46 0 27MB
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Testo e design del gioco
Pelle Nilsson Grafica e arte
Johan Nohr e
persone morte
Uomo? Donna? Anime perse tutte.
d6 d8 1
2
3
4
5
6
Nome
d10 tesori occulti
1 2 3 4 5 6 7 8
Aerg-Tval
1 2 3 4 5 6 7 8
Eldar Felban Gotven
1 2 3 4 5 6 7 8
Harmug
1 2 3 4 5 6 7 8
Kutz
testare la presenza DR12 giornalmente. Fallo e devi pugnalare qualcuno con il coltello prima della prossima alba.
Margar
O appassire in cenere e morire al sorgere del sole.
1 2 3 4 5 6 7 8
Prugl Qillnach Risten Svind Theras
1 2 3 4 5 6 7 8
Urm
Agn
Arvant
Belsum Belum
Brint Börda Daeru
Corruzione Largo sorriso
Grittr
Haerü Hargha
Jotna
Karg
Karva Katla Keftar Klort Kratar Kvetin Lygan
Merkari
Nagl
Niduk Nifehl
Terg
Torvul Strappato
Urvarg vagale
Vatan
Von
Vrakh Vresi Wemut
1. Anello grigio cenere un dito di larghezza. Tutto ciò che passa è cancellato. 2. La musica struggente di questo piccolo, flauto vile anima un golem di carne delle dimensioni di un feto in un cadavere vicino.
HP 5 Morale - Nessun morso di armatura d4, immune ai Poteri.
3. Una nota spiega: un assaggio da questa cucchiaio carestia significa morte per fame lenta. 4. L'immagine di un essere in questo malevolo-preciso specchio mostra solo la vergognosa verità della loro anima.
5. Phurba vampirico. Ti cura mentre danneggia il tuo bersaglio (d3), ma attenzione: dopo aver rubato un totale di 6 HP, prova
Presenza di DR14 o diventa dipendente: allora devi
6. Un nero perla. Se lasciato cadere nell'oscurità, rotola verso l'uscita più vicina al giorno.
7. Questo torcia brucia per un'ora immortale. Tienilo e vivi. Puoi perdere gli arti e inserire HP negativi ma non morirai a meno che non lasci cadere la torcia o si bruci. 8. Argento gabbia per uccelli uccide qualunque cosa si trovi dietro
le sue sbarre, lentamente, in una lunga notte. Ciò che viene ucciso si rianima due volte più forte di un non morto furioso e incontrollabile. 9. Corona nera del re storpio. Indossare questo ti imbroglia il corpo quando ti rendi conto che tu e ogni creatura entro 100 metri guadagnate +10 ai tuoi tiri, ma i tuoi HP massimi sono dimezzati. I tiri modificati per superare i 20 contano come critici. La corona consumata può essere rimossa solo alla pallida luce della luna piena. 10. Chiunque indossi questo antico benda diventa invisibile a coloro che respirano anche se i non morti li attaccano ossessivamente e vicino i cadaveri si risvegliano in lamentosi, ira empia.
Trappole e diavolerie d12 1. Un cadavere ben vestito, intrappolato in una trappola
2. I buchi dei muri lanciano frecce velenose 3. Campane e biglie sul pavimento 4. Cesto pieno di scorpioni pronto a cadere 5. Ami da pesca appesi all'altezza degli occhi
6. Cassa contrassegnata da rune esplosive 7. Serratura intrappolata con una fiala di gas velenoso
8. La rimozione dei gioielli porta al crollo del tetto
9. Pavimento inclinato, olio traslucido, fossa
10. Gabbie per serpenti su pannelli del soffitto che crollano 11. Le urne malvagie rilasciano fantasmi freddi
12. Monete ricoperte di sporcizia e veleno
Tempo metereologico d12
1. Grigio senza vita 2. Pioggia martellante 3. Vento penetrante
4. Tempesta assordante
5. Nero come la notte 6. Un silenzio morto
7. Cloudburst 8. Nebbia densa 9. Gelo scoppiettante 10. Pioggia irritante 11. Tuono ruggente 12. Freddo grave
Saccheggio di cadaveri d66 11-16: I resti di qualcosa di inutile si sbriciola nelle tue mani. 21. Vaso pieno di un unguento pruriginoso estremamente potente.
22. Collana di denti umani. 23. Borsa di falene arrabbiate e velenose. Prova Resistenza DR6 o muori.
24. Tasca piena di vetri rotti, il PC subisce d2 danni.
25. Manifesto pazzo. Se letto, prova la presenza DR12 o perdi 1 presenza in modo permanente
dalla confusione.
26. Chiave della vicina porta chiusa a chiave. Rubato.
31. Mappa per la casa di una famiglia debole ma benestante.
32. Una quantità senza speranza di ragni.
33. Cilindro metallico con polvere da sparo e miccia. Tira un d6. 1-2 perdi una mano. 3–6 3d10 danni ovunque atterra. 34. Volto da cacciatore di streghe conosciuto e apprezzato/disprezzato. Scorticato.
35. Nota con i nomi dei PC. Uno è barrato. 36. Folletto torturato con strappato ali e sgorbia fuori gli occhi.
41. Mappa in un luogo che non può possibilmente esistere.
42. Bottiglia non marcata
con un liquido che si sposta tra il rosso e verde.
43. Legame. Un potente locale deve
il titolare a
quantità considerevole.
44. Maschera mortuaria di uno dei PG.
45. "L'acqua della vita". Cura d8. Prova tenacità
DR10 o diventa cieco. Altamente alcolico.
46. C'era qualcosa di molto sbagliato in Questo. Mani coperto di qualcosa di tiepido, marrone e acido. Prendi d2+1 danni
e ha un odore terribile
per d4 giorni.
51. Kergus nero pugnale. 2d4 danni. 52. Veleno etichettato bottiglia. Test Resistenza DR12
o inferiore casuale
capacità di d4. La capacità può
essere aumentato quando
il tuo carattere è migliorato. 53. Cuoio capelluto con lunghi capelli neri.
54. Palla d'oro con una cucitura invisibile, torsioni aperto.
55. Insanguinato pugno di ferro. 56. Due dadi ponderati.
61-66: Il risultato
nell'argento.
PROVA DI DI GIOCO GIOCO Adrian Adrian Madden, Madden, Christian Sahlén, Dan Algstran PROVA Algstrand, Hedström,, d, Elin Hedström Felix Dester Dester Hultgren, Hultgren, Gunnar Landqvist, Landqvist, Felix Karl Stjernberg, Stjernberg, Markus Markus Linderum, Linderum, Nina Åkesson, Åkesson, Simon Perstran Karl Perstrand, Hedström e e d, Stefan Hedström Tobias Tarnvik-Laesker. Tarnvik-Laesker. Tobias REVISIONE/REDAZIONE Christian Christian Sahlén, Dan Algstrand, Algstrand, Fiona Maeve REVISIONE/REDAZIONE Geist (MRC), (MRC), Jarrett Jarrett Crader (MRC), Johan Eriksson, Eriksson, Levi Huntsma Geist Huntsman ne Skander Fanni. Skander TRADUZIONE ORIGINA TRADUZIONE ORIGINALE LE Johan Nohr Dan Algstrand, GRAZIE A Calle Niblaeus, Christian Plogfors, Christian Sahlén, R Jarl, Gunnar Landqvist, Domkraft, Fredrik on, Joakim Malmquist, Heimat der Katastrophe, Helene Rothstein Sylvesten, Jim Magnuss Simon Wistedt, Niklas rg, Stjernbe Karl Druid, Karl Stattin, Jonas , Johan Eriksson e tutti i nostri sostenitori, Perstrand, Sofie Nohr, Tiina Pyykkö Nilsson, Tomas Härenstam fan e haters.
Stampa: Livonia Print, Lettonia 2019 Carta: Magno Satin 170g, Munken Pure Rough 120g, Magno Natural 140g Caratteri tipografici: oltre un centinaio
Musica che ha aiutato
nero. Bongripper. Bongzilla. Cattedrale. Conan. Ash Borer. Batuska. Strega campana. Belzebong. Tremore o nella luce del sole. Dödsrit. Terra. Mago Buddha oscuro in aumento. Trono Oscuro. Domkraft. Trascinat Mammoth Weed Wizard Bastard. Caos. KTL. Nero. re Imperato Dio! Buon Gnoll. io. Eyehated elettrico. . Profeto. Maestro d'Ombra. Dormire. Meforash. Monolord. Morboso. Murg. Phurpa. Uomo primitivo Tu. Tiamat. Ufomammut. Urfaust. ne. maledizio una è regalo Questo corpo. Slomatici. Sole 0))). Il Mangiaerba. Con i morti.
originale, idee Testo originale,
progettazione del gioco e progettazione
Pelle Nilsson
Disegno grafico e opere d'arte
Johan Nohr e un paio di
Immagini di pubblico dominio
scrittura inglese e consulenza creativa
Patrizio Stuart
MÖRK BORG è © Ockult Örtmästare Games & Stockholm Kartell 2019 MÖRK BORG è lo svedese per DARK FORT e si pronuncia MURK BORG
lui vento dal ovest . il scisso terra. ate e la puzza Marcirecavalcesso, di sangue . Maledetto camminatore, tu viaggi là? Al lle Va di il Sfortunato Non morti? I nostri giovane
quelli sono
ladro di bambini conosciuto per il suo
preso di il
Tergol ,
vilecrimini
e alchimia di
carne .
Spostamento delle distanze. Come se questo pallido,
mondo senza luce Percorsi tra luoghi deformare. possedeva una volontà e una vita amara.
La sua misericordia si è trasformata in ira per un'età troppo lunga.
Chi sei? Il ladro di tombe con l'argento scintillante tra le unghie screpolate? Il mistico che avrebbe allontanato il misero cuore del mondo dalla sua inevitabile fine?
Molto probabilmente, fa poca differenza. Nessuno vede il sole da anni. I vecchi si preoccupano più del sacrificio e delle offerte divine che della loro progenie urlante. I profeti di sventura si sono dimostrati giusti più e più volte e abbracciati da poteri nascosti. Forse è meglio arrendersi, fidarsi del proprio istinto e delle proprie abilità piuttosto che del capriccio dei dadi? Prima che tutto sia affogato in un silenzio gradito. La vita è bloccata e fallendo in un FORTEZZA OSCURA.
3
4
Anuk Anuk
Schleger , monaco dell'ordine cretonese, incontrò il basilisco
Verhu nell'anno 565 e depose le profezie sussurrate ' di quella creatura. Questi testi perduti divennero noti come iScritture senza nome. 300 anni dopo, mentre lavorava a una nuova cattedrale, I basilischi a due teste, un ramo ortodosso dell'ordine cretonese scoprì la tomba di Schlegers e con essa le Scritture. Da allora tutti gli eventi descritti all'interno si sono verificati. Le profezie sono assolutamente, di fatto vere e hanno, quindi, soppiantato tutte leScrittur altre a.
Intorno a questa cattedrale è cresciuta Galgenbeck, la più grande
città che sia mai esistita.
