Trudvang Livre Des Regles Web v2 [PDF]

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Zitiervorschau

LIVRE DES RÈGLES

Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

LIVRE DES RÈGLES Le Livre des règles de Trudvang Chronicles contient les règles de base permettant au maître de jeu de mener les parties et de créer des aventures et des campagnes dans le monde de Trudvang. Il inclut aussi tout le nécessaire pour que les joueurs puissent créer des personnages et jouer dans cet univers d’inspiration scandinave. Vous y trouverez en particulier les éléments suivants : F Une vue d’ensemble du monde et du jeu F Les règles de création de personnage F Les compétences F Les pouvoirs divins F La magie F L’équipement F Le jeu en campagne F Le combat F Les dégâts et la santé F La peur Trudvang Chronicles a été élu « Jeu de rôle le plus attendu de 2017 » par les lecteurs d’ENworld. Les précédentes éditions suédoises du jeu ont été récompensées et ont conquis les critiques pour la richesse de leurs illustrations, de leur univers et de l’ambiance immersive de Trudvang.

RIOTMINDS black-book-editions.fr

riotminds.se

© 2020 RiotMinds AB. Trudvang Chronicles and its logo, Trudvang setting, characters, and accociated names are trademarks of RiotMinds AB.

BBETRU01

LIVRE DES RÈGLES

Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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CRÉDITS F Pour RiotMinds

Concept et design Theodore Bergqvist et Magnus Malmberg Textes Theodore Bergqvist, Magnus Malmberg, Anders Jacobsson et Max Herngren (le chapitre « Trudvang » est basé sur les textes antérieurs de la version suédoise) Enlevée par les trolls Theodore Bergqvist, Wilhelm Hoffstedt (pour la traduction du suédois à l’anglais) Textes additionnels et aides Ray Vallese, Luca Cherstich, Max Herngren, David Malmström, Robert Frick, Kevin Tompos et la guilde des correcteurs. Direction artistique Theodore Bergqvist Maquette Magnus Malmberg Illustration de couverture Paul Bonner Illustrations intérieures Alvaro Tapia, Thomas Wievegg, Justin Gerard, Per Sjögren, Jonas Valentin Persson, Justin Sweet et Paul Bonner Arborescences de compétences, symboles, bordures, cartes et armes Niklas Brandt

Remerciements de RiotMinds Merci à tous les souscripteurs de Kickstarter et à tous ceux qui ont permis de réaliser ce projet.

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CRÉDITS F

Pour Black Book Éditions Directeur de publication David Burckle Chef de projet et textes additionnels Marc Sautriot Traduction Guilhem Arbaret et Marc Sautriot Enlevée par les trolls Jean-Cyril « Jean VI » Amiot Relecture Sélène Meynier et Marc Sautriot Mise en page Laurent Royer L’Équipe de Black Book Éditions Thomas Berjoan, Eric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Damien Coltice, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy, Aurélie Pesseas

Édité par Black Book Éditions. 50 rue Jean Zay, 69800 St Priest. Dépôt légal : mars 2020 Deuxième impression, juillet 2021 ISBN : 978-2-36328-493-8 ISBN (PDF) : 978-2-36328-494-5 ISBN (Collector) : 978-2-38227-027-1 Imprimé en UE. © 2020 RiotMinds AB. Trudvang Chronicles and its logo, Trudvang setting, characters, and accociated names are trademarks of RiotMinds AB. French translation © 2020 Black Book Editions

Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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AVANT-PROPOS F

Tout a commencé bien avant que nous n’arrivions, avant même que nous sachions qu’il existait un monde appelé Trudvang. Dans les temps anciens, aux origines de l’histoire, au tout début, les gens se rassemblaient autour du feu et se racontaient des histoires, des récits sur les dieux, la nature, des torrents sauvages et des créatures maléfiques rôdant dans les ténèbres et les ombres. Les histoires commençaient toutes de la même façon : « Il était une fois, dans un pays lointain, de grands guerriers, des héros, et des quêtes impossibles. » Les récits évoquaient des luttes, des batailles et des aventures glorieuses. Tel que nous le voyons, Trudvang n’est qu’une petite pièce dans ce grand puzzle. C’est le nôtre, bien entendu, mais il s’agit de bien plus qu’un simple jeu. Il fait partie de la grande tradition des contes oraux, et a vocation à faire rêver les autres, et à leur faire découvrir des mondes imaginaires. L’histoire que nous allons vous raconter commence de la même façon : « Il était une fois un monde appelé Trudvang... » RiotMinds

« Le fou pense qu’il vivra éternellement s’il se tient à l’écart des combats, mais la vieillesse ne lui accordera pas de trêve, même si les lances le font. » Hávamál

De

la prononciation des noms dans

Trudvang Chronicles Trudvang Chronicles est un jeu dont l’ambiance est fortement imprégnée des cultures scandinaves. Pour conserver cette ambiance, nous avons fait le choix de conserver les noms de la version originale suédoise (en faisant parfois apparaître leur signification, pour une meilleure compréhension du lecteur). Nous avons conscience que pour certains d’entre vous, cela peut poser un problème de prononciation. Il ne faut pas ! Ce jeu est le vôtre, Trudvang est un monde imaginaire, et vous prononcez bien les noms comme vous le voulez. Ceci dit, si vous faites partie de ceux qui, comme moi, aiment prononcer «correctement», partez du principe que les sonorités sont généralement celles des langues scandinaves, même si parfois, on trouve des mots plus anglo-saxons. Notre vocation n’est pas de vous donner ici un cours de prononciation du suédois ou du vieux norrois. Toutefois, nous vous indiquons ci-dessous quelques indications pour vous aider à prononcer les noms « à peu près à la scandinave », sans que ces éléments soient exhaustifs. En effet, selon les cas, une même voyelle pourra se prononcer différemment, et il existe dans la langue suédoise des accentuations qui nous sont inconnues à nous autres français. Pour vous donner une idée, les voyelles à elles-seules donnent lieu à une petite vingtaine de sons différents... Nom

Exemples de prononciation

Eitrspatter

Eille-ter-spat-teur

Gave

Ga-veu

Haminges

Ha-ming-esse*

Jorge

Ior-gueu

Leidangr

Leille-dann-guère

Råmård

Ro-mode**

Skwilde

Sk-vil-deu

Stormländer

Storm-laine-deur

Utlaupsmen

Ut-la-oups-mène

Vudjun

Vou-dioune

Zorjorn

Dsor-iorne

*Le « Ha » est typique des langues anglo-saxonnes et se prononce en expirant, comme dans l’exclamation « Ha ! » ** Il n’y a pas de « r » dans « mode » ; il est éludé dans la prononciation.

Une dernière précision : si les noms figurant dans le jeu sont basés sur les langues scandinaves modernes et anciennes, les auteurs eux-mêmes ont pris des libertés et n’ont pas hésité à en inventer. Il n’y a donc pas une prononciation bien définie. Si vous pouvez vous inspirer des sonorités des différentes langues nordiques, une fois encore, la prononciation des noms dans Trudvang Chronicles vous appartient. Amusez-vous bien ! Marc Sautriot

Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

Table des Matières

INTRODUCTION11 TRUDVANG17 LE PERSONNAGE À propos du jeu de rôle�������������������������11 Ce dont vous avez besoin pour jouer�����11 Les règles en bref������������������������������������11

Nature et anciennes traditions����������� 17 Les pays et les peuples de Trudvang���� 17 Le Mittland��������������������������������������������� 17 Stormländer���������������������������������������������26 Vastermark����������������������������������������������29

Qu’est-ce qu’un personnage ?������������ 33 Traits de personnage��������������������������� 34 Origines��������������������������������������������������� 43 Races et cultures����������������������������������� 43 Humains���������������������������������������������� 44 Elfes������������������������������������������������������ 46 Nains���������������������������������������������������� 46 Archétypes���������������������������������������������� 43 Arpenteur des brumes��������������������� 50 Barde�����������������������������������������������������52 Colon���������������������������������������������������� 54

33 Guerrier���������������������������������������������� 56 Malfrat��������������������������������������������������58 Rôdeur������������������������������������������������� 60 Tisseur de Vitner������������������������������ 62 Les compétences du personnage������� 64 Magie et Foi������������������������������������������� 64 Traits secondaires�������������������������������� 64 Historique����������������������������������������������� 66 Équipement�������������������������������������������� 67 Nom du personnage����������������������������� 67 Expérience, progrès et mort�������������� 69

LES COMPÉTENCES Valeur de compétence���������������������������71 Disciplines et spécialités����������������������71 Agilité�������������������������������������������������������74 Contrôle corporel (D)���������������������������75 Maîtrise équestre (D)���������������������������75 Manœuvres de combat (D)������������������76 Arts des ombres�������������������������������������77 Discrétion (D)�����������������������������������������78 Larcin (D)������������������������������������������������78 Combat���������������������������������������������������� 80 Combat à mains nues (D)���������������������81 Combat armé (D)�����������������������������������81 Expérience du combat (D)������������������ 82 Connaissances���������������������������������������� 83 Apprentissage (D)��������������������������������� 84 Connaissance des créatures (D)�������� 84 Connaissances culturelles (D)����������� 84 Langage (D)������������������������������������������� 85 Divertissement�������������������������������������� 86 Jeux (D)����������������������������������������������������87 Musique et danse (D)����������������������������87

71 L’ÉQUIPEMENT105 Narration (D)������������������������������������������87 Foi������������������������������������������������������������� 88 Concentration religieuse (D)������������� 89 Invocation (D)���������������������������������������� 89 Pouvoirs divins (D)�������������������������������91 Maîtrise du vitner��������������������������������� 92 Appel du vitner (D)������������������������������ 93 Concentration du tisseur (D)������������� 94 Modelage du vitner (D)����������������������� 94 Nature������������������������������������������������������ 96 Connaissance de la nature (D)����������� 97 Expérience de la chasse (D)��������������� 97 Géographie (à préciser) (D)���������������� 98 Marin (D)������������������������������������������������ 98 Survie (D)����������������������������������������������� 99 Savoir-faire������������������������������������������� 100 Artisanat (D)���������������������������������������� 101 Commerce (D)�������������������������������������� 101 Diriger (D)�������������������������������������������� 101 Soins et remèdes (D)�������������������������� 101

Le commerce�����������������������������������������105 Acheter de l’équipement���������������������106 Armes et armures��������������������������������106 Armes de corps à corps����������������������109 Armes à distance���������������������������������� 116 Boucliers������������������������������������������������� 118 Armures������������������������������������������������� 119 Réparer���������������������������������������������������121 Objets légendaires�������������������������������122 Autres équipements�����������������������������122 Animaux dressés����������������������������������128 Extraits���������������������������������������������������130 Sélection d’extraits������������������������������ 131

Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

Table des Matières

LES TISSEURS DE VITNER137 LES ARPENTEURS DES BRUMES Vitner : l’énergie magique�����������������137 Le choix du magicien��������������������������138 L’art du vitner���������������������������������������140 Tisser un sort���������������������������������������140 Apprendre un sort�������������������������������146 Réserve de vitner et points de vitner����146 Voir le vitner�����������������������������������������146 Les tablettes de vitner������������������������147 Art du vitner�����������������������������������������152 Dimvitner (ou Vitner des brumes)��155 Maîtrise de la terre�����������������������������158 Maîtrise de l’eau�����������������������������������163 Maîtrise des flammes��������������������������166 Maîtrise du vent�����������������������������������169 Perception���������������������������������������������� 173 Pouvoir de la pensée���������������������������� 176 Pouvoir de la vision�����������������������������180 Sorcellerie����������������������������������������������184 Vitner Animal���������������������������������������187 Vitner corporel�������������������������������������192 Vitner illusoire�������������������������������������197 Vitner des objets��������������������������������� 200

Les arpenteurs des brumes��������������205 La voie de l’arpenteur des brumes��205 Invoquer les dieux������������������������������207 Description des pouvoirs divins�����209 Le sacrifice���������������������������������������������211 Chaleur de Solvei���������������������������������216 Force de Storme�����������������������������������218 Fureur de Tyrd������������������������������������220 Influence de Jorn��������������������������������� 222 Pouvoir d’Enken���������������������������������� 224 Sagesse de Windinna������������������������� 226 Les promesses��������������������������������������229 Don de Magh��������������������������������������� 232 Don de Thanja������������������������������������� 234 Héritage de Majne������������������������������ 236 Offrande de Halawen������������������������� 239 Tribut de Morgu��������������������������������� 241 Utilité de Nema�����������������������������������244 Les études��������������������������������������������� 247

205 JOUER EN CAMPAGNE 301

Tablette de la colère��������������������������� 250 Tablette de la grâce���������������������������� 253 Tablette des voix��������������������������������� 255 Tablette du bouclier��������������������������� 257 Tablette du chevalier������������������������� 259 Tablette du soleil��������������������������������� 262 La bataille spirituelle������������������������� 265 Pouvoir de la bête�������������������������������268 Puissance de l’écaille������������������������� 270 Puissance des hommes���������������������� 272 Puissance des trolls���������������������������� 274 Puissance des tursirs������������������������� 275 Puissance du dragon�������������������������� 277 Les objets sacrés��������������������������������� 281 La harpe des étoiles���������������������������� 291 Agilité du lynx������������������������������������ 293 Esprit animal��������������������������������������� 295 Maître des éléments��������������������������� 297

Les environnements de Trudvang��301 Une vie de trappeur�����������������������������301 Chasser���������������������������������������������������303 Terrain et environnement�����������������305 Les points d’aventure��������������������������310

LE COMBAT

313 DÉGÂTS ET PEUR

À tour de rôle���������������������������������������� 313 Réserve de combat������������������������������� 315 Attaquer������������������������������������������������� 316 Parer�������������������������������������������������������� 316 Combat à mains nues�������������������������� 317 Actions d’arme avecla main de bouclier���� 318 Dégâts des armes���������������������������������319 Les actions de combat�������������������������320 Jeter des sorts���������������������������������������323 Invocation divine���������������������������������323 Exemple de combat�����������������������������324

331 ENLEVÉE PAR LES TROLLS337 PROFILS DE PERSONNAGES353

Dégâts�����������������������������������������������������331 Encaisser les dégâts����������������������������332 Armures et blessures��������������������������332 Soigner les blessures���������������������������333 Peur���������������������������������������������������������334

Et c’est ainsi que tout commence�����339 Le voyage�����������������������������������������������340 Vretekalt�������������������������������������������������341 La traque������������������������������������������������342 Le terrier des trolls�����������������������������344 La fin�������������������������������������������������������347

Arpenteurs des brumes débutant����353 Arpenteur des brumes expérimenté�����354 Barde débutant�������������������������������������355 Barde expérimenté�������������������������������355 Colon débutant�������������������������������������356 Colon expérimenté������������������������������356 Guerrier débutant��������������������������������357 Guerrier expérimenté�������������������������357 Malfrat débutant����������������������������������358 Malfrat expérimenté���������������������������358 Rôdeur débutant�����������������������������������359 Rôdeur expérimenté����������������������������359 Tisseur de vitner débutant����������������360 Tisseur de vitner expérimenté���������361

Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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chapitre 1. introduction

Chapitre 1

F

INTRODUCTION F

Bienvenue dans Trudvang Chronicles, un jeu de rôle qui se déroule dans un univers de contes de fées, de faits héroïques, de trolls et de dragons, où l’essentiel des terres est couvert de forêts primaires pleines de ténèbres et de mystères.

À

propos du jeu de rôle

La première chose qu’il faut savoir sur les jeux de rôle, c’est qu’il y a deux types de participants : les joueurs et le maître de jeu (MJ). Si on faisait la comparaison avec un film, on pourrait dire que le MJ est le réalisateur, et les joueurs les acteurs principaux. Les personnages sont les rôles de fiction qu’incarnent les joueurs au cours de la partie. Par exemple, il pourrait s’agir d’un marchand gras et avide, d’un guerrier fort et droit, ou peut-être même d’un jouvenceau incapable et empoté. Chaque joueur dispose d’un personnage à lui qu’il dirige dans la partie. Parfois, on appelle aussi ces personnages joueurs « les aventuriers ». Contrairement aux joueurs, le maître de jeu n’a pas un personnage qui lui est propre. À la place, le MJ a pour responsabilité de diriger la partie. Il ne devrait pas y avoir plus d’un maître de jeu en même temps. La tâche du MJ est de diriger l’histoire, l’aventure, en procurant aux joueurs des saveurs fantastiques et des détails dont ils ont besoin pour comprendre l’environnement, prendre des décisions spectaculaires et réaliser des actions héroïques correspondant à la nature et à la personnalité de leurs personnages. Le maître de jeu décide de la façon dont les règles doivent être interprétées lorsqu’il y a un désaccord, et a le pouvoir de les modifier lorsque cela est nécessaire pour qu’elles correspondent à une situation ou à l’univers. Pour cela, le MJ doit maîtriser les règles. Mais être MJ ne consiste

pas seulement à connaître les règles et à les arbitrer ; son rôle est aussi de créer et de faire vivre un monde qui est merveilleusement captivant et interactif. Le maître de jeu peut commencer à jouer en utilisant des modules d’aventures vendus dans le commerce avant de créer lui-même ses propres aventures dans lesquelles il pourra lancer les personnages.

Une campagne est habituellement un arc narratif plus important, ou une suite d’aventures qui se déroulent sur plusieurs sessions de jeu. Les personnages se lancent dans une série d’aventures de moindre envergure, qui sont liées d’une façon ou d’une autre.

Ce

Pour jouer à ce jeu, vous avez besoin des règles de base de Trudvang Chronicles, de feuilles de personnage, et de quelques dés. En complément, il sera utile d’être familier avec les termes présentés ci-dessous.

Trudvang Chronicles contient beaucoup de textes et de descriptions. Ils pourront vous sembler décourageants jusqu’à ce que vous ayez compris le truc. Pour vous aider à comprendre les bases du fonctionnement de Trudvang Chronicles, nous vous présentons ci-dessous le système de jeu de façon synthétique.

Les dés

Dés et jets de dés

Trudvang Chronicles fait appel à des dés à six faces (d6), des dés à dix faces (d10), et des dés à vingt faces (d20). Pour plus d’informations sur l’utilisation des dés, référez-vous au paragraphe « Dés et jets de dés » ci-dessous.

L’abréviation de dé (ou de dés) est « d », le nombre qui suit spécifiant son nombre de faces. Dans la plupart des cas, il y a également un nombre devant le « d » qui indique le nombre de dés à jeter (ou le nombre de fois que vous devez lancer un unique dé). Par exemple, « 3d10 » signifie que vous devez jeter trois dés à dix faces (ou que vous devez jeter un dé à dix faces à trois reprises) et additionner leurs résultats. Dans certains cas, il vous sera demandé de jeter un dé à trois faces (d3) ou un dé à cinq faces (d5). Pour ce faire, utilisez respectivement un d6 ou un d10 et divisez le résultat par deux (arrondissez à l’unité supérieure).

dont vous avez besoin pour jouer

Aventures et campagnes Une aventure est l’histoire et l’organisation que choisit le maître de jeu. C’est le décor et le modèle qu’utilise le MJ pour raconter aux joueurs ce qui arrive à leurs personnages, et où ils vont. Certains aiment créer leurs propres aventures tandis que d’autres préfèrent acheter des suppléments qui fournissent des aventures complètes.

Les

règles en bref

chapitre 1. introduction Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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À moins que les règles ne précisent le aux compétences qu’il a acquises. Les contraire, appliquez les règles d’arrondi « compétences » sont tellement génériques traditionnelles. C’est-à-dire que si la valeur qu’elles peuvent s’appliquer à la plupart des est inférieure à 0,5, arrondissez à l’unité situations. La compétence du personnage inférieure ; si elle est supérieure ou égale est évaluée par une valeur s’échelonnant de à 0,5, arrondissez à l’unité supérieure. 1 à 10, la « valeur de compétence » (VC). Les compétences générales sont compléAinsi, lorsque des nombres entiers sont divisés par deux, vous arrondissez à l’unité tées par les disciplines et les spécialités. Les disciplines sont une façon d’améliorer le supérieure. Parfois, vous trouverez l’abrévia- personnage dans des domaines précis d’une tion « JO » après 1d10, qui signifie « jet compétence générale, tandis que les spéciaouvert ». Dans ce cas, si vous obtenez lités se concentrent sur des points encore un résultat supérieur ou égal à la valeur plus pointus, permettant au personnage de se spécialiser dans des indiquée après l’indication « JO », vous devez « Dans les temps anciens, aspects particuliers de la compétence et de la disà nouveau jeter le dé. Si le roi, ce chef de guerre cipline. En acquérant des le deuxième jet atteint également la valeur en grisonnant, distribuait disciplines et des spéciaun personnage peut question, vous devez toujours des richesses aux lités, obtenir une valeur de relancer le dé à nouveau, héros. Les épées et les compétence supérieure à et à nouveau, jusqu’à ce que vous obteniez un bâtons runiques étaient 10, qui est la limite d’une compétence générale résultat inférieur à la valeur de JO. Le résultat les récompenses les plus seule. Un personnage final est égal à la somme précieuses qu’un héros apprend d’abord une de tous les résultats pouvait obtenir. compétence générale, obtenus au cours des jets puis le premier niveau successifs que vous avez réalisés. De ce fait, les jets de type ouvert d’une discipline liée à cette compétence, peuvent avoir un résultat nettement plus avant de pouvoir apprendre des spécialités important que ce qui est possible avec l’am- au sein de cette discipline. Chaque discipline et spécialité comprend plitude habituelle du dé. cinq niveaux. Chaque niveau de discipline et de spécialité peut augmenter la valeur Les traits de personnage de compétence dans certaines situations. L’aspect le plus important d’un person- Habituellement, les disciplines augmennage réside probablement dans ses traits. tent la valeur de compétence de +1 par Par exemple, un personnage peut avoir un niveau, et les spécialités de +2 par niveau. trait indiquant qu’il a la force d’un troll, ou Parfois, les spécialités accordent aussi des un charisme digne d’un dieu. Les différents capacités particulières détaillées dans leur traits de personnage ont un impact sur les description. compétences et d’autres valeurs du jeu (cf. Pour apprendre un niveau dans une disLes Traits, page 34 et suivantes). Les traits cipline ou une spécialité, le personnage peuvent avoir des valeurs positives aussi doit au préalable avoir atteint une certaine bien que négatives. valeur de compétence dans la compéTous les autres habitants du monde, ceux tence générale (cf. chapitre Compétences, qui sont contrôlés par le maître de jeu, dis- page 72. Dès lors qu’un personnage a posent également de traits de personnage acquis au moins un niveau dans une disciet de compétences. Certaines créatures pline, il peut commencer à apprendre une disposent aussi de pouvoirs uniques (par spécialité qui lui est rattachée. exemple, les dragons peuvent cracher du feu, les fantômes peuvent devenir invisibles, etc.). Les modificateurs des traits de person- Les tests de compétence Pour réaliser un test de compétence, il nage ne s’appliquent qu’aux tests de situafaut jeter un d20. Si, une fois tous les modition, pas aux tests de compétence. ficateurs appliqués, le résultat est inférieur ou égal à la valeur de compétence (VC), le Les compétences test est réussi. Si le résultat est supérieur, de personnage c’est un échec. L’objectif est donc d’obteOn mesure les talents d’un personnage nir un résultat faible au dé sur les tests de et son aptitude à réaliser certaines tâches compétence. Tout modificateur rendant la

12 |

chapitre 1. introduction

réalisation d’une situation plus ou moins probable est appliqué à la valeur de compétence, pas au résultat du jet. Ainsi, un modificateur négatif rend le test plus difficile, alors qu’un modificateur positif le rend plus facile. Un résultat de « 1 » sur le dé est toujours une réussite, alors qu’un « 20 » est toujours un échec, même si la valeur de compétence du personnage est de 20 ou plus, ce qui peut avoir, à la discrétion du MJ, des conséquences plus terribles qu’un échec normal. TESTS DE COMPÉTENCE ET DE SITUATION 1d20

Résultat

1

Réussite systématique

≤ VC ou valeur de situation

Réussite

> VC ou valeur de situation

Échec

20

Échec systématique

Les tests de situation Parfois, il arrive qu’un joueur veuille que son personnage fasse quelque chose pour lequel il n’a pas de compétence ou qui ne peut être résolu par le roleplay, c’est-àdire l’interprétation du personnage par le joueur. Dans ce cas, le maître de jeu peut demander au joueur de réaliser un test de situation. Ce test fonctionne comme un test de compétence, en jetant un d20. Pour déterminer la réussite, on compare le résultat du dé à une valeur de situation déterminée par le maître de jeu. La valeur de situation de base est toujours de 10, à laquelle le maître de jeu ajoute ou soustrait un modificateur de difficulté (cf. ci-après). Les traits de personnage sont souvent importants dans un test de situation car ils peuvent également modifier la valeur de situation, en positif ou en négatif. Un résultat de « 1 » est toujours une réussite, alors qu’un « 20 » est toujours un échec. VALEURS DE SITUATION SELON LA DIFFICULTÉ Difficulté

Valeur de situation

Très facile

15

Normale

10

Très difficile

5

chapitre 1. introduction Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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Modificateurs

Les points de santé

Les personnages peuvent obtenir des modificateurs positifs ou négatifs pour tout un tas de raisons. Un personnage peut se voir infliger un modificateur négatif parce qu’il tente quelque chose de difficile, ou le fait dans des conditions peu idéales ; inversement, un personnage peut bénéficier de modificateurs positifs en prenant un ennemi par surprise ou grâce à toute autre forme d’avantage. De plus, les traits de personnage peuvent apporter un modificateur positif ou négatif. Le maître de jeu peut également attribuer un modificateur aux tâches entreprises par les personnages. S’il a une raison de penser que la tâche est plus difficile que la moyenne (par exemple, tenter de grimper le long d’un mur particulièrement difficile à escalader), il peut appliquer un modificateur négatif à la valeur de compétence du test pour refléter la difficulté. Le maître de jeu peut également appliquer un modificateur positif aux tâches qui sont plus faciles que la moyenne. En fait, nous encourageons les MJ à le faire au cours des premières parties, lorsque les valeurs de compétence des personnages sont encore relativement faibles. Lorsque des modificateurs sont appliqués à un test de situation, ils sont ajoutés ou soustraits à la valeur de situation. Les personnages réussissant le test lorsqu’ils obtiennent un résultat inférieur ou égal à la valeur de situation, les modificateurs positifs rendent la tâche plus facile, alors que les modificateurs négatifs la compliquent. Les modificateurs s’appliquant à des valeurs de personnage telles que les points de santé, le raud et les points de vitner, sont directement ajoutés au total de la valeur. Les modificateurs aux jets de dégâts ou d’initiative sont ajoutés aux résultats du dé après que les jets ouverts ont été réalisés.

Les points de santé représentent la quantité de dégâts qu’un personnage peut encaisser. Plus il a de points de santé, plus il peut surmonter de blessures avant de mourir. Lorsqu’un personnage est touché par une arme ou quoi que ce soit d’autre qui inflige des dégâts, il reçoit des points de dégâts qui sont retirés à sa valeur actuelle de points de santé.

MODIFICATEURS AUX TESTS Niveau de difficulté

14 |

Modificateur

Presque impossible

-15

Extrêmement difficile

-10

Très difficile

-5

Difficile

-3

Dur

-1

Normal

0

Simple

+1

Facile

+3

Très facile

+5

Extrêmement facile

+10

Presque immanquable

+15

chapitre 1. introduction

Initiative Lors d’un combat, tout le monde effectue un jet d’initiative pour déterminer qui commence. Celui qui emporte l’initiative décide en premier ce qu’il veut faire et à quel moment. Certaines spécialités peuvent être utilisées pour obtenir une meilleure initiative. Pour déterminer l’initiative, jetez 1d10 (JO 10) +/- modificateurs. Plus le résultat est élevé, plus le personnage agit tôt dans le tour de combat.

qu’attaquer, parer ou toute autre manœuvre pouvant influer sur la bataille en cours. Le nombre de points de combat dont dispose un personnage (la Réserve de combat) est égal à sa valeur de compétence de Combat, et peut être augmenté par des disciplines et spécialités. La Réserve de combat est dynamique, ce qui signifie qu’un joueur peut décider d’une fois sur l’autre du nombre de points de combat qu’il va utiliser pour attaquer ou parer. Les mêmes règles s’appliquent aux personnages et aux créatures contrôlées par le maître de jeu.

Réserve de vitner et points de vitner

La magie et les sortilèges sont une réalité quotidienne sur Trudvang. Pour pouvoir faire appel à la magie, un personnage doit disposer de la compétence Maîtrise du vitner, et son efficacité dans ce domaine dépend largement de son niveau de compétence. Les personnages ayant la compétence Maîtrise du vitner ainsi que la discipline Appel du vitner sont capables d’attirer le vitner (l’énergie qui permet de Armes constituer la force universelle). C’est ce qui Le jeu propose une grande variété leur permet de constituer une Réserve de d’armes différentes, telles que des couteaux, vitner, qui est composée de points de vitner. des épées, des massues Le personnnage utilise et des arcs. La valeur de « Elle parla avec une des points de vitner pour base des dommages de voix d’acier. Elle parla réaliser des incantations. toutes les armes, même Le nombre de points de des armes naturelles de guerre et d’appel aux vitner dont dispose un telles que les griffes et les personnage (sa Réserve armes. » dents, est de 1d10. Vous de vitner) est égal à sa réalisez un jet ouvert en valeur de compétence obtenant un 10 si votre personnage utilise Maîtrise du vitner, et peut être augmenté une arme légère à une main, un 9 ou un 10 par des disciplines et spécialités. s’il utilise une arme lourde à une main, ou entre 8 et 10 s’il utilise une arme à deux Réserve divine mains. Ce qui signifie que vous pouvez rejeter le dé et ajouter sa valeur au résultat. et points de divinité Dans le monde de ce jeu, non seulement Ainsi, vous pouvez infliger plus de dégâts que ne le permettrait normalement un la magie est une réalité, mais les pouvoirs seul dé. Il n’y a pas de limite supérieure au divins également. Pour pouvoir faire appel nombre de fois que vous pouvez rejeter le aux talents divins, un personnage a besoin dé, tant que vous obtenez un résultat inclus de la compétence Foi ainsi que des discidans la fourchette de valeurs du jet ouvert. plines et spécialités qui permettent d’accéder à des pouvoirs divins spécifiques. Les personnages ayant la compétence Foi et la Réserve de combat discipline Pouvoirs divins ont la capacité de et points de combat faire appel à la puissance des dieux. C’est ce Tous les personnages et créatures ont qui leur permet de constituer une Réserve un certain niveau d’efficacité au combat, divine, qui est composée de points de qui se mesure en points de combat. Le total divinité. Le personnage utilise les points de de points de combat constitue la Réserve divinité pour déclencher ses talents divins. de combat. Un personnage utilise ses Le nombre de points de divinité dont points de combat pour réaliser différentes dispose un personnage (sa Réserve divine) actions au cours d’un tour de combat, telles est égal à sa valeur de compétence Foi, et

peut être augmenté par des disciplines et spécialités. Les nains thuuls qui possèdent la discipline Pouvoirs divins reçoivent autant de points de divinité que les autres, mais leurs points sont liés à un ou plusieurs objets dans lesquels ils sont transférés par le thuul.

Raud, modification du destin Le destin domine les événements de la vie, mais pas toujours la volonté et les actions des individus. Personne ne peut totalement contrôler sa mort prédestinée, mais par le biais de certaines actions, il est au moins possible de la repousser. En dépensant du raud, le personnage peut annuler une action. De telles modifications du destin doivent être réalisées directement après l’action, et ne peuvent jamais avoir lieu ultérieurement. F

Raud de départ : 1d6 +/- modificateur de Charisme.

À la création, tous les personnages reçoivent 1d6 points de raud, qu’ils peuvent utiliser dans certaines situations. Ceux qui ont attribué une valeur positive ou négative à leur trait de Charisme reçoivent plus ou moins de raud. À chaque fois que le joueur souhaite modifier une action de son personnage, 1 point de raud est utilisé de façon permanente. Vous trouverez ci-dessous des exemples d’actions et de situations qui peuvent être altérées ou annulées grâce au raud. F

Le personnage est touché au cours d’un combat, et les dégâts sont si importants qu’il va en mourir. En dépensant du raud, le coup qui aurait dû toucher le personnage ne porte finalement pas.

F

F

F

Le personnage échoue à un test de compétence, ce qui a des conséquences critiques pour l’avenir. En dépensant du raud, le personnage réussit son test de compétence. Le personnage dit quelque chose dans un instant de faiblesse, ce qui a des conséquences critiques. En dépensant du raud, les mots fatidiques n’auront jamais été prononcés. Le personnage saute d’un toit à un autre, mais échoue à son test de compétence. En dépensant du raud, il parvient de justesse à atteindre l’autre côté.

Le raud ne peut jamais être utilisé pour influencer une action qui affecte

directement le personnage d’un autre joueur. Un personnage qui dépense du raud pour éviter le souffle enflammé d’un dragon ne sauvera pas les autres personnages également touchés par le feu. Pour que ceux-ci puissent échapper à l’attaque, ils doivent également dépenser du raud. Le raud utilisé ne peut pas se reconstituer. Une fois qu’un personnage a dépensé tout son raud, ce dernier est épuisé et il ne pourra plus en avoir (il existe une exception liée à la croyance de l’Ancienne tradition, par laquelle les personnes qui concluent des pactes avec les Flowras se voient accorder du raud).

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Chapitre 2

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TRUDVANG F

Trudvang. Un monde de sagas, de légendes et de mythes. Un endroit où la nature règne avec un pouvoir supérieur à celui des hommes, des elfes, des nains et des sauvages réunis. Un monde aux montagnes magnifiques, aux torrents rugissants, et aux forêts profondes et enchantées.

Nature

et anciennes traditions Trudvang est une terre extrêmement sauvage, aux traditions anciennes. Des trolls se cachent derrière des rochers couverts de mousse, épiant la nuit de leurs yeux jaunes à la recherche de voyageurs imprudents parcourant les chemins boueux de Svartliden, la sombre et gigantesque forêt du nord. De terribles cavaliers, armés d’épées et de boucliers, traversent bruyamment les plaines du Mittland sur le dos de leurs puissants étalons en quête d’une victoire qui leur permettra de prendre leur place parmi les rois héroïques d’antan. À l’est, dans les Stormländer, un peuple dur verse le sang au nom des dieux de la tempête et du chaos. Attachés à d’anciennes traditions, les Stormlanders cherchent à honorer leurs ancêtres et leurs clans en défiant la nature indomptée dans laquelle ils vivent. À l’ouest, les Viranns sont installés dans de hautes tours de pierre, essayant de retrouver les connaissances anciennes que l’humanité pensait perdues à jamais, tandis qu’au sud, les elfes cherchent à comprendre pourquoi leurs dieux les ont laissés autrefois, au moment où ils avaient le plus besoin d’eux. Sous les montagnes, les rocs et la

pierre, les fils de la suie travaillent d’arrache-pied sur leurs enclumes, devant les foyers de logi rugissants, dans les profondeurs du monde. Et dans l’extrême nord, on ne trouve que l’Isvidda, la grande étendue de glace, un endroit si froid et si sombre que l’on dit que personne ne peut y survivre après avoir cédé au sommeil. Le cadre de campagne qu’est le monde de Trudvang est imprégné de grands mystères et d’aventures, mais aussi, dans une certaine mesure, de tristesse et de lassitude. Contrairement à de nombreux autres univers de fantasy, Trudvang est fortement influencé par les mythologies et histoires nordiques et celtiques dans toutes leurs formes, ce qui lui donne cette ambiance particulière. De nombreuses sources ont servi d’inspiration pour créer ce monde, mais les principales sont les illustrations de John Bauer, l’épopée nationale finnoise Kalevala, ou encore l’histoire de Beowulf.

Les pays et les de T rudvang

peuples

Le monde de Trudvang est composé des Stormländer (les Terres de la tempête) à l’est, du Vastermark (la Marche de l’ouest) à l’ouest, et du Mittland (la Terre du milieu) entre les

deux. Il y a également l’archipel de Soj, au sud, où vivent les elfes, et les terres sauvages de Nhoordland au nord, où les trolls, les peuples sauvages, et toutes sortes d’infects personnages vivent dans l’ombre de la grande chaîne montagneuse appelée Jarngand, et de la plus profonde des forêts, Svartliden. À l’extrême nord, où errent les hrimtursirs, se trouve l’Isvidda, la grande étendue glacée où peu osent s’aventurer. Traverser un continent aussi vaste n’est pas un sujet à prendre à la légère. Le simple fait de voyager de ville en ville ou d’une forêt à une autre peut faire l’objet d’une campagne entière. Les voyageurs et héros qui entreprennent une marche aussi fantastique se rendront rapidement compte que la nature elle-même est le plus redoutable de tous les adversaires.

Le Mittland Le Mittland est avant tout une terre de grands héros et d’actions flamboyantes, un endroit surgi des légendes et des mythes, où des plaines aux herbes hautes s’étendent à perte de vue, parcourues par des chevaux sauvages, majestueux et libres. Des griffons s’envolent au-dessus de pics imposants qui fendent en deux le soleil rougeoyant dans le ciel,

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comme s’il s’agissait d’une plaie ouverte. leur bouclier pour donner des coups et Des torrents jaillissent en grondant, non pour les parer. et s’élargissent alors qu’ils serpentent Cependant, la mort ne vaut rien si elle autour des collines et des cairns qui com- n’est pas chantée par un skald. Les skalds mémorent les guerriers disparus et les sont aussi vénérés au Mittland que les arrois d’antan, que tous les Mittlanders penteurs des brumes (nom donné le plus souhaitent rejoindre dans la gloire. Le souvent aux prêtres par les différentes Mittland est un lieu presque figé dans populations de Trudvang) dans d’autres le temps, plus grand et plus large que cultures, car ils détiennent le pouvoir tout autre royaume de Trudvang. Un sur la destinée du peuple. Les légendes lieu où les skalds gardent le souvenir de narrées par les skalds ont fini par définir ceux qui mènent leur vie par l’épée, à la le Mittland et ses habitants, ce pays recherche du moment où les comptes étant à la source de nombreuses reliseront faits et où ils entreront dans l’his- gions, dieux et croyances. Ainsi, presque toire grâce à leurs actions, et les im- tout y est légendaire et mythologique. mortalisent. C’est un endroit qui inspire Les créatures, les gens, les objets et les l’émerveillement plus que tout autre, à poèmes détiennent chacun du pouvoir et la fois sauvage et civilisé, pris en étau un héritage. entre les Stormländer et le Vastermark, pas seulement géographiquement mais L’Ancienne tradition aussi du point de vue spirituel. À l’est, L’Ancienne tradition est une croyance la foi dans l’Ancienne tradition est forte, complexe qui domine toujours dans les mais venant de l’ouest, l’influence du régions de l’est du Mittland, tandis que Vastermark et du dieu unique Gave ne les régions situées à l’ouest se convercesse de grandir. Là où la religion unit tissent lentement mais sûrement à la les Stormländer, elle divise le Mittland. Le Mittland est également un pays Doctrine de Nid. Ce qui a commencé fertile, considéré comme étant la plus comme la simple vénération de Whote grande terre arable de tout Trudvang. s’est développé en un ensemble de mythes Le blé, le seigle et la récolte déterminent et de coutumes profondément reliés à la nature et aux quatre la richesse d’un homme, saisons. En raison « Le métal de bataille et les familles et les clans les plus puissants et le fracas des anneaux du climat hostile du Mittland, l’Ancienne le sont souvent grâce à la terre et à la ferme d’armure annoncèrent la tradition a évolué en qu’ils possèdent. Ainsi, guerre. C’était le meilleur adoration de faits héroïques et de batailles. même si le Mittland est des moments. » Les griffons s’élèvent réputé pour ses tradihaut dans le ciel, les tions héroïques et ses légendes, son véritable pouvoir réside lindwurms rôdent dans les marais, et dans la terre, et il se distingue des autres les bêtes épineuses descendent des monpays par sa prospérité et sa grande tagnes pour avaler des gens tout entiers. L’Ancienne tradition est centrée sur fertilité. Malgré cela, le Mittland est défini par la vénération des héros et leurs faits les batailles. Les hommes et femmes y d’armes. Avoir le cœur courageux est naissent égaux sous le soleil tant qu’ils l’un des plus grands traits que l’on puisse peuvent porter une arme et l’utiliser avoir, et les guerriers et héros solitaires pour frapper leurs ennemis. Le courage ont souvent plus de pouvoir et se voient et la bravoure sont considérés comme accorder plus de respect que les rois et des traits que chaque grand Mittlander seigneurs qui détiennent de grandes ridoit posséder, et mourir de vieillesse ou chesses. Les vieux rois héros, qui vivaient de la maladie est considéré comme un leur vie par l’épée avant d’arriver au grand déshonneur. C’est probablement pouvoir, sont profondément respectés. la raison pour laquelle la plupart des On entend souvent dans les chants des Mittlanders accueillent avec joie la mort skalds qu’une bataille a été remportée au combat, car cela pourrait être leur par un héros à lui tout seul, ou qu’un chance d’y trouver une mort glorieuse. monstre a été tué par un guerrier soliAinsi, de nombreux Mittlanders utilisent taire. Le vœu le plus cher d’un guerrier

du Mittland est qu’on écrive une chanson ou un récit sur ses actions. Atteindre un tel statut est l’assurance ultime d’une vie éternelle. Les héros ne sont pas les seuls à être vénérés dans l’Ancienne tradition ; leurs armes et les objets qu’ils portent le sont également. Ils sont gravés et décorés, portent un nom et ont leur propre légende. Les objets sont souvent transmis de génération en génération, et perpétuent l’héritage d’une famille ou d’un clan. Il n’est pas rare que ce genre d’arme ou d’objet devienne plus célèbre que le héros qui l’a porté. Ceux qui entreprennent de se faire un nom en tant que héros du Mittland essaient souvent de se procurer un tel objet. Parmi les dieux, héros et esprits de la nature les plus connus au sein de l’Ancienne tradition figurent Whote, le voyageur sans repos, Othwolk, le gardien d’Othwa, et Shurd, le seigneur des ténèbres et des dragons.

Whote Grand voyageur, créateur de l’arbre ancestral Yggdhraasil et père de l’humanité, Whote fut celui qui refusa de s’asseoir et d’écouter, et abandonna plutôt les autres dieux et esprits. Avec ses corbeaux et sa grande lance, il s’en alla parcourir le monde pour le découvrir par lui-même. Il est souvent représenté comme un homme immense, même si les Mittlanders lui adressent rarement des prières, pas plus qu’ils ne le vénèrent. Il aime les humains par-dessus tout, puisqu’ils sont sa création, et il se préoccupe souvent de leurs affaires, au sujet desquelles il apprend de nombreuses informations par l’intermédiaire de ses corbeaux, qui lui servent de messagers.

Othwolk Othwa est le domaine des héros et le royaume de ceux qui sont tombés au combat, et Othwolk en est le gardien invaincu. Il prend la forme d’un grand spectre portant une cuirasse de crânes et une gigantesque hache, ou encore d’un lindwurm noir qui rôde dans les ombres. Il monte la garde dans les brumes qui s’étendent entre Othwa et Trudvang. Il se rend sur Trudvang uniquement pour aller chercher ceux qui ont quitté Othwa, car personne n’y est autorisé. Il est le grand guerrier qui

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reçoit ceux qui sont tombés au combat et les juge aux portes d’Othwa. Il est à la fois craint et respecté.

Shurd Si Whote est le protecteur et le gardien des humains, son fils Shurd est leur plus grand ennemi. Shurd est un sombre seigneur et le maître de grandes créatures telles que les dragons. Il a affronté les dieux durant l’Âge des Rêves et a forgé des liens d’ombre pour enchaîner l’humanité. Il déteste tout ce qui est synonyme de lumière et de vie, et cherche toujours à empêcher le monde de prospérer. De nos jours, seuls des cultes sombres et cachés osent vénérer Shurd, car la plupart des gens le fuient.

Muspelheim Dans les terres sauvages du Nhoordland, un seul peuple a atteint un certain niveau de civilisation : les nains de Tvologoya, au royaume de Muspelheim. Ils forment un peuple inébranlable et résistant comme les montagnes sous lesquelles ils vivent. Ils ne s’autorisent pas à être préoccupés ou émus par des choses et événements arbitraires, se tenant où ils ont toujours été, contrairement aux humains qui font la guerre ou migrent pour le moindre changement. Les fils de la suie et de la pierre accordent une grande importance à ce qui est durable, à ce qui demeure et à ce qui a toujours été, comme les montagnes. Peut-être est-ce dû au fait que les nains sont là depuis très longtemps, depuis plus longtemps que les elfes, même, selon certains. En effet, selon les contes et les chansons, les nains auraient été créés par Borjorn le Façonneur, dont on dit qu’il a aussi créé les montagnes. Depuis lors, il existerait trois types de nains : les buratjas, les borjornikkas (les nains gris) et les zvordas (les nains trolls). De nos jours, les nains demeurent dans les profondeurs du monde, connues sous le nom de Muspelheim. Ils vivent entre eux et travaillent d’arrache-pied auprès des ardents foyers de logi, forgeant des objets d’une puissance et d’une beauté telles que les gens ordinaires ne peuvent comprendre leur savoir-faire. Mais les nains, bien qu’ils soient têtus, n’ont pas d’autre choix que de communiquer avec

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le monde extérieur, et la plupart du temps, ce sont les borjornikkas qui effectuent des transactions avec les marchands du nord des Stormländer ou des régions du Mittland situées à l’ombre de Jarngand. Les buratjas restent entre eux et travaillent dur au bord des rivières de lave qui coulent dans les profonds gouffres. Ils ne cherchent pas à rencontrer ou à comprendre les autres, et sont parfaitement heureux de simplement faire ce qu’ils font de mieux : fabriquer. Ils passent tellement de temps auprès de leur enclume et des foyers de logi que leur peau a évolué pour pouvoir supporter leur chaleur. Les buratjas sont les plus grands artisans de tous les nains. Les nains zvordas sont parfois appelés nains trolls par les gens ordinaires. La raison en incombe à leur taille et leur force imposantes, et à leur apparence plus grossière. Ces nains travaillent souvent durement comme guerriers, maçons ou creuseurs de tunnels, et mènent une vie très agitée et harassante. C’est peut-être dû au fait que, jusqu’à l’Âge du Dragon

de Fer, les zvordas étaient un peuple peu nombreux et très isolé.

Thuuldom Borjorn On raconte que les nains proviennent des étincelles qui jaillirent lorsque Borjorn, le Façonneur, abattit son puissant marteau sur sa formidable enclume et créa le monde. Lorsque ces étincelles atteignirent le sol, elles prirent la forme de vers qui rampèrent aux pieds du dieu et s’éloignèrent en serpentant pour creuser des nids et des abris dans la roche. Borjorn remarqua les étincelles et fut fasciné par leur transformation. Il commença à façonner les vers et leur accorda une conscience, le pouvoir de confectionner, et une âme forte et robuste. Borjorn s’attacha rapidement à ces vers, comme il le faisait avec toutes ses créations. Il vit qu’ils aimaient la roche, la suie et la montagne, et qu’ils semblaient avoir un lien avec ces éléments. Il leur donna une âme et un cœur, et le pouvoir de façonner la roche

qu’ils aimaient tant. Il leur donna également le royaume de Muspelheim, où les nains vivent aujourd’hui dans les profondeurs du monde.

La montagne S’il y a bien une chose que les nains tiennent pour sacrée, c’est la montagne elle-même. C’est leur lieu de vie et l’endroit dont ils tirent leur pouvoir. Leur culture tout entière est centrée autour de la montagne et de la pierre dont elle est constituée. C’est pourquoi la montagne est vénérée plus que toute autre chose dans la culture naine. Les nains croient en la pierre, en ses rouages internes et au métal précieux qui se trouve en son sein. Les prêtres nains sont connus sous le nom de forgerons runiques, ou thuuls. Ils exercent une influence sur la montagne et sur l’art de la façonner en objets quasi divins, si précieux qu’aucun être vivant de Trudvang ne peut espérer les reproduire. Les thuuls ont appris les secrets permettant d’étudier et de raffiner la montagne et sa matière brute, art qui est vénéré par tous les nains. Les forgerons runiques peuvent passer des jours, des semaines et même des années à chercher les matériaux et les éléments parfaits pour leur art divin. C’est comme s’ils cherchaient des pierres et des métaux précieux créés par Borjorn lui-même dans l’unique but d’être utilisés par les thuuls. C’est de loin la mission la plus importante qu’ont les thuuls dans la vie quotidienne des nains. Certains minéraux, gemmes et minerais ont une seule raison d’être : même le moindre caillou ou grain de poussière a un destin. Cette destinée peut être aussi grande que devenir un joyau serti dans la couronne d’un roi, ou aussi humble qu’être une marche d’escalier. Ils peuvent servir à fabriquer des armes, d’autres seront utilisés pour des armures, des maisons ou des outils. Tant qu’un thuul n’a pas reçu une vision de l’utilité d’un morceau de roche, ce dernier ne peut pas être exploité par les autres nains. Lorsque vient la vision, le thuul marque le rocher d’une grande rune qui révèle son utilité à tous. Certaines parties de la montagne ne sont pas marquées pendant de longues périodes, parfois durant une éternité. Les thuuls ne comprennent pas bien ces gisements minéraux ni leur

raison d’être, et ne savent pas quels événements pourraient être déclenchés ou quelles forces sommeillant à l’intérieur pourraient être éveillées s’ils osaient jouer avec une telle roche. C’est la raison pour laquelle personne n’y touche, et qui fait que des cités entières peuvent être construites autour d’un simple bloc de pierre ou d’une veine de minerai dont on ne connaît pas le destin.

Nhoordland Le Nhoordland est une terre sauvage et indomptée. C’est le plus grand paysage de l’extrême nord, s’étendant des côtes à l’ouest jusqu’aux froides forêts de l’est. En son centre se dresse la grande chaîne montagneuse de Jarngand, qui coupe les terres en deux, telle une dent gigantesque, aux pics si élevés et si

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inaccessibles que même les plus grands géants ou les nains qui ont voyagé le plus ne sont pas parvenus à les apprivoiser ou à les maîtriser. Tel un mur formidable, la chaîne de montagnes s’étend à travers tout Trudvang et protège le monde des forces obscures provenant des terres inexplorées du nord. C’est au Nhoordland que se trouve la légendaire et mythique forêt de Svartliden (ou Forêt ténébreuse), connue partout comme un endroit dangereux et semé d’embûches. Sous le couvert de ses branches noueuses et tordues, des tribus de trolls et des wurms gardent des secrets indicibles, inaccessibles aux humains, aux nains et aux elfes. On considère également que l’Isvidda, cette région de plaines glacées où aucun humain, nain ou elfe ne vit, fait partie du Nhoordland. Là, les terres sont si froides, sombres et anciennes, qu’elles sont pratiquement inhabitables. La neige y est si épaisse et si froide que la plupart des gens ne peuvent rassembler la force de la parcourir. Les montagnes atteignent de telles altitudes et sont tellement couvertes de glace qu’aucun explorateur ne peut espérer les gravir. De nombreux aventuriers courageux gisent là, recouverts par la glace et la neige, tués non pas par un ennemi mais par le climat. C’est là que les hrimtursirs, les grands géants de givre, parcourent la terre et construisent d’imposantes forteresses de glace. Le vent y mord la peau comme un millier de dagues glaciales, et déplace de grandes quantités de neige avec une telle fureur que certains disent que Storme lui-même cherche à soumettre le paysage. L’Isvidda est le véritable domaine de la nature sauvage. Le Nhoordland est si vaste que de nombreux peuples et créatures y vivent, y compris des dragons, des Sauvages, des trolls et bien d’autres. Mais lorsque les gens en parlent, la plupart évoquent deux royaumes, l’un situé en surface et l’autre sous terre. Arkland est le nom du royaume situé dans l’ouest de Jarngand, où les sauvages Arks errent avec leurs épouvantables bêtes épineuses. Tvologoya est le royaume situé sous les montagnes, au Muspelheim, où vivent les nains de suie et de pierre. Les Sauvages sont un peuple barbare et indompté qui vit dans tout le Nhoordland, des forêts profondes et des montagnes

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inaccessibles des Stormländer aux côtes de Sylvan et aux terres de Thoorkal, ravagées par la guerre, à l’ouest. Ils sont souvent considérés comme des personnages immondes, plus proches des bêtes que des humains. Eux-mêmes se voient différemment et se nomment « Hwelpor », ou « Sauvageons ». Constitués de petits groupes liés par leur mode de vie et leur culture sauvages, ils comprennent les Amures, les Bults, les Kandovs et les Arks. Les Sauvages vivent dans des endroits cachés auxquels les autres peuvent difficilement accéder. Ils habitent dans des forêts profondes, en haut des montagnes ou dans des châteaux et des cairns abandonnés, loin du regard scrutateur des autres. Leur mode de vie est barbare et primitif, et ils estiment que la force et le conflit constituent le seul véritable sens de la vie. La plupart des Sauvages vivent en nomades, se déplaçant d’un endroit à un autre sans s’y fixer trop longtemps. Ils sont également liés entre eux par Haminges, la sombre foi.

Les dieux les plus importants de Haminges sont Gellti, la sombre mère, Vigan le géant et Mastru l’imposteur.

Haminges

Mastru

Haminges est la religion sombre et barbare pratiquée par les Sauvages et les trolls du Nhoordland. Sa colonne vertébrale est simple : la force. Ses adeptes croient que l’âme détient le pouvoir, et que sa force et sa puissance résident en chaque être vivant. Ils pensent que l’âme peut être contrôlée et forcée à se soumettre, et, au final, absorbée. Lorsqu’on tue un corps dans lequel réside une âme, celle-ci peut être transférée avec toute sa puissance à celui qui a porté le coup fatal. Ceux qui pratiquent Haminges vénèrent la violence, les batailles, la soif de sang, la mort et le chaos. Être fort et diriger les autres sont des traits marquants de cette religion. Les Sauvages et les trolls qui suivent Haminges ont déclenché de nombreuses guerres et tué de nombreux ennemis en croyant qu’ainsi ils deviendraient plus puissants. C’est aussi la raison pour laquelle de nombreux Sauvages, trolls, barbares et autres créatures maléfiques revêtent les crânes et dépouilles des ennemis qu’ils ont tués ; ce n’est pas seulement pour afficher leur pouvoir, c’est aussi un moyen de l’augmenter. De ce fait, Haminges est souvent associé au cannibalisme.

Le maître des mensonges et de la duperie. Le grand imposteur. Mastru est un dieu peu fiable, peu respecté et souvent décrit comme un homme maigre et courbé avec une tête de bélier. Il détient le pouvoir du mensonge et de la vérité, et puisque personne ne peut vraiment connaître les intentions ou la volonté de Mastru, personne ne lui fait confiance. Cependant, comme il exerce une emprise sur la chance, il est impossible de l’ignorer, et ceux qui le rejettent voient souvent la chance les abandonner.

Gellti On peut dire que la déesse Gellti représente la vie pour ceux qui suivent les sombres traditions de Haminges. Elle est la grande dévoreuse et la sombre mère. Gellti donne la vie et la retire en mangeant les corps des morts puis en donnant naissance à de nouvelles vies issues de son ventre. Elle est intimement liée à la terre et à tout ce qui pousse, mais aussi à ce qui dépérit et disparaît.

Vigan Le meneur et le destructeur. Vigan est souvent dépeint comme un immense géant portant un masque en os, et ceux qui souhaitent obtenir la puissance au combat et la victoire lui font souvent des sacrifices. Sa grande force provient certes de sa taille et de sa musculature, mais surtout des âmes plaintives qu’il collecte et absorbe en parcourant Trudvang.

Soj Tous les peuples de Trudvang savent que les elfes vivent sur Soj, un archipel mythique situé loin dans le sud, dans la houleuse Althishavet (ou mer d’Althis). Ils vinrent de par-delà le bord de Trudvang, où tout est sombre, froid et silencieux. Telles des lances de lumière stellaire brûlante, ils s’abattirent sur la surface de notre monde avec leurs dieux et créateurs, les Vanirs. Lorsqu’ils arrivèrent, de nombreuses choses avaient déjà été façonnées et confectionnées. Mais ce nouveau peuple des étoiles se mit à croître et à créer de nombreuses choses.

Ils semèrent des graines dans la terre qui se transformèrent rapidement en forêts profondes et enchantées, et ainsi, avec leurs dieux, ils créèrent une grande partie du monde que nous connaissons aujourd’hui, y compris Soj, leur pays. Ils en firent un endroit différent de tout autre sur Trudvang, où la nature est indomptée. La houleuse Althishavet vient se briser sur de grands rochers irréguliers qui se dressent si haut que ceux qui ne les ont jamais vus ne peuvent s’imaginer à quel point ils sont immenses. Les forêts sont si profondes, et les pins nains noueux poussent si près les uns des autres sur un lit de sombre mousse ­lyktgubbe que même le plus expérimenté des aventuriers ne peut espérer les traverser sans risquer de se perdre à jamais parmi eux. Si l’archipel a pu se développer de la sorte, c’est parce que très peu d’humains se sont installés sur Soj. En dehors de l’île de Dalheim, sur laquelle règnent des Stormlanders, et de certaines parties d’Edras, autrefois colonisée par les Tronlanders, les elfes règnent en maître sur Soj. Ils ne s’opposent pas à la nature. Ils ne cultivent pas la terre ni ne coupent les arbres pour alimenter des feux. Ils vivent en harmonie avec la terre et ne restent pas très longtemps à un endroit afin d’éviter d’endommager la flore autour d’eux. Tels des nomades, ils se déplacent d’un lieu à un autre, cherchant toujours à maintenir l’équilibre de la nature.

Les elfes et les Vanirs se précipitèrent pour défendre leur création et défièrent les wurms. Ils se battirent côte à côte, les Vanirs étant visiblement invulnérables au feu des dragons, et ensemble, ils firent pencher la balance et repoussèrent l’obscurité conquérante. Mais un jour, alors que les elfes montaient au combat, les Vanirs ne se joignirent pas à eux. Ils avaient été abandonnés

par leurs créateurs et durent faire face à leurs ennemis, seuls. Cachés dans les ombres, les Vanirs observèrent de loin tandis que de nombreux elfes tombaient sous le feu des dragons. Et ainsi, au final, les elfes payèrent un prix très élevé pour leur victoire durement gagnée contre les dragons. Lorsqu’ils cherchèrent les Vanirs pour leur demander pourquoi ces derniers avaient tourné le dos à

Les Vanirs et les étoiles Pour comprendre qui sont les elfes de nos jours, il faut comprendre leur histoire et leur relation avec leurs dieux, les Vanirs. Car la période de prospérité et de beauté n’a pas duré longtemps sur Soj. Lorsque les elfes arrivèrent, descendant sur Trudvang telles de grandes lances de lumière stellaire, ils accompagnaient leurs dieux et bergers, les Vanirs. Ensemble, ils réalisèrent de nombreuses choses de grande beauté, et donnèrent vie aux forêts profondes, aux torrents rugissants et aux gazouillis des oiseaux. Et puis les wurms, créatures de suie et de feu aussi appelées dragons, sortirent de leurs fosses obscures et déployèrent leurs ailes pour s’emparer de Trudvang afin d’en faire leur royaume de chaos.

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leur peuple au moment où ils avaient le plus grand besoin de leur aide, les dieux n’étaient plus là. Les Vanirs avaient quitté Trudvang et étaient retournés à la froide obscurité d’où ils étaient venus. Incapables de suivre leurs dieux, les elfes n’eurent pas d’autre choix que de regarder les étoiles rapetisser dans le ciel alors que les Vanirs s’éloignaient de plus en plus. C’est ainsi que les elfes furent livrés à eux-mêmes. Ils errèrent, incertains de ce qu’ils devaient faire maintenant que les Vanirs étaient partis. Bientôt, ils se rendirent compte qu’ils commençaient à vieillir. Le temps les avait rattrapés car, en partant, les Vanirs avaient emporté avec eux l’immortalité des elfes. Ceux-ci commencèrent à mourir, ce qui n’était jamais arrivé jusque-là. Génération après génération, leur lignée s’affaiblit et la vie des elfes devint de plus en plus courte. Suite à ce changement quasi cataclysmique, deux groupes commencèrent à prendre forme : les lumineux illmalainas et les sombres korpikallas. Les elfes des étoiles et les elfes sombres. Les deux peuples furent séparés par leur vision des dieux. Les elfes sombres maudirent les Vanirs et levèrent leurs poings de colère contre les créateurs qui les avaient abandonnés, jurant de ne plus jamais les reconnaître ni faire appel à eux. Les elfes des étoiles, cependant, essayèrent de comprendre les dieux et la raison pour laquelle ils avaient quitté Trudvang. Ils considérèrent qu’il s’agissait là d’une épreuve qu’ils devaient surmonter ; ils devaient donc persévérer et ne pas perdre foi. Il reste très peu d’elfes sur Trudvang qui ont connu l’époque des Vanirs, mais on peut en trouver, même si c’est en rêve ou dans des visions.

Toikalokke Toikalokke est le nom donné à la pratique divine apprise par les astronomes et les prêtres elfes (que les elfes nomment « hauts dons », en référence aux « hauts dieux »), appelés « ihanas ». Les elfes croient que les étoiles qui brillent dans le ciel nocturne sont en réalité des signes envoyés par les Vanirs, qui dérivent dans le vide. Aussi, les ihanas essaient de déchiffrer les étoiles afin de contacter les dieux qui les ont quittés. Ils apprennent à les comprendre, ainsi que

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les épreuves auxquelles les Vanirs ont soumis les elfes, et ce que ces derniers pourraient faire pour marcher à nouveau dans l’éclatante lumière des étoiles. Certains elfes déchiffrent les étoiles pour comprendre des événements en cours, pour en tirer du pouvoir, pour obtenir des indications sur ce qu’il convient de faire, ou simplement pour méditer et se calmer.

Stormländer Le peuple connu aujourd’hui sous le nom de Stormlanders descend des Sauvages du nord. Ces gens robustes et durs, attachés à leurs traditions, à leurs coutumes et à leur croyance en la grande tempête, vivent et se battent contre les forces de la nature qui essaient de détruire leurs colonies établies dans les régions situées à l’est du monde et connues sous le nom de Stormländer, les Terres de la tempête. Pays le plus sauvage de Trudvang, les Stormländer sont les terres les plus représentatives de ce monde. Avec ses torrents rugissants, ses forêts profondes et indomptées, ses pics montagneux enneigés et ses reliefs peu fiables, c’est une région dure, où la nature règne toujours avec une puissance plus importante que partout ailleurs dans le monde. Ici, on vit en proximité immédiate de la nature, que ce soit spirituellement ou par le travail physique, car les gens qui ont décidé de vivre dans un environnement aussi extrême n’ont pas d’autre choix. Les étés sont courts mais fertiles, et les hivers sont longs, secs et sombres. C’est la religion, plus que toute autre chose, qui unifie les Stormlanders. Avant que Gerbanis ne soit adopté par les Stormlanders, la plupart des habitants vénéraient simplement des divinités vaguement liées à la nature, ainsi que leurs ancêtres. Aucune attaque, aucun dirigeant, aucune cause commune n’étaient suffisamment importants pour unifier les peuples de cette terre rude. Finalement, c’est le dieu Storme, les offrandes de sang et la croyance en la grande tempête qui firent des Stormlanders un peuple uni. Les guerriers des Stormländer sont reconnaissables à leur crâne rasé, leurs larges haches et leur rage frénétique, qui est si impressionnante que certains les comparent aux féroces Sauvages du Nhoordland. Bien sûr, les Stormlanders

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sont plus civilisés, même s’ils descendent par l’environnement sombre dans lequel de ce peuple. ils vivent. Ils sont durs, résistants, loyaux Les frontières des différents pays et profondément traditionnels. C’est proqui composent les Stormländer sont bablement la raison pour laquelle les définies de façon approximative. Elles Stormlanders se méfient fortement de sont mouvantes, s’étendent ou se res- la magie et de ce qu’ils ne peuvent comserrent en fonction de la prise de pouvoir prendre. Le combat, la hache, le bouclier de nouveaux jarls et chefs. Au fil des et l’épée sont des choses faciles à comescarmouches qui ont lieu ici ou là, les prendre. Certains Stormlanders peuvent terres sont prises, perdues puis reprises. intégrer qu’ils reçoivent des pouvoirs de On dit souvent que les terres d’un jarl la nature et de Storme après une offrande ne sont pas plus grandes que ce que ses de sang, mais la magie tissée et utilisée fils peuvent revendiquer avec succès. comme une arme les trouble profondéQuoi qu’il en soit, les Stormländer sont ment et reste un mystère pour ce peuple. composés des pays suivants : Vildland, De ce fait, les Stormlanders sont devenus Vortland, Fynheim, Noj, Dain, Junghart superstitieux et préfèrent ce qui est et Dalheim (une île appartenant à l’archi- tangible et quantifiable. pel elfique de Soj mais néanmoins dirigée par un humain). La légendaire forêt de Gerbanis Vildhjarta (ou « Cœur sauvage ») se La plupart des Stormlanders vénèrent trouve dans les Stormländer. le grand dieu Storme et les dieux qui Il y a de nombreuses années, trois vivent à ses côtés. Storme est le père de peuples arrivèrent dans la région que tous dans la religion qui a reçu le nom de l’on connaît aujourd’hui sous le nom de Gerbanis. De nombreux Stormlanders Stormländer : les Kremors, les Brots et les Vildbrons. Ils s’y installèrent pour étendent leur croyance au-delà de leur vivre de la terre. Ils finirent par se dévotion pour Storme, et vénèrent leurs mélanger pour donner une population ancêtres, la lune et d’autres divinités partageant les traits des trois peuples de la nature. La religion de Gerbanis d’origine : les Stormlanders. Nombre est imprégnée de rites sacrificiels. Les Stormlanders effecde ces tribus existent « Ne crache jamais tuent des offrandes toujours en petits groupes un peu partout sur une lame dans les de sang aux dieux et à Storme lui-même dans les Stormländer. Stormländer. Même pour pour demander une Par exemple, on trouve toujours de grandes l’aiguiser. Tu le paierais bonne récolte, un hiver clément ou sauver de colonies de Vildbrons, de ta vie. » son destin une personne bien que la populamourante. Plus la faveur demandée au tion les regarde souvent en fronçant les sourcils et éprouve même du res- dieu est importante, plus le sacrifice sentiment à leur encontre. Il n’est pas doit l’être aussi. Un fils aîné est consirare que les jarls et chefs recrutent des déré comme l’un des plus grands sacriVildbrons pour donner un coup de pouce fices qui soient. Une offrande de sang est à leurs forces armées, ces tribus étant re- traditionnellement réalisée à un endroit nommées pour leur rage et leur soif de rituel où ont été dressés des blotstångs, sang. Il n’est pas non plus rare que ces des poteaux sacrificiels, et l’offrande est tribus se libèrent de leurs engagements, drainée de son sang par une lame sacriet elles sont souvent les instigatrices de ficielle. Ce sang est ensuite bu par un nombreux conflits dans les Stormländer. prêtre et est aspergé sur ceux qui parPour l’essentiel, la religion de ticipent à l’offrande de sang à l’aide d’un Gerbanis lie les Stormländer entre eux blotkvist (ou faisceau à sang). Ceux qui suivent Gerbanis voient l’unipour former un unique pays où Storme, le père de tous, règne au quotidien sur vers comme une grande tempête chaole peuple. Un quotidien qui est imprégné tique remplie d’êtres maléfiques et de de mythes, d’histoires d’héritage, d’une forces surnaturelles qui tentent de s’infilculture de fertilité et de sacrifice, et d’une trer dans le monde, Trudvang étant dans profonde vénération pour la nature. Les l’œil du cyclone. Lorsqu’une personne Stormlanders sont fortement marqués meurt, elle est projetée dans cette grande

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tempête et doit avoir du courage et se montrer forte pour se diriger dans le maelstrom sans être consumée par les puissances maléfiques. Si elle y parvient, elle trouvera le chemin d’une grande contrée verte où règne Storme, le père de tous. Mais il faut braver la tempête, encore et toujours, car Storme se risque souvent dans les ténèbres du chaos pour affronter les forces qui y résident. Ceux qui sont parvenus à le rejoindre l’accompagneront dans la tempête pour se battre à ses côtés. Ce n’est donc pas nécessairement une mauvaise chose de mourir jeune et en pleine forme dans les Stormländer. Gerbanis contient de nombreux dieux, qui sont divisés en trois catégories : les Sturmasirs (les dieux de la tempête), les Hvergelifts (les dieux du chaos) et les Vanerlifts (les dieux de la mort).

Storme Le père de tous, dieu de la sagesse, du pouvoir et du vent. Sa cotte de mailles est noircie par le feu d’un millier de dragons et sa force est ultime. Storme est le dieu principal du panthéon de Gerbanis, et celui qui est le plus lié à cette religion ancienne et barbare. À son bras, il porte un puissant anneau de fer nommé Gutra, qui lui donne la force d’un millier de dragons et d’un millier de géants, de telle façon que lorsqu’il projette sa formidable lance sur ses ennemis, la trame même de la réalité tremble. Personne ne peut défier sa puissance physique, grâce à laquelle il défend les faibles et ceux qui lui rendent hommage. Il réside au cœur de la grande tempête du chaos, et rassemble ses guerriers pour qu’ils se joignent à lui pour l’affrontement final au cours duquel les forces du chaos doivent être soumises.

Jorn Représentation de la nuit, fils de Storme et dieu de ceux qui vivent dans les ombres ; Jorn est la nuit incarnée. Il se faufile et serpente de par le monde, allant de créature en créature sans même être remarqué. On ne peut jamais connaître ses motivations ou ses réelles intentions. Il est froid et rusé, et ne peut jamais être capturé, même lorsqu’il affronte d’autres dieux. Car lorsqu’il enroule la cape de Fjorsvartnir autour de lui, il devient aussi abstrait et insaisissable que l’obscurité elle-même.

Enken Les yeux et les oreilles de Storme, celui qui voit tout, celui qui appellera les guerriers de la tempête lors du dernier jour. Enken, dieu de la nature et protecteur des animaux, est parfois vu comme un grand ours. Il observe les petites choses du monde comme les grandes, et il est toujours vigilant. À tout moment, Enken peut prendre la forme de la bête ou de l’animal qu’il souhaite, et peut donc aller partout et tout voir. Il représente la liberté et la vigilance.

Vastermark Les terres de l’ouest, connues sous le nom de Vastermark (ou Marche de l’Ouest), sont dirigées par les grands Viranns. Le Vastermark est un royaume de sagesse et de connaissance. Son peuple n’est pas à court de grands héros ou d’armées puissantes, mais les Viranns n’accordent pas autant d’importance à ces choses que les Mittlanders et les Stormlanders. Au début, ils n’étaient qu’un peuple de pêcheurs qui ne souhaitaient rien d’autre que d’être laissés en paix, loin des troubles et des conflits. Mais c’était il y a longtemps, avant que Gave ne se présente au peuple du Vastermark. C’était un âge d’obscurité et de désespoir. À cette époque, les habitants du Vastermark étaient capturés, enchaînés puis entraînés dans le nord, et on ne les revoyait plus. C’était une époque durant laquelle les trolls, les barbares et les Sauvages dominaient les terres de l’Ouest, et les paisibles Viranns furent réduits en esclavage par ces êtres maléfiques. Lorsque les Viranns parlent de ce temps, ils l’appellent « l’Obscurité avant l’Unique ». Car un beau jour vint effectivement l’Unique. Siro Werte était un roi sans couronne, un homme issu d’une famille de chevaliers. Il regarda les terres autour de lui et ne vit pas le Vastermark qu’il connaissait et aimait. Il ne souhaitait rien d’autre que de libérer son peuple de ces maîtres maléfiques et, ce jour-là, jura de ne plus se reposer et de ne plus poser sa lame avant d’avoir défait les trolls et chassé les Sauvages dans leurs montagnes. Et ainsi, Siro Werte s’en alla mener sa guerre à travers tout le pays. Ce qui commença comme de petites escarmouches ici et

là devint rapidement de grands affrontements entre des armées de milliers d’hommes se déroulant dans la plaine ou au pied des douves de châteaux. Ils étaient de plus en plus nombreux à se joindre à Siro Werte dans sa conquête, et il fut victorieux, encore et encore ; aucun ennemi ne semblait capable de le tuer. On murmurait que Siro Werte était envoyé par un être divin, car il avait parlé de visions dans lesquelles il voyait comment arriverait l’Unique et vaincrait

finalement l’obscurité. Tout cela fut avéré lorsqu’un beau jour, cette divinité descendit de la noirceur du ciel et, avec l’aide de Siro Werte, défit l’obscurité et repoussa le mal dans les profondeurs dont il était venu. Le nom de ce dieu était Gave, et il rendit grâce aux Viranns, qu’il considéra comme ses enfants. Depuis ce jour, le peuple du Vastermark s’est montré fort et uni derrière la Doctrine de Nid et l’Unique vrai dieu, Gave.

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Le Vastermark est la patrie de chevaliers, de grands rois, de philosophes et de saints hommes. C’est un pays motivé par la connaissance et la guerre. L’influence du Vastermark est étendue, et sa religion, la Doctrine de Nid, est peut-être l’une des plus puissantes de Trudvang, puisqu’elle convertit chaque jour de nouveaux disciples à ses enseignements. Les régions qui composent le cœur du Vastermark sont : Silvtrunder, Bysente, Carlonne, Viranne, Tronland et Vistergalp. Fjal,

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chapitre 2. trudvang

qui se trouve au nord de Silvtrunder, et Thoorkal, qui se situe au sud, ont plus de points communs avec les Sauvages et sont donc comptés parmi leurs territoires, même si les Viranns eux-mêmes considèrent Fjal et Thoorkal comme appartenant au Vastermark.

La Doctrine de Nid La Doctrine de Nid est centrée sur le dieu unique Gave. Il est le père de tous, le créateur du monde et des êtres

vivants. Il vint du néant avant même de prendre forme, et de ce néant, il sépara la lumière de l’obscurité, et ce qui était de ce qui n’était pas. Il est l’Unique, tout puissant et au courant de tout. Ceux qui suivent la Doctrine de Nid croient que Gave est le seul vrai dieu, et certains de ses fidèles refusent même de reconnaître les autres divinités comme autre chose que de simples esprits de la nature ou, dans certains cas, de sombres dieux qui peuvent être comparés à des démons.

Ceux qui, dans une certaine mesure, reconnaissent l’existence des dieux des autres religions, les voient comme des divinités mineures, inférieures à l’Unique Gave. Les Viranns croient qu’ils sont le peuple élu. Qu’ils furent autrefois des anges aux côtés de Gave et qu’ainsi, dans une certaine mesure, ils sont d’essence divine. Ils sont persuadés que leurs os d’ange (les omoplates) témoignent des ailes dont ils étaient autrefois dotés avant leur déchéance. À terme, s’ils se montrent fidèles et marchent à ses côtés, ils seront élevés par Gave. Ils pensent que la raison pour laquelle d’autres créatures ont des os similaires est qu’elles aussi peuvent se tourner vers Gave l’Unique et devenir ses serviteurs. Vivre une vie sans blasphème ni hérésie permet d’être élevé par l’Unique. Dans le cas contraire, on est précipité dans l’obscurité. Les Viranns du Vastermark ont largement fondé leur société autour de leur religion. De nombreuses guerres et batailles ont eu lieu au nom de l’Unique, dans le but de convertir d’autres peuples à la Doctrine de Nid. Partout dans Trudvang, on parle avec crainte des grandes croisades sanguinaires. Par exemple, de nombreuses régions de l’ouest du Mittland ont été converties à Gave et à ses enseignements. Au Vastermark, de nombreux prêtres détiennent un grand pouvoir. Le plus important d’entre eux est l’ovus, le chef spirituel du Vastermark. Le peuple se rassemble dans des églises et temples pour l’honorer et écouter les prêtres qui, comme l’ovus, lisent les Saintes Écritures. Ces hommes sont censés être les porte-parole de Gave, les bergers qui guident le peuple vers la lumière et l’éloignent de l’obscurité. Ce pouvoir n’est pas seulement utilisé pour mener le peuple vers la lumière mais aussi pour emprisonner ceux qui vivent dans l’obscurité, pour torturer les blasphémateurs et pour punir les hérétiques.

Il sépara la lumière de l’obscurité, ce qui était de ce qui n’était pas, et il réalisa qu’il détenait le pouvoir de la création. Il façonna tout à partir du rien, et il créa le premier commencement. Gave, l’Unique, est la figure centrale de la Doctrine de Nid. Comme l’indique son titre, il est le seul véritable dieu, ce qui implique que la religion tout entière est centrée sur lui. En fait, le monde entier est centré sur lui. Car ceux qui vénèrent l’Unique pensent que les autres religions ne sont en réalité pas des religions mais plutôt d’obscures traditions, ou peut-être purement et simplement des hérésies. La vie et la mort tournent autour de Gave car c’est ainsi qu’il l’a voulu.

Simag Fausse prophétesse et ennemie jurée de Gave, Simag est le démon le plus puissant qui ait jamais existé. Rejetée par Gave à l’époque où les humains avaient encore des ailes, elle méprise l’Unique et tous ceux qu’il aime. Elle veut corrompre sa création, raison pour laquelle elle répand sa sombre semence à travers le monde. Elle porte en permanence un sac rempli de graines du mal qu’elle implante au sein de tout ce qui respire et peut réaliser sa volonté. Même les êtres et divinités du mal les plus puissants s’inclinent devant Simag dans son royaume de Blotheim. D’innombrables légions marchent épaule contre épaule depuis sa forteresse d’obscurité, prêtes à obéir à ses ordres et à plonger l’univers dans le chaos. Il n’est pas surprenant que la couronne qui repose sur son front sévère soit le symbole le plus connu qui représente les ténèbres et le mal dans la Doctrine de Nid.

Gave Il est l’Unique. Gave est le créateur du monde et de tout ce qui y vit. Il est la lumière, et son jugement est prompt, juste et absolu. À l’époque où tout était rien et où il n’y avait ni débuts ni fins, Gave fut le premier. Dans les profondeurs du vide, il jaillit du néant en expansion.

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Chapitre 3

F

LE PERSONNAGE F

Le personnage est l’avatar fictif du joueur, qui relève les défis proposés par Trudvang Chronicles. Seuls les joueurs ont des personnages (souvent appelés “personnages joueurs” ou PJ), tandis que le maître de jeu (MJ) a la tâche de créer une aventure à leur faire vivre.

Qu’est-ce

qu ’ un personnage  ? Dans ce chapitre, nous expliquerons comment un joueur peut créer un personnage rapidement et facilement. Les personnages sont constitués de différents éléments qui dépendent des choix effectués par les joueurs à la création de leur PJ. Les éléments les plus importants d’un personnage sont : F Les traits de personnage F La race et la culture F L’archétype F Les compétences F Les traits secondaires F Le raud F L’historique F L’équipement Les traits de personnage consistent en une liste d’attributs que possède le personnage, tels que la Force, le Charisme et la Dextérité. Concernant la race, le personnage peut être humain, elfe ou nain. Il existe également des peuples de sang-mêlé qui sont le résultat de relations entre humain et elfe ou entre humain et troll, respectivement appelés les demi-elfes et les demi-trolls.

La culture permet de mieux définir le personnage ; il en existe plusieurs au sein de chaque race. Certaines cultures résident dans plusieurs régions de Trudvang. L’archétype indique l’orientation professionnelle choisie par le personnage et l’expérience qu’il a acquise avant le début de l’aventure. Les compétences montrent ce que le personnage a appris en grandissant et la profession qu’il a choisie. Elles consistent en différentes aptitudes telles que lire, écrire, connaître les plantes et animaux, se battre, etc. Les traits secondaires indiquent l’âge du personnage, son poids, sa taille et sa vitesse de déplacement. Le raud représente la destinée du personnage et sa capacité à l’infléchir. Pour faire simple, un personnage dispose de points de raud qui peuvent être utilisés pour modifier le résultat d’un jet de dés ou une décision. L’historique d’un personnage est constitué des différents événements et expériences qui l’ont façonné et influencé tout au long de sa vie jusqu’au jour où l’aventure l’a appelé. Lorsqu’ils commencent la partie, la plupart des personnages ont un

équipement sous une forme ou une autre, comme une épée ou un bouclier.

Points de création En accord avec le maître de jeu, choisissez le niveau d’expérience avec lequel votre personnage débute la partie. Il existe trois niveaux de départ, qui déterminent le nombre de points de création. Au final, c’est le MJ qui décide du nombre de points dont bénéficie le personnage. Une règle simple consiste à dire que plus le personnage est expérimenté à sa création, plus le joueur doit travailler sa description et justifier ses antécédents pour expliquer une expérience plus importante. Les points de création sont utilisés pour acheter les traits de personnage, les niveaux de compétence, les disciplines et les spécialités. POINTS DE CRÉATION ET EXPÉRIENCE Points de création

Expérience

300

Débutant

500

Initié

700

Expérimenté

chapitre 3. le personnage Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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Traits

de personnage

Les traits de personnage représentent les attributs importants d’un personnage. On pourrait dire que ce sont ses aspects les plus remarquables. Le joueur doit décider sur quels points son personnage est au-dessus ou en dessous de ce qui est considéré comme la normale. Pour les autres traits, le personnage reste moyen (valeur de 0). Les traits de personnage à déterminer sont : F F F F F F F

Charisme Constitution Dextérité Intelligence Perception Psychisme Force

Pour chaque trait de personnage, il existe trois valeurs positives (+4, +2 et +1) et trois valeurs négatives (-1, -2 et -4). Plus la valeur est élevée, plus le personnage est fort dans le trait concerné ; inversement, plus elle est basse, moins il est fort. Chaque valeur agit notamment comme modificateur sur les tests de situation, comme indiqué ci-après.

Choisir les traits de personnage Réfléchissez au concept de votre personnage puis, à partir de ce concept, déterminez les traits dans lesquels il est particulièrement fort ou faible. Les traits positifs coûtent des points de création tandis que les traits négatifs vous accordent des points supplémentaires à dépenser, comme indiqué dans la table ci-après. Par exemple, si un joueur choisit deux traits négatifs pour son personnage, l’un à -4 et l’autre à -2, il recevra 90 points de création (60 + 30) qu’il pourra dépenser pour acquérir des valeurs positives de traits et des compétences. F Il n’est pas possible d’attribuer à la fois une valeur positive et une valeur négative à un même trait de personnage, puisqu’elles s’annuleraient entre elles. F Si aucun point n’est attribué à un trait, il est considéré comme moyen (0), n’accordant ainsi aucun modificateur de situation. Cela signifie que le personnage n’excelle pas dans ce

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chapitre 3. le personnage

domaine, mais qu’il n’y est pas non plus en difficulté.

Effets d’un trait de personnage Les traits de personnage ont toujours un “modificateur de situation” ainsi qu’un ou plusieurs effets supplémentaires. Le modificateur de situation est utilisé pour modifier les chances de succès d’un personnage lorsqu’il effectue une tâche ordinaire qui ne relève pas d’une compétence particulière. Ce modificateur est appliqué à la valeur cible que le personnage ne doit pas dépasser en lançant le dé pour

réussir une action spécifique. D’autres effets accordent au personnage un bonus ou un malus direct à certaines valeurs (par exemple aux points de santé). COÛT DES NIVEAUX DE TRAIT Niveau

Coût

+4

-60

+2

-30

+1

-15

-1

+15

-2

+30

-4

+60

EXEMPLE : ACHETER DES TRAITS DE PERSONNAGE

Jon souhaite créer un personnage grand et fort, capable de fracasser les choses d’un coup de marteau. Comme il veut que son personnage soit très fort, il dépense 60 points de création pour lui donner +4 en Force. En revanche, le personnage n’a pas besoin d’être très intelligent, il lui attribue donc -2 en Intelligence et récupère ainsi 30 points de création.

F

CRÉER UN PERSONNAGE F Pour créer un personnage, le joueur doit suivre les étapes suivantes.

1

Décidez avec le maître de jeu du nombre de points de création attribués au personnage.

2

Déterminez les origines du personnage. Commencez par décider de sa race et de sa culture. Ces éléments vont ensuite vous permettre de déterminer sa langue maternelle. Vous pouvez également déterminer sa religion.

3

Décidez quels traits de personnage seront positifs ou négatifs.

4

Choisissez un archétype et notez ses compétences de base, car il bénéficie de points de création supplémentaires à dépenser dans ces compétences. Si le personnage apprend le vitner, il faudra également déterminer son type. Et si vous investissez des points dans la compétence Foi, il vous faudra également choisir une religion.

5

Achetez les valeurs de compétences, les disciplines et les spécialités avec les points de création restants. Ils représentent l’expérience et l’éducation du personnage.

6

Choisissez les traits secondaires du personnage : âge, taille, poids et main d’arme. Lancez un dé pour connaître le raud du personnage. Déterminez ses points de santé, son Mouvement et sa Persistance dans la nature.

7

Donnez un nom à votre personnage et choisissez-lui un passé et une personnalité en vous basant sur toutes les informations rassemblées jusqu’ici.

8

Équipez votre personnage en demandant à votre maître de jeu ce qu’il peut posséder au début de la partie. Vous pouvez également acheter de l’équipement avec l’argent que le personnage reçoit à la création.

chapitre 3. le personnage Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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traits

F

CHARISME F

Le Charisme représente la force de caractère naturelle d’un personnage. Une personne dotée d’un Charisme élevé peut aisément charmer son entourage et amener ceux qui sont situés à proximité à l’écouter et à la suivre.

VALEUR POSITIVE +4

+2

+1

Le personnage a le charisme d’un être divin. Il semble presque avoir une aura chatoyante. Où que le personnage aille, les gens lui sourient et se sentent à l’aise. Son apparence tout entière ne laisse aucun doute quant au fait que Trudvang, en tant que force de la nature, réserve une destinée particulière à cet être. Le destin, ou raud, a tissé une trame plus dense autour de ce personnage.

Selon la rumeur, les elfes de Trudvang sont beaux et extrêmement charismatiques. Lorsqu’on parle du personnage, on le compare volontiers à un elfe. Il est charmant et captivant, et ceux qui peuvent résister à ses caractéristiques exceptionnelles sont peu nombreux. Le destin pèse plus lourdement sur les épaules de ce personnage, qui attire des compagnons.

Le personnage a un charme qui amène les gens à l’apprécier. Il est difficile de dire à quoi cela tient exactement, mais globalement, c’est une personne agréable. Même s’il n’émane pas de lui une aura évoquant une destinée divine, il est évident que Trudvang réserve quelque chose de particulier à ce personnage.

F F

F

Modificateur de situation : +4 Raud : le personnage reçoit 4 points de raud supplémentaires. Disciplines et spécialités : les disciplines et spécialités de la compétence Divertissement, ainsi que la discipline Commerce et ses spécialités, coûtent 4 points de moins que la normale.

F F

F

Modificateur de situation : +2 Raud : le personnage reçoit 2 points de raud supplémentaires. Disciplines et spécialités : les disciplines et spécialités de la compétence Divertissement, ainsi que la discipline Commerce et ses spécialités, coûtent 2 points de moins que la normale.

F F

F

Modificateur de situation : +1 Raud : le personnage reçoit 1 point de raud supplémentaire. Disciplines et spécialités : les disciplines et spécialités de la compétence Divertissement, ainsi que la discipline Commerce et ses spécialités, coûtent 1 point de moins que la normale.

VALEUR NÉGATIVE -1

-2

-4

Il est difficile de déterminer la raison pour laquelle les gens trouvent le personnage déplaisant. Sa personnalité dégage simplement un sentiment désagréable et gênant.

“Répugnant” est un mot souvent utilisé lorsqu’on parle du personnage. Ce qu’il dit ou fait est généralement considéré comme déplaisant et pénible.

Le personnage dans son ensemble inspire le dégoût. Tout ce qu’il dit ou fait est considéré comme répugnant par les autres. Il est repoussant et détestable.

F F

F

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Modificateur de situation : -1 Raud : le personnage perd 1 point de raud. Disciplines et spécialités : les disciplines et spécialités de la compétence Divertissement, ainsi que la discipline Commerce et ses spécialités, coûtent 1 point de plus que la normale.

chapitre 3. le personnage

F F

F

Modificateur de situation : -2 Raud : le personnage perd 2 points de raud. Disciplines et spécialités : les disciplines et spécialités de la compétence Divertissement, ainsi que la discipline Commerce et ses spécialités, coûtent 2 points de plus que la normale.

F F

F

Modificateur de situation : -4 Raud : le personnage perd tous ses points de raud. Disciplines et spécialités : les disciplines et spécialités de la compétence Divertissement, ainsi que la discipline Commerce et ses spécialités, coûtent 4 points de plus que la normale.

traits

F

CONSTITUTION F

La Constitution représente la condition physique et la force d’âme d’un personnage, et donc son état de santé et sa propension à tomber malade. Une personne dotée d’une forte Constitution est presque toujours en bonne santé et tombe rarement malade.

VALEUR POSITIVE +4

+2

+1

Le personnage appartient à une petite catégorie d’hommes et de femmes qui sont incroyablement résistants. Ils ne craignent ni la maladie, ni le mauvais temps, ni la privation.

Même lorsqu’il était enfant, le personnage a toujours été plus résistant que la plupart des personnes. Il peut travailler plus longtemps que les autres, tombe rarement malade, et ne se plaint presque jamais d’avoir froid durant l’hiver.

Le personnage a été endurci par son éducation et peut rester dehors dans le froid et l’humidité plus longtemps que d’autres. Lorsqu’il tombe malade, ça ne dure généralement pas très longtemps, et dormir à l’extérieur sous une peau d’ours ne le dérange pas.

F F F

Modificateur de situation : +4 Points de santé : +4 Santé : peut récupérer jusqu’à 4 points de santé par jour.

F F F

Modificateur de situation : +2 Points de santé : +2 Santé : peut récupérer jusqu’à 3 points de santé par jour.

F F F

Modificateur de situation : +1 Points de santé : +1 Santé : peut récupérer jusqu’à 2 points de santé par jour.

VALEUR NÉGATIVE -1

-2

-4

Le personnage a du mal à se remettre de la maladie, des blessures ou d’un séjour prolongé dans la nature. Il se sent souvent malade ou fatigué.

Le personnage a une santé fragile et est souvent malade. Pour lui, le moindre effort est difficile et laborieux, et nécessite qu’il passe beaucoup de temps à se préparer.

L’état de santé du personnage est fortement réduit en raison d’une maladie permanente ou chronique. Il est même étonnant qu’il soit parvenu jusqu’à l’âge adulte.

F F

Modificateur de situation : -1 Points de santé : -1

F F F

Modificateur de situation : -2 Points de santé : -2 Santé : récupère 1 point de santé un jour sur deux.

F F F

Modificateur de situation : -4 Points de santé : -4 Santé : récupère 1 point de santé un jour sur deux

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traits

F

DEXTÉRITÉ F

La Dextérité représente la capacité d’un personnage à se mouvoir, sa souplesse, son agilité et sa réactivité. Un personnage doté d’une Dextérité élevée se meut aisément et est prompt à réagir.

VALEUR POSITIVE +4

+2

+1

On dit qu’aucun animal n’est aussi agile que le drauglo, qui vit dans les Stormländer. Lorsque quelqu’un évoque l’agilité du personnage, c’est souvent en le comparant à cet animal.

Le personnage est très agile et peut étirer et contorsionner son corps d’une façon dont la plupart des gens ne peuvent que rêver.

Le personnage est plus souple que beaucoup de gens et peut réaliser des mouvements nécessitant un corps élastique et en bonne forme.

F F F F

Modificateur de situation : +4 Mouvement maximum : +4 mètres Initiative : +4 Disciplines et spécialités : les disciplines et spécialités de la compétence Agilité coûtent 4 points de moins que la normale.

F F F F

Modificateur de situation : +2 Mouvement maximum : +2 mètres Initiative : +2 Disciplines et spécialités : les disciplines et spécialités de la compétence Agilité coûtent 2 points de moins que la normale.

F F F F

Modificateur de situation : +1 Mouvement maximum : +1 mètre Initiative : +1 Disciplines et spécialités : les disciplines et spécialités de la compétence Agilité coûtent 1 point de moins que la normale.

VALEUR NÉGATIVE -1

-2

-4

Le corps du personnage est raide et maladroit. Si certaines personnes sont nettement plus raides que le personnage, il existe clairement des situations dans lesquelles il serait avantageux d’avoir une meilleure coordination.

Le personnage est très peu mobile. La plupart des tâches nécessitant un corps agile et en bonne santé sont difficiles à réaliser. S’y essayer est également douloureux, raison pour laquelle le personnage essaie d’éviter de telles situations.

Pour décrire à quel point le personnage est empoté, on pourrait dire qu’une souche d’arbre mort est plus mobile que lui. En termes d’agilité physique, il n’a pas de chance.

F F F F

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Modificateur de situation : -1 Mouvement maximum : -1 mètre Initiative : -1 Disciplines et spécialités : les disciplines et spécialités de la compétence Agilité coûtent 1 point de plus que la normale.

chapitre 3. le personnage

F F F F

Modificateur de situation : -2 Mouvement maximum : -2 mètres Initiative : -2 Disciplines et spécialités : les disciplines et spécialités de la compétence Agilité coûtent 2 points de plus que la normale.

F F F F

Modificateur de situation : -4 Mouvement maximum : -4 mètres Initiative : -4 Disciplines et spécialités : les disciplines et spécialités de la compétence Agilité coûtent 4 points de plus que la normale.

traits

F

FORCE F

La Force représente la puissance brute, la résistance physique et l’endurance du personnage. Une personne dotée d’une grande Force est grande, forte, résistante et en bonne condition physique.

VALEUR POSITIVE +4

+2

+1

Le personnage est aussi puissant qu’un grand troll, et la plupart des gens pensent que du sang de troll coule dans ses veines.

Le personnage est presque aussi puissant qu’un troll. Pour une raison ou une autre, il a développé une force plus grande que la normale et est connu pour son incroyable puissance.

Le personnage est plus fort que la plupart des gens.

F F

F

Modificateur de situation : +4 Modificateur de dégâts  : +4 aux dégâts de corps à corps (le modificateur est appliqué après la réalisation des jets ouverts) Points de santé : +4

F F

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Modificateur de situation : +2 Modificateur de dégâts  : +2 aux dégâts de corps à corps (le modificateur est appliqué après la réalisation des jets ouverts) Points de santé : +2

F F

F

Modificateur de situation : +1 Modificateur de dégâts  : +1 aux dégâts de corps à corps (le modificateur est appliqué après la réalisation des jets ouverts) Points de santé : +1

VALEUR NÉGATIVE -1

-2

-4

Les prouesses physiques n’ont jamais été le point fort du personnage. Il est faible, et la plupart des actions nécessitant des muscles sont pour lui des tâches difficiles.

Durant l’enfance du personnage, il est arrivé un moment où ses muscles ont cessé de se développer. Ils sont plutôt faibles, et d’apparence fragile et frêle.

Le personnage est tout sauf fort. Soulever le moindre objet est une tâche difficile. La plupart des gens pensent qu’il fait partie des plus faibles de son espèce.

F F

F

Modificateur de situation : -1 Modificateur de dégâts  : -1 aux dégâts de corps à corps (mais les dégâts ne peuvent jamais être inférieurs à 1 ; le modificateur est appliqué après la réalisation des jets ouverts) Points de santé : -1

F F

F F

Modificateur de situation : -2 Modificateur de dégâts  : -2 aux dégâts de corps à corps (mais les dégâts ne peuvent jamais être inférieurs à 1 ; le modificateur est appliqué après la réalisation des jets ouverts) Points de santé : -2 Autre : ne peut pas utiliser les armes lourdes à une main d’une seule main (elles sont considérées comme des armes à deux mains).

F F

F F

Modificateur de situation : -4 Modificateur de dégâts  : -4 aux dégâts de corps à corps (mais les dégâts ne peuvent jamais être inférieurs à 1 ; le modificateur est appliqué après la réalisation des jets ouverts) Points de santé : -4 Autre : ne peut utiliser que les armes légères à une main.

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traits

F

INTELLIGENCE F

L’Intelligence représente la capacité du personnage à penser de façon logique et analytique. Une personne dotée d’une forte Intelligence comprend et apprend facilement en étudiant, et parvient à résoudre la plupart des difficultés et problèmes qui nécessitent une réflexion logique et des compétences analytiques.

VALEUR POSITIVE +4

+2

+1

Les capacités mentales du personnage sont aussi aiguisées qu’une lame naine affûtée. Il a l’esprit lucide et trouve des solutions aux problèmes que peu d’autres peuvent résoudre. Il apprend avec une aisance incroyable.

Le personnage a un intellect développé. Son esprit vif éclipse celui de la plupart des personnes. Il apprend beaucoup plus facilement et rapidement que les autres.

Le personnage a un don pour résoudre les problèmes. Si certaines personnes sont nettement plus intelligentes que lui, dans certains cas, il parvient à voir les choses d’une façon qui lui permet de s’élever au-dessus de la masse. Le personnage apprend plus vite et plus facilement que d’autres.

F F

Modificateur de situation : +4 Disciplines et spécialités : les disciplines et spécialités des compétences Maîtrise du vitner, Connaissances et Foi coûtent 4 points de moins que la normale.

F F

Modificateur de situation : +2 Disciplines et spécialités : les disciplines et spécialités des compétences Maîtrise du vitner, Connaissances et Foi coûtent 2 points de moins que la normale.

F F

Modificateur de situation : +1 Disciplines et spécialités : les disciplines et spécialités des compétences Maîtrise du vitner, Connaissances et Foi coûtent 1 point de moins que la normale.

VALEUR NÉGATIVE -1

-2

-4

Si certains sont plus idiots que le personnage, l’intelligence n’est pas ce qui le caractérise le mieux. En faisant un effort, il peut résoudre les problèmes du quotidien, mais son intelligence n’est pas assez élevée pour faire plus que cela. Il n’apprend pas aussi facilement et aussi vite que les autres.

Avoir ce niveau de stupidité est moins grave que d’être “bête comme un troll”, mais le personnage ne passe cependant jamais pour quelqu’un ayant l’esprit vif. La plupart des choses nécessitant de la réflexion semblent quasiment impossibles à réaliser. Les problèmes que les autres peuvent résoudre demandent au personnage un gros effort. Il est loin de pouvoir apprendre aussi facilement et aussi vite que les autres.

Le personnage est “bête comme un troll”, une expression de Trudvang utilisée pour exprimer l’idée que la plupart des trolls sont loin d’avoir l’intelligence des humains, des elfes ou des nains. Si certains trolls peuvent se révéler plus intelligents et plus rusés, cette appellation reste réservée à ceux qui sont tellement stupides et inintelligents qu’ils ne résolvent les problèmes que par la force brute. Absolument tout ce que le personnage essaie d’apprendre est difficile et prend beaucoup de temps.

F F

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Modificateur de situation : -1 Disciplines et spécialités : les disciplines et spécialités des compétences Maîtrise du vitner, Connaissances et Foi coûtent 1 point de plus que la normale.

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F F

Modificateur de situation : -2 Disciplines et spécialités : les disciplines et spécialités des compétences Maîtrise du vitner, Connaissances et Foi coûtent 2 points de plus que la normale.

F F

Modificateur de situation : -4 Disciplines et spécialités : les disciplines et spécialités des compétences Maîtrise du vitner, Connaissances et Foi coûtent 4 points de plus que la normale.

traits

F

PERCEPTION F

Ce trait représente la capacité d’un personnage à observer et évaluer le monde autour de lui. Une personne ayant une Perception élevée peut faire appel à la vue, à l’odorat, à l’ouïe, au goût et au toucher pour percevoir l’essentiel de ce qu’il y a et se déroule autour de lui.

VALEUR POSITIVE +4

+2

+1

Un personnage observateur remarque tout dans son environnement. Rien ne peut lui échapper dès lors qu’il utilise tous ses sens au maximum de leurs capacités, qu’il s’agisse de l’odorat, du goût, de l’ouïe, de la vue ou du toucher. Il remarque le moindre détail et enregistre le plus petit écart par rapport à la normale comme une tache rouge sur un drap blanc.

Le personnage reconnaît aisément les liens et les motifs, et surtout les choses particulières ou qui sortent de l’ordinaire. Un murmure, une empreinte, un déclencheur caché ou d’autres choses qui passent habituellement inaperçues sont découverts sans effort.

Un personnage attentif a rarement besoin de se concentrer pour percevoir de petits changements ou ce qui est caché. Le plus souvent, il n’a aucune difficulté à repérer les motifs et les situations que les gens normaux ne remarquent pas.

F F

Modificateur de situation : +4 Spécialités : Trouver et remarquer, Signes de voleurs, Pister, Météorologie, Orientation et cartographie, Navigation et Extraits et potions coûtent 4 points de moins que la normale.

F F

Modificateur de situation : +2 Spécialités : Trouver et remarquer, Signes des voleurs, Pister, Météorologie, Orientation et cartographie, Navigation et Extraits et potions coûtent 2 points de moins que la normale.

F F

Modificateur de situation : +1 Spécialités : Trouver et remarquer, Signes des voleurs, Pister, Météorologie, Orientation et cartographie, Navigation et Extraits et potions coûtent 1 point de moins que la normale.

VALEUR NÉGATIVE -1

-2

-4

Le personnage a du mal à se concentrer, est distrait par des détails, et doit utiliser toute son énergie pour se concentrer sur une chose. Les autres pensent qu’il n’est pas concentré. Là où certains voient des liens et des changements, le personnage a du mal à tirer quelque conclusion que ce soit.

Le personnage ne remarquerait probablement pas des traces de pas boueuses, des empreintes de sabot ou les sillons des roues d’un chariot laissées sur un chemin, ou même quelqu’un en train de siffler dans la rue. Il lui est difficile de dire si quelque chose a changé, et il a du mal à reconnaître des motifs, ou pire, à reconnaître des ruptures dans un motif.

Le personnage est tellement distrait qu’il ne se rend pas compte qu’il pleut avant que ses vêtements soient trempés, et à ce moment-là, il le réalise à peine. Pour lui, il est aussi difficile de percevoir ce qui se trouve juste sous son nez que de trouver une aiguille dans une meule de foin. Ce n’est que par pure coïncidence qu’il trouve ce qui est incroyablement évident pour les autres.

F F

Modificateur de situation : -1 Spécialités : Trouver et remarquer, Signes des voleurs, Pister, Météorologie, Orientation et cartographie, Navigation et Extraits et potions coûtent 1 point de plus que la normale.

F F

Modificateur de situation : -2 Spécialités : Trouver et remarquer, Signes des voleurs, Pister, Météorologie, Orientation et cartographie, Navigation et Extraits et potions coûtent 2 points de plus que la normale.

F F

Modificateur de situation : -4 Spécialités : Trouver et remarquer, Signes des voleurs, Pister, Météorologie, Orientation et cartographie, Navigation et Extraits et potions coûtent 4 points de plus que la normale.

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traits

F

PSYCHISME F

Le psychisme représente la volonté et la santé mentale du personnage. Une personne dotée d’un fort psychisme peut faire face à des choses qui infligent du stress aux autres.

VALEUR POSITIVE +4

+2

+1

Le personnage a une volonté qui surpasse celle des autres. Même s’il n’est pas particulièrement fort ou intelligent, peu de choses peuvent le contraindre à renoncer ou à changer d’avis. Peu importe qu’il ait froid ou faim, qu’il soit mal à l’aise ou en difficulté, il n’abandonnera tout simplement pas tant qu’il n’aura pas atteint ses limites physiques.

Une fois que le personnage a pris une décision, il est difficile de le faire changer d’avis. Pour atteindre ses objectifs, il est capable de fournir des efforts nettement plus importants que ceux dont est capable une personne normale.

Le personnage n’hésite pas à agir une fois qu’il a pris sa décision. Si certaines personnes ont clairement plus de volonté que lui, la détermination reste l’un des traits principaux du personnage.

F F F

F

Modificateur de situation : +4 Persistance dans la nature : +4 jours Modificateur de terreur : le personnage reçoit un modificateur de -4 au facteur de peur lorsqu’il est étreint par la peur. Spécialités : Exploration, Connaissance de l’environnement et Endurci coûtent 4 points de moins que la normale.

F F F

F

Modificateur de situation : +2 Persistance dans la nature : +2 jours Modificateur de terreur : le personnage reçoit un modificateur de -2 au facteur de peur lorsqu’il est étreint par la peur. Spécialités : Exploration, Connaissance de l’environnement et Endurci coûtent 2 points de moins que la normale.

F F F

F

Modificateur de situation : +1 Persistance dans la nature : +1 jour Modificateur de terreur : le personnage reçoit un modificateur de -1 au facteur de peur lorsqu’il est étreint par la peur. Spécialités : Exploration, Connaissance de l’environnement et Endurci coûtent 1 point de moins que la normale.

VALEUR NÉGATIVE -1

-2

-4

Si certaines personnes ont nettement moins de volonté que lui, le personnage est souvent indécis et en proie au doute. Il a du mal à gérer les échecs et les situations qu’il ne contrôle pas.

Le personnage est mou et laisse souvent les autres décider de ce qui convient le mieux. Dans de nombreuses situations, il renonce beaucoup plus tôt qu’une personne normale.

Le personnage a tellement peu de volonté que le moindre échec le fait abandonner, et toute tentative de persuasion le fait changer d’avis. Il est très facilement influençable et change souvent de point de vue et d’allégeance en raison de son incapacité à prendre des décisions.

F F F

F

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Modificateur de situation : -1 Persistance dans la nature : -1 jour Modificateur de terreur : le personnage reçoit un modificateur de +1 au facteur de peur lorsqu’il est étreint par la peur. Spécialités : Exploration, Connaissance de l’environnement et Endurci coûtent 1 point de plus que la normale.

chapitre 3. le personnage

F F F

F

Modificateur de situation : -2 Persistance dans la nature : -2 jours Modificateur de terreur : le personnage reçoit un modificateur de +2 au facteur de peur lorsqu’il est étreint par la peur. Spécialités : Exploration, Connaissance de l’environnement et Endurci coûtent 2 points de plus que la normale.

F F F

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Modificateur de situation : -4 Persistance dans la nature : -4 jours Modificateur de terreur : le personnage reçoit un modificateur de +4 au facteur de peur lorsqu’il est étreint par la peur. Spécialités : Exploration, Connaissance de l’environnement et Endurci coûtent 4 points de plus que la normale.

Origines Le joueur doit choisir les origines de son personnage, en définissant sa race et sa nation, sa langue maternelle, le type de vitner qu’il tisse (si c’est le cas) et sa religion.

Races

et cultures F Un personnage peut être humain, elfe, nain, demi-elfe, demi-troll ou nain-troll. Toutes les personnes d’une même race ne sont pas identiques et ne se comportent pas de la même façon. Chaque race comprend différentes cultures et sousgroupes : plus une race est répandue, plus ses cultures sont nombreuses et différentes. Un personnage humain peut être un Stormlander, un Mittlander, un Virann ou un Sauvage. Un elfe peut être korpikalla ou illmalaina. Un nain peut être buratja ou borjornikka. En plus des humains, des elfes et des nains, il existe aussi des sangs-mêlés. Gardez à l’esprit que race et culture sont des concepts différents : un personnage de sang-mêlé peut appartenir à la culture de l’un ou l’autre de ses parents. Les sangs-mêlés portent un nom spécifique selon leurs origines : un demi-elfe peut être un dyfir (métissage humain/illmalaina) ou un barkbrule (métissage humain/korpikalla). Il y a de nombreuses variantes de demi-trolls car il existe de nombreuses espèces de trolls. Un demi-troll issu d’un humain et d’un troll des forêts est appelé un changelin, le métissage entre humain et troll gris donne naissance à une brute grise, et le rejeton d’un humain et d’un ogre est appelé un ogro. Le croisement entre un nain et un troll est appelé un nain-troll ou zvorda.

Langue maternelle Tous les personnages parlent couramment leur langue maternelle. Ceux qui vivent à la frontière entre deux nations peuvent avoir plusieurs langues maternelles. La langue maternelle des sangs-mêlés est celle parlée par le peuple au sein duquel ils ont grandi. Tous les personnages commencent avec quelques compétences liées à leur propre culture et à leur langue, qu’ils obtiennent gratuitement : la discipline

RACES ET CULTURES Humains

Elfes

Nains

Stormlanders

Korpikallas

Buratjas

Mittlanders

Illmalainas

Borjornikkas

Demi-trolls

Demi-elfes

Nains-trolls

Changelins

Dyfirs

Zvordas

Brutes grises

Barkbrules

Viranns Sauvages

Ogros

LANGUES MATERNELLES DES CULTURES

ARCHÉTYPES ET COMPÉTENCES DE BASE

Langue

Culture

Archétype

Eika

parlée par les elfes

Futhark

parlée par les nains et les nains-trolls

Arpenteurs des Connaissances brumes Foi

Rona

parlée par les Viranns et les Mittlanders de l’ouest et du centre du Mittland

Vrok

parlé par les Stormlanders et les Mittlanders de l’est du Mittland

Barde

Connaissances Divertissement

Colon

Connaissances Savoir-faire

Guerrier

Combat Connaissances

Malfrat

Arts des ombres Connaissances

Rôdeur

Connaissances Nature

Tisseur de vitner

Connaissances Maîtrise du vitner

Vrok sauvage parlé par les Sauvages

Connaissances culturelles au niveau 1, la discipline Langage au niveau 1, et la spécialité Langue maternelle au niveau 3. Pour les personnages qui sont autorisés à avoir plus d’une spécialité Langue maternelle, le nombre total de niveaux offerts gratuitement reste de 3. F

La valeur de compétence (VC) de Langue maternelle est égale à la VC de la compétence Connaissances, +1/ niveau de discipline Langage, +2/ niveau de spécialité Langue maternelle

Archétypes Vous trouverez ci-après les descriptions de quelques professions typiques de Trudvang. Considérez-les surtout comme des exemples et des orientations pour vous aider à donner corps à votre personnage. Le joueur devrait toujours créer son PJ tel qu’il l’entend, qu’il corresponde parfaitement ou pas avec les descriptions qui suivent.

Compétences de base

Choisir un archétype Les personnages de Trudvang Chronicles sont définis par un archétype plutôt que par une profession spécifique à laquelle ils doivent consacrer tout leur temps pour pouvoir gagner leur vie. Lorsqu’il crée son personnage, le joueur peut choisir un archétype, et peut-être aussi une profession qui lui conviendra. Mais gardez à l’esprit que le choix de l’archétype n’a d’importance que pour la création du personnage. Les aventures et développements personnels qui auront lieu par la suite pourront entraîner le personnage à des lieues de son point de départ !

Compétences de base Chaque archétype a deux compétences de base qui sont liées au personnage lors de sa création. Il dispose d’un bonus de 50 points à dépenser dans ses compétences de base et leurs disciplines et spécialités.

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races et cultures

F

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chapitre 3. le personnage

HUMAINS F

Les filles et fils de la race humaine vivent aux quatre coins de Trudvang. Depuis leur premier lever de soleil, ils se sont adaptés à leur environnement comme aucune autre race. À l’est, vivent les Stormlanders ; au Mittland, les descendants des rois de Tronland ; et loin à l’ouest, les sages Viranns. En marge de ces peuples, des sauvages vivent cachés dans les forêts profondes et les montagnes.

Les Mittlanders Autrefois, les Mittlanders étaient appelés les Osttronlanders, ou Tronlanders de l’est. Cette culture humaine a des traditions anciennes et complexes. Selon la légende, les Mittlanders descendent des Tronlanders et vécurent dans les contrées sauvages loin à l’est pendant des millénaires avant de revenir dans l’Ouest. Les Mittlanders sont fiers et honorables, et considèrent le courage comme la valeur la plus élevée qui soit. Les Mittlanders typiques ne sont pas aussi grands et forts que la plupart des Stormlanders, mais ils sont néanmoins respectés pour leur résistance et leur endurance.

Les Sauvages Les peuples sauvages traditionnels sont un mélange de différentes tribus : les Amures, qui vivent dans les montagnes du nord-ouest, les Thoorkaals du sud-ouest, et les tribus et clans sauvages et barbares qui demeurent dans les régions nordiques de Trudvang. La plupart des peuples sauvages vénèrent les dieux des ténèbres et croient en Haminges. Ils sont brutaux et durs, et sont réputés pour exceller à la guerre et au combat. Ils sont habituellement plus petits, moins intelligents et plus forts que le Stormlander moyen.

