Mork Borg Ita [PDF]

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Zitiervorschau

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Testo e design del gioco

Pelle Nilsson Grafica e arte

Johan Nohr e

persone morte

Uomo? Donna? Anime perse tutte.

d6 d8 1

2

3

4

5

6

Nome

d10 tesori occulti

1 2 3 4 5 6 7 8

Aerg-Tval

1 2 3 4 5 6 7 8

Eldar Felban Gotven

1 2 3 4 5 6 7 8

Harmug

1 2 3 4 5 6 7 8

Kutz

testare la presenza DR12 giornalmente. Fallo e devi pugnalare qualcuno con il coltello prima della prossima alba.

Margar

O appassire in cenere e morire al sorgere del sole.

1 2 3 4 5 6 7 8

Prugl Qillnach Risten Svind Theras

1 2 3 4 5 6 7 8

Urm

Agn

Arvant

Belsum Belum

Brint Börda Daeru

Corruzione Largo sorriso

Grittr

Haerü Hargha

Jotna

Karg

Karva Katla Keftar Klort Kratar Kvetin Lygan

Merkari

Nagl

Niduk Nifehl

Terg

Torvul Strappato

Urvarg vagale

Vatan

Von

Vrakh Vresi Wemut

1. Anello grigio cenere un dito di larghezza. Tutto ciò che passa è cancellato. 2. La musica struggente di questo piccolo, flauto vile anima un golem di carne delle dimensioni di un feto in un cadavere vicino.

HP 5 Morale - Nessun morso di armatura d4, immune ai Poteri.

3. Una nota spiega: un assaggio da questa cucchiaio carestia significa morte per fame lenta. 4. L'immagine di un essere in questo malevolo-preciso specchio mostra solo la vergognosa verità della loro anima.

5. Phurba vampirico. Ti cura mentre danneggia il tuo bersaglio (d3), ma attenzione: dopo aver rubato un totale di 6 HP, prova

Presenza di DR14 o diventa dipendente: allora devi

6. Un nero perla. Se lasciato cadere nell'oscurità, rotola verso l'uscita più vicina al giorno.

7. Questo torcia brucia per un'ora immortale. Tienilo e vivi. Puoi perdere gli arti e inserire HP negativi ma non morirai a meno che non lasci cadere la torcia o si bruci. 8. Argento gabbia per uccelli uccide qualunque cosa si trovi dietro

le sue sbarre, lentamente, in una lunga notte. Ciò che viene ucciso si rianima due volte più forte di un non morto furioso e incontrollabile. 9. Corona nera del re storpio. Indossare questo ti imbroglia il corpo quando ti rendi conto che tu e ogni creatura entro 100 metri guadagnate +10 ai tuoi tiri, ma i tuoi HP massimi sono dimezzati. I tiri modificati per superare i 20 contano come critici. La corona consumata può essere rimossa solo alla pallida luce della luna piena. 10. Chiunque indossi questo antico benda diventa invisibile a coloro che respirano anche se i non morti li attaccano ossessivamente e vicino i cadaveri si risvegliano in lamentosi, ira empia.

Trappole e diavolerie d12 1. Un cadavere ben vestito, intrappolato in una trappola

2. I buchi dei muri lanciano frecce velenose 3. Campane e biglie sul pavimento 4. Cesto pieno di scorpioni pronto a cadere 5. Ami da pesca appesi all'altezza degli occhi

6. Cassa contrassegnata da rune esplosive 7. Serratura intrappolata con una fiala di gas velenoso

8. La rimozione dei gioielli porta al crollo del tetto

9. Pavimento inclinato, olio traslucido, fossa

10. Gabbie per serpenti su pannelli del soffitto che crollano 11. Le urne malvagie rilasciano fantasmi freddi

12. Monete ricoperte di sporcizia e veleno

Tempo metereologico d12

1. Grigio senza vita 2. Pioggia martellante 3. Vento penetrante

4. Tempesta assordante

5. Nero come la notte 6. Un silenzio morto

7. Cloudburst 8. Nebbia densa 9. Gelo scoppiettante 10. Pioggia irritante 11. Tuono ruggente 12. Freddo grave

Saccheggio di cadaveri d66 11-16: I resti di qualcosa di inutile si sbriciola nelle tue mani. 21. Vaso pieno di un unguento pruriginoso estremamente potente.

22. Collana di denti umani. 23. Borsa di falene arrabbiate e velenose. Prova Resistenza DR6 o muori.

24. Tasca piena di vetri rotti, il PC subisce d2 danni.

25. Manifesto pazzo. Se letto, prova la presenza DR12 o perdi 1 presenza in modo permanente

dalla confusione.

26. Chiave della vicina porta chiusa a chiave. Rubato.

31. Mappa per la casa di una famiglia debole ma benestante.

32. Una quantità senza speranza di ragni.

33. Cilindro metallico con polvere da sparo e miccia. Tira un d6. 1-2 perdi una mano. 3–6 3d10 danni ovunque atterra. 34. Volto da cacciatore di streghe conosciuto e apprezzato/disprezzato. Scorticato.

35. Nota con i nomi dei PC. Uno è barrato. 36. Folletto torturato con strappato ali e sgorbia fuori gli occhi.

41. Mappa in un luogo che non può possibilmente esistere.

42. Bottiglia non marcata

con un liquido che si sposta tra il rosso e verde.

43. Legame. Un potente locale deve

il titolare a

quantità considerevole.

44. Maschera mortuaria di uno dei PG.

45. "L'acqua della vita". Cura d8. Prova tenacità

DR10 o diventa cieco. Altamente alcolico.

46. C'era qualcosa di molto sbagliato in Questo. Mani coperto di qualcosa di tiepido, marrone e acido. Prendi d2+1 danni

e ha un odore terribile

per d4 giorni.

51. Kergus nero pugnale. 2d4 danni. 52. Veleno etichettato bottiglia. Test Resistenza DR12

o inferiore casuale

capacità di d4. La capacità può

essere aumentato quando

il tuo carattere è migliorato. 53. Cuoio capelluto con lunghi capelli neri.

54. Palla d'oro con una cucitura invisibile, torsioni aperto.

55. Insanguinato pugno di ferro. 56. Due dadi ponderati.

61-66: Il risultato

nell'argento.

PROVA DI DI GIOCO GIOCO Adrian Adrian Madden, Madden, Christian Sahlén, Dan Algstran PROVA Algstrand, Hedström,, d, Elin Hedström Felix Dester Dester Hultgren, Hultgren, Gunnar Landqvist, Landqvist, Felix Karl Stjernberg, Stjernberg, Markus Markus Linderum, Linderum, Nina Åkesson, Åkesson, Simon Perstran Karl Perstrand, Hedström e e d, Stefan Hedström Tobias Tarnvik-Laesker. Tarnvik-Laesker. Tobias REVISIONE/REDAZIONE Christian Christian Sahlén, Dan Algstrand, Algstrand, Fiona Maeve REVISIONE/REDAZIONE Geist (MRC), (MRC), Jarrett Jarrett Crader (MRC), Johan Eriksson, Eriksson, Levi Huntsma Geist Huntsman ne Skander Fanni. Skander TRADUZIONE ORIGINA TRADUZIONE ORIGINALE LE Johan Nohr Dan Algstrand, GRAZIE A Calle Niblaeus, Christian Plogfors, Christian Sahlén, R Jarl, Gunnar Landqvist, Domkraft, Fredrik on, Joakim Malmquist, Heimat der Katastrophe, Helene Rothstein Sylvesten, Jim Magnuss Simon Wistedt, Niklas rg, Stjernbe Karl Druid, Karl Stattin, Jonas , Johan Eriksson e tutti i nostri sostenitori, Perstrand, Sofie Nohr, Tiina Pyykkö Nilsson, Tomas Härenstam fan e haters.

Stampa: Livonia Print, Lettonia 2019 Carta: Magno Satin 170g, Munken Pure Rough 120g, Magno Natural 140g Caratteri tipografici: oltre un centinaio

Musica che ha aiutato

nero. Bongripper. Bongzilla. Cattedrale. Conan. Ash Borer. Batuska. Strega campana. Belzebong. Tremore o nella luce del sole. Dödsrit. Terra. Mago Buddha oscuro in aumento. Trono Oscuro. Domkraft. Trascinat Mammoth Weed Wizard Bastard. Caos. KTL. Nero. re Imperato Dio! Buon Gnoll. io. Eyehated elettrico. . Profeto. Maestro d'Ombra. Dormire. Meforash. Monolord. Morboso. Murg. Phurpa. Uomo primitivo Tu. Tiamat. Ufomammut. Urfaust. ne. maledizio una è regalo Questo corpo. Slomatici. Sole 0))). Il Mangiaerba. Con i morti.

originale, idee Testo originale,

progettazione del gioco e progettazione

Pelle Nilsson

Disegno grafico e opere d'arte

Johan Nohr e un paio di

Immagini di pubblico dominio

scrittura inglese e consulenza creativa

Patrizio Stuart

MÖRK BORG è © Ockult Örtmästare Games & Stockholm Kartell 2019 MÖRK BORG è lo svedese per DARK FORT e si pronuncia MURK BORG

lui vento dal ovest . il scisso terra. ate e la puzza Marcirecavalcesso, di sangue . Maledetto camminatore, tu viaggi là? Al lle Va di il Sfortunato Non morti? I nostri giovane

quelli sono

ladro di bambini conosciuto per il suo

preso di il

Tergol ,

vilecrimini

e alchimia di

carne .

Spostamento delle distanze. Come se questo pallido,

mondo senza luce Percorsi tra luoghi deformare. possedeva una volontà e una vita amara.

La sua misericordia si è trasformata in ira per un'età troppo lunga.

Chi sei? Il ladro di tombe con l'argento scintillante tra le unghie screpolate? Il mistico che avrebbe allontanato il misero cuore del mondo dalla sua inevitabile fine?

Molto probabilmente, fa poca differenza. Nessuno vede il sole da anni. I vecchi si preoccupano più del sacrificio e delle offerte divine che della loro progenie urlante. I profeti di sventura si sono dimostrati giusti più e più volte e abbracciati da poteri nascosti. Forse è meglio arrendersi, fidarsi del proprio istinto e delle proprie abilità piuttosto che del capriccio dei dadi? Prima che tutto sia affogato in un silenzio gradito. La vita è bloccata e fallendo in un FORTEZZA OSCURA.

3

4

Anuk Anuk

Schleger , monaco dell'ordine cretonese, incontrò il basilisco

Verhu nell'anno 565 e depose le profezie sussurrate ' di quella creatura. Questi testi perduti divennero noti come iScritture senza nome. 300 anni dopo, mentre lavorava a una nuova cattedrale, I basilischi a due teste, un ramo ortodosso dell'ordine cretonese scoprì la tomba di Schlegers e con essa le Scritture. Da allora tutti gli eventi descritti all'interno si sono verificati. Le profezie sono assolutamente, di fatto vere e hanno, quindi, soppiantato tutte leScrittur altre a.

Intorno a questa cattedrale è cresciuta Galgenbeck, la più grande

città che sia mai esistita.