I_Basilischi sono due e due teste. Le quattro teste hanno discusso per centinaia di anni.Verhu predice un inesorabile annientamento e, poiché ha sempre ragione, è diventato completamente pieno di sé. Sua è anche la testa
adorato di più. Se potessi imparare i codici dell'apocalisse forse le offerte giuste potrebbero evitarlo? Verhu ama la sua posizione e desidera ardentemente che vengano innalzati templi in suo nome.
5
W
quando il mondo non era che acqua, polvere e nuvole
cariche di mosche grasse della peste arrivarono LEI , primo
dei basilischi. Dalle crepe di Bergen CryptLEI strisciato. LEI porta testa di Rifiuto, Lusi, che guarda su e giù. Eppure tutto andrà
la
bene. Il suo gemello Arkh, capo diInganno, sostiene di essere il primo
profeta delle verità ora prostituito da Verhu. Pochi hanno mai l'ho vista, la più anziana, ma molti percorrono le sue strade gemelle
.
io LEI ne ha generati molti fin dall'alba dei tempi,
le loro concezioni non senza agonia. Tutti furono gettati giù dalle scogliere della Cripta di Bergen, soloLUI sopravvissuto. Giù nella Valle degli Sfortunati Non Morti i suoi occhi fissarono
la vetta della montagna,LUI sputa maledizioni sulla madre malvagia. Il capo Gorgh èamaro, rango di invidia che solo il suo gemello Verhu lo sa dannata verità. Di volta in volta le sue profezie si realizzano. Le pile di ricchezze in dono d'oro dal suo
fedele barcollante
e scivolo, tanto sono alti.
IL MONDO MUOVE ANCHE ORA. La realtà decade, la verità diventa sogno e sogno, verità. Le crepe crescono nelle strutture un tempo stabili del passato, permettendo alle cose deformi e vili di insinuarsi, emergendo nella pallida luce del giorno. Il mondo si conosciuto avvicina, delimitato a ovest dalla massiccia Cripta di Bergen con le sue catacombe e le cime incrostate di ghiaccio
est. Molti hanno solcato il solc o dell'onda in cerca di nuove terre. Tornano tutti, contro la loro volontà. Vivo o morto.
7
Il mare infinito
Il Mare
Valle
del Sfortunato Non morti
W STLAND
Infinito
Il mare infinito
Galgenbeck città che sia mai stata.
nella terra di Tveland è il più grande
Nessun re o regina governa a Galgenbeck
ma un'arcipessa: Josilfa Migol. Nelle profondità della Cattedrale dei Basilischi a Due Teste, in una fresca camera nera attraversata da frammenti di luce, giace il suo trono. Josilfa, vecchia ma ancora giovane, la gente comune dice che
è collude con il dio Nechrubel, che le ha dato la vita eterna. Nechrubel: l'ombra che tutto copre. Nechrubel è malinconia, fallimento del raccolto, conflitti e guerre. Si dice che abbia sussurrato le profezie apocalittiche nell'orecchio di Verhu.
Man mano che il tempo diventa sempre più breve il Basilischi a due teste diventare sempre di piùdisperato
nel loro reclutamento. Togliersi la vita è considerato vigliaccheria peccaminosa. La via della salvezza passa attraverso la mortificazione della carne; l'apocalisse va affrontata con gli occhi sbarrati. Solo allora all'anima può essere consentito il passaggio ai Campi Scintillanti. Eretici e
gli apostati vengono braccati e corretti, in pubblico ea lungo, dall'Inquisizione.
In Tveland
anche bugie
Sarkash.
La foresta sembra, ultimamente, diffondersi in modo innaturale velocemente. I sentieri si
ingarbugliano e si snodano nell'oscurità troppo cresciuta, portando fuori strada i viandanti.
Lontano nelle profondità di Sarkash, sempre dove uno meno si aspetta di trovarlo, in un alone di alberi morenti, èGRAVEN-TOSK. Un cimitero davvero antico pieno di mausolei, putti dagli occhi vuoti, fontane stagnanti, fosse della peste e tombe ordinarie. ma non ha è cresciuto più caldo dentro
questo di solito
posto freddo?
Senti la frenetica
graffiare? L'aria si sente pesante, stantio
e difficile respirare.
Sorgendo su Graven-Tosk
come la rabbia che sale sul dolore è il
Palazzo del
Re delle ombre Un castello nero gotico, come uno specchio
alla Cattedrale del Basilisco Bifronte a Galgenbeck. La maggior parte della palazzo giace in rovine fatiscenti, dimora di anime sfortunate che si rifugiano
sotto le sue sale rotte. nessuno osa sogna cosa potrebbe giacere sotto le catacombe e le cantine coperte di macerie. I tunnel si
estendono al di sotto come radici che si contorcono, scavando più a fondo nella fredda
terra come vene canceros l'ala è anco e. L'agire interiore ra in piedi ,
come la dimora del Re delle Ombre, un essere oscurato dal rituale. gli schiavi
dei servi
dei cortigiani del
Il re viene avanti e fa la sua volontà.
Il titolo è ereditario: i figli nascono sempre dal Re delle Ombre. Si sussurra che i Principi di quella stirpe si travestono da uomini comuni che vagano per le rovine impegnandosi in giochi e ingannando i viaggiatori, moltiplicando le miserie della loro gente.
Da secoli passati, Grift è cresciuto su una penisola orientale del Mare Infinito. Tagliata fuori dal mondo dal Múr senza fondo, la fiorente città stato può essere raggiunta solo da tre ponti di tale potenza e dimensioni ciclopiche si dice che solo i giganti schiavizzati avrebbero potuto sollevarli. Grift era un tempo un luogo di armonia e luce della ragione, un rifugio dal mondo devastato dalla peste e devastato dalla guerra. Ma il mondo gira e anche il Múr non può proteggere Grift dalla sua inevitabile caduta. Re Sigfúm il Genere viene deriso per strada. Gran parte di Grift è caduta in rovina mentre creature malvagie iniziano a strisciare dalla terra secca e screpolata. Ogni notte i ponti urlano e ruggiscono come grandi navi che stridono sugli scogli. Sigfum è sconfitto. Sa che la fine è vicina, crede alle profezie di Verhu e così, con gentilezza e calma, prepara il suo popolo alla morte. Enormi pergamene punteggiano le strade, calendari della disperazione che scandiscono ogni corretta preparazione e il suo tempo. Ogni giorno si volta una foglia e quando l'ultima pagina arriva, Sigfúm farà marciare il suo popolo sulla scogliera Terion per adempiere ciò che è stato scritto. Terion, mille metri di roccia verticale con il mare impetuoso che morde alla base. L'inquisizione dei basilischi a due teste non è troppo entusiasta dello schema eretico del suicidio di Sigfúm il Genere.
11
KERGUS
La desolazione avvolge Kergüs come un vento gelido. Il viaggio senza legge e abbandonato attraverso la sua distesa devastata dal ghiaccio, strisciando sulle pianure o rannicchiandosi nella terra crepata per fuggire dalla Contessa SanguinariaANTHELIA. A nord, dove nasce il vento, si trova Alliáns, una città-guglia di vetro nero che perfora la tempesta. All'interno si erge un castello come una cascata di pietra bianca: il trono di Anthelia. Lei pallida come le mura del suo castello, giovane come una goccia di ghiaccio che si scioglie. Alcuni dicono che sia eternamente giovane. I gabbiani gridano i nomi dei cavalieri che hanno cercato la sua mano, un promemoria che i corteggiatori e i segni dell'età di Anthelia scompaiono insieme. Ma chi ascolta un gabbiano? E a Kergüs anche i gabbiani gelano nel freddo che rotola dai sogni della Contessa. Sogni della sua giovinezza senza fine.
L'ambivalenza di Anthelia Anthelia sa bene che il tempo stringe. Le nevrosi la affliggono.“Perché è tutto così
pallido? Così freddo?"Lei grida per il colore o il calore. Prosciuga il mondo di entrambi con ogni sguardo, tocco e respiro. Coloro che portano la sua vita vibrante sono promessi grandi ricompense. Tutti temono di farlo. Si fanno scuse, si trovano spiegazioni. Le sensazioni della Contessa sono fragili, i suoi poteri assoluti. La vita di corte comporta una grigia opulenza,
eccitazione e paura.
13
, chiamato Wästland nei canti dei semplici e nelle filastrocche dei poveri, un tempo dimora di pace e ricchezza quando Lago Onda pesce dotato e il
commercio fluviale prosperava. Ora, terrore e dispotismo si aggirano. Nella cittadella segreta della città triste ma appariscente di SchleswigRe Fathmu IX
schemi. Paranoico, grasso e sempre più pazzo, è consumato da psicosi e paure invisibili.
Ossessionato dalle profezie di Verhu, il re fa irruzione e invade case e villaggi, fienili e templi. Da nessuna parte e nessuno è al sicuro, specialmente i poveri. Tassati alla fame, il contenuto delle loro dispense e magazzini viene portato via dagli uomini di Fathmu.
14
Un posto di cui pochi vorrebbero parlare è il
Valle Sfortunati non morti. di
il
Le voci sussurrano il Basilisco LUI è avvolto nelle sue cripte, uno spettacolo che raramente è sopravvissuto. Bugie e leggende avvolgono la valle, oscurando ogni verità. I racconti di Peddler dicono che il suolo, l'aria stessa, è letale, portando una morte insonne e inciampante. Questo non è un destino pulito, ma una disperazione a crescita lenta e insondabile, che appesantisce il viaggiatore con ricordi avvelenati e pensieri oscuri fino a quando la scintilla della vita non si trasforma in una non morte lugubre e senza speranza.
oh
altri affermano che i vagabondi perduti possono cadere e ritrovarsi nel Regno dei Morti quando il suolo nero li trascina
avidamente sotto terra.
Quelli senza speranza viaggiano qui cercando la fine del dolore, un aldilà dorato al di là di questo mondo oscuro e in rovina. Si riuniscono in culti suicidi e i pochi alberi contorti della valle iniziano a far cadere strani frutti dalla corda di canapa. Altri sondano le cripte alla ricerca di Verhu, credendo di poterlo persuadere di altri destini. Alcuni semplicemente e stupidamente lasciano doni e sacrifici a un potere che non possono comprendere. L'oscurità cresce, oscurando il mondo come un'immagine macchiata d'olio.
15
Il mondo trema. Lo si può sentire in modi taglienti e sottili, misteriosi e chiari. Uno dopo l'altro, gli eventi inevitabili richiedono il loro posto.
io
7:7
A dimostrazione di ciò, il Game Master (GM) tira un dado ogni alba. Un risultato di 1 attiva una Miseria. Il dado utilizzato è determinato dal GM e dal gruppo.
La settima Miseria sarà sempre 7:7, e il mondo alla fine muore. Il settimo sigillo viene rotto per la settima e ultima volta. Il gioco e le vostre vite finiscono qui.
Brucia il libro.
Il GM tira quindi un d66 per determinare quale Miseria si verifica. La stessa Miseria non accadrà due volte al mondo.
