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Robert J. Schwalb Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
La fin n'est que le commencement… Parfois, le monde a besoin de héros. Mais en ces temps désespérés, il se contentera de n’importe qui : des héros, des canailles, des fous et tous ceux qui seront prêts à se dresser contre les ténèbres qui approchent. Combattrez-vous les démons ou mettrez-vous le monde à feu et à sang pour danser au milieu des cendres ? Qui deviendrez-vous lorsque le monde mourra ? L’Ombre du Seigneur Démon® vous ouvre la porte d’un monde imaginaire pris dans l’étreinte d’un destructeur cosmique. Entrez dans un monde plongé dans le chaos et la folie qui accompagnent la fin des temps, avec des royaumes entiers envahis par des hordes hurlantes d’hommes-bêtes, des esprits pervertis échappés du Royaume des morts et d’indicibles horreurs éveillées par l’arrivée imminente du Seigneur Démon. Jeu de rôle sur table complet en un seul volume, L’Ombre du Seigneur Démon® contient tout ce qu’il faut pour créer et jouer des personnages, former un groupe en quête d’aventures et vivre des histoires passionnantes avec vos amis. Ce livre fournit aussi au maître de jeu tout ce dont il a besoin pour créer des aventures, avec une centaine d’ignobles créatures, une région bien détaillée du monde et de nombreux conseils pour diriger une partie. Alors que l’Ombre du Seigneur Démon s’étend sur le monde, elle offre aux héros une chance de prendre leur destin en main et aux scélérats l’occasion d’accomplir d’immondes desseins. Lors de vos parties, vos amis et vous vivrez des histoires où vous déjouerez les complots de fanatiques dépravés, pourchasserez et détruirez d’étranges démons, explorerez des contrées oubliées, enquêterez sur de curieux mystères et plus encore.
Shadow of the Demon Lord is ©2015 Schwalb Entertainment, LLC. All rights reserved. Shadow of the Demon Lord, Schwalb Entertainment, and their associated logos are trademarks of Schwalb Entertainment, LLC.
SCHWALB ENTERTAINMENT, LLC
PO Box #12548 Murfreesboro, TN 37129 [email protected] www.schwalbentertainment.com
Black Book Éditions 50 rue Jean Zay, 69800 St PRIEST, www. black-book-editions. fr
BBEOSD01
ÉCRITURE ET CONCEPTION : ROBERT J.SCHWALB
Révisions : Jennifer Clarke Wilkes, Miranda Horner et Kim Mohan Relecture : Carlos Danger, Kim Mohan, et Jay Spight Direction artistique, conception graphique et maquette : Hal Mangold Conception de la couverture : Patrick Parker et Hal Mangold Conception du logo : Elizabeth Fisher Peterson Aide maquette : Kara Hamilton Illustration de couverture : Svetoslav Petrov Cartographie : Andy Law et Dan Heinrich Avant-propos : Chris Pramas Illustrations intérieures : Biagio D'Allessandro, Ivan Dixon, Olga Drebas, Jack Kaiser, Pat Loboyko, Eric Lofgren, Britt Martin, Mirco Paganessi, Svetoslav Petrov, Matteo Spirito, Andrey Vasilchenko, Kevin Adkins, et Bob Schwalb Conception de la feuille de personnage : Dan Heinrich et Andrew Follet Écriture et conception du scénario « Une année sans pluie » : Bruce R. Cordell Alpha Team : Adam Doochin, Dan Heinrich, Matt Lively, Chris Nichols, Joseph Quarles, Marc Quinn, Eric Samuels, Jason Streger, Bobby Turman, Nat Webb, Troy Yost Beta Team : Robert Adducci, Jethro Barger, Adam Barton, Nicholas Bobbie, Alan Brown, Pedro Barrenechea, Jacob Battius Bates, Bill Benham, Brian Borth, Eric Brinkley, Ben Buchanan, Tyler Carey, Tom Castelli, Don Cee, Dave Chalker, David Christ, Jennifer Clarke Wilkes, Monte Cook, Bruce R Cordell, Mark Craddock, Kristi Eubanks, Amanda Fuqua, Will Fuqua, E Foley, Andrew Follett, Scott Fitzgerald Gray, Jim Haltom, Kara Hamilton, Kevin Hamilton, C Thomas Hand, Keenan Harmon, Benjamin Harrett, Ian Harris, Christopher Heim, Jared von Hindman, Ben Hofer, Miranda Horner, Cecil Howe, Fred Hurley, Tracy Hurley, Greg Jimison, Don Johnson, Steve Kenson, Martin Knoff, Shad Kunkle, Glen Kyle, Jon Leitheusser, Angela LeNeave, Jerry LeNeave, Rucht Lilavivat, Nicole Lindroos, Thom Little, James Lowder, T.S. Luikart, Elizabeth MacDougald, Hal Mangold, Anthony Mardis, Greg Marks, Grant Martin, Forrest Melton, Molly « Stonewall » Mercier, Shawn Merwin, Kim Mohan, Scott Neese, Erik Nowak, Chris Pramas, Mindy Quinn, Stephen Radney-MacFarland, Thomas Reid, Jeffrey Reimer, Chad Roberts, Heather Rose, Terrill Rowland, Daniel J. Ryan, Evan Sass, Steven Saunders, Marc Schmalz, Steve Schultz, Landon Schurtz, Chris Sims, Skyler Smith, Stacee Smith, Zach Smith, Chris Smythe, Jay Spight, Owen K. C. Stephens, Chris Stevens, John Stevens, William Straley, Don Thorpe, Steven Townshend, Gabe Turman, Logan Turman, Kyle Turner, Ray Vallese, Dennis Vaughan, Marcus Walrath, Chris Ward, Nat Webb, Kevin « Doc » Wilson, Steve Winter, Travis Woodall, Leslie Russell Yost Remerciements spéciaux : Adams Memorial Library, Backerkit, Baldman Games, Comic Book World, The Deep Comics and Games, Dicehead Games, Excelsior!, Game Keep, Frontline Games, The Game Cave, The Gamer’s Tavern Podcast, Gary Con, Geek Media Expo, G*M*S Magazine, Green Lake Games, Haste Podcast, Kickstarter, Linebaugh Public Library, Liquid Smoke, The Marble Hornets, Misdirected Mark Podcast, MTAC, Orena Humphreys Public Library, Roll the Dice, The RPGAcademy, Saxon Treasures, Stellar City Geeks, Winter Fantasy, The Wyvern’s Tale. Nous remercions aussi chaleureusement Black Industries et Games Workshop, Green Ronin Publishing, Monte Cook Games, Paizo Publishing, Paradigm Concepts, Wizards of the Coast, les membres de BEDLAM!, tous les fantastiques backers qui ont permis à ce projet de voir le jour, ainsi que les fabricants d'Amstel Light et Claritin-D.
Shadow of the Demon Lord and A Year Without Rain are ©2015 Schwalb Entertainment, LLC. All rights reserved. Shadow of the Demon Lord, Schwalb Entertainment, and their associated logos are trademarks of Schwalb Entertainment, LLC.
POUR BLACK BOOK ÉDITIONS
Directeur de la publication : David Burckle Traduction : Philippe Tessier, Aurélie Pesséas Relecture VF : Sélène Meynier Mise en page VF : Frédéric Lipari L’équipe de Black Book Éditions : Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Julien Collas, Damien Coltice, Mathieu Disy, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy, Simon Labrousse, Frédéric Lipari, Sélène Meynier, Coline Mergen, Céline Munoz, Alexandre Nizoux, Ninon Oldman, Aurélie Pesséas, Thierry Pryzbyla, Gabriela Tagle et Julija Valkuniene
ÉDITÉ PAR BLACK BOOK ÉDITIONS
Dépôt légal : Juillet 2021 Imprimé en UE ISBN : 978-2-38227-071-4 / ISBN (PDF) 978-2-38227-077-6 / ISBN Collector : 978-2-38227-072-1
Schwalb Entertainment, LLC
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Black Book Éditions : 50 rue Jean Zay, 69800 St PRIEST, www. black-book-editions. fr
Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
Avant-propos����������������������3 Préface��������������������������������4 Introduction��������������������� 5 Chapitre 1 : Création de personnages���9 Ascendances����������������������������������� 9 Humain��������������������������������������� 11 Automate������������������������������������13 Changelin�����������������������������������15 Gobelin���������������������������������������17 Nain�������������������������������������������� 19 Orc �����������������������������������������������21 Professions�������������������������������������23 Professions de départ������������� 23 Utilisation des professions��� 23 Modifier les professions��������24 Équipement de départ���������������25 Éléments intéressants������������26 Interprétation�������������������������������27 Questions pour l’interprétation���������� 27 Votre première aventure�������28 Constituer un groupe������������29 Gain de niveau�������������������������29 Chapitre 2 : Jouer ������������30 Prendre des décisions������������30 Temps������������������������������������������31 Lancer les dés����������������������������31 Caractéristiques����������������������34 Dégâts��������������������������������������������� 39 Subir des dégâts����������������������39 Effets des dégâts����������������������39 Soigner des dégâts����������������� 40 Mort������������������������������������������� 40 Afflictions���������������������������������������41 L’environnement�������������������������42 Objets�����������������������������������������42 Portée et distance��������������������43 Obscurcissement��������������������43 Interprétation������������������������������43 Prendre des décisions������������43 Chance���������������������������������������45 Interaction sociale������������������45 Combat�������������������������������������������46 Le champ de bataille��������������46 Vigilance & Surprise��������������46 Anatomie d’un round������������46 Déplacement���������������������������� 47 Action�����������������������������������������48 Effectuer des attaques�����������50 Chapitre 3 : Voies d’Apprenti��������������� 53 Formation d’apprenti������������ 53 Guerrier������������������������������������� 55 Magicien������������������������������������56 Prêtre������������������������������������������ 57 Roublard�����������������������������������58 Chapitre 4 : Voies d’Expert������������������� 59 Description des voies d’expert61 Assassin������������������������������������� 61
2
Berserker�����������������������������������62 Combattant�������������������������������63 Druide����������������������������������������64 Ecclésiastique��������������������������65 Éclaireur������������������������������������66 Fléaumancien�������������������������� 67 Imprécateur������������������������������68 Mage�������������������������������������������69 Mécamancien��������������������������70 Oracle������������������������������������������71 Paladin��������������������������������������� 72 Rôdeur��������������������������������������� 73 Sorcelieur���������������������������������� 74 Sorcier���������������������������������������� 75 Voleur����������������������������������������� 76 Chapitre 5 : Voies de Maître����������������77 Avantages des voies de maitre������������� 77 Dévelop. de l’histoire pour les maîtres�����������������������77 Voies de maître���������������������������� 79 Abjurateur�������������������������������� 79 Acrobate������������������������������������ 79 Aéromancien���������������������������� 79 Apocalypte������������������������������� 80 Arcaniste���������������������������������� 80 Astromancien������������������������� 80 Augure�������������������������������������� 80 Aumônier���������������������������������� 81 Barde������������������������������������������ 81 Brute�������������������������������������������82 Cavalier��������������������������������������82 Champion���������������������������������82 Chevalier-mage�����������������������82 Chronomancien����������������������82 Conquérant������������������������������83 Cuirassé�������������������������������������83 Derviche������������������������������������83 Destructeur������������������������������84 Diplomate���������������������������������84 Duelliste������������������������������������84 Empoisonneur�������������������������84 Enchanteur�������������������������������85 Ensorceleur������������������������������85 Exécuteur����������������������������������85 Exorciste������������������������������������85 Explorateur�������������������������������86 Faiseur de miracles�����������������86 Forgerunes��������������������������������87 Géomancien�����������������������������87 Gladiateur���������������������������������88 Guérisseur��������������������������������88 Homme des bois���������������������88 Hydromancien�������������������������88 Illusionniste������������������������������89 Infiltrateur��������������������������������89 Ingénieur���������������������������������� 90 Inquisiteur������������������������������� 90 Invocateur��������������������������������� 91 Lame������������������������������������������� 91 Magus����������������������������������������� 91 Maître d’armes������������������������92 Maître des bêtes����������������������92 Maraudeur��������������������������������93 Métamorphe����������������������������93 Myrmidon���������������������������������93 Nécromancien�������������������������93
Pistolero�������������������������������������94 Protecteur����������������������������������94 Pyromancien����������������������������94 Savant�����������������������������������������94 Seigneur de l’orage�����������������95 Semeur de morts���������������������95 Sentinelle����������������������������������95 Technomancien����������������������95 Templier������������������������������������96 Ténébriste���������������������������������96 Thaumaturge���������������������������96 Théurge�������������������������������������97 Tireur d’élite����������������������������97 Touche-à-tout��������������������������97 Transmuteur����������������������������98 Vengeur��������������������������������������98 Voyageur������������������������������������98 Zélote�����������������������������������������98 Chapitre 6 : Équipement�� 99 Prix����������������������������������������������99 Disponibilité����������������������������99 Restrictions de charge�����������99 Coût de la vie�������������������������100 Armures et Vêtements���������100 Armes��������������������������������������� 102 Équipement d’aventurier���104 Chapitre 7 : Magie�����������110 Traditions de la magie��������������111 Attributs associés��������������������111 Découvrir des traditions����������111 Sorts������������������������������������������������111 Apprendre des sorts���������������111 Lancement d’un sort��������������111 Sort Description��������������������� 112 Traditions��������������������������������������115 Air���������������������������������������������� 115 Altération���������������������������������116 Arcanique�������������������������������� 117 Céleste���������������������������������������118 Chant�����������������������������������������119 Chaos��������������������������������������� 120 Combat�������������������������������������122 Destruction������������������������������122 Divination������������������������������� 124 Eau���������������������������������������������125 Enchantement����������������������� 126 Feu����������������������������������������������127 Illusion������������������������������������� 128 Interdit ������������������������������������ 130 Invocation��������������������������������132 Malédiction ����������������������������133 Nature�������������������������������������� 134 Nécromancie ������������������������� 136 Ombre���������������������������������������137 Primordiale����������������������������� 138 Protection�������������������������������� 139 Runique�����������������������������������140 Technomancie������������������������141 Télépathie������������������������������� 142 Téléportation������������������������� 143 Tempête����������������������������������� 144 Temps��������������������������������������� 145 Terre����������������������������������������� 146 Théurgie�����������������������������������147 Transformation��������������������� 148 Vie��������������������������������������������� 149
Chapitre 8 Un monde dans l’ombre�151 Apercu��������������������������������������������151 L’essentiel��������������������������������� 151 Les terres du Rûl������������������������153 Géographie������������������������������153 Nations du Rûl������������������������155 Autres régions�������������������������163 Confins du nord�������������������������165 Histoire�������������������������������������165 Géographie et climat������������167 Villes majeures���������������������� 170 Peuples et cultures����������������� 171 Religion et croyances����������������173 La Vieille Foi���������������������������173 Le Nouveau Dieu�������������������174 Sorcellerie��������������������������������175 La Reine des Fées�������������������175 Dieux mineurs������������������������175 Cosmologie����������������������������������175 Poches dimensionnelles������175 Royaumes cachés�������������������175 Le Royaume des morts���������175 Enfer������������������������������������������176 Le Vide��������������������������������������176 Le Seigneur Démon��������������176 Le rôle du maître de jeu�����������177 Chapitre 9 : Diriger le jeu������������������ 177 Les bases d’un bon MJ��������� 178 Décidez de ce qui se produit���179 Les différents styles d’horreur181 Diriger une aventure����������������183 Créer des aventures������������������ 184 Objectif������������������������������������ 184 Point de départ���������������������� 184 Scènes�������������������������������������� 184 Conclusion����������������������������� 186 Structure de l’intrigue��������� 186 Aventures par niveau����������� 187 Entre deux aventures����������� 188 Campagnes��������������������������������� 188 Objectifs de la campagne��� 188 Structure en trois actes�������� 188 Exploration et voyage���������������189 Utiliser la Perception����������� 189 Voyage�������������������������������������� 189 Combat������������������������������������������ 191 Difficulté d’un combat���������191 Champ de bataille���������������� 192 Rounds, tours, et actions����� 193 Activités improvisées����������� 193 Terminer un combat������������ 194 Personnages joueurs�����������������195 Création de personnages�����195 Départ d’un personnage������195 Mort d’un personnage����������195 Personnages secondaires���� 196 Ombre du Seigneur Démon�197 Boîte à outils du maître de jeu���202 Corruption������������������������������202 Privation����������������������������������202 Maladie������������������������������������202
Exposition������������������������������203 Feu��������������������������������������������203 Folie�����������������������������������������203 Suffocation���������������������������� 204 Pièges�������������������������������������� 204 Récompenses����������������������������207 Augmentation de niveau���207 Trésor������������������������������������� 208 Accorder des trésors����������� 208 Liens��������������������������������������� 209 Objets enchantés���������������� 209 Reliques�����������������������������������213 Chapitre 10 : Bestiaire���215 Description des créatures������218 Amphisbène�������������������������� 218 Anguille hurlante���������������� 219 Animal������������������������������������ 219 Araignée géante������������������ 220 Automate������������������������������� 220 Barghest��������������������������������� 220 Basilic�������������������������������������� 221 Boggart������������������������������������ 221 Bonnet rouge�������������������������222 Brume tueuse������������������������222 Cadavre animé���������������������� 223 Capuchon������������������������������ 223 Catoblépas�����������������������������224 Changelin�������������������������������224
Change-peau�������������������������224 Chauve-souris vampire������ 225 Cheval������������������������������������� 225 Cheval de guerre������������������ 225 Choeur effroyable���������������� 225 Cockatrix��������������������������������226 Colosse fongique�����������������226 Créature artificielle������������� 227 Démon������������������������������������ 227 Dragon������������������������������������230 Drake����������������������������������������231 Dryade�������������������������������������231 Écorché������������������������������������231 Elfe������������������������������������������� 232 Enchaîné�������������������������������� 232 Esclave des charniers���������� 233 Fantôme���������������������������������� 233 Fulgure d’émeraude������������ 233 Furie����������������������������������������234 Géant���������������������������������������234 Génie���������������������������������������234 Gobelin�����������������������������������236 Golem��������������������������������������236 Gorgone���������������������������������� 237 Goudron vivant���������������������238 Goule���������������������������������������238 Grand félin�����������������������������238 Gremlin����������������������������������239 Griffon�������������������������������������239
Grouilleur ciliaire����������������239 Gueule béante���������������������� 240 Halfelin���������������������������������� 240 Harpie������������������������������������ 240 Hobgobelin���������������������������� 241 Homme-bête������������������������� 241 Homme-lézard����������������������242 Lanterne des landes������������243 Larve du Vide������������������������243 Liéchi�������������������������������������� 244 Lierre étrangleur����������������� 244 Limon������������������������������������� 244 Loup sanguinaire�����������������245 Machine macabre����������������245 Mânes��������������������������������������245 Mégère������������������������������������246 Mère de l’effroi���������������������247 Mille-pattes fouisseur���������247 Monstre��������������������������������� 248 Mortuaire des tertres����������249 Nain�����������������������������������������249 Nisse����������������������������������������250 Nuée de scarabées des tombeaux���������������������������250 Oculus��������������������������������������251 Ogre������������������������������������������251 Ombre������������������������������������� 252 Orc ������������������������������������������� 253 Ours����������������������������������������� 253
Poltergeist������������������������������� 253 Porc infernal��������������������������254 Progéniteur����������������������������254 Prométhéen��������������������������� 255 Reen�����������������������������������������256 Rôdeur������������������������������������256 Sentinelle macabre������������� 257 Spectre������������������������������������ 257 Spriggan��������������������������������� 257 Tisseuse d’ombres���������������258 Troglodyte������������������������������258 Troll�����������������������������������������259 Vampire����������������������������������259 Ver de roche�������������������������� 260 Vierge putréfiée������������������� 260 Zombi�������������������������������������� 261 Personnages��������������������������������261 Personnaliser des créatures�����264 Créatures par difficulté����������269 Scénario : Une année sans pluie���� 270 Index������������������������������� 275 Feuille de personnage� 279
Il y a quelques années, je faisais partie d'un jury en compagnie de quelques collègues de jdr et, à la fin, on nous demanda de conseiller quelques jeux. Je proposai sans hésitation L'Ombre du Seigneur Démon. J'expliquai « C'est comme si D&D et Warhammer Fantasy Roleplay avaient eu un bébé qui aurait passé les neuf mois de grossesse à écouter du heavy metal ». Si vous connaissiez Rob Schwalb, ça ne vous étonnerait pas le moins du monde. Bien sûr qu'il ferait un jeu comme ça ! J'ai rencontré Rob quand il était freelance débutant. Je l'ai pris à l'essai sur un livre appelé le Unholy Warrior’s Handbook (déjà un thème parfait pour lui) et il fit ce qui permet toujours à un freelance d'avoir plus de travail : il rendit un bon boulot dans les temps. À cette époque, je cherchais un développeur pour nos livres en d20 et je pris un nouveau risque en lui proposant le travail. Ce fut l'une de mes meilleures idées en tant qu'éditeur. Rob était un développeur créatif et infatigable. Il me déchargea de la gamme Freeport et, plus tard, de la gamme Warhammer Fantasy Roleplay lors de la création de la deuxième édition. Il gagna le surnom de « Dr. Evil » en tant qu'écrivain et développeur pour notre Book of Fiends. Plus tard, WotC débaucha Rob (grâce à leur arme pas vraiment top secrète : l'argent) et il travailla sur les éditions 4 et 5 de D&D. Toute cette expérience et la longue histoire de Rob en tant que joueur et métalleux ont imprégné L'Ombre du Seigneur Démon. Je plaisante à peine avec l'analogie du bébé. Le Seigneur Démon a de l'ADN de Rob, ça c'est sûr. Lorsqu'il travaillait pour nous, nous avions l'habitude de dire que nous ne pourrions jamais faire un podcast de nos parties. Pour commencer, nous pensions que nous étions vraiment trop vulgaires. Ajoutez à cela l'expérience Rob (que nous appelions le « full Schwalb ») et l'idée semblait vraiment risible. Et douze ans plus tard, je me retrouvais à jouer dans un stream pour Penny Arcade avec Rob dirigeant une partie du Seigneur Démon. D'autres se seraient retenus un peu, auraient essayé de nettoyer un peu la chose histoire de la rendre présentable au public. Pas Rob ! Les joueurs et les spectateurs ont eu droit au full Schwalb et c'était magnifique. Du sang, de la malveillance, des fluides corporels, des cultes, d'odieuses défécations... tout était là, et en force. À présent, le Seigneur Démon vient pour vous et aucune prière ne vous sauvera. Est-ce que vous entendez ces riffs annonciateurs de la fin ? Vous êtes dans le monde Schwalb maintenant ! Chris Pramas 31 janvier 2019
3 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
Il y a un million d’années, j’ai mis la main sur un exemplaire de Warhammer Fantasy Roleplay®. Jusque-là, je jouais à D&D®, jusqu’à ce qu’il apparaisse que Satan était trop présent dans ses pages pour que je puisse jouer et garder mon âme intacte. Je dus alors trouver d’autres jeux pour soulager mes envies de jeux de rôles. Le Vieux Monde de Warhammer se révéla bien plus sombre et effrayant que tout ce que D&D avait à offrir et m’envoûta. C’était un monde d’aventures sombres et risquées, avec de la boue, de la folie et du sang qui suintaient de ses pages. Son univers renfermait des secrets terrifiants, révélait des hordes de démons hurlant pour déchirer le monde et présentait des monstres à la fois étranges et familiers. Warhammer m’enseigna de nombreuses leçons sur la fantasy, des leçons qui développèrent en moi un goût persistant pour les aventures sombres, sinistres et vicieuses. Pour mon premier jeu avec ma jeune compagnie de jeu de rôle, j’aurais pu faire n’importe quoi : un futur sombre avec des psychopathes au volant de bolides, des colons naufragés sur une planète lointaine, des microbes intelligents résidant dans un corps humain malade... La fantasy était mon premier amour et ce fut donc vers elle que je me tournais d’abord lorsque je jouais ou que j’écrivais pour des jeux de rôles. Vous vous dites sûrement que mon envie de créer des jeux de fantasy avait dû être bien rassasiée après trois ans à travailler dans l’équipe de conception de la cinquième édition de D&D, mais ce livre vous prouvera que ce n’est pas le cas. D&D ne m’appartenait pas, voyez-vous, pas plus qu’à n’importe quel membre de l’équipe. C’est un jeu qui dépasse les gens qui ont le privilège de travailler dessus. Nous œuvrons dans l’ombre de géants, de ces dieux de la conception ludique qui vinrent avant nous et nous offrirent d’innombrables heures d’aventure. En tant que dépositaires de ce jeu, notre tâche consistait à produire quelque chose digne d’être inclus au panthéon des éditions passées et capable de saisir le meilleur de chacune. Pour compliquer les choses, nous travaillions avec le public, en sollicitant des retours de playtesteurs enthousiastes à l’œil perçant qui refrénaient une partie de nos ambitions les plus radicales tout en encourageant d’autres. Il en résulta un succès fracassant ramenant des hordes de joueurs vers D&D. Vers la fin de ma période chez D&D, je compris que je voulais quelque chose qui soit vraiment à moi, un jeu de rôle né de mon imagination et dépourvu du carcan des canons, un jeu façonné par mes goûts et mes intérêts, capable de générer une expérience de jeu à la hauteur de ce que j’avais vu en boutique, dans les conventions ainsi qu’à ma table et à celles de mes amis. Pour satisfaire cet appétit, je commençai à travailler sur ce qui deviendrait L’Ombre du Seigneur Démon, soumettant le projet à des tests rigoureux, modifiant encore et encore sa conception, clarifiant, nettoyant, etc., pour arriver au produit que vous avez aujourd’hui devant vous. L’Ombre du Seigneur Démon est un distillat de tout ce que je cherche avidement dans un jeu fantastique, présenté dans un emballage propre et bien ficelé. Ce jeu vous donnera tous les outils pour raconter des histoires d’horreur dans un monde fantastique au bord de l’annihilation. Il révèle les horribles choses qui rampent sous le couvert de la nuit. Il présente une magie aussi puissante qu’étrange. Et il vous donne de quoi créer des protagonistes imparfaits qui ont une petite chance de faire une différence avant qu’il ne soit trop tard. Le chemin fut long et tortueux avant d’en arriver là. Il y eut de merveilleuses surprises et de terrifiants revers. J’ai présenté ce jeu dans ses diverses incarnations à des tables de Seattle dans l’état de Washington à Lake Geneva dans le Wisconsin, de Nashville au Tennessee à Indianapolis en Indiana. En chemin, j’ai rencontré nombre de gens merveilleux, brillants, drôles, imaginatifs ou juste aussi bizarres que moi. Ce sont ces amis, les anciens comme les nouveaux, qui firent de cette campagne Kickstarter un succès et permirent de transformer ces mots en produit fini. Alors, avant que je ne me retire, merci à tous. Merci pour votre soutien pendant la campagne, vos encouragements par courrier ou par mail et l’imagination et le temps que vous avez passé à jouer à mon petit jeu. —Robert J. Schwalb juillet 2015
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Le Seigneur Démon porte de nombreux masques. Il est Celui qui Fut Annoncé, le Destructeur de Mondes, l'Affamé, le Frissonant, Celui qui Murmure, l'Ombre dans le Vide, les Ténèbres entre les Étoiles, l'Indicible... Sa volonté suffit à éteindre les étoiles et son ombre détruit les réalités. L'Ombre du Seigneur Démon est un jeu de rôle qui se déroule au crépuscule d'un monde de fantasy. La réalité s'effrite tandis que le temps et l'espace s'effilochent, affaiblissant les lois régissant ce qui est possible et ce qui ne l'est pas. À cause de cette détérioration, des menaces venues de par-delà l'univers font une intrusion en notre monde. Ce sont des démons nés dans le Vide infini, avides de détruire toute chose. Ils apportent mort et désespoir partout où ils surgissent dans le monde des mortels. Cette sombre époque, les oracles et les prophètes l'ont annoncée, les prêcheurs ont hurlé sa venue depuis leurs pupitres et les vents brûlants franchissant les portes de l'Enfer en tourbillonnant ont porté des murmures chuchotant son avènement. Agitation, souffrance, déclin et ruine naissent dans le sillage de l'Ombre du Seigneur Démon, et elle rampe à présent sur le monde mortel. Elle corrompt tout ce qu'elle touche, pervertissant toute chose à des fins maléfiques, plongeant ses victimes dans la folie et accélérant la fin du monde que son maître attend si impatiemment. Le chaos qu'elle génère a fait sortir des horreurs oubliées depuis longtemps de leurs tombes et elles sillonnent de nouveau le monde. Les pays rassemblent leurs armées pour la plus petite injure, déclenchant guerres, famines et épidémies, semant la mort dans les terres civilisées.
Mais la situation a beau être fort mal engagée, tout n'est pas perdu. Des hommes et des femmes d'exception ont une chance de retarder, ou peut-être d'enrayer, le désastre imminent. Ils sont tous très différents. On compte parmi eux des mercenaires endurcis, des imprécateurs avides de pouvoir et des prêtres au service de dieux insondables. Ce sont des gens qui vivent dans les entrailles de la terre ou les bas quartiers des villes. Ce sont des gens qui émergent des arènes de combat, qui sortent de l'académie ou qui viennent des fermes et des champs qui nourrissent les grandes cités. Ce sont des gens venus du monde entier qui se rassemblent maintenant que le monde a besoin d'eux pour être ses champions, ses défenseurs et, peut-être, ses sauveurs.
Jouer
L'Ombre du Seigneur Démon est un jeu de narration coopérative. Pour jouer, il vous faudra quelques amis, autant que vous voulez, mais au moins deux en plus de vous. L'un de vous deviendra le maître de jeu et les autres les joueurs. Ensemble, vous raconterez une histoire de votre cru centrée sur les personnages que vous créez et incarnez.
Le maître de jeu
Le maître de jeu (MJ) est le narrateur et l'arbitre des règles. C'est lui qui décide des obstacles à surmonter, qui imagine l'intrigue, qui veille à ce que l'histoire progresse et, surtout, qui décide ce qui se passe, ce qui ne se passe pas et ce qui pourrait se passer avec un peu de chance.
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INtroduction Il décide de ce que les personnages joueurs (PJ) vont devoir affronter, combattre et surmonter pour atteindre leurs objectifs. Il contrôle les monstres que les PJ combattent, décide des pièges qui les attendent, concocte des complots diaboliques pour les antagonistes et élabore tous les défis que les personnages devront relever. Tout cela pourrait laisser à penser que le MJ est l'ennemi des personnages, mais ce n'est pas le cas. Il n'est pas un adversaire à abattre, mais un partenaire dans la narration des histoires, servant d'avocat aux joueurs dans la limite des paramètres définis par les règles.
Les joueurs
Tous les autres membres du groupe sont des joueurs. En tant que joueur, vous interagissez avec le système de jeu en utilisant un personnage. Votre MJ peut vous fournir un personnage ou vous demander d'en créer un en vous servant des règles données dans ce livre. Dans les deux cas, c'est vous qui le contrôlez et prenez toutes les décisions concernant ses actions, ses réactions et son comportement en jeu. Lors d'une partie, vous agissez en fonction de sa personnalité et prenez vos décisions en vous basant dessus.
Le jeu
Le jeu se pratique en parlant entre vous. Le MJ présente la situation et les joueurs décrivent les réactions de leurs personnages. Les joueurs expliquent au MJ où leurs personnages se rendent et ce qu'ils tentent de faire tandis que le MJ leur explique ce qui se passe alors. Le MJ interprète les activités décrites en utilisant son bon sens, en réfléchissant à la manière dont ces activités affectent l'histoire et, en dernier recours, en se référant aux règles.
L'histoire
Le jeu se concentre sur un groupe de personnages qui se rassemblent pour atteindre des objectifs communs. Ce rassemblement se produit par hasard ou à dessein. Un groupe peut faire ses débuts en tant que simple bande de pèlerins déterminés à se rendre sur les lieux de l’ascension du Nouveau Dieu. Un autre peut se créer à partir des rangs d'une troupe d'acteurs, les divers personnages se regroupant pour survivre à une attaque d'hommesbêtes. D'autres groupes peuvent être faits d'amis d'enfance, de soldats servant dans la même unité ou d'esclaves au service d'un même maître. Ce que le groupe accomplit une fois formé dépend des raisons pour lesquelles il reste uni. Une bande d'aventuriers peut chercher gloire et fortune et s'aventurer en des lieux périlleux pour arracher des trésors aux monstres. Une compagnie de mercenaires peut protéger une région, enquêter sur une menace, partir en mission de combat ou débusquer des traîtres et des espions tapis dans ses
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rangs. Les groupes travaillant pour quelqu'un entreprennent des missions sur ses ordres, comme se rendre dans un pays lointain pour récupérer une relique essentielle ou un antique ouvrage contenant l'unique copie d'une puissante incantation ou pour saboter un culte utilisant la magie à des fins indicibles.
Ambiguïté morale
Ni les personnages joueurs, ni les gens qu'ils rencontrent pendant le jeu ne rentrent dans la catégorie bon ou mauvais. La plupart se trouvent quelque part entre les deux. Quelqu'un peut se montrer gentil et généreux bien qu'il ait assassiné plusieurs personnes. Un tyran vicieux et cruel peut se montrer bon envers les animaux. Les personnages sont complexes. Les « gentils » ont des défauts fatidiques et les « méchants » des qualités salvatrices, ou du moins des raisons expliquant leur comportement.
La fin est proche
Dans L'Ombre du Seigneur Démon, les personnages vivent les derniers jours de leur monde, aux frontières d'une civilisation qui se désagrège rapidement à cause de vils fanatiques au service d'un être dément et monstrueux, impatient de se frayer un chemin hors du Vide et de piller les âmes du monde et de la création tout entière. Ici, la mort rôde. On entend les fous hurler et hululer en un chœur impie au plus noir de la nuit. Des dragons cupides volent dans les cieux tandis que les diables, des fées perverties, sortent des profondeurs de l'Enfer pour tenter les mortels et les plonger dans les ténèbres. Tous ces dangers et bien d'autres encore guettent les imprudents.
Le danger est partout
Le monde est dangereux. Le jeu ne promet rien en matière de survie des personnages. Les téméraires rencontreront une fin rapide et prématurée. Les personnages ne remporteront pas tous les combats, et il se peut que certaines batailles soient impossibles à remporter. Parfois, la meilleure solution consiste à prendre la fuite. L'Ombre du Seigneur Démon peut être un jeu dur et impitoyable, où la mort peut faucher un personnage à chaque instant.
Les règles
L'Ombre du Seigneur Démon utilise des règles pour complémenter la narration. Elles décrivent ce qui est possible et ce qui ne l'est pas. Elles permettent aussi de résoudre les situations où vous ignorez si une activité est couronnée de succès ou non, comme lorsque quelqu'un attaque un monstre avec une arme ou un sort. Mais aussi utiles soient-elles, les règles existent uniquement pour appuyer le jeu. Elles vous donnent les solutions des défis qui apparaissent au cours de l'histoire.
INtroduction
Les dés
Vous avez besoin d'au moins un set de dés pour jouer à L'Ombre du Seigneur Démon. Un set se compose d'un dé à vingt faces (un d20) et d'au moins trois dés à six faces (des d6). Les dés physiques restent idéaux et sont disponibles dans la plupart des magasins de jeu. Vous pouvez aussi utiliser l'une des nombreuses applications de jet de dés disponibles sur téléphone et tablette.
Les expressions liées aux dés Les règles utilisent une abréviation pour tous les jets de dés : « xdy ». Le « x » est un chiffre vous indiquant le nombre de dés à lancer. Le « d » veut dire dé(s). Le « y » est un nombre indiquant le type de dé à lancer. Il s'agit d'un 6 ou d'un 20. Si vous voyez « 2d6 », vous devez donc lancer deux dés à six faces et additionner leurs résultats. Si vous voyez « 1d6 + 2 », vous lancez un d6 et ajoutez 2 au résultat.
1d3 Lorsque les règles vous demandent de lancer un d3, vous lancez un d6 et traitez un résultat de 1 ou 2 comme un 1, un résultat de 3 ou 4 comme un 2 et un résultat de 5 ou 6 comme un 3.
Arrondi à l'inférieur Lorsque vous vous retrouvez avec une fraction, par exemple si vous réduisez des dégâts de moitié, arrondissez toujours à l'entier inférieur le plus proche.
Matériel supplémentaire
En plus de ce livre et des dés, vous aurez besoin de quelque chose pour écrire et d'un exemplaire de la feuille de personnage. Vous pouvez photocopier celle présente à la fin du livre ou la télécharger sur schwalbentertainment.com.
Exemple de partie
Les personnages qu'incarnent Heather, Jay, Larry, Leslie et Troy forment un groupe au service d'un puissant magicien nommé Astronicus. Ce dernier les envoie enquêter sur les troubles qui sévissent dans le petit village de Hameau. Là-bas, un démon appelé le Prince Frémissant s'est glissé dans notre monde et corrompt les habitants, les poussant à se retourner les uns contre les autres dans une véritable orgie de violence. Lors de la session précédente, le groupe a découvert l'existence d'une puissante incantation capable de renvoyer le démon dans le Vide. Il n'en reste qu'un seul exemplaire, le Tome de la langue clouée, et ils pensent qu'il est dissimulé dans le tombeau de l'Imposteur. Le groupe vient de découvrir le tombeau et Garrison, le personnage de Troy, a poussé la porte de l'antichambre du mausolée. Dan (en tant que MJ) : La porte fait un horrible vacarme lorsque tu l'ouvres sur les ténèbres de l'antichambre. La lumière venue de l'extérieur révèle un sol aux dalles
abîmées ou cassées, jonché de débris de poterie et d'os brisés. Il fait trop sombre pour voir ce qu'il y a plus loin. Que faites-vous ? Jay (en tant que Gunter, un guerrier nain) : J'ai vision des ténèbres. Je vois autre chose ? Dan : Tu vois que la pièce fait à peu près 8 m de côté. De gros piliers bordent les murs de chaque côté, tous sculptés pour donner l'impression qu'un serpent s'enroule autour de chacun. Deux fauteuils à haut dossier flanquent une porte à double battant située directement en face de vous. Sur chaque fauteuil, il y a une pile d'entrailles toutes fraîches, luisantes d'humidité. Leslie (en tant que Mara, une roublarde humaine) : Bon, moi je ne vois rien alors j'allume ma lanterne. Dan : OK. Ça a l'air d'être une bonne idée. Les autres ? Larry (en tant que Cécil, un prêtre gobelin): Hmm. Je voudrais vraiment inspecter le sol, voir s'il y a des pièges, des empreintes ou autre. Heather (en tant que Rene, un automate magicien) : Moi je lance vision arcanique pour voir s'il y a de la magie à l’œuvre. Dan : Ça marche. Et vous deux ? Jay : Je tire mon marteau de guerre et je lève mon bouclier. Je n'aime pas du tout la tête de ces entrailles... Dan : Troy ? Troy (en tant que Garrison, un guerrier humain) : Je sors mon arc long et j'encoche une flèche. Dan : Parfait. OK. Leslie, tu allumes ta lanterne et la lumière se répand dans la salle. Vous voyez qu'entre les piliers, les murs sont décorés de peintures représentant des démons en train de manger des gens. Vraiment pas beau à voir. Larry, fais-moi un test de Perception. Larry : D'accord. (Il lance un d20.) J'ai fait 12. J'ai un modificateur de Perception de +2 alors ça fait 14 au total. Dan : Super. Tu examines le sol et tu repères un mince fil tendu en travers de l'entrée, à hauteur de cheville. Sans toute cette poussière, tu l'aurais sûrement raté. Heather, tes yeux roulent dans leurs orbites alors que le sort s'active. Tu perçois une aura vacillante autour des fauteuils, en particulier au niveau des entrailles. Heather : Hmm. J'en connais un rayon en matière de magie vu que j'ai Profession académique (magie). Est-ce que cette aura me dit quelque chose ? Dan : Tu es presque sûre que c'est de la magie de l'Interdit. Du genre magie noire vraiment pas sympa. Heather : Probablement un truc démoniaque. Attention les gars. Larry : Ok, Mara, tu peux faire quelque chose à propos de ce piège ?
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INtroduction Leslie : Désolée. Je suis pas ce genre de roublarde. Mais on peut enjamber le fil non ? Dan : Yep. Jay : Assez bavardé. Je rentre dans la salle. Oh, et j'enjambe le fil. Dan : OK. Les autres ? Troy : Je couvre le nain. Heather : Je rentre. Leslie : Je reste avec Garrison. Larry : Je vais longer le fil du piège pour atteindre une des colonnes. Dan : Ça marche. Gunter, tu entres dans la pièce en enjambant le fil, mais à ce moment, les entrailles commencent à frémir et se rassembler jusqu'à prendre des formes humanoïdes. Une lumière verdâtre danse autour des organes visqueux et vous voyez de la merde glisser au travers des viscères. Ils se dirigent vers vous ! Ils sont terrifiants alors tout le monde doit faire un test de Volonté. (Chaque joueur lance un d20.) Jay : 12 Leslie : 8 Heather : 10 Larry : 15 Troy : J'ai fait 20 ! Dan : Vous réussissez tous sauf Leslie. Pas de pot. Cette vision est trop pour toi. Tu reçois 1 Folie et tu es effrayée pendant un nombre de rounds égal à ton total de Folie. Leslie : Je suis déjà cinglée. Ça fait 4 points. Merde ! Qui veut courir ? Heather : Fais un effort ! Dan : Qui veut faire un tour rapide ? Jay : Moi. Je suis assez près pour attaquer ? Dan : Carrément. Faites un jet d'attaque contre la Défense de la cible. Jay : OK. (Il lance un d20.) Je fais 14 sur le d20, plus mon modificateur de Force de +3, ça fait 17. Bouffe ça, tas de bidoche ! Dan : Ça suffit largement à le toucher. Combien de dégâts ? Jay :Attends, je lance. (Il lance 2d6.) Je fais 8 dégâts. Dan : Un sacré coup ! Quelqu'un d'autre ? Non ? OK. C'est au tour des entrailles ambulantes. Jay, les deux lancent sur toi des cordes faites des entrailles qui les constituent. Le premier fait 17, l'autre 13. Touché ? Jay : Merde ! Ouais, le premier m'a eu.
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Dan : Tu prends 5 dégâts alors que les entrailles gluantes s'enroulent autour de toi et te serrent à t'étouffer. C'est bon pour moi. Quelqu'un d'autre veut faire un tour ? Heather : Je vais faire un tour lent. Je me mets en position et lance fléchettes infaillibles. J'envoie les sept sur le dernier tas de boyaux. Chacune fait 1 dégât, donc ça fait 7 dégâts au total. Dan : Les fléchettes déchirent les tissus mous, ce qui fait gicler du sang et de la merde de partout. Mais le monstre est toujours debout. Quelqu'un d'autre ? Leslie : Fais chier. Je sors mon pistolet et je tire dans la tête des boyaux. Dan : Fais un jet d'attaque… … et le jeu continue.
Utiliser ce livre
La manière d'utiliser ce livre varie selon que vous êtes joueur ou MJ.
Joueurs
À moins que le maître de jeu ne vous fournisse des personnages, vous devez en créer pour jouer. Commencez au Chapitre 1 et suivez les instructions pour faire votre personnage. Lorsque vous avez terminé, familiarisez-vous avec le Chapitre 2. Ce dernier contient toutes les règles du jeu. Vous devriez le garder à portée de main lorsque vous jouez, afin de pouvoir vous référer aux règles lorsque vous en avez besoin. Lorsque votre groupe montera en niveau, vous utiliserez d'autres parties du livre.
Maître de jeu
Si vous comptez être le maître de jeu, commencez par créer un personnage avec les règles du Chapitre 1. Une fois ainsi familiarisé avec le mécanisme de création, vous pourrez plus facilement aider les autres à faire leurs propres personnages. Passez ensuite au Chapitre 2 pour découvrir les règles, puis au Chapitre 9 pour recevoir quelques conseils sur le rôle de maître de jeu et la création d'aventures. Vous n'avez pas à maîtriser parfaitement tous les mécanismes du jeu, mais ce sera plus facile de diriger les parties si vous connaissez un peu les règles. Vous trouverez des aventures déjà préparées sur schwalbentertainment.com.
Création de Personnages
Il vous faut un personnage pour jouer à L’Ombre du Seigneur Démon. Un personnage est un avatar que vous interprétez au cours du jeu, le personnage que vous prétendez être dans le sombre univers du Seigneur Démon. Le maître de jeu peut vous en fournir un ou vous pouvez créer le vôtre en suivant les règles de ce chapitre. Quand vous créez un personnage, vous prenez toutes les décisions concernant son apparence, ce qu’il pense et comment il se comporte et s’intègre au contexte. Ces décisions plantent le décor de l’histoire à venir et vous aident à représenter votre personnage de manière cohérente.
Ascendances
La première chose à faire pour créer votre personnage est de déterminer son ascendance. L’ascendance vous donne des informations sur votre région d’origine, votre culture, votre tendance religieuse et votre apparence. De plus, elle permet de déterminer des domaines dans lesquels votre personnage excelle et ceux qui peuvent vous faire défaut. Les ascendances suivantes sont les plus répandues sur les terres des Confins du nord. À la discrétion de votre MJ, d’autres ascendances peuvent être disponibles. • Les humains regroupent différentes populations et ethnies ayant fondé de nombreux empires avec leurs propres cultures. C’est le peuple dominant de ce monde. Quelle que soit la voie qu’ils choisissent, les humains excellent dans ce domaine.
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• Les changelins dissimulent leur forme hideuse en volant l’identité d’autres créatures afin de pouvoir être plus libres de leurs mouvements. Ils font d’excellents magiciens et roublards. • Les automates sont des êtres créés en liant des âmes volées au Royaume des morts à des corps mécaniques. Ils ont des formes très variées et leurs origines déterminent la voie qu’ils suivent. • Les nains sont une race ancienne qui a été maudite par les dieux pour leur vanité. Ils sont condamnés à creuser et à travailler la terre pour trouver les trésors qu’ils convoitent. Les nains sont de puissants guerriers et prêtres. • Les gobelins ont été exilés des royaumes des fées et sont contraints de vivre parmi les humains ou en marge des terres humaines. Ce sont des êtres crasseux et grossiers particulièrement malveillants et sans moralité. Les gobelins font de bons roublards et magiciens. • Les orcs ont été engendrés par la magie noire pour être les parfaits soldats esclaves des armées de l’Empire. Bestiaux, forts et violents, ils se sont avérés encore plus efficaces que prévu et ont aidé leurs maîtres à conquérir le continent. Ils ont récemment brisé leurs chaînes et pris leur destinée en main. Créés pour le combat, les orcs sont de puissants guerriers et des roublards mortels.
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Création de Personnages
Avantage de l'ascendance
L’ascendance vous donne des idées d’histoire afin de vous guider pour savoir comment interpréter votre personnage et elle définit ses traits de départ.
Historique d'ascendance
Avec chaque ascendance, vous trouverez des suggestions pour intégrer le personnage dans l’univers du jeu, déterminer ses attitudes et la manière dont il interagit avec les autres. Ces éléments d’histoire sont des généralités pour vous aider à comprendre votre ascendance et pour vous donner des idées sur la manière dont jouer votre personnage, mais ce ne sont que des suggestions. Ce n’est pas parce que la plupart des orcs sont violents et colériques que vous ne pouvez pas jouer un orc compatissant, aimable et noble. De même, un gobelin peut rejeter l’insalubrité et la crasse dans lesquelles se complaisent
Les langues des Confins du nord Les langues suivantes sont utilisées dans la région des Confins du nord. • Langue commune : langue dominante des terres ravagées de l’Empire, les marchands ont adopté la langue commune (ou juste le commun) pour faciliter les échanges commerciaux. Elle a son propre alphabet. • Sombre parler : langue gutturale avec des consonances dures, le Sombre parler est né il y a plusieurs siècles à Gog, le royaume maudit qui s’étendait sur les terres de Rûl avant d’être détruit par les fondateurs de l’Empire. Les hommesbêtes, les cultistes et tous ceux qui recherchent les connaissances interdites apprennent et utilisent cette langue. • Nain : la langue des nains a une sonorité brutale, un lexique précis et de longs mots composés. Elle est basée sur un alphabet runique. • Elfique : la langue utilisée par les elfes et les autres fées a une sonorité douce et musicale, parfaitement adaptée pour les chants et la poésie. Les elfes ont leur propre écriture caractérisée par un enchaînement extrêmement fluide des lettres. • Haut archaïque : langue des érudits et de la magie, rares sont ceux qui l’utilisent lors d’une conversation. Elle est basée sur le même alphabet que la langue commune. • Trolléen : la langue des trolls est aussi laide que l’elfique est magnifique. Elle n’est utilisée presque exclusivement que par les trolls et les géants et elle ressemble à un mélange de grognements et d’aboiements. Elle est basée sur un alphabet runique similaire à celui des nains. • Langue secrète : les membres de nombreuses organisations utilisent une langue secrète pour communiquer. Les druides, les assassins, les voleurs et même les rôdeurs utilisent un langage secret. • Langues mortes : de nombreuses langues ne sont plus utilisées. Le MJ peut présenter des langues de peuples aujourd’hui disparus ou qui ne sont plus couramment parlées. Ces langues peuvent être importantes pour déchiffrer d’anciens parchemins et grimoires.
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ses autres frères exilés. Votre gobelin peut au contraire faire très attention à son hygiène personnelle. Aussi, même si les suggestions de ces historiques vous proposent un concept de personnage prêt à jouer, vous êtes libre de le développer, de le modifier ou de ne pas en tenir compte pour interpréter celui que vous voulez jouer.
Traits d'ascendance Les statistiques sont les valeurs qui décrivent les capacités de votre personnage. Notez ces informations dans les emplacements appropriés de votre fiche de personnage. Le mécanisme de jeu inclut les éléments suivants.
Attributs Les capacités fondamentales de votre personnage sont définies par quatre attributs. Ces attributs sont la Force, l’Agilité, l’Intellect et la Volonté. Chaque attribut est associé à une valeur et à un modificateur. Pour savoir ce que permettent les attributs et comment utiliser les valeurs et les modificateurs, reportez-vous au Chapitre 2. Valeurs Une valeur est un chiffre compris entre 1 et 20. Une personne moyenne a des valeurs de 10. Inscrivez les valeurs de départ indiquées par votre ascendance dans les emplacements appropriés de votre fiche de personnage. • Ajuster les valeurs : vous pouvez augmenter une valeur de 1 point en en réduisant une autre de 1 point. Vous ne pouvez effectuer cet ajustement qu’une seule fois. • Augmenter les valeurs : vos valeurs augmentent au fur et à mesure de la progression du niveau de votre groupe. Modificateur Votre valeur détermine votre modificateur. Il est égal à la valeur moins 10. Aussi, si vous avez 12 en Force, votre modificateur est de +2. Notez le modificateur pour chaque attribut dans l’emplacement approprié.
Caractéristiques En plus des attributs, votre héros a plusieurs caractéristiques qui incluent la Défense, la Santé, la vitesse de guérison, la Perception, le Gabarit, la Vitesse, la Puissance, les Dégâts, la Folie et la Corruption. Votre ascendance vous indique quelle valeur attribuer à chaque caractéristique. Reportez-vous au Chapitre 2 pour savoir comment utiliser les caractéristiques.
Fiche de personnage Vous trouverez sur la fiche de personnage, comme celle présentée à la fin de ce livre, des emplacements pour noter tous les éléments de jeux qui se réfèrent à votre héros. Vous pouvez copier celle qui est incluse dans le livre de règles ou noter les informations importantes sur un bout de papier. Dans tous les cas, vous aurez besoin de ces informations en cours de jeu.
Création de Personnages
Langues et professions Votre ascendance vous indique les langues que vous parlez ainsi que celles que vous savez lire et écrire. Voir l’encadré Les Langues des Confins du nord. De plus, votre ascendance peut vous accorder une profession supplémentaire. Les professions sont décrites après l’ascendance dans ce chapitre.
Talents Inscrivez sur votre fiche de personnage les talents octroyés par votre ascendance en indiquant ce qu’ils vous permettent de faire.
Avantages du niveau 4 Vous gagnez les avantages du niveau 4 quand votre groupe atteint le niveau 4.
Tables d'ascendance
Votre ascendance est accompagnée de plusieurs tables que vous pouvez utiliser pour déterminer l’historique de votre personnage, son apparence, sa personnalité et d’autres éléments de l’histoire. Vous pouvez les déterminer aléatoirement en lançant le dé, les choisir ou imaginer autre chose. N’oubliez pas que toutes les descriptions des tables sont liées à votre ascendance, aussi votre personnage peut être petit pour un gobelin ou il peut aussi être un orc dont l’apparence est jugée répugnante par les autres orcs.
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Humain
Leur détermination, leur ingéniosité et la force du nombre ont aidé les humains à échapper à leurs humbles origines primitives pour devenir l’espèce la plus nombreuse et la plus répandue sur le monde. Rares sont les lieux qui ont échappé à l’expansion humaine et on trouve leurs communautés aussi bien dans les montagnes, dans les marais et dans les terres désolées que sur les plaines verdoyantes. La civilisation humaine a défini les mille dernières années de l’histoire et elle continue à le faire alors même que l’ombre se répand. Ethnies variées : les humains regroupent de nombreux groupes ethniques. Leur peau peut avoir une couleur allant du presque noir au blanc albinos en passant par le vert, le bleu, l’orange, le rose ou d’autres teintes. Certains humains ont une peau avec des motifs, des rayures, des poils épais ou aucun poil. Ils ont également des formes et des gabarits différents. Leur taille est comprise entre 90 cm et 2,1 m et leur poids entre 25 et 250 kilos voire plus. La plupart des humains ont une espérance de vie d’environ soixante-dix ans. La force du nombre : la communauté joue un rôle important dans la civilisation humaine. Les gens sont plus forts quand ils travaillent ensemble. Le tribalisme qui en a résulté est une force qui leur a permis de s’étendre. Mais cela a aussi été une source de conflits entre des groupes rivaux. Diversité : noble ou rustre, vertueux ou pervers, courageux ou veule, cupide ou altruiste, la plupart des humains se situent quelque part entre ces extrêmes et leur comportement est dicté par leurs propres intérêts et ceux de leurs proches.
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Création de Personnages Tendances religieuses : peu d’humains remettent en question l’existence des divinités et nombreux sont ceux qui trouvent un sens à leur vie en en vénérant une ou plusieurs. Dans les Confins du nord, les humains peuvent appartenir au Culte du Nouveau dieu, suivre les préceptes de la Vieille Foi ou pratiquer la sorcellerie. Voir le Chapitre 8 pour plus d’informations sur les religions. Noms communs : Aengus, Agnès, Aine, Alice, Anselm, Béatrice, Bréandan, Caitlin, Cormac, Ella, Fiona, Geoffrey, Giselle, Henry, Joan, John, Kane, Kiéra, Margery, Richard, Roisin, Rordan, Saraid, Seamus, Walter et Yvonne.
d20 17 18 19 20
Expert humain niveau 4 Caractéristiques Santé +5 Soit vous apprenez un sort, soit vous gagnez Déterminé. Déterminé. Quand vous obtenez un 1 sur un dé d’avantage, vous pouvez relancer le dé et choisir d’utiliser le nouveau résultat.
Historique des humains d20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
12
Historique Vous êtes mort et vous êtes revenu à la vie. Vous commencez le jeu avec 1d6 points de Folie. Vous avez été brièvement possédé par un démon. Vous commencez le jeu avec 1 en Corruption. Vous avez passé 1d6 années emprisonné dans un donjon. Vous avez assassiné quelqu’un de sang-froid. Vous commencez le jeu avec 1 en Corruption. Vous avez attrapé une terrible maladie mais vous vous en êtes remis. Vous apparteniez à un culte étrange et vous avez vu des choses bizarres. Vous commencez le jeu avec 1 en Folie. Les fées vous ont gardé captif pendant 1d20 années. Vous avez perdu un être cher et sa perte vous hante. Vous avez perdu un doigt, quelques dents ou une oreille ou vous avez une cicatrice. Vous avez gagné votre vie en exerçant votre profession. Vous êtes tombé amoureux et cette relation s’est bien terminée ou perdure. Vous avez un mari ou une femme et 1d6–2 enfants (minimum 0). Vous avez beaucoup voyagé. Vous parlez une langue supplémentaire. Vous avez reçu une bonne éducation. Vous savez lire la langue commune. Vous avez sauvé votre ville de monstres terrifiants. Vous avez déjoué un complot visant à tuer quelqu’un d’important ou vous avez traîné un assassin devant la justice.
Vous avez accompli un grand exploit et vous êtes un héros pour les gens de votre ville natale. Vous avez trouvé une vieille carte au trésor. Quelqu’un d’important et de puissant vous doit une faveur. Vous avez gagné de l’argent et vous commencez le jeu avec 2d6 sc.
Personnalité des humains 3d6
Personnalité
3
Vous êtes cruel, mauvais et égoïste. Vous aimez faire souffrir les autres.
4
Vous êtes instable et imprévisible. Vous avez beaucoup de mal à tenir parole et vous avez tendance à être capricieux.
Créer un humain Valeurs de départ des attributs. Force 10, Agilité 10, Intellect 10, Volonté 10. Choisissez un attribut et augmentez-le de 1 point. Perception égale à votre valeur d’Intellect Défense égale à votre valeur d’Agilité Santé égale à votre valeur de Force Vitesse de guérison, égale à un quart de votre Santé, arrondi à l’inférieur Gabarit 1/2 ou 1, Vitesse 10, Puissance 0 Dégâts 0, Folie 0, Corruption 0 Langues et professions. Vous parlez la langue commune et vous pouvez soit parler une autre langue, soit ajouter une profession aléatoire.
Historique
5–6
La force fait loi. Obéir à l’autorité est le plus grand des idéaux.
7–8
Vous vous préoccupez avant tout de vous. Trahir vos amis ne vous fait pas peur.
9–12
Vous vous préoccupez avant tout de vos intérêts et de ceux de vos amis.
13–14 Vous aidez les autres car c’est la bonne chose à faire. essayez de faire ce que vous croyez juste même si 15–16 Vous cela enfreint des lois et des conventions sociales. 17
Votre honneur et votre devoir guident vos moindres actes.
18
Vous vous consacrez entièrement au bien et aux nobles causes et vous restez fidèle à vos croyances même si cela peut vous coûter la vie.
Religion des humains 3d6
Religion
3
Vous appartenez à un culte voué à une sombre puissance.
4
Vous faites partie d’une secte hérétique.
5–6
Vous avez été élevé selon les enseignements de la sorcellerie.
7–10
Vous suivez les préceptes de la Vieille Foi.
11–15
Vous appartenez au Culte du Nouveau dieu.
16–18 Vous n’avez aucune religion.
Âge des humains 3d6
Âge
3 4–7 8–12 13–15 16–17 18
Vous êtes un enfant de 11 ans ou plus jeune. Vous êtes un adolescent âgé de 12 à 17 ans. Vous êtes un jeune adulte âgé de 18 à 35 ans. Vous êtes un adulte d’âge moyen de 36 à 55 ans. Vous êtes un adulte âgé, entre 56 et 75 ans. Vous êtes un adulte d’âge vénérable d’au moins 76 ans.
Stature des humains 3d6
Stature
3
Vous êtes petit et mince.
4
Vous êtes petit et corpulent.
5–6
Vous êtes petit.
7–8
Vous êtes mince.
9–12
Vous avez une taille et un poids moyens.
13–14 Vous êtes un peu en surpoids. 15–16 Vous êtes grand. 17
Vous êtes grand et mince.
18
Vous êtes très grand et corpulent.
Création de Personnages Apparence des humains 3d6
Apparence
3
Vous êtes hideux. Vous ressemblez à un monstre. Vous faites pleurer les enfants que vous croisez, les personnes sensibles s’évanouissent en vous voyant et un individu a même vomi après vous avoir dévisagé.
4
Vous êtes laid et les gens trouvent votre visage déplaisant à cause d’une cicatrice, un kyste, un front proéminent, des furoncles, d’un œil larmoyant ou baladeur ou autre chose de ce type.
5–6
La plupart des gens vous considèrent comme un individu qui n’est pas très beau mais pas non plus laid.
7–8
Vous êtes quelconque et votre apparence n’a rien d’intéressant. Les gens vous remarquent mais vous ne marquez pas les esprits.
9–12
Vous avez une apparence parfaitement commune. Vous pourriez être n’importe qui.
Vous avez un trait physique qui vous rend attrayant. 13–14 Il peut s’agir de vos beaux yeux, de vos lèvres, de vos cheveux, de votre aspect général ou d’autre chose. 15–16 Vous avez plusieurs traits physiques qui vous rendent très attrayant. 17
Vous êtes un des individus les plus beaux de la région, avec une silhouette et une apparence presque incomparables. Les gens vous remarquent.
18
Les gens qui sont beaux ont honte quand ils se comparent à vous. Vous êtes tellement magnifique que les têtes se tournent sur votre passage et qu’on vous suit du regard. Les gens s’amourachent facilement de vous, bredouillent en vous parlant et se sentent troublés quand vous leur témoignez une certaine attention. La frontière est assez étroite entre l’amour et la haine. Si vous rejetez les gens que vous avez séduits, leur affection peut se transformer en ressentiment et même en haine.
Automate
Les automates sont des êtres mécaniques constitués de plaques de métal, d’engrenages, de câbles, de ressorts et de rouages auxquels ont été liées des âmes arrachées au Royaume des morts. La magie lie l’âme à l’automate mais lui permet de manipuler son corps uniquement si ses mécanismes internes sont fonctionnels. Tous les automates ont une clef à remontoir quelque part sur leur corps et tant qu’elle tourne, ils se déplacent, pensent et agissent comme des créatures. Si le remontoir est détendu, l’automate devient inerte, un simple objet inanimé. Noms communs : généralement, un automate porte le nom qui lui a été donné par son créateur. Il peut s’agir d’un sobriquet ou d’une série de chiffres et de lettres. Un automate peut choisir un nom qui lui semble intéressant ou un nom puisé dans les souvenirs de son âme.
Créer un automate Valeurs de départ des attributs Force 9, Agilité 8, Intellect 9, Volonté 9 Perception égale à votre valeur d’Intellect Défense 13 Santé égale à votre valeur de Force Vitesse de guérison égale à un quart de votre Santé Gabarit 1, Vitesse 8, Puissance 0 Dégâts 0, Folie 0, Corruption 0 Langues et professions. Vous parlez la langue commune. Immunités dégâts des maladies et du poison ; endormi, malade, fatigué, empoisonné
1
Clef. Vous avez une clef quelque part sur votre corps que vous ne pouvez atteindre. Cette clef détermine si vous êtes une créature ou un objet. Si la clef tourne, vous êtes une créature et vous utilisez vos statistiques normales. Si la clef ne tourne pas, vous êtes un objet et vous utilisez les statistiques indiquées dans la description suivante au lieu de vos statistiques normales (votre Santé devient la Santé de départ de l’objet). Votre clef cesse de tourner quand vous êtes neutralisé ou à la fin d’un round où vous obtenez 0 ou moins à un jet d’attaque ou à un test. Les dégâts subis en excès de votre Santé affectent votre Santé sous votre forme d’objet ; si vous subissez des dégâts égaux à votre Santé sous forme d’objet, vous êtes détruit. Corps mécanique. Vous ne mangez pas, ne buvez pas et ne respirez pas. Vous ne vieillissez pas et vous ne pouvez pas être transformé en mort-vivant. À cause de votre corps mécanique, il vous est impossible de nager aussi, si vous vous retrouvez dans un liquide, vous coulez jusqu’au fond.
FORME D’OBJET
Gabarit comme votre forme de créature
Perception — Défense 5 ; Santé 15 Force 0 (–10), Agilité 0 (–10), Intellect —, Volonté — Vitesse 0 Immunités jets d’attaque contre l’Intellect, la Volonté ou la Perception ; les jets d’attaque qui autorisent un test pour résister en utilisant l’Intellect, la Volonté ou la Perception Afflictions suspendues. Toutes les afflictions que vous subissiez au moment où vous devenez un objet sont suspendues et n’ont plus d’effet tant que vous restez un objet. Cependant, les rounds passés sous forme d’objet comptent dans la durée de ces afflictions. Objet. Vous ne pouvez pas utiliser d’actions ou d’actions déclenchées et vous ne pouvez pas vous déplacer. Vous êtes totalement insensible. Défaillance de la magie. Si vous devenez un objet parce que vous avez été neutralisé, la magie qui lie votre âme à votre corps commence à se dissiper. À la fin de chaque round, lancez 1d6. 6 : la magie cesse de se dissiper et vous n’êtes plus neutralisé mais vous restez un objet jusqu’à ce qu’une autre créature utilise une action pour vous remonter grâce à votre clef. 2–5 :Défaillance magique. Si vous obtenez ce résultat trois fois, votre âme s’échappe de votre corps et vous devenez un objet de manière permanente. 1 :Explosion ! Vous explosez dans un rayon de 1d6 mètres à partir d’un point dans l’espace que vous occupez. Vous êtes détruit et tout ce qui se trouve dans la zone affectée subit 2d6 dégâts. Une créature qui obtient un succès à un test d’Agilité subit la moitié des dégâts. Remonter le mécanisme. Tant que vous êtes un objet, toute créature capable de vous atteindre peut utiliser une action pour vous remonter. Si vous n’êtes pas neutralisé, votre mécanisme se remet en marche et vous redevenez une créature à la fin du round. Si vous êtes neutralisé, lancez 1d6. Sur un résultat de 3 ou moins, vous restez neutralisé. Sur un résultat de 4 ou plus, vous soignez 1 dégât et vous redevenez une créature à la fin du round. Réparation des dégâts. Une créature peut utiliser une trousse à outils et une action pour vous réparer. Si une créature travaille sur votre corps pendant 4 h, elle peut effectuer un test d’Intellect avec 1 désavantage. En cas de succès, votre forme d’objet est soignée de 1d6+1 dégâts.
Expert automate niveau 4 Caractéristiques Santé +5 Vous apprenez un sort ou vous gagnez Pousser les engrenages. Pousser les engrenages. Vous pouvez effectuer une action supplémentaire au cours de votre tour. À la fin de votre tour, lancez 1d6. Si vous obtenez un résultat impair, vous devenez un objet à la fin de votre tour.
13 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
1
Création de Personnages Âge des automates 3d6
Âge
3–8
Vous êtes récent, âgé de 5 ans ou moins.
9–12
Vous êtes expérimenté, âgé de 6 à 10 ans.
13–15 Vous êtes âgé, entre 11 et 50 ans. 16–17 Vous êtes très âgé, entre 51 et 150 ans. 18
Vous êtes ancien, plus de 150 ans.
Fonction des automates d20
Fonction
1–4
Vous avez été conçu pour la guerre. Augmentez votre Force ou votre Agilité de 2.
5–8
Vous avez été conçu pour travailler. Augmentez votre Force de 2.
9–12
Vous avez été conçu pour utiliser la magie. Augmentez votre Intellect de 2.
Vous avez été conçu pour espionner ou assassiner 13–16 des cibles. Augmentez votre Agilité ou votre Intellect de 2. avez été conçu dans un but inconnu ou incompré17–20 Vous hensible. Augmentez l’un de vos attributs de 2.
Forme des automates 3d6
3
Forme Vous êtes un petit automate ailé. Réduisez votre Santé de 5 points et votre Gabarit à 1/2. Vous pouvez voler mais vous devez atterrir à la fin de votre déplacement ou tomber. Vous mesurez 1 m et vous pesez 25 kilos.
4–5
Vous êtes un petit automate arachnéen avec des mains fonctionnelles. Réduisez votre Gabarit à 1/2. Vous ignorez les effets d’un terrain difficile quand vous escaladez. Vous mesurez 1 m et vous pesez 25 kilos.
6–9
Vous êtes un petit automate humanoïde. Réduisez votre Gabarit à 1/2. Vous mesurez 1,2 m et vous pesez 35 kilos.
êtes un automate humanoïde. Vous mesu10–15 Vous rez 1,8 m et vous pesez 135 kilos. Vous êtes un grand automate humanoïde. Augmentez Gabarit à 2 mais réduisez votre Vitesse et 16–17 votre votre Défense de 2. Vous mesurez 3 m et vous pesez 340 kilos.
18
Vous êtes un grand automate et la partie inférieure de votre corps est celle d’un cheval. Augmentez votre Gabarit à 2 et votre Vitesse de 2. Réduisez votre Défense de 3. Vous avez une taille et une longueur de 3 m et vous pesez 340 kilos.
Apparence des automates 3d6
Apparence
3
Vous avez une apparence étrange et perturbante.
4
Votre apparence est grossière et vous êtes mal formé.
5–6
Vous semblez cabossé, cassé et en mauvais état.
7–8
Votre visage est lisse sans trait ni marque distinctive.
9–12
Les traits de votre visage sont à peine esquissés.
13–14 Vous semblez bien conçu et en bon état. 15–16 Vous avez un corps finement ouvragé. 17
Vous avez un corps finement ouvragé orné de gravures et de joyaux décoratifs.
18
Vous avez un corps superbe orné de fines gravures, de joyaux décoratifs et de métaux précieux. Si vous êtes démonté, les morceaux de votre corps valent 1d6 co.
Création de Personnages Historique des automates d20
Historique
Changelin
1
Votre âme provient de l’Enfer. Vous commencez le jeu avec 1d3 en Corruption.
2
Votre âme a été arrachée au Royaume des morts avant d’avoir oublié son ancienne vie. Vous commencez le jeu avec 1d6 en Folie et vous ajoutez une profession supplémentaire.
3
Vous avez passé 1d20 ans dans un état dormant.
4
Votre créateur vous maltraitait. Vous avez fui et vous craignez qu’il ne vous retrouve.
5
Le feu, les épidémies ou des monstres ont détruit votre foyer et vous êtes le seul survivant.
6
Vous avez été volé dans l’atelier qui vous a vu naître et vous avez été esclave pendant 1d6 ans.
7
Les gobelins vous ont capturé et vous ont presque entièrement démonté. Vous avez remplacé les pièces manquantes avec des morceaux de bois, de vieilles armes et d’autres camelotes.
8
Vous avez dû découvrir la vie par vous-même quand votre créateur est mort.
9
Vous êtes tombé d’un bateau et vous avez mis 2 ans à rejoindre la côte.
10
Pendant 1d6 ans, vous avez accompli ce pour quoi vous avez été créé.
11
Choisissez un membre du groupe. Ce personnage vous a trouvé et a tourné votre clef. Vous avez une dette envers lui.
12
Vous avez été créé en même temps que cinq autres automates. Vous espérez les retrouver un jour.
Les fées ont créé les changelins pour dissimuler l’absence des enfants qu’elles volent. Elles construisent un changelin à partir de matériaux naturels et utilisent la magie pour lui donner l’apparence de l’enfant disparu. La magie se dissipe souvent après quelques semaines mais, parfois, elle perdure ce qui permet au changelin de grandir et de devenir une personne réelle. Multiples masques : les changelins peuvent utiliser leur nature magique pour prendre l’apparence de toute personne qu’ils voient. Ils prennent différentes formes pour masquer leur véritable nature, des formes que la plupart jugent hideuses et déconcertantes. Sans leur déguisement, les changelins ressemblent à des humanoïdes constitués de terre, de brindilles et de pierres avec des yeux verts luisants au milieu d’un visage sans aucun autre trait. Sous leur forme naturelle, les changelins ont une taille de 1,5 m et pèsent 45 kilos. Identités fluctuantes : changer constamment d’identité a un effet délétère sur la personnalité des changelins. La plupart imitent les attitudes et le comportement des gens qui les entourent. En effet, ils n’ont pas vraiment de personnalité ou, s’ils en ont une, elle est enfouie si profondément qu’ils ne se rappellent plus qui ils sont à l’origine ou ce qu’ils espèrent devenir. Noms communs : quand ils n’utilisent pas les noms des personnes qu’ils imitent, les changelins utilisent des sobriquets comme Timide, Bouffon, Liesse, Freux, Ombre, Fluide ou Rusé.
13
Vous avez été conçu pour être traducteur. Vous parlez une langue supplémentaire.
Créer un changelin
14
Vous avez été conçu pour être copiste. Vous savez lire et écrire la langue commune.
15
Votre créateur vous a libéré pour que vous trouviez votre destinée.
16
Vous ne vous souvenez pas de votre passé. Vous ignorez d’où vous venez ou comment vous êtes arrivé là où vous êtes.
17
Vous avez construit un monument dans votre communauté.
18
Vous avez découvert un message énigmatique dans votre corps. Vous ne l’avez pas encore déchiffré.
19
Une épée a été greffée sur l’un de vos bras.
20
Vous avez gagné de l’argent et vous commencez le jeu avec 2d6 sc.
Personnalité des automates 3d6
Personnalité
Vous haïssez les êtres vivants et vous prenez plaisir à les démembrer. Vous êtes terrifié à l’idée de vous retrouver dans un 4 état dormant. corps vous octroie force et puissance. Vous les 5–7 Votre utilisez pour imposer votre volonté aux autres. Vous n’avez pas demandé cette existence mais vous 8 en tirez le meilleur profit. cherchez une raison d’être dans ce monde où 9–13 Vous vous n’avez pas votre place. Vous avez été créé pour servir. Vous consacrez votre 14 existence à aider les autres. Vous ne savez pas comment vous intégrer à ce 15 monde mais vous passerez votre vie à essayer. obéissez aux instructions de toute personne que 16–17 Vous vous estimez incarner l’autorité. Votre créateur vous a donné trois commandements 18 et vous devez y obéir. 3
1
Valeurs de départ des attributs. Force 9, Agilité 10, Intellect 10, Volonté 10 Perception égale à votre valeur d’Intellect +1 Défense égale à votre valeur d’Agilité Santé égale à votre valeur de Force Vitesse de guérison égale à un quart de votre Santé, arrondi à l’inférieur Gabarit 1, Vitesse 10, Puissance 0 Dégâts 0, Folie 0, Corruption 0 Langues et professions. Vous parlez la langue commune. Immunités dégâts des maladies ; charmé, malade Vulnérabilité au fer. Vous êtes affaibli quand vous êtes en contact avec du fer. Vision des ombres. Vous voyez dans des zones d’ombres comme si elles étaient éclairées. Usurpation d’identité. Vous pouvez utiliser une action pour modifier votre apparence et prendre celle d’une créature vivante ciblée que vous pouvez voir à portée courte. La cible doit avoir un Gabarit 1 ou 1/2, une forme humanoïde et être de chair et de sang. Votre corps se transforme pour ressembler à celui de la cible mais vos vêtements et vos affaires restent les mêmes. L’effet dure jusqu’à ce que vous utilisiez de nouveau ce talent. Si vous êtes neutralisé ou que vous touchez un objet en fer, vous reprenez immédiatement votre apparence normale.
Expert changelin niveau 4 Caractéristiques. Santé +4 Soit vous apprenez un sort, soit vous gagnez Atout du métamorphe. Atout du métamorphe. Vous pouvez avoir recours à une action déclenchée au cours de votre tour pour utiliser Usurpation d’identité. De plus, quand vous volez l’identité d’une créature, vos jets d’attaque contre cette dernière s’effectuent avec 1 avantage tant que vous avez son apparence.
15 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
1
Création de Personnages Âge véritable des changelins 3d6
Âge
3 4–7 8–12 13–15 16–17
Vous êtes un enfant de 8 ans ou plus jeune. Vous êtes un adolescent âgé de 9 à 14 ans. Vous êtes un jeune adulte âgé de 15 à 25 ans. Vous êtes un adulte d’âge moyen de 26 à 40 ans. Vous êtes un adulte âgé, entre 41 et 60 ans. Vous êtes un adulte d’âge vénérable d’au moins 61 ans.
18
Sexe apparent des changelins d6
Forme initiale
1–3 4–6
Vous avez une apparence masculine. Vous avez une apparence féminine.
Ascendance apparente des changelins 3d6
Forme initiale
Vous avez l’apparence d’un gobelin. Reportez-vous à la section Gobelin pour déterminer votre âge, votre stature et votre apparence. Vous avez l’apparence d’un nain. Reportez-vous à la 5–7 section Nain pour déterminer votre âge, votre stature et votre apparence. Vous avez l’apparence d’un humain. Reportez-vous à 8–15 la section Humain pour déterminer votre âge, votre stature et votre apparence. Vous avez l’apparence d’un orc. Reportez-vous à la 16–17 section Orc pour déterminer votre âge, votre stature et votre apparence. Le MJ détermine votre ascendance, votre âge, votre 18 stature et votre apparence. 3–4
Historique des changelins d20 Historique Vous venez récemment de découvrir votre véritable nature et vous avez du mal à accepter cette réalité. Vous commencez le jeu avec 1 en Folie. Vous ne savez pas que vous êtes un changelin. Vous pensez être un membre de l’espèce dont vous avez pris la Ajoutez une profession supplémentaire déterminée 2 forme. aléatoirement. Jusqu’à ce que vous soyez neutralisé ou que vous touchiez du fer pour la première fois, vous ne pouvez pas utiliser Usurpation d’identité. Vous avez été asservi par une mégère qui vous a 3 contraint à accomplir des actes abominables. Vous commencez le jeu avec 1 en Corruption. Vous avez assassiné la personne dont vous avez usurpé 4 l’identité pour pouvoir lui voler sa vie. Vous commencez le jeu avec 1 en Corruption. vos « parents » ont découvert ce que vous étiez, ils 5 Quand vous ont chassé et vous avez dû vous débrouiller seul. Vous avez fui de votre foyer quand vous avez découvert 6 ce que vous étiez et vous avez vécu parmi les fées pendant de nombreuses années. Vous vous êtes attiré l’inimitié d’un chasseur de sorciers. 7 Cet adversaire vous traque et tentera de vous tuer si vos chemins se croisent. citoyens effrayés vous ont chassé de votre ville natale. 8 Des Vous les détestez et vous envisagez de vous venger. La première fois que vous avez usurpé l’identité de 9 quelqu’un, vous lui avez aussi volé une partie de sa mémoire. 10 Vous avez gagné votre vie en exerçant votre profession. êtes tombé amoureux mais la personne que vous 11 Vous aimez ignore tout de votre véritable identité. Après avoir été exilé de votre ville natale, un druide ou 12 un sorcier vous a recueilli et s’est occupé de vous. Vous êtes toujours chez vous chez ce personnage. 1
Création de Personnages d20 Historique 13 14 15
16
17 18 19 20
Vous avez travaillé en tant qu’informateur pour l’Inquisition. Vous avez reçu une bonne éducation. Vous savez lire et écrire la langue commune. Vous avez découvert un terrible secret en vous faisant passer pour quelqu’un d’autre. Définissez la nature de ce secret avec votre MJ. Vos parents vous ont élevé même en sachant ce que vous étiez. Leur amour et leur soutien vous ont permis de bénéficier de la stabilité dont vous aviez besoin pour devenir une personne mature. L’elfe qui vous a créé vous a récemment retrouvé et s’est lié d’amitié avec vous. Vous pouvez lui demander une faveur en parlant dans un coquillage qu’il ou elle vous a donné. C’est au MJ de déterminer l’étendue de cette faveur. Vous avez pris la forme d’une personne célèbre, puissante et importante. Vous avez des liens avec une organisation criminelle dans laquelle vous avez été recruté pour vos dons magiques. Vous avez découvert de l’argent et vous commencez le jeu avec 2d6 sc.
Particularité des changelins d20 Particularité 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Vous parlez toujours à la troisième personne. Vos yeux brillent d’une couleur verte dans le noir. Vous rendez les animaux nerveux. Vous ne pouvez prendre que des formes féminines ou que des formes masculines. Vous êtes féroce et impulsif. Vous reprenez toujours la première forme que vous avez prise. L’odeur du fer vous donne la nausée. Vous faites de terribles cauchemars. Parfois, il vous arrive d’entendre des voix. Vous avez tendance à perdre des petites choses sans importance. Une nuit par an, vous perdez votre talent d’Usurpation d’identité. Vous ne pouvez prendre l’apparence que des personnes décédées. Vous parlez en murmurant. Vous dégagez une étrange odeur de terre. Vous ne pouvez jamais garder vos vêtements propres. Vous ne pouvez pas être ivre. Vous devez toujours dire la vérité telle que vous la connaissez. Vous trouvez la viande répugnante. Vous riez aux moments les plus inappropriés. Les formes que vous prenez n’ont ni cheveux, ni poils, ni ongles.
Personnalité des changelins 3d6 3 4–5 6 7–10 11–13
Personnalité Vous volez l’apparence des autres pour pouvoir faire ce que vous voulez sans en assumer les conséquences. Vous ne vous souciez pas de la manière dont ça peut les affecter. Vous aimez prendre des formes qui vous permettent de commettre des méfaits. Vous prenez des formes qui vous donnent du pouvoir sur les autres. Le pouvoir renforce votre sécurité. Vous prenez d’autres formes pour votre profit personnel généralement pour pénétrer dans des lieux auxquels vous n’avez pas accès. Vous faites attention aux formes que vous prenez. Vous essayez d’éviter les ennuis et de protéger vos secrets.
3d6
1
Personnalité
Vous voulez faire ce qui est bien et vous utilisez vos déguisements pour aider les autres ainsi que pour vous protéger de vos ennemis. Votre nature est un don et vous l’utilisez pour faire ce 15–16 que vous pensez être le bien même si cela en contrarie certains. Vous tentez de conserver la même forme le plus long17 temps possible ; vous avez besoin de stabilité et vous feriez tout pour être « normal ». Vous utilisez vos talents pour aider les autres, pour 18 rendre le monde meilleur et pour redresser les torts. 14
Gobelin
La Reine des Fées a exilé les gobelins il y a très longtemps pour un crime dont elle est la seule à se souvenir. En plus de les exiler, elle leur a retiré leur immortalité et les a condamnés à vivre sur le monde des mortels. Depuis, les gobelins ont infiltré les sociétés humaines, établissant leurs foyers dans des tas de détritus et dans les égouts où, à la surprise générale, ils semblent plutôt heureux de s’occuper du travail que personne ne veut faire. Chercher des trésors dans les tas d’ordure, ou tamiser les eaux fétides se déversant dans les tunnels souterrains en quête d’un peu d’or ou d’une pièce égarés, suffit aux gobelins et leur évite de semer le trouble chez leurs voisins. Apparence bizarre et variée : tous les gobelins sont petits par rapport au standard humain mais leur taille est le seul élément partagé par les individus de cette espèce. Il n’existe pas deux gobelins pareils. Ils ont tous des caractéristiques inhabituelles qui les distinguent les uns des autres avec, par exemple, un groin à la place du nez, des crocs, des cornes, une profusion de verrues apparemment mobiles et d’autres éléments moins appréciables de leur corruption physique. Habitudes bizarres : de nombreux gobelins ont des habitudes bizarres. Certains conservent leurs rognures d’ongles et leurs excréments dans des petites bouteilles et flacons pour éviter que les sorciers ne volent leur nom. D’autres touchent du bois pour avoir un peu de chance, gardent des déchets aux formes étranges comme porte-bonheur ou même refusent de se baigner de crainte de perdre leur essence vitale. Noms communs : les gobelins aiment l’humour gras et cela s’illustre souvent par des noms comme Soufflant, Bourde, Bubon, Toux, Suinte, Taillade, Zizi, Glaire, Crotte, Vérole, Gerbe, Limon, Morve et Vomi.
Créer un gobelin Valeurs de départ des attributs Force 8, Agilité 12, Intellect 10, Volonté 9 Perception égale à votre valeur d’Intellect +1 Défense égale à votre valeur d’Agilité Santé égale à votre valeur de Force Vitesse de guérison égale à un quart de votre Santé, arrondi à l’inférieur Gabarit 1/2, Vitesse 10, Puissance 0 Dégâts 0, Folie 0, Corruption 0 Langues et professions. Vous parlez la langue commune et l’elfique. Immunités dégâts des maladies ; charmé, malade Vulnérabilité au fer. Vous êtes affaibli quand vous êtes en contact avec du fer. Vision des ombres. Vous voyez dans des zones d’ombres comme si elles étaient éclairées. Discret. Quand vous effectuez un jet pour vous cacher ou vous déplacer discrètement, vous effectuez un test d’Agilité avec 1 avantage.
17 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
1
Création de Personnages
Expert gobelin niveau 4 Caractéristiques Santé +4 Vous apprenez un sort ou vous gagnez Bondir à l’abri. Bondir à l’abri. Quand une créature que vous pouvez voir obtient un échec à un jet d’attaque contre votre Défense ou votre Agilité, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour battre en retraite.
Âge des gobelins 3d6
Âge
3 4–7 8–12 13–15 16–17
Vous êtes un enfant de 6 ans ou plus jeune. Vous êtes un adolescent âgé de 7 à 10 ans. Vous êtes un jeune adulte âgé de 11 à 25 ans. Vous êtes un adulte d’âge moyen de 26 à 50 ans. Vous êtes un adulte âgé, entre 51 et 75 ans. Vous êtes un adulte d’âge vénérable d’au moins 76 ans.
18
Stature des gobelins 3d6 3 4 5–6 7–8
Stature
Vous êtes petit et frêle. Vous êtes petit et rondelet. Vous êtes petit. Vous êtes filiforme. avez une taille et un poids moyens pour un 9–12 Vous gobelin. 13–14 Vous êtes grassouillet. 15–16 Vous êtes grand. 17 Vous êtes très grand et dégingandé. 18 Vous êtes très grand et corpulent.
18
Apparence distinctive des gobelins d20
Apparence distinctive
1
Vous avez un long nez pointu.
2
Vous avez une peau vert clair ou orange.
3
Vous avez la tête d’un chien.
4
Vous avez une apparence reptilienne avec de petites cornes sur le sommet de la tête.
5
Vous avez un large sourire concupiscent.
6
Vous avez un groin à la place du nez.
7
Vous avez de longs doigts fins.
8
Vous avez une dent qui pousse sur votre front.
9
Vous avez une queue.
10
Vos bras et vos jambes sont couverts d’une épaisse fourrure.
11
Vous êtes totalement imberbe.
12
Vous êtes couvert de verrues.
13
Un gros kyste pousse dans votre dos.
14
Vous avez un menton anormalement long et pointu.
15
Une unique corne pousse sur un côté de votre tête.
16
Vous avez un seul œil.
17
Vous avez 1d6 doigts supplémentaires répartis où vous voulez sur votre corps.
18
Vous avez des oreilles énormes.
19
Vous avez des petites jambes trapues.
20
Imaginez quelque chose !
Création de Personnages Habitude étrange des gobelins d20 Habitude 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Vous récupérez toutes vos sécrétions dans de petites bouteilles que vous offrez aux gens que vous appréciez. Vous ne prenez jamais de bain. Vous ponctuez vos phrases en crachant. Vous avez de terribles flatulences mais vous semblez ne pas les remarquer. Vous ne mangez que des sucreries. Vous récupérez les parties génitales des créatures que vous tuez et vous les portez comme des bijoux. Vous léchez les choses pour signifier qu’elles vous appartiennent. Vous vous habillez avec des tenues fantaisistes. Vous refusez de porter des chaussures. Vous avez des cafards comme animaux de compagnie. Vous inspectez toujours vos excréments avant de les étaler avec vos doigts. Vous conservez toujours sur vous un morceau de fer. Vous parlez avec une voix chantante. Vous dévorez un peu de la chair de chaque créature que vous tuez. Vous pleurez beaucoup. Vous racontez des blagues dégoûtantes aux moments les plus inappropriés. Vous portez des habits d’enfant et vous refusez de les enlever. Vous avez une grande collection de cuillères. Vous aimez vous cacher. Imaginez quelque chose !
Historique des gobelins d20 Historique 1
2
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Vous avez été saoul pendant 1d6 années. Vous n’en êtes pas fier. Le Roi Gobelin vous a transformé en crapaud. Vous avez échappé à ce triste sort après avoir convaincu une jeune vierge elfe de vous embrasser. Quand elle l’a fait et qu’elle s’est mise à hurler, vous l’avez tuée. Vous commencez le jeu avec 1 en Corruption. Accidentellement, vous avez provoqué la mort de tous les membres de votre tribu. Orphelin, vous avez été élevé par des rats géants. Vous avez accidentellement libéré un démon sur le monde. Vous avez passé deux jours à croire que vous étiez un chien féroce. Vous commencez le jeu avec 1 en Folie. Une mégère a fait de vous son esclave sexuel pendant 1d6 années. Les nains ont presque exterminé votre tribu. Vous êtes l’un des 1d6 survivants. Vous vous êtes presque noyé quand les égouts ont été inondés. Vous avez gagné votre vie en exerçant votre profession. Choisissez un personnage. Il ou elle vous a sauvé la vie et vous avez une dette envers lui/elle. Vous êtes un criminel impénitent. Ajoutez une profession criminelle déterminée aléatoirement à votre liste de professions. Vous avez beaucoup voyagé. Vous parlez une langue supplémentaire. Vous avez volé un couteau à un fringuant chevalier. Vous vous êtes faufilé dans Alfheim et vous avez volé une boucle de cheveux de la Reine des Fées. Vous avez tué et mangé 100 rats malades.
1
d20 Historique 17 18 19 20
Vous étiez le serviteur d’un puissant mage. Vous avez trouvé un anneau sigillaire dans les égouts. Vous êtes le dix-septième fils ou la dix-septième fille du Roi Gobelin. Vous avez gagné de l’argent et vous commencez le jeu avec 2d6 sc.
Personnalité des gobelins 3d6
Personnalité
Vous êtes une brute qui aime tyranniser et tourmenter tout ce qui est plus faible que vous. Vous aimez la violence surtout quand elle est gratuite 4 et insensée. Vous essayez d’échapper à la crasse et aux conditions 5–6 de vie sordides de votre peuple pour faire le bien dans le monde. aimez jouer des tours aux autres et vous trou7–8 Vous vez leur souffrance hilarante. ne vous préoccupez que de vous. Au diable les 9–12 Vous autres ! 13–14 Vous essayez juste de rester en vie ! Votre peuple n’a pas mérité d’être exilé, mais c’est le cas. Vous êtes convaincu que vous vous 15–16 pourtant ferez une place au sein de la société et que vous prouverez à ces elfes puants qu’ils ont eu tort. 17 Vous ne vivez que pour servir les forts et les puissants. Vous espérez racheter votre peuple aux yeux de la 18 Reine des Fées. 3
Nain
Les nains vivent sous les montagnes dans de splendides cités souterraines. C’est à partir de là qu’ils lancent des expéditions dans les profondeurs de la terre en quête d’or et d’argent. Ils amassent leurs trésors dans de grandes chambres fortes et se méfient des autres peuples qu’ils soupçonnent de convoiter leurs richesses. Les nains ont peu d’amis et reçoivent peu d’aide quand les forces des ténèbres envahissent leurs citadelles pour s’emparer du contenu de leurs chambres fortes. Aussi, de nombreux nains errent à la surface, sans demeure, sans ami, à la recherche d’un nouveau chez eux. L’important c’est la barbe : les nains ont un corps robuste, des membres musclés et un ventre bombé à cause de leur goût prononcé pour l’alcool et la bonne chère. Tous les nains, mâles ou femelles, ont de longues barbes habillement tressées selon les motifs de leur clan et qu’ils décorent avec des boucles d’or et d’argent ou qu’ils graissent pour leur donner une forme inhabituelle. D’autres nains arborent des moustaches extravagantes ou d’épaisses rouflaquettes qui pendent jusqu’à leur taille et même en dessous. Petit mais dense : les nains ont une taille comprise entre 1 m et 1,3 m et ils peuvent peser jusqu’à 125 kilos. Leur peau a les mêmes colorations que celle des humains mais elle a tendance à être plus plissée et incrustée de saletés à cause de leur travail dans les mines et les forges. Renfrogné et méfiant : bourrus, critiques et méfiants, les nains ont peu d’amis issus des autres espèces. Ils convoitent les trésors mais tempèrent leur cupidité ayant la certitude que leurs ancêtres les observent en permanence. Aussi, les nains se comportent avec honneur pour éviter de faire honte à leur clan. Noms communs : Anise, Brunhild, Doogan, Erika, Franz, Grete, Guntur, Heida, Helmut, Ilse, Martok, Oda et Ragnar.
19 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
1
Création de Personnages
Créer un nain Valeurs de départ des attributs Force 10, Agilité 9, Intellect 10, Volonté 10 Perception égale à votre valeur d’Intellect +1 Défense égale à votre valeur d’Agilité Santé égale à votre valeur de Force + 4 Vitesse de guérison égale à un quart de votre Santé, arrondi à l’inférieur Gabarit 1/2, Vitesse 8, Puissance 0 Dégâts 0, Folie 0, Corruption 0 Langues et professions. Vous parlez la langue commune et vous parlez, lisez et écrivez le nain. Vision des ténèbres. À portée moyenne, vous voyez dans des zones d’ombres ou de ténèbres comme si elles étaient éclairées. Au-delà de cette distance, vous considérez les ténèbres comme des ombres et les ombres comme étant éclairées. Créature honnie. Choisissez une créature sur la table Haine. Votre haine vous octroie 1 avantage aux jets d’attaques effectués contre les créatures que vous détestez. Robuste constitution. Le poison vous inflige moitié moins de dégâts. Vous effectuez vos tests pour éviter ou vous débarrasser de l’affliction empoisonné avec 1 avantage.
Expert nain niveau 4 Caractéristiques Santé +6 Soit vous apprenez un sort, soit vous gagnez Se secouer. Se secouer. Vous pouvez utiliser une action pour soigner un nombre de dégâts égal à votre vitesse de guérison et pour vous débarrasser d’une des afflictions suivantes : fatigué, affaibli ou empoisonné. Une fois que vous avez utilisé ce talent, vous ne pouvez plus le faire tant que vous ne vous êtes pas reposé.
Âge des nains 3d6
Âge
3 4–7 8–12 13–15 16–17
Vous êtes un enfant de 20 ans ou plus jeune. Vous êtes un adolescent âgé de 20 à 30 ans. Vous êtes un jeune adulte âgé de 31 à 50 ans. Vous êtes un adulte d’âge moyen de 51 à 100 ans. Vous êtes un adulte âgé, entre 101 et 150 ans. Vous êtes un adulte d’âge vénérable d’au moins 151 ans.
18
Stature des nains 3d6
Stature
3 4–6 7–8 9–12 13–15 16–17 18
Vous Vous Vous Vous Vous Vous Vous
Apparence des nains 3d6
3–4
5–6
20
êtes petit et maigrichon. êtes petit et enveloppé. êtes un peu plus petit que les autres nains. avez une taille et un poids moyens. avez une magnifique bedaine. êtes grand. êtes très grand et massif.
Apparence Vous avez une apparence monstrueuse certainement due à vos rudes conditions de vie et à des incidents auxquels vous avez partiellement échappé. Votre visage est couvert de cicatrices et il vous manque probablement une oreille, un œil ou pire. Vous avez aussi une habitude inhabituelle comme enfoncer des clous dans votre crâne ou huiler votre corps avec de la graisse de troll. Vous avez certaines caractéristiques intéressantes qui se combinent pour vous donner l’aspect d’une brute particulièrement laide. De la crasse incrustée à force de creuser la terre, des mites dans vos cheveux, une peau couverte de cicatrices et une odeur de vomi... tous ces éléments contribuent à votre style particulier.
Création de Personnages 3d6
Personnalité des nains
Apparence
Vous êtes chevelu, corpulent et crasseux. êtes un nain moyen, chevelu et crasseux, mais 9–11 Vous soigné. Vous êtes fier de votre apparence. Vous restez propre, 12–15 vous huilez votre barbe et votre moustache et vous les tressez pour les décorer d’anneaux métalliques. Vous êtes plutôt ravissant pour un nain. Vous avez 16–18 des traits fins et agréables, un bon maintien et une voix profonde. Vous êtes fier de votre apparence.