I_Basilischi sono due e due teste. Le quattro teste hanno discusso per centinaia di anni.Verhu predice un inesorabile annientamento e, poiché ha sempre ragione, è diventato completamente pieno di sé. Sua è anche la testa

adorato di più. Se potessi imparare i codici dell'apocalisse forse le offerte giuste potrebbero evitarlo? Verhu ama la sua posizione e desidera ardentemente che vengano innalzati templi in suo nome.

5

W

quando il mondo non era che acqua, polvere e nuvole

cariche di mosche grasse della peste arrivarono LEI , primo

dei basilischi. Dalle crepe di Bergen CryptLEI strisciato. LEI porta testa di Rifiuto, Lusi, che guarda su e giù. Eppure tutto andrà

la

bene. Il suo gemello Arkh, capo diInganno, sostiene di essere il primo

profeta delle verità ora prostituito da Verhu. Pochi hanno mai l'ho vista, la più anziana, ma molti percorrono le sue strade gemelle

.

io LEI ne ha generati molti fin dall'alba dei tempi,

le loro concezioni non senza agonia. Tutti furono gettati giù dalle scogliere della Cripta di Bergen, soloLUI sopravvissuto. Giù nella Valle degli Sfortunati Non Morti i suoi occhi fissarono

la vetta della montagna,LUI sputa maledizioni sulla madre malvagia. Il capo Gorgh èamaro, rango di invidia che solo il suo gemello Verhu lo sa dannata verità. Di volta in volta le sue profezie si realizzano. Le pile di ricchezze in dono d'oro dal suo

fedele barcollante

e scivolo, tanto sono alti.

IL MONDO MUOVE ANCHE ORA. La realtà decade, la verità diventa sogno e sogno, verità. Le crepe crescono nelle strutture un tempo stabili del passato, permettendo alle cose deformi e vili di insinuarsi, emergendo nella pallida luce del giorno. Il mondo si conosciuto avvicina, delimitato a ovest dalla massiccia Cripta di Bergen con le sue catacombe e le cime incrostate di ghiaccio

est. Molti hanno solcato il solc o dell'onda in cerca di nuove terre. Tornano tutti, contro la loro volontà. Vivo o morto.

7

Il mare infinito

Il Mare

Valle

del Sfortunato Non morti

W STLAND

Infinito

Il mare infinito

Galgenbeck città che sia mai stata.

nella terra di Tveland è il più grande

Nessun re o regina governa a Galgenbeck

ma un'arcipessa: Josilfa Migol. Nelle profondità della Cattedrale dei Basilischi a Due Teste, in una fresca camera nera attraversata da frammenti di luce, giace il suo trono. Josilfa, vecchia ma ancora giovane, la gente comune dice che

è collude con il dio Nechrubel, che le ha dato la vita eterna. Nechrubel: l'ombra che tutto copre. Nechrubel è malinconia, fallimento del raccolto, conflitti e guerre. Si dice che abbia sussurrato le profezie apocalittiche nell'orecchio di Verhu.

Man mano che il tempo diventa sempre più breve il Basilischi a due teste diventare sempre di piùdisperato

nel loro reclutamento. Togliersi la vita è considerato vigliaccheria peccaminosa. La via della salvezza passa attraverso la mortificazione della carne; l'apocalisse va affrontata con gli occhi sbarrati. Solo allora all'anima può essere consentito il passaggio ai Campi Scintillanti. Eretici e

gli apostati vengono braccati e corretti, in pubblico ea lungo, dall'Inquisizione.

In Tveland

anche bugie

Sarkash.

La foresta sembra, ultimamente, diffondersi in modo innaturale velocemente. I sentieri si

ingarbugliano e si snodano nell'oscurità troppo cresciuta, portando fuori strada i viandanti.

Lontano nelle profondità di Sarkash, sempre dove uno meno si aspetta di trovarlo, in un alone di alberi morenti, èGRAVEN-TOSK. Un cimitero davvero antico pieno di mausolei, putti dagli occhi vuoti, fontane stagnanti, fosse della peste e tombe ordinarie. ma non ha è cresciuto più caldo dentro

questo di solito

posto freddo?

Senti la frenetica

graffiare? L'aria si sente pesante, stantio

e difficile respirare.

Sorgendo su Graven-Tosk

come la rabbia che sale sul dolore è il

Palazzo del

Re delle ombre Un castello nero gotico, come uno specchio

alla Cattedrale del Basilisco Bifronte a Galgenbeck. La maggior parte della palazzo giace in rovine fatiscenti, dimora di anime sfortunate che si rifugiano

sotto le sue sale rotte. nessuno osa sogna cosa potrebbe giacere sotto le catacombe e le cantine coperte di macerie. I tunnel si

estendono al di sotto come radici che si contorcono, scavando più a fondo nella fredda

terra come vene canceros l'ala è anco e. L'agire interiore ra in piedi ,

come la dimora del Re delle Ombre, un essere oscurato dal rituale. gli schiavi

dei servi

dei cortigiani del

Il re viene avanti e fa la sua volontà.

Il titolo è ereditario: i figli nascono sempre dal Re delle Ombre. Si sussurra che i Principi di quella stirpe si travestono da uomini comuni che vagano per le rovine impegnandosi in giochi e ingannando i viaggiatori, moltiplicando le miserie della loro gente.

Da secoli passati, Grift è cresciuto su una penisola orientale del Mare Infinito. Tagliata fuori dal mondo dal Múr senza fondo, la fiorente città stato può essere raggiunta solo da tre ponti di tale potenza e dimensioni ciclopiche si dice che solo i giganti schiavizzati avrebbero potuto sollevarli. Grift era un tempo un luogo di armonia e luce della ragione, un rifugio dal mondo devastato dalla peste e devastato dalla guerra. Ma il mondo gira e anche il Múr non può proteggere Grift dalla sua inevitabile caduta. Re Sigfúm il Genere viene deriso per strada. Gran parte di Grift è caduta in rovina mentre creature malvagie iniziano a strisciare dalla terra secca e screpolata. Ogni notte i ponti urlano e ruggiscono come grandi navi che stridono sugli scogli. Sigfum è sconfitto. Sa che la fine è vicina, crede alle profezie di Verhu e così, con gentilezza e calma, prepara il suo popolo alla morte. Enormi pergamene punteggiano le strade, calendari della disperazione che scandiscono ogni corretta preparazione e il suo tempo. Ogni giorno si volta una foglia e quando l'ultima pagina arriva, Sigfúm farà marciare il suo popolo sulla scogliera Terion per adempiere ciò che è stato scritto. Terion, mille metri di roccia verticale con il mare impetuoso che morde alla base. L'inquisizione dei basilischi a due teste non è troppo entusiasta dello schema eretico del suicidio di Sigfúm il Genere.

11

KERGUS

La desolazione avvolge Kergüs come un vento gelido. Il viaggio senza legge e abbandonato attraverso la sua distesa devastata dal ghiaccio, strisciando sulle pianure o rannicchiandosi nella terra crepata per fuggire dalla Contessa SanguinariaANTHELIA. A nord, dove nasce il vento, si trova Alliáns, una città-guglia di vetro nero che perfora la tempesta. All'interno si erge un castello come una cascata di pietra bianca: il trono di Anthelia. Lei pallida come le mura del suo castello, giovane come una goccia di ghiaccio che si scioglie. Alcuni dicono che sia eternamente giovane. I gabbiani gridano i nomi dei cavalieri che hanno cercato la sua mano, un promemoria che i corteggiatori e i segni dell'età di Anthelia scompaiono insieme. Ma chi ascolta un gabbiano? E a Kergüs anche i gabbiani gelano nel freddo che rotola dai sogni della Contessa. Sogni della sua giovinezza senza fine.

L'ambivalenza di Anthelia Anthelia sa bene che il tempo stringe. Le nevrosi la affliggono.“Perché è tutto così

pallido? Così freddo?"Lei grida per il colore o il calore. Prosciuga il mondo di entrambi con ogni sguardo, tocco e respiro. Coloro che portano la sua vita vibrante sono promessi grandi ricompense. Tutti temono di farlo. Si fanno scuse, si trovano spiegazioni. Le sensazioni della Contessa sono fragili, i suoi poteri assoluti. La vita di corte comporta una grigia opulenza,

eccitazione e paura.

13

, chiamato Wästland nei canti dei semplici e nelle filastrocche dei poveri, un tempo dimora di pace e ricchezza quando Lago Onda pesce dotato e il

commercio fluviale prosperava. Ora, terrore e dispotismo si aggirano. Nella cittadella segreta della città triste ma appariscente di SchleswigRe Fathmu IX

schemi. Paranoico, grasso e sempre più pazzo, è consumato da psicosi e paure invisibili.

Ossessionato dalle profezie di Verhu, il re fa irruzione e invade case e villaggi, fienili e templi. Da nessuna parte e nessuno è al sicuro, specialmente i poveri. Tassati alla fame, il contenuto delle loro dispense e magazzini viene portato via dagli uomini di Fathmu.

14

Un posto di cui pochi vorrebbero parlare è il

Valle Sfortunati non morti. di

il

Le voci sussurrano il Basilisco LUI è avvolto nelle sue cripte, uno spettacolo che raramente è sopravvissuto. Bugie e leggende avvolgono la valle, oscurando ogni verità. I racconti di Peddler dicono che il suolo, l'aria stessa, è letale, portando una morte insonne e inciampante. Questo non è un destino pulito, ma una disperazione a crescita lenta e insondabile, che appesantisce il viaggiatore con ricordi avvelenati e pensieri oscuri fino a quando la scintilla della vita non si trasforma in una non morte lugubre e senza speranza.

oh

altri affermano che i vagabondi perduti possono cadere e ritrovarsi nel Regno dei Morti quando il suolo nero li trascina

avidamente sotto terra.

Quelli senza speranza viaggiano qui cercando la fine del dolore, un aldilà dorato al di là di questo mondo oscuro e in rovina. Si riuniscono in culti suicidi e i pochi alberi contorti della valle iniziano a far cadere strani frutti dalla corda di canapa. Altri sondano le cripte alla ricerca di Verhu, credendo di poterlo persuadere di altri destini. Alcuni semplicemente e stupidamente lasciano doni e sacrifici a un potere che non possono comprendere. L'oscurità cresce, oscurando il mondo come un'immagine macchiata d'olio.

15

Il mondo trema. Lo si può sentire in modi taglienti e sottili, misteriosi e chiari. Uno dopo l'altro, gli eventi inevitabili richiedono il loro posto.

io

7:7

A dimostrazione di ciò, il Game Master (GM) tira un dado ogni alba. Un risultato di 1 attiva una Miseria. Il dado utilizzato è determinato dal GM e dal gruppo.

La settima Miseria sarà sempre 7:7, e il mondo alla fine muore. Il settimo sigillo viene rotto per la settima e ultima volta. Il gioco e le vostre vite finiscono qui.

Brucia il libro.

Il GM tira quindi un d66 per determinare quale Miseria si verifica. La stessa Miseria non accadrà due volte al mondo.