Quando finirà tutta questa agonia? Anni di dolore
t100
Un semestre tetro Una caduta nell'angoscia
t20
t10
Un mese crudele
t6
La fine è vicina!
t2
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Il Calendario di Nechrubel - Le Scritture Senza Nome. Trascritto da Anuk Schleger il monaco. SALMIV
SALMI 1:1 La città sarà svuotata. Di coloro che riposano nel vuoto, non saranno visti. 1:2 E la terra tremerà e sarà squarciata. E dalle crepe sorgerà una nebbia velenosa, e in dieci giorni avvolgerà il mondo. 1:3 Di quelli che edificano con forza, pietra su pietra, cadranno pietra su pietra. 1:4 E le profondità del mondo sotterraneo produrranno spettri volanti e bestie striscianti. Al loro passaggio il verme ingrassa, l'avvoltoio si stanca. 1:5 Il dubbio è coronato. I leali volgeranno le loro lame su coloro che l'argento ha dato.
1:6 E la tosse sanguigna si diffonderà come fuoco sulle terre desolate della siccità. SALMII
2:1 Come all'inizio, così alla fine, ogni specie di mosca e di vespa riempirà l'aria. 2:2 E la terra pallida di vermi. 2:3 E dalle Lance: un gelo. Nato da Bergen Crypt e copre tutto. 2:4 E in dieci giorni e uno gli scritti degli stregoni saranno pallidi come l'aria. 2:5 E il vetro diventerà quarzo. 2:6 E LEI lo vedrà rafforzarsi. E LEI si rivela e tutti saranno uccisi. SALMIII 3:1 A Graven-Tosk il suolo si scalderà e quelli che riposano saranno fatti camminare. 3:2 Nel cuore di Sarkash la nebbia e l'oscurità respireranno sotto gli alberi svegli. Ciò che è stato tagliato dall'uomo, ora taglierà a sua volta. 3:3 E la fame verrà fra voi. Scaverai radici e strapperai i bambini dal seno. Il magro prederà il magro. 3:4 I grandi saranno impoveriti e i poveri ancora più poveri. 3:5 Allora verrà la pioggia senza fine e il giorno si farà notte per la sua venuta. 3:6 Il fratello ucciderà il fratello e la sorella
4:1 Per cinque giorni e cinque notti la carne di madre sarà il mantello dei demoni.
4:2 E per cinque giorni e cinque notti i padri piangeranno. 4:3 Guarda a Ovest. Viene il fuoco, e un'orda, ei regni bruciano. 4:4 Il bugiardo, Arkh farà nodi ai cuori degli uomini, spezzando il più forte dei legami. 4:5 Ecco ora il mare infinito, dove il Leviatano fa sì che le onde siano come montagne. 4:6 E il Leviatano verrà in mezzo a voi. I bambini nati in inverno e destinati a cadere prima della neve, ci vorranno entrambi.
SALMO 5:1 Il lago e il torrente si anneriranno e l'acqua diverrà catrame. 5:2 Gli alberi appassiranno, avvizziranno e moriranno. 5:3 E gli uccelli cadranno morti dal cielo. 5:4 In una notte passeranno tutti quelli che non hanno ancora sette anni e sette giorni. Nato e non nato. e l'alba darà loro la vita come mangiatori di uomini.
5:5 Il cielo piangerà fuoco e una grande pietra cadrà come una città caduta dal cielo. Il suo dono è la Morte e la follia è il suo araldo. 5:6 E l'ultimo re e l'ultima regina appassiranno in polvere. Le loro misere corti sono divorate dai lupi. SALMVI 6:1 Saprai che è giunto l'ultimo giorno. Il sole tramonterà e non sorgerà mai. 6:2 E il giorno sarà come la notte e la notte come il giorno. Non dormirai, né ti sveglierai. 6:3 Anthelia avrà la sua volontà e berrà tutti i colori del mondo. 6:4 Quelli che camminano su due gambe saranno anonimi come le bestie dei campi.
6:5 La terra si vena, traendo serpenti neri fuori dalla terra. 6:6 E gli innominati entrano nella terra, passando attraverso il Velo come è diviso da Daejmon, il subalterno sinistro di Nechrubel.
avveleneranno la sorella.
SALMVIITHELAST 7:7 Tutti lodano Yetsabu-Nech, l'incubo degli inferi, il disco nero che sta davanti al sole! Tutti lodano Verhu, raggiante di gioia! Tutti lodano il fuoco che tutto brucia! E le tenebre inghiottiranno le tenebre. – 17 –
In questo mondo c'è chi cerca la ricchezza o la redenzione. Alcuni dicono che l'apocalisse è inevitabile, che potrebbe anche essere fermata. E lì cammini nella discordia e nella disperazione. Una mano tiene2d6 × 10 argento (i), l'altro tiene a
otre e d4 giorni vale la pena cibo. La tua anima e il tuo argento sono tuoi e altrettanto facili da perdere.
Per cominciare, sei ciò che possiedi:
18 18
MÖRK BORG è dedicato a Pelle 'Dead' Ohlin (1969–1991)
Lascia che i bei tempi rotolino.
dimensioni normali
4 sacco
per 10
articoli di dimensioni normali
5 piccolo carro o uno elemento sopra di
la tua scelta
6 asino, non male.
O uno dei precedenti
di tua scelta
corda 30 piedi
2
Presenza +4 torce
3
lanterna con olio per presenza + 6 ore
4
striscia di magnesio
5
a caso pergamena impura
6
ago appuntito
7
cassetta dei medicinali Presenza+4
usi (ferma il sanguinamento/
infezione e cura d6 HP)
8
lima metallica e grimaldelli
9
trappola per orsi (Presenza DR14 da individuare, d8 danni)
10 bomba (bottiglia sigillata, d10 danni)
12 crocifisso d'argento
elisir di vita d4 dosi (guarisce d6 HP e rimuove l'infezione)
2
a caso rotolo sacro
3
cane piccolo ma feroce (d6+2 PS, morso d4, obbedisce solo a te)
4
d4 scimmie che ignorano ma ti amano (d4+2 PS, pugno/morso d4)
5
profumo squisito vale 25s
6
cassetta degli attrezzi 10 chiodi, pinze, martello, piccola sega e trapano
7
catena pesante 15 piedi
8
rampino
9
scudo (-1 HP di danno o far rompere lo scudo per ignorare un attacco)
11 una bottiglia di veleno rosso
d4 dosi (Resistenza DR12 o d10 danni)
e
10 piede di porco (d4 danni) 11 lardo (può funzionare come
5 pasti in un pizzico)
12 tenda
Le pergamene sono la magia contorta di MÖRK
BORG. Maggiori
informazioni a pagina 34.
Crea un personaggio del giocatore (PC) 1. Randomizza la tua attrezzatura di partenza in questa pagina.
2. Randomizza arma e armatura. 3. Tira le tue abilità. 4. Tira i tuoi punti ferita. 5. Dai un nome al tuo personaggio se lo desideri. Non ti salverà.
Regole facoltative:
Inizia scegliendo o randomizzando una classe (pagina 46 e oltre) e segui le istruzioni della classe su come ottenere equipaggiamento, armi e armature. Rotola sulle tabelle alle pagine 39–43.
io
3 zaino per 7 articoli di
1
1
io
1-2 niente
D12
d12
io
d6
Tira un numero di presagi (pagina 38).
1199
Creazione di un personaggio del giocatore
ARMI
d10
*
(d6 se inizi con una pergamena)
Femure 1.
(d4)
(d4)
2. Personale (d4)
4. Coltello (d4)
(d6)
(d6) 7. Inchino
*
R DISA
MAT
O
d2 d
anni
(d6, Pres con enz a+
10
fre cce )
flagello (d8)
10 (d10)
9
d8, con Presenza + 10 bulloni)
Balestra (
Armatura d4 (solo d2, se inizi con una pergamena)
1. nessuna armatura (livello 0)
2. leggero (pelliccia, tessuto imbottito, pelle ecc., - D2 danni, livello 1 20s ) 3. armatura media (scala, cotta - d4 danni, livello 2) 100s
eccetera,
RD +2 sui test di Agilità inclusa la difesa.
4. armatura pesante (stecca, piastra ecc., - d6 danni, livello 3) 200 secondi
scudo -1 danno 20s Puoi scegliere di ignorare tutti i danni di un attacco ma lo scudo si rompe.
pergamene non funzionerà mai quando si impugnano armi zweihand o armature medio/pesanti.
attrezzatura Piede di porco
6s 20s 4s 7s 1s 1s 8s
Crocifisso, argento
anni '60
Crocifisso, legno
8s 1s
Zaino
Trappola per orsi
Coperta
tristi Gesso Tabacco da masticare
Cibo essiccato
Contiene 7 oggetti di dimensioni normali Presenza DR14 da individuare, d8 danni
d4 danni + infezione su 1 su 6
1 giorno
Profumo squisito 25s Acciarino
Rampino Martello Catena pesante Unghie di ferro Scala a pioli
Olio per lanterne
Lardo Grande gancio di ferro
Grimaldelli Striscia di magnesio
Manette Materasso
Mannaia Scatola della medicina Lima di metallo
Specchio Museruola
Cappio Lampada a olio
Veleno (nero) Veleno (rosso)
4s 12s 8s 10s 5s 7s 5s 5s 9s 5s 4s 10s 3s 15s 15s 10s 15s 6s 5s 10s 20s 20s
15 piedi 10 chiodi Presenza + 6 ore Può funzionare come 5 pasti
Sacco
Sale
ascia
Coltello
Mazza
Arco corto
spada corta imbracatura
Personale
Spada Warhammer Frusta
Zweihänder
20 frecce 10 bulloni
Servizi
anni 40
35s
inutile
15s 10s 25s 13s 20s 8s 5s 30s 30s 5s anni '60
10s 10s
Pasto fisso
3s 1s 2s
Corrompere, guardia
20-40 secondi
Corrompere, impiegato
30-60 anni
Corrompere, plebaglia
5–15s
25s anni 40
Resistenza DR14 o d6 danni + cecità per un'ora. 3 dosi Resistenza DR12 o d10 danni. 3 dosi 30 piedi
* L'armatura non può essere riparata a un livello superiore a quello originale.
10 chiodi, martello, sega piccola, pinze Contiene 10 oggetti di dimensioni normali
Bestie Cane (selvatico)
25s 10s
Cavallo
anni 80
Cane (addestrato)
4 giorni d'acqua
Le armi improvvisate infliggono d4 danni.
Chi non rinuncerebbe alle scazzottate per un rampino?
Mulo
Ratto (addomesticato)
10s 8s
ATTREZZATURA
4s
Femore
Livello da 2 a 3
Ago affilato
otre
flagello
35s 25s 10s
RIPARAZIONE ARMATURA*
vale circa 50 anni per l'acquirente giusto 3 secondi
Torcia
Balestra
Livello da 1 a 2
Scorrere
Cassetta degli attrezzi
Arco Club
Arresta il sanguinamento/infezione e +d6 HP. Presenza + 4 usi
Forbici
Tenda
Ascia da battaglia
Bevanda
4s 25s 12s 20s 2s 3s 4s 9s
Piccolo carro
d8 d6 d6 d8 d8 d4 d6 d4 d6 d4 d4 d4 d4 d6 d6 d2 d10
Notte in ospizio
Cadavere conservato 66+d6s Corda
Armi
CAPACITÀ AGILITÀ PRESENZA
FORZA
ROBUSTEZZA
Difendere, bilanciare, nuotare, fuggire Percepire, mirare, affascinare, esercitare i poteri Schiacciare, sollevare, colpire, afferrare
Resisti al veleno/freddo/caldo, sopravvivi alla caduta
Tira 3d6 e usando la tabella a destra per
Capacità
generare ogni punteggio di caratteristica
1–4 5–6 7–8 9–12
da -3 a +3. La somma non viene utilizzata nel gioco una volta creato il personaggio, solo il valore della tabella. Personaggi dei giocatori non creati con le classi opzionali possono tirare 4d6 e rilasciare il dado più basso per due delle
13-14 15-16
17-20
–3 –2 –1 ±0 +1 +2 +3
loro abilità. Quando il personaggio viene successivamente migliorato, un'abilità non può mai superare +6 o -3.