7–8
3d6
d20
Votre haine est presque vivante. Elle vous motive, vous donne la force et vous aide à triompher de vos ennemis. 4 Vous cherchez une mort glorieuse en tuant vos ennemis. aimez l’or plus que toute autre chose. Vous ai5–6 Vous mez sa texture, son tintement et même son goût. Vous pensez que tout le monde convoite votre for7–8 tune. C’est votre devoir de protéger ce qui vous appartient, quel qu’en soit le prix. honneur est votre vie. Vous ne feriez rien qui 9–12 Votre puisse déshonorer votre peuple. vous soumettez à la volonté de vos ancêtres, 13–14 Vous aux coutumes de votre peuple et à l’intérêt général. Vous pensez que votre peuple doit surmonter sa tencupide et méfiante. En cette sombre époque, 15–16 dance vous devez vous unir pour surmonter le funeste destin qui vous menace tous. Vous aimez et ne faites confiance qu’aux nains, mais 17 les autres peuvent être utiles. Vous vous fichez des coutumes de votre peuple. Il 18 est temps de renoncer aux cavernes poussiéreuses et d’aller chercher fortune ailleurs.
Haine des nains 1–2 3–4 5–6 7–8 9–10 11–12 13–14 15–16 17–18 19–20
Créature honnie Ogres Troglodytes Hommes-bêtes Orcs Gobelins Elfes Trolls Géants Dragons Démons
Historique des nains d20 1 2 3 4 5 6 7 8
Historique Vous avez vendu votre âme à un diable pour faire fortune. Le diable vous a trahi et vous a laissé sans le sou. Vous commencez le jeu avec 1 en Corruption. Vos ancêtres vous sont apparus dans une vision et vous ont envoyé récupérer une relique légendaire. Vous avez accidentellement tué un proche. Vous avez volé de l’or à un clan rival et vous avez honte. Vous avez combattu des créatures que vous haïssez et vous avez perdu. Vous avez déshonoré votre nom et votre clan. Vous vivez en exil en quête de Rédemption même si pour cela il vous faut mourir glorieusement. Vous avez été prisonnier des créatures que vous haïssez. Vous avez vécu comme un esclave pendant 2d6 années. Les créatures que vous haïssez ont envahi votre foyer et ont exterminé votre clan.
9
Vous avez survécu à un éboulement et vous êtes un peu nerveux quand vous êtes sous terre.
10
Vous avez gagné votre vie en exerçant votre profession.
11
Vous avez juré de servir le Roi Nain.
12
Vous êtes un artisan talentueux. Ajoutez artisan (n’importe lequel) à votre liste de professions.
13
Vous avez beaucoup voyagé. Vous parlez une langue supplémentaire.
14
Vous avez hérité de la hache de bataille ou du marteau de guerre d’un ancêtre.
15
Vous avez découvert une veine d’or sous la montagne qui est votre foyer.
16
Vous avez traqué et participé à l’exécution d’une créature que vous haïssez.
17
Vous avez accompli un grand exploit et vous êtes un héros pour votre clan.
18
Vous avez la clef d’une ancienne salle des trésors perdue depuis longtemps.
19
Vous êtes l’héritier légitime d’une forteresse envahie par les ennemis de votre peuple.
20
Vous avez gagné de l’argent et vous commencez le jeu avec 2d6 sc.
1
Personnalité
3
Orc
Considérés pendant très longtemps comme de parfaits soldats, les orcs ont brisé leurs chaînes d’esclaves et se sont soulevés contre leurs maîtres au cours d’une guerre qui menace l’Empire d’un véritable bain de sang. Terrifiant et puissant : créatures menaçantes et puissantes, les orcs sont plus grands que les humains. La plupart ont la peau couverte d’une épaisse couche de poils drus. Certains se rasent une partie de leurs poils pour former des motifs obscènes ou grotesques afin d’accentuer leur apparence effrayante. Leur peau tachetée, allant du blanc ivoire au noir avec des cloques et des cicatrices dues à des défauts dans la magie qui les a créés, leur donne une apparence effrayante renforcée par leurs traits bestiaux et exagérés. La plupart des orcs ont un petit nez retroussé et une grande bouche garnie de dents pointues avec une ou deux défenses. Les orcs ont une taille comprise entre 1,8 m et 2,4 m et pèsent entre 100 et 300 kilos. Créé pour tuer : les sombres mages au service de l’Empire ont créé les orcs à partir de prisonniers jotuns ramenés du sud glacial pour subir la sentence du Trône d’Albâtre. En utilisant la plus infâme des magies, les mages ont arraché toute humanité aux guerriers au sang de géant jusqu’à ce qu’ils ne soient guère plus que des animaux sauvages. L’Empire a alors utilisé ces nouveaux soldats pour ses guerres de conquête qui lui permettraient de régner pendant mille ans. Révolte des esclaves : après des siècles d’esclavage, les orcs se sont retournés contre leurs maîtres. Selon certaines rumeurs, le Roi Orc, Corvée, aurait étranglé l’empereur avant de s’emparer du trône. D’autres prétendent que les orcs auraient conclu des pactes impies avec l’Adversaire et seraient en train de marcher contre les autres provinces. Qu’elles soient vraies ou non, les rumeurs ont fait leur œuvre et tous les orcs de l’Empire ont abandonné leur poste ou massacré leurs maîtres. Noms communs : Bâtard, Durillon, Effroi, Poularve, Haine, Tueur, Entrailles, Tenaille, Âcre, Poingpuant et Sansnom.
21 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
1
Création de Personnages Créer un orc Valeurs de départ des attributs Force 11, Agilité 10, Intellect 9, Volonté 9 Perception égale à votre valeur d’Intellect +1 Défense égale à votre valeur d’Agilité Santé égale à votre valeur de Force Vitesse de guérison égale à un quart de votre Santé, arrondi à l’inférieur Gabarit 1, Vitesse 12, Puissance 0 Dégâts 0, Folie 0, Corruption 1 Langues et professions. Vous parlez la langue commune et le Sombre parler. Vision des ombres. Vous voyez dans des zones d’ombres comme si elles étaient éclairées.
Expert orc niveau 4 Caractéristiques Santé +6 Vous apprenez un sort ou vous gagnez Accès de fureur. Accès de fureur. Quand vous subissez des dégâts, vous effectuez votre prochain jet d’attaque avant la fin du prochain round avec 1 avantage.
Âges des orcs 3d6
Âge
3 4–7 8–12 13–15 16–17 18
Vous êtes un enfant de 8 ans ou plus jeune. Vous êtes un adolescent âgé de 8 à 12 ans. Vous êtes un jeune adulte âgé de 13 à 18 ans. Vous êtes un adulte d’âge moyen de 19 à 26 ans. Vous êtes un adulte âgé, entre 27 et 32 ans. Vous êtes un adulte d’âge vénérable d’au moins 33 ans.
3d6
Stature
3 4 5–6 7–8 9–12 13–14 15–16 17 18
Vous Vous Vous Vous Vous Vous Vous Vous Vous
3d6
Apparence
Stature des orcs êtes petit et maigre. êtes petit et musclé. êtes petit. êtes mince. avez une taille et un poids moyens. êtes corpulent. êtes grand. êtes très grand et émacié. êtes un géant parmi les orcs.
Apparence des orcs Vous êtes grotesque. Votre visage est constellé de cicatrices. Votre corps est couvert de plaies refermées 3–5 par des sutures rudimentaires en lanière de cuir. De certaines de ces plaies s’écoulent du pu et vous puez les excréments, le sang et la pourriture. Vous êtes monstrueux avec des traits grossiers et bru6–8 taux, d’étranges excroissances sur votre peau et de vilaines cicatrices irrégulières sur votre peau épaisse. Vous êtes laid. Vous avez des défenses épaisses qui de vos larges mâchoires, un front fuyant et 9–12 dépassent deux tout petits yeux enfoncés profondément dans votre crâne. 13–15 Vous avez l’aspect classique d’un orc crasseux et négligé. Vos traits sont un peu plus fins et moins brutaux si votre peau peut avoir une couleur inhabi16–17 même tuelle, être couverte d’encore plus de poils ou avoir d’autres caractéristiques particulières. Vous vous démarquez nettement de ceux de votre espèce. Contrairement aux autres orcs, votre corps 18 n’est pas couvert de plaies et de cicatrices et vous êtes en bonne santé.
22
Création de Personnages Historiques des orcs d20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Historique Vous avez massacré des innocents. Gagnez 2 points de Corruption. Vous avez été brièvement possédé par un démon. Gagnez 1 point de Corruption. Vous avez passé 1d6 ans dans les fosses de combat à vous mesurer aux autres orcs pour amuser la foule. Vous êtes resté loyal à l’Empire et vous avez combattu les autres orcs. Vous êtes considéré comme un traître et vous avez été banni. Vous avez attrapé la lèpre et vous avez perdu votre nez et vos oreilles. Vous avez été enchaîné aux bancs de nage d’un bateau esclavagiste pendant 1d6 ans. Vous êtes un eunuque et vous montiez la garde pour protéger les concubines de l’empereur. Du tissu cicatriciel recouvre la moitié de votre corps qui a été prise dans le souffle d’un sort. Vous avez fui l’esclavage et, depuis, vous vivez en pleine nature. Vous avez gagné votre vie en exerçant votre profession. Vous êtes tombé amoureux d’une humaine mais vous avez été rejeté. Vous avez engendré ou enfanté 3d6 enfants. Lancez de nouveau 3d6 et soustrayez le résultat au nombre de vos enfants pour déterminer combien ont survécu (minimum 0). Vous avez beaucoup voyagé. Vous parlez une langue supplémentaire. Vous avez reçu une bonne éducation. Vous savez lire et écrire la langue commune. Vous avez combattu bravement pour l’Empereur et on vous a décerné une médaille pour votre courage. Vous avez sauvé un noble important d’une tentative d’assassinat. Un humain a brisé vos chaînes et vous a libéré afin que vous soyez le seul maître de votre destin. Vous avez pris l’épée d’un guerrier que vous avez tué. Les Divinités du Sang et du Fer viennent vous voir dans vos rêves. Vous commencez le jeu avec 1 en Folie. Vous avez gagné de l’argent et vous commencez le jeu avec 2d6 sc.
Personnalités des orcs 3d6
Personnalité
3
Vous combattez pour libérer votre peuple de l’esclavage.
4
Les orcs sont bien plus que les tueurs créés par l’empereur. Ils forment un peuple ; ils ont une âme et un cœur ; ils ont des rêves et des ambitions. Il vous faut surmonter votre nature sauvage et trouver votre place dans ce monde.
5–6
L’Enfer s’abat sur le monde. Qu’il en soit ainsi.
7–8
Vous vous préoccupez de vous, vous prenez ce que vous voulez et vous faites ce que bon vous semble.
9–12
Tuer !
ne discutez jamais les ordres. Vous faites tou13–14 Vous jours ce qu’on vous dit. voulez vous venger et vous tuerez tous ceux 15–16 Vous qui essaieront de vous en empêcher. 17
Vous pensez avoir été créé pour une raison. Sans vos chaînes, vous n’avez plus de but.
18
Vous pensez que votre peuple a commis un grand mal au nom de l’Empire. Vous essayez de réparer ces torts.
1
Professions
Les professions sont des occupations, des activités et des domaines de compétence assez larges qui complètent les autres éléments descriptifs de la création de votre personnage afin de vous permettre de mieux le définir. Aussi, c’est à vous de décider ce qu’a fait votre personnage au sein de ces professions, comment il les a obtenues et comment elles s’intègrent avec les autres informations qui le concernent.
Catégories de professions d6
Profession
1
Académique. Vous êtes un érudit. Vous pouvez lire et écrire une des langues que vous parlez. Lancez 1d20 et consultez la table des « Professions académiques » pour déterminer votre domaine d’érudition. Vous pouvez vous souvenir d’informations en rapport avec votre domaine d’érudition.
2
Commune. Vous avez un métier. Lancez 1d20 et consultez la table des « Professions communes » pour déterminer votre domaine d’activité. Vous pouvez vous souvenir d’informations en rapport avec votre domaine d’activité. Si votre métier est lié à la fabrication d’un produit quelconque, vous savez produire des marchandises en rapport avec votre domaine d’activité à partir de matériaux bruts.
3
Criminelle. Vous avez une activité illégale ou illicite. Lancez 1d20 et consultez la table des « Professions criminelles » pour déterminer votre domaine d’activité.
4
Martiale. Vous vous êtes engagé dans l’armée, dans les forces de l’ordre ou dans une milice locale. Lancez 1d20 et consultez la table des « Professions martiales » pour déterminer votre domaine d’activité.
5
Religieuse. Vous faites partie d’une institution religieuse. Lancez 1d20 et consultez la table des « Professions religieuses » pour déterminer votre domaine d’activité.
6
Marginale. Vous vivez en marge de la civilisation. Lancez 1d20 et consultez la table des « Professions marginales » pour déterminer votre domaine d’activité.
Professions de départ
Vous commencez avec deux professions. Vous pouvez choisir celles de votre choix ou laisser les dés décider pour vous. Dans ce dernier cas, lancez 1d6 et consultez la table des Catégories de Professions. Langues Vous pouvez échanger une profession contre une autre langue ou gagner la capacité de lire une langue que vous connaissez déjà.
Utilisation des professions
Les professions représentent ce que votre personnage sait faire et comment il s’intègre à l’univers. Ce sont des repères qui vous aident à savoir comment il agit, ce qu’il peut faire et ce qu’il sait. Le MJ va parfois se baser sur vos professions pour déterminer si vous allez réussir ou non une activité que vous décrivez. Une profession peut permettre d’obtenir un succès ou accorder au moins 1 avantage à votre jet quand le résultat est incertain.
23 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
1
Création de Personnages d20
Modifier les professions
Puisqu’une profession peut correspondre à n’importe quel train de vie ou occupation, vous pouvez en substituer d’autres à celles qui sont indiquées ici. Plutôt que devenir comédien, par exemple, vous pouvez être un clown ou un mime. Vous pouvez remplacer travailleur par ramoneur ou cuisinier par pâtissier. Avant d’effectuer une substitution, demandez à votre MJ pour s’assurer qu’elle s’intègre bien à l’univers.
Artisan. Choisissez un domaine artisanal. Exemples : boulanger, forgeron, relieur, brasseur, charpentier, accastilleur, cordonnier, teinturier, souffleur de verre, joaillier, tanneur, maçon, potier, imprimeur et tailleur.
4
Artiste. Choisissez un art. Exemples : peintre, poète, sculpteur et écrivain. Si vous choisissez poète ou écrivain, vous pouvez lire et écrire une des langues que vous parlez.
5
Batelier ou passeur
6
Boucher
7
Cuisinier
8
Berger ou éleveur
9
Saltimbanque. Choisissez un mode d’expression. Exemples : acteur, athlète, comédien, courtisane, danseur, orateur, marionnettiste, chanteur et conteur.
10
Fermier
11
Pêcheur ou baleinier
12
Palefrenier
13
Travailleur. Choisissez un travail. Exemple : ramoneur, fossoyeur, porteur, débardeur et balayeur.
14
Marchand. Choisissez une marchandise. Exemples : armes, céréales, bétail, esclaves, épices et textiles.
15
Mineur
16
Musicien. Choisissez un instrument. Exemples : percussions, instruments à cordes et instruments à vent.
17
Marin
18
Serviteur ou valet
19
Commerçant
20
Charretier
Professions criminelles d20
Profession
d20
Profession
1
Agitateur
11
Informateur
Mendiant
12
Meurtrier
3
Cambrioleur
13
Pickpocket
4
Fêtard ou débauché
14
Pirate
5
Charlatan ou manipulateur
15
Prostitué
d20 Domaine d’érudition
6
Cultiste
16
Rebelle ou terroriste
7
Receleur
17
Saboteur
1
Architecture
11
Magie
2
Astrologie
12
Médecine
8
Faussaire
18
Espion
Flambeur
19
Malfrat
Pilleur de tombes
20
Gamin des rues
3
Ingénierie
13
Navigation
9
4
Étiquette et coutumes
14
Occulte
10
5
Folklore
15
Philosophie
6
Géographie
16
Politique
7
Héraldique
17
Nature
8
Histoire
18
Religion
9
Loi
19
Science
10
Littérature
20
Guerre
Professions martiales Profession
d20
Profession
1
Agent
9–10
Milicien
2
Détective
11–12
Patrouilleur
3–4
Garde
13–15
Conscrit paysan
5
Geôlier
16
Esclave
6
Officier
17–18
Soldat
Profession
7
Marin
19
Écuyer
1
Dompteur/dresseur
8
Mercenaire
20
Tortionnaire
2
Apothicaire ou guérisseur
Professions communes d20
24
3
2
Professions académiques d20 Domaine d’érudition
Profession
d20
Création de Personnages
1
Professions marginales d20
Profession
1
Bandit, brigand, bandit de grand chemin
d20 7 8–9
Profession
d20
Ermite Chasseur
Profession
d20
Profession
13
Prospecteur
19
Trappeur
14
Hors-la-loi
20
Bûcheron
2
Barbare
3
Exilé
10
Nomade ou vagabond
4
Cueilleur
11
Pionnier
17
Spéléologue
12
Braconnier ou voleur de bétail
18
Pisteur
15–16 Réfugié
5–6
Guide
d20
Profession
1–2
Adepte. Vous êtes un fervent fidèle des préceptes de votre religion. Vous pouvez lire et écrire une des langues que vous parlez.
3–4
Évangéliste. Vous voyagez pour prêcher la bonne parole à qui veut l’entendre et vous dépendez de la charité des croyants. Vous pouvez lire et écrire une des langues que vous parlez.
5
Fanatique. Par le dénuement vous pensez pouvoir vous rapprocher de vos dieux. Vous pouvez vous flageller, vous priver de nourriture et de boisson ou trouver un autre moyen de vous faire souffrir.
6
Hérétique. Vos croyances religieuses sont considérées comme dangereuses et hérétiques par les responsables de votre foi.
Professions religieuses
7–8
Initié de la Vieille Foi. Vous avez été initié à la Vieille Foi.
9–10
Ministre du culte. Vous êtes le chef religieux de votre communauté. Vous pouvez lire et écrire une des langues que vous parlez.
11–12
Acolyte du Nouveau Dieu. Vous étudiez pour devenir un prêtre du Culte du Nouveau dieu. Vous pouvez lire et écrire une des langues que vous parlez.
13
Serviteur d’un inquisiteur. Vous êtes au service d’un inquisiteur ou d’un chasseur de sorciers.
14–16 Pèlerin. Vous voyagez pour vous rendre sur les sites sacrés de votre religion. 17–18 Prédicateur de rue. Vous prêchez dans les rues, en implorant les passants de se repentir car la fin est proche. 19–20 Pupille du temple. Vous avez été élevé dans un temple. Vous étiez probablement un orphelin qui a été confié au clergé.
Équipement de départ
Vos équipements de départ dépendent des ressources de votre personnage. Pour déterminer vos ressources, lancez 3d6 et consultez la table des Ressources. En ayant en tête vos professions et votre ascendance, imaginez une histoire qui explique le train de vie de votre personnage. Vos ressources de départ vous indiquent de quels équipements vous disposez au début de l’aventure. Pour plus d’informations sur les équipements, voir le Chapitre 6.
Ressources 3d6
Train de vie
3–4
Misérable. Vous êtes sans le sou et vous vivez dans les rues.
5–8
Pauvre. Vous vivez dans des conditions sordides et vous ne savez jamais quand vous pourrez prendre votre prochain repas.
9–13
Modeste. Vous gagnez assez pour payer vos charges.
Confortable. Vous vivez bien et vous gagnez assez 14–16 pour pouvoir économiser. 17
Aisé. Vous vivez très bien. Vous avez de beaux vêtements et un logement confortable ; cela fait probablement longtemps que vous n’avez pas connu le manque.
18
Riche. Vous ne manquez de rien. Vous venez sans doute d’une famille noble et vous avez des serviteurs et un domaine, un château ou une demeure dans le meilleur quartier de la ville. Grâce à votre fortune, vous avez de nombreux amis et de nombreux ennemis.
Misérable Vous avez un gourdin ou une fronde avec 20 pierres, des haillons et une bourse contenant 1d6 éclats.
Pauvre Vous avez un bâton ou un gourdin ou une fronde avec 20 pierres, des vêtements simples rapiécés, un sac, du pain, une outre d’eau, une boîte d’allumettes, une bougie et une bourse avec 2d6 éclats.
Modeste Vous avez une dague, un bâton ou un gourdin ou une fronde avec 20 pierres, des vêtements simples, un sac à dos, une semaine de rations, une outre d’eau, une boîte d’allumettes, 2 torches et une bourse avec 1d6 sc.
Confortable Vous avez une dague, un bâton ou un gourdin ou une fronde avec 20 pierres, de beaux vêtements, un sac à dos, une cape, une semaine de rations, une outre d’eau, une corde, une boîte d’allumettes, 2 torches, une potion de soins et une bourse avec 2d6 sc. Vous avez aussi un petit bouclier ; une incantation d’un sort de rang 0 au choix du MJ inscrit sur un parchemin ; ou une trousse de soins, une trousse à outils ou un kit d’écriture.
25 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
1
Création de Personnages Éléments intéressants table 2
Aisé Vous avez une dague, des vêtements de courtisan, une cape, un sac à dos, une semaine de rations, une outre d’eau, une corde, une boîte d’allumettes, une lanterne, 2 flasques d’huile, une potion de soins et une bourse avec 1d6 ca. Vous avez aussi un petit bouclier ; une incantation d’un sort de rang 0 au choix du MJ inscrit sur un parchemin ; ou une trousse de soins, une trousse à outils ou un kit d’écriture. Vous avez une dague, des vêtements de noble, une cape, une semaine de rations, une outre d’eau, une potion de soins et une bourse contenant 2d6 ca. Vous avez également un serviteur, un garde et trois chevaux avec leur selle.
Éléments intéressants
Votre personnage commence le jeu avec un élément intéressant. Il peut s’agir d’un objet inhabituel, d’une caractéristique ou d’un trait, d’un héritage transmis par un ancêtre mystérieux ou quoi que ce soit d’autre qui rend unique votre personnage. Pour déterminer cet élément intéressant, lancez 1d6 pour savoir quelle table des Éléments intéressants utiliser. Puis lancez 1d20 et consultez la table appropriée.
Tables des éléments intéressants Table
d6
Table 1
4
Table 4
2
Table 2
5
Table 5
3
Table 3
6
Table 6
Éléments intéressants table 1 d20 Élément intéressant 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
26
2 3 4 5 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Table
1
Une petite boîte métallique sans ouverture d’où provient un tic-tac à peine perceptible. Un crâne en cristal transparent. Une sphère en verre remplie d’eau dans laquelle vit un minuscule poisson rouge. Une odeur curieuse, une odeur âcre ou un problème de peau qui ne disparaît jamais. Une bouteille de larme de vierges. Une fleur qui ne fane jamais. Un petit aimant ou un miroir en argent. Une invitation à une fête ou un masque de bal masqué. Un mouchoir brodé avec des initiales qui ne se salit jamais. Un couteau pliant dont la lame est toujours aiguisée. Une paire de chaussons de danse. Une minuscule araignée mécanique inerte. Une tête réduite. Un œil de verre ou un bézoard. Un livre rédigé en une langue inconnue ou qui contient des choses que vous auriez aimé ne jamais connaître. Un paquet de cartes pour dire la bonne aventure. Une paire de dés pipés. Six petits gâteaux. Une personne qui en mange un est rassasiée jusqu’au lendemain à l’aube. Un phylactère qui contient un morceau de papier sur lequel est inscrit un seul mot. La réputation d’être un dur à cuire.
Élément intéressant Une flûte ou une flûte de pan ou un autre instrument de musique. Un reliquaire contenant un petit os. Une minuscule idole de démon taillée dans une pierre verte. Un gage d’amour d’un admirateur ou d’un amant. Un lapin, un écureuil ou une souris de compagnie. Un monocle ou une lourde paire de lunettes. Un collier en argent avec un médaillon. Une tabatière remplie de tabac à priser. Une écaille de dragon étincelante. Un œuf de la taille d’un poing couvert de points bleus. Un amour non partagé. Un chaudron noir en fer rempli d’ossements. Une boîte avec 1d20 clous en fer. Une fiole d’un parfum à la senteur sucrée ou une bouteille de tord-boyaux. Une plume en bronze. Une pièce de monnaie en fer rayée d’un côté ou une pièce de monnaie en acier avec une tête de dragon des deux côtés. Une boîte contenant 1d6+1 pinceaux. Une poupée tachée de sang. Une bague de fiançailles en argent valant 1 ca. Une brosse, un peigne ou une ombrelle.
1
6
Riche
d6
d20
Éléments intéressants table 3 d20
Élément intéressant
1
Une savonnette ou une serviette.
2
Trente mètres de ficelle enroulée en pelote.
3
Un médaillon avec un portrait, une boucle de cheveux ou un autre présent offert par une personne qui vous aime.
4
Un petit tonnelet de bière.
5
Deux lapins ou un sac rempli de casseroles et de poêles.
6
Une flèche ou un carreau avec une pointe en argent.
7
La moitié d’une carte au trésor, la carte d’une région étrangère ou une grande carte bleue couverte de cercles avec d’étranges inscriptions entre chacun d’eux.
8
Une arme au choix du MJ.
9
Un bouclier léger ou lourd avec une devise inhabituelle.
10
Une élégante tenue d’une étrange teinte.
11
Un serviteur.
12
Un symbole sacré en argent ou une belle icône religieuse.
13
Un sac avec 2d6 pierres, des glands, des têtes coupées ou des champignons savoureux.
14
Une boîte à musique qui joue un air très, très triste quand on l’ouvre.
15
Un sac avec 100 billes.
16
Un flacon en verre rempli de salive, un sac rempli de morceaux pourris de poulets ou une cicatrice indécente.
17
Un petit sac contenant 3d6 dents, un collier avec 1d6 oreilles ou 1d6 têtes coupées attachées ensemble par leurs cheveux.
18
Un nouveau-né qui peut être le vôtre ou pas.
19
Une boîte contenant six magnifiques bougies blanches.
20
Un petit chien ayant tendance à être féroce.
Création de Personnages Éléments intéressants table 4 d20 Élément intéressant 1 2 3
4 5
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
19 20
Un flacon en verre contenant un coléoptère couvert de points lumineux (éclaire comme une bougie). Une paire de bottes qui accorde 1 avantage aux jets de déplacement discret ou une cape grise qui accorde 1 avantage aux jets pour se cacher. Un flacon en verre contenant un étrange organe dans de l’alcool. Une minuscule cage en verre. Une boîte contenant 1d6 bouteilles d’encre, chacune d’une couleur différente. Un minuscule hibou mécanique inerte. 2 m d’une corde qui ne peut être coupée. L’insigne d’une compagnie de mercenaires. Une boîte à cigares ou une poche et une blague à tabac. Un médaillon avec le visage d’une femme hideuse. Un collier garni de pointes, des pinces pour la peau et un fouet. Un sac de farine de 5 kg. Une plaque en bronze avec un nom gravé dessus. Une bouteille en cristal contenant un fluide qui émet de la lumière sur 60 cm de rayon quand on retire le bouchon. Une petite boîte avec six morceaux de craie. Une lettre d’introduction signée par une personne puissante et influente. Un éclat de miroir sur la surface duquel se reflète un lieu étrange. Une petite cage dorée contenant une fée vivante qui ne peut pas parler. Une bouteille avec inscrit sur son étiquette : « Œil de Triton ». Un sac de haricots.
Éléments intéressants table 5 d20 Élément intéressant 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Un pot de graisse ou un pot de colle. Un globe en verre rempli d’une brume tourbillonnante. Une cape avec 2d20 poches cachées dans sa doublure. Une paire de lunettes qui vous permet parfois de voir à travers 30 cm de pierre. Une petite boîte bleue qui est plus grande à l’intérieur (deux fois son volume normal). Une petite sphère en acier. Une main pétrifiée qui se contracte à la lueur de la pleine lune. Le véritable nom d’un diable très mineur. Un squelette de souris animé. Une arme au choix du MJ qui émet constamment de la lumière sur 1 m de rayon. Une poche qui contient 1d6+1 pincées d’une poussière qui, quand elle est saupoudrée, transforme 1 m cube de pierre en argile molle. Un pot de peinture qui se remplit entièrement tous les jours à l’aube. Une minuscule bille en métal qui flotte à 2,5 cm au-dessus de n’importe quelle surface solide. Une poche contenant 1d6+1 pincées de poudre de diamant. Un cerveau dans un bocal. Un sac rempli de tiges étrangement charnues. Une masse en métal violet avec un nom gravé sur le manche. Un énorme morceau de charbon qui semble très menaçant Un morceau d’ambre contenant une mouche à visage humain. Des regrets pour toute une vie.
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Éléments intéressants table 6 d20 Élément intéressant 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
La réputation d’être un amant remarquable. Un halfelin momifié. Une tenue qui peut changer d’aspect tous les matins à l’aube. Une conserve de betteraves. Un rôdeur qui vous suit mais fuit quand vous approchez. Un passé honteux. Un rêve récurrent et perturbant. Une malle remplie de morceaux de corps. Une charrette ou une carriole tirée par un âne triste. Trois petites souris blanches qui vous murmurent des choses étranges quand vous dormez. Un tic nerveux ou facial ou un rire énervant. Un thermomètre. Une perche télescopique de 3 m de long. L’ombre que vous projetez ne correspond jamais complètement à vos mouvements. De la peur et du dégoût. Un penchant pour l’alcool. Une fine chemise de mailles qui compte comme une armure légère et peut être portée sous des vêtements normaux (fonctionne comme une cotte de mailles et n’est pas cumulative avec une autre armure). Un fétiche bizarre. Une épouse exigeante. Un terrible secret que vous n’osez pas révéler.
Interprétation
Votre personnage occupe une place à part entière dans l’univers imaginaire. Il est une personne avec des espoirs et des rêves, des peurs et des préjugés, une histoire et un avenir et tous ces éléments définissent sa personnalité. C’est à vous de décider comment le représenter en cours de partie mais, quel que soit votre choix, vous devriez le jouer d’une manière qui soit cohérente avec les décisions prises pendant sa création. Pour vous aider à jouer votre personnage d’une manière cohérente, trouvez deux traits positifs et au moins un trait négatif et notez-les sur votre fiche de personnage. Si vous manquez d’inspiration, utilisez la table des Traits de personnalité.
Questions pour l'interprétation
En répondant aux questions suivantes comme si vous étiez votre personnage, vous pouvez déterminer la manière dont il pense et se comporte ainsi que ses croyances.
Relations
Que pensez-vous des autres ? Aimez-vous attirer l’attention ? Est-ce que vous vous faites facilement des amis ? Vous méfiez-vous des étrangers ? Êtes-vous mal à l’aise quand vous êtes entouré de beaucoup de monde ? Est-ce que vous ne comptez que sur vous-même ou quelques amis proches ? Quel genre d’individus appréciez-vous le plus ? Appréciezvous les individus extravertis ou au contraire plus discrets ? Quel genre d’individus évitez-vous ? Qui sont vos amis ? Qui sont vos ennemis ?
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Création de Personnages Traits de personnalité d20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Positif Bienveillant Joyeux Courageux Fiable Déterminé Consciencieux Compréhensif Honnête Clément Courtois Généreux Serviable Sincère Honorable Humble Idéaliste Ingénieux Gentil Noble Méthodique
Négatif Distant Arrogant Prétentieux Lâche Fourbe Impulsif Fainéant Malveillant Antipathique Querelleur Grossier Sarcastique Égoïste Négligé Radin Renfrogné Grincheux Irréfléchi Inamical Vulgaire
Valeurs Décidez ce à quoi vous accordez le plus de valeur. Puis ce dont vous pourriez vous passer. Ce à quoi vous êtes attaché, ou qui ne compte pas vraiment, peut-être des choses comme l’amour, l’honneur ou la pitié, vos relations avec d’autres gens comme vos amis et les membres de votre famille ou des éléments physiques comme une arme précieuse, un héritage ou un gage d’amour. Qu’est-ce qui fait que la chose à laquelle vous accordez le plus de valeur est si importante ? Jusqu’où iriez-vous pour la protéger, la conserver ou l’obtenir ? Pour ce à quoi vous accordez le moins de valeur... Pourquoi n’est-ce pas important ? Y renonceriez-vous facilement ?
Terreur et haine Tout le monde a peur de quelque chose. De quoi avez-vous peur ? Il peut s’agir d’une situation. Vous pouvez craindre d’être seul ou impuissant. Il peut aussi s’agir d’une chose physique comme les araignées, les serpents ou les démons. Pourquoi êtes-vous sensible à cette terreur ? Comment la combattez-vous quand vous y êtes confrontée ? Qu’est-ce que vous haïssez ? Ce qui vous fait peur peut être la même chose que vous haïssez surtout si cette peur est une préoccupation constante. Comme la peur, la haine peut s’appliquer à un concept assez large comme la tyrannie, l’esclavage, l’injustice ou la souffrance. Ou il peut s’agir d’une personne ou d’une organisation. Réfléchissez à la raison pour laquelle vous haïssez cette chose. Est-ce qu’elle vous a affecté directement ? En avez-vous souffert ? Ou est-ce que cette haine est en rapport avec un de vos idéaux ?
Amour et désir À l’instar de la peur, tout le monde a des désirs. Un désir peut être tout ce que vous voulez. Il peut s’agir d’une façon d’être, d’une relation, d’un objet ou d’une expérience. Vous pouvez désirer l’amour, la paix, la sécurité. Vous pouvez avoir envie d’une relation avec un autre personnage. Ou
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vous pouvez convoiter une relique légendaire ou désirer triompher de vos ennemis. Qu’est-ce que vous aimez ? Vous pouvez aimer votre famille, vos amis, un(e) amant(e), un animal fidèle, un objet qui est important pour vous ou même une nation. Réfléchissez à la raison de cet amour. Est-ce une obligation ou un devoir ou quelque chose de plus profond et de plus mystérieux ?
Secrets Vous avez au moins un secret. Qu’est-ce que votre personnage est seul à connaître ? Puis, imaginez un secret connu de vous et de peut-être une ou deux autres personnes. Partagez ce secret avec le MJ, cette information pouvant être importante dans une future aventure.
Exploits Avez-vous fait quelque chose de remarquable ? Quel est votre sentiment à ce sujet ? L’avez-vous dit à d’autres personnes ou est-ce que vous n’en parlez pas ?
Autorité Préférez-vous diriger ? Aimez-vous prendre les décisions ou laissez-vous les autres décider ? Définir votre rapport à l’autorité vous permet de déterminer la place de votre personnage dans le groupe.
Obligations et responsabilités Est-ce que vous tenez vos promesses ? Est-ce que vous vous occupez tout de suite de ce que vous devez faire ou avez-vous tendance à repousser au lendemain ? Est-ce que vous vous sentez coupable quand vous ignorez vos obligations ?
Le bien et le mal Le monde est-il divisé entre ce qui est bien et ce qui est mal ? Ou est-ce qu’il n’existe que des nuances de gris ? Où vous positionnez-vous ? Est-ce que vous aidez les autres, agissez sans vous préoccuper de vos besoins ou vous donnez-vous sans compter ? Ou est-ce que vous vous occupez d’abord de vos propres besoins en tirant profit des autres quand cela est nécessaire pour atteindre vos propres objectifs ?
Votre première aventure
Une fois que vous avez terminé de créer votre personnage, vous êtes prêt à participer à votre première aventure. Vous allez la jouer avec un groupe d’amis dont l’un d’eux est le maître de jeu. Participer à une première aventure a de nombreux avantages.
Apprendre les règles
L’aventure vous donne l’occasion d’apprendre à jouer et de savoir comment résoudre un combat, une interaction sociale ou à vous déplacer sans avoir trop à vous préoccuper des nombreuses exceptions quand on joue des personnages de plus haut niveau. Une fois l’aventure terminée, vous devriez avoir une bonne idée des règles de base.
Création de Personnages
Décisions et conséquences
En jouant, notez ce que fait votre personnage et la manière dont il se comporte. Ce que vous faites pendant votre première aventure doit déterminer les choix que vous ferez une fois que le groupe sera formé et gagnera un niveau. Aussi, si vous passez votre temps à combattre, à être discret, à lancer des sorts grâce aux incantations que vous trouvez ou à faire autre chose d’intéressant, notez-le.
Constituer un groupe
La première aventure est un récit contant l’origine des personnages joués par vous et vos amis. Votre personnage peut connaître un ou plusieurs autres personnages qui formeront le groupe ou vous pouvez n’en connaître aucun. Quoi qu’il en soit, cette aventure s’intéresse aux conflits, aux défis et aux révélations qui vont lier ces personnages pour le reste du jeu. Voici quelques suggestions de choses à faire au cours de votre première aventure.
Coopération Apprendre à collaborer est fondamental pour que le groupe puisse survivre aux périls qui l’attendent. Cherchez à aider les autres joueurs pour tisser des liens étroits. En jouant, notez la relation que vous établissez avec les autres. Vous pouvez vous lier d’amitié avec certains et entrer en conflit avec d’autres. Ces relations seront importantes une fois le groupe constitué.
Évitez les conflits Les personnages qui débutent sont fragiles et ont peu de ressources. Puisque vous pouvez être neutralisé ou même tué en un coup ou deux, ne vous montrez pas trop téméraire et ne combattez qu’en dernier recours.
Trouver des équipements Vous n’irez probablement pas très loin avec vos équipements de départ. Vous avez besoin d’une meilleure armure, de meilleures armes et de provisions pour progresser. Vous pouvez améliorer vos équipements en travaillant, en détroussant des corps et en volant vos ennemis.
Atteignez votre objectif Chaque aventure a un objectif, un but ou une quête autour desquels s’articule l’histoire. Parfois le MJ vous indiquera la nature de votre objectif et d’autres fois vous devrez la découvrir en cours de jeu. Atteindre votre objectif met un terme à l’histoire, aussi vous devez vous en préoccuper.
Gain de niveau
Une fois votre première aventure terminée, votre groupe gagne un niveau. Comme cela est indiqué dans la table de Progression, au niveau 1 vous choisissez une voie d’apprenti parmi celles qui sont décrites dans le Chapitre 3. Il peut s’agir de n’importe quelle formation mais il est préférable d’en choisir une qui reflète ce que vous avez fait au cours de la première aventure. Si, par exemple, vous avez attaqué avec une arme, guerrier, ou roublard, peut être un bon choix. Si vous avez
1
lancé une incantation, vous pouvez choisir magicien ou prêtre. Au fur et à mesure de vos parties, le niveau de votre groupe augmente à chaque fois que le MJ vous l’indique. Généralement, cela se produit quand vos amis et vous-même accomplissez des objectifs majeurs d’une histoire. À chaque fois que votre niveau augmente, consultez la table pour savoir comment votre personnage bénéficie de cette progression.
Progression Niveau
Instructions
1
Choisissez une des voies d’apprenti présentées dans le Chapitre 3 et gagnez les avantages de cette voie pour ce niveau.
2
Vous gagnez les avantages de la voie d’apprenti pour ce niveau.
3
Choisissez une des voies d’expert présentées dans le Chapitre 4 et gagnez les avantages de cette voie pour ce niveau.
4
Vous gagnez les avantages de votre ascendance pour ce niveau.
5
Vous gagnez les avantages de la voie d’apprenti pour ce niveau.
6
Vous gagnez les avantages de la voie d’expert pour ce niveau.
7
Choisissez une des voies de maître présentées dans le Chapitre 5 et gagnez les avantages de cette voie pour ce niveau.
8
Vous gagnez les avantages de la voie d’apprenti pour ce niveau.
9
Vous gagnez les avantages de la voie d’expert pour ce niveau.
10
Vous gagnez les avantages de la voie de maître pour ce niveau.
Commencer à plus haut niveau
Vous pouvez commencer la partie à plus haut niveau si vous rejoignez un groupe déjà constitué ou si le MJ décide de faire commencer le groupe à plus haut niveau. Vous créez un personnage de départ comme d’habitude mais une fois que vous avez terminé, vous passez directement à la table Progression et vous suivez les instructions pour chaque niveau jusqu’à ce que vous atteigniez le niveau du groupe.
Équipements à plus haut niveau
Les personnages de plus haut niveau ont plus de ressources. Pour chaque niveau supplémentaire ajoutez 2d6 ca à votre bourse. Vous pouvez dépenser cet argent pour acheter de meilleures armes et armures ainsi que des équipements supplémentaires parmi ceux qui sont décrits dans le Chapitre 6. De plus, à chaque fois que vous choisissez une voie, aux niveaux 1, 3 et 7, vous gagnez un autre élément intéressant de la table des Éléments intéressants présentée dans Équipements de départ.
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2
jouer
Ce chapitre contient tout ce que vous devez savoir pour jouer à L’Ombre du Seigneur Démon. Ces règles couvrent les mécanismes de base permettant à votre personnage et aux créatures d’agir en jeu. Les personnages que vous jouez et les créatures que vous rencontrez peuvent tous posséder des capacités spéciales qui modifient le fonctionnement des règles normales. Ces exceptions l’emportent sur les règles générales décrites ici. En jouant, vous devez toujours vous baser sur le bon sens et le monde réel pour déterminer ce qui est possible et ce qui ne l’est pas. Les phénomènes surnaturels, la magie et les autres étrangetés peuvent défier ce que nous estimons être les lois de la réalité en les courbant et même parfois en les brisant. À part ces événements miraculeux, les personnages peuvent faire tout ce qu’un individu normal du monde réel est capable de faire ; escalader, allumer un feu, marcher, jouer les équilibristes sur une surface étroite, parler, utiliser leurs sens et ainsi de suite. La plupart du temps, vous n’avez pas besoin de règles pour gérer ces situations. Vous dites au maître de jeu (MJ) ce que fait votre personnage et le jeu continue. Par souci de simplicité, ces règles utilisent le pronom personnel « vous » pour décrire les actions de votre personnage dans le jeu.
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Prendre des décisions
Les actions simples et ordinaires s’effectuent automatiquement. Par exemple, vous dites au MJ que vous passez la soirée à boire dans un bar. À moins que quelque chose d’intéressant n’interfère avec cette activité, elle se déroule comme vous l’avez indiquée et l’histoire continue. Si vous tentez quelque chose d’impossible, le MJ vous indique que cette activité échoue et ce qui résulte de l’effort consenti (si nécessaire). Par exemple, essayer de franchir un mur solide sans l’aide de la magie ou d’un autre pouvoir extraordinaire échoue tout simplement ; le MJ vous dit que vous heurtez le mur et que vous ne parvenez pas à le traverser. Parfois, une action que vous allez décrire demande au MJ de déterminer si elle est possible ou non. Les règles vous aident pour prendre cette décision et il faudra souvent un jet de dé pour en connaître le résultat.
jouer
Temps
Il est rarement nécessaire de mesurer précisément le temps en jeu. Si vous n’êtes pas pressé, cela n’a aucune importance de savoir le temps qu’il faut pour faire vos achats au marché ou pour atteindre une ville de la frontière. C’est le MJ qui décide du temps qui s’est écoulé. Un voyage d’un mois en mer peut être résumé en quelques minutes de description ou vous pouvez jouer en temps réel une négociation particulièrement tendue. Parfois, cependant, la mesure du temps est importante. Quand un ogre quitte sa grotte d’un pas pesant et attaque, quand vous déclenchez un piège et que vous devez fuir la cascade d’eau qu’il a libérée ou quand vous poursuivez un tueur psychopathe à travers les rues d’une ville, vous avez besoin de savoir quand c’est votre tour d’agir. Dans de tels cas, le MJ peut fragmenter l’action en rounds, des segments de temps d’environ 10 secondes. Voir Combat un peu plus loin dans ce chapitre pour un aperçu plus détaillé du fonctionnement des rounds.
Lancer les dés
Comme cela est indiqué dans l’introduction, deux types de dés sont utilisés dans ce jeu : un dé à vingt faces et un dé à six faces (le dé ordinaire que l’on trouve dans la plupart des jeux). Vous lancez un dé à vingt faces (1d20) à chaque fois que vous tentez une activité dont le résultat est incertain. Le résultat obtenu détermine si la tentative est une réussite ou un échec. Vous lancez un ou plusieurs dés à six faces (d6) pour un certain nombre d’effets. La situation la plus fréquente est de déterminer les dégâts infligés par une attaque.
Lancer 1d20
Vous lancez 1d20 pour déterminer le résultat d’une activité en effectuant un jet d’attaque ou un test. À chaque fois que vous lancez 1d20, appliquez les étapes suivantes. Lancez le dé : notez le résultat que vous avez obtenu. Appliquez les modificateurs : ajoutez ou soustrayez au résultat obtenu les éventuels modificateurs dépendant des attributs ou des caractéristiques de votre personnage. Les règles ou le MJ déterminent quels modificateurs utiliser en fonction de la tâche tentée. Appliquez les autres ajustements : ajoutez ou soustrayez les autres ajustements au jet de dé comme les bonus ou les malus ou un avantage ou un désavantage. Déterminez le résultat : comparez le total final au seuil de difficulté du jet. Si le total est supérieur ou égal au seuil de difficulté, le résultat est un succès. Si le total est inférieur au seuil de difficulté, le résultat est un échec.
Jets d'attaque
Vous effectuez un jet d’attaque quand vous tentez d’influencer ou de blesser une autre créature ou un objet. Des exemples de jets d’attaque incluent d’utiliser une arme pour frapper un ennemi, lancer un sort pour dominer l’esprit
2
d’une créature ou se servir d’une masse pour briser une statue. Voir Combat pour plus d’informations. Modificateurs : en règle générale, on ajoute le modificateur de Force aux jets d’attaque avec une arme de mêlée comme une hache de bataille ou une épée. Quand vous effectuez une attaque avec une arme à distance, comme un pistolet ou une arbalète, vous ajoutez le plus souvent votre modificateur d’Agilité à ce jet. Certains jets d’attaque spéciaux utilisent d’autres modificateurs d’attribut. Certains types de sorts nécessitent un jet d’attaque ; la description du sort vous indique quel modificateur utiliser. Seuil de difficulté : le seuil de difficulté d’un jet d’attaque est généralement la valeur de Défense de la créature pour les attaques avec des armes et une valeur d’attribut pour d’autres types d’attaques. Succès : en règle générale, un succès inflige des dégâts à la cible, impose une affliction ou force la cible à se déplacer ou à se comporter d’une certaine manière. Par exemple, si vous utilisez une arme pour attaquer une créature et que vous obtenez un succès, vous lancez les dés de dégâts de l’arme. La créature subit des dégâts égaux au total du jet de dégâts. Échec : la cible évite l’attaque : votre arme ne la touche pas, vous tirez à côté ou le sort ne parvient pas à l’affecter.
Exemple de jet d'attaque Le personnage de Stacee, Anise, tire une flèche sur un ours avec son arc. Elle attaque avec une arme à distance, aussi elle ajoute son modificateur d’Agilité au jet d’attaque. Elle lance 1d20 et obtient un 4. Elle ajoute son modificateur d’Agilité (+3) au résultat du jet de dé pour un total de 7. La valeur de Défense de l’ours est de 14, aussi le résultat du jet d’attaque est un échec et la flèche rate.
Tests
Vous effectuez un test quand vous tentez une activité à laquelle ne s’oppose pas directement une autre créature et dont le résultat n’est pas certain. Parfois, une action qui d’ordinaire serait simple devient plus difficile si vous êtes stressé ou si vous avez une contrainte de temps. Quelques exemples de tests incluent escalader, nager, crocheter une serrure, écouter un bruit à peine perceptible, réduire les dégâts que vous subiriez en étant pris dans la zone d’effet d’un sort boule de feu, éviter le déclenchement d’un piège ou ne pas sombrer dans la folie face à quelque chose d’épouvantable. Modificateur : le type de modificateur dépend de l’action tentée. Par exemple, vous effectuez un test de Force pour enfoncer une porte en appliquant votre modificateur de Force. Si vous écoutez aux portes, vous effectuez un test de Perception en utilisant votre modificateur de Perception. Si vous voulez vous écarter de la trajectoire d’un éclair arcanique, vous effectuez un test d’Agilité en utilisant votre modificateur d’Agilité. Seuil de difficulté : le seuil de difficulté des tests est toujours de 10. Succès : l’activité se produit comme désiré. Échec : l’activité ne se produit pas ou vous n’obtenez pas le
31 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
2
jouer Exemple de test 1 Le personnage de Joe, Helmut, tente d’enfoncer une porte fermée à clef. Le MJ décide que Joe doit effectuer un test de Force. Joe lance 1d20 et obtient un 9. Il ajoute son modificateur de Force (+2) au résultat du dé et obtient un total de 11, ce qui est un succès puisque le seuil de difficulté n’est que de 10. Helmut défonce la porte.
Exemple de test 2 Un vil pyromancien fait jaillir de ses doigts une vague de feu et le personnage de Heather, Jasper, se trouve dans la zone d’effet. Tout ce qui se trouve dans la zone d’effet du sort subit des dégâts à cause des flammes mais les créatures peuvent tenter un test d’Agilité pour réduire ces dégâts de moitié. Heather lance 1d20 et obtient un 9. Elle ajoute son modificateur d’Agilité (+1) au résultat du jet de dé pour un total de 10. Puisque le résultat est supérieur ou égal à 10, elle obtient un succès et ne subit que la moitié des dégâts.
Bonus et malus
De nombreuses situations en jeu s’accompagnent de bonus ou de malus au d20, ce qui représente un avantage ou un désavantage. Un bonus est toujours un chiffre positif (+) que vous ajoutez au résultat du dé ; un malus est toujours un chiffre négatif (−), indiquant la valeur à soustraire de votre résultat. Pour un même jet de dé il peut y avoir des bonus et des malus provenant de différentes sources. Ils se cumulent, aussi vous devez en faire le total et ajouter la valeur finale au résultat du dé.
Avantages et désavantages
résultat escompté. Si vous tentez à nouveau la même activité dans des circonstances identiques, elle échoue automatiquement. Par exemple, si vous tentez d’escalader sans aide une paroi abrupte et que vous échouez, vous ne pouvez pas, dans les mêmes circonstances, escalader cette paroi. Pour arriver au sommet, vous devez modifier les circonstances d’une manière ou d’une autre. Vous pouvez utiliser un grappin et une corde, trouver une échelle, planter des pointes dans sa surface ou vous équiper de griffes d’escalade. Autre exemple : imaginons que vous tentiez d’utiliser des outils de crochetage pour ouvrir une porte fermée. Si vous avez tout le temps qu’il vous faut et que vous n’êtes pas stressé, vous finirez à un moment ou à un autre par crocheter la serrure sans faire de test. Cependant, si vous êtes stressé, il se peut que vous deviez effectuer un test. Si vous échouez, vous ne pouvez plus essayer de crocheter cette serrure dans les mêmes circonstances mais vous pouvez réessayer si vous n’êtes plus pressé par le temps.
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Les circonstances peuvent faciliter ou compliquer un test effectué avec 1d20. Les circonstances positives accordent un ou plusieurs avantages tandis que les circonstances négatives imposent un ou plusieurs désavantages. Un avantage améliore le résultat d’un jet avec 1d20. Un ou plusieurs avantages peuvent s’appliquer au même jet. Pour chaque avantage, lancez 1d6 puis ajoutez le meilleur résultat obtenu parmi tous vos dés d’avantage au résultat du d20. Par exemple, si vous lancez 1d20 avec 3 avantages, vous lancerez 3d6. Disons que vous obtenez 1, 4 et 6 avec ces dés. Le 6 est le meilleur résultat, aussi vous ajoutez 6 au résultat du d20. Un désavantage réduit le résultat d’un jet avec 1d20. Un ou plusieurs désavantages peuvent s’appliquer au même jet. Pour chaque désavantage, lancez 1d6 puis soustrayez le meilleur résultat obtenu à tous vos dés de désavantage au résultat du d20. Par exemple, si vous lancez 1d20 avec 4 désavantages, vous lancerez 4d6. Disons que vous obtenez 1, 3, 5 et 5 avec ces dés. Le 5 est le meilleur résultat, aussi vous soustrayez 5 au résultat du d20. Les avantages et les désavantages s’annulent mutuellement. Si 2 avantages et 1 désavantage s’appliquent au même d20, vous effectuez ce jet avec 1 avantage (1 avantage annule 1 désavantage). De même, si 2 avantages et 4 désavantages s’appliquent au même d20, vous effectuez ce jet avec 2 désavantages (2 avantages annulent 2 désavantages).
jouer
Attributs
Les attributs décrivent les capacités de base d’une créature en jeu. La plupart des créatures ont quatre attributs : Force, Agilité, Intellect et Volonté. Chaque attribut s’accompagne de deux chiffres : une valeur et un modificateur. Ensemble, ces chiffres déterminent le talent naturel d’une créature et son entraînement pour tenter de faire des choses en jeu. Valeur : la valeur d’un attribut est comprise entre 1 et 20. Les personnages joueurs ont généralement des valeurs comprises entre 8 et 13. Modificateur : le modificateur d’un attribut est égal à sa valeur - 10. Vous appliquez ce chiffre aux jets de d20 quand vous utilisez cet attribut.
Utiliser les attributs
Voici quelques précisions sur la manière d’utiliser les attributs en cours de partie. Chaque attribut est associé à une ou plusieurs caractéristiques, décrites ultérieurement.
Associations des attributs et des caractéristiques Attribut
Caractéristique
Poids soulevable en fonction de la Force Force
Normal
Succès
1
0,5 kg
1 kg
2
1 kg
2 kg
3
2,5 kg
5 kg
4
5 kg
10 kg
5
10 kg
20 kg
6
15 kg
30 kg
7
20 kg
40 kg
8
25 kg
50 kg
9
37,5 kg
75 kg
10
50 kg
100 kg
11
75 kg
150 kg
12
100 kg
200 kg
13
125 kg
250 kg
14
175 kg
350 kg
15
250 kg
500 kg
16
500 kg
1 000 kg
Force
Santé
17
1 000 kg
2 000 kg
Agilité
Défense
18
2 000 kg
4 000 kg
Intellect
Perception
19
4 000 kg
8 000 kg
Volonté
Folie
20
8 000 kg
16 000 kg
Force
La Force représente votre musculature, votre constitution, votre puissance physique et votre endurance. Valeur : votre Force est le seuil de difficulté pour toute attaque qui affecte directement votre corps. Santé : c’est votre capacité à encaisser des dégâts. Votre Santé de départ est égale à votre valeur de Force et peut être modifiée par votre ascendance (voir Chapitre 1). Si votre valeur de Force augmente, votre Santé augmente de la même valeur. Jets d’attaque : vous effectuez un jet d’attaque de Force quand vous attaquez avec une arme de mêlée ou que vous utilisez la force brute pour pousser, saisir ou renverser une autre créature. Tests : vous effectuez un test de Force quand vous tentez une activité athlétique comme escalader, courir sur une longue distance ou nager. Vous effectuez aussi un test de Force pour résister aux effets du poison, des maladies ou d’autres substances et conditions nuisibles similaires. Soulever des poids : votre valeur de Force détermine le poids que vous pouvez normalement soulever comme cela est indiqué sur la table Poids soulevable en fonction de la Force. La colonne « Normal » indique le poids que vous pouvez soulever au-dessus de votre tête sans avoir à effectuer un test. La colonne « Succès » indique le poids maximum que vous pouvez soulever en obtenant un succès à un test de Force. Gabarit : les créatures les plus massives peuvent soulever un poids plus important tandis que les plus petites sont plus limitées. Multipliez le poids soulevable par une créature en fonction de sa Force par son Gabarit
2
(voir Caractéristiques) pour déterminer ce qu’elle peut soulever. Par exemple, une créature avec un Gabarit 2 et une Force de 10 peut soulever en toute sécurité 100 kilos ou 200 kilos en obtenant un succès à son test de Force. Traction et poussée : une créature peut tirer environ 5 fois le poids qu’elle peut porter normalement. En utilisant une action (voir Combat), une créature peut tirer ou pousser un objet de ce poids sur une distance de 2 m sur une surface raisonnablement plate, 1 m pour remonter une surface inclinée ou 3 m pour descendre une surface inclinée.
Agilité
L’Agilité est votre rapidité, votre équilibre et vos réflexes. Valeur : votre valeur d’Agilité est le seuil de difficulté pour tout type d’attaques qui nécessitent uniquement de vous toucher ou qui visent à vous prendre au piège. Défense : votre valeur de Défense est le seuil de difficulté pour les attaques ennemies utilisant des armes. Elle est égale à votre valeur d’Agilité quand vous ne portez pas d’armure ou que vous n’utilisez pas un bouclier. Jets d’attaque : vous effectuez un jet d’attaque d’Agilité quand vous attaquez avec une arme à distance ou avec une arme de mêlée qui a la propriété finesse (voir Combat). Tests : vous effectuez un test d’Agilité quand vous tentez une activité physique qui dépend de la rapidité et de la dextérité comme sauter, bondir, défaire vos liens ou vous faufiler dans un espace étroit. Vous effectuez aussi un test d’Agilité pour réduire les dégâts quand vous êtes pris dans la zone d’effet d’une explosion ou pour éviter un danger soudain comme le déclenchement d’un piège.
33 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
2
jouer
Intellect
L’Intellect mesure votre ruse, votre intelligence, votre mémoire et votre éducation. Valeur : votre valeur d’Intellect est le seuil de difficulté pour les attaques visant à leurrer ou à perturber votre esprit, vos pensées et vos sens. Perception : vous utilisez la Perception pour remarquer quelque chose dans votre environnement ou pour interagir avec lui. Votre valeur de base de Perception est égale à votre valeur d’Intellect mais elle peut être modifiée par votre ascendance. Jets d’attaque : vous effectuez un jet d’attaque d’Intellect quand vous lancez certains sorts ou quand vous tentez de duper une autre créature. Tests : vous effectuez un test d’Intellect quand vous essayez de vous souvenir d’une vague information, d’utiliser la logique pour résoudre un problème ou que vous tentez une autre activité basée sur des connaissances ou l’éducation. Vous effectuez aussi des tests d’Intellect pour résister aux effets qui peuvent affaiblir ou nuire à votre esprit, tromper vos sens ou vous déconcerter ou vous troubler.
Volonté
La Volonté est une estimation de votre courage, de votre discipline et de votre conscience de vous-même. Valeur : votre valeur de Volonté est le seuil de difficulté pour toutes les attaques essayant de vous forcer à agir contre votre volonté comme en étant charmé, contraint ou effrayé. Folie : des expériences terrifiantes ou surnaturelles peuvent vous faire sombrer dans la folie. Votre valeur de Volonté est le nombre maximum de points de Folie que vous pouvez cumuler avant de perdre la raison. Jets d’attaque : vous effectuez un jet d’attaque de Volonté quand vous lancez certains sorts ou quand vous tentez de persuader ou d’intimider une autre créature. Tests : vous effectuez des tests de Volonté quand vous utilisez la détermination pour surmonter un défi. Vous effectuez également un test de Volonté pour résister aux effets qui déterminent ou limitent des actions ou pour éviter de gagner des points de Folie.
Caractéristiques
Les créatures ont des caractéristiques qui décrivent leurs autres traits. Certaines caractéristiques (Santé, Défense, Perception et Folie) sont associées aux attributs.
Santé
La Santé correspond au maximum de dégâts qu’une créature, ou un objet, peut encaisser. C’est une combinaison de résistance, de vigueur, de chance et de la capacité de se remettre d’une blessure mortelle. Votre Santé de départ est égale à votre valeur de Force mais votre ascendance peut la modifier ; si votre valeur de Force change, votre Santé change
34
du même nombre de points. Les créatures puissantes peuvent avoir une Santé très élevée. Pour la plupart des créatures et des objets, la Santé est une constante. La magie et d’autres situations spéciales peuvent modifier la Santé par des bonus ou des malus qui représentent une amélioration ou une réduction de la vitalité et de l’endurance. Généralement ces bonus et malus sont temporaires. Vous bénéficiez d’une augmentation permanente de la Santé en gagnant des niveaux. Si pour n’importe quelle raison la Santé d’une créature tombe à 0, elle meurt.
Blessé Vous êtes blessé tant que les dégâts que vous avez subis sont supérieurs ou égaux à la moitié de votre Santé. Être blessé ne modifie généralement pas vos capacités mais certains effets, talents et traits peuvent interagir avec cet état.
Vitesse de guérison Avec le temps, toutes les créatures peuvent récupérer des dégâts subis. La vitesse de guérison d’une créature correspond au nombre de dégâts qu’elle soigne après un repos ou quand elle est la cible d’un effet qui permet de soigner des dégâts. Cette vitesse de guérison est égale à un quart de sa Santé (minimum 1). Si la Santé d’une créature augmente, sa vitesse de guérison augmente aussi.
Défense
La Défense représente la protection d’une créature ou d’un objet contre les attaques effectuées avec des armes. Valeur : à moins que votre ascendance n’indique le contraire, quand vous n’avez pas d’armure votre Défense est égale à votre valeur d’Agilité. Le fait de s’équiper d’une armure et de manier un bouclier augmente ou remplace cette valeur. Les objets ont généralement une Défense de 5.
Défense maximale La Défense d’une Créature ne peut être supérieure à 25 même si des armes, des armures et d’autres effets permettent d’avoir une valeur plus élevée.
Perception
La Perception fonctionne comme un attribut. Elle a une valeur et un modificateur. Une haute Perception indique des sens aiguisés tandis qu’avec une valeur faible la créature a une mauvaise vue ou une mauvaise ouïe ou ses sens sont limités d’une manière ou d’une autre. Valeur : votre valeur de base de Perception est égale à votre valeur d’Intellect. Votre ascendance peut augmenter cette valeur. D’autres créatures peuvent aussi avoir une valeur de Perception augmentée en fonction de leur nature. La valeur de Perception d’une créature ne peut être supérieure à 25. Tests : vous effectuez un test de Perception quand vous tentez d’écouter, de remarquer un détail dans votre environnement ou d’identifier une illusion pour ce qu’elle est.
jouer
2
Folie
Les personnages risquent de devenir fous quand ils sont confrontés à l’étrange, à des situations perturbantes ou à l’épouvante. Être affecté par la magie noire, rencontrer de terrifiants démons issus du Vide et assister à des actes de violence brutale et soudaine sont des situations qui peuvent affecter et même briser l’esprit. La Folie correspond à ce stress.
Total de Folie
La plupart des personnages commencent le jeu avec 0 en Folie. Vous ne pouvez pas gagner plus de points de Folie que votre valeur de Volonté.
Cumuler de la Folie
Dans certaines situations, déterminées par les règles ou le MJ, vous allez cumuler des points de Folie. À chaque fois que cela se produit, vous devenez effrayé pendant un nombre de rounds égal à votre nouveau total de Folie. Si vous êtes déjà effrayé, vous devez obtenir un succès à un test de Volonté ou être également stupéfait pendant 1 round. Si votre total de Folie est égal à votre valeur de Volonté, vous sombrez dans la démence.
Devenir fou
Quand vous devenez fou, vous perdez l’affliction effrayé due au cumul de Folie et vous lancez 1d20 puis vous consultez la table des Démences pour déterminer ce qui vous arrive. La plupart des formes de démences sont temporaires. Une fois que la démence cesse, réduisez votre total de Folie de 1d6 + votre modificateur de Volonté (minimum 1).
Démences d20
Démence
1
Mort. Votre cœur s’arrête et vous mourez.
2
Catatonie. Vous tombez à terre et êtes vulnérable. À la fin de chaque heure, lancez 1d6. Sur un résultat de 4+, la démence cesse.
3
Automutilation. Vous devez utiliser une action à votre prochain tour pour vous arracher les yeux à moins que quelqu’un ne vous en empêche. Vous êtes aveuglé jusqu’à ce que vos yeux soient magiquement régénérés. Cette démence cesse à la fin de la minute suivante.
4–5
Horrifié. Vous êtes stupéfait. À la fin de chaque minute, lancez 1d6. Sur un résultat de 5+, la démence cesse.
6–7
Écœuré. Vous êtes pris de violentes nausées et vomissez constamment tant que dure cette démence. Tant que vous êtes écœuré, vous êtes étourdi. À la fin de chaque round, lancez 1d6. Sur un résultat de 5+, la démence cesse.
8–9
Hallucinations. Vous êtes persuadé que votre corps est plein de vermines. Jusqu’à ce que cette démence cesse, si on ne vous en empêche pas, vous devez utiliser une action pour vous griffer ou vous arracher la peau. À chaque fois que vous utilisez cette action, vous subissez 1 dégât. À la fin de chaque round, lancez 1d6. Sur un résultat de 5+, la démence cesse.
Violence. Vous êtes submergé par la haine. Tant que vous êtes affecté par cette démence, vous devez effectuer un 10–11 tour rapide à chaque round et utiliser une action pour attaquer la créature la plus proche de vous qu’il s’agisse d’un allié ou d’un ennemi. À la fin de chaque round, lancez 1d6. Sur un résultat de 5+, la démence cesse. Panique. Vous êtes effrayé tant que dure cette démence. Tant que vous êtes ainsi effrayé, vous devez utiliser une ac12–13 tion pour sprinter en vous éloignant de la source de cette démence. À la fin de chaque round, lancez 1d6. Sur un résultat de 5+, la démence cesse. Vous êtes étourdi tant que dure cette démence. À la fin de chaque round, lancez 1d6. Sur un résultat de 5+, 14–15 Confusion. la démence cesse. Rage. Tant que dure cette démence, vous effectuez vos jets d’attaque avec des armes avec 1 avantage et vos attaques 16–17 avec des armes de mêlée infligent 1d6 dégâts supplémentaires. À la fin de chaque round, lancez 1d6. Sur un résultat de 4+, la démence cesse. Vous effectuez tous vos jets d’attaque et tous vos tests avec 1 avantage jusqu’à la fin du prochain round puis 18–19 Résolu. cette démence cesse. 20
Révélation. Réduisez de 1d6 votre total de Folie. Désormais, et de manière permanente, vous effectuez tous vos jets pour résister à un gain de Folie avec 1 avantage.
35 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
2
jouer Effets de la Corruption
Manies
Vous pouvez réduire votre Folie en prenant des manies. Une manie est un comportement compulsif, une phobie ou un autre état qui affecte votre personnage de manière permanente. Vous pouvez obtenir une manie n’importe quand mais, une fois que vous en avez obtenu une, vous ne pouvez plus en obtenir tant que vous ne vous êtes pas reposé. Le MJ choisit une manie appropriée en fonction de la source de folie la plus récente puis vous réduisez votre total de Folie par 1d6 + votre modificateur de Volonté (minimum 1).
Valeur de Corruption
Corruption
Le mal souille l’âme des mortels et cette souillure ne peut être retirée que par les diables qui hantent les tréfonds de l’Enfer. Ces fées perverties se nourrissent des ténèbres qui infestent l’essence immortelle. La plupart des gens pensent que les actions maléfiques ont des conséquences spirituelles mais bon nombre d’entre eux ne s’en préoccupent pas. Les personnages joueurs ont une valeur de Corruption correspondant au mal qu’ils ont fait. Plus un personnage est corrompu, plus son âme est souillée par le mal jusqu’à ce qu’il soit condamné à l’Enfer.
0–3
Aucun effet.
4–6
Vous effectuez vos jets d’attaque avec 1 désavantage pour interagir avec les autres créatures dans des situations sociales. De plus, près de vous, les animaux deviennent agressifs et les enfants peuvent se mettre à pleurer.
7–8
Vous subissez un malus de 1 à vos jets avec des d6 pour déterminer votre destinée quand vous êtes neutralisé (voir Dégâts). De plus, vous exhibez des stigmates visibles de la Corruption comme une plaie qui ne guérit jamais, d’étranges marques sur votre peau, la perte de vos ongles ou une autre modification de ce genre.
9 ou plus
Vous mourez si vous êtes neutralisé et on ne peut vous ramener à la vie, votre âme est prisonnière de l’Enfer.
Marque des ténèbres d20
Marque des ténèbres
1
Vous n’avez pas de reflet dans les miroirs.
2
Vous avez une toux rauque et, parfois, vous êtes pris d’une quinte de toux et vous crachez des asticots sanguinolents.
La plupart des personnages commencent le jeu avec 0 en Corruption.
3
Votre ombre semble démesurée et monstrueuse et elle ne correspond jamais tout à fait à vos mouvements.
Cumuler de la Corruption
4
Vous ne pouvez manger que de la nourriture pourrie et moisie ; vous vomissez tout le reste en quelques minutes.
5
Les symboles sacrés brûlent votre peau et vous infligent 1 dégât par round de contact.
6
Les noms inversés des divinités de la Vieille Foi apparaissent sous la surface de votre peau autour de votre bras gauche.
7
Une paire de cornes pousse sur votre front.
8
Un œil rouge larmoyant apparaît dans la paume de vos mains.
• Voler pour s’enrichir.
9
Quand vous parlez, chacune de vos paroles s’accompagne d’une légère lamentation comme celle d’une âme en peine.
• Apprendre les sorts de sombres traditions comme les traditions de l’Interdit ou de la Nécromancie.
10
Du sang suinte sur votre peau.
11
D’une vilaine plaie sur votre flanc suinte un limon noir à chaque fois que vous êtes en colère. Cette blessure ne guérit jamais.
12
Vous avez un sixième doigt à vos mains et un sixième orteil à vos pieds.
13
Votre nez pourrit, laissant au milieu de votre visage une cavité sombre d’où s’écoule un mucus sanguinolent.
14
Vos yeux ne sont plus que deux perles de ténèbres : dans le noir, ils brillent d’une maléfique lueur rouge.
15
Les animaux vous sont toujours hostiles et vous attaquent si vous approchez à moins de 5 m d’eux.
16
Vos organes reproducteurs se flétrissent et se détachent de votre corps.
17
Une seconde rangée de dents pousse sur chacune de vos mâchoires et une nouvelle paire de mâchoires apparaît à un endroit incongru.
18
Un pentagramme argenté apparaît sur votre front.
19
Vous peau est boursouflée et fiévreuse au toucher. Quand vous transpirez, vous dégagez une immonde odeur écœurante.
20
Une fois par semaine, un enfant à 1,5 km de vous tombe malade et meurt.
Corruption de départ
Votre valeur de Corruption peut augmenter en cours de jeu généralement après avoir commis un acte maléfique déterminé par les règles et le MJ. Exemples : • Un meurtre. • Nuire à des innocents en répandant une maladie, en empoisonnant un puits ou en utilisant la magie sans se préoccuper des autres.
• Utiliser certaines reliques. Au fur et à mesure que votre valeur de Corruption augmente, vous subissez des effets de plus en plus déplaisants. De plus, à chaque fois que vous cumulez des points de Corruption, lancez 1d20. Si le résultat obtenu est inférieur à votre nouvelle valeur de Corruption, relancez 1d20 et consultez la table des Marques des ténèbres. Si vous obtenez une marque des ténèbres que vous avez déjà, vous obtenez à la place 2d6 points de Folie.
Expiation Il est difficile de se débarrasser de la Corruption. Une puissante magie peut purger une âme qui n’est que très légèrement souillée mais cette magie est rare et très difficile à trouver. Les mortels qui se repentent peuvent effacer une partie ou même toute leur Corruption en se consacrant au bien, en expiant leurs fautes, en se conduisant de manière désintéressée et vertueuse et en faisant preuve de charité et de compassion envers les autres.
36
Effet
jouer
Puissance
La Puissance est la capacité d’une créature à canaliser et à manipuler l’énergie magique. La valeur de Puissance d’une créature détermine le plus haut rang de sort qu’elle peut apprendre et la fréquence à laquelle elle peut lancer les sorts qu’elle connaît. La magie est décrite de manière plus détaillée dans le Chapitre 7. La plupart des créatures ont une Puissance de 0. Les personnages joueurs peuvent augmenter leur Puissance en fonction des voies qu’ils choisissent.
Gabarit
Le Gabarit est une valeur qui décrit approximativement la masse d’une créature par rapport à un humain moyen. Un humain a généralement un Gabarit de 1. Une créature avec un Gabarit 1/2 est moitié moins massive qu’un humain moyen tandis qu’une créature avec un Gabarit 2 est deux fois plus massive.
Espace
L’espace occupé par une créature est important en combat et dans certaines situations spéciales (comme se glisser à travers un passage étroit). On considère qu’une créature occupe un espace horizontal carré dont chaque côté est égal à son Gabarit. Ainsi, une créature avec un Gabarit 1 occupe un espace de 1 m de côtés, tandis qu’une créature avec un Gabarit 3 occupe un espace de 3 m de côtés (elles n’occupent pas complètement tout cet espace mais elles l’affectent et le contrôlent). Le Gabarit d’une Créature ne tient pas compte de sa taille qui varie d’une créature à l’autre.
2
Déplacement par allure Temps Minute Heure Jour
————————— Allure————————— Prudente Marche Petite foulée Course 30 m 90 m 120 m 240 m 1,5 km 4,5 km 6 km 12 km 12 km 36 km 48 km —
Pour chaque point de Vitesse inférieur à 10, réduisez de 10 % la distance parcourue. Par exemple, la Vitesse de base d’un nain est de 8 aussi, en une minute, il peut parcourir 96 m en petite foulée. Prudente : vous vous déplacez silencieusement et prudemment. Avec une allure prudente, vous effectuez tous vos jets de Perception avec 1 avantage. Marche : vous vous déplacez à une allure régulière. Vous pouvez généralement marcher 8 h sans difficulté. Marcher plus longtemps est considéré comme une marche forcée. Petite foulée : vous vous déplacez à une allure rapide. Chaque heure passée à cette allure compte comme 2 h de marche. À cette vitesse vous effectuez tous vos jets de Perception avec 1 désavantage. Course : vous sprintez en courant le plus vite possible. Chaque heure passée à cette allure compte comme 4 h de marche. À cette vitesse vous effectuez tous vos jets de Perception avec 2 désavantages. Il n’est généralement pas possible de courir pendant 8 h consécutives sans se reposer.
Allonge
Les créatures plus massives ont une allonge supérieure aux plus petites ce qui leur permet d’attaquer à distance des éléments ou d’interagir avec eux. L’allonge d’une créature est égale à son Gabarit arrondi au nombre entier supérieur le plus proche. Par exemple, une créature avec un Gabarit de 1 ou inférieur peut effectuer une attaque avec une hache de bataille contre une cible, ou ouvrir une porte fermée, située à 1 m d’elle tandis qu’une créature avec un Gabarit 2 peut le faire à une distance de 2 m.
Vitesse
La Vitesse est un nombre indiquant la rapidité de déplacement d’une créature. Pendant son tour de combat, une créature peut se déplacer de sa Vitesse en mètres. En dehors d’un combat, les créatures peuvent se déplacer sur de plus grandes distances en fonction du temps qu’elles y consacrent.
Distance traversée
Parfois vous avez besoin de savoir de quelle distance se déplace une créature en un temps donné. La table Déplacement par allure vous indique la distance parcourue par une créature en fonction de son allure (prudente, marche, petite foulée ou course). La table est basée sur une Vitesse de 10 qui est la vitesse moyenne pour les humains et les créatures similaires.
Créatures plus rapides et plus lentes Pour chaque point de Vitesse supérieur à 10, augmentez de 10 % la distance parcourue. Par exemple, la Vitesse de base d’un orc est de 12 aussi, en une minute, il peut parcourir 108 m en marchant.
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2
jouer Effets de déplacement Quand un effet, provenant par exemple d’un trait ou d’un sort, concerne un déplacement, l’allure par défaut, à moins que le contraire ne soit indiqué, est la marche sur un sol normal.
Déplacement à travers des créatures
Marche forcée : si vous vous déplacez pendant l’équivalent de 8 h de marche sans vous reposer au moins 1 h, vous risquez de vous épuiser. À la fin de chaque heure de voyage supplémentaire (quelle que soit votre allure), effectuez un test de Force. Ce jet s’effectue avec 1 désavantage en petite foulée ou avec 2 désavantages si vous courez. En cas d’échec vous subissez 1d6 dégâts et vous êtes fatigué jusqu’à ce que vous vous reposiez. Voir Soigner les dégâts pour plus d’informations sur le repos.
Une créature ne peut pas se déplacer à travers un espace occupé par une autre créature (amie ou ennemie) sans se faufiler à moins que cette autre créature soit très petite ou très massive. N’importe quelle créature peut se déplacer librement à travers un espace occupé par une créature de Gabarit 1/4 ou une créature dont le Gabarit est supérieur d’au moins 2 points au sien. Par exemple, une créature avec un Gabarit 1 peut se déplacer à travers un espace occupé par une créature avec un Gabarit 1/4 ou un Gabarit d’au moins 3. Il est aussi possible de se déplacer dans l’espace d’une créature à terre.
Terrain difficile
Modes de déplacement spéciaux
Certains terrains sont difficiles à traverser. Des décombres, des débris, des pentes raides, des escaliers, des fourrés et d’autres terrains de ce type peuvent ralentir les déplacements et sont considérés comme des terrains difficiles. La Vitesse d’une créature traversant un terrain difficile est réduite de moitié. Traverser 4 m d’un terrain difficile revient à parcourir 8 m sur un terrain normal. Si une zone contient plusieurs types de terrains difficiles, leurs effets sont cumulatifs. Par exemple, traverser d’épais fourrés sur la pente raide d’une colline réduit de moitié votre Vitesse deux fois : se déplacer de 2 m est l’équivalent de 8 m sur un terrain normal. Vous pouvez toujours vous déplacer d’au moins 1 m quelle que soit la difficulté d’un terrain tant que votre Vitesse est d’au moins 1.
Espaces étroits
Une créature peut librement traverser toute ouverture suffisamment large pour son Gabarit ou un Gabarit plus grand. Une créature peut se déplacer à la moitié de sa vitesse à travers une ouverture dont la largeur est inférieure de moitié à son Gabarit mais pas plus petite. Par exemple, une créature avec un Gabarit de 1 peut se faufiler dans un tunnel de 50 cm de large mais pas à travers une ouverture de 30 cm. Si l’espace étroit est aussi un terrain difficile, les effets sont cumulatifs comme indiqué dans Terrain difficile. En fonction de la taille de la créature, le MJ peut décider qu’un espace est trop bas de plafond, quelle que soit sa largeur.
Être déplacé
38
à terre juste avant de subir ce danger, au bord de la falaise, par exemple, puis cesse son déplacement à cause de cet effet.
Généralement, une créature se déplace en marchant, en courant ou en ondulant/rampant par terre. Mais il est aussi possible d’utiliser d’autres formes de déplacement qui sont décrites dans l’onglet Déplacements dans la section Combat de ce chapitre. Basez-vous toujours sur la logique pour décider le mode de déplacement que peut utiliser une créature. Les éléphants et les chevaux ne sont pas de très bons grimpeurs et les limons sautent mal. Le MJ peut décider que certaines formes de déplacement ne sont pas possibles pour des créatures en fonction de leur anatomie.
Chute Quand vous chutez de plus de 5 m, vous subissez des dégâts. Utilisez la table des Dégâts de chute pour déterminer les dégâts subis en fonction de la surface sur laquelle vous chutez.
Dégâts de chute Distance en mètres 4 ou moins 5–9 10–14 15–19 20–24 25–29 30–34 35–39 40–44 45–49 50 ou plus
—Dégâts par surface— Solide Liquide — — 2d6 1d6 4d6 2d6 6d6 3d6 8d6 4d6 10d6 5d6 12d6 6d6 14d6 7d6 16d6 8d6 18d6 9d6 20d6 10d6
Les créatures peuvent être déplacées, volontairement ou non, par des effets ou les actions d’autres créatures. La source de ce déplacement spécifie la distance parcourue et dans quelle direction ; la créature se déplace immédiatement comme indiqué. Un terrain difficile affecte tout de même un tel déplacement ; si une créature est poussée de 2 m à travers des décombres, elle ne sera déplacée que de 1 m.
Tomber à terre
Déplacement dangereux
Tomber sur des créatures et des objets
Si être déplacée fait courir un danger à la créature, comme par-dessus le bord d’une falaise ou dans un mur de feu, elle peut effectuer un test d’Agilité. En cas de succès, la créature tombe
Si, au lieu de chuter sur une surface, vous tombez sur une autre créature ou un objet, vous et la créature ou l’objet concerné subissez la moitié des dégâts de chute.
Si vous subissez des dégâts après une chute, vous vous retrouvez à terre.
jouer
Dégâts
Toutes sortes d’effets nuisibles peuvent infliger des dégâts aux créatures et aux objets. Une arme tranche la chair exposée, un piège redoutable se déclenche ou un sort vicieux projette de l’acide. Les effets environnementaux dangereux, les chutes et d’autres situations inattendues peuvent aussi infliger des dégâts. Les dégâts ont une certaine valeur qui représente les blessures et l’épuisement. La quantité de dégâts infligés peut être une valeur fixe, le résultat d’un ou plusieurs dés ou le résultat d’un ou plusieurs dés plus une valeur fixe.
Sources de dégâts
Les dégâts peuvent provenir de différentes sources. Des armes, des flammes créées par un sort boule de feu et le poison d’un serpent venimeux infligent des dégâts. Certaines créatures ont des immunités, des résistances ou des vulnérabilités à certaines sources de dégâts et peuvent ne subir aucun dégât, la moitié ou le double. Généralement, la source de dégâts est assez évidente en fonction du nom de l’effet ou du sort ; la source des dégâts d’un éclair est un éclair. Si le type de dégâts n’est pas très clair à cause du nom d’un sort, le MJ décide ce qu’il en est en fonction des effets de dégâts.
Subir des dégâts
Quand une créature ou un objet subit des dégâts, ajoutez la valeur de dégâts infligée au total de dégâts de la créature ou de l’objet. Quand une créature ou un objet subit la moitié des dégâts, divisez cette valeur par 2 en arrondissant à l’inférieur. Vous
2
ne réduisez de moitié les dégâts qu’une seule fois, quel que soit le nombre de fois que vous avez la possibilité de le faire.
Jet de dégâts
Vous effectuez un jet de dégâts une fois par attaque. Si une même attaque ou un même effet inflige des dégâts à plusieurs cibles, vous appliquez la valeur des dégâts déterminée à toutes ces cibles.
Dégâts supplémentaires Dans de nombreuses situations, une attaque peut infliger des dégâts supplémentaires. Ces dégâts supplémentaires ne s’appliquent que si l’attaque inflige déjà ses dégâts normaux. Les dégâts supplémentaires provenant de différentes sources sont cumulatifs.
Effets des dégâts
Une créature ou un objet ne subit aucun effet secondaire tant que son total de dégâts n’est pas égal à sa Santé. Si le total de dégâts d’une créature est égal à sa Santé, elle est neutralisée (voir ci-dessous). Si le total de dégâts d’un objet est égal à sa Santé, il est détruit. Le total de dégâts ne peut jamais être supérieur à la Santé d’une créature ou d’un objet ; tous les dégâts en excès sont ignorés.
Mort instantanée Une créature meurt si elle subit un montant de dégâts égal à sa Santé provenant d’une unique source telle qu’une attaque ou une chute.
39 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
2
jouer
Se reposer
Neutralisé Une créature est neutralisée quand son total de dégâts est égal à sa valeur de Santé. Quand elle est neutralisée, la créature tombe à terre. Elle reste neutralisée jusqu’à ce que son total de dégâts ne soit plus égal à sa Santé. Si elle subit d’autres dégâts alors qu’elle est neutralisée, elle meurt. Pour les créatures neutralisées autres que les personnages joueurs, le MJ décide si elles meurent ou si elles sont inconscientes pendant 1d3 heures Les personnages joueurs, cependant, sont hors de combat et effectuent des jets de destinée pour déterminer ce qu’il advient d’eux.
Vous pouvez bénéficier des effets d’un repos une fois toutes les 24 h. Un repos est une période d’inactivité d’environ 8 h. Pendant ce temps, vous pouvez dormir, méditer, lire, manger et boire ou effectuer une autre tâche qui n’est pas fatigante. Une fois cette période de repos terminée, vous soignez autant de dégâts que votre vitesse de guérison. Vous pouvez étendre votre période de repos à 24 h. Dans ce cas, vous soignez autant de dégâts que deux fois votre vitesse de guérison. Si quelque chose interrompt votre repos pendant plus d’une minute, le temps passé à se reposer est gâché et vous devez tout recommencer.
Hors de combat
Quand une créature meurt, elle devient un objet. Les créatures mortes ne peuvent être ressuscitées en soignant leurs dégâts. Quand une créature mortelle meurt, son âme est libérée de son corps auprès duquel elle reste quelque temps avant de rejoindre ce qui l’attend dans l’au-delà. La plupart des âmes sombrent dans le Royaume des morts où elles restent jusqu’à ce que leurs souvenirs et leur identité soient effacés. Les âmes souillées par la Corruption vont en Enfer. Les créatures immortelles n’ont pas d’âme. Leur essence est liée à leur corps physique et quand elles se font tuer, leur essence devient dormante, prisonnière de leur dépouille et pourrissant avec leur chair. Si une telle créature est ressuscitée, son essence est également restaurée.
Un personnage hors de combat est vulnérable. Jet de destinée Quand vous êtes vulnérable, à la fin de chaque round, lancez 1d6. Sur un 1, vous agonisez. Sur un 6, vous soignez 1 dégât et vous êtes affaibli pendant 1 min. Tout autre résultat n’a aucun effet. Si après 3 rounds consécutifs vous êtes toujours hors de combat, vous êtes inconscient pendant 1d3 heures et vous cessez d’effectuer des jets de destinée. Puis vous soignez 1 dégât et vous êtes affaibli pendant 1 min.
Agoniser
Mort
Revenir à la vie
Les personnages qui agonisent sont inconscients. Jet de destinée Quand vous agonisez, à la fin de chaque round, lancez 1d6. Sur un 1, vous mourez. Sur un 6, vous êtes hors de combat. Tout autre résultat n’a aucun effet.
Soigner des dégâts
Les créatures soignent leurs dégâts en se reposant ou grâce à des équipements, certains talents et de la magie. Quand une créature soigne des dégâts, elle réduit son total de dégâts de la valeur soignée.
Une puissante magie permet aux créatures mortes de revenir à la vie. Quand une créature morte revient à la vie dans son corps d’origine, elle a tous les attributs et les caractéristiques (à l’exception des dégâts comme cela est indiqué dans l’effet lui permettant d’être ranimée) qu’elle avait au moment de sa mort. Elle cumule également 1d6 points de Folie. Si à cause de cela elle devient folle, elle sombre dans un état végétatif permanent, piégée dans son propre corps, jusqu’à ce qu’elle meure. Dans cet état, la créature est inconsciente.
Créer un nouveau personnage
Si vous mourez et que vous n’êtes pas ressuscité, votre prochain personnage commence avec une potion de soins en compensation pour le cruel destin qui a abrégé la carrière du précédent.
Réincarnation Le temps que met une âme mortelle à revenir sur le monde dépend de plusieurs facteurs. Une forte personnalité, une longue vie et une puissante volonté peuvent pousser une âme à s’attarder des années et même des décennies dans le Royaume des morts. Les âmes corrompues mettent encore plus de temps à échapper à l’Enfer puisque les diables prennent leur temps pour écorcher celles qui leur sont confiées. Où qu’une âme soit envoyée, durant le temps qu’elle passe dans l’après-vie elle perd lentement tout souvenir de sa précédente identité. Sa mémoire et sa personnalité s’effacent jusqu’à ce que l’âme soit réduite à sa forme la plus pure, une ardoise vierge sur laquelle peut être écrite une nouvelle vie. Bien que la plupart des mortels ne se souviennent pas de leurs vies précédentes, l’âme peut conserver quelques fragments de ses anciennes expériences : des souvenirs, des relations et de profonds sentiments. Les mortels peuvent avoir des réminiscences de leurs anciennes vies quand ils se retrouvent confrontés à des circonstances similaires : la fragrance d’un parfum, le visage d’un monstre terrifiant ou l’endroit où ils sont morts. Le MJ décide de l’importance de ce souvenir et vous choisissez de quelle manière il affecte votre personnage.
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jouer
Afflictions
Les afflictions désignent toute une série d’effets néfastes qui modifient ou limitent ce qu’une créature peut normalement faire. L’effet qui impose l’affliction indique sa durée et ce qui peut être fait pour s’en débarrasser. Si ce n’est pas spécifié, l’affliction est permanente.
Affaibli Une créature affaiblie effectue tous ses jets d’attaque et tous ses tests avec 1 désavantage.
Empoisonné Une créature empoisonnée effectue tous ses jets d’attaque et tous ses tests avec 1 désavantage.
Endormi Une créature endormie est à terre et inconsciente. Une autre créature à portée peut utiliser une action pour la réveiller. À moins que le contraire ne soit indiqué, subir des dégâts annule cette affliction.
Étourdi
Assourdi
Une créature étourdie ne peut effectuer aucune action.
Une créature assourdie ne peut rien entendre. Les tests de Perception pour écouter échouent automatiquement.
Fatigué
À terre Une créature à terre est allongée sur le sol. Les autres créatures peuvent traverser son espace. Tant qu’elle est à terre, la créature peut se déplacer en rampant ou peut utiliser son déplacement pour se relever. La créature à terre effectue ses tests de Force et d’Agilité avec 1 désavantage. Les créatures qui peuvent atteindre la créature à terre peuvent effectuer des attaques contre elle avec 1 avantage tandis que les créatures qui sont hors de portée effectuent leurs jets d’attaque contre sa Défense avec 1 désavantage.
Aveuglé Une créature aveuglée ne peut pas voir. Elle considère son environnement comme totalement obscurci (voir Obscurcissement). Les autres créatures effectuent leurs jets d’attaque avec 1 avantage contre la Défense ou l’Agilité d’une créature aveuglée. Les tests de Perception dépendant de la vue échouent automatiquement. Enfin, la Vitesse d’une créature aveuglée est de 2 sauf si sa vitesse normale est inférieure.
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Une créature fatiguée effectue tous ses jets d’attaque et tous ses tests avec 1 désavantage.
Immobilisé Une créature immobilisée a une Vitesse de 0 et ne peut bénéficier de bonus à sa Vitesse. Les autres créatures effectuent leurs jets d’attaque contre une créature immobilisée avec 1 avantage.
Inconscient Une créature inconsciente ne peut agir, se déplacer ou percevoir son environnement. La Défense de cette créature est de 5. Elle ne peut ni utiliser d’action ni se déplacer et échoue automatiquement à tous ses tests.
Charmé Une créature charmée considère la source de l’affliction comme un allié ou un ami de confiance. La créature charmée ne peut prendre pour cible la créature à l’origine de son affliction.
Contraint Une créature contrainte ne peut utiliser d’action ou se déplacer. À chaque tour rapide (voir Combat), la créature à l’origine de cette affliction peut forcer celle qui est contrainte à se déplacer à sa Vitesse normale ou à utiliser une action. La créature qui a infligé cette affliction prend toutes les décisions à la place de la créature contrainte.
Effrayé Une créature effrayée effectue tous ses jets d’attaque et tous ses tests avec 1 désavantage ou 3 désavantages quand elle peut voir la source de son affliction.
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jouer Malade Une créature malade effectue tous ses jets d’attaque et tous ses tests avec 1 désavantage.
Ralenti Une créature ralentie ne peut effectuer que des tours lents (voir Combat), sa Vitesse est réduite de moitié et elle ne peut bénéficier d’augmentation de sa Vitesse.
Saisi Les effets de cette affliction dépendent du Gabarit de la créature. Si le Gabarit de la créature saisie est égal ou inférieur à celui de la créature qui l’a saisie, la victime ne peut s’éloigner de son agresseur tant qu’elle ne s’est pas débarrassée de cette affliction. Si le Gabarit de la créature saisie est supérieur à celui de la créature qui l’a saisie, à chaque fois que la victime se déplace, celle qui l’agrippe peut choisir de se déplacer avec elle (en s’accrochant à son corps) ou de la lâcher (voir Saisir pour plus d’informations sur la saisie et Se libérer pour comment y échapper).
Stupéfait Une créature stupéfaite ne peut se déplacer ou effectuer une action. Elle échoue automatiquement à tous ses tests. Les autres créatures effectuent leurs jets d’attaque contre une créature stupéfaite avec 1 avantage.
Surpris Une créature surprise ne peut ni utiliser d’action ni se déplacer et échoue automatiquement à tous ses tests.
Vulnérable Une créature vulnérable ne peut se défendre. Sa Défense est de 5, elle ne peut utiliser d’action et ses tests d’attribut échouent automatiquement. Cependant, la créature peut encore percevoir son environnement et peut effectuer normalement des tests de Perception.
Afflictions multiples
Si vous subissez une affliction que vous avez déjà, il n’y a généralement pas d’effet supplémentaire, mais vous devez vous débarrasser de chacune des afflictions subies pour mettre un terme à cet effet. Par exemple, si vous êtes empoisonné par la morsure venimeuse d’un serpent puis que vous êtes de nouveau empoisonné par la morsure venimeuse d’une araignée, vous restez empoisonné jusqu’à ce que vous vous débarrassiez des deux afflictions.
Objets conscients Les objets conscients, comme les êtres animés, sont des créatures et sont sujets aux règles des créatures. Ces objets peuvent avoir des valeurs d’Intellect et de Volonté, une caractéristique Perception et d’autres capacités.
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L'environnement Le jeu se déroule dans un environnement imaginaire regorgeant de créatures, d’obstacles et de dangers aussi bien visibles qu’invisibles.
Objets
Les objets sont des choses inanimées telles que les portes, les rideaux, les escaliers et même les personnages morts. Les objets peuvent être endommagés et détruits.
Attributs
Les objets ont une Force de 0 et une Agilité de 0. Ils n’ont pas de valeur d’Intellect ou de Volonté et sont donc immunisés contre les jets d’attaques contre ces attributs et aux effets qui permettent des tests en utilisant ces attributs. Les objets sont immunisés contre les afflictions. Perception : les objets n’ont généralement pas de Perception. Défense : les objets ont généralement une Défense de 5. Gabarit : à l’instar des créatures, les objets ont un Gabarit. Vitesse : les objets incapables de se déplacer ont une Vitesse de 0.
Santé et dégâts La Santé d’un objet dépend de son Gabarit et de sa composition et sa Santé de base est égale à 10 fois son Gabarit. Les objets constitués d’un matériau fragile ont une Santé réduite de moitié tandis que la santé des objets en pierre ou en métal est au moins multipliée par 2. Un objet subit des dégâts comme une créature. Les dégâts sur les objets sont des fissures, des traces de brûlure et ainsi de suite. Quand le total de dégâts est égal à la Santé de l’objet, il est détruit ou rendu inutile. Certains objets sont résistants ou immunisés contre certaines sources de dégâts en fonction de leur Gabarit et de leur composition. Par exemple, un galion est immunisé contre les dégâts d’une dague et il est peu probable qu’une épée soit affectée par le froid ou la glace.
Objets transportés et équipés Les objets transportés et équipés ne risquent généralement pas de subir des dégâts à cause des attaques à moins qu’ils soient spécifiquement pris pour cibles.
Casser des objets Plutôt que d’infliger des dégâts pour découper ou pulvériser un objet, vous pouvez tout simplement le casser en utilisant la force brute. Par exemple, vous pouvez défoncer une porte, fracturer une vitre ou rompre une corde qui vous enserre. Quand vous tentez de briser un objet, vous effectuez un test de Force. Par point de Gabarit de l’objet supérieur au vôtre, vous effectuez ce jet avec 1 désavantage. En fonction de la composition de l’objet, des avantages ou des désavantages supplémentaires peuvent affecter ce jet, à la discrétion du MJ.
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Portée et distance
Quelques catégories générales définissent les portées des armes et des sorts pour viser des cibles ou définir le centre d’une zone d’effet. Vous : vous êtes la cible ou l’effet provient de vous ou d’un point de votre espace. Vous êtes toujours à portée de vousmême pour viser. Allonge : la cible ou le point d’origine de l’effet doit être à distance de votre allonge et vous devez être capable de le toucher. Si vous tentez de toucher une créature qui ne le veut pas, vous devez effectuer un jet d’attaque d’Agilité ou de Force contre l’Agilité de la cible. En cas de succès, vous touchez la cible. Courte : la cible ou le point d’origine de l’effet doit être dans un rayon de 5 m autour de vous. Moyenne : la cible ou le point d’origine de l’effet doit être dans un rayon de 20 m autour de vous. Longue : la cible ou le point d’origine de l’effet doit être dans un rayon de 100 m autour de vous. Extrême : la cible ou le point d’origine de l’effet doit être dans un rayon de 500 m autour de vous. À vue : vous devez être capable de voir la cible ou le point d’origine de l’effet.
