Mutant A0 [PDF]

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Zitiervorschau

Éditions Sans-Détour

CHEF DE PROJET & CONCEPTEUR

Tomas Härenstam CO-ÉDITEUR

Chris Birch TEXTES

Petter Bengtsson (les Helldrivers, le Culte de Nova, la trame principale), Chris Birch (la Grande-Brume), Anders Blixt (Fort-de-Rouille), Thomas Johansson (le Culte de Nova, Menaces et Créatures), Nils Karlén (les Zones, l’Équipement), Kosta Kostulas (Pour une gorgée d’eau), Chris Lites (la Morte-Pomme) GRAPHISME

CARTES

Christian Granath

Joakim Ericsson, Johan Nohr

MAQUETTE ET PRÉ-PRESSE

CONSULTANTS

Dan Algstrand

ILLUSTRATION DE COUVERTURE

Ola Larsson

Petter Bengtsson, Henrik Bergendahl, Jonas Ferry, Peter Larsson, Nils Karlén, Kosta Kostulas RELECTURE

DESIGN DU MAN-FLY

Jonas Skoog

Peter Larsson, T.R. Knight, Nils Karlén, Kosta Kostulas

ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES

ILLUSTRATIONS ADDITIONNELLES

Reine Rosenberg

Stella Pukk Härenstam

PLAYTESTS

Miranda Algotsson, Jonas Alsfjärd, David Altsäter, Simon Andersson, Karl Ask, Henrik Bergendahl, Nicklas Brandin, Andreas Bylger, Hans Börjesson, Jörgen Dellenäng, Niclas Dristig, Dennis Edgren, Staffan Falkenström, Jonas Ferry, Claes Florvik, Robin Hagblom, Daniel Hallbäck, Johan Jacobsson, Fredrik Jarl, Christoffer Johansson, Thomas Jonsson, Dan Kallin, Martin Kallin, Petra Kallin, Mattias Landin, Anders Lekberg, Fredrik Lifvendahl, Mattias Lilja, Christian Magnusson, Niclas Magnusson, Magnus Muhr, Jonas Möckelström, Frida Otterhag, Nils Ragnarsson, Tomas Sandell, Kristoffer Sjöö, Jenny Stavaeus, Anders Sveen, Patrik Svensson, Magnus Svärd, Martin Svärd, Johanna Taller, Sebastian Vasselbring, Amanda Villanen, Helene Villanen, Tina Wangenfors, Martin Wessman. © 2015 Cabinet Licensing Inc.

ÉDITION FRANÇAISE CHEF DE PROJET

Olivier Trocklé

TRADUCTION

Pierre Sagory MAQUETTE

RELECTURE ET CORRECTION

Nicolas “Yodamister” Tauzin Julien Meyrat

Agathe Gastaldi

Stephane Idczak & Roland Scaron

ISBN : 978-2-37374-020-2 - Dépôt légal : Avril 2017 Imprimé en Allemagne • Westermann Druck Zwickau GmbH

www.sans-detour.com

Mutant : Année Zero

Section des joueurs 01

6

Le Peuple de la Fin des Temps

02

16

Votre Mutant

03

42

Compétences

04

62

Talents

2

Sommaire

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68

Mutations

06

78

Conflits et traumatismes

07

96 L’Arche

08

116

Voyager dans la Zone

3

Mutant : Année Zero

Section du Maître du Jeu 09

128

Votre rôle de Maître du Jeu

10

144

Les Menaces contre l’Arche

11

154

Créer la Zone

12

162

Les ruines dans la Zone

4

Sommaire

13

168

Les menaces dans la Zone

14

188

Artefacts

15

200

Secteurs spéciaux de la Zone

16

230

Le chemin d’Éden

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Section des joueurs

01

6

Le Peuple de la Fin des Temps

01 Le Peuple de la fin des temps Bien sûr que le monde a pris fin. C’est arrivé rapidement, plus vite que quiconque ne pouvait le prévoir. La Peste Rouge a frappé de plein fouet un monde déjà au bord de l’effondrement ; des bouleversements climatiques, une crise économique globale, des conflits grandissants entre de vieilles et de nouvelles super-puissances... Lorsque la pandémie s’est propagée, les derniers éléments de stabilité se sont effondrés. Un milliard d’humains ont péri la première année. La panique a été générale, la solidarité entre nations inexistante. Les guerres ont éclaté autour des dernières ressources mondiales, de plus en plus faibles. Pour la première fois depuis 1945, l’arme nucléaire a été utilisée dans des conflits armés, et des champignons de mort se sont élevés d’Est en Ouest. Tout le monde a tenté de sauver sa peau. Les riches et les puissants ont entamé de monumentaux projets pour fuir la surface mourante : profondément sous terre, au fond des océans, dans la froide obscurité de l’espace. Le nombre de places dans ces canots de sauvetage pour l’humanité étant désespérément faible, pour la plupart des humains, il n’y a pas eu d’échappatoire. Lorsque tout a pris fin, la Terre est devenue silencieuse. La nature a repris possession des villes désormais en ruine, le vent souffle dans des rues

vides devenues cimetières. Le temps ronge les vitres des gratte-ciels, des pans entiers tombent sur le sol dans une lente mais inexorable pluie de verre. Et pourtant, la vie ne s’est pas éteinte. Quelques fragments d’humanité ont survécu à l’Apocalypse. Dans l’Arche, un campement aux abords d’une cité morte, des gens vivent. Vous êtes un rejeton de l’humanité, mais plus tout à fait humain. Vous en êtes un écho déformé, une aberration mutante. Votre corps et votre esprit sont capables de choses extraordinaires, mais vous êtes instable, fragile. Personne ici n’a plus de 30 ans. Personne, à part l’Aîné. Votre dirigeant, mais non votre égal. Il est l’un de Ceux d’Avant. Pendant des décennies, il vous a averti : restez sur vos gardes, restez dans l’Arche. Restez, ou bien la Souillure vous prendra, si ce n’est quelque chose de pire. Jusqu’à présent, vous avez suivi ses ordres, survivant grâce à des rations des Temps d’Avant. Vous avez chassé tous les étrangers qui s’approchaient de l’Arche. Rares sont ceux qui se sont aventurés dans la Zone. C’est ainsi que l’Aîné appelle le monde du dehors. Mais les jours de sécurité touchent à leur fin. Les réserves de nourriture se raréfient, et les disputes autour de ce qu’il en reste dégénèrent en actes de violence. Vous êtes affamé, des factions se forment, des caïds à leur tête et des esclaves à leurs pieds. Entre les deux, des combinards en

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Section des joueurs

profitent pour faire du profit sur le dos des uns et des autres. L’Aîné n’est plus capable de se tenir debout désormais. On dit qu’il a même besoin d’aide pour pisser. Vous êtes livré à vous-même. Il est temps de partir, d’explorer la Zone, de chercher le savoir et les artefacts du Monde d’Avant pour reconstruire, cultiver la terre, retrouver d’autres humains et recréer une civilisation sur les ruines de l’ancienne. Partez en quête de vos origines. Aucun membre du Peuple ne parvient à avoir d’enfants, si vous ne faites rien, votre espèce va s’éteindre. Un jour, peut-être, vous trouverez la légendaire Éden, les refuges créés par les anciens pour se protéger des cataclysmes. Selon les légendes, c’est là que se trouve votre salut. Peut-être ne s’agit-il que de contes de fées. Peu importe. Vous n’avez pas le choix. Ceci est le commencement.

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Ceci est l’année zéro.

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Un jEu de rôle Bienvenue dans Mutant  : Année Zéro. Dans ce jeu de rôle, vous allez interpréter des humains mutants dans un monde en ruine. La plus grande des responsabilités repose sur vos épaules : sauver les derniers fragments de civilisation d’une annihilation totale. JOUEURS Tous les joueurs, sauf un, prennent le rôle d’un mutant : les Personnages Joueurs (PJ). Vous décidez de ce que votre PJ pense et ressent, ce qu’il fait ou ce qu’il dit, mais pas ce qui lui arrive. Vous devez en tant que joueur vous immerger dans le rôle de votre PJ. C’est peut-être un mutant doté de pouvoirs surnaturels, mais il reste, dans le fond, un humain dans un monde de désespoir. Mettez-vous à la place de votre personnage  : que feriez-vous  ?

Le Peuple de la Fin des Temps AVERTISSEMENT AUX JOUEURS  : NE LISEZ PAS LA SECTION II Si vous êtes joueur et non le MJ, vous ne devez pas lire la section II de cet ouvrage. Les chapitres 9 à 18 sont également destinés au MJ et à lui seul. C’est très important, en particulier pour le chapitre 18, qui contient d’immenses secrets du jeu et de son univers. Si vous le lisez, vous allez vous gâcher le plaisir du jeu et la surprise !

Assemblée : en tant que joueurs, vous aurez parfois de l’influence sur tout un groupe de personnes. En tant qu’Assemblée, vous parlez pour toute la population de l’Arche et prenez des décisions sur les projets à entreprendre. Vous en apprendrez plus sur les Assemblées dans le chapitre 7.

LE MAÎTRE DE JEU Celui qui n’a pas de PJ est le Maître de Jeu (MJ). Il vous décrit le monde ravagé, joue les autres mutants de l’Arche (appelés Personnages Non Joueurs, ou PNJ), il contrôle les monstres qui rôdent dans la Zone et décide où sont cachés les artefacts. Le rôle du MJ est de mettre des obstacles sur votre chemin et de compliquer la vie de vos personnages, pour voir de quoi ils sont réellement capables. Mais ce n’est pas pour autant à lui de décider de tout ce qui se passe dans le jeu, et encore moins de comment se terminera votre histoire. Cela fait partie du jeu, c’est ce que vous devez découvrir. Pensez aux joueurs ! Être le MJ peut sembler une écrasante responsabilité, comme si l’intégralité du jeu reposait sur vos épaules. Ce n’est pas le cas. Dans la section II de cet ouvrage, un certain nombre d’outils et conseils vous attendent. Et l’un des conseils les plus importants : n’ayez pas peur de laisser les joueurs vous aider. Vous n’arrivez pas à trouver quoi dire pour décrire un monument en ruine ou un PNJ ? Laissez un joueur s’en charger !

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Section des joueurs

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Donc, on fait quoi ? Dans Mutant : Année Zéro, personne ne vous tiendra la main pour vous dire où aller. Vous et les autres joueurs allez créer l’histoire dans le jeu, rien n’est pré-écrit. Vous avez le pouvoir de décider du destin de vos mutants et, par la suite, du Peuple tout entier. Et il y a beaucoup de choses à faire. BATTEZ-VOUS POUR LA BOUFFE, L’EAU, LES BALLES La faim n’est jamais loin dans Mutant : Année Zéro. L’eau potable est un luxe. Si vous n’avez ni bouffe ni eau, vous allez devoir vous battre pour en obtenir. Et si vous avez de quoi tenir, croyez bien que d’autres essaieront de vous le prendre. À ce moment-là, vous aurez besoin de balles pour charger votre flingue, ou pour acheter la protection de quelqu’un de plus fort.

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INVESTISSEZ-VOUS DANS LES PROJETS Chaque jour est une nouvelle lutte pour la survie, mais le Peuple aspire à plus que cela. Une nouvelle société doit être bâtie, ou l’Arche, votre maison, tombera en ruine tôt ou tard. Les projets du Peuple peuvent être très variés, allant de construire une palissade à faire pousser des champignons, en passant par mettre en place une milice ou ouvrir un théâtre. Les projets améliorent le Niveau de Développement de l’Arche (Ndév). Vous en apprendrez plus dans le chapitre 7. PROTÉGEZ L’ARCHE L’Arche est une île dans un océan de chaos. Le Peuple a survécu jusqu’ici, mais les menaces contre l’Arche deviennent toujours plus graves et fréquentes : pluies acides, maladies, attaques d’animaux féroces ou de sauvages venus du fin fond de la Zone... Lorsque le danger guette, quelqu’un doit se tenir en première ligne pour protéger le Peuple. En ferez-vous partie ?

Le Peuple de la Fin des Temps PROTÉGEZ VOS PROCHES Vous n’irez pas loin sans ami, mais ils sont aussi votre faiblesse. Lorsque quelqu’un menace un proche, vous devez vous interposer, ou bien vous serez seul lorsque ce sera votre tour d’être en difficulté. Et ce sera le cas, tôt ou tard. La bouffe est trop rare, les balles trop peu nombreuses pour répondre aux besoins de chacun. Personne ne vit longtemps dans l’Arche sans se faire d’ennemis. EXPLOREZ LA ZONE La Zone est une dangereuse terre dévastée, où l’Aîné vous a intimé de ne jamais mettre les pieds. Mais si le Peuple veut survivre, il faut vous y aventurer. Pour chercher d’autres mutants, des artefacts des Temps d’Avant, du savoir. La Zone est un territoire inconnu, où l’invisible Souillure vous tuera si des sauvages ou d’anciennes machines de guerre ne le font pas en premier. Mais vous n’avez pas le choix, c’est dans la Zone que réside votre futur. CHERCHEZ ÉDEN Peut-être n’est-ce qu’un conte de fées... Une légende urbaine née de l’imagination collective, des histoires murmurées autour de bidon-foyer dans l’Arche. Mais vous ne pouvez cesser d’y croire, de croire que le salut, ou au moins la vérité quant à l’origine du Peuple, se trouve quelque part dans la Zone. Le Peuple appelle cela Éden. La recherche d’Éden fait partie de ce que l’on appelle la trame principale, une histoire primordiale qui fait une grande partie du jeu. Cela sera expliqué en profondeur dans le chapitre 16 (seulement pour le MJ).

Les outils de jeu Mutant  : Année Zéro va vous demander de l’improvisation, mais le jeu vous donne beaucoup d’outils pour créer votre propre histoire. FEUILLES DE PERSONNAGE Le Peuple est loin d’être une masse anonyme de mutants. Vous êtes des individus avec différents rôles et devoirs, des capacités et compétences uniques, des rêves et des relations variées. Dans Mutant : Année Zéro, vous créez votre propre PJ et écrivez tout ce que vous avez besoin de savoir sur lui sur une feuille de personnage. Vous en trouverez une vierge à la fin de cet ouvrage, ou pouvez en télécharger gratuitement sur le site des éditions Sans-Détour. Vous apprendrez à concevoir votre PJ dans le prochain chapitre.

DÉS Vous êtes des mutants, le hasard est dans votre code génétique. Peu importe à quel point vous êtes fort ou rusé, c’est lui qui aura le dernier mot. Il existe un set de dés spécifique pour ce jeu, disponible séparément à l’achat. Celui-ci comporte 15 dés spéciaux à six faces, en trois différentes couleurs. Les jaunes sont appelés Dés de Base, les verts sont les Dés de Compétence, et les noirs les Dés d’Équipement. Vous lancez ces dés lorsque vous réalisez des actions qui pourraient mettre en danger la vie de votre mutant. Ces dés ont des symboles sur certaines de leurs faces, avec les chiffres écrits en plus petit à côté. Le symbole / veut généralement dire que quelque chose de positif se produit. Le symbole = signifie que vos pouvoirs de mutant indique se déchaînent en vous. Le symbole que votre équipement pourrait se briser. Vous apprendrez plus loin dans cet ouvrage comment tout cela fonctionne. Vous pouvez jouer à ce jeu avec n’importe quel dé à 6 faces. Cela dit, ce sera beaucoup plus facile si vous disposez de trois couleurs différentes. Si vous utilisez des dés standard, un 6 veut dire / pour tout type de dé. Un 1 indique un = sur un Dé de Base et un sur un Dé d’Équipement.

D6 ET D66 Les joueurs et le MJ lancent parfois ce que l’on appelle un D6 ou un D66. D6 signifie que vous ne tenez pas compte des symboles / et =, mais lisez simplement le résultat du dé. 2D6 signifie que vous lancez deux D6 en même temps et ajoutez les résultats, 3D6 indique de lancer trois dés et d’additionner les résultats, etc. Un autre type de jet est le D66, il signifie que vous devez lancer deux dés de différentes couleurs (comme un Dé d’Équipement et un Dé de Base), en décidant à l’avance qu’une couleur sera les dizaines et l’autre les unités. Cela vous donnera un résultat compris entre 11 et 66. Vous pouvez également lancer un D666 (lancez trois dés de couleurs différentes, l’un sera les centaines, le second les dizaines et le dernier les unités). Cela vous donnera un résultat compris entre 111 et 666.

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Section des joueurs

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LE DECK DE CARTES DE MUTANT Le jeu de cartes pour Mutant  : Année Zéro (disponible à l’achat séparément) contient des cartes de trois types : Cartes de Menace, Cartes de Mutation et Cartes d’Artefact. Elles vous aident à jouer, mais ne sont pas obligatoires. Toutes les informations que ces cartes donnent sont contenues dans cet ouvrage, et vous pouvez lancer des dés plutôt qu’une carte pour avoir un résultat aléatoire. Cartes de Menace : l’Arche est votre foyer, mais n’est plus un endroit sûr. Les cartes de Menace décrivent les risques que le Peuple encourt. Tirez une Carte de Menace à chaque début de session de jeu, ou à chaque fois que souhaitez ajouter un peu de piment dans la partie. Si le jeu était une série télévisée, les Cartes de Menace seraient le

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teaser du contenu de l’épisode (la session). Vous pouvez les tirer de manière visible, ou le MJ peut le faire secrètement. En troisième option, le MJ peut également choisir lui-même une Carte de Menace en accord avec le scénario. Les Cartes de Menace sont expliquées plus en détail dans le chapitre 10. Cartes de Mutation  : de tous les aspects de votre personnage, seules vos mutations sont aléatoires. Vous tirez des Cartes de Mutation pour les déterminer, et les gardez avec votre feuille de personnage à mesure que vous jouez. Pour plus de détails, reportez-vous au chapitre 5. Cartes d’Artefact : pour construire un monde nouveau, encore faut-il comprendre comment fonctionnait l’ancien. Parsemés çà et là dans la Zone, se trouvent des objets datant des Temps

Le Peuple de la Fin des Temps

d’Avant qui fonctionnent encore, ou peuvent être réparés. Pour déterminer quels sont les artefacts que vous trouvez, tirez une Carte d’Artefact. Un tel objet peut vous donner un avantage important sur les autres mutants de l’Arche, mais si vous le décidez, vous pouvez confier cet objet au Peuple pour étude afin d’en tirer des bénéfices et du savoir pour toute l’Arche. Pour en savoir plus sur les artefacts, consultez le chapitre 16. CARTE DE LA ZONE Au début de la partie la Zone (c’est à dire tout ce qui entoure l’Arche) vous est étrangère et inconnue. Les seules choses que le Peuple connaît sont issues des témoignages de quelques courageux Zonards (voir page 30), généralement guère plus que le tracé des côtes et quelques repères importants.

Sur les pages de garde du présent ouvrage, vous trouverez des exemples de Zones. Ces dernières et d’autres cartes sont également disponibles en téléchargement gratuit sur le site des éditions Sans-Détour. Les cartes de Zone ont beaucoup d’espaces vides. Durant les parties, vous aurez à les explorer et cartographier ou annoter vous-même, secteur par secteur. Peu à peu, la carte sera de plus en plus détaillée, jusqu’à la fin de votre campagne. Vous trouverez plus d’informations sur les cartes dans le chapitre 8. Sur notre site Internet, vous trouverez également un exemple de carte vierge, contenant simplement la grille et les coordonnées. Vous pouvez utiliser cette dernière pour dessiner les cartes de vos propres Zones, tirées de votre imagination ou, pourquoi pas, représentant les environs de votre propre ville.

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Ellipse Pendant les parties, vous dites ce que votre personnage fait et le MJ vous explique comment le monde qui vous entoure réagit. Mais narrer chaque minute de votre vie de mutant serait pénible. Lorsqu’il ne se passe rien d’important, vous pouvez faire une ellipse et reprendre la narration plus tard à un autre endroit. C’est généralement le MJ qui décide quand faire une avance rapide, mais les joueurs peuvent le suggérer également. Ce moment est souvent évident. Alterner entre les PJ. Lorsque les personnages sont dans des lieux différents, le MJ passera de l’un à l’autre lorsqu’il le jugera bon. Coupez régulièrement (généralement une quinzaine de minutes est une bonne moyenne) afin qu’aucun joueur ne soit inactif trop longtemps. Si votre personnage n’est pas présent sur la scène, ce n’est pas pour autant que vous devez vous taire. Au contraire, restez immergé dans l’histoire, commentez l’action, conseillez, et pourquoi ne pas jouer un PNJ pendant quelques minutes ?

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N’en faites pas trop. Mutant : Année Zéro est un jeu centré sur la survie et l’exploration d’un monde très dangereux. Il n’y a pas de zone de confort, pas de refuge vraiment sûr où rien ne peut vous arriver. Les menaces sont partout (oui, même dans l’Arche) et les explorations dans la Zone sont toujours un pari sur votre vie. Au sein de l’Arche, vous pouvez faire des avances rapides de temps à autre, voire sauter quelques jours ou semaines si c’est approprié (mais faites-le avec mesure). Par contre, dans la Zone, vous devriez jouer chaque jour, heure par heure, et chaque secteur que vous traversez.

Jeu d’équipe contre jeu individuel Votre mutant a ses propres objectifs et relations, mais vous faites néanmoins partie d’une équipe de PJ. Là où vous souhaitez vous focaliser le plus (entre l’intérêt de votre mutant et celui de l’équipe) est un choix personnel. Mais parlez-en ensemble avant de commencer la partie afin que tout le monde sache à quoi s’attendre. JEU INDIVIDUEL Si vous vous focalisez sur les individus, vous aurez plus de temps pour approfondir chaque personnage et les laisser trouver leur propre chemin à travers le monde dévasté. Le MJ peut adapter des défis spécifiques pour chacun des

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PJ. Le côté négatif est que la partie va sembler s’éparpiller et manquer de constance, vos PJ seront souvent à des endroits différents. Le style de jeu individuel fonctionne souvent bien mieux au sein de l’Arche, où on trouve beaucoup de PNJ avec qui interagir. JEU D’ÉQUIPE Si votre partie est concentrée sur l’équipe, vos PJ forment un petit groupe au sein de l’Arche. Une bande de mutants (généralement) loyaux entre eux, qui ne sont pas forcément grands amis mais ne se séparent que rarement. Vous êtes souvent tous au même endroit, ce qui aide le MJ à garder une trame scénaristique cohérente et structurée. Le revers de la médaille est que vous devez vous mettre d’accord entre vous sur quoi faire et où aller, ce qui laisse moins de temps à l’approfondissement des personnages. JEU HYBRIDE Une troisième méthode est d’alterner entre les deux modes de jeu pendant les parties. Vos PJ sont une équipe et restent généralement ensemble, mais de temps à autre, vous faites quelques excursions individuelles.

Elle ou Il ? L’Arche est peut-être un enfer sur Terre, mais au moins elle ne discrimine personne. La faim se fiche que vous soyez un homme ou une femme, la Souillure aussi. Par convention de langage les PJ et PNJ sont écrits au masculin dans ces règles, mais en vérité le sexe ne change rien.

Le jeu de rôle ? Qu’est-ce que c’est ? Si vous êtes arrivé si loin dans la lecture sans connaître la réponse à cette question, éh bien félicitations ! Bienvenue dans un loisir ludique très enrichissant. Le jeu de rôle est une manière unique de jouer, mélangeant lancer de dés, la narration et jeu d’acteur. D’une manière que les livres, films ou même jeux vidéo ne peuvent égaler, le jeu de rôle vous permet de créer une histoire avec vos amis, en utilisant les règles comme guide et support. Mais la force du jeu de rôle peut parfois devenir sa faiblesse : la liberté de création de l’histoire peut être ressentie comme étouffante. Mais Mutant  : Année Zéro contient beaucoup d’éléments d’histoire, d’événements, lieux et

Le Peuple de la Fin des Temps personnalités à utiliser dans vos propres récits, ainsi qu’un grand nombre d’outils pour vous guider. Et si vous avez besoin d’avis ou de conseils, n’hésitez pas à consulter notre forum pour y demander de l’aide. Bienvenue !

UNE SESSION DE JEU TYPIQUE Les sessions de Mutant : Année Zéro peuvent être très différentes, mais voici généralement comment cela se passe : 1. Apportez votre carte de la Zone, votre feuille de personnage, vos dés et, si vous en avez, vos cartes de mutation et d’artefact. 2. Ajoutez un nombre de nouveaux Points de Mutation égal au nombre de mutations que vous avez (voir page 19).

ABRÉVIATIONS PJ : Personnage Joueur PNJ : Personnage Non Joueur MJ : Maître du Jeu PX : Point d’eXpérience NDév : Niveau de Développement

3. Tenez une Assemblée (chapitre 7), où vous allez, en tant que joueurs, décider des projets que le Peuple va entreprendre. Sautez cette étape si les PJ ne sont pas dans l’Arche. 4. Laissez le MJ présenter une nouvelle menace contre l’Arche, en utilisant une Carte de Menace ou un jet de dé (chapitre 10). Sautez cette étape si les PJ ne sont pas dans l’Arche, ou si le MJ juge qu’il se passe déjà assez de choses à ce moment-là. 5. Jouez vos personnages. Mettez-vous mentalement à leur place et agissez comme s’ils étaient réels. Mais n’hésitez pas à prendre des risques et à repousser leurs limites.

COMMENCER Mutant : Année Zéro vous permet de vous lancer rapidement dans la partie. Le MJ devrait de préférence lire tout le manuel, mais les joueurs n’ont besoin que de se familiariser avec les mécanismes de base pour la première session. Il est souvent plus efficace d’apprendre le système de jeu directement pendant la partie.

6. Faites un petit bilan post-partie. Déterminez quelles actions durant la session devraient mériter des points d’expérience (voir page 25). 7. Déterminez si vous voulez changer vos relations avec les autres PJ et PNJ, et si vous voulez changer votre Grand Rêve (voir page 22).

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1. En premier lieu, créez votre Personnage Joueur. Prenez une feuille de personnage vierge et suivez les instructions du chapitre 2 2. Ensuite, choisissez ensemble votre Zone et créez votre Arche. Le chapitre 7 est là pour vous guider. 3. Et voilà, vous êtes prêts à jouer ! Si vous le souhaitez, commencez par Pour une gorgée d’eau, un secteur d’introduction à la Zone (MJ, vous trouverez cela au chapitre 17).

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Votre mutant

02 votre mutant Votre Personnage Joueur (PJ), votre mutant, est votre atout le plus important dans Mutant : Année Zéro. Il est votre arme, vos yeux et vos oreilles dans le monde. Mais en retour, il dépend de vous et de vos décisions. Ne lui faites pas faux bond. Prenez votre PJ au sérieux et jouez-le comme s’il était une personne réelle, c’est plus amusant ainsi. En même temps, n’essayez pas de le protéger systématiquement de tout danger. Le but du jeu est de créer une bonne histoire, et pour cela vous devez prendre des risques. Si vous n’osez pas, vous ne réussirez jamais.

RôLE La première chose à faire pour votre mutant est de choisir son rôle. Cela va déterminer qui vous êtes et ce que vous faites dans l’Arche, votre rang dans le Monde du Renouveau. Il y a huit rôles parmi lesquels choisir, ils sont décrits dans les pages 26 à 41, à la fin de ce chapitre. Évitez d’être plusieurs joueurs à choisir le même rôle, cela nuirait à l’efficacité et la diversité de votre groupe.

E X E MP L E La joueuse Joanna crée son PJ, elle décide d’interpréter un Zonard. Elle note son rôle sur sa feuille de personnage.

ÂGE Quand êtes-vous né  ? Vous ne le savez pas vraiment, personne dans l’Arche ne le sait. Mais vous êtes tous des jeunes adultes. Personne n’est plus vieuxque l’Aîné, et il n’y a pas d’enfants. À la différence des cabots rachitiques qui se nourrissent des ordures de l’Arche, le Peuple ne parvient pas à se reproduire. S’il n’y a pas de nouveaux-nés, et que personne ne vient de l’extérieur, ce n’est qu’une question de temps avant que le Peuple ne s’éteigne. Trouverez-vous Éden avant qu’il ne soit trop tard ?

AUTRES RÔLES Les huit rôles présentés plus loin sont les plus communs, mais d’autres peuvent exister, surtout lorsque l’Arche se développe en une société plus avancée (voir chapitre 7). De nouveaux rôles seront publiés par nos soins et vous pouvez bien entendu créer les vôtres. Chaque rôle a un attribut clé, une compétence de spécialiste et trois talents uniques. La compétence et les talents doivent être utiles mais pas trop puissants. Essayez d’éviter d’en créer qui ressemblent trop à ceux déjà existants.

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Nom Chaque description de rôle vous donne dix exemples de noms, cinq féminins et cinq masculins. Choisissez l’un d’eux ou créez le vôtre.

EXEMPLE

. Joanna choisit d’appeler son Zonard : Krin.

ATTRIBUTS Vos quatre attributs déterminent les forces et faiblesses avec lesquelles vous êtes né. Ils sont échelonnés de 1 à 5 pour les PJ et les autres mutants. Plus le score est haut, plus l’attribut est bon. La valeur est prise en compte lorsque vous entreprendrez des actions importantes. Les valeurs peuvent descendre lorsque vous subissez différents types de traumatismes. Si un attribut atteint 0, vous êtes brisé. Pour en savoir plus, consultez le chapitre 6. Vous y trouverez également comment récupérer vos points d’attribut perdus en consommant des ressources différentes pour chacun d’entre eux.

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Score de base : lorsque vous créez votre PJ, vous devez distribuer un total de 14 points entre les quatre attributs. Chacun d’entre eux doit avoir entre 2 et 4 points, à part votre attribut clé, dépendant de votre rôle, qui peut monter jusqu’à 5. VIGUEUR La puissance brute et l’endurance. La Vigueur est réduite par les dégâts et peut être récupérée grâce à la bouffe. AGILITÉ Votre coordination et vos facultés motrices. L’Agilité est réduite par l’épuisement et peut être récupérée grâce à l’eau. INTELLECT L’intelligence, la vigilance et la vivacité d’esprit. L’Intellect est réduit par la confusion et peut être récupéré grâce au sommeil. EMPATHIE Votre charisme et votre faculté à comprendre et influencer les autres. L’Empathie est réduite par le doute et peut être récupérée grâce à la compassion.

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CRÉER VOTRE PERSONNAGE Prenez une feuille de personnage vierge, et suivez ces douze étapes : 1. Choisissez votre rôle. 2. Choisissez votre nom. 3. Définissez votre apparence. 4. Répartissez 14 points dans vos attributs. 5. Répartissez 10 points dans vos compétences. 6. Choisissez un talent. 7. Tirez une mutation. 8. Définissez vos relations avec les autres PJ et les PNJ. 9. Choisissez votre Grand Rêve. 10. Choisissez votre équipement. 11. Créez l’Arche (chapitre 7). 12. Décrivez votre planque.

EXEMPLE Joanna a donné à Krin 2 en Vigueur, 5 en Agilité, 4 en Intellect et 2 en Empathie. Elle a le droit de mettre en 5 en Agilité, car c’est l’attribut clé du Zonard. MUTATION SUPPLÉMENTAIRE Si vous décidez de commencer la partie avec une mutation supplémentaire, vous devez baisser d’un point l’un de vos attributs (cf page suivante).

Compétences Vos compétences sont issues de l’entraînement et de l’apprentissage, des choses que vous avez appris à faire au cours de votre vie dans ce monde post-apocalyptique. Dans Mutant  : Année Zéro, il existe 12 compétences de base que tous les mutants peuvent utiliser. En plus, chaque rôle possède une unique treizième compétence, la compétence de spécialiste. Les compétences se mesurent en niveau, de 0 à 5. Vous pouvez utiliser une compétence de base même si vous n’avez pas de niveau dans cette dernière, mais il faut au moins un niveau de 1 dans une compétence de spécialiste pour pouvoir tenter un jet. Vous trouverez plus d’informations sur les compétences dans le chapitre 3.

Votre mutant Scores de base  : lorsque vous créez votre personnage, vous pouvez répartir 10 points dans vos compétences. Le niveau de compétence maximum à la création est de 3, et vous devez mettre au moins 1 point dans votre compétence de spécialiste. Au-delà de ces obligations, vous répartissez vos points comme vous l’entendez. Vous pourrez augmenter vos niveaux de compétence au fil des parties.

E X E MP L E Krin s’attribue un niveau de 3 en Tir, 2 en Furtivité et Trouver le chemin ainsi que 1 en Déplacement, Connaissance de la Zone et Soins.

TALENTS Les Talents sont des petites spécialités, capacités mineures ou autres tours qui vous donnent un léger avantage. Ils sont plus spécialisés que les compétences et sont un moyen de personnaliser votre mutant. Les talents sont expliqués plus en détail dans le chapitre 4. Vous pouvez choisir un talent à la création, mais votre choix est limité à la liste que vous propose votre rôle. Vous pourrez apprendre d’autres talents au cours des parties, et aurez alors accès à plus de diversité dans vos choix.

E X E MP L E Joanna doit choisir entre Chasseur de Monstres, Dénicheur de Souillure ou Récupérateur pour Krin. Elle choisit Récupérateur.

MUTATIONS Vos mutations sont vos capacités surhumaines. D’où viennent-elles ? Personne au sein du Peuple ne saurait le dire. Le problème est qu’elles sont à la fois imprévisibles et dangereuses, même pour vous. De plus, elles ne sont pas toujours activables à volonté. Le pouvoir est parfois là, prêt à se déchaîner, et parfois non. DÉTERMINER LA MUTATION Normalement, vous n’avez qu’une seule mutation à la création. Cela dit, vous ne pouvez pas la choisir, vous devez soit tirer une Carte de Mutation au hasard, soit lancer un D66 et vous reporter à la

table des mutations page 71. Apprenez vite à en tirer le meilleur parti, même si vous auriez préféré autre chose. Les mutations sont aléatoires, il faut vous y faire. Deux Mutations  ? Une fois que vous avez déterminé votre première mutation, vous pouvez, si vous le désirez, en tirer une seconde. En contrepartie, vous devez baisser d’un point l’un de vos attributs. Votre esprit ou votre corps a muté au-delà du commun, mais vous en êtes plus dégénéré. Si vous choisissez deux mutations, vous pouvez commencer la partie avec un score de 1 dans un attribut, mais cela est hautement déconseillé. Nouvelle mutation : votre PJ peut développer de nouvelles mutations au cours des parties. Pour en savoir plus consultez la page 70. Utiliser les cartes  : si vous utilisez les cartes, aucun des PJ n’aura les mêmes mutations. C’est une bonne chose car cela rend votre groupe plus varié. Si vous n’avez pas les Cartes de Mutation, nous vous conseillons de relancer si vous tombez sur la même mutation qu’un autre PJ. POINTS DE MUTATION La manière dont fonctionne chaque mutation est décrite sur la carte et au chapitre 5. Pour les activer, vous devez dépenser au moins un Point de Mutation (PM). Sans PM, vous ne pouvez plus utiliser votre mutation. Vous ne pouvez jamais échouer lors d’une activation, tout ce que vous avez à faire est de dépenser un PM. Mais le pouvoir de vos mutations peut avoir des effets imprévisibles (voir page 69). Au début de chaque session de jeu, vous gagnez un nombre de PM égal au nombre de mutations que vous possédez. KK Vous pouvez gagner davantage de PM en poussant un jet de dé (voir page 44). KK Vous ne pouvez jamais avoir plus de 10 PM. KK

02

EXEMPLE Joanna tire une mutation pour Krin et tombe sur Bouffeur de Souillure, très utile dans la Zone.

19

Section des joueurs FEUILLE DE PERSONNAGE

Attributs Vigueur Agilité

02

Intellect Empathie

Krin

Nom :

3 5 4 2

●●●●● ●●●●● ●●●●● ●●●●●

Dégâts Fatigue Confusion Doute

Apparence Visage :

Épuisé

● ●

● En hypothermie● Déshydraté

Blessures critiques :

Récupérateur

Sec, maigre

Corps :

Vêtements :

Équipement de camouflage

Équipement 1 2

Compétences

3

Combat (Vigueur)

4

Endurance (Vigueur)

5

Force (Vigueur)

6

2

Déplacement (Agilité)

Fusil de fortune Eau, 2 rations Bouffe, 4 rations

Mutations

Bouffeur de Souillure

7

Points de Mutation

8

Furtivité (Agilité)

3

Tir (Agilité)

X

9

Armure

10

Compréhension (Intellect) Connaissance de la Zone

Zonard Talents

Caché sous une capuche

Conditions Affamé

Rôle :

Balles :

(Intellect)

Observation (Intellect)

1

Manipulation (Empathie)

Trouver le chemin

Armes

Fusil de fortune

Psychologie (Empathie) Soins (Empathie)

4 Bonus

+1

Dégâts

1

Portée

Long

Spécial

Système D

1 2 Relations PJ 1: PJ 2:

points de souillure

●●●●● ●●●●● Points d’Experience

●●●●● ●●●●●

20

Niveau

PJ 3:

Naphta est allée dans la Zone avec moi Denrik est un idiot pompeux Hugust pourrait en fait me comprendre

Potes

X

PJ 4:

Le zonard Yassan, qui est allé plus loin dans la zone Je dois protéger : L’esclave Eriel. Elle ne mérite pas de vivre enchaînée. Mon Grand Rêve : aller plus loin dans la zone et trouver l’éden. Je hais :

Votre mutant FEUILLE DE PERSONNAGE

Personnes que j’ai rencontrées

Yassan Eriel

Rôle

Zonard Esclave

ma planque Description :

Notes

Objets minuscules

Épave d’un van au bord de l’arche

Équipement planqué :

02

Notes

21

Section des joueurs

Relations et rêves Sans amis pour assurer vos arrières, vous ne survivrez pas longtemps dans l’Arche, et encore moins dans la Zone. Mais vous devez savoir en qui vous pouvez avoir confiance, tourner le dos au mauvais mutant peut vous tuer plus vite que la Souillure. Les relations ne sont pas les seules choses qui vous relient au monde. Vous avez aussi des rêves tout à fait personnels pour un monde meilleur. Vos relations et rêves ont un impact sur la manière dont vous gagnez des points d’expériences (PX). Ces choix sont également très importants pour le MJ qui pourra s’en servir pour écrire des éléments d’histoire pour la partie. Ce sera expliqué plus en détail dans le chapitre 9.

02

RELATIONS ENTRE PJ Lorsque vous créez votre personnage, vous devez décrire vos relations avec les autres PJ. Vous n’avez besoin d’écrire qu’une simple phrase par PJ. Votre rôle vous donne quelques exemples pour vous guider, vous pouvez les ignorer et créer les vôtres. Pote : lorsque vous aurez inscrit vos relations avec les autres PJ, vous devrez choisir celui dont vous êtes le plus proche. Ce PJ est votre pote. Notez votre choix en cochant la case correspondante sur la fiche. RELATIONS AVEC LES PNJ Ensuite, choisissez deux PNJ avec qui vous avez un lien fort, d’une manière ou d’une autre. Vous allez haïr l’un d’entre eux et vouloir protéger l’autre. Là encore, la description de votre rôle vous donne des exemples. Si vous souhaitez créer les vôtres (ou le faire avec les autres joueurs du groupe), c’est tout à fait possible. VOTRE GRAND RÊVE Enfin, choisissez votre Grand Rêve, ce que vous désirez le plus au monde. Comme pour les relations, vous trouverez des exemples dans le descriptif de votre rôle. Vous êtes libre d’en choisir un ou de créer le vôtre. CHANGER DE RÊVE ET DE RELATIONS Ce qui se passera au cours des parties peut fondamentalement changer votre personnage. Vos relations avec les autres PJ, quels PNJ comptent le plus pour vous, votre Grand Rêve, etc.

22

Tout cela est susceptible de changer. À la fin de chaque session de jeu, lorsque les PX ont été distribués, vous pouvez changer tout ou partie de ces éléments. Par contre, vous n’êtes pas autorisé à changer cela en cours de partie, seulement à la fin.

EXEMPLE Krin fait partie d’un groupe comprenant la Rafistoleuse Naphta, le Combinard Denrik et le Fracasseur Hugust. Joanna a décidé de choisir ses relations depuis les exemples. Naphta a parcouru la Zone avec Krin et a survécu. Krin pense que Denrik est un idiot arrogant, s’il la cherche, il va la trouver. Krin respecte Hugust et pense qu’il pourrait la comprendre, mais a peur de trop s’ouvrir à lui. Ensuite, Joanna choisit ses relations avec les PNJ et son Grand Rêve. Elle décide que Krin déteste le Zonard Yassan, parce qu’il est allé plus loin qu’elle dans la Zone. Elle souhaite par contre protéger autant que possible l’Esclave Eriel, car elle ne mérite pas de vivre enchaînée. Krin rêve d’aller plus loin que n’importe qui dans la Zone et de trouver Éden.

Votre équipement Le Peuple est affamé et la lutte pour la bouffe et l’eau potable est rude. Pour protéger vos propres stocks, vous devez vous armer, de préférence avec des armes à feu. Or les flingues ont besoin de munitions des Temps d’Avant. Il n’y a pas de monnaie dans l’Arche, tous les échanges se font au troc, mais les balles sont souvent utilisées comme monnaie officieuse. Il n’existe pas de magasin dans l’Arche. Cela dit, vous pouvez échanger avec les autres mutants, et les Combinards ou les Caïds peuvent vous obtenir presque n’importe quoi, à condition de leur offrir quelque chose de valeur, ou un service, en retour. Toute la question est  : à quel point avez-vous besoin de quelque chose, et qu’êtes-vous prêt à payer (ou faire) pour l’obtenir ? La réserve de bouffe et d’autres éléments utiles est également affectée par le développement de l’Arche en ellemême (voir page 100).

Votre mutant

Équipement de départ : la description de votre rôle vous donnera des choix d’armes avec lesquelles commencer, et avec combien de bouffe, eau et balles vous débutez la partie. Notez que le Rafistoleur peut en plus tirer une Carte d’Artefact (ou faire un jet sur la table des Artefacts, chapitre 16) à la création. Si vous le souhaitez, vous pouvez dépenser des balles pour acheter de l’équipement supplémentaire pendant la création de votre PJ. Reportez-vous à la liste d’équipements en fin d’ouvrage. Bouffe et eau : vous devez consommer une ration de bouffe et d’eau par jour, ou vous subirez des conséquences (décrites en page 92). ENCOMBREMENT Il y a une limite à la quantité d’équipement que vous pouvez porter (et vous ne voulez sans doute pas devenir une cible de choix pour un vol). Vous pouvez porter un nombre d’objets égal au double de votre score de Vigueur. Utilisez toujours votre score de base pour ce calcul, sans prendre en

compte la valeur réduite suite à des blessures (page 88). Notez tout cela ! Vous devez lister tout ce que vous transportez sur votre fiche, un objet par ligne. Si un objet n’est pas sur votre fiche, vous l’avez perdu ou oublié quelque part. Vous ne pouvez vous en prendre qu’à vous-même. OBJETS LOURDS ET LÉGERS Les objets lourds ou encombrants sont plus difficiles à porter. Lorsqu’il est catégorisé comme « lourd », un objet compte comme deux et prend donc deux lignes sur votre fiche. Certains peuvent même en prendre trois ou quatre. À l’inverse, certains objets sont légers, ils ne comptent alors que comme la moitié d’un, et vous pouvez en inscrire deux sur une même ligne de votre fiche.

02

BOUFFE, EAU ET GNÔLE Quatre rations de bouffe ou d’eau comptent comme un objet. Ce qui veut dire que vous pouvez inscrire quatre rations sur une seule ligne, ou deux et un objet léger.

23

Section des joueurs

02

La gnôle est généralement contenue dans une bouteille qui vaut un objet. Une telle bouteille contient dix doses de ce que qui se fait de plus fort (pour en savoir plus sur les effets de la gnôle, reportez-vous au chapitre 6).

Balles: si individuellement les balles sont des objets minuscules, elles sont considérées comme un objet léger à partir de 10, comme un objet à partir de 20, et comme un objet lourd à partir de 40.

OBJETS MINUSCULES ET BALLES Ceux qui sont encore plus petits que les objets légers sont appelés minuscules. Ils sont si peu encombrants qu’ils ne comptent pas dans votre limite d’équipement porté. Pour vous faire une idée, considérez que si l’objet peut être caché dans un poing fermé, c’est qu’il est minuscule. Vous devez tout de même noter sur votre fiche les objets minuscules, dans la partie prévue à cet effet sur la deuxième page.

SURCHARGÉ Vous pouvez temporairement porter plus que votre limite (Vigueur x 2 objets). En contrepartie, vous devez faire un jet de compétence Endurance (page 49) lorsque vous marchez ainsi sur une distance significative, par exemple en traversant un nouveau secteur dans la Zone (page 122). La même règle s’applique si vous traînez quelque chose de lourd (comme un mutant brisé qui a besoin de soins). Si vous échouez à ce test, vous devez lâcher ce que vous portez ou rester où vous êtes. CARRIOLES ET RADEAUX Dans la Zone, vous pouvez utiliser des radeaux, carrioles, véhicules et autres pour y charger les choses encombrantes. C’est au MJ de déterminer la quantité d’objets qu’on peut charger dans une carriole ou un radeau.

EXEMPLE Krin commence la partie avec 4 balles, 2 rations de bouffe et 4 rations d’eau. Elle choisit également un fusil de fortune. Krin a 2 en Vigueur ; elle peut donc porter un objet de plus sans être surchargée. QU’EST-CE QU’ON MANGE  ? L’Arche dispose d’un vieux stock de conserves des Temps d’Avant, mais il est presque épuisé. Le peu qu’il reste est strictement rationné par l’Aîné et son entourage, un arrangement qui a été accepté par les Caïds... Jusqu’à présent en tout cas. Au début du jeu, votre bouffe est probablement constituée de vieilles conserves rouillées remplies d’une bouillie puante et douteuse. À mesure que la campagne progressera, ces conserves seront remplacées par des patates, champignons et autres produits de la terre cultivés dans l’Arche ou récoltés dans la Zone. Peut-être trouverez-vous même de la viande (quant à son origine...). Techniquement, la bouffe est une unité abstraite dans le jeu, mais essayez de décrire ce que vous mangez effectivement avec quelques détails. C’est un excellent moyen de se plonger dans l’ambiance d’un monde post-apocalyptique.

24

Votre planque Lorsque vous dormez, vous êtes une victime potentielle, incapable de vous défendre ou de surveiller votre matériel. Choisissez judicieusement où vous dormez et près de qui. Notez où se trouve votre planque sur votre fiche. Vous pouvez y stocker ce que vous ne voulez pas porter sur vous : équipement, bouffe, eau et balles. Vous devez garder les comptes de ce que vous laissez à votre planque. Il devrait être situé à l’intérieur, ou directement aux abords, de l’Arche. Vous pouvez le partager avec des PJ et PNJ (si vous leur faites confiance). Il peut être judicieux d’attendre de définir à quoi ressemble l’Arche avant de finaliser cette décision.

Votre mutant

Développez votre mutant Votre personnage ne traversera pas la Zone sans que cela ne l’affecte. Les dures réalités du monde vous changeront, c’est bien la seule certitude que vous pouvez avoir dans ce monde imprévisible. Vous pouvez développer votre mutant de bien des manières au fil des parties. NOUVELLES MUTATIONS À chaque fois que vous utilisez une mutation, il y a un faible risque que votre corps ou votre esprit subisse un traumatisme permanent. Si cela arrive, vous gagnez également une nouvelle mutation (page 70). Tirez simplement une nouvelle Carte de Mutation ou faites un jet sur la table des Mutations. Au fil du temps, cela veut dire que vous allez être de plus en plus faible... et de plus en plus mutant. Cela ne veut pas dire que vous développez subitement une nouvelle mutation, mais plutôt qu’une capacité latente se réveille finalement au fond de vous. C’est ça, être un mutant. EXPÉRIENCE En tant que mutant, votre destin est de dégénérer lentement et vous transformer. Mais vous pouvez apprendre beaucoup de choses avant que vos jours touchent à leur fin. Cet apprentissage est mesuré en points d’expérience (PX). Vous gagnez des PX à la fin de chaque session de jeu. Discutez en fin de partie entre joueurs et MJ de ce qu’il s’est passé. Pour chacune des phrases suivantes où vous pouvez répondre « oui », vous gagnez un PX : KK Avez-vous participé à la partie  ? (vous gagnez un PX juste pour avoir été présent) KK Avez-vous passé une journée de travail sur un projet de l’Arche (page 103) ? KK Avez-vous exploré au moins un nouveau secteur de la Zone ? KK Avez-vous sacrifié quelque chose ou pris des risques pour votre pote (page 22) ? KK Avez-vous sacrifié quelque chose ou pris des risques pour le PNJ que vous voulez protéger ? KK Avez-vous sacrifié quelque chose ou pris des risques pour nuire au PNJ que vous détestez ? KK Avez-vous sacrifié quelque chose ou pris des risques pour atteindre votre Grand Rêve ?

C’est toujours le MJ qui a le dernier mot sur le nombre de points d’expérience attribué à chaque PJ. Mais tous les joueurs présents à table peuvent participer à la discussion. Notez les PX totaux grâce aux cases à cocher sur votre fiche. AUGMENTER UNE COMPÉTENCE OU GAGNER UN TALENT Une fois que vous avez collecté 5 PX vous pouvez améliorer votre personnage. Vous pouvez augmenter une compétence de votre choix de 1 (même si vous n’aviez pas de niveau dans celle-ci), mais pas une compétence de spécialiste d’un autre rôle que le vôtre. Vous pouvez également choisir un talent spécifique à votre rôle, ou n’importe quel talent général (chapitre 7), mais pas de talent spécifique à un autre rôle. Une fois que vous avez noté votre augmentation, effacez les marques de PX et repartez à zéro. Lorsque vous aurez de nouveau gagné 5 PX vous pourrez améliorer votre personnage de nouveau. NOUVELLES RELATIONS ET RÊVES Après chaque partie, et après que les PX ont été attribués, vous pouvez changer votre pote, vos relations avec des PNJ ainsi que votre Grand Rêve. ARTEFACTS Un autre moyen de rendre votre mutant plus efficace est de trouver des artefacts dans la Zone. Beaucoup d’artefacts vous donnent un Bonus d’Équipement qui peut être un avantage sur ces couards qui n’osent pas quitter l’Arche.

Développez l’Arche L’ultime développement du jeu (mais peutêtre le plus important) ne concerne pas votre personnage, mais l’Arche dans son ensemble. Le chapitre 7 décrit comment les projets du Peuple peuvent renforcer l’Arche et améliorer son Niveau de Développement.

02

25

Section des joueurs

Fracasseur

Chaque jour est un combat pour la survie. Personne ne le sait mieux que vous. Aussi loin que remontent vos souvenirs, vous vous êtes battu. Pour de la bouffe, pour des balles, pour le respect. Vos phalanges et votre âme sont devenues plus solides, briser une mâchoire ne fait plus mal désormais. Vous avez appris le secret des vrais guerriers  : l’important n’est pas d’être le plus fort, mais d’être celui qui n’abandonne jamais.

02

26

Votre mutant

Noms typiquess : Hugust, Lenny, Marl, Pontis, Otiak, Ingrit, Mubba, Nelma, Rebeth Attribut clé : Vigueur Compétence de spécialiste : Intimidation

RELATIONS AVEC LES PNJ Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : VOUS HAÏSSEZ :

APPARENCE Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : Visage  : nez cassé, yeux morts, cicatrices au visage, masque de soudure, masque de hockey, broche en métal dans la mâchoire. KK Corps : mutilé, musculeux, trapu, sec, immense, prothèse de bras KK Vêtements  : Manteau de cuir usé, combinaison crade, T-shirt trop petit, pneus lacérés, enjoliveurs.

KK KK KK

KK

TALENTS Choisissez-en un, vous pourrez en prendre d’autres plus tard. Les talents sont décrits dans le chapitre 4. KK KK KK

Passage en force Cruel Coup vicieux

RELATIONS AVEC LES AUTRES PJ Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : … était encore debout après un de vos coups. … s’est battu à vos côtés. … vous a laissé pour mort. … est fantastique, un jour il/elle sera vôtre.

Le Caïd Johammed, qui a tué votre ancien Caïd et vous a torturé. Le Fracasseur Elon, qui vous a battu à la loyale. Le Combinard Milix, que vous soupçonnez de vous avoir volé de la bouffe.

VOUS DEVEZ PROTÉGER : KK KK KK

La Caïd Marlotte, qui vous fournit de la bouffe. La Chroniqueuse Astrina, que vous désirez secrètement. Personne. Pas un rat dans ce monde pourri ne mérite de vivre.

VOTRE GRAND RÊVE Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : KK KK KK

Détruire tout ce qui est beau. Que votre aimé(e) vous aime en retour. De construire plutôt que de détruire.

ÉQUIPEMENT Vous commencez avec D6 balles, 2D6 rations de bouffe et D6 rations d’eau.

02

Choisissez l’une de ces armes de départ : batte à clous, poing américain (arme légère), hache de fortune (arme lourde). Vous pouvez acheter du matériel supplémentaire avec vos balles.

27

Section des joueurs

Rafistoleur

Pour les autres, la Zone est une terre désolée et vide, jonchée de débris et ordures inutiles. Pour vous, c’est une inépuisable mine d’or. Partout, on y trouve des restes des Temps d’Avant, merveilles de technologie n’attendant que d’être réparées. Vous maîtrisez l’art de les transformer en nouveaux bidules fonctionnels. Ils sont moches, mais ils marchent. La plupart du temps. Le Peuple a appris à respecter votre talent.

02

28

Votre mutant

Noms typiques : Quark, Octane, Plonk, Zingo, Zippo, Delta, Irridia, Loranga, Nafta, Zanova Attribut clé : Intellect Compétence de spécialiste : Système D

RELATIONS AVEC LES PNJ Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : VOUS HAÏSSEZ :

APPARENCE Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : Visage  : lunettes, rictus, cheveux en pétard, glabre, yeux injectés de sang, sale, toujours à mâchouiller. KK Corps  : mince, sec, extrêmement maigre, nain, obèse. KK Vêtements  : combinaison jaune tachée, chaînes de vélo, manteau rapiécé, T-shirt avec des motifs heavy-metal, câbles et ampoules. KK

TALENTS Choisissez-en un, vous pourrez en prendre d’autres plus tard. Les talents sont décrits dans le chapitre 4. KK KK KK

Inventeur Métalleux Rétameur

RELATIONS AVEC LES AUTRES PJ Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : … est génial(e). À garder proche. … est un peu long à la détente. Vaut mieux lui expliquer les trucs. En détail. … vous rend nerveux, vous n’aimez pas comment il/elle vous regarde. … en veut à votre matos, à surveiller de près.

KK KK KK

Le Rafistoleur Pontiak, qui se croit si malin. Le Combinard Sixter, qui vous a escroqué un artefact. La Zonarde Kara, qui vous a abandonné dans la Zone.

VOUS DEVEZ PROTÉGER : KK KK KK

Le Caïd Johammed, qui paie bien pour vos services. Le Fracasseur Elon, qui était toujours là quand vous aviez besoin de lui. Le Zonard Yassan, qui vous a promis de vous emmener loin dans la Zone.

VOTRE GRAND RÊVE Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : Construire quelque chose qui changera la vie du Peuple à jamais. KK Trouver Éden et étudier toutes les merveilles technologiques qui s’y trouvent. KK Construire une arme de destruction massive KK

ÉQUIPEMENT

02

Vous commencez avec 2D6 balles, D6 rations de bouffe et D6 rations d’eau. Vous pouvez aussi tirer un artefact, avec lequel vous commencerez le jeu. Choisissez l’une de ces armes de départ : poing américain (arme légère), chaîne de vélo, pistolet de fortune. Vous pouvez acheter du matériel supplémentaire avec vos balles.

29

Section des joueurs

Zonard

Laissez-les vous fixer avec dégoût. Laissez-les vous éviter par peur de la Souillure. Laissez-les vous craindre comme la mort. Laissez-les. Ils vous haïssent mais ont besoin de vous. Vous seul savez vous débrouiller dans la Zone, quels sont les passages sûrs dans les ruines des Temps d’Avant. Vous savez où les artefacts sont cachés, vous savez où les monstres rôdent. Vous êtes un Zonard.

02

30

Votre mutant

Noms typiques : Danko, Endel, Franton, Hammed, Max, Felin, Jena, Katin, Krin, Tula Attribut clé : Agilité Compétence de spécialiste : Trouver le chemin

RELATIONS AVEC LES PNJ Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : VOUS HAÏSSEZ : KK

APPARENCE Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : Visage : Caché sous une capuche, cicatrices, glabre, pâleur maladive, bandages. KK Corps : androgyne, sec, musculeux, petit. KK Vêtements  : manteau de pluie, combinaison, tenue camouflage, bottes de l’armée, sac à dos. KK

TALENTS Choisissez-en un, vous pourrez en prendre d’autres plus tard. Les talents sont décrits dans le chapitre 4. KK KK KK

Récupérateur Chasseur de Monstres Dénicheur de Souillure

RELATIONS AVEC LES AUTRES PJ Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : … vous a accompagné(e) dans la Zone et a survécu. … est une andouille pompeuse. Si il/elle se met en travers de votre route, il/elle y passe. … pourrait vous comprendre. Oserez-vous vous confier ? … est un danger pour tout le monde. Il faut garder ses distances.

KK KK

Le Zonard Yassan, parce qu’il est allé plus loin que vous dans la Zone. Le Fracasseur Jonats, qui a tué votre seul ami. La Chroniqueuse Astrina, qui vous colle aux basques.

VOUS DEVEZ PROTÉGER : KK KK KK

Le Rafistoleur Pontiak, c’est une plaie mais sans vous c’est un homme mort. L’Esclave Eriel. Personne ne mérite de vivre enchaîné, surtout pas elle. Personne. S’ils ne sont pas capables de se protéger seuls, ils méritent de mourir.

VOTRE GRAND RÊVE Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : S’aventurer au plus profond de la Zone et trouver Éden. KK Un jour arrêter les errances et trouver la paix. KK Trouver quelqu’un qui mérite qu’on meure pour lui. KK

ÉQUIPEMENT

02

Vous commencez avec D6 balles, D6 rations de bouffe et 2D6 rations d’eau. Choisissez l’une de ces armes de départ : fusil de fortune, arc (avec 5 flèches). Vous pouvez acheter du matériel supplémentaire avec vos balles.

31

Section des joueurs

Combinard

Des balles ? De la bouffe ? De l’eau ? Des artefacts ? Quelqu’un pour réchauffer son lit ? Ce que les gens veulent, vous pouvez l’obtenir, d’une manière ou d’une autre. Repérer les besoins des gens et trouver comment les satisfaire est votre stratégie de survie depuis aussi loin que portent vos souvenirs. Depuis que vous étiez un faible et sale gosse qui apprenait à survivre en restant près des gamins plus forts.

02

32

Votre mutant

Noms typiques : Abed, Denrik, Fillix, Jonar, Leodor, Jolisa, Lula, Marlian, Monja, Novia Attribut clé : Empathie

RELATIONS AVEC LES PNJ

Compétence de spécialiste : Conclure un marché

Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : VOUS HAÏSSEZ :

APPARENCE Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : Visage  : agréable, toujours souriant, anormalement séduisant, peau grasse. KK Corps  : élancé, mince, nain, obèse, cul-de-jatte. KK Vêtements  : costume, robe, T-shirt coloré, manteau en cuir, chapeau, gants. KK

TALENTS Choisissez-en un, vous pourrez en prendre d’autres plus tard. Les talents sont décrits dans le chapitre 4. Magouilleur KK Vicelard KK Info croustillante KK

RELATIONS AVEC LES AUTRES PJ Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : … vous a arnaqué de quelques balles, il va le payer cher. … vous a sorti du pétrin. Qu’est-ce qu’il/elle attend en retour ? … est votre chemin vers les hautes sphères, à garder près de vous. … est idiot(e) et facile à manipuler.

KK KK KK

Le Combinard Milix, qui vous doit des balles mais ne veut pas payer. Le Caïd Johammed, qui vous a doublé et vous a fait tabasser par des Fracasseurs. Le Rafistoleur Pontiak, qui ne livre jamais ce qu’il promet.

VOUS DEVEZ PROTÉGER : KK KK KK

Le Fracasseur Jonats. Vous avez besoin de lui et il a besoin de vous. Le Zonard Yassan, à cause de tout ce qu’il peut ramener de la Zone. La Caïd Marlotte, qui est votre protecteur dans l’Arche.

VOTRE GRAND RÊVE Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : KK KK

Faire une affaire assez juteuse pour vous couvrir de balles jusqu’à la fin de vos jours. Un jour devenir le chef de votre propre bande.

ÉQUIPEMENT Vous commencez avec 2D6 balles, 2D6 rations de bouffe et D6 rations d’eau.

02

Choisissez l’une de ces armes de départ  : couteau de fortune, poing américain, derringer de fortune (toutes sont des armes légères). Vous pouvez acheter du matériel supplémentaire avec vos balles.

33

Section des joueurs

Maître-chien

S’il y a bien une chose qui ne manque pas à l’Arche, ce sont les bâtards sauvages. Contrairement à vous, les mutants, les chiens se reproduisent en permanence et survivent en se nourrissant d’ordures et, si nécessaire, de leurs congénères. Vous ne vous souvenez même plus par quel pitoyable concours de circonstances ce chien est devenu le vôtre, mais à présent il compte plus à vos yeux que n’importe quel mutant. Vous vivez dans une forme de symbiose, en interdépendance. Vous donnez de la bouffe à votre chien, et il arrache la jugulaire de quiconque se met en travers de votre chemin.

02

34

Votre mutant

Noms typiques : Finn, Jony, Mohan, Montail, Rasper, Anny, Brie, Krinnel, Linna, Sofin Nom de chien : Grim, Grock, Fingo Attribut clé : Agilité Compétence de spécialiste : Lâcher le chien

RELATIONS AVEC LES PNJ Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : VOUS HAÏSSEZ : KK KK KK

APPARENCE Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : Visage : glabre, cicatrices, teint farineux, ne cligne pas des yeux, défiguré. KK Corps : sec, décharné, petit, courbé. KK Vêtements  : combinaison, veste renforcée, sweater à capuche, bottes lourdes. KK

TALENTS Choisissez-en un, vous pourrez en prendre d’autres plus tard. Les talents sont décrits dans le chapitre 4. KK KK KK

Limier Chien de combat Meilleur ami du mutant

RELATIONS AVEC LES AUTRES PJ Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : … n’est pas apprécié par votre chien, donc par vous non plus. … a une trop grosse estime de lui-même. Idiot. … n’aime clairement ni vous ni votre chien. … est l’objet de vos désirs secrets.

Le Combinard Sixter, qui vous a vu pleurer et doit donc mourir. Le Fracasseur Jonats, qui a tabassé votre précédent chien à mort. La Caïd Marlotte, qui essaye de vous contrôler.

VOUS DEVEZ PROTÉGER : Le Caïd Johammed, qui donne de la bouffe à vous et votre chien. KK La Chroniqueuse Astrina, qui vous aime mais ne veut pas l’admettre. KK Votre chien. Sa vie est plus importante que celle d’une dizaine de ces minables de mutants. KK

VOTRE GRAND RÊVE Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : Tuer le prochain mutant qui vous regarde de travers. KK Que la personne que vous désirez ressente la même chose pour vous. KK Quitter l’Arche avec votre chien et trouver une meilleure vie ailleurs. KK

ÉQUIPEMENT Vous commencez avec D6 balles, D6 rations de bouffe et D6 rations d’eau.

02

Choisissez l’une de ces armes de départ : chaîne de vélo, couteau de fortune, fronde, fusil de fortune. Vous pouvez acheter du matériel supplémentaire avec vos balles.

35

Section des joueurs

Chroniqueur

Tout doit être noté. Tout ce que fait le Peuple doit être archivé, rien ne doit être oublié. L’Aîné a répété cela d’aussi loin que remontent vos souvenirs. Les plus doués parmi vous, il les a nommés chroniqueurs, chargés d’écrire le destin du Peuple dans des cahiers jaunis. Vous avez rempli beaucoup de cahiers dans votre vie. L’Aîné ne sera bientôt plus là, mais vous ne trahirez pas le serment que vous lui avez fait.

02

36

Votre mutant

Noms typiques : Erister, Olias, Maxim, Sila, Victon, Amara, Danova, Johalin, Hanneth, Miri Attribut clé : Empathie

RELATIONS AVEC LES PNJ

Compétence de spécialiste : Inspirer

Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : VOUS HAÏSSEZ :

APPARENCE Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : Visage  : Pâleur maladive, chauve, visage amical, yeux perçants, sérieux. KK Corps  : maigre, bossu, anormalement petit, ratatiné. KK Vêtements  : Combinaison avec un numéro, manteau de pluie, costume abîmé, couvert de breloques des Temps d’Avant. KK

TALENTS Choisissez-en un, vous pourrez en prendre d’autres plus tard. Les talents sont décrits dans le chapitre 4. KK KK KK

Toubib Agitateur Troubadour

RELATIONS AVEC LES AUTRES PJ Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : … est le personnage principal de votre histoire, mais ne le sait pas. … ne sait pas ce qui est bon pour lui et doit être sauvé. … est une menace pour le Peuple. … va bientôt mourir, ce n’est qu’une question de temps.

KK KK KK

Le Chroniqueur Davin, dont le Peuple adore écouter les mensonges. La Caïd Marlotte, qui est un barbare sans éducation ni politesse. La Zonarde Kara, qui a refusé d’être l’héroïne de votre histoire.

VOUS DEVEZ PROTÉGER : Votre cahier usé. Le Caïd Johammed, qui ne veut que le bien du Peuple. KK Le Rafistoleur Pontiak, son talent est indispensable dans le Monde du Renouveau. KK KK

VOTRE GRAND RÊVE Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : KK KK KK

Que l’Arche devienne un lieu de culture et d’apprentissage. Décrire la grande histoire de comment le Peuple a trouvé Éden. D’offrir des enfants au Peuple, et apprendre à une fille ou un fils tout ce qu’il ou elle a besoin de savoir sur le Monde du Renouveau.

02

ÉQUIPEMENT Vous commencez avec D6 balles, D6 rations de bouffe et D6 rations d’eau. Vous n’avez pas d’arme de départ, mais Vous pouvez acheter du matériel supplémentaire avec vos balles.

37

Section des joueurs

Caïd La civilisation s’est peut-être effondrée, mais le monde ne s’est pas terminé de manière équitable pour tous. Certains dirigent, d’autres suivent. Maintenant, comme cela se passait dans les Temps d’Avant, vous dirigez. Par l’intrigue, la manipulation ou une violence crue vous avez convaincu un gang de mutants de vous suivre comme Caïd. Cela ne signifie pas que votre vie est simple, il y aura toujours un autre Caïd qui voudra vous voir à genoux ou un lieutenant qui voudra prendre votre place.

02

38

Votre mutant

Noms typiques : Augustian, Kristor, Maximon, Mohamin, Oskartian, Briktoria, Elona, Gunitt, Natara, Bristin. Attribut clé : Intellect Compétence de spécialiste : Commandement

RELATIONS AVEC LES PNJ Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : VOUS HAÏSSEZ : KK KK

APPARENCE Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : Visage  : bouffi, cicatrices, glabre, cheveux gras, œil humide. KK Corps  : se tient droit, petit, obèse, cul-dejatte et doit être porté. KK Vêtements : costume, robe, combinaison de protection, manteau de fourrure, chapeau, bijoux. KK

TALENTS Choisissez-en un, vous pourrez en prendre d’autres plus tard. Les talents sont décrits dans le chapitre 4. KK KK KK

Commandant Flingueurs Racketteur

RELATIONS AVEC LES AUTRES PJ Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : … est votre bras droit, vous lui confieriez votre vie. … vous a volé quelque chose, et croit que vous ne le savez pas. … est un outil utile. … a osé vous défier, et doit en payer le prix.

KK

La Caïd Marlotte, qui est votre pire rivale. Le Fracasseur Jonats, qui refuse de rejoindre votre gang. La Zonarde Kara. Elle vous a mené dans la zone et a tenté de vous y tuer.

VOUS DEVEZ PROTÉGER : KK KK KK

Le Combinard Sixter, qui fait tourner vos affaires. La Chroniqueuse Astrina, vous voulez qu’elle écrive un récit épique sur vous. Le Fracasseur Elon, un véritable bouclier humain qui vous protège de vos ennemis.

VOTRE GRAND RÊVE Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : KK KK KK

Éliminer tous vos rivaux et devenir le dirigeant de l’Arche. Construire une civilisation nouvelle et meilleure dans le Monde du Renouveau. Un jour ne plus avoir de responsabilités et être enfin libre.

ÉQUIPEMENT Vous commencez avec 2D6 balles, 2D6 rations de bouffe et D6 rations d’eau.

02

Choisissez l’une de ces armes de départ : batte cloutée, couteau de fortune, pistolet de fortune. Vous pouvez acheter du matériel supplémentaire avec vos balles.

39

Section des joueurs

Esclave

C’est rassurant d’être un esclave, de connaître votre place, d’avoir un but. Ne pas avoir à choisir son chemin, suivre les ordres de votre maître, le rendre fier. Malgré tout, au fond de vous, vous rêvez parfois d’un nouveau départ, d’une autre vie. Où tout pourrait être différent.

02

40

Votre mutant

Noms typiques : Dink, Fils, Hent, Mart, Wilo, Alia, Eria Henny, Kim, Lin Attribut clé : Vigueur Compétence de spécialiste : Tenir le coup

RELATIONS AVEC LES PNJ Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : VOUS HAÏSSEZ : KK

APPARENCE Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : Visage  : inexpressif, défiguré, dur, yeux mornes, chauve. KK Corps  : puissant, musclé, mince, bossu, simiesque. KK Vêtements  : aucun, chaînes, T-shirt déchiré, combinaison sale. KK

KK KK

VOUS DEVEZ PROTÉGER : KK KK KK

TALENTS Choisissez-en un, vous pourrez en prendre d’autres plus tard. Les talents sont décrits dans le chapitre 4. KK KK KK

Blasé Rebelle Dur à cuire

RELATIONS AVEC LES AUTRES PJ Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : … est votre propriétaire. Sa volonté fait loi. Pour l’instant. … veut faire du mal à votre propriétaire. Garder un œil sur lui. … vous traite comme un déchet. … est votre ticket vers la liberté. Restez proches.

Le Caïd Johammed, votre précédent propriétaire qui vous a toujours maltraité. Le Fracasseur Elon, qui vous bat dès qu’il en a l’occasion. La Combinard Milix, qui vous a promis la liberté mais vous a laissé tomber.

Le Combinard Sixter. Vous lui vendez discrètement des infos sur votre propriétaire. La Fracasseur Jonats, qui vous offre de la bouffe de temps en temps. L’Esclave Eriel. Ceux qui sont au plus bas doivent se serrer les coudes.

VOTRE GRAND RÊVE Choisissez une des options ci-dessous ou imaginez-la vous-même : Vous rebeller, tuer tous les Caïds et libérer tous les esclaves. KK Rien d’autre que de faire plaisir à votre propriétaire et le rendre fier de vous. KK S’enfuir de la misère de l’Arche et trouver une meilleure vie, ailleurs. KK

ÉQUIPEMENT

02

Vous commencez sans balles, D6 rations de bouffe et D6 rations d’eau. Choisissez l’une de ces armes de départ : batte cloutée, chaîne de vélo, fronde.

41

Section des joueurs

03

42

Compétences

03 Compétences Le jeu de rôle est une conversation. Le MJ décrit la scène, vous décrivez ce que vous faites, il vous dit comment réagissent les PNJ, vous répondez, etc. C’est un aller-retour perpétuel, et l’histoire avance étape par étape. Mais le monde de Mutant : Année Zéro est fait de désespoir et empli de gens désespérés. Tôt ou tard, les choses dégénéreront jusqu’à un point de non-retour, un conflit qui ne pourra être résolu par la parole. C’est alors le moment de sortir les dés et d’utiliser vos compétences.

LES COMPÉTENCES DE BASE KK KK KK KK KK KK KK KK

Lancer les dés Il y a douze compétences de base dans ce jeu. N’importe quel mutant peut les utiliser. De plus, chaque rôle dispose d’une treizième compétence unique. Chaque compétence est liée à l’un des quatre attributs  : Vigueur, Agilité, Intellect et Empathie. Les compétences sont échelonnées en niveau, de 0 à 5. / SIGNIFIE RÉUSSITE Lorsque vous utilisez une compétence, commencez par décrire ce que votre personnage dit ou fait. Ensuite, prenez un nombre de Dés de Compétence (vert) égal à la valeur de votre niveau de compétence et un nombre de Dés de Base (jaune) égal à la valeur actuelle de l’Attribut associé. Si vous utilisez le bon matériel, vous disposez également d’un certain nombre de Dés d’Équipement (noir). Vous n’avez plus qu’à les lancer.

KK KK KK KK

Combat (Vigueur) Endurance (Vigueur) Force (Vigueur) Déplacement (Agilité) Furtivité (Agilité) Tir (Agilité) Compréhension (Intellect) Connaissance de la Zone (Intellect) Observation (Intellect) Manipulation (Empathie) Psychologie (Empathie) Soins (Empathie)

03

Pour que votre action réussisse, vous devez obtenir au moins un symbole / – Sinon, votre action est un échec. Si vous obtenez plus d’un /, vous pouvez accomplir des prouesses (voir pages 48 et suivantes). Le symbole = : sur les Dés de Base le « un » est remplacé par le symbole =. Ils n’ont aucun effet si c’est votre premier jet, prenez-les en compte uniquement si vous poussez votre jet (voir page 44).

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Section des joueurs FAIRE UN JET SANS NIVEAU DE COMPÉTENCE Vous pouvez toujours faire un jet pour une compétence de base, même si vous n’avez aucun niveau indiqué. Lancez simplement les Dés de Base pour votre attribut, et les éventuels Dés d’Équipement. Ceci ne s’applique pas aux compétences de spécialiste.

E X E MP LE

UTILISER DES DÉS NORMAUX Si vous ne disposez pas des dés spéciaux de Mutant  : Année Zéro, vous pouvez utiliser des dés à 6 faces normaux, de préférence de trois couleurs différentes. Pour les Dés de Base comptez les 1 comme des = et les 6 comme des /. Pour les Dés de Compétence, comptez les 1 normalement et les 6 comme des /. Pour les Dés d’Équipement, comptez les et les 6 comme des /. 1 comme des

Krin repère des Goules de la Zone dans une maison en ruines. Elle veut s’en approcher discrètement. Krin a 5 en Agilité et un niveau de 2 en Furtivité. Elle lance donc cinq Dés de Base et deux Dés de Compétence.

03

L’ART DE L’ÉCHEC Si vous n’obtenez aucun /, quelque chose tourne mal. Vous êtes maintenant à la merci du MJ, la seule chose qu’il ne puisse pas dire est «  rien ne se passe ». Un échec implique toujours des conséquences. Pour chaque compétence vous trouverez quelques conseils pour interpréter les échecs, mais c’est le MJ qui a le dernier mot. Vous pourriez subir un traumatisme, perdre quelque chose de précieux, devoir faire un détour, ou faire face à une nouvelle menace. Ça vous semble trop rude  ? Vous avez une dernière chance si vous souhaitez éviter l’échec : pousser votre jet. Conflits : dans les conflits (chapitre 6), un échec n’a pas besoin d’avoir des conséquences sévères, le fait que vous ayez raté votre ennemi, lui laissant l’opportunité de répliquer, est déjà assez grave. Mais le MJ peut imposer des conséquences supplémentaires sur un échec en combat s’il le souhaite. Votre tir peut toucher une autre cible que celle que vous visiez par exemple.

E X E MP LE Malgré ses sept dés, Krin n’obtient aucun /. Elle trébuche sur un morceau d’épave et le bruit alerte les Goules de la Zone. Dans un cri de rage, elles chargent Krin ! JET SANS COMPÉTENCE Si l’une des actions que vous souhaitez entreprendre ne colle vraiment à aucune compétence, le MJ et vous devez vous demander si l’action a réellement besoin d’un jet. Il peut prendre une décision logique sur le résultat de vos actions et passer à autre chose. Si vous avez l’impression qu’il faut tout de même lancer les dés,

44

le MJ décide quel attribut se rapporte le mieux à la situation, et vous ne lancez que les Dés de Base.

Pousser votre jet Si vous avez désespérément besoin de réussir, vous pouvez pousser votre jet. Cela veut dire que vous reprenez tous les dés de votre précédent et les jet qui n’ont pas fait de /, = ou relancez. Vous avez ainsi une chance d’obtenir des /. Vous ne pouvez pas relancer les dés qui indiquent = or – ils restent sur la table. (si vous utilisez des dés normaux, vous pouvez pousser les Dés de Base qui indiquent 2 à 5, et les Dés de Compétence qui indiquent 1 à 5). Généralement, on ne pousse les jets que si c’est un échec, mais vous pouvez le faire même en cas de réussite si vous souhaitez obtenir plus de / afin de pouvoir obtenir des prouesses. Pousser un jet n’est pas sans risque, comme vous le lirez plus bas. En termes d’histoire, la manière d’interpréter un jet poussé dépend de la compétence utilisée. Cela peut être un dépassement physique, une concentration absolue ou un pic émotionnel. Dés d’Équipement  : si vous poussez un jet, vous devez également pousser tous les Dés d’Équipement (voir page 46). Une seule fois  : vous ne pouvez pousser un jet qu’une seule fois. Si vous êtes toujours en situation d’échec au deuxième jet, c’est fichu. Il ne vous reste plus qu’à en subir les conséquences. Il y a une exception à cette règle : les tirs d’armes automatiques (voir page 85).

Compétences

= VOUS MUTEZ Lorsque vous vous dépassez à ce point, il y a un risque de vous épuiser, jusqu’à vous briser. Lorsque vous poussez un jet, vous subissez un point de traumatisme sur l’attribut utilisé pour chaque = que vous obtenez. Tous les = comptent, même ceux du premier lancer, avant que vous ne poussiez votre jet. Pour en savoir plus sur les traumatismes, reportez-vous au chapitre 6. Mais il y a un bon côté à cela. Vous pousser ainsi au-delà de vos limites libère les énergies mutantes de votre corps et de votre esprit. Lorsque vous poussez un jet, vous gagnez également un Point de Mutation (PM) pour chaque point de traumatisme subi (donc égal au nombre de = tirés). Vous avez besoin de PM pour activer vos mutations (voir chapitre 5).

FURTIVITÉ

En résumé, pour entrer en contact avec vos pouvoirs de mutant, vous devez vous dépasser jusqu’à risquer de vous nuire  ; mais c’est ainsi que vous serez capable de disposer de puissants pouvoirs...

EXEMPLE Le Fracasseur Hugust veut tabasser Sixter, un Combinard. Il lance trois Dés de Compétence (il a un niveau de 3 en Combat) et cinq Dés de Base (Vigueur 5). Il obtient deux = mais aucun /. S’il choisit de pousser le jet, il sait qu’il subira au minimum deux points de Dégât (traumatisme à la Vigueur). Les = qu’il a obtenus restent sur la table. Hugust prend le risque et relance six dés. Il obtient un / mais aussi un =. C’est une réussite, mais il encaisse trois points de Dégât et gagne trois points de Mutation. Il frappe Sixter en plein visage mais se froisse un muscle dans l’action.

DÉCRIVEZ VOTRE ACTION Le principe central du jeu de rôle, c’est l’histoire. Simplement énoncer quelle compétence vous utilisez et dans quel but ne suffit pas. Commencez par décrire ce que vous voulez faire, pour que chaque personne à la table comprenne ce qu’il se passe. Puis lancez les dés. Si vous réussissez, interprétez le résultat et expliquez ce qu’il se passe. Décrivez ce que fait votre personnage ou même ce qu’il pense. Si vous poussez votre jet, expliquez comment vous le voyez. Faites-le de vousmême, n’attendez pas que le MJ le fasse pour vous. Par contre, si c’est un échec, c’est à lui de vous décrire les conséquences.

03

45

Section des joueurs pour les actions qui affectent directement les PJ, par exemple lorsqu’un PNJ se bat ou tente de soigner un PJ. Dans les autres cas, le MJ devrait plutôt décider du résultat de leurs actions sans lancer les dés.

Bonus d’Équipement

03

COMBAT

Un seul essai La règle générale veut que vous n’ayez qu’un seul essai pour une action donnée. Une fois les dés tirés (et poussés si vous l’avez décidé), vous ne pouvez pas refaire un jet pour tenter exactement la même chose. Vous devrez essayer autrement ou attendre que les circonstances aient changé de manière significative. Ou encore laisser un autre PJ essayer. Pendant les conflits (voir chapitre 6), le MJ peut être moins strict. Vous pouvez attaquer le même adversaire plusieurs fois jusqu’à ce qu’il morde la poussière, il suffit de décrire ce que vous faites de différent à chaque fois.

PNJ et compétences Les PNJ utilisent les compétences de la même manière que les PJ. Le MJ lance les dés pour eux, ils peuvent pousser leurs jets, subir des traumatismes et gagner des Points de Mutation également. Mais il ne devrait faire les jets que

46

Pour améliorer vos chances de succès, vous pouvez utiliser de l’équipement. Un équipement peut être une batte avec laquelle frapper quelqu’un, une corde pour escalader, ou une paire de lunettes de soleil des Temps d’Avant pour impressionner quelqu’un. Un équipement utile vous donnera un Bonus d’Équipement, c’est à dire un nombre de Dés d’Équipement (noir) à lancer. Vous trouverez les Bonus d’Équipement sur la table des armes aux pages 86 et 87, et la table pour les objets usuels à la fin de l’ouvrage. Vous lancez vos Dés d’Équipement en même temps que les autres lorsque vous tentez une action. Ainsi, vous avez plus de chances d’obtenir des / et donc de réussir. En temps normal, on ne peut utiliser qu’un seul équipement à la fois. Vous ne pouvez pas exploiter le Bonus d’Équipement de plusieurs objets différents pour un seul jet. ÉQUIPEMENT CASSÉ Lorsque vous utilisez un équipement et que vous poussez votre jet (voir plus haut), il risque de s’abîmer. Lorsque vous poussez un jet, vous devez relancer tous les Dés d’Équipement qui ou / (1 et 6 sur des dés n’indiquent pas normaux). Pour chaque Dé d’Équipement qui après avoir poussé le jet, le Bonus indique d’Équipement de ce dernier est réduit de un. Il a été endommagé et n’est plus aussi efficace qu’avant. Les Dés d’Équipement ne vous donnent jamais de Points de Mutation, seuls les Dés de Base le font. Si le Bonus d’Équipement atteint zéro, l’équipement ne fonctionne plus. Si c’est un artefact, il ne donne plus non plus de bonus au NDév de l’Arche (voir page 113). Réparer un équipement : il peut être remis en état par les Rafistoleurs (page 55). Cela prend quelques heures et un test de Système D. Si c’est une réussite, l’équipement est réparé et regagne tout son Bonus d’Équipement. Si c’est un échec, il est définitivement réduit à son niveau actuel. Si le niveau actuel est zéro et que le jet est un échec, il est définitivement détruit. Alors ne laissez pas n’importe quel bricoleur du dimanche toucher à votre matériel !

Compétences

E X E MP L E Sixter dégaine son pistolet de fortune et tire sur Hugust. Sixter a Agilité 3, un niveau de 1 en Tir et le pistolet un Bonus d’Équipement de 1. Il obtient un et aucun /. Il décide de pousser son jet, sachant que cela va casser son arme. Il obtient un / en poussant et touche, mais le Bonus d’Équipement de l’arme tombe à zéro.

Modificateurs Parfois, certains facteurs extérieurs vous aident à réussir. Cela vous donne des Dés de Compétence supplémentaires. Dans d’autres occasions, à l’inverse, quelque chose va gêner votre tentative. Dans ces cas-là, vous lancerez moins de Dés de Compétence que la normale. Dans les deux cas, ces ajustements sont appelés modificateurs. Un modificateur de +1 signifie que vous lancez un Dé de Compétence supplémentaire, un modificateur de +2 veut dire que vous en lancez deux, etc. Un modificateur de -1 indique que vous lancez un Dé de Compétence de moins, un modificateur de -2 deux de moins, et ainsi de suite. Les modificateurs n’affectent que les Dés de Compétence, jamais les Dés de Base ou les Dés d’Équipement. Si plusieurs modificateurs s’appliquent au même jet, additionnez-les. Un modificateur de +2 et un modificateur de -1 appliqués en même temps donnent un modificateur de +1. Dés négatifs : Si, après modification, vous avez exactement zéro Dé de Compétence, lancez simplement vos Dés de Base (et éventuels Dés d’Équipement). Si les modificateurs vous amènent sous zéro, vous devez lancer le nombre négatif de Dés de Compétence. Chaque / sur un jet négatif de Dés de Compétence retire un / sur les Dés de Base ou d’Équipement. Si vous poussez votre jet, vous devez relancez également les Dés de Compétence négatifs, avec les mêmes effets (sauf, bien entendu, ceux qui ont donné. / ).

DIFFICULTÉ

MODIFICATEUR

Jeu d’enfant

+3

Facile

+2

Simple

+1

Normal

±0

Exigeant

−1

Difficile

−2

Démentiel

−3

Il existe aussi des cas où les modificateurs sont imposés par les règles, comme lorsque vous visez longuement avec une arme à feu (voir page 85), tirez depuis une longue distance ou quand vous êtes dans une mauvaise position de négociation et que vous tentez de manipuler quelqu’un (voir page 82). Quelques talents (chapitre 4) peuvent également vous donner des modificateurs positifs (bonus) dans certaines situations.

CHANCES DE SUCCÈS

Il peut être difficile, lorsque l’on lance beaucoup de dés, d’avoir une idée de ses chances de succès. Le tableau ci-dessous montre les probabilités de réussite, en pourcentage. La troisième colonne montre ces mêmes chances si vous poussez le jet. NOMBRE DE DÉS

CHANCES DE SUCCÈS

JET POUSSÉ

 1

17%

29%

 2

31%

50%

 3

42%

64%

Vous pouvez subir des modificateurs de deux manières : de par la difficulté de l’action en ellemême, ou grâce à de l’aide extérieure.