Difficoltà Valutazioni (DR)
6
gente così semplice ridere di te per aver
PROVE I test sono effettuati contro a Valutazione della difficoltà. Per avere successo tira un d20 ± la tua abilità con un risultato uguale o maggiore del DR. Le creature non usano abilità, tirano semplicemente un d20 contro RD. Per esempio,trova trappola per orsi DR14 o resistere al veleno rosso DR12.
8 10
fallito
routine ma alcuni possibilità di fallimento abbastanza semplice ma non abbastanza semplice per non rotolare
12 normale 14 difficile 16 davvero difficile 18 non dovrebbe Essere possibile
PORTATA Per esempio
piedi di porco, lardo, pergamene, torce
ma no incudini, cassapanche, scale, cadaveri
Puoi trasportare Forza+8 oggetti di dimensioni normali senza problemi. Dopo di che quando
test di forza e
La RD dell'Agilità aumenta di 2
(dalle 12 alle 14 ecc.). È impossibile trasportare più del doppio di Forza+8.
Punti vita (CV)
Iniziare con
Costituzione + d8 Nel peggiore dei casi 1 HP, ma mai di meno.
ZERO H rotto 28
GATIVO HP morto
Violenza
Tira un d6
1-3 nemici vanno per primi 4-6 PG vanno per primi
Agilità + d6 per l'iniziativa individuale o per determinare chi va per primo all'interno del gruppo.
MISCHIA Test FORZA DR12
A DISTANZA Test PRESENZA DR12
DIFESA
Test AGILITÀ DR12
test.
Se fallisci, il nemico ti colpisce. I nemici attaccano una volta per round se non diversamente specificato.
Il DR per gli attacchi e la difesa viene modificato come per qualsiasi
INIZIATIVA INIZIATIVA
Giocatori tiro sia per i loro attacchi che per le loro difese. Creature e nemici non tirano i dadi in combattimento.
Critico (20 naturale)
Rotto (d4)
1 Cadere svenuto per d4 round, risvegliarsi con d4 HP.
2 Tira un d6: 1-5 = Rotto o arto reciso. 6 = Occhio perso. Non può agire per d4 round, quindi diventa attivo con d4 HP. 3 Emorragia: morte in d2 ore se non trattata. Tutti i test sono DR16 la prima ora. DR18 l'ultima ora. 4 morti.
Attacco: doppio danno, armatura/protezione è anche ridotto di un livello.
– d6 (3° livello) – d4 (2° livello) – d2 (1° livello) Difesa: il PC ottiene un attacco gratuito.
Fumble (naturale 1) Attacco: l'arma si rompe o viene persa. Difesa: il PC subisce il doppio dei danni e l'armatura viene ridotta di un livello. Quando l'armatura è danneggiata, le penalità ai test di Forza e Agilità non vengono modificate. Armatura ridotta al di sotto del 1° livello è rovinato e non può essere riparato. Per i costi di riparazione dell'armatura, vedere Equipaggiamento a pagina 25.
29
Violenza
Quanto dura
un giro?
effettuare un fficiente per Un round è su e attraversare ) re te Po are un o ci attacco (o us rmali. Di solit no dimensioni una stanza di o. d in un minut sono 10 roun
RIPOSO RIPOSO
Riprendi fiato, bevi qualcosa. Ristabilired4 HP. Il sonno di una notte intera ristabilisced6 HP. Senza cibo o bevande nessun HP viene ripristinato a riposo e dopo due giorni un PC affamato perde d4 HP al giorno. Un personaggio infetto non beneficia del riposo. Invece, d6 HP vengono persi giornalmente.
6) REAZIONE (2D6) REAZIONE (2D
2-3 4–6 7–8
UCCISIONE!
arrabbiato INDIFFERENTE
9-10 QUASI AMICHEVOLI
11–12 UTILE
Quando si incontrano creature la cui reazione è incerta.
MORALE MORALE
goccia di fino all'ultim tterà La dei dei nemici non combatterà fino all'ultima goccia di a sangue. non comba nemici r parte maggioparte La maggior sangue. Tira per il morale seil leader viene ucciso Metà del gruppo viene eliminato Un singolo nemico ha solo 1/3 dei suoi HP rimasti con creatura della di Morale Se valore di Morale della creatura con 2d6, valore e al superioral risultatosuperiore unrisultato ottieniun Se ottieni
fugge se il nemico è demoralizzato. Tira un per se il nemico (1-3) (1-3) fugge per vedere d6vedere Tirad6un è demoralizzata. 2d6, o (4-6) si arrende. arrende.
32
Ottenere meglio o
peggio
Il
direttore di gioco decide
carattere uncarattere
dovrebbe essere
quando
migliorato. migliorato.
Può essere Dopo completando un potenti nemici nemici scenario, uccidere potenti scenario, o portare a casa un tesoro.
Quando questo
accade
Modifiche alle abilità: Modifiche
Più HP:
Tira 6d10. Se il risultato è uguale o maggiore dei tuoi PS massimi attuali, aumentalo di d6.
A sinistra nei detriti trovi:
0-3 niente 4 3d10 argento 5 un rotolo immondo 6 un rotolo sacro
curr::
ttheffollllowiingtthiingss occc
d6
Tira un d6 contro ogni abilità. Risultati uguali o maggiori della capacità la aumentano di 1, fino a un massimo di +6. I risultati al di sotto della capacità la riducono di 1. Abilità da -3 a +1 sono sempre aumentati di 1 a meno che il risultato del d6 non sia 1. L'abilità viene quindi ridotta di 1, ma mai sotto -3.
poteri Alcuni cosiddetti Poteri sono conosciuti e di solito si trovano scritti in pergamene. Tira Presenza + d4 ogni mattina per determinare quante volte puoi usare i poteri quel giorno; scegli tra le pergamene disponibili. Durante la lettura di una pergamena, prova
Presenza DR12. Se ci riesci, il Potere viene attivato e sottrai un utilizzo dal tuo totale giornaliero. Se fallisci, il potere non funziona, perdi d2 HP e ti vertigini per il prossimo
ora. Durante questo periodo, I poteri falliranno sempre nel peggior modo possibile.
Il GM decide l'effetto su Crit o Fumble, ma a pagina 44 è un optional tavola delle catastrofi arcane.
34
d10
PERCORSI NON PULITI 1.
2 Lingua
palme Apri il
III
Meridionale
di Eris Una creatura a tua scelta
è confuso per 10 minuti.
Telecinesi Lucy-Fuochi 4
Una palla di fuoco colpisce d2 creature che si occupano
d8 danni per creatura.
Dem D one di emone deiCacapillari P io io io un Ries rounds
d1
Sciogli la tempesta
8
0
Psicopompo fallo Evoca (d6): 1-3 d4 scheletri, 4-6 d4 zombi.
Produci d2 fulmini che si occupano
d6 danni ciascuno. 9
il tuo occhio
2
Una creatura a tua scelta ottiene +d6 su un tiro (danno, test ecc.)
Passa il cancello creatura defunta.
Una creatura di
Destino insoddisfatto
la tua scelta
5
HP per 10 round. Una creatura, morta da non più di una settimana, si risveglia con terribili ricordi.
Discorso Bestiale Puoi parlare con gli animali per d20 minuti.
VII
Falsa Alba Luce o buio pesto
9
di Roskoe
ErmeticoStep Consumo
8
Trovi tutte le trappole sul tuo
/Carro della notte per 3d10 minuti.
10
enochiano
Sintassi
Bagliore
Uno
d4 creature perdono
creatura obbedisce ciecamente
d8 HP ciascuno.
un unico comando.
POTERI
cammino per 2d10 minuti.
totale di 4d10 HP.
III sussurri Fai tre domande ad a
d2 creature recuperano d10 HP ciascuna.
ottiene 2d6 extra
grazia per un peccatore
Grazia di un santo morto
Tristezza Tristezza
9 metri perdono un
d10
io
Egida di Egida
Tutte le creature dentro
d4 creature si addormentano per un'ora a meno che non superino un test DR14.
Una creatura diventa invisibile per d6 round o finché non viene danneggiata, attaccando/difendendosi con DR6.
PERCORSI SACRI
Morte
X
PalpebraCiechi PalpebraCiechi lamente mente la
Metzhuotl cieco
VI
.
Una creatura soffoca per d6 round, perdend perdendo d4 HP HP per per round. round. o d4
Nove segni viola
4
Passa il mouse per la presenza
+
5
VI.
7
Levitazione
Sposta un oggetto di 1d10×3 metri per d6 minuti.
Cancello
35
36
LEI
I Basilischi chiedono (d20) 1. Una spada che ha ucciso esattamente una dozzina di volte
2. L'anello nuziale di un vedovo 3. Scheggia dalla tomba di un peccatore
4. Occhi che hanno visto i Campi Scintillanti 5. La capra primogenita dell'anno
6. Pane blutday 7. La cuticola di un innocente giustiziato
9. Un pugnale su cui i condannati incisero il nome delle loro vittime
10. Raro anti-ossidiana dalle cripte uriliane 11. La bevanda proibita dell'eremita di Terion 12. Un orgh-verme dal ghiaccio di Kergüs 13. Un corpo mutilato da chi lo ha amato in vita 14. La parodia di Joy scritta con il sangue
15. Il fiele del Cripta-avvoltoio
16. Muschio su cui ha dormito un moribondo 17. Un bambino nato con il terzo occhio
19. Il molare posteriore dei Golosi 20. Gemme dalle tasche traboccanti
37
Tradotto dal Inglese al Italiano - www.onlinedoctranslator.com
Capo 7s
catturato
150s
Morto
20s
Tutti i goblin portare una maledizione.
Una volta come te, ora sono intrappolati nella prigione della loro carne folle di goblin. Solo i loro occhi rivelano la verità: una mente in rovina che osserva il suo corpo-prigione compiere azioni terribili. n Anche essere attaccati dai gobli i dai invia la maledizione, trasportat venti del loro odio. Hit o perdere, non importa. Nel buio di Sarkash sparano ai passanti con archi vibranti. Devi trovare e uccidere il folletto davanti alla tua mente è paralizzato. Se la creatura portatrice di maledizione vive ancora d6 giorni dopo l'attacco, ti deformerai irrevocabilmente in uno te stesso. Quindi, solo l'oscurità di Sarkash ti nasconderà.
catturato 50-120 secondi
(ricercato, reato grave) Morto 20-70 anni
(ricercato, reato grave)
Feccia HP 7 Morale 8 Nessu na armatura Coltello avvelenato d4 + speciale
Speciale Coltello avv elenato. Prova Resistenza DR10 o vie ni infettato. Ci sono pochi demoni più cadu ti della povertà o mostri più potenti dell'odio. In questo mondo afflitto, i bassifondi e i vicoli neri sono feccia feconda, che genera innumerevol i miscredenti abortiti. Il PG con la Presenza più alta effettua un test DR14 all'inizio della battaglia .