Obscurcissement
Une faible visibilité, des précipitations et le brouillard peuvent réduire la visibilité. Une zone, et les créatures et objets qui s’y trouvent, peut être obscurcie partiellement, fortement ou totalement. Partiellement obscurcie : la pluie, la neige, le brouillard et les ombres obscurcissent partiellement une zone. Tout ce qui se trouve dans une zone partiellement obscurcie est visible mais les observateurs ne peuvent en voir les détails. Tout jet utilisant la vue effectué par une créature observant une zone partiellement obscurcie s’effectue avec 1 désavantage. Fortement obscurcie : une forte pluie, une neige abondante et un brouillard épais obscurcissent fortement une zone. Tout ce qui se trouve dans la zone est à peine visible. Tout jet utilisant la vue effectué par une créature observant une zone fortement obscurcie s’effectue avec 2 désavantages. Totalement obscurcie : les créatures et les objets dans une zone totalement obscurcie ne peuvent être vus car ils sont dans les ténèbres ou au sein d’un phénomène aveuglant comme le voile blanc d’un blizzard. Une créature dans une zone totalement obscurcie est aveuglée.
Luminosité
Trois catégories de luminosité sont utilisées dans le jeu. Éclairé : le soleil, la lune, les torches, les bougies et d’autres formes d’éclairage permettent d’éclairer une zone. Une créature dotée du sens de la vue peut voir tout ce qui se trouve dans son champ de vision et qui n’est pas caché. Les ténèbres deviennent ombres à une distance d’une source de lumière égale à deux fois le rayon d’action de la source d’éclairage.
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Ombres : les ombres sont la limite entre la lumière et les ténèbres. Les éclairages indirects, les vagues lueurs et la luminosité de la lune forment des zones d’ombres. Une zone d’ombres est partiellement obscurcie. Ténèbres : une absence totale de lumière. Une zone de ténèbres est totalement obscurcie.
Invisibilité
Une créature (ou un objet) invisible ne peut être vue par d’autres créatures utilisant leurs sens normaux. Elle est considérée comment étant totalement obscurcie et peut donc se cacher où elle veut. Une créature invisible effectue ses jets d’attaque avec 1 avantage contre la Défense ou l’Agilité d’une cible qui ne peut la voir. Une créature invisible fait tout de même du bruit, laisse des empreintes de pas et déplace des liquides. Les nuages de poussière et de fumée peuvent également la révéler. Dans de telles conditions, la créature invisible est considérée comme étant dans une zone fortement obscurcie.
Interprétation
L’interprétation couvre toutes les décisions prises par le maître de jeu et par les joueurs au sujet des créatures et des personnages qu’ils contrôlent. Ces décisions peuvent être aussi simples que d’indiquer ce qu’un personnage fait ou dit ou de choisir la cible d’une attaque. Dans d’autres cas, un personnage peut s’appuyer sur son historique, sa personnalité et des événements passés pour déterminer ce que fait son personnage. Tout le monde n’est pas aussi à l’aise pour interpréter un personnage. Certains aiment s’immerger complètement dans le jeu, en parlant comme le ferait leur personnage ou en le représentant avec une figurine peinte. D’autres s’investissent moins et décrivent ce que leur personnage dit ou fait. Il n’y a pas de bonne manière d’interpréter un personnage ; l’essentiel c’est que tout le monde s’amuse.
Prendre des décisions Bien que vous puissiez faire (tout du moins tenter de faire) tout ce que vous voulez en jeu, vous pouvez plus facilement imaginer ce qui se passe et prendre de meilleures décisions en vous basant sur les détails de votre personnage et sur l’histoire dans laquelle vous jouez. Pour prendre vos décisions, vous pouvez vous inspirer de différentes sources dont voici quelques exemples.
Historique
Vous déterminez l’historique de votre personnage au moment de sa création. L’historique décrit les expériences qu’il a vécues avant le début de l’aventure, ce qui peut vous aider à le représenter. Par exemple, un personnage qui était un simple paysan peut être superstitieux, sceptique ou nerveux face à la magie.
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Personnalité
Votre personnage devrait avoir une personnalité bien à lui. Avoir cette personnalité en tête peut vous aider à décider comment il se comporte dans une situation donnée même si, parfois, vous pouvez tout à fait ne pas respecter cette personnalité. Par exemple, un personnage décrit comme étant « souvent sérieux » peut ne pas rire du tout aux blagues d’un gremlin.
Relations
En jouant, vous interagissez avec les autres joueurs ainsi qu’avec leur personnage. Vous pouvez être amis dans la vie ou ne pas les connaître du tout mais, dans le jeu, vous devriez vous baser sur la relation qui existe entre les personnages. Même si vous êtes le meilleur ami d’un autre joueur, vos personnages peuvent se détester. Il se peut que vous veniez juste de rencontrer un autre joueur mais vos personnages soient des amis de longue date. Quand vous interprétez ces relations, respectez le niveau de confort des autres joueurs. Si votre personnage a une relation amoureuse avec celui d’un autre joueur, ne l’exprimez que dans la limite de ce qui lui convient. De même, si votre personnage en déteste un autre, vous risquez de saborder le jeu en vous opposant activement à lui à moins que celui qui l’interprète accepte ce type de relation. Avant
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de jouer, tous les participants devraient évoquer leurs relations et trouver le meilleur moyen de les illustrer en jeu.
Option : Liens entre les personnages
Les personnages qui constituent votre groupe entretiennent des relations les uns avec les autres. Le vôtre peut être ami avec certains et hostile à d’autres. Savoir ce que votre personnage pense des autres membres du groupe vous oriente sur la manière de l’interpréter quand il interagit avec ses compagnons. Quand votre personnage rejoint le groupe, vous pouvez choisir deux de ses membres. Vous pouvez avoir un lien positif avec l’un et un lien négatif avec l’autre. Vous avez un lien neutre avec tous les autres membres du groupe. Vous pouvez parler de ces relations ou les garder secrètes. Cependant, vous devez révéler ces relations au MJ.
Positif Un lien positif est un sentiment d’admiration, d’amitié, de confiance et peut-être d’amour. Quand vous obtenez un 1 sur un avantage dû au personnage que vous avez choisi pour ce lien positif, vous pouvez relancer le dé d’avantage. Vous devez utiliser le nouveau résultat même si c’est un autre 1.
jouer Négatif Un lien négatif indique que le personnage éprouve un fort sentiment d’antipathie, de jalousie, de mépris ou de méfiance. Quand vous obtenez un 6 sur un avantage dû au personnage que vous avez choisi pour ce lien négatif, relancez le dé d’avantage. Vous devez utiliser le nouveau résultat même si c’est un autre 6.
Neutre Un lien neutre indique des sentiments ni positifs ni négatifs. Vous pouvez être ami avec un personnage avec lequel vous avez un lien neutre ou vous pouvez vous chamailler ou vous disputer avec lui. Que vous l’appréciiez ou non, votre opinion à son égard n’est pas assez tranchée pour affecter vos relations avec lui.
Changer les liens À chaque fois que le niveau du groupe augmente, vous pouvez modifier vos liens. Chaque modification doit illustrer des développements de l’histoire. Par exemple, vous pouviez avoir un lien négatif avec un personnage mais ce lien peut devenir neutre ou positif s’il a pris un risque pour vous aider. De même un lien positif peut devenir neutre ou négatif si le personnage vous a trahi, vous a fait honte ou vous a méprisé.
Développement de l'histoire Si vous êtes libre d’explorer à votre guise le monde imaginaire de l’univers de jeu, vous et les autres joueurs coopérez pour raconter une histoire et atteindre ses objectifs. Vos décisions doivent généralement servir à faire progresser cette histoire. Il est parfaitement acceptable de mettre de côté la grande histoire temporairement quand vous avez besoin de le faire mais pas quand cela nuit aux efforts des autres joueurs coopérant pour atteindre un objectif. Même si votre personnage a des liens négatifs avec certains ou la plupart des membres du groupe, vous avez toujours un but commun.
Chance
Le maître de jeu accorde de la Chance pour récompenser une bonne interprétation, si vous avez eu une bonne idée que vous avez partagée avec le groupe, si votre personnage a accompli un exploit remarquable ou si vous avez fait quelque chose qui contribue au plaisir de jouer. Une fois que vous avez de la Chance, l’utiliser illustre une aubaine au moment où vous en avez besoin. Tant que vous avez de la Chance, vous pouvez l’utiliser d’une des manières suivantes : • Quand le résultat d’un d20 est un échec, vous pouvez utiliser votre Chance pour transformer cet échec en succès. • Quand un autre joueur lance 1d20, vous pouvez utiliser votre Chance pour accorder 2 avantages à son jet. • Quand un joueur (y compris vous) lance 1d6, vous pouvez utiliser votre Chance pour remplacer le chiffre obtenu par un 6. Une fois que vous avez utilisé votre Chance, vous n’en bénéficiez plus tant que le MJ ne vous en accorde plus.
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Interaction sociale
Une interaction sociale est généralement résolue par l’interprétation. Quand vous voulez parler à un autre personnage, vous interprétez votre personnage ou vous décrivez ce qu’il dit. Le MJ et les autres joueurs font pareil.
Conflit social
Le MJ peut demander un jet d’attaque quand vous tentez de modifier l’attitude d’une autre créature ou ce qu’elle croit en lui parlant lors d’une rencontre sociale. Ce type de jet ne sert pas en combat à moins que le MJ ne dise le contraire. L’Intellect et la Volonté sont les attributs utilisés dans ce genre de cas. Vous effectuez le jet d’attaque contre l’attribut qui représente le mieux la manière dont la créature peut résister à votre influence. Généralement, quand vous interagissez avec une créature, elle doit être capable de vous comprendre. Si vous ne parlez pas la même langue, le MJ peut vous permettre d’effectuer un jet si vous voulez juste lui transmettre une idée de base (possiblement avec au moins 1 désavantage). Quand vous effectuez un jet d’attaque dans une situation sociale et que le total obtenu à votre jet est 0 ou moins, votre tentative a l’effet inverse de ce que vous vouliez obtenir. Une créature avec laquelle vous vouliez devenir ami vous est désormais hostile, un personnage que vous vouliez persuader devient intraitable et une créature que vous vouliez intimider se moque de vos menaces. Toute nouvelle tentative pour interagir avec la créature de cette manière peut se solder par un échec ou le jet raté peut imposer 1 ou plusieurs désavantages, au choix du MJ. Duper : vous tentez de faire croire à un mensonge, de rendre plausible l’impossible ou de bluffer. Pour duper une créature, effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre son Intellect. En cas de succès, la créature croit ce que vous dites jusqu’à ce qu’on lui prouve le contraire. Intimider : vous tentez de forcer une créature à coopérer en la menaçant, en la faisant souffrir ou en ayant recours au langage corporel. Effectuez un jet d’attaque de Volonté (ou de Force si vous la faites souffrir) contre la Volonté de la créature. En cas de succès, la créature se comporte de la manière désirée. Persuader : vous tentez de convaincre une créature de prendre un risque, de révéler un secret ou de faire quelque chose de contraire à sa nature comme accepter un dessous de table. Effectuez un jet d’attaque de Volonté contre sa Volonté. En cas de succès, vous persuadez la créature de faire ce que vous voulez. Provoquer : vous tentez de faire perdre son sang-froid à une créature et de la faire sortir de ses gonds. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre sa Volonté. En cas de succès, la créature est furieuse contre vous et contre tous les individus et toutes les choses que vous avez choisies au moment de faire votre tentative. La créature agit d’une manière jugée appropriée par le MJ en fonction de la provocation. Une créature affectée peut attaquer, hurler ou juste se montrer hostile. Sympathiser : vous essayez d’améliorer l’opinion d’une créature à votre égard, d’encourager la bonne volonté ou de réconforter quelqu’un en détresse psychologique. Pour sympathiser avec une créature, effectuez un jet d’attaque de Volonté contre sa Volonté. En cas de succès, la créature sympathise avec vous. Vous pouvez effectuer d’autres jets sociaux contre cette créature avec 1 avantage, à la discrétion du MJ.
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Combat
Un combat se produit quand une ou plusieurs créatures attaquent une ou plusieurs autres créatures. Puisque les enjeux sont très élevés en combat, le rythme de jeu ralentit pour s’assurer que tous les participants aient l’occasion d’y participer.
Le champ de bataille
Avant le début du combat, le MJ plante le décor et vous signale les détails importants du champ de bataille, la zone où va se dérouler le conflit. Le MJ peut dessiner cette zone sur un bout de papier ou une surface effaçable, utiliser une carte ou juste la décrire. Connaître la position exacte de chaque protagoniste est plus important pour certains groupes mais tout le monde doit au moins avoir une idée de l’endroit où se trouve son personnage avant le début du combat. Le MJ peut décider de la position de chacun en fonction de ce qui s’est passé avant le début des hostilités, ou il peut aussi le demander aux joueurs. Certains groupes utilisent des figurines, des jetons ou des pièces pour indiquer la position de leurs personnages tandis que d’autres n’utilisent que leur imagination.
Vigilance et Surprise
La plupart du temps, les créatures attaquées sont conscientes de la présence des attaquants. Si une créature d’un camp est dissimulée à la vue des autres, surgit de nulle part ou surprend ses adversaires endormis ou engagés dans une autre activité, elle a une chance de les surprendre. Quand le MJ décide qu’une surprise est possible, tous les membres du camp pouvant être surpris effectuent un test de Perception. Une créature qui échoue à ce test est surprise jusqu’à la fin du premier round.
Anatomie d'un round
du prochain round. Si les joueurs ne parviennent pas à se mettre d’accord pour savoir qui joue en premier, le MJ décide ou demande aux joueurs qui sont en désaccord de lancer 1d6 ; celui qui obtient le résultat le plus élevé décide. Une fois que tous les joueurs ont effectué leur tour au cours d’une phase donnée, les créatures contrôlées par le MJ effectuent le leur au cours de la même phase, dans n’importe quel ordre. Une fois qu’une créature a terminé son tour, elle ne peut pas en effectuer un autre avant le début du prochain round.
Tours rapides
Une créature qui choisit un tour rapide peut soit utiliser une action, soit se déplacer à sa Vitesse. Elle ne peut pas faire les deux.
Tours lents
Une créature qui choisit un tour lent peut utiliser une action et se déplacer à sa Vitesse. Elle peut utiliser une action à n’importe quel moment de son déplacement.
Fin de round
La fin de round marque la transition entre deux rounds. Certains effets sont résolus à ce moment-là. Comme pour les autres phases du round, les joueurs résolvent en premier les effets qu’ils ont générés ou qui les affectent. Puis le MJ résout les effets de fin de round pour les créatures et les effets qu’il contrôle. Quand il est spécifié pour un effet qu’il dure 1 round, il dure tout un round, ce qui signifie qu’il ne se termine qu’à la fin du prochain round. Un combat se termine quand toutes les créatures d’un camp se rendent, fuient ou sont mortes. Sinon, on commence un nouveau round et le combat continue.
Premier round Avant le début du premier round, résolvez tous les effets déjà en cours et qui seraient normalement vérifiés à la fin d’un round. Puis le combat se déroule normalement.
Un combat est résolu en unités de temps de 10 secondes appelées des rounds. Il y a trois phases dans un round : les tours rapides, les tours lents et la fin de round. Pendant chaque round, les joueurs qui veulent jouer un tour (rapide ou lent) le font au cours de la phase choisie dans l’ordre de leur choix. Une fois qu’un joueur a terminé son tour, il ne peut pas en effectuer un autre avant le début
Exemple de round Shawn (qui joue un guerrier humain), Angela (une roublarde humaine), Jerry (un magicien humain) et David (un prêtre humain) forment un groupe. Leurs personnages explorent des ruines anciennes. Quatre rats géants jaillissent des ombres et les attaquent. Personne n’est surpris et le combat commence.
Jeton tour Vous pouvez utiliser une carte ou un jeton à deux faces, comme une pièce de monnaie ou un jeton de poker, pour savoir à quelle phase du tour vous en êtes. La première face, qui est visible au début du round, représente le tour rapide et l’autre le tour lent. Une fois que tous ceux qui le souhaitaient ont pris leur tour rapide, le MJ effectue le sien puis retourne sa pièce. Les autres joueurs et les créatures contrôlées par le MJ font la même chose avec le tour lent. Une fois les effets résolus à la fin du round, le MJ retourne sa pièce sur le côté tour rapide. Cette technique peut être plus utile si tout le monde a une pièce. Quand les joueurs effectuent leur tour, ils posent devant eux leur jeton sur la face indiquant un tour rapide ou un tour lent en fonction de ce qu’ils ont choisi.
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jouer Tours rapides Les joueurs décident s’ils veulent effectuer un tour rapide ou un tour lent. Jerry décide d’effectuer un tour rapide et utilise une action pour attaquer un rat avec un sort et le tue. Shawn effectue un tour rapide et utilise une action pour attaquer en chargeant un des rats. Comme cela est indiqué dans la description de Charger, un peu plus loin dans ce chapitre, Shawn peut se déplacer et attaquer mais avec 1 désavantage à son jet de dé. Angela et David attendent la phase des tours lents. Maintenant que tous les joueurs qui ont choisi d’agir l’ont fait, le MJ peut opter pour un tour rapide avec un ou plusieurs rats. Le rat que Shawn a chargé utilise une action pour attaquer son personnage. Les autres rats attendent les tours lents.
Tours lents Encore une fois, les joueurs agissent en premier. Puisqu’Angela et David n’ont pas encore agi, ils le font maintenant. Angela se déplace à portée du rat que Shawn combat et l’attaque avec sa petite épée. David s’approche du même rat et l’attaque avec sa hache de bataille. Le rat meurt. Maintenant, les deux derniers rats utilisent leur tour pour se déplacer et attaquer Angela et David. Malheureusement, le personnage de David subit suffisamment de dégâts pour être neutralisé et est mis hors de combat.
Fin du round David effectue un jet de destinée (en lançant 1d6) pour savoir ce qu’il advient de son personnage. Il obtient un 3. Son personnage reste hors de combat. Il n’y a pas d’autres effets à vérifier à la fin de ce round aussi un nouveau round commence.
Déplacement
À votre tour vous pouvez vous déplacer sur une distance égale à votre Vitesse en mètres. Pendant un tour rapide, vous pouvez vous déplacer ou utiliser une action mais pas les deux. Au cours d’un tour lent, vous pouvez vous déplacer et utiliser une action à n’importe quel moment de ce déplacement. Pendant votre déplacement, vous pouvez utiliser n’importe quelle forme spéciale de déplacement à laquelle vous avez normalement accès comme garder l’équilibre, escalader, nager, chevaucher et ainsi de suite. Vous trouverez ci-dessous, les règles pour ces formes de déplacement particulier.
Déplacement prudent Vous avez recours à ce type de déplacement quand vous traversez un terrain périlleux comme de la glace ou une surface étroite. Ce genre de surface est également considéré comme un terrain difficile. Quand vous vous aventurez sur une surface périlleuse, vous devez effectuer un test d’Agilité (la nature de la surface peut imposer au moins 1 désavantage). En cas d’échec, vous cessez de vous déplacer au cours de ce tour. Si le résultat global de votre jet est 0 ou moins, vous tombez à terre ou vous pouvez tomber de votre perchoir précaire.
Escalader Vous escaladez quand vous montez, descendez ou vous déplacez sur une surface verticale en utilisant une corde, une échelle ou des prises. Ce genre de surface est également considéré comme un terrain difficile.
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Le MJ peut demander un test de Force pour savoir si vous parvenez à escalader une surface avec peu de prises ou couverte de graisse ou glissante ou si vous tentez l’escalade alors que vous êtes distrait ou pressé. Une escalade particulièrement difficile peut imposer au moins 1 désavantage au jet. Si le résultat est un échec, vous cessez de vous déplacer au cours de ce tour. Si vous obtenez un résultat de 0 ou inférieur, vous tombez.
Ramper Si vous êtes à terre, vous ne pouvez que ramper. Vous rampez à la moitié de votre Vitesse et vous pouvez aussi être limité par la difficulté du terrain et les espaces étroits (minimum 1 m). Se jeter à terre : vous pouvez volontairement vous jeter à terre. Vous pouvez le faire en combat sans avoir recours à un déplacement. Se relever : vous pouvez vous relever quand vous êtes à terre en utilisant une action ou à la place de votre déplacement pour ce round.
Voler Si vous pouvez voler, vous êtes capable de vous déplacer sur une distance égale à votre Vitesse dans n’importe quelle direction, en restant dans les airs aussi longtemps que vous le souhaitez. Si vous devez être mis à terre par un effet, vous chutez au sol, votre Vitesse tombe à 0 ou vous ne pouvez pas utiliser d’actions. Le MJ peut demander un test de Force pour savoir si vous restez en l’air si vous êtes pris dans des turbulences. En cas d’échec, vous tombez.
Sauter Vous vous laissez tomber sur une surface en contrebas ou vous sautez pour atteindre quelque chose qui est situé en hauteur. Vous sautez aussi à chaque fois que vous tentez de franchir un obstacle sans escalader ou sans marcher. Sauter en hauteur et en contrebas : quand vous sautez d’un point haut vers un point bas, vous retombez sur vos pieds en toute sécurité si la hauteur est inférieure ou égale à 5 m. Si la hauteur est supérieure, il s’agit d’une chute. Vous pouvez sauter en hauteur sur une distance égale à la moitié de votre modificateur d’Agilité (minimum 30 cm) ou égale à votre modificateur d’Agilité si vous vous déplacez d’au moins 2 m avant votre saut. Si vous tentez de sauter plus haut, le MJ peut vous demander un test d’Agilité. Votre saut peut faire partie de votre déplacement en combat. Déduisez la distance de saut verticale en mètres de la distance que vous pouvez parcourir au cours de votre tour. Vous tombez à terre ou vous chutez si vous atteignez la limite de votre déplacement avant d’avoir effectué votre saut. Sauter par-dessus : en sautant vous pouvez franchir une distance horizontale égale à 2 + votre modificateur d’Agilité en mètres (minimum 1 m). Si vous vous êtes déplacé d’au moins 2 m avant d’effectuer votre saut, augmentez cette distance de 2 m. Si vous tentez de sauter plus loin, le MJ peut vous demander un test d’Agilité. Votre saut peut faire partie de votre déplacement en combat. Déduisez la distance de saut horizontale en mètres de la distance que vous pouvez parcourir au cours de votre tour. Vous tombez à terre ou vous chutez si vous atteignez la limite de votre déplacement avant d’avoir effectué votre saut. Si vous tentiez de traverser un espace, un gouffre ou une fosse, vous pouvez chuter.
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jouer Chevaucher
Nager
Vous chevauchez quand vous vous déplacez avec une monture. Montures : une monture est une créature plus grande que vous et qui vous accepte comme cavalier. Se mettre en selle et mettre pied à terre : vous utilisez votre déplacement pour vous mettre en selle ou pour mettre pied à terre si votre monture est à portée. Espace partagé : vous et votre monture partagez le même espace. Tout effet qui vient de vous provient cependant de votre espace et non de celui de la monture. Créatures séparées : même si vous partagez le même espace, vous et votre monture êtes des créatures séparées. Actions : vous et votre monture prenez vos tours ensemble et vous partagez une même action. Si vous utilisez une action pour attaquer, l’attaque est effectuée soit par vous, soit par votre monture. Vous et votre monture pouvez attaquer avec la même action, mais chaque jet d’attaque s’effectue avec 2 désavantages. Vous ne pouvez attaquer au même moment qu’une seule fois par round, quel que soit le nombre d’attaques que vous pouvez effectuer. Si vous ne pouvez pas utiliser d’actions, la monture en utilise une appropriée à sa nature. Si la monture ne peut utiliser d’actions, vous agissez indépendamment d’elle. Vitesse : vous utilisez la Vitesse de votre monture à la place de la vôtre. Attaques gratuites : si le déplacement de votre monture peut entraîner une attaque gratuite (voir Combat), la créature attaquante choisit de vous attaquer vous ou votre monture. Désarçonnement : si une attaque ou un effet vous fait tomber alors que vous chevauchez, vous êtes désarçonné et vous êtes mis à terre dans un espace à 1 m de votre monture. L’espace dans lequel vous atterrissez est dans la direction opposée à la source de l’attaque ou de l’effet. Si votre monture est mise à terre, vous êtes tous les deux à terre dans le même espace. Vous devez aussi effectuer un test d’Agilité. En cas d’échec, vous subissez un nombre de dégâts égal à 1d6 + Gabarit de la monture et vous êtes immobilisé sans pouvoir vous relever tant que la monture ne s’est pas relevée ou n’a pas été écartée. Vous pouvez utiliser une action quand vous êtes immobilisé pour effectuer un test de Force ou d’Agilité avec 1 désavantage par point de Gabarit de votre monture supérieur au vôtre. En cas de succès, vous n’êtes plus immobilisé et vous pouvez vous relever normalement.
En vous déplaçant, vous pouvez nager dans des milieux liquides. Nager est considéré comme un déplacement sur un terrain difficile. Le MJ peut demander un test de Force pour savoir si vous parvenez à nager dans des eaux agitées. En cas d’échec, vous ne progressez pas. Si vous obtenez un résultat égal à 0 ou inférieur, vous vous noyez (voir Armures et vêtements dans le Chapitre 6 pour plus d’informations sur la nage en armure et consultez la partie consacrée aux automates dans le Chapitre 1).
Déplacement discret
Chercher
Quand vous vous déplacez discrètement, vous tentez de vous faufiler sans faire de bruit. Pour cela, vous devez obtenir un succès à un test d’Agilité. En cas d’échec, les créatures proches vous entendent. Si vous obtenez un résultat de 0 ou inférieur, vous faites beaucoup de bruit. En fonction de la surface sur laquelle vous vous déplacez, des avantages ou des désavantages peuvent être appliqués au jet d’Agilité. Il est plus difficile de se déplacer discrètement sur du gravier ou sur du verre brisé, deux situations qui imposent au moins 1 désavantage à votre jet. Si la zone est bruyante, comme dans une manufacture bourdonnant d’activité, vous pouvez bénéficier d’un ou deux avantages.
Vous tentez de localiser une créature ou un objet caché. Effectuez un test de Perception pour chercher un objet caché ou un jet d’attaque de Perception contre l’Agilité d’une autre créature. En cas de succès, l’objet, ou la créature, n’est plus caché pour vous ni pour toutes les autres créatures avec lesquelles vous partagez cette information.
Téléportation La magie vous permet de vous déplacer instantanément entre deux endroits. Quand vous vous téléportez, vous disparaissez de l’espace que vous occupez et vous réapparaissez immédiatement dans votre espace de destination. Ce déplacement ignore tous les obstacles et les terrains difficiles entre les deux espaces.
Action
Vous pouvez utiliser une action pendant le round pour effectuer une activité. Les activités les plus fréquentes sont les suivantes : Aider • Attaquer • Battre en retraite • Chercher • Lancer un sort utilitaire • Préparer • Recharger • Révoquer un effet • Se cacher • Se concentrer •Se défendre • Sprinter • Stabiliser • Utiliser un objet •
Aider Choisissez une créature dans un rayon de 5 m autour de vous que vous pouvez voir et qui peut comprendre ce que vous dites. Effectuez un test d’Intellect. En cas de succès, avant la fin du round, la cible effectue son prochain jet d’attaque ou son prochain test avec 1 avantage.
Attaquer Vous utilisez une arme, un sort offensif ou autre chose pour infliger des dégâts ou pour nuire à une autre créature ou à un objet. Voir Effectuer des attaques pour la manière dont résoudre cette activité.
Battre en retraite Vous vous déplacez à la moitié de votre Vitesse. Ce déplacement ne déclenche pas d’attaques gratuites.
Concentration Certains effets de sorts et talents nécessitent de se concentrer pour qu’ils soient maintenus. Dans la limite de sa durée maximale, si vous vous concentrez sur un effet il se poursuit jusqu’à la fin de votre prochain round.
jouer
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Perte de concentration Si vous subissez des dégâts ou que vous obtenez des points de Folie alors que vous vous concentrez, vous devez effectuer un test de Volonté. En cas d’échec, vous perdez votre concentration et le ou les effets cessent immédiatement.
Lancer un sort utilitaire Vous lancez un sort utilitaire (un qui ne compte pas comme une attaque) et vous résolvez ses effets. Voir Chapitre 7 pour les règles sur l’utilisation des sorts.
Autres activités Vous pouvez toujours tenter de faire quelque chose qui n’est pas décrit ici. Vous n’êtes limité que par votre imagination. Quand vous tentez une action qui n’est pas couverte par les règles, le MJ décide si cette activité est possible et le temps qu’elle prend.
Choisissez un effet généré avec un sort que vous avez lancé ou un talent que vous avez utilisé. Cet effet se termine.
attaquer ou battre en retraite. Puis, décrivez quel événement doit survenir pour que vous l’effectuiez. C’est le déclencheur. Si l’événement déclencheur se produit avant la fin du round, vous pouvez utiliser l’action déclenchée pour effectuer cette activité. Tout jet d’attaque ou test requis par cette activité bénéficie de 1 avantage. Sinon, rien ne se produit. Par exemple, Bobby effectue un tour rapide et utilise une action pour préparer une attaque contre le premier ennemi qui arrive à portée de son allonge. Quand un varg hostile s’approche pour attaquer son personnage, Bobby utilise son action déclenchée pour attaquer avec son épée avec 1 avantage.
Se cacher
Sprinter
Vous pouvez tenter de vous cacher quand vous n’êtes pas observé et quand vous êtes dans une zone fortement obscurcie ou que vous bénéficiez d’un abri majeur derrière un objet (voir Abri). Effectuez un test d’Agilité. Avec un succès vous êtes caché. Vous restez caché jusqu’à ce que la condition qui l’a permis ne soit plus applicable ou jusqu’à ce que vous fassiez quelque chose qui révèle votre position (comme crier, effectuer une attaque ou lancer un sort). Par exemple, si vous êtes dans des ténèbres, vous n’êtes plus caché si la zone est éclairée. De même, si vous êtes caché derrière un mur, vous ne l’êtes plus si quelqu’un se déplace à un endroit où le mur ne vous offre plus aucun abri. Tant que vous êtes caché, les autres créatures ne peuvent plus vous percevoir. Généralement, cela signifie qu’une créature ne peut pas choisir de vous prendre pour cible bien que vous soyez toujours sujet aux effets de zone. Une créature peut avoir une vague idée de votre position et effectuer un jet d’attaque avec 3 désavantages. Même en cas de succès, l’attaque ne vous touche que si cette créature a bien estimé votre position. De plus, tant que vous êtes caché, vous effectuez tous vos jets d’attaque avec 1 avantage contre la Défense ou l’Agilité des cibles qui ne vous voient pas.
Vous vous déplacez au double de votre Vitesse.
Recharger Choisissez une arme que vous pouvez atteindre et qui a la propriété rechargement (comme l’arbalète). Si vous avez une munition utilisée par cette arme, vous la rechargez.
Révoquer un effet
Se défendre Quand vous vous défendez, jusqu’à la fin du round, tous les jets d’attaque sont effectués contre vous avec 1 désavantage et vous effectuez tous vos tests pour résister aux attaques avec 1 avantage. Vous perdez le bénéfice de ces atouts si quelque chose vous empêche d’utiliser des actions comme lorsque vous êtes étourdi, stupéfait ou inconscient.
Se préparer Vous vous préparez à effectuer une activité dès qu’un événement spécifié se produit. Choisissez une activité pour laquelle vous utiliseriez normalement une action comme
Stabiliser Choisissez une créature neutralisée à portée de votre allonge. Effectuez un test d’Intellect avec 1 désavantage si la créature agonise. En cas de succès, la cible soigne 1 de ses points de dégâts.
Utiliser un objet Vous interagissez avec un objet que vous portez ou que vous tenez ou avec un objet que vous pouvez atteindre. Quelques exemples incluent crocheter une serrure, récupérer un objet dans un sac ou une poche ou bien encore allumer une torche.
Actions déclenchées
En plus d’avoir recours à des actions, la plupart des créatures peuvent utiliser une action déclenchée à chaque round. Ces actions se déclenchent en fonction d’un événement spécifique qui leur est associé. Presque toutes les créatures peuvent y avoir recours pour effectuer une attaque gratuite, décrite ci-après. Les créatures peuvent aussi les utiliser pour d’autres activités liées à des talents et à des sorts.
Le déclencheur Pour une activité liée à une action déclenchée est spécifiée la condition permettant au personnage de l’utiliser. Cette condition, appelée le déclencheur, peut être assez vague comme « à votre tour » ou plus précise comme « quand une créature se déplace volontairement hors de votre portée. » Si la condition de déclenchement de l’action est remplie, vous pouvez l’utiliser tant que vous n’avez pas eu recours à une autre action déclenchée au cours de ce round. Quand vous utilisez une action déclenchée, vous effectuez l’activité indiquée immédiatement même si cela doit interrompre le round d’une autre créature.
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jouer Attaque gratuite Quand une créature à portée de votre allonge se déplace volontairement hors de cette portée, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour effectuer une attaque contre cette créature en utilisant une arme de corps à corps dont vous êtes équipé.
Exemple de déclencheur Jennifer a l’occasion d’utiliser une attaque gratuite au cours de son tour rapide mais, puisqu’elle veut utiliser Révéler le point faible (un talent d’éclaireur) comme action déclenchée pendant le tour lent, elle choisit de ne pas saisir cette opportunité.
Activités mineures
Certaines activités sont tellement mineures que vous pouvez les effectuer au cours de votre tour sans utiliser d’action, d’action déclenchée ou de déplacement. Quelques exemples incluent laisser tomber ou ramasser un objet, tirer ou rengainer une arme et ouvrir ou fermer une porte. En règle générale, vous pouvez effectuer une activité mineure au cours d’un tour rapide et deux au cours d’un tour lent. Vous pouvez en faire plus si vous ne vous déplacez pas ou n’utilisez pas d’action au cours de votre tour ou si le MJ vous l’autorise.
Effectuer des attaques Vous effectuez une attaque quand vous essayez d’infliger des dégâts à une autre créature ou à un objet ou de lui nuire. Généralement, vous déterminez le résultat d’une attaque en effectuant un jet d’attaque. Il existe différents types d’attaques.
Attaque avec une arme de mêlée
Vous attaquez avec une arme de mêlée que vous maniez ou que vous lancez contre une cible.
Choisissez une cible Choisissez une créature ou un objet. La cible doit être à portée de votre allonge ou, si vous utilisez une arme avec la propriété de jet (comme un javelot) à portée de votre arme.
Effectuez un jet d'attaque Faites un jet d’attaque contre la Défense de la cible. Généralement vous utilisez la Force pour les jets d’attaque avec des armes de mêlée. Les armes avec la propriété finesse (comme les dagues) vous permettent d’utiliser l’Agilité à la place de la Force pour le jet d’attaque. Voir Options des attaques en mêlée pour plus de choix.
Résoudre l'attaque En cas de succès, l’attaque touche et vous lancez le ou les dés pour déterminer les dégâts de l’arme (voir Chapitre 6). La créature subit des dégâts égaux au total du jet de dégâts. En cas d’échec l’attaque rate.
Options des attaques en mêlée Quand vous effectuez une attaque avec une arme de mêlée, vous pouvez choisir une des options suivantes. Vous devez faire ce choix avant d’effectuer votre jet d’attaque. • Attaque de dégagement : vous effectuez votre attaque avec 1 désavantage. En cas de succès, jusqu’à la fin du round votre déplacement ne permet pas à votre cible d’effectuer une attaque gratuite. • Attaque défensive : Vous effectuez l’attaque avec 1 désavantage mais la prochaine créature qui porte une attaque contre votre Défense avant la fin du round l’effectue avec 1 désavantage. • Attaque déstabilisante : vous effectuez votre attaque avec 1 désavantage. En cas de succès, si la cible a un Gabarit inférieur ou égal au vôtre, elle doit effectuer un test d’Agilité. Si elle le rate, la cible tombe à terre. • Attaque en fente : vous pouvez augmenter votre allonge de 1 m mais vous effectuez votre attaque avec 1 désavantage. • Attaque entraînante : vous effectuez le jet d’attaque avec 1 désavantage. En cas de succès, votre cible et vous vous déplacez d’un nombre de mètres égal à votre modificateur de Force dans la même direction.
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jouer
Attaque avec une arme à distance
Vous effectuez une attaque avec une arme à distance dont vous êtes équipé en utilisant une de ses munitions.
Choisissez une cible Choisissez une créature ou un objet à une distance maximale égale à deux fois la portée de votre arme (voir Tir distant pour attaquer au-delà de la portée normale de votre arme).
Effectuez un jet d'attaque Faites un jet d’attaque contre la Défense de la cible. Généralement, vous utilisez l’Agilité pour les jets d’attaques avec des armes à distance. Voir Options des attaques à distance pour plus de choix.
Résoudre l'attaque En cas de succès, l’attaque touche et vous lancez le ou les dés pour déterminer les dégâts de l’arme (voir Chapitre 6). La créature subit des dégâts égaux au total du jet de dégâts. En cas d’échec l’attaque rate.
Abri Les terrains et les objets sur un champ de bataille peuvent servir de protection contre des attaques avec des sorts et des armes à distance. Abri mineur Si un objet entre vous et l’attaquant abrite au moins la moitié de votre corps, les jets d’attaque à distance s’effectuent avec 1 désavantage. Abri majeur
Options des attaques à distance Quand vous effectuez une attaque avec une arme à distance, vous pouvez choisir une des options suivantes. Tir de précision : vous attaquez un endroit précis du corps de votre cible. Vous ne pouvez utiliser cette option que si votre cible a un corps physique. Vous effectuez le jet d’attaque avec 2 désavantages. En cas de succès, l’attaque a un effet supplémentaire déterminé par le MJ. Par exemple, attaquer les yeux d’une créature impose 1 désavantage à tous les jets de cette créature qui dépendent de la vue. Tir distant : vous pouvez attaquer une cible qui se trouve jusqu’à deux fois la portée de votre arme. Vous effectuez le jet d’attaque avec 1 désavantage. Tir renversant : vous effectuez cette attaque avec 2 désavantages. En cas de succès, si la cible a un Gabarit inférieur ou égal au vôtre, elle doit effectuer un test d’Agilité. Si elle le rate, la cible tombe à terre.
Dans les deux cas, si vous attaquez avec un bouclier, ce dernier perd sa propriété défensif (voir Chapitre 6) jusqu’à la fin du round.
Attaque avec un objet
Vous pouvez effectuer une attaque avec un objet offensif qui n’est pas une arme comme une bombe ou une fiole d’acide ou d’huile. Les règles d’utilisation de ces objets décrivent comment résoudre ces attaques. Pour les règles concernant les attaques avec des armes improvisées, voir Chapitre 6.
Attaque avec un sort
Si un objet entre vous et l’attaquant abrite au moins les trois-quarts de votre corps, les jets d’attaque à distance s’effectuent avec 2 désavantages.
Vous pouvez lancer un sort offensif. Consultez le Chapitre 7 pour plus de détails sur le lancement des sorts.
Abri total
Vous pouvez effectuer des attaques avec vos attributs contre les attributs ou caractéristiques d’une autre créature pour effectuer des acrobaties et des manœuvres.
Si un objet entre vous et l’attaquant abrite entièrement votre corps, vous ne pouvez être pris pour cible par une attaque ou un effet.
Attaque avec deux armes
Si vous avez une arme dans chaque main et qu’aucune d’elles n’est encombrante (voir Chapitre 6), vous pouvez utiliser une action pour attaquer avec les deux en même temps. Vous attaquez une même cible ou deux cibles différentes. Si vous n’attaquez qu’une seule cible, vous utilisez l’arme tenue avec votre main directrice avec 2 désavantages au jet d’attaque. En cas de succès, vous infligez les dégâts normaux de cette arme plus les dégâts supplémentaires de l’arme tenue dans votre autre main. Si vous attaquez deux cibles, vous utilisez l’arme tenue avec votre main directrice contre une cible et l’arme tenue avec votre autre main contre une autre cible. Les deux attaques s’effectuent avec 3 désavantages.
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Attaque entre attributs Désarmer
Choisissez une créature à portée de votre allonge qui tient un objet. Effectuez un jet d’attaque d’Agilité ou de Force contre la valeur la plus élevée entre la Force et l’Agilité de la cible. Si vous n’avez pas d’arme, vous effectuez ce jet avec 2 désavantages. En cas de succès, la cible lâche l’objet qu’elle tient de votre choix.
Distraire Choisissez une créature à portée courte qui peut vous voir. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre celui de la cible. En cas de succès, avant la fin du round, la cible effectue son prochain jet d’attaque ou son prochain test avec 2 désavantages.
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jouer Se libérer
Pousser
Vous pouvez utiliser cette action si vous êtes saisi. Effectuez un jet d’attaque d’Agilité ou de Force contre la Force de la créature qui vous a saisi. Un succès vous débarrasse de l’affliction saisi et vous permet de vous déplacer de la moitié de votre Vitesse. Ce déplacement n’autorise pas la créature qui vous a saisi à effectuer une attaque gratuite (voir Saisi pour en savoir plus sur les effets d’une saisie et Saisir pour savoir comment faire).
Choisissez une créature à portée de votre allonge. Faites un jet d’attaque de Force contre la Force de la cible. Si la cible est plus massive que vous, effectuez ce jet avec 1 désavantage pour chaque point de Gabarit supérieur au vôtre. Vous effectuez ce jet avec 1 avantage si la cible est plus petite que vous. En cas de succès, vous éloignez la créature à 1 m de vous plus un nombre de mètres égal à votre modificateur de Force (distance totale minimum 1 m).
Feinter Choisissez une créature à portée courte qui peut vous voir. Faites un jet d’attaque d’Agilité contre la Perception de la cible. En cas de succès, avant la fin du prochain round, vous effectuez le prochain jet d’attaque contre la Défense ou l’Agilité de la cible avec 2 avantages. Sinon, votre déplacement ne déclenche pas d’attaques gratuites de la part de la cible pendant 1 round.
Saisir Vous devez avoir au moins une main libre et vous ne devez pas avoir saisi une autre créature. Choisissez une créature à portée de votre allonge et qui a un corps physique (pas un esprit, par exemple), puis effectuez un jet d’attaque d’Agilité ou de Force contre l’Agilité de la cible. Si vous choisissez une créature que vous avez déjà saisie, vous obtenez automatiquement un succès. En cas de succès, la cible est saisie jusqu’à la fin du prochain round. Si quelque chose vous empêche d’utiliser des actions (comme en étant étourdi, stupéfait ou inconscient), l’affliction saisie se termine immédiatement. Cette affliction se termine aussi si vous vous déplacez ou si vous êtes déplacé à un endroit d’où vous ne pouvez plus atteindre la cible (voir Saisi pour en savoir plus sur les effets d’une saisie et Se libérer pour savoir comment échapper à une saisie).
Renverser Choisissez une créature à portée de votre allonge. Faites un jet d’attaque de Force contre l’Agilité de la cible. Si la cible est plus massive que vous, effectuez ce jet avec 1 désavantage pour chaque point de Gabarit supérieur au vôtre. Vous effectuez ce jet avec 1 avantage si la cible est plus petite que vous. En cas de succès, la cible tombe à terre.
Tirer Choisissez une cible de votre Gabarit ou d’un Gabarit inférieur que vous avez saisie. Faites un jet d’attaque de Force contre la Force de la cible. En cas de succès, vous vous déplacez à la moitié de votre Vitesse en entraînant avec vous la créature saisie et elle reste donc à portée.
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Charger Quand vous utilisez une action pour charger, vous effectuez vos jets d’attaque et vos tests avec 1 désavantage jusqu’à la fin du round. Vous vous déplacez à votre Vitesse. À n’importe quel moment pendant votre déplacement, effectuez une attaque avec une arme de mêlée ou avec un attribut pour renverser ou pousser une créature.
Attaquer des objets équipés ou transportés
Vous pouvez attaquer un objet qu’une autre créature transporte ou dont elle est équipée. Vous effectuez le jet d’attaque avec 2 désavantages. Le MJ peut décider que certains objets sont immunisés ou résistants contre certaines formes d’attaque. Une flèche ne peut briser une épée, par exemple.
Désavantages de circonstances aux jets d'attaque
En fonction des circonstances dans lesquelles votre attaque est effectuée, elle peut subir un ou plusieurs désavantages. Ils se cumulent aux autres désavantages et avantages de l’attaque. La table suivante présente les situations les plus fréquentes.
Désavantages de circonstances La cible bénéficie de... Abri mineur Abri majeur Abri total Partiellement obscurcie : dans une zone partiellement obscurcie Fortement obscurcie : dans une zone fortement obscurcie Totalement obscurcie : dans une zone totalement obscurcie Météo, terrain : mauvaises conditions climatiques et terrain accidenté
Effet 1 désavantage 2 désavantages Échec automatique 1 désavantage 2 désavantages 3 désavantages* 1 ou plusieurs désavantages
*Vous devez estimer la localisation de la cible (voir Se cacher).
jouer
Une fois l’aventure de départ terminée, votre groupe se forme et progresse au niveau 1. Chacun de ses membres choisit une voie d’apprenti parmi les quatre présentées dans ce chapitre. Les voies d’apprenti correspondent au parcours que peut suivre un individu pour accomplir sa destinée. Vous pouvez choisir la voie de votre choix mais n’oubliez pas de prendre en compte ce qui s’est passé au cours de la première aventure. Ces événements et la manière dont vous avez réagi devraient guider votre choix.
Formation d'apprenti
Chaque formation d’apprenti inclut une table indiquant les possibles entraînements ou circonstances qui vous ont mené sur cette voie. Vous pouvez choisir une de ces propositions ou les compléter ou bien encore en déterminer une aléatoirement en lançant le dé. Si aucune proposition ne correspond à votre personnage, vous pouvez toujours en inventer une.
Avantages des apprentis
Le niveau du groupe détermine les avantages que vous accorde votre voie. En gagnant des niveaux, vous gagnez des avantages supplémentaires comme cela est indiqué sur la Table de Progression. Attributs : quand vous augmentez un attribut, vous augmentez sa valeur, ce qui augmente aussi votre modificateur. Caractéristiques : augmentez vos caractéristiques par les valeurs indiquées.
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Langues et professions : votre voie peut vous accorder une ou plusieurs langues, la possibilité de pouvoir lire et écrire une ou plusieurs langues, ou une autre profession. Voir Chapitre 1 pour les langues et professions. Magie : votre voie vous permet de découvrir des traditions et d’apprendre des sorts. Quand vous découvrez une tradition, vous apprenez automatiquement un de ses sorts de rang 0. Si votre voie vous autorise à apprendre un sort, vous le choisissez dans une tradition que vous avez découverte. Le rang du sort doit être égal ou inférieur à votre Puissance. Talents : votre voie peut aussi vous accorder un ou plusieurs talents. Certains talents vous permettent de faire des choses que les autres ne peuvent pas. D’autres vous permettent d’effectuer certaines activités avec une plus grande précision ou avec des effets amplifiés.
Optionnel : Identité du groupe Maintenant que votre groupe s’est constitué, qu’allez-vous faire ? Les événements de la première aventure peuvent vous guider ou vous pouvez devoir définir la raison pour laquelle vous restez ensemble. Parlez avec les autres joueurs et le MJ pour donner à votre groupe une identité qui décrit ce que vous faites d’ordinaire quand vous êtes ensemble. Sinon, l’un de vous lance 1d6 et consulte la Table Identité de groupe.
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jouer Identité du groupe d6 1 2 3 4 5 6
Origine Vous avez constitué un groupe d’aventuriers. Le destin a voulu que vous restiez ensemble. Vous avez protégé votre ville natale. Vous partagez la même occupation. Vous êtes membres d’une organisation. Vous travaillez pour le même commanditaire.
Groupe d'aventuriers En ces temps troublés, avec la guerre qui menace et des monstres hideux qui se multiplient dans la nature, les opportunités ne manquent pas pour ceux qui sont dotés de talents uniques. En quête d’émotions fortes, de trésors ou de problèmes à résoudre, l’aventure vous guette à chaque détour que vous la cherchiez ou non. Il est probable que votre groupe parcourt la région des Confins du nord, explorant d’anciennes ruines à la recherche d’objets de valeurs et de babioles des temps anciens. Vous pouvez protéger un village contre des menaces monstrueuses et accomplir des missions en échange de récompenses. Destin Les circonstances ont mené à la formation de votre groupe. Vous provenez certainement d’horizons différents avec une ascendance et un métier tout aussi différents. Si le destin ne s’en était pas mêlé, vos chemins ne se seraient probablement jamais croisés. Dans quelles circonstances votre groupe s’est-il constitué ? Le destin a tendance à se manifester de manière destructrice et violente. Vous pouvez être naufragés sur une île, être esclaves, enrôlés de force sur un même bateau ou être les seuls survivants d’une terrible catastrophe. Pourquoi restez-vous ensemble ?
Organisation Tous les membres du groupe appartiennent à la même organisation. Vous pouvez être membres d’une compagnie de mercenaire, des agents de l’Inquisition, des serviteurs de la Maison des Soins, ou des criminels liés à la Guilde des Voleurs ou aux assassins de la Main Noire. L’organisation justifie la raison pour laquelle vous vous êtes connus mais pourquoi restez-vous ensemble ? Êtes-vous encore liés à l’organisation ou l’avez-vous quittée ? Si vous l’avez quittée, dans quelles circonstances ? Avez-vous encore des contacts avec cette organisation ou êtesvous considérés comme des traîtres ? Commanditaire Un puissant commanditaire est à l’origine de la formation de votre groupe dans un but précis. Ce commanditaire peut être l’Archimage, le Grand Druide, la Reine des Fées, la Sombre Dame, la Maîtresse de la Main Noire ou un autre personnage créé par le MJ. Votre employeur est celui qui maintient votre groupe uni et c’est lui qui vous envoie en mission afin d’atteindre ses propres objectifs. Le MJ choisit votre commanditaire mais c’est à vous de déterminer pourquoi il vous a choisis. Comment considérez-vous votre commanditaire ? Le servez-vous contre votre volonté ? Si oui, pourquoi ? Ou lui êtes-vous loyal, fier de le servir de votre mieux ? Comment votre commanditaire a-t-il gagné votre loyauté ?
Voies d'apprentis Voie
Description
Guerrier
Entraîné au maniement des armes et des armures, les guerriers dépendent de leur robustesse et de leurs compétences de combat pour rester en vie. Ils utilisent des techniques variées allant des attaques à distance avec un pistolet ou un arc à l’assaut frontal en se jetant dans la mêlée pour massacrer leurs ennemis. Quelle que soit la méthode choisie, les guerriers sont les meilleurs en combat. Pour exceller en tant que guerrier, vous avez besoin d’une Force ou d’une Agilité élevée.
Magicien
Un accès illimité aux traditions et à de nombreux sorts permet aux magiciens de manipuler la magie comme nul autre. Se concentrer pour maîtriser le pouvoir magique demande beaucoup de sacrifices, aussi les magiciens ont tendance à être plus fragiles que les autres personnages. Pour exceller en tant que magicien, vous avez besoin d’une Volonté ou d’un Intellect élevé.
Prêtre
Une foi inébranlable et une dévotion de chaque instant à une divinité ou à une religion octroient aux prêtres le pouvoir d’accomplir des miracles par la prière. Plus robustes que les magiciens, les prêtres propagent la lumière de leurs croyances dans les ténèbres du Seigneur Démon et combattent les horreurs qui menacent le monde. Une Force et une Volonté élevées vous aident à exceller en tant que prêtre.
Roublard
Voie idéale pour ceux qui sont rapides et rusés, les roublards ont recours à des tactiques sournoises pour atteindre leurs objectifs. Ce sont des malfaiteurs et des escrocs, des aventuriers et des vauriens, disposant d’un arsenal d’astuces qui les aident à surmonter les obstacles. Les roublards apprennent des talents qui sont le reflet de leurs techniques et deviennent soit de dangereux assassins, soit des amateurs de magie, soit des charlatans sachant manipuler les autres. Une Agilité ou un Intellect élevé, vous permet d’exceller en tant que roublard.
Ville natale Tous les membres de votre groupe viennent du même endroit. Vous pouvez faire partie de la même famille, et dans ce cas avoir la même ascendance, ou vivre dans le même village, la même ville ou le même quartier. Si vous venez du même endroit, il est probable que vous vous connaissiez depuis assez longtemps. Réfléchissez à la manière dont vous vous êtes rencontrés et aux relations que vous entretenez les uns avec les autres. Souvent, les groupes qui viennent du même endroit se forment dans l’adversité. Il se peut que vous vous soyez réunis face à un grand péril, une sécheresse, une maladie ou à l’attaque de bandits et de pillards. Vous pouvez être des réfugiés en quête d’un endroit où vous établir ou qui fuient une terrible menace. Si vous avez la même ascendance, vous pouvez collaborer pour récupérer un héritage qui vous a été volé, conjurer une malédiction qui frappe votre famille ou venger un ancêtre. Occupation Tous les membres du groupe exercent le même métier, des métiers similaires ou des occupations liées entre elles. Vous pouvez être artisans dans la même ville, une troupe itinérante de saltimbanques ou des membres de la même unité militaire. Votre travail vous unit et vos expériences dans vos domaines respectifs vous aident à surmonter vos différences. Exercez-vous encore votre métier ou avez-vous dû l’abandonner ? Existe-t-il des groupes rivaux ? Si oui, qui sont-ils et quelle est votre relation avec ces groupes ?
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Guerrier
Des entraînements intensifs avec des armes et l’étude de nombreux styles de combat ont appris aux guerriers comment combattre et survivre sur un champ de bataille. Leurs compétences exigent qu’ils soient en bonne condition physique, rapides et agiles ou une combinaison des deux. Une fois leur entraînement terminé, les guerriers peuvent combattre avec presque n’importe quelles armes en frappant avec plus de précision et de force que n’importe qui d’autre. Bien qu’ils sachent tous combattre, ils se caractérisent par les armes qu’ils utilisent. Certains préfèrent le tir à l’arc et privilégient les armes à distance. D’autres combattent avec des épées et des haches en utilisant leur puissance physique pour écraser leurs adversaires. D’autres optent pour des armes rapides, des rapières ou des sabres qui leur permettent de franchir les défenses de leurs adversaires. Les guerriers ont des origines très diverses. Il peut s’agir de barbares provenant de contrées sauvages, de soldats vétérans des armées de l’Empire, de mercenaires endurcis, de mystiques ayant transformé leur corps en arme vivante ou de n’importe qui d’autre ayant appris à remporter une bataille en étant un meilleur combattant.
Guerrier niveau 1 Attributs. Augmentez deux attributs de 1 point Caractéristiques Santé +5 Langues et professions. Vous gagnez une profession commune, criminelle ou marginale. Reprendre votre souffle. Vous pouvez utiliser une action ou une action déclenchée à votre tour pour soigner autant de dégâts que votre vitesse de guérison. Une fois que vous avez utilisé ce talent, vous ne pouvez plus le faire tant que vous ne vous êtes pas reposé. Entraînement aux armes. Quand vous attaquez avec une arme, vous effectuez le jet d’attaque avec 1 avantage.
Guerrier niveau 2
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Formation Vous avez combattu dans les fosses et les arènes de votre terre natale. Chaque épreuve n’a fait que renforcer vos compétences jusqu’à ce que vous deveniez un guerrier expérimenté. Vous avez servi un chevalier en tant qu’écuyer. Vous avez appris à combattre, à chevaucher, à vous occuper de vos équipements et à vous conduire avec noblesse. Vous étiez un soldat, un membre d’une milice ou un membre du guet. Vous avez appris les techniques de base du combat et vous avez découvert que vous étiez assez doué pour ça. Vous avez vécu en marge de la société. Les épreuves et les dangers que vous avez surmontés vous ont appris à survivre. Vous avez appris à vous battre en vivant dans la rue. Vous étiez peut-être un voyou, prenant de force ce que vous vouliez, un homme de main travaillant pour une famille de criminels ou un garde du corps protégeant quelqu’un d’important. Vous avez appris à vous battre auprès d’un maître guerrier. Vous pouvez avoir étudié dans un monastère ou avoir cherché un maître dans une région lointaine.
Guerrier expert niveau 5 Caractéristiques Défense +1, Santé +5 Expert du combat. Quand vous utilisez une action pour attaquer avec une arme, soit vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires avec cette attaque, soit vous effectuez une autre attaque contre une cible différente à n’importe quel moment avant la fin de votre tour.
Maître guerrier niveau 8 Caractéristiques Santé +5 Courage. Vous pouvez utiliser Reprendre votre souffle deux fois entre deux périodes de repos. Maîtrise du combat. Quand vous utilisez une action pour attaquer avec une arme, soit vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires avec cette attaque, soit vous effectuez une autre attaque contre une cible différente à n’importe quel moment avant la fin de votre tour. Ce talent est cumulatif avec Expert du combat. Vous devez choisir une cible différente pour chaque attaque que vous effectuez.
Caractéristiques Santé +5 Prouesse martiale. Vos attaques avec vos armes infligent 1d6 dégâts supplémentaires. Frappe puissante. Quand le total de votre jet d’attaque est au moins de 20 et qu’il est supérieur d’au moins 5 points au seuil de difficulté, l’attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
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Magicien
Les magiciens tentent d’atteindre la quintessence de la puissance magique. S’ils suivent leur destinée jusqu’au bout, en choisissant des voies qui se complètent, ils peuvent devenir certains des plus puissants manipulateurs de magie du monde. Un apprenti magicien doit d’abord trouver une tradition de magie afin de commencer à apprendre des sorts. Cette découverte peut être accidentelle, en étant affecté par un sort, en découvrant une zone imprégnée d’énergie magique ou en trouvant cette puissance en lui-même. Il est aussi possible que quelqu’un lui ait enseigné cette tradition. D’anciennes institutions qui se consacrent à la magie, des mages, des sorciers et d’autres individus peuvent apprendre ces traditions à leurs élèves les plus prometteurs. Dès qu’il découvre une tradition, un magicien en apprend les sorts les plus simples. Cela le prépare à l’apprentissage des sorts les plus puissants et les plus complexes. Puisqu’ils choisissent librement leurs traditions, les magiciens sont dotés d’un panel varié de capacités. Certains préfèrent la magie destructrice et apprennent des sorts qui leur permettent de canaliser les forces élémentaires du vent, de la pluie, du feu et de la terre. D’autres optent pour une magie plus subtile, favorisant les charmes pour manipuler les esprits des autres ou les illusions pour tromper et dissimuler. Les magiciens peuvent aussi être des invocateurs, capables d’appeler des monstres qui combattront pour eux, ou des ingénieurs créant des serviteurs et des machines à partir de pièces détachées qu’ils collectent au fil de leurs aventures. Les possibilités offertes par la magie ne sont pas sans périls. Plus d’un magicien a succombé aux tentations de la magie la plus noire et s’est essayé aux traditions de l’Interdit, de la Nécromancie et bien pire encore. Une telle magie corrompt presque toujours le magicien mais ceux qui sont avides de pouvoir s’en soucient rarement.
Magicien niveau 1 Attributs. Augmentez deux attributs de 1 point Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Langues et professions. Vous lisez toutes les langues que vous savez parler. De plus, vous gagnez un domaine de connaissance académique de votre choix. Magie. Vous découvrez une tradition. Puis, faites trois choix. Pour chacun de ces choix, soit vous découvrez une autre tradition, soit vous apprenez un sort d’une tradition que vous avez déjà découverte. Tour de magie. À chaque fois que vous découvrez une tradition, vous apprenez un sort supplémentaire de rang 0 de cette tradition. Perception de la magie. Vous apprenez le sort perception de la magie décrit ici.
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Formation de magicien d6 1 2 3
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Formation Vous avez découvert la magie dans un livre ou un parchemin. Vous êtes le septième fils d’un septième fils, vous êtes né sous une étrange étoile ou le sang d’un ancêtre lié à la magie coule dans vos veines. Vous avez été l’apprenti d’un sorcier ou d’un magicien qui vous a appris les rudiments de la magie pendant que vous étiez à son service. Vous avez étudié au sein d’une des grandes institutions de magie, peut-être dans l’une des Neuf Cités ou à la Tour des Arcanes qui flotte dans le ciel au-dessus de Caécras, la capitale de l’Empire. Vous avez fait un pacte avec une entité d’outremonde. Vous avez offert votre âme, un présent ou un service en échange de connaissances sur la magie. Vous avez subi un incident magique en ayant bu une étrange potion ou en ayant été exposé à l’Ombre du Seigneur Démon. Cet incident a éveillé le pouvoir qui sommeillait en vous.
PERCEPTION DE LA MAGIE
MAGICIEN UTILITAIRE 0
Zone d’effet. Une sphère de 5 m de rayon centrée sur un point de votre espace. Vous savez s’il y a des effets magiques actifs dans la zone et d’où ils proviennent.
Magicien niveau 2 Caractéristiques Santé +2 Magie. Faites deux choix. Pour chacun de ces choix, soit vous découvrez une autre tradition, soit vous apprenez un sort d’une tradition que vous avez déjà découverte. Récupération de sort. Vous pouvez effectuer une action pour soigner un nombre de dégâts égal à votre vitesse de guérison et regagner une utilisation déjà dépensée d’un sort que vous avez appris. Une fois que vous avez utilisé ce talent, vous ne pouvez plus le faire tant que vous ne vous êtes pas reposé.
Magicien expert niveau 5 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Magie. Vous découvrez une tradition ou vous apprenez un sort. Contresort. Quand une créature que vous pouvez voir vous attaque avec un sort, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour le contrer. La créature qui déclenche cet effet effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage et vous effectuez le test pour résister avec 1 avantage.
Maître magicien niveau 8 Caractéristiques Santé +2 Magie. Vous découvrez une tradition ou vous apprenez un sort. Récupération de sort supérieure.Quand vous utilisez Récupération de sort, vous regagnez deux utilisations d’un sort au lieu d’une.
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Prêtre
Les prêtres obtiennent leur puissance magique en étant au service d’entités surnaturelles. Cela leur octroie un objectif en ce bas-monde et une cause pour laquelle ils sont prêts à se battre. La foi en leurs protecteurs leur donne la capacité de maîtriser la magie qu’ils utilisent par l’intermédiaire de rites et de prières. Découvrir une tradition est une expérience religieuse pour les prêtres. Ils perçoivent la présence de leur divinité au cours de leurs voyages, en sont pénétrés en étudiant des textes sacrés ou ont un rêve dans lequel ils sont choisis pour servir le divin. Cette expérience initiale les conduit sur la voie du prêtre et leur donne la puissance dont ils ont besoin pour servir les intérêts de leurs protecteurs immortels. La religion est au cœur de l’identité du prêtre. Elle définit son comportement, lui donne un but et dévoile ses traditions. Les prêtres qui se consacrent au Nouveau Dieu utilisent des formes de magie différentes que ceux qui suivent les enseignements de la Vieille Foi. Pour plus d’informations sur les religions fréquentes dans les Confins du nord, voir le Chapitre 8.
Prêtre niveau 1 Attributs. Augmentez deux attributs de 1 point Caractéristiques Santé +4, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre lire une langue que vous parlez et parler une langue de plus. De plus, gagnez une profession religieuse. Magie. Vous découvrez une tradition associée à votre religion (voir Traditions religieuses). Puis faites deux choix. Pour chacun de ces choix, soit vous découvrez une autre tradition associée à votre religion, soit vous apprenez un sort d’une tradition que vous avez déjà découverte. Récupération partagée. Vous pouvez utiliser une action pour soigner un nombre de dégâts égal à votre vitesse de guérison. Puis, choisissez une autre créature que vous, située jusqu’à portée courte. Cette cible soigne également un nombre de dégâts égal à sa vitesse de guérison. Une fois que vous avez utilisé ce talent, vous ne pouvez plus le faire tant que vous ne vous êtes pas reposé.
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Formation de prêtre d6 1 2 3 4 5 6
Formation Vous avez été choisi pour être le représentant de votre divinité sur le monde. Un druide ou un sorcier vous a initié à votre religion. Vous avez étudié les textes sacrés, appris les cérémonies hiératiques et vous avez été ordonné prêtre dans une institution religieuse. Les divinités auxquelles vous êtes fidèle vous ont récompensé pour vos convictions religieuses et vous ont accordé votre pouvoir. Vous avez scellé un pacte avec votre divinité après avoir fait un rêve bizarre ou après une rencontre étrange en pleine nature. Une présence surnaturelle est entrée dans votre corps et œuvre à travers vous pour accomplir des miracles.
Traditions religieuses Religion
Traditions associées
Culte du Nouveau dieu
Céleste, Vie, Théurgie
Ancêtres nains
Combat, Terre, Vie
Vieille Foi
Vie, Nature, Primordial
Sorcellerie
Malédiction, Enchantement, Vie
Prêtre niveau 2 Caractéristiques Santé +4 Magie. Faites deux choix. Pour chacun de ces choix, soit vous découvrez une autre tradition associée à votre religion, soit vous apprenez un sort d’une tradition que vous avez déjà découverte. Prière. Quand une créature jusqu’à portée courte de vous effectue un jet d’attaque ou un test, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour lui accorder 1 avantage à son jet.
Prêtre expert niveau 5 Caractéristiques Santé +4, Puissance +1 Magie. Apprenez un sort d’une de vos traditions. Frappe divine. Quand vous utilisez Prière pour accorder à une créature 1 avantage à son jet d’attaque, les attaques de cette créature avec des armes infligent 1d6 dégâts supplémentaires.
Maître prêtre niveau 8 Caractéristiques Santé +4 Magie. Apprenez un sort d’une de vos traditions. Prière inspirante. Quand vous utilisez Prière sur une créature autre que vous-même, vous effectuez vos jets d’attaque et vos tests avec 1 avantage pendant 1 round. Récupération partagée supérieure. Vous pouvez utiliser deux fois Récupération partagée.
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Roublard
Les roublards ont toujours un as dans leur manche. Grâce à la chance et à leurs compétences, les roublards trouvent généralement une solution à leurs problèmes. Ils doivent leurs talents à leur ingéniosité, leur ruse, leur entraînement et, bien naturellement, à leur bonne étoile ce qui leur permet de s’adapter à n’importe quelle situation. Bien que de nombreux roublards soient issus de milieux criminels, tous ne le sont pas. Un roublard peut être n’importe quel individu capable de s’intégrer à n’importe quel aspect d’une société et de tirer profit de sa ruse. Bien que certains sévissent en tant que voleurs à la tire dans les marchés bondés et comme bandits attaquant des caravanes, d’autres sont des détectives élucidant des crimes, des éclaireurs collectant des informations pour leurs alliés ou des espions mettant à jour de sombres complots.
Roublard niveau 1 Attributs. Augmentez deux attributs de 1 point Caractéristiques Santé +3 Langues et professions. Choisissez entre parler une langue de plus et gagner une profession commune, criminelle ou marginale. Habile récupération. Vous pouvez utiliser une action pour soigner un nombre de dégâts égal à votre vitesse de guérison et vous déplacer à la moitié de votre Vitesse sans déclencher d’attaques gratuites. Une fois que vous avez utilisé ce talent, vous ne pouvez plus le faire tant que vous ne vous êtes pas complètement reposé. Ruse. Une fois par round, vous pouvez effectuer un jet d’attaque ou un test avec 1 avantage. Si vous attaquez avec 1 avantage grâce à ce talent, votre attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
Roublard niveau 2 Caractéristiques Santé +3 Saisir l’opportunité. Une fois par round, quand le total de votre jet d’attaque est au moins de 20 et qu’il est supérieur d’au moins 5 points au seuil de difficulté, vous pouvez effectuer un autre tour à n’importe quel moment avant la fin du round. Talent de roublard. Choisissez un talent de roublard parmi ceux qui sont décrits ci-dessous.
Roublard expert Niveau 5 Caractéristiques Santé +3 Sales tours. Vos attaques infligent 1d6 dégâts supplémentaires quand vous effectuez votre jet d’attaque avec 1 avantage. Astuce du roublard. Vous pouvez utiliser Ruse deux fois par round.
Maître roublard niveau 8 Caractéristiques Santé +3 Talent de roublard. Choisissez un talent de roublard parmi ceux qui sont décrits ci-dessous.
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Formation de roublard d6 1 2 3 4 5 6
Formation Vos techniques vous ont aidé à survivre dans les rues d’une cité ou aux abords de la civilisation. Vous avez rejoint une guilde d’assassins ou de voleurs et vous avez appris vos compétences auprès des maîtres de la guilde. Vous étiez un enquêteur ou un membre du guet et vous avez appris à maîtriser vos talents pour combattre le crime. Vous avez appris vos techniques pour vous aider à être un meilleur criminel. Vous vous êtes entraîné avec un groupe d’éclaireurs, de bandits ou de rebelles vivant en pleine nature. Vous avez toujours été doué pour les subterfuges et vos entraînements n’ont fait qu’affiner ces talents que vous avez toujours eus.
Talents de roublard Attaque sournoise. Une fois par round, quand vous attaquez avec une arme basique ou une arme rapide et que vous effectuez cette attaque avec au moins 1 avantage, elle inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Si vous choisissez ce talent une seconde fois, les dégâts supplémentaires sont de 2d6. Magie. Augmentez votre Puissance de 1 point et découvrez une tradition. Puis faites deux choix. Pour chacun de ces choix, soit vous découvrez une autre tradition, soit vous apprenez un sort d’une tradition que vous avez déjà découverte. Si vous choisissez ce talent une seconde fois, augmentez votre Puissance de 1 point et découvrez une tradition ou apprenez un sort. Escarmouche. Vous pouvez utiliser une action pour vous déplacer à la moitié de votre Vitesse. Ce déplacement ne déclenche pas d’attaques gratuites. Pendant ce déplacement, vous pouvez effectuer une attaque. Vous effectuez ce jet d’attaque avec 1 désavantage mais l’attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Si vous choisissez ce talent une seconde fois vous pouvez vous déplacer à votre Vitesse normale et non la moitié. Subterfuge. Vous pouvez utiliser une action pour effectuer un jet d’attaque d’Intellect contre l’Intellect d’une créature jusqu’à portée courte tant qu’elle entend et comprend ce que vous dites. En cas de succès, la cible est charmée pendant 1 round ou jusqu’à ce que vous l’attaquiez. En cas d’échec, elle est immunisée contre votre Subterfuge jusqu’à ce qu’elle se soit reposée. Si vous choisissez ce talent une seconde fois, vous effectuez le jet d’attaque avec 1 avantage et vous pouvez affecter une créature qui ne comprend pas ce que vous dites.
jouer
Quand votre groupe atteint le niveau 3, chaque membre choisit une voie d’expert. Les voies décrites dans ce chapitre sont les plus fréquemment suivies par les habitants des Confins du nord. Il peut y en avoir d’autres à la discrétion du MJ. Les voies d’expert sont classées en quatre catégories assez larges qui correspondent aux quatre voies d’apprenti. Chacune décrit un parcours que vous avez choisi pour développer vos pouvoirs et vos capacités. Bien que votre voie d’apprenti puisse vous suggérer une voie d’expert, comme un prêtre choisissant la voie de la foi, vous pouvez opter pour n’importe quelle voie tant que cela est cohérent avec le contexte et l’histoire.
Développement de l'histoire pour les experts
La voie d’expert lie votre personnage à l’histoire et à l’univers. Chaque voie est accompagnée d’une table qui vous suggère des éléments de récit que vous ajoutez à l’histoire de votre personnage afin d’expliquer comment vous en êtes venu à choisir cette voie et en quoi cela peut affecter la personnalité, l’apparence et l’attitude de votre personnage. Vous pouvez choisir n’importe quelle option qui correspond à votre personnage, lancer un dé pour la déterminer aléatoirement ou imaginer quelque chose qui soit cohérent avec votre concept.
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Avantages des voies d'expert Comme pour votre ascendance et votre voie d’apprenti, votre voie d’expert vous octroie des avantages en fonction du niveau de votre groupe. Quand vous la choisissez, suivez les instructions dans la description de cette voie et notez les talents que vous gagnez sur votre fiche de personnage. Quand votre groupe atteint les niveaux 6 ou 9, vous gagnez des avantages supplémentaires.
Choisissez un objectif
Les personnages joueurs ont des objectifs, des buts qui les poussent à compléter leur formation, à prendre des risques et à explorer le monde. Un objectif peut être vague ou précis, noble ou égoïste, bon ou mauvais. Si cela fait quelque temps que vous jouez votre personnage, vous devriez avoir une petite idée de ce qui le motive en fonction de ce qui s’est passé en jeu jusqu’à maintenant. Imaginez quelque chose que désire votre personnage, ou qu’il espère accomplir, et notez-le sur votre fiche. Si vous ne savez pas encore ce que veut votre personnage, ou si vous en créez un nouveau pour rejoindre un groupe d’un niveau supérieur, vous pouvez vous inspirer de la table suivante. Vous pouvez choisir un objectif ou lancer 1d20 pour en déterminer un aléatoirement.
Atteindre votre objectif Votre objectif doit être votre but principal tant que vous êtes un personnage de niveau expert, aussi ce que vous faites et
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jouer Les voies de la foi Voie
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Les voies du pouvoir
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Description se mettant en danger, les imprécateurs canaImprécateur En lisent d’incroyables quantités d’énergie magique. Érudits de la magie, les mages consignent Mage leurs connaissances dans d’épais grimoires. mécamanciens créent des appareils et Mécamancien Les des serviteurs magiques. Les sorciers maîtrisent la puissance de l’anSorcier cienne magie qu’ils ont apprise il y a fort longtemps auprès du peuple des fées.
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Voie
Les voies de la ruse Voie Assassin
Description Les assassins étudient l’art du meurtre. Discrets et observateurs, les éclaireurs rasÉclaireur semblent des informations pour leurs alliés. Voleurs de magie, les fléaumanciens apFléaumancien prennent à dérober les sorts dans l’esprit des autres pratiquants de cet art. Les voleurs développent des compétences Voleur utiles qui les aident dans leurs entreprises criminelles.
Les voies de la guerre Voie
Description En combat, les berserkers libèrent leur fureur Berserker pour devenir de véritables machines à tuer. combattants s’entraînent pour devenir des Combattant Les experts dans un style de combat particulier. Spécialistes de la chasse, les rôdeurs savent comRôdeur ment trouver, traquer et détruire leurs proies. sorcelieurs imprègnent leurs armes de magie Sorcelieur Les pour augmenter leurs capacités de combat.
vos décisions doivent vous permettre de vous en rapprocher. Pour que cela soit possible, dites au MJ ce que vous espérez accomplir et expliquez les raisons pour lesquelles vous avez choisi cet objectif. Plus vous offrez de détails, plus il sera facile au MJ d’introduire des éléments de l’histoire dans les aventures qui vous permettront d’atteindre cet objectif. Bien que ce but motive votre personnage, vous restez un membre du groupe constitué d’autres personnages qui ont chacun leur propre objectif. Vous et vos compagnons pouvez poursuivre le même ou en avoir des différents. Vous pouvez compter sur l’aide des autres membres du groupe pour atteindre votre but et vous devriez également les aider à atteindre le leur. Aussi, si tous vos objectifs sont différents, vous pouvez tenter d’en atteindre un ou plusieurs à chacune de vos aventures. Ou, si vous avez tous le même objectif, il faudra sans doute plusieurs aventures pour l’atteindre.
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Objectifs des personnages
Description Fidèles de la Vieille Foi, les druides déDruide couvrent les mystères de leur société secrète afin de protéger la nature et ses habitants. Les ecclésiastiques utilisent les symboles de Ecclésiastique leur foi pour repousser et détruire les ennemis de leurs divinités. Des entités surnaturelles possèdent le corps des oracles pour leur octroyer une plus Oracle grande force et une plus grande sagesse mais aussi pour leur donner des visions de l’avenir. Les paladins utilisent leur foi pour protéger Paladin les innocents et pour triompher des ténèbres.
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Je veux... . . . faire souffrir quelqu’un. . . . me venger d’un tort qui m’a été fait ou qui a été fait à un être aimé. . . . trouver un nouveau foyer ou reprendre celui qu’on m’a volé. . . . des trésors ! . . . un château, un navire ou une autre propriété. . . . traîner un criminel devant la justice. . . . explorer de nouveaux territoires. . . . détruire un mal terrifiant. . . . que l’on se souvienne de moi une fois que je ne serai plus. . . . blanchir mon nom d’un crime que j’ai ou que je n’ai pas commis. . . . assurer la protection de ces terres et de leurs populations. . . . la puissance politique, magique, ou militaire. . . . résoudre un mystère qui est important pour moi. . . . trouver une relique précise. . . . écraser mes ennemis et les voir se lamenter. . . . gagner l’amitié d’un ennemi. . . . tuer un dragon ou une autre créature dangereuse. . . . gagner le cœur d’une personne que j’aime. . . . faire quelque chose de bien en ce monde. . . . prouver à tout le monde que je suis, en fait, un sacré dur à cuir.
Choisir une seconde voie d'expert
Quand votre groupe atteint le niveau 7, vous pouvez choisir une seconde voie d’expert au lieu de choisir une voie de maître. Cela vous permet de développer un deuxième domaine de compétences. Vous pouvez avoir choisi combattant et estimer que les expériences religieuses de votre personnage l’orientent plutôt vers la voie de l’ecclésiastique. Ou vous avez pu vous entraîner en tant que sorcelieur et décider d’améliorer vos compétences de combat en devenant un rôdeur. Si vous choisissez de prendre une seconde voie d’expert, vous pouvez choisir n’importe laquelle sauf une que vous possédez déjà.
Talents Si votre seconde voie vous accorde un talent que vous avez déjà, choisissez une des options suivantes. • Augmentez un attribut de votre choix de 1 et ajoutez une profession à votre liste de professions. • Découvrez une tradition. • Apprenez un sort.
Avantages de la seconde voie Vous gagnez les avantages suivants aux niveaux indiqués. Au niveau 7 : vous gagnez les avantages du niveau 3 de votre seconde voie d’expert. Au niveau 9 : vous gagnez les avantages du niveau 9 de l’une de vos voies d’expert. Au niveau 10 : vous gagnez les avantages du niveau 6 de votre seconde voie d’expert.
jouer
Description des voies d'expert Les voies d’expert sont présentées par ordre alphabétique.
Assassin
Les assassins sont spécialisés dans l’art du meurtre. Ils apprennent les meilleures manières pour mettre prématurément fin à la vie de leurs victimes que ce soit en utilisant une cordelette de strangulation, en versant du poison dans une coupe ou en leur enfonçant une dague dans le dos. Les assassins évitent les combats équitables préférant guetter dans l’ombre d’où ils peuvent attendre le meilleur moment pour frapper. Ils peuvent passer des semaines ou même des mois à rassembler des informations sur leurs victimes, apprenant tout ce dont ils ont besoin pour surmonter leurs défenses et les attaquer au moment où elles sont le plus vulnérables. La plupart des assassins acceptent des contrats pour éliminer des cibles qu’on leur désigne. Ils peuvent être indépendants ou membres d’une société secrète de tueurs professionnels telle que la Main Noire. Pour eux tuer n’est rien de plus qu’une simple transaction commerciale. Naturellement, d’autres choisissent cette voie pour diverses raisons. Certains sont tout simplement des tueurs, des espions ou même des tireurs d’élite. Quelques-uns appartiennent à des cultes de la mort qui considèrent chaque exécution comme une offrande à la sinistre puissance qu’ils servent.
Assassin niveau 3
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Développement de l'histoire des assassins d6 1
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Développement de l’histoire Vous avez rejoint un culte hérétique de la mort et on vous y a enseigné que tuer était une prière adressée à votre sombre divinité. Vous êtes un tueur professionnel. Vous acceptez des contrats pour tuer des individus précis. Vous pouvez limiter vos cibles aux coupables, aux malfaisants ou aux corrompus. Ou vous pouvez tuer n’importe qui si on y met le prix. N’ayant aucune envie de combattre loyalement, vous avez appris à maîtriser les compétences d’un assassin. Vous êtes prêt à tout pour gagner même si cela suppose de frapper à partir des ombres ou de verser du poison dans une coupe. Vous avez rejoint la Main Noire, une organisation d’assassins d’Azûl, la Cité de la Mort. Vous y avez appris différentes techniques pour tuer discrètement et silencieusement. Vous avez appris l’art du meurtre afin de servir vos ambitions que ce soit pour éliminer des rivaux, obtenir des connaissances interdites, entrer au service d’un sombre mécène ou gravir les échelons de la société. Vous avez subi un entraînement spécial pour accomplir des missions discrètes d’assassinat ou de déstabilisation au profit de votre commanditaire. Vous êtes chargé d’éliminer des opposants politiques, des détracteurs et tous ceux qui se dressent contre votre employeur.
Maître assassin niveau 9 Caractéristiques Santé +3 Œil du tueur. Vous pouvez utiliser une action à votre tour pour choisir une créature jusqu’à portée longue par rapport à laquelle vous êtes caché. Effectuez un test de Perception. En cas de succès, pendant 1 min, vous connaissez la meilleure manière de l’attaquer. Jusqu’à la fin de cet effet, quand vous l’attaquez, vous effectuez votre jet d’attaque avec 1 avantage et vous infligez 2d6 dégâts supplémentaires.
Attributs. Augmentez deux attributs de 1 Caractéristiques Perception +1, Santé +3 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession commune ou criminelle. Assassinat. Quand une créature surprise ou qui n’est pas consciente de votre présence subit des dégâts à cause d’une de vos attaques, elle doit effectuer un test de Force. La cible effectue ce jet avec 1 avantage pour chaque point de son Gabarit supérieur au vôtre. En cas d’échec, elle subit autant de dégâts que sa Santé. Expert en déguisements. Si vous avez un kit de déguisement, vous pouvez effectuer une action pour dépenser une utilisation du kit afin de vous déguiser. Réflexes rapides. Vous pouvez utiliser une action déclenchée à votre tour pour vous cacher ou battre en retraite.
Assassin niveau 6 Caractéristiques Santé +3 Fabrication de poison. Vous pouvez utiliser une action et une trousse d’alchimiste pour créer une dose de poison. Vous devez vous concentrer pendant au moins 1 min pour utiliser la trousse et des ingrédients spéciaux d’une valeur de 1 sc. Une fois ce temps écoulé, vous fabriquez une dose de poison (voir Chapitre 6). Le poison reste efficace jusqu’à ce que vous vous reposiez.
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Berserker
Source d’énergie vitale pour ceux qui sont engagés en mêlée, la colère permet à un combattant de canaliser sa douleur et ses blessures avant de les renvoyer amplifiées contre ses adversaires. Pour les berserkers, la colère est bien plus qu’une émotion : c’est une chose vivante bouillonnante de rage qui est toujours en eux, cherchant constamment à être libérée et à briser la cage de maîtrise de soi qui la contient. Aussi, quand le sang-froid d’un berserker vacille, même un petit peu, toute sa rage, toute sa haine et toute sa frustration déferlent pour le transformer en une machine à tuer, une brute avide de sang dont le seul but est la totale destruction de tout adversaire qui ose se dresser contre lui. Le pouvoir de transformation du berserker peut provenir de différentes sources. Bon nombre d’entre eux sont tout simplement déséquilibrés et après avoir vu trop de choses horribles, ils perdent leur sang-froid sous la pression. Pour certains, leur colère est de nature divine ou surnaturelle : par exemple, les berserkers nains pensent qu’ils sont possédés par les esprits de leurs ancêtres. D’autres encore peuvent être hantés par des esprits ou, pire, des démons, et quand ils se soumettent à leur colère, l’entité qui les hante ou qui les possède prend le contrôle de leur corps.
Développement de l'histoire des berserkers d6
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Développement de l’histoire Vous êtes possédé par un démon mineur. Vous pouvez le maîtriser la plupart du temps mais, en combat, il cherche à se libérer et à prendre le contrôle. Il se peut que vous ayez été possédé après avoir manipulé une relique démoniaque, avoir affronté un démon ou avoir été affecté par une étrange magie. Trop de souffrances, de morts et d’horreurs ont fracturé votre esprit. Aussi, quand vous subissez trop de pression, vous perdez le contrôle et devenez une machine à tuer. Un esprit, peut-être un de vos ancêtres, sommeille en vous et, quand vous êtes en danger, il prend le contrôle de votre corps pour vous aider à survivre. Vous vous souvenez vaguement de ce que vous faites quand vous devenez berserk. Vous avez toujours eu mauvais caractère mais désormais cela prend des proportions ingérables. La moindre provocation peut libérer votre rage et quand vous y êtes soumis vous perdez votre libre arbitre et toute retenue. Vous avez causé du tort à une mégère, à un sorcier ou à une autre créature surnaturelle et cela vous a valu d’être maudit. Maintenant, à chaque fois que vous combattez, la malédiction vous transforme en un tueur déchaîné et brutal. En mourant de manière glorieuse, vous espérez gagner votre place au banquet des dieux dans l’après-vie. En combat, excité par cette fin que vous désirez, vous avez le regard fou et vous écumez de rage en massacrant vos adversaires.
Berserker niveau 3 Attributs. Augmentez deux attributs de 1 Caractéristiques Santé +6 Berserk. Si vous n’êtes pas fatigué alors que vous subissez des dégâts, vous pouvez choisir de devenir berserk. Si vous le faites, vous gagnez les atouts et les revers suivants pendant 1 min ou jusqu’à ce que vous soyez inconscient. • Vous gagnez un bonus de +10 en Santé. • Vous ne pouvez pas être charmé, contraint ou effrayé. • Vous effectuez vos jets d’attaque avec 1 désavantage. • Vos attaques avec vos armes infligent 2d6 dégâts supplémentaires.
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• Vous devez choisir un tour rapide à chaque fois que c’est possible et utiliser une action à chacun de vos tours pour attaquer en ayant recours à une charge si nécessaire. Quand vous cessez d’être berserk, vous êtes fatigué pendant 1 min et vous devez obtenir un succès à un test de Volonté ou obtenir 1 en Folie. Déchaînement de fureur. Si le fait d’obtenir de la Folie devrait vous faire devenir fou, à la place vous devenez berserk même si vous êtes fatigué. Tant que vous êtes berserk à cause de cet effet, le MJ contrôle votre personnage. À la fin de chaque round, le MJ lance 1d6. Sur un résultat de 5+, vous n’êtes plus berserk et vous réduisiez votre total de Folie de 1d6 + votre modificateur de Volonté (minimum 0). Puis vous êtes fatigué pendant 1 min. Si vous étiez déjà fatigué, à la place vous subissez 1d6 dégâts. Peau de fer. Vous avez un bonus de +1 en Défense si vous n’êtes pas équipé d’une armure moyenne ou lourde.
Berserker niveau 6 Caractéristiques Santé +6 Colère féroce. Tant que vous êtes berserk, vous avez un bonus de +2 à votre Vitesse et vous effectuez vos jets d’attaque contre les cibles effrayées avec 1 avantage. Colère effrayante. Quand vous devenez berserk, chaque créature jusqu’à portée courte qui n’est pas membre de votre groupe doit obtenir un succès à un test de Volonté ou être effrayée pendant 1 round.
Maître berserker niveau 9 Caractéristiques Santé +6 Frappe téméraire. Quand vous attaquez avec une arme de mêlée, vous pouvez choisir d’effectuer votre jet d’attaque avec 1 désavantage pour infliger 2d6 dégâts supplémentaires en cas de succès.
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Combattant
Certains des plus grands guerriers du monde étaient des combattants. Sans rivaux dans le domaine martial, non seulement les combattants excellent dans le maniement des armes mais ils ont la ténacité nécessaire pour supporter les pires conditions de combat. Des mercenaires aguerris aux archers au regard perçant, ils réunissent tous ceux qui se consacrent entièrement à la maîtrise des armes et des armures. Les combattants démontrent leurs capacités martiales avec n’importe quelle arme qu’ils manient mais la plupart préfèrent certains styles de combat. Une partie d’entre eux restent en arrière pour décocher leurs projectiles sur leurs adversaires tandis que d’autres rugissent et se jettent dans la mêlée pour abattre leur hache ou leur épée sur leurs adversaires dans un déluge de flots de sang et de membres tranchés.
Combattant niveau 3 Attributs. Augmentez deux attributs de 1 Caractéristiques Santé +5 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou ajouter une profession à votre liste de professions. Combattre avec n’importe quoi. Si vous attaquez avec une arme ou une arme improvisée qui inflige moins de 1d6 dégâts, vous infligez au minimum 1d6 dégâts. De plus, quand vous attaquez avec une arme ou une arme improvisée, vous effectuez votre jet d’attaque avec 1 avantage. Enfin, votre Force est considérée supérieure de 2 points pour satisfaire aux prérequis des armures et des armes. Talent de combattant. Choisissez un talent de combattant parmi ceux qui sont décrits ci-dessous.
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Maître combattant niveau 9 Caractéristiques Défense +1, Santé +5 Détermination du combattant. Vous effectuez vos tests pour résister aux attaques avec 1 avantage. Maîtrise des armes. Quand vous effectuez un jet d’attaque avec une arme et que vous obtenez un résultat de 9 ou inférieur au d20, vous pouvez relancer le d20. Vous devez utiliser le second résultat même s’il est égal ou inférieur à 9.
Talents de combattant Attaque d’hast. Quand vous attaquez avec une arme d’hast ou un bâton, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour attaquer avec l’autre bout de l’arme. Vous effectuez ce jet d’attaque avec 1 désavantage et l’attaque inflige 1d6 dégâts. Attaque précise. Quand vous attaquez avec une arme rapide, vous pouvez effectuer le jet d’attaque contre l’Agilité de la cible au lieu de sa Défense. Attaque puissante. Quand vous attaquez avec une arme lourde, vous pouvez effectuer le jet d’attaque avec 1 désavantage pour infliger 2d6 dégâts supplémentaires. Combat à deux armes. Quand vous attaquez avec deux armes, vous réduisez de 2 le nombre de désavantages des attaques. Coup de bouclier. Quand vous obtenez un succès à un jet d’attaque en utilisant un bouclier, vous déstabilisez votre cible et, jusqu’à la fin du round, vous effectuez vos autres jets d’attaque contre elle avec 2 avantages. Rechargement rapide. Vous pouvez utiliser une action déclenchée au cours de votre tour pour recharger une arme qui a la propriété rechargement. Tir rapide. Quand vous effectuez une attaque avec une arme à distance qui n’a pas la propriété rechargement, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour attaquer avec la même arme. Vous effectuez la seconde attaque avec 1 désavantage.
Développement de l'histoire des combattants d6
Développement de l’histoire
1
Vous vous êtes écarté de la voie que vous suiviez pour améliorer vos capacités martiales et devenir un spécialiste des armes.
2
Vétéran de nombreuses batailles, devenir un combattant est une évolution naturelle afin de parfaire vos compétences martiales.
3
Après avoir failli être vaincu à plusieurs reprises, vous avez décidé d’améliorer vos compétences de combat afin de pouvoir survivre aux défis qui vous attendent.
4
Vous avez cherché un maître pour qu’il complète votre entraînement, améliore vos compétences et vous apprenne de nouvelles techniques.
5
Vous avez perdu la foi en votre divinité, en votre nation, en votre famille ou en vous-même. Vous cherchez une nouvelle voie afin d’accomplir votre destinée.
6
Vous vous êtes entièrement consacré à vos entraînements en sachant que vous deviendrez le plus grand guerrier qui ait jamais existé.
Combattant niveau 6 Caractéristiques Santé +5 Endurant. Quand vous pouvez soigner des dégâts égaux à votre vitesse de guérison, cette dernière est égale à votre Santé divisée par 3. Talent de combattant. Choisissez un talent de combattant parmi ceux qui sont décrits ci-dessous.
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Druide
Les druides appartiennent à la Vieille Foi, une des plus anciennes religions de l’Empire. Bien que ses origines remontent aux premiers peuples qui se sont installés dans la région, c’est une religion dont les racines sont secrètes, créée pour honorer de sombres et violentes divinités, et ses pratiques sont bien étranges. Les druides se considèrent comme les amis de tout ce qui vit dans la nature ou à ses abords mais ils préservent les secrets de leur religion, ne révélant ses mystères qu’à ceux qui ont été soumis aux rituels qui ouvrent la voie de leur société énigmatique. De nombreux druides utilisent la magie Primordiale et celle de la Nature mais certains apprennent la magie des traditions élémentaires ou celles qui sont associées aux fées comme l’Enchantement et l’Illusion. Bien que les druides vénèrent toutes les anciennes divinités, quelques-uns n’en servent ouvertement qu’une ou deux. Le Roi Cornu, la Vierge de la Lune et la Reine de l’Été sont des divinités fréquentes. Par-dessus tout, les druides se considèrent comme les gardiens du monde naturel. Ils protègent les bois, les régions sauvages épargnées et les lieux hors de portée de la civilisation. Ils collaborent avec les colons et les pionniers pour les aider à surmonter les rigueurs de la frontière tout en leur apprenant à respecter leurs terres et leurs ressources. Les druides protègent des sites spécifiques en les identifiant avec des pierres levées ou ils voyagent à travers le monde pour aider ceux qui sont dans le besoin.
Développement de l'histoire des druides d6
Développement de l’histoire
1
Vous avez été élevé dans les principes de la Vieille Foi et vous avez vécu à la frontière des régions sauvages pendant des années en vous occupant de votre troupeau, en chassant du gibier ou en cultivant votre terre. Votre engagement envers la nature vous a valu une place parmi les druides.
2
Vous avez passé du temps en tant qu’initié de la Vieille Foi, apprenant les anciennes traditions et coutumes de votre peuple. Vous avez été soumis au rite d’initiation et vous avez été ordonné protecteur de la terre.
3
Vous vous êtes lié d’amitié avec une fée qui vous a enseigné les anciennes traditions et coutumes.
4
Pendant toute votre vie, vous vous êtes senti étroitement lié à la terre. Vous vous êtes rendu auprès des druides pour savoir comment nourrir la terre et la protéger.
5
Des hommes-bêtes ont ravagé vos terres en tuant et en brûlant tout ce qu’ils trouvaient. Vous avez été le témoin de leurs destructions et vous avez juré aux anciennes divinités de vous venger.
6
Vous avez appartenu à un petit culte vénérant une des anciennes divinités comme la Reine de l’Été ou le Vieil Homme de l’Hiver. Vous êtes devenu druide pour mieux la servir.
Druide niveau 3 Attributs. Augmentez deux attributs de 1 Caractéristiques Santé +4, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession religieuse ou marginale. Magie. Vous découvrez la tradition Primordiale ou celle de la Vie ou de la Nature, ou vous apprenez un sort d’une de ces traditions. Mystères des druides. Vous avez appris les anciens mystères des druides au moment de votre initiation. Vous pouvez faire les actions suivantes : • Identifier n’importe quel animal ou n’importe quelle plante que vous voyez. • Savoir si l’eau et la nourriture sont consommables. • Prédire précisément le temps qu’il fera sur une période de 24 h tant que vous êtes à l’extérieur et que vous pouvez voir le ciel. • Vous déplacer à pleine Vitesse sur des terrains rendus difficiles à cause d’éléments naturels. • Ne laisser des traces sur un terrain naturel que si vous le souhaitez.
Druide niveau 6 Caractéristiques Santé +4 Magie. Vous apprenez un sort. Arpenteur des arbres. Une fois par round alors que vous vous déplacez, vous pouvez entrer sur un espace occupé par un arbre vivant et sortir immédiatement d’un espace occupé par un autre arbre jusqu’à portée moyenne du premier. Vous pouvez aussi choisir de sortir de l’arbre dans lequel vous êtes entré en vous déplaçant dans un espace libre.
Maître druide niveau 9 Caractéristiques Santé +4, Puissance +1 Magie. Vous apprenez un sort. Résistance aux éléments. Vous ne risquez jamais d’être fatigué à cause des éléments naturels. Vous subissez la moitié des dégâts dus au froid, à la foudre, au tonnerre et au feu.