Les demi-trolls Il existe de nombreuses histoires au sujet de trolls faisant usage de leur magie immonde sur des humains pour engendrer des rejetons. Demi-troll est le nom donné habituellement à la progéniture d’un humain et d’un troll. Le demi-troll typique est grand et bestial, et partage des traits communs aux humains et aux trolls. Gardez à l’esprit que « demi-troll » n’est qu’un nom de race. Les demi-trolls élevés par des humains tendent à avoir également une culture humaine. Ce qui signifie qu’un demi-troll

peut être un ogro des peuples sauvages ou bien une brute grise stormlander.

Les changelins Un changelin est un croisement entre un humain et un troll des forêts. Il est plus petit qu’un humain moyen, et a une peau brunâtre et les yeux jaunes. Tout comme les trolls, certains changelins ont aussi une queue semblable à celle des vaches.

Les brutes grises Une brute grise est la progéniture d’un humain et d’un troll gris. Les brutes grises sont habituellement plus grandes et plus charpentées qu’un humain. Elles tiennent essentiellement de leur parent troll : elles ont une forte pilosité corporelle, des yeux jaunes, un gros nez et de grandes oreilles.

Les ogros Un ogro est un croisement entre un humain et un ogre. Il est beaucoup plus grand qu’un humain, mais moins intelligent. Sa peau est grise ou verte, et aussi épaisse que du cuir. Certains ogros ont les yeux bleus, mais la plupart ont les yeux jaunes des trolls, et tout comme les changelins, une longue queue.

Les Stormlanders Les Stormlanders sont le peuple principal vivant dans l’Est. Ils sont grands et forts, et ont été façonnés par les terres sauvages vastes et rigoureuses sur lesquelles ils vivent. Les Stormlanders typiques sont plus grands que les autres humains, et ont les cheveux sombres et les yeux bleus. Parfois, on peut rencontrer un Stormlander aux yeux jaunes, dont on dit qu’ils seraient l’héritage d’une vie passée aux côtés des trolls et d’autres sombres espèces.

Les Viranns Les humains qui vivent loin dans l’Ouest sont appelés les Viranns. Le Virann typique est blond et a des yeux gris ou marron foncé. Ils ne sont pas réputés pour avoir une force ou une constitution importante, mais plus pour leur sagesse et leurs connaissances. Depuis qu’ils se sont installés et ont découvert l’agriculture, les Viranns accordent plus de valeur à la quête de connaissances qu’à la force et à la guerre.

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F

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chapitre 3. le personnage

ELFES F

D’anciennes histoires racontent que les elfes furent la première race à mettre les pieds en Trudvang. Ils seraient venus du vide obscur, chevauchant des rayons de lumière, guidés par les dieux. Au fil des éons, les elfes se sont divisés en deux sous-races : les traditionnels illmalainas (les elfes des étoiles) et les farouches korpikallas (les elfes sombres).

Les illmalainas Les elfes illmalainas sont nobles et considèrent être supérieurs à toutes les autres races de Trudvang. Leur vie est consacrée à une tâche majeure : entrer à nouveau en contact avec les dieux. Pourquoi ces derniers ont-ils abandonné les elfes, enchaînés à Trudvang, sans leur donner d’explication ? Les illmalainas sont les gardiens d’anciens secrets et connaissances, et voient leur avenir comme une étape les éloignant encore plus des dieux. Du point de vue physique, ces elfes sont plutôt grands, et ont les cheveux blanc argenté et la peau pâle.

Les demi-elfes

Les barkbrules

Depuis que les humains ont été en contact avec les elfes, leurs sangs se sont mêlés. Les demi-elfes sont généralement aussi beaux que les elfes, et ont un corps plus fin que celui des humains.

Barkbrule est le nom que l’on donne au croisement entre korpikallas et humains. Comme les dyfirs, les barkbrules sont plus petits et plus minces que les humains, et ressemblent aux korpikallas. La différence principale est que les barkbrules ont tendance à avoir les yeux d’un noir profond et les cheveux bruns.

Les dyfirs Dyfir est le nom que l’on donne au mélange entre illmalainas et humains. Les dyfirs ont tendance à être à la fois plus petits et plus fins que les humains. Habituellement, ils ont la peau blanche et pâle, de longs cheveux argentés et des yeux sombres.

Les korpikallas Les elfes korpikallas ont abandonné les anciennes traditions pour partir à la recherche de leur avenir, au fond des sombres forêts. Lorsque les dieux abandonnèrent les elfes, les korpikallas décidèrent de les abandonner également. Ils ne se préoccupent plus des dieux. En réalité, ils n’ont que mépris et dédain pour les divinités absentes. Les korpikallas typiques ont les cheveux noirs et les yeux sombres, et leur corps a été façonné par la vie dans les bois sauvages. Ces elfes ont adopté la nature, qu’ils vénèrent avec révérence. Les korpikallas sont plus agressifs que les illmalainas.

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races et cultures

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chapitre 3. le personnage

NAINS F

Loin dans les profondeurs des montagnes vivent les nains, paisibles et agréables. Personne ne sait d’où ils sont venus avant de s’établir en Trudvang, ni qui les a créés. Certains disent que les nains font partie des montagnes ellesmêmes, tandis que d’autres pensent que le dieu Borjorn les a créés pour le servir. Les naines sont des êtres mystérieux qui vivent dans les cavernes les plus sombres et les plus profondes, loin sous la surface de la terre. Il existe peu de nains qui, au cours de leur vie, ont pu voir ces femmes, que les nains appellent les norgavainas. Elles sont décrites comme de magnifiques créatures de petite taille, à la peau claire, et loin d’être aussi rudes que le sont les nains. Avec une faible source lumineuse, les nains peuvent voir comme en plein jour jusqu’à dix mètres.

bonne partie de leur temps à la surface. Les borjornikkas sont superstitieux et, comme les elfes illmalainas, sont attachés aux traditions.

Les borjornikkas

Les nains-trolls

Les borjornikkas sont les nains les plus communs de Trudvang. Ils vivent sous terre dans de grandes cités et halles. Ils font couramment du commerce avec les humains, et, de ce fait, passent une

Zvorda est le nom nain donné à la progéniture d’un nain et d’un troll. Les nains et les trolls partagent depuis toujours les montagnes comme lieu de vie, ce qui a conduit cette race croisée à émerger des

Les buratjas Les nains buratjas sont une espèce rare qui vit loin sous terre. La plupart d’entre eux n’ont même jamais vu le soleil ni ne sont sortis de leurs montagnes. Ils ont une endurance et une constitution extraordinaires, et prient leurs forges ardentes comme si c’était des dieux. Les buratjas placent le forgeage au-dessus de tout. Leur corps est couvert d’une épaisse couche de suie et leurs yeux brillent intensément dans l’obscurité. Ces nains ont les cheveux épais et touffus, mais leur barbe est plus courte que celle des borjornikkas.

ténèbres. Les zvordas sont bien plus grands que les nains typiques mais plus petits que les trolls gris. Certains disent que les zvordas ont le tempérament d’un troll et la persévérance d’un nain. La plupart des zvordas ont tendance à avoir une culture naine car, du fait de la nature mystérieuse des norgavainas et de leur façon de se reproduire, les zvordas ne sont pratiquement jamais élevés parmi les trolls.

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archétypes

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ARPENTEUR DES BRUMES F F

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chapitre 3. le personnage

Compétences de base : Connaissances, Foi

Les arpenteurs des brumes vivent au nom de leur(s) dieu(x). Ils prient et entrent en contact avec la puissance divine pour recevoir des pouvoirs et des compétences particuliers. Les Stormlanders prient les Stormasirs, les Mittlanders les esprits de la nature, et les Viranns le dieu unique Gave. Le point commun entre tous les arpenteurs des brumes est qu’ils consacrent leur vie à une puissance supérieure, à une croyance et à une foi dans le divin.

Arpenteurs des brumes elfes C’est étrange, mais les elfes n’ont pas d’arpenteurs des brumes officiels et aucune hiérarchie religieuse compliquée. Même si leurs traditions et coutumes sont entièrement basées sur les dieux et sur les récits à leur sujet, ils ne sont en contact avec aucun d’entre eux, contrairement aux humains et aux nains. Certains disent que les elfes seraient maudits, tandis que d’autres affirment qu’ils sont immaculés et n’ont donc pas besoin de dieux. Cependant, certains elfes sont nés avec quelque chose que l’on pourrait assimiler à des pouvoirs divins. Bien sûr, les elfes eux-mêmes pensent que ces pouvoirs sont un héritage, un don des dieux au côté desquels ils ont vécu à l’aube des temps. Les elfes qui bénéficient de ces pouvoirs sont appelés « ihanas ». Ils sont considérés comme très précieux pour la communauté elfique et sont souvent les gardiens de la tradition, vivant parmi les elfes immortels, car les elfes pensent que seuls les ihanas peuvent contribuer aux coutumes qui se perpétuent depuis l’Âge des Rêves.

thuuls que l’artefact qu’ils ont créé, et le lien avec cet objet est si fort qu’ils sont convaincus qu’il a été tissé par le destin.

Arpenteurs des brumes mittlanders De nombreux héros ainsi que des fils et filles honorables passent des pactes et prêtent des serments de sang afin de se voir accorder les dons étranges et mystérieux de l’Ancienne tradition. Les vrais arpenteurs des brumes, ceux qui autrefois régnaient sur les steppes et les forteresses, vivent une vie plus isolée. On les appelle les « lairds ». Ils sont les chefs des villages dont les habitants continuent de suivre l’Ancienne tradition. Dans les anciens temps, seuls ceux qui avaient scellé un pacte avec les Flowras pouvaient se voir attribuer le titre de « laird », mais au cours des derniers siècles, il est devenu courant pour tous les chefs qui se consacrent à l’Ancienne tradition de le porter. Les héros et héroïnes qui n’ont pas endossé la responsabilité de diriger un village ou d’acquérir des terres selon l’Ancienne tradition, mais qui ont tout de même appris ses pouvoirs divins sont appelés « malhewens », d’après Malhewen le Chercheur de trolls. De nombreux malhewens vivent sur la route au service d’un but noble. Ils s’immiscent peu dans les affaires du quotidien du peuple, leurs serments exigeant d’eux qu’ils s’élèvent au-dessus du commun des mortels. Leur vie est une recherche constante d’opportunités de remplir leur rôle et de servir une tradition qui remonte à des milliers d’années.

Arpenteurs des brumes nains

Arpenteurs des brumes stormlanders

Il n’y a pas beaucoup d’arpenteurs des brumes parmi les nains, car peu d’entre eux parviennent à maîtriser les runes mystérieuses et à recevoir les secrets du dieu Yukk. Les nains qui ont choisi de s’engager sur la voie sacrée sont appelés « thuuls ». Ils interprètent la montagne et la connaissance qui est enterrée profondément sous des milliers d’années de coutumes et de symbiose avec la pierre. Bizarrement, seuls les nains gris sont capables d’entrer en contact avec les runes et les pouvoirs sacrés. Pour tous les autres, la porte est scellée sans que personne ne sache pourquoi. On pense que les pouvoirs d’un thuul sont directement reliés à un objet spécial qu’ils ont créé et que Borjorn, le dieu de la création, a béni. Il n’y a rien de plus important pour les

Les « stormikjalts » sont les arpenteurs des brumes qui servent le violent dieu Storme, ainsi que ses subalternes. Le terme stormikjalt revêt plusieurs significations, mais la plus courante est « celui qui sert Storme avec un poing d’acier », « kjalt » désignant une personne qui fait s’agenouiller les autres avec une main gantée d’acier. Les stormikjalts sont insensibles et droits, et ne perdent pas de temps à s’apitoyer. Ils agissent au nom de Storme ou de l’un des autres dieux des tempêtes, et se sont donnés à la foi gerbanique pour protéger les faibles et repousser les dieux du chaos. Cependant, leur but ultime est d’être préparé autant que faire se peut au moment où leur vie sur Trudvang prendra fin afin de pouvoir marcher à travers la

tempête sans l’aide d’Enken. Car ceux qui en sont capables se voient offrir une place à Tabarast, la table de Storme, dans le mythique palais de Jarnglimma.

Arpenteurs des brumes viranns Les arpenteurs des brumes du Vastermark ont des pouvoirs quasi illimités. Il existe peu d’individus ou de puissances qui soient capables de remettre en cause l’autorité d’un seul arpenteur des brumes. Ceux de la Doctrine de Nid sont appelés les « gavliens ». Ils reçoivent leurs pouvoirs sacrés en priant et en servant le dieu unique, Gave. Certains gavliens servent leur dieu durant toute leur vie dans un monastère lointain et ne voient jamais ce qui se trouve à l’extérieur de ses hautes murailles. Mais il y a ceux qui n’ont pas d’attaches dans la vie, et recherchent la grâce de Gave loin des limites de leur village. Car la puissance de Gave est si grande qu’elle recouvre les territoires allant de la terre sainte de Viranne à l’ouest jusqu’au Dranvelte à l’est. Les gavliens les plus jeunes, nommés les vénérables, sont souvent les apprentis de gavliens accomplis, et il n’est pas rare que ceux qui ont de l’expérience aient plusieurs vénérables sous leur tutelle.

Arpenteurs des brumes sauvages Les arpenteurs des brumes des peuples sauvages sont pour la plupart des disciples qui se sont liés à de dangereux et puissants esprits dans le but d’étendre leurs pouvoirs. On leur attribue de nombreux noms, mais la plupart endossent les rôles tribaux de « vigan », de « gellti » ou de « mastru ». Un vigan est un chef de tribu dont le seul but est le combat et la défaite des autres. La gellti est la sombre mère de la tribu, qui accorde la vie et la bonne santé autant qu’elle les retire. Rusé et déconcertant, le mastru est le filou de la tribu. En dehors de ces trois types d’arpenteurs des brumes, il en existe d’autres, qui portent des noms tels que « arkorja », « honnajorl » ou « thowatz » qui, d’une façon ou d’une autre, signifient tous quelque chose comme « revendicateur » ou « asservisseur d’esprits ». Cependant, thowatz (ou « glouton ») est le nom le plus courant donné à ceux qui se consacrent aux enseignements divins les plus sombres.

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BARDE F

Compétences de base : Connaissances, Divertissement

Les bardes sont bien considérés et recherchés un peu partout en Trudvang, en particulier au Mittland. Ils racontent des histoires et interprètent des chants sur le passé ou l’avenir. Autour d’un feu crépitant, ils rassemblent anciens et enfants, hommes et femmes, pour leur conter des récits impliquant de grands héros, où il est question de faits d’armes fabuleux, d’épées magiques et de ­créatures mythiques.

Bardes elfes Les elfes ont toujours aimé les différents types d’instruments à cordes et les flûtes. Leurs instruments sont souvent réalisés avec des parties de corps d’animaux, comme la mâchoire d’un brochet ou les bois d’un cerf, sur lesquelles ils attachent des cordes. Souvent, celles-ci sont faites avec les cheveux des elfes euxmêmes. Durant des milliers d’années, les elfes ont fait profiter le monde d’une musique magnifique qui fait s’endormir ceux qui s’aventurent dans les forêts, ou leur fait oublier où ils se rendent. Les bardes elfes sont des musiciens magistraux qui peuvent transmettre un sentiment ou une sensation sans prononcer le moindre mot. Comme leurs homologues nains, ils peuvent jouer pendant des heures et même des jours avant de s’arrêter et de sombrer dans un sommeil profond. Les elfes qui maîtrisent les instruments à cordes et les flûtes portent de nombreux noms, mais le plus courant de tous est « kjolltalinja», qui signifie « son des étoiles ».

Bardes nains Pour les nains, les tambours et de grands cors ont toujours été associés à la tradition et aux récits. Chez eux, le divertissement s’appuie rarement sur les mots, mais plutôt sur les battements de tambour et le son des cors. C’est la raison pour laquelle il est courant que les bardes nains commencent par apprendre à jouer à la fois du petit tambour (le « rozorji »), du grand (le « kalorva »), et du cor des montagnes (le « rogduboki »). Un « zorjorn », tel que sont nommés les batteurs de tambour, peut pratiquer son art pendant des jours sans interruption. Lorsque des zorjorns se

rencontrent, le son de leurs tambours gronde à travers les cavernes. Tous ceux qui ont assisté à un tel événement disent avoir ressenti quelque chose de si intense qu’ils ont eu une sensation semblable à des milliers de grondements de tonnerre, le puissant son des tambours et des cors faisant trembler et vibrer leur corps.

Bardes mittlanders De tous les peuples de Trudvang, les Mittlanders sont les plus fiers et ont les plus anciennes traditions en ce qui concerne les bardes et surtout les conteurs. On dit que la Skwildhugla, une ancienne société de gardiens des traditions et des contes, a tellement d’influence qu’aucune autre société n’a autant de pouvoir qu’elle sur le peuple. Entrer dans la Skwildhugla n’est pas une mince affaire et nécessite de passer des décennies à travailler et à parcourir les terres avant d’être accepté. Les bardes qui n’appartiennent pas à la Skwildhugla sont souvent des conteurs itinérants, qui vont de village en village pour partager leurs histoires de héros et de faits héroïques. Parfois, ils jouent également d’un instrument. Pour narrer leurs histoires, ils utilisent des vers particuliers appelés « skwild », qui donnent leur nom aux bardes traditionnels, « skwilde » ou « skwilda » selon qu’il s’agisse d’hommes ou de femmes.

Bardes stormlanders Comme chez les peuples sauvages, les bardes des Stormländer avaient souvent une autre occupation lorsqu’ils étaient plus jeunes, mais en vieillissant et en s’affaiblissant, ils se sont retirés dans des fermes où ils racontent à présent leurs histoires. Dans les Stormländer, ils sont souvent appelés « vudjuns ». Mais il existe aussi une autre sorte de barde, plus jeune, que l’on peut voir dans les Stormländer. Ils jouent du « stormharjas », un instrument à cordes, et alternent chant et narration de contes parlant de choses étranges. On les appelle les « harjonturs », et comme ils voyagent de ferme en ferme, ils apportent souvent des nouvelles dans les terres lointaines et désolées.

Selon la tradition, les harjonturs apportent avec eux la chance, et leur musique tient à l’écart les esprits maléfiques et les dieux du chaos, raison pour laquelle de nombreux berserkers, des guerriers sauvages, se joignent à eux. Il existe également des harjonturs qui ne font que danser. On les appelle les « haddings » et les « haddingjas », selon qu’il s’agisse d’hommes ou de femmes.

Bardes viranns Les Viranns n’ont pas particulièrement établi d’art de la narration, et n’aspirent pas à entendre les récits d’époques révolues. En revanche, ils considèrent la danse comme une forme d’art. Au Vastermark, ceux qui envoûtent les foules par leur danse sont appelés « fulkas ». Un fulka compétent connaît presque toutes les danses autorisées. En des endroits moins respectables, on peut entendre d’autres histoires au sujet des fulkas. On dit qu’ils appartiennent en secret à une ancienne société d’assassins et « d’eitrspatters », des malfrats qui utilisent du poison. Il ne fait aucun doute que ce groupe est, à de nombreux égards, une société secrète, mais les fulkas eux-mêmes font en sorte que le mystère fasse partie du spectacle, et, grâce à ces secrets et aux figures de danse, ils enivrent leur public.

Bardes sauvages Le barde typique au sein des peuples sauvages est âgé et faible, un vieil homme ou une vieille femme qui a vu bien des choses mais n’a plus la force de chasser les grands esprits. Les récits ont souvent pour objet d’expliquer comment vaincre un esprit puissant, ou concernent les grands tueurs, ceux qui ont abattu des bêtes que l’on disait invincibles. Pendant les nuits froides et sombres, les bardes des peuples sauvages rassemblent leur public autour du feu, jettent dedans des racines et des herbes, faisant crépiter et changer de couleur les flammes. Accompagnés du son des tambours, ils racontent leurs étranges récits. Les peuples sauvages appellent ces conteurs les « thowintuzas », ce qui, en vrok sauvage, siginifie « celui qui parle au feu ».

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COLON F

Compétences de base : Connaissances, Savoir-faire

Colon est le nom communément donné aux personnes qui vivent de la terre. Ils s’installent dans un petit village ou une petite ville, et tentent de survivre grâce à leurs savoir-faire. Un colon peut être agriculteur, forgeron, ou encore sculpteur de bois. Certains ont une résidence permanente, tandis que d’autres vont de village en village à la recherche d’un emploi dans lequel ils pourront mettre en œuvre leurs talents. Ils recueillent, produisent, vendent et parfois chassent pour survivre. Certains colons servent en tant que « hirdmen », ou mercenaires, dans la garde d’un chef, et sont aussi efficaces avec une épée qu’ils le sont avec une charrue.

Colons elfes Il est très inhabituel pour les elfes d’avoir de grandes fermes ou de se rassembler en un même lieu. Ils errent souvent d’un endroit à l’autre avec leurs troupeaux (habituellement de rennes) ou restent brièvement là où les plantes sauvages sont abondantes. Souvent, les colons elfes sont aussi habiles avec un arc de chasse ou une canne à pêche que pour s’occuper de leurs troupeaux. Cependant, il existe aussi, en particulier chez les elfes lumineux, des « koivhas » qui sont attachés à un lieu et cultivent la terre. Ces elfes sédentaires apprennent à exploiter ce que la terre a à offrir et n’en abusent jamais pour leur profit personnel.

Colons nains Les colons nains sont presque exclusivement des forgerons ou des mineurs. Peu de nains s’adonnent à l’agriculture traditionnelle ou à l’élevage de bétail, mais certains cultivent les champignons sous terre ou gardent des cochons domestiques dans les tunnels des mines. Les forgerons sont tenus en haute estime du fait qu’ils travaillent et transforment la force du puissant dieu Borjorn en objets, ainsi qu’il le souhaite. L’extraction minière est un travail difficile et épuisant, et certains mineurs nains aiment avoir un statut social plus élevé que les autres. Ceux qui exploitent le charbon pour les fourneaux ne sont pas aussi appréciés que ceux qui exploitent les minerais.

L’artisanat est également courant chez les colons nains.

Colons mittlanders Au Mittland, les fermes sont plus grandes et plus étendues que dans les Stormländer. Les colons se rassemblent en groupes et se spécialisent dans certaines tâches, telles que l’agriculture, l’élevage de bétail ou l’artisanat. Ils ne sont pas aussi liés à une ferme que le sont les Viranns, mais il est courant que les colons libres restent à un endroit pendant un ou deux ans avant que le groupe reprenne la route. Le sentiment d’appartenir à une communauté est important pour les colons du Mittland, et la plupart d’entre eux passent l’essentiel de leur vie, voire leur vie tout entière, avec le même groupe. Les colons cherchent à être propriétaires d’une ferme, et ceux qui y parviennent sont respectés. Ils peuvent garder des chevaux ou du bétail, ou simplement cultiver les terres. Dans de rares cas, ils se consacrent exclusivement à l’artisanat. Il n’est pas rare de rencontrer un colon mittlander qui a appris une autre langue pour faciliter les échanges avec des colporteurs venus de pays lointains. Si les fermiers des Stormländer s’efforcent d’être autosuffisants, les colons du Mittland quant à eux cherchent également à vendre leurs surplus afin d’améliorer leur bien-être et leurs ­ revenus.

Colons stormlanders Les colons des Stormländer vivent souvent à proximité de la forteresse du jarl et des populations qui les entourent, mais la demande pour leur production est souvent trop faible pour qu’ils restent longtemps en un même endroit. Les colporteurs vont de ferme en ferme pour subvenir à leurs besoins et doivent payer une taxe pour obtenir l’autorisation du jarl de vendre leurs marchandises. Dans les Stormländer, les colons sont souvent employés comme ouvriers agricoles ou comme servantes, chargés des diverses tâches de la vie agricole : les labours, l’artisanat, la construction ou l’élevage de bétail. À moins d’être des serfs, les colons reçoivent un petit

paiement en échange de leur travail, en particulier s’ils ne peuvent intégrer les hirdmen du jarl pour une raison ou une autre, et vont plutôt de ferme en ferme à la recherche de travail. De plus, la plupart des colons sont des chasseurs habiles, les hivers rigoureux et impitoyables rendant la vie agricole instable dans le meilleur des cas. La chasse et la pêche sont un à-côté important pour de nombreux colons dans les Stormländer.

Colons viranns Les Viranns sont des colons de grande envergure, et toutes les fermes de Vastermark sont grandes et se portent bien. Les plus grandes fermes ont du bétail, cultivent les champs, hébergent des artisans et essaient de faire du profit à partir des surplus. Les colons du Vastermark connaissent bien l’agriculture, le commerce et les langues. Dans cette région de Trudvang, il existe également des colons qui vivent entre les murs, ou juste à l’extérieur, des cités. On les nomme souvent les « colons des cités », mais ils portent d’autres noms courants comme « colporteur à brouette » (en raison du fait qu’ils vendent leurs marchandises contenues dans des brouettes ou des charrettes), « commerçant de marché » ou le plus péjoratif « traîne-fumier », leurs chaussures ayant tendance à piétiner les excréments des animaux sur la route.

Colons sauvages On ne peut pas vraiment distinguer de colons parmi les peuples sauvages, étant donné qu’ils vivent rarement dans des fermes. Leurs communautés se rassemblent autour d’installations provisoires ou de croisées des chemins, et il n’est pas courant pour eux de s’adonner à cette activité. Cependant, parmi les peuples sauvages, certains gardent les troupeaux de rennes ou de chèvres, et d’autres récoltent les herbes sauvages, les racines, les champignons, et tout ce qui est comestible ou peut être utile à la tribu. Un colon sauvage a souvent une grande connaissance de la flore et de la faune, ainsi que du commerce.

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GUERRIER F

Compétences de base : Combat, Connaissances

Le guerrier est l’épine dorsale d’un groupe d’aventuriers. Habituellement, il place sa foi non pas en un dieu mais plutôt en son épée et sa propre force. Les berserkers des Stormländer, féroces et surnaturels, sont respectés et craints, tout comme les guerriers sacrés de l’Extrême ouest. Les guerriers ont vocation à protéger les autres et à mourir leur épée dans une main, leur hache dans l’autre.

Guerriers elfes Comme chez les peuples sauvages, il est courant que les guerriers elfes soient d’abord des chasseurs et ensuite seulement des combattants. En temps de paix, ils chassent pour fournir de la nourriture à leur tribu, et lorsque des ennuis se présentent, ils enfilent leur armure de cuir et sortent les massues de guerre. Les guerriers qui protègent les arbres de soin sont appelés les « puvartijas ». Bénéficiant d’un entraînement spécial, ils sont capables de rester au plus profond des forêts pendant de longues périodes, patrouillant et protégeant les endroits où poussent les arbres de soin. La plupart du temps, ils opèrent à deux, et passent l’essentiel de leur temps loin de leur tribu.

Guerriers nains Il y a deux types de guerriers parmi les nains : les « zvordorkûms » et les « logovordas ». Autrefois, les zvordorkûms portaient l’imposante armure zvordorkûm-maki ; cependant, de nos jours, on les associe en général au combat défensif s’appuyant sur des armures lourdes. Ils portent des masques et des casques inspirant la peur, ainsi que des plastrons de fer nommés « murgle », et ils sont connus à travers tout Trudvang pour être quasi impossibles à vaincre au combat. Les guerriers logovordas sont des guerriers qui travaillent souvent dans les mines et apprennent à se battre avec une lance et une pioche. Lorsque les tambours de guerre appellent à nouveau au combat, ils émergent des tunnels sombres pour se battre derrière les zvordorkûms aux longues lances.

Guerriers mittlanders Les guerriers du Mittland sont souvent répartis en deux groupes : les maîtres d’armes et les lanciers. Les maîtres d’armes vénèrent leurs armes, se voient enseigner des techniques

secrètes et vivent pour maîtriser leurs compétences et réaliser des prouesses sur le champ de bataille. Il n’est pas rare de voir des maîtres d’armes former des alliances avec certains de leurs pairs. Au sein de ces alliances semblables à des cultes, ils prêtent serment de se protéger mutuellement, de combattre et même de mourir ensemble sur le champ de bataille. Les puissants briseurs d’anneaux et les spjótgothar ont souvent des maîtres d’armes à leur service, en partie pour les protéger et en partie pour enseigner à leurs lanciers le noble art du combat. Comme les hirdmen des Stormländer, les lanciers vivent auprès de leur gothi ou de leur roi en tant que gardiens et guerriers se battant sous ses bannières. Il y a de nombreux lanciers mythiques au Mittland, les « borgwarths » étant les plus célèbres et les plus vénérés. Les lanciers savent souvent se battre à cheval, et ils passent de nombreux jours et nuits au côté de leur cheval pour tisser des liens forts avec lui. Pour les guerriers du Mittland, le courage est la seule chose qui compte. Lorsque les guerriers meurent, on dit que c’est en raison de leur courage et de ce vers quoi il les a entraînés. Que ce soit par colère, tristesse, mélancolie, témérité ou héroïsme, c’est parce qu’ils ont cherché à être des héros pour une cause supérieure.

Guerriers stormlanders Dans les Stormländer, les guerriers sont habituellement soit des berserkers soit des hirdmen. Les berserkers sont des combattants sauvages et assoiffés de sang, se battant à la hache ou à l’épée, capables d’entrer dans une rage de combat. On dit qu’ils peuvent se transformer en ours, en loup ou tout autre animal sauvage. Dans la bataille, ces métamorphes ne s’encombrent pas d’un bouclier ou d’un casque, ne ressentent ni la douleur ni la peur, et abattent tous ceux qui se mettent en travers de leur chemin. Les berserkers des Stormländer sont craints dans tout Trudvang. Ils adoptent souvent des noms liés à de dangereux prédateurs tels qu’Ulve, Garm (tous deux des espèces de wargs), Bjorn (ours) ou Örn (aigle). Les hirdmen des Stormländer se rassemblent souvent sous la bannière d’un jarl ou d’un puissant chef. Beaucoup sont avant tout des guerriers, mais servent aussi dans les fermes et forteresses de leur seigneur. Ils vivent au côté de leur jarl et

apprennent aussi bien à utiliser la lance, le bouclier et l’épée qu’à labourer et à gérer une ferme. Parmi les hirdmen, on trouve également des mercenaires, des protecteurs et des épéistes qui vivent une vie d’errance, travaillant pour les jarls et chefs qui peuvent les payer pour leurs services.

Guerriers viranns On trouve les «  riddermen  » au Vastermark. Ils constituent le gros des guerriers des terres de l’ouest. Lourdement armés, engoncés dans leurs épaisses armures et chevauchant de puissants chevaux, ils ont juré obéissance à leur roi. Ils portent leurs bannières avec fierté et ont conscience du lourd poids des traditions et du code de l’honneur qui pèse sur leurs épaules. Moins appréciées et ayant des capacités moindres, les sentinelles du Vastermark sont des guerriers chargés de garder une muraille, une forteresse, un domaine ou n’importe quoi d’autre nécessitant une protection armée. On trouve des sentinelles partout au Vastermark, mais elles sont regroupées essentiellement dans les villes ou les domaines les plus importants. Si elles n’ont pas à supporter le poids de la tradition comme les riddermen, elles n’en ont pas non plus le statut social élevé. Au Vastermark, ceux qui vivent au bord du grand océan ont construit de nombreux navires qui embarquent de précieuses cargaisons. Pour les protéger, ils engagent des « leidangr », des marins qui sont capables à la fois de naviguer et de combattre. En raison de l’expérience et des connaissances qu’ils ont acquises dans des pays lointains, les leidangr sont plus recherchés que les sentinelles, mais restent loin en deçà des riddermen.

Guerriers sauvages Les guerriers des peuples sauvages sont souvent des chasseurs, mais ils sont aussi chargés de protéger la tribu des dangers qui rôdent dans les forêts, les montagnes et les plaines glacées. Certains gagnent leur vie grâce aux campagnes militaires, la guerre étant leur seule source de revenus. De tels guerriers sont souvent brutaux mais chevronnés, n’ayant que peu de compréhension du monde en dehors du combat. Ces individus qui se consacrent à la guerre sont courants en particulier chez les Arks et les Bults, mais on en trouve également chez les Vildbrons et les Agrots.

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chapitre 3. le personnage

MALFRAT F

Compétences de base : Arts des ombres, Connaissances

Le malfrat est un paria ou un vagabond, quelqu’un qui ne sert ni roi, ni jarl, ni chef. Sa vie est bâtie sur la discrétion, le meurtre ou les affaires secrètes, et il vit toujours dans les ombres. Le malfrat apprend à faire les poches, à cambrioler ou à assassiner. S’il ne prend pas garde, il peut finir sacrifié dans les marécages ou jeté aux loups.

Malfrats elfes Les elfes responsables d’importants feux de forêts, ou qui ont guidé des trolls ou des sauvages jusqu’à des villages elfiques, ou encore fait autre chose mettant la tribu en grand danger, sont bannis et doivent vivre comme des malfrats. Parfois, ils se construisent une cabane en périphérie du territoire de chasse de la tribu, et se glissent discrètement dans les villages pour voler de la nourriture et des objets. Il n’est pas rare que ces elfes aillent à la rencontre d’humains et se joignent à des aventuriers ou des hommes des bois. Les elfes baptisent leurs malfrats « kallivojkas », « les perdus », ces derniers étant coupés à jamais de leur tribu.

Malfrats nains Les malfrats sont rares parmi les nains. Souvent, ce sont des nains qui ont perdu tous leurs frères ou fait quelque chose de tellement grave qu’ils ont été exclus de la communauté, ce qui les force à survivre en volant ou en faisant pire encore. Les nains appellent leurs malfrats « mulovos », ce qui signifie « cœur sombre ». Le pire péché de tous est de tuer un frère ; les nains qui commettent un tel crime sont nommés « orgej » (« main sanglante »), mais ils sont très rares.

Malfrats mittlanders Il existe deux types de malfrats particulièrement dangereux au Mittland : les assassins et les « eitrspatters ». Assassin est un terme utilisé partout dans les Stormländer, mais on pense qu’il a été créé au Mittland. Les assassins sont des

tueurs de sang-froid, qui planifient minutieusement leurs actions. Ils infiltrent les foyers et les demeures de ceux qu’on les a chargés de tuer. Les « eitrspatters » sont, dans la mesure du possible, encore plus minutieux que les assassins. Ils ont appris à tuer avec du poison, et ont une grande connaissance en botanique et en toxicologie. Par ailleurs, comme partout ailleurs en Trudvang, il y a également des malfrats qui se contentent de voler et de détrousser.

Malfrats stormlanders Les loups de mers, les « sans-bûche » et les canailles sont des plus courants dans les Stormländer. Les loups de mer sont des brigands disposant de navires, qui accomplissent des raids nocturnes, volant du bétail et des esclaves. Leurs bateaux sont rapides et frappent sans prévenir. Les « sans-bûche » sont des personnes à qui on a retiré leurs bûches de Storme de leur demeure en punition des meurtres et vols qu’ils ont commis, révélant aux passants qu’ils ne sont loyaux à personne. Ils sont parfois engagés par des gens qui ne veulent pas se salir les mains, mais habituellement, les Stormlanders ne veulent pas avoir affaire aux sans-bûche. Les canailles sont des individus qui vont de ferme en ferme, tuant et volant au passage. La plupart du temps, ils ont trahi leur famille et n’ont ainsi plus le droit de se prétendre guerrier ni de voter au « Thing », l’assemblée du peuple. Les canailles gagnent leur vie avec des tâches douteuses qui peuvent leur valoir le gîte et le couvert.

Malfrats viranns Au Vastermark, où les grandes cités ont une population importante, les voleurs à la tire et les « belwenpollers » se rassemblent avec les «  skuggdrivares » qui utilisent les cités comme base opérationnelle pour leurs missions. Les voleurs à la tire sont de simples voleurs, qui prennent aux gens dans les

rues et sur les marchés, et entrent dans les maisons par effraction pour s’emparer de choses qu’ils peuvent vendre. Les « belwenpollers » sont au service d’un marchand ou d’un trafiquant fortuné dont les clients ne sont pas toujours en mesure de payer. Ils sont envoyés pour briser des os et des nez afin que leurs maîtres soient payés. On trouve plein de belwenpollers dans les nombreux ports du Vastermark. Les « skuggdrivares » sont des créatures de la nuit, qui gagnent leur paie en filant des personnes et en se renseignant sur leurs activités et l’endroit où ils vivent. Rien ne peut empêcher les ombreux d’obtenir l’information qu’ils cherchent, et ils se font bien payer pour leurs services. En dehors des cités, au sein des fermes ou loin dans la nature, se réunissent les malfrats probablement les plus dangereux du Vastermark : les « utlaupsmen » et les barons brigands. Les utlaupsmen sont des bandits qui ravagent et pillent les fermes, se postent en embuscade sur les importantes voies commerciales, ou sont simplement engagés par des seigneurs pour rendre la vie difficile à quelqu’un. Les barons brigands sont des « riddermen » (guerriers) qui sont tombés en disgrâce et ont abandonné leur seigneur et leurs traditions pour piller et ravager la campagne. La différence entre les utlaupsmen et les barons brigands est que la plupart de ces derniers ne sont pas aussi impitoyables.

Malfrats sauvages Les malfrats sont rares parmi les sauvages, car ils sont tués de façon déshonorante lorsqu’ils sont capturés. Ceux qui se dissimulent dans l’obscurité et volent les autres ne méritent rien d’autre que d’être noyés dans un bourbier ou pendus à un arbre. Les malfrats les plus courants au sein des peuples sauvages sont les simples voleurs et les « slogis », qui trahissent les leurs pour de l’or.

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chapitre 3. le personnage

RÔDEUR F

Compétences de base : Connaissances, Nature

Le rôdeur est un voyageur qui parcourt les terres sauvages, un explorateur et un chasseur. Il a appris toutes les compétences nécessaires pour vivre en dehors des villages et des villes, et il est particulièrement attaché à une vie sans contrainte dans la nature. Un rôdeur est un chasseur habile et un éclaireur qui a appris à prédire le temps et à traquer les bêtes les plus redoutables.

Rôdeurs elfes Les elfes ont toujours pratiqué la chasse, mais pas de la même façon ou dans le même but que les humains. Là où les hommes cherchent à amasser des quantités de fourrures et de viande, les elfes accordent une grande valeur à l’équilibre au sein des bois, et ne chassent jamais plus que ce dont ils ont besoin pour le quotidien. Les chasseurs elfes sont experts pour poser des pièges et encercler leurs proies. Ils sont souvent à l’affût et chassent presque exclusivement en groupes. Les chasseurs jouent un rôle important, en particulier chez les elfes korpikallas, car ils sont itinérants et n’ont pas d’installation permanente comme peuvent en avoir les elfes illmalainas du sud. Découvrir de nouveaux territoires de chasse et le gibier qu’ils abritent est une tâche fastidieuse qui comporte de nombreux dangers. Les elfes qui voyagent au loin à la recherche de pâturages pour leurs troupeaux de rennes ont appris à vivre dans la nature et à coexister avec elle. Les chasseurs elfes sont nommés les « toumis », les gardiens de l’équilibre.

Rôdeurs mittlanders Il est courant de voir des chasseurs au Mittland, et s’ils constituent une part importante des rôdeurs mittlanders, cette région de Trudvang comprend également des messagers à cheval et des éclaireurs. Les messagers à cheval, comme les spörrulvi des Stormländer, connaissent les zones qu’ils traversent, vivent sur les routes et sont payés pour porter des missives ou des biens suffisamment petits pour tenir dans leurs fontes. Ceux du Mittland sont, comme leur nom l’indique, d’excellents cavaliers et aiment leurs chevaux. Les éclaireurs et avant-gardes des tribus hanir, qui sont en mouvement constant, sont également considérés comme des rôdeurs au Mittland. Tout comme les messagers à cheval, ils dépendent beaucoup de leurs montures. Dans cette partie de Trudvang, où les faits d’armes impliquant l’honneur et le courage sont particulièrement valorisés et consignés, il est courant que certains se spécialisent dans la chasse d’un type de créature spécifique. Les chasseurs de trolls, de trolls des glaces ou de lindwurms sont hautement honorés et toujours respectés dans les tavernes à hydromel. Ceux qui vivent de la chasse sont appelés les « spjutslaugare », mais plus généralement, les rôdeurs sont poétiquement appelés les « sterslumings », c’est-àdire « ceux qui dorment sous les étoiles ».

Rôdeurs stormlanders

Les rôdeurs des Stormländer et les dompteurs de la nature errent dans les forêts avec la même sévérité et le même Rôdeurs nains courage brut que les sauvages du nord, Il existe peu de rôdeurs parmi les passant comme ces derniers l’essentiel nains. Bien entendu, il y a aussi de vastes de leur temps à chasser. Cependant, il territoires sauvages inconnus sous terre, est plutôt rare qu’ils rencontrent du gros mais les nains n’ont pas la même culture gibier. Ils en ont plutôt après les loups, de la chasse que les humains et les elfes. les renards et les drauglos, ou encore les Les quelques nains qui chassent traquent dangereux morkbrus dans le nord de la le porc des tunnels, et les cueilleurs qui région. D’autres rôdeurs posent des pièges explorent les sombres et interminables destinés aux skälljarvs (« crânecajou »), crevasses cherchent de rares champi- aux lièvres hivernaux, et aux råmårds (une gnons et racines. Il est également peu espèce de marte), ou chassent des oiseaux commun que les rôdeurs nains ne sub- et pillent les nids. Plus on s’aventure dans viennent qu’à leurs propres besoins ; le nord des Stormländer, plus on rensouvent, un groupe chasse et récolte des contre de rôdeurs, et plus le dicton « Dans provisions pour une période donnée, et les Terres sauvages, chacun est une partie retourne ensuite à ses tâches ordinaires, de la nature » fait sens. Ceux qui ne sont à la mine ou à la forge. pas capables de vivre de la chasse sont

considérés comme faibles et indignes ; de telles personnes sont souvent sacrifiées en tant que blot (offrande divine) ou sont précipitées dans un trou percé dans la glace et noyées. Habituellement, les chasseurs des Stormländer connaissent bien la flore et peuvent cueillir de grandes quantités de baies, noix, champignons et autres végétaux comestibles. Certains hommes et femmes issus de grandes fermes ou villages gagnent leur vie en aidant les autres à voyager à travers les terres et les espaces sauvages. En général, ces individus sont désignés sous le nom de « spörrulvi », c’est-à-dire « ceux qui pistent comme des loups ». Ils en savent beaucoup au sujet des terres et sont des guerriers et des chasseurs habiles ; mais surtout, ils comprennent les éléments et sont capables de voyager pendant des mois d’affilée.

Rôdeurs viranns Les colons constituent la majorité de la population de Vastermark, et considèrent les rôdeurs comme étranges et dangereux. Ce sont des vagabonds qui vivent de la chasse et du commerce de fourrures, mais comme chaque ferme dispose d’un maître-chasseur qui a appris à pêcher et à chasser, ils n’ont pas grand-chose à gagner dans ce domaine. Il est très courant que les rôdeurs soient obligés de servir un riche colon ou de travailler en tant que protecteur de caravane, du fait de leur connaissance du terrain. En Vastermark, il existe de nombreux noms péjoratifs pour désigner les rôdeurs, tels que « vagabond-troll » ou « mâcheur de racines », mais le plus souvent, ils sont appelés « vildvittjes » ou « vildvittras », selon qu’il s’agisse d’hommes ou de femmes.

Rôdeurs sauvages Dans le nord, où le danger règne constamment dans les sombres forêts, les peuples sauvages disposent d’un gibier abondant, mais ceux qui prennent le mauvais chemin sont exposés à des dangers mortels. Là, les rôdeurs chassent aussi bien le gros gibier que le petit ; plus on monte vers le nord, plus la proie est grosse. Aux frontières de l’aride Isvidda, on peut abattre des sangliers des glaces et des mastomants, et parfois même des hrimtursirs.

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archétypes

F

TISSEUR DE VITNER F F

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chapitre 3. le personnage

Compétences de base : Connaissances, Maîtrise du vitner

Maîtriser les énergies magiques est une compétence puissante, et tisser l’énergie mystérieuse connue sous le nom de « vitner » est une affaire dangereuse. Les tisseurs de vitner sont parfois appelés enchanteurs, mages, jeteurs de sorts, sorciers ou invocateurs. Ils ont appris à lancer des sorts et à contrôler le puissant vitner. Partout sur Trudvang, ils sont craints, à juste titre, mais ils sont aussi hautement respectés et appréciés.

Tisseurs de vitner elfes Les elfes furent les premiers à apprendre le puissant art du tissage auprès misturalfer (ou elfes des brumes), et ils ont ainsi la plus longue expérience de sa pratique. Les invocateurs elfes sont généralement appelés « sampokkas » (tisseurs), et pratiquent habituellement la magie en chantant ou en jouant d’instruments étranges. Parmi les elfes, il existe une sorte d’invocateurs qui, pour une raison ou une autre, attire les animaux qui décident de vivre à leurs côtés. C’est pourquoi les hommes leur ont donné le nom de « besturvejkler », mais les elfes les nomment « raoumma », c’est-à-dire « ceux qui croassent  ». Ces invocateurs sont toujours des « hwitaljas » (« ceux qui apportent la lumière »).

Tisseurs de vitner nains Même si des tentatives ont été réalisées pour enseigner le maniement et le tissage du vitner aux nains, aucune n’a jamais réussi. On dit que leurs liens à la montagne et avec leurs dieux sont si forts qu’ils ne peuvent laisser le vitner pénétrer leur esprit. Cependant, il existe chez les nains un type spécifique de tisseurs de vitner, qui est répandu en particulier parmi les rares nains buratjas. Ces tisseurs savent comment graver les runes magiques dans les objets pour qu’ils deviennent magiques.

Tisseurs de vitner mittlanders Les tisseurs de vitner sont très appréciés au Mittland. Ils occupent une place importante dans l’Ancienne tradition,

mais servent également de conseillers auprès de gothar et de rois. Ils sont perçus comme étant très proches voire unis avec la nature et ses êtres. Les tisseurs sont répartis en trois groupes : les « gandhmen », les « hallawes » et les « fhomors ». Les gandhmen sont des sorciers qui ne sont inféodés à aucun maître et voyagent de ferme en ferme dans l’arrière-pays pour chercher ou partager des connaissances. En de nombreux endroits du Mittland, on pense que les gandhmen ont passé un pacte avec les Flowras, ou sont en tout cas très proches de ces mystérieux êtres de la nature. Le gandhman est toujours bien accueilli dans les fermes du Mittland, car beaucoup ont également les compétences et aptitudes d’un skald. Les hallawes (ou hellawes) sont des invocateurs assoiffés de connaissances anciennes qui creusent en profondeur dans les secrets du vitner. Du fait de leurs connaissances, les hallawes sont souvent au service d’un riche gothi ou d’un roi ; le trésor qu’ils peuvent ainsi se constituer leur permet de dépenser des sommes considérables pour augmenter leur savoir. Les fhomors sont les tisseurs de vitner les plus craints au Mittland. Dompteurs du vitner, ils utilisent leurs secrets au combat et sont presque aussi habiles dans l’art de la guerre que dans le tissage du vitner. De nombreux généraux cherchent (et craignent) ces mages de bataille.

Tisseurs de vitner stormlanders Bien que les tisseurs de vitner soient très rares dans les Stormländer, de nombreux érudits affirment que c’est dans cette région de Trudvang que l’on a commencé à tisser, que ce soit chez les elfes ou chez les humains. C’est là que les « misturalfer » ont partagé leurs dons avec les elfes qui, par la suite, ont fait de même avec les humains. De nombreux tisseurs ont disparu en même temps que les Tronlanders lorsque ces derniers ont décidé de quitter les Stormländer et de s’installer au Mittland. Dans les Stormländer, les tisseurs de vitner de sexe masculin sont appelés

« veduns », et les femmes « vedmas ». Souvent, ce sont des « vaagritaljas » (« ceux qui cherchent l’équilibre des pouvoirs ») qui apprennent à vivre près de la nature. Parfois, ils peuvent être vus traversant les montagnes avec leur bâton noueux (appelé «  gambatein  »), cherchant des plantes et des herbes qu’ils mélangent et font bouillir dans leur hutte ou leur chalet.

Tisseurs de vitner viranns Depuis l’avènement de la Doctrine de Nid en Vastermark, de nombreux tisseurs de vitner vivent comme des animaux traqués. Ils n’ont pas les mêmes droits que les autres, et sont parfois punis parce qu’ils font appel au vitner. À cause de cela, les invocateurs duVastermark vivent dans l’ombre, souvent dans la nature, pour échapper à la persécution. De tous les tisseurs de vitner de Trudvang, ceux du Vastermark possèderaient les plus grandes connaissances des uvenlas (démons) et des autres créatures issues de Dimhall, le Domaine des Brumes. Il n’est pas inhabituel de les voir se spécialiser dans le feu, l’eau, le vent ou d’autres éléments, et apprendre à tisser en silence. Le peuple du Vastermark désigne les tisseurs de vitner sous le nom de sorciers et sorcières. D’autres termes plus anciens sont aussi utilisés, comme «  hexe  » pour les hommes, et « hagzissa » pour les femmes. Depuis que la Doctrine de Nid s’est développée au Vastermark, la croyance s’est répandue que les sorciers et sorcières sont étroitement liés aux uvenlas et aux iois, et qu’ils portent en eux la graine du mal, qui imprime une marque physique sur leur corps.

Tisseurs de vitner sauvages Les peuples sauvages pensent que ceux qui sont capables de distordre la nature sans vaincre un esprit s’engagent sur une pente dangereuse. C’est pourquoi il n’y a pas d’invocateur parmi eux. Les quelques Sauvages qui osent apprendre l’art du tissage du vitner sont chassés ou sacrifiés dans les tourbières ou les marais.

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Les

compétences du personnage Une compétence est composée d’un ensemble de savoirs, de savoir-faire, de savoir-être et de talents analogues, développés grâce à l’expérience, la compréhension et l’entraînement. Au sein de ces compétences, il existe des domaines de connaissances spécifiques, répartis en disciplines et spécialités que le personnage peut développer séparément ; par exemple, parler en prose ou jouer d’un instrument de musique particulier. Les compétences, disciplines et spécialités sont achetées avec les points de création. Leur coût est présenté au chapitre 4. Pendant la création du personnage, s­ ouvenez-vous que : F Tous les personnages commencent avec une VC 1 dans toutes les compétences, et des niveaux gratuits en Langue maternelle et Connaissances culturelles (cf. page 43). F Les arpenteurs des brumes et les tisseurs de vitner doivent acheter des compétences, disciplines et spécialités particulières liées à leur art (cf pages 89 et 93). Les 50 points de création dont dispose le joueur pour son personnage (liés au choix de l’archétype) ne peuvent être dépensés que dans les compétences de base de l’archétype ainsi que dans les disciplines et spécialités qui en découlent (cf. la table « Archétypes et compétences de base », page 43).

Magie

et F oi Les personnages qui ont acquis la compétence Maîtrise du vitner peuvent accéder à des groupes de sorts nommés « Tablettes de vitner », tandis que ceux qui ont pris la compétence Foi peuvent accéder aux groupes de pouvoirs divins baptisés « Tablettes sacrées ». Chaque Tablette de vitner et Tablette sacrée est une spécialité respectivement des compétences Maîtrise du vitner et Foi, et est obtenue de la même façon que les autres spécialités, comme expliqué en détail dans le chapitre « Compétences » de ce livre. Chaque niveau de ces Tablettes donne accès à des sorts et pouvoirs spécifiques, comme il est indiqué dans la description de chaque Tablette de vitner ou Tablette sacrée.

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chapitre 3. le personnage

LES COMPÉTENCES SONT GÉNÉRALEMENT DÉCRITES DE LA FAÇON SUIVANTE : Compétence

Valeur de compétence (VC) 1-10

Connaissance générale et globale du domaine concerné.

Discipline

VC + 1/niveau de discipline

Domaine d’expertise au sein de la compétence générale.

Spécialité

VC + 2/niveau de spécialité (il existe Plus grande expertise et spécialisation aussi des spécialités avec d’autres au sein d’une discipline. bonus)

Le bonus à la VC provenant d’une spécialité s’ajoute au bonus de la discipline. GROUPES D’ÂGE Groupes d’âge

Humains

Elfes

Nains/zvordas

Demi-elfes

Demi-trolls

Jeune

10-15

10-30

10-25

10-20

10-15

Adulte

16-25

31-75

26-60

21-50

16-22

Mûr

26-50

76-120

61-110

51-80

23-40

Vieux

51+

121+

111+

81+

41+

TAILLE ET POIDS Race

Taille (homme)

Taille (femme)

Poids (homme)

Poids (femme)

Barkbrule

1,75 m

1,60 m

63 kg

52 kg

Borjornikka

1,35 m

-

80 kg

-

Brute grise

1,90 m

1,80 m

90 kg

81 kg

Buratja

1,30 m

-

65 kg

-

Changelin

1,60 m

1,50 m

60 kg

52 kg

Dyfer

1,75 m

1,60 m

63 kg

52 kg

Illmalaina

1,70 m

1,60 m

70 kg

50 kg

Korpikalla

1,75 m

1,65 m

75 kg

55 kg

Mittlander

1,80 m

1,65 m

80 kg

60 kg

Ogro

2,20 m

2,00 m

145 kg

120 kg

Sauvage

1,85 m

1,70 m

85 kg

65 kg

Stormlander

1,85 m

1,70 m

85 kg

65 kg

Virann

1,80 m

1,65 m

80 kg

60 kg

Zvorda

1,75 m

-

150 kg

-

Traits

secondaires Les traits secondaires sont souvent utilisés sous la forme de modificateurs, mais également comme indicateurs et limites d’un personnage. Les traits secondaires d’un PJ décrivent son âge, sa taille et son poids, sa main d’arme, ses points de santé, son mouvement, et sa persistance dans la nature. À ce stade, on détermine également le nombre de points de raud (ou destin) dont dispose le personnage à sa création.

Âge Le joueur choisit l’âge de son personnage. L’âge est censé être un indicateur de son expérience au début du jeu. Plus

le personnage est âgé, plus il a d’expérience. En parallèle, l’âge a un impact sur ses traits physiques. Il revient au joueur et au MJ de modifier les traits lorsque le PJ atteint un certain âge. La question de l’expérience à la création du PJ est traitée dans la rubrique « Points de création » (cf. page 33).

Taille et poids Le joueur choisit également la taille et le poids de son personnage. Ces caractéristiques doivent refléter les traits du personnage, notamment la Constitution et la Dextérité. La table « Taille et poids » ci-dessus indique les tailles et poids moyens pour chaque race et en fonction du sexe. Les nains et les

demi-nains de Trudvang n’étant habituellement que des mâles, seul ce sexe figure dans la table.

Main d’arme La main qu’un personnage utilise principalement est appelée « main d’arme » (la main droite pour un droitier). L’autre est appelée « main de bouclier ». Lorsqu’un personnage tente de réaliser une action avec sa main de bouclier, il subit un modificateur négatif de -15 à la VC de la compétence concernée. En apprenant la discipline Contrôle corporel et la spécialité Ambidextrie, ce modificateur est réduit (cf. chapitre 4).

Raud, modification du destin Le destin domine les événements de la vie, mais pas toujours la volonté et les actions des personnes. Personne ne peut totalement contrôler sa mort prédestinée, mais par le biais de certaines actions, il est au moins possible de la repousser. En dépensant du raud, le personnage peut annuler une action (dans les limites indiquées ci-dessous). De telles modifications du destin doivent être réalisées en lien direct avec l’action, et ne peuvent jamais avoir lieu ultérieurement.

F

Raud de départ : 1d6 +/- modificateur de Charisme.

À la création, tous les personnages reçoivent 1d6 points de raud, qu’ils peuvent utiliser dans certaines situations. Ceux qui ont choisi une valeur positive ou négative pour leur trait de Charisme reçoivent plus ou moins de raud. Gardez à l’esprit que ce modificateur n’est appliqué qu’à la création du personnage. Une fois que le personnage entre en jeu, même si son Charisme évolue, le raud n’en sera pas affecté. À chaque fois que le joueur souhaite modifier une action de son personnage, 1 point de raud est utilisé de façon permanente. Vous trouverez ci-dessous des exemples d’actions et de situations qui peuvent être altérées ou annulées grâce au raud. F

F

Le personnage est touché au cours d’un combat, et les dégâts sont si importants qu’il va en mourir. En dépensant du raud, le coup qui aurait dû toucher le personnage ne porte finalement pas. Le personnage échoue à un test de compétence, ce qui a des conséquences critiques pour l’avenir. En dépensant du raud, le personnage réussit son test de compétence.

Le personnage dit quelque chose dans un instant de faiblesse, ce qui a des conséquences critiques. En dépensant du raud, les mots fatidiques n’auront jamais été prononcés. F Le personnage saute d’un toit à un autre, mais échoue à son test de compétence. En dépensant du raud, il parvient de justesse à atteindre l’autre côté. Le raud ne peut jamais être utilisé pour influencer une action qui affecte directement le personnage d’un autre joueur. Un personnage qui dépense du raud pour éviter le souffle enflammé d’un dragon ne sauvera pas les autres personnages également touchés par le feu. Pour que ceux-ci puissent échapper à l’attaque, ils doivent également dépenser du raud. Le raud utilisé ne peut pas se reconstituer. Une fois qu’un personnage a dépensé tout son raud, ce dernier est épuisé et il ne pourra plus en avoir (il existe une exception liée à la croyance de l’Ancienne tradition, par laquelle les personnes qui concluent des pactes avec les Flowras se voient accorder du raud). F

Points de santé Les créatures et personnages ont tous des points de santé (PS). Les points de

chapitre 3. le personnage Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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santé indiquent à quel point un personnage peut endurer des blessures physiques et des pertes de sang, mais aussi les agressions physiques qu’il peut supporter qui n’ont aucun rapport avec la violence, telles que les maladies et les empoisonnements. À chaque fois qu’un personnage est blessé ou subit une dégradation de sa santé, les points de santé sont réduits du montant des dégâts infligés. La table ci-contre indique les points de santé dont dispose un personnage en fonction de sa race. Les points de santé sont modifiés par la valeur positive ou négative de Constitution et de Force.

POINTS DE SANTÉ ET MOUVEMENT MAXIMUM Race

Points de santé

EXEMPLE : COMBINAISONS D’ATTAQUES

Mouvement

Borjornikka

30

8

Brute grise

34

11

Buratja

28

8

Changelin

26

11

Demi-elfe

30

11

Elfe

30

12

Humain

32

10

Ogro

38

12

Zvorda

34

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NIVEAUX DE BLESSURE

Niveaux de blessures Il y a quatre niveaux de blessure : Égratigné, Blessé, Gravement blessé et Mortellement blessé. La fourchette précise de chaque niveau de blessure est déterminée en divisant le total des points de santé par 4. Si le résultat de la division n’a pas de décimale, les fourchettes ont une amplitude identique. Si le résultat comprend une décimale, les fourchettes sont arrondies de la façon suivante : F Résultat avec une décimale de 0,25 : le niveau 1 est arrondi au supérieur et les niveaux 2 à 4 sont arrondis à l’inférieur. F Résultat avec une décimale de 0,5 : les niveaux 1 et 2 sont arrondis au supérieur, et les niveaux 3 et 4 sont arrondis à l’inférieur. F Résultat avec une décimale de 0,75 : les niveaux 1 à 3 sont arrondis au supérieur et le niveau 4 est arrondi à l’inférieur. Cf. le chapitre «Dégâts et peur», page 331, pour plus d’informations sur les dégâts.

Mouvement maximum La table ci-contre indique la distance maximale en mètres par action qu’un personnage peut parcourir en fonction de sa race. Le mouvement est modifié par la valeur positive ou négative du trait Dextérité du personnage.

Persistance dans la nature Dans des conditions favorables et avec un équipement adapté, une personne peut

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chapitre 3. le personnage

Niveaux de blessure Égratigné Blessé

Points de santé 1 – (PS/4) ((PS/4) + 1) – (PS/4) × 2

Gravement ((PS/4) × 2 + 1) – (PS/4) × 3 blessé Mortellement ((PS/4) × 3 + 1) – (PS/4) × 4 blessé Arrondissez les niveaux selon les règles définies ci-dessus.

vivre dans la nature pendant dix jours (± modificateur du trait Psychisme). Cette durée peut être augmentée si la personne a appris la discipline Survie et la spécialité Endurci, qui dépendent de la compétence Nature. Pour chaque niveau possédé par le personnage dans la discipline, le nombre de jours augmente de 1, et pour chaque niveau de la spécialité, il augmente de 2.

Combinaisons d’attaques Trudvang Chronicles a un système de combat dynamique mais, pour vous faciliter la vie, nous vous suggérons de préparer quelques combinaisons d’attaques avant de commencer une partie.

Ragnar a les points de combat suivant : Libres 10 / Attaques et parades 2 / Combat armé 1 (Armes légères à une main 4, Bouclier 4) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 2). Les combinaisons d’attaques suivantes pourraient être écrites sur la feuille de personnage : Épée courte VC 10, VC 7 Épée courte VC 10, Bouclier VC 10 Bagarre VC 8, VC 7 Etc.

Historique Créer l’historique et les antécédents de votre personnage n’est pas aussi compliqué que ça en a l’air. Laissez courir votre imagination. Votre créativité (et parfois celle du maître de jeu) est la seule limite à l’historique que votre personnage peut avoir. Une fois que le joueur a décidé de la race et de l’origine du personnage, il est utile de déterminer s’il vient des plaines, des montagnes, de la ville ou peut-être de la forêt. Comment y a-t-il grandi ? Est-il le fils ou la fille d’un colon ou peutêtre d’un vieil arpenteur des brumes ? À moins que le personnage n’ait été enlevé par des trolls pour leur servir d’esclave. L’environnement peut aider le joueur à créer l’histoire du personnage. Une autre composante importante est la famille du personnage, son clan, ses proches et amis. Le joueur devrait réfléchir à l’arbre généalogique du PJ, et au clan auquel il appartient. Où se trouvent sa famille, ses proches et ses amis, à présent ? Les antécédents d’un personnage constituent un facteur important en jeu de rôle, car ils déterminent sa façon d’agir dans différentes situations. Le fils d’un colon qui arrive dans une grande cité pour la première fois va probablement attirer l’attention des mauvaises personnes parce qu’il aura la bouche grande ouverte et les yeux ronds comme des billes, regardant avec admiration et émerveillement tout ce qui l’entoure. Une personne de haute naissance visitant le pays pour la première fois pourrait avoir à travailler pour se nourrir, et aura probablement autant de difficulté à s’adapter que le fils de fermier arrivant en ville.

Nom

du personnage

Avant que le personnage parte à l’aventure, il ne reste plus qu’à lui donner un nom. Bien entendu, les noms varient d’une culture et d’une race à l’autre. Vous trouverez ci-dessous des tableaux contenant des préfixes et des suffixes dont vous pouvez vous inspirer pour créer des noms des deux sexes pour les différentes cultures et races de Trudvang. NOMS STORMLANDERS

Apparence, première impression Une fois les antécédents et les traits de personnage établis, l’archétype du personnage choisi, les compétences achetées et les caractéristiques secondaires développées, il est temps d’inclure tout cela dans la description du personnage. Les premières choses à déterminer sont l’apparence du personnage et la façon dont il se comporte. Tous les personnages ont quelque chose que nous appellerons la première impression, ce que les gens remarquent le plus à leur sujet lors de la première rencontre. C’est au joueur de choisir la première impression. Elle devrait en grande partie être basée sur les questions suivantes : F

F

F

F

Quel est le trait de personnage le plus important ? Quels vêtements et autres attributs le personnage possède-t-il ? Quelles sont les compétences les plus développées du personnage ? À quelle classe sociale le personnage appartient-il ?

L’impression de base devrait être simple à comprendre et à exprimer. Le joueur choisit des mots-clés qui décrivent bien l’impression. Il peut s’agir de mots-clés forts, comme brusque, capricieux, amical, courtois, cultivé, hautain, terre-à-terre, etc. La première impression peut également être la combinaison de mots-clés comme « passionné et à la mode », « bien élevé et éloquent », « superstitieux et moralisateur », etc. Le plus

Préfixe

Suffixe (homme)

Suffixe (femme)

As-

-biorn

-a

important est que les mots véhiculent ce que les autres vont remarquer lorsqu’ils rencontreront le personnage pour la première fois. Par la suite, au fil des parties, le personnage pourra modifier sa première impression en utilisant ses compétences, en changeant de vêtements et de compagnons, etc. Les compétences et les vêtements sont particulièrement importants si le personnage veut améliorer son apparence.

Bod-

-geir

-dis

Bryn-

-grim

-dott

Hall-

-galt

-gerd

Hraf-

-jald

-hild

Ing-

-orm

-umbla

Jor-

-ulf

-unn

Tor-

-ur

-veig

Vig-

-vald

-vida

Vret-

-varr

-vigg

Équipement

Exemples :

Asbiorn Ingulf

Hallgerd Inghild

Le MJ détermine l’équipement dont dispose un personnage nouvellement créé pour commencer la partie. Parfois, le personnage n’a rien à part les vêtements qu’il porte, et parfois, il a de l’argent en plus, et un équipement digne d’un grand héros. Le plus souvent, ceci est déterminé en se basant sur le groupe de façon générale. Il est important de créer un équilibre entre les personnages en termes de compétences, d’expérience et d’équipement. Bien entendu, un joueur peut également faire des suggestions quant à ce que son personnage devrait posséder au regard de ses antécédents et de son historique. En plus de l’équipement et des armes, un personnage devrait disposer de pièces de monnaie ou de métaux précieux pouvant être exploités et utilisés comme moyen de paiement. Leur quantité exacte doit être décidée en accord avec le MJ.

NOMS MITTLANDERS Préfixe

Suffixe (homme)

Suffixe (femme)

Bran-

-(b)jard

-(an)non

Edel-

-(g)jar

-(el)de

Eid-

-(h)ed

-(h)eid

Eo-

-finn

-(i)trude

Gul(d)-

-fraidh

-frid

Hedel-

-han

-lynn

Her-

-marr

-n(hj)a

Log-

-red

-rynn

Mau(g)-

-rik

-wa

Mor(d)-

-win(n)

-wen

Exemple :

Eowinn Mordhan

Herlynn Maugwen

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NOMS VIRANNS Préfixe

Suffixe (homme)

Suffixe (femme)

Bruni-

-ba(l)d

-(di)t

Fride-

-gar

-fing

Gals-

-gist

-gond

Huni-

-kar

-hed(d)

Klod(i)-

-kind

-kild

Mar(i)-

-pis

-len

Mero-

-red

-mynt(a)

Rod(e)-

-rik

-nell

Sul(i)-

-vard

-strid

Tryn(i)-

-wig/-vik

-winda

Exemples :

Merovard Rodrik

Hunilen Galswinda

NOMS SAUVAGES

68 |

NOMS TROLLS

NOMS NAINS Préfixe

Suffixe

Préfixe/suffixe

Préfixe/suffixe

Bor-

-(d)olga

a

mo

Brok-

-(k)ka

claw

mud

Dvor-

-(r)ust

dy

must

Fifun-

-drank

e

nose

Glo-

-gel

fart

ogg

Jo(r)-

-linkk

fur

ryt

Niful-

-logi

furm

snot

Ru(k)-

-rovv

gnak

snus

Tjeb-

-van

grik

stink

Tor-

-var

grinn

sto

Zvor-

-zink

grish

tande

Exemples :

Jordolga Borvan Tjebrovv Brokka

hog

tide

hro

tov

ke

urg

knor

vis

lill

warf

lork

yge

lus

yt

Exemples :

Clawe Grinnstink Hoggnak Clawa Dyknorrvis

NOMS ELFES

Préfixe

Suffixe (homme)

Suffixe (femme)

Préfixe

Suffixe (homme)

Suffixe (femme)

Ad(a ou e)-

-cher

-danes

Harp-

-(e)hang

-(p)ala

Ber(o)-

-helm

-heidis

Jep(pi)-

-(p)iaho

-atta

Frid-

-jotz

-hild

Kyll-

-akka

-hiska

Gaut(a ou o)- -(o)lin

-lindis

Lep(o)-

-ingas

-ika

Hrod-

-(e)lric

-(i)nda

Norm(a ou o)- -jias

-iul(l)u

Kun(e ou i)-

-mar

-(a)ndu

Pojh(a)-

-lainen

-kosva

Rud(i ou o)-

-munt

-nor

Sirp(a)-

-mojna

-lajna

Sig(a ou i)-

-ort

-(i)vfa

Syll-

-pihi

-likki

Wald-

-ram

-warda

Vajn(e)-

-taja

-olvi

Wid-

-reiks

-wig

Val(i)-

-ua

-sinka

Exemples :

Gautmar Rudoreiks

Fridwarda Hrodlindis

Exemples :

Pojhalainen Valingas

Kyllhiska Valsinka

chapitre 3. le personnage

Expérience,

progrès

et mort Un personnage peut progresser simplement en utilisant ses compétences, disciplines et spécialités. Souvent, un personnage gagne de l’expérience en remplissant des missions et en participant à des aventures. Durant une aventure, si un personnage entre en contact avec une ou plusieurs personnes pratiquant une compétence, discipline ou spécialité particulière que le PJ n’a pas encore apprise, ce dernier peut gagner l’expérience nécessaire pour acquérir cette connaissance ultérieurement (en observant attentivement l’utilisation de la compétence et en posant des questions à celui qui la pratique). Au final, c’est au maître de jeu de déterminer si le personnage a gagné suffisamment de connaissances au cours d’une aventure pour pouvoir apprendre la compétence par le biais de points d’expérience et d’aventure. Le personnage peut aussi étudier avec un professeur pour apprendre les connaissances et l’expérience requises pour acquérir une nouvelle discipline ou spécialité.

À la création d’un personnage, celui-ci reçoit un certain nombre de points de création à répartir entre les compétences et les traits. Lorsque par la suite, le personnage participe à des aventures et commence à surmonter des défis, il reçoit des « points d’aventure ». Ces points d’aventure sont utilisés de la même façon que les points de création pour acheter une valeur plus élevée dans une compétence, ou pour acheter de nouveaux niveaux ou des niveaux plus élevés dans des disciplines et des spécialités. Le personnage peut également choisir d’augmenter son niveau de Tablette sacrée ou de Tablette de vitner, ou accéder à une ou plusieurs nouvelles tablettes découvertes au cours de l’aventure. F

1  point d’aventure = 1  point de création

Un personnage peut être amélioré de trois façons : F F F

Les points d’aventure La pratique L’étude

Un personnage peut utiliser les points d’aventure pour :

F

F

Améliorer des compétences, disciplines, spécialités ou tablettes Apprendre de nouvelles compétences, disciplines, spécialités ou tablettes

Mort du personnage Les personnages peuvent mourir durant une partie. Cela arrive généralement au cours d’un combat, mais il peut arriver qu’un personnage meure en raison d’une épouvantable tempête hivernale, passe par-dessus bord et se noie, ou ingère une substance empoisonnée. La mort d’un personnage est un événement triste. Il n’est jamais amusant de voir un personnage disparaître de la partie, en particulier s’il est joué depuis un bon moment et que les joueurs s’y sont attachés. Cependant, il est important de se souvenir que Trudvang Chronicles n’est qu’un jeu, et que ce risque est ce qui rend le jeu excitant. Si le joueur du personnage venant de mourir veut continuer de jouer, il peut en créer un nouveau. Le MJ décidera de la meilleure façon de faire entrer le nouveau personnage dans la partie.

chapitre 3. le personnage Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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Chapitre 4

F

LES COMPÉTENCES F

Dans Trudvang Chronicles, les compétences sont larges et inclusives, et elles sont importantes car elles déterminent le type de connaissances et d’expérience dont dispose un personnage. Les compétences dans lesquelles le personnage se distingue sont vraisemblablement celles auxquelles il peut faire appel pour gagner sa vie, mais ce sont également celles qu’il a travaillées durant son éducation.

Valeur

de compétence

Pour mesurer à quel point un personnage est compétent, on utilise le terme « valeur de compétence » (VC). En même temps qu’il améliore une compétence du fait de sa pratique, de son éducation ou d’expériences de vie, son aptitude progresse et sa VC augmente. Une faible VC signifie que le personnage a des compétences de débutant. Une valeur élevée indique des compétences bien développées. F

F

La valeur de compétence est comprise entre 1 et 10, 1 étant le minimum et 10 étant le maximum. Tous les personnages commencent à jouer avec une VC de 1 dans toutes les compétences.

Les compétences sont très larges et générales, et incluent de nombreuses connaissances et expériences. Un personnage peut devenir brillant dans les compétences générales sans jamais atteindre la maîtrise. Pour continuer de s’améliorer dans une compétence, il doit en apprendre les disciplines et spécialités. Ces domaines d’expertise approfondie sont plus spécifiques que les compétences générales, ce qui permet d’obtenir des personnages dotés de capacités correctes dans les mêmes domaines mais ayant un meilleur niveau dans des spécialités différentes.

Améliorer la valeur de compétence

Disciplines

L’augmentation des valeurs de compétence de votre personnage coûte un certain nombre de points de compétence (les points de création et les points d’aventure sont des points de compétence). Augmenter une valeur de compétence d’un niveau a un coût en points de compétence égal au niveau visé. Ainsi, passer d’une VC 1 à une VC 2 coûte 2 points de compétence, passer d’une VC 5 à une VC 6 coûte 6 points de compétence, et passer d’une VC 9 à une VC 10 coûte 10 points de compétence. Si vous voulez augmenter de plus d’un niveau à la fois, le coût est le même que si vous achetiez chaque niveau individuellement. Par exemple, passer d’une VC 7 à une VC 10 coûterait 27 points de compétence (8+9+10). Lorsqu’un personnage part à l’aventure, il peut apprendre n’importe quelle compétence du moment qu’il a des points de compétence à dépenser. Un personnage obtient de nouveaux points de compétence en gagnant des points d’aventure à chaque aventure. Un point d’aventure correspond à un point de compétence et peut être utilisé directement pour améliorer la valeur de compétence d’un personnage. Les points de création sont dépensés de la même façon mais ne sont obtenus qu’à la création du personnage.

Chaque compétence comprend un certain nombre de disciplines et de spécialités qui segmentent les compétences générales en des champs de connaissance plus spécifiques. C’est pourquoi il est facile de créer un groupe de personnages dans lequel chacun a ses propres domaines d’expertise. Une « discipline » représente une focalisation sur un domaine spécifique au sein d’une compétence plus large, tandis qu’une « spécialité » est une spécialisation à un niveau encore plus approfondi. En apprenant les différents niveaux de discipline et de spécialité d’une compétence, un personnage peut augmenter sa VC jusqu’à 20 ou plus pour les situations dans lesquelles ces capacités peuvent être utilisées.

et

spécialités

Coûts Le coût d’acquisition des disciplines et des spécialités en points de compétence varie selon le niveau acheté. Il nécessite également que le personnage dispose d’une certaine valeur de compétence. Le coût des niveaux de compétence, de disciplines et de spécialités peut être modifié par les traits (comme décrit précédemment, page 34).

chapitre 4. les compétences Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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La table ci-dessous indique le coût en points de compétence pour l’acquisition des différents niveaux d’une discipline ou spécialité, ainsi que la VC de la compétence requise. Notez que le coût par niveau est le même pour les disciplines et pour les spécialités. La raison en est que si les spécialités accordent un bonus plus important, leur champ d’application est en revanche plus limité. COÛT DE DISCIPLINE/SPÉCIALITÉ Niveau

VC requise

Coût

1

4

7

2

7

14

3

7

21

4

10

28

5

10

35

Discipline Une discipline est un domaine d’expertise spécifique au sein d’une compétence plus large. Un personnage qui apprend une discipline peut ajouter 1 (par niveau) à sa valeur de compétence lorsqu’il entreprend une action qui entre dans le champ d’application de cette discipline. Dans les pages qui suivent, les disciplines sont indiquées par la mention « (D) » au niveau de leur intitulé.

Spécialité Une spécialité est un champ de connaissance très spécifique au sein d’une discipline. Un personnage qui apprend une spécialité peut ajouter 2 (par niveau) à sa valeur de compétence lorsqu’il entreprend une action qui entre dans le champ d’application de cette spécialité (le bonus de spécialité s’ajoute au bonus accordé par la discipline correspondante). Dans les pages qui suivent, les spécialités sont répertoriées juste après la discipline à laquelle elles sont liées.

Ordre d’apprentissage Pour apprendre une spécialité, le personnage doit d’abord avoir appris la discipline à laquelle la spécialité appartient. Lorsque le personnage a maîtrisé le premier niveau de la discipline, il peut apprendre tous les niveaux de chaque spécialité de cette discipline (dans la mesure où la VC de la compétence générale est suffisante). Vous ne pouvez pas apprendre un niveau supérieur de discipline ou de spécialité sans avoir appris les niveaux inférieurs.

72 |

chapitre 4. les compétences

EXEMPLE : SPÉCIALITÉ

Si un PJ essaie de monter à cheval dans une situation difficile alors qu’il a une VC de 10 à sa compétence d’Agilité, la discipline Maîtrise équestre au niveau 2 (+2 VC) et la spécialité Équitation au niveau 4 (+8 VC), le PJ a un total de VC de 20 (10+2+8=20). Le même PJ veut acheter le niveau 5 de la spécialité Équitation. Il en a la possibilité puisqu’il a une valeur de compétence de 10 en Agilité. Il devra payer 35 points de compétence pour acheter ce niveau.

Ainsi, pour qu’un personnage puisse apprendre le cinquième niveau d’une discipline ou d’une spécialité, il doit d’abord avoir appris les premier, deuxième, troisième et quatrième niveaux. Vous ne pouvez pas apprendre le même niveau d’une discipline ou spécialité plus d’une fois.

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Natation

Conduite de chariot

F

Équitation F

F

Sauts, Escalade & Équilibre F

F

MAÎTRISE ÉQUESTRE

F

F

Jonglerie

F

F

CONTRÔLE CORPOREL

Mouvement de Combat

MANŒUVRES DE COMBAT F F

F

F

F

Ambidextrie F

F

AGILITÉ

AGILITY

Cuirassé

Esquive

La compétence Agilité est utilisée dans la plupart des cas où un personnage effectue une action à l’aide de son corps. C’est le cas par exemple lorsqu’un personnage effectue un saut, escalade une paroi, fait l’équilibre, se balance, tombe et atterrit sur ses pieds, ou saute d’un cheval au galop. Elle sert aussi pour esquiver les attaques. En plus de ces manœuvres, l’Agilité est utilisée dans un certain nombre d’autres situations physiques, par exemple lorsque le personnage conduit un chariot ou un traîneau, fait du canot ou du ski, ou encore monte à cheval. Gardez à l’esprit que dans toutes ces situations, le port d’armure affecte le résultat du dé. Dans tous ces domaines, c’est au final le maître de jeu qui détermine si un test de compétence est nécessaire, et les modificateurs qui s’appliquent au personnage selon la situation.

Contrôle F

corporel

(D)

Niveau 1-5 : VC +1/Niveau

La discipline Contrôle corporel développe la capacité du personnage à tirer le meilleur de son agilité pour plonger sur le côté, escalader, atterrir sur ses pieds en douceur après une chute, etc. La discipline peut aussi être utilisée pour faire des sauts ou d’autres manœuvres acrobatiques. Le malus qui s’applique aux attaques effectuées avec la main de bouclier est réduit de 1 par niveau.

Ambidextrie F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage améliore sa capacité à se battre avec sa main de bouclier (c’està-dire la main gauche pour un droitier, ou inversement). Le malus aux attaques effectuées avec la main de bouclier est réduit de 2 par niveau. En apprenant tous les niveaux de la spécialité Ambidextrie et de la discipline Contrôle corporel, le personnage est aussi compétent avec ses deux mains. Les modificateurs de la discipline et de la spécialité se cumulent pour annuler le malus de la main de bouclier. En effet, une fois que la discipline Contrôle corporel et la spécialité Ambidextrie ont toutes deux été maîtrisées au plus haut niveau, le malus de -15 dû à la main de bouclier est totalement annulé.

Jonglerie F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage a appris à faire un numéro avec du feu, en jonglant et en effectuant d’autres tours de bouffon. Cette connaissance lui permet de cracher du feu, de passer ses mains à travers les flammes et de jongler. Lorsque le maître de jeu demande un test de compétence, le personnage peut ajouter un bonus de +2 par niveau dans cette spécialité à sa valeur de compétence.

Natation F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage a appris à nager (sans cette connaissance, il ne sait pas nager) et peut ajouter +2 par niveau de spécialité à sa valeur de compétence. Il peut se déplacer dans l’eau normalement au rythme de 1 mètre par niveau et par tour de jeu, et retenir son souffle sous l’eau pendant 10 tours de jeu par niveau de spécialisation (maximum 50 tours de jeu, ou quatre minutes et dix secondes, un tour de jeu ayant une durée de cinq secondes). Un personnage qui n’a pas cette spécialité peut retenir son souffle pendant 12 tours en restant immobile, ou 6 tours s’il est sous l’eau ou s’il se déplace. Il est possible de nager en portant une armure dans la mesure où celle-ci a un poids maximum de 1 par niveau de spécialité (poids maximum de 5). On peut alors facilement se déplacer sous l’eau jusqu’à 3 tours de jeu. Pour chaque tour de jeu supplémentaire, il faut effectuer un test de compétence avec un malus cumulatif de -2. Au bout de 3 tours de jeu (trois malus cumulatifs), le personnage doit réussir avec un malus de -6. S’il échoue à son test, le personnage doit remonter à la surface pour respirer. La vitesse de déplacement est la même que pour la natation sans armure.

Sauts, escalade et équilibre F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage est expert en saut dans différents environnements et peut ajouter un bonus de +2 à sa valeur de compétence lorsqu’il effectue des sauts. Lorsqu’il réussit un test de compétence, il peut effectuer un saut en longueur jusqu’à une distance de 2 mètres + 1 mètre par niveau

(maximum 7 m), un bond en hauteur allant jusqu’à 60 cm + 20 cm par niveau (maximum 1,60 m), ou une chute de 3 mètres + ½ mètre par niveau (maximum 6 m) sans se faire mal. Un test de Saut réussit pour les chutes réduit également les dés de dégâts de un par niveau (3d6 points de dégâts deviennent 2d6, etc.). Lorsqu’un personnage veut sauter plus loin, plus haut ou chuter de plus haut que le niveau de spécialité le permet, c’est au MJ de fixer le modificateur adapté au test de compétence. Le personnage est aussi doué pour l’escalade que pour l’équilibre. Lorsqu’il se déplace en équilibre, il avance au tiers de sa capacité de mouvement en conditions normales. Lorsqu’il fait de l’escalade, il se déplace au cinquième de sa capacité de mouvement en conditions normales. Au bout du compte, le MJ détermine en fonction des conditions jusqu’où un personnage se hisse ou avance en équilibre au cours d’un tour de jeu.

Maîtrise F

équestre

(D)

Niveau 1-5 : VC +1/Niveau

La discipline Maîtrise équestre développe la capacité du personnage à chevaucher des animaux en se tenant droit et à conduire un chariot tiré par des animaux à quatre pattes.

Conduite de chariot F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

La spécialité Conduite de chariot développe la capacité d’un personnage à conduire un chariot attelé à un ou plusieurs animaux de trait. Les tests de compétence ne sont habituellement requis qu’au cours d’une chasse, lors d’une poursuite, ou si le terrain est difficile ou les conditions météorologiques mauvaises.

Équitation F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage a appris à monter à cheval et est capable de réaliser des manœuvres sur leur dos. De ce fait, il obtient un bonus de +2 par niveau de spécialité à sa valeur de compétence dès qu’il essaie de monter à vive allure, de faire sauter son cheval ou de réaliser d’autres tours. La spécialité Équitation peut aussi être utilisée pour de longues chevauchées,

chapitre 4. les compétences Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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dans les batailles ou en cas de complications dans la nature. À chaque tour de combat passé à cheval, un cavalier doit dépenser (15 - 3/ niveau de spécialité) points de combat. Ainsi, en ayant tous les niveaux de spécialité, il n’y a pas de coût supplémentaire pour combattre à cheval. Vous trouverez plus d’informations sur le combat à cheval au chapitre Combat, page 321.

Manœuvres de combat (D) Niveau 1-5 : VC +1/Niveau Cette discipline permet d’accéder à des spécialités facilitant les mouvements au combat et le port d’armure. Le modificateur qu’elle accorde n’est généralement utilisé que pour augmenter la VC des tentatives d’esquive. F

Cuirassé Niveau 1-5 : encombrement d’armure -1/Niveau Le personnage peut se déplacer et manœuvrer plus facilement avec une F

76 |

chapitre 4. les compétences

armure. Pour évaluer ses modificateurs d’armure, on considère que l’armure qu’il porte a un encombrement réduit de 1 pour chaque niveau de spécialité (encombrement minimum de 1).

Esquive F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage a perfectionné l’art d’éviter ou d’esquiver une attaque sans la parer. Effectuer une esquive nécessite une action ; l’esquive ne peut pas être combinée avec quelque autre action que ce soit. Normalement, même ceux qui ne disposent pas de cette spécialité peuvent essayer d’esquiver une attaque. Cependant, en développant la spécialité à haut niveau, il devient possible de tenter d’esquiver plusieurs attaques : F F

Jusqu’à 2 attaques au niveau 3 Jusqu’à 3 attaques au niveau 5

Le joueur peut alors répartir sa valeur de compétence totale comme il

le souhaite entre les différentes esquives qu’il veut effectuer. Prenons un personnage ayant Agilité 8, Manœuvres de combat 2 et Esquive 3, et donc une VC totale de 16. Il peut esquiver jusqu’à 2 attaques par tour (car il a Esquive 3), par exemple une attaque avec VC 9 et une autre avec VC 7. Un personnage ne peut esquiver (ou parer) une attaque qu’une seule fois.

Mouvement de combat F

Niveau 1-5 : spécial

Une personne ayant cette spécialité peut se déplacer rapidement et sans effort pendant un combat. Elle peut se déplacer de 1 mètre par niveau (maximum 5 m) au-delà du mouvement maximum sans dépenser de point de combat. Une fois qu’il a parcouru cette distance, le personnage doit dépenser 2 points de combat pour chaque mètre supplémentaire.

Attaque Furtive Trouver & Remarquer

F

Marcher dans les Ombres

Déguisement F

F

Serrures & Pièges F

Voler F

F

Monde des Ombres

F

Camouflage & Dissimulation

Signes de Voleur

F

F

F

LARCIN

F

DISCRÉTION

F

F

F

ARTS DES OMBRES

SHADOW ARTS

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La compétence Arts des ombres sert lorsqu’un personnage veut réaliser quelque chose en secret. Elle comprend le fait de se glisser en douce quelque part, de crocheter des serrures, de suivre quelqu’un ou encore de se cacher ou de cacher quelque chose. Les Arts des ombres n’est pas une compétence uniquement réservée aux voleurs, aux espions et aux assassins, elle est aussi utile aux chasseurs. Plus la valeur de compétence est élevée, plus le personnage est habile pour se cacher, se glisser silencieusement ou se déplacer dans différents environnements sans être remarqué, que ce soit en public ou hors des sentiers battus. La compétence peut faire l’objet de modificateurs (à déterminer par le MJ en fonction de la présence ou non d’équipement ou de vêtements appropriés, comme par exemple du matériel pour crocheter les serrures, ou des chaussures à semelle souple et une tenue sombre). La perception et la cognition d’un personnage sont également liées à la compétence. S’il a une valeur de compétence d’Arts des ombres élevée, il percevra plus facilement des personnes ou des objets cachés, ainsi que des sons et des conversations murmurées, et il utilisera avec efficacité ses autres sens tels que l’odorat, le goût et le toucher. Parfois, il arrive que des usages différents d’Arts des ombres s’opposent. Quelqu’un faisant appel à « Trouver et remarquer » s’oppose clairement à une autre personne utilisant « Camouflage et dissimulation  » ou «  Marcher dans les ombres ». Le MJ arbitre ce genre d’opposition, en demandant par exemple un test à chaque camp et en déclarant vainqueur celui ayant la plus grande marge de réussite, c’est-àdire la plus grande différence entre le résultat du dé et la VC.

Attaque furtive

Discrétion (D)

Marcher dans les ombres

F

Niveau 1-5 : VC +1/Niveau

La discipline Discrétion est utilisée lorsqu’un personnage souhaite se déplacer sans être remarqué, s’approcher furtivement de quelqu’un, se dissimuler ou amener quelqu’un à regarder ailleurs. Elle inclut aussi la détection et la découverte d’objets cachés.

78 |

chapitre 4. les compétences

F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Ceux qui disposent de cette spécialité peuvent réaliser une attaque furtive à la place d’une attaque par surprise (les deux ne pouvant se cumuler). Si le MJ le permet, lorsqu’un personnage a réussi à se glisser discrètement jusqu’à une cible en utilisant Camouflage et dissimulation ou Marcher dans les ombres, il peut lancer une Attaque furtive. L’attaque touche automatiquement et accorde un jet ouvert de dégâts supplémentaires quel que soit le résultat du premier jet de dégâts. En plus du jet ouvert, la victime encaisse aussi 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d’Attaque furtive de l’attaquant. L’attaque et les dégâts ne s’appliquent que pour un seul tour de jeu. Ensuite, l’attaquant est repéré. Si le personnage échoue à son test de Marcher dans les ombres, il est repéré avant de pouvoir porter son coup et le combat commence normalement, sans Attaque furtive.

Camouflage et dissimulation F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage sait comment faire en sorte qu’un objet se fonde dans son environnement et devienne ainsi plus difficile à remarquer. Cette spécialité comprend aussi bien des objets de grande taille, tels qu’une tente, un canot ou un chariot, que des objets plus petits comme des pièges, des coffres, des épées et des livres. Elle permet aussi de se cacher soi-même ou de dissimuler d’autres personnes. Camouflage est principalement utilisé dans les grands espaces où le personnage peut profiter des éléments du paysage comme les hautes herbes, les bosquets et les arbres, mais cette spécialité peut aussi servir dans des environnements tels que les grottes et les pièces.

F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage a appris à se déplacer discrètement sans être remarqué. Il sait comment marcher en faisant le moins de bruit possible. Cette spécialité permet non seulement de s’avancer en douce, mais aussi de se déplacer dans divers environnements tels que les ombres, les broussailles

ou la nature, et même dans la foule. Marcher dans les ombres a ses limites : on ne peut se déplacer au mieux qu’à la moitié de son mouvement maximum lorsqu’on essaie de rester caché, et seulement à 20 % de son mouvement maximum lorsqu’on essaie d’être silencieux.

Trouver et remarquer F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Cette spécialité donne à un personnage la capacité de remarquer ce qui n’est pas apparent, comme des personnes ou des créatures qui se cachent ou se faufilent discrètement, mais aussi des choses habilement dissimulées dans des objets, des bâtiments ou dans le paysage. Le personnage s’est exercé pour dépasser la première impression afin de détecter ce qui est caché. Par exemple, une épine empoisonnée dans un tiroir, un objet dissimulé, un plancher ou un sol piégé, une porte secrète dans un mur, etc. Cette spécialité peut également permettre d’effectuer des tests de détection lorsque quelqu’un n’effectue pas une recherche active. Il revient au MJ de décider si elle peut être utilisée ou non.

Larcin (D) F

Niveau 1-5 : VC +1/Niveau

Cette discipline permet à un personnage d’entrer dans des endroits fermés à clé, et de voler des objets entreposés dans des lieux ou à des personnes. Le personnage connaît les signes cachés de la pègre que les criminels utilisent pour communiquer entre eux.

Déguisement F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage est doué pour se déguiser de manière convaincante et pour imiter les gens. Avec les accessoires adaptés, il peut se fondre dans l’environnement. Le personnage bénéficie d’un modificateur de +2 par niveau à sa valeur de compétence lorsqu’il essaie de se fondre dans la masse. En modifiant à la fois son langage corporel et sa voix, il peut imiter une autre personne (même du sexe opposé) à tel point que ceux qui ne sont pas proches de la personne imitée ont toutes les chances de n’y voir que du feu. Cependant, pour abuser un proche, le déguisement doit vraiment être bon.

a été réalisé et ainsi comment le neutraliser plus facilement.

Signes de voleur F

Monde des ombres Niveau 1-5 : VC +2/Niveau Le personnage a appris les façons de faire du monde des ombres : comment obtenir des contrefaçons et des contrats, comment recevoir et transmettre des informations qui peuvent permettre de réaliser de meilleurs cambriolages, et comment accéder au marché noir et s’en servir. F

Serrures et pièges Niveau 1-5 : VC +2/Niveau Le personnage a appris à crocheter les serrures et sait comment fonctionnent la plupart des mécanismes de verrouillage. Il bénéficie d’un modificateur de +2 par niveau à sa valeur de compétence lorsqu’il essaie de manipuler une serrure ou de la crocheter. Sans cette spécialité, le personnage est incapable de crocheter une serrure. Toutes les serrures ont un niveau de difficulté (qui est aussi le modificateur à F

appliquer à la valeur de compétence du personnage) déterminé par le maître de jeu. Une serrure de porte basique a une difficulté de -1, alors qu’une serrure très complexe a une difficulté de -20. Toute tentative de crochetage de serrure réussie prend 2 tours de jeu et réduit le niveau de difficulté de deux rangs. Si une tentative échoue, la serrure retrouve son niveau de difficulté initial. Si le personnage échoue plusieurs fois, l’outil de crochetage risque de se casser dans la serrure, ce qui rend impossible de nouvelles tentatives. Lorsque le niveau de difficulté de la serrure atteint une valeur positive, la serrure est déverrouillée. Cette spécialité est également utilisée pour créer des pièges destinés à empêcher les indiscrétions ou à prévenir lorsque quelqu’un ou quelque chose arrive. Le personnage a également appris à étudier les pièges progressivement et méthodiquement sans les déclencher. Après une étude prudente, il sait comment le piège

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Un personnage ayant cette spécialité est capable de lire les signes de voleur et d’en créer des simples pour communiquer. Un signe de voleur pourrait être, par exemple, un symbole gravé sur les fondations d’une maison ou sur un montant de porte, des pierres disposées selon un certain motif, ou autre chose que la plupart des gens ne remarqueraient pas. Chaque signe a sa propre importance et indique à celui qui en a l’habitude combien de personnes vivent dans une maison, si elles sont riches ou importantes, le nombre de hirdmen dans le secteur, la meilleure échappatoire pour sortir de la ville, où se trouve un passage secret, et bien d’autres choses encore. L’utilisation est presque sans limites, selon ce que la personne qui a créé le signe souhaite exprimer. La plupart des signes sont constitués d’au moins deux éléments : une idée principale et un élément particulier qui lui est rattaché. La partie la plus importante est celle qui exprime le message principal, par exemple s’il y a des gardes à l’endroit indiqué. L’autre élément donne une indication relative au message principal, par exemple le nombre de gardes. Un personnage ayant cette spécialité peut lire et créer des signes de voleur contenant deux ou trois éléments ajoutés au message principal, tels que « ici se trouvent des gardes violents », « la quatrième planche craque » ou « dix relèves de la garde ». Les signes de voleur sont positionnés à des endroits invisibles pour l’œil non averti, mais ils sont évidents pour les initiés. Il suffit de savoir où regarder.

Voler F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage a appris les règles de base pour voler des objets aux personnes et bénéficie d’un modificateur de +2 par niveau à sa valeur de compétence dans ce cadre. Les personnes présentes lorsque le vol a lieu peuvent faire un test de situation spécifique déterminé par le MJ ou un test de compétence Arts des ombres pour découvrir ou remarquer le vol.

chapitre 4. les compétences Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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Bagarre

Porteur de Bouclier Armes de Lancer

F

Lutte

Armes à 2 Mains

F

F

Porteur d’Armure

F

F

F

F

Armes Lourdes à 1 Main

COMBAT À MAINS NUES

F

Actions de Combat

F

Armes Légères à 1 Main F

F

F

COMBAT ARMÉ

Réaction de Combat

F

F

Arbalètes

F

EXPÉRIENCE DU COMBAT

F

Arcs & Frondes

Chargeur d’Arbalète

F

F

F

F

F

COMBAT

FIGHTING

Combattant

La compétence Combat est la capacité du personnage à se battre de différentes façons, depuis la lutte et la bagarre à coups de poing jusqu’au combat armé et à l’utilisation d’armes à distance. Chaque nouveau rang de valeur de compétence Combat voit augmenter la capacité du personnage à se battre. Pour s’améliorer dans les différentes formes de combat, il est important d’apprendre des spécialités. À une valeur de compétence de la compétence Combat correspond un nombre identique de points de combat (une valeur de compétence de 1 est égale à un 1 point de combat). Le nombre total de points de combat possédé par un personnage est appelé « réserve de combat ». En acquérant des disciplines et des spécialités, il peut augmenter sa réserve de combat et gagner plus de points de combat, ainsi qu’apprendre différentes techniques de combat. Cependant, nombre de ces points de combat supplémentaires ne peuvent être utilisés que pour les actions de combat correspondant à la discipline ou à la spécialité qui les génèrent. La compétence, dans sa forme de base, sans aucune discipline, est simple. F

F

F

Un personnage peut utiliser ses points de combat pour effectuer des actions de combat à chaque tour de combat. Utiliser la main de bouclier, que ce soit pour une arme secondaire ou un bouclier, engendre un malus de -15. Pour réduire ce malus, il faut prendre la spécialité Porteur de bouclier de la discipline Combat armé (compétence Combat) ou les spécialités Contrôle corporel et Ambidextrie de la compétence Agilité. Réserve de combat = VC (Combat) + points de combat provenant des disciplines et spécialités.

Pour plus de détails sur le déroulement des combats, consultez le chapitre Combat, page 313.

Combat F

à mains nues

(D)

Niveau 1-5 : VC +1/Niveau

La discipline Combat à mains nues enseigne à un personnage à se battre sans arme. Grâce à cette discipline, il reçoit 1 point de combat par niveau qu’il peut utiliser pour effectuer des actions décrites par les spécialités ci-dessous.

Bagarre F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage a appris à donner des coups de poing et de pied puissants, mais aussi à se défendre contre les attaques aussi bien armées qu’à mains nues, simplement en utilisant son corps. Il bénéficie de 2 points de combat supplémentaires par niveau dans la spécialité qu’il peut répartir entre ses coups de poing ou de pied et ses parades à mains nues.

Lutte F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage a appris la lutte et à réaliser des actions de combat telles que la saisie ou la glima (projection au sol). Il bénéficie de 2 points de combat supplémentaires par niveau lorsqu’il effectue une saisie ou une glima au cours d’une action de combat. Les points de combat de la spécialité ne peuvent être utilisés qu’au cours d’une lutte.

Combat F

armé

(D)

Niveau 1-5 : VC +1/Niveau

Le personnage sait se battre avec toutes sortes d’armes. Cela comprend aussi bien les armes à distance que les armes de corps à corps et les boucliers.

Arbalète F

Niveau 1 : VC +2/Niveau

Cette spécialité développe la capacité du personnage à utiliser des arbalètes. Il gagne un modificateur de +2 par niveau à la valeur de compétence lorsqu’il tire avec une arbalète.

Arcs et frondes F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Cette spécialité développe la capacité du personnage à utiliser des arcs et des frondes. Il gagne un modificateur de +2 par niveau à la valeur de compétence lorsqu’il utilise un arc ou une fronde.

Armes à deux mains F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Cette spécialité développe la capacité du personnage à utiliser des armes à deux mains, telles que les épées ou les

haches à deux mains. Il gagne un modificateur de +2 par niveau à la valeur de compétence lorsqu’il utilise des armes à deux mains. Aux niveaux 3 et 5 de cette spécialité, le personnage reçoit également une action d’arme supplémentaire par tour. Ainsi, au lieu des deux actions d’arme habituelles par tour de combat, il peut en réaliser trois (aux niveaux 3 et 4) ou quatre (au niveau 5) avec une arme à deux mains.

Armes de lancer (main gauche ou main droite) F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Cette spécialité développe la capacité d’un personnage à lancer des armes avec une précision mortelle. La spécialité ne s’applique qu’aux armes adaptées à cet usage, telles que les couteaux de lancer, les haches de lancer et les pierres. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 par niveau à sa valeur de compétence lorsqu’il lance des armes. Cette spécialité est liée soit à la main droite, soit à la main gauche, comme celle des armes légères ou lourdes à une main. Si le personnage veut lancer des armes avec ses deux mains, il doit apprendre la spécialité deux fois, une pour chaque main.

Armes légères à une main (main gauche ou main droite) F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Cette spécialité développe la capacité du personnage à utiliser des armes légères tenues à une main, telles que la dague ou la massue. Le personnage gagne +2 par niveau à la valeur de compétence lorsqu’il utilise une arme légère à une main. Toutefois, cette spécialité est liée soit à la main droite, soit à la main gauche. Si le personnage veut utiliser une arme légère à une main dans chaque main, il doit apprendre la spécialité deux fois, une pour chaque main.

Armes lourdes à une main (main gauche ou main droite) F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Cette spécialité développe la capacité du personnage à utiliser des armes lourdes tenues à une main, telles que les

chapitre 4. les compétences Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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épées ou les haches de bataille. Il gagne un modificateur de +2 par niveau à la valeur de compétence lorsqu’il utilise une arme lourde à une main. Toutefois, cette spécialité est liée soit à la main droite, soit à la main gauche. Si le personnage veut utiliser une arme lourde à une main dans chaque main, il doit apprendre la spécialité deux fois, une pour chaque main.

Porteur de bouclier Niveau 1-5 : VC +2/Niveau Le porteur de bouclier a appris l’art d’utiliser un bouclier au combat. Grâce à cette connaissance, il bénéficie de 2 points de combat supplémentaires par niveau qu’il peut répartir entre ses parades réalisées avec le bouclier. Ces points de combat ne peuvent être utilisés que lorsque le personnage pare avec son bouclier. Les personnages ayant la spécialité Porteur de bouclier ne subissent pas le malus habituel de -15 dû aux actions réalisées avec la main de bouclier (cette exception ne s’applique que lorsque le personnage utilise un bouclier). F

Expérience (D) F

du combat

Niveau 1-5 : VC +1/Niveau

Le personnage a participé à de nombreux combats et a appris à réagir, se battre et tenter des manœuvres risquées. Il reçoit 1 point de combat supplémentaire par niveau qu’il peut attribuer à ses actions de combat au cours d’un tour de combat. Le personnage reçoit également un bonus de +1 par niveau à l’initiative en combat.

Actions de combat F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Cette spécialité permet à un personnage de réaliser des actions de combat presque sans effort (ne s’applique pas aux attaques ou aux parades). Elle accorde 2 points de combat supplémentaires par niveau. Ces points ne peuvent être utilisés que pour des actions liées au positionnement du personnage dans le combat, par exemple dégainer une arme, se relever ou effectuer un mouvement de combat.

Chargeur d’arbalète Niveau 1-5 : Spécial La spécialité Chargeur d’arbalète permet au personnage de charger son arbalète plus rapidement. Le temps de chargement d’une arbalète est réduit de 1 par niveau, pour un minimum de 1 au cours d’un tour de combat. F

Combattant Niveau 1-5 : VC +2/Niveau Le personnage a participé à de nombreux combats et a appris à attaquer et à se défendre. Il reçoit un bonus supplémentaire de 2 points de combat par niveau à répartir entre ses attaques et parades au cours d’un tour de combat. F

Porteur d’armure Niveau 1-5 : Encombrement +2/Niveau Le personnage a appris à porter une armure au combat, ce qui lui permet de porter une armure avec une valeur d’encombrement de 2 par niveau dans cette spécialité. Par exemple, une personne ayant le niveau 3 peut porter une armure ayant une valeur d’encombrement de 6 ou moins. F

Réaction de combat Niveau 1-5 : VC +2/Niveau Le personnage a appris à réagir rapidement durant un combat. Cette spécialité lui accorde un bonus de +2 par niveau à l’initiative au combat. F

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chapitre 4. les compétences

Érudition

Connaissance Connaissance des des Esprits Monstres F

F

Corruption F

F

F

Langue ÉtranF gère

F

APPRENTISSAGE Religions

F

F

Calcul

F

Langue Maternelle

CONNAISSANCE DES CRÉATURES

F

F

Coutumes & Lois F

CONNAIS­SANCES F CULTURELLES

LANGAGE

F

F

Lire & Écrire

F

F F

F

Contes & Légendes

F

Beau Parleur

CONNAISSANCES

KNOWLEDGE

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La compétence Connaissances fournit des informations sur divers sujets académiques qui sont principalement obtenues par l’étude et l’apprentissage. Sont incluses l’histoire, la culture et la communication. Cela signifie que le personnage a appris des choses sur différentes cultures et acquis une compréhension de leur histoire, leurs coutumes, leur type de gouvernement, leur façon de faire la guerre, leur gestuelle, leurs tabous, leurs cérémonies leurs festivals, leurs dieux, leurs vêtements, leurs logements, leurs caractéristiques et leurs passe-temps.

Apprentissage (D) Niveau 1-5 : VC +1/Niveau La discipline Apprentissage donne au personnage une éducation et une connaissance étendue concernant un sujet spécifique de son choix. En principe, il peut s’agir de n’importe quel sujet : épées, littérature, rois, démons, symboles, ou tout autre sujet intéressant le personnage. La discipline est associée à une infinité de spécialités, chaque spécialité couvrant un sujet spécifique. Le modificateur à la VC provenant de la discipline ne s’applique qu’aux spécialités apprises par le personnage. La discipline Géographie et ses spécialités, rattachées à la compétence Nature, pourraient constituer une compétence théorique de Connaissances. Autrement dit, le personnage a étudié le sujet mais n’en a pas d’expérience pratique. F

Érudition (à préciser) Niveau 1-5 : VC +2/Niveau Le personnage sait beaucoup de choses sur un sujet spécifique de son choix. Il bénéficie d’un modificateur de +2 par niveau à sa valeur de compétence lorsqu’il doit déterminer ce qu’il sait sur le sujet choisi. F

Connaissance des créatures (D) Niveau 1-5 : VC +1/Niveau Cette discipline donne à un personnage la connaissance des différentes races exotiques de Trudvang telles que les différentes espèces de trolls, les wurms (ou dragons), les serguronts (anciens esprits) et les salhele (morts-vivants). Il connaît F

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chapitre 4. les compétences

leur façon de penser, leur organisation hiérarchique, leur mode de vie, leurs peurs, leurs forces et faiblesses, et plus encore. Le personnage bénéficie d’un modificateur de +1 par niveau à sa valeur de compétence lorsqu’il essaie de déterminer ce qu’il sait sur des créatures de Trudvang.

Connaissance des esprits F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Cette spécialité donne à un personnage des connaissances supplémentaires sur les morts-vivants, les esprits, les créatures des brumes, les démons et autres entités similaires. Il connaît leur façon de penser, leur organisation hiérarchique, leur mode de vie, leurs peurs, leurs forces et faiblesses, et plus encore. Le personnage bénéficie d’un modificateur de +2 par niveau à sa valeur de compétence lorsqu’il essaie de déterminer ce qu’il sait sur ce type de créatures.

Connaissance des monstres F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Cette spécialité donne à un personnage des connaissances supplémentaires sur les créatures de Trudvang qui sont considérées comme étant plus que de simples animaux, comme les trolls, les jotuns, les tursirs (géants), les wurms (dragons) et d’autres créatures intelligentes. Il connaît leur façon de penser, leur organisation hiérarchique, leur mode de vie, leurs peurs, leurs forces et faiblesses, et plus encore. Le personnage bénéficie d’un modificateur de +2 par niveau à sa valeur de compétence lorsqu’il essaie de déterminer ce qu’il sait sur ce type de créatures.

Connaissances culturelles (D) F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Cette discipline recouvre la plupart des choses qui ont un rapport avec la culture, la religion, l’histoire et les légendes d’une race. Le personnage est familier avec le mode de vie de la culture, ses fêtes, ses lois et son contexte général. De base, le personnage a le niveau 1 dans cette discipline (pour sa culture d’origine).

Les Stormlanders, Mittlanders, Viranns, Sauvages, nains et elfes ont chacun leur propre culture.

Contes et légendes (à préciser) F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage en sait beaucoup sur l’histoire, les mythes et les légendes d’une culture. Il bénéficie d’un modificateur de +2 par niveau à sa valeur de compétence lorsqu’il doit déterminer s’il sait quelque chose sur l’histoire de la race choisie. La spécialité est centrée sur une seule culture  : les Stormlanders, les Mittlanders, les Viranns, les Sauvages, les nains ou les elfes.

Coutumes et lois (à préciser) F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage sait tout ce qu’il y a à savoir sur les lois et le système légal d’une culture, sur ses coutumes, ses gestuelles, ses tabous, ses habitudes alimentaires, ses codes de conduite, ses vêtements typiques et ses logements, ainsi que sur ses caractéristiques communes, ses personnalités et son apparence. Le personnage peut ajouter +2 par niveau à sa valeur de compétence lorsqu’il doit déterminer s’il sait quelque chose sur les coutumes d’un peuple. La spécialité est centrée sur une seule culture  : les Stormlanders, les Mittlanders, les Viranns, les Sauvages, les nains ou les elfes.

Religion (à préciser) F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Cette spécialité permet de savoir comment fonctionne la religion d’une culture. Quels sont ses dieux et que représentent-ils  ? Comment vivent les fidèles ? Quelles sont leurs fêtes ? Quelle est l’histoire de la religion ? Toutes ces questions trouvent une réponse sur un test de compétence réussi. Le personnage bénéficie d’un modificateur de +2 par niveau à sa valeur de compétence lorsqu’il doit déterminer s’il sait quelque chose sur la religion d’un peuple. La spécialité est centrée sur une seule culture  : les Stormlanders, les

Éloquence et baratin

LANGUES PARLÉES Langue

Parlée par

Eika

Elfes

Futhark

Nains

Rona

Viranns et Mittlanders de l’ouest et du centre du Mittland

Vrok

Stormlanders et Mittlanders de l’est du Mittland

Estiatic

Langue ancienne utilisée par les érudits et les sages.

Vrok sauvage

Sauvages

Tronlander

Langue morte autrefois parlée par les Tronlanders. Nécessite la discipline Langage au niveau 3.

Bastjumal

Trolls et géants. Nécessite la discipline Langage au niveau 2.

Vieux vrok

Langue ancienne parlée par les sauvages. Nécessite la discipline Langage au niveau 2 et vrok sauvage au niveau 2.

Forneika

Elfes. Nécessite la discipline Langage au niveau 3 et rona au niveau 2.

F

Vieux rona

Viranns. Nécessite la discipline Langage au niveau 3 et rona au niveau 2.

Drageartien

Dragons. Nécessite la discipline Langage au niveau 4.

La spécialité Éloquence et baratin permet à un personnage de parler en utilisant des mots formels et techniques dans des phrases complexes. Il a appris à inventer rapidement et de façon convaincante des mensonges, grands ou petits. Le personnage bénéficie d’un modificateur de +2 par niveau à sa valeur de compétence lorsqu’il doit effectuer un test de compétence pour déterminer sa réussite lorsqu’il ment ou fait preuve d’éloquence pour persuader son auditoire.

Langue étrangère (à préciser) F

Mittlanders, les Viranns, les Sauvages, les nains ou les elfes.

Langage (D) Niveau 1-5 : VC +1/Niveau La discipline Langage développe la capacité d’un personnage à s’exprimer dans une langue spécifique (qui est sa langue maternelle avant qu’il n’apprenne d’autres langues). Le vrok, qui est la plus répandue des deux langues humaines, est parlé par les habitants du Nhoordland, dans les Stormländer et dans certaines régions du Mittland et de Soj. Le rona, l’autre langue humaine, est parlé au Vastermark, en Soj et dans certaines régions du Mittland. Des personnages humains originaires du Mittland peuvent choisir la langue qu’ils parlent avec l’approbation du maître de jeu. Cependant, si le personnage est un partisan de la Doctrine de Nid, il devra forcément parler le rona. Il existe aussi d’autres langues telles que l’eika (parlée par les elfes), le futhark (parlé par les nains) et le bastjumal (parlé par les trolls et les géants). F

Un personnage ne sait pas lire ou écrire à moins d’acquérir la spécialité Lire et écrire.