Il fallimento significa che un mem bro casuale del gruppo viene automaticamente colpito da un codardo pugnalata alle spalle-danno normale +3.
59
catturato 55s Morto 20s
Sangue, per litro 3s
Berserker
Sono su di te!
HP 13 Morale 9 Pelle indurita -d2
Come dal nulla, un'imboscata frenetica nei corridoi polverosi e dietro le pietre nere accatastate delle catacombe.
Speciale Attacca due volte per round ma non ha tempo per difendersi (DR10 per colpirli).
60
Impugna (d4)
1. Mazzafrusto lungo d8
2. Mazza pesante d6
3. Spada incatenata d6 4. Enorme martello da guerra d10
120s catturati Teschio anni '70
Ectoplasma 25s
Spettro HP 15 Morale – Nessun tocco di armatura d4 + speciale
Speciale Veloce, sfuggente e difficile da colpire (DR14). Questi fantasmi silenziosi ottengono sempre l'iniziativa. Il loro tocco assorbe Forza, Presenza e Agilità di 1 per la durata del combattimento.
scheletro
i sangue
intriso d
atura suna arm ale 8 Nes HP 7 Mor ello d4 lt Co o rta d4 Spada co d2
ente ssute possibilm intorno, im itare le Si aggira im le ò ia Pu ec . Sp rpresa acchi a so muto. Att ime, are le vitt . tir at r pe e ha sentito voci etere ciò ch rip lo so ò ng ci ma pu er pi il n co colpo Attacca loro Qualsiasi no DR14. so i m ar i le dann a 5 o più che infligg scheletro
nocche o
distrugge
lo
ente.
completam
catturato
35s
Distrutto
7s
Lich catturato 200 secondi
Resti
130s
Cranio
100s
Non morti (debole)
negromante
HP 15 Morale – Barriera (necro) -d4 Colpire d6 + speciale Speciale Tocco paralizzante (Presenza DR14 ogni round per liberarsi). Nessuno può usare i poteri vicino a questa ferita anti-magica in realtà. Ad ogni round possono rubare il contenuto di una pergamena vicina e usa questo potere contro il suo proprietario.
TROLL
HP 32 Morale speciale Pelle spessa -d2, Pugno 2d6 Speciale facile da colpire; gli attacchi sono DR10. Vigliacchi nonostante le loro dimensioni. Di solito si ritirano se gravemente feriti. Non dimenticare mai chi li ha feriti. Crescono più grandi durante il processo di guarigione e torneranno sicuramente, più forti di prima. Tutti gli HP curati vengono aggiunti ai loro HP massimi. Ogni volta che tornano, aggiungi
un altro d6 al loro danno.
30s catturato 5s Sangue, per litro
catturato 200 second
i
Cad
re
ave
i ann
'70
Corno
25s
HP 7 Morale – Ritagli di pelle -d2 Artiglio/morso d2 + speciale
Speciale: Qualcuno ha morso i test Resistenza DR8 o muore entro due giorni prima di risorgere come zombi. Si dice che l'unica cura o vaccino si trovi sulla cima di una montagna pallida all'interno di una foresta infinitamente miserabile di foglie scure.
Re Fathmu IX di Wästland in particolare ricerca questa cura e conosce il nome e l'ubicazione del bosco su cui si affaccia la montagna.
65
bambola non morta
SIGNORA
PORCELLANA
HP 11 Morale – Porcellana -d2 Artigli/morso perforante d4 In Tveland ladri di reliquie, diffamatori e impiegati corrotti subiscono una punizione di crudeltà squisita e profondamente impraticabile. I loro figli o nipoti
sono racchiuse in bambole di porcellana poi riposte nelle finestre delle cattedrali, per morire lentamente di fame e di caldo. Nonostante i rituali di protezione, molti ritornano come non morti vendicativi, spesso radunandosi in grandi folle per dare la caccia ai loro aguzzini. Il loro sguardo pazzo esige unTest di presenza DR12 all'inizio del combattimento per evitare
essere congelato dalla paura per d4 round.
Capo 20s
66
catturato anni 80
Grottesco HP 18 Morale –
Argilla/pietra –d6 artigli d6 Raggio d'occhio d8
In agguato intorno alle chiese, in agguato nei cimiteri, avvicinandosi furtivamente quando distogli lo sguardo. Fermo in modo inquietante, difficile da distinguere contro la pietra grigia e difficile da riconoscere anche se visto. Si muovono lentamente e sono facili da colpire (DR10). Il loro sguardo terrificante viene utilizzato su 1-2 su un d6 ogni round. Colpisce sempre.
catturato
190s
morto (intatto)
100s
Morto (a pezzi)
10s
67
catturato anni '60
decapitato lanterna 15s Cadavere
20s
armato di coltel
Speciale: Può spegnere magicamente tutte le fonti di luce vicine, accendere la propria luce accecante e attaccare. Poi sparisci nell'oscurità. 68
-
lo
200 secondi catturato
100s Cadavere anni '60 Ghiandola velenosa
anni '60 Punta di coda
Wh E R E T
h E
Ws E R n ìV F LY C R ohP S
viverna
D
io E
HP 25 Morale 10 Pelle spessa -d4
morso/puntura d6 Speciale 60% di possibilità
che lei morde. La coda è velenosa
la puntura può paralizzare
una vittima. Test Resistenza DR14 a evitare uno doloroso ora di paralisi.
69
C 1. Terrestre HP 8 Morale 7 Pelle -d2 Bastone/Femore d4
Questi mostri sono approssimativamente tre parti umane per una parte di cane. La società li vede come ripugnanti, malati e sleali per portatore di sangue canino. Isolamento e disprezzo li hanno resi spazzini autosufficienti. Tratto (d4) 1. Arrogante 2. Silenzioso
3. Scherzo 4. Ipocondriaco Specialità (d4) 1. Ottima cucina (d4 HP extra a riposo) 2. Trova la strada giusta 3. Sensi di pericolo 4. Fa/ripara gli oggetti Valori (d6) 1. Discussioni sul caminetto 2. Lode 3. Compiti infiniti 4. Articoli come pagamento
5. Relazioni carnali 6. Veleno nero diluito
70
2. Selvaggio
Wickhead
HP 10 Morale 7 Nessuna armatura, Coltello d4
I Wickhead sono solitari per natura, ma i più selvaggi e vili provengono anche da quella comunità disinvolta. Foreste erranti e rovine sconnesse, prendono ogni compagnia che riescono a trovare. Incostante, sospettoso e cattivo, saresti ben consigliato per tenerli incatenati. Tratto (d4) 1.Scontroso 2.Apatico 3.Incurante 4.Moody Specialità (d4) 1-2.Fonte di luce ambulante 3.Esperto col coltello (d4+2) 4. Pugnalata alle spalle (test DR8 con d20 tirato dal GM. Infligge danni arma + 3) A parte la loro specialità, porteranno fino a cinque articoli. Valori (d6) 1. Tenere lunghi monologhi su se stessi 2. Conflitti verbali all'interno del gruppo 3. Essere pagati con armi affilate 4.Carne bruciata 5.Storie deprimenti 6.Schiavi catturati
I soldi potrebbero incrociarsi le mani, ma assumere questi tipi strani non costa argento. Vagabondi e rifugiati spinti dalla solitudine, vogliono solo un posto a cui appartenere. Questo è esattamente il motivo per cui spesso si mettono a correre e scompaiono, di solito nei momenti più critici.
Il GM effettua di tanto in tanto un controllo del morale (con successo e l'emarginato rimane) e aggiunge al tiro la Presenza più alta del gruppo. Il GM dovrebbe anche considerare se il gruppo fornisce o meno all'emarginato le cose che apprezza.
4.Prowler
3. HP 5 Morale 8 Nessuna armatura, disarmato d2
Come caduti dalle stelle, quelli pallidi non si adattano da nessuna parte. Questa alienazione riluttante li rende distruttivi e distaccati. Tratto (d4) 1.Amaro 2.Incoerente
3.Muto 4.Comportamento autolesionista
Specialità (d4), una volta al giorno 1.Crea d2 dosi di un decotto casuale (vedi la classe Erboristeria Occulto) 2.Crea d2 dosi di Elixir Vitalis (guarisce d6 HP e ferma l'infezione) 3. Usa un Potere immondo casuale 4.Usa un Potere sacro casuale Valori (d6) 1.Non dover usare sempre la loro specialità 2.Pulizia 3.Ascoltare melodie malinconiche 4. Un paio d'ore da solo al buio 5. Vino 6. Rituali oscuri con il gruppo
HP 8 Morale 8 Pelle -d2 Coltello/Femore d4 Occasionalmente spada corta sporca d4+1
Imbroglioni senza legge banditi dalla civiltà. A corto di risorse, alleati e decenza di base che cercano punizione... e moneta. Tratti (d4) 1.Pigro 2. Vantarsi
Valori (d6)
3. Bugiardo 4. Traditore
in argento 2.Cibo 3.Gossip 4. Liquore 5. Morte inutile 6. Ottenere il credito per exploit
Specialità (d4), DR8 1. Disarmare le trappole
(devi prima trovarli)
2. Ruba oggetti singoli 3. Salita impossibile percorsi da soli 4. Trova sentieri e angoli
1.Pagamento
che mantengono il
gruppo nascosto.
71
o
Il Re delle Ombre Erede perduto un dungeon crawl introduttivo per
sì
Sei stato giustiziato per furto eretico, ma un Veggente mascherato, un Cortigiano del Re delle Ombre, ti ha offerto una possibilità di vita. L'unico vero erede del re, suo figlio Aldon, è scomparso. Senza un erede, il Re delle Ombre alla fine sarà costretto a consegnare la sua corona al suo imbecille fratello. Riportalo indietro con discrezione e ricchezza, vita e libertà saranno tue. Si crede che Aldon sia imprigionato in un famigerato locale sotterraneo, un posto in cui nessun uomo libero andrebbe volentieri, un posto chiamato La tana maledetta.
d8 cose il Il veggente può vedere Questo veggente mascherato è un po' strano e delirante, ma si offre di profetizzare l'Antro Maledetto e di dirti due verità.
1. Un misterioso casa di vetro, al suo interno giace il capo di un culto. (vero)
2. I gas fuoriescono da fori e crepe, facendo impazzire chiunque le respiri. (falso)
3. cannibali! Festeggiano con i loro simili! (vero) 4. Le lampade bruciano rosse, l'olio della lampada
toccato con sangue umano! (incerto, in gran parte falso)
5. Un uomo antico vive in una stanza in rovina. Temi ed evitalo. (falso)
6. Qualcosa ha fame nel profondo, una creatura enorme come un vasto intestino! (vero) 7. Temo che Aldon possa esserlo non volendo lasciare questo posto. (vero) 8. Temo che nessuno sia mai scappato volontariamente dall'Antro Maledetto!
(incerto)
II
d4 casuale incontri
Solo roll in
Scegli quale
Sala pompe (7)
tavolo su cui rotolare, ma
Sala delle catene (8)
il tavolo B deve essere
Stanza dei detriti (14)
utilizzato solo una volta.