 4

52%

74%

 5

60%

81%

 6

67%

87%

DIFFICULTÉ En temps normal, le MJ n’a pas à se poser la question de la difficulté d’une action. Vous ne lancez les dés que lors de situations difficiles, voilà tout. Mais parfois, le MJ peut vouloir souligner un facteur extérieur qui aide ou gêne à la réalisation d’une action. Utilisez cette table comme guide.

 7

72%

90%

 8

77%

93%

 9

81%

95%

10

84%

96%

03

47

Section des joueurs

E X E MP LE Sixter s’est enfermé dans sa caravane. Hugust veut la pousser toute entière dans une crique souillée non loin. Il a Vigueur 5 et un niveau de compétence en Force de 1, mais le MJ décide que c’est une action difficile et impose un modificateur de -2. Il lance donc ses cinq Dés de Base et un Dé de Compétence négatif. Il obtient un / sur le Dé de Base, mais aussi sur le Dés de Compétence négatif ! Les deux / s’annulent et le jet est un échec. C’est à Hugust de décider si cela vaut le coup de pousser son jet.

03

AIDE EXTÉRIEURE Les autres PJ ou des PNJ peuvent vous aider à accomplir votre action. Il faut le déclarer avant de faire le jet. Cela doit également avoir un sens en termes d’histoire : ils doivent être physiquement présents et être capables de soutenir votre tentative de manière directe. C’est le MJ qui a le dernier mot sur ce qui est possible ou non. Pour chaque personne vous aidant, vous profitez d’un modificateur de +1. Pas plus de trois personnes à la fois ne peuvent vous aider pour un jet, ce qui veut dire que vous pouvez avoir au maximum un modificateur de +3. Compétence de spécialiste  : vous ne pouvez pas obtenir de l’aide sur votre compétence de spécialiste. Lorsque vous l’utilisez, vous êtes toujours le seul dont dépend la réussite. Conflits : si vous aidez quelqu’un lors d’un conflit (chapitre 6), vous perdez votre action du tour. Vous pouvez néanmoins toujours faire une manœuvre (voir page 80). Les Chroniqueurs ont comme compétence de spécialiste Inspirer, qui permet d’aider les autres à réussir leurs actions. Vous en saurez plus à la page 59. Les PNJ peuvent s’aider les uns-les-autres comme les PJ. Utiliser les PNJ en tant que groupe plutôt qu’individuellement est un moyen pratique de gérer un grand nombre de PNJ pendant les conflits.

48

EXEMPLE Krin et ses amis sont de retour dans le Zone. Elle veut escalader une maison en ruine, au sein de laquelle elle pense pouvoir trouver un artefact. Hugust l’aide à grimper, et Krin obtient un modificateur de +1 à son jet.

Actions simultanées Vous et les autres PJ ne pouvez pas vous aider lorsque vous agissez simultanément, c’est à dire si vous réalisez la même action côte à côte. Par exemple, vous êtes tous en train d’essayer de maintenir la marche sous une puissante tempête de neige (Endurance), ou que vous tentez de passer tous discrètement sous le nez de Goules de la Zone (Furtivité). Dans ces cas-là, vous faites tous vos jets simultanément. Si vous aidez quelqu’un, c’est que vous ne faites pas l’action vous-même. Prouesse : si vous avez plusieurs /, vous obtenez des prouesses, or certaines compétences vous permettent de les utiliser pour aider un ami. Ils n’ont alors pas à lancer les dés eux-mêmes et peuvent même recevoir cette aide s’ils ont déjà tenté et échoué leur jet.

Compétences de base Dans cette partie, les douze compétences de base que chaque PJ ou PNJ peut utiliser sont décrites. Pour chacune, vous trouverez une courte description de ce que représentera un succès ou un échec. Ne prenez pas forcément tout au pied de la lettre, vous devez vous adapter aux différentes situations. Prouesses : chaque compétence dispose d’une liste de prouesses, des effets bonus que vous obtenez en tirant plus d’un /. Chaque / supplémentaire au-delà du premier vous donne une prouesse supplémentaire.

Compétences

ENDURANCE (VIGUEUR) Lorsque la Zone réclame son dû, lorsque vos jambes n’arrivent plus à vous porter, vous faites un jet d’Endurance. Cette compétence est par exemple utile lorsque vous voyagez dans de mauvaises conditions climatiques ou quand il fait très froid (voir page 93). Échec : vous n’en pouvez plus, vous devez vous reposer, ne serait-ce qu’une heure ou deux. Mais espérons que vous ne vous ferez pas repérer par des prédateurs... Réussite  : vous parvenez à tenir le coup, à ignorer la douleur pendant encore un petit peu plus longtemps. Prouesses : pour chaque / , vous pouvez aider un ami (PJ ou PNJ) qui est dans la même situation que vous. Il peut continuer à avancer, et n’a pas besoin de faire de jet. Vous pouvez même utiliser cette prouesse lorsque que vous n’avez tiré qu’un seul / – cela veut dire que vous vous sacrifiez pour aider quelqu’un d’autre. ENDURANCE

FORCE (VIGUEUR) Quand des épaves ou des débris bloquent votre chemin, et que vous devez pousser ou soulever quelque chose, faites un jet de Force. Utilisez cette compétence pour tous les tours de force. Échec : c’est juste trop lourd pour vous, il vous faut trouver une autre solution. Espérons que le bruit que vous avez fait n’attire pas quelque chose de dangereux... Réussite : dans un grognement, vous parvenez à pousser ou bouger ce qui vous bloquait la route. Prouesses : si vous obtenez des / supplémentaires au-delà du premier nécessaire à la réussite, choisissez une de ces prouesses : Vous poussez l’objet avec force, une cible de votre choix à Portée de Main subit des dégâts égaux au nombre de / supplémentaires. KK Si applicable dans cette situation, vous trouvez ou révélez un passage ou un objet caché. C’est au MJ de décider de quoi il s’agit.

KK

COMBAT (VIGUEUR) Le monde de Mutant  : Année Zéro est brutal. Parfois, vous n’avez pas d’autre choix que de défendre votre vie, œil pour œil, dent pour dent. Utilisez cette compétence lorsque vous combattez au corps à corps. Vous en apprendrez plus sur les conflits dans le chapitre 6.

03

Échec : vous ratez, c’est maintenant au tour de votre adversaire... Réussite : vous touchez, et infligez les dégâts de votre arme (voir page 87) à votre adversaire. Prouesses : pour chaque / supplémentaire au premier, choisissez l’une de ces prouesses : KK

Vous infligez un point de Dégât supplémentaire. Vous pouvez choisir cette prouesse plusieurs fois, si vous ontenez plusieurs /.

49

Section des joueurs Utilisez cette compétence lorsque vous tentez de vous déplacer sans être repéré, que vous mettez en place une embuscade ou tentez une attaque sournoise (voir page 81). Échec : vous êtes repéré, et l’avantage de la surprise est perdu. Réussite : telle une ombre dans la nuit, vous avancez sans vous faire repérer.

03

TIR

Prouesses : lorsque vous tentez une attaque sournoise, vous obtenez un modificateur de +1 sur votre première attaque pour chaque / supplémentaire au premier. DÉPLACEMENT (AGILITÉ)

Vous soumettez ou fatiguez votre adversaire, il subit un point d’Épuisement (voir page 88). KK Vous augmentez votre initiative de 2 à partir du prochain tour (voir page 79). KK Vous faites tomber une arme ou un objet que votre adversaire tenait en main. Vous choisissez lequel. Pendant un conflit, ramasser un objet au sol est une manœuvre (voir page 80). KK Votre adversaire tombe au sol ou est repoussé en arrière, à travers une encadrure de porte ou au bas d’une falaise par exemple. KK Vous saisissez votre adversaire et l’immobilisez. Il doit réussir un jet de Combat pour se libérer, et ne peut faire aucune autre action (ou manœuvre) tant qu’il n’y est pas parvenu, ou tant que vous ne lâchez pas prise ou n’êtes pas brisé.

KK

Armes : lorsque vous combattez, vous pouvez utiliser des armes comme des gourdins, couteaux ou lances. Vous en apprendrez plus page 83. Défense : lorsque quelqu’un s’attaque à vous, vous pouvez également essayer de vous défendre. Dans ces cas-là, vous réalisez aussi un jet de Combat, mais avec un autre choix de Prouesses. Vous en apprendrez plus page 84. FURTIVITÉ (AGILITÉ) Bien souvent, il est plus sage d’éviter le conflit en esquivant discrètement ses ennemis.

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Lorsque la situation est tendue et que vous devez esquiver les griffes de la mort, vous devez garder la tête froide et vous déplacer rapidement. Faites un jet de Déplacement lorsque vous souhaitez fuir un conflit ou autre situation dangereuse. Vous en apprendrez plus sur l’utilisation de cette compétence lors d’un conflit dans le chapitre 6. Échec : vous êtes coincé, acculé dans un coin sans espoir de fuite. Préparez-vous à vous battre. Réussite : vous vous sortez d’une situation périlleuse, et vivez pour vous battre un autre jour. Prouesses : pour chaque / vous pouvez aider un ami (PJ ou PNJ) qui est dans la même situation que vous. Il peut s’en sortir, et n’a pas besoin de faire de jet. Vous pouvez même utiliser cette prouesse lorsque que vous n’avez obtenu qu’un seul /. Cela veut dire que vous vous sacrifiez pour aider quelqu’un d’autre. Acrobaties : utilisez également la compétence Déplacement pour tout ce qui est équilibre, escalade ou saut. Des échecs dans ces cas-là peuvent être fatals ! TIR (AGILITÉ) Si vous possédez une arme à feu, et une balle pour la charger, vous pouvez abattre un ennemi de loin sans vous salir les mains. Vous pouvez faire du troc dans l’Arche pour trouver une arme créée avec Système D (voir la liste en fin d’ouvrage) et des armes plus puissantes des Temps d’Avant peuvent être trouvées dans la Zone.

Compétences Échec : le tir manque sa cible, peut-être que la balle va toucher quelque chose d’autre ? Et le bruit de la détonation pourrait attirer une attention dont vous vous seriez bien passé... Réussite : vous touchez et infligez les dégâts de votre arme (voir page 87) à votre cible. Prouesses : pour chaque / supplémentaire, choisissez une de ces prouesses : Vous infligez un point de Dégât de plus. Vous pouvez choisir cette prouesse plusieurs fois si vous obtenez plusieurs /. KK Vous coincez votre ennemi. Il subit un point d’Épuisement (voir page 88). KK Vous augmentez votre Initiative de 2 à partir du prochain tour (voir page 80). KK Votre cible lâche son arme ou un objet qu’elle tenait en main. Vous choisissez quelle option. KK Votre adversaire tombe au sol ou est repoussé en arrière, à travers une encadrure de porte ou au bas d’une falaise par exemple.

NE FAITES PAS DE JET POUR TROUVER DES CHOSES CACHÉES Ne faites pas de jet d’Observation lorsque vous cherchez quelque chose qui est près de vous, comme des passages secrets ou des indices cachés. Si vous décrivez que vous fouillez au bon endroit, le MJ devrait vous faire simplement découvrir ce qui se trouve là. Aucun jet n’est nécessaire.

KK

Est-ce que ça vient vers moi ? Y en a-t-il d’autres non loin ? KK Comment puis-je y rentrer/le contourner/ m’enfuir ? KK KK

Commentaire  : ne faites un jet d’Observation que lorsque vous êtes activement en train de scruter ou chercher quelque chose. Vous ne faites pas de jet lorsqu’une autre personne ou une créature tente de vous surprendre  : c’est à elle de faire un test de Furtivité.

Recharger : les armes de fortune sont généralement chargées avec une balle à la fois. Lorsque vous avez tiré, il vous faudra recharger avant de pouvoir refaire feu. Recharger est une manœuvre en conflit. Certaines armes de fortune (voir page 54) et artefacts ont des chargeurs de plusieurs balles qui permettent de tirer plusieurs fois avant de devoir recharger. OBSERVATION (INTELLECT) Dans la Zone, vous devez garder les yeux ouverts si vous voulez rester en vie. Lorsque vous repérez quelque chose au loin, vous faites un jet d’Observation pour en apprendre plus. Cela peut être une personne, un lieu ou une créature.

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Échec : vous n’êtes pas certain de ce que c’est, ou confondez avec autre chose (le MJ peut vous donner de mauvaises informations). Réussite : vous êtes en mesure de déterminer ce que c’est, et si cela semble être une menace pour vous ou non. La teneur exacte des informations est laissée à l’appréciation du MJ.

OBSERVATION

Prouesses : pour chaque / supplémentaire, vous pouvez avoir la réponse à l’une de ces questions :

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Section des joueurs

COMPRÉHENSION

aventurés et ont vu ce qu’il y avait là-bas. Faites un jet de Connaissance de la Zone lorsque vous croisez des créatures ou phénomènes dans la Zone sur lesquels vous voulez des informations. Le MJ vous donnera des modificateurs en fonction de la rareté de ce que vous rencontrez (voir chapitre 13). Échec : vous n’avez aucune information, ou alors, des mauvaises. Le MJ peut vous donner des fausses pistes, ou un mélange de mensonges et de vérités (ainsi vous saurez que vous aurez échoué votre jet mais ne saurez pas à quelle information vous fier).

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Réussite : vous savez ce que c’est, et connaissez ses effets ou caractéristiques habituelles Prouesses : pour chaque / supplémentaire, vous obtenez la réponse à l’une de ces questions au sujet de la créature ou du phénomène : COMPRÉHENSION (INTELLECT) Le monde après l’Apocalypse est étrange, incompréhensible pour beaucoup de mutants. Le savoir des Temps d’Avant s’est étiolé, au même titre que les ruines branlantes des anciennes cités. Faites un jet de Compréhension lorsque vous souhaitez lire un ancien texte, savoir à quoi servaient certains endroits particuliers avant d’être en ruine, ou comprendre à quoi sert et comment utiliser un artefact dont le NDév est plus élevé que celui de l’Arche. Pour en savoir plus sur l’utilisation des artefacts, consultez le chapitre 7. Échec : l’objet que vous étudiez n’a aucun sens pour vous, ou alors vous vous trompez sur son sujet (le MJ peut vous donner des fausses informations dessus). Réussite  : vous comprenez la nature ou la fonction de l’objet. Si c’est un artefact, vous pouvez vous en servir. Prouesses : pour chaque / au-delà du premier, vous pouvez apprendre à quelqu’un d’autre comment se servir de l’artefact. CONNAISSANCE DE LA ZONE (INTELLECT) Les terres désolées au-delà des frontières de l’Arche sont un endroit inconnu pour la majorité du Peuple. Mais certains, surtout les Zonards et quelques Chroniqueurs téméraires, s’y sont

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KK KK

Comment est-ce que cela peut me nuire ? Comment puis-je lui nuire ou m’en protéger ? PSYCHOLOGIE (EMPATHIE)

Être capable de percevoir les humeurs d’un autre mutant peut être plus destructeur qu’une arme des Temps d’Avant. Faites un jet de Psychologie lorsque vous souhaitez connaître l’humeur et les intentions d’un PNJ à votre égard. Vous devez être à Courte distance (voir page 80) et cela prend quelques minutes. Échec : vous ne saisissez pas, ou mal, l’humeur du PNJ. Le MJ peut vous donner des mauvaises informations, ou un mélange de vrai et de faux. Réussite  : le MJ doit vous révéler la plus forte émotion actuelle du PNJ (haine, peur, contentement, amour, etc.). Prouesses : pour chaque / supplémentaire, vous obtenez la réponse par oui ou par non à l’une des questions suivantes : Dit-il la vérité ? Veut-il me causer du tort ? KK Veut-il obtenir quelque chose de moi ?

KK KK

Étranger : si le PNJ ne fait pas partie du Peuple, vous obtenez un modificateur de -1 sur votre jet, les étrangers sont plus difficiles à cerner.

Compétences MANIPULATION (EMPATHIE) Mentez, argumentez, menacez, séduisez ou bien convainquez subtilement. Il y a plusieurs méthodes pour que les autres mutants voient les choses de la même façon que vous. Le MJ vous donnera un modificateur dépendant de votre position de négociation (voir page 82).

Sauver une vie : la plus importante utilisation de Soins est de prodiguer les premiers secours et stabiliser les blessures les plus critiques, ce qui peut sauver la vie de votre patient. Un échec pourrait par contre le tuer, prenez garde. Apprenez-en plus page 90.

Échec : la personne ne voudra pas vous écouter ou faire ce que vous voulez. Elle pourrait même moins vous apprécier, voire vous attaquer si vous l’avez provoquée. Réussite  : la personne va faire ce que vous demandez à contrecœur, mais veut quelque chose en retour. Le MJ décide de ce que la personne demande, mais ce doit être quelque chose que vous pouvez raisonnablement faire. À vous de décider si vous acceptez la proposition ou non.

SOINS

Prouesses : pour chaque / supplémentaire, vous induisez le doute ou la peur chez votre interlocuteur. Il subit un point de Doute (voir page 88) pour chaque / au-delà du premier sur votre jet. S’il est brisé par le doute, il fait ce que vous suggérez sans rien demander en retour. Être manipulé : les PNJ et les autres PJ peuvent vous Manipuler. Si leur jet est une réussite, à vous de proposer un accord d’une nature ou d’une autre. C’est alors au MJ (ou aux autres joueurs) d’accepter ou non. SOINS (EMPATHIE) Lorsque vous n’en pouvez plus, lorsque la Zone vous a brisé et que vous avez mordu la poussière irradiée, vous avez besoin de vos amis pour vous relever. La compétence Soins peut être utilisée de deux manières :

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Guérir le brisé  : lorsque quelqu’un a subi assez de traumatisme pour réduire l’un de ses quatre attributs à zéro, il est brisé, et ne peut plus continuer. Si vous arrivez à guérir quelqu’un de son état brisé, il peut se remettre sur pied et poursuivre. Il regagne alors immédiatement un nombre de points d’attribut égal au nombre de / que vous avez obtenu. Aucun matériel ou ressource n’est nécessaire pour cela. Un échec n’a pas d’effet particulier.

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Section des joueurs

Compétences de spécialiste En plus des douze compétences de base, chaque rôle dispose d’une compétence unique. Elles sont décrites ci-dessous. LA COMPÉTENCE DU FRACASSEUR : INTIMIDATION (VIGUEUR) Tout le monde dans l’Arche sait que votre passage n’est pas une bonne nouvelle. La plupart du temps vous n’avez même pas besoin de frapper quelqu’un pour qu’il cède. Vous savez exactement où appuyer pour les intimider, les faire ployer à votre présence, ou encore les provoquer. Faites un jet d’Intimidation lorsque vous souhaitez utiliser votre simple présence physique pour que quelqu’un fasse ce que vous voulez. Les règles de négociation (voir page 82) s’appliquent toujours, comme pour un jet de Manipulation.

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Échec : votre cible ne compte pas se laisser faire par une brute comme vous. Elle pourrait même vous attaquer, ou attendre un moment plus opportun pour prendre sa revanche. Réussite : votre adversaire doit choisir : vous attaquer immédiatement (en utilisant Combat, Tir ou à l’aide d’une mutation), ou se plier à votre volonté.

Une combinaison anti-Souillure. Valeur de Protection 3 contre la Souillure (voir page 126). KK Une combinaison chaude. Vous donne un Bonus d’Équipement de 3 pour supporter les froids extrêmes. KK Une charge explosive. Souffle 6 (voir page 94). KK Une torche. KK Une lampe à gnôle (une dose par heure), ou alimentée par l’artefact Batterie. KK Des jumelles. Vous donne un Bonus d’Équipement de 1 en Observation. KK Une corne de brume. Peut être entendue à des kilomètres à la ronde. KK Un Alambic. Produit D6 gnôle en quelques heures. KK Un camouflage. Vous donne un Bonus d’Équipement de 2 en Furtivité. KK Un radeau de fortune. Peut transporter jusqu’à 5 mutants. KK Une carriole. Peut servir à transporter beaucoup de débris et d’objets. KK Un aérostat. Peut soulever une personne à quelques centaines de mètres d’altitude, jusqu’à ce que l’air chaud refroidisse. KK Un canon de fortune (voir page 87). Chaque tir requiert une charge explosive. KK

Prouesses : chaque / additionnel instille la peur dans le cœur de votre adversaire. Il subit un point de Doute (voir page 88) pour chaque / au-delà du premier sur votre jet. LA COMPÉTENCE DU RAFISTOLEUR : SYSTÈME D (INTELLECT) La Zone est votre propre terre promise. Partout, des débris des Temps d’Avant n’attendent que vous pour devenir quelque chose de nouveau. Vous ramassez en permanence des bouts de ferraille étranges et autres éléments que vous jugez potentiellement utiles. N’importe quand, vous pouvez vous installer quelques heures et utiliser Système D pour construire quelque chose. Voici quelques exemples : KK KK KK KK

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Un pistolet de fortune (voir page 87). Quatre flèches. Une armure de fortune. Valeur d’Armure 3 (page 88). Un bouclier, fait à partir d’un panneau de signalisation. Valeur d’Armure 3.

Composants : avant de faire votre test de Système D, vous devez décrire ce que vous utilisez pour l’assembler. Imaginez ce que vous voulez, tant que vous vous servez de simples restes brisés des Temps d’Avant. Pour tout faire tenir ensemble, vous pouvez vous servir de fil de fer, ficelle, bande adhésive, ou de clous et vis rouillées. Ce que vous utilisez n’a pas d’effet purement technique en jeu, mais les descriptions favorisent l’immersion. Conditions : certaines choses sont plus difficiles que d’autres à construire. Pour quelque chose de plus compliqué, le MJ peut mettre en place une ou plusieurs conditions :

Compétences Il faudra plusieurs jours pour terminer l’appareil. KK Vous avez besoin d’un type de matériau ou débris particulier. Vous ne l’avez pas, mais savez qui peut vous le fournir... KK Vous avez besoin d’un artefact spécifique pour que cela fonctionne. KK

Échec  : si vous ratez votre jet de Système D, quelque chose de néfaste se produit. L’objet se brisera lorsque vous en aurez le plus besoin, voire vous explosera au visage. Vous ne pouvez pas refaire de jet pour un même objet, à moins de pouvoir trouver de nouveaux matériaux. Le MJ peut ajouter d’autres conditions.

Réparations  : vous pouvez faire plus que construire des objets : vous pouvez également réparer ce qui est cassé. Avec un jet réussi de Système D et quelques heures de travail, vous pouvez réparer un objet qui a perdu des Bonus d’Équipement. Si vous réussissez, vous rendez tous ses Dés d’Équipement à l’objet, si vous échouez, ils sont définitivement réduits à la valeur actuelle. Vous pouvez réparer un objet qui est descendu à zéro dés d’Équipement, mais en cas d’échec, il est définitivement détruit.

Réussite  : si vous réussissez votre jet, votre création fonctionnera... une fois. La plupart des objets créés par Système D ne sont pas faits pour durer, mais pour subvenir à un besoin ponctuel. En temps normal, votre création tiendra pour une action avant de perdre toute efficacité (son Bonus d’Équipement tombe automatiquement à zéro après avoir été utilisé pour un jet). Vous pouvez vous servir d’une prouesse pour le faire durer plus longtemps. Prouesses : pour chaque / supplémentaire au premier, vous pouvez choisir une prouesse, voici quelques exemples : L’objet est solide et peut servir plus longtemps. Il suit la règle normale d’usure de l’équipement (voir page 46). KK Le Bonus d’Équipement est augmenté de 1. KK S’il s’agit d’une arme, ses dégâts sont augmentés de 1. KK Une arme à feu a un canon supplémentaire et peut être utilisée une deuxième fois avant de devoir recharger. Vous pouvez choisir cette prouesse plusieurs fois pour en faire une arme multi-canon. KK La valeur d’Armure/de Protection d’une armure ou combinaison anti-Souillure est augmentée de 1. Vous pouvez choisir cette prouesse plusieurs fois. KK Le Souffle d’une charge explosive est augmenté de 3. Vous pouvez choisir cette prouesse plusieurs fois. KK Vous placez de redoutables éclats dans votre charge explosive, augmentant ses dégâts de 2 (voir page 94). KK Un radeau de fortune peut supporter deux fois plus de personnes. KK

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Section des joueurs LA COMPÉTENCE DU ZONARD : TROUVER LE CHEMIN (AGILITÉ)

Véhicules  : certains Rafistoleurs ont une passion toute particulière pour les voitures, motos ou autre véhicule des Temps d’Avant. Leur plus grand rêve est de trouver un véhicule, de le réparer et d’en faire un digne arpenteur de Zone. La manière dont sont gérés les véhicules est expliquée dans le chapitre 6. Si vous dénichez un véhicule dans un état récupérable, vous pouvez le réparer avec un jet de Système D réussi. Grâce à un deuxième jet, vous pouvez le personnaliser de différentes manières. Pour chaque / obtenu, choisissez une des prouesses ci-dessous, chacune peut être choisie plusieurs fois.

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KK KK KK

Moteur survitaminé. Le Bonus d’Équipement du véhicule est augmenté de 1. Piques et lames. Les dégâts du véhicule (normalement 1) sont augmentés de 1. Blindage. La Valeur d’Armure du véhicule est augmentée de 3 (seulement pour les voitures ou autre véhicule à habitacle clos).

Vous ne pouvez faire qu’un jet d’amélioration par véhicule. Si vous retravaillez dessus, toutes les prouesses du jet précédent sont perdues. Armes embarquées : vous pouvez installer un canon de fortune ou toute autre arme sur un véhicule, cela ne nécessite pas de jet, à part celui pour construire l’arme en elle-même.

E X E MP LE La Rafistoleuse Naphta veut construire un traîneau pour aider son groupe à traverser les eaux gelées de la Zone. Le MJ décide qu’il n’y a pas de condition spéciale pour cela, Naphta fait donc son jet immédiatement. Elle a Intellect 5 et un niveau de 2 en Système D. Elle lance donc cinq Dés de Base et deux Dés de Compétence. Elle obtient deux / et peut donc choisir une prouesse. Elle décide de rendre son traîneau durable, pour qu’il soit suffisamment robuste pour plusieurs trajets.

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N’importe quel idiot peut entrer dans la Zone, mais si vous ne savez pas ce que vous faites, vous finirez bientôt en cadavre dont les os seront rongés par les créatures des terres désolées. Les Zonards ne sont pas comme les autres, ce sont des solitaires qui sont entrés dans la Zone et ont appris à la connaître depuis leur enfance. Certains mutants de l’Arche vous regardent de travers, pensant que vous allez répandre la Souillure, ou simplement parce que vous êtes différent. Faites un jet de Trouver le chemin à chaque fois que vous entrez dans un nouveau secteur de la Zone. Pour en apprendre plus sur les voyages dans la Zone, reportez-vous au chapitre 8 et, pour le MJ seulement, le chapitre 13. Échec  : les PNJ et monstres du secteur vous repèrent avant que vous ne les repériez et, s’ils sont hostiles, essaieront de vous tendre des embuscades (voir page 81). Réussite : vous trouvez un chemin sûr et repérez les menaces dans la Zone avant qu’elles ne vous repèrent ou qu’il ne soit trop tard. Prouesses : pour chaque / supplémentaire audelà du premier, vous pouvez choisir une prouesse. Chacune ne peut être choisie qu’une fois : Vous repérez un artefact dans le secteur, s’il y en a. Cela ne vous dispense pas d’affronter les éventuelles difficultés pour l’obtenir. KK Vous pouvez jauger le niveau de Souillure moyen de la zone (voir page 125). KK Vous trouvez D6 balles, prêtes à servir KK Vous trouvez D6 rations de bouffe contaminées par la Souillure. Ce sont peutêtre des restes des Temps d’Avant, ou des plantes comestibles. Un Cuistot de la Zone (voir page 67) peut en purger la Souillure en les cuisinant. KK Vous trouvez D6 rations d’eau potable et sans Souillure (on trouve généralement de l’eau souillée en abondance). KK L’exploration du secteur prendra deux fois moins de temps (voir page 122). KK Vous vous dépêchez de traverser le secteur, et ne le faites qu’en un quart du temps normalement nécessaire. Vous évitez toutes les menaces, mais le secteur n’est pas considéré comme exploré et vous n’y trouvez ni bouffe, eau ou artefact. KK

Compétences Continuer à chercher  : vous ne faites généralement de jet que pour les secteurs que vous n’avez pas encore explorés. Un secteur déjà connu est considéré comme vide, et ne contient plus de menace, à moins que le MJ n’en décide autrement. Vous pouvez cependant refaire un jet de Trouver le chemin dans des secteurs explorés pour y dénicher de la bouffe, de l’eau ou des artefacts  ; à condition que vous n’ayez pas déjà choisi ces prouesses au premier passage. Chaque nouveau jet prend autant de temps que la première exploration de la zone. Plusieurs Zonards : si votre groupe comprend plusieurs Zonards, seul l’un d’entre eux peut tenter de Trouver le Chemin lorsque vous entrez dans un nouveau secteur. À vous de choisir lequel. Si vous continuez à chercher dans un secteur déjà exploré pour trouver bouffe, eau et artefact, vous pouvez tous tirer individuellement. LA COMPÉTENCE DU COMBINARD : CONCLURE UN MARCHÉ (EMPATHIE) La faim, les frictions et les conflits  : votre quotidien. Auparavant, lorsqu’il y avait un large stock de bouffe et que l’Aîné veillait sur vous comme si vous étiez ses propres enfants, vous n’étiez personne. Aujourd’hui, vous exploitez votre talent pour déterminer les besoins des autres, et les satisfaire... Contre quelque chose. Vous avez des infos croustillantes sur presque tout le monde dans l’Arche, et vous pouvez mettre la main sur presque n’importe quoi. L’utilisation la plus courante de Conclure un marché est de trouver un contact qui pourra vous fournir quelque chose dont vous avez besoin, que ce soit de la bouffe, de l’eau, de l’équipement ou un service particulier. Échec : vous faites chou blanc ou personne ne veut faire affaire avec vous. Pire, vous pourriez mettre le nez dans les affaires de quelqu’un qui compte bien vous garder à l’œil dorénavant.

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Réussite : vous savez qui a de grandes chances d’avoir ce dont vous avez besoin. Qu’il accepte de vous le fournir est une autre paire de manches, vous devez le jouer. Bien souvent vous devrez user de Manipulation pour obtenir ce que vous voulez. Gérer ses petites affaires : la deuxième manière de se servir de cette compétence est de faire du commerce sans lien direct avec l’histoire à chaque fois que vous avez quelques heures de libres à l’Arche. Vous pouvez faire un seul jet par session

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Section des joueurs de jeu. En premier lieu, choisissez ce que vous allez échanger et avec qui : Échange de bouffe. D’où vient-elle et qui est l’acheteur ? KK Échange d’eau. D’où vient-elle et qui est l’acheteur ? KK Échange de matériau. D’où vient-il et qui est l’acheteur ? KK Échange de gnôle. D’où vient-elle et qui est l’acheteur ? KK Prendre le rôle de messager ou négociateur entre des Caïds rivaux. KK Protéger quelqu’un ou quelque chose. Quoi, qui et pourquoi ? KK Voler quelque chose. Quoi, à qui et pour qui ? KK

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Répondez à ces questions avec l’aide du MJ. Ensuite, faites un jet de Conclure un marché.

Si vous échouez, une partie se sent trahie et vous pourriez être dans de beaux draps. Si vous réussissez, choisissez une des options ci-dessous pour chaque / obtenu : Vous gagnez D6 balles. Vous gagnez D6 rations de bouffe. KK Vous gagnez 2D6 rations d’eau pure. KK Vous gagnez 2D6 doses de gnôle. KK Vous apprenez un secret gênant sur quelqu’un. Le MJ décide sur qui, et quelle est la teneur de l’information, mais vous pouvez lui proposer des suggestions. KK KK

Gérer ses affaires peut être résumé très rapidement, faites votre jet et passez à autre chose... si vous le réussissez. Si c’est un échec, les conséquences pourraient être douloureuses et devraient être jouées avec plus de détails. LA COMPÉTENCE DU MAÎTRE-CHIEN : LÂCHER LE CHIEN (AGILITÉ) Votre chien a plus de valeur à vos yeux que n’importe quel mutant de l’Arche. Le lien qui vous unit est presque télépathique : vous savez instinctivement ce qu’il veut, il ressent votre état d’esprit et vous défendra contre toute menace. Caractéristiques : cette compétence fonctionne un peu différemment des autres. Un niveau de compétence de 1 indique que vous avez un chien fidèle en toute situation. Le chien a Vigueur 4 et Agilité 6, il vous est utile de plusieurs manières : Combat : votre chien peut se battre pour vous. Utilisez votre niveau en Lâcher le chien et la Vigueur de votre molosse. Vous pouvez pousser le jet (et risquer de blesser votre animal), mais cela ne vous donnera pas de points de Mutation. Lâcher le chien sur un adversaire compte comme une action, ce qui veut dire que vous ne pouvez pas en faire d’autres pendant votre tour. Vous pouvez néanmoins réaliser des manœuvres. Observation : le chien peut utiliser Observation à votre place. Utilisez votre niveau de compétence en Lâcher le chien et votre propre Intellect (le chien n’a pas d’attribut Intellect). Vous pouvez pousser le jet normalement. Pister : votre animal peut pister quelqu’un ou une créature, même s’il n’y a pas de traces évidentes. Tout ce dont vous avez besoin est d’une odeur fraîche ou d’un objet qui a été en possession de la proie récemment. Faites un jet de Lâcher le chien,

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Compétences en utilisant votre Intellect. Si c’est une réussite, le chien repère la piste et indique la direction de la piste de la cible. Pour chaque / supplémentaire obtenu, choisissez une Prouesse : À quelle distance (en heures) en êtes-vous ? La proie est-elle blessée ? KK La proie est-elle seule ? KK KK

Dégâts  : un adversaire peut choisir de s’en prendre à vous ou à votre chien. Ce dernier subit et se remet des dégâts de la même manière qu’un mutant. Si le score de Vigueur de votre compagnon tombe à zéro, il meurt. Et c’est quelque chose que vous allez certainement faire payer très, très cher à celui qui l’a tué. Trouver un nouveau bâtard dans l’Arche n’est pas compliqué. Cela va vous prendre plusieurs jours et une réussite à un jet de Lâcher le chien pour en dresser un nouveau. Un échec indique que vous allez devoir combattre. Dans la Zone, les chiens errants sont moins communs. Compassion : votre fidèle compagnon vous donne toute la compassion dont vous avez besoin pour récupérer des points d’Empathie. Vous n’avez pas besoin de la compagnie d’autres mutants pour cela (voir page 90).

EXEMPLE Jony veut combattre le Zonard Yassan et Lâche son chien sur lui. Jony utilise son niveau en Lâcher le chien (3) et la Vigueur de l’animal (4), ce qui veut dire qu’il utiliser trois Dés de Compétence et quatre Dés de Base. Yassan est blessé, mais tire sur le chien avec son pistolet de fortune, causant deux points de Dégât. Le chien perd deux points de Vigueur et Jony commence à bouillonner de rage... LA COMPÉTENCE DU CHRONIQUEUR : INSPIRER (EMPATHIE) Votre mission est d’être le témoin et le chroniqueur du destin du Peuple dans le Monde du Renouveau ; mais aussi d’intervenir lorsque cela est nécessaire. Lorsque d’autres mutants perdent espoir vous pouvez les aider à reprendre du poil de la bête. Lorsqu’ils s’éloignent du droit chemin, vous pouvez les y ramener. Faite un jet d’Inspirer lorsque vous souhaitez aider ou gêner quelqu’un quand il utilise une compétence. Aider : lorsque vous utilisez cette compétence, vous pouvez donner tous vos / à la personne que vous aidez. Cela compte comme si elle les avait obtenus elle-même, et elle ajoute simplement ce nombre à celui de / qu’elle a tiré. Cela remplace l’action normale d’aider (un modificateur de +1) Gêner : à l’inverse, lorsque vous gênez quelqu’un, chaque / que vous obtenez annule un / du jet de votre cible. Si tous les / sont annulés, son action rate. Le MJ peut modifier votre jet d’Inspirer en fonction de votre position de négociation (page 82). Conflits : lors d’un conflit, vous pouvez à tout moment utiliser Inspirer pour aider ou gêner quelqu’un qui tente une action, à condition de ne pas avoir utilisé votre action du tour. Soyez vif à réagir : vous devez le déclarer et faire votre jet avant votre cible.

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Échec : si votre jet est un échec, vous risquez de faire l’inverse de ce que vous souhaitiez, et aider au lieu de gêner et vice-versa. C’est au MJ de décider exactement les détails de votre échec. Lettré  : la plupart des habitants de l’Arche ne savent pas lire, en tout cas pas tant que le NDév de Culture est bas (voir page 101). Les chroniqueurs sont différents. Par devoir, vous avez maintenu le savoir des lettres, mots et nombres, instruit par l’Aîné lorsque vous n’étiez qu’un enfant.

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Section des joueurs

E X E MP LE Krin escalade un grand mur dans la Zone, et doit réussir un jet de Déplacement. Le Chroniqueur Silas tente de l’Inspirer. Il lance cinq Dés de Base (Empathie 5) et trois Dés de Compétence (Niveau de compétence de 3 en Inspirer) et obtient un /. C’est une excellente nouvelle pour Krin, qui n’obtient aucun / a son propre jet. Grâce aux encouragements de Silas, elle parvient à escalader le mur. Un peu plus tard, Krin veut Tirer sur une Goule de la Zone qui se diriger vers eux. Silas veut l’en empêcher car il croit que le conflit peut être réglé sans verser de sang. Il lance un jet d’Inspirer pour la gêner, et obtient un /. Maintenant, Krin doit obtenir deux / pour toucher la Goule.

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LA COMPÉTENCE DU CAÏD : COMMANDEMENT (INTELLECT) En tant que Caïd, vous n’êtes jamais seul. Vous avez toujours un groupe de mutants non loin, prêts à se jeter à votre secours. Commandement fonctionne un peu différemment des autres compétences. Taille  : votre niveau de compétence est un indicateur de la taille de votre bande. Chaque niveau représente environ 3 à 4 mutants. Caractéristiques  : un groupe basique est généralement composé de Fracasseurs, avec parfois un Maître-chien et un Combinard. Les membres du gang ont les caractéristiques de PNJ standard pour leurs rôles (voir chapitre 9). Vous pouvez les améliorer avec des talents (voir chapitre 4). Vous devriez donner des rôles et des noms à chacun de vos hommes. Armes  : votre bande de base est armée avec des massues et autres armes de corps à corps improvisées. Leur armement peut également être amélioré avec le talent Flingueurs. Bouffe, eau et balles : tant que vous êtes dans l’Arche, les membres de votre bande trouvent assez de bouffe et d’eau pour survivre. S’ils ont des armes à feu, ils ont également juste ce qu’il faut en balles. Dans la Zone, c’est une autre paire de manches. Là-bas vous devrez leur fournir bouffe, eau et balles à chacun.

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Commander : les membres de votre bande sont tous des PNJ sous le contrôle du MJ. Cependant vous pouvez leur donner des ordres (à tous ou quelquesuns) grâce à la compétence Commandement. Votre jet est modifié en fonction de ce que vous leur demandez selon la table située plus bas et tout autre facteur que le MJ juge cohérent.

Compétences Échec : si votre jet de Commandement est un échec, l’un des membres se rebelle contre vous ! Vous devrez lui faire mordre la poussière en combat singulier, pour faire un exemple. Si vous perdez ce combat (et survivez), votre bande vous abandonne. Vous pouvez en reconstituer une, mais cela prendra quelques semaines et un jet de Commandement réussi. Au moins une partie de ce processus devrait être jouée. Réussite  : si le jet est un succès, votre bande (ou les individus à qui vous avez donné l’ordre) accomplissent la tâche que vous leur avez demandée. Si certains facteurs changent en cours de route, un nouveau jet est nécessaire. Racketter  : les Caïds prospèrent grâce à la peur qu’ils inspirent. Vous pouvez utiliser Commandement pour exiger des balles, de la bouffe ou de l’eau de la part des habitants de l’Arche. Décidez de qui est votre cible et faites un jet de Commandement. Cela prend quelques heures, et vous ne pouvez faire qu’un jet par session. Pour chaque / que vous obtenez, choisissez ce que vous voulez dans la liste ci-dessous : KK KK KK KK

D6 balles D6 rations de bouffe 2D6 rations d’eau pure 2D6 rations de gnôle

Vous pouvez jouer la rencontre, ou le gérer simplement par un jet de dé. Vous n’avez même pas besoin de le faire vous-même, mais simplement envoyer votre bande faire le sale travail pour vous (dans ce cas, utilisez la table ci-dessous). Si le racket échoue, quelque chose

LE JET DE COMMANDEMENT KK Vous offrez une récompense significative. +1 KK La tâche demandée n’est pas très risquée. +1 KK Vous allez effectuer la tâche avec eux. +2 KK Vous n’offrez absolument aucune récompense. -1 KK La tâche est visiblement très dangereuse. -2 KK La bande est en infériorité numérique. -1 KK La bande est moins bien armée que l’adversité. -1 KK La bande est déjà blessée. -1 KK La bande commence à être affamée. -1

dérape. Peut-être que quelqu’un refuse de payer et vous attaque ou que vos hommes tombent sur ceux d’un autre Caïd. Les détails sont au bon vouloir du MJ. Projets : vous pouvez ordonner à vos hommes de travailler sur un projet du Peuple à votre place. Faites un jet de Commandement plutôt que de la compétence nécessaire au projet. Vous en apprendrez plus sur les projets de l’Arche dans le chapitre 7. LA COMPÉTENCE DE L’ESCLAVE : TENIR LE COUP (VIGUEUR) C’est le lot de tout esclave de subir douleurs et souffrances toute sa vie. En tant qu’esclave, vous avez appris à tenir le coup face aux traumatismes, qu’ils soient physiques ou psychologiques. Vous vous fermez au monde extérieur et laissez la douleur s’estomper. Faites un jet de Tenir le coup chaque fois que vous subissez un traumatisme, quel qu’il soit (voir page 88). Vous ne pouvez utiliser cette compétence pour éviter les traumatismes issus d’avoir poussé un jet. Échec : la douleur est juste trop forte, et vous n’arrivez pas à la bloquer. Vous subissez le traumatisme normalement (sans autre effet négatif). Réussite : pour chaque / que vous obtenez, un point de traumatisme est ignoré. Si tous les points sont éliminés, vous ne subissez rien. Conflit : vous pouvez utiliser cette compétence autant que vous le souhaitez durant un conflit, cela ne compte pas comme une action ou une manœuvre.

EXEMPLE

03

Le Combinard Sixter Manipule l’Esclave Eriel pour parvenir à ses fins, et inflige un point de Doute. Eriel fait un jet de Tenir le coup et obtient un /. Elle ignore les propos de Sixter et ne subit pas de doute.

61

Section des joueurs

04

62

Talents

04 Talents Pour avoir un avantage vital dans un monde tombé en ruines, vous devez trouver vos propres spécialités, quelque chose que nul autre que vous n’est capable de faire. Ces capacités sont appelées Talents. Les Talents peuvent affecter la manière dont vous utilisez vos compétences ou comment vous résistez aux traumatismes, ou bien vous permettent de réaliser des choses parfaitement impossibles pour les autres. TALENT DE DÉPART Vous pouvez choisir un talent pour votre PJ au début de la partie. Votre rôle vous limite dans votre choix, consultez la description des rôles aux pages 26 à 41. NOUVEAUX TALENTS Vous pouvez apprendre de nouveaux talents grâce aux points d’expérience (voir page 25). Lorsque vous aurez gagné cinq PX, vous pourrez les échanger contre un nouveau talent. Lorsque cela arrive, vous pouvez soit prendre un autre talent réservé à votre rôle, soit un talent de la liste générale, accessible à tous. Une seule fois : en règle générale, on ne peut choisir chaque talent qu’une seule et unique fois. Mais il y a quelques exceptions, comme précisé dans leur description. Notez toujours les nouveaux talents que vous apprenez sur votre fiche de personnage.

EXEMPLE Krin a gagné suffisamment de PX pour apprendre un nouveau talent. Elle choisit Poids-plume, qui lui donne un avantage en combat malgré son faible score de Vigueur.

Les talents de Fracasseur K KPASSAGE EN FORCE

Vous pouvez utiliser la compétence Déplacement avec Vigueur plutôt qu’Agilité. K KCRUEL Lorsque vous Intimidez quelqu’un et infligez du doute, il en subit un point supplémentaire. K KCOUP VICIEUX Les dégâts causés par vos attaques à mains nues sont de 2 au lieu de 1.

04

Les talents de Rafistoleur K KINVENTEUR

Vous obtenez un modificateur de +2 sur vos jets de Système D lorsque vous créez un nouvel objet (voir page 54), mais pas quand vous réparez quelque chose. K KMÉTALLEUX Vous obtenez un modificateur de +1 lorsque vous utilisez un véhicule pour percuter quelqu’un (Combat) ou fuir un conflit (Déplacement).

63

Section des joueurs Vous obtenez également un modificateur de +1 lorsque vous réparez ou modifiez un véhicule avec Système D (voir page 56). K KRÉTAMEUR Vous obtenez un modificateur de +2 lorsque vous utilisez Système D pour réparer un équipement, mais pas lorsque vous construisez quelque chose.

04 TOUBIB

Les talents de Zonard K KCHASSEUR DE MONSTRES Vous obtenez un modificateur de +2 lorsque vous Observez une créature de n’importe quel type. K KDÉNICHEUR DE SOUILLURE Lorsque vous utilisez Trouver le chemin, vous avez accès à une nouvelle prouesse à choisir lorsque vous obtenez des / supplémentaires. Celle de pouvoir trouver le chemin le moins infecté par la Souillure pendant votre trajet. Le niveau de Souillure est considéré comme inférieur de un durant la visite de ce secteur. K KRÉCUPÉRATEUR Vous obtenez un modificateur de +2 à votre jet de Trouver le chemin. Sur un succès, vous repérez tous les artefacts du secteur. Par contre, pour identifier les menaces, vous devez utiliser des prouesses. Vous pouvez choisir d’utiliser ou non ce talent lorsque vous pénétrez dans un nouveau secteur.

Les talents de Combinard K KINFO CROUSTILLANTE Choisissez un PNJ sur lequel vous avez une information très incriminante. Décidez de la nature de cette dernière avec le MJ. N’abusez pas trop de cette influence, ou gare aux retours de manivelle... K KVICELARD Lorsque vous Manipulez quelqu’un et lui infligez du doute, il en subit un point de plus. K KMAGOUILLEUR Lorsque vous utilisez la compétence Conclure un marché pour gérer vos petites affaires (page 57), vous gagnez deux fois plus de la denrée que vous avez choisie.

Les talents de Maître-chien K KLIMIER Vous avez entraîné votre chien à être un redoutable pisteur. Vous obtenez un modificateur de +2 lors que vous utilisez votre chien pour suivre une piste (page 59). Si le chien meurt, vous perdez ce talent. K KCHIEN DE COMBAT Vous avez entraîné votre chien pour qu’il soit une meurtrière petite teigne. Vous obtenez un modificateur de +2 lorsque vous utilisez votre chien au combat (voir page 58). Si le chien meurt, vous perdez ce talent.

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Talents K KLE MEILLEUR AMI DU MUTANT Votre chien peut vous sortir de tous les pétrins. Il peut vous aider lors de vos jets d’Endurance et de Déplacement. Utilisez votre niveau de compétence en Lâcher le chien plutôt que celui de vos compétences, ainsi que les attributs du chien (Vigueur et Agilité). Vous pouvez pousser les jets normalement. Tous les traumatismes sont subis par votre chien à votre place, mais vous ne gagnez aucun Point de Mutation. Si le chien meurt, vous perdez ce talent.

Les talents de Chroniqueur K KAGITATEUR

Vous obtenez un modificateur de +2 lorsque vous Inspirez quelqu’un pour Tirer ou Combattre. K KTOUBIB Vous avez appris l’art de scier des os et recoudre la peau (dans le seul but de sauver des vies, bien sûr). Vous obtenez un modificateur de +2 lorsque vous faites un test de Soins pour une blessure critique (voir page 90), mais pas lorsque vous vous occupez de quelqu’un brisé par les traumatismes. K KTROUBADOUR

Une fois par session, si vous êtes à l’Arche, vous pouvez faire une représentation pour le Peuple. Vous pouvez raconter une histoire autour d’un bidon-foyer, réciter de la poésie ou chanter une chanson. Faites un jet d’Inspirer. Chaque / vous donne D6 balles ou rations de bouffe. Un échec signifie que quelqu’un n’apprécie pas votre art...

Les talents de Caïd K KCOMMANDANT Vous obtenez un modificateur de +2 lorsque vous ordonnez à votre bande de se battre pour vous. Vous n’obtenez pas ce modificateur dans d’autres circonstances, comme le racket par exemple. K KFLINGUEURS

Les membres de votre bande ont tous des armes à feu de fortune (pistolet ou fusil). Tant qu’ils sont dans l’Arche, ils ont juste assez de balles pour s’en sortir (mais pas plus). Dans la Zone cependant, vous devez leur fournir les balles. K KRACKETTEUR Vous obtenez un modificateur de +2 sur vos tests de Commandement utilisés pour faire du racket dans l’Arche (voir page 61), mais pas dans d’autres circonstances.

Les talents d’Esclave K KBLASÉ Vous obtenez un modificateur de +2 au jet d’Endurance, mais seulement si vous avez subi du doute (et aucun autre traumatisme). K KREBELLE Lors de vos tests d’Endurance, pour chaque / obtenu, vous gagnez un modificateur de +1 sur votre prochaine action. Vous devez utiliser ce bonus dès que c’est possible, c’est à dire à ce tour-ci, ou au prochain si vous avez déjà agi. K KDUR À CUIRE Vous obtenez un modificateur de +2 à vos jets d’Endurance, mais seulement si avez subi des dégâts (et aucun autre traumatisme).

TALENTS généraux K KADMIRATEUR Un PNJ est très impressionné par vous, et fera tout son possible pour vous aider ou juste rester près de vous. Créez ce PNJ avec l’aide du MJ. K KARCHÉOLOGUE Vous obtenez un modificateur de +2 lorsque vous essayez de Comprendre un bâtiment en ruines ou une installation des Temps d’Avant. K KASSASSIN Lorsque vous Tirez et touchez quelqu’un, la cible subit un dégât supplémentaire, mais seulement si vous tirez à distance Courte ou à Portée de Main. K KMAUVAIS PRÉSAGES Vous pouvez Observer en utilisant Empathie plutôt que Intellect. K KGARDE DU CORPS Si quelqu’un Tire et touche quelqu’un à Portée de Main ou Proche de vous, vous pouvez plonger pour prendre la balle à sa place. Faites un test de Déplacement qui ne compte pas comme une action. Si vous obtenez un ou plusieurs / vous prenez le tir à la place de votre ami. Vous pouvez pousser le jet.

04

K KBOUCHER Lorsque vous tuez un monstre dans la Zone, vous pouvez en dépecer un nombre de rations de bouffe égal à la Vigueur de base de la créature. Cela ne fonctionne pas sur les nuées (page 176). La viande sera généralement Souillée. Combiner ce talent avec Cuistot de la Zone est une bonne opportunité.

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Section des joueurs K KVÉTÉRAN Vous gardez votre sang-froid sous les balles et pouvez agir efficacement lorsque votre adversaire hésite. Cela implique que vous obtenez un modificateur de +2 sur votre test d’Initiative (page 79). Vous pouvez également vous servir de ce talent pour augmenter votre score de +2 pendant le combat, mais cela vous coûte une manœuvre. Vous pouvez le faire aussi souvent que vous le souhaitez durant un conflit. K KTÊTE FROIDE Vous pouvez vous Déplacer avec Intellect plutôt qu’Agilité.

04

K KCONSEILLER Lorsque vous aidez quelqu’un, il gagne un modificateur de +1 supplémentaire, mais seulement s’il fait quelque chose que vous lui avez dit de faire.

K KLÂCHE Si quelqu’un vous Tire dessus et touche, vous pouvez vous mettre à couvert derrière un ami à Portée de Main ou Proche de vous. L’ami en question doit accepter de prendre la balle à votre place. Faites un test de Déplacement, cela ne compte pas comme une action. Si c’est une réussite, le tir touche votre ami plutôt que vous. K KDÉGAINE ÉCLAIR Vous pouvez dégainer votre arme si vite que cela ne vous coûte pas de manœuvre (voir page 80). K KPOIDS-PLUME Lorsque vous vous défendez au corps-à-corps (voir page 83) vous pouvez utiliser votre Agilité plutôt que votre Vigueur. K KAMATEUR DE GADGETS Vous obtenez un modificateur de +2 lorsque vous essayez de Comprendre un artefact des Temps d’Avant. K KBON JEU DE JAMBES Vous obtenez un modificateur de +2 lorsque vous vous défendez au corps-à-corps (voir page 83).

CONSEILLER

K KCOGNEUR Vous obtenez un modificateur de +2 en Combat si vous sacrifiez votre manœuvre ce tour-ci. Vous ne pouvez pas utiliser ce talent pour parer. K KBÊTE DE SOMME Vous obtenez un modificateur de +2 lorsque vous travaillez sur un projet de l’Arche (chapitre 7). K KTOUCHE-À-TOUT Vous adoptez un nouveau rôle et obtenez immédiatement un niveau de 1 dans la compétence de spécialiste de ce denier. Vous gardez votre niveau actuel dans la compétence de spécialiste de votre ancien rôle, mais ne pouvez plus l’améliorer. Vous pouvez également conserver tous vos talents, mais ne pourrez pas en gagner de nouveaux liés à votre ancien rôle. Ce changement doit avoir une justification cohérente dans l’histoire. Par exemple, pour devenir un Caïd, vous devez trouver la bande qui va vous suivre.

Limitation : ce talent requiert plus d’expérience que les autres. Vous ne pouvez l’obtenir tant que vous n’avez pas d’abord appris trois nouveaux talents. K KAPPÉTIT D’OISEAU Vous n’avez besoin que d’une ration de bouffe par jour pour éviter de perdre de la Vigueur.

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Talents K KSOLITAIRE Vous pouvez récupérer de l’Empathie (page 89) sans avoir de compagnie, vous avez simplement besoin de rester seul quelques heures.

pour une arme différente. Vous pouvez être un spécialiste du Combat à mains nues ou des armes improvisées, on trouve beaucoup de ces dernières dans la Zone.

K KPAS DE REDDITION Lorsque vous êtes brisé par les dégâts (Vigueur à zéro) vous pouvez vous remettre sur pied immédiatement, sans personne pour prodiguer des Soins sur vous. Faites un test d’Endurance sans Dé de Base (votre Vigueur étant à zéro), pour chaque / que vous obtenez, vous récupérez un point de Vigueur et pouvez continuer à vous battre un peu plus longtemps. Vous ne pouvez pas pousser le jet. Ce talent n’a aucun effet face aux blessures sérieuses ou critiques.

K KCUISTOT DE LA ZONE Vous êtes passé maître dans l’art de cuisiner la viande contaminée de la Zone suffisamment bien pour en purger la Souillure. Vous pouvez aussi purifier l’eau contaminée. Faites un test de Connaissance de la Zone, chaque / obtenu purifie D6 rations de bouffe ou d’eau.

K KMULE Vous pouvez porter deux fois plus d’objets que la normale sans être encombré (page 23). K KCALCULATEUR Vous pouvez utiliser Psychologie avec Intellect plutôt qu’Empathie. K KTIREUR D’ÉLITE Lorsque vous Tirez sur quelqu’un et touchez, la cible subit un point de Dégât supplémentaire, mais seulement si vous tirez à Portée Longue ou Lointaine. K KINSOMNIAQUE Vous pouvez récupérer des points d’Intellect par d’autres moyens que le sommeil (voir page 90) : KK KK KK

Utiliser Système D sur un objet (voir page 54). Pénétrer et explorer un nouveau secteur de la Zone. Comprendre un Artefact.

K KSTOÏQUE Vous pouvez Endurer avec Intellect plutôt que Vigueur. K KPSY Vous obtenez un modificateur de +2 lorsque vous Soignez quelqu’un qui est brisé par le doute.

04 VÉTÉRAN

K KSPÉCIALISTE EN ARME Vous êtes un expert lorsqu’il s’agit de manier certaines armes. Choisissez-en une dans la liste (page 86) ou un artefact. Lorsque vous vous servez de cette arme, vous gagnez un modificateur de +2. Vous pouvez choisir ce talent plusieurs fois, chaque fois

67

Section des joueurs

05

68

MUTATIONS

05 Mutations Vos mutations sont l’as dans votre manche, d’impressionnants pouvoirs surhumains inscrits dans votre ADN. Personne dans l’Arche (à part peutêtre l’Aîné) ne connaît leur origine, et si la réponse à cette question se trouvait dans le mythique Éden ? Vous obtenez une mutation à la création et pouvez en développer d’autres au fur et à mesure des parties. Vous ne pouvez pas choisir vos mutations, elles sont aléatoires, vous tirez une carte de Mutation ou lancez un dé sur la table plus bas pour découvrir ce que vous obtenez. ACTIVER LES MUTATIONS Lorsque vous activez une mutation, personne ne peut vous en empêcher et vous ne risquez pas d’échouer. La plupart des mutations ont plusieurs effets, vous devez choisir celui que vous voulez produire. Pour activer votre pouvoir, vous avez besoin d’un Point de Mutation (PM), voire plus si vous souhaitez augmenter l’effet. Au début de chaque session de jeu, vous gagnez un nombre de PM égal au nombre de mutations que vous avez. KK Vous pouvez gagner plus de PM en poussant votre jet (voir page 44). KK Vous gardez votre score de PM d’une session sur l’autre. KK Vous ne pouvez jamais avoir plus de 10 PM. KK

Conflit  : lors des conflits (chapitre 6) activer une mutation compte généralement comme une action, sauf pour les effets en réaction et d’amélioration, vous en saurez plus ci-dessous.

RATÉS Que vous ne puissiez échouer dans l’activation de vos mutations ne veut pas dire qu’il n’y a pas de risque. Lancez un Dé de Base pour chaque PM que vous dépensez pour l’activation. Si vous obtenez un ou plusieurs =, la mutation a un raté. Elle produit l’effet désiré, mais quelque chose d’autre arrive. Lancez un Dé de Base pour savoir quoi :

Vos pouvoirs de mutant se déchaînent, et vous subissez un point de traumatisme permanent. Vous choisissez = quel attribut cela affecte. Mais en contrepartie, vous développez une nouvelle mutation. Vous subissez aussi les effets de la mutation, et souffrez d’autant de traumatismes que votre cible. Sauf précision 2 contraire dans la description de la mutation, vous êtes désorienté à la place et ne pouvez pas du tout agir au prochain tour.

05

La mutation consomme deux fois plus de PM que vous 3 souhaitez en dépenser, sans augmenter les effets pour autant. Vous ne pouvez pas descendre sous zéro PM. 4

La mutation se bloque après cet usage, vous ne pouvez plus vous en servir pendant le reste de la séance.

La mutation modifie votre apparence d’une manière 5 ou d’une autre, à vous de choisir comment. L’effet est purement esthétique, mais permanent. La mutation est surchargée, vous récupérez les PM que vous venez de dépenser et pouvez immédiatement (dans le / même tour) la réactiver une nouvelle fois, contre la même cible ou une nouvelle.

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Section des joueurs Les traumatismes permanents le sont réellement, votre score d’attribut est définitivement réduit de un. Cela signifie que votre corps et votre esprit dégénèrent lentement au fur et à mesure que vous mutez. C’est le lot des mutants. Nouvelles mutations : lorsque vous manifestez une nouvelle mutation, tirez une nouvelle carte de Mutation ou tirez sur la table en fin de chapitre. Vous ne pouvez pas avoir plus de quatre mutations.

E X E MP LE Naphta a la mutation Cracheur de feu et dépense trois PM pour carboniser un adversaire dans un torrent de flammes. Elle lance trois Dés de Base et obtient un =, il y a un raté ! Elle lance un Dé de Base et obtient un 3, ce qui implique qu’elle perd trois PM de plus. Elle n’avait que quatre PM à la base, elle descend donc à zéro. Sa cible subit trois points de Dégât.

05

EFFETS EN RÉACTION Certaines mutations ont ce qui s’appelle un effet en réaction. Elles sont repérées par un (R) sur la carte et dans ce chapitre. Durant un conflit, vous pouvez activer un effet en réaction à n’importe quel moment et autant de fois que vous le souhaitez. Activer un effet en réaction ne compte pas pour une action ou une manœuvre, mais les PM doivent tout de même être dépensés. EFFETS D’AMÉLIORATION Un autre effet de mutation est celui d’amélioration. Ils sont indiqués par (A). Vous pouvez activer ce type d’effet lorsque vous effectuez une action ou une manœuvre, afin de l’améliorer. Activer un effet d’amélioration ne compte pas comme une action ou une manœuvre. Lorsque vous utilisez un effet d’amélioration, faites le jet de Mutation avant le test de Compétence. MUTATIONS ET PNJ Les mutations sont gérées de la même manière pour les PNJ et les PJ. Un mutant ordinaire dispose d’une mutation, mais certains PNJ peuvent en avoir plus. Lorsque le MJ présente un nouveau PNJ, il peut tirer une carte de Mutation ou simplement choisir celle qui lui semble appropriée. Si le MJ utilise des cartes pour déterminer les mutations d’un PNJ, elles doivent être remises dans le paquet pour que les PJ et d’autres PNJ puissent les tirer plus tard. Points de Mutation : en temps normal, un PNJ entre en jeu avec trois PM. Ce n’est pas une règle

70

absolue, des mutants puissants peuvent avoir plus de PM au départ. Le MJ tient les comptes des PM des PNJ de la même manière que les PJ le font avec les leurs, mais il y a une différence ; les PM des PNJ sont restaurés à leur niveau de base à la fin de chaque session. AILES D’INSECTE Des ailes semblables à celles d’une mouche ou d’un papillon ont poussé sur votre dos, vous pouvez : Voler sur une trentaine de mètres avant de devoir vous poser KK Voler vers un ennemi qui est à portée Courte et attaquer immédiatement avec Combat. Cela vous coûte 1 PM et votre manœuvre pour le tour. (A) KK Produire un intense et insupportable bourdonnement. Un nombre de personnes égal au nombre de PM dépensés subissent un point de Doute chacun. KK

AIMANT HUMAIN Vous avez le pouvoir de générer de puissants champs magnétiques. Vous pouvez : KK

Repousser ou attirer les objets métalliques à portée Courte, ne pesant pas plus lourd que vous. Coûte 1 PM.

TRAUMATISMES PERMANENTS Avoir vos attributs définitivement réduits peut paraître décourageant. Voyez-le comme un compte à rebours vous montrant le temps qu’il vous reste pour laisser une empreinte sur le Monde du Renouveau. Qu’allez-vous accomplir durant le temps qui vous est imparti  ? De plus, que vos attributs baissent ne veut pas forcément dire que vous allez être moins performant. Vous gagnez des mutations et des PM pour compenser, et ce sont vos atouts les plus puissants. Enfin, une légende court au sein du Peuple, à propos d’une ancienne drogue appelée REGEN, qui, dit-on, soignerait entièrement un mutant dégénéré.

MUTATIONS

KK

LISTE DES MUTATIONS D66

11

Jet d’acide

12

Amphibie

13

Nécrophage

14

Réflexes surhumains

15

Cracheur de feu

16

Quatre bras

21

Jambes de grenouille

22

Aimant humain

23

Homme-plante

24

Insectoïde

25

Ailes d’insecte

26

Luminescence

31

Homme-bête

32

Tourmenteur psy

33

Marionnettiste

34

Parasite

35

Pathokinésie

36

Pyrokinésie

41

Reptilien

42

Bouffeur de Souillure

43

Sonar

44

Spores

45

Sprinteur

46

Télépathie

51

Pisteur

52–66

KK

KK

KK

MUTATIONS KK

Respirer sous l’eau pendant quelques minutes. Coûte 1 PM, vous nagez aussi bien et rapidement qu’un poisson. Utiliser vos écailles glissantes pour absorber le dégât des attaques. Chaque PM dépensé élimine un point de Dégât. (R) Mordre un ennemi à Portée de Main avec vos nombreuses petites dents acérées. Vous infligez autant de points de Dégât que de PM dépensés. BOUFFEUR DE SOUILLURE

Vous êtes complètement insensible aux effets de la Souillure. Vous subissez les points de Souillure normalement (voir page 125), mais vous pouvez : KK KK

Dépenser 1 PM pour éliminer un point de traumatisme dû à la Souillure. Dépenser 1 PM pour utiliser un de vos Points de Souillure pour récupérer un point de n’importe quel attribut diminué par un traumatisme. Vous ne pouvez pas utiliser les Points de Souillure permanents ainsi.

Relancez le dé.

05

Jeter des objets métalliques sur une cible à portée Courte. Les dégâts sont égaux au nombre de PM que vous dépensez. Vous protéger des balles et autres armes métalliques. Chaque PM dépensé réduit de un les dégâts causés par ce genre d’attaque. (R)

INSECTOIDE

AMPHIBIE Votre corps a hérité des traits propres à certains poissons et reptiles, vous rendant aussi à l’aise dans l’eau que sur terre. Grâce à cette mutation, vous pouvez :

71

Section des joueurs

KK

Émettre de la Souillure concentrée vers un ennemi à Portée de Main. Inflige un point de Dégât pour chaque PM dépensé. Chaque point nécessite également un Point de Souillure, qui sera consommé dans l’attaque. Vous ne pouvez pas vous servir de la Souillure permanente.

KK

KK

HOMME-BÊTE

CRACHEUR DE FEU Vous pouvez produire un gaz inflammable et y mettre feu pendant qu’il remonte votre trachée pour produire un mortel torrent de flammes. Vous pouvez :

05

KK

Mettre feu à un objet inflammable. Coûte 1 PM.

AIMANT HUMAIN

Cracher du feu sur un ennemi à portée Proche. Vous infligez un nombre de Dégâts égal au nombre de PM dépensés. Cracher du feu sur un nombre d’adversaires égal au nombre de PM dépensés. Chacun d’entre eux subit un point de Dégât.

Vous êtes moitié humain, moitié bête sauvage, vous pouvez : Attaquer un ou plusieurs ennemis à portée de Main avec vos griffes et vos crocs. Ils subissent un total de Dégâts égal au nombre de PM dépensés, répartis selon votre choix. KK Lâcher un rugissement bestial. Vous affectez un ennemi par PM dépensé, au plus loin à portée Proche. Chacun d’entre eux subit un point de Doute. KK Ne jamais abandonner. Lorsque vous êtes brisé par les dégâts ou la fatigue, vous pouvez vous relever et récupérer un nombre de points de traumatisme égal au nombre de PM dépensés. Vous souffrez tout de même des effets d’éventuelles blessures critiques (voir page 90). KK

HOMME-PLANTE Vous avez hérité de traits du monde végétal, vous pouvez : Vous nourrir des rayons du soleil. Dépensez 1 PM au lieu de consommer une ration de bouffe. Ne fonctionne qu’en extérieur. KK Votre corps est recouvert de dangereuses épines dont vous pouvez vous servir au corps à corps. Inflige un point de Dégât pour chaque PM dépensé. KK Utiliser votre peau d’écorce pour absorber les dégâts des attaques. Chaque PM dépensé réduit les dégâts de un. (R) KK

INSECTOÏDE Vous avez hérité de traits issus des insectes, vous pouvez : KK KK

72

Escalader une surface verticale pendant quelques minutes, au coût de 1 PM. Guérir rapidement les blessures légères. Chaque PM dépensé soigne un point de Dégât (même si vous êtes brisé). Cette

MUTATIONS

KK

mutation ne peut pas guérir les blessures sérieuses ou critiques. Utiliser votre peau renforcée de chitine pour réduire les dégâts causés par les attaques. Chaque PM dépensé réduit les dégâts subis de un. (R) JAMBES DE GRENOUILLE

Vos jambes sont dotées de muscles puissants, semblables à ceux des grenouilles, vous êtes capable de faire des bonds surhumains. Vous pouvez : Bondir sur environ 10 mètres en longueur et 5 mètres en hauteur. Coûte 1 PM. KK Sauter sur un adversaire jusqu’à portée Courte et l’attaquer à l’aide de Combat dans le même tour. Cela vous coûte 1 PM et votre manœuvre du tour. KK Vous sortir des situations périlleuses en sautant vers un endroit sûr. Dépensez 1 PM au lieu de faire un jet de Déplacement lorsque vous souhaitez fuir un conflit. KK

JET D’ACIDE AILES D’INSECTE

Des glandes dans votre bouche génèrent un puissant acide. Vous pouvez : KK

KK

KK

Cracher de l’acide sur une cible jusqu’à portée Proche. Coûte 1 PM et cause un point de Dégât immédiatement et un nouveau à chaque tour jusqu’à ce que la victime réussisse un test de Déplacement. Les armures fonctionnent face à l’acide. Utiliser votre acide pour faire fondre une fine corde, un petit barreau ou un petit objet. Coûte 1 PM. Ouvrir une serrure simple. Coûte 1 PM. LUMINESCENCE

Comme les lucioles ou certaines espèces de poissons, votre corps a la capacité naturelle d’émettre de la lumière. Vous pouvez : KK

KK

Produire une brève mais puissante projection de lumière sur une cible jusqu’à portée Proche. Votre adversaire est complètement aveuglé pendant un tour par PM dépensé. Pendant ce temps, il souffre des effets de l’obscurité totale (voir page 93). Éclairer la zone qui vous entoure, jusqu’à Portée Courte (une trentaine de mètres) pendant quelques minutes. Coûte 1 PM.

KK

Brièvement courber la lumière autour de vous pour masquer votre présence. Vous pouvez utiliser cet effet pour fuir un conflit sans avoir à faire de jet de Déplacement. Coûte 1 PM. MARIONNETTISTE

Par la seule puissance de votre volonté, vous êtes en mesure de prendre le contrôle d’autres humanoïdes et en faire vos marionnettes. Vous pouvez : KK

05

Décider de la prochaine action de votre victime. Coûte 1 PM, vous devez regarder votre cible dans les yeux, ce qui n’est possible qu’à portée Proche. La victime fait un jet normal pour son action. Si vous souhaitez lui faire utiliser une mutation, vous devez dépenser les PM nécessaires vous-même. Si vous le forcez à se faire mal tout seul, il subit les dégâts de son arme plus un pour chaque PM dépensé.

73

Section des joueurs NÉCROPHAGE

PISTEUR

Votre métabolisme est anormalement robuste, tout comme votre mâchoire et vos dents. Vous pouvez :

Votre sens de l’odorat est extrêmement développé. Vous pouvez :

KK

KK

05

Manger de la viande crue, même plusieurs jours après la mort de la proie, sans subir de points de Souillure (voir page 125). Chaque petit gibier compte comme une ration de bouffe. Les plus grosses créatures (ou les humanoïdes) comptent comme deux. Mordre une victime à portée de Main. L’attaque inflige un nombre de points de Dégât égal au nombre de PM dépensés.

KK KK

KK

Suivre la piste d’une personne ou d’un monstre, comme un limier. Coûte 1 PM. Sentir un ennemi qui tente de vous prendre par surprise (voir page 81). Chaque PM que vous dépensez réduit de un le nombre de / qu’il obtient à son jet. Coûte 1 PM. Sentir la bouffe dans la Zone. Coûte 1 PM et vous donne D6 rations de bouffe souillée.

PARASITE Vous êtes un parasite humain, capable d’absorber la force vitale des autres humanoïdes à portée de Main. Vous pouvez : Voler un point de n’importe quel attribut à votre victime pour chaque PM dépensé. Ceci ne soigne pas les blessures sérieuses ou critiques, n’a aucun effet sur les traumatismes permanents et ne permet pas de dépasser votre score de Base. KK Voler la mutation d’un autre mutant. Coûte 1 PM, vous pouvez utiliser sa mutation au prochain tour, après quoi votre cible en récupère l’usage. KK Soigner les traumatismes d’un autre humanoïde. Chaque point à soigner coûte 1 PM, et vous infligera le même nombre et type de traumatisme. Vous pouvez même soigner les blessures sérieuses et critiques, cela vous coûte respectivement 2 et 4 PM, mais ne vous blessera pas. KK

PATHOKINÉSIE Vous avez la capacité d’affecter les émotions des autres, jusqu’à portée Proche. Vous pouvez : Instiller la peur ou l’anxiété chez les autres. Votre victime subit un point de Doute pour chaque PM dépensé. KK Soigner un point de Doute par MP dépensé. Cet effet nécessite que vous touchiez la cible. Vous pouvez soigner votre propre doute. KK Affecter l’humeur d’un groupe. Vous ne pouvez pas contrôler directement les actions, mais répandre un sentiment général de colère, joie, peine, amour ou peur. Cet effet, qui doit être joué, dure quelques minutes. Coûte 1 PM.

KK

74

TOURMENTEUR PSY

MUTATIONS PYROKINÉSIE Vous avez le pouvoir de mettre le feu aux choses par la seule force de votre volonté. Vous pouvez : KK

KK

KK

Mettre le feu à un objet inflammable et inanimé. Coûte 1 PM. Faire prendre feu à un être vivant, jusqu’à portée Proche. Inflige un point de Dégât pour chaque PM dépensé. L’armure n’a pas d’effet. Faire fondre la glace ou réchauffer une zone froide, éliminant les effets de froid mordant (voir page 93) pendant une heure. Coûte 1 PM. QUATRE BRAS

Vous avez quatre bras. Vous pouvez : Utiliser Combat deux fois de suite, dans le même tour, l’attaque supplémentaire vous coûte 1 PM et votre manœuvre du tour. (A) KK Vous défendre contre plusieurs attaques au corps à corps dans le même tour. Chaque défense au-delà de la première vous coûte 1 PM. (A) KK Escalader plus facilement. Vous pouvez dépenser 1 PM plutôt que de tenter un jet de Déplacement pour effectuer une escalade difficile. KK

PYROKINÉSIE

RÉFLEXES SURHUMAINS Vous avez des réflexes extraordinaires. Vous pouvez : Ajouter +5 à votre jet d’Initiative en début de conflit. Vous pouvez même utiliser cet effet pour améliorer votre Initiative de 5 durant le combat. Mais cela vous coûte votre manœuvre. KK Combattre ou Tirer sur un adversaire plusieurs fois dans le même tour. Chaque attaque supplémentaire vous coûte 1 PM. (A) KK Esquiver lorsque quelqu’un vous attaque (Combat ou Tir). Chaque PM dépensé réduit les dégâts de un. Vous devez activer cet effet avant le jet d’armure (voir page 88). (R) KK

05

REPTILIEN Vous avez hérité de traits des reptiles. Vous pouvez : KK

Changer la couleur et texture de votre peau, comme un caméléon. Vous réussissez automatiquement un jet de Furtivité, et les attaques contre vous sont considérées comme se faisant dans l’obscurité totale (voir page 93). Vous devez être quasiment nu. L’effet dure pendant quelques minutes. Coûte 1 PM.

75

Section des joueurs Vous contorsionner et déformer votre corps pour vous glisser par des trous ou passages d’une douzaine de centimètres de diamètre. Coûte 1 PM. KK Subjuguer un humanoïde à portée Proche grâce à vos yeux reptiliens. La victime subit un point de Confusion pour chaque PM dépensé. KK

SONAR En produisant des sons à haute fréquence et en écoutant son écho, vous pouvez :

05

KK

KK

Ressentir votre environnement et parvenir à voir dans l’obscurité totale pendant quelques minutes. Coûte 1 PM. Sonner des ennemis jusqu’à portée Courte. Un nombre de victimes égal au nombre de PM dépensés subissent un point d’Épuisement chacune.

KK

Perturber un ennemi en train de tirer jusqu’à portée Courte. Chaque PM dépensé réduit ses / de 1. (R) SPORES

Vous avez des poches de spores réparties sur le corps, capable de projeter des nuages de spores sur des cibles jusqu’à portée Proche. Les spores peuvent : provoquer des démangeaisons et irriter les yeux. Chaque PM dépensé inflige un point d’Épuisement à la cible. KK Sentir si terriblement mauvais que votre victime s’étouffe ou est prise de violentes nausées. Pour chaque PM dépensé, elle subit un point de Dégât. L’armure n’a pas d’effet. KK Vous entourer complètement. Caché dans le nuage, vous pouvez vous enfuir d’un conflit sans avoir à réussir de test de Déplacement. Coûte 1 PM. KK

SPRINTEUR

REPTILIEN

Les muscles de vos jambes sont extrêmement puissants, vous permettant de courir à une vitesse folle sur de courtes distances. Vous pouvez : KK

KK

76

Doubler votre vitesse de déplacement en sprint pour un tour. Chaque manœuvre que vous dépensez en mouvement compte double (voir page 80). Coûte 1 PM. (A) Fuir un conflit sans faire de jet de Déplacement. Coûte 1 PM.

MUTATIONS

TÉLÉPATHIE Par la seule force de votre volonté, vous pouvez lire et affecter l’esprit d’autres créatures humanoïdes, jusqu’à une portée Proche. Vous pouvez : KK

KK

KK

Obtenir une réponse par PM dépensé aux questions suivantes : Est-ce qu’il ment ? Est-ce qu’il cache quelque chose ? À quoi pense-t-il à ce moment précis ? Implanter une pensée simple dans l’esprit de votre victime. Il pensera que c’est la vérité. Coûte 1 PM. Causer un court-circuit mental pour griller le cerveau de votre cible. Vous infligez un point de Confusion par PM dépensé. TOURMENTEUR PSY

Votre cerveau est capable d’affecter l’esprit des autres et de provoquer de puissantes hallucinations, jusqu’à portée Proche. Vous pouvez : Tourmenter votre victime grâce à des visions qui infligent un nombre de points de Doute ou de Confusion (à vous de choisir) égal au nombre de PM dépensés. KK Plonger les autres dans la confusion pour leur faire rater leur prochaine action. Ne fonctionne que sur les humanoïdes. Coûte 1 PM par victime. KK Créer une illusion si convaincante que la cible pensera qu’elle est réelle. Coûte 2 PM. KK

TÉLÉPATHIE

05

77

Section des joueurs

06

78

Conflits et traumatismes

06 Conflits & Traumatismes Lorsque quelqu’un se dresse sur votre chemin, vous n’avez parfois pas d’autre choix que de le forcer à le quitter. Certaines des compétences décrites dans le chapitre 3 vous permettent d’affecter les autres par la manipulation, les menaces ou la force. Lorsque quelqu’un veut vous briser, et que vous voulez lui rendre la monnaie de sa pièce, vous êtes en conflit. Les conflits peuvent coûter très cher à votre personnage, allant parfois jusqu’à le tuer. Avant d’entrer en conflit, posez-vous toujours la question : est-ce que ça en vaut la peine ?

Tours et initiative Un conflit commence lorsque vous essayez de Manipuler, Tirer, Combattre ou Intimider quelqu’un (ou quand vous en êtes la cible). Il est alors temps de lancer l’initiative. C’est le premier jet à faire, avant tout test de Compétence. TEST D’INITIATIVE Lancez un D6 chacun et ajoutez vos scores actuels d’Agilité respectifs. Aucune compétence n’est utilisée et vous ne pouvez pas pousser le jet. Celui qui obtient le plus gros score agit en premier. Si vous obtenez le même résultat, laissez faire le hasard (lancez un simple dé sans modificateur,

continuez tant que personne ne l’emporte). Lorsque chacun des intervenants a agi, le tour est terminé, et un nouveau commence. L’ordre d’initiative vaut pour tout le conflit, vous ne le définissez qu’au premier tour. Mutations et talents  : la mutation Réflexes surhumains et le talent Vétéran peuvent modifier votre score d’Initiative. Temps : dans le jeu, un tour peut représenter entre dix secondes et plusieurs minutes, en fonction des circonstances et des compétences utilisées.

06

PLUS DE COMBATTANTS Si vous avez de la chance, vous avez des amis à vos côtés dans le conflit. Si vous êtes malchanceux, votre adversaire en a lui aussi. Toute personne qui rejoint le conflit lance également une Initiative au début du premier tour. Vos résultats donnent un ordre d’initiative, que vous suivrez tout au long du conflit. Notez votre score d’initiative afin de ne pas l’oublier. Départagez les égalités avec un simple jet de dé. Groupes de PNJ : pour les groupes de PNJ avec les mêmes statistiques, le MJ n’a besoin de lancer qu’une seule initiative pour le groupe. Ces PNJ

79

Section des joueurs agiront au même moment à leur tour d’initiative. L’ordre dans lequel agit chaque PNJ est au choix du MJ. CHANGER SON INITIATIVE Vous ne pouvez jamais refaire un jet d’Initiative durant un conflit, mais il y a quelques moyens d’en augmenter le score et ainsi de modifier votre place dans l’ordre d’initiative pour le prochain tour et les suivants. Vous pouvez : KK KK

06

Utiliser la mutation Réflexes surhumains (voir page 72). Utiliser des prouesses lorsque vous Combattez ou Tirez (voir page 83).

E X E MP LE Krin, Naphta, Marl et Silas traversent un vieux parc d’attraction abandonné lorsque quatre Goules de la Zone attaquent. Tout le monde détermine son Initiative (score actuel d’Agilité + D6). Le MJ fait un jet pour toutes les Goules. Krin obtient un 10, le MJ 8, Naphta 4, Marl 5 et Silas 6. L’ordre du tour est comme suit : Krin, Goules de la Zone, Silas, Marl, Naphta.

Actions et manœuvres Lorsque c’est votre tour, vous pouvez effectuer une action et une manœuvre, ou deux manœuvres. Une action peut être : Faire un test de Compétence. KK Activer une mutation (sauf si l’effet est réactif ou d’amélioration). KK

Une manœuvre peut être : Vous déplacer d’un cran en portée (voir plus bas). KK Vous mettre à couvert (voir page 89). KK Attraper un objet que vous portez sur vous. KK Ramasser un objet au sol. KK Dégainer une arme. KK Viser avec une arme (voir page 85). KK Recharger une arme (voir page 85). KK Utiliser un objet. KK

KK

Ou KK

80

JETS POUR LES GROUPES DE PNJ Les groupes de PNJ qui sont ensemble peuvent attaquer avec un seul jet commun, en s’aidant les uns les autres (voir page 48), plutôt que de faire des jets individuels. Cela facilite la tâche du MJ.

LORS D’UN TOUR VOUS POUVEZ : Effectuer une action et une manœuvre. Effectuer deux manœuvres.

AIDER ET GÊNER Si vous aidez ou gênez une autres personne (voir page 48), cela remplace votre action du tour. Vous pouvez néanmoins effectuer une manœuvre tout en aidant ou gênant. MUTATIONS Activer une mutation compte comme une action. Cela veut dire que vous ne pouvez pas effectuer un test de Compétence et activer une mutation dans le même tour. Certaines mutations ont des exceptions (les effets réactifs et d’amélioration). Ceci est expliqué plus en détail à la page 70 dans le chapitre 5.

Portée et mouvement Dans un conflit, la distance entre vous et vos adversaires est exprimée en catégories de portée : KK KK KK KK KK

Portée de Main : juste à côté l’un de l’autre Proche : à quelques pas Courte : jusqu’à une dizaine de mètres Longue : jusqu’à une centaine de mètres Lointaine : aussi loin que porte votre regard

S’AVANCER OU RECULER Pour avancer ou s’éloigner d’un ennemi, vous devez utiliser des manœuvres. Tant que vous commencez et terminez à portée Courte ou moins, se déplacer d’une catégorie de portée compte comme une manœuvre. Pour les mouvements au-delà de la portée Courte, vous avez besoin de deux manœuvres consécutives dans le même tour pour changer de catégorie (ce qui veut dire que vous ne pouvez pas faire d’action ce tour-là). Les mutations ou les véhicules peuvent vous permettre de vous déplacer plus vite que la normale.

Conflits et traumatismes

EXEMPLE Mouvement ENTRE

ET

NÉCESSITE

Portée de Main

Proche

Une manœuvre

Proche

Courte

Une manœuvre

Courte

Longue

Deux manœuvres

FUIR LE CONFLIT Si vous être en train de perdre la bataille, il est souvent plus sage de vous enfuir et survivre plutôt que de vous battre jusqu’à la mort. Si vous souhaitez vous dégager d’un conflit, faites un test de Déplacement. Une réussite indique que vous êtes parvenu à fuir d’une manière ou d’une autre et le conflit est terminé. Cependant, vous ne pouvez pas utiliser la fuite pour dépasser un adversaire qui vous bloque la route, vous ne pouvez fuir que dans la direction d’où vous venez. Le MJ peut donner des modificateurs au jet en fonction de la difficulté que présente le terrain pour se cacher. La distance entre vous et l’ennemi le plus proche a aussi de l’importance (voir la table ci-dessous).

MODIFICATEUR

Portée de Main

−2

Proche

−1

Courte

0

Longue

+1

Lointaine

AUTRE TYPE DE MOUVEMENT Il y a d’autres types de mouvement dans les conflits en plus d’avancer, reculer et fuir. Pour ces derniers, le MJ analyse la situation et ce que vous tentez d’accomplir. Courir sur une courte distance pour se mettre à couvert, par exemple, requiert une manœuvre. Si le déplacement est plus difficile, comme plonger à l’intérieur d’un bunker dont la porte est en train de se refermer, vous devrez réussir un test de Déplacement.

Embuscades et attaques discrètes La clé pour remporter un conflit est souvent d’attaquer lorsque votre adversaire s’y attend le moins. Vous pouvez y parvenir de différentes manières. Surprise : si vous attaquez de telle manière que le MJ estime que vous surprenez votre adversaire, vous gagnez +3 à votre score d’Initiative.