Calcul Niveau 1-5 : VC +2/Niveau Le personnage a appris à réaliser des calculs difficiles et à résoudre des problèmes mathématiques en faisant des additions, des soustractions, des multiplications et des divisions. Il bénéficie d’un modificateur de +2 par niveau à sa valeur de compétence lorsqu’il essaie d’effectuer un calcul. F

Corruption Niveau 1-5 : VC +2/Niveau Le personnage a appris à évaluer la façon dont les personnes réagissent à la corruption. Il se rend rapidement compte si quelqu’un peut être corrompu, et si c’est le cas, il sait de quelle façon et dans quelle mesure. En faisant appel à cette spécialité, le personnage bénéficie d’un modificateur de +2 par niveau à sa valeur de compétence lorsqu’il essaie de corrompre quelqu’un. F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Cette spécialité peut être acquise plusieurs fois, une fois pour chaque langue étrangère. Certaines langues sont plus compliquées à apprendre que d’autres, et ont donc un prérequis concernant le niveau de la discipline Langage, même pour le premier niveau de cette spécialité (cf. la table Langues parlées ci-dessus).

Langue maternelle (à préciser) F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Tous les personnages parlent leur langue maternelle couramment (spécialité Langue maternelle au niveau 3).

Lire et écrire (à préciser) F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Cette spécialité permet à un personnage de lire et écrire des textes dans la langue choisie. Elle peut être acquise plusieurs fois, une fois pour chaque langue. Un personnage doit posséder la spécialité Langue étrangère de la langue choisie pour pouvoir apprendre à la lire et à l’écrire.

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Chant & Instruments de Musique

Danse

F

F

Grand Joueur

F

F

Comédie

F

MUSIQUE & DANSE F F

Stratège F de Jeux

NARRATION F

Tricheur F

F

JEUX F

F

DIVERTISSEMENT

ENTERTAINMENT

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chapitre 4. les compétences

F

Calomnies

Cette compétence inclut tous types de divertissements. Un personnage doté de cette compétence connaît les règles des différents jeux d’argent ainsi que des jeux sociaux, et peut participer à ce genre d’activité. Il peut également interpréter des chansons connues ou raconter un événement ou une légende avec suffisamment de talent pour captiver un auditoire. Le personnage peut réaliser des danses, jouer la comédie ou se faire passer pour un autre (ce qui inclut le fait de se déguiser pour pouvoir mieux incarner leur rôle).

Jeux (D) F

Niveau 1-5 : VC +1/Niveau

Le personnage a appris à jouer aux cartes, pierres, dés et autres types de jeux d’argent, ce qui lui permet souvent de faire des profits. Cette discipline lui permet de savoir comment gagner aux jeux les plus courants et les plus connus de Trudvang. Lorsqu’il effectue un test de compétence dans le cadre d’un jeu d’argent, le personnage peut ajouter un modificateur de +1 par niveau à sa valeur de compétence.

Grand joueur F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage est un joueur accompli. Il comprend le fonctionnement des règles de jeu, et sait combien et quand il doit miser pour maximiser son gain. Le personnage peut ajouter +2 par niveau à sa valeur de compétence lorsqu’il joue à des jeux. La spécialité n’a d’effet que s’il y a un enjeu.

Stratège de jeux F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

appel, il bénéficie d’un bonus à la VC de son test de compétence. Le joueur du tricheur décide de la valeur du modificateur, qui traduit à quel point le PJ triche (modificateur maximum de +10). Si le test de compétence réussit, le maître de jeu détermine si l’adversaire se rend compte de la tricherie ou pas selon les circonstances, la situation, l’adversaire et le niveau de compétence du tricheur. Les adversaires ont toujours la possibilité de se rendre compte de la tricherie en effectuant un test basé sur la compétence Arts des ombres (ou la discipline Jeux, ou la spécialité Tricheur si l’une ou l’autre sont plus élevées). Si le test de compétence échoue, l’adversaire bénéficie d’un bonus au test pour se rendre compte de la tricherie (comme évoqué ci-dessus), égal au bonus choisi par le joueur du personnage ayant voulu tricher.

Musique F

et danse

Niveau 1-5 : VC +1/Niveau

Cette discipline permet à un personnage de distraire son entourage grâce à la musique. Il peut chanter, danser et jouer d’instruments, mais aussi faire appel à des techniques de narration.

F

Comédie Niveau 1-5 : VC +2/Niveau Le personnage a appris, grâce à l’art de la comédie, à exprimer des sentiments d’une façon tellement émouvante que chaque spectateur peut les ressentir à son tour. Il maîtrise le verbe et se comporte de façon à susciter une certaine humeur. En parlant avec tristesse, il peut rendre les spectateurs mélancoliques, et en parlant de façon inspirante, il peut les rassembler. F

Le personnage dispose d’une belle voix grâce à laquelle il peut captiver une audience. La spécialité lui donne également la capacité de jouer de la musique avec la plupart des instruments de Trudvang. Il peut ajouter +2 par niveau à sa valeur de compétence lorsqu’il chante ou joue d’un instrument.

Tricheur

Narration (D)

Le personnage a appris différentes astuces pour tricher. Lorsqu’il y fait

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau Le personnage est capable de raconter une histoire fausse et calomnieuse au sujet de quelqu’un. Il se base souvent sur des faits réels mais les transforme pour renvoyer une mauvaise image de sa victime. En réussissant son test de Calomnies, le personnage peut amener une foule à se dresser contre la personne visée. F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Danse

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Calomnies

Chant et instruments de musique

Le personnage est doué pour savoir comment déplacer ses pions au mieux dans des jeux tels que les Boîtes de Koke, Bultconan ou encore Navire en feu. Il peut ajouter +2 par niveau à sa valeur de compétence lorsqu’il joue à un jeu de stratégie, quel qu’il soit.

F

(D)

poser une ambiance auprès de ceux qui l’écoutent. Sans véritable préparation, il est capable d’inventer une histoire à n’importe quel sujet ou de narrer des légendes épiques.

F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage sait danser. Il peut ajouter +2 par niveau à sa valeur de compétence lorsqu’il essaie de capter l’attention du public en dansant.

F

Niveau 1-5 : VC +1/Niveau

Le personnage a appris l’art du conte. Il maîtrise l’art de la parole et sait

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Dévotion

Puissant

Bruide

F

F

F

Gavlien F

F

Ihana

F

POUVOIRS DIVINS

Rigoureux F

F

Transcendance F

F

Noaj

INVOCATION F F

Invocation Instantanée

F

CONCEN-

Forgeage Thuul

F TRATION

F

RELIGIEUSE F

Sérénité

F

F F

FOI

88 |

chapitre 4. les compétences

Stormikjalt

La compétence Foi est la connaissance de la religion de la race du personnage et de la façon dont un serviteur fidèle doit se comporter pour pouvoir faire appel aux pouvoirs des dieux. Les religions principales de Trudvang sont Gerbanis, l’Ancienne tradition, la Doctrine de Nid et Haminges. Les nains ne peuvent choisir de se livrer qu’au Thuuldom, et les elfes ne peuvent se consacrer qu’au Toikalokke. En acquérant des disciplines, le personnage peut apprendre à faire appel aux talents divins de sa religion. Une personne ne peut apprendre à utiliser les pouvoirs surnaturels que d’une seule religion, et il est généralement impossible d’activer ceux de la religion d’une autre race. Les sangs-mêlés comme les demi-elfes et les demi-trolls doivent choisir une religion et comptent à ce titre comme membres d’une race attachée à cette religion spécifique. Par exemple, un demi-elfe orphelin qui grandit au Vastermark et embrasse la Doctrine de Nid ne peut pas activer des pouvoirs Toikalokke, à moins que le MJ n’accepte une excellente explication qui le justifie. Pour apprendre des pouvoirs surnaturels, le serviteur fidèle doit d’abord choisir une religion spécifique en acquérant la discipline Invocation et l’une des spécialités suivantes : Stormikjalt (pour Gerbanis), Gavlien (pour la Doctrine de Nid), Bruide (pour l’Ancienne tradition) ou Noaj (pour Haminges). Si le personnage est un nain, la spécialité est le Forgeage Thuul (Thuuldom), et s’il est un elfe, il doit choisir Ihana (Toikalokke). Lorsque la spécialité est acquise, le fidèle peut apprendre les pouvoirs surnaturels appartenant à cette religion en achetant des Tablettes sacrées. Les Tablettes sacrées ne peuvent être choisies que parmi celles de la religion du personnage. Chaque Tablette sacrée constitue une spécialité à part entière et le personnage peut acheter jusqu’à cinq niveaux dans cette spécialité. Toute personne atteignant un certain niveau dans une Tablette sacrée peut invoquer tous les pouvoirs divins disponibles dans ce niveau ainsi que dans les niveaux de puissance inférieurs de la Tablette. Pour pouvoir utiliser les talents divins, il est nécessaire de posséder une réserve divine, qu’un arpenteur des brumes peut

acquérir par l’intermédiaire de la discipline Pouvoirs divins. La valeur de compétence Foi d’un personnage détermine ses points de divinité de base (1 point de compétence est égal à 1 point de divinité). Le nombre total de points de divinité d’un personnage constitue sa « réserve divine ». L’arpenteur des brumes peut avoir recours à sa réserve divine en apprenant la discipline Pouvoirs divins et les spécialités qui sont liées à sa religion. Le nombre total de points de divinité (réserve divine) est égal à la valeur de compétence de Foi non modifiée, à laquelle on ajoute tous les points de divinité obtenus par l’intermédiaire de la discipline Pouvoirs divins et de ses spécialités. Notez que d’autres disciplines et spécialités qui viennent s’ajouter à la VC de Foi (par exemple Invocation, etc.) n’augmentent pas les points de divinité, dont la valeur de base est toujours égale à la valeur de compétence de Foi non modifiée. F

F

Réserve divine = VC (Foi) + points de divinité obtenus par la discipline Pouvoirs divins et ses spécialités. Prérequis pour utiliser la réserve divine afin de lancer des sorts divins : compétence Foi, discipline Pouvoirs divins, discipline Invocation et l’une de ses spécialités, et au moins une spécialité Tablette sacrée.

Concentration religieuse (D) F

Niveau 1-5 : spécial/Niveau

Cette discipline consiste en une profonde concentration sur les pratiques religieuses liées à l’invocation des pouvoirs divins. Elle permet aux arpenteurs des brumes de bénéficier des modificateurs par niveau suivants : +1 aux tests de situation effectués pour rester concentré lorsqu’ils sont la cible d’une distraction, et -1 aux jets effectués sur la table de Magie funeste.

Rigoureux F

Le fidèle sait comment gérer ses pouvoirs pour augmenter ses chances de réussite. En utilisant des points de divinité supplémentaires durant l’invocation, les chances de réussite sont augmentées. Pour chaque niveau de la spécialité, le fidèle peut utiliser 2 points de divinité pour obtenir un modificateur de +1 à un test de compétence. Ainsi, un fidèle ayant le niveau 3 dans la spécialité peut transformer 6 points de divinité en un modificateur de +3 à un test de compétence, et un fidèle ayant un niveau 5 peut transformer 10 points de divinité en un modificateur de +5 sur un test. Le fidèle décide du nombre de points de divinité qu’il utilise dans la limite du nombre autorisé par le niveau de la spécialité.

Sérénité F

F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

L’arpenteur des brumes a appris à invoquer un pouvoir divin très rapidement, ce qui lui donne un modificateur de +2 par niveau à l’initiative.

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

L’arpenteur des brumes est rarement distrait lorsqu’il invoque un pouvoir divin, et il sait comment limiter les dégâts. À chaque fois qu’il doit effectuer un test de situation pour déterminer s’il est suffisamment distrait pour que l’invocation soit annulée, il bénéficie d’un modificateur de +2 par niveau. S’il doit faire un jet sur la table des échecs critiques, il bénéficie d’un modificateur de -2 par niveau dans cette spécialité.

Transcendance F

Niveau 1-5 : -2 spécial/Niveau

Les talents divins de l’arpenteur des brumes sont particulièrement forts. Lorsqu’une de ses victimes doit faire un test de situation pour éviter ou résister à un talent divin, elle subit un malus de -2 par niveau de la spécialité du fait de la force de l’arpenteur des brumes.

Invocation (D) F

Invocation instantanée

Niveau 1-5 :spécial

Niveau 1-5 : VC +1/Niveau

Cette discipline donne au fidèle la capacité de faire appel aux pouvoirs divins de sa religion en utilisant des Tablettes sacrées (groupes de talents divins). Pour pouvoir invoquer un pouvoir divin, le fidèle doit aussi apprendre l’une

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des spécialités (Bruide, Gavlien, Noaj ou Stormikjalt) et au moins une Tablette sacrée. Les nains doivent apprendre la spécialité Forgeage Thuul et au moins une Tablette sacrée, et les elfes doivent apprendre la spécialité Ihana et au moins une Tablette sacrée. Un personnage ne peut invoquer que les pouvoirs divins liés à sa propre race. Pour les sangs-mêlés, il revient au maître de jeu de décider si le personnage peut invoquer des pouvoirs divins ou pas, et si c’est le cas, la race dont les dieux sont impliqués. La discipline donne également au fidèle la capacité d’effectuer différents rituels selon sa religion, et de faire appel à des points de divinité supplémentaires (mais temporaires). Ces points de divinité supplémentaires disparaissent au rythme de 1 point par jour. Les fidèles ne peuvent pas effectuer un autre rituel tant que ces points de divinité temporaires n’ont pas disparu, soit par épuisement naturel, soit en étant utilisés pour invoquer un pouvoir divin. L’arpenteur des brumes a choisi d’adhérer à une religion spécifique et peut apprendre à invoquer ses différents aspects pour utiliser des pouvoirs surnaturels. En acquérant la spécialité Tablette sacrée, l’arpenteur des brumes peut faire appel aux talents divins appartenant à la Tablette sacrée. Cette spécialité lui accorde un modificateur de +2 par niveau à la valeur de compétence lorsqu’il réalise la tâche décrite dans la table ci-dessous, qui à son tour lui accorde des points de divinité temporaires supplémentaires. En choisissant une religion spécifique comme spécialité, un personnage renonce à la possibilité d’acquérir les spécialités des autres religions.

Bruide F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

L’arpenteur des brumes a choisi de se consacrer à la religion de l’Ancienne tradition et peut apprendre à invoquer les Flowras et ses ancêtres pour accéder à des pouvoirs surnaturels. En acquérant la spécialité Tablette sacrée (Ancienne tradition), l’arpenteur des brumes peut accéder aux talents divins de la Tablette sacrée apprise. Cette spécialité accorde un modificateur de +2 par niveau à la valeur de compétence pour réaliser des serments de sang, qui accordent au bruide des points de divinité temporaires supplémentaires. En choisissant cette spécialité, le personnage renonce à la possibilité d’acquérir les spécialités des autres religions.

Forgeage Thuul F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le nain a choisi de se consacrer aux anciennes puissances de la montagne et au Thuuldom sacré, et peut apprendre à créer des objets gravés de runes grâce auxquelles il peut faire appel aux forces de la montagne. En acquérant la spécialité Tablette sacrée (Thuuldom), l’arpenteur des brumes peut utiliser les runes découvertes grâce à la Tablette sacrée. Cette spécialité accorde un modificateur de +2 par niveau à la valeur de compétence pour créer des objets et des runes, et sertir des points de divinité dans les runes. Le Forgeage Thuul est simplement un terme générique pour désigner la capacité des nains à donner vie aux esprits des montagnes par l’intermédiaire de matériaux provenant des montagnes. Les thuuls n’ont pas toujours besoin de forger le métal et peuvent

également créer des objets avec des matériaux tels que le granite ou des pierres précieuses. En choisissant cette spécialité, le personnage renonce à la possibilité d’acquérir les spécialités des autres religions.

Gavlien F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

L’arpenteur des brumes a choisi de se consacrer à la religion de la Doctrine de Nid et peut apprendre à invoquer le dieu Gave pour accéder à des pouvoirs surnaturels. En acquérant la spécialité Tablette sacrée (Doctrine de Nid), l’arpenteur des brumes peut accéder aux talents divins de la Tablette sacrée apprise. Cette spécialité accorde un modificateur de +2 par niveau à la valeur de compétence pour effectuer des prières, qui accordent au gavlien des points de divinité temporaires supplémentaires. En choisissant cette spécialité, le personnage renonce à la possibilité d’acquérir les spécialités des autres religions.

Ihana F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

L’elfe a choisi de se consacrer à la religion Toikalokke et peut apprendre à lire les étoiles au travers desquelles il peut accéder aux talents divins elfiques. En acquérant la spécialité Tablette sacrée (Toikalokke), le fidèle peut invoquer les pouvoirs divins de la Tablette sacrée. Cette spécialité accorde un modificateur de +2 par niveau à la valeur de compétence pour observer les étoiles, qui accordent à l’ihana des points de divinité temporaires supplémentaires. En choisissant cette spécialité, le personnage renonce à la possibilité d’acquérir les spécialités des autres religions.

INVOCATION

90 |

Spécialité

Religion/Tablette sacrée

Pouvoirs

Bruide

L’Ancienne tradition

Invoquer les les ancêtres

Forgeage Thuul (nains uniquement)

Thuuldom

Forger des objets divins

Créer des objets et les sertir de points de divinité

Gavlien

La Doctrine de Nid

Invoquer le dieu Gave

Prières

Ihana (elfes uniquement)

Toikalokke

Astronomie et astrologie

Observation des étoiles

Noaj

Haminges

Invoquer les esprits

Voler les âmes

Stormikjalt

Gerbanis

Invoquer les Stormasirs

Offrande de sang

chapitre 4. les compétences

Bonus pour Flowras

et Serments de sang

Noaj F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

L’arpenteur des brumes a choisi de se consacrer à la religion d’Haminges et peut apprendre à invoquer les esprits pour accéder à des pouvoirs surnaturels. En acquérant la spécialité Tablette sacrée (Haminges), l’arpenteur des brumes peut accéder aux talents divins de la Tablette sacrée apprise. Cette spécialité lui accorde un modificateur de +2 par niveau à la valeur de compétence pour voler les âmes de ses victimes, qui accordent au noaj des points de divinité temporaires supplémentaires. En choisissant cette spécialité, le personnage renonce à la possibilité d’acquérir les spécialités des autres religions.

Stormikjalt F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

L’arpenteur des brumes a choisi de se consacrer à la religion de Gerbanis et peut apprendre à invoquer les dieux pour accéder à des pouvoirs surnaturels. En acquérant la spécialité Tablette sacrée (Gerbanis), l’arpenteur des brumes peut accéder aux talents divins de la Tablette sacrée apprise. Cette spécialité lui accorde un modificateur de +2 par niveau à la valeur de compétence pour réaliser des offrandes de sang, qui donnent au stormikjalt des points de divinité temporaires supplémentaires. En choisissant cette spécialité, le personnage renonce à la possibilité d’acquérir les spécialités des autres religions.

que dans tous les niveaux précédents. Par exemple, un fidèle ayant appris le troisième niveau de la spécialité Tablette sacrée (Pouvoir d’Enken) peut invoquer les pouvoirs divins des trois premiers niveaux. En ce qui concerne les nains qui font appel aux esprits des montagnes contenus dans les objets qu’ils ont créés, la spécialité Tablette sacrée fonctionne un peu différemment. Chaque niveau de la Tablette sacrée coûte autant de points de divinité que le niveau de la rune, en plus des points de création/aventure dépensés. Ainsi, une rune de niveau 3 coûte 3 points de divinité, et une rune de niveau 5 coûte 5 points de divinité. Contrairement aux autres religions, l’utilisation d’une rune n’a pas de coût. Cette spécialité doit être acquise pour chaque nouvelle Tablette sacrée que l’arpenteur des brumes souhaite apprendre. Il ne peut acquérir plus de Tablettes sacrées que son niveau de compétence dans la compétence Foi. L’arpenteur des brumes choisit la tablette acquise dans la liste ci-dessous. Pour plus de détails sur les Tablettes sacrées et leurs pouvoirs, consultez le chapitre Arpenteurs des brumes. F

F

F

Tablette sacrée (tablette à préciser) F

Niveau 1-5 : 1 Tablette sacrée

Le fidèle apprend les talents divins d’une Tablette sacrée spécifique associée à une religion. Chaque culte a ses propres prérequis permettant d’accéder à une Tablette sacrée. Vous trouverez plus de détails à ce sujet dans le chapitre Arpenteurs des brumes. En apprenant cette spécialité, le fidèle peut invoquer tout pouvoir divin existant dans la Tablette sacrée au niveau acquis. Chaque nouveau niveau de la spécialité donne accès à tous les talents divins inclus dans ce niveau de la Tablette ainsi

F

F

F

de guérison, Sang du labyrinthe, Source d’eau, Tremblement de terre, Transformation de pierre en argile. Tablettes sacrées de Toikalokke  : Esprit animal, Maître des éléments, Agilité du lynx.

Pouvoirs F

divins

(D)

Niveau 1-5 : 3 points de divinité/ Niveau

Cette discipline donne à l’arpenteur des brumes la capacité de recevoir des pouvoirs de sa divinité (sous forme de points de divinité) et ainsi une plus grande réserve divine. La somme des points de divinité de la discipline constitue la réserve divine de l’arpenteur des brumes. Ainsi, un arpenteur des brumes ayant le premier niveau de la discipline gagne 3 points de divinité supplémentaires par jour, tandis qu’un arpenteur des brumes ayant le cinquième niveau reçoit 15 points de divinité supplémentaires par jour. En apprenant des niveaux dans une spécialité associée à cette discipline, le personnage peut encore augmenter sa réserve divine. Les nains qui acquièrent cette discipline reçoivent autant de points de Tablettes sacrées de Gerbanis  : divinité que les autres arpenteurs des Chaleur de Solvei, Force de Storme, brumes, mais ceux-ci étant spécifiqueFureur de Tyrd, Influence de ment liés à des objets, les points sont Jorn, Pouvoir d’Enken, Sagesse de consommés aussitôt qu’ils sont sertis Windinna. dans l’objet. Tablettes sacrées de l’Ancienne tradition : Don de Magh, Don de Thanja, Dévotion Héritage de Majne, Tribut de Morgu, F Niveau 1-5 : VC +7 points de divinité/ Offrande d’Halawen, Utilité de Nema Niveau Tablettes sacrées de la Doctrine de Nid : Tablette du bouclier, Tablette Le fidèle s’est plongé profondément du chevalier, Tablette de la colère, dans la religion et augmente sa réserve Tablette de la grâce, Tablette du divine de 7 points de divinité supplémensoleil, Tablette des voix. taires par niveau. Les nains obtiennent Tablettes sacrées de Haminges  : 7 points de divinité supplémentaires par Puissance de la bête, Puissance de niveau à sertir dans un objet. l’écaille, Puissance des hommes, Puissance des tursirs, Puissances des Puissant trolls, Puissance du dragon. Tablettes sacrées de Thuuldom  : F Niveau 1-5 : VC +7 points de divinité/ Niveau Aspect de la pierre, Choc de l’enL’arpenteur des brumes a appris à clume, Chaleur des profondeurs, Croc de Yukk, Écailles, Main de Borjorn, tirer plus de pouvoir de la source divine Marque de Brokk, Branchies du et ajoute 7 points de divinité par niveau brochet, Enfant de la pierre, Poings à sa réserve divine. Les nains obtiennent d’acier, Pouvoir de réparation, Prise 7 points de divinité par niveau qu’ils de l’araignée des cavernes, Rune peuvent sertir dans un objet.

chapitre 4. les compétences Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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Sejda F

Galda

Runes de Vitner F

F

Vyrda F

Hwitalja F F

Renforcement

MODELAGE DU VITNER

F

Tissage Attentif

F

F

F

Puissance F

Morkvitalja

APPEL F DU VITNER

CONCENF TRATION DU TISSEUR

F

F

Habitude du Vitner

F

F

MAÎTRISE DU VITNER

VITNER CRAFT

92 |

chapitre 4. les compétences

F

Vaagritalja

La compétence Maîtrise du vitner est la connaissance du vitner grâce à laquelle un personnage peut comprendre les énergies utilisées pour les sortilèges. Cette compétence permet de connaître le vitner, son histoire, son écriture et son langage symbolique, ses trois formes, et les différentes manières de puiser dedans et de le rediriger. On ne perçoit pas réellement le vitner avant d’atteindre le niveau 4 de Maîtrise du vitner, d’apprendre le premier niveau de la discipline Appel du vitner et de poursuivre l’étude de l’une des trois spécialités, Hwitalja, Vaagritalja ou Morkvitalja. Seuls ceux qui ont développé ces compétences peuvent entrevoir le monde derrière le voile, qui n’est visible que par les vrais enchanteurs de Trudvang. Pour évoquer des sorts, il faut une réserve de vitner, que l’invocateur obtient par la discipline Appel du vitner. Sa réserve de vitner est égale à sa valeur de compétence Maîtrise du vitner, à laquelle s’ajoutent des réserves de vitner provenant de la discipline Appel du vitner et de ses spécialités. Pour pouvoir donner forme au vitner et le tisser afin d’obtenir un sort, l’invocateur doit apprendre la discipline Modelage du vitner et au moins l’une des spécialités de tissage du vitner : le Galda, le Sejda ou le Vyrda. Un invocateur commence avec un nombre de points de vitner égal à la valeur de compétence non modifiée de Maîtrise du vitner. Le nombre total de points de vitner d’un personnage est appelé « réserve de vitner ». L’invocateur peut obtenir plus de points de vitner en apprenant la discipline Appel du vitner et ses spécialités. Notez que les autres disciplines et spécialités qui augmentent la VC de Maîtrise du vitner (Modelage du vitner, etc.) n’augmentent pas le nombre de points de vitner. F

F

Réserve de vitner = VC (Maîtrise du vitner) + réserve de vitner provenant de la discipline Appel du vitner et de ses spécialités. Prérequis pour tisser le vitner : VC 4 en Maîtrise du vitner, la discipline Appel du vitner et une spécialité (Hwitalja, Morkvitalja ou Vaagritalja), la discipline Modelage du vitner, et au moins une spécialité (Galda, Sejda, Vyrda) et une spécialité Tablette de vitner.

Appel F

du vitner

(D)

Niveau 1-5 : 5 points de vitner/Niveau

Cette discipline est la première étape pour pouvoir voir le vitner, y faire appel, et obtenir une réserve de vitner. Mais un personnage doit également apprendre l’une des spécialités (Hwitalja, Morkvitalja ou Vaagritalja) afin de pouvoir utiliser les points de vitner accordés par la discipline. Percevoir le vitner est un processus long qui est décrit plus en détail dans les sections du chapitre Tisseurs de vitner consacrées aux trois types de vitner. L’invocateur augmente sa réserve de vitner de 5 points de vitner par niveau de discipline.

Habitude du vitner F

F

Niveau 1-5 : 10 points de vitner/ Niveau

L’invocateur atteint une compréhension importante de l’art du vitner qui augmente sa capacité à puiser dans le vitner de son environnement. L’invocateur doit avoir un niveau minimum de 1 dans l’une des autres spécialités  : Hwitalja, Morkvitalja ou Vaagritalja. L’augmentation de sa réserve est de 10 points de vitner par niveau d’Habitude du vitner.

La description de chaque Tablette de vitner intègre les effets spécifiques de hwitalja, qui se traduisent habituellement par un coût en points de vitner.

Morkvitalja F

Niveau 1-5 : 20 points de vitner/Niveau

Après des années d’étude, l’invocateur a découvert le morkvitner et peut l’invoquer. Il est à présent devenu un morkvitalja et fait partie des dompteurs sombres. Choisir de tisser le morkvitner a des conséquences pour l’invocateur, qui ne pourra jamais apprendre les spécialités Vaagritalja et Hwitalja. Le morkvitner a les effets suivants sur l’invocateur : F

F

F

F

Morkvitalja augmente la réserve de vitner de 20 points de vitner. Le morkvitalja ne peut jamais obtenir un résultat parfait car ce vitner est impur. Les échecs d’un morkvitalja peuvent être fatals. En cas d’échec critique, il lance 1d10 (JO 8-10) sur la table de Magie funeste. La description de chaque Tablette de vitner intègre les effets spécifiques de morkvitalja, qui se traduisent habituellement par un coût en points de vitner.

Hwitalja F

Niveau 1-5 : 10 points de vitner/ Niveau

Après des années d’étude, l’invocateur a tracé son chemin entre le morkvitner (le vitner sombre) et le vaagrivitner, trouvant au bout du compte la forme la plus pure : le hvitavitner (le vitner blanc). Il est à présent devenu un hwitalja et fait partie de ceux qui apportent la lumière. Choisir de tisser le hvitavitner a des conséquences pour l’invocateur, qui ne pourra jamais apprendre les spécialités Vaagritalja et Morkvitalja. Le hvitavitner a les effets suivants sur l’invocateur : F

F

F

Hwitalja augmente la réserve de vitner de 10 points de vitner. L’invocateur tisse le vitner à la perfection lorsqu’il obtient 1-2 sur le dé. En cas d’échec critique, on ne lance que 1d10 (JO 10) sur la table de Magie funeste.

Vaagritalja F

Niveau 1-5 : 15 points de vitner /Niveau

Après des années d’étude, l’invocateur a découvert le vaagrivitner, une combinaison de hvitavitner et de morkvitner. C’est la forme de vitner qu’il tissera pour toujours. L’invocateur est à présent devenu un vaagritalja et fait partie de ceux que l’on appelle les maîtres de l’onde. Choisir de tisser le vaagrivitner a des conséquences pour l’invocateur, qui ne pourra jamais apprendre les spécialités Hwitalja et Morkvitalja. Le vaagrivitner a les effets suivants sur l’invocateur : F

F

Vaagritalja augmente la réserve de vitner de 15 points de vitner. Le vaagritalja n’a pas d’effet positif ou négatif sur la capacité de l’invocateur à apprendre à tisser, à perfectionner le vitner pour obtenir plus de puissance,

chapitre 4. les compétences Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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F

à accéder au vitner ou à atteindre la perfection dans le tissage. En cas d’échec critique, le vaagritalja lance 1d10 (JO 9-10) sur la table de Magie funeste. La description de chaque Tablette de vitner intègre les effets spécifiques de vaagritalja, qui se traduisent habituellement par un coût en points de vitner.

Concentration tisseur (D) F

du

Niveau 1-5: spécial +1/Niveau

L’invocateur a appris à concentrer son esprit sur les énergies du vitner. De ce fait, il reçoit les modificateurs suivants par niveau : +1 sur les tests de situation pour rester concentré lorsqu’il fait l’objet d’une distraction, et -1 aux jets sur la table des échecs critiques.

Puissance F

Niveau 1-5 : spécial -2/Niveau

Les sorts de l’invocateur sont très puissants. Lorsqu’une victime doit faire un test de situation pour résister à un sort, la valeur de situation est réduite de -2 par niveau en raison de la puissance de l’invocateur. L’invocateur peut également opposer une forte résistance aux sorts qui le visent. Lorsqu’il doit faire un test de situation pour résister à un sort ou en réduire les effets, la valeur de situation est augmentée de 2 par niveau.

Renforcement F

Niveau 1-5 : spécial

Lorsqu’il tisse le vitner, l’invocateur se concentre de façon très intense. En utilisant des points de vitner supplémentaires lorsqu’il lance un sort, il augmente ses chances de succès. Pour chaque niveau qu’il a dans cette spécialité, il peut utiliser 2 points de vitner pour obtenir un modificateur de +1 à son test de compétence. Un invocateur ayant la spécialité au niveau 3 peut ainsi utiliser 6 points de vitner supplémentaires pour obtenir un modificateur de +3 à sa valeur de compétence, et un invocateur ayant le niveau 5 peut dépenser 10 points de vitner

94 |

chapitre 4. les compétences

pour obtenir un bonus de +5. Il revient à l’invocateur de décider du nombre de points de vitner supplémentaires qu’il souhaite dépenser, dans la mesure où ils n’excèdent pas la valeur autorisée par le niveau de spécialité.

Tissage attentif F

Niveau 1-5: spécial -2 /Niveau

L’invocateur tisse ses sorts avec minutie. Lorsqu’il rencontre un échec de sort, cette spécialité lui permet d’appliquer un modificateur de -2 par niveau au jet effectué sur la table de magie funeste (Cf. le paragraphe « Magie funeste » au chapitre Tisseurs de vitner). L’invocateur est également difficile à déconcentrer lorsqu’il prépare ou invoque un sort. À chaque fois qu’il doit faire un test de situation pour voir s’il est suffisamment déconcentré pour que le sort soit annulé, son jet reçoit un modificateur de +2 par niveau (cf. le paragraphe « Être déconcentré » au chapitre Tisseurs de vitner).

Modelage F

du vitner

(D)

Niveau 1-5 : VC +1/Niveau

Le vitner peut être modelé au travers de différentes méthodes : les chants et les sons (galda), la gestuelle (sejda) et les pensées (vyrda). Quelle que soit la méthode, cette discipline accorde des modificateurs, mais l’invocateur doit connaître au moins l’une des trois spécialités pour pouvoir lancer un sort. Les trois méthodes ne peuvent pas être combinées ; un sort est modelé soit par le galda, soit par le sejda, soit par le vyrda. Cette discipline donne également la connaissance du langage écrit des arts de l’incantation.

Galda F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

L’invocateur est spécialisé dans le chant des sorts. Avec le galda, c’est uniquement en chantant et en produisant des sons mystérieux que l’invocateur tisse et modèle le vitner pour en faire un sort. Certains chants sont à la fois longs et complexes, tandis que d’autres ne sont rien de plus qu’une note prolongée au moment adéquat. Cependant, les chants et sons sont propres à chaque

invocateur, et un même sort sonnera de façon totalement différente s’il est évoqué par un autre invocateur. Pour l’un, le sort pourra être une chanson magnifique alors que pour un autre, il pourra s’agir d’un gargouillis venant du fond de sa gorge. Certains invocateurs utilisent même des instruments de musique et invoquent et modèlent le vitner en combinant leur voix et le son d’un instrument. Quel que soit l’aspect sonore du sort, il peut souvent être entendu à distance, ce qui signifie que l’invocateur est facilement repéré et reconnu en tant que tel.

Runes de vitner F

Niveau 1-5 : VC +1/Niveau

Le personnage a appris à déchiffrer les symboles compliqués qui constituent la langue écrite de l’art du vitner.

Sejda F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

La technique du sejda consiste à modeler le vitner en utilisant différents mouvements et gestes. L’invocateur doit pour cela être capable d’utiliser ses deux mains pour tisser. Si ce n’est pas le cas, il ne peut pas contrôler le vitner nécessaire pour lancer le sort. Cette méthode est silencieuse mais étonnante car l’invocateur doit gesticuler à la fois avec les bras et les mains.

Tablette de vitner (tablette à préciser) F

Niveau 1-5 : +1 Tablette de vitner

En apprenant cette spécialité, l’invocateur peut modeler le vitner pour donner forme à un sort de la Tablette de vitner choisie. Chaque nouveau niveau de la spécialité fournit tous les sorts du niveau de la Tablette et des précédents. Par exemple, un invocateur qui vient d’apprendre le troisième niveau de la spécialité Tablette de vitner (Vitner illusoire) peut invoquer tous les sorts appartenant aux trois premiers niveaux de la Tablette. Cette spécialité doit être acquise pour chaque nouvelle Tablette de vitner apprise par l’invocateur. Pour plus de détails, consultez les Tablettes de

vitner et les sorts au chapitre Tisseurs de vitner. Les Tablettes de vitner sont : Vitner animal, Vitner corporel, Vitner illusoire, Dimvitner, Maîtrise des flammes, Perception, Pouvoir de la pensée, Pouvoir de la vision, Maîtrise de la terre, Art du vitner, Vitner des objets, Maîtrise de l’eau, Maîtrise du vent et Sorcellerie.

Vyrda F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

La méthode de lancer de sorts connue sous le nom de vyrda est silencieuse et calme, et passe souvent complètement inaperçue jusqu’à ce que l’effet se produise. Les invocateurs qui y font appel se remplissent de vitner et, pour un instant, leur être et l’énergie magique ne font plus qu’un. Ils modèlent le vitner uniquement

à la force de la pensée, et le seul indice permettant de comprendre qu’ils essaient de créer un sort est le geste ou le mouvement pratiquement inexistant qui, au final, canalise la magie hors du corps. Ce mouvement peut consister en une simple torsion de poignet, une pichenette du doigt ou un clin d’œil. L’inconvénient du vyrda est qu’il faut deux fois plus de temps pour modeler le vitner pour en faire un sort qu’avec les autres méthodes.

chapitre 4. les compétences Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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Pister F Chasser une Espèce

Chasser & Pêcher F

F

Botanique F Zoologie Ami des Météorologie F F Signes Animaux F de la Nature F

Découper & Dépecer F

F

CONNAISSANCE DE LA NATURE

F

Navigation

F

F

F

EXPÉRIENCE DE LA CHASSE

Connaissance Régionale

F

MARIN F

F

F

Matelot

Connaissance des Cités F

Campement F

F

GÉOGRAPHIE F

F

Orientation & Cartographie

Exploration F

SURVIE

Connaissances des Mers

F

F

Endurci

F

NATURE

WILDERNESS

96 |

chapitre 4. les compétences

F

F

F

Connaissance de l’Environnement

La compétence Nature donne à une personne une plus grande connaissance de la nature et la capacité à survivre dans les espaces sauvages. Elle comprend notamment la chasse, la survie, la compréhension de la nature, la géographie et, en mer, la navigation. Le personnage peut s’appuyer sur son expérience de la survie lorsqu’il ne trouve pas les choses nécessaires pour survivre dans la nature ou manque éventuellement d’outils pour chasser le gibier ou monter un camp. Son expérience lui permet de savoir comment et où trouver de l’eau ; les insectes, les baies, les mousses et les racines qui peuvent être mangées sans danger ; et comment mettre en place les meilleures défenses à partir des matériaux disponibles.

Connaissance nature (D) F

de la

Niveau 1-5 : VC +1/Niveau

La discipline Connaissance de la nature donne au personnage des connaissances concernant la flore et la faune de Trudvang, ainsi que la capacité à prévoir le temps. Il connaît les plantes présentes dans une région, les animaux et les créatures qu’on peut y rencontrer, ainsi que leur comportement. Le personnage est également familier avec les différents paysages et terrains de Trudvang, et sait ce qui caractérise une région spécifique.

Ami des animaux F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Cette spécialité donne au personnage une connaissance approfondie concernant la vie des animaux. Le bonus de spécialité est utilisé lorsqu’il doit déterminer s’il sait quelque chose au sujet de leur mode de vie et de leurs habitudes. Cette connaissance peut aussi être utilisée pour dresser un animal en vue de lui faire réaliser des tours et des activités particulières. Le personnage a également appris à dresser des animaux sauvages pour les domestiquer. Pour ce faire, l’animal doit d’abord être capturé. Ensuite, le dresseur doit réussir cinq tests de la compétence Nature. Il ne peut effectuer le test qu’une fois par semaine. Ainsi, il faut au moins cinq semaines pour domestiquer un animal sauvage. Comme il existe une grande variété d’animaux sur Trudvang, il appartient

au maître de jeu de déterminer lesquels peuvent être dressés et ce qu’ils peuvent alors réaliser. Parmi les animaux qui peuvent être dressés figurent les chevaux, les chiens, les oiseaux, les chats, les ours, les serpents et les rongeurs. Le bonus de spécialité est utilisé lorsque le personnage veut dresser un animal ou lui ordonner de réaliser une tâche. On peut enseigner différentes compétences à différents animaux (cf. la section Animaux dressés du chapitre Équipement, page 128, pour plus de détails). Il existe huit types d’entraînements différents : rapporter, sauter, chasser, porter un message, courir vite, pister, attaquer et monter la garde. Chacun de ces entraînements dispose de cinq niveaux d’aptitude : obéissant, compétent, excellent, expert et magistral. Un chien peut ainsi avoir un entraînement excellent pour attaquer et compétent pour monter la garde. Cependant, un animal ne peut être entraîné avant d’avoir été dressé.

Botanique F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Cette spécialité apporte au personnage des connaissances supplémentaires concernant les arbres et les fleurs de Trudvang. Le bonus de spécialité est utilisé lorsque le personnage doit déterminer s’il sait quelque chose concernant des plantes.

Météorologie F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage a appris à interpréter les signes de la nature et peut les utiliser pour prédire le temps qu’il fera durant les prochains jours. Le bonus de spécialité est utilisé lorsque le personnage essaie de prédire la météo des deux prochains jours + 1 jour par niveau.

Zoologie F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Cette spécialité apporte au personnage une connaissance supplémentaire concernant les créatures de Trudvang qui ne sont pas dotées d’une intelligence supérieure. Le personnage est familier avec les forces et les faiblesses de ces animaux, leur mode de vie, ce qu’ils craignent, le type de traces qu’ils laissent, etc. Le bonus de spécialité est utilisé lorsque le personnage

doit déterminer s’il sait quelque chose au sujet d’une créature spécifique.

Expérience (D) F

de la chasse

Niveau 1-5 : VC +1/Niveau

Grâce à la discipline Expérience de la chasse, un personnage sait comment traquer et chasser une proie, mais aussi comment survivre dans des environnements sauvages et difficiles. Il en connaît un rayon sur les différentes proies et a appris à lire leurs traces, leurs habitudes et leurs comportements. Le personnage connaît aussi la meilleure façon de traquer une proie ou de pêcher dans les différents cours ou plans d’eau.

Chasser et pêcher F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage sait chasser dans la nature ou pêcher sur un lac. Il peut également fabriquer et poser des pièges pour attraper des animaux. Le bonus de spécialité est utilisé lorsque le personnage part à la chasse ou à la pêche.

Chasser une espèce (à préciser) F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Cette spécialité a pour objet la chasse d’un animal spécifique. Le personnage a appris où et comment l’animal vit, et les traces qu’il doit suivre lorsqu’il le traque. Parmi les espèces animales, on compte le lièvre, le loup, l’ours, le renard, le lynx, le cheval sauvage, le cerf, le saumon, etc. Le bonus de spécialité est utilisé lorsque le personnage piste un animal de l’espèce choisie, ainsi que lorsqu’il chasse dans une zone où l’espèce est établie.

Découper et dépecer F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage a appris à découper la viande et à dépecer les animaux correctement, et gagne 10 % de rations de plus que ce qu’il obtiendrait avec la spécialité Chasser et pêcher. Il est également capable d’écorcher les animaux et de préserver leur fourrure. Plus le personnage est compétent, plus les fourrures qu’il pourra tirer d’un animal abattu seront grandes et de belle qualité. Le modificateur de la

chapitre 4. les compétences Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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spécialité est utilisé lorsque le personnage écorche l’animal afin d’en exploiter la fourrure.

Pister F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage sait repérer des pistes dans la nature. Le bonus de spécialité est utilisé lorsqu’il essaie de trouver ou de suivre une piste.

Signes de la nature F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Un personnage disposant de cette spécialité sait lire et créer des signes de la nature. Il peut s’agir, par exemple, d’un symbole gravé dans l’écorce d’un tronc d’arbre ou dans un encadrement de porte, de pierres positionnées selon un motif particulier, ou de tout autre signe que seul le connaisseur peut trouver. Chaque signe a une importance et peut indiquer à quel point une région est riche en animaux ; s’il y a des trolls dans la forêt, leur nombre et leur type ; qu’on peut trouver un bon endroit pour se reposer à une demi-journée de marche à l’est ; qu’il y a un risque de glissement de terrain, etc. Tout dépend de ce que la personne qui a réalisé le signe veut transmettre. La plupart des signes sont constitués de plusieurs éléments. La partie la plus importante est celle qui transmet le message principal, tel que « Attention aux trolls ». Les autres parties développent le message principal, détaillant par exemple le type de trolls, leur nombre et la direction dans laquelle ils sont partis. Les signes sont positionnés à des endroits qui ne sautent pas aux yeux d’un public non averti, mais pour une personne expérimentée, ils sont relativement évidents.

Géographie (à (D) F

préciser )

Niveau 1-5 : VC +1/Niveau

Grâce à la discipline Géographie, un personnage a une idée de l’aspect physique du terrain et de la façon dont il se présente. Elle lui permet d’interpréter et de créer des cartes, de savoir où se trouvent différents endroits les uns par rapport aux autres, et dans quelle direction il faut voyager pour atteindre une destination particulière.

98 |

chapitre 4. les compétences

Cette discipline permet au personnage de se faire une idée générale de la façon dont est organisée la partie du monde à laquelle elle s’applique. Le personnage connaît les pays et leurs frontières, les itinéraires populaires et les villes et villages. Il reçoit un modificateur de +1 par niveau au test de compétence effectué pour déterminer la connaissance qu’il a d’une certaine région. À la création, les personnages commencent avec le niveau 1 dans cette discipline et le niveau 1 dans la spécialité Connaissance régionale, la région concernée étant celle dans laquelle ils ont grandi. La discipline doit préciser le pays concerné parmi les suivants  : le Vastermark, le Mittland, les Stormländer, le Nhoordland, Muspelheim ou Soj. En effet, chaque pays nécessite le développement d’une discipline qui lui est propre.

Connaissance des cités (à préciser) F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage a appris tout ce qu’il y a à savoir sur une cité en particulier, et a acquis la connaissance de choses telles que l’endroit où vit le dirigeant et la localisation des commerces, des tavernes, des bains, des lieux sacrés et d’autres endroits intéressants. La spécialité doit être développée pour chaque ville ou cité spécifique.

Connaissance des mers (à préciser) F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage est familier avec la mer ou l’océan qui borde une côte spécifique, et bénéficie d’un modificateur de +2 par niveau à sa valeur de compétence lorsqu’il doit déterminer ce qu’il sait des eaux d’un secteur donné.

régionale pour chaque région d’un pays de Trudvang.

Orientation et cartographie F

En comparant des repères connus et les positions relatives des étoiles et des corps célestes les uns par rapport aux autres, un personnage peut déterminer sa localisation et la direction dans laquelle il se déplace. La spécialité l’aide à emprunter la route la plus rapide et la plus directe possible pour se rendre d’un lieu à un autre. Le personnage a également appris à réaliser des cartes en observant la physionomie d’une zone et en calculant avec attention les distances et les espaces. Si le dessinateur d’une carte sait lire et écrire, les informations qui y sont reportées sont plus faciles à comprendre. On ne peut créer une carte d’une zone que si on s’y est rendu et qu’on l’a observée.

Marin (D) F

F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage a acquis la connaissance géographique d’une région et bénéficie d’un modificateur de +2 par niveau à sa valeur de compétence lorsqu’il doit déterminer ce qu’il sait de ses forêts, rivières, lacs, côtes, montagnes, cités, chemins, etc. Il existe une spécialité Connaissance

Niveau 1-5 : VC +1/Niveau

La discipline Marin donne au personnage la connaissance de la mer et les bases pour manœuvrer différents types de bateaux. Il sait comment les choses se déroulent à bord d’un navire : comment sont composées les équipes de marins et quelles tâches ils ont à effectuer, comment charger une cargaison, quelles cordes et nœuds utiliser, comment mettre les voiles, et plus important que tout, comment naviguer et manœuvrer un navire. Cette discipline permet également de savoir à quels vents s’attendre selon l’environnement marin, et de connaître les signes à repérer pour bien manœuvrer le navire en haute mer.

Matelot F

Connaissance régionale (à préciser)

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage a l’habitude de passer de longues périodes en mer et n’a pas besoin de descendre à terre aussi souvent qu’une personne moins expérimentée. Il fait appel à cette spécialité lorsqu’il est nécessaire d’effectuer un test de compétence pour éviter d’avoir le mal de mer à cause d’une tempête, ou pour toute autre raison liée à la vie à bord d’un navire. Le personnage a également appris la plupart des tâches quotidiennes et des corvées

Campement F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage sait établir un campement dans la nature. Pour l’essentiel, il ne s’agit pas simplement d’un bivouac qu’il établit pour passer la nuit, mais d’un campement où il pourra rester pendant plusieurs jours, le temps de chasser, de réparer du matériel ou simplement de se reposer. Il faut huit heures et réussir un test de compétence pour monter le camp. Si le personnage parvient à dresser un campement, ceux qui s’y trouvent ne subiront pas de modificateur négatif lié à une présence prolongée dans la nature. Les personnes peuvent également se reposer et se remettre de leurs blessures comme s’ils étaient en ville. Le personnage sait également faire un feu sans un briquet à amadou ou tout autre outil.

Connaissance de l’environnement (à préciser) F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage possède une grande expertise en matière de survie dans un environnement spécifique. Le bonus de spécialité est utilisé lorsque le personnage doit effectuer un test de compétence pour trouver un abri, de la nourriture, de l’eau ou d’autres produits indispensables dans l’environnement choisi. Les différents environnements sont : montagne, forêt, mer, neige et froid, et plaines.

Endurci qui doivent être réalisées lorsqu’on travaille sur un navire. Il sait par exemple comment amener les voiles, comment charger la cargaison, quels cordes et nœuds utiliser et, tâche probablement la plus importante, comment naviguer.

Navigation F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

En mer, en se référant à des amers connus et à la position relative des étoiles et des corps astraux, un personnage connaît son cap actuel et éventuellement sa position. La spécialité aide un personnage à prendre la meilleure route et si possible la plus directe pour se rendre d’un endroit à un autre par la mer. Selon la distance et la météo, le maître de jeu

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

détermine le nombre de tests de compétence qu’un navigateur doit réussir pour maintenir le bon cap. Si un personnage dispose d’une bonne carte marine qui indique les amers, il peut déterminer sa position et son cap avec une grande précision.

F

Survie (D)

Exploration

F

Niveau 1-5 : VC +1/Niveau

Cette discipline fait du personnage un vrai survivant, qui peut subsister avec les rares ressources que la nature peut lui offrir. Le bonus de discipline est utilisé lorsque le personnage essaie de survivre dans la nature et doit trouver un abri, de la nourriture, de l’eau ou d’autres produits indispensables.

Le personnage est habitué à passer de longues périodes dans la nature et est donc capable de supporter la pluie, le vent et le froid. Le bonus de spécialité est utilisé lorsque le personnage doit affronter une météo défavorable en pleine nature.

F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage a une grande endurance lorsqu’il voyage en pleine nature. Le bonus de spécialité est utilisé lorsqu’il doit effectuer un test de compétence au cours d’un long voyage en terres sauvages. De plus, la distance parcourue en un jour par un personnage disposant de cette spécialité est augmentée de 10 % par niveau.

chapitre 4. les compétences Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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Matériaux Durs

Matériaux Souples

F

Barbier

F

F

Marchand

F

F

F

Contrefaçon

Cuisinier Brasseur F Paysan

F

F

ARTISANAT F

F

COMMERCE F

Extraits & Potions

AdministrerF

F

Commander F

F

F

SOINS & REMÈDES

DIRIGER F

F

SAVOIR-FAIRE

CARE

100 |

Premiers Secours & Soins

F

chapitre 4. les compétences

F

La compétence Savoir-faire touche à la fois les domaines administratifs et pratiques, car elle est utilisée lorsque le personnage veut savoir comment gérer quelque chose, mais aussi comment faire quelque chose. Elle permet par exemple à une personne de comprendre comment une ville, une ferme, une communauté ou une armée est gérée et contrôlée. Cela concerne la gestion à la fois administrative et opérationnelle d’un commerce, d’une ferme ou d’une ville. Le côté plus pratique de la compétence est représenté par l’apprentissage d’un artisanat quelconque. Un personnage peut ainsi devenir un homme à tout faire, mais la plupart du temps, il se spécialise en acquérant des compétences clés.

tels que les vêtements, la fourrure et le cuir. Pour les réparations, un test de compétence réussi permet de restaurer 2 points de la valeur d’intégrité de l’objet par niveau de spécialité, et nécessite une heure de travail.

Artisanat (D)

Barbier

F

Niveau 1-5 : VC +1/Niveau

Commerce (D) F

Niveau 1-5 : VC +1/Niveau

Le personnage a appris à gérer une ferme, une taverne, un salon de barbier ou un commerce qui propose d’autres services. Grâce à cette compétence, il sait également à qui il doit verser des pots-de-vin lorsqu’il a besoin de produits de contrebande ou s’il veut échapper à l’impôt.

F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage sait construire et façonner des choses. Cette discipline est liée à trois différents groupes d’artisanat, Contrefaçon, Matériaux durs et Matériaux souples, chacun ayant ses propres spécialités.

Le personnage a appris à couper les cheveux et à raser la barbe, ainsi qu’à extraire les « mauvaises » dents.

Contrefaçon

Le personnage a appris à préparer de délicieuses boissons. Le brasseur sait comment produire toutes sortes de boissons, depuis l’hydromel jusqu’aux alcools épicés les plus forts, en passant par le vin.

F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage a appris à contrefaire des objets impressionnants, qui ressemblent autant que possible à l’original. Plus il a passé de temps avec l’original, plus la contrefaçon est difficile à percevoir. Le personnage doit également posséder la spécialité requise par le matériau.

Matériaux durs F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage a appris à fabriquer et réparer des objets en matériaux durs tels que la pierre, le métal, le bois et l’os. Pour les réparations, un test de compétence réussi permet de restaurer 2 points de la valeur d’intégrité de l’objet par niveau de spécialité, et nécessite une heure de travail.

Matériaux souples F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage a appris à fabriquer et réparer des objets en matériaux souples

Brasseur F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Cuisinier F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage a appris comment cuisiner de la bonne nourriture.

point de vue du prix actuel et ce qu’il peut en tirer en les vendant ailleurs.

Paysan F

Un paysan sait quand et comment il faut s’occuper des animaux ou vendre les biens produits par sa ferme. Il sait également ce qu’il faut faire pour que la ferme puisse survivre à l’hiver et s’y connaît bien dans les tâches quotidiennes.

Diriger (D) F

F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage a appris où il peut acheter des biens pour pas cher et à les vendre ailleurs à un prix plus élevé. Le marchand sait également quels impôts sur les produits il doit payer, le coût des différents modes de transport des biens, les objets qui peuvent être vendus et ceux qui ne le peuvent pas, à qui on peut ou doit verser des pots-de-vin, etc. Le personnage sait quels papiers il faut remplir pour pouvoir entrer dans une ville ou pour être autorisé à y faire commerce. Il a aussi appris à évaluer les objets du

Niveau 1-5 : VC +1/Niveau

Le personnage a appris la gestion et l’administration dans toutes ses formes. Il peut s’agir de diriger un village ou une ville, ou de planifier des guerres et des campagnes. Le gestionnaire est la personne en charge de la prospérité de la ville, et sait pourquoi les impôts sont nécessaires, qui dirige l’administration et ce qu’ils font. Même si le gestionnaire ne connaît pas tout le monde à titre personnel, il sait quelles sont les autorités chargées des différentes tâches.

Administrer F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage a atteint une grande compréhension de la gestion et de l’administration d’une ville (ou d’un pays, plus tard dans sa carrière). Ainsi, il peut être impliqué dans la résolution des problèmes de la ville ou du pays.

Commander F

Marchand

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage maîtrise la gestion des armées et de la guerre, sait comment déplacer les troupes et ce qui est nécessaire pour les distraire, et connaît les défenses à mettre en œuvre pour protéger une escouade. En résumé, la spécialité couvre tout ce qui a trait à la gestion des armées et à la façon de mener une guerre.

Soins F

et remèdes

(D)

Niveau 1-5 : VC +1/Niveau

Avec la discipline Soins et remèdes, un personnage a appris à soigner et à s’occuper des malades et des blessés de façon

chapitre 4. les compétences | 101 Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

à leur permettre de se remettre plus vite que la normale, mais aussi à altérer la santé de certains par l’intermédiaire de drogues ou de poisons. Pour s’occuper des blessures et des maladies, l’une des spécialités ci-dessous est nécessaire. Les tests de compétence réalisés en n’utilisant que la connaissance de cette discipline (et donc sans avoir de spécialité) permettent seulement de stopper les hémorragies et d’éviter l’aggravation de la situation des malades et des blessés.

Extraits et potions Niveau 1-5 : VC +2/Niveau Le personnage a appris les effets de différentes substances sur le corps. En plus de la préparation d’extraits, cette spécialité inclut la connaissance de ce qui peut arriver à une personne exposée à un extrait spécifique et la façon dont on peut aider la victime à surmonter ses effets. Le personnage a appris à reconnaître un extrait grâce à son goût, son odeur, son apparence et ses effets lorsque quelqu’un y a été exposé. Après avoir identifié l’extrait impliqué, le personnage peut déterminer l’antidote à utiliser pour neutraliser les effets. Il a également appris à améliorer l’équilibre corporel et à augmenter la vitesse de guérison grâce à diverses substances. Dans le cadre de cette spécialité, on considère comme « blessure » tout ce qui cause une F

102 |

chapitre 4. les compétences

altération au corps, depuis les maladies jusqu’aux fractures en passant par les plaies.

Premiers secours et soins F

Niveau 1-5 : VC +2/Niveau

Le personnage a appris à soigner les blessures. Toute blessure qui est immédiatement prise en charge (dans les dix minutes) guérit au rythme de 1 point de santé par niveau de spécialité, si tant est

que la blessure soignée a bien causé la perte de point de santé. Le personnage peut s’occuper des malades et des blessés de façon à leur permettre de guérir plus vite que la normale. Cependant, cela implique que le patient se repose et reçoive le traitement nécessaire au cours de la journée. Le soigneur doit passer au moins deux heures par tentative de soin sur un patient. Un jet de compétence réussi signifie que le patient guérit au double du rythme normal.

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Chapitre 5

F

L’ÉQUIPEMENT F

Selon certains, un aventurier sans équipement n’est pas un vrai aventurier. Il n’est pas possible de voyager sans provisions ni matériel de cuisine. Sans eux, l’aventure s’arrêterait au premier refuge. Un jour de pluie, sans vêtements secs pour se changer, même le plus expérimenté des voyageurs regrettera de ne pas être chez lui devant un bon feu.

Le

commerce

En Trudvang, la forme d’échange commercial la plus répandue est le troc, mais ça ne signifie pas qu’il n’existe pas de pièces de monnaie ou d’autres formes de monnaie métallique. En effet, plutôt que des pièces, qui sont assez rares, on peut directement utiliser des morceaux de métal qui ont la même valeur que les pièces. Pour des paiements conséquents, on utilise des lingots de 1 kg. La différence principale entre les pièces et les morceaux de métal est que les pièces ont une forme définie (généralement plate et ronde), tandis que la forme des morceaux de métal peut être variée. Les morceaux de cuivre, d’argent et d’or relativement purs sont nettement plus courants que les pièces. Ces métaux peuvent être utilisés en grands volumes (généralement sous la forme de lingots) pour les achats importants, mais le plus souvent, le métal se présente sous la forme de fines bandes que l’on peut facilement enrouler autour de ses doigts, de ses bras, de son cou ou de ses jambes. Lorsque vous payez, vous en coupez un morceau approprié, dont la taille correspond généralement à la valeur commerciale du bien ou du service souhaité. Le morceau qui est coupé est mesuré selon une unité spécifique (pièce de cuivre, pièce d’argent et pièce d’or) ; par souci de simplification, la valeur et le poids

F

des morceaux de métal sont identiques à ceux des pièces. Comment déterminer la largeur du morceau à couper ? Une erreur de mesure peut avoir des conséquences négatives sur une négociation. Pour simplifier les échanges dans le cadre du jeu, les pièces sont utilisées comme indicateur de la valeur des biens et services. Les prix indiqués dans les tables ci-après sont les prix moyens des objets. Ces valeurs peuvent être modifiées en fonction de l’offre et de la demande selon l’environnement, les ressources et la situation.

Valeur des pièces Il existe trois unités de valeur pour les pièces : le cuivre, l’argent et l’or.

F

1 pièce de cuivre (pc) = 1 pc 1 pièce d’argent (pa) = 100 pc 1 pièce d’or (po) = 10 pa = 1 000 pc 1 kg de cuivre = 100 pc 1 kg d’argent = 100 pa

F

1 kg d’or = 100 po

F F F F

Qualité L’équipement peut avoir différents niveaux de qualité. La qualité du matériel dépend souvent de sa réalisation. Elle est principalement mesurée par son utilité ou sa beauté. Un objet de grande qualité

Ces éléments seront traités dans un supplément à venir.

peut être utile et agréable à regarder. Cela se traduit par l’attribution à l’objet d’un bonus ou d’une réduction applicable à un test de situation ou à un test de compétence lorsqu’il est utilisé. Plus la valeur de compétence en Artisanat d’un personnage est importante, meilleure sera la qualité des objets qu’il pourra créer (Cf. la table « Qualité et niveau de spécialité » page 106. Le modificateur indiqué s’applique de différentes manières selon le type de l’objet). Les objets de grande qualité sont plus chers que ceux de qualité standard, et les objets de moindre qualité coûtent évidemment moins cher. La table « Qualité et niveau de spécialité » est également applicable aux armes et armures. Les armes forgées avec talent ajoutent un bonus à la Réserve de combat ; le modificateur indiqué dans la table impacte le nombre de PC liés à l’arme en question. En ce qui concerne les armures, le modificateur est déduit du poids au moment du calcul de l’encombrement. La valeur de protection (VP) et la valeur d’intégrité (VI, qui est égale à VP × 10) sont également impactées par la qualité du travail de l’artisan. Les bâtons de bonne qualité peuvent accorder un bonus pour tisser le vitner, tandis que des objets votifs réalisés avec soin donnent un bonus aux invocations divinesF.

chapitre 5. l’équipement Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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QUALITÉ ET NIVEAU DE SPÉCIALITÉ MATÉRIAUX DURS ET MATÉRIAUX SOUPLES Niveau de spécialité

Qualité

Modif.

Encombrement armure

VP

Prix

Poids (armures)

Aucun

Mauvaise

-2

+2

-2

x 0,2

x 1,5

1 : Apprenti

Médiocre

-1

+1

-1

x 0,5

x 1,25

2 : Compagnon

Normale

0

0

0

x1

x1

3 : Artisan

Bonne

+1

-1

0

x2

x 0,9

4 : Maître

Magistrale

+2

-2

+1

x3

x 0,8

5 : Légende

Légendaire

+3

-3

+2

x5

x 0,7

EXEMPLE : MONNAIE ET QUALITÉ

Le hirdman Jokull achète une nouvelle dague qui coûte 200 pièces de cuivre (ou 2 pa). Il exhibe un ruban d’argent qui entoure son bras gauche. Il en coupe un morceau équivalent à 2 pièces d’argent. Le forgeron est satisfait, car le paiement de 2 pièces d’argent est équivalent à la valeur de 200 pièces de cuivre. La dague que Jokull a achetée est de qualité normale. S’il en avait acheté une de mauvaise qualité, elle ne lui aurait coûté que 40 pc (200 × 0,2), alors qu’une dague de qualité magistrale aurait eu une valeur de 600 pc (200 × 3). Le bonus ou la réduction ne s’appliquent que lorsque l’équipement est utilisé, l’armure portée, et l’arme brandie au combat. Un même personnage ne peut jamais bénéficier d’un cumul de bonus supérieur à +6 pour la même action grâce à l’utilisation de plusieurs objets de bonne qualité. Pour pouvoir cumuler les bonus de plusieurs objets, ceux-ci doivent être au minimum de qualité Magistrale.

ce qui inclut des pièces de monnaie et des morceaux de métal qu’ils pourront ensuite utiliser sur le marché. Dans les villes, les villages et les grandes fermes, les personnages peuvent également trouver des forges où leurs armes et armures peuvent être améliorées, mais les compétences du forgeron ne sont pas forcément toujours bonnes. Les PJ peuvent également y acquérir de nouvelles armes, armures et outils, qui seront en quelques jours si le forgeron Acheter de l’équipement forgés dispose des connaissances nécessaires. À la création d’un personnage, c’est le Les marchés sont le meilleur endroit maître de jeu qui détermine à quel point pour trouver des biens et services, les gens il peut être équipé pour s’y rendant pour procéder commencer sa carrière à des échanges commer« Le vieux roi de d’aventurier. Le joueur Dans les villes et Majnjord, ce féroce ciaux. écrit la liste de matériel villages, on trouve génédont il souhaite équiper combattant, régna ralement les marchés sur son PJ, et le MJ peut en jusqu’à son dernier des places, tandis qu’en ajouter ou en retirer. dehors de ces communauUne fois la partie souffle. » tés, ils s’établissent sur commencée, il n’est plus des lieux de rassemblepossible d’acquérir l’équipement aussi ment, ou aux carrefours entre les grandes facilement. Le personnage doit trouver fermes. Habituellement, les marchés ont des endroits où des biens sont vendus ou lieu une fois par semaine. peuvent être échangés pour essayer d’y Ceux qui vivent à la ferme ou au grand faire affaire. air peuvent rencontrer de temps à autre des Habituellement, les personnages colporteurs, des marchands qui voyagent peuvent trouver des provisions, du de ferme en ferme avec leurs marchanmatériel de campement, des animaux et dises sur le dos ou portées par un animal. d’autres objets dans les fermes, même si Ils sont prêts à acheter et vendre à partir les quantités y sont très limitées. Les ha- du moment où ils font des affaires, mais bitants s’attendent à ce que les person- le choix qu’ils proposent est plutôt faible. nages soient prêts à échanger de l’équipe- Nombre d’entre eux sont liés à des bandits ment contre les objets qu’ils recherchent, de grand chemin ou à d’autres scélérats.

106 |

chapitre 5. l’équipement

Normalement, il n’existe pas de magasin dans lesquels les personnages peuvent entrer pour choisir un objet à acheter sur des étals. On ne trouve essentiellement que des commerçants qui vont fabriquer le produit ou fournir le service recherché par les PJ. Tout est fait sur commande, car la plupart du temps, il n’y a pas une demande suffisante pour qu’un commerçant produise quotidiennement un même produit. Souvent, répondre à une commande prend plusieurs jours si le produit ou le service est complexe. En effet, les matériaux bruts doivent en général être achetés puis transformés au préalable. Les objets de maître et les objets magiques sont rares sur Trudvang, et ont donc une grande valeur. Les pauvres gens n’ont pas la capacité de les acheter aux personnages. En revanche, s’ils découvrent que les PJ ont de tels objets, la rumeur se répand rapidement, et certains individus louches de la région pourraient essayer de s’en emparer d’une façon ou d’une autre. Tenter d’acheter un objet de maître ou un objet magique est tout simplement impossible si vous venez juste d’arriver au village ou en ville. Les personnages doivent pour cela trouver un forgeron ou un tisseur de vitner qui accepterait de leur consacrer du temps et de l’énergie. Souvent, les personnages ont plus de chances de trouver ces précieux objets au cours de leurs aventures.

Armes

et armures

Une bonne façon de protéger les personnages est de leur donner une armure pour encaisser les coups et une arme avec laquelle ils puissent se battre. L’armure peut être une cotte de mailles ou une armure de cuir, mais peut aussi consister en une protection naturelle, comme une peau ou une fourrure épaisse, qui est assez courante parmi les créatures de Trudvang (mais pas chez les personnages). Il existe de nombreux types d’armes et d’armures. La protection et l’armure les plus adaptées varient grandement d’un individu à l’autre. Certains choisissent de porter une armure lourde qui entrave les mouvements et empêche de se déplacer rapidement. D’autres choisissent une armure légère, dont la protection n’est pas très importante mais qui ne gêne en rien la vitesse et le mouvement. Les variantes sont tout aussi nombreuses dans le choix des armes. Certaines personnes préfèrent les grandes armes encombrantes qui infligent plus

de dégâts, tandis que d’autres choisissent plutôt des armes plus légères et plus pratiques, qui infligent moins de dégâts mais sont plus maniables et plus discrètes. Pour choisir son armure et ses armes, le personnage devrait se baser sur son potentiel à maîtriser ces équipements, qui est traduit par la compétence Combat et ses spécialités.

Caractéristiques des armes Les différentes armes décrites dans cette section sont réparties en deux catégories : les armes de corps à corps et les armes à distance. Vous trouverez ci-dessous la description d’armes classées par catégorie et par type d’arme. Elle inclut le matériau avec

lequel l’arme a été fabriquée, son modificateur d’initiative (MI), sa longueur, son poids, sa valeur de protection (VP), sa valeur d’intégrité (VI), les dégâts qu’elle inflige et son prix (en pièces d’argent).

Types d’armes Chaque arme appartient à un type d’armes spécifique. F

F

Armes de corps à corps : F Armes légères à une main F Armes lourdes à une main F Armes à deux mains Armes à distance

Toute arme peut être utilisée avec la compétence Combat, mais pour pouvoir

le faire efficacement, il faut développer la spécialité qui correspond au type auquel elle appartient. Toutes les armes de corps à corps peuvent être lancées, devenant des armes à distance. Cependant, les armes qui n’ont pas été conçues pour être lancées infligent 5 points de dégâts de moins lorsqu’elles sont utilisées comme arme de lancer. Le type des armes donne une indication quant à leur taille et à leur poids. Il permet de déterminer si un personnage a la force nécessaire pour manipuler une arme spécifique (Cf. le trait Force, page 39), les conséquences de l’utilisation de deux armes, et les dégâts qu’une arme peut infliger.

chapitre 5. l’équipement Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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Tenir l’arme Une arme peut être tenue à une ou deux mains. Certaines armes, comme les arcs, doivent être tenues à deux mains. Selon qu’il s’agisse d’armes de corps à corps ou d’armes à distance, les règles impliquant la façon de les tenir sont différentes.

Matériaux Les matériaux dont une arme est composée sont essentiels pour déterminer ses modificateurs et le nombre de caractéristiques qu’elle peut avoir si elle est réalisée avec un certain niveau de qualité. Les matériaux utilisés habituellement pour fabriquer les armes sont le bois et le fer. Certaines armes peuvent être composées de plusieurs matériaux (une lance a, par exemple, une hampe en bois renforcée de fer et une pointe forgée dans ce matériau). Dans ce cas, les deux matériaux sont indiqués, séparés par une barre de fraction. Seul le premier matériau détermine les dégâts ; il appartient toujours à la partie principale de l’arme, telle que la lame d’une hache, la pointe d’une lance, etc. En revanche, les deux matériaux sont pris en compte pour déterminer la valeur de protection, la valeur d’intégrité, le modificateur d’initiative et le prix. Il n’est important de se souvenir des matériaux composant l’arme que si l’une de ses parties doit être remplacée.

Actions d’arme Toutes les armes disposent d’une caractéristique qui indique le nombre d’actions d’arme (AA) que le porteur peut réaliser avec elles au cours d’un tour de jeu. Il peut s’agir d’attaques ou de parades. Un personnage qui porte une arme avec une AA de 4 peut réaliser jusqu’à quatre actions d’arme au cours d’un tour de jeu.

Modificateur d’initiative (MI) Cette caractéristique indique à quel point l’arme est facile ou difficile à utiliser. Le MI est soustrait à la valeur d’initiative du personnage avant d’effectuer le jet d’initiative. Les armes imposantes et lourdes ont un modificateur négatif plus important que les armes plus petites et plus légères.

108 |

matériaux composant l’arme et sur la compétence de l’artisan qui l’a fabriquée. La qualité détermine avant tout le modificateur de points de combat d’une arme. Les objets de moindre qualité ont également une valeur de protection et une valeur d’intégrité plus faibles. La table « Qualité et niveau de spécialité Matériaux durs et Matériaux souples », page 106, indique les modificateurs applicables aux armes selon les différents niveaux de spécialité.

Poids Comme pour tout équipement, le poids des armes est indiqué en kilogrammes (ou poings de pierre, qui est l’unité retenue sur Trudvang).

Valeur de protection et valeur d’intégrité Les armes et les boucliers ont une valeur de protection (VP) qui indique les dégâts qu’ils peuvent subir avant d’être endommagés. Ils ont également une valeur d’intégrité (VI) qui indique les dégâts qu’ils peuvent encaisser avant d’être brisés. À chaque fois qu’une arme ou un bouclier est utilisé pour parer une attaque et subit des dégâts qui dépassent sa valeur de protection, sa valeur d’intégrité est réduite du nombre de points en excès. Lorsque la valeur d’intégrité atteint 0 ou une valeur négative, l’arme ou le bouclier sont brisés. Normalement, la valeur d’intégrité est égale à dix fois la valeur de protection. Par exemple, si la valeur de protection est de 5, la valeur d’intégrité est de 50. Lorsqu’une arme ou un bouclier doté d’une VP 5 subit plus de 5 points de dégâts, sa VI est réduite de 50 à 49. Si cela arrive de nouveau, la VI est réduite à 48, etc. Lorsque la valeur d’intégrité d’une arme ou d’un bouclier diminue, la valeur de protection diminue également. La VP courante est obtenue en divisant la VI par 10 (arrondie à la valeur supérieure). Par

exemple, une arme ayant initialement une VP 5 et une VI 50 disposera d’une VP 5 tant que sa VI est supérieure à 40. Lorsque la VI est réduite à 40, la VP de l’objet passe à 4. Ainsi, une arme dont la valeur d’intégrité est réduite à 23 après avoir subi des dégâts a une valeur de protection de 3. Il est possible de restaurer la valeur d’intégrité d’une arme grâce à la compétence Savoir-faire, à la discipline Artisanat et à ses différentes spécialités (Cf. Réparer, page 121). Lorsque la VI est restaurée, la VP est également automatiquement restaurée.

Dégâts Les dégâts de base de toutes les armes sont de 1d10 points de dégâts. À chaque fois que l’on détermine les dégâts infligés par une arme, il y a une petite probabilité pour que le coup soit si efficace ou si meurtrier que les dégâts sont augmentés, ce qui se traduit par un jet ouvert (JO). La probabilité qu’un jet ouvert survienne dépend du type d’arme employé et est indiquée par une valeur ou une fourchette de valeur (Exemple : JO 8-10). Un jet ouvert indique qu’un ou plusieurs dés de dégâts supplémentaires peuvent être jetés, dont les résultats sont cumulés. Ainsi, le résultat final peut être beaucoup plus important que la valeur qui peut être obtenue normalement par un simple dé.

Dégâts d’arme réduits de moitié Parfois, une arme n’inflige que la moitié des dégâts (arrondis à la valeur supérieure). Si le jet de dégâts résulte en un jet ouvert, la procédure habituelle est appliquée jusqu’à obtention du résultat final du jet de dégâts, auquel on ajoute ensuite les modificateurs de dégâts éventuels. Enfin, une fois ces étapes réalisées, les dégâts totaux sont divisés par deux. La réduction des dégâts de moitié est généralement appliquée aux armes à distance lorsqu’elles visent une cible située à longue distance.

DÉGÂTS DES ARMES Arme

Dégâts

Jet ouvert

Arme légère à une main

1d10

10

Arme lourde à une main

1d10

9-10

Arme à deux mains

1d10

8-10

Qualité de l’arme

Les frondes peuvent infliger 1d10 ou 1d10 (JO 10) points de dégâts en fonction de leur taille.

Les armes peuvent être de qualités différentes. La qualité est basée sur les

Les arcs et les arbalètes peuvent infliger 1d10 (JO 10), 1d10 (JO 9-10) ou 1d10 (JO 8-10) points de dégâts selon leur taille.

chapitre 5. l’équipement

Dégâts infligés par des armes géantes Plus une créature est grande, plus elle peut infliger de dégâts à une créature plus petite, que ce soit avec ses attaques naturelles ou les armes qu’elle porte. Non seulement le modificateur de dégâts est augmenté (pour traduire les dégâts minimum et maximum que la créature peut infliger), mais les dégâts eux-mêmes sont souvent constitués de plus d’un dé de dégâts, la zone d’impact étant plus importante.

Armes

de corps à corps

Il existe de nombreuses sortes d’armes de corps à corps différentes, qui diffèrent aussi bien par l’apparence que par les matériaux qui les constituent. Plutôt que d’établir une longue liste exhaustive, nous vous présentons ci-dessous une sélection des armes couramment utilisées sur Trudvang.

Armes légères à une main F

Dégâts : 1d10 (JO 10)

Krum swerd (cimeterre) La krum swerd est une épée courte dotée d’une lame incurvée. Elle est exclusivement utilisée par différents peuples sauvages tels que les Bults, les Vildbrons et les Arks. Les Vildbrons apprécient particulièrement l’épée incurvée car ils ont été vaincus autrefois par un peuple qui utilisait cette arme, ce qui les a amenés à penser qu’elle était meilleure que celle qu’ils utilisaient alors. La krum swerd est également appelée épée incurvée ou sabre tranchant.

Lill spjót (lance courte) La lill spjót est bon marché et facile à utiliser pour un guerrier inexpérimenté. Elle peut aussi être utilisée pour la chasse si le chasseur est suffisamment courageux pour s’approcher de sa proie.

Nagli Klubb (massue à pointes) Le nagli klubb est une variante répandue du klubb. Souvent en bois, cette massue a une tête hérissée de pointes pour infliger plus de dégâts.

Glaaf (épée courte)

Seax (dague ou couteau)

Un glaaf est légèrement plus long qu’un hring seax et comporte généralement deux tranchants. Le skalm en est une variante dotée d’un seul tranchant particulièrement aiguisé. Le glaaf est très courant dans les régions situées à l’est de Trudvang ; c’était l’arme préférée de l’ancien peuple des Brots.

Le seax est à la fois une arme et un outil que la plupart des habitants de Trudvang portent sur eux. Il existe de nombreuses sortes de seax, conçues pour être lancées, pour perforer ou encore trancher. Certains sont faits pour la chasse, la pêche et un usage domestique ; ces lames sont généralement des couteaux à simple tranchant. D’autres sortes sont des dagues à double tranchant dotées de pointes effilées pour pouvoir porter des attaques perforantes. Dans les Stormländer, la bjornram (ou patte d’ours) est une arme particulièrement appréciée ; ce seax doté d’une lame courte et large est chargé de symbolisme pour Gerbanis. Le couteau est utilisé pour l’offrande rituelle de sang, et de nombreux guerriers en portent un à leur ceinture pour l’utiliser en dernier recours, lorsqu’ils ont perdu leurs autres armes ou qu’elles sont devenues trop lourdes à soulever.

Hring seax (couteau à anneau) Le hring seax, ou couteau à anneau, est probablement l’arme la plus courante au Mittland. Sa lame à un seul tranchant est en général légèrement incurvée vers l’intérieur, et la poignée se termine par un anneau, parfois utilisé pour attacher l’arme au poignet de celui qui la porte. Au Mittland, la silhouette du hring seax est fortement influencée par celle des armes elfiques et indique que son porteur est fidèle à l’Ancienne tradition. Le hring seax est rarement utilisé pour les activités domestiques, étant principalement conçu pour le combat.

Klubb (massue) Le klubb est l’une des armes les plus communes parmi ceux qui ne se considèrent pas comme des guerriers. C’est une arme bon marché avec laquelle il est facile de se battre. Le klubb primitif consiste simplement en une branche d’arbre coupée.

pour le combat sont renforcés de métal et équilibrés.

Armes lourdes à une main F

Dégâts : 1d10 (JO 9-10)

Barda axi (hache de bataille) La barda axi est une version plus raffinée et plus grande de la hache à une main classique, dont la forme a été adaptée pour les combats.

Barda faldir (fléau de bataille) Le barda faldir est principalement utilisé par les guerriers de la Doctrine de Nid. C’est la version de combat du fléau qui est utilisé en agriculture. Le barda faldir comporte souvent un manche en bois, une chaîne et une tête rectangulaire munie de pointes.

Barda hammri (marteau de bataille) Le barda hammri est une évolution du marteau de forgeron rectangulaire classique, même s’il est parfois difficile de les distinguer l’un de l’autre. Il a souvent un manche en bois et une grosse tête en fer. Certains barda hammris ont des clous sur l’une des faces de leur tête.

Barda klót (chaîne de bataille) La barda klót consiste en une courte poignée faite de fer ou de bois, une chaîne et une lourde boule en fer. Certaines boules sont garnies de clous ou de longues pointes. Cette arme est encombrante et nécessite une grande compétence pour pouvoir être utilisée au combat, mais elle est efficace contre les boucliers et dans les espaces où la boule peut frapper à pleine puissance.

Barda makir (masse de bataille) La barda makir est très répandue parmi les guerriers de la Doctrine de Nid. Elle est semblable à la stjorn makir, mais à la place de pointes, la masse de bataille est dotée de collerettes tranchantes.

Split Axi (hache à une main)

Barda swerd (épée de bataille)

Comme le seax, la split axi est portée à la fois comme outil et comme arme lorsque le besoin s’en fait sentir.

La barda swerd est nettement plus grande et plus lourde que la breid swerd. Cette arme est essentiellement utilisée dans les batailles, rarement pour la chasse ou les petits affrontements. La barda swerd est répandue parmi les guerriers des Stormländer.

Stafur (bâton) Le stafur sert à la fois de bâton de marche et d’arme. Les bâtons prévus

chapitre 5. l’équipement Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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Bastjur kedjá (chaîne troll) La bastjur kedjá est une version plus grande de la barda klót qui peut également être lancée. Certaines boules sont garnies de clous ou de longues pointes. Il est difficile de se battre avec cette arme, qui nécessite une grande compétence, mais elle est efficace contre les boucliers et dans les espaces où la boule peut frapper à pleine puissance.

Breid swerd (épée large) La breid swerd est plus courte que la barda swerd et possède une lame plus solide que le seax. Elle est utilisée essentiellement comme arme tranchante, et les guerriers en portent souvent deux, une dans chaque main. La breid swerd, comme le hring seax, est une arme courante au Mittland.

Dropi axi (hache pendule) La dropi axi est utilisée par les guerriers sacrés de la Doctrine de Nid et, dans une certaine mesure, par les chevaliers du Vastermark. La tête de la hache a la forme d’une larme inversée, mais l’allure générale de l’arme fait penser à un pendule (dropi), d’où son nom.

Hakk (bec-de-corbeau) Différentes sortes de pioches ont été développées pour le combat. Elles sont souvent peu maniables et difficiles à utiliser, mais lorsqu’elles touchent leur cible, elles infligent de méchantes ­blessures et des dégâts importants.

Stjorn makir (étoile du matin) Le stjorn makir est une version avancée du nagli klubb, avec un manche souvent composé de fer (les variantes de moins bonne qualité ont un manche en bois) et une tête en métal couverte de longues pointes vicieuses. Le stjorn makir est courant au Vastermark.

Villtur axi (hache courbée) La tête de cette hache est forgée en forme de L pour agrandir son tranchant sans augmenter son poids. La villtur axi est la hache de bataille préférée des Stormlanders, en particulier des rôdeurs. Elle est également utilisée, quoiqu’avec modération, par les Viranns ; en revanche, elle est moins courante chez les Mittlanders, qui la trouvent trop encombrante. Avec son long manche, la viltur axi est parfois plus longue que la barda axi, mais plus petite que la tvei axi. Un combattant grand et fort pourrait apprendre à se battre avec une telle arme dans chaque main.

Armes à deux mains F

Dégâts : 1d10 (JO 8-10)

Miekka

Breid spjót (lance à lame large)

La miekka est l’épée elfique typique. Sa lame est faite d’une essence de bois dure. Une miekka peut être lancée comme un javelot.

La breid spjót, ou hoggva spjót (lance tranchante) ou encore lame-perche comme on l’appelle également, est très courante au Mittland. Elle consiste en une longue hampe en bois qui se termine par une pointe semblable à un seax ou même une épée courte. Il existe des variantes dont la lame est incurvée, mais celles-ci sont surtout populaires parmi les Arks. La longueur varie entre celle d’une lill spjót et celle d’une spjót, et mesure rarement plus de 2 mètres. L’avantage principal de cette arme est sa longue portée combinée avec la possibilité de porter des attaques permettant de taillader et de trancher, et pas seulement de transpercer.

Staaf spjót (lance de chasse) La staaf spjót est un peu plus longue qu’une lill spjót, mais sa pointe est plus fine. Certaines lances de chasse comportent également une barre en travers de la hampe pour qu’une proie empalée ne puisse pas trop s’approcher du chasseur. Ces lances ont tendance à avoir un anneau de fer à leur extrémité pour pouvoir être attachées à la ceinture de leur porteur.

Stakk swerd (épée d’armes) La stakk swerd a une longue lame à double tranchant. Souvent, la lame est étroite et relativement fine, ce qui permet d’utiliser

110 |

l’arme d’une seule main. La stakk swerd est très courante chez ceux qui voyagent mais dont l’activité principale n’est pas la guerre. C’est une bonne arme pour se défendre, et sa petite pointe est efficace pour se frayer un chemin dans les failles des armures. Il est courant d’utiliser la garde comme marteau de bataille improvisé.

chapitre 5. l’équipement

Spjót (lance longue) De nombreux maîtres d’arme du Mittland se sont spécialisés dans le

combat à la lance longue. C’est une arme efficace et relativement bon marché qui peut être utilisée aussi bien à pied que sur une monture. Son utilisation est optimale lorsqu’elle est confiée à une formation regroupée de lanciers expérimentés, qui peuvent tenir à distance des ennemis en exploitant la portée de la lance. La hampe de la spjót est en bois, tandis que sa lame est soit en acier, soit simplement en fer pour les modèles les moins chers.

Tvei axi (hache à deux mains) La tvei axi est une arme puissante que portent de nombreux guerriers de Trudvang. Une bonne tvei axi dispose à la fois d’un manche et d’une tête en fer. Il existe des versions de moins bonne qualité dont le manche est en bois. Dans certains cas, on peut trouver des tvei axis à deux têtes, que l’on appelle haches doubles.

Tvei faldir (fléau à deux mains) Le tvei faldir ressemble à un barda faldir classique sauf que sa hampe et sa tête sont nettement plus longues.

Tvei hakk (pioche à deux mains) La tvei hakk est une version plus lourde et plus dangereuse de la hakk. Comme la tvei swerd, la tvei hakk est portée par ceux qui cherchent à infliger des dégâts importants au combat.

Tvei hammri (merlin) Cette imposante arme semblable à un marteau a plus de points communs avec la massue à deux mains qu’avec le barda hammri, qui se manipule à une main. Le tvei hammri est une variante plus élaborée et plus résistante du tvei klubb.

Tvei klubb (massue à deux mains) Les tvei klubbs sont encombrants et lourds, mais ils infligent des dégâts importants et nécessitent peu d’entretien. C’est peut-être la raison pour laquelle c’est l’arme préférée des trolls et d’autres créatures qui vivent dans les sombres forêts de Trudvang.

Tvei swerd (épée à deux mains) La tvei swerd est une version beaucoup plus grande de la barda swerd et s’utilise à deux mains. Elle est lourde et encombrante, mais est aussi très puissante et provoque la peur sur le champ de bataille.

ARMES LÉGÈRES À UNE MAIN F

F

ARMES LÉGÈRES À UNE MAIN Type d’arme

AA

MI

VP/VI

Valeur

Poids

Glaaf (épée courte)

4

-3

7/70

9 pa

1 kg

Hring seax (couteau à anneau)

4

-2

6/60

3 pa

0,5 kg

Klubb (massue)

4

-2

4/40

0,2 pa

0,5 kg

Krum swerd (cimeterre)

4

-3

7/70

11 pa

1,3 kg

Lill spjót (lance courte)*

4

-1

3/30

2 pa

0,6 kg

Nagli klubb (massue à pointes)

4

-3

5/50

1 pa

1 kg

Seax (dague/couteau)*

4

-1

5/50

2 pa

0,3 kg

Split axi (hache à une main)*

4

-3

6/60

6 pa

1,2 kg

Stafur (bâton)

3

-3

4/40

0,5 pa

1 kg

*Peut être utilisée comme arme de lancer

Klubb

Seax (type de dague)

Nagli klubb

Split axi

Hring seax

Glaaf

Krum swerd Lill spjót

Stafur chapitre 5. l’équipement Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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F

ARMES LOURDES À UNE MAIN F

ARMES LOURDES À UNE MAIN Type d’arme

AA

MI

VP/VI

Valeur

Poids

Barda axi (hache de bataille)

3

-4

7/70

11 pa

2 kg

Barda faldir (fléau de bataille)

3

-4

7/70

7 pa

1,5 kg

Barda hammri (marteau de bataille)

3

-4

7/70

11 pa

2 kg

Barda klót (chaîne de bataille)

3

-4

7/70

12 pa

2 kg

Barda makir (masse de bataille)

3

-5

10/100

14 pa

3,5 kg

Barda swerd (épée de bataille)

3

-5

9/90

18 pa

2,5 kg

Bastjur kedjá (chaîne troll)

3

-6

8/80

14 pa

3 kg

Breid swerd (épée large)

3

-4

8/80

15 pa

1,8 kg

Dropi axi (hache pendule)

3

-4

8/80

30 pa

2 kg

Hakk (bec-de-corbeau)

3

-4

7/70

10 pa

1,5 kg

Miekka*

3

-2

9/90

330 pa

0,8 kg

Staaf spjót (lance de chasse)*

3

-3

4/40

3 pa

1 kg

Stakk swerd (épée d’armes)

3

-4

6/60

12 pa

1,2 kg

Stjorn makir (étoile du matin)

3

-5

9/90

14 pa

3 kg

Villtur axi (hache courbée)

3

-5

8/80

13 pa

3 kg

*Peut être utilisée comme arme de lancer

Barda faldir

Stjorn makir

Barda klót Barda makir

Barda hammri

112 |

chapitre 5. l’équipement

Hakk

Barda axi

Villtur axi

Barda swerd

Breid swerd

Stakk swerd

Bastjur kedjá

Miekka

Dropi axi

Staaf spjót

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| 113

F

ARMES À DEUX MAINS F

ARMES À DEUX MAINS Type d’arme

AA

MI

VP/VI

Valeur

Poids

Breid spjót (lance à lame large)

2

-5

7/70

20 pa

3,5 kg

Spjót (lance longue)

2

-5

5/50

4 pa

2 kg

Tvei axi (hache à deux mains)

2

-6

9/90

24 pa

4 kg

Tvei faldir (fléau à deux mains)

2

-6

7/70

10 pa

3 kg

Tvei hakk (pioche à deux mains)

2

-6

8/80

18 pa

4 kg

Tvei hammri (merlin)

2

-7

10/100

22 pa

5 kg

Tvei klubb (massue à deux mains)

2

-5

6/60

0,4 pa

3 kg

Tvei swerd (épée à deux mains)

2

-6

10/100

28 pa

4 kg

Tvei hammri

Tvei faldir

Tvei klubb

114 |

chapitre 5. l’équipement

Tvei axi

Tvei swerd Breid spjót Spjót

Tvei hakk

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Armes

à distance Tout comme les armes de corps à corps, les armes à distance peuvent avoir des formes et des performances variées. Dans la table « Armes à distances » ci-dessous, vous trouverez pour chaque arme deux valeurs relatives à la portée (courte et longue). Selon que la cible se trouve à portée courte ou longue, les dégâts seront plus ou moins importants. Si une cible est située à portée courte, elle subira les dégâts normaux, alors que si elle est à portée longue, ils seront divisés par deux. La valeur la plus faible de la fourchette indiquée dans la colonne « Portée courte » indique la distance minimale à laquelle peut tirer l’arme. De la même façon, la valeur supérieure de la fourchette de la colonne «  Portée longue  » indique la distance maximale à laquelle elle est capable de toucher sa cible en lui causant des dégâts. Par exemple, un lang bogi ne peut pas tirer à moins de 2m ni à plus de 110m. F Tous les arcs et toutes les arbalètes doivent être utilisés à deux mains.

performances. Il est plus lourd qu’un veidi bogi mais a également une portée plus longue. Lorsque les Stormlanders utilisent des arcs au combat, ils choisissent généralement des lang bogis.

Arcs

F

F

F

F

Tve bogi (arc composite) Le tve bogi est composé de deux éléments au lieu d’un seul pour un arc standard. Ils sont assemblés par l’intermédiaire d’une poignée située au milieu. Cette structure permet d’exercer une tension plus importante sur l’arc et d’obtenir ainsi une plus longue portée. Le tve bogi est courant chez les Mittlanders et chez tous les cavaliers qui vivent au Mittland.

Veidi bogi (arc de chasse) Le veidi bogi est souvent simple et adapté au tir à des distances relativement courtes. Les flèches sont de petite taille et un peu plus épaisses que celles conçues pour le combat.

Frondes F

Veidi bogi (arc de chasse) : 1d10 (JO 10) points de dégâts Lang bogi (arc long) : 1d10 (JO 9-10) points de dégâts Tve bogi (arc composite)  : 1d10 (JO 8-10) points de dégâts

Lang bogi (arc long) Le lang bogi est fabriqué avec différents matériaux pour obtenir de meilleures

Fronde : 1d10 points de dégâts Fronde à manche : 1d10 (JO 10) points de dégâts

Slingu (fronde) Comme la massue et la lance de chasse, le slingu est une arme simple et bon marché. Cependant, il est beaucoup plus difficile à utiliser que la plupart des autres armes à distance. Le slingu est souvent constitué de deux sangles de cuir reliées à une poche en cuir placée au centre.

Stafur slingu (fronde à manche) Le stafur slingu est une version du slingu qui permet de tirer à longue distance. En effet, grâce au bras de levier formé par le manche, il est possible de projeter une pierre beaucoup plus fort et plus loin.

Arbalètes F

F

F

Volk krossbogur (arbalète légère) : 1d10 (JO 9-10) points de dégâts Krossbogur (arbalète) : 1d10 (JO 8-10) points de dégâts Tunkur krossbogur (arbalète lourde) : 1d10 (JO 7-10) points de dégâts

Krossbogur (arbalète) Ayant une portée et une puissance intéressantes, le krossbogur est souvent utilisé pour défendre les châteaux et les villes. Cependant, de nombreux guerriers préfèrent utiliser l’arc ou se battre au corps à corps en raison du long temps de chargement de l’arme.

Tunkur krossbogur (arbalète lourde) Le tunkur krossbogur est une version plus imposante du krossbogur classique. Le temps de chargement est nettement plus long, mais il a une portée plus importante.

Volk krossbogur (arbalète légère) Le volk krossbogur est essentiellement utilisé comme arme secondaire. Il est également populaire pour la chasse car plus facile à utiliser que le classique veidi bogi.

ARMES À DISTANCE Arc

AA

MI

VP/VI

Portée courte

Portée longue

Valeur

Poids

Lang bogi (arc long)

2

-3

3/30

2-50 m

51-110 m

10 pa

1,5 kg

Tve bogi (arc composite)

2

-4

3/30

2-70 m

71-150 m

22 pa

1 kg

Veidi bogi (arc de chasse)

3

-2

2/20

2-30 m

31-80 m

6 pa

0,5 kg

AA

MI

VP/VI

Portée courte

Portée longue

Valeur

Poids

Slingu (fronde)

2

-2

1/10

2-15 m

16-35 m

1 pa

0,2 kg

Stafur slingu (fronde à manche)

2

-4

3/30

2-25 m

26-50 m

3 pa

0,5 kg

Arbalète

AA

MI

VP/VI

Portée courte

Portée longue

Valeur

Poids

Volk krossbogur (arbalète légère)

1/4

-5

5/50

1-50 m

51-100 m

32 pa

3kg

Krossbogur (arbalète)

1/6

-5

5/50

1-80 m

81-160 m

45 pa

4 kg

Tunkur krossbogur (arbalète lourde)

1/8

-7

6/60

1-100 m

101-200 m

75 pa

6 kg

Fronde

116 |

chapitre 5. l’équipement

F

ARMES À DISTANCE F

Slingu Veidi bogi

Tve bogi

Stafur slingu

Lang bogi

Volk krossbogur

Tunkur krossbogur Krossbogur

chapitre 5. l’équipement Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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Armes de lancer Toute personne qui le souhaite peut lancer une arme dans le but de blesser sa cible. Selon le type de l’arme, le personnage pourra la projeter jusqu’à une certaine distance (la Force du personnage lui permet de projeter l’arme plus ou moins loin). Les armes qui n’ont pas été conçues et fabriquées pour être lancées infligent 5 points de dégâts en moins lorsqu’elles sont utilisées comme armes de lancer (minimum 1 point de dégâts).

Boucliers Les boucliers sont des objets spécialement conçus pour parer les attaques. Ils sont particulièrement utiles car, contrairement aux armes, il suffit d’avoir le premier niveau de la spécialité Porteur de bouclier (compétence Combat) pour ignorer le malus de -15 dû à la main de bouclier dès lors qu’on utilise un bouclier pour parer. Les attaques réalisées avec un bouclier n’infligent que 1d10 points de dégâts, et la spécialité Porteur de bouclier n’ajoute pas de bonus à l’attaque. Les boucliers de base sont simples, fabriqués avec du bois, et ne peuvent résister aux dégâts infligés par certaines armes. De ce fait, des guerriers bien préparés apportent plus d’un bouclier avec eux lorsqu’ils s’attendent à des batailles. Quel que soit le matériau dont ils sont faits (cf. ci-contre), les boucliers ont le même poids car dès lors qu’ils sont faits de métal, ils sont plus fins.

ARMES DE LANCER Type d’arme

Portée courte

Portée longue

Armes légères à une main

2-15 m

16-20 m

Armes lourdes à une main

2-10 m

11-15 m

Armes à deux mains

2-5 m

6-9 m

BOUCLIERS Type

Matériau

AA

MI

VP/VI

PP

Valeur

Poids

Petit

Bois

3

-1

4/40

1-2

1 pa

2 kg

Moyen

Bois

2

-2

5/50

1-4

2 pa

4 kg

Grand

Bois

1

-3

7/70

1-6

3 pa

6 kg

Renforcement de bouclier

VP/VI

Prix

Fourrure/cuir

+1/+10

+1 pa

Métal/fer

+2/+20

+2 pa

Renforts de bouclier Les boucliers en bois peuvent être renforcés avec du bois et des éléments en bronze ou en fer pour obtenir une valeur d’intégrité plus importante. De tels renforts entraînent un coût additionnel pour le bouclier. Seuls des boucliers en bois ou en os peuvent recevoir de tels renforts. Un bouclier peut recevoir à la fois des renforts de fourrure et de métal, mais pour ce dernier, il ne peut s’agir que d’un seul type de métal.

Petit bouclier

Modificateur d’initiative (MI) Les boucliers ont un modificateur d’initiative négatif qui s’ajoute au résultat du jet d’initiative. Un personnage doté d’une arme et d’un bouclier sera donc plus lent à agir qu’un personnage n’ayant qu’une arme.

Protection passive (PP) Normalement, les attaques à distance ne peuvent pas être parées. Cependant, si un personnage a conscience d’être la cible d’une telle attaque et porte un bouclier orienté vers l’attaquant, il y a une probabilité que l’attaque à distance touche le bouclier plutôt que sa cible. Jetez 1d20 et consultez la colonne « PP » du tableau « Boucliers », ci-dessus ; le projectile est stoppé par le bouclier si le résultat du jet est compris dans la fourchette indiquée.

118 |

chapitre 5. l’équipement

Grand bouclier

Bouclier moyen

Armures Il existe de nombreux types d’armures différents. Certains n’offrent qu’une maigre protection, tandis que d’autres protègent plus ; certains sont lourds à porter et rendent le mouvement peu commode, tandis que d’autres se supportent aisément et ne gênent pas le déplacement. En général, les armures qui offrent les meilleures protections sont aussi les plus encombrantes, tandis que celles dont la protection est la plus faible facilitent le mouvement. Si un joueur malin invente une nouvelle sorte d’armure ou une nouvelle façon d’améliorer une armure, il revient au maître de jeu de décider si cette armure est permise et la valeur de sa protection. Les armures et protections naturelles absorbent automatiquement un certain nombre de points de dégâts infligés par les attaques. Les armures ont une valeur de protection (VP) basée sur les matériaux, le type d’équipement, son état et la qualité de fabrication. Plus le matériau est épais et solide, plus la VP de l’armure sera élevée (si un personnage dispose à la fois d’une armure et d’une protection naturelle, la valeur de protection des deux est cumulée). Une protection naturelle n’a pas de valeur d’intégrité ni de poids. La table ci-contre fournit une liste d’armures complètes et d’éléments de protection avec leur valeur de protection, valeur d’intégrité, encombrement, modificateur de mouvement, modificateur d’initiative, prix et poids.

Caractéristiques des armures Valeur de protection et valeur d’intégrité Une armure a une valeur de protection (VP) qui indique les points de dégâts qu’elle peut absorber suite à une attaque et une valeur d’intégrité (VI) qui indique les dégâts qu’elle peut subir avant d’être détruite. Les dégâts qui dépassent la VP sont infligés à la fois au porteur de l’armure et à l’armure elle-même. Chaque fois qu’une armure subit un coup dont les dégâts dépassent sa VP, les points excédentaires sont déduits à la fois des points de santé du porteur de l’armure et de la VI de l’armure. Lorsque la valeur d’intégrité atteint 0 ou devient négative, l’armure est détruite. La valeur d’intégrité est égale à dix fois la valeur de protection. Par exemple, si la valeur de protection est de 5, la valeur d’intégrité est de 50. Lorsqu’une armure ayant

ARMURES Type

VP/VI Encombrement

MM

MI

Valeur

Poids

Vêtement matelassé

1/10

1

±0

±0

5 pa

4 kg

Fourrure/cuir

2/20

2

-1 m

-1

8,6 pa

7,5 kg

Cuir rigide

3/30

3

-1 m

-1

15 pa

10,5 kg

Cuir renforcé de métal

4/40

4

-1 m

-1

30 pa

13 kg

Cotte de mailles

5/50

5

-2 m

-2

70 pa

21 kg

Cotte de mailles à écailles

6/60

6

-2 m

-2

90 pa

27 kg

Armure d’écailles

7/70

7

-2 m

-3

115 pa

23 kg

Cotte de mailles double

8/80

8

-3 m

-3

100 pa

28 kg

Armure à bandes

9/90

9

-3 m

-4

130 pa

29 kg

Armure de plate

10/100

10

-4 m

-5

160 pa

32 kg

une VP 5 encaisse 8 points de dégâts, elle en absorbe 5, son porteur perd 3 points de santé et la valeur d’intégrité passe de 50 à 47. La réduction de la valeur d’intégrité entraîne également la réduction de la valeur de protection. La VP courante est toujours égale à la VI divisée par 10 (arrondie à l’entier supérieur). Par exemple, si l’armure a initialement une VP 5 et une VI 50, sa VP restera à 5 tant que la VI sera supérieure à 40. Lorsque la VI atteint 40, la VP de l’armure passe à 4. Une armure dont la VI aurait été réduite à 23 en encaissant des dégâts aurait une valeur de protection de 3. En faisant appel à la compétence Savoirfaire, à la discipline Artisanat et à l’une de ses spécialités, un PJ peut réparer une armure et restaurer sa valeur d’intégrité (Cf. Réparer, page 121). Lorsque la VI a été restaurée, la VP est également restaurée automatiquement.

Encombrement Comme indiqué précédemment, le fait de porter une armure entraîne différents modificateurs qui dépendent de son poids et de son encombrement (Cf. table ci-­dessus). L’encombrement d’une armure n’est pas directement un modificateur mais sa variation modifie le mouvement maximum et le modificateur d’initiative (Cf. Porter une armure, p. 121). Par exemple, une cotte de mailles de qualité Normale a un encombrement de 5, ce qui entraîne un modificateur de mouvement (MM) de -2 m et un MI de -2. Une cotte de mailles de qualité Magistrale aura quant à elle un encombrement de 3 ainsi qu’un MM de -1 m et un MI de -1 (La qualité Magistrale entraîne un ajustement de l’encombrement de -2. Selon la table p. 121, un encombrement de 3 entraîne MM -1 m et MI -1).

Modificateur de mouvement Le modificateur de mouvement (MM) indique la valeur à déduire du mouvement maximum d’un personnage, limitant le déplacement qu’il peut effectuer au cours d’un tour de jeu en portant l’armure.

Modificateur d’initiative Le modificateur d’initiative (MI) indique la perte de rapidité du personnage portant l’armure. L’armure rendant le déplacement difficile, réaliser une action prend plus de temps.

Description des armures Vêtement matelassé Le vêtement matelassé, également appelé gambison, est le type d’armure le plus simple qui soit. Il consiste à coudre ensemble deux ou trois couches de tissu séparées par une épaisse couche de bourre. Ce type d’armure a tendance à être rapidement endommagé et nécessite donc des réparations régulières. Les vêtements matelassés utilisés au combat doivent être réparés après chaque confrontation afin de conserver leur capacité de protection.

Fourrure/Cuir L’armure de fourrure ou de cuir souple est la plus primitive qui soit et est portée essentiellement par les guerriers des peuples sauvages et par les trolls. On en trouve également chez les humains vivant sous des climats froids, comme dans les Stormländer. Elle est constituée de morceaux de cuir tanné ou de cuir souple cousus ensemble. Cela lui donne une sensation d’épaisseur et de douceur qui conserve la chaleur et protège bien. L’un de ses avantages est qu’elle n’est pas encombrante. Un autre avantage est qu’elle n’est

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pas bruyante, contrairement au cuir rigide craquant ou aux armures métalliques qui font un bruit de ferraille.

Cuir rigide L’armure de cuir rigide est fabriquée à partir de peaux d’animaux tels que les vaches, les chevaux et les moutons. Le cuir est plongé dans de l’huile chaude puis étendu sur un mannequin en bois ayant la silhouette d’un homme ou d’une femme. Lorsque le cuir sèche, il devient rigide et dur. Pour éviter l’abrasion, du tissu est cousu sur la face intérieure. L’un des avantages de cette armure est qu’elle fait moins de bruit qu’une armure métallique.

Cuir renforcé de métal Cette armure est fabriquée avec du cuir épais qui n’est pas bouilli ni traité et reste donc souple. Des plaques de métal sont systématiquement rivetées au cuir pour en augmenter la protection. Ce type d’armure est particulièrement populaire chez les hirdmen issus des Stormländer.

Cotte de mailles Les armures en cotte de mailles, plus communément connues sous le nom de «  maille  », sont constituées de milliers d’anneaux métalliques attachés les uns aux autres. Dans la plupart des cas, les anneaux sont rivetés, mais ce n’est pas le cas pour les

mailles de moindre qualité, qui offrent une moins bonne protection, les anneaux n’étant pas aussi bien solidarisés. Cette armure est portée par-dessus un gambison, une chemise robuste ou une veste de cuir souple pour éviter les abrasions. Malgré son poids, elle ne gêne pas le mouvement. Originaire du Tronland, la maille est courante au Mittland

Cotte de mailles à écailles La cotte de mailles à écailles est une combinaison de mailles et de plaquage d’écailles. L’essentiel de l’armure est constitué de mailles, les endroits stratégiques étant renforcés de plaques de métal. Ainsi, les zones vitales telles que l’abdomen bénéficient d’une protection plus importante. Comme la cotte de mailles, elle est portée par-dessus un gambison, une chemise robuste ou une veste de cuir souple.

Armure d’écailles Cette armure est fabriquée à partir de cuir souple, que l’on recouvre d’une couche de plaques de métal, comme les écailles d’un poisson ou d’un dragon. Elle a tendance à être bruyante, les écailles s’entrechoquant, mais elle offre une protection importante et n’encombre pas le mouvement. Elle est commune au Mittland, où une version spécifique a été créée pour être portée à cheval. Cette dernière dispose d’une jupe longue de trente centimètres formée de lamelles pour

fournir une protection intégrale lorsque son porteur est en selle.

Cotte de mailles double Cette armure est faite de maille classique associée à une autre cotte de mailles portée par-dessus. Les anneaux de la couche supérieure sont généralement plus fins et placés sur des zones stratégiques pour mieux les protéger ; ils sont souvent d’un métal différent pour des raisons esthétiques. Les anneaux fins offrent une protection plus importante car ils permettent de répartir l’impact du coup reçu sur une surface plus importante.

Armure à bandes Les armures à bandes sont constituées de bandes de métal laminé superposées. Les bandes font environ dix centimètres de large et sont attachées à une cotte de mailles. Plusieurs bandes sont martelées pour être fixées les unes aux autres et constituer une plaque épaisse. Le forgeron donne ensuite une forme aux plaques pour pouvoir les assembler, constituant un corset. Les armures à bandes sont essentiellement utilisées par les nains. Lorsque de telles armures sont forgées pour d’autres races, les plaques sont généralement laminées de façon à donner du jeu aux plaques et à ne pas restreindre la mobilité du porteur de l’armure.

Armure de plate L’armure de plate est constituée de plaques de métal bien formées et ajustées qui se chevauchent. Le rembourrage est obligatoire. Les pièces de métal, forgées à la perfection, sont conçues spécialement pour dévier les flèches et les coups d’épées. L’armure de plate est toujours faite sur mesure pour celui qui la porte. Elle est rare et n’est donc utilisée que par de riches guerriers, essentiellement issus du Vastermark.

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chapitre 5. l’équipement

MODIFIER L’ENCOMBREMENT Encombrement

MI

MM

1

0

0 m

2-4

-1

-1 m

5-7

-2

-2 m

8

-3

-3 m

9

-4

-3 m

10

-5

-4 m

Porter une armure sans le niveau de spécialité adapté Porter une armure ayant un encombrement supérieur à celui permis par le niveau de la spécialité Porteur d’armure entraîne des modificateurs négatifs qui viennent s’ajouter à ceux dus normalement au gabarit de l’armure. F

Qualité des armures Quel que soit leur type, les armures peuvent être de qualité variable. Cette dernière dépend du matériau dans lequel elle est fabriquée ainsi que du talent de l’artisan. La qualité joue sur la lourdeur (encombrement) de l’armure. Une qualité inférieure entraînerait également une valeur de protection et une valeur d’intégrité plus faibles. Vous trouverez page 106 la table de qualité des armures indiquant le niveau de spécialité requis pour créer une armure d’une certaine qualité, le modificateur de poids, l’ajustement de l’encombrement et de la valeur de protection, et l’effet sur le prix. Ayez à l’esprit que l’ajustement de la VP entraîne également un ajustement à la hausse ou à la baisse de la VI. De même, l’ajustement de l’encombrement entraîne une modification du MM et du MI comme indiqué dans le tableau ci-dessus.

Porter une armure N’importe qui peut porter une armure, mais tout le monde ne sait pas comment se battre ou utiliser correctement ses compétences avec une armure sur le dos. La spécialité Porteur d’armure (compétence Combat) permet à un personnage de porter une armure sans trop de difficulté. De plus, la spécialité Cuirassé réduit l’encombrement de l’armure, modifiant donc le mouvement maximum et le modificateur d’initiative. La table ci-dessous indique le niveau de la spécialité Porteur d’armure qu’une personne doit avoir pour porter une armure d’un certain encombrement. PORTER UNE ARMURE Niv. de spécialité

Encombrement

Sans

1

Niveau 1

2

Niveau 2

4

Niveau 3

6

Niveau 4

8

Niveau 5

10

F

Pour chaque niveau de la spécialité Porteur d’armure manquant par rapport au niveau nécessaire, le porteur subit un modificateur négatif de -2 à la VC de toutes les actions de combat. Pour chaque niveau de la spécialité Porteur d’armure manquant par rapport au niveau nécessaire, les modificateurs de l’armure augmentent de 2.

Revêtir une armure Revêtir une armure n’est pas une tâche aisée. Un personnage aura très probablement besoin de l’aide d’un ami ou d’un esclave pour cela. S’il est possible de revêtir une armure sans aide, cela prend du temps. Le nombre de tours de jeu nécessaires pour revêtir une armure est égal à son encombrement multiplié par 6. Si le personnage bénéficie de l’aide d’une autre personne, la durée est réduite de moitié.

Vivre en armure Habituellement, un personnage ne porte une armure qu’avant et pendant une bataille ou un affrontement. En revanche, dans beaucoup d’autres situations, déambuler en armure est simplement trop gênant ou inconfortable. Le personnage qui le fait se fatigue rapidement. Quant à dormir avec une armure, si le personnage parvient à trouver le sommeil, il ne sera pas serein. Si un personnage déambule ou dort pendant plusieurs jours et nuits de suite avec une armure ayant une valeur de protection de 4 ou plus, sa vitesse de guérison est divisée par deux pour refléter la fatigue de son corps.