Tabella a
1
2
3
d4 Gnoum del crepuscolo
d2 bastardi
d4 Guardie con
Nidificazione della morte
Strisciano dai buchi e si
Cani neri massicci
denti affilati
Ragno grande quanto un segugio
arrampicano sui muri.
con pelo ispido e oleoso.
Debole e scarno.
che ha costruito un nido di
Piccolo, veloce ma fragile.
HP 8 Morale 9
Lecca loro le labbra.
ossa nel soffitto. Vince
Nessuna armatura
HP 6 Morale 7
dr14 per colpirli.
hP 4 Morale 7 Nessuna armatura
Coltello d4
Morso d4 +1: infezione
Cuoio −d2
se Resistenza dr12
Spada corta d4
è fallito.
Morso d4
l'iniziativa su 1-4.
HP 12 Morale – Carapace spesso −d2 Morso d4: test
Resistenza dr12 a evitare il congelamento (test
sono dr+2 per un'ora).
Tabella b (solo una volta DURANTE LO SCENARIO)
1
2
3
4
spirito sconvolto
Bazar da a
Un terribile silenzio
Un sarcofago è in
Agitato dal
dimensione distorta
tormenta i PG. Tutti i suoni
al centro di questa stanza. Se
depravazioni e
Sagsobuth si manifesta.
sono inspiegabilmente
qualcuno apre il suo
il cannibalismo che affligge
Un interdimensionale
smorzati in questa stanza.
coperchio tutti i PC vengono
la tana, supplica i PG
commerciante, lei vende
risucchiati nel sarcofago
di porre fine
veleno viola per 30s
e teletrasportato a
all'orrore. Può dire ai
(dr14, 2d10 danni, d4+1
il campo nella
PC del Gutworm.
dosi) e di offerte a
stanza 11 (la serra).
Tubo in legno di faggio per
anni '30 Il tubo contiene a
ripugnante pergamena
Sagsobuth
proteiforme: ogni alba
Informe ed etereo. Il suo
questo rotolo ha un nuovo
viso un vortice di luce.
Potere immondo. Il Potere
Non può essere danneggiato
può essere usato una volta. È
ma non attaccherà
frainteso su 1-3
se non provocato.
su un d20 invece di un 1.
Esplosione: 2d10
danno distribuito tra il gruppo.
III
La tana maledetta
1. Ingresso 2. Sala da pranzo
L'uomo barbuto 3. Biblioteca/camera da letto
3 scheletri dormienti 4. Stanza di guardia
d4 guardie storte 5. Cellule 10 prigionieri pazzi
6. Corridoio
7. Sala pompe Incontro casuale 8. Sala delle catene
Incontro casuale 9. Stanza delle gemme
Il Gutworm 10. Tunnel
11. Serra Lesdy e i padroni di casa 12. Stanza della statua
13. Stanza del figlio 14. Stanza dei detriti
Incontro casuale
15. Forgia/mattatoio Fletcher
IV
1. Ingresso Odore stantio.
• Lanterna ad olio accesa pende dal soffitto.
• Piccolo flusso d'acqua attraversa la stanza da buchi nelle pareti. Bugie di farfalla nero-viola
• •
giro sfortunatamente sull'acqua.
14
15 11
7 10
12 9
6
13
8
5 4 3
nord: due ante in legno socchiuse. Dietro entrambi si sente una debole musica di violino. Sud: rampa di scale conducendo all'esterno.
MANGIARE LE FARFALLE: guarire d6 hP.
2. Sala da pranzo Caldo e luminoso. Odore di marcio. Debole, triste musica di violino dal nord.
• 4 lucerne giganti. • Grande tavolo in legno con 20 sedie. Set con tazze, piatti e cucchiai ma senza cibo o bevande. • Un uomo barbuto siede all'estremità del tavolo. Pelle grigio cenere, occhi scuri, vestito con un vecchio mantello polveroso. È impossibile comunicarlo o contattarlo. Puoi colpirlo, colpirlo o attaccarlo senza risposta.
• nord: porta silenziosa al corridoio. • est: porta che scricchiola alla stanza di guardia. Le guardie si lamentano in modo udibile e si muovono.
• Sud: porta di legno all'ingresso.
SE TUTTI SI SIEDONO A TAVOLA: L'uomo torna in sé ed scoppia in una risata fragorosa. Racconta storie antiche per pochi minuti, ma lentamente e irrevocabilmente regredisce di nuovo nel suo mondo.
Le guardie nella stanza 4 sentono qualsiasi rumore fatto qui.
1–2
14
15 11
7
12
10
9 6
13
8
5
3. Biblioteca/camera da letto Aria fresca, leggermente fumosa.
• Un paio di torce brillano debolmente.
2
4
• 2 letti: tre scheletri (probabilmente umano).
3
• Libreria gigantesca: letteratura oscura, scritta con mano frenetica in una lingua sconosciuta. • Comodino: f abbassa appassite in un vaso d'argilla.
1
•
nord: porta pesante alla stanza di guardia. Un orecchio premuto contro di esso sentirà delle voci.
• Sud: porta di legno all'ingresso.
RUBA I FIORI O UN LIBRO: Se qualcuno porta il vaso o un libro fuori da questa stanza gli scheletri si svegliano e attaccano.
3 scheletri dormienti
STUDIARE I LIBRI PI DA DOLORE, D4:
Senza pensieri, senza meta.
1. Libretto. Il testo può essere interpretato e sembra
hP 5 Morale 7 Nessuna armatura Pugni ossuti d4 Uno scheletro: Scimitarra dentellata d4
essere ascorrimento casuale e sporco (vedi pagina 35). Gli scheletri sì non svegliarsi se preso.
2. Il lettore diventa stordito e per la mezz'ora successiva guadagna dr+2 sui test di presenza e agilità.
3. Il testo è del tutto incomprensibile.
4. Il testo fa gridare al lettore: “tu morto, alzati!” dopo di che a demone di cristallo stanco appare. Demone di cristallo stanco
Gli scheletri sìnon svegliarsi.
Legato a questa stanza, desideroso di una via di fuga. Non può essere danneggiato.
Il demone lo farà drenare il testo
da una pergamena. Invia unOnda d'urto mentale
prima di svanire nel nulla. Onda d'urto mentale: Qualsiasi PC che fallisce una PresenCe dr12 non è in grado di utilizzare i poteri per il resto dello scenario e perde D6 HP.
3–4–5
Le guardie nella stanza 4 sentono qualsiasi rumore fatto qui.
Tradotto dal Inglese al Italiano - www.onlinedoctranslator.com
14
15
4. Stanza di guardia Puzza di marcio. Piccante. Musica triste del violino dalla scala.
11
7 10
9 6
• Guardie storte (d4) passa il tempo qui. uno porta
8
5 4
chiavi della cella di prigione (stanza 5).
• Camino è rovente.
2
• Detriti e tavolo in legno con sedie.
•
•
3
nord: scale di legno traballanti alla sala delle catene. Si vedono la lampada a olio, le catene ei
•
13
12
1
ganci del soffitto, ma non il pavimento. ovest: porta di ferro alle cellule, si odono rumori di grattamento, porta che scricchiola alla mensa. Sud: porta pesante alla biblioteca/camera da letto. d4 guardie storte
Saccheggia la stanza (D6, tira due volte):
Seguono ogni parola di Fletcher. Ha
1. Resti ossei di un cane. C'è ancora della carne (abbastanza
maledetto i loro ricordi e non
per sostenere una persona per un giorno).
2. Collana con pietra nera.
ricordano perché lo servono. A loro non importa di Lesdy nella serra. Se
3. 3d10 argento.
premuti, raccontano ai pg del figlio
4. Urna con polvere fine (veleno dr14 o −d8 hP)
perduto ma non sanno come entrare
5. 1-3: rotolo sacro, 4-6: scatola contenente un piccolo coleottero
nella sua stanza.
(innocuo ma morde).
6. Balestra piccola (d6) con Presenza + 6 dardi.
hP 8 Morale 7 Cuoio −d2 Spada d6 Femore d4
5. Cellule Puzzo ripugnante di morte e sangue, corpi ovunque. • Cadaveri. Alcuni interi, altri fatti a pezzi. • Prigionieri. Emaciato e supplicante ma pazzo.
• est: porta di ferro alla sala di guardia, voci udibili.
• ovest: porta bloccata nel corridoio, muto.
10 prigionieri pazzi
Conoscono solo le guardie. Ogni tanto un prigioniero viene prelevato dalle celle, per non essere mai più visto. Deboli e pazzi
AVVICINATI TROPPO ALLE CELLULE: Gli affamati e i pazzi
i prigionieri strangolano chiunque vi transiti. Testare l'agilità dr12 per evitare e la forza dr12 per liberarsi o prendere −d4 pf per round.
chiedono aiuto ma strangolano chiunque si avvicini troppo. hP 2 Morale 4 Nessuna armatura Mani strangolatrici d4/round:
agilità dr12 da evitare. Le guardie nella stanza 4 sentono qualsiasi rumore fatto qui.
FORZA dr12 per liberarsi.
3–4–5
14
15 11
12
7 10
9 6
8
13
6. Corridoio Buio e freddo, luce in fondo al corridoio. Musica per violino.
• Dipinti alle pareti: paesaggi, insipido.
5 4 2
3 1
• Grande trappola a fossa nascosta: davanti ai quadri. Copre l'intera larghezza del corridoio.
• nord: leggero dalla sala pompe. • est: porta bloccata alle cellule. Rumori di graffio. • Sud: porta silenziosa alla mensa. SCOPRI LA POT TRAPPOLA: Con abbastanza luce e un test di presenza dr14 riuscito (dal PC con la Presenza più alta), sono visibili delle linee angolari nel pavimento. PRENDERE O REGOLARE I DIPINTI: Se qualcuno rimuove un dipinto la trappola della fossa fa cadere i Pcs nella stanza 10 (il tunnel). La caduta infligge d6 danni.
7. Sala pompe A caso
incontrare
Sottile odore di zolfo. Si può ascoltare la musica del violino.
• Incontro casuale, pagina III. • 3 lampade a olio pendere dal soffitto. • Pompa arrugginita: liquido fangoso. Cura d4 HP.
• Portello nel pavimento: scala fino alla stanza 15 (Forgia/Mattatoio). • est: buco nel muro: vista sul Fango neromarcio (vedi stanza 9). Si può vedere il pilastro con gli scheletri.
• Sud: corridoio buio.
6–7
8. Sala delle catene
incontrare
11
Poco illuminato, stranamente freddo e ventoso
7 9 6
13
8
5 4 2
• Tracce sanguinose sul pavimento che non porta da nessuna parte.
• •
12
10
• Incontro casuale, pagina III. • Catene uncinate pendere dal soffitto.
•
14
15
A caso
3
nord: porta in ferro (senza maniglia) alla sala della statua. Impossibile aprire da questo lato.
ovest: arco alla stanza delle gemme.
1
Sud: scale di legno traballanti alla stanza di guardia. Le guardie nella stanza 4 sentono qualsiasi rumore fatto qui.
Gutworm Insondabilmente lungo, spesso come una quercia. Si nasconde nel fango Rotblack.