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Ecclésiastique
Les ecclésiastiques sont les champions des divinités sur le monde des mortels et à travers eux les mortels s’adressent au divin. Ils portent ou exhibent les symboles de leur divinité pour affirmer leurs convictions et pour canaliser sous forme de sorts la magie de leur protecteur immortel. Bien que certains croient que la qualité de ces symboles est importante, en estimant que ceux qui sont en argent sont supérieurs à ceux qui sont taillés dans le bois, c’est toujours la foi de celui qui les brandit qui importe et non le matériau dont ils sont constitués. De toutes les religions de l’Empire et des autres contrées, le Culte du Nouveau Dieu est celui qui a le plus de probabilités de former des ecclésiastiques. Parmi les membres de la religion, les ecclésiastiques sont les guides de la foi, les gardiens des anciens textes sacrés et les prêcheurs des enseignements du prophète. Ces ecclésiastiques peuvent être plus militants que les autres prêtres, s’équipant d’armures et d’épées, de boucliers et d’autres armes pour aller combattre. Ils attachent aussi des parchemins à leurs armures sur lesquels sont inscrits des textes sacrés et des prières afin de les protéger au cours du combat éternel contre les ténèbres du Seigneur Démon. Les ecclésiastiques peuvent également provenir d’autres religions. Parmi les orcs, par exemple, les ecclésiastiques parlent au nom de Grimnir le Borgne, l’ancien dieu des jotuns au sang de géant à partir desquels les orcs ont été créés. Seule la Vieille Foi n’a pas formé d’ecclésiastiques puisque les fidèles de cette religion suivent une voie différente.
4
Magie. Vous découvrez une tradition associée à votre religion (voir la table des Traditions religieuses du Chapitre 3) ou vous apprenez un sort. Conviction. Vous effectuez vos tests de Volonté avec 1 avantage quand vous faites un jet pour résister aux effets des traits effrayant et terrifiant (voir Chapitre 10). Icône sacrée. Choisissez une tradition que vous avez déjà découverte et qui est associée à votre religion. Quand vous lancez un sort offensif de cette tradition en brandissant ou en portant votre symbole sacré, vous effectuez le jet d’attaque avec 1 avantage et les créatures qui résistent à l’attaque effectuent leur test avec 1 désavantage.
Ecclésiastique niveau 6 Caractéristiques Santé +4 Magie. Vous apprenez un sort. Symbole renforcé. Quand vous lancez un sort de la tradition que vous avez choisie pour Icône sacrée, s’il inflige des dégâts ou en soigne, ce sort inflige ou soigne 1d6 dégâts de plus.
Maître ecclésiastique niveau 9 Caractéristiques Santé +4, Puissance +1 Magie. Vous apprenez un sort. Pouvoir divin. Les avantages de l’Icône sacrée s’appliquent à tous les sorts offensifs de toutes les traditions associées à votre religion.
Développement de l'histoire des ecclésiastiques d6
Développement de l’histoire
1
Vous avez trouvé la foi après avoir récupéré une relique importante, perdue ou volée, pour votre nouvelle religion. La voie vertueuse que vous avez choisie vous accorde des talents utiles pour servir votre ou vos divinités.
2
Vous avez souffert à cause des morts-vivants. Vous avez pu voir un être aimé être réanimé par un nécromancien, être victime d’un vampire ou avoir perdu votre foyer à cause d’une horde de zombis. Vous servez désormais votre divinité en éradiquant les morts-vivants qui infestent votre région.
3
Vous consacrez votre vie à servir la cause de votre religion. Vous êtes un guerrier saint, un champion de votre foi et un croisé se dressant contre ses ennemis.
4
Vous avez rejoint l’Inquisition pour dénicher la corruption au sein même de votre religion. Vous œuvrez pour démasquer les hérétiques et abattre ceux qui servent le démon.
5
Vous avez pactisé avec une puissance supérieure et vous êtes désormais son agent sur le monde des mortels.
6
Vous avez été témoin des horreurs perpétrées par les démons. Vous, ou quelqu’un que vous aimiez, avez été possédé ou il se peut que vous ayez survécu à une attaque de démon. Vous avez juré de combattre la corruption du Seigneur Démon et de renvoyer ses séides dans les ténèbres éternelles dont ils sont issus.
Ecclésiastique niveau 3 Attributs. Augmentez deux attributs de 1 Caractéristiques. Santé +4, Puissance +1 Langues et professions. Vous parlez une autre langue, gagnez un domaine de connaissance académique ou ajoutez une profession religieuse.
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Éclaireur
Les éclaireurs sont dotés d’un certain nombre de talents qui les aident à repérer des positions avancées, à réunir de précieuses informations et à filer sans risquer d’être détectés. Au sein d’un groupe, ils s’occupent de la reconnaissance, évoluant à travers les ombres sans faire de bruit pour s’aventurer en territoire inconnu afin de savoir quels dangers il recèle. Aussi dangereuse que puisse être leur tâche, les éclaireurs comptent sur leurs sens développés et leur instinct pour anticiper les problèmes avant qu’ils ne surviennent. S’ils se retrouvent dans une situation périlleuse, ils peuvent généralement y échapper afin d’aller chercher de l’aide pour s’occuper du danger qu’ils ont découvert. Pour accomplir leur mission, les éclaireurs ont besoin d’un mélange de compétences, de chance et de ruse ; c’est pour cette raison que bon nombre d’entre eux ont commencé leur entraînement en tant que roublards. Les astuces et les talents qu’ils ont appris en tant que roublards leur sont utiles pour se faufiler afin d’identifier les routes les plus sûres. De nombreux guerriers sont attirés par la voie de l’éclaireur puisque cela leur permet de savoir faire autre chose que combattre et leur robustesse leur permet d’encaisser quelques attaques en cas de coup dur. Les prêtres de la Vieille Foi peuvent suivre cette voie car les talents qu’elle offre sont utiles pour protéger leur territoire et pour repérer d’éventuels mouvements ennemis à ses frontières.
Développement de l'histoire des éclaireurs d6
Développement de l’histoire
1
Vous avez très vite maîtrisé l’art de fuir quelqu’un ou quelque chose. Vous êtes un fugitif et vous pouvez avoir attiré l’attention d’un chasseur de sorciers ou d’un chasseur de primes.
2
C’est en tant qu’espion que vous avez fait vos premiers pas comme éclaireur. Vous avez pu travailler pour le gouvernement ou en tant qu’agent d’un employeur privé.
3
Vous avez parcouru les régions frontalières entre le monde des mortels et les royaumes cachés des fées. Vous êtes devenu assez doué pour voir sans être vu.
4
Vous avez participé à des actions de guérillas contre les hommes-bêtes saccageant votre région. Vous rassembliez des informations sur leurs déplacements, vous posiez des pièges et vous leur tendiez des embuscades.
5
Vous ouvriez la voie pour vos compagnons en prenant tous les risques afin de les aider à éviter les dangers et en les alertant lorsqu’un problème était inévitable.
6
Solitaire par nature, vous êtes plus efficace quand vous êtes seul. Vous avez maîtrisé les talents qui vous permettent d’éviter les dangers en détectant les ennemis qui approchent et en leur filant entre les doigts avant qu’ils ne vous découvrent.
Éclaireur niveau 3 Attributs. Augmentez deux attributs de 1 Caractéristiques. Perception +1, Santé +3, Vitesse +2 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession marginale. Vigilance. Vous effectuez vos jets de Perception avec 1 avantage. De plus, vous ne pouvez pas être surpris tant que vous êtes conscient. Observateur avancé. Quand vous effectuez un test pour vous cacher ou pour vous déplacer discrètement et que vous êtes au-delà de la portée courte des autres membres du groupe, vous effectuez ce jet avec 1 avantage. Réflexes rapides. Vous pouvez utiliser une action déclenchée à votre tour pour vous cacher ou battre en retraite. Sans trace. Quand vous vous déplacez sur une surface solide, vous ne laissez des traces que si vous le souhaitez.
Éclaireur niveau 6 Caractéristiques Santé +3 Révéler le point faible. Vous pouvez utiliser une action ou une action déclenchée au cours de votre tour pour choisir une créature à portée de votre allonge. Pendant 1 round, chaque membre de votre groupe qui attaque cette cible le fait avec 1 avantage.
Maître éclaireur niveau 9 Caractéristiques Santé +3 Coup bas. Quand la cible de votre talent Révéler le point faible subit des dégâts, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour l’attaquer.
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Fléaumancien
Les fléaumanciens, appelés les parjures par certains, sont considérés par les mages comme les plus méprisables des utilisateurs de magie car ils obtiennent leur puissance par des moyens sournois et détournés. Plutôt qu’étudier les anciens textes ou de consacrer leur vie à une ou plusieurs divinités, les fléaumanciens volent la magie à toute créature qui croise leur route, qu’il s’agisse des terrifiants agents du Royaume des morts ou d’incantateurs rivaux. Avec le talent et la technique pour le faire, les fléaumanciens prennent à qui ils veulent le pouvoir dont ils ont besoin. La plupart sont issus de traditions magiques et ont au moins appris ses rudiments. Il peut s’agir de piètres magiciens, de prêtres défroqués ou même de roublards qui sont parvenus à apprendre quelques tours de passe-passe. Quelle que soit leur origine, ils obtiennent leurs connaissances magiques dans les pires endroits en faisant des pactes avec les diables, les fées ou d’autres entités qui peuvent leur accorder le savoir qu’ils recherchent. Ne se satisfaisant pas de ce qu’ils obtiennent avec leurs pactes, les fléaumanciens finissent par apprendre des techniques qui leur permettent de voler les sorts aux autres. Tout ce dont ils ont besoin, c’est d’assister au lancement d’un sort avant de pouvoir s’en emparer ; le sort d’origine échoue et ils sont désormais capables de l’utiliser.
Développement de l'histoire des fléaumanciens d6 1
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Développement de l’histoire Vous avez signé un pacte avec un diable en offrant à la sombre fée votre âme en échange des secrets de la puissance de la magie. Vous avez atteint les limites de ce pacte et, désormais, vous volez les sorts aux autres. Vous avez découvert une étrange petite statuette qui vous obsède tellement que vous la gardez avec vous quand vous dormez. La statuette vous a murmuré des secrets pendant votre sommeil et vous a enseigné l’art de voler des sorts. Vous avez appris à voler les sorts dans l’esprit des autres alors que vous travailliez dans une institution d’étude magique ; vous avez été renvoyé quand on a découvert que vous pratiquiez votre art sans le moindre scrupule. Vous vous êtes fait un ennemi d’un puissant lanceur de sorts. Vous avez appris les techniques des fléaumanciens pour vous protéger de lui. Vous avez trop longtemps souffert de la morsure des sorts et vous avez cherché un moyen de vous protéger de la magie. Voler des sorts avant de les renvoyer à leurs propriétaires apprendra à vos ennemis à user de magie avec plus de sagesse. Vous êtes avide de puissance magique mais vous n’avez pas les connaissances ni l’entraînement requis. Vous en savez assez pour voler les sorts des autres et vous accaparer leur puissance magique.
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pour le lancer, vous gagnez une utilisation de ce sort. Vous conservez cette utilisation jusqu’à ce que vous la dépensiez pour lancer le sort ou jusqu’à ce que vous vous reposiez, après quoi le sort s’efface de votre esprit. Une fois que vous avez utilisé ce talent, vous ne pouvez plus le faire tant que vous ne vous êtes pas reposé. Disparition. Quand vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour devenir invisible pendant 1 round ou jusqu’à ce que vous attaquiez. Si vous disposez d’une utilisation d’un sort grâce à votre talent Vol de sort, vous pouvez dépenser cette utilisation pour rester invisible pendant 1 min.
fléaumancien niveau 6 Caractéristiques Santé +2 Magie. Choisissez entre découvrir une nouvelle tradition ou apprendre un sort d’une tradition que vous avez déjà découverte. Échapper à la divination. Vous ne pouvez être perçu avec des sorts de Divination. Voleur de sort aguerri. Vous pouvez désormais utiliser deux fois votre talent Vol de sort.
Maître fléaumancien niveau 9 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Magie. Choisissez entre découvrir une nouvelle tradition ou apprendre un sort d’une tradition que vous avez déjà découverte. Maîtrise du vol de sort. Vous pouvez désormais utiliser trois fois votre talent Vol de sort. De plus, vous volez toujours le sort ciblé et vous pouvez le lancer quelle que soit votre Puissance. Éclipse. Quand vous utilisez votre talent Disparition, vous pouvez aussi vous téléporter vers un espace libre jusqu’à portée courte.
fléaumancien niveau 3 Attributs. Augmentez deux attributs de 1 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou ajouter une profession criminelle à votre liste de professions. Magie. Choisissez entre découvrir une nouvelle tradition ou apprendre un sort d’une tradition que vous avez déjà découverte. Vol de sort. Quand une créature jusqu’à portée moyenne lance un sort, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour tenter de le voler. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre l’Intellect de la victime. En cas de succès, le sort lancé n’a aucun effet. Si votre Puissance est assez élevée
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Imprécateur
Les Kalasiens ont apporté la magie d’imprécation sur Rûl dans les jours qui ont précédé la fondation de l’Empire. Armes vivantes, les imprécateurs passaient leur vie enchaînés et encapuchonnés jusqu’à ce qu’on ait besoin qu’ils libèrent leur terrible pouvoir. Bien qu’ils aient joué un rôle fondamental pour vaincre les légions du Roi-Sorcier, les imprécateurs étaient souvent aussi dangereux pour leurs alliés que pour leurs ennemis. Aussi, la chute du Gog entraîna celle des imprécateurs, leur pratique ayant été interdite par décret impérial. Cependant, les imprécateurs n’ont pas complètement disparu. La plupart ont découvert accidentellement leur talent pour cette dangereuse tradition, souvent à cause d’un accident ou d’un coup du sort. Quelques-uns, généralement des renégats ou des hérétiques, ont consciemment cherché à apprendre l’art interdit de l’imprécation afin de maîtriser ce redoutable pouvoir. L’attrait de l’imprécation provient du fait qu’elle permet de manipuler plus d’énergie magique que les autres traditions afin d’alimenter ses sorts. Les sorts amplifiés par l’imprécation sont plus difficiles à contrer, infligent plus de dégâts, ont une plus grande portée et affectent des zones plus vastes. Cependant, à chaque fois qu’un imprécateur puise dans cette énergie, il en conserve une petite partie qui provoque dans son corps une terrible tension en essayant de s’échapper. S’il en perd le contrôle, l’énergie contenue explose en jaillissant de son corps sous forme d’une vague de destruction capable de pulvériser les gens et les objets et de former un cratère dans le sol. Étant donné le potentiel destructeur de cette technique, les imprécateurs sont redoutés dans tout l’Empire et on entend souvent parler de gens ayant découvert des cratères fumants et des terres brûlées. Le Culte du Nouveau dieu et les Mages de la Tour des Arcanes s’allient parfois pour arrêter de dangereux pratiquants de l’imprécation mais ces expéditions se terminent généralement très mal pour tout le monde.
Développement de l'histoire des imprécateurs d6
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Développement de l’histoire
1
Toute votre vie a été marquée par l’étrangeté jusqu’à ce que vous découvriez que sa source n’était autre que vous-même et que vous aviez un un don inné pour la sorcellerie.
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Assoiffé de puissance, vous utilisez l’imprécation pour accroître vos capacités magiques. Vous êtes souvent tenté d’y avoir recours, généralement avec des effets désastreux.
3
Vous avez découvert un étrange appareil qui vous permet de canaliser encore plus d’énergie magique. Utiliser cet objet a éveillé en vous d’étranges et nouvelles capacités destructrices.
4
Un incident avec un sort vous a révélé la voie de l’imprécateur dans les courants magiques qui s’écoulent autour de vous. Vous avez appris à les maîtriser et à les dompter.
5
Une explosion d’énergie brute incontrôlée vous a soit octroyé la capacité d’user de sorcellerie, soit a modifié vos capacités actuelles qui se comportent désormais de manière imprévisible.
6
Vos recherches vous ont permis de découvrir la voie de l’imprécateur et la tentation a été trop forte pour pouvoir y résister.
Imprécateur niveau 3 Attributs. Augmentez deux attributs de 1 Caractéristiques. Santé +2, Puissance +1 Magie. Choisissez entre découvrir une nouvelle tradition ou apprendre un sort d’une tradition que vous avez déjà découverte. Imprécation. Vous apprenez les secrets de l’imprécation. Quand vous lancez un sort offensif, vous pouvez utiliser ce talent pour effectuer le jet d’attaque avec 1 avantage ou pour imposer 1 désavantage aux jets effectués pour y résister. À chaque fois que vous utilisez ce talent, vous cumulez 1 point de stress qui représente l’effort que vous devez faire pour contenir l’énergie magique dans votre corps. Quand vous vous reposez, votre niveau de stress retombe à 0. Explosion de magie. À la fin de chaque round au cours duquel vous avez obtenu au moins 1 point de stress, vous devez effectuer un test de Volonté avec un nombre de désavantages égal à votre total de stress. En cas d’échec, l’énergie magique explose à partir d’un point à portée de votre allonge et se propage en une sphère dans un rayon égal à votre total de stress en mètres. L’énergie inflige 1d6 dégâts par point de votre Puissance à tout ce qui se trouve dans la zone d’effet sauf vous. Une créature prise dans la zone d’effet qui obtient un succès à un test d’Agilité subit la moitié des dégâts. Après une Explosion de magie, votre total de stress tombe à 0.
Imprécateur niveau 6 Caractéristiques Santé +2 Magie. Choisissez entre découvrir une nouvelle tradition ou apprendre un sort d’une tradition que vous avez déjà découverte. Imprécation renforcée. Vous comprenez mieux l’imprécation. Imprécation renforcée remplace le talent Imprécation. Quand vous lancez un sort, vous pouvez choisir d’obtenir 1 point de stress et d’appliquer au sort un des effets suivants. Sort amplifié. Si vous lancez un sort offensif, ce talent vous octroie 2 avantages au jet d’attaque et impose 2 désavantages aux tests pour y résister. Sort étendu. Si un sort affecte une zone, vous doublez son étendue. Ainsi, si un sort affecte une sphère de 5 m de rayon, il affecte désormais une sphère de 10 m de rayon. Sort distant. Si le sort affecte une zone ou une cible autre que vous, vous pouvez augmenter sa portée de contact à courte, de courte à moyenne, de moyenne à longue ou de longue à extrême. Aussi, si vous deviez choisir un point d’origine à portée courte, vous pouvez utiliser ce talent pour choisir un point d’origine jusqu’à portée moyenne. Sort durable. Si le sort a une durée, vous pouvez utiliser ce talent pour l’augmenter. Une durée de 1 min passe à 10 min, 10 min deviennent 1 h, 1 h devient 8 h et 8 h deviennent 24 h. Sort puissant. Si vous lancez un sort offensif qui inflige ou soigne des dégâts, vous pouvez utiliser ce talent pour augmenter les dégâts infligés ou soignés par ce sort. Si le sort inflige ou soigne des dégâts à plus d’une cible, chacune d’elles subit ou soigne 2d6 dégâts supplémentaires. Si le sort inflige ou soigne des dégâts sur une durée, le sort inflige ou soigne 1d6 dégâts supplémentaires.
Maître imprécateur niveau 9 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Magie. Choisissez entre découvrir une nouvelle tradition ou apprendre un sort d’une tradition que vous avez déjà découverte. Déflagration de magie. Vous pouvez libérer votre stress sous forme d’une déflagration d’énergie magique. Vous devez avoir au moins 1 point de stress pour utiliser ce talent. Utilisez une action pour réduire le stress de 1 point et effectuez un jet d’attaque de Volonté ou d’Intellect contre l’Agilité d’une créature ou d’un objet jusqu’à portée moyenne. En cas de succès, la décharge d’énergie touche la cible qui subit 2d6 dégâts.
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Mage
Les plus érudits de tous les utilisateurs de magie, les mages considèrent la magie comme une science et pensent que le champ d’énergie qui enveloppe le monde obéit à certaines lois et à certains principes. Ce n’est que par l’étude et la pratique rigoureuses qu’un individu peut espérer maîtriser véritablement la magie. Aussi, les mages passent des années à compulser les écrits de leurs prédécesseurs, à effectuer des expériences sur d’étranges sorts, à rechercher des reliques difficiles à trouver et à rassembler des ingrédients bizarres qui selon eux peuvent ouvrir de nouveaux domaines de recherche et engendrer de nouveaux effets magiques. La plupart des mages considèrent toutes les formes de magie comme légitimes pour leurs recherches, ce qui fait d’eux certains des plus grands héros ou des plus grands scélérats que le monde n’ait jamais connus. Les mages consignent leurs recherches et leurs découvertes dans des « grimoires », des livres très épais dont le volume peut contenir toutes les connaissances arcaniques qu’ils ont accumulées. Ce sont ces énormes livres qui rendent leur profession assez facile à deviner quand quelqu’un les rencontre, car aucun d’eux ne voyage sans au moins un de ces épais ouvrages. En accumulant de plus en plus de connaissances, les mages doivent acquérir d’autres grimoires qui viennent compléter leur vaste bibliothèque de précieux et puissants livres.
lancez un sort, vous pouvez dépenser un nombre de points de sort égal à son rang (minimum 1 point) pour le lancer sans dépenser une de ses utilisations ou pour lancer un sort dont vous avez dépensé toutes les utilisations. Vous regagnez tous vos points de sort quand vous vous reposez.
Développement de l'histoire des mages d6 Développement de l’histoire
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Vous avez commencé votre formation dans une institution religieuse. Vous avez pu être l’apprenti d’un sorcier ou acolyte dans un temple consacré au Nouveau Dieu. Vous avez rapidement découvert que la magie ne se limitait pas à ce que l’on vous enseignait et cela vous a donné l’envie d’obtenir plus de connaissances et plus de pouvoir.
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Votre approche académique de la magie vous a permis d’élargir vos champs d’études et d’apprendre de nouveaux sorts.
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Vous avez un esprit vif et une faculté innée pour comprendre comment marche la magie. Il se peut que vous ayez commencé assez tardivement à étudier les sorts, mais votre intelligence et votre talent naturel vous ont facilité la tâche.
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Vous avez toujours voulu devenir mage et votre réussite est le reflet de votre engagement à maîtriser la magie et à comprendre ses nombreuses manifestations.
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Vous êtes par nature assoiffé de connaissances et la magie est juste un autre domaine d’étude. Vous êtes devenu un mage pour mieux comprendre comment elle fonctionne.
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Vous avez été admis parmi les mages de la Tour des Arcanes, une fabuleuse institution de magie flottant au-dessus de la capitale de l’Empire. En tant que membre de cette puissante organisation, vous ne vous habillez qu’avec des vêtements d’une certaine couleur de votre choix (sauf le blanc qui est réservé à l’Archimage).
Mage niveau 3 Attributs. Augmentez deux attributs de 1 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner un domaine de connaissance académique. Magie. Choisissez entre découvrir une nouvelle tradition ou apprendre un sort d’une tradition que vous avez déjà découverte. Grimoire. Vous obtenez un livre de connaissances magiques. Ce livre vous accorde 1 avantage pour vos tests d’Intellect afin de vous rappeler des informations sur la magie. De plus, le grimoire contient des sorts que vous avez découverts pendant vos voyages. Il contient trois sorts d’un rang que vous pouvez utiliser. Ces sorts peuvent appartenir à n’importe quelle tradition, même une tradition que vous n’avez pas encore découverte, mais le sort doit au moins être de rang 1. Pour le cumul de Corruption accompagnant l’apprentissage de certains sorts, en choisir un pour votre grimoire compte comme si vous l’aviez appris. Enfin, si vous apprenez un sort déjà inscrit dans votre grimoire, vous pouvez en ajouter un autre d’un rang (minimum 1) que vous pouvez apprendre et utiliser. Vous pouvez créer de nouveaux grimoires pour contenir d’autres sorts ou en remplacer un que vous avez perdu. Pour créer un grimoire, vous devez passer 48 h à confectionner l’ouvrage en utilisant des matériaux rares pour une valeur de 5 co. Une fois votre travail achevé, vous pouvez y inscrire trois sorts d’un rang que vous pouvez utiliser. Incantation du grimoire. Si vous tenez un grimoire, vous pouvez lancer un sort qu’il contient en dépensant une utilisation d’un sort que vous avez appris et qui est d’un rang supérieur ou égal.
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Mage niveau 6 Caractéristiques Santé +2 Magie. Choisissez entre découvrir une nouvelle tradition ou apprendre un sort d’une tradition que vous avez déjà découverte. Expert en sorts. Augmenter de 1 le nombre d’utilisations de tous les sorts de rang 0 et de rang 1 que vous avez appris.
Maître mage niveau 9 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Magie. Choisissez entre découvrir une nouvelle tradition ou apprendre un sort d’une tradition que vous avez déjà découverte. Maîtrise des sorts. Vous maîtrisez l’art du lancement des sorts et vous disposez de 6 points de sort. Quand vous
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Mécamancien
Les mécamanciens repoussent les limites de la recherche magique en mêlant la science et la magie afin de créer quelque chose de nouveau. La plupart commencent leur carrière en tant que magiciens ou ingénieurs bien que tout individu attiré par la création de merveilles mécaniques puisse choisir cette voie. Les mécamanciens apprennent à utiliser leur magie pour assembler des composants mécaniques afin de créer des objets utiles, qu’il s’agisse d’armures et d’armes, de bombes ou même de simples outils. Ils peuvent parvenir à imprégner ces objets avec des sorts pour créer des équipements encore plus puissants.
Caractéristiques Santé +2 Magie. Vous découvrez une tradition ou vous apprenez un sort. Imprégnation de sort. Vous pouvez utiliser une action pour toucher un objet que vous avez créé grâce à votre Sac de mécamancien. Si vous vous concentrez pendant 1 min en restant en contact avec la cible, vous pouvez dépenser une utilisation d’un sort pour l’imprégner dans l’objet. Cette utilisation du sort reste imprégnée dans l’objet jusqu’à ce que vous vous reposiez ou qu’elle soit dépensée. Toute créature, quelle que soit sa Puissance, tenant l’objet peut utiliser une action pour dépenser l’utilisation de sort imprégnée dans l’objet et l’activer.
Développement de l'histoire des mécamanciens
Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Magie. Vous découvrez une tradition ou vous apprenez un sort. Serviteurs mécaniques. Vous pouvez utiliser une action pour créer un ou plusieurs petites créatures artificielles grâce aux matériaux de votre Sac de mécamancien. Pour chaque co de matériaux dépensée, une petite créature artificielle contrainte apparaît dans un espace libre jusqu’à portée courte de vous. Vous pouvez attribuer le trait volant en dépensant 1 co du sac pour chaque créature artificielle que vous désirez faire voler. Les créatures artificielles restent jusqu’à ce qu’elles soient détruites ou jusqu’à ce que vous vous reposiez. Une fois que vous vous êtes reposé, les serviteurs mécaniques se retransforment en pièces détachées.
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Vous vous êtes tourné vers la magie pour aider à construire les armes et les armures dont vous et vos compagnons avez besoin pour combattre vos ennemis. Vous avez été admis à la Guilde des mécamanciens de la Cité Libre de Lij et vous avez terminé votre formation de mécamancien. Vous avez volé un sac de pièces détachées à un mécamancien et vous avez découvert que vous étiez doué pour assembler ces pièces en quelque chose d’utile. Vous avez découvert un appareil mécanique et magique complexe. Après l’avoir longuement étudié, vous avez commencé à fabriquer vos propres appareils. Vous avez rejoint un culte hérétique du Dieu Rouage, une divinité mécanique parfois vénérée par les automates. Vous avez découvert accidentellement les méthodes des mécamanciens. Vous meniez d’autres expériences quand les outils que vous utilisiez se sont soudainement et inexplicablement assemblés pour constituer un nouvel appareil utile.
Mécamancien niveau 3 Attributs. Augmentez deux attributs de 1 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner un domaine de connaissance académique. Magie. Vous découvrez une tradition ou vous apprenez un sort. Sac de mécamancien. Vous avez un sac rempli de pièces détachées que vous utilisez pour fabriquer les équipements dont vous avez besoin. Vous évaluez le nombre de pièces détachées que vous possédez en couronnes d’or même si ces pièces n’ont aucune valeur pour quelqu’un d’autre que vous. La valeur en co de ces pièces est égale à deux fois le niveau de votre groupe. Vous pouvez utiliser une action pour commencer à assembler ces pièces afin de fabriquer une armure, une arme, des munitions ou un objet mécanique. Vous dépensez une valeur de pièces détachées du sac égale au prix de l’objet. Il faut 1 min pour fabriquer un objet. Vous devez être concentré pendant tout ce temps et utiliser une trousse à outils. Au bout d’une minute, l’objet terminé reste assemblé jusqu’à ce que vous vous reposiez. Il se retransforme alors en pièces détachées. Quand vous vous reposez, vous refaites le plein de votre Sac de mécamancien jusqu’à sa valeur maximale normale en co. Si vous perdez votre Sac de mécamancien, vous pouvez le remplacer. Il vous en coûte un nombre de couronnes d’or égal au niveau de votre groupe. Vous ne pouvez avoir qu’un seul Sac de mécamancien en même temps.
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Mécamancien niveau 6
Maître mécamancien niveau 9
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Oracle
Les oracles entretiennent un lien spécial avec les entités surnaturelles et apprennent à les inviter dans leur corps pour gagner une partie de leur puissance et de leur sagesse. Ces entités peuvent être des divinités, comme le croient de nombreux oracles, ou il peut s’agir d’esprits, des âmes des morts ou d’autre chose. Quelle que soit la véritable origine de ces entités, elles mettent l’esprit de l’oracle à rude épreuve, érodant avec le temps sa santé et ses défenses mentales. Quand ils sont possédés, les oracles manifestent des signes physiques de l’entité occupant leur corps. Ces manifestations dépendent de l’entité. Une possession divine peut provoquer l’apparition d’écrits sacrés sur la peau ou d’une langue de feu au-dessus de la tête. Des entités plus sinistres peuvent faire danser les ombres, faire pousser des cornes sur le front de l’oracle ou dégager une odeur épouvantable. Quelles que soient ces manifestations, elles témoignent de la présence dans le corps de l’hôte de quelque chose de très ancien et de très puissant.
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Oracle niveau 6 Caractéristiques Santé +3 Magie. Vous apprenez un sort. Communion avec les dieux. Quand vous utilisez Extase divine, vous pouvez choisir d’entrer en transe. Si vous vous concentrez jusqu’à la fin de cet effet, vous pouvez poser à la présence surnaturelle jusqu’à trois questions auxquelles elle peut répondre par oui, non ou peut-être. Puis vous effectuez un test de Volonté avec 1 désavantage. En cas de succès, le MJ doit vous répondre en vous disant la vérité. En cas d’échec, vous obtenez 1 point de Folie.
Maître oracle niveau 9 Caractéristiques Santé +3, Puissance +1 Magie. Vous apprenez un sort. Avatar. Pendant que vous êtes sous l’effet d’Extase divine, vous gagnez les avantages suivants : • Vous gagnez un bonus de +10 en Santé. • Vous effectuez vos jets d’attaque et vos tests d’Agilité et de Force avec 1 avantage. • Vos attaques infligent 1d6 dégâts supplémentaires.
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Vous avez courroucé une entité surnaturelle qui vous hante désormais. Puisque cette entité ne vous a jamais vraiment quitté, vous faites d’étranges rêves et vous avez parfois un comportement bizarre. L’entité qui vous possède est un esprit qui s’est échappé du Royaume des morts ou de l’Enfer et qui réside désormais en vous. Quand vous utilisez vos talents d’oracle, l’esprit contrôle votre corps. Vos recherches et expériences sur la magie ont attiré une entité dans votre corps. Cette entité peut être un démon, un diable ou autre chose. Vous avez un lien fort avec une divinité, un lien qui permet à cette dernière de vous insuffler son énergie sacrée. Vous pensez être le réceptacle mortel des dieux. Ils vous possèdent pour agir directement sur le monde. Vous êtes honoré d’avoir été choisi et quoi que vous fassiez, vous essayez d’être digne de ce don qui vous avez été donné. Vous avez frôlé la mort, ce qui a attiré l’attention d’entités surnaturelles. Vous pensez (vous espérez) que ces entités sont des divinités mais les choses que vous dites parfois quand vous êtes possédé vous font douter.
Oracle niveau 3 Attributs. Augmentez deux attributs de 1 Caractéristiques Santé +3, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Magie. Vous découvrez une tradition associée à votre religion (voir la table des Traditions religieuses du Chapitre 3) ou vous apprenez un sort. Extase divine. Vous pouvez utiliser une action pour entrer dans un état d’extase divine pendant 1 min. Pendant cette durée, vous gagnez les avantages suivants : • Vous gagnez un bonus de +10 en Santé. • Vous ne pouvez pas être charmé, contraint ou effrayé. • Vous ne pouvez pas cumuler de points de Folie. • Vous effectuez vos jets d’attaque et vos tests d’Intellect, de Volonté et de Perception avec 1 avantage. Quand cet effet se termine, vous devez obtenir un succès à un test de Volonté ou cumuler 1 point de Folie. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à votre Puissance. Vous récupérez l’ensemble de vos utilisations possibles après un repos.
71 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
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Paladin
Guerriers saints dotés d’un grand courage et d’une grande détermination, les paladins affrontent les ténèbres en livrant une guerre éternelle aux forces de la corruption et du chaos qui cherchent à saper les bases de la civilisation. La plupart d’entre eux ont entendu l’appel de leurs divinités afin qu’ils prennent les armes et affrontent les démons et autres monstres épouvantables. D’autres choisissent de devenir paladins par devoir, par crainte d’événements troublants ou pour se venger de ceux qui ont semé la destruction sur le monde. Les paladins peuvent servir n’importe quelle religion ou croyance. Ceux qui sont affiliés au Culte du Nouveau Dieu peuvent être des gardiens de temples, de vaillants croisés ou même des inquisiteurs. Ceux qui sont liés à la Vieille Foi utilisent la magie Primordiale et celle de la Nature pour les aider à combattre leurs ennemis. Et il existe même des paladins ayant des liens avec la sorcellerie et qui ont un rôle de gardiens des assemblées ou de protecteurs des sorciers.
Paladin niveau 3 Attributs. Augmentez deux attributs de 1 Caractéristiques Santé +4, Puissance +1 Magie. Vous découvrez une tradition associée à votre religion ou vous apprenez un sort. Cause divine. Quand vous faites un test pour résister à une attaque, vous pouvez dépenser une utilisation d’un sort. Vous effectuez le jet avec un nombre d’avantages égal au rang du sort dont vous avez sacrifié l’utilisation (minimum 1 avantage). Châtiment divin. Quand vous obtenez un succès au cours d’une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser une utilisation d’un sort. L’attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires par rang du sort dont vous avez sacrifié l’utilisation (minimum 1d6 dégâts supplémentaires). Si la cible de votre attaque est un démon, un diable, une fée, un esprit ou un mort-vivant, vous augmentez ces dégâts de 1d6.
Guérison sanctifiée. Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature vivante que vous pouvez atteindre et qui a 0 en Corruption puis dépenser une utilisation d’un sort. Choisissez un des effets suivants. • La cible soigne 1d6 dégâts par rang du sort dépensé (minimum 1d6). • Si vous dépensez l’utilisation d’un sort au moins de rang 2, vous pouvez retirer de la cible les afflictions malade et empoisonné.
Paladin niveau 6 Caractéristiques Santé +4 Magie. Vous apprenez un sort. Vigueur divine. Vous ne subissez aucun dégât à cause des maladies et des poisons et vous êtes immunisé contre les afflictions malade et empoisonné. Perception des ennemis. Vous pouvez utiliser une action, ou une action déclenchée au cours de votre tour, pour affiner vos sens afin de détecter les créatures autour de vous pendant 1 min. Jusqu’à la fin de cet effet, aucune créature jusqu’à portée courte ne peut se cacher de vous, ni aucune créature avec au moins 1 en Corruption jusqu’à portée moyenne. Ces créatures ne bénéficient d’aucun avantage en étant obscurcies par rapport à vous. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à votre Puissance. Vous récupérez l’ensemble de vos utilisations possibles après un repos.
Maître paladin niveau 9 Caractéristiques Santé +4, Puissance +1 Magie. Vous apprenez un sort. Éclat sanctifié. Vous pouvez utiliser une action, ou une action déclenchée au cours de votre tour, pour faire briller une lumière à partir d’un point de votre espace dans un rayon égal à deux fois votre Puissance en mètres. Cette lumière se déplace avec vous et reste centrée sur le point choisi dans votre espace. Elle dure 1 min. Jusqu’à la fin de cet effet, vous et toutes les créatures de votre choix au sein de cette lumière ne pouvez être effrayés et effectuez vos tests pour résister aux attaques avec 1 avantage. Les démons, les diables, les fées, les esprits et les morts-vivants dans la zone illuminée sont affaiblis tant qu’ils y restent (vous n’êtes pas affaibli si vous êtes vous-même une fée ou un mort-vivant). Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à votre Puissance. Vous récupérez l’ensemble de vos utilisations possibles après un repos.
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Vos recherches sur les textes anciens et interdits vous ont révélé des vérités ineffables sur l’apocalypse imminente. Vous avez renoncé à vos autres objectifs pour prendre les armes et combattre l’ombre qui se répand sur le monde. Vous avez été appelé pour frapper les ennemis de votre foi et vous cherchez à détruire les démons, les diables, les morts-vivants et toutes les créatures qui corrompent et trompent. Vous avez prêté un serment sacré pour accomplir une quête importante pour votre foi. Vous pouvez être à la recherche d’une relique, d’un site sacré ou d’un individu qui jouera un rôle important dans l’avenir. Vous avez juré de combattre les tyrans et de briser les chaînes de l’oppression qui accablent les innocents. Le mal vous a infligé de terribles blessures. Vous voulez vous venger et rien ne vous en empêchera. Vous êtes un noble guerrier à la foi chevillée au corps. Vous défendez les innocents, vous vous montrez charitable, vous soignez les malades et vous soulagez la souffrance où que vous alliez.
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Rôdeur
Première ligne de défense contre les ténèbres en dehors des régions civilisées, les rôdeurs patrouillent les régions sauvages. Ils ne restent jamais très longtemps au même endroit et sont toujours en mouvement. Survivants aguerris, les rôdeurs savent comment se débrouiller en pleine nature. Ils savent comment trouver de l’eau, quelle nourriture récolter et comment chasser et tendre des pièges. Qu’ils parcourent les pistes des montagnes ou errent dans les plus profondes forêts, les rôdeurs sont dans leur élément quand ils vivent dans la nature. Ils mènent une vie de solitude. Nombreux sont ceux attirés par les régions les plus dangereuses où ils combattent les monstruosités qui menacent les gens ordinaires. D’autres ont rompu tous leurs liens avec leur terre natale, préférant rester seuls plutôt que de côtoyer les foules et la puanteur des cités. La plupart des rôdeurs considèrent qu’il est de leur devoir de protéger la nature et ceux qui luttent pour survivre à la frontière. Cependant, certains ne se sentent aucune obligation envers le reste du monde et peuvent même s’allier à des êtres sauvages pour repousser la progression de la civilisation sur les terres vierges. Les rôdeurs ont des origines très diverses. Des guerriers peuvent devenir des rôdeurs après avoir combattu des monstres des régions sauvages ou s’être aventurés sur des terres inconnues. Les roublards peuvent apprendre les secrets des rôdeurs après avoir été chassés des environnements urbains. De nombreux prêtres de la Vieille Foi et des magiciens pratiquant la magie de la Nature ou la magie Primordiale deviennent rôdeurs pour être les champions de leurs divinités ou pour renforcer leur lien avec le monde naturel.
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Chasser des proies. Vous pouvez utiliser une action, ou une action déclenchée au cours de votre tour, pour désigner comme votre proie une créature que vous pouvez voir. La cible reste votre proie jusqu’à ce que vous utilisiez à nouveau ce talent, que vous soyez inconscient ou que vous vous reposiez. Vous effectuez vos jets d’attaque avec 1 avantage contre votre proie ainsi que pour tous les tests pour la traquer. Connaissance de la nature. Vous effectuez tous vos tests avec 1 avantage pour vous rappeler une information utile concernant les animaux, les plantes, la géographie ou la nature.
Rôdeur niveau 6 Caractéristiques Santé +4 Guide aguerri. Vous savez toujours où se trouve le nord et vous pouvez toujours revenir sur vos pas. De plus, quand vous voyagez à terre, tous les membres de votre groupe avec une Vitesse inférieure à la vôtre se déplacent à votre Vitesse. Traqueur aguerri. Quand vous trouvez une piste, vous pouvez effectuer un test d’Intellect. En cas de succès, vous apprenez une information utile au sujet de la ou des créatures qui ont laissé ces traces.
Maître rôdeur niveau 9 Caractéristiques Santé +4 Maître chasseur. Les créatures que vous désignez comme vos proies en utilisant le talent Chasser des proies ne peuvent pas se cacher de vous. De plus, vos attaques contre elles infligent 1d6 dégâts supplémentaires. Poursuite implacable. Quand une créature que vous avez désignée comme votre proie, en utilisant votre talent Chasser des proies, se déplace, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour vous déplacer à la moitié de votre Vitesse.
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Développement de l’histoire Les circonstances vous ont contraint à abandonner votre foyer et à vivre dans la nature. Vous avez appris à maîtriser les compétences nécessaires à la survie. Vous avez abandonné le monde civilisé après avoir été écœuré par la décadence et la corruption qui le gangrènent. Vous avez pris les armes pour défendre les divinités de la Vieille Foi contre ceux qui profanent le monde naturel. Chasseur compétent, vous utilisez vos talents pour chasser et abattre des monstres étranges engendrés par des lieux souillés par les ténèbres. Le désir de voyager vous a conduit à découvrir de nouvelles terres et de nouveaux peuples. Vos connaissances font de vous le meilleur guide qui soit car il y a peu de régions que vous n’avez pas explorées. La plus grande menace pour les terres civilisées provient des régions inexplorées. Pour protéger votre terre natale, vous vous êtes aventuré dans la nature pour combattre les hommes-bêtes, les ogres, les géants et les autres immondes créatures.
Rôdeur niveau 3 Attributs. Augmentez deux attributs de 1 Caractéristiques Santé +8, Perception +1 Langues et professions. Ajoutez une profession marginale à votre liste de professions. Vigilance. Vous effectuez vos jets de Perception avec 1 avantage. De plus, vous ne pouvez pas être surpris tant que vous êtes conscient.
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Sorcelieur
Pour équilibrer les forces contre les trolls armés de fer, les fées ont inventé l’art du sort-lié, une technique qui leur permet de canaliser l’énergie magique dans leurs armes. Équipés d’armes en bronze nappées de flammes arcaniques et d’arcs capables de tirer des flèches enchantées, les sorcelieurs pouvaient ravager les défenses ennemies afin de repousser ou de détruire leurs monstrueuses créations. Finalement, cette technique s’est avérée être une des armes les plus puissantes pour vaincre les trolls haïs et leurs armées innommables. Au fil des siècles qui ont suivi, les fées ont caché aux autres peuples les secrets des sorts-liés pour s’assurer que personne n’utilise la magie contre elles. Personne ne sait vraiment si cette technique a été révélée par une fée peu scrupuleuse ou simplement découverte par les autres peuples, mais la tradition des sorts-liés s’est répandue à Rûl et est désormais connue de tous ses peuples. Le cœur de la technique des sorts-liés réside en un unique sort qui permet aux incantateurs d’insuffler à leurs armes de l’énergie magique qui les lie à eux et augmente leur efficacité. Les sorcelieurs peuvent invoquer leur arme d’un mot, la reconstituer si elle a été brisée et l’utiliser comme focale pour lancer des sorts. Avec le temps, ils apprennent à canaliser encore plus d’énergie à travers leur arme ce qui en fait des adversaires véritablement redoutables.
Développement de l'histoire des sorcelieurs d6 Développement de l’histoire 1 2
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Vous avez volé une arme affectée par le sort arme sorceliée et vous l’avez tenue suffisamment longtemps pour comprendre comment fonctionne ce sort. Des filaments magiques provenant des sorts que vous lancez ont imprégné votre arme d’énergie, vous permettant de découvrir comment lancer arme sorceliée. Vous avez négocié avec un mage ou un sorcier pour apprendre les secrets de l’art du sort-lié. Grâce à ces connaissances, vous avez appris d’autres sorts pour améliorer vos techniques de combat. Vous servez ou serviez un puissant lanceur de sorts qui vous a appris les techniques de cette voie. Les divinités que vous servez vous ont accordé la connaissance de ce sort pour vous aider dans votre tâche divine. Votre talent naturel pour utiliser la magie se révèle dans votre capacité à améliorer votre arme.
Sorcelieur niveau 3 Attributs. Augmentez deux attributs de 1 Caractéristiques Santé +3, Puissance +1 Magie. Choisissez entre découvrir une nouvelle tradition ou apprendre un sort d’une tradition que vous avez déjà découverte. De plus, vous apprenez le sort arme sorceliée, décrit ci-après.
Sorcelieur niveau 6 Caractéristiques Santé +3 Magie. Choisissez entre découvrir une nouvelle tradition ou apprendre un sort d’une tradition que vous avez déjà découverte. Insuffler la puissance. Vous pouvez utiliser une action, ou une action déclenchée au cours de votre tour, pour insuffler encore plus de puissance dans l’arme affectée par votre sort arme sorceliée. Vous touchez l’arme et dépensez une utilisation d’un sort de rang 1 ou supérieur. Pendant une minute, des flammes arcaniques dansent sur votre arme en éclairant la zone sur 10 m de rayon. Tant que ces flammes dansent, vos attaques avec cette arme infligent 1d6 dégâts supplémentaires.
Maître sorcelieur niveau 9 Caractéristiques Santé +3, Puissance +1 Magie. Choisissez entre découvrir une nouvelle tradition ou apprendre un sort d’une tradition que vous avez déjà découverte. Arme magique. Quand vous attaquez avec l’arme affectée par votre sort arme sorceliée, vous effectuez le jet d’attaque avec 1 avantage et vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires.
ARME SORCELIÉE
SORCELIEUR UTILITAIRE 0
Vous touchez une arme à portée de votre allonge et vous l’imprégnez d’énergie magique pendant 4 h. Jusqu’à la fin du sort, vous gagnez les avantages suivants avec l’arme affectée. • L’arme est considérée comme votre focale. • Vos jets d’attaques avec cette arme bénéficient de 1 avantage. • Si l’arme est à une distance maximale de 1 500 m de vous, vous pouvez utiliser une action pour la téléporter dans votre main ou à vos pieds si vous avez les mains prises. • Vous pouvez utiliser une action pour toucher l’arme affectée et annuler tous les dégâts qu’elle a subis même si elle a été détruite tant que vous avez au moins un morceau d’elle. Sacrifice. Vous pouvez utiliser une action déclenchée pour dépenser une utilisation d’un sort. Jusqu’à la fin du round, vos attaques avec cette arme infligent des dégâts supplémentaires égaux à votre Puissance.
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Sorcier
La sorcellerie est aussi ancienne que l’humanité. Puisant ses origines dans la magie des fées, la sorcellerie est la première tentative de comprendre et de dompter la magie du monde. Les premiers pratiquants ont incorporé des croyances religieuses à leurs efforts pour contrôler la magie et c’est encore le cas aujourd’hui. Les sorciers maîtrisent une grande puissance magique mais ils le font par l’intermédiaire de rites et de cérémonies transmis à travers les siècles. Les sorciers qui ont commencé leur formation en tant que prêtres considèrent leur art comme l’expression de leur foi, tandis que ceux qui ont débuté en tant que magiciens privilégient souvent pour leurs pratiques religieuses une approche plus savante. Les tenues des sorciers ont un style particulier. Les hommes et les femmes préfèrent les vêtements noirs particulièrement d’épaisses chemises en bure, de grandes capes, des bottes robustes pour la marche et de grands chapeaux pointus.
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Vous avez entretenu une relation intime avec une personne pratiquant la sorcellerie et elle vous a appris les bases de cet art. Votre mère ou votre père pratiquait la Sorcellerie et vous avez grandi en découvrant cet art. Vous avez décidé de conserver cette tradition et de suivre l’exemple de votre parent. Un sorcier a estimé que vous étiez une personne prometteuse et il vous a invité au sein d’une assemblée pour que vous découvriez les secrets de sa religion. La Sorcellerie vous donne le pouvoir d’aider les autres, de les guider et de les empêcher de prendre des décisions stupides. Vous avez un Grimoire des ombres, un livre contenant des connaissances sur la Sorcellerie, que vous avez pris à une sorcière maléfique ; c’est en parcourant ses pages tachées de sang et contenant de terribles malédictions que vous avez découvert les secrets de cet art. Le ressentiment et l’amertume vous ont conduit vers le côté sombre de la sorcellerie. Vous avez appris des malédictions, des sorts de l’Interdit et d’autres infâmes magies afin de faire souffrir vos ennemis.
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pouvez la déplacer de 10 m et attaquer une créature située à 1 m d’elle. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect ou de Volonté contre l’Agilité de la cible. En cas de succès, elle subit 2d6 dégâts. Jet d’attaque 20+. La cible subit 1d6 dégâts supplémentaires.
Sorcier niveau 6 Caractéristiques Santé +2 Magie. Vous découvrez une tradition ou vous apprenez un sort. Balai volant. Vous pouvez utiliser une action pour toucher un balai et dépenser une utilisation d’un sort. Vous insufflez de la magie au balai pendant un nombre d’heures égal à votre Puissance plus le rang du sort dont vous avez dépensé l’utilisation. Jusqu’à la fin de l’effet, quand vous êtes assis sur le manche vous pouvez voler. Vous pouvez transporter un ou plusieurs passagers dont le Gabarit total n’est pas supérieur à 1.
Maître sorcier niveau 9 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Magie. Vous découvrez une tradition ou vous apprenez un sort. Lien durable. Vous pouvez utiliser une action pour forger un lien avec une créature jusqu’à portée courte qui peut vous voir et vous entendre. Si la cible est volontaire, vous êtes connectés jusqu’à ce que vous mouriez, qu’elle meurt ou que vous utilisiez à nouveau ce talent. Jusqu’à la fin de l’effet, vous et la cible effectuez tous vos jets de Perception avec 1 avantage tant que vous êtes à portée moyenne l’un de l’autre. Tant que vous êtes à portée moyenne l’un de l’autre, à chaque fois que vous ou la cible guérissez d’un certain montant de dégâts, l’autre guérit de la moitié de ce montant. Enfin, vous pouvez utiliser une action pour faire apparaître l’image de la créature liée sur une surface réfléchissante que vous pouvez voir à portée courte ; cette image perdure tant que vous vous concentrez. L’image révèle la cible et la zone jusqu’à portée courte d’elle.
Sorcier niveau 3 Attributs. Augmentez deux attributs de 1 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Langues et professions. Vous parlez une autre langue, gagnez un domaine de connaissance académique ou ajoutez une profession commune ou marginale. Magie. Vous découvrez une tradition ou vous apprenez un sort. Conseil. Quand une créature qui peut vous entendre et comprendre ce que vous dites doit effectuer un test, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour la conseiller. La créature effectue son jet avec 2 avantages. Flammes ensorcelées. Vous apprenez le sort de flammes ensorcelées décrit ci-dessous.
FLAMMES ENSORCELÉES
SORCIER ATTAQUE 1
Durée. Concentration, jusqu’à 1 min Pendant toute la durée de ce sort, vous devenez invisible et une sphère de flammes vertes apparaît centrée sur un point à portée de votre allonge. Quand l’effet se termine, vous vous téléportez sur un espace libre de votre choix dans un rayon de 1 m autour de la boule de flammes. Quand vous lancez ce sort, et à chaque fois que vous utilisez une action pour vous concentrer dessus, vous
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Voies de maitre
Voleur
Les voleurs vivent en s’emparant de choses qui ne leur appartiennent pas. Ils ont les compétences requises pour s’en tirer sans être pris sur le fait. Ils peuvent voler des affaires à des gens qu’ils bousculent légèrement, crocheter des serrures, déjouer des pièges et découvrir des moyens d’entrer dans des lieux qui leur sont interdits. Bien que de nombreux voleurs volent pour l’appât du gain ou parce qu’ils en ressentent le besoin, d’autres développent des techniques pour explorer des tombeaux, écumer des ruines en quête de reliques ou pour traquer d’autres voleurs afin de les traduire en justice.
Développement de l'histoire des voleurs d6 Développement de l’histoire 1
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Vous volez des antiquités rares, particulièrement des objets religieux. Vos vols permettent à ces objets de rester entre de bonnes mains. Vous avez rejoint une Guilde de voleurs d’une grande cité. Vous payez votre dû et, en échange, vous avez un endroit où vivre, des entraînements et un sanctuaire où vous abriter de la loi. Vous avez passé du temps en prison et la personne avec laquelle vous partagiez votre cellule vous a enseigné les bases de l’art du vol. Vous n’avez jamais oublié les talents que vous avez dû maîtriser pour survivre pendant votre jeunesse, talents qui s’avèrent bien plus utiles que simplement vous remplir les poches de pièces volées. Votre talent pour la prestidigitation vous permettait de masquer vos activités criminelles. Vous pouvez avoir des connaissances en magie ou être juste un excellent prestidigitateur. Votre passé de cambrioleur vous a orienté sur cette voie et les compétences que vous avez apprises reflètent votre maîtrise grandissante de cette profession.
Voleur niveau 3 Attributs. Augmentez deux attributs de 1 Caractéristiques Perception +1, Santé +3 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession criminelle. Réflexes rapides. Vous pouvez utiliser une action déclenchée à votre tour pour vous cacher ou battre en retraite. Talents de voleur. Choisissez deux talents de voleurs parmi ceux décrits ci-après.
Voleur niveau 6 Caractéristiques Perception +1, Santé +3 Esquive. Vous pouvez utiliser une action ou une action déclenchée à votre tour pour choisir une créature jusqu’à portée courte que vous pouvez voir. Jusqu’à la fin du round, la cible effectue ses jets d’attaque contre vous avec 1 désavantage et vous effectuez vos tests pour résister à ces attaques avec 1 avantage. Talent de voleur. Choisissez un talent de voleurs parmi ceux décrits ci-après.
Maître voleur niveau 9 Caractéristiques Santé +3 Opportuniste. Quand une créature à portée de votre allonge subit des dégâts à cause d’une attaque, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour l’attaquer. Talent de voleur. Choisissez un talent de voleurs parmi ceux décrits ci-après.
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Talents de voleur Crochetage de serrures. Si vous avez des outils de crochetage, vous pouvez utiliser une action pour crocheter une serrure que vous pouvez atteindre. Si le MJ demande un test, vous l’effectuez avec 1 avantage. Déplacement silencieux. Vous effectuez vos tests pour vous déplacer discrètement avec 2 avantages. Dissimulation dans l’ombre. Vous pouvez tenter de vous cacher quand vous êtes dans une zone au moins partiellement obscurcie par des ombres même si on vous observe. Escalader des murs. Vous ignorez les effets d’un terrain difficile quand vous escaladez et vous effectuez vos tests d’escalade avec 1 avantage. Perception des pièges. Quand vous cherchez des pièges ou que vous devez résister aux effets d’un piège, vous effectuez vos tests avec 1 avantage. Quand vous êtes attaché avec des cordes ou des menottes, vous pouvez utiliser une action pour tenter d’échapper à vos liens. Vous devez vous concentrer pendant 1 min. Une fois ce temps écoulé, effectuez un test d’Agilité. En cas de succès, vous vous défaites de vos liens. En cas d’échec, vos liens sont trop serrés et vous restez attaché jusqu’à ce que vous soyez libéré. Sens aiguisés. Vous effectuez vos jets de Perception avec 1 avantage. Virtuose de l’évasion. Quand vous êtes saisi, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour vous dégager. Vol à la tire. Vous pouvez utiliser une action, ou une action déclenchée à votre tour, pour voler un objet à une créature à portée de votre allonge. L’objet volé doit être quelque chose que vous pouvez tenir dans une main et doit être situé quelque part sur le corps de la victime mais pas tenu en main (ou avec un membre similaire). Si vous pouvez voir l’objet, vous pouvez le prendre. Si vous ne le pouvez pas, parce que vous glissez votre main dans une bourse ou un sac, le MJ détermine l’objet volé.
Voies de maitre
Quand votre groupe atteint le niveau 7, chacun de ses membres choisit une voie de maître parmi les options présentées dans ce chapitre ou une seconde voie d’expert. Choisir une seconde voie d’expert est expliqué dans le Chapitre 4. Les voies présentées ici sont réparties en deux larges catégories pour vous aider à faire votre choix. Les voies de la magie vous permettent de maîtriser une tradition ou une méthode d’utilisation des sorts, tandis que les voies de la compétence vous permettent d’améliorer des capacités ou à en apprendre de nouvelles.
Avantages des voies de maître
Comme pour les autres voies, les voies de maître vous octroient des avantages à certains niveaux. Quand vous choisissez votre voie de maître, vous gagnez les avantages de niveau 7 de cette voie. Comme pour les précédentes voies, suivez les instructions indiquées dans leur description afin d’ajouter des talents et des sorts et d’effectuer les ajustements requis. Vous gagnez d’autres avantages quand votre groupe atteint le niveau 10.
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Développement de l'histoire pour les maîtres Les voies de maître correspondent à des domaines de spécialisation. Vous pouvez ainsi maîtriser une tradition de la magie, un style de combat ou une activité précise. Généralement, vous faites votre choix en vous basant sur une technique ou une capacité que vous possédez déjà. Par exemple, si vous êtes un rôdeur, vous pouvez augmenter vos compétences de survie dans la nature en devenant un explorateur. Encore une fois, choisir une voie de maître peut correspondre à ce qui s’est passé dans de précédentes aventures, à des talents cachés ou à une volonté de diversifier vos options. Plutôt que de devenir un explorateur, votre rôdeur peut choisir d’être un maître des bêtes, afin de forger un lien avec un animal avec lequel il est ami, ou développer une technique de combat particulière en s’orientant vers la voie du Semeur de mort ou du derviche. Vous pouvez opter pour la voie de votre choix mais vous devez toujours décider en fonction de ce qui s’est passé jusqu’à présent. Quand vous trouvez une option qui correspond, réfléchissez à la manière dont votre personnage a commencé à suivre cette voie en fonction des précédents événements. Si vous avez
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Voies de maitre Les voies de la magie
besoin d’aide, consultez la table Développements de l’histoire pour les maîtres qui s’applique à toutes les voies. Choisissez une option ou lancez un dé pour la déterminer aléatoirement.
Voie Abjurateur
Les voies de la compétence Voie Acrobate Aumônier Brute Cavalier Champion Conquérant
Maîtrise Déplacement et manœuvrabilité
Combattre pour une cause Tactiques Armure lourde
Derviche
Combat avec deux armes
Duelliste Empoisonneur
Négociations et persuasion Duel Utilisation du poison
Exécuteur
Meurtre
Exorciste
Repousser les entités maléfiques
Explorateur Faiseur de miracles
Sorts du Temps
Destructeur
Sorts de Destruction
Enchanteur
Sorts d’Enchantement
Ensorceleur
Sorts de Malédiction
Forgerunes
Sorts Runiques
Géomancien
Sorts de la Terre
Guérisseur Homme des bois
Maître des bêtes Métamorphe Nécromancien
Révéler les faiblesses et la corruption
Pyromancien Savant
Combat au couteau Combat avec une arme
Seigneur de l’orage
Provoquer des carnages
Technomancien
Myrmidon
Combat au bouclier
Ténébriste
Pistolets et fusils
Thaumaturge
Protéger les autres Armes lourdes
Sentinelle
Perception
Templier
Sanctifier et protéger des sites sacrés
Zélote
Sorts de la Nature
Sorts d’Invocation
Magus
Maraudeur
Vengeur
Sorts de la Vie
Invocateur
Maître d’armes
Touche à tout
Aucune Se venger Folie
Exemples de quêtes
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Vaincre un ennemi majeur
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Trouver ou détruire une relique
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Fonder un temple ou un monastère ou construire ou conquérir une place forte
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Fonder ou prendre le contrôle d’une organisation
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Gagner un titre de noblesse
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Lever une armée
Focales Sorts Primordiaux Sorts de Transformation Sorts de Nécromancie Sorts de Feu Magie Sorts de Tempête Sorts de Technomancie Sorts de l’Ombre Sorts du Chaos
Théurge
Sorts Théurgiques
Transmuteur
Sorts d’Altération
Voyageur
Sorts de Téléportation
Développement de l'histoire des maîtres
Arcs et arbalètes
Exemples de quêtes
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Sorts de Combat
Sorts d’Illusion
Ingénieur
Tireur d’élite
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Chevalier-mage Chronomancien
Provoquer des miracles
Création de serviteurs mécaniques
Semeur de morts
Sorts du Chant
Sorts de l’Eau
Espionnage
Protecteur
Sorts de Divination
Illusionniste
Infiltrateur
Pistolero
Sorts Célestes
Hydromancien
Combat déloyal
Lame
Sorts Arcaniques
Survie
Gladiateur
Inquisiteur
Arcaniste
Barde
Combat monté
Sorts de l’Air Sorts de l’Interdit
Augure
Force et robustesse
Sorts de Protection
Apocalypte Astromancien
Guide spirituel
Cuirassé Diplomate
Aéromancien
Maîtrise
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Développement de l’histoire
1
Vous avez découvert un objet enchanté, une incantation ou une relique qui vous a conduit vers cette maîtrise.
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Vous avez cherché un maître qui vous a soumis à un entraînement spécial.
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Vous avez toujours eu en vous ces talents. Vos aventures vous ont permis de libérer votre véritable potentiel.
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Vous avez appris par l’expérience et votre voie de maître est une évolution de vos talents déjà acquis.
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Un de vos compagnons, ou votre protecteur, vous a conseillé de suivre cette voie.
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Une erreur, une tragédie ou un autre événement négatif vous a conduit sur une voie différente que celle à laquelle vous vous attendiez.
Voies de maitre
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Choisir une quête
Le temps que vous soyez prêt à choisir une voie de maître, vous avez déjà terminé plusieurs aventures et validé votre objectif principal. En ayant presque atteint le paroxysme de votre puissance, vous vous choisissez un dernier objectif, une quête qui vous fera entrer dans l’Histoire. Votre quête peut être un accomplissement personnel que vous espérez atteindre ou quelque chose que vous allez partager avec un ou plusieurs de vos compagnons. Vous pouvez imaginer votre propre quête ou en choisir une qui corresponde à l’histoire de votre personnage dans la table Exemples de quêtes.
Accomplir une quête La quête de votre personnage définit l’histoire que vous racontez tant que votre personnage suit cette voie. C’est pour cette raison que vous devez discuter de ce choix avec le MJ. Les autres personnages ont leur propre quête, aussi il est probable que votre groupe cherche à en accomplir plusieurs en même temps.
Voies de maître Les voies de maître sont présentées par ordre alphabétique.
Abjurateur
Les abjurateurs tentent de maîtriser la magie de Protection. Une telle focalisation sur les sorts défensifs peut provenir d’une paranoïa profondément ancrée en eux ou d’un ressentiment provoqué par une précédente violation. La plupart de ceux qui deviennent des abjurateurs sont naturellement méfiants et découvrent que leur meilleure compréhension de leur tradition ne fait qu’amplifier leur défiance. Bon nombre d’entre eux sont prêts à tout pour se protéger. Ils peuvent dissimuler leur apparence, effacer tout ce qui les concerne, avoir plusieurs identités ou simplement vivre reclus.
Abjurateur niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Magie. Vous découvrez la tradition de la Protection ou vous apprenez un sort de Protection. Incantation défensive. Quand vous lancez un sort de Protection, vous gagnez un bonus à votre Défense égal à 1 + le rang du sort pendant 1 min ou jusqu’à ce que vous utilisiez de nouveau ce talent.
Abjurateur niveau 10 Caractéristiques Santé +2 Magie. Vous apprenez un sort. En garde. Les créatures effectuent leurs jets d’attaque contre vous avec 1 désavantage et vous effectuez vos tests pour résister aux attaques avec 1 avantage.
Acrobate
Les acrobates regroupent différents types d’aventuriers allant du monte-en-l’air au saltimbanque qui divertit les foules avec des culbutes, des roulades et d’autres acrobaties. Les acrobates cherchent à maîtriser le moindre de leurs mouvements tout
en étant plus rapides et plus agiles que leurs adversaires. Leur entraînement leur permet de se mouvoir librement que ce soit accrochés à un mur, en sautant par-dessus la tête d’un ennemi ou en se déplaçant avec fluidité sur les terrains difficiles.
Acrobate niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +3, Vitesse +2 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Acrobaties. Vous gagnez tous les avantages suivants : • Vous pouvez vous déplacer à travers des espaces occupés par d’autres créatures. • Vous vous déplacez à pleine Vitesse sur toutes les formes de terrains difficiles même quand vous escaladez ou que vous nagez. • Si votre Vitesse est supérieure à 0, vous pouvez vous relever sans utiliser votre déplacement. • Quand vous subissez des dégâts à l’atterrissage après une chute, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour effectuer un test d’Agilité. En cas de succès, vous réduisez les dégâts de la chute du total de votre jet. Si vous réduisez les dégâts à 0, vous retombez sur vos pieds.
Acrobate niveau 10 Caractéristiques Santé +3 Mobilité. Quand vous effectuez un tour rapide, vous pouvez utiliser une action et vous déplacer. Vos déplacements, quel que soit le tour, ne déclenchent jamais d’attaques gratuites.
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Voies de maitre
Aéromancien
Les aéromanciens renforcent les liens qu’ils ont tissés avec les génies du vent pour qu’ils leur octroient encore plus de puissance. Une des conséquences de ce lien renforcé, c’est qu’autour d’eux l’air est toujours agité. Leurs vêtements et leurs cheveux sont toujours soulevés par le vent. Ils sont enveloppés d’une brise qui souffle la poussière, fait vaciller les flammes et fait s’envoler les papiers.
Aéromancien niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +2, Vitesse +2, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Magie. Vous découvrez la tradition de l’Air ou vous apprenez un sort de l’Air. Marche aérienne. À chaque fois que vous lancez un sort de l’Air, après avoir résolu ses effets vous pouvez voler sur une distance en mètres égale à 1 + le rang du sort. Vous atterrissez en toute sécurité à la fin de ce déplacement.
Aéromancien niveau 10 Caractéristiques Santé +2 Magie. Vous apprenez un sort. Vol. Vous pouvez voler.
Apocalypte
Le pouvoir octroyé par la tradition de l’Interdit attire bon nombre de ceux qui étudient la magie vers un funeste destin. Les apocalyptes explorent les plus ténébreux domaines de cette sombre tradition sans se soucier des conséquences sur leur corps et sur leur âme. Aucun bienfait ne peut provenir de la magie de l’Interdit, aussi presque tous les apocalyptes sont des êtres incroyablement mauvais qui œuvrent pour atteindre leurs sinistres objectifs. Ils se délectent des horreurs engendrées par leur corruption.
Apocalypte niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +2, Corruption +1, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Magie. Vous découvrez la tradition de l’Interdit ou vous apprenez un sort de l’Interdit. Incantation effroyable. Quand vous lancez un sort de l’Interdit, choisissez une créature jusqu’à portée courte qui peut vous voir. La cible doit obtenir un succès à un test de Volonté ou être effrayée pendant un nombre de rounds égal à votre Puissance.
Apocalypte niveau 10 Caractéristiques Santé +2, Corruption +1 Magie. Vous apprenez un sort. Hâter l’apocalypse. Quand vous lancez un sort de l’Interdit, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour libérer une vague de lumière verte écœurante à partir d’un point que vous pouvez toucher et sur une distance en mètres égale à 1 + le rang du sort lancé. Le sol dans la zone d’effet devient un terrain difficile et les objets de Gabarit 1/2 ou plus petits qui ne sont ni équipés ni transportés subissent des dégâts égaux à leur Santé. Chaque créature dans la zone d’effet autre que vous doit obtenir un succès à un test de Force ou subir 1d6 dégâts et tomber à terre.
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Arcaniste
La tradition Arcanique est appréciée des érudits de la magie. Les arcanistes étudient les mystères les plus secrets de la magie pour mieux contrôler sa puissance et augmenter les effets des sorts qu’ils lancent. Comme les mages, les arcanistes ont souvent un très haut niveau d’érudition.
Arcaniste niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Magie. Vous découvrez la tradition Arcanique ou vous apprenez un sort Arcanique. Maîtrise arcanique. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une utilisation de n’importe quel sort Arcanique que vous connaissez pour lancer un sort différent du même rang ou inférieur que vous avez appris sans dépenser une utilisation de ce sort (et même si vous n’avez plus d’utilisation de ce sort).
Arcaniste niveau 10 Caractéristiques Santé +2 Magie. Vous apprenez un sort. Revendication arcanique. Quand vous dépensez une utilisation d’un sort Arcanique, lancez 1d6. Sur un 6, vous regagnez l’utilisation de ce sort. Vélocité arcanique. Vous pouvez utiliser une action déclenchée à votre tour pour lancer un sort Arcanique que vous avez appris.
Astromancien
Les astromanciens étudient et maîtrisent la magie du royaume céleste et en appellent à la lumière du soleil, de la lune et des étoiles. Leur puissance inégalée se manifeste quand ils lancent des sorts Célestes et qu’ils brillent comme des phares.
Astromancien niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Magie. Vous découvrez la tradition Céleste ou vous apprenez un sort Céleste. Éclat intérieur. Quand vous lancez un sort Céleste, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour émettre de la lumière à partir d’un point de votre espace jusqu’à un nombre de mètres égal à votre Puissance. Cette lumière se déplace avec vous, en restant centrée sur le point désigné, et dure 1 min ou jusqu’à ce que vous lanciez un autre sort Céleste. Lumière intense. Vos sorts Célestes offensifs infligent 1d6 dégâts de plus.
Astromancien niveau 10 Caractéristiques Santé +2 Magie. Vous apprenez un sort. Aura aveuglante. Quand vous utilisez votre talent d’Éclat intérieur, chaque créature dans un rayon de 1 m autour de vous doit obtenir un succès à un test de Force ou être aveuglée jusqu’à la fin du round. Pouvoir du soleil. À chaque fois que vous lancez un sort Céleste offensif, vous effectuez votre jet d’attaque avec 1 avantage et les créatures effectuent leurs tests pour résister au sort avec 1 désavantage.
Voies de maitre
Augure
La divination permet de dévoiler l’avenir et d’écouter et de voir dans des endroits lointains. Les augures ont un talent pour utiliser la magie de Divination, une faculté sans doute issue d’une capacité psychique latente ou d’un don divin. Tout en étudiant les mystères de leur tradition, ils apprennent à lancer leurs sorts plus efficacement. Mais le plus important, c’est qu’ils reçoivent des visions du futur qu’ils peuvent utiliser pour échapper à des dangers ou pour réussir là où ils auraient échoué.
Augure niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Défense +1, Santé +1, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Magie. Vous découvrez la tradition de la Divination ou vous apprenez un sort de Divination. Présages. Quand vous effectuez un jet d’attaque ou un test, vous pouvez dépenser une utilisation d’un sort de Divination pour effectuer ce jet avec un nombre d’avantages égal au rang du sort.
Augure niveau 10
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Aumônier niveau 10 Caractéristiques Santé +4 Chant de courage. Les attaques avec des armes des créatures bénéficiant de votre Chant de combat infligent 1d6 dégâts supplémentaires. Réconfort. Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et dépenser une utilisation de votre talent Chant de combat. Si la cible est neutralisée, elle soigne 1 dégât. Si vous vous concentrez pendant 1 min tout en parlant à la créature et en vous occupant de ses blessures, à la place la cible soigne autant de dégâts que sa vitesse de guérison.
Barde
Les bardes sont d’excellents interprètes mais ce ne sont pas des ménestrels. Leur maîtrise de la magie du Chant leur confère de nombreux avantages quand ils interagissent avec les autres. Ils peuvent puiser dans les chansons et les poèmes pour découvrir des indices sur le monde qui les entoure et ils tissent leur magie dans leur musique pour manipuler leur public afin de l’inspirer ou de le démoraliser. Les bardes sont très demandés dans le monde entier pour leurs compétences et leurs savoir-faire et sont accueillis presque partout.
Caractéristiques Santé +1 Magie. Vous apprenez un sort. Prémonitions. Chaque fois que vous vous reposez, vous recevez trois prémonitions. Pour chaque prémonition, lance 1d20 et notez le résultat. Les prémonitions durent jusqu’à ce que vous les utilisiez ou jusqu’à votre prochain repos. Quand une créature que vous pouvez voir effectue un jet d’attaque ou un test, vous pouvez changer le résultat obtenu par un des résultats de vos prémonitions en la dépensant. Une fois que vous avez dépensé une prémonition, rayez le chiffre correspondant. Tant que vous avez au moins une prémonition, vous ne pouvez pas être surpris si vous êtes conscient, les créatures qui vous attaquent le font avec 1 désavantage et vous effectuez vos tests pour résister aux attaques avec 1 avantage.
Aumônier
Les aumôniers soutiennent spirituellement leurs alliés au combat. Bon nombre d’entre eux sont issus des rangs des prêtres bien que certains se tournent vers la religion tard au cours de leur carrière, abandonnant leur ancienne voie pour devenir des chefs religieux. Les aumôniers possèdent généralement des livres sacrés accrochés à leur ceinture par des chaînes et des symboles de leur foi sur leur bouclier.
Aumônier niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +4 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession martiale ou religieuse. Chant de combat. Vous pouvez utiliser une action ou une action déclenchée à votre tour pour chanter pendant 1 round. À chaque round, au cours de votre tour, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour étendre son effet pendant un autre round. Cet effet cesse immédiatement si vous ne pouvez plus parler. Jusqu’à la fin de l’effet, vous et tous les membres de votre groupe à portée courte et qui peuvent vous entendre, effectuez vos jets d’attaque avec 1 avantage et ne pouvez pas être charmés ou effrayés. Vous pouvez utiliser ce talent trois fois. Vous récupérez l’ensemble de vos utilisations possibles après un repos.
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Voies de maitre Barde niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +3, Puissance +1 Langues et professions. Vous parlez une autre langue et vous gagnez la profession artiste ou musicien. Magie. Vous découvrez la tradition du Chant ou vous apprenez un sort du Chant. Connaissances ésotériques. Vous avez des connaissances sur à peu près tous les sujets. Vous effectuez les tests d’Intellect pour vous rappeler des informations utiles avec 1 avantage.
Barde niveau 10 Caractéristiques Santé +3 Magie. Vous apprenez un sort. Charme désarmant. Quand une créature est charmée à cause d’un sort que vous avez lancé, vous pouvez aussi faire en sorte qu’elle soit affaiblie jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de son affliction charmée. Chant rapide. Vous pouvez utiliser une action déclenchée à votre tour pour lancer un sort du Chant que vous avez appris.
Brute
Les brutes passent d’innombrables heures à renforcer leur musculature et leur résistance. Elles peuvent ignorer des blessures qui neutraliseraient des créatures moins robustes.
Brute niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +8 Musclé. Vous effectuez vos jets d’attaque et vos tests de Force avec 1 avantage.
Brute niveau 10 Caractéristiques Santé +8 Puissance musculaire. Vous ajoutez votre modificateur de Force aux jets de dégâts des attaques que vous effectuez avec des armes basiques, martiales ou lourdes.
Cavalier
Les cavaliers tirent le meilleur profit du combat monté. Bien que de nombreux cavaliers soient des chevaliers du royaume, ils incluent des barbares, des pillards et tout individu qui combat en chevauchant une créature.
Cavalier niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +5 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession commune, martiale ou marginale. Combat monté. Tant que vous chevauchez une créature, vous effectuez vos jets d’attaque avec 1 avantage contre des cibles qui sont plus petites que votre monture.
Cavalier niveau 10 Caractéristiques Santé +5 Charge dévastatrice. Les attaques que vous effectuez avec une charge infligent 1d6 dégâts supplémentaires ou 2d6 dégâts supplémentaires si vous chevauchez une créature. Maître cavalier. Votre monture bénéficie d’un bonus de +2 à la Défense et à la Vitesse.
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Champion
Les champions apprennent des techniques de combat qui les aident à combattre pour des causes qui leur tiennent à cœur. Les champions défendent les gens, des idéaux ou des nations.
Champion niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +5 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Posture de combat. Vous pouvez utiliser une action ou une action déclenchée à votre tour pour adopter une posture de combat et la conserver jusqu’à ce que vous vous déplaciez ou que vous soyez inconscient. Tant que vous conservez cette posture, vous effectuez vos jets d’attaque avec 1 avantage et les créatures qui vous attaquent le font avec 1 désavantage.
Champion niveau 10 Caractéristiques Santé +5 Détermination du champion. Au moment où vous êtes neutralisé, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour effectuer un test de Force. Si vous obtenez un succès, vous soignez un nombre de dégâts égal à votre vitesse de guérison et, pendant 1 round, vos attaques avec une arme infligent 1d6 dégâts supplémentaires.
Chevalier-mage
La magie de la tradition du Combat transforme les lanceurs de sorts en redoutables guerriers. Les chevaliers-mages utilisent les sorts de leur tradition préférée pour augmenter leurs compétences martiales déjà formidables et pour augmenter leurs options en combat. Leurs adversaires ne savent jamais s’ils doivent parer une attaque avec une arme ou éviter l’effet d’un sort.
Chevalier-mage niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession martiale. Magie. Vous découvrez la tradition du Combat ou vous apprenez un sort de Combat. Escalade de la violence. Quand vous lancez un sort, vous effectuez vos jets d’attaque avec 1 avantage quand vous attaquez avec une arme. Cet effet dure 1 round.
Chevalier-mage niveau 10 Caractéristiques Santé +2 Magie. Vous apprenez un sort. Tactiques du chevalier-mage. Quand vous attaquez avec un sort, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour attaquer avec une arme à n’importe quel moment avant la fin de votre tour.
Chronomancien
Les chronomanciens explorent les secrets de la magie du Temps pour la maîtriser. En conséquence, ils apprennent des techniques complexes pour manipuler le passage du temps et peuvent anticiper les conséquences de leurs actions.
Voies de maitre
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Chronomancien niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Magie. Vous découvrez la tradition du Temps ou vous apprenez un sort du Temps. Accélération. Quand vous lancez un sort du Temps, vous pouvez vous déplacer d’un nombre de mètres égal à votre Puissance. Ce déplacement ne déclenche pas d’attaques gratuites.
Chronomancien niveau 10 Caractéristiques Santé +2 Magie. Vous apprenez un sort. Précognition. Quand vous lancez un sort du Temps, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour percevoir quelques secondes de l’avenir, bénéficiant ainsi d’une intuition. Vous conservez cette intuition jusqu’à ce que vous l’utilisiez ou que vous vous reposiez. Si vous obtenez un échec à un jet d’attaque ou à un test, vous pouvez utiliser votre intuition pour relancer le dé.
Conquérant
Les conquérants dirigent les combats. Leur expérience de commandement des soldats leur confère une maîtrise tactique qui leur permet de positionner leurs alliés là où ils sont les plus efficaces. Bien qu’ils soient eux-mêmes de bons combattants, les conquérants ont tendance à rester en retrait pour évaluer la situation et donner des ordres si nécessaire afin que leurs compagnons aient un avantage sur l’ennemi.
Conquérant niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +5 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession martiale. Ordre d’attaque. Vous pouvez utiliser une action à votre tour pour choisir une créature jusqu’à portée courte. Si la cible peut vous entendre et vous comprendre, elle peut utiliser une action déclenchée pour attaquer. La cible effectue son jet d’attaque avec 1 avantage. Commandement des troupes. Vous pouvez utiliser une action ou une action déclenchée pour choisir une créature jusqu’à portée courte. Si la cible peut vous entendre et vous comprendre, elle se déplace à la moitié de sa Vitesse.
Conquérant niveau 10 Caractéristiques Santé +5 Commandement des opérations. Quand vous obtenez un succès à un jet d’attaque, vous pouvez choisir une créature jusqu’à portée courte. Avant la fin du round, la cible effectue son prochain jet d’attaque avec 1 avantage. De plus, les créatures infligent 1d6 dégâts supplémentaires avec leurs attaques accordées par votre talent Ordre d’attaque.
Cuirassé
Les armures lourdes rendent les cuirassés presque invulnérables. Leurs savoir-faire avec ces armures leur donnent un avantage quand ils les portent pour maximiser leurs capacités de protection.
Cuirassé niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +5 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession martiale. Revêtement de fer. Vous ignorez les prérequis pour porter une armure lourde et vous bénéficiez d’un bonus de +1 en Défense tant que vous en portez une. Inamovible. Tant que vous êtes conscient et que vous vous tenez sur une surface solide, vous ne pouvez être déplacé contre votre volonté.
Cuirassé niveau 10 Caractéristiques Santé +5 Résistance aux armes. Tant que vous portez une armure lourde, les armes vous infligent demi-dégâts.
Derviche
Bien que tout le monde puisse combattre avec deux armes, pour les derviches cela paraît incroyablement simple. Rapides et agiles, ils dansent sur les champs de bataille maniant leurs armes avec une telle virtuosité qu’il est difficile de suivre leurs mouvements. Les derviches maîtrisent tellement bien leur art qu’ils peuvent tenir dans chacune de leurs mains des armes de même taille ; l’une de ces deux armes étant toujours prête à dévier des attaques ennemies.
Derviche niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +5 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Ambidextrie. Vous pouvez manier des armes à une main avec votre main non directrice. Parade du derviche. Quand vous tenez une arme dans chacune de vos mains et qu’aucune de ces armes n’est un bouclier, vous gagnez un bonus de +1 à la Défense.
83 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
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Voies de maitre Derviche niveau 10 Caractéristiques Santé +5 Maîtrise du combat à deux armes. Quand vous attaquez avec deux armes, vous effectuez le jet d’attaque avec 1 avantage. Si vous attaquez une cible avec les deux armes, votre attaque inflige 1d6 dégâts de plus.
Destructeur
La magie de Destruction est une des traditions les plus dangereuses puisque ses sorts affectent ceux qui les utilisent en meurtrissant leur chair et en rouvrant des blessures. Maîtriser cette magie aide les destructeurs à lancer des sorts de Destruction sans prendre de risque en concentrant les énergies néfastes en dehors de leur corps.
Destructeur niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +3, Puissance +1 Magie. Vous découvrez la tradition de la Destruction ou vous apprenez un sort de Destruction. Purge de destruction. Quand vous lancez un sort de Destruction, vous pouvez choisir de ne pas subir de dégâts à cause de son utilisation. Au lieu de cela, l’énergie destructrice jaillit d’un point que vous pouvez atteindre jusqu’à une distance en mètres égale à votre Puissance. Chaque créature et objet dans la zone d’effet, sauf vous, subit des dégâts égaux à 1 + le rang du sort lancé. Une créature qui obtient un succès à un test de Force ne subit aucun dégât.
Destructeur niveau 10 Caractéristiques Santé +3 Magie. Vous apprenez un sort. Destruction absolue. Quand vous lancez les dés de dégâts pour un sort de Destruction que vous avez lancé, les 1 que vous avez obtenus se transforment en 6.
Diplomate
Maîtres de l’art de la négociation, les diplomates trouvent des solutions pacifiques pour résoudre les problèmes auxquels ils sont confrontés. Ils peuvent habilement gérer les situations sociales les plus complexes et aider leurs interlocuteurs à surmonter leurs différences pour trouver un terrain d’entente.
Diplomate niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +3 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Maîtrise de la diplomatie. Dans des situations sociales, vous effectuez vos jets d’attaque de Volonté et d’Intellect avec 1 avantage. Supplique. Quand une créature obtient un succès à un jet d’attaque contre vous, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour la supplier de vous épargner. Si la créature peut vous entendre et vous comprendre, effectuez un jet d’attaque de Volonté contre la Volonté de la créature ayant déclenché cet effet. Si vous obtenez un succès, vous transformez le succès de la créature attaquante en échec et elle devient charmée pendant 1 min ou jusqu’à ce qu’elle soit attaquée. En cas d’échec, la cible est immunisée contre votre talent jusqu’à ce qu’elle se soit reposée.
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Diplomate niveau 10 Caractéristiques Santé +3 Paroles apaisantes. Vous pouvez utiliser une action pour réconforter une créature à portée de votre allonge. Retirez une des afflictions suivantes l’affectant : charmé, contraint, étourdi ou effrayé. Alliances inattendues. Quand vous obtenez un succès à votre jet d’attaque en utilisant votre talent Supplique, la créature ayant déclenché cet effet devient contrainte pendant 1 min ou jusqu’à ce qu’elle soit attaquée.
Duelliste
Les duellistes maîtrisent un style de combat qui les aide à se concentrer sur un seul adversaire à la fois. Au cours d’une bataille, ils isolent et défient des adversaires. Si leurs cibles succombent à la tentation, les duellistes ont les compétences pour les engager et les vaincre.
Duelliste niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +4 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Défi. Vous pouvez utiliser une action ou une action déclenchée à votre tour pour défier une créature ciblée jusqu’à portée moyenne qui peut vous voir et vous entendre. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Volonté de la cible. En cas de succès, la cible est défiée jusqu’à ce que vous soyez inconscient ou qu’elle soit neutralisée. L’effet cesse également si vous utilisez de nouveau ce talent ou si vous attaquez une autre cible. En cas d’échec, la cible est immunisée contre votre talent jusqu’à ce qu’elle se soit reposée. Quand une cible que vous avez défiée effectue une attaque contre une créature autre que vous, elle le fait avec 1 désavantage. Riposte. Quand une créature ciblée que vous avez défiée effectue un jet d’attaque contre vous, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour imposer 1 désavantage à son jet. Si la créature ayant déclenché cet effet obtient un échec, vous effectuez une riposte. Attaquez la cible avec une arme de mêlée dont vous êtes équipé. Vous effectuez cette attaque avec 1 avantage si vous êtes équipé d’une arme rapide.
Duelliste niveau 10 Caractéristiques Santé +4 Maîtrise du duel. Vos attaques avec une arme infligent 1d6 dégâts supplémentaires aux cibles que vous avez défiées avec votre talent Défi.
Empoisonneur
Il existe peu de professions aussi peu honorables que celle de fabricant de poisons, aussi les empoisonneurs font rarement preuve d’honneur ou de vertu quand ils traitent avec les autres. Dotés de vastes connaissances sur tout ce qui peut être toxique, ils peuvent fabriquer les poisons les plus mortels pour s’occuper de toutes sortes de créatures. Les empoisonneurs ont toujours une toxine quelconque sous la main pour se protéger quand la justice vient les chercher.
Empoisonneur niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +2 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession.
Voies de maitre Maîtrise du poison. Vous pouvez utiliser une action et une trousse d’alchimiste pour fabriquer une dose de poison (voir Chapitre 6 pour plus de détails). Vous devez vous concentrer pendant au moins 1 min pour utiliser la trousse et des ingrédients spéciaux d’une valeur de 1 sc. Les créatures effectuent leurs tests de Force avec 3 désavantages pour résister aux poisons que vous fabriquez et ces derniers infligent 3d6 dégâts supplémentaires.
Empoisonneur niveau 10 Caractéristiques Santé +3 Toucher empoisonné. Vous pouvez utiliser une action ou une action déclenchée pour attaquer une cible que vous pouvez atteindre avec une aiguille cachée dans un anneau ou au bout d’un de vos doigts. Effectuez un jet d’attaque de Force ou d’Agilité contre l’Agilité de la cible. Sur un succès, la cible subit 1 dégât plus 2d6 dégâts supplémentaires à cause du poison. Une cible qui subit des dégâts supplémentaires doit obtenir un succès à un test de Force ou être empoisonnée pendant 1 min. Tant qu’elle est empoisonnée de cette manière, elle est également étourdie et ralentie. Si la cible est déjà empoisonnée de cette manière, elle subit 3d6 dégâts supplémentaires. À la fin de chaque round, une cible empoisonnée de cette manière doit effectuer un test de Force. En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts supplémentaires. Une fois que vous avez infligé des dégâts avec Toucher empoisonné, vous ne pouvez pas utiliser de nouveau ce talent tant que vous n’avez pas travaillé pendant 1 min avec une trousse d’alchimiste pour préparer une nouvelle aiguille.
Enchanteur
Les enchanteurs maîtrisent la magie qui leur permet de contrôler les autres en les faisant danser comme des marionnettes manipulées par des ficelles enchantées. De nombreux enchanteurs apprennent ces techniques après avoir pratiqué la Sorcellerie ou avoir découvert les secrets de l’enchantement auprès de fées avec lesquelles ils se sont liés d’amitié.
Enchanteur niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Magie. Vous découvrez la tradition de l’Enchantement ou vous apprenez un sort d’Enchantement. Protection contre l’enchantement. Si vous êtes charmé, contraint et/ou effrayé à la fin d’un round, vous pouvez effectuer un test d’Intellect pour vous débarrasser de toutes ces afflictions si vous obtenez un succès. Charme subtil. Les créatures charmées par les sorts que vous lancez ne se souviennent pas d’avoir été sous votre emprise quand l’effet se termine.
Enchanteur niveau 10 Caractéristiques Santé +2 Magie. Vous apprenez un sort. Contre-charme. Quand une créature que vous pouvez voir jusqu’à portée moyenne est charmée ou contrainte, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour effectuer un test d’Intellect. En cas de succès, vous débarrassez la créature ayant déclenché cet effet de cette affliction. Enchantement persistant. Vous doublez la durée de tous les sorts d’Enchantement que vous lancez et qui ont une durée d’au moins 1 min.
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Ensorceleur
L’art vil de la magie de Malédiction est à la base de la puissance des ensorceleurs. Savourant les souffrances et les calamités qu’ils provoquent, les ensorceleurs utilisent des sorts pour saper la vitalité de leurs ennemis. Bon nombre d’entre eux découvrent la tradition de la Malédiction en suivant la voie des fléaumanciens et des sorciers et savourent la puissance qu’elle leur confère.
Ensorceleur niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Magie. Vous découvrez la tradition de Malédiction ou vous apprenez un sort de Malédiction. Mauvais œil. Quand une créature est maudite par un sort que vous avez lancé, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour appliquer un des effets suivants à cette cible jusqu’à la fin de la malédiction : • Désir : la cible est charmée. • Léthargie : la cible est ralentie. • Souffrance : la cible subit 2d6 dégâts.
Ensorceleur niveau 10 Caractéristiques Santé +2 Magie. Vous apprenez un sort. Malédiction harassante. Vos attaques infligent 1d6 dégâts supplémentaires aux cibles sous les effets de vos sorts de Malédiction.
Exécuteur
Pour les exécuteurs, tuer est un art. Une étude approfondie de l’anatomie leur permet de savoir comment effectuer des attaques potentiellement dévastatrices et suffisamment redoutables pour abattre les plus puissants adversaires. Bien que de nombreux exécuteurs commencent leur carrière en tant qu’assassins, d’autres choisissent cette voie après avoir été bourreaux, tortionnaires ou fidèles d’étranges cultes de la mort. Les exécuteurs, quelle que soit leur origine, préfèrent les tenues sombres et aiment porter des capuches noires pour dissimuler leurs traits.
Exécuteur niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +3 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Exécuter. Une fois par round, quand vous utilisez une action pour porter une attaque avec une arme contre une cible que vous pouvez atteindre, vous l’effectuez avec 1 avantage et vous infligez 1d6 dégâts supplémentaire en cas de succès. Si les dégâts de l’attaque suffisent à blesser la cible, cette dernière doit obtenir un succès à un test de Force ou subir autant de dégâts supplémentaires que sa Santé. Quand vous utilisez ce talent, pendant 1 round, les créatures effectuent leurs jets d’attaque contre vous avec 1 avantage.
Exécuteur niveau 10 Caractéristiques Santé +3 Frappe rigoureuse. Quand vous obtenez un succès à un jet d’attaque avec une arme, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour infliger les dégâts maximums de l’arme.
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Voies de maitre
Exorciste
Les démons, les fées perverties et les esprits vengeurs s’introduisent dans le monde des mortels pour tourmenter les innocents, posséder leur corps et les contraindre à commettre des actes épouvantables. Les exorcistes ont déclaré la guerre à ces viles entités et maîtrisent une magie spécialisée leur permettant de les chasser et de les détruire.
Exorciste niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +4, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession religieuse. Magie d’Exorcisme. Vous apprenez le sort exorcisme, décrit ci-dessous.
EXORCISME
EXORCISTE ATTAQUE 1
Cible. Une créature charmée, contrainte, effrayée ou possédée jusqu’à portée courte. Si la cible était charmée, contrainte ou effrayée, vous la débarrassez de cette affliction. Si la cible est possédée, vous devez vous concentrer pendant 1 min, durée pendant laquelle la cible doit demeurer à portée, puis vous effectuez un jet d’attaque de Volonté contre la Volonté de la créature qui la possède. Si vous obtenez un succès, la possession se termine et la créature qui possédait la cible apparaît dans un espace dégagé jusqu’à portée courte en étant étourdie pendant 1 round. Jet d’attaque 20+. La créature ayant possédé la cible est à la place stupéfaite pendant 1 round.
Exorciste niveau 10 Caractéristiques Santé +4 Purifier les impurs. Vous effectuez vos jets d’attaque contre les démons, les diables, les fées, les esprits et les morts-vivants avec 1 avantage. Ces créatures effectuent leurs tests pour résister à vos attaques avec 1 désavantage.
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Volonté de fer. Vous ne pouvez pas être charmé, contraint ou effrayé. Quand vous effectuez un jet pour ne pas obtenir de Folie, vous le faites avec 1 avantage.
Explorateur
Pour les explorateurs, aucun horizon n’est trop éloigné, aucune expédition n’est trop dangereuse, aucune mission n’est impossible. Ils possèdent les compétences de survie requises pour supporter les difficultés et les épreuves de leurs voyages. Bon nombre de ceux qui deviennent des explorateurs ont une bonne expérience des environnements naturels, comme les éclaireurs et les rôdeurs.
Explorateur niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Perception +1, Santé +3, Vitesse +2 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession marginale. Sens surnaturels. Vous effectuez vos jets de Perception avec 1 avantage. Persévérance. Quand vous êtes malade, fatigué, affaibli ou empoisonné, vous pouvez effectuer un test de Force et vous débarrasser de cette affliction si vous obtenez un succès. En cas d’échec, vous ne pouvez plus utiliser ce talent tant que vous ne vous êtes pas reposé. Répit. Vous pouvez vous détendre pendant 1 h. Au bout de ce temps, vous, et chaque membre de votre groupe qui s’est détendu avec vous, soignez des dégâts égaux à votre vitesse de guérison. Une fois que vous avez utilisé ce talent, vous ne pouvez plus le faire tant que vous ne vous êtes pas reposé.
Explorateur niveau 10 Caractéristiques Santé +3 Motivé. Quand vous effectuez un jet d’attaque ou un test et que vous obtenez 5 ou moins au dé, vous pouvez relancer 1d20 et ajouter son résultat au premier jet.
Voies de maitre
Faiseur de miracles
La foi envers leurs divinités et leur puissance suffit à de nombreux mortels pour user de magie. Les faiseurs de miracles ont une telle conviction que leurs miracles vont bien au-delà de simples sorts, provoquant sur leur corps des manifestations de leur dévotion religieuse. Les faiseurs de miracles sont issus de toutes les religions et voies.