Quando finirà tutta questa agonia? Anni di dolore

t100

Un semestre tetro Una caduta nell'angoscia

t20

t10

Un mese crudele

t6

La fine è vicina!

t2

Tradotto dal Inglese al Italiano - www.onlinedoctranslator.com

Il Calendario di Nechrubel - Le Scritture Senza Nome. Trascritto da Anuk Schleger il monaco. SALMIV

SALMI 1:1 La città sarà svuotata. Di coloro che riposano nel vuoto, non saranno visti. 1:2 E la terra tremerà e sarà squarciata. E dalle crepe sorgerà una nebbia velenosa, e in dieci giorni avvolgerà il mondo. 1:3 Di quelli che edificano con forza, pietra su pietra, cadranno pietra su pietra. 1:4 E le profondità del mondo sotterraneo produrranno spettri volanti e bestie striscianti. Al loro passaggio il verme ingrassa, l'avvoltoio si stanca. 1:5 Il dubbio è coronato. I leali volgeranno le loro lame su coloro che l'argento ha dato.

1:6 E la tosse sanguigna si diffonderà come fuoco sulle terre desolate della siccità. SALMII

2:1 Come all'inizio, così alla fine, ogni specie di mosca e di vespa riempirà l'aria. 2:2 E la terra pallida di vermi. 2:3 E dalle Lance: un gelo. Nato da Bergen Crypt e copre tutto. 2:4 E in dieci giorni e uno gli scritti degli stregoni saranno pallidi come l'aria. 2:5 E il vetro diventerà quarzo. 2:6 E LEI lo vedrà rafforzarsi. E LEI si rivela e tutti saranno uccisi. SALMIII 3:1 A Graven-Tosk il suolo si scalderà e quelli che riposano saranno fatti camminare. 3:2 Nel cuore di Sarkash la nebbia e l'oscurità respireranno sotto gli alberi svegli. Ciò che è stato tagliato dall'uomo, ora taglierà a sua volta. 3:3 E la fame verrà fra voi. Scaverai radici e strapperai i bambini dal seno. Il magro prederà il magro. 3:4 I grandi saranno impoveriti e i poveri ancora più poveri. 3:5 Allora verrà la pioggia senza fine e il giorno si farà notte per la sua venuta. 3:6 Il fratello ucciderà il fratello e la sorella

4:1 Per cinque giorni e cinque notti la carne di madre sarà il mantello dei demoni.

4:2 E per cinque giorni e cinque notti i padri piangeranno. 4:3 Guarda a Ovest. Viene il fuoco, e un'orda, ei regni bruciano. 4:4 Il bugiardo, Arkh farà nodi ai cuori degli uomini, spezzando il più forte dei legami. 4:5 Ecco ora il mare infinito, dove il Leviatano fa sì che le onde siano come montagne. 4:6 E il Leviatano verrà in mezzo a voi. I bambini nati in inverno e destinati a cadere prima della neve, ci vorranno entrambi.

SALMO 5:1 Il lago e il torrente si anneriranno e l'acqua diverrà catrame. 5:2 Gli alberi appassiranno, avvizziranno e moriranno. 5:3 E gli uccelli cadranno morti dal cielo. 5:4 In una notte passeranno tutti quelli che non hanno ancora sette anni e sette giorni. Nato e non nato. e l'alba darà loro la vita come mangiatori di uomini.

5:5 Il cielo piangerà fuoco e una grande pietra cadrà come una città caduta dal cielo. Il suo dono è la Morte e la follia è il suo araldo. 5:6 E l'ultimo re e l'ultima regina appassiranno in polvere. Le loro misere corti sono divorate dai lupi. SALMVI 6:1 Saprai che è giunto l'ultimo giorno. Il sole tramonterà e non sorgerà mai. 6:2 E il giorno sarà come la notte e la notte come il giorno. Non dormirai, né ti sveglierai. 6:3 Anthelia avrà la sua volontà e berrà tutti i colori del mondo. 6:4 Quelli che camminano su due gambe saranno anonimi come le bestie dei campi.

6:5 La terra si vena, traendo serpenti neri fuori dalla terra. 6:6 E gli innominati entrano nella terra, passando attraverso il Velo come è diviso da Daejmon, il subalterno sinistro di Nechrubel.

avveleneranno la sorella.

SALMVIITHELAST 7:7 Tutti lodano Yetsabu-Nech, l'incubo degli inferi, il disco nero che sta davanti al sole! Tutti lodano Verhu, raggiante di gioia! Tutti lodano il fuoco che tutto brucia! E le tenebre inghiottiranno le tenebre. – 17 –

In questo mondo c'è chi cerca la ricchezza o la redenzione. Alcuni dicono che l'apocalisse è inevitabile, che potrebbe anche essere fermata. E lì cammini nella discordia e nella disperazione. Una mano tiene2d6 × 10 argento (i), l'altro tiene a

otre e d4 giorni vale la pena cibo. La tua anima e il tuo argento sono tuoi e altrettanto facili da perdere.

Per cominciare, sei ciò che possiedi:

18 18

MÖRK BORG è dedicato a Pelle 'Dead' Ohlin (1969–1991)

Lascia che i bei tempi rotolino.

dimensioni normali

4 sacco

per 10

articoli di dimensioni normali

5 piccolo carro o uno elemento sopra di

la tua scelta

6 asino, non male.

O uno dei precedenti

di tua scelta

corda 30 piedi

2

Presenza +4 torce

3

lanterna con olio per presenza + 6 ore

4

striscia di magnesio

5

a caso pergamena impura

6

ago appuntito

7

cassetta dei medicinali Presenza+4

usi (ferma il sanguinamento/

infezione e cura d6 HP)

8

lima metallica e grimaldelli

9

trappola per orsi (Presenza DR14 da individuare, d8 danni)

10 bomba (bottiglia sigillata, d10 danni)

12 crocifisso d'argento

elisir di vita d4 dosi (guarisce d6 HP e rimuove l'infezione)

2

a caso rotolo sacro

3

cane piccolo ma feroce (d6+2 PS, morso d4, obbedisce solo a te)

4

d4 scimmie che ignorano ma ti amano (d4+2 PS, pugno/morso d4)

5

profumo squisito vale 25s

6

cassetta degli attrezzi 10 chiodi, pinze, martello, piccola sega e trapano

7

catena pesante 15 piedi

8

rampino

9

scudo (-1 HP di danno o far rompere lo scudo per ignorare un attacco)

11 una bottiglia di veleno rosso

d4 dosi (Resistenza DR12 o d10 danni)

e

10 piede di porco (d4 danni) 11 lardo (può funzionare come

5 pasti in un pizzico)

12 tenda

Le pergamene sono la magia contorta di MÖRK

BORG. Maggiori

informazioni a pagina 34.

Crea un personaggio del giocatore (PC) 1. Randomizza la tua attrezzatura di partenza in questa pagina.

2. Randomizza arma e armatura. 3. Tira le tue abilità. 4. Tira i tuoi punti ferita. 5. Dai un nome al tuo personaggio se lo desideri. Non ti salverà.

Regole facoltative:

Inizia scegliendo o randomizzando una classe (pagina 46 e oltre) e segui le istruzioni della classe su come ottenere equipaggiamento, armi e armature. Rotola sulle tabelle alle pagine 39–43.

io

3 zaino per 7 articoli di

1

1

io

1-2 niente

D12

d12

io

d6

Tira un numero di presagi (pagina 38).

1199

Creazione di un personaggio del giocatore

ARMI

d10

*

(d6 se inizi con una pergamena)

Femure 1.

(d4)

(d4)

2. Personale (d4)

4. Coltello (d4)

(d6)

(d6) 7. Inchino

*

R DISA

MAT

O

d2 d

anni

(d6, Pres con enz a+

10

fre cce )

flagello (d8)

10 (d10)

9

d8, con Presenza + 10 bulloni)

Balestra (

Armatura d4 (solo d2, se inizi con una pergamena)

1. nessuna armatura (livello 0)

2. leggero (pelliccia, tessuto imbottito, pelle ecc., - D2 danni, livello 1 20s ) 3. armatura media (scala, cotta - d4 danni, livello 2) 100s

eccetera,

RD +2 sui test di Agilità inclusa la difesa.

4. armatura pesante (stecca, piastra ecc., - d6 danni, livello 3) 200 secondi

scudo -1 danno 20s Puoi scegliere di ignorare tutti i danni di un attacco ma lo scudo si rompe.

pergamene non funzionerà mai quando si impugnano armi zweihand o armature medio/pesanti.

attrezzatura Piede di porco

6s 20s 4s 7s 1s 1s 8s

Crocifisso, argento

anni '60

Crocifisso, legno

8s 1s

Zaino

Trappola per orsi

Coperta

tristi Gesso Tabacco da masticare

Cibo essiccato

Contiene 7 oggetti di dimensioni normali Presenza DR14 da individuare, d8 danni

d4 danni + infezione su 1 su 6

1 giorno

Profumo squisito 25s Acciarino

Rampino Martello Catena pesante Unghie di ferro Scala a pioli

Olio per lanterne

Lardo Grande gancio di ferro

Grimaldelli Striscia di magnesio

Manette Materasso

Mannaia Scatola della medicina Lima di metallo

Specchio Museruola

Cappio Lampada a olio

Veleno (nero) Veleno (rosso)

4s 12s 8s 10s 5s 7s 5s 5s 9s 5s 4s 10s 3s 15s 15s 10s 15s 6s 5s 10s 20s 20s

15 piedi 10 chiodi Presenza + 6 ore Può funzionare come 5 pasti

Sacco

Sale

ascia

Coltello

Mazza

Arco corto

spada corta imbracatura

Personale

Spada Warhammer Frusta

Zweihänder

20 frecce 10 bulloni

Servizi

anni 40

35s

inutile

15s 10s 25s 13s 20s 8s 5s 30s 30s 5s anni '60

10s 10s

Pasto fisso

3s 1s 2s

Corrompere, guardia

20-40 secondi

Corrompere, impiegato

30-60 anni

Corrompere, plebaglia

5–15s

25s anni 40

Resistenza DR14 o d6 danni + cecità per un'ora. 3 dosi Resistenza DR12 o d10 danni. 3 dosi 30 piedi

* L'armatura non può essere riparata a un livello superiore a quello originale.

10 chiodi, martello, sega piccola, pinze Contiene 10 oggetti di dimensioni normali

Bestie Cane (selvatico)

25s 10s

Cavallo

anni 80

Cane (addestrato)

4 giorni d'acqua

Le armi improvvisate infliggono d4 danni.

Chi non rinuncerebbe alle scazzottate per un rampino?

Mulo

Ratto (addomesticato)

10s 8s

ATTREZZATURA

4s

Femore

Livello da 2 a 3

Ago affilato

otre

flagello

35s 25s 10s

RIPARAZIONE ARMATURA*

vale circa 50 anni per l'acquirente giusto 3 secondi

Torcia

Balestra

Livello da 1 a 2

Scorrere

Cassetta degli attrezzi

Arco Club

Arresta il sanguinamento/infezione e +d6 HP. Presenza + 4 usi

Forbici

Tenda

Ascia da battaglia

Bevanda

4s 25s 12s 20s 2s 3s 4s 9s

Piccolo carro

d8 d6 d6 d8 d8 d4 d6 d4 d6 d4 d4 d4 d4 d6 d6 d2 d10

Notte in ospizio

Cadavere conservato 66+d6s Corda

Armi

CAPACITÀ AGILITÀ PRESENZA

FORZA

ROBUSTEZZA

Difendere, bilanciare, nuotare, fuggire Percepire, mirare, affascinare, esercitare i poteri Schiacciare, sollevare, colpire, afferrare

Resisti al veleno/freddo/caldo, sopravvivi alla caduta

Tira 3d6 e usando la tabella a destra per

Capacità

generare ogni punteggio di caratteristica

1–4 5–6 7–8 9–12

da -3 a +3. La somma non viene utilizzata nel gioco una volta creato il personaggio, solo il valore della tabella. Personaggi dei giocatori non creati con le classi opzionali possono tirare 4d6 e rilasciare il dado più basso per due delle

13-14 15-16

17-20

–3 –2 –1 ±0 +1 +2 +3

loro abilità. Quando il personaggio viene successivamente migliorato, un'abilità non può mai superare +6 o -3.