FUIR LES CONFLITS DISTANCE

La distance entre les PJ et les Goules de la Zone est Courte. Pour atteindre ses adversaires au premier tour, Marl utilise deux manœuvres. Au prochain tour, il attaque au corps-à-corps. S’il avait disposé d’une lance de fortune (qui permet de toucher sa cible à portée Proche), il aurait pu attaquer dès le premier tour. Naphta veut fuir, ce qui veut dire qu’elle doit réussir un jet de Déplacement. La distance étant Courte, son jet n’est pas modifié.

Attaque discrète  : lorsque vous traquez quelqu’un et que votre attaque le prend au dépourvu, on parle d’attaque discrète. En

06

Pas de jet nécessaire

Notez que vous n’avez besoin que d’un seul jet réussi pour vous mettre à l’abri. Notez également que vous n’avez pas besoin de faire de jet si vous être à portée lointaine. Si votre jet est un échec, cela signifie que vous êtes coincé pour le moment, vous restez à la même portée. Le MJ peut décider qu’il vous arrive d’autres ennuis également. Vous pourrez tenter de fuir à nouveau au prochain tour.

COMBINER DIFFÉRENTS TYPES D’ATTAQUES Mutant  : Année Zéro ne sépare pas les différents types de conflit. Rien ne vous empêche de tirer sur quelqu’un au premier tour, de le Manipuler au deuxième pour le convaincre de se rendre, avant de lui Tirer dessus de nouveau au troisième tour. Vous choisissez librement quelles compétences vous voulez utiliser. Être au milieu d’un combat peut rendre votre position de négociation (voir page 82) plus mauvaise, par contre.

81

Section des joueurs premier lieu, faites un test de Furtivité avec un modificateur dépendant de la distance à laquelle vous devez vous approcher (voir table plus bas). Pour attaquer au corpsà-corps, vous devez généralement vous approcher à portée de Main. Si vous échouez, votre adversaire vous repère à votre distance initiale  : lancez l’Initiative. Si vous réussissez, vous obtenez une action gratuite (mais pas de manœuvre) avant d’avoir à lancer l’initiative. Si plusieurs personnes tentent de réaliser une attaque discrète, chacune doit réaliser un test de Furtivité. Si un seul échoue, tous les attaquants sont repérés.

06

Embuscades  : un type spécial d’attaque discrète est l’embuscade vous vous camouflez en attendant que votre adversaire passe à portée pour frapper. Lorsque vous tendez une embuscade, faites un jet de Furtivité modifié par la distance avec votre cible (au moment prévu de l’attaque). Vous obtenez automatiquement un modificateur de +2 car vous êtes immobile et que vous adversaire se déplace.

CARTE DU CHAMP DE BATAILLE En règle générale, vous n’avez pas besoin d’une carte détaillée du lieu où se déroule la bataille. Le MJ décrit la scène en précisant quelques éléments importants et vous pouvez commencer. Cependant, si vous préférez avoir une représentation précise de la zone de combat, n’hésitez pas. Vous pouvez même utiliser des figurines si vous le souhaitez. Utiliser une carte quadrillée, où chaque case correspond à deux mètres sur deux mètres. Sur le plan, chaque manœuvre de déplacement vous permet de bouger de cinq cases. Les mouvements en diagonale sont autorisés. N’oubliez pas que les véhicules et certaines mutations doublent votre vitesse de déplacement, vous permettant ainsi de bouger de dix cases par manœuvre. Pour vous mettre à couvert derrière quelque chose, l’objet doit être votre case ou dans une case adjacente. Pour ce qui est des portées sur le plan, portée de Main est votre case et les adjacentes, Proche est jusqu’à deux cases de vous, Courte est jusqu’à quinze cases, et tout ce qui est plus loin (à moins que votre plan ne soit immense) est à portée Longue.

82

Pisteur : n’oubliez pas que la mutation Pisteur vous permet de repérer les attaques discrètes et les embuscades.

ATTAQUE DISCRÈTE DISTANCE

MODIFICATEUR

Portée de Main

−2

Proche

−1

Courte

±0

Longue

+1

Lointaine

+2

Conflits sociaux Pour les conflits non-violents, vous utilisez la compétence Manipulation (voir page 53). Le Fracasseur peut également Intimider (voir page 54). POSITION DE NÉGOCIATION Pour pouvoir Manipuler ou Intimider quelqu’un, il faut que : Votre cible soit capable de vous entendre et vous comprendre. KK Ce que vous souhaitez ne doit pas être complètement déraisonnable. KK

Si le MJ estime que ces deux conditions sont remplies, il déterminera votre position de négociation et vous donnera un modificateur adéquat. Chacun des facteurs suivants vous apporte un modificateur de +1 : Vous avez plus de personnes de votre côté. Ce que vous demandez ne coûte rien à votre opposant. KK Votre opposant souffre de traumatismes. KK Vous avez aidé votre opposant auparavant. KK Vous jouez bien votre dialogue (au MJ de juger). KK KK

Chacun des facteurs ci-dessous vous donne un modificateur de -1 : KK Votre opposant a plus de personnes de son côté. KK Ce que vous demandez est précieux, ou dangereux. KK Votre opposant n’a rien à gagner à vous aider.

Conflits et traumatismes

KK KK

Vous avez des difficultés à vous comprendre. La distance entre vous est Courte ou plus longue.

LES GROUPES DANS LES CONFLITS SOCIAUX Lorsque vous tentez de Manipuler ou Intimider un groupe de personnes, c’est généralement le chef ou le porte-parole de ce dernier qui est la cible de votre jet de Compétence. Souvenez-vous que vous avez un modificateur de -1 s’il a plus de gens que vous à ses côtés. Si vous parvenez à influencer le chef du groupe pour qu’il aille dans votre sens, les autres PNJ vont généralement suivre. S’il n’y a pas de chef clairement établi dans le groupe de PNJ, vous devez les Manipuler ou Intimider individuellement.

Corps-à-corps Lorsque vous attaquez au corps-à-corps, vous utilisez la compétence Combat. Le corps-à-corps se passe généralement à Porté de Main. Avec certaines armes (comme la lance de fortune), vous pouvez attaquer à portée Proche.

BATTE À CLOUS

ÉQUIPEMENT Certains objets (des artefacts le plus souvent) peuvent donner un Bonus d’Équipement à votre tentative de Manipulation ou d’Intimidation.

E X E MP L E Silas tente de Manipuler le chef du groupe des Goules de la Zone. Le MJ détermine que sa position de négociation est mauvaise : au milieu des coups de feu, la Goule a du mal à l’entendre, et elle comprend mal son langage. De plus, elles n’ont aucun intérêt évident à l’écouter. Le MJ donne à Silas un modificateur de -3. EFFETS Lorsque vous parvenez à Manipuler quelqu’un, cela signifie qu’il fait ce que vous voulez, mais seulement si vous lui offrez quelque chose en échange. Il décide de ce qu’il veut, mais cela doit être quelque chose que vous pouvez raisonnablement accomplir. C’est à vous de décider si vous acceptez ou non. Si vous parvenez à l’Intimider (voir page 54), votre opposant doit soit faire ce que vous avez demandé, soit vous attaquer (avec Combat, Tir ou en utilisant une mutation) Prouesses : les / supplémentaires sur votre jet indiquent que vous instillez la peur ou le doute dans votre adversaire. Il subit un point de Doute (voir page 88) pour chaque / au-delà du premier. S’il est brisé par le doute, il fait ce que vous souhaitiez sans rien demander en retour (ou sans pouvoir vous attaquer, dans le cas d’Intimidation).

EFFETS Si votre test de Combat réussit, vous touchez votre cible et elle subit les points de Dégât de l’arme (voir plus bas). Pour chaque / supplémentaire, vous pouvez choisir l’une de ces prouesses : Vous infligez un point de Dégât supplémentaire. Vous pouvez choisir cette prouesse plusieurs fois, si vous obtenez plusieurs /. KK Vous soumettez ou fatiguez votre adversaire, il subit un point d’Épuisement (voir page 88). KK Vous augmentez votre Initiative de 2 à partir du prochain tour (voir page 80). KK Vous faites tomber une arme ou un objet que votre adversaire tenait en main, vous choisissez lequel. Pendant un conflit, ramasser un objet au sol est une manœuvre (voir page 80). KK Votre adversaire tombe au sol ou est repoussé en arrière, à travers une encadrure de porte ou au bas d’une falaise par exemple. KK Vous saisissez votre adversaire et l’immobilisez. Il doit réussir un test de Combat pour se libérer, et ne peut faire aucune autre action (ou manœuvre) tant qu’il n’y est pas parvenu, ou tant que vous ne lâchez pas prise ou n’êtes pas brisé. KK

06

83

Section des joueurs Vous ne pouvez vous défendre que contre un seul attaquant par tour. Si vous vous défendez et êtes attaqué une nouvelle fois dans le même tour, vous ne pouvez pas vous défendre à nouveau. KK Si votre attaquant utilise une arme de corps-à-corps (de n’importe quel type) mais que vous non, vous avez un modificateur de -2 à votre jet de Défense. KK

HACHE DE FORTUNE

DÉFENSE Lorsque quelqu’un utilise la compétence Combat contre vous, vous pouvez essayer de vous défendre. Lorsque vous vous défendez, vous faites aussi un jet de Combat en même temps que votre adversaire. Pour chaque / que vous obtenez (même un seul), choisissez une des prouesses suivantes :

06

Vous éliminez un / de l’attaque de votre adversaire. S’il n’a plus de / son attaque n’a pas d’effet sur vous. KK Vous augmentez votre Initiative de 2 à partir du prochain tour (voir page 80). KK Vous faites tomber une arme ou un objet que votre adversaire tenait en main, vous choisissez lequel. Pendant un conflit, ramasser un objet au sol est une manœuvre (voir page 80). KK Votre adversaire tombe au sol ou est repoussé en arrière, à travers une encadrure de porte ou au bas d’une falaise par exemple. KK Vous fatiguez votre adversaire, il subit un point d’Épuisement. KK Vous contre-attaquez et infligez les dégâts de votre arme. Vous ne pouvez pas augmenter les dégâts avec plusieurs /.

SAISIR En tant que prouesse lorsque vous combattez quelqu’un, vous pouvez choisir de le saisir. Il devra alors réussir un jet de Combat pour se libérer. Tant qu’il ne l’a pas fait, il ne peut faire aucune autre action ou manœuvre. À moins que vous ne relâchiez votre prise ou que vous soyez brisé. Lorsque vous saisissez un adversaire, la seule action que vous pouvez réaliser est de le Combattre ou d’utiliser une mutation contre lui.

KK

Notez que vous pouvez choisir de faire une contreattaque plutôt que d’arrêter celle de votre adversaire. Cela veut dire que vous frappez simultanément. Limites : il y a certaines limitations liées au fait de se défendre : Vous devez déclarer que vous vous défendez avant que l’attaquant ne fasse son jet de dé. S’il rate son jet, votre défense est tout de même perdue. KK Si vous vous défendez, vous perdez votre prochaine action. Celle du tour si vous n’avez pas encore agi, celle du tour prochain dans le cas contraire. Vous conservez cependant votre manœuvre. KK

84

EXEMPLE Marl se jette sur la Goule de la Zone. Cette dernière veut se défendre. Marl obtient deux /, et la Goule un seul. Elle décide d’éliminer un des /, de Marl, ce qui veut dire qu’il ne pourra qu’infliger les dégâts de son arme, sans prouesse. Comme la Goule de la Zone a paré, elle perd sa prochaine action.

Combat à distance Lorsque vous attaquez quelqu’un à distance, vous faites un test de Tir. Vous avez besoin d’une arme à distance, ne serait-ce qu’un caillou à lancer. La table page 87 indique la portée de chaque arme, c’est à dire la distance maximum à laquelle elle peut être utilisée. Couverture : vous ne pouvez pas vous défendre face aux attaques à distance, à la place, il serait sage de chercher une couverture (page 89) lorsque les balles commencent à siffler. MODIFICATEUR Plus loin vous êtes de votre cible, plus il est difficile de toucher. À portée Courte vous obtenez un modificateur de -1 et un modificateur de -2 à portée Longue. À portée de Main, vous avez un modificateur de -3, car il est très difficile de viser quelqu’un en combat au corps-à-corps. Vous ne subissez pas ce modificateur si votre adversaire est sans défense ou inconscient du danger.

Conflits et traumatismes une balle. Vous ne pouvez tirer qu’avec un canon à la fois, mais vous n’avez pas à recharger avant que tous les canons aient été utilisés. MODIFICATEUR DE PORTÉE DISTANCE

Portée de Main

MODIFICATEUR

−3*

Proche

0

Courte

−1

Longue

−2

* Ne s’applique pas sur les ennemis sans défense

VISER Avant de tirer, vous pouvez dépenser une manœuvre pour prendre le temps de viser. Cela vous donne un modificateur de +1. Si vous avez en plus une couverture solide sur laquelle vous appuyer, le bonus passe à +2. Vous devez viser et tirer dans le même tour, il n’est pas possible de garder son bonus pour un tour ultérieur.

EXEMPLE Krin s’est jetée à couvert derrière une carcasse de voiture et tire sur les Goules de la Zone. D’abord, elle prend le temps de viser (une manœuvre), ce qui lui permet d’avoir un modificateur de +2 (+1 de viser, +1 car elle est à couvert derrière quelque chose de solide). Au prochain tour, elle tire à nouveau, mais sans modificateur cette fois-ci, car elle a besoin d’utiliser sa manœuvre du tour pour recharger. EFFETS Vous infligez un point de Dégât de plus. Vous pouvez choisir cette prouesse plusieurs fois si vous obtenez plusieurs / : Vous coincez votre ennemi. Il subit un point d’Épuisement (voir page 88). KK Vous augmentez votre Initiative de 2 à partir du prochain tour (voir page 80). KK Votre cible lâche son arme ou un objet qu’elle tenait en main. Vous choisissez quelle option. KK Votre adversaire tombe au sol ou est repoussé en arrière, à travers une encadrure de porte ou au bas d’une falaise par exemple. KK

PISTOLET DE FORTUNE

RECHARGER Les armes créees avec Système D sont généralement chargées avec une seule balle à la fois. Chaque fois que vous tirez, vous devez dépenser une manœuvre pour recharger avant de pouvoir vous resservir de l’arme. Les arcs et les frondes ont aussi besoin d’une manœuvre pour préparer le tir. Chargeur : certaines armes artefact ont un chargeur qui contient plusieurs balles, vous permettant de tirer plusieurs fois sans recharger. Vous n’avez pas à vous soucier du nombre de balles qui restent dans le chargeur, considérez simplement qu’il y en a assez pour tenir jusqu’à la fin du combat (mais vous dépensez tout de même les balles). Canons multiples : Certaines armes construites avec Système D (voir page 54) et certains artefact ont deux voire trois canons, chacun chargés avec

FUSIL DE FORTUNE

06

EXEMPLE Krin tire sur la Goule de la Zone à nouveau et obtient deux /. Le fusil de fortune a dégât d’arme 2. Elle choisit d’utiliser son / supplémentaire pour augmenter les dommages, infligeant un total de 3 points de Dégât sur la Goule de la Zone. TIR AUTOMATIQUE Quelques rares artefacts sont capables de tirs automatiques. Lorsque vous tirez avec une arme automatique, faites un test de tir normal. Vous pouvez pousser le jet normalement, mais cela vous coûte une balle de plus. Vous pouvez

85

Section des joueurs alors continuer à pousser le jet, encore et encore. Chaque nouveau jet coûte une balle supplémentaire. Comme toujours, vous prenez le risque de subir de l’épuisement et d’endommager votre arme à chaque fois que vous poussez le jet. Vous pouvez continuer tant que vous le souhaitez, tant que vous n’êtes pas à court de balle, que vous ne vous effondrez pas d’épuisement ou que l’arme ne se brise pas. Cibles multiples : lorsque vous tirez en mode automatique, vous pouvez rediriger un tir poussé (le premier jet compris) sur une cible différente. Le premier / que vous obtenez pour une nouvelle cible infligera les dégâts d’arme à cette dernière. Chaque / supplémentaire sur la même cible vous offre des prouesses sur elle.

06

FUSIL DE FORTUNE

Armes

E X E MP LE

LANCE DE FORTUNE

toucher la deuxième Goule de la Zone également. Elle a toujours trois dés à pousser, mais choisit de ne pas le faire. Deux ennemis sont touchés, mais Naphta a déjà dépensé trois balles et le Bonus d’Équipement de son arme est descendu à +2. Après le combat, elle pourra réparer son fusil d’assaut avec sa compétence de Système D pour ramener le bonus à +3.

La Rafistoleuse Naphta a mis la main sur un ancien fusil d’assaut. Elle ouvre le feu sur une Goule de la Zone et lance deux Dés de Base (elle a Agilité 2), deux Dés de Compétence (elle a un niveau de 2 en Tir) et trois Dés d’Équipement (le bonus de l’arme). Sur son premier jet, elle n’obtient pas de /, mais un Dé d’Équipement indique . Naphta pousse le jet, sachant que cela va endommager son arme. Elle utilise une balle de plus et relance six dés (tous, sauf celui indiquant . Elle obtient cette fois-ci deux / et aucun = ou . La Goule de la Zone s’effondre. Mais Naphta continue d’appuyer sur la gâchette, elle vise une autre Goule en poussant son jet une nouvelle fois. Elle utilise une autre balle et relance quatre dés qui n’affichent ni / ni . Elle obtient un nouveau /, lui permettant de

Les armes vous rendront plus efficace en combat au corps-à-corps, et sont indispensables pour le combat à distance. Plus bas, vous trouverez les tables des armes les plus communes que n’importe quel Rafistoleur peut construire et que vous pouvez obtenir par le troc dans l’Arche. Vous pouvez trouver des armes de bien meilleure qualité, issues des Temps d’Avant, dans la Zone, si vous êtes chanceux. Bonus indique le nombre de Dés d’Équipement que vous offre l’arme. Souvenez-vous que ce bonus peut être réduit si vous poussez votre test de Compétence. Si le Bonus d’Équipement est réduit à zéro, l’arme est cassée et devra être réparée par un Rafistoleur avant de pouvoir être utilisée à nouveau.

ARMES DE CORPS-À-CORPS ARME

86

BONUS

DÉGÂT

PORTÉE

COMMENTAIRE

Mains nues



1

Portée de Main

Arme improvisée

+1

1

Portée de Main

Chaîne de vélo

+1

1

Proche

Poing américain

+1

1

Portée de Main

Système D, Arme légère

Couteau de fortune

+1

2

Portée de Main

Système D, Arme légère

Batte de baseball

+2

1

Portée de Main

Peut être trouvée dans la Zone

Batte cloutée

+2

2

Portée de Main

Système D

Machette

+2

2

Portée de Main

Système D

Lance de fortune

+1

2

Proche

Système D

Hache de fortune

+1

3

Portée de Main

Système D, Arme lourde

Conflits et traumatismes CALIBRE Dans les règles de base, nous ne faisons pas de distinction entre les différents types de calibre, chaque balle peut être utilisée dans n’importe quelle arme, par soucis de simplicité. Si vous voulez instaurer un peu plus de réalisme, les balles peuvent être de trois types  : revolver, fusil et fusil à pompe. Dans ce cas, un Rafistoleur fabriquant une arme de fortune doit décider du type de munition que l’arme utilise. Pour les artefacts, le type de balle nécessaire est évident.

Les armes légères ne prennent qu’une demi-ligne dans votre inventaire sur la fiche de personnage. Les lance-flammes ont besoin d’une dose de gnôle pour chaque attaque. Toute personne touchée prend feu, continue à brûler et subit un dégât de plus chaque tour tant qu’elle n’a pas réussi un test de Déplacement. Chaque tentative compte comme une action. LANCE-FLAMMES

Dégâts indique combien de points de Dégât votre cible subira si votre attaque touche. Si vous obtenez plusieurs /, vous pouvez faire des dégâts supplémentaires. Portée indique la distance maximum (voir page 80) à laquelle l’arme peut être utilisée. Les armes de fortune peuvent être construites par un Rafistoleur (page 55). Les Bonus et les Dégâts indiqués sur la table des armes sont de simples valeurs standard. Des Rafistoleurs doués (ou chanceux) peuvent construire des armes ayant de meilleurs scores. Des armes de fortune peuvent également être conçues avec plusieurs canons, pour pouvoir être utilisées plusieurs fois avant de devoir être rechargées.

Les canons de fortune sont des armes lourdes, difficiles à déplacer. Chaque attaque nécessite une charge explosive d’un Souffle minimum de 6. Artefacts  : les caractéristiques des armes des Temps d’Avant peuvent être trouvées sur la Carte d’Artefact correspondante et sont également réunies sur la table page 189 de cet ouvrage.

ARMES À DISTANCE ARME

BONUS

DÉGÂT

PORTÉE

Caillou



1

Courte

COMMENTAIRE

Fronde

+1

1

Courte

Système D

Arc

+1

1

Longue

Système D

Pistolet de fortune

+1

2

Courte

Système D

Derringer de fortune

+1

1

Proche

Système D, Arme légère

Fusil de fortune

+1

2

Longue

Système D

Lance-flammes

+1

2

Proche

Système, Arme lourde

Canon de fortune

+1

4

Longue

Système D, Ne peut être porté.

06

87

Section des joueurs

Traumatismes

KK

Il y a quatre types de traumatisme dans ce jeu. Chaque type fera descendre temporairement l’un de vos quatre attributs. Vous indiquez les traumatismes que vous subissez grâce aux cases à cocher sur votre fiche de personnage. Dégâts  : bleus, plaies et fractures. Diminue votre Vigueur. Épuisement  : fatigue physique, en nage et haletant. Diminue votre Agilité. Confusion  : manque de clarté, désorienté, mauvais jugement. Diminue votre Intellect.

06

Doute : Manque de confiance, méfiance, déception et tristesse. Diminue l’Empathie. Vous pouvez subir des traumatismes de différentes manières : KK

D’attaques extérieures. Lorsque quelqu’un parvient à vous toucher en Combat ou avec un Tir, vous subissez des dégâts dépendant de l’arme, voire plus si l’attaquant obtient des prouesses et les dépense pour augmenter les dégâts. Vous pouvez subir du doute quand quelqu’un vous Manipule ou vous Intimide. Des Mutations peuvent également vous infliger d’autres traumatismes, de tout type (voir le chapitre 5).

KK

En tirant = lorsque vous poussez un jet de dé. Vous subissez un point de traumatisme du type qui est connecté à l’attribut du jet (voir plus haut) pour chaque = que vous obtenez. Ce n’est pas uniquement négatif puisque vous gagnez autant de Points de Mutation que vous subissez de points de traumatisme. L’exposition à la Souillure (voir page 124), à la déshydratation, la faim et le froid intense (voir page 92) ainsi qu’aux explosions (voir page 94).

ARMURES ET BOUCLIERS Pour vous protéger des dégâts (et autres types de traumatismes), les Rafistoleurs peuvent construire des armures à partir de débris glanés çà et là. Et si vous êtes chanceux, vous pourriez trouver une armure fonctionnelle datant des Temps d’Avant en parcourant la Zone. L’efficacité de l’armure est déterminée par sa Valeur d’Armure. Vous ne pouvez porter qu’une armure à la fois. Lorsque vous subissez des dégâts, lancez un nombre de Dés d’Équipement égal à la Valeur d’Armure. Pour chaque / que vous obtenez, les dégâts sont réduits de un. Pour chaque que vous obtenez, la Valeur d’Armure est réduite de un. Le jet d’armure ne compte pas comme une action et ne peut pas être poussé. Les Armures peuvent être réparées par les Rafistoleurs (voir page 55). L’armure n’a aucun effet contre les traumatismes causés par la déshydratation, la faim, l’hypothermie ou un jet poussé. Boucliers : les Rafistoleurs peuvent également fabriquer des boucliers à partir de vieux panneaux de signalisation, de couvercles de poubelle et autres types de débris. Ils fonctionnent comme une armure, et ont généralement une Valeur d’Armure de 3. Vous pouvez porter un bouclier et une armure en même temps. Lorsque vous êtes touché, faites d’abord votre jet de Bouclier avant le jet d’armure. Mutations : certaines mutations peuvent vous protéger des dégâts. Reportez-vous au chapitre 5.

EXEMPLE Marl est touché par un coup infligeant deux points de Dégât. Il porte une armure de fortune avec une Valeur d’Armure de 3. Il lance trois Dés d’Équipement, obtient un / et un . Il ne subit qu’un seul point de Dégât, mais la Valeur d’Armure de son équipement est réduit à 2. Après le combat, Naphta pourra essayer de réparer l’armure de Marl.

88

Conflits et traumatismes COUVERTURE Lorsque vous êtes au milieu des coups de feu, trouver une couverture peut vous sauvez la vie. Cherchez quelque chose de solide, comme un mur de briques ou une carcasse de voiture. Se mettre à couvert compte comme une manœuvre (voir page 80). La couverture a une Valeur de Protection et fonctionne exactement comme les armures (plus haut), mais n’est efficace que contre les attaques à distance. Les couvertures sont progressivement abîmées par les , tout comme les armures. Les deux sont cumulatifs, faites d’abord le jet de couverture, puis le jet d’armure. Viser : les couvertures peuvent aussi être efficaces pour poser vos bras lorsque vous tirez. Le bonus pour prendre le temps de viser (voir page 85) augmente à +2 lorsque vous tirez depuis une couverture.

COUVERTURE TYPIQUE TYPE DE COUVERTURE

VALEUR DE PROTECTION

Buisson

2

Meuble

3

Porte en bois

4

Portière de voiture

5

Mur de briques

6

Sac de sable

7

E X E MP L E Krin est à couvert derrière une épave de voiture (Valeur de Protection 5). Un tir la touche, infligeant un point de Dégât. Krin lance cinq Dés d’Équipement pour la couverture. Elle obtient un / et ne subit aucun dégât. Le tour suivant, elle est de nouveau touchée. Cette fois-ci elle obtient deux mais aucun /. Krin est blessée et la Valeur de Protection de la voiture est réduite à 3. Il serait judicieux de chercher une autre couverture (ce qui lui coûterait une manœuvre si elle est proche).

Brisé Lorsqu’un score d’attribut tombe à zéro, vous êtes brisé. Vous en avez assez et vous n’avez plus la volonté, ou n’arrivez plus, à continuer.

Ce qu’être brisé signifie exactement dépend de l’attribut qui a été épuisé : Vigueur : vous êtes assommé, ou paralysé par la douleur. Être brisé par les dégâts est bien plus dangereux que pour les autres attributs : vous allez subir une blessure critique (voir plus bas). Agilité : vous êtes physiquement épuisé. Intellect : votre cerveau et saturé et vous n’arrivez plus à avoir les pensées claires. Empathie : vous vous effondrez de peur, d’autoapitoiement ou de peine. EFFETS Lorsque vous êtes brisé, vous ne pouvez plus utiliser de compétences, faire d’action ou activer vos mutations (pas même les effets réactifs). Vous pouvez cependant effectuer une manœuvre par tour (voir page 80). SE REMETTRE SUR PIED La manière la plus rapide de se remettre de l’état brisé est si quelqu’un vous soigne avec succès (voir page 53). Dans la plupart des cas cependant, vous n’avez pas besoin de recevoir de Soins pour vous remettre d’aplomb. Tant que vous n’êtes pas déshydraté, affamé ou en hypothermie (voir plus bas), vous vous remettez en D6 heures même si personne ne s’occupe de vous. Vous récupérez un point dans l’attribut concerné et vous pouvez continuer normalement. Une fois sur pied, vous pouvez vous remettre de vos traumatismes grâce à des ressources (voir plus bas).

06

Blessures critiques : si vous êtes brisé par les dégâts et souffrez d’une blessure critique (voir plus bas) vous risquez de mourir si personne ne vous soigne à temps. Vous en apprendrez plus ci-dessous. COUP DE GRÂCE Lorsque vous êtes brisé, vous êtes une cible facile. Un adversaire peut tenter de vous administrer un coup de grâce et vous tuer sur le champ. Pour ce faire, il n’a qu’à réussir un test de Combat ou de Tir. S’il obtient au moins un /, vous êtes mort. En contrepartie, vous pouvez achever les adversaires brisés de la même manière.

89

Section des joueurs

Rétablissement Pour vous remettre des traumatismes et récupérer les points d’attributs perdus, deux choses sont nécessaires : KK KK

Au moins quatre heures de repos. Une ressource dépendant du type de traumatisme.

Lorsque ces deux conditions sont réunies, vous récupérez tous vos points d’attribut perdus du type concerné. Vous pouvez même récupérer plusieurs attributs simultanément si vous avez accès aux ressources nécessaires que voici :

06

Vigueur : une ration de bouffe Agilité : une ration d’eau KK Intellect : au moins quatre heures de sommeil KK Empathie : un peu de chaleur humaine avec un autre mutant. Ça peut être une bonne discussion au bord du feu, un moment de silence partagé ou du contact physique. KK KK

Ces ressources viennent en plus de ce dont vous avez besoin chaque jour en termes de bouffe, eau et sommeil (voir plus bas). MUTATIONS Certaines mutations vous permettent de récupérer instantanément des traumatismes. Cela ne nécessite aucune ressource, mais seulement de Points de Mutation (voir le chapitre 5). Cependant, les mutations ne peuvent normalement pas soigner les blessures critiques (voir plus bas).

Blessures critiques Être brisé est déjà grave, mais l’être à cause des dégâts est encore pire : cela peut vouloir dire la mort. Avant d’être brisé, les points de Dégât représentent des bleus ou des plaies mineures.

Des blessures douloureuses, mais rapidement soignées avec un peu de repos et de la bouffe pour vous redonner de l’énergie (voir plus haut). Mais lorsque votre Vigueur tombe à zéro, vous subissez une blessure critique. Lancez un D66 sur la table page 91 pour déterminer votre blessure critique. Notez-la sur votre fiche de personnage. MORT Si votre blessure critique est notée comme létale, quelqu’un doit réussir un test de Soins pour vous sauver. Sinon, vous décédez à la fin de la période indiquée. Si vous parvenez à vous remettre sur pied tout seul (voir plus haut) avant de mourir, vous pouvez tenter de vous soigner tout seul, mais avec un modificateur de -2 au jet. Chaque personne qui tente de vous soigner n’a droit qu’à un seul essai. Mort immédiate  : vous remarquerez qu’il y a deux blessures critiques qui vous tuent sur le champ. Si vous obtenez l’une de ces deux-là, c’est terminé. Il est temps de réduire la population de l’Arche et de créer un nouveau mutant. SOIGNER Chaque blessure critique a un effet spécifique qui vous affectera pendant le temps de rétablissement indiqué (mesuré en jours). Soins  : si quelqu’un réussit un test de Soins sur vous pendant que vous êtes en cours de rétablissement, le temps restant est divisé par deux. Tout jet fait pour vous sauver la vie (voir plus haut) ne compte pas pour cet effet. Un nouveau test de Soins est nécessaire pour réduire le temps de rétablissement. Traumatisme  : vous pouvez regagner tous vos points de Vigueur (soigner tous les points de Dégât) mais tout de même souffrir des effets de la blessure.

EXEMPLE PNJ BRISÉS Les PNJ sont brisés de la même manière que les PJ. Un PNJ peut soigner un PJ, et inversement. Cependant, le MJ n’a pas à faire de jet lorsqu’un PNJ soigne un autre PNJ. À la place, il décide simplement du résultat. Le MJ peut aussi décider que les PNJ mineurs brisés par les dégâts sont simplement tués sur le coup.

90

Marl est de nouveau touché, et perd un point de Vigueur. Il est brisé, il fait donc un jet sur la table des blessures critiques, et obtient 52 : éventré. Il lance un D6 pour voir combien il lui reste de temps avant de mourir et obtient un 5, il a cinq heures à vivre. Personne n’est présent pour le soigner. Il fait un jet pour savoir en combien de temps il peut se remettre sur pied. Il obtient un 2. Après deux heures à moitié conscient sur le sol froid, il parvient à se redresser et récupère un point de Vigueur. Il tente de se soigner tout seul, mais échoue. Il a trois heures

Conflits et traumatismes TABLEAU DES BLESSURES CRITIQUES D66

BLESSURE

LÉTALE

LIMITE DE TEMPS

EFFETS DURANT LE RÉTABLISSEMENT

TEMPS DE RÉTABLISSEMENT

11

Souffle court

Non



Aucun.



12

Sonné

Non



Aucun.



13

Poignet foulé

Non



-1 en Tir et Combat.

D6

14

Cheville foulée

Non



-1 en Déplacement et Furtivité.

D6

15

Commotion

Non



-1 en Observation et Compréhension.

D6

16

Tibia blessé

Non



-1 en Déplacement et Furtivité.

2D6 2D6

21

Nez cassé

Non



-1 en Manipuler, +1 en Intimidation, la mutation Pisteur ne peut plus être activée.

22

Doigts cassés

Non



-1 en Tir et Combat.

2D6

23

Orteils cassés

Non



-1 en Déplacement et Furtivité.

2D6

24

Dents cassées

Non



-1 en Manipulation, +1 en Intimidation.

2D6 2D6

25

Touché à l’aine

Non



Vous subissez un point de Dégât à chaque fois que vous tentez un test de Force, Déplacement ou Combat.

26

Touché à la hanche

Non



-2 en Déplacement et Furtivité.

2D6

31

Touché au biceps

Non



-2 en Tir et Combat.

2D6

32

Tendon d’Achille sectionné

Non



-2 en Déplacement et Furtivité.

2D6 D6

33

Épaule démise

Non



-3 en Force et Combat, ne peut pas se servir d’armes à deux mains.

34

Côtes cassées

Non



-2 en Déplacement et Combat.

2D6

35

Avant-bras cassé

Non



Ne peut pas utiliser d’armes à deux mains.

3D6

36

Jambe cassée

Non



-2 en Déplacement et Furtivité.

3D6

41

Oreille arrachée

Non



-1 en Observation, la mutation Sonar ne peut plus être activée.

3D6

42

Éborgné

Non



-2 en Tir et Observation.

3D6

43

Poumon perforé

Non

D6 jours

-2 en Endurance et Déplacement.

2D6 3D6

44

Reins endommagés

Oui

D6 jours

Vous subissez un point de Dégât à chaque fois que vous tentez un test de Force, Déplacement ou Combat.

45

Genou broyé

Oui

D6 jours

-2 en Déplacement et Furtivité.

4D6

46

Coude broyé

Oui

D6 jours

-2 en Force et Combat, ne peut pas utiliser d’armes à deux mains.

4D6

51

Pied broyé

Oui

D6 jours

-3 en Déplacement et Furtivité.

4D6

52

Éventré

Oui

D6 heures

Vous subissez un point de Dégât à chaque fois que vous tentez un test de Force, Déplacement ou Combat.

D6

53

Visage broyé

Oui

D6 heures

-2 en Manipulation.

4D6 2D6

54

Intestins explosés

Oui

D6 heures

Vous subissez un Point de Souillure par heure tant que vous n’êtes pas soigné.

55

Colonne endommagée

Non



Paralysé des membres inférieurs. De manière permanente si vous n’êtes pas soigné durant le temps de rétablissement.

4D6

56

Nuque endommagée

Non



Paralysé à partir du cou. De manière permanente si vous n’êtes pas soigné durant le temps de rétablissement.

4D6 2D6

61

Hémorragie interne

Oui, −1*

D6 minutes

Vous subissez un point de Dégât à chaque fois que vous tentez un test de Force, Déplacement ou Combat.

62

Artère brachiale sectionnée

Oui, −1*

D6 minutes

-1 en Endurance et Déplacement.

D6

63

Artère fémorale sectionnée

Oui, −1*

D6 minutes

-1 en Endurance et Déplacement.

D6

64

Jugulaire tranchée

Oui, −1*

D6 tours

-1 en Endurance et Déplacement.

D6 —

65

Cœur transpercé

Oui



Votre cœur bat une dernière fois, puis vous mourez. Il est temps de faire un nouveau PJ.

66

Crâne broyé

Oui



Vous mourez instantanément, et ne verrez jamais Éden.





Autres dégâts

Oui

D6 jours

Vous êtes incapable de faire quoi que ce soit, jusqu’à votre mort ou que quelqu’un vous soigne.





Dégâts de jets poussés

Non



Aucun.



06

*Pour une blessure aussi grave, tous les tests de Soins se font avec un modificateur de -1.

91

Section des joueurs pour trouver quelqu’un en mesure de le sauver. Après deux heures d’errance, Marl retrouve ses amis. Silas se met à l’œuvre et tente de soigner Marl. Son jet échoue, mais il décide de le pousser : s’il ne parvient pas à le soigner, Marl est fichu. Il y parvient, en obtenant un / mais aussi deux =. Marl vivra, mais Silas subit deux points de Doute suite à cette expérience très stressante. Marl peut maintenant manger et se reposer pour restaurer sa Vigueur en quelques heures, mais il souffrira des effets de la blessure critique pendant D6 jours. Il obtient un 4. Pendant quatre jours, Marl subira un point de Dégât à chaque fois qu’il tentera un test de Force, Déplacement ou Combat. Si Silas s’occupe de lui avec un autre jet de Soins réussi, la blessure critique de Marl aura disparu dans deux jours.

06

SYSTÈME SIMPLIFIÉ Si vous trouvez le système de blessures critiques trop lourd à gérer, vous pouvez utiliser un système simplifié à la place. Considérez les blessures critiques comme des “autres dégâts” (cf ci-contre). Cela signifie que : Si vous êtes brisé à cause des dégâts, quelqu’un doit vous soigner dans les D6 jours, sinon vous mourez. KK Vous êtes inconscient jusqu’à ce que vous ayez été soigné ou que vous mourriez. KK

Vous subissez un point de Dégât par jour sans bouffe. Si vous êtes brisé par les dégâts à cause de la faim, vous mourrez un jour plus tard, à moins que l’on vous donne de la bouffe. KK Aussitôt que vous avez mangé une ration de bouffe, vous n’êtes plus affamé et pouvez-vous remettre des dégâts normalement. Pour récupérer de tous les dégâts subis (voir plus haut) vous devez consommer une ration supplémentaire.

KK

AUTRES DÉGÂTS Pour certains types de Dégâts (par exemple l’acide, les gaz toxiques ou le feu) la table des blessures critiques ne fonctionne pas très bien. Si vous êtes brisé par un type de Dégât de ce genre, ne tirez pas sur la table des blessures critiques. À la place, reportez-vous à la ligne « Autres dégâts ». DÉGÂT DES JETS POUSSÉS Il existe un cas où lorsque vous êtes brisé par les dégâts, vous ne subissez pas de blessure critique : lorsque vous poussez un test dépendant de la Vigueur si loin que vous vous brisez tout seul (voir page 45). C’est très rare, mais cela peut arriver. Cela veut dire que vous ne pouvez pas vous tuer tout seul en poussant un jet de dé.

États Dans le jeu, il existe quatre états : affamé, déshydraté, épuisé et en hypothermie. Ces états causent des traumatismes et empêchent le rétablissement. AFFAMÉ Vous devez consommer une ration de bouffe chaque jour, en plus de ce que vous mangez pour récupérer des points de Vigueur perdus (voir plus haut). Au bout d’une journée sans vous nourrir, vous êtes affamé. Cochez la case concernée sur votre fiche de personnage, être affamé a plusieurs Effet : KK

92

Vous ne pouvez pas récupérer des dégâts (restaurer votre Vigueur), d’aucune manière. Si vous êtes brisé par les dégâts, vous devez vous nourrir avant de pouvoir vous remettre sur pied. Vous pouvez récupérer des autres types de traumatisme.

DÉSHYDRATÉ Vous devez consommer une ration d’eau chaque jour, en plus de ce que vous buvez pour récupérer des points d’Agilité perdus (voir plus haut). Au bout d’une journée sans boire, vous êtes déshydraté. Cochez la case concernée sur votre fiche de personnage, être déshydraté a plusieurs Effet : Vous ne pouvez vous remettre d’aucun type de traumatisme. Si vous êtes brisé, vous devez boire un peu d’eau avant de pouvoir vous remettre sur pied. KK Vous subissez un point de Dégât et un point d’Épuisement pour chaque jour passé sans eau. Si vous êtes brisé par un traumatisme (n’importe lequel) alors que vous êtes déshydraté, vous mourrez au bout d’une journée. KK Aussitôt que vous avez bu une ration d’eau, vous n’êtes plus déshydraté et pouvez vous remettre normalement. Pour récupérer de tout l’Épuisement subi (voir plus haut) vous devez consommer une ration supplémentaire. KK

Conflits et traumatismes ÉPUISÉ Vous devez avoir au moins quatre heures de sommeil ininterrompu par jour. Au bout d’une journée sans dormir, vous devenez épuisé. Cochez la case concernée sur votre feuille de personnage. Être épuisé a plusieurs effets : Vous ne pouvez pas récupérer de la confusion (restaurer votre Intellect), d’aucune manière. Si vous êtes brisé par la confusion, vous devez dormir avant de pouvoir vous remettre sur pied. Vous pouvez récupérer des autres types de traumatisme. KK Vous subissez un point de Confusion par jour sans sommeil. Si vous êtes brisé par la confusion alors que vous êtes épuisé, vous vous effondrez et restez inconscient pendant quatre heures ou plus. KK Aussitôt que vous avez dormi au moins quatre heures, vous n’êtes plus épuisé et pouvez vous remettre de la confusion normalement. Pour récupérer de toute Confusion subie (voir plus haut) vous devez dormir quatre heures de plus. KK

EN HYPOTHERMIE Dans l’Arche, vous pouvez vous réchauffer autour d’un bidon-foyer ou vous blottir les uns contre les autres sous une vielle bâche et du tissu lorsque le froid est mordant. Dans la Zone, le froid peut être une menace aussi dangereuse que la Souillure. Lorsque vous êtes exposé à de basses températures, le MJ peut vous demander de faire un jet d’Endurance à intervalles réguliers. Plus il fait froid, plus souvent vous devrez faire le jet. Autour de 0°C, un jet par jour environ est assez, mais dans un hiver nucléaire mordant, vous pourriez avoir à faire ce jet toutes les heures. Ce qui peut vous tenir chaud, comme une vieille couverture ou un manteau, peut vous donner des Dés d’Équipement à ajouter au jet d’Endurance. Si le jet est un échec, vous tombez en hypothermie, ce qui a plusieurs Effet : Vous subissez immédiatement un point de Dégât et un point de Confusion. Le froid endort vos sens et rend la réflexion plus laborieuse. KK Vous pouvez souffrir d’étranges hallucinations, les détails sont au gré du MJ. On dit que quelqu’un en train de mourir de froid peut ressentir une chaleur intense, le poussant à arracher ses vêtements avant de mourir. KK Vous continuez à faire des jets d’Endurance aux mêmes intervalles, avec les mêmes effets en cas d’échec. Si vous êtes brisé par des KK

dégâts alors que vous êtes en hypothermie, vous mourrez la prochaine fois que vous devrez réaliser le jet d’Endurance. KK Tant que vous êtes en hypothermie, vous ne pouvez pas regagner de Vigueur ou d’Intellect. Ce n’est que lorsque vous avez pu vous réchauffer, même par un simple feu de camp, que vous pouvez manger et dormir pour vous remettre.

Gnôle Lorsque vous hurlez de douleur, lorsque la faim vous noue les entrailles ou lorsque vous tremblez de peur, vous pouvez endormir vos sens avec de la gnôle. Dans l’Arche, les Rafistoleurs peuvent distiller de l’alcool à partir de plantes qu’ils font pousser ou récoltent dans la Zone. À un certain Niveau de développement, le Peuple peut construire une Distillerie (voir page 108). Une bouteille de gnôle contient dix doses et compte comme un objet. Une dose de gnôle vous soigne immédiatement d’un point de Dégât et de Doute. La contrepartie est que la gnôle vous cause un point de Confusion. De plus, la récupération de Dégât et de doute n’est que temporaire, après D6 heures, les traumatismes reviennent. Si vous avez subi d’autres traumatismes pendant ce temps, vous pouvez être brisé lorsque les effets de la gnôle se dissipent.

Obscurité On raconte que dans les Temps d’Avant, le monde était illuminé par tant de sources artificielles qu’on y voyait de nuit comme en plein jour. C’était il y a bien des années, dorénavant, le monde est noir et silencieux. Lorsque le brouillard nocif de la Zone obscurcit le ciel, ce qui est généralement le cas, la nuit est aussi sombre que la mort elle-même. Et au cœur des vieilles ruines, l’obscurité est souvent profonde même au beau milieu de la journée. Lorsque vous êtes dans l’obscurité totale, et que vous n’avez ni équipement ni mutation pour distinguer votre environnement, vous n’avez pas d’autre choix que de progresser à tâtons. C’est un risque potentiellement létal dans les terres désolées. Pour avancer dans les ténèbres, vous devez réussir un test de Déplacement. En règle générale, vous subissez un point de Dégât ou de doute (le noir peut être terrifiant) si vous échouez. Dans le noir, vous pouvez attaquer les cibles à portée de Main et Proche normalement, mais devez d’abord réussir un test d’Observation pour parvenir à les apercevoir. Ce jet ne compte pas comme une action dans les conflits. Vous ne pouvez pas tirer sur des cibles à portée Courte ou plus dans l’obscurité totale.

06

93

Section des joueurs

Explosions Dans certaines parties de la Zone, le sol est creusé par de profonds cratères, traces des armes de destruction massive de Ceux d’Avant. Ce genre d’arme est rare de nos jours, si elles existent encore, mais les Rafistoleurs peuvent bricoler des charges explosives qui restent dangereuses (voir page 54). La force d’une explosion est mesurée en Souffle. Lors d’une explosion, le MJ (ou le PJ qui a construit la bombe) lance un nombre de Dés de Base égal au Souffle pour chaque personne à portée Proche du point de détonation. Pour chaque / obtenu, la victime subit un point de Dégât. Le jet ne peut pas être poussé. Les personnes à portée de Main de l’explosion subissent un point de Dégât supplémentaire.

06

Zone d’effet  : des charges puissantes, avec un Souffle de 7 ou plus, peuvent blesser des personnes même à portée Courte. Le souffle est alors réduit de 6. S’il y a beaucoup de personnes à portée Courte de l’explosion, le MJ peut faire un seul jet pour simplifier et appliquer le résultat à tout le monde. Éclats : les explosions ont normalement un dégât d’arme de 1, les dégâts sont simplement égaux aux / obtenus (à part à portée de Main, où il y en a un de plus). Un Rafistoleur vicieux peut charger la bombe avec des petits morceaux de débris, comme des billes ou des clous, pour augmenter le risque létal. C’est une prouesse issue du jet de Système D. Si une bombe est chargée d’éclats, ses dégâts d’arme augmentent à 2.

Véhicules  : les explosions peuvent abîmer les véhicules (voir plus bas). Lancez les dés pour les dégâts sur le véhicule comme s’il s’agissait d’une personne normale.

EXEMPLE Naphta a construit une bombe artisanale avec un Souffle de 9 et des dégâts d’arme de 2. Lorsqu’elle explose, une Goule de la Zone est à distance Proche. Naphta obtient deux /, ce qui, avec les dégâts d’arme, porte le total à 3 (2 dégâts d’arme pour le premier /, 1 pour le supplémentaire). À portée Courte, cinq Goules sont exposées, Naphta fait un jet global pour gagner du temps avec un souffle de 3 (souffle de base 9, -6 de la portée Courte), il obtient un seul /. les Goules de la Zone subissent deux points de Dégât chacune.

Véhicules Dans la Zone, il y a un nombre incalculable d’épaves des Temps d’Avant rongées par la rouille. Seules quelques-unes sont encore en assez bon état pour qu’un Rafistoleur puisse les faire fonctionner à nouveau. Plusieurs véhicules figurent sur les cartes d’Artefact, et sont aussi listées dans le chapitre 14. Bonus d’Équipement  : chaque véhicule fonctionnel a un Bonus d’Équipement qui indique sa puissance et sa vitesse. Ce bonus peut être amélioré par un Rafistoleur en survitaminant le moteur (voir page 56). Démarrer un véhicule  : sauter sur (ou dans) un véhicule nécessite une manœuvre. Démarrer son moteur en requiert une autre. Ainsi, si vous montez sur (ou dans) un véhicule et en démarrez le moteur, vous ne pouvez rien faire d’autre du tour. Carburant : la plupart des véhicules ont besoin de carburant pour fonctionner, de l’essence des Temps d’Avant ou de la gnôle fraîchement distillée. La description de l’artefact indique la consommation de carburant du véhicule. Passagers  : la plupart des véhicules peuvent avoir des passagers, la description de l’artefact vous indiquera combien. Voyage dans la Zone : explorer un secteur de la Zone à bord d’un véhicule prend deux fois moins de temps qu’à pied (voir page 122).

94

Conflits et traumatismes

VÉHICULES EN COMBAT Pendant un conflit, vous vous déplacez plus vite à bord d’un véhicule qu’à pied. Chaque manœuvre de déplacement compte double. Par exemple, avec une seule manœuvre vous pouvez passer directement de distance Courte à portée de Main, ou de distance Longue à Courte. Vous échapper : lorsque vous êtes en difficulté, vous pouvez utiliser le véhicule pour vous échapper, faites un jet de Déplacement, comme d’habitude, mais vous avez le Bonus d’Équipement du véhicule en plus. Renverser les ennemis  : la plupart des véhicules peuvent servir d’arme, en percutant simplement vos adversaires. L’attaque se résout à portée de Main. Réalisez un jet comme en combat, mais utilisez votre Agilité et votre niveau en Déplacement à la place. Les dégâts d’arme d’un véhicule sont généralement de 1, mais peuvent être augmentés par un Rafistoleur (voir page 56).

E X E MP L E La Rafistoleuse Naphta a trouvé une vieille Volvo (Bonus d’Équipement +3) et est parvenue à la refaire fonctionner. Elle veut renverser un mutant sauvage à portée Courte. Elle utilise sa manœuvre du tour pour se mettre à portée de Main et son action pour renverser son ennemi. Elle lance trois Dés de Base (Agilité 3), deux Dés de Compétence (Déplacement 2) et trois Dés d’Équipement. Elle rate son jet initial mais décide de le pousser, et termine avec un et deux /. Le mutant sauvage subit deux points de Dégât, mais le Bonus d’Équipement de la Volvo descend à +2. DÉGÂTS AUX VÉHICULES Comme toute autre pièce d’équipement, les véhicules peuvent perdre des Bonus de d’Équipement à mesure que vous les abîmez. Lorsque que le bonus tombe à zéro, le véhicule ne démarre plus, et a besoin d’être réparé. Résistance  : le Bonus d’Équipement d’un véhicule peut aussi être réduit par les dégâts qu’il subit. Lorsque qu’il a reçu autant de points de Dégât que sa Résistance, son bonus est réduit de 1. Lorsqu’il subit le double de ses points de résistance, le bonus est encore réduit de 1, etc.

Armure  : certains véhicules ont des plaques ou des blindages pour protéger leur intégrité ainsi que leurs occupants. Les Rafistoleurs peuvent augmenter la Valeur d’Armure grâce à la compétence Système D. L’armure pour les véhicules fonctionne de la même manière que pour vos mutants. Percuter un autre véhicule  : vous pouvez aussi tenter de percuter un autre véhicule, mais seulement si le vôtre a au moins autant de Résistance que votre cible. Vous effectuez l’attaque de la même manière que si vous tentiez de renverser quelqu’un (voir plus haut). Si vous touchez, commencez par le jet d’armure du véhicule ciblé, tous les dégâts restants sont infligés à ses occupants. Le véhicule visé subit lui aussi des dégâts, mais cette fois multipliés par la Résistance du véhicule attaquant.

06

EXEMPLE Un mutant sauvage jette un rocher sur la Volvo de Naphta. L’attaque touche et inflige un point de Dégât. Naphta fait un jet d’armure pour son véhicule mais n’obtient pas de /. La voiture subit un point de Dégât. Sa Résistance étant de 2, le dégât n’a pas d’effet immédiat, mais si elle subit un dégât de plus, le Bonus d’Équipement de la Volvo sera réduit de un point.

95

Section des joueurs

07

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L’Arche

07 L’ArCHE L’Arche est votre maison. C’est ici que vous avez grandi avec les autres mutants, protégés des horreurs de la Zone qui vous entourent. L’Aîné vous a maintenu en sécurité pendant le long hiver, mais votre chez-vous n’est plus sûr désormais. L’Aîné est mourant, les membres du Peuple sont maintenant de jeunes adultes et la bouffe se fait rare. Les mutants s’attaquent aux mutants, des pactes sont conclus et on chuchote des complots à la nuit tombée. Mais vous devez trouver un moyen de collaborer. Le Peuple de l’Arche a besoin de dépasser ses différences et doit trouver un nouveau chemin vers le salut. Évoluer, bâtir une nouvelle civilisation sur les ruines de l’ancienne. Si vous n’y parvenez pas, l’héritage de l’humanité sera perdu à jamais.

Créez votre Arche L’Arche, un campement avec quelques centaines d’habitants, est le point de départ du jeu. Tous les PJ vivent dans l’Arche et y ont grandi. Peutêtre même ne vous êtes-vous jamais aventuré au-delà de ses limites  : le monde extérieur, la Zone, est un territoire inconnu et dangereux. Seuls les Zonards et quelques fous s’y aventurent. Créer votre Arche est la première chose que vous devriez faire une fois que vous avez terminé vos personnages. C’est assez simple, suivez simplement les étapes ci-dessous. Utilisez la fiche de l’Arche à la fin de ce livre, ou téléchargez-la depuis le site des éditions Sans-Détour.

1. LOCALISATION DE LA ZONE Avant de créer l’Arche en elle-même, vous déterminez dans quelle Zone elle se trouve. Commencez par décider dans quelle partie du monde elle est située. Cela peut être dans votre propre pays, ou n’importe où ailleurs. Il est préférable qu’au moins une partie de la zone contienne les ruines d’une ville, pourquoi pas celle où vous vivez  ? Décidez, en groupe, quelle est la géographie générale de la Zone. Est-ce plat ou vallonné  ? Quelles sont les principales rivières, côtes et éléments remarquables ? Zones préfaites  : dans le prochain chapitre, vous trouverez deux exemples de Zone  : la Morte-Pomme et la Grande-Brume. Vous pouvez décider de jouer dans l’une de ces Zones, ou vous en servir d’inspiration.

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2. LA CARTE DE LA ZONE La prochaine étape est de cartographier grossièrement la Zone, en vous basant sur les rapports des Zonards ou de vieilles cartes à moitié effacées des Temps d’Avant. Sur la deuxième et troisième de couverture de cet ouvrage, vous trouverez les cartes de ces deux exemples de Zone mentionnés plus haut. Vous pouvez en choisir une ou dessiner la vôtre ensemble avec le MJ. Une carte vierge est disponible sur le site des éditions Sans-Détour. La carte de la Zone est quadrillée. Chaque case est appelée un secteur, et fait en gros 1,5 km de côté. La taille totale de la carte

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Section des joueurs

devrait représenter au moins 30 km de large. Cela peut vous sembler petit, mais rappelezvous que la Zone est étrange, ses ruines labyrinthiques et souvent recouvertes de brouillard nocif. Le voyage dans la Zone est lent. La majorité de la carte sera vierge au début de la partie, ne présentant que les grands points de repère, les cours d’eau principaux, les côtes et les endroits que pourraient avoir repérés les Zonards, qui contiendraient de grands trésors ou de terribles dangers. Au fur et à mesure des parties, vous préciserez votre carte (ou votre Journal de Zone) avec les détails de vos explorations. Vous en apprendrez plus sur l’exploration de la Zone dans le prochain chapitre.

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3. TYPE D’ARCHE Une fois que votre carte de la Zone est prête, il est temps de regarder votre Arche de plus près et de déterminer ce qu’elle est. Le Sanctuaire du Peuple peut être dans une grande variété de différentes ruines des Anciens Temps. Par exemple : KK KK KK KK

Carcasse d’avion Pont Ferme Ensemble résidentiel clos

AU SUJET DE L’APOCALYPSE «  Comment le monde a-t-il touché à sa fin  ? Certains Zonards et autres vantards disent qu’ils le savent. Qu’une terrible peste a balayé le monde et tué tous ses habitants. Que les caïds des Temps d’Avant ont tirés leurs armes de destruction massive et plongé le monde dans les flammes. Que les dieux dans les étoiles, qui dirigeaient les Aînés, en ont eu assez de l’arrogance de l’humanité et y ont mis un terme dans le feu et le soufre. C’est peut-être vrai, ce sont peut-être des fables. En vérité, personne ne le sait, sauf peut-être l’Aîné, mais il refuse d’en parler. Nous avons appris depuis notre plus jeune âge à ne pas poser la question, il se mettait dans une rage folle et nous criait dessus si nous abordions le sujet. Mais j’ai entendu dire qu’il murmurait dans son sommeil que les Anciens sont les seuls responsables de leur perte. » – Hannet, Chroniqueur

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Casse Centre commercial KK Plate-forme pétrolière KK Prison KK Village de fortune KK Bunker KK Épave de bateau KK Gratte-ciel KK Petite île KK Station de métro KK Camping de caravane KK KK

Discutez ensemble et mettez-vous d’accord sur quelque chose qui vous convient à tous. 4. POSITION DE L’ARCHE Décidez ensemble de quel secteur abritera votre Arche. Ne la mettez pas en plein milieu, c’est là que la Souillure est la pire, ni sur un bord. Il est recommandé, même si ce n’est pas indispensable, de placer l’Arche près de la mer, d’une rivière ou d’un grand lac. 5. LA CARTE DE L’ARCHE L’étape suivante est de dessiner une carte grossière de l’Arche, cela vous facilitera les choses pour visualiser ce qui se passe pendant les parties. Notez-y l’emplacement des planques des PJ, ainsi que celle de l’Aîné (voir étape 6 plus bas), les territoires des Caïds les plus importants (étape 7), et la source d’eau de l’Arche (étape 10). Dans ce chapitre vous trouverez deux exemples de carte d’Arche typique. Un village de fortune et un ferry échoué. Si vous n’avez pas le temps ou l’envie de dessiner votre propre carte, vous pouvez utiliser l’un de celle-ci. 6. L’AÎNÉ Déterminez maintenant où vit l’Aîné. On ne le voit presque plus ces derniers temps, mais son refuge est toujours un pôle d’activité dans l’Arche, ainsi que l’endroit où les Chroniqueurs du Sanctuaire du Renouveau (voir page 113) sont le plus souvent. Notez l’endroit choisi sur la carte de l’Arche. 7. LES CAÏDS Les personnes les plus influentes de l’Arche sont les Caïds. Ils sont le point névralgique de la plupart des conflits. Vous devriez déjà avoir déterminé l’existence de quelques Caïds durant la création de votre personnage, et l’un d’entre vous peut même en être un. Avant le début de la

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partie, cela peut être une bonne idée de décrire les principaux Caïds de l’Arche, voire d’en ajouter un ou deux de plus. Les Caïds peuvent être de styles différents, voir la liste ci-dessous.

AU SUJET DE L’AÎNÉ «  Vous souvenez-vous du temps où l’Aîné n’était pas malade  ? Il se promenait dans l’Arche pour discuter. Pour parler et nous aider dans tout ce que nous faisions. À cette époque, c’était l’école, il nous apprenait à lire et compter. La nuit, on s’asseyait autour du feu pour écouter ses histoires sur les Temps d’Avant. Il nous disait qu’il ne les avait pas vécus, mais qu’il avait lu des livres et vu des images qui bougent qui montraient à quel point ça avait été une époque fantastique. Quand l’Aîné est tombé malade, tout s’est arrêté. Peut-être que la Souillure a finalement eu raison de lui, peut-être que c’est simplement l’âge. J’aimerais tant être encore sur ses genoux, à l’écouter nous raconter le temps des champs verdoyants, des lacs bleus et des grandes cités remplies de monde. » – Silas, Chroniqueuse

TYPES DE CAÏDS Le Despote. Il est obsédé par le pouvoir et adore l’exercer. Il laisse les autres faire les sales boulots, et voit des ennemis partout. Il réagit avec une extrême violence à toute forme de menace ou once de mutinerie. Le Commandant. Il forme ses sous-fifres comme si c’étaient des soldats. Il n’hésite pas à se salir les mains de temps en temps, c’est bon pour le moral des troupes. L’Agitateur. C’est un personnage qui inspire les autres et use de fougueux discours pour faire rêver le Peuple d’un avenir meilleur. Il est capable de rallier les foules, et est souvent considéré comme une menace par les autres Caïds.

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Le Révolutionnaire. Il veut renverser l’Aîné une bonne fois pour toutes afin de créer un nouvel ordre dans l’Arche, juste et équitable. Il veut bannir la propriété privée, destituer tous les Caïds et mettre en place une forme de prise de décision par le consensus. Le Parrain. Il traite la plupart de ses hommes à peine mieux que des esclaves, et comme sa propre force de travail privée. Il entreprend souvent des grands projets mégalomaniaques, et n’hésite pas à user de violence pour qu’ils soient menés à bien.

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Section des joueurs Le Bureaucrate. Un dirigeant discret qui mène ses hommes en se basant sur les règles et commandements de l’Aîné. Il pense que le Peuple devrait agir comme il l’a toujours fait. Le Cultiste. Il a formé un culte à sa personnalité, et est vu comme un être divin par ses suivants. Toute forme de doute envers la sagesse du Caïd est sévèrement punie. Les cultes ont tendance à s’isoler du reste de l’Arche et sont souvent considérés avec méfiance par le reste du Peuple. Le Collectionneur. Il est obsédé par les artefacts des Temps d’Avant, et cherche en permanence à agrandir sa collection. Il ne donnera jamais rien au Sanctuaire du Renouveau. Il vit dans son propre monde et ne quitte son antre que très rarement.

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L’Entrepreneur. Il préfère être dans la boue jusqu’aux genoux pour travailler côte à côte avec ses hommes. Il ne porte aucun intérêt dans les manigances et autres complots et ne veut que construire quelque chose ne nouveau plutôt que de patauger dans le passé.

8. AUTRES PNJ Lorsque vous créez des personnages, plusieurs PNJ sont mentionnés dans les questions préfaites de vos rôles. Ce sont des PNJ que vous haïssez ou que vous voulez protéger. Discutez de ces PNJ un peu plus, et laissez le MJ prendre quelques notes sur eux. Comment sont-ils  ? Qu’est-ce qu’ils veulent  ? Si vous le souhaitez, vous pouvez encore ajouter d’autres PNJ pour approfondir l’Arche, mais ce n’est pas une obligation, le MJ en introduira d’autres pendant les parties. Dans le chapitre 9, le MJ pourra trouver les caractéristiques standard pour les PNJ. 9. POPULATION Décidez du nombre exact d’habitants dans l’Arche avant de commencer la partie. Gardez ce nombre autour de 200, assez grand pour permettre plusieurs factions et bandes, mais assez petit pour connaître tout le monde. La taille de la population est très importante car aucun enfant ne naît dans l’Arche, et après chaque session de jeu, certains membres du Peuple seront morts, de violence, de faim ou de maladie (voir page 115).

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10. SOURCE D’EAU L’eau non souillée est presque aussi rare et précieuse que la bouffe dans l’Arche, c’est donc une source de pouvoir et d’influence. Décidez de la nature de votre apport en eau potable. Voici quelques possibilités : un vieux puits, un cours d’eau non contaminé, un petit appareil de purification, un collecteur d’eau de pluie, un vieux conduit d’eau. 11. NIVEAU DE DÉVELOPPEMENT Répartissez 12 points dans les quatre Niveaux de Développement de l’Arche (voir plus bas). 12. LA SAISON Une chaleur écrasante en été, des pluies torrentielles en automne, un hiver gelé ou le lent dégel du printemps. Choisissez votre saison de départ.

EXEMPLE Le groupe de joueurs de Joanna lance une nouvelle campagne. Ils commencent par choisir une Zone et tombent d’accord sur «  la MortePomme ». Les joueurs décident que l’Arche est une vieille station de métro et en dessinent une carte grossière. Ils placent les quartiers de l’Aîné, ainsi que les quartiers généraux des trois principaux Caïds  : Johammed (Collectionneur), Marlotte (Commandant) et Oscartian (Cultiste). En tout et pour tout, 212 mutants vivent dans l’Arche. La source est une vieille conduite d’eau cassée qui passe par la station. Lorsque la partie commence, c’est le début du printemps.

Niveaux de Développement Ne faire que lutter pour la survie ne suffit pas. Le Peuple a besoin de croire en un avenir meilleur, ou vous allez tous périr. La Fin des Temps n’est pas qu’une période de désespoir, mais également de grandes opportunités. Cela vous a donné la plus ultime des libertés  : créer une nouvelle société, de la manière dont vous le souhaitez, et non enfermée dans le carcan de l’Histoire et des traditions. Si seulement vous pouviez vous mettre d’accord sur le chemin à prendre dans le Monde du Renouveau. Le développement de l’Arche est mesuré en quatre valeurs numériques, appelées niveaux de développement (NDév) : Nourriture  : la capacité de l’Arche à nourrir les affamés.

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NIVEAUX DE DÉVELOPPEMENT NOURRITURE

Le NDév de Nourriture détermine la facilité ou difficulté d’accès à la bouffe dans l’Arche 0–9

La lutte pour la bouffe est désespérée. Le Peuple ne dispose que de quelques maigres réserves et se rabat sur des plantes et des animaux que quelques mutants parviennent à faire pousser ou à tuer. Une ration de bouffe est généralement troquée contre une balle.

10–19

La famine n’est toujours pas très loin, mais le Peuple a assez de bouffe pour couvrir ses besoins au jour le jour... Tant que la chasse ou la récolte ne sont pas menacées d’une manière ou d’une autre. En règle générale, vous pouvez troquer deux rations de bouffe pour une balle. Diminuez les pertes de population de un (voir page 115).

20–29

Presque tout le monde dans l’Arche est en mesure de se remplir l’estomac chaque jour, et il y en a même assez pour mettre de côté en cas de périodes difficiles. Une balle vous permet en général d’obtenir trois rations de bouffe. Diminuez les pertes de population de deux (minimum zéro).

30+

Personne dans l’Arche ne connaît la faim. Le Peuple a même le luxe de s’inquiéter du goût de ce qu’il mange et boit et a raffiné les compétences en cuisine et brassage. Une balle vous permet en général d’obtenir quatre rations de bouffe. Diminuer les pertes de population de trois (minimum zéro).

CULTURE

Le NDév de Culture aide le Peuple à comprendre les artefacts et autres restes des Temps d’Avant (voir page 124). 0–9

À l’exception des Chroniqueurs, le Peuple manque de toute forme d’expression culturelle à part les fables racontées autour des bidons-foyer.

10–19

La plupart des mutants savent lire et écrire à un niveau basique. Il peut exister une sorte de lieux d’expression culturelle, comme un lieu de culte, une petite scène ou des expositions de débris ou d’artefacts.

20–29

L’écriture est mieux maîtrisée et beaucoup plus répandue, il peut même exister des écoles. Il y a très probablement plusieurs lieux d’expression culturelle dans l’Arche.

30–39

Le Peuple en a beaucoup appris sur les idéaux des Anciens, et pourrait même avoir développé une forme de suffrage ou de gouvernement de l’Arche.

TECHNOLOGIE

L’utilité la plus importante de ce score de NDév est d’aider le Peuple à comprendre comment utiliser les artefacts. 0–9

À l’exception des Rafistoleurs, aucun membre du Peuple ne sait réellement comment fonctionne la technologie. Le peu que l’Aîné ait pu lui apprendre a été en grande partie oublié. La majorité des artefacts sont des énigmes.

10–19

Le Peuple est parvenu à rassembler les bases de la compréhension de la technologie en collectant et étudiant des artefacts de la Zone. Des constructions simples, comme un moulin ou une distillerie, peuvent être construites.

20–29

Le Peuple maîtrise les bases de la mécanique et a certainement construit un atelier. Il peut mettre en place de nouvelles routes dans la Zone et construire des machines plus avancées, comme des presses d’impression.

30+

Le Peuple est à l’aube d’une révolution technologique, et peut récréer quelques miracles des Temps d’Avant : le moteur à vapeur, l’Héliographe, les lumières électriques et les armes à rechargement par la culasse.

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DÉFENSE

Le NDév de Défense représente à quel point l’Arche est capable de se défendre contre les attaques à grande échelle (voir page 114). 0–9

À part quelques barricades, l’Arche est sans défense contre les attaques extérieures. Niveau de Bataille 1.

10–19

Des fortifications plus solides, comme des palissages de fortune et des tours de guet, permettent de défendre l’Arche. Il se peut même qu’il y ait quelques patrouilles de surveillance. Niveau de Bataille 2.

20–29

L’Arche a très probablement une milice organisée. Si le NDév de technologie est assez élevé, il pourrait y avoir une armurerie. Niveau de Bataille 3.

30+

L’Arche dispose d’une petite armée qui peut protéger le Peuple, mais aussi attaquer avec une grande force les adversaires directement dans la Zone. Elle est protégée par des canons de fortune et des lance-flammes. Niveau de Bataille 4.

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Section des joueurs

07 EXEMPLE D’ARCHE : BATEAU DE CROISIÈRE ÉCHOUÉ

Culture  : la capacité du Peuple à s’exprimer à travers l’écriture, l’art et autres formes de productions culturelles. Technologie : la capacité du Peuple à comprendre les artefacts et créer de nouvelles innovations techniques. Défense : la capacité de l’Arche à se défendre contre les attaques, et écraser ses ennemis aussi bien à l’intérieur qu’à l’extérieur de ses murs. Au début du jeu, vous avez 12 points à répartir entre les quatre NDév. Faites-le comme bon vous semble, vous pouvez en mettre un à zéro si vous le souhaitez. Plus tard dans ce chapitre, vous comprendrez ce qu’impliquent les NDév en termes de jeu. Au cours des parties, vous pourrez augmenter ces quatre valeurs de deux manières : Permettre au Peuple d’entreprendre des projets. KK Vos PJ peuvent confier des artefacts au Sanctuaire du Renouveau. KK

E X E MP LE Le groupe de Joanna répartit 12 NDév avant de commencer la partie. Les joueurs mettent Nourriture à 0, Culture à 3, Technologie à 3 et Défense à 6.

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Les projets du Peuple Au cours des parties, vous pouvez développer l’Arche en permettant au Peuple d’entreprendre des projets. Un projet peut être beaucoup de choses, de construire des palissades à une culture de champignons en passant par un tribunal ou l’ouverture d’un théâtre. Les projets n’impliquent pas que les PJ, mais aussi une grande partie du Peuple. Aux pages 104 et suivantes, vous trouverez une liste de projets. Ils ont tous un NDév minimum (le niveau minimum dans un ou plusieurs NDév pour entreprendre un projet) et un NDév bonus qui est ajouté au(x) NDév

JOUER AVEC LES PROJETS La manière dont le travail sur les projets affecte votre façon de jouer dépend de votre groupe. Vous pouvez le gérer sommairement, faire un jet de dé et passer à autre chose, mais travailler sur des projets peut aussi générer des événements dramatiques intéressants à jouer. Des chantiers peuvent être menacés ou même sabotés, souvent la source de conflits désespérés. Les projets peuvent être utilisés comme toile de fond pour d’autres événements de la partie.

L’Arche «  ÉTAT D’URGENCE  » Si le MJ considère que la situation dans l’Arche est trop chaotique, il peut déclarer un état d’urgence au début de la session. Lorsque ceci arrive, il n’y a pas d’Assemblée ou de nouveau projet. Vous pouvez toujours travailler sur les projets existants cela dit.

de L’Arche une fois que le projet est terminé. Choisissez les projets avec attention, ce que vous entreprenez détermine le genre de société que vous créez. Les expéditions dans la Zone sont un type de projet particulier, et suivent des règles différentes, vous en apprendrez plus dans le chapitre 8. ASSEMBLÉE Au début de chaque session de jeu, tant qu’au moins un des PJ est dans l’Arche, les joueurs doivent tenir une Assemblée. Cela veut dire que les joueurs sortent de leurs personnages pendant un petit moment, et interprètent à la place tout le Peuple. Déterminez (en tant que joueurs, pas en tant que PJ) quels projets vous estimez que le Peuple doit entreprendre. Une assemblée suit ces simples étapes : Déterminez quel projet devrait selon vous être le prochain à entreprendre. Souvenezvous que vous ne pouvez pas commencer un projet si les NDév requis ne sont pas atteints. Vous ne pouvez pas choisir un projet qui a déjà été effectué (à part quelques exceptions). Si un ou plusieurs projets sont en cours, vous n’avez pas besoin d’en commencer un nouveau. KK Au bout de quelques minutes de délibération, chaque joueur nomme un projet qu’il estime devoir être entrepris par le Peuple. Les joueurs n’ont pas forcément à être d’accord sur un seul projet, mais comme vous le verrez, il serait beaucoup plus rapidement terminé si c’était le cas. KK Chaque joueur qui a choisi un projet le note sur la fiche de l’Arche (à la fin de l’ouvrage). Notez également combien de Points de Travail il manque pour compléter le projet.

POINTS DE TRAVAIL La liste des projets (voir plus bas) vous indique la quantité de travail dont chacun d’entre eux a besoin pour être terminé, mesurée en Points de Travail. Le nombre de Points de Travail est toujours multiplié par le nombre de PJ du groupe. Ainsi, une palissade a besoin de 4 Points de Travail pour un groupe de quatre PJ, mais seulement 2 Points de Travail pour un groupe de deux PJ. TRAVAILLER SUR LES PROJETS Ce n’est pas parce qu’un projet a été commencé qu’il va être terminé. Pour qu’un projet progresse pendant une session, votre personnage doit travailler dessus. Bien sûr, il n’y a pas que votre PJ qui soit réellement au travail, mais leur intérêt pour le projet sert d’indicateur pour l’engagement du Peuple dans son ensemble. Dès que vous le voulez pendant une session, et tant que vous êtes dans l’Arche, vous pouvez choisir de travailler sur un projet. Vous ne pouvez le faire qu’une fois par session. Cela n’a pas d’importance si c’est vous, en tant que joueur, qui avez lancé le projet ou non. Décrivez ce que vous faites et réalisez un jet de l’une des compétences listées dans le projet. Si vous avez des objets utiles, vous pouvez aussi lancer des Dés d’Équipement, vous pouvez pousser le jet normalement. Vous pouvez aider ou gêner un autre PJ, mais si c’est le cas, vous ne pouvez pas faire de jet vousmême pour un projet pendant cette session. Pour chaque / que vous obtenez, le nombre de Points de Travail restant pour terminer le projet diminue de un, notez-le sur la fiche de l’Arche.

KK

PAS DE PJ DANS L’ARCHE  ? S’il n’y a pas de PJ dans l’Arche au début de la session de jeu, ne tenez pas d’Assemblée. À la place, le MJ peut décider d’un projet que le Peuple va entreprendre pendant que les PJ sont absents. Le MJ peut également réduire le nombre de Points de Travail pour un projet en cours équivalent au nombre de PJ dans le groupe. Aucun jet n’est nécessaire. Le MJ ne peut faire cela que s’il n’y a pas de PJ présent dans l’Arche au début de la session. Il peut utiliser cette option pour développer l’Arche dans une direction que les joueurs ne souhaitent pas.

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Section des joueurs Lorsque le nombre de Points de Travail restant atteint zéro, le projet est terminé, et peut être utilisé en jeu par les PJ et les PNJ. PROJETS TERMINÉS Lorsqu’un projet est terminé, tracez un cercle autour de son emplacement sur la carte. Les effets d’un projet complété sont indiqués dans sa description, en règle générale ce sont des bonus de NDév, mais il y en a parfois d’autres. Pour déterminer l’augmentation de NDév, lancez un ou plusieurs D6.

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PROJETS DÉTRUITS Les PJ et les PNJ peuvent saboter des projets, qu’ils soient terminés ou non, pendant les parties. Ils peuvent également être détruits lors d’une attaque contre l’Arche (voir page 114). Un projet détruit est effacé de la carte, s’il avait été terminé, lancez autant de D6 que lors de sa finalisation, et réduisez le NDév du résultat du jet. Le Peuple pourra recommencer le projet plus tard. Démanteler un projet  : le Peuple peut délibérément détruire un projet en cours ou terminé. Cela doit être décidé en assemblée, et tous les joueurs doivent être d’accord.

AU SUJET DES ORIGINES DU PEUPLE «  Vous êtes-vous déjà demandé d’où nous venions ? Quelle est la source des pouvoirs des mutants ? Le Peuple a vécu dans l’Arche depuis aussi longtemps que nous pouvons nous souvenir, tout le monde le sait. Mais avant ? Sommesnous nés ici, où venons-nous d’ailleurs ? Le seul qui ait des réponses est l’Aîné ; il a toujours refusé de nous le dire « ne regardez pas vers le passé  » disait-il « le passé n’est que mort et destruction, regardez vers l’avenir, construisez un monde meilleur. ». Maintenant il est sur son lit de mort, incapable de répondre, nous pourrions ne jamais savoir, à moins que la réponse ne soit à Éden. » – Victon, Chroniqueur

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Liste des projets K KABRI Des tunnels cachés et des autres issues de secours creusées sous l’Arche. Vous pouvez y trouver refuge ou vous enfuir si l’Arche est envahie. NDév requis : Défense 20, Technologie 10 Compétences : Mouvement ou Observation Points de Travail : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév : Défense +2D6 K KARMÉE Une armée est plus puissante qu’une milice, et peut servir à des campagnes militaires dans la Zone. NDév requis : Défense 20 Compétences : Combat ou Manipulation Points de Travail : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév : Défense +2D6 K KARÈNE DE COMBAT Une cage de métal dans laquelle les mutants les plus forts combattent pour les balles et la gloire. Les mutants les moins enclins au combat font des paris. Les armes ne sont pas autorisées dans la cage, mais les mutations sont considérées comme faisant partie du jeu. NDév requis : Aucun Compétences : Combat ou Manipulation Points de Travail : 1 x Nombre de PJ Bonus de NDév : Défense +D6 K KARSENAL Dans cet atelier spécialisé, le Peuple peut construire en masse des armes à feu à rechargement par la culasse. Un arsenal est souvent combiné avec un atelier d’artificier (voir plus haut). NDév requis : Technologie 35, Défense 10 Autre prérequis : Fonderie Compétences : Tir ou Compréhension Points de Travail : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév : Défense +2D6 Spécial : les armes à rechargement par la culasse deviennent disponibles dans l’Arche. K KATELIER L’endroit où vous devrez vous rendre si vous avez besoin de faire réparer de l’équipement cassé, mais cela vous coûtera des balles. NDév requis : Technologie 10 Compétences : Endurance ou Compréhension Points de Travail : 3 x nombre de PJ Bonus de NDév : Technologie +2D6 Spécial : l’Atelier est un prérequis pour plusieurs projets.

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K KATELIER D’ARTIFICIER Un atelier spécialisé dans la production de poudre et autres explosifs. NDév requis : Technologie 30, Défense 10 Autre prérequis : Distillerie Compétences : Compréhension Points de Travail : 1 x nombre de PJ Bonus de NDév : défense +D6 Spécial : combiné à la fonderie, l’Atelier d’artificier peut être utilisé pour produire des balles. Elles peuvent ensuite s’échanger dans l’Arche à la moitié de leur valeur habituelle. K KAUTOCRATIE Un Caïd devient le seul dirigeant de l’Arche, son ordre fait loi. NDév requis : Défense 30 Autre prérequis : ne peut pas se combiner avec Droit de vote ou Libre entreprise. Compétences : Compréhension Points de Travail : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév : Défense +2d6 K KBANQUE Un lieu où le Peuple peut déposer ses objets de valeur et être relativement sûr qu’ils seront en sécurité.

NDév requis : Défense 10, Culture 20 Compétences : Compréhension ou Manipulation Points de Travail : 1 x nombre de PJ Bonus de NDév : Culture +D6 K KBÉTAIL Des porcs et autres animaux de ferme des Temps d’Avant errent librement dans la Zone et sont retournés à l’état sauvage ou ont complètement muté. Pour autant, ils peuvent être capturés et mis au service du Peuple. NDév requis : aucun Compétences : Endurance ou Connaissance de la Zone Points de Travail : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév : Nourriture +2D6

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K KBIBLIOTHÈQUE Une collection de livres, magazines et journaux des Temps d’Avant. NDév requis : Culture 10 Compétences : Compréhension Points de Travail : 3 x nombre de PJ Bonus de NDév : Culture +3D6

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K KCADRAN SOLAIRE Un objet consistant en un bâton placé sur un disque plat d’une teneur ou d’une autre, permettant au Peuple de connaître l’heure en regardant l’ombre du bâton bouger. NDév requis : Culture 5 Compétences : Compréhension Points de Travail : 1 x nombre de PJ Bonus de NDév : Technologie +D6

K KCHAMBRE DE TORTURE Dans cette zone à l’écart, ceux suspectés de crimes ou les traîtres à l’Arche seront tourmentés jusqu’à ce qu’ils révèlent tout ce qu’ils savent, et plus encore... NDév requis : Défense 10, Culture 10 Compétences : Combat ou Manipulation Points de Travail : 1 x nombre de PJ Bonus de NDév : Défense +D6

K KCALENDRIER En se servant de quelques observations astronomiques (lorsque le brouillard nocif de la Zone permet d’observer les étoiles) le Peuple parvient à recréer un calendrier annuel de 365 jours. NDév requis : Technologie 15, Culture 10 Compétences : Compréhension Points de Travail : 1 x nombre de PJ Bonus de NDév : Culture +D6

K KCHEMIN DE FER Relier deux points de la Zone par un chemin de fer est un projet ambitieux et très difficile. Chaque secteur traversé compte comme un projet différent. Les zones traversées doivent avoir été explorées par les PJ ou par le projet spécial Exploration de la Zone. NDév requis : Technologie 35 Autre prérequis : Fonderie Compétences : Endurance ou Compréhension Points de Travail : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév : aucun Spécial : permet de construire un Train (voir plus bas).

K KCANNIBALISME Si l’Arche est au bord de la famine, le Peuple peut recourir à des mesures extrêmes. NDév requis : aucun Compétences : Combat ou Manipulation Points de Travail : 1 x nombre de PJ Bonus de NDév : Nourriture +3D6, Culture -1D6 Spécial : augmente la perte de population de D6 (voir page 115).

EXEMPLE D’ARCHE : FORTERESSE DE FORTUNE

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K KCHIRURGIE Les toubibs de l’Arche ont appris l’anatomie mutante, ainsi que l’usage de l’éther et autres anesthésiants, ils peuvent pratiquer certaines opérations simples.

L’Arche NDév requis : Technologie 35 Autre prérequis : Distillerie Compétences : Compréhension Points de Travail : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév : aucun Spécial : tout jet de Soins pour soigner une blessure Critique à la clinique de l’Arche reçoit un modificateur de +2. La perte de population (voir plus bas) est réduite de 1. K KCOLLECTIVISME La propriété privée est déclarée illégale. Tous les mutants doivent œuvrer pour le bien commun et les ressources sont distribuées équitablement. NDév requis : Nourriture 30 Autre prérequis : Ne peut pas se combiner avec Libre entreprise Compétences : Manipulation Points de Travail : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév : Nourriture +2D6 K KCOLONIE Le Peuple trouve un nouvel endroit où vivre et établit une colonie dans un autre secteur. Lorsque la Colonie est terminée, décidez de combien d’habitants de l’Arche vont s’y installer. NDév requis : Technologie 20, Culture 20 Autre prérequis : la colonie doit être placée dans un secteur exploré par les PJ ou une Expédition dans la Zone (chapitre 8), et à au moins 2D6 secteurs de l’Arche. Compétences : Endurance Points de Travail : 3 x nombre de PJ Bonus de NDév : aucun Spécial : cette colonie aura ses propres NDév, et commence avec zéro dans chacun d’entre eux. De nouveaux projets peuvent y être entrepris, séparément de ceux de l’Arche. Certains projets, comme la Route, L’Héliographe ou le Chemin de Fer connectent les deux campements. Ils donnent leurs bonus de NDév à chacun d’eux une fois connectés. K KDÉFENSES

Des palissades, du terrassement ou même des douves. Protège l’Arche contre les attaques extérieures, et rend plus difficile d’y entrer ou sortir discrètement. NDév requis : Aucun Compétences : Force ou Observation Points de Travail : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév : Défense +2D6

AU SUJET DU PEUPLE STÉRILE « Nos jours sont comptés. Le Peuple est condamné à s’étioler et mourir. Vous ne sommes pas comme les cabots sauvages ou les Goules de la Zone qui semblent se multiplier chaque jour. Nous ne sommes pas comme les Anciens qui ont rempli le monde de leurs progénitures à l’en faire déborder avant leur chute. Nous autres mutants ne pouvons-nous reproduire. Nous sommes stériles. Aucun enfant de naît dans l’Arche. Vous le savez, bien sûr, tout le monde le sait. Mais il reste de l’espoir. Nous devons aller dans la Zone, prendre contact avec d’autres, que nous pourrons rejoindre et grâce à qui nous deviendrons plus forts. Et si nous n’étions stériles qu’entre nous ? Et si nous trouvions un artefact qui pourrait y remédier ? Écoutez-moi : si nous restons ici, dans l’Arche, nous allons disparaître. Nous n’avons pas le choix, nous devons nous aventurer dans la Zone, nous devons en trouver d’autres. » – Astrina, Chroniqueuse

K KDISTILLERIE

Cet ensemble de réservoirs, bouteilles et tubes peut être utilisé pour extraire un grand nombre de substances chimiques en brûlant du bois et des plantes. L’un de ses nombreux usages est la conception de gnôle (page 93). NDév requis : Nourriture 5, Technologie 15 Autre prérequis : Atelier Compétences : Compréhension Points de Travail : 1 x nombre de PJ Bonus de NDév : aucun Spécial : divise par deux le prix de la gnôle dans l’Arche. La Distillerie est nécessaire pour plusieurs autres projets plus avancés.