Réparer Lorsqu’un personnage voit diminuer la valeur d’intégrité de son arme, de son bouclier ou de son armure, il est important qu’il sache les réparer. L’artisan doit avoir accès à un atelier, une forge ou un lieu similaire. S’il n’a accès qu’à un paquetage d’artisanat (Cf. plus loin), il peut tout de même effectuer les réparations, mais subira un modificateur négatif à son test dont la valeur dépend de la taille du paquetage : -3 pour un grand paquetage, -5 pour un paquetage ordinaire, et -7 pour un petit paquetage. Pour effectuer une réparation, le personnage effectue un test de Savoir-faire avec la discipline Artisanat et la spécialité Matériaux durs ou Matériaux souples. Pour chaque heure que l’artisan passe à effectuer les réparations, il réalise un test de compétence. S’il échoue, il ne se passe rien ; s’il réussit, consultez la table ci-dessous pour déterminer le nombre de points d’intégrité de l’objet qui sont restaurés. Une réussite parfaite (résultat de 1) triple les effets (x3). Un échec complet (résultat de 20) réduit la valeur d’intégrité de 1d6. Un peaussier peut réparer les objets faits de matériaux souples, un charpentier peut s’occuper des objets en bois et en os. Un maçon, un tailleur de pierre ou un sculpteur pourront arranger des objets en pierre, et un forgeron saura réparer les objets en métal. VI RESTAURÉE PAR HEURE ET PAR NIVEAU DE SPÉCIALITÉ Niveau de spécialité

VI restaurée par heure

Niveau 1

2

Niveau 2

4

Niveau 3

6

Niveau 4

8

Niveau 5

10

EXEMPLE : PORTER UNE ARMURE LOURDE ET REVÊTIR UNE ARMURE

Jokull porte une armure ayant un encombrement de 8 (qui nécessite un niveau de spécialité Porteur d’armure de 4). Jokull n’ayant qu’un niveau de spécialité de 2, il doit ajouter un modificateur de -4 aux modificateurs de l’armure (quand il la porte, on considère donc qu’elle a MM -7 et MI -7) et subit un modificateur de -4 à la VC de toutes ses actions de combat. Jokull a une cotte de mailles ayant un encombrement de 5. Il lui faut 30 tours de jeu (environ 3 minutes) pour la revêtir tout seul. S’il est aidé par quelqu’un, il lui faut moitié moins de temps, soit 15 tours.

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Objets

légendaires

Qui n’a pas entendu parler d’une épée enchantée qui peut séparer les montagnes, d’un anneau magique qui rend invisible ou d’un marteau qui revient à son propriétaire après qu’il l’a lancé ? Les objets magiques et divins font partie de Trudvang, mais leur nombre est extrêmement limité, si bien que les personnages n’auront l’occasion d’en voir un, voire d’en posséder un, qu’en de très rares occasions. Parmi les objets qui ont des pouvoirs surnaturels, on distingue les objets magiques et les reliques divines. Les objets magiques peuvent n’être utilisables que par des personnes remplissant certaines conditions, comme posséder une connaissance spécifique ou appartenir à une société, une famille ou une tribu particulière. Les artefacts divins ne peuvent être utilisés que par des arpenteurs des brumes ou des personnes ayant des pouvoirs surnaturels.

Objets magiques On dit qu’il n’existe pas deux objets magiques semblables, et c’est vrai dans une certaine mesure. Il n’y a pas une technique ou une connaissance unique pour fabriquer un objet magique. Certains disent qu’il faut combiner du raud et une incantation, d’autres affirment qu’un sacrifice et une bonne compétence d’artisan sont des composantes indispensables. Quoi qu’il en soit, il ne fait aucun doute que créer un objet magique est une tâche très difficile car le puissant vitner a une vie qui lui est propre. Dompter le vitner et le lier à un objet est probablement la chose la plus difficile à réaliser qui soit. Créer un objet magique peut prendre plusieurs années de recherche, de préparation et de maîtrise du vitner approprié. C’est la raison pour laquelle on dit que c’est le vitner qui choisit son maître et non l’inverse. Parfois, on peut entendre les histoires d’hommes et de femmes qui sont parvenus à créer ce que le plus puissant tisseur de vitner n’a pas réussi à faire. Les nains pensent qu’avec ce type de vitner, il est plus facile de sertir un objet qui est à la fois beau et a été créé avec le plus grand soin. Lorsque le maître de jeu décide d’utiliser un objet magique dans une aventure, il doit le doter d’une histoire unique indiquant comment il a été créé, et par qui. C’est important car cela lui donne un caractère unique. En principe, un objet magique peut avoir toutes sortes d’effets ou de propriétés.

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chapitre 5. l’équipement

Votre imagination est la seule limite. Il existe de nombreux objets magiques sur Trudvang, et notamment des épées, des anneaux, des armures, des boucliers, des potions, des boîtes, des cordes et des manteaux enchantés. Habituellement, les objets magiques ne sont pas aussi puissants que les reliques divines, mais ils restent fortement recherchés. Il peut s’agir de petites choses qui ont néanmoins une valeur plus importante que des esclaves, des fermes ou d’autres propriétés.

Reliques divines La différence majeure entre un objet magique et une relique divine est que cette dernière n’est pas imprégnée de vitner mais de puissance divine. C’est la raison pour laquelle ceux qui ont appris à recevoir des talents divins peuvent utiliser des reliques. Contrairement aux objets magiques, un individu ne peut pas créer une relique, seul un dieu a cette capacité. C’est pourquoi les reliques ne peuvent être utilisées que par ceux qui ont appris à recevoir les dons des dieux. Les reliques ne sont pas aussi courantes que les objets magiques, et en général, elles datent de l’Âge des Prophètes.

Autres

biens et services

Les armes, boucliers et armures ne sont pas les seuls équipements dont un personnage a besoin pour survivre. En plus de ces objets nécessaires au combat, des vêtements, du matériel professionnel, des marchandises, des animaux, des esclaves, des plantes et des herbes pourront lui être utiles, que ce soit lorsqu’il part à l’aventure ou dans la vie de tous les jours. Certains services pourront également servir au cours d’une partie.

Vêtements En Trudvang, les vêtements sont habituellement fabriqués par les fermiers eux-mêmes. Cette tradition de la fabrication de vêtements se transmettant au sein des familles, de nombreuses personnes appartenant à la même culture portent les mêmes types de vêtements. Selon les régions, les habits populaires ne sont pas identiques. Les vêtements communs chez les Stormlanders sembleront probablement exotiques pour un Virann. Bien sûr, un personnage peut acheter des vêtements correspondant à un statut social plus élevé

que le sien, mais les habits de grande qualité coûtent cher. Pour faire simple, les vêtements sont divisés en cinq catégories : les vêtements d’esclaves, les vêtements de pauvres, les vêtements moyens, les vêtements de riches, et les atours royaux. Normalement, ils sont fabriqués à la demande. Il ne faut que quelques heures pour fabriquer les habits les plus simples, tandis qu’il faudra plusieurs semaines pour réaliser une belle tenue. Si un personnage ne souhaite pas acheter une tenue complète, le prix peut être divisé par le facteur adapté pour déterminer le prix correspondant logiquement à un vêtement. Par exemple, une paire de chaussures coûtera le quart du prix, tandis qu’un manteau en coûtera le tiers et une tunique un cinquième. Faites appel à votre bon sens pour déterminer la proportion adéquate.

Vêtements d’esclaves Comme leur nom l’indique, les vêtements d’esclaves sont essentiellement portés par des esclaves, en Trudvang. Ce sont les plus basiques des vêtements, et consistent en un morceau monochrome de chanvre, de jute ou de quelque rebut de tissu. La tenue d’un esclave peut aller d’un vêtement allant de la poitrine aux hanches et de simples sandales, à une tunique serrée à la taille par une corde et un manteau. Parmi les Sauvages, il est courant que les esclaves ne portent rien du tout. Il n’y a pas vraiment de différence entre les vêtements des hommes et ceux des femmes. Ils n’ont pas de bijou, de foulard ou d’autre accessoire.

Vêtements de pauvres Les pauvres portent des vêtements simples, aux couleurs naturelles et n’ayant ni motif ni broderie. Ces habits sont essentiellement fabriqués avec de la laine ou du lin. Ils peuvent être renforcés aux coudes, aux genoux ou encore à l’entrejambe avec de la peau de lièvre, de renard ou de chèvre. Les hommes portent souvent des tuniques, avec ou sans manches, serrées à la taille avec une ceinture simple, ainsi qu’un pantalon et des chaussettes. Aux pieds, ils ont soit des sandales, soit des chaussures lacées jusqu’aux genoux. Sur la tête, les couvre-chefs les plus courants sont la capuche et le bonnet. Les femmes portent une tunique à manches courtes ou un tablier par-dessus une chemisette, ainsi que des sandales ou des chaussures lacées jusqu’aux genoux,

comme les hommes. Le couvre-chef le plus courant est un fichu. Les Sauvages fabriquent leurs chaussures avec de l’écorce de bouleau et rapiècent leurs vêtements de cuir usés avec des morceaux d’os. Les bijoux sont inhabituels, mais les broches en bronze et les bracelets en cuir avec une petite pierre sont plus courants.

Vêtements moyens Ceux qui appartiennent à une famille des classes moyennes portent essentiellement le même type de vêtements que les pauvres, la différence étant que les leurs sont souvent colorés et comportent des rubans décoratifs. Les hommes peuvent avoir une ceinture en cuir autour de la taille et une fourrure sur les épaules. Les vestes,

bottes épaisses, moufles et chapeaux en fourrure ne sont pas rares. Lorsqu’il se met à faire froid, les gens portent un manteau supplémentaire en peau de mouton, de loup ou de porc. Dans les Stormländer, les hirdmen portent un manteau simple et les guerrières ont parfois une jupe de combat en cuir ; cette dernière est plus courante au Mittland. Chez les hommes du

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Vastermark, les pantalons, découpés sur l’avant et l’arrière, sont populaires. Comme les hommes, les femmes peuvent porter de la fourrure sur les épaules ou sur leur cape. Elles ont également des chemises à plis, et des tabliers avec des rubans décoratifs qu’elles portent sous une jupe en fourrure. À certaines occasions, pour faire la fête, les femmes portent des robes de lin colorées dotées de ceintures décorées, qui descendent jusqu’à leurs pieds. Il est courant de porter un filet ou un bandeau dans les cheveux. Les Sauvages portent des fourrures et des accessoires en os. Les religieux (en particulier parmi les disciples de la Doctrine de Nid) peuvent porter un simple châle par-dessus un manteau coloré ou une chemise longue. Les bijoux sont chose courante, en particulier des objets en bronze et parfois en argent tels les bracelets, broches, épingles, colliers, etc. Il n’est pas rare de porter des bandes de cuivre et d’argent autour des poignets à la fois comme ornement et comme moyen de paiement.

Vêtements de riches Les riches portent toujours des tissus avec des motifs colorés, des rubans décoratifs et des broderies. Certains s’habillent également avec des matières sortant de l’ordinaire, comme le velours du Vastermark ou la soie de Soj. La cape est souvent un indicateur de la richesse de son porteur, ce qui explique les fourrures décoratives ou attachées avec des broches en argent. Les jours de chaleur, les hommes et les femmes portent habituellement des tenues en lin (chemises ou robes) ; lorsqu’il fait froid, ils ont tendance à revêtir des fourrures de qualité. Les gants sont également courants. Les femmes ont des robes aux formes très différentes, avec ou sans traîne, corset, manches bouffantes et décolleté. Au Vastermark, la taille est marquée très haut alors que dans les Stormländer, c’est l’inverse. Les Sauvages riches portent habituellement les fourrures de créatures rares dotées de griffes et de dents, ainsi qu’un crâne en guise de couvre-chef. Ceux d’entre eux ayant un profil plutôt guerrier portent une cotte de mailles et des protections d’épaules en os. Les vêtements portés par les nains sont très peu différents de ceux de la plupart des humains. La seule différence est que les vêtements sont généralement plus résistants, plus pratiques et de meilleure qualité. Cependant, certains nains adorent porter

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chapitre 5. l’équipement

des capes trop longues pour leur taille et qui traînent par conséquent derrière eux. Afin de ne pas abîmer le tissu, la cape est habituellement portée par des serviteurs, des esclaves ou même des estropiés, qui sont inclus dans le prix du manteau. Les religieux sont vêtus d’une pèlerine de fourrure de qualité. Les bijoux des riches sont habituellement en argent, mais peuvent également être en or et incluent parfois des gemmes. Il peut s’agir d’anneaux portés aux doigts, de colliers, de bracelets, de broches, de boucles, de cornes à boire gravées, d’ornements nasaux (pour ceux dont le nez est difforme ou mutilé), de diadèmes ou d’armes d’apparat.

Atours royaux Ces tenues sont fabriquées pour ceux qui sont nés au sein des familles les plus riches : princes, jarls et autres personnes ayant du sang royal dans leurs veines. Ces derniers recherchent des vêtements qui apparaissent clairement comme les plus beaux et les plus chers. Les couleurs sont soutenues et lumineuses, et les tissus sont de la meilleure qualité qui soit, comme le velours ou la soie. Pour les jours les plus frais, les plus fortunés portent des vêtements en laine. Leurs longues capes sont parées de fourrures d’animaux exotiques ou de cuir. La moitié de la tenue est constituée de maquillage et de bijoux. Il existe des poudres, huiles parfumées et rouges à lèvres, mais ils ne sont utilisés couramment qu’au Vastermark et au Mittland ; dans les Stormländer, les jarls et membres des familles puissantes ont la peau rugueuse et sentent l’œuf pourri et les viscères de poisson. Leurs bijoux sont en or ou en d’autres matériaux rares et prennent la forme de lourdes couronnes, de tiares et de colliers qui recouvrent la poitrine. Le prix de tels atours inclut les maquilleurs et les personnes qui portent les bas de robes et traînes ; ces dernières sont cependant totalement incapables de faire quoi que ce soit d’autre.

Paquetage d’aventure Lorsque les personnages voyagent, ils emportent généralement toutes sortes de choses avec eux. Mais pour éviter que les joueurs n’aient à remplir la fiche de leur personnage avec de petits objets qui changeront en permanence, les règles font appel à des paquetages d’aventure. Un paquetage est un ensemble d’objets ayant une utilité particulière ; par exemple, un paquetage de campement sert aux PJ à dormir dans la nature, un paquetage de chasse permet de chasser… À chaque fois qu’un personnage a besoin d’un objet relevant d’un paquetage d’aventure, il doit effectuer un test de situation (dont la valeur de situation est précisée ci-après) pour déterminer si le paquetage contient effectivement l’objet. Normalement, ces tests ne sont effectués que s’il y a une incertitude quant à la présence de l’objet dans le paquetage. Le joueur peut par exemple effectuer un test pour savoir s’il y a une couverture ou une tente supplémentaire dans son paquetage de campement. Lorsqu’il a été déterminé antérieurement qu’un objet se trouvait dans le paquetage, il n’est bien entendu pas nécessaire de refaire le test, à moins que le joueur et le maître de jeu ne l’aient oublié. La probabilité qu’un objet se trouve dans un paquetage dépend de la taille de ce dernier. Il existe trois tailles différentes de paquetages : petit (il ne contient que l’essentiel), ordinaire et grand (il contient presque tout ce dont les personnages ont besoin). Pour déterminer si un paquetage contient un objet, le joueur effectue un test de situation avec une valeur de situation de 5 pour un petit paquetage, de 10 pour paquetage ordinaire ou de 15 pour un grand paquetage. Parfois, le MJ sera amené à modifier la valeur de situation en fonction des circonstances. Les paquetages les plus courants sont décrits ci-dessous. Le maître de jeu peut également en créer de nouveaux qui pourraient être utiles (tels qu’un paquetage d’escalade, un paquetage de dressage ­d’animaux, etc.).

EXEMPLE : PAQUETAGE D’AVENTURE

Jokull dispose d’un paquetage de campement ordinaire. Alors qu’il est en pleine forêt, il installe un camp et réalise qu’il a besoin d’une couverture supplémentaire. Pour savoir s’il en a une, le joueur effectue un test de situation normal avec une VC 10. Il obtient un 12 et échoue donc. Soit Jokull a perdu sa couverture supplémentaire, soit il découvre avec colère qu’il n’en a pas acheté.

Si un personnage veut un objet précis qui est normalement inclus dans un paquetage, son prix sera d’environ 20 % du prix d’un petit paquetage, 10 % d’un paquetage ordinaire ou 5 % d’un grand paquetage. Le maître de jeu est libre d’ajuster les prix des objets comme il le souhaite. Les prix des paquetages sont indiqués dans la table des paquetages d’aventure page 127.

Paquetage d’artisanat Le paquetage d’artisanat est un terme générique pour de nombreux types de paquetages différents correspondant à chaque type d’artisanat. Un personnage qui achète un paquetage d’artisanat doit préciser celui pour lequel il est conçu. Le paquetage inclut la plupart des objets nécessaires à l’artisanat en question, mais pas de grands objets fixes. Un forgeron ne pourra pas, par exemple, emporter avec lui une forge complète.

Paquetage d’écriture Ce paquetage est destiné aux écrivains, érudits, magiciens et autres personnages qui ont besoin de prendre des notes. Il inclut une plume d’oie, de l’encre, du charbon, du vélin, de l’argile, des crayons de couleur, des peaux pour protéger les écrits, des rubans pour attacher les rouleaux de peau, et d’autres objets nécessaires à l’écriture.

Paquetage d’entretien des armes Un paquetage d’entretien des armes inclut tous les accessoires nécessaires à l’entretien d’une ou plusieurs armes. Il contient des fourreaux, des pierres à aiguiser, de la graisse pour lame et un baudrier. On peut aussi y trouver un carquois, des flèches et des cordes d’arc supplémentaires.

dans de bonnes conditions afin de pouvoir survivre dans la nature. Ce paquetage inclut des objets tels qu’un sac à dos, une couverture, une peau pour dormir, une tente en cuir, un couteau, un briquet à silex, une corde, des ustensiles de cuisine, des couverts, une outre, une torche, une hache et du bois mort.

Paquetage de chasse Un paquetage de chasse est nécessaire pour chasser et s’occuper des proies en pleine nature. Il inclut des collets, de la ficelle, une corde, un couteau, une dague, des leurres, un arc de chasse, des flèches, une pelle, du sel, des pieux pointus, un sac en cuir, des skis, des raquettes, et bien d’autres choses.

Paquetage de musique Le paquetage de musique est l’équipement le plus important pour un poète ou un barde. Il inclut des objets comme un vélin sur lequel sont écrits des chansons, de grands instruments (comme un tambour, des timbales, une harpe ou un cor), de petits instruments (une guimbarde, une flûte, des castagnettes, un tambourin), une plume d’oie ou un morceau de charbon, des morceaux de cuir supplémentaires pour écrire des chansons, des vêtements de scène, et bien d’autres choses.

Paquetage de pêche Un paquetage de pêche est semblable à un paquetage de chasse, sauf qu’il est conçu pour pêcher et s’occuper des prises. Il inclut une canne à pêche, une ligne de pêche et des hameçons, des appâts, un filet de pêche, un panier de pêche, et bien d’autres choses.

Paquetage de soin

Un paquetage de cambriolage contient l’équipement nécessaire à un cambrioleur. Il inclut un couteau, un rossignol, une plaque de métal réfléchissante, des chaussures souples, une veste sombre avec une capuche, une corde, un grappin, une échelle de corde, des galets, un grand sac, et d’autres objets associés à l’activité des voleurs.

Le paquetage de soin est utilisé pour soigner les plaies et les blessures. Il contient une outre, des bandages, des simples, un morceau d’arbre à gomme (remède à mâcher), des stupéfiants, des couvertures, des attelles, un briquet à silex, une petite marmite, un support pour poser une marmite au-dessus du feu, une tasse, et toute autre chose utile pour soigner des blessures.

Paquetage de campement

Animaux

Le paquetage le plus important pour un voyageur est le paquetage de campement. On l’utilise pour monter un camp

Il y a en Trudvang aussi bien des bêtes sauvages que des animaux utiles. De nombreuses personnes survivent grâce aux

Paquetage de cambriolage

animaux d’élevage, et les chevaux sont non seulement un moyen de se déplacer d’un endroit à un autre mais aussi un indicateur de statut social. Les animaux d’élevage les plus courants sont les poulets, les chèvres, les vaches, les taureaux et les bœufs. Au Mittland, le porc est également un animal commun, tandis que le mouton est populaire au Vastermark. Pour ce qui est des chevaux et des mules, on les trouve presque partout. Ces animaux sont dociles mais ne sont pas dressés. Les animaux sauvages coûtent moitié moins cher, alors que des animaux dressés sont plus coûteux, leur prix dépendant de la tâche pour laquelle ils ont été dressés et du niveau de dressage.

Transport Loin d’être pleinement développée, la technologie de Trudvang est ralentie par les grandes distances à parcourir et par la possibilité de faire appel aux dieux et au vitner. Les chariots ne sont donc pas très avancés, même s’ils sont parfaitement fonctionnels. Parmi les moyens de transport terrestres, les chariots et les traîneaux sont populaires. Les premiers ont soit deux roues, soit quatre. Les chariots de transport classiques et les charrettes de paysans ont quatre roues pour pouvoir transporter de lourdes charges. On construit peu de chariots à deux roues ; l’exemple principal est le chariot de combat du Mittland, qui est tracté par un attelage de deux ou quatre chevaux et embarque un lancier et un archer. Il existe également des chariots couverts, qui sont soit de petites cabanes sur roues, soit des chariots classiques dotés d’une armature en bois simple recouverte de peaux. Dans les régions couvertes de neige ou de glace, on utilise le traîneau, qui existe en plusieurs tailles différentes. Ils peuvent être tirés par des chiens, des loups, des chevaux, des élans ou, pour les traîneaux les plus imposants, des bœufs de Nhoordkraal. Les plus petits des traîneaux, les luges, n’accueillent guère plus d’une personne et peuvent facilement être tirées par une personne à ski. En ce qui concerne les transports maritimes, il existe de nombreux types de navires, mais les plus courants sont les petits bateaux de pêche, qui peuvent être de simples radeaux ou des canots avec une coque en bois ou en peau. Parmi les

chapitre 5. l’équipement Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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langskips (ou bateaux longs), le karve est un navire de cabotage de 10 à 20 mètres de long et de 3 à 5 mètres de large. Le knarr, qui est plus grand (20 à 30 m de long pour 5 à 8 m de large), est nettement plus lent que le karve, mais peut emporter une cargaison de presque 3 tonnes.

Marchandises et nourriture Malgré les grandes distances à couvrir, le commerce est très populaire entre les différents ports et cités de Trudvang. Vous trouverez dans les tables c­i-dessous des exemples de marchandises avec leur coût moyen, mais ces listes sont loin d’être exhaustives. Les biens les plus courants sont les différents métaux, les matériaux tels que la pierre et le bois, les céréales, les boissons, le sel, les épices, la viande (séchée ou fumée) et les fourrures de différents types.

lettrés pour tenir leurs comptes, les princes pour écrire leurs chroniques, les monastères pour recopier des textes, et d’autres pour écrire des poèmes à leur bien-aimée.

Artisans

Logement

Les personnages peuvent faire appel à des artisans pour réparer des objets tels que les armes, les boucliers et les armures.

Certaines personnes accueillantes accorderont peut-être aux personnages de passer la nuit gratuitement, mais en général, les habitants locaux demanderont à être payés. À certains endroits, les personnages auront à payer plus cher, mais en échange, ils seront dans une pièce chauffée et auront à leur disposition une grande surface au sol pour dormir. En payant un supplément, ils pourront demander au propriétaire de leur céder son lit pour la nuit, ou éventuellement de le partager avec eux. S’il n’y a pas de chambre ou d’appartements à louer, le plancher de la maison longue pourra être le seul endroit disponible.

Garçons de course Si un personnage a besoin de transmettre un bref message, d’un guetteur ou de quelqu’un qui puisse faire quelques petits achats sur le marché, il peut se tourner vers l’un des nombreux garçons de course. Ce sont des gamins ordinaires, peu fiables, qui prétendent pouvoir réaliser des tâches simples du moment qu’ils sont payés.

Services

Lettrés

Les services ne sont pas de l’équipement ou des marchandises, mais des tâches que d’autres peuvent réaliser pour les personnages. Vous trouverez ci-dessous une liste de divers services avec leur

Il n’est pas très courant de trouver une personne sur Trudvang qui sache lire et écrire, si bien que parfois, un personnage pourrait avoir besoin de quelqu’un qui ait ces compétences. Les marchands ont besoin de

Mercenaires

MARCHANDISES ET VÊTEMENTS

ANIMAUX ET NOURRITURE

TRANSPORT

Marchandises

Créatures

Cuivre

1 pa/kg

Poule

1 pa

Moyens de transport

Bronze

1,6 pa/kg

Chèvre

5 pa

Luge

Fer

2,5 pa/kg

Cochon

20 pa

Traîneau

Or

100 pa/kg 1 000 pa/kg

Valeur

Ceux qui se sentent en insécurité et ont besoin de gros bras pour effectuer un voyage ou affronter un défi peuvent engager des hirdmen, des mercenaires,

Valeur

Argent

Vache à lait

30 pa

Taureau

36 pa

Pierre

0,1 pa/kg (10 pc/kg)

Bœuf

30 pa

Bois

0,05 pa/kg (5 pc/kg)

Mule

25 pa

1 pa/kg

Cheval

50 pa

1 pa/kg

Chien de traineau

Laine et lin Peau de lièvre

8 pa

Fourrure de chèvre

1,5 pa/kg

Nourriture

Peau de vache

2,5 pa/kg

Céréales

0,2 pa/kg 0,1 pa/kg

Spécial

Valeur

-

2 pa

2 sièges

6 pa

4 sièges

10 pa

Chariot (2 roues)

2 places

6 pa

4 places

10 pa

Chariot (4 roues)

2 + 2 places

18 pa

2 + 4 places

22 pa

Valeur

2 + 8 places

26 pa

Chariot de guerre

2 places

100 pa 2 pa

Peau de mouton

3 pa/kg

Pain

Fourrure de cochon

2 pa/kg

Lait

2 pa/kg

Viande séchée

0,5 pa/kg

Barque à perche

1 place

Peau de sanglier Peau de loup

6 pa/kg

Poisson

0,4 pa/kg

Canot en peau

2 places

4 pa

4 places

10 pa

0,1 pa/l

Peau d’ours

10 pa/kg

Fruits

0,3 pa/kg

Canot en bois

Fourrure de mastomant

50 pa/kg

Navets

0,1 pa/kg

Karve (1 t de charge)

5 à 20 places

250 pa

Knarr (3 t de charge)

10 à 30 places

500 pa

Vêtements Vêtements d’esclave

Poids

Valeur

1 kg

2 pa

1,5 kg

4 pa

Vêtements moyens

2 kg

10 pa

Vêtements de riches

3 kg

50 pa

Atours royaux

5 kg

250 pa

Vêtements de pauvres

126 |

coût. Là encore, la liste est loin d’être exhaustive, mais le maître de jeu peut l’utiliser comme base pour déterminer le coût d’autres services.

chapitre 5. l’équipement

Hydromel/bière

0,2 pa/l

Lait fermenté

0,15 pa/l

Fourrage

0,1 pa/kg

des chevaliers ou des guerriers. Ils sont très coûteux mais peuvent faire la différence entre la vie et la mort. Cependant, les personnages seront avisés d’engager un mercenaire digne de confiance, qui ne les dépouillera pas ou ne les poignardera pas dans le dos à la moindre occasion. Plus ils payeront cher, plus le mercenaire sera bon.

Ombres Il est rare de faire appel à ce type de service de façon ostentatoire, mais de nombreuses personnes emploient ceux qu’on appelle habituellement les ombres pour tuer quelqu’un discrètement. Le prix est presque toujours très élevé, et ceux qui paient pour ces sombres services ont souvent du mal à retrouver ensuite le chemin de la lumière. Plus le prix payé est élevé, plus l’assassin sera compétent, mais quel que soit le montant proposé, rien ne garantit que la tentative de meurtre

sera couronnée de succès. Si la cible est une personne de haut rang, le prix sera d’autant plus élevé.

Ouvriers agricoles Les ouvriers agricoles participent à l’élevage des animaux d’une ferme et aux travaux des champs, mais ils peuvent aussi réaliser d’autres tâches importantes telles que la coupe du bois ou le rangement de la remise.

Repas Un repas peut être constitué de navets servis dans une assiette en bois ou d’un morceau de viande avec un bol de ragoût. Il peut s’agir d’un petit déjeuner constitué de gruau au beurre ou d’un festin avec rôti de porc et poulet farci. La qualité et le prix dépendent de la nourriture. Celle des ouvriers agricoles n’est pas très exotique, mais il est possible de trouver des produits plus savoureux et plus chers

PAQUETAGES D’AVENTURE Type Paquetage d’armement

Paquetage d’artisanat

Paquetage de cambriolage

Paquetage de campement

Paquetage de chasse

Paquetage d’écriture

Paquetage de musique

Paquetage de pêche

Paquetage de soin

sur les marchés ou auprès de marchands ambulants. La qualité varie beaucoup dans les auberges et les tavernes. Une chose est sûre : il revient toujours moins cher de cuisiner soi-même.

Voyager en bateau Voyager en bateau n’est pas gratuit. En réalité, obtenir une place à bord d’un navire est très coûteux, malgré le risque d’avoir le mal de mer, de faire naufrage ou de faire face à toutes sortes de dangers ou d’accidents. Un personnage ayant quelques connaissances ou expériences des navires peut réduire le coût de moitié s’il propose de participer à au moins une partie des tâches de l’équipage. En revanche, offrir ses services pour défendre le navire permet rarement d’obtenir une réduction, l’équipage considérant que les passagers auront nécessairement à combattre s’ils veulent sauver leur vie.

SERVICES

Spécial

Poids

Valeur

Petit

2 kg

1 pa

Type

Spécial

Valeur

Artisan (tarif horaire)

Apprenti

0,2 pa (20 pc)

Ordinaire

3 kg

Grand

5 kg

2 pa

Compagnon

0,5 pa (50 pc)

4 pa

Artisan

Petit

1 pa

3 kg

2 pa

Maître

3 pa

Ordinaire

8 kg

4 pa

Grand

15 kg

8 pa

Garçon de course

Petit

2 kg

1 pa

Ouvrier agricole

Ordinaire

8 kg

2 pa

Lettré

Grand

14 kg

4 pa

Légende

5 pa

Par course

0,1 pa (10 pc)

Par jour

1 pa

Copie d’une page

1 pa

Poème

1,5 pa

Petit

5 kg

2 pa

Ordinaire

10 kg

4 pa

Grand

25 kg

8 pa

Dortoir

1 pa

Petit

3 kg

2 pa

Appartements princiers

20 pa

Ordinaire

8 kg

4 pa

Novice

1 pa

Grand

15 kg

8 pa

Professionnel

2 pa

Petit

2 kg

1 pa

Héros

4 pa

Ordinaire

5 kg

2 pa

Grand

8 kg

4 pa

Logement

Mercenaire (1 jour)

Ombre (selon la victime)

Chroniques, par jour

3-5 pa

Ferme

0,2 pa (20 pc)

Maître

8 pa

Esclave

2-20 pa 10-100 pa

Petit

3 kg

1,5 pa

Pauvre

Ordinaire

5 kg

3 pa

Gardien

50-500 pa

Grand

10 kg

6 pa

Riche

100-1 000 pa

Petit

1 kg

0,5 pa

Ordinaire

5 kg

1 pa

Prince

200-2 000 pa

Pauvre

0,2pa (20 pc)

Grand

10 kg

Petit

2 kg

2 pa

Moyen

0,5 pa (50 pc)

2 pa

Princier

Ordinaire

5 kg

4 pa

20 pa

Par jour

1 pa

Grand

8 kg

8 pa

Repas

Voyage en bateau

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Animaux

dressés Lorsqu’un personnage décide de dresser un animal, il doit réussir un certain nombre de tests de compétence Nature (spécialité Ami des animaux). Le dresseur effectue un test de compétence par semaine et par type de dressage. Il n’est pas possible d’effectuer plus de trois types de dressage à la fois. La table ci-contre liste certains des types de dressage possibles (certaines compétences et capacités ne peuvent être acquises que par des animaux spécifiques) et le nombre de tests de compétence nécessaires pour que l’animal apprenne la compétence visée. Comme mentionné au paragraphe Types de dressage, les modificateurs qui s’appliquent au propriétaire de l’animal dépendent de la compétence de l’animal, qui est également indiquée. Un animal peut apprendre plusieurs compétences. À quoi servirait un cheval dressé pour le combat s’il ne savait pas sauter ?

Types de dressage Un animal peut atteindre jusqu’à cinq niveaux en fonction du temps passé à le dresser. Chaque niveau lui donne une certaine efficacité dans le type de dressage concerné, et permet à son dresseur de bénéficier d’un nouvel avantage, d’un nouveau modificateur ou d’une nouvelle valeur de situation pour réaliser une tâche spécifique. Les avantages de chaque niveau de dressage sont indiqués dans la description de chaque type de dressage. Les cinq niveaux de dressage sont : obéissant, compétent, excellent, expert et magistral.

Type de dressage

Obéissant

Compétent

Excellent

Expert

Magistral

Rapporter

2

4

6

8

10

Sauter

2

4

6

8

10

Chasser

3

6

9

12

15

Porter un message

3

6

9

12

15

Courir vite

4

8

12

16

20

Pister

3

6

9

12

15

Attaquer

5

10

15

20

25

Monter la garde

4

8

12

16

20

EXEMPLE : DRESSER UN ANIMAL

Pour entraîner un chien à rapporter au niveau « magistral », le personnage doit commencer par réussir deux tests de compétence pour qu’il atteigne le niveau « obéissant », puis quatre de plus pour le niveau « compétent », puis six de plus pour le niveau « excellent », puis huit de plus pour le niveau « expert » et enfin dix de plus pour le niveau « magistral ». Au total, il doit réussir trente tests, ce qui prend au minimum trente semaines.

Sauter

Porter un message

La monture, habituellement un cheval, est dressée pour sauter par-dessus divers types d’obstacles, comme un tronc ou même une falaise. Pour chaque niveau d’efficacité atteint, le cavalier bénéficie d’un bonus de +1 à sa valeur de compétence d’Agilité lorsqu’il saute par-dessus un obstacle en chevauchant l’animal.

L’animal a été dressé pour aller à un endroit déterminé en portant un message. Pour chaque niveau d’efficacité, l’animal peut apprendre un endroit où il peut se rendre.

Chasser

Sur un ordre simple, le dresseur peut obliger l’animal à rapporter un objet ou à le trouver. Pour chaque niveau d’efficacité atteint par l’animal, sa chance de trouver l’objet augmente. Le maître de jeu peut donner différents modificateurs à l’animal en fonction des circonstances.

L’animal est dressé à rabattre une proie vers son maître, ou à chasser lui-même pour rapporter un gibier. Pour chaque niveau d’efficacité atteint, le dresseur bénéficie d’un bonus de +1 à sa valeur de compétence de Nature lorsqu’il chasse. Si l’animal chasse seul, il dispose d’une VC définie par son niveau de dressage (cf. table ci-dessous). Le maître de jeu peut donner différents modificateurs à l’animal en fonction des circonstances. Un animal dressé chasse presque toujours de petites proies.

DRESSER UN ANIMAL : RAPPORTER

DRESSER UN ANIMAL : CHASSER

Rapporter

128 |

NOMBRE DE JETS DE COMPÉTENCE/NIVEAU DE DRESSAGE

Efficacité

VC

Efficacité

VC

Obéissant

3

Obéissant

-

Compétent

6

Compétent

2

Excellent

9

Excellent

4

Expert

12

Expert

6

Magistral

15

Magistral

8

chapitre 5. l’équipement

Courir vite L’animal a été dressé pour courir plus vite que la normale. Chaque niveau d’efficacité augmente le mouvement initial de 20 %. Ainsi, un coureur compétent voit son mouvement augmenter de 40 % tandis qu’un coureur magistral se déplace au double de son mouvement initial (+100 %).

Pister L’animal peut suivre une piste que lui montre son dresseur. Pour chaque niveau d’efficacité de l’animal, le dresseur peut ajouter +2 à sa valeur de compétence de Nature lorsqu’il tente de suivre une piste.

Attaquer L’animal a été dressé pour aider son propriétaire au combat. Pour chaque niveau d’efficacité, le propriétaire peut ajouter +1 à la VC de ses actions de combat, tandis que l’ennemi subit un modificateur négatif de -1 à toutes ses actions de combat contre le dresseur. L’animal n’attaque pas réellement l’ennemi mais aide son propriétaire

en se mettant autant que possible en travers du chemin de son adversaire. Si l’animal doit attaquer au cours du combat, son propriétaire ne reçoit aucun modificateur, et sa valeur de compétence pour l’attaque est de +2 par niveau d’efficacité.

Monter la garde L’animal a été dressé pour émettre un son ou prévenir son propriétaire,

d’une façon ou d’une autre, de l’arrivée de visiteurs importuns. Si ces derniers s’approchent trop de l’endroit gardé, l’animal attaque immédiatement. Sa VC pour découvrir un visiteur importun est indiquée dans la table ci-contre, mais c’est au maître de jeu de déterminer, en fonction de l’animal, le modificateur qui s’applique à la VC du test de compétence que l’intrus doit effectuer pour ne pas être repéré.

DRESSER UN ANIMAL : MONTER LA GARDE Efficacité

VC

Obéissant

10

Compétent

12

Excellent

14

Expert

16

Magistral

18

chapitre 5. l’équipement Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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Extraits Trudvang est un monde fantastique où l’on trouve non seulement des pouvoirs divins et du vitner, mais également de mystérieuses plantes et des ingrédients d’origine animale qui peuvent être transformés en élixirs ou ingérés immédiatement. Les forêts enchantées sont riches, et même les bêtes sauvages déchaînées qu’elles abritent recèlent d’étranges substances sur lesquelles les soigneurs et les érudits aimeraient mettre la main. « Extrait » est le nom générique que l’on donne aux décoctions que l’on obtient en mélangeant des plantes, des substances

animales et des drogues. Ils sont répartis en trois catégories selon leur destination : soigner, empoisonner et altérer. Comme leur nom l’indique, les extraits de soin servent à soigner les blessures ou les maladies. Ils sont de différents types, comme les vasoconstricteurs qui permettent de stopper les saignements, les cicatrisants qui referment les blessures, les analgésiques qui calment la douleur, et les baumes qui atténuent les maladies et les toxines. Les extraits toxiques sont des substances nocives dès qu’elles sont ingérées ; ce sont des toxines, ni plus, ni moins.

Le poison a une réputation négative, et ceux qui en utilisent sont souvent perçus comme des êtres révoltants. Les Sauvages et les trolls ont souvent recours au poison, qu’ils considèrent comme un signe de force. Pour les Stormlanders, l’utilisation du poison est une sorte de méfait habituellement accompli par les sorciers et les escrocs. Chez les Viranns, il est dit que le poison circule librement, et le frère aîné d’une maisonnée préférera dormir à l’extérieur, au milieu des bois, plutôt qu’avec sa famille pendant la saison des champignons de la famille des galskivlings (ou gales agaricales). Pour autant, l’utilisation du poison est strictement interdite dans les communautés placées sous la loi ecclésiastique de la Doctrine de Nid. Parmi les Mittlanders, seuls les misérables, les hommes lâches et les femmes malignes utilisent le poison. Les extraits d’altération sont des substances qui affectent le destinataire autrement qu’en le guérissant ou en l’empoisonnant. Ces extraits peuvent accorder la vision de nuit ou une force accrue, ou simplement faire pousser des poils sur la poitrine d’un homme.

Caractéristiques des extraits Force La force correspond à la puissance de l’extrait. Plus la force est élevée, plus l’extrait est puissant. La force est mesurée par un modificateur, positif ou négatif. Un modificateur positif indique un extrait puissant, alors qu’un modificateur négatif correspond à un extrait faible. Le modificateur est ajouté à la valeur de situation du test réalisé pour savoir si l’extrait agit sur sa cible (cf. Effet).

Apparence Cette caractéristique décrit l’aspect physique de l’extrait. L’apparence va de la feuille ou du champignon, à la potion en passant par le sang de cochon.

Préparation Il existe de nombreuses méthodes pour préparer un extrait, et les ingrédients qui peuvent être utilisés sont tout aussi nombreux. Un ingrédient peut, par exemple, être écrasé, chauffé, bouilli dans un liquide spécifique, séché de

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chapitre 5. l’équipement

toutes sortes de façons, ou dissous dans diverses solutions avec d’autres éléments. L’équipement nécessaire à la préparation est aussi varié que les méthodes. Lorsqu’un personnage veut préparer un extrait, il doit d’abord connaître les ingrédients nécessaires et les acquérir en les trouvant dans la nature grâce à la compétence Nature, ou en les achetant à quelqu’un s’y connaissant en plantes. Lorsque c’est fait, il ne lui reste plus qu’à effectuer le mélange. Pour créer l’extrait, le PJ doit réaliser un test de compétence Savoir-faire, en s’appuyant sur la discipline Soins et remèdes et la spécialité Extraits et potions. En cas de réussite, le PJ parvient à créer l’extrait désiré.

Modalité d’utilisation Les modalités les plus courantes d’utilisation d’un extrait sont l’ingestion, en le faisant boire ou manger, et le contact avec une blessure (par exemple en appliquant du poison sur la lame d’une arme, ou un bandage préalablement trempé dans une solution de soin). On peut également le fumer, l’inhaler, l’appliquer sur les yeux ou les ongles, etc.

Effet Chaque extrait peut avoir un effet différent selon les personnes. Pour simuler cela, on définit quatre niveaux d’efficacité à chaque extrait : léger, modéré, fort et total. Pour déterminer l’effet de l’extrait sur son bénéficiaire ou sa victime, le joueur jette un dé et lit le résultat sur la table d’effet des extraits. Le jet est modifié par la force de l’extrait ainsi que par un éventuel trait adapté de la victime. Ainsi, un extrait ayant une force de 1 n’aura probablement qu’un effet léger. Pour les extraits toxiques, le modificateur du trait adapté du personnage (généralement, la Constitution) s’applique au jet. F Formule pour déterminer l’effet : 1d20 + force de l’extrait – modificateur de trait du personnage Le signe moins dans la formule implique qu’un modificateur de trait de personnage positif (+1, +2 ou +4) sera soustrait du résultat du jet, alors qu’un modificateur négatif (-1, -2 ou -4) sera ajouté. EFFETS DES EXTRAITS

Pour commencer, il doit découvrir que la victime a effectivement ingéré un extrait en identifiant ses symptômes grâce à un test de compétence Savoirfaire renforcé par la discipline Soins et remèdes, ou un test de compétence Arts des ombres renforcé par la discipline Discrétion (spécialisation Trouver et remarquer). Ensuite, pour identifier l’extrait, le personnage doit réussir un test de Savoir-faire renforcé par la discipline Soins et remèdes et la spécialité Extraits et potions. Un personnage qui parvient à identifier un extrait connaît ses effets et sait s’il existe un antidote. SÉLECTION D’EXTRAITS Extrait Argmurkla Baume à blessure Gaveblom Graisse de sanglier des glaces Grindblom Mandrape Pustartobak Sang de dragon

Résultat du jet

Effet

Svartljunghed

Durée

≤5

Léger

Tornrot

La durée d’un extrait indique le temps durant lequel il fait effet. Une fois l’efficacité déterminée, le bénéficiaire ou la victime de l’extrait est exposé au même niveau d’effet pendant toute la durée. Au terme de la durée de ce niveau d’effet, l’effet diminue d’un niveau pour une durée identique. Sans intervention externe, ce schéma se poursuit jusqu’à ce que la durée du niveau d’efficacité le plus faible soit arrivée à son terme.

6-10

Modéré

Trollilles

11-15

Fort

Tungelin

≥16

Total

Identifier un extrait Pour identifier un extrait préparé ou mélangé avec une autre substance, le personnage doit faire appel à la compétence Savoir-faire et à la discipline Soins et remèdes.

Sélection d’extraits Argmurkla F F F

EXEMPLE : EFFETS DES EXTRAITS

Jokull est intoxiqué par un poison de force 2. Son trait Constitution a une valeur de +1. Pour déterminer l’effet du poison, le joueur applique la formule et jette 1d20, ajoute la force du poison (+2) et soustrait le modificateur du personnage (-1). 1d20 + 2 – (+1), soit 1d20 + 1 Le joueur obtient un 8, ce qui donne un résultat final de 9, indiquant que Jokull subit d’abord l’effet modéré pour la durée de l’extrait, puis l’effet léger pour la même durée. Si Jokull avait eu le trait Constitution à -4, la formule aurait été la suivante : 1d20 +2 – (-4), soit 1d20 + 6 Avec le même résultat sur le dé, soit un 8, le résultat final aurait été de 8 + 6 = 14, indiquant que Jokull aurait subi l’effet fort pendant la durée de l’extrait, puis l’effet modéré pour la même durée, et enfin l’effet léger pour la même durée.

F F

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Type : altération Force : 2 Apparence : l’argmurkla (ou morille maligne) est un champignon gris avec des marbrures pourpres faisant la taille d’un petit poing. Il pousse sous les plus grands arbres, dans les forêts les plus sombres, mais on le voit également souvent sur les épaules et le dos couvert de mousse des trolls de pierre. Préparation : aucune Modalité d’utilisation : l’argmurkla se mange. Durée : 1d6 tours de jeu Effet : quiconque mange de l’argmurkla se met immédiatement en colère et entre dans une sorte de rage de berserker effrénée. Valeur : 0,2 pa par champignon

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Effets de l’argmurkla F F

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Léger : +1 à toutes les attaques. Modéré : bénéficie du trait de personnage Force à +1, +1 à toutes les attaques, -1 à toutes les parades. Fort : bénéficie du trait de personnage Force à +2, +1 à toutes les attaques, -1 à toutes les parades. Total : bénéficie du trait de personnage Force à +4, +2 à toutes les attaques, -2 à toutes les parades.

blessure. Pendant ce temps, le personnage soigné subit un malus de -10 sur toutes les actions nécessitant un mouvement en raison des vertiges qu’il ressent.

Gaveblom F F F

Baume à blessure F F F

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Type : soin Force : 1 Apparence : le baume à blessure est un onguent jaunâtre composé de bois d’élan royal, de genévrier, d’eau et de sève de bouleau. Préparation : les bois sont concassés puis bouillis dans l’eau avec du genévrier séché. Le liquide est ensuite filtré à travers un chiffon. Enfin, on le mélange avec la sève de bouleau pour que l’onguent épaississe et devienne plus poisseux. Modalité d’utilisation : après que l’onguent a refroidi, il peut être appliqué sur des blessures avant de faire un bandage. Durée : 1 jour Effet : le baume à blessure accélère la guérison naturelle, avec un effet secondaire qui est que le blessé est pris de vertiges importants et a très soif. Valeur : 4 pa par dose

Effets du baume à blessure F F

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Léger : pas d’effet. Modéré : la guérison naturelle est accélérée de 1 point de santé par jour du fait de l’application du baume sur une blessure. Pendant ce temps, le personnage soigné subit un malus de -2 sur toutes les actions nécessitant un mouvement en raison des vertiges qu’il ressent. Fort : la guérison naturelle est accélérée de 2 points de santé par jour du fait de l’application du baume sur une blessure. Pendant ce temps, le personnage soigné subit un malus de -5 sur toutes les actions nécessitant un mouvement en raison des vertiges qu’il ressent. Total : la guérison naturelle est accélérée de 3 points de santé par jour du fait de l’application du baume sur une

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Type : soin Force : 2 Apparence : la gaveblom (ou fleur de Gave) est une plante très rare avec une longue tige, des fleurs bleues et des feuilles étroites partant de la racine. Elle pousse principalement sur les pentes rocheuses du Vastermark et du Mittland. Préparation : trois tiges de gaveblom sont finement hachées et bouillies dans de l’eau, produisant une boisson huileuse et amère (1 dose). Modalité d’utilisation : l’extrait est à boire. Durée : 8 heures Effet : la gaveblom est un puissant extrait de soin. Valeur : 30 pa par tige Effets de la gaveblom Léger : Soigne 1d3 points de dégâts toutes les huit heures Modéré : Soigne 1d3 points de dégâts toutes les quatre heures Fort : Soigne 1d3 points de dégâts toutes les deux heures Total : Soigne 1d3 points de dégâts toutes les heures

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Effets de la graisse de sanglier des glaces F

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Type : altération Force : ±0 Apparence : la graisse de sanglier des glaces est épaisse, brunâtre et sent incroyablement mauvais. Préparation : le sanglier des glaces est abattu, et les tissus graisseux bruns de son cou sont découpés pour être utilisés immédiatement (10 doses par sanglier). Modalité d’utilisation : la graisse est appliquée sur le corps. Durée : 2 heures Effet : la graisse de sanglier des glaces protège des températures extrêmes, qu’il s’agisse du gel ou du feu. On la trouve couramment dans les Stormländer et le Jarngand, où vivent ces sangliers, mais elle est également

Léger : protège des climats froids et chauds normaux, de -20°C à +30°C. Modéré : protège des climats froids et chauds, normaux et magiques, de -40°C à +50°C. Fort : identique à l’effet modéré, mais diminue également de 25 % les effets néfastes du feu et du froid, qu’ils soient naturels ou magique (comme le souffle d’un dragon ou le pouvoir Corps de glace d’un hrimtursir). Total : identique à l’effet modéré, mais diminue également de 50 % les effets néfastes du feu et du froid, qu’ils soient naturels ou magique (comme le souffle d’un dragon ou le pouvoir Corps de glace d’un hrimtursir).

Grindblom F F F

Graisse de sanglier des glaces F

recherchée par les peuples des régions situées plus au sud, en particulier les Arks (le peuple sauvage agressif d’Arkland), qui sont connus pour se badigeonner de graisse de sanglier des glaces afin de pouvoir rester torse nu même lorsqu’ils sont exposés aux températures les plus froides. Valeur : 2 pa par dose

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Type : altération Force : ±0 Apparence : la grindblom (ou fleur des portails) est un petit trèfle à quatre feuilles marron qui pousse en de rares endroits, par exemple là où un portail a été ouvert dans le passé. Préparation : aucune (une grindblom constitue une dose) Modalité d’utilisation : la grindblom se mâche. Durée : 1d6 minutes Effet : Toute personne qui mange de la grindblom se retrouve entouré de brume. Le sol devient marécageux, et l’eau commence à s’élever de quelques centimètres au-dessus du sol. Le consommateur vient de tomber dans les brumes qui séparent Trudvang du royaume éthéré de Dimhall, le domaine des brumes. Plus l’effet est fort, plus l’individu est proche de Dimhall et loin de Trudvang. Il peut toujours percevoir Trudvang de l’autre côté du voile, et peut se déplacer librement, mais il

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est devenu immatériel et se déplace à travers la brume pour se rendre d’un endroit de Trudvang à un autre. De ce fait, il peut traverser murs et murailles sans problème. Le déplacement se fait à pied, et le personnage ne peut parcourir sur Trudvang une distance plus importante que celle qu’il parcourt à travers la brume. Plus l’effet est fort, plus le risque de se perdre dans la brume est important. Pour chaque niveau d’effet, le consommateur de grindblom doit effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 15 (modifiée par l’effet) pour ne pas se perdre et aboutir à une destination déterminée par le maître de jeu. Dans la brume, il y a également une probabilité de 10 % (1-2 sur 1d20) que le consommateur soit détecté et attaqué par 1d6 morts-vivants prisonniers de cet entre-monde. Si un personnage y meurt, il se relève en mort-vivant et erre à travers la brume entre Dimhall et Trudvang. La grindblom a été utilisée par des ombres pour entrer dans des forteresses barricadées et tuer leur victime dans leur sommeil. Avec l’effet le plus léger, le consommateur peut être détecté par les habitants de Trudvang, mais seulement si le témoin réussit un test d’Arts des ombres (modifié par l’effet). Ceux qui détectent un personnage qui a mangé de la grindblom voient une vague silhouette qui apparaît et disparaît alternativement dans la brume. Valeur : 100 pa par trèfle. Il est très rare et difficile à trouver.

Mandrape F F F

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Effets de la mandrape F

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Effets de la grindblom F

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Léger : +3 aux tests de situation pour ne pas se perdre ; un témoin vigilant subit un malus de -5 pour détecter les ombres qui se forment dans la brume et cachent l’intrus. Modéré : 0± aux tests de situation pour ne pas se perdre ; un témoin vigilant subit un malus de -10 pour détecter les ombres qui se forment dans la brume et cachent l’intrus. Fort : -2 aux tests de situation pour ne pas se perdre ; ne peut pas être détecté depuis Trudvang. Total : -5 aux tests de situation pour ne pas se perdre ; ne peut pas être détecté depuis Trudvang.

Type : toxique Force : 4 Apparence : la mandrape est une boue grasse de couleur vert-noir, constituée d’un champignon (le blot), de racine de gnyffel et d’eau. Préparation : le blot est écrasé jusqu’à former une pâte, puis mis à bouillir avec de l’eau de source pure. Après cuisson, la pâte est versée sur une toile et pressée fort jusqu’à ce que tout le liquide en ait été drainé et récupéré. La racine de gnyffel moulue est ensuite mélangée avec le liquide, formant l’extrait qui est alors prêt à être utilisé. Modalité d’utilisation : la mandrape est habituellement mélangée avec de la nourriture ou une boisson ingérée par la victime, ou étalée sur une arme (une dose est suffisante pour une lame ou pour trois flèches). Durée : 24 heures Effet : la mandrape est un poison dangereux qui asphyxie lentement la victime. Tous les dégâts infligés par le poison sont déduits des points de santé. L’armure et la protection naturelle ne peuvent pas contrer ce type de dégâts. Valeur : 20 pa par dose. La mandrape est rare, on ne peut la trouver que chez les Sauvages ou dans les quartiers mal famés des cités.

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Léger : 1 point de dégâts toutes les huit heures après ingestion/blessure. Modéré : 1 point de dégâts toutes les quatre heures après ingestion/ blessure. Fort : probabilité de 5 % (1 sur 1d20) que la victime meure dans l’heure ; 1 point de dégâts toutes les deux heures après ingestion/blessure. Total : probabilité de 10 % (1-2 sur 1d20) que la victime meure dans l’heure ; 1 point de dégâts toutes les heures après ingestion/blessure.

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Effets du pustartobak F F F F

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Type : toxique Force : ±0 Apparence : le pustartobak ressemble à du tabac à pipe ordinaire, mais il a été mélangé avec une petite quantité

Léger : 1 point de dégâts Modéré : 1 point de dégâts par minute Fort : 2 points de dégâts par minute Total : 3 points de dégâts par minute

Sang de dragon F F F

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Pustartobak

de spores provenant d’un champignon nommé pustarswampen. Préparation : en général, les spores de pustarswampen meurent dans la minute où elles quittent la plante. Pour faire du pustartobak, on mélange le tabac avec les lamelles du champignon, dans lesquelles les spores sont encore latentes. Les spores ne sortent du champignon que lorsqu’une personne commence à fumer le tabac. Modalité d’utilisation : le pustartobak est fumé ou inhalé passivement. Durée : 4 minutes Effet : le pustartobak est un poison mortel qui affecte ceux qui fument le tabac ou qui sont suffisamment proches pour inhaler la fumée (le maître de jeu détermine jusqu’où la fumée se répand). Les spores contenues dans la fumée meurent au bout de 3 tours de jeu. Tous ceux qui inhalent la fumée avant que les spores ne meurent sont affectés par le poison. Les armures et protections naturelles ne peuvent rien contre ce type d’attaque. Les spores de pustartobak s’enfoncent dans la gorge de leur victime et germent comme de la moisissure à croissance rapide. Elles dévorent les tissus et obstruent les voies aériennes. Valeur : 40 pa

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Type : altération Force : 5 Apparence : le sang de dragon est en fait le sang noir d’un dragon abattu. Blesser un dragon ne suffit pas à produire du sang noir, il faut le tuer pour en obtenir. Préparation : aucune (un dragon donne une dose de sang de dragon) Modalité d’utilisation : le sang de dragon est bu ou versé sur un corps. Durée : 1 jour Effet : le sang de dragon donne à celui qui le boit ou sur le corps duquel il est versé un pouvoir tel qu’il bénéficie

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d’une protection naturelle pour la durée de ses effets. Valeur : environ 1 000 pa par dose. Le sang de dragon est rare.

Effets du sang de dragon F

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Léger : +2 à la valeur de protection naturelle Modéré : +4 à la valeur de protection naturelle Fort : +8 à la valeur de protection naturelle Total : +12 à la valeur de protection naturelle

Svartljunghed F F F

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Type : toxique Force : 1 Apparence : la svartljunghed (ou bruyère noire) est une variété de taillis à fleurs noires qui pousse en été sur la lande et les rochers des Stormländer. Préparation : les fleurs doivent être arrachées ou coupées du taillis pour dégager les épines. Modalité d’utilisation : les épines doivent être mâchées. Durée : 1 heure Effet : la svartljunghed est un poison légèrement toxique qui fait disparaître la douleur et donne à celui qui en consomme un sentiment de béatitude. La durée est d’une heure par niveau d’effet, même si le consommateur s’endort à cause de l’effet total. Ainsi, s’il s’endort pendant quatre heures ou plus, l’effet va s’estomper avant qu’il ne puisse en bénéficier, alors que s’il ne dort que pendant deux heures, il se réveillera en ayant manqué l’effet fort mais sera affecté par l’effet modéré. La bruyère est un tabac à mâcher courant chez les berserkers des Stormländer. Elle est assez addictive (il revient au MJ de décider du fonctionnement technique de l’addiction). Valeur : 0,1 à 0,2 pa par taillis (1 dose)

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Léger : le consommateur devient plutôt heureux. Modéré : le corps s’engourdit légèrement et le consommateur ressent à peine la douleur. Il a la tête dans du coton, le corps apathique (ce qui lui inflige -2 à l’initiative et -2 à la

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Effets de la Tornrot F

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Tornrot F F F

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Effets de la svartljunghed F

compétence Connaissances et de façon générale, à toutes les disciplines et spécialités de connaissance), et il se sent relativement heureux et courageux (-4 points de peur). Fort : le corps s’engourdit et le consommateur ne ressent absolument aucune douleur. Il a la tête dans du coton, le corps apathique (ce qui lui inflige -4 à l’initiative et -4 à la compétence Connaissances et de façon générale, à toutes les disciplines et spécialités de connaissance), et il se sent heureux et prêt à tout affronter (-8 points de peur). Total: le corps s’engourdit et le consommateur s’endort. Il se réveille au bout de 1d6 heures, en ayant soif et une légère nausée, en plus de tout effet qui ne serait pas encore arrivé au bout de sa durée.

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Type : altération Force : 4 Apparence : La tornrot (ou racine piquante) est un petit légume-racine rondelet et noueux de couleur jaune clair qui pousse dans les endroits très froids et sombres. Il est ferme et dur à mâcher. Préparation : aucune Modalité d’utilisation : la tornrot se mange. Durée : 2 heures Effet : la tornrot rend celui qui la mange féroce, pas nécessairement coléreux mais plutôt cruel et assoiffé de sang. La tornrot est fortement addictive ; ceux qui en consomment doivent réussir un test de situation pour ne pas devenir accros. Un personnage dépendant à la tornrot doit en manger au moins une fois tous les trois jours, sinon, il risque de devenir indifférent et suicidaire, et subira un malus de -5 à toutes ses compétences. La consommation quotidienne de tornrot entraîne un teint pâle jaunâtre, une mauvaise hygiène dentaire, des yeux vides et fuyants, et un corps émacié. Pour se libérer de l’addiction, le toxicomane doit s’abstenir de manger de la tornrot pendant au moins deux mois. Valeur : 7 pa par racine (3 doses)

Léger : le consommateur ne ressent ni douleur, ni lassitude, ni épuisement. Modéré : le consommateur ne ressent ni douleur, ni lassitude, ni épuisement. Dans une situation propice à la peur, il ne reçoit que la moitié des points de peur prévus. Il préfère combattre que mourir. Fort : le consommateur ne ressent ni douleur, ni lassitude, ni épuisement. Dans une situation propice à la peur, il ne reçoit aucun point de peur. Il inflige +1 point de dégâts lorsqu’il attaque avec une arme de corps-à-corps ou de lancer, mais subit un malus de -1 à toutes ses parades. Il combat toujours à mort. Total : le consommateur ne ressent ni douleur, ni lassitude, ni épuisement. Dans une situation propice à la peur, il ne reçoit aucun point de peur. Il inflige +2 points de dégâts lorsqu’il attaque avec une arme de corps-à-corps ou de lancer, mais subit un malus de -2 à toutes ses parades. Il combat toujours à mort.

Trollilles F F F

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Type : altération Force : ±0 Apparence : les trollilles sont rondes comme de petites prunes, mais de couleur jaunâtre. Elles sont juteuses, ont un goût sucré et produisent un léger gargouillis lorsqu’on les mâche. Les trollilles contiennent une graine qu’il vaut mieux recracher. Préparation : aucune  ; elles sont cueillies directement sur l’arbuste à trollilles. Modalité d’utilisation : les trollilles se mangent. Durée : 6 heures Effet : les trollilles sont délicieuses et ont de nombreux effets. Le plus important et le plus recherché est probablement qu’il permet d’avoir l’air plus jeune et d’être plus résistant aux maladies et aux poisons. On dit également qu’il augmente la fertilité des hommes aussi bien que celle des femmes. L’inconvénient, dont on parle moins, est qu’une utilisation régulière peut entraîner des désagréments physiques : les iris deviennent jaunâtres,

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le nez s’agrandit graduellement et devient crochu, les ongles poussent plus vite, et les dents deviennent plus jaunes. Valeur : 10 pa par baie (1 dose)

Effets des trollilles F

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Léger : le consommateur semble être en bonne santé. Modéré : le consommateur adulte ou dans la force de l’âge semble avoir cinq ans de moins (au minimum 18 ans), ou dix ans de moins s’il est âgé. L’effet des maladies et des poisons est réduit de 25 % pendant la durée. Fort : le consommateur adulte ou dans la force de l’âge semble avoir dix ans de moins (au minimum 18 ans), ou vingt ans de moins s’il est âgé. L’effet des maladies et des poisons est réduit de 50 % pendant la durée. Total : le consommateur adulte ou dans la force de l’âge semble avoir quinze ans de moins (au minimum 18 ans), ou

trente ans de moins s’il est âgé. Le personnage est immunisé aux maladies et aux poisons pendant la durée.

Tungelin F F F

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Type : altération Force : 2 Apparence : le tungelin ressemble à un chardon, mais est beaucoup plus petit et rouge-brun. Préparation : aucune (chaque chardon a 1d6 feuilles) Modalité d’utilisation : le tungelin se mange. Durée : 24 heures Effet : il suffit d’une feuille de tungelin pour augmenter la vigilance d’un personnage de manière significative. On dit qu’une feuille de cette plante remplace une nuit de sommeil, mais l’effet peut durer plus longtemps et le temps de sommeil nécessaire est plus court que la normale. Le tungelin

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n’est pas addictif, mais en user trop souvent entraîne l’apparition de traits sombres sous les yeux et entretient une habitude consistant à ignorer les sons, y compris les voix. Lorsque l’effet prend fin, le personnage n’est pas plus fatigué que s’il avait dormi normalement pendant la durée (dans la mesure où il a dormi autant que précisé pour chaque effet). Valeur : 5 pa par feuille (1 dose)

Effets du tungelin F

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Léger : Le consommateur n’a besoin que de six heures de sommeil pendant la durée. Modéré : Le consommateur n’a besoin que de quatre heures de sommeil pendant la durée. Fort : Le consommateur n’a besoin que de deux heures de sommeil pendant la durée. Total : Le consommateur n’a pas besoin de dormir pendant la durée.

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Chapitre 6

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LES TISSEURS DE VITNER F Il existe trois types de vitner. À eux trois, ils forment la force universelle qui compose tous les mondes ainsi que les espaces qui les séparent. Ces trois puissances imprègnent et enveloppent tout ce qui existe et tout ce qui vit, depuis le plus petit caillou jusqu’à la plus haute montagne, depuis la plus petite souris jusqu’au géant le plus colossal.

Vitner : l’énergie magique Le vitner compose les objets, les créatures et même les mondes eux-mêmes sous deux formes différentes. On désigne la première de ces formes de réalité par le terme havvitner, ou énergie externe, tandis que l’autre est appelée rimvitner, ou énergie interne. Le rimvitner est l’énergie grâce à laquelle tout a été créé, alors que le havvitner apporte la vie. Il existe également trois types de vitner, dont chacun est composé de havvitner et de rimvitner : F Le hvitavitner F Le morkvitner F Le vaagrivitner Le hvitavitner (ou magie blanche) est clair et pur, et donne la vie. Le morkvitner (ou magie noire) est sombre et impur, et constitue un poison qui sape la vie que le hvitavitner fait naître. Le vaagrivitner est une combinaison de ces deux énergies, qu’il sépare comme une membrane dense et indivisible. Il est plus facile de voir et de maîtriser la puissance impure et sinistre du morkvitner, et il est plus difficile de voir la puissance claire et pure du hvitavitner.

Les artères de vitner On peut trouver des « feux de njord » dans tout Trudvang. Ils sont comme

d’immenses artères de vitner qui coulent de diverses sources centrales appelés hlogres. Les feux de njord s’écoulent tels des ruisseaux, des rivières et d’immenses cascades. À certains endroits, leur puissance est telle que même les maîtres du vitner se retrouvent submergés. D’autres endroits, au contraire, sont presque exempts de vitner et les feux de njord s’écoulent lentement, au point de presque stagner. Les hlogres sont aussi puissants qu’impressionnants. Ce sont des points où les feux de njord s’unissent pour créer une source centrale de pouvoir, qui projette son énergie dans toute la région environnante. Le plus souvent, ces lieux revêtent une importance capitale pour les magiciens de Trudvang, qui s’y rassemblent régulièrement pour y étudier le vitner. Chacun des trois types de vitner coule parmi les feux de njord et tous se croisent dans les puissants hlogres. Mais leur apparence n’est pas toujours la même. À certains endroits, l’énergie noire prend plus de place dans les feux de njord et elle imprègne le sol d’une force obscure. À d’autres, c’est l’énergie claire qui est plus puissante. Mais dans la plupart des feux de njord, les trois énergies coulent dans l’harmonie et l’équilibre. Les feux de njord et les hlogres n’existent pas seulement dans le sol de

Trudvang. Les objets et créatures possèdent eux aussi ces forces, même si c’est à une bien moindre échelle. De la même façon que certains lieux présentent un manque d’harmonie entre les trois types de vitner, certains objets et certaines créatures s’avèrent disharmoniques. Ils reçoivent des pouvoirs et des propriétés qui reflètent le déséquilibre des énergies en eux.

Le mistvitner, la magie secrète On parle souvent d’un autre vitner qui engloberait tous les autres, une énergie qui ne ferait pas de distinction entre le type, le niveau, ou même la façon dont elle se développe. Ces rumeurs parlent du « mistvitner », cette magie secrète que les misturalfer utilisaient autrefois, bien avant d’apprendre à en conjurer les éléments distincts et de l’enseigner aux autres peuples. Aujourd’hui, plus personne ou presque ne sait comment manipuler cet antique vitner, qui serait en mesure de briser les mondes et d’en créer de nouveaux. Certains pensent que la magie des fjoltrolls est étroitement liée au mistvitner, mais personne ne peut l’affirmer avec certitude. Les humains qui ont fait l’expérience de ce vitner l’appellent bjaustavitner, ou magie sauvage.

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Le

choix du magicien

Tous les magiciens commencent par décider quel type de vitner ils désirent étudier et tenter de maîtriser, et choisissent de se consacrer au « Morkvitalja », au « Vaagritalja » ou au « Hwitalja », qui sont les spécialités de la discipline Appel du vitner et de la compétence Maîtrise du vitner. Une fois qu’un enchanteur s’est spécialisé dans l’un des trois types de vitner, il ne peut plus changer de spécialité sans risquer la destruction. De fait, il n’existe que trois types d’enchanteurs. Ceux qui connaissent et perçoivent véritablement le vitner évoquent les membres de ces trois écoles comme ceux qui apportent la lumière, ceux qui tissent les ténèbres, et ceux qui équilibrent le pouvoir. Aucune de ces trois voies ne peut vraiment prétendre être meilleure ou pire que les autres, car elles ont toutes leurs avantages et leurs inconvénients. Mais puisque chacune de ces énergies se contrôle différemment et possède des caractéristiques propres, ce choix affectera toute la carrière de l’enchanteur.

Les trois types de vitner et d’enchanteurs De leur propre choix, les enchanteurs appartiennent à l’une des trois catégories de pratiquants. Ceux qui choisissent de tisser le hvitavitner rejoignent les rangs des « hwitaljas », ceux qui apportent la lumière. Ceux qui choisissent d’utiliser le morkvitner rejoignent les rangs des « morkvitaljas », les tisseurs obscurs. Et ceux qui choisissent de suivre la route entre ces deux forces utiliseront la puissance du vaagrivtiner et appartiendront aux « vaagritaljas », l’équilibre du pouvoir.

Les hwitaljas, ceux qui apportent la lumière Les elfes décrivent le hvitavitner comme une magnifique prairie couverte de jolies fleurs, ou comme la lumière au cœur d’une flamme, ou encore comme un lac aux eaux calmes et cristallines. Ceux qui apprennent à voir ce vitner étincelant et qui parviennent à le maîtriser sont appelés hwitaljas. Les hwitaljas créent des sorts à partir de l’énergie la plus claire et la plus pure,

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chapitre 6. les tisseurs de vitner

et leurs objectifs sont souvent nobles. Les hwitaljas sont bien moins nombreux sur Trudvang que les vaagritaljas et les morkvitaljas, car l’énergie pure est bien plus difficile à voir et à maîtriser. Cela dit, ceux qui l’utilisent sont souvent érudits à l’extrême et reçoivent le plus grand respect de la part des rois, des guerriers et même des deux autres types d’enchanteurs. Les enchanteurs qui choisissent la voie brillante des hwitaljas doivent garder à l’esprit que leurs sorts exigent une grande précision, ce qui signifie qu’il leur sera non seulement difficile d’apprendre de nouveaux sorts, mais aussi d’utiliser le vitner pour accroître leur puissance. Mais le bon côté, c’est que leur vitner est très fiable et que la magie funeste ne s’avère pas aussi dévastatrice pour eux.

Les morkvitaljas, les tisseurs obscurs Le morkvitner est à la fois séduisant et envoûtant. Les gens sont plus nombreux à voir ce vitner que les deux autres types, et ils le décrivent comme un lac boueux, une lande silencieuse et tourmentée, ou encore une route menant au plus sombre de tous les royaumes. On n’y trouve que la mort et la décrépitude, comme au fond d’un puits empoisonné. Ceux qui utilisent la magie noire pour façonner leurs sorts comparent leur énergie à un cheval sauvage indompté. Mais elle n’est pas aussi obscure et sinistre que d’aucuns veulent bien le dire. Il suffit juste de s’adapter à cette énergie sauvage et de la maîtriser, et une fois qu’on y est parvenu, on peut l’utiliser pour accomplir de grandes choses. Il n’y a rien de

mal à tenter de tordre une barre de fer ou de dompter de grandes créatures si cela peut servir les intérêts de l’enchanteur : c’est le point de vue des tisseurs obscurs. Les enchanteurs qui choisissent de rejoindre les morkvitaljas apprennent vite à créer des sorts impressionnants, qui s’avèrent faciles à conjurer et démontrent une puissance considérable. Mais ils doivent se montrer prudents, car le morkvitner manque de fiabilité et peut produire des effets dévastateurs lors d’un échec critique, ce qui est relativement fréquent.

Les vaagritaljas, l’équilibre du pouvoir Il y a ceux qui sont attirés à la fois par la lumière et par les ténèbres. Ce sont

ceux qui lèvent les yeux vers le ciel la nuit et voient de la beauté dans les immenses ténèbres immaculées, mais aussi dans les étoiles qui répandent leur lumière comme de petites taches dans cette noire infinité. Ils se nomment vaagritaljas, et considèrent qu’entre contrôler cette beauté chamarrée et en profiter, c’est l’équilibre même de Trudvang qui se joue. Ces enchanteurs estiment qu’il n’y a rien de mal à ce qu’un buisson couvert d’épines se dresse au milieu d’une luxuriante prairie estivale. Les vaagritaljas utilisent l’énergie qui forme une couche de séparation entre le hvitavitner et le morkvitner. Cette membrane les divise, mais elle peut également se mêler à elles en un motif complexe lui-même indivisible. Le

vaagrivitner n’aime pas les extrêmes : on ne le trouvera jamais au fond d’un lac ou parmi les nuages. Il reste au milieu, là où le flux est le plus fort, et il suit ce flux. De fait, ceux qui utilisent cette énergie pensent que c’est au milieu, là où se trouve le vaagrivitner, qu’on trouvera le meilleur des deux mondes. Les enchanteurs qui rejoignent les vaagritaljas montrent souvent à la fois des bons et mauvais côtés. Lorsqu’ils perfectionnent leur connaissance du vitner, ils apprennent à créer des sorts d’une grande puissance. Ils n’ont pas à s’inquiéter autant que les morkvitaljas des conséquences de leurs échecs. D’un autre côté, leurs succès ne sont jamais aussi impressionnants que ceux des hwitaljas.

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L’art

du vitner La compétence Maîtrise du vitner octroie aux personnages les connaissances nécessaires pour utiliser et tisser le vitner. C’est au niveau de compétence 4 qu’un enchanteur commence véritablement à comprendre l’art du vitner. Il commence à apercevoir des bribes du monde derrière le voile, qui ne se révèle qu’aux enchanteurs de Trudvang. À ce moment précis, l’enchanteur a l’occasion d’acquérir l’une des trois maîtrises (Hwitalja, Vaagritalja ou Morkvitalja, qui dépendent de la discipline Appel du vitner), ce qui lui confère la faculté de voir le vitner correspondant. Une fois que l’enchanteur commence à percevoir l’un de ces vitners, il doit apprendre à le maîtriser et à le tisser. L’enchanteur y parvient avec l’aide des spécialités qui dépendent de la discipline Modelage du vitner. Lorsqu’il apprend à tisser le vitner, il peut le façonner en sorts par le biais de la spécialité Tablette de vitner. Cela signifie qu’un personnage possédant une valeur de compétence de 4 en Maîtrise du vitner doit commencer par acquérir la discipline Appel du vitner (et l’une de ses trois spécialités (Hwitalja, Vaagritalja, ou Morkvitalja) avant d’être capable de voir ce vitner. Ensuite, l’enchanteur doit apprendre à former ce vitner par le biais des spécialités qui dépendent de la discipline Modelage du vitner.

Tisser

un sort Pour lancer un sort, il faut réussir un test de compétence correspondant à la méthode de tissage du vitner utilisée : le galda, le sejda ou le vyrda (et la discipline Modelage du vitner). F VC = VC de Maîtrise du vitner + 1/ niveau de discipline de Modelage du vitner + 2/niveau de spécialité (Galda, Sejda ou Vyrda)

Selon le niveau de la Tablette de vitner à partir de laquelle le sort est créé, la difficulté de la conjuration peut varier. La table ci-dessous précise les modificateurs à appliquer à la valeur de compétence de l’enchanteur.

Quel que soit le nombre de niveaux de puissance supplémentaires générés par une réussite parfaite, le coût du sort est égal au nombre de points de vitner que l’enchanteur a dépensé à l’origine pour déterminer son niveau de puissance initial.

NIVEAU DU SORT DE LA TABLETTE DE VITNER

Réussite

Niveau 1 2 3 4 5

Modificateur -2 -4 -6 -8 -10

Échec

Résultat d’un sort Selon le type de vitner que l’enchanteur a choisi de tisser (le premier choix qu’il fait), ses chances de réussir à tisser un sort diffèrent grandement, comme le montre la table ci-dessous : RÉSULTAT D’UN SORT Résultat du dé

Résultat du sort

1 (ou 2 hwitalja)

Réussite parfaite

≤ SV > SV 20

Réussite Échec Échec critique, magie funeste

Les vaagritaljas obtiennent une réussite parfaite sur un résultat de 1, tandis que les hwitaljas bénéficient d’une réussite parfaite sur un résultat de 1 ou 2. Les morkvitaljas ne peuvent jamais obtenir de réussite parfaite, quel que soit le résultat de leur jet de dé.

Réussite parfaite Si l’enchanteur obtient une réussite parfaite, cela signifie qu’il a si bien tissé le vitner que son sort s’en trouve renforcé. Le sort reçoit gratuitement un bonus de 1d10 + 1 points de vitner à son niveau de puissance.

EXEMPLE: TISSER UN SORT

Un enchanteur ayant atteint le niveau 6 en Maîtrise du vitner (VC 6), le niveau 1 dans la discipline Modelage du vitner et le niveau 2 (VC + 4) dans la spécialité Sejda disposera d’une valeur de compétence totale de 11 pour tenter de tisser un sort en pratiquant le sejda. L’enchanteur décide de créer le sort Appel des animaux, qui correspond au niveau 2 de la Tablette Vitner animal. Comme il s’agit d’un sort de niveau 2, le modificateur est de -4. Pour parvenir à tisser le vitner, le joueur doit obtenir un résultat égal ou inférieur à 7 (11 - 4).

140 |

chapitre 6. les tisseurs de vitner

Une réussite signifie que l’enchanteur conjure son sort exactement comme il en avait l’intention. Le coût du sort est égal au nombre de points de vitner que l’enchanteur a dépensé à l’origine pour déterminer son niveau de puissance.

Un échec indique que l’enchanteur n’est pas parvenu à tisser le vitner avec assez de précision et que rien de ce qu’il avait prévu ne se produit. Un enchanteur qui ne parvient pas à tisser un sort perd tous les points de vitner qu’il a dépensé dans sa conjuration. Le coût du sort est égal au nombre de points de vitner que l’enchanteur a dépensé à l’origine pour déterminer son niveau de puissance, comme s’il avait réussi.

Échec critique (magie funeste) Quand un enchanteur échoue de façon désastreuse lors du tissage d’un sort, le vitner conjuré se retourne contre l’enchanteur et le blesse. Les enchanteurs appellent ce phénomène la magie funeste. Cela implique que l’enchanteur doit lancer un dé sur la table de magie funeste (voir Magie funeste p. 144). Le coût du sort est égal au nombre de points de vitner que l’enchanteur a dépensé à l’origine pour déterminer son niveau de puissance, comme s’il avait réussi.

Coût des sorts Tous les sorts ont un coût, qui indique le nombre de points de vitner nécessaire pour tisser ce sort. Si l’enchanteur désire ajouter un niveau de puissance supplémentaire à la version de base du sort, cela lui coûtera également un certain nombre de points de vitner (voir Niveaux de Puissance, p. 142). La table ci-après résume le nombre de points de vitner que coûte la version de base d’un sort en fonction de son niveau

COÛT D’INCANTATION DES SORTS Niveau

Coût en points de vitner

1

2

2

4

3

6

4

8

5

10

Pour tisser un sort, l’enchanteur doit commencer par s’acquitter du coût du sort auquel peut éventuellement s’ajouter celui correspondant aux niveaux de puissance supplémentaires. Le coût de ces niveaux de puissance supplémentaire est indiqué dans la description de chaque sort.

EXEMPLE : COÛT D’INCANTATION DES SORTS

Si l’on poursuit l’exemple de l’enchanteur souhaitant lancer le sort Appel des animaux, le coût initial du sort est de 4 points de vitner. L’enchanteur désire également ajouter des niveaux de puissance supplémentaires, ce qui lui coûte 7 points de vitner de plus. Le coût total de ce sort est donc de 11 points de vitner.

Se sacrifier pour du vitner La réserve de vitner d’un enchanteur ne lui suffira pas toujours pour lancer certains sorts. Un enchanteur peut également utiliser ses points de santé pour créer du vitner à partir de sa propre essence de vie. De cette façon, un enchanteur peut recevoir un bonus temporaire à sa réserve de vitner, à raison de 2 points de vitner par point de santé sacrifié.

Par la suite, ces points de santé perdus peuvent être soignés selon les méthodes habituelles. Dans une situation extrême, un enchanteur peut sacrifier sa propre vie afin de sauver celle d’un ami. Un enchanteur qui fait ce choix demeure limité quant à la quantité d’énergie qu’il peut dépenser ainsi. La valeur négative maximale en essence de vie que peut atteindre l’enchanteur est égale à son maximum de

chapitre 6. les tisseurs de vitner Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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points de santé. Cela signifie que le personnage peut tisser un sort dont le coût total est aussi élevé que sa réserve de vitner actuelle, plus le double de ses points de santé, moins les dégâts dont il souffre actuellement.

Récupération du vitner Une nuit entière de repos permet à un enchanteur de recouvrer l’intégralité de sa réserve de vitner.

Niveaux de puissance Un niveau de puissance supérieur permet d’accroître la puissance ou l’efficacité d’un sort de base. Tous les sorts sont décrits initialement dans leur version de base. À la fin de la description de chaque sort se trouve une liste des différentes façons dont un enchanteur peut l’améliorer en y consacrant un ou plusieurs niveaux de puissance. Par exemple, un niveau de puissance peut accroître la

portée d’un sort afin qu’il puisse affecter une créature supplémentaire, ou bien augmenter l’effet du sort lui-même. Pour ajouter un niveau de puissance à un sort, l’enchanteur doit disposer de suffisamment de points de vitner pour s’acquitter du coût supplémentaire, comme précisé par la table de niveaux de puissance qui suit la description de chaque sort. S’il est possible d’accroître la portée d’un sort afin de toucher une autre personne ou créature, cette nouvelle cible est affectée par la version de base du sort. L’enchanteur doit ajouter des niveaux de puissance supplémentaires à la deuxième cible s’il désire amplifier ses effets, et ce, même s’il a déjà utilisé des niveaux de puissance pour augmenter la puissance du sort sur la première cible. Certains sorts n’obéissent pas à cette règle, et les cibles supplémentaires sont elles aussi affectées par le niveau de puissance supplémentaire du sort d’origine, mais cela sera toujours précisé dans la description du sort.

EXEMPLES : POINTS DE VITNER SUPPLÉMENTAIRES, NIVEAUX DE PUISSANCE

Une enchanteresse qui dispose d’une réserve de vitner de 20 et de 26 points de santé, a subi 8 points de dégâts. Pour sauver ses amis, elle peut sacrifier sa propre vie en la transformant en vitner afin de pouvoir lancer un ultime sort puissant. La quantité totale de points de vitner que cette enchanteresse peut créer est de 64 (20 + [2 × 26] – 8 = 64). Cela lui coûtera 44 points de santé, ce qui signifie sa fin. Un enchanteur désire ajouter des niveaux de puissance supplémentaires à un sort de niveau 1. Pour être évoqué dans sa version de base, ce sort coûte 2 points de vitner, mais on peut l’améliorer des manières suivantes : Augmenter de 1 minute la durée du sort (coût : 1) Augmenter de 10 mètres la portée du sort (coût : 1) Augmenter le nombre de créatures affectées (en fonction de la version de base du sort) (coût : 2) Les effets et le coût du sort varient selon les niveaux de puissance supplémentaires retenus. Un de chaque : comme le sort visé peut être amélioré par trois effets différents, l’enchanteur choisit d’en utiliser un de chaque. De fait, cela lui coûtera 6 points de vitner (2 + 1 + 1 + 2). La créature supplémentaire touchée n’est affectée que par la version de base du sort. Trois fois le même : l’enchanteur peut se focaliser uniquement sur la portée du sort, en ajoutant 3 niveaux de puissance pour étendre de 30 mètres sa portée (10 mètres par niveau). L’évocation de cette version du sort lui coûtera donc 5 points de vitner (2 + 1 + 1 + 1). Deux d’un type plus un d’un autre  : l’enchanteur peut ajouter deux niveaux de puissance au sort pour accroître sa durée, ainsi qu’un niveau de puissance qui augmente le nombre de cibles affectées. Ce faisant, l’enchanteur peut soit rallonger la durée du sort de 2 minutes, auquel cas la cible supplémentaire ne sera affectée que par la version de base du sort ; ou augmenter la durée de l’effet d’une minute pour les deux cibles (ce qui coûte toujours 2 niveaux de puissance). Dans l’un ou l’autre cas, l’évocation de ce sort coûtera 6 points de vitner (2 + 1 + 1 + 2).

142 |

chapitre 6. les tisseurs de vitner

Le nombre de niveaux de puissance qu’un enchanteur peut ajouter à un sort particulier n’est limité que par sa réserve de vitner disponible.

La magie et l’initiative Un enchanteur qui évoque un sort doit effectuer un jet d’initiative (1d10 JO 10), de la même façon que tous les autres personnages qui veulent agir au cours de ce tour. Certains sorts sont désignés comme des rituels et leur évocation prend bien plus longtemps qu’un simple tour. Que le tissage d’un sort prenne un ou plusieurs tours de jeu, le sort prend toujours effet à l’initiative de l’enchanteur lors du dernier tour de tissage. De fait, si le tissage d’un sort prend 1 tour, l’enchanteur le lance à son initiative lors de ce premier tour. Si le tissage prend 3 tours, il prend effet à l’initiative de l’enchanteur au troisième tour. La réalisation de certains rituels peut prendre de quelques minutes à plusieurs heures. Tous les sorts s’accompagnent également d’un modificateur d’initiative, qui est égal au niveau du sort (par exemple, un sort de niveau 5 est doté d’un MI de -5). Ce modificateur ne s’applique qu’au tour de jeu durant lequel le sort prend effet. Vous trouverez plus d’information au sujet de la magie et de l’initiative dans la section Modificateur d’Initiative du paragraphe Description ­ des Tablettes, p. 149.

Être déconcentré Quand un enchanteur est dérangé de quelque façon que ce soit pendant son invocation, par exemple s’il est frappé par une arme, il risque de perdre sa concentration et de voir son sort annulé. Pour déterminer si l’enchanteur parvient à rester concentré sur son sort, on utilise un test de situation avec une valeur de situation standard de 6 (prendre en compte le modificateur de Psychisme). Cela dit, c’est au maître de jeu de déterminer si un test de situation s’avère nécessaire et les modificateurs (positifs ou négatifs) qui peuvent s’appliquer. Si l’enchanteur réussit son test de situation, il reste concentré et peut continuer à tisser son sort malgré la perturbation. En revanche, s’il rate son test de situation, il est déconcentré et son sort est annulé, mais il ne perd aucun point de vitner.

Abuser du vitner L’une des premières règles qu’apprend un enchanteur est de ne jamais abuser du vitner. Le vitner est une énergie capricieuse qu’il ne faut jamais utiliser au hasard ou avec désinvolture. Quand un enchanteur fait appel au vitner pour tisser un sort, l’énergie provient de tout Trudvang, mais plus un enchanteur utilise régulièrement le vitner, plus ce dernier s’agrège et se condense à proximité. De fait, il est important que le maître de jeu mette l’accent sur les négations associées à la conjuration du vitner. Plus un enchanteur évoque un nombre important de sorts en un court laps de temps, plus ces négations seront proches et intenses (Cf. Négations, p. 148). À la discrétion du maître de jeu, un enchanteur abusant réellement du vitner pourrait se voir obligé de faire un jet sur la table de magie funeste, et ce même s’il a réussi à tisser son sort.

Nombre de sorts actifs Un enchanteur ne peut maintenir actifs qu’un maximum de cinq sorts à la fois, un pour chaque niveau dont il dispose dans les spécialités Hwitalja, Morkvitalja ou Vaagritalja. On appelle « sorts actifs » les sorts dont l’enchanteur maintient la durée. Même après avoir évoqué un sort ayant une certaine durée, l’enchanteur doit entretenir une certaine connexion avec l’effet magique. Il devient alors plus difficile pour lui de tisser de nouveaux sorts sans interrompre les sorts précédents. Pour chaque sort actif qu’il entretient, l’enchanteur subit un malus de -2 quand il tente de tisser un nouveau sort. La table en haut de page précise combien de sorts actifs un enchanteur d’un certain niveau de compétence (qu’il soit spécialisé en Hwitalja, Morkvitalja ou Vaagritalja) peut maintenir à la fois, ainsi que le malus qu’il subit lorsqu’il tente d’en tisser un nouveau. Même si un enchanteur peut maintenir plusieurs sorts actifs à la fois, la plupart des tisseurs de vitner préfèrent éviter cette pratique, étant donné qu’un échec critique pourrait avoir des conséquences dramatiques. La négation provoquée par la magie funeste tire sa puissance non seulement du sort raté, mais aussi des autres sorts actifs. Tout cela est détaillé dans la section Magie funeste.

NOMBRE DE SORTS ACTIFS Niveau

Nombre de sorts actifs

Modificateur

1

1

-2

2

2

-4

3

3

-6

4

4

-8

5

5



Magie funeste Quand un enchanteur subit la magie funeste, tout son entourage regrette alors immédiatement sa décision de tenter de contrôler les énergies mystiques du vitner. Lorsque cela se produit, quand l’utilisation d’un sort tourne horriblement mal, l’existence même de l’enchanteur s’en trouve menacée. Quand les énergies rassemblées ne se comportent pas comme prévu et se déchaînent avec des conséquences dévastatrices, elles s’abattent sur quiconque tente de contrôler cette terrible négation. Quasiment tous les effets de négation du sort se limitent à l’environnement immédiat, plutôt qu’ailleurs sur Trudvang (Cf. Négations, p. 148). C’est au maître de jeu de déterminer la négation et la façon dont elle affecte les personnages. Les effets de la magie funeste dépendent du type de vitner que l’enchanteur a choisi de contrôler. Un enchanteur novice qui n’a pas encore choisi le type de vitner dans lequel il désire se spécialiser (ce qui signifie qu’il n’a aucun niveau dans les spécialités Hwitalja, Morkvitalja ou Vaagritalja) suit les règles qui s’appliquent au vaagritalja. Un enchanteur qui conjure le morkvitner devrait trembler de peur à l’idée que l’un de ses sorts se transforme en magie funeste,

car ses effets sont bien pires. Ceux qui tissent le hvitavitner pur ont moins de soucis à se faire, mais ils doivent tout de même faire preuve de respect pour le vitner et sa puissance. En se situant entre ces deux extrêmes, les adeptes du vaagritalja doivent montrer du respect et de la déférence envers le vitner, comme tous les enchanteurs. Ils n’ont pas autant de raisons de redouter la magie funeste que les pratiquants du morkvitalja, mais ils ne peuvent pas non plus se montrer aussi confiants que ceux qui se sont consacrés au hwitalja. Le vitner que tisse un enchanteur n’est pas le seul aspect déterminant les effets de la magie funeste. D’autres facteurs entrent en ligne de compte, comme la puissance du sort évoqué et le nombre d’autres sorts actuellement actifs. Quand un enchanteur fait l’expérience d’un échec critique en tissant le vitner, le joueur lance un dé correspondant au type de vitner qu’il a choisi (Cf. la table p. 144) et ajoute le coût total du sort en vitner (ou des sorts, si plusieurs sont actifs). Repérez ce résultat final sur la table de magie funeste p.  144. Lorsqu’un personnage provoque de la magie funeste par le biais d’un objet magique chargé d’un sort, on applique les mêmes règles que s’il avait lui-même tissé ce sort.

EXEMPLE : MAGIE FUNESTE

Un enchanteur tente de tisser un sort qui coûte 16  points de vitner, mais il est victime d’un échec critique. Il a ajouté 5  niveaux de puissance (pour un coût supplémentaire de 12 points de vitner) à la version de base du sort (4 points de vitner). L’enchanteur est un morkvitalja et tisse l’imprévisible morkvitner, ce qui signifie qu’il doit lancer 1d10 avec un jet ouvert sur un résultat de 8, 9 ou 10. L’enchanteur manque de chance et obtient un  9, qui implique un jet ouvert. Le résultat du jet ouvert est de 6, ce qui porte le résultat final de l’enchanteur à 15 (9 + 6). Il doit également ajouter ce que l’évocation du sort lui aurait coûté en point de vitner, soit 16 (4 + 12), pour un résultat final de 31 (15 + 16). Le joueur compare ce résultat à la table de magie funeste pour découvrir quel effet malencontreux frappe son personnage. Si l’enchanteur avait également eu un ou plusieurs sorts actifs, il aurait également dû ajouter leur coût en points de vitner au résultat final. Par exemple, si l’enchanteur susmentionné avait eu un sort actif coûtant 14 points de vitner à évoquer, il aurait ajouté 14 au résultat pour une valeur finale de 45.

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JET DE MAGIE FUNESTE Type d’enchanteur



Hwitalja

1d10 (JO 10)

Vaagritalja

1d10 (JO 9-10)

Morkvitalja

1d10 (JO 8-10)

35-36

Résultats de magie funeste F

Résultat du dé + coût total en points de vitner du ou des sorts

TABLE DE MAGIE FUNESTE

144 |

Jet

Effet

1d10 (JO 9-10) > 1d10 (JO 8-10) > 1d10 (JO 8-10) + 1

3

1

Augmente la durée du pouvoir de 1 tour de jeu

1

2 : Marque du brasier

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

F

Augmente le bonus aux actions de combat de 1 (maximum +3)

2

F F

F

F F

Coût/modificateur : 2/-2 Type : instantané Portée : 5 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Coût

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

Augmente le nombre de personnes affectées par ce pouvoir de 1 (maximum 3)

1 : Tisonnier

Coût

F F

Coût/modificateur : 4/-4 Type : instantané Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le stormikjalt fait appel à la fureur de Tyrd et la canalise en direction d’un ennemi situé à portée. La cible reçoit immédiatement deux blessures graves sur son corps. Chaque blessure lui inflige 1d3 points de dégâts. La victime subit également un malus de -1 à la VC de

toutes ses actions de combat pendant le tour de jeu en cours ainsi que le suivant à cause de ces brûlures. L’armure n’a aucun effet contre ce pouvoir.

3 : Figure sinistre F F F

MARQUE DU BRASIER : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

F

Coût

Augmente le nombre de brûlures de 1 (maximum 6)

1

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

Affecte une cible supplémentaire (qui subit la version de base du pouvoir)

2

3 : Cri de guerre Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant F Durée : 3 tours de jeu F Portée : 10 mètres F Temps d’invocation : 1 tour de jeu Le stormikjalt lance une invocation à laquelle Tyrd répond par un claquement de tonnerre tonitruant qui renforce le courage guerrier de l’arpenteur des brumes ou de l’un de ses alliés et sape le moral de leurs ennemis. Le cri de guerre confère au bénéficiaire situé à portée un bonus de +3 à toutes ses actions de combat jusqu’à expiration du pouvoir. En outre, l’un des ennemis de l’arpenteur des brumes situé à portée subit un malus de -3 à toutes ses actions de combat tant que le pouvoir est actif. F F

CRI DE GUERRE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût/modificateur : 6/-6 Type : instantané Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le stormikjalt prend un air sinistre et prononce les mots déclencheurs de ce pouvoir. Ses paroles prennent une intonation profonde et une aura sombre de fureur divine se rassemble autour du stormikjalt. Ses ennemis situés à portée sont effrayés par son air sinistre et subissent 1d10 (JO 10) points de peur. Ce pouvoir affecte tous les êtres dotés d’intelligence (les êtres humanoïdes et les trolls). Les animaux et autres créatures dotées d’une intelligence inférieure sont si apeurés qu’ils fuient et n’osent revenir sur leur pas qu’au bout d’une heure. FIGURE SINISTRE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

Affecte un être intelligent supplémentaire à portée au choix du stormikjalt (la nouvelle cible subit les effets du pouvoir de base)

2

Augmente les points de peur infligés  d’un degré : 1d10 (JO 10) > 1d10 (JO 9-10) > 1d10 (JO 8-10) > 1d10 (JO 7-10) > 1d10 (JO 6-10)

4

F F

Augmente la durée du pouvoir de 1 tour de jeu

1

Augmente le nombre d’alliés affectées par ce pouvoir de 1 (maximum 6)

1

F F

Augmente le nombre d’ennemis affectés par ce pouvoir de 1

2

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

Augmente le bonus aux actions de combat de 1 (maximum 6)

2

Augmente le malus infligé aux ennemis de 1 (maximum -6)

2

Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente le nombre de brûlures de 1

2

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

4 : Tonnerre victorieux F F F F F

Coût/modificateur : 8/-8 Type : persistant Durée : 5 tours de jeu Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 2 tours de jeu

Le stormikjalt lance une invocation à laquelle Tyrd répond par un claquement de tonnerre tonitruant qui renforce le courage guerrier de l’arpenteur des brumes ou de l’un de ses alliés et sape le moral de leurs ennemis. Le cri de guerre confère au bénéficiaire et à tous ses alliés situés à portée un bonus de +4 à toutes les actions de combat jusqu’à expiration du pouvoir. En outre, tous les ennemis de l’arpenteur des brumes situés à portée subissent un malus de -4 à toutes leurs actions de combat tant que le pouvoir est actif. TONNERRE VICTORIEUX : NIVEAUX DE PUISSANCE

4 : Tempête de feu Coût

TEMPÊTE DE FEU : NIVEAUX DE PUISSANCE

Coût/modificateur : 8/-8 Type : instantané Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 3 tours de jeu

Le stormikjalt fait appel à la fureur de Tyrd et la canalise en direction de tous ses ennemis situés à portée. Les cibles reçoivent immédiatement deux brûlures graves sur leur corps. Chaque blessure leur inflige 1d3 + 1 points de dégâts. Les victimes subissent également un malus de -2 à la VC de toutes leurs actions de combat pendant le tour de jeu en cours ainsi que le suivant à cause de ces brûlures. L’armure n’a aucun effet contre ce pouvoir.

Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 tour de jeu

1

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

Augmente le bonus aux actions de combat de 1

3

Augmente le malus infligé aux ennemis de 1

3

5 : Grondement de Tyrd F F F F

Coût/modificateur : 10/-10 Type : instantané Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le stormikjalt prend un air sinistre et prononce les mots déclencheurs de ce pouvoir. Ses paroles prennent une intonation profonde et une aura sombre de fureur divine se rassemble autour de lui. Les ennemis du stormikjalt situés à portée sont effrayés par son air sinistre et

chapitre 7. les arpenteurs des brumes Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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subissent 1d10 (JO 9-10) points de peur. Ce pouvoir affecte tous les êtres dotés d’intelligence (les êtres humanoïdes et les trolls). Les animaux et autres créatures dotées d’une intelligence inférieure sont si apeurés qu’ils fuient et n’osent revenir sur leur pas qu’au bout d’une semaine. GRONDEMENT DE TYRD : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

Augmente les points de peur infligés d’un degré  : 1d10 (JO 9-10) > 1d10 (JO 8-10) > 1d10 (JO 8-10) + 1

3

de J orn Le stormikjalt a affirmé sa loyauté envers le dieu Jorn afin de bénéficier de son influence. Cette Tablette sacrée confère au stormikjalt le pouvoir d’anéantir les morts-vivants, d’invoquer les étalons de la tempête et des dieux, et d’invoquer les ténèbres de la nuit.

1 : Mur du crépuscule F F F F

Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant Durée : 3 tours de jeu Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Ce pouvoir permet au stormikjalt d’invoquer un mur de ténèbres à l’endroit de son choix à moins de 10 mètres de lui. Le stormikjalt dispose d’une surface de 20 mètres carrés sur laquelle il peut façonner les fondations de son mur comme bon lui semble. Un arpenteur des brumes peut ainsi utiliser ces 20 m² pour créer un mur de 1 m d’épaisseur et 20 m de long, ou de 5 m d’épaisseur sur 4 m de long, etc. Ce mur s’étend aussi haut que le regard peut porter. Si un stormikjalt lève un mur de ténèbres à un endroit déjà occupé par une créature, cette dernière est immédiatement affectée par les ténèbres et reçoit les modificateurs adéquats. Le stormikjalt fait appel à Jorn, qui lui offre un morceau du crépuscule aussi noir et épais que la nuit. Ces ténèbres, auxquelles l’arpenteur des brumes peut

222 |

MUR DU CRÉPUSCULE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de :

Influence

F

donner la forme de son choix, confèrent un malus de -3 à toutes les actions de combat entreprises à l’intérieur des ténèbres ou qui visent une cible qui s’y trouve, comme en pleine nuit. Toute personne bénéficiant d’une vision de nuit, d’une vision dans le noir ou d’une vision véritable n’est pas affectée par ces ténèbres.

chapitre 7. les arpenteurs des brumes

1 tour de jeu

1

1 minute

5

Augmente la portée du pouvoir de 10 mètres

2

Augmente la surface affectée de 10 m²

3

1 : Souffle de mort F F F F

Coût/modificateur : 2/-2 Type : instantané Portée : 5 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le stormikjalt frappe dans ses mains, ce qui génère une vague de pression tonitruante qui endommage une créature morte-vivante située à portée. L’énergie divine inflige 1d5  points de dégâts, contre lesquels les armures normales n’offrent aucune protection. SOUFFLE DE MORT : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

2

Augmente les dégâts d’un degré : 1d5 > 1d10 > 1d10 (JO 10) > 1d10 (JO 9-10) > 1d10 (JO 8-10) > 1d10 (JO 8-10) + 1

5

2 : Falfax F F F F

F

Falfax : Force +4, points de santé 60, valeur de protection 2, Mouvement de combat 16 mètres par tour de jeu, cheval de guerre obéissant.

FALFAX : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 3 1 heure

2 : Rideau de la nuit Coût

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

F

de Storme. Une fois la durée du pouvoir expirée, le brouillard se lève à nouveau et le cheval y disparaît en laissant le stormikjalt derrière lui. Si le cheval meurt, il se change en brume et disparaît. Le cheval ne se laisse monter que par le stormikjalt (ou par une autre personne ayant la permission explicite du stormikjalt). Il faut 1d10 tours de jeu pour que le cheval apparaisse une fois ce pouvoir activé avec succès. L’arpenteur des brumes appelle un falfax, l’un des esprits-chevaux de la tempête, qui devient sa monture pendant la durée du pouvoir. Il prend la forme d’un cheval de guerre de taille moyenne équipé d’une armure en cuir qui protège l’ensemble de son corps et de sa tête. Il est dressé à obéir mais ne possède pas de capacité particulière par rapport à un destrier classique. Un stormikjalt ne peut pas appeler plus d’un falfax à la fois. Ce n’est qu’une fois que le falfax a disparu que le stormikjalt peut de nouveau l’invoquer.

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant Durée : 1 heure Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 minute

Le stormikjalt implore l’aide de Jorn et invoque un cheval qui surgit d’un soudain banc de brouillard venu du pays

F F F F F

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant Durée : 3 tours de jeu Portée : 20 mètres Temps d’invocation : 2 tours de jeu

Ce pouvoir permet au stormikjalt d’invoquer un mur de ténèbres à l’endroit de son choix à moins de 20 mètres de lui. Le stormikjalt en appelle à Jorn, qui fait apparaître un morceau de crépuscule aussi noir et épais que la nuit. Le pouvoir fonctionne de manière similaire à Mur du crépuscule, mais les ténèbres ont une surface de base de 40m2. Quand on dresse un Rideau de la nuit dans un espace contenant déjà une créature, cette dernière est immédiatement affectée par les ténèbres. L’arpenteur des brumes leur

donne la forme de son choix, et elles infligent un malus de -8 à toutes les actions de combat entreprises en leur sein ou visant une cible qui s’y trouve, comme dans la nuit la plus noire. Une créature dotée de vision de nuit ne subit qu’un malus de -3 à ses actions de combat, tandis que celles dotées de vision dans le noir ou de vision véritable ne sont pas affectées par ces ténèbres. RIDEAU DE LA NUIT : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

MANTEAU DE JORN : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire Augmente la durée du pouvoir de : 1 tour de jeu

1

1 minute

5

1 jour

10

Augmente la portée du pouvoir de 10 mètres

2

Augmente la surface affectée de 10 m²

3

3 : Manteau de Jorn F F F F F

Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant Durée : 3 tours de jeu Portée : 50 mètres Temps d’invocation : 3 tours de jeu

Ce pouvoir permet au stormikjalt d’invoquer un mur de ténèbres à l’endroit de son choix à moins de 50 mètres de lui. Le stormikjalt en appelle à Jorn, qui fait apparaître un morceau de crépuscule aussi noir et épais que la nuit. Le pouvoir fonctionne de manière similaire à Rideau de la nuit, mais les ténèbres ont une surface de base de 100m2. Quand on dresse un Manteau de Jorn dans un espace contenant déjà une créature, cette dernière est immédiatement affectée par les ténèbres. L’arpenteur des brumes leur donne la forme de son choix, et elles infligent un malus de -15 à toutes les actions de combat entreprises en leur sein ou visant une cible qui s’y trouve, comme dans la nuit la plus noire. Une créature dotée de vision de nuit ne subit qu’un malus de -8 à ses actions de combat, tandis que celles dotées de vision dans le noir ou de vision véritable ne sont pas affectées par ces ténèbres.

1 minute

5

1 heure

15 2

Augmente la surface affectée de 50 m²

3

3 : Souffle de Mogunda F

1 tour de jeu

1

Augmente la portée du pouvoir de 20 mètres

F

Augmente la durée du pouvoir de :

Coût

F F

Coût/modificateur : 6/-6 Type : instantané Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le stormikjalt frappe dans ses mains, ce qui projette une vague de pression tonitruante qui endommage une créature morte-vivante située à portée. L’énergie divine inflige 1d10  points de dégâts contre lesquels les armures normales n’offrent aucune protection. SOUFFLE DE MOGUNDA : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût 2

Augmente les dégâts d’un degré : 1d10 > 1d10 (JO 10) > 1d10 (JO 9-10) > 1d10 (JO 8-10) > 1d10 (JO 8-10) + 1

4

4 : Svartasi F F F F

SVARTASI : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire Augmente la durée du pouvoir de 1 heure

Coût 3

4 : Volonté de Bodvilur Coût/modificateur : 8/-8 Type : instantané F Portée : 50 mètres F Temps d’invocation : 1 tour de jeu Le stormikjalt frappe dans ses mains, ce qui projette une vague de pression tonitruante qui endommage une créature morte-vivante située à portée. L’énergie divine inflige 1d10 points de dégâts, contre lesquels les armures normales n’offrent aucune protection. F

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

F

pour que le cheval apparaisse une fois ce pouvoir activé avec succès. L’arpenteur des brumes appelle un svartasi, l’un des destriers noirs d’Einharjar, qui devient sa monture pendant la durée du pouvoir. Il prend la forme d’un cheval de guerre de taille moyenne équipé d’une cotte de mailles qui protège l’ensemble de son corps et de sa tête. Il est dressé à obéir mais ne possède pas de capacité particulière par rapport à un destrier classique. Un stormikjalt ne peut pas appeler plus d’un svartasi à la fois. Ce n’est qu’une fois que le svartasi a disparu que le stormikjalt peut de nouveau l’invoquer. F Svartasi : Force +5, points de santé 75, valeur de protection 3, Mouvement de combat 20 mètres par tour de jeu, dressage Excellent.

Coût/modificateur : 8/-8 Type : persistant Durée : 1 heure Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 minute

Le stormikjalt implore l’aide de Jorn et invoque un cheval qui surgit d’un soudain banc de brouillard venu du pays de Storme. Une fois la durée du pouvoir expirée, le brouillard se lève à nouveau et le cheval y disparaît en laissant le stormikjalt derrière lui. Si le cheval vient à mourir, il se change en brume et disparaît. Le cheval ne se laisse monter que par le stormikjalt (ou par une autre personne ayant la permission explicite du stormikjalt). Il faut 1d10 tours de jeu

F

VOLONTÉ DE BODVILUR : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la portée du pouvoir de 100 mètres

2

Augmente les dégâts du pouvoir  d’un degré : 1d10 > 1d10 (JO 10) > 1d10 (JO 9-10) > 1d10 (JO 8-10) > 1d10 (JO 8-10) + 1

3

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| 223

5 : Snarfari F F F F F

Coût/modificateur : 10/-10 Type : persistant Durée : 30 minutes Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 minute

Snarfari : Force +6, points de santé  90, valeur de protection 6, Mouvement de combat 24 mètres par tour de jeu, dressage magistral, facteur de peur 1d5.

SNARFARI : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire Augmente la durée du pouvoir de 1 heure

1 : Force d’âme

F

Coût/modificateur : 2/-2 F Type : persistant F Durée : 1 minute F Portée : contact F Temps d’invocation : 1 tour de jeu Le stormikjalt en appelle à Enken qui confère du courage au prêtre ou à l’individu de son choix. Le bénéficiaire de ce pouvoir reçoit le trait exceptionnel de +4 en Psychisme pendant la durée du pouvoir.

F

Niveau de puissance supplémentaire

Coût 3

Le stormikjalt a créé un lien particulièrement fort avec le dieu Enken, qu’il peut invoquer pour améliorer sa vision, son courage, et même son armure en

chapitre 7. les arpenteurs des brumes

F

F

F

Le stormikjalt invoque un bouclier fait de petits tourbillons qui lui confère une valeur de protection de 1 contre les armes de corps à corps et de 3 contre les armes à distance. En revanche, le bouclier de vent ne protège pas contre les armes magiques. BOUCLIER DE VENT : NIVEAUX DE PUISSANCE Coût

Augmente la durée du pouvoir de : Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 minute

1

1 heure

10

1 : Vision nocturne Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant F Durée : 1 minute F Portée : personnelle F Temps d’invocation : 1 tour de jeu Le stormikjalt est doté d’une vision nocturne pendant une minute, ce qui lui permet de voir dans l’obscurité totale, mais pas aussi bien qu’en plein jour. L’arpenteur des brumes voit clairement à une distance de 20 mètres ; au-delà, sa perception des détails est amoindrie, et il ne distingue plus rien au-delà de 60 mètres. F F

1 tour de jeu

1

1 minute

5

Fait passer la portée à 5 mètres (il n’est plus nécessaire d’établir un contact physique)

3

Augmente la valeur de protection de 1 (maximum 4 niveaux de puissance)

3

2 : Témérité F F F F F

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : contact Temps d’invocation : 2 tours de jeu

Le stormikjalt en appelle à Enken qui confère du courage au prêtre ou à l’individu de son choix. Le bénéficiaire de ce pouvoir reçoit le trait exceptionnel de +6 en Psychisme pendant la durée du pouvoir. TÉMÉRITÉ : NIVEAUX DE PUISSANCE

VISION NOCTURNE : NIVEAUX DE PUISSANCE Coût

Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de :

Augmente la durée du pouvoir de : 1 minute

1

1 jour

6

Fait passer la portée du pouvoir à contact (ce qui permet à l’arpenteur des brumes d’appliquer l’effet à quelqu’un d’autre)

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant Durée : 1 tour de jeu Portée : contact Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Niveau de puissance supplémentaire

FORCE D’ÂME : NIVEAUX DE PUISSANCE

Niveau de puissance supplémentaire

Pouvoir d’Enken

224 |

2 : Bouclier de vent

F

Le stormikjalt implore l’aide de Jorn et invoque un cheval qui surgit d’un soudain banc de brouillard venu du pays de Storme. Une fois la durée du pouvoir expirée, le brouillard se lève à nouveau et le cheval y disparaît en laissant le stormikjalt derrière lui. Si le cheval vient à mourir, il se change en brume et disparaît. Le cheval ne se laisse monter que par le stormikjalt (ou par une autre personne ayant la permission explicite du stormikjalt). Il faut 1d10 tours de jeu pour que le cheval apparaisse une fois ce pouvoir activé avec succès. L’arpenteur des brumes appelle un snarfari, l’un des destriers noirs que Jorn a volés à Storme. Un snarfari est un très grand étalon doté de six pattes et de deux têtes. On le considère comme un destrier de maître. Un snarfari cavale toujours avec le vent dans le dos, et il peut faire un voyage de cinq jours en une journée seulement. Les naseaux d’un snarfari crachent de la brume (ce qui impose un malus d’imprécision de -3 à toute personne tentant de l’attaquer) et il récupère 1 point de santé par tour de jeu. Un stormikjalt ne peut pas appeler plus d’un snarfari à la fois. Ce n’est qu’une fois que le premier snarfari a disparu que le stormikjalt peut de nouveau l’invoquer. F

faisant appel à la tempête qui rugit entre Trudvang et Stormvakk.