Difficoltà Valutazioni (DR)

6

gente così semplice ridere di te per aver

PROVE I test sono effettuati contro a Valutazione della difficoltà. Per avere successo tira un d20 ± la tua abilità con un risultato uguale o maggiore del DR. Le creature non usano abilità, tirano semplicemente un d20 contro RD. Per esempio,trova trappola per orsi DR14 o resistere al veleno rosso DR12.

8 10

fallito

routine ma alcuni possibilità di fallimento abbastanza semplice ma non abbastanza semplice per non rotolare

12 normale 14 difficile 16 davvero difficile 18 non dovrebbe Essere possibile

PORTATA Per esempio

piedi di porco, lardo, pergamene, torce

ma no incudini, cassapanche, scale, cadaveri

Puoi trasportare Forza+8 oggetti di dimensioni normali senza problemi. Dopo di che quando

test di forza e

La RD dell'Agilità aumenta di 2

(dalle 12 alle 14 ecc.). È impossibile trasportare più del doppio di Forza+8.

Punti vita (CV)

Iniziare con

Costituzione + d8 Nel peggiore dei casi 1 HP, ma mai di meno.

ZERO H rotto 28

GATIVO HP morto

Violenza

Tira un d6

1-3 nemici vanno per primi 4-6 PG vanno per primi

Agilità + d6 per l'iniziativa individuale o per determinare chi va per primo all'interno del gruppo.

MISCHIA Test FORZA DR12

A DISTANZA Test PRESENZA DR12

DIFESA

Test AGILITÀ DR12

test.

Se fallisci, il nemico ti colpisce. I nemici attaccano una volta per round se non diversamente specificato.

Il DR per gli attacchi e la difesa viene modificato come per qualsiasi

INIZIATIVA INIZIATIVA

Giocatori tiro sia per i loro attacchi che per le loro difese. Creature e nemici non tirano i dadi in combattimento.

Critico (20 naturale)

Rotto (d4)

1 Cadere svenuto per d4 round, risvegliarsi con d4 HP.

2 Tira un d6: 1-5 = Rotto o arto reciso. 6 = Occhio perso. Non può agire per d4 round, quindi diventa attivo con d4 HP. 3 Emorragia: morte in d2 ore se non trattata. Tutti i test sono DR16 la prima ora. DR18 l'ultima ora. 4 morti.

Attacco: doppio danno, armatura/protezione è anche ridotto di un livello.

– d6 (3° livello) – d4 (2° livello) – d2 (1° livello) Difesa: il PC ottiene un attacco gratuito.

Fumble (naturale 1) Attacco: l'arma si rompe o viene persa. Difesa: il PC subisce il doppio dei danni e l'armatura viene ridotta di un livello. Quando l'armatura è danneggiata, le penalità ai test di Forza e Agilità non vengono modificate. Armatura ridotta al di sotto del 1° livello è rovinato e non può essere riparato. Per i costi di riparazione dell'armatura, vedere Equipaggiamento a pagina 25.

29

Violenza

Quanto dura

un giro?

effettuare un fficiente per Un round è su e attraversare ) re te Po are un o ci attacco (o us rmali. Di solit no dimensioni una stanza di o. d in un minut sono 10 roun

RIPOSO RIPOSO

Riprendi fiato, bevi qualcosa. Ristabilired4 HP. Il sonno di una notte intera ristabilisced6 HP. Senza cibo o bevande nessun HP viene ripristinato a riposo e dopo due giorni un PC affamato perde d4 HP al giorno. Un personaggio infetto non beneficia del riposo. Invece, d6 HP vengono persi giornalmente.

6) REAZIONE (2D6) REAZIONE (2D

2-3 4–6 7–8

UCCISIONE!

arrabbiato INDIFFERENTE

9-10 QUASI AMICHEVOLI

11–12 UTILE

Quando si incontrano creature la cui reazione è incerta.

MORALE MORALE

goccia di fino all'ultim tterà La dei dei nemici non combatterà fino all'ultima goccia di a sangue. non comba nemici r parte maggioparte La maggior sangue. Tira per il morale seil leader viene ucciso Metà del gruppo viene eliminato Un singolo nemico ha solo 1/3 dei suoi HP rimasti con creatura della di Morale Se valore di Morale della creatura con 2d6, valore e al superioral risultatosuperiore unrisultato ottieniun Se ottieni

fugge se il nemico è demoralizzato. Tira un per se il nemico (1-3) (1-3) fugge per vedere d6vedere Tirad6un è demoralizzata. 2d6, o (4-6) si arrende. arrende.

32

Ottenere meglio o

peggio

Il

direttore di gioco decide

carattere uncarattere

dovrebbe essere

quando

migliorato. migliorato.

Può essere Dopo completando un potenti nemici nemici scenario, uccidere potenti scenario, o portare a casa un tesoro.

Quando questo

accade

Modifiche alle abilità: Modifiche

Più HP:

Tira 6d10. Se il risultato è uguale o maggiore dei tuoi PS massimi attuali, aumentalo di d6.

A sinistra nei detriti trovi:

0-3 niente 4 3d10 argento 5 un rotolo immondo 6 un rotolo sacro

curr::

ttheffollllowiingtthiingss occc

d6

Tira un d6 contro ogni abilità. Risultati uguali o maggiori della capacità la aumentano di 1, fino a un massimo di +6. I risultati al di sotto della capacità la riducono di 1. Abilità da -3 a +1 sono sempre aumentati di 1 a meno che il risultato del d6 non sia 1. L'abilità viene quindi ridotta di 1, ma mai sotto -3.

poteri Alcuni cosiddetti Poteri sono conosciuti e di solito si trovano scritti in pergamene. Tira Presenza + d4 ogni mattina per determinare quante volte puoi usare i poteri quel giorno; scegli tra le pergamene disponibili. Durante la lettura di una pergamena, prova

Presenza DR12. Se ci riesci, il Potere viene attivato e sottrai un utilizzo dal tuo totale giornaliero. Se fallisci, il potere non funziona, perdi d2 HP e ti vertigini per il prossimo

ora. Durante questo periodo, I poteri falliranno sempre nel peggior modo possibile.

Il GM decide l'effetto su Crit o Fumble, ma a pagina 44 è un optional tavola delle catastrofi arcane.

34

d10

PERCORSI NON PULITI 1.

2 Lingua

palme Apri il

III

Meridionale

di Eris Una creatura a tua scelta

è confuso per 10 minuti.

Telecinesi Lucy-Fuochi 4

Una palla di fuoco colpisce d2 creature che si occupano

d8 danni per creatura.

Dem D one di emone deiCacapillari P io io io un Ries rounds

d1

Sciogli la tempesta

8

0

Psicopompo fallo Evoca (d6): 1-3 d4 scheletri, 4-6 d4 zombi.

Produci d2 fulmini che si occupano

d6 danni ciascuno. 9

il tuo occhio

2

Una creatura a tua scelta ottiene +d6 su un tiro (danno, test ecc.)

Passa il cancello creatura defunta.

Una creatura di

Destino insoddisfatto

la tua scelta

5

HP per 10 round. Una creatura, morta da non più di una settimana, si risveglia con terribili ricordi.

Discorso Bestiale Puoi parlare con gli animali per d20 minuti.

VII

Falsa Alba Luce o buio pesto

9

di Roskoe

ErmeticoStep Consumo

8

Trovi tutte le trappole sul tuo

/Carro della notte per 3d10 minuti.

10

enochiano

Sintassi

Bagliore

Uno

d4 creature perdono

creatura obbedisce ciecamente

d8 HP ciascuno.

un unico comando.

POTERI

cammino per 2d10 minuti.

totale di 4d10 HP.

III sussurri Fai tre domande ad a

d2 creature recuperano d10 HP ciascuna.

ottiene 2d6 extra

grazia per un peccatore

Grazia di un santo morto

Tristezza Tristezza

9 metri perdono un

d10

io

Egida di Egida

Tutte le creature dentro

d4 creature si addormentano per un'ora a meno che non superino un test DR14.

Una creatura diventa invisibile per d6 round o finché non viene danneggiata, attaccando/difendendosi con DR6.

PERCORSI SACRI

Morte

X

PalpebraCiechi PalpebraCiechi lamente mente la

Metzhuotl cieco

VI

.

Una creatura soffoca per d6 round, perdend perdendo d4 HP HP per per round. round. o d4

Nove segni viola

4

Passa il mouse per la presenza

+

5

VI.

7

Levitazione

Sposta un oggetto di 1d10×3 metri per d6 minuti.

Cancello

35

36

LEI

I Basilischi chiedono (d20) 1. Una spada che ha ucciso esattamente una dozzina di volte

2. L'anello nuziale di un vedovo 3. Scheggia dalla tomba di un peccatore

4. Occhi che hanno visto i Campi Scintillanti 5. La capra primogenita dell'anno

6. Pane blutday 7. La cuticola di un innocente giustiziato

9. Un pugnale su cui i condannati incisero il nome delle loro vittime

10. Raro anti-ossidiana dalle cripte uriliane 11. La bevanda proibita dell'eremita di Terion 12. Un orgh-verme dal ghiaccio di Kergüs 13. Un corpo mutilato da chi lo ha amato in vita 14. La parodia di Joy scritta con il sangue

15. Il fiele del Cripta-avvoltoio

16. Muschio su cui ha dormito un moribondo 17. Un bambino nato con il terzo occhio

19. Il molare posteriore dei Golosi 20. Gemme dalle tasche traboccanti

37

Tradotto dal Inglese al Italiano - www.onlinedoctranslator.com

Capo 7s

catturato

150s

Morto

20s

Tutti i goblin portare una maledizione.

Una volta come te, ora sono intrappolati nella prigione della loro carne folle di goblin. Solo i loro occhi rivelano la verità: una mente in rovina che osserva il suo corpo-prigione compiere azioni terribili. n Anche essere attaccati dai gobli i dai invia la maledizione, trasportat venti del loro odio. Hit o perdere, non importa. Nel buio di Sarkash sparano ai passanti con archi vibranti. Devi trovare e uccidere il folletto davanti alla tua mente è paralizzato. Se la creatura portatrice di maledizione vive ancora d6 giorni dopo l'attacco, ti deformerai irrevocabilmente in uno te stesso. Quindi, solo l'oscurità di Sarkash ti nasconderà.

catturato 50-120 secondi

(ricercato, reato grave) Morto 20-70 anni

(ricercato, reato grave)

Feccia HP 7 Morale 8 Nessu na armatura Coltello avvelenato d4 + speciale

Speciale Coltello avv elenato. Prova Resistenza DR10 o vie ni infettato. Ci sono pochi demoni più cadu ti della povertà o mostri più potenti dell'odio. In questo mondo afflitto, i bassifondi e i vicoli neri sono feccia feconda, che genera innumerevol i miscredenti abortiti. Il PG con la Presenza più alta effettua un test DR14 all'inizio della battaglia .