Faiseur de miracles niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +6 Stigmate. Vous pouvez utiliser une action pour invoquer le pouvoir de votre divinité. Vous cumulez 1 point de Folie et subissez un malus de –5 à votre Santé jusqu’à ce que vous vous soyez reposé. Vous prenez l’apparence d’une divinité que vous servez pendant un nombre de minutes égal à 1 + votre Puissance. Quand vous prenez cette apparence, chaque créature jusqu’à portée courte qui peut vous voir et qui ne fait pas partie de votre groupe doit obtenir un succès à un test de Volonté avec 1 désavantage ou être effrayée jusqu’à la fin de l’effet. De plus, jusqu’à la fin de cet effet, vous effectuez vos jets d’attaque et vos tests avec 1 avantage et vous soignez 1d6 dégâts à la fin de chaque round. Don des langues. Quand vous parlez, toute créature qui connaît au moins une langue comprend ce que vous dites. De plus, vous pouvez choisir de parler avec une voix tonitruante qui peut être entendue à 1,5 km de distance.
Faiseur de miracles niveau 10
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Forgerunes niveau 10 Caractéristiques Santé +2 Magie. Vous apprenez un sort. Sceaux de puissance. Quand vous utilisez le talent de Sceaux de pouvoir, le sceau dure 1 h ou jusqu’à ce que vous utilisiez de nouveau ce talent.
Géomancien
Seuls ceux qui tissent des liens avec les génies de la terre peuvent maîtriser le pouvoir de la magie de la Terre. Les géomanciens vont un peu plus loin et abolissent la distance qui les sépare de leurs compagnons pour avoir un plus grand contrôle sur la terre et la pierre. Une telle connexion accentue considérablement la transformation physique générée par ce lien ; les géomanciens perdent tous leurs poils et leurs cheveux et leur peau prend la teinte de la pierre qu’elle soit lisse ou bosselée, intacte ou fissurée.
Géomancien niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +4, Puissance +1 Magie. Vous découvrez la tradition de la Terre ou vous apprenez un sort de la Terre. Défense de la terre. Vous pouvez effectuer une action pour dépenser une utilisation d’un sort de la Terre de rang 1 ou supérieur. Lancez 1d6 par rang du sort et faites le total. Ce total devient votre Défense de la terre, une réserve de points utilisée pour absorber des dégâts. Tant que vous
Caractéristiques Santé +6 Invocation de miracles. Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et subir un malus de –5 à votre Santé jusqu’à ce que vous vous reposiez. Choisissez un des effets suivants. • Cette cible soigne un nombre de dégâts égal à sa vitesse de guérison. • Vous débarrassez la cible d’une affliction malade. • Vous débarrassez la cible de l’affliction empoisonné. • Vous débarrassez la cible d’une malédiction. • Vous débarrassez la cible de 1d3 points de Folie.
Forgerunes
Les forgerunes ont découvert les secrets de la création de runes qu’ils imprègnent d’énergie magique. Ils les gravent généralement sur leurs armes et leurs armures et elles flamboient d’énergie quand ils lancent un sort. La plupart des forgerunes ont appris leurs techniques auprès des nains qui auraient inventé cette tradition à partir du langage des divinités.
Forgerunes niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Magie. Vous découvrez la tradition Runique ou vous apprenez un sort Runique. Sceaux de pouvoir. Vous pouvez utiliser une action pour graver un sceau sur une armure que vous portez ou sur une arme que vous tenez. Le sceau dure 1 min ou jusqu’à ce que vous utilisiez de nouveau ce talent. Jusqu’à la fin de cet effet, à chaque fois que vous lancez un sort Runique offensif, les attaques avec l’arme dotée du sceau infligent 1d6 dégâts supplémentaires pendant 1 round. De plus, quand vous lancez des sorts Runiques utilitaires, l’armure avec la rune vous octroie un bonus de +1d3 en Défense pendant 1 round.
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Voies de maitre avez 1 point dans cette réserve, quand vous subissez des dégâts, vous les appliquez d’abord à votre réserve puis vous subissez les dégâts restants. L’effet dure jusqu’à ce que la réserve tombe à 0, que vous utilisiez à nouveau ce talent ou que vous vous reposiez.
Géomancien niveau 10 Caractéristiques Santé +4 Magie. Vous apprenez un sort. Arpenteur de la terre. Vous ignorez les effets des terrains difficiles constitués de terre, de sable et de pierre. De plus, vous pouvez vous déplacer à travers des espaces occupés par de la terre, du sable ou de la pierre. Si vous terminez votre déplacement dans une structure solide, vous êtes repoussé vers un espace dégagé le plus près possible de l’endroit où vous êtes entré dans cette structure.
Gladiateur
Dans les fosses ou les arènes de l’Empire, des combattants luttent jusqu’à la mort. Les meilleurs d’entre eux deviennent de véritables gladiateurs, des champions ayant la volonté et les capacités de survivre afin de combattre à nouveau. Bien que ce soient d’excellents combattants, ils ont souvent recours à des tactiques sournoises pour avoir l’avantage sur leurs adversaires.
Gladiateur niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +5 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession martiale. Combat déloyal. Vous pouvez utiliser une action, ou une action déclenchée à votre tour, pour effectuer un jet d’attaque d’Agilité contre la Perception d’une créature jusqu’à portée de votre allonge. En cas de succès, la cible est affaiblie pendant 1 round. En cas d’échec, la cible est immunisée contre les effets de votre talent Combat déloyal jusqu’à ce qu’elle se repose. Gagner à tout prix. Vos attaques infligent 1d6 dégâts supplémentaires aux créatures affaiblies.
Gladiateur niveau 10 Caractéristiques Santé +5 Coup de grâce. Vous effectuez vos jets d’attaque avec 1 avantage contre des cibles affectées par des afflictions et vos attaques contre elles infligent 1d6 dégâts supplémentaires.
Guérisseur
La tradition de la Vie offre des sorts qui permettent de soigner et de traiter des blessures. Aussi, cette tradition est pratiquée par ceux qui cherchent à aider et à apaiser ceux qui en ont besoin. Les guérisseurs se consacrent exclusivement à ceux qui sont blessés et ont généralement suivi une voie leur permettant d’aider les autres. Leur puissance est telle que quand ils traversent une pièce, les blessures se referment, les maladies disparaissent et les poisons deviennent inoffensifs.
Guérisseur niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +4, Puissance +1 Magie. Vous découvrez la tradition de la Vie ou vous apprenez un sort de la Vie. Soins distants. Quand vous lancez un sort de la Vie qui cible une créature que vous pouvez atteindre, vous pouvez à la place cibler une créature jusqu’à portée courte.
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Guérisseur niveau 10 Caractéristiques Santé +4 Magie. Vous apprenez un sort. Soins amplifiés. Quand une créature soigne des dégâts grâce à un sort de la Vie que vous avez lancé, elle soigne des dégâts supplémentaires égaux à sa vitesse de guérison. Vitalité inébranlable. Vous ne subissez jamais de dégâts à cause des maladies et des poisons et vous ne pouvez jamais être malade ou empoisonné. De plus, vous soignez tous vos dégâts quand vous vous reposez.
Homme des bois
Ayant juré de protéger leur terre, les hommes des bois en appellent à la puissance de la nature pour remplir leurs obligations. Ils perdent peu à peu leur héritage d’ascendance et, avec le temps, se transforment en créatures plus proches du milieu naturel. Leur peau devient comme de l’écorce, leurs yeux brillent d’une lueur émeraude et des feuilles poussent sur leur corps.
Homme des bois niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession marginale. Magie. Vous découvrez la tradition de la Nature ou vous apprenez un sort de la Nature. Puissance de la nature. Tant que vous êtes sous l’effet du sort de la Nature peau de chêne, vous ne subissez que la moitié des dégâts de feu. De plus, quand vous attaquez avec un objet imprégné avec le sort glands magiques, votre attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Abri de la forêt. Quand vous êtes dans une zone obscurcie par le feuillage, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour dépenser une utilisation d’un sort de la Nature. Vous devenez invisible pendant un nombre de rounds égal à 1 + le rang du sort dont vous avez dépensé l’utilisation.
Homme des bois niveau 10 Caractéristiques Santé +2 Magie. Vous découvrez une tradition ou vous apprenez un sort. Lien avec la nature. Vous pouvez utiliser une action pour vous transformer en arbre, en buisson ou en une plante similaire qu’on peut normalement trouver dans votre environnement. Vous conservez cette forme jusqu’à ce que vous vous reposiez. Tant que vous êtes transformé, vous êtes considéré comme un objet de votre Gabarit et on ne peut vous distinguer des plantes ordinaires. Vous restez conscient de votre environnement et vous pouvez effectuer des jets de Perception. Vous ne pouvez rien faire d’autre que mettre un terme à cet effet, ce que vous pouvez faire à n’importe quel moment en utilisant une action déclenchée. Vous reprenez votre forme normale si vous êtes neutralisé sous votre forme actuelle. Si vous vous reposez sous cette forme, vous soignez tous vos dégâts après votre repos. Résistance de la nature. Quand vous lancez un sort de la Nature, vous gagnez un bonus de Santé égal à votre Puissance pendant 1 min. Ce bonus est cumulatif avec les autres bonus gagnés avec ce talent.
Hydromancien
Renforcer leur lien avec les génies des eaux permet aux hydromanciens de lancer des sorts de l’Eau avec des effets amplifiés et de tirer un plus grand profit de leur connexion. L’étude de cette tradition révèle son potentiel au combat aussi bien pour les effets des sorts qu’elle autorise et les
Voies de maitre
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transformations subtiles qu’ils génèrent. La plupart des hydromanciens ont un passé lié à l’eau ou ont passé beaucoup de temps à la surface des océans ou dans leurs profondeurs.
Hydromancien niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +3, Puissance +1 Magie. Vous découvrez la tradition de l’Eau ou vous apprenez un sort de l’Eau. Flux. Quand vous lancez un sort de l’Eau, vous pouvez couvrir votre corps d’une pellicule d’eau qui dure un nombre de rounds égal au rang du sort. Jusqu’à la fin de l’effet, vous ne pouvez pas être saisi ou immobilisé et vous pouvez librement traverser des espaces occupés par des créatures. Nageur. Vous ignorez les effets d’un terrain difficile quand vous nagez.
Hydromancien niveau 10 Caractéristiques Santé +3 Magie. Vous apprenez un sort. Forme aqueuse. Vous pouvez utiliser une action et dépenser une utilisation d’un sort de l’Eau pour prendre une forme aqueuse. Vous conservez cette forme pendant un nombre de rounds égal à votre Puissance plus le rang du sort dont vous avez dépensé l’utilisation. Vous pouvez utiliser une action ou une action déclenchée à votre tour pour reprendre votre forme normale. Jusqu’à la fin de cet effet, vous bénéficiez des avantages suivants : • Vous effectuez tous vos jets d’Agilité avec 1 avantage. • Vous pouvez traverser des ouvertures suffisamment larges pour permettre à l’eau de s’écouler. • Les armes vous infligent moitié dégâts. • Vous ne pouvez être saisi, immobilisé, mis à terre ou ralenti. • Vous êtes invisible tant que vous êtes immergé dans l’eau.
Illusionniste
La frontière entre la réalité et l’illusion s’estompe en présence des illusionnistes. Ces maîtres de la magie de l’Illusion créent des simulacres réalistes de créatures et d’intenses déferlements d’énergie ou sont aussi capables de remodeler leur environnement pour qu’il convienne à leurs besoins. Bon nombre des illusionnistes sont issus des rangs des magiciens bien que certains d’entre eux aient commencé leur carrière en tant que roublards ayant appris l’art de la magie pour accomplir leurs exploits les plus audacieux.
Illusionniste niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Magie. Vous découvrez la tradition de l’Illusion ou vous apprenez un sort d’Illusion. Illusions convaincantes. Les créatures effectuent leur test de Perception avec 2 désavantages pour percevoir la véritable nature des illusions générées par vos sorts. De plus, quand vous attaquez avec un sort d’Illusion, vous effectuez votre jet d’attaque avec 1 avantage.
Illusionniste niveau 10 Caractéristiques Santé +2 Magie. Vous apprenez un sort. Doubles illusoires. Quand vous subissez des dégâts à cause d’une attaque, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour lancer 1d6. Sur un résultat de 6, vous réduisez les dégâts à 0 et vous vous téléportez sur un espace dégagé de votre choix jusqu’à portée courte.
Infiltrateur
Maîtres espions, les infiltrateurs peuvent se frayer un passage dans les lieux les plus sécurisés. Ils utilisent un mélange de déguisements, de comédie et d’instinct pour rouler la sécurité. Même quand ils sont repérés, on les oublie très vite ; les gens ont le plus grand mal à se souvenir qu’ils les ont vus. Et si malgré tout ils sont découverts, les infiltrateurs savent comment échapper à leurs poursuivants.
Infiltrateur niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Perception +1, Santé +3 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession criminelle. Anonyme. Vous pouvez tenter de vous cacher n’importe où ; on peut vous observer et vous n’avez pas à être dans une zone fortement obscurcie ou derrière un abri majeur. Ce talent vous permet de rester caché jusqu’à ce que vous utilisiez une action ou une action déclenchée, après quoi vous devez attendre au moins 1 min avant de pouvoir de nouveau l’utiliser. Tant que vous êtes caché, les gens à qui vous parlez ne se souviennent d’aucun détail vous concernant 1 min après la fin de la conversation et vous oublient totalement au bout d’une heure. Enfin, au premier round de combat au cours duquel vous êtes caché, vous effectuez vos jets d’attaque et vos tests avec 1 avantage. Si vous effectuez un tour rapide au cours de ce round, vous pouvez utiliser une action et vous déplacer.
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Voies de maitre Infiltrateur niveau 10 Caractéristiques Santé +3 Frappe déloyale. Vos attaques avec vos armes infligent 1d6 dégâts supplémentaires aux cibles surprises et aux cibles par rapport auxquelles vous êtes caché. Disparition. Quand vous bénéficiez de n’importe quel type d’obscurcissement ou d’abri, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour utiliser le talent Anonyme.
Ingénieur
Un ingénieur doit sa renommée à une carrière passée à fabriquer des appareils extraordinaires. L’aboutissement de la formation d’ingénieur est la fabrication d’un eidolon, un énorme serviteur mécanique qui obéit aux ordres de son créateur. Les ingénieurs se donnent beaucoup de mal pour entretenir leurs créations et les améliorent constamment afin d’augmenter leurs fonctionnalités.
Ingénieur niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +3 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner un domaine de connaissance académique. Eidolon. Vous construisez une créature artificielle qui a une forme humanoïde mais dont vous pouvez choisir l’apparence. L’eidolon a une taille de 3,6 m et pèse 1 tonne. Vous ne pouvez avoir qu’un seul eidolon en même temps. S’il est détruit; vous pouvez en construire un nouveau pour le remplacer. Pour ce faire, vous devez travailler au moins huit heures en utilisant des composants que vous fabriquez ou que vous avez récupérés sur l’ancien modèle. Une fois ce délai écoulé, vous avez un nouvel eidolon. Un eidolon n’est pas vivant. Il n’est jamais affecté par le manque, les conditions environnementales et il ignore tous les effets qui le feraient vieillir. Quand il est neutralisé, un eidolon cesse d’être une créature et devient un objet. Vous le contrôlez. Vous décidez de ses actions à chacun de ses tours. Les caractéristiques d’un eidolon sont les suivantes.
EIDOLON
Créature artificielle de Gabarit 2
Perception 10 (+0) ; vision des ténèbres Défense 11 ; Santé 50 Force 16 (+6), Agilité 8 (–2), Intellect 5 (–5), Volonté 11 (+1) Vitesse 6 Immunités dégâts des maladies et du poison ; cumul de Folie ; endormi, charmé, malade, fatigué, effrayé, empoisonné
installée, la créature peut le contrôler de l’intérieur. Tant que vous êtes à l’intérieur, vous considérez les valeurs de Défense et de Santé de la créature artificielle comme étant les vôtres, vous vous déplacez à sa Vitesse et vous pouvez utiliser ses options d’attaque et d’actions à la place des vôtres. Dans l’habitacle, vous avez une autonomie de 4 h en oxygène. Une créature à l’intérieur peut utiliser une action pour ouvrir l’habitacle, ventiler l’intérieur et le refermer pour renouveler cette autonomie de 4 h. Une créature peut laisser l’habitacle ouvert aussi longtemps qu’elle le veut mais l’eidolon ne fonctionne pas tant qu’il n’est pas refermé. Puissant eidolon. La Santé de l’eidolon est augmentée de 25 et sa Défense de 2.
Inquisiteur
Presque tous les inquisiteurs servent le Culte du Nouveau Dieu et cherchent à exposer la corruption au sein même de cette religion ainsi qu’à démasquer ceux qui servent le démon, les damnés et les pervertis. Une de leurs principales qualités est de parvenir à découvrir la vérité. Non seulement ils savent quand on leur ment mais ils connaissent aussi plusieurs techniques de torture pour faire parler leurs victimes.
Inquisiteur niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +3 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Menace terrifiante. Vous pouvez utiliser une action pour adresser une menace terrifiante à une créature ciblée qui est sujette à votre talent Examen minutieux et qui se trouve jusqu’à portée courte. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Volonté de la cible. En cas de succès, la cible est effrayée tant qu’elle peut vous voir. L’effet se termine quand la cible vous inflige des dégâts ou après qu’elle s’est reposée. Maître tortionnaire. Vous pouvez utiliser une action pour torturer une créature vulnérable ou attachée à portée de votre allonge. Si vous vous concentrez pendant au moins 1 h, en utilisant des instruments de torture sur la cible, vous effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre sa Volonté. En cas de succès, vous pouvez poser 1d6 questions à la cible (le MJ effectue le jet et ne révèle pas le résultat) et elle doit répondre sincèrement et au mieux de ses connaissances. Si elle ne connaît pas la réponse, il se peut qu’elle invente quelque chose que vous vouliez entendre mais c’est à vous d’interpréter ce qu’elle dit comme étant la vérité ou non. En cas d’échec, la cible est immunisée contre votre talent jusqu’à ce qu’elle se soit reposée. Examen minutieux. Vous pouvez utiliser une action pour examiner une créature que vous pouvez voir jusqu’à portée
OPTIONS D’ATTAQUE Membre (mêlée) +6 (2d6) Pièces détachées. Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature artificielle (comme votre eidolon) ou un objet que vous pouvez atteindre. Si vous restez en contact avec la cible et que vous vous concentrez pendant 1 min, effectuez un test d’Intellect. En cas de succès, la cible soigne 2d6 dégâts. En cas d’échec, vous ne pouvez plus utiliser ce talent tant que vous ne vous êtes pas reposé.
Ingénieur niveau 10 Caractéristiques Santé +3 Habitacle. Vous installez un habitacle dans votre eidolon. L’habitacle est un compartiment avec une capacité de Gabarit 1 équipé de systèmes de contrôle et d’un fauteuil confortable. Toute créature avec un Gabarit approprié peut s’installer dans l’habitacle s’il n’est pas occupé. Une fois
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L'Inquisition Le Culte du Nouveau Dieu a créé l’Inquisition pour qu’elle soit un rempart contre les incursions démoniaques et contre les infiltrations dans ses rangs. Tandis que l’Ombre du Seigneur Démon se répand sur le monde, l’Inquisition traque les individus qui lui sont soumis, éradique les cultes démoniaques et recherche les reliques dangereuses qui n’existent que pour semer la destruction. L’organisation opère avec l’autorité et l’accord du culte, aussi les inquisiteurs ont toute autorité pour juger et condamner les individus. Quand ils sont en mission officielle, les inquisiteurs sont vêtus de tenues noires tissées des symboles de leur foi et couvrent leur visage d’un masque couleur ivoire pour garder leur identité secrète.
Voies de maitre
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moyenne. Effectuez un jet d’attaque de Perception contre l’Intellect de la cible. En cas de succès, la cible est soumise à votre Examen minutieux jusqu’à ce qu’elle se repose, jusqu’à ce que vous ne puissiez plus la voir ou jusqu’à ce que vous utilisiez de nouveau ce talent. En cas d’échec, la cible est immunisée contre votre talent jusqu’à ce qu’elle se soit reposée. Tant qu’une créature est sujette à votre Examen minutieux, vous savez si elle ment délibérément et, si vous l’attaquez, vous effectuez vos jets d’attaque avec 1 avantage.
Inquisiteur niveau 10 Caractéristiques Santé +3 Jugement de l’inquisiteur. Vos attaques avec une arme contre une créature soumise à votre Examen minutieux infligent 1d6 dégâts supplémentaires.
Invocateur
La magie d’Invocation permet de générer des objets et des créatures à partir de rien. Les invocateurs apprennent des techniques spéciales qui leur permettent de créer des monstres plus puissants et plus effrayants à leur service. Bien que les invocateurs puissent décider de la forme des monstres, bon nombre d’entre eux préfèrent se conformer à des schémas classiques. Leurs monstres peuvent avoir des tentacules, être couverts de plumes, dégager de la vapeur ou avoir d’autres structures anatomiques
Invocateur niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Magie. Vous découvrez la tradition de l’Invocation ou vous apprenez un sort d’Invocation. Invocation d’un monstre minuscule. Quand vous lancez un sort d’Invocation de rang 0, vous pouvez invoquer un monstre minuscule dans un espace dégagé jusqu’à portée courte au lieu d’utiliser l’effet normal du sort. La créature invoquée reste pendant 1 min ou jusqu’à ce qu’elle soit neutralisée. Monstres effrayants. Vous pouvez octroyer à un monstre généré par un sort d’Invocation le trait effrayant.
Invocateur niveau 10 Caractéristiques Santé +2 Magie. Vous apprenez un sort. Monstres puissants. Les monstres que vous créez avec des sorts d’Invocation effectuent leurs attaques avec 1 avantage et infligent 1d6 dégâts supplémentaires. De plus, vos monstres invoqués restent pendant un nombre de minutes égal à votre Puissance.
Lame
Les lames maîtrisent l’art du combat au couteau. Des frappes rapides et précises franchissent les défenses de leurs ennemis et infligent des blessures hémorragiques douloureuses. Les lames sont souvent d’anciens criminels qui ont développé leurs techniques après avoir longtemps utilisé ces armes discrètes.
Lame niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +4 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession.
Saignée. Vos attaques avec des dagues, des couteaux et d’autres armes similaires peuvent infliger des blessures hémorragiques. Quand le total de votre jet d’attaque est de 20 ou plus avec une arme de ce type et qu’il excède le seuil de difficulté d’au moins 5 , la cible subit une blessure hémorragique qui dure jusqu’à ce qu’elle soigne des dégâts ou jusqu’à ce qu’une créature utilise une action pour compresser la blessure. Tant qu’elle souffre de cette blessure, la cible est fatiguée et subit 1d6 dégâts à la fin de chaque round.
Lame niveau 10 Caractéristiques Santé +4 Lame rapide. Vous pouvez utiliser une action déclenchée à votre tour pour attaquer avec une dague ou un couteau.
Magus
Membres d’une cabale secrète de magiciens, les magus s’identifient entre eux grâce aux bâtons magiques dont ils sont équipés. Les origines de l’ordre remontent à la fondation de la Tour des Arcanes, qui flotte au-dessus de la capitale de l’Empire, quand certains de ses membres ont quitté l’auguste assemblée pour forger leur propre destin sur le monde. Ceux qui veulent se joindre à eux doivent faire la démonstration de leurs connaissances magiques en présentant un traité sur la théorie de la magie, en démontrant leur capacité à lancer un sort et, c’est le plus important, en fabriquant un bâton magique.
91 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
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Maître d'armes
Les individus qui deviennent des maîtres d’armes ont atteint ce statut prestigieux en se spécialisant dans le maniement d’une arme de prédilection. Leur réputation est telle que seuls des guerriers fous cherchent à se mesurer à eux pour tester leur courage ; les guerriers les plus sages, au contraire, cherchent à bénéficier de leurs enseignements.
Maître d'armes niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +5 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Arme de prédilection. Après un repos, choisissez une arme qui répond à vos prérequis. Cette arme devient votre arme de prédilection jusqu’à ce que vous utilisiez à nouveau ce talent. Tant que vous maniez votre arme de prédilection, vous bénéficiez d’un bonus de +1 en Défense. Lorsque vous attaquez avec votre arme de prédilection, vous faites votre jet d’attaque avec 1 avantage.
Maître d'armes niveau 10 Caractéristiques Santé +5 Spécialisation martiale. Quand vous attaquez avec votre arme de prédilection vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires.
Maître des bêtes
Les maîtres des bêtes maîtrisent la magie Primordiale pour forger des liens avec les animaux qu’ils charment. Leur magie rend leurs compagnons animaux plus puissants et amplifie leurs propres transformations bestiales.
Maître des bêtes niveau 7 Magus niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner un domaine de connaissance académique. Magie. Vous découvrez une tradition ou vous apprenez un sort. Bâton de magie. Vous créez un bâton magique qui vous sert de focale. Quand vous attaquez avec ce bâton, vous le faites avec 1 avantage et cette attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Si vous perdez votre bâton ou s’il est détruit, vous pouvez en fabriquer un autre en travaillant pendant 8 h avec une trousse d’alchimiste et des matériaux spéciaux d’une valeur de 1 co.
Magus niveau 10 Caractéristiques Santé +2 Magie. Vous découvrez une tradition ou vous apprenez un sort. Bâton de puissance. Tant que vous tenez votre Bâton de magie, vous gagnez les avantages suivants : • Vous gagnez un bonus de +10 en Santé. • À chaque fois que vous lancez un sort offensif, vous effectuez votre jet d’attaque avec 1 avantage et les créatures effectuent leurs tests pour résister au sort avec 1 désavantage.
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Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession marginale. Magie. Vous découvrez la tradition Primordiale ou vous apprenez un sort Primordial. Bête primordiale. Quand vous lancez le sort bête intérieure, le bonus à la Vitesse est augmenté de 2 et les dégâts supplémentaires de vos attaques à mains nues et de vos armes naturelles sont augmentés de 1d6. Lien primordial. Vous forgez un lien avec les animaux charmés par votre sort amitié animale. Vous gagnez tous les avantages suivants : • Quand vous êtes ciblé par un sort, vous pouvez étendre l’effet de ce sort à un animal que vous avez charmé situé jusqu’à portée moyenne. • Tant que vous êtes à portée moyenne d’un animal que vous avez charmé, vous et cet animal effectuez tous vos jets de Perception avec 1 avantage. • Tant que vous êtes à une distance maximale de 1,5 km d’un animal que vous avez charmé, vous pouvez communiquer télépathiquement avec lui si vous n’avez aucun langage commun.
Maître des bêtes niveau 10 Caractéristiques Santé +2 Magie. Vous apprenez un sort. Puissance primordiale. Les animaux que vous avez charmés effectuent leurs jets d’attaque et leurs tests avec 1 avantage. De plus, leurs attaques infligent 1d6 dégâts supplémentaires.
Voies de maitre
Maraudeur
Provenant de terres barbares et brutales, les maraudeurs bondissent dans la mêlée en fauchant leurs ennemis avec leurs armes. Ils combattent sans se soucier d’eux car ils sont nombreux à penser que c’est en ayant une mort glorieuse au combat qu’ils gagneront leur place à côté des dieux.
Maraudeur niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +5, Vitesse +2 Charge puissante. Quand vous utilisez une action pour Charger, votre déplacement ne déclenche pas d’attaques gratuites. De plus, l’attaque que vous effectuez pendant votre déplacement inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
Maraudeur niveau 10 Caractéristiques Santé +5 Soif de sang. Quand une créature est neutralisée à cause de votre attaque, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour Charger. Force de la souffrance. Tant que vous êtes blessé, vous effectuez vos tests et jets d’attaque de Force avec 1 avantage.
Métamorphe
Les métamorphes utilisent leur parfaite connaissance de la magie de Transformation pour prendre des formes plus puissantes et pour en changer plus facilement. La plupart d’entre eux sont plus à l’aise derrière les masques qu’ils portent et adoptent rarement leur forme naturelle.
Métamorphe niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Magie. Vous découvrez la tradition de la Transformation ou vous apprenez un sort de Transformation. Transformation supérieure. Quand vous lancez un sort de Transformation et que vous prenez une forme différente, vous gagnez un des avantages suivants qui dure jusqu’à ce que vous repreniez votre forme normale : • Bonus de +1 en Défense. • Bonus de +2 en Vitesse. • Bonus de +4 en Perception. • Bonus de +5 en Santé.
Métamorphe niveau 10 Caractéristiques Santé +2 Magie. Vous apprenez un sort. Transformation rapide. Vous pouvez utiliser une action déclenchée à votre tour pour lancer un sort de Transformation que vous avez appris.
Myrmidon
Les myrmidons excellent au combat avec un bouclier. Apprenant de nouvelles techniques de combat pour améliorer leurs frappes avec ces armes et pour augmenter leur capacité de protection, les myrmidons peuvent dévier des attaques et repousser leurs ennemis en se frayant un chemin à travers les rangs adverses. Presque tous les myrmidons ont un passé martial et la plupart étaient des combattants.
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Myrmidon niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +5 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession martiale. Bouclier percutant. Quand vous obtenez un succès à un jet d’attaque avec un bouclier, vous pouvez aussi éloigner la cible de 1d6 m de vous. Blocage au bouclier. Quand une créature vous attaque avec une arme, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour bloquer son attaque avec le bouclier que vous maniez. La créature ayant déclenché cet effet effectue son attaque avec 1 désavantage.
Myrmidon niveau 10 Caractéristiques Santé +5 Maîtrise du bouclier. Tant que vous êtes équipé d’un bouclier, vous avez un bonus de +1 en Défense. Quand vous attaquez avec un bouclier, vous effectuez vos jets d’attaque avec 1 avantage, votre attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires et vous ne perdez pas la propriété défensive du bouclier.
Nécromancien
Ce qui attend les mortels après la mort est un sujet de grand intérêt et assure aux religions un flot constant de fidèles cherchant à comprendre leur place dans ce monde. Pour le nécromancien, la réponse à ce mystère se trouve dans les arts sombres de la Nécromancie. Maîtriser ses secrets peut permettre d’échapper à l’étreinte de la mort et octroyer une puissance ineffable aussi bien sur la vie que sur la mort. Les nécromanciens sont rejetés et redoutés dans le monde entier car ils n’hésitent pas à explorer les domaines les plus sombres tout en pactisant avec des choses interdites qu’il vaudrait mieux éviter de déranger.
Nécromancien niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +1, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner un domaine de connaissance académique. Magie. Vous découvrez la tradition de la Nécromancie ou vous apprenez un sort de Nécromancie. Habitué à la mort. Vous ne subissez jamais de dégâts à cause des maladies et des poisons et vous ne pouvez jamais être malade ou empoisonné. Enfin, lorsque vous effectuez votre jet pour déterminer votre destin quand vous êtes neutralisé, vous lancez le dé une fois de plus et vous choisissez le meilleur résultat. Commander les morts-vivants. Vous apprenez le sort commander les morts-vivants, décrit ci-dessous.
COMMANDER LES MORTS-VIVANTS
NÉCROMANCIEN ATTAQUE 1
Cible. Une créature morte-vivante jusqu’à portée courte Durée. 1 min Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Volonté de la cible. En cas de succès, la cible est contrainte pendant la durée du sort. Jet d’attaque 20+. Vous regagnez une utilisation de ce sort.
93 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
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Voies de maitre Nécromancien niveau 10
Protecteur niveau 10
Caractéristiques Santé +2 Magie. Vous apprenez un sort. Maître de la non-mort. Vous doublez le nombre de créatures contraintes que vous pouvez contrôler avec vos sorts de Nécromancie. De plus, les créatures mortes-vivantes que vous créez grâce à vos sorts de Nécromancie effectuent leurs jets d’attaque avec 1 avantage et leurs attaques infligent 1d6 dégâts supplémentaires.
Caractéristiques Santé +6 Frappe d’immobilisation. Une fois par round quand vous obtenez un succès à une attaque avec une arme de mêlée, votre cible est immobilisée jusqu’à la fin du round. Frappe punitive. Quand une créature à portée de votre allonge effectue une attaque contre une autre créature que vous, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour attaquer la créature ayant déclenché cet effet.
Pistolero
Les pistoleros savent tout ce qu’il y a à savoir sur les armes à feu. Excellents tireurs et excellents armuriers, ils bricolent leurs armes afin de les modifier pour qu’elles soient plus précises et plus faciles à recharger. Les pistoleros ont des formations variées mais la plupart proviennent de professions techniques comme ingénieur ou mécamancien.
Pistolero niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +3 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Six-coups. Vous pouvez utiliser une trousse à outils et 1 co de matériaux spéciaux pour transformer un pistolet en sixcoups. Il vous faut 8 h pour achever votre œuvre. Toute autre créature que vous utilisant cette arme effectue ses jets d’attaque avec 3 désavantages. Le six-coups fonctionne comme un pistolet mais il n’a pas la propriété enrayé. Quand vous chargez votre arme, vous pouvez placer jusqu’à 6 balles dans son chargeur. Vous pouvez attaquer avec cette arme une fois par balle dans le chargeur avant de devoir la recharger.
Pistolero niveau 10 Caractéristiques Santé +3 Tir mortel. Vous effectuez vos jets d’attaque avec des pistolets et votre six-coups avec 1 avantage et ces attaques infligent 1d6 dégâts supplémentaires. Chargement rapide. Vous pouvez recharger votre arme avec une activité mineure à la place d’une action.
Protecteur
Les protecteurs apprennent à maîtriser des techniques de combat pour protéger les gens autour d’eux et pour résister aux attaques qu’ils encaissent à la place de leurs compagnons. Une fois en combat, les protecteurs se positionnent en première ligne pour bloquer leurs adversaires. Puisque ce sont eux qui prennent le plus de risques, ils préfèrent les armures lourdes et ont souvent un bouclier.
Protecteur niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +6 Protéger. Vous pouvez utiliser une action ou une action déclenchée au cours de votre tour pour protéger une créature jusqu’à portée de votre allonge. Jusqu’à la fin de ce round, les créatures qui attaquent cette cible le font avec 1 désavantage. Cet effet cesse immédiatement si la cible se déplace hors de votre allonge ou si vous êtes inconscient.
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Pyromancien
Avec un pouvoir inégalé dans le domaine de la maîtrise du feu élémentaire, les pyromanciens génèrent et manipulent des flammes qui obéissent à leur volonté. La plupart d’entre eux développent leur puissance en renforçant le lien qui les unit aux génies du feu qu’ils ont asservis. La force de ce lien peut se manifester sur le pyromancien par des flammes dans ses yeux, la chaleur de sa peau et des cendres qui se dispersent sur sa peau quand il est frappé par une arme.
Pyromancien niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Magie. Vous découvrez la tradition du Feu ou vous apprenez un sort de Feu. Bénédiction des flammes. Vous ne subissez que la moitié des dégâts de feu.
Pyromancien niveau 10 Caractéristiques Santé +2 Magie. Vous apprenez un sort. Flamme d’immolation. Quand une créature subit des dégâts à cause d’un sort de Feu que vous avez lancé, elle doit effectuer un test d’Agilité. En cas d’échec elle prend feu.
Savant
Au lieu de se spécialiser dans une tradition de magie, les savants se focalisent sur l’apprentissage de sorts supplémentaires. En conséquence, ils ont une plus large connaissance de la magie en sacrifiant un peu de leur puissance.
Savant niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +2 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Magie. Faites deux choix : découvrir une nouvelle tradition ou apprendre un nouveau sort. Focus de tradition. Choisissez deux traditions que vous avez déjà découvertes. Quand vous attaquez avec un sort d’une des traditions que vous avez choisies en gagnant ce talent, vous effectuez le jet d’attaque avec 1 avantage. Les créatures effectuent leurs tests pour résister à ces sorts avec 1 désavantage.
Savant niveau 10 Caractéristiques Santé +2 Magie. Vous gagnez deux sorts des traditions que vous avez choisies pour Focus de tradition.
Voies de maitre
Seigneur de l'orage
Maîtrisant la magie de la Tempête, les seigneurs de l’orage détiennent la puissance de la tourmente et utilisent la foudre, le tonnerre et les éléments contre ceux qui se dressent sur leur chemin. De nombreux seigneurs de l’orage apprennent leurs techniques en tant que fidèles de la Vieille Foi, bien qu’ils ne soient pas rares parmi les magiciens qui cherchent à maîtriser les éléments.
Seigneur de l'orage niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +2, Vitesse +2, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Magie. Vous découvrez la tradition de la Tempête ou vous apprenez un sort de Tempête. Chevaucher la foudre. Quand vous lancez un sort de Tempête, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour voler à votre Vitesse après avoir résolu son effet. Vous devez atterrir après ce déplacement ou tomber.
Seigneur de l'orage niveau 10 Caractéristiques Santé +2 Magie. Vous apprenez un sort. Puissance de la tempête. À chaque fois que vous devriez subir des dégâts à cause de la foudre ou du tonnerre, vous réduisez ces dégâts à 0 et vous gagnez un bonus de +5 en Santé pendant 1 min. Ce bonus est cumulatif avec les autres bonus gagnés avec ce talent. De plus, quand vous attaquez avec un sort de Tempête et que vous disposez de ce bonus, vous effectuez le jet d’attaque avec 1 avantage et les créatures effectuent leurs tests pour résister au sort avec 1 désavantage.
Semeur de mort
Les semeurs de morts préfèrent les armes lourdes et encombrantes pour infliger des dommages massifs et provoquer des carnages. Qu’ils manient un marteau de guerre massif ou une épée à deux mains, chacune de leurs attaques fait voler des membres tandis qu’ils se fraient un passage sanglant à travers les rangs ennemis. La force qu’il faut pour manier ces armes implique que, généralement, les semeurs de morts ont un passé martial et ont probablement commencé leur carrière en tant que guerriers ou prêtres combattants.
Semeur de mort niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +6 Frappe brutale. Quand vous neutralisez une créature en frappant avec une arme lourde, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour attaquer avec la même arme à n’importe quel moment avant la fin de votre tour.
Semeur de mort niveau 10 Caractéristiques Santé +6 Montagnes de morts. Vous pouvez utiliser une action pour faucher tout ce qui se trouve près de vous avec votre arme lourde. Choisissez n’importe quel nombre de cibles dans un rayon de 1 m autour de vous. Une cible avec une Santé de 20 ou inférieure subit des dégâts égaux à sa Santé.
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Sentinelle
Des sens aiguisés et un sens du devoir exacerbé octroient aux sentinelles des capacités surnaturelles de détection. Peu de choses échappent à leur vigilance et même les divinités ne peuvent les surprendre. De nombreuses sentinelles développent leurs talents en protégeant des personnalités importantes, des reliques et des lieux. Ils peuvent avoir un passé lié à la religion, à la magie ou au combat.
Sentinelle niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Perception +1, Santé +5 Perception parfaite. Vous avez des sens supérieurs qui ne vous trompent jamais. Tant que vous êtes conscient, vous ne pouvez pas être stupéfait ou surpris. Vous effectuez vos jets de Perception avec 1 avantage. Enfin, vous pouvez discerner le contour à peine visible des créatures et des objets invisibles à portée de vue comme s’ils étaient dans une zone partiellement obscurcie.
Sentinelle niveau 10 Caractéristiques Santé +5 Monter la garde. Vous pouvez utiliser une action pour monter la garde dans une zone sphérique de 5 m de rayon centrée sur un point à portée de votre allonge. L’effet dure jusqu’à ce que vous utilisiez de nouveau ce talent, que vous quittiez cette zone ou que vous soyez inconscient. Tant que vous êtes dans cette zone, vous gagnez les avantages suivants : • Vous effectuez vos jets d’attaque avec 1 avantage. • Vous savez où se trouve chaque créature dans la zone et toutes celles qui s’y trouvent ne peuvent se cacher de vous. • Vous ne pouvez pas être charmé, contraint, effrayé, surpris ou endormi par magie. • On ne peut pas vous déplacer hors de cette zone.
Technomancien
Les technomanciens exploitent la fusion entre la magie et la technologie qui est rendue possible par la tradition de la Technomancie afin de créer des appareils encore plus puissants qui les aident au cours de leurs expéditions. En travaillant quelques instants, ils peuvent concevoir des inventions utiles pour les aider à effectuer certaines activités et peuvent finir par être capables de créer un automate avec des objets ordinaires.
Technomancien niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Magie. Vous découvrez la tradition de la Technomancie ou vous apprenez un sort de Technomancie. Invention. Quand vous lancez un sort de Technomancie, vous créez également un appareil qui tient dans une main et qui est imprégné d’une énergie magique qui dure jusqu’à ce que vous l’utilisiez ou que vous vous reposiez. Quand vous effectuez un jet d’attaque ou un test, vous pouvez utiliser l’énergie de l’appareil pour effectuer le jet avec 1 avantage.
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Voies de maitre Technomancien niveau 10 Caractéristiques Santé +2 Magie. Vous apprenez un sort. Animation d’objet. Vous apprenez le sort animation d’objet, décrit ci-après.
ANIMATION D’OBJET
TECHNOMANCIEN UTILITAIRE 1
Cible. Un objet de Gabarit 2 ou inférieur jusqu’à portée courte. Durée. 1 min Pendant la durée du sort, la cible devient une créature artificielle contrainte. Elle ne change pas de Gabarit. Si elle était rivée au sol, sa Vitesse est de 0.
Templier
Choisis pour leur dévouement à leur religion, les templiers protègent les sites et les reliques de leur foi. Grâce à leur entraînement spécialisé, ils peuvent réciter des prières secrètes pour invoquer le divin afin de protéger leur environnement et mettre tout ce qui s’y trouve à l’abri des profanateurs et des pilleurs.
Templier niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Perception +1, Santé +4 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession religieuse. Temple consacré. Vous apprenez le sort temple consacré, décrit ci-après.
TEMPLE CONSACRÉ
TEMPLIER UTILITAIRE 0
Zone d’effet. Une sphère de 5 m de rayon centrée sur un point à portée de votre allonge. Si le point désigné est une idole, un autel ou un sanctuaire en lien avec votre religion, le rayon est augmenté à 10 m. Durée. 1 min ou jusqu’à ce que vous quittiez la zone La zone est imprégnée d’une puissance sanctifiée pendant toute la durée du sort. Quand une créature pénètre dans la zone à partir de l’extérieur, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour vous déplacer à votre Vitesse vers elle et l’attaquer avec votre arme. En cas de succès, la cible est immobilisée pendant 1 round.
Templier niveau 10 Caractéristiques Santé +4 Gardien du temple. Vos attaques contre les cibles à l’intérieur de la zone de Temple consacré infligent 1d6 dégâts supplémentaires.
Ténébriste
La tradition de l’Ombre, qui n’est pas exactement de la magie noire, a la sinistre réputation de contaminer ses pratiquants avec les ténèbres. Nullement découragés par ce risque, les ténébristes acceptent tout ce que l’Ombre peut leur offrir. Ses effets se manifestent sur eux en leur donnant un teint cireux, en assombrissant leurs yeux et en les amaigrissant.
Ténébriste niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Magie. Vous découvrez la tradition de l’Ombre ou vous apprenez un sort de l’Ombre. Cape d’ombres. Tant que vous êtes dans une zone éclairée, on considère que vous êtes dans une zone d’ombres.
Ténébriste niveau 10 Caractéristiques Santé +2 Magie. Vous apprenez un sort. Forme d’ombre. Vous apprenez le sort forme d’ombre, décrit ci-dessous.
FORME D’OMBRE
TÉNÉBRISTE UTILITAIRE 1
Durée. 1 min Vous prenez une apparence ténébreuse et indistincte pendant la durée du sort en gagnant les avantages suivants. • Les créatures attaquant votre Défense ou votre Agilité effectuent leurs jets d’attaque avec 1 désavantage et, si elles ratent, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour vous déplacer à votre Vitesse. Ce déplacement ne déclenche pas d’attaques gratuites. • Vous êtes invisible tant que vous êtes dans des zones obscurcies par les ombres et les ténèbres. • Vous pouvez vous déplacer à travers des espaces occupés par d’autres créatures.
Thaumaturge
La magie du chaos est tellement imprévisible que bon nombre de ceux qui apprennent des sorts évitent cette tradition et ceux qui l’étudient. Les thaumaturges oublient toute prudence et embrassent le chaos se souciant peu des risques et des périls que leurs sorts peuvent provoquer. Presque tous les thaumaturges sont légèrement dérangés.
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Voies de maitre Thaumaturge niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Magie. Vous découvrez la tradition du Chaos ou vous apprenez un sort du Chaos. Étreindre le chaos. À chaque fois que vous effectuez un jet d’attaque ou un test et que le résultat ne vous convient pas, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour utiliser ce talent. Lancez 2d20. Vous devez remplacer le jet d’origine par un des résultats obtenus et subir autant de dégâts que l’autre résultat.
Thaumaturge niveau 10 Caractéristiques Santé +2 Magie. Vous apprenez un sort. Magie fluide. Quand vous lancez un sort, vous pouvez à la place dépenser une utilisation d’un sort différent d’un rang supérieur ou égal.
Théurge
Œuvrant presque exclusivement parmi les rangs des fidèles du Nouveau Dieu, les théurges affirment être en lien direct avec le divin et ils peuvent invoquer la puissance de leur protecteur pour combattre le Seigneur Démon et ses horribles serviteurs. La plupart de théurges occupent des postes importants et sont révérés au sein de leur religion bien que l’Inquisition estime que les quelques théurges renégats sont aussi dangereux que les disciples du Seigneur Démon pour leurs convictions hérétiques, dont la principale est la négation de l’existence du Nouveau Dieu.
Théurge niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession religieuse. Magie. Vous découvrez la tradition Théurgique ou vous apprenez un sort Théurgique. Pieuse restauration. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser l’utilisation d’un sort Théurgique de rang 1 ou supérieur pour soigner des dégâts égaux à 1d6 par rang du sort.
Théurge niveau 10 Caractéristiques Santé +2 Magie. Vous apprenez un sort. Invocation. Quand vous lancez un sort Théurgique, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour invoquer la puissance de votre divinité. Une rafale d’énergie se déverse à partir d’un point à portée de votre allonge sur une distance de 1 + le rang du sort en mètres. Chaque créature que vous choisissez dans cette zone d’effet doit obtenir un succès à un test de Volonté ou être effrayée jusqu’à la fin du round. Si une créature qui rate ce test est déjà effrayée, elle est à la place stupéfaite jusqu’à la fin du round.
Tireur d'élite
Les tireurs d’élite maîtrisent l’utilisation des arcs et des arbalètes. Leur vue perçante et leurs mains sûres leur permettent de décocher projectile après projectile avec une extrême précision. S’ils prennent un peu plus de temps pour viser, leurs projectiles peuvent passer dans les interstices les plus étroits. Rares sont ceux qui peuvent rivaliser avec les tireurs d’élite qui combattent avec leurs armes de prédilection.
5
Tireur d'élite niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Perception +1, Santé +4 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Visée mortelle. Vous pouvez utiliser une action pour viser une créature que vous pouvez voir jusqu’à portée moyenne. Effectuez un jet d’attaque de Perception contre l’Agilité de la cible. En cas de succès, vous remarquez un point faible. Pendant 1 round, quand vous attaquez cette cible avec une arme à distance, vous effectuez vos jets d’attaque avec 3 avantages et vos attaques infligent 3d6 dégâts supplémentaires.
Tireur d'élite niveau 10 Caractéristiques Santé +4 Tir parfait. Quand vous attaquez avec une arme à distance et que vous obtenez un échec, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour transformer cet échec en succès.
Touche-à-tout
Les touche-à-tout savent un peu tout faire mais ne maîtrisent véritablement aucun domaine. Voie attrayante pour les escrocs et les aventuriers, elle offre des talents qui les aident à trouver des solutions à presque n’importe quel problème et à réussir là où ils devraient échouer.
Touche-à-tout niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +3 Langues et professions. Vous parlez une autre langue et gagnez une profession. Aptitude. Vous avez un nombre de points d’aptitudes égal au niveau de votre groupe. Quand vous effectuez un jet d’attaque ou un test, vous pouvez dépenser 1 de ces points pour effectuer ce jet avec 2 avantages. Quand vous obtenez deux 6 lors d’un jet de dés d’avantages, vous récupérer 1 point d’aptitude jusqu’à votre maximum. Vous récupérez l’ensemble de vos points d’aptitude après un repos. Profession flexible. Quand vous effectuez une tâche en rapport avec une profession que vous n’avez pas, vous pouvez effectuer un test d’Intellect. En cas de succès, vous êtes considéré comme ayant cette profession pendant 1 min. En cas d’échec, vous ne pouvez plus utiliser ce talent tant que vous ne vous êtes pas reposé. Épiphanie magique. Quand vous voyez une créature lancer un sort de rang 0 que vous n’avez pas appris, vous pouvez dépenser 1 point d’aptitude pour apprendre ce sort en gagnant un nombre d’utilisations égal à votre Puissance. Vous vous souvenez de ce sort jusqu’à ce que vous vous reposiez et que vous dépensiez sa dernière utilisation.
Touche-à-tout niveau 10 Caractéristiques Santé +3 Prodige. Une fois que vous vous êtes reposé, augmentez un de vos attributs de 1 point. L’effet dure jusqu’à ce que vous utilisiez de nouveau ce talent. Capacité peu commune. Vous considérez tout résultat de 1 sur un dé d’avantage comme un résultat de 3. Vous considérez tout résultat de 6 sur un dé de désavantage comme un résultat de 3.
97 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
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Voies de maitre
Transmuteur
Les transmuteurs découvrent la nature évolutive de chaque chose grâce à l’étude approfondie de la magie d’Altération. À l’instar de leurs capacités, leurs opinions et leur humeur évoluent constamment et ils peuvent rapidement passer de la haine à l’amour ou des rires aux larmes sans avertissement et sans aucune raison.
Transmuteur niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Magie. Vous découvrez la tradition de l’Altération ou vous apprenez un sort d’Altération. Optimisation. Après vous être reposé, vous pouvez réduire un attribut de 2 pour en augmenter un autre de 2. L’effet dure jusqu’à ce que vous vous reposiez à nouveau.
Transmuteur niveau 10 Attributs. Augmentez chaque attribut de 1 Santé +2 Magie. Vous apprenez un sort.
Vengeur
Les vengeurs combattent l’injustice où qu’ils la rencontrent dans le monde. Ils puisent leur puissance dans les serments qu’ils prêtent et l’utilisent pour surpasser leurs limites afin de se venger des malfaisants.
Vengeur niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +5 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession. Serment de vengeance. Quand une créature que vous pouvez voir inflige des dégâts, à vous ou à une autre créature, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour prêter un serment de vengeance contre la créature déclencheur. La cible est marquée pendant 1 min, jusqu’à ce qu’elle soit neutralisée ou jusqu’à ce que vous soyez inconscient. Jusqu’à la fin de cet effet, vous ne pouvez plus utiliser ce talent mais vous bénéficiez des avantages suivants : • Vous effectuez vos jets d’attaque contre la cible marquée avec 1 avantage. • Une cible marquée est effrayée tant qu’elle se trouve à portée de votre allonge. • Si une cible marquée s’éloigne de vous, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour vous déplacer vers elle à votre Vitesse.
Vengeur niveau 10 Caractéristiques Santé +5 Courroux du vengeur. Vos attaques infligent 1d6 dégâts supplémentaires aux cibles que vous avez marquées avec votre Serment de vengeance.
98
Voyageur
La magie de Téléportation permet de se déplacer instantanément entre deux endroits. Les voyageurs ont tellement étudié cette tradition qu’ils peuvent se déplacer plus rapidement et arriver à destination avec une telle force que cela affecte leur environnement.
Voyageur niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +2, Vitesse +2, Puissance +1 Magie. Vous découvrez la tradition de la Téléportation ou vous apprenez un sort de Téléportation. Fuite hâtive. Quand une créature que vous pouvez voir vous attaque, vous pouvez effectuer une action déclenchée pour dépenser une utilisation d’un sort de Téléportation de rang 1 ou supérieur. Vous vous téléportez dans un espace dégagé à une distance égale à 1d6 mètres par rang du sort dont vous avez dépensé l’utilisation ; puis vous êtes étourdi pendant 1 round. Si la cible ne peut plus vous attaquer, son action est gâchée.
Voyageur niveau 10 Caractéristiques Santé +2 Magie. Vous apprenez un sort. Voyage lointain. Quand vous vous téléportez en utilisant un sort de Téléportation, vous augmentez sa portée de courte à moyenne, de moyenne à longue et de longue à extrême. Perturbations spatiales. Quand vous lancez un sort de Téléportation, pour toutes les créatures qui peuvent vous voir vous êtes considéré comme étant dans une zone partiellement obscurcie. Cet effet dure 1 min.
Zélote
Les zélotes parcourent les terres en tant que prêcheurs itinérants et croisés de leur foi. Ils montrent l’exemple, en renonçant au confort de la civilisation afin d’être plus proches de leur divinité. Souvent, leur zèle les pousse à la limite de la folie et ils manifestent des attitudes autodestructrices pour purifier leurs pensées.
Zélote niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +6 Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou gagner une profession religieuse. Zèle. Quand vous obtenez un échec à un jet d’attaque ou à un test, vous cumulez 1d3 points de Folie pour ignorer cet échec et relancer le dé. Vous devez utiliser le résultat du second jet. Après avoir utilisé ce talent, vous ne pouvez pas être charmé, contraint ou effrayé jusqu’à la fin du round. Folie violente. À chaque fois que vous devenez fou, vous obtenez toujours le résultat Violence (voir Devenir fou dans le Chapitre 2).
Zélote niveau 10 Caractéristiques Santé +6 Puissance divine. Quand vous utilisez Zèle, vous effectuez le second jet avec 1 avantage. De plus, si vous effectuez un jet d’attaque, cette attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
Équipement
Des épées aux pistolets, en passant par les potions, les incantations et les armures, tous les outils dont un personnage pourrait avoir besoin pour survivre dans un monde dangereux sont décrits dans ce chapitre.
Prix
Les prix de tous les objets se basent sur la monnaie frappée dans et autour de l’Empire. Ce sont les prix normaux pour ce genre d’objets mais ils peuvent coûter plus ou moins cher dans certaines zones. La dénomination de la monnaie comprend le sou de cuivre (sc), le chelin d’argent (ca) et la couronne d’or (co). Les gens du peuple peuvent également diviser les sous en éclats. 10 éclats = 1 sou de cuivre (sc) 10 sous de cuivre (sc) = 1 chelin d’argent (ca) 10 chelins d’argent (ca) = 1 couronne d’or (co) L’unité de base de la monnaie est le chelin d’argent. Les gens du peuple font leurs achats en sous et en éclats tandis que les aristocrates utilisent des couronnes.
Autres marchandises
Les pierres précieuses, les bijoux, les billets à ordre, les actes et les titres ont une valeur marchande et peuvent être utilisés à la place des pièces ou des marchandises. Un acheteur intéressé va les accepter à leur pleine valeur. Les personnages peuvent également vendre ou troquer d’autres marchandises. Un équipement usé vaut la moitié de son prix d’origine ou moins.
6
Disponibilité
La disponibilité établit la facilité avec laquelle un personnage peut trouver un objet précis. Les objets communs (C) comprennent tout ce dont une communauté dépend pour survivre. Ces objets peuvent se trouver quasiment dans tous les lieux où vivent des populations. Les objets inhabituels (I) nécessitent une formation spécifique pour être produits et sont donc disponibles uniquement dans les communautés de 1 000 habitants ou plus. Les objets rares (R) sont faits à partir de matériaux onéreux et demandent un grand savoir-faire artisanal. Ils sont disponibles dans les communautés de 5 000 habitants ou plus. Les objets exotiques (E) sont généralement magiques et faits à partir de matériaux particuliers. Ils nécessitent souvent une formation spécialisée très poussée. On trouve ces objets dans les communautés de 10 000 habitants ou plus.
restrictions de charge
Vous pouvez raisonnablement porter un nombre d’objets égal à votre valeur de Force en les tenant en main ou en les accrochant sur votre corps. Si vous dépassez votre limite, sans que la charge excède le double de votre valeur de Force, vous devenez encombré. Lorsque vous êtes encombré, vous avancez plus lentement et vous faites tous vos jets de Force et d’Agilité avec un 1 désavantage.
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6
Équipement Conteneur. Un conteneur et tout ce qu’il contient comptent comme un seul objet. Vous pouvez, par exemple, remplir votre sac à dos avec tout votre équipement d’aventurier. Tant que l’équipement reste dans le sac, il compte comme un seul objet. Vous pouvez faire entrer environ 500 pièces ou 30 L d’objets dans un sac ou un sac à dos, 1 000 pièces ou 55 L d’objets dans une boîte en métal et 5 000 pièces ou 100 L d’objets dans un coffre classique. Les coffres et les boîtes en fer sont plutôt lourds et le deviennent encore plus quand ils sont remplis. Ces conteneurs comptent comme trois objets au lieu d’un. Pièces et pierres précieuses. Un ensemble de dix éclats ou pièces et de cinq pierres précieuses que vous portez compte comme un objet. Vêtements et accessoires. Les objets que vous pouvez porter sur vous tels que les vêtements, les colliers, les bagues, les diadèmes et autres comptent comme un seul objet. Les tenues élaborées, les vêtements lourds et les déguisements comptent comme deux objets.
Coût de la vie
Vous vivez dans des conditions déplorables, louez peut-être une petite chambre que vous partagez et survivez sur vos maigres réserves de nourriture. Au début de l’aventure, faites un test de Force. En cas d’échec, vous perdez un objet d’une valeur de 1 ca ou plus. Si vous n’avez aucun objet à perdre, vous devenez malade, comme expliqué dans la section misérable. Modeste Vous gagnez assez pour joindre les deux bouts. Vous vivez probablement dans une chambre louée ou un petit taudis dans un quartier pauvre de la communauté. Confortable Vous vivez relativement bien et avez assez d’argent pour couvrir toutes vos dépenses quotidiennes. Au début de l’aventure, faites un test d’Intellect avec 1 désavantage. En cas de succès, vous économisez 1d6 sc. Aisé
En plus des armures, des armes et du reste de l’équipement, les personnages doivent aussi payer leurs achats quotidiens comme le logement, la nourriture, les vêtements et les loisirs. Au lieu de tenir compte de chaque sou dépensé, le jeu vous permet de rassembler vos dépenses en achetant un train de vie. Au début, les personnages déterminent leur train de vie de façon aléatoire, sur un lancer de dé (voir Chapitre 1 pour plus de détails). Vous maintenez ce train de vie tout au long de votre première aventure. Lorsque celle-ci se termine, vous devez acheter un autre train de vie. Les avantages et inconvénients du nouveau train de vie durent jusqu’à la fin de la prochaine aventure. Vous devrez alors régler vos dépenses quotidiennes pour pouvoir le conserver ou payer les dépenses d’un train de vie différent.
Vous profitez des choses raffinées de la vie, avez assez de ressources pour vivre dans une belle maison, avoir de beaux vêtements et bénéficiez d’un statut qui ouvre des portes aux riches et aux puissants. Au début de l’aventure, faites un test d’Intellect. En cas de succès, vous économisez 1d6 ca.
Coût de la vie
Le terme armure comprend tous les habits destinés à protéger leur porteur. Ils peuvent être faits de cuir, de mailles, d’écailles imbriquées ou de lourdes plates. Le port d’une armure influe sur votre Defense et sur ce que votre personnage peut faire. Voir Vêtements pour plus d’informations. Type. Les armures légères, moyennes ou lourdes sont considérées comme des vêtements. Vous devez faire un test de Force avec 1 désavantage pour nager avec une armure moyenne. Vous subissez un malus de −2 à votre Vitesse et devez faire un test de Force avec 2 désavantages pour nager avec une armure lourde. Conditions. Si vous portez une armure et ne remplissez pas au minimum les conditions indiquées dans la table, vous devrez faire tous vos tests de Force et d’Agilité avec 1 désavantage. De plus, vous subissez un malus de −2 à votre Vitesse. Si vous ne remplissez pas les conditions, les effets qui en découlent se cumulent avec ceux qui s’appliquent habituellement lorsque vous portez une armure. Défense. Remplace votre Défense par les nombres indiqués lorsque vous portez des vêtements ou une armure.
Train de vie
Prix
Misérable
—
Pauvre
2 sc
Modeste
1 ca
Confortable
2 ca
Aisé
1 co
Riche
2 co ou plus
Les informations suivantes décrivent les exemples les plus courants de trains de vie classiques. D’autres avantages et inconvénients peuvent être ajoutés à la discrétion du MJ. Misérable Vous vivez dans la rue ou dans la nature. Vous avez du mal à vous en sortir, vous n’avez pas de toit, passez des jours sans manger et votre vie est miséreuse. Au début de l’aventure, faites un test de Force avec 1 désavantage et 1 de plus pour chaque aventure consécutive que vous commencez avec ce train de vie. En cas d’échec, vous perdez un objet de votre choix d’une valeur de 1 ca ou plus. Si vous n’avez aucun objet à perdre, vous devenez malade. Chaque fin de journée, faites un test de Force avec 1 désavantage. En cas de succès, vous retirez l’affliction.
100
Pauvre
Riche Vous vivez dans le luxe. Vous possédez sans doute une maison de ville ou un domaine à la campagne avec des domestiques à votre service et tout le confort possible. Au début de l’aventure, faites un test d’Intellect. En cas de succès, vous économisez 2d6 ca.
Armures et Vêtements
Grandes et petites créatures La liste de prix des armures ne s’applique qu’aux créatures de Gabarit 1 ou 1/2. Pour déterminer le prix d’une armure
Équipement
6
Remplacement de l'équipement Le jeu part du principe que vous maintenez votre matériel en bon état, que vous reprisez vos vêtements, que vous huilez et aiguisez vos armes en métal, que vous remplissez vos stocks de nourriture et d’eau avec les denrées que vous récupérez pendant vos voyages et que vous regagnez vos munitions. Vous avez beau prendre soin de votre matériel, les vieux objets s’usent et doivent être remplacés. Lorsque vous choisissez une formation d’expert ou de maître, votre vieil équipement s’est usé et doit être remplacé, à l’exception des objets magiques.
pour une créature plus grande ou plus petite, multipliez-le par le Gabarit de la créature. Une cotte de mailles pour une créature Gabarit 2 coûte 2 co, par exemple.
Revêtir et retirer une armure Vous pouvez mettre et enlever des vêtements en utilisant une action, mais il faut plus de temps pour revêtir et retirer une armure plus lourde : 1 min pour une armure légère, 5 pour une armure moyenne et 10 pour une armure lourde. Avec un peu d’aide, il vous faudra moitié moins de temps pour revêtir et retirer une armure.
Description des armures
Les informations suivantes décrivent les types d’armures les plus courantes dans le jeu. Le MJ peut ajuster ces descriptions selon ses besoins, en se basant sur le lieu où l’armure a été trouvée ou achetée. Brigandine La brigandine est une armure en cuir renforcée par des plaques métalliques glissées entre les couches de tissu ou rivetées. Elle consiste généralement en un manteau à manches longues et des jambières. Cuir bouilli L’armure comprend un plastron, des épaulières, des jambières, des bottes ainsi qu’un couvre-chef. Chaque composant est bouilli à l’huile puis façonné pour s’adapter au corps du porteur. Certaines armures sont rivetées ou à pointes. Cuir souple Cette armure est un habit de cuir : elle offre une protection minimale, mais tout le monde peut en porter une.
Vêtements et armures Nom Défense Prix Disponibilité. Vêtements (ne nécessitent pas de Force) Vêtements Agilité Variable C Cuir souple Agilité + 1 2 ca C Armure légère (nécessite Force 11 ou plus) Cuir bouilli Agilité +2 5 ca C Brigandine 13 5 ca C Armure moyenne (nécessite Force 13 ou plus) Mailles 15 1 co I Écailles 16 2 co I Armure lourde (nécessite Force 15 ou plus) Plate et Mailles 17 5 co R Harnois 18 25 co E
Mailles Les mailles sont le tissage de plusieurs boucles ou anneaux métalliques. Elles se portent par-dessus les vêtements rembourrés. L’armure comprend une capuche, une chemise à manches longues et des jambières. Elle s’accompagne également d’un casque. Plate et mailles Cette armure en mailles complète est renforcée avec des plates, des bandes, ou des lamelles métalliques. Elle comprend un plastron, des jambières, des protections et d’autres éléments portés par-dessus une maille et un gambison rembourré. Un casque intégral est aussi inclus. Vêtements Le terme vêtements comprend tous les habits : des haillons du paysan aux parures raffinées de la noblesse. Pour plus d’informations sur les vêtements, voir Habillement et Accessoires.
Écailles L’armure d’écailles est une maille de petites écailles métalliques. Elle recouvre le torse, les bras et le bas du corps. L’armure comprend également un casque. Harnois Cette armure protège le corps grâce à ses larges plaques, bandes, ou lamelles métalliques portées par-dessus les mailles et le rembourrage. L’armure comprend un plastron, des jambières, des protections ainsi qu’un casque.
101 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
6
Équipement
Armes
La table des Armes présente plusieurs armes disponibles dans l’univers du jeu. Beaucoup d’armes sont rassemblées sous la même catégorie. Malgré leurs différences de forme et de construction, elles partagent les mêmes statistiques.
Type Les armes sont classées par type. Le type détermine les conditions minimales à remplir pour manier efficacement l’arme. Si vous attaquez avec une arme pour laquelle vous ne remplissez pas les conditions, vous subissez un 1 désavantage sur votre jet d’attaque.
Dégâts Lorsque vous obtenez un succès sur une attaque armée, vous touchez l’ennemi et vous jetez les dés appropriés pour déterminer les dégâts de l’attaque.
Mains Cette mention vous indique comment tenir votre arme. Si la mention est « faible », vous pouvez tenir l’arme avec votre main faible ou votre main principale. La mention « une » vous indique que vous devez tenir votre arme avec votre main principale ou à deux mains. Pour finir, la mention « deux » précise que vous devez tenir l’arme à deux mains. Les créatures de Gabarit 1/4 ou moins ne peuvent pas tenir d’armes à deux mains et doivent manier les armes à une main avec leurs deux mains. Si vous maniez à deux mains une arme à une main de votre taille, vous obtenez un bonus de +1 à vos jets de dégâts.
Propriétés Beaucoup d’armes ont des règles spéciales, décrites ici. Allonge + #. Vous ajoutez le nombre indiqué à votre allonge lorsque vous attaquez avec cette arme. Défensive +#. Vous ajoutez le nombre indiqué à votre Défense lorsque vous maniez cette arme.
De jet. Vous pouvez effectuer une attaque à distance en jetant cette arme. Encombrante. Lorsque vous attaquez avec cette arme, vous faites un jet d’attaque avec 1 désavantage. Enrayé. Lorsque vous attaquez avec cette arme et que le total de votre jet d’attaque est 0 ou moins, l’arme s’enraye. Jetez un d6. Si vous obtenez un nombre pair, l’arme s’enraye seulement et peut être utilisée à nouveau à condition d’utiliser vos outils pour débloquer le barillet et réparer l’arme. Si vous obtenez un nombre impair, l’arme explose et vous subissez 2d6 de dégâts. Finesse. Vous pouvez faire un jet d’attaque de Force ou d’Agilité lorsque vous utilisez cette arme pour attaquer. Gabarit 1. Vous devez être de Gabarit 1 ou plus pour manier cette arme. Portée (courte, moyenne, longue). Cette mention décrit la portée normale de l’arme. Pour plus de détails sur les portées utilisées dans le jeu, voir Portées et Distances au Chapitre 2. Rechargement. Vous pouvez attaquer avec l’arme uniquement si elle est chargée. Voir Rechargement au Chapitre 2. Utilise [munitions]. L’arme projette ou tire une munition du type précisé. Vous devez avoir une munition pour chaque attaque que vous effectuez avec cette arme.
Armes pour Grandes créatures Multipliez le prix de l’arme par le Gabarit de la créature pour déterminer son coût si elle a été conçue pour une créature de Gabarit 2 ou plus. De même, une arme pour grandes créatures (y compris les coups à mains nues) inflige 1d6 de dégâts supplémentaires pour chaque point de Gabarit au-dessus de 1. Si l’arme inflige normalement moins de 1d6 dégâts, augmentez premièrement les dégâts jusqu’à 1d6 pour un Gabarit 2 puis augmentez-les de 1d6 pour chaque point de Gabarit de la créature au-dessus de 2.
Munitions
Vous aurez besoin de munitions pour attaquer avec des armes à projectiles telles que les arcs, les arbalètes et les pistolets.
Matériaux spéciaux Beaucoup d’individus, comme les fées par exemple, ne supportent pas le contact du fer. Ils construisent alors leurs armures et leurs armes à partir d’autres matériaux tels que le bronze, l’os ou le bois. Le prix des armures et des armes faites à partir d’autres matériaux ne diffère pas. • Armes brisées : Lorsque vous attaquez avec une arme supposée être en métal mais faite à partir d’un autre matériau, celle-ci risque de se briser. Si le total de votre test est 0 ou moins, l’arme subit un montant de dégâts égal à sa Santé et se brise. • Armes en argent : Les armes en argent sont utiles lorsque vous combattez certaines créatures monstrueuses. Vous pouvez plaquer d’argent n’importe quelle arme en métal en multipliant son prix par 3. Les armes en argent sont considérées comme des objets exotiques.
102
Munitions Munitions
Prix
Flèches (5)
5 sc
Carreaux (5)
5 sc
Balles et poudre noire (5)
1 ca
Fléchettes (5)
5 sc
Pierres (5)
5 sc
Compter ses munitions Selon les groupes, il peut être important de compter ses munitions. Demandez à votre MJ s’il utilise l’une des règles optionnelles suivantes.
Récupération des munitions Vous pouvez récupérer environ la moitié de tous les projectiles que vous avez utilisés à l’exception des balles.
Équipement
6
Armes Armes de mêlée basiques Nom
Dégâts
Mains
Propriétés
Prix
Dispo.
Bâton
1d6 + 1
Deux
Finesse
5 sc
C
Coup à mains nues
1
Faible
Finesse
—
—
Dague ou couteau
1d3
Faible
Finesse, de jet, portée (courte)
5 sc
C
Faucille ou lance
1d6
Une
Finesse
1 ca
C
Fléchette
1
Faible
Finesse, de jet, portée (courte)
1 sc
C
Hache
1d6 + 1
Une
—
1 ca
C
Javelot
1d3
Une
Finesse, de jet, portée (moyenne)
1 ca
C
Marteau ou hachette
1d3
Faible
De jet, portée (courte)
1 ca
C
Massue
1d6
Une
—
5 sc
C
Nom
Dégâts
Mains
Propriétés
Prix
Dispo.
2 co
R
Armes à distance Arbalète de poing
1d6
Faible
Portée (courte), rechargement, utilise des carreaux
Arbalète
2d6
Deux
Portée (longue), rechargement, utilise des carreaux
1 co
C
Arc long (nécessite Force 9+)
1d6 + 1
Deux
Gabarit 1, portée (longue), utilise des flèches
1 co
I
Arc
1d6
Deux
Portée (longue), utilise des flèches
5 ca
C
Fronde
1d3
Faible
Portée (moyenne), utilise des pierres.
5 sc
C
10 co
E
Fusil
3d6
Deux
Enrayé, portée (longue), rechargement, utilise des balles
Pistolet
2d6
Faible
Enrayé, portée (moyenne), rechargement, utilise des balles
5 co
E
Sarbacane
1d3
Une
Portée (moyenne), utilise des aiguilles
1 ca
I
Boucliers (Nécessite Force 9 ou plus) Nom
Dégâts
Mains
Propriétés
Prix
Dispo.
Grand bouclier (nécessite Force 11+)
1d3
Faible
Gabarit 1, Défensif +2
1 ca
C
Petit bouclier
1
Faible
Défensif + 1
5 sc
C
Armes de mêlée militaires (Nécessite Force 11 ou plus) Nom
Mains
Propriétés
Prix
Dispo.
Coutille, hallebarde ou hache d’armes 1d6 + 2
Dégâts
Deux
Allonge + 1
1 co
I
Épée bâtarde ou marteau de guerre
Deux
Encombrante
1 co
R
Hache de bataille, fléau, morgenstern, 1d6 + 2 pique ou épée.
Une
—
5 ca
I
Lance d’arçon
1d6 + 1
Deux
Une main si à cheval, allonge + 2
5 ca
I
Lance
1d6
Une
Finesse, de jet, portée (courte)
1 ca
C
Masse d’armes
1d6
Faible
—
5 ca
C
Pique
1d6
Deux
Gabarit 1, allonge + 2
5 ca
I
Trident
1d6
Une
De jet, portée (courte)
5 ca
I
2d6
Armes de mêlée rapides (Nécessite Force ou Agilité 11 ou plus) Nom
Dégâts
Mains
Propriétés
Prix
Dispo.
Chaîne, coutelas, long couteau, fléau ou petite épée
1d6
Faible
Finesse
5 ca
I
Fouet
1d3
Faible
Finesse, allonge + 1
5 ca
I
Rapière, sabre ou cimeterre
1d6 + 1
Une
Finesse
1 co
I
Armes de mêlée lourdes (Nécessite Force 13 ou plus) Nom
Dégâts
Mains
Propriétés
Prix
Dispo.
Épée bâtarde ou marteau de guerre
2d6
Une
Encombrante
1 co
R
Grande hache, épée à deux mains ou maillet d’armes
3d6
Deux
Encombrante
2 co
R
103 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
6
Équipement Système abstrait Le MJ part du principe que vous avez assez de munitions pour utiliser votre arme à distance jusqu’à 5 fois. Après cela, lorsque vous attaquez avec une arme qui utilise des munitions et que le total de votre jet est 0 ou moins, vous tombez à court de munitions pour cette arme et ne pouvez pas effectuer d’attaques à distance avec elle tant que vous ne vous êtes pas réapprovisionné.
Armes improvisées
Vous pouvez aussi attaquer avec les objets que vous trouvez autour de vous. Une poêle, une porte dégondée ou un halfelin pétrifié peuvent faire l’affaire en l’absence d’une arme plus conventionnelle. Pour qu’un objet devienne une arme improvisée, il doit être fait d’un matériau dur comme du bois, de la pierre ou du métal. Lorsque vous attaquez avec une arme improvisée, vous faites un jet d’attaque avec 1 désavantage et l’arme inflige des dégâts selon la façon dont vous la maniez.
Dégâts des armes improvisées Mains
Dégâts
Faible
1
Une
1d3
Deux
1d6
Équipement d'aventurier
Les personnages avisés consacrent du temps à récupérer des provisions et fournitures qu’ils pensent être utiles pendant qu’ils se reposent dans une auberge ou dans un autre lieu plus ou moins sûr. Les sections ci-dessous présentent l’équipement personnel, les potions, les vêtements et les services dont vous pourriez avoir besoin.
Équipement personnel
Les objets suivants sont utiles à tout personnage qui s’aventure dans un monde dangereux. Les objets aux règles spéciales sont décrits ici. Allumettes Par une activité mineure effectuée à votre tour, vous pouvez frotter une allumette contre une surface solide. L’allumette change l’obscurité en ombre dans une sphère d’un rayon de 1 m lorsqu’elle est immobile. Elle brûle pendant 1 tour. Bougie Vous pouvez utiliser une action pour allumer une bougie. La flamme d’une bougie illumine une zone de 1 m de rayon autour d’elle et brûle pendant une heure. Huile Vous pouvez attaquer avec une flasque d’huile en la jetant sur une créature ou un objet à portée moyenne. Faites un jet d’attaque d’Agilité contre l’Agilité de la cible. En cas de succès, l’huile recouvre la cible qui reste enduite jusqu’à ce qu’elle prenne 1 min pour se nettoyer. Si une créature ou un objet couvert d’huile subit des dégâts de feu ou de foudre, l’huile s’enflamme et lui inflige 1d6 dégâts. La cible subit 1d6 dégâts à la fin de chaque round pendant 1d6 rounds. La créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes. Lanterne Vous pouvez utiliser une action pour allumer une lanterne remplie d’huile. La flamme d’une lanterne illumine une zone d’un rayon de 10 m autour d’elle. Une lanterne remplie de toute une flasque d’huile brûle pendant 4 h. Lanterne à capote Vous pouvez utiliser une action pour allumer une lanterne à capote remplie d’huile. La flamme de la lanterne illumine une zone en forme de cône de 20 m de long. Une lanterne remplie de toute une flasque d’huile brûle pendant 4 h. Sac d'aventurier Cet objet comprend un sac à dos, un sac de couchage, un set de couverts, une boîte à silex et amadou, 3 torches, de la corde (20 m), un grappin, une semaine de rations et une outre.
104
Équipement Équipement personnel
Vêtements et accessoires
Objet
Prix
Disponibilité
Objet
Prix
Disponibilité
Allumettes
1 sc
Exotique
Bas de soie
8 sc
Inhabituelle
Boîte à silex et amadou
1 sc
Commune
Bijoux
1 ca+
Rare à exotique
Boîte, métal
5 sc
Inhabituelle
Cape
5 sc
Commune
Bougie
1 éclat
Inhabituelle
Ceinture
1 sc
Commune
Bourse
1 sc
Commune
Chapeau féminin
1 ca
Inhabituelle
Carquois ou étui pour carreaux
5 éclats
Commune
Chapeau
8 sc
Inhabituelle
Cartes, jeu
3 éclats
Inhabituelle
Chaussures en cuir
2 sc
Commune
Carte
1 ca
Inhabituelle
Chaussures raffinées
2 ca
Rare
Cigare, boîte
1 sc+
Commune
Chemise raffinée
1 ss+
Rare
Coffre, bois
4 sc
Inhabituelle
Chemise
1 sc
Commune
Corde, rouleau (20 m)
1 sc
Inhabituelle
Combinaison de travail
3 sc
Commune
Couverture
1 sc
Commune
Costume de seconde main
1 ca
Inhabituelle
Dés
2 éclats
Inhabituelle
Costume sur-mesure
4 ca
Inhabituelle
Étui, parchemin
2 sc
Inhabituelle
Couvre-chef raffiné
1 ca
Rare
Flasque
1 sc
Commune
Couvre-chef
5 éclats
Commune
Grappin
1 sc
Inhabituelle
Déguisement élaboré
5 ca+
Rare
Huile, flasque
1 sc
Commune
Déguisement simple
5 sc
Inhabituelle
Lanterne à capote
5 ca
Inhabituelle
Gants de travaux manuels
1 sc
Commune
Lanterne
1 ca
Inhabituelle
Gants raffinés
1 ca
Rare
Marmite, cuisine
1 sc
Commune
Gilet
3 sc
Commune
Marteau et 10 pitons
1 sc
Inhabituelle
Habits de cérémonie
1 ca
Inhabituelle
Menottes
5 sc
Inhabituelle
Lunettes
5 ca
Rare
Miroir, argent fin
1 ca
Rare
Manteau d’hiver
1 ca
Commune
Outre
1 sc
Commune
Pantalon basique
2 sc
Commune
Perche, 3 m
1 sc
Commune
Pantalon raffiné
2 ca+
Rare
Pipe
2 sc
Inhabituelle
Pardessus
1 ca
Inhabituelle
Pointe large en fer
1 sc
Commune
Robe basique
5 sc
Commune
Rations (1 semaine)
1 sc
Commune
Robe élégante
5 ca+
Rare
Sac à dos
1 sc
Commune
Sacoche
1 ca
Inhabituelle
Sac de couchage
2 sc
Commune
Uniforme
5 sc
Inhabituelle
Sac d’aventurier
1 ca
Commune
Veste légère
5 sc
Commune
Sac
5 éclats
Commune
Vêtements, basiques
5 sc
Commune
Set de couverts
5 éclats
Inhabituelle
Vêtements de courtisan
5 ca
Rare
Tabac à pipe
1 sc+
Commune
Vêtements de noble
5 co
Exotique
Tente, 2 personnes
5 sc
Inhabituelle
Vêtements de troubadour
7 sc
Inhabituelle
Tonneau
2 sc
Commune
Vêtements pour temps froid
8 sc
Inhabituelle
Torche
5 éclats
Commune
Vêtements royaux
25 co
Exotique
Torche Vous pouvez utiliser une action pour allumer une torche. La flamme d’une torche illumine une zone d’un rayon de 4,5 m autour d’elle. Une torche allumée brûle pendant 1 h.
Habillement et accessoires
Les objets mentionnés sont de qualité standard et faits à partir de matériaux ordinaires. Les vêtements basiques incluent tout ce que les habitants portent sur le territoire où ils ont été achetés. Vous pouvez décrire vos vêtements de la façon dont vous le souhaitez.
6
Vêtements Une tenue comprend une chemise, un pantalon ou une jupe, des sous-vêtements, des chaussettes en laine, des chaussures en cuir et une ceinture en cuir ou en tissu. Les coupes et les styles varient selon la région ; les tissus et la qualité selon le prix et l’utilisation. Des accessoires complémentaires peuvent être inclus dans le prix, à votre discrétion. Armures et vêtements explique les règles du port de vêtements.
105 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
6
Équipement
Outils
Les personnages ont besoin d’outils pour occuper certains emplois et utiliser leurs talents, mais aussi pour lancer des sorts, dans certaines traditions. Vous trouverez ici les descriptions des outils pour lesquels des remarques ou des règles spécifiques s’appliquent. Boule de cristal Un orbe en verre ou cristal de 7 cm de diamètre, nécessaire pour utiliser certains sorts de Divination. Coups-de-poings Les coups-de-poings sont vendus par paire. Lorsque vous les portez, vos attaques à mains nues infligent 1 dégât supplémentaire. Vous pouvez acheter des coups-de-poings en métal comme vous achèteriez des armes. Crochets Vous pouvez utiliser une action pour utiliser des crochets afin de déverrouiller une serrure à portée. Une tentative nécessite généralement une minute de travail ininterrompu durant laquelle vous devez vous concentrer. Lorsque vous avez terminé votre travail, faites un test d’Intellect avec 1 désavantage ou plus selon la qualité du verrou. En cas de succès, le verrou s’ouvre. Eau bénite Vous pouvez attaquer avec de l’eau bénite en la jetant sur une créature ou un objet à portée. Faites un jet d’attaque d’Agilité contre l’Agilité de la cible. En cas de succès, vous arrosez la cible d’eau bénite. Elle subit 1 dégât par point de Corruption. Si la cible est un démon, un diable, une fée, un esprit ou un mort-vivant, elle subit 1d6 dégâts plus 1 pour chacun de ses points de Corruption. Filet Vous pouvez attaquer avec un filet en le jetant sur une créature ou un objet de Gabarit 2 ou moins à portée courte. Faites un jet d’attaque de Force contre l’Agilité de la cible. En cas de succès, le filet touche la cible, qui est alors ralentie. Lorsqu’elle est ralentie ainsi, la cible effectue ses jets d’attaque et ses tests d’Agilité avec 1 désavantage. La cible ralentie par le filet peut soit utiliser une action pour le couper et se libérer en le détruisant, soit s’échapper en remportant un succès sur un test d’Agilité. Une autre créature peut utiliser une action pour retirer le filet, ce qui enlève également l’affliction. Focale La focale est un accessoire utilisé pour lancer un sort. Cela peut être une dague, un couteau mystique mais aussi un chaudron, un fétiche, un crâne gravé de runes, une chaîne ornée d’un pentacle ou une baguette. Le terme focale comprend également les accessoires de divination tels que les cartes, les dés, les bâtons entaillés, et bien d’autres encore. Garrot Vous pouvez utiliser un garrot lorsque vous saisissez une créature dont le Gabarit n’excède pas le vôtre de plus de 1. Vous devez manier le garrot à deux mains. En cas de succès
106
à votre jet d’attaque, la cible subit 1d6 dégâts de la corde tendue autour de son cou et devient saisie. La cible doit faire un jet d’attaque avec 1 désavantage pour tenter de s’échapper. Instrument de musique Ce terme comprend toute une variété de percussions, d’instruments à vents et à cordes. Le MJ détermine le prix en se basant sur le type d’instrument que vous cherchez. Les instruments exotiques coûtent 1 co ou plus. Instruments de navigation Ce terme comprend un sextant et un astrolabe, une boussole, des cartes et d’autres outils utiles pour la navigation. Instruments de torture Vous pouvez utiliser une action pour utiliser les instruments sur une créature à portée. Vous devez vous concentrer pendant 10 min, durant lesquelles vous allez utiliser les instruments pour torturer la cible qui doit rester présente pendant ce temps-là (généralement, parce qu’elle est attachée). À la suite de ces 10 min, faites un jet d’attaque de Volonté contre la Volonté de la cible. Vous pouvez décider d’infliger des dégâts à la cible pendant la torture. La cible subit 1d6 dégâts de l’instrument et vous faites un jet d’attaque avec 1 avantage. En cas de succès, vous pouvez poser une question à la cible. La cible doit répondre honnêtement à la question ou inventer une réponse si elle ne la connaît pas. Kit de déguisement Vous pouvez utiliser un kit de déguisement pour vous déguiser, vous ou une créature consentante à portée. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une utilisation du kit afin de déguiser la créature ciblée. Il vous faut 1 min pour achever votre œuvre. Le déguisement peut augmenter ou diminuer la taille de la cible de quelques centimètres ; augmenter son poids de près de 25 % ; changer sa couleur de cheveux ou de peau ; ajouter ou retirer des traits physiques distinctifs et faire passer la cible pour une créature d’une ascendance ou d’un genre différents. Le déguisement ne suffit pas à faire passer une créature pour une personne précise. Une fois créé, le déguisement reste actif jusqu’à ce qu’il soit retiré ou que la créature soit exposée à quelque chose qui le détruirait comme de l’eau, des flammes ou des bourrasques. Une créature suspicieuse peut reconnaître un déguisement si elle utilise une action pour faire un test de Perception et le réussit. Longue vue La longue vue, lorsque l’on regarde à travers, permet de voir les objets distants 5 fois plus grands. Loupe Une loupe vous offre 1 avantage sur vos tests de Perception pour trouver des objets cachés, des empreintes ou des indices. Pied-de-biche Le pied-de-biche offre 1 avantage sur les tests de Force pour ouvrir les portes, les conteneurs et autres objets qui peuvent être ouverts ou fermés.
Équipement Poison
Trousse d'alchimiste
Vous pouvez utiliser une action pour appliquer du poison sur une arme tranchante ou pointue ; enduire jusqu’à trois flèches, carreaux ou fléchettes ; ou contaminer de la nourriture ou une boisson. Les armes et munitions restent empoisonnées pendant 1 h ou jusqu’à ce qu’elles infligent des dégâts après avoir été recouvertes de poison. La créature qui subit les dégâts d’une telle arme ou munition doit faire un test de Force. En cas d’échec, elle est empoisonnée pendant 1 min. Si la créature est déjà empoisonnée, elle subit 1d6 dégâts supplémentaires. Une créature qui consomme de la nourriture ou une boisson empoisonnée doit faire un test de Force avec 1 désavantage. En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts et devient empoisonnée pendant 1 min. Si elle avait déjà été empoisonnée par la nourriture ou la boisson, elle subit 3d6 dégâts supplémentaires. Une créature empoisonnée, quelle qu’en soit l’origine, doit faire un test de Force à la fin de chaque round. En cas d’échec, la créature subit 1d6 dégâts. Il lui faudra obtenir trois succès pour retirer l’affliction empoisonnée.
Vous pouvez utiliser une trousse d’alchimiste pour préparer des potions, élaborer des poisons ou créer d’autres objets spéciaux. Trousse de soins Vous pouvez utiliser une trousse de soins pour guérir les blessures d’une créature à portée. Dépensez une utilisation de la trousse et faites un test d’Intellect. Si la cible est mourante, vous effectuez le test avec 1 désavantage. En cas de succès, la cible se soigne de 1 point de dégât.
Nourriture et logements
Les auberges, les établissements routiers et la plupart des tavernes proposent des logements aux voyageurs.
Nourriture et logements Objet
Prix
Disponibilité
Aliments
4 éclats
Commune
Bière, pinte
1 éclat
Commune
Cervoise, pinte
2 éclats
Commune
Sablier
Hydromel, pinte
4 éclats
Commune
Les deux ampoules en verre d’un sablier sont reliées par un col fin pour que le sable puisse se déverser d’un côté à l’autre. Le sable prend environ une heure pour quitter entièrement une ampoule.
Logements
1 sc+/nuit
Commune
Opium
5 sc
Inhabituelle
Repas, léger
3 éclats
Commune
Repas, ordinaire
5 éclats
Commune
Trousse à outils
Repas, raffiné
5 sc
Rare
Un ensemble d’outils qui sont utiles lorsque l’on travaille dans un domaine précis.
Spiritueux, classique
5 sc
Commune
Spiritueux, raffiné
1 ca
Inhabituelle
Tord-boyaux
2 sc
Commune
Outils Objet Boule de cristal Coup-de-poing Crochets Eau bénite Filet Focale de magie Garrot Houx et gui Instrument de musique Instruments de navigation Instruments de torture Kit de déguisement (6 utilisations) Kit d’écriture Livre imprimé ou manuscrit Longue vue Loupe Palan Pied-de-biche Poison Sablier Symbole sacré Trousse à outils Trousse de soins (6 utilisations) Trousse d’alchimiste
Prix
Disponibilité
Vin, bon
2d6 sc
Inhabituelle
1 co 1 ca 1 ca 3 ca 5 sc 1 ca 1 éclat 1 sc 1 ca+ 2 ca 2 ca
Exotique Commune Rare Rare Commune Inhabituelle Commune Commune Rare Exotique Inhabituelle
Vin, classique
4 éclats
Commune
Vin, raffiné
2d6 ca
Rare
5 ca
Rare
1 ca
Rare
1 co
Exotique
100 co 1 ca 1 ca 2 sc 5 ca 1 ca 5 sc 1 ca
Exotique Exotique Inhabituelle Commune Rare Rare Commune Commune
5 ca 5 ca
6
Animaux et Équipements pour animaux Vous pouvez acheter des animaux pour porter votre équipement, combattre à vos côtés ou devenir vos compagnons de route. Vous pouvez acheter un animal de compagnie ou un petit animal pour quelques éclats.
Animaux et équipements pour animaux Objet
Prix
Disponibilité
Cheval de guerre
10 co
Rare
Cheval, mule ou poney
2 ca
Commune
Chien (petit animal)
5 sc
Commune
Faucon (tout petit animal, volant)
1 ca
Exotique
Harnais
1 sc
Commune
Mors et bride
1 sc
Commune
Sacoche de selle
2 sc
Inhabituelle
Inhabituelle
Selle
5 sc
Inhabituelle
Exotique
Tapis de selle
1 sc
Inhabituelle
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6
Équipement
Hommes de main
Vous pouvez engager des compagnons pour effectuer des tâches pour vous et, parfois, pour vous accompagner dans vos aventures. Le MJ trouvera les mécaniques de ces personnages au Chapitre 10.
Hommes de main Objet
Prix à la semaine
Roturiers
5 sc
Professionnels
1 ca
Mercenaires
5 ca
Les potions sont des liquides magiques confectionnés par les apothicaires et les alchimistes.
Utilisation des potions Vous pouvez utiliser une action pour boire une potion ou l’administrer à une créature consentante, sans défense ou inconsciente à portée. La potion fait effet à la fin du round pendant lequel elle a été bue.
Injection de potion
Les serviteurs, les porteurs de flambeaux, les ouvriers et les valets effectuent les tâches pour lesquelles ils ont été engagés.
Vous pouvez acheter des seringues remplies de potion en augmentant le prix de 1 ca. Vous pouvez utiliser une action ou une action déclenchée pendant votre tour pour injecter la potion à une créature consentante, sans défense ou inconsciente à portée. L’effet de la potion est immédiat.
Professionnels
Description des potions
Les alchimistes, les forgerons, les bijoutiers et les savants n’effectueront que les tâches pour lesquelles ils ont été formés et engagés.
Vous trouverez ci-dessous la description des effets des potions. Potion anti-toxine
Mercenaires
Ce liquide vert vif émet une odeur désagréable. Lorsque la potion fait effet, la créature se débarrasse d’une affliction empoisonnée et bénéficie de 1 avantage pour ses tests de résistance au poison pendant une heure.
Roturiers
Les mercenaires sont des soldats professionnels payés pour se battre. Ils peuvent quitter votre service si vous les maltraitez, les forcez à prendre des risques inutiles ou les malmenez.
108
Potions
Équipement Potions
6
Potion d'invisibilité Ce liquide transparent n’a ni odeur ni goût. Lorsque la potion fait effet, la créature devient invisible. Les effets de la potion s’évanouissent après 1d6 heures ou immédiatement après une attaque de la créature.
Potion
Prix
Disponibilité
Anti-toxine
5 ca
Rare
Croissance
5 ca
Exotique
Invisibilité
1 co
Exotique
Jeunesse éphémère
1 co
Exotique
Potion miracle
Miracle
10 co
Exotique
Résistance au feu
5 ca
Rare
Soins
2 ca
Inhabituelle
Vision
5 ca
Exotique
Ce fluide rose émet une odeur sucrée. Lorsque la potion fait effet, la créature retire toutes les afflictions malades ou empoisonnées qui l’affectent et soigne un montant de dégâts égal à sa vitesse de guérison.
Vivacité
5 ca
Rare
Potion de croissance Cette potion verte et épaisse au goût amer émet une odeur de levure. Lorsque la potion fait effet, la créature et tout ce qu’elle porte augmentent jusqu’à atteindre le Gabarit 2 ou grandit d’un Gabarit si elle est déjà Gabarit 2 ou plus. Elle bénéficie d’un bonus de Santé de 2d6 et ses attaques armées infligent 1d6 dégâts supplémentaires. Tout ce que la créature fait tomber n’est plus sous l’effet de la potion et reprend instantanément son Gabarit normal. Les effets de la potion s’évanouissent après 1d6 minutes. Potion de jeunesse éphémère Ce liquide rose au goût fleuri émet une odeur sucrée. Lorsque la potion fait effet, la créature soigne un montant de points de dégâts égal à sa vitesse de guérison et semble être dans la fleur de l’âge pendant 2d6 jours. Potion de résistance au feu Ce liquide rouge vif émet une odeur âcre. Lorsque la potion fait effet, la créature subit seulement la moitié des dégâts de feu et de chaleur pendant 1h. Potion de soins Ce liquide transparent et magique sent un peu l’alcool. Lorsque la potion fait effet, la créature soigne un montant de dégâts égal à sa vitesse de guérison. Potion de vigilance La potion est un liquide blanc comme le lait au goût épicé. Lorsque la potion fait effet, la créature bénéficie de 1 avantage à tous ses tests de Perception pendant 2d6 heures. La créature ne peut pas se reposer tant que les effets de la potion n’ont pas disparu. Potion de vision Ce liquide épais et noir goudron au goût infect émet une odeur nauséabonde. Lorsque la potion fait effet, la créature peut voir des zones masquées par les ombres ou l’obscurité, comme si ces zones étaient éclairées dans son champ de vision habituel. Les effets de la potion s’évanouissent après 3d6 minutes.
Incantations
Une incantation est une forme de magie écrite sur un parchemin, gravée sur une tablette de cire ou peinte sur une poterie.
Création d'incantations Vous pouvez créer l’incantation d’un sort que vous avez appris ou recopier une incantation que vous possédez déjà. Dans les deux cas, vous devez avoir sur vous un kit d’écriture, des encres spéciales qui valent au moins la moitié du prix de l’incantation et un support sur lequel l’écrire. La création d’incantation prend 1 h.
Utilisation d'incantations Vous pouvez utiliser une incantation en la lisant à voix haute, ce qui va l’activer. Vous pouvez lire l’incantation, quelle que soit la langue dans laquelle elle a été écrite puisque la magie rend le texte lisible. Si votre Puissance est supérieure au rang du sort, vous dépensez l’incantation du sort et déclenchez ses effets. Si votre Puissance est égale ou inférieure au rang du sort, faites un test d’Intellect. Pour chaque point d’écart entre votre Puissance et le rang du sort, vous subissez 1 désavantage. Ainsi, si votre Puissance est de 1 et que vous tentez de lancer un sort de rang 4, le MJ vous imposera 3 désavantages lors du test. En cas de succès, vous lancez le sort comme mentionné ci-dessus. En cas d’échec, la tentative rate et l’incantation est détruite.