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K KDROIT DE VOTE Tous les mutants de l’Arche ont le droit de voter pour prendre ensemble les décisions importantes de l’Arche. NDév requis : Culture 30 Autre prérequis : ne peut pas se combiner avec Autocratie Compétences : Manipulation Points de Travail : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév : Technologie +2D6

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Section des joueurs K KÉCLAIRAGE ÉLECTRIQUE Illumine l’Arche comme une ville des Temps d’Avant, et la transforme en un fanal de lumière visible la nuit à des kilomètres à la ronde. NDév requis : Technologie 40 Autres prérequis : Atelier, générateur Compétences : Compréhension Points de Travail : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév : Technologie +2D6 K KÉCOLE Ici le Peuple pourra en apprendre plus sur les Temps d’Avant et sur tout ce que vous allez découvrir dans le Monde du Renouveau. NDév requis : Culture 20 Compétences : Compréhension ou Connaissance de la Zone Points de Travail : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév : Culture +D6, Technologie +D6

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K KÉCURIES Les bêtes corrosives (voir page 178) et d’autres animaux de la Zone peuvent être capturés, dressés et servir de monture au Peuple. NDév requis : Nourriture 10 Compétences : Endurance ou Connaissance de la Zone Points de Travail : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév : Nourriture +D6, Défense +D6 Spécial : Une fois les Écuries terminées, le Peuple peut troquer et utiliser des montures. K KENCRE ET PAPIER Le Peuple a trouvé une méthode pour recycler les lambeaux de papier des Temps d’Avant ou transformer les plantes de la Zone en papier, et parvient à faire de l’encre pour écrire. NDév requis : Technologie 15, Culture 10 Compétences : Compréhension Points de Travail : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév : Culture +2D6 Spécial : Encre et Papier est un prérequis pour l’Imprimerie (voir plus bas). K KÉOLIENNE Une grande structure avec des pales, placée sur une sorte de tour, construite de telle manière à toujours se tourner vers le vent. NDév requis : Technologie 15, Nourriture 10 Autre prérequis : Atelier Compétences : Endurance ou Compréhension Points de Travail : 1 x nombre de PJ Bonus de NDév : Technologie +D6 Spécial : l’Éolienne permet de faire fonctionner le moulin ou un générateur, mais seulement lorsqu’il y a du vent.

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AU SUJET DES HOMMES ET DES FEMMES «  Aucun enfant ne naît dans l’Arche, et alors ? Je pense que c’est tant mieux. Dans les Temps d’Avant, les hommes dirigeaient et les femmes devaient s’occuper des enfants, tu le savais  ? Plus maintenant. Maintenant c’est moi qui dirige. » – Marlotte, Caïd

K KEXPÉDITION DANS LA ZONE L’expédition dans la Zone est un projet spécial, décrit en détail dans le chapitre 8. Il ne nécessite pas de Points de Travail et peut être entrepris plusieurs fois. Une seule Expédition dans la Zone peut être envoyée par Assemblée. Les PJ décident s’ils souhaitent rejoindre l’expédition ou non. NDév requis : aucun Compétences : aucun Points de Travail : aucun Bonus de NDév : Variable K KFONDERIE Un four à métaux où le Peuple peut fondre des matériaux des Temps d’Avant et les mouler pour produire de nouveaux équipements. NDév requis : Technologie 25 Compétences : Endurance ou Compréhension Points de Travail : 3 x nombre de PJ Bonus de NDév : Spécial : Fonderie est un prérequis pour plusieurs autres projets. K KFUMOIR Une petite maison ou abri où la viande et le poisson obtenus dans la Zone peuvent être fumés, leur permettant de rester comestibles bien plus longtemps. NDév requis : Nourriture 5, Technologie 10 Autre prérequis : Partie de chasse Compétences : Endurance ou Compréhension Points de Travail : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév : Nourriture +D6 K KGÉNÉRATEUR Une machine construite avec des câbles et des aimants, capable de générer du courant électrique. NDév requis : Technologie 20 Autres prérequis : un atelier. Nécessite aussi un moteur à vapeur, un véhicule des Temps d’Avant en état de marche, ou des mutants sur un tapis de course ou dans une roue.

L’Arche Compétences : Endurance ou Compréhension Points de Travail : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév : Culture +D6 K KHÉLIOGRAPHE Un objet capable d’envoyer rapidement des messages courts sur de longues distances, en utilisant des signaux lumineux et des miroirs. NDév requis : Technologie 20 Autres prérequis : un atelier, et le Peuple doit avoir soit établi le contact avec une autre colonie, soit en avoir fondé une (voir Colonie, plus haut). Compétences : Endurance ou Compréhension Points de Travail : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév : Culture +D6 K KIMPRIMERIE Avec cette lourde presse d’impression, le Peuple peut imprimer de simples pamphlets, journaux et livres. NDév requis : Technologie 20, Culture 20 Autres prérequis : Atelier, Encre et Papier (voir plus haut). Compétences : Endurance ou Compréhension Points de Travail : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév : Culture +2D6 K KLIBRE ENTREPRISE Le Peuple établit un système dans lequel chaque mutant est libre de travailler pour monter sa propre affaire. L’esclavage devient illégal. NDév requis : Technologie 30 Autres prérequis : ne peut pas se combiner avec Collectivisme, Autocratie et Marché aux esclaves. Compétences : Manipulation Points de Travail : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév : Technologie +2D6

AU SUJET DE LA BOUFFE « L’Aîné s’est toujours occupé de nous. Il nous a protégés, réconfortés, nourris. Il y avait un grand stock de bouffe en boîte, et il savait faire pousser de la bouffe depuis le sol. Maintenant les piles de boîte ont presque disparu, et rien ne pousse. La bouffe est rare et ce qu’il en reste est rationné par les Caïds. Bientôt il n’y aura plus rien, alors on crèvera de faim. À moins... À moins qu’on apprenne nous-même à faire pousser de la bouffe, à chasser les bêtes et nous en nourrir, comme les Anciens le faisaient. » – Maxim, Chroniqueur

K KMARCHÉ Le troc a toujours eu lieu dans l’Arche, mais avec un endroit prévu à cet effet, le commerce est mieux organisé. NDév requis : Nourriture 10, Culture 10 Compétences : Manipulation Points de Travail : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév : Nourriture +D6, Culture +D6 K KMARCHÉ AUX ESCLAVES Les Caïds de l’Arche échangent des esclaves, pris dans le Peuple ou d’autres groupes de la Zone. Ils commercent entre eux ou avec des groupes d’esclavagistes itinérants. NDév requis : aucun Compétences : Combat ou Manipulation Points de Travail : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév : Nourriture +D6, Défense +D6 K KMILICE Une force armée dont le rôle est de protéger l’Arche contre les attaques extérieures et de maintenir l’ordre. NDév requis : Défense 10 Compétences : Combat ou Manipulation Points de Travail : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév : Défense +2D6 K KMOTEUR À VAPEUR Une machine incroyable qui fonctionne au feu de bois et à l’eau. NDév requis : Technologie 30 Autres prérequis : Fonderie, Distillerie Compétences : Endurance ou Compréhension Points de Travail : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév : Technologie +2D6 Spécial : peut alimenter un générateur, un train ou un véhicule à vapeur.

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K KMOULIN Un simple mécanisme qui permet de moudre les plantes et le grain en farine pour pouvoir faire du pain. Il est activé à la main, par une roue à aube ou une éolienne. NDév requis : Technologie Autre prérequis : Terres agricoles Compétences : Endurance ou Compréhension Points de Travail : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév : Nourriture +2D6

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Section des joueurs

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K KMUSÉE

Une exposition d’objets des Temps d’Avant. Le Peuple vient la visiter pour en apprendre plus sur l’ancien monde. NDév requis  : Culture 5 Compétences  : Compréhension Points de Travail  : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév  : Culture +D6, Technologie +D6 K KNAVIRE Un navire construit à partir de débris, bien plus grand que ce que pourrait construire un Rafistoleur seul. Il peut être à vapeur si le Peuple a complété le projet moteur à vapeur (voir page 111), sinon à voiles ou à rames. NDév requis : Technologie 20 Autre prérequis : Port Compétences : Endurance ou Compréhension Points de Travail : 3 x nombre de PJ Bonus de NDév : Nourriture +D6, Culture +D6, Défense +D6 Spécial : le navire peut transporter jusqu’à 50 personnes et peut servir à explorer les secteurs côtiers de la Zone. Le temps nécessaire à l’exploration est divisé par

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deux par rapport à l’exploration à pied (voir page 122). Il peut également servir à fuir des menaces en mer, et donne un Bonus d’Équipement de +1 dans ce genre de situation. Armure 3, Résistance 20. K KPARTIE DE CHASSE Le Peuple organise des expéditions dans la Zone afin de traquer et tuer des bêtes sauvages pour leur viande. NDév requis : aucun Compétences : Endurance ou Tir Points de Travail : 1 x nombre de PJ Bonus de NDév : Nourriture +3D6 K KPORT Un simple quai qui permet de charger ou décharger les bateaux plus facilement. NDév requis : Technologie 10 Autre prérequis : l’Arche doit être proche de l’eau. Compétences : Endurance ou Compréhension Points de Travail : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév : aucun Spécial : ce projet est un prérequis pour construire un Navire (voir plus bas).

L’Arche K KRADIO Un objet assez grossier capable de communication radio, qui utilise une sorte de cristal pour ajuster le courant. NDév requis : Technologie 50 Autres prérequis : Atelier, Générateur Compétences : Compréhension Points de Travail : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév : Technologie +2D6 K KROUE À AUBES Une grande roue construite en bois, métal de récupération et plastique, agrémentée de lames ou de seaux. NDév requis : Technologie 10 Compétences : Endurance ou Compréhension Points de Travail : 1 x nombre de PJ Bonus de NDév : Technologie +D6 Spécial : doit être placé sur un cours d’eau où une cascade, la Roue à Aube peut alimenter un moulin ou un générateur. K KROUTE Transforme l’un des chemins de la Zone en Route, qui peut par la suite accueillir des chariots ou véhicules à moteur. Ce projet peut être entrepris de nombreuses fois, chaque secteur traversé par une route compte comme un projet séparé. NDév requis : Technologie 20 Compétences : Endurance ou Compréhension Points de Travail : 1 x nombre de PJ par secteur Bonus de NDév : Nourriture +D6, Culture +D6, mais uniquement lorsque la Route atteint une autre colonie dans la Zone. Les bonus de NDév sont pour la route entière, pas pour chaque secteur. K KRÉSEAU D’INFORMATEURS

Un système d’agents où les membres du Peuple s’espionnent les uns les autres et rapportent toute activité suspecte à un ou plusieurs Caïds. NDév requis : Défense 10, Culture 10 Compétences : Furtivité ou Manipulation Points de Travail : 1 x nombre de PJ Bonus de NDév : Défense +D6 K KSTATUE Une grande construction à l’effigie de l’Aîné ou d’un Caïd à l’ego surdimensionné. NDév requis : Culture 5 Compétences : Endurance ou Psychologie Points de Travail : 1 x nombre de PJ Bonus de NDév : Culture +D6

K KTAVERNE Un lieu où le Peuple se retrouve pour manger, boire et échanger des histoires. NDév requis : Nourriture 10 Compétences : Endurance ou Psychologie Points de Travail : 1 x nombre de PJ Bonus de NDév : Culture +D6 K KTEMPLE Un autel où le Peuple peut venir vénérer les Anciens dans le Ciel, le Premier Mutant, ou pourquoi pas la Souillure elle-même. NDév requis : aucun Compétences : Endurance ou Manipulation Points de Travail : 1 x nombre de PJ Bonus de NDév : Culture +D6 K KTERRES AGRICOLES Des lopins de terres sont dégagés pour cultiver du grain, du maïs, des navets, radis ou encore des champignons. Des outils basiques comme des charrues ou des fourches sont construits. NDév requis : aucun Compétences : Endurance ou Connaissance de la Zone Points de Travail : 3 x nombre de PJ Bonus de NDév : Nourriture +3D6

THÉÂTRE Une scène et une troupe, qui divertissent le Peuple avec des pièces à propos de la vie dans l’Arche ou la chute des Anciens. NDév requis : Culture 10 Compétences : Manipulation Points de Travail : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév : Culture +2D6 K KTOUR DE GUET De là-haut, vous pouvez repérer les menaces de loin. NDév requis : Technologie 5 Compétences : Endurance ou Observation Points de Travail : 1 x nombre de PJ Bonus de NDév : Défense +D6

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K KTRAIN Lorsque les trains à vapeur commenceront à rouler dans la Zone, un grand pas en avant aura été fait dans la reconstruction de la civilisation des Anciens. NDév requis : Technologie 30 Autres prérequis : Moteur à vapeur, chemin de fer Compétences : Compréhension Points de Travail : 3 x nombre de PJ

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Section des joueurs

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Bonus de NDév : Nourriture +D6, Culture +D6, Technologie +D6, mais uniquement lorsque le train roule sur des rails reliant deux colonies de la Zone. Le bonus de NDév s’applique pour le tracé entier, pas pour chaque secteur. K KTRIBUNAL Une cour qui a le pouvoir de décider des punitions à l’encontre des mutants qui volent, tuent ou perturbent l’ordre public. Le châtiment corporel est la norme, l’Arche ne pouvant réellement se permettre de garder des gens enfermés trop longtemps. Le travail forcé ou l’exil sont aussi des peines possibles. NDév requis : Défense 10, Culture 10 Compétences : Combat ou Compréhension Points de Travail : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév : Culture +D6, Défense +D6 K KVÉHICULE À VAPEUR Un véhicule propulsé à la vapeur qui peut traverser la Zone avec grande vitesse et un bruit assourdissant. NDév requis : Technologie 30 Autre prérequis : Moteur à vapeur Compétences : Endurance ou compréhension Points de Travail : 2 x nombre de PJ Bonus de NDév : aucun

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Spécial : ce véhicule peut transporter jusqu’à dix passagers, double la vitesse de déplacement en combat et divise par deux le temps d’exploration d’un secteur de la Zone. Le fonctionnement des véhicules est expliqué dans le chapitre 6. Le Véhicule à vapeur peut être utilisé pour échapper aux menaces ou renverser les ennemis. Bonus d’Équipement +1, Armure 3, Résistance 3. Bonus de NDév : Technologie +2D6

EXEMPLE Lors de leur première Assemblée, Joanna et le reste des joueurs ont décidé de commencer à cultiver des terres agricoles près de l’Arche. Il y a quatre PJ dans le groupe, ce qui signifie que le projet nécessitera un total de 12 (3 x 4) Points de Travail. Lors de leur première session de jeu, tous les PJ participent au projet et obtiennent un total de 5 /. Au début de la prochaine session, il ne restera plus que 7 Points de Travail à accomplir pour terminer les cultures. Durant cette partie-ci, ils travaillent un peu dessus et obtiennent 3 / de plus. Il ne reste plus que 4 Points de Travail à accomplir avant que les terres agricoles puissent servir à nourrir le Peuple.

L’Arche

Le Sanctuaire du Renouveau L’Aîné ne contrôle plus l’Arche, les mots du vieil homme ne font plus force de loi. Mais l’un de ses commandements est toujours tenu en haute estime par le Peuple  : récupérez les artefacts des Temps d’Avant, étudiez-les et apprenez. Gardez-les dans un endroit sûr. L’Aîné appelait cet endroit le Sanctuaire du Renouveau. Lorsque vous étiez enfant, il était strictement interdit de garder les artefacts que vous trouviez pour vous seuls. Tout devait être remis au Sanctuaire du Renouveau, étudié et classé. En théorie, c’est toujours la règle. Mais à mesure que la faim s’installe, de plus en plus de mutants les gardent pour eux voire les échangent contre de la bouffe. Mais le Sanctuaire du Renouveau est toujours là, gardé par un fidèle groupe de Chroniqueurs qui refusent d’abandonner les principes de l’Aîné. Ils suivent sa volonté et continuent à collecter et étudier les artefacts, puis ils apprennent ce qu’ils ont compris à tous ceux qui veulent bien les écouter. ARTEFACTS Vous pouvez trouver des artefacts lors de vos expéditions dans la Zone (vous en apprendrez plus chapitre 8). Au-delà de leur utilité de base, un artefact a deux valeurs numériques  : son NDév requis et son bonus au NDév, tout comme les projets de l’Arche. Tous les artefacts sont décrits sur les Cartes d’Artefact ainsi que dans le chapitre 14 de cet ouvrage. Le NDév requis est le niveau minimum que l’Arche doit avoir dans l’un de ses NDév pour que le Peuple puisse facilement comprendre et utiliser cet artefact. Ceci est expliqué plus en détail dans le chapitre 8. Le Bonus de NDév est ajouté au NDév indiqué de l’Arche, mais seulement si l’artefact est confié au Sanctuaire du Renouveau. Cela signifie que si vous trouvez un artefact, vous devez choisir entre l’utiliser pour vousmême ou le donner au Peuple, pour que tout le monde puisse profiter du savoir qu’il procure.

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Section des joueurs

E X E MP LE Lorsque Naphta a trouvé son fusil automatique, elle a eu à réussir un jet de Compréhension pour être capable de s’en servir étant donné que le NDév de Technologie de l’Arche était inférieur à 20. S’il avait été supérieur ou égal à 20, elle aurait automatiquement su comment se servir de l’arme. Si Naphta confiait l’artefact au Sanctuaire du Renouveau, le NDév de Défense et de Technologie de l’Arche augmenterait de D6 chacun.

Les attaques contre l’Arche

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Vous savez tous qu’il y a des menaces à l’extérieur de l’Arche. Un jour ou l’autre, des ennemis se presseront à vos portes pour vous tuer et éradiquer le Peuple. Ce n’est qu’une question de temps, et lorsque ce temps viendra, il faudra être prêts à se défendre. Lorsque l’ennemi attaque l’Arche en grand nombre, l’un des joueurs doit faire un jet de dé contre le MJ pour voir commence la bataille se déroule. Ce jet ne détermine pas l’issue de la bataille (c’est le rôle des PJ) mais seulement comment elle commence, qui a l’avantage au début du conflit. La force de chaque camp est mesurée par son Niveau de Bataille. Le Niveau de Bataille de l’Arche et égal à un dixième de son NDév de Défense, toujours arrondi au supérieur. Si L’Arche est prévenue de l’attaque et a eu le temps de s’organiser, augmentez son Niveau de Bataille de un. Le Niveau de Bataille des attaquants est à l’appréciation du MJ, de 1 pour une petite bande de combattants mal équipés à 5 ou plus pour une grande troupe bien armée. RÉSOLUTION Lorsque la bataille commence, chaque camp lance un nombre de Dés de Base égal à son Niveau de Bataille. Chaque / signifie que quelque chose se passe bien pour ses forces  : elles avancent, prennent une position clé, des adversaires sont tués... Tous les joueurs et le MJ devraient coopérer pour décrire les scènes de bataille. Chaque = tiré par un camp indique que quelque chose tourne mal pour lui, le moral baisse, des pertes sont subies... Le Niveau de Bataille est réduit de un. Lorsque les jets des deux camps ont été faits, vous pouvez vous en contenter ou pousser le vôtre. Relancez chaque dé qui n’indique ni / ni =. Vous pouvez pousser le jet autant de fois que vous le souhaitez, peu importe si le camp adverse le pousse ou non.

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AU SUJET DE LA CRÉMATION «  Pourquoi brûlons-nous nos morts  ? Pourquoi ne pas les jeter dans la Zone ou les enterrer comme ils le faisaient dans les Temps d’Avant ? Parce que nous avons toujours procédé ainsi. C’est la tradition du Peuple, comme nous l’a appris l’Aîné lorsque nous étions enfants. Lorsque nos corps brûlent, nous nous élevons dans les cieux en même temps que la fumée, pour retourner dans l’autre monde dont nous sommes issus. Ainsi parlait l’Aîné. Est-ce que j’y crois ? Je n’en sais rien. Ça n’a pas d’importance. Il faut bien faire quelque chose de nos dépouilles, on ne va pas les laisser pourrir dans l’Arche. » – Danova, Chroniqueuse

Continuez jusqu’à ce qu’aucun camp ne puisse ou ne souhaite continuer à pousser son jet. Ensuite, comptez le nombre de / obtenus de chaque côté, et soustrayez le résultat de l’ennemi à celui de l’Arche. Cherchez le résultat dans la table cidessous. Un nombre négatif indique que l’ennemi a tiré plus de / que l’Arche. PERTES Le Niveau de Bataille de l’Arche après le combat est une valeur temporaire. Si les combattants de l’Arche sont soignés et qu’ils ont une chance de se reposer, le Niveau de Bataille remonte de un par jour (à moins que des projets détruits n’aient suffisamment fait descendre le NDév de Défense de l’Arche pour réduire le Niveau de Bataille initial). Le Niveau de Bataille de l’ennemi remonte à la même vitesse, mais ils ne peuvent commencer à se remettre qu’une fois de retour dans leur territoire.

EXEMPLE Une grande force de Goules de la Zone attaque l’Arche au beau milieu de la nuit. L’Arche a un NDév de Défense de 13, lui donnant un Niveau de Bataille de 2, les attaquant sont nombreux, ce qui leur donne un Niveau de Bataille de 3. Les joueurs lancent deux Dés de Base, le MJ trois. Les joueurs n’obtiennent ni / ni =. Le MJ obtient un / ainsi qu’un =: les Goules de la Zone avancent, mais subissent des pertes. Les joueurs et le MJ décident

L’Arche

RÉSULTAT DE BATAILLE

-2 ou moins

Les ennemis envahissent l’Arche et détruisent tout sur leur chemin. Le Peuple est découpé en morceaux et abattu en masse. Vous ne pourrez pas gagner cette bataille, le mieux que vous puissiez espérer est de pouvoir sauver votre peau et vous enfuir. La population de l’Arche est réduite de 4D6, lancez un D6 pour déterminer combien de projets sont détruits (le MJ décide lesquels).

−1

L’ennemi a l’avantage, et les défenses de L’Arche sont dépassées en plusieurs endroits. La situation est désespérée mais les PJ ont une chance de contre-attaquer et sauver l’Arche de la destruction. La population est réduite de 3D6. Un projet de l’Arche est détruit (le MJ décide lequel).

0

Impasse. Aucun camp ne parvient à obtenir l’avantage. Un petit nombre d’ennemis est parvenu à entrer dans l’Arche, la bataille peut chavirer à tout moment. La population de l’Arche est réduite de 2D6.

+1

Les défenses de l’Arche tiennent bien, mais l’ennemi est déterminé. Il pourrait y avoir un siège. La population de l’Arche est réduite de 1D6.

+2

Les ennemis se brisent contre les défenses de l’Arche comme des vagues contre une falaise. Tout attaquant qui n’est pas abattu s’enfuit pour sauver sa vie, certains sont même faits prisonniers. La population de l’Arche n’est pas affectée.

de pousser leurs jets. Les joueurs obtiennent deux / ! Le MJ relance un dé, et n’obtient ni / ni =. Le Peuple contre-attaque et prend l’avantage. Le MJ veut pousser son jet à nouveau, les joueurs quant à eux sont (on s’en doute) contents de leurs deux /. Le MJ relance et obtient un = ! Les Goules de la Zone sont battues. L’arche gagne la bataille avec une différence de +1, indiquant que les défenses ont bien tenu. La population ne va baisser que d’un D6 habitants, tués pendant la bataille.

Perte de population de la session La vie dans l’Arche est dure. Violences, faim et la Souillure réclamant des victimes presque tous les jours. À la fin de chaque session de jeu, l’un des joueurs (n’importe lequel) lance un D6. Le résultat vous indique combien d’habitants de l’Arche ont trouvé la mort pendant ce temps, en plus des PJ et PNJ qui ont perdu la vie « en direct à l’écran » pendant la partie en elle-même. Le MJ doit garder le compte de la population de l’arche. Il doit toujours noter ces modificateurs sur la fiche de l’Arche. Le total baissera en permanence au fur et à mesure des parties. À moins que vous ne trouviez une solution (que des étrangers viennent s’installer dans l’Arche ou que vous trouviez un moyen d’avoir des enfants), le Peuple est condamné, ce n’est qu’une question de temps.

Modificateur de perte de population : les pertes de chaque session de jeu peuvent être réduites par le NDév de Nourriture de l’Arche (voir page 100). D’un autre côté, l’Arche peut perdre des habitants supplémentaires à cause d’une attaque (voir ci-dessus).

QU’ILS NE DEVIENNENT PAS UNE AUTRE STATISTIQUE Ce n’est pas une nécessité, mais il est recommandé de romancer un peu la perte de population. Les joueurs ou le MJ peuvent décrire comment ces pauvres âmes ont perdu la vie. Est-ce qu’ils sont morts de faim ? Est-ce que la Souillure a eu raison d’eux ? Est-ce qu’ils se sont entretués pour un peu de bouffe ? Qui étaient-ils  ? Évitez les intrigues complexes ou événement graves pour lesquels les PJ se seraient impliqués ou qu’ils auraient pu empêcher. Ces petites histoire donnent de la vie à l’Arche et amènent le sentiment que certaines choses sont tout simplement en dehors du contrôle des PJ.

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Section des joueurs

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Voyager dans la Zone

08 Voyager dans la Zone La Zone, terre désolée qui entoure l’Arche, est un labyrinthe de ruines croulantes et de forêts obscures. C’est un immense cimetière, rempli de monuments croulants dédiés à l’ego et l’arrogance des Anciens. Là-bas, des sauvages et monstres mutants vagabondent, et si vous êtes assez chanceux pour leur échapper, l’invisible Souillure finira par vous abattre à leur place. Depuis aussi longtemps que remontent vos souvenirs, l’Aîné vous a interdit d’aller vous aventurer dans la Zone. Et pourtant, aujourd’hui, c’est exactement là que vous devez aller, au plus profond de l’inconnu. Pour le savoir, pour trouver des indices sur l’origine du Peuple, pour votre avenir.

Carte de la Zone La première chose que vous devez faire, avant de commencer la campagne, est de définir votre Zone. Créez-la, en vous basant sur votre propre ville par exemple ou n’importe quelle zone urbaine, ou encore en choisissant l’une des deux décrites à la fin de chapitre, dont les cartes sont sur la deuxième et troisième de couverture de cet ouvrage. La carte de la Zone est une pièce centrale du jeu. Au début, la majeure partie sera vide, au cours des sessions de jeu, vous allez la remplir. Vous pouvez prendre des notes directement sur la carte en ellemême, ou bien utiliser un Journal de la Zone, dont vous trouverez un exemple vierge à la fin de cet ouvrage et que vous pouvez télécharger depuis le site des éditions Sans-détour. Vous trouverez également sur le site des modèles vierges que vous pourrez utiliser pour dessiner vos propres cartes.

SECTEURS La carte de la Zone est quadrillée, chaque carré est appelé un secteur. Un secteur fait environ 1,5 km de côté. La carte, tout comme les secteurs, ne sont pas seulement un outil pour les joueurs, mais pour tout le Peuple. Les Zonard ont divisé la carte en secteurs pour faciliter les explorations, et ils dessinent de nouvelles choses dessus à mesure qu’ils vont de plus en plus loin. EXEMPLE DE ZONE 1 : LA GRANDE-BRUME Dehors, c’est la jungle, d’vieilles photos montrent à quoi ça ressemblait, mais n’ont plus rien à voir avec la réalité. Tout est étouffé par la végétation et le brouillard... Ce brouillard qui rentre partout, tout l’temps, qui dérive... Les rares d’entr’nous à avoir été là-bas ont quelques histoires, ouais. Les routes pleines de machines, cassées en morceaux, des piles de débris qui vacillent tellement qu’ça n’attend qu’un coup de vent pour s’écrouler comme le reste. Et puis il y a ces vieux trucs au milieu de la ville. Des bâtiments massifs avec des gros blocs et de larges colonnes, pas grandchose à l’intérieur... Mais on a parfois du bol. À l’Est on aperçoit de grands immeubles, la lumière se reflète sur quelques bouts de verre, apparemment avant ils en étaient entièrement recouverts. Maintenant on n’en voit que quelques restes dépassant d’un brouillard qui ressemble à une foutue rivière. Des fois, des plaintes aiguës comme on en a jamais entendu percent le silence.

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Section des joueurs Y’a un grand marécage tout autour, et on dit qu’il y a plein de trucs à récupérer là-bas, si on parvient à sauter d’un vieux bâtiment croulant à un autre, et qu’on survit pour les rapporter. Mais plus personne ne va à l’Est désormais. À l’Ouest y’a des rues ou queq’chose a poussé tous les débris, les cailloux et les machines, comme s’ils essayaient de refaire les routes, mais ça ne va nulle part. Peut-être qu’ils se sont perdus dans le brouillard en cours de route comme tout le monde. Y’a un grand machin qui ressemble à une arène près du lac au Serpent, ils devaient utiliser ça pour les combats. Le toit est tout pété, il y a juste des rangs et des rangs de bancs autour d’une espèce de piscine. On dit que l’eau est rouge comme le sang, et qu’il y a des lames et d’autres trucs du genre au fond. Au nord y’a un grand palais sur une colline, on parle d’une tour trop grande et d’une grande maison de verre pleine de lumière. Faut pas croire tout c’qu’on dit, mais il paraît qu’il y a une princesse qui s’appelle Alexandra dans la tour. J’ai toujours rêvé d’la rencontrer. D’temps en temps la nuit, on voit une lueur qui vient de par là... Alors peut-être que je la verrai un jour.

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Au Sud, il y a le grand œil, un machin rond et flippant beaucoup trop grand, mais des fois il y a de la lumière au centre, c’est pour ça que ça ressemble à un œil. Certains disent que c’est le soleil levant qui brille au milieu, j’sais pas... De temps à autre tout le truc se met à grincer, à couiner, ça sonne comme des câbles qu’on tire, ou une grosse machinerie du genre. Comme si ça respirait  ! On est pas nombreux à avoir été au Sud, il n’y a qu’un ou deux passages au-dessus de la rivière, et pas des plus sûrs. Tombez pas là-dedans  ! Comme les autres ponts se sont effondrés, vous avez le pont ‘Minster, mais c’est qu’une arche à moitié pétée sur la moitié du chemin, ça peut passer en une seule file, mais on sent tout le bazar bouger. Pas sûr qu’il soit encore là l’an prochain. Si vous suivez la rivière à l’Est, avant que ça devienne trop dur de voir à travers le foutu brouillard, y’a un gros château et un pont avec deux tours. Y’a des vieux corbeaux qui squattent en haut du château, donc apparemment c’est assez sûr... Je vois pas bien le rapport avec ces foutus piafs mais bon. Le château, on le croirait sorti d’un conte de fée, entouré d’eau, et aucun moyen de traverser. À moins que vous tentiez la

Voyager dans la Zone NOTES SUR LA CARTE Sur les cartes de Zones, vous trouverez déjà quelques notes, marquant l’emplacement de certaines ruines notables, des avertissements de zone infestée de Souillure ou de monstres, et même des estimations hasardeuses de la localisation d’Éden. Ça ne reflète que ce que pensent les Zonards, et pourrait être parfaitement inexact !

rivière, mais je l’ai déjà dit, tombez pas là-d’dans ! Le seul moyen de traverser vers le Sud dans ce coin c’est le pont avec les deux tours, vous devez grimper tout en haut de la tour, vu que la jupe en dessous est pétée, et traverser par au-dessus. ‘Fait bien sombre en haut, donc faites gaffe, on ne sait jamais c’qui s’planque dans le noir. Je peux encore voir le vieux Ben, il est penché comme s’il allait se croûter à tout moment, mais

il est toujours là chaque matin, indiquant toujours 6 heures. Des fois, je pourrais jurer entendre quelque chose qui vient d’en haut, comme un vieux son d’cloche étouffé... Mais c’est pas possible, hein ? Faites attention autour du parc (la plupart des routes sont bloquées par les débris de toute façon, donc vous auriez déjà du bol d’aller aussi loin), la statue qui était en haut de la grande colonne est écrasée au sol. Maintenant il y a quelque chose d’autre de posé en haut, mais le brouillard est si dense qu’on arrive pas à distinguer quoi. Pas sûr de vouloir le découvrir un jour de toute manière, j’suis juste surpris que ce soit encore debout. Y’a un autre truc sur la rivière, un vieux bateau, avec des gros canons, à moitié coulé. Mais des fois y’a des lumières dessus, quelquesuns ont essayé d’escalader ‘Minster pour voir de plus près, mais ‘sont jamais revenus. Et enfin, faites gaffe aux tunnels, la plupart sont inondés, y’a rien de bon là-dedans, y’en a qui disent qu’il y a plein de passages pour se déplacer sous la ville avec, et trouver plein d’endroits cools, mais, hey, la plupart des gens qui disent ça sont ceux qui n’y sont pas allés, donc faites gaffe, hein ?

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Section des joueurs EXEMPLE DE ZONE 2 : LA MORTE-POMME C’était une grande ville avant, hein ? Il était une fois. Maint’nant c’est que ruines recouvertes de trucs qui ressemblent à du lierre, comme des grosses paluches qu’essayent de faire tomber ce qui reste des bâtiments. Mais z’ont pas encore réussi à tout péter, la ville, elle en a encore dans le ventre. Ils l’appelaient la Nouvelle Ville avant, ‘fin, c’est ce que j’ai entendu. Qui sait, c’était y’a longtemps hein ? Au milieu y’a s’qu’on appelle le marais de la Zone. On m’a dit qu’c’était là que les gens allaient courir et manger. Aucun des deux m’semble une bonne idée dans un marais, mais ptèt qu’à l’époque c’étaient des barjos, z’ont fait péter le monde après tout. Alors y’a des rumeurs qui disent qu’il y a une espèce de culte qui vit làd’dans, tu vois ? Mais qui va aller vérifier, hein ? J’suis dingue, mais j’suis pas stupide. Les crocos là-bas font genre quatre mètres, sans déconner ! Je connais un gars qu’en fait la chasse. Enfin... Qu’en faisait la chasse. Reste plus de lui grand-chose

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à connaître s’tu vois ce que je veux dire  ? Au milieu des vieux mastards de bâtiments, y’a la Tour de la Mort. À l’époque elle devait faire passer tout ce qui l’entoure comme minuscule. Le plus gros truc que j’ai jamais vu d’ma vie. Sans déconner  ! Les étages du haut se sont effondrés, et la grosse bête vomit de la mousse et du lichen comme si elle pleurait, ouais mon gars. C’est là que squatte une bande avec laquelle tu veux pas t’frotter. Ils s’font appeler les Gars de la Tour de la Mort et s’ils te butent, ils te bouffent le cerveau pour absorber tes pouvoirs. Ce sont pas les plus rusés du coin, donc j’crois pas que ça marche bien leur truc. Pour s’barrer de la ville par-dessus toute cette flotte, faut prendre le pont, tu vois  ? Mais les gens qui vivent là ont mis un péage. Y’en a qui disent qu’avant, des machines permettaient de traverser le pont, mais tu sais comment les gens causent. ‘Fin bref, c’est l’une des rares structures qui soient majoritairement intactes, grâces soient rendues aux Dieux. Le Pont est une communauté prospère, des gens qui vivent de cette manière civilisée qu’on a plus ou moins oubliée.

Voyager dans la Zone Ils font pousser leur bouffe et échangent avec l’extérieur. Mais va pas commencer à penser qu’tu vas pouvoir leur piquer des trucs  ! Les Pontards ont une milice pour s’défendre. J’veux dire, t’vois l’truc non  ? C’est un pont, ok  ? Y’a que deux entrées, c’est facile à défendre. Pas mal de groupes ont essayé de prendre le grand prix qu’est le Pont, mais ils se sont plantés. Les Pontards savent se défendre et prendre soin d’eux. Là-bas dans la flotte, y’a la Dame Déchue. Elle a plein d’piques sur la tête, personne sait trop pourquoi. D’nos jours, elle repose partiellement dans la grande baie, mais on peut encore atteindre certains endroits. Tu peux aller d’dans si les gens qui vivent là veulent bien t’laisser entrer. Y s’font appeler les Gardien du Phare, mais j’ai jamais vu de phare. C’est une bande de dingos, hein ? La nuit, ils allument la torche de la Dame avec des grand feux pour prévenir les bateaux qu’arrivent de pas se déchirer la coque sur les ruines de bâtiment et couler comme des pierres. Mais y’a des récupérateurs qu’attendent que ça. Les anciens enterraient leurs morts sous des grosses pierres et gravaient leurs noms dessus.

Y’a pas beaucoup de noms encore lisibles maintenant, et pas grand monde qui se risque là où ils ont enterrés. J’y ai été, moi, c’est mon taf de guider les gens quand les choses se compliquent. Le Peuple murmure que les morts là-bas n’ont pas tous trouvé le repos, mais j’ai jamais rien vu du genre. Cela dit, j’y suis allé qu’une fois, j’suis pas suicidaire. On appelle c’t’endroit la Terre des Morts, j’en sais assez pour respecter un nom pareil tu vois ce que je veux dire  ? C’est pas pour rien qu’on l’appelle comme ça, mais l’Île Murée est l’endroit le plus fortifié de la ville. Elle est loin dans l’eau, y’en a qui disent que ça a toujours été comme ça. Y’a des pirates là-bas, et pas des tendres, ils te couperaient la tête pour un bout de cuivre. Ils descendent d’une lignée d’enfoirés et sont dirigés par un dingo appelé « Jack Rackham », cette petite ville est un endroit qu’il faut éviter, tu m’suis ? Sans déconner. Voilà les principaux endroits. J’veux dire, la plupart du coin est sous la flotte, pas vrai ? Ça devait être un sacrée ville à l’époque, quand on se butait pas pour de la bouffe. Ça devait être le bon temps, pas vrai ?

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Voyage dans la Zone Une escapade dans la Zone n’est pas quelque chose à prendre à la légère. Préparez-vous correctement, planifiez vos trajets et votre temps de voyage. Apportez suffisamment de bouffe, d’eau et de balles. Des armes, si possible à feu, sont indispensables. Si vous le pouvez, demandez à un Rafistoleur de vous faire quelques combinaisons anti-Souillure (voir plus bas). Cela ne vous immunisera pas contre la Souillure, mais vous en protégera un peu. Si vous trouvez un Bouffeur de Souillure (page 71) qui veut bien vous accompagner, c’est un bon point. Et enfin, l’un des conseils les plus évidents : ne partez jamais dans la Zone sans un Zonard pour vous guider.

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MOUVEMENT SUR LA CARTE DE LA ZONE Dans la Zone, vous vous déplacez de secteur en secteur. Vous pouvez vous déplacer en diagonale. Chaque fois que vous entrez dans un nouveau secteur, votre Zonard peut tenter un jet de Trouver le chemin, si vous avez plusieurs Zonards, un seul d’entre eux peut faire le jet. Si le terrain est très difficile, le MJ peut vous demander un jet d’Endurance juste pour parvenir dans le secteur. EXPLORER UN SECTEUR Chaque fois que vous entrez dans un nouveau secteur, vous devez en général l’explorer. Cela signifie que le MJ décrit votre environnement général, les ruines les plus visibles et les autres repères importants. Vous lui direz ce que vous souhaitez examiner de plus près et ce que vous voulez éviter. Dans un nouveau secteur, vous pouvez faire face à toute sorte de danger, mais aussi trouver des artefacts très précieux. TEMPS ET VOYAGE Un secteur typique prend environ quatre heures à explorer, ce qui inclut les rencontres. Cela peut sembler long, mais n’oubliez pas que la zone est un ensemble complexe de ruines sur lesquelles la nature a repris ses droits. Vous devez faire très attention à chacun de vos pas. Des secteurs avec un terrain particulièrement inhospitalier peuvent même demander plus de temps, alors que certains, plus ouverts, n’en prendront que la moitié. C’est au MJ de décider. Le Zonard : un Zonard qui Trouve le chemin (voir page 56) peut utiliser une prouesse pour diviser le temps d’exploration par deux, typiquement de quatre à deux heures. Il peut également vous faire

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traverser un secteur en un quart du temps pour éviter les menaces, mais vous raterez alors tous les artefacts, la bouffe ou l’eau pure du secteur. Véhicules  : si vous voyagez dans un véhicule (voir page 94), le temps d’exploration est aussi divisé par deux. Cet effet est cumulatif avec les prouesses du Zonard, impliquant que vous pouvez explorer un secteur en une heure, ou vous dépêcher de le traverser en une trentaine de minutes. Cependant, certains secteurs ont un terrain si difficile que l’utilisation d’un véhicule n’est pas toujours possible. Nuit : seuls les fous voyagent de nuit dans la Zone. Toute exploration faite de nuit prend deux fois plus de temps, et les Goules de la Zone et autres prédateurs ont tendance à sortir en plus grand nombre. BOUFFE ET EAU Un Zonard peut utiliser ses prouesses pour trouver de la bouffe et de l’eau non souillée dans la Zone (voir page 56). L’eau se trouve presque partout dans la Zone (en fonction de l’endroit dans le monde où elle est située) mais elle sera généralement contaminée par la Souillure. N’oubliez pas que vous devez manger et boire tous les jours pour éviter les traumatismes (voir page 92). DE RETOUR ? Lorsque vous avez exploré un secteur, vous n’avez pas besoin de recommencer si vous y retournez. Vous connaissez maintenant le chemin et êtes capables de passer rapidement. Typiquement, cela prend une heure (30 minutes avec un véhicule). En règle générale, il n’y a pas de menace ou d’artefacts dans un secteur déjà exploré, mais le MJ est libre de briser cette règle. Le Zonard peut utiliser sa compétence de Trouver le chemin pour chercher des artefacts, balles, bouffe ou eau pure dans un secteur déjà exploré, si le MJ accepte qu’il y ait autre chose à trouver (voir page 57). OBSERVER DEPUIS UN POINT ÉLEVÉ Une des choses les plus intéressantes qu’un Zonard puisse trouver (à part les artefacts) est une position en hauteur pour observer les secteurs avoisinants. Un simple bâtiment en ruines n’est pas suffisant, il faut une tour, un gratte-ciel ou un grand pont. Depuis un tel endroit, le Zonard peut voir les secteurs adjacents et les «  explorer  » à moindre risque. Il peut faire un jet de Trouver le

Voyager dans la Zone chemin pour les secteurs qu’il observe. Un seul jet est autorisé par secteur et point d’observation, mais le Zonard a le droit de faire un nouveau jet lorsqu’il entre effectivement dans le secteur en question. Il peut également, si rien ne lui bloque la vue, faire un jet pour chacun des huit secteurs adjacents. LA ZONE POUR LE MJ La manière dont le MJ va gérer les voyages dans la Zone et en détailler l’environnement est expliquée plus en détail dans le chapitre 11.

Expéditions dans la Zone Une Expédition dans la Zone est plus qu’un simple petit voyage, c’est un grand projet qui implique le Peuple. Entreprendre une Expédition dans la Zone est donc une décision à prendre en Assemblée (voir page 103). Lorsqu’une Expédition dans la Zone est entreprise, l’Assemblée doit d’abord se mettre d’accord sur son objectif. En termes de règles, cela veut dire choisir quel NDév de l’Arche cela va améliorer : Nourriture, Culture, Technologie ou Défense. Au moins la moitié des joueurs doivent être d’accord, sinon l’Expédition ne se fait pas. SECTEUR CIBLÉ Lorsque l’Assemblée s’est mise d’accord sur l’objectif de l’expédition, vous devez décider du secteur ciblé  : choisissez un secteur sur la carte de la Zone et déterminez ce que le Peuple pense qu’il contient. Pour sélectionner le secteur ciblé, vous devez d’abord choisir le secteur de départ. Le secteur de départ doit avoir été exploré au préalable par les PJ, mais aussi être adjacent à un secteur non exploré (si aucun secteur n’a été exploré pour le moment, le secteur de départ est tout simplement l’Arche). Lancez ensuite 2D6, le résultat indique la distance, en secteur, entre le point de départ et le secteur ciblé, en ligne droite à travers les secteurs inexplorés. Décidez ensemble, dans le groupe, de la localisation exacte du secteur ciblé. Les ruines  : enfin, décidez du type de ruines ou autre structure que le Peuple pense trouver à cet endroit. Il faut que ce soit quelque chose qui puisse logiquement améliorer le NDév choisi. Quelques exemples : Nourriture : vieux supermarché, vallée luxuriante, ferme abandonnée...

Culture : musée, bibliothèque, cinéma... Technologie : usine, atelier, épave d’avion... Défense : base militaire, stock d’explosifs, abri... EXPÉDITION AVEC LE PJ Si les PJ rejoignent l’expédition, jouez-là en utilisant les règles normales de voyage dans la Zone (voir ci-dessus). Les autres membres de l’expédition sont des PNJ. Si vous atteignez le secteur ciblé, le MJ décide s’il contient effectivement ce que le Peuple pensait. Si c’est le cas, le NDév choisi augmente de 2D6 lorsque (et si) l’expédition revient à l’Arche avec son butin. EXPÉDITION SANS LES PJ Si aucun PJ ne rejoint l’expédition, elle part tout de même et la situation est gérée automatiquement. Notez quel est le NDév visé ainsi que le secteur ciblé. À la prochaine session, lancez un D6 sur la table ci-après lorsque cela vous semble pertinent.

AU SUJET DES GOULES DE LA ZONE «  Il y a beaucoup de dangers dans la Zone, mais croyez-moi, les Goules de la Zone sont les pires. Ce sont de misérables suppôts de la Souillure, engendrés par la Zone elle-même. Ils sont maigres et petits comme des enfants, mais ne vous laissez pas tromper  : ils ont faim de chair de mutant et n’ont plus une once d’humanité ! Heureusement, il y a des moyens de les éviter. Tout d’abord, ne voyagez dans la Zone que de jour, les Goules de la Zone ne supportent pas la lumière du soleil, même à travers le brouillard. C’est pour cela qu’ils ont tous des capuches et qu’ils recouvrent leurs membres de tissus. Certains disent que les Goules ne sont même pas des êtres vivants, mais des esprits malfaisants issus des Temps d’Avant. Mais je connais la vérité  : ils peuvent saigner, ils peuvent mourir. Mon conseil : apporter un fusil de fortune et ne les laissez jamais s’approcher. Si vous voyez une Goule de la Zone, vous pouvez être certain qu’il y en a au moins deux autres pas loin. » – Franton, Zonard

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Section des joueurs

Un ou quelques survivants titubent jusqu’à l’Arche. Ils sont blessés, épuisés, à moitié fous, ou tout cela à la fois. = Le MJ décide de ce qui est arrivé à l’expédition, et si quelque chose les a suivis jusqu’à l’Arche. 2

L’expédition rentre à l’Arche, mais n’est pas parvenue à atteindre le secteur ciblé. Quelque chose l’a forcée à faire demi-tour, le MJ décide quoi.

On n’a aucune nouvelle de l’expédition, et des rumeurs commencent à se répandre dans l’Arche sur son destin. Tirez à nouveau sur cette table lors de la prochaine 3–4 session. Si vous obtenez ce résultat trois fois, l’expédition est perdue pour de bon et ne reviendra jamais. Leur véritable destin est laissé à l’appréciation du MJ.

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L’expédition revient, à part D6 membres qui ont trouvé la mort sur la route. Ils ne sont pas parvenus à atteindre le secteur ciblé, mais on tout de même rapporté des choses intéressantes. Un NDév autre que celui choisi (le MJ décide duquel) est augmenté de 2D6.

AU SUJET DES AUTRES ARCHES «  Certaines nuits, lorsque le brouillard nocif se lève, on peut apercevoir de petite lueurs à l’horizon. Vous les avez vues ? Certains disent que c’est un mirage ou autre phénomène de la Zone qu’il vaut mieux ignorer, mais je crois autre chose : je suis sûr qu’il y a quelque chose là-bas. Quelque chose d’important. Une fois, j’ai marché aussi loin que j’ai pu avant de manquer de bouffe et que la Souillure n’ait raison de moi. Je n’ai pas été jusqu’au bout, mais tout de même assez loin. Vous savez ce que j’ai vu ? D’autres mutants, tout comme nous. Croyez-le ou non, mais je suis sûr qu’il y a une autre Arche dehors, quelque part. Nous ne sommes pas seuls. » – Krin, Zonarde

L’expédition revient triomphante : la mission est accomplie et le NDév choisi est augmenté de 2D6. Un D6 membres / de l’expédition ont perdu la vie pendant le trajet.

si en tant que joueur vous savez ce que c’est). Si votre test de Compréhension échoue, vous ne pouvez utiliser l’artefact tant que le NDév de l’Arche n’atteint pas le niveau requis ou que quelqu’un vous explique comment il fonctionne.

ARTEFACTS Les artefacts sont des objets survivants des Temps d’Avant encore en état marche, qui peuvent apporter d’utiles informations au Peuple. Ils sont la raison la plus importante de s’aventurer dans la Zone. Si vous trouvez un artefact puissant, vous serez vu comme un héros dans l’Arche, mais aussi envié par beaucoup. TROUVER DES ARTEFACTS Vous pouvez trouver des artefacts en fouillant les secteurs de la Zone. Lorsque le MJ vous annonce que vous en avez trouvé un, tirez une carte d’Artefact ou faites un jet sur la table de la page 189. Sinon, le MJ peut décider de l’objet que vous trouvez. À moins qu’il ne soit possible, en termes de narration, que vous puissiez garder l’artefact caché aux autres PJ, vous devez leur dévoiler ce que vous avez trouvé. COMPRENDRE LES ARTEFACTS Chaque artefact a un NDév requis. C’est le score minimum qu’il faut avoir dans l’un des NDév de l’Arche pour automatiquement comprendre ce qu’est l’artefact et à quoi il sert. Si le NDév de l’Arche est inférieur au NDév requis, vous devez réussir un test pour Comprendre l’artefact (même

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DÉBRIS Les artefacts sont des objets encore fonctionnels des Temps d’Avant, mais la Zone est aussi recouverte d’objets brisés, inutiles pour tout le monde à l’exception des Rafistoleurs. Ces objets sont appelés débris. Les débris n’ont pas de fonction pratique pour la plupart des mutants, mais peuvent parfois servir à mieux comprendre les Temps d’Avant. Ils peuvent être utilisés pour faire du troc, mais ce que les autres accepteraient de vous en donner varie grandement. Vous pouvez utiliser la table en fin d’ouvrage pour sélectionner rapidement un débris.

La Souillure Certains disent que la Souillure est un effet persistant des armes de destruction massive des Anciens. D’autres disent qu’il s’agit du résultat d’expériences qui ont très mal tourné. Peut-être est-ce la revanche de la nature sur l’humanité pour avoir consommé toutes ses ressources avec tant d’avidité. Pour vous, le Peuple, cela ne fait pas de différence, tout ce que vous savez, tout ce que vous avez besoin de savoir, est que la Souillure tue.

Voyager dans la Zone Elle est dans la Zone, partout. Plus forte dans certains endroits, moins dans d’autres. Les effets de la Souillure sont imprévisibles, cela peut aller de quelques tremblements et fièvres à des pertes de cheveux et des régurgitations de sang. TAUX DE SOUILLURE Le pire dans la Souillure est qu’elle pénètre votre corps et s’installe en vous avec le temps. Lorsque vous êtes contaminé par la Souillure, vous subissez des Points de Souillure. Notez-les dans les cases à cocher sur votre feuille de personnage. Chaque secteur de la Zone a un taux de Souillure, de zéro à plus. Lorsque vous entrez dans un nouveau secteur, vous ne connaîtrez généralement pas son Taux de Souillure, alors faites attention et assurez-vous de pouvoir partir rapidement en cas de besoin. Lorsque vous aurez déterminé le Taux de Souillure d’un secteur, pensez à le noter sur votre carte ou votre Journal de la Zone. Le Taux de Souillure détermine à quelle vitesse pour subissez des Points de Souillure :

Oasis de la Zone. Ce secteur est libre de Souillure, vous 0 ne subissez pas de Point de Souillure ici, l’Arche est située dans un secteur comme celui-ci. 1

Faible Souillure. Dans ces secteurs, vous subissez un Point de Souillure par jour.

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Forte Souillure. Dans ces secteurs, vous subissez un Point de Souillure par heure.

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Épicentre. Ici, vous mourrez rapidement. Vous subissez un Point de Souillure par minute.

SOUILLURE IMMÉDIATE Vous pouvez aussi recevoir des Points de Souillure à cause d’événements ou d’actions, comme consommer de la bouffe ou de l’eau souillée, patauger dans de l’eau contaminée ou entrer en contact avec des créatures souillées. Dans ces situations, vous subissez un ou plusieurs Points de Souillure immédiatement. On appelle cela de la Souillure Immédiate.

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Bouffe et eau  : manger ou boire une ration d’eau ou de bouffe souillée vous infligera un Point de Souillure. EFFETS DE LA SOUILLURE Chaque fois que vous subissez un Point de Souillure, vous devez immédiatement lancer un nombre de Dés de Base égal à votre total de Points de Souillures. Pour chaque = que vous obtenez, vous subissez un point de Dégât (Traumatisme à la Vigueur). COMBINAISON ANTI-SOUILLURE Les Rafistoleurs peuvent fabriquer des combinaisons anti-Souillure primitives à partir de différents débris (voir page 55). En règle générale, ils octroient un Niveau de Protection de 3 contre la Souillure. Cela veut dire que vous pouvez lancer trois Dés d’Équipement chaque fois que vous subissez un Point de Souillure. Si vous obtenez au moins un / (six), la combinaison absorbe le Point de Souillure. Mais pour chaque son Niveau de Protection baisse de un. La combinaison peut être réparée comme n’importe quel autre équipement. Il existe des artefacts qui peuvent vous donner une encore meilleure protection contre la Souillure. La mutation Bouffeur de Souillure vous immunise aux effets de traumatismes issus des Points de Souillure, mais vous continuez à les accumuler tout de même.

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DÉCONTAMINATION Lorsque vous êtes de retour dans l’Arche ou trouvez refuge dans une zone sans Souillure, un Point de Souillure quittera votre corps chaque jour. Si vous vous nettoyez dans de l’eau pure, la moitié de vos Points de Souillure (arrondi au supérieur) disparaît immédiatement (vous n’obtenez cet effet que la première fois où vous vous nettoyez lors de votre retour dans l’Arche). POINTS DE SOUILLURE PERMANENTS Lorsque vous êtes contaminé par la Souillure, il y a toujours un risque qu’elle reste dans votre corps à jamais. Chaque fois que vous êtes sur le point de perdre un Point de Souillure, lancez un Dé de Base. Si vous obtenez un =, le Point de Souillure reste et devient permanent. Notez-le sur votre fiche de personnage. Les Points de Souillure permanents demeurent jusqu’à la fin de vos jours, peu importe à quel point vous vous frottez. Les Points de Souillure permanents ne peuvent pas être utilisés par la mutation Bouffeur de Souillure.

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EXEMPLE Krin est dans la Zone. Le premier jour, elle ne traverse que des secteurs avec un Taux de Souillure de 1. Le soir, elle subit un Point de Souillure, elle lance un Dé de Base, mais n’obtient aucun =, et ne subit donc pas de Dégât. Cela dit, le Point de Souillure est toujours là. Le jour suivant, elle entre dans un secteur avec un Taux de Souillure de 2 et y passe une heure. Elle subit un nouveau Point de Souillure et lance deux Dés de Base. Toujours aucun =. Plus tard, le même jour, Krin traverse un cours d’eau souillé (une Souillure Immédiate) et subit un nouveau Point de Souillure. Elle lance trois Dés de Base et, par chance, n’obtient toujours pas de =. La nuit, près du feu de camp, le MJ lui fait subir un nouveau Point de Souillure pour avoir passé la journée principalement dans des secteurs à taux de Souillure 1. Elle lance quatre Dés de Base et obtient deux =. Krin subit deux points de Dégât. Le jour suivant, Krin retourne dans l’Arche pour être décontaminée, ce qui devrait éliminer deux de ses quatre Points de Souillure immédiatement. Elle lance deux Dés de Base, et obtient un = L’un de ses Points de Souillure disparaît, mais l’autre

AU SUJET DE LA SOUILLURE «  Donc, tu veux que je t’emmène dans la Zone  ? Tu crois que tu as ce qu’il faut  ? Tu n’as pas idée de ce que c’est là dehors. Pas idée. Laisse-moi te parler de la Souillure, et on verra si tu veux toujours y aller. La bonne Souillure, c’est celle que tu peux voir, une boue verte flottant dans une flaque par exemple. Si ça touche ton corps, ça va se glisser dans tes blessures, ta bouche et tes yeux. Ça va te briser peu à peu. La mauvaise Souillure, c’est celle que tu ne vois pas, l’invisible. Tu ne sauras pas qu’elle est là tant que tes muscles et tes os ne te feront pas mal. Si tu te rapproches trop d’un épicentre, tes cheveux vont tomber, tu vas dégueuler du sang. Si tu ne dégages pas vite fait, tu es fichu. Tu te demandes comment je survis dans la Zone ? Je sais où aller, et où ne pas aller. Je sais quelle eau boire, quelle nourriture manger. Et je sais serrer les dents quand arrive la douleur. La Souillure fait plus mal que ce que tu peux imaginer. Tu es sûr que tu veux toujours y aller ? » – Yassan, Zonard

Voyager dans la Zone

devient permanent. Après sa décontamination, Krin a un Point de Souillure permanent et deux temporaires. Aussi longtemps qu’elle reste dans l’Arche, elle perdra un Point de Souillure par jour, mais à chaque fois, elle devra lancer un dé pour voir s’il se transforme en Point de Souillure Permanent.

AU SUJET DES ENCLAVES «  Lorsque le monde a pris fin, tout le monde n’est pas mort. Nous en avons des preuves. On dit que certains sont parvenus à fuir l’Apocalypse. Ils ont creusé profondément sous terre, ont plongé au fin fond des océans ou ont quitté la Terre pour construire des cités flottantes dans les cieux. Ces sanctuaires sont appelés enclaves. Mais l’Apocalypse ne les a pas laissés s’en sortir aussi facilement. On dit qu’une grande guerre a éclaté entre les enclaves, que les derniers survivants ont essayé de s’entretuer. Des puissantes armes ont frappé celles sous le sol et en ont fait tomber d’autres du ciel dans une pluie de feu. Comment la guerre s’est-elle terminée ? Qui sait ? Peut-être qu’elle fait toujours rage ? » – Hanneth, Chroniqueuse

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Section du Maître du Jeu

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Votre rôle de Maître du Jeu

09 Votre rôle de Maître du Jeu Vous êtes le Maître du Jeu. Vous êtes l’Arche, vous êtes la Zone, vous êtes la Souillure elle-même. Vous êtes les amis et les ennemis des PJ, vous êtes les monstres qui les traquent dans les ruines, vous êtes les artefacts attendant d’être découverts. Vous êtes la vérité au sujet du Peuple, vous êtes le voyage pour la découvrir. Ce n’est pas une tâche facile, mais c’est beaucoup de plaisir. Ce chapitre va vous expliquer comment faire, et les suivants vont vous donner les outils dont vous aurez besoin, en plus de votre propre imagination. Mutant : Année Zéro ne nécessite pas beaucoup de préparation de votre part. Il n’y a pas de cap préétabli où vous devez mener vos PJ, à la place, vous allez créer l’histoire ensemble avec les joueurs, à l’aide des outils du jeu et de votre imagination. Dans ce chapitre, vous trouverez les principes de base du jeu, ainsi que des événements typiques pouvant se dérouler dans l’Arche et dans la Zone. Il y a aussi quelques ficelles pour vous aider à gérer votre première session de Mutant : Année Zéro et des conseils pour créer et gérer vos PNJ.

Principes du jeu Douze principes de base forment les fondements de ce jeu. Leurs but est de vous aider à mettre en place le ton des parties et vous permettront de gérer plusieurs situations qui ne manqueront pas de se présenter en jeu. 1. TOUT FINIT PAR POURRIR Dans le monde de Mutant : Année Zéro, rien ne dure. Les PJ eux-mêmes s’étiolent et mutent, leur équipement se brise, l’Arche est sur le point se déchirer de l’intérieur. Il n’y a pas d’endroit sûr. Si les joueurs commencent à se sentir en sécurité et à l’aise, il est temps de détruire quelque chose. Laissez les joueurs construire des choses (de l’équipement, des projets, des relations...) puis menacez ces dernières et laissez les PJ se battre pour les sauver.

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2. IL N’Y A JAMAIS ASSEZ DE BOUFFE Pour survivre, les PJ doivent explorer pour trouver des ressources. La mécanique du jeu créera un besoin constant de bouffe et d’eau, et c’est votre rôle de faire qu’ils se battent pour cela. Mais ne rendez pas les ressources impossibles à obtenir. Dans l’Arche, il y a toujours un Combinard ou

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Section du Maître du Jeu un Caïd qui peut obtenir de la bouffe... Pour un certain prix. Dans la Zone, les Zonards peuvent trouver de la bouffe mais elle sera sans doute contaminée par la Souillure. 3. SI VOUS EN AVEZ, VOUS ÊTES UNE CIBLE Si les PJ (contre toute attente) tombent sur une grande quantité de bouffe ou de balles, ou s’ils trouvent un puissant artefact, cela ne veut pas dire que les ennuis sont terminés. Ils vont s’attirer la jalousie d’autres mutants de l’Arche, qui essaieront peut-être de les tromper voire les tuer pour prendre ce qu’ils ont. Faites que les PJ se battent pour garder ce qu’ils ont.

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4. LES MUTATIONS SONT FAITES POUR ÊTRE UTILISÉES Les mutations sont une part centrale du jeu. Donnez des opportunités aux PJ de s’en servir. Comme elles sont aléatoires, et non choisies par le joueur, ils pourraient avoir du mal à leur trouver une utilité. Aidez-les en mettant en place des difficultés spécifiquement taillées pour

les mutations de leurs PJ. L’un d’entre eux est reptilien  ? Mettez un adversaire à contourner discrètement. Un autre a des ailes d’insecte ? Il peut y avoir une position surélevée qu’on ne peut atteindre qu’en volant. 5. TOUT EST PERSONNEL Dans Mutant : Année Zéro, les PJ ne sont pas des aventuriers sans personnalité qui tuent pour de l’or. Ce sont des êtres avec des rêves et des relations. Bien sûr, ils peuvent avoir des buts communs et travailler pour d’autres en échange de bouffe et de balles, mais au final, le jeu parle d’abord de ce que les PJ veulent pour eux-mêmes. Interprétez vos PNJ de la même manière, donnez-leur des noms, des buts, faites-en des êtres à part entière. 6. LES JOUEURS MÈNENT LA DANSE La trame de fond de Mutant  : Année Zéro consiste à découvrir les mystères des Temps d’Avant et construire une nouvelle société pardessus ses ruines. Ce ne sera intéressant à jouer que si les joueurs peuvent aller où ils le souhaitent et construire ce dont ils ont envie. Ça

LA PLATE-FORME PÉTROLIÈRE ABANDONNÉE (PAGE 147)

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Votre rôle de Maître du Jeu ne veut pas dire que vous devez leur donner tout ce qu’ils veulent, au contraire, plus ils désirent quelque chose, plus vous devriez les faire se battre pour l’obtenir. Votre rôle est de pousser les PJ à se dépasser et de donner des conséquences intelligentes à leurs actes. 7. LES JOUEURS ONT LES RÉPONSES Posez des questions aux joueurs au sujet de leurs PJ. Ce qu’ils ressentent, ce qu’ils pensent, ce qui s’est passé avant et ce qu’ils prévoient de faire ensuite. Demandez des détails, soyez précis. Utilisez leurs réponses lorsque vous prévoyez les prochaines épreuves auxquelles ils devront faire face. Vous pouvez même laisser les joueurs décider de certaines choses qui ne sont pas en lien avec leurs PJ. À quoi ressemble ce bâtiment en ruine ? Qui vient les accueillir à la porte de l’Arche ? Vous n’avez pas à vous charger de tous les détails, laissez les joueurs contribuer à l’histoire. 8. LA FIN N’EST JAMAIS FIXÉE C’est une bonne chose d’avoir en tête les revirements de situations et les révélations que contiendra votre campagne au préalable. Si vous souhaitez préparer à l’avance les possibles rencontres avec des PNJ ou des monstres, faites-le. Mais ne devenez pas esclave de vos plans. Ne décidez jamais à l’avance comment une session ou la campagne va se terminer. Offrez des défis aux PJ, laissez-les faire face aux dangers et à la misère, mais n’essayez pas de contrôler la manière dont ils vont réagir. À la place, laissez leurs actions avoir des conséquences. C’est comme ça que l’histoire va prendre vie. 9. LA MORT FAIT PARTIE DE LA VIE Le monde de Mutant : Année Zéro est sans pitié. Tuer les PJ n’est pas un but en soi, mais si cela arrive, laissez faire. Ne trichez pas sur les dés, n’invoquez pas un miraculeux deus ex machina pour sauver la vie d’un PJ. Les joueurs doivent se sentir vulnérables. Créer un nouveau PJ est rapide et l’introduire dans le groupe assez aisé, puisque tout le monde se connaît dans l’Arche. 10. RESSENTEZ L’APOCALYPSE Dépeignez un portrait vivant du monde postapocalyptique pour vos joueurs. Décrivezleur les ruines noircies et les forêts mortes, donnez vie à la misère des mutants de l’Arche. Laissez-les ressentir la faim et la soif lorsque les ressources viennent à manquer, faites-les grelotter lorsque vient l’hiver nucléaire. Mais n’en faites pas trop  : ne décrivez pas chaque

chose que voient, entendent ou ressentent les PJ. Choisissez certains détails. Un objet des Temps d’Avant, un mutant particulier, ou quelque chose d’autre, et laissez ce détail donner le ton de toute la scène. 11. L’ESPOIR NE MEURT JAMAIS Mutant : Année Zéro n’est pas qu’une histoire de souffrance et de douleur. Les ténèbres doivent être contrebalancées par l’espoir d’une vie nouvelle, d’une vie meilleure. Menacez les rêves des PJ, mais ne les détruisez pas. Même lors des nuits les plus noires dans la Zone, il peut y avoir une lumière à l’horizon. 12. ON PEUT RIRE, AUSSI Mutant : Année Zéro décrit un monde dangereux et sombre, mais ça ne veut pas dire que vous devez avoir des têtes d’enterrement tout du long autour de la table. La juxtaposition du neuf et du vieux, entre ce que les joueurs savent et ce que les PJ croient peut souvent donner des situations très drôles. Acceptez-le volontiers, un peu d’humour de temps à autre sera une bonne pause qui vous permettra d’accentuer les moments graves, vous offrant à tous une meilleure expérience.

Événements dans l’Arche Dans Mutant : Année Zéro, il n’y a pas de scénario pré-écrit à suivre, pas d’histoire déjà décidée. C’est vous, le MJ et les joueurs autour de la table, qui allez créer l’histoire ensemble en jouant. Parfois, cette liberté peut sembler être trop de choses à gérer. Pour vous aider lorsque vous vous sentez perdu et manquez d’idées sur ce qu’il pourrait se passer ensuite, vous trouverez ci-dessous dix événements qui peuvent se déclencher dans l’Arche et dix autres pour la Zone. La fréquence à laquelle vous les utilisez ne dépend que de vous.

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DANGER AU LOIN Une nouvelle menace se profile, mais pas à l’endroit où se trouvent les PJ. Ils voient ou entendent quelque chose au loin, ou bien apprennent quelque chose d’inquiétant. Vous pouvez utiliser cet événement pour introduire une nouvelle Carte Menace contre l’Arche (voir chapitre 10), ou créer un conflit avec un PNJ existant. Exemples : KK

Vous entendez des cris de colère dans l’Arche, on dirait que ça vient de chez la Caïd Marlotte. Soudain, vous entendez un coup de feu.

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Section du Maître du Jeu Le Combinard Jonats arrive en courant, en reprenant son souffle, il articule : « Les Fracasseurs Marl et Lenny arrivent, ils veulent vous éclater ! » KK « Par les Anciens, je jure que c’est vrai » dit Astrina. « J’ai vu une créature faite de métal se déplacer aux abords de l’Arche la nuit dernière. » KK

DISPUTE SUR UN PROJET Durant les Assemblée (voir chapitre 7), les joueurs décident des projets que le Peuple va entreprendre. Que des PNJ essayent de saboter ou prendre le contrôle de certains d’entre eux est généralement un moyen efficace d’impliquer les joueurs. Exemples :

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Le Caïd Oscartian arrive escorté de deux Fracasseurs. Il exige que la construction du temple soit stoppée, et menace de tuer tous ceux qui s’y opposent. KK Le générateur, la machine qui donne au Peuple de la lumière dans les ténèbres de la Zone, a été fracassé en un tas de débris inutiles. Quelqu’un l’a saboté durant la nuit. KK Le Caïd Johammed crache du sang sur le corps mutilé de son rival Maximon. « Ok. Tu travailles pour moi maintenant. » dit-il « La palissade va là-bas. » KK

UNE MENACE S’AGGRAVE Chacune des 25 Cartes Menace décrit une menace interne ou extérieure à l’Arche. Ces menaces ne peuvent pas être ignorées par le Peuple, et encore moins par les PJ. Dans le chapitre 10, ces menaces sont expliquées plus en détail, avec des suggestions sur comment les faire s’aggraver. Vous tirerez en règle générale une nouvelle Carte Menace au début de chaque session, mais pouvez les faire s’aggraver quand vous voulez. Essayez toujours de donner un côté personnel aux menaces, qu’elles affectent les PJ ou des PNJ qui sont importants à leurs yeux, et de manière concrète. DISPUTE POUR DU MATÉRIEL Dans Mutant : Année Zéro, la bouffe, les balles, les armes et autres pièces d’équipement peuvent faire la différence entre la vie et la mort. Vous voulez augmenter immédiatement la tension dans une partie  ? Faites qu’un PNJ essaye de voler un PJ. Ça peut être un vol discret menant à une frénétique traque du coupable ou un brutal racket. Exemples :

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Le Rafistoleur Quark fixe intensément l’arme antique que vous avez rapportée de la zone. « Je peux la tenir ? » murmure-t-il, « Juste une minute ? » KK La batte de baseball te cueille à l’arrière du crâne, tu tombes face contre terre, sonné. « File-moi tes balles » intime Montiak. KK Un coup sourd te réveille en faisant trembler la porte de ta planque « Sors de là ! T’as quelque chose qu’on veut » beugle la Caïd Marlotte depuis l’extérieur. KK

UNE OFFRE INTÉRESSANTE Les projets personnels des PJ sont un point central du jeu, mais une offre intéressante de la part d’un PNJ peut aussi créer des revirements dramatiques. Cela peut être une simple mission dans l’Arche ou dans la Zone, de l’échange d’artefact ou d’autre matériel. Assurez-vous qu’il y ait un « hic » à chaque marché, quelque chose qui pousse les PJ à hésiter. Peut-être que les risques sont élevés, que le prix à payer est un peu trop grand ou que le marché risque de causer des ennuis à un autre PNJ ou PJ. Exemples : Le Combinard Sixter sourit « Tu as besoin de balles ? Pourquoi je devrais t’aider ? Mais, allez, ok, si tu fais quelque chose pour moi... Là je verrai ce que je peux te trouver. » KK « On veut participer à l’expédition » dit calmement Marlotte. « Je peux vous fournir la bouffe dont vous avez besoin, ce taré de Denrik en a plus que ce qui est bon pour lui. » KK Le Caïd Johammed joue avec les balles brillantes dans le creux de sa main. « Je vous donne dix balles si vous faites disparaître Astrina. Je sais qu’elle couche avec votre pote Jony. C’est votre problème. » KK

UN PJ A DES ENNUIS Choisissez un PJ, et faites tomber la misère sur sa pauvre carcasse. Peut-être qu’il va se faire avoir en faisant des affaires, racketter dans une allée sombre ou menacer par un puissant Caïd. Est-ce que les autres PJ vont se rallier à ses côtés ou le laisser se débrouiller seul ? Votre meilleur outil pour ce genre d’événement, ce sont les PNJ que hait le PJ depuis sa création, ou les ennemis qu’il s’est faits depuis. Exemple : KK

Montiak se plante devant toi au milieu de l’Arche. Il a quelques hommes avec lui. « Ce taré a buté Endel » dit-il en te pointant du doigt. « Il doit être puni. »

Votre rôle de Maître du Jeu « Tu as essayé de m’avoir » grince entre ses dents le Caïd Johammed. « 20 balles. Avant le coucher du soleil. Sinon je cloue ton cadavre aux palissades. » KK L’odeur âcre de la fumée envahissant ta planque te réveille. « On en veut plus de tes ordres ! » crie ton rival Lorango depuis l’extérieur. « Il est temps de crever ! » KK

UN PNJ A DES ENNUIS Tous les PJ ont des ennemis, mais ils ont aussi des gens auxquels ils tiennent et qu’ils veulent protéger. Les joueurs établissent cela à la création de leurs personnages (voir chapitre 2). Si vous voulez introduire un événement dramatique rapidement, choisissez un de ces PNJ et faites miroiter sa mort, ou pire. Cela devrait être suffisant pour faire réagir le joueur. Et s’il décide de ne pas s’en occuper et de laisser son ami à son funeste destin, il se rendra bientôt compte qu’il sera très seul lorsqu’il aura des problèmes. Exemples : Jony s’effondre en larme devant toi : « Mais qu’est-ce que je vais faire ! » sanglote-t-il, « Si je ne paie pas Marlotte avant ce soir, je suis mort ! » KK Astrina est introuvable. Personne ne l’a vue depuis la nuit dernière. Apparemment, elle parlait d’aller dans la Zone. KK La rumeur se répand comme une traînée de poudre dans l’Arche : le Caïd Johammed va se faire lyncher. Qui va vous fournir en bouffe s’il meurt ? KK

PJ CONTRE PJ Les PJ sont peut-être amis, mais dans le monde des mutants, toute amitié est mise à l’épreuve, tôt ou tard. Le meilleur moyen de faire se confronter des PJ est de se servir d’un PNJ qu’ils ont tous les deux en relation. D’autres méthodes sont de répandre des rumeurs dans l’Arche, ou de donner à un PJ ce qu’un autre veut vraiment. Mais soyez prudent  : il ne faut pas qu’un conflit entre les PJ devienne un conflit entre les joueurs. Assurez-vous de bien connaître votre groupe avant de vous risquer à ce genre d’événement. Exemples : Astrina semble hésiter avant de parler « Je sais que tu aimes passer du temps avec Hugust, mais il faut que tu saches quelque chose sur lui... » KK « Entre » dit Marlotte. « Prends un peu de bouffe, de gnôle et installe-toi où tu veux. Mais pas ton pote, là. Lui il reste dehors. »

KK

KK

Franton fait nonchalamment virevolter sa batte. « Dégage, j’ai rien contre toi. Y’a que Silas qui m’intéresse. »

CONSÉQUENCES INATTENDUES L’Arche est une société petite et fragile. Tout ce que font les PJ a des conséquences, et pas toujours celles qu’ils attendaient. Elles seront immédiates et évidentes pour tout le monde, d’autres fois les retombées d’une action particulière arriveront bien plus tard. Mettre en place des scènes et des défis basés sur ce que les PJ ont fait précédemment est un excellent moyen d’installer de la tension dramatique et d’immerger les joueurs dans l’histoire. Exemples : Ton tir manque Franton de quelques centimètres. Krin, qui se tenait derrière lui se tient l’estomac, du sang coulant entre ses doigts. KK Le Combinard Sixter se pointe à l’extérieur de ta planque, encadré de deux Fracasseurs. « Tu as essayé de vendre de la gnôle à la bande de Johammed ? Crétin. Personne ne met le nez dans mon business sans en subir les conséquences. » KK D’un ultime coup, tu brises quelque chose dans le crâne de Hugust, et il cesse de bouger. Tu relèves la tête. Jolisa te fixe, ses yeux brûlants de haine.

KK

UN APERÇU DU RÊVE Tous les PJ ont un « Grand Rêve » (voir chapitre 2). Ce rêve est quelque chose qui peut sembler lointain, ce que les PJ imaginent lorsque les réalités de la vie sont trop dures. Mais de temps à autre, un PJ a un petit aperçu de ce rêve, le début d’une piste qui pourrait, peut-être, le mener jusqu’au bout de son objectif. Exemples :

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« Il est temps » murmure Dink dans la cage à côté de la tienne. « Cette nuit, on se révolte, cette nuit, nous serons libres. Tu es avec ou contre nous ? » KK « Franton a trouvé des ruines contenant des écrits des Temps d’Avant. Il peut te montrer le chemin. J’ai juste besoin que tu fasses quelque chose pour moi d’abord... » KK Subitement, tu sens la main d’Astrina sur la tienne. Ton corps entier est pris de frissons. Elle se retire ensuite, faisant comme si rien ne s’était passé. KK

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Section du Maître du Jeu

GOULES DE LA ZONE (PAGE 173)

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Événements dans la Zone Dehors, dans la Zone, le jeu prend une autre tournure que dans l’Arche. Plutôt que les projets, les luttes de pouvoir et les intrigues, les PJ sont généralement seuls et exposés aux cauchemars de la chasse au milieu des ruines. Dans la Zone, la coopération est la norme. Certains événements typiques de la Zone peuvent avoir des similitudes avec ceux de l’Arche, mais d’autres sont complètement différents. QUELQUE CHOSE DANS LE LOINTAIN La Zone est remplie de menaces et de dangers, mais également d’opportunités. Donnez aux PJ quelque chose à quoi aspirer, une raison d’avancer. Ça peut être une mystérieuse lueur dans le lointain, un bâtiment qui, étrangement, semble intact, une porte vers un vieil abri, ou quelque chose d’autre. Pour avoir des idées, consultez les chapitres 12 et 13. Exemples : Lorsque la nuit tombe, vous remarquez que la tour au loin est illuminée. Derrière la façade de ce grand bâtiment, vous voyez plusieurs faisceaux de lumière. KK Dans la pièce suivante, vous voyez ce qui ressemble à de vieilles machines des Temps d’Avant. Vous ne voyez pas exactement de quoi il s’agit sans vous approcher davantage. KK

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KK

« Je vous jure » vous dit le colporteur d’eau. « À un jour de marche dans cette direction, il y a une énorme porte en métal à flanc de falaise. Elle a l’air intact. »

DU DANGER EN PERSPECTIVE Tout comme dans l’Arche, vous pouvez créer de la tension dramatique dans la Zone en décrivant une menace imminente, quelque chose de déconcertant à l’horizon. C’est encore plus efficace si vous avez utilisé Quelque chose dans le lointain ci-dessus, incitant les PJ à continuer leur progression. La nouvelle menace peut créer un intéressant dilemme. Exemples : Lorsque vous vous rapprochez du vieil entrepôt, vous voyez une lumière vacillante, comme si elle provenait d’un feu, à l’intérieur du bâtiment. Il y a quelqu’un ici. KK À l’horizon se dessine un immense mur noir. « Tempête de poussière » grogne le Zonard Yassan. « Il faut qu’on trouve un abri. » KK Krin observe nerveusement les environs. « Il commence à faire sombre, bientôt ça va grouiller de Goules de la Zone dans le coin. Écoutez, je sais que votre amie est quelque part dehors, mais là c’est trop dangereux de continuer les recherches. » KK

Votre rôle de Maître du Jeu

UN CHOIX DIFFICILE Offrez un dilemme difficile à vos joueurs. Cela peut être le résultat d’un des événements précédents, Quelque chose dans le lointain ou Du danger en perspective. Lorsqu’un objectif alléchant est devant eux, placez quelque chose de dangereux ou un obstacle sur leur chemin. Est-ce qu’ils vont continuer ou rebrousser chemin ? Vous pouvez aussi leurs donner deux objectifs tout aussi intéressants, et leur faire choisir l’un des deux (ou se séparer). Ou encore, vous pouvez leur présenter deux voies différentes pour le même objectif, et les laisser choisir celle qu’ils veulent prendre. Peu de choses impliquent les joueurs autant qu’un choix difficile. Exemples : Vous commencez à escalader les restes du pont, mais réalisez que les poutres de soutien sont dangereusement attaquées par la rouille. L’autre option serait de patauger dans l’eau en contrebas, mais vous ne connaissez pas son taux de Souillure. Que faites-vous ? KK Les sangsues tombent du plafond et atterrissent autour de vous avec des bruits sourds. Dans la pièce suivante, vous voyez plusieurs artefacts visiblement intacts. Que faites-vous ? KK Krin tend les mains vers vous à travers l’étroite fenêtre de la cave. « Passe-moi l’enfant ! Il ne survivra pas à la pluie acide ! » Est-ce que tu lui confies l’enfant ? KK

PERTE DE MATÉRIEL Dans la Zone, le matériel des PJ (armes, bouffe, balles, artefacts...) peut faire la différence entre la vie et la mort. Si vous voulez vraiment donner des frissons à vos joueurs, prenez-le. Mais donnezleur toujours l’opportunité de le récupérer d’une manière ou d’une autre. Exemples : Tu te hisses sur le support rouillé de la poutre, hors d’atteinte de la Goule de la Zone. Mais dans l’escalade, tu fais tomber ton fusil de fortune. Impuissant, tu le vois tomber au sol, loin en contrebas. KK Tu parviens à traverser le canal tant bien que mal, mais tes vêtements et ton équipement sont trempés, toute ta bouffe est dégoulinante d’eau souillée. KK Lorsque vous vous réveillez, Yassan est parti. On dirait qu’il a pris toute la bouffe que vous aviez. KK

NUIT BLANCHE Pour garder leur intellect intact, les PJ ont besoin d’au moins quatre heures de sommeil ininterrompues chaque nuit. Ça ne semble pas beaucoup, mais si vous dérangez leur repos plusieurs nuits d’affilé, vous pouvez les mener à la limite du désespoir. Dans la Zone, beaucoup de choses peuvent maintenir les PJ éveillés. Exemples : Le froid mordant de l’hiver traverse sans peine vos couvertures usées. Si vous vous endormez maintenant, vous pourriez ne jamais vous réveiller. KK Au début, vous pensiez que ce n’était que le vent. Mais l’étrange hurlement semble devenir plus fort. Il y a quelque chose dehors, et ça se rapproche... KK Vous entendez un léger bourdonnement électrique, et vos poils se hérissent. Le bourdonnement ne s’arrête pas, il s’infiltre dans la moindre de vos pensées et vous empêche de dormir... KK

UN PJ A DES ENNUIS Choisissez un pauvre hère parmi vos PJ et lâchez contre lui toute la puissance de la Zone. Laissez le sol se dérober sous ses pieds, qu’il se perde dans le brouillard nocif, qu’un monstre lui agrippe la jambe et le traîne vers un destin pire que la mort. Parfois, un simple traumatisme sera suffisant. Dans tous les cas, mettez le PJ dans une position qui testera la loyauté des autres à son égard. Que seront-ils prêts à risquer pour sauver leur congénère ? Tu trébuches sur des débris et t’effondres au sol. Ta cheville envoie des palpitations de douleur dans toute ta jambe. Lorsque tu relèves la tête, les autres ont disparu, perdus dans le brouillard de la Zone KK Soudain, le sol cède sous tes pieds. Impuissant, tu tombes à travers le toit dans une cave où règnent les ténèbres. Quelque chose se casse dans ton bras lorsque tu atterris. Du coin de l’œil, il te semble apercevoir quelque chose bouger... KK La barre à mine de la Goule de la Zone percute Franton à l’arcade, il s’effondre comme une pierre. Vous le voyez se faire traîner à l’écart, que faites-vous ? KK

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Section du Maître du Jeu KK UN PNJ A DES ENNUIS Essayez de faire accompagner les PJ partant dans la Zone par au moins un PNJ, de préférence qui a des relations avec un ou plusieurs PJ. Ce sont des outils parfaits pour créer de la tension dramatique. Mettez le PNJ dans un danger mortel et les PJ vont réagir. Vont-ils le laisser à son sort ou l’aider ? C’est encore plus intéressant si les PJ ont des relations différentes avec ce PNJ, l’un voudrait l’aider mais l’autre préférerait qu’il disparaisse...

Soudain, une forme sombre tombe lourdement du plafond, directement sur Sila. Il appelle à l’aide alors que la sangsue mord dans sa chair et commence à boire son sang. Que faites-vous ? KK Lorsque vous arrivez sur les lieux, Astrina est étendue sur le sol, inanimée. Un mutant sauvage est accroupi à côté d’elle, la tâtant de la pointe de sa lance de fortune. KK L’air est rempli de spores et le sol recouvert de boue. Danko, qui ouvrait la marche, appelle à l’aide alors que ses jambes sont soudainement prises par des sables mouvants. KK

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PJ CONTRE PJ Un voyage dans la Zone est toujours un défi et permet aux PJ de montrer de quoi ils sont faits. Les liens d’amitié peuvent être testés jusqu’à la limite de se rompre... Ou plus loin encore. Faites trouver à un PJ un artefact dont un autre PJ aurait beaucoup plus l’utilité. Attirez-en un dans une direction, et le reste du groupe dans une autre. Faites disparaître la bouffe ou un artefact de l’un d’entre eux et insinuez qu’un PNJ avec qui un autre PJ a une relation est coupable du vol. Ce genre d’événement doit être utilisé avec des pincettes et beaucoup de parcimonie. Exemples : Franton serait certainement meilleur dans l’utilisation de cette arme des Temps d’Avant que toi. Mais c’est toi qui l’as trouvée, non ? Tu la gardes, ou tu la lui donnes ? KK Très bien, vous choisissez d’ignorer cette vieille tour et de continuer. Delta, c’est toi le Rafistoleur, qu’est-ce que tu en penses ? KK Hugust a besoin de bouffe pour guérir de ses blessures. Quelqu’un lui donne ce dont il a besoin ? Et si jamais il n’y en a pas assez pour le chemin du retour ? KK

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ÉVÉNEMENTS PRÉPARÉS À L’AVANCE En règle générale, vous devriez garder ces événements typiques à portée de main pour les provoquer sur le moment. Utilisez-les lorsque vous pensez qu’ils sont utiles à l’histoire, et improvisez les détails. Cela dit, vous pouvez aussi préparer à l’avance un petit nombre d’événements de votre choix à mettre en place lorsque l’histoire tourne en rond. Ces événements « préchargés » peuvent être très utiles si vous sentez que votre inspiration bat de l’aile en pleine partie. Ils peuvent être centrés sur un PJ en particulier ou l’équipe dans son ensemble. Lorsque vous préparez des événements à l’avance, souvenez-vous des points suivants : KK

KK

KK

Faites court et évitez les détails, une phrase ou deux est généralement suffisante. Ne rendez jamais un événement dépendant d’un autre. Ne créez pas de chaîne d’événements. Ne devenez jamais esclave de ce que vous avez prévu, si un événement n’est plus pertinent, oubliez-le !