Il fallimento significa che un mem bro casuale del gruppo viene automaticamente colpito da un codardo pugnalata alle spalle-danno normale +3.

59

catturato 55s Morto 20s

Sangue, per litro 3s

Berserker

Sono su di te!

HP 13 Morale 9 Pelle indurita -d2

Come dal nulla, un'imboscata frenetica nei corridoi polverosi e dietro le pietre nere accatastate delle catacombe.

Speciale Attacca due volte per round ma non ha tempo per difendersi (DR10 per colpirli).

60

Impugna (d4)

1. Mazzafrusto lungo d8

2. Mazza pesante d6

3. Spada incatenata d6 4. Enorme martello da guerra d10

120s catturati Teschio anni '70

Ectoplasma 25s

Spettro HP 15 Morale – Nessun tocco di armatura d4 + speciale

Speciale Veloce, sfuggente e difficile da colpire (DR14). Questi fantasmi silenziosi ottengono sempre l'iniziativa. Il loro tocco assorbe Forza, Presenza e Agilità di 1 per la durata del combattimento.

scheletro

i sangue

intriso d

atura suna arm ale 8 Nes HP 7 Mor ello d4 lt Co o rta d4 Spada co d2

ente ssute possibilm intorno, im itare le Si aggira im le ò ia Pu ec . Sp rpresa acchi a so muto. Att ime, are le vitt . tir at r pe e ha sentito voci etere ciò ch rip lo so ò ng ci ma pu er pi il n co colpo Attacca loro Qualsiasi no DR14. so i m ar i le dann a 5 o più che infligg scheletro

nocche o

distrugge

lo

ente.

completam

catturato

35s

Distrutto

7s

Lich catturato 200 secondi

Resti

130s

Cranio

100s

Non morti (debole)

negromante

HP 15 Morale – Barriera (necro) -d4 Colpire d6 + speciale Speciale Tocco paralizzante (Presenza DR14 ogni round per liberarsi). Nessuno può usare i poteri vicino a questa ferita anti-magica in realtà. Ad ogni round possono rubare il contenuto di una pergamena vicina e usa questo potere contro il suo proprietario.

TROLL

HP 32 Morale speciale Pelle spessa -d2, Pugno 2d6 Speciale facile da colpire; gli attacchi sono DR10. Vigliacchi nonostante le loro dimensioni. Di solito si ritirano se gravemente feriti. Non dimenticare mai chi li ha feriti. Crescono più grandi durante il processo di guarigione e torneranno sicuramente, più forti di prima. Tutti gli HP curati vengono aggiunti ai loro HP massimi. Ogni volta che tornano, aggiungi

un altro d6 al loro danno.

30s catturato 5s Sangue, per litro

catturato 200 second

i

Cad

re

ave

i ann

'70

Corno

25s

HP 7 Morale – Ritagli di pelle -d2 Artiglio/morso d2 + speciale

Speciale: Qualcuno ha morso i test Resistenza DR8 o muore entro due giorni prima di risorgere come zombi. Si dice che l'unica cura o vaccino si trovi sulla cima di una montagna pallida all'interno di una foresta infinitamente miserabile di foglie scure.

Re Fathmu IX di Wästland in particolare ricerca questa cura e conosce il nome e l'ubicazione del bosco su cui si affaccia la montagna.

65

bambola non morta

SIGNORA

PORCELLANA

HP 11 Morale – Porcellana -d2 Artigli/morso perforante d4 In Tveland ladri di reliquie, diffamatori e impiegati corrotti subiscono una punizione di crudeltà squisita e profondamente impraticabile. I loro figli o nipoti

sono racchiuse in bambole di porcellana poi riposte nelle finestre delle cattedrali, per morire lentamente di fame e di caldo. Nonostante i rituali di protezione, molti ritornano come non morti vendicativi, spesso radunandosi in grandi folle per dare la caccia ai loro aguzzini. Il loro sguardo pazzo esige unTest di presenza DR12 all'inizio del combattimento per evitare

essere congelato dalla paura per d4 round.

Capo 20s

66

catturato anni 80

Grottesco HP 18 Morale –

Argilla/pietra –d6 artigli d6 Raggio d'occhio d8

In agguato intorno alle chiese, in agguato nei cimiteri, avvicinandosi furtivamente quando distogli lo sguardo. Fermo in modo inquietante, difficile da distinguere contro la pietra grigia e difficile da riconoscere anche se visto. Si muovono lentamente e sono facili da colpire (DR10). Il loro sguardo terrificante viene utilizzato su 1-2 su un d6 ogni round. Colpisce sempre.

catturato

190s

morto (intatto)

100s

Morto (a pezzi)

10s

67

catturato anni '60

decapitato lanterna 15s Cadavere

20s

armato di coltel

Speciale: Può spegnere magicamente tutte le fonti di luce vicine, accendere la propria luce accecante e attaccare. Poi sparisci nell'oscurità. 68

-

lo

200 secondi catturato

100s Cadavere anni '60 Ghiandola velenosa

anni '60 Punta di coda

Wh E R E T

h E

Ws E R n ìV F LY C R ohP S

viverna

D

io E

HP 25 Morale 10 Pelle spessa -d4

morso/puntura d6 Speciale 60% di possibilità

che lei morde. La coda è velenosa

la puntura può paralizzare

una vittima. Test Resistenza DR14 a evitare uno doloroso ora di paralisi.

69

C 1. Terrestre HP 8 Morale 7 Pelle -d2 Bastone/Femore d4

Questi mostri sono approssimativamente tre parti umane per una parte di cane. La società li vede come ripugnanti, malati e sleali per portatore di sangue canino. Isolamento e disprezzo li hanno resi spazzini autosufficienti. Tratto (d4) 1. Arrogante 2. Silenzioso

3. Scherzo 4. Ipocondriaco Specialità (d4) 1. Ottima cucina (d4 HP extra a riposo) 2. Trova la strada giusta 3. Sensi di pericolo 4. Fa/ripara gli oggetti Valori (d6) 1. Discussioni sul caminetto 2. Lode 3. Compiti infiniti 4. Articoli come pagamento

5. Relazioni carnali 6. Veleno nero diluito

70

2. Selvaggio

Wickhead

HP 10 Morale 7 Nessuna armatura, Coltello d4

I Wickhead sono solitari per natura, ma i più selvaggi e vili provengono anche da quella comunità disinvolta. Foreste erranti e rovine sconnesse, prendono ogni compagnia che riescono a trovare. Incostante, sospettoso e cattivo, saresti ben consigliato per tenerli incatenati. Tratto (d4) 1.Scontroso 2.Apatico 3.Incurante 4.Moody Specialità (d4) 1-2.Fonte di luce ambulante 3.Esperto col coltello (d4+2) 4. Pugnalata alle spalle (test DR8 con d20 tirato dal GM. Infligge danni arma + 3) A parte la loro specialità, porteranno fino a cinque articoli. Valori (d6) 1. Tenere lunghi monologhi su se stessi 2. Conflitti verbali all'interno del gruppo 3. Essere pagati con armi affilate 4.Carne bruciata 5.Storie deprimenti 6.Schiavi catturati

I soldi potrebbero incrociarsi le mani, ma assumere questi tipi strani non costa argento. Vagabondi e rifugiati spinti dalla solitudine, vogliono solo un posto a cui appartenere. Questo è esattamente il motivo per cui spesso si mettono a correre e scompaiono, di solito nei momenti più critici.

Il GM effettua di tanto in tanto un controllo del morale (con successo e l'emarginato rimane) e aggiunge al tiro la Presenza più alta del gruppo. Il GM dovrebbe anche considerare se il gruppo fornisce o meno all'emarginato le cose che apprezza.

4.Prowler

3. HP 5 Morale 8 Nessuna armatura, disarmato d2

Come caduti dalle stelle, quelli pallidi non si adattano da nessuna parte. Questa alienazione riluttante li rende distruttivi e distaccati. Tratto (d4) 1.Amaro 2.Incoerente

3.Muto 4.Comportamento autolesionista

Specialità (d4), una volta al giorno 1.Crea d2 dosi di un decotto casuale (vedi la classe Erboristeria Occulto) 2.Crea d2 dosi di Elixir Vitalis (guarisce d6 HP e ferma l'infezione) 3. Usa un Potere immondo casuale 4.Usa un Potere sacro casuale Valori (d6) 1.Non dover usare sempre la loro specialità 2.Pulizia 3.Ascoltare melodie malinconiche 4. Un paio d'ore da solo al buio 5. Vino 6. Rituali oscuri con il gruppo

HP 8 Morale 8 Pelle -d2 Coltello/Femore d4 Occasionalmente spada corta sporca d4+1

Imbroglioni senza legge banditi dalla civiltà. A corto di risorse, alleati e decenza di base che cercano punizione... e moneta. Tratti (d4) 1.Pigro 2. Vantarsi

Valori (d6)

3. Bugiardo 4. Traditore

in argento 2.Cibo 3.Gossip 4. Liquore 5. Morte inutile 6. Ottenere il credito per exploit

Specialità (d4), DR8 1. Disarmare le trappole

(devi prima trovarli)

2. Ruba oggetti singoli 3. Salita impossibile percorsi da soli 4. Trova sentieri e angoli

1.Pagamento

che mantengono il

gruppo nascosto.

71

o

Il Re delle Ombre Erede perduto un dungeon crawl introduttivo per



Sei stato giustiziato per furto eretico, ma un Veggente mascherato, un Cortigiano del Re delle Ombre, ti ha offerto una possibilità di vita. L'unico vero erede del re, suo figlio Aldon, è scomparso. Senza un erede, il Re delle Ombre alla fine sarà costretto a consegnare la sua corona al suo imbecille fratello. Riportalo indietro con discrezione e ricchezza, vita e libertà saranno tue. Si crede che Aldon sia imprigionato in un famigerato locale sotterraneo, un posto in cui nessun uomo libero andrebbe volentieri, un posto chiamato La tana maledetta.

d8 cose il Il veggente può vedere Questo veggente mascherato è un po' strano e delirante, ma si offre di profetizzare l'Antro Maledetto e di dirti due verità.

1. Un misterioso casa di vetro, al suo interno giace il capo di un culto. (vero)

2. I gas fuoriescono da fori e crepe, facendo impazzire chiunque le respiri. (falso)

3. cannibali! Festeggiano con i loro simili! (vero) 4. Le lampade bruciano rosse, l'olio della lampada

toccato con sangue umano! (incerto, in gran parte falso)

5. Un uomo antico vive in una stanza in rovina. Temi ed evitalo. (falso)

6. Qualcosa ha fame nel profondo, una creatura enorme come un vasto intestino! (vero) 7. Temo che Aldon possa esserlo non volendo lasciare questo posto. (vero) 8. Temo che nessuno sia mai scappato volontariamente dall'Antro Maledetto!

(incerto)

II

d4 casuale incontri

Solo roll in

Scegli quale

Sala pompe (7)

tavolo su cui rotolare, ma

Sala delle catene (8)

il tavolo B deve essere

Stanza dei detriti (14)

utilizzato solo una volta.