3

1 minute

1

1 heure

10

3 : Armure de la tempête F F F F F

Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant Durée : 2 tours de jeu Portée : contact Temps d’invocation : 2 tours de jeu

Le stormikjalt invoque une armure faite de vents tourbillonnant autour de lui ou du personnage de son choix. Cette armure confère au bénéficiaire une valeur de protection de 2 contre les armes de corps à corps et de 4 contre les armes à distance. S’il s’agit d’armes magiques, cette valeur de protection tombe à 1 pour les armes de corps à corps et à 3 pour les armes à distance. ARMURE DE LA TEMPÊTE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 tour de jeu

1

1 minute

5

Fait passer la portée à 5 mètres (il n’est plus nécessaire d’établir un contact physique)

3

Augmente la valeur de protection de 1 (maximum 8  niveaux de puissance)

3

Affecte une personne supplémentaire (qui bénéficie de la version de base du pouvoir)

3

3 : Regard de l’âme F F F F F

Coût/modificateur : 6/-6 Type : soutenu Durée : 1 minute Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le stormikjalt ferme les yeux et se concentre sur son environnement, en laissant les sens aiguisés d’Enken prendre possession de lui. Pendant une minute, l’arpenteur des brumes est capable de voir tout ce qui n’est pas dissimulé ou altéré par magie dans un rayon de 10 mètres autour de lui. Quand le stormikjalt rouvre les yeux, ces derniers ressemblent à ceux d’un ours des glaces, et tant qu’il maintient sa concentration, l’arpenteur des brumes est capable de voir tout ce qui se déroule à portée. Les objets tels que les murs sont incapables de bloquer la vision du stormikjalt. Cela dit, aucun de ses autres sens n’est affecté par ce pouvoir. L’arpenteur des brumes profite d’un bonus de +5 à sa valeur de compétence d’Arts des ombres quand il tente de trouver des portes secrètes ou des pièges.

REGARD DE L’ÂME : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

ARMURE DE L’OURAGAN : NIVEAUX DE PUISSANCE Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 minute

2

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

Augmente le modificateur à la compétence Arts des ombres pour percevoir les choses cachées de 1

3

4 : Armure de l’ouragan Coût/modificateur : 8/-8 F Type : persistant F Durée : 3 tours de jeu F Portée : contact F Temps d’invocation : 3 tours de jeu Le stormikjalt invoque une armure faite de bourrasques de vent tourbillonnant autour de lui ou du personnage de son choix. Cette armure confère au bénéficiaire une valeur de protection de 4 contre les armes de corps à corps et de 6 contre les armes à distance. S’il s’agit d’armes magiques, cette valeur de protection tombe à 3 pour les armes de corps à corps et à 5 pour les armes à distance. F

Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 tour de jeu

1

1 minute

5

Affecte une personne supplémentaire à portée (qui bénéficie des effets du sort de base)

2

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

3

Augmente la valeur de protection octroyée de 1 (maximum 12 niveaux de puissance)

3

4 : Cœur d’Enken F F F F F

Coût/modificateur : 8/-8 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : 5 mètres Temps d’invocation : 3 tours de jeu

Le stormikjalt en appelle à Enken qui confère du courage au prêtre ou à l’individu de son choix. Le bénéficiaire de ce pouvoir reçoit le trait exceptionnel de +8 en Psychisme pendant la durée du

chapitre 7. les arpenteurs des brumes Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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pouvoir. Même s’il a offert ce pouvoir à quelqu’un d’autre, le stormikjalt et jusqu’à deux amis à portée reçoivent également un trait exceptionnel mineur de +4 au Psychisme pour la durée du pouvoir. CŒUR D’ENKEN : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 minute

1

1 heure

10

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

5

Affecte une personne supplémentaire à portée (qui bénéficie des effets du sort de base)

3

Fait passer le trait de Psychisme de +4 à +6 pour les alliés du stormikjalt

6

ŒIL D’ENKEN : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire Augmente la durée du pouvoir de 1 minute

2

Augmente la portée du pouvoir de 50 mètres

2

Augmente le bonus à la compétence Arts des ombres pour voir les choses cachées de 1

3

de W indinna Le stormikjalt fait un sacrifice réfléchi et établit un lien puissant avec la déesse Windinna. En retour, elle lui confère sagesse, résilience mentale et inspiration.

Coût/modificateur : 10/-10 Type : soutenu F Durée : 1 minute F Portée : 100 mètres F Temps d’invocation : 3 tours de jeu Le stormikjalt ferme les yeux et se concentre sur son environnement, en laissant les sens aiguisés d’Enken prendre possession de lui. Pendant une minute, l’arpenteur des brumes est capable de voir tout ce qui n’est pas dissimulé ou altéré par magie dans un rayon de 100 mètres autour de lui. Quand le stormikjalt rouvre les yeux, ces derniers ressemblent à ceux d’un ours des glaces, et tant qu’il maintient sa concentration, l’arpenteur des brumes est capable de voir tout ce qui se déroule à portée. Les objets tels que les murs sont incapables de bloquer la vision du stormikjalt. Cela dit, aucun de ses autres sens n’est affecté par ce pouvoir. L’arpenteur des brumes profite d’un bonus de +8 à sa valeur de compétence d’Arts des ombres quand il tente de trouver des portes secrètes ou des pièges. Il peut également parvenir à percevoir les choses dissimulées ou altérées par magie s’il réussit un test de compétence d’Arts des ombres. F

226 |

chapitre 7. les arpenteurs des brumes

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres (il n’est plus nécessaire d’établir un contact physique)

1 : Inspiration F F F

F

Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant Durée : 1 jour Portée : 5 mètres Temps d’invocation : 2 tours de jeu

Par de grands gestes et des incantations, le stormikjalt supplie Windinna de manifester son pouvoir et de bénir toutes les personnes présentes qui sont dévouées à Storme. Une fois le rituel accompli, un léger tourbillon de vent apparaît autour de l’arpenteur des brumes. Le vent a un effet inspirant et procure un élan de créativité à l’arpenteur des brumes ou à un allié situé à portée. La prochaine fois que le bénéficiaire effectue un jet de compétence pour créer un objet, il reçoit un bonus de +3 à sa valeur de compétence, pour peu qu’il commence à travailler dans la journée qui suit. INSPIRATION : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Affecte un autre allié à portée

2

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

1 : Sixième sens F F F F

Coût/modificateur : 2/-2 Type : instantané Portée : contact Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le stormikjalt demande à Windinna de le doter de la faculté de lire dans

Coût 2

2 : Esprit d’acier F

F

F

SIXIÈME SENS : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Sagesse

F

5 : Œil d’Enken

Coût

l’esprit et dans le cœur d’une personne. Ce pouvoir sert souvent lors d’interrogatoires ou de disputes juridiques. L’arpenteur dirige ce pouvoir vers une personne située à portée et peut s’en servir pour déterminer si cette personne est hostile ou amicale envers lui.

F F

Coût/modificateur : 4/-4 Type : instantané Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Des flammes engloutissent la cible et purifient son corps de tout mal, transformation ou influence extérieure. Ce pouvoir chasse de la cible toute pensée étrangère aux effets négatifs invoquée par le vitner. Si le stormikjalt est le bénéficiaire de ce pouvoir, il doit réussir un test de situation avec une valeur de situation de 10 (le modificateur de Psychisme s’applique) pour se concentrer suffisamment afin de pouvoir recourir à ce pouvoir. ESPRIT D’ACIER : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres (il n’est plus nécessaire d’établir un contact physique)

2

Augmente la valeur de situation de 1

2

Affecte une personne supplémentaire à portée (qui profite de la version de base du pouvoir)

3

2 : Joie de la création F F F F F

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant Durée : 1 jour Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 6 tours de jeu

Par de grands gestes et des incantations, le stormikjalt supplie Windinna de manifester son pouvoir et de bénir toutes

les personnes présentes qui sont dévouées à Storme. Une fois le rituel accompli, un léger tourbillon de vent apparaît autour de l’arpenteur des brumes. Le vent a un effet inspirant et procure un élan de créativité à l’arpenteur des brumes ou à un allié situé à portée. La prochaine fois que le bénéficiaire effectue un jet de compétence pour créer un objet, il reçoit un bonus de +5 à sa valeur de compétence, pour peu qu’il commence à travailler dans la journée qui suit. Le tourbillon peut aussi réparer de façon permanente un objet cassé (ce qui prend 1d10 tours de jeu).

JOIE DE LA CRÉATION : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Affecte une autre personne à portée

2

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

3 : Protection contre le vitner F F F F

Coût/modificateur : 6/-6 Type : instantané Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Des flammes engloutissent la cible et purifient son corps de tout mal, transformation ou influence extérieure. Ce pouvoir chasse de la cible toute pensée étrangère aux effets négatifs invoquée par le vitner. Si le stormikjalt est le bénéficiaire de ce pouvoir, il doit réussir un test de situation avec une valeur de situation de 12 (le modificateur de Psychisme s’applique) pour se concentrer suffisamment afin de pouvoir recourir à ce pouvoir. Ce pouvoir chasse toute âme ou tout esprit ayant pris le contrôle d’un être et le renvoie dans son monde d’origine.

chapitre 7. les arpenteurs des brumes Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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PROTECTION CONTRE LE VITNER : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

Augmente la valeur de situation de 1

2

Affecte une personne supplémentaire à portée (qui profite de la version de base du pouvoir)

3

3 : Vague de vérité Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant F Durée : 1 minute F Portée : ouïe F Temps d’invocation : 2 tours de jeu Le stormikjalt demande à Windinna de le doter de la faculté de lire dans l’esprit et dans le cœur d’une personne. Ce pouvoir sert souvent lors d’interrogatoires ou de disputes juridiques. L’arpenteur dirige ce pouvoir vers une personne située à portée et peut s’en servir pour déterminer si cette personne ment ou dit la vérité. Ce pouvoir fonctionne pendant 1 minute. F F

VAGUE DE VÉRITÉ : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire Augmente la durée du pouvoir de 1 minute

Coût 1

4 : Regard de Windinna F F F F F

228 |

Coût/modificateur : 8/-8 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : contact visuel Temps d’invocation : 2 tours de jeu

chapitre 7. les arpenteurs des brumes

Le stormikjalt demande à Windinna de le doter de la faculté de lire dans l’esprit et dans le cœur d’une personne. Ce pouvoir sert souvent lors d’interrogatoires ou de disputes juridiques. L’arpenteur peut alors lire les pensées du sujet tant que ce pouvoir est actif. La cible peut tenter de résister en réussissant un test de situation avec une valeur de situation de 4 (le modificateur de Psychisme s’applique). REGARD DE WINDINNA : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 minute

1

Diminue la valeur de situation de 1

2

4 : Ruée du porc F F F F F

Coût/modificateur : 8/-8 Type : persistant Durée : 1 jour Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 minute

Par de grands gestes et des incantations, le stormikjalt supplie Windinna de manifester son pouvoir et de bénir toutes les personnes présentes qui sont dévouées à Storme. Windinna répond à l’appel de l’arpenteur des brumes et lui envoie Djofur, l’esprit du porc, afin de créer un objet courant. Pour ce faire, Djofur grogne et creuse la terre, et l’objet apparaît au fond de l’excavation. Il peut s’agir de n’importe quel objet au choix de l’arpenteur des brumes, comme une épée, une pièce d’or ou même un bateau, tant que ce n’est rien de vivant ou de magique. L’objet doit également être mobile. De

fait, Djofur ne peut pas créer un cheval, une forêt ou une fleur puisqu’il s’agit de choses vivantes. Il ne peut pas non plus créer une forteresse ou un mur puisque ces objets ne sont pas mobiles. Il faut une minute à Djofur pour créer un objet, qui existe ensuite pendant une journée. Il s’agit d’un objet de qualité Magistrale. On ne peut faire appel à Djofur qu’une fois par jour. Gardez à l’esprit que ni Windinna ni Djofur n’ont de respect pour les arpenteurs de brumes cupides, et si un stormikjalt utilise ce pouvoir pour satisfaire sa soif de richesse, il risque fort de susciter la colère de la déesse. RUÉE DU PORC : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 1 jour

5 : Âtre de Windinna F F F F

Coût/modificateur : 10/-10 Type : instantané Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 6 tours de jeu

Des flammes engloutissent la cible et purifient son corps de tout mal, transformation ou influence extérieure. La prière peut chasser un démon qui possède un corps physique ou s’est insinué dans un être, et peut le renvoyer d’où il vient. ÂTRE DE WINDINNA : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

Coût 2

F

L’ANCIENNE TRADITION F

Ceux qui suivent l’Ancienne tradition sont organisés de la façon suivante : F Ceux qui se montrent exemplaires de l’Ancienne tradition sont appelés les bruides, ce qui veut plus ou moins dire « héros en devenir » ou « guerriers prometteurs ». F Les bruides accompagnent et servent souvent les « curradds », les guerriers traditionnels de l’Ancienne tradition. F Parmi les curadds les plus estimés, les « rigfhennids », ou rois du serment, sont les héros du peuple et une source d’inspiration et de courage. F Un rigfhennid qui atteint le niveau de maître peut recevoir le titre de « teyrn ». Un teyrn est incroyablement proche des Flowras et a les honneurs de nombreux livres. S’il y a quelqu’un qui peut régner sur un pays avec ordre et paix, c’est bien un teyrn. Le féminin de teyrn est teyrna. F Tout héros qui atteint le rang de légende est appelé « ardrigh », roi suprême des Flowras, sur lequel aucune autorité mortelle ne peut régner. Sa parole fait loi, et chacune de ses actions entre dans la légende.

Les

promesses

Prérequis de l’Ancienne tradition pour l’apprentissage des Tablettes sacrées. Pour apprendre une Tablette sacrée offerte par les Flowras, l’arpenteur des brumes doit promettre d’accomplir une certaine tâche ou fonction quotidienne, respecter une certaine vertu, ou s’abstenir de faire quelque chose. Pour sceller la promesse, il se fait une entaille sur le bras qui finira par guérir en laissant une cicatrice. La promesse de l’arpenteur des brumes peut par exemple être de tuer quelqu’un chaque fois qu’il dégaine son arme, de toujours dormir à même le sol, de ne jamais fuir une bataille, etc. Cette promesse doit être proclamée à proximité de l’élément associé au Flowra choisi (par exemple, les promesses faites à Nema se font dans les plaines balayées F

par les vents, tandis que les promesses à Morgu se font sur le champ de bataille) ou bien devant une large foule rassemblée pour assister à la promesse. Une promesse ne doit jamais porter sur quelque chose de transitoire, comme par exemple tuer une certaine personne ou chanter une certaine chanson à un certain endroit. Au lieu de cela, la promesse doit porter sur un comportement perpétuel ou un objectif que l’arpenteur des brumes poursuivra toute sa vie.

Les serments de sang Les serments de sang sont des rituels qu’accomplissement les héros de l’Ancienne tradition pour recevoir de la puissance supplémentaire afin d’alimenter leurs pouvoirs divins. Contrairement à la promesse initiale que fait un arpenteur des brumes pour pouvoir apprendre des pouvoirs divins, les serments de sang reposent sur l’accomplissement de certains faits, qui doivent être des tâches qu’on peut accomplir en moins d’un an, comme par exemple tuer un certain monstre, entreprendre un pèlerinage vers un certain site, ou bâtir un autel. Un serment de sang ne peut pas concerner quelque chose de perpétuel, comme débarrasser Trudvang des trolls, défendre les innocents ou ne jamais mentir, ce qui correspond davantage aux promesses que l’arpenteur des brumes pourrait faire pour apprendre les Tablettes sacrées. Un serment de sang devrait avoir un objectif clair et réalisable (Cf. la table Serments de sang). Il faut une minute complète (ou 12 tours) pour prêter un serment de sang, et l’arpenteur des brumes doit réussir un test de Foi, dont la valeur de compétence est affectée par la discipline Invocation et la spécialité Bruide. Une fois que l’arpenteur des brumes a prêté un serment de sang, il reçoit des points de divinité supplémentaires qui viennent s’ajouter à ceux générés par la compétence Foi.

Les points de divinité octroyés découlant des serments de sang ne disparaissent pas comme ceux conférés par les offrandes de sang de Gerbanis ou les prières de la Doctrine de Nid. Un serment et les points de divinité qu’il génère durent jusqu’à ce qu’on les dépense, que le serment soit accompli ou jusqu’à ce qu’une année entière ait passé. Si le serment n’a pas été accompli à la fin de cette période, on le considère comme brisé. Les points de divinité qui n’ont toujours pas été dépensés une fois le serment de sang accompli disparaissent instantanément. Chaque serment de sang coûte au héros 1 point de santé qu’il ne récupèrera qu’une fois son serment réalisé. S’il n’y parvient pas avant qu’une année pleine se soit écoulée, cette blessure devient définitive, et ne pourra jamais être guérie par quelque moyen que ce soit. Il n’est pas possible de multiplier l’effet d’un serment de sang en prêtant plusieurs fois le même serment. Assurez-vous de garder une trace des serments de sang qu’un personnage a prêtés et du nombre de points de divinité qu’il en retire en notant toutes ces informations sur sa feuille de personnage. Il est particulièrement important de bien noter si les points de divinité découlant d’un serment de sang ont été utilisés ou non, quels pouvoirs divins ils ont permis d’activer, et à quel moment le serment de sang a été prêté. Les serments de sang ne doivent pas être pris à la légère. La limite au nombre de serments de sang qu’un héros peut cumuler pendant une année dépend de son total de points de santé, étant donné que chaque serment de sang lui coûte 1 point de santé. S’il dépasse ce nombre, le personnage mourra sous le poids de ses serments. La table ci-après montre quelquesuns des serments de sang qu’un héros peut prêter afin d’obtenir des points de divinité. Il revient toujours au maître de jeu de déterminer le nombre de points de divinité qu’un serment de sang peut générer.

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chapitre 7. les arpenteurs des brumes

SERMENTS DE SANG Serment de sang

Points de divinité

Voyager à travers le pays

8

Remporter un défi

4

Aider le prince

8

Sauver des gens sans défense

4–20

Se marier Avoir un enfant

8 8

Protéger un village d’une menace extérieure

4–20

S’engager dans une guerre

4–12

compétence et de situation liées à son Charisme. Cela affecte toutes sortes de formes de communication active, comme la persuasion, la négociation ou la séduction, mais cela peut également gêner le personnage qui se verra régulièrement refuser l’accès à une taverne, ou subira les assauts d’une foule en colère qui reconnaît le personnage comme un parjure. Un arpenteur des brumes qui ne parvient pas à accomplir la tâche associée

à un serment de sang ne peut plus jamais prêter un serment de sang de même nature. Si le héros brise la promesse initiale faite afin de recevoir ses pouvoirs divins de bruide, il perd ces pouvoirs de façon permanente. Un traître à sa promesse ne peut jamais refaire la même promesse et ne pourra plus jamais apprendre le pouvoir qu’il a perdu.

EXEMPLES : SERMENTS DE SANG, TRAÎTRES ET PARJURES

Gagner une guerre

20

Briser une malédiction

4–8

Tuer des gråtrolls

4

Exterminer des morts-vivants

12

Tuer un jotun ou un tursir

20

Tuer un lindwurm

20

Tuer un wurm

60

Les traîtres et parjures Un héros peut immédiatement tirer parti de ses serments de sang puisqu’il reçoit des points de divinité dès qu’il prête serment. De fait, il est primordial qu’il tienne parole. Tant qu’un héros continue de respecter ses serments de sang et les promesses qu’il a faites, il n’y aura pas de problème. Mais si un héros rompt un serment de sang ou une promesse, cela aura pour lui des conséquences dramatiques. La seule façon de rompre un serment est de ne pas accomplir la tâche associée dans le temps imparti, ou d’agir de façon contraire au texte du serment. Il est donc important que le joueur et le maître de jeu notent avec soin le moment où un serment de sang a été prêté, ainsi que les termes exacts du serment et ce qu’ils impliquent. Si le héros rompt un serment de sang, la blessure temporaire devient permanente (sa réserve de points de santé diminue de 1). La cicatrice du serment reste évidente et disgracieuse, et identifie immédiatement le personnage comme un parjure (ce qui lui vaut d’être traité de parjure). En tant que parjure, le personnage subit un malus de -4 à toutes ses valeurs de

Serments de sang. Rwyn a juré de tuer un troll gris et a reçu 4 points de divinité grâce à ce serment. Elle peut conserver ces points pendant un an au maximum. Si elle ne les utilise pas avant, ou si elle tue un troll gris avant de les avoir dépensés, ils disparaîtront. Si elle n’a pas accompli l’objet de son serment avant la fin de cette année, elle devient parjure. Quand Rwyn a juré de tuer un troll gris, elle s’est entaillé la main et a laissé son sang couler sur le sol pour sceller le serment. Cela lui a coûté 1 point de santé qu’elle ne pourra pas récupérer tant qu’elle n’aura pas accompli son serment de sang. Une fois le serment accompli, la blessure de sa main guérira immédiatement. Si Rwyn brise son serment, elle perdra ce point de santé de façon définitive et la blessure de sa main ne guérira jamais. En outre, on la considèrera comme une parjure. Rwyn a donc juré de tuer un troll gris et reçu 4 points de divinité. Elle réalise par la suite qu’elle ne désire pas se limiter à un seul troll gris et veut en tuer d’autres, mais quel que soit le nombre de trolls gris qu’elle s’apprête à tuer, elle ne peut faire qu’un seul serment à la fois sur un même sujet, et ne recevra donc pas plus que ces 4 points de divinité même si elle tue plusieurs trolls gris. Une fois que Rwyn a tué un troll gris et rempli son serment, elle peut de nouveau prêter le serment de tuer d’autres trolls gris si elle le désire. Gardez à l’esprit qu’il lui faut un tour complet pour prêter un serment de sang et que les points de divinité qu’elle a reçus pour tuer le troll gris disparaissent s’ils n’ont pas été utilisés avant l’accomplissement du serment. Traîtres et parjures. Imogen fait le serment de sang de tuer un griffon. Moins d’une semaine plus tard, elle se retrouve prise dans une embuscade au cours de laquelle elle est gravement blessée et faite prisonnière. Une fois libérée un mois plus tard, elle doit garder le lit à cause de la fièvre et a besoin de six mois pour récupérer complètement. Ce retard dans sa chasse au griffon lui coûte cher car elle ne parvient pas à dénicher et à tuer un griffon au cours des mois suivants. Une année s’étant écoulée, elle a échoué à accomplir son serment dans le temps imparti. Cela signifie qu’elle subit une perte définitive de 1 point de santé et est désignée comme parjure. On la connaît désormais sous le nom peu flatteur d’Imogen la Parjure. Imogen ne pourra plus jamais faire le serment de sang de tuer un griffon. Hergil Bultblod a fait la promesse il y a sept ans de ne jamais refuser un défi. Cette promesse a été entendue par le Flowra Morgu, qui a accordé à Hergil le niveau 2 de la tablette Tribut de Morgu. Quand Edelmarr Cheveux d’Or, un célèbre et valeureux héros du Dranvelt le défie en combat à l’épée, Hergil n’a pas le courage de se mesurer à lui car il réalise qu’il n’a aucune chance de l’emporter. Cela signifie que Hergil rompt sa promesse de ne jamais refuser un défi, ce qui irrite Morgu au point qu’il retire à Hergil la maîtrise du niveau 2 de la tablette Tribut de Morgu. Comme il n’a pas tenu parole, Hergil ne pourra plus jamais apprendre cette tablette, pas plus qu’il ne pourra obtenir un nouveau pouvoir en promettant de ne jamais refuser un défi.

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F LES

TABLETTES SACRÉES DE F L’ANCIENNE TRADITION

Don de Magh

Don de Thanja

Héritage de Majne

1 : Brise du voyage

1 : Derrière le frêne et le pin

1 : Bière forte

1 : Mélodie du cavalier

1 : Langue animale

1 : Tueur de trolls

2 : Entrave de Magh

2 : Aspect du cerf

2 : Milice du roi

2 : Été elfique

2 : Langage des bêtes

2 : Tueur de géants

3 : Chaîne de Magh

3 : Aspect du saumon

3 : Bière du héros

3 : Chant du héros

3 : Sous la roche et l’écorce

3 : Garde royale

4 : Hymne royal

4 : Enfant de la forêt

4 : Bière royale

5 : Année de récolte

4 : Langue des dragons

4 : Tueur de dragons

5 : Joug de Magh

5 : Aspect du corbeau

5 : Les neuf rois

Offrande de Halawen

Tribut de Morgu

Utilité de Nema

1 : Bouclier contre le vitner

1 : Flèche de bataille

1 : Oreilles de cheval

1 : Volonté des ancêtres

1 : Sang brûlant

1 : Souffle libérateur

2 : Courage des ancêtres

2 : Rage

2 : Ouïe du hibou

2 : Fléau de Blotfang

2 : Sang bouillonnant

2 : Piste des brumes

3 : Bolgomek

3 : Folie

3 : Brise libératrice

3 : Mur contre la sorcellerie

3 : Pluie de flèches

3 : Piste de Meall

4 : Sans peur

4 : Embrasement du sang

4 : Sens du griffon

5 : Barrière des brumes

5 : Cieux obscurcis

4 : Vent libérateur

5 : Roggdrasil

5 : Riastarthae

5 : Voyage de Mongfind

Don

de M agh Le bruide a consacré sa vie à la Flowra Magh, qui dote en retour l’arpenteur des brumes de la faculté de contrôler le destin d’autrui, entonner des chants guérisseurs et modifier le temps qu’il fait.

1 : Brise du voyage F F F F F

Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant Durée : 1 heure Portée : rayon de 3 mètres Temps d’invocation : 1 minute

Le bruide appelle une brise favorable et une météo clémente. Jusqu’à expiration de ce pouvoir, l’arpenteur des brumes et la zone qui l’entoure ne sont pas affectés par la pluie, le brouillard

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chapitre 7. les arpenteurs des brumes

ou le vent. En revanche, la température demeure la même que dans les environs immédiats. BRISE DU VOYAGE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 heure

1

Augmente le rayon d’action du pouvoir de 1 mètre

1

1 : Mélodie du cavalier F F F F F

Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : 5 mètres Temps d’invocation : 1 minute

Le bruide entonne une belle chanson évoquant des actions héroïques et de magnifiques destinées dans l’avenir. Ce chant a un effet guérisseur sur le bruide et tous les alliés qui se trouvent à portée et écoutent la chanson. Ils récupèrent tous 1 point de santé par minute jusqu’à expiration du pouvoir. Ce chant peut soigner jusqu’à 5 points de santé par personne et par jour MÉLODIE DU CAVALIER : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 minute

1

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

2 : Entrave de Magh F F F F

Coût/modificateur : 4/-4 Type : permanent Portée : contact Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le bruide peut recourir à une geas, une promesse ou une restriction imposée à autrui. La geas confère à l’arpenteur des brumes la faculté de changer la destinée d’autrui. Malgré sa puissance phénoménale, ce pouvoir est limité quant aux cibles qu’il peut affecter. Traditionnellement, ce sont les femmes bruides qui ont recours à une geas pour prendre le contrôle des rois ou de leurs fils, et notamment les nouveau-nés. Une geas peut avoir une durée permanente ou être levée lorsqu’elle est accomplie. Une geas ne devrait jamais faire office de malédiction : c’est davantage un moyen de guider (ou de protéger) une personne à travers la vie. Une même personne ne peut recevoir qu’une seul geas par an, et un arpenteur des brumes ne peut jamais utiliser une geas sur lui-même. Par l’Entrave de Magh, le bruide peut placer une geas mineure sur un Mittlander mâle. Une geas mineure place une restriction sur la cible, comme par exemple ne jamais porter de hache, ne jamais blesser un elfe, ou ne jamais manger le cœur d’un lindwurm. Cette restriction ne peut pas affecter la vie quotidienne de la victime ou l’empêcher de travailler. Par exemple, le bruide ne peut pas imposer une restriction comme « ne jamais porter de hache » à un guerrier spécialisé dans le maniement de la hache, ou « Tu dois rester éveillé la nuit » ou toute autre restriction similaire qui touche à quelque chose d’essentiel à la survie de la cible ou lui fait courir des risques inutiles. La restriction peut être permanente ou recevoir une durée. Pour lui donner une durée, le bruide désigne la condition qui mettra fin à la geas (quand la victime deviendra roi, quand elle tuera un dragon, etc.). F

La geas confère à la victime un bonus de +1 en raud.

Si le bénéficiaire enfreint la restriction, la geas prend fin. Il tombe gravement malade pendant un an et devra garder le lit. De plus, le personnage perd 1 point de raud. S’il n’a plus de raud, il meurt rapidement.

ENTRAVE DE MAGH : NIVEAUX DE PUISSANCE

CHANT DU HÉROS : NIVEAUX DE PUISSANCE

Niveau de puissance supplémentaire

Coût





Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 minute

1

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

3 : Chaîne de Magh F

2 : Été elfique

F F

Coût/modificateur : 4/-4 F Type : persistant F Durée : 1 heure F Portée : rayon de 3 mètres F Temps d’invocation : 1 minute Le bruide invoque la clémence d’une météo estivale ; quelle que soit l’époque de l’année, le soleil apparaît et accorde sa chaleur à la zone affectée. Ce pouvoir peut faire monter la température d’un maximum de 40  degrés. Cependant, la température ne peut pas dépasser 30 degrés (par exemple, si la température est de -30 degrés, le bruide peut la faire monter jusqu’à 10 degrés). F

ÉTÉ ELFIQUE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 heure

1

Augmente la température 10 degrés supplémentaires

de

1

Augmente le rayon affecté de 1 mètre

1

3 : Chant du héros Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant F Durée : 2 minutes F Portée : 10 mètres F Temps d’invocation : 1 minute Le bruide entonne une belle chanson évoquant des actions héroïques et de magnifiques destinées dans l’avenir. Ce chant a un effet guérisseur sur le bruide et tous les alliés qui se trouvent à portée et écoutent la chanson. Ils récupèrent 2 points de santé par minute jusqu’à expiration du pouvoir. Ce chant peut soigner jusqu’à 10 points de santé par personne et par jour F F

F

Coût/modificateur : 6/-6 Type : permanent Portée : contact Temps d’invocation : 2 tours de jeu

Le bruide peut recourir à une geas, une promesse ou une restriction imposée à autrui. La geas confère à l’arpenteur des brumes la faculté de changer la destinée d’autrui. Malgré sa puissance phénoménale, ce pouvoir est limité quant aux cibles qu’il peut affecter. Traditionnellement, ce sont les femmes bruides qui ont recours à une geas pour prendre le contrôle des rois ou de leurs fils, et notamment les nouveau-nés. Une geas peut avoir une durée permanente ou être levée lorsqu’elle est accomplie. Une geas ne devrait jamais faire office de malédiction : c’est davantage un moyen de guider (ou de protéger) une personne à travers la vie. Une même personne ne peut recevoir qu’une seule geas par an, et un arpenteur des brumes ne peut jamais utiliser une geas sur lui-même. Par la Chaîne de Magh, le bruide peut placer une geas sur n’importe quel Mittlander, quel que soit son sexe ou son statut social. Une geas place sur la cible une restriction qui peut affecter sa vie quotidienne, comme par exemple ne jamais manger de viande, ne jamais dormir dans un lit, etc. Cela dit, la geas ne peut jamais toucher à quelque chose d’essentiel à la survie de la cible ou lui fait courir des risques inutiles. La restriction peut être permanente ou recevoir une durée. Pour lui donner une durée, le bruide désigne la condition qui mettra fin à la geas (quand la victime deviendra roi, quand elle tuera un dragon, etc.). F

La geas confère à la victime un bonus de +2 en raud.

Si le bénéficiaire enfreint la restriction, la geas prend fin et il perd l’usage de l’un de ses sens (la vue, l’ouïe, l’odorat, le goût ou le toucher) déterminé au hasard. De

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plus, le personnage perd 2 point de raud. S’il n’a plus de raud, il meurt rapidement.

5 : Joug de Magh

Don

CHAÎNE DE MAGH : NIVEAUX DE PUISSANCE

F

Coût/modificateur : 10/-10 Type : permanent F Portée : 10 mètres F Temps d’invocation : 3 tours de jeu Le bruide peut recourir à une geas, une promesse ou une restriction imposée à autrui. La geas confère à l’arpenteur des brumes la faculté de changer la destinée d’autrui. Malgré sa puissance phénoménale, ce pouvoir est limité quant aux cibles qu’il peut affecter. Traditionnellement, ce sont les femmes bruides qui ont recours à une geas pour prendre le contrôle des rois ou de leurs fils, et notamment les nouveau-nés. Une geas peut avoir une durée permanente ou être levée lorsqu’elle est accomplie. Une geas ne devrait jamais faire office de malédiction : c’est davantage un moyen de guider (ou de protéger) une personne à travers la vie. Une même personne ne peut recevoir qu’une seule geas par an, et un arpenteur des brumes ne peut jamais utiliser une geas sur lui-même. Par le Joug de Magh, le bruide peut placer une geas sur n’importe quel humain. Une geas place sur la cible une restriction qui peut affecter sa vie quotidienne, comme par exemple ne jamais manger de viande, ne jamais dormir dans un lit, etc. La geas peut même toucher à quelque chose d’essentiel à la survie de la cible et lui fait courir des risques inutiles, par exemple ne jamais porter d’armure au combat, ne jamais avoir d’enfant, ou ne jamais se servir de l’un de ses sens. Toutefois, cette restriction n’est jamais permanente et doit toujours se voir dotée d’une durée. Pour lui donner une durée, le bruide désigne la condition qui mettra fin à la geas (quand la victime deviendra roi, quand elle tuera un dragon, etc.). F La geas confère à la victime un bonus de +3 en raud. Si le personnage enfreint la restriction, la geas prend fin et la cible connaît bientôt une mort cruelle.

Le bruide a attiré l’attention de la Flowra Thanja, qui confère à l’arpenteur des brumes la faculté de communiquer avec les créatures sauvages, de prendre l’apparence d’un animal, et de se fondre plus facilement dans la nature.

Niveau de puissance supplémentaire —

Coût —

4 : Hymne royal Coût/modificateur : 8/-8 F Type : persistant F Durée : 3 minutes F Portée : 10 mètres F Temps d’invocation : 1 minute Le bruide entonne une belle chanson évoquant des actions héroïques et de magnifiques destinées dans l’avenir. Ce chant a un effet guérisseur sur le bruide et tous les alliés qui se trouvent à portée et écoutent la chanson. Ils récupèrent 4 points de santé par minute jusqu’à expiration du pouvoir. Ce chant peut soigner jusqu’à 20 points de santé par personne et par jour F

HYMNE ROYAL : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 minute

1

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

5 : Année de récolte Coût/modificateur : 10/-10 F Type : persistant F Durée : 1 année F Portée : rayon de 1 kilomètre F Temps d’invocation : 1 jour Le héros implore une bonne année pour les récoltes, et pendant l’année qui suit, la zone affectée sera bénie par des récoltes abondantes, une fertilité miraculeuse et un temps inhabituellement plaisant. Le risque de maladies et de mortalité infantile y est réduit au minimum. F

JOUG DE MAGH : NIVEAUX DE PUISSANCE

ANNÉE DE RÉCOLTE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire Augmente le rayon d’effet du pouvoir de 1 kilomètre

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F

Coût 2

chapitre 7. les arpenteurs des brumes

Niveau de puissance supplémentaire —

Coût —

de

Thanja

1 : Derrière le frêne et le pin F F F F F

Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le bruide modifie son apparence afin de se fondre dans son environnement. L’arpenteur des brumes doit rester parfaitement immobile pour ne pas rompre l’effet. Quiconque le recherche doit réussir un test de compétence difficile (-3 à la VC) en Arts des ombres pour pouvoir le repérer. DERRIÈRE LE FRÊNE ET LE PIN : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 minute

1

1 heure

10

1 : Langue animale F F F F F

Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : 5 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le bruide développe la faculté de parler aux animaux ordinaires jusqu’à expiration de ce pouvoir. Il peut également comprendre tout ce qu’ils disent. Cela dit, les animaux ne se montrent pas forcément tout de suite à l’aise ou amicaux envers l’arpenteur des brumes, ni même désireux de répondre à ses questions, mais ils comprennent miraculeusement ses propos. Leur capacité à les interpréter correctement dépend de leur intelligence (que le maître de jeu pourra estimer) et il y a beaucoup de choses que l’arpenteur des brumes pourrait dire ou demander qui n’auront aucun sens pour les animaux. En parlant avec les animaux, le bruide peut également négocier avec eux, les

intimider, les tromper ou les convaincre. Gardez à l’esprit que les animaux se comportent souvent d’une façon que les humains considèrent comme puérile, égoïste et parfois avide et sournoise.

Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 minute

1

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

F F F F F

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : personnelle Temps d’invocation : 6 tours de jeu

Ce pouvoir confère au bruide la faculté de se transformer en cerf. Sous cette forme animale, l’arpenteur des brumes profite d’un certain nombre de traits en plus des siens. Si les traits propres au bruide sont supérieurs à ceux indiqués ci-dessous, il conserve ses traits d’origine ; dans le cas contraire, il adopte ces nouveaux traits. Le bruide conserve tous ses effets personnels pendant la transformation, et l’apparence de ces objets est modifiée pour correspondre à la nouvelle forme. Un bruide qui porte une armure, plusieurs armes et divers autres équipements prendra tout de même l’apparence d’un cerf ordinaire sans que cet équipement soit visible sur lui. Quand le bruide reprend son apparence d’origine, tout son équipement retrouve également son apparence normale. Traits de l’Aspect du cerf F

F F F F

F

F F F

Un bruide transformé par l’Aspect du cerf profite des traits suivants : Peut communiquer avec les cerfs Mouvement terrestre doublé Vision de nuit Trait de personnage exceptionnel de +1 en Force Trait de personnage exceptionnel de +4 en Constitution Peut servir de monture à une personne Peut se nourrir en mangeant de l’herbe A des cornes comme armes naturelles, 1d10 (JO 9-10) points de dégâts

F F F F

F

F

1 minute

1

1 heure

10

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le bruide développe la faculté de parler aux bêtes normales jusqu’à expiration de ce pouvoir. Il peut également comprendre tout ce qu’elles disent. Cela dit, les bêtes ne se montrent pas forcément tout de suite à l’aise ou amicales envers l’arpenteur des brumes, ni même désireuses de répondre à ses questions, mais elles comprennent miraculeusement ses propos. Leur capacité à les interpréter correctement dépend de leur intelligence (que le maître de jeu pourra estimer) et il y a beaucoup de choses que l’arpenteur des brumes pourrait dire ou demander qui n’auront aucun sens pour les bêtes. En parlant avec les bêtes, le bruide peut également négocier avec elles, les intimider, les tromper ou les persuader. Gardez à l’esprit que les bêtes se comportent souvent d’une façon que les humains considèreront comme puérile, égoïste et parfois avide et sournoise. Les bêtes sont les créatures comme les wargs (skolls et garms), les minokks, les griffons et les mastomants. Ce pouvoir ne permet pas au bruide de communiquer avec les trolls ou les dragons. LANGAGE DES BÊTES : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

F

F

2 : Langage des bêtes F

2 : Aspect du cerf

Coût

Augmente la durée du pouvoir de :

LANGUE ANIMALE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

3 : Aspect du saumon

ASPECT DU CERF : NIVEAUX DE PUISSANCE

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 minute

1

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

F

Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : personnelle Temps d’invocation : 6 tours de jeu

Ce pouvoir confère au bruide la faculté de se transformer en saumon. Sous cette forme animale, l’arpenteur des brumes profite d’un certain nombre de traits en plus des siens. Si les traits propres au bruide sont supérieurs à ceux indiqués ci-dessous, il conserve ses traits d’origine ; dans le cas contraire, il adopte ces nouveaux traits. Le bruide conserve tous ses effets personnels pendant la transformation, et l’apparence de ces objets est modifiée pour correspondre à la nouvelle forme. Un bruide qui porte une armure, plusieurs armes et divers autres équipements prendra tout de même l’apparence d’un saumon ordinaire sans que cet équipement soit visible sur lui. Quand le bruide reprend son apparence d’origine, tout son équipement retrouve également son apparence normale. Traits de l’Aspect du saumon F

F F F F

F

F F

F

Un bruide transformé par l’Aspect du saumon profite des traits suivants : Peut communiquer avec les saumons Respiration aquatique Équipement protégé contre l’eau Mouvement dans l’eau doublé (capacité de mouvement du personnage × 2) Respiration possible sur terre, mais pas le déplacement Excellente vision aquatique. Trait de personnage exceptionnel de +4 en Dextérité Un bruide ayant adopté l’Aspect du saumon possède également des traits guérisseurs : toute personne qui touche les écailles du saumon récupère 1 point de santé (1 fois par personne et par jour) ; quelqu’un qui embrasse le saumon peut récupérer 1d3 points de santé (1 fois par personne et par jour), et quelqu’un qui mord dans la chair du saumon (ce qui inflige 1d5  points de dégâts au bruide) peut recouvrer 1d6 + 1 points de santé.

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4 : Langue des dragons

ASPECT DU SAUMON : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

F

1 minute

1

1 heure

10

3 : Sous la roche et l’écorce Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant F Durée : 1 minute F Portée : personnelle F Temps d’invocation : 1 tour de jeu Le bruide modifie son apparence afin de se fondre dans son environnement. L’arpenteur des brumes doit rester parfaitement immobile pour ne pas rompre l’effet. Quiconque recherche le bruide doit réussir un test de compétence difficile (-5 à la VC) en Arts des ombres pour pouvoir le repérer. F F

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 minute

1

1 heure

10

Le bruide peut communiquer dans la langue des dragons et de leurs cousins. Cela ne signifie pas que les dragons deviendront soudainement amicaux envers l’arpenteur des brumes ou qu’ils accepteront de répondre à ses questions, mais ils seront miraculeusement capables de comprendre ses paroles. En s’entretenant avec les dragons, le bruide peut également tenter de négocier avec eux, les intimider, les tromper ou les persuader. Gardez à l’esprit que tous les dragons ont une ouïe exceptionnelle et qu’ils sont en mesure de distinguer un bruit à plusieurs kilomètres de distance.

Niveau de puissance supplémentaire

Traits de l’Aspect du corbeau F

F

F

F

F

F

F F

F

F

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 minute

1

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

5 : Aspect du corbeau

4 : Enfant de la forêt Coût/modificateur : 8/-8 F Type : persistant F Durée : 1 minute F Portée : personnelle F Temps d’invocation : 1 tour de jeu Le bruide modifie son apparence afin de se fondre dans son environnement. L’arpenteur des brumes doit rester parfaitement immobile pour ne pas rompre l’effet. Quiconque recherche le bruide doit réussir un test de compétence difficile (-10 à la VC) en Arts des ombres pour pouvoir le repérer. F

ENFANT DE LA FORÊT : NIVEAUX DE PUISSANCE Coût

Augmente la durée du pouvoir de :

236 |

F

Coût/modificateur : 8/-8 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : 20 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

LANGUE DES DRAGONS : NIVEAUX DE PUISSANCE

SOUS LA ROCHE ET L’ÉCORCE : NIVEAUX DE PUISSANCE

Niveau de puissance supplémentaire

F F

Augmente la durée du pouvoir de :

Niveau de puissance supplémentaire

F

bruide reprend son apparence d’origine, tout son équipement retrouve également son apparence normale.

1 minute

1

1 heure

10

chapitre 7. les arpenteurs des brumes

F F F F F

Coût/modificateur : 10/-10 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : personnelle Temps d’invocation : 6 tours de jeu

Ce pouvoir confère au bruide la faculté de se transformer en corbeau. Sous cette forme animale, l’arpenteur des brumes profite d’un certain nombre de traits en plus des siens. Si les traits propres au bruide sont supérieurs à ceux indiqués ci-dessous, il conserve ses traits d’origine ; dans le cas contraire, il adopte ces nouveaux traits. Le bruide conserve tous ses effets personnels pendant la transformation, et l’apparence de ces objets est modifiée pour correspondre à la nouvelle forme. Un bruide qui porte une armure, plusieurs armes et divers autres équipements prendra tout de même l’apparence d’un corbeau classique sans que cet équipement soit visible sur lui. Quand le

Un bruide transformé par l’Aspect du corbeau profite des traits suivants : Communication avec les corbeaux et les morts-vivants Mouvement terrestre diminué de moitié Mouvement aérien (en vol) multiplié par quatre Trait de personnage exceptionnel de +4 en Dextérité Trait de personnage exceptionnel de +4 en Constitution Vision nocturne Perception des créatures invisibles et intangibles Possède un bec comme arme naturelle, 1d10 (JO 10) points de dégâts Plus difficile à toucher à cause de sa petite taille : tous ceux qui attaquent le corbeau en vol subissent un malus de -5 à la VC de l’attaque. Ce malus affecte également les attaques à distance, en plus des autres modificateurs imposés aux personnages qui attaquent une cible en mouvement.

ASPECT DU CORBEAU : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 minute

1

1 heure

10

Héritage

de M ajne Le bruide a renforcé ses liens avec le tout premier roi de Majnjord, l’un des neuf rois nés d’Yggdhraasil, et l’un des premiers humains à avoir foulé le sol de Trudvang. Majne confère à l’arpenteur des brumes la faculté d’accomplir d’incroyables prouesses, de contacter des esprits guerriers, et même de brasser des boissons exaltantes.

1 : Bière forte F F F F F

Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant Durée : 1 jour Portée : — Temps d’invocation : 1 tour de jeu

En brassant la bière légère de Majne, le bruide peut boire avec des amis et renforcer les liens qui les unissent avant de se lancer dans une nouvelle aventure. Il faut une journée complète pour brasser cette boisson, mais il y en aura assez pour tous les alliés de l’arpenteur des brumes. Ceux qui boivent ne conservent le bonus que leur confère la bière que si tous partagent la même aventure. Si un ou plusieurs compagnons choisissent de quitter le groupe, tous les alliés perdent le bénéfice de la bière. Aucun test n’est requis pour brasser l’alcool, mais c’est au moment où le groupe se rassemble pour le consommer et festoyer que l’arpenteur des brumes doit en appeler à Majne et réussir à activer ce pouvoir pour bénéficier de ses effets. Un personnage ne peut bénéficier des effets que d’une seule bière à la fois. En boire plusieurs n’en augmentera pas les effets. Tous ceux qui trinquent et partagent une chope de la boisson brassée par le bruide bénéficient des avantages suivants pendant la durée du pouvoir lorsqu’ils accomplissent tous quelque chose ensemble : F F

+1 à la valeur de protection +1 à toutes les actions de combat

BIÈRE FORTE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire Augmente la durée du pouvoir de 1 jour

Coût 2

1 : Tueur de trolls F F F F F

Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant Durée : 3 tours de jeu Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le bruide se voit doté du pouvoir divin d’infliger de terribles dommages aux trolls en tous genres jusqu’à expiration du pouvoir. L’arpenteur des brumes profite d’un bonus de +1 à sa valeur de compétence chaque fois qu’il attaque une créature de cette famille, et toute attaque réussie reçoit un bonus de +2 aux dégâts.

2 : Tueur de géants

TUEUR DE TROLLS : NIVEAUX DE PUISSANCE Coût

F

Augmente la durée du pouvoir de 1 tour de jeu

1

F

Augmente les bonus à l’attaque et aux dégâts de 1 (jusqu’à un maximum de +3/+4 respectivement)

2

F

Niveau de puissance supplémentaire

2 : Milice royale F F F F F

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : personnelle Temps d’invocation : 6 tours de jeu

Le bruide invoque un esprit guerrier venant de la grande milice du roi. Ce milicien est un guerrier simple qui porte une armure en cuir et manie une épée courte et un petit bouclier. L’esprit guerrier apparaît sous la forme d’une brume soudaine qui se rassemble autour du bruide avant d’adopter une forme physique. Dès que la durée de ce pouvoir expire, le brouillard reparaît et le guerrier y disparaît en abandonnant l’arpenteur des brumes. L’esprit guerrier s’interpose pour protéger l’arpenteur des brumes au combat ou dans toute autre situation dans laquelle le bruide serait en danger immédiat. Le guerrier ne s’éloigne jamais à plus de 10 mètres du bruide et ne peut entreprendre aucune autre tâche que protéger le bruide ou combattre ceux qui l’attaquent. L’esprit guerrier ne communique pas  : il se contente d’exécuter sa tâche. Un bruide ne peut activer plus de deux miliciens en même temps. F

Milicien : points de santé 20, valeur de protection 2, points de combat 10, initiative 1d10 (JO 10) + 5, spécialité Porteur de bouclier (+4 points de combat)

MILICE ROYALE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 minute

1

1 heure

10

Invoque un autre esprit guerrier (2 maximum)

3

F

F

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant Durée : 3 tours de jeu Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le bruide se voit doté du pouvoir divin d’infliger de terribles dommages aux géants en tous genres (jotuns, tursirs, ogres et hrimtrolls) jusqu’à expiration du pouvoir. L’arpenteur des brumes profite d’un bonus de +2 à sa valeur de compétence chaque fois qu’il attaque une créature de cette famille, et toute attaque réussie reçoit un bonus de +4 aux dégâts. TUEUR DE GÉANTS : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 tour de jeu

1

Augmente les bonus à l’attaque et aux dégâts de 1 (jusqu’à un maximum de +4/+6 respectivement)

2

3 : Bière du héros F F F F F

Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant Durée : 1 jour Portée : — Temps d’invocation : 1 tour de jeu

En brassant la bière légère de Majne, le bruide peut boire avec des amis et renforcer les liens qui les unissent avant de se lancer dans une nouvelle aventure. Il faut une journée complète pour brasser cette boisson, mais il y en aura assez pour tous les alliés de l’arpenteur des brumes. Ceux qui boivent ne conservent le bonus que leur confère la bière que si tous partagent la même aventure. Si un ou plusieurs compagnons choisissent de quitter le groupe, tous les alliés perdent le bénéfice de la bière. Aucun test n’est requis pour brasser l’alcool, mais c’est au moment où le groupe se rassemble pour le consommer et festoyer que l’arpenteur des brumes doit en appeler à Majne et réussir à activer ce pouvoir pour bénéficier de ses effets. Un personnage ne peut bénéficier des effets que d’une seule bière à la fois. En boire plusieurs n’en augmentera pas les effets.

chapitre 7. les arpenteurs des brumes Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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Tous ceux qui trinquent et partagent une chope de la boisson brassée par le bruide bénéficient des avantages suivants pendant la durée du pouvoir lorsqu’ils accomplissent tous quelque chose ensemble : F F

+2 à la valeur de protection +2 à toutes les actions de combat

Coût 2

3 : Garde royale

F F F

Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : personnelle Temps d’invocation : 6 tours de jeu

Le bruide invoque un esprit guerrier venant de la grande garde royale. Ce soldat est un guerrier discipliné qui porte une armure en cuir et manie une épée large et un bouclier. L’esprit guerrier apparaît sous la forme d’une brume soudaine qui se rassemble autour du bruide avant d’adopter une forme physique. Dès que la durée de ce pouvoir expire, le brouillard reparaît et le guerrier y disparaît en abandonnant l’arpenteur des brumes. L’esprit guerrier s’interpose pour protéger l’arpenteur des brumes au combat ou dans toute autre situation dans laquelle le bruide est en danger immédiat. Le guerrier ne s’éloigne jamais à plus de 10 mètres du bruide et ne peut entreprendre aucune autre tâche que protéger le bruide ou combattre ceux qui l’attaquent. L’esprit guerrier ne communique pas : il se contente d’exécuter sa tâche. Un bruide ne peut activer plus de quatre gardes en même temps. F

238 |

Garde : Force +1, points 25, valeur de protection 3, combat 15, initiative 1d10 5, spécialité Porteur de (+8 points de combat).

de santé points de (JO 10) + bouclier

1 minute

1

1 heure

10 3

Coût/modificateur : 8/-8 Type : persistant F Durée : 1 jour F Portée : — F Temps d’invocation : 1 tour de jeu En brassant la bière légère de Majne, le bruide peut boire avec des amis et renforcer les liens qui les unissent avant de se lancer dans une nouvelle aventure. Il faut une journée complète pour brasser cette boisson, mais il y en aura assez pour tous les alliés de l’arpenteur des brumes. Ceux qui boivent ne conservent le bonus que leur confère la bière que si tous partagent la même aventure. Si un ou plusieurs compagnons choisissent de quitter le groupe, tous les alliés perdent le bénéfice de la bière. Aucun test n’est requis pour brasser l’alcool, mais c’est au moment où le groupe se rassemble pour le consommer et festoyer que l’arpenteur des brumes doit en appeler à Majne et réussir à activer ce pouvoir pour bénéficier de ses effets. Un personnage ne peut bénéficier des effets que d’une seule bière à la fois. En boire plusieurs n’en augmentera pas les effets. Tous ceux qui trinquent et partagent une chope de la boisson brassée par le bruide bénéficient des avantages suivants pendant la durée du pouvoir lorsqu’ils accomplissent tous quelque chose ensemble : F +3 à la valeur de protection F +3 à toutes les actions de combat F

chapitre 7. les arpenteurs des brumes

BIÈRE ROYALE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire Augmente la durée du pouvoir de 1 jour

F F F

Augmente la durée du pouvoir de :

F

Augmente la durée du pouvoir de 1 jour

F

Coût

4 : Bière royale

Niveau de puissance supplémentaire

F

Niveau de puissance supplémentaire

Invoque un autre esprit guerrier (4 maximum)

BIÈRE DU HÉROS : NIVEAUX DE PUISSANCE

4 : Tueur de dragons

GARDE ROYALE : NIVEAUX DE PUISSANCE

Coût 2

F F

Coût/modificateur : 8/-8 Type : persistant Durée : 3 tours de jeu Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le bruide se voit doté du pouvoir divin d’infliger de terribles dommages aux dragons en tous genres jusqu’à expiration du pouvoir. L’arpenteur des brumes profite d’un bonus de +3 à sa valeur de compétence chaque fois qu’il attaque une créature de cette famille, et toute attaque réussie reçoit un bonus de +6 aux dégâts. TUEUR DE DRAGONS : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 tour de jeu

1

Augmente les bonus à l’attaque et aux dégâts de 1 (jusqu’à un maximum de +7/+10 respectivement)

2

5 : Les neuf rois F F F F F

Coût/modificateur : 10/-10 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : personnelle Temps d’invocation : 6 tours de jeu

Le bruide en appelle aux neuf grands rois, qui envoient un souvenir de leur force passée et de leur esprit aider l’arpenteur des brumes dans les situations les plus délicates. Les neuf rois sont des hommes de grande stature, et ils portent des couronnes et de longs manteaux sombres qui recouvrent leur corps. Leurs visages sont pâles et irradient de l’essence des esprits. Chacun est armé d’une épée à deux mains. L’esprit guerrier apparaît sous la forme d’une brume soudaine qui se rassemble autour du bruide avant d’adopter une forme physique. Dès que la durée de ce pouvoir expire, le brouillard reparaît et le guerrier y disparaît en abandonnant l’arpenteur des brumes. L’esprit guerrier s’interpose pour protéger l’arpenteur des brumes au combat ou dans toute autre situation dans laquelle le bruide est en danger immédiat. Le guerrier ne s’éloigne jamais à plus de 10 mètres du bruide et ne peut entreprendre aucune

autre tâche que protéger le bruide ou combattre ceux qui l’attaquent. L’esprit guerrier ne communique pas  : il se contente d’exécuter sa tâche. Un bruide ne peut activer plus de neuf rois en même temps. F Roi : Force +4, points de santé 50, valeur de protection 9, points de combat 32, initiative 1d10 (JO 10) + 4, épée à deux mains sacrée 1d10 (JO 8-10) + 2 points de dégâts. Facteur de peur 1d10 (JO 9-10) pour tous les adversaires.

10

2

8

3

6

4

4

5

2

COURAGE DES ANCÊTRES : NIVEAUX DE PUISSANCE

BOUCLIER CONTRE LE VITNER : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Niveau de puissance supplémentaire

1 minute

1

1 jour

10 6

F

F F

de H alawen Le bruide s’est tourné vers son ancêtre Halawen Longue-Vie en quête de pouvoir, et l’antique héros lui confère la faculté d’évoquer les lances des grands héros, leur courage et leur résistance au vitner.

1 : Bouclier contre le vitner Coût/modificateur : 2/-2 F Type : persistant F Durée : 4 tours de jeu F Portée : personnelle F Temps d’invocation : 1 tour de jeu Le bruide demande à ses ancêtres de veiller sur lui et reçoit une protection divine contre le vitner. Chaque fois que l’arpenteur des brumes est la cible d’un sort, quelle que soit sa nature, il doit effectuer un test de situation dont la valeur de situation dépend du niveau du sort, comme le montre la table ci-après (le modificateur de Psychisme s’applique). En cas de réussite, les effets du sort sont neutralisés.

4

1 heure

10

Les ancêtres répondent à la prière du bruide et remplissent de courage le cœur de la cible (qui peut être le bruide lui-même ou une autre personne de son choix) afin qu’il puisse résister à la peur et aux influences mentales. La cible profite d’un trait de personnage exceptionnel de +4 en Psychisme jusqu’à expiration du pouvoir. VOLONTÉ DES ANCÊTRES : NIVEAUX DE PUISSANCE Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 minute

1

1 heure

10

2 : Courage des ancêtres F F F F F

1

1 heure

10

2 : Fléau de Blotfang

Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : contact Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Niveau de puissance supplémentaire

1 minute

3

1 : Volonté des ancêtres

F

Offrande

1

1 minute

Coût

Augmente la durée du pouvoir de :

Coût

1 tour de jeu

Augmente la valeur de situation de 1

F

F

Valeur de situation

1

Coût

Augmente la durée du pouvoir de :

Invoque un autre esprit guerrier (maximum 9)

Niveau du sort

lui-même ou une autre personne de son choix) afin qu’il puisse résister à la peur et aux influences mentales. La cible bénéficie d’un trait de personnage exceptionnel de +6 en Psychisme jusqu’à expiration du pouvoir.

Augmente la durée du pouvoir de :

LES NEUF ROIS : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

BOUCLIER CONTRE LE VITNER : VALEUR DE SITUATION

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : contact Temps d’invocation : 2 tours de jeu

Les ancêtres répondent à la prière du bruide et remplissent de courage le cœur de la cible (qui peut être le bruide

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant F Durée : 10 minutes F Portée : personnelle F Temps d’invocation : 1 minute Quand le bruide prononce le mot déclencheur de ce pouvoir, une lance, artefact ancien et sacré, se matérialise dans ses mains. À l’expiration du pouvoir, elle part en fumée. Le Fléau de Blotfang est la grande lance avec laquelle Jowja a tué Blotfang, le logiwurm blanc, à Blodt, où Bydland fut ensuite fondée. F F

Fléau de Blotfang : F Type : arme à deux mains F Dégâts : 1d10 (JO 8-10) + 4 ; valeur de protection : 15 ; valeur d’intégrité : 150 ; MI -4 ; AA : 3 F Confère au porteur un bonus de +2 à sa valeur de protection F Confère au porteur un bonus de +2 à toutes ses valeurs de compétence associées à l’utilisation de cette arme (attaques, parades, etc.) FLÉAU DE BLOTFANG : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 minute

1

1 heure

10

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3 : Bolgomek F F F F F

Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant Durée : 10 minutes Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 minute

Quand le bruide prononce le mot déclencheur de ce pouvoir, une lance, artefact ancien et sacré, se matérialise dans ses mains. À l’expiration du pouvoir, cette lance part en fumée. Bolgomek est la mère de toutes les lances : c’est la lance lourde dont Adarik le Conquérant se servit pour protéger son peuple contre les Bults et le guider à travers Drakskogen, où il fonda la jeune nation d’Arje. Bolgomek : F F

F

F

F

Type : arme à deux mains Dégâts : 1d10 (JO 7-10) + 6 ; valeur de protection : 20 ; valeur d’intégrité : 200 ; MI : -4 ; AA : 3 Confère au porteur un bonus de +4 à sa valeur de protection Confère au porteur un bonus de +2 à toutes ses valeurs de compétence associées à l’utilisation de cette arme (attaques, parades, etc.) Confère au porteur un bonus supplémentaire de +2 à sa valeur de compétence en Parade quand il se retrouve en infériorité numérique

BOLGOMEK : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

du niveau du sort, comme le montre la table ci-dessous (le modificateur de Psychisme s’applique). En cas de réussite, les effets du sort sont neutralisés. Si les deux bénéficiaires sont touchés en même temps par le même sort, tous deux doivent tenter d’y échapper individuellement. Si le sort affecte toute une zone plutôt que de viser des cibles distinctes, il touchera tous ceux qui ratent leur test de situation ou ne sont pas protégés par ce pouvoir. MUR CONTRE LA SORCELLERIE : VALEUR DE SITUATION Niveau du sort 1

12

2

10

3

8

4

6

5

4

MUR CONTRE LA SORCELLERIE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

F F F F

2

Affecte un autre allié à portée

3

4 : Sans peur

1

F

1 heure

10

F

Le bruide demande à ses ancêtres de veiller sur lui et sur l’un de ses alliés, et tous deux reçoivent une protection divine contre le vitner. Chaque fois que l’un des bénéficiaires est la cible d’un sort, quelle que soit sa nature, il effectue un test de situation dont la valeur de situation dépend

240 |

chapitre 7. les arpenteurs des brumes

5

Augmente la valeur de situation de 1

1 minute

Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant Durée : 6 tours de jeu Portée : 2 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

1

1 minute

1

F

F

1 tour de jeu Augmente la portée de 1 mètre

F

3 : Mur contre la sorcellerie

Coût

Augmente la durée du pouvoir de :

F

Augmente la durée du pouvoir de :

Valeur de situation

Coût/modificateur : 8/-8 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : 5 mètres Temps d’invocation : 3 tours de jeu

Les ancêtres répondent à la prière du bruide et remplissent de courage le cœur de la cible (qui peut être le bruide lui-même ou une autre personne de son choix) afin qu’il puisse résister à la peur et aux influences mentales. La cible bénéficie d’un trait de personnage exceptionnel de +6 en Psychisme jusqu’à expiration du pouvoir. Si l’arpenteur des brumes a offert les effets de ce pouvoir à d’autres personnes, deux de ses alliés situés à portée et lui-même reçoivent un trait de personnage exceptionnel de +4 en Psychisme jusqu’à expiration du pouvoir.

SANS PEUR : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 minute

1

1 heure

10

Affecte un autre personnage (qui bénéficie des effets de base du pouvoir)

3

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

5

Fait passer le bonus dont bénéficie l’allié de +4 à +6

6

5 : Barrière des brumes Coût/modificateur : 10/-10 Type : persistant F Durée : 1 minute F Portée : 4 mètres F Temps d’invocation : 3 tours de jeu Le bruide demande à ses ancêtres de veiller sur lui et sur trois de ses alliés, et tous reçoivent une protection divine contre le vitner. Chaque fois que l’un des bénéficiaires est la cible d’un sort, quelle que soit sa nature, il doit effectuer un test de situation dont la valeur de situation dépend du niveau du sort, comme le montre la table ci-dessous (le modificateur de Psychisme s’applique). En cas de réussite, les effets du sort sont neutralisés. Si plusieurs bénéficiaires sont touchés en même temps par le même sort, tous doivent tenter individuellement d’y échapper. Si le sort affecte toute une zone, plutôt que de viser des cibles distinctes, il touchera tous ceux qui ratent leur test de situation ou ne sont pas protégés par ce pouvoir. F F

BARRIÈRE DES BRUMES : VALEUR DE SITUATION Niveau du sort

Valeur de situation

1

12

2

10

3

8

4

6

5

4

BARRIÈRE DES BRUMES : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

ROGGDRASIL : NIVEAUX DE PUISSANCE Coût

1 tour de jeu

1

1 heure

6

Augmente la portée du pouvoir de 2 mètres

1

Augmente la valeur de situation de 1

2

Affecte un autre allié à portée

3

5 : Roggdrasil F F F F

Coût/modificateur : 10/-10 Type : persistant Durée : 10 minutes Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 minute

Quand le bruide prononce le mot déclencheur de ce pouvoir, une lance, artefact ancien et sacré, se matérialise dans ses mains. À l’expiration du pouvoir, cette lance part en fumée. Roggdrasil est la lance lourde portée par Halawen Longue-Vie lui-même, lorsqu’il a conduit les Tronlanders vers l’est et fondé l’Ancien peuple et l’Ancienne tradition. Roggdrasil : F F

F

F

F

F

F

Coût

Augmente la durée du pouvoir de :

Augmente la durée du pouvoir de :

F

Niveau de puissance supplémentaire

Type : arme à deux mains Dégâts : 1d10 (JO 7-10) + 8 ; valeur de protection : 30 ; valeur d’intégrité : 300 ; MI : -2 ; AA : 4 Confère au porteur un bonus de +6 à sa valeur de protection Confère au porteur un bonus de +4 à toutes ses valeurs de compétence associées à l’utilisation de cette arme (attaques, parades, etc.) La lame aiguisée de Roggdrasil pénètre toutes les protections et diminue de 3 la valeur de protection de tous ses adversaires. Le porteur peut également tenter de parer les sorts qui le prennent pour cible en utilisant l’action de combat de Parade. On dit que Roggdrasil change les traits négatifs de son porteur en leur opposé (une personne veule devient brave, une personne faible devient forte, etc.).

1 minute

1

1 heure

5

Tribut

de M orgu Le bruide a offert son sang et prêté allégeance à la Flowra Morgu. Sa nature assoiffée de sang confère à l’arpenteur des brumes la faculté de gagner temporairement des points de santé supplémentaires, de projeter des flèches noires, et de se plonger volontairement dans une rage guerrière.

1 : Flèche de bataille F F F F

Coût/modificateur : 2/-2 Type : instantané Portée : 20 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le bruide en appelle à la puissance de Morgu, qui décoche une flèche dans la bataille afin de venir en aide à l’arpenteur des brumes. Cette flèche est considérée comme un projectile magique, mais les armures conservent toute leur protection contre elle. Les boucliers confèrent également une protection passive contre cette flèche selon les règles habituelles. Le bruide vise un ennemi situé à portée, qui est alors frappé par une flèche noire. Cette flèche touche automatiquement si l’invocation est réussie, et elle inflige 1d10 (JO 8-10) dégâts. FLÈCHE DE BATAILLE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire Augmente la portée du pouvoir de 10 mètres

Coût 1

1 : Sang brûlant F F F F F

Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant Durée : 1 heure Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Par ce pouvoir, Morgu renforce l’essence vitale du bruide, qui reçoit 1d10 points de santé supplémentaires jusqu’à expiration du pouvoir.

Cette vitalité supplémentaire disparaît dès la fin du pouvoir, mais les blessures subies demeurent. Cela signifie que si le bruide a subi davantage de dégâts qu’il n’a de points de santé sans l’aide de ce pouvoir, il a de fortes chances de mourir quand la vitalité accrue se dissipe et que son corps succombe sous le poids véritable de ses blessures. SANG BRÛLANT : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 heure

1

Augmente le nombre de points de santé gagnés de 1

3

2 : Rage F F F F F

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant Durée : 3 tours de jeu Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Normalement, il n’est pas dans la nature des Mittlanders de devenir des berserkers, car leurs techniques de combat reposent plus souvent sur le style que sur la puissance brute, mais ceux qui vénèrent Morgu peuvent invoquer une vague d’influence qui les plonge dans une profonde rage lors des batailles particulièrement difficiles. Cet effet est si intense qu’il peut déformer leur silhouette, provoquer des spasmes corporels, faire apparaître des cloques sur leur peau, gonfler leurs muscles et leurs veines, et distordre leur visage en d’horribles grimaces. Cette frénésie guerrière est toutefois très exigeante physiquement et une fois sa durée expirée, le bruide s’effondre à terre et demeure épuisé pendant une durée égale à la moitié du temps qu’a duré sa rage. Le bruide doit également refroidir son corps surchauffé par la frénésie guerrière, sinon la température extrême risque de lui infliger des dégâts. Dès que ce pouvoir expire, le bruide subit 1 point de dégâts par tour de jeu pendant 2 tours (son armure n’offre aucune protection) à moins d’avoir été correctement refroidi. Il suffit de s’allonger dans l’eau (ou d’y être plongé) pour éviter ces dégâts.

chapitre 7. les arpenteurs des brumes Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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Effets de la Rage : F Le bruide grandit de 50 cm et gagne 30 kg de muscles F Le bruide a un facteur de peur de 1d10 F +5 points de santé (appliquez les dégâts reçus à ces points supplémentaires avant de les appliquer aux points de santé normaux) F +2 aux dégâts avec les armes de corps à corps ou les armes de jet F +1 à la VC de toutes les attaques

242 |

chapitre 7. les arpenteurs des brumes

F

F

Le bruide ne peut ni parer ni esquiver les attaques Le bruide ignore tous les effets de la peur

2 : Sang bouillant F F F F

RAGE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

F

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 1 tour de jeu

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant Durée : 1 heure Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Par ce pouvoir, Morgu renforce l’essence vitale du bruide, qui reçoit 2d10 points de santé supplémentaires jusqu’à expiration du pouvoir.

Cette vitalité supplémentaire disparaît dès la fin du pouvoir, mais les blessures subies demeurent. Cela signifie que si le bruide a subi davantage de dégâts qu’il n’a de points de santé sans l’aide de ce pouvoir, il a de fortes chances de mourir quand la vitalité accrue se dissipe et que son corps succombe sous le poids véritable de ses blessures. SANG BOUILLANT : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 heure

1

Augmente le nombre de points de santé gagnés de 1

2

3 : Folie F F F F F

Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant Durée : 5 tours de jeu Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Normalement, il n’est pas dans la nature des Mittlanders de devenir des berserkers, car leurs techniques de combat reposent plus souvent sur le style que sur la puissance brute, mais ceux qui vénèrent Morgu peuvent invoquer une vague d’influence qui les plonge dans une profonde rage lors des batailles particulièrement difficiles. Cet effet est si intense qu’il peut déformer leur silhouette, provoquer des spasmes corporels, faire apparaître des cloques sur leur peau, gonfler leurs muscles et leurs veines, et distordre leur visage en d’horribles grimaces. Cette frénésie guerrière est toutefois très exigeante physiquement et une fois sa durée expirée, le bruide s’effondre à terre et demeure épuisé pendant une durée égale à la moitié du temps qu’a duré sa rage. Le bruide doit également refroidir son corps surchauffé par la frénésie guerrière, sinon la température extrême risque de lui infliger des dégâts. Dès que ce pouvoir expire, le bruide subit 2 points de dégâts par tour de jeu pendant 2 tours (son armure n’offre aucune protection) à moins d’avoir été correctement refroidi. Il suffit de s’allonger dans l’eau (ou d’y être plongé) pour éviter ces dégâts.

Effets de la Folie : F Le bruide grandit de 1 mètre et gagne 60 kg de muscle (ce qui correspond à une Taille 1,5) F Le bruide a un facteur de peur de 1d10 (JO 10) F +10 points de santé (appliquez les dégâts reçus à ces points supplémentaires avant de les appliquer aux points de santé normaux) F +4 aux dégâts avec les armes de corps à corps ou les armes de jet F +2 à la VC de toutes les attaques F Le bruide ne peut ni parer ni esquiver les attaques F Le bruide ignore tous les effets de la peur F Le bruide peut continuer à se battre pendant 1d3 tours de jeu après avoir atteint l’état de mort FOLIE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 1 tour de jeu

PLUIE DE FLÈCHES : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la portée du pouvoir de 10 mètres

1

Augmente le nombre de flèches de 1 (maximum 4)

2

4 : Embrasement du sang Coût/modificateur : 8/-8 Type : persistant F Durée : 1 heure F Portée : personnelle F Temps d’invocation : 1 tour de jeu Par ce pouvoir, Morgu renforce l’essence vitale du bruide, qui reçoit 3d10 points de santé supplémentaires jusqu’à expiration du pouvoir. Cette vitalité supplémentaire disparaît dès la fin du pouvoir, mais les blessures subies demeurent. Cela signifie que si le bruide a subi davantage de dégâts qu’il n’a de points de santé sans l’aide de ce pouvoir, il a de fortes chances de mourir quand la vitalité accrue se dissipe et que son corps succombe sous le poids véritable de ses blessures. F F

EMBRASEMENT DU SANG : NIVEAUX DE PUISSANCE

3 : Pluie de flèches Coût/modificateur : 6/-6 F Type : instantané F Portée : 30 mètres F Temps d’invocation : 2 tours de jeu Le bruide en appelle à la puissance de Morgu, qui libère une pluie de flèches dans la bataille afin de venir en aide à l’arpenteur des brumes. Ces flèches sont considérées comme des projectiles magiques, mais les armures conservent toute leur protection contre elles. Les boucliers confèrent également une protection passive contre ces flèches selon les règles habituelles. Le bruide vise un groupe d’ennemis situé à portée, qui sont alors frappés par une volée de flèches noires. Dans sa version de base, ce pouvoir libère deux flèches, qui sont réparties équitablement parmi les ennemis du groupe désigné. Ces flèches touchent automatiquement si l’invocation est réussie, et elles infligent 1d10 (JO 8-10) dégâts. F

Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 heure

1

Augmente le nombre de points de santé gagnés de 1

1

5 : Cieux obscurcis Coût/modificateur : 10/-10 Type : instantané F Portée : 50 mètres F Temps d’invocation : 2 tours de jeu Le bruide en appelle à la puissance de Morgu, qui libère une volée de flèches dans la bataille afin de venir en aide à l’arpenteur des brumes. Ces flèches sont considérées comme des projectiles magiques, mais les armures conservent toute leur protection contre elles. Les boucliers confèrent également une protection passive contre ces flèches selon les règles habituelles. Le bruide vise un groupe d’ennemis situés à portée, qui sont alors frappés par une volée de flèches noires. Dans sa F F

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version de base, ce pouvoir libère quatre flèches, qui sont réparties équitablement parmi les ennemis du groupe désigné. Ces flèches touchent automatiquement si l’invocation est réussie, et elles infligent 1d10 (JO 8-10) dégâts.

F

F

F

CIEUX OBSCURCIS : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

F

Coût

F

Augmente la portée du pouvoir de 10 mètres

1

F

Augmente la quantité de flèches de 1

2

F

F

5 : Riastarthae F F F F F

Coût/modificateur : 10/-10 Type : persistant Durée : 7 tours de jeu Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Normalement, il n’est pas dans la nature des Mittlanders de devenir des berserkers, car leurs techniques de combat reposent plus souvent sur le style que sur la puissance brute, mais ceux qui vénèrent Morgu peuvent invoquer une vague d’influence qui les plonge dans une profonde rage lors des batailles particulièrement difficiles. Cet effet est si intense qu’il peut déformer leur silhouette, provoquer des spasmes corporels, faire apparaître des cloques sur leur peau, gonfler leurs muscles et leurs veines, et distordre leur visage en d’horribles grimaces. Cette frénésie guerrière est toutefois très exigeante physiquement et une fois sa durée expirée, le bruide s’effondre à terre et demeure épuisé pendant une durée égale à la moitié du temps qu’a duré sa rage. Le bruide doit également refroidir son corps surchauffé par la frénésie guerrière, sinon la température extrême risque de lui infliger des dégâts. Dès que ce pouvoir expire, le bruide subit 4 point de dégâts par tour de jeu pendant 2 tours (son armure ne lui offre aucune protection) à moins d’avoir été correctement refroidi. Il suffit de s’allonger dans l’eau (ou d’y être plongé) pour éviter ces dégâts. Effets de la riastarthae : F Le bruide grandit de 1,5  mètre et gagne 100 kg de muscle (ce qui correspond à une Taille 2)

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chapitre 7. les arpenteurs des brumes

Le bruide a un facteur de peur de 1d10 (JO 9-10) +15 points de santé (appliquez les dégâts reçus à ces points supplémentaires avant de les appliquer aux points de santé normaux) +6 aux dégâts avec les armes de corps à corps ou les armes de jet +3 à la VC de toutes les attaques Le bruide ne peut ni parer ni esquiver les attaques Le bruide ignore tous les effets de la peur Le bruide ignore les effets des blessures graves Le bruide peut continuer à se battre pendant 1d6 + 1 tours de jeu après avoir atteint l’état de mort

RIASTARTHAE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 1 tour de jeu

Utilité

de N ema Le bruide a attiré l’attention de la Flowra Nema et renforcé le lien qui les unit. Nema offre à l’arpenteur des brumes la faculté d’échapper aux prisons physiques et mentales, d’emprunter des raccourcis à travers la brume et d’améliorer son sens de l’audition.

1 : Oreilles de cheval F F F F F

Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : 20 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Une paire d’oreilles de cheval émerge de la tête du bruide aussi longtemps que ce pouvoir est actif. Il perçoit tous les bruits et conversations à portée. Pour être en mesure d’entendre précisément un bruit ou une conversation spécifique, le bruide doit réussir un test de situation avec une valeur de situation de 10. Le maître de jeu est libre d’augmenter ou de réduire cette valeur de situation en fonction du niveau de bruit global dans les environs de l’arpenteur des brumes. Par exemple : +5 dans la nature, +0 dans un village, -5 dans une ville agitée, et ainsi de suite.

OREILLES DE CHEVAL : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 minute

1

Augmente la portée du pouvoir de 10 mètres

2

Augmente la valeur de situation de 1

2

1 : Souffle libérateur F F F F

Coût/modificateur : 2/-2 Type : instantané Portée : 2 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Une brise légère mais rafraîchissante traverse la zone désignée par le bruide, libérant quelque chose sur son passage : elle peut pousser quelque chose par-dessus un rebord, mais aussi décrocher une attache, défaire un nœud ou quelque chose du même genre. S’il y a une résistance, le bruide doit faire un test de situation avec une valeur de situation de 8. En cas de réussite, la brise surmonte la cause de la résistance (par exemple quelqu’un qui empêche un objet de tomber d’un rebord, qui serre le nœud, qui retient l’attache, etc.). Les réceptacles fermés, les portes verrouillées ou les objets protégés par le vitner ne sont pas affectés par le Souffle libérateur. SOUFFLE LIBÉRATEUR : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la portée du pouvoir de 1 mètre

1

Augmente la valeur de situation de 1

2

2 : Ouïe du hibou F F F F F

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : 50 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le bruide perçoit tous les bruits et conversations à portée. Le système auditif du bruide se transforme pour devenir semblable à celui du hibou, aussi longtemps que ce pouvoir est actif.

Pour être en mesure d’entendre précisément un bruit ou une conversation spécifique, le bruide doit réussir un test de situation avec une valeur de situation de 12. Le maître de jeu est libre d’augmenter ou de réduire cette valeur de situation en fonction du niveau de bruit global dans les environs de l’arpenteur des brumes. Par exemple : +5 dans la nature, +0 dans un village, -5 dans une ville agitée, et ainsi de suite.

PISTE DES BRUMES : NIVEAUX DE PUISSANCE

OUÏE DU HIBOU : NIVEAUX DE PUISSANCE

F

Niveau de puissance supplémentaire

Coût 1

Augmente la portée du pouvoir de 20 mètres

2

Augmente la valeur de situation de 1

2

2 : Piste des brumes F F F F

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant Durée : 1 jour Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 1 minute

Le bruide invoque un banc de brume qui s’étend devant ses alliés et lui. Quand le bruide et ses compagnons traversent cette brume, leur vitesse de déplacement s’en voit considérablement accélérée. Tant qu’ils restent dans le brouillard, leur vitesse de déplacement est doublée, et une journée de voyage leur permettra de couvrir une distance égale à deux jours de marche. La rumeur affirme que le brouillard vient d’Othwa, un reflet du royaume du bruide où résident les morts. Le brouillard a besoin de 1d10 tours de jeu pour se matérialiser complètement, et il est bien trop fin pour qu’on puisse s’y dissimuler convenablement. Cela dit, toute personne proche du bruide et de ses alliés qui tente de les suivre à travers le brouillard se retrouvera rapidement distancée. En outre, si l’un des alliés de l’arpenteur des brumes sort du rayon d’action de ce pouvoir, il commence à perdre ses compagnons et se déplace désormais à vitesse normale.

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 jour

2

Augmente la portée du pouvoir de 10 mètres

2

3 : Brise libératrice F

F

Augmente la durée du pouvoir de 1 minute

F

Niveau de puissance supplémentaire

F

Coût/modificateur : 6/-6 Type : instantané Portée : 4 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Une brise rafraîchissante traverse la zone désignée par le bruide et ouvre une porte, déverrouille une serrure difficile, ouvre une cellule de prison ou dissipe un vitner de contrôle ou de contrainte touchant une autre personne. S’il y a une résistance, le bruide doit faire un test de situation avec la valeur de situation suivante : 14 si l’objet à libérer est sous l’effet du Souffle libérateur, ou 8 si l’objet est verrouillé ou bloqué. En cas de réussite, le bruide surmonte la cause de la résistance (par exemple quelqu’un qui empêche un objet de tomber d’un rebord, qui serre le nœud, qui retient l’attache, etc.) Pour pouvoir libérer quelque chose d’un vitner de contrôle ou de contrainte (les sorts de niveau 1 à 3), le bruide doit réussir un test de situation avec une valeur de situation de 6. Tout ce qui est emprisonné ou contrôlé par un vitner tissé avec une plus grande maîtrise (sorts de niveau 4 ou 5) ne peut pas bénéficier des effets de la Brise libératrice.

Le bruide invoque un banc de brume qui s’étend devant ses alliés et lui. Quand le bruide et ses compagnons traversent cette brume, leur vitesse de déplacement s’en voit considérablement accéléré. Tant qu’ils restent dans le brouillard, leur vitesse de déplacement est quadruplée, et une journée de voyage leur permettra de couvrir une distance égale à quatre jours de marche. La rumeur affirme que le brouillard vient d’Othwa, un reflet du royaume du bruide où résident les morts. Le brouillard a besoin de 1d10 tours de jeu pour se matérialiser complètement, et il est bien trop fin pour qu’on puisse s’y dissimuler convenablement. Cela dit, toute personne proche du bruide et de ses alliés qui tente de les suivre à travers le brouillard se retrouvera rapidement distancée. En outre, si l’un des alliés de l’arpenteur des brumes sort du rayon d’action de ce pouvoir, il commence à perdre ses compagnons et se déplace désormais à vitesse normale. PISTE DE MEALL : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire Augmente la durée du pouvoir de 1 jour

2

Augmente la portée du pouvoir de 10 mètres

2

4 : Sens du griffon F F F F F

BRISE LIBÉRATRICE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la portée du pouvoir de 1 mètre

1

Augmente la valeur de situation de 1

2

3 : Piste de Meall F F F F F

Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant Durée : 1 jour Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 1 minute

Coût

Coût/modificateur : 8/-8 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : 200 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le bruide entend tous les bruits et conversations à portée. Le système auditif du bruide se transforme pour devenir semblable à celui du griffon aussi longtemps que ce pouvoir est actif. Pour être en mesure d’entendre précisément un bruit ou une conversation spécifique, le bruide doit réussir un test de situation avec une valeur de situation de 14. Le maître de jeu est libre d’augmenter ou de réduire cette valeur de situation en fonction du niveau de bruit global dans les environs de l’arpenteur des brumes. Par exemple : +5 dans la nature, +0 dans un village, -5 dans une ville agitée, et ainsi de suite.

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SENS DU GRIFFON : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 minute

1

Augmente la portée du pouvoir de 100 mètres

2

Augmente la valeur de situation de 1

2

4 : Vent libérateur Coût/modificateur : 8/-8 Type : instantané F Portée : 10 mètres F Temps d’invocation : 1 tour de jeu Un vent rafraîchissant traverse la zone désignée par le bruide. Il a les mêmes effets que le Souffle libérateur ou la Brise libératrice, mais il peut aussi retirer les obstacles physiques, dissiper toutes formes de vitner de contrainte ou d’emprisonnement, et ouvrir une porte des brumes présente dans le brouillard qui a été fermée et se trouve à portée de ce pouvoir. S’il y a une résistance physique (même si l’objet est également verrouillé), le bruide doit effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 14. En cas de réussite, l’obstacle est écarté, comme indiqué dans la description du Souffle libérateur et de la Brise libératrice. F F

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chapitre 7. les arpenteurs des brumes

Pour pouvoir libérer quelque chose d’un vitner de contrôle ou de contrainte (sorts de niveau 1 à 3), le bruide doit réussir un test de situation avec une valeur de situation de 14. Tout ce qui est emprisonné ou contrôlé par un vitner tissé avec une plus grande maîtrise (sorts de niveau 4 ou 5) nécessite de réussir un test de situation avec une valeur de situation de 6. Ce pouvoir est capable d’ouvrir une porte des brumes présente dans le brouillard mais actuellement fermée. Il ne peut pas faire apparaître une porte des brumes qui n’existe pas déjà. VENT LIBÉRATEUR : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la portée du pouvoir de 10 mètres

2

Augmente la valeur de situation de 1

2

5 : Voyage de Mongfind F F F F F

Coût/modificateur : 10/-10 Type : persistant Durée : 1 jour Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 1 minute

Le bruide invoque un banc de brume qui s’étend devant ses alliés et lui. Quand

le bruide et ses compagnons traversent cette brume, leur vitesse de déplacement s’en voit considérablement accélérée. Tant qu’ils restent dans le brouillard, leur vitesse de déplacement est multipliée par sept, et une journée de voyage leur permettra de couvrir une distance égale à sept jours de marche. La rumeur affirme que le brouillard vient d’Othwa, un reflet du royaume du bruide où résident les morts. Le brouillard a besoin de 1d10 tours de jeu pour se matérialiser complètement, et il est bien trop fin pour qu’on puisse s’y dissimuler convenablement. Cela dit, toute personne proche du bruide et de ses alliés qui tente de les suivre à travers le brouillard se retrouvera rapidement distancée. En outre, si l’un des alliés de l’arpenteur des brumes sort du rayon d’action de ce pouvoir, il commence à perdre ses compagnons et se déplace désormais à vitesse normale. VOYAGE DE MONGFIND : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 jour

2

Augmente la portée du pouvoir de 10 mètres

2

F

LA DOCTRINE DE NID F

Les fidèles de la Doctrine de Nid sont organisés de la façon suivante : F Au sein de la Doctrine de Nid, tout le monde commence au rang de jeune frère ou jeune sœur, novice aspirant à devenir un gavlien à part entière. F Les gavliens, aussi appelés prêtres, sont les dirigeants de la Doctrine de Nid situés les plus bas dans la hiérarchie. Un gavlien peut être un missionnaire, un moine, une nonne ou le chef d’une maison de prière ou d’une église du chêne de petite taille. F Au-dessus des gavliens se trouve le « seigneur du chêne », une autorité religieuse respectée. F Un seigneur du chêne qui atteint le niveau de maître peut devenir un « seigneur du Rortan », qu’on appelle également «  grand gavlien  ». Le seigneur du Rortan dirige une église du chêne majeure ou un monastère de grande taille, mais il peut également voyager de par le monde pour répandre sa foi dans les pays étrangers. F Un seigneur du Rortan qui devient légendaire peut atteindre le rang de « siro ». Rares sont les gavliens à devenir siro, mais cela leur garantit non seulement une place au Conseil du Rortan, mais leur confère un tel respect de la part des fidèles qu’ils peuvent espérer devenir « ovus » (le chef suprême de la Doctrine de Nid), voire être canonisés avant leur mort. Une femme qui atteint ce rang reçoit le titre de « sirja ».

Les

études

Prérequis de la Doctrine de Nid pour l’apprentissage des Tablettes sacrées. Pour apprendre les prières que Gave et ses saints béatifiés accordent et maîtriser une Tablette sacrée, l’arpenteur des brumes doit se rapprocher d’un temple F

ou d’un monastère et y étudier avec assiduité pendant 1d6 semaines. Pendant cette période, il n’a le droit de s’alimenter que d’eau, de pain et des nourritures spirituelles que lui apportent les saintes écritures et la présence de Gave ou de l’un de ses saints. Dans les monastères du Vastermark, où les cellules monastiques sont particulièrement austères, on enferme les prêtres et les guerriers saints afin qu’ils puissent se concentrer sur l’étude à l’écart des distractions du monde profane. Là, ils découvrent et acceptent pleinement les pouvoirs conférés par Gave ou ses saints. Personne, pas même l’ovus dit-on, n’a le droit de leur rendre visite pendant leur séjour.

Les prières La prière est l’unique source de pouvoir dont les prêtres de la Doctrine de Nid tirent leur force. Plus ils prient longtemps et dans un lieu adéquat, plus ils récoltent de puissance pour alimenter leurs pouvoirs sacrés. Sans prières, les gavliens ne disposent que d’une puissance limitée pour utiliser leurs pouvoirs. Les prières permettent donc aux arpenteurs des brumes de générer davantage de points de divinité. Une prière est un rituel au cours duquel le gavlien, seul ou avec l’aide d’autres arpenteurs des brumes, récite des mantras verbaux pendant une longue période de jeûne. Plus il prie longtemps dans un lieu sacré, plus l’effet est puissant.

Les points de divinité générés par une prière sont instables et se dissipent à raison de 1 point par jour. F Pour que sa prière génère des points de divinité, l’arpenteur des brumes doit réussir un test de compétence de Foi, en utilisant la discipline Invocation et la spécialité Gavlien. Les points de divinité générés par une prière dépendent à la base du temps que l’arpenteur des brumes consacre à prier Gave ou l’un de ses saints. Pour déterminer avec précision la quantité de points de divinité générés par une prière, consultez la table Durée des prières, page 248. Elle indique le temps nécessaire pour recevoir un certain nombre de points. Si l’arpenteur prie pendant une heure entière, il reçoit 1 point de divinité. Si l’arpenteur des brumes continue à prier, mais pas assez longtemps pour atteindre le prochain palier (quatre heures), il ne reçoit toujours qu’un seul point de divinité pour cette prière. La durée indiquée précise le temps de prière minimum nécessaire pour obtenir les points de divinité correspondants. En outre, il n’est pas possible de cumuler des points de divinité en effectuant plusieurs prières différentes. Les points de divinité ne peuvent être générés qu’au travers d’une seule prière, et augmentent à chaque nouvel intervalle de temps atteint par l’arpenteur des brumes. Une fois que la prière est terminée et que les points de divinité ont été dépensés, le prêtre peut se lancer dans une nouvelle prière afin d’obtenir des points de divinité supplémentaires. F

EXEMPLE : PRIÈRES

Olmunda dit une prière qui prend sept heures. Cette prière lui confère 3 points de divinité. Si elle avait prolongé le temps de prière pour atteindre 12 heures, elle aurait reçu 6 points de divinité.

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Lieu de prière La quantité de points de divinité générée dépend non seulement de la durée de la prière, mais aussi de l’endroit où la prière est pratiquée et du site utilisé. Certains sites spécifiques octroient des multiplicateurs au nombre de points de divinité produits en fonction de la durée de la prière. Une prière effectuée dans un endroit neutre (qui n’est pas lié à la Doctrine de Nid et n’est pas considéré comme sacré) présente un multiplicateur de x1 (aucun changement), ce qui signifie que la quantité de points de divinité générée ne dépend que de la durée de la prière. Mais il existe un certain nombre de sites sacrés et de sanctuaires où on sait que la force de Gave est plus présente. Dans ces endroits, l’arpenteur des brumes peut profiter d’un degré de pouvoir bien supérieur. Une maison de prière est un bâtiment simple mais sanctifié et consacré à la Doctrine de Nid, et se compose le plus souvent d’une seule salle de prière. Un bosquet sacré est une zone verdoyante où l’on trouve des chênes qui sont sous la supervision constante et méticuleuse des moines et nonnes de la Doctrine de Nid. Un sanctuaire est un temple majeur ; on en trouve dans la plupart des villes. L’église du chêne est le plus grand type de sanctuaire qui existe, et il n’y en a qu’une seule dans chaque pays. Les Champs de Cervitt, au Vastermark, sont le lieu où Gave a été cloué au chêne noir et tué par Simurg. On appelle terre profanée toute région désacralisée et souillée par les démons, ou tout endroit où rôdent des morts-vivants. La table ci-dessous indique les multiplicateurs associés à chacun de ces lieux de prières.

Durée d’une prière Les prières d’un prêtre ne doivent pas être interrompues (pour les prières plus longue qu’une journée, il peut cependant dormir et se restaurer brièvement). Chaque fois que le prêtre est dérangé ou blessé alors qu’il est en train de prier, il doit réussir un test de situation adapté afin de maintenir sa concentration. Si le prêtre est déconcentré, toute la séance de prière est perdue et ne génère aucun point de divinité.

248 |

chapitre 7. les arpenteurs des brumes

DURÉE D’UNE PRIÈRE Temps

Points de divinité

1 heure

1

4 heures

3

12 heures

6

1 jour 3 jours 1 semaine

LIEUX DE PRIÈRE Lieu

Points de divinité

Lieu neutre

x1

Grand chêne/maison de prière

x2

12

Bosquet sacré/ sanctuaire

x3

24

Église du chêne

x4

Champs de Cervitt

x5

Terre profanée

/2

32

Il n’est pas rare que plusieurs prêtres de la Doctrine de Nid se rassemblent afin d’offrir une prière collective à Gave. Le nombre de points de divinité générés dépend de la façon dont ces points vont être distribués. Deux options sont possibles : F Tous les prêtres participent à la prière collective, mais chacun reçoit ses points de divinité séparément. F Tous les prêtres participent à la prière collective et ils désignent un prêtre parmi eux pour diriger le service et recevoir l’intégralité des points de divinité canalisés par les autres. Dans le premier cas, les prêtres gagnent des points de divinité comme s’ils priaient individuellement, mais le fait de prier ensemble augmente leurs chances de réussir leur prière et leur confère donc un bonus de +1 à leur VC de Foi pour chaque prêtre supplémentaire présent (jusqu’à un maximum de +10). Dans le second cas de figure, tous les prêtres prient ensemble, mais seul celui qui dirige le service (le plus souvent celui qui occupe le rang le plus élevé dans la hiérarchie gavlienne) reçoit les points de divinité. Pour que ce service fonctionne, le chef de cérémonie doit réussir un test de la compétence Foi. En cas de réussite, il reçoit un nombre de points de divinité qui dépend du temps passé par le groupe à prier (Cf. la table Durée des prières) ainsi que des points de divinité supplémentaires pour chaque autre prêtre qui a participé à la messe et a réussi son test de compétence de Foi. Pour chaque participant ayant réussi son test, l’officiant principal gagne 1 point de divinité supplémentaire. On calcule la somme de ces points avant d’appliquer le multiplicateur correspondant à l’endroit où s’est tenue la messe. De cette façon, plusieurs prêtres qui se réunissent dans un lieu sacré peuvent générer une quantité significative de points de divinité, tandis qu’un missionnaire dans un pays païen ne pourra guère espérer en générer autant.

EXEMPLE : PRIÈRES

Olmunda prie Gave pendant une heure au sanctuaire de Sillmora. Selon la table Durée des prières, une heure de prière génère 1 point de divinité, et un sanctuaire confère un multiplicateur de × 3 selon la table Lieux de prière. Olmunda obtient donc un total de 3 points de divinité (1 × 3). Olmunda décide ensuite de tenir une messe, avec l’aide de quatre autres prêtres. La messe prend une heure et se déroule au sanctuaire de Firidge. Tous les participants effectuent un test de compétence de Foi. Étant donné que seule Olmunda recevra les points de divinité, elle ne bénéficie d’aucun bonus à sa valeur de compétence pour ce test (ce qui serait le cas si chacun des prêtres participant à la prière recevait sa part de points de divinité). Olmunda et trois des quatre prêtres réussissent leur test de compétence, et seul le dernier prêtre échoue. Comme la messe a duré une heure, Olmunda reçoit 1 point de divinité pour avoir réussi son propre test de compétence (Cf. table Durée des prières), ainsi que 3 points de divinité supplémentaires grâce aux autres prêtres ayant réussi leur test (1 point chacun). Cela lui permet d’obtenir un total de 4 points de divinité, qu’on multiplie ensuite par 3 puisque la messe s’est déroulée dans un sanctuaire (Cf. table Lieux de prière). Olmunda reçoit donc au final 12 points de divinité, qu’elle peut dépenser pour activer ses pouvoirs divins. Les autres prêtres qui l’ont assistée n’en reçoivent quant à eux aucun.

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F LES

TABLETTES SACRÉES DE F LA DOCTRINE DE NID

Tablette de la colère

Tablette de la grâce

Tablette des voix

1 : Éclair sacré

1 : Main de la miséricorde

1 : Considération sacrée

1 : Puissance du sang

1 : Soins sacrés

1 : Oreille de Siro Werte

2 : Sens pétrifiés

2 : Esprit de la vie

2 : Frères de sang

2 : Visions du chêne

2 : Volonté de Bete Wiemdas

2 : Langue de Siro Werte

3 : Explosion sacrée

3 : Craie de Bete Wiemdas

3 : Grâce de Gave

3 : Statue

3 : Rappel

3 : Liens fraternels

4 : Purification divine

4 : Main de Gave

4 : Sagesse de Gave

5 : Monument en pierre

4 : Souffle de Gave

5 : Faveurs de Gave

5 : Souvenir du martyr

5 : Vent d’immortalité

5 : Pacte divin

Tablette du bouclier

Tablette du chevalier

Tablette du soleil

1 : Entraves de la terre consacrée

1 : Armure bénie

1 : Lueur de l’aube

1 : Refuge

1 : Lance bénie

1 : Sol protecteur

2 : Mur d’épines

2 : Cuirasse des gardiens du Rortan

2 : Augure

2 : Protection contre les éléments

2 : Sainte autorité

2 : Lumière rassurante

3 : Impuissance des démons

3 : Chaîne de bataille des gardiens du Rortan

3 : Foyer béni

3 : Peau d’écorce

3 : Révélation majestueuse

3 : Présage

4 : Bannissement

4 : Armure blanche de Belo Seoth

4 : Bosquet sacré

4 : Résistance au vitner

4 : Hache de Belo Seoth

4 : Radiance sacrée

5 : Refuge arboricole

5 : Aura de Gave

5 : Oracle

Tablette

de la colère Le gavlien a choisi d’emprunter le chemin de l’inquisiteur, et Gave lui confère le pouvoir d’éradiquer les morts-vivants, de lapider les créatures, voire de faire apparaître des stigmates sur le corps de ses ennemis.

1 : Éclair sacré F F F F

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Coût/modificateur : 2/-2 Type : instantané Portée : 5 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

chapitre 7. les arpenteurs des brumes

Quand le prêtre fait appel à la force de Gave, de l’énergie sacrée jaillit de sa main et transperce une créature morte-vivante située à portée, qui subit des dégâts sans la moindre chance de pouvoir éviter l’attaque. Les armures ne protègent pas contre ce pouvoir, qui ne peut toutefois blesser que les créatures mortes-vivantes. Le prêtre projette l’énergie sous la forme d’un projectile brillant et prend pour cible une créature morte-vivante située à portée. L’éclair inflige 1d10 (JO 8-10) points de dégâts.

ÉCLAIR SACRÉ : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

Augmente les dégâts infligés de 3

3

1 : Puissance du sang F F F F

Coût/modificateur : 2/-2 Type : instantané Portée : 5 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

2 : Visions du chêne F F F F

Le prêtre implore Gave de montrer à ses ennemis combien le dieu a souffert sur le chêne noir. Les victimes de cette prière voient immédiatement des plaies ouvertes apparaître sur leurs mains et leurs pieds et se mettre à saigner, ce qui a des effets plus psychologiques que physiques. Les armures et protections naturelles ne sont donc d’aucune utilité. Le prêtre impose une blessure qui saigne abondamment à un ennemi. Chaque blessure lui inflige 1 point de dégâts. Pour résister à la douleur psychologique (mais pas aux dégâts physiques), la victime doit réussir un test de situation avec une valeur de situation de 12 (le modificateur de Psychisme s’applique). En cas d’échec, la victime subit un malus de -1 à tous ses tests de compétence et de situation pendant les prochaines 1d6 heures. PUISSANCE DU SANG : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

2 : Sens pétrifiés Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant F Durée : 3 tours de jeu F Portée : 5 mètres F Temps d’invocation : 1 tour de jeu Le prêtre dirige son regard puissant vers un adversaire qui sent soudain son esprit commencer à se pétrifier. La victime subit un malus de -2 à l’initiative et de -1 à toutes ses actions de combat jusqu’à expiration du pouvoir. On ne peut se servir de ce pouvoir que sur des personnes et des créatures de taille humaine ou presque (créatures de Taille 1/2 à 1,5 ; pour plus d’information sur les tailles, cf. Le bestiaire de Jorge). F

Le prêtre implore Gave de montrer à ses ennemis combien le dieu a souffert sur le chêne noir. Les victimes de cette prière voient immédiatement des plaies ouvertes apparaître sur leurs mains et leurs pieds et se mettre à saigner, ce qui a des effets plus psychologiques que physiques. Les armures et protections naturelles ne sont donc d’aucune utilité. Le prêtre désigne deux ennemis et leur impose chacun deux blessures qui saignent abondamment. Chaque blessure inflige à la victime 2 points de dégâts (soit un total de 4 points de dégâts par victime). Pour résister à la douleur psychologique (mais pas aux dégâts), chaque victime doit réussir un test de situation avec une valeur de situation de 8 (le modificateur de Psychisme s’applique). En cas d’échec, la victime subit également un malus de -3 à tous ses tests de compétence et ses tests de situation jusqu’à la fin de la journée.

F

VISIONS DU CHÊNE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

SENS PÉTRIFIÉS : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

1

Affecte un (maximum 6)

2

Augmente la durée du pouvoir de 1 action

1

ennemi

2

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

Affecte un (maximum 4)

2

Augmente le malus à l’initiative de -2 et le malus à toutes les actions de combat de -1 (maximum -6/-3)

2

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

ennemi

2

Réduit la valeur de situation de l’ennemi de -1

2

3 : Explosion sacrée F

F

1

autre

Augmente la portée de 5 mètres

F

Coût

Coût

Augmente le nombre de blessures qui saignent de 1 (maximum 6)

F

Augmente le nombre de blessures qui saignent de 1 (maximum 6) autre

Coût/modificateur : 4/-4 Type : instantané Portée : 5 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Coût/modificateur : 4/-4 Type : instantané Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Quand le prêtre fait appel à la force de Gave, de l’énergie sacrée jaillit de sa main et transperce une créature morte-vivante située à portée, qui subit des dégâts sans la moindre chance de pouvoir éviter l’attaque. Les armures ne protègent pas contre ce pouvoir, qui ne peut toutefois blesser que les créatures mortes-vivantes.

chapitre 7. les arpenteurs des brumes Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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Le prêtre projette l’énergie sous la forme de deux projectiles brillants et prend pour cible un groupe de créatures mortes-vivantes situé à portée. Chaque éclair inflige 1d10 (JO 8-10) + 3 points de dégâts. EXPLOSION SACRÉE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

Coût 2

Niveau de puissance supplémentaire

1

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

Réduit la valeur de situation de -1

3

4 : Purification divine

Augmente les dégâts infligés de +3

3

F

Ajoute un autre projectile lumineux (maximum 6)

3

F

F F F F F

Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant Durée : 5 tours de jeu Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le prêtre dirige son regard puissant vers un adversaire. Si la cible ne parvient pas à résister en réussissant un test de situation avec une valeur de situation de 8 (le modificateur de Psychisme s’applique), elle est changée en statue jusqu’à expiration de ce pouvoir. Si le prêtre dépense un point de raud en activant ce pouvoir, la pétrification devient permanente si l’adversaire rate son test de situation. On ne peut se servir de ce pouvoir que sur des personnes et des créatures de taille humaine ou presque (créatures de Taille 1/2 à 1,5 ; pour plus d’information sur les tailles, cf. Le bestiaire de Jorge). Le prêtre n’a besoin que d’un seul tour de jeu pour invoquer ce pouvoir, mais il faut 1d6 tours pour que la pétrification prenne pleinement effet. Pour chaque tour que dure la transformation en pierre, la victime réduit de moitié ses valeurs de compétence effectives (en aggravant la réduction à chaque tour, et en arrondissant à la valeur supérieure). Par exemple, si la victime a une VC de 16 dans la compétence Combat (y compris les disciplines et les spécialités), sa VC passera à 8 au premier tour de jeu suivant le lancement du sort ; au suivant, elle tombera à 4, et ainsi de suite. Ce malus disparaît en même temps que la pétrification.

chapitre 7. les arpenteurs des brumes

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 tour de jeu

F

3 : Statue

252 |

STATUE : NIVEAUX DE PUISSANCE

F

Coût/modificateur : 8/-8 Type : instantané Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Quand le prêtre fait appel à la force de Gave, de l’énergie sacrée jaillit de sa main et transperce une créature morte-vivante située à portée, qui subit des dégâts sans la moindre chance de pouvoir éviter l’attaque. Les armures ne protègent pas contre ce pouvoir, qui ne peut toutefois blesser que les créatures mortes-vivantes. Le prêtre projette l’énergie sous la forme de quatre projectiles brillants et prend pour cible un groupe de créatures mortes-vivantes situé à portée. Chaque éclair inflige 1d10 (JO 8-10) + 6 points de dégâts. PURIFICATION DIVINE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

On ne peut se servir de ce pouvoir que sur des personnes et des créatures de taille humaine ou presque (créatures de Taille 1/2 à 1,5 ; pour plus d’information sur les tailles, cf. Le bestiaire de Jorge). Le prêtre n’a besoin que d’un seul tour de jeu pour invoquer ce pouvoir, mais il faut 1d6 tours pour que la pétrification prenne pleinement effet. Pour chaque tour que dure la transformation en pierre, la victime réduit de moitié ses valeurs de compétence effectives (en aggravant la réduction à chaque tour, et en arrondissant à la valeur supérieure). Par exemple, si la victime a une VC de 16 dans la compétence Combat (y compris les disciplines et les spécialités), sa VC passera à 8 au premier tour de jeu suivant le lancement du sort ; au suivant, elle tombera à 4, et ainsi de suite. Ce malus disparaît en même temps que la pétrification. MONUMENT EN PIERRE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 jour

1

Augmente la portée du pouvoir de 10 mètres

2

Réduit la valeur de situation de -1

3

5 : Souvenir du martyr F

Coût/modificateur : 10/-10 Type : instantané Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Augmente la portée du pouvoir de 2 5 mètres

F

Augmente les dégâts infligés de +3 3

F

Ajoute un autre projectile lumineux 3

Le prêtre implore Gave de montrer à ses ennemis combien le dieu a souffert sur le chêne noir. Les victimes de cette prière voient immédiatement des plaies ouvertes apparaître sur leurs mains et leurs pieds et se mettre à saigner, ce qui a des effets plus psychologiques que physiques. Les armures et protections naturelles ne sont donc d’aucune utilité. Le prêtre désigne cinq ennemis et leur impose trois blessures chacun. Chaque blessure inflige à la victime 2 points de dégâts (soit un total de 6 points de dégâts par victime). Pour résister à la douleur psychologique (mais pas aux dégâts), chaque victime doit effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 8 (le modificateur de Psychisme s’applique). Si elle réussit, la victime subit

5 : Monument en pierre F F F F F

Coût/modificateur : 10/-10 Type : persistant Durée : 1 jour Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le prêtre dirige son regard puissant vers un adversaire. Si la cible ne parvient pas à résister en réussissant un test de situation avec une valeur de situation de 4 (le modificateur de Psychisme s’applique), elle se change en statue jusqu’à expiration de ce pouvoir. Si le prêtre dépense un point de raud au moment où il active ce pouvoir, la pétrification devient permanente si la cible rate son test de situation.

F

également un malus de -3 à tous ses tests de compétence et ses tests de situation pendant 1d6 heures. Mais en cas d’échec, la victime subit ce malus jusqu’à la fin de la journée et sombre dans l’inconscience pendant 1d6 minutes.

1 : Soins sacrés F F F F F

SOUVENIR DU MARTYRE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente le nombre de blessures qui saignent de 1 (maximum 6)

1

Affecte un autre ennemi

2

Augmente la portée de 5 mètres

2

Réduit la valeur de situation de l’ennemi de -1

2

Tablette

de la grâce

Le gavlien est lié à Gave et incarne la grâce et la miséricorde de son dieu. Gave confère à l’arpenteur des brumes la faculté de soigner les maladies et blessures graves, et même de ressusciter les morts.

1 : Main de la miséricorde F F F F

Le prêtre est imprégné d’une partie de la puissance de guérison de Gave, et il place ses mains sur une personne blessée. Ce pouvoir soigne 1 point de santé par minute chez la personne affectée jusqu’à expiration du pouvoir. Les fractures, blessures internes et plaies ouvertes guérissent totalement sans laisser la moindre cicatrice. Le prêtre peut utiliser cette prière sur lui-même. SOINS SACRÉS : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire Augmente la durée du pouvoir de 1 minute

F F F

Le prêtre invoque Gave et place ses mains sur une personne souffrante. Il peut ainsi soigner les coups de froid, les maladies bénignes, les rhumatismes, les pertes de cheveux, les douleurs, les difformités et les handicaps causés par d’anciennes blessures. Pour que l’affliction disparaisse complètement et que le soulagement ne soit pas seulement temporaire, le personnage qui bénéficie des soins miraculeux doit réussir un test de situation avec une valeur de situation de 8 (le modificateur de Constitution s’applique). Tous les malus et effets négatifs imposés par l’affliction soignée disparaissent complètement si le sujet réussit son test de situation. MAIN DE LA MISÉRICORDE : NIVEAUX DE PUISSANCE

Augmente la valeur de situation de 1

Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant Durée : 3 minutes Portée : contact Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Coût 1

F F

Coût/modificateur : 4/-4 Type : permanent Durée : 1 heure Portée : contact Temps d’invocation : 1 minute

1

F F

Coût/modificateur : 4/-4 Type : permanent Portée : contact Temps d’invocation : 1 minute

Le prêtre invoque Gave et place ses mains nimbées de lumière sur une personne souffrante. Il peut ainsi soigner les maladies naturelles, les pertes de mémoire, l’impuissance et l’infertilité, mais aussi neutraliser tous les poisons. Pour que l’affliction disparaisse complètement et que le soulagement ne soit pas seulement temporaire, le personnage qui bénéficie des soins miraculeux doit réussir un test de situation avec une valeur de situation de 8 (le modificateur de Constitution s’applique). Tous les malus et effets négatifs imposés par l’affliction soignée disparaissent complètement si le sujet réussit son test de situation. VOLONTÉ DE BETE WIEMDAS : NIVEAUX DE PUISSANCE Coût 1

3 : Craie de Bete Wiemdas

ESPRIT DE LA VIE : NIVEAUX DE PUISSANCE Coût

F F F F F

Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant Durée : 3 minutes Portée : contact Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le prêtre est imprégné d’une partie de la puissance de guérison de Gave, et il place ses mains sur une personne blessée. Ce pouvoir soigne 3 points de santé par minute chez la personne affectée jusqu’à expiration du pouvoir. Les fractures, blessures internes et plaies ouvertes guérissent totalement sans laisser la moindre cicatrice. Le prêtre peut utiliser cette prière sur lui-même. SOINS SACRÉS : NIVEAUX DE PUISSANCE

Augmente la durée du pouvoir de : Coût

F

Augmente la valeur de situation de 1

Le prêtre peut ramener à la vie toutes sortes d’animaux d’intelligence inférieure (comme les oiseaux, les serpents et les cerfs). La durée de ce pouvoir indique le temps maximum qui a pu s’écouler entre la mort de l’animal et l’utilisation de cette faculté pour le ressusciter. Un animal ne peut être ramené qu’une seule fois à la vie par le biais de cette prière, et pour qu’elle fonctionne, l’animal doit souhaiter revenir à la vie.

Niveau de puissance supplémentaire

F

Niveau de puissance supplémentaire

2 : Esprit de la vie

Coût/modificateur : 2/-2 Type : permanent Portée : contact Temps d’invocation : 1 minute

Niveau de puissance supplémentaire

2 : Volonté de Bete Wiemdas

1 heure

1

1 jour

5

1 semaine

12

Niveau de puissance supplémentaire Augmente la durée du pouvoir de 1 minute

Coût 2

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3 : Rappel F F F F F

Coût/modificateur : 6/-6 Type : permanent Durée : 1 heure Portée : contact Temps d’invocation : 1 minute

Le prêtre peut ranimer une créature humanoïde intelligente qui a perdu la vie. La durée de ce pouvoir indique le temps maximum qui a pu s’écouler entre la mort de l’individu et l’utilisation de cette faculté pour le ressusciter. Ce pouvoir est extrêmement exigeant pour le prêtre, qui subit une perte définitive de 1 point de santé et une petite blessure qui ne guérira jamais complètement. Le choc provoqué par la mort suivie de la résurrection s’avère également assez traumatisant pour le miraculé, qui développe un niveau de peur de base permanent de 1 (son niveau de peur ne peut jamais descendre en dessous de 1). Un individu ne peut être ramené qu’une seule fois à la vie par le biais de cette prière, et pour qu’elle fonctionne, l’individu doit souhaiter revenir à la vie. Ce pouvoir ne fonctionne pas sur les elfes, dont l’âme ne quitte pas le corps de la même façon que les autres créatures. RAPPEL : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 heure

1

1 jour

5

1 semaine

12

4 : Main de Gave F F F F

Coût/modificateur : 8/-8 Type : permanent Portée : contact Temps d’invocation : 1 minute

Le prêtre invoque Gave et place ses mains nimbées de lumière sur une personne souffrante. Il peut ainsi soigner les maladies surnaturelles comme la lycanthropie et la peste d’ulm, reconstruire les organes ou membres perdus, et rompre les malédictions. Ce pouvoir constitue également le seul moyen de guérir la folie chez une personne (Cf. le paragraphe Niveau de peur au chapitre Dégâts et peur). Pour que l’affliction

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chapitre 7. les arpenteurs des brumes

disparaisse complètement et que le soulagement ne soit pas seulement temporaire, le personnage qui bénéficie des soins miraculeux doit réussir un test de situation avec une valeur de situation de 8 (le modificateur de Constitution s’applique). Tous les malus et effets négatifs imposés par l’affliction soignée disparaissent complètement si le sujet réussit son test de situation.