KK LA ZONE CONTRE TOUT LE MONDE La Zone peut diviser, mais elle peut aussi unir. De temps à autre, mettez les PJ face à un obstacle pour lequel ils devront coopérer s’ils veulent le franchir. Ça peut être un groupe de Goules de la Zone qu’ils ont besoin de contourner, un bâtiment en ruines qu’ils doivent traverser, ou des pluies acides desquelles ils doivent se protéger. Donnez aux PJ une chance de se servir de leurs compétences et de leurs mutations pour le bien du groupe.

Le ciel s’assombrit et bientôt, de lourds flocons commencent à tomber. À chaque fois que l’un d’eux touche le sol, vous entendez un petit sifflement. Bientôt, vous êtes pris sous une chute de neige acide. KK Les Goules de la Zone vous rattrapent. Devant vous, vous apercevez une grande ruine qui pourrait être une bonne position défensive. L’escalader ne sera pas facile, que faites-vous ? KK Une forte odeur d’ozone vous frappe et vous apercevez d’étranges bulles à demi transparentes flotter vers vous. De fines antennes s’étendent depuis leurs étranges corps sphériques. Que faites-vous ? KK

Votre rôle de Maître du Jeu de Goules de Zone... qui cherchent à faire du commerce, pas à les tuer. Exemples : ÉVÉNEMENTS ALÉATOIRES Si vous n’avez vraiment aucune idée de ce qui va se passer dans la partie, vous pouvez générer un événement aléatoire pour les PJ. Lancez un D66 et consultez le tableau ci-dessous. Si l’événement ne colle pas à la situation, lancez à nouveau ou choisissez-en un. DANS L’ARCHE

11–14

Du danger en perspective

15–22

Dispute autour d’un projet

23–26

Une menace s’aggrave

31–33

Dispute pour du matériel

34–41

Une offre intéressante

42–45

Un PJ a des ennuis

46–53

Un PNJ a des ennuis

54–56

PJ contre PJ

61–63

Conséquences inattendues

64–66

Un aperçu du rêve

DANS LA ZONE

11–14

Quelque chose dans le lointain

15–22

Du danger en perspective

23–25

Un choix difficile

26–33

Perte de matériel

34–36

Nuit blanche

41–44

Un PJ a des ennuis

45–52

Un PNJ a des ennuis

53–55

PJ contre PJ

56–62

La Zone contre tout le monde

63–66

Une rencontre inattendue

UNE RENCONTRE INATTENDUE Dans les terres désolée qu’est la Zone, il y a beaucoup de menaces et d’ennemis. Mais si les PJ sont chanceux, ils peuvent aussi tomber sur des gens amicaux, ou au moins prêts à négocier. Vous en apprendrez plus sur les factions de la Zone dans le chapitre 13. Faites que ces rencontres avec d’autres factions soient tendues. Gardez les joueurs dans le doute. Laissez les PJ rencontrer un groupe de mutants amicaux, qui sont en fait des cannibales assoiffés de sang ; ou bien faites-leur rencontrer un groupe

Les mutants étrangers baissent leurs armes. « Venez avec nous » dit leur chef « Venez à notre campement, il y a assez de bouffe pour tout le monde là-bas. » KK L’une des Goule de la Zone arrête les autres. Doucement, elle pose sa lance de fortune au sol et lève les bras en l’air, pour montrer qu’elle n’est pas armée. KK Un mutant est assis sur une épave de voiture, habillé de débris divers. Il vous salue, vous appelant chacun par votre nom est vous dit qu’il vous attendait, il doit vous remettre un message du futur. KK

Première session Votre première session, première partie en tant que MJ à Mutant : Année Zéro peut sembler un peu intimidante, vous n’avez pas de script à suivre, pas d’histoire pré-établie pour y mener les joueurs. Mais pas d’inquiétude ! Les mécaniques du jeu (projets de l’arche, Cartes Menace, et événements plus haut) donneront bien assez de pain sur la planche aux joueurs. Voici quelques choses auxquelles penser avant votre première session : Ne faites pas de grand plan. Avant la partie, ne prévoyez pas une grande histoire que les PJ auront à suivre. L’intrigue va se développer naturellement au cours des parties. Gardez l’esprit ouvert et jouez pour savoir ce qui va se passer. Tirez le meilleur parti de la génération de PJ. Soyez actif et impliqué lors de la création des personnages, pendant ce processus, ils établissent leurs relations entre eux et avec d’autres PNJ. Prenez des notes sur ces derniers et servez-vous en durant la partie.

09

Commencez avec un Projet et une Menace. La première session commencera sans doute dans l’Arche. Avant même de commencer à jouer leurs personnages, les joueurs vont tenir une Assemblée et choisir le premier Projet de l’Arche (voir chapitre 7). Ensuite, vous tirerez une Carte Menace (ou allez tirer une menace au dé, voir le chapitre 10). Le projet et la menace sont les bases de votre première session de jeu. Commencez à jouer avec une scène en rapport avec le Projet, puis amenez la Menace à l’Arche pour faire évoluer la situation.

137

Section du Maître du Jeu Prenez votre temps. Pendant la première session, les joueurs vont prendre en main leurs personnages. Ils ont besoin de trouver leur place dans l’Arche, de tester leurs relations avec les PNJ. Laissez-leur un peu de temps, écoutez plus que vous ne parlez. Utilisez la menace ou les relations avec les PNJ lorsque vous sentirez le besoin de faire avancer l’histoire, mais ne poussez pas trop fort. Posez des questions, prenez des notes. Voyez la première partie comme un prologue avant que la véritable action ne commence. Utilisez ce que vous apprenez. Lorsque la première partie sera terminée, des choses se seront produites. Des conflits auront eu lieu, des relations auront été mises à l’épreuve. En prévoyant votre prochaine session, voyez tout cela comme des pistes potentielles. Vous aurez une idée de la direction dans laquelle l’histoire pourra aller.

09

KK

KK

Choisissez un secteur spécial de la Zone (voir chapitre 15) à mettre sur le chemin des PJ ou pour les attirer plus loin. Choisissez un des indices qui pointent vers le chemin d’Éden (voir chapitre 16) et déterminez comment les PJ pourraient le trouver. Imaginez quelque chose de complètement différent.

Évitez de trop préparer, plus vos plans sont détaillés, plus il sera difficile de les adapter aux choix des joueurs. 5 à 30 minutes de préparation avant une session est généralement suffisant. Ayez foi dans les joueurs et les mécaniques du jeu pour créer une histoire et de la tension dramatique !

Personnages Non Joueur

Pour la deuxième session et les suivantes, vous pouvez vous préparer un peu plus. Étoffez ce que vous avez établi lors de la première séance, et prenez un peu de temps pour réfléchir à ce qui pourrait se passer ensuite. Vous pouvez :

Vous commandez aux tempêtes d’acide et à l’hiver nucléaire. Les monstres de la Zone et les robots de combat suivent vos ordres à la lettre. Malgré tout, vos outils les plus efficaces sont les PNJ. Si vous voulez créer une histoire pleine de tensions et de rebondissements, il est conseillé de vous servir des PNJ que les PJ haïssent ou veulent protéger.

Réfléchir à un ou deux événements à préparer à l’avance, mais pas plus d’un ou deux par PJ. Choisir une nouvelle menace contre l’Arche (voir chapitre 10), à moins que vous ne préfériez continuer à faire appel au hasard (Cartes Menace ou dés). Si les PJ sont dans la Zone, préparez une rencontre avec un groupe, des monstres ou un phénomène (voir chapitre 13).

CRÉER DES PNJ Commencez par décider si le PNJ devrait avoir l’un des huit rôles du jeu, et si c’est le cas, lequel. Les PNJ peuvent avoir des rôles, mais ce n’est pas une obligation. Les PNJ sans rôle dans l’Arche sont généralement des personnes un peu laissées de côté, des solitaires ou les séides d’un Caïd qui n’ont pas de tâche spécifique. De plus, les étrangers, extérieurs à l’Arche, n’ont pas souvent de rôle en termes de jeu.

Préparer les sessions

KK

KK

KK

COMMENCER DANS LA ZONE Une alternative dans la manière de commencer votre première session est de faire jouer le secteur spécial de la Zone pour une gorgée d’eau du chapitre 15. Dans ce cas, la partie commence dans la Zone, avec les PJ en expédition. De cette manière vous avez une chance de vous familiariser avec les bases des règles avant de vous plonger dans les intrigues de l’Arche.

138

KK

Attributs : dans le tableau de la page suivante, vous trouverez les attributs standard de PNJ en fonction de leurs rôles. Les chiffres donnés ne sont que des indications, vous êtes libre de créer des PNJ avec plus ou moins de points si vous le souhaitez. Aucun PNJ ne peut avoir d’attribut supérieur à 5 cela dit. Compétences  : les niveaux standard dans les compétences pour les huit rôles sont également présentés dans le tableau. Modifiez-les comme bon vous semble. Un PNJ avec un rôle a au moins 1 dans la compétence de spécialiste de son rôle.

Votre rôle de Maître du Jeu MODÈLES DE PNJ RÔLE

VIGUEUR

AGILITÉ

INTELLECT

EMPATHIE

COMPÉTENCE

Fracasseur

5

3

2

2

Intimidation 3, Combat 2, Force 1

Rafistoleur

2

2

5

3

Système D 3, Compréhension 2, Observation 1

Zonard

2

5

3

2

Trouver le chemin 3, Tir 2, Furtivité 1

Combinard

2

2

3

5

Conclure un marché 3, Manipulation 2, Déplacement 1

Maître-Chien

3

4

3

2

Lâcher le chien 3, Tir 2, Furtivité 1

Chroniqueur

2

2

4

4

Inspirer 3, Compréhension 2, Soins 1

Caïd

3

3

2

4

Commandement 3, Tir 2, Combat 1

Esclave

4

4

2

2

Tenir le coup 3, Endurance 2, Combat 1

pas de rôle

3

3

3

3

Une compétence à 2

Talents : les PNJ n’ont en général pas de talent, certains personnages exceptionnels peuvent en avoir un ou deux si vous le souhaitez. Le talent Lâche (voir page 66) peut être très utile pour garder un PNJ important en vie plus longtemps. Mutation  : un PNJ de base a une mutation aléatoire et trois Points de Mutation. Si vous voulez faire d’un PNJ particulier un adversaire plus coriace, vous pouvez lui donner plus de mutations et plus de PM que la normale. Donner à un PNJ une mutation avec un effet défensif est également une bonne méthode pour le protéger.

LAISSEZ-LES VIVRE Si vous le pouvez, évitez de faire mourir les PNJ trop vite. Un PNJ qui survit peut revenir d’une manière à faire évoluer l’histoire, pas un PNJ mort. Dans l’Arche, vous trouverez toujours un toubib capable de sauver la vie à un PNJ mourant. Évitez de donner aux joueurs l’opportunité de rencontrer des PNJ importants trop tôt dans l’histoire. S’ils ont assez de PM, il n’y aura pas grand-chose pour les arrêter. Essayez de placer des hommes de main sur leur trajet, pour que les PJ aient à composer avec eux en premier lieu. Si malgré vos efforts les PJ parviennent à tuer un Caïd ennemi ou un autre PNJ important, éh bien que ça ait de réelles conséquences ! Les alliés du Caïd mort peuvent vouloir se venger, ou des gens se tourneront maintenant vers les PJ pour la protection et la bouffe que leur fournissait le Caïd.

Nom, apparence, but  : au-delà des valeurs purement numériques, il y a des choses que vous devez déterminer pour chaque PNJ : Quel est son nom ? À quoi ressemble-t-il et comment se comporte-t-il ? KK Que veut-il et jusqu’où est-il prêt à aller pour l’obtenir ? KK KK

Pour vous aider à créer rapidement un PNJ, vous trouverez une table assez complète à la fin de ce chapitre. Choisissez les statistiques et traits qui vous plaisent, ou laissez les dés décider pour vous. Notez ces informations. Établissez une liste des PNJ que vous faites intervenir dans l’histoire, et gardez-la à portée lorsque vous jouez. JOUER LES PNJ Techniquement, les PNJ fonctionnent de la même manière que les PJ. Ils ont besoin des mêmes ressources pour les mêmes raisons, ont besoin d’être soignés lorsqu’ils sont brisés, et peuvent développer de nouvelles mutations. Mais dans la pratique, vous devriez ignorer tous les aspects techniques tant que ça n’affecte pas directement les PJ. Ne comptez pas la bouffe ou l’eau de chaque PNJ qui accompagne les PJ dans la Zone, gardezvous la liberté de choisir vous-même le moment où ils sont à court de ressources pour plus d’effet sur l’histoire. Ne faites pas de jets pour les actions de PNJ à moins qu’ils n’attaquent ou soignent les PJ. Vous pouvez tout de même faire des jets à leur place dans d’autres situations si cela ajoute à la tension, mais pas en règle générale.

09

PNJ en groupe : lorsque vous gérez plusieurs PNJ avec des statistiques identiques, vous pouvez leur faire entreprendre des actions en groupe plutôt qu’individuellement (voir chapitre 3).

139

Section du Maître du Jeu

Ajuster l’opposition En tant que MJ, c’est votre rôle de rendre les conflits excitants en vous assurant que les PJ affrontent des défis à leur mesure. Utilisez le nombre d’adversaires, leurs mutations et leurs armes pour calibrer la difficulté. Une bonne indication générale est de se dire qu’un groupe de PJ dans un état convenable sera en mesure de vaincre un groupe de PNJ de même taille et avec un équipement sensiblement similaire, tant qu’ils ont quelques PM à utiliser. En combat, la Vigueur des adversaires est également importante à vérifier, un groupe de Fracasseurs pourrait donner du fil à retordre même à un groupe de PJ habitués aux combats. En tant que MJ, vous êtes toujours libre de décider ou non d’utiliser les PM d’un PNJ. Si les PJ sont en mauvaise posture, retenez-vous d’utiliser les PM du PNJ pour que les joueurs aient une chance de renverser la vapeur. La Zone est dangereuse, et parfois les PJ feront face à des adversaires qu’ils ne pourront tout simplement pas vaincre. Rappelez aux joueurs qu’ils peuvent s’enfuir (en utilisant la compétence Déplacement) et n’ont pas besoin de se battre jusqu’à la mort. Souvenezvous également que les PNJ peuvent soigner les PJ mourants.

09

AMENER DES PNJ DANS LA ZONE Dans l’Arche, les PJ sont entourés de PNJ qu’ils connaissent déjà. Vous pouvez faire en sorte qu’un PJ croise un PNJ qui a besoin de son aide. Dans la Zone, la plupart des PNJ rencontrés seront des étrangers. Faire suivre certaines intrigues de l’Arche dans la Zone, en envoyant un ou plusieurs PNJ accompagner les PJ, peut être une bonne idée. Utilisez-les pour aider les PJ ou causer des problèmes. Ils peuvent même avoir des intérêts tout à fait personnels, peut-être travaillent-ils en secret pour un Caïd rival ?

140

CARTE DES RELATIONS Une manière pratique de gérer les PNJ est une carte des relations. Prenez une feuille et écrivez les noms des PJ dans les coins. Au milieu, notez les noms des Caïds les plus importants de l’Arche. Entre eux, là où vous avez de la place, inscrivez les noms des autres PNJ avec lesquels les PJ ont des relations. Ensuite, tracez des lignes entre les noms pour établir les relations, et écrivez un mot ou deux près de la ligne pour la décrire. La carte des relations évoluera avec les parties et deviendra vite un outil très utile pour vous. Elle pourra vous donnez des idées d’événements impliquant les joueurs.

Votre rôle de Maître du Jeu

Gérer les ressources Les balles, la bouffe et l’eau pure sont des commodités rares, et le jeu tournera souvent autour de leur acquisition. C’est une part importante de votre rôle de MJ de faire que les PJ se battent pour ces dernières. Mais ne les rendez pas impossibles à trouver pour autant. Certains rôles ont leurs propres méthodes pour trouver des ressources de par les règles (le Combinard et le Caïd dans l’Arche, le Zonard dans la Zone), mais la plupart du temps, le MJ a les commandes sur ce que les PJ parviennent à trouver. Variez les quantités. Laissez les PJ trouver de la bouffe facilement de temps à autre, en particulier lorsque l’histoire se focalise sur autre chose. D’autres fois, faites-les risquer leur vie pour une simple ration. Cela apprendra aux joueurs à ne pas tenir les ressources pour acquises sans pour autant leur faire perdre tout leur temps à les chercher.

Mieux vaut trop que pas assez. N’ayez pas peur de donner beaucoup de bouffe et d’eau aux PJ de temps à autre. Dans le doute, donnez-en trop plutôt que pas assez. Les PJ ne peuvent de toute façon pas porter tant de choses que cela, et s’ils mettent la main sur une grosse réserve, tôt ou tard quelqu’un essaiera de la leur voler !

GÉNÉRATION ALÉATOIRE DE PNJ CAÏDS D6

NOM

APPARENCE

BUT

ARME

1

Brictoria

Regard froid, visage scarifié, cheveux en brosse

Faire du Peuple une armée et conquérir la Zone

Fusil de fortune, Bonus d’Équipement +2

2

Gunnit

Petit, maigre, porte un haut-de-forme

Collecter une grande quantité d’artefacts

Pistolet de fortune avec trois canons

3

Cristor

Grand et mince, regard féroce

Renverser l’Aîné et instaurer l’égalité dans l’Arche

Batte cloutée

4

Marlotte

Détendue et détachée

Développer l’Arche et mener le Peuple vers une vie meilleure

Aucune

5

Mohamin

Cul-de-jatte, porté par des esclaves

Rallier plus de suivants et quitter l’Arche avec son culte

Couteau de fortune

6

Oscartian

Obèse à l’extrême, peut à peine se déplacer

Se débarrasser de ses rivaux et diriger l’Arche

Pistolet de fortune, dégâts d’arme 3

CHRONIQUEURS D6

NOM

APPARENCE

BUT

ARME

1

Astrina

crête rouge, voit le bon dans chaque personne

Trouver un héros qui sauvera le Peuple

Couteau de fortune

2

Danova

Porte une robe des Temps d’Avant

Comprendre ce dont a besoin l’Aîné, et lui donner

Aucune

3

Hanneth

Frange noire, silencieuse, prend des notes constamment

Sortir de la misère et consacrer sa vie à l’étude

Aucune

4

Maxim

Maigrelet, fait plus vieux qu’il ne l’est

Écrire l’histoire de ceux qui trouveront Éden

Aucune

5

Silas

Anormalement pâle, peau diaphane, triste

Faire évoluer l’Arche en une société avancée

Aucune

6

Victon

Juvénile, peau rougeaude, toujours content

Devenir un héros dans les histoires au sujet du Peuple

Couteau de fortune

09

141

Section du Maître du Jeu COMBINARDS D6

09

NOM

APPARENCE

BUT

ARME

1

Abed

Chauve et potelé, sourit en permanence

Faire l’affaire de sa vie

Couteau de fortune

2

Denrik

Surnaturellement beau, cheveux brillants

Faire que les autres se sentent bien et en tirer avantage

Aucune

3

Fillix

Fixe l’équipement des autres, kleptomane

Amasser une grande réserve de bouffe et d’équipement

Pistolet de fortune, Bonus d’Équipement +2

4

Jolisa

Mince, de grands yeux profonds

Anormalement intéressée par les artefacts et les débris

Chaîne de vélo

5

Lula

Anormalement petite, parle constamment

Escroquer tout le monde jusqu’à la dernière balle

Pistolet de fortune

6

Manja

Voix plaintive, veut toujours échanger quelque chose

Devenir une Caïd un jour

Couteau de fortune

ESCLAVES NOM

APPARENCE

BUT

ARME

1

D6

Dink

Silencieux et observateur, amer et déloyal

Trouver quelqu’un dont se servir pour être libre

Aucune

2

Eria

Membres très épais, lugubre

Travailler sans se plaindre

Aucune

3

Henny

Sale, chantonne toujours une mélodie

Voir le bon côté des choses

Aucune

4

Hent

Massif avec une peau noueuse, bossu

Travailler et souffrir jusqu’à ce que la mort le libère

Aucune

5

Lin

Nerveuse et grincheuse, se bat beaucoup

Exprimer sa violence sur n’importe qui

Aucune

6

Wilo

Maigre et faible, un rêveur

S’échapper de l’Arche et ne jamais revenir

Aucune

NOM

APPARENCE

BUT

ARME

1

Hugust

Posture imposante, bras simiesques, grogne

Cesser de se battre et construire quelque chose

Poing américain

2

Ingrit

Petit et trapu, voix rauque

Tabasser tous ceux sur son chemin

Chaîne de vélo

3

Lenny

Sec, mince et musclé

Survivre, rien de plus

Batte cloutée

4

Marl

Gras avec une voix plaintive

Tourmenter les autres et les entendre crier

Couteau de fortune

5

Nelma

Ridiculement grand, visage anormal

Faire plaisir au Caïd

Hache de fortune

6

Rebeth

Peau tanée et pleine de cicatrices, voix sifflante

Montrer qui est le plus fort

Pistolet de fortune

NOM

APPARENCE

BUT

ARME

1

Anny

Mâchouille une racine, crache constamment

Trouver quelqu’un d’autre que son chien à apprécier

Fronde

2

Brie

Une frange noire cache un œil déformé

Tuer toute personne commentant son apparence

Couteau de fortune

3

Finn

Teint verdâtre, peau rêche, souvent saoul

Oublier sa peine

Batte de baseball

4

Jony

Visage caché par une capuche, silencieux et agressif

Quitter l’arche pour une vie meilleure

Hache de fortune

5

Krinnel

Ne parle qu’à son chien, jamais aux gens

Donner quelque chose de bon à manger à son chien

Arc

6

Montiac

Cheveux en brosse, irritable et violent

Tabasser tous ceux qui disent du mal de son chien

Poing américain

FRACASSEURS D6

MAÎTRES-CHIEN D6

142

Votre rôle de Maître du Jeu RAFISTOLEURS D6

NOM

APPARENCE

BUT

ARME

1

Quark

Maigre, cheveux en piques, toujours souriant

Trouver Éden et la vérité sur le Peuple

Pistolet de fortune, Bonus d’Équipement +2

2

Lambda

Vieux bleu de travail, des outils dans chaque poche

Recréer les merveilles technologiques des Temps d’Avant

Pistolet de fortune à trois canons

3

Loranga

Chauve, très sale, gentil

Construire des choses pour aider les autres

Aucune

4

Naphta

Cicatrices de brûlure, lunettes, sent la fumée

Faire exploser des trucs

Lance-flammes

5

Tetris

Porte un casque fait en débris, marmonne en permanence

Construire un appareil pour contrôle l’esprit des gens

Aucune

6

Zippo

Porte un manteau orné de débris

Construire une immense sculpture de débris dans l’Arche

Chaîne de vélo

ZONARDS D6

1

NOM

APPARENCE

BUT

ARME

Danko

Porte toujours un masque à gaz, ne parle jamais

Aller plus loin que quiconque dans la Zone

Fusil de fortune, Bonus d’Équipement +2

2

Franton

Cicatrices au visage, se vante beaucoup

Être adulé comme un héros par le Peuple

Aucune

3

Hammed

Regard vide, tousse à cause de la Souillure, sent la gnôle

Marcher dans la Zone et laisser la Souillure l’achever

Lance de fortune

4

Jena

Tenue camouflage, tripote son arme en permanence

Traquer une victime pendant des jours avant de l’abattre

Fusil de fortune, dégâts d’arme 3

5

Krin

Maigre et sèche, toujours sur ses gardes

Éviter les ennuis et les gens

Arc, Bonus d’Équipement +2

6

Tula

Porte un manteau de pluie usé, tire un vieux caddie de course

Trouver une cause pour laquelle se battre

Fronde

09 AUTRES NOMS COMMUNS Abar, Alia, Alix, Almenkir, Amala, Augustian, Bark, Benso, Delta, Doda, Dunk, Edin, Elona, Emalina, Emdor, Endel, Ergom, Erian, Erister, Felin, Fils, Gerber, Grits, Gros, Hild, Ibit, Iridia, Johalin, Jol, Jonar, Juna, Juperia, Kalgu, Kaska, Katin, Kim, Koli, Leodor, Landon, Lard, Linna, Margot, Marlian, Makron, Markot, Mart,

Max, Mintel, Miri, Mohan, Molger, Morris, Mubba, Natara, Nelma, Nely, Novia, Octane, Olias, Olli, Oslo, Otiak, Plonk, Piro, Pontis, Rasper, Regis, Rog, Rutger, Sagabet, Sari, Savik, Silia, Siniss, Slabados, Sofin, Styx, Tegra, Torry, Vabb, Vang, Vilip, Visek, Vorhan, Zanova, Zeb, Zeke, Zingo.

143

Section du Maître du Jeu

144

Les Menaces contre l’Arche

10 Les Menaces contre l’Arche Les Cartes Menace décrivent des risques venant de l’intérieur et de l’extérieur de l’Arche. Tirez une nouvelle Carte Menace à chaque début de session, ou dès que vous souhaitez rendre les choses un peu plus tendues. Il y a trois méthodes de tirage, vous devriez vous mettre d’accord en tant que groupe sur celle à utiliser :

C’est votre rôle de MJ d’introduire les nouvelles menaces dans la partie. Utilisez-les comme base pour ce que vous allez lâcher contre les PJ (voir le chapitre 9). Vous devriez présenter la nouvelle menace assez tôt dans la session, mais ce n’est pas nécessairement la toute première chose à faire non plus.

1. Laissez un joueur tirer une carte et la lire à voix haute. 2. Tirez une carte vous-même, sans en révéler le contenu. 3. Choisissez vous-même l’une des cartes plutôt que de recourir au hasard.

AGGRAVER UNE MENACE Le texte sur les Cartes Menace est brefs et laisse place à l’interprétation. C’est parfaitement intentionnel, elles ne donnent pas toutes les informations ou la vérité, car elles sont écrites pour que les joueurs puissent les lire. Le reste de ce chapitre regroupe toutes les informations des cartes et les étendent avec des suggestions sur la manière de les aggraver et les approfondir. Aggraver une menace est l’un des dix événements standard de l’Arche, comme c’est expliqué dans le chapitre 9. Bien entendu, vous êtes libre de modifier ou changer ces menaces de la manière que vous souhaitez, ou encore inventer quelque chose de complètement différent. La manière dont la menace va évoluer dépend en grande partie des actions des PJ. Notez les Menaces que vous avez introduites en partie, et gardez trace de la manière dont elles évoluent.

PRÉSENTER UNE NOUVELLE MENACE La nouvelle menace, couplée aux nouveaux projets et ceux en cours, vont être la toile de fond de la session. Tout le Peuple va être affecté par la Menace, PJ compris. S’ils ne sont pas affectés directement, un PNJ auquel ils tiennent le sera. Cependant, la menace n’a pas à dominer entièrement le ton de la partie. Si les PJ sont déjà profondément enfoncés dans une intrigue ou l’action, laissez-les gérer cela. Vous pouvez également vous servir de la nouvelle menace pour modifier l’équilibre des forces d’une manière intéressante.

10

145

Section du Maître du Jeu

CAÏD CONTRE CAÏD Un Caïd voit l’opportunité de devenir le plus fort. Lors d’une nuit sanglante, il tente d’éradiquer tous ses adversaires et de devenir le seul dirigeant de l’Arche. Mais l’un de ses rivaux survit, et lance une contre-offensive. Personne dans l’Arche n’est épargné par cette lutte sans merci, si vous ne choisissez pas un camp, personne ne pourra vous protéger des violences.

10

KK

KK

KK

Les Caïds rivaux tentent de recruter les PJ à leur cause, par la violence s’il le faut. Différents PJ peuvent se retrouver dans des camps différents. Un troisième Caïd prêche le calme et l’unité, il obtient le soutient du Peuple. Il est bientôt la cible d’une tentative d’assassinat. Les PJ peuvent être ses assassins ou ses protecteurs. L’Aîné finit par sortir de sa léthargie et tente de raisonner le Peuple. Mais il est trop tard pour empêcher les violences, est-ce que les foules en colère vont l’écouter ? UN ENFANT DU PEUPLE

Cela fait un moment que l’Esclave Sira se plaint de maux de ventre, mais qui s’inquiète des plaintes d’une Esclave  ? Maintenant  ? Le Peuple tout entier, car il est dit que Sira va accoucher d’un enfant. La nouvelle se répand comme une traînée de poudre. Si c’est vrai, ce serait la première fois depuis aussi loin qu’on puisse se souvenir. Une violente lutte de pouvoir éclate entre des Caïds qui veulent récupérer Sira et son futur enfant pour leur propre influence. Elle devient rapidement un symbole du futur du Peuple. Quelqu’un pourrait même tenter de l’enlever, ou d’engager les PJ pour le faire. KK Sira refuse de dire qui est le père. Peutêtre est-ce un mutant de l’Arche, ou que la conception n’est qu’un étrange hasard de la nature. Ou bien le père est-il quelqu’un de l’extérieur. Comme L‘homme de la plage (page 148), l’un des Vagabonds (page 152) voire une Goule de la Zone (voir page 176). KK Au bout d’un moment, Sira accouche. Le Peuple fête l’événement, mais la joie ne fait pas long feu. L’enfant tombe malade, KK

146

TABLE DES MENACES ALÉATOIRES Si vous n’avez pas accès aux Cartes de Menace, lancez un D66 sur la table cidessous à la place. Toutes les informations présentes sur les cartes sont répétées (et précisées) dans ce chapitre. LES MENACES CONTRE L’ARCHE

11

Caïd contre Caïd

12

Un enfant du Peuple

13

La plate-forme pétrolière abandonnée

14

Helldrivers

15

La famine

16

La machine tueuse

21

La dernière goutte

22

Trésor perdu

23

L’homme sur la plage

24

Disparu

25

Meurtre dans l’Arche

26

Messie mutant

31

La ruine mystérieuse

32

Une nouvelle espèce de monstre

33

Les Autres

34

Projet saboté

35

Révolte !

36

La doline

41

L’étoile tombée du ciel

42

Les vagabonds

43

Le culte de la Zone

44

Fièvre de la Zone

45

Attaque de Goules de la Zone

46

Le monstre de la Zone

51

La Zone tremble

52–66 Faites un nouveau jet

peut-être y a-t-il un remède quelque part dans la Zone ? Pendant ce temps, la rivalité entre les Caïds voulant prendre soin de Sira et de son enfant continue de diviser l’Arche. Elle pourrait tenter de fuir l’Arche, et sera dans ce cas traquée.

Les Menaces contre l’Arche LA PLATE-FORME PÉTROLIÈRE

KK

ABANDONNÉE À travers l’épais brouillard de la Zone, flottant lentement et sans bruit, une gigantesque carcasse rouillée finit par s’échouer sur la plage. Aussi grande que les ruines de la Zone, la vieille plate-forme pétrolière projette son ombre sur l’Arche. Quels secrets pourraient être cachés en son sein ? Quelques courageux (de préférence les PJ) escaladent l’épave pour aller l’explorer. Ils trouvent plusieurs artefacts, mais aussi des dizaines de cadavres. Étrangement, ils semblent avoir été battus à mort, et récemment : certains corps sont encore chauds. Les défunts ne semblent pas être mutants, même si certains présentent des malformations. KK Le journal de bord indique que l’équipage vit là depuis des générations. Peut-être depuis la Fin des Temps elle-même. Cette découverte pourrait faire se poser des questions au Peuple quant à leurs propres origines. Quand, et comment sont-ils effectivement arrivés dans l’Arche ? KK Au fin fond de la plate-forme, il y a un survivant. Il est complètement fou et responsable de la mort des autres. Il traque maintenant les intrus et essaye de les éliminer un par un. S’il est capturé, il bafouille des choses au sujet du « Projet Éden » et semble terrifié par les mutants.

KK

HELLDRIVERS Au début, on croit entendre du tonnerre au loin. Mais à mesure que le bruit se rapproche, il s’avère que ce sont les bruyantes accélérations de puissants moteurs ; tous les mutants accourent aux palissades pour voir ce dont il s’agit. Des dizaines de voitures et de motos, conduits par de lugubres pilotes s’approchent des portes. Les Zonards on racontés des histoires au sujets des redoutables Helldrivers, peu pensaient qu’ils existaient vraiment. Éh bien ils sont là maintenant. KK

KK

Les Helldrivers (voir page 173) assiègent l’Arche. Ils demandent de la gnôle et de la bouffe, sinon ils détruisent l’Arche par le feu grâce aux lances-flammes montés sur leurs véhicules. Les Helldrivers tentent de recruter un PJ, ou un PNJ qu’un PJ veut protéger.

La situation basculera tôt ou tard dans la violence, à moins que les Helldrivers puissent être convaincus de partir, ou que le Peuple prenne le dessus sur eux d’une manière ou d’une autre. LA FAMINE

La bouffe devient rare dans l’Arche depuis un moment, mais maintenant la situation est réellement désespérée. La réserve de nourriture en boîte est vide, et chaque mutant doit trouver le moyen de se nourrir par lui-même. La famine s’installe et la combat pour la bouffe risque d’être brutal. KK

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Des combats désespérés pour la nourriture éclatent partout dans l’Arche. Les émeutes se multiplient. Quelqu’un tente de voler la bouffe d’un PJ. Un Caïd tente de voler le peu de nourriture qu’il reste à l’Aîné et à son cercle de Chroniqueurs. Les PJ peuvent être engagés pour le faire, ou au contraire tenter de l’empêcher. Une Caïd a une solution radicale pour régler le problème. S’il n’y a rien à manger, le Peuple doit se consommer lui-même. Mais qui sera sacrifié ? LA MACHINE TUEUSE

Une petite expédition revient de la Zone, ensanglantée et épuisée. Plusieurs de ses membres ont été tués et les survivants sont en plein délire. Ils clament qu’ils ont été tués par une machine qui marche. Est-ce que la Souillure les a rendus fous ? Un Caïd, intéressé par les Temps d’Avant, veut en savoir plus sur cette machine et montent un groupe pour la traquer. Les PJ sont invités à le rejoindre. KK Une autre faction de la Zone (voir chapitre 13) est aussi à la recherche de la machine, comme vous l’avez deviné, il s’agit d’un robot. Peut-être qu’il y en a plusieurs ? KK La traque du robot pourrait se terminer en bataille épique. Peut-être que la machine pourrait leur montrer le chemin vers un bunker caché ? KK

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Commentaire : apprenez-en plus sur les robots à la page 178. Ils seront décrits plus en détail dans une prochaine extension de Mutant  : Année Zéro.

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Section du Maître du Jeu LA DERNIÈRE GOUTTE La source d’eau de l’Arche se tarit. Le puits est asséché, le purificateur est cassé ou la citerne explose, quelle que soit la raison, c’est un désastre. Le peu d’eau non souillée qui peut rester dans des bidons ou des bouteilles ne durera que quelques jours. Un Caïd tente de prendre le contrôle du peu de réserve d’eau qui reste. Les choses vont être violentes. KK Des mutants déshydratés finissent par boire de l’eau Souillée depuis des flaques ou des cours d’eau ; la fièvre de la Souillure se répand dans l’Arche. KK Avant que le Peuple ne meure de soif, il faut trouver une autre source d’eau, ou des pièces pour réparer l’ancienne.

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TRÉSOR PERDU Quelque chose de précieux et très important de l’Arche a disparu sans laisser de trace. Cela peut être une construction du Peuple : un outil, une pièce de rechange, ou encore un artefact des Temps d’Avant. L’objet a été volé au cœur de la nuit, tout le monde suspecte tout le monde. KK KK KK

Un PJ, ou un PNJ qui a des relations avec les PJ est accusé du vol. Un PJ apprend qui est derrière le forfait, que va-t-il faire de cette information ? Le coupable, ou quelqu’un qui est injustement accusé du vol, fuit l’Arche. Une foule en colère se mobilise pour le retrouver. L’HOMME SUR LA PLAGE

Personne ne sait d’où est arrivé cet homme qui a perdu la mémoire. Un matin, il était étendu et tremblait de froid sur une plage près de l’Arche, où des récupérateurs l’ont trouvé. Il s’exprime avec un accent étrange, mais parvient à expliquer qu’il ne se souvient plus de qui il est. À part une combinaison usée avec des inscriptions étranges, il n’y a sur lui aucun indice quant à sa provenance. Il ne semble pas avoir de mutation. KK

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L’arrivée de l’étranger fait sensation dans l’Arche. Plusieurs Caïd veulent l’enfermer pour l’interroger. Les Chroniqueurs du Sanctuaire du Renouveau veulent lui parler. Les disputes autour de son sort pourraient se terminer dans la violence.

L’homme est très perturbé, mais peu à peu la mémoire lui revient. Ses tirades cryptiques n’ont généralement aucun sens, mais il finit par mentionner le Projet Éden. Il peut même donner un indice quant à la localisation d’Éden (voir chapitre 16). L’étranger semble finir par retrouver sa tête, il devient plus lucide, et subitement, se suicide. L’événement choque et met en colère toute l’Arche.

Commentaire : l’homme est l’un des assistants du Projet Éden, qui était tenu en suspension cryogénique. Il peut s’être enfuit d’Éden pour trouver l’Arche, ou avoir été envoyé pour le docteur Retzius avec comme mission de faire un rapport sur le statut actuel des colonies. Dans tous les cas, le sommeil cryogénique a tant épuisé et ravagé son esprit qu’il ne pourra jamais révéler la vérité sur l’Arche. DISPARU Un PNJ disparaît de l’Arche sans laisser aucune trace. Cela peut être quelqu’un de proche des PJ, un Chroniqueur respecté par le Peuple ou n’importe qui d’autre d’important. Il ne faut pas longtemps pour que diverses rumeurs se répandent dans l’Arche. Est-ce que cette personne a été tuée ? Est-ce que les Goules de la Zone l’ont enlevée ? Est-ce qu’elle a trouvé Éden ? KK

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Il s’avère que la personne a été en contact avec d’autres factions de la Zone avant sa disparition. Cela peut être une autre Arche, des Vagabonds (voir page 173) ou même des Goules de la Zone. Un Caïd ou une autre personne proche du disparu veut monter une expédition pour le retrouver. L’expédition rentre en contact avec une autre faction de la Zone. MEURTRE DANS L’ARCHE

Une personne bien appréciée dans l’Arche, ou quelqu’un proche d’un des PJ, est retrouvée vicieusement assassinée un matin. Le corps a été taillé en pièces, rien de ce genre n’est jamais arrivé dans l’Arche. KK

Bientôt, le tueur est retrouvé, catatonique et recouvert de sang dans sa planque. Il n’a qu’une excuse : « les voix m’ont forcé ».

Les Menaces contre l’Arche

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Cela se reproduit. Un mutant, pourtant reconnu comme heureux dans son couple, a tabassé sa moitié à mort, et accuse de nouveau les « voix ». La paranoïa commence à s’installer dans l’Arche. Un PJ est affecté. Soudain, les voix lui disent qu’il doit tuer un autre PJ, maintenant, tout de suite. Il doit Combattre sans attendre, et n’arrêtera pas tant qu’il ne sera pas immobilisé ou brisé. Puis, aussi soudainement qu’elles sont arrivées, les voix cessent. La source de ces voix meurtrières est un mutant mourant, dont l’esprit est en train de s’effondrer. Ses cauchemars psioniques affectent d’innocentes victimes de manière aléatoire. Lorsque le Peuple le découvrira, comment vont-ils régler le problème ? MESSIE MUTANT

Un Caïd de moindre importance commence à faire des rêves étranges et proclame des visions de mort et de destruction du Peuple. La futilité et le désespoir de l’existence mutante sont les cœurs de son discours, qui attire un nombre grandissant de nihilistes. KK

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Un ami d’un PJ rejoint le culte, et lui demande bientôt de venir aussi. Le culte grandit chaque jour, ce qui commence à inquiéter les autres Caïds. Les cultistes refusent de prendre part aux projets de l’Arche, préférant passer leurs journées à effectuer d’étranges rites. Le reste du Peuple en pâtit, et commence à éprouver du ressentiment envers la montée de ce groupuscule. Les choses deviennent trop graves pour être ignorées, le culte doit être dissous, quitter l’Arche ou être détruit. Les PJ pourraient être pris entre deux feux.

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Une Caïd rival veut saboter l’expédition, il envoie un membre sous couverture qui tentera de tout faire capoter. Si les PJ explorent l’étrange bâtiment et en reviennent, certaines personnes dans l’Arche (dont le Caïd précédemment cité) remettent publiquement en question leur version des faits.

Commentaire : cette menace peut être utilisée pour pousser les PJ à visiter un secteur spécial du chapitre 15. UNE NOUVELLE ESPÈCE DE MONSTRE S’aventurer dans la Zone est toujours dangereux, mais ces derniers jours, même les plus intrépides Zonards hésitent à quitter l’Arche. Ils disent qu’une nouvelle espèce de monstre est en chasse dehors. Pas des créatures à l’intelligence animale, mais avec celle d’un mutant et la sauvagerie d’une bête. KK

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Un Caïd réunit un groupe de volontaires (incluant de préférence les PJ) pour sortir de l’Arche et affronter cette nouvelle menace. Une autre Caïd pense que c’est un risque inutile et essaye de stopper l’expédition. La partie de chasse finit par passer les portes de l’Arche, et rencontre bientôt les étranges bêtes. Le risque que cela finisse dans le sang est grand, mais les bêtes mutantes (voir page 171) semblent prêtes à communiquer. Est-ce que les mutants et les « animaux » pourraient s’entendre ? L’un des mutants de l’expédition perd son sang-froid et dans la panique tue l’un des animaux mutants. Les chances d’une cohabitation pacifique disparaît rapidement et un violent combat s’ensuit.

Commentaire : vous en apprendrez plus sur les bêtes mutantes dans le chapitre 13. Elles seront également exposées plus en profondeur dans un prochain supplément pour Mutant : Année Zéro.

LA RUINE MYSTÉRIEUSE

LES AUTRES

Un Zonard a repéré un étrange bâtiment dans la Zone. Est-ce qu’on pourrait y trouver de la bouffe et des balles ? Un Caïd veut envoyer une expédition pour l’explorer, et cherche des volontaires.

Ils arrivent à travers le brouillard sans avertissement. Un groupe de mutants, semblables au Peuple, mais moins maigres et d’allure moins miséreuse. Ils disent venir d’une colonie plus loin dans la Zone, une autre Arche, et qu’ils souhaitent une alliance. Ils demandent à quelques membres du Peuple de venir les accompagner à leur Arche, en tant qu’invités.

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Si les PJ ne se portent pas volontaires, un PNJ avec qui ils ont une relation le fait et leur demande de venir.

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Section du Maître du Jeu

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Les visiteurs racontent à quel point leur vie est douce à l’Arche. Ils expliquent qu’elle est dirigée par le bienveillant « Président » et qu’aucun mutant ne souffre de la faim. L’Arche est divisée en deux camps : certains veulent aller voir cette autre Arche de leurs yeux, d’autres y voient un piège ou une menace sur leur autorité et voudraient voir les visiteurs morts ou enchaînés. Finalement, le Peuple décide d’envoyer une expédition à l’autre Arche. Arrangez-vous pour que les PJ s’y rendent.

Commentaire : vous en apprendrez plus sur les autres Arches dans le chapitre 13. Un exemple complet d’une autre Arche se trouve dans le chapitre 15. PROJET SABOTÉ Sous la couverture de la nuit, quelqu’un a saboté un important projet de l’Arche (voir chapitre 8). Tout le dur labeur effectué est perdu, et doit être recommencé depuis le début. Tout le monde soupçonne son voisin d’être l’auteur du sabotage, la suspicion envahit l’Arche. KK

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Une rumeur prend plus d’ampleur que les autres, accusant un PNJ (de préférence un Chroniqueur ou un Rafistoleur) qui a une relation amicale avec un PJ. Le suspect va à la rencontre du PJ pour lui demander sa protection, et l’empêcher de se faire lyncher, un Caïd veut qu’il soit puni. Le PNJ fini par avouer qu’il est effectivement le coupable. Il veut stopper les tentatives de construire une nouvelle société, pour éviter une autre Apocalypse à tout prix.

Commentaire : vous trouverez les règles sur la destruction des projets dans le chapitre 7. RÉVOLTE ! Le mécontentement se répand chez le Peuple. Les mutants sont affamés, alors que les Caïds se gavent. Tout ce qu’il faut est une étincelle, un Fracasseur qui frappe son Caïd, et bientôt toute l’Arche est en furie, les Esclaves se levant contre leurs maîtres pour se venger des années de sévices.

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Un Caïd qui a une bonne relation avec l’un des PJ va se faire lyncher, peut-être qu’un PNJ qui est proche d’un PJ est dans la foule ? Un Esclave libéré se proclame « dirigeant du Peuple » et s’installe dans la planque d’un Caïd mort. Il accuse l’un des PJ de trahir la révolution. Plusieurs nouveaux Caïd apparaissent, demandant à chacun dans l’Arche (PJ compris) de choisir son camp. À la fin, l’Arche est globalement au même stade qu’avant la révolte, avec simplement de nouveaux Caïds à la place des anciens. LA DOLINE

Au cœur de la nuit, l’Arche est secouée par de terribles tremblements et bruits de gravats. Lorsque la poussière retombe, le Peuple se rend compte que là où se tenaient il y a quelques heures à peine des huttes de fortune, il n’y a plus qu’un immense gouffre. Les parois du trou sont raides et il est si profond que l’on n’en aperçoit pas la fin. Un groupe de mutants (contenant de préférence les PJ) descend dans les ténèbres, et se retrouve dans une vieille salle dont le plafond s’est effondré sur luimême. Des tunnels obscurs mènent encore plus loin dans les profondeurs. KK En explorant, les mutants pourraient trouver une vieille réserve, recouverte d’une épaisse couche de poussière mais contenant aussi des artefacts. KK Toujours plus bas, une vieille, mystérieuse et imposante machine semble toujours active. Elle pourrait activer des robots (voir page 178) ou les systèmes de défense automatisés du complexe. KK

L’ÉTOILE TOMBÉE DU CIEL Soudain, le jour semble se faire au milieu de la nuit. Une lumière dans le ciel, plus brillante que n’importe quelle étoile, traverse le firmament d’Est en Ouest. La boule de feu disparaît un instant, rendant à la nuit ses ténèbres habituelles, avant que l’horizon ne soit subitement éclairé par une massive mais silencieuse explosion. KK

La chute de l’étoile répand la terreur dans l’Arche. Un chef de culte commence à prêcher à qui veut l’entendre que le

Les Menaces contre l’Arche

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Peuple doit quitter l’Arche et rejoindre le lieu d’impact. Parmi ses suivants, il y a un PNJ proche d’un PJ. Le culte est sur le point de partir, mais est stoppé par les forces d’un autre Caïd qui refuse de laisser le Peuple se séparer. Une expédition est envoyée au point d’impact. Il n’y a rien sur place, à part des débris d’un étrange vaisseau contaminé par la Souillure, et un robot de combat (voir page 178) qui a ordre de tirer à vue...

expliquer qu’ils ont vagabondé pendant plusieurs années, depuis des montagnes très loin d’ici. Ils demandent au Peuple nourriture et protection. Aucun des vagabonds ne semble avoir de mutation. KK

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LES VAGABONDS Ils arrivent en marchant à travers la Zone, décharnés, à la mine sombre et aux vêtements en lambeaux. Ils parlent avec un accent étranger difficile à comprendre, mais parviennent à

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Il apparaît que les vagabonds ont l’intention de s’installer dans le coin pour de bon. Dans l’Arche ou juste à côté. Certains d’entre eux traitent les mutants comme des êtres inférieurs, à leurs ordres. Certains Caïds deviennent de plus en plus hostiles envers les nouveaux venus, qui commencent à se comporter comme s’ils étaient maîtres des lieux. Des disputes et des bagarres éclatent. Une des bagarres se termine par la mort d’un vagabond des mains d’un mutant. Le conflit risque de dégénérer en guerre ouverte, à moins que les deux camps trouvent un

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Section du Maître du Jeu moyen de vivre en paix. Quoi qu’il advienne, les vagabonds comptent bien s’installer pour de bon dans la Zone. Commentaire : les humains non mutés et leurs origines seront décrits en détails dans un futur supplément du jeu.

fièvre se répand à toute vitesse dans l’Arche, si rien n’est fait, et vite, le Peuple ne survivra pas. Mais où est le remède ? KK

LE CULTE DE LA ZONE Il existe des rumeurs parlant d’un culte qui vivrait dans un ancien bunker quelque part dans la Zone. Des Zonards ont aperçu des hommes et des femmes habillés de longues robes, semblant n’être pas affectés par le froid et la crasse de la Zone. Qui sont-ils ? D’où viennent-ils ? Ont-ils des savoirs ou des artefacts qui seraient utiles au Peuple ?

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Un PNJ proche d’un PJ lui raconte qu’il est rentré en contact avec l’une de ses personnes en robe non loin de l’Arche. Il lui raconte que ce sont des êtres de magie, et a besoin d’aide pour aller les rencontrer. Elle pense savoir où trouver leur bunker. Quelques cultistes en robe se présentent un jour à la porte de l’Arche. Ils ne sont pas bavards, et ne révèlent rien sur eux. Ils veulent simplement savoir s’il y a, au sein de l’Arche, des humains nonmutants (comme les Vagabonds page 151, ou l’homme sur la plage page 148). Si c’est le cas, ils souhaitent négocier pour qu’ils repartent avec eux, offrants divers biens de valeur. Si le Peuple refuse, viendra un moment où les cultistes tenteront de les enlever. Le Peuple commence à se méfier des cultistes et de leurs pouvoirs mentaux (s’ils en ont fait preuve). Un Caïd en capture un et demande une rançon en bouffe et en artefact. Les choses pourraient mal tourner.

Commentaire : les Cultistes de Nova est une secte de mutants exclusivement dotés de pouvoir mentaux. Vous en apprendrez plus sur eux dans le chapitre 13, et sur leur base dans le chapitre 15. FIÈVRE DE LA ZONE Cette maladie mortelle et sanglante frappe soudainement et sans pitié. D’un jour à l’autre des mutants passent de sains à mourant de terrible fièvre, du sang coulant de tous leurs orifices. La

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Des PNJ auxquels tiennent les PJ tombent malades et meurent. Le Peuple est divisé en deux camps : l’un veut tenter de soigner les malades, l’autre veut les mettre en quarantaine et les laisser mourir pour limiter les pertes. Un Caïd organise une expédition pour tenter d’atteindre un hôpital dans la Zone, où l’on pense pouvoir encore trouver des médicaments des Temps d’Avant. Il semblerait que le premier mutant infecté ait eu des contacts avec une autre faction de la Zone, d’autres mutants, des morlocks, la secte de Nova ou les Vagabonds (voir chapitre 13). Possèderaient-ils un remède ? ATTAQUE DE GOULES DE LA ZONE

Elles attaquent avant l’aube, sans prévenir et sans pitié. Elles viennent du fin fond de la Zone, et pénètrent dans l’Arche lorsque tout le monde dort. Alors commence le massacre. Les Goules de la Zone attaquent, pillent et brûlent avec frénésie. Est-ce que le Peuple parviendra à les arrêter, ou bien est-ce la fin ? KK KK

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Un PJ assiste à l’encerclement d’un PNJ auquel il tient par des Goules frénétiques. Les Goules de la Zone mettent le feu à une partie de l’Arche et les flammes se répandent rapidement. Un PNJ ou un Caïd dit à l’un des PJ de s’enfuir avec lui, il dit que l’Arche est perdue et que rester serait du suicide.

Commentaire : vous en apprendrez plus sur les Goules de la Zone page 173. Utilisez les règles d’attaques contre l’Arche (voir page 114) pour déterminer comment se déroule la bataille. Les attaquants ont un Niveau de Bataille de 2 ou plus. LE MONSTRE DE LA ZONE Le Peuple en a assez. Une bête sauvage rôde dans les parages, a réduit des mutants en pièces dans la Zone, et a même commencé à attaquer les gens qui se contentent de ramasser des débris aux abords de l’Arche. Un Caïd veut mener une chasse dans la Zone pour annihiler cette menace une bonne fois pour toute.

Les Menaces contre l’Arche L’expédition part pour chasser la créature, on demande aux PJ d’accompagner la traque. KK La bête peut être un razorbarck (voir page 180), un dévoreur (voir page 178) ou une autre créature féroce du chapitre 13. La partie de chasse trouve l’antre de la bête, entourée de restes de Goules de la Zones et de mutants. KK Les chasseurs affrontent la créature dans un combat à mort. L’expédition d’une autre Arche, ou un groupe de Goules de la Zone, peut leur prêter main forte ou au contraire profiter de la situation KK

LA ZONE TREMBLE Cela commence par un grondement sourd venant du sol. Puis la terre tremble, de plus en plus fort.

Toute personne ne se tenant pas fermement à quelque chose est projetée au sol. Puis, aussi vite que ça avait commencé, les tremblements cessent. Pour le moment. KK

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KK

Le tremblement de terre recommence, encore plus fort. L’Arche est endommagée par les secousses, peut-être assez pour détruire un projet. Un Caïd (de préférence un cultiste, voir page 100) clame que le tremblement de terre est un mauvais présage, un signe du mécontentement des Anciens envers le Peuple et appelle les mutants à se repentir. Les PJ et d’autres mutants pourraient tenter de trouver la cause des secousses. Est-ce une explosion dans un bunker souterrain, une guerre entre deux systèmes de défense qui n’auraient jamais été désactivés ? Si les PJ trouvent une entrée, ils pourraient faire face à des robots (voir page 178).

10 DÉVOREUR (PAGE 179

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Section du Maître du Jeu

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Créer la Zone

11 Créer la Zone La Zone est votre terrain de jeu, votre arène de combat où vous créez des défis mortels que vos PJ devront relever, ou auxquels ils succomberont. Le chapitre 8 explique les bases du voyage dans la Zone du point de vue des PJ. Là, les joueurs peuvent lire ce qu’ils souhaitent au sujet du matériel à prévoir, du temps que cela prend d’explorer un secteur (un carré sur la carte quadrillée) et plus encore. Mais dans ce chapitre, nous allons regarder de plus près comment vous, en tant que MJ, pouvez créer la géographie et les habitants de la Zone, secteur par secteur. Lorsque les PJ entrent dans un secteur vous pouvez même, si vous le souhaitez, définir ce qui s’y trouve à l’aide de quelques jets de dés.

SECTEURS EXPLORÉS Les secteurs qui ont été explorés par les PJ sont généralement des endroits assez sûrs, débarrassés de leurs menaces et soulagés de leurs artefacts. Les voyageurs dans la Zone peuvent les traverser sans risque... Enfin, peut-être. Rien ne vous empêche de briser cette règle générale de temps à autre, c’est un moyen efficace d’empêcher les joueurs d’être trop confiants. Faites un jet ou choisissez simplement une nouvelle menace. Si vous souhaitez être gentil avec vos joueurs, vous pouvez également leur faire trouver un artefact qu’ils avaient raté lors de leur premier passage. Le Niveau de Menace et le Taux de Souillure ne changent pas par contre.

SECTEURS SPÉCIAUX DE LA ZONE Les tableaux de ce chapitre vous aideront à rapidement remplir les secteurs de la carte de la Zone. Mais rien ne vous empêche de décrire avec plus de détails certains secteurs. Vous pouvez les placer à des endroits spécifiques de la carte, mais il est souvent plus pratique de les concevoir de manière à ce qu’ils puissent être placés sur n’importe quelle case. Sinon, vous prendrez le risque que votre secteur, décrit avec minutie, ne soit jamais visité par les PJ. Cinq «  secteurs spéciaux  » préfaits, avec des cartes et illustrations, se trouvent dans le chapitre 15. Ils peuvent fonctionner pour la plupart des Zones et peuvent être utilisés tels quels ou simplement servir d’inspiration pour vos propres créations. Plus de secteurs spéciaux seront publiés dans le futur.

UNE CARTE DE LA ZONE POUR LE MJ La Zone est explorée via la Carte de la Zone, secteur par secteur. Si vous le souhaitez, vous pouvez avoir votre propre version de la carte, où vous notez les choses que vous souhaitez tenir secrètes. Par exemple, les Taux de Souillure (voir chapitre 8), les Niveaux de Menace (voir plus bas) et les secteurs spéciaux. Vous pouvez aussi décider de s’il y a un fond de vérité dans les notes qui sont déjà présentes sur les cartes préfaites de Zone ou si ce n’est que pure fantaisie.

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Section du Maître du Jeu

11

CRÉER UN SECTEUR Le reste de ce chapitre décrit comment créer un secteur de la Zone. Piochez librement dans les tableaux plus bas ou lancez des dés. Ne soyez jamais esclave des dés, prenez en compte la globalité de cette partie de la Zone, et tirez-en les conséquences, ou bien choisissez ce qui vous semble le mieux convenir. Suivez ces étapes :

Les colonnes Ruines, Menace et Artefact vous indique s’il y a en règle générale dans ce secteur des ruines à explorer, des menaces ou une chance de trouver des artefacts. Souvenez-vous que ce ne sont que des guides, vous pouvez placer les éléments que vous voulez dans les secteurs que vous voulez.

1. Déterminez le terrain global. 2. Décidez de la ruine la plus importante. 3. Fixez le Taux de Souillure. 4. Fixez le Niveau de Menace et faites un jet de Menace. 5. S’il y a une menace dans ce secteur, déterminez laquelle. 6. S’il y a un artefact, déterminez lequel. 7. S’il y a un Zonard dans le groupe, faites-lui faire un jet de Trouver le chemin. 8. Si vous le souhaitez, choisissez ou tirez un élément d’ambiance de secteur.

COLONIES Les colonies dans la zone sont rares et sont des lieux particuliers. Il peut y avoir des ruines, menaces et artefacts dans une colonie, mais ne vous contentez pas du résultat du dé. À la place, décrivez le secteur avec force détails. Vous pouvez vous servir des secteurs spéciaux de la Zone du chapitre 15 si vous le souhaitez, tous sont des colonies de différents types.

La saison  : lorsque vous créez un nouveau secteur, n’oubliez pas de prendre en considération l’époque de l’année en termes de jeu. Si vous tirez des menaces qui ne collent pas avec la saison, relancez le dé ou choisissez autre chose.

1. L’environnement du secteur Commencez par déterminer l’environnement général du secteur. Lancez un D66 ou choisissez :

D66

ENVIRONNEMENT RUINES

Si l’environnement du secteur (plus haut) a un « Oui » dans la colonne Ruines, vous devez déterminer le type de ruines prédominant du secteur. Bien entendu, il y a généralement plusieurs bâtiments en ruine dans un secteur, mais celui-ci attire le plus l’attention des PJ et leur donne envie de l’explorer. De plus, si vous le souhaitez, n’hésitez pas à placer une ruine de votre choix dans les secteurs que vous voulez, même si l’environnement a un « Non » dans la colonne. Vous trouverez plus bas deux tableaux différents pour les ruines, l’un est pour les bâtiments normaux, l’autre pour les sites industriels. Les ruines sont individuellement décrites avec plus de détails dans le chapitre 12. Lancez un D66 ou choisissez :

MENACE ARTEFACT

11–12 Bois épais

Non

Oui

Non

13–15 Brousse

Non

Oui

Non

16–21 Marécages

Non

Oui

Non

22–24 Bois morts

Non

Oui

Non

25–26 Désert de cendres

Non

Oui

Non

31

Immense cratère

Non

Oui

Non

32

Terre vitrifiée

Non

Oui

Non

33–35 Ruines luxuriantes

Oui

Oui

Oui

36–42 Ruines croulantes

Oui

Oui

Oui

43–51 Ruines délabrées

Oui

Oui

Oui

52–56 Ruines intactes

Oui

Oui

Oui

Usines 61–64 abandonnées

Oui

Oui

Oui

65–66 Colonie*







*voir le paragraphe Colonies, ci-dessous.

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2. Ruines

C’EST VOUS LE PATRON  ! Les tableaux aléatoires de ce chapitre vous aident à remplir les secteurs de la Zone avec des ruines, des menaces et des artefacts. Choisissez ce qui vous plaît ou lancez les dés, quelle que soit la méthode que vous employez, souvenez-vous que les tables ne sont qu’un outil pour vous aider. C’est à vous seul de décider de qui se trouve dans la Zone ou ce que rencontreront vos PJ, votre objectif est de créer la meilleure expérience de jeu possible. Souvenezvous des événements typiques du chapitre 9, et utilisez les tableaux de ce chapitre pour donner aux événements génériques un contenu spécifique.

Créer la Zone RUINES INDUSTRIELLES D66

RUINES NORMALES

ENVIRONNEMENT

11–13

Usine

14–16

Base militaire

D66

ENVIRONNEMENT

21–23

Réservoir de pétrole

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Épave d’avion

24–26

Pipeline

12

Parc d’attraction

31–33

Station d’épuration

13

Champ de bataille

34–36

Lignes à haute tension

14

Gare routière

41–43

Antenne radio

15

Parking

44–46

Raffinerie

16

Église

51–53

Décharge

21

Cinéma

54–56

Épave de bateau

22

Cratère

61–63

Champ de tir

23

Manoir délabré

64–66

Éolienne

24

Fast Food

25

Station-service

26

Autoroute

31

Hôpital

32

Magasin de chasse

33

Centre commercial

34

Port de plaisance

35

Musée

36

Bureaux

41

Parc luxuriant

42

Aire de jeux

43

Commissariat

44

Station de radio

45

Lotissement résidentiel

46

Tunnel

51

Pont en ruine

52

École

53

Abri

54

Gratte-ciel

55

Centre sportif

56

Banlieue résidentielle

61

Station de métro

62

Supermarché

63

Piscine

64

Tank

65

Théâtre

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Gare ferroviaire

JOUER LES VOYAGES DANS LA ZONE Les voyages dans la zone sont une part importante et amusante du jeu. Ne soyez pas surpris si la première chose que veulent faire les joueurs est de se jeter dans la Zone. Voici quelques conseils pour que ces voyages soient une expérience intéressante : • Suivez les joueurs. Laissez-les explorer ce qu’ils veulent. Ils ont envie de fouiller autour d’un bâtiment en ruines que vous avez juste mentionné en passant  ? Laissez-les faire  ! Pourquoi ne pas rendre cet endroit plus détaillé, y ajouter une menace, un artefact, ou des débris intéressants ?

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• Ne restez pas coincé. Malgré ce qui est dit plus haut, chaque secteur ne contient pas forcément de menace ou de richesse. Lorsque vous considérez que les joueurs ont assez farfouillé et qu’il n’y a rien de plus à trouver dans le secteur, dites-leur. Évitez de rester trop longtemps dans le même secteur, certains sont même juste des terres désolées et vides, vous pouvez passer rapidement dessus. • Donnez-leurs des débris. N’oubliez pas la table de débris en fin d’ouvrage. Donner des débris à vos PJ peut souvent créer des situations amusantes et aide à mettre en place l’ambiance, sans pour autant rendre les PJ trop puissants. Vous n’avez pas à vous inquiéter de leur en donner trop !

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Section du Maître du Jeu

3. Taux de Souillure Choisissez ou tirez le Taux de Souillure du secteur, un nombre entre 0 et 3. Le Taux 1 est le plus courant. Aucun secteur n’a un Taux de 3 sur toute sa surface, mais seulement sur une petite zone spécifique (appelée épicentre de Souillure). Vous pouvez lire plus de détails sur les Taux de Souillure et leur impact dans le chapitre 8. Si vous avez une carte de Zone réservée au MJ (voir plus haut), vous pouvez déterminer les Taux de Souillure à l’avance.

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D66

TAUX DE SOUILLURE DESCRIPTION

11–12

0

Oasis non souillée. Ici, les PJ n’ont rien à craindre de la Souillure.

13–55

1

Souillure faible. Les PJ subissent un Point de Souillure par jour passé dans ce type de secteur.

56–66

2

Souillure forte. Les PJ subissent un Point de Souillure par heure.

4. Niveau de menace L’étape suivante consiste à déterminer le Niveau de Menace, un nombre qui va de zéro à neuf et plus. Vous décidez vous-même du Niveau de Menace, en vous aidant des tableaux ci-dessous. Un Niveau de Menace élevé indique que le secteur est dangereux, mais a plus de chance de contenir des artefacts intacts.

De nuit : après la tombée du jour, les voyages dans la zone sont plus risqués, en règle générale, augmentez de trois le Niveau de Menace d’un secteur lorsqu’il fait nuit.

5. Menaces dans la Zone Les menaces dans la Zone sont de trois types : humanoïde, monstre et phénomène. Vous en apprendrez plus dans le chapitre 13. Lancez un D6 ou choisissez :

D6

TYPE DE MENACE

1–2

Humanoïde

3–5

Monstre

6

Phénomène

Les humanoïdes sont des individus ou groupes d’êtres intelligents, souvent liés à l’une des factions de la Zone (voir page 170). Lancez un D66 ou choisissez : D66

HUMANOÏDE

11

Amnésique

12–13 Bêtes mutantes 14–16 Cannibales 21–22 Cultistes de l’Apocalypse 23–25 Mutants exilés

NIVEAU DE MENACE DESCRIPTION

33–35 Helldrivers

1–4

Secteurs en marge de la Zone

5–8

Secteurs centraux de la Zone

36–42 Morlocks

Zones anormalement dangereuses

43–44 Cultistes de Nova

9+

Lorsque les PJ entrent dans un secteur, lancez un nombre de Dés de Base égal au Niveau de Menace de la zone. Si l’environnement du secteur a un « Oui » dans la colonne artefact (plus haut), chaque / que vous obtenez indique qu’il y a un artefact dans le secteur. Si vous obtenez au moins un =, cela veut dire qu’il y a une menace, et plus vous en obtenez, plus dangereuse elle est, voir le point 5, plus bas.

158

26–32 Expédition d’une autre Arche

45–46 Patrouille de l’Arche 51–52 Oracle de ferraille 53–54 Vagabonds 55–56 Vendeur d’eau 61–62 Piégeurs 63–66 Goules de la Zone

Créer la Zone

GÉRER LE JET DE MENACE Vous pouvez gérer le jet de Menace de différentes manières, selon les préférences de votre groupe de joueurs : KK

Révélez le Niveau de Menace et faites le jet devant eux. Ainsi les joueurs sauront s’il y a des artefacts ou des menaces dans le

Les monstres sont des créatures dénuées d’intelligence, qui errent dans les terres désolées. Certains sont des versions mutantes d’animaux communs, d’autres sont des créatures totalement différentes. Lancez un D66 ou choisissez :

secteur, mais ne sauront ni quoi ni où. KK

KK

Lancez les dés sans montrer le résultat aux joueurs. Ne lancez pas les dés et décidez vous-même de la présence ou non de menaces et artefacts. Avec cette méthode vous n’avez même pas à établir le Niveau de Menace.

Les phénomènes sont des menaces n’étant pas des créatures vivantes. Lancez un D66 ou choisissez : D66

PHÉNOMÈNE

11–13 Pluie acide 14–15 Tempête de cendres

D66

MONSTRE

11–12 Herbe corrosive 13 14

16–21 Tornade de poussière 22–23 Orage électrique

Méduses volantes

24

Lumières fantômes

Automate

25

Champ d’inertie

15–16 Bête corrosive 21–22 Ver de mort

26–31 Champ magnétique 32

Mirage

23–24 Dévoreur

33–34 Flaques de boue

25–26 Brouteurs

35–36 Lumières nocturnes 41

Obélisque

31

Poisson des boyaux (eau souillée)

32

Arbre tueur

42–43 Pilier de lumière

33

Moustiques mentaux

44–46 Épicentre de Souillure

34

Fleurs de cauchemar

51–52 Vent de Souillure

35

Champignon parasite

53–54 Doline

36

Razorback

55–56

41–42 Fourmis de la Souillure 43

Poisson de la Souillure

44–45 Corbeaux de ferraille 46

Faucon des ordures

51

Nuée de vers

Chute de température/Vague de chaleur

11

61–62 Obus ou mine 63

Vide

64–66 Brouillard de la Zone

52–54 Chiens de la Zone 55–56 Sangsues de la Zone 61–63 Rats de la Zone 64–65 Araignée de la Zone 65–66 Guêpes de la Zone

159

Section du Maître du Jeu LES ZONARDS ET LES MENACES Un Zonard qui réussit un test de Trouver le chemin lorsqu’il entre dans un nouveau secteur pourra repérer la menace à temps pour tenter de l’éviter. Pour avancer, les PJ auront souvent besoin d’affronter la menace de toute manière, mais ainsi ils peuvent se préparer et choisir leur approche. Si le Zonard a raté le jet (ou qu’il n’y a pas de Zonard dans le groupe), les PJ marcheront droit sur la menace. Si c’est un être vivant, il y a de grandes chances qu’il tente de les prendre en embuscade (voir page 81). Commentaire : il est important que même un groupe avec un Zonard compétent ne se sente pas en sécurité dans la Zone. Si le Zonard est trop confiant, laissez-le repérer la première menace à temps, mais amenez-en une nouvelle au moment où il s’y attend le moins. La compétence de Trouver le chemin doit être très utile, mais ne doit pas protéger le groupe de tous les dangers.

11

6. ARTEFACTS Si le jet de Menace (étape 4 plus haut) détermine qu’il y a des artefacts dans le secteur (ou si vous le décidez), il est alors temps de déterminer ce qu’ils sont. Tirez une Carte d’Artefact au hasard ou choisissez vous-même ce qui vous semble logique en fonction de l’endroit ou approprié aux besoins des PJ. N’oubliez pas de placer des indices vers Éden de temps à autre (voir chapitre 16). Vous en apprendrez plus sur les artefacts dans le chapitre 14. Vous y trouverez également un tableau de tirage aléatoire des artefacts si vous ne disposez pas des Cartes d’Artefact. LES ZONARDS ET LES ARTEFACTS Si un Zonard Trouve le chemin et dépense une prouesse pour trouver des artefacts, il en trouvera un (s’il y en a dans le secteur). Il ne le repérera pas forcément immédiatement, mais aura une bonne idée d’où chercher. Faites-les se battre pour l’obtenir : il est dans votre plus grand droit de mettre des obstacles sur le chemin des artefacts. La plupart ne traîneront pas juste au sol en attendant d’être

ramassés. S’il y a une menace humanoïde dans le secteur, il est probable que cette dernière soit en possession de l’artefact, et que les PJ devront se battre pour l’obtenir. Pas de prouesse d’artefact  ? Si le Zonard ne dépense pas une prouesse pour trouver un artefact, ou s’il n’y a pas de Zonard dans le groupe, cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas d’artefact dans le secteur. Vous pouvez toujours vous arranger pour que les PJ en trouvent un si vous le souhaitez, mais ils auront à en baver encore plus pour l’obtenir ! Quel PJ repérera l’artefact dans ce cas-là est à votre bon vouloir. Vous pouvez rendre la situation plus tendue en faisant que celui qui le trouve n’est pas celui qui en a le plus besoin. Continuez à chercher : le Zonard peut faire des jets de Trouver le chemin plusieurs fois dans un secteur pour y chercher des artefacts, balles, bouffe ou de l’eau pure, s’il n’a pas déjà utilisé une prouesse pour cela lors de son jet initial. Chaque prouesse ne peut être choisie qu’une fois par secteur. Il est dans votre droit de décréter qu’il n’y a tout simplement pas les ressources cherchées dans le secteur. DÉBRIS N’oubliez pas de présenter des débris aux PJ de temps à autre. Les débris sont des objets des Temps d’Avant sans effet particulier, mais qui peuvent tout de même avoir un peu de valeur ou aident à instaurer l’ambiance. Il y a une grande liste de débris à la fin de cet ouvrage.

Éléments d’ambiance Certains secteurs de la Zone ne contiennent ni menace ni artefact. Ce sont juste des espaces désolés, globalement vides et qui peuvent être traversés rapidement par les PJ. Pour donner même à ce genre de secteur un peu de « vie » et de caractère, vous pouvez utiliser le tableau ci-dessous. Lancez un D66 ou choisissez un élément d’ambiance, quelque chose qui va attirer l’attention des PJ mais n’est pas une menace immédiate. Vous pouvez ensuite développer ce que vous voulez à partir de ces éléments.

ÉLÉMENTS D’AMBIANCE D66

160

HUMANOÏDES

11

Vagabonds. Quelques silhouettes au lointain... Qui marche dans la Zone ?

12

Campement. Les restes d’un campement, peut-être que des braises sont encore chaudes dans le foyer.

13

Dernier repos. D6 tombes improvisées, avec des morceaux de débris comme pierre tombale. Qui est enterré ici ?

14

Victime. Un cadavre, pendu ou attaché à un poteau. Qui a fait cela, et pourquoi ?

Créer la Zone D66

HUMANOÏDES

15

Message. Quelqu’un a écrit quelque chose sur un mur. Qu’est-ce que cela dit, et est-ce récent ?

16

Traces. Elles s’enfoncent dans la Zone. Qui est passé par ici et où sont-ils allés ? NATURE

21

Gros rocher. Un immense rocher. Une protection contre les vents de la Zone ou un bon point d’observation ?

22

Arbre. Un vieil arbre solitaire qui tient bon dans la Zone. Cache-t-il un quelconque secret ?

23

Cours d’eau. Un mince ruisseau coule à travers le paysage. Est-ce une source de vie ou de mort par la Souillure ?

24

Fleurs de la Zone. Voilà qui n’est pas à sa place dans la morosité de la Zone, un champ d’étranges fleurs aux couleurs chatoyantes.

25

Chardons. D’épaisses plantes à épines recouvrent le secteur. Les bottes et l’équipement se prennent dedans. Est-ce que les plus gros buissons cachent des secrets ?

26

Plantes grimpantes. Il y a beaucoup de lierre recouvrant les ruines par ici. Est-ce que ces plantes sont mortes ou encore bien vivantes ? TEMPS

31

Pluies torrentielles. Une soudaine et violente averse, ou chute de neige, s’abat sur les PJ. Ils feraient bien de trouver un abri rapidement.

32

Brouillard. Une brume épaisse recouvre la zone. La visibilité est réduite à quelques mètres et les sons, étouffés. Qu’est-ce qui peut rôder dans le brouillard ?

33

Soleil brûlant. D’ardents rayons du soleil frappent les PJ. Leur peau brûle et leurs vêtements sont trempés de sueur.

34

Ciel bleu. La brume qui d’ordinaire est omniprésente dans la zone s’évapore et laisse voir un ciel d’un bleu immaculé. C’est un spectacle à la fois magnifique et terrifiant.

35

Nuages noirs. Le ciel s’obscurcit et le vent se lève. Des nuages de poussière s’élèvent du sol. Une tempête se prépare.

36

Tonnerre. Le bruit sourd du tonnerre monte du lointain. Des éclairs s’abattent au milieu des ruines. RESTES

41

Panneau. Un vieux panneau de métal tient encore debout, datant des Temps d’Avant. Est-ce qu’il donne le chemin vers quelque chose, ou est-ce qu’il prévient d’un danger ?

42

Épave. Les restes d’un vieux véhicule, rouillé et irréparable. Sa carcasse de métal est encore intacte. Est-ce que quelqu’un s’est abrité ici ?

43

Poster de film. Un vieux poster des Temps d’Avant, froissé et presque effacé par le temps. Il montre une scène étrange. Qu’est-ce que les PJ vont en penser ?

44

Les morts. D6 squelettes blanchis, qui datent des Temps d’Avant. Quelle histoire pourrait raconter ces ossements ?

45

Point de contrôle. Un blocage routier des Temps d’Avant, datant sans doute de la fin du monde. Peut-être qu’il y a encore des débris utiles ?

46

Voie de chemin de fer. Ces vieilles voies rouillées sont envahies par la végétation. Où mènent-elles ? ÉVÉNEMENTS

51

Trou. Il y a un trou sombre et profond au sol, devant les PJ. Est-ce un vieux puits, ou un passage vers des tunnels en dessous ?

52

Hurlement. Un cri long et inhumain résonne dans la Zone. Est-ce que quelqu’un a besoin d’aide, où bien un monstre rôde-t-il dans les environs ?

53

Effondrement. Un bâtiment en ruines s’effondre soudainement dans un bruit assourdissant. Peut-être que ça aura révélé quelque chose d’intéressant ?

54

Oiseaux. Un groupe de petits oiseaux de la Zone s’envole subitement. Est-ce que quelque chose leur a fait peur ?

55

Bruit. Un bruit sourd, comme un profond mugissement résonne à travers la Zone. Il se répète quelques fois, puis s’arrête.

56

Hutte. Quelqu’un a construit un petit abri ou une hutte à partir de débris. Est-ce qu’il y a quelqu’un ?

11

TERRAIN

61

Lac. Un petit lac noir peut se discerner derrière un banc de brume. Que peut-il y avoir sous sa surface opaque ?

62

Pente raide. Un escarpement très raide est devant les PJ. Comment vont-ils descendre, et qu’est-ce qui les attend en bas ?

63

Faille. Une profonde fissure, de plusieurs mètres de large, traverse le paysage. Comment la traverser ?

64

Marécages. De l’eau complètement Souillée a recouvert cette zone, submergeant les vieilles rues fissurées. Une eau sombre et froide s’infiltre dans les chaussures des PJ.

65

Taillis. De sombres taillis d’arbres morts et noircis projettent de l’ombre sur le PJ. Qu’est-ce qui pourrait se cacher à l’intérieur ?

66

Colline. Une colline abrupte se dresse au milieu de la Zone. Qu’est-ce que c’est, et qu’y a-t-il en haut ?

161

Section du Maître du Jeu

162

Les ruines dans la Zone

12 Les ruines dans la Zone Des ruines, restes de bâtiments des Temps d’Avant, sont des choses que les mutants verront beaucoup lorsqu’ils quitteront l’Arche. Tous les exemples de ruines des tableaux du chapitre 11 seront décrits ici avec plus de détails. Utilisez ces textes comme des inspirations lorsque vous décrivez ce que voient les PJ dans la Zone. Pensez à adapter ces descriptions en fonction de l’environnement et du type de terrain de votre secteur (voir page 156).

Ruines normales K KABRI Une massive porte métallique dépassant de la roche mène profondément sous terre. C’est là-dessous que les Anciens pensaient pouvoir se protéger des horreurs de la surface. C’est aujourd’hui un excellent endroit pour trouver des artefacts. Mais qui sait ce qui rôde là-dessous ? Qui d’autre peut déjà avoir trouvé ce complexe plein de trésors ? K KAIRE DE JEUX Des balançoires bougent encore au vent, pendues à des arches de métal avec des chaînes rouillées. Un bac à sable entouré de bois n’est plus qu’une piscine de boue puante. Les pluies acides ont

percé des trous dans les toboggans. C’est ici que les Anciens amenaient jouer leurs enfants. Quelques jouets en plastique fissurés ont résisté au temps et sont abandonnés au sol. K KAUTOROUTE L’asphalte est craquelé et les marquages au sol sont presque effacés. Avant la Fin, les Anciens filaient ici à des vitesses hallucinantes dans leurs véhicules brillants. Maintenant les voitures sont sur les bas-côtés, brûlées ou rouillées au-delà de toute réparation. K KBANLIEUE RÉSIDENTIELLE De grands immeubles tous identiques et faits de bétons sont maintenant fissurés et croulants. Au sol, entre ces monolithes, on trouve des bancs pourris et des herbes hautes. Des épaves de voitures sont alignées sur un parking silencieux, rouillées à l’extrême. Chaque bâtiment contient un grand nombre d’appartements identiques. À l’intérieur, on peut trouver des meubles décrépits, ce qui était autrefois des vêtements et d’autres objets divers.

12

K KBUREAUX Dans ces ruines sombres, on trouve des espaces remplis de tables identiques et de vieilles cloisons les séparant. Des monceaux de papier jaunis

163

Section du Maître du Jeu jonchent le sol. Avant la Fin, il devait y avoir du travail important effectué ici. Mais aujourd’hui, seule la poussière, portée par le vent à travers les vitres brisées, encrasse les murs. K KCENTRE COMMERCIAL Une ville dans la ville, des murs immenses, d’anciens magasins et restaurants sur plusieurs étages... Tout ici a brûlé il y a longtemps et est maintenant recouvert de cendres et de suie. Mais peut-être que quelque chose de valeur est encore récupérable ? Çà et là trônent de vieilles statues de plastique prenant d’étranges poses, comme si elles prêchaient une foule maintenant absente.

12

K KCENTRE SPORTIF Un grand hall très spacieux au plafond fait de poutres métalliques. À l’intérieur, on trouve des tas d’objets étranges comme des matelas durs recouverts de plastique rouge ou bleu, des grands filets montés sur des structures en métal, des disques de fonte avec des trous et des balles de toutes tailles et couleurs. On dit que les Anciens venaient ici pour faire de l’exercice. K KCHAMP DE BATAILLE Cette zone est complètement dévastée. Des barres à mine rouillées dépassent de blocs de ciment brisés qui étaient autrefois des murs de maison. Les ruines sont carbonisées par des explosions, trouées d’impacts de balle et de petits cratères criblent le sol. K KCINÉMA Après une grande entrée qui mène dans l’obscurité de ce bâtiment, de grandes affiches jaunies sont encadrées au mur. Elles dépeignent des scènes pleines de symboliques des Temps d’Avant. Dans ce bâtiment caverneux, on dit que les Anciens venaient regarder des images qui bougent. K KCOMMISSARIAT À l’extérieur de ce grand bâtiment, on trouve des épaves de voitures identiques qui ne sont plus que des tas de rouille. Les pneus ont depuis longtemps disparu, mais les lampes colorées rouges et bleues sur le toit sont encore là. Dans le sous-sol, il y a de petites pièces dont les portes ne s’ouvrent pas de l’intérieur. K KCRATÈRE Un gigantesque trou dans le sol, d’au moins 50 mètres de diamètre. Sans doute qu’une terrible arme de destruction a frappé le sol à cet endroit, détruisant tout ce qu’il y avait autour. Au fond, on peut distinguer un étang d’eau verdie par la Souillure.

164

K KÉCOLE Sur la façade de briques croulantes trône encore une horloge qui s’est arrêtée il y a bien longtemps. En dessous il y avait quelque chose d’écrit, mais c’est maintenant illisible. D’étranges lignes sont encore partiellement visibles sur le sol, et des barres de métal sortent parfois du béton craquelé. K KÉGLISE Les vieilles spires de ce bâtiment en pierre pointent haut vers le ciel, leurs sommets pointus sont perdus dans la brume de la Zone. À l’intérieur, il y a des rangées de bancs en bois pourris, tous tournés dans la direction d’une statue d’un homme pendu sur une croix. Les Anciens venaient ici pour parler à leur Caïd dans le ciel. Maintenant, ce n’est que silence, verres colorés et murs ornés de sculptures. S’il y a eu un dieu ici, il est parti depuis longtemps. K KÉPAVE D’AVION Un grand cylindre de métal est brisé et écrasé sur le sol. Il est marqué par les flammes et à l’intérieur on trouve des rangées de sièges décrépits et noircis par le feu. Autour de l’épave, le sol est carbonisé et toutes les maisons détruites, comme si le cylindre était tombé du ciel à une vitesse ahurissante. K KFAST-FOOD Un large M formé par deux étranges arcs jaunes trône sur la façade de cet étrange bâtiment. Il y a plusieurs endroits du même genre dans la Zone. À quoi ils servaient, personne ne le sait, mais les Zonards tendent à les éviter à cause de la forte Souillure présente l’intérieur. K KGARE FERROVIAIRE De vieux wagons ferroviaires rouillent sur des rails envahis de végétation. Dans ce genre de véhicule, on dit que les anciens se déplaçaient à grande vitesse à travers la Zone et plus loin encore. Maintenant, les seuls passagers sont des corps décomposés. K KGARE ROUTIÈRE Au milieu de panneaux écaillés recouverts de restes de lettres et de chiffres, plusieurs grandes et longues épaves de véhicules sont rongées par le temps. Certaines ont deux étages, d’autres ont des plis en caoutchouc au milieu, comme si le véhicule pouvait se plier... Les machines des Anciens sont vraiment mystérieuses. K KGRATTE-CIEL Un grand bâtiment s’élève jusque dans le cœur du brouillard jaune qui cache le ciel dans la Zone. Le

Les ruines dans la Zone béton est usé et brisé par endroit, et les centaines de vitres de verre sont tombées de leurs cadres depuis bien longtemps. Maintenant, le vent de la Zone souffle à chacun des nombreux étages de cette construction majestueuse. Dans chacun d’eux, on trouve des petits bureaux ou appartements identiques. Seuls les derniers étages sont différents, avec plus d’espace et des objets plus luxueux, si toutefois on parvient à aller jusqu’en haut... K KHÔPITAL Lorsque l’Apocalypse arrivait, les Anciens se ruaient dans le ventre en béton de ce grand bâtiment, espérant être sauvés. Maintenant ce n’est plus qu’une ruine croulante. Des corps décomposés sont partout, sur le sol, sur les lits, dans les couloirs... K KLOTISSEMENT RÉSIDENTIEL Une longue rue avec des maisons identiques de chaque côté. L’herbe et les buissons se sont étiolés depuis bien longtemps, tout est couvert de cendres. À l’intérieur des maisons, des vêtements décomposés et autre objets personnels jonchent le sol, les habitants ont dû s’enfuir précipitamment. Des épaves de voitures et d’autres restes des Anciens qui vivaient là abondent. Presque tout est ruiné par le temps et certaines maisons se sont complètement effondrées. K KMAGASIN DE CHASSE Parmi les étagères décrépites de ce lieu on peut trouver des vieilles cannes à pêche, des lignes et des hameçons. Un Zonard compétent pourrait utiliser ces objets pour pêcher des poissons comestibles dans la Zone (voir page 56). Sur les murs, des images jaunies de fusils plus beaux et lisses les uns que les autres sont accrochées. Dans un coin, il y a une grande armoire métallique, peut-être qu’elle contient quelque chose de valeur ? K KMANOIR DÉLABRÉ Cette sombre maison décrépite devait déjà être vieille avant la Fin. Elle est faite de bois et de pierre, mais a, on ne sait comment, réussi à résister à l’épreuve du temps. Qu’est-ce qui pourrait se cacher dans ces sombres couloirs ? K KMUSÉE De grandes marches de pierre brisées mènent à l’entrée de cette imposante construction. À l’intérieur, il y a de sombres couloirs remplis d’étranges objets des Temps d’Avant, et peut-être d’âges plus reculés encore. Ils étaient installés là pour que les Anciens puissent venir les voir.