Tabella a

1

2

3

d4 Gnoum del crepuscolo

d2 bastardi

d4 Guardie con

Nidificazione della morte

Strisciano dai buchi e si

Cani neri massicci

denti affilati

Ragno grande quanto un segugio

arrampicano sui muri.

con pelo ispido e oleoso.

Debole e scarno.

che ha costruito un nido di

Piccolo, veloce ma fragile.

HP 8 Morale 9

Lecca loro le labbra.

ossa nel soffitto. Vince

Nessuna armatura

HP 6 Morale 7

dr14 per colpirli.

hP 4 Morale 7 Nessuna armatura

Coltello d4

Morso d4 +1: infezione

Cuoio −d2

se Resistenza dr12

Spada corta d4

è fallito.

Morso d4

l'iniziativa su 1-4.

HP 12 Morale – Carapace spesso −d2 Morso d4: test

Resistenza dr12 a evitare il congelamento (test

sono dr+2 per un'ora).

Tabella b (solo una volta DURANTE LO SCENARIO)

1

2

3

4

spirito sconvolto

Bazar da a

Un terribile silenzio

Un sarcofago è in

Agitato dal

dimensione distorta

tormenta i PG. Tutti i suoni

al centro di questa stanza. Se

depravazioni e

Sagsobuth si manifesta.

sono inspiegabilmente

qualcuno apre il suo

il cannibalismo che affligge

Un interdimensionale

smorzati in questa stanza.

coperchio tutti i PC vengono

la tana, supplica i PG

commerciante, lei vende

risucchiati nel sarcofago

di porre fine

veleno viola per 30s

e teletrasportato a

all'orrore. Può dire ai

(dr14, 2d10 danni, d4+1

il campo nella

PC del Gutworm.

dosi) e di offerte a

stanza 11 (la serra).

Tubo in legno di faggio per

anni '30 Il tubo contiene a

ripugnante pergamena

Sagsobuth

proteiforme: ogni alba

Informe ed etereo. Il suo

questo rotolo ha un nuovo

viso un vortice di luce.

Potere immondo. Il Potere

Non può essere danneggiato

può essere usato una volta. È

ma non attaccherà

frainteso su 1-3

se non provocato.

su un d20 invece di un 1.

Esplosione: 2d10

danno distribuito tra il gruppo.

III

La tana maledetta

1. Ingresso 2. Sala da pranzo

L'uomo barbuto 3. Biblioteca/camera da letto

3 scheletri dormienti 4. Stanza di guardia

d4 guardie storte 5. Cellule 10 prigionieri pazzi

6. Corridoio

7. Sala pompe Incontro casuale 8. Sala delle catene

Incontro casuale 9. Stanza delle gemme

Il Gutworm 10. Tunnel

11. Serra Lesdy e i padroni di casa 12. Stanza della statua

13. Stanza del figlio 14. Stanza dei detriti

Incontro casuale

15. Forgia/mattatoio Fletcher

IV

1. Ingresso Odore stantio.

• Lanterna ad olio accesa pende dal soffitto.

• Piccolo flusso d'acqua attraversa la stanza da buchi nelle pareti. Bugie di farfalla nero-viola

• •

giro sfortunatamente sull'acqua.

14

15 11

7 10

12 9

6

13

8

5 4 3

nord: due ante in legno socchiuse. Dietro entrambi si sente una debole musica di violino. Sud: rampa di scale conducendo all'esterno.

MANGIARE LE FARFALLE: guarire d6 hP.

2. Sala da pranzo Caldo e luminoso. Odore di marcio. Debole, triste musica di violino dal nord.

• 4 lucerne giganti. • Grande tavolo in legno con 20 sedie. Set con tazze, piatti e cucchiai ma senza cibo o bevande. • Un uomo barbuto siede all'estremità del tavolo. Pelle grigio cenere, occhi scuri, vestito con un vecchio mantello polveroso. È impossibile comunicarlo o contattarlo. Puoi colpirlo, colpirlo o attaccarlo senza risposta.

• nord: porta silenziosa al corridoio. • est: porta che scricchiola alla stanza di guardia. Le guardie si lamentano in modo udibile e si muovono.

• Sud: porta di legno all'ingresso.

SE TUTTI SI SIEDONO A TAVOLA: L'uomo torna in sé ed scoppia in una risata fragorosa. Racconta storie antiche per pochi minuti, ma lentamente e irrevocabilmente regredisce di nuovo nel suo mondo.

Le guardie nella stanza 4 sentono qualsiasi rumore fatto qui.

1–2

14

15 11

7

12

10

9 6

13

8

5

3. Biblioteca/camera da letto Aria fresca, leggermente fumosa.

• Un paio di torce brillano debolmente.

2

4

• 2 letti: tre scheletri (probabilmente umano).

3

• Libreria gigantesca: letteratura oscura, scritta con mano frenetica in una lingua sconosciuta. • Comodino: f abbassa appassite in un vaso d'argilla.

1



nord: porta pesante alla stanza di guardia. Un orecchio premuto contro di esso sentirà delle voci.

• Sud: porta di legno all'ingresso.

RUBA I FIORI O UN LIBRO: Se qualcuno porta il vaso o un libro fuori da questa stanza gli scheletri si svegliano e attaccano.

3 scheletri dormienti

STUDIARE I LIBRI PI DA DOLORE, D4:

Senza pensieri, senza meta.

1. Libretto. Il testo può essere interpretato e sembra

hP 5 Morale 7 Nessuna armatura Pugni ossuti d4 Uno scheletro: Scimitarra dentellata d4

essere ascorrimento casuale e sporco (vedi pagina 35). Gli scheletri sì non svegliarsi se preso.

2. Il lettore diventa stordito e per la mezz'ora successiva guadagna dr+2 sui test di presenza e agilità.

3. Il testo è del tutto incomprensibile.

4. Il testo fa gridare al lettore: “tu morto, alzati!” dopo di che a demone di cristallo stanco appare. Demone di cristallo stanco

Gli scheletri sìnon svegliarsi.

Legato a questa stanza, desideroso di una via di fuga. Non può essere danneggiato.

Il demone lo farà drenare il testo

da una pergamena. Invia unOnda d'urto mentale

prima di svanire nel nulla. Onda d'urto mentale: Qualsiasi PC che fallisce una PresenCe dr12 non è in grado di utilizzare i poteri per il resto dello scenario e perde D6 HP.

3–4–5

Le guardie nella stanza 4 sentono qualsiasi rumore fatto qui.

Tradotto dal Inglese al Italiano - www.onlinedoctranslator.com

14

15

4. Stanza di guardia Puzza di marcio. Piccante. Musica triste del violino dalla scala.

11

7 10

9 6

• Guardie storte (d4) passa il tempo qui. uno porta

8

5 4

chiavi della cella di prigione (stanza 5).

• Camino è rovente.

2

• Detriti e tavolo in legno con sedie.





3

nord: scale di legno traballanti alla sala delle catene. Si vedono la lampada a olio, le catene ei



13

12

1

ganci del soffitto, ma non il pavimento. ovest: porta di ferro alle cellule, si odono rumori di grattamento, porta che scricchiola alla mensa. Sud: porta pesante alla biblioteca/camera da letto. d4 guardie storte

Saccheggia la stanza (D6, tira due volte):

Seguono ogni parola di Fletcher. Ha

1. Resti ossei di un cane. C'è ancora della carne (abbastanza

maledetto i loro ricordi e non

per sostenere una persona per un giorno).

2. Collana con pietra nera.

ricordano perché lo servono. A loro non importa di Lesdy nella serra. Se

3. 3d10 argento.

premuti, raccontano ai pg del figlio

4. Urna con polvere fine (veleno dr14 o −d8 hP)

perduto ma non sanno come entrare

5. 1-3: rotolo sacro, 4-6: scatola contenente un piccolo coleottero

nella sua stanza.

(innocuo ma morde).

6. Balestra piccola (d6) con Presenza + 6 dardi.

hP 8 Morale 7 Cuoio −d2 Spada d6 Femore d4

5. Cellule Puzzo ripugnante di morte e sangue, corpi ovunque. • Cadaveri. Alcuni interi, altri fatti a pezzi. • Prigionieri. Emaciato e supplicante ma pazzo.

• est: porta di ferro alla sala di guardia, voci udibili.

• ovest: porta bloccata nel corridoio, muto.

10 prigionieri pazzi

Conoscono solo le guardie. Ogni tanto un prigioniero viene prelevato dalle celle, per non essere mai più visto. Deboli e pazzi

AVVICINATI TROPPO ALLE CELLULE: Gli affamati e i pazzi

i prigionieri strangolano chiunque vi transiti. Testare l'agilità dr12 per evitare e la forza dr12 per liberarsi o prendere −d4 pf per round.

chiedono aiuto ma strangolano chiunque si avvicini troppo. hP 2 Morale 4 Nessuna armatura Mani strangolatrici d4/round:

agilità dr12 da evitare. Le guardie nella stanza 4 sentono qualsiasi rumore fatto qui.

FORZA dr12 per liberarsi.

3–4–5

14

15 11

12

7 10

9 6

8

13

6. Corridoio Buio e freddo, luce in fondo al corridoio. Musica per violino.

• Dipinti alle pareti: paesaggi, insipido.

5 4 2

3 1

• Grande trappola a fossa nascosta: davanti ai quadri. Copre l'intera larghezza del corridoio.

• nord: leggero dalla sala pompe. • est: porta bloccata alle cellule. Rumori di graffio. • Sud: porta silenziosa alla mensa. SCOPRI LA POT TRAPPOLA: Con abbastanza luce e un test di presenza dr14 riuscito (dal PC con la Presenza più alta), sono visibili delle linee angolari nel pavimento. PRENDERE O REGOLARE I DIPINTI: Se qualcuno rimuove un dipinto la trappola della fossa fa cadere i Pcs nella stanza 10 (il tunnel). La caduta infligge d6 danni.

7. Sala pompe A caso

incontrare

Sottile odore di zolfo. Si può ascoltare la musica del violino.

• Incontro casuale, pagina III. • 3 lampade a olio pendere dal soffitto. • Pompa arrugginita: liquido fangoso. Cura d4 HP.

• Portello nel pavimento: scala fino alla stanza 15 (Forgia/Mattatoio). • est: buco nel muro: vista sul Fango neromarcio (vedi stanza 9). Si può vedere il pilastro con gli scheletri.

• Sud: corridoio buio.

6–7

8. Sala delle catene

incontrare

11

Poco illuminato, stranamente freddo e ventoso

7 9 6

13

8

5 4 2

• Tracce sanguinose sul pavimento che non porta da nessuna parte.

• •

12

10

• Incontro casuale, pagina III. • Catene uncinate pendere dal soffitto.



14

15

A caso

3

nord: porta in ferro (senza maniglia) alla sala della statua. Impossibile aprire da questo lato.

ovest: arco alla stanza delle gemme.

1

Sud: scale di legno traballanti alla stanza di guardia. Le guardie nella stanza 4 sentono qualsiasi rumore fatto qui.

Gutworm Insondabilmente lungo, spesso come una quercia. Si nasconde nel fango Rotblack.