MAIN DE GAVE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire Augmente la valeur de situation de 1

Coût 1

4 : Souffle de Gave F F F F F

Coût/modificateur : 8/-8 Type : persistant Durée : 3 minutes Portée : contact Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le prêtre est imprégné d’une partie de la puissance de guérison de Gave et place ses mains sur une personne blessée. Ce pouvoir soigne 6 points de santé par minute chez la personne affectée jusqu’à expiration du pouvoir. Les fractures, blessures internes et plaies ouvertes guérissent totalement sans laisser la moindre cicatrice. Le prêtre peut utiliser cette prière sur lui-même. SOUFFLE DE GAVE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire Augmente la durée du pouvoir de 1 minute

Coût 2

5 : Vent d’immortalité F F F F F

Coût/modificateur : 10/-10 Type : permanent Durée : 1 jour Portée : contact Temps d’invocation : 1 minute

Le prêtre peut ranimer une créature (intelligente ou non) qui a perdu la vie. La durée de ce pouvoir indique le temps maximum qui a pu s’écouler entre la mort de la créature et l’utilisation de cette faculté pour la ressusciter. Ce pouvoir est extrêmement exigeant pour le prêtre, qui subit une perte définitive de 1 point de santé et une petite blessure qui ne guérira jamais complètement. Le choc provoqué par la mort suivie de la résurrection s’avère également assez traumatisant pour le miraculé, qui développe un niveau de peur de base permanent de 1 (son niveau de peur ne peut jamais descendre en dessous de 1). Ce pouvoir permet au prêtre de ranimer plusieurs fois la même créature, mais pour chaque nouvelle résurrection dont bénéficie la cible, son niveau de peur de base augmente à nouveau. L’individu ressuscité développe également l’un des traits de personnalité du prêtre (comme un accent curieux, un tic de langage, un comportement typique, ou un goût particulier) au choix du maître du jeu.

Pour que ce pouvoir fonctionne, son bénéficiaire doit souhaiter revenir à la vie. VENT D’IMMORTALITÉ : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

1 jour

1

1 semaine

3

1 mois

8 20

Tablette

des voix Le gavlien a renforcé ses liens avec Gave et il est devenu le médiateur du dieu. Gave aide l’arpenteur des brumes en lui conférant la faculté de comprendre et de parlers diverses langues, d’altérer les sentiments des gens, et d’octroyer des bénédictions

1 : Considération sacrée F F F F F

CONSIDÉRATION SACRÉE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Augmente la durée du pouvoir de :

1 année

de +1 à la valeur de compétence d’une action qui vise à atteindre l’objectif choisi (ou qui en est une conséquence directe).

Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant Durée : 1 heure Portée : contact Temps d’invocation : 3 tours de jeu

Le gavlien peut bénir quelqu’un et ses futurs agissements. Le sujet doit être un croyant et un fidèle de la Doctrine de Nid, et doit consentir à la bénédiction. Il doit se rapprocher du prêtre et lui expliquer l’acte qui mérite la bénédiction. Si le prêtre juge cet acte digne, il peut bénir la personne. Un acte digne d’une bénédiction impliquera probablement plusieurs tests de compétence différents, chacun pouvant bénéficier de la bénédiction. Un tel haut fait pourrait être, par exemple, de trouver le trésor perdu de l’église. Le bénéficiaire d’une telle bénédiction profitera de l’effet de ce pouvoir lors d’un jet de dés particulier en rapport direct ou indirect avec la recherche de ce trésor. Mais cette bénédiction a une durée limitée : il est donc important d’accomplir sa tâche avant expiration de l’effet. Une personne ne peut pas profiter de plusieurs bénédictions à la fois. Le prêtre est incapable d’utiliser ce pouvoir sur lui-même. Dans la version de base de ce pouvoir, la personne bénie profite d’un bonus

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 heure

1

1 jour

5

Augmente le bonus conféré par la bénédiction de 1 (maximum +3)

2

1 : Oreille de Siro Werte F F F F F

Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le prêtre développe pour un temps la faculté de comprendre une langue étrangère. Il ne peut cependant ni la lire, ni l’écrire, ni la parler. Le prêtre doit préciser le langage qu’il désire comprendre avant d’activer ce pouvoir. OREILLE DE SIRO WERTE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 minute

1

1 heure

5

2 : Frères de sang F F F F F

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant Durée : 3 tours de jeu Portée : contact Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Ce pouvoir fait naître de nouveaux sentiments chez la cible et remplace toutes les pensées hostiles par des sentiments de compassion et de grâce, de sorte qu’un adversaire devient temporairement un allié. Ce pouvoir est si puissant que l’amitié qu’il évoque peut même changer l’adversaire le plus furieux en un ami proche du prêtre, au point que le sujet apportera volontiers son aide à l’arpenteur des brumes jusqu’à expiration de ce pouvoir. Les animaux, les bêtes, les démons, les morts-vivants et les créatures d’intelligence inférieure ne sont pas

chapitre 7. les arpenteurs des brumes Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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affectés par ce pouvoir, mais la plupart des créatures humanoïdes y sont sensibles (même les trolls). La seule façon d’échapper à ce pouvoir est de réussir un test de situation avec une valeur de situation de 10 (le modificateur de Psychisme s’applique). En cas d’échec, la victime devient immédiatement amicale envers le prêtre et considère les amis et les ennemis du prêtre comme les siens. Si le prêtre ou l’un de ses amis attaque la victime de ce pouvoir, l’effet de ce dernier prend immédiatement fin. FRÈRES DE SANG : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 tour de jeu

1

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres (il n’est plus nécessaire d’établir un contact physique)

2

Réduit la valeur de situation pour résister à ce pouvoir de -1

2

2 : Langue de Siro Werte F F F F F

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le prêtre développe pour un temps la faculté de parler et de comprendre une langue étrangère, avec un bonus de +2 à sa valeur de compétence en Connaissances. Ce pouvoir ne permet pas au prêtre de lire ou d’écrire cette langue, mais seulement de communiquer verbalement. Le prêtre doit préciser la langue qu’il désire utiliser avant d’activer ce pouvoir. LANGUE DE SIRO WERTE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 minute

1

1 heure

5

Augmente le bonus à la compétence Connaissances pour comprendre et parler cette langue de +1 (maximum +5)

256 |

2

chapitre 7. les arpenteurs des brumes

3 : Grâce de Gave F F F F F

3 : Liens fraternels

Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant Durée : 1 heure Portée : 5 mètres Temps d’invocation : 3 tours de jeu

Le gavlien peut bénir quelqu’un et ses futurs agissements. Le sujet doit être un croyant et un fidèle de la Doctrine de Nid, et doit consentir à la bénédiction. Il doit se rapprocher du prêtre et lui expliquer l’acte qui mérite la bénédiction. Si le prêtre juge cet acte digne, il peut bénir la personne. Un acte digne d’une bénédiction impliquera probablement plusieurs tests de compétence différents, qui peuvent tous bénéficier de la bénédiction. Un tel haut fait pourrait être par exemple de trouver le trésor perdu de l’église. Le bénéficiaire d’une telle bénédiction profitera de l’effet de ce pouvoir lors d’un jet de dés particulier en rapport direct ou indirect avec la recherche de ce trésor. Mais cette bénédiction a une durée limitée : il est donc important d’accomplir sa tâche avant expiration de l’effet. Dans la version de base de ce pouvoir, le prêtre peut bénir deux personnes qui profitent d’un bonus de +3 à la valeur de compétence de toutes les actions qui visent à atteindre l’objectif choisi (ou qui en est une conséquence directe). Une personne ne peut pas profiter de plusieurs bénédictions à la fois. Le prêtre est incapable d’utiliser ce pouvoir sur lui-même. GRÂCE DE GAVE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 heure

1

1 jour

5

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

Augmente le bonus conféré par la bénédiction de 1 (maximum +5)

2

Bénit une personne supplémentaire (maximum 4 personnes)

2

F F F F F

Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant Durée : 4 tours de jeu Portée : 5 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Ce pouvoir fait naître de nouveaux sentiments chez la cible et remplace toutes les pensées hostiles par des sentiments de compassion et de grâce, de sorte qu’un adversaire devient temporairement un allié. Ce pouvoir est si puissant que l’amitié qu’il évoque peut même changer l’adversaire le plus furieux en un ami proche du prêtre, au point que le sujet apportera volontiers son aide à l’arpenteur des brumes jusqu’à expiration de ce pouvoir. Les animaux, les bêtes, les démons, les morts-vivants et les créatures d’intelligence inférieure ne sont pas affectés par ce pouvoir, mais la plupart des créatures humanoïdes y sont sensibles (même les trolls). La seule façon d’échapper à ce pouvoir est de recourir au vitner ou à des pouvoirs divins, ou bien de briser la concentration du prêtre. Le prêtre peut affecter jusqu’à deux ennemis situés à portée jusqu’à expiration de ce pouvoir. Chaque cible a le droit de tenter de résister en effectuant un test de situation avec une valeur de situation de 10 (le modificateur de Psychisme s’applique). En cas d’échec, la victime devient immédiatement amicale envers le prêtre et considère les amis et les ennemis du prêtre comme les siens. Si le prêtre ou l’un de ses amis attaque la victime de ce pouvoir, l’effet de ce dernier prend immédiatement fin. LIENS FRATERNELS : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 tour de jeu

1

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

Réduit la valeur de situation pour résister à ce pouvoir de -1

2

Affecte un ennemi supplémentaire (maximum 6)

3

4 : Sagesse de Gave F F F F F

Coût/modificateur : 8/-8 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : rayon de 5 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le prêtre et ses alliés situés à portée développent la faculté temporaire de pouvoir comprendre et parler une langue étrangère, avec un bonus de +3 à leur valeur de compétence dans la compétence de Connaissance correspondante. Ce pouvoir ne leur permet pas de lire ou d’écrire cette langue, mais seulement de communiquer verbalement. Le prêtre doit préciser la langue qu’il désire comprendre avant de recourir à ce pouvoir. SAGESSE DE GAVE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de :

important d’accomplir sa tâche avant expiration de l’effet. Dans la version de base de ce pouvoir, le prêtre peut bénir jusqu’à quatre personnes qui profitent d’un bonus de +5 à la valeur de compétence de toutes les actions qui visent à atteindre l’objectif choisi (ou qui en est une conséquence directe). Une personne ne peut pas profiter de plusieurs bénédictions à la fois. Le prêtre est incapable d’utiliser ce pouvoir sur lui-même.

2

Coût

Réduit la valeur de situation pour résister à ce pouvoir de -1

2

Augmente la durée du pouvoir de 1 jour

2

Affecte un ennemi supplémentaire

3

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

Augmente le bonus de la bénédiction de 1 (maximum +8)

2

Bénit une personne supplémentaire

2

Niveau de puissance supplémentaire

1 heure

5

5 : Pacte divin

2

F

F F F F

Coût/modificateur : 10/-10 Type : persistant Durée : 1 jour Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 3 tours de jeu

Le gavlien peut bénir quelqu’un et ses futurs agissements. Le sujet doit être un croyant et un fidèle de la Doctrine de Nid, et doit consentir à la bénédiction. Il doit se rapprocher du prêtre et lui expliquer l’acte qui mérite la bénédiction. Si le prêtre juge cet acte digne, il peut bénir la personne. Un acte digne d’une bénédiction impliquera probablement plusieurs tests de compétence différents, qui peuvent tous bénéficier de la bénédiction. Un tel haut fait pourrait être par exemple de trouver le trésor perdu de l’église. Le bénéficiaire d’une telle bénédiction profitera de l’effet de ce pouvoir lors d’un jet de dés particulier en rapport direct ou indirect avec la recherche de ce trésor. Mais cette bénédiction a une durée limitée : il est donc

Coût

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

FAVEURS DE GAVE : NIVEAUX DE PUISSANCE

F F F

F

Niveau de puissance supplémentaire

1

1

5 : Faveurs de Gave

PACTE DIVIN : NIVEAUX DE PUISSANCE

Augmente la durée du pouvoir de 1 tour de jeu

1 minute Augmente le bonus à la compétence de Connaissance (pour comprendre et parler une langue étrangère) de 1 (maximum +8)

En cas d’échec, la victime devient immédiatement amicale envers le prêtre et considère les amis et les ennemis du prêtre comme les siens. Si le prêtre ou l’un de ses amis attaque la victime de ce pouvoir, l’effet de ce dernier prend immédiatement fin.

F

Coût/modificateur : 10/-10 Type : persistant Durée : 5 tours de jeu Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Ce pouvoir fait naître de nouveaux sentiments chez la cible et remplace toutes les pensées hostiles par des sentiments de compassion et de grâce, de sorte qu’un adversaire devient temporairement un allié. Ce pouvoir est si puissant que l’amitié qu’il évoque peut même changer l’adversaire le plus furieux en un ami proche du prêtre, au point que le sujet apportera volontiers son aide à l’arpenteur des brumes jusqu’à expiration de ce pouvoir. Les animaux, les bêtes, les démons, les morts-vivants et les créatures d’intelligence inférieure ne sont pas affectés par ce pouvoir, mais la plupart des créatures humanoïdes y sont sensibles (même les trolls). La seule façon d’échapper à ce pouvoir est de recourir au vitner ou à des pouvoirs divins, ou bien de briser la concentration du prêtre. Le prêtre peut affecter jusqu’à quatre ennemis situés à portée jusqu’à expiration de ce pouvoir. Chaque cible a le droit de tenter de résister en effectuant un test de situation avec une valeur de situation de 8 (le modificateur de Psychisme s’applique).

Tablette

du bouclier Le gavlien a choisi d’emprunter le chemin du frère démon tout en montrant une loyauté sans faille envers Gave. Ce dernier octroie à l’arpenteur des brumes la protection du chêne noir, mais aussi une meilleure protection contre les éléments, le vitner et les démons.

1 : Entraves de la terre consacrée F F F F F

Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant Durée : 3 tours de jeu Portée : 5 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Tandis que le prêtre adresse sa prière à Gave, des racines tortueuses jaillissent du sol et agrippent les démons et les empêchent d’agir physiquement. Les démons subissent un malus de -1 à toutes leurs valeurs de compétence et de situations pour toute action reposant sur le mouvement. ENTRAVES DE LA TERRE CONSACRÉE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 tour de jeu

1

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

Augmente le malus subi par les démons de 1 (maximum -5)

2

chapitre 7. les arpenteurs des brumes Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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1 : Refuge F F F F F

MUR D’ÉPINES : NIVEAUX DE PUISSANCE

Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant Durée : 1 heure Portée : rayon de 3 mètres Temps d’invocation : 1 minute

Niveau de puissance supplémentaire Augmente la durée du pouvoir de :

Le prêtre génère une aura sacrée autour de lui qui protège contre la pluie légère, la neige et le vent, mais pas contre les conditions météorologiques d’origine magique. Cette aura est liée au site où la prière a été faite et ne peut pas être déplacée. Si l’arpenteur des brumes désire générer un climat tempéré, il peut modifier la température de 20°C au maximum. REFUGE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Augmente le rayon d’effet du pouvoir de 1 mètre

2

F F F F

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 2 tours de jeu

Par cette prière, le prêtre invoque la force du chêne noir. Dans le rayon d’effet autour du prêtre, des branches épineuses jaillissent du sol pour remplir un volume de 1d10 + 10 m3, auquel l’arpenteur des brumes peut donner la forme de son choix. Par exemple, si le prêtre a un volume de 20 m3 à sa disposition, il peut donner aux branches la forme d’un mur de 20 m de long sur 1 m de haut et 1 m de large. Il faut 1 tour de jeu aux branches pour remplir un espace de 5 m3, ce qui signifie que des branches occupant un volume de 20 m3 mettront 4 tours de jeu pour se mettre en place. Toute personne tentant de traverser les branches épineuses sans les couper subit 1d5 points de dégâts pour chaque mètre cube traversé, et cela lui prend 2 tours de jeu par mètre à traverser. Chaque mètre cube contient des branches épineuses ayant l’équivalent de 10 points de santé, si quelqu’un désire se tailler un chemin à travers le mur sans subir de dégâts.

258 |

chapitre 7. les arpenteurs des brumes

1 heure

6

Augmente la quantité de branches épineuses de 1d10 m3

1

Augmente les points de santé des branches de 5 par m3

2

F

F

IMPUISSANCE DES DÉMONS : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de :

2 : Protection contre les éléments

F

2 : Mur d’épines

1 2

F

1

1 minute Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

F

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 heure

F

Coût

Si le prêtre parvient à voler l’un de ses pouvoirs au démon, ce dernier ne peut plus l’utiliser jusqu’à expiration de ce pouvoir. Un prêtre ne peut voler qu’une seule capacité à un démon. Si le prêtre dépense un point de raud quand il parvient à arracher une capacité à un démon, ce dernier la perd de façon définitive.

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant Durée : 1 heure Portée : rayon de 5 mètres Temps d’invocation : 1 minute

1 heure

1

1 jour

6

3 : Peau d’écorce F F

Le prêtre génère une aura sacrée autour de lui qui protège contre la pluie, la neige et les températures naturelles, ainsi que contre les conditions météorologiques magiques. Cette aura est liée au site où la prière a été faite et ne peut pas être déplacée. Si l’arpenteur des brumes désire générer un climat tempéré, il peut modifier la température de 40°C au maximum.

F F F

Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : contact Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Augmente la durée du pouvoir de 1 heure

1

Le gavlien invoque la force du chêne noir. Le bénéficiaire de ce pouvoir (qui peut être le prêtre lui-même ou la personne de son choix) voit sa peau se recouvrir de l’écorce sombre du chêne de fer, ce qui lui confère 10 points de santé supplémentaire, à utiliser en priorité après avoir soustrait la valeur de protection des dégâts reçus. Ces points de santé sont temporaires, et s’il en reste au prêtre à expiration du pouvoir, ils sont perdus. Si les 10 points de santé octroyés par ce pouvoir sont utilisés avant son expiration, l’effet cesse immédiatement.

Augmente le rayon d’effet du pouvoir de 1 mètre

2

PEAU D’ÉCORCE : NIVEAUX DE PUISSANCE

PROTECTION CONTRE LES ÉLÉMENTS : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

3 : Impuissance des démons F F F F F

Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant Durée : 1 heure Portée : personnelle Temps d’invocation : 2 tours de jeu

Le prêtre adresse une prière à Gave, et ses mains se mettent à luire. Pendant les 10 tours de jeu suivants, il obtient la faculté d’arracher une capacité à un démon simplement en le touchant à l’aide de ses mains luisantes (ce qui exige de réussir une attaque à mains nues).

Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 minute

1

1 heure

6

Augmente les points de santé conférés par la peau d’écorce de 1

4 : Résistance au vitner F F F F F

Coût/modificateur : 8/-8 Type : persistant Durée : 1 heure Portée : rayon de 5 mètres Temps d’invocation : 1 minute

1

Le prêtre génère une aura sacrée qui offre la même protection que le pouvoir Protection contre les éléments, mais qui protège également contre les attaques magiques, qu’elles soient physiques ou mentales. L’aura fonctionne comme une barrière autour de la zone désignée par le prêtre, et pour pouvoir la pénétrer à l’aide de la magie, le tisseur doit réussir un test de situation avec une valeur de situation de 10. Si le sort est en mesure de pénétrer l’aura de Résistance au vitner, il fonctionne normalement et l’aura sacrée se dissipe. RÉSISTANCE AU VITNER : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 heure

1

Augmente le rayon d’action du pouvoir de 1 mètre

2

Réduit la valeur de situation pour que les pouvoirs pénètrent la barrière de 1

2

5 : Bannissement F F F F

Coût/modificateur : 10/-10 Type : instantané Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le prêtre adresse une prière à Gave, qui répond en envoyant un rayon flamboyant de lumière divine qui perce le ciel (ou le plafond, si la scène se passe à l’intérieur). Cette lumière inflige 1d10 (JO 8-10) + 5 points de dégâts à tout démon pris dedans. Les armures et autres protections naturelles n’ont aucun effet contre ces dégâts qui ne sont pas de nature physique mais divine.

Le gavlien invoque la force du chêne noir, ce qui lui confère la faculté de se transformer en un grand chêne noir pendant une journée. La transformation prend 60 tours de jeu (5 minutes) et nécessite assez de terre pour les racines et d’espace pour les branches du chêne. Pour chaque heure que le prêtre passe dans cet état, il récupère 1 point de santé. Sous sa forme d’arbre, le prêtre se nourrit également de l’eau dans le sol et de la lumière du soleil, et il n’a donc pas besoin de consommer autre chose. En outre, le prêtre peut quotidiennement faire un test de situation avec une valeur de situation de 6 (le modificateur de Psychisme s’applique) afin de tenter de supprimer une malédiction ou une infection démoniaque qui le frappe. Lorsqu’il se trouve dans le refuge arboricole, le prêtre est immunisé contre toutes les attaques et facultés des démons. Le prêtre peut reprendre sa véritable forme à tout moment. Quelle que soit la créature qui l’attaque en dehors des démons, l’arbre a une valeur de protection de 8, et seul un cinquième des dégâts qui traversent cette protection blesse le prêtre. S’il est tué en étant dans son refuge arboricole, il demeurera un chêne noir. REFUGE ARBORICOLE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 jour

1

Augmente la valeur de situation de 1

2

Augmente la valeur de protection de l’arbre de 1

3

1 : Armure bénie Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant F Durée : 3 tours de jeu F Portée : contact F Temps d’invocation : 1 tour de jeu Une aura de protection sacrée apparaît autour de l’armure choisie, ce qui augmente sa valeur de protection de 1. Cette aura ne protège pas contre les armes magiques ou les sorts qui ignorent les armures normales. Ce pouvoir ne permet pas de créer une armure : il ne fait que bénir une pièce d’armure existante sur laquelle l’arpenteur des brumes concentre sa prière. L’armure bénie prend une teinte plus claire et se met à luire faiblement. F F

ARMURE BÉNIE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 tour de jeu

1

1 minute

5

Augmente la valeur de protection de 1 (maximum +4)

2

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres (il n’est plus nécessaire d’établir un contact physique)

2

BANNISSEMENT : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire Augmente la portée du pouvoir de 10 mètres

2

Augmente les dégâts infligés de 5

3

5 : Refuge arboricole F F F F F

1 : Lance bénie

Coût

Coût/modificateur : 10/-10 Type : persistant Durée : 1 jour Portée : personnelle Temps d’invocation : 5 minutes

Tablette

du chevalier Le gavlien s’est taillé un chemin dans la hiérarchie des gardiens du Rortan, le livre saint de la Doctrine de Nid, en prouvant sa dévotion et sa loyauté envers Gave. Le dieu accorde donc sa puissance à l’arpenteur des brumes, qui devient capable de sanctifier les armes et les armures, et de sortir de toutes les batailles nimbé de gloire divine.

Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant F Durée : 3 tours de jeu F Portée : contact F Temps d’invocation : 1 tour de jeu Une aura sacrée apparaît autour de l’arme choisie, qui inflige 1 point de dégâts supplémentaire (+2 contre les morts-vivants et +3 contre les démons). L’arme bénie prend une teinte plus claire et se met à luire faiblement. F F

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LANCE BÉNIE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 tour de jeu

1

1 minute

5

Augmente la valeur de protection de 1 (maximum +4/+5 contre les morts-vivants/+6 contre les démons)

2

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres (il n’est plus nécessaire d’établir un contact physique)

2

2 : Cuirasse des gardiens du Rortan Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant F Durée : 4 tours de jeu F Portée : contact F Temps d’invocation : 1 tour de jeu Une aura de protection sacrée apparaît autour de l’armure choisie, ce qui augmente sa valeur de protection de 3. Cette aura protège également contre les armes magiques ou les sorts qui ignorent les armures normales, mais dans ce cas, le bonus à la valeur de protection n’est que de +1. Ce pouvoir ne permet pas de créer une armure : il ne fait que bénir une pièce d’armure existante sur laquelle l’arpenteur des brumes concentre sa prière. L’armure bénie prend une teinte plus claire et se met à luire faiblement. F F

CUIRASSE DES GARDIENS DU RORTAN : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

2 : Sainte autorité Coût

Augmente la durée du pouvoir de :

260 |

1 tour de jeu

1

1 minute

5

Augmente la valeur de protection de 1 (maximum +7/+5)

2

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres (il n’est plus nécessaire d’établir un contact physique)

2

chapitre 7. les arpenteurs des brumes

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant F Durée : 1 minute F Portée : 10 mètres F Temps d’invocation : 2 tours de jeu Cette prière invoque la présence sacrée de Gave. Le prêtre lève les mains, récite la prière à voix haute, puis baisse lentement les mains. L’air s’épaissit tandis que la présence divine se fait de plus en plus tangible. Cela permet au prêtre de calmer une foule et de recevoir jusqu’à expiration du pouvoir un bonus de +1 à tous ses tests de compétence ou de situation pour persuader F F

les gens. De plus, quiconque tente de s’opposer aux propos du prêtre subit un malus de -1 à sa valeur de situation. SAINTE AUTORITÉ : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 minute

1

Augmente le bonus conféré par ce pouvoir de 1 (maximum +3)

2

Augmente le malus au test de résistance de 1 (maximum -3)

2

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

3 : Chaîne de bataille des gardiens du Rortan F F F F F

Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant Durée : 4 tours de jeu Portée : contact Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Une aura sacrée apparaît autour de l’arme choisie, qui inflige 3 points de dégâts supplémentaires (+5 contre les morts-vivants et +7 contre les démons). L’arme bénie prend une teinte plus claire et se met à luire faiblement. CHAÎNE DE BATAILLE DES GARDIENS DU RORTAN : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

avec une valeur de situation de 6 (le modificateur de Psychisme s’applique).

4 : Hache de Belo Seoth

RÉVÉLATION MAJESTUEUSE : NIVEAUX DE PUISSANCE

F

Niveau de puissance supplémentaire

1

Augmente le bonus conféré par ce pouvoir de 1 (maximum +6)

2

Augmente le malus au test de résistance de 1 (maximum -6)

2

Réduit la valeur de situation de ceux qui tentent de mentir ou d’attaquer le prêtre de 1

2

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

1 tour de jeu

1

1 minute

5

F

2

F

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres (il n’est plus nécessaire d’établir un contact physique)

2

3 : Révélation majestueuse F F F F

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 minute

Augmente les dégâts infligés de 1 (maximum +7/+9 contre les morts-vivants/+11 contre les démons)

F

F

4 : Armure blanche de Belo Seoth

Augmente la durée du pouvoir de :

Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 2 tours de jeu

Cette prière invoque la présence sacrée de Gave. Le prêtre lève les mains, récite la prière à voix haute, puis baisse lentement les mains. L’air s’épaissit tandis que la présence divine se fait de plus en plus tangible. Les gens autour du prêtre se taisent soudainement et préféreraient s’enfuir plutôt que de s’opposer à lui. Cela lui permet de calmer une foule et de recevoir un bonus de +3 à tous ses tests de compétence ou de situation pour persuader les gens jusqu’à expiration du pouvoir. De plus, toute personne qui tente de s’opposer à ce que dit le prêtre subit un malus de -3 à sa valeur de situation. Quiconque tente d’attaquer le prêtre ou de proférer des mensonges en sa présence doit commencer par réussir un test de situation

Coût/modificateur : 8/-8 Type : persistant F Durée : 5 tours de jeu F Portée : contact F Temps d’invocation : 1 tour de jeu Une aura de protection sacrée apparaît autour de l’armure choisie, ce qui augmente sa valeur de protection de 5. Cette aura protège contre les armes magiques ou les sorts qui ignorent les armures normales, mais dans ce cas, le bonus à la valeur de protection n’est que de +3. Ce pouvoir ne permet pas de créer une armure : il ne fait que bénir une pièce d’armure existante sur laquelle l’arpenteur des brumes concentre sa prière. L’armure bénie prend une teinte plus claire et se met à luire faiblement. ARMURE BLANCHE DE BELO SEOTH : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

F

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 tour de jeu

1

1 minute

5

Augmente la valeur de protection de 1 (maximum +10/+8)

2

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres (il n’est plus nécessaire d’établir un contact physique)

2

F F

Coût/modificateur : 8/-8 Type : persistant Durée : 5 tours de jeu Portée : contact Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Une aura sacrée apparaît autour de l’arme choisie, qui inflige +5 points de dégâts supplémentaires (+8 contre les morts-vivants et +11 contre les démons). L’arme bénie prend une teinte plus claire et se met à luire faiblement. HACHE DE BELO SEOTH : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire Augmente la durée du pouvoir de : 1 tour de jeu 1 minute Augmente les dégâts infligés de 1 (maximum +10/+13 contre les morts-vivants/+16 contre les démons) Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres (il n’est plus nécessaire d’établir un contact physique)

Coût

1 5 2

2

5 : Aura de Gave F F F F F

Coût/modificateur : 10/-10 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : 20 mètres Temps d’invocation : 2 tours de jeu

Le prêtre irradie véritablement de puissance divine tandis que l’air autour de lui est saturé de la présence tangible de son dieu. Toute personne en présence du prêtre se tait et préférerait fuir ou s’agenouiller en signe de soumission plutôt que de s’opposer à lui. Cela permet au prêtre de calmer une foule et de recevoir jusqu’à expiration du pouvoir un bonus de +6 à tous ses tests de compétence ou de situation pour persuader les gens. De plus, toute personne qui tente de s’opposer à ce que dit le prêtre subit un malus de -5 à sa valeur de situation. Quiconque tente d’attaquer le prêtre ou de proférer des mensonges en sa présence doit commencer par réussir un test de situation avec une valeur de situation de 4 (le modificateur de Psychisme s’applique). Même ceux qui veulent intriguer contre le prêtre et se trouvent à proximité de lui (à portée du sort) doivent réussir ce test de situation.

chapitre 7. les arpenteurs des brumes Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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AURA DE GAVE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 minute

1

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

Augmente le bonus conféré par ce pouvoir de 1 (maximum +10)

2

Augmente le malus au test de résistance de 1 (maximum -8)

2

Réduit la valeur de situation de ceux qui tentent de mentir au prêtre, de l’attaquer ou d’intriguer contre lui de 1

2

Tablette

du soleil Le gavlien vénère l’éclat et la lumière de Gave, et quand le lien qui unit le prêtre à son dieu se renforce, ce dernier confère à l’arpenteur des brumes la faculté de créer de la lumière, de recevoir des visions de l’avenir, et de conforter la foi.

1 : Lueur de l’aube F F F F F

Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : rayon de 1 mètre Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le prêtre demande à son dieu de la chaleur et de la lumière et en réponse, la lumière du jour commence à lentement se répandre et à éclairer la zone autour de lui. Si le prêtre se déplace, la zone d’effet le suit. Il peut à tout instant mettre fin à ce pouvoir ou en réduire la portée. Le prêtre crée une source sacrée de lumière qui s’étend autour de lui. Dans la zone affectée, la lumière est considérée comme de la lumière du jour à tous points de vue. LUEUR DE L’AUBE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 minute

1

1 heure

10

Augmente la portée du pouvoir de 1 mètre

262 |

2

chapitre 7. les arpenteurs des brumes

1 : Sol protecteur

2 : Augure

F

Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant F Durée : 1 heure F Portée : rayon de 2 mètres F Temps d’invocation : spécial Cette prière fait office de protection contre le vitner et les pouvoirs des autres religions. La portée de ce pouvoir indique le rayon de la zone protégée qui doit bénéficier de la lumière du soleil. Pour créer ce site, le prêtre doit entailler son front (1 point de dégât) et recueillir du sang de cette blessure avant de le répandre le long du périmètre du site tout en entonnant un chant. Il faut 3 tours par mètre de rayon pour entonner cette prière. Par exemple, si ce pouvoir affecte un rayon de 8 mètres, l’invocation de ce don prendra 24 tours (ou 2 minutes). Quiconque tente d’activer un pouvoir relevant d’une religion autre que la Doctrine de Nid ou qui tente de tisser un sort prenant effet dans le sanctuaire créé par ce pouvoir subit un malus de -1 à sa valeur de compétence. En outre, quiconque se tient dans les limites du sanctuaire résiste plus facilement aux effets de restriction ou de manipulation des pouvoirs qui ne relèvent pas de la Doctrine de Nid ou de sorts (sa valeur de situation pour résister reçoit un bonus de +2).

F

F

F

SOL PROTECTEUR : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 heure

1

Augmente le rayon d’effet de 1 mètre

2

Augmente le malus aux valeurs de compétence de ceux qui désirent utiliser des pouvoirs appartenant à d’autres religions ou des sorts de 1 (maximum -4)

2

Augmente la valeur de situation pour résister aux effets contraignants des sorts ou pouvoirs appartenant à d’autres religions de 2 (maximum +6)

2

F F

Coût/modificateur : 4/-4 Type : instantané Portée : contact Temps d’invocation : 1 minute

Le prêtre demande à son dieu de lui révéler l’avenir, et Gave répond en envoyant une vision à l’arpenteur des brumes ou à la personne de son choix. Cette prière peut être délicate à utiliser car les visions reçues ouvrent toujours la porte à différentes interprétations. C’est au maître de jeu de déterminer le degré de précision de la vision de l’avenir proche. La vision ne révélera jamais l’issue finale d’une situation, mais elle peut révéler les événements qui vont se produire. Par exemple, ce pouvoir pourrait révéler que le prêtre devra affronter un dragon dans un avenir proche, mais pas comment cette rencontre va se terminer. Le prêtre ferme les yeux et place ses mains autour de la personne de son choix, ou bien frappe dans ses mains s’il désire connaître son propre avenir. Le bénéficiaire du pouvoir reçoit une vision d’un événement qui va l’affecter dans l’heure qui suit. L’incident n’est pas forcément important, mais il devrait s’agir de quelque chose qui sort de l’ordinaire. Si rien d’extraordinaire ne doit se produire dans l’avenir proche du bénéficiaire, ce dernier ne reçoit aucune vision. AUGURE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire Augmente le temps qui peut s’écouler entre la vision et l’événement qu’elle traduit de 1 heure

Coût 1

2 : Lumière rassurante F F F F F

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : rayon de 2 mètres Temps d’invocation : 3 tours de jeu

Le prêtre demande à son dieu de la chaleur et de la lumière et en réponse, la lumière du jour commence à lentement se répandre et à éclairer la zone autour de lui. Si le prêtre se déplace, la zone d’effet le suit. Il peut à tout instant mettre fin à ce pouvoir ou en réduire la portée.

Le prêtre crée une source sacrée de lumière qui s’étend autour de lui. Cette lumière apporte la sécurité et la tranquillité dans toute la zone affectée. Tous les malus dus à la peur disparaissent, et le prêtre et ses alliés reçoivent un bonus de +1 à leurs valeurs de compétence et de situation tant qu’ils restent à portée. Dans la zone affectée, la lumière est considérée comme de la lumière du jour à tous points de vue. LUMIÈRE RASSURANTE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 minute

1

1 heure

10

Augmente la portée du pouvoir de 1 mètre

2

Augmente le bonus aux valeurs de compétence et de situation de 1 (maximum +3)

3

Doctrine de Nid ou de sorts (sa valeur de situation pour résister reçoit un bonus de +6). FOYER BÉNI : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire Augmente la durée du pouvoir de 1 heure

1

Augmente le rayon d’effet du pouvoir de 1 mètre

2

Augmente le malus aux valeurs de compétence de ceux qui désirent utiliser des pouvoirs appartenant à d’autres religions ou des sorts de 1 (maximum -6)

2

Augmente la valeur de situation pour résister aux effets contraignants des sorts ou pouvoirs appartenant à d’autres religions de 2 (maximum +10)

2

F F F F F

Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant Durée : 1 heure Portée : rayon de 4 mètres Temps d’invocation : spécial

Cette prière fait office de protection contre le vitner et les pouvoirs des autres religions. La portée du pouvoir détermine le rayon de la zone protégée que la lumière du soleil recouvre. Pour créer ce site, le prêtre doit s’entailler le front (1 point de dégât) puis recueillir le sang de la blessure et le laisser couler le long du périmètre du site tout en chantant. Il faut 3 tours par mètre de rayon pour terminer cette prière. Par exemple, si le pouvoir affecte une zone de 8 mètres de rayon, l’invocation de ce pouvoir prendra 24 tours (soit 2 minutes). Quiconque tente d’activer un pouvoir dépendant d’une religion autre que la Doctrine de Nid ou qui tente de tisser un sort prenant effet dans le sanctuaire subit un malus de -3 à la valeur de compétence nécessaire pour réussir. En outre, quiconque se tient dans les limites du sanctuaire résiste plus facilement aux effets de restriction ou de manipulation des pouvoirs qui ne relèvent pas de la

F F F

Niveau de puissance supplémentaire Augmente le temps qui peut s’écouler entre la vision et l’événement qu’elle traduit de 1 jour

Coût 1

4 : Bosquet sacré Coût/modificateur : 8/-8 Type : persistant F Durée : 1 jour F Portée : rayon de 8 mètres F Temps d’invocation : spécial Cette prière fait office de protection contre le vitner et les pouvoirs des autres religions. La portée du pouvoir détermine le rayon de la zone protégée que la lumière du soleil recouvre. Pour créer ce site, le prêtre doit s’entailler le front (1 point de dégât) puis recueillir le sang de la blessure et le laisser couler le long du périmètre du site tout en chantant. Il faut 3 tours par mètre de rayon pour terminer cette prière. Par exemple, si le pouvoir affecte une zone de 8 mètres de rayon, l’invocation de ce pouvoir prendra 24 tours (soit 2 minutes). Quiconque tente d’activer un pouvoir dépendant d’une religion autre que la Doctrine de Nid ou qui tente de tisser un sort prenant effet dans le sanctuaire subit un malus de -5 à la valeur de compétence nécessaire pour réussir. En outre, quiconque se tient dans les limites du sanctuaire résiste plus facilement aux effets de restriction ou de manipulation des pouvoirs qui ne relèvent pas de la Doctrine de Nid ou de sorts (sa valeur de situation pour résister reçoit un bonus de +10). F F

3 : Présage F

3 : Foyer béni

Coût

PRÉSAGE : NIVEAUX DE PUISSANCE

Coût/modificateur : 6/-6 Type : instantané Portée : contact Temps d’invocation : 10 minutes

Le prêtre demande à son dieu de lui révéler l’avenir, et Gave répond en envoyant une vision à l’arpenteur des brumes ou à la personne de son choix. Cette prière peut être délicate à utiliser car les visions reçues ouvrent toujours la porte à différentes interprétations. C’est au maître de jeu de déterminer le degré de précision de la vision de l’avenir proche. La vision ne révélera jamais l’issue finale d’une situation, mais elle peut révéler les événements qui vont se produire. Par exemple, ce pouvoir pourrait révéler que le prêtre devra affronter un dragon dans un avenir proche, mais pas comment cette rencontre va se terminer. Le prêtre ferme les yeux et place ses mains autour de la personne de son choix, ou bien frappe dans ses mains s’il désire connaître son propre avenir. Le bénéficiaire du pouvoir reçoit une vision d’un événement qui va l’affecter dans la journée qui suit. L’incident n’est pas forcément important, mais il devrait s’agir de quelque chose qui sort de l’ordinaire. Si rien d’extraordinaire ne doit se produire dans l’avenir proche du bénéficiaire, ce dernier ne reçoit aucune vision.

BOSQUET SACRÉ : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 jour

2

Augmente le rayon d’effet du pouvoir de 2 mètres

2

Augmente le malus aux valeurs de compétence de ceux qui désirent utiliser des pouvoirs appartenant à d’autres religions ou des sorts de 1

2

Augmente la valeur de situation pour résister aux effets contraignants des sorts ou pouvoirs appartenant à d’autres religions de 2

2

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4 : Radiance sacrée F F F F F

Coût/modificateur : 8/-8 Type : persistant Durée : 1 heure Portée : rayon de 3 mètres Temps d’invocation : 3 tours de jeu

Le prêtre demande à son dieu de la chaleur et de la lumière et en réponse, la lumière du jour commence à lentement se répandre et à éclairer la zone autour de lui. Si le prêtre se déplace, la zone d’effet le suit. Il peut à tout instant mettre fin à ce pouvoir ou en réduire la portée. Le prêtre crée une source sacrée de lumière qui s’étend autour de lui. Cette lumière apporte la sécurité et la tranquillité dans toute la zone affectée. Tous les malus dus à la peur disparaissent, et le prêtre et ses alliés reçoivent un bonus de +3 à leurs valeurs de compétence et de situation tant qu’ils restent à portée. Dans la zone affectée, la lumière est considérée comme de la lumière du jour à tous points de vue.

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chapitre 7. les arpenteurs des brumes

RADIANCE SACRÉE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la portée du pouvoir de 1 mètre

2

Augmente le bonus aux valeurs de compétence et de situation de 1 (maximum +5)

2

Augmente la durée du pouvoir de 1 heure

5

5 : Oracle F F F F

Coût/modificateur : 10/-10 Type : instantané Portée : contact Temps d’invocation : 1 minute

Le prêtre demande à son dieu de lui révéler l’avenir, et Gave répond en envoyant une vision à l’arpenteur des brumes ou à la personne de son choix. Cette prière peut être délicate à utiliser car les visions reçues ouvrent toujours la porte à différentes interprétations. C’est au maître de jeu de déterminer le degré de précision de la vision

de l’avenir proche. La vision ne révélera jamais l’issue finale d’une situation, mais elle peut révéler quels événements vont se produire. Par exemple, ce pouvoir pourrait révéler que le prêtre devra affronter un dragon dans un avenir proche, mais pas comment cette rencontre va se terminer. Le prêtre ferme les yeux et place ses mains autour de la personne de son choix, ou bien frappe dans ses mains s’il désire connaître son propre avenir. Le bénéficiaire du pouvoir reçoit une vision d’un événement qui va l’affecter dans la semaine qui suit. Il devrait s’agir d’un événement crucial dans la vie du sujet, mais si ce n’est pas possible, un événement important fera l’affaire. ORACLE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire Augmente le temps qui peut s’écouler entre la vision et l’événement qu’elle traduit de 1 semaine

Coût 1

F

La sombre religion de Haminges est organisée de la façon suivante : F

F

F

F

F

Au sein de la sombre foi (Haminges), les noajs sont les conjurateurs d’esprits les plus bas dans la hiérarchie, et sont les principaux disciples des tadsijers. Chez les Sauvages, les tadsijers sont les élus, les sages vers lesquels les autres se tournent pour les questions spirituelles et médicales. Ils font souvent office de conseiller auprès des dirigeants, ou prennent eux-mêmes la tête de petites tribus. Au-dessus des tadsijers, on trouve les moguls, ou chefs de famille. Un mogul qui atteint le niveau de maître est appelé « ogalod ». Aussi appelé « seigneur des morts », un ogalod possède une vaste connaissance de la vie aussi bien que de la mort, et c’est une puissance avec laquelle il faut compter. Il est souvent le chef d’une tribu de grande taille, ou à tout le moins le conseiller d’un dirigeant de grande envergure. Un ogalod qui atteint le niveau légendaire peut être appelé « khagan ». En règle générale, les khagans règnent sur des pays entiers ou sont des chefs de guerre avec lesquels il faut compter. Le féminin de khagan est khaga.

La F

bataille spirituelle

Prérequis de Haminges pour l’apprentissage des Tablettes sacrées.

Pour les fidèles de la sombre foi, l’apprentissage et la progression constituent une véritable épreuve. Pour avoir accès aux Tablettes sacrées, ils doivent utiliser la relique sacrée d’un cadavre (Cf. ci-dessous), mais aussi se soumettre à un rituel qui invoque l’esprit de la relique, qu’ils doivent vaincre au combat et soumettre à leur volonté. L’arpenteur des brumes remporte automatiquement cette bataille

HAMINGES F

s’il a déjà vaincu la créature auparavant, même si la procédure qui permet de lier un esprit à une relique prend habituellement un à deux jours et demande toute l’attention du conjurateur. Pour réaliser le rituel, ce dernier doit passer toute une nuit et toute une journée avec la relique dans un espace confiné. À l’aide d’encens, il se laisse glisser dans une transe qui le transporte dans le monde des esprits, où il peut affronter et soumettre l’esprit de la créature. Avec le plus grand soin, l’arpenteur des brumes retire les muscles et la chair de la relique, qu’il traite ensuite à l’aide d’huiles issues d’arbres et d’herbes qu’il a choisies. Si la relique se compose d’os, de dents ou de griffes, elle est polie ; si elle se compose de fourrure, elle est mise à bouillir dans des huiles et suspendue dans un séchoir rempli d’encens. Les conjurateurs très expérimentés gravent même de petites runes et symboles sur leurs nouvelles reliques, même si le seul intérêt de ces marques est de donner aux objets une apparence plus impressionnante. Si un arpenteur des brumes tente de lier une relique appartenant à une créature qu’il n’a pas déjà vaincue, l’issue de la bataille spirituelle n’est pas garantie. Dans un tel cas, l’arpenteur des brumes doit vaincre l’esprit en réussissant un test de situation avec une valeur de situation de 7 (le modificateur de Psychisme s’applique). En cas d’échec, la relique ne sera d’aucune utilité à l’arpenteur des brumes.

Les reliques Contrairement aux membres des autres religions, les noajs lient les esprits vaincus aux restes physiques des corps que ces esprits ont autrefois habités, et qui deviennent des reliques. Pour qu’un noaj puisse utiliser un pouvoir divin, il doit être en contact avec l’esprit par l’intermédiaire de sa relique. En règle

générale, une relique est quelque chose comme un crâne, une main, une griffe, un croc ou quelque autre os important, ou dans des cas plus rares, un membre momifié ou une fourrure. Le type exact de créature nécessaire pour apprendre une Tablette sacrée est mentionné ci-après dans la description de chaque Tablette sacrée. L’esprit de la créature vaincue est lié à ses restes physiques (la relique) et sert le noaj en lui conférant des pouvoirs sous la forme d’une Tablette sacrée aussi longtemps que l’arpenteur des brumes continue d’alimenter l’esprit avec des points de divinité. Le noaj peut porter différentes reliques sur son corps comme des trophées ou des bijoux. Les reliques ont une solidité limitée, et chaque fois qu’un arpenteur des brumes est frappé par une attaque, il y a un risque pour que la relique soit elle aussi touchée. La probabilité que cela se produise est de 5 % (1 sur 1d20) pour chaque relique que l’arpenteur des brumes porte. De fait, quand un arpenteur des brumes portant trois reliques est frappé par une attaque, l’une de ses reliques (choisie au hasard) sera également touchée si l’arpenteur des brumes obtient un résultat de 1 à 3 sur 1d20. Si le coup inflige moins de 5 points de dégâts, la relique les absorbe sans se briser. En revanche, si l’attaque inflige au moins 5 points de dégâts, la relique touchée se brise. Quand une relique se brise, elle absorbe l’intégralité des dégâts de l’attaque : le noaj ne subit donc aucun dégât, mais il perd la relique. Une relique brisée ne peut plus retenir l’esprit qui lui était lié, et le noaj perd la faculté d’utiliser la Tablette sacrée correspondante. Les connaissances acquises ne disparaissent pas, ce qui signifie que l’arpenteur des brumes pourra de nouveau utiliser cette Tablette sacrée dès qu’il aura lié un autre esprit à une relique (semblable à celle qu’il a perdue).

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chapitre 7. les arpenteurs des brumes

Un arpenteur des brumes qui perd une relique ne peut plus utiliser la Tablette sacrée qui lui est attachée. Si le noaj vainc une nouvelle créature du même type, il peut se détacher de l’ancienne relique et asservir le nouvel esprit. Les fidèles de Haminges sont euxaussi soumis à la règle qui veut qu’un arpenteur des brumes ne peut pas acquérir plus de Tablettes sacrées que son niveau de compétence dans la compétence Foi. De plus, un conjurateur ne peut avoir qu’une seule relique d’un type de créature donné à la foi.

Le vol spirituel Quand un conjurateur a besoin de plus de puissance divine, il peut l’obtenir par ce qu’on appelle le « vol spirituel ». En tuant une victime et en s’emparant de son dernier souffle, un conjurateur peut aspirer l’âme de la victime et obtenir ainsi un peu de puissance divine supplémentaire. Pour qu’un vol spirituel génère des points de divinité, l’arpenteur des brumes doit : F F

F

Être celui qui tue la victime. Aspirer le dernier souffle de la victime lors du tour de jeu qui suit le coup fatal. Réussir un test de compétence en Foi, en utilisant la discipline Invocation et la spécialité Noaj.

Le nombre de points de divinité qu’un vol spirituel octroie au conjurateur peut varier. Pour chaque niveau du conjurateur dans la spécialité Noaj, il peut voler une part plus importante de l’âme de la victime. La valeur globale de l’âme correspond au total de points de santé de la victime. La table ci-contre montre quelle portion de l’âme (en points de santé) le conjurateur est capable de convertir en points de divinité en fonction de son niveau de spécialité. Les points de divinité qu’un personnage obtient par le biais d’un vol spirituel sont temporaires et se dissipent au rythme de 1 point par jour. Contrairement aux arpenteurs des brumes des autres religions, un fidèle de Haminges peut obtenir des points de divinité supplémentaires avant même d’avoir utilisé ou perdu les points conférés par un précédent vol spirituel. En revanche, l’arpenteur des brumes est

incapable de tirer pleinement parti de l’âme d’une victime s’il n’a pas dépensé l’intégralité des points de divinité conférés par un précédent vol spirituel. La table indique le malus que subit

l’arpenteur des brumes qui commet un vol spirituel alors qu’il possède encore des points de divinité d’un précédent vol spirituel (arrondir les fractions à l’entier le plus proche).

POINTS DE SANTÉ CONVERTIS EN POINTS DE DIVINITÉ Niveau de spécialité

Part des points de santé convertis en points de divinité

Niveau 1

40 %

Niveau 2

50 %

Niveau 3

60 %

Niveau 4

70 %

Niveau 5

80 %

POINTS DE SANTÉ CONVERTIS SI L’ARPENTEUR DES BRUMES POSSÈDE ENCORE DES POINTS DE DIVINITÉ TEMPORAIRES Niveau de spécialité

Part des points de santé convertis en points de divinité

Niveau 1

10 %

Niveau 2

20 %

Niveau 3

30 %

Niveau 4

40 %

Niveau 5

50 %

EXEMPLES : RELIQUES, VOL SPIRITUEL

Le noaj Huglakk porte un crâne humain solidement fixé sur son épaule gauche et lié à la Tablette sacrée Puissance des hommes. Huglakk porte également une armure en cuir sur l’ensemble de son corps. Au cours d’une bataille, il reçoit un coup de hache qui lui inflige 8 points de dégâts. Le joueur lance 1d20 pour déterminer si la relique est atteinte, et obtient un 1. Comme les dégâts sont supérieurs à 5 (avant de prendre en compte l’armure), la relique se brise. Désormais, Huglakk ne peut plus recourir à la tablette sacrée Puissance des hommes tant qu’il n’aura pas vaincu un autre être humain et lié son esprit à une nouvelle relique. Cela dit, le bon côté de cet incident est que, en se brisant, la relique absorbe les 8 points de dégâts que Huglakk aurait normalement dû subir. Huglakk a lié un esprit à un crâne elfe, et a acheté les deux premiers niveaux de la Tablette sacrée Puissance des hommes. Il ne peut utiliser les pouvoirs divins dépendant de ces niveaux de spécialités que lorsqu’il est en possession de la relique, et ne peut posséder qu’un seul crâne elfe comme relique à un moment donné. Il ne peut pas tuer deux elfes et lier leurs esprits à leurs crânes respectifs : il ne peut lier qu’un seul de ces esprits à ses restes. Si le crâne elfe se brise, Huglakk devra cherche un autre elfe à tuer afin d’obtenir une nouvelle relique. Huglakk tue un humain qui dispose de 33 points de santé, et réussit à dévorer l’âme de sa victime par le vol spirituel. Comme il possède le niveau 3 dans la spécialité Noaj, il est en mesure de conserver 60 % des 33 points de santé, ce qui lui permet de gagner 20 points de divinité (19,8 arrondi à l’entier supérieur). Huglakk tue un troll doté de 28 points de santé quelques tours seulement après avoir volé l’âme de l’humain dans l’exemple précédent. Huglakk réussit de nouveau son vol spirituel et possède le niveau 3 dans la spécialité Noaj, mais cette fois il ne gagne que 30 % des 28 points (Cf. la table Points de santé convertis si l’arpenteur des brumes possède encore des points de divinité temporaires), ce qui lui confère 8 points de divinité supplémentaires (8,4 arrondi à l’entier inférieur).

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F LES

TABLETTES SACRÉES DE F HAMINGES

Puissance de la bête

Puissance de l’écaille

Puissance des hommes

1 : Instinct du prédateur

1 : Cri effrayant

1 : Accompli

1 : Résilience

1 : Esprit brisé

1 : Vision des nains

2 : Défenses du mastomant

2 : Hurlement terrifiant

2 : Maître

2 : Endurance du sanglier

2 : Sang régénérant

2 : Mixture curative

3 : Fourrure du mastomant

3 : Membre de pierre

3 : Potion de guérison

3 : Griffes du loup

3 : Sang du lindwurm

3 : Prouesse martiale

4 : Endurance du géant

4 : Clameur de la dévoreuse

4 : Forgeron nain

4 : Maître des loups

5 : Cœur du lindwurm

4 : Légendaire

5 : Aspect du mastomant

5 : Pétrification

5 : Élixir de vie de la dévoreuse

Puissance des trolls

Puissance des tursirs

Puissance du dragon

1 : Infection

1 : Force du troll

1 : Constriction

1 : Volonté

1 : Peau du hrimtroll

1 : Ravage du huvfurwurm

2 : Sans peur

2 : Force du stenhinje

2 : Fils des flammes

2 : Tours illusoires

2 : Fureur de l’ogre des montagnes

2 : Regard paralysant

3 : Contagion

3 : Folie de l’ogre des montagnes

3 : Attaque du huvfurwurm

3 : Persuasion

3 : Souffle du hrimtroll

3 : Peau du dragon

4 : Hardiesse des trolls

4 : Force du tursir

4 : Tête du huvfurwurm

4 : Seigneur des mouches

4 : Rage du destructeur

5 : Âme du dragon

5 : Charme de la montagne

5 : Corps de glace du hrimtroll

5 : Aspect du serpent géant

Pouvoir

de la bête Le noaj devient le maître des bêtes en recueillant la relique d’un mastomant, d’un loup ou d’un sanglier des cavernes.

la nature sauvage tel un prédateur plutôt qu’une proie. Le conjurateur reçoit un bonus de +1 à la VC de toutes ses actions de combat tant qu’il affronte des bêtes et des animaux.

1 : Instinct du prédateur

INSTINCT DU PRÉDATEUR : NIVEAUX DE PUISSANCE

F F F F F

Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant Durée : 3 tours de jeu Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Grâce à l’esprit du loup, le conjurateur libère le chasseur qui est en lui et peut arpenter les profondeurs enténébrées de

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chapitre 7. les arpenteurs des brumes

Niveau de puissance supplémentaire

F F F F F

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 tour de jeu

1

1 minute

5

Augmente le bonus en combat de 1 (maximum +5)

1 : Résilience

2

Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 tour de jeu

L’esprit donne à l’arpenteur des brumes un pouvoir qui se manifeste par une meilleure chance de résister à l’opposition et d’encaisser les blessures. Le conjurateur reçoit un trait exceptionnel de +4 en Constitution jusqu’à expiration du pouvoir.

RÉSILIENCE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

1 heure

F F F F

1 minute

1

10

1 heure

10

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le conjurateur fait appel à l’esprit du mastomant, et deux défenses d’une cinquantaine de centimètres surgissent de sa mâchoire. L’arpenteur des brumes peut utiliser ces défenses qui infligent 1d10 points de dégâts en combat à mains nues. Une attaque de défenses compte comme une attaque bonus, mais le personnage doit tout de même dépenser des points de combat comme pour une attaque standard afin de déterminer la valeur de situation (compétence Combat, discipline Combat à mains nues, spécialité Bagarre). Le conjurateur ne peut tenter qu’une seule attaque de défenses par tour de jeu. DÉFENSES DU MASTOMANT : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

1 minute

1

1 heure

6 2

2 : Endurance du sanglier F F F F F

3 : Fourrure du mastomant Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant F Durée : 1 heure F Portée : personnelle F Temps d’invocation : 2 tours de jeu Le conjurateur fait appel à l’esprit du mastomant, qui confère à l’arpenteur des brumes une immunité aux dégâts provoqués par le froid non magique jusqu’à expiration de ce pouvoir. F F

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : personnelle Temps d’invocation : 2 tours de jeu

L’esprit donne à l’arpenteur des brumes un pouvoir qui se manifeste par une meilleure chance de résister à l’opposition et d’encaisser les blessures. Le conjurateur reçoit un trait exceptionnel de +6 en Constitution jusqu’à expiration du pouvoir.

Coût/modificateur : 8/-8 Type : persistant F Durée : 1 minute F Portée : personnelle F Temps d’invocation : 3 tours de jeu L’esprit donne à l’arpenteur des brumes un pouvoir qui se manifeste par une meilleure chance de résister à l’opposition et d’encaisser les blessures. Le conjurateur reçoit un trait exceptionnel de +8 en Constitution jusqu’à expiration du pouvoir. F F

ENDURANCE DU GÉANT : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Niveau de puissance supplémentaire

1

Le pouvoir protège également contre le froid magique

10

1

1 heure

2

4 : Maître des loups

3 : Griffes du loup

Coût/modificateur : 8/-8 Type : persistant F Durée : 1 heure F Portée : personnelle F Temps d’invocation : 1 minute En poussant un hurlement, le conjurateur peut appeler un loup situé à proximité. L’arpenteur des brumes doit se trouver à l’extérieur, et il faut 1d10 tours de jeu au loup pour apparaître. Le loup se montre amical envers le conjurateur, neutre envers ses alliés et hostile envers ses ennemis. Dans sa forme de base, ce pouvoir appelle un loup standard, mais le conjurateur peut convoquer un loup de taille supérieure en y consacrant des niveaux de puissance supplémentaires. Une fois la durée du pouvoir expirée, le loup quitte son maître temporaire et retourne là où il se trouvait au moment de la convocation. Si le loup subit des dégâts qui dépassent deux tiers de son total de points de santé alors qu’il se trouve au service de l’arpenteur des brumes, il tente de s’enfuir et ne revient pas avant l’expiration du pouvoir. F

Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant F Durée : 3 tours de jeu F Portée : personnelle F Temps d’invocation : 1 tour de jeu Grâce à l’esprit du loup, le conjurateur libère le chasseur qui est en lui et peut arpenter les profondeurs enténébrées de la nature sauvage tel un prédateur plutôt qu’une proie. De puissantes griffes apparaissent au bout de ses doigts, et il peut s’en servir en combat à mains nues pour infliger 1d10 (JO 10) points de dégâts. F

GRIFFES DU LOUP : NIVEAUX DE PUISSANCE Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 tour de jeu

1

1 minute

5

Augmente les dégâts d’un degré : 1d10 > 1d10 (JO  10) > 1d10 (JO 9-10) > 1d10 (JO 8-10) > 1d10 (JO 8-10) + 1

1 minute Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 heure

Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de :

FOURRURE DU MASTOMANT : NIVEAUX DE PUISSANCE

F

Augmente la durée du pouvoir de :

Augmente les dégâts d’un degré : 1d10 > 1d10 (JO  10) > 1d10 (JO 9-10) > 1d10 (JO 8-10) > 1d10 (JO 8-10) + 1

Coût

1

2 : Défenses du mastomant F

Niveau de puissance supplémentaire Augmente la durée du pouvoir de :

Augmente la durée du pouvoir de : 1 minute

4 : Endurance du géant

ENDURANCE DU SANGLIER : NIVEAUX DE PUISSANCE

2

F

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MAÎTRE DES LOUPS : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 heure

3

Appelle un warg à la place d’un loup

1

Appelle un skoll à la place d’un loup

5

Appelle un garm à la place d’un loup

10

5 : Aspect du mastomant F F F F F

Coût/modificateur : 10/-10 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : personnelle Temps d’invocation : 6 tours de jeu

Le conjurateur fait appel au pouvoir de l’esprit lié et se transforme (ainsi que tout son équipement) en un mastomant géant jusqu’à expiration du pouvoir. L’Aspect du mastomant confère les traits suivants : F Aussi grand qu’un vrai mastomant (Taille 7) et d’un poids d’environ 15 tonnes F Valeur de protection naturelle de 4 F Arme naturelle  : défenses 2d10 (JO 9-10) points de dégâts F Immunisé à tous les types de froid F +6 en Force, ce qui ajoute également +6 à ses dégâts F +30 points de santé (utilisés avant les points de santé naturels du conjurateur) F Peut servir de monture à quatre personnes à la fois

ASPECT DU MASTOMANT : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 minute

1

1 heure

10

Augmente la valeur de protection de +1 (maximum +8)

2

Augmente les points de santé de +10

3

Puissance

de l ’ écaille Le noaj est devenu le maître des bêtes écailleuses en recueillant la relique d’un braskelwurm ou d’un lindwurm.

1 : Cri effrayant F F F F

Coût/modificateur : 2/-2 Type : instantané Portée : 5 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le conjurateur profère un son terrifiant qui a un facteur de peur de 1d5 et affecte tous ceux qui peuvent l’entendre (à l’exception du conjurateur lui-même). CRI EFFRAYANT : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

Augmente le facteur de peur d’un degré : 1d5 > 1d10 > 1d10 (JO 10) > 1d10 (JO 9-10) > 1d10 (JO 8-10) > 1d10 (JO 8-10) + 1

3

1 : Esprit brisé F F F F F

Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant Durée : 2 tours de jeu Portée : 5 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le conjurateur dirige son puissant regard vers un adversaire qui sent soudain son esprit se pétrifier. L’adversaire touché subit un malus de -2 à l’initiative et de -1 à toutes ses actions de combat jusqu’à expiration du pouvoir. On ne peut utiliser ce pouvoir que sur les personnes et créatures proches de la taille humaine (Taille 1/2 à 1,5).

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chapitre 7. les arpenteurs des brumes

3 : Membre de pierre

ESPRIT BRISÉ : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

F F F

Augmente la durée du pouvoir de 1 tour de jeu

1

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

Augmente le malus à l’initiative de 2 et le malus aux actions de combat de 1 (maximum -6/-3)

3

F

2 : Hurlement terrifiant Coût/modificateur : 4/-4 Type : instantané F Portée : 10 mètres F Temps d’invocation : 1 tour de jeu Le conjurateur pousse un hurlement à glacer le sang qui possède un facteur de peur de 1d10 et affecte tous ceux qui peuvent l’entendre (à l’exception du conjurateur lui-même). F F

HURLEMENT TERRIFIANT : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

F

Coût

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

Augmente le facteur de peur d’un degré : 1d10 > 1d10 (JO 10) > 1d10 (JO 9-10) > 1d10 (JO 8-10) > 1d10 (JO 8-10) + 1

3

Le conjurateur dirige son regard pétrificateur vers l’un des membres d’un adversaire (un bras ou une jambe) qui se change en pierre jusqu’à expiration du pouvoir, en même temps que l’armure ou les vêtements qui le recouvrent. Un membre pétrifié devient assez lourd et encombrant, et la victime ne peut pas l’utiliser pour quoi que ce soit. Si un membre pétrifié est frappé avec une force assez puissante, il risque de se briser et de tomber. C’est au maître de jeu d’en décider, en fonction de la puissance du coup reçu. La cible peut tenter de résister à la pétrification par un test de situation avec une valeur de situation de 6 (le modificateur de Psychisme s’applique). En cas de réussite, elle échappe complètement à la pétrification. On ne peut utiliser ce pouvoir que sur les personnes et créatures proches de la taille humaine (Taille 1/2 à 1,5).

Augmente de 1 minute la durée du pouvoir

Coût

1 minute

5

Diminue la valeur de situation de 1

2

3 : Sang du lindwurm

F F F

2

1

2

F

Coût

1 tour de jeu

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

F

SANG RÉGÉNÉRANT : NIVEAUX DE PUISSANCE

Coût

Augmente de 1 minute la durée du pouvoir

2

4 : Clameur de la dévoreuse Coût/modificateur : 8/-8 Type : instantané F Portée : 20 mètres F Temps d’invocation : 1 tour de jeu Le conjurateur émet une horrible plainte qui flétrit les plantes et noircit le ciel pendant un instant. Ce cri possède un facteur de peur de 1d10 (JO 10) et affecte tous ceux qui peuvent l’entendre (à l’exception du conjurateur lui-même). F F

CLAMEUR DE LA DÉVOREUSE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

Augmente le facteur de peur d’un degré : 1d10 (JO 10) > 1d10 (JO 9-10) > 1d10 (JO 8-10) > 1d10 (JO 8-10) + 1

3

5 : Cœur du lindwurm Coût/modificateur : 10/-10 Type : persistant F Durée : 2 jours F Portée : personnelle F Temps d’invocation : 1 minute Le conjurateur invoque la puissance du lindwurm, et l’esprit lié transforme le cœur du conjurateur en cœur de lindwurm jusqu’à expiration du pouvoir. Si le conjurateur meurt tandis qu’il possède un cœur de lindwurm, il ressuscite, complètement guéri, au bout de 1d6 jours. Ce pouvoir ne peut servir qu’une seule fois, après quoi la relique se brise et devient inutilisable. Pour pouvoir recourir de nouveau à ce pouvoir, le conjurateur doit créer une nouvelle relique. F

Augmente la durée du pouvoir de :

Coût/modificateur : 4/-4 F Type : persistant F Durée : 3 minutes F Portée : personnelle F Temps d’invocation : 1 tour de jeu Le conjurateur fait appel au pouvoir du lindwurm et gagne la faculté de récupérer 1 point de santé par minute jusqu’à expiration du pouvoir. F

Niveau de puissance supplémentaire

F

MEMBRE DE PIERRE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

2 : Sang régénérant

Niveau de puissance supplémentaire

Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant Durée : 3 tours de jeu Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

SANG DU LINDWURM : NIVEAUX DE PUISSANCE

Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant Durée : 5 tours de jeu Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le conjurateur fait appel au pouvoir du lindwurm et gagne la faculté de récupérer 1 point de santé par tour de jeu jusqu’à expiration du pouvoir.

CŒUR DU LINDWURM : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 jour

1

1 semaine

4

chapitre 7. les arpenteurs des brumes Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

| 271

5 : Pétrification

Puissance

Coût/modificateur : 10/-10 Type : persistant F Durée : 1 jour F Portée : 10 mètres F Temps d’invocation : 1 tour de jeu Le conjurateur dirige son puissant regard vers un adversaire qui se change en pierre. L’adversaire se change en statue de pierre jusqu’à expiration du pouvoir, à moins de résister à la métamorphose en réussissant un test de situation avec une valeur de situation de 4 (le modificateur de Psychisme s’applique). Si le conjurateur dépense un point de raud quand il active ce pouvoir, la pétrification devient permanente si l’adversaire rate son test de situation. On ne peut utiliser ce pouvoir que sur les personnes et créatures proches de la taille humaine (Taille 1/2 à 1,5). Un arpenteur des brumes qui dépense un point de raud peut également pétrifier des créatures bien plus grandes qu’un être humain (Taille supérieure à 1,5). Le conjurateur n’a besoin que d’un tour de jeu pour invoquer ce pouvoir, mais il faut 1d6 tours pour que la cible soit entièrement pétrifiée. À chaque tour au cours duquel la cible se change en pierre, ses valeurs de compétence sont diminuées de moitié (cette diminution se cumule à chaque tour, en arrondissant à l’entier supérieur quand cela est applicable). Par exemple, si une personne a une valeur de compétence de 16 dans la compétence Combat (en prenant en compte les disciplines et les spécialités), cette valeur tombera à 8 au premier tour, à 4 au tour suivant, et ainsi de suite. La cible retrouve ses valeurs d’origine à l’expiration de la pétrification.

Le noaj est devenu le maître des hommes en recueillant la relique d’un humain, d’un nain ou d’un elfe.

F F

272 |

MAÎTRE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

F F F F F

Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : personnelle Temps d’invocation : 2 tours de jeu

Le conjurateur bénéficie d’un bonus de +1 à la VC d’un test de compétence qu’il effectue avant expiration du pouvoir. ACCOMPLI : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 minute

1

1 jour

6

Augmente le bonus à la VC de 1 (maximum +3)

2

1 : Vision des nains F F F F F

Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 tour de jeu

1

Augmente la portée du pouvoir de 10 mètres

2

Réduit la valeur de situation de 1

2

1 jour

6 2

2 : Mixture curative F F F F

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant Durée : 1 jour Temps d’invocation : 1 minute

Cette relique permet au conjurateur de créer une potion de soins en utilisant le pouvoir de l’esprit lié. La concoction nécessite une pincée d’herbe, de la terre, de l’eau et une goutte de sang ou d’un autre fluide corporel. La concoction doit être mélangée au-dessus d’une flamme. Cette mixture a des pouvoirs de guérison divine mais ne dure qu’un certain temps. Une fois la durée expirée, la potion n’est plus qu’un liquide sans intérêt. Cette potion soigne 1d6 points de santé si on l’ingère avant son expiration. Le conjurateur ne peut posséder que trois potions de ce genre à la fois. MIXTURE CURATIVE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire Augmente la durée du pouvoir de 1 jour

2

VISION DES NAINS : NIVEAUX DE PUISSANCE

Augmente le nombre maximum de potions que le conjurateur peut posséder en même temps de 1 (maximum 6)

2

Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 minute

1

1 heure

5

2 : Maître F F F F

chapitre 7. les arpenteurs des brumes

1

Le conjurateur fait appel à la vision de l’esprit d’un nain, qui lui octroie la vision nocturne jusqu’à expiration du pouvoir.

F

Augmente la durée du pouvoir de 1 jour

1 minute Augmente le bonus à la VC de 1 (maximum +6)

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant Durée : 2 minutes Portée : personnelle Temps d’invocation : 2 tours de jeu

Le conjurateur bénéficie d’un bonus de +3 à la VC d’un test de compétence qu’il effectue avant expiration du pouvoir.

Coût

3 : Potion de guérison F F

Coût

Coût

Augmente la durée du pouvoir de :

1 : Accompli

PÉTRIFICATION : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

des hommes

F F

Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant Durée : 1 jour Temps d’invocation : 1 minute

Cette relique permet au conjurateur de créer une potion de soins en utilisant le pouvoir de l’esprit lié. La concoction nécessite une pincée d’herbe, de la terre, de l’eau et une goutte de sang ou d’un autre fluide corporel. La concoction doit être mélangée au-dessus d’une flamme. Cette mixture a des pouvoirs de guérison

4 : Forgeron nain F F F F F

Coût/modificateur : 8/-8 Type : persistant Durée : 2 heures Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 minute

Le conjurateur fait appel à la connaissance approfondie qu’ont les nains de l’artisanat et bénéficie d’un bonus de +6 à une spécialité dépendant de la discipline Artisanat (compétence Savoir-faire) jusqu’à expiration du pouvoir. FORGERON NAIN : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 heure

1

1 jour

6

4 : Légendaire F F F F F

Coût/modificateur : 8/-8 Type : persistant Durée : 3 minutes Portée : personnelle Temps d’invocation : 2 tours de jeu

Le conjurateur réussit automatiquement un test de compétence de son choix (il doit s’agir d’un test volontaire et non d’un test effectué en réaction) avant expiration du pouvoir. LÉGENDAIRE : NIVEAUX DE PUISSANCE

divine mais ne dure qu’un certain temps. Une fois la durée expirée, la potion n’est plus qu’un liquide sans intérêt. Cette potion soigne 1d10 + 1 points de santé si on l’ingère avant son expiration. Le conjurateur ne peut posséder que deux potions de ce genre à la fois. POTION DE GUÉRISON : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 jour

1

Augmente le nombre maximum de potions que le conjurateur peut posséder en même temps de 1 (maximum 4)

2

Niveau de puissance supplémentaire

3 : Prouesse martiale F F F F F

Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant Durée : 4 tours de jeu Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le conjurateur fait appel aux redoutables techniques de combat des nains et devient plus efficace dans le maniement des armes au combat. Il bénéficie d’un bonus de +5 points de combat par tour de jeu jusqu’à expiration du pouvoir. PROUESSE MARTIALE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire Augmente la durée du pouvoir de 1 tour de jeu

Coût 2

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 minute

1

1 jour

6

5 : Élixir de vie de la dévoreuse F F F F

Coût/modificateur : 10/-10 Type : persistant Durée : 2 jours Temps d’invocation : 1 minute

Cette relique permet au conjurateur de créer une potion de soins en utilisant le pouvoir de l’esprit lié. La concoction nécessite une pincée d’herbe, de la terre, de l’eau et une goutte de sang ou d’un autre fluide corporel. La concoction doit être mélangée au-dessus d’une flamme.

chapitre 7. les arpenteurs des brumes Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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Cette mixture a des pouvoirs de guérison divine mais ne dure qu’un certain temps. Une fois la durée expirée, la potion n’est plus qu’un liquide sans intérêt. Cette potion soigne 2d10 + 2 points de santé si on l’ingère avant son expiration. Le conjurateur ne peut posséder qu’une potion de ce genre à la fois. ÉLIXIR DE LA DÉVOREUSE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire Augmente la durée du pouvoir de 1 jour Augmente le nombre maximum de potions que le conjurateur peut posséder en même temps de 1 (maximum 2)

Coût 2

Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant F Durée : 1 minute F Portée : personnelle F Temps d’invocation : 1 tour de jeu L’esprit lié octroie du courage au conjurateur, ce qui lui permet de tenir face aux choses horribles qui plongeraient quelqu’un de moins courageux dans la terreur. Le conjurateur est rarement effrayé et réduit donc de 4 les points de peur qu’il subit à chaque jet de facteur de peur, et ce jusqu’à expiration du pouvoir. F

F

F

F

VOLONTÉ : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

des trolls Le noaj est devenu le maître des trolls en collectant les reliques d’un troll gris, d’un troll roi ou d’un troll des forêts.

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 minute

1

1 heure

10

Coût/modificateur : 2/-2 F Type : persistant F Durée : 1 heure F Portée : 1 mètre F Temps d’invocation : 1 minute Le conjurateur se met à empester une odeur de troll, de graisse, de sueur et de matières fécales. Quiconque se trouve à portée doit faire un test de situation avec une valeur de situation de 8 (le modificateur de Constitution s’applique). Les victimes qui ratent leur test de situation sont infectées (au bout de 1d6 minutes) par un rhume sévère et contractent une fièvre qui durent 1d6 jours, durant lesquels elles subissent un malus de -2 à toutes leurs actions. Un test de situation réussit signifie que la victime résiste à la maladie et développe une immunité contre ce pouvoir pendant une journée entière. F

INFECTION : NIVEAUX DE PUISSANCE Coût 2 2 2

chapitre 7. les arpenteurs des brumes

F F F

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant F Durée : 1 minute F Portée : personnelle F Temps d’invocation : 2 tours de jeu L’esprit lié octroie du courage au conjurateur, ce qui lui permet de tenir face aux choses horribles qui plongeraient quelqu’un de moins courageux dans la terreur. Le conjurateur est rarement effrayé et réduit donc d’un degré les facteurs de peur dont il est victime (par exemple, 1d10 (JO 10) devient 1d10, et 1d5 devient 0) jusqu’à expiration du pouvoir. Celui-ci n’a d’effet que sur le conjurateur. Ce dernier ignore également les effets du premier niveau de peur (que ce niveau ait été atteint avant que le conjurateur ne fasse appel à ce pouvoir, ou pendant que ce pouvoir est actif). F

Le conjurateur peut générer des illusions simples. Il peut par exemple faire passer une assiette d’asticots et de têtards pour un délicieux ragoût de bœuf, ou bien donner à des morceaux de métal l’aspect de pièces d’or. Ces illusions simples n’affectent que la vue, et toute personne analysant les illusions avec d’autres sens (en reniflant par exemple le ragoût de bœuf ou en touchant les pièces d’or) se rendra automatiquement compte de la supercherie. TOURS ILLUSOIRES : NIVEAUX DE PUISSANCE

SANS PEUR : NIVEAUX DE PUISSANCE Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 minute

2

1 heure

10

Permet au conjurateur de réduire les facteurs de peur de deux degrés

5

Coût

Augmente la durée du pouvoir de :

F

Niveau de puissance supplémentaire

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : 5 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Niveau de puissance supplémentaire

2 : Sans peur

1 : Infection

274 |

2 : Tours illusoires

2

Puissance

Niveau de puissance supplémentaire Augmente la durée du pouvoir de 1 heure Augmente la portée du pouvoir de 1 mètre (maximum 3 mètres) Diminue la valeur de situation de 1

1 : Volonté

1 minute

2

1 heure

6

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

3 : Contagion F F F F F

Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant Durée : 2 heures Portée : 1 mètre Temps d’invocation : 1 minute

Le conjurateur se met à empester une odeur de troll, de graisse, de sueur et de matières fécales. Quiconque se trouve à portée doit faire un test de situation avec une valeur de situation de 6 (le modificateur de Constitution s’applique). Les victimes qui ratent leur test de situation sont infectées (au bout de 1d6 minutes) par un rhume sévère et contractent une fièvre qui durent 1d6 jours, durant lesquels elles subissent un malus de -4 à toutes leurs actions. Un test de situation réussit signifie que la victime résiste à la maladie et développe une immunité contre ce pouvoir pendant une journée entière.

avant qu’il  invoque ce pouvoir, ou pendant qu’il est actif).

CONTAGION : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût HARDIESSE DES TROLLS : NIVEAUX DE PUISSANCE

Augmente la durée du pouvoir de 1 heure

2

Diminue la valeur de situation de 1

2

Niveau de puissance supplémentaire

Augmente la portée du pouvoir de 1 mètre (maximum 3 mètres)

2

Augmente la durée du pouvoir de :

3 : Persuasion F F F F F

Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le conjurateur peut se montrer extrêmement persuasif avec un adversaire. Il peut assigner une tâche à une personne située à portée, qui doit effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 6 (le modificateur de Psychisme s’applique). Si la cible rate son test de situation, elle doit obéir. Cela dit, la cible ne fera jamais rien qui puisse lui faire du mal (comme sauter d’une falaise) ou nuire à un être cher (physiquement ou émotionnellement), ou encore qui nécessite de l’esprit d’initiative ou de la créativité (comme improviser). PERSUASION : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 minute

1

1 heure

10

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

Réduit la valeur de situation de la victime de 1

2

4 : Hardiesse des trolls F F F F F

Coût/modificateur : 8/-8 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : personnelle Temps d’invocation : 3 tours de jeu

L’esprit lié confère un tel courage au conjurateur qu’il ne peut plus gagner de points de peur jusqu’à expiration du pouvoir. Le conjurateur ignore également les effets du premier et du second niveau de peur jusqu’à expiration du pouvoir (que ce niveau ait été atteint

Coût

1 minute

1

1 heure

10

4 : Seigneur des mouches F F F F F

Coût/modificateur : 8/-8 Type : persistant Durée : 3 heures Portée : 1 mètre Temps d’invocation : 1 minute

Le conjurateur se met à empester une odeur de troll, de graisse, de sueur et de matières fécales. Quiconque se trouve à portée doit faire un test de situation avec une valeur de situation de 4 (le modificateur de Constitution s’applique). Les victimes qui ratent leur test de situation sont infectées (au bout de 1d6 minutes) et développent 2d10 + 2 gros bubons. Chaque jour, 1d6 de ces bubons éclatent et infligent 2 points de dégâts chacun. Un test de situation réussi signifie que la victime résiste à la maladie et développe une immunité contre ce pouvoir pendant une journée entière. Que la victime ait réussi son test de situation ou pas, elle subit un malus de -3 à toutes ses actions de combat tant qu’elle se trouve à portée du conjurateur, à cause de l’odeur et du bourdonnement des mouches. SEIGNEUR DES MOUCHES : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 heure

2

Diminue la valeur de situation de 1

2

Augmente la portée du pouvoir de 1 mètre (maximum 3 mètres)

2

5 : Charme de la montagne F F F F F

Coût/modificateur : 10/-10 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 2 tours de jeu

Le conjurateur peut suggérer une tâche à toute personne située à portée. La cible perçoit le murmure comme si quelqu’un chuchotait à son oreille, et ce même si le conjurateur est loin d’elle. Ce murmure est extrêmement persuasif, et la personne doit accomplir la tâche suggérée à moins de réussir un test de situation avec une valeur de situation de 6 (le modificateur de Psychisme s’applique). Si la tâche implique de prendre la vie de quelqu’un (qu’il s’agisse de celle de la cible elle-même ou d’une autre personne), la cible a droit à une autre chance de rompre le charme juste avant l’acte irréparable. Si elle réussit le test de situation avec une valeur de situation de 12 (le modificateur de Psychisme s’applique), elle parvient à recouvrer ses esprits et pourra s’arrêter juste à temps. La cible ne peut rien faire qui exige de la créativité ou de l’esprit d’initiative. CHARME DE LA MONTAGNE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 minute

1

1 heure

10

Augmente la portée du pouvoir de 5 mètres

2

Diminue la valeur de situation de la victime de 1

2

Puissance

des tursirs

Le noaj est devenu maître des tursirs en recueillant la relique d’un ogre des montagnes, d’un hrimtursir ou d’un hrimtroll.

1 : Force du troll F F F F F

Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 tour de jeu

L’esprit du hrimtursir confère au conjurateur la force d’un troll. L’arpenteur des brumes gagne un trait exceptionnel de +4 en Force jusqu’à expiration du pouvoir.

chapitre 7. les arpenteurs des brumes Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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bras et jaillir des cornes incurvées de son front.

FORCE DU TROLL : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 minute

1

1 heure

10

1 : Peau du hrimtroll Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant F Durée : 1 heure F Portée : personnelle F Temps d’invocation : 1 minute Le conjurateur est investi d’une partie de l’essence du troll des glaces et n’est pas affecté par le froid non magique. F F

Fureur de l’ogre des montagnes confère les traits suivants : F +3 points de santé (les dégâts affectent ces points de santé en priorité) F +1 aux dégâts des armes de corps à corps ou de lancer F Le conjurateur ne peut ni parer, ni esquiver les attaques F Le conjurateur ignore tous les effets de la peur FUREUR DE L’OGRE DES MONTAGNES : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

FOLIE DE L’OGRE DES MONTAGNES : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 tour de jeu

1

Augmente le bonus aux points de santé de 1 (maximum +20)

1

Augmente le bonus aux dégâts de 1 (maximum +6)

3

Augmente le bonus à la VC de 1 (maximum +3)

3

3 : Souffle du hrimtroll Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant F Durée : 1 minute F Portée : 1 mètre F Temps d’invocation : 2 tours de jeu Le conjurateur est investi d’une partie de l’essence du troll des glaces, qui se manifeste par un corps de glace qui gèle toute personne située à portée du pouvoir. Quiconque se trouve à portée de ce pouvoir doit réussir un test de situation avec une valeur de situation de 10 (le modificateur de Psychisme s’applique) pour ne pas fuir le froid et se tenir à distance. L’aura de givre inflige 1 point de dégâts par tour à toute personne située à portée. Des vêtements d’hiver permettent de diminuer ces dégâts de moitié (arrondir à l’entier supérieur), et des vêtements en peau de mastomant protègent complètement de ces dégâts. En revanche, les armures n’offrent aucune protection contre ce froid. F F

PEAU DU HRIMTROLL : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 1 heure

Augmente la durée du pouvoir de 1 tour de jeu

1

Augmente le bonus aux points de santé de 1 (maximum +10)

1

Augmente le bonus aux dégâts de 1 (maximum +3)

3

2 : Force du stenhinje Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant F Durée : 1 minute F Portée : personnelle F Temps d’invocation : 2 tours de jeu L’esprit du hrimtursir confère au conjurateur la force d’un stenhinje. L’arpenteur des brumes reçoit un trait exceptionnel de +6 en Force jusqu’à expiration du pouvoir. F F

3 : Folie de l’ogre des montagnes Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant F Durée : 5 tours de jeu F Portée : personnelle F Temps d’invocation : 1 tour de jeu Le conjurateur entre dans une rage folle qui fait pousser des poils sur ses bras et jaillir des cornes incurvées de son front. F F

FORCE DU STENHINJE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 minute

1

1 heure

10

2 : Fureur de l’ogre des montagnes Coût/modificateur : 4/-4 F Type : persistant F Durée : 3 tours de jeu F Portée : personnelle F Temps d’invocation : 1 tour de jeu Le conjurateur entre dans une rage folle qui fait pousser des poils sur ses F

276 |

chapitre 7. les arpenteurs des brumes

Folie de l’ogre des montagnes confère les traits suivants : F +6 points de santé (les dégâts affectent ces points de santé en priorité) F +3 aux dégâts des armes de corps à corps ou de lancer F +1 à la VC de toutes les attaques F Le conjurateur ne peut ni parer, ni esquiver les attaques F Le conjurateur ignore tous les effets de la peur

SOUFFLE DU HRIMTROLL : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 minute

1

1 heure

10

Réduit la valeur de situation de 1

2

Augmente la portée du pouvoir de 1 mètre (maximum 3 mètres)

2

Augmente les dégâts subis par tour de 1 (maximum 3)

3

4 : Force du tursir F

5 : Corps de glace du hrimtroll

F

F

Coût/modificateur : 8/-8 Type : persistant F Durée : 1 minute F Portée : personnelle F Temps d’invocation : 3 tours de jeu L’esprit du hrimtursir confère toute sa force au conjurateur, qui gagne un trait exceptionnel de +8 en Force jusqu’à expiration du pouvoir. FORCE DU TURSIR : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 minute

1

1 heure

10

4 : Rage du destructeur Coût/modificateur : 8/-8 F Type : persistant F Durée : 7 tours de jeu F Portée : personnelle F Temps d’invocation : 1 tour de jeu Le conjurateur entre dans une rage folle qui fait pousser des poils sur ses bras et jaillir des cornes incurvées de son front. F

Rage du destructeur confère les traits suivants : F Le conjurateur reçoit un facteur de peur de 1d10 (JO 10) F +10 points de santé (les dégâts affectent ces points de santé en priorité) F +5 aux dégâts des armes de corps à corps ou de lancer F +2 à la VC de toutes les attaques F Le conjurateur ne peut ni parer, ni esquiver les attaques F Le conjurateur ignore tous les effets de la peur RAGE DU DESTRUCTEUR : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire Augmente la durée du pouvoir de 1 tour de jeu Augmente le bonus aux points de santé de 1 (maximum +30)

Coût

F F F F

Le conjurateur est investi d’une partie de l’essence du troll des glaces, qui se manifeste par un corps de glace qui gèle toute personne située à portée du pouvoir. Quiconque se trouve à portée de ce pouvoir doit réussir un test de situation avec une valeur de situation de 8 (le modificateur de Psychisme s’applique) pour ne pas fuir le froid et se tenir à distance. L’aura de givre inflige 1 point de dégâts par tour à toute personne située à portée. Des vêtements d’hiver permettent de diminuer ces dégâts de moitié (arrondir à l’entier supérieur), et des vêtements en peau de mastomant protègent complètement de ces dégâts. En revanche, les armures n’offrent aucune protection contre ce froid. CORPS DE GLACE DU HRIMTROLL : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

5

Réduit la valeur de situation de 1

2

Augmente la portée du pouvoir de 1 mètre (maximum 3 mètres)

2

Augmente les dégâts subis par tour de 1 (maximum 4)

3

Puissance

du dragon Le noaj est devenu le maître des dragons en recueillant les reliques d’un huvfurwurm, d’un serpent géant ou d’un logiwurm.

1 : Constriction F F

1

Augmente le bonus aux dégâts de 1 (maximum +8)

3

Augmente le bonus à la VC de 1 (maximum +4)

3

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 heure

F

1

Coût/modificateur : 10/-10 Type : persistant Durée : 1 heure Portée : 1 mètre Temps d’invocation : 2 tours de jeu

F F

Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant Durée : 3 tours de jeu Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le conjurateur développe la faculté de tourner autour d’un adversaire avec une souplesse extraordinaire. S’il réussit une attaque à mains nues, le conjurateur peut s’enrouler autour de son adversaire

et l’immobiliser. L’adversaire subit un malus de -5 à toute tentative pour parer l’attaque de constriction (Cf. Saisie, page 318). Chaque tour durant lequel le conjurateur maintient la victime dans son emprise, il peut la frapper à mains nues ou à l’aide d’une arme légère. CONSTRICTION : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 tour de jeu

2

Augmente le malus que subit l’adversaire à sa tentative de parade de 1

2

1 : Ravage du huvfurwurm F F F F F

Coût/modificateur : 2/-2 Type : persistant Durée : 3 tours de jeu Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le conjurateur reçoit la force de l’esprit du huvfurwurm et bénéficie d’une action d’arme supplémentaire par tour de jeu, ainsi qu’un bonus de +5 points de combat par tour de jeu. Ces points sont liés à cette action d’arme supplémentaire, ce qui signifie que pour tirer parti de ces points, le conjurateur doit commencer par utiliser toutes ses actions d’arme ordinaires. Quand le conjurateur utilise ce pouvoir, il semble développer une deuxième paire de bras, qui brandissent une arme supplémentaire. RAVAGE DU HUVFURWURM : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire Augmente la durée du pouvoir de 1 tour de jeu

Coût 2

2 : Fils des flammes F F F F F

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant Durée : 1 minute Portée : personnelle Temps d’invocation : 3 tours de jeu

Le conjurateur est investi du pouvoir du logiwurm, qui se manifeste par un souffle ardent et une peau qui semble s’assombrir légèrement et devenir quelque peu écailleuse.

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chapitre 7. les arpenteurs des brumes

Fils des flammes confère les traits suivants : F Le conjurateur peut utiliser son souffle pour mettre le feu au bois et aux branches sèches. F Le conjurateur n’est pas blessé par les flammes non magiques. F Le conjurateur bénéficie d’une valeur de protection naturelle de +2. F Le conjurateur inflige 1 point de dégâts supplémentaire avec toutes les armes de corps à corps et les armes de jet. FILS DES FLAMMES : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 minute

2

Augmente la valeur de protection de 1 (maximum +4)

2

F F F F

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant Durée : 1 tour de jeu Portée : vision Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Les yeux du conjurateur prennent un aspect reptilien et lui permettent de paralyser ses adversaires avec son puissant regard. Le conjurateur doit d’abord attirer l’attention de son adversaire afin de croiser son regard. Une fois le contact visuel établi, l’adversaire doit réussir un test de situation avec une valeur de situation de 8 (le modificateur de Psychisme s’applique) ou être paralysé pendant 1 tour. Un adversaire paralysé ne peut rien faire jusqu’à ce que l’effet se dissipe. Si la cible n’a pas encore agi au cours du tour de jeu en cours, l’effet paralysant lui coûte ce tour de jeu ; autrement l’effet commence au prochain tour de jeu. Dans l’un ou l’autre cas, l’adversaire perd 1 tour de jeu dans la version de base du pouvoir. REGARD PARALYSANT : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

F F F F F

Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant Durée : 3 tours de jeu Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 tour de jeu

Le conjurateur reçoit la force de l’esprit du huvfurwurm et bénéficie de deux actions d’arme supplémentaires par tour de jeu, ainsi qu’un bonus de +10 points de combat par tour de jeu. Ces points sont liés à ces actions d’arme supplémentaires, ce qui signifie que pour tirer parti de ces points, le conjurateur doit commencer par utiliser toutes ses actions d’arme ordinaires. Quand le conjurateur utilise ce pouvoir, il semble développer plusieurs bras supplémentaires, qui brandissent chacune une arme. ATTAQUE DU HUVFURWURM : NIVEAUX DE PUISSANCE

2 : Regard paralysant F

3 : Attaque du huvfurwurm

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 tour de jeu

2

Diminue la valeur de situation de l’adversaire de -1

2

Niveau de puissance supplémentaire Augmente la durée du pouvoir de 1 tour de jeu

Coût 1

3 : Peau du dragon F F F F F

Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant Durée : 2 minutes Portée : personnelle Temps d’invocation : 3 tours de jeu

Le conjurateur est envahi par la puissance du logiwurm, qui se manifeste par un souffle ardent qui s’enflamme à l’occasion, et une peau qui devient sombre et se couvre d’écailles. La Peau du dragon confère les traits suivants : F Le conjurateur peut utiliser son souffle pour mettre le feu au bois et aux branches sèches. F Le conjurateur n’est pas blessé par les flammes non magiques. F Le conjurateur ne subit que la moitié des dégâts infligés par les flammes magiques (comme le souffle du logiwurm). F Le conjurateur bénéficie d’une valeur de protection naturelle de +4. F Le conjurateur inflige 2 points de dégâts supplémentaires avec toutes les armes de corps à corps et les armes de jet.

PEAU DU DRAGON : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 minute

2

Augmente la valeur de protection de +1 (maximum 6)

2

Augmente les dégâts de toutes les armes de corps à corps et des armes de jet de +1 (maximum +4)

2

4 : Tête du huvfurwurm F F F F F

Coût/modificateur : 8/-8 Type : persistant Durée : 2 jours Portée : personnelle Temps d’invocation : 1 minute

Le conjurateur est capable de survivre à une décapitation. Quand le conjurateur subit une attaque qui devrait le tuer, lancez 1d10. Sur un résultat de 9 ou 10, sa tête est tranchée. Le conjurateur semble mort mais en réalité, il tombe immédiatement en hibernation, et au bout d’un mois une nouvelle tête a poussé et le conjurateur sort de son long sommeil. Ce pouvoir ne fonctionne qu’une seule fois, après quoi la relique associée à la Tablette sacrée se fend et devient inutilisable. Pour pouvoir utiliser de nouveau ce pouvoir, le conjurateur doit créer une nouvelle relique. Un conjurateur qui a recouru à ce pouvoir semble avoir un cou légèrement plus long que la normale qui pousse sa tête un peu en avant à la manière d’un appendice. TÊTE DU HUVFURWURM : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 jour

1

1 semaine

4

Augmente la probabilité que la blessure fatale touche la tête de 1 (maximum 6-10)

3

5 : Âme du dragon F F F F F

Coût/modificateur : 10/-10 Type : persistant Durée : 3 minutes Portée : personnelle Temps d’invocation : 3 tours de jeu

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Le conjurateur est envahi par la puissance du logiwurm, qui se manifeste par un souffle ardent qui s’enflamme souvent, et une peau qui devient très sombre et se couvre d’écailles. L’Âme du dragon confère les traits suivants : F Le conjurateur peut utiliser son souffle pour mettre le feu au bois et aux branches sèches. F Le conjurateur n’est pas blessé par les flammes non magiques. F Le conjurateur n’est pas blessé par les flammes magiques (comme le souffle du logiwurm) F Le conjurateur bénéficie d’une valeur de protection naturelle de +6 F Le conjurateur inflige 4 points de dégâts supplémentaires avec toutes les armes de corps à corps et les armes de jet. ÂME DU DRAGON : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

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Coût

Augmente la durée du pouvoir de 1 minute

2

Augmente la valeur de protection de 1 (maximum 10)

2

Augmente le bonus aux dégâts de toutes les armes de corps à corps et de jet de 1 (maximum 6)

2

chapitre 7. les arpenteurs des brumes

5 : Aspect du serpent géant Coût/modificateur : 10/-10 Type : persistant F Durée : 1 minute F Portée : personnelle F Temps d’invocation : 6 tours de jeu Le conjurateur se transforme (avec tout son équipement) en serpent géant, une forme qu’il conserve jusqu’à expiration de ce pouvoir, qui donne au conjurateur un certain nombre d’avantages qui viennent s’ajouter à ses propres traits. Cela dit, le conjurateur peut voir certaines de ses capacités limitées par sa nouvelle forme (par exemple, un serpent géant ne peut pas manier d’armes en combat ni invoquer des pouvoirs divins au-delà de ceux mentionnés ci-dessous). F

F

F

F

L’Aspect du serpent géant confère les traits suivants : F Aussi long que la hauteur d’un sanctuaire (Taille 4), et d’un poids pouvant aller de 500 kg à 8 tonnes F +20 points de santé (ces points sont utilisés avant les points de santé naturels du conjurateur) F Valeur de protection naturelle de 2 F Pouvoir de Regard paralysant (Cf. le pouvoir de niveau 2 page précédente) F Pouvoir de Constriction (Cf. le pouvoir de niveau 1 page précédente) F Trait de personnage de +6 en Force, qui confère un bonus de +6 aux dégâts

F

Arme naturelle  : morsure, 2d10 (JO 9-10) points de dégâts Arme naturelle : écrasement (uniquement après une utilisation réussie de la Constriction), 2d10 points de dégâts (contre lesquelles l’armure ne protège pas) Facteur de peur : 1d5

ASPECT DU SERPENT GÉANT : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

Coût

Augmente la durée du pouvoir de : 1 minute

1

1 heure

10

Augmente la valeur de protection de 1 (maximum 6)

2

Fait passer le facteur de peur à 1d10 (maximum 1d10)

2

Augmente les points de santé de 10

3

F

Le Thuuldom est ce qui se rapproche le plus d’une religion chez les nains. Les prêtres nains, ou thuuls, obéissent aux pics rocheux qu’ils habitent et forgent un lien puissant avec cette partie de la montagne à laquelle ils lient leur force et leur destinée. Le dieu des nains n’est autre que la montagne elle-même : la pierre, le gravier et le métal qu’elle recèle. L’art de raffiner la montagne est l’essence même de la religion naine du Thuuldom, et les techniques d’utilisation et de purification des matériaux bruts provenant de la roche sont un art que tous les nains respectent et pratiquent. La plupart des nains sont des artisans et forgerons accomplis qui ont la réputation de pouvoir créer les objets les plus impressionnants. Cela dit, les objets les plus spectaculaires sont fabriqués par les forgerons sacrés : les thuuls. Ceux-ci arpentent leurs domaines montagnards à la recherche des matériaux parfaits à façonner. Ils étudient et interprètent les entrailles de la montagne pour découvrir ce que les matériaux bruts sont censés devenir, puis ils en font les objets les plus délicats et sophistiqués, permettant ainsi aux matières premières d’accomplir leur destinée.

Les F

objets sacrés

Pré-requis du Thuuldom pour apprendre des Tablettes sacrées (runes).

Les thuuls ont non seulement appris à déchiffrer la montagne, mais ils ont aussi appris l’art de graver des runes de pouvoir sur leurs objets. Ce sont des runes puissantes qui évoquent l’esprit de la montagne et forgent un lien divin entre un nain et l’objet qu’il a créé. Ce lien est si fort que seul le thuul qui a créé l’objet sacré peut activer ses runes.

THUULDOM F

La première chose que doit faire un nain après avoir appris la discipline Invocation et la spécialité Forgeage Thuul, c’est créer un objet sacré à remplir de points de divinité. Le thuul doit ensuite apprendre une rune (spécialité Tablette sacrée) qu’il va attacher à l’objet en question. Une fois que le thuul a créé cet objet, il est temps de terminer le rituel de Forgeage Thuul en imprégnant l’objet de points de divinité (Cf. ci-dessous en ce qui concerne le nombre de points dont on peut imprégner un objet). Le thuul commence par marquer au fer la rune de pouvoir sur son corps pendant une cérémonie qui se conclut par le marquage de l’objet avec la même rune. Si le thuul réussit le rituel, il a créé un objet sacré avec une rune de pouvoir divine. Le thuul ne régénère pas les points de divinité avec lesquels il a imprégné l’objet : ils sont verrouillés et liés à une rune spécifique. Chaque fois que le thuul gagne de nouveaux points de divinité, il a le choix entre créer un objet sacré complètement nouveau ou investir ces points dans un objet déjà créé. Le thuul doit faire le même choix quand il apprend une nouvelle rune (ou Tablette sacrée) : il peut l’attacher à un objet existant ou créer un nouvel objet auquel attacher la rune.

L’artisanat thuul Les thuuls sont des maîtres artisans qui consacrent autant de temps et d’énergie à trouver et déchiffrer les matériaux bruts que dans le processus de création lui-même. De fait, ces arpenteurs des brumes font grand usage non seulement de la compétence Foi, mais aussi de la compétence Savoir-faire avec la discipline Artisanat et les spécialités Matériaux souples et/ou Matériaux durs. Il est très important pour un thuul de s’investir dans tous ces domaines.

Points de divinité et coût des runes Quand il apprend la spécialité Forgeage Thuul, le nain a accès à une quantité de points de divinité égale à sa valeur de compétence en Foi. Par la suite, le thuul a la possibilité de gagner des points de divinité supplémentaires grâce à la discipline Pouvoirs divins et ses spécialités. Un arpenteur des brumes nain se sert des points de divinité pour imprégner un objet d’une nouvelle rune de pouvoir ou pour procurer davantage de pouvoir à une rune existante et la faire progresser jusqu’à un niveau supérieur. L’utilisation des runes a deux coûts. Le premier coût est en points de création/aventure et sert à payer un niveau de rune (Tablette sacrée). C’est

COÛT DES NIVEAUX DE POUVOIR RUNIQUE Niveau

Coût d’apprentissage (points de création ou d’aventure)

Coût d’utilisation (points de divinité)

1

7

1

2

14

2

3

21

3

4

28

4

5

35

5

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chapitre 7. les arpenteurs des brumes

le coût habituel des spécialités. Une fois qu’il s’est acquitté de ce coût, le thuul maîtrise ce niveau de connaissance et il n’a pas à payer de nouveau s’il imprègne le même niveau de la même rune dans un nouvel objet. Le second coût est en points de divinité, qui sont nécessaires pour activer un niveau spécifique d’une rune. Ainsi, si un thuul souhaite activer une rune de niveau 3, l’objet en question devrait contenir au moins 3 points de divinité liés à une rune spécifique pour activer cette rune une fois. Gardez à l’esprit que les runes ne peuvent utiliser que les points de divinité qui leur sont liés dans l’objet, et non les points de divinité que le thuul n’a pas encore dépensés dans des objets. Le capital de points de divinité disponibles dans un objet sacré se régénère quotidiennement.

Le pouvoir des objets sacrés Le nombre maximum de points de divinité dont on peut imprégner un objet dépend du niveau du thuul dans les disciplines et spécialités associées, comme indiqué par la table ci-contre. Cela signifie qu’un objet sacré spécifique ne peut pas contenir plus de 30 points de divinité (dans le cas d’un thuul ayant le niveau maximum dans les disciplines et spécialités correspondantes), ce qui correspond à deux runes de pouvoir ayant cinq niveaux chacune. Il est important que le joueur tienne le compte du nombre de points de divinité investis dans un objet sacré, ainsi que du nombre maximum de points qu’il peut contenir. Bien sûr, si le niveau du thuul dans les disciplines et spécialités augmente, cela affecte aussi le nombre maximum de points de divinité que peut contenir l’objet sacré.

Créer des objets sacrés Pour créer un objet, le nain doit commencer par rassembler les matériaux nécessaires à sa fabrication, à la discrétion du MJ. Une fois que le thuul dispose des matières premières, il effectue un test de compétence en Savoir-faire en utilisant la discipline Artisanat et la spécialité Matériaux souples ou Matériaux durs. De plus, le test est aussi modifié par le bonus de la spécialité Forgeage Thuul.

F

Valeur de compétence pour créer un objet = VC en Savoir-faire + modificateur d’artisanat + modificateur de Matériaux durs/souples + modificateur de Forgeage Thuul

Si le thuul réussit, il est parvenu à créer un objet sacré qui peut recevoir autant de points de divinité que le permet sa connaissance (Cf. Le pouvoir des objets sacrés ci-contre).

Inscrire une rune Une fois que le thuul a créé l’objet sacré, il doit y inscrire la rune divine qu’il a apprise de la spécialité Tablette sacrée (Thuuldom). Pour inscrire la rune, il doit faire un test de compétence en utilisant la spécialité Forgeage Thuul, avec un malus égal au niveau de la rune qu’il s’apprête à inscrire. Valeur de compétence pour inscrire une rune = VC en Foi + modificateur d’Invocation + modificateur de Forgeage Thuul – niveau de la rune Si le thuul réussit, il est parvenu à inscrire la rune sur l’objet et à y insérer des points de divinité, et peut désormais invoquer son pouvoir. Dans le cas contraire, l’objet ne peut pas recevoir la rune, et le thuul doit créer un nouvel objet sacré pour y inscrire la rune. F

Améliorer les objets sacrés Un thuul peut améliorer une rune qu’il a déjà inscrite sur un objet lorsqu’il

apprend un nouveau niveau de cette rune. Il procède alors de la même façon que pour inscrire une nouvelle rune sur un objet. Si un thuul veut augmenter la puissance d’un objet grâce à une autre rune, il peut procéder de la même manière que pour inscrire la première rune, mais il subit un malus de -2 pour chacune rune déjà inscrite sur l’objet. Si un thuul ne parvient pas à améliorer une rune existante ou à en inscrire une nouvelle, cela signifie que l’objet n’est pas capable d’accueillir le pouvoir de la rune améliorée ou de la nouvelle rune. L’objet ne perd pas le pouvoir des runes déjà inscrites, mais le thuul doit créer un nouvel objet sacré pour la rune améliorée ou la nouvelle rune.

Récupérer les points de divinité Quand le thuul voit son pouvoir grandir et devient plus à l’aise et plus compétent dans la création d’objets sacrés et l’inscription de runes, il peut choisir de créer un nouvel objet et d’y attacher des runes déjà utilisées dans d’autres objets ainsi que les points de divinité dont il les avait imprégnés. C’est une procédure rituelle particulièrement longue durant laquelle le thuul verrouille ses vieux objets dans une salle des trésors vénérée par sa famille afin d’en retirer les points de divinité. Quand un thuul pratique ce rituel, le vieil objet ne peut plus jamais recevoir de points de divinité, que ce soit pour

QUANTITÉ MAXIMALE DE POINTS DE DIVINITÉ QUI PEUVENT ÊTRE IMPRÉGNÉS DANS UN OBJET Discipline/spécialité

Nombre de points de divinité

Invocation

1 point de divinité par niveau

Forgeage Thuul

2 points de divinité par niveau

Artisanat

1 point de divinité par niveau

Matériaux souples ou durs

2 points de divinité par niveau

EXEMPLE : UTILISER DES OBJETS SACRÉS

Un objet sacré est marqué de deux runes. La première coûte 3 points de divinité à activer et 9 points de divinité lui sont liés. La deuxième coûte 5 points de divinité à activer et 5 points de divinité lui sont liés. Cela signifie qu’on peut activer la première rune trois fois par jour, mais que la deuxième rune ne peut être activée qu’une seule fois par jour, puisque son activation coûte 5 points de divinité et que sa réserve se limite justement à 5 points de divinité. Le jour suivant les deux runes voient leur réserve de points de divinité remonter à leur maximum et on peut donc de nouveau les invoquer le même nombre de fois.

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améliorer une rune existante ou pour en inscrire une nouvelle, et le thuul récupère ces points qu’il peut de nouveau utiliser. Pour chaque niveau de rune inscrite sur l’objet, le thuul doit méditer pendant une semaine entière. Cela veut dire que pour un objet portant une rune de niveau 2, une rune de niveau 3 et une rune de niveau 4, le thuul ne pourra récupérer les points de divinité investis qu’au bout de neuf semaines de méditation (2 + 3 +4).

Utiliser des objets sacrés Une fois qu’un thuul a créé un objet, qu’il y a inscrit une rune et qu’il l’a imprégné de points de divinité associés à cette rune, il peut activer cette rune autant de fois par jour que la description de la rune l’y autorise. Le nombre d’utilisations quotidiennes d’une rune est également limité par le nombre de points de divinité liés à cette rune et par son coût d’activation. Le capital de points de divinité d’une rune se régénère quotidiennement. Pour activer une rune, on effectue un test de compétence avec la spécialité Forgeage Thuul en prenant en compte le modificateur individuel de la rune en question (précisé dans les descriptions qui suivent, ou +0 si aucun modificateur n’est mentionné)

Limitations des objets sacrés Il n’y a aucune limite au nombre d’objets sacrés qu’un thuul peut porter. La seule restriction concerne la façon dont le thuul choisit de diviser ses points de divinité entre les objets et les runes. Comme les points de divinité sont assignés à des objets spécifiques (contrairement aux autres religions), il est d’une importance cruciale pour le thuul de bien réfléchir avant de graver des runes sur des objets sacrés et de les imprègner de points de divinité.

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chapitre 7. les arpenteurs des brumes

F LES

TABLETTES SACRÉES DU F THUULDOM

Aspect de la pierre

Enfant de la pierre

Rune de guérison

Branchies du brochet

Main de Borjorn

Sang du labyrinthe

Chaleur des profondeurs

Marque de Brokk

Source d’eau

Choc de l’enclume

Poings d’acier

Transformation de pierre en argile

Croc de Yukk

Pouvoir de réparation

Tremblement de terre

Écailles

Prise de l’araignée des cavernes

Aspect de la pierre F F F F F F

Modificateur : -2 Type : soutenu Durée : 3 minutes/niveau Portée : personnelle Activation : 2 tours de jeu Activations quotidiennes : 1/niveau

À l’activation de cette rune, le thuul et son équipement semblent se fondre dans la montagne. Le thuul développe un camouflage de pierre : toute personne tentant de le localiser par un test de compétence d’Arts des Ombres subit un malus de -3 par niveau de rune. Par exemple, une rune de niveau 2 impose un malus de -6, tandis qu’une rune de niveau 4 donne un malus de -12. Si le thuul se déplace alors qu’il est camouflé, le malus est réduit de moitié. S’il utilise cette rune dans un environnement autre que la montagne et la pierre, le malus est là aussi réduit de moitié.

Branchies du brochet F F F F F

Modificateur : -2 Type : persistant Durée : 3 minutes/niveau Activation : 2 tours de jeu Activations quotidiennes : 2

Cette rune permet au détenteur de l’objet sacré de respirer sous l’eau pendant la durée du pouvoir. Il ne doit

pas forcément s’agir du thuul qui l’a créé, même s’il est le seul à pouvoir activer la rune. Ce pouvoir n’a aucun effet sur les qualités de nageur de la personne.

Chaleur des profondeurs F F F F F F

Modificateur : -2 Type : persistant Durée : 3 heures/niveau Portée : 1 m²/niveau Activation : 3 tours de jeu Activations quotidiennes : 2

Le thuul peut placer l’objet runique au sol et canaliser la chaleur provenant des entrailles de la montagne. Cette chaleur imprègne le sol alentour et affecte un espace de 1 m² par niveau de la rune. Le niveau de la rune indique également l’amplitude thermique que le thuul peut contrôler : chaque niveau lui permet de modifier la température de ±10 degrés. Le thuul peut choisir que la zone affectée atteigne la température choisie dans les limites de cette amplitude thermique.

frapper. Toute victime touchée par ce choc est exposée au Choc de l’enclume, qui dépend du niveau de la rune (Cf. tableau ci-dessous). Cette rune est active en permanence mais on doit tout de même lui associer le nombre de points de divinité indiqué pour qu’elle fonctionne. CHOC DE L’ENCLUME : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau

Effet

1

La victime subit un malus de -2 à toutes ses actions jusqu’à la fin du tour de jeu en cours ainsi que pendant tout le tour de jeu suivant.

2

La victime subit un malus de -4 à toutes ses actions jusqu’à la fin du tour de jeu en cours ainsi que pendant tout le tour de jeu suivant.

3

La victime subit un malus de -6 à toutes ses actions jusqu’à la fin du tour de jeu en cours ainsi que pendant tout le tour de jeu suivant.

4

La victime est incapable de la moindre action jusqu’à la fin du tour de jeu en cours ainsi que pendant tout le tour de jeu suivant.

5

La victime est incapable de la moindre action jusqu’à la fin du tour de jeu en cours ainsi que pendant les deux tours de jeu suivants.