K KPARC D’ATTRACTION Un étrange regroupement de machines, barres et câbles rouillés ainsi que de grandes tentes qui devaient autrefois arborer des couleurs vives... Les restes de tissus et plastique des bâches flottent au vent. Sur une grande image, un homme avec le visage peint en blanc et avec un gros nez rouge regarde les voyageurs en souriant. Une machine est un grand disque sur lequel sont fichés des petits chevaux de plastique. On dirait qu’il est placé sur un moteur qui permettait autrefois de faire tourner la structure. K KPARC LUXURIANT De grands arbres et des buissons épais poussent dans l’anarchie la plus complète et ont totalement recouvert cet endroit. Des bancs, des chemins et des fontaines sont cachés sous d’épaisses couches de végétation. Les pelouses sont devenues des petits marécages. Il y a beaucoup de rumeurs au sujet de créatures qui rôderaient dans les vieux parcs de la Zone. K KPARKING Les piliers de béton ont cédé et l’intégralité du bâtiment s’est effondré sur lui-même étage par étage. Dans les débris, on trouve beaucoup de restes de moteurs de véhicules des Temps d’Avant. Peut-être que certains pourraient être réparés ? K KPISCINE Dans ces grandes ruines il y a de grands bassins remplis de boue et d’algues inquiétantes. Toute personne voulant rentrer doit supporter des émanations toxiques suffocantes. Il est difficile d’imaginer que les Anciens venaient se baigner ici volontairement. K KPONT EN RUINE Les restes d’un pont majestueux percent les brumes de la Zone. Il s’est effondré des deux côtés et seuls deux épais piliers tiennent encore debout, mais si quelqu’un parvient à monter sur ces derniers, il aura une vue imprenable sur les environs.

12

K KPORT DE PLAISANCE Au bord de la côte, un grand nombre d’épaves de bateaux sont à moitiés coulées dans l’eau Souillée. Bateaux à voile, à moteur et autres canots qu’utilisaient les Anciens pour leurs plaisirs sont devenus de dangereux récifs de plastique et de métal. K KSTATION DE MÉTRO À côté d’un escalier menant dans les sous-sols se trouve un grand panneau à la peinture écaillée.

165

Section du Maître du Jeu

12

Tous les Zonards connaissent ce symbole. C’est une entrée vers les souterrains de la Zone, dans ces profondeurs, de terribles dangers attendent les imprudents, mais il y a peut-être aussi des artefacts intacts. K KSTATION DE RADIO Une forêt d’antennes rouillées et de disques de métal surmonte le toit de ce vieux bâtiment. Un panneau sur la façade montre une antenne avec des anneaux autour.

K KTANK Un véhicule de métal, massif et impressionnant, bloque le passage. Ses grandes chenilles sont coincées par la rouille depuis longtemps, et aucune mort ou destruction n’a été provoquée par son canon depuis des décennies, mais s’approcher de ce monstre peut instiller la peur dans le cœur de toute personne voyageant dans la Zone.

K KSTATION-SERVICE Sous un toit sans mur à côté d’un bâtiment assez bas, il y a plusieurs épaves de voiture. À côté d’elles, on trouve des machines avec des tuyaux et des robinets verseurs. Toute personne qui connaît bien la Zone sait que c’est ici que les Anciens venaient réparer leurs véhicules et les remplir de carburant.

K KTHÉÂTRE À l’intérieur de cette sombre ruine on trouve une grande salle, remplie de rangées de sièges faisant face à une grande scène surmontées d’un immense rideau rouge. Les Anciens venaient se rassembler ici pour assister à des chants, de la danse et des pièces.

K KSUPERMARCHÉ

Une immense construction s’élève des ruines. Ses larges fenêtres sont brisées depuis longtemps, et la poussière de la Zone s’infiltre partout librement. Avant la Fin, ce genre de bâtiment stockait une quantité invraisemblable de nourriture, boissons et autres objets que les Anciens surconsommaient à une allure

166

vertigineuse. Mais la plupart des choses ont été pillées, brûlées ou détruites par le temps.

K KTUNNEL L’entrée de ce large tunnel fait penser à la gueule d’une énorme bête. À l’extérieur, d’innombrables restes de voitures, camions et bus sont alignés les uns contre les autres, rouillant jusqu’à ce qu’ils ne soient plus que poussière. Quelles que soient les horreurs que leurs occupants fuyaient, il est évident que peu ont dû survivre.

Les ruines dans la Zone

Ruines industrielles K KANTENNE RADIO Une longue et haute structure métallique s’élève loin au-dessus de la Zone. Elle est maintenue en place par d’épais câbles métalliques et tout en haut se trouvent de vieilles antennes rouillées. Avant, des transmissions sans fil partaient d’ici pour l’amusement et l’éducation des Anciens. De nos jours, la seule chose qu’on peut entendre est le vent de la Zone. K KBASE MILITAIRE Une grande cour est entourée de bâtiments de brique. À l’intérieur on trouve beaucoup de pièces identiques, avec des lits superposés en métal. Plus loin, un grand hangar abrite les restes calcinés de quelques vieux véhicules. K KCHAMP DE TIR Des douilles jonchent ce grand espace ouvert. D’un côté, il y a un grand monticule de terre criblé d’impacts de balle. Sous un abri non loin on peut trouver des cibles en forme d’humains ou d’animaux. Dans les Temps d’Avant, ils pouvaient se permettre de gâcher leurs balles sur des bouts de papier. K KDÉCHARGE Une montagne de détritus bloque le chemin. Ici, les Anciens jetaient tout ce dont ils n’avaient plus besoin. La plupart des choses ne sont plus que poussière avec le passage du temps, mais certains objets en plastique et de grandes pièces de métal dépassent de la surface. K KÉPAVE DE BATEAU Un grand navire rongé par la rouille est échoué près de la plage, à moitié coulé sous les vagues. Les hublots vides donnent l’impression d’avoir affaire à une immense baleine échouée. Est-ce qu’il pourrait y avoir encore quelque chose d’utile à bord ? K KLIGNES À HAUTE TENSION Une grande tour faite de barres de métal rouillées s’élève dans le ciel de le Zone. La moitié s’est effondrée, et des piques pointues sont tombées par terre. D’épais câbles, qui servaient avant à distribuer de l’électricité dans toute la Zone, recouvrent maintenant le sol.

K KÉOLIENNE Une fine et haute tour blanche perce la brume de la Zone. Au sommet, une grande hélice est montée. On dit que les Anciens ont commencé à bâtir ces structures pour avoir de l’énergie lorsque le pétrole commençait à manquer. Il était déjà bien trop tard, évidemment. K KPIPELINE Un épais tuyau de métal court le long de cette partie de la Zone. Il est assez large pour qu’un mutant rampe à l’intérieur. Voilà bien longtemps que le gaz ou le pétrole a cessé d’y couler. Maintenant, leur seule valeur est leur poids en métal. K KRAFFINERIE

Le paysage tout entier est rempli de machines rouillées et décrépites. D’énormes citernes sont connectées par des tubes de métal, certaines assez larges pour y ramper. Si vous l’osez, vous pouvez tenter d’escalader ce cauchemar de métal via des échelles, poutres et passerelles. K KRÉSERVOIR DE PÉTROLE Cette grande citerne de métal dispose d’un étroit escalier à ciel ouvert pour aller au sommet. De là, il doit être possible de repérer les menaces environnantes à une distance sûre. La citerne contient un épais et collant liquide noir. Un Rafistoleur pourrait en faire du carburant, le problème étant de sortir le liquide de là. K KSTATION D’ÉPURATION

La puanteur s’intensifie à mesure qu’on s’approche de ce bâtiment. Mais les Zonards savent que cette odeur de pourriture peut cacher des trésors inestimables. Ces grandes piscines, réservoirs et machines purifiaient l’eau des Anciens. Est-ce qu’on pourrait encore y trouver de l’eau non souillée ?

12

K KUSINE

Cette structure est grande, plate et son toit de métal s’est effondré depuis longtemps. À l’intérieur, on trouve des grandes machines et d’étranges véhicules avec des fourches sur l’avant. Tout à l’intérieur est ravagé par des décennies de pluie et de vent. Quelques vieux barils rouillés sont renversés et une bouillie verte en fuit.

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Section du Maître du Jeu

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Les menaces dans la Zone

13 les Menaces dans la Zone La Zone peut sembler vide et morte, mais il y a de la vie cachée dans les ruines. Des créatures étranges et parfois incompréhensibles, mais de la vie tout de même. Pour les mutants du Peuple, isolés dans l’Arche depuis des dizaines d’années, rencontrer ces créatures peut être une expérience terrifiante. Ce chapitre décrit les humanoïdes et monstres qui errent dans la Zone, ainsi que les autres phénomènes que les PJ peuvent rencontrer. Dans leur ensemble, on les appelle les Menaces de la Zone. MENACES ET ÉVÉNEMENTS Lorsque vous souhaitez déclencher un événement typique (voir chapitre 9) dans la Zone, vous pouvez consulter ce chapitre pour choisir la menace à laquelle feront face les PJ. Vous pouvez également faire un jet pour obtenir une menace aléatoire (voir chapitre 11). Que vous choisissiez la menace ou la tiriez au hasard, essayez toujours de l’amener de manière intéressante et qui présente un défi pour les PJ et les joueurs euxmêmes. C’est à cela que servent les événements typiques du chapitre 9

Dans l’Arche : les PJ rencontrent généralement les menaces décrites dans ce chapitre lorsqu’ils voyagent dans la Zone. Mais ils peuvent en rencontrer, ou au moins en entendre parler, dans l’Arche également. Certaines de ces menaces apparaissent sur les Cartes Menaces (voir le chapitre 10 pour plus d’information).

RENDEZ CHAQUE MENACE UNIQUE Les menaces de la Zone devraient être ressenties comme étranges et effrayantes par les PJ, et dans une moindre mesure, par les joueurs. En règle générale, ne faites pas rencontrer aux PJ plusieurs fois la même menace, ou du moins, pas de la même manière. Rendez chaque rencontre unique, une nouvelle expérience pour les joueurs. De plus, n’utilisez pas le nom de la menace, à moins que les PJ ne le connaissent (comme les Goules de la Zone, qui sont assez connues du Peuple). Laissez la description de la menace parler pour elle-même. Si les joueurs inventent leurs propres noms pour les créatures qu’ils rencontrent, laissez-les faire.

13

169

Section du Maître du Jeu FROID ET SOMBRE Quelle que soit la menace que vous faites rencontrer aux PJ, vous pouvez utiliser le froid ou les ténèbres pour la rendre plus complexe à gérer. Reportez-vous au chapitre 6 pour les règles à ce sujet.

Humanoïdes Pendant longtemps, les mutants de l’Arche pensaient qu’ils étaient tout ce qui restait de l’Humanité dans ce monde déchu. Ils avaient tort. Parmi les ruines, d’autres groupes vivent, petites ou grandes tribus de mutants ou d’autres êtres. Ils peuvent devenir les alliés du Peuple tout comme leurs ennemis. Ces humanoïdes sont divisés en deux types : les mutants et les humains.

13

FACTIONS PRINCIPALES Certains humanoïdes forment des groupes qui deviennent des acteurs importants dans la Zone, avec une influence qui peut rivaliser avec celle de l’Arche. Les rencontres avec ces groupes importants sont décrites dans ce chapitre. Vous trouverez plus d’informations sur certains d’entre eux dans le chapitre 15 sur les secteurs spéciaux de la Zone, et le chapitre 10. Les Goules de la Zone. Page 173. Référezvous également à la Carte Menace « Attaque des Goules de la Zone » et au secteur spécial « Pour une gorgée d’eau » page 201. L’autre Arche. Page 207. Référez-vous également à la Carte Menace «  Les Autres », page 149. Les Helldrivers. Page 173. Référez-vous également à la Carte Menace «  Les Helldrivers  », page 147 et au secteur spécial « Les Helldrivers » page 216. Le culte de Nova. Page 152. Référezvous également à la Carte Menace «  Le culte de la Zone », page 152 et au secteur spécial « Le culte de Nova » page 212. Les Vagabonds. Page 175. Référez-vous également à la Carte Menace «  Les Vagabonds » page 151.

170

Mutants : les PJ de l’Arche ne sont pas les seuls de la Zone (voir l’encadré plus bas). En termes de règles, tous les autres mutants fonctionnent comme les PNJ de l’Arche (voir chapitre 9). Les mutants d’autres Arches peuvent avoir des rôles et des compétences de spécialiste tout comme les PJ, alors que ceux vivant dans la Zone n’en ont généralement pas. Humains  : il y a d’autres gens là-dehors, qui ne sont pas des mutants. Ce sont des humains qui ont, personne ne sait comment, survécu à l’Apocalypse. Les non-mutants n’ont pas de rôle ou de compétence de spécialiste ni, naturellement, de mutation ou de Point de Mutation. Les humains seront décrits plus en détail dans un prochain supplément. Langues  : la plupart des groupes de la Zone partagent la même langue originelle, mais en ayant vécu séparément pendant des années ou des décennies, elle a évolué en différents dialectes. En général, les PJ peuvent communiquer avec les autres groupes de la Zone de manière assez basique. Mais pour des discussions complexes, faites-leur tenter des jets de Compréhension. Un échec implique qu’il y a un malentendu. Statistiques  : tous les attributs et niveaux de compétences indiqués plus bas ne doivent être pris que comme des valeurs génériques. Libre à vous de les modifier pour des PNJ spécifiques si vous le souhaitez.

LES AUTRES ARCHES Les mutants de l’Arche ne sont pas les seuls dans la Zone. Comme ils l’apprendront au fil des parties, il y a d’autres Arches, avec d’autres mutants. Cette révélation aura de monumentales conséquences pour les PJ et pour tout le Peuple. Les différentes Arches ont évolué en sociétés différentes de celle du Peuple, très différentes dans certains cas. Certaines Arches ont été complètement perdues et leurs anciens habitants, du moins les survivants, vivent comme des sauvages dans la Zone. Pour un exemple détaillé d’une autre Arche, consultez le chapitre 15. Lorsque les PJ visiteront une autre Arche, utilisez cette dernière ou créez-en une autre en vous basant sur le guide du chapitre 7.

Les menaces dans la Zone CONNAISSANCE DE LA ZONE Lorsque les PJ font face à une menace dans la Zone, il peuvent tenter un jet de Connaissance de la Zone pour apprendre quelque chose à son sujet (voir page 52). Pour chaque menace, il y a un modificateur au jet en fonction de la rareté de cette dernière et à quel point elle est étrangère au Peuple. Le modificateur est indiqué dans un petit cercle orange comme ci-contre.

±0 AMNÉSIQUE

−2

Une femme humaine titube dans la Zone. Ses yeux sont brumeux et semblent fixer quelque horreur invisible. Elle marmonne des mots incompréhensibles et à peine audibles. Elle porte une combinaison sale et déchirée, comportant d’étranges symboles. Elle ne réagit pas à la présence des PJ et s’effondre au sol s’ils tentent de l’arrêter. À moins qu’elle ne soit soignée, elle meurt une heure ou deux plus tard. Si elle survit, les PJ peuvent lui parler, mais son dialecte est très étrange et elle semble avoir perdu tout souvenir de sa nature ou de ses origines. Elle pourrait avoir un indice sur la localisation d’Éden (voir chapitre 16). Si vous avez utilisé la Carte Menace L’Homme de la Plage (page 148), les PJ peuvent reconnaître à la fois sa combinaison et son dialecte, elle a les mêmes. Elle réagit de plus de la même manière si elle est ramenée à l’Arche. Tout comme l’homme de la plage, elle est l’un des assistants de laboratoire du projet Éden maintenue en stase cryogénique. Attributs : Vigueur 2 (actuellement 1), Agilité 2 (actuellement 1), Intellect 4, Empathie 2. Compétences : Compréhension 2, Soins 1. Mutations : aucune. Armes : aucune.

BÊTES MUTANTES

−1

Dans la Zone, il existe une tribu d’êtres différents de tous les autres. Ce sont des mutants issus ni d’humains ni de bêtes sauvages, mais des deux. Ce sont des animaux, mais ils marchent debout sur leurs pattes arrière, utilisent des outils et ont un langage oral  ; primitif et rugueux, mais un

BÊTE MUTANTE

langage néanmoins. Ils viennent d’arriver dans la Zone et sont méfiants voire hostiles envers les étrangers. Malgré leur faible nombre, les bêtes mutantes semblent appartenir à différentes espèces  : certains ressemblent à des chiens galeux, des ours ou des loups, d’autre sont petits et semblent être des rongeurs, et une autre variété sont simiesques et excellents grimpeurs. La vérité est que les bêtes mutantes (tout comme le Peuple) sont issues des laboratoires génétiques des Anciens, et conçues pour pouvoir résister au monde rigoureux post-apocalyptique. Ce sont des animaux que l’on a doté d’une intelligence humaine et de bonnes capacités motrices. Les petites tribus qui sont récemment arrivées dans la Zone ont fui un vieux complexe de recherche situé dans des montagnes lointaines, où beaucoup de leurs congénères sont encore tenus captifs par les mystérieux Observateurs. Les évadés ont voyagé jusqu’à la Zone pour trouver une nouvelle demeure.

13

171

Section du Maître du Jeu Les bêtes mutantes et leur origine seront développées plus en détail dans un prochain supplément de Mutant : Année Zéro. Chien : Vigueur 4, Agilité 5, Intellect 3, Empathie 2, Combat 1, Déplacement 1. Ours : Vigueur 5, Agilité 4, Intellect 2, Empathie 3, Combat 2. Rongeur  : Vigueur 2, Agilité 5, Intellect 5, Empathie 2, Furtivité 2. Singe : Vigueur 3, Agilité 5, Intellect 4, Empathie 2, Déplacement 2. Mutation : les bêtes sont des mutants, mais pas de la même manière que le Peuple. Ils n’ont pas de mutation et n’ont pas de Point de Mutation.

13

Armes : lance de fortune, fronde, crocs (Dégât d’arme 2, pas de Bonus d’Équipement).

CANNIBALES

±0

Un groupe de mutants maigres et portant des vêtements en lambeaux et des peintures faciales blanches. Ils viennent d’une Arche où les scientifiques sont morts prématurément (voir le chapitre 16), et les enfants abandonnés ont développé une société très violente. Ils sont rusés, assoiffés de sang et ont faim de chair mutante. Il n’est pas facile de raisonner avec eux (modificateur de -3 pour toute tentative de Manipulation, et même un succès ne fait que gagner un peu de temps avant que les cannibales n’aient de nouveau faim). Seule une très importante démonstration de force pourrait les décourager. Tout mutant qui meurt dans leurs rangs deviendra bientôt de la bouffe pour les survivants. Attributs : Vigueur 5, Agilité 4, Intellect 3, Empathie 2. Compétences : Combat 2, Déplacement 1. Mutations : une au hasard. Armes : lance de fortune ou fronde.

CULTISTES DE L’APOCALYPSE CANNIBALE

±0

Une petite bande de mutants, expulsés de leur Arche il y a des années, vénèrent une ruine ou un artefact en particulier dans la Zone. Ils ont perdu tout sens commun et ne vivent que pour leur objet de vénération dont ils pensent qu’il ramènera les Anciens sur Terre. Les cultistes peuvent tenter de recruter des PJ ou des PNJ, ou les capturer pour les sacrifier à leur divinité. Le culte peut être en possession d’un indice vers Éden (voir chapitre 16). Attributs : Vigueur 3, Agilité 2, Intellect 3, Empathie 4. Compétences : Combat 1, Manipulation 2. Mutations : une au hasard. Armes : armes de fortune.

CULTISTES DE NOVA

-1

Une procession d’hommes et de femmes avec les cheveux rasés et habillés de longues robes. Ils laissent derrière eux un petit tas de tissus et s’en vont discrètement. Si les PJ s’y intéressent, ils trouvent dans chacun de ces tas un petit bébé mutant. Ils sont en hypothermie et faibles, et mourront si les PJ ne les soignent pas. Tout bébé survivant

172

Les menaces dans la Zone développera de puissantes mutations mentales. Les gens en robe appartiennent au mythique culte de Nova (voir page 152). Si les PJ provoquent les cultistes, ils les ignorent ou leur parlent comme à des enfants. Si les PJ ont recours à la violence, les cultistes n’hésiteront pas à utiliser leurs puissantes mutations mentales. Si les PJ sont prudents, ils pourront traquer les cultistes jusqu’à leur repaire (voir page 212). Attributs : Vigueur 2, Agilité 3, Intellect 5, Empathie 4. Compétences : Déplacement 2, Soins 1. Mutations : une au hasard, mais uniquement des mentales (Marionnettiste, Pathokinésie,Télépathie, Pyrokinésie, Tourmenteur psy). Les cultistes de Nova sont puissants et commencent généralement avec 6 PM plutôt que 3. Armes: aucune.

EXPÉDITION D’UNE AUTRE ARCHE

+1

Un groupe pas très différent de celui des PJ, mais qui vient d’une autre Arche. Les étrangers sont environ autant que les PJ. S’ils n’ont pas encore rencontré de mutants d’une autre Arche (par la menace « Les autres », voir page 149), cette rencontre peut être un tournant dans l’histoire des deux peuples. L’expédition peut avoir un artefact donnant un indice sur la localisation d’Éden (voir chapitre 16). Attributs : dépend des rôles (voir page 139). Au moins l’un des membres de l’expédition est un Zonard.

Attributs : Vigueur 3, Agilité 4, Intellect 3, Empathie 2. Compétences : Déplacement 3, Tir 2, Combat 1. Mutations : aucune. Armes : chaînes de vélo, fronde. Spécial : sous la lumière directe du soleil, les Goules de la Zone subissent un point de Dégât par heure, malgré leurs vêtements de protection.

HELLDRIVERS

±0

On croirait entendre rouler le tonnerre, comme si une tempête s’approchait. Mais bientôt, une horde de véhicules bizarres arrive. Des voitures, des bus, motos et camions, tous décorés de piques, crânes et autres débris. Les redoutés Helldrivers sont des mutants ayant quitté leur Arche il y a longtemps, et qui ont été assez chanceux pour tomber sur un grand garage avec des véhicules des Temps d’Avant opérationnels. Attributs : Vigueur 4, Agilité 5, Intellect 2, Empathie 3. Compétences : Tir 3, Combat 2, Système D 1. Mutations : une au hasard. Armes : chaînes de vélo, fusils de fortune, armure de fortune (Valeur d’Armure 3). Véhicules : les Helldrivers ont un grand nombre de véhicules (voir la page 94 pour les règles et 199 pour les statistiques), souvent surmontées de lance-flammes voire de canons de fortune.

Compétences : dépend du rôle Mutations : une au hasard chacun. Armes : battes cloutées ou fusil de fortune.

GOULES DE LA ZONE

des rayons du soleil et des pluies acides. Leurs mains et leurs pieds sont enroulés de plastique ou de tissu.

±0

Autour des bidons-foyer, les Zonards racontent des histoires horribles, et elles sont souvent au sujet des Goules de la Zone. Ce peuple agressif vit de manière nomade dans la Zone, se déplaçant dans l’ombre et attaquant les voyageurs sans avertissement. Elles sont le plus souvent actives la nuit. Il y a beaucoup de rumeurs sur les Goules de la Zone, on dit qu’elles écorchent et dévorent les mutants qu’elles capturent. Les Goule de la Zone sont généralement plus petites que les mutants et se déplacent en grands groupes. Elles cachent leurs visages à l’aide de capuches ou de masques faits de débris des Temps d’Avant, et portent souvent des capes en plastique de récupération pour les protéger

MORLOCKS

±0

Certains mutants sauvages dégénérés issus d’Arches oubliées ont trouvé refuge dans les souterrains, tunnels et abris. On les appelle les Morlocks. Au fil des années, ils ont perdu le peu d’humanité qui leur restait et ne sont guère plus que des sauvages qui communiquent par des grognements et grondements. Ils ne sont pas hostiles envers les étrangers, mais restent sur leurs gardes. Si on leur donne quelque chose, ils peuvent apporter un peu d’aide ou des informations en retour. S’ils sont attaqués, ils se défendent avec une férocité animale. Ils peuvent être en possession d’un artefact donnant un indice sur la localisation d’Éden (voir chapitre 16).

13

173

Section du Maître du Jeu

CULTISTES DE NOVA

13 ORACLE DE FERRAILLE Attributs : Vigueur 2, Agilité 3, Intellect 5, Empathie 2. Compétences : Déplacement 2, Combat 1. Mutations : une au hasard. Armes : lances de fortune.

MUTANTS EXILÉS

±0

Une douzaine de mutants dans un triste état. Leurs vêtements sont en lambeaux, certains boitent, d’autres ont des blessures infectées. Ils sont affamés et gravement contaminés par la Souillure. Certains pourraient même être infectés par des champignons parasites (voir page 178) ou un poisson des boyaux (voir page 181). Ces mutants viennent d’une autre Arche, mais ont été exilés pour une raison ou pour une autre. Ils supplient les PJ de les aider, mais attendent aussi la première occasion pour leur sauter dessus et leur voler leur bouffe, ou pire. Si les PJ sont amicaux, ils peuvent leur parler de leur Arche, et pourraient même avoir un indice sur la localisation d’Éden (voir le chapitre 16). Attributs : Vigueur 2, Agilité 2, Intellect 2, Empathie 2. Compétences : Déplacement 1, Combat 1. Mutations : une au hasard. Armes : armes improvisées ou frondes. Spécial : entrer en contact physique avec l’un des exilé compte comme une attaque de Souillure (voir page 126).

174

−1

Un mutant petit et trapu, portant un accoutrement étrange fait de débris de toutes formes et tailles. C’est un personnage excentrique avec de puissantes mutations mentales, un télépathe qui peut avoir des visions des futurs possibles des PJ. Ses pouvoirs peuvent aider les PJ à interpréter un indice vers Éden ou les guider vers un autre chemin Vous pouvez utiliser l’Oracle de ferraille pour guider les PJ vers la direction que vous souhaitez donner à votre campagne. Attributs : Vigueur 2, Agilité 3, Intellect 4, Empathie 3. Compétences : Manipulation 2. Mutations : Télépathie, Pathokinésie, Bouffeur de Souillure. Armes : aucune.

PATROUILLE DE L’ARCHE



Cette patrouille de l’Arche des PJ a trouvé un artefact de valeur, ou disent savoir où on peut le trouver. Le chef de l’expédition peut vouloir le rapporter à l’Arche, ou de l’aide pour le chercher. L’un des membres de l’expédition peut être un PNJ avec qui un PJ a une relation.

Les menaces dans la Zone Attributs : Vigueur 4, Agilité 3, Intellect 4, Empathie 3.

Attributs : dépend des rôles (voir page 139). Au moins l’un des membres de l’expédition est un Zonard.

Compétences : Tir 3, Combat 2. Compréhension 1. Mutations : aucune.

Compétences : dépend du rôle Mutations : une au hasard chacun. Armes : battes cloutées, couteaux de fortune, fusils de fortune.

PIÉGEURS

±0

Un gros et vieux véhicule trône dans la zone, étrangement intact. Ses vitres sont sales et ses écoutilles fermées. L’épave est un piège. Une bande de mutants sauvages ou de Goules de la Zone l’utilise comme appât pour attirer les voyageurs. Leur plan est simple  : ils chargent et attaquent leurs victimes avant qu’elles ne se rendent compte de l’entourloupe. Ils voleront tout ce qu’ils pourront et captureront tout survivant pour en faire un esclave. Les piégeurs ne sont jamais parvenus à ouvrir le véhicule blindé. Si les PJ arrivent à y rentrer, ils y trouveront un artefact. Le moteur du véhicule est irréparable. Attributs : Vigueur 3, Agilité 4, Intellect 3, Empathie 2. Compétences : Combat 3, Tir 1, Furtivité 1. Mutations : une au hasard chacun si les piégeurs sont des mutants sauvages, aucune si ce sont des Goules de la Zone. Compétences : Combat 3, Tir 1, Furtivité 1. Armes : battes cloutées, frondes.

VAGABONDS

−1

Une bande d’humains décharnés et lugubres aux vêtements en lambeaux et à l’air étrange marchent à travers la Zone. Ils sont sur leurs gardes mais pas hostiles. Si les PJ montrent qu’ils ne leur veulent pas de mal, les vagabonds peuvent raconter (dans un dialecte étrange) qu’ils marchent depuis des années, ils sont partis d’une chaîne de montagnes loin d’ici. Ils demandent de la bouffe et de l’eau et veulent savoir où est la colonie des PJ, ils pourraient se montrer hostiles s’ils ne leur répondent pas. Référez-vous à la menace « Les Vagabonds » (voir page 151) pour plus d’informations sur ce qui pourrait se passer s’ils arrivent à l’Arche. Si vous avez déjà utilisé cette menace, ils peuvent être un groupe qui s’est séparé du reste suite à des dissensions. Enfin, les vagabonds pourraient avoir un indice sur Éden (voit chapitre 16).

Armes : couteaux de fortune, haches de fortune, un ou plusieurs artefacts.

VENDEUR D’EAU

±0

Un voyageur solitaire qui défie les dangers de la Zone pour commercer son eau pure. C’est un grand mutant tirant un petit chariot, suivi par deux cabots décharnés. Dans le chariot, il y a des vieilles bouteilles en plastique, de gros jerrycans et un étrange ensemble de tuyaux et de bouteilles (un purificateur d’eau bricolé). Le vendeur d’eau est

LA VÉRITÉ SUR LES GOULES DE LA ZONE Ce que le Peuple ne sait pas sur les Goules de la Zone est que ce sont des descendants d’humains ayant survécu à l’Apocalypse. Contre tout attente, ils ont résisté malgré la Souillure et le manque de nourriture, mais ils ne vivent pas vieux  : la plupart sont des adolescents. Sous leurs haillons et bandages, ils sont pâles, maigres et souvent difformes. Au fil des décennies, les Goules de la Zone ont perdu tout souvenir de la civilisation humaine et voient le Peuple comme une dangereuse menace. Si les deux groupes pouvaient dépasser leur peur mutuelle, ils deviendraient des alliés très précieux. Les Goules de la Zone pourraient aussi être une solution à l’incapacité des mutants à se reproduire (voir chapitre 16). Dans l’Arche, faites entendre aux PJ des histoires horribles sur les actes barbares des Goules de la Zone. Lorsqu’ils en rencontrent pour la première fois, décrivez-les comme des monstres, une menace tapie dans les ombres, toujours prête à bondir. Au combat, les Goules sont vicieuses et se battent sans merci. Puis, si les PJ rencontrent à nouveaux des Goules à l’avenir, donnez-leur une chance de les voir sous un autre angle. Ils pourraient par exemple en trouver une blessée qui a besoin d’aide.

13

175

Section du Maître du Jeu plutôt sympathique et toujours prêt à commercer, mais également tout à fait prêt à se défendre si nécessaire. Il en sait beaucoup sur la Zone et peut dire aux PJ où sont situées les autres colonies. Il peut aussi avoir un indice vers Éden, qu’il acceptera d’échanger. Il demandera où vivent les PJ pour pouvoir aller y faire du commerce. Attributs : Vigueur 2, Agilité 3, Intellect 4, Empathie 5. Compétences : Manipulation 2, Tir 1, Système D 1. Mutations : une au hasard. Armes : pistolet de fortune (5 balles). Spécial : le vendeur d’eau peut échanger de l’eau pure. Elle peut néanmoins contenir un poisson des boyaux (voir page 181). Le prix, comme toujours, dépend de la demande. Plus les PJ sembleront désespérés, plus ce sera cher.

13

nuées fonctionnent comme les autres monstres, avec cependant deux différences : KK Une nuée peut diviser ses attaques sur plusieurs cibles. Vous divisez simplement les Dés de Base entre les victimes comme vous le jugez bon. KK Les nuées ne peuvent être blessées par la plupart des armes conventionnelles, seuls le feu (d’un lance-flammes ou d’une mutation par exemple) et les explosions peuvent leur causer des dégâts. Si les PJ n’y ont pas accès, ils seraient bien avisés de fuir pour sauver leur peau. Effets particuliers : certains monstres disposent d’attaques ou d’effets qui ne correspondent à aucune compétence normale. Ces derniers sont expliqués individuellement dans la description du monstre.

Monstres Les différentes créatures mutées de la Zone sont communément appelées monstres. Ils n’ont pas d’intelligence avancée ni les capacités sociales complexes des mutants et humains, et n’ont donc pas d’attribut d’Intellect ou d’Empathie. Ils ne peuvent pas subir de confusion ou de doute, et ne peuvent être ni Manipulés ni Intimidés. Quelques monstres n’ont même pas Agilité et ne peuvent subir de fatigue. Compétences  : certains monstre n’ont pas de compétences, ils ne lancent donc que les Dés de Base lorsqu’ils effectuent des actions. S’il leur manque l’attribut sur lequel est basée la compétence, ils ne peuvent pas faire le jet du tout. Les monstres ne peuvent pas pousser leurs jets et n’utilisent généralement pas de Points de Mutation. Manœuvres  : comme les humanoïdes, les monstres peuvent faire une action et une manœuvre, ou bien deux manœuvres chaque tour. La seule manœuvre qu’utilisent généralement les monstres est le mouvement. Armes  : les monstres ont naturellement des armes comme les griffes ou les crocs. Ces armes ont une valeur de Dégât, mais pas de Bonus d’Équipement. Nuées  : le danger ne vient pas d’un seul individu mais d’un très grand nombre de petites créatures agglutinées qui comptent en termes de règles comme une seule entité. Les

176

ARAIGNÉE DE LA ZONE

±0

Dans les tunnels et les ruines sombres, des araignées ont muté jusqu’à atteindre des tailles effrayantes. Des voyageurs imprudents qui empruntent de vieux tunnels ou passe à travers un toit pourri peuvent se retrouver en plein milieu d’un nid. Les araignées de la Zone se nourrissent de tout et n’importe quoi, des déchets aux cadavres en passant par les proies vivantes qu’elles paralysent avec leur venin. Attributs : Vigueur 2. Compétences : Combat 2, Déplacement 2. Armure : 3 Armes : Morsure (dégâts d’arme 1 et poison).

ARBRE TUEUR

-1

Une zone recouverte de végétation est anormalement calme et silencieuse. C’est là que vit l’un des monstres les plus étranges et redoutés de la Zone : l’arbre tueur. Son tronc, noir et épais se termine sur une large gueule entourée tentacules gluantes. Éparpillés entres les épaisses et noueuses racines de la créature, on peut discerner des os, des crânes et de l’équipement rouillé, les restes de ses nombreuses victimes. La particularité la plus incroyable de cette plante semi-consciente provient de ses gousses de graines en forme d’humanoïdes. Elles peuvent imiter l’apparence des humains (ou des mutants) et même leur langage, mais n’a pas assez

Les menaces dans la Zone

AUTOMATE

d’intelligence pour réellement communiquer. Les gousses de graines rôdent dans les environs, en quête de victime pour leur arbre-mère affamé. Attributs : Vigueur 10, Agilité 6. Compétences : Combat 3. Armure : 6 Armes : Tentacules (portée Proche, les Dés de Base et de Compétence peuvent être répartis entre plusieurs victimes, dégât d’arme 1, si l’attaque touche, la victime est piégée et doit réussir un test de Force pour se libérer), gueule (dégâts d’arme 3, ne peut être utilisé que sur une victime piégée).

Contrôle mental : l’arbre tueur peut attirer ses victimes avec ses puissantes ondes télépathiques. Toute personne à portée Courte doit réussir un jet de Déplacement. Un échec implique que la victime subit un point de Confusion ou doit se rapprocher de l’arbre.

Gousse de graines : les victimes capables de résister à l’attirance psychique de la créature sont généralement attaquées par ses gousses de graine. Dans leur état naturel, les gousses ont une teinte verdâtre et sont dépourvues de pilosité ou d’attribut physique distinctif. Une gousse standard a Vigueur 3, Agilité 5 et un niveau de compétence en Combat de 2. Une gousse de graine peut imiter l’apparence exacte d’un humain ou d’un mutant, en étendant de longues vrilles jusque dans son cerveau et en extrayant ses cellules souche. La victime, qui doit être immobilisée ou brisée par les dégâts pour que l’attaque puisse être réalisée, meurt pendant le processus. La gousse devient alors parfaitement identique à sa victime et peut même imiter sa voix. Cependant elle est incapable d’exprimer des émotions et ne peut être ni Manipulée ni Intimidée.

13

177

Section du Maître du Jeu AUTOMATE

-2

Dans les sombres profondeurs des enclaves (voir chapitre 16), les Puissances de Titan ont construit des machines de métal, plastique et circuits si avancées qu’elles peuvent concurrencer l’intelligence, l’adaptabilité et la créativité de leurs concepteurs. Quelques chercheurs ont même conduit des expériences pour mélanger humain et machine, dans l’espoir de créer un nouvel être capable de s’adapter et survivre au monde post-apocalyptique. Les robots et les êtres bio-mécatroniques, de toutes formes et tailles, seront développés dans un futur supplément de Mutant : Année Zéro. Mais dans le jeu de base, les PJ pourraient tomber sur un rarissime automate qui aurait terminé on ne sait comment dans la Zone. Pour le Peuple, un tel être sera vu comme une atroce abomination, un être de métal marchant ou flottant, bardé d’armes intégrées sur tout son corps.

13

Attributs : Vigueur 8, Agilité 6. Compétences : Combat 4, Tir 4. Armure : 10. Armes : tronçonneuse (dégâts d’arme 2), arme laser (dégâts d’arme 2, portée Longue). Ces armes sont complètement intégrées à l’automate, elles ne peuvent pas être utilisées par d’autres et ne donnent pas de Bonus d’Équipement.

Spécial : l’automate ne peut subir de fatigue. Son score d’Agilité ne baisse jamais. BÊTE CORROSIVE

+1

Les dangereuses créatures que les Zonards appellent bêtes corrosives rôdent dans la Zone, souvent autour des lacs et des marécages. Ce sont des lézards géants, deux fois plus grands qu’un mutant. Ce sont des créatures assez intelligentes et certains disent qu’ils peuvent être dressés et servir de monture. Ce n’est cependant pas sans risque : les bêtes corrosives sont réputées pour leur tempérament infect et leur faculté à cracher de l’acide avec une précision tout à fait alarmante. Attributs : Vigueur 5, Agilité 4 (moins lorsqu’il fait froid). Compétences : Combat 2, Endurance 3, Tir 3.

178

BROUTEURS

+1

Ici et là dans la Zone vivent des troupeaux de ruminants relativement paisibles. Ce sont des versions mutantes de moutons, chèvres, cochons ou vaches. Ils sont revenus à l’état sauvage et n’hésiteront pas à attaquer un voyageur s’ils le considèrent comme une menace pour le troupeau. Les brouteurs sont de très bons candidats pour la chasse (voir le talent Boucher dans le chapitre 4). Attributs : Vigueur 2-5, Agilité 2-5. Armure : Armes : cornes, dents ou défenses (dégâts d’arme 1).

CHAMPIGNON PARASITE

±0

Cette variété de champignon dangereusement mortelle infecte ses victimes grâce à des spores lorsqu’elles passent à côté d’un corps contaminé. Le parasite pousse à l’intérieur du corps et du cerveau de la victime, lui causant des douleurs atroces. Le comportement de l’hôte infecté est également affecté. Effet : après une période d’incubation, la victime subit un point de Dégât par jour. Ce dernier peut être soigné avec du repos et de la bouffe, mais cela veut dire qu’il faudra à l’hôte plus de nourriture que la normale pour ne pas finir brisé. Si elle est brisée, la victime subira une blessure critique de type « autre dégât » (voir page 92). À intervalles irréguliers (quand vous le voulez) le champignon parasite influence l’esprit de la victime pour la faire se rapprocher d’un autre hôte, afin de continuer à répandre l’infection. La victime doit réussir un jet d’Intellect (aucune compétence ne peut aider) pour résister à cette impulsion. Le seul moyen de guérir est de finir brisé par les dégâts puis d’être soigné.

CHIENS DE LA ZONE

+1

Des meutes de bâtards mutés sont fréquentes dans la zone. Ils sont généralement décharnés et manquent parfois de fourrure. Attributs : Vigueur 4, Agilité 6.

Armure : 2.

Compétences : Combat 2, Déplacement 3.

Armes : morsure (dégâts d’arme 2), crachat d’acide (portée Courte, dégâts d’arme 1).

Armure : Armes : Morsure (dégâts d’arme 2).

Les menaces dans la Zone CORBEAUX DE FERRAILLE

+1

De gros oiseaux aux plumes couvertes de cendres qui vivent en bandes. Ils attaquent les voyageurs assez imprudents pour marcher dans les grands espaces, visant les yeux de leurs becs acérés. Ces oiseaux souillés sont appelés corbeaux de ferraille par le Peuple car ils sont attirés par tout ce qui brille, notamment les restes métalliques des Temps d’Avant. Attributs : Vigueur 7, Agilité 6. Armure : Armes : becs et serres (dégâts d’arme 1). Nuée : ne peut être blessé que par le feu et les explosions.

DÉVOREUR

±0

Un imposant prédateur sauvage, plus grand qu’un mutant lorsqu’il se tient sur ses pattes arrière. Il a une fourrure grise et a un peu l’air d’un ours, mais la ressemblance s’arrête là. Le dévoreur a une insatiable faim de chair, peut se déplacer très discrètement et possède une mâchoire anormalement grande. Il s’approche silencieusement de ses proies, qui ne réalisent généralement ce qui leur arrive que lorsqu’elles sont déjà à moitié dans la gueule du monstre. Il peut déboîter sa mâchoire pour faire rentrer tout le haut du corps d’un mutant adulte, sa salive corrosive tue rapidement la proie, qui ne sera pas relâchée tant que le dévoreur est en vie ou n’est pas forcé à fuir. Attributs : Vigueur 6, Agilité 4. Compétences : Combat 3 Furtivité 4. Armure : 2 Armes : griffes (dégâts d’arme 1), mâchoire (dégât d’arme 3, mais ne peut être utilisée que lors d’une attaque furtive (voir page 82). Si l’attaque est une réussite, la victime est attrapée dans la gueule et partiellement happée, elle doit réussir un test de Force pour s’en sortir, avec modificateur de -2, mais elle peut recevoir de l’aide).

FAUCON DES ORDURES

±0

rapide, arrachant de grands lambeaux de chair. S’il est assez gros, il emporte sa cible dans les airs et s’éloigne avec. Des Zonards affirment en avoir aperçu de près de 8 mètres d’envergure. Attributs : Vigueur 6, Agilité 8. Compétences : Combat 3, Déplacement 4, Force 2, Furtivité 4. Armure : 1 Armes : serres (dégâts d’arme 2).

Piqué : un faucon des ordures peut faire une attaque en piqué depuis une distance Longue et Combattre sa cible immédiatement. L’oiseau subit lui-même un point de Dégât dans l’attaque. Soulever : le tour suivant une attaque réussie, il peut s’envoler avec sa proie s’il réussit un test de Force. FLEURS DE CAUCHEMAR

−1

La zone est entièrement recouverte de grandes fleurs, poussant partout où elles le peuvent. Leurs pétales, lourds et humides, ainsi que leurs étamines et pistils arborent des couleurs intenses. Si quelqu’un se déplace dans le parterre, elles libèrent alors un nuage de spores à puissant effet sédatif. Lorsque la victime tombe au sol, inconsciente, des lianes recouvertes d’épines l’enserrent pour boire son sang. Les restes des victimes précédentes recouvrent le sol, mais elles sont difficiles à repérer à travers l’épaisse végétation. Il pourrait même y avoir des artefacts cachés là-dessous. Effet : un PJ qui Observe la zone avec succès remarquera les ossements des précédentes victimes. Toute personne qui marche dans le parterre doit réussir un test de Déplacement ou tomber inconsciente à cause des spores. Une fois au sol, la victime subit un point de Dégât par tour jusqu’à ce qu’elle soit brisée ou que quelqu’un parvienne à l’en sortir (avec un test de Force). Les fleurs de cauchemar ne peuvent être détruites que par le feu. Compter la Vigueur globale des fleurs comme étant 10. Lorsque ce score atteint zéro, elles meurent et la zone peut être traversée sans risque.

13

Perché sur les toits des plus hautes ruines, le faucon des ordures observe la Zone à la recherche de proies. Ses plumes jaunes et marron lui permettent de se fondre dans les terres désolées. Ce grand rapace a des serres longues et plus acérées que des couteaux, il attaque par un piqué

179

Section du Maître du Jeu FOURMIS DE LA SOUILLURE

±0

Les fourmis de la Souillure sont une légende chez les voyageurs de la Zone. Ce qu’il y a de pire ne sont pas les insectes en eux-mêmes (malgré le fait que ces vicieuses créatures fassent la taille d’un poing et soient dotées puissantes mandibules), mais leur nombre affolant. Les fourmis de la Souillure ne construisent pas de fourmilière, mais se déplacent par plusieurs millions dans la Zone, dévorant tout sur leur passage. Elles sont aveugles et considèrent tout ce qui vit comme de la nourriture. Certains Zonards affirment avoir vu une de ces nuées annihiler un dévoreur en moins d’une minute. Comme si cela ne suffisait pas, ces insectes répandent la Souillure partout où ils passent.

13

Attributs : Vigueur 6. Armure : Armes : morsure (dégât d’arme 1).

RAZORBACK

Souillure  : toute attaque des fourmis de la Souillure, qu’elle soit réussie ou non, inflige un point de Souillure à la victime. Nuée  : les nuées de fourmis de la Souillure sont toutes titanesques. Elles ne peuvent tout simplement pas être décimées par des armes que des PJ pourraient raisonnablement obtenir. Le seul moyen de survivre est de fuir. GUÊPES DE LA ZONE

±0

La première chose que leurs victimes entendent est le bourdonnement, anormalement profond et inquiétant. Les guêpes de la Zone sont noires et jaunes, comme leurs ancêtres des Temps d’Avant, mais grosses comme des poings et tout aussi solides. Elles injectent un puissant venin hallucinogène qui désoriente leurs proies et les rend plus faciles à mettre en pièces. Comme si cela ne suffisait pas, elles émettent des phéromones pendant le combat qui préviennent les autres guêpes de la Zone des environs, qui viendront bientôt en nombre. Attributs : Vigueur 5. Armure : 2. Armes : dard (dégât d’arme 1).

Venin hallucinogène  : toutes les attaques qui infligent un point de Dégât ou plus infligent également un point de Confusion. Phéromone : la Vigueur de la nuée augmente de un point chaque tour, jusqu’à ce que les victimes soient mortes ou se soient échappées. Nuée : ne peut être blessé que par le feu ou les explosions. HERBE CORROSIVE

±0

Un champ d’herbes hautes, dégageant une forte odeur et cachant des restes d’animaux dépassant légèrement du sol. Les herbes bougent de gauche à droite comme si le vent les poussait, malgré le fait qu’il n’y ait même pas un courant d’air. Ce petit champ est en fait une plante prédatrice. Si un animal ou un mutant marche dedans, les herbes commenceront à s’enrouler autour de ses pieds, jambes et équipement. Puis, elles sécréteront un puissant acide, faisant progressivement fondre la cible en une bouillie puante dont les herbes se nourrissent.

180

Les menaces dans la Zone

Effet : un PJ qui demande à tenter un test d’Observation et le réussit pourra remarquer les vieux ossements dans l’herbe. Toute personne se déplaçant dans le champ est immédiatement attaquée avec six Dés de Base. Si c’est un succès, la victime est immobilisée et subit un point de Dégât à cause de l’acide. Pour se libérer, elle doit réussir un test de Force (elle peut recevoir de l’aide, voir page 48). Tant qu’elle n’y parvient pas, elle subit un autre point de Dégât à chaque tour. Les herbes ne peuvent être détruites que par le feu. Comptez sa Vigueur totale comme étant 10. Lorsque ce score atteint zéro, l’herbe est morte et la zone peut être traversée sans risque.

NUÉE DE VERS

-1

Cet immense groupe de vers noirs, d’une dizaine de centimètres de long chacun, a développé un esprit collectif et se comporte comme une seule entité. Une nuée standard compte plusieurs millions de vers. Cette créature étrange vit souvent dans les endroits sombres et humides, attaquant ses proies lorsqu’elles passent à proximité. La nuée se déplace rapidement pour submerger ses proies et les faire paniquer, pour ensuite les dévorer vivantes. Attributs : Vigueur 8 (score de départ habituel, voir plus bas). Armure : -

MÉDUSES VOLANTES

±0

Ce sont d’étranges créatures, des bulles de chair translucide de la taille de la paume. De longues et fines antennes pendent de leurs corps. Elles sont plus légères que l’air et flottent où le vent les mènent, tout ce qui rentre en contact avec leurs antennes sera couvert d’un liquide collant et acide, pas particulièrement dangereux pour la peau, mais très corrosif pour le métal. Effet : les méduses volantes n’attaquent pas les mutants euxmêmes, mais leur équipement. Faites une attaque en utilisant six Dés de Base (la Vigueur de la nuée). Chaque / diminue le Bonus d’Équipement de l’objet ciblé de un. L’attaque se poursuit tant que l’objet n’est pas détruit ou que son porteur parvient à s’échapper.

MOUSTIQUES MENTAUX

-1

Dans la Zone, certains lieux grouillent de moustiques qui peuvent avoir un effet direct sur l’esprit humain (ou mutant). Toute personne se déplaçant près d’une zone contenant un essaim de moustiques mentaux commence à se sentir déprimée et abattue. Les victimes ressentent une envie de plus en plus forte de juste s’asseoir au sol et ne rien faire. L’attaque en elle-même n’est pas mortelle, mais les effets mentaux peuvent avoir de dangereuses conséquences. Effet : les victimes des moustiques mentaux subissent chaque tour une attaque avec un nombre de Dés de base égal à la Vigueur de la nuée (généralement 8). Chaque / inflige un point de Doute. Pour s’échapper, il faut réussir un jet de Déplacement.

Nuée : ne peut être blessé que par le feu ou les explosions.

Armes : engloutir (dégâts d’arme 1). Au premier tour uniquement, l’attaque cause du doute et non des dégâts. Pour chaque point de Dégât qu’inflige la nuée, sa Vigueur augmente de un (et peut dépasser sa valeur de départ).

Nuée  : ne peut être blessé que par le feu ou les explosions. POISSON DE LA SOUILLURE

±0

Dans les eaux troubles des lacs et rivières de la Zone rôde le poisson de la Souillure. Ce monstre varie en taille et en forme, du poisson plat à écaille à une créature ressemblant à une anguille à grandes nageoires dorsales. Le poisson de la Souillure peut attaquer les nageurs ou les voyageurs trop près des cours d’eau, elle tire sa cible sous la surface pour tenter de la noyer. Attributs : Vigueur 7, Agilité 5. Compétences : Combat 3, Déplacement 4 (sous l’eau). Armure : 5 Armes : morsure (dégâts d’arme 2).

Noyade : le tour suivant un test de Combat réussi, le poisson de la Souillure attire sa cible sous l’eau pour la noyer. Elle subit un dégât par tour (à moins d’être amphibie) et doit réussir un test de Force pour se libérer. POISSON DES BOYAUX

13

±0

Le poisson des boyaux est un parasite très craint qui s’attrape en buvant de l’eau. Même une bouteille d’eau non souillée peut être infectée. Le seul moyen de s’en protéger est de faire bouillir l’eau avant de la consommer. Le poisson des boyaux grandit dans l’estomac de sa victime, se nourrissant de ce qu’elle mange.

181

Section du Maître du Jeu Lorsque le poisson, qui ressemble à une anguille, a atteint sa maturité (environ deux mètres) il creuse un chemin à coups de dents pour sortir de l’hôte et ramper jusqu’au cours d’eau le plus proche. Effet : après l’infection, l’hôte a une faim anormale et doit manger au moins deux rations par jour pour ne pas être affamé (voir page 92). Après 2D6 jours, le poisson des boyaux a atteint sa taille adulte, il se creuse un chemin vers la sortie, ce qui brise automatiquement la victime en Vigueur et lui inflige la blessure critique Éventré (la ligne 52 du tableau page 91).

13

RATS DE LA ZONE

+1

Ces rats, décharnés mais étrangement grands, vivent par hordes dans la Zone. La Souillure semble juste les rendre plus forts et plus agressifs. Ils sont longs comme un bras de mutant et

mordront dans toute viande à portée, vivante ou morte, à l’aide de leurs grandes dents jaunies. Attributs : Vigueur 8, Agilité 5. Armure : Armes : dents (dégâts d’arme 1).

Nuée  : ne peut être blessé que par le feu ou les explosions. Souillure : chaque attaque portée par un rat de la Zone, qu’elle soit réussie ou non, inflige un Point de Souillure à la cible. RAZORBACK

Un sanglier monstrueux, plus haut qu’un mutant et plus féroce qu’une dizaine. Malgré ses pattes relativement courtes, ce monstre peut atteindre des vitesses inquiétantes, et ses robustes défenses peuvent déchirer la tôle d’une épave de voiture. La

RATS DE LA ZONE

182

±0

Les menaces dans la Zone moindre chose qui bouge semble déclencher une furie incontrôlable chez le razorback, et l’en faire sortir semble impossible. Ce n’est pas un prédateur, il ne chasse donc généralement pas et se nourrit de ce qu’il trouve, des plantes aux cadavres. Attributs : Vigueur 10, Agilité 6. Compétences : Combat 4. Armure : 8

Attributs : Vigueur 8, Agilité 3. Armure : Armes : mâchoire (dégâts d’arme 2). S’il touche, le ver de mort s’accroche à la victime et la tire sous terre. Sa proie doit réussir un test de Force (une action) pour se libérer. Tant qu’elle n’est pas libre, le ver peut continuer à l’attaquer avec ses autres rangées de dents, avec un modificateur de +3.

Armes : charge (dégâts d’arme 2, c’est une action combinée de mouvement et d’attaque qui doit commencer à portée Courte et terminée à Portée de Main), défenses (dégâts d’arme 3).

SANGSUES DE LA ZONE

±0

Ces créatures de la taille d’un poing pullulent dans les végétations épaisses ou les ruines sombres, ressentant la chaleur de leurs proies et se laissant tomber dessus. Ces vermines gluantes n’ont ni pattes ni yeux, juste une mâchoire remplie de petites dents pointues. Si une sangsue atterrit sur un être vivant, elle lui mord immédiatement la chair et commence à lui sucer le sang à une vitesse affolante. Une douzaine de sangsues peuvent rendre un mutant adulte complètement exsangue en peu de temps.

SANGSUES DE LA ZONE

Attributs : Vigueur 6. Armure : Armes : morsure (dégâts d’arme 1). Si l’attaque initiale est un succès, les sangsues s’accrochent à leurs victimes, qui subiront un point de Dégât supplémentaire chaque tour jusqu’à ce qu’elles soient retirées. Pour arracher ou découper les sangsues de quelqu’un requiert un jet de Combat réussi. Le faire sur soi-même est possible, mais avec un modificateur de -2.

Nuée  : ne peut être blessé que par le feu ou les explosions. VER DE MORT

13

±0

Cette abomination mutante chasse en creusant à travers le sol et attend ses proies pour les attaquer par surprise. Le ver de mort est deux fois plus grand qu’un mutant et épais comme une cuisse. Il est recouvert d’écailles, a d’innombrables petites pattes et une grande mâchoire préhensile avec plusieurs rangées de petites mais très tranchantes dents disposées en anneaux. Ce monstre est très tenace et continuera à attaquer sa proie tant que l’un des deux n’est pas mort, il n’est pas assez intelligent pour fuir.

183

Section du Maître du Jeu

Phénomènes Les fondations mêmes du monde ont été secouées par la grande Apocalypse. Les armes de destruction massive et les expériences scientifiques ont eu un impact profond sur la nature telle que nous la connaissons. Phénomène est un terme générique pour les menaces non vivantes, étranges, inconnues et absolument mortelles qu’un voyageur peut rencontrer dans la Zone. BROUILLARD DE LA ZONE

13

+1

Une épaisse brume jaune commence à se lever. Au début, elle ne monte pas plus haut que les genoux, mais bientôt elle obscurcit la vision. Les yeux commencent à être irrités, et chaque respiration brûle le nez et la gorge. Effet : toute personne prise dans un brouillard de la Zone subit un point de Souillure. La vision est limitée à portée Proche, les PJ ne peuvent voir (ou Tirer sur) quoi que ce soit qui se trouve plus loin. Quelques monstres de la Zone en tirent un avantage pour chasser, vous êtes libre d’en choisir ou d’en tirer un. Le seul moyen d’échapper à la brume est de prendre de la hauteur, sur un bâtiment ou une colline, la brume ne monte pas plus haut que quelques mètres et se dissipe au bout de D6 heures.

CHAMP D’INERTIE

−1

Au loin, les PJ aperçoivent un monstre ou un humanoïde qui semble figé au milieu d’un mouvement. S’ils se rapprochent, ils auront l’impression de le voir bouger au ralenti. À cet endroit se trouve un étrange champ de force ralentissant le temps lui-même. Pour toute personne prise dedans, l’extérieur semble aller plus vite. L’effet s’amplifie lorsqu’on se rapproche du centre. Il est possible de parler à quelqu’un au milieu de ce dernier, mais pour lui les paroles seront très rapides et aiguës, sa propre voix sera ralentie pour ceux qui se trouvent à l’extérieur. Effet : être à l’extérieur du champ n’est pas dangereux, mais quiconque se déplace vers son centre risque d’y être coincé à tout jamais. Permettez à un PJ qui s’y déplace (ou voit une personne qui y est coincée) de faire un test de Connaissance de la Zone. Si c’est un succès, le PJ se rend compte des risques.

CHAMP MAGNÉTIQUE

−1

Les restes d’une quelconque centrale électrique souterraine créent un puissant champ magnétique

184

dans cette zone. Les PJ entendent un faible bourdonnement et leurs poils se hérissent. S’ils s’attardent dans les parages, ils sentiront tous les objets métalliques être attirés vers un endroit précis. Effet : les PJ doivent soit lâchés ce qu’ils portent, soit réussir un test de Force pour sortir du champ d’attraction avec leur équipement en métal. Toute personne portant une armure de fortune doit réussir un test de Force, il n’est pas possible de la retirer assez vite. En cas d’échec, elle peut le retenter au tour suivant, mais avec un modificateur de -1, qui devient un modificateur de -2 au tour suivant, etc. L’effet s’arrête subitement et sans explication apparente (lorsque vous le décidez).

CHUTE DE TEMPÉRATURE

±0

Soudain, le vent se lève, la température chute et la neige tombe lourdement. Puis le vent et la neige se calment. Un grand mur de nuages cylindriques se trouve juste au-dessus des PJ, leur permettant de voir un ciel d’un bleu cristallin. La sérénité vient avec un prix : la température tombe très bas, et le froid peut être létal. Effet : tout voyageur de la Zone pris par ce phénomène alors qu’il est en extérieur doit immédiatement faire un test d’Endurance contre le froid mordant (voir page 93). Un jet doit être réalisé toutes les 15 minutes, jusqu’à ce que le froid passe (après D6 heures) ou que les PJ sortent du secteur. Allumer un feu peut repousser le froid, mais nécessite du bois et un test d’Agilité sans compétence associée.

DOLINE

±0

Le sol cède soudainement, et un immense trou menant à de vieux souterrains se forme. Effet : toute personne trop près de l’effondrement doit réussir un test de Déplacement pour éviter de tomber dans la doline. Un échec inflige un point de Dégât, et peut exposer la victime à un grand nombre de menaces dans les souterrains, comme des monstres ou de la Souillure. Remonter peut également être difficile, et requiert généralement un test de Déplacement.

ÉPICENTRE DE SOUILLURE

±0 −1

Cet endroit semble tranquille. Pas de menace visible à l’horizon et l’exploration peut commencer sans risque. Mais ici, la Souillure est très forte et peut tuer des voyageurs imprudents ou les marquer à vie.

Les menaces dans la Zone

Effet : donnez aux joueurs une chance de remarquer que quelque chose ne va pas, comme beaucoup de cadavres sur le sol, ou un tuyau duquel s’échappe une boue verte. Toute personne restant dans les environs proches malgré ces indices subit un point de Souillure par minute.

FLAQUES DE BOUE

±0

Cette zone brumeuse est couverte de grandes flaques d’une boue épaisse et chaude. Elles ne sont pas très profondes, un sol dur se trouvant à profondeur de genoux. Mais il y a par endroit des puits d’eau bouillonnante. Traverser ces zones risque de déclencher des geysers d’eau très chaude brûlant toute personne qui passe trop près. Effet : un PJ qui Observe la zone avec succès remarquera des bulles et des filets de vapeur s’échappant de la boue en certains endroits. S’aventurer dans ce genre d’endroit implique un jet de Connaissance de la Zone, un échec signifie le déclenchement d’un geyser. Lancez six Dés de Base pour chaque personne à distance Proche. Chaque / obtenu inflige un point de Dégât. L’armure permet de se protéger normalement et toute personne subissant un point de Dégât ou plus subit également un point de Souillure. Rester dans cette zone a tout de même un effet positif : la vapeur tient chaud, protégeant donc contre les très basses températures (voir page 93).

LUMIÈRES FANTÔMES

±0

Une lueur verte et vacillante se déplace parmi les ruines et les arbres de cet endroit. Si quelqu’un tente de s’en approcher, elle s’en éloigne, comme si elle ressentait sa présence. La lueur reste quelques minutes dans les parages avant de disparaître. Effet : aucun, mais vous pouvez laisser les PJ penser différemment. Ils ne peuvent avoir aucun effet sur les lumières, d’aucune manière.

LUMIÈRES NOCTURNES

13 −1

D’énormes et mouvantes lumières blafardes emplissent le ciel nocturne. Les artefacts et équipements fonctionnant à l’électricité se comportent de manière erratique, voire pas du tout. Certains voient dans ces lumières un mauvais présage, d’autres le signe d’un monde nouveau, certains les trouvent simplement jolies. Les lueurs durent jusqu’au matin.

185

Section du Maître du Jeu

Effet : tous les objets électriques (comme la lampe torche, le lecteur de cassettes ou la caméra) ne marcheront pas correctement tant que les lumières nocturnes seront là.

MIRAGE

−1

Le terrain non loin des PJ devient soudainement flou puis change complètement d’apparence pour ressembler maintenant à ce qu’il était lors des Temps d’Avant : pas de débris, d’usure, tout semble propre et ordonné. Les PJ ont marché à travers un hologramme, les restes d’un ancien système de défense.

13

Effet : les PJ risquent de se cogner contre des choses qu’ils ne peuvent voir, et suivent donc les règles du noir total (voir page 93). L’hologramme fait environ une quinzaine de mètres de large.

OBÉLISQUE

−1

Au milieu des terres désolées se dresse un grand obélisque noir. Il semble être composé d’un métal très résistant. Les PJ ne repèrent aucune porte ni ouverture d’aucune sorte. La structure semble être complètement insensible au passage des années, l’obélisque paraît complètement étranger pour les PJ, et pourrait affecter leurs esprits d’étranges manières. Effet : les énergies qui émanent de l’obélisque peuvent induire des hallucinations psychédéliques. Toute personne à portée Courte doit réussir un test de Connaissance de la Zone, un échec provoque un point de Confusion.

OBUS OU MINE

+1

La zone entière est marquée d’impacts de balles et de traces d’explosions. Dans les sols, des mines et /ou des grenades ou obus non activés sont cachés. Marcher par ici est très dangereux. Effet : toute personne se déplaçant dans la zone doit réussir un test de Déplacement. Un échec déclenche une explosion de Souffle 6 à Portée de Main (voir page 94).

ORAGE ÉLECTRIQUES

±0

Des nuages noirs se forment dans les parages. L’air commence à sentir le métal, les poils se dressent sur la peau et les objets métalliques commencent à émettre des étincelles. Subitement, des éclairs frappent tout autour, encore et encore, la zone est bombardée. Les flashs de lumière sont aveuglants et le tonnerre assourdissant. L’orage électrique ne frappe que quelques minutes, mais semble durer une éternité. Effet : toute personne prise dans l’orage est sujet à une attaque de quatre Dés de Base (dégâts d’arme 1). Une personne située en hauteur ou sur quelque chose de métallique est attaquée avec huit Dés de Base. Être à couvert peut aider, mais pas les armures. Faites un nouveau jet chaque tour tant que les PJ n’ont pas trouvé où s’abriter, ce qui nécessite un jet de Déplacement réussi.

PILIERS DE LUMIÈRE

±0

Deux grands piliers de lumière apparaissent à l’horizon, filant droit vers le ciel noir de la Zone. D’où viennent ces lumières ? Et pourquoi apparaissent-elles maintenant ? Effet : aucun, mais faites raconter à des PNJ que ces rayon indiquent le chemin d’Éden, une autre Arche, ou qu’ils sont de mauvais présages.

PLUIE ACIDE

+1

Une grosse averse s’abat sur la Zone. Mais ce n’est pas de la pluie ordinaire, les gouttes très acides brûlent tout ce qu’elles touchent, et les PJ doivent chercher un abri. Lorsque la pluie s’arrête (au bout de D6 heures), tout ce qu’elle a touché est recouvert de brûlures d’acide, et des mares corrosives recouvrent le sol.

186

Les menaces dans la Zone

Effet : toute personne prise dans la pluie acide subit une attaque avec un nombre de Dés de Base dépendant de l’intensité de l’averse : 6 est la norme, mais cela peut être entre 4 et 10. Chaque / obtenu inflige un point de Dégât. L’armure compte normalement. Les victimes subissent une attaque de ce type chaque tour tant qu’ils n’ont pas trouvé un abri pour se protéger de la pluie, ce qui requiert généralement un test de Déplacement réussi.

TEMPÊTE DE CENDRES

+1

Un vent fort balaye la zone, soulevant les cendres qui recouvrent les ruines. Le nuage ainsi créé réduit la visibilité à quelques mètres, irrite les yeux et rend la respiration difficile. Au bout de quelques heures, lorsque le vent se calme enfin, tout est recouvert d’une fine couche de cendres. Effet : les voyageurs de la Zone qui veulent continuer à avancer malgré le vent chargé de cendres doivent réussir un test d’Endurance. Un échec implique qu’ils doivent s’arrêter et trouver un refuge. La tempête dure D6 heures.

La température grimpe soudainement jusqu’à une chaleur extrême. Les PJ sont essoufflés et suent abondamment, les objets métalliques brûlent quand on les touche. Effet : toute personne prise dans une vague de chaleur doit réussir un test d’Endurance après avoir accompli la moindre action physique. Ce jet ne compte pas comme une action en lui-même, faites-le immédiatement. Un échec implique un point d’Épuisement. De plus, toute personne prise dans une vague de chaleur doit boire une ration d’eau toutes les heures ou devenir déshydratée (voir page 92). La vague de chaleur dure D6 heures.

VENT DE SOUILLURE

±0

Un vent portant de nocives fumées chargées de Souillure balaye le secteur. L’air est empli de poussière et d’une odeur atroce. Effet : le vent de Souillure inflige immédiatement un point de Souillure à toute personne prise dedans. De plus, toute eau ou bouffe portée par les PJ sera contaminée par la Souillure, infligeant un point de Souillure par ration consommée. Le vent de Souillure dure D6 heures.

VIDE

−1

Les PJ traversent une zone complètement vide d’air. Il n’y a aucune explication rationnelle à ce phénomène. Mais les PJ se rendent rapidement compte du problème  : ils ne peuvent plus respirer, ni parler.

TORNADE DE POUSSIÈRE

−1

Effet : toute personne entrant dans un vide doit réussir un test de Déplacement. Un échec indique que la victime panique et reste dans la zone un tour de plus. Chaque tour passé à l’intérieur inflige un point de Dégât. Un seul jet est autorisé chaque tour pour tenter de sortir de la zone.

Le vent s’intensifie soudainement et l’air se remplit de sable et de cendre. Autour des PJ, des prémisses de tornades sombres se forment peu à peu. D’un coup, une vieille maison est pulvérisée par un grand tourbillon noir qui se dirige droit vers les PJ.

13

Effet : toute personne sur la trajectoire de la tornade de poussière doit réussir un test de Déplacement pour s’éloigner à temps. Un échec implique une attaque avec 12 Dés de Base (dégât d’arme 1). La couverture et l’armure s’appliquent normalement.

VAGUE DE CHALEUR

±0

187

Section du Maître du Jeu

14

188

Artefacts

14 ARTEFACTS Les artefacts sont ce que les PJ peuvent trouver de plus précieux. Ces objets rares sont encore fonctionnels et datent des Temps d’Avant. Ils apportent la connaissance au Peuple et peuvent même indiquer le chemin vers Éden. Les textes présents sur toutes les Cartes d’Artefact sont répétés ici, et certains des artefacts les plus complexes sont expliqués plus en détail. La manière dont les PJ peuvent les trouver et comment s’en servir est expliquée dans le chapitre 8. GÉRER LES ARTEFACTS C’est à vous en tant que MJ de déterminer quand et où un PJ peut trouver un artefact. Lorsque les PJ explorent un nouveau secteur de la Zone, un Zonard peut utiliser sa compétence Trouver le Chemin pour dénicher des artefacts, mais n’oubliez pas que vous n’êtes pas obligé de suivre le résultat du dé. Vous pouvez également laisser les PJ trouver des artefacts dans des campements ou sur des PNJ. Servez-vous des artefacts comme d’une récompense pour l’exploration, mais aussi pour créer de la tension dramatique autour du groupe de PJ. Toute personne possédant un artefact gagne de l’influence et du pouvoir sur les autres, mais risque aussi de devenir une cible pour les PNJ, voire les autres PJ. LES CARTES D’ARTEFACT En temps normal, un PJ trouvant un artefact tire une Carte d’Artefact ou fait un jet sur la table des artefacts (voir plus bas). Si vous voulez ancrer plus profondément la découverte dans

son environnement, vous pouvez tirer la carte sans la révéler, et commencer par décrire où il se trouve. Une troisième option est de choisir l’artefact que vous souhaitez faire trouver aux PJ. Le titre de la Carte d’Artefact (ou celui indiqué dans ce chapitre) vous dit ce qu’est l’artefact, alors que le reste du texte décrit l’objet sans mentionner son nom. Lorsqu’un PJ obtient une Carte d’Artefact, lisez d’abord la description sans mentionner le titre. Cela peut être amusant pour les joueurs de deviner ce qu’est l’artefact. Que les joueurs comprennent ce que c’est n’implique pas que ce soit le cas des PJ.

LA TABLE DES ARTEFACTS Si vous n’avez pas accès aux Cartes d’Artefact, vous pouvez lancer un D666 sur cette table plutôt que de tirer une carte afin de déterminer de manière aléatoire quel artefact trouvent les PJ. D666

14

ARTEFACT

111–114 Matelas gonflable 115–122 Antidépresseurs 123–126 Fusil d’assaut 131–134 Voiture 135–142 Batterie 143–146 Vélo 151–154 Jumelles 155–162 Arc à poulie 163–166 Canoë

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Section du Maître du Jeu

D666

ARTEFACT

211–214 Lecteur de cassettes (trame principale) 215–222 Tronçonneuse 223–226 Bande dessinée 231–234 Boussole 235–242 Arbalète 243–246 Journal 251–254 Équipement de plongée 255–262 Robe 263–266 Pilule énergétique 311–314 Lampe torche

14

315–322 Pistolet de détresse 323–326 Masque à gaz 331–334 Générateur 335–342 Guitare 343–346 Grenade 351–354 Casque de hockey 355–362 Fusil de chasse 363–366 Carte d’accès (trame principale) 411–414 Jerrycan 415–422 Katana 423–426 Veste en kevlar 431–434 Magazine 435–442 Carte de la Zone 443–446 Bateau à moteur 451–454 Antidouleur 455–462 Peinture 463–466 Flacon de parfum 511–514 Combinaison de protection 515–522 REGEN 523–526 Revolver 531–534 Moto 535–542 Pistolet semi-automatique 543–546 Fusil à pompe 551–554 Grenade fumigène 555–562 Canette de soda 563–566 Stimulants 611–614 Lunettes de soleil 615–622 Costume 623–626 Parapluie 631–634 Caméra (trame principale) 635–642 Clé à molette 643–666 Relancez le dé

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LE SANCTUAIRE DU RENOUVEAU Tout mutant trouvant un artefact est censé le confier au Sanctuaire du Renouveau, pour le bien du Peuple (voir page 112). Ces derniers temps, c’est loin d’être le réflexe de tous, mais le principe est toujours en place et aide au développement de l’Arche : chaque artefact confié au Sanctuaire améliore les NDèv de l’Arche. Utilisez cela pour placer les PJ dans un dilemme moral : doivent-ils s’aider eux-mêmes ou le Peuple dans son entier ? K KANTIDÉPRESSEURS Lorsque la vie dans la Zone semble sombre et sans espoir, ces petites pilules dans leur boîte en plastique vous donnent un soulagement chimique. Effet : lorsque vous avalez ces pilules, vous guérissez immédiatement de tout le Doute dont vous souffriez. Il ne reste cependant que D6 doses dans la boîte. Lorsqu’elles sont toutes consommées, vous n’avez plus l’artefact. Petit objet. NDév requis : Technologie 20 Bonus de NDév : aucun K KANTIDOULEUR Ces petites pilules atténuent rapidement la douleur des blessures et des contusions. Effet : en avalant ces pilules, vous guérissez immédiatement de tous les dégâts que vous avez subit. Elles n’ont pas d’effets sur les blessures critiques. Il n’y a assez de pilules que pour D6 doses. Lorsque vous les avez toutes consommées, vous perdez l’artefact. Petit objet. NDév requis : Technologie 20 Bonus de NDév : aucun K KARBALÈTE Une arme ancienne, silencieuse et mortelle faite d’un métal très léger. Elle est plus facile à charger qu’un arc normal et sa visée est plus précise. Effet : Bonus d’Équipement +3 aux tests de Tir. Dégâts d’arme 1, portée Longue. Requiert des flèches et non des balles. NDév requis : Technologie 5 Bonus de NDév : Technologie +1, Défense +1 K KARC À POULIE Le Peuple sait créer des arcs, mais pas comme celui-ci. Il est composé d’un matériau des Temps d’Avant et a une puissance plus importante. Effet : Bonus d’Équipement +2 aux tests de Tir. Portée Longue. Requiert des flèches. NDév requis : aucun Bonus de NDév : Technologie +1, Défense +1

Artefacts K KBATEAU À MOTEUR Ce bateau gonflable en plastique craquelé et sale semble flotter. Il a un moteur à hélice qui dépasse de la poupe mais qui nécessite un jet de Système D pour pouvoir fonctionner. Le moteur marche à l’essence ou à la gnôle (une dose par secteur de la Zone traversé). Effet : le bateau peut transporter jusqu’à sept mutants, augmente la vitesse de déplacement en combat et divise par deux le temps d’exploration d’un secteur de Zone côtier. Il peut aussi être utilisé pour percuter des adversaires ou fuir des menaces sur l’eau. La manière dont fonctionnent les véhicules est expliquée en détail page 94. Bonus d’Équipement +3, Résistance 2. NDév requis : technologie 20 Bonus de NDév : Technologie +D6 K KBATTERIE Un gros bloc de métal que les Anciens utilisaient pour faire fonctionner leurs machines. On dirait qu’il reste un peu d’énergie dedans. Effet : permet de faire fonctionner les autres artefacts qui nécessitent de l’électricité. Peut être rechargée avec un générateur (l’artefact ou le projet). NDév requis : Technologie 10 Bonus de NDév : Technologie +D6 K KBOUSSOLE Un morceau de plastique avec un cadran. Une aiguille tourne dessus, pointant toujours la même direction quelle que soit la manière dont on tourne. Les Anciens utilisaient cet objet pour trouver leur chemin dans les terres sauvages. Effet : la boussole vous donne un Bonus d’Équipement +2 aux jets de Trouver le Chemin. NDév requis : Technologie 10 Bonus de NDév : Technologie +D6 K KCAMÉRA (TRAME PRINCIPALE) Un objet de la taille d’un poing avec un tube à l’un des bouts, il y a plusieurs boutons sur les côtés, et un écran qui peut être replié. Ce machin a besoin d’électricité pour fonctionner (un générateur ou une batterie). Effet : cet objet peut enregistrer des images qui bougent et du son. Peut-être qu’il y a déjà quelque chose dans sa mémoire ? NDév requis : Technologie 30 Bonus de NDév : Technologie +D6 Commentaire : cet artefact peut aider les PJ à trouver le chemin d’Éden. Apprenez-en plus dans le chapitre 16.

K KCANETTE DE SODA Une canette rouge avec un texte blanc aux formes bizarres. Le liquide marron qui se trouve à l’intérieur est gazeux et très rafraîchissant pour les voyageurs fatigués de la Zone. Les boissons des Anciens, c’était vraiment quelque chose. Effet : lorsque vous buvez ceci, vous guérissez immédiatement de trois points de Dégât. Une fois que la canette est ouverte, l’artefact est perdu. Petit objet. NDév requis : Technologie 10 Bonus de NDév : aucun K KCANOË Un étrange véhicule flottant oblong fait de métal bosselé. Il possède deux sièges et deux rames en plastiques rangées dessous. Effet : le canoë peut transporter sur l’eau jusqu’à quatre mutants et peut être utilisé pour explorer les secteurs côtiers de la Zone. Il peut servir à échapper aux menaces sur l’eau et donne un Bonus d’Équipement +2 aux tests de Déplacement dans ce genre de situation. Résistance 1. NDév requis : aucun Bonus de NDév : Technologie +1 K KCARTE D’ACCÈS (TRAME PRINCIPALE) Une vieille carte, sale et abîmée, faite d’un plastique jauni. On peut y lire d’un côté « Carte d’accès type VII », de l’autre « Éden Sécurité ». Effet : les cartes de ce genre étaient utilisées dans les Temps d’Avant pour ouvrir des portes. La vraie question est : qu’est-ce qu’ouvre celle-ci ? Objet minuscule. NDév requis : Technologie 20 Bonus de NDév : Technologie +D6 Commentaire : cet artefact peut aider les PJ dans Éden. Vous en apprendrez plus dans le chapitre 16. K KCARTE DE LA ZONE Cette carte chiffonnée et usée montre ce à quoi la Zone ressemblait dans les Temps d’Avant. C’est un outil inestimable pour un Zonard pour se repérer à travers les ruines, mais il peut aussi apporter beaucoup de savoir au Peuple. Effet : Bonus d’Équipement +3 aux tests de Trouver le Chemin. Objet minuscule. NDév requis : Culture 10 Bonus de NDév : Culture +D6

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K KCASQUE DE HOCKEY Un vieux casque fait de plastique bleu. Il est un peu craquelé et tordu, mais offre tout de même une bonne protection à la tête.

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Section du Maître du Jeu

CONTRÔLER L’ALÉATOIRE Même si vous laissez vos joueurs tirer aléatoirement des Cartes d’Artefact, vous pouvez retirer du paquet celles que vous ne voulez pas que les joueurs piochent. En particulier, vous pourriez vouloir retirer les trois artefacts qui sont liés à la trame principale  : le lecteur de cassette, la caméra et la carte d’accès. Lorsque les PJ sont en possession de ces trois objets, ils peuvent trouver l’emplacement d’Éden. Le Journal permet également de donner quelques informations sur le projet, mais ne permet pas de déterminer où il se trouve. Vous en apprendrez plus dans le chapitre 16. Si vous n’avez pas accès aux Cartes d’Artefacts et souhaitez empêcher les PJ d’en trouver certains, nous vous recommandons de simplement décider de ce que trouvent les PJ.

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Effet : Valeur d’Armure 3 contre les Dégâts. NDév requis : aucun Bonus de NDév : Technologie +1 K KCLÉ À MOLETTE Un lourd outil de métal des Temps d’Avant, rouillé mais valant son pesant d’or pour les Rafistoleurs. C’est également pratique pour casser des crânes. Effet : Bonus d’Équipement +3 aux tests de Système D et +2 aux tests de Combat. Dégâts d’arme 1. NDév requis : Technologie 10 Bonus de NDév : Technologie +D6

K KCOMBINAISON DE PROTECTION Une combinaison faite d’un épais tissu jaune. Elle est usée et sale mais semble intacte.

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Effet : Valeur de Protection 6 contre la Souillure (voir page 126). NDév requis : Technologie 10 Bonus de NDév : Technologie +D6 K KCOSTUME Un ensemble composé d’une veste, d’un pantalon noir et d’une chemise. À l’avant de cette chemise pend une bande de tissu froissé. Ces vêtements anciens impressionneront tout le monde autour de vous. Effet : Bonus d’Équipement +2 aux tests de Manipulation. Ne compte pas dans l’encombrement lorsqu’on le porte. NDév requis : Culture 10 Bonus de NDév : Culture +D6 K KÉQUIPEMENT DE PLONGÉE Une combinaison couvrant tout le corps, fait d’une sorte de caoutchouc des Temps d’Avant. Il y a de plus des chaussures bizarres qui ressemblent à des pattes de grenouille, un masque transparent et un cylindre de métal rouillé avec des tubes et une jauge. Effet : octroie un Bonus d’Équipement +3 aux tests de Déplacement sous l’eau. L’équipement vous protège également des gaz et vous donne une Protection 3 contre la Souillure. Objet lourd. NDév requis : Technologie 20 Bonus de NDév : Technologie +D6 K KFLACON DE PARFUM Un petit flacon en verre très épais, contenant un liquide clair. Lorsqu’on appuie sur le bouton qui se situe en haut, cela provoque une petite projection du liquide. Vous n’avez jamais rien senti d’aussi bon. Effet : aucun NDév requis : aucun Bonus de NDév : Culture +D6

DÉBRIS Il y a beaucoup de choses datant des Temps d’Avant répandues dans la Zone qui ne sont pas des artefacts et n’ont pas vraiment d’utilité. Ce genre d’objet est appelé débris, vous pouvez en faire trouver aux PJ n’importe où. Décidez de quelque chose d’approprié au lieu, ou laissez les joueurs tirer sur la table des débris en fin d’ouvrage.

Artefacts

COMBIEN D’ARTEFACT  ? Ne laissez pas les PJ trouver trop vite les artefacts. Ils doivent rester rares et précieux. Comme règle générale, ne laissez pas les PJ trouver plus de deux ou trois artefacts au total, par session. Vous pouvez également confier des artefacts à quelques PNJ, mais là encore, uniquement en de rares occurrences (les artefacts aux mains des PNJ ont une fâcheuse tendance à se retrouver dans celles des PJ). Si malgré tout les PJ trouvent un grand nombre d’artefacts, n’oubliez pas que d’autres aimeraient les leur prendre...

K KFUSIL À POMPE Un fusil à deux lourds canons sciés. À courte portée la puissance destructrice est telle qu’elle force l’admiration de tous les mutants de l’Arche. Effet : Bonus d’Équipement +3 aux tests de Tir. Dégâts d’arme 3, portée Courte. Peut être utilisé deux fois avant de devoir recharger. Petit Objet. NDév requis : Technologie 10 Bonus de NDév : Technologie +D6, Défense +1 K KFUSIL D’ASSAUT Une arme rouillée mais qui impose le respect, capable de lâcher des rafales de balles sur vos adversaires. Les balles sont généralement trop précieuses pour être gâchées de la sorte, mais l’arme vous rendra respecté dans l’Arche. Effet : Bonus d’Équipement +3 aux tests de Tir. Dégâts d’arme 2, portée Longue. Possède un chargeur, ce qui veut dire que vous n’avez pas besoin de recharger entre chaque tir. Capable de faire des tirs automatiques (voir page 86). NDév requis : Technologie 20 Bonus de NDév : Technologie +D6, Défense +D6 K KFUSIL DE CHASSE Cette longue arme à feu est usée et pleine de rayures, mais sa puissance de feu et sa portée vous permettront d’être craint dans la Zone. Effet : Bonus d’Équipement +2 aux tests de Tir. Dégâts d’arme 2, portée Longue. Possède un chargeur, ce qui veut dire que vous n’avez pas besoin de recharger entre chaque tir. NDév requis : Technologie 10 Bonus de NDév : Technologie +D6, Défense +1

K KGÉNÉRATEUR Une lourde machine rouillée qui semble inutile de prime abord. Mais un Rafistoleur saura reconnaître la valeur inestimable de ce vieux tas de métal. S’il est rempli de carburant, il peut générer de l’électricité. Effet : requiert une dose de gnôle par jour. Peut alimenter d’autres artefacts ou projets. Objet lourd. NDév requis : Technologie 20 Bonus de NDév : Technologie +D6 K KGRENADE Un morceau de métal rouillé qui explose avec un bruit assourdissant si on en retire la goupille. À manipuler avec précaution ! Effet : on jette la grenade avec un test de Tir. Il n’y a pas de Bonus d’Équipement et la portée est Courte. Si l’attaque est un succès, la grenade atterrit à portée Proche de la cible, sinon à portée Courte. L’explosion a Souffle 9 et dégât d’arme 2. Petit objet. NDév requis : Technologie 20 Bonus de NDév : Technologie +D6, Défense +D6 K KGRENADE FUMIGÈNE Avec un sifflement, ce vieux tube de métal crache une fumée opaque bloquant la vision. Vous pouvez utiliser cela pour vous enfuir d’un combat. Effet : vous pouvez utiliser la grenade fumigène pour vous échapper d’un conflit (voir page 81) plutôt que de tenter un jet de Déplacement. Vous pouvez même commencer par le test de Déplacement et utiliser la grenade si ce dernier est un échec. NDév requis : Technologie 10 Bonus de NDév : Technologie +1, Défense +1

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K KGUITARE Un étrange machin en bois, avec de fines cordes tendues au-dessus d’un trou au milieu de l’objet. Contre toute attente, il a survécu à l’Apocalypse avec à peine quelques rayures, et si on gratte ou tire les cordes, un joli son est produit.