Può raggiungere facilmente le stanze 9,

9. Stanza delle gemme Illuminato con colori spettacolari. Aria soffocante che puzza di zolfo. Fanghiglia nerastra e musica malinconica del violino.



12 e 15. Controllato da Fletcher. Se muore il Gutworm sprofonda sul fondo, morto ma sognante. HP 50 Morale – Pelle spessa −d6 Denti affilati come rasoi d10: Prova l'agilità dr6 o fatti divorare, morendo all'istante.

nord: Fango neromarcio. Il muro settentrionale è crollato in una grande caverna, profonda 18 metri. Gunk nero e pastoso. La foschia sulfurea oscura la vista ma si può quasi vedere la Forgia/mattatoio e la stanza della statua attraverso i fumi.

• Colonna alta 50 piedi in mezzo al fango. In cima, due scheletri suonano il violino. • Muro della grotta con gemme: Bellissime gemme verderosa viola, incastonate nel muro.

• ovest: stretto passaggio carraio al Tunnel. • est: arco alla sala delle catene.

Fango neromarcio

Unto, nero e puzza di zolfo. Rovente, prova Resistenza dr8 o subisci d4 danni ogni round immerso nel fango. Nuotare da una stanza all'altra richiede

rompendo gemme sciolte: Si può rimuovere forzatamente d4

quattro round. Ad ogni nuotata c'è un 1-2

gemme (forza del test dr12), ciascuna del valore di

con una probabilità d6 che il Gutworm

200s. Poi ilGutworm attacchi.

morda (d10 danni). Prova l'agilità dr6 quando mordi per evitare di essere

INGRESSO DAL Tunnel: Se qualcuno è caduto in

la fossa nel Corridoio ed entra qui il Gutworm attacchi subito.

divorato e morire. Pilastro con scheletri di violino. Ignorano tutto e tutti.

8–9

14

15 11

7

12

10

9 6

13

8

5

10. Tunnel Le voci che provengono dal soffitto cantano in tono minore.

• Passaggio stretto a ovest della fossa. Devi

2

4

spremere. Le cose grandi e scomode non si

3

• Tunnel a soffitto alla fossa nel corridoio.

1

adattano (armatura pesante inclusa).

• ovest: apertura alla Serra. • est: apertura alla stanza delle gemme.

11. Serra Caldo, soffocante ma piacevole. Odore dolce.

Lesdy

• Lampade a olio pendono dalle catene al soffitto.

Lunghi capelli scuri, vestito con un sacco

• Stanza in vetro con piante: palme, cactus e piante grasse crescono in modo rampante. Dietro il vetro è

di iuta con giromanica. Bello ma

visibile la fioca luce della luna.

manipolativo. Sta cercando di mettere il Gutworm contro Fletcher, lo stregone

• Percorso per un piccolo accampamento dove Lesdy

cannibale (stanza 15). Cerca i tunnel e le

è seduto vicino a un falò, leggendo. Offre cibo e

caverne in profondità sotto Rotblack

riposo. Se accettano Lesdy la presentatre giovani

Sludge e crede che consumare il fango

compagni come padroni di casa. Inizialmente sono

fornisca poteri unici per controllare le

estroversi e gentili.

creature ma, quando ci prova, il Gutworm



est: stretto passaggio pedonale al Tunnel.

la attacca non appena si avvicina.

se i PC restano un po' sono serviti una birra che hP 5 Morale 4 Nessuna armatura Attacco senz'armi d4

cura d6 HP. Presto il terreno sembra sprofondare e le pareti si increspano come onde dell'oceano. I padroni di casa attaccano! I Pcs sudano e insultano, gli attacchi e la difesa ottengono -2.

3 host Giovane, vestito di stracci. Zelante. hP 7 Morale – Nessuna armatura Coltelli lunghi d6

SE I PZ NON VOGLIONO RIMANERE: I padroni di casa disegnano il loro

coltelli e canto: “Lesdy... Lusi... Lesdy... la prescelta, la deliziosa!» e attaccare. Non si ritirano mai. Lesdy è un osservatore passivo e sgattaiola via inosservato al più piccolo segno di violenza. Tira un d4+1 per vedere in quale stanza si nasconde.

10 – 11 – 12 – 13

14

15

12. Stanza della statua Puzza di zolfo. Rotblack Sludge e musica per violino.

11

7

12

10

9 6

• Statua nera del re Lenardo II con un occhio solo.

8

5 4

Cavità evidente dove sarebbe l'occhio. L'indagine rivela macchie di sangue nell'orbita.

2

3

• Pavimento acciottolato a differenza del resto della tana.



13

ovest: Fango neromarcio. Il muro occidentale è crollato in una grande caverna, profonda 18 metri.

1

Gunk nero e pastoso. La foschia sulfurea oscura la vista, ma si può quasi vedere la Forgia/mattatoio e la stanza delle gemme attraverso i fumi.

• nord: porta di legno alla stanza dei detriti. •

bloccato. (Fletcher ha ilchiave dalla forma strana).

Sud: porta di ferro alla sala delle catene. Può essere aperto da qui.

• Est: segreta, pesante porta di pietra alla camera del Figlio.

dopo pochi minuti il pavimento è inclinato verso ovest.

Prova l'agilità dr16 o cadi nel fango. Metti un occhio nell'orbita del re: la porta per la stanza del Figlio si apre con uno schiocco sonoro.

13. Stanza del figlio Le torce bruciano, è caldo e confinato. Musica per violino.

• L'erede perduto, Aldon, siede su una panchina a rosicchiare ossa umane. È grassoccio e arrogante. • Libreria con un grande gancio di ferro, uno specchio e una balestra con quattro dardi.

• Una frusta con rune criptiche (d4 + shock necroplasmatico, d4 danni) è appeso al muro.

• Ciotole con acqua e cibo.



ovest: porta di pietra pesante alla sala della statua.

Fango neromarcio

Unto, nero e puzza di zolfo. Rovente, prova Resistenza dr8 o subisci d4 danni ogni round immerso nel fango. Nuotare da una stanza all'altra richiede quattro round. Ad ogni nuotata c'è un 1-2 con una probabilità d6 che il Gutworm

PARLA CON ALDON: Aldon (3 hP) è abbastanza contento

e non vuole lasciare la stanza ma non combatterà né resisterà fisicamente. Durante la sua prigionia ha visto solo le guardie storte, ma sa che sono sotto il comando di Fletcher.

morda (d10 danni). Prova l'agilità dr6 quando mordi per evitare di essere divorato e morire. Pilastro con scheletri di violino. Ignorano tutto e tutti.

10 – 11 – 12 – 13

14. Stanza dei detritiincontrare A caso Molto stantio e gelido, difficile respirare.

14

15 11

7

12

10

9 6

• Incontro casuale, pagina III.

13

8

5 4

• Torcia illuminando debolmente la stanza.

• Cestino e ossa in quantità enormi. • ovest: porta di legno alla fucina/macello.

2

3

• Sud: porta di legno alla sala della statua,

1

bloccato. (Fletcher ha ilchiave dalla forma strana).

15. Forgia/mattatoio Foschia fuligginosa e molto calda, solforica di Rotblack Sludge. Fletcher, lo stregone cannibale

• Fletcher, lo stregone cannibale, abita qui. Ha un

Fuligginoso, calvo e coperto di tatuaggi.

dei detriti e la stanza della statua.

Governa la tana. Odia Lesdy nella serra ma

• Illuminato da due grandi focolari. Utilizzati come fonderie e forni per la preparazione dei pasti.

• Bocconcini di carne appendere ai ganci del soffitto.



Alto 7 piedi, costruito come un grizzly.

chiave dalla forma strana alla porta tra la stanza

Carne in gran parte umana: adulti e bambini.

non riesce a passare attraverso il tunnel. hP 20 Morale – Pelle indurita −d4 Piatto arroventato d8 + ustione grave (test di agilità -2 per un giorno).

Sud: Fango neromarcio: Il muro meridionale è crollato

Usa un potere ogni tre round

in una grande caverna, profonda 18 metri. Gunk nero e

(riesce automaticamente). d4:

pastoso. La foschia sulfurea oscura la vista ma si può

1-2. Nove segni viola svincolano la tempesta:

quasi vedere la stanza delle gemme e la stanza della

d2 fulmini che infliggono d6

statua attraverso i fumi.

danni ciascuno.

• est: porta di legno alla stanza dei detriti. • ovest: scala a pioli a un portello nella sala pompe.

3. Demone dei Capillari: Una

La storia di Fletcher

4. Ich-bin-luf t (potere unico):

creatura soffoca per d6 round, d4 danni HP per round.

Da bambino Fletcher fu condotto a Sarkash e lasciato morire. Negromanti disperati hanno trovato il ragazzo

Fletcher è invisibile nei due turni successivi. Può ancora attaccare.

selvaggio che masticava carcasse di coniglio in una radura

Quando Fletcher subisce danni

cupa. Lo presero, ma nessuna forza o minaccia poteva

grossi pezzi di carne umana piovono,

controllarlo, e lentamente divenne più potente. Alla fine

come per simpatia. Il PG che lo ha

anche loro lo abbandonarono a morire, scagliandolo in

colpito deve testare l'agilità dr8 o

tana maledetta. Questo divenne il suo dominio, governato

subire d4 danni.

esclusivamente dalla sua volontà. Vuole usare l'erede

Se Fletcher muore il Gutworm (che non

Aldon per fare pressione sul Re delle Ombre affinché si

lo difenderà né lo aiuterà in alcun modo)

sbarazzi di Lesdy per sempre.

affonda, morto ma sognante.

14 – 15

CHI (O COSA) TI CONTATTI? d20

Dove vaghi?(d12) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Sui campi aridi di Kergüs Nel centro di Alliáns

Su una spiaggia non distante da Grift In una sporca strada dello Schleswig

Nella povera campagna del Wästland Alle mura della città di Galgenbeck Nelle selvagge terre selvagge di Tveland Vicino alla valle degli sfortunati non morti Quasi persi a Sarkash Alla linea degli alberi della Cripta di Bergen A bordo di una nave sul mare infinito In una parte dimenticata di Graven-Tosk

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Donna con un occhio solo che governa i ladri Burocrate con nemici e nessun onore Sacerdote gravemente bruciato

Nobile bambino ha detto di vedere visioni oscure Guerriero che ha cambiato lealtà Deboli sussurri dalla cripta Boia pentito traditore torturato

Visione ricorrente in un orribile incubo Eremita deriso dall'altro popolo delle caverne Anziano Demente Sacrificio sfuggito a un monaco del culto della morte che è stato morso di notte

Mistica non rasata al The Panchy Swine Madre devastata vestita di bianco Marinaio troppo a lungo in mare Farabutto coperto di ulcere Veggente ubriaca senza denti Anima irrequieta di nome Ghast Soldato terrorizzato con le ginocchia rotte