Incantations Rang du sort
Prix
Disponibilité
Rang 0
1 ca
Inhabituelle
Rang 1
5 ca
Inhabituelle
Rang 2
1 co
Rare
Rang 3
5 co
Rare
Rang 4
10 co
Exotique
Rang 5
50 co
Exotique
Rang 6
100 co
Exotique
Rang 7
250 co
Si le MJ l’autorise
Rang 8
500 co
Si le MJ l’autorise
Rang 9
1 000 co
Si le MJ l’autorise
Rang 10
5 000 co
Si le MJ l’autorise
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7
magie
La magie rend possible l’impossible. C’est le chaos qui s’oppose à l’ordre, le potentiel qui réside dans toute chose. Invisible, imperceptible, la magie imprègne le monde attendant d’être manipulée par les individus ayant la puissance de le faire. Ce chapitre décrit les manières les plus communes dont la magie se manifeste. Dans sa forme brute, la magie est sauvage et imprévisible. Ce n’est que lorsqu’elle est manipulée par une entité dotée de talents magiques qu’elle se conforme à sa volonté et produit l’effet désiré. Toutes les créatures peuvent potentiellement utiliser la magie grâce à la caractéristique de jeu appelée la Puissance. La source des capacités magiques varie en fonction des individus : une ancienne relique, un talent inné, une formation universitaire, la foi en une divinité ou toute autre possibilité.
Divinités et monstres
Si les divinités existent, ce sont au mieux des entités surnaturelles qui se désintéressent des mortels. Malgré tout, les individus qui servent un dieu, ou plusieurs, peuvent gagner de la Puissance grâce à leur foi. Quand ils lancent un sort, ils s’appuient sur leurs croyances pour manipuler la magie et produire l’effet désiré.
110
À l’instar des divinités, d’autres entités surnaturelles attirent des fidèles. La Reine des Fées d’Alfheim, la redoutée Sombre Dame, le Grand Dragon et, naturellement, le Seigneur Démon, ont tous des fidèles qui se prosternent devant eux et qui, grâce à leur dévotion, manipulent la magie au nom de ces entités dotées d’une énorme puissance.
Héritage magique
Certains individus découvrent en eux-mêmes le potentiel de contrôler la magie. Ce pouvoir est souvent caché jusqu’à ce qu’il se révèle lors d’une période de détresse émotionnelle extrême telle qu’un deuil, une perte ou la terreur.
Objets de puissance
Certains objets peuvent octroyer une puissance magique à ceux qui les détiennent. Entre autres choses, un objet de puissance peut être un ancien livre, une baguette ou un bâton, une boule de cristal, le jouet d’un enfant, une épée enfoncée dans une pierre ou une statuette volée dans une tombe. Leur détenteur gagne la puissance et les connaissances requises pour lancer des sorts ou pour alimenter des capacités magiques préexistantes. Parfois, un objet de puissance est une relique. D’autres fois, c’est uniquement la source de la Puissance du personnage.
magie
Formation
De nombreux individus utilisant la magie ont appris leurs techniques en étudiant et en s’entraînant. À l’apogée de l’Empire, les universités de magie formaient des étudiants dans toutes les grandes cités. La principale d’entre elles était la Tour des Arcanes, qui flotte toujours dans le ciel au-dessus de l’ancienne capitale impériale de Caécras. Dans les secteurs ruraux, des mages, des sorciers et d’autres prennent des apprentis pour transmettre leur savoir aux futures générations.
Traditions de la magie
Tous les sorts appartiennent à des Traditions. Chaque tradition correspond à une catégorie d’effets magiques qui ont des caractéristiques communes. La tradition du Feu, par exemple, regroupe tous les sorts qui génèrent, manipulent ou interagissent avec le feu et la chaleur. Les sorts de la tradition de la Vie soignent les blessés et guérissent les malades.
Attributs associés
Les traditions décrites dans ce livre sont associées soit à l’Intellect, soit à la Volonté. Vous utilisez l’attribut associé à une tradition quand vous effectuez des tests ou des jets d’attaque en lançant un sort de cette tradition. La table des Traditions par attribut dresse la liste de toutes les traditions de ce livre et de l’attribut qui est associé à chacune d’elles.
Découvrir des traditions
Pour lancer un sort associé à une tradition, vous devez d’abord la découvrir. Vous pouvez le faire grâce à un grimoire poussiéreux dans une bibliothèque perdue, suivre les instructions d’un maître mage ou faire en sorte qu’elle vous soit révélée par un des génies éphémères. Si votre voie vous permet de découvrir des traditions magiques, sa description vous indique quand vous pouvez le faire. Découvrir une tradition signifie que vous avez appris les techniques fondamentales requises pour lancer des sorts de cette tradition, ce qui est illustré par le gain d’un sort de rang 0.
Traditions de la magie noire Certaines traditions révèlent les secrets effroyables de la magie noire. À chaque fois que vous découvrez une tradition de la magie noire, vous obtenez 1 en Corruption. De plus, à chaque fois que vous apprenez un sort d’une tradition de la magie noire, lancez 1d6. Si le résultat est inférieur au nombre total de sorts de magie noire que vous avez appris, vous obtenez 1 en Corruption.
7
Cependant, chaque sort de magie noire que vous apprenez vous accorde 1 avantage aux tests que vous effectuez pour éviter de cumuler des points de Folie.
Sorts
Un sort est un effet magique codifié qui génère un effet prévisible sur le monde, ou globalement prévisible, quand il est lancé. Quiconque a découvert la tradition à laquelle appartient un sort, ou qui l’utilise en lisant une incantation (voir Chapitre 6), peut le lancer.
Traditions par attribut Intellect
Volonté
Arcanique Air Combat Altération Divination Destruction Enchantement Terre Illusion Vie Interdit* Feu Invocation Céleste Malédiction* Chaos Nécromancie* Nature Ombre Tempête Protection Primordiale Runique Chant Technomancie Théurgie Télépathie Transformation Téléportation Eau Temps * Indique de la magie noire. Voir Traditions de la magie noire pour connaître les règles spécifiques.
Apprendre des sorts
Si votre voie vous autorise à utiliser la magie, les règles associées vous indiquent quand vous pouvez apprendre de nouveaux sorts. Quand votre voie vous indique de le faire, choisissez un sort de la tradition que vous avez découverte et dont le rang est inférieur ou égal à votre valeur de Puissance.
Échanger des sorts
À chaque fois que vous apprenez un nouveau sort, vous pouvez échanger un sort précédemment appris contre un autre sort d’un rang inférieur ou égal. De tels ajustements reflètent la nature changeante de la magie et le développement de vos propres capacités.
Lancement d'un sort Vous lancez un sort que vous avez appris en suivant la séquence suivante. Prononcez la formule : à moins que le contraire ne soit indiqué dans la description d’une tradition, vous devez prononcer un mot ou une phrase mystique pour lancer un sort. Si vous ne pouvez pas parler, vous ne pouvez pas lancer le sort. Brandir la focale : vous devez avoir une focale pour lancer un sort. Une focale peut être une baguette, une amulette, un symbole sacré, un couteau sacrificiel, un grimoire
111 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
7
magie Utilisations des sorts —Utilisations par rang des sorts— Puissance
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
0
1
—
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2
1
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3
2
1
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3
4
2
1
1
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4
5
2
2
1
1
—
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6
3
2
2
1
1
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7
3
2
2
2
1
1
—
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—
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3
2
2
2
1
1
1
—
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—
8
9
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ou tout autre objet important à vos yeux. Pour harmoniser un objet, vous devez vous concentrer pendant 1 h en maintenant le contact avec lui. Au bout de ce temps, la focale est harmonisée avec vous jusqu’à ce que vous soyez harmonisé avec une focale différente. Utilisez une action : vous utilisez une action pour lancer un sort. Certains sorts peuvent être lancés avec une action déclenchée tandis que d’autres nécessitent que vous vous concentriez pendant un certain temps. Dépenser une utilisation : vous ne pouvez utiliser qu’un certain nombre de fois chaque sort que vous avez appris. Votre valeur de Puissance détermine le nombre d’utilisations pour chaque sort par rang comme cela est indiqué sur la table des Utilisations des sorts. Par exemple, si vous avez une Puissance de 2 et que vous connaissez deux sorts de rang 0, un sort de rang 1 et un sort de rang 2, vous pouvez utiliser trois fois chaque sort de rang 0, deux fois le sort de rang 1 et une seule fois le sort de rang 2. Vous devez avoir au moins une utilisation d’un sort en réserve pour pouvoir le lancer. Quand vous réussissez à lancer un sort, vous dépensez une de ses utilisations.
Première ligne
Regagner des utilisations dépensées
Vous devez être conscient de la présence de la créature ou de l’objet que vous voulez cibler ; la cible ne peut pas être cachée par rapport à vous. Certains sorts nécessitent que vous puissiez voir la cible.
Vous regagnez toutes les utilisations dépensées de vos sorts quand vous vous reposez et que vous passez au moins 1 min à méditer, à étudier ou à effectuer une cérémonie ou un rituel.
Sort Description
Tous les sorts présentés se conforment au format suivant ou à un format approchant. NOM
TRADITION TYPE #
Conditions. Toutes les conditions requises pour lancer le sort Cible ou Zone d’effet. [nombre et type] cible ou [forme et taille] zone d’effet à [portée] Durée. # rounds/minutes/heures/jours/autre/permanent Description de l’effet (jet d’attaque/test) Déclenché /Sacrifice /Permanence Jet d’attaque 20+. Effet supplémentaire
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La première ligne de chaque sort indique son nom, la tradition à laquelle il appartient, son type et son rang (un chiffre entre 0 et 10). Un sort peut être de deux types : attaque ou utilitaire. Les sorts d’attaque ont des effets néfastes et en lancer un compte comme une attaque. Les sorts utilitaires ont divers effets utiles.
Conditions
Si vous devez utiliser des matériaux spéciaux ou faire quelque chose de particulier pour lancer le sort, ce sera indiqué ici.
Cible
Un sort peut cibler des créatures, des objets ou autre chose (comme un point dans un espace). Cette ligne indique la ou les cibles d’un sort. Si vous êtes la seule cible possible d’un sort, cette ligne est omise.
Perception
Vous prendre pour cible Quand un sort spécifie une cible, vous pouvez vous désigner si vous respectez tous les critères nécessaires pour être la cible de ce sort.
Cible non consentante Même si généralement les sorts utilitaires sont bénéfiques, la cible peut ne pas vouloir être affectée. Si vous tentez de lancer un sort utilitaire sur une cible non consentante, vous devez effectuer un jet d’attaque en utilisant l’attribut associé à la tradition du sort contre l’Agilité de la cible. En cas de succès, la cible est affectée.
magie Obscurcissement Si un sort d’attaque vous indique de choisir une cible que vous pouvez voir et que celle que vous désignez est dans une zone obscurcie, votre jet d’attaque subit 1 ou plusieurs désavantages en fonction du niveau d’Obscurcissement (voir Obscurcissement dans le Chapitre 2).
Abri Quand vous lancez un sort d’attaque contre la Défense ou l’Agilité d’une créature bénéficiant d’un abri, votre jet d’attaque subit 1 ou plusieurs désavantages en fonction du niveau d’Abri (voir Attaque avec une arme à distance dans le Chapitre 2). Vous devez avoir une ligne de tir dégagée jusqu’à la cible à moins que la description du sort ne vous indique le contraire. Si un sort autorise un test d’Agilité pour résister à l’effet du sort, la cible peut bénéficier d’un abri. Un abri mineur accorde 1 avantage au jet et un abri majeur octroie 2 avantages. Une cible bénéficiant d’un Abri total n’est pas affectée par le sort à moins que son effet puisse se répandre autour de l’abri, ou l’envelopper, et atteindre la cible. Des matériaux fragiles comme du tissu, du verre et du papier peuvent ne pas fournir le moindre abri, à la discrétion du MJ.
Cibler des objets À moins que la description du sort n’indique le contraire, un sort spécifiant un objet cible ne peut affecter qu’un objet que vous portez ou dont vous êtes équipé ou un objet qui n’est ni équipé, ni porté par une autre créature.
Zone d'effet
Certains sorts ne désignent pas des cibles spécifiques mais des espaces compris dans une zone d’effet. Une zone d’effet peut être une ligne, un cône, un cube, un cylindre, une sphère ou une zone spéciale définie dans la description.
Point d'origine Toutes les zones d’effet ont un point d’origine que vous choisissez, situé dans la portée spécifiée pour le sort. C’est le point d’où se propage le sort ou autour duquel il est centré. Si vous utilisez une carte quadrillée comme référence visuelle, le point d’origine est situé sur une intersection.
Taille et forme Cette entrée décrit la taille et la forme de la zone d’effet du sort. La zone se conforme toujours au volume d’espace disponible là où le sort est lancé. Par exemple, si un sort génère un cube de poison de 8 m de côté et que vous le lancez dans une zone plus petite, l’effet du sort affectera l’espace disponible sans s’étendre davantage. Vous pouvez toujours choisir de réduire la zone d’effet affectée par un sort. Par exemple, si un sort peut affecter un cube de 4 m de côté, vous pouvez à la place choisir un cube de 2 m de côté. Quand une règle décrit une zone d’effet, cette zone ne doit pas être totalement obstruée ; c’est-à-dire qu’elle ne doit pas être entièrement occupée par d’autres créatures ou objets.
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Les cônes s’étendent à partir d’un point d’origine. Pour chaque mètre de longueur d’un cône, il s’étend de 1 m en largeur et en hauteur. Aussi, un cône de 3 m de long sera large et haut de 1 m pour le premier mètre, large et haut de 2 m pour le second et large et haut de 3 m pour le dernier. Les lignes s’étendent à partir d’un point d’origine et ont une largeur constante. Les lignes peuvent aussi avoir une hauteur produisant ainsi un effet de mur. Certaines lignes sont façonnables, ce qui vous permet de les courber à un angle de 90 degrés. Pour chaque mètre de la ligne, vous pouvez modifier sa direction une fois. Les cylindres et les sphères sont centrés sur un point d’origine et s’étendent dans toutes les directions à partir de ce point. Les cubes s’étendent à partir de leur point d’origine ; ce point peut être situé dans un angle ou sur un côté du cube.
Abri et obscurcissement Les créatures et les objets dans des zones affectées par des sorts ne bénéficient pas de l’obscurcissement. Une créature ou un objet dans la zone d’effet d’un sort peut bénéficier d’un abri pour ses tests d’Agilité afin de résister à ses effets si cet abri s’interpose entre elle et le point d’origine du sort. Un abri mineur accorde 1 avantage au jet et un abri majeur octroie 2 avantages. Une cible bénéficiant d’un Abri total n’est pas affectée par le sort à moins que son effet puisse se répandre autour de l’abri, ou l’envelopper, et atteindre la cible. Les abris fragiles peuvent ne pas accorder de protection, à la discrétion du MJ.
Propagation Si la description d’un sort indique qu’il se propage à travers une zone, ses effets contournent et enveloppent les obstacles jusqu’à la portée maximale de la zone d’effet. Les créatures dans la zone d’effet ne bénéficient pas des abris.
Portée
La ligne précisant les cibles et la zone d’effet indique aussi la portée du sort, qui est la distance maximale par rapport à vous à laquelle le sort peut faire effet. Voir Portée et distance dans le Chapitre 2 pour plus de détails sur les portées.
Durée
Cette ligne indique la durée pendant laquelle le sort fait effet. Si l’effet du sort est instantané, cette ligne est omise. Certains sorts d’attaque font effet instantanément mais génèrent des effets qui perdurent. Ils n’ont pas de ligne Durée. Fin du round : l’effet continue jusqu’à la fin du round au cours duquel ce sort a été lancé. 1 Round : l’effet continue jusqu’à la fin du round suivant le round au cours duquel ce sort a été lancé. Concentration : le sort dure normalement 1 round, mais vous pouvez utiliser une action Se concentrer pour étendre sa durée comme cela est décrit dans le Chapitre 2.
113 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
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magie
Persistance
Dégâts
Des objets ou des créatures créés ou invoqués, ainsi que les illusions, existent pendant la durée du sort à moins d’être détruits avant ; ils peuvent librement quitter la zone dans laquelle ils sont apparus à moins d’être stationnaires.
Si le jet d’attaque est un succès, la cible subit des dégâts comme cela est décrit dans l’effet du sort. La cible peut également subir d’autres effets. Une créature ne subit les dégâts d’un même lancement de sort qu’une seule fois par round. Par exemple, une créature qui va et vient à travers un mur de feu au cours du même round ne subit des dégâts en étant dans la zone d’effet du sort qu’une seule fois au cours de ce round.
Révoquer volontairement un effet Vous pouvez utiliser une action pour mettre un terme à l’effet d’un sort avant la fin de sa durée.
Effet
Cette entrée indique ce qui se produit quand vous lancez le sort. Il s’agit généralement d’une série d’instructions.
Attaque De nombreux sorts de ce type vous demandent d’effectuer une attaque en utilisant un attribut spécifique contre la Défense ou un attribut de la cible. Si c’est le cas, la description du sort vous indique ce qui se passe en cas de succès. Généralement, en cas d’échec, il ne se passe rien, l’énergie magique se contente juste de ne pas frapper ou de ne pas affecter la cible. Les jets d’attaque contre la Défense et l’Agilité sont affectés par l’Obscurcissement et les Abris.
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Jet d'attaque 20+
Certains sorts ont des effets supplémentaires si le résultat obtenu au jet d’attaque est supérieur ou égal à 20 et qu’il excède la valeur de l’attribut ou de la caractéristique de 5 points.
Autres effets Si le sort a d’autres effets sur une cible, ce sera décrit ici. La description d’un effet vous indique également combien de temps il dure s’il n’est pas instantané. Certains effets autorisent des tests pour y résister. Dans ce cas, leur description indique quel attribut utiliser pour ce jet.
magie Déplacer une cible
BRISE
Les effets de certains sorts permettent de déplacer une cible. À moins que le contraire ne soit indiqué, ce déplacement s’effectue au sol ; il n’est pas associé à un mode de déplacement spécial.
Zone d’effet. Une sphère de 2 m de rayon centrée sur un point à portée de votre allonge. Durée. 1 min
Combiner des effets de sorts Une cible, ou une zone, peut être affectée par n’importe quel nombre de sorts différents mais elle ne peut être affectée par un sort spécifique qu’une seule fois, même si le sort est lancé plusieurs fois, et on choisit toujours le lancement de sort le plus récent. Par exemple, parvenir à lancer le sort contrainte sur une cible déjà affectée par un autre sort contrainte remplace l’effet le plus ancien par le plus récent. De même si une créature se trouve dans une zone chevauchée par deux sorts de pluie d’acide, elle ne subit les effets que de celui qui a été lancé en dernier.
Déclenché Certains sorts peuvent être lancés en utilisant une action déclenchée au lieu d’une action. Dans ce cas, la description du sort indique quel déclencheur le permet et ce que cela change à ses effets.
Sacrifice Certains sorts permettent de dépenser leur utilisation pour lancer un sort différent même si vous n’avez plus d’utilisations de cet autre sort ou si vous ne le connaissez pas. Sacrifier ainsi un sort nécessite une action comme si vous le lanciez normalement.
Permanence Les effets de certains sorts peuvent être permanents en effectuant les actions spécifiées.
Air
Les sorts de la tradition de l’Air canalisent la puissance du vent et permettent au lanceur de la diriger comme il le souhaite. De nombreux utilisateurs de cette magie découvrent cette tradition en forgeant un lien avec les génies de l’air rencontrés à haute altitude ou dans des zones où le vent souffle toujours. D’autres y viennent en étudiant d’anciens écrits d’élémentalistes accomplis et en maîtrisant les phrases mystiques requises pour contrôler l’air. Une fois que vous avez découvert cette tradition, l’air circule toujours autour de vous. Il s’engouffre dans vos cheveux, soulève vos vêtements et murmure à vos oreilles. Certains trouvent cela exaspérant. Mais vous pouvez être conforté par la présence constante de votre élément favori. À chaque fois que vous lancez un sort de l’Air, les perturbations autour de vous s’amplifient juste assez pour faire vaciller les flammes et pour remuer les objets les plus légers.
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AIR UTILITAIRE 0
Vous créez une légère brise dans la zone d’effet qui se déplace avec vous pendant la durée du sort. La brise éloigne les odeurs et la poussière, disperse les objets les plus légers comme le papier, éteint les bougies et fait danser et vaciller les plus grandes flammes. Les créatures dans la zone d’effet qui vous attaquent avec des armes de jet ou à distance effectuent leurs jets d’attaque avec 1 désavantage.
RAFALE
AIR ATTAQUE 0
Cible. Une créature ou un objet à portée courte. La cible est affectée par un vent puissant. Faites un jet d’attaque de Volonté contre la Force de la cible. En cas de succès, elle est repoussée et s’éloigne de vous de 1d6 mètres. Jet d’attaque 20+. La cible tombe à terre à la fin de ce déplacement.
BOURRASQUE
AIR ATTAQUE 1
Zone d’effet. Un cône de 3 m de long ayant pour origine un point situé à portée courte. Un vent rugissant disperse les vapeurs, le brouillard, la fumée et les gaz dans la zone d’effet. Les flammes non protégées sont soufflées et les objets légers sont repoussés jusqu’aux limites les plus proches de la zone. Chaque créature dans la zone d’effet doit réussir un test de Force ou être déplacée de 1d6 mètres en s’éloignant du point d’origine. Les créatures volantes effectuent ce jet avec 1 désavantage.
DÉPEÇAGE
AIR ATTAQUE 1
Cible. Une créature ou un objet à portée courte. Le vent charrie des gravillons qui écharpent votre cible. Faites un jet d’attaque de Volonté contre la Force de la cible. En cas de succès, elle subit 2d6 + 3 dégâts. Une créature vivante neutralisée par ces dégâts meurt instantanément, sa chair (si elle en a) ayant été arrachée de ses os. Jet d’attaque 20+. La cible subit 2d6 dégâts supplémentaires.
VOL PLANÉ
AIR UTILITAIRE 1
Cible. Une créature à portée longue Durée. 1 min Déclenché. Vous utilisez une action déclenchée pour lancer ce sort quand vous voyez la cible tomber. Pendant la durée de l’effet, la cible ne subit aucun dégât après une chute. Si elle continue à tomber après la fin de l’effet, elle subit des dégâts en se basant sur sa nouvelle hauteur de chute.
AIR IMMOBILE
AIR UTILITAIRE 2
Zone d’effet. Une sphère de 4 m de rayon centrée sur un point situé jusqu’à portée moyenne. Durée. 1 h Pendant la durée de l’effet, aucun son ne peut pénétrer ou sortir de la zone d’effet. Les créatures dans la zone sont assourdies et sont immunisées contre les attaques basées sur le son comme le sort coup de tonnerre par exemple.
COUP DE TONNERRE
AIR ATTAQUE 2
Zone d’effet. Une sphère de 10 m de rayon centrée sur un point situé jusqu’à portée moyenne. Une vague de sons assourdissants se propage à partir du centre de la zone infligeant 1d6 + 1 dégâts à tout ce qui s’y trouve. Chaque créature dans la zone doit effectuer un test de Force et, en cas de réussite, ne subit que la moitié des dégâts. En cas d’échec, une créature est assourdie pendant 1 min.
115 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
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magie DON DU VOL
AIR UTILITAIRE 3
Cible. Une créature à portée de votre allonge Durée. 1 h Vous touchez une cible. Elle peut voler à sa Vitesse normale pendant la durée de l’effet.
PROJECTION
AIR ATTAQUE 3
Zone d’effet. Un cylindre de 4 m de hauteur avec un rayon de 4 m centré sur un point jusqu’à portée longue. Une puissante rafale de vent jaillit du point d’origine. Chaque créature dans la zone d’effet doit effectuer un test de Force ; les créatures de Gabarit 1 ou inférieur effectuent ce jet avec 1 désavantage. Une créature qui échoue tombe à terre et elle est déplacée de 5d6 mètres en s’éloignant du point d’origine. Si elle rencontre une surface solide avant d’avoir parcouru toute la distance, la surface percutée et la créature subissent chacune 1d6 dégâts plus 1d6 dégâts supplémentaires par 5 m restant à parcourir (arrondit à l’inférieur).
INVOCATION D’UN CYCLONE
AIR ATTAQUE 4
Zone d’effet. Une ligne de 20 m de long, 10 m de hauteur et 2 m de large ayant pour origine un point situé jusqu’à portée longue. Un puissant tourbillon d’air apparaît à une extrémité de la zone d’effet et se déplace tout le long en infligeant 3d6 dégâts à tout ce qui se trouve dans les espaces qu’il traverse. Tout objet non sécurisé endommagé de cette manière est déplacé de 1d6 mètres dans la direction de votre choix. Toute créature qui subit des dégâts de cette manière doit faire un test de Force. En cas d’échec, elle est déplacée de 1d6 mètres dans la direction de votre choix et tombe à terre. En cas de succès, elle subit juste la moitié des dégâts.
LIER UN GÉNIE DES VENTS
AIR UTILITAIRE 5
Cible. Un cube d’air de 2 m de côté, ayant pour origine un point jusqu’à portée longue. Durée. 1 min À la fin du round durant lequel vous avez lancé ce sort, le cube ciblé devient un génie des vents de Gabarit 2. Vous ne pouvez pas révoquer volontairement ce sort. Quand le génie apparaît, effectuez un jet d’attaque de Volonté contre sa Volonté. En cas de réussite, le génie est contraint, pendant la durée de l’effet. En cas d’échec, il est hostile.
Altération
La magie d’altération modifie les aptitudes fondamentales des créatures et leur octroie de nouvelles propriétés, capacités ou traits. Les magiciens érudits étudient fréquemment cette tradition ; les sorciers et les mages apprécient les avantages que confèrent ces sorts aussi bien à eux qu’à leurs alliés. Puisque la magie d’altération augmente et transforme, on pense qu’elle puise dans les aspects les plus chaotiques de l’énergie magique. Cette théorie est renforcée par le fait que certains étudiants de cette tradition l’ont découverte après avoir été exposés à la magie brute et incontrôlée. Votre apprentissage de cette magie provoque souvent des changements physiques. Tout d’abord, ils sont subtils : une cicatrice ou un défaut disparaît ou un trait du visage s’assouplit. Une étude approfondie mène à des modifications plus profondes ; vous pouvez perdre la pigmentation de votre peau ou avoir des traits indistincts. On raconte que les plus puissants maîtres de la magie d’Altération n’ont plus de visage du tout.
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APPARENCE TROUBLE
ALTÉRATION UTILITAIRE 0
Cible. Une créature à portée de votre allonge Durée. 1 min Vous touchez une cible qui devient indistincte. Pour la durée du sort, quand la cible tente de se cacher, elle effectue le test d’Agilité avec 1 avantage et les créatures qui peuvent la voir et attaquer sa Défense ou son Agilité effectuent leurs jets d’attaque avec 1 désavantage.
COMPRÉHENSION
ALTÉRATION UTILITAIRE 0
Cible. Une créature à portée de votre allonge Durée. Concentration, jusqu’à 1 min Vous touchez une cible. Si elle connaît au moins un langage, que vous parliez ou non la même langue, vous pouvez communiquer avec elle pendant la durée de l’effet tant que vous maintenez un contact physique avec elle.
ADAPTATION SOUS-MARINE
ALTÉRATION UTILITAIRE 1
Cible. Une créature à portée de votre allonge Durée. 1 h Vous touchez une cible. Pendant la durée de l’effet, elle peut respirer dans l’eau aussi facilement qu’elle respire de l’air, se déplacer à sa pleine Vitesse en nageant et n’a jamais besoin d’effectuer un test pour nager.
ESCALADE ARACHNÉENNE
ALTÉRATION UTILITAIRE 1
Cible. Une créature à portée de votre allonge Durée. 1 h Vous touchez une cible. Pendant la durée de l’effet, elle peut se déplacer à sa Vitesse sur les murs, les plafonds et les surplombs et elle n’a jamais à effectuer de test pour escalader.
SENS AMPLIFIÉS
ALTÉRATION UTILITAIRE 1
Cible. Une créature à portée de votre allonge Durée. 1 h Vous touchez une cible. Pendant la durée de l’effet, elle gagne un bonus de +5 en Perception et peut voir dans des zones obscurcies par les ombres ou les ténèbres comme si elles étaient éclairées ; cependant, elle effectue ses tests avec 1 désavantage pour résister aux afflictions aveuglé ou assourdi.
ATTRIBUT RENFORCÉ
ALTÉRATION UTILITAIRE 2
Cible. Une créature à portée de votre allonge Durée. 1 min Vous touchez une cible. Choisissez la Force, l’Agilité, l’Intellect ou la Volonté. Pendant la durée de l’effet, quand la cible effectue un jet d’attaque ou un test avec l’attribut choisi, elle effectue ce jet avec 1 avantage.
DÉFENSE RENFORCÉE
ALTÉRATION UTILITAIRE 2
Cible. Une créature à portée de votre allonge Durée. 1 min Vous touchez une cible. Pendant la durée de l’effet, la cible gagne un bonus de +5 en Santé et les jets d’attaque contre elle sont effectués avec 1 désavantage.
MODIFICATION DU GABARIT
ALTÉRATION UTILITAIRE 3
Cible. Une créature à portée de votre allonge Durée. 1 min Vous touchez une cible qui rapetisse ou grandit et conserve son nouveau Gabarit pendant la durée de l’effet. Tout ce qu’elle porte sur elle grandit ou rapetisse pour s’adapter à sa nouvelle forme mais si elle lâche un de ces objets il reprend immédiatement sa taille normale. Si la cible grandit, son Gabarit est doublé et elle gagne un bonus de +10 en Santé. Ses attaques avec des armes
magie infligent 1d6 dégâts supplémentaires si son nouveau Gabarit est de 3 ou moins ou 2d6 dégâts supplémentaires si son nouveau Gabarit est de 4 ou plus. Si l’espace occupé par la cible n’est pas assez grand pour son nouveau Gabarit, elle subit 5d6 dégâts et l’effet se termine immédiatement. Si la cible rapetisse, son Gabarit est réduit de moitié. Elle inflige la moitié des dégâts avec ses attaques avec des armes, effectue ses jets d’attaque et ses tests de Force avec 1 désavantage et ses jets d’attaque et ses tests d’Agilité avec 1 avantage.
RÉGÉNÉRATION
ALTÉRATION UTILITAIRE 3
Cible. Une créature vivante à portée de votre allonge Durée. 1 min Vous touchez une cible. À la fin de chaque round pendant la durée de l’effet, la cible soigne des dégâts égaux à la moitié de sa vitesse de guérison.
MALLÉABILITÉ
ALTÉRATION UTILITAIRE 4
Cible. Une créature à portée de votre allonge Durée. 1 h Vous touchez une cible. Pendant la durée de l’effet, elle peut se déplacer à pleine Vitesse sur les terrains difficiles, traverser des espaces occupés par d’autres créatures quel que soit leur Gabarit et franchir librement des ouvertures d’au moins 2,5 cm de large. De plus, pendant la durée de l’effet, la cible ne peut tomber à terre et elle est immunisée contre les afflictions saisi, immobilisé et ralenti.
ÉVEIL DU POTENTIEL
BOUCLIER ARCANIQUE
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ARCANIQUE UTILITAIRE 1
Durée. 1 min Pendant la durée du sort, une barrière d’énergie vous protège, imposant 1 désavantage aux jets d’attaque contre votre Défense ou votre Agilité. Déclenché. Quand une créature effectue un jet d’attaque contre votre Défense ou votre Agilité, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour lancer ce sort. La créature ayant déclenché l’effet effectue son jet d’attaque avec 3 désavantages puis l’effet se termine.
FLÉCHETTES INFAILLIBLES
ARCANIQUE ATTAQUE 1
Cible. Jusqu’à trois créatures ou objets jusqu’à portée longue. Vous projetez du bout des doigts sept fléchettes magiques que vous répartissez comme vous le souhaitez entre différentes cibles. Chaque fléchette touche automatiquement tant qu’il n’y a aucun obstacle entre vous et la cible. Une cible subit 1 dégât par fléchette qui la touche.
VISION ARCANIQUE
ARCANIQUE UTILITAIRE 1
Durée. 1 min Pour la durée du sort, vous voyez une aura autour des créatures, des objets et des zones affectées par la magie. À la discrétion du MJ, vous pouvez aussi connaître la tradition à laquelle appartient cette magie.
ALTÉRATION UTILITAIRE 5
Cible. Une créature à portée de votre allonge Durée. 1 h Vous touchez une cible. Choisissez entre la Force, l’Agilité, l’Intellect ou la Volonté et lancez 1d6. Pendant la durée du sort, la cible gagne un bonus à l’attribut choisi égal au résultat obtenu sans pouvoir dépasser la valeur maximale de 20. Cette augmentation affecte également toutes les caractéristiques associées à l’attribut.
Arcanique
Plus ancienne forme de magie connue des mortels, la magie Arcanique représente la somme des recherches magiques effectuées par les mages pendant des milliers d’années. Ayant été perfectionnés et affinés par des maîtres, les sorts de cette tradition sont extrêmement fiables. Les mages apprennent souvent la tradition Arcanique en premier. ARMURE ARCANIQUE
ARCANIQUE UTILITAIRE 0
Condition. Vous ne devez pas porter d’armure. Durée. 4 h Un champ de force invisible vous enveloppe et vous octroie un bonus de +2 à votre Défense pendant la durée du sort. De plus, pendant cette même durée, les précipitations normales ne vous touchent pas, la brise légère ne vous affecte pas et vous n’êtes pas gêné par le froid ou le chaud même si vous subissez tout de même des dégâts de froid et de feu.
FLÉCHETTE MAGIQUE
ARCANIQUE ATTAQUE 0
Cible. Une créature ou un objet à portée longue. Une fléchette magique jaillit du bout d’un de vos doigts. La fléchette touche automatiquement tant qu’il n’y a aucun obstacle entre vous et la cible. Cette dernière subit 1d3 + 1 dégâts.
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magie FLÉCHETTES EXPLOSIVES
ARCANIQUE ATTAQUE 2
Cible. Jusqu’à trois créatures ou objets jusqu’à portée longue. Vous projetez du bout des doigts trois fléchettes magiques que vous répartissez comme vous le souhaitez entre différentes cibles. Chaque fléchette touche automatiquement tant qu’il n’y a aucun obstacle entre vous et la cible. Chaque fléchette inflige 1 dégât à sa cible puis explose dans une zone d’effet de 1 m de rayon centrée sur un point de l’espace occupé par la cible. Tout ce qui se trouve dans la zone subit 1d6 + 1 dégâts ou la moitié en réussissant un test d’Agilité.
MAGIE AMPLIFIÉE
ARCANIQUE UTILITAIRE 2
Durée. 1 min Pendant la durée du sort, quand vous lancez un sort d’attaque, vous effectuez tout jet d’attaque requis avec 1 avantage et les tests pour résister aux effets du sort sont effectués avec 1 désavantage.
DESTRUCTION DE LA MAGIE
ARCANIQUE UTILITAIRE 3
Zone d’effet. Un cube de 5 m de côté ayant pour origine un point jusqu’à portée moyenne. Tous les effets générés par des sorts de rang 3 ou inférieur qui affectent ce qui se trouve dans la zone cessent immédiatement d’agir.
ÉCLAIR ARCANIQUE
ARCANIQUE ATTAQUE 3
Zone d’effet. Un cône de 5 m de long ayant pour origine un point à portée de votre allonge. L’éclair inflige 5d6 dégâts à tout ce qui se trouve dans la zone. Chaque créature présente doit effectuer un test d’Agilité et, en cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts.
CANALISATION DE LA MAGIE
ARCANIQUE UTILITAIRE 4
Durée. Voir l’effet. Lancez 1d6 + 3 pour déterminer combien de points d’énergie magique vous canalisez. Vous conservez ces points jusqu’à ce que vous vous reposiez ou que vous les dépensiez. Tant qu’il vous reste des points, vous ne pouvez pas lancer de nouveau canalisation de la magie. Vous pouvez lancer un sort que vous avez appris en dépensant un nombre de points d’énergie magique égal à son rang (minimum 1) sans dépenser une utilisation de ce sort.
CHÂTIMENT ARCANIQUE
ARCANIQUE ATTAQUE 5
Durée. 4 h ; voir l’effet Vous gagnez un bonus de + 5 à la Défense pendant la durée de l’effet. La prochaine fois qu’une créature jusqu’à portée courte de vous obtient un succès à un jet d’attaque avec une arme contre vous, cet effet cesse et ce succès devient automatiquement un échec. La cible qui a déclenché cet effet doit effectuer un test de Force. Si elle rate, elle subit 10d6 dégâts, elle est repoussée de 2d6 mètres par rapport à vous et elle tombe à terre. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts.
Céleste
Les sorts de la tradition Céleste invoquent la lumière et l’énergie du soleil et des étoiles pour repousser les ténèbres qui se répandent sur le monde. LUMIÈRE
CÉLESTE UTILITAIRE 0
Cible. Un objet à portée de votre allonge Durée. 1 h Vous touchez la cible et elle irradie de la lumière dans un rayon de 5 m pendant la durée du sort.
RAYON INCANDESCENT
CÉLESTE ATTAQUE 0
Cible. Une créature ou un objet à portée moyenne. Un rayon incandescent jaillit de votre main. Faites un jet d’attaque de Volonté contre son Agilité. S’il réussit, la cible subit 1d6 dégâts. Jet d’attaque 20+. La cible est également aveuglée pendant 1 round.
ÉCLAT D’ARC-EN-CIEL
CÉLESTE ATTAQUE 1
Cible. Un point dans un espace situé à portée moyenne Un grain lumineux jaillit du bout de vos doigts et se dirige en ligne droite vers la cible. Quand il atteint ce point, ou s’il rencontre une créature ou un objet solide avant, il explose en lumières colorées. Ces lumières se dispersent dans une sphère de 1 m de rayon centrée sur la cible ou autour d’un point dans l’espace occupé par la créature ou l’objet. Chaque créature dotée de la vue dans la zone d’effet doit réussir un test de Perception ou être étourdie pendant 1 round.
FLASH
CÉLESTE ATTAQUE 1
Cible. Une créature dotée de la vue à portée courte Un flash de lumière brillante apparaît devant la cible. Faites un jet d’attaque de Volonté contre la Perception de la cible. En cas de succès, la cible est aveuglée pendant 1 round. Jet d’attaque 20+. La cible est à la place aveuglée pendant 1 min.
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magie LUMIÈRE PERSISTANTE
CÉLESTE UTILITAIRE 1
Cible. Un objet à portée de votre allonge Durée. 8 h Vous touchez la cible et elle irradie de la lumière dans un rayon de 10 m pendant la durée du sort.
AUBE
CÉLESTE UTILITAIRE 2
Zone d’effet. Une sphère de 10 m de rayon centrée sur un point situé jusqu’à portée longue. Durée. 1 h La lumière du soleil se déverse dans la zone d’effet pendant la durée du sort, balayant les ombres et ténèbres magiques créées par des sorts de rang 2 ou inférieur.
RAYONS SOLAIRES
CÉLESTE ATTAQUE 2
Cible. Jusqu’à trois créatures ou objets jusqu’à portée moyenne. Vous projetez d’une de vos mains trois rayons flamboyants que vous répartissez comme vous le souhaitez entre différentes cibles. Pour chaque rayon, faites un jet d’attaque de Volonté contre l’Agilité de la cible. S’il réussit, la cible subit 1d6 dégâts. Si elle peut voir, elle est aussi affaiblie pendant 1 round. Jet d’attaque 20+. La cible subit 1d3 dégâts supplémentaires.
CHUTE CÉLESTE
CÉLESTE ATTAQUE 3
Cible. Un point dans un espace situé à portée moyenne Un grain de lumière blanche apparaît n’importe où à portée et file vers la cible. Quand il atteint ce point, ou s’il rencontre une créature ou un objet solide avant, il explose. Les flammes se répandent dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur la cible ou autour d’un point dans l’espace occupé par la créature ou l’objet, infligeant 2d6 + 2 dégâts à tout ce qui se trouve dans la zone. Toute créature présente doit faire un test de Force. Une créature est affaiblie pendant 1 round en cas d’échec ou subit juste la moitié des dégâts en cas de succès.
RADIATION
CÉLESTE ATTAQUE 3
Zone d’effet. Une sphère de 3 m de rayon centrée sur un point situé jusqu’à portée longue. Durée. 1 min Une lueur verte tamisée se répand dans la zone d’effet, transformant les ténèbres en ombres pour la durée du sort. Tout ce qui se trouve dans la zone subit 1d6 dégâts quand vous lancez le sort puis à la fin de chaque round pendant toute la durée du sort. Toute créature qui subit des dégâts de cette manière doit faire un test de Force. En cas d’échec, elle est fatiguée pendant 1 round et, tant qu’elle est fatiguée de cette manière, elle est aussi ralentie. En cas de succès, elle subit la moitié des dégâts.
NOVA
CÉLESTE ATTAQUE 4
Zone d’effet. Une sphère de 8 m de rayon centrée sur un point à portée de votre allonge. Une lumière vive explose et se répand dans toute la zone. Chaque créature qui s’y trouve, excepté vous, subit 2d6 + 2 dégâts et doit effectuer un test de Force. Une créature est aveuglée pendant 1 round en cas d’échec ou subit juste la moitié des dégâts en cas de succès.
ÉCLAT SOLAIRE
7
Chant
Les sorts du Chant imprègnent la musique de magie pour affecter les esprits de ceux qui l’entendent. Lancer des sorts de cette tradition nécessite que vous chantiez ou que vous jouiez d’un instrument. CHANT D’AMITIÉ
CHANT ATTAQUE 0
Cible. Chaque créature que vous choisissez jusqu’à portée courte et qui peut vous entendre Durée. 1 h ; voir l’effet Vous vous concentrez pendant 1 min en chantant. Quand vous avez terminé, chaque cible doit effectuer un test de Volonté. En cas d’échec, elle est charmée pendant 1 h ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.
PROJECTION DE LA VOIX
CHANT UTILITAIRE 0
Durée. 1 min Pendant la durée de ce sort, tout ce que vous dites, ou que vous chantez, peut être entendu jusqu’à 1,5 km de distance.
CHANT DE BRAVOURE
CHANT UTILITAIRE 1
Durée. 1 min Quand vous lancez ce sort, et à chacun de vos tours pendant la durée de l’effet, choisissez une créature jusqu’à portée courte de vous qui peut vous entendre. La cible inflige 1d6 dégâts supplémentaires avec ses attaques avec une arme pendant 1 round. L’effet cesse immédiatement si vous cessez de chanter ou si vous lancez un autre sort.
CHANT DE COURAGE
CHANT UTILITAIRE 1
Cible. Chaque créature que vous choisissez jusqu’à portée courte et qui peut vous entendre Durée. 1 min Pendant la durée du sort, chaque cible ne peut être charmée, contrainte ou effrayée tant qu’elle reste jusqu’à portée courte de vous et peut vous entendre. L’effet cesse immédiatement si vous cessez de chanter ou si vous lancez un autre sort.
CHANT D’INSPIRATION
CHANT UTILITAIRE 1
Durée. 1 min Quand vous lancez ce sort, et à chacun de vos tours pendant la durée de l’effet, choisissez une créature jusqu’à portée courte de vous qui peut vous entendre. La cible effectue son prochain jet d’attaque ou son prochain test avec 2 avantages. L’effet cesse immédiatement si vous cessez de chanter ou si vous lancez un autre sort.
CHANT DE GUÉRISON
CHANT UTILITAIRE 2
Cible. Chaque créature que vous choisissez jusqu’à portée courte et qui peut vous entendre Vous vous concentrez pendant 1 min en chantant. Quand vous avez fini, chaque cible qui est restée jusqu’à portée courte de vous pendant toute votre performance soigne autant de dégâts que sa vitesse de guérison.
CÉLESTE ATTAQUE 5
Zone d’effet. Une ligne de 25 m de long et de 1 m de large provenant d’un point situé à portée de votre allonge. Vous projetez de votre main un rayon de lumière éclatante et incandescente qui inflige 3d6 + 3 dégâts à tout ce qui se trouve dans la zone. Toute créature qui subit des dégâts de cette manière doit faire un test de Force. Une créature est aveuglée pendant 1 min en cas d’échec ou subit juste la moitié des dégâts en cas de succès.
119 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
7
magie CHANT D’ENVOÛTEMENT
CHANT ATTAQUE 2
Durée. Concentration, jusqu’à 1 min Quand vous lancez ce sort, et quand vous utilisez une action pour vous concentrer dessus, choisissez une créature jusqu’à portée courte de vous qui peut vous entendre. La cible doit réussir un test de Volonté ou être charmée pendant la durée de l’effet. Tant qu’elle est ainsi charmée, elle ne peut prendre que des tours lents et doit se déplacer vers vous à son tour si elle se trouve à plus de 10 m de vous. L’effet cesse immédiatement si vous cessez de chanter ou si vous lancez un autre sort.
CHANT GRIVOIS
CHANT DE TERREUR
CHANT ATTAQUE 3
Durée. Concentration, jusqu’à 1 min
CHANT ATTAQUE 3
Durée. Concentration, jusqu’à 1 min Quand vous lancez ce sort, et quand vous utilisez une action pour vous concentrer dessus, choisissez une créature jusqu’à portée courte de vous qui peut vous entendre. La cible doit effectuer un test de Volonté. Si elle réussit, elle est immunisée contre cette utilisation du sort ; si elle échoue, elle est affaiblie pendant la durée de l’effet. Tant qu’elle est ainsi affaiblie, la créature est aussi ralentie.
Quand vous lancez ce sort, et quand vous utilisez une action pour vous concentrer dessus, choisissez une créature jusqu’à portée courte de vous qui peut vous entendre. La cible doit effectuer un test de Volonté. Si elle réussit, elle est immunisée contre cette utilisation du sort ; si elle échoue, elle est effrayée pendant la durée de l’effet. Tant qu’elle est ainsi effrayée, la créature doit utiliser son action à chaque tour pour vous fuir par le chemin le plus sûr. Si la créature ne peut pas vous entendre à la fin d’un round, elle se débarrasse de cette affliction.
CHANT DE TORPEUR
CHANT ATTAQUE 4
Durée. Concentration, jusqu’à 1 min Quand vous lancez ce sort, et quand vous utilisez une action pour vous concentrer dessus, choisissez une créature jusqu’à portée courte de vous qui peut vous entendre. La cible doit effectuer un test de Volonté. Si elle réussit, elle est immunisée contre cette utilisation du sort ; si elle échoue, elle est ralentie pendant la durée de l’effet. Tant qu’elle est ainsi ralentie, la créature est aussi fatiguée. Si la créature ne peut pas vous entendre à la fin d’un round, elle se débarrasse de ces afflictions. Si la cible est déjà ralentie, à la place elle s’endort pendant 1 h.
CHANT DES HÉROS
CHANT UTILITAIRE 5
Cible. Un maximum de trois créatures jusqu’à portée courte et qui peuvent vous entendre Durée. 1 min Pendant la durée du sort, ou jusqu’à ce qu’elle ne puisse plus vous entendre, chaque cible gagne un bonus de +20 en Santé et de +2 à sa Vitesse et effectue ses jets d’attaque et ses tests avec 2 avantages. L’effet cesse immédiatement si vous cessez de chanter ou si vous lancez un autre sort.
Chaos
Les sorts du Chaos puisent leur énergie dans la magie destructrice, ce qui les rend imprévisibles et dangereux. FAVEUR CHAOTIQUE
CHAOS UTILITAIRE 0
Durée. 1 min Pendant la durée du sort, vous lancez un dé du chaos (d6) à chaque fois que vous effectuez un test ou un jet d’attaque. Appliquez un résultat impair comme malus au d20 et un résultat pair comme bonus à ce jet.
PROJECTION ERRATIQUE
CHAOS ATTAQUE 0
Cible. Une créature ou un objet à portée moyenne. Une bulle de couleurs étincelantes et crépitantes jaillit de votre main. Faites un jet d’attaque de Volonté contre son Agilité. S’il réussit, la cible subit 1d6 dégâts. Après le jet d’attaque, lancez 1d6. Sur un 6, répétez cette attaque contre une cible différente, amie ou ennemie, jusqu’à portée moyenne de la précédente cible. Vous choisissez la cible s’il y en a plusieurs. Jet d’attaque 20+. La cible subit 1d6 dégâts supplémentaires.
120
magie BOUCLIER IRIDESCENT
d20
Un champ coloré et étincelant apparaît autour de vous. Lancez 1d6 et ajoutez le résultat en tant que bonus de Défense. À chaque fois qu’une créature effectue une attaque contre votre Défense, réduisez ce bonus de 1 jusqu’à un minimum de, 0 ce qui met un terme à cet effet.
DÉVASTATION CAPRICIEUSE
Magie sauvage
CHAOS UTILITAIRE 1
Durée. 1 h ; voir l’effet
CHAOS ATTAQUE 1
1
REPLIER L’ESPACE
CHAOS UTILITAIRE 1
Lancez 2d6. Vous vous téléportez vers un espace dégagé de votre choix à une distance en mètres égale au total du jet de dés. Déclenché. Vous pouvez utiliser une action déclenchée pour utiliser ce sort à votre tour. Si vous le faites, lancez 1d6 au lieu de 2d6 pour déterminer la distance de téléportation.
CLIGNOTEMENT
CHAOS UTILITAIRE 2
Durée. 1d6 minutes Vous apparaissez et disparaissez. À la fin de chaque round pendant la durée du sort, lancez 1d6. Vous vous téléportez vers un espace dégagé situé à une distance en mètres égale au résultat obtenu. Si le résultat était impair, le MJ choisit où vous réapparaissez. S’il était pair, vous choisissez.
COULEUR DE LA MAGIE
CHAOS ATTAQUE 2
Cible. Un point dans un espace situé à portée moyenne Un globe coloré jaillit de votre main vers une cible. Quand il atteint ce point, ou s’il rencontre une créature ou un objet solide avant, il explose. Des énergies chaotiques et colorées se dispersent dans une sphère de 1 m de rayon centrée sur la cible ou un point dans l’espace occupé par la créature ou l’objet. Tout ce qui se trouve dans la zone subit 1d6 + 1 dégâts. Si vous avez obtenu un chiffre impair au dé de dégâts, tout ce qui se trouve dans la zone subit 3d6 dégâts supplémentaires.
LANCE CHAOTIQUE
CHAOS ATTAQUE 3
Zone d’effet. Une ligne façonnable de 15 m de long et de 2 m de large provenant d’un point situé à portée de votre allonge. Un déluge d’énergie colorée se déverse dans la zone. Toute créature qui s’y trouve doit faire un test de Volonté. Une créature subit 5d6 + 5 dégâts en cas d’échec ou soigne 2d6 + 5 dégâts en cas de succès.
MAGIE SAUVAGE
CHAOS UTILITAIRE 3
Effet 1d6 petits démons apparaissent dans des espaces dégagés de la zone d’effet. Ils ne sont pas amicaux.
2–3
Chaque créature dans la zone d’effet obtient 1 en Folie.
4–5
Chaque créature dans la zone d’effet effectue ses jets d’attaque et ses tests avec 1 désavantage pendant 1 round.
6–8
Chaque créature dans la zone d’effet subit 3d6 + 5 dégâts ou la moitié en réussissant un test de Force.
9–13
Vous regagnez une utilisation de ce sort.
Cible. Une créature ou un objet à portée moyenne. Une sphère d’énergie scintillante jaillit de votre main. Faites un jet d’attaque de Volonté contre l’Agilité de la cible et lancez 1d6. Appliquez un résultat impair comme malus au jet d’attaque et un résultat pair comme bonus à ce jet. En cas de succès, la cible subit 2d6 dégâts, plus 2d6 dégâts supplémentaires si vous avez subi un malus au jet d’attaque à cause du sort. Jet d’attaque 20+. De plus, la cible est téléportée de 1d6 mètres vers un espace libre dans la direction de votre choix.
7
créature dans la zone d’effet soigne 3d6 + 5 14–15 Chaque dégâts. Chaque créature dans la zone d’effet effectue 16–17 ses jets d’attaque et ses tests avec 1 avantage pendant 1 round. Chaque créature dans la zone d’effet peut effectuer 18–19 un tour supplémentaire avant la fin du prochain round. 20
Vous regagnez une utilisation d’un sort de rang 3 ou inférieur.
CHAMP MIROIR
CHAOS UTILITAIRE 4
Zone d’effet. Une ligne façonnable de 10 m de long, 5 m de hauteur et 1 m de large ayant pour origine un point situé jusqu’à portée moyenne. Durée. 1 min Une barrière semblable à un miroir occupe la zone d’effet pendant la durée du sort, obscurcissant totalement ce qui se trouve derrière. Quand une créature entre dans son espace, lancez 1d6. Sur un résultat pair, la créature se déplace de 1 m à travers la barrière vers un espace dégagé de l’autre côté (elle choisit la direction). Sur un résultat impair, la créature est téléportée vers un espace dégagé de votre choix sur une surface horizontale solide située à un nombre de mètres égal au résultat obtenu.
SINGULARITÉ
CHAOS ATTAQUE 5
Zone d’effet. Une sphère de 10 m de rayon centrée sur un point d’un espace situé jusqu’à portée longue. Durée. 1 round Un caillot ondulant de couleurs apparaît au point d’origine et y demeure pendant la durée de l’effet. Quand vous lancez ce sort, les objets qui ne sont pas sécurisés dans la zone affectée sont déplacés de 2d6 mètres vers le point d’origine. Chaque créature dans la zone d’effet quand vous lancez le sort, ou qui y pénètre, doit effectuer un test de Force avec 1 désavantage. En cas d’échec, la créature est déplacée de 2d6 mètres vers le point d’origine et ne peut s’en éloigner pendant la durée de l’effet. Toute créature ou tout objet qui atteint ce point subit 10d6 dégâts. Si elle est neutralisée par ces dégâts, elle est effacée de l’existence, son corps et son âme sont anéantis à tout jamais. Quand l’effet se termine, le caillot explose et inflige 4d6 dégâts à tout ce qui se trouve dans la zone d’effet. Toute créature présente doit faire un test de Force. Si une créature échoue, elle tombe à terre ou subit juste la moitié des dégâts si elle réussit.
Zone d’effet. Une sphère avec un rayon égal à 1d6 mètre centrée sur un point à portée de votre allonge. D’étranges lumières, des sons bizarres et d’autres choses curieuses affectent la zone d’effet. Lancez 1d20 pour savoir ce qui se produit.
121 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
7
magie
Combat
IMPACT MASSIF
Les sorts de combat éveillent et amplifient les compétences de combat. Armés de ces sorts, les incantateurs de combat peuvent rivaliser avec les plus grands guerriers sur les champs de bataille. Ils se déplacent plus rapidement et avec plus d’agilité, frappent avec précision et terrassent leurs adversaires. Cette tradition semble relativement récente et elle a été développée par des orcs qui se sont découvert un penchant pour la magie au cours de leur interminable service pour l’empereur. Même s’ils se sont désormais affranchis de la servitude, les orcs étudient la magie du Combat pour utiliser sa puissance afin d’accroître leurs formidables compétences martiales. Certains érudits pensent que cette tradition est plus ancienne et aurait pour origine la résistance des fées contre les humains envahissant leurs royaumes. Quelle que soit sa source, la magie du Combat est désormais pratiquée par presque tous les peuples. Cette tradition est généralement découverte lors d’entraînements au combat. Quand le courage d’un individu est mis à l’épreuve au plus fort d’un affrontement, parfois la frappe d’une arme est amplifiée par la puissance de la magie. ATTAQUE AMPLIFIÉE
COMBAT ATTAQUE 0
Pour lancer ce sort, vous portez une attaque avec une arme. Vous effectuez le jet d’attaque avec 1 avantage et vous pouvez utiliser l’Intellect au lieu de votre attribut d’attaque normal.
CÉLÉRITÉ
COMBAT UTILITAIRE 0
Vous vous déplacez au double de votre Vitesse. Ce déplacement ne déclenche pas d’attaques gratuites. Déclenché. Vous pouvez utiliser une action déclenchée à votre tour pour lancer ce sort. Si vous le faites, à la place, vous vous déplacez à votre Vitesse sans déclencher d’attaques gratuites.
ATTAQUE EN PUISSANCE
COMBAT ATTAQUE 1
Pour lancer ce sort, vous portez une attaque avec une arme. Vous effectuez le jet d’attaque avec 1 avantage et vous pouvez utiliser l’Intellect au lieu de votre attribut d’attaque normal. En cas de succès, la cible subit 2d6 dégâts supplémentaires.
ATTAQUE ÉTOURDISSANTE
COMBAT ATTAQUE 1
Pour lancer ce sort, vous portez une attaque avec une arme. Vous effectuez le jet d’attaque avec 1 avantage et vous pouvez utiliser l’Intellect au lieu de votre attribut d’attaque normal. En cas de succès, la cible subit normalement des dégâts et elle est étourdie pendant 1 round.
REFERMER LES BLESSURES
COMBAT UTILITAIRE 1
Vous soignez autant de dégâts que votre vitesse de guérison. Déclenché. Vous pouvez utiliser une action déclenchée à votre tour pour lancer ce sort. Si vous le faites, à la place, vous soignez autant de dégâts que la moitié de votre vitesse de guérison.
ARC DE MORT
COMBAT ATTAQUE 2
Cible. Chaque créature que vous choisissez à portée de votre allonge Vous faites tournoyer votre arme de mêlée atour de vous en un arc dévastateur infligeant 3d6 + 3 dégâts à chaque cible au lieu des dégâts normaux de cette arme. Les cibles ne subissent que la moitié des dégâts si elles réussissent un test d’Agilité.
122
COMBAT ATTAQUE 2
Vous volez à deux fois votre Vitesse avant d’atterrir. Quand vous atterrissez, une onde de choc se propage au sol dans un rayon de 4 m centré autour d’un point de votre espace. Chaque créature au sol doit faire un test d’Agilité. Une créature qui échoue subit 2d6 dégâts et tombe à terre.
ASSAUT MÉTÉORIQUE
COMBAT ATTAQUE 3
Vous vous déplacez à deux fois votre Vitesse en ligne droite. Pendant ce déplacement, vous pouvez effectuer un jet d’attaque avec une arme contre chaque créature à portée de votre allonge mais pas plus d’une fois par créature. Pour chaque attaque après la première, vous effectuez votre jet d’attaque avec 1 désavantage et chaque attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Vous pouvez utiliser l’Intellect au lieu de votre attribut d’attaque normal.
PROUESSE DE COMBAT
COMBAT UTILITAIRE 3
Durée. 1 min Vous amplifiez votre compétence de combat. Pendant la durée de l’effet, quand vous attaquez avec une arme, vous pouvez effectuer deux fois votre jet d’attaque et choisir le meilleur résultat. De plus, vos attaques avec une arme infligent 1d6 dégâts supplémentaires pendant la durée du sort.
MUR D’ÉPÉES
COMBAT ATTAQUE 4
Zone d’effet. Une ligne de 20 m de long, 5 m de hauteur et 2 m de large ayant pour origine un point situé jusqu’à portée longue. Durée. 1 h Un mur d’épées tranchantes se forme dans la zone et y demeure pendant toute la durée du sort. Il offre un abri total pour tout ce qui se trouve derrière. Quand le mur apparaît, tout ce qui se trouve dans la zone d’effet subit 5d6 dégâts. Les créatures ne subissent que la moitié des dégâts si elles réussissent un test d’Agilité. Les créatures peuvent traverser la zone en la considérant comme un terrain difficile. Quand une créature y entre, ou si elle s’y trouve à la fin du round, elle doit obtenir un succès à un test d’Agilité ou subir 3d6 dégâts.
FRAPPE ÉCLAIR
COMBAT ATTAQUE 5
Zone d’effet. Une sphère avec un rayon égal à la moitié de votre Vitesse centrée sur un point à portée de votre allonge. Vous vous déplacez à la vitesse de l’éclair en frappant furieusement ce qui se trouve sur votre passage. Chaque créature de votre choix dans la zone doit faire un test d’Agilité avec 1 désavantage. En cas d’échec, elle subit 4d6 + 3 dégâts. Puis vous vous déplacez à la moitié de votre Vitesse. Ce déplacement ne déclenche pas d’attaques gratuites.
Démence du combat Si vous connaissez des sorts de la tradition du Combat, vous risquez d’être sujet à la démence du combat. Quand vous devenez fou, vous subissez une démence du combat au lieu d’effectuer un jet sur la table des Démences. Tant que vous êtes affecté, vous devez choisir des tours rapides à chaque round et utiliser une action pour attaquer la créature la plus proche de vous en chargeant si cela est nécessaire. Vous considérez toutes les créatures comme des ennemis et vous déterminez votre cible aléatoirement s’il y en a plusieurs. À la fin de chaque round, lancez 1d6. Sur un résultat de 5 ou plus, la démence du combat cesse.
magie
7
Destruction
Ceux qui manipulent la magie de Destruction le font par la seule force de leur volonté et, en se blessant eux-mêmes, ils font exploser les créatures et les objets. Les nombreuses contusions et blessures de leur corps sont le prix à payer pour maîtriser cette magie. BRISER
DESTRUCTION ATTAQUE 0
Cible. Un objet de Gabarit 1/2 ou inférieur à portée courte. Subissez 1 dégât. La cible subit des dégâts égaux à sa Santé.
DESTRUCTION
DESTRUCTION ATTAQUE 0
Cible. Une créature ou un objet à portée courte. Subissez 1 dégât. La cible subit 1d6 dégâts ; s’il s’agit d’une créature, elle doit réussir un test de Force ou être fatiguée pendant 1 min.
DÉCHIRER
DESTRUCTION ATTAQUE 1
Cible. Une créature vivante que vous pouvez voir jusqu’à portée courte. Subissez 2 dégâts. Faites un jet d’attaque de Volonté contre son Agilité. En cas de succès, elle subit 3d6 + 1 dégâts. Jet d’attaque 20+. La cible subit 2d6 dégâts supplémentaires.
DISSOLUTION
DESTRUCTION ATTAQUE 1
Cible. Une créature avec un corps physique à portée de votre allonge. Subissez 2 dégâts. Faites un jet d’attaque de Volonté contre la Force de la cible. En cas de succès, elle subit 1d6 + 1 dégâts à cause de votre contact corrosif et elle est affaiblie pendant 1 min. Si la cible est neutralisée par ces dégâts, elle meurt instantanément et se dissout en une bouillie immonde laissant tout ce qu’elle portait par terre dans l’espace qu’elle occupait. Jet d’attaque 20+. La cible subit 1d6 dégâts supplémentaires.
FRACASSER
DESTRUCTION ATTAQUE 1
Cible. Un objet en verre, en métal ou en pierre que vous pouvez voir jusqu’à portée moyenne. Subissez 2 dégâts et la cible encaisse 3d6 dégâts. Si les dégâts la détruisent, elle explose dans un rayon de 2 m à partir d’un point de son espace, infligeant 1d6 dégâts à tout ce qui se trouve dans la zone affectée par les éclats. Chaque créature affectée qui obtient un succès à un test d’Agilité subit la moitié des dégâts.
ÉROSION
DESTRUCTION ATTAQUE 2
Cible. Une créature avec un corps physique que vous pouvez voir à portée courte. Subissez 3 dégâts. Faites un jet d’attaque de Volonté contre son Agilité. En cas de succès, elle est affaiblie pendant 1 min. Tant qu’elle est affaiblie de cette manière, à la fin de chaque round la cible subit 1d6 dégâts. Jet d’attaque 20+. La cible subit 1d6 dégâts supplémentaires à la fin de chaque round tant qu’elle est affaiblie de cette manière.
PUISSANCE ENTROPIQUE
DESTRUCTION UTILITAIRE 2
Durée. 1 min Subissez 3 dégâts. Pendant la durée du sort, les créatures qui subissent des dégâts à cause d’un sort d’attaque encaissent 1d6 dégâts supplémentaires. Déclenché. Quand vous lancez un sort d’attaque qui inflige des dégâts, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour lancer ce sort, qui se termine à la fin du round. Si la cible subit des dégâts à cause de votre sort, elle encaisse 2d6 dégâts supplémentaires.
ÉVAPORATION
DESTRUCTION ATTAQUE 3
Cible. Une créature avec un corps physique ou un objet à portée de votre allonge. Subissez 4 dégâts. Faites un jet d’attaque de Volonté contre son Agilité. En cas de succès, elle commence à s’évaporer et subit 6d6 dégâts. Un objet détruit par ces dégâts se transforme en une fine brume. Une créature neutralisée par ces dégâts meurt instantanément et devient un nuage pourpre qui obscurcit partiellement l’espace qu’elle occupait pendant 1 round. Jet d’attaque 20+. La cible subit 2d6 dégâts supplémentaires.
EXPLOSION
DESTRUCTION ATTAQUE 3
Cible. Un objet de Gabarit 1 ou plus petit qui n’a jamais été une créature que vous pouvez voir jusqu’à portée moyenne. Subissez 4 dégâts. La cible subit des dégâts égaux à sa Santé puis explose dans un rayon de 4 m centré autour d’un point dans son espace, infligeant 6d6 dégâts à tout ce qui se trouve dans la zone affectée par les débris. Chaque créature affectée qui obtient un succès à un test d’Agilité subit la moitié des dégâts.
ANÉANTIR
DESTRUCTION ATTAQUE 4
Cible. Une créature ou un objet de Gabarit 3 ou inférieur que vous pouvez voir à portée moyenne. Subissez 5 dégâts. La cible subit 30 dégâts.
DÉSINTÉGRATION
DESTRUCTION ATTAQUE 5
Cible. Une créature avec un corps physique ou un objet jusqu’à portée longue. Subissez 6 dégâts. Faites un jet d’attaque de Volonté contre son Agilité. S’il réussit, elle subit 9d6 dégâts. Une créature neutralisée par ces dégâts meurt instantanément et il n’en reste plus qu’un petit tas de cendres dans l’espace qu’elle occupait. Jet d’attaque 20+. La cible subit 3d6 dégâts supplémentaires.
123 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
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magie
Divination
PRÉSAGE
La magie de Divination révèle les avenirs possibles et le lointain passé. Ceux qui découvrent cette tradition sont souvent nés avec la capacité de pouvoir discerner les événements passés et futurs ou ils la découvrent grâce à une capacité psychique latente. Dans de très rares cas, la magie de Divination est un don des puissances surnaturelles. ÉPIPHANIE
DIVINATION UTILITAIRE 0
Déclenché. Vous pouvez utiliser une action déclenchée pour lancer ce sort quand vous effectuez un test ou un jet d’attaque. Vous lancez le d20 deux fois et vous choisissez le meilleur résultat.
INDISCRÉTION
DIVINATION UTILITAIRE 0
Durée. Concentration, jusqu’à 1 min Choisissez un point dans un espace que vous pouvez voir à portée longue. Pendant la durée du sort, vous pouvez entendre comme si vous vous trouviez à l’emplacement du point choisi.
AUGURE
DIVINATION UTILITAIRE 1
Condition. Vous devez utiliser une focale de divination comme des cartes, un dé, des feuilles de thé ou des bâtonnets crantés. Durée. Concentration, jusqu’à 1 min. Tant que vous vous concentrez, vous utilisez les outils de divination pour avoir un aperçu du futur. Au bout de ce temps, posez une question au MJ à laquelle il doit répondre par « oui » ou « non ». Le MJ doit répondre sincèrement.
DIVINATION UTILITAIRE 1
Cible. Une créature vivante que vous pouvez voir jusqu’à portée courte. Durée. Concentration, jusqu’à 1 min. Pendant la durée de l’effet, quand la cible effectue un jet d’attaque ou un test et qu’elle peut vous entendre, elle effectue ce jet avec 3 avantages.
PSYCHOMÉTRIE
DIVINATION UTILITAIRE 1
Cible. Un objet à portée de votre allonge Vous touchez la cible et vous découvrez 1d6 faits la concernant comme l’identité de son précédent propriétaire ; si l’objet est ou non maudit, possédé ou magique ; comment un précédent propriétaire l’a obtenu ou l’a perdu ; et où il a été construit.
LECTURE
DIVINATION UTILITAIRE 2
Cible. Une créature à portée de votre allonge Durée. Concentration, jusqu’à 1 min En vous concentrant, vous lisez les lignes de la main de la cible. À la fin de la durée, vous lui révélez des éléments de son avenir. Cette cible gagne six intuitions qu’elle conserve pendant 1 h ou jusqu’à ce qu’elle les ait toutes dépensées. Si elle effectue un jet d’attaque ou un test, elle peut dépenser une intuition pour effectuer ce jet avec 2 avantages.
PERCEPTION DE LA VÉRITÉ
DIVINATION UTILITAIRE 2
Durée. 1 h Pendant la durée de ce sort, vous comprenez tous les langages parlés et vous savez reconnaître la vérité.
LOCALISATION
DIVINATION UTILITAIRE 3
Durée. 1 h ; voir l’effet Vous vous concentrez pendant 1 min pour visualiser une créature ou un objet. Vous pouvez visualiser une chose précise, comme le dernier gobelet dans lequel le roi a bu, ou une catégorie générale comme des pièges. Quand vous avez terminé, pendant la durée du sort, vous savez où se trouve la créature ou l’objet choisi quand vous êtes à portée moyenne de la chose visualisée. Elle ne peut être cachée à vos yeux pendant la durée du sort. Cette connaissance vous permet aussi de savoir quel chemin emprunter pour l’atteindre. Si plusieurs sujets correspondent à la description, vous connaissez la localisation de chacun d’eux.
VISION DE L’AVENIR
DIVINATION UTILITAIRE 3
Durée. 1 min Pendant la durée du sort, vos déplacements ne déclenchent pas d’attaques gratuites, vous imposez 2 désavantages aux jets d’attaque contre vous et vous effectuez vos tests d’Agilité avec 2 avantages pour résister aux attaques et aux effets néfastes.
VISION
DIVINATION UTILITAIRE 4
Durée. 1 h ; voir l’effet Pendant la durée du sort, vous bénéficiez des avantages suivants : • Vous voyez dans des zones d’ombres et de ténèbres comme si elles étaient éclairées. • Vous voyez à travers tout ce qui peut dissimuler des choses, les déguiser ou les rendre invisibles. • Vous percevez les auras autour des objets affectés par la magie et vous identifiez automatiquement ce qui a été créé par des sorts d’illusion. • Vous voyez les créatures sous l’effet de sorts de Transformation telles qu’elles sont réellement. • Tant que vous vous concentrez, vous pouvez utiliser une action pour focaliser votre vision afin de voir à travers des obstacles solides. Vous pouvez voir à travers 1 m de bois, 30 cm de pierre et 2,5 cm de métal.
124
magie CLAIRVOYANCE
DIVINATION UTILITAIRE 5
Cible. Une boule de cristal à portée de votre allonge Durée. Concentration, jusqu’à 1 h ; voir l’effet Vous touchez la cible et vous vous concentrez pendant 1 min ; pendant ce temps, vous visualisez un endroit que vous avez vu au moins une fois d’un volume d’environ 10 m de côté et qui se situe jusqu’à 1 500 m de vous. Au bout de ce temps, la boule de cristal se remplit de fumée qui se dissipe pour vous révéler le lieu visualisé. La boule de cristal révèle ce lieu à tous ceux qui peuvent le voir pendant toute la durée du sort.
Eau
La magie de l’Eau contrôle et façonne les liquides, les déplace et modifie leur état. Quand vous découvrez cette tradition, généralement auprès d’un génie, votre corps se couvre de fines écailles. Dès que vous apprenez un sort de l’Eau de rang 3 ou supérieur, des branchies se développent sous vos côtes et vous pouvez respirer dans l’eau aussi facilement que l’air. GEL
EAU ATTAQUE 0
Cible. Une créature vivante à portée courte La température chute autour de la cible. Faites un jet d’attaque de Volonté contre son Agilité. En cas de succès, elle subit 1d3 dégâts et elle est immobilisée pendant 1 round. Jet d’attaque 20+. La cible subit 1d3 dégâts supplémentaires.
PRODUCTION D’EAU
EAU UTILITAIRE 0
Cible. Une coupe, un bol ou un récipient similaire à portée de votre allonge. Vous touchez la cible qui se remplit d’eau fraîche et propre.
NOYADE
EAU ATTAQUE 1
Cible. Une créature à portée courte qui respire de l’air De l’eau s’accumule dans les poumons de la cible ou dans un organe similaire. Elle doit réussir un test de Force ou subir 1d6 + 2 dégâts et être affaiblie. À la fin de chaque round durant lequel la cible est ainsi affaiblie, elle doit effectuer un test de Force avec 1 avantage et se débarrasse de cette affliction si elle réussit. Après trois échecs, elle suffoque et meurt.
PROJECTION DE GLACE
EAU ATTAQUE 1
Zone d’effet. Un cône de 3 m de long ayant pour origine un point à portée de votre allonge. Vous projetez des fragments tranchants de glace qui infligent 2d6 + 2 dégâts à tout ce qui se trouve dans la zone d’effet ou la moitié en cas de succès à un test d’Agilité. Le sol dans la zone devient un terrain difficile pendant 1 round.
SOURCE DE VIE
EAU UTILITAIRE 1
Zone d’effet. Un hémisphère de 2 m de rayon centré sur un point au sol situé jusqu’à portée courte. Durée. 1 min Des eaux curatives obscurcissent partiellement la zone pendant la durée du sort. Chaque créature vivante qui s’y trouve n’a plus besoin de boire de l’eau jusqu’à la fin de son prochain repos. De plus, quand une créature dans la zone soigne des dégâts, elle en soigne 1d3 de plus.
GEYSER
EAU ATTAQUE 2
Zone d’effet. Un cercle de 5 m de rayon centré sur un point au sol situé jusqu’à portée moyenne.
7
à la moitié de cette hauteur hors de la zone d’effet. Cela éteint toutes les flammes non protégées. La force de l’eau déplace tous les objets non sécurisés de Gabarit 1 ou inférieur de 1d6 mètres à l’opposé du point d’origine ; de plus chaque créature dans la zone subit 2d6 + 2 dégâts à cause l’eau chaude et doit effectuer un test d’Agilité. Si une créature échoue, elle tombe à terre ou subit juste la moitié des dégâts si elle réussit.
VAGUE
EAU ATTAQUE 2
Zone d’effet. Une ligne de 10 m de long, 10 m de hauteur et 1 m de large ayant pour origine un point au sol situé jusqu’à portée moyenne. Durée. 1 round L’eau se déverse dans la zone pendant la durée du sort. L’eau octroie un obscurcissement partiel et un abri mineur à tout ce qui se trouve dans son espace et derrière. De plus, elle éteint toutes les flammes dans la zone d’effet. Quand l’effet cesse, la ligne d’eau vacille et s’affaisse vers vous ou à l’opposé (vous choisissez) pour couvrir une zone de 10 m de long et de 10 de large. Chaque créature dans cette zone subit 1d6 dégâts et doit effectuer un test de Force. Si une créature échoue, elle tombe à terre ou subit juste la moitié des dégâts si elle réussit. Puis l’eau se répand de 10 m dans toutes les directions en éteignant les flammes avec lesquelles elle entre en contact.
FORCE DE LA MARÉE
EAU ATTAQUE 3
Cible. N’importe quel nombre de créatures jusqu’à portée moyenne. Chaque cible doit effectuer un test de Force avec 1 désavantage. Une créature qui échoue est déplacée de 2d6 mètres vers vous ou loin de vous (vous choisissez) et elle est étourdie pendant 1 round. Si elle réussit, elle est juste déplacée de la moitié de cette distance.
SPHÈRE D’EAU
EAU ATTAQUE 3
Zone d’effet. Une sphère de 3 m de rayon centrée sur un point situé jusqu’à portée moyenne. Durée. Concentration, jusqu’à 1 min La zone d’effet est remplie d’eau pendant toute la durée du sort. À chaque fois que vous utilisez une action pour vous concentrer sur ce sort, vous pouvez déplacer la sphère et tout ce qui se trouve dedans de 5 m dans n’importe quelle direction. Chaque créature dans la zone quand vous lancez le sort est piégée dans la sphère ainsi que toute créature dans un espace où elle pénètre. À la fin de chaque round jusqu’à ce que l’effet cesse, chaque créature respirant de l’air prise au piège de cette manière doit réussir un test de Force ou subir 2d6 dégâts. Une créature piégée de cette manière peut utiliser une action pour effectuer un test de Force. Si elle réussit, elle se libère en nageant et tombe à terre dans un espace dégagé de son choix à 1 m de la sphère.
FROID INTENSE
EAU ATTAQUE 4
Zone d’effet. Un cône de 8 m de long ayant pour origine un point à portée de votre allonge. Un froid mortel se répand dans la zone d’effet gelant instantanément l’eau et les liquides à base d’eau, y compris les potions. Le froid inflige 7d6 dégâts à tout ce qui se trouve dans la zone. Chaque créature dans la zone d’effet qui obtient un succès à un test de Force subit la moitié des dégâts. Une créature neutralisée par ces dégâts est congelée et meurt instantanément.
Une colonne d’eau bouillante jaillit dans la zone et s’élève de 2d6 mètres avant de retomber en pluie dans un rayon égal
125 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
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magie LIER UN GÉNIE DES EAUX
EAU UTILITAIRE 5
Cible. Un cube de glace, de neige ou d’eau de 2 m de côté, ayant pour origine un point jusqu’à portée longue. Durée. 1 min À la fin du round durant lequel vous avez lancé ce sort, le cube devient un génie des eaux de Gabarit 2. Vous ne pouvez pas révoquer volontairement ce sort. Quand le génie apparaît, effectuez un jet d’attaque de Volonté contre sa Volonté. En cas de réussite, le génie est contraint, pendant la durée de l’effet. En cas d’échec, il est hostile.
Enchantement
La magie d’Enchantement déforme les émotions des autres créatures pour en faire des serviteurs obéissants. Certains découvrent cette tradition auprès des fées qui l’utilisent pour envoûter les mortels. De tels êtres peuvent enseigner cette tradition à des individus qu’ils apprécient ou en échange d’un service. Certaines reliques, particulièrement les bandeaux et les médaillons, peuvent révéler cette tradition. Quelques individus la découvrent grâce à des capacités psychiques innées. ENVOÛTEMENT
ENCHANTEMENT ATTAQUE 0
Cible. Une créature qui peut vous voir jusqu’à portée longue. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre celui de la cible. En cas de succès, elle est déplacée de sa Vitesse. Jet d’attaque 20+. Vous regagnez une utilisation de ce sort.
PRÉSENCE
ENCHANTEMENT UTILITAIRE 0
Durée. 1 min Pendant la durée du sort, les créatures habituellement attirées par des membres de votre espèce effectuent leurs jets d’attaque contre vous avec 1 désavantage.
CHARME
ENCHANTEMENT ATTAQUE 1
Cible. Une créature à portée courte qui peut vous voir Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Volonté de la cible. Si vous, ou un membre de votre groupe avez attaqué la cible depuis la dernière fois que vous vous êtes reposé, vous effectuez le jet d’attaque avec 1 désavantage. Sur un succès, elle est charmée pendant 1 h ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. Jet d’attaque 20+. La cible est à la place charmée pendant 1d6 heures ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.
DOMINATION
ENCHANTEMENT ATTAQUE 1
Cible. Une créature à portée courte qui peut vous entendre. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Volonté de la cible. Si la cible est charmée, vous faites le jet d’attaque avec 1 avantage. En cas de succès, elle est contrainte pendant 1 round. Jet d’attaque 20+. Vous regagnez une utilisation de ce sort.
QUESTION
ENCHANTEMENT ATTAQUE 1
Cible. Une créature à portée courte qui peut vous entendre, vous voir et vous comprendre Vous posez une question à la cible et vous faites un jet d’attaque d’Intellect contre sa Volonté. En cas de succès, elle doit vous répondre sincèrement et au mieux de sa connaissance. Jet d’attaque 20+. La cible est effrayée pendant 1 round.
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ASSERVISSEMENT DE L’ESPRIT
ENCHANTEMENT ATTAQUE 2
Cible. Une créature à portée moyenne qui peut vous voir et vous entendre Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Volonté de la cible. Si vous, ou un membre de votre groupe avez attaqué la cible depuis la dernière fois que vous vous êtes reposé, vous effectuez le jet d’attaque avec 1 désavantage. Sur un succès, elle est étourdie pendant 1 min ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. Tant qu’elle est étourdie de cette manière, vous effectuez vos jets d’attaque avec 1 avantage pour interagir socialement avec elle. Jet d’attaque 20+. La cible est stupéfaite tant qu’elle est étourdie de cette manière.
CONTRAINTE
ENCHANTEMENT ATTAQUE 2
Cible. Une créature à portée moyenne qui peut vous voir Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Volonté de la cible. Si vous, ou un membre de votre groupe avez attaqué la cible depuis la dernière fois que vous vous êtes reposé, vous effectuez le jet d’attaque avec 1 désavantage. Sur un succès, la cible est contrainte pendant 1 min ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. Jet d’attaque 20+. La cible est à la place charmée pendant 1 h ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.
STUPÉFACTION
ENCHANTEMENT ATTAQUE 3
Cible. Une créature à portée moyenne Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Volonté de la cible. Sur un succès, elle est immobilisée pendant 1 min ; tant qu’elle est immobilisée de cette manière, elle est aussi effrayée. Une fois par round quand la cible subit des dégâts, elle peut effectuer un test de Volonté et se débarrasse de l’affliction immobilisé en cas de succès. Jet d’attaque 20+. La cible tombe à terre et ne peut plus se relever tant qu’elle est immobilisée de cette manière.
SUGGESTION
ENCHANTEMENT ATTAQUE 3
Cible. Une créature à portée courte qui peut vous voir et vous entendre Durée. Concentration, jusqu’à 1 min ; voir l’effet Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Volonté de la cible. Sur un succès, elle est stupéfaite pendant la durée de l’effet ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. Si vous vous concentrez pendant 1 min entière, décrivez une activité qui n’est pas de toute évidence suicidaire et qui peut être résumée en une phrase ou deux. Puis décrivez ce qui déclenche cette activité, comme atteindre un endroit précis ou entendre un mot ou une phrase. Si l’activité suggérée peut potentiellement être préjudiciable à la cible, à un être aimé ou à ses possessions, elle peut effectuer un test de Volonté et n’est pas affectée en cas de succès. Sinon, elle doit effectuer l’activité décrite si le déclencheur se produit à n’importe quel moment dans les huit heures qui suivent. Une fois que la cible a accompli l’activité, l’effet cesse.
SÉDUCTION
ENCHANTEMENT ATTAQUE 4
Cible. N’importe quel nombre de créatures jusqu’à portée courte. Chaque cible doit effectuer un test de Volonté avec 1 désavantage. Une créature qui échoue est charmée jusqu’à ce que vous l’attaquiez ou que vous vous reposiez. Tant qu’elle est ainsi charmée, elle est affaiblie si elle se trouve au-delà d’une portée courte de vous.
magie ASSERVISSEMENT
ENCHANTEMENT ATTAQUE 5
Cible. Une créature à portée moyenne Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Volonté de la cible. Si vous, ou un membre de votre groupe avez attaqué la cible depuis la dernière fois que vous vous êtes reposé, vous effectuez le jet d’attaque avec 1 désavantage. En cas de succès, elle est charmée. Elle ne vieillit pas tant qu’elle est ainsi charmée. Quand elle subit des dégâts, elle peut effectuer un test de Volonté et elle se débarrasse de cette affliction si elle le réussit. Tant que vous êtes jusqu’à portée longue de la cible et qu’elle est charmée de cette manière, vous pouvez utiliser une action pour effectuer un jet d’attaque d’Intellect contre sa Volonté. En cas de succès, elle est contrainte pendant 1 min. Jet d’attaque 20+. Si le total du jet d’attaque initial est égal à 20 ou plus et qu’il excède le seuil de difficulté de 5, vous effectuez les jets d’attaque de Volonté secondaires contre la cible charmée avec 2 avantages.
Feu
La magie du Feu permet de créer et de contrôler les flammes. Découvrir cette tradition, souvent grâce à un lien avec un génie, accroît votre instabilité innée : votre peau devient chaude au toucher, vos yeux s’embrasent littéralement de colère et vous êtes toujours sur le point de perdre votre sang-froid. CONTRÔLE DES FLAMMES
FEU UTILITAIRE 0
Cible. Un objet inflammable de Gabarit 1 ou inférieur jusqu’à portée courte. La cible prend feu ou vous éteignez le feu qui la consume.
PROJECTILE DE FEU
FEU ATTAQUE 0
Cible. Une créature ou un objet à portée longue. Vous projetez un missile ardent sur une cible. Faites un jet d’attaque de Volonté contre son Agilité. En cas de succès, la cible subit 1d6 dégâts. Jet d’attaque 20+. La cible subit 1d6 dégâts supplémentaires.
MÉTÉORE
FEU ATTAQUE 1
Cible. Un point dans un espace situé à portée moyenne Vous projetez une pierre incandescente. Quand elle atteint la cible, ou si elle rencontre une créature ou un objet solide avant, elle explose. Les flammes se répandent dans une sphère de 1 m de rayon centrée sur la cible ou autour d’un point dans l’espace occupé par la créature ou l’objet, infligeant 2d6 + 2 dégâts à tout ce qui se trouve dans la zone. Les créatures présentes dans la zone subissent seulement la moitié des dégâts si elles réussissent un test d’Agilité.
PROTECTION CONTRE LES FLAMMES FEU UTILITAIRE 1 Cible. Une créature à portée de votre allonge Durée. 1 h Vous touchez une cible. Pour toute la durée de l’effet, elle ne subit que la moitié des dégâts du feu.
SOUFFLE DE FEU
FEU ATTAQUE 1
Zone d’effet. Un cône de 3 m de long ayant pour origine un point à portée de votre allonge. Des flammes jaillissent de votre main infligeant 3d6 dégâts à tout ce qui se trouve dans la zone. Les créatures présentes subissent seulement la moitié des dégâts si elles réussissent un test d’Agilité.
SALVE ARDENTE
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FEU ATTAQUE 2
Cible. Jusqu’à trois créatures ou objets jusqu’à portée moyenne. Vous projetez trois missiles ardents que vous répartissez entre les cibles. Pour chaque missile, faites un jet d’attaque de Volonté contre l’Agilité de la cible choisie. En cas de succès, elle subit 1d6 + 1 dégâts. Jet d’attaque 20+. La cible subit 1d3 dégâts supplémentaires.
VOILE ENFLAMMÉ
FEU UTILITAIRE 2
Durée. 1 min Vous êtes enveloppé par les flammes pendant la durée du sort. Elles émettent de la lumière dans un rayon de 10 m autour de vous. Elles sont chaudes mais elles ne vous affectent pas, ni ce que vous portez. Pendant la durée du sort, vous subissez la moitié des dégâts du froid et vous ne pouvez pas être fatigué à cause d’une exposition à des températures froides. De plus, quand une créature vous touche ou obtient un succès à un jet d’attaque contre vous avec une arme de mêlée, elle subit 1d6 dégâts de feu.
BOULE DE FEU
FEU ATTAQUE 3
Cible. Un point dans un espace situé à portée longue Vous projetez une sphère de feu. Quand elle atteint la cible, ou si elle rencontre une créature ou un objet solide avant, elle explose. Les flammes se répandent dans une sphère de 5 m de rayon centrée sur la cible ou autour d’un point dans l’espace occupé par la créature ou l’objet, infligeant 5d6 dégâts à tout ce qui se trouve dans la zone. Les créatures présentes subissent seulement la moitié des dégâts si elles réussissent un test d’Agilité.
IMMOLATION
FEU ATTAQUE 3
Cible. Une créature ou un objet à portée moyenne. La créature se consume et menace de prendre feu. Faites un jet d’attaque de Volonté contre son Agilité. Si l’attaque réussit, elle subit 4d6 dégâts et prend feu. Jet d’attaque 20+. La cible subit 2d6 dégâts supplémentaires.
MUR DE FEU
FEU ATTAQUE 4
Zone d’effet. Une ligne façonnable de 10 m de long, 5 m de hauteur et 1 m de large ayant pour origine un point situé jusqu’à portée longue. Durée. 1 min Des flammes se répandent dans la zone pendant la durée du sort obscurcissant partiellement tout ce qui se trouve dedans ou derrière. Les créatures et les objets dans la zone d’effet quand vous lancez le sort ou qui y pénètrent subissent 3d6 dégâts. À la fin de chaque round, pendant la durée du sort, chaque créature et objet inflammable dans la zone d’effet subissent 3d6 dégâts et tout ce qui se trouve jusqu’à portée courte des limites de la zone subit 1d6 dégâts à moins de réussir un test de Force.
LIER UN GÉNIE DE FLAMMES
FEU UTILITAIRE 5
Cible. Un cube de feu de 2 m de côté, ayant pour origine un point jusqu’à portée longue. Durée. 1 min À la fin du round durant lequel vous avez lancé ce sort, le cube ciblé devient un génie des flammes de Gabarit 2. Vous ne pouvez pas révoquer volontairement ce sort. Quand le génie apparaît, effectuez un jet d’attaque de Volonté contre sa Volonté. En cas de réussite, le génie est contraint, pendant la durée de l’effet. En cas d’échec, il est hostile.
127 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
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magie
Illusion
DÉGUISEMENT
La magie d’Illusion trompe les sens. Cette tradition est souvent découverte en suivant des études dans une institution de magie ou en tant qu’apprenti d’un maître illusionniste. Certains l’assimilent après avoir été affectés par un sort d’Illusion ou découvrent cette puissance en eux. Les étudiants en magie d’Illusion l’utilisent pour forger leurs propres réalités, préférant leurs univers chimériques à la dure réalité qui les entoure. D’un geste de la main, ils se créent des vêtements illusoires taillés dans les plus beaux tissus. D’un mot, ils cachent leurs défauts ou se font passer pour quelqu’un d’autre. Une fois que vous avez appris un sort de cette tradition, tout ce qui vous entoure devient suspect, des vêtements que vous portez jusqu’à votre entourage. CLAMEUR
ILLUSION UTILITAIRE 0
Cible. Un point dans un espace situé jusqu’à portée moyenne Durée. 1 min Un son de votre choix est émis à partir du point ciblé. Il peut s’agir d’un bruit ou d’une voix qui s’exprime dans une langue que vous connaissez et son volume peut être aussi doux qu’un murmure ou aussi bruyant qu’un coup de tonnerre. Pendant la durée du sort, vous pouvez modifier le son pour simuler des effets comme des épées qui s’entrechoquent, une conversation ou des bruits de pas qui approchent ou s’éloignent.
128
ILLUSION UTILITAIRE 0
Cible. Une créature à portée de votre allonge Durée. 1 h Vous touchez la cible pour lui conférer un déguisement illusoire qui dure pendant la durée du sort. Vous décidez à quoi ressemble ce déguisement. Vous pouvez augmenter ou réduire la taille et le poids apparents de la cible de 25 %. Vous pouvez modifier l’apparence des vêtements et des équipements mais l’effet ne masque pas le bruit qu’ils font normalement.
Discerner des illusions Une créature peut tenter de déterminer si ce qu’elle voit, entend ou ressent est une illusion. Pour cela, elle utilise une action pour effectuer un test de Perception. Elle effectue ce test avec 1 désavantage par point de sa valeur de Puissance inférieur à celle de l’auteur de l’illusion ou 1 avantage par point de sa valeur de Puissance supérieur à celle de l’auteur de l’illusion. Si elle réussit, elle perçoit l’illusion et elle ne l’affecte pas. D’autres méthodes, à la discrétion du MJ, peuvent également permettre de discerner une illusion.
magie BONNETEAU
ILLUSION UTILITAIRE 1
Durée. 1 h ; voir l’effet Quatre doubles illusoires apparaissent dans des espaces dégagés à portée de votre allonge. Pendant la durée de l’effet, ces doubles se déplacent avec vous et changent continuellement de place pour qu’un observateur ne puisse savoir où vous êtes réellement. Les déplacements des doubles ne déclenchent pas d’attaques gratuites. Quand une créature obtient un succès sur un jet d’attaque contre votre Défense, votre Force ou votre Agilité, lancez 1d20 pour savoir si elle vous affecte vous ou un de vos doubles. Si elle affecte un des doubles, réduisez leur nombre de 1. L’effet cesse quand le dernier double disparaît.
Bonneteau Nombre de doubles Touche un double sur un résultat de... 4 3 2 1
CHIMÈRE
16 ou moins 15 ou moins 14 ou moins 10 ou moins ILLUSION UTILITAIRE 1
Zone d’effet. Un cube de 2 m de côté ayant pour origine un point que vous pouvez voir jusqu’à portée courte. Durée. 1 h ; voir l’effet Une illusion visuelle et silencieuse d’une créature, d’un objet ou d’une force quelconque apparaît dans la zone d’effet. Si vous créez l’illusion d’une créature, elle se déplace et se comporte de manière réaliste pendant la durée du sort. Si l’illusion est attaquée, ou si vous ne pouvez pas la voir à la fin du round, l’effet cesse immédiatement.
VERTIGE
ILLUSION ATTAQUE 1
Cible. Une créature vivante à portée courte La cible voit son environnement tournoyer autour d’elle. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre sa Perception. Sur un succès, elle est prise de vertiges pendant 1 min. Si elle se déplace de plus de 2 m au cours de son tour alors qu’elle est soumise à cet effet, elle doit effectuer un test d’Agilité. En cas d’échec, elle tombe à terre et termine son tour. Jet d’attaque 20+. Tant qu’elle est prise de vertiges, la cible tombe également à terre quand elle subit des dégâts.
FANTASMAGORIE
ILLUSION UTILITAIRE 2
Zone d’effet. Un cube de 2 m de côté ayant pour origine un point que vous pouvez voir jusqu’à portée courte. Durée. 1 h ; voir l’effet Une illusion visuelle et auditive d’une créature, d’un objet ou d’une force quelconque apparaît dans la zone d’effet. Si vous ne pouvez la voir à la fin du round, l’effet cesse immédiatement. Si vous créez l’illusion d’une force dangereuse, comme du feu ou de l’eau bouillante, une créature se déplaçant dans cet espace doit réussir un test de Perception ou subir 2d6 dégâts. Si vous créez l’illusion d’une créature, elle se déplace et se comporte de manière réaliste et utilise votre valeur d’Intellect pour ses caractéristiques, sa Défense et sa Santé. Elle ignore toutes les afflictions et disparaît quand elle est neutralisée, ce qui met un terme à l’effet. Pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser une action pour déplacer l’illusion jusqu’à 10 m et attaquer une créature à 1 m d’elle qui peut la voir et qui pense qu’elle est réelle. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre sa Perception. Sur un succès, la cible croit qu’elle a été blessée, brûlée ou affectée d’une autre manière par l’illusion et subit 2d6 dégâts. Jet d’attaque 20+. La cible subit 2d6 dégâts supplémentaires.
INVISIBILITÉ
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ILLUSION UTILITAIRE 2
Cible. Une créature ou un objet à portée de votre allonge Durée. 1 min Vous touchez la cible qui devient invisible pour la durée du sort.
FANTASME
ILLUSION UTILITAIRE 3
Zone d’effet. Un cube de 4 m de côté ayant pour origine un point que vous pouvez voir jusqu’à portée longue. Durée. 1 h ; voir l’effet Une illusion d’une créature, d’un objet ou d’une force qui semble en tous points réelle apparaît dans la zone. Si vous ne pouvez la voir à la fin du round, l’effet cesse immédiatement. Si vous créez l’illusion d’une force dangereuse, comme du feu ou de l’eau bouillante, une créature se déplaçant dans cet espace doit réussir un test de Perception ou subir 3d6 dégâts. Si vous créez l’illusion d’une créature, elle se déplace et se comporte de manière réaliste et utilise votre valeur d’Intellect pour ses caractéristiques, sa Défense et sa Santé. Elle ignore toutes les afflictions et disparaît quand elle est neutralisée, ce qui met un terme à l’effet. Pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser une action pour déplacer l’illusion jusqu’à 10 m et attaquer une créature à 1 m d’elle qui peut la voir et qui pense qu’elle est réelle. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre sa Perception. Sur un succès, la cible croit qu’elle a été blessée, brûlée ou affectée d’une autre manière par l’illusion et subit 4d6 dégâts. Jet d’attaque 20+. La cible subit 2d6 dégâts supplémentaires.