Può raggiungere facilmente le stanze 9,
9. Stanza delle gemme Illuminato con colori spettacolari. Aria soffocante che puzza di zolfo. Fanghiglia nerastra e musica malinconica del violino.
•
12 e 15. Controllato da Fletcher. Se muore il Gutworm sprofonda sul fondo, morto ma sognante. HP 50 Morale – Pelle spessa −d6 Denti affilati come rasoi d10: Prova l'agilità dr6 o fatti divorare, morendo all'istante.
nord: Fango neromarcio. Il muro settentrionale è crollato in una grande caverna, profonda 18 metri. Gunk nero e pastoso. La foschia sulfurea oscura la vista ma si può quasi vedere la Forgia/mattatoio e la stanza della statua attraverso i fumi.
• Colonna alta 50 piedi in mezzo al fango. In cima, due scheletri suonano il violino. • Muro della grotta con gemme: Bellissime gemme verderosa viola, incastonate nel muro.
• ovest: stretto passaggio carraio al Tunnel. • est: arco alla sala delle catene.
Fango neromarcio
Unto, nero e puzza di zolfo. Rovente, prova Resistenza dr8 o subisci d4 danni ogni round immerso nel fango. Nuotare da una stanza all'altra richiede
rompendo gemme sciolte: Si può rimuovere forzatamente d4
quattro round. Ad ogni nuotata c'è un 1-2
gemme (forza del test dr12), ciascuna del valore di
con una probabilità d6 che il Gutworm
200s. Poi ilGutworm attacchi.
morda (d10 danni). Prova l'agilità dr6 quando mordi per evitare di essere
INGRESSO DAL Tunnel: Se qualcuno è caduto in
la fossa nel Corridoio ed entra qui il Gutworm attacchi subito.
divorato e morire. Pilastro con scheletri di violino. Ignorano tutto e tutti.
8–9
14
15 11
7
12
10
9 6
13
8
5
10. Tunnel Le voci che provengono dal soffitto cantano in tono minore.
• Passaggio stretto a ovest della fossa. Devi
2
4
spremere. Le cose grandi e scomode non si
3
• Tunnel a soffitto alla fossa nel corridoio.
1
adattano (armatura pesante inclusa).
• ovest: apertura alla Serra. • est: apertura alla stanza delle gemme.
11. Serra Caldo, soffocante ma piacevole. Odore dolce.
Lesdy
• Lampade a olio pendono dalle catene al soffitto.
Lunghi capelli scuri, vestito con un sacco
• Stanza in vetro con piante: palme, cactus e piante grasse crescono in modo rampante. Dietro il vetro è
di iuta con giromanica. Bello ma
visibile la fioca luce della luna.
manipolativo. Sta cercando di mettere il Gutworm contro Fletcher, lo stregone
• Percorso per un piccolo accampamento dove Lesdy
cannibale (stanza 15). Cerca i tunnel e le
è seduto vicino a un falò, leggendo. Offre cibo e
caverne in profondità sotto Rotblack
riposo. Se accettano Lesdy la presentatre giovani
Sludge e crede che consumare il fango
compagni come padroni di casa. Inizialmente sono
fornisca poteri unici per controllare le
estroversi e gentili.
creature ma, quando ci prova, il Gutworm
•
est: stretto passaggio pedonale al Tunnel.
la attacca non appena si avvicina.
se i PC restano un po' sono serviti una birra che hP 5 Morale 4 Nessuna armatura Attacco senz'armi d4
cura d6 HP. Presto il terreno sembra sprofondare e le pareti si increspano come onde dell'oceano. I padroni di casa attaccano! I Pcs sudano e insultano, gli attacchi e la difesa ottengono -2.
3 host Giovane, vestito di stracci. Zelante. hP 7 Morale – Nessuna armatura Coltelli lunghi d6
SE I PZ NON VOGLIONO RIMANERE: I padroni di casa disegnano il loro
coltelli e canto: “Lesdy... Lusi... Lesdy... la prescelta, la deliziosa!» e attaccare. Non si ritirano mai. Lesdy è un osservatore passivo e sgattaiola via inosservato al più piccolo segno di violenza. Tira un d4+1 per vedere in quale stanza si nasconde.
10 – 11 – 12 – 13
14
15
12. Stanza della statua Puzza di zolfo. Rotblack Sludge e musica per violino.
11
7
12
10
9 6
• Statua nera del re Lenardo II con un occhio solo.
8
5 4
Cavità evidente dove sarebbe l'occhio. L'indagine rivela macchie di sangue nell'orbita.
2
3
• Pavimento acciottolato a differenza del resto della tana.
•
13
ovest: Fango neromarcio. Il muro occidentale è crollato in una grande caverna, profonda 18 metri.
1
Gunk nero e pastoso. La foschia sulfurea oscura la vista, ma si può quasi vedere la Forgia/mattatoio e la stanza delle gemme attraverso i fumi.
• nord: porta di legno alla stanza dei detriti. •
bloccato. (Fletcher ha ilchiave dalla forma strana).
Sud: porta di ferro alla sala delle catene. Può essere aperto da qui.
• Est: segreta, pesante porta di pietra alla camera del Figlio.
dopo pochi minuti il pavimento è inclinato verso ovest.
Prova l'agilità dr16 o cadi nel fango. Metti un occhio nell'orbita del re: la porta per la stanza del Figlio si apre con uno schiocco sonoro.
13. Stanza del figlio Le torce bruciano, è caldo e confinato. Musica per violino.
• L'erede perduto, Aldon, siede su una panchina a rosicchiare ossa umane. È grassoccio e arrogante. • Libreria con un grande gancio di ferro, uno specchio e una balestra con quattro dardi.
• Una frusta con rune criptiche (d4 + shock necroplasmatico, d4 danni) è appeso al muro.
• Ciotole con acqua e cibo.
•
ovest: porta di pietra pesante alla sala della statua.
Fango neromarcio
Unto, nero e puzza di zolfo. Rovente, prova Resistenza dr8 o subisci d4 danni ogni round immerso nel fango. Nuotare da una stanza all'altra richiede quattro round. Ad ogni nuotata c'è un 1-2 con una probabilità d6 che il Gutworm
PARLA CON ALDON: Aldon (3 hP) è abbastanza contento
e non vuole lasciare la stanza ma non combatterà né resisterà fisicamente. Durante la sua prigionia ha visto solo le guardie storte, ma sa che sono sotto il comando di Fletcher.
morda (d10 danni). Prova l'agilità dr6 quando mordi per evitare di essere divorato e morire. Pilastro con scheletri di violino. Ignorano tutto e tutti.
10 – 11 – 12 – 13
14. Stanza dei detritiincontrare A caso Molto stantio e gelido, difficile respirare.
14
15 11
7
12
10
9 6
• Incontro casuale, pagina III.
13
8
5 4
• Torcia illuminando debolmente la stanza.
• Cestino e ossa in quantità enormi. • ovest: porta di legno alla fucina/macello.
2
3
• Sud: porta di legno alla sala della statua,
1
bloccato. (Fletcher ha ilchiave dalla forma strana).
15. Forgia/mattatoio Foschia fuligginosa e molto calda, solforica di Rotblack Sludge. Fletcher, lo stregone cannibale
• Fletcher, lo stregone cannibale, abita qui. Ha un
Fuligginoso, calvo e coperto di tatuaggi.
dei detriti e la stanza della statua.
Governa la tana. Odia Lesdy nella serra ma
• Illuminato da due grandi focolari. Utilizzati come fonderie e forni per la preparazione dei pasti.
• Bocconcini di carne appendere ai ganci del soffitto.
•
Alto 7 piedi, costruito come un grizzly.
chiave dalla forma strana alla porta tra la stanza
Carne in gran parte umana: adulti e bambini.
non riesce a passare attraverso il tunnel. hP 20 Morale – Pelle indurita −d4 Piatto arroventato d8 + ustione grave (test di agilità -2 per un giorno).
Sud: Fango neromarcio: Il muro meridionale è crollato
Usa un potere ogni tre round
in una grande caverna, profonda 18 metri. Gunk nero e
(riesce automaticamente). d4:
pastoso. La foschia sulfurea oscura la vista ma si può
1-2. Nove segni viola svincolano la tempesta:
quasi vedere la stanza delle gemme e la stanza della
d2 fulmini che infliggono d6
statua attraverso i fumi.
danni ciascuno.
• est: porta di legno alla stanza dei detriti. • ovest: scala a pioli a un portello nella sala pompe.
3. Demone dei Capillari: Una
La storia di Fletcher
4. Ich-bin-luf t (potere unico):
creatura soffoca per d6 round, d4 danni HP per round.
Da bambino Fletcher fu condotto a Sarkash e lasciato morire. Negromanti disperati hanno trovato il ragazzo
Fletcher è invisibile nei due turni successivi. Può ancora attaccare.
selvaggio che masticava carcasse di coniglio in una radura
Quando Fletcher subisce danni
cupa. Lo presero, ma nessuna forza o minaccia poteva
grossi pezzi di carne umana piovono,
controllarlo, e lentamente divenne più potente. Alla fine
come per simpatia. Il PG che lo ha
anche loro lo abbandonarono a morire, scagliandolo in
colpito deve testare l'agilità dr8 o
tana maledetta. Questo divenne il suo dominio, governato
subire d4 danni.
esclusivamente dalla sua volontà. Vuole usare l'erede
Se Fletcher muore il Gutworm (che non
Aldon per fare pressione sul Re delle Ombre affinché si
lo difenderà né lo aiuterà in alcun modo)
sbarazzi di Lesdy per sempre.
affonda, morto ma sognante.