Choc de l’enclume F

Type : permanent

Cette rune doit être placée sur une arme contondante (n’importe quelle arme dénuée de lame) dont l’impact est désormais aussi puissant qu’un choc sismique quand le thuul s’en sert pour

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CROC DE YUKK : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau

Effet

1

+1 point de dégâts

2

+2 points de dégâts

3

+2 points de dégâts et les probabilités d’un jet ouvert augmentent de 1

4

+3 points de dégâts et les probabilités d’un jet ouvert augmentent de 1

5

+3 points de dégâts et les probabilités d’un jet ouvert augmentent de 2

Écailles F F F F F F

Modificateur : -4 Type : persistant Durée : 3 tours de jeu/niveau Portée : personnelle Activation : 2 tours de jeu Activations quotidiennes : 2

Le pouvoir de la rune s’étend comme une peau de serpent métallique sur le corps du thuul. En moins d’un tour de jeu, l’ensemble du corps du thuul se couvre d’écailles protectrices, qui lui confèrent un bonus de +1 à la valeur de protection par niveau de la rune, et ce jusqu’à expiration du pouvoir. Cette armure compte comme une protection naturelle et protège également contre les armes magiques et le vitner.

Enfant de la pierre F F F F F F

Croc de Yukk F

Type : permanent

Le thuul inscrit la rune du Croc de Yukk sur son arme (qui doit être une arme tranchante en métal) et l’imprègne ainsi de pouvoir. La table ci-après indique l’effet de la rune selon son niveau.

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chapitre 7. les arpenteurs des brumes

Cette rune est active en permanence mais on doit tout de même lui associer le nombre adéquat de points de divinité pour qu’elle fonctionne. L’augmentation des probabilités d’un jet ouvert de 1 rang se passe de la façon suivante : JO 10 devient JO 9-10, JO 9-10 devient JO 8-10, et JO 8-10 devient JO 7-10.

Modificateur : -4 Type : persistant Durée : 1 heure/niveau Portée : 5 mètres/niveau Activation : 5 tours de jeu Activations quotidiennes : 2

Le thuul lie un esprit mineur de la montagne à une pierre de la taille d’un poing. Cet esprit n’est pas particulièrement puissant, mais il se montre plutôt affectueux. Le thuul peut envoyer l’esprit localiser des choses et lui demander de l’alerter de tout danger. Il fait un bruit de pierres qui s’entrechoquent quand il désire attirer l’attention de quelqu’un. Comme cet esprit est plutôt lent d’esprit, le thuul doit indiquer précisément ce

qu’il doit lui rapporter ou surveiller. Par exemple, il peut l’envoyer chercher un trousseau de clés posé sur une table ou lui demander de le prévenir si quelqu’un arrive dans le couloir. Enfant de la pierre a les traits suivants : F Voit dans le noir comme en plein jour à une distance de 5 mètres par niveau de rune, et au-delà comme avec une faible source d’éclairage à 5 mètres par niveau de rune F Peut porter 500 grammes par niveau de rune F Se déplace à une vitesse de 1 mètre par tour de jeu et par niveau de rune F Reste lié à la pierre pendant 1 heure par niveau de rune

Main de Borjorn F F F F

Type : permanent Portée : personnelle Activation : 1 tour de jeu Activations quotidiennes : 2

Quand le thuul active la rune, il reçoit les conseils de la montagne qui vont l’aider dans la prochaine action qu’il va entreprendre. La table ci-dessous montre l’importance de l’aide que reçoit le thuul (sous la forme d’un bonus au test de compétence). MAIN DE BORJORN : NIVEAUX DE PUISSANCE

Poings d’acier Type : permanent Portée : personnelle Quand on inscrit cette rune sur une paire de gants, de bracelets ou de brassards (une rune sur chacun), elle confère au porteur une force supplémentaire en combat à mains nues. Les attaques qu’il porte à l’aide de la spécialité Bagarre provoquent les dégâts indiqués par la table ci-dessous. Si le thuul perd l’un de ses gants/bracelets/brassards, il cesse de profiter de cet effet car il doit porter les deux runes en même temps. Cette rune est active en permanence mais on doit tout de même lui associer le nombre adéquat de points de divinité pour qu’elle fonctionne. Si le thuul possède un trait exceptionnel en Force, le modificateur aux dégâts découlant de ce trait vient également s’ajouter aux dégâts. F F

Niveau

Dégâts

1

1d6

2

1d6 + 2

3

1d10 + 2

4

1d10 (JO 10) + 2

5

1d10 (JO 9-10) + 2

Pouvoir de réparation

Effet

F

1

+2

F

2

+3

F

3

+5

4

+10

5

+15

Quand le thuul active l’objet runique, ce dernier peut réparer miraculeusement les objets brisés ou endommagés. Un tel objet récupère 10 points de valeur d’intégrité par niveau de la rune.

Type : permanent Portée : personnelle Cette rune permet au thuul de récupérer 1 point de santé supplémentaire par niveau de rune après une nuit de repos tant qu’il tient l’objet runique contre sa peau pendant qu’il dort. Cette rune est active en permanence mais on doit tout de même lui associer le nombre adéquat de points de divinité pour qu’elle fonctionne. F F

Prise de l’araignée des cavernes confère les traits suivants : F Mouvement/2, +1 par niveau F Au niveau 4, le thuul devient capable de marcher au plafond

Rune de guérison F F F F

POINGS D’ACIER : NIVEAUX DE PUISSANCE

Niveau

Marque de Brokk

de mouvement du thuul est réduite de moitié, mais il reçoit un bonus de +1 mètre par niveau de rune. Le thuul doit utiliser à la fois ses mains et ses pieds pour se déplacer à pleine vitesse sur les surfaces verticales ou au plafond. Cela dit, le thuul peut porter le même poids que lorsqu’il se déplace au sol. Si le thuul est toujours en hauteur quand le pouvoir arrive à expiration, il chute immédiatement.

Modificateur : -2 Type : persistant Activations quotidiennes : 1/niveau

Prise de l’araignée des cavernes F F F F F F

Modificateur : -4 Type : persistant Durée : 2 minutes/niveau Portée : personnelle Activation : 1 tour de jeu Activations quotidiennes : 1

La rune permet au thuul d’escalader des surfaces verticales. La capacité

F

Modificateur : -2 Type : soutenu Durée : 2 tours de jeu Portée : contact Activations quotidiennes : 2

Le thuul peut se soigner lui-même ou une autre personne de son choix en plaçant l’objet runique sur la blessure. L’objet sacré se met alors à luire et l’effet guérisseur prend place. Selon le niveau de la rune, le thuul peut diviser un seul usage entre plusieurs personnes pour soigner plusieurs blessures comme indiqué par la table ci-dessous. À partir du niveau 2, le thuul peut assigner chacun des d6 indiqués à différents patients. Par exemple, un thuul qui a reçu le niveau 5 de cette rune peut rendre 1d6 points de santé à cinq personnes différentes, ou soigner deux personnes de 2d6 et 3d6 points de santé respectivement, et ainsi de suite, plutôt que d’utiliser les 5d6 sur une seule personne (ce qui demeure possible). RUNE DE GUÉRISON : NIVEAUX DE PUISSANCE Coût

Niveau de puissance supplémentaire

1

Soigne 1d6 points de santé

2

Soigne 2d6 points de santé

3

Soigne 3d6 points de santé

4

Soigne 4d6 points de santé

5

Soigne 5d6 points de santé

chapitre 7. les arpenteurs des brumes Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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Sang du labyrinthe Type : permanent Durée : 1 heure/niveau Cette rune, qu’on porte le plus souvent sur un bijou, permet au thuul de se rappeler avec précision la distance qu’il a parcourue et la direction qu’il a empruntée pendant la durée du pouvoir. Même si les yeux du thuul étaient recouverts pendant son voyage, il a une chance de percevoir son cheminement de façon surnaturelle. Il effectue un test de situation avec une valeur de situation de 9 (+1/niveau de la rune) pour deviner la distance et la direction. Si le thuul a été déplacé alors qu’il était inconscient ou dans un état semblable, la rune peut quand même le lui indiquer, mais sa valeur de situation tombe à 4 (+1/niveau de la rune). Si le thuul rate son test de situation, il ne peut pas se souvenir des détails de son voyage. Cette rune est active en permanence mais on doit tout de même lui associer le nombre adéquat de points de divinité pour qu’elle fonctionne. F F

Source d’eau F F F F F

Modificateur : -4 Type : persistant Durée : 3 minutes/niveau Activation : 3 tours de jeu Activations quotidiennes : 1

Le thuul place l’objet runique sur la pierre et crée une source temporaire d’eau de montagne à l’endroit choisi. L’eau est si fraîche et pure que toute personne qui y lave ses plaies récupère 1 point de santé par niveau de la rune. La source produit un litre d’eau par tour de jeu. L’effet guérisseur disparaît presque instantanément, et il est donc essentiel d’y soigner rapidement ses plaies.

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chapitre 7. les arpenteurs des brumes

Il est possible de recueillir cette eau pour s’en servir plus tard, mais l’effet guérisseur aura alors disparu.

Transformation de pierre en argile Modificateur : -2 Type : persistant F Portée : 1 mètre cube/niveau F Durée : 3 minutes/niveau F Activations quotidiennes : 1 En plaçant l’objet runique sur une pierre, le thuul peut transformer cette dernière en glaise souple (dans la limite de 1 mètre cube de pierre par niveau de rune). On peut façonner cette glaise comme n’importe quelle autre terre molle. Une fois le thuul satisfait de la nouvelle forme de la glaise (après au moins trois minutes de travail par niveau de la rune), la glaise retrouve la dureté de la pierre. Quand cela se produit, la durée indiquée plus haut débute. Quand elle expire, la pierre reprend sa forme d’origine. F F

TRANSFORMATION DE PIERRE EN ARGILE : NIVEAUX DE PUISSANCE Coût

Niveau de puissance supplémentaire

1

1 heure

2

3 heures

3

6 heures

4

9 heures

5

12 heures

de terre qui secoue le sol et tout ce qui se trouve autour de lui. Le séisme est centré sur le thuul et a une zone d’effet d’un rayon de 2 mètres par niveau de la rune. En fonction de sa taille, toute créature affectée risque de perdre l’équilibre et de ne pas pouvoir agir jusqu’à la fin du tour de jeu. Pour chaque niveau de la rune après le premier, le thuul peut décaler l’épicentre du tremblement de terre de 3 mètres. Cela signifie qu’avec une rune de Tremblement de terre de niveau 2, le thuul peut centrer la secousse à 3 mètres de lui, tandis qu’avec une rune de niveau 4, le centre peut se trouver à 9 mètres de lui. Une créature peut éviter d’être secouée par le tremblement de terre en réussissant un test de situation avec une valeur de situation indiquée par la table ci-dessous (le modificateur de Dextérité s’applique). En cas d’échec au test de situation, la créature perd la faculté d’agir pour le reste du tour de jeu actuel ainsi que pendant le prochain tour de jeu, durant lesquels elle tente de recouvrer son équilibre. Le thuul n’est pas affecté par le tremblement de terre et reste solidement debout. ÉVITER D’ÊTRE DESÉQUILIBRÉ Taille

Valeur de situation

1d10 (JO 9-10) > 1d10 (JO 8-10) > 1d10 (JO 7-10) > 1d10 (JO 7-10) +1

3

3 : Source d’eau F

Coût/modificateur : 6/-6 Type : persistant Durée : 1 heure Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 2 tours de jeu

L’ihanna peut faire sourdre du sol une source d’eau fraîche et pure (le maître de jeu peut décider que les conditions sont trop extrêmes pour permettre le recours à ce pouvoir). La source coule à un débit de 1m3 par tranche de 10 minutes, mais elle s’assèche dès que la durée du pouvoir expire ou que l’elfe choisit d’y mettre fin. SOURCE D’EAU : NIVEAUX DE PUISSANCE

Coût 2

Niveau de puissance supplémentaire Augmente le débit de 1m3 par 10 minutes

Coût 2

Augmente la durée du pouvoir de :

Augmente la durée du pouvoir de :

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F

3

F

FAÇONNAGE DE LA TERRE : NIVEAUX DE PUISSANCE Niveau de puissance supplémentaire

F

Tire une flèche supplémentaire (maximum de 5 flèches)

F

L’ihana peut transformer 1 mètre cube de terre en boue et lui donner la forme de son choix, après quoi la boue se change de nouveau en terre solide et conserve sa nouvelle forme jusqu’à expiration du pouvoir.

F

FLÈCHE ÉLÉMENTAIRE : NIVEAUX DE PUISSANCE

F

Coût/modificateur : 4/-4 Type : persistant Durée : 1 heure Portée : 5 mètres Temps d’invocation : 5 minutes

Coût/modificateur : 4/-4 Type : instantané Durée : — Portée : 10 mètres Temps d’invocation : immédiat

L’ihana comprime la chaleur environnante pour former une flèche qui s’enflamme. L’elfe peut alors propulser le projectile sur une cible située à portée et lui infliger 1d10 (JO 10) points de dégâts.

F

2 : Façonnage de la terre

3 : Tremblement de terre

1 heure

2

1 heure

6

5 heures

6

4 heures

12

chapitre 7. les arpenteurs des brumes

Coût/modificateur : 6/-6 Type : instantané Durée : 1 tour de jeu Portée : 10 mètres Temps d’invocation : 2 tours de jeu

L’ihana peut provoquer un séisme qui secoue le sol tout autour de lui et jette au sol toutes les créatures situées à portée (sauf l’ihana). Tous les objets situés à portée qui ne sont pas fermement attachés tombent ou s’effondrent. Les objets solidement ancrés comme les arbres et les bâtiments ne sont pas réellement affectés par le séisme (au-delà de la chute de quelques fruits ou de quelques tuiles, par exemple), mais des niveaux de puissance supplémentaires peuvent permettre de les endommager davantage (à la discrétion du maître de jeu). Toute créature victime du séisme doit effectuer un jet de compétence d’Agilité avec un modificateur qui dépend de sa taille (Cf. la table Tremblement de terre : taille des créatures et modificateurs , page 299) pour éviter de tomber (Cf. Taille des créatures dans le Bestiaire de Jorge pour plus d’informations sur les valeurs de taille). Une créature jetée à terre par ce pouvoir subit également 1d6 points de dégâts. Toutes les créatures présentes dans la zone affectée (même celles qui sont restées debout) subissent un malus de -3 à leurs valeurs de compétence et de situation pour la durée du pouvoir. Si l’arpenteur des brumes utilise ce pouvoir en sous-sol, il y a 20 % de chance (1 à 4 sur 1d20) pour qu’il provoque un glissement de terrain ou un effondrement. C’est au maître de jeu de déterminer les effets d’une telle catastrophe. Chaque niveau de puissance supplémentaire qu’on ajoute (coût  : 3) augmente le risque d’un glissement de terrain, le modificateur au jet de compétence en fonction de la taille de la créature, et les dégâts subis par les créatures renversées (comme indiqué par la table Tremblement de terre : modificateurs de taille, risque de glissement de terrain et niveaux de puissance , page 299).

TREMBLEMENT DE TERRE : TAILLE DES CRÉATURES ET MODIFICATEURS

TREMBLEMENT DE TERRE : MODIFICATEURS DE TAILLE, RISQUE DE GLISSEMENT DE TERRAIN ET NIVEAUX DE PUISSANCE Niveaux de puissance supplémentaires pour accroître l’effet (coût 3)

Taille

Modificateur

Taille

±0

+1

+2

+3

+4

+5

32 (agonisant) Traits de personnage : Dextérité +2 Compétences Combat : VC 7 (+7 PC libres) F Combat armé Niv.2 (+2 PC liés (Armé)) F Armes lourdes à une main Niv.3 (+6 PC liés (Armes lourdes à une main)) F Porteur de bouclier Niv.2 (+4 PC liés (Boucliers), pas de malus aux actions de bouclier) F Expérience du combat Niv.2 (+2 PC libres, +2 Initiative)

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chapitre 9. le combat

Réaction de combat Niv.2 (+4 MI) Combattant Niv.2 (+4 PC liés (Attaques & parades)) F Porteur d’armure Niv.1 (capable de porter une armure sans modificateur jusqu’à Encombrement 2) Points de combat (PC) : Libres 9 / Attaques & parades 4 / Armé 2 (Armes lourdes à une main 6, Bouclier 4) Équipement F Épée large : AA 3 ; MI -4 ; VP/VI 8/80 ; Dégâts 1d10 (JO 9-10) F Grand bouclier : AA 1 ; MI -3 ; VP/ VI 5/50 F Armure de cuir : MI -1 ; VP/VI 2/20 MI total : 0 lorsqu’il utilise à la fois l’épée et le bouclier (Dextérité +2, Expérience du combat +2, Réaction de combat +4, armure -1, épée large -4, grand bouclier -3) F F

Troll Points de santé : 40 Niveaux de blessure : 1-10 (0) / 11-20 (-1) / 21-30 (-3) / 31-40 (-7) / >40 (mourant) Armure naturelle : 1 Taille : 1,5 (influence le mouvement et les caractéristiques d’armes comme expliqué dans le Bestiaire de Jorge, page 8) Traits de personnage : Force +2 Compétences Combat : VC 10 (+10 PC libres) F Combat armé Niv.1 (+1 PC lié (Armé)) F Armes à deux mains Niv.5 (+10 PC liés (Armes à deux mains)) F Expérience du combat Niv.1 (+1 PC libre, +1 Initiative) F Combattant Niv.3 (+6 PC liés (Attaques & parades)) Points de combat (PC) : Libres 11 / Attaques & parades 6 / Armé 1 (Armes à deux mains 10) Équipement F Pioche à deux mains (Taille 1,5) : AA 2 ; MI -6 ; VP/VI 8/80 ; Dégâts 2d10 (JO 8-10) +2 (Force) MI total : -5 lorsqu’il utilise la pioche à deux mains (Expérience du combat +1, pioche -6)

1er tour de jeu Le MJ décide que le troll est à environ 6 m de Thorgarth et que ce dernier ne reçoit aucun point de peur, le Stormlander ayant déjà vu beaucoup trop de trolls récemment. Le joueur et le MJ effectuent le jet d’initiative (1d10 (JO 10) plus modificateurs). F Thorgarth obtient un 1 et donc, puisqu’il veut utiliser à la fois son épée large et son

grand bouclier, une Initiative finale de 1 (= Résultat du dé 1 + MI total 0). F Le troll obtient un 8 et donc, puisqu’il veut utiliser sa pioche à deux mains, une Initiative finale de 3 (Résultat du dé 8 + MI -5). Une fois que les jets d’Initiative ont été réalisés, le MJ commence le compte à rebours à partir de 20. 15, 10, 5, 4…, attendant qu’arrive le rang d’initiative de quelqu’un.

Initiative 3 Le troll s’avance de 6 mètres, ce qui lui coûte 8 points de combat (sa taille étant de 1,5, il peut se déplacer de 1,5 m pour 2 PC), utilisant une partie de ses PC libres. Le troll dispose à présent de 20 PC (Libres 3 / Attaques & parades 6 / Armé 1, Armes à deux mains 10), que le MJ décide de répartir entre deux attaques : l’une à 12 et l’autre à 8. Le MJ jette 1d20 pour la première attaque et obtient un 9. C’est une réussite. Le joueur décide que Thorgarth essaie de parer avec son bouclier. Étant donné qu’il a la spécialité Porteur de bouclier, il ne subit pas de malus à la main de bouclier. De plus, la règle concernant l’utilisation de la main de bouclier lui permet d’utiliser l’intégralité de ses PC Libres deux fois (une fois pour chaque main) ; il dispose donc de 9 PC Libres qu’il peut utiliser avec le bouclier. Le joueur décide d’ajouter 5 PC supplémentaires (1 Attaques & parades, 4 Boucliers), pour un total de 14 PC. Il obtient un 15, ce qui est un échec. Le MJ jette les dés pour déterminer les dégâts, 2d10 (JO 8-10) +2, et obtient un 2 et un 8. Ce dernier étant un JO, il relance et obtient un 2, pour un total de 12 (2+8+2), auquel il ajoute la Force du troll, 2. Les dégâts s’élèvent à 14. Thorgarth porte une armure de cuir (VP/VI 2/20), qui réduit les dégâts à 12 (14 points de dégâts – 2 de VP). Le joueur note les 12 points de dégâts sur la feuille de personnage et remarque que les 18 PS (=30-12) qui restent à Thorgarth sont compris dans la tranche qui correspond au niveau de blessure Blessé (puisqu’il a subi un total de 14 points de dégâts jusqu’ici en comptant la blessure qu’il avait avant ce combat), ce qui signifie qu’il subit un modificateur de -1 à la VC de tout ce qu’il voudra désormais tenter. De plus, son armure subit également 12 points de dégâts, ce qui signifie que sa VI est désormais de 8 (VI 20 – 12 points de dégâts) ; par conséquent, la VP de l’armure est à présent de 1 tant qu’elle n’a pas été réparée.

Pour la deuxième attaque du troll, le MJ jette le dé et obtient un 14. C’est un échec. Tous les points de combat du troll ayant été dépensés, le MJ reprend le compte à rebours de l’initiative : 2, 1…

Initiative 1 C’est au tour de Thorgarth et, puisque ses PC Libres sont comptés deux fois (une fois pour chaque main), le Stormlander dispose maintenant de 20 PC qu’il peut utiliser avec son épée (Libres 9 / Attaques & parades 3 / Armé 2, Armes lourdes à une main 6). Le joueur décide de réaliser deux attaques, l’une avec une VC 15, et l’autre avec une VC 5, dépensant la totalité des PC qui lui restent. Le Stormlander étant Blessé, il subit un modificateur de -1 à chaque attaque ; ses attaques auront donc respectivement VC 14 et VC 4. Pour sa première attaque, il obtient un 6, ce qui est une réussite. Le troll n’a plus de point de combat pour effectuer une parade et n’a que 1 point d’armure naturelle. Le joueur jette 1d10 JO 9-10 et obtient 10 (jet ouvert), 9 (jet ouvert) et 5, ce qui représente un total de 24 (10+9+5) points de dégâts, dont il faut déduire 1 point d’armure naturelle. Le MJ note 23 points de dégâts sur sa feuille de PNJ. Le troll est à 17 (40-23) points de santé, ce qui signifie qu’il est au niveau de blessure Gravement blessé et subit un modificateur de -3. Le Stormlander obtient un 12 sur sa deuxième attaque (VC 4), ce qui est un échec.

Bilan du 1er tour de jeu F

F

Thorgarth est à 18 PS, subit -1 à ses VC et son armure de cuir est à VP/VI 1/8. Le troll est à 17 PS, subit -3 à ses VC.

2e tour de jeu Le joueur et le MJ effectuent le jet d’initiative 1d10 (JO 10) et ajoutent leurs modificateurs. F

F

Thorgarth continue de vouloir utiliser son épée et son bouclier. Il obtient un 10 (jet ouvert) et un 4, soit un score d’Initiative final de 13 (Dé 10+4, MI total 0, Blessure -1). Le troll continue de vouloir utiliser sa pioche, et obtient un 9, pour un score d’Initiative final de 1 (Dé 9, MI total -5, Blessure -3).

Le MJ commence le compte à rebours : 20, 15, 14…

Initiative 13 Thorgarth dépense 17  PC (Libres 9 + Attaques & parades 2 + Armé (Armes lourdes à une main) 6) pour mener une attaque. Le joueur obtient un 17 pour son attaque, ce qui correspond normalement à une réussite. Mais comme il est blessé, la VC de son attaque est de 16 et non de 17, à cause du modificateur de -1. L’attaque échoue donc et Thorgarth conserve les points de combat qui lui restent pour une parade. Le Stormlander ayant terminé son tour, le MJ reprend le compte à rebours : 12, 11, 10, 5, 4, 3, 2…

Initiative 1 Le troll a 28 PC et a basculé dans la folie, les yeux pleins de rage alors qu’il lance deux attaques sur le Stormlander. Il dépense tous ses PC pour effectuer les deux attaques avec une VC de 14. Le troll étant Gravement blessé, chaque attaque subit un modificateur de -3, pour un score final de 11 (14-3) chacune. Le MJ obtient un 3 : le troll touche Thorgarth. Le Stormlander dispose de 17 PC pour parer (Libres 9 disponibles pour la main de bouclier + Attaques & parades 2 + Armé 2 + Boucliers 4), et décide de dépenser 10 PC pour parer la première attaque avec son bouclier, ce qui lui donne une VC 9 (10 – 1 en raison de sa blessure). Le joueur obtient un 6 sur le dé et Torgarth réussit sa parade. Le bouclier a bloqué l’attaque mais, ce faisant, il a encaissé la violence du choc. Le MJ jette les dés pour déterminer les dégâts infligés par le troll (2d10 JO 8-10), et obtient un 7 et un 10 ; le jet ouvert donne un 2, pour un total de 21 points de dégâts (7+10+2, + la Force qui est de +2), qui sont supérieurs à la VP du bouclier (VP 5). Cela signifie que le bouclier de Thorgarth subit 16 points de dégâts (21 de dégâts – VP 5) et a désormais une VI 34 (50-16) et donc une VP 4. Pour la deuxième attaque du troll, le MJ obtient un 6 (VC 11). Il reste 7 PC à Thorgarth ; sa parade ne pourra donc se faire qu’avec une VC 6 (VC 7 – 1 à cause de la blessure). Le joueur obtient un 13 : le troll parvient à toucher le Stormlander. Le MJ jette les dés de dégâts (2d10 JO 8-10 +2) et obtient 2 et 10 (jet ouvert), puis 3, pour un total de 17 (2+10+3, +2 de Force). L’armure de Thorgarth réduit les dégâts à 16 (17-1). Il n’a plus que 2 PS (18-16) et, comme il a encaissé 30 points de dégâts jusqu’ici, il est Mortellement blessé et subit un modificateur de -7 à la VC de

toutes ses actions. De plus, les 16 points de dégâts ont détruit son armure (à la fin du 1er tour, sa VI n’était plus que de 8).

Bilan du 2e tour de jeu F

F

Thorgarth est à 2 PS, subit -7 à ses VC, son armure de cuir est détruite et son bouclier à VP/VI 4/34. Le troll est à 17 PS et subit -3 à ses VC.

3e tour de jeu Thorgarth Vivelame est pratiquement à genoux, prêt à affronter la mort l’épée à la main, lorsque l’inattendu survient. Le bruit du combat a attiré un compagnon que le Stormlander pensait avoir perdu : Kivala, une tisseuse de vitner illmalaina aux cheveux blancs, qui a maintenant la ferme intention de sauver le guerrier. L’elfe observe le combat depuis l’autre côté du gouffre profond. Son ami est trop loin pour pouvoir être aidé par l’acier, mais les dieux sont bons avec Thorgarth aujourd’hui, car Kivala peut jeter de puissants sorts pour vaincre le troll. Mais il y a également une mauvaise nouvelle pour les aventuriers : un petit troll des forêts chevauchant un terrifiant skoll – une monstrueuse et imposante sorte de loup – a suivi l’elfe silencieusement. Le skoll a été blessé durant la bataille, et le troll des forêts veut à présent faire payer l’elfe pour l’invasion de la forêt… Durant ce tour, de nouveaux participants se joignent au combat, bien qu’ils soient encore séparés des premiers combattants par le profond gouffre. Le MJ détermine que Kivala ne reçoit pas non plus de points de peur, étant habituée à voir des trolls.

Kivala Points de santé : 30 Niveaux de blessure : 1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-23 (-3) / 24-30 (-7) / >30 (mourant) Traits de personnage : Dextérité +1 Compétences Combat : VC 6 (+6 PC libres) F Combat armé Niv.1 (+1 PC lié (Armé)) F Armes légères à une main Niv.2 (+4 PC liés (Armes légères à une main)) Arts des ombres : VC 5 F Discrétion Niv.1 (VC+1) F Trouver et remarquer Niv.2 (VC+4) Maîtrise du vitner : VC 8 (+8 points de vitner) F Appel du vitner Niv.1 (+5 points de vitner) F Hwitalja Niv.3 (+30 points de vitner) F Habitude du vitner Niv.3 (+30 points de vitner)

chapitre 9. le combat Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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Modelage du vitner Niv.1 (VC+1) F Galda Niv.3 (VC+6) Points de combat (PC) : Libres 6 / Armé 1, Armes légères à une main 4 Tissage de vitner de base (Galda) : VC 15 Points de vitner : 73 Équipement F Seax : AA 4 ; MI -1 ; VP/VI 5/50 ; Dégâts 1d10 (JO 10) MI total : 0 lorsqu’elle utilise le seax (Dextérité +1, seax -1) MI total : -2, sort Éruption de flammes (Dextérité +1, Éruption de flammes -3) F

Troll des forêts Points de santé : 20 Niveaux de blessure : 1-5 (0) / 6-10 (-1) / 11-15 (-3) / 16-20 (-7) / >20 (mourant) Taille : 1/2 (influence le mouvement et les caractéristiques d’armes comme expliqué dans le Bestiaire de Jorge, page 8) Traits de personnage : Dextérité +2 Compétences Agilité : VC 9 F Maîtrise équestre Niv.1 F Équitation Niv.3 (réduction de -9 pour le Combat monté) Combat : VC 7 (+7 PC libres) F Combat armé Niv.1 (+1 PC lié (Armé)) F Armes légères à une main Niv.2 (+4 PC liés (Armes légères à une main)) F Expérience du combat Niv.1 (+1 PC libre, +1 Initiative) F Combattant Niv.1 (+2 PC liés (Attaques & parades)) Arts des ombres : VC 7 F Discrétion Niv.2 (VC+2) F Camouflage et dissimulation Niv.3 (VC+6) Points de combat (PC) : Libres 8 / Attaques & parades 2 / Armé 1, Armes légères à une main 4 Équipement F Lance courte (Taille 1/2) : AA 2 ; MI -1 ; VP/VI 3/30 ; Dégâts 1d10 MI total : +2 lorsqu’il utilise la lance courte (Dextérité +2, Expérience du combat +1, lance courte -1)

Skoll (gravement blessé) Points de santé : 32, réduits à 11 (Gravement blessé -3) Niveaux de blessure : 1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-24 (-3) / 25-32 (-7) / >32 (mourant) Taille : 1 Points de combat (PC) : Libres 10, Arme naturelle (morsure 14, griffes 10) Morsure : Dégâts 1d10 (JO 10) Griffes : Dégâts 1d10

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chapitre 9. le combat

Dressé pour attaquer au niveau Obéissant (+2 VC à l’attaque ou, lorsqu’il n’attaque pas, il donne VC+1 au troll des forêts, et VC-1 aux attaques contre celui-ci). Avant de déterminer l’initiative, il est utile de savoir qui a repéré qui. Le MJ décide qu’aussi bien Thorgarth que le grand troll sont trop concentrés sur leur duel pour remarquer Kivala et le troll des forêts. En revanche, le bruit causé par leur combat fait que ces deux derniers les ont forcément repérés. À présent, il faut déterminer si Kivala a vu le troll des forêts ou pas… Pour ne pas compliquer les choses, le MJ effectue un test d’Arts des ombres pour le troll des forêts. Il décide que ce test s’appliquera aussi bien au cavalier qu’à sa monture. Le MJ décide également que la situation entre plutôt dans le cadre de la spécialité Marcher dans les ombres, et que le troll des forêts ne pourra pas utiliser sa spécialité Camouflage et dissimulation. Par conséquent, sa VC totale est de 9 (Arts des ombres 7, Discrétion 2). Le troll des forêts obtient un 3. En temps normal, le joueur de Kivala n’ayant pas indiqué qu’elle prête attention aux environs, le MJ dirait que la réussite du troll des forêts est suffisante… mais Kivala possède la spécialité Trouver et remarquer. Le MJ décide donc de lui accorder une chance. Kivala a une VC de 10 (Arts des ombres 5, Discrétion 1, Trouver et remarquer 2) et obtient un 11, ce qui est un échec : Kivala ne remarque pas le troll des forêts et son skoll. Il est maintenant temps de déterminer l’initiative : tout le monde jette 1d10 (JO  10) et applique les modificateurs correspondants. F

F

F

F

F

Le joueur de Thorgarth obtient 10 (jet ouvert) et 2 pour un résultat final de 6 (Dé 10+2, MI 1 car son armure est détruite, Blessures -7). Le MJ obtient un 5, ce qui donne au troll un rang d’initiative de -3 (Dé 5, MI -5, blessure -3). Le joueur de Kivala obtient un 8 et donc un rang d’initiative de 5 pour jeter le sort Éruption de flammes (dé 8, MI du sort -3). Le troll des forêts obtient un 2 pour une initiative de 4 (dé 2, MI 2). Le MJ ne lance pas le dé pour le skoll puisqu’il s’agit d’une monture qui agit au même rang d’initiative que son cavalier, le troll des forêts.

Le MJ commence le compte à rebours : 20, 15, 10, 9, 8, 7…

Initiative 6 Thorgarth Vivelame réalise qu’il tient là sa dernière chance de vaincre, et concentre ses 21 PC (Libres 9 / Attaque & parades 4 / Armé 2, Armes lourdes à une main 6) dans un unique coup. Il souffre des pénalités dues à ses importantes blessures (-7), ce qui signifie que son attaque aura en fait une VC de 14 (21 – 7). Le joueur de Thorgarth obtient un 15. Il échoue d’un cheveu ! Le Stormlander pense qu’il est un homme mort, lorsque…

Initiative 5 De l’autre côté du gouffre profond, Kivala entonne un chant pour tisser le vitner et le termine sur le mot « LOGILD ! ». Elle ajoute trois niveaux de puissance, augmentant les dégâts, qui passent de 1d10 à 1d10 (JO 8-10) pour un coût de 18 points de vitner (car elle utilise le hvitavitner), qui viennent s’ajouter aux 6 points que coûte Éruption de flammes, soit un total de 24 points de vitner. La réserve de vitner de Kivala est à présent de 49 (73-24). La VC finale pour tisser ce sort est de 9 : 15 (Maîtrise du vitner 8, Modelage du vitner 1, Galda 3) moins le modificateur de difficulté du sort, qui est de 6. Le joueur de Kivala obtient un 3, ce qui est une réussite : le vitner prend forme. Une colonne de feu et de chaleur tourbillonnante se précipite sur le troll, qui est englouti par les flammes. Le joueur de Kivala jette 1d10 de dégâts (JO 8-10) et obtient 10 (jet ouvert), 8 (jet ouvert), 6, ce qui fait un total de 24 (10+8+6) points de dégâts. L’armure naturelle de 1 n’est pas suffisante pour sauver le troll, d’autant plus qu’elle ne s’applique pas puisqu’elle n’est pas magique, comme l’exige la description du sort. Le grand troll est à présent mort (PS 17 – 24 = -7). En réalité, il respire encore pendant 1d6 + modificateur de Constitution tours de jeu, mais il est à terre avec un malus de -7 et personne ne va venir l’aider à survivre.

Initiative 4 Caché derrière un buisson, du même côté du gouffre que Kivala, le troll des forêts est mis en rogne par le sort de son semblable. Il décide de diriger son skoll sur Kivala et de tenter une attaque en passant avec sa lance courte.

Kivala n’ayant pas conscience de la présence du troll des forêts, le MJ considère qu’il s’agit là d’une Attaque par surprise : le troll des forêts bénéficie de +10 PC qu’il utilise pour couvrir le coût de l’attaque en passant (10 PC). De plus, le troll des forêts ayant la spécialité Équitation à 3, le combat monté ne lui coûte que 6 PC (15 PC – réduction de 9) qu’il couvre avec 6 de ses 8 points libres. Il lui reste alors 9 PC pour son attaque (Libres 2 / Attaques et parades 2 / Armé 1, Armes légères à une main 4). Le skoll apporte à son cavalier un bonus de +2 VC (car c’est une monture) mais pas le +1 lié au dressage au combat car le MJ a décidé que la bête va attaquer également. Ainsi, la VC totale du troll des forêts pour son attaque est de 11. Le MJ obtient un 8 sur le dé, ce qui est une réussite. Kivala a utilisé des points de vitner au cours de ce tour de jeu, elle ne peut donc pas effectuer d’action d’arme, et par conséquent pas de parade. La lance de taille 1/2 n’inflige normalement que 1d10 points de dégâts, mais comme le troll des forêts effectue une attaque en passant, ses chances d’obtenir un jet ouvert pour déterminer les dégâts sont augmentées de 1. La lance infligera 1d10 (JO 10). Le résultat du dé est de 9. Kivala n’a pas d’armure et subit donc 9 points de dégâts : il lui reste 21 PS (30 PS – 9) et est considérée comme Blessée (malus de -1). C’est au tour du skoll d’attaquer. Le MJ décide qu’il est suffisant de dépenser 10 PC pour le déplacement de l’attaque en passant (ce qui correspond à un déplacement de 20m, le rapide skoll effectuant 4m pour 2 PC). Le skoll bénéficie également du bonus de +10 PC lié à l’attaque surprise sur l’elfe. Ainsi, il va tenter à la fois l’attaque de morsure VC 16 (PC liés 14, bonus attaque surprise 3, dressage +2, blessure -3) et de griffes VC 16 (PC liés 10, bonus attaque surprise 7, dressage +2, blessures -3). Le MJ obtient 12 et 6 : les deux attaques touchent ! Le dé de dégâts de la morsure (1d10 JO 10) affiche 10 (jet ouvert) et 5, ce qui fait un total de 15. Les griffes infligent 9 points de dégâts (le MJ a obtenu un 9 sur le 1d10). Au total, les dégâts des deux attaques sont de 24.

Kivala n’a pas d’armure et ses PS, qui étaient de 21, tombent en dessous de 0 (21 – 24 = -3). Elle est morte ! Sa joueuse réalise que Thorgarth ne peut pas sauver Kivala puisqu’il se trouve de l’autre côté du gouffre. Par conséquent, elle décide de dépenser 1 point de Raud pour sauver l’elfe. Le MJ décide que la morsure a manqué sa cible et que l’elfe n’encaisse que 9 points infligés par les griffes. Il lui reste donc 12 PS (21 – 9), ce qui signifie qu’elle est Gravement blessée (-3 à la VC).

Bilan du 3e tour de jeu F

F

F

F

F

F F

Thorgarth est toujours à 2 PS, subit -7 à ses VC, et son bouclier est à VP/VI 4/34. Kivala est à 12 PS, subit -3 à ses VC, et a 49 points de vitner. Ayant subi une attaque surprise, Kivala subit un malus de -5 jusqu’à la fin du tour (n’ayant pas d’autre action à effectuer au cours de ce tour, le malus est sans conséquence). Les deux héros sont toujours séparés par le gouffre. Le troll, dévoré par les flammes, agonise et subit -7 à ses VC. Le troll des forêts est toujours à 20 PS. Le skoll est toujours à 11 PS et subit -3 à ses VC.

4e tour de jeu Thorgarth a remarqué les événements qui se déroulent de l’autre côté du gouffre, et Kivala se remet de l’attaque surprise et tente de tisser un nouveau sort d’Éruption de flammes tandis que le troll des forêts essaie de l’achever. Jets d’initiative  : 1d10 (JO  10) plus modificateurs. F Le joueur de Thorgarth obtient 9 et un résultat final de 3 (Dé 9, MI 1, blessures -7). F Le joueur de Kivala obtient 2 et donc un rang d’initiative de -4 pour jeter le sort Éruption de flammes (dé 2, MI du sort -3, blessures -3. F Le troll des forêts obtient 2, ce qui lui donne un rang d’initiative de 4 (Dé 2, MI 2). F Le skoll ne lance pas le dé puisqu’il s’agit d’une monture qui agit au même rang d’initiative que son cavalier (le troll des forêts). Le MJ commence le compte à rebours : 20, 15, 10, 9, 8, 7, 6… lorsque le joueur

de Thorgarth a une idée folle. Il décide de ne pas utiliser son bouclier (MI -3), ce qui modifie son rang d’initiative, qui passe à 6.

Initiative 5 Thorgarth Vivelame est toujours de l’autre côté du gouffre, mortellement blessé et n’a pas d’arme de distance. Mais il ne veut pas voir l’elfe mourir, d’autant plus que la tisseuse de vitner lui a sauvé la vie. Le joueur demande au MJ la distance qui le sépare du duo troll des forêts/skoll. Le MJ répond qu’ils sont à 10 m de là, mais de l’autre côté du gouffre… Sans y réfléchir à deux fois, Thorgarth réalise quelque chose d’insensé : il lance son épée en visant le skoll, comme si c’était une dague. Vérifiant les règles du lancer d’armes au chapitre Équipement, le joueur constate que la distance de 10 m entre dans la portée pour pouvoir infliger des dégâts normaux, mais l’épée n’étant pas conçue pour être lancée, ils seront réduits de 5 points. Le Stormlander ne peut pas utiliser de PC liés aux armes lourdes à une main lorsqu’il s’agit de lancer une telle arme (ce n’est possible qu’avec la spécialité Armes de lancer). Il consacre donc 15 PC (Libres 9 / Attaques & Parades 4 / Armé 2) mais subit le malus de -7 dû à ses blessures : sa VC est de 8. Il jette le dé et obtient… un 6. C’est un miracle ! En jetant les dégâts (1d10 JO 9-10), il obtient 9 (jet ouvert) et 8, -5 parce que son arme n’est pas conçue pour être lancée, soit un total de 12 points de dégâts, ce qui tue le skoll (PS 11 – 12 = -1). La lame, filant de l’autre côté du gouffre, s’enfonce profondément dans le ventre de la créature lupine, la tuant. Comme le troll des forêts la montait, le MJ décide de lui faire faire un test d’Agilité avec une VC de 16 (Agilité 9, Maîtrise équestre 1, Équitation 3), et obtient un 20 ! L’échec est si incroyable que le MJ décide que le skoll, en agonisant, chute dans le gouffre, entraînant son cavalier avec lui… Titubant en raison de ses blessures, Thorgarth s’exclame : « C’est la seconde épée que je perds en une journée ! » De l’autre côté du gouffre, Kivala lui répond avec un sourire triste : les deux héros ont vaincu mais il leur en a coûté cher. Ils sont tous deux gravement blessés et le Stormlander a perdu son épée. Il semblerait que le long voyage qu’ils doivent effectuer pour sortir de la forêt ne s’annonce pas si facile…

chapitre 9. le combat Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

Chapitre 10

F

DÉGÂTS ET PEUR F

Au cours d’une bataille, aussi bien les personnages joueurs que ceux du MJ peuvent subir des dégâts qui ne sont pas nécessairement causés que par les combats. Ce chapitre décrit les différentes sources de dégâts possibles, la façon dont les personnages peuvent s’en protéger, et les moyens de soigner ceux qui n’ont pas pu être évités.

Dégâts À chaque fois qu’un personnage est blessé, tombe malade ou voit sa santé diminuer d’une façon ou d’une autre, ses points de santé sont réduits d’un certain nombre de points de dégâts. La valeur des points de santé représente la quantité de dégâts qu’un personnage peut endurer avant de tomber inconscient, voire de mourir. Ils comprennent non seulement les blessures physiques et la perte de sang mais aussi des atteintes moins évidentes telles que les maladies et les poisons.

Dégâts d’attaque Les dégâts qu’un personnage subit suite à une attaque sont déterminés en jetant un dé de dégâts. Dans la plupart des cas, il s’agit d’un d10, mais parfois, ce sera 1d6, 1d5 ou 1d3. Dans certaines situations, le MJ ou les règles pourront même les avoir déjà déterminés. Il peut y avoir une probabilité qu’une attaque touche la victime à un endroit tellement critique ou de façon si dangereuse qu’un autre dé de dégâts doive être jeté : c’est ce qu’on appelle le jet ouvert. Même si les jets ouverts sont essentiellement appliqués aux dégâts infligés par des armes, il existe d’autres situations dans lesquelles le risque est suffisamment important pour les justifier. Par exemple, le risque de dégâts accrus existe dans les combats avec plusieurs créatures de grande taille, lorsque quelqu’un se retrouve au beau

milieu d’un incendie ou tombe d’une hauteur importante.

Autres types de dégâts Les dégâts ne proviennent pas uniquement d’actions violentes, ils peuvent résulter de nombreuses autres sources. Certaines d’entre elles sont décrites ci-dessous.

Chute Selon la situation, une longue chute peut entraîner des dégâts plus ou moins importants. Au bout du compte, il revient au maître de jeu de décider des dégâts infligés par une chute, mais si vous souhaitez une règle simple à appliquer, les dégâts subis sont de 1d10 (JO  10) pour chaque tranche de 3 mètres de chute. Ainsi, une chute de 3 mètres inflige 1d10 (JO  10) points de dégâts, et une chute de 9 mètres en inflige 3d10 (JO 10). Généralement, une chute de moins de 3 mètres ne cause pas de dégâts, sauf si le MJ décide que les circonstances justifient le contraire.

Feu Le feu peut causer beaucoup de dégâts car il continue d’en infliger à chaque tour jusqu’à ce que le personnage parvienne à s’échapper d’un incendie ou à se débarrasser des objets enflammés qu’il porte. C’est au MJ de déterminer les dégâts causés par le feu en fonction de sa taille et de son

intensité. Le feu a également le potentiel pour endommager ou détruire des objets inflammables.

Problèmes de santé Le MJ peut décider des dégâts infligés à un personnage par un problème de santé (comme la maladie, le poison, etc.). Dans la plupart des cas, les problèmes de santé ne devraient avoir de conséquence que sur les points de santé du personnage.

Grandes créatures Plus une créature est grande, plus ses attaques infligent de dégâts aux créatures plus petites. Mis à part le bonus de dégâts de Force, les grandes créatures bénéficient souvent de dés de dégâts plus importants lorsqu’elles réussissent une attaque. Ainsi, plutôt que de jeter 1d10, une grande créature pourra jeter 2d10 ou plus. Une créature significativement plus grande qu’un humain bénéficie d’un dé de dégâts supplémentaires (et jette donc 2d10), tandis qu’un dragon, qui est gigantesque, peut avoir trois dés de dégâts supplémentaires (et jeter 4d10). De plus, comme pour les dégâts classiques, chaque dé dont la valeur atteint la fourchette de jet ouvert ajoute un dé de dégâts supplémentaires.

Noyade/asphyxie Les personnages ne perdent pas de points de santé en se noyant ou en étant asphyxiés. Lorsqu’un personnage ne peut plus retenir son souffle sous l’eau ou dans

chapitre 10. dégâts et peur Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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un environnement privé d’oxygène, il commence à se noyer ou à asphyxier, et le MJ décide s’il meurt ou pas. Un personnage immobile peut retenir son souffle pendant 12 tours, ou 6 tours s’il se déplace ou est sous l’eau  ; avec la spécialité Natation, il peut le retenir pendant 10 tours par niveau de spécialisation (cf. les règles pour retenir son souffle sous l’eau au chapitre Les compétences, page 75).

Encaisser

les dégâts

À chaque fois qu’une créature encaisse une blessure, les dégâts sont déduits de ses points de santé. Lorsqu’ils sont réduits à 0, la créature tombe inconsciente. Si les PS tombent en dessous de 0, elle est mourante. Selon la quantité de dégâts qu’elle a subis, une créature devient aussi progressivement moins efficace dans tout ce qu’elle tente. Ceci est représenté par le modificateur négatif qui devient plus important avec l’aggravation des blessures de la créature. Ce modificateur s’applique à tout ce que fait la créature jusqu’à ce que les blessures soient soignées ou guérissent naturellement. Il existe quatre niveaux de blessure  : Égratigné, Blessé, Gravement blessé et Mortellement blessé. La fourchette exacte de chaque niveau de blessure est calculée en divisant le total des points de santé par quatre. Si le résultat de la division est entier, les fourchettes ont la même amplitude. Si le résultat est un nombre décimal, les fourchettes sont arrondies comme suit : F

F

F

Résultat avec une décimale de 0,25 : le niveau 1 est arrondi à la valeur supérieure, les niveaux 2 à 4 sont arrondis à la valeur inférieure. Résultat avec une décimale de 0,5 : les niveaux 1 et 2 sont arrondis à la valeur supérieure, les niveaux 3 et 4 sont arrondis à la valeur inférieure. Résultat avec une décimale de 0,75 : les niveaux 1 à 3 sont arrondis à la valeur supérieure, le niveau 4 est arrondi à la valeur inférieure.

Échapper à la mort Lorsqu’une créature subit tant de blessures que ses points de santé tombent en dessous de 0, il existe toujours quelques instants avant que l’étincelle de vie s’éteigne et que la créature meure. Pour déterminer le nombre de tours de jeu que l’étincelle met à s’éteindre totalement, jetez

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chapitre 10. dégâts et peur

NIVEAUX DE BLESSURE Niveau de blessure

Points de santé

Modificateur

Égratigné Blessé Gravement blessé Mortellement blessé

1 – (PS/4)

±0

((PS/4)+1) – (PS/4) × 2

-1

((PS/4) × 2 +1) – (PS/4) × 3

-3

((PS4/4) × 3 + 1) – (PS/4) × 4

-7

Arrondissez les niveaux selon la règle indiquée ci-dessus. EXEMPLE : NIVEAUX DE BLESSURE

Un personnage dispose de 33 points de santé. Divisons cette valeur par quatre  : 33/4=8,25. La décimale étant de 0,25, le premier niveau de blessure est arrondi à la valeur supérieure, soit 9, tandis que les trois autres niveaux sont arrondis à la valeur inférieure, soit 8 (9+8+8+8=33). Cela signifie que les neuf premiers points encaissés par le personnage se situent au niveau « Égratigné » (1-9). Les huit suivants constituent le niveau « Blessé » (10-17), les huit suivants le niveau « Gravement blessé » (18-25), et les huit derniers le niveau « Mortellement blessé » (26-33). Un personnage a 34 points de santé. Divisons cette valeur par quatre : 34/4=8,5. Dans ce cas, les deux premiers niveaux sont arrondis à la valeur supérieure, donc 9, et les deux derniers à la valeur inférieure, soit 8 (9+9+8+8=34). Cela signifie que les neuf premiers points de dégâts constituent le niveau « Égratigné » (1-9), les neuf suivants le niveau « Blessé » (10-18), les huit suivants le niveau « Gravement blessé » (19-26) et enfin les huit derniers le niveau « Mortellement blessé » (27-34). Un personnage a 31 points de santé. Divisons cette valeur par quatre : 31/4=7,75. Dans ce cas, les trois premiers niveaux sont arrondis à la valeur supérieure, donc 8, et le dernier à la valeur inférieure, soit 7 (8+8+8+7=31). Cela signifie que les huit premiers points de dégâts constituent le niveau « Égratigné » (1-8), les huit suivants le niveau « Blessé » (9-16), les huit suivants le niveau « Gravement blessé » (17-24) et enfin les sept derniers le niveau « Mortellement blessé » (25-31).

EXEMPLE : ÉCHAPPER À LA MORT

Un personnage disposant de 31 points de santé subit 35 points de dégâts, ce qui l’amène à -4 points de santé. Quiconque essaie de le sauver subit un malus de -4 à la VC de son test de compétence.

1d6 et appliquez l’éventuel modificateur de Constitution. Une personne disposant de la spécialité Premiers secours et soins peut essayer de sauver une personne mourante si elle a suffisamment de temps pour commencer les soins avant que l’étincelle de vie ne s’éteigne. Le personnage qui tente d’effectuer les premiers secours subit un malus à la VC de son test égal au nombre de points de santé négatifs du personnage mourant.

Armures

et blessures

Un personnage peut réduire les dégâts qu’il subit en portant une armure. Chaque

armure dispose d’une valeur de protection, qui est déduite des dégâts encaissés par un personnage lorsqu’il la porte. Les points de dégâts restants traversent l’armure et infligent une blessure. S’il ne reste pas de dégât après l’application de la valeur de protection, l’armure a complètement absorbé le coup et le personnage s’en sort indemne. Gardez à l’esprit que les dégâts qui traversent l’armure non seulement blessent le personnage, mais réduisent également la valeur de protection de l’armure elle-même (Cf. Valeur de protection/valeur d’intégrité au chapitre L’équipement).

EXEMPLE : ARMURES ET BLESSURES

Un personnage encaisse un coup d’épée qu’il n’a pas pu parer. L’épée inflige 7 points de dégâts. Heureusement, il porte une armure qui a une valeur de protection de 7. L’armure encaisse donc la totalité des dégâts. Grâce à elle, il ne subit aucune blessure. Peu après, le personnage reçoit un nouveau coup. Il porte toujours la même armure dont la valeur de protection est 7. Le second coup inflige 9 points de dégâts ; l’armure en absorbe 7, mais 2 points parviennent à la traverser (9-7=2). Le personnage subit donc 2 points de dégâts.

Si plus de dix minutes ont passé depuis que la blessure a été infligée, un simple test de compétence n’est plus suffisant. Dans ce cas, un personnage disposant de la spécialité Premiers secours et soins peut soigner des blessures plus anciennes par le biais d’un traitement prolongé. Ceci part du principe que le blessé est étendu et au repos, et reçoit les soins nécessaires dans les vingt-quatre heures qui suivent. Le guérisseur doit passer au moins deux heures par tentative de soin. Un test de compétence réussi signifie que le patient guérit à un rythme deux fois supérieur à la normale ce jour-là. Le guérisseur peut également appliquer un cataplasme avant que le blessé ne se mette au lit pour accélérer la guérison naturelle (cf. ci-dessous pour plus de détail). Seul un guérisseur peut retirer une flèche d’une blessure sans causer de dégâts supplémentaires ou poser une attelle sur une jambe pour qu’un personnage puisse l’utiliser sans subir de complications.

Guérison naturelle

Grandes créatures et armure Les grandes créatures ont souvent une peau très épaisse et disposent ainsi d’une armure naturelle (Valeur de protection naturelle). Si une grande créature porte en plus une armure classique, celle-ci a tendance à être plus épaisse et plus lourde qu’une armure réalisée pour des êtres humanoïdes normaux, et fournit donc généralement une valeur de protection plus élevée. La valeur de protection d’une armure naturelle et celle d’une armure classique sont additionnées pour déterminer la réduction totale des dégâts.

Soigner

les blessures

Lorsqu’une blessure est soignée, que ce soit par l’application de premiers soins et

d’herbes ou en faisant appel à des pouvoirs divins, le personnage blessé peut récupérer des points de santé et, avec un peu de chance, voir son niveau de blessure diminuer.

La compétence Savoir-faire La compétence Savoir-faire ainsi que la discipline Soins et remèdes fournissent l’expertise pour traiter les blessures. Si le soigneur dispose de la spécialité Premiers secours et soins, un test de compétence réussi peut soigner les dégâts de toute blessure infligée au cours des dix dernières minutes. De tels soins prennent une minute par blessure et par type de compétence.

Au travers de la guérison naturelle, un personnage récupère généralement 1 point de santé par jour. Cependant, cette valeur peut être modifiée du fait d’une Constitution exceptionnellement élevée ou faible. Le processus de guérison ne permet pas à un personnage d’avoir plus de points de santé qu’il n’en a en temps normal (points de santé au niveau maximal). Pour que le processus de guérison fonctionne, le personnage doit pouvoir bénéficier d’au moins huit heures de sommeil. Si ce n’est pas le cas, le maître de jeu détermine à quel point la guérison naturelle est diminuée. Si la blessure est traitée avec succès à l’aide d’un cataplasme (spécialité Premiers secours et soins) avant que le personnage ne se repose, la guérison naturelle est accélérée comme indiqué dans la table ci-dessous. SPÉCIALITÉ PREMIERS SECOURS ET SOINS Expertise du guérisseur

Modificateur

Niveau 1

+1

Niveau 2

+2

Niveau 3

+3

Niveau 4

+4

Niveau 5

+5

chapitre 10. dégâts et peur Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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Peur Comme les blessures, la peur et la terreur ont un impact important sur les personnages joueurs et les personnages du MJ.

La terreur des personnages Il est tout à fait possible d’être terrifié dans Trudvang Chronicles. Parfois, les personnages rencontrent de dangereux monstres dont l’existence même coupe le souffle et entraîne une montée d’adrénaline qui les pousse à fuir de panique. Mais il peut également y avoir des situations si terrifiantes que les personnages sont figés par la peur, littéralement paralysés par le bouleversement qu’ils vivent. Ces situations peuvent résulter d’une peur naturelle, comme lorsqu’on se retrouve pris dans une tempête en pleine mer, qu’on explore une caverne oubliée, ou qu’on fait face à des abominations contre nature qui mettent à l’épreuve le courage et l’ancrage dans la réalité des personnages. Pour mesurer la peur et ses effets, le jeu s’appuie sur le facteur de peur, les points de peur et les niveaux de peur. Le facteur de peur représente à quel point quelque chose est dangereux et effrayant, et détermine le nombre de points de peur qu’il génère.

Facteur de peur Des créatures terrifiantes et des situations stressantes ont un facteur de peur qui varie de 1d5 à 1d10, avec parfois même un jet ouvert potentiel. À moins que le MJ n’en décide autrement, le facteur est identique pour un monstre seul ou pour un groupe de monstres, et dans le cas de groupes mixtes, il faut appliquer le facteur de peur le plus élevé. Le MJ décide de la périodicité éventuelle des jets de facteur de peur. On effectue un jet lors de la première rencontre avec une créature, mais dans le cas d’une deuxième rencontre au cours de la même journée, le facteur de peur est réduit. Les gens s’habituent et s’immunisent avec l’expérience. Par exemple, la plupart des aventuriers expérimentés ne sont plus effrayés par les trolls, tellement ils en ont rencontrés, mais une horde de cinq cents petits trolls des forêts pourra malgré tout leur faire peur.

334 |

chapitre 10. dégâts et peur

FACTEUR DE PEUR Créature Inquiétante Angoissante Effrayante

Facteur de peur 1d6 1d10 1d10 (JO 10)

Très effrayante

1d10 (JO 8-10)

Terrifiante

1d10 (JO 6-10)

Points de peur Chaque jet de facteur de peur effectué par le MJ génère des points de peur qui sont cumulés au fil des jets. À chaque jet, l’effet sur un personnage est modifié par des éléments comme le Psychisme, des pouvoirs divins, des sorts et des extraits. Il est déterminé séparément pour chaque personnage, et le résultat modifié constitue

son nombre de points de peur. Le total de points de peur cumulés d’un personnage détermine son niveau de peur.

Niveau de peur Il existe cinq niveaux de peur différents, qui sont échelonnés par tranches de dix points de peur. Ainsi, un personnage atteint le deuxième niveau de peur lorsqu’il a subi un total de 11 points de peur. Chaque niveau de peur affecte le personnage d’une façon spécifique, avec un modificateur qui augmente à chaque niveau. Le personnage effrayé subit ces effets et modificateurs tant que le niveau de peur subsiste (Cf. le paragraphe Guérison page suivante concernant la réduction du niveau de peur).

Au-delà du cinquième niveau de peur, le personnage sombre dans la folie.

Premier niveau de peur (1-10) : angoissé Le personnage est constamment angoissé et sur les nerfs. Sa voix tremblote, son regard est fuyant et il est sans cesse surpris, sursautant au moindre bruit ou mouvement.

Deuxième niveau de peur (11-20) : effrayé Le personnage est clairement effrayé. Il lutte pour se concentrer sur autre chose que la source de sa peur, même si elle n’est plus à proximité. Il subit les modificateurs suivants : F

-1 à la valeur de compétence de tous ses tests de compétence et à ses tests de situation, et -1 à l’initiative.

Troisième niveau de peur (21-30) : horrifié Le personnage tremble littéralement de peur. Instinctivement, il recule devant la source de sa peur, incapable de s’en approcher ou de penser à autre chose que de s’enfuir. Il subit les modificateurs suivants : F

-3 à la valeur de compétence de tous ses tests de compétence et à ses tests de situation, et -3 à l’initiative.

Quatrième niveau de peur (31-40) : terrifié Le personnage est tellement désemparé par la peur que même la fuite lui semble futile. Son seul recours est de s’agenouiller immédiatement et de prier tout dieu ou être qui pourrait lui accorder son aide. Il subit les modificateurs suivants : F

-5 à la valeur de compétence de tous ses tests de compétence et à ses tests de situation, et -5 à l’initiative.

Cinquième niveau de peur (41-50) : pétrifié Le personnage est terrassé et totalement paralysé par la terreur. Il subit les modificateurs suivants : F

-7 à la valeur de compétence de tous ses tests de compétence et à ses tests de situation, et -7 à l’initiative.

Folie (51+) Les personnages qui dépassent le cinquième niveau de peur en accumulant plus

de 50 points de peur deviennent fous. Il est toujours possible de soigner les points de peur par les moyens normaux, mais tant que la victime n’est pas redescendue à 40 points de peur ou moins, les effets et modificateurs du cinquième niveau de peur continuent de s’appliquer. Si le personnage parvient à se remettre de tous les points de peur acquis, il restera fou mais ne sera plus affecté par aucun des effets de la peur en dehors de sa folie elle-même. Cela n’empêche pas l’accumulation de nouveaux points de peur, car même une personne démente peut être effrayée normalement. La folie survient lorsqu’un personnage ne peut plus gérer sa peur du monde et décompense. Son âme est arrachée à son corps si violemment que seuls des fragments d’elle subsistent. Ce qui survit n’est plus qu’un corps dérouté avec une âme brisée et flétrie. Une personne folle est pratiquement morte à l’intérieur et fonctionne comme un animal sauvage. La façon dont cette folie se manifeste est différente d’un individu à un autre, et il revient au MJ de le déterminer. Un personnage fou pourrait sombrer dans la léthargie et mourir à petit feu parce qu’il refuse de manger ou de boire. Il pourrait courir dans tous les sens en hurlant furieusement après tout pendant des jours entiers. Il pourrait soudainement exagérer un trait de personnalité admirable ou sinistre (générosité, tendance meurtrière, affection, etc.) à un niveau insensé et ne rien faire d’autre que d’entretenir cet unique trait. Un point commun entre ceux qui souffrent de folie est le manque de créativité. L’étincelle qui l’alimente a été éteinte de façon permanente. Ils perdent tous leurs niveaux en Artisanat ainsi que dans les autres compétences, disciplines et spécialités faisant appel à la créativité ou permettant de créer quelque chose (comme Musique et danse). De plus, quelqu’un ayant sombré dans la démence n’a plus aucune confiance en sa compréhension du monde et perd donc tous ses niveaux dans la compétence Connaissances ainsi que dans les disciplines et spécialités qui lui sont rattachées. La seule discipline qui peut subsister est Langage, mais le MJ peut malgré tout décider de la réduire ou la modifier dans certains cas. Un autre effet particulier est que les gens fous attirent souvent du vitner négatif. Si un invocateur échoue à lancer un sort, c’est presque toujours l’individu souffrant de folie ou quelqu’un situé à proximité de lui qui subit l’effet négatif du

sort, le vitner malfaisant étant attiré par son anxiété. Une personne folle se voit retirer tout ce qui lui appartient, est déshéritée et déclarée hors-la-loi par la société. Cela signifie qu’elle n’a plus le droit de posséder ou d’hériter quoi que ce soit, et n’a pas voix au chapitre en cas de litige, ni le droit de se défendre si elle est accusée d’un crime. Cela signifie également qu’il n’y a pas de représailles pour avoir tué un fou. On dit cependant que la folie est contagieuse et que quiconque tue un fou peut lui-même être infecté par la folie. C’est pourquoi l’assassin d’un fou reçoit lui-même 1d10 (JO 8-10) points de peur. Il n’y a qu’une façon de guérir la folie : le pouvoir divin connu sous le nom de Main de Gave. Lorsque ce pouvoir est utilisé, la victime est ramenée au cinquième niveau de peur, ses points de peur sont réduits à 50, et sa folie est effacée. NIVEAUX DE PEUR Niveau de peur

Modificateur

Niveau 1

0

Niveau 2

-1

Niveau 3

-3

Niveau 4

-5

Niveau 5

-7

Guérison Un personnage effrayé peut finir par se calmer une fois qu’il a été éloigné de la source de terreur. Cela se traduit par une réduction graduelle des points de peur qu’il a reçus tandis qu’il était effrayé. Cette guérison commence rapidement, mais ralentit après les premières vingt-quatre heures. La peur qui subsiste alors est enracinée plus profondément et plus difficile à oublier. À la fin de chaque période indiquée ci-dessous qui a passé depuis que le personnage a été effrayé pour la dernière fois, il jette 1d10 et soustrait cette valeur à son nombre total de points de peur. FAIRE DISPARAÎTRE LES POINTS DE PEUR La victime perd 1d10 points de peur après : 12 tours de jeu (1 minute) 1 heure 6 heures 24 heures Toutes les 24 heures après cela

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Chapitre 11

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ENLEVÉE PAR LES TROLLS F

Enlevée par les trolls est une aventure d’introduction pour ceux qui n’ont encore jamais joué à un jeu de rôle. Elle est simple, rapide à jouer et offre quelques-uns des ingrédients essentiels d’un jeu de rôle. De plus, elle vous donne un aperçu du monde officiel de Trudvang.

Préface J’ai beaucoup ri en écrivant cette petite aventure. Je ne sais pas vraiment pourquoi mais j’avais l’impression que les trolls prenaient vie et devenaient partie intégrante du monde comme jamais auparavant. J’espère que vous l’apprécierez, et pour tous ceux d’entre vous qui n’avez encore jamais joué à un jeu de rôle : ne vous inquiétez pas, il n’est pas nécessaire de connaître toutes les règles avant de commencer à jouer. Vous les découvrirez en jouant. Theo – RiotMinds

Si vous avez déjà joué à un jeu de rôle, l’aventure peut paraître simple, linéaire et très courte. Un maître de jeu aguerri peut facilement modifier l’intrigue linéaire pour en faire une aventure plus classique et donner aux joueurs plus de liberté. Mais il vaut peut-être mieux qu’elle reste simple si les joueurs n’ont encore jamais joué à un jeu de rôle. Pour jouer Enlevée par les trolls, tous les joueurs sauf le maître de jeu, doivent avoir un personnage joueur. Avant de commencer l’aventure, veillez à ce que tous les personnages soient créés et prêts à jouer. Assurez-vous également que le

groupe est équilibré, c’est-à-dire qu’il y a quelqu’un qui sait se battre, un autre qui connaît la nature et un troisième qui aide ses compagnons grâce à ses compétences et son savoir. L’aventure nécessite entre deux et quatre heures pour être jouée, mais ce n’est absolument pas un problème si elle dure plus longtemps. Il est important que le maître de jeu ait lu plusieurs fois l’aventure avant de jouer. Si vous n’avez pas l’intention d’être maître de jeu, vous devriez arrêter votre lecture ici pour ne pas gâcher votre plaisir de jeu.

Le

contexte

Röte, Muste et Torke s’étaient cachés dans le foin entassé près du tas de fumier. Là, personne ne remarquerait l’odeur des trois trolls. Et à vrai dire, ainsi, ils s’étaient sentis comme chez eux. Ils avaient visité la ferme plusieurs fois déjà et connaissaient les noms de la plupart des gens qui y vivaient. Il y avait le maître de la ferme, qu’ils avaient appelé le Roi ; l’une des servantes, la Vache ; le vieil homme, le Boiteux ; et enfin, et non la moindre, la Princesse, aux longs et jolis cheveux.

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Magne avait douze fils mais seulement une fille. C’était la plus jeune de la fratrie et, le jour de sa naissance, tout le monde avait été d’accord pour dire qu’elle était certainement le bébé le plus mignon de tout l’Ejdland. Magne était extrêmement fier et, quand des fermiers étaient venus de très loin pour voir cette beauté, ils avaient dit qu’elle devait avoir du sang elfique dans les veines. Ses cheveux avaient poussé et s’étaient épaissis. Ils étaient si blonds qu’on les aurait dits tissés d’or. Où qu’elle aille, ses cheveux étincelaient telle une couronne. Son père savait qu’une telle beauté serait facile à marier, et avant même la dixième cueillette des pommes de la jeune fille, beaucoup de prétendants étaient venus à la ferme pour demander sa main. Elle s’appelait Sola, mais pour Magne, elle avait toujours été la Princesse. Röte, Muste et Torke étaient des gråtrolls chassés de leur terrier après une dispute avec le roi troll Kullerklang. Pendant un an ou presque, ils avaient rôdé autour des fermes exploitées par les

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humains, en dérobant ce dont ils avaient besoin pour survivre. Ils furent surpris et chassés plusieurs fois ; une fois, ils durent même se battre, mais ce n’est plus arrivé depuis. Finalement, les trolls arrivèrent à Vretekalt, la ferme de Magne, et comprirent rapidement qu’ils avaient trouvé là un filon. Tapis dans le tas de fumier, ils avaient entendu l’un des hommes (celui qu’ils allaient plus tard nommer le Roi) parler à une petite fille. L’homme l’avait appelée Princesse et les trolls crurent qu’ils avaient affaire à une véritable princesse humaine en chair et en os. Pour en avoir le cœur net, ils se rapprochèrent de la ferme à plusieurs reprises. Kullerklang, le roi troll qui les avait chassés, avait un fils et celui-ci aurait bientôt besoin d’une épouse. Quoi de mieux alors qu’une véritable princesse humaine ! Röte, Muste et Torke étaient absolument certains que Kullerklang les laisserait revenir dans leur terrier s’ils ramenaient une princesse pour son fils. Ils préparèrent méticuleusement leur plan, du moins le plus méticuleusement

possible pour des trolls. Ils avaient plusieurs fois aperçu la Princesse se rendre seule dans un pré non loin de Vretekalt. Ils attendirent patiemment qu’elle s’y rende à nouveau. Ils durent repousser leur plan deux fois au moins, peut-être plus, aucun d’eux n’étant particulièrement doué en calcul. Ils attrapèrent même un faon à mettre dans le pré après avoir capturé la fille, car Röte avait souligné que le Roi serait sans doute moins triste en trouvant l’animal. Peut-être même qu’il allait tomber amoureux du faon et oublier peu à peu sa fille. Torke avait fait remarquer que même si cela fonctionnait, ce serait plutôt parce que le Roi avait une fringale. Sceptique, Muste trouvait plus judicieux qu’ils mangent eux-mêmes le faon. Après qu’il eut exprimé son opinion à voix haute, tous trois furent d’accord pour dire que l’idée de Muste était la meilleure et Röte prépara un délicieux ragoût. Et finalement, ils parvinrent à kidnapper la Princesse.

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ET C’EST AINSI F QUE TOUT COMMENCE

Au début de l’aventure, les personnages se trouvent à Jukahäll, une ferme appartenant à Kraltjan Bite, le cousin de Magne. Ils sont là pour aider Kraltjan pour la moisson et gagner un peu d’argent avant de partir. La moisson à la ferme est bientôt terminée et, alors que les personnages se préparent à partir pour la bourgade de Grymslante, Kraltjan leur demande s’ils pourraient lui rendre un service. Il doit livrer des marchandises à son cousin Magne. Vretekalt, la ferme de ce dernier, se trouve au nord, à deux jours de marche soutenue. Kraltjan leur dit que ce détour peut leur faire perdre quelques jours mais il est prêt à les payer trois pièces d’argent chacun s’ils livrent la charrette de marchandises à son cousin. Il leur indique également qu’il ne peut malheureusement pas demander à l’un de ses hommes de les accompagner car ils attendent l’arrivée imminente des hirdmen de Magne avec lesquels ils partiront pour le thing. Étant donné qu’ils feront un petit festin avant leur départ, il ne peut pas non plus se séparer de ses esclaves. S’ils acceptent la mission, Kraltjan les incite à partir dès que possible car le temps presse. Le lendemain matin, les esclaves de Kraltjan ont chargé des

tonneaux et des caisses sur une charrette tirée par un cheval. Ces derniers temps, la ferme de Magne bourdonne d’activité. Dans dix jours, un thing aura lieu à la périphérie de Grymslante. Tous les hommes des jarls protecteurs sont attendus pour montrer quel camp ils soutiennent et pour conseiller leur jarl protecteur sur des affaires importantes. Magne et sa famille soutiennent la maison Laudabrot depuis de nombreuses générations qui, à son tour, soutient le jarl protecteur de Saaga, Wulfgart Shordrot. Bodvarr Bjarki, l’un des guerriers d’Ejdland les plus connus, appartient à la maison Laudabrot et sert dans la hird (ou garde rapprochée) de Wulfgart. En outre, Hrolfi Kraki, le frère de Bodvarr, est marié à la fille aînée de Shordrot, ce qui a rapproché encore davantage les deux familles.

Magne a déjà envoyé toute sa hird au thing pour préparer le campement et soutenir autant que faire se peut les Laudabrot. La hird est menée par Durge Hrimläpp, un Vildbron. Elle a quitté Vretekalt la veille du jour où la mission est proposée aux personnages. Magne a décidé d’attendre quelques jours avant de rejoindre sa troupe en prenant la route qui passe devant la ferme des Laudabrot.

Conseils pour le maître de jeu : Dans cet épisode, le maître de jeu explique aux personnages où ils se trouvent au début de l’aventure. Plus vous décrivez la ferme et ses occupants, mieux c’est. En complément, n’hésitez pas à incorporer vos propres descriptions car toutes ces informations permettent aux joueurs de s’imaginer Trudvang.

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LE VOYAGE F

Le trajet jusqu’à Vretekalt devrait durer deux jours environ, si les personnages partent avec la charrette sur la route sinueuse. Le premier jour, ils longent une forêt feuillue à l’est, tandis qu’à l’ouest, le paysage se compose de collines agrémentées de bosquets de frênes et de champs de svartljunghed (ou bruyère noire).

À un moment au cours de cette journée, ils remarquent une grande ferme au loin. Un test de Nature réussi (discipline Géographie et spécialité Connaissance régionale) permet de savoir que cette ferme est celle du jarl protecteur Ainbjorn Laudabrot. L’après-midi, les personnages rencontrent la hird de Magne en route vers Jukahäll. La hird, composée de huit guerriers et menée par Durge Hrimläpp, chevauche de puissants chevaux de guerre. Durge est le seul à ne pas avoir le crâne rasé. Un test de Connaissances réussi (discipline Connaissances culturelles (Osthem) et spécialité Contes et légendes) avec un modificateur de +5 permet au personnage de savoir que ceux qui ont tué quelqu’un en combat peuvent se raser le crâne. Un autre test réussi, sans modificateur cette fois-ci, permet de savoir que les Vildbrons ne partagent pas cette coutume. Si les personnages voyagent sur la route, la hird leur somme de s’arrêter. Durge leur demande ensuite de décliner leur identité et d’exposer la raison de leur présence. Si quelqu’un dans le groupe donne l’impression d’être un vaurien, il devient suspicieux car les bandits de grand chemin en maraude ne sont pas rares dans les bois. Si les personnages disent venir de Jukahäll et qu’ils doivent livrer la charrette à Vretekalt, Durge examine les marchandises. Il hoche la

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tête, suspicieux, et dit quelque chose d’inintelligible à l’un de ses hommes avant de laisser le groupe repartir en leur disant de rester vigilants. Il leur dit également que s’ils poursuivent leur chemin, ils devraient trouver sous peu l’endroit où la hird a passé la nuit. C’est un endroit où ils devraient pouvoir se mettre à l’abri. Un test d’Arts des ombres réussi (discipline Discrétion et spécialité Trouver et remarquer) avec un modificateur de +5 permet de trouver cet endroit. C’est une petite grotte dans laquelle la troupe a construit une cheminée et recouvert le sol de brindilles d’épicéa. Dehors se trouve un simple appentis que l’on peut abaisser pour fermer l’entrée. Si les personnages ne parviennent pas à trouver la grotte, ils rencontrent Husk Vilde et ses trois frères et sœurs. Ce sont des bandits de grand chemin qui opèrent dans le secteur et attaqueront les personnages dès qu’ils les auront repérés. Si Husk est sévèrement blessé ou si l’un de ses frères et sœurs meurt, tous se replieront dans les bois. Tous les quatre attaqueront le groupe dans les bois pendant que les personnages cherchent la grotte où camper. Le lendemain, le paysage change. La forêt s’éclaircit et la route continue à travers des collines ondoyantes et des bosquets d’arbres plus petits. Ici et là, les personnages aperçoivent des colonnes de

fumée annonçant la présence de fermes non loin. S’ils n’ont pas fait trop de pauses au cours du voyage, ils arrivent à Vretekalt peu avant le crépuscule. Ils sont accueillis par Jorde, l’esclave de Magne, qui s’en ira chercher ce dernier après leur avoir demandé la raison de leur présence.

Conseils pour le maître de jeu : C’est ici que l’aventure commence vraiment. Le groupe est parti de la ferme avec pour mission la livraison des marchandises. Comme précédemment, le maître de jeu devrait décrire l’environnement, sans oublier les bruits et les odeurs. Décidez du temps qu’il fait en fonction de l’atmosphère dans laquelle vous voulez installer les personnages. La pluie et le froid produisent une ambiance menaçante et dure, le brouillard évoque le mystère, un soleil brillant et un ciel bleu, la promesse d’une belle journée estivale.

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VRETEKALT F

Vretekalt est une grande ferme composée de deux maisons longues, d’un atelier, d’une bâtisse pour les esclaves, de quelques remises et d’une simple grange. À leur arrivée, les personnages remarquent un niveau d’activité inhabituel parmi les fermiers. Ils entrent et sortent des maisons, en courant en tous sens dans la cour, comme des poulets sans tête. Dans un champ, deux esclaves crient après quelqu’un.

Au bout d’un certain temps, Magne vient à la rencontre du groupe. Il semble inquiet et désespéré. Il tient une hache dans une main et leur demande rapidement leur identité et la raison de leur présence. Avant même qu’ils aient pu terminer de répondre, Magne les interrompt en disant : «Par la cotte de mailles noires de Storme, ces trolls puants ont emporté ma fille. Peu m’importent ces simples marchandises à présent. Vous m’avez l’air compétents, il faut que vous m’aidiez. Cent pièces d’argent à ceux qui traqueront ces trolls et me ramèneront ma fille.» Magne parle sans réfléchir. Après s’être quelque peu calmé, il leur dit que toute sa hird est en route pour le thing et qu’il ne reste personne à la ferme qui soit capable de traquer les trolls et ramener sa fille. Il lève la main pour leur montrer quelques perles de verre enfilées sur un cordon en tendon séché. Il leur dit qu’il les a trouvées près du tas de fumier et qu’elles devaient appartenir à des trolls. La dernière fois que sa fille a été vue, elle était en train de cueillir des fleurs dans le pré. Plusieurs esclaves y ont trouvé des perles semblables. Ils ont également découvert des empreintes de troll qui s’enfonçaient dans la forêt. Magne redemande aux personnages s’ils seraient d’accord pour suivre les traces et ramener sa fille. Il est sûr que

les trolls l’ont emportée et il est prêt à leur verser cent pièces d’argent s’ils reviennent avec elle. S’ils acceptent, il leur dit de partir au plus vite et demande aux esclaves de préparer rapidement quelques sacs de nourriture pour les personnages. Dans le pré, le groupe peut voir des empreintes récentes de grands pieds. Un test de Nature réussi (discipline Expérience de la chasse et spécialité Pister) leur permet de savoir qu’ils ont affaire à une créature beaucoup plus grande qu’un humain. Un test de Connaissances réussi (discipline Connaissance des créatures et spécialité Connaissance des monstres) leur permet d’identifier des empreintes de troll.

Conseils pour le maître de jeu : Tout ceci est pour le moins inattendu. Magne a besoin d’aide pour résoudre un problème auquel les joueurs n’étaient absolument pas préparés. Comment leurs personnages vont-ils réagir ? Incitez les joueurs à jouer leur personnage pour donner vie à l’aventure. Magne leur demande de l’aider mais pourquoi accepteraient-ils ? Cent pièces d’argent devraient être une raison suffisante pour certains, mais peut-être pas pour d’autres. Il est possible que certains joueurs refusent juste pour voir ce qu’il va se passer. C’est là votre première épreuve en tant que maître de jeu. La

méthode la plus simple consiste à augmenter la récompense car une somme suffisamment importante met souvent tout le monde d’accord. Ou pas. S’ils s’acharnent à refuser, il est temps de faire preuve d’imagination. Peut-être les trolls vont-ils revenir en pleine nuit pour kidnapper l’un des personnages. Peut-être Magne mentira-t-il en disant que les trolls détiennent un trésor important composé d’objets magiques et de plusieurs milliers de pièces d’or, simplement pour que le groupe fasse ce qu’il leur demande. La liste des possibilités est longue. En dernier recours, vous pouvez simplement demander aux joueurs ce qu’ils souhaitent en échange. Après tout, c’est à eux que reviennent les décisions de leurs personnages. En tant que maître de jeu, peut-être pouvez-vous imaginer une incitation qui correspond à l’histoire et leur fera accepter la mission ?

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LA TRAQUE F

Les empreintes devraient être faciles à suivre, à condition que les personnages marchent d’un pas vif sans faire de longs détours. S’ils accélèrent le rythme, donnezleur l’impression qu’ils se rapprochent. Les traces peuvent sembler plus fraîches, ils peuvent entendre des voix au loin ou trouver un feu de camp aux braises encore chaudes. Ils ne devraient toutefois pas rattraper les trolls, qui sont censés avoir déjà atteint leur terrier. Il vous appartient de décider du nombre d’heures ou de jours qui s’écoulent entre les diverses rencontres dans la forêt. À défaut, considérez qu’il leur faudra deux jours s’ils marchent rapidement et trois s’ils marchent moins vite. S’ils remontent la piste des trolls, ils feront un certain nombre de rencontres et traverseront divers sites décrits ci-après. Ces sites et rencontres sont décrits dans l’ordre qui semble le plus approprié mais n’hésitez pas à les jouer dans celui de votre choix.

1. Le

ravin Les empreintes mènent tout droit à un sombre ravin. Ses versants sont extrêmement lisses, comme si la roche avait été coupée aussi facilement que du beurre. Le ravin ne fait pas plus d’un mètre de large, et comme ses parois sont légèrement inclinées vers l’ouest, la lumière parvient à peine jusqu’en bas. Si les personnages s’engagent dans le ravin, ils découvrent rapidement un groupe de petites créatures. Ce sont des gobelins assis sur une corniche qui les observent. La corniche est située à une hauteur de trois mètres, et les gobelins ne feront rien de particulier, à moins que les personnages ne les provoquent. Leurs yeux brumeux luisent dans l’obscurité. Les parois derrière eux sont tapissées d’inscriptions et de dessins rudimentaires. La plupart semblent dépeindre des trolls avec de gros nez, d’autres des runes écrites dans une langue inconnue.

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Les gobelins vivent dans le ravin et ne parlent aux personnages que s’ils leur offrent un présent. Sinon, ils continuent de les observer pendant leur traversée du ravin. Si on leur offre un présent et si l’un des membres du groupe parle le bastjumal, les personnages apprendront que les trois gros trolls ont traversé le ravin quelques heures auparavant. L’un d’eux portait une fille humaine vêtue d’une robe blanche et bleue. Si le groupe attaque les gobelins, seuls quatre d’entre eux restent pour combattre ; les autres se replient dans des trous et de petites failles. Il est impossible pour quiconque de taille humaine de pénétrer dans ces tunnels.

2. Une

odeur de chair

Il est possible que les personnages brûlée tirent des conclusions hâtives en partant Une odeur de chair brûlée flotte dans du principe que c’est la Princesse qui est l’air autour des personnages. S’ils la en train de rôtir. Les deux trolls n’ont pas de griefs parsuivent, ils entendent rapidement un rire ticuliers envers les humains et évitent de tonitruant et un gloussement. combattre tant que personne n’essaye de Plus loin dans la forêt, ils voient deux voler leur nourriture. trolls qui leur tournent le dos. Le premier Si les personnages se rapprochent, ils est beaucoup plus grand qu’un humain, se lèvent et tentent de masquer de leur l’autre pas plus gros qu’un chien. Un corps ce qu’ils sont en train de faire cuire grand feu ronfle devant eux au-dessus car ils ne veulent pas partager. Si les perduquel est en train de rôtir une petite sonnages les interrogent à ce sujet, ils créature humanoïde embrochée. répondent dans un premier temps que ce Le gros troll, mi-gråtroll mi-­ n’est «rien» puis, s’ils insistent, que c’est kungstroll, se nomme Yte, et le plus «un porcelet». En réalité, ils font cuire petit est un skogstroll du nom de Lilltov. un gobelin. Ils ne disent la vérité que si Lilltov est une femelle, même si c’est dif- les personnages insistent en leur disant ficile à dire à vue de nez. que cela ne ressemble pas vraiment à un

porcelet. En fait, le dîner des trolls les met dans l’embarras. Si un combat éclate, Lilltov est la plus encline à se battre. Elle n’a absolument peur de rien et tentera de sauter sur l’un des personnages pour le poignarder de sa dague. Yte s’emparera de son épée qui sert actuellement de brochette sur le feu. En la brandissant, il se rendra compte qu’un gobelin grillé est embroché dessus mais, à part l’effet de surprise qui se lit sur son visage, il n’y prêtera pas attention. Cela ne l’empêchera pas de combattre avec cette épée à deux mains, attaquant le même personnage que Lilltov.

3. Les

traces se séparent Les traces partent brusquement dans deux directions différentes. Certaines continuent tout droit sur le chemin, d’autres s’en écartent en s’enfonçant dans les bois, sur la droite. Le groupe découvre un endroit où les trolls ont déféqué. En effet, un énorme tas de crottes trolles se trouve sur un rocher. La puanteur et les grosses mouches qui tournent autour donnent véritablement envie de vomir. N’hésitez pas à demander aux personnages de réaliser un test de situation avec une valeur de situation de 10 (modifié par le Psychisme). En cas d’échec, un personnage vomit.

4. Des nains Le son de pioches et de masses frappant la roche résonne dans la forêt. Au sommet d’une colline, le groupe repère une falaise imposante qui s’élève au-dessus des arbres. Là, plusieurs nains sont occupés à tailler un trou dans la paroi rocheuse. S’il n’y a aucun nain dans le groupe, il est fort probable que ce soit la première fois qu’ils en rencontrent. Les nains font tous partie de la même famille et sont menés par Nurgalinga, le frère aîné. Il se présente pourtant sous le nom de Njordir. Comme beaucoup de nains, Nurgalinga est très superstitieux. Il est mal à l’aise de savoir ce que des gens qui ne le connaissent pas pourraient faire avec son véritable nom. Les nains viennent tout juste de creuser un tunnel depuis leur royaume souterrain jusqu’à la surface. L’ouverture est une nouvelle entrée y menant et ils travaillent sur une solide porte de pierre pour la fermer. Ils savent qu’ils sont en territoire humain et se contentent de rester autant que possible dans ce secteur de la forêt.

Ils ne veulent surtout pas que des gens y viennent. Quoi qu’il en soit, Nurgalinga est très ouvert et essayera d’aider au mieux les personnages. Dans un Vrok nordique écorché, il peut certifier avoir vu trois trolls avec une fille humaine passer sur le chemin il y a un jour environ. Ils marchaient d’un bon pas et ne semblaient pas les avoir remarqués ; ils ont poursuivi leur chemin à travers la forêt.

5. Le

crâne du géant Les empreintes arrivent devant un énorme rocher couvert de mousse au sommet duquel pousse un sapin noueux. Le rocher penche de tout son poids vers l’arrière et il est donc possible de ramper en dessous. Ce faisant, on se rend compte que le rocher est creux. C’est un crâne de géant ! À l’intérieur, on reconnaît nettement un crâne blanc, et les parois ont la texture de l’os au toucher. Les empreintes passent sous le crâne et il apparaît que les trolls y ont campé pour la nuit. L’un d’eux a oublié son couteau. C’est une simple dague, avec une poignée en os et une lame de bronze. En réussissant un test d’Arts des ombres (discipline Discrétion et spécialité Trouver et remarquer), on peut trouver près du foyer un morceau de tissu en coton blanc et bleu provenant de la robe de Sola. En arrivant là, les trolls ont commencé à se battre. Röte et Muste ont injurié Torke et lui ont crié dessus car il n’a pas eu la décence de se soulager près de l’entrée plutôt que près du feu. Torke, trop fatigué et affamé, a fondu en larmes et s’est mis à hurler comme un loup. Sola a eu pitié de lui et a déchiré un bout de sa robe pour sécher ses larmes. Touché, Torke a voulu garder le bout d’étoffe, mais il l’a perdu lors de leur départ. Si les personnages explorent le crâne, ils entendent quelqu’un approcher à l’extérieur, dans la forêt. C’est Frejke Långblad, un coureur des bois. Il porte un arc de chasse dans le dos et tient deux lapins dans une main. Frejke aborde les personnages et leur demande tout naturellement ce qu’ils font là. Il les invite ensuite à se joindre à lui pour la soirée et leur propose, s’ils le souhaitent, de leur préparer un ragoût de lapin. Si les personnages demandent à Frejke s’il a vu des trolls dans la région, il répond qu’il a fait de son mieux pour les éviter. Il peut toutefois leur révéler que lorsqu’il est arrivé là, la veille au soir, il a vu trois trolls dévorer une créature qu’ils

avaient rôtie. Il a décidé de les laisser tranquilles et s’est éloigné discrètement pour ne pas attirer leur attention. Si les personnages passent la soirée avec Frejke, celui-ci leur parle du crâne du géant : «Il était une fois un géant des forêts qui s’appelait Ruudunn...» Frejke leur raconte alors l’histoire d’un géant qui, bien qu’au départ amical avec les humains de la région, en est arrivé à goûter la chair de son frère. Il en vint à l’apprécier à un tel point qu’au bout du compte, les humains et les elfes qui vivaient autrefois dans la forêt se regroupèrent et le tuèrent. Toutefois, avant qu’il ne succombe, Ruudunn maudit les elfes en proclamant que tous ceux qui mettraient les pieds là où il était tombé subiraient une mort douloureuse. Les elfes, peu désireux de vérifier ses dires, désertèrent ce secteur de la forêt. Aujourd’hui, seul reste le crâne du grand géant qui est un site connu dans la région. Malheureusement, les trolls sont beaucoup plus courants que les hommes dans cette région. Les empreintes mènent au terrier des trolls.

Conseils pour le maître de jeu : Cette fois, les personnages ont l’occasion de découvrir les forêts de Trudvang. Peut-être est-il temps pour certains d’entre eux de montrer de quoi ils sont capables. Survivre dans la forêt n’est pas une tâche aisée et ils devront accomplir de nombreuses tâches différentes pour y parvenir. Suivre les traces prendra des heures, des jours, voire des semaines, si vous le décidez. Dans ce cas, le groupe devra camper dans des endroits appropriés, pister les trolls, chasser, pêcher, escalader et se déplacer discrètement. La liste est longue. Et comme si cela ne suffisait pas, il y a toujours le risque d’un affrontement. Il est important de remplir les temps morts entre ces rencontres en fournissant aux joueurs vos propres informations. Réfléchissez à la façon dont la forêt change au fur et à mesure qu’ils se rapprochent du terrier. Il est possible que les bois clairsemés et verdoyants deviennent peu à peu sombres et inquiétants. Les arbres à feuilles caduques pourraient peu à peu laisser la place à des conifères. Des rochers couverts de mousse et des arbres déracinés par le vent pourraient compléter le décor.

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LE TERRIER DES TROLLS F

Le terrier est la grotte du roi troll Kullerklang. Il a hérité de cette grotte et a été couronné roi quand son père, le gråtroll Jorderot, est mort, il y a de nombreux étés de cela. Kullerklang est le roi de plusieurs tribus de gråtrolls qui vivent dans la région. Celles-ci lui rendent souvent visite ici pour bénéficier de ses conseils sur des affaires plus ou moins importantes.

Le terrier dispose de trois entrées : une à l’ouest, une au sud et la dernière au nord. Les traces mènent à l’entrée ouest. L’entrée sud est camouflée et difficile à trouver. Il faut réussir un test d’Arts des ombres (discipline Discrétion et spécialité Trouver et remarquer) pour la repérer.

1. L’entrée Les traces s’enfoncent dans un tunnel sombre entre les racines d’un grand arbre. Au début, le tunnel descend abruptement, puis il s’aplanit au bout d’une dizaine de mètres. Il y a des restes de nourriture, du bois grossièrement coupé et quelques haillons dégageant une odeur atroce éparpillés un peu partout près de l’entrée.

2. Un

trou profond Le tunnel d’entrée se divise en trois, mais pour atteindre les autres passages, il faut traverser un pont de bois branlant qui enjambe un large trou plongé dans les ténèbres. Il semble insondable, mais si quelqu’un lance un caillou dedans, on entend le son ténu d’une éclaboussure au bout de quelques secondes. Le trou a deux utilités puisqu’il sert à la fois de moyen de défense et de source d’eau. On peut voir un seau attaché à une longue corde dans le tunnel est.

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3. La

grotte des gobelins Le roi troll Kullerklang se considère comme un roi bienveillant et aimable. Voilà pourquoi il a autorisé un groupe de gobelins à s’installer ici suite à l’effondrement de leur ancienne grotte, qui a provoqué la mort de nombre d’entre eux. Les gobelins vivent dans cette pièce. Le dortoir des gobelins se trouve sur une corniche que l’on peut atteindre par le biais d’une échelle branlante qui ne supportera pas le poids d’une personne de plus de 50 kg. La corniche est remplie de tout un fouillis de fourrures miteuses, d’outils de pierre rudimentaires, de crochets de fer fixés au plafond, de couvertures de laine du fruit de leurs larcins. Il est impossible de savoir combien de gobelins vivent ici. Un jour, ils semblent plus de cinquante, et le lendemain, ils

paraissent beaucoup moins nombreux. C’est à vous de décider combien de gobelins sont présents quand le groupe entre dans la pièce. La plupart se réfugient sur la corniche et seule une poignée d’entre eux sont prêts à se battre s’ils ne parviennent pas à atteindre la corniche à temps. Les gobelins sur la corniche lancent des pierres et des petits objets sur les intrus qui arrivent ici.

4. Latrines

et lieu de stockage Un côté de la pièce sert de latrines au roi (les autres trolls doivent se soulager dehors), et l’autre côté de lieu de stockage. Un pan de cuir est suspendu devant l’entrée du tunnel sud pour que l’odeur n’empeste pas la salle du trône. Parmi les déchets qui couvrent le sol, on peut trouver des clous de fer, des

portes brisées, une épée rongée par la rouille, une bouilloire fissurée et d’autres objets cassés, des choses que le roi troll refuse de jeter. «Un sou est un sou», comme aime à le dire Kullerklang à ses trolls.

5. La

salle du trône Malgré son nom, la salle du trône n’est ni impressionnante, ni grandiose. C’est certainement l’une des plus grandes pièces du terrier, mais à part cela, elle ne contient aucun élément distinctif. Près du mur sud se trouve un trône taillé dans une souche, avec une vieille porte en guise de dossier et deux pierres de chaque côté en guise d’accoudoirs. Un vieux bouclier de bois est suspendu au-dessus, avec une longue masse à pointes volée. Une table rudimentaire, fabriquée avec des bâtons étalés sur deux rondins, est

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posée près du mur nord. Trois souches et une pierre servent de chaises. Entre le trône et la table, il y a une fosse à feu sur laquelle chauffe une grande bouilloire de fer. Le gros du menu se compose de lapins, de blaireaux et de rats, mais les trolls doivent parfois se contenter de gobelins. Si les personnages n’ont pas été repérés ou si Kullerklang n’a pas été averti de leur présence, ce dernier est assis sur son trône, endormi. Sola, la fille, est assise à la table avec Ruskerapp, le fils du roi, et joue aux dés. Si le roi a été prévenu de leur présence, il s’est équipé de son bouclier et de sa masse, et attend dans la pièce avec Röte, Muste et Torke. Ils défendront cet endroit contre toute intrusion. Kullerklang ordonnera à Röte, Muste et Torke de repousser les intrus pendant qu’il tentera de s’échapper avec Ruskerapp et Sola. Quoi qu’il en soit, on peut le convaincre de ne pas s’enfuir en lui offrant un beau présent.

6. La

chambre du roi La chambre du roi est meublée avec de grandes peaux d’ours et un lit de brindilles d’épicéa. Sur le côté du lit est posé un grand coffre avec des ferrures et une grosse serrure. Kullerklang porte la clé autour de son cou, accrochée à une chaîne. La réussite d’un test d’Arts des

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chapitre 11. enlevée par les trolls

ombres (discipline Larcin et spécialité Serrures et pièges) permet néanmoins d’ouvrir le coffre sans la clé. Il est également possible de forcer son ouverture, mais toutes les armes tranchantes utilisées verront leur valeur d’intégrité réduite de 3. F Le coffre contient : F 52 pièces d’argent (valeur 5 200 pc) F 6 pièces de cuivre (valeur 6 pc) F Cinq perles de verre (valeur 100 pc chacune) F Une chope de bronze ornée de filigranes d’argent (valeur 220 pc) F Une peau de cerf (valeur 200 pc) F Une épée courte en fer avec une poignée en os, mais sans fourreau (valeur 1 000 pc)

7. Chambre Il y a deux pièces à côté de la chambre du roi où dorment les autres trolls. Ces pièces sont froides et plongées dans le noir. Elles contiennent des couvertures de laine étalées par terre et quelques peaux miteuses en guise de tapis. Si personne n’a encore été averti de la présence du groupe, il y a un troll assoupi dans chaque pièce, en plus de Röte, Muste et Torke, à moins qu’ils ne soient déjà avec le roi. Si les personnages ont tué le roi troll, aucun des trolls ne les affronte et tous les considèrent plutôt comme les nouveaux rois et reines du terrier. Sinon, ils défendent

leur roi. Il vous appartient de décider si les trolls endormis entendent le vacarme d’un éventuel combat se déroulant dans la salle du trône.

Conseils pour le maître de jeu : Les personnages ont atteint leur objectif. De toute façon, qui serait prêt à ramper dans un terrier de trolls pour sauver une fille kidnappée si ce n’est des héros de Trudvang ? Il est toutefois important que vous fassiez ressentir aux joueurs l’atmosphère dans le terrier. Par exemple, leurs personnages peuvent trébucher sur des os rongés et des vêtements ayant appartenu à de précédents intrus. L’instant crucial de l’aventure est l’affrontement final contre le roi troll ; le succès de leur mission, ainsi que leur survie, en dépendent. Quelle que soit la façon dont les joueurs jouent leur personnage, il serait préférable qu’ils parviennent à vaincre le roi et qu’ils réussissent leur mission. Et peu importe si vous les avez un petit peu aidés en cours de route. Ce n’est pas drôle de tuer l’intégralité du groupe lors de votre première expérience du jeu. Et vous n’aurez pas non plus l’occasion de voir les personnages s’améliorer. Il est toutefois important que les joueurs n’aient jamais conscience que vous leur avait donné de petits coups de pouce. Ils doivent être persuadés que c’est eux, et eux seuls, qui ont vaincu le roi troll.

F

LA FIN F

Heureusement, le groupe parvient à remonter la piste de Sola et à l’arracher des mains des trolls. S’ils la ramènent à la ferme, Magne leur remettra leur récompense à son retour du thing. S’ils reviennent les mains vides, il sera extrêmement déçu et les tiendra responsables de tout.

Il n’accepte aucune excuse et leur dira qu’ils ont un jour pour vider les lieux car ils sont à présent bannis et seront exécutés s’ils osent revenir. Mais s’ils réussissent, il sera très heureux et organisera un festin en leur honneur.

Les

points d ’ aventure Le nombre de points d’aventure accordé aux personnages dépend de leurs réussites. F Les personnages parviennent à livrer la charrette et les marchandises à Magne : 5 PA. F Les personnages trouvent Sola : 5 PA. F Les personnages ramènent Sola saine et sauve : 5 PA. F Les joueurs ont joué leurs personnages de manière convaincante : 10 PA.

Et

ensuite

?

Si les personnages ont prouvé leur valeur auprès de Magne, celui-ci aura certainement besoin de leur aide pour résoudre nombre de problèmes. Il voudra peut-être offrir un joli présent au jarl protecteur Shordrot de Saaga et s’assurer que celui-ci arrive à bon port. Il s’est peut-être fait des ennemis au thing et aura besoin de l’aide des personnages pour clarifier la situation. Il y a plein de problèmes à régler en Trudvang, et autant d’occasions pour les personnages de se lancer dans d’excitantes aventures.

moments dans lesquels vous estimez qu’ils ont particulièrement bien géré une situation. Avant de vous plonger dans une nouvelle aventure, laissez un peu de temps à vos joueurs pour qu’ils réfléchissent à la façon dont ils vont dépenser leurs points d’aventure et l’argent qu’ils ont obtenu s’ils ont réussi leur mission. Il est également fort probable qu’ils aient trouvé du butin dans le terrier qu’ils pourraient vouloir revendre. L’intermède entre chaque aventure peut être aussi important que les aventures elles-mêmes. C’est de cette manière que les joueurs voient leurs personnages se développer.

Conseils pour le maître de jeu : Après l’aventure, n’hésitez pas à en discuter avec vos joueurs. Rappelezleur les choses qu’ils ont oubliées ou les

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HUSK VILDE

FRÈRES ET SŒURS DE HUSK

Âge : 16 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 9 m à cause de l’armure) ; Religion : Gerbanis ; Initiative de base : 0 (avec l’armure) ; Points de santé : 38 ; Guérison naturelle : 3 PS/jour ;

Âge : 18 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 11 m) ; Religion : Gerbanis ; Initiative de base : +1 ; Points de santé : 32 ; Guérison naturelle : 1 PS/jour

Niveaux de blessure : 1-10 (0) / 11-20 (-1) / 21-29 (-3) / 30-38 (-7) / + de 38 (agonisant)

Niveaux de blessure : 1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-24 (-3) / 25-32 (-7) / + de 32 (agonisant)

Traits de personnage : Constitution +2, Intelligence -1, Force +4

Traits de personnage : Charisme -2, Dextérité +1, Perception +1

Compétences : Foi VC 1, Maîtrise du vitner VC 1, Nature VC 3, Savoir-faire VC 2

Compétences : Art du vitner VC 1, Divertissement VC 2, Foi VC 1, Nature VC 5, Savoir-faire VC 3

Agilité VC 4

Manœuvres de combat 1 (Cuirassé 1)

Divertissement VC 4

Musique et danse (Chant et instruments de musique 1)

Combat VC 7

Combat armé 2 (Arcs et frondes 1, Armes lourdes à une main – main droite 2, Armes légères à une main – main gauche 2, Porteur de bouclier 1) Combat à mains nues 1 (Bagarre 1, Lutte 1) Expérience du combat 1 (Porteur d’armure 2, Combattant 2)

Connaissances VC 3

Connaissances culturelles – Stormlander 1 Langage 1 (Langue maternelle : vrok 3)

Arts des ombres VC 4

Discrétion 1 (Trouver et remarquer 1)

Points de combat : Libres 8 / Attaques et parades 4 / Combat armé 2 (Arcs et frondes 2, Armes lourdes à une main – main droite 4, Armes légères à une main – main gauche 4, Boucliers 2) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 2, Lutte 2) Autres caractéristiques de combat : +4 aux dégâts au corps à corps, +1 en Initiative (déjà comptée dans la base), peut porter des armures d’un encombrement maximum de 4 sans malus, -1 encombrement aux armures portées. AA

Dégâts

MI

VP/VI

Mains nues

Armes :

-

1d5+4

0

-

Arc de chasse

3

2-30 m : 1d10 (JO 10) 31-80 m : 1d10 (JO 10) / 2

-2

2/20

Hache courbée

3

1d10 (JO 9‑10) + 4

-5

8/80

Seax

4

1d10 (JO 10) + 4

-1

5/50

2

1d10 + 4

-2

5/50

Bouclier moyen

348 |

Armure :

cotte de mailles VP 5/VI 50 (encombrement réduit à 4 par Cuirassé : -1 m ; -1 MI)

Combinaisons d’attaques :

• Combat à mains nues VC 8, VC 7 • Hache courbée VC 11 et Bouclier VC 9 • Arc de chasse VC 16

chapitre 11. enlevée par les trolls

Agilité VC 7

Contrôle corporel 1 (Sauts, escalade et équilibre 1, Natation 1) Manœuvres de combat 1 (Esquive 2)

Combat VC 7

Combat armé 1 (Armes légères à une main – main droite 3)

Connaissances VC 4

Langage 1 (Langue maternelle : Vrok 3) Connaissances culturelles – Stormlander 1

Arts des ombres VC 7

Discrétion 1 (Camouflage et dissimulation 3, Marcher dans les ombres 1, Trouver et remarquer 2) Larcin 1 (Signes de voleur 1, Voler 2)

Points de combat : Libres 7 / Combat armé 1 (Armes légères à une main – main droite 6) Autres caractéristiques de combat : Esquive VC 10, +1 en Initiative (déjà comptée dans la base) Armes :

AA

Dégâts

MI

Mains nues

-

1d5

0

-

Hache à une main

4

1d10 (JO 10)

-3

6/60

4

1d10 (JO 10)

-1

5/50

Seax Armure :

aucune

Combinaisons d’attaques :

• Combat à mains nues VC 7 • Hache à une main VC 14 • Dague VC 5, VC 5, VC 4

VP/VI

CARACTÉRISTIQUES : GOBELIN Type : humanoïde ; Âge : 15, max 30 ; Taille : 1/2 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 7 m, 6 m s’il porte une armure) ; Initiative (base) : +3 (+2 s’il porte une armure) ; Facteur de peur : 1d5 Points de santé : 11–16 Niveaux de blessure (pour 13 PS) : 1-4 (0) / 5-7 (-1) / 8-10 (-3) / 11-13 (-7) / + de 13 (agonisant) Traits de personnage : Dextérité +2, Intelligence -4, Force -2 Capacités : Camouflage, Pattes d’araignée, Superstitieux, Vision nocturne, Vulnérable à la lumière du soleil Armes :

Dégâts :

Initiative :

Mains nues

1d3

+3

Armes légères à une main

1d10

-1 à -3

VP 2 / VI 20

-1

Armure : cuir

Points de combat : Libres 8 / Combat armé 1 (Armes légères à une main 4) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 4) Combinaisons d’attaques :

2 actions par tour

Morsure/Griffes VC 8, VC 5 Arme VC 8, VC 5 Compétences : Divertissement VC 3, Foi VC 1, Maîtrise du vitner VC 1, Savoir-faire VC 5 Agilité VC 9

Contrôle corporel 2 (Sauts, escalade et équilibre 4)

Combat VC 7

Combat à mains nues 1 (Bagarre 2), Combat armé 1 (Armes légères à une main 2), Expérience du combat 1 (Porteur d’armure 1)

Connaissances VC 3

Langage 1 (Langue maternelle : Bastjumal 3)

Arts des ombres VC 7

Discrétion 1 (Camouflage et dissimulation 3)

Nature VC 7

Expérience de la chasse 1 (Chasser et pêcher 2), Survie 1 (Connaissance de l’environnement : montagne 2)

CARACTÉRISTIQUES : LILLTOV − SKOGSTROLL Type : humanoïde ; Âge : 20, max 50 ; Taille : 1/2 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 20 m, 19 m s’il porte une armure) ; Armure naturelle : 1 ; Religion : Haminges ; Initiative (base) : +3 (+2 s’il porte une armure) ; Facteur de peur : 1d5 Points de santé : 20 Niveaux de blessure : 1-5 (0) / 6-10 (-1) / 11-15 (-3) / 16-20 (-7) / + de 20 (agonisant) Traits de personnage : Dextérité +2, Intelligence -4 Capacités : Camouflage de boue, Intrépide, Vision nocturne Armes :

Dégâts :

Initiative :

Morsure/Griffes

1d5

0

Arc de chasse

1d10

-2

Armes légères à une main

1d10

-1 à -3

Armure : Armure de cuir

VP 2 / VI 20

-1

Points de combat : Libres 8 / Attaques et parades 2 / Combat armé 1 (Arcs et frondes 4, Armes légères à une main 4, Boucliers 4) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 4, Lutte 4) Combinaisons d’attaques :

2 actions par tour

Morsure/Griffes VC 9, VC 6 Arme VC 9, VC 6 Arme VC 8, VC 5 ; Bouclier 6 Compétences : Divertissement VC 3, Foi VC 2, Maîtrise du vitner VC 1, Savoir-faire VC 5 Agilité VC 9

Contrôle corporel 2 (Sauts, escalade et équilibre 4), Manœuvres de combat 1 (Esquive 3), Maîtrise équestre 1 (Équitation 3)

Combat VC 7

Combat à mains nues 1 (Bagarre 2, Lutte 2), Combat armé 1 (Arcs et frondes 2, Armes légères à une main 2, Porteur de bouclier 2), Expérience du combat 1 (Porteur d’armure 1, Combattant 1)

Connaissances VC 3

Langage 1 (Langue maternelle : Bastjumal 3)

Arts des ombres VC 7

Discrétion 2 (Camouflage et dissimulation 3)

Nature VC 7

Expérience de la chasse 1 (Chasser et pêcher 2)

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CARACTÉRISTIQUES : YTE, KULLERKLANG ET LES AUTRES GRÅTROLLS Type : humanoïde ; Âge : 25, max 60 ; Taille : 1,5 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1,50 m (max 15 m, 14 m s’il porte une armure) ; Armure naturelle : 1 ; Religion : Haminges ; Initiative (base) : +1 (0 s’il porte une armure) ; Facteur de peur : 1d10 Points de santé : 41–53 Niveaux de blessure (pour 47 PS) : 1-12 (0) / 13-24 (-1) / 25-36 (-3) / 37-47 (-7) / + de 47 (agonisant) Traits de personnage : Constitution +1, Intelligence -2, Force +4 Capacités : Vecteur de maladies, Vision nocturne Armes :

Dégâts :

Mains nues

Initiative :

1d10 + 4

0

Armes lourdes à une main

2d10 (JO 9‑10) + 4

-4 à -6

Armes légères à une main

1d10 (JO 9‑10) + 4

-1 à -3

Armes à deux mains

2d10 (JO 8‑10) + 4

-5 à -7

VP 4 / VI 40

-1

Armure : Cuir renforcé de métal

Points de combat : Libres 8 / Attaques et parades 4 / Combat armé 3 (Armes légères à une main 6, Armes lourdes à une main 6, Boucliers 4, Armes à deux mains 4) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 4) Combinaisons d’attaques :

3 actions par tour1 2 actions par tour2

Armes à une main VC 8, VC 7, VC 6 Armes à une main VC 7, VC 6, VC 5 ; Bouclier VC 7 2 Armes à une main VC 10, VC 8 ; Bouclier VC 7 2 Armes à deux mains VC 12, VC 7 1 1

Compétences : Agilité VC 9, Arts des ombres VC 6, Divertissement VC 2, Maîtrise du vitner VC 1 Savoir-faire VC 5

Artisanat 1 (Matériaux durs 2, Matériaux souples 2)

Foi VC 5

Invocation 1 (Noaj 1, Tablette sacrée : … 1)

Combat VC 7

Combat armé 3 (Armes légères à une main 3, Armes lourdes à une main 3, Porteur de bouclier 2, Armes à deux mains 2), Expérience du combat 1 (Porteur d’armure 3, Combattant 2), Combat à mains nues 1 (Bagarre 2)

Connaissances VC 5

Langage 1 (Langue maternelle : Bastjumal 3)

Nature VC 7

Connaissance de la nature 1, Géographie 1, Survie 2

Vecteur de maladies Les trolls mènent une vie primitive et crasseuse, et sont donc souvent les vecteurs de nombreuses maladies. Les créatures situées à moins de 2 m d’un troll malade doivent effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 7 (le modificateur de Constitution s’applique). Si le test est réussi, la créature est immunisée aux maladies des trolls pendant un mois. En cas d’échec, la victime subit l’un des effets suivants. Faites un jet sur la table ci-après. EFFETS DU VECTEUR DE MALADIES

350 |

1d20

Effet

1–5

La puanteur du troll imprègne les vêtements de la victime qui sent à présent très mauvais.

6–9

La victime ressent quelques vertiges et subit un modificateur de −1 aux valeurs de compétence et de situation pendant une heure.

10–13

La victime attrape un gros rhume et subit un modificateur de −1 aux valeurs de compétence et de situation pendant une journée.

14–16

La victime attrape un très gros rhume et devient fiévreuse pendant 1d6 jours. Pendant cette période, elle subit un modificateur de −2 aux valeurs de compétence et de situation. Sa capacité de mouvement est également réduite aux 2/3 de la normale.

17–18

La victime développe des rougeurs importantes pendant 1d6 jours. Pendant cette période, elle subit un modificateur de −3 aux valeurs de compétence et de situation. À la fin de cette période, elle doit effectuer un nouveau test de situation avec une valeur de situation de 7 (le modificateur de Constitution s’applique). En cas d’échec, le même effet perdure pendant 1d3 jours supplémentaires.