LEURRE
ILLUSION UTILITAIRE 3
Déclenché. Vous pouvez utiliser une action déclenchée pour lancer ce sort quand une créature obtient un succès à un jet d’attaque contre vous. Le succès devient un échec et vous vous téléportez sur un espace dégagé de votre choix jusqu’à portée courte.
MIRAGE
ILLUSION UTILITAIRE 4
Zone d’effet. Un cylindre de 5 m de hauteur et de 10 m de rayon centré sur un point situé jusqu’à portée longue. Durée. Jusqu’à ce que vous vous soyez reposé. Un terrain illusoire apparaît dans la zone d’effet et y reste pendant toute la durée du sort. Il semble réel à tous points de vue. Vous pouvez complètement modifier l’aspect du terrain actuel ou incorporer ses éléments dans l’illusion. L’illusion peut totalement masquer n’importe quel élément du terrain réel et dissimuler ses effets visuels. Par exemple, vous pouvez rendre un feu invisible et complètement masquer la lumière qu’il émet ; cependant, il dégage toujours de la chaleur et inflige des dégâts aux créatures qui entrent en contact avec lui. Sacrifice. Vous pouvez dépenser une utilisation de ce sort pour lancer fantasme. Permanence. Si vous lancez ce sort dans la même zone tous les jours pendant un mois et un jour, l’effet devient permanent.
DOUBLE ILLUSOIRE
ILLUSION UTILITAIRE 5
Zone d’effet. Un cube suffisamment volumineux pour accommoder une créature de votre Gabarit, ayant pour origine un point jusqu’à portée courte. Durée. 1 h ; voir l’effet Une copie illusoire de vous apparaît dans la zone d’effet. Cette copie est identique à vous à tous points de vue. Elle utilise vos attributs et vos caractéristiques. Cependant, elle ignore toutes les afflictions et disparaît quand elle est neutralisée, ce qui met un terme à l’effet. Quand vous vous déplacez, vous pouvez déplacer votre copie à votre Vitesse dans n’importe quelle direction et avec
129 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
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magie un mode de déplacement que vous pouvez utiliser. Vous pouvez choisir de lancer des sorts à partir de votre espace ou de celui de votre copie. Quand une créature obtient un succès à un jet d’attaque contre vous, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour changer immédiatement de position avec votre copie et en faire la cible de l’attaque à votre place.
Interdit
Le plus sombre des arts noirs, les sorts de l’Interdit, produisent des effets horribles et effroyables. L’utilisation de cette magie est interdite dans la plupart des sociétés. Les inquisiteurs et les chasseurs de sorciers parcourent les terres à leur recherche avant de condamner au bûcher purificateur ceux qu’ils capturent ainsi que leurs focales et leurs écrits. Pourtant, cette vile tradition persiste et de plus en plus de nouveaux pratiquants apparaissent dans le monde entier. Les diables murmurent les secrets de la magie de l’Interdit aux mortels qui cherchent à acquérir rapidement la puissance. Se faisant, ils préparent en fait leur futur festin puisque le fait d’apprendre des sorts de l’Interdit corrompt l’âme. Ceux qui cherchent ces secrets peuvent aussi les apprendre auprès des cultistes du Seigneur Démon, les découvrir dans d’anciens grimoires, les déchiffrer à partir de runes terrifiantes tracées dans des lieux voués à un terrible mal ou les recevoir des mains d’entités maléfiques piégées sur le monde. Après vous être reposé, vous devez sacrifier une créature aux puissances obscures pour regagner les utilisations dépensées de vos sorts de l’Interdit. LANGUE NOIRE
INTERDIT UTILITAIRE 0
Durée. 1 min Pendant la durée du sort, vous effectuez vos jets d’attaque d’Intellect et de Volonté avec 1 avantage contre les démons, les diables, les esprits et les morts-vivants.
PRÉJUDICE
INTERDIT ATTAQUE 0
Cible. Une créature vivante que vous pouvez voir jusqu’à portée courte. Des barbillons invisibles déchirent le corps d’une cible. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre sa Force. Sur un succès, la cible subit un malus de –5 à sa Santé pendant 1 min. Jet d’attaque 20+. Le malus à la Santé est de –10.
ODIEUSE DÉFÉCATION
INTERDIT ATTAQUE 1
Cible. Une créature vivante avec un corps physique jusqu’à portée moyenne. Les tripes de la cible se tordent et gargouillent bruyamment. Si sa Santé est de 10 ou moins, elle meurt instantanément, des flots de sang et d’excréments se répandant par tous ses orifices. Si sa Santé est supérieure à 10, effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre sa Force. En cas de succès, elle subit 1d6 + 2 dégâts et elle est étourdie pendant 1 round tandis qu’elle expulse violemment et de manière spectaculaire le contenu de son estomac. Si ces dégâts neutralisent la cible, ses excréments, ses organes et son sang explosent à l’intérieur de son corps ce qui la tue. Chaque créature dans un rayon de 2 m autour d’un point de l’espace occupé par la cible doit effectuer un test de Volonté ; en cas d’échec, la créature est affaiblie pendant 1 round. Jet d’attaque 20+. La cible subit 1d6 dégâts supplémentaires.
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Magie noire, Sombre parler Pour lancer des sorts de l’Interdit, vous devez prononcer des phrases mystiques en sombre parler. Si vous ne connaissez pas cette langue, vous effectuez vos jets d’attaque avec des sorts de l’Interdit avec 1 désavantage et les créatures effectuent leurs tests pour y résister avec 1 avantage.
SOUMISSION
INTERDIT ATTAQUE 1
Cible. Une créature vivante jusqu’à portée courte Vous vous liez à l’âme de la victime. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre sa Volonté. Sur un succès, pour la prochaine minute, la cible doit choisir à la fin de chaque round soit de subir 1d6 dégâts soit d’être contrainte pendant 1 round.
VOL DE LANGUE
INTERDIT ATTAQUE 1
Cible. Une créature capable de parler jusqu’à portée courte. Durée. Concentration, jusqu’à 1 h Vous crachez sur une cible. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre sa Volonté. En cas de succès, votre langue se scinde en deux et vous prenez le contrôle de la bouche de la victime aussi longtemps que vous vous concentrez jusqu’à une durée maximale de 1 h. Jusqu’à la fin de l’effet, à chaque fois que vous parlez, vous pouvez utiliser votre bouche ou celle de la cible tant que cette dernière est au maximum à 1,5 km de vous. Quand vous parlez par la bouche de votre victime, elle s’exprime avec sa voix. Jet d’attaque 20+. Vous n’avez pas besoin de vous concentrer.
ASTICOTS AFFAMÉS
INTERDIT ATTAQUE 2
Cible. Une créature vivante à portée moyenne Durée. 1 min Des asticots affamés emplissent le ventre de la cible et lui infligent 2d6 dégâts. À la fin de chaque round pendant la durée du sort, elle doit effectuer un test de Force ; si elle échoue, elle subit 1d6 dégâts et elle est affaiblie pendant 1 round. Si elle réussit, il n’y a pas d’effet ; après trois réussites, la cible vomit des asticots grouillants et l’effet cesse. Une cible qui est neutralisée par les effets de ce sort meurt instantanément et une nuée de mouches noires se répand dans une sphère de 5 m de rayon autour d’un point de son espace. La zone est fortement obscurcie par les mouches pendant 1 min ou jusqu’à ce qu’elles soient dispersées par le feu ou par le vent.
OCCULTATION DE LA VISION
INTERDIT ATTAQUE 2
Cible. Une créature dotée de la vue à portée courte Durée. Concentration, jusqu’à 1 min ; voir l’effet Les yeux de la victime gonflent et font pression dans sa tête. Si sa Santé est de 15 ou moins, elle subit 2d6 dégâts, ses yeux explosent et elle devient aveugle. Si sa Santé est supérieure à 15, effectuez un jet d’Intellect contre sa Force ; le jet d’attaque s’effectue avec 1 désavantage si sa Santé est d’au moins 30. En cas de succès, la cible est aveuglée tant que vous vous concentrez jusqu’à un maximum de 1 min. À la fin de chaque round, jusqu’à la fin de l’effet, la cible doit réussir un test de Force ou subir 1d6 dégâts. Si elle obtient trois échecs avant la fin de l’effet, l’affliction aveuglé devient permanente, ses yeux ont explosé et son visage est maculé de ce qu’il en reste. Jet d’attaque 20+. Vous n’avez pas besoin de vous concentrer.
magie
DÉSIR ENVOLÉ
INTERDIT ATTAQUE 3
Cible. Une créature vivante jusqu’à portée courte La cible ressent une douleur interne aiguë. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre sa Force. Sur un succès, la cible subit 3d6 dégâts et est étourdie pendant 1d6 rounds tandis que ce qui reste de son organe reproducteur tombe de son corps. Jet d’attaque 20+. La cible subit 3d6 dégâts supplémentaires et tombe à terre ; elle ne peut se relever tant qu’elle est étourdie de cette manière.
DÉSOSSAGE
INTERDIT ATTAQUE 3
Cible. Une créature avec un squelette jusqu’à portée moyenne Les os de la cible bougent sous sa peau. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre sa Force. En cas de succès, elle subit 6d6 dégâts. Si la cible est neutralisée par ces dégâts, elle meurt instantanément ; ses os s’arrachent à sa chair pour devenir un cadavre animé du Gabarit de la cible qui apparaît dans l’espace qu’elle occupait. Le cadavre animé attaque la créature la plus proche à chaque round, en la déterminant aléatoirement s’il y en a plusieurs. Jet d’attaque 20+. La cible subit 2d6 dégâts supplémentaires.
PERMUTATION D’ÂMES
INTERDIT ATTAQUE 4
Cible. Deux créatures mortelles vivantes jusqu’à portée moyenne. Vous saisissez l’âme des cibles. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Volonté de chacune d’elles. En cas de succès, la cible est étourdie pendant 1 min.
7
Jet d’attaque 20+. La cible est également stupéfaite tant qu’elle est étourdie de cette manière. Spécial. Si vous obtenez un succès contre les deux cibles, la permutation d’âme est permanente. Chacune d’elles cumule 1d6 en Folie. Chaque âme apporte les éléments suivants à son nouveau corps et, pour le reste, utilise les attributs, caractéristiques et capacités de son hôte : • Toutes les langues et professions • Valeurs d’Intellect et de volonté (recalculer sa Perception si nécessaire) • Valeurs de Folie et de Corruption • Tous les talents gagnés grâce aux voies • Toutes les traditions découvertes et tous les sorts connus
ÉPOUVANTABLE FUSION
INTERDIT ATTAQUE 5
Cible. Deux créatures que vous pouvez voir à portée courte l’une de l’autre et jusqu’à portée moyenne de vous La forme des cibles devient indistincte pendant un moment. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Force de chacune d’elles. En cas de succès, la cible subit 3d6 dégâts et elle est affaiblie pendant 1 round. Jet d’attaque 20+. La cible subit 3d6 dégâts supplémentaires. Spécial. Si vous obtenez un succès contre les deux cibles, leurs corps fusionnent de manière permanente en une seule créature qui est affaiblie jusqu’à la fin de son prochain repos. Il vous revient de déterminer l’apparence de la créature fusionnée. Elle combine les attributs, les caractéristiques et les autres capacités des cibles comme suit :
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magie • • •
• •
Elle a la valeur de Force la plus élevée des deux et la valeur d’Agilité la plus faible. Chaque cible conserve son propre Intellect et sa propre Volonté. Elle cumule 2d6 en Folie à la place des valeurs de Folie des deux cibles (si elles en avaient une). Leurs valeurs de Corruption sont cumulées (si elles en ont une). Les cibles occupent le même espace et cumulent leur Gabarit. Ajoutez la valeur de Santé la plus élevée à la moitié de la valeur de Santé la plus faible. La Vitesse de la créature fusionnée est de 6. La créature fusionnée a les talents et les traits des deux cibles et si aucune des deux ne l’a déjà, elle gagne le trait terrifiant. Bien qu’elles partagent le même corps, chaque cible peut effectuer un tour par round. L’une d’elles doit prendre un tour rapide et l’autre un tour lent ; si elles ne parviennent pas à se mettre d’accord, chacune d’elles lance 1d6 et celle qui obtient le meilleur résultat choisit.
Invocation
Les sorts d’Invocation créent des objets et des créatures à partir de filaments d’énergie magique. Cette tradition nécessite un esprit vif et une certaine habileté. La majorité des principes de la magie d’Invocation est contenue dans des grimoires et des livres, mais il faut un professeur compétent pour découvrir et comprendre sa puissance. Peu de temps après avoir appris votre premier sort d’Invocation, vous commencez à entendre un léger bourdonnement constant. Ce son devient de plus en plus fort au fur et à mesure que vous apprenez de nouveaux sorts de cette tradition. Il s’agit d’une manifestation de votre capacité à percevoir l’énergie magique que vous tissez dans les créatures et les objets. Ce bourdonnement n’interfère pas avec vos capacités mais vous l’entendez constamment. INVOCATION D’ARME
INVOCATION UTILITAIRE 1
Durée. 1 h Une arme, ou des munitions, apparaît dans votre ou vos mains ou à vos pieds si vous n’avez pas les mains libres.
INVOCATION DE FESTIN
INVOCATION UTILITAIRE 1
Zone d’effet. Un cube de 2 m de côté se manifestant à partir d’un point à portée de votre allonge. Durée. 1 h ; voir l’effet Un somptueux festin apparaît sur une surface horizontale dans la zone d’effet. Il peut nourrir jusqu’à cinq créatures pour une journée. Tout ce qui n’est pas mangé disparaît une fois l’effet terminé.
Monstres invoqués Les monstres créés par les sorts d’Invocation peuvent avoir l’apparence de votre choix mais cette apparence ne peut être effrayante ou terrifiante. Voir Monstre dans le Chapitre 10. Un monstre peut ressembler à un loup, à un arbre animé ou à une nappe de fluide goudronneux sans que cela change ses caractéristiques de jeu. Quand l’effet cesse, ou si le monstre est neutralisé, il s’évapore en un nuage de particules étincelantes.
INVOCATION DE PETIT MONSTRE
INVOCATION UTILITAIRE 1
Zone d’effet. Un cube de 1 m de côté à partir d’un point jusqu’à portée moyenne et apparaissant sur une surface solide. Durée. 1 min Un petit monstre contraint apparaît dans la zone d’effet.
INVOCATION DIRECTE
INVOCATION UTILITAIRE 0
Cible. Une créature à portée courte créée par votre utilisation d’un sort d’invocation Vous déplacez la cible de la moitié de sa Vitesse.
INVOCATION D’OBJETS UTILES
INVOCATION UTILITAIRE 0
Zone d’effet. Un cube de 1 m de côté se manifestant à partir d’un point à portée de votre allonge. Durée. 1 min Un objet de Gabarit 1 ou inférieur non magique et d’une valeur inférieure ou égale à 1 ca apparaît dans la zone.
INVOCATION DE DESTRIERS
INVOCATION UTILITAIRE 2
Zone d’effet. Un cube de 10 m de côté à partir d’un point jusqu’à portée moyenne et apparaissant sur une surface solide. Durée. 2 h Un groupe de 1d6 destriers (comme des chevaux) apparaît dans la zone. Ils ont l’apparence de votre choix. Les destriers invoqués sont amicaux et sont contraints par toute créature qui les chevauche. Sacrifice. Vous pouvez dépenser une utilisation de ce sort pour lancer invocation de petit monstre.
INVOCATION DE MONSTRE MOYEN
INVOCATION UTILITAIRE 2
Zone d’effet. Un cube de 2 m de côté à partir d’un point jusqu’à portée moyenne et apparaissant sur une surface solide. Durée. 1 min Vous invoquez dans la zone soit un monstre moyen contraint, soit deux petits monstres contraints.
INVOCATION DE GRAND MONSTRE
INVOCATION UTILITAIRE 3
Zone d’effet. Un cube de 2 m de côté à partir d’un point jusqu’à portée moyenne et apparaissant sur une surface solide. Durée. 1 min Vous invoquez dans la zone soit un grand monstre contraint, soit deux monstres moyens contraints.
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magie INVOCATION DE MUR
INVOCATION UTILITAIRE 3
Zone d’effet. Une ligne façonnable de 10 m de long, de 5 m de haut et de 2 m de large, à partir d’un point situé dans la direction de votre choix et jusqu’à maximum portée longue tant qu’au moins deux côtés du mur reposent sur une surface solide. Durée. 1 h ; voir l’effet Un mur de pierre occupe la zone pendant la durée de l’effet ou jusqu’à ce qu’il soit détruit. Il offre un abri total pour tout ce qui se trouve derrière. Chaque section de 1 m du mur a une Défense de 5 et une Santé de 50 et disparaît quand elle est détruite.
INVOCATION D’ABRI
INVOCATION UTILITAIRE 4
Zone d’effet. Un cube de 20 m de côté à partir d’un point jusqu’à portée longue et apparaissant sur une surface solide ou liquide. Durée. 12 h ; voir l’effet Vous devez vous concentrer pendant 1 min pour visualiser un bâtiment ou une île. Au bout de ce temps, ce que vous avez visualisé apparaît dans la zone d’effet et y reste pendant toute la durée du sort. Si vous invoquez un bâtiment, vous décidez à quoi il ressemble en définissant ses entrées, ses fenêtres et son nombre de pièces. Il inclut des lits pour un maximum de dix personnes, des chaises, des tables, de quoi manger et boire pour dix personnes et une cheminée avec un feu allumé. Si vous invoquez une île, vous pouvez y héberger jusqu’à dix personnes comme si vous aviez créé un bâtiment mais il s’agira de bungalows et de huttes. Sacrifice. Vous pouvez dépenser une utilisation de ce sort pour lancer invocation de grand monstre.
INVOCATION DE MONSTRE ÉNORME
INVOCATION UTILITAIRE 5
Zone d’effet. Un cube de 4 m de côté à partir d’un point jusqu’à portée moyenne et apparaissant sur une surface solide. Durée. 1 min Vous invoquez dans la zone soit un monstre énorme contraint, soit deux grands monstres contraints.
Malédiction
La magie de Malédiction, souvent enseignée par des mégères et des sorciers corrompus, propage la malchance et le malheur, privant ses victimes de leur vitalité, de leur courage et même de leur forme.
Lever une malédiction Tout ce qui peut mettre un terme à l’effet d’un sort peut neutraliser une malédiction de cette tradition. Vous pouvez utiliser une action pour lever une malédiction si vous pouvez voir la créature cible et qu’elle se trouve à portée moyenne. MALÉFICE
MALÉDICTION ATTAQUE 0
Cible. Une créature à portée courte qui peut vous voir Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Volonté de la cible. Sur un succès, la cible est maudite pendant 1 min ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. Tant qu’elle est maudite, la cible est affaiblie et vous effectuez vos jets d’attaque contre elle avec 1 avantage. Jet d’attaque 20+. La cible est également étourdie pendant 1 round.
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Poupées de contrôle Vous pouvez créer une poupée de contrôle qui est liée à une créature. Pour fabriquer une poupée, vous devez dépenser des ingrédients spéciaux d’une valeur de 1 ca et avoir un élément provenant du corps de la créature comme un morceau d’ongle, un cheveu ou son sang. Il faut une heure pour fabriquer la poupée. Tant que vous la tenez, vous effectuez vos jets d’attaque avec des sorts de Malédiction contre cette créature avec 1 avantage et cette dernière effectue ses tests pour y résister avec 1 désavantage.
VARIOLE
MALÉDICTION ATTAQUE 0
Cible. Une créature vivante jusqu’à portée courte Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Force de la cible. En cas de succès, son corps se couvre de pustules vertes et suintantes. La cible subit 1d3 dégâts à cause de la maladie et elle est effrayée pendant 1 round. Jet d’attaque 20+. La cible est effrayée pendant 1 min.
EFFROI
MALÉDICTION ATTAQUE 1
Cible. Une créature à portée courte qui peut vous voir Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Volonté de la cible. En cas de succès, elle est effrayée pendant 1 min. Tant qu’elle est effrayée de cette manière, elle peut utiliser une action pour effectuer un test de Volonté et se débarrasser de cette affliction en cas de succès. Jet d’attaque 20+. Tant qu’elle est effrayée de cette manière, la cible est également affaiblie.
ENTRAVE
MALÉDICTION ATTAQUE 1
Cible. Une créature vivante à portée courte Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Force de la cible. En cas de succès, elle est ralentie pendant 1 min. Jet d’attaque 20+. La cible tombe à terre et ne peut plus se relever tant qu’elle est ralentie de cette manière.
DOULEUR
MALÉDICTION ATTAQUE 1
Cible. Une créature vivante à portée courte Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Force de la cible. En cas de succès, pendant 1 min, à chaque fois qu’elle subit des dégâts, elle encaisse 1d6 dégâts supplémentaires. Jet d’attaque 20+. De plus, pendant 1 min, à chaque fois que la cible subit des dégâts, elle est étourdie pendant 1 round.
FAIBLESSE
MALÉDICTION ATTAQUE 2
Cible. Une créature à portée moyenne Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Force de la cible. En cas de succès, elle est maudite pendant 1 min. Tant qu’elle est maudite, la cible subit un malus de –10 à sa Santé et effectue ses jets d’attaque et ses tests de Force et d’Agilité avec 1 désavantage. Jet d’attaque 20+. La malédiction dure jusqu’à ce que vous mourriez ou que vous la leviez.
133 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
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magie VULNÉRABILITÉ
MALÉDICTION ATTAQUE 2
Cible. Une créature à portée moyenne. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Force de la cible. En cas de succès, elle est maudite pendant 1 min. Tant que la cible est maudite, les jets d’attaque contre elle sont effectués avec 1 avantage et elle effectue ses tests pour résister aux attaques avec 1 désavantage. Jet d’attaque 20+. La malédiction dure jusqu’à ce que vous mourriez ou que vous la leviez.
ÉPOUVANTE
MALÉDICTION ATTAQUE 3
Zone d’effet. Un cône de 10 m de long ayant pour origine un point à portée de votre allonge. Une vague de terreur déferle dans la zone d’effet. Chaque créature qui s’y trouve doit réussir un test de Volonté ou être effrayée pendant 1 min. Tant qu’elle est effrayée de cette manière, une créature doit choisir un tour rapide à chaque tour, en utilisant une action pour vous fuir par le chemin le moins dangereux. À la fin de chaque round, s’il n’y a aucun passage dégagé entre vous et la cible et qu’elle ne peut plus vous voir, elle peut effectuer un test de Volonté et se débarrasser de cette affliction en cas de succès.
MÉTAMORPHOSE PORCINE
MALÉDICTION ATTAQUE 3
Cible. Jusqu’à trois créatures vivantes que vous pouvez voir jusqu’à portée moyenne. Durée. 1 min ; voir l’effet Chaque créature doit effectuer un test de Force. En cas d’échec, une cible, ainsi que toutes ses affaires, est transformée en cochon (un petit animal) pendant la durée du sort. Tant qu’elle est transformée de cette manière, elle est effrayée et doit choisir un tour rapide à chaque tour, en utilisant une action pour vous fuir par le chemin le moins dangereux. L’effet cesse immédiatement si la cible subit des dégâts.
CRAPAUD
MALÉDICTION ATTAQUE 4
Cible. Une créature vivante que vous pouvez voir jusqu’à portée moyenne. Durée. Concentration, jusqu’à 1 min ; voir l’effet
Ancienne tradition, la magie de la Nature alimente les terres et favorise la croissance. Les sorts de la Nature permettent à ceux qui les utilisent de commander aux plantes et de canaliser leur pouvoir pour se protéger. Si cette magie est mal utilisée, le monde peut refuser d’accorder sa puissance. Les dévots de la Vieille Foi sont ceux qui utilisent le plus souvent la magie de la Nature. Ils considèrent les sorts de cette tradition comme la manifestation de leur religion et les incorporent à leurs rituels. GLANDS MAGIQUES
NATURE ATTAQUE 0
Cible. Jusqu’à cinq glands, noisettes ou graines à portée de votre allonge. Durée. 1 h ; voir l’effet Vous touchez les cibles que vous imprégnez de magie pendant la durée du sort ou jusqu’à ce qu’une créature attaque avec. Une créature attaque avec un gland en le jetant sur une cible ou un objet à portée courte et en effectuant un jet d’attaque d’Agilité contre l’Agilité de cette cible. En cas de succès, cette dernière subit 1d3 dégâts et elle est ralentie pendant 1 round. Si elle est neutralisée par ces dégâts, elle est enracinée au sol et se transforme de manière permanente en jeune arbre. Jet d’attaque 20+. La cible subit 1d6 dégâts supplémentaires.
PEAU DE CHÊNE
NATURE UTILITAIRE 0
Durée. 1 h Pour la durée du sort, vous gagnez un bonus de +2 en Défense et quand vous tentez de vous cacher dans un environnement forestier, vous effectuez votre test d’Agilité avec 1 avantage.
BAIES CURATIVES
NATURE UTILITAIRE 1
Cible. Jusqu’à trois baies fraîches à portée de votre allonge. Durée. 8 h ; voir l’effet
Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Force de la cible ; effectuez ce jet avec 3 avantages si elle a une Santé de 40 ou moins. En cas de succès, elle est transformée en un crapaud inoffensif (un animal très petit) et reste sous cette forme tant que vous vous concentrez, jusqu’à un maximum d’une minute. Si votre concentration n’est pas interrompue pendant 1 min, la malédiction dure jusqu’à votre mort ou jusqu’à ce que vous utilisiez une action pour la lever. La malédiction est aussi levée si une vierge embrasse volontairement le crapaud.
Vous touchez les cibles que vous imprégnez de magie pendant la durée du sort ou jusqu’à ce qu’elles soient consommées. Une créature vivante peut utiliser une action pour avaler une des baies ce qui lui permet de soigner un nombre de dégâts égal à la moitié de sa vitesse de guérison.
Jet d’attaque 20+. La malédiction dure automatiquement jusqu’à votre mort ou jusqu’à ce que vous utilisiez une action pour la lever alors que la créature est à portée moyenne.
Vous imprégnez l’arme ciblée de magie pendant la durée du sort ou jusqu’à ce que vous la lâchiez. Tant que vous tenez l’arme ciblée, vous gagnez un bonus de +2 en Vitesse et vos attaques avec elle infligent 1d6 dégâts supplémentaires.
PÉTRIFICATION
MALÉDICTION ATTAQUE 5
Cible. Une créature jusqu’à portée moyenne qui a un corps physique. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Force de la cible ; effectuez ce jet avec 3 avantages si elle a une Santé de 50 ou moins. En cas de succès, elle subit 7d6 + 10 dégâts et elle est ralentie pendant 1 min. Si la cible est neutralisée par ces dégâts, elle meurt instantanément et est transformée en statue de pierre. Jet d’attaque 20+. La cible subit 3d6 dégâts supplémentaires.
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Nature
GOURDIN
NATURE UTILITAIRE 1
Cible. Une massue ou un bâton que vous tenez. Durée. 1 h ; voir l’effet
Aversion aux armures Ceux qui pratiquent la tradition de la Nature doivent rester proches d’elle. Ils ont une totale aversion pour les armures lourdes. Vous ne pouvez pas lancer de sorts de la Nature si vous êtes équipé d’une armure lourde.
magie PROLIFÉRATION
NATURE UTILITAIRE 1
Zone d’effet. Un cercle de 10 m de rayon centré sur un point situé jusqu’à portée moyenne. Durée. 1 h Des plantes grimpantes et des mauvaises herbes se répandent dans toute la zone qui devient un terrain difficile pendant la durée du sort. Quand l’effet cesse, ces plantes flétrissent et meurent.
VIGNES ENTRAVANTES
NATURE ATTAQUE 2
Cible. Jusqu’à cinq créatures à portée moyenne. Des vignes jaillissent sous les cibles. Chacune d’elles doit réussir un jet d’Agilité ou être immobilisée pendant 1 min. Une cible peut utiliser une action pour se débarrasser de cette affliction en arrachant les vignes.
POMMES DE PIN INCANDESCENTESNATURE ATTAQUE 2 Cible. Jusqu’à 5 pommes de pin, noisettes ou graines à portée de votre allonge. Durée. 8 h ; voir l’effet Vous touchez les cibles que vous imprégnez de magie pendant la durée du sort ou jusqu’à ce qu’une créature attaque avec. Un objet imprégné de magie dégage de la lumière dans un rayon de 5 m. Une créature attaque avec en le jetant sur une cible ou un objet à portée moyenne et en effectuant un jet d’attaque d’Agilité contre l’Agilité de cette cible. En cas de succès, la cible subit 1d6 dégâts et tout ce qui se trouve à 1 m d’elle subit 1d3 dégâts à cause des projections enflammées. Jet d’attaque 20+. La cible de l’attaque subit 1d6 dégâts supplémentaires.
ARPENTEUR DES FORÊTS
NATURE UTILITAIRE 3
Durée. 1 min Vous, et tout ce que vous portez, devenez vert clair pendant toute la durée du sort. Le temps que dure cet effet, vous pouvez entrer dans un espace occupé par une plante de votre Gabarit ou plus grande et instantanément ressortir par un espace libre adjacent à une autre plante de votre Gabarit ou plus grande située jusqu’à portée moyenne de votre point de départ.
RONCES
NATURE UTILITAIRE 3
Zone d’effet. Un cercle de 10 m de rayon centré sur un point situé jusqu’à portée moyenne. Durée. 1 min Des ronces avec des épines tranchantes comme des rasoirs se répandent dans la zone qui devient un terrain difficile pendant la durée du sort. Quand l’effet cesse, les ronces flétrissent et meurent. Toute créature qui entre dans cette zone ou qui la traverse doit réussir un test d’Agilité avec 1 désavantage ou subir 1d6 dégâts.
COLÈRE DE LA NATURE
FORME DE CHÊNE GARDIEN
7
NATURE UTILITAIRE 5
Durée. 1 min Vous vous transformez en un puissant arbre animé. Pendant la durée du sort, vous ne pouvez pas lancer de sorts mais vous gagnez les avantages suivants : • Vous gagnez un bonus de +3 en Défense, de +15 en Santé et vous doublez votre Gabarit. • Vous effectuez vos jets d’attaque et vos tests de Force avec 1 avantage. • Vos branches sont considérées comme des armes de mêlée qui infligent 3d6 dégâts. • Vous pouvez utiliser une action déclenchée à votre tour pour dépenser une utilisation d’un sort de Nature. Si vous le faites, vous étendez la durée de ce sort d’un nombre de minutes égal au rang du sort.
Nécromancie
La nécromancie pervertit le cycle de la vie et de la mort en créant des êtres qui existent dans un état intermédiaire. Ses mystères sont cachés dans des grimoires impies ou gravés sur les murs d’anciens tombeaux, aussi ceux qui cherchent à maîtriser cette magie doivent être assez courageux pour braver les hordes de morts-vivants et être soumis à la corruption. EMPRISE SPECTRALE
NÉCROMANCIE ATTAQUE 0
Cible. Une créature à portée moyenne Une ombre indistincte file vers la cible. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre son Agilité. En cas de succès, elle subit 1d3 dégâts et effectue ses jets d’attaque avec 1 désavantage pendant 1 round. Jet d’attaque 20+. La cible subit 1d6 dégâts supplémentaires.
SE CACHER DES MORTS-VIVANTS
NÉCROMANCIE UTILITAIRE 0
Durée. 1 min ; voir l’effet Vous êtes caché des morts-vivants pendant la durée du sort. Cet effet cesse immédiatement si vous effectuez une attaque.
ANIMATION DE CADAVRE
NÉCROMANCIE UTILITAIRE 1
Cible. Un cadavre de Gabarit 1/2 ou 1 à portée de votre allonge. Durée. Concentration, jusqu’à 1 min Vous touchez une cible. Si vous vous concentrez et maintenez le contact avec elle pendant 1 min, elle devient un cadavre animé contraint de son Gabarit. Sacrifice. Vous pouvez dépenser une utilisation de ce sort pour lancer emprise spectrale.
NATURE ATTAQUE 4
Cible. Jusqu’à cinq créatures à portée moyenne. Des vignes comme des fouets jaillissent et infligent 3d6 dégâts à chaque cible. Chacune d’elles doit effectuer un test d’Agilité. En cas d’échec, elle est déplacée de 6 m dans la direction de votre choix et immobilisée pendant 1 min. Une cible peut utiliser une action pour se débarrasser de cette affliction en réussissant un test de Force avec 1 désavantage.
Limites de contrôle Vous pouvez avoir un nombre de morts-vivants contraints créés par vos sorts de Nécromancie égal à votre Puissance. Si créer un nouveau mort-vivant vous fait excéder cette limite, l’affliction contraint est automatiquement retirée de la créature morte-vivante qui a été affectée le plus longtemps.
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magie EMPRISE DU TOMBEAU
NÉCROMANCIE ATTAQUE 1
Zone d’effet. Un cercle au sol de 5 m de rayon centré sur un point situé jusqu’à portée courte. Durée. 1 min Pendant la durée du sort, des ténèbres se répandent dans la zone ; des griffes osseuses et des mains pourrissantes jaillissent du sol qui devient un terrain difficile. Chaque créature dans la zone quand vous lancez ce sort ou qui s’y trouve à la fin d’un round doit effectuer un test d’Agilité. Une cible qui échoue subit 1d6 dégâts et elle est immobilisée pendant la durée de l’effet. Si elle était déjà immobilisée, elle subit 1d6 dégâts supplémentaires à la place. La créature peut utiliser une action pour se libérer ce qui met fin à cette affliction.
MOISSON DE L’ÂME
NÉCROMANCIE ATTAQUE 1
Cible. Une créature tuée depuis au maximum 1 round à portée courte. Durée. 4 h ; voir l’effet Une sphère de lumière ténue s’élève au-dessus de la cible et vole vers vous pour tourner autour de votre corps pendant la durée du sort. Vous pouvez utiliser une action pour mettre un terme à cet effet et soigner autant de dégâts que votre vitesse de guérison. Jusqu’à ce que l’effet cesse, la créature ciblée ne peut être ramenée à la vie d’aucune manière.
CRÂNE HURLANT
NÉCROMANCIE ATTAQUE 2
Cible. Un point à portée de votre allonge. Durée. 1 min ; voir l’effet Un crâne humain apparaît dans les airs, centré sur le point. Il a le trait volant, une Défense de 20 et une Santé de 10. Quand il subit autant de dégâts que sa Santé, il tombe en poussière et l’effet cesse immédiatement. Quand vous lancez ce sort, vous pouvez faire voler le crâne de 10 m et le faire hurler ; vous pouvez aussi le faire en utilisant une action ou une action déclenchée à votre tour pendant la durée du sort. Le hurlement se répand dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur le crâne. Chaque créature qui peut entendre dans la zone d’effet doit réussir un test de Force ou subir 1d6 + 1 dégâts.
FRACTURE
NÉCROMANCIE ATTAQUE 2
Cible. Une créature avec un squelette jusqu’à portée moyenne Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Force de la cible. En cas de succès, elle subit 3d6 + 5 dégâts. Si elle est neutralisée par ces dégâts, elle meurt instantanément et les os de son corps explosent dans un cône de 3 m de long provenant d’un point de son espace. Tout ce qui se trouve dans la zone d’effet subit 1d6 dégâts ; une créature qui réussit un test d’Agilité ne subit aucun dégât. Jet d’attaque 20+. La cible subit 2d6 dégâts supplémentaires.
CANNIBALISATION DE LA MAGIE
NÉCROMANCIE ATTAQUE 3
Cible. Une créature à portée moyenne Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Force de la cible. En cas de succès, elle subit 3d6 dégâts et vous regagnez une utilisation d’un sort de rang 1 ou inférieur. Jet d’attaque 20+. La cible subit 2d6 dégâts supplémentaires et, à la place, vous regagnez une utilisation d’un sort de rang 2 ou inférieur.
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PUITS DE SOMBRE PUISSANCE
NÉCROMANCIE UTILITAIRE 3
Zone d’effet. Un cercle au sol de 5 m de rayon centré sur un point situé jusqu’à portée moyenne. Durée. 1 min Un glyphe apparaît sur le point désigné. Pendant toute la durée du sort, quand une créature dans la zone d’effet subit des dégâts, elle encaisse 2d6 dégâts supplémentaires.
SCEAU DES PORTES DU ROYAUME DES MORTS
NÉCROMANCIE ATTAQUE 4
Zone d’effet. Une sphère de 10 m de rayon centrée sur un point situé jusqu’à portée moyenne. Durée. 1 min Des vrilles d’énergie nécromantique se répandent dans la zone d’effet. Pendant la durée du sort, les morts-vivants dans la zone effectuent leurs jets d’attaque et leurs tests avec 1 avantage et les créatures vivantes autres que vous avec 1 désavantage. De plus, les créatures vivantes de Gabarit 1 ou 1/2 qui meurent dans la zone deviennent des cadavres animés contraints.
ARMÉE DES MORTS
NÉCROMANCIE UTILITAIRE 5
Zone d’effet. Un cercle au sol de 2 m de rayon centré sur un point situé jusqu’à portée moyenne. Durée. 1 h La zone d’effet devient un terrain difficile pour la durée du sort. À la fin du round au cours duquel vous avez lancé ce sort, 2d6 cadavres animés contraints jaillissent du sol et se redressent. Tous les cadavres animés créés par ce sort sont considérés comme une seule créature pour déterminer combien de créatures mortes-vivantes contraintes vous pouvez contrôler. L’effet cesse quand le dernier de ces cadavres animés est détruit.
Ombre
La magie de l’Ombre génère et manipule les ombres et les ténèbres. Cette tradition est à la limite de ce que la plupart des gens qualifient de magie noire bien qu’elle n’ait pas l’influence corruptrice de ce genre de sorts. Les étudiants des traditions de la magie noire complètent souvent leur formation avec des sorts de l’Ombre afin de dissimuler leurs activités et détruire leurs ennemis. Certains pensent que cette tradition est originaire du Royaume des morts, ses premiers utilisateurs ayant appris ses secrets auprès des ombres qui hantent les frontières de ce domaine. Désormais, la magie de l’Ombre est pratiquée dans le monde entier par des cultistes déments, des voleurs et assassins utilisant la magie ou simplement par ceux qui veulent éviter d’attirer l’attention. Explorer les secrets des ombres absorbe peu à peu votre vitalité et décolore votre peau. Vos vêtements se ternissent plus rapidement, vos cheveux perdent leur lustre et votre teint devient presque crayeux. Vous trouvez la lumière inconfortable et vous devez protéger vos yeux de cette clarté aveuglante, généralement en vous coiffant d’une capuche. Bien que vous ne soyez pas à l’aise dans les zones éclairées, la lumière ne vous fait aucun mal.
magie LAME DU CRÉPUSCULE
OMBRE UTILITAIRE 0
Durée. 1 min ; voir l’effet Des volutes de ténèbres forment une lame solide dans votre main pour la durée du sort ou jusqu’à ce que vous la lâchiez. Cette lame fonctionne comme une arme secondaire rapide avec la propriété finesse qui inflige 1d6 dégâts. Elle inflige 1d6 dégâts supplémentaires quand vous obtenez un succès à un jet d’attaque contre une cible dans une zone obscurcie par les ombres ou les ténèbres. Quand vous lancez ce sort, vous pouvez immédiatement porter une attaque avec la lame créée par ce sort.
MUR DE TÉNÈBRES
OMBRE UTILITAIRE 0
Zone d’effet. Un cercle au sol de 2 m de rayon, dans n’importe quelle orientation, centré sur un point situé jusqu’à portée moyenne. Durée. 1 min La zone d’effet devient opaque pendant la durée du sort et obscurcit totalement ce qui se trouve derrière ou à l’intérieur, bloquant toutes les lumières générées par des sources naturelles.
FLÉCHETTE D’OBSCURITÉ
OMBRE ATTAQUE 1
Cible. Une créature à portée moyenne Un projectile de ténèbres jaillit de votre main. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre l’Agilité de la cible. En cas de succès, elle subit 2d6 dégâts et effectue ses tests de Perception avec 3 désavantages pendant 1 min.
TÉNÈBRES
OMBRE UTILITAIRE 1
Zone d’effet. Une sphère de 5 m de rayon centrée sur un point jusqu’à portée courte. Durée. 1 min Des ténèbres se déversent dans la zone d’effet, l’obscurcissant totalement pendant la durée du sort. Elles annulent la lumière provenant de sources naturelles et celles créées par des sorts de rang 0 et elles bloquent toute vision non magique autre que vision véritable. Si vous lancez ce sort sur un objet que vous touchez, la zone de ténèbres se déplace avec lui. Si vous couvrez complètement l’objet, l’effet du sort est suspendu jusqu’à ce que vous le découvriez.
VISION DES TÉNÈBRES
OMBRE UTILITAIRE 1
Cible. Une créature que vous touchez Durée. 1 h Vous touchez la cible qui gagne vision des ténèbres pour la durée du sort.
FOULÉE DES OMBRES
OMBRE UTILITAIRE 2
Durée. 1 min Pendant la durée du sort, quand vous pénétrez dans un espace obscurci par des ombres ou des ténèbres, vous pouvez instantanément ressortir par un espace obscurci par des ombres ou des ténèbres jusqu’à portée moyenne de votre point d’origine. Vous pouvez vous déplacer ainsi une fois par round.
MONSTRE DE L’OMBRE
OMBRE UTILITAIRE 2
Zone d’effet. Un cube de 1 m de côté ayant pour origine un point jusqu’à portée moyenne. Durée. 1 min Des filaments de ténèbres se concentrent dans la zone pour former un monstre moyen contraint avec le trait volant. Ce monstre peut avoir l’apparence de votre choix. S’il est neutralisé, l’effet cesse.
7
ÉCLAIRS NOIRS DU ROYAUME DES MORTS
OMBRE ATTAQUE 3
Cible. Jusqu’à trois créatures à portée moyenne. Trois projectiles de ténèbres crépitantes jaillissent de votre main, que vous répartissez comme bon vous semble entre les cibles. Pour chaque missile, faites un jet d’attaque d’Intellect contre l’Agilité de la cible désignée. En cas de succès, elle subit 2d6 dégâts et elle est éloignée de vous de 1d6 m. Jet d’attaque 20+. La cible subit 1d6 dégâts supplémentaires.
MAGIE DES OMBRES
OMBRE UTILITAIRE 3
Choisissez un de vos sorts de rang 2 ou inférieur d’une autre tradition que celle de l’Ombre. Vous lancez ce sort sans dépenser une de ses utilisations et même s’il ne vous en reste aucune.
SOMBRES PORTAILS
OMBRE UTILITAIRE 4
Zone d’effet. Six cubes, d’un mètre de côté chacun, jusqu’à portée longue Durée. 1 min Chaque cube est empli de ténèbres, obscurcissant totalement son espace et bloquant toute vision non magique autre que vision véritable. Assignez un chiffre entre 1 et 6 à chaque cube. Quand une créature entre dans un des cubes, elle doit effectuer un test d’Intellect pour choisir par lequel elle veut ressortir. Si elle réussit, elle ressort instantanément dans un espace dégagé adjacent au cube choisi. Si elle rate, la créature lance 1d6 pour déterminer par lequel elle ressort. Dans les deux cas, la créature décide dans quelle direction elle quitte le cube.
AFFAIBLISSEMENT
OMBRE ATTAQUE 5
Cible. Une créature vivante jusqu’à portée longue Durée. 1 h Un rayon noir jaillit de la paume de votre main. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre l’Agilité de la cible. Sur un succès, elle subit un malus de −20 à sa Santé pendant 1 h. Tant que ce malus s’applique, elle est également affaiblie. Jet d’attaque 20+. Le malus est, à la place, de –30.
Primordiale
Les sorts de la tradition Primordiale forgent des liens avec les animaux et éveillent les traits bestiaux de ceux qui les lancent. La plupart de ceux qui découvrent la magie Primordiale servent les divinités de la Vieille Foi avec lesquelles ils sont en communion. D’autres apprennent cette tradition en déchiffrant des runes inscrites sur d’anciens monolithes, en étudiant les peintures rupestres des hommes-bêtes et d’autres encore en étant possédés par les esprits de la nature qui hantent les régions sauvages. Plus vous apprenez de sorts de la magie Primordiale, plus vous prenez une apparence bestiale. Souvent, votre pilosité augmente considérablement et vos yeux prennent une couleur ambrée, argentée ou dorée. BÊTE INTÉRIEURE
PRIMORDIAL UTILITAIRE 0
Durée. 1 min Vous yeux brillent, votre peau se couvre de fourrure, vos ongles grandissent et vos dents se transforment en crocs. Pendant la durée du sort, vous gagnez vision des ténèbres, un bonus de +2 en Vitesse et vos attaques à mains nues et vos armes naturelles infligent 1d6 dégâts supplémentaires.
137 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
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magie SE CACHER DES ANIMAUX
PRIMORDIAL UTILITAIRE 0
Durée. 1 min ; voir l’effet Vous êtes caché des animaux pendant la durée du sort. Cet effet cesse immédiatement si vous effectuez une attaque.
AMITIÉ ANIMALE
PRIMORDIAL ATTAQUE 1
Cible. Un animal que vous pouvez voir jusqu’à portée courte. Durée. Jusqu’à ce que vous vous reposiez ; voir l’effet Faites un jet d’attaque de Volonté contre sa Volonté. Vous effectuez le jet d’attaque avec 1 avantage si vous êtes sous l’effet du sort langue bestiale. Si la Santé de la cible est supérieure à la vôtre, le sort échoue et son utilisation est gâchée. En cas de succès, elle est charmée jusqu’à ce que vous vous reposiez. Elle vous accompagne pendant vos aventures et vous aide du mieux qu’elle peut, mais elle reste sous le contrôle du MJ. Vous pouvez avoir un nombre d’animaux ainsi charmés égal à votre valeur de Puissance. Si vous excédez ce nombre en lançant ce sort, l’effet cesse immédiatement pour l’animal le plus longuement affecté. Jet d’attaque 20+. La cible est charmée de manière permanente.
APPEL D’UN PETIT ANIMAL
PRIMORDIAL UTILITAIRE 1
Zone d’effet. Un cube de 1 m de côté à partir d’un point jusqu’à portée moyenne et apparaissant sur une surface solide. Durée. 1 h Un petit animal contraint, ou un animal très petit, apparaît dans la zone. Un animal très petit peut avoir un des traits suivants : grimpeur, volant, venimeux ou nageur. L’animal est d’une espèce appropriée pour l’environnement dans lequel vous avez lancé le sort. Quand l’effet se termine, ou si l’animal est neutralisé, il retourne d’où il est venu.
LANGUE BESTIALE
PRIMORDIAL UTILITAIRE 1
Durée. 1 min Pendant la durée du sort, vous pouvez communiquer avec les animaux qui peuvent vous entendre.
APPEL D’UN ANIMAL MOYEN
PRIMORDIAL UTILITAIRE 2
PRIMORDIAL ATTAQUE 3
Vous vous déplacez au double de votre Vitesse. À n’importe quel moment de votre déplacement, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme naturelle ou à mains nues contre une cible à portée de votre allonge en utilisant la Volonté à la place de l’attribut normalement utilisé pour cette attaque. En cas de succès, la cible subit les dégâts de l’attaque plus 4d6 dégâts supplémentaires et tombe à terre.
APPEL DE LA NATURE
PRIMORDIAL UTILITAIRE 4
Cible. Jusqu’à cinq créatures à portée courte. Durée. 1 min Les cibles gagnent des traits bestiaux. Pendant la durée du sort, chacune d’elles bénéficie d’un bonus de +10 en Santé et de +2 en Vitesse et ses attaques à mains nues et avec ses armes naturelles infligent 1d6 dégâts supplémentaires.
APPEL D’UN ANIMAL ÉNORME
PRIMORDIAL UTILITAIRE 5
Zone d’effet. Un cube de 3 m de côté à partir d’un point jusqu’à portée moyenne et apparaissant sur une surface solide. Durée. 1 h Le sort fonctionne comme appel d’un petit animal mais c’est un animal énorme contraint, un grand animal ou un animal moyen qui apparaît dans la zone d’effet. Un animal moyen ou grand peut avoir un des traits suivants : grimpeur, volant, venimeux ou nageur.
Protection
La magie de Protection permet de sécuriser, de défendre et de contrer. Ses sorts plaisent aux prudents, et aux paranoïaques, puisqu’ils permettent de les protéger ainsi que leurs possessions. En apprenant les sorts de cette tradition, vous vous méfiez de plus en plus des autres, y compris de vos compagnons. VERROU MAGIQUE
PROTECTION UTILITAIRE 0
Zone d’effet. Un cube de 1 m de côté à partir d’un point jusqu’à portée moyenne et apparaissant sur une surface solide. Durée. 1 h
Cible. Un objet à portée courte qui peut être ouvert ou fermé comme une porte, un coffre ou une fenêtre. Durée. 1 min
Le sort fonctionne comme appel d’un petit animal mais c’est un animal moyen contraint, un petit animal ou un animal très petit qui apparaît dans la zone d’effet. Un animal très petit ou petit peut avoir un des traits suivants : grimpeur, volant, venimeux ou nageur.
La cible se ferme et se verrouille. Pendant la durée du sort, elle ne peut être ouverte par des moyens non magiques par une autre créature que vous mais elle peut être détruite.
BÊTE SANGUINAIRE
PRIMORDIAL UTILITAIRE 2
Cible. Vous ou un animal à portée courte. Durée. 1 min La cible devient une bête sauvage. Pendant la durée du sort, son Gabarit augmente à 1, ou augmente de 1 si elle a un Gabarit supérieur ou égal à 1, et ses attaques à mains nues et avec ses armes naturelles infligent 1d6 dégâts supplémentaires.
APPEL D’UN GRAND ANIMAL
PRIMORDIAL UTILITAIRE 3
Zone d’effet. Un cube de 2 m de côté à partir d’un point jusqu’à portée moyenne et apparaissant sur une surface solide. Durée. 1 h Le sort fonctionne comme appel d’un petit animal mais c’est un grand animal contraint, un animal moyen ou un petit animal qui apparaît dans la zone d’effet. Un animal moyen ou petit peut avoir un des traits suivants : grimpeur, volant, venimeux ou nageur.
138
BOND
Condition. Vous devez être sous l’effet du sort bête intérieure.
SITE SÉCURISÉ
PROTECTION UTILITAIRE 0
Zone d’effet. Une sphère de 10 m de rayon centrée sur un point à portée de votre allonge. Durée. 6 h Un champ invisible apparaît autour de la zone d’effet. Pendant la durée du sort, vous savez si une créature de Gabarit 1/2 ou supérieur entre dans la zone. Cela vous réveille si vous êtes endormi.
CHAMP DE FORCE
PROTECTION UTILITAIRE 1
Durée. 1 min ; voir l’effet Un champ de force invisible vous enveloppe et se déplace avec vous. Le champ a une Santé de 10. Pendant la durée du sort, si vous devez subir des dégâts, c’est le champ qui les absorbe. Si les dégâts encaissés par le champ sont égaux à sa Santé, l’effet cesse immédiatement.
magie FUITE
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PROTECTION UTILITAIRE 1
Vous vous déplacez à quatre fois votre Vitesse sans déclencher d’attaques gratuites Déclenché. Vous pouvez utiliser une action déclenchée pour lancer ce sort quand vous subissez des dégâts. Si vous le faites, à la place, vous vous déplacez au double de votre Vitesse sans déclencher d’attaques gratuites.
SANCTUAIRE
PROTECTION UTILITAIRE 1
Cible. Une créature à portée de votre allonge Durée. 1 min ; voir l’effet Vous touchez la cible qui est cachée de toutes les créatures jusqu’à la fin de l’effet. L’effet cesse immédiatement si elle attaque.
VIGILANCE RENFORCÉE
PROTECTION UTILITAIRE 2
Cible. Une créature à portée de votre allonge Durée. 4 h Vous touchez la cible, ce qui augmente sa vigilance et sa réactivité. Pendant la durée du sort, elle effectue ses tests de Perception avec 1 avantage et ne peut être charmée, contrainte, effrayée, surprise ou endormie par magie.
VIGUEUR
PROTECTION UTILITAIRE 2
Cible. Une créature à portée de votre allonge Durée. 1 h Vous touchez la cible et lui octroyez un bonus de +10 en Santé pour la durée du sort.
CHAMP PROTECTEUR
PROTECTION UTILITAIRE 3
Zone d’effet. Une sphère de 3 m de rayon centrée sur un point à portée de votre allonge. Durée. 1 min Une barrière de protection immobile isole la zone pendant toute la durée de l’effet. Quand vous lancez ce sort, vous désignez un certain nombre de créatures jusqu’à portée moyenne de vous. Les créatures désignées peuvent librement se déplacer ou attaquer à travers la barrière. Aucune autre créature ne peut la franchir ou attaquer avec des armes de mêlée des cibles de l’autre côté.
PROTECTION CONTRE LES SORTS
rang 5 ou inférieur. Enfin, les sorts lancés à l’intérieur de la barrière ne peuvent avoir un point d’origine situé en dehors de ses limites.
Cible. Une créature à portée de votre allonge Durée. 1 h
Runique
PROTECTION UTILITAIRE 3
Vous touchez la cible et lui octroyez une protection contre les sorts pendant la durée de l’effet. Tant que dure le sort, les créatures qui attaquent la cible avec des sorts effectuent leurs jets d’attaque avec 1 désavantage. De plus, la cible effectue ses tests pour y résister avec 1 avantage.
INVULNÉRABILITÉ
PROTECTION UTILITAIRE 4
Cible. Une créature à portée de votre allonge Durée. Concentration, jusqu’à 1 min Vous touchez la cible qui devient immunisée contre tous les dégâts pendant la durée du sort.
GLOBE DE NÉGATION
PROTECTION UTILITAIRE 5
Zone d’effet. Une sphère de 5 m de rayon centrée sur un point à portée de votre allonge. Durée. 1 min Une barrière de protection immobile isole la zone pendant toute la durée de l’effet. Les jets d’attaque avec des sorts de rang 5 ou inférieur contre les cibles situées derrière la barrière échouent automatiquement. De plus, la zone isolée par la barrière est exclue de la zone d’effet de tout sort de
Les sorts Runiques génèrent des inscriptions qui produisent des effets magiques. Ce sont les nains ou les trolls qui ont inventé la magie Runique. Bon nombre des premiers sorts Runiques existent encore, gravés sur d’anciens monolithes ou sur les parois des cavernes d’anciennes montagnes. Il est possible de découvrir cette tradition en découvrant ce genre d’inscriptions. RUNE DE LOCALISATION
RUNIQUE UTILITAIRE 0
Cible. Une créature ou un objet à portée de votre allonge Durée. 1 h Vous touchez la cible désormais marquée d’un symbole pendant la durée du sort. Vous savez toujours exactement où se trouve l’objet ou la créature portant ce symbole.
TRADUCTION UNIVERSELLE
RUNIQUE UTILITAIRE 0
Durée. 1 min Pendant la durée du sort, vous pouvez lire toutes les inscriptions que vous voyez.
139 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
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magie BOUCLIER RUNIQUE
RUNIQUE UTILITAIRE 1
Cible. Un bouclier à portée de votre allonge Durée. 1 min Vous inscrivez une rune sur la cible qui y demeure pendant la durée du sort. Les créatures qui lancent des attaques avec des armes contre le porteur du bouclier effectuent leurs jets d’attaque avec 1 désavantage.
GLYPHE DE FEU
RUNIQUE ATTAQUE 1
Cible. Un point dans un espace situé à portée courte Durée. 1 min Un glyphe incandescent apparaît sur la cible pour la durée de l’effet. Quand vous lancez ce sort, et à la fin de chaque round pendant toute sa durée, le glyphe génère des flammes qui se répandent dans une sphère de 2 m de rayon centrée sur un point dans l’espace de la cible et infligent 1d6 + 2 dégâts à tout ce qui s’y trouve. Chaque créature dans la zone doit effectuer un test d’Agilité avec 1 désavantage et en cas de réussite, elle ne subit aucun dégât.
MARQUE FUNESTE
RUNIQUE ATTAQUE 1
Cible. Une créature vivante à portée courte Durée. 1 min Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre l’Agilité de la cible. En cas de succès, vous la marquez d’une rune pendant 1 min. Une fois par round, pendant la durée du sort, quand la cible subit des dégâts, elle encaisse 1d6 dégâts supplémentaires à cause de la rune.
GLYPHE D’EMPRISONNEMENT
RUNIQUE ATTAQUE 2
Cible. Une créature vivante que vous pouvez voir jusqu’à portée moyenne. Durée. 1 min Un anneau de glyphes ardents entoure la cible pendant toute la durée du sort. Si la cible quitte cet espace et traverse les runes, elle doit effectuer un test de Force avec 1 désavantage. Si elle échoue, elle subit 6d6 dégâts ou la moitié si elle réussit.
RUNE DE DISSIMULATION
RUNIQUE UTILITAIRE 2
Cible. Une créature à portée de votre allonge Durée. 1 h Vous touchez une cible et une rune apparaît sur elle. Pendant la durée du sort, la cible ne peut être perçue par magie et si elle se trouve dans une zone obscurcie à la fin du round, elle est automatiquement cachée jusqu’à ce qu’elle utilise une action ou se déplace.
RUNE DE PUISSANCE
RUNIQUE UTILITAIRE 3
Cible. Une créature à portée de votre allonge Durée. 1 min Une rune étincelante apparaît sur une cible là où vous la touchez. Pendant la durée du sort, elle effectue ses jets d’attaque et ses tests de Force avec 2 avantages et ses attaques avec des armes de mêlée infligent 2d6 dégâts de plus.
SCEAU PIÉGÉ
RUNIQUE UTILITAIRE 3
Zone d’effet. Un cercle de 4 m de rayon centré sur un point au sol situé jusqu’à portée moyenne. Durée. 1 min Une rune apparaît au point d’origine et y demeure pendant la durée du sort. Quand une créature pénètre dans la zone, et à la fin de chaque round pendant la durée de l’effet, des éclairs jaillissent de la rune et infligent 2d6 dégâts à tout ce qui s’y trouve. Toute créature présente dans la zone doit faire un test d’Agilité. Une créature est immobilisée pendant 1 round en cas d’échec ou subit juste la moitié des dégâts en cas de succès.
ARME RUNIQUE
RUNIQUE UTILITAIRE 4
Cible. Une arme à portée de votre allonge Durée. 1 min Vous tracez une rune étincelante sur l’arme ciblée. Pendant la durée du sort, l’arme inflige 3d6 dégâts de plus.
RUNE DE POUVOIR
RUNIQUE UTILITAIRE 5
Cible. Une créature à portée de votre allonge Durée. 1 h Une rune étincelante apparaît sur une cible là où vous la touchez. Pendant la durée du sort, elle effectue ses jets d’attaque et ses tests avec 2 avantages, gagne un bonus de +20 en Santé et inflige 1d6 dégâts supplémentaires avec ses attaques qui infligent des dégâts.
140
magie
Technomancie
La tradition de la Technomancie fusionne la magie avec les machines. Quand vous lancez un sort de Technomancie, vous assemblez quelque chose à partir de pièces détachées et de camelotes que vous avez collectées au cours de vos voyages. Vous pouvez généralement réutiliser ces composants en désassemblant les appareils que vous avez créés pour fabriquer autre chose. Les pratiquants de cette tradition sont toujours à la recherche de composants : rouages, ressorts, revêtements métalliques, écrous, boulons, tubes et ainsi de suite. CLEF À MOLETTE MAGIQUE TECHNOMANCIE ATTAQUE 0 Cible. Une créature ou un objet à portée courte. Vous créez et lancez une clef à molette. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Défense de la cible. Si l’attaque réussit, la cible subit 1d6 + 1 dégâts et tombe à terre. Jet d’attaque 20+. La cible est également affaiblie jusqu’à la fin du round.
RAFISTOLAGE
TECHNOMANCIE UTILITAIRE 0
Cible. Un objet de Gabarit 2 ou plus petit qui a subi au moins 1 dégât, mais qui n’est pas détruit, et qui est à portée de votre allonge. Vous touchez la cible qui récupère de 1d6 points de dégâts.
ARBALÈTEUR
TECHNOMANCIE ATTAQUE 1
Zone d’effet. Un cube de 1 m de côté à partir d’un point jusqu’à portée de votre allonge et apparaissant sur une surface solide. Durée. 1 min Vous créez dans la zone d’effet une tourelle de Gabarit 1 armée d’une arbalète. La tourelle a une Défense de 5 et une Santé égale à votre valeur d’Intellect. Elle persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’elle soit détruite. À la fin de chaque round, la tourelle tire sur une créature ou objet situé jusqu’à portée longue. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Défense de la cible. En cas de succès, elle subit 2d6 dégâts. Jet d’attaque 20+. La cible subit 1d6 dégâts supplémentaires.
BOUCLIER FOUDROYANT
TECHNOMANCIE UTILITAIRE 1
Durée. 1 min Vous créez un bouclier magique sur votre bras qui y reste pendant la durée du sort. Une fois par round, quand une créature réussit contre vous une attaque avec une arme de mêlée, le bouclier produit des étincelles et la créature attaquante doit effectuer un test d’Agilité. Si elle échoue, elle subit 1d6 dégâts et elle est repoussée de 1d3 mètres par rapport à vous avant de tomber à terre à la fin de ce déplacement.
CHAUSSE-TRAPPES
TECHNOMANCIE UTILITAIRE 1
Zone d’effet. Un cercle au sol de 5 m de rayon centré sur un point situé jusqu’à portée moyenne. Durée. 1 min Des fragments métalliques tranchants et pointus jaillissent à partir du point d’origine et recouvrent toutes les surfaces horizontales de la zone d’effet pendant la durée du sort. Une créature qui entre ou traverse la zone doit réussir un test d’Agilité ou subir 1d6 + 1 dégâts et être ralentie. Si la créature était déjà ralentie de cette manière, elle tombe à terre et est immobilisée. La créature se débarrasse de la condition ralentie ou immobilisée en soignant des dégâts.
GRENADES
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TECHNOMANCIE ATTAQUE 2
Cible. Maximum de trois créatures jusqu’à portée courte. Vous lancez trois grenades en les répartissant comme vous le voulez entre les cibles. Quand une grenade atteint la cible, ou si elle rencontre une créature ou un objet solide avant, elle explose. L’explosion inflige 1d6 + 1 dégâts de feu à tout ce qui se trouve dans une sphère de 1 m de rayon centrée sur la cible ou un point dans l’espace occupé par la créature ou l’objet. Chaque créature affectée qui obtient un succès à un test d’Agilité subit la moitié des dégâts.
LANCE-FLAMMES
TECHNOMANCIE UTILITAIRE 2
Durée. Voir l’effet. Vous créez un lance-flammes avec six charges. Il apparaît dans vos mains ou à vos pieds si vous n’avez pas les mains libres. Une fois la dernière charge utilisée, le lance-flammes se démantèle en pièces détachées. Une créature utilisant le lance-flammes peut utiliser une action pour dépenser une charge ; cela libère une ligne de feu de 5 m de long et de 1 m de large à partir d’un point à portée de l’allonge de la créature. Les flammes infligent 2d6 dégâts à tout ce qui se trouve dans la zone ; une créature qui réussit un test d’Agilité ne subit que la moitié des dégâts. Le lance-flammes explose si la créature qui l’utilise subit de dégâts de feu ou de foudre. Les flammes englobent une sphère de 5 m de rayon centrée sur un point dans l’espace de la créature, infligeant 1d6 dégâts par charge non utilisée à tout ce qui se trouve dans la zone. Chaque créature affectée qui obtient un succès à un test d’Agilité subit la moitié des dégâts.
LAMES VOLANTES
TECHNOMANCIE ATTAQUE 3
Cible. Jusqu’à trois créatures ou objets jusqu’à portée moyenne. Cinq lames jaillissent d’une de vos mains que vous répartissez comme vous le souhaitez entre les cibles. Pour chaque lame, faites un jet d’attaque d’Intellect contre la Défense de la cible désignée. En cas de succès, elle subit 2d6 dégâts. Jet d’attaque 20+. La cible subit 1d6 dégâts supplémentaires.
RÉPARATION
TECHNOMANCIE UTILITAIRE 3
Cible. Un objet de Gabarit 3 ou plus petit qui a subi au moins 1 dégât, mais qui n’est pas détruit, et qui est à portée de votre allonge. Vous touchez la cible et réparez tous les dégâts qu’elle a subis.
ARMURE DE COMBAT
TECHNOMANCIE UTILITAIRE 4
Zone d’effet. Un cube de 3 m de côté se manifestant à partir d’un point à portée de votre allonge. Durée. Jusqu’à ce que vous vous reposiez ; voir l’effet Vous vous concentrez pendant une heure pour fabriquer dans la zone une armure de combat alimentée en énergie, une créature artificielle énorme. La créature artificielle perdure pendant l’effet du sort ou jusqu’à ce qu’elle soit neutralisée. Elle ne peut utiliser d’action ou se déplacer de manière autonome ; vous devez vous installer dans son cockpit pour la contrôler. Tant que vous êtes à l’intérieur, vous considérez les valeurs de Défense et de Santé de la créature artificielle comme étant les vôtres, vous vous déplacez à sa Vitesse et vous pouvez utiliser ses options d’attaque et d’actions à la place des vôtres.
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magie OBJET MAGIQUE
TECHNOMANCIE UTILITAIRE 5
Cible. Un objet à portée de votre allonge Durée. 1 h Vous touchez la cible pour l’imprégner d’une puissance magique. Pendant toute la durée du sort, les jets d’attaque et les tests pour toute tâche effectuée avec la cible sont effectués avec 1 avantage. Si l’objet est une arme, ses attaques infligent 1d6 dégâts supplémentaires. Si c’est une armure, son porteur gagne un bonus de +1 en Défense. Permanence. Si vous utilisez des ingrédients rares d’une valeur de 1 co en lançant ce sort, ses effets durent jusqu’à ce que vous vous reposiez. Si vous lancez ce sort de cette manière sur la même cible chaque jour pendant 1 mois, une semaine et un jour, l’effet est permanent.
Télépathie
La magie de la tradition de la Télépathie est accessible aux gens dotés de capacités psychiques latentes. Sa découverte reflète l’éveil de ce pouvoir intérieur. Ses utilisateurs s’en servent pour pénétrer les esprits et piller leurs secrets ou déchirer la psyché pour étourdir leurs ennemis et les rendre fous. Ils découvrent souvent cette tradition après un choc émotionnel. Un amour, un chagrin ou une haine intense peuvent tous servir de déclencheur pour déverrouiller les portes de l’imagination et libérer la puissance intérieure. PERCEPTION DES PENSÉES
TÉLÉPATHIE UTILITAIRE 0
Zone d’effet. Une sphère de 10 m de rayon centrée sur un point à portée de votre allonge Durée. 1 min Vous détectez l’emplacement de chaque créature dotée d’une valeur d’Intellect présente dans la zone d’effet. Une créature détectée ne peut pas se cacher de vous. La zone d’effet se déplace avec vous pour rester centrée sur un point à portée de votre allonge.
PENSÉES PARTAGÉES
TÉLÉPATHIE UTILITAIRE 0
Cible. Une créature avec un Intellect de 5 ou plus située à portée moyenne Durée. 1 min ou jusqu’à ce que la cible s’éloigne de vous et passe au-delà d’une portée moyenne Pendant toute la durée du sort, la cible et vous pouvez communiquer sans parler et sans même avoir un langage en commun.
INTERFÉRENCES MENTALES TÉLÉPATHIE ATTAQUE 1 Zone d’effet. Un cube de 3 m de côté se manifestant à partir d’un point à portée de votre allonge. Durée. 1 min ou jusqu’à ce que vous tombiez inconscient Des interférences mentales se propagent dans la zone et restent actives pendant la durée du sort. Les créatures présentes dans cette zone effectuent leurs jets d’attaque et leurs tests d’Intellect, de Volonté et de Perception avec 2 désavantages. Déclenché. Quand une créature effectue un jet d’attaque contre votre Intellect, votre Volonté ou votre Perception, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour lancer ce sort. Il dure alors seulement 1 round.
MESSAGE
TÉLÉPATHIE UTILITAIRE 1
Cible. Une créature que vous avez vue et qui se trouve dans un rayon de 150 km Vous transmettez un message directement dans l’esprit de la cible. Il fait au maximum 25 mots ou il peut s’agir de l’image d’un lieu, d’un objet ou d’une créature que vous voyez. La cible reçoit le message et peut vous répondre par un message similaire. Elle comprend votre message, même si vous ne partagez aucune langue commune. Sacrifice. Vous pouvez dépenser une utilisation de ce sort pour lancer pensées partagées, même si vous n’avez jamais appris ce sort.
POIGNARD MENTAL
TÉLÉPATHIE ATTAQUE 1
Cible.Une créature avec un Intellect de 5 ou plus située à portée moyenne Faites un jet d’attaque d’Intellect contre l’Intellect de la cible. Sur un succès, elle subit 1d6 + 6 dégâts. Jet d’attaque 20+. La cible subit 1d6 dégâts supplémentaires. Déclenché. À votre tour, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour lancer ce sort, mais en cas de succès, la cible reçoit seulement la moitié des dégâts.
LIRE LES PENSÉES
TÉLÉPATHIE ATTAQUE 2
Durée. Concentration, jusqu’à 1 min Pendant la durée du sort, vous entendez les pensées et ressentez les émotions des créatures situées à portée moyenne. Tant que le sort vous affecte, vous faites vos tests de Perception avec 1 désavantage à cause de ce brouhaha psychique. Votre conscience traverse les barrières allant jusqu’à 1 m de bois, 30 cm de pierre et 2,5 cm de métal. Les créatures dont vous entendez les pensées ne peuvent pas se cacher de vous. Quand vous vous concentrez sur ce sort, vous pouvez pénétrer dans l’esprit d’une créature située au maximum à portée moyenne. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Volonté de la cible. Sur un succès, vous apprenez ce qui occupe à présent son esprit, ce qui l’inquiète le plus, ce qu’elle désire le plus ou son état émotionnel dominant. À chaque fois que vous réussissez votre jet contre une même cible, vous apprenez une information supplémentaire parmi celles que vous recherchez, à condition que la cible l’ait à l’esprit.
RÉPULSION
TÉLÉPATHIE ATTAQUE 2
Zone d’effet. Une sphère de 2 m de rayon centrée sur un point à portée de votre allonge Durée. 1 min ou jusqu’à ce que vous tombiez inconscient Des pensées hostiles se propagent dans la zone pendant la durée du sort. Les créatures autres que vous se trouvant dans la zone ont envie de la quitter et font leurs jets d’attaque et leurs tests avec 2 désavantages. La zone d’effet se déplace avec vous pour rester centrée sur un point à portée de votre allonge.
ASSAUT ÉMOTIONNEL
TÉLÉPATHIE ATTAQUE 3
Cible. Une créature à portée moyenne Des émotions négatives assaillent la cible. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre sa Volonté. En cas de succès, elle est étourdie pendant 1 min. À la fin de chaque round, une cible ainsi étourdie doit effectuer un test d’Intellect. Si elle réussit, elle se débarrasse de cette affliction.
EFFACER SA PRÉSENCE
TÉLÉPATHIE ATTAQUE 3
Cible. Jusqu’à cinq créatures à portée moyenne. Durée. 1 min Chacune d’elles doit effectuer un test d’Intellect. Sur un échec, la cible vous considère comme invisible tant que vous êtes à portée moyenne.
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magie COQUILLE VIDE
7
TÉLÉPATHIE ATTAQUE 4
Cible. Une créature à portée moyenne Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Volonté de la cible. Sur un succès, elle subit 6d6+3 dégâts. Si cela la neutralise, elle devient complètement décérébrée : elle perd sa valeur d’Intellect et oublie à jamais toutes ses professions et toutes les langues qu’elle maîtrisait.
DÉFLAGRATION MENTALE TÉLÉPATHIE ATTAQUE 5 Zone d’effet. Un cône de 8 m de long ayant pour origine un point à portée de votre allonge Une vague de dévastation télépathique déferle dans la zone d’effet. Toute créature qui s’y trouve et possède une Santé de 20 ou moins périt lorsque sa tête explose. Si une créature affectée a une Santé de 21 ou plus, elle doit faire un test de Volonté, avec 1 avantage si elle a une Santé de 40 ou plus. En cas d’échec, elle est stupéfaite pendant 1d3+1 rounds. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre celui de la cible. En cas de succès, la cible subit 1d6+6 dégâts. Jet d’attaque 20+. La cible subit 1d6 dégâts supplémentaires.
Téléportation
La magie de Téléportation localise des failles dans la réalité et les agrandit suffisamment pour qu’un voyageur les traverse vers un lieu distant. RÉCUPÉRATION
TÉLÉPORTATION UTILITAIRE 0
Cible. Un objet que vous pouvez tenir à une main jusqu’à portée moyenne. La cible se téléporte dans votre main ou tombe à vos pieds si vous avez les mains prises.
RENVOI
TÉLÉPORTATION UTILITAIRE 0
Cible. Un objet de Gabarit 1 ou inférieur que vous tenez. La cible est téléportée sur un espace libre jusqu’à portée moyenne.
DIVISION
TÉLÉPORTATION ATTAQUE 1
Cible. Une créature vivante que vous pouvez voir jusqu’à portée courte. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Force de la cible. Si elle réussit, la cible subit 3d6 dégâts. Si la cible est neutralisée par ces dégâts, son corps tombe en morceaux, ce qui la tue immédiatement. Jet d’attaque 20+. La cible subit 1d6 dégâts supplémentaires.
PERMUTATION
TÉLÉPORTATION UTILITAIRE 1
Cible. Une créature à portée longue En vous téléportant, vous échangez votre position avec une cible. Si cette dernière n’est pas consentante, elle peut effectuer un test de Volonté et annule l’effet si elle le réussit. Déclenché. Vous pouvez utiliser une action déclenchée à votre tour pour lancer ce sort. Si vous le faites, la cible doit être à portée courte.
PORTAILS DE GLOIRE
TÉLÉPORTATION UTILITAIRE 1
Zone d’effet. Deux cubes, d’un mètre de côté chacun, jusqu’à portée moyenne Durée. 1 min
instantanément par l’autre. Quand l’effet cesse, les portails se ferment, tranchant tout ce qui pourrait se trouver entre eux (à la discrétion du MJ).
EXPULSION
TÉLÉPORTATION ATTAQUE 2
Cible. Une créature à portée de votre allonge Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre l’Agilité de la cible. En cas de succès, vous la touchez et elle est téléportée vers un espace dégagé sur une surface solide que vous pouvez voir jusqu’à portée moyenne. Jet d’attaque 20+. L’espace dégagé est situé jusqu’à portée extrême.
RACCOURCI
TÉLÉPORTATION UTILITAIRE 2
Vous vous téléportez jusqu’à un espace dégagé que vous pouvez voir jusqu’à portée longue. Déclenché. Vous pouvez utiliser une action déclenchée à votre tour pour lancer ce sort. Si vous le faites, l’espace dégagé doit se trouver jusqu’à portée moyenne.
FOULÉE ILLIMITÉE
TÉLÉPORTATION UTILITAIRE 3
Durée. 1 min À chacun de vos tours pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour vous téléporter sur un espace dégagé que vous pouvez voir jusqu’à portée moyenne.
Un portail de 1 m de large s’ouvre au centre de chaque cube et y reste pendant la durée du sort. Les portails n’ont aucune épaisseur ; tout ce qui est placé dans l’un ressort
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7
magie FUSION
TÉLÉPORTATION ATTAQUE 3
Cible. Une créature à portée moyenne Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Volonté de la cible. Sur un succès, elle est téléportée sur un espace dégagé dans une surface solide avec laquelle elle fusionne partiellement jusqu’à portée moyenne de vous. Elle subit 6d6 dégâts et elle est immobilisée. Le seul moyen de se débarrasser de cette affliction est soit de détruire l’objet avec lequel la cible a fusionné, soit d’utiliser une action pour trancher le membre emprisonné (ce qui inflige des dégâts à la cible égaux à deux fois sa vitesse de guérison). Jet d’attaque 20+. La cible subit 2d6 dégâts supplémentaires et elle est également stupéfaite pendant 1 round.
PORTAILS
TÉLÉPORTATION UTILITAIRE 4
Zone d’effet. Deux cubes, chacun de 2 m de côté, l’un à partir d’un point à portée de votre allonge et l’autre à partir d’un point situé jusqu’à portée extrême. Durée. 1 min Un portail s’ouvre au centre de chaque cube et y reste pendant la durée du sort. Chaque portail est large de 1 m et haut de 2 m mais n’a aucune profondeur. Un portail a un recto et un verso et peut avoir n’importe quelle orientation. Tout ce qui entre par le recto d’un des portails ressort instantanément par le verso de l’autre et vice-versa.
VOYAGE
TÉLÉPORTATION UTILITAIRE 5
Cible. Jusqu’à cinq créatures à portée de votre allonge. Vous touchez chaque cible et désignez une destination. Effectuez un test d’Intellect. Le MJ peut imposer un ou plusieurs désavantages à ce jet en fonction de votre familiarité avec la destination. Si vous nommez un endroit qui n’existe pas, le sort échoue et son utilisation est gâchée. En cas de succès, les cibles se téléportent à destination. En cas d’échec, chaque cible est téléportée séparément dans un lieu choisi par le MJ situé à 1,5 x 1d20 kilomètres de la destination. Si le total du jet est de 0 ou moins, le sort a très mal fonctionné et chaque cible subit également 10d6 dégâts et obtient 1 en Folie. Si l’espace de destination n’est pas assez grand pour accueillir une cible, cette dernière subit 5d6 dégâts, obtient 1 en Folie et retourne dans l’espace qu’elle a quitté. Une créature neutralisée par ces dégâts est tuée en arrivant ; il n’en reste plus qu’un tas d’os et de tissus sanguinolents. Si l’espace de destination n’est pas dégagé, comme à l’intérieur d’un mur, la cible fusionne avec le matériau et meurt instantanément.
Tempête
La tradition de la Tempête octroie à ses pratiquants la capacité de créer et de contrôler les phénomènes atmosphériques les plus violents. BROUILLARD
TEMPÊTE UTILITAIRE 0
Zone d’effet. Un cylindre de 3 m de hauteur et de 5 m de rayon centré sur un point situé jusqu’à portée moyenne. Durée. 1 h ; voir l’effet Un brouillard se répand et obscurcit partiellement la zone pendant la durée de l’effet ou jusqu’à ce qu’il soit dispersé par le vent.
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CHOC
TEMPÊTE ATTAQUE 0
Cible. Une créature vivante à portée courte Faites un jet d’attaque de Volonté contre son Agilité. Vous effectuez le jet d’attaque avec 1 avantage si elle est constituée de métal ou si elle en porte sur elle. S’il réussit, la cible subit 1d6 dégâts. Jet d’attaque 20+. La cible est également étourdie jusqu’à la fin du round.
BROUILLARD GIVRANT
TEMPÊTE ATTAQUE 1
Zone d’effet. Un cylindre de 3 m de hauteur et de 5 m de rayon centré sur un point situé jusqu’à portée moyenne. Durée. 1 min ; voir l’effet Un brouillard se répand et obscurcit partiellement la zone pendant la durée de l’effet ou jusqu’à ce qu’il soit dispersé par le vent. Le sol dans la zone devient glissant et est considéré comme un terrain difficile jusqu’à la fin du sort. Pendant toute la durée de l’effet, toute créature présente dans la zone quand vous lancez ce sort ou à la fin d’un round doit effectuer un test de Force. Une créature qui échoue subit 1d3 dégâts et elle est ralentie pendant 1 round.
FLAMME DE SAINTE ASTRID
TEMPÊTE UTILITAIRE 1
Cible. Un maximum de trois créatures ou objets jusqu’à portée courte. Durée. 1 min Des flammes vertes inoffensives enveloppent chaque cible pendant la durée du sort. Chacune d’elles dégage de la lumière dans un rayon de 1 m et ne peut devenir invisible ou se cacher des créatures qui la voient. De plus, les créatures effectuent leurs jets d’attaque contre ces cibles avec 1 avantage.
FOURCHE FOUDROYANTE
TEMPÊTE ATTAQUE 1
Cible. Maximum de deux créatures ou objets jusqu’à portée courte l’un de l’autre et jusqu’à portée moyenne de vous Pour chaque cible, faites un jet d’attaque de Volonté contre son Agilité. Vous effectuez le jet d’attaque avec 1 avantage si elle est constituée de métal ou si elle en porte sur elle. En cas de succès, la cible subit 1d6 + 2 dégâts. Jet d’attaque 20+. La cible subit 1d6 dégâts supplémentaires.
APPEL DE LA FOUDRE
TEMPÊTE ATTAQUE 2
Condition. Vous devez être à l’extérieur. Cible. Un point au sol jusqu’à portée longue Un éclair s’abat du ciel et frappe la cible en infligeant 3d6 + 5 dégâts à tout ce qui se trouve dans un rayon de 3 m de ce point. Toute créature qui subit des dégâts de cette manière doit faire un test de Force. Une créature est assourdie pendant 1 h en cas d’échec ou subit juste la moitié des dégâts en cas de succès. Sacrifice. Vous pouvez dépenser une utilisation de ce sort pour lancer fourche foudroyante.
BROUILLARD EMPOISONNÉ
TEMPÊTE ATTAQUE 2
Zone d’effet. Un cylindre de 2 m de hauteur et de 5 m de rayon centré sur un point situé jusqu’à portée moyenne. Durée. 1 min ; voir l’effet Un brouillard pourpre se répand et obscurcit fortement la zone pendant la durée de l’effet ou jusqu’à ce qu’il soit dispersé par le vent. Le brouillard est plus lourd que l’air, aussi il s’engouffre dans les fissures et les ouvertures au sol. À la fin de chaque round pendant la durée du sort, lancez 1d6. Sur un résultat pair, le nuage s’éloigne de vous d’un nombre de mètres égal à la moitié de ce résultat. Quand le brouillard apparaît, et à la fin de chaque round pendant la durée du sort, chaque créature dans la zone d’effet doit réussir un test de Force ou subir 1d6 dégâts et être empoisonnée pendant 1 round. Tant qu’elle est empoisonnée de cette manière, la cible est aussi immobilisée.
magie ÉCLAIR
TEMPÊTE ATTAQUE 3
Zone d’effet. Une ligne de 30 m de long et de 1 m de large provenant d’un point situé à portée de votre allonge. Un éclair se propage de 5d6 m le long de la zone d’effet. S’il rencontre un objet solide avant d’atteindre l’autre extrémité de la ligne, il rebondit et revient vers vous en ligne droite sur la distance qui lui reste à parcourir. L’éclair inflige 5d6 dégâts à tout ce qui se trouve dans la zone. Chaque créature sur la trajectoire doit effectuer un test d’Agilité avec 1 désavantage si elle est constituée de métal ou en porte sur elle. Une créature sur la trajectoire d’un éclair qui rebondit effectue ce test deux fois. En cas de succès, elle subit la moitié des dégâts.
TEMPÊTE DE GRÊLE
TEMPÊTE ATTAQUE 3
Zone d’effet. Un cylindre de 2 m de hauteur et de 5 m de rayon centré sur un point situé jusqu’à portée longue. Durée. 1 min De la grêle tombe de nuages qui couvrent la zone et y demeurent pendant la durée du sort. La zone d’effet est également partiellement obscurcie par ce phénomène. Pendant toute la durée, les créatures présentes et celles qui se trouvent jusqu’à 5 m de ses limites sont assourdies. Le sol dans la zone affectée est considéré comme un terrain difficile jusqu’à ce que la grêle fonde. Quand vous lancez le sort, et à la fin de chaque round pendant toute sa durée, la grêle inflige 3d6 dégâts à tout ce qui se trouve dans la zone et qui ne bénéficie pas d’un abri. Toute créature qui subit des dégâts de cette manière doit faire un test d’Agilité. Si une créature échoue, elle tombe à terre ou subit juste la moitié des dégâts si elle réussit.
PLUIE ACIDE
TEMPÊTE ATTAQUE 4
Zone d’effet. Un cylindre de 2 m de hauteur et de 5 m de rayon centré sur un point situé jusqu’à portée longue. Durée. 1 min Une pluie acide verte tombe de nuages qui couvrent la zone et y demeurent pendant la durée du sort. La zone d’effet est également partiellement obscurcie par ce phénomène. Quand vous lancez le sort, et à la fin de chaque round pendant toute sa durée, la pluie inflige 5d6 dégâts à tout ce qui se trouve dans la zone et qui ne bénéficie pas d’un abri. Chaque créature qui subit des dégâts de cette manière doit effectuer un test de Force et, en cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts.
CHAÎNE D’ÉCLAIRS
TEMPÊTE ATTAQUE 5
Cible. Une créature à portée longue ; voir l’effet. Vous projetez un éclair contre une cible. Faites un jet d’attaque de Volonté contre son Agilité. Vous effectuez le jet d’attaque avec 1 avantage si elle est constituée de métal ou si elle en porte sur elle. En cas de succès, la cible subit 8d6 dégâts et vous pouvez recommencer l’attaque contre une cible différente située jusqu’à portée longue de la première. À chaque fois que vous le faites, vous devez choisir une cible que vous n’avez pas encore attaquée avec cette utilisation du sort et vous réduisez les dégâts infligés de 2d6. Quand le nombre de dés de dégâts tombe à 0, l’effet cesse.
Temps
Cette magie permet de contrôler l’écoulement du temps. L’utilisation des sorts du Temps peut modifier votre ligne temporelle et provoquer d’étranges phénomènes qui vous affectent. Vous pouvez, par exemple, apparaître et disparaître pendant votre sommeil, ou, d’un jour à l’autre, paraître plus vieux ou plus jeune.
CÉLÉRITÉ
7
TEMPS UTILITAIRE 0
Cible. Une créature qui n’est pas fatiguée à portée de votre allonge. Durée. 1 min Vous touchez la cible et lui octroyez un bonus de +10 en Vitesse pour la durée du sort. Quand l’effet cesse, la cible est fatiguée pendant 1 min.
TEMPORISATION
TEMPS ATTAQUE 0
Cible. Une créature vivante que vous pouvez voir jusqu’à portée courte. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Volonté de la cible. En cas de succès, elle est ralentie pendant 1 min. Jet d’attaque 20+. La cible est également affaiblie tant qu’elle est ralentie de cette manière.
PARADOXE MINEUR
TEMPS ATTAQUE 1
Cible. Une créature vivante que vous pouvez voir jusqu’à portée courte. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre celui de la cible. En cas de succès, elle cesse d’exister pendant 1 round. Elle réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou, si ce n’est pas possible, dans l’espace libre le plus proche. Jet d’attaque 20+. Vous regagnez une utilisation de ce sort.
RALENTISSEMENT
TEMPS ATTAQUE 1
Cible. Jusqu’à cinq créatures à portée moyenne. Chaque cible doit effectuer un test de Volonté. En cas d’échec, la victime est ralentie pendant 1 min.
RÉÉCRITURE DE L’INSTANT
TEMPS UTILITAIRE 1
Durée. 1 min Une fois par round pendant la durée du sort, quand vous lancez un dé, vous pouvez ignorer le résultat et le relancer. Vous devez utiliser le second résultat obtenu.
PRÉCOGNITION
TEMPS UTILITAIRE 2
Durée. 1 min Pendant la durée du sort, les jets d’attaque contre vous sont effectués avec 1 désavantage. De plus, vous effectuez vos tests pour résister aux attaques avec 1 avantage.
SAUT TEMPOREL
TEMPS UTILITAIRE 2
Durée. 1 min Vous faites un saut dans l’avenir et disparaissez de l’espace que vous occupez. À n’importe quel moment pendant la durée du sort, vous pouvez réapparaître dans l’espace que vous avez quitté ou, si ce n’est pas possible, dans l’espace dégagé le plus proche. Sinon, vous réapparaissez à la fin du round durant lequel l’effet cesse.
ACCÉLÉRATION
TEMPS UTILITAIRE 3
Cible. Une créature à portée de votre allonge Durée. 1 min Vous touchez une cible. Pendant la durée du sort, elle peut effectuer à chaque round un tour rapide et un tour lent. Quand l’effet cesse, la cible est fatiguée pendant 1d6 minutes.
DÉCÉLÉRATION
TEMPS ATTAQUE 3
Zone d’effet. Une sphère de 3 m de rayon centrée sur un point situé jusqu’à portée moyenne. Chaque créature dans la zone doit réussir un test de Volonté ou être ralentie pendant 1 min. Tant qu’une créature est ainsi ralentie, quand elle prend un tour lent elle peut utiliser une action ou se déplacer mais pas les deux.
145 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
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magie DOUBLE TEMPOREL
TEMPS UTILITAIRE 4
Zone d’effet. Un cube suffisamment grand pour contenir une créature de votre Gabarit à partir d’un point situé jusqu’à un nombre de mètres égal à votre Vitesse. Durée. 1 min ; voir l’effet Vous faites apparaître une version future de vous-même dans la zone et elle y reste pendant toute la durée du sort. Jusqu’à la fin de l’effet, vous et votre double temporel pouvez chacun effectuer un tour à chaque round mais le paradoxe provoqué par votre coexistence vous impose 1 désavantage à vos jets d’attaque et à vos tests. Vous avez des attributs et des caractéristiques identiques. Bien que vous puissiez agir séparément, vous ne comptez que pour une seule créature en ce qui concerne les effets que vous pouvez subir ou les ressources dont vous disposez. Ainsi, si l’un subit des dégâts ou cumule de la Folie, cela s’applique aux deux personnages. Si l’un dépense l’utilisation d’un sort, cette utilisation est dépensée pour les deux. Si l’un de vous subit une affliction ou bénéficie d’un effet persistant, l’affliction, ou l’effet, s’applique au deux. Votre double temporel dispose des mêmes équipements que vous portez ou que vous transportez, avec deux exceptions. Premièrement, si vous ou votre double dépensez ou consommez un objet, comme une potion de soins, cet objet est perdu pour tous les deux. De plus, si vous avez une relique, vous devez indiquer lequel des deux en est équipé. Si vous ou votre double temporel êtes neutralisé, l’autre l’est aussi. Si vous mourez, votre double disparaît. Quand l’effet cesse, vous disparaissez tous les deux. Vous réapparaissez 1 min plus tard dans l’espace occupé par votre double futur ou, si ce n’est pas possible, dans l’espace le plus proche
VOYAGE TEMPOREL
TEMPS UTILITAIRE 5
Choisissez un moment du temps jusqu’à un maximum de 100 ans dans l’avenir. Vous cessez d’exister. Quand le temps dans le jeu atteint la période temporelle que vous avez choisie, vous réapparaissez immédiatement dans l’espace que vous avez quitté ou, si ce n’est pas possible, dans l’espace le plus proche.
Terre
Cette tradition permet de contrôler la pierre et la terre ; ceux qui la maîtrisent peuvent commander au sol qu’ils foulent d’obéir à leurs ordres. La magie de la Terre provient des génies qui vivent dans les entrailles de la terre, les hautes montagnes, les régions vallonnées et les déserts ondulants. L’apparence de ceux qui pratiquent cette tradition devient de plus en plus rocailleuse. ÉCHARDE TERRESTRE
TERRE ATTAQUE 0
Cible. Une créature au sol à portée courte. Une pointe effilée jaillit du sol sous la cible. Faites un jet d’attaque de Volonté contre son Agilité. Si l’attaque réussit, la cible subit 1d6 dégâts et tombe à terre. Jet d’attaque 20+. La cible subit 1d6 dégâts supplémentaires.
FAÇONNER LA TERRE ET LA PIERRE
TERRE UTILITAIRE 0
Cible. Un objet de Gabarit 1 ou inférieur constitué de terre ou de pierre à portée de votre allonge. Durée. Permanente Vous pouvez façonner la cible comme si elle était faite d’argile après quoi elle reprend sa solidité normale.
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ARMURE DE PIERRE
TERRE UTILITAIRE 1
Durée. Concentration, jusqu’à 1 min De la roche se répand sur votre corps pour vous envelopper entièrement. Pour la durée du sort, les jets d’attaque contre votre Défense, votre Force ou votre Agilité sont effectués avec 1 désavantage et les armes vous infligent moitié dégâts. Quand l’effet cesse, la roche qui vous enveloppe explose dans une sphère de 1 m de rayon centrée autour d’un point à portée de votre allonge, infligeant à tout ce qui se trouve dans la zone, à part vous, 1d6 dégâts par round de concentration au moment de lancer le sort. Chaque autre créature dans la zone doit effectuer un test d’Agilité et, en cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts.
LAMES DE PIERRE
TERRE ATTAQUE 1
Zone d’effet. Un cône de 3 m de long ayant pour origine un point à portée de votre allonge. Vous projetez des éclats de pierre qui infligent 2d6 dégâts à tout ce qui se trouve dans la zone d’effet. Chaque créature présente doit effectuer un test d’Agilité et, en cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts. En cas d’échec, la créature subit une blessure hémorragique et subit 1d6 dégâts à la fin de chaque round jusqu’à ce qu’elle soigne au moins 1 dégât ou jusqu’à ce qu’elle, ou une autre créature, utilise une action pour stopper l’hémorragie.
SECOUSSE
TERRE ATTAQUE 1
Zone d’effet. Une sphère avec un rayon de 4 m centrée sur un point à portée de votre allonge. Durée. 1 round Le sol tremble et se soulève. Toutes les créatures, sauf vous, qui se tiennent sur la surface affectée ou qui s’y déplacent doivent effectuer un test d’Agilité. En cas d’échec, une créature tombe à terre et ne peut se relever pendant toute la durée du sort.
AVALANCHE
TERRE ATTAQUE 2
Zone d’effet. Un cercle au sol d’un rayon de 2 m centré sur un point à portée de votre allonge et un cône de 5 m de long ayant pour origine un point à portée de votre allonge. Vous soulevez la couche supérieure du sol dans un cercle et vous la projetez dans un cône. Le sol dans les deux zones affectées devient un terrain difficile jusqu’à ce que les débris soient déblayés. Tout ce qui se trouve dans le cône subit 4d6 dégâts. Les créatures présentes subissent seulement la moitié des dégâts si elles réussissent un test d’Agilité.
MODELER LA TERRE ET LA PIERRETERRE UTILITAIRE 2 Zone d’effet. Un cube de terre ou de pierre de 4 m de côté à partir d’un point à portée de votre allonge. Durée. Permanent ; voir l’effet. Quand vous lancez ce sort, vous devez vous concentrer et rester en contact avec la surface affectée pendant 1 min. Au bout de ce temps, vous remodelez la pierre et la terre de cette zone comme si elles étaient faites d’argile. Puis ces substances reprennent leur solidité normale. Vous pouvez lancer ce sort pour créer des ouvertures dans des murs en pierre, pour sceller une porte, créer une arme en pierre ou dégager les éboulis d’un passage.
magie CLOUÉ AU SOL
TERRE ATTAQUE 3
Zone d’effet. Un cube de 10 m de côté ayant pour origine un point jusqu’à portée longue. Durée. 1 min La gravité augmente soudain dans la zone d’effet qui devient un terrain difficile pendant toute la durée du sort. Chaque créature qui s’y trouve ou qui y pénètre doit effectuer un test de Force avec 1 désavantage ; en cas d’échec, elle tombe à terre et est immobilisée pendant toute la durée. Tant qu’elle est immobilisée de cette manière, la créature ne peut pas se relever. Si elle vole, elle tombe et les dégâts de chute sont doublés.
ÉRUPTION
TERRE ATTAQUE 3
Zone d’effet. Un cylindre de 10 m de hauteur avec un rayon de 2 m centré sur un point au sol jusqu’à portée moyenne. Le sol se soulève en projetant des gravats dans les airs qui infligent 5d6 dégâts en retombant à tout ce qui se trouve dans la zone d’effet. Les créatures et les objets présents sont également repoussés de 1d6 mètres par rapport au point d’origine. Toute créature présente doit faire un test de Force. Si une créature échoue, elle tombe à terre ou subit juste la moitié des dégâts si elle réussit. Puis, le sol dans un rayon de 5 m autour du point d’origine est couvert de gravats et devient un terrain difficile jusqu’à ce qu’il soit dégagé.