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Section du Maître du Jeu Effet : si vous apprenez à jouer de la guitare, vous serez populaire autour des feux de camp. Offre un Bonus d’Équipement +3 aux tests de Manipulation, mais seulement lorsque vous êtes en mesure de jouer. NDév requis : Culture 20 Bonus de NDév : Culture +D6 K KJERRYCAN Un petit conteneur rouillé mais intact rempli de carburant, sentant très fort et facilement inflammable. Le carburant peut être utilisé pour faire re-fonctionner de vieux véhicules... Ou servir de bombe incendiaire. Effet : le carburant peut remplir les réservoirs des vieux véhicules (voir page 94). Si le jerrycan est utilisé comme une arme, il faut allumer une mèche fourrée dans le goulot et jeter l’ensemble grâce à un test de Force. Pas de Bonus d’Équipement, portée Courte. Si l’attaque est un succès, le jerrycan atterrit à portée Proche de la cible, sinon à portée Courte. L’explosion a Souffle 6. NDév requis : Technologie 10 Bonus de NDév : Technologie +1

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K KJOURNAL (TRAME PRINCIPALE) Un cahier usé contenant des textes manuscrits sur ses pages abîmées par les intempéries. Pour qui est en mesure de lire l’écriture des Anciens, il est possible de comprendre certaines choses. Effet : cet artefact permet de se raccorder à la trame principale. Vous en apprendrez plus dans le chapitre 16. NDév requis : Culture 20 Bonus de NDév : Culture +D6 K KJUMELLES Un étrange objet fait de deux tubes reliés entre eux à l’intérieur desquels se trouvent des morceaux de verre. Si on regarde à travers ces derniers, ce qui est loin semble être plus proche. Un objet très pratique pour observer les menaces à bonne distance.

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Effet : Bonus d’Équipement +3 aux tests d’Observation et Trouver le chemin. Petit objet. NDév requis : Technologie 10 Bonus de NDév : Technologie K KKATANA Dans un fourreau qui tombe en miette se trouve une longue et fine épée. Elle est bien équilibrée et semble encore tranchante, très tranchante. Effet : Bonus d’Équipement +3 aux tests de Combat. Dégâts d’arme 2. NDév requis : aucun Bonus de NDév : Culture +D6 K KLAMPE TORCHE Une puissante lampe portative, projetant un cône de lumière brillante à travers le brouillard de la Zone. Nécessite une batterie (l’artefact ou le projet) pour fonctionner. Effet : dissipe les ténèbres (voir page 93) jusqu’à portée Courte, vous permettant de Tirer et Observer. NDév requis : Technologie 10 Bonus de NDév : Technologie +D6 K KLECTEUR DE CASSETTES (TRAME PRINCIPALE) Un objet fait de plastique craquelé avec des boutons et un couvercle d’un côté. À l’intérieur se trouve un petit rectangle noir, en plastique aussi, avec deux trous. Sur le haut de l’objet, une petite antenne métallique est fixée. Effet : nécessite une batterie ou un générateur (l’artefact ou le projet) pour fonctionner. Peut jouer de la musique des Temps d’Avant et recevoir des signaux radio... Si quelqu’un émet encore. NDév requis : Technologie 20 Bonus de NDév : Technologie +D6, Culture +D6 Commentaire : cet artefact peut aider les PJ à trouver Éden. Vous en apprendrez plus dans le chapitre 16

Artefacts K KLUNETTES DE SOLEIL Une paire de lunettes avec des verres teintés. Ils sont rayés mais intacts et masquent bien les yeux, très pratique pendant des négociations. Objet minuscule. Effet : Bonus d’Équipement +2 aux tests de Manipulation. NDév requis : aucun Bonus de NDév : Culture +1 K KMAGAZINE Un épais ensemble de pages gondolées par l’humidité qui devaient être brillantes un jour. Sur la couverture et partout à l’intérieur, on voit des images d’Anciens. Ils sourient, ont l’air en bonne santé et heureux, leurs maisons sont lumineuses et magnifiques, leurs véhicules brillants au soleil. Entre les images, des textes racontent comment était la vie dans les Temps d’Avant. Ce devait être le paradis. Objet minuscule. Effet : aucun NDév requis : aucun Bonus de NDév : Culture +D6 K KMASQUE À GAZ Ce masque de caoutchouc craquelé couvre le visage en entier et a un gros filtre placé devant la bouche. Il est usé et rayé mais encore fonctionnel. Petit objet. Effet : protège contre les gaz et offre une Protection 3 contre la Souillure. NDév requis : Technologie 10 Bonus de NDév : Technologie +D6 K KMATELAS GONFLABLE Ce lit gonflable offre un confort de sommeil incomparable ! Il est sale, usé et difficile à gonfler lorsqu’on ne sait pas comment s’en servir. Effet : dormir sur le matelas gonflable est très efficace. Une seule heure de repos dessus permet de récupérer tout son Intellect (voir page 90). NDév requis : Technologie 10 Bonus de NDév : Technologie +D6

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Section du Maître du Jeu K KMOTO Deux roues, un moteur et un guidon rouillé, le parfait véhicule pour la Zone. Pour la faire fonctionner, un Rafistoleur doit réussir un test de Système D. Le moteur peut fonctionner au carburant ou à la gnôle (une dose par secteur de la Zone exploré). Effet : la moto peut transporter deux mutants, elle augmentent la vitesse de déplacement en combat et divise par deux le temps qu’il faut pour explorer un secteur. Elle peut aussi servir à s’échapper d’un combat ou percuter les ennemis. La manière dont fonctionnent les véhicules est expliquée page 94. Bonus d’Équipement +3, Résistance 1. NDév requis : Technologie 10 Bonus de NDév : Technologie +D6

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K KPARAPLUIE D’un simple mouvement, on peut déplier cet objet pour qu’il offre un dôme de protection fait de tissu et de métal, pratique contre la pluie Souillée ou acide de la Zone. Effet : Protection 3 contre la Souillure (voir page 126). NDév requis : Technologie 10 Bonus de NDév : Technologie +D6

K KPEINTURE Une grande œuvre d’art dans un cadre en bois. L’image montre un homme mince et difforme sur un pont, tenant son visage entre ses mains en criant. Les Anciens étaient vraiment des gens étranges. Cet artefact n’a pas d’utilité spéciale, mais vous pouvez toujours le mettre au mur de votre planque, ou au Sanctuaire du Renouveau. Effet : aucun NDév requis : aucun Bonus de NDév : Culture +D6 K KPILULE ÉNERGÉTIQUE Les pilules contenues dans cette boîte redonnent rapidement de l’énergie lorsqu’on est épuisé. Effet : en avalant ces pilules, vous guérissez automatiquement de tout l’Épuisement que vous avez pu subir. Malheureusement, ils n’y a assez de pilules que pour D6 doses. Lorsqu’elles sont toutes consommées, vous perdez l’artefact. Objet minuscule NDév requis : Technologie 20 Bonus de NDév : aucun K KPISTOLET DE DÉTRESSE Un lourd pistolet avec une grosse cartouche dans le canon. Cette arme ne peut pas être chargée avec des balles normales. Effet : le pistolet tire un fusée brillante dans les airs, qui peut être vue à plusieurs secteurs de là. Peut également servir d’arme : Bonus d’Équipement +2, dégâts d’arme 2, portée Courte. NDév requis : Technologie 10 Bonus de NDév : Technologie +D6 K KPISTOLET SEMI-AUTOMATIQUE Une arme de poing légère et facile à cacher, assez petite pour rentrer dans une manche. Très pratique dans certaines situations tendues. Effet : Bonus d’Équipement +2 aux tests de Tir, dégât d’arme 2, portée Courte. Possède un chargeur, ce qui veut dire que vous n’avez pas à recharger entre chaque tir. Petit objet. NDév requis : Technologie 10 Bonus de NDév : Technologie +D6, Défense +1 K KREGEN Un court tube de plastique orange avec un bouton d’un côté et une aiguille de l’autre. Le texte sur le côté du tube est presque effacé, mais encore lisible, épelant le mot REGEN.

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Artefacts Effet : le clair liquide contenu dans cet injecteur est la légendaire drogue REGEN. Une injection guérit immédiatement tous les traumatismes permanents dont vous pourriez souffrir (voir page 70). Vous gardez vos mutations. Cet injecteur ne contient qu’une dose. Objet minuscule. NDév requis : Technologie 30 Bonus de NDév : aucun K KREVOLVER Une arme faite d’un acier lourd, agréable à porter en main. Elle est un peu rouillée, mais toujours dans une condition étonnamment bonne. De plus, elle est facile d’utilisation. Effet : Bonus d’Équipement +3 aux tests de Tir. Dégâts d’arme 2, portée Courte. Possède un barillet qui peut être chargé de plusieurs balles, il n’est donc pas nécessaire de recharger après chaque tir. NDév requis : Technologie 10 Bonus de NDév : Technologie +D6, Défense +1

K KSTIMULANTS Ces petites pilules n’ont l’air de rien, mais lorsqu’on les avale, elles aiguisent aussitôt les sens et rendent très réactif. Elles risquent de priver ceux qui les consomment de sommeil pendant quelques temps par contre. Effet : lorsque vous avalez ces pilules, vous guérissez immédiatement de tous vos points de Confusion. Il n’y a assez de pilules que pour D6 doses, lorsqu’elles sont toutes consommées, vous perdez l’artefact. NDév requis : Technologie 20 Bonus de NDév : aucun K KTRONÇONNEUSE

Ce cliquetant monstre de métal peut être utilisé au corps à corps pour provoquer des blessures atroces. Mais allumer l’objet requiert un tour complet et une dose de carburant ou de gnôle. Effet : utilisée comme une arme, la tronçonneuse offre une Bonus d’Équipement +3 et dégâts d’arme 3. Objet lourd. NDév requis : Technologie 10 Bonus de NDév : Technologie +D6 K KVÉLO

K KROBE Un grand et large vêtement fait d’un ancien tissu très fin, qui brille et scintille encore malgré les décennies de boue et de poussière. Le vêtement couvre à peine la partie supérieure du corps, mais pend autour de vos jambes, rendant le déplacement difficile. Ce n’est pas très pratique, mais très joli. Effet : Bonus d’Équipement +2 aux tests de Manipulation. Ne compte pas dans l’encombrement lorsque porté. NDév requis : Culture 10 Bonus de NDév : Culture +D6

Cet objet piqué par la rouille est simple mais très ingénieux : il a deux fines roues, un guidon et des pédales. Les pneus de caoutchouc sont épais et à crampons, parfaits pour se déplacer dans la Zone. Effet : le vélo peut porter un mutant, augmente la vitesse de déplacement en combat et divise la vitesse d’exploration d’un secteur par deux. Il peut aussi servir à échapper aux menaces. La manière dont fonctionnent les véhicules est expliquée en détail page 94. Bonus d’Équipement +2, Résistance 1. NDév requis : Technologie 10 Bonus de NDév : Technologie +D6

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K KVESTE EN KEVLAR Cette lourde veste a déjà des trous mais offre néanmoins une grande protection contre les balles et autres formes d’attaque. Effet : Valeur d’Armure 6. NDév requis : Technolgie 10 Bonus de NDév : Technologie +D6

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Section du Maître du Jeu K KVOITURE Cette sorte de chariot à moteur est une épave rouillée, mais peut être réparée grâce à un test de Système D. Le moteur fonctionne au carburant ou à la gnôle (une dose par secteur traversé). Effet : la voiture peut transporter cinq mutants, augmente la vitesse de déplacement en combat et divise par deux le temps nécessaire pour explorer un secteur. Elle peut aussi servir à fuir une menace ou percuter des ennemis. La manière dont fonctionnent les véhicules est expliquée page 94. Bonus d’Équipement +3, Valeur d’Armure 3, Résistance 1. NDév requis : Technologie 20 Bonus de NDév : Technologie +D6

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Artefacts

Autres artefacts Il y a 50 artefacts dans cet ouvrage. En considérant que les PJ ne devraient pas en trouver plus d’un ou deux par session, ces derniers devraient vous suffire pour un moment. D’autres artefacts seront publiés dans de futurs suppléments et vous êtes bien entendu libre d’en inventer de nouveaux (faites juste attention qu’ils ne soient pas trop puissants). ARMES ET VÉHICULES Les armes et véhicules sont deux types d’artefacts très recherchés dans le monde du renouveau. Certains sont inclus dans les Cartes d’Artefact. Ces derniers et d’autres sont dans le tableau ci-dessous. ARME

Bonus : le nombre de Dés d’Équipement qu’une arme octroie à un test de Tir ou de Combat ou qu’un véhicule offre à un test de Déplacement ou de Combat (lorsque qu’une tentative de percuter un ennemi est réalisée, voir page 95). Certains véhicules ne peuvent pas être utilisés pour percuter des adversaires, ils sont marqués d’un astérisque (*). Résistance : le nombre de points de Dégât qui doivent être infligés à un véhicule avant de faire baisser son Bonus d’Équipement de un. Armure : la Valeur d’Armure que le véhicule offre à ses passagers. Places: le nombre d’occupants que peut transporter un véhicule, conducteur compris.

BONUS

DÉGÂTS

PORTÉE

Arbalète

+3

1

Longue

Arc à poulie

+2

1

Longue

Clé à molette

+2

1

Portée de Main

Fusil à pompe

+2

3

Courte

Deux canons

Fusil d’assaut

+3

2

Longue

Chargeur, tir automatique

Fusil de chasse

+2

2

Longue

Chargeur

Katana

+2

2

Portée de Main

Pistolet de détresse

+2

2

Courte

Pistolet semi-automatique

+2

2

Courte

Chargeur, petit objet

Revolver

+3

2

Courte

Barillet

Tronçonneuse

+2

3

Courte

2 canons

BONUS

ARMURE

RÉSISTANCE

PLACES

Bateau à moteur

+3

1

2

7

Buggy

+2

2

2

3

Bus

+2

3

5

40

Camion

+2

6

5

4

Canoë

+2*

-

1

4

Moto

+3

-

1

2

Navire de fortune (page 110)

+1*

6

20

50

Scooter

+2

-

1

2

Train à vapeur (page 111)

+1*

3

15

50

Vélo

+2*

-

1

1

Voiture

+3

3

2

5

Véhicule à vapeur (page 112)

+1

3

3

10

VÉHICULE

COMMENTAIRE

14

199

Section du Maître du Jeu

200

Secteurs spéciaux de la Zone

15 Secteurs spéciaux de la Zone Ce chapitre décrit cinq secteurs spéciaux que vous pouvez placer n’importe où dans votre Zone. Ce sont des lieux où des scénarios entiers peuvent se dérouler, ils comportent des PJ, conflits et événements pour impliquer les PJ. Chaque secteur spécial est indépendant, mais vous pouvez décider de les lier ensemble pour de plus longs scénarios si vous le souhaitez. Plusieurs d’entre eux sont connectés à des Cartes Menace (voir chapitre 10) ou comportent des suggestions de placement d’indices sur Éden. Chaque description de secteur contient également deux cartes : KK KK

La carte du MJ a des petits encarts pour désigner les points importants du secteur. La carte des PJ n’a pas ces encarts, et peut donc être montrée aux joueurs lorsqu’ils arrivent dans le secteur. La carte pour joueurs est à la fin de ce chapitre, et peut aussi être téléchargée sur le site des éditions Sans-détour.

Pour une gorgée d’eau Le manque de bouffe et d’eau non souillée est une menace permanente dans Mutant  : Année Zéro. Ce secteur spécial de Zone se concentre sur ce deuxième élément. Quelque part, dans la Zone, existe une grande source d’eau pure, un trésor inestimable pour le Peuple... Et pour d’autres habitants de la Zone. Ce secteur peut être utilisé tôt dans votre campagne car il introduit plusieurs éléments centraux du jeu  : la rareté des ressources, les Goules de la Zone et la recherche d’Éden. Ce secteur spécial peut même servir de point de départ pour le jeu (voir le texte encadré).

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SCÉNARIO D’INTRODUCTION Pour une gorgée d’eau peut très bien fonctionner en introduction de Mutant : Année Zéro. La partie ne commence pas dans l’Arche, mais avec les PJ déjà en expédition dans la Zone. Choisissez un secteur à cinq ou six cases de l’Arche : c’est là que commencent les PJ. Ajouter un ou deux PNJ à l’expédition, si aucun des PJ n’est un maître-chien ou n’a la mutation

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Section du Maître du Jeu Pisteur, l’un des PNJ devrait avoir ce rôle ou cette mutation. Pour lancer l’histoire, lisez ou paraphrasez le texte ci-dessous à vos joueurs : « La ressource la plus précieuse de l’Arche est trop souvent tenue comme acquise : l’eau pure. Il y a quelque temps, la source de l’Arche s’est tarie, mettant le Peuple sur les nerfs et lançant un début de panique. Il y a deux semaines, le Caïd X [insérez ici le nom d’un Caïd qui a un lien avec les personnages à la création] a pris la décision de lancer une expédition dans la Zone. La mission est d’explorer des ruines dont les Zonards estiment qu’elles contiennent de grandes réserves d’eau. Ils l’ont appelée la Source. Le problème est que les environs grouillent de Goules de la Zone. Plusieurs jours se sont écoulés, mais l’expédition n’est toujours pas revenue. Il y a deux jours, X a envoyé un nouveau groupe de volontaires pour aller leur porter assistance, et trouver la Source. Vous êtes ces volontaires. Depuis deux jours, vous arpentez la Zone, avez subi des pluies acides, vous êtes faits attaquer par des rats de la Zones et êtes parvenus à éviter les Goules. Au matin du troisième jour, vous approchez enfin de la Source. »

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VUE D’ENSEMBLE De loin on peut apercevoir de grands réservoirs et d’épais tuyaux rouillés s’élever depuis les terres désolées. Au milieu se trouve une grande tour en béton, encore debout malgré les affres du temps. Lorsque les PJ se rapprochent, ils se rendent compte que la Source est une sorte d’usine se trouvant sur une petite île au milieu d’un lac recouvert de brume (ou une baie si le secteur est côtier). L’île est à une centaine de mètre des berges et à part les réservoirs, bassins et tuyaux, on peut distinguer quelques ruines de petits bâtiments recouverts de végétation. Dans les Temps d’Avant, ce bâtiment était une station d’épuration. L’île entière est traversée de tunnels et de réservoirs souterrains remplis d’eau à différents degrés de Souillure. Grâce à la maintenance opérée par les Goules de la Zone (voir plus bas), la station est encore en état de marche, envoyant de l’eau pure dans le lac. Le lac en lui-même est sombre et rempli d’algues, mais il n’est en fait pas dangereux à traverser. La Souillure est ici très faible (un test réussi de

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Connaissance de la Zone peut le révéler). Il est également très peu profond, à peine un mètre. Les PJ n’ont donc pas besoin de radeau ou de bateau pour atteindre l’île (inutile par contre de le leur dire tant qu’ils n’ont pas vérifié). En hiver, le lac reste dans sa majorité dépourvu de glace, l’eau sortant des pompes étant tiède. Il y a plusieurs endroits particuliers sur l’île : La cheminée  : en haut de cette tour d’une quarantaine de mètres se trouve un enchevêtrement de branches et de débris. C’est le nid du faucon des ordures (voir plus bas). Dans le nid se trouvent les restes de ses victimes, dont le Zonard Vorhan et la femme mystérieuse (voir plus bas). Une vieille échelle rouillée permet d’y accéder. L’escalade nécessite un test de Déplacement (Bonus d’Équipement +1 pour l’échelle). Salle de contrôle  : dans un bâtiment pas très haut, fait d’acier corrodé, se trouve une salle de contrôle remplie d’ordinateurs et écrans recouverts de poussière. Parfois des terminaux produisent de la lumière ou des bips, signes que la station est encore opérationnelle. C’est ici que se cachent les survivants de la première expédition de l’Arche, à l’abri des Goules de la Zone. Ils ont utilisé des restes de meubles et autres débris pour barricader portes et fenêtres et tireront sur tout ce qui s’approche. Dans le sous-sol se trouvent des portes métalliques menant aux tunnels souterrains et aux réservoirs. Les réservoirs  : une série de vastes halls souterrains reliés entre eux. Dans chacun se trouve un grand nombre de citernes remplies d’une eau bouillonnante en plein processus de purification. Sur les échelles et les passerelles surplombant les citernes, les Goules de la Zone (voir plus bas) ont installé un camp de fortune avec des hamacs, tentes, planches et bâches. Vivant dans l’une des plus grosses citernes se trouve une énorme nuée de vers. Les Goules de la Zone la traitent comme une divinité et lui offrent des sacrifices. Les tunnels : les tunnels de service traversent toute l’île. Ayant vécu ici depuis des années, les Goules de la Zone les connaissent par cœur. L’un de ces passages mène du bâtiment de contrôle aux réservoirs, mais l’expédition de l’Arche n’a pas osé s’y aventurer. Dans celui-ci se trouve une solide porte métallique qui peut être fermée et verrouillée avec un test de Force réussi.

Secteurs spéciaux de la Zone LA SITUATION Lorsqu’est survenue l’Apocalypse, la station est restée opérationnelle grâce à un groupe électrogène de secours et d’équipes de maintenance qui ont décidé de rester sur place. Grâce à l’eau pure ils parvinrent à survivre, mais n’ont pas pu complètement échapper à la Souillure. Au fil des générations, ils devinrent ce qu’on appelle communément des Goules de la Zone. Ils sont très territoriaux et leur chef Lutrell voit tout intrus sur l’île comme une menace. Les membres de la première expédition de l’Arche sont tombés dans les ennuis au moment où ils ont posé le pied sur l’île. Leur chef, le Zonard Vorhan, a été attaqué par le faucon des ordures et emporté dans son nid en haut de la cheminée. Le bruit a alerté les Goules qui se sont jetées sur les intrus. Après une brève mais sanglante bataille, l’expédition est parvenue à se réfugier dans la salle de contrôle où ils se sont barricadés et n’osent plus sortir. Les Goules planifient leur assaut. HABITANTS Aujourd’hui, une cinquantaine de Goules de la Zone vivent sur l’île, mais seule la moitié est adulte. La plupart d’entre elles ont des statistiques standard (voir page 173), seul leur chef Lutrell est décrit plus en détail plus bas. La première expédition de l’Arche a été décimée depuis leur arrivée. Vorhan a été emporté par le faucon des ordures, et deux autres ont été tués par les Goules de la Zone. Les trois restants (Nelma, Grit et Lambda) sont terrifiés et veulent la peau des Goules. Nelma  est une Fracasseuse, après la mort de Vorhan, elle est devenue la chef officieuse du groupe. Elle ne vit que pour contenter son Caïd et est loin d’être raisonnable. Elle est déterminée à aller chercher le matériel de Vorhan en haut de la cheminée et à éradiquer les Goules de la Zone une fois pour toute. Elle voit l’arrivée des

DES PNJ FAMILIERS  ? Si vous le souhaitez, vous pouvez remplacer les trois PNJ de la première expédition par d’autres avec qui les PJ ont des liens. Cela rendra les interactions plus intéressantes. Si c’est la première fois que ces PNJ apparaissent en partie, vous pouvez simplement changer leurs noms et garder leurs statistiques telles que décrites ici.

PJ comme une opportunité d’atteindre ces buts. Nelma est anormalement grande et bâtie et a une tête glabre et déformée. Attributs : Vigueur 5 (actuellement 4), Agilité 3, Intellect 2, Empathie 3. Compétences : Intimidation 3, Combat 3, Force 1. Mutation : Homme-bête, 5 PM. Équipement : hache de fortune, deux balles.

Grit était l’esclave de Vorhan, et suit maintenant les ordres de Nelma simplement pour ne pas avoir à prendre de décision lui-même. Grit est maigre, faible et rêve de quitter la misère de l’Arche. Les PJ pourraient gagner sa loyauté s’ils jouent finement. Attributs : Vigueur 3, Agilité 4 (actuellement 3), Intellect 2, Empathie 3. Compétences : Tenir le coup 3, Endurance 2, Combat 1. Mutation : Tourmenteur Psy, 3 PM. Équipement : batte cloutée.

Lambda est une Rafistoleuse habillée d’un bleu de travail usé aux poches débordantes de débris. Elle est fascinée par les merveilles des Temps d’Avant et veut découvrir comment la station purifie l’eau souillée. Elle veut chasser les Goules de la Zone, mais reste ouverte aux alternatives. Attributs : Vigueur 2, Agilité 2, Intellect 5, Empathie 3. Compétences : Système D 3, Compréhension 2, Soins 1 Mutation : Aimant humain, 3 PM Équipement : pistolet de fortune (trois canons), 5 balles.

Lutrell est le leader des Goules de la Zone sur l’île, qui se désignent comme les « Purs ». Lutrell est un homme dont la vie est dédiée au maintien des traditions  : l’analyse quotidienne de l’eau au papier de tournesol, le bain dans la citerne 3A, chaque soir, le nettoyage des filtres à eau. Les traditions ont maintenu les Purs en vie et continueront à le faire, tel est le credo de Lutrell. Les étrangers ne sont pas les bienvenus sur l’île, cela dit, Lutrell n’est pas un fanatique : si les PJ tentent de négocier avec lui, il pourrait accepter un marché. Il pourrait même envisager de donner accès à l’eau au Peuple, s’il en retire un avantage substantiel, bien entendu. Les Purs portent tous des combinaisons de plastique usées et la plupart d’entre eux utilisent des masques de protection lorsqu’ils quittent les réservoirs.

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Section du Maître du Jeu

Attributs : Vigueur 3, Agilité 3, Intellect 5, Empathie 3. Compétences : Combat 2, Tir 3, Déplacement 2, Manipulation 2. Équipement : couteau de fortune, arc (sept flèches), vieux papiers de tournesol, combinaison de plongée déchirée.

La Source

Le faucon des ordures a son nid en haut de la cheminée, mais est souvent parti en chasse. Statistiques standard (voir page 179). La nuée de vers dans la salle du bassin est un spécimen énorme avec une Vigueur de base de 10. À part cela, elle possède les scores standard (voir page 181). Les Goules de la Zone vénèrent cette créature, qu’elles appellent « le Profond ». Chaque semaine, elles lui offrent des animaux en sacrifice.

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La femme mystérieuse est dans le nid du faucon, ou plutôt, ses restes y sont. Au milieu des débris et ossements provenant des proies du grand volatile, dont la dépouille de Vorhan, l’un des squelettes semble encore partiellement intact, et toujours habillé d’une vieille combinaison déchiquetée comportant d’étranges inscriptions. Un PJ qui examine le cadavre et réussit un test de Connaissance de la Zone réalisera qu’il s’agit du squelette d’une humaine non mutante. Dans l’une de ses poches se trouve un cahier usé et gondolé par l’humidité. Il est cependant partiellement lisible. Il s’agit de l’artefact Journal. ÉQUIPEMENT ET ARTEFACTS KK Les membres de la première expédition n’ont ni bouffe ni eau, et commencent d’ailleurs à désespérer. KK Au milieu des restes écœurants du Zonard Varghan, dans le nid du faucon des ordures, les PJ peuvent trouver un fusil de fortune (deux canons, Bonus d’Équipement +2), six balles, trois rations de bouffe en conserve, cinq rations d’eau dans des bouteilles en plastique et un artefact aléatoire. KK Le squelette de la femme mystérieuse dans le nid contient l’artefact Journal. KK Les Goules de la Zone ont des douzaines de rations de bouffe, mais ne les partageront sans doute pas avec les PJ. La plupart sont contaminées par la Souillure. Les Goules de la Zone possèdent un ou deux artefacts aléatoires. KK Dans les réservoirs se trouve une source presque inépuisable d’eau pure, les PJ ont juste intérêt à être sûr de boire dans la bonne cuve...

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LES RÉSERVOIRS

Secteurs spéciaux de la Zone

LA CHEMINÉE

LA SALLE DE CONTRÔLE

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Section du Maître du Jeu ÉVÉNEMENTS KK Les PJ sont attaqué par les Goules de la Zone peu après être arrivés sur l’île. Elles sont aussi nombreuses que les PJ et tentent de les prendre en embuscade (voir page 82). Dès que l’une d’entre elles subira des dégâts, elles battront en retraite. Elles n’essayent pas de tuer les PJ (pour le moment), mais plutôt de les intimider et de tester leur détermination. Si la bataille tourne vraiment mal pour les PJ, Nelma et son équipe peuvent venir à la rescousse. KK Les PJ trouvent les survivants de l’expédition précédente : Nelma, Grit et Lambda. Ils demandent de l’eau et de la bouffe. Ils disent aux PJ qu’il y a des Goules sur l’île et leur demandent leur aide pour les abattre ou les chasser. Mais d’abord, Nelma veut escalader la cheminée pour voir si Vorhan est toujours en vie. Elle explique qu’un « monstre volant » l’a attrapé et s’est envolé avec. Vorhan a de la bouffe, de l’équipement et un artefact qu’il faut récupérer. KK Dans le nid, les PJ trouveront Vorhan bel et bien mort, taillé en pièces par le faucon des ordures. Parmi les restes de ses proies, les PJ peuvent trouver beaucoup d’éléments utiles (voir plus haut). Assurezvous que les PJ trouvent le Journal sur le squelette de la femme mystérieuse. Nelma réclame que les PJ lui confient tout ce qui était dans le nid, dont le journal. Elle dit qu’elle transmettra tout au Caïd X. KK Le faucon des ordures attaque. L’oiseau peut intervenir lorsque les PJ sont dans le nid, en train d’en descendre ou tout autre moment que vous jugez intéressant dans l’histoire. Le faucon attaque aussi les Goules de la Zone. Il s’enfuira généralement s’il est blessé pour revenir plus tard. KK Nelma veut attaquer les Goules de front, et sécuriser un accès à l’eau pure dans la salle des bassins. Elle réclame que les PJ se joignent à l’assaut, sans eau, l’Arche est condamnée dit-elle. KK Lutrell mène une délégation pour établir un dialogue avec les envahisseurs. Il est conscient que les mutants ont des pouvoirs et s’assure de rester à distance Courte. Si les PJ parviennent à le comprendre (test de Compréhension), sa proposition est la suivante : si les intrus leur laissent leurs armes à feu et jurent que le Peuple ne viendra plus jamais, les Purs leurs permettent de partir sans être inquiétés

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Secteurs spéciaux de la Zone en emportant autant d’eau qu’ils peuvent transporter. Nelma n’acceptera jamais cet accord, et la situation pourrait dégénérer. KK Les Goules de la Zone attaquent avec toutes leurs forces. Cela n’arrivera que si Lutrell se sent réellement menacé. Les Goules dépassent grandement les mutants en nombre, ces derniers ont donc tout intérêt à fuir ou négocier ; à moins que les PJ aient de puissants artefacts ou beaucoup de Points de Mutation. KK Toute violence dans les réservoirs dérange la nuée de vers, qui sortira de sa cuve pour attaquer toute personne à proximité. Les Goules de la Zone s’enfuient pour sauver leur vie face à la fureur du Profond. Si les PJ ont les bonnes mutations ou des armes assez efficaces, ils pourraient vaincre le monstre. Les Purs ont longtemps craint la fureur de la créature, et cela leur ferait gagner leur reconnaissance.

L’autre Arche Tôt ou tard le Peuple réalisera qu’ils ne sont pas les seuls mutants de la Zone : il y a d’autres Arches. Toutes les Arches partagent la même origine (voir chapitre 16) mais se sont développées de manière très différentes au cours des années. Certaines ont simplement disparu. Ce secteur spécial de la Zone est une Arche qui a tenu bon... À sa manière. Les PJ peuvent la trouver par hasard, via une menace ou une rencontre dans la Zone (voir chapitre 13).

CONTENU SENSIBLE Cette section décrit du cannibalisme et pourrait déranger les lecteurs les plus sensibles. Si ce secteur spécial est joué avec des mineurs, nous vous recommandons d’atténuer voire supprimer ces éléments.

VUE D’ENSEMBLE Lorsque la nuit tombe, ce gratte-ciel en ruines peut être vu à plusieurs secteurs de distance  : il est illuminé. Partout sur la tour, des lumières s’allument et s’éteignent, comme dans les Temps d’Avant. Lorsque les PJ s’approchent, ils peuvent voir que la tour est bien fortifiée : des épaves de voitures et autres débris ont été empilés pour créer un mur tout autour du bâtiment. Sur les murs, on distingue des silhouettes portant des armes. Près

d’une grande porte dans la muraille, un puissant et ancien spot projette un cône de lumière dans les ténèbres de la Zone et ici et là, sur le sol autour des murailles, on peut trouver des cadavres de Goules de la Zone à différents stades de décomposition. Si les PJ approchent trop près, un coup de feu est tiré près d’eux et une voix de femme autoritaire leur intime l’ordre de s’arrêter. S’ils déclarent venir en paix, on leur ouvrira les portes : d’autres mutants sont aussi rares pour cette Arche que pour la leur et, comme vous le verrez plus bas, source d’intérêt. Si les PJ arrivent en compagnie de mutants de cette Arche (voir page 149), on leur ouvre immédiatement. Dans l’enceinte, la première chose que les PJ vont remarquer est qu’il y a des enfants ici, des douzaines, de tout âge. Cela devrait être une immense surprise pour eux au vu de l’incapacité des mutants à se reproduire. Ils n’ont même certainement jamais rencontré d’enfants au préalables, en tout cas pas depuis qu’ils en étaient eux-mêmes. La deuxième chose qu’ils noteront rapidement est qu’ici, ce sont les femmes qui dirigent, les hommes sont en bas de la hiérarchie, ou des esclaves. Après qu’ils soient restés bouche bée devant les enfants et formellement salués par les adultes, les invités se verront déshabillés et frictionnés à l’eau chaude, une décontamination sans ménagement (voir page 126). On leur offre ensuite de la bouffe, autant qu’ils en ont besoin, une sorte de viande séchée. Toute question, que ce soit à propos de la viande ou d’autre chose, se verra offrir comme seule réponse un silence ou un «  ne vous en inquiétez pas ». les PJ vont entendre parler du « Président » qui semble être le dirigeant de cette Arche et considéré avec grand respect. Certains l’appellent même «  la source de toute vie  ». Les PJ sont libres de déambuler à leur guise dans la colonie, à part les sous-sols et les appartements du Président (voir plus bas). À aucun moment les gardes ne les quitteront des yeux. À l’intérieur des bâtiments, il y a des lumières électriques, mais les ampoules vacillent et s’éteignent parfois.

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LA SITUATION Le Président dirige l’Arche en dictateur. La source de son pouvoir est qu’il est le seul à pouvoir se reproduire avec les femmes de l’Arche. Tous les autres mutants sont stériles entre eux, comme dans l’Arche des PJ. L’explication derrière cela est que le Président n’est pas un mutant, mais une Goule de la Zone adoptée il y a bien longtemps par le scientifique d’Éden de cette Arche. Depuis si longtemps que personne ne s’en souvient (ou ne semble s’en souvenir...). En conséquence,

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Section du Maître du Jeu

L’Autre arche LA SUITE DU PRÉSIDENT

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LA SALLE DES ARTEFACTS

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Secteurs spéciaux de la Zone

ASCENSEUR À MANIVELLE

ROUE CONNECTÉE À UN GÉNÉRATEUR

tous les hommes de cette Arche sont traités comme des esclaves (ou pire, voir plus bas). Dans cette Arche, la famine a frappé plus tôt que dans celle des PJ. Pour survivre, les habitants ont commencé à chasser les Goules de la Zone pour leur viande... Elles sont nombreuses dans les environs, et les parties de chasse ont provoqué de violentes contre-attaques. Une guerre larvée se poursuit depuis des années entre l’Arche du Président et les Goules. Lorsque les Goules de la Zone n’étaient plus assez pour nourrir les mutants et le nombre grandissant d’enfants, le Président a décrété que les mâles de cette colonie devaient être sacrifiés pour que femmes et enfants (et lui) puissent survivre. Beaucoup d’hommes sont nommés « Donneurs » et travaillent dur comme esclaves avant d’être abattus et dévorés. Mais le nombre de Donneurs commence à baisser, et le mécontentement grandit. Lorsque le Président entend parler des PJ et de leur Arche, il y voit une nouvelle source de nourriture pour ses enfants toujours plus nombreux... HABITANTS Dans cette Arche, les mutants ont les mêmes rôles que dans celle des PJ, déterminez leurs statistiques comme vous le feriez pour des PNJ de l’Arche (voir page 139). Celles de plusieurs PNJ importants se trouvent ci-dessous.

ABATTOIR

Le Président est dévoré par sa soif de pouvoir, il se voit comme un être divin. Il est mince et pâle, porte une longue robe noire et une capuche pour protéger sa peau diaphane contre le soleil, qui le fait souffrir tout autant que n’importe quelle Goule de la Zone (voir page 173). Le but du Président est de trouver une nouvelle source de nourriture pour ses enfants. Attributs : Vigueur 3, Agilité 4, Intellect 5, Empathie 5. Compétences : Combat 2, Déplacement 3, Tir 4, Manipulation 5.

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Équipement : revolver (artefact, 5 balles).

CAGES POUR LES “DONNEURS”

Rebeth est une Fracasseuse d’une loyauté aveugle envers le Président. Elle est grande, porte ses longs cheveux noirs en queue de cheval et n’a pas d’autre but que de faire ses preuves auprès de son dirigeant. Attributs : Vigueur 5, Agilité 4, Intellect 2, Empathie 3. Compétences : Combat 4, Déplacement 2, Tir 3. Mutations : Quatre bras, Réflexes surhumains, 6 PM. Équipement : fusil de fortune (trois canons, 6 balles), batte cloutée.

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Krin est une Zonarde qui doute secrètement des règles du Président. Elle n’ose en parler à personne, mais pourrait essayer de se servir des PJ comme d’un bon catalyseur pour lancer une révolte. Attributs : Vigueur 3, Agilité 5, Intellect 4, Empathie 2. Compétences : Déplacement 2, Tir 4, Soins 2, Trouver le chemin 2. Mutation : Cracheur de feu, 3 PM. Équipement : fusil de fortune (dégâts d’arme 3, 4 balles), couteau de fortune.

Dink est l’Esclave et compagnon de voyage de Krin. Il la soupçonne de ne pas être tout à fait loyale envers le Président, et se demande s’il ne ferait pas bien de la dénoncer pour gagner des faveurs et éviter le sort de Donneur.

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Attributs : Vigueur 5, Agilité 3, Intellect 2, Empathie 2. Compétences : Combat 2, Déplacement 2, Endurance 4, Tenir le coup 2. Mutation : Bouffeur de Souillure, 1 PM. Équipement : lance de fortune, panneau de signalisation (Valeur d’Armure 3).

Naphta est une Rafistoleuse qui préfère passer son temps seule en étudiant les mystères des Temps d’Avant. Elle essaye d’éviter les ennuis, mais pourrait être recrutée par l’un des deux camps en cas de révolte. Attributs : Vigueur 2, Agilité 3, Intellect 5, Empathie 3. Compétences : Combat 1, Tir 3, Système D 3. Mutation : Pathokinésie, 3 PM. Équipement : chaîne de vélo, pistolet de fortune (deux canons, 4 balles).

Secteurs spéciaux de la Zone ARTEFACTS L’Arche a une collection non négligeable de débris et d’artefacts dans les sous-sols de la tour. Dans le sombre garage se trouvent des objets brisés des Temps d’Avant, ainsi que quatre à cinq artefacts fonctionnels. L’un d’entre eux peut être un indice sur Éden (voir chapitre 16). De plus, il y a dans le garage trois vieux bus qui ont été réparés, blindés et armés de lance-flammes et de canons de fortune par Naphta. Ces forteresses roulantes sont parfois utilisées pour les gros raids contre les Goules de la Zone, et pourraient être utilisés pour attaquer l’Arche des PJ. BOUFFE, EAU ET BALLES Dans cette Arche, il y a assez de viande séchée (voir plus bas) pour nourrir toute la population pendant une semaine. La majeure partie est stockée en souterrain, où se trouve également une vieille conduite d’eau percée offrant assez d’eau pure pour tout le monde. Les mutantes de l’Arche ont généralement D6 balles sur elles, mais il n’y a pas de stock centralisé. Les hommes (à part le Président) n’ont ni arme, ni balle. ÉVÉNEMENTS KK Les PJ sont escortés pour rencontrer le Président en personne. Cela arrivera, qu’ils le demandent ou non. Il vit dans une luxueuse suite au dernier étage du gratte-ciel, remplie de meubles et objets des Temps d’Avant. Pour y arriver, les PJ doivent emprunter un ascenseur, il est activé au treuil par des Donneurs et monte lentement les vingt-cinq étages en grinçant. Le Président veut tout savoir sur les PJ et leur Arche. Il préfère parler aux femmes, ignorant complètement les hommes. Il propose une alliance entre les deux Arches, et fait un discours sur l’aube d’une nouvelle époque. C’est une ruse pour apprendre l’emplacement de l’Arche des PJ afin de la conquérir. KK La Rafistoleuse Naphta approche les PJ, de préférence un Rafistoleur ou un Chroniqueur. Elle montre à ce personnage le garage caché plein de débris et d’artefacts (voir plus haut) et parle d’un mystérieux bunker à quelques secteurs de là, est-ce que ça pourrait être Éden ? Elle propose la perspective d’une expédition pour aller l’explorer. Le Président l’a chargée de gagner la confiance des PJ pour en apprendre autant que possible sur eux, mais Naphta est une personne gentille, et une véritable amitié pourrait se nouer. Que le bunker existe ou non est à votre convenance.

Un tumulte éclate lorsqu’un mutant mâle, sale et ensanglanté, s’enfuit en courant vers les portes. À moins que les PJ n’aient le temps d’intervenir, il met une garde à terre et s’enfuit dans la Zone, avant d’être abattu d’un coup de feu tiré depuis les murailles. C’était l’un des Donneurs qui tentait de s’échapper. Lorsqu’ils ne travaillent pas, les Donneurs sont enfermés dans une grande salle vide du sous-sol. Ils sont assis, enchaînés dans de grandes cages métalliques. Dans la pièce d’à côté se trouve un vieux générateur connecté à une grande roue horizontale nécessitant cinq ou six Donneurs pour être activée. Ils poussent jusqu’à l’épuisement avant d’être remplacés. Dans une autre salle de ce souterrain, la plus fraîche possible, se trouve le plus sombre secret de l’Arche : un abattoir où les Donneurs qui sont trop épuisés pour travailler sont tués comme du bétail et dépecés pour leur viande. L’entrée est protégée par deux Fracasseuses armées de pistolets de fortune. Cette fuite pourrait être l’étincelle qui met le feu aux poudres, levant une révolte contre le Président, les PJ pris au milieu des événements. KK Si les PJ révèlent où se trouve leur Arche, ou si le Président trouve un autre moyen de le découvrir (en les faisant suivre, par exemple), il y mènera rapidement un raid. Les trois bus blindés (voir plus haut) traverseront la Zone vers l’Arche des PJ. Si c’est l’hiver, les bus sont en mesure de rouler sur les lacs et rivières gelées. Le raid a un Niveau de Bataille de 3 (voir page 114), mais le Président ne lance pas une attaque directe, il assiège l’Arche et réclame dix esclaves pour qu’il reparte. Si le Peuple cède à ses exigences il partira effectivement, mais finira par revenir un jour pour demander plus « d’esclaves ». Tout esclave donné au Président deviendra une Donneur si c’est un homme ou sera fécondé par le Président si c’est une femme. Tôt ou tard, le Peuple devra affronter le Président une bonne fois pour toute. KK

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Le culte de Nova Après la chute du monde tel qu’on le connaissait, de nombreux cultes étranges sont apparus. La secte de psychiques qui s’appellent eux-mêmes « Nova » est l’un des plus étranges et certainement la plus dangereuse.

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Section du Maître du Jeu VUE D’ENSEMBLE Sur le sol d’une brousse de la Zone se trouve une grande trappe circulaire faite de métal d’une dizaine de mètres de diamètre. Non loin, il y a quelques abris de bois avec des toits en tôle ondulée d’où proviennent des grognements et couinements d’animaux. En s’approchant, les PJ sentent une odeur de lisier. Un mutant bossu, présentant des traits reptiliens, marche entre les petites bicoques (il s’agit de Ohm, voir plus bas). À l’intérieur se trouve une trentaine de porcs, tous mutés et peu commodes. Parfois (lorsque vous le décidez), la large trappe de métal s’ouvrira en glissant sous le sol avec un fort grincement métallique. Un grondement sourd s’élève alors d’en dessous, et une nappe de fumée et de vapeur s’élève dans les airs. Pendant ce temps, un groupe de mutants pâles et à longue robe apparaissent et commencent à danser et chanter des litanies, comme en transe, ne se souciant pas de ce qui les entoure. Si les PJ attaquent, les cultistes se défendent grâce à leurs mutations (voir plus bas) avant de se retrancher dans leur bunker. Ils tenteront de capturer des PJ vivants s’ils le peuvent, mais ne risqueront pas leur vie pour cela. Sous terre se trouve un silo à missile parfaitement fonctionnel, construit au début de l’Apocalypse, que les mutants de Nova ont transformé en temple. L’entrée du complexe est une petite trappe près de la porcherie, menant à une échelle étroite plongeant dans les ténèbres. Ohm garde un œil sur la trappe.

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LA SITUATION Il y a quelques années, dans une Arche lointaine, Plutonia (une mutante charismatique avec de fortes mutations psychiques) a prêché qu’une lumière brûlante et sacrée viendra un jour purifier le monde de tout mal. Elle a eu quelques adeptes, et le groupe est bientôt devenu un culte dont les membres se sont appelés Nova. La plupart des membres ont des mutations mentales tout comme leur gourou et ils portent tous un grand intérêt aux mystères de l’ancien monde. Le culte de Nova a finalement quitté son Arche pour s’aventurer dans la Zone et trouva par hasard cette vieille station militaire avec un silo à missile opérationnel contenant une grande ogive d’une puissance destructrice inconnue. Plutonia a vu cela comme un signe de l’imminence du Jugement Dernier, le jour où le monde serait enfin purifié. Le culte de Nova s’est alors installé dans le vieux bunker. Inspiré par de vieux écrits religieux qu’elle a mal interprétés, Plutonia prêche que le Jugement

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Dernier sera annoncé par la naissance d’un enfant luminescent, l’Enfant du Jugement. Tout comme le Peuple, les membres du culte de Nova ne peuvent pas avoir de descendance, mais se sont rendu compte qu’ils pouvaient concevoir des enfants avec des humains non mutés. Pour provoquer l’avènement du Jugement Dernier Plutonia a donc laissé le donneur Verter (voir plus bas) féconder les femmes de son culte. Plusieurs enfants sont nés, mais aucun n’était luminescent jusqu’à présent. La fanatique gourou a forcé les mères à laisser leurs enfants mourir dans la Zone. Aujourd’hui, les prêtresse Abbetina (voir plus bas) est enceinte, et a décidé qu’elle ne laissera jamais Plutonia lui enlever son enfant. Plutonia est convaincue qu’Abbetina porte l’enfant luminescent et que le Jugement dernier arrivera bientôt. Elle est parvenue à enclencher le système de lancement du missile et se demande quelle serait la cible la mieux adaptée. Dans le même temps, plusieurs membres du culte commencent à douter du leadership de leur chef, elle a pris des mesures en distribuant des « pilules sacrées » (des sédatifs) pour rendre les cultistes plus dociles, mais ce n’est pas une solution durable... HABITANTS Les premières créatures que rencontreront certainement les PJ sont Ohm et ses porcs mutants à mauvais caractère qu’il élève pour le culte. Le culte de Nova en lui-même compte vingt membres, la plupart d’entre eux restent en bas dans le «  temple  » où ils méditent et étudient des artefacts des Temps d’Avant. Ils partent parfois en patrouille dans la Zone, pour y abandonner des nourrissons (voir plus haut et page 173) ou rechercher des artefacts. Tous les membres du culte de Nova ont les cheveux rasés et portent de longues robes, certains arborent des objets brillants qu’ils ont trouvés dans la Zone. Quelques-uns ont des armes de fortune comme des lances ou des couteaux, mais la plupart ne portent pas d’arme. Tous les membres du culte sont de puissants mutants psychiques. Pour leurs caractéristiques, consultez la page 172. Ohm s’occupe des porcs, c’est un grand reptilien bossu avec une langue fourchue. Il se déplace par soubresauts, parle avec un zézaiement et est habillé d’un bleu de travail. Il suit Plutonia depuis le tout début mais n’est pas pour autant un membre à part entière : il n’a pas de mutation psychique. Il en a assez d’être traité comme un mutant de seconde zone et pourrait vouloir se venger des cultistes s’il en a l’occasion. Malgré cela, il aime profondément Plutonia, ainsi que ses porcs.

Secteurs spéciaux de la Zone

Attributs : Vigueur 5, Agilité 3, Intellect 3, Empathie 2.

Attributs : Vigueur 3, Agilité 2, Intellect 2, Empathie5.

Compétences : Combat 3, Déplacement 2.

Compétences : Déplacement 2.

Mutation : Reptilien, 3 PM.

Équipement : aucun.

Équipement : couteau de fortune, masque à gaz (artefact).

Plutonia est la leader du culte. C’est une grande femme à la tête rasée et à la carrure anémique. Elle marche d’un pas royal et surveille constamment tout et tout le monde avec ses perçants yeux bleus. Elle prononce souvent de répétitifs et interminables discours prosélytes à ses suivants. Elle rêve d’un jour donner sa vie pour le culte et devenir une martyre. Plutonia pourrait posséder un indice sur l’emplacement d’Éden. Attributs : Vigueur 3, Agilité 5, Intellect 5, Empathie 5. Compétences : Déplacement 3, Tir 3, Compréhension 3, Manipulation 4. Mutations : Marionnettiste, Pyrokinésie, 6 PM. Équipement : grenade, sédatif (artefacts), clé de lancement.

Abbetina est la prêtresse enceinte, une petite jeune femme aux yeux noirs et portant de grandes lunettes. Le fait que Plutonia pense qu’elle porte l’Enfant du Jugement a fait d’elle une personne révérée au sein du culte. Elle prétend apprécier la situation, mais elle doute de Plutonia et veut la renverser ou s’enfuir avant que son enfant ne vienne au monde. Elle n’a juste pas encore trouvé le bon moment pour agir. Abbetina déteste le père de son enfant, le donneur Verter. Attributs : Vigueur 3, Agilité 1, Intellect 3, Empathie 4. Compétences : Combat 1, Déplacement 2, Soins 3. Mutation : Pathokinésie, 3 PM. Équipement : magazine (artefact).

Verter est le «  donneur  » humain du culte. Un beau jeune homme portant une combinaison de pilote argentée. Il a de longs cheveux blonds, ce qui le différencie immédiatement des cultistes. Il a été acheté à des esclavagistes par Plutonia pour qu’il féconde les femmes du culte, un « travail » qu’il a accepté avec beaucoup d’enthousiasme. Verter souffre de troubles de la mémoire, et n’a aucune idée d’où il vient. Il obéit aux ordres de Plutonia comme un petit chien, et combattra férocement toute personne mettant sa position privilégiée en péril. C’est un homme enjoué, mais lâche et vaniteux.

ARTEFACTS Les cultistes de Nova ont collecté bien d’étranges choses des Temps Anciens, mais la plupart d’entre elles sont des débris inutilisables. Cependant on peut trouver, dispersés dans le bunker, quelques artefacts utiles. Laissez les joueurs tirer des Cartes Artefact ou choisissez quelque chose d’approprié au chapitre 14. Il se peut que l’un de ces artefacts donne un indice sur Éden (voir chapitre 16). Le missile dans le silo est bien entendu un artefact, il est cela dit installé à l’intérieur et impossible à retirer. Pour déclencher le tir, il faut la clé de lancement (que Plutonia porte sur elle en permanence) et un code à six chiffres (que seule Plutonia connaît). Le pouvoir de destruction de cette ogive est terrifiant  : dans le secteur qu’il frappe, et les huits adjacents, tous les bâtiments seraient rasés et toute forme de vie annihilée. Toute personne à moins de dix secteurs de l’explosion subirait immédiatement une attaque de Souillure d’une valeur de 10 moins la distance avec le secteur ciblé. La zone entière est alors contaminée et tous les secteurs touchés auraient dorénavant un taux de Souillure de 2 (chapitre 8). BOUFFE ET EAU Dans des armoires verrouillées se trouve assez de bouffe pour nourrir le culte pendant une semaine. Il y a de la viande issue des porcs élevés par Ohm et quelques conserves des Temps d’Avant. Seule Plutonia a la clé des armoires. L’eau pure, en assez grande quantité pour tenir une semaine, est stockée dans des jerrycans de plastique et des bouteilles répartis dans tout le complexe. ÉVÉNEMENTS Présentez les cultistes de Nova comme réservés et mystérieux. Ils peuvent apparaître en bien des endroits et être autant des ennemis que des alliés pour le Peuple. Référez-vous à la Carte Menace Le culte de la Zone (chapitre 10) et la menace de la Zone Cultistes de Nova (chapitre 13) pour des exemples de manières de les rencontrer. Lorsque les PJ parviennent à entrer dans la base des cultistes, beaucoup de choses peuvent se passer : KK

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Un PJ avec la mutation Luminescente serait vu comme une personne sacrée par les cultistes. Ils s’agenouillent tous avec déférence, lui offrant des débris et artefacts en cadeau. C’est aux PJ de décider

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Section du Maître du Jeu de la manière dont ils gèrent la situation. Plutonia se sentira menacée par les nouveaux arrivants et pourrait prendre des dispositions drastiques. KK Si les PJ entrent en conflit avec le culte de Nova, Plutonia ordonne qu’ils soient capturés et interrogés pour apprendre s’ils ont vu des humains non mutés quelque part. Après l’interrogatoire, et quelle que soient les réponses des PJ, ils seront enchaînés au silo du missile pour y être incinérés lorsqu’il sera lancé. KK Abbetina se tourne vers le PJ pour obtenir leur aide afin de se débarrasser de Plutonia. Elle pourrait libérer les PJ s’ils ont été capturés. Elle pourrait même prendre cette initiative si elle les rencontre dans d’autres circonstances, par exemple dans l’Arche. Dans ce cas, elle pourrait offrir une récompense en échange de leur aide, comme un indice sur Éden. KK Plutonia décide soudainement que le Jugement Dernier sera dans quelques jours. Le culte se rassemble dans le temple et chante sans discontinuer. Les PJ arrivent à ce moment au bunker ou y sont déjà présents. Est-ce qu’ils tentent de l’arrêter ? Si elle est menacée, Plutonia pourrait très bien lancer le missile même si Abbetina n’a pas encore accouché. À vous de décider de la cible du missile, est-ce que ce sera quelque part dans la Zone ou bien plus loin ? Peutêtre sur une cible qui répliquera ?

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Le culte de nova

LA PORCHERIE D’OHM

BASE DES CULTISTES

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Secteurs spéciaux de la Zone

15 SILO À MISSILE

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Section du Maître du Jeu

Les Helldrivers Les Helldrivers sont un clan de mutants accros à l’essence et à la gomme que les PJ peuvent rencontrer dans l’Arche (voir la Carte Menace décrite dans le chapitre 10) ou dans la Zone (voir page 173). Ce secteur spécial de la Zone décrit leur base principale. VUE D’ENSEMBLE Même de loin, la silhouette d’un grand bâtiment cubique est visible à l’horizon. Il consiste en huit étages ouverts, remplis de rangées de véhicules et épaves. Dans les décombres autour du bâtiment principal se trouve un grand nombre d’abris, camping-cars, tentes et épaves formant des quartiers d’habitation. Plusieurs douzaines de personnes (la plupart avec des crêtes colorées et des vêtements de cuir noir) vadrouillent dans cette zone. Certains sont occupés à bricoler leurs véhicules, d’autres soulèvent des

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poids, d’autres encore mangent autour d’un feu. Le bruit des moteurs est ici un son permanent. Le complexe entier est entouré de barbelés. À certains endroits, des panneaux « stop » rouges sont installés, ici et là, des restes d’animaux ou d’humanoïdes traînent au sol, la puanteur de cadavre est très forte. LA SITUATION Ce campement est la base des Helldrivers, une bande de mutants violents qui ont été exilés de leurs Arche (ou en sont volontairement partis). Ils sont menés par Ilona la Nécrophage, qui fut la première à découvrir ce vieux parking automobile contenant encore des véhicules en état de marche. Grâce à ces derniers, les Helldriver font des raids sur les colonies de la Zone, augmentant en nombre et améliorant leur matériel d’année en année. Ils récupèrent également des esclaves qui deviennent leurs serviteurs. Ilona la Nécrophage est une grande mutante qui

Secteurs spéciaux de la Zone a tué tous ses rivaux ou ceux qui ont défié son commandement. Elle dirige la horde d’une main de fer, la seule méthode qui semble fonctionner avec ces brutes. La plupart des Helldrivers sont violents et impulsifs, animés par la haine et l’amertume, les querelles internes sont fréquentes. Ces derniers temps, les réserves de nourriture et d’esclaves s’amenuisent, rendant le gang nerveux. Leurs raids s’enfoncent de plus en plus loin dans la Zone. HABITANTS Il y a environ soixante-quinze personnes vivant dans le camp, une cinquantaine sont des Helldrivers, le reste, des esclaves. La plupart des membres du gang sont des Fracasseurs, mais il y a aussi plusieurs Rafistoleurs et Zonards. Cracheur de feu, Homme-bête et Pisteur sont les mutations les plus courantes. Presque tout le monde porte une arme de corps-à-corps comme une batte de baseball, un poing américain ou un couteau de fortune. Une douzaine de membres environ sont également équipés d’armes à feu de fortune, fusils, pistolets et lance-flammes. Ils arborent des crêtes colorées et s’habillent de cuir noir décoré de chaînes et de boulons. La plupart usent et abusent de gnôle, menant parfois à une certaine relâche dans la sécurité de la base. Les esclaves sont très variés. La plupart sont des mutants, mais il y a aussi des Goules de la Zone et quelques rares Vagabonds (voir page 175). Ils sont sous-nourris et émaciés, la plupart rêvent de s’enfuir, mais ont trop peur pour essayer. Dix des esclaves sont enchaînés dans le sous-sol du parking, les autres travaillent parmi les abris et caravanes des Helldrivers. Chaque esclave est enchaîné à une poutre de métal ou autre objet lourd. Ilona la Nécrophage est une mutante de deux mètres dix aux muscles puissants. Elle a les cheveux bleus, des épaulières, des vêtements de cuir noir et un air patibulaire. Elle résout les conflits en tuant rapidement et efficacement. Elle a récemment étranglé son amant et l’a dévoré devant une foule en délire : elle est aussi sadique qu’elle a le sens de la stratégie. Elle passe la plupart de son temps à rouler en moto dans la Zone ou à lire des livres dans sa caravane et porte un grand intérêt aux artefacts des Temps d’Avant. Attributs : Vigueur 5, Agilité 5, Intellect 3, Empathie 4. Compétences : Combat 3, Déplacement 4, Tir 4, Système D 1. Mutation : Nécrophage, 6 PM. Équipement : moto (voir page 199), jumelles (artefact), jerrycan (artefact), carte routière (partiellement brûlée), fusil de chasse (artefact).

Gaffa, une guerrière amoureuse de la route. Elle est grande, maigre et nerveuse, habillée de cuir noir et aux longs cheveux très noirs. C’est la garde du corps de Ilona et elle la suit partout. Elle a cherché à atteindre cette position pour une seule raison : elle aime sa chef plus que tout au monde. Elle est obsessive, jalouse et assoiffée de sang. Attributs : Vigueur 2, Agilité 4, Intellect 3, Empathie 3. Compétences : Combat 3, Déplacement 4, Tir 4, Système D 2. Mutation : Sprinteur, 3 PM. Équipement : moto, casque de hockey (artefact), pistolet de fortune, couteau de fortune.

Raff, le voleur oublié. C’est un être petit qui préfère rester à l’écart. Il utilise des vis et des écrous en guise de piercings et porte ses cheveux en une crinière violette, mais n’est pas vraiment un Helldriver comme les autres. Il vit dans la terreur constante d’être tabassé par ses congénères, et acquiesce toujours à ce qu’on lui dit. Raff est cleptomane et remplit ses poches avec tout ce qu’il trouve. Il n’a pas de réelle loyauté envers Ilona, ne cherchant à protéger que ses propres intérêts. Attributs : Vigueur 2, Agilité 4, Intellect 3, Empathie 3. Compétences : Combat 1, Déplacement 4, Système D 1. Mutation : Aimant humain, 3 PM. Équipement : clé à molette (artefact).

ARTEFACTS Un certain nombre d’artefacts peuvent être trouvés dans la base des Helldriver, si les PJ parviennent à s’approcher assez pour mettre la main dessus. 10-20 buggys blindés et en état de marche (voir page 199). KK 200 épaves de voitures (dont entre 5 et 10 pourraient être réparables). KK 5-10 motos opérationnelles. KK 30 épaves de motos (dont 2 ou 3 pourraient être réparées). KK 10 caravanes et camping-cars (qui ne peuvent plus rouler). KK

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ÉQUIPEMENT, BOUFFE ET EAU On peut trouver beaucoup de débris éparpillés dans le camp, que les Helldrivers ont rapporté de leurs raids, dont la plupart est cependant inutile. Derrière le garage, il y a un puits opérationnel donnant accès à de l’eau pure. Au dernière étage du parking se trouve la réserve de bouffe, assez pour nourrir tous les Helldrivers pendant quelques jours.

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Section du Maître du Jeu

LES Helldrivers CARAVANE BLIBDÉE D’ILONA

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VOITURES DES HELLDRIVERS

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GARDE SUR LE TOIT

Secteurs spéciaux de la Zone ÉVÉNEMENTS Les Helldrivers pourraient devenir de dangereux ennemis du Peuple, peut-être la pire des menaces qu’ils auraient à affronter. Cependant, en jouant finement, les PJ pourraient conclure une alliance avec Ilona et sa bande de guerriers de la route. Voici trois événements possibles qui pourraient avoir une grande importance dans la campagne : ATELIER

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Sept mutants de l’Arche ont été capturés par les Helldrivers. L’un ou plusieurs d’entre eux doit être un PNJ avec le ou lesquels les PJ ont des relations. L’un pourrait être un Caïd. Les PJ sont envoyés (ou partent de leur propre chef) pour faire une reconnaissance de la base du gang pour prévoir une mission de secours. Il s’avère que certains sont captifs dans le sous-sol du parking. Un ou deux ont été vendus comme esclaves à d’autres factions de la Zone. Les Helldrivers se sont pris une cuite monumentale. La plupart sont en train de cuver dans et autour du parking. Les PJ peuvent s’y introduire assez facilement, voler un peu de matériel et libérer quelques esclaves. Tôt ou tard, quelques Helldrivers se réveilleront et repéreront les intrus. Deux factions rivales de Helldrivers décident d’en découdre. Ils roulent autour du parking en essayant de se percuter les uns les autres. La bataille prend vite une tournure dramatique lorsque l’un des réservoirs explose et que le feu se répand rapidement. Une grande colonne de fumée s’élève et peut être vue à des kilomètres. Une vingtaine de Helldrivers meurent dans la bataille et à cause des flammes. La fumée attire une autre faction de la Zone, qui en profite pour attaquer la base sans aucune pitié. Les PJ peuvent être impliqués à n’importe quel moment. Ils peuvent se joindre aux attaquants, aider les Helldrivers, ou profiter du chaos et de la confusion pour tirer leur épingle du jeu.

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ARÈNE DE COMBATS

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Section du Maître du Jeu

Fort-de-rouille Ce secteur spécial de la Zone est un comptoir commercial, un Sanctuaire où tous les voyageurs de la Zone peuvent se rencontrer. C’est aussi un lieu rempli d’intrigues, le calme de Fortde-rouille n’est qu’une façade. Nous vous suggérons de ne pas laisser les PJ trouver cet endroit avant d’avoir déjà bien exploré la Zone et rencontré une ou deux autres factions. Les PJ peuvent découvrir Fort-de-rouille de différentes façons : ils peuvent entendre parler du comptoir commercial et partir à sa recherche, tomber dessus par hasard ou rencontrer le bateau à vapeur Crête d’Acier (voir plus bas) pendant leurs voyages. Le petit navire pourrait avoir des avaries ou être attaqué. Si les PJ aident les Machinos à bord, ils seront invités à Fort-derouille en récompense.

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VUE D’ENSEMBLE Dans un sombre lac, rivière ou baie de la Zone, un mur de métal rouillé s’élève des eaux. En s’approchant, les PJ se rendent compte qu’il s’agit d’un immense ferry échoué. Sur le pont supérieur, très en hauteur, on peut apercevoir des humanoïdes pas plus grands que des enfants surveillant les nouveaux venus. Toute personne observant l’épave pendant un moment verra des canoës, radeaux et petits bateaux entrer et sortir via une grande ouverture à la poupe du navire. Les petites embarcations sont manœuvrées par des mutants, petits pour la plupart, plus rarement très grands et lourds. LA SITUATION L’épave, appelée Fort-de-rouille par ses habitants, est un vieux ferry de passagers et voitures s’étant échoué lors de l’Apocalypse. Les algues ont recouvert une grande partie de la coque rouillée, qui a perdu sa peinture il y a des dizaines d’années. À bord vivent ceux qui se font appeler les Machinos, un groupe d’une trentaine de mutants ayant un point commun  : ils ne font pas plus d’un mètre vingt. Ce sont les survivants d’une Arche qui s’est effondrée assez tôt, alors qu’ils n’étaient que des enfants. Ils ont découvert le ferry, y ont trouvé refuge et y sont restés depuis. L’épave sert aux Machinos comme une espèce de mine, une ressource presque inépuisable de tuyaux, plaques de métal, écrous, boulons, câbles et tout ce dont un Rafistoleur pouvait

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avoir besoin. Les Machinos vivent sur les deux ponts supérieurs du ferry, où ils ont installé les cuisines et quelques pièces communes. Les ponts inférieurs sont des dédales de passage, échelles et conduites. Les Machinos y ont dissimulé des pièges, ils sont suffisamment légers pour ne pas les déclencher, mais des mutants de taille normale verront le sol se dérober sous leurs pieds avant de tomber dans un puits rempli de lances acérées, ou autre fin peu engageante. Repérer un piège nécessite un test réussi d’Observation, qui n’est autorisé que si les PJ le cherchent activement. Toute personne déclenchant un piège doit réaliser un test de Déplacement (modificateur de -2) pour éviter d’être blessé. Si c’est un échec, réalisez une attaque avec 4 à 8 Dés de Base (dégât d’arme 1), l’attaque ne peut être parée. Le marché est placé à l’arrière du navire, la baie de chargement est tombée depuis longtemps, et l’eau a envahi une partie du pont réservé aux voitures. L’ensemble s’est transformé en un petit port, à l’abri du vent et de la pluie. Près de la porte, les Machinos ont installé une grande herse construite à partir de débris, elle est activée par manivelle pour s’ouvrir ou se fermer, régulant l’accès au port au gré des Machinos. À l’intérieur, sur le pont supérieur des voitures, se trouve le lieu d’échange où les mutants venus de toute la Zone peuvent se réunir pour négocier. Très peu de visiteurs sont autorisés à aller plus loin, la plupart sont restreints au pont des voitures. Le marché de Fort-de-rouille est devenu un terrain neutre où même les ennemis jurés laissent leurs armes à l’entrée. Ici les PJ peuvent, par exemple, rencontrer des représentants des factions importantes de la Zone, comme le culte de Nova ou les Helldrivers. Tout le monde a le droit de faire du commerce à Fort-de-rouille, une fois qu’ils ont étés approuvés par le chef des Machinos, Nikkil, et se sont acquittés du droit d’entrée (quelques balles). Nikill garde un œil sur le marché et s’assure que les échanges se déroulent bien et sans arnaque. Nikkil et les autres Machinos sont protégés par les « Colosses », quatre immenses gardes mutants. Ils prennent les armes de tous les visiteurs avant de les faire entrer dans la pénombre de Fort-de-rouille. Les Colosses utiliseront la force contre toute personne causant des problèmes ou enfreignant les règles. Le ou les coupables seront expulsés manu militari de Fort-de-rouille, avec l’interdiction à vie d’y remettre les pieds.

Secteurs spéciaux de la Zone

HABITANTS Faire un mètre vingt et peser quinze kilos vous rend très vulnérable dans la Zone. C’est pour cette raison que les Machinos forment un clan très soudé et sur leurs gardes envers les étrangers. Poison  : les Machinos usent de discrétion et de ruse pour survivre, leur arme préférée est la sarbacane à l’aiguille empoisonnée. Au corpsà-corps, ils utilisent des lances de fortune aux pointes enduites de poison. Toute personne touchée par une arme empoisonnée et qui subit au moins un point de Dégât doit réaliser un test d’Endurance une fois par tour (le jet ne compte pas comme une action). En cas d’échec, la victime subit un point de Dégât supplémentaire, en cas de succès, l’organisme a réussi à combattre le poison et d’autres jets pour cette blessure ne sont plus nécessaires. Artisanat : à part le commerce, les spécialités des Machinos sont la pêche et l’artisanat. Ils fabriquent deux éléments notables : des canoës en cuir et des filets de pêche. Les embarcations fonctionnent comme l’artefact canoë (voir page 191) et sont construites en bois, os et cuir. Les filets de pêche sont bien faits et très solides, ils donnent un Bonus d’Équipement +2 aux Zonards qui utilisent Trouver le Chemin pour attraper du poisson. Nikkil est un mutant chauve affublé d’un cache-œil depuis un accident de chasse il y a quelques années. Il aime les interactions sociales et faire des affaires, mais est toujours sur ses gardes lorsque des étrangers visitent Fort-de-rouille. Il est inquiet du futur de son peuple (voir plus bas). Attributs : Vigueur 1, Agilité 4, Intellect 4, Empathie 5. Compétences : Furtivité 4, Déplacement 4, Tir 2, Compréhension 3, Soins 3. Mutation : Télépathie, 3 PM.

Attributs : Vigueur 1, Agilité 5, Intellect 5, Empathie 3. Compétences : Déplacement 4, Tir 4, Connaissance de la Zone 3, Soins 3, Trouver le chemin 3. Mutation : Réflexes surhumains, 3 PM. Équipement : Fusil de fortune à deux canons, sept balles, le bateau à vapeur Crête d’Acier (voir plus bas).

Ylora est la chroniqueuse et professeure des Machinos, elle est émaciée, blonde et a un nez retroussé. Pour elle le savoir est une fin en soi. On peut généralement la trouver dans la bibliothèque ou salle de classe des Machinos sur le pont supérieur de Fort-de-rouille où elle étudie des ouvrages des Temps d’Avant ou apprend aux autres Machinos ce qu’elle sait. Sinon, elle visite la Zone en compagnie de sa sœur Elwith, documentant et cartographiant tous les endroits qu’elles visitent. Les deux sœurs sont très liées et rien ne semble pouvoir les séparer. Ylora aime s’écouter parler et n’hésite jamais à dire ce qu’elle pense sur tous les sujets. Attributs : Vigueur 1, Agilité 4, Intellect 5, Empathie 4. Compétences : Déplacement 3, Compréhension 3, Soins 4, Inspirer 4. Mutation : Ailes d’insecte, 1PM. Équipement : papiers, livres et crayons.

Les Colosses sont les gardes du corps des Machinos, tous des Fracasseurs, deux frères et deux sœurs : Elli, Roggi, Tir et Cad. Ils font plus de deux mètres dix et pèsent aussi lourd que deux mutants normaux. Les Colosses n’appartenaient à l’origine pas au Machinos, ils erraient dans la Zone, où Nikkil les a engagés comme gardes il y a quelques années. Ils sont restés. À part Roggi, ils apprécient tous Fort-de-rouille, ils y ont de la compagnie, de la bouffe, de la gnôle et un abri.

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Attributs : Vigueur 5, Agilité 4, Intellect 2, Empathie 2. Compétences : Combat 4, Tir 2.

Elwith est la capitaine de la Crête d’Acier (voir plus bas). C’est une robuste femme marquée par les éléments, aux cheveux courts et généralement d’humeur sympathique. Elle est curieuse et veut explorer la Zone, intimement persuadée que les Machinos auront un jour à quitter Fort-derouille. Elwith et Ylora sont sœurs et se serrent les coudes en permanence. Elle aime la musique et la danse.

Mutations : Quatre bras (Elli), Nécrophage (Roggi), Jet d’acide (Tir), Sonar (Cad), 3 PM.

CRÊTE D’ACIER ET CRACHE-DÉBRIS La bateau à vapeur Crête d’Acier a été construit il y a cinq ans par le Machinos Konior, un Rafistoleur très doué qui a malheureusement été tué par un poisson de Souillure. Il est peu vraisemblable que quelqu’un parvienne aujourd’hui à construire

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Section du Maître du Jeu

Fort-de-rouille QUARTIER DES MACHINOS

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POUTRES DE SOUTIEN SOUS L’EAU

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Secteurs spéciaux de la Zone

PIÈGE À LANCES

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MARCHÉ

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Section du Maître du Jeu

quelque chose de la trempe de Crête d’Acier. C’est le bien le plus précieux des Machinos, ils l’utilisent pour traverser les eaux de la Zone. La navire fait environ dix mètres de long et peut transporter une dizaine de passagers. Il divise par deux le temps nécessaire à l’exploration d’un secteur côtier et peut servir à fuir les menaces ou percuter les ennemis en mer. La manière dont fonctionnent les véhicules est expliquée page 94. Bonus d’Équipement +2, Armure 3, Résistance 2. Elwith a installé un petit canon de fortune sur le navire, qu’elle a baptisé Crache-Débris.

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BOUFFE, EAU ET BALLES À Fort-de-rouille, les Machinos ont suffisamment de bouffe et d’eau pure pour tenir une semaine ou deux. Konior a construit un système de recyclage qui récupère l’eau de pluie et la purifie. Les Machinos fument le poisson qu’ils pêchent. Nikkil accepte d’échanger de la bouffe et de l’eau contre des balles, des artefacts ou des informations.

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Au total, les Machinos ont amassé une centaine de balles, cachées au fin-fond de leur épave. ÉVÉNEMENTS Lorsque le métal commence à rouiller, il est presque impossible d’arrêter le processus chimique. Millimètre par millimètre, les poutres et cloisons du vieux ferry se transforment en poussière rouge. Les Machinos ont déjà réalisé que Fort-de-rouille n’en avait plus pour longtemps, en secret, ils fouillent la Zone à la recherche de produits chimiques pouvant stopper la rouille, sans succès jusqu’à présent. Un jour, et peut-être bientôt, Fort-de-rouille s’effondrera sur lui-même et disparaîtra à jamais. Ce n’est pas la seule menace à laquelle les Machinos doivent faire face. La rumeur dans la Zone veut qu’un immense trésor se cache dans l’épave, certains disent que c’est un artefact qui prodiguera à son possesseur longue vie et richesses. La rumeur est fausse (ou pas ?), mais a néanmoins attiré l’attention d’une faction

Secteurs spéciaux de la Zone

de la Zone qui souhaite maintenant chasser les Machinos pour garder Fort-de-rouille pour eux. Il vous revient de choisir de quel groupe il s’agit, ce sont peut-être les Helldrivers, des mutants d’une autre Arche voire le culte de Nova. L’ennemi s’est déjà infiltré dans Fort-de-rouille : le Colosse Roggi est un Nécrophage qui n’est pas apprécié des Machinos et des visiteurs. Son amertume envers les habitants de Fort-derouille l’a poussé à conspirer avec l’ennemi en tant qu’espion et traître. Ils lui ont promis un statut et du respect dans le nouveau comptoir commercial qu’ils comptent mettre en place après la destruction de Fort-de-rouille. KK Soudain, un grincement assourdissant se fait entendre, et l’épave entière bouge. Les visiteurs s’enfuient sur les bateaux, craignant que le vieux navire ne coule. Si les PJ restent et qu’ils sont en bons termes avec Nikkil, il avouera que Fort-de-rouille est croulant de la cale au pont supérieur, ce n’est qu’une question de temps avant que tout sombre. Pour empirer les

KK

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choses, il semblerait que quelqu’un ait délibérément saboté la coque. Nikkil demande de l’aide aux PJ. Il veut envoyer Elwith et Crête d’Acier à la recherche de poutres métalliques pour soutenir l’épave, et a besoin de bras forts, de préférence des Fracasseurs et des Rafistoleurs, mais toute aide est bonne à prendre. Ylora et le Colosse Roggi se joignent à l’expédition. Au cours du voyage, Roggi tentera de saboter Crête d’Acier et, s’il le peut, de causer la mort des PJ. La faction ennemie conspirant contre Fort-de-rouille (voir plus haut) attaque avec toutes ses forces. Ils essayent de percer la coque avec des charges explosives, dans le but d’avoir accès aux trésors des Machinos. S’ils échouent, l’attaque se transformera en siège. Les PJ peuvent joindre les attaques ou aider Fort-de-rouille à se défendre.

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Section du Maître du Jeu

CARTE DU PJ 1: LA STATION D’ÉPURATION

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Secteurs spéciaux de la Zone

CARTE DU PJ 2: L’AUTRE ARCHE

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Section du Maître du Jeu

CARTE DU PJ 3: LES HELLDRIVERS

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Secteurs spéciaux de la Zone

CARTE DU PJ 4: FORT-DE-ROUILLE

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Le chemin d’Eden

16 Le chemin d’Éden D’où vient le Peuple ? Quelle est l’origine de ses mutations ? Qui est l’Aîné ? Où est Éden, et que se passera-t-il lorsque le Peuple le trouvera ? Ces questions existentielles ne hantent pas forcément l’esprit des PJ en permanence dans ce monde post-apocalyptique, mais tôt ou tard ils se les poseront. Et les réponses existent et peuvent être trouvées. Mais d’abord, un peu d’histoire. Ne lisez pas ce qui suit si vous êtes joueur, ce texte n’est destiné qu’au MJ. JEREMIAH ATWOOD Dans les dernières années des Temps d’Avant, alors que la Chute n’était pas encore aux portes de l’Humanité, des scientifiques du monde entier cherchaient des solutions aux menaces grandissantes contre la civilisation  : guerres, maladies, pollution, crises financières, troubles sociaux... L’un des plus brillants mais aussi controversés de ces derniers était le professeur Jeremiah Atwood, un généticien acclamé par ses pairs. Son point de vue était que la souffrance, la misère et la destruction étaient inscrites dans la nature même de la race humaine. Il remettait en question le fait que la survie de l’humain était réellement une bonne idée. Sans surprise, il fut lourdement critiqué, et se retira du monde pour se dédier entièrement à ses projets scientifiques radicaux. PROJET ÉDEN La vision du professeur Atwood était de créer une nouvelle race humaine, mutée, libérée de l’égoïsme et de l’agressivité afin de remplacer

ses ancêtres humains. Ce projet aurait été son chef-d’œuvre, et grâce aux très larges ressources à sa disposition, il put aller bien plus loin que quiconque dans la compréhension et l’altération de l’ADN humain. Au cœur de ce dernier, il découvrit un potentiel insoupçonné pour le changement et l’adaptation, la première pierre à la création d’un nouvel être supérieur. Il appela sa vision Projet Éden, et son but était de créer une nouvelle société, libre de la corruption de l’Humanité, sur Terre. LA PESTE ROUGE Comme venu de nulle part, un terrible virus se répandit dans le monde entier, apportant mort et destruction à une échelle encore jamais vue. La contagion a été appelée « Peste rouge » à cause de ses premiers symptômes : des yeux injectés de sang qui ne tardent pas à saigner abondamment. À ce stade de la maladie, le sujet n’en avait plus que pour quelques jours avant de connaître une mort douloureuse. Le professeur Atwood mourut dans la pandémie sans avoir eu le temps de mener son projet à terme. Certains accusèrent le scientifique excentrique d’être à l’origine du virus en lui-même, il ne l’a jamais démenti.

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LA DERNIÈRE GUERRE MONDIALE L’épidémie porta un coup fatal à un monde déjà ravagé par une crise financière globale, des catastrophes naturelles et des conflits politiques. La peur et la confusion qu’elle provoqua attisa des antagonismes déjà au bord de l’explosion entre plusieurs superpuissances. Bientôt, les

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Section du Maître du Jeu hostilités devinrent des guerres ouvertes. Sous la menace d’anéantissement total par la Peste rouge, personne n’hésita à se servir de ses armes les plus terribles. Une guerre nucléaire à l’échelle planétaire éclata, et les uns après les autres des nuages en forme de champignon s’élevèrent audessus des principales métropoles. La civilisation était sur son lit de mort. LA GRANDE FUITE La fin du monde est arrivée vite, mais l’humanité a eu le temps d’essayer de sauver sa vie, comme des rats fuyant un navire en péril. Les riches et puissants se sont enfuis de la surface pour trouver refuge sous terre, au fond des océans et dans l’espace. D’immense refuges et stations spatiales, aussi grandes que des petites villes, ont été construits. Ces refuges prirent le nom d’enclaves. Elles étaient immenses, mais ne pouvaient accueillir qu’une fraction de la population mondiale. Ceux qui y ont eu leur place furent choisis pour leur intelligence et compétences,

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ou simplement parce qu’ils étaient assez riches pour acheter leur survie. Le reste de l’Humanité est resté à la surface de la Terre, et presque tous périrent. Quelques pauvres âmes ont malgré tout survécu à l’Apocalypse, contre toute attente. LES TITANS Le but des enclaves était de préserver de petits restes de la civilisation humaine. Elles ont été construites pour être autosuffisantes et pacifiques, dirigées par les meilleurs scientifiques, philosophes et politiciens dont l’Humanité disposait. Mais les survivants y ont apporté leurs vieilles rancœurs, et dans l’isolation et le désespoir naquirent la suspicion et l’hostilité. Les enclaves commencèrent à s’espionner les unes les autres, s’accusant mutuellement de voler des ressources sur la Terre mourante et de chercher à dominer les autres. Des pactes ont été conclus et aussi vite brisés. Au cours du temps, une poignée d’alliances plus solides ont vu le jour, et sont devenues

Le chemin d’Eden LES TITANS Noatun : Basé sous l’océan. Credo : « La Force par l’Unité » Mimir : Basé en orbite. Credo : « Pour la Liberté, pour le Futur » Elysium : Basé sous terre. Credo : « Tradition, Résolution, Courage » Ces trois Titans seront exploités plus en détails dans un prochain supplément.

des puissances appelées Titans. Les Titans sont formés d’alliance d’enclaves ayant une histoire ou une idéologie similaire, quand ce n’est pas simplement parce qu’elles avaient un ennemi commun. Les recherches des enclaves se sont alors de plus en plus tournées vers des buts militaires  : des systèmes d’armement et des créatures robotiques, plus perfectionnés que l’ancienne génération n’auraient pu l’imaginer, ont été créés en secret. LA GUERRE DES ENCLAVES L’Histoire a oublié le nom de celui qui a déclenché la guerre. Lorsque la guerre froide entre les enclaves est devenue un conflit ouvert, toutes furent affectées. Les armes de destruction massive développées pendant les décennies qui s’étaient écoulées depuis la Chute étaient assez puissantes pour gravement endommager une enclave ennemie d’un seul tir. Plus de la moitié des enclaves furent détruites dans les premières semaines de la guerre. La plupart de celles ayant tenu bon étaient gravement endommagées et beaucoup avaient perdu toute communication avec le monde extérieur. La guerre est entrée dans une phase de faible intensité, où les enclaves gravement détériorées ne savaient pas si leurs alliés ou ennemis existaient encore. Mais la peur et la méfiance étaient toujours là, et personne n’envisagea de cessez-le-feu. La guerre des enclaves fait toujours rage, loin au-dessous et au-dessus des mutants de l’Arche.

LE PROJET ÉDEN, PARTIE 2 Une enclave (une colossale station en orbite basse autour de la Terre dévastée) a survécu à la guerre sans avoir subi trop de dégâts. Elle appartenait au Titan appelé Mimir. Alors que d’autres réfugiés de la planète mourante voulaient s’enfoncer dans le système solaire, un groupe de scientifiques de cette station orbitale désiraient plus que tout retourner sur leur planète ancestrale. Ces scientifiques de Mimir vénéraient Jeremiah Atwood comme un messie trahi par ses pairs et rêvaient de parachever son œuvre. Le champ de l’ingénierie génétique s’était très rapidement développé afin d’aider l’humanité à s’accoutumer à la vie dans l’espace. Est-ce que cette même technologie ne pouvait pas être utilisée pour adapter l’humain à l’environnement ravagé de la surface de la Terre ? Le projet Éden a été repris à petite échelle et en secret, loin du regard des dirigeants de l’enclave qui ont eux abandonné tout espoir que la Terre puisse un jour, à nouveau abriter des humains. Des créatures furent créées, en manipulant de l’ADN humain et le mêlant à celui d’espèces animales disparues. Elles furent dotées de capacités surhumaines, aptes à les protéger des dangers de la surface. Les scientifiques ont appelé ces créatures mutants. LES ARCHES Un endroit approprié fut choisi dans une zone de la planète relativement intacte et un centre de recherche y fut installé dans un ancien bunker. Quelques dizaines de scientifiques, prêts à donner leur vie pour leur cause, décidèrent de quitter la sécurité de la vie orbitale pour diriger le projet Éden. Ils emportèrent avec eux du matériel génétique dont ils pourraient se servir pour créer de nouveaux types d’êtres dotés de puissants pouvoirs. Humains, mais pas complètement. Le plan était d’installer les mutants à certains endroits autour du centre de recherche d’Éden. Ces colonies ont été appelées Arches. Dans chacune d’entre elles un petit groupe de scientifiques auraient comme tâche d’élever les enfants et d’étudier leur évolution et leur adaptation aux conditions de la vie sur Terre. Mais le projet tourna mal au bout de quelques années, la croissance des mutants était instables et leurs pouvoirs, incontrôlables. La chef du projet, le docteur Retzius, décida de limiter la casse et de détruire tous les sujets d’étude. Quelques scientifiques d’Éden refusèrent de se plier à cet ordre, et le chaos s’ensuivit. Pour finir, les scientifiques prirent la fuite avec les enfants dans la Zone, jusqu’aux Arches. La porte

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Section du Maître du Jeu d’Éden se fermait derrière eux, pour de bon. Dans les Arches, beaucoup de scientifiques succombèrent à la Souillure ou furent tués par l’implacable faune mutée de la Terre. Ils n’avaient aucun moyen de contacter Mimir. Certains ne purent pas supporter l’isolation, la misère et la crasse et mirent fin à leurs jours. Le Projet Éden était perdu, mais les jeunes mutants vivaient, inconscients de leur origine.