19–20

1d10+5 gros furoncles apparaissent sur le corps de la victime. 1d3 furoncles éclatent chaque jour jusqu’à ce que tous les furoncles aient éclaté. Chaque furoncle inflige 1d3 points de dégâts lorsqu’il éclate.

chapitre 11. enlevée par les trolls

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Chapitre 12

F

PROFILS DE PERSONNAGES F

ARPENTEUR DES BRUMES DÉBUTANT (GAVLIEN, VIRANN) Âge : 17 ; Mouvement : terrestre 2 PC par 1m (Max 9m en raison de l’armure) ; Religion : Doctrine de Nid ; Initiative : 0 (avec l’armure) ; Points de santé : 32 ; Guérison naturelle : 1 PS/jour Niveaux de blessure : 1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-24 (-3) / 25-32 (-7) / >32 (mourant) Traits de personnage : Charisme +1, Intelligence +2, Psychisme +1 Compétences : Agilité VC3, Arts des ombres VC1, Maîtrise du vitner VC1, Nature VC2 Combat VC4

Combat armé 1 (Armes lourdes à une main – main droite 1) Expérience du combat 1 (Porteur d’armure 1)

Connaissances VC4

Connaissances culturelles – Virann 1 (Religions – Doctrine de Nid 1) Langage 1 (Lire et écrire – rona 1, Langue maternelle – rona 3)

Divertissement VC4

Musique et danse 1 (Danse 1)

Foi VC7

Concentration religieuse 1 (Transcendance 1) Invocation 1 (Gavlien 2, Tablettes : Tablette de la colère 2, Tablette de la grâce 2, Tablette du bouclier 1, Tablette du soleil 1) Pouvoirs divins 2 (Dévotion 1, Puissant 1)

Savoir-faire VC4

Soins et remèdes 1 (Premiers secours et soins 1)

Réserve divine : 27

VC de base pour les pouvoirs divins : VC12

Autres caractéristiques de pouvoirs divins : VC +1 pour rester concentré, -2 à la VC des cibles qui veulent résister, -1 aux jets sur la table de Magie funeste, +2 aux prières Tablettes sacrées

Talents divins

VC

Temps d’invocation

MI

Coût de base

Tablette du bouclier 1

Entraves de la terre consacrée

VC10

1 tour

-1

2

Refuge

VC10

1 minute

-1

2

Puissance du sang

VC10

1 tour

-1

2

Éclair sacré

VC10

1 tour

-1

2

Sens pétrifiés

VC8

1 tour

-2

4

Visions du chêne

VC8

1 tour

-2

4

Main de la miséricorde

VC10

1 minute

-1

2

Soins sacrés

VC10

1 tour

-1

2

Volonté de Bete Wiedmas

VC8

1 minute

-2

4

Esprit de la vie

VC8

1 minute

-2

4

Lueur de l’aube

VC10

1 minute

-1

2

Sol protecteur

VC10

spécial

-1

2

Tablette de la colère 1 Tablette de la colère 2 Tablette de la grâce 1 Tablette de la grâce 2 Tablette du soleil 1

Points de combat : Libres 5 / Combat armé 1 (Armes lourdes à une main – main droite 2) Autres caractéristiques de combat : +1 à l’Initiative (déjà intégré dans la valeur de base), peut porter des armures d’un encombrement inférieur ou égal à 2 sans malus supplémentaire. Armes Combat à mains nues Hache pendule

AA

Dégâts

MI

VP/VI

-

1d5

0

-

3

1d10 (JO 9-10)

-1

8/80

Armure

Cuir VP 2/VI 20 (-1m ; -1 MI)

Combinaisons d’attaques

• Combat à mains nues VC5 • Hache pendule VC8

chapitre 11. profils de personnages Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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ARPENTEUR DES BRUMES EXPÉRIMENTÉ (STORMIKJALT, STORMLANDER) Âge : 28 ; Mouvement : terrestre 2 PC par 1m (Max 9m en raison de l’armure) ; Religion : Gerbanis ; Initiative : 0 (avec l’armure) ; Points de santé : 36 ; Guérison naturelle : 1 PS/jour Niveaux de blessure : 1-9 (0) / 10-18 (-1) / 19-27 (-3) / 28-36 (-7) / >36 (mourant) Traits de personnage : Intelligence +2, Perception -1, Force +4 Compétences : Arts des ombres VC6, Maîtrise du vitner VC1, Nature VC6 Agilité VC4

Manœuvres de combat 1 (Cuirassé 1)

Combat VC7

Combat armé 1 (Armes lourdes à une main – main droite 2, Armes légères à une main – main droite 1, Porteur de bouclier 1) Expérience du combat 1 (Porteur d’armure 2)

Connaissances VC5

Connaissances culturelles – Stormlander 1 (Religions – Gerbanis 1) Langage 1 (Lire et écrire – vrok 1, Langue maternelle – vrok 3)

Divertissement VC4

Jeux 1

Foi VC10

Concentration religieuse 1 (Transcendance 2) Invocation 2 (Stormikjalt 2, Tablettes : Influence de Jorn 1, Force de Storme 3, Chaleur de Solvei 2, Sagesse de Windinna 1, Fureur de Tyrd 1) Pouvoirs divins 2 (Dévotion 2, Puissant 1)

Savoir-faire VC4

Soins et remèdes 1 (Extraits et potions 1, Premiers secours et soins 1)

Réserve divine : 34

VC de base pour les pouvoirs divins : VC16

Autres caractéristiques de pouvoirs divins : VC +1 pour rester concentré, -4 à la VC des cibles qui veulent résister, -1 aux jets sur la table de Magie funeste, +4 aux offrandes de sang Tablettes sacrées

Talents divins

Chaleur de Solvei 1

Guérison Rayons de soleil Lumière guérisseuse

Chaleur de Solvei 2 Force de Storme 1 Force de Storme 2 Force de Storme 3 Fureur de Tyrd 1 Influence de Jorn 1 Sagesse de Windinna 1

VC

Temps d’invocation

MI

Coût de base

VC14

6 tours

-1

2

VC14

1 minute

-1

2

VC12

1 minute

-2

4

Cœur de l’été

VC12

1 minute

-2

4

Force du troll

VC14

1 tour

-1

2

Autorité

VC14

1 tour

-1

2

Havar

VC12

3 tours

-2

4

Force de Hinji

VC12

2 tours

-2

4

Appel du jarl

VC10

1 tour

-3

6

Skölddíser

VC10

6 tours

-3

6

Tisonnier

VC14

1 tour

-1

2

Cri de bataille

VC14

1 tour

-1

2

Souffle de mort

VC14

1 tour

-1

2

Mur du crépuscule

VC14

1 tour

-1

2

Inspiration

VC14

2 tours

-1

2

Sixième sens

VC14

1 tour

-1

2

Points de combat : Libres 8 / Combat armé 1 (Armes lourdes à une main – main droite 4, Armes légères à une main – main droite 2, Bouclier 2) Autres caractéristiques de combat : +4 aux dégâts de corps à corps, +1 à l’Initiative (déjà intégré dans la valeur de base), peut porter des armures d’un encombrement inférieur ou égal à 4 sans malus supplémentaire, -1 à l’encombrement des armures portées. Armes

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AA

Dégâts

MI

Combat à mains nues

-

1d5+4

0

VP/VI -

Hache courbée

3

1d10 (JO 9-10)+4

-5

8/80

Patte d’ours

4

1d10 (JO 10)+4

-1

5/50

Bouclier

2

1d10+4

-2

5/50

Armure

Cotte de mailles VP 5/VI 50 (Encombrement réduit de 4 grâce à Cuirassé ; -1m ; -1 MI)

Combinaisons d’attaques

• Combat à mains nues VC8 • Hache courbée VC9, bouclier VC6 • Patte d’ours VC7, VC4

chapitre 11. profils de personnages

BARDE DÉBUTANT (ZORJORN, BORJORNIKKA)

BARDE EXPÉRIMENTÉ (SKWILDA, MITTLANDER)

Âge : 23 ; Mouvement : terrestre 2 PC par 1m (Max 8m) ; Religion : Thuuldom ; Initiative : 0 ; Points de santé : 35 ; Guérison naturelle : 4 PS/jour

Âge : 29 ; Mouvement : terrestre 2 PC par 1m (Max 12m) ; Religion : Ancienne tradition ; Initiative : +2 ; Points de santé : 32 ; Guérison naturelle : 1 PS/jour

Niveaux de blessure : 1-9 (0) / 10-18 (-1) / 19-27 (-3) / 28-35 (-7) / >35 (mourant)

Niveaux de blessure : 1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-24 (-3) / 25-32 (-7) / >32 (mourant)

Traits de personnage : Constitution +4, Force +1, Psychisme -2

Traits de personnage : Charisme +4, Dextérité +2

Compétences : Combat VC5, Foi VC3, Maîtrise du vitner VC1

Compétences : Arts des ombres VC3, Combat VC5, Foi VC4, Maîtrise du vitner VC5, Nature VC2

Agilité VC4

Maîtrise équestre 1 (Conduite de chariot 1)

Arts des ombres VC7

Discrétion 1 (Camouflage et dissimulation 2, Marcher dans les ombres 1)

Connaissances VC7

Connaissances culturelles – nains 1 (Contes et légendes – nains 1) Langage 1 (Langue maternelle – futhark 3, Beau parleur 1)

Agilité VC7

Contrôle corporel 1 (Jonglerie 2, Sauts, escalades et équilibre 1)

Connaissances VC7

Connaissances culturelles – Mittlanders 1 (Contes et légendes – Mittlanders 3) Langage 3 (Langue étrangère – eika 1, Langue étrangère – vrok 2, Lire et écrire – rona 1, Langue maternelle – rona 3, Beau parleur 1)

Divertissement VC10

Musique et danse 2 (Danse 2, Chants et instruments de musique 3) Narration 2 (Dramaturge 2, Calomnies 1) Commerce 1 (Barbier 1)

Divertissement VC7

Jeux 1, Musique et danse 3 (Chants et instruments de musique 3) Narration 2

Savoir-faire VC4

Nature VC7

Connaissance de la nature 1 (Ami des animaux 1, Botanique 2, Météorologie 1, Zoologie 1) Expérience de la chasse 1 (Découper et dépecer 1, Chasser et pêcher 3, Pister 1, Signes de la nature 1) Géographie 1 Survie 2

Points de combat : Libres 5

Savoir-faire VC5

Commerce 1

Autres caractéristiques de combat : Initiative +2 (déjà pris en compte dans la valeur de base)

Points de combat : Libres 5

Armes

Autres caractéristiques de combat : +1 aux dégâts au corps à corps

Combat à mains nues

Armes

Hring seax

Combat à mains nues Seax Armure

AA

Dégâts

MI

VP/VI

-

1d5+1

0

-

4

1d10 (JO 10) +1

-1

5/50

Aucune

Combinaisons d’attaques

Armure

AA

Dégâts

MI

VP/VI

-

1d5

0

-

4

1d10 (JO 10)

-2

6/60

Aucune

Combinaisons d’attaques

• Combat à mains nues VC5 • Hring seax VC5

• Combat à mains nues VC5 • Seax VC5

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| 355

COLON DÉBUTANT (MARCHAND, MITTLANDER)

COLON EXPÉRIMENTÉ (FERMIER, STORMLANDER)

Âge : 24 ; Mouvement : terrestre 2 PC par 1m (Max 10m) ; Religion : Ancienne tradition ; Initiative : 0 ; Points de santé : 33 ; Guérison naturelle : 1 PS/jour

Âge : 42 ; Mouvement : terrestre 2 PC par 1m (Max 10m) ; Religion : Gerbanis ; Initiative : 0 ; Points de santé : 35 ; Guérison naturelle : 3 PS/jour

Niveaux de blessure : 1-9 (0) / 10-17 (-1) / 18-25 (-3) / 26-33 (-7) / >33 (mourant)

Niveaux de blessure : 1-9 (0) / 10-18 (-1) / 19-27 (-3) / 28-35 (-7) / >35 (mourant)

Traits de personnage : Intelligence +1, Perception +1, Force +1

Traits de personnage : Constitution +2, Intelligence -1, Force +1

Compétences : Arts des ombres VC4, Foi VC2, Maîtrise du vitner VC1, Nature VC3

Compétences : Arts des ombres VC4, Foi VC4, Maîtrise du vitner VC1

Agilité VC4

Maîtrise équestre 1 (Conduite de chariot 1, Équitation 1)

Agilité VC5

Maîtrise équestre 1 (Conduite de chariot 1, Équitation 1)

Combat VC4

Combat à main nues 1

Combat VC6

Combat armé 1 (Armes légères à une main – main droite 1, Porteur de bouclier 1)

Connaissances VC7

Connaissances culturelles – Mittlander 1 Langage 1 (Corruption 1, Langue maternelle – vrok 3, Langue étrangère – rona 1, Calcul 1, Beau parleur 1)

Connaissances VC7

Connaissances culturelles – Stormlander 1 Langage 1 (Corruption 1, Langue maternelle – vrok 3, Beau parleur 1)

Divertissement VC7

Jeux 1 Narration 1 (Calomnies 1)

Divertissement VC5

Jeux 1 (Tricheur 1, Grand joueur 1) Musique et danse 1 (Chants et instruments de musique 1) Narration 1

Savoir-faire VC7

Artisanat 1 Commerce 1 (Cuisinier 1, Marchand 2)

Nature VC4

Expérience de la chasse 1 Géographie 1 (Orientation 1)

Points de combat : Libres 4 / Combat à mains nues 1

Savoir-faire VC7

Artisanat 1 (Contrefaçon 1, Matériaux durs 3, Matériaux souples 2) Commerce 1 (Brasseur 1, Paysan 2, Cuisinier 1, Marchand 2) Diriger 1 (Commandement 1, Administration 2) Soins et remèdes 1 (Extraits et potions 2, Premiers secours et soins 1)

Autres caractéristiques de combat : +1 aux dégâts au corps à corps

Points de combat : Libres 6 / Combat armé 1 (Armes légères à une main – main droite 2, Bouclier 2)

Armes

Autres caractéristiques de combat : +1 aux dégâts au corps à corps

Combat à mains nues Seax Armure

AA

Dégâts

MI

VP/VI

-

1d5+1

0

-

4

1d10 (JO 10) +1

-1

5/50

Aucune

Combinaisons d’attaques

• Combat à mains nues VC5 • Seax VC4

Armes

AA

chapitre 11. profils de personnages

MI

VP/VI

Combat à mains nues

-

1d5+1

0

-

Seax

4

1d10 (JO 10) +1

-1

5/50

3

1d10+1

-1

4/40

Petit bouclier Armure

Aucune

Combinaisons d’attaques

356 |

Dégâts

• Combat à mains nues VC6 • Seax VC6, Bouclier VC5

GUERRIER DÉBUTANT (PILLARD, STORMLANDER)

GUERRIER EXPÉRIMENTÉ (HÉROS, MITTLANDER)

Âge : 16 ; Mouvement : terrestre 2 PC par 1m (Max 9m en armure) ; Religion : Gerbanis ; Initiative : 0 (en armure) ; Points de santé : 38 ; Guérison naturelle : 3 PS/jour

Âge : 35 ; Mouvement : terrestre 2 PC par 1m (Max 13m en armure) +3m gratuits ; Religion : Ancienne tradition ; Initiative : +6 (en armure) ; Points de santé : 32 ; Guérison naturelle : 1 PS/jour

Niveaux de blessure : 1-10 (0) / 11-20 (-1) / 21-29 (-3) / 30-38 (-7) / >38 (mourant)

Niveaux de blessure : 1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-24 (-3) / 25-32 (-7) / >32 (mourant)

Traits de personnage : Constitution +2, Intelligence -1, Force +4

Traits de personnage : Intelligence +1, Dextérité +4, Perception +1

Compétences : Foi VC1, Maîtrise du vitner VC1, Nature VC3, Savoir-faire VC2

Compétences : Arts des ombres VC5, Foi VC1, Maîtrise du vitner VC1, Nature VC4, Savoir-faire VC1

Agilité VC4

Manœuvres de combat 1 (Cuirassé 1)

Agilité VC7

Contrôle corporel 1 (Ambidextrie 3) Maîtrise équestre 1 (Équitation 2) Manœuvres de combat 1 (Cuirassé 2, Mouvement de combat 3, Esquive 2)

Arts des ombres VC4

Discrétion 1 (Trouver et remarquer 1)

Combat VC7

Combat à mains nues 1 (Bagarre 1, Lutte 2) Combat armé 2 (Arcs et frondes 1, Armes lourdes à une main – main gauche 2, Armes lourdes à une main – main droite 2, Armes légères à une main – main gauche 2, Armes légères à une main – main gauche 2, Porteur de bouclier 1, Armes à deux mains 1) Expérience du combat 1 (Porteur d’armure 2, Actions de combat 1, Réaction de combat 1, Combattant 2)

Combat VC7

Combat à mains nues 1 (Bagarre 1, Lutte 1) Combat armé 2 (Arcs et frondes 1, Armes lourdes à une main – main droite 2, Armes légères à une main – main gauche 2, Porteur de bouclier 1) Expérience du combat 1 (Porteur d’armure 2, Combattant 2)

Connaissances VC5

Connaissances culturelles – Mittlander 1 Langage 1 (Langue étrangère – vrok 1, Langue maternelle – rona 3, Beau parleur 1)

Divertissement VC5

Narration 1 (Calomnies 1)

Connaissances VC3

Connaissances culturelles – Stormlander 1 Langage 1 (Langue maternelle – vrok 3)

Divertissement VC4

Musique et danse 1 (Chants et instruments de musique 1)

Points de combat : Libres 8 / Attaques et parades 4, autres actions 2 / Combat armé 2 (Arcs et frondes 2, Armes lourdes à une main – main gauche 4, Armes lourdes à une main – main droite 4, Armes légères à une main – main gauche 4, Armes légères à une main – main droite 4, Boucliers 2, Armes à deux mains 2) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 2, Lutte 4)

Points de combat : Libres 8 / Attaques et parades 4 / Combat armé 2 (Arcs et frondes 2, Armes lourdes à une main – main droite 4, Armes légères à une main – main gauche 4, Boucliers 2) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 2, Lutte 2)

Autres caractéristiques de combat : Esquive VC12, +7 à l’Initiative (déjà intégré dans la valeur de base), +3m/tour gratuits, peut porter des armures d’un encombrement inférieur ou égal à 4 sans malus supplémentaire, -1 à l’encombrement des armures portées.

Autres caractéristiques de combat : +4 aux dégâts au corps à corps, +1 à l’Initiative (déjà intégré dans la valeur de base), peut porter des armures d’un encombrement inférieur ou égal à 4 sans malus supplémentaire, -1 à l’encombrement des armures portées.

Armes

Armes

AA

Dégâts

MI

-

1d5+4

0

-

Arc de chasse

3

2-30m : 1d10 (JO 10) 31-80m : 1d10 (JO 10)/2

-2

2/20

Hache courbée

3

1d10 (JO 9-10) +4

-5

8/80

Seax

4

1d10 (JO 10) +4

-1

5/50

Bouclier moyen

2

1d10+4

-2

5/50

Cotte de mailles VP5/VI50 (Encombrement réduit à 4 grâce à Cuirassé : -1m ; -1 MI)

Combinaisons d’attaques

Dégâts

MI

VP/VI

-

1d5

0

-

Arc composite

2

2-70m : 1d10 (JO 8-10) ; 71-150m : 1d10 (JO 8-10)/2

-4

3/30

Épée d’armes

3

1d10 (JO 9-10)

-4

6/60

Bouclier moyen

2

1d10

-2

5/50

Épée courte

4

1d10 (JO 10)

-3

7/70

VP/VI

Combat à mains nues

Armure

AA

Combat à mains nues

• Combat à mains nues VC8, VC7 • Hache courbée VC11 et Bouclier VC9 • Arc de chasse VC16

Armure

Cotte de mailles à écailles VP6/VI60 (Encombrement réduit à 4 grâce à Cuirassé : -1m ; -1 MI)

Combinaisons d’attaques

• Combat à mains nues VC8, VC7 • Épée longue/Épée courte (main droite) VC8, Hring seax/Épée courte (main gauche) VC7 • Épée longue VC9, VC9 • Arc composite VC10, VC6

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| 357

MALFRAT DÉBUTANT (CANAILLE, STORMLANDER)

MALFRAT EXPÉRIMENTÉ (EITRSPATTER, MITTLANDER)

Âge : 15 ; Mouvement : terrestre 2 PC par 1m (Max 11m) ; Religion : Gerbanis ; Initiative : +1 ; Points de santé : 32 ; Guérison naturelle : 1 PS/jour

Âge : 33 ; Mouvement : terrestre 2 PC par 1m (Max 10m) ; Religion : Doctrine de Nid ; Initiative : 0 ; Points de santé : 28 ; Guérison naturelle : 1/2 PS/jour

Niveaux de blessure : 1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-24 (-3) / 25-32 (-7) / >32 (mourant)

Niveaux de blessure : 1-7 (0) / 8-14 (-1) / 15-21 (-3) / 22-28 (-7) / >28 (mourant)

Traits de personnage : Charisme -2, Dextérité +1, Perception +1

Traits de personnage : Constitution -4, Intelligence +4, Perception +2

Compétences : Divertissement VC2, Foi VC1, Maîtrise du vitner VC1, Nature VC5, Savoir-faire VC3

Compétences : Foi VC1, Maîtrise du vitner VC1

Agilité VC7

Contrôle corporel 1 (Sauts, escalade et équilibre 1, Natation 1) Manœuvres de combat 1 (Esquive 2)

Agilité VC5

Contrôle corporel 1 (Jonglerie 1, Sauts, escalade et équilibre 1) Maîtrise équestre 1 (Équitation 1)

Arts des ombres VC7

Discrétion 1 (Trouver et remarquer 2, Camouflage et dissimulation 3, Marcher dans les ombres 1) Larcin 1 (Voler 2, Signes de voleurs 1)

Arts des ombres VC10

Discrétion 1 (Camouflage et dissimulation 2, Attaque furtive 1, Marcher dans les ombres 2) Larcin 2 (Déguisement 2, Serrures et pièges 2, Monde des ombres 1)

Combat VC7

Combat armé 1 (Armes légères à une main – main droite 3)

Combat VC8

Combat armé 1 (Armes légères à une main – main gauche 3)

Connaissances VC4

Connaissances culturelles – Stormlander 1 Langage 1 (Langue maternelle – vrok 3)

Connaissances VC6

Connaissances culturelles – Mittlander 1 Langage 1 (Corruption 1, Langue maternelle – rona 3, Calcul 1, Beau parleur 1)

Points de combat : Libres 7 / Combat armé 1 (Armes légères à une main – main droite 6)

Divertissement VC7

Narration 1 (Calomnies 3)

Autres caractéristiques de combat  : Esquive VC10, +1 à l’Initiative (déjà intégré dans la valeur de base)

Nature VC7

Connaissance de la nature 1 (Botanique 3, Zoologie 2)

Armes

Savoir-faire VC7

Commerce 1 (Brasseur 2) Soins et remèdes 1 (Extraits et potions 3)

AA

Dégâts

MI

VP/VI

-

1d5

0

-

Hache à une main

4

1d10 (JO 10)

-3

6/60

Seax

4

1d10 (JO 10)

-1

5/50

Combat nues

Armure

à

mains

Aucune

Combinaisons d’attaques

• Combat à mains nues VC7 • Hache à une main VC14 • Seax VC5, VC5, VC4

Points de combat : Libres 8 / Combat armé 1 (Armes légères à une main – main gauche 6) Autres caractéristiques de combat : Attaque furtive +2 aux dégâts. Penser à lui donner quelques doses de poisons, tels que la mandrape ou le tungelin. Armes

AA

VP/VI

-

1d5

0

-

Seax

4

1d10 (JO 10)

-1

5/50

Aucune

Combinaisons d’attaques

chapitre 11. profils de personnages

MI

Combat à mains nues Armure

358 |

Dégâts

• Combat à mains nues VC8 • Seax VC15 • Seax VC8, VC7

RÔDEUR DÉBUTANT (STERSLUMING, MITTLANDER)

RÔDEUR EXPÉRIMENTÉ (CHASSEUR, KORPIKALLA)

Âge : 22 ; Mouvement : terrestre 2 PC par 1m (Max 12m) ; Religion : Ancienne tradition ; Initiative : +3 ; Points de santé : 33 ; Guérison naturelle : 2 PS/jour

Âge : 83 ; Mouvement : terrestre 2 PC par 1m (Max 15m en armure) ; Religion : Toikalokke ; Initiative : +4 (en armure) ; Points de santé : 30 ; Guérison naturelle : 1 PS/jour

Niveaux de blessure : 1-9 (0) / 10-17 (-1) / 18-25 (-3) / 26-33 (-7) / >33 (mourant)

Niveaux de blessure : 1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-23 (-3) / 24-30 (-7) / >30 (mourant)

Traits de personnage : Constitution +1, Dextérité +2, Psychisme +2

Traits de personnage : Dextérité +4, Perception +2

Compétences : Arts des ombres VC4, Foi VC3, Maîtrise du vitner VC1

Compétences : Foi VC1, Maîtrise du vitner VC1

Agilité VC7

Maîtrise équestre 1 (Équitation 2)

Agilité VC7

Contrôle corporel 1

Combat VC5

Combat armé 1 (Armes lourdes à une main – main droite 1) Expérience du combat 1 (Combattant 1)

Arts des ombres VC7

Discrétion 1 (Camouflage et dissimulation 2, Marcher dans les ombres 1)

Connaissances VC4

Connaissances culturelles – Mittlander 1 Langage 1 (Langue maternelle – rona 3)

Combat VC7

Combat armé 1 (Arcs et frondes 3, Armes légères à une main – main droite 1) Expérience du combat 1 (Porteur d’armure 1, Combattant 2)

Divertissement VC4

Narration 1

Connaissances VC5

Connaissances culturelles – elfes 1 Connaissance des créatures 1 Langage 1 (Langue maternelle – eika 3)

Nature VC7

Connaissance de la nature 1 Expérience de la chasse 1 (Découper et dépecer 1, Chasser et pêcher 1) Géographie 1 (Orientation 1) Survie 2

Divertissement VC4

Musique et danse 1 (Chants et instruments de musique 1)

Savoir-faire VC5

Artisanat 1 (Matériaux souples 1)

Nature VC7

Connaissance de la nature 1 (Ami des animaux 1, Botanique 2, Météorologie 1, Zoologie 1) Expérience de la chasse 1 (Découper et dépecer 1, Chasser et pêcher 3, Pister 1, Signes de la nature 1) Géographie 1, Survie 2

Points de combat : Libres 6 / Attaques et parades 2 / Combat armé 1 (Armes lourdes à une main – main droite 2)

Savoir-faire VC4

Soins et remèdes 1

Autres caractéristiques de combat : +3 à l’Initiative (déjà intégré dans la valeur de base)

Points de combat : Libres 8 / Attaques et parades 4 / Combat armé 1 (Arcs et frondes 6, Armes légères à une main – main droite 2)

Armes

Autres caractéristiques de combat : +5 à l’Initiative (déjà intégré dans la valeur de base), peut porter des armures d’un encombrement inférieur ou égal à 2 sans malus supplémentaire.

AA

Dégâts

MI

VP/VI

Combat à mains nues

-

1d5

0

-

Lance de chasse

3

1d10 (JO 9-10)/2

-3

4/40

Armes

AA

Dégâts

MI

VP/VI

6/60

Combat à mains nues

-

1d5

0

-

Arc composite

2

2-70m : 1d10 (JO 8-10) 71-150m : 1d10 (JO 8-10)/2

-4

3/30

4

1d10 (JO 10)

-1

5/50

Hring seax

Armure

4

1d10 (JO 10)

-2

Aucune

Combinaisons d’attaques

Dague • Combat à mains nues VC8 • Lance de chasse VC11 • Hring seax VC9

Armure

Fourrures VP2/VI20 (Encombrement 2 : -1m ; -1 MI)

Combinaisons d’attaques

• Combat à mains nues VC12 • Arc composite VC12, VC7 • Arc composite VC19 • Dague VC10, VC5

chapitre 11. profils de personnages Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

| 359

TISSEUR DE VITNER DÉBUTANT (PARIA, SAUVAGE) Âge : 14 ; Mouvement : terrestre 2 PC par 1m (Max 10m) ; Religion : Haminges (exclu) ; Initiative : 0 ; Points de santé : 28 ; Guérison naturelle : 1/2 PS/jour Niveaux de blessure : 1-7 (0) / 8-14 (-1) / 15-21 (-3) / 22-28 (-7) / >28 (mourant) Traits de personnage : Constitution -2, Intelligence +2, Force -2 Compétences : Divertissement VC4, Foi VC1, Savoir-faire VC1 Agilité VC5

Manœuvres de combat 1 (Esquive 1)

Arts des ombres VC5

Discrétion 1

Combat VC6

Combat à mains nues 1 Combat armé 1 (Armes légères à une main – main droite 1)

Connaissances VC6

Connaissances culturelles – Sauvages 1 Langage 1 (Langue maternelle – vrok sauvage 3)

Maîtrise du vitner VC7 Appel du vitner 1 (Morkvitalja 2, Habitude du vitner 2) Concentration du tisseur 1 Modelage du vitner 1 (Galda 2, Sejda 2, Tablettes de vitner : Vitner corporel 1, Art des flammes 2, Pouvoir de vision 2, Art du vitner 1, Sorcellerie 3) Nature VC7

Connaissance de la nature 1, Expérience de la chasse 1, Géographie 2, Survie 1

Réserve divine : 72

VC de base pour les sorts : Galda VC12, Sejda 10

Autres caractéristiques pour tisser le vitner : Morkvitalja (aucun résultat parfait, 1d10 (JO 8-10) pour les jets sur la table de Magie funeste) ; VC +1 pour rester concentré en cas de perturbation, -1 aux jets sur la table des échecs critiques. Tablettes de vitner

Sorts

Galda/Sejda

Temps de tissage

MI

Coût de base

Vitner corporel 1

Adhérence

VC10/VC8

1 tour

-1

2

Croche-pied

VC10/VC8

1 tour

-1

2

Ébulition

VC10/VC8

2 tours

-1

2A

Flammèche

VC10/VC8

1 tour

-1

2A

Art des flammes 1 Art des flammes 2

Main brûlante

VC8/VC6

1 tour

-2

4A

Maîtrise du vitner 1

Canalisation

VC10/VC8

15 minutes

-1

2B

Bourse de vitner

VC10/VC8

1 minute

-1

2B

Pouvoir de vision 1

Pistage

VC10/VC8

2 tours

-1

2B

Pouvoir de vision 2

Psychométrie

VC8/VC6

1 minute

-2

4B

Sorcellerie 1 Sorcellerie 2 Sorcellerie 3

Vision lointaine

VC8/VC6

1 tour

-2

4B

Déracinement

VC10/VC8

2 tours

-1

2A

Mal imaginaire

VC10/VC8

1 tour

-1

2A

Fièvre

VC8/VC6

3 tours

-2

4A

Malédiction (objet)

VC8/VC6

2 tours

-2

4A

Amnésie

VC6/VC4

1 minute

-3

6A

Coût des effets de Morkwitalja : A) Les niveaux de puissance voient leur coût diminuer de 1, avec un minimum de 1 par niveau ; B) Les niveaux de puissance voient leur coût doubler. Points de combat : Libres 6 / Combat armé 1 (Armes légères à une main – main droite 2) / Combat à mains nues 1 Autres caractéristiques de combat : Esquive VC7, -2 aux dégâts au corps à corps (minimum 1 point de dégâts) AA

Dégâts

MI

Combat à mains nues

Armes

-

1d5-2 (Min. 1)

0

-

Massue

4

1d10 (JO 10) -2 (Min. 1)

-2

4/40

2

2-15m : 1d10 ; 16-35m : 1d10/2

-2

1/10

Fronde Armure

aucune

Combinaisons d’attaques

360 |

• Combat à mains nues VC7 • Massue VC9 • Fronde VC7

chapitre 11. profils de personnages

VP/VI

TISSEUR DE VITNER EXPÉRIMENTÉ (FHOMOR, MITTLANDER) Âge : 36 ; Mouvement : terrestre 2 PC par 1m (Max 9m en armure) ; Religion : Ancienne tradition ; Initiative : 0 (en armure) ; Points de santé : 31 ; Guérison naturelle : 1 PS/jour Niveaux de blessure : 1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-24 (-3) / 25-31 (-7) / >31 (mourant) Traits de personnage : Intelligence +4, Perception +2, Force -1 Compétences : Arts des ombres VC3, Foi VC3, Nature VC4, Savoir-faire VC3 Agilité VC4

Manœuvres de combat 1 (Cuirassé 1)

Combat VC7

Combat armé 1 (Armes lourdes à une main – main droite 2, Armes légères à une main – main droite 2) Expérience du combat 1 (Porteur d’armure 3, Combattant 1)

Connaissances VC7

Connaissances culturelles – Mittlander 1, Langage 1 (Langue maternelle – vrok 3)

Divertissement VC4

Narration 1

Maîtrise du vitner VC7 Appel du vitner 1 (Vaagritalja 3, Habitude du vitner 3) Concentration du tisseur 1 (Puissance 2, Tissage attentif 2) Modelage du vitner 1 (Galda 1, Runes de vitner 1, Vyrda 3, Tablettes de vitner : Vitner corporel 2, Pouvoir de la pensée 2, Pouvoir de vision 1, Art du vitner 3, Art du vent 1) Réserve divine : 87

VC de base pour les sorts : Galda VC10, Vyrda 14

Autres caractéristiques pour tisser le vitner : Vaagritalja (1d10 (JO 9-10) pour les jets sur la table de Magie funeste) ; VC +5 pour rester concentré en cas de perturbation, -5 aux jets sur la table des échecs critiques ; -4 à la VC des cibles qui veulent résister. Tablettes de vitner

Sorts

Galda/Sejda

Temps de tissage

MI

Coût de base

Art du vitner 1

Canalisation

VC8/VC12

15 minutes

-1

2

Bourse de vitner

VC8/VC12

1 minute

-1

2

Art du vitner 2

Enchantement d’objet

VC6/VC10

3 tours

-2

4

Art du vitner 3

Antimagie

VC4/VC8

1 tour

-3

6

Enchantement de créature

VC4/VC8

3 tours

-3

6

Purification de l’air

VC8/VC12

1 tour

-1

2

Coup de vent

VC8/VC12

1 tour

-1

2

Compréhension écrite

VC8/VC12

5 tours

-1

2

Compréhension orale

VC8/VC12

3 tours

-1

2

Courage

VC6/VC10

2 tours

-2

4

Peur

VC6/VC10

2 tours

-2

4

Art du vent 1 Pouvoir de la pensée 1 Pouvoir de la pensée 2

Télépathie

VC6/VC10

2 tours

-2

4

Pouvoir de vision 1

Pistage

VC8/VC12

2 tours

-1

2

Vitner corporel 1

Adhérence

VC8/VC12

1 tour

-1

2

Croche-pied

VC8/VC12

1 tour

-1

2

Acuité auditive/surdité

VC6/VC10

2 tours

-2

4

Odorat

VC6/VC10

2 tours

-2

4

Vitner corporel 2

Coût des effets de Vaagritalja : Points de combat : Libres 8 / Attaques et parades 2 / Combat armé 1 (Armes lourdes à une main – main droite 4, Armes légères à une main – main droite 4) Autres caractéristiques de combat : peut porter des armures d’un encombrement inférieur ou égal à 6 sans malus supplémentaire, -1 à l’encombrement des armures portées, -1 aux dégâts en corps à corps (minimum 1 point de dégâts). Armes

AA

Dégâts

MI

VP/VI

Combat à mains nues

-

1d5-1 (min. 1)

0

-

Epée d’armes

3

1d10 (JO 9-10) -1 (min. 1)

-4

6/60

4

1d10 (JO 10) -1 (min.1)

-2

6/60

Hring seax Armure

Cotte de mailles VP5/VI50 (Encombrement réduit de 4 grâce à Cuirassé ; -1m ; -1 MI)

Combinaisons d’attaques

• Combat à mains nues VC10 • Épée d’armes VC8, VC7 • Hring seax VC8, VC7

chapitre 11. profils de personnages Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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INDEX DES POINTS DE RÈGLES —A— Abuser des pouvoirs divins�������������������������209 Abuser du vitner�������������������������������������������� 143 Accompli���������������������������������������������������������� 272 Acheter de l’équipement������������������������������106 Actions d’arme����������������������������������������������� 108 Actions d’arme������������������������������������������������315 Actions de combat������������������������������������������� 82 Actions de combat (les)��������������������������������320 Actions d’opportunité�����������������������������������320 Acuité auditive/surdité��������������������������������� 192 Adhérence�������������������������������������������������������� 192 Administrer����������������������������������������������������� 101 Âge���������������������������������������������������������������������� 64 Agilité����������������������������������������������������������������� 74 Agilité du lynx�����������������������������������������������293 Agrandissement/rapetissement d’objet����202 Altération d’objet�������������������������������������������203 Ambidextrie������������������������������������������������������ 75 Âme du dragon���������������������������������������������� 279 Améliorer la valeur de compétence������������� 71 Améliorer les objets sacrés��������������������������283 Ami des animaux��������������������������������������������� 97 Ami des animaux�������������������������������������������295 Amnésie����������������������������������������������������������� 185 Amplification des sons��������������������������������� 197 Analyse de la composition��������������������������� 201 Ancienne tradition (l’)������������������������������������ 20 Animation des morts-vivants��������������������� 156 Animaux���������������������������������������������������������� 125 Animaux dressés������������������������������������������� 128 Année de récolte��������������������������������������������234 Antimagie�������������������������������������������������������� 153 Apparence�������������������������������������������������������� 130 Apparence, première impression������������������ 67 Appel des animaux���������������������������������������� 188 Appel du jarl��������������������������������������������������� 219 Appel du vitner������������������������������������������������ 93 Apprendre un sort����������������������������������������� 146 Apprentissage��������������������������������������������������� 84 Arbalète���������������������������������������������������������������81 Arbalètes�����������������������������������������������������������116 Archétypes�������������������������������������������������������� 43 Arcs��������������������������������������������������������������������116 Arcs et frondes��������������������������������������������������81 Argmurkla������������������������������������������������������� 131 Armes������������������������������������������������������������������14 Armes à deux mains����������������������������������������81 Armes à deux mains��������������������������������������110 Armes à distance��������������������������������������������116 Armes de corps à corps��������������������������������109 Armes de lancer����������������������������������������������118 Armes de lancer (main G ou D)��������������������81 Armes et armures������������������������������������������106 Armes légères à une main���������������������������109 Armes légères à une main (main G ou D)���81 Armes lourdes à une main��������������������������109 Armes lourdes à une main (main G ou D)���81 Armure��������������������������������������������������������������119 Armure à bandes�������������������������������������������120 Armure bénie��������������������������������������������������259

Armure blanche de Belo Seoth������������������� 261 Armure d’air����������������������������������������������������171 Armure d’écailles������������������������������������������120 Armure de la tempête�����������������������������������224 Armure de l’ouragan�������������������������������������225 Armure de plate���������������������������������������������120 Armures et blessures������������������������������������ 332 Arpenteurs des brumes (les)�����������������������205 Art du vitner��������������������������������������������������� 152 Art du vitner (l’)�������������������������������������������� 140 Artères de vitner (les)����������������������������������� 137 Artisanat���������������������������������������������������������� 101 Artisanat thuul (l’)���������������������������������������� 281 Artisans����������������������������������������������������������� 126 Arts des ombres����������������������������������������������� 77 Aspect animal�������������������������������������������������296 Aspect de la pierre�����������������������������������������285 Aspect du cerf�������������������������������������������������235 Aspect du corbeau�����������������������������������������236 Aspect du mastomant����������������������������������� 270 Aspect du saumon�����������������������������������������235 Aspect du serpent géant������������������������������280 Astrologie et points de divinité supplémentaires���������������������������������������������� 291 À tour de rôle������������������������������������������������� 313 Atours royaux������������������������������������������������� 124 Âtre de Windinna�����������������������������������������228 Attaque du huvfurwurm������������������������������ 279 Attaque en passant����������������������������������������320 Attaque furtive������������������������������������������������� 78 Attaque montée à distance��������������������������320 Attaque par surprise�������������������������������������320 Attaquer����������������������������������������������������������� 128 Attaquer����������������������������������������������������������� 316 Attaques à distance���������������������������������������320 Augure��������������������������������������������������������������262 Aura de Gave�������������������������������������������������� 261 Aura de puissance������������������������������������������ 179 Au sujet du jeu de rôle�������������������������������������11 Autorité�������������������������������������������������������������218 Autres équipements��������������������������������������� 122 Autres situations de combat������������������������323 Autres types de dégâts��������������������������������� 331 Avalanches�������������������������������������������������������309 Aventures et campagnes���������������������������������11 —B— Bagarre���������������������������������������������������������������81 Bannissement��������������������������������������������������259 Barbier�������������������������������������������������������������� 101 Barda axi (hache de bataille)�����������������������109 Barda faldir (fléau de bataille)���������������������109 Barda hammri (marteau de bataille)���������109 Barda klót (chaîne de bataille)��������������������109 Barda makir (masse de bataille)�����������������109 Barda swerd (épée de bataille)��������������������109 Barkbrules (les)������������������������������������������������ 47 Barrière des brumes��������������������������������������240 Bastjur kedjá (chaîne troll)���������������������������110 Bataille spirituelle (la)����������������������������������265 Battre en retraite������������������������������������������� 321 Baume à blessure������������������������������������������� 132

Bière du héros������������������������������������������������� 237 Bière forte��������������������������������������������������������236 Bière royale�����������������������������������������������������238 Blizzards����������������������������������������������������������308 Bolgomek���������������������������������������������������������240 Bond du félin��������������������������������������������������293 Borjorn��������������������������������������������������������������� 22 Borjornikkas (les)�������������������������������������������� 49 Bosquet sacré��������������������������������������������������263 Botanique����������������������������������������������������������� 97 Bouclier contre le vitner������������������������������239 Bouclier d’air����������������������������������������������������171 Bouclier de vent���������������������������������������������224 Boucliers�����������������������������������������������������������118 Bourbier����������������������������������������������������������� 159 Bourse de vitner��������������������������������������������� 152 Branchies du brochet������������������������������������285 Brasseur����������������������������������������������������������� 101 Breid spjót (lance à lame large)�������������������110 Breid swerd (épée large)��������������������������������110 Brise du voyage����������������������������������������������232 Brise libératrice����������������������������������������������245 Brouillard�������������������������������������������������������� 170 Brouillard (le)�������������������������������������������������309 Bruide����������������������������������������������������������������� 90 Brutes grises (les)�������������������������������������������� 45 Buratjas (les)����������������������������������������������������� 49 —C— Calcul������������������������������������������������������������������ 85 Calomnies���������������������������������������������������������� 87 Camouflage����������������������������������������������������� 198 Camouflage�����������������������������������������������������294 Camouflage et dissimulation������������������������� 78 Campement������������������������������������������������������� 99 Canalisation���������������������������������������������������� 152 Caractéristiques des armes������������������������� 107 Caractéristiques des armures����������������������119 Caractéristiques des extraits���������������������� 130 Cartographie��������������������������������������������������� 176 Cécité des neiges��������������������������������������������309 Ce dont vous avez besoin pour jouer�����������11 Chaîne de bataille des gardiens du Rortan����� 261 Chaîne de Magh���������������������������������������������233 Chaleur������������������������������������������������������������� 168 Chaleur de Solvei������������������������������������������� 216 Chaleur des profondeurs������������������������������285 Chaleur guérisseuse���������������������������������������217 Changelins (les)������������������������������������������������ 45 Changer d’action���������������������������������������������314 Chant du héros�����������������������������������������������233 Chant et instruments de musique���������������� 87 Chargeur d’arbalète����������������������������������������� 82 Charme de la montagne������������������������������� 275 Chasser������������������������������������������������������������� 128 Chasser�������������������������������������������������������������303 Chasser et pêcher��������������������������������������������� 97 Chasser une espèce������������������������������������������ 97 Chaud et froid�������������������������������������������������299 Chemin du retour�������������������������������������������173 Chemin forestier��������������������������������������������293 Choc de l’enclume������������������������������������������285

INDEX DES POINTS DE RÈGLES Choisir les traits de personnage������������������ 34 Choisir un archétype�������������������������������������� 43 Choix du magicien (le)���������������������������������� 138 Chute���������������������������������������������������������������� 331 Cibles à longue portée���������������������������������� 321 Cibles au corps à corps���������������������������������320 Cibles mouvantes������������������������������������������� 321 Cieux obscurcis����������������������������������������������243 Cinquième niveau de peur (41-50) : pétrifié��� 335 Circonstances favorables������������������������������302 Clameur de la dévoreuse������������������������������ 271 Combat��������������������������������������������������������������� 80 Combat (le)������������������������������������������������������ 313 Combat à mains nues���������������������������������������81 Combat à mains nues�������������������������������������317 Combat armé�����������������������������������������������������81 Combat aveugle����������������������������������������������323 Combat monté������������������������������������������������ 321 Combattant������������������������������������������������������� 82 Combattre avec la main de bouclier�����������318 Comédie������������������������������������������������������������� 87 Commander����������������������������������������������������� 101 Commerce������������������������������������������������������� 101 Commerce (le)������������������������������������������������ 105 Compétence Foi (la)��������������������������������������206 Compétences (les)�������������������������������������������� 71 Compétence Savoir-faire (la)����������������������� 333 Compétences de base�������������������������������������� 43 Compétences de personnage (les)���������������� 12 Compétences du personnage (les)���������������� 64 Complications dans la nature��������������������� 301 Compréhension des écrits���������������������������� 177 Compréhension orale������������������������������������ 177 Comprendre les pouvoirs divins����������������207 Concentration du tisseur������������������������������� 94 Concentration religieuse�������������������������������� 89 Conduite de chariot����������������������������������������� 75 Conjuration de corbeaux������������������������������ 189 Connaissance de la nature����������������������������� 97 Connaissance de l’environnement��������������� 99 Connaissance des cités����������������������������������� 98 Connaissance des créatures��������������������������� 84 Connaissance des esprits������������������������������� 84 Connaissance des mers����������������������������������� 98 Connaissance des monstres�������������������������� 84 Connaissance régionale���������������������������������� 98 Connaissances�������������������������������������������������� 83 Connaissances culturelles������������������������������ 84 Considération sacrée������������������������������������� 255 Constriction���������������������������������������������������� 277 Contagion�������������������������������������������������������� 274 Contes et légendes������������������������������������������� 84 Contrefaçon����������������������������������������������������� 101 Contrôle corporel�������������������������������������������� 75 Contrôle des animaux�����������������������������������190 Contrôle des créatures���������������������������������� 179 Contrôle des flammes����������������������������������� 169 Contrôle des morts-vivants������������������������� 157 Contrôle des précipitations�������������������������� 165 Contrôle des vents�����������������������������������������299 Contrôle du feu�����������������������������������������������297

Contrôle du vent�������������������������������������������� 170 Conversation de l’au-delà����������������������������� 156 Corps de glace du hrimtroll������������������������ 277 Corruption��������������������������������������������������������� 85 Cotte de mailles���������������������������������������������120 Cotte de mailles à écailles���������������������������120 Cotte de mailles double��������������������������������120 Coup de vent��������������������������������������������������� 170 Courage������������������������������������������������������������ 177 Courage des ancêtres������������������������������������239 Courir vite������������������������������������������������������� 128 Coût������������������������������������������������������������������209 Coût des pouvoirs divins�����������������������������208 Coût des sorts������������������������������������������������� 140 Coûts������������������������������������������������������������������� 71 Coutumes et lois���������������������������������������������� 84 Craie de Bete Wiemdas��������������������������������253 Création d’eau������������������������������������������������� 164 Création de messager����������������������������������� 191 Création d’objet����������������������������������������������203 Créer des objets sacrés���������������������������������283 Crevasses de neige�����������������������������������������309 Cri de bataille�������������������������������������������������220 Cri de guerre�������������������������������������������������� 221 Cri effrayant���������������������������������������������������� 270 Croc de Yukk��������������������������������������������������286 Croche-pied����������������������������������������������������� 192 Cuirassé�������������������������������������������������������������� 76 Cuirasse des gardiens du Rortan���������������260 Cuir renforcé de métal���������������������������������120 Cuir rigide�������������������������������������������������������120 Cuisinier����������������������������������������������������������� 101 Cœur de l’été���������������������������������������������������217 Cœur d’Enken������������������������������������������������225 Cœur du lindwurm��������������������������������������� 271 —D— Danse������������������������������������������������������������������ 87 Déconcentration���������������������������������������������208 Découper et dépecer��������������������������������������� 97 Défenses du mastomant�������������������������������269 Dégainer une arme���������������������������������������322 Dégâts�������������������������������������������������������������� 108 Dégâts�������������������������������������������������������������� 331 Dégâts d’arme réduits���������������������������������� 319 Dégâts d’arme réduits de moitié���������������� 108 Dégâts d’attaque�������������������������������������������� 331 Dégâts des armes������������������������������������������ 319 Dégâts et peur������������������������������������������������ 331 Dégâts infligés par des armes géantes�����109 Déguisement����������������������������������������������������� 78 Demi-elfes (les)������������������������������������������������ 47 Demi-trolls (les)����������������������������������������������� 45 Déracinement�������������������������������������������������� 184 Déroulement d’un tour de jeu : décompte du MJ et tour des joueurs��������� 313 Derrière le frêne et le pin����������������������������234 Dés (les)��������������������������������������������������������������11 Des courants dangereux������������������������������308 Description des armures�������������������������������119 Description des pouvoirs divins�����������������209 Description des tablettes����������������������������� 147

Dés et jets de dés����������������������������������������������11 Détection des êtres vivants��������������������������174 Détection des morts-vivants������������������������175 Détection d’objet���������������������������������������������174 Deuxième niveau de peur (11-20) : effrayé��� 335 Dévotion�������������������������������������������������������������91 Dimvitner(ou Vitner des brumes)�������������� 155 Diriger�������������������������������������������������������������� 101 Discipline����������������������������������������������������������� 72 Disciplines et spécialités�������������������������������� 71 Discrétion���������������������������������������������������������� 78 Dissipation du vitner������������������������������������ 153 Distribuer les points d’aventure����������������� 310 Divertissement������������������������������������������������� 86 Doctrine de Nid (la)���������������������������������������� 30 Dompteur du feu��������������������������������������������298 Don de l’eau����������������������������������������������������297 Don de Magh��������������������������������������������������232 Don de Thanja�����������������������������������������������234 Donner des ordres�����������������������������������������322 Dropi axi (hache pendule)�����������������������������110 Durée���������������������������������������������������������������� 131 Durée���������������������������������������������������������������� 149 Durée���������������������������������������������������������������� 210 Durée d’une prière�����������������������������������������248 Dyfirs (les)��������������������������������������������������������� 47 —E— Eau solide�������������������������������������������������������� 165 Ébullition��������������������������������������������������������� 167 Écailles�������������������������������������������������������������286 Échapper à la mort���������������������������������������� 332 Échec���������������������������������������������������������������� 140 Échec����������������������������������������������������������������207 Échec critique�������������������������������������������������208 Échec critique (magie funeste)�������������������� 140 Échec de la parade������������������������������������������317 Échec de l’attaque������������������������������������������ 316 Éclaireur����������������������������������������������������������295 Éclair sacré������������������������������������������������������250 Effet������������������������������������������������������������������� 131 Effet des types de vitner sur Art du vitner���� 152 Effet des types de vitner sur Dimvitner�� 156 Effet des types de vitner sur Maîtrise de l’eau���� 163 Effet des types de vitner sur Maîtrise des flammes����������������������������������� 166 Effet des types de vitner sur Perception���173 Effet des types de vitner sur Pouvoir de la pensée������������������������������������� 177 Effet des types de vitner sur Sorcellerie�� 184 Effet des types de vitner sur Vitner animal��� 188 Effet des types de vitner sur Vitner corporel��� 192 Effet des types de vitner sur Vitner des objets��� 201 Effet des types de vitner sur Vitner illusoire���� 197 Effets de la graisse de sanglier des glaces��� 132 Effets de la grindblom���������������������������������� 133 Effets de la mandrape����������������������������������� 133 Effets de l’argmurkla������������������������������������ 132 Effets de la svartljunghed���������������������������� 134 Effets de la Tornrot��������������������������������������� 134 Effets des trollilles���������������������������������������� 135 Effets des types de vitner sur

Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

INDEX DES POINTS DE RÈGLES Maîtrise de la terre��������������������������������������� 159 Effets des types de vitner sur Maîtrise du vent�� 169 Effets des types de vitner sur Pouvoir de la vision����������������������������������������181 Effets du baume à blessure�������������������������� 132 Effets d’un trait de personnage�������������������� 34 Effets du pustartobak����������������������������������� 133 Effets du sang de dragon����������������������������� 134 Effets du tungelin������������������������������������������ 135 Einharjar���������������������������������������������������������220 Élixir de vie de la dévoreuse����������������������� 273 Éloquence et baratin��������������������������������������� 85 Embrasement du sang����������������������������������243 Emprisonnement��������������������������������������������196 Encaisser les dégâts�������������������������������������� 332 Enchantement de créature��������������������������� 153 Enchantement d’objet����������������������������������� 153 Encombrement������������������������������������������������119 Endurance du géant��������������������������������������269 Endurance du sanglier���������������������������������269 Endurci��������������������������������������������������������������� 99 Enfant de la forêt�������������������������������������������236 Enfant de la pierre�����������������������������������������286 Engelures���������������������������������������������������������309 Enken����������������������������������������������������������������� 29 Entrave de Magh�������������������������������������������233 Entraves de la terre consacrée������������������� 257 Environnement����������������������������������������������� 176 Environnements de Trudvang (les)����������� 301 Équipement������������������������������������������������������� 67 Équipement����������������������������������������������������� 105 Équitation���������������������������������������������������������� 75 Érudition����������������������������������������������������������� 84 Éruption de flammes������������������������������������ 168 Espionnage������������������������������������������������������ 182 Esprit animal��������������������������������������������������295 Esprit brisé������������������������������������������������������ 270 Esprit d’acier���������������������������������������������������226 Esprit de la bête���������������������������������������������295 Esprit de la vie�����������������������������������������������253 Esprit du loup�������������������������������������������������190 Esquive��������������������������������������������������������������� 76 Esquive�������������������������������������������������������������322 Été elfique��������������������������������������������������������233 Être déconcentré�������������������������������������������� 142 Études (les)������������������������������������������������������ 247 et valeur d’intégrité������������������������������������������119 Examen d’objet����������������������������������������������� 182 Exemple de combat��������������������������������������� 324 Expérience, progrèset mort�������������������������� 69 Expérience de la chasse���������������������������������� 97 Expérience du combat������������������������������������ 82 Exploration������������������������������������������������������� 99 Explosion sacrée�������������������������������������������� 251 Extase��������������������������������������������������������������� 178 Extraits������������������������������������������������������������ 130 Extraits et potions���������������������������������������� 102 —F— Façonnage de la pierre��������������������������������� 161 Façonnage de la terre����������������������������������� 159 Façonnage de la terre�����������������������������������298

Façonnage de l’eau���������������������������������������� 164 Facteur de peur����������������������������������������������334 Falfax����������������������������������������������������������������222 Faveurs de Gave��������������������������������������������� 257 Feinte����������������������������������������������������������������322 Feu��������������������������������������������������������������������� 331 Fièvre���������������������������������������������������������������� 185 Figure sinistre������������������������������������������������ 221 Fils des flammes�������������������������������������������� 277 Flammèche������������������������������������������������������ 167 Fléau de Blotfang������������������������������������������239 Flèche de bataille������������������������������������������� 241 Flèche élémentaire����������������������������������������298 Foi������������������������������������������������������������������������ 88 Folie������������������������������������������������������������������243 Folie (51+)�������������������������������������������������������� 335 Folie de l’ogre des montagnes�������������������� 276 Force����������������������������������������������������������������� 130 Force d’âme�����������������������������������������������������224 Force de hinje��������������������������������������������������218 Force de Storme����������������������������������������������218 Force du jotun������������������������������������������������ 219 Force du stenhinje����������������������������������������� 276 Force du troll���������������������������������������������������218 Force du troll�������������������������������������������������� 275 Force du tursir����������������������������������������������� 277 Forêts (les)�������������������������������������������������������306 Forgeage Thuul����������������������������������������������� 90 Forgeron nain������������������������������������������������� 273 Fourrure/Cuir�������������������������������������������������119 Fourrure du mastomant�������������������������������269 Foyer béni��������������������������������������������������������263 Franchir/éviter un obstacle�������������������������322 Frapper l’arme������������������������������������������������322 Frères de sang������������������������������������������������ 255 Frondes�������������������������������������������������������������116 Fureur de l’ogre des montagnes���������������� 276 Fureur de Tyrd�����������������������������������������������220 —G— Galda������������������������������������������������������������������ 94 Garçons de course����������������������������������������� 126 Garde royale���������������������������������������������������238 Gave���������������������������������������������������������������������31 Gaveblom��������������������������������������������������������� 132 Gavlien��������������������������������������������������������������� 90 Gellti������������������������������������������������������������������� 24 Géographie�������������������������������������������������������� 98 Gerbanis������������������������������������������������������������ 28 Gibier (le)���������������������������������������������������������304 Glaaf (épée courte)�����������������������������������������109 Glima�����������������������������������������������������������������318 Glissement de terrain�����������������������������������307 Grâce de Gave������������������������������������������������256 Graisse de sanglier des glaces�������������������� 132 Grandes créatures����������������������������������������� 331 Grandes créatures et armure���������������������� 333 Grand joueur���������������������������������������������������� 87 Griffes du loup������������������������������������������������269 Grindblom������������������������������������������������������� 132 Grondement���������������������������������������������������� 197 Grondement de Tyrd������������������������������������ 221

Guérison���������������������������������������������������������� 216 Guérison���������������������������������������������������������� 335 Guérison naturelle����������������������������������������� 333 —H— Habitude du vitner������������������������������������������ 93 Hache de Belo Seoth������������������������������������� 261 Hakk (bec-de-corbeau)����������������������������������110 Haminges���������������������������������������������������������� 24 Hardiesse des trolls��������������������������������������� 275 Harpe des étoiles (la)������������������������������������ 291 Hâte������������������������������������������������������������������� 194 Havar�����������������������������������������������������������������218 Héritage de Majne�����������������������������������������236 Heure de la chasse������������������������������������������217 Historique���������������������������������������������������������� 66 Hring seax (couteau à anneau)�������������������109 Hurlement terrifiant������������������������������������� 271 Hwitalja�������������������������������������������������������������� 93 Hwitaljas, ceux qui apportent la lumière (les)��� 138 Hymne royal���������������������������������������������������234 —I— Identifier un extrait��������������������������������������� 131 Ihana������������������������������������������������������������������� 90 Illmalainas (les)������������������������������������������������ 47 Image���������������������������������������������������������������� 199 Immobilisation����������������������������������������������� 194 Impuissance des démons������������������������������ 258 Infection����������������������������������������������������������� 274 Influence���������������������������������������������������������� 179 Influence de Jorn�������������������������������������������222 Initiative��������������������������������������������������������������14 Initiative����������������������������������������������������������� 313 Inscrire une rune�������������������������������������������283 Inspiration�������������������������������������������������������226 Instantané�������������������������������������������������������� 149 Instantané��������������������������������������������������������209 Instinct du prédateur������������������������������������268 Introduction�������������������������������������������������������11 Invisibilité��������������������������������������������������������200 Invisibilité aux animaux������������������������������295 Invocation���������������������������������������������������������� 89 Invocation divine�������������������������������������������323 Invocation d’un revenant����������������������������� 158 Invocation instantanée����������������������������������� 89 Invoquer les dieux�����������������������������������������207 —J— Jet de pierre����������������������������������������������������� 159 Jeter des sorts�������������������������������������������������323 Jeux��������������������������������������������������������������������� 87 Joie de la création������������������������������������������226 Jonglerie������������������������������������������������������������� 75 Jorn��������������������������������������������������������������������� 28 Jouer en campagne���������������������������������������� 301 Joug de Magh�������������������������������������������������234 —K— Klubb (massue)�����������������������������������������������109 Korpikallas (les)����������������������������������������������� 47 Krossbogur (arbalète)������������������������������������116 Krum swerd (cimeterre)�������������������������������109

INDEX DES POINTS DE RÈGLES —L— La magie et l’initiative (la)�������������������������� 142 La montagne (la)���������������������������������������������� 23 Lance bénie�����������������������������������������������������259 Langage������������������������������������������������������������� 85 Langage des bêtes�����������������������������������������235 Lang bogi (arc long)��������������������������������������116 Langue animale���������������������������������������������234 Langue des dragons��������������������������������������236 Langue de Siro Werte����������������������������������256 Langue du loup����������������������������������������������220 Langue étrangère�������������������������������������������� 85 Langue maternelle����������������������������������� 43, 85 Larcin����������������������������������������������������������������� 78 Lecture des pensées�������������������������������������� 180 Lecture du vitner������������������������������������������� 182 Légendaire������������������������������������������������������� 273 Les neuf rois���������������������������������������������������238 Lettrés�������������������������������������������������������������� 126 Lien������������������������������������������������������������������� 201 Liens fraternels����������������������������������������������256 Lieu de prière��������������������������������������������������248 Lill spjót (lance courte)��������������������������������109 Limitations des objets sacrés����������������������284 Lindwurm illusoire���������������������������������������200 Lire et écrire����������������������������������������������������� 85 Livre des règles���������������������������������������������������1 Logement��������������������������������������������������������� 126 Lueur de l’aube�����������������������������������������������262 Lumière guérisseuse��������������������������������������217 Lumière rassurante���������������������������������������262 Lutte��������������������������������������������������������������������81 —M— Magie et Foi������������������������������������������������������ 64 Magie funeste������������������������������������������������� 143 Main brûlante������������������������������������������������� 168 Main d’arme������������������������������������������������������ 65 Main de Borjorn�������������������������������������������� 287 Main de Gave�������������������������������������������������254 Main de la miséricorde���������������������������������253 Main funeste��������������������������������������������������� 156 Maître��������������������������������������������������������������� 272 Maître des animaux��������������������������������������296 Maître des éléments��������������������������������������297 Maître des flots���������������������������������������������� 166 Maître des loups��������������������������������������������269 Maîtrise de la terre��������������������������������������� 158 Maîtrise de l’eau�������������������������������������������� 163 Maîtrise des flammes����������������������������������� 166 Maîtrise du vent��������������������������������������������� 169 Maîtrise du vitner������������������������������������������� 92 Maîtrise équestre��������������������������������������������� 75 Malédiction de créature������������������������������� 185 Malédiction de l’arbre���������������������������������� 187 Malédiction d’objet���������������������������������������� 185 Mal imaginaire����������������������������������������������� 184 Mandrape�������������������������������������������������������� 133 Manteau de Jorn��������������������������������������������223 Manœuvres de combat����������������������������������� 76 Marchand�������������������������������������������������������� 101 Marchandises et nourriture������������������������ 126

Marche dans la pierre����������������������������������� 162 Marche dans la terre������������������������������������� 161 Marcher dans les ombres������������������������������� 78 Marche sur l’eau�������������������������������������������� 165 Marin������������������������������������������������������������������ 98 Marque de Brokk������������������������������������������� 287 Marque du brasier�����������������������������������������220 Mastru���������������������������������������������������������������� 24 Matelot��������������������������������������������������������������� 98 Matériaux�������������������������������������������������������� 108 Matériaux durs����������������������������������������������� 101 Matériaux souples����������������������������������������� 101 Mauvaise récolte�������������������������������������������� 187 Mélodie du cavalier���������������������������������������232 Membre de pierre������������������������������������������ 271 Mémoire����������������������������������������������������������� 179 Mercenaires���������������������������������������������������� 126 Mer de flammes��������������������������������������������� 169 Messager���������������������������������������������������������� 188 Messager magique����������������������������������������� 191 Météorologie����������������������������������������������������� 97 Miekka��������������������������������������������������������������110 Milice royale��������������������������������������������������� 237 Mistvitner, la magie secrète (le)����������������� 137 Mittland (le)�������������������������������������������������������17 Mittlanders (les)����������������������������������������������� 45 Mixture curative�������������������������������������������� 272 Modalité d’utilisation����������������������������������� 131 Modelage du vitner����������������������������������������� 94 Modificateur de mouvement������������������������119 Modificateur de Trait����������������������������������� 319 Modificateur d’initiative�������������������������������119 Modificateur d’initiative������������������������������ 149 Modificateur d’initiative������������������������������ 210 Modificateur d’initiative (MI)�������������������� 108 Modificateur d’initiative (MI)���������������������118 Modificateurs�����������������������������������������������������14 Modificateurs d’initiative (“MI”)��������������� 313 Modification d’apparence����������������������������� 194 Monde des ombres������������������������������������������ 79 Montagnes�������������������������������������������������������307 Monter la garde���������������������������������������������129 Monument en pierre������������������������������������� 252 Morkvitalja�������������������������������������������������������� 93 Morkvitaljas, les tisseurs obscurs (les)����� 138 Mort du personnage��������������������������������������� 69 Mouvement de combat����������������������������������� 76 Mouvement de combat���������������������������������323 Mouvement maximum����������������������������������� 66 Mur d’épines��������������������������������������������������� 258 Mur des sorcières������������������������������������������240 Mur de terre���������������������������������������������������297 Mur de vitner������������������������������������������������� 154 Mur du crépuscule�����������������������������������������222 Musique et danse��������������������������������������������� 87 Muspelheim������������������������������������������������������� 22 —N— Nagli Klubb (massue à pointes)������������������109 Nains-trolls (les)���������������������������������������������� 49 Narration����������������������������������������������������������� 87 Natation������������������������������������������������������������� 75

Nature����������������������������������������������������������������� 96 Nature et anciennes traditions����������������������17 Navigation��������������������������������������������������������� 99 Négations (les)������������������������������������������������ 148 Négations d’Art du vitner��������������������������� 152 Négations de Dimvitner������������������������������ 155 Négations deMaîtrise de la terre��������������� 158 Négations deMaîtrise de l’eau�������������������� 163 Négations deMaîtrise des flammes����������� 166 Négations deMaîtrise du vent�������������������� 169 Négations de Perception�������������������������������173 Négations dePouvoir de la pensée������������� 177 Négations dePouvoir de la Vision�������������� 180 Négations de Sorcellerie (les)��������������������� 184 Négations de Vitner animal������������������������ 187 Négations de Vitner corporel��������������������� 192 Négations de Vitner des objets������������������� 201 Négations de Vitner illusoire���������������������� 197 Neige et le froid (la)��������������������������������������308 Nhoordland������������������������������������������������������� 23 Niveau���������������������������������������������������������������209 Niveau de peur�����������������������������������������������334 Niveau et coût������������������������������������������������� 148 Niveaux de blessures�������������������������������������� 66 Niveaux de puissance���������������������������142, 208 Niveaux des pouvoirs divins�����������������������206 Niveaux et sorts��������������������������������������������� 146 Noaj����������������������������������������������������������������������91 Nombre de sorts actifs��������������������������������� 143 Nom du personnage���������������������������������������� 67 Noyade/asphyxie�������������������������������������������� 331 —O— Objet d’alarme������������������������������������������������202 Objets légendaires����������������������������������������� 122 Objets magiques��������������������������������������������� 122 Objets sacrés (les)������������������������������������������ 281 Océan et mer��������������������������������������������������307 Œil d’Enken ��������������������������������������������������226 Offrande de Halawen������������������������������������239 Offrande de sang (l’)��������������������������������������211 Ogros (les)��������������������������������������������������������� 45 Ombres������������������������������������������������������������� 127 Oracle���������������������������������������������������������������264 Ordre d’apprentissage������������������������������������ 72 Oreille de Siro Werte����������������������������������� 255 Oreilles de cheval������������������������������������������244 Orientation�������������������������������������������������������174 Orientation������������������������������������������������������293 Orientation et cartographie�������������������������� 98 Origines������������������������������������������������������������� 43 Othwolk��������������������������������������������������������������21 Ouïe du hibou�������������������������������������������������244 Ouïe fine�����������������������������������������������������������294 Ouvriers agricoles����������������������������������������� 127 —P— Pacte divin������������������������������������������������������� 257 Paquetage d’artisanat����������������������������������� 125 Paquetage d’aventure������������������������������������ 124 Paquetage de cambriolage��������������������������� 125 Paquetage de campement����������������������������� 125

Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

INDEX DES POINTS DE RÈGLES Paquetage de chasse�������������������������������������� 125 Paquetage d’écriture������������������������������������� 125 Paquetage de musique���������������������������������� 125 Paquetage d’entretien des armes��������������� 125 Paquetage de pêche��������������������������������������� 125 Paquetage de soin������������������������������������������ 125 Parer����������������������������������������������������������������� 316 Parler aux animaux��������������������������������������� 188 Parler avec les animaux�������������������������������295 Paysage illusoire�������������������������������������������� 199 Paysan�������������������������������������������������������������� 101 Pays et les peuples de Trudvang (les)����������17 Peau d’écorce�������������������������������������������������� 258 Peau de cuir����������������������������������������������������� 194 Peau du dragon���������������������������������������������� 279 Peau du hrimtroll������������������������������������������ 276 Perception���������������������������������������������������������173 Permanent������������������������������������������������������� 149 Permanent������������������������������������������������������� 210 Persistance dans la nature����������������������������� 66 Persistant��������������������������������������������������������� 149 Persistant���������������������������������������������������������209 Personnage (le)������������������������������������������������� 33 Personnages non-joueurs������������������������������314 Persuasion�������������������������������������������������������� 275 Pétrification����������������������������������������������������� 272 Pétrification/Annuler une pétrification���� 162 Peuples sauvages (les)������������������������������������� 45 Peur������������������������������������������������������������������� 177 Peur�������������������������������������������������������������������334 Pistage���������������������������������������������������������������181 Pistage��������������������������������������������������������������294 Piste de Meall�������������������������������������������������245 Piste des brumes��������������������������������������������245 Piste du vitner������������������������������������������������ 154 Pister������������������������������������������������������������������ 98 Pister���������������������������������������������������������������� 128 Pluie de flèches�����������������������������������������������243 Plusieurs chasseurs���������������������������������������304 Poids����������������������������������������������������������������� 108 Poings d’acier�������������������������������������������������� 287 Points d’aventure (les)����������������������������������� 310 Points d’aventure et points de compétence���311 Points de combat liés�������������������������������������315 Points de création�������������������������������������������� 33 Points de divinité et coût des runes���������� 281 Points de peur�������������������������������������������������334 Points de santé������������������������������������������������� 65 Points de santé (les)�����������������������������������������14 Portée��������������������������������������������������������������� 149 Portée��������������������������������������������������������������� 210 Porter une armure����������������������������������������� 121 Porter une armure sans le niveau de spécialité adapté���������������������� 121 Porter un message����������������������������������������� 128 Portes des brumes (les)�������������������������������� 310 Porteur d’armure��������������������������������������������� 82 Porteur de bouclier������������������������������������������ 82 Possession animale���������������������������������������� 191 Possession de créature���������������������������������� 180 Potion de guérison���������������������������������������� 272

Pour Black Book Éditions��������������������������������3 Pour RiotMinds��������������������������������������������������2 Pouvoir de Firon���������������������������������������������217 Pouvoir de la bête������������������������������������������268 Pouvoir de la pensée������������������������������������� 176 Pouvoir de la vision��������������������������������������� 180 Pouvoir d’Enken��������������������������������������������224 Pouvoir de réparation����������������������������������� 287 Pouvoir des objets sacrés (le)����������������������283 Pouvoirs divins��������������������������������������������������91 Premier niveau de peur (1-10) : angoissé��� 335 Premiers secours et soins���������������������������� 102 Préparation����������������������������������������������������� 130 Présage�������������������������������������������������������������263 Prières (les)����������������������������������������������������� 247 Prise de l’araignée des cavernes���������������� 287 Problèmes de santé���������������������������������������� 331 Profils de personnages��������������������������������� 337 Projection de terre���������������������������������������� 161 Promesses (les)�����������������������������������������������229 Protection contre le feu�������������������������������� 168 Protection contre les éléments������������������� 258 Protection contre le vitner��������������������������227 Prouesse martiale������������������������������������������ 273 Puissance����������������������������������������������������������� 94 Puissance de l’écaille������������������������������������ 270 Puissance des hommes��������������������������������� 272 Puissance des trolls��������������������������������������� 274 Puissance des tursirs������������������������������������ 275 Puissance du dragon������������������������������������� 277 Puissance du sang�����������������������������������������250 Puissant���������������������������������������������������������������91 Purification de l’air���������������������������������������� 170 Purification de l’eau�������������������������������������� 163 Purification de l’eau��������������������������������������297 Purification divine����������������������������������������� 252 Pustartobak����������������������������������������������������� 133 —Q— Qualité�������������������������������������������������������������� 105 Qualité de l’arme������������������������������������������� 108 Qualité des armures��������������������������������������120 Quand utiliser les pouvoirs divins������������209 Quatrième niveau de peur (31-40) : terrifié���� 335 Qu’est-ce qu’un personnage ?����������������������� 33 —R— Races et cultures���������������������������������������������� 43 Radiance sacrée����������������������������������������������264 Rafale de vent������������������������������������������������� 172 Rage������������������������������������������������������������������ 241 Rage du destructeur�������������������������������������� 277 Ramasser un objet�����������������������������������������323 Rappel���������������������������������������������������������������254 Rapporter�������������������������������������������������������� 128 Rations de nourriture obtenues�����������������305 Raud, modification du destin�������������������������15 Raud, modification du destin������������������������ 65 Ravage du huvfurwurm ������������������������������ 277 Ravins���������������������������������������������������������������307 Rayons du soleil��������������������������������������������� 216 Réaction de combat����������������������������������������� 82

Récupération du vitner��������������������������������� 142 Récupérer les points de divinité�����������������283 Réflexes de félin���������������������������������������������294 Refuge��������������������������������������������������������������258 Refuge arboricole�������������������������������������������259 Regard de l’âme���������������������������������������������225 Regard de Windinna������������������������������������228 Regard paralysant����������������������������������������� 279 Règles en bref (les)�������������������������������������������11 Religion�������������������������������������������������������������� 84 Religion������������������������������������������������������������209 Reliques (les)���������������������������������������������������265 Reliques divines��������������������������������������������� 122 Renforcement���������������������������������������������������� 94 Renforts de bouclier���������������������������������������118 Renvoi des morts-vivants���������������������������� 157 Réparer������������������������������������������������������������� 121 Repas���������������������������������������������������������������� 127 Reporter l’initiative����������������������������������������314 Réserve de combat������������������������������������������315 Réserve de combatet points de combat�������14 Réserve de vitneret points de vitner������������14 Réserve de vitner et points de vitner������� 146 Réserve divineet points de divinité��������������14 Réserve divine et points de divinité����������206 Résilience���������������������������������������������������������268 Résistance à l’eau������������������������������������������� 201 Résistance au feu��������������������������������������������299 Résistance au vitner��������������������������������������258 Respiration aquatique����������������������������������� 164 Résultat de l’invocation��������������������������������207 Résultat d’un sort������������������������������������������ 140 Résultats de magie funeste�������������������������� 144 Retarder une action����������������������������������������314 Réussite������������������������������������������������������������ 140 Réussite������������������������������������������������������������207 Réussite de la parade�������������������������������������317 Réussite de l’attaque�������������������������������������� 316 Réussite parfaite��������������������������������������������� 140 Révélation majestueuse�������������������������������� 261 Revêtir une armure��������������������������������������� 121 Riastarthae������������������������������������������������������244 Rideau de la nuit��������������������������������������������222 Rigoureux���������������������������������������������������������� 89 Rochers et récifs��������������������������������������������308 Roggdrasil������������������������������������������������������� 241 Rouille�������������������������������������������������������������� 201 Ruée du porc���������������������������������������������������228 Rune de guérison������������������������������������������� 287 Runes de vitner������������������������������������������������ 94 —S— Sacrifice (le)������������������������������������������������������211 Sacrilège����������������������������������������������������������� 213 Sagesse de Gave��������������������������������������������� 257 Sagesse de Windinna�����������������������������������226 Sainte autorité������������������������������������������������260 Saisie������������������������������������������������������������������318 Sang bouillant������������������������������������������������242 Sang brûlant��������������������������������������������������� 241 Sang de dragon���������������������������������������������� 133 Sang du labyrinthe����������������������������������������288

INDEX DES POINTS DE RÈGLES Sang du lindwurm������������������������ 271 Sang régénérant���������������������������� 271 Sans nourriture ni eau�����������������302 Sans peur����������������������������������������240 Sans peur���������������������������������������� 274 Sans trace���������������������������������������198 Sauter�����������������������������������������������128 Sauts, escalade et équilibre����������� 75 Savoir-faire�������������������������������������100 Sceau������������������������������������������������ 154 Seax (dague ou couteau)��������������109 Se battre avec une arme dans chaque main������� 319 Seigneur des mouches����������������� 275 Seigneur des vents������������������������ 172 Sejda��������������������������������������������������� 94 Sélection d’attaques������������������������ 66 Sélection d’extraits����������������������� 131 Sens de l’odorat����������������������������� 193 Sens du griffon������������������������������245 Sens pétrifiés��������������������������������� 251 Sentier forestier�����������������������������294 Se relever����������������������������������������323 Sérénité��������������������������������������������� 89 Serments de sang (les)�����������������229 Serrures et pièges��������������������������� 79 Services�������������������������������������������126 Se sacrifier pour du vitner���������� 141 Shurd������������������������������������������������� 22 Signes de la nature������������������������� 98 Signes de voleur������������������������������ 79 Silence���������������������������������������������199 Simag������������������������������������������������� 31 Sixième sens�����������������������������������226 Skölddíser��������������������������������������� 219 Slingu (fronde)������������������������������� 116 Snarfari�������������������������������������������224 Soigner les blessures��������������������333 Soins et remèdes��������������������������� 101 Soins sacrés������������������������������������253 Soj������������������������������������������������������� 24 Soleil guérisseur��������������������������� 218 Sol glissant�������������������������������������323 Sol protecteur��������������������������������262 Son aigu������������������������������������������ 197 Son illusoire�����������������������������������198 Sorcellerie��������������������������������������� 184 Souffle de Gave������������������������������255 Souffle de Mogunda���������������������223 Souffle de mort������������������������������222 Souffle de Solvei���������������������������� 218 Souffle du hrimtroll���������������������� 276 Souffle libérateur���������������������������244 Source d’eau�����������������������������������288 Source d’eau�����������������������������������298 Sourcier������������������������������������������� 163 Sous la roche et l’écorce�������������236 Soutenu������������������������������������������� 149 Soutenu�������������������������������������������209 Souvenir du martyr����������������������252 Spécialité������������������������������������������� 72

Spjót (lance longue)���������������������� 110 Split Axi (hache à une main)������109 Staaf spjót (lance de chasse)������� 110 Stafur (bâton)���������������������������������109 Stafur slingu (fronde à manche)��� 116 Stakk swerd (épée d’armes)�������� 110 Statue�����������������������������������������������252 Stjorn makir (étoile du matin)��� 110 Storme����������������������������������������������� 28 Stormikjalt��������������������������������������� 91 Stormlanders (les)��������������������������� 45 Stormländer������������������������������������� 26 Stratège de jeux������������������������������ 87 Survie������������������������������������������������ 99 Svartasi�������������������������������������������223 Svartljunghed�������������������������������� 134 —T— Tablette de la colère���������������������250 Tablette de la grâce����������������������253 Tablette des voix���������������������������255 Tablette de vitner (tablette à préciser)������������������������� 94 Tablette du bouclier��������������������� 257 Tablette du chevalier�������������������259 Tablette du soleil��������������������������262 Tablette sacrée (tablette à préciser)������������������������� 91 Tablettes de vitner (les)��������������� 147 Tablettes sacrées (les)������������������206 Taille et poids���������������������������������� 64 Télépathie��������������������������������������� 178 Témérité������������������������������������������224 Tempête������������������������������������������ 173 Tempête de feu������������������������������ 221 Temps de tissage��������������������������� 149 Temps d’invocation���������������������� 210 Temps passé à chasser (le)����������303 Temps passé à observer les étoiles, conditions externes���292 Ténèbres de Dimhall������������������� 158 Tenir l’arme�����������������������������������108 Terrain de chasse (le)�������������������303 Terrain et environnement����������305 Terreur des personnages (la)�����334 Tests de compétence (les)������������� 12 Tests de situation (les)������������������� 12 Tête du huvfurwurm������������������� 279 Thuuldom����������������������������������������� 22 Tisonnier����������������������������������������220 Tissage attentif������������������������������� 94 Tisser un sort��������������������������������140 Tisseurs de vitner (les)���������������� 137 Toikalokke���������������������������������������� 26 Tonnerre victorieux��������������������� 221 Tornrot�������������������������������������������� 134 Tours illusoires����������������������������� 274 Traces���������������������������������������������� 173 Traces animales����������������������������295 Traîtres et parjures (les)������������� 231 Traits de personnage��������������������� 34 Traits de personnage (les)������������ 12

Traits secondaires�������������������������� 64 Transcendance�������������������������������� 89 Transformation�����������������������������196 Transformation de pierre en argile������������������������288 Transport���������������������������������������125 Tremblement de terre������������������160 Tremblement de terre������������������288 Tremblement de terre������������������298 Tribut de Morgu��������������������������� 241 Tricheur�������������������������������������������� 87 Troisième niveau de peur (21-30) : horrifié����������������������������������������������335 Trois types de vitner et d’enchanteurs (les)����������������������� 138 Trollilles����������������������������������������� 134 Trouver et remarquer�������������������� 78 Trudvang�������������������������������������������17 Tueur de dragons�������������������������238 Tueur de géants����������������������������237 Tueur de trolls������������������������������237 Tungelin������������������������������������������ 135 Tunkur krossbogur (arbalète lourde)���������������������������� 116 Tve bogi (arc composite)������������� 116 Tvei axi (hache à deux mains)��� 110 Tvei faldir (fléau à deux mains)� 110 Tvei hakk (pioche à deux mains)110 Tvei hammri (merlin)������������������� 110 Tvei klubb (massue à deux mains)����������������� 110 Tvei swerd (épée à deux mains)� 110 Type������������������������������������������������� 148 Type�������������������������������������������������209 Types d’armes�������������������������������� 107 Types de dressage������������������������128 —U— Utiliser des objets sacrés������������284 Utilité de Nema�����������������������������244 —V— Vaagritalja���������������������������������������� 93 Vaagritaljas, l’équilibre du pouvoir (les)����������� 139 Vague de vérité������������������������������228 Vagues-tempêtes (les)������������������307 Valeur de compétence�������������������� 71 Valeur de protection Valeur de protection et valeur d’intégrité������������������������108 Valeur des pièces��������������������������� 105 Vanirs et les étoiles (les)��������������� 25 Vastermark��������������������������������������� 29 Végétation (la)�������������������������������306 Veidi bogi (arc de chasse)������������ 116 Vent d’immortalité�����������������������255 Vent libérateur�������������������������������246 Vent porteur����������������������������������� 171 Verrouillage/déverrouillage�������202 Vêtement matelassé���������������������� 119 Vêtements���������������������������������������122

Vêtements de pauvres������������������122 Vêtements de riches��������������������� 124 Vêtements d’esclaves��������������������122 Vêtements moyens������������������������123 Vie de trappeur (une)������������������� 301 Vigan������������������������������������������������� 24 Vigueur������������������������������������������� 195 Villtur axi (hache courbée)��������� 110 Viranns (les)������������������������������������� 45 Visée������������������������������������������������294 Vision/cécité���������������������������������� 193 Vision des nains���������������������������� 272 Vision lointaine����������������������������� 182 Vision nocturne�����������������������������224 Vision parfaite������������������������������� 182 Visions du chêne��������������������������� 251 Vision véritable����������������������������� 183 Vitner (le)���������������������������������������� 148 Vitner Animal������������������������������� 187 Vitner corporel������������������������������192 Vitner des objets���������������������������200 Vitner illusoire������������������������������ 197 Vitner : l’énergie magique���������� 137 Vivre en armure���������������������������� 121 Voie de l’arpenteur des brumes (la)���������205 Voir le vitner����������������������������������146 Voix de Storme������������������������������ 219 Voix illusoire����������������������������������198 Vol de vitner���������������������������������� 157 Voler��������������������������������������������������� 79 Volk krossbogur (arbalète légère)����������������������������� 116 Volonté�������������������������������������������� 274 Volonté de Bete Wiemdas�����������253 Volonté de Bodvilur���������������������223 Volonté des ancêtres��������������������239 Vol spirituel (le)�����������������������������267 Voyage astral��������������������������������� 183 Voyage de Mongfind��������������������246 Voyager en bateau������������������������ 127 Vrille de Dimhall�������������������������� 157 Vyrda������������������������������������������������� 95 —W— Whote������������������������������������������������ 21 —X— —Y— —Z— Zoologie�������������������������������������������� 97

Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

INDEX DES SORTS ET POUVOIRS DIVINS —A— Accompli����������������������������������������� 272 Acuité auditive/surdité����������������192 Adhérence���������������������������������������192 Agrandissement/ rapetissement d’objet�������������������202 Altération d’objet��������������������������203 Âme du dragon����������������������������� 279 Ami des animaux��������������������������295 Amnésie������������������������������������������ 185 Amplification des sons���������������� 197 Analyse de la composition����������201 Animation des morts-vivants���� 156 Année de récolte���������������������������234 Antimagie��������������������������������������� 153 Appel des animaux����������������������� 188 Appel du jarl���������������������������������� 219 Armure bénie���������������������������������259 Armure blanche de Belo Seoth�� 261 Armure d’air���������������������������������� 171 Armure de la tempête������������������224 Armure de l’ouragan��������������������225 Aspect animal��������������������������������296 Aspect du cerf��������������������������������235 Aspect du corbeau������������������������236 Aspect du mastomant������������������270 Aspect du saumon������������������������235 Aspect du serpent géant�������������280 Âtre de Windinna������������������������228 Attaque du huvfurwurm������������� 279 Augure���������������������������������������������262 Aura de Gave��������������������������������� 261 Aura de puissance������������������������� 179 Autorité������������������������������������������� 218 —B— Bannissement���������������������������������259 Barrière des brumes���������������������240 Bière du héros��������������������������������237 Bière forte���������������������������������������236 Bière royale������������������������������������238 Bolgomek����������������������������������������240 Bond du félin���������������������������������293 Bosquet sacré���������������������������������263 Bouclier contre le vitner�������������239 Bouclier d’air���������������������������������� 171 Bouclier de vent����������������������������224 Bourbier������������������������������������������ 159 Bourse de vitner���������������������������� 152 Brise du voyage�����������������������������232 Brise libératrice�����������������������������245 Brouillard��������������������������������������� 170 —C— Camouflage������������������������������������198 Camouflage������������������������������������294 Canalisation����������������������������������� 152 Cartographie���������������������������������� 176 Chaîne de bataille des gardiens du Rortan������������������� 261 Chaîne de Magh����������������������������233 Chaleur�������������������������������������������� 168 Chaleur guérisseuse����������������������217 Chant du héros������������������������������233

Charme de la montagne�������������� 275 Chaud et froid��������������������������������299 Chemin du retour������������������������� 173 Chemin forestier���������������������������293 Cieux obscurcis�����������������������������243 Clameur de la dévoreuse������������� 271 Compréhension des écrits����������� 177 Compréhension orale������������������� 177 Conjuration de corbeaux������������� 189 Considération sacrée��������������������255 Constriction�����������������������������������277 Contagion��������������������������������������� 274 Contrôle des animaux������������������190 Contrôle des créatures����������������� 179 Contrôle des flammes������������������169 Contrôle des morts-vivants�������� 157 Contrôle des précipitations��������� 165 Contrôle des vents������������������������299 Contrôle du feu������������������������������297 Contrôle du vent��������������������������� 170 Conversation de l’au-delà������������ 156 Corps de glace du hrimtroll������� 277 Coup de vent���������������������������������� 170 Courage������������������������������������������� 177 Courage des ancêtres�������������������239 Craie de Bete Wiemdas���������������253 Création d’eau��������������������������������164 Création de messager������������������ 191 Création d’objet�����������������������������203 Cri de bataille��������������������������������220 Cri de guerre��������������������������������� 221 Cri effrayant�����������������������������������270 Croche-pied������������������������������������192 Cuirasse des gardiens du Rortan���������������260 Cœur de l’été����������������������������������217 Cœur d’Enken�������������������������������225 Cœur du lindwurm���������������������� 271 —D— Défenses du mastomant��������������269 Déracinement��������������������������������� 184 Derrière le frêne et le pin�����������234 Détection des êtres vivants�������� 174 Détection des morts-vivants������ 175 Détection d’objet��������������������������� 174 Dissipation du vitner������������������� 153 Dompteur du feu���������������������������298 Don de l’eau�����������������������������������297 —E— Eau solide��������������������������������������� 165 Ébullition���������������������������������������� 167 Éclaireur�����������������������������������������295 Éclair sacré�������������������������������������250 Einharjar����������������������������������������220 Élixir de vie de la dévoreuse������ 273 Embrasement du sang�����������������243 Emprisonnement���������������������������196 Enchantement de créature���������� 153 Enchantement d’objet������������������ 153 Endurance du géant���������������������269 Endurance du sanglier����������������269 Enfant de la forêt��������������������������236

Entrave de Magh��������������������������233 Entraves de la terre consacrée�� 257 Environnement������������������������������ 176 Éruption de flammes������������������� 168 Espionnage������������������������������������� 182 Esprit brisé�������������������������������������270 Esprit d’acier����������������������������������226 Esprit de la bête����������������������������295 Esprit de la vie������������������������������253 Esprit du loup��������������������������������190 Été elfique���������������������������������������233 Examen d’objet������������������������������ 182 Explosion sacrée��������������������������� 251 Extase���������������������������������������������� 178 —F— Façonnage de la pierre���������������� 161 Façonnage de la terre������������������ 159 Façonnage de la terre������������������298 Façonnage de l’eau�����������������������164 Falfax�����������������������������������������������222 Faveurs de Gave���������������������������� 257 Fièvre����������������������������������������������� 185 Figure sinistre������������������������������� 221 Fils des flammes���������������������������277 Flammèche������������������������������������� 167 Fléau de Blotfang�������������������������239 Flèche de bataille�������������������������� 241 Flèche élémentaire�����������������������298 Folie�������������������������������������������������243 Folie de l’ogre des montagnes��� 276 Force d’âme������������������������������������224 Force de hinje�������������������������������� 218 Force du jotun������������������������������� 219 Force du stenhinje������������������������ 276 Force du troll��������������������������������� 218 Force du troll��������������������������������� 275 Force du tursir������������������������������277 Forgeron nain�������������������������������� 273 Fourrure du mastomant��������������269 Foyer béni���������������������������������������263 Frères de sang�������������������������������255 Fureur de l’ogre des montagnes������������� 276 —G— Garde royale����������������������������������238 Grâce de Gave�������������������������������256 Griffes du loup�������������������������������269 Grondement����������������������������������� 197 Grondement de Tyrd������������������� 221 Guérison����������������������������������������� 216 —H— Hache de Belo Seoth�������������������� 261 Hardiesse des trolls���������������������� 275 Hâte��������������������������������������������������194 Havar����������������������������������������������� 218 Heure de la chasse�������������������������217 Hurlement terrifiant�������������������� 271 Hymne royal����������������������������������234 —I— Image�����������������������������������������������199 Immobilisation������������������������������194

Impuissance des démons�������������258 Infection������������������������������������������ 274 Influence����������������������������������������� 179 Inspiration��������������������������������������226 Instinct du prédateur�������������������268 Invisibilité���������������������������������������200 Invisibilité aux animaux�������������295 Invocation d’un spectre��������������� 158 —J— Jet de pierre������������������������������������ 159 Joie de la création�������������������������226 Joug de Magh��������������������������������234 —K— —L— Lance bénie������������������������������������259 Langage des bêtes������������������������235 Langue animale����������������������������234 Langue des dragons���������������������236 Langue de Siro Werte�����������������256 Langue du loup�����������������������������220 Lecture des pensées��������������������� 180 Lecture du vitner�������������������������� 182 Légendaire�������������������������������������� 273 Les neuf rois����������������������������������238 Lien��������������������������������������������������201 Liens fraternels�����������������������������256 Lindwurm illusoire����������������������200 Lueur de l’aube������������������������������262 Lumière guérisseuse���������������������217 Lumière rassurante����������������������262 —M— Main brûlante�������������������������������� 168 Main de Gave��������������������������������254 Main de la miséricorde����������������253 Main funeste���������������������������������� 156 Maître���������������������������������������������� 272 Maître des animaux���������������������296 Maître des flots�����������������������������166 Maître des loups���������������������������269 Malédiction de créature�������������� 185 Malédiction de l’arbre����������������� 187 Malédiction d’objet����������������������� 185 Mal imaginaire������������������������������ 184 Manteau de Jorn���������������������������223 Marche dans la pierre������������������ 162 Marche dans la terre�������������������� 161 Marche sur l’eau��������������������������� 165 Marque du brasier������������������������220 Mauvaise récolte��������������������������� 187 Mélodie du cavalier����������������������232 Membre de pierre������������������������� 271 Mémoire������������������������������������������ 179 Mer de flammes����������������������������169 Messager����������������������������������������� 188 Messager magique������������������������ 191 Milice royale����������������������������������237 Mixture curative��������������������������� 272 Modification d’apparence������������194 Monument en pierre��������������������252 Mur d’épines����������������������������������258 Mur des sorcières�������������������������240

INDEX DES SORTS ET POUVOIRS DIVINS Mur de terre���������������������������������������������������297 Mur de vitner������������������������������������������������� 154 Mur du crépuscule�����������������������������������������222 —N— —O— Objet d’alarme������������������������������������������������202 Œil d’Enken ��������������������������������������������������226 Oracle���������������������������������������������������������������264 Oreille de Siro Werte����������������������������������� 255 Oreilles de cheval������������������������������������������244 Orientation�������������������������������������������������������174 Orientation������������������������������������������������������293 Ouïe du hibou�������������������������������������������������244 Ouïe fine�����������������������������������������������������������294 —P— Pacte divin������������������������������������������������������� 257 Parler aux animaux��������������������������������������� 188 Parler avec les animaux�������������������������������295 Paysage illusoire�������������������������������������������� 199 Peau d’écorce�������������������������������������������������� 258 Peau de cuir����������������������������������������������������� 194 Peau du dragon���������������������������������������������� 279 Peau du hrimtroll������������������������������������������ 276 Persuasion�������������������������������������������������������� 275 Pétrification����������������������������������������������������� 272 Pétrification/Annuler une pétrification���� 162 Peur������������������������������������������������������������������� 177 Pistage���������������������������������������������������������������181 Pistage��������������������������������������������������������������294 Piste de Meall�������������������������������������������������245 Piste des brumes��������������������������������������������245 Piste du vitner������������������������������������������������ 154 Pluie de flèches�����������������������������������������������243 Possession animale���������������������������������������� 191 Possession de créature���������������������������������� 180 Potion de guérison���������������������������������������� 272 Pouvoir de Firon���������������������������������������������217 Présage�������������������������������������������������������������263 Projection de terre���������������������������������������� 161 Protection contre le feu�������������������������������� 168 Protection contre les éléments������������������� 258 Protection contre le vitner��������������������������227 Prouesse martiale������������������������������������������ 273 Puissance du sang�����������������������������������������250 Purification de l’air���������������������������������������� 170 Purification de l’eau�������������������������������������� 163 Purification de l’eau��������������������������������������297 Purification divine����������������������������������������� 252 —Q— —R— Radiance sacrée����������������������������������������������264 Rafale de vent������������������������������������������������� 172 Rage������������������������������������������������������������������ 241 Rage du destructeur�������������������������������������� 277 Rappel���������������������������������������������������������������254 Ravage du huvfurwurm ������������������������������ 277 Rayons du soleil��������������������������������������������� 216 Réflexes de félin���������������������������������������������294 Refuge��������������������������������������������������������������258 Refuge arboricole�������������������������������������������259 Regard de l’âme���������������������������������������������225

Regard de Windinna������������������������������������228 Regard paralysant����������������������������������������� 279 Renvoi des morts-vivants���������������������������� 157 Résilience���������������������������������������������������������268 Résistance à l’eau������������������������������������������� 201 Résistance au feu��������������������������������������������299 Résistance au vitner��������������������������������������258 Respiration aquatique����������������������������������� 164 Révélation majestueuse�������������������������������� 261 Riastarthae������������������������������������������������������244 Rideau de la nuit��������������������������������������������222 Roggdrasil������������������������������������������������������� 241 Rouille�������������������������������������������������������������� 201 Ruée du porc���������������������������������������������������228 —S— Sagesse de Gave��������������������������������������������� 257 Sainte autorité������������������������������������������������260 Sang bouillant������������������������������������������������242 Sang brûlant��������������������������������������������������� 241 Sang du lindwurm����������������������������������������� 271 Sang régénérant��������������������������������������������� 271 Sans peur���������������������������������������������������������240 Sans peur��������������������������������������������������������� 274 Sans trace�������������������������������������������������������� 198 Sceau����������������������������������������������������������������� 154 Seigneur des mouches���������������������������������� 275 Seigneur des vents����������������������������������������� 172 Sens de l’odorat���������������������������������������������� 193 Sens du griffon�����������������������������������������������245 Sens pétrifiés�������������������������������������������������� 251 Sentier forestier����������������������������������������������294 Silence�������������������������������������������������������������� 199 Sixième sens����������������������������������������������������226 Skölddíser�������������������������������������������������������� 219 Snarfari������������������������������������������������������������224 Soins sacrés�����������������������������������������������������253 Soleil guérisseur���������������������������������������������218 Sol protecteur�������������������������������������������������262 Son aigu����������������������������������������������������������� 197 Son illusoire���������������������������������������������������� 198 Souffle de Gave����������������������������������������������� 255 Souffle de Mogunda��������������������������������������223 Souffle de mort�����������������������������������������������222 Souffle de Solvei����������������������������������������������218 Souffle du hrimtroll��������������������������������������� 276 Souffle libérateur��������������������������������������������244 Source d’eau����������������������������������������������������298 Sourcier������������������������������������������������������������ 163 Sous la roche et l’écorce������������������������������236 Souvenir du martyr��������������������������������������� 252 Statue���������������������������������������������������������������� 252 Svartasi������������������������������������������������������������223 —T— Télépathie�������������������������������������������������������� 178 Témérité�����������������������������������������������������������224 Tempête������������������������������������������������������������173 Tempête de feu����������������������������������������������� 221 Ténèbres de Dimhall������������������������������������ 158 Tête du huvfurwurm������������������������������������ 279 Tisonnier���������������������������������������������������������220 Tonnerre victorieux�������������������������������������� 221 Tours illusoires���������������������������������������������� 274

Traces����������������������������������������������������������������173 Traces animales���������������������������������������������295 Transformation����������������������������������������������196 Tremblement de terre����������������������������������� 160 Tremblement de terre�����������������������������������298 Tueur de dragons������������������������������������������238 Tueur de géants��������������������������������������������� 237 Tueur de trolls����������������������������������������������� 237 —U— —V— Vague de vérité�����������������������������������������������228 Vent d’immortalité���������������������������������������� 255 Vent libérateur������������������������������������������������246 Vent porteur�����������������������������������������������������171 Verrouillage/déverrouillage������������������������202 Vigueur������������������������������������������������������������ 195 Visée�����������������������������������������������������������������294 Vision/cécité��������������������������������������������������� 193 Vision des nains��������������������������������������������� 272 Vision lointaine���������������������������������������������� 182 Vision nocturne����������������������������������������������224 Vision parfaite������������������������������������������������ 182 Visions du chêne�������������������������������������������� 251 Vision véritable���������������������������������������������� 183 Voix de Storme����������������������������������������������� 219 Voix illusoire��������������������������������������������������� 198 Vol de vitner��������������������������������������������������� 157 Volonté������������������������������������������������������������� 274 Volonté de Bete Wiemdas����������������������������253 Volonté de Bodvilur��������������������������������������223 Volonté des ancêtres�������������������������������������239 Voyage astral�������������������������������������������������� 183 Voyage de Mongfind�������������������������������������246 Vrille de Dimhall������������������������������������������� 157 —W— —X— —Y— —Z—

Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

INDEX DES COMPÉTENCES — A — Actions de combat������������������������������������������� 82 Administrer����������������������������������������������������� 101 Agilité����������������������������������������������������������������� 74 Ambidextrie������������������������������������������������������ 75 Ami des animaux��������������������������������������������� 97 Appel du vitner������������������������������������������������ 93 Apprentissage��������������������������������������������������� 84 Arbalète���������������������������������������������������������������81 Arcs et frondes��������������������������������������������������81 Armes à deux mains����������������������������������������81 Armes de lancer������������������������������������������������81 Armes légères à une main������������������������������81 Armes lourdes à une main�����������������������������81 Artisanat���������������������������������������������������������� 101 Arts des ombres����������������������������������������������� 77 Attaque furtive������������������������������������������������� 78 — B — Bagarre���������������������������������������������������������������81 Barbier�������������������������������������������������������������� 101 Botanique����������������������������������������������������������� 97 Brasseur����������������������������������������������������������� 101 Bruide����������������������������������������������������������������� 90 — C — Calcul������������������������������������������������������������������ 85 Calomnies���������������������������������������������������������� 87 Camouflage et dissimulation������������������������� 78 Campement������������������������������������������������������� 99 Chant et instruments de musique���������������� 87 Chargeur d’arbalète����������������������������������������� 82 Chasser et pêcher��������������������������������������������� 97 Chasser une espèce������������������������������������������ 97 Combat��������������������������������������������������������������� 80 Combat à mains nues���������������������������������������81 Combat armé�����������������������������������������������������81 Combattant������������������������������������������������������� 82 Comédie������������������������������������������������������������� 87 Commander����������������������������������������������������� 101 Commerce������������������������������������������������������� 101 Concentration du tisseur������������������������������� 94 Concentration religieuse�������������������������������� 89 Conduite de chariot����������������������������������������� 75 Connaissance de la nature����������������������������� 97 Connaissance de l’environnement��������������� 99 Connaissance des cités����������������������������������� 98 Connaissance des créatures��������������������������� 84 Connaissance des esprits������������������������������� 84 Connaissance des mers����������������������������������� 98 Connaissance des monstres�������������������������� 84 Connaissance régionale���������������������������������� 98 Connaissances�������������������������������������������������� 83 Connaissances culturelles������������������������������ 84 Contes et légendes������������������������������������������� 84 Contrefaçon����������������������������������������������������� 101 Contrôle corporel�������������������������������������������� 75 Corruption��������������������������������������������������������� 85 Coutumes et lois���������������������������������������������� 84 Cuirassé�������������������������������������������������������������� 76 Cuisinier����������������������������������������������������������� 101 — D — Danse������������������������������������������������������������������ 87

Découper et dépecer��������������������������������������� 97 Déguisement����������������������������������������������������� 78 Dévotion�������������������������������������������������������������91 Diriger�������������������������������������������������������������� 101 Discrétion���������������������������������������������������������� 78 Divertissement������������������������������������������������� 86 — E — Éloquence et baratin��������������������������������������� 85 Endurci��������������������������������������������������������������� 99 Équitation���������������������������������������������������������� 75 Érudition����������������������������������������������������������� 84 Esquive��������������������������������������������������������������� 76 Expérience de la chasse���������������������������������� 97 Expérience du combat������������������������������������ 82 Exploration������������������������������������������������������� 99 Extraits et potions���������������������������������������� 102 — F — Foi������������������������������������������������������������������������ 88 Forgeage Thuul����������������������������������������������� 90 — G — Galda������������������������������������������������������������������ 94 Gavlien��������������������������������������������������������������� 90 Géographie�������������������������������������������������������� 98 Grand joueur���������������������������������������������������� 87 — H — Habitude du vitner������������������������������������������ 93 Hwitalja�������������������������������������������������������������� 93 — I — Ihana������������������������������������������������������������������� 90 Invocation���������������������������������������������������������� 89 Invocation instantanée����������������������������������� 89 — J — Jeux��������������������������������������������������������������������� 87 Jonglerie������������������������������������������������������������� 75 — K — — L — Langage������������������������������������������������������������� 85 Langue étrangère�������������������������������������������� 85 Langue maternelle������������������������������������������ 85 Larcin����������������������������������������������������������������� 78 Lire et écrire����������������������������������������������������� 85 Lutte��������������������������������������������������������������������81 — M — Maîtrise du vitner������������������������������������������� 92 Maîtrise équestre��������������������������������������������� 75 Manœuvres de combat����������������������������������� 76 Marchand�������������������������������������������������������� 101 Marcher dans les ombres������������������������������� 78 Marin������������������������������������������������������������������ 98 Matelot��������������������������������������������������������������� 98 Matériaux durs����������������������������������������������� 101 Matériaux souples����������������������������������������� 101 Météorologie����������������������������������������������������� 97 Modelage du vitner����������������������������������������� 94 Monde des ombres������������������������������������������ 79 Morkvitalja�������������������������������������������������������� 93 Mouvement de combat����������������������������������� 76 Musique et danse��������������������������������������������� 87

— N — Narration����������������������������������������������������������� 87 Natation������������������������������������������������������������� 75 Nature����������������������������������������������������������������� 96 Navigation��������������������������������������������������������� 99 Noaj����������������������������������������������������������������������91 — O — Orientation et cartographie�������������������������� 98 — P — Paysan�������������������������������������������������������������� 101 Pister������������������������������������������������������������������ 98 Porteur d’armure��������������������������������������������� 82 Porteur de bouclier������������������������������������������ 82 Pouvoirs divins��������������������������������������������������91 Premiers secours et soins���������������������������� 102 Puissance����������������������������������������������������������� 94 Puissant���������������������������������������������������������������91 — Q — — R — Réaction de combat����������������������������������������� 82 Religion�������������������������������������������������������������� 84 Renforcement���������������������������������������������������� 94 Rigoureux���������������������������������������������������������� 89 Runes de vitner������������������������������������������������ 94 — S — Sauts, escalade et équilibre���������������������������� 75 Savoir-faire������������������������������������������������������100 Sejda�������������������������������������������������������������������� 94 Sérénité�������������������������������������������������������������� 89 Serrures et pièges�������������������������������������������� 79 Signes de la nature������������������������������������������ 98 Signes de voleur����������������������������������������������� 79 Soins et remèdes�������������������������������������������� 101 Stormikjalt���������������������������������������������������������91 Stratège de jeux����������������������������������������������� 87 Survie����������������������������������������������������������������� 99 — T — Tablette de vitner�������������������������������������������� 94 Tablette sacrée��������������������������������������������������91 Tissage attentif������������������������������������������������ 94 Transcendance������������������������������������������������� 89 Tricheur������������������������������������������������������������� 87 Trouver et remarquer������������������������������������� 78 — U — — V — Vaagritalja��������������������������������������������������������� 93 Voler�������������������������������������������������������������������� 79 Vyrda������������������������������������������������������������������ 95 — W — — X — — Y — — Z — Zoologie������������������������������������������������������������� 97

Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

NOM

PA DISPO

SEXE

JOUEUR

PA UTILISÉS

RELIGION

RACE

ARCHÉTYPE

NIV.

ÂGE

MAIN D’ARME

TAILLE

CULTURE

LANGUE MATERNELLE

VC

NIV.

AGILITÉ

NATURE

CONTRÔLE CORPOREL (D)

CONN. DE LA NATURE (D)

Ambidextrie

Ami des animaux

Jonglerie

Botanique

Natation

Météorologie

Sauts, escalade & équilibre

Zoologie

MAÎTRISE ÉQUESTRE (D)

EXPÉRIENCE DE LA CHASSE (D) NIV.

Conduite de chariot

CONNAISSANCES

Équitation

NIV.

VC

CHA

Ch. une espèce Chasser & pêcher Découper & dépecer

Invocation instantanée

Érudition

Cuirassé

VC

FOI CONCENTR. RELIGIEUSE (D)

APPRENTISSAGE (D)

MANŒUV. DE COMBAT (D)

Pister

Rigoureux

Esquive CONN. CULTURELLES (D)

Mouvement de combat

CON

Signes de la nature

Sérénité

GÉOGRAPHIE (D)

Transcendance

ARTS DES OMBRES

DEX

Religions

Marcher dans les ombres

FOR

Trouver & remarquer

Connaissance des monstres

Monde des ombres

INT

Signes de voleur

Beau parleur

Voler

Calcul

Endurci Exploration

PER

NIV.

Langue maternelle

Lutte

Lire & écrire

PSY

Arbalète

DIVERTISSEMENT

Arcs & frondes Armes à deux mains

JEUX (D)

G

D

G

D

G

D

MAÎTRISE DU VITNER APPEL DU VITNER (D)

COMBAT ARMÉ (D)

VC

SAVOIR-FAIRE ARTISANAT (D)

Contrefaçon

Habitude du vitner

Matériaux durs

Hwitalja

Matériaux souples

Morkvitalja

RAUD

Grand joueur

Vaagritalja CONCENTR. DU TISSEUR (D)

COMMERCE (D)

Barbier Brasseur

Stratège de jeux

Puissance

Cuisinier

Tricheur

Renforcement

Marchand

Tissage attentif

Paysan

MUSIQUE & DANSE (D)

Chants & instr. de musique

MODELAGE DU VITNER (D)

Danse

Galda MOUVEMENT

NARRATION (D)

Combattant

Calomnies

Porteur d’armure

Comédie

Réaction de combat

Cn. de l’environnement

Langue étrangère

Bagarre

Chargeur d’arbalète

Campement

Dévotion

COMBAT À MAINS NUES (D)

Actions de combat

Navigation SURVIE (D)

Corruption

COMBAT

EXPÉRIENCE DU COMBAT (D)

Matelot

Noaj

Puissant

LANGAGE (D)

Serrures & pièges

Ihana

POUVOIRS DIVINS (D)

Connaissance des esprits

Déguisement

Porteur de bouclier

Orientation & cartographie MARIN (D)

Stormikjalt

CONN. DES CRÉATURES (D)

LARCIN (D)

Armes lourdes à 1M

Cn. régionale

Gavlien

Camouflage & dissim.

Armes légères à 1M

Cn. des mers

Bruide Forgeage thuul

Coutumes & lois

Attaque furtive

Cn. des cités

INVOCATION (D)

Contes & légendes

DISCRÉTION (D)

Armes de lancer

POIDS

PERSISTANCE DANS LA NATURE

Runes de vitner

DIRIGER (D)

Administrer Commander

Sejda

SOINS & REMÈDES (D)

Vyrda

Extraits & poisons Premiers secours & soins

VC

POINTS DE COMBAT

INITIATIVE DE BASE MODIFICATEUR

INIT. LIBRES

ATTAQUE & PARADE

ACTIONS DE COMBAT

Arbalète ARMÉ

Arcs & frondes

ARMURE / BOUCLIER TYPE

VP

VI

ENC.

À MAINS NUES

Bagarre Lutte

Armes à deux mains

MM

MI

Armes de lancer

G

D

Armes légères à 1M

G

D

Armes lourdes à 1M

G

D

COMBINAISONS D’ATTAQUES

Porteur de bouclier

ARMES TYPE

AA

MI

VP

VI

DÉGÂTS

PORTÉE COURTE

PORTÉE LONGUE

AUTRES INFORMATIONS

POINTS DE SANTÉ ÉGRATIGNÉ (±0)

POINTS DE SANTÉ

BLESSÉ (-1)

GRAVEMT BLESSÉ (-3)

MORTLMT BLESSÉ (-7)

NIVEAU 4 (TERRIFIÉ) (-5)

NIVEAU 5 (PÉTRIFIÉ) (-7)

GUÉRISON NATURELLE

PEUR NIVEAU 1 (ANGOISSÉ) (±0)

NIVEAU 2 (EFFRAYÉ) (-1)

NIVEAU 3 (HORRIFIÉ) (-3)

MODIF. DE PEUR

ÉQUIPEMENT

FOI/MAÎTRISE DU VITNER VAL. COMPÉTENCE

POINTS DE VITNER/ DIVINITÉ

GALDA

SEJDA

POINTS TEMP.

VYRDA

INFORMATIONS APPARENCE 

:

PERSONNALITÉ 

:

TABLETTES :

HISTORIQUE 

:

RICHESSES :

OR

ARGENT

CUIVRE

Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498845

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