14 – 15
CHI (O COSA) TI CONTATTI? d20
Dove vaghi?(d12) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Sui campi aridi di Kergüs Nel centro di Alliáns
Su una spiaggia non distante da Grift In una sporca strada dello Schleswig
Nella povera campagna del Wästland Alle mura della città di Galgenbeck Nelle selvagge terre selvagge di Tveland Vicino alla valle degli sfortunati non morti Quasi persi a Sarkash Alla linea degli alberi della Cripta di Bergen A bordo di una nave sul mare infinito In una parte dimenticata di Graven-Tosk
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Donna con un occhio solo che governa i ladri Burocrate con nemici e nessun onore Sacerdote gravemente bruciato
Nobile bambino ha detto di vedere visioni oscure Guerriero che ha cambiato lealtà Deboli sussurri dalla cripta Boia pentito traditore torturato
Visione ricorrente in un orribile incubo Eremita deriso dall'altro popolo delle caverne Anziano Demente Sacrificio sfuggito a un monaco del culto della morte che è stato morso di notte
Mistica non rasata al The Panchy Swine Madre devastata vestita di bianco Marinaio troppo a lungo in mare Farabutto coperto di ulcere Veggente ubriaca senza denti Anima irrequieta di nome Ghast Soldato terrorizzato con le ginocchia rotte
Scintilla di avventura (d100) 1-2
La valle crivellata di non morti attende
51–52
3-4
Tredici sacerdoti dispersi
53–54
Ottieni la fiducia di un pericoloso
5–6
Ingiustamente imprigionati per
55–56
eremita Trova la strada per Cube-Violet
7–8
omicidio Sono necessari 66 sacrifici
57–58
Ferma un culto suicida di Grift Perdona
9-10
Bambini scomparsi al Lago Onda
59–60
un pazzo omicida Difendi un forte dai
11-12
Sinkhole ingoia metà dello Schleswig
61–62
non morti Ruba un sarcofago da una
13-14
Sabotare un'alleanza empia Il conte
63–64
carovana Un fuoco minaccia di divorare
15-16
impazzisce di notte Braccato da un
65–66
Sarkash Vai nella terra dei morti e torna
17-18
culto della morte assetato di sangue
67–68
indietro
19-20
Intrappolato da un terremoto
69–70
LUI richiede un regalo. Guardalo consegnato
21–22
71–72
Un potente elisir ha bisogno di ingredienti
73–74
Rivolta degli schiavi a Galgenbeck
25–26
La profezia di Verhu è falsa! Voci di un tesoro maledetto Mago del sangue rapito
75–76
Rovine mistiche vengono
27–28
Un demone morto viene resuscitato Ogni
77–78
dissotterrate Stanno uscendo dalle
29–30
tomba viene svuotata una notte Enorme
79–80
mura! Tre omicidi ogni notte
31–32
sistema di grotte vicino a Grift I morti si
81–82
L'alchimista ha bisogno di un goblin
33–34
rifiutano di rimanere morti
83–84
vivente Una strana nave si è arenata
35–36
I PG vengono selezionati per il sacrificio rituale
85–86
Una stranezza lascia Bergen Crypt
37–38
Anthelia si ammala gravemente
87–88
Sette donne con gli occhi neri Gli
39–40
Doppleganger PC impazziscono Partecipa
89–90
occhi dell'icona sono stati rubati La
41–42
a una santa sepoltura di massa
91–92
bestia sotto il ponte Movimento nel
43–44
L'intero regno ha degli incubi
93–94
cratere di una stella nera Luce dal
45–46
Qualcosa si è infiltrato nella corte Il
95–96
cancello di fogna rotto I bambini
47–48
manufatto deve essere distrutto
97–98
cantano canzoni proibite Sentiero
49–50
Mappa la terra a ovest
99–00
appena scoperto a Sarkash
23-24
Parliamo di un'isola inesplorata
Chi o cosa abita qui adesso?
Uno dei tanti
tormentato
dungeon COME SI CHIAMA? Il ... Macellare Morte Notte
1 2 3 4 Hadean 5 Inferno 6 Appestare 7 Peccato 8 Destino 9 Buio 10 Omicidio 11 Tortura 12 Schiavo
tira d12 due volte
fossa
Chiesa tempio tunnel cripta tomba
forte ziggurat
den
labirinto
Casa sciupare
STATO (D6) 1-2 Ancora attivo 3–6 Inattivo, perché (d4)
8
Corteccia e i suoi figli radice Gremlins pallidi a quattro zampe che puzzano di sporcizia L'esperimento sfuggito di Tergol
Scarabei color ocra che diffondono la malattia Cortigiani dissidenti dediti all'occulto
d12
Iscrizioni, i motivi sono (d6)
1 2 3 4 5 6
Trappole evidenti
3
1 2 3 4 5 6
Oscurità compatta Sarcofagi chiusi 1-2 letteratura oscura Ripiani con (d4) 3-4 cibo in decomposizione Pozzi abissali Specchi ovunque Lampadari empi ma squisiti
4
1 2 3 4 5 6
2
che sta per essere scatenata Il fuoco si sta diffondendo dalla camera più profonda
in procinto di attivarsi
fago che scappano dall'oscurità inquietante Una Strega
1 2 3 4 5 6
Una terribile maledizione dormiente
e non si riaprirà prima che siano trascorsi sette giorni 10 Un meccanismo letale è
massa carnosa di melma, larve e zampe di ragno Teste di
d4 d6 CAMERE CAMPIONE
il loro nuovo nascondiglio
9 Il cancello si chiuderà e sigillerà,
Gilda di ladri disperati che muore lentamente di colera Una
12 Pozze giganti di catrame bollente
(d4) 1-2 olio
7
cabala vendicativa di bambole di porcellana non morte
Portale per la terra dei morti, presto pronto Laboratorio dove i cadaveri sono assemblati in golem Prisma nero che distorce tutti i poteri 300 prigionieri emaciati e mutilati Eremita cieco, saldamente radicato nella terra, diffondendo la sua vile corruzione 6 Resti ossei della progenie del Basilisco Obelisco 7 che separa corpo e anima Le stanze si muovono 8 intorno al centro dei sotterranei Soffitti alti, 9 sussurri nell'oscurità superiore Opere d'arte che 10 influenzano l'ambiente Piante intriganti e 11 intelligenti
1 Sta lentamente inondando con:
6 Un culto braccato vuole che sia
Culto eretico guidato da un indemoniato undicenne Una
1 2 3 4 5
Pericolo imminente d10
2 3 4 5
adoratore di Nechrubel con una corte scheletrica
Caratteristica distintiva
1
3-4 acqua Stanno comparendo i berserker Sta per crollare I sensi vengono distorti Emissioni di spore velenose dal mondo sotterraneo
Armature animate che combattono contro i goblin lich
Letti insanguinati
Allagato
Pendente
puzza
Danni da fuoco
Pieno di sangue
Camera di tortura pareti fuligginose
Tiraggio gelido
1 2 3 4 5
Indurre il vomito Terrificante Ipnotico Infantile Teletrasporto causando
6 Brutto e inutile
Porte che scricchiolano
Assolutamente silenzioso
Pieno di detriti Altare sacrificale (d4) Resti di un trono pieni di fumo Falò in centro
1-2 incrinate 3-4 sangue fresco
Disegna o trova una mappa. Circa 10 stanze sono sufficienti per una sessione di una notte.
1 Il luogo è stato invaso 2 Tutto finì in un disastro 3 Non ce n'era più bisogno 4 Una miseria si compì, tira per vedere quale (p.17)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
(d12)
Abilità e test AGILITÀ PRESENZA
FORZA
ROBUSTEZZA
Combattere
Difendere, bilanciare, nuotare, fuggire Percepire, mirare, affascinare, esercitare i poteri Schiacciare, sollevare, colpire, afferrare
Resisti al veleno/freddo/caldo, sopravvivi alla caduta
INIZIATIVA D6: 1–3 Iniziano i nemici Iniziano i personaggi da 4 a 6 giocatori
individuale: Agilità + d6 PROVE
VALORI DI DIFFICOLTÀ (DR)
Tira un d20± abilità
6 incredibilmente semplice 8 routine 10 abbastanza semplice 12 normale 14 difficile 16 davvero difficile 18 non dovrebbe essere possibile
uguale o maggiore di DR
riuscire. Creature non aggiungere alcuna
abilità, tira solo un d20 non modificato contro il DR.
DR12 PRESENZA
DIFESA
DR12 AGILITÀ
CRITICO (NATURALE 20)
protezione ridotta di un livello. Difesa: Il PC ottiene un attacco gratuito.
REAZIONE (2D6)
RIPOSO
2-3 Uccidi!
riprendere fiato
FUMBLE (NATURALE 1) cura d4 HP cura d6 HP
4–6 Irritato
Una notte di sonno
9-10 Quasi amichevole
Infezione: Nessuna guarigione durante il
7-8 Indifferente
Attacco: L'arma si rompe o viene persa. Difesa: Il PC subisce il doppio dei danni, l'armatura viene ridotta di
11–12 Utile
riposo. Subisci d6 danni ogni giorno.
MORALE (2D6)
RULLA MORALE SE
1–3 fugge 4–6 Rese
DR12 FORZA
A DISTANZA
Attacco: ×2 danni, armatura/
avventura
Se tiri sul Morale della creatura, d6:
MISCHIA
• Il leader viene ucciso • Metà del gruppo viene eliminata • Il nemico solitario ha 1/3 HP rimasti
un livello.
LIVELLI DI ARMATURA
1. leggero 2. medio* 3. pesante**
− d2 − d4 − d6
* + 2 test di Agilità DR
* * + 4 test di Agilità DR (Difesa +2 DR)
ROTTO (0 HP) D4:
Poteri / pergamene
1 Svenimento per d4 round, 2
risveglio con d4 HP. Tira un d6: 1–5 = arto rotto o reciso. 6 = Occhio perso. Non
IMPORTO AL GIORNO
ESEGUI UN POTERE
Un PC può usare i propri
Fare un Presenza DR12 test. Il fallimento
poteri per un totale di
significa che il potere non funziona e
Presenza + d4 volte al
l'incantatore subisce d2 HP di danno, ha le
ore se non trattata. Tutti i test
giorno. Tira l'importo
vertigini per un'ora e non può usare i
sono DR16 la prima ora. DR18
totale ogni giorno.
poteri durante quel periodo. Per i fumble, vedere pagina 44.
può agire per d4 round,
3
4
quindi diventa attivo con d4 HP. Emorragia: morte in d2
l'ultima ora. Morto.
REGISTRATI IL MONDO 12 5 6 6 7 16 5 7 14 9 6 9 11 9 12 6 9 17 9 11 10 10 9 5 15 5 14 14
Anthelia Anuk Schleger
Arkh
Basilischi, i Cripta di Bergen
Calendario di Nechrubel, il Cretone (ordine)
Endless Sea, il Fathmu IX Galgenbeck Gorgh
Graven-Tosk Grift Josilfa Migol Kergüs
Lusi
Nechrubel Profezia, la Sarkash Sigfum il genere Re delle Ombre, il
Palazzo del Re delle Ombre, il Tveland
Basilischi a due teste, la valle degli sfortunati non morti Verhu Regno occidentale, il Wästland
CREATURE 60 62 58 67 59 64 66 63 68 61 69 65
Berserk Scheletro insanguinato
Goblin Grottesco Feccia
Troll
Bambola non morta
Negromante non morto Wickhead armato di coltello
Spettro
Wyvern Zombie
REGOLE 26 44 24 29 41 29 40 16 27 29 18 29 29 25 50 46 29 33 48 54 70 28 31 29 29 31 56 38 70 34 29 31 31 35 18 39 26 42 29 20 52
Capacità Catastrofi arcane Armatura
attacco Cattiva abitudine
Rotto (0 HP) corpi spezzati Calendario di Nechrubel
Portata Combattere
Crea un personaggio critico
Difesa Attrezzatura
eremita esoterico disertore con le zanne Armeggiare
Migliorare (o peggiorare) feccia di Gutterborn sacerdote eretico
mercenari
Punti vita Infezione Iniziativa
Attacco corpo a corpo
Morale
Erboristeria occulta presagi emarginati
poteri Attacco a distanza
Reazione a riposo pergamene
Equipaggiamento di partenza
Tratti terribili
test
Racconti inquietanti
Violenza
Armi
miserabile regalità
Davvero non adatto a chi ha meno di 16 anni.
Un album doommetal di un
e Stoccolma Kartell
gioco. Un flagello appuntito
Un giorno tutto annerirà e brucerà. Proprio come avevano predetto i Basilischi a Due Teste. Il mondo sta morendo, il tempo stringe. Come affronterai questi ultimi giorni? Derubare tombe per ricchezze macchiate di terra o affrontare l'apocalisse, sperando che possa essere combattuta?
9 789188 805645
©2019 Ockult Örtmästare Games
in faccia. Regole leggere, pesanti tutto il resto.
ISBN 978-91-88805-64-5