La trame principale dans le jeu La colonie du Peuple est bien sûr l’une des Arches du projet Éden, et l’Aîné est un des scientifiques survivants. Cela veut dire que les PJ ne sont pas des survivants de l’apocalypse, mais bien des résultats d’expérimentations menées sur Terre bien des années plus tard. Ces vérités fondamentales seront révélées aux joueurs au cours des parties. Pour obtenir ces réponses, ils devront trouver la voie vers le centre de recherche d’Éden, l’Éden mythique du Peuple. Si les PJ parviennent à survivre aux dangers qu’ils y trouveront, ils auront l’opportunité de quitter la Terre et rejoindre la nouvelle génération de l’Humanité, mais c’est un aller simple. Ce qu’il se passerait après n’entre pas dans le contenu de ce livre de base et sera développé dans de futurs suppléments.

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L’AINÉ L’Ainé est l’un des chercheurs d’Éden, il connaît la vérité au sujet du Peuple, mais malgré l’effondrement du projet, il en a toujours gardé le secret toutes ces années. Révéler la vérité à ceux qu’il considère comme ses enfants risque d’avoir un trop gros impact sur leur comportement, en plus de fausser l’expérience, ce qui était formellement interdit. L’Aîné, docteur Sebedius de son vrai nom, espérait qu’une mission de secours finirait par venir, mais elle n’est jamais arrivée. Au fil des années, il a perdu de plus en plus d’intérêt pour son ancienne vie.

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Dernièrement, il est devenu faible et fragile, rongé par l’âge, la Souillure et la rude vie de l’Arche. En tant que MJ, vous pouvez vous servir de l’Aîné pour donner des indices sur Éden et d’autres choses aux PJ, mais il est si diminué mentalement et physiquement qu’ils ne pourront pas lui extorquer d’informations qu’il ne souhaite pas révéler. S’ils l’interrogent, il glisse dans un état léthargique ou s’évanouit. UN PEUPLE STÉRILE Les mutants du projet Éden sont incapables de se reproduire entre eux, ils ont été créés ainsi à dessein par les scientifiques qui voulaient éviter un accroissement incontrôlable de la population. Les mutants peuvent cela dit avoir une descendance avec des humains qu’ils rencontrent dans la Zone, comme les Vagabonds (page 175) ou les Goules de la Zone (page 173). Cela signifie que le Peuple devra se mêler à d’autres factions de la Zone. Ceci est inévitable pour sa survie, ce n’est qu’une question de temps. La nouvelle génération  : un enfant né d’un mutant et d’un humain sera un mutant. Mais le mélange des gènes créera une nouvelle génération débarrassée de sa stérilité. Le problème de nativité disparaîtra donc à jamais. LES INDICES VERS ÉDEN Au cours des parties, vous pouvez placer des indices et pistes qui mèneront les PJ vers Éden. C’est à vous de décider à quelle vitesse cela arrivera, vous pouvez ainsi contrôler la durée de votre campagne. Trois artefacts spécifiques, une fois combinés, donneront l’emplacement d’Éden aux PJ et un moyen d’y entrer. Vous pouvez laisser faire le hasard, ou les placer où vous le souhaitez dans la Zone. Pour rendre les choses plus intéressantes, vous pouvez faire que les PJ aient à relever des défis pour les obtenir. Vous pouvez également leur donner des indices sur l’emplacement d’un de ces artefacts plutôt que de le leur donner directement dès le début. Considérez chacun de ces objets comme des éléments d’intrigue, à utiliser selon votre bon vouloir. Ces trois artefacts sont le Lecteur de cassettes, la Caméra et la Carte d’accès. Un quatrième artefact, le Journal, donnera quelques informations aux joueurs sur l’histoire d’Éden, mais n’aidera pas à le retrouver.

Le chemin d’Eden LE LECTEUR DE CASSETTES Cet objet dispose d’une antenne radio, et si les PJ parviennent à l’activer, ils entendront un message d’urgence qui tourne en boucle depuis des décennies, depuis l’Apocalypse. Une voix sévère appelle toute personne ayant « une habilitation de sécurité niveau 5 ou plus » à se rendre « au centre de commande le plus proche ». La voix liste ensuite cinq centres de commande, appelés Alpha, Bravo, Charlie, Delta et Echo en donnant à chaque fois leurs coordonnées. Les autres citoyens sont appelés à rester chez eux. Un PJ qui entend cette transmission et réussit un test de Compréhension sera capable de déterminer dans quels secteurs de la Zone ils sont situés, choisissez cinq secteurs sur la carte de la Zone, répartissez-les à différents endroits. Le centre de commande Delta est Éden, mais les PJ n’ont aucun moyen de le savoir sans la Caméra.

LA CAMÉRA Cet artefact contient une courte vidéo qui montre des scientifiques d’Éden, habillés d’imposantes combinaisons de protection, quitter un bunker à travers de lourdes portes métalliques. Ils sont suivis de milliers d’enfants qui n’ont pas plus de trois ou quatre ans. Certains enfants ont très clairement des mutations. Sur la porte à demi ouverte, un panneau indique « Éden » puis, en dessous «  Centre de commande Delta  ». En utilisant cet artefact, les PJ peuvent à la fois comprendre leur origine et le lien entre Éden et le centre de commande Delta. Ils peuvent également observer à quoi ressemblait le terrain dans l’entourage direct de la porte d’Éden. Sur la page précédente Ci-dessous se trouve une illustration d’une scène de la vidéo. Vous pouvez la montrer aux joueurs lorsqu’ils regardent l’enregistrement.

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Section du Maître du Jeu LA CARTE D’ACCÈS En se servant de cette vieille carte magnétique, les PJ peuvent ouvrir les portes d’Éden. Le texte sur la carte indique «  Sécurité Éden  », ce qui devrait faire comprendre aux joueurs l’importance de ce qu’ils ont dans les mains. Sans cette Carte, les PJ n’auront aucun moyen d’ouvrir les portes.

16 LE JOURNAL Ce cahier gondolé par l’humidité appartenait à une scientifique d’Éden (une des collègues de l’Aîné qui a quitté Éden en même temps que lui). Un bon endroit pour le placer est dans la vieille station d’épuration (voir page 201). S’ils trouvent le journal et réussissent un jet de Compréhension, montrez au joueurs l’aide de jeu #1 (également disponible au téléchargement sur le site de Sansdétour). Remarquez le logo Mimir sur la feuille, cela ne dira rien aux PJ pour le moment, mais ils le retrouveront dans Éden.

Centre de commande Delta : Éden Le mythique Éden est un lieu très important dans Mutant : Année Zéro. Trouver le vieux bunker et l’explorer pourrait être le point culminant d’une longue campagne, même si vous pouvez continuer à jouer après que les PJ l’ont découvert. HISTOIRE Le complexe souterrain que le Peuple appelle Éden a une longue histoire. Par deux fois, il aura été l’objet de fol espoir et de profonde désillusion. L’immense bunker a été construit avant la Chute pour servir de refuge pour la population des Temps d’Avant. Il a été fermé et presque oublié lorsque la Peste rouge et les guerres ont fait rage. La population paniquée a rempli tous les abris qu’ils pouvaient trouver. Dans les plus grands furent établis des centres de commande, de là, les dirigeants de la nation pouvaient continuer à gérer leur pays depuis un endroit sécurisé. Dans

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DONNER LES INDICES Vous pouvez simplement laisser les artefacts de la trame principale dans le paquet de Cartes Artefact avec les autres, et laisser le hasard déterminer quand les PJ les trouvent. Cependant, pour pouvoir contrôler la durée et le rythme de votre campagne, nous vous suggérons de les retirer du paquet et de décider vous même quand les PJ auront une chance de les trouver. Une méthode efficace est de placer ces artefacts entre les mains d’autres factions de la Zone, ou de faire dire à des PNJ qu’ils savent où les trouver. Vous pouvez utiliser cela pour encourager les PJ à visiter un secteur spécial de la Zone, par exemple. Souvenez-vous qu’un PNJ possédant un tel artefact ne le donnera sans doute pas sans combattre... Ou sans quelque chose en retour.

l’abri portant le nom de centre de commande Delta, plus de six mille âmes ont trouvé refuge avant que les portes ne soient scellées. La plupart étaient des politiciens et membres du service public, des gens riches ou simplement assez chanceux pour être parvenus à rentrer à temps. Le soulagement d’avoir trouvé un abri n’a pas duré très longtemps, les jours se sont transformés en semaines puis en mois, mais personne ne venait porter secours aux réfugiés. Les contacts avec d’autres centres de commande étaient sporadiques et des rumeurs inquiétantes et suspicions se répandaient rapidement dans les sombres couloirs. Les réserves de nourriture commençaient à se faire rares et la frustration bouillonnait. Les dirigeants continuaient à appliquer le protocole : rester sur place, attendre les secours, rationner la nourriture. La faim qui s’ensuivit attisa le mécontentement et l’inévitable révolte éclata. Les agents de sécurité, craignant pour leur vie et tout aussi paniqués que la foule, la matèrent avec violence, ce qui tourna en bain de sang. Le peu de survivants qui restaient décidèrent de quitter l’abri à la recherche de nourriture, et personne ne revint jamais. Le centre de commande Delta, l’une des dernières lueurs de l’Humanité, s’éteignit.

Le chemin d’Eden

14 Novembre. J’ai quitté l’Arche com me une voleuse au mil ieu de la nuit. Je n’avais pas le choix , ils n’au raient jamais compris pou rquoi je devais pa rt ir. Ils doivent apprend re à se débrouiller seuls main tenant, je dois retou rn er à Éden.

17 Novembre. J’ai ma rché à travers la Zone pendant trois jou rs, je crois que des Goules de la Zone, ou quelq ue chose de pire, sont en train de me traquer. Suis-je seulement su r la bonne route ? Je ne m’en souviens pa s bien, je dois trouver un point élevé pou r me repérer. 18 Novembre. Ai-je eu raison de qu itter mon poste ? Il y avait encore tant de choses à app re nd re, à découvrir. M es enfants me manquent plus que to ut. 19 Novembre Ces maudites Goules m’ont attaquée juste av ant l’aube. Je ne dois ma vie qu’à mes insomnies, ils on t p ris mon eau, ma nou r ritu re et la ca rte d’accès à Éden, ces enfoirés au raient tou t aussi bien pu me tuer . Il n’y a plus d’espoir.

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AIDE DE JEU #1 : LE JOURNAL

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Section du Maître du Jeu

DORTOIRS GARAGE

GUÉRITE

ZONE DE SERVICE

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ROUTE DU TUNNEL CELLULES

SALLE DE STOCKAGE

CHAMBRE CRYOGÉNIQUE

RÉACTEUR

LABORATOIRE DE GÉNÉTIQUE

CRÉMATORIUM SALLE DE CONTRÔLE

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Le chemin d’Eden

CUISINE/RÉFECTOIRE

POSTE DE COMMANDEMENT

INFIRMERIE

POUPONNIÈRE

QUARTIERS D’HABITATION

Des décennies ont passé, le centre de commande était devenu une immense crypte oubliée dans un monde en ruines. Jusqu’à ce que les scientifiques du projet Éden le dénichent dans leurs archives, à la recherche d’un endroit sûr où établir leur laboratoire. Ils choisirent le centre Delta, que l’équipe de recherche rebaptisa Éden. Grâce à leur technologie très avancée, ils ont rapidement restauré le vieil abri et y ont ajouté des laboratoires génétiques et un silo de lancement de fusées. Une nouvelle fois, le complexe allait devenir une malédiction pour l’humanité plutôt que son salut. Lorsque le projet Éden s’est effondré, la plupart des scientifiques se sont enfuis dans la Zone. Seule la chef du projet (le docteur Retzius) et quelques assistants loyaux y sont restés. LA SITUATION ACTUELLE Lorsque les PJ trouvent Éden, ils pourraient s’attendre à un vieux bunker déserté et vide. Ce n’est pas le cas : le docteur Retzius y vit dans les profondeurs depuis une vingtaine d’années, ses assistants sont forcés à passer le plus clair de leur temps en cryostase pour allonger leur vie et assurer l’avenir du projet de recherche. Avec un désespoir se teintant de folie, la chercheuse a tenté de créer les mutants parfaits tels que le professeur Atwood les imaginait, assez résistants pour supporter les dangers de la Zone et exterminer les mutants «  défectueux  » de la première génération (celle du Peuple). Elle pense y être parvenue, mais les PJ pourraient être d’un autre avis lorsqu’ils croiseront les mutants Omega, comme Retzius les appelle. Lorsque les PJ ouvriront les portes d’Éden, Retzius sera dans les derniers préparatifs nécessaires avant de lâcher les mutants Omega dans la Zone. Elle n’est pas prête à une intrusion et réagira avec peur et colère. Lorsqu’elle réalisera que des mutants de la première génération sont revenus, elle sera consumée par la haine, elle veut à tout prix détruire toute trace de cette expérience ratée vingt ans plus tôt. Alors que les PJ exploreront Éden, ils pourront trouver des indices sur l’histoire du bunker et leurs propres origines. Tôt ou tard ils croiseront un mutant Omega et enfin le docteur Retzius elle-même. Cela pourra donner un affrontement violent, mais les PJ pourraient avoir de l’aide inattendue. Tout d’abord, il reste un «  mutant Alpha  » (c’est ainsi que Retzius appelle la première génération) qui a survécu caché dans les ténèbres du bunker depuis toutes ces années. Enfin, le docteur est un peu trop sûre d’elle en ce qui concerne la loyauté de ses Omega, certains ont des doutes sur leur « mère » et pourraient changer de camp à un moment critique.

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Section du Maître du Jeu LA PORTE L’entrée d’Éden est creusée dans une falaise. Elle est gardée par une porte massive en acier, assez large pour qu’un camion puisse entrer. Malgré sa taille, elle n’est pas facile à repérer tant elle est recouverte de végétation. Près de la porte se trouve un panneau si usé par le temps et les éléments que son texte en est presque indéchiffrable, on peut malgré tout y lire « Centre de commande Delta », et juste au-dessus, plus lisible mais abîmé tout de même, « Éden ». La porte  : sous le panneau se trouve un petit lecteur de carte électronique et une caméra. Les deux semblent hors d’état, mais si on applique la carte d’accès (voir page 236) dessus, une petite diode verte s’allume et la porte commence à s’ouvrir lentement à grands bruits et de chute de débris de roche et de végétation. Derrière se trouve un tunnel plongeant dans les ténèbres...

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Le point de contrôle  : juste derrière la porte, à droite, se trouve une petite guérite. Elle est vide à part quelques débris. Il y a un ordinateur et un écran, mais les deux sont hors d’état depuis longtemps. Le tunnel  : la route descend dans le tunnel, profondément sous terre. L’air est froid et sent la roche humide. Il règne une obscurité totale (voir page 93), donc sans une torche, une lampe ou un mutant luminescent, les PJ devront descendre à tâtons. Le long des murs se trouvent quelques épaves de voiture complètement dévorées par la rouille. Le garage  : au bout d’environ deux cents mètres, le tunnel débouche sur un grand garage souterrain. Il y a beaucoup d’épaves ici, et certaines pourraient être réparées à l’aide de la compétence Système D. Sur le mur le plus éloigné on distingue une grande double porte blindée à côté de laquelle se trouve aussi un lecteur de carte. La carte d’accès permet de l’ouvrir. Elle est aussi épaisse que celle de l’entrée et glisse sur les côtés. À l’intérieur, de larges escaliers descendent longtemps avant d’offrir le choix d’aller à gauche ou à droite, de vieilles lampes fluorescentes tressaillent faiblement. Il s’agit du cercle supérieur d’Éden. Le plan : sur le mur de béton froid près des portes se trouve un vieux plan du centre de commande Delta. Il est usé mais encore lisible et permet de donner aux PJ un aperçu du bunker. Vous pouvez donner aux joueurs l’aide de jeu #2.

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LE CERCLE SUPÉRIEUR Le complexe Éden a deux niveaux principaux, chacun étant un large tunnel en forme d’anneau ovale creusé à même la roche. Le silo de lancement est au centre de ces anneaux, et contient une fusée et une capsule spatiale fonctionnelle (détaillés plus tard). Le cercle supérieur est globalement abandonné, les scientifiques du projet Éden n’avaient pas besoin de cet espace et se sont contentés du cercle inférieur. Le cercle supérieur est sombre et froid, tout est recouvert d’une épaisse couche de poussière. Cela dit, en ouvrant les portes blindées du garage (plus haut) les PJ activent les lumières d’urgence. Le vieux système de surveillance est lui aussi réactivé. Le seul passage vers le cercle inférieur est près du poste de commandement (voir plus bas). Événements  : à partir du moment où les PJ entrent dans le cercle supérieur, vous pouvez commencer à déclencher des événements et des menaces. Reportez-vous à la section événements qui commence à la page 252. Certains d’entre eux fonctionnent mieux dans le cercle supérieur, d’autres dans l’inférieur, à vous de juger comment les utiliser. La ruine  : plus les PJ exploreront le cercle supérieur, plus ils verront de traces de la violente chute qu’a connu le centre de commande Delta : des meubles brisés, des douilles et impacts de balle, des fêlures et marques de coups sur les murs et les portes ainsi que de vieux cadavres. Beaucoup de cadavres. Les morts peuvent se compter par centaines, pour la plupart désarmés. Un PJ qui réussit un test de Compréhension réalisera que les corps sont là depuis plusieurs dizaines d’années, ils ne sont guère plus que des squelettes. Certains semblent avoir été des soldats dans une sorte d’uniforme. Il y a peu d’armes à trouver, mais si les PJ cherchent méthodiquement, ils pourraient dénicher un pistolet semi-automatique, une veste de kevlar ou même un fusil d’assaut. Corridor principal  : il court tout le long du cercle supérieur. De chaque côté se trouvent des portes menant à d’autres pièces. À intervalles irréguliers, le couloir est bloqué par d’épaisses portes de métal. Certaines sont ouvertes, d’autres fermées mais peuvent aisément être ouvertes manuellement en actionnant une roue. Sur les murs de béton, on peut distinguer des panneaux d’avertissement, des flèches et des nombres peints d’une couleur jaune presque illisible. Des conduites d’eau et des câbles électriques courent au plafond.

AIDE DE JEU #2 : PLAN DU CENTRE DE COMMANDE DELTA

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Dortoirs : le centre de commande Delta a été conçu pour abriter cinq mille âmes, et chacune d’elle avait accès à un lit. Dans ces halls désertés se trouvent de milliers d’étroites couchettes métalliques. Il n’y plus rien de valeur ici, mais les PJ pourraient trouver quelques débris ou un artefact mineur. Infirmerie  : plusieurs chambres avec des lits d’hôpital étroits et du matériel médical. Elles sont pleines de corps décomposés, à peine plus que des squelettes, étendus sur les lits ou le sol. La plupart des dépouilles sont clairement mortes par balle, arme tranchante ou coup puissant. Tous les médicaments et matériels de valeur ont depuis longtemps été pillés. Salles de stockage  : de simples pièces qui servaient à stocker du matériel, lui aussi pillé depuis longtemps.

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Incinérateur : c’est ici que les anciens habitants du centre de commande se débarrassaient de leurs déchets et de leurs morts. Un PJ réussissant un test de Compréhension peut le remettre en marche. Poste de commandement  : au point le plus éloigné de l’entrée se trouve le siège des dirigeants du centre de commande Delta. La porte de métal y menant a été enfoncée à grands renforts de coups depuis l’extérieur et on peut trouver beaucoup de cadavres dans cette zone, aussi bien civils que militaires. À l’intérieur du poste se trouvent des écrans, ordinateurs, téléphones, casiers à dossier et terminaux divers. La plupart ont été vandalisés et tout est couvert d’une épaisse couche de poussière. Les morts sont étendus partout, momifiés par l’air qui, ici, est sec. Un cadavre sort du lot : il est habillé d’un costume et est assis à un bureau, affalé sur son fauteuil.

Le chemin d’Eden

23 Septembre Toujours aucun contact avec le centre de commande Alpha. Cela fait des semaines maintenant. A-t-il été attaqué ? Est-ce qu’ils nous ignorent volontairement ? Ce sont-ils alliés avec l’ennemi ? 17 Octobre Aucun contact avec les autres centres de commande. Pourquoi est-ce que personne ne vient à notre aide ? Sommes-nous les derniers survivants ? Nous avons été forcés de diviser les rations par deux. Les civils meurent de faim. 1er Novembre Nous avons pu reprendre le contact ! Notre équipe technique a reçu aujourd’hui une transmission émanant d’un complexe avec lequel nous n’avions pas encore eu de contact. Ils s’appellent Elysium, « la terre du printemps éternel ». Ils disent faire partie d’une nouvelle alliance d’enclaves, le début d’une nouvelle nation. Ils disent qu’ils vont venir à notre secours, pour la première fois depuis des mois, je regagne espoir. 6 Novembre De nouveau le silence. Elysium ne répond plus à nos signaux. Que s’est-il passé ? Nous ont-ils abandonnés ? Est-ce que quelque chose leur est arrivé ? Ou bien était-ce un cruel canular ? 19 Novembre. Aujourd’hui, les civils ont protesté devant le poste de commandement, réclamant de la nourriture. J’ai voulu sortir à leur rencontre pour leur parler. Le Major Hendricks m’en a empêché, trop dangereux a-t-il dit. 23 Novembre Les civils sont déchaînés, je les surveille depuis les écrans. Ils scandent, détruisent des meubles. Ils doivent comprendre que le Major Hendricks et ses hommes n’ont pas eu le choix. Des civils les ont attaqués, ont essayé de prendre leurs armes. Ce genre de comportement est inacceptable. Il est très fâcheux que du sang ait eu à couler. Le Major Hendricks a mon soutien inconditionnel pour maîtriser cette rébellion. Ma responsabilité n’est pas seulement d’aider les civils, cela va bien plus loin : sauver ce qui reste de notre nation. Notre savoir, notre culture, notre civilisation. Ma responsabilité est la plus grande qu’on puisse imaginer, pourquoi ne le comprennent-ils pas ?

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4 Décembre Ce sera bientôt terminé. Ceci sera ma dernière entrée dans ce journal. Je les entends tenter d’enfoncer la porte, ça ne va plus être long maintenant. Tant ont péri. Bientôt je les rejoindrai. Mais je ne laisserai pas ces enfoirés m’avoir, je n’ai pas de regret, j’ai fait mon devoir. L’Histoire sera mon seul juge. Si l’Humanité a encore un futur. AIDE DE JEU #3 : LE JOURNAL DU CENTRE DE COMMANDE DELTA

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Section du Maître du Jeu Il a une blessure par balle évidente à la tête et un revolver est sur le sol à côté de lui. Sur le bureau se trouve l’impression d’un journal informatisé. Il décrit les derniers jours du centre de commande Delta, si les PJ réussissent un jet de Compréhension, donnez-leur l’aide de jeu #3. Ils peuvent également emporter le costume et le revolver (les deux sont des artefacts). Vers le cercle inférieur  : près de la porte enfoncée menant au poste de commande se trouve une plus petite porte métallique portant aussi des traces de coups, mais qui a tenu bon. Il y a un lecteur de carte à côté et la porte s’ouvrira si les PJ y présentent leur carte d’accès. Derrière se trouve un escalier raide et étroit menant plus profondément sous terre. Une maigre lueur peut être aperçue vers le fond, après une descente d’une centaine de mètres, les PJ arrivent enfin dans le cercle inférieur : le cœur du projet Éden.

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LE CERCLE INFÉRIEUR La première chose que remarquent les PJ en posant le pied dans le cercle inférieur est qu’il y fait meilleur, plus sec et clair, très en contraste avec l’étage supérieur. Une lumière bleu pâle émane de bandes au plafond. Certaines parties du cercle inférieur ont été désertées depuis des années, mais il n’y a aucun corps ou trace de violence ici. Les objets que trouvent les PJ sont très étranges et semblent venir d’une autre planète, pas comme les artefacts qu’ils trouvent dans la Zone. Le logo de Mimir est peint sur les murs en plusieurs endroits. Terminaux  : dans la salle de contrôle et le laboratoire génétique se trouvent des terminaux qui peuvent servir à activer les portes et pièges du cercle inférieur ainsi que le système de surveillance du complexe. Il y a des caméras à chaque section, tant dans le cercle inférieur que le supérieur ainsi que dans le silo. Le docteur Retzius peut verrouiller ou ouvrir les portes, activer les pièges et allumer ou éteindre les caméras si elle est à Portée de Main d’un terminal et dépense une manœuvre, Endel (voir plus bas) peut faire de même. Avant qu’un PJ puisse utiliser un terminal de cette manière, il doit passer quelques minutes dessus et réussir un test de Compréhension. Corridor principal : le cercle inférieur dispose d’un corridor circulaire, tout comme le cercle supérieur, avec des portes métalliques entre chaque section. Elles ne sont en général pas fermées, mais peuvent être verrouillées ou

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ouvertes à distance grâce à un terminal. La Carte d’accès ne fonctionne pas sur ces portes. Pouponnières : les dortoirs sont bien différents de ceux du cercle supérieur. En lieu et place de lits superposés se trouvent des centaines de cages de métal empilées sur trois étages. Dans chacune d’entre elle se trouve un petit lit de camp, trop petit pour qu’un adulte puisse y dormir. À l’extérieur de chaque cage il y a un petit journal médical comportant un nom et des diagrammes de tailles et poids. Un PJ réussissant un jet de Compréhension réalisera que de jeunes enfants ont été gardés dans ces cages (les journeaux indiquent des individus de moins d’un mètre et pesant moins d’une douzaine de kilos.) Les noms sont également intéressants, faites qu’un PJ reconnaisse le nom d’un PNJ de l’Arche, n’importe lequel. S’ils passent assez de temps à chercher, ils finiront par trouver les leurs. Dans cette pièce étaient gardés les mutants Alpha (c’est à dire les PJ et leurs congénères) au début du projet Éden. Les scientifiques les mettaient en cage la nuit, car de simples cauchemars pouvaient avoir de graves conséquences. Ici et là, on peut trouver des dessins d’enfant accrochés aux murs. L’un d’entre eux représente les docteur Retzius et Sebedius (l’Aîné), dessiné par l’un des PJ. Choisissez l’un des PJ qui examine les dessins et dites-lui qu’il est subitement envahi par une sentiment de déjà-vu. Donnez au joueur l’aide de jeu #4. Le PJ ne se souvient de rien au sujet des gens sur ce dessin. Quartiers des scientifiques : cette section du complexe contient plusieurs appartement séparés qui servaient à héberger les dirigeants du centre de commande Delta et, plus tard, les scientifiques du projet Éden. Ils sont spartiates et en assez mauvais état. Il y a peu d’objets personnels à part quelques vêtements, mais dans l’un des appartements les PJ peuvent trouver une photo jaunie. Elle représente l’équipe dirigeante du projet Éden. Donnez aux joueurs l’aide de jeu #5, ils reconnaissent immédiatement le docteur Sebedius : l’Aîné. Il était alors bien plus jeune. Sortie de secours : dans les quartiers scientifiques se trouve une issue de secours donnant sur un tunnel menant loin d’Éden. L’endroit exact où il débouche est à votre convenance, il pourrait même rejoindre un large réseau de tunnels sous la Zone. Le laboratoire génétique : c’est le cœur d’Éden. C’est ici que les premiers mutants ont été créés en utilisant le matériel génétique rapporté de l’enclave en orbite. C’est également là que, plus

Le chemin d’Eden tard, le docteur Retzius a continué ses travaux pour finalement créer les mutants Omega. Pour les PJ, cette pièce semble sortie d’un cauchemar. Parmi les éprouvettes, écrans et terminaux se trouvent de grands bocaux contenant des cadavres d’enfants mutants et de fœtus. Certains ressemblent à des Alpha, d’autres à des êtres grotesques, mélange d’animaux et d’humains, certains disposent de tentacules et d’autres étranges appendices. Le docteur Retzius a conservé certains spécimens d’expériences ratées pour les étudier. Cet environnement est tout indiqué pour que les PJ se fassent attaquer par un mutant Omega, voire pour rencontrer le docteur Retzius elle-même. La technologie avancée qui se trouve ici pourrait prendre des années à Comprendre, si c’est seulement possible. Mais les PJ peuvent néanmoins trouver des informations ici en parcourant l’un des terminaux. En réussissant un test de Compréhension, ils peuvent lire le journal d’étude du projet Éden, donnez aux joueurs l’aide de jeu #6.

Ils peuvent également y trouver des terminaux qui contrôlent les portes et pièges du cercle inférieur (voir plus haut). Des artefacts peuvent également être là, par exemple des sédatifs, des antidouleurs voire, (si vous vous sentez d’humeur généreuse) une dose de REGEN. Laboratoire cryogénique  : une plus petite pièce près des laboratoires génétiques contient dix caissons de cryostase avec des couvercles transparents. Trois d’entre eux contiennent des humains, deux femmes et un homme, gelés mais en vie. Ce sont les assistants de laboratoire du docteur Retzius, qu’elle réveille à intervalle régulier (voir plus bas). Les PJ peuvent les réveiller également, mais cela nécessite un jet de Compréhension, un échec provoque la mort du patient. Salle de contrôle  : les murs de cette pièce sont recouverts d’écrans vidéo montrant le silo de lancement contenant la fusée et la capsule spatiale qui se trouve à son sommet. Pour lancer le compte à rebours et donc le décollage de la

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AIDE DE JEU #4 : LE DESSIN DE L’ENFANT

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Section du Maître du Jeu

16 AIDE DE JEU #5 : LA PHOTO

fusée, les PJ doivent d’abord Comprendre les terminaux. Un compte à rebours automatique de dix minutes s’enclenche alors, si les PJ peuvent grimper dans la capsule, c’est le temps qu’ils auront pour le faire. Le compte à rebours ne peut pas être interrompu une fois qu’il est lancé. Une porte métallique dans la salle de contrôle porte l’inscription «  silo de lancement  » et donne sur un étroit corridor menant à la rampe de lancement. Près de la porte se trouvent six placards avec des portes en verre. Chacun contient une combinaison spatiale avec un casque en forme de bocal. Dans la salle de contrôle se trouvent également des terminaux permettant de contrôler les portes et pièges du cercle inférieur. Cellules : une section du cercle inférieur contient vingt cellules d’isolation très petites. Le sol, le plafond et les murs sont faits de métal maintenant rouillé. Chaque cellule contient un petit hublot d’observation. Elles ont originellement été construites pour détenir les criminels du centre de commande Delta, mais ont été réaménagées par les scientifiques du projet Éden. Maintenant, le docteur Retzius s’en sert pour contenir les mutants Omega, lorsqu’ils ne sont pas en train de se promener dans le complexe. Dans l’une des cellules se trouve le Golgoth (voir plus bas). Les portes des cellules ont des verrous à code

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De gauche à droite : docteur Thaddeus, docteur Sebedius, docteur Barnabas, docteur Retzius, docteur Lucas, docteur Nathanael. numérique. Seule Retzius (et peut-être Endel) connaît les codes à six chiffre. Un PJ qui réussit un test de Compréhension peut verrouiller ou ouvrir une porte (les codes n’ont pas changé depuis des années et le clavier numérique est usé), et s’en resservir pour la même porte. Les portes de cellule ne peuvent pas s’ouvrir depuis un terminal (voir plus haut). Crématorium  : c’est un incinérateur comme celui du cercle supérieur, mais celui-ci est déjà opérationnel. Le docteur Retzius s’en sert pour se débarrasser des expériences ratées. Toute chose vivante jetée dans l’incinérateur est tuée immédiatement. Réacteur nucléaire : un couloir de béton étroit mène au réacteur nucléaire produisant l’énergie d’Éden. Il fuit, et cette section a donc un taux de Souillure de 3 (un Point de Souillure par minute). Il y a une petite salle de contrôle près du cœur du réacteur. PIÈGES Les expériences du projet Éden ont toujours été dangereuses, les scientifiques savaient que leurs êtres génétiquement modifiés pourraient se retourner contre eux. Pour se protéger, ils ont installé des mécanismes de défense en différents

Le chemin d’Eden endroits du cercle inférieur. Des pièges à gaz, électricité et micro-ondes. L’emplacement de ces pièges est à votre discrétion, mettez-les où vous le voulez. Ils peuvent être activés depuis les terminaux du laboratoire génétique ou de la salle de contrôle.

une fois dans l’espace, mais il est par contre plus que conseillé de s’attacher aux sièges grâce aux harnais de sécurité. Lorsque la fusée décolle, toute personne dans le silo (et pas dans la capsule) meurt immédiatement, carbonisée.

Piège électrique : des circuits cachés dans le sol, le plafond et les murs créent un puissant courant électrique. Cela fonctionne comme une explosion avec un souffle de 6, mais inflige de l’Épuisement (traumatisme à l’Agilité) plutôt que des dégâts. Une armure n’offre aucune protection, mais certaines mutations pourraient. Toute personne subissant de l’Épuisement de cette attaque doit réussir un test de Déplacement pour être capable de bouger à son tour. Un échec implique que la victime est paralysée et subira une nouvelle attaque similaire au prochain tour.

DOCTEUR RETZIUS La dirigeante des chercheurs d’Éden est le cerveau de toute l’opération et une brillante scientifique. Il y a longtemps, le docteur Retzius était un personnage très respecté de l’enclave orbitale où elle vivait, mais sa fascination fanatique pour Jeremiah Atwood et ses idées ont terni sa réputation et mis fin à sa carrière. Le projet Éden était son dernier essai pour atteindre la gloire et l’appréciation de ses pairs, mais au final, tout est allé horriblement mal. Aujourd’hui, après plus de vingt ans sur Terre, Retzius est obsédée par l’idée de «  corriger l’erreur » des mutants Alpha et de les remplacer par sa version «  améliorée  »  : les mutants Omega. C’est une vieille femme maintenant, qui n’est plus aussi stable qu’elle a pu l’être. Elle peut passer entre des états de rage meurtrière, de confusion profonde ou de subite tendresse envers les PJ, comme s’ils étaient ses propres enfants ; avant de tenter de les tuer à nouveau. Lorsqu’elle est lucide, Retzius traite les PJ de « monstres » et les considère avec mépris. Mais elle veut aussi leur expliquer sa vision, le projet Éden et sa version des faits. Elle déploiera les mutants Omega et le Golgoth (voir plus bas) pour se défendre si elle est en danger, et ne dégainera son pistolet Amser que si elle est acculée. Si elle sent qu’elle est en train de perdre la bataille, elle essaiera de lancer la séquence de décollage de la fusée pour tenter de fuir dans la capsule. Retzius a toujours Melvind, son assistant de recherche, à ses côtés, mais ce n’est guère plus qu’un drone.

Piège à gaz  : des portes de métal se ferment devant et derrière les victimes, qui doivent réussir un test de Déplacement pour éviter d’être piégées. Le tour suivant, du gaz est injecté dans la zone close et toute personne à l’intérieur est sujette à une attaque à six Dés de Base, chaque / inflige un point de Confusion (traumatisme à l’Intellect). La personne qui a activé le piège choisit quand la porte s’ouvre, le gaz se disperse alors. Forcer une porte est difficile, chacune supporte vingt-cinq points de Dégât avant de céder. Piège à micro-ondes  : ce piège possède des portes comme celui à gaz (voir ci-dessus), mais utilise des micro-ondes pour cuire les victimes. L’effet est le même que le piège à gaz, mais inflige des dégâts (traumatisme à la Vigueur) plutôt que de la Confusion. Cela veut dire que ce piège est le seul réellement mortel, utilisez-le avec précaution. LE SILO DE LANCEMENT La plus grosse modification faite par les scientifiques d’Éden au centre de commande Delta est l’installation du silo de lancement pour fusée au milieu des deux anneaux. La rampe de lancement a été construite pour que les scientifiques puissent retourner dans leur enclave en orbite une fois le projet terminé. La capsule spatiale n’a jamais été utilisée et la fusée est prête à être lancée. La séquence de décollage peut être activée depuis la salle de contrôle (voir plus haut). Un étroit tunnel mène de la salle de contrôle au silo en lui-même et la capsule peut être atteinte via une série d’échelles. L’habitacle est étroit et peut contenir six personnes, mais pas de cargaison. Porter une combinaison spatiale n’est pas nécessaire pour survivre dans la capsule

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Attributs : Vigueur 3, Agilité 4, Intellect 5, Empathie 3. Compétences : Déplacement 2, Tir 3, Compréhension 5, Soins 4. Équipement : Retzius porte une combinaison de protection lui offrant une Valeur d’Armure de 3 contre les dégâts et la Souillure. Dans un holster, elle porte le pistolet Amser (voir l’encadré ci-dessous).

LES MUTANTS OMEGA Après la chute du projet Éden, le docteur Retzius a travaillé avec l’énergie du désespoir pour créer des mutants «  parfaits  » dans son laboratoire génétique. Après une série d’essais ratés, finissant

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Section du Maître du Jeu

5 MARS La phase 1 est terminée. Tout suit son cours conformément aux prévisions. Les sites sélectionnés pour les Arches du projet Éden ont tous été examinés et approuvés. La croissance des sujets rentre dans les paramètres prévus. Ils doivent être implantés dans la nature à un jeune âge pour pouvoir étudier l’effet des toxines et radiations sur la mitose de leurs corps.

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21 MAI Les sujet font preuve de comportements imprévus et irréguliers. Les pics d’insubordination et de violence, combinés avec leurs capacités hyper-génétiques posent un problème direct de sécurité. J’ai ordonné au docteur Sebedius d’installer des systèmes de défense dans le complexe, à base d’un gaz dérivé du fentanyl, de forts courants électriques et de micro-ondes, afin de protéger l’équipe scientifique. Il est probable que leur comportement soit une phase temporaire. 7 JUIN L'insubordination des sujets est en augmentation. Le docteur Aylo est décédée ce matin après l’attaque, hier, d’un sujet exhalant un gaz enflammé dans sa direction. Trois sujets ont été perdus grâce aux pièges micro-ondes du docteur Sebedius. Efficacité acceptable. 9 JUIN Au total, 23 sujets ont été euthanasiés. Quelques individus de l’équipe scientifique montrent des signes de faiblesse dans leur loyauté. Aujourd’hui, je leur ai révélé la sécurité génétique inscrite dans tous les sujets du projet Éden : même s’ils atteignent un âge de maturité sexuelle, ils seront

AIDE DE JEU #6 : LE JOURNAL D’ÉDEN

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Le chemin d’Eden

incapables de se reproduire entre eux. Ceci afin d’éviter une augmentation ingérable de la population. Le docteur Sebedius a fait preuve d’une réaction émotionnelle très peu professionnelle. 17 JUIN Ma décision est prise, tous les sujets doivent être euthanasiés. Après les émeutes d’hier soir, qui ont coûté neuf vies dans notre équipe, il n’y a pas d’autre choix. Les sujets sont trop instables pour être relâchés en environnement non contrôlé. C’est de ma faute, nous devons recommencer depuis le début. Le projet Éden est trop important pour prendre le moindre risque. 18 JUIN Les membres de l'équipe scientifique s’insurgent contre ma décision. Ils sont bien trop liés émotionnellement aux sujets pour réagir de façon rationnelle. Je ne changerai pas d’avis. Ils ne peuvent pas m’arrêter. Mes assistants de recherche personnels suivront mes ordres. Les euthanasies débuteront demain. 19 JUIN Mutinerie. La nuit dernière, toute l’équipe scientifique et les docteurs Sebedius, Barnabas, Thadeeus, Lucas et Nathanael ont quitté Éden avec tous les sujets de recherche et presque tous les assistants. Seuls quelques individus loyaux sont restés à mes côtés. Je n’ai pas pu les arrêter.

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23 JUIN Après une ré-évaluation de la situation, la décision est prise : le projet Éden continue. De nouveaux sujets, avec un code génétique amélioré, vont être créés.

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Section du Maître du Jeu tous dans l’incinérateur, elle est parvenue à créer une race de mutants qu’elle appelle « Omega », l’espèce finale. Ils sont forts, rapides, résistent aux dégâts et à la Souillure, et sont capables d’absorber l’énergie de leurs victimes. Mais leurs intelligence et facultés de communication sont limitées à celles d’un enfant de trois ans. Apparence  : les mutants Omega sont glabres et leurs corps recouverts d’écailles reptiliennes grises. Leurs yeux sont également reptiliens. Ils peuvent s’orienter dans le noir complet grâce à une forme de sonar, en émettant des cris très aigus, douloureux aux oreilles des mutants Alpha et des humains. Vous pouvez utiliser ce son pour faire peur aux joueurs lorsque les PJ explorent Éden.

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Comportement : il y a au total dix mutants Omega dans Éden. La plupart sont confinés dans les cellules du cercle inférieur mais Retzius en laisse souvent sortir un ou deux à la fois pour faire des tests ou leur demander d’exécuter des tâches laborieuses. Lorsque le docteur réalise qu’il y a des intrus dans Éden, elle lâche les Omega pour qu’ils chassent les envahisseurs. Elle hésite néanmoins à tous les libérer, craignant une nouvelle révolte. Cette peur n’est pas infondée car certains mutants Omega, entretiennent un vague rêve de liberté. Ceux qui ont des doutes pourraient voir l’arrivée des PJ comme une opportunité. Langage : le discours des Omega est limité et difficile à comprendre pour les autres espèces. Un PJ souhaitant Manipuler un mutant Omega doit d’abord lui parler un petit peu et réussir un test de Compréhension. Attributs : Vigueur 5, Agilité 5, Intellect 2, Empathie 3. Compétences : Combat 4, Déplacement 5, Observation 4. Armure : les épaisses écailles des Omega leur offrent une Valeur d’Armure de 6 contre les dégâts et la Souillure. Armes : crocs et griffes (dégâts d’arme 2).

LE PISTOLET AMSER L’arme du docteur Retzius ne ressemble à rien de ce que les PJ auraient pu voir dans la Zone. C’est une arme à énergie appelée pistolet Amser. C’est un acronyme pour Amplification de Micro-ondes par Stimulation d’Émission Radioactive. C’est un petit objet avec un Bonus d’Équipement +3, dégâts d’arme 3 et portée Courte. Cette arme émet une puissante décharge d’énergie, invisible à l’œil nu mais provoquant une sorte d’explosion lorsqu’elle heurte une surface solide. La meilleure chose à propos de ce pistolet est que l’énergie qu’il contient lui permet de tenir des centaines de tirs. Le problème est que si le bonus d’Équipement diminue, l’arme ne peut être réparée qu’avec des outils spéciaux qui ne sont pas disponibles dans Éden et sans doute nulle part dans la Zone. NDév requis : 75.

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Le chemin d’Eden

Mutation : contrairement aux mutants Alpha, les Omega ont tous les mêmes mutations : Parasite et Sonar. Ils commencent tous avec 5 PM.

LE GOLGOTH Dans l’une des cellules du cercle inférieur, Retzius garde une créature horriblement mutée qu’elle appelle le Golgoth. C’est un prototype raté des Omega, dépourvu de toute forme de réflexion. Le docteur la garde tout de même car elle a montré des signes d’agressivité extrême et de grandes résistances (deux attributs qu’elle voudrait instiller dans les Omega). Si Retzius n’a pas le choix, elle pourrait bien le relâcher. Il n’a aucune forme d’intelligence et tentera de tuer toute chose vivante sur son chemin. Le Golgoth ressemble à une limace de trois mètres de long avec une grande bouche

circulaire, affublée de trois rangées de longues dents pointues. Il se déplace normalement assez lentement, mais est capable d’attaques soudaines d’une vitesse et d’une puissance surprenante. Attribut : Vigueur 10. Compétence : Combat 5. Arme : Morsure (dégât d’arme 1). Une cible touchée qui subit au moins un point de Dégât sera partiellement avalée par le Golgoth et subira une nouvelle attaque à chaque tour, tant que la victime ou le Golgoth n’est pas brisé. Si la créature est blessée, elle regagnera immédiatement un point de Vigueur par point de Dégât qu’elle inflige à sa victime. Une fois coincée dans la bouche du montre, la victime ne peut que la Combattre ou lui Tirer dessus, aucune autre action n’est possible. Le Golgoth meurt s’il est brisé.

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Section du Maître du Jeu LES ASSISTANTS DE LABORATOIRE Dans le laboratoire de cryogénisation, le docteur Retzius garde trois de ses fidèles assistants (Reodor, Solan et Redic) en cryostase. Le quatrième, Melvind, est toujours à ses côtés. Tous sont des humains sans mutation. Retzius garde ses assistants en stase pour prolonger leurs vies, afin qu’ils puissent poursuivre le projet Éden après sa mort. Cependant, la répétition d’entrée et sortie de stase a causé d’irréparables dommages à leurs cerveaux et systèmes nerveux, au point qu’ils ont maintenant du mal à effectuer des tâches simples. Les assistants rêvent de s’échapper mais jusqu’ici ont toujours eu peur d’agir. Lorsqu’ils rencontrent les PJ, ils pourraient bien profiter de l’opportunité pour se retourner contre Retzius.

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Attributs : Vigeur 2, Agilité 1, Intellect 1, Empathie 2.

Attributs : Vigueur 3, Agilité 5, Intellect 3, Empathie 2. Compétences: Combat 3, Déplacement 4, Soins 3, Furtivité 4. Mutation : Reptilien, Sonar, 3 PM. Équipement  : Couteau de fortune.

ÉVÉNEMENTS Dans cette partie vous trouverez des suggestions d’événements et de rencontres à faire intervenir pendant que les PJ explorent Éden. Ils n’ont pas besoin d’arriver dans un ordre particulier, et vous décidez desquels utiliser. La plupart sont plus appropriés pour le cercle inférieur, mais les premiers signes d’Endel ou des mutants Omega peuvent tout à fait intervenir dans le cercle supérieur. KK

Compétences : Compréhension 3. Équipement : Aucun.

ENDEL Lorsque les scientifiques d’Éden se sont enfuis dans la Zone avec les mutants Alpha, un petit enfant a été oublié. Son nom est Endel, et même lorsqu’il était enfant, il préférait rester seul. Il est resté caché dans Éden pendant des années grâce à ses mutations et en restant surtout dans le cercle supérieur, sans être découvert par Retzius. Il a survécu grâce à des restes et en volant de la nourriture des réserves du docteur. Elle croit que ce sont les Omega les coupables, et les a d’ailleurs très fermement punis pour cela. Endel remarquera les PJ au moment où ils posent le pied dans Éden, et les suivra discrètement à travers leur exploration. Utilisez Endel comme vous le jugez bon, il peut venir en aide aux PJ lorsqu’ils en ont besoin, mais peut aussi les gêner ou tenter de les voler. Il essaiera d’abord de rester discret, mais finira tôt ou tard par se révéler. Il n’a pas confiance dans les PJ, mais cela pourrait changer s’ils commencent à bien le traiter ou à le Manipuler. S’ils sont patients, les PJ peuvent beaucoup apprendre de lui au sujet d’Éden et de Retzius. Il sait aussi se servir des terminaux contrôlant les portes et les pièces du cercle inférieur. Endel est maigre, a une peau reptilienne grisâtre et des yeux noirs. Il est presque entièrement nu dans le but de se servir de sa peau caméléon le plus efficacement possible.

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Un PJ entend un bruit ou capte un mouvement du coin de l’œil. Ce peut être Endel, ou un mutant Omega. Un PJ maître-chien ou avec la mutation Pisteur peut suivre la trace et même confronter la créature. Cet événement peut être utilisé plusieurs fois. Un cri perçant faisant froid dans le dos fait écho dans les couloirs d’Éden. C’est une mutant Omega se servant de son sonar pour s’orienter dans les ténèbres. Un écran éteint s’allume soudain. Un texte vert brillant apparaît à l’écran : « Faites demi-tour tant que vous le pouvez ». Le docteur Retzius a repéré les intrus et ceci est leur premier avertissement. Le docteur Retzius parle directement aux PJ grâce à un système de haut-parleurs. Elle les prévient qu’il faut qu’ils quittent cette zone immédiatement, mais ne révèle pas qui elle est et ne répond pas à leurs questions. Les joueurs pourraient croire qu’il s’agit d’un système automatique. Retzius peut les contacter plusieurs fois de cette manière. Les PJ tombent sur la planque d’Endel dans une petite pièce d’entretien. Il y a des couvertures, des déchets et des gâteaux mous et moisis, ainsi que de vieux dessins d’enfant qu’Endel a gardés. Endel se montre aux PJ. Une bonne opportunité pour cet événement est quand les PJ sont dans de sérieux ennuis, ou s’ils sont coincés et ne savent plus quoi faire. Endel est sur ses gardes et a peur des PJ, mais espère aussi qu’ils peuvent l’aider à s’échapper.

Le chemin d’Eden Un ou plusieurs mutants Omega tendent une embuscade aux PJ. L’attaque est soudaine et inattendue, venant peut-être du plafond, les Omega connaissent très bien le complexe. Si les PJ semblent perdre la bataille, Endel peut intervenir pour les aider. Les mutants Omega ne se battront pas à mort à moins que Retzius le leur ait ordonné, préférant battre en retraite pour revenir plus tard. KK Un mutant Omega blessé supplie qu’on l’épargne. Si ce n’était pas déjà le cas, les PJ réalisent que ces créatures sont des mutants, tout comme eux, pas des monstres décérébrés. KK Les PJ trouvent des informations sur l’histoire du centre de commande Delta ou Éden (voir plus haut). KK Un PJ est soudainement frappé par un souvenir de sa prime jeunesse dans Éden. La pouponnière se prête assez bien à cet événement. Les flash-backs sont un bon moyen de révéler des bribes de l’histoire d’Éden aux joueurs. KK Le docteur Retzius actionne un piège visant les PJ dans le cercle inférieur (voir plus haut). KK Les PJ tombent sur un assistant de laboratoire, soit Melvind qui est réveillé, soit sur ceux en cryostase. KK Les PJ rencontrent le docteur Retzius elle-même. Elle essaiera d’éviter le plus longtemps possible la confrontation en personne, mais tôt ou tard elle voudra raconter toute l’histoire aux PJ. Avant de les tuer. Elle essaiera de leur faire face dans un endroit où elle aura l’avantage, par exemple là où elle pourra activer un piège. Laissez Retzius combler les blancs (ou la plupart) dans ce que les PJ ont déjà compris au sujet d’Éden, des Arches et de l’origine des mutants. Si vous le souhaitez, elle peut également raconter l’histoire de Jeremiah Atwood, mais elle sera biaisée par son point de vue très particulier sur le sujet. La seule chose qu’elle ne révélera pas est sa propre histoire sur la station orbitale, l’enclave ou le Titan Mimir, elle est vieille et les souvenirs de son ancienne vie sont vagues. KK Un troisième camp se mêle à l’histoire, cela peut être une expédition d’une autre Arche ou d’une autre faction de la Zone. C’est une méthode très efficace pour créer de la tension et augmenter les enjeux. Les nouveaux arrivants peuvent aider ou gêner KK

KK

les PJ dans leur conflit avec Retzius et ses serviteurs. Le compte à rebours est lancé, la fusée va partir. Si les PJ n’ont pas activé euxmêmes le lancement, c’est Retzius ou même Endel qui l’aura fait.

LA FIN La fin de l’aventure dans Éden peut tourner de bien des façons, mais tôt ou tard, les PJ confronteront le docteur Retzius. Assurezvous que les joueurs aient trouvé la majorité des réponses aux questions qu’ils pouvaient se poser. C’est leur dernière chance d’apprendre la vérité sur le Peuple et l’Arche. La confrontation avec Retzius peut finir violemment, elle ne se laissera pas prendre captive, à moins qu’elle ne soit brisée par les traumatismes. Si la bataille tourne en sa défaveur, elle activera la séquence de lancement et tentera de fuir vers l’espace. Si elle est arrêtée, elle se battra jusqu’à ce qu’elle soit brisée. Si ça en arrive là, les Omega cesseront de se battre pour elle. Le compte à rebour : d’une façon ou d’une autre, le compte à rebours du lancement est lancé de toutes façons - par les PJ ou par Retzius, Endel ou l’un des assistants du labo. Le compte à rebours ne peut pas être arrêté. Les joueurs doivent prendre immédiatement une décision cruciale : quitter la terre à bord de la fusée ou rester ici. Vers les étoiles : si un ou plusieurs PJ veulent monter dans la capsule spatiale pour le départ, faites une petite pause dans le jeu et parlez directement aux joueurs afin qu’ils comprennent bien ce que cela implique. Cela veut dire que la campagne est terminée pour ces PJ (au moins jusqu’à ce qu’un supplément prévu, à propos de la vie dans l’espace depuis la Chute, soit sorti). D’ici là, la campagne dans la Zone peut continuer, avec d’autres PJ. Si un ou plusieurs PJ entrent dans la capsule, lisez ou paraphrasez le texte qui se trouve dans l’encadré.

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Retourner dans l’Arche : les PJ qui ne veulent pas quitter la Terre peuvent retourner à l’Arche. Avoir trouvé Éden est un exploit qui causera une grande excitation, mais la vie ne changera pas pour autant du tout au tout. Les Chroniqueurs et Rafistoleurs iront certainement étudier le bunker en détail, mais la technologie est si avancée qu’elle est difficile à comprendre. Augmentez le NDév de l’Arche en Technologie et Culture de 2D6 chacun, et continuez à jouer. Il est possible que le Peuple décide d’aller vivre dans Éden.

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Section du Maître du Jeu

Une question qui reste ouverte est ce que vont devenir les mutants Omega et les assistants de laboratoire survivants. Peut-être qu’ils se joindront au Peuple (s’ils y sont autorisés), ou qu’ils fuiront dans la Zone vers un avenir incertain.

LE LANCEMENT Tout ce que vous entendez est votre propre respiration dans le casque et une voix féminine calme qui compte à rebours « T moins 10 secondes. 9, 8, 7, 6, 5 ». Des souvenirs de l’Arche vous remontent. Des souvenirs du Peuple, de vos amis. Des vivants. Des morts. « 4, 3, 2 ». Pas de retour en arrière. « 1 ». La capsule tremble, vous ressentez une vibration dans vos sièges qui se transforme en rugissement. Derrière vous, un pilier de feu s’allume. Vous êtes compressés dans vos sièges, vous sentez vos veines avoir du mal à empêcher tout votre sang de monter à votre tête. La vibration empire, vos dents claquent, les instruments devant vous ne sont plus que de floues lumières clignotantes. Le rugissement devient plus fort, martelant vos tympans. Puis, un répit, le silence soudain. Du métal frotte contre du métal, quelque chose tombe. Puis, la poussée suivante. Le rugissement et la vibration sont de retour, plus proches, plus chaudes. Vous sentez la chaleur des flammes à travers le métal et le plastique, à travers vos propres corps tremblants, propulsés loin de la surface de la Terre. Une petite lumière rouge clignote furieusement devant vous. Danger. Danger. Danger. Puis, c’est terminé. Le rugissement a disparu, le silence absolu vous envahit. La vibration a été remplacée par un immobilisme parfait. Vos corps, si lourds il y a à peine quelques secondes, ne pèsent maintenant plus rien. Sans un bruit, la coque de protection autour de votre capsule se détache. De brillantes lumières sont visibles, tout est noir, noir mais pas sombre. Au-dessus de vous, les étoiles sont partout. En dessous de vous, la Terre ravagée s’éloigne, couverte d’un halo jaune. Devant vous, une faible lumière, qui devient de plus en plus forte par-dessus l’horizon courbé. Pas une étoile. Une station, une cité de métal brillant. Une nouvelle maison.

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254

Le chemin d’Eden

Autres trames de campagne Le jeu n’est pas terminé parce qu’Éden a été trouvé. Vous pouvez facilement construire vos propres trames alimentant beaucoup d’autres sessions de jeu. Les nouvelles trames peuvent prendre différente formes. Ci-dessous vous trouverez un guide pour en créer, suivi de deux exemples. Le défi : un bon point de départ pour une nouvelle aventure est un défi majeur voire existentiel pour le Peuple. Ce peut être par exemple un nouveau groupe arrivant dans la Zone, un hiver nucléaire qui dure toute une année, ou la découverte d’un immense complexe souterrain dont l’exploration pourrait prendre des semaines. Le défi devrait mettre du temps à être relevé et causer des conflits, soit dans l’Arche soit avec d’autres factions. Le secret : le secret peut être source de motivation. Ce doit être quelque chose que les PJ doivent découvrir, comme un trésor caché, une grande conspiration ou des PNJ avec des capacités insoupçonnées. Le secret devrait être révélé étape par étape. Il est souvent efficace de lier ce secret avec quelques choses des Temps d’Avant. Les lieux  : une trame est généralement liée à quelques lieux en dehors de l’Arche. Décrivez vos propres secteurs spéciaux de la Zone ou utilisez ceux du chapitre 15 (d’autres seront publiés dans le futur) et modifiez-les pour répondre à vos besoins. Le grand final  : le dernier, et peut-être plus important ingrédient et le pinacle final. Une trame doit aller vers une fin claire et définie, et ne pas avoir l’air de pouvoir durer éternellement. Cela ne veut pas dire qu’il n’y a qu’une fin possible, mais qu’il y aura bel et bien une fin. Le final peut être lié à un lieu (comme Éden) mais peut aussi être une grande bataille, des adieux déchirants ou l’achèvement d’un projet très important. Une trame est comme une saison de série télévisée : un dernier épisode épique qui pourrait ouvrir sur de nouvelles histoires. LES NOUVEAUX VENUS Quelques dizaines de vagabonds s’installent dans un secteur non loin de l’Arche. En peu de temps, les humains construisent une colonie avancée avec une source d’eau, des soins médicaux et une milice organisée. Un comptoir commercial est établi en son sein et devient rapidement une puissance dans la Zone. Les humains et les mutants s’unissent face à

un ennemi commun, comme les Helldriver ou le culte de Nova. Ensemble, ils sont victorieux, et une alliance formelle est conclue. Le Peuple devient vite dépendant de ses voisins humains, qui apportent des soins médicaux, de la bouffe et du travail sur plusieurs projets. La colonie humaine s’étend et devient vite un village. Une nouvelle tour de garde est construite dans le village, plusieurs membres du Peuple y travaillent. Mais soudain, c’est le désastre  ! La tour s’effondre et plusieurs mutants trouvent la mort. De violentes protestations s’ensuivent, créant un gouffre entre les humains et le Peuple, mais la plupart des mutants restent dépendants de leur nouveaux «  maîtres  ». Plus d’humains arrivent, par dizaines, dans des chariots tirés par des bêtes corrosives. La population de la colonie double en quelques semaines, de nouvelles maisons sont construites, des routes commerciales sont établies avec d’autres factions de la Zone. Certains humains deviennent très riches alors que la plupart des mutants n’ont rien. Le mécontentement augmente. Le conflit entre humains et mutants s’intensifie. Une faction humaine milite sur la place du marché en tenant des discours de haine envers le Peuple, prêchant que les mutants sont des êtres inférieurs qui n’ont pas leur place dans le Monde du Renouveau. Certains mutants sont pris à partie, battus à mort ou brûlés en place publique. Le Peuple en a assez de ces abus et prépare en secret une attaque contre les humains, un bain de sang est imminent. Les PJ peuvent tenter de désamorcer la situation et de donner aux deux camps un but commun. L’HYDRE Un étrange humanoïde est aperçu non loin de l’Arche. Il ressemble à un mutant, mais bien trop grand, de presque quatre mètres de haut. Le géant est très dangereux, des Zonards l’ont vu tuer des monstres à mains nues. Sa violence instille un respect teinté de peur chez les créatures de la Zone. Une horde de montres et de mutants sauvages suivent cet étrange chef de meute partout où il va. Tout ce qui s’oppose à lui est massacré. Le géant, que ses suivants appellent « l’Hydre » est une créature presque immortelle, résultat de vieilles expériences. Il a des pouvoirs équivalent aux mutations suivantes : Nécrophage, Marionnettiste, Parasite, Télépathie et Hommebête. L’Hydre ne veut que le pouvoir et tombe parfois dans des crises de folie frénétique. Un jour, le Peuple aperçoit une grande colonne de fumée s’élever au loin.

16

255

Section du Maître du Jeu

16

Une expédition (incluant les PJ) est envoyée pour enquêter. Sur la route, ils sont témoins de la manière dont l’Hydre et sa horde ont brutalement massacré les habitants d’une autre colonie. Oseront-ils réagir  ? Peu après l’événement, l’Hydre est aperçue non loin de l’Arche, la panique monte. Certains mutants décident de suivre la cohorte du monstre et de devenir ses suivants, ce qui ne manque pas de créer des conflits au sein de l’Arche. L’Hydre et sa horde grandissante assiègent

256

l’Arche. Des négociations étranges se mettent en place entre les Caïds et le reste du Peuple. L’Hydre demande une macabre et immense offrande de chair de mutant. La pression augmente chez les assiégés, peuvent-ils trouver une issue  ? Une autre faction de la Zone (comme les Vagabonds ou le culte de Nova) prend contact avec le Peuple pour proposer une alliance afin d’abattre l’Hydre. Le grand final pourrait être une terrible bataille.

Le chemin d’Eden index

Index et tableaux Index A

Action Admirateur (talent) Âge Agilité Agitateur (talent) Ailes d’insecte (mutation) Aimant humain (mutation) Aîné Amateur de gadget (talent) Amphibie (mutation) Appétit d’oiseau (talent) Arche Archéologue (talent) Armes Armes à distance Armes de corps à corps Armure Artefacts Assassin (talent) Assemblée Attaque de Souillure Attaque furtive Attribut Atwood, Jeremiah Automate Autre Arche Avance rapide

B

Bête corrosive Bête de somme (talent) Bêtes mutantes Blasé (talent) Blessure critique Bon jeu de jambe (talent) Bonus d’Équipement Boucher (talent) Boucliers Bouffeur de Souillure (mutation) Brisé Brouillard de la Zone

C

Caïd Calculateur (talent) Carburant

80 65 17 18 65 70 70 99 66 71 66 97 65 86 87 86 88 189 65 103 126 82 18 231 176 207 14

178 66 171 65 90, 91 66 46 65 88 71 89 184

38 67 94

Carte de l’Arche Carte de la Zone Cartes Artefact Cartes Menace Cartes Mutation Centre de commande Delta Chasseur de monstre (talent) Chien de combat (talent) Chroniqueur Cogneur (talent) Combat (compétence) Combat à distance Combinard Commandant (talent) Commandement (compétence) Compétences de base Compétences Compétences de spécialiste Compréhension (compétence) Comprendre les artefacts Conclure un marché (compétence) Conflits sociaux Confusion Connaissance de la Zone (compétence) Conseiller (talent) Corps à corps Coup de grâce Coup vicieux (talent) Couverture Cracheur de feu (mutation) Créer un secteur Cruel Cuistot de la Zone (talent) Culte de Nova Cultistes de Nova Culture

D

D6 D66 D666 Décontamination Défense Dégaine éclair (talent) Dégâts Dégâts autres Dégâts poussés Dénicheur de Souillure (talent) Déplacement (compétence)

98 13 12 12 12 236 64 64 36 66 49 84 32 65 60 48 43 54 52 124 57 82 88 52 66 83 89 63 89 72 156 63 67 211 172 101

11 11 11 126 84, 101 66 88 92 92 64 50

257

Section du Maître du Jeu

Dés Déshydraté Doute Dur à cuir (talent)

E

Échec Effet d’amélioration Effets en réaction Elysium Embuscade Empathie Encombrement Endurance (compétence) Environnement des secteurs Épicentre de Souillure Épuisé Équipement Équipement et services Esclave États Événements dans l’Arche Événements dans la Zone Exemple de session Expéditions dans la Zone Explosions

F

Fiche de l’Arche Fiche de personnage Flingueurs (talent) Force (compétence) Fort-de-rouille Fracasseur Fuir Furtivité (compétence)

G

Garde du corps (talent) Gnôle Goules de la Zone Grand rêve Grande-Brume Guerre des enclaves

H

Helldrivers Homme-bête (mutation) Homme-plante (mutation) Humanoïdes Hypothermie

I

Info croustillante (talent) Initiative Insectoïde (mutation) Insomniaque (talent)

258

11 92 88 65 44 70 70 233 82 18 23 49 184 93 22 260 40 91 131 134 15 123 94

265, 269 11, 266 65 49 220 26 81 50

65 93 173 22 117 233

173, 217 72 72 170 93

64 79 72 67

Inspirer (compétence) Intellect Intimidation (compétence) Inventeur (talent)

J

Jambes de grenouille (mutation) Jet d’acide (mutation) Jeu en équipe Jeu hybride Jeu individuel Joueurs Journal de la Zone

L

Lâche (talent) Lâcher le chien (compétence) Limier (talent) Luminescence (mutation)

M

Magouilleur (talent) Maître-chien Maître du Jeu Manipulation (compétence) Manœuvre Marionnettiste (mutation) Mauvais présages (talent) Meilleur ami du mutant (talent) Menaces contre l’Arche Menaces dans la Zone Métalleux (talent) Mimir Modificateur Monstres Morlocks Mort Morte-Pomme Mouvement Mule (talent) Mutations

59 18 54 63 73 73 14 14 14 8 268, 272

66 58 64 73

64 34 9 53 80 73 65 65 145 169 63 233 47 176 173 90 120 80 67 69

N

NDév, voir Niveau de développement Nécrophage (mutation) 74 Niveau de développement 100 Niveau de Menace 158 Niveau de Souillure 125 Noatun 233 Nom 18

O

Objets lourds et légers Objets minuscules Observation (compétence) Obus ou mine

23 24 51 186

index

P

Paquet de cartes Mutant Parasite (mutation) Pas de reddition (talent) Passage en force (talent) Pathokinésie (mutation) Personnages Joueurs Personnages Non Joueurs Pertes de population Phénomènes Pisteur (mutation) PJ, voir Personnages Joueurs Planque Plans de bataille Pluie Acide PNJ, voir Personnages Non Joueurs Poids-plume (talent) Points d’expérience Points de projet Points de Souillure permanents Portée Position de négociation Pour une gorgée d’eau Pousser Première partie Principes du jeu Projet Éden Projets Prouesses Psy (talent) Psychologie (compétence) PX, voir Points d’eXpérience Pyrokinésie (mutation)

Q

Quatre bras (mutation)

R

Racketter Racketteur (talent) Rafistoleur Ratés Rats de la Zone Razorback Rebelle (talent) Recharger Récupérateur (talent) Réflexes surhumains (mutation) Relations Réparations Reptilien (mutation) Réserve de nourriture Rétablissement Rétameur (talent) Retzius (docteur) Rôle Ruines

12 74 67 63 74 17 138 115 184 74 24 82 186 66 25 103 126 80 82 201 44 137 129 231 102 48 67 52 75

75

61 65 28 69 182 182 65 85 64 72 22 55 75 101 89 64 247 17 163

S

Saisir Sanctuaire du Renouveau Sangsue de la Zone Secteurs Secteurs spéciaux de la Zone Soigner Soins (compétence) Solitaire (talent) Sonar (mutation) Souillure Source Spécialiste en arme (talent) Spores (mutation) Sprinteur (mutation) Stoïque (talent) Système D (compétence)

T

Tableau des débris Talents Talents généraux Technologie Télépathie (mutation) Ténèbres Tenir le coup (compétence) Tête froide (talent) Tir (compétence) Tir automatique Tireur d’élite (talent) Titan Toubib (talent) Touche-à-tout Tourmenteur Psy (mutation) Trames Traumatisme Traumatisme permanent Troubadour (talent) Trouver le chemin (compétence)

V

Vagabonds Véhicules Vétéran (talent) Vicelard (talent) Vigueur Viser Voyage dans la Zone

Z

Zonard

84 113 183 117 201 90 53 67 76 124 204 67 76 76 67 54

262 63 65 101 77 93 61 66 50 86 67 232 65 66 77 255 88 70 65 56

174 94 66 64 18 85 122

92

259

Section du Maître du Jeu

Équipement et services La liste ci-dessous contient des objets et services souvent échangés dans l’Arche. Le prix (en balles) n’est qu’un guide, souvenez-vous qu’il n’y a pas de prix fixe dans l’Arche. Les prérequis vous indiquent quels projets doivent avoir été terminés dans l’Arche pour que l’objet soit commun dans les échanges. Le poids vous indique combien de lignes l’objet prend sur votre fiche de personnage.

OBJET

260

PRÉREQUIS

POIDS

Bouffe (ration)

COÛT

1

-

¼

Restaure la Vigueur

COMMENTAIRE

Eau pure (ration)

½

-

¼

Restaure l’Agilité

Gnôle (dose)

¼

-

1 par bouteille

Flèche

½

-

¼

-

Une bouteille contient 10 doses

Corde

1

-

1

Bonus d’Équipement +2 au Déplacement lors d’escalades

Grappin

1

-

1

Bonus d’Équipement +2 au Déplacement lors d’escalades (nécessite une corde)

Torche

½

-

¼

Éclaire sur distance proche pendant une heure

Lampe à huile

1-2

-

1

Éclaire sur une distance proche, une dose de gnôle nécessaire par jour

Boîte d’allumettes

1

-

½

Permet d’allumer torches et lampes à huiles

Lampe torche

3-6

Atelier, Batterie

1

Éclaire sur distance proche

Veste/manteau

1-2

-

1

Bonus d’Équipement +2 aux test d’Endurance contre le froid

Bottes

1-2

-

-

Bonus d’Équipement +1 aux tests d’Endurance pour les marches difficiles

Pelle

1

-

1

Bonus d’Équipement +1 aux jets pour travailler sur un projet de l’Arche

Couverture

1

-

1

Bonus d’Équipement +2 aux tests d’Endurance contre le froid

Tente

3-6

-

2

Bonus d’Équipement +1 aux tests d’Endurance contre le froid pour chaque occupant

Combinaison anti-Souillure

4-8

-

-

Protection 3 contre la Souillure

Jumelles de fortune

3-6

-

½

Bonus d’Équipement +1 aux tests d’Observation

Outils

1-2

-

1

Bonus d’Équipement +1 aux tests de Système D

Casseroles et poêle

1-2

-

1

Bonus d’Équipement +1 lorsqu’on cuisine de la nourriture souillée (voir page 67)

Batte de baseball

1

-

1

Bonus d’Équipement +2 aux tests de Combat, dégâts d’arme 2

équipement & Services

OBJET

COÛT

PRÉREQUIS

POIDS

COMMENTAIRE

Batte cloutée

1-2

-

1

Bonus d’Équipement +2 aux tests de Combat, dégâts d’arme 2

Machette

1-2

-

1

Bonus d’Équipement +2 aux tests de Combat, dégâts d’arme 2

Lance de fortune

1-2

-

1

Bonus d’Équipement +1, dégâts d’arme 2, portée Proche

Fronde

1

-

½

Bonus d’Équipement +1 aux tests de Tir, dégâts d’arme 1, portée Courte

Arc

1-2

-

1

Bonus d’Équipement +1 aux tests de Tir, dégâts d’arme 1, portée Longue

Pistolet de fortune

3-6

Arsenal

1

Bonus d’Équipement +1 aux tests de Tir, dégâts d’arme 2, portée Courte

Fusil de fortune

4-8

Arsenal

1

Bonus d’Équipement +1 aux tests de Tir, dégâts d’arme 2, portée Longue

Derringer

3-6

Arsenal

½

Bonus d’Équipement +1 aux tests de tir, dégâts d’arme 2, portée Proche

Lance-flammes

5-10

Arsenal

2

Bonus d’Équipement +1 aux tests de Tir, dégâts d’arme 2, portée Proche

Canon de fortune

10+

Arsenal

-

Bonus d’Équipement +1 aux tests de Tir, dégâts d’arme 4, portée Longue

Monture bête corrosive

5-10

Écuries

-

-

Chien

3-6

-

-

-

Porc

3-6

Porcherie

-

-

Esclave

5-10

Marché aux esclaves

-

-

Soigneur

3-6

-

-

Niveau 3-5 en Soins, talent Toubib

Rafistoleur

10+

-

-

Niveau 3-5 en Système D

Zonard

4-8

-

-

Coût par jour, niveau 3-5 en Trouver le chemin

Garde du corps

3-6

-

-

Coût par jour, niveau 3-5 en Intimidation

Chroniqueur

3-6

-

-

Compose un poème de votre choix

261

Section du Maître du Jeu

Tableau des débris

D666

262

OBJET

D666

OBJET

111

Figurine (Musclor)

166

Livre de coloriage (à moitié fait)

112

Réveil (mécanique)

211

Peigne

113

Aquarium (sans poisson)

212

Bande dessinée très violente

114

Poupée Barbie

213

Bétonnière rouillée

115

Batte de baseball (voir page 86)

214

Marmite

116

Ballon de basket crevé

215

Carte de crédit

121

Tondeuse à barbe

216

Polar (roman)

122

Bérêt, rouge

221

Coutellerie D6 pièces

123

Bible

222

Chapeau haut de forme

124

Chaîne de vélo (voir page 86)

223

Cheval à bascule

125

Cadre de vélo, sans roue

224

Déodorant

126

Pompe à vélo

225

Lampe de bureau

131

Classeur, plein de données bancaires

226

Bouteille de détergent

132

Bottes (Bonus d’Équipement +1 lors des longues marches)

231

Dés, D6

232

Tuba de plongée

133

Balle rebondissante

233

Poupée

134

Boîte de céréales encore fermée

234

Ski de fond (un seul)

135

Boîte de chocolats (encore comestible, D6 rations de bouffe)

235

Chaussures de soirée, abîmées

136

Gants de boxe

236

Haltères, 5 kg

141

Mallette

241

Chevalet de peinture

142

Enceinte (cassée)

242

Couteau (couteau de fortune)

143

Ouvre-boîte

243

Guitare électrique cassée

144

Candélabre

244

Mixer électrique

145

Pneu de voiture

245

Rasoir électrique

146

Couteau de cuisine

246

Brosse à dents électriques

151

Caisse enregistreuse

251

Cadre vide

152

Câble Ethernet, 1D6 mètres

252

Rallonge électrique

153

Ventilateur

253

Masque, Donald Duck

154

Flûte à champagne, D6

254

Masque, Squelette

155

Chandelier

255

Masque, Père Noël

156

Barbecue

256

Faux crocs de vampire

161

Dessin d’enfant

261

Dentier

162

Demi-paquet de cigarettes

262

Roman de fantasy, très épais

163

Porte-manteau

263

Extincteur

164

Mug à café avec imprimé

264

Feux d’artifice, D6, fonctionnels

165

Table basse

265

Lampe torche, cassée

266

Lampe à pied

débris

D666

OBJET

D666

OBJET

311

Flûte en plastique

411

Mégaphone, cassé

312

Chaise pliante

412

Lettre d’amour, jaunie

313

Ballon de foot

413

Loupe

314

Fourchette

414

Mascara

315

Poêle à frire (arme improvisée)

415

Livre de mathématiques

316

Bande adhésive de chantier

416

Four à micro-ondes, cassé

321

Perles en verre

421

Miroir

322

Club de golf (arme improvisée)

422

Films en DVD, D6

323

Graine de gazon dans un sachet

423

Poster de film

324

Sèche-cheveux

424

CD de musique, D6

325

Gel (pour cheveux)

425

Drapeau national, déchiré

326

Casque et micro

426

Cravate

331

Taille-haie (équivalent couteau de fortune)

431

Chewing-gum à la nicotine

332

Sel aromatisé

432

Tapis oriental

333

Crosse de Hockey (arme improvisée)

433

Tétine

334

Chariot à hot-dog

434

Paquet de chaussettes montantes

335

Enjoliveur

435

Mouchoirs en papier D666

336

Chaise IKEA

436

Moulin à poivre

341

Lait en poudre pour bébé (D6 rations de bouffe)

441

Album photo

342

Café instantané

442

Photo d’une famille heureuse

343

Nouilles instantanées (D6 rations de bouffe)

443

Image d’un chat

344

Tuyaux de fer (arme improvisée)

444

Tirelire, vide

345

Clé en croix

445

Sacs en plastique, D66

346

Pantalon jean élimé

446

Bouteille en plastique, vide

351

Puzzle

451

Dinosaure en plastique

352

Combinaison

452

Fleurs artificielles, D6

353

Trousseau de clés, 2D6 clés

453

Squelette en plastique

354

Clavier, manque quelques touches

454

Pailles en plastique, paquet de 100

355

Échelle, rouillée (Bonus d’Équipement +1 lors d’escalade)

455

Cartes à jouer

456

Pop-corn, paquet non ouvert

356

Bottes féminines

461

Robe de princesse pour enfant

361

Chapeau de femme

462

Médaille en métal

362

Ordinateur portable, cassé

363

Tondeuse à gazon

463

Veste doublée (Bonus d’Équipement +1 contre le froid)

364

Ampoules, D6

464

Costume de lapin, taille adulte

365

Rouge à lèvre

465

Transat

366

Savon liquide

466

Télécommande

263

Section du Maître du Jeu

D666

OBJET

D666

511

Rollers

611

Brosse de toilettes

512

Bottes en caoutchouc

612

Brosse à dents

513

Canard en plastique

613

Serviette avec l’imprimé « Club Med »

514

Saxophone

614

Voiture miniature

515

Écharpe colorée (Bonus d’Équipement +1 contre le froid)

615

Figurines de pirates

616

Épée en plastique

516

Dissertation scientifique

621

Tracteur en plastique (jouet)

521

Masque de plongée

622

Train miniature (jouet)

522

Combinaison de plongée, très usée

623

Cônes de chantier, D6

523

Sex toy

624

Trombone

524

Caddie de supermarché

625

Télé, cassée

525

Skateboard

526

Carnet à croquis, rempli de dessins

626

Twinkies, D6 (comestibles, une ration de bouffe chacun)

531

Bottes de ski

631

Machine à écrire

Bonnet de ski (Bonus d’Équipement +1 contre le

632

Parapluie, cassé

froid)

633

Sous-vêtement

533

Crème hydratante, bouteille

634

Aspirateur

534

Tapis de sol

635

Thermos

535

Boule à neige

636

Vase

536

Canapé, cassé

641

Cassette VHS

541

Costume de Spider-Man pour enfant

642

Console de jeu vidéo

542

Gourde de sport

643

Disque vinyle

543

Veste de sport

644

Déambulateur

544

Coupe sportive

645

Walkman avec écouteur et cassette

545

Agrafeuse

646

Horloge murale

546

Bonbons aux fruits (une ration de bouffe)

651

Portefeuille rempli d’argent moisi

551

Poussette

652

Pistolet à eau

552

Planche de surf

653

Masque de soudeur

553

Bretelles

654

Bouteille de whisky, vide

554

Lunettes de natation

655

Tableau blanc Velleda

555

Synthétiseur

656

Perruque blonde

556

T-shirt portant l’imprimé « Heisenberg »

661

Bouteille de vin, imbuvable (1 point de Souillure)

561

Globe terrestre

662

Wok

562

Ours en peluche

663

Pied-de-biche

563

Téléphone

664

Montre, cassée

564

Balle de tennis

565

Thermomètre, cassé

665

Un exemplaire jauni du jeu de rôle Mutant Chronicles

566

Cric

666

Yo-yo (arme improvisée)

532

264

OBJET

FICHE D’ARCHE

L’arche Type :

Niveaux de développement Nourriture

Position :

Culture

Description :

Technologie Défense

Projets

Commentaires

Compétences

Pts de Travail

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

Caïds

Achevé

● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●

1

Type

autres informations

1

Population

2

Source d’eau

3

Saison M U TA N T : A N N É E Z É R O - É D I T I O N S S A N S - D É T O U R - P H O T O C O P I E A U T O R I S É E P O U R U S A G E P E R S O N N E L U N I Q U E M E N T

FEUILLE DE PERSONNAGE

Attributs

Nom :

Vigueur

Dégâts

Agilité

Fatigue

Intellect

Confusion

Empathie

Doute

●●●●● ●●●●● ●●●●● ●●●●●

Rôle :

Apparence

Talents

Visage :

Corps :

Conditions Affamé Épuisé

● ●

● En hypothermie● Déshydraté

Blessures critiques :

Vêtements :

Équipement 1

Mutations

2

Compétences

3

Combat (Vigueur)

4

Endurance (Vigueur)

5

Force (Vigueur)

6

Déplacement (Agilité)

7

Furtivité (Agilité)

8

Tir (Agilité)

9

Armure

10

Compréhension (Intellect) Connaissance de la Zone

Points de Mutation

(Intellect)

Observation (Intellect)

Balles :

Armes

Manipulation (Empathie)

Niveau

Bonus

Dégâts

Portée

Spécial

Psychologie (Empathie) Soins (Empathie)

Relations PJ 1: PJ 2: PJ 3:

points de souillure

●●●●● ●●●●● Points d’Experience

PJ 4: Je hais : Je dois protéger :

●●●●● ●●●●●

Mon Grand Rêve :

M U TA N T : A N N É E Z É R O - É D I T I O N S S A N S - D É T O U R - P H O T O C O P I E A U T O R I S É E P O U R U S A G E P E R S O N N E L U N I Q U E M E N T

Potes

FEUILLE DE PERSONNAGE

Personnes que j’ai rencontrées

ma planque

Rôle

Notes

Objets minuscules

Description :

Équipement planqué :

Notes

M U TA N T : A N N É E Z É R O - É D I T I O N S S A N S - D É T O U R - P H O T O C O P I E A U T O R I S É E P O U R U S A G E P E R S O N N E L U N I Q U E M E N T

JOURNAL DE LA ZONE

Secteur

Type de terrain

Souillure

Menace

Commentaires

● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● M U TA N T : A N N É E Z É R O - É D I T I O N S S A N S - D É T O U R - P H O T O C O P I E A U T O R I S É E P O U R U S A G E P E R S O N N E L U N I Q U E M E N T

FICHE D’ARCHE

L’arche Type :

Niveaux de développement Nourriture

Position :

Culture

Description :

Technologie Défense

Projets

Commentaires

Compétences

Pts de Travail

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

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Nom :

Vigueur

Dégâts

Agilité

Fatigue

Intellect

Confusion

Empathie

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Rôle :

Apparence

Talents

Visage :

Corps :

Conditions Affamé Épuisé

● ●

● En hypothermie● Déshydraté

Blessures critiques :

Vêtements :

Équipement 1

Mutations

2

Compétences

3

Combat (Vigueur)

4

Endurance (Vigueur)

5

Force (Vigueur)

6

Déplacement (Agilité)

7

Furtivité (Agilité)

8

Tir (Agilité)

9

Armure

10

Compréhension (Intellect) Connaissance de la Zone

Points de Mutation

(Intellect)

Observation (Intellect)

Balles :

Armes

Manipulation (Empathie)

Niveau

Bonus

Dégâts

Portée

Spécial

Psychologie (Empathie) Soins (Empathie)

Relations PJ 1: PJ 2: PJ 3:

points de souillure

●●●●● ●●●●● Points d’Experience

PJ 4: Je hais : Je dois protéger :

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Mon Grand Rêve :

M U TA N T : A N N É E Z É R O - É D I T I O N S S A N S - D É T O U R - P H O T O C O P I E A U T O R I S É E P O U R U S A G E P E R S O N N E L U N I Q U E M E N T

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FEUILLE DE PERSONNAGE

Personnes que j’ai rencontrées

ma planque

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Notes

Objets minuscules

Description :

Équipement planqué :

Notes

M U TA N T : A N N É E Z É R O - É D I T I O N S S A N S - D É T O U R - P H O T O C O P I E A U T O R I S É E P O U R U S A G E P E R S O N N E L U N I Q U E M E N T

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Secteur

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Menace

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après l’humanité. Après l’apocaypse.

Nous marchons parmi les ruines de l’ancien monde. Bien sûr que le monde a pris fin. La Peste Rouge a frappé de plein fouet et précipité l’effondrement final. Un milliard d’humains s’est éteint la première année. Les guerres et les champignons atomiques ont balayé le reste. À présent la Terre est silencieuse. La nature a repris possession des villes en ruines et le vent souffle dans des rues vides devenues cimetières. Et pourtant, la vie ne s’est pas éteinte. Quelques fragments d’humanité ont survécu à l’Apocalypse. Dans l’Arche, un campement aux abords d’une cité morte, des gens vivent. Vous êtes un rejeton de l’Humanité, mais plus tout à fait humain. Vous en êtes un écho déformé, une aberration mutante. Ce livre de base contient un système de règles dédié permettant de créer votre mutant, de gérer les rencontres et d’appréhender des combats où chaque balle est précieuse. Construisez votre arche, votre lieu de vie, avec ses défenses, ses moyens de subsistance, les ennemis à combattre et les zones à explorer. Votre embryon de société saura-t-il survivre aux innombrables dangers qui peuplent cet univers, et pourra-t-il retrouver la piste de l’Éden ?

Prix public conseillé

42 €

ISBN : 978-2-37374-020-2

www.sans-detour.com