Scintilla di avventura (d100) 1-2

La valle crivellata di non morti attende

51–52

3-4

Tredici sacerdoti dispersi

53–54

Ottieni la fiducia di un pericoloso

5–6

Ingiustamente imprigionati per

55–56

eremita Trova la strada per Cube-Violet

7–8

omicidio Sono necessari 66 sacrifici

57–58

Ferma un culto suicida di Grift Perdona

9-10

Bambini scomparsi al Lago Onda

59–60

un pazzo omicida Difendi un forte dai

11-12

Sinkhole ingoia metà dello Schleswig

61–62

non morti Ruba un sarcofago da una

13-14

Sabotare un'alleanza empia Il conte

63–64

carovana Un fuoco minaccia di divorare

15-16

impazzisce di notte Braccato da un

65–66

Sarkash Vai nella terra dei morti e torna

17-18

culto della morte assetato di sangue

67–68

indietro

19-20

Intrappolato da un terremoto

69–70

LUI richiede un regalo. Guardalo consegnato

21–22

71–72

Un potente elisir ha bisogno di ingredienti

73–74

Rivolta degli schiavi a Galgenbeck

25–26

La profezia di Verhu è falsa! Voci di un tesoro maledetto Mago del sangue rapito

75–76

Rovine mistiche vengono

27–28

Un demone morto viene resuscitato Ogni

77–78

dissotterrate Stanno uscendo dalle

29–30

tomba viene svuotata una notte Enorme

79–80

mura! Tre omicidi ogni notte

31–32

sistema di grotte vicino a Grift I morti si

81–82

L'alchimista ha bisogno di un goblin

33–34

rifiutano di rimanere morti

83–84

vivente Una strana nave si è arenata

35–36

I PG vengono selezionati per il sacrificio rituale

85–86

Una stranezza lascia Bergen Crypt

37–38

Anthelia si ammala gravemente

87–88

Sette donne con gli occhi neri Gli

39–40

Doppleganger PC impazziscono Partecipa

89–90

occhi dell'icona sono stati rubati La

41–42

a una santa sepoltura di massa

91–92

bestia sotto il ponte Movimento nel

43–44

L'intero regno ha degli incubi

93–94

cratere di una stella nera Luce dal

45–46

Qualcosa si è infiltrato nella corte Il

95–96

cancello di fogna rotto I bambini

47–48

manufatto deve essere distrutto

97–98

cantano canzoni proibite Sentiero

49–50

Mappa la terra a ovest

99–00

appena scoperto a Sarkash

23-24

Parliamo di un'isola inesplorata

Chi o cosa abita qui adesso?

Uno dei tanti

tormentato

dungeon COME SI CHIAMA? Il ... Macellare Morte Notte

1 2 3 4 Hadean 5 Inferno 6 Appestare 7 Peccato 8 Destino 9 Buio 10 Omicidio 11 Tortura 12 Schiavo

tira d12 due volte

fossa

Chiesa tempio tunnel cripta tomba

forte ziggurat

den

labirinto

Casa sciupare

STATO (D6) 1-2 Ancora attivo 3–6 Inattivo, perché (d4)

8

Corteccia e i suoi figli radice Gremlins pallidi a quattro zampe che puzzano di sporcizia L'esperimento sfuggito di Tergol

Scarabei color ocra che diffondono la malattia Cortigiani dissidenti dediti all'occulto

d12

Iscrizioni, i motivi sono (d6)

1 2 3 4 5 6

Trappole evidenti

3

1 2 3 4 5 6

Oscurità compatta Sarcofagi chiusi 1-2 letteratura oscura Ripiani con (d4) 3-4 cibo in decomposizione Pozzi abissali Specchi ovunque Lampadari empi ma squisiti

4

1 2 3 4 5 6

2

che sta per essere scatenata Il fuoco si sta diffondendo dalla camera più profonda

in procinto di attivarsi

fago che scappano dall'oscurità inquietante Una Strega

1 2 3 4 5 6

Una terribile maledizione dormiente

e non si riaprirà prima che siano trascorsi sette giorni 10 Un meccanismo letale è

massa carnosa di melma, larve e zampe di ragno Teste di

d4 d6 CAMERE CAMPIONE

il loro nuovo nascondiglio

9 Il cancello si chiuderà e sigillerà,

Gilda di ladri disperati che muore lentamente di colera Una

12 Pozze giganti di catrame bollente

(d4) 1-2 olio

7

cabala vendicativa di bambole di porcellana non morte

Portale per la terra dei morti, presto pronto Laboratorio dove i cadaveri sono assemblati in golem Prisma nero che distorce tutti i poteri 300 prigionieri emaciati e mutilati Eremita cieco, saldamente radicato nella terra, diffondendo la sua vile corruzione 6 Resti ossei della progenie del Basilisco Obelisco 7 che separa corpo e anima Le stanze si muovono 8 intorno al centro dei sotterranei Soffitti alti, 9 sussurri nell'oscurità superiore Opere d'arte che 10 influenzano l'ambiente Piante intriganti e 11 intelligenti

1 Sta lentamente inondando con:

6 Un culto braccato vuole che sia

Culto eretico guidato da un indemoniato undicenne Una

1 2 3 4 5

Pericolo imminente d10

2 3 4 5

adoratore di Nechrubel con una corte scheletrica

Caratteristica distintiva

1

3-4 acqua Stanno comparendo i berserker Sta per crollare I sensi vengono distorti Emissioni di spore velenose dal mondo sotterraneo

Armature animate che combattono contro i goblin lich

Letti insanguinati

Allagato

Pendente

puzza

Danni da fuoco

Pieno di sangue

Camera di tortura pareti fuligginose

Tiraggio gelido

1 2 3 4 5

Indurre il vomito Terrificante Ipnotico Infantile Teletrasporto causando

6 Brutto e inutile

Porte che scricchiolano

Assolutamente silenzioso

Pieno di detriti Altare sacrificale (d4) Resti di un trono pieni di fumo Falò in centro

1-2 incrinate 3-4 sangue fresco

Disegna o trova una mappa. Circa 10 stanze sono sufficienti per una sessione di una notte.

1 Il luogo è stato invaso 2 Tutto finì in un disastro 3 Non ce n'era più bisogno 4 Una miseria si compì, tira per vedere quale (p.17)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

(d12)

Abilità e test AGILITÀ PRESENZA

FORZA

ROBUSTEZZA

Combattere

Difendere, bilanciare, nuotare, fuggire Percepire, mirare, affascinare, esercitare i poteri Schiacciare, sollevare, colpire, afferrare

Resisti al veleno/freddo/caldo, sopravvivi alla caduta

INIZIATIVA D6: 1–3 Iniziano i nemici Iniziano i personaggi da 4 a 6 giocatori

individuale: Agilità + d6 PROVE

VALORI DI DIFFICOLTÀ (DR)

Tira un d20± abilità

6 incredibilmente semplice 8 routine 10 abbastanza semplice 12 normale 14 difficile 16 davvero difficile 18 non dovrebbe essere possibile

uguale o maggiore di DR

riuscire. Creature non aggiungere alcuna

abilità, tira solo un d20 non modificato contro il DR.

DR12 PRESENZA

DIFESA

DR12 AGILITÀ

CRITICO (NATURALE 20)

protezione ridotta di un livello. Difesa: Il PC ottiene un attacco gratuito.

REAZIONE (2D6)

RIPOSO

2-3 Uccidi!

riprendere fiato

FUMBLE (NATURALE 1) cura d4 HP cura d6 HP

4–6 Irritato

Una notte di sonno

9-10 Quasi amichevole

Infezione: Nessuna guarigione durante il

7-8 Indifferente

Attacco: L'arma si rompe o viene persa. Difesa: Il PC subisce il doppio dei danni, l'armatura viene ridotta di

11–12 Utile

riposo. Subisci d6 danni ogni giorno.

MORALE (2D6)

RULLA MORALE SE

1–3 fugge 4–6 Rese

DR12 FORZA

A DISTANZA

Attacco: ×2 danni, armatura/

avventura

Se tiri sul Morale della creatura, d6:

MISCHIA

• Il leader viene ucciso • Metà del gruppo viene eliminata • Il nemico solitario ha 1/3 HP rimasti

un livello.

LIVELLI DI ARMATURA

1. leggero 2. medio* 3. pesante**

− d2 − d4 − d6

* + 2 test di Agilità DR

* * + 4 test di Agilità DR (Difesa +2 DR)

ROTTO (0 HP) D4:

Poteri / pergamene

1 Svenimento per d4 round, 2

risveglio con d4 HP. Tira un d6: 1–5 = arto rotto o reciso. 6 = Occhio perso. Non

IMPORTO AL GIORNO

ESEGUI UN POTERE

Un PC può usare i propri

Fare un Presenza DR12 test. Il fallimento

poteri per un totale di

significa che il potere non funziona e

Presenza + d4 volte al

l'incantatore subisce d2 HP di danno, ha le

ore se non trattata. Tutti i test

giorno. Tira l'importo

vertigini per un'ora e non può usare i

sono DR16 la prima ora. DR18

totale ogni giorno.

poteri durante quel periodo. Per i fumble, vedere pagina 44.

può agire per d4 round,

3

4

quindi diventa attivo con d4 HP. Emorragia: morte in d2

l'ultima ora. Morto.

REGISTRATI IL MONDO 12 5 6 6 7 16 5 7 14 9 6 9 11 9 12 6 9 17 9 11 10 10 9 5 15 5 14 14

Anthelia Anuk Schleger

Arkh

Basilischi, i Cripta di Bergen

Calendario di Nechrubel, il Cretone (ordine)

Endless Sea, il Fathmu IX Galgenbeck Gorgh

Graven-Tosk Grift Josilfa Migol Kergüs

Lusi

Nechrubel Profezia, la Sarkash Sigfum il genere Re delle Ombre, il

Palazzo del Re delle Ombre, il Tveland

Basilischi a due teste, la valle degli sfortunati non morti Verhu Regno occidentale, il Wästland

CREATURE 60 62 58 67 59 64 66 63 68 61 69 65

Berserk Scheletro insanguinato

Goblin Grottesco Feccia

Troll

Bambola non morta

Negromante non morto Wickhead armato di coltello

Spettro

Wyvern Zombie

REGOLE 26 44 24 29 41 29 40 16 27 29 18 29 29 25 50 46 29 33 48 54 70 28 31 29 29 31 56 38 70 34 29 31 31 35 18 39 26 42 29 20 52

Capacità Catastrofi arcane Armatura

attacco Cattiva abitudine

Rotto (0 HP) corpi spezzati Calendario di Nechrubel

Portata Combattere

Crea un personaggio critico

Difesa Attrezzatura

eremita esoterico disertore con le zanne Armeggiare

Migliorare (o peggiorare) feccia di Gutterborn sacerdote eretico

mercenari

Punti vita Infezione Iniziativa

Attacco corpo a corpo

Morale

Erboristeria occulta presagi emarginati

poteri Attacco a distanza

Reazione a riposo pergamene

Equipaggiamento di partenza

Tratti terribili

test

Racconti inquietanti

Violenza

Armi

miserabile regalità

Davvero non adatto a chi ha meno di 16 anni.

Un album doommetal di un

e Stoccolma Kartell

gioco. Un flagello appuntito

Un giorno tutto annerirà e brucerà. Proprio come avevano predetto i Basilischi a Due Teste. Il mondo sta morendo, il tempo stringe. Come affronterai questi ultimi giorni? Derubare tombe per ricchezze macchiate di terra o affrontare l'apocalisse, sperando che possa essere combattuta?

9 789188 805645

©2019 Ockult Örtmästare Games

in faccia. Regole leggere, pesanti tutto il resto.

ISBN 978-91-88805-64-5