TREMBLEMENT DE TERRE
TERRE ATTAQUE 4
Zone d’effet. Un cercle au sol avec un rayon de 20 m centré sur un point jusqu’à portée longue. Durée. 1 min Le sol tremble et se soulève violemment dans la zone affectée qui devient un terrain difficile pendant la durée du sort. Quand vous lancez le sort et à la fin de chaque round pendant toute sa durée, chaque créature debout dans la zone d’effet doit effectuer un test d’Agilité. Une créature qui échoue subit 1d6 dégâts et tombe à terre. De plus, quand vous lancez le sort et à la fin de chaque round pendant sa durée, toute structure en contact avec la zone d’effet subit 2d6 dégâts. Une structure détruite par ces dégâts s’effondre et tout ce qui se trouve à l’intérieur ou dessous subit 4d6 + 10 dégâts. Les créatures au sommet de la structure peuvent subir des dégâts de chute quand elle s’effondre.
LIER UN GÉNIE DE LA TERRE
TERRE UTILITAIRE 5
Cible. Un cube de terre de 2 m de côté, ayant pour origine un point jusqu’à portée longue. Durée. 1 min À la fin du round durant lequel vous avez lancé ce sort, le cube ciblé devient un génie de la terre de Gabarit 2. Vous ne pouvez pas révoquer volontairement ce sort. Quand l’effet cesse, le génie se désagrège, transformant le sol de son espace en terrain difficile. Quand le génie apparaît, effectuez un jet d’attaque de Volonté contre sa Volonté. En cas de réussite, le génie est contraint, pendant la durée de l’effet. En cas d’échec, il est hostile.
7
Théurgie
La magie de Théurgie s’appuie sur la foi pour fonctionner. Un élève en Théurgie doit être tout le temps pieux et manifester une dévotion constante envers les divinités qu’il sert. Cela lui permet de générer des miracles, preuves de l’existence des divinités. La tradition Théurgique est fortement associée au Culte du Nouveau dieu et ses plus grands pratiquants sont influents et puissants au sein de ce culte. Les prêtres utilisent la magie Théurgique comme une arme au cours de leur croisade pour écraser les sectes, éradiquer les démons et les morts-vivants et protéger le monde de l’annihilation imminente. Les membres de cette foi pensent que leurs pouvoirs proviennent directement du Nouveau Dieu ou de sa plus grande prophétesse, Astrid. Les membres des autres religions peuvent adopter cette tradition qu’ils découvrent en se consacrant à une cause ou à une croyance. Quand vous lancez un sort Théurgique, une brève manifestation du divin se produit en votre présence. Par exemple, il peut s’agir d’une langue de feu dans les airs au-dessus de votre tête, d’un léger tremblement du sol ou d’un texte sacré apparaissant sur la cible, sur une surface ou dans les airs. Ces manifestations ne durent que quelques instants mais de tels signes de faveurs divines peuvent impressionner les sceptiques et les dubitatifs. CONDAMNATION
THÉURGIE ATTAQUE 0
Cible. Une créature à portée courte qui peut vous voir et vous entendre Vous brandissez votre symbole sacré face à la cible. Faites un jet d’attaque de Volonté contre sa Volonté. En cas de succès, elle est effrayée pendant 1 round. Jet d’attaque 20+. La cible tombe également à terre.
CRÉATION DE SYMBOLE SACRÉ
THÉURGIE UTILITAIRE 0
Durée. 1 min ; voir l’effet Un symbole sacré étincelant apparaît dans votre main et y reste pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous le lâchiez. Ce symbole sacré vous octroie 1 avantage à vos jets d’attaque avec des sorts Théurgiques.
BÉNÉDICTION
THÉURGIE UTILITAIRE 1
Cible. N’importe quel nombre de créatures à portée de votre allonge. Durée. 1 min Vous touchez chaque cible en la bénissant. Pendant la durée du sort, chaque cible touchée effectue ses jets d’attaque et ses tests avec 1 avantage et ne peut être effrayée.
CENSURE
THÉURGIE ATTAQUE 1
Zone d’effet. Une sphère de 5 m de rayon centrée sur un point à portée de votre allonge. Vous brandissez votre symbole sacré, des écritures sacrées ou une autre représentation physique de votre foi et vous libérez une vague de puissance sainte qui se répand dans toute la zone. Chaque démon, diable, fée, esprit et mort-vivant dans la zone doivent réussir un test de Volonté ou être affaiblis pendant 1 min. Une créature affaiblie ainsi ne peut pas effectuer de tours rapides.
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magie AIDE DIVINE
THÉURGIE UTILITAIRE 3
Cible. Toutes les créatures de votre choix jusqu’à portée courte. Durée. 1 h Chaque cible bénéficie d’un bonus de +15 en Santé pendant la durée du sort.
COLÈRE DIVINE
THÉURGIE ATTAQUE 3
Cible. Un point au sol jusqu’à portée moyenne Un éclair frappe la cible et inflige 2d6 + 2 dégâts à chaque créature située à 1d6 mètres du point. Toute créature qui subit des dégâts de cette manière doit faire un test d’Agilité. Une créature est étourdie pendant 1 round en cas d’échec ou subit juste la moitié des dégâts en cas de succès.
AVATAR
THÉURGIE UTILITAIRE 4
Durée. 1 min Vous êtes submergé par la puissance divine. Pendant toute la durée du sort, vous ne subissez que la moitié des dégâts quelle que soit leur origine, vous effectuez vos jets d’attaque avec 1 avantage et vous infligez 2d6 dégâts supplémentaires avec vos attaques avec des armes.
FEUX CÉLESTES
THÉURGIE ATTAQUE 5
Zone d’effet. Un cylindre vertical de 25 m de hauteur et de 5 m de rayon centré sur un point au sol situé jusqu’à portée extrême. Des flammes se déversent dans la zone d’effet et infligent 7d6 dégâts à toutes les créatures qui s’y trouvent. Une créature qui obtient un succès à un test de Volonté subit la moitié des dégâts. Toute créature neutralisée par ces dégâts disparaît, effacée du tissu même de la réalité.
ZONE SANCTIFIÉE
THÉURGIE UTILITAIRE 1
Zone d’effet. Un hémisphère de 3 m de rayon centré sur un point au sol situé jusqu’à portée courte. Durée. Concentration, jusqu’à 1 min ; voir l’effet Un dôme transparent et immobile scintille pendant toute la durée du sort. Rien de ce qui se trouve à l’extérieur ne peut le franchir et la zone à l’intérieur n’est pas prise en compte pour les effets de zone de sorts. Les créatures et les objets à l’intérieur sont cachés de tout ce qui se trouve à l’extérieur sauf vous. Une créature à l’intérieur peut librement quitter le dôme, mais elle ne peut plus y entrer. L’effet cesse immédiatement si une créature à l’intérieur du dôme effectue une attaque.
MARTEAU DIVIN
THÉURGIE ATTAQUE 2
Cible. Un point dans un espace situé à portée moyenne Durée. 1 min Un étincelant marteau doré apparaît à l’endroit ciblé et flotte dans les airs. Pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser une action déclenchée à votre tour pour déplacer le marteau de 10 m et attaquer une créature à 1 m de lui. Effectuez un jet d’attaque de Volonté avec 1 avantage contre la Défense de la cible. En cas de succès, elle subit 2d6 dégâts. Jet d’attaque 20+. La cible subit 2d6 dégâts supplémentaires.
RÉVÉLATION
THÉURGIE UTILITAIRE 2
Cible. Une créature à portée de votre allonge Durée. 1 min ; voir l’effet Vous touchez la cible en lui accordant sept révélations qui durent jusqu’à la fin de la durée du sort ou jusqu’à ce qu’elle les ait toutes utilisées. Quand la cible effectue un jet d’attaque ou un test, elle peut dépenser n’importe quel nombre de révélations qu’elle possède encore. Pour chaque révélation utilisée, la cible effectue son jet avec 2 avantages.
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Transformation
La magie de la Transformation permet à ses pratiquants de modifier leur forme. Avec le temps, l’exposition à cette magie affecte votre forme physique qui change légèrement après chaque période de repos. Vos cheveux, votre peau ou vos yeux ont une couleur différente ou certains traits distinctifs peuvent apparaître ou disparaître. Vous pouvez grandir ou rapetisser de quelques centimètres ou perdre ou gagner du poids pendant votre sommeil. Votre apparence est toujours légèrement différente de ce qu’elle était la veille. FORME FLUIDE
TRANSFORMATION UTILITAIRE 0
Durée. 1 min Pendant la durée du sort, vous pouvez traverser des espaces occupés par d’autres créatures, quel que soit leur Gabarit.
MASQUE
TRANSFORMATION UTILITAIRE 0
Durée. 1 h ; voir l’effet Vous modifiez votre apparence pour ressembler à quelqu’un d’autre pendant la durée du sort ou jusqu’à ce que vous soyez inconscient. Vous pouvez grandir ou rapetisser d’un maximum de 30 cm, augmenter ou réduire votre poids d’un maximum de 25 % et effectuer quelques autres modifications cosmétiques si vous le souhaitez. Vos caractéristiques, vos attributs et vos autres capacités ne sont pas modifiés et vous ne pouvez pas choisir une ascendance différente de la vôtre.
magie ÉTOURNEAUX
TRANSFORMATION UTILITAIRE 1
Vous vous transformez en une nuée d’étourneaux et vous pouvez voler au double de votre Vitesse sans déclencher d’attaques gratuites ; vous pouvez traverser des espaces occupés par d’autres créatures, quel que soit leur Gabarit. À la fin de ce déplacement, vous reprenez votre forme normale. Déclenché. Vous pouvez utiliser une action déclenchée pour lancer ce sort quand vous subissez des dégâts. Si vous le faites, vous subissez la moitié des dégâts de l’attaque ayant déclenché cet effet et vous vous déplacez de la moitié de votre Vitesse comme indiqué ci-dessus.
FORME ANIMALE
TRANSFORMATION UTILITAIRE 1
Durée. 1 min Vous prenez la forme d’un animal moyen, d’un petit animal ou d’un animal très petit pendant la durée du sort. Si vous prenez la forme d’un animal très petit, vous pouvez gagner un des traits suivants : grimpeur, volant ou nageur.
PAS BONDISSANT
TRANSFORMATION UTILITAIRE 1
Durée. 1 min Pendant la durée du sort, vous gagnez un bonus de +4 en Vitesse et vous pouvez utiliser une action pour sauter de 3d6 mètres en retombant sur vos pieds sans problème.
FORME ANIMALE AMÉLIORÉE
TRANSFORMATION UTILITAIRE 2
Durée. 1 h Vous prenez la forme d’un grand animal, d’un animal moyen, d’un petit animal ou d’un animal très petit pendant la durée du sort. Si vous prenez la forme d’un animal petit ou très petit, vous pouvez gagner un des traits suivants : grimpeur, volant ou nageur.
FORME DE BRUME
TRANSFORMATION UTILITAIRE 3
Durée. Concentration, jusqu’à 1 h Vous devenez un nuage de brume de votre Gabarit pendant la durée du sort. Jusqu’à la fin de cet effet, vous bénéficiez des avantages suivants : • Vous êtes immunisé contre les dégâts. • Vous ignorez les effets des jets d’attaque contre votre Force ou qui nécessitent un test de Force.
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•
Vous pouvez voler et traverser des ouvertures suffisamment larges pour laisser passer l’air mais vous ne pouvez pas entrer dans des espaces remplis de liquide, les liquides sont des objets solides pour vous. • Vous ne pouvez pas tomber. Vous êtes immunisé contre les afflictions saisi, immobilisé, à terre et ralenti. • Vous ne pouvez pas parler, utiliser des actions, des sorts ou des objets. À la fin d’un round au cours duquel vous êtes dans une zone affectée par le vent, vous êtes déplacé de 2d6 mètres dans la direction dans laquelle souffle le vent et vous subissez un malus cumulatif de 5 en Santé. Ce malus perdure jusqu’à ce que vous repreniez votre forme normale.
FORME D’OBJET
TRANSFORMATION UTILITAIRE 2
Durée. Concentration, jusqu’à 8 h Vous prenez la forme d’un objet de votre Gabarit ou plus petit pendant la durée du sort ; il est impossible de vous différencier physiquement d’un objet similaire. Vous prenez toutes les décisions concernant l’apparence de votre nouvelle forme. Jusqu’à la fin de l’effet, vous ne pouvez pas parler et vous ne pouvez utiliser qu’une action pour vous concentrer sur ce sort. Cependant, vos percevez les choses en utilisant vos sens normaux. L’effet cesse si vous subissez des dégâts.
SOINS RAPIDES
TRANSFORMATION UTILITAIRE 3
Vous devez vous concentrer pendant 1 min en lançant ce sort. Si vous n’êtes pas déconcentré, au bout de ce temps, vous soignez des dégâts égaux à deux fois votre vitesse de guérison et vous vous débarrassez d’une des afflictions suivantes qui vous affecte : malade, fatigué ou empoisonné.
METALLICUS
TRANSFORMATION UTILITAIRE 4
Durée. 1 min Votre corps devient comme du métal. Pendant la durée du sort, votre Défense est de 20, vous gagnez un bonus de +10 en Santé, vous êtes immunisé contre les afflictions endormi, aveuglé, assourdi, malade, fatigué et empoisonné et vous ne pouvez pas être déplacé contre votre volonté. De plus, les armes, le feu et le froid vous infligent demi-dégâts. Cependant, vous êtes ralenti et vous ne pouvez pas manger, boire ou nager.
FORME ANIMALE SUPÉRIEURE
TRANSFORMATION UTILITAIRE 5
Durée. 1 h
Prendre différentes formes Quand vous prenez la forme d’une créature différente grâce à un sort de Transformation que vous avez lancé, les règles suivantes s’appliquent : • Tout ce que vous portez ou tenez est intégré à la nouvelle forme, mais si un tel objet devait quitter votre possession il reprendrait aussitôt sa forme normale. • Tant que vous avez une autre forme, vous ne pouvez pas parler. • La Force, l’Agilité, les caractéristiques, les traits et les talents de la nouvelle forme remplacent les vôtres. Vous conservez votre Intellect et votre Volonté. • L’effet cesse immédiatement si vous être neutralisé alors que vous avez cette nouvelle forme ; tous les dégâts en excès de la valeur de Santé de cette forme se répercutent sur votre forme normale. • Vous pouvez utiliser une action déclenchée à votre tour pour passer d’une forme à l’autre.
Vous prenez la forme d’un animal énorme, d’un grand animal, d’un animal moyen, d’un petit animal ou d’un animal très petit pendant la durée du sort. Si vous prenez la forme d’un animal moyen, petit ou très petit, vous pouvez gagner un des traits suivants : grimpeur, volant ou nageur.
Vie
La magie de la Vie apaise les souffrances, soigne les blessures et guérit des afflictions. Bon nombre d’individus découvrent cette tradition en étudiant à la Maison des Soins, une institution fondée il y a très longtemps pour combattre les épidémies et alléger les tourments. Une fois sa formation terminée, chaque nouveau pratiquant est tatoué sur la joue droite d’un motif représentant la paume d’une main et on lui remet une cape pourpre pour symboliser son engagement. Cette tradition est très appréciée des serviteurs des divinités puisqu’accomplir ces miracles encourage la dévotion de ceux qui en bénéficient. En particulier, la plupart des prêtres du Nouveau Dieu consacrent une partie de leurs études à la magie de la Vie.
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magie SOINS LÉGERS
VIE UTILITAIRE 1
Cible. Une créature à portée de votre allonge Vous touchez une cible, ce qui la soigne d’un nombre de dégâts égal à sa vitesse de guérison.
SOURCE DE VIE
VIE UTILITAIRE 1
Zone d’effet. Une sphère de 2 m de rayon centrée sur un point à portée de votre allonge. Durée. 1 min Des énergies curatives se répandent dans la zone d’effet qui se déplace avec vous pendant la durée du sort. Quand une créature vivante dans la zone d’effet soigne des dégâts, elle soigne en plus autant de dégâts que votre Puissance.
ÉLAN DE VITALITÉ
VIE UTILITAIRE 2
Cible. Jusqu’à trois créatures à portée courte. Chaque cible soigne un nombre de dégâts égal à sa vitesse de guérison.
SOINS MODÉRÉS
VIE UTILITAIRE 2
Cible. Une créature à portée de votre allonge Vous touchez une cible, ce qui la soigne d’un nombre de dégâts égal à deux fois sa vitesse de guérison.
GUÉRISON SUPÉRIEURE
VIE UTILITAIRE 3
Cible. Jusqu’à trois créatures à portée de votre allonge. Vous touchez chaque cible et octroyez un des avantages suivants (vous pouvez en choisir un différent pour chacune d’elles) : • Vous la débarrassez d’une des afflictions suivantes : malade, fatigué, affaibli ou empoisonné. • Vous réduisez sa Folie de 1. • Vous la débarrassez de tout malus à sa Santé. • Cette cible soigne un nombre de dégâts égal à sa vitesse de guérison.
SOINS MAJEURS
VIE UTILITAIRE 3
Cible. Une créature à portée de votre allonge Vous touchez une cible, ce qui la soigne d’un nombre de dégâts égal à trois fois sa vitesse de guérison.
PERCEPTION DE LA VIE
VIE UTILITAIRE 0
Zone d’effet. Une sphère de 5 m de rayon centrée sur un point de votre espace. Durée. 1 min Vous connaissez la localisation de toutes les créatures vivantes dans la zone d’effet. Elles ne peuvent être cachées à vos yeux pendant la durée du sort.
SOINS MINEURS
VIE UTILITAIRE 0
Cible. Une créature à portée de votre allonge Vous touchez une cible, ce qui la soigne d’un nombre de dégâts égal à la moitié de sa vitesse de guérison.
GUÉRISON
VIE UTILITAIRE 1
Cible. Une créature à portée de votre allonge Vous touchez une cible et lui octroyez un des avantages suivants : • Vous la débarrassez d’une des afflictions suivantes : malade, fatigué, affaibli ou empoisonné. • Vous réduisez sa Folie de 1. • Vous la débarrassez de tout malus à sa Santé. • La cible soigne autant de dégâts que la moitié de sa vitesse de guérison.
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SOINS ABSOLUS
VIE UTILITAIRE 4
Cible. Une créature à portée de votre allonge Vous touchez une cible, ce qui soigne tous ses dégâts.
RÉSURRECTION
VIE UTILITAIRE 5
Cible. Une créature à portée de votre allonge qui n’est pas morte depuis plus de 24 h Durée. Concentration, jusqu’à 1 h Vous touchez une cible. Vous devez vous concentrer pendant 1 h en maintenant un contact physique avec elle. Si votre concentration n’est pas interrompue pendant une heure, la cible revient à la vie. Si son âme est dans le Royaume des morts, elle revient dans son corps et elle est ressuscitée. Elle soigne 1 dégât et elle est fatiguée et affaiblie jusqu’à ce qu’elle se soit reposée. Si son âme est en Enfer, effectuez un test de Volonté avec un nombre de désavantages égal à sa Corruption. En cas de succès, vous lui rendez la vie comme décrit précédemment. En cas d’échec, son âme est perdue à jamais. Elle ne peut revenir dans son corps en lançant à nouveau ce sort. Sacrifice. Vous pouvez dépenser une utilisation de ce sort pour lancer soins absolus.
un monde dans l’ombre
Le destin de l’univers se décidera sur Urth, une petite planète tournant autour d’une étoile encore jeune dans un coin reculé de la galaxie. Le Seigneur Démon laisse planer son Ombre sur de nombreux mondes, mais Urth est celui qui a le plus récemment attiré son attention. Là-bas, les frontières de la réalité ont été assez affaiblies pour permettre aux ténèbres du Vide de filtrer et de déclencher une série de catastrophes qui se termineront par la fin de tout si personne n’enraie cela. Ce chapitre décrit l’un des innombrables mondes que le destructeur cosmique menace et vous donne les informations nécessaires pour y mener des aventures. Vous en apprendrez donc beaucoup sur Urth et ses terres, mais nous avons aussi laissé des espaces vierges : des régions, des personnages, des organisations et autres que nous laissons aux bons soins de votre imagination, afin que vous puissiez faire de ce monde le vôtre.
Apercu
Les eaux de quatre océans divisent les terres en huit continents, avec de nombreuses îles de taille variable éparpillées entre eux. Les continents présentent des paysages variés, avec de hautes montagnes, des marais pestilentiels, des plaines moutonnantes et des forêts vierges aussi vieilles que le monde. Les déserts, les terres arides, les prairies, les collines, les rivières, les lacs et les jungles abritent des écosystèmes très diversifiés. D’immenses réseaux de tunnels labyrinthiques, de cavernes, de galeries et de failles sans fond courent sous
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la surface du monde des mortels. Dans ces profondeurs privées de lumière se trouve un monde violent et souvent terrifiant que les gens de la surface n’ont jamais conquis. Les malfaisants s’enfuient là, dans les entrailles du monde. C’est aussi là que les exilés trouvent refuge et que des gens malavisés espèrent ensevelir le mal issu d’une autre époque. Une vaste étendue, azure la journée, d’un noir d’encre constellé d’étoiles la nuit, s’étend au-dessus du monde. Le soleil se lève à l’est et se couche à l’ouest tandis qu’une unique lune, Tartère, forme un monde à part entière, sa surface obscurcie par des nuages bouillonnants où dansent des éclairs. Certains pensent que Tartère est la sombre cousine d’Urth, un monde habité par toutes sortes de choses perverties et terrifiantes. D’autres croient que les dieux l’ont créée pour enfermer les divinités primordiales qu’ils ont détrônées à l’aube des temps.
L'essentiel
Voici ce que la plupart des gens savent sur le monde dans lequel ils vivent.
Les dieux sont des puissances lointaines
Les dieux existent-ils ? Les gens les vénèrent, tout comme ils vénèrent les monstres et les esprits des ancêtres, mais les
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un monde dans l’ombre dieux n’interviennent jamais directement dans les affaires des mortels. En revanche, leurs serviteurs dévoués font avancer leur cause et convertissent les non-croyants.
Des mondes cachés
Il existe d’autres royaumes, invisibles, au sein du monde des mortels et des réalités entières flottent à sa surface comme des bulles de savon sur l’eau. Parmi eux, on compte les royaumes cachés des fées, le Royaume des morts et d’autres lieux aussi étranges que terrifiants. La majorité des mortels ne pénètrent jamais en ces royaumes de leur vivant. Cependant, un accident, une curieuse magie ou l’influence du Seigneur Démon propulse parfois des vivants parmi les morts ou leur accorde un bref aperçu des paysages oniriques d’Alfheim.
La magie est une réalité
Le monde est un lieu magique. La magie imprègne tout, vestige de la force créatrice qui tissa l’univers à partir du chaos primordial. La magie est tellement abondante que toute personne douée de volonté, de temps et d’un peu de talent peut apprendre à l’utiliser. Certains sont particulièrement doués pour la manier et puisent dans leur puissance intérieure, d’autres la découvrent en lisant d’anciens ouvrages et de vieux parchemins. Les prêtres dévoués aux dieux distants recourent à la magie pour défendre leur cause. En dehors des sorts, la magie existe aussi dans certains objets qu’elle imprègne de sa puissance ou qu’elle a créés. L’énergie magique se rassemble également en certains lieux où les sorts sont plus faciles à lancer ou produisent des effets inattendus.
Un mortel vit de nombreuses vies
La mort n’est pas la fin pour les mortels. Elle marque simplement la transition entre une vie et la prochaine. En mourant, l’âme se libère de la chair et, au bout de quelque temps, descend dans le Royaume des morts. En ce sinistre lieu, ses souvenirs s’estompent jusqu’à ce qu’il ne reste rien de la personne qu’elle était. L’âme remonte alors du Royaume des morts pour mener une nouvelle vie. Mais toutes les âmes ne se rendent pas dans le Royaume des morts. La corruption pèse sur certaines et les actes ignobles commis de leur vivant ne seront lavés que par la torture. Les mortels ayant mené une vie dépravée et
Le temps sur Urth Sur Urth, une année dure 336 jours de 24 h chacun. L’Empire divise l’année en douze mois et leur donne des noms basés sur leur place dans la séquence numérique. Le premier mois de l’année s’appelle ainsi premiermois. Chaque mois a quatre semaines de sept jours. Un jour est nommé d’après la semaine du mois puis d’après sa position dans la semaine. Par exemple, le troisième jour de la deuxième semaine s’appellera jour deux-trois, mais vous pouvez tout simplement l’appeler mercredi. Le calendrier impérial situe l’année actuelle en 888 AF (après la fondation).
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monstrueuse arrivent en Enfer. Là, des fées maléfiques appelées des diables et d’autres êtres surnaturels plus sinistres encore arrachent la corruption de leur âme, se délectant de leurs immondes actions et savourant leur souvenir. Plus l’âme est souillée, plus longtemps elle reste en Enfer, certaines n’échappant jamais vraiment à la damnation qu’elles ont méritée.
Science et technologie
L’humanité a fait de grandes avancées en matière de science et de technologie : elle connaît la poudre noire, les automates et sait utiliser la vapeur. Bien qu’encore onéreux et exotiques, les pistolets et les fusils sont de plus en plus courants. Sur les chantiers et dans les usines, des automates travaillent aux côtés des ouvriers. Les ingénieurs commencent à créer des moteurs à vapeur. Dans les Neuf Cités de l’est, des ballons volants (des montgolfières et des zeppelins) commencent à faire leur apparition.
Le monde grouille de monstres terrifiants
En dépit des efforts de l’humanité pour domestiquer les terres et sécuriser les frontières, le monde reste un endroit dangereux. Des bêtes féroces, beaucoup douées de curieux pouvoirs surnaturels, hantent les contrées sauvages. Des drakes virevoltent dans les cieux d’où ils plongent pour emporter le bétail ou les gens, tandis que des dragons incendient des villages entiers. Des trolls et des géants rôdent dans les campagnes alors que des morts-vivants ressortent de leurs tombes pour terroriser les vivants. Quels que soient les efforts que la civilisation fournit pour repousser ces menaces, elles reviennent toujours, à chaque fois plus nombreuses.
L'Empire brûle
La plus grande et la plus puissante civilisation d’Urth est à présent au bord de la destruction. L’empereur est mort, étranglé par le Roi Orc qui s’est emparé du Trône d’Albâtre et les légions d’esclaves libérés le considèrent comme leur chef. Ce soulèvement dans la capitale a eu des répercussions dans l’Empire tout entier. En apprenant la nouvelle, les orcs se sont révoltés contre leurs maîtres et des foules vindicatives parcourent la campagne, brûlant, pillant et tuant. L’instabilité de l’Empire pousse les humanoïdes les plus féroces à semer le chaos dans les régions fragilisées. Des hommes-bêtes sortent en nombre de vieilles forêts et de régions dévastées tandis que les trolls et les géants reprennent leurs guerres antiques contre les fées. Pire, les fanatiques du Seigneur Démon se montrent plus audacieux et s’efforcent de hâter l’arrivée de leur indicible maître. Les réfugiés affluent dans les villes où ils se blottissent derrière les murs, dans des zones sordides et surpeuplées, espérant échapper d’une manière ou d’une autre au sombre destin qui projette son ombre sur le monde. L’ordre s’effondre face au chaos. Les dirigeants des villes se terrent chez eux et les nobles scellent leurs châteaux, sourds aux appels des gens massés à leurs portes. Nous vivons une bien sombre époque et beaucoup pensent qu’elle signe les premiers jours du dernier âge de l’humanité.
un monde dans l’ombre
L'Ombre du Seigneur Démon
Le Seigneur Démon est un être menaçant et indistinct qui rôde dans le Vide entre les mondes. Il cherche à fuir son royaume dans un seul et unique but : détruire l’univers et dévorer toutes les âmes qui s’y trouvent. Le tissu de la réalité s’est élimé à force d’user de magie sans réfléchir, mais aussi parce que des fous et des déments travaillent à l’avènement du néant ultime que promet le Seigneur Démon. Le culte du Seigneur Démon s’est développé dans tout l’empire et ses fidèles célèbrent d’ignobles rituels afin d’appeler des démons mineurs et de percer des trous dans la réalité en prévision de l’arrivée de leur maître. Étant donné les troubles qui secouent l’Empire, beaucoup pensent que le Seigneur Démon est prêt à émerger. Et quand il le fera, tout sera perdu.
Les terres du RÛL
Le Rûl est un continent de l’hémisphère sud. Il s’étend vers le nord depuis les régions glacées du pôle jusqu’à se diviser en une multitude d’îles qui se poursuivent jusqu’à l’équateur.
Géographie
Le continent est si grand qu’il possède un vaste éventail de climats et de terrains, les terres du sud restant sous l’emprise du froid tandis que les contrées du nord forment une zone tropicale. Entre les deux, une bande de terres tempérées et verdoyantes abrite la majorité de la population. Voici ses caractéristiques géographiques les plus remarquables.
Baie du Croissant Des voiliers et des galions sillonnent les eaux de la baie du Croissant et transportent des marchandises entre les ports répartis sur ses rives. Les eaux de la baie sont si cristallines que les marins aperçoivent les coques d’épaves reposant sur le sable des profondeurs, les récifs multicolores, les formes de vie marine et quelques bancs d’ondines se rendant dans l’une des Neuf Cités.
Désolation Cette zone désertique s’étend à travers tout le nord du continent. Elle offre un paysage parcheminé fait de boue craquelée, de rocailles et d’étendues sablonneuses, qui recouvrent des kilomètres et semblent dépourvues de vie. Mais tout n’est pas aussi vide qu’il y paraît : des amphisbènes ondulent dans les dunes et des scorpions monstrueux sortent la nuit de l’ombre des rochers pour chasser. De grandes pyramides noires s’élèvent du sable, tombeaux de fléaumanciens et d’imprécateurs qui régnaient jadis en ces lieux et sont supposés responsables de leur actuel caractère stérile. Des horreurs mortes-vivantes titubantes sortent des profondeurs de la Désolation, attirées au sud par un besoin inexplicable de quitter ce paysage de mort et de se nourrir des vivants. Le Culte du Nouveau Dieu entretient un réseau de forteresses tenant la marée de morts-vivants en respect.
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Gorge Vertigineuse Une immense gorge traverse le cœur de l’Empire. Elle abrite bien des mystères et s’étend sur 500 km de long sur 30 km de large et s’enfonce sur plus de 1,5 km de profondeur dans les entrailles de la terre. Les ruines d’anciens villages s’accrochent par endroit aux parois, mais leurs habitants ont disparu sans laisser de traces. Des hommes-bêtes rôdent dans les profondeurs et s’approprient parfois ces vestiges, accomplissant toutes sortes d’actes obscènes pour honorer leur sombre maître.
Îles de Givreguet Des îles montagneuses et rocailleuses brisent les flots de la mer Gelée. En dehors des manchots et des oiseaux de mer, elles n’abritent guère de vie. Il est dangereux d’essayer de s’y rendre en bateau, car les eaux sombres et agitées cachent des rochers acérés tout le long de la côte. Un étroit escalier avec un millier de marches monte le long du plus haut pic de l’île la plus vaste. Le monastère de la Troisième Voie se dresse au sommet et accueille tous ceux qui cherchent l’illumination. Micah, un réfugié d’Édène, a fondé cet endroit il y a des siècles, pour enseigner comment transcender sa mortalité et libérer son âme afin de devenir semblable aux dieux. Cette école abrite quelques dizaines d’apprentis et huit maîtres qui transmettent les enseignements de leur fondateur.
Mer Salée En plus d’être la plus grande étendue d’eau de l’intérieur des terres, la mer Salée se distingue par ses eaux cramoisies ayant le goût et la consistance du sang. Elles sont bien trop salées pour abriter la moindre forme de vie. Beaucoup considèrent cette mer comme maudite et l’évitent, mais de nombreux cultes y accomplissent des rites lorsque Tartère est pleine, dans l’espoir de faire remonter les fantômes qui hantent ses profondeurs.
Montagnes du Bouclier Les montagnes du bouclier s’étendent vers le nord depuis la mer Gelée et se divisent au niveau des pics Enflammés et de l’éperon Oriental. Elles forment un mur presque infranchissable avec les terres à l’ouest de l’Empire. Peu de chemins traversent ces montagnes et des géants, des trolls et des dragons surveillent la plupart d’entre eux. Les pics font partie des plus hauts du monde connu et sont couverts de neiges éternelles. Les nains possèdent des forteresses dans toutes les montagnes du Bouclier et gardent la passe Étroite, un passage de 250 km qui permet de franchir les monts.
Océan Auroréal L’océan Auroréal s’étend à l’est du continent qu’il baigne de ses eaux chaudes et claires. Elles sont constellées d’îles verdoyantes grouillant de vie et abritent de nombreux villages, certains appartenant à des pirates, d’autres à des gens en quête d’une vie nouvelle loin de la tyrannie du continent. Des ondines et des élémentaires d’eau vivent dans une grande ville de corail quelque part au fond de l’océan.
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un monde dans l’ombre Océan Nyxien L’océan à l’ouest du continent est une étendue sombre et glaciale, réputée infestée de serpents de mer, de krakens et de villes englouties. D’anciennes puissances dorment sous ses flots et enfantent des horreurs qui serpentent jusqu’à la terre ferme.
Pics Enflammés Les volcans du bras nord-ouest des montagnes du Bouclier dessinent un paysage infernal. Des panaches de fumée jaillissent de fissures dans la roche, des mares de boue en ébullition crachent des gaz empoisonnés et des forêts d’arbres noircis se cramponnent aux pentes sous un ciel charbonneux. Une entrée de l’Enfer se cache quelque part dans ces hauteurs toxiques.
Steppe Infinie Une plaine herbeuse s’étend à l’ouest des montagnes du Bouclier et abrite des centaures belliqueux ayant repoussé toutes les tentatives humaines pour conquérir leurs terres. Les restes de vieilles batailles parsèment les pentes méridionales des montagnes : des forteresses en ruine, des rochers envoyés par des catapultes et des trébuchets, des travaux de terrassement et autres.
Terres Désolées Les vents balayant les Terres Désolées ont arraché la couche arable jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une étendue de granite irrégulière formant des plateaux festonnés de glace. La neige tombe toute l’année et complique toute tentative d’incursion. Aussi vide que cette région paraisse, des créatures appelées les glacés et des vers du froid affrontent la glace et la neige pendant les heures les plus sombres en quête de proies.
Nations du RÛL
Le continent se divise en plusieurs nations majeures, dont certaines sont décrites ici.
L'Empire
Pendant plus de huit cents ans, l’Empire de Caécras représenta la force politique, économique et militaire dominante du continent. Son histoire s’écrivit dans le sang et la magie, constellée de guerres brutales, d’épidémies paralysantes et de rébellions. Mais malgré des années d’épreuves, l’Empire fut le moteur du progrès et de l’innovation. Il enfanta des artistes, des philosophes, des ingénieurs et des scientifiques parmi les plus grands du monde, sans parler de ses avancées en matière de magie, de religion et de culture. Sans l’Empire, le continent serait encore prisonnier d’une époque bien plus sombre. Les origines de l’Empire remontent aux Kalasiens, dont les vastes armées arrivèrent par la mer depuis l’est pour combattre un ennemi antique et terrifiant. Les tempêtes firent dériver leurs navires et, quand ils finirent par toucher terre, leurs chefs de guerre crurent qu’ils avaient atteint leur destination. Mais ce n’était pas le cas. Ils se trouvaient sur un continent entièrement différent sur lequel Ashrakal régnait
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d’une main de fer. Ce Roi-Sorcier tyrannique régnait sur le Gog, un pays sombre et horrifiant. L’apparition soudaine de plus de 100 000 soldats déclencha une guerre terrifiante qui fit rage pendant huit ans. Les légions finirent par triompher des ténèbres en forgeant une alliance avec les nains, les elfes et d’autres peuples ayant souffert sous la férule du Gog. Éronymus, le grand seigneur de guerre, se proclama empereur et déclara que les ruines du Gog seraient le siège d’un empire qui perdurerait un millier d’années. Le nouvel empereur n’était pas un homme bon, mais il apporta la stabilité à son royaume. La population se multiplia et apporta la prospérité qui permit à l’Empire de Caécras de se développer. On construisit de nouvelles routes et de nouvelles villes sur les ruines des anciennes, tandis que les progrès de la science et de la technologie amenaient le papier, les presses à imprimer, les automates, la production d’acier, la poudre noire et bien plus encore. Alors que son influence augmentait, l’Empire se mit à annexer les terres qui l’entouraient, obligeant rois et reines à ployer le genou devant lui. Le progrès eut un prix. La plus grande menace pour le développement de l’Empire se trouvait dans les terres glacées du sud, où les pillards jotuns mettaient les côtes à sac depuis des siècles. L’Empire tolérait quelques pillages, mais les jotuns devenaient de plus en plus audacieux et s’aventuraient à l’intérieur des terres en suivant les fleuves. Lorsqu’un héritier de l’Empire périt lors d’une attaque, l’empereur déchaîna toute sa puissance contre les jotuns. L’Empire marcha au sud et les écrasa, détruisant leurs forteresses et les massacrant par milliers, réduisant encore plus des leurs en esclavage et dispersant le reste. Les prisonniers ramenés à la capitale souffrirent terriblement, mais leur calvaire ne faisait que commencer. Les sinistres mages de l’empereur transformèrent les jotuns en hideux orcs qui combattraient en tant qu’esclaves de guerre au cours des siècles suivants. Renforcé par la présence des orcs, l’Empire connut une seconde expansion. Une par une, les anciennes cités et nations furent absorbées dans sa zone de contrôle. Au bout d’une décennie, la totalité du continent ou presque se trouvait sous la coupe de l’Empire et y resterait pendant des siècles. Mais la source de la puissance impériale allait devenir l’instrument de sa perte. La corruption proliférait comme un cancer au sein de l’Empire. Le fossé entre riches et pauvres était si profond que cette grande nation devint un lieu d’excès et de famine. Les puissants vivaient dans de fabuleux domaines exotiques tandis que leurs sujets se blottissaient dans des huttes rudimentaires où ils souffraient de la faim et de la maladie. Les gens se révoltaient de temps à autre et l’Empire envoyait les orcs les mater. Ce système fonctionna pendant un temps, mais le ressentiment envers le Trône d’Albâtre et l’empereur inutile qui y siégeait se mit à croître. Les gouverneurs provinciaux prirent leur temps, rassemblant discrètement de véritables armées pour se libérer d’une tyrannie devenue aussi vicieuse que celle de l’antique Roi-Sorcier. Ils attendaient juste une bonne excuse. Elle se présenta en 887 AF, lorsque les orcs brisèrent leurs chaînes et se dressèrent contre leurs maîtres, lors d’une rébellion qui culmina avec la mort de l’empereur et l’ascension du Roi Orc, Corvée, sur le Trône d’Albâtre. Alors que la
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un monde dans l’ombre Tour des Arcanes À plusieurs dizaines de mètres au-dessus de Caécras flotte une île de roche et de terre d’où une chute d’eau cascade en permanence sur la cité qu’elle surplombe. Cette étrange île abrite la Tour des Arcanes, l’autorité ultime en matière de magie dans les terres impériales, foyer de l’Archimage et d’un conseil de vingt et un mages de moindre envergure qui lui servent de conseillers et de compagnons. La Tour comporte treize étages. Au sommet, on trouve le Grand Planétaire, dont les mouvements montrent non seulement les déplacements des corps célestes, mais aussi les courants d’énergie magique qui traversent le monde. Les mages utilisent cet objet pour suivre précisément la marche du temps. Chaque jour à midi, les carillons de la tour retentissent dans toute la ville. Les mages recourent à la magie pour se déplacer entre la tour et la ville. Ils se couvrent entièrement lorsqu’ils se rendent en ville, comme le veut la coutume des Ysiens, un curieux peuple qui apporta le secret de la magie d’au-delà des mers et fonda leur ordre il y a une éternité. Chacun porte une robe d’une couleur donnée (seul l’Archimage portant du blanc) avec des gants, des bottes, un capuchon et un voile assortis, afin que l’on ne voie que ses yeux. Les mages sont étrangement silencieux depuis le soulèvement des orcs. Certains pensent qu’ils sont partis ou, pire, qu’ils ont fait cause commune avec les orcs. Sinon, l’Archimage aurait sûrement écrasé la rébellion d’un seul sort.
nouvelle concernant les troubles dans la capitale se répandait, les provinces commencèrent à se séparer de l’Empire et déclarèrent leur indépendance les unes après les autres. L’Empire se compose de sa capitale et des terres alentour plus huit provinces. Bien que nombre d’entre elles aient annoncé leur indépendance ou se soient dissociées de l’Empire, nous vous présentons ici toutes les terres qui appartiennent ou appartenaient à l’Empire.
Caécras
Caécras se dresse sur les ruines de sept cités antérieures à elle, chacune ayant connu un grand succès avant sa chute. On dit que le peuple féerique construisit la première de ces cités. Les tours élancées qu’il bâtit il y a bien longtemps s’élèvent encore au-dessus du fouillis des constructions qui s’étend à leurs pieds, mais ce qu’elles renferment reste un mystère, car personne n’a trouvé comment entrer et la pierre semble résister à tous les dégâts. Des vestiges d’autres civilisations perdurent encore, comme la Grande Arène, la bibliothèque de Melphor, le palais des Antiquités et bien d’autres bâtisses qui encombrent les rues étroites. Une flèche de la Tour des Arcanes, l’ancienne académie d’arcanistes qui veilla sur Caécras pendant des siècles, flotte au-dessus de la ville. Avant le soulèvement des orcs, Caécras abritait 100 000 personnes et moitié plus vivaient dans les communautés satellites et les fermes entourant la capitale. Les réfugiés qui fuient la ville affluent maintenant dans les terres voisines qui ne les rejettent pas. On ignore combien de gens restent à Caécras,
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La Maison des Soins Le Culte du Nouveau Dieu fonda la Maison des Soins pour combattre la Peste frissonnante qui, il y a des années, mit l’Empire à genoux. Désespérés, les prêtres furent contraints d’ouvrir leurs portes à toute personne douée de talent pour la médecine et la guérison. L’arrivée de sorciers, de mages et de sages aida les prêtres à trouver de nouvelles méthodes pour combattre la maladie et l’éradiquer. Depuis, la Maison des Soins donne de l’espoir aux malades et aux blessés et possède des annexes dans la plupart des villes. Les guérisseurs qui étudient dans une Maison des Soins et terminent leur formation portent une cape rouge et ont une main ouverte tatouée sur le visage.
mais les récits des survivants décrivent la ville comme un endroit cauchemardesque où des foules d’orcs font respecter la loi martiale et exécutent tous ceux qui les contrarient.
eaux du lac de Saphir. La ville qui l’entoure, aussi appelée Vanderbrun, est faite de bois et de pierre. Elle est connue pour ses horloges et ses jouets.
Balgrendie
Saint Royaume
Avant d’être annexée par l’Empire, la Balgrendie était l’un des plus vieux royaumes du continent. Même aujourd’hui, elle dispose d’une grande indépendance. Région de profondes forêts enchevêtrées aux côtes ceinturées de marécages, la Balgrendie est presque impossible à conquérir par la seule force militaire, les impériaux la laissent donc se gérer elle-même. Les Balgrendiens sont des gens superstitieux qui voient des présages partout. Ils n’ont aucune confiance dans les préceptes du Nouveau Dieu et sont restés fidèles aux coutumes de la Vieille Foi. Ils portent des habits colorés et accentuent leur apparence criarde avec des bracelets, des anneaux et des colliers fabriqués avec les matériaux qu’ils parviennent à s’offrir. En règle générale, ils ne se mêlent pas des affaires des autres, car ils savent que certains secrets doivent le rester. Le roi Frédérick règne depuis cinquante ans. C’est à présent un vieillard ridé et grisonnant dont l’esprit se perd dans les souvenirs et qui a du mal à suivre une conversation. Ses jumeaux, Nicolaus et Uri, sont de féroces rivaux. Leurs querelles incessantes causent bien des inquiétudes et beaucoup craignent qu’ils ne déchirent le royaume à la mort du vieux roi.
Grand Duché Occidental
La même famille, les Vanderbrun, règne sur le Grand Duché depuis l’aube de l’Empire. Sa lignée, affaiblie par les mariages inter-familiaux, n’a rien d’exceptionnel, mais le pays qu’elle gouverne prospère malgré son incompétence. Le duché conserve son système féodal en dépit des avancées sociales des contrées alentour. Toutes les terres appartiennent à la noblesse, qui les loue à des métayers (ou plutôt des serfs) qui conservent seulement une partie de ce qu’ils produisent et donnent le reste à leurs seigneurs. Ce système fonctionne tant que les seigneurs restent justes et leurs gens bien nourris. Qu’ils soient de haute ou basse naissance, les Occidentaux sont considérés comme arriérés, idiots, lents et dépourvus de culture. George IV, le dirigeant du Grand Duché, est un petit homme stupide avec une très haute opinion de lui-même et de son rang. Il est marié à sa tante, Matilda, qui lui a donné neuf enfants. La famille ducale a toujours résidé au château Vanderbrun, une grande forteresse qui surplombe les
Le Saint Royaume sortit d’un anonymat relatif pour devenir le centre religieux de l’Empire il y a des siècles. Le Royaume de Tarra, comme il se nommait jadis, avait longtemps réussi à éviter les guerres et les conflits qui affligeaient le reste du continent, mais cette neutralité prit fin lorsque le roi Roland apporta son soutien public à Astrid, qui deviendrait la fondatrice du Culte du Nouveau Dieu. Il fut l’un de ses plus fidèles soutiens et la protégea même quand il était politiquement dangereux de le faire. Après l’ascension d’Astrid, Roland créa une nouvelle foi basée sur ses enseignements et fit de son pays le siège de l’une des religions les plus puissantes et les plus influentes du monde. La monarchie de Tarra s’affaiblit tandis que le Culte du Nouveau Dieu gagnait en puissance et en influence. Aujourd’hui, la couronne n’est plus qu’un pantin. La reine Moira dirige officiellement le Saint Royaume, mais contrairement à ses prédécesseurs, cela ne la satisfait pas. Ses altercations avec la matriarche à la tête du Culte du Nouveau Dieu sont devenues légendaires. Tandis que la reine manœuvre pour rendre le pouvoir à sa famille, les inquisiteurs s’en prennent à ceux qui la soutiennent. Beaucoup de gens critiquant ouvertement le culte ont disparu ou été muselés. Malgré ces tensions politiques, le Saint Royaume est un pays paisible avec des montagnes verdoyantes, des champs fertiles, des cours d’eau, des lacs scintillants, des villages calmes et de puissants châteaux. La capitale, Sept-Tours, doit son nom aux tours blanches qui couronnent la haute colline s’élevant en son centre. Chacune appartient à un ordre du culte : les Gardiens du savoir, les Missionnaires, l’Inquisition, les Templiers, les Marteaux de la justice, etc. Le palais royal se dresse au centre des tours. C’est un grand domaine entouré de jardins et de fontaines, à l’ombre des immenses tours. La ville s’accroche aux flancs de la colline, ses bâtiments aux murs blancs et aux toits rouges dessinant un labyrinthe de rues et d’allées. Au-delà s’étendent des kilomètres et des kilomètres de terres agricoles idylliques, de vergers et de vignes.
Bas-Pays
Le Bas-Pays nourrit l’Empire. Des immigrés halfelins s’installèrent là il y a des siècles, cultivant la terre et transformant un paysage sauvage en prairies moutonnantes et champs
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un monde dans l’ombre de céréales. Des fermes et des villages constellent la campagne et permettent aux halfelins de se rassembler pour profiter de la compagnie de leurs semblables et échanger marchandises et nouvelles. Ce pays paisible échappe à bon nombre des troubles qui assaillent les autres régions de l’Empire, mais les gens commencent à craindre que l’instabilité qui règne à la capitale ne présage une guerre. Le lac des Rêves délimite la frontière orientale du Bas-Pays. Site de villégiature très populaire auprès des nobles et des marchands, le lac est bordé de petits villages de pêcheurs. Nombre d’entre eux accueillent volontiers les visiteurs, mais quelques-uns, en particulier sur la rive orientale, fuient les étrangers et observent de curieuses coutumes. Des rumeurs sur l’un d’eux, ChutesBouillonnantes, suggèrent que ses habitants communient avec une sinistre puissance qui sommeillait au fond du lac.
Marches
Ce pays se définit par ses châteaux et ses murailles créant un front fortifié à la frontière occidentale de l’Empire. Sous l’égide d’Ansa Hargrove, la margrave actuelle, la préparation au combat est devenue la première préoccupation du pays car les hommes-bêtes lancent de nombreuses attaques depuis les montagnes du Bouclier. Les habitants des Marches ont toujours été fiers de leur courage et de leur discipline. Toute personne valide doit servir au moins trois ans dans l’armée de la margrave et monter la garde à son tour sur le Rempart de l’empereur, dressé il y a bien longtemps pour amortir les attaques étrangères. Il y a trois cents ans, l’empereur confia les Marches à son général le plus décoré, Allen Hargrove. Il lui donna le titre de margrave, le commandement de toutes les terres allant de la passe Étroite à la lisière de Vieuxbois et le chargea de protéger l’Empire contre les menaces bestiales. Les descendants d’Hargrove continuent de faire leur devoir avec honneur et, jusqu’à présent, aucun homme-bête n’a percé leurs défenses. Toutes les fortifications des Marches sont conçues pour protéger le pays contre les ennemis venant du sud et de l’ouest, mais presque aucune n’est prévue pour repousser une attaque en provenance de la capitale. Ansa rassemble à présent ses gens pour renforcer la frontière nord en vue de l’invasion de hordes d’orcs qu’elle pense imminente.
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Pointépée Pointépée tient plus de la forteresse que de la ville et se niche derrière une muraille de pierre d’une quinzaine de mètres. Les terres qui l’entourent semblent dépourvues de la racaille qui se masse autour des autres villes fortifiées : le paysage est complètement dégagé sur des kilomètres, jusqu’à arriver aux premières fermes. La ville enjambe l’Argentée, une rivière lui fournissant quantité d’eau potable en cas de siège.
Rempart de l'empereur Quelques mois après la fondation des Marches, des travaux de construction commencèrent pour une muraille de 500 km de long. Une tour se dresse tous les 500 m. Ici et là, on décèle dans le mortier les ossements d’hommes-bêtes décédés et leurs crânes monstrueux sont suspendus aux murs en signe d’avertissement à l’encontre de ces ennemis haïs.
Confins du nord
Province reculée au nord de l’Empire, les Confins du nord furent conçus comme état-tampon entre les horreurs de la Désolation et les contrées verdoyantes du sud. Pour en savoir plus sur cette province, consultez sa description complète, plus loin dans ce chapitre.
Vieil Édène
Des générations de rois de plus en plus faibles érodèrent l’Édène, autrefois si puissant, jusqu’à ce qu’il devienne incapable d’empêcher le Roi-Sorcier du Gog de lui ravir ses terres. Lorsque l’Empire détruisit le Gog, l’empereur restaura la noblesse édènienne et lui accorda une certaine indépendance. Les descendants des rois et reines d’Édène règnent encore sur le pays. Le Vieil Édène a bien peu changé en huit siècles. Le sud et l’ouest sont faits de collines verdoyantes et de forêts aérées, tandis que l’on voit surtout des fermes et des vignobles le long des antiques routes qui serpentent dans le pays. Au nord, le climat est plus chaud et le paysage plus sauvage. L’est est ponctué de lacs, mais le terrain s’abaisse progressivement, jusqu’à s’enfoncer dans des zones humides avant d’atteindre la baie du Croissant. La reine Druselle, une jeune femme d’une vingtaine d’années, est montée sur le trône il y a deux ans, lorsque son frère aîné a péri dans un accident de cheval. Beaucoup craignaient qu’elle soit une mauvaise dirigeante car elle était connue pour être anticonformiste et critiquer violemment
un monde dans l’ombre le Trône d’Albâtre. Mais depuis qu’elle est au pouvoir, elle assume parfaitement ses responsabilités et s’est montrée rusée et très capable, acceptant d’apprendre de ses erreurs et de faire confiance à ses conseillers. Après le soulèvement des orcs, elle s’est séparée de l’Empire et a commencé les préparatifs pour défendre son peuple et ses terres contre ce qu’elle pense être une invasion imminente.
Édène-Ville Cette capitale provinciale est une modeste communauté de 20 000 personnes entourée de trois remparts successivement construits pour ceindre une population grandissante. La ville est surtout connue pour son industrie textile et fournit depuis des années les plus beaux tissus et la meilleure laine à l’Empire. Le grand âge de la cité transparaît dans son architecture démodée tandis que les vieilles structures qui symbolisaient jadis la grandeur des lieux commencent à montrer des signes de délabrement. Les aqueducs alimentent toujours Édène-Ville en eau potable et le hall des Dieux couronne toujours sa plus haute colline, mais les vieilles idoles sont érodées, les colonnades commencent à s’effriter et les rues pavées se déforment, ralentissant et compliquant la traversée de ces avenues enchevêtrées.
Larme
Il y a une cinquantaine d’années, la Larme était une région sauvage sans loi, que la civilisation avait abandonnée suite aux attaques des hommes-bêtes et des épidémies. Elle devint ainsi un refuge pour ceux qui menaçaient l’Empire, comme les fanatiques, les bandits et les monstres qui s’en prenaient aux fermes et villages impériaux. L’Empire envoya donc à de nombreuses reprises ses légions d’orcs pour repousser ces habitants, mais à chaque fois les pillards revenaient au bout de quelques années, toujours plus nombreux. Pour contrôler la situation, l’empereur créa une huitième province, la baptisa Larme, et la donna à son deuxième fils, Horus. Horus était un bon à rien et considéra cela comme une punition. Espérant prouver à son père qu’il avait changé afin de retourner à la capitale et à son oisiveté, il s’attela à la tâche et réussit à changer les choses. Avec l’aide de milices locales, de soldats orcs prêtés par Caécras et de mercenaires loués, il chassa les bandits, repoussa les hommes-bêtes et élimina les fanatiques qui célébraient d’ignobles rituels en des lieux secrets. Et tout cela lui prit seulement vingt ans. Il fit construire quatre placesfortes dans la région qu’il nomma les Frontières. Chacune fait respecter la loi et déploie des patrouilles en un maillage qui permet de capturer toute créature
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dangereuse ou douteuse avant qu’elle ne s’en prenne aux colons du sud. Ses efforts pour apprivoiser la région ont porté leurs fruits, mais pas à temps pour que son père le rappelle chez lui. Tous les membres de sa famille étant morts, Horus, aujourd’hui grisonnant, est l’héritier légitime du Trône d’Albâtre. Il reste à voir s’il s’opposera au Roi Orc et réclamera son droit de naissance, ce qui semble hautement improbable.
Confédération des Neuf Cités
Neuf cités états indépendantes bordent la côte orientale de l’Empire et forment une confédération aux liens très lâches unie par un intérêt économique commun. Chacune naquit au cours des siècles précédents en tant que haut lieu du commerce et connut un immense succès. À cause des pillards du sud et des pirates qui harcèlent les voies maritimes, les Neuf Cités s’unirent pour assurer leur protection mutuelle. Mais cette union n’a rien de paisible. Des disputes sur les droits de douane, des rivalités entre guildes et même des accusations de traîtrise s’attachent à la confédération depuis sa création. La paix prévaut uniquement quand les cités ont intérêt à la préserver, mais aucune d’elles ne se sacrifiera pour le bien de toutes. Les neuf villes sont des ploutocraties, le pouvoir résidant exclusivement entre les mains de leurs habitants les plus fortunés. Un autarque dirige chaque cité et gagne son titre en déposant un « investissement » dans ses coffres. La somme est connue seulement de l’investisseur et des agents du Coffre, la première institution bancaire de l’Empire, qui récolte les fonds et les dépose sur les comptes de la ville. Lorsqu’il y a plusieurs prétendants au titre, le vainqueur est celui qui a payé la plus grosse somme, comme le révèlent les agents du Coffre. Un cycle d’élection est très mouvementé, car les candidats forment des coalitions pour lever des fonds. Évidemment, tous les investissements restent dans les coffres de la ville. Seuls les individus avec un capital significatif peuvent se permettre un tel pari. Chaque autarque sert pendant huit ans, ou jusqu’à ce qu’il périsse, de mort naturelle ou non. Un autarque dispose d’un pouvoir considérable, mais il le conserve uniquement grâce au soutien d’un conseil de représentants des guildes les plus riches. Comme le poste d’autarque, les sièges du conseil s’achètent. L’autarque vend les sièges au prix qu’il veut, mais il ne peut pas refuser une offre à hauteur du prix demandé. Les guildes choisissent leurs propres représentants et toutes voient une position au sein du conseil comme un tremplin vers la couronne d’autarque.
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un monde dans l’ombre Azul, la Cité de la Mort Azūl s’asphyxie sous l’étreinte de la Main Noire, une guilde d’assassins aussi puissante qu’insidieuse et étendue. La Main Noire contrôle le conseil des guildes d’Azūl, mais pas grâce à sa supériorité économique. Du moins, plus maintenant. Les assassins assurent leur position avec des menaces de mort. S’opposer à la Main, c’est risquer sa caresse, ce qui est toujours synonyme de mort. Ville de taille modeste abritant dans les 20 000 personnes, Azūl se distingue par les Porteurs de lanternes qui bordent ses rues, des statues en robe et capuche qui portent des lanternes s’allumant toutes seules au coucher du soleil. Les légendes locales affirment que les Porteurs sont les restes pétrifiés de ceux qui contrarièrent Ashrakal, le Roi-Sorcier et fondateur de la cité. La Maîtresse est autarque depuis quelques années. Certains affirment qu’elle gagna son titre en assassinant un rival grâce à un serpent venimeux glissé dans ses appartements. Elle garde le secret sur son identité et porte toujours un masque blanc lorsqu’elle rencontre les membres de son conseil ou des dignitaires de l’Empire, des Neuf Cités ou d’ailleurs. Les traits figés et les lèvres bleues du masque rappellent le teint des morts.
La Main Noire La Main Noire a des agents partout. Elle forme ses apprentis à l’art du meurtre et leur apprend des techniques de combat, l’anatomie, l’emploi des poisons et tout un éventail d’autres méthodes pour envoyer les vivants au cimetière. Les recrues qui terminent leur apprentissage obtiennent le titre de Doigt et sont envoyées dans tout l’Empire. Chaque Doigt y mène une double vie : une qui semble parfaitement anodine et une autre qui se déroule dans les ombres, avec une lame enduite de poison prête à plonger dans le cœur de sa victime. La Main ne s’intéresse pas à la politique et ne cherche pas à étendre son pouvoir. Elle offre un service, le meurtre, pour un prix exorbitant et veille à satisfaire ses clients avec rapidité et efficacité. Chaque Doigt a un responsable qui négocie les contrats avec les clients potentiels et transmet les informations au Doigt en un lieu sûr où il pourra les récupérer à une date définie. Une fois le meurtre accompli, le responsable dépose la paie au même endroit, en prélevant une part pour lui. L’anonymat est la clef du succès de la Main Noire. Un responsable n’apprend jamais l’identité de son Doigt et ne peut donc pas la révéler à un client mécontent ou à quiconque chercherait à venger une victime. En revanche, le Doigt connaît toujours l’identité de son responsable, afin de s’assurer qu’il agit toujours dans l’intérêt de l’organisation.
Dis, la Cité des Chaînes L’imposant Colosse accueille les visiteurs dans la Cité des Chaînes. Cette monstruosité titanesque en bronze d’une vingtaine de mètres de haut représente un homme nu, au phallus gonflé, une chaîne tendue entre les mains. Le Colosse n’a pas de visage et porte un collier autour du cou et des menottes aux poignets et aux chevilles. Dis a bâti sa fortune sur l’esclavage. Bien que cette pratique soit aujourd’hui méprisée dans la majorité du monde, la possession d’humains reste légale dans toute la confédération et
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les esclaves accomplissent encore la majorité des travaux et services. Le marché aux esclaves de Dis est ouvert nuit et jour et propose des gens achetés ou enlevés dans des terres lointaines à tous ceux qui ont assez d’argent pour se les offrir. L’allée des Soupirs reste le plus grand marché d’esclaves de la ville. Il forme l’artère principale de Dis et se termine aux marches du palais de l’autarque. Cette route aux pavés rouges doit son nom aux cris et gémissements des esclaves proposés aux enchères sur toute sa longueur. On dit que ces marchandises sont les meilleures et servent à toutes sortes de choses, des combats aux travaux en passant par des actes plus sinistres. Intonious le Grand est devenu autarque il y a tout juste trois ans. Son règne est marqué par les excès et la décadence. Lui-même esclavagiste, il utilise son immense fortune pour protéger sa position, subventionner l’Élite de bronze (une légion d’esclaves guerriers rendus de force dépendants à un narcotique afin de s’assurer leur loyauté) et assouvir ses pulsions sadiques.
Édes, la Cité des Songes La brume flotte toujours sur la Cité des Songes et envahit ses rues et ses places en permanence, hormis les jours les plus chauds. Cette atmosphère morose convient bien à la ville, car ses habitants s’abandonnent jour et nuit aux fleurs de lotus. Ils sont si nombreux à y avoir succombé que l’endroit semble vide et silencieux, les citadins perdus dans les rêves nés de cette sinistre drogue. Comme il reste très peu de gens capables d’entretenir la ville, elle a lentement décliné au fil des dernières décennies et, aujourd’hui, elle est à moitié en ruine. Martonius est ici l’autarque depuis trente ans, un mandat bien plus long que celui de n’importe qui dans l’histoire de la confédération, mais cette longévité ne vient pas d’un succès remarquable ou de vertus particulières de sa part. C’est tout simplement que tous les citadins assez fortunés pour briguer le titre s’en moquent complètement. Martonius a toujours été un dirigeant absent et personne ne l’a vu depuis des mois. Quelques personnes pensent qu’il est décédé.
Kem, la Cité Dorée Tout l’or vient de Kem, la Cité Dorée, où se trouve le Coffre. C’est la ville la plus riche et influente des Neuf Cités. On dit que la fortune de l’Empire dépend des marchés de Kem. Lorsque l’économie de Kem prospère celle de l’Empire aussi, lorsqu’elle décline, les marchés de tout le monde civilisé s’effondrent aussi. Kem possède tant de pouvoir qu’elle a toujours un représentant à la cour de l’empereur, même en ces temps troublés. La ville doit sa puissance au Coffre, une antique institution bancaire qui frappe et fait circuler la monnaie utilisée dans toutes les provinces impériales. Le Coffre fixe aussi les prix de diverses marchandises, accorde des prêts et en récolte les intérêts. En dépit de son rôle dans l’économie impériale, le Coffre est une entité indépendante et son dirigeant poursuit ses propres objectifs. Il a déjà reconnu Corvée comme empereur et ses agents présents dans la capitale assurent au seigneur de guerre qu’ils lui accorderont des crédits et lui offrent de l’or en cadeau. Ce n’est pas parce que cette institution désire voir un orc sur le Trône d’Albâtre, mais parce qu’elle a besoin de stabilité. Le Coffre se démarque du reste de la ville. C’est une
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grande structure dépourvue de fenêtres taillée dans un granite blanc qui se cache derrière un rideau de dix murailles, chacune d’elles placée sous la protection de dix golems qui patrouillent nuit et jour. La banque les a acquis auprès de la Guilde des mécamanciens de Lij. L’autarque actuelle, Amélia Roh, est une riche citoyenne qui a obtenu son poste grâce à des fonds fournis en secret par le Coffre. Elle n’est que sa marionnette et règne de nom seulement.
Lij, la Cité des Merveilles À ses débuts, Lij était un refuge pour les magiciens, penseurs et philosophes renégats. Ce fut là qu’Astrid la Prophétesse s’enfuit pour échapper aux persécutions religieuses et c’est aussi là que l’Académie, la première institution d’enseignement, se tient encore de nos jours. Aujourd’hui, Lij est le foyer des inventeurs, des poètes et des artistes, des mécamanciens, des alchimistes et des magiciens de tous bords. Tout y est possible et personne ne rejette une idée avant de l’avoir essayée. Cette conception très libérale de la connaissance et des inventions a permis de nombreux progrès et de grandes découvertes qui ont profité à l’Empire, mais elle fait aussi de la ville un endroit dangereux et imprévisible. Des explosions secouent la cité presque chaque jour. Des monstres rôdent dans les rues tandis que des nuages de fumée toxique s’échappent de la guilde des alchimistes et de celle des mécamanciens et couvrent la ville d’un voile permanent. Il arrive que des pluies acides brûlent la peau à nue. La pollution est si importante que les citadins portent des masques pour éviter de respirer l’atmosphère empoisonnée et boivent seulement l’eau importée d’autres régions. Teqa est devenue autarque il y a quelques années et s’efforce de refréner les pires excès de la cité, mais ces interférences lui ont valu de nombreux ennemis et elle a déjà survécu à huit tentatives d’assassinat.
Nessus, la Première Cité Les Édèniens fondèrent Nessus lorsqu’ils entamèrent leur conquête du continent il y a des millénaires. Elle évolua depuis d’humbles origines en tant que camp militaire pour devenir une métropole tentaculaire dont la population rivalisa à une époque avec celle de Caécras. Le dernier millénaire ne fut pas tendre avec Nessus. Elle connut son apogée au premier siècle, en tant que grand centre mercantile. En 128, l’Explorateur, un navire marchand venu du lointain orient, amena la Peste frissonnante et éradiqua la quasi-totalité de la population. Les citadins s’enfuirent, mais répandirent la maladie dans les régions avoisinantes. Il en résultat une épidémie terrifiante qui tua un tiers de la population de l’Empire. La ville ne retrouva jamais la population ni la réputation qu’elle possédait jadis. Une grande partie est à présent vide et la nature reprend ses droits sur des quartiers entiers. Nessus survécut seulement grâce à son industrie agricole. Les fermes de ses campagnes produisent du grain et du coton vendus sur toute la côte. Les quartiers extérieurs sont encore habités, des colons halfelins venant gonfler leur population, mais bien peu de gens pénètrent encore dans son centre déliquescent. Avec ses bâtiments croulants, ses palais abandonnés et ses rues biscornues, Nessus est un lieu étrange. Pour atteindre
les zones habitées, les voyageurs doivent traverser des quartiers vides depuis des décennies si ce n’est des siècles. Des maisons de ville appartenant jadis à des citadins puissants et prospères servent à présent de nids aux pigeons et aux rats. Une atmosphère de perte et de chagrin plane sur la ville et l’on aperçoit souvent les fantômes des victimes de la peste. L’actuel autarque de Nessus se nomme Urian. C’est un simple pêcheur qui a acheté son titre pour 100 couronnes d’or il y a cinq ans. C’est un homme simple au bon caractère qui désire sincèrement restaurer la gloire perdue de la ville.
Pruul, la Cité des Voleurs La grande cité de Pruul se dresse à la pointe méridionale de la baie du Croissant. Là flotte une épaisse fumée, des incendies se déclenchent souvent et le crime règne en maître. C’est un labyrinthe chaotique de rues étroites et de sombres allées encombré de curieuses odeurs et de cadavres. Pruul ne fut pas toujours ainsi. Autrefois, c’était une ville incroyablement riche et prospère, comme Kem de nos jours, mais la disparité entre les classes sociales était incommensurable. Les richesses appartenaient à une minuscule fraction de la population et le reste des citadins devait se battre pour les restes. Plus les gens devenaient désespérés, plus les crimes se faisaient nombreux dans les bas-fonds. Comme les riches pouvaient se payer une excellente protection, ils ignoraient les appels à l’aide. Les troubles frappant les quartiers pauvres finirent donc
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un monde dans l’ombre par déborder dans les quartiers plus riches et les puissants se mirent à craindre les meurtres, les cambriolages et pire. Les grandes maisonnées quittèrent la ville pour leurs domaines à la campagne ou s’en allèrent pour tout recommencer ailleurs. Les guildes fermèrent et les visiteurs arrêtèrent de venir contempler les merveilles de Pruul qui fut abandonnée à la foule. La ville se serait sûrement effondrée sans l’intervention d’un voleur audacieux nommé Logan. Chef de gang paresseux, Logan compris que les criminels de Pruul avaient besoin d’une organisation pour gérer les méfaits et définir qui l’on pouvait voler et qui l’on ne pouvait pas. Il rallia plusieurs seigneurs du crime prépondérants à sa cause et forma la première Guilde des Voleurs de l’Empire. Pruul est restée un lieu dangereux, souvent considéré comme un refuge pauvre et arriéré pour les gens qui ne veulent ou ne peuvent pas s’intégrer dans la société civilisée. Cependant, la Guilde des Voleurs a stoppé le déclin vertigineux de la cité et raffermi son emprise sur le monde du crime. Toute personne qui veut se livrer au vol doit rejoindre ses rangs et quiconque est surpris à voler sans autorisation perd ses mains. Une certaine forme d’ordre a ainsi été restaurée et le commerce commence lentement à fonctionner de nouveau dans l’enceinte de Pruul. L’arrière-arrière-arrière-petite-fille de Logan, Cat, règne en tant qu’autarque et chef de la Guilde des voleurs. Son héritage lui garantit cette position car ses pairs et ses rivaux tiennent sa famille en haute estime.
Qif, la Cité Sanglante Qif est surnommée la Cité Sanglante à cause de sa gigantesque arène, le Creuset. Là, la ville met en scène de grandes batailles pour divertir les habitants et les visiteurs. Les gladiateurs s’avancent sur le sable ensanglanté pour prouver leur valeur entre eux ou contre une véritable ménagerie de monstres importés de pays lointains. Le Creuset est aussi un excellent moyen de gérer les criminels. Toute personne ayant commis un crime doit combattre ou mourir. Et quand la ville n’a pas assez de criminels, elle achète des esclaves à Dis et les importe par bateau pour combattre. Le Creuset a pris le contrôle de Qif. Trop d’industries en dépendent, dont les vendeurs de nourriture, les forgerons qui fabriquent et réparent armes et armures et les chasseurs de monstres qui risquent leur vie pour ramener quelque chose que personne n’a encore jamais vu. Les marchés grouillent de monde, mais une grande partie des revenus
issus du commerce sont réinjectés dans l’arène pour financer des spectacles encore plus élaborés. L’année dernière, la ville a décidé d’inonder le Creuset pour simuler une bataille navale et s’est presque mise en faillite pour se faire. L’autarque de la ville se nomme Quinta. Elle est célèbre pour avoir combattu cinq ans dans le Creuset et gagné sa liberté. Elle est de grande taille avec une peau couleur de bronze couverte d’horribles cicatrices et n’est pas connue pour sa patience ni sa clémence.
Set, la Cité des Dieux Set accueille toutes les croyances et toutes les religions. Située entre Azūl et Édes, cette cité est un refuge pour tous ceux qui fuient les chasseurs de sorcières et les inquisiteurs du nord ainsi que la folie des mangeurs de lotus. Bien sûr, Set renferme ses propres dangers, qui ne sont pas toujours évidents pour les nouveaux venus. Nombre de religions légales sont pratiquées en ville. Le Culte du Nouveau Dieu possède trois vastes temples, tandis que la Vieille Foi dispose de dix sanctuaires et d’un bosquet. Mêmes les Divinités du Sang et du Fer orques ont un petit temple. Des mystiques, des philosophes, des spiritualistes, des enseignants, des prophètes et des disciples de divinités étranges ou familières parcourent les rues, offrant conseils et sagesse à ceux qui les écoutent. Set est la destination des gens en quête de réponses et abrite les clefs permettant de déverrouiller le potentiel caché en chacun. Les ennuis viennent du bon accueil que la ville réserve à toutes les religions. Les lois de Set accordent le même statut à toutes les religions, quelle que soit leur nature. Ainsi, un prêtre ordonné du Nouveau Dieu a le même rang qu’un fou délirant marmonnant et hurlant des bribes de phrase à propos de Celui qui Observe tandis que les serviteurs du Seigneur Démon pratiquent leurs ignobles rituels à la vue de tous. Des charlatans désireux de délester des imbéciles de leur argent attendent à chaque coin de rue et dans chaque allée, proposant le salut, la sagesse et tout ce que les passants sont susceptibles d’acheter en échange de quelques pièces. Ensemble, les voix des fidèles créent un vacarme déroutant où la différence entre le vrai et le faux devient floue. Le père Justin, un prêtre défroqué du Nouveau Dieu, est devenu l’autarque de la ville et montre un vif intérêt pour les connaissances interdites. Il perdit son statut au sein du Culte du Nouveau dieu lorsque des inquisiteurs découvrirent qu’il possédait plusieurs ouvrages impies, dont L’Œil jaune, Le Hurlement du
Fraternité de l'Ombre La fraternité de l’Ombre a une histoire aussi longue que sordide et fait remonter ses racines à l’ancienne noblesse du Gog. Cette société de riches et puissants individus est dévouée au Seigneur Démon. Ses membres travaillent dans l’ombre à l’arrivée de leur sinistre maître, croyant à tort qu’ils régneront sur le monde en son nom. La fraternité a des cellules dans la plupart des pays, qu’il s’agisse de serviteurs isolés ou de cultes étendus présents dans des villes entières. Les fanatiques se réunissent en des lieux secrets comme une vieille cave, des ruines hors de la ville ou derrière une porte close dans un riche domaine. Les membres gardent le secret sur leur identité les uns vis-à-vis des autres ou non, mais lorsqu’ils se rassemblent, ils portent toujours des robes et des masques d’animaux. Ces réunions impliquent toujours des actes dépravés avec des sacrifices rituels, des orgies et de la violence. Bien que la fraternité soit très étendue, les différentes cellules ne travaillent pas ensemble et se considèrent comme de farouches rivales. Un groupe peut très bien dévoiler les activités d’un autre pour détourner l’attention des siennes. Grâce à cette traîtrise invétérée, le culte est incapable d’atteindre ses objectifs.
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un monde dans l’ombre Seigneur Charognard et le légendaire Livre des morts. Justin fuit le Saint Royaume avec des chasseurs de sorcières sur les talons et se réfugia à Set. Là, il fonda un temple et rassembla une congrégation de marchands puissants et influents qui lui permettront de conserver son titre pendant quelque temps.
Autres régions
Il existe bien d’autres nations et cités-états sur le continent et alentour. Voici un échantillon des endroits les plus connus que les personnages pourraient explorer.
Blötland
Terre natale ancestrale des jotuns, le Blötland s’étend au sud depuis les terres Désolées jusqu’aux infranchissables Crocs du dragon, une immense zone montagneuse qui va d’une côte à l’autre et dont les hauteurs sont infestées de drakes et de géants. La vie au Blötland est l’illustration même du mot « difficile ». La neige ne fond jamais, les tempêtes ne faiblissent pas et les ressources sont rares. Les communautés survivent grâce à la pêche et la chasse à la baleine. À l’intérieur des terres, de grandes forteresses de glace et de pierre se dressent dans les contreforts des montagnes dont les pics s’élèvent vers les cieux. Là règnent les thanes du Blötland.
Contrées libres de Nar
Une série d’anciennes forteresses naines se dresse là où les montagnes du Bouclier s’enfoncent dans la mer. Elles contrôlaient jadis les côtes orientales, démontrant l’ingéniosité et l’expertise des maçons nains. Elles couronnent les basses montagnes de leurs hautes murailles et de leurs puissantes tourelles tandis que des passages s’enfoncent dans la pierre vive et que des mines descendent jusqu’au cœur du monde. D’énormes sculptures représentant des guerriers nains observent les alentours depuis les murailles, tous dans une pose observatrice, une main ombrageant leurs yeux de pierre tandis que l’autre agrippe une gigantesque hache. Ces forteresses impressionnaient tous ceux qui les contemplaient et personne n’osait opposer ses armées à leurs puissantes défenses. Mais il y a cinq cents ans, les nains des forteresses disparurent soudain, sans laisser le moindre indice sur l’endroit où ils s’étaient rendus. Un jour les coups de marteau retentissaient dans les forges, le lendemain le silence régnait en maître, le vacarme des industries et de toute autre activité s’étant tu pour la première fois depuis un millier d’années. Les forteresses ne restèrent pas longtemps vides. Elles devinrent rapidement le refuge de ceux que l’Empire chassait et qui cherchaient une nouvelle vie loin de la tyrannie du Trône d’Albâtre. Un siècle après s’être installés dans les forteresses abandonnées, les colons déclarèrent leur indépendance. En tant que peuple libre, ils ne ploient le genou devant aucun monarque et résistent à toutes les tentatives d’annexion de la part de pays souffrant déjà d’une forme d’oppression. Ils se sont baptisés les Contrées libres de Nar, en l’honneur du dernier roi nain à avoir régné sur les forteresses, et forment une société entêtée et indépendante qui n’éprouve que mépris pour ses voisins impériaux.
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Les Contréens résident dans quatre des cinq forteresses. Chaque forteresse habitée compte quelques milliers d’habitants qui élisent leurs chefs parmi eux. Les mines produisent encore du fer, de l’argent et d’autres métaux de valeur, ce qui permet aux Contréens de fabriquer de beaux produits métalliques qu’ils échangent auprès des Neuf Cités contre du bois, des denrées alimentaires et du textile. Les Contréens ont essayé à plusieurs reprises de coloniser la cinquième forteresse, mais chaque tentative s’est soldée par un désastre. Làbas, la mort rôde dans les tunnels. Les survivants traumatisés, au bord de la folie, racontent d’une voix tremblante que des ombres vivantes hantent les profondeurs et emportent les imprudents, que des gémissements résonnent dans les mines et que de curieuses choses rampantes grouillant de tentacules, d’yeux et de dents chassent tout ce qui vit. Après cinq tentatives de colonisation avortées, les Contréens ont abandonné cette forteresse, mais il y a eu quelques essais pour découvrir ce qui est arrivé aux nains qui vivaient làbas. Beaucoup craignent qu’en examinant les lieux de trop près, les explorateurs n’incitent les ténèbres qui infectent les ruines à se répandre dans les forteresses voisines.
Royaume des Voiles
Le Royaume des Voiles couvre seize îles réparties en forme de croissant à quelques centaines de kilomètres de la côte de l’océan Auroréal. Sa supériorité navale a annihilé tous les espoirs de conquête que l’Empire entretenait à l’égard des îles : il possède les navires les plus rapides et les plus maniables de toutes les mers. Le Royaume des Voiles et l’Empire se sont affrontés de temps à autre, mais le premier évite de se mêler des problèmes du continent et accueille dans ses ports tous ceux qui traversent la mer. L’Opale, la plus grande île, sert de capitale économique et politique. Un monarque aux mœurs dissolues réside dans ce paradis verdoyant et règne sur le royaume depuis une vingtaine d’années. Le roi Sasul est connu pour être un ivrogne et un pervers qui s’intéresse plus aux plaisirs hédonistes qu’au bien-être de son peuple. Les rumeurs disent qu’il a des centaines d’hommes et de femmes dédiés à ses plaisirs et qu’il offre toutes sortes de passe-temps agréables lors de ses festivités qui durent près d’un mois. Les îles du pays sont montagneuses et rocheuses, mais couvertes d’une jungle dense qui grouille de vie. Les villages sont construits sur la côte et se concentrent sur la pêche et le commerce. Des explorateurs partis à l’intérieur des terres prétendent avoir découvert les ruines des civilisations précédentes, certaines étant habitées par d’étranges gens et créatures.
Royaume des Crânes
Le Royaume des Crânes est une étendue de ruines stériles au sud et à l’ouest des montagnes du Bouclier. Ce pays a un héritage sombre et sinistre inextricablement lié à sa dirigeante éternelle, la nécromancienne appelée la Sombre Dame. On dit qu’elle fut jadis une mortelle d’une beauté
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un monde dans l’ombre incomparable, une fille du Gog qui avait gagné les faveurs du Roi-Sorcier et pouvait apaiser le pire de ses excès. Leur romance était faite de passion et de tragédie, son envolée et sa chute restant le sujet de bien des chants et des poèmes. Lorsque les armées des fées et des mortels vainquirent son amant, la Sombre Dame s’échappa avec ses jumeaux et sa suite. Ils s’enfuirent au-delà des montagnes du Bouclier et trouvèrent refuge dans la steppe Infinie, loin du confort de la civilisation. Les survivants périrent les uns après les autres suite aux raids incessants des centaures, à la famine et aux épidémies. La magie de la Sombre Dame la protégeait, mais elle ne suffit pas à sauver ses fils. L’un d’eux mourut en combattant les centaures, l’autre succomba à la maladie. Dévorée par le chagrin, elle se mit à étudier la nécromancie et transforma ses enfants décédés en serviteurs morts-vivants. Des siècles plus tard, le pays de la Sombre Dame est connu sous le nom de Royaume des Crânes. C’est un lieu envahi par les morts-vivants et les goules, des gens fous et pervertis qui renoncèrent à leur humanité il y a bien longtemps et rôdent à présent en groupe dans les étendues désolées, en quête de massacres. La Sombre Dame règne depuis son trône en os de centaures, passant ses longues
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années dans une tour d’un blanc d’os qui s’élève à une trentaine de mètres dans les airs, au cœur de son pays. Dans ses pièces et ses couloirs enténébrés, elle ourdit sa vengeance contre l’Empire et amasse des armées de morts-vivants. On dit qu’elle possède de nombreux espions dans la capitale et qu’elle a joué un rôle dans l’accession au trône du Roi Orc.
La Mosaïque
Les frontières entre cette vingtaine de baronnies, comtés et autres entités politiques changent toutes les saisons. Les relations entre ces états mesquins se caractérisent par les guerres et les conflits et, chaque saison, des armées partent s’écraser sur les fortifications de leurs ennemis jusqu’à ce que les deux camps se lassent. La majorité des nobles qui règnent sur la Mosaïque ne valent guère mieux que des bandits. Ils prennent tout ce qu’ils veulent aux paysans qui s’échinent sur leurs terres, se livrent à toutes sortes d’abus et se montrent absolument indignes de régner. Les assassins de la Main Noire trouvent beaucoup de travail ici et contribuent à l’instabilité de la région. Avec peu d’autorité et de lois, la Mosaïque est un paradis pour toutes sortes de malfaisants.
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Îles Pirates
La piraterie était déjà un fléau dans la baie du Croissant bien avant la fondation de l’Empire. De rapides navires élancés remplis d’impitoyables scélérats s’abattent sur les bateaux marchands pour extorquer leur cargaison sous la menace d’épées et de pistolets. Non contents de piller les navires, les pirates se sont enhardis et s’attaquent aux Neuf Cités et aux villages du Vieil Édène. Grâce au soutien financier du Coffre, les maisons marchandes ont pu protéger leurs bateaux et réduire les pertes qu’infligent les pirates, mais le pavillon à tête de mort flotte toujours au vent et la seule vue de ses couleurs suffit à terrifier le plus courageux des marins. Les îles Pirates se composent de quatre petites îles au sud du Royaume des Voiles. Les pirates obéissent à une seule loi : le code des pirates, un ensemble de règles laxistes permettant de diviser équitablement le butin. En dehors de cela et de quelques décrets du cercle des Capitaines (le groupe de capitaines pirates élus chargé de maintenir la paix et régler les disputes), les habitants des îles sont libres d’agir à leur guise. Dernièrement, le Cercle use de plus en plus de son autorité et il semble que ses membres veuillent transformer les îles Pirates en une cité-état légitime et abandonner la piraterie. Comme les îles manquent de bois, les villages sont construits à partir de matériaux de récupération. Les pirates remontent des épaves à terre et les y fixent afin de servir, par exemple, de tavernes ou d’auberges. Des passerelles de corde et de bois relient un agrégat de structures disposées sans plan ni intention particulière, il est donc facile de se perdre et de se mettre en danger. Beaucoup de pirates vénèrent une divinité assoiffée de sang appelée Pete le Borgne. Les fidèles de cette divinité versent une mesure de rhum dans la mer pour que leur divinité reste ivre car ils pensent que, si elle dessaoulait, elle remarquerait les richesses qu’ils ont accumulées et se les arrogerait.
Terres des Guèdes
Il existe des nations sans frontières. Le pays des Guèdes se trouve partout où ces nomades s’installent. Descendants du premier peuple à avoir vécu sur le continent avant de se mêler à d’autres races humaines au fil des siècles, les Guèdes se divisent en treize tribus. Ils vivent en marge de la civilisation sur tout le continent, depuis les pentes du mont Terreur jusqu’aux profondeurs de Brumebois et partout où ils le désirent. Chaque tribu doit son nom à un esprit animal totem, un dieu mineur appartenant au panthéon des divinités et puissances de la Vieille Foi. Ces tribus sont le Blaireau, l’Ours, le Sanglier, le Daim, l’Aigle, le Renard, le Lièvre, le Cheval, la Loutre, la Chouette, le Corbeau, le Serpent et le Loup. Les Guèdes détestent l’Empire. Ils se souviennent des jours anciens, lorsque les humains et les fées vivaient en harmonie, pendant l’ère de paix qui suivit la défaite des trolls. Ils assistèrent à l’avènement du Roi-Sorcier et à l’arrivée des Kalasiens d’au-delà des mers, qui forgèrent leur Empire sur les cendres de l’ancien monde après l’avoir poussé au bord de l’anéantissement. Ils redoutent la fin.
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Confins du nord
Les Confins du nord délimitent la frontière septentrionale de l’Empire, le dernier territoire conquis avant sa descente dans le chaos et les soulèvements. Ici, la civilisation a fait peu de progrès et la campagne est encore jonchée de ruines d’anciennes nations. La région possède une large palette de climats et une géographie très variée, l’idéal pour entretenir une faune et une flore très diversifiée, en partie familière, en partie complètement étrangère. Comme les Confins du nord sont très éloignés de la capitale et qu’ils abritent encore nombre de lieux inexplorés, ils forment un écrin parfait pour toutes sortes d’histoire, qu’il s’agisse d’exploration, d’intrigue, d’aventure ou d’horreur. Ici, vous trouverez toutes les informations dont vous avez besoin pour diriger une partie dans cette région.
Histoire
L’histoire des Confins du nord s’est écrite dans le sang et les flammes. Elle est définie par les conflits, les guerres de domination, les conquêtes et les disputes triviales. Les os de soldats décédés sont enfouis sous les champs de bataille répartis dans toute la région et représentent tout ce qu’il reste d’armées inconnues appartenant à des nations dont les noms ont sombré dans l’oubli. Il est donc approprié que le destin du monde se joue dans cet antique royaume.
Les Terres de l'Été
Des tours luisantes qui s’élèvent au-dessus des rues souillées de suie de Croisée aux délicates arches de pierre qui se dressent dans des champs vides en passant par les étranges maisons nichées dans les plus anciennes forêts et les restes de statues tirées de l’humus... partout l’on trouve des vestiges d’un passé auréolé de bien plus de magie que le présent. Les Terres de l’Été, le dernier grand royaume des fées était florissant alors que l’humanité en était encore à ramper et geindre à l’époque primitive. En ces temps, les dieux parcouraient le monde et la menace du Seigneur Démon était encore inconnue. Comme partout ailleurs dans le monde, ces fées vivaient en harmonie avec leur environnement et le façonnaient pour répondre à leurs besoins grâce à leur puissante magie, créant vie et beauté en toute chose. Là où Croisée défigure aujourd’hui le monde se trouvait jadis une immense ville abritant le palais de la Reine de l’Été et sa cour tandis que les hauts arbres de Brumebois s’étendaient à l’est jusqu’aux rives de l’océan Auroréal. La Reine de l’Été régnait d’une main légère et ses sujets étaient libres d’aller et venir comme bon leur semblait. La région était en paix et la faim, la souffrance et le manque étaient inconnus des bonnes gens qui vivaient là. Mais toute chose a une fin, même pour des êtres immortels comme les elfes et leurs parents. L’Été connut ses derniers jours lorsque les trolls émergèrent des montagnes occidentales, autrefois de fiers pics de roche brute qui griffaient les cieux. Les trolls virent dans les fées tout ce qu’ils n’étaient pas. Alors qu’elles étaient joyeuses, merveilleuses et pleines
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Les Premiers
Les humains pénétrèrent sur les Terres de l’Automne des siècles après la fin de la guerre des Trolls. Simples chasseurs et cueilleurs, ils s’émerveillèrent devant les fées qu’ils découvrirent et les prirent pour des divinités. Certains disent que les dieux de la Vieille Foi tirent leurs racines de ces premières rencontres. Les Premiers furent bien accueillis parmi les fées qui leur offrirent leur amitié, mais ils étaient trop terrifiés pour s’aventurer dans les contrées occidentales et restèrent dans les basses terres, non loin des côtes sur lesquelles ils étaient arrivés.
Trahison et conquête
de vie, ils étaient lents et difformes, des brutes au caractère prompt à la méchanceté et à la rancune et au cœur empoisonné par le ressentiment qu’ils éprouvaient pour la grossièreté de leur apparence. Les trolls utilisèrent la magie noire pour réduire les géants en esclavage et façonner de terribles monstres à partir de bêtes ordinaires. Forts de cette armée difforme, ils s’abattirent sur les Terres de l’Été et apportèrent la mort à ceux qui ne périssaient jamais. Les combats firent rage pendant des dizaines d’années, aucun camp ne parvenant à s’assurer une victoire décisive, jusqu’à ce que le prince Rouge-Gorge, le consort de la Reine de l’Été, combatte le roi des trolls et le tue. Mais cette victoire coûta la vie au seigneur elfe. La Reine de l’Été, le cœur endurci par la perte de son amour, sans parler de celle des innombrables fées qui avaient quitté ce monde, lança une terrible malédiction sur les trolls, une malédiction qui les empêcha à jamais de contempler de nouveau la lumière du soleil, sans quoi la laideur de leur cœur les changerait en pierre. Les trolls s’enfuirent alors, rendus amers par leur défaite et, se lamentant d’avoir été maudits pour leurs méfaits, se réfugièrent sous les montagnes. Les fées étaient victorieuses, mais le chagrin s’empara de leurs terres. Le temps de l’Été était terminé et l’Automne avait commencé.
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Des siècles après que les Premiers se furent installés aux lisières des Terres de l’Automne, des soldats sanguinaires avides de pillages et de conquêtes arrivèrent depuis l’océan Auroréal. Ils brisèrent les maigres défenses des Premiers et les enchaînèrent. Les survivants fuirent au nord et se réfugièrent dans le bois d’Arach, où ils rompirent leurs liens avec les fées et dévouèrent leur cœur et leur âme à une puissance innommable appelée la Reine des Araignées. Les conquérants, appelés les Édènes, s’enfoncèrent dans les terres des fées. Refusant de livrer une nouvelle guerre catastrophique, la Reine de l’Été tissa un nouveau monde fait de rêves et de magie pour servir de refuge à son peuple. Les fées quittèrent leur pays natal et disparurent dans un royaume caché où elles résident encore de nos jours. Mais certaines refusèrent de s’en aller. Le propre fils de la Reine de l’Été défia sa mère et déclara qu’il se battrait contre les envahisseurs. On l’appela alors le Traître et ceux qui le suivirent devinrent les Sombres, car ils rompirent avec les traditions et recoururent à la magie noire pour combattre les envahisseurs. La guerre fit de nouveau rage dans la région et ne laissa que ruines fumantes. Les envahisseurs se retirèrent et tournèrent leur attention au sud tandis que les fées survivantes, perverties par leur haine, partirent en de sombres lieux où elles devinrent des monstres qui n’étaient pas sans rappeler les trolls qui les avaient harcelées il y a si longtemps.
Les temps sombres
Les années qui suivirent la Trahison et la conquête des Édènes furent bien sombres. Des colons humains retournèrent dans la région, mais la trouvèrent souillée par la magie noire et troublée par des esprits vengeurs et de sinistres fées. De curieux monstres rôdaient la nuit et s’attaquaient aux fermes et villages isolés. Malgré ces luttes, l’humanité persévéra et finit par se tailler des dizaines de petits royaumes, de duchés et de cités-états dans les étendues sauvages. Mais même ainsi, quand les avant-postes de la civilisation ne luttaient pas contre les périls nés à l’ouest, ils se battaient entre eux. Les armées marchaient, les épidémies projetaient leur ombre sur le pas des portes, la famine étranglait le pays et une foule d’âmes se pressait devant la porte du Père Trépas.
un monde dans l’ombre Aucune de ces régions ne survécut à la venue du RoiSorcier. Les Gogs, une race humaine souillée par le temps passé à se vautrer dans le mal et les ténèbres, sortit de la Désolation, fuyant la catastrophe qu’elle avait engendrée pour prendre un nouveau départ dans les terres encore intactes du sud. Leurs rangs grossis par des morts-vivants et des démons asservis, ils écrasèrent les petits royaumes et réduisirent leurs peuples en esclavage. La civilisation perdit son emprise sur la région et la nature sauvage reconquit progressivement le territoire qu’elle avait perdu.
L'avènement de l'Empire
Le règne du Roi-Sorcier se termina lors de l’invasion kalasienne. Au cours des années qui suivirent la fondation de l’Empire, les Confins du nord devinrent une région sauvage, aux routes effacées et aux villages abandonnés, constellée des vestiges pourrissants de peuples disparus depuis longtemps. Mais ils n’étaient pas vides pour autant. Des monastères se dressaient encore sur les pentes des montagnes du Bouclier. Des ermites résidaient à Brumebois et dans le marais des Os. Des villages isolés parvinrent à survivre même en étant coupés du reste du monde et d’étranges personnes se mirent à parcourir les contrées sauvages. À la défaite du Roi-Sorcier, beaucoup de survivants du Gog s’enfuirent dans les étendues sauvages, cherchant refuge dans les ruines que leurs ancêtres avaient créées. Au fil des décennies et des siècles suivants, d’autres réfugiés les suivirent. Beaucoup fuyaient l’expansion de l’Empire et les orcs sanguinaires qui combattaient au nom de l’empereur. D’autres désiraient commencer une nouvelle vie et payaient leur liberté en endurant la rudesse d’une vie sur la frontière. De nouveaux villages naquirent suite à ces migrations, tout d’abord à l’est, puis à l’ouest, jusqu’à Brumebois et à l’ombre du redouté mont Terreur.
Les croisades
Lorsque le Culte du Nouveau Dieu apparut dans l’Empire et prit la place de religion dominante, il concentra son attention sur les menaces du nord. L’Empire était devenu complaisant quant à la protection de ses frontières, en particulier de celle avec la Désolation aux ignobles créatures en nombre apparemment infini. Une faction militante du Culte du Nouveau Dieu pressa la matriarche de lever une armée pour contenir cette menace. À cause de cette pression et d’informations à propos de nouvelles horreurs dans les Confins du nord, elle fut contrainte d’agir. Le Saint Royaume, soutenu par l’Empire, rassembla une grande armée et l’envoya dans les montagnes repousser la menace. Les croisés amenèrent ordre, justice et stabilité à la frontière et bâtirent une série de citadelles le long de la Désolation, d’où ils pouvaient lancer des expéditions et protéger les habitants des terres frontalières et de l’Empire qui s’étendait derrière. L’Empire s’impliqua de plus en plus financièrement, jusqu’à ce qu’il annexe la région pour en faire sa huitième province, la plaçant sous l’influence du Trône d’Albâtre.
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De nos jours
Pour la majorité des Confins du nord, peu de choses ont changé lors de l’annexion à l’Empire. À l’est, les croisés ont fait bien plus que l’Empire pour apprivoiser les étendues sauvages et les fonds venant de Caécras ne représentent guère de différence dans la vie des gens ordinaires. Un gouverneur provincial dirige la province depuis son siège, à Sixton, mais il n’a ni les fonds ni les ressources nécessaires pour faire appliquer la loi impériale. La plupart des communautés s’occupent d’elles-mêmes comme elles le font depuis des générations. Les troubles qui agitent présentement la capitale semblent lointains et la plupart des gens se moquent de savoir qui siège sur quel trône tant qu’ils peuvent continuer de vaquer à leurs occupations.
Géographie et climat
Les Confins du nord forment un territoire de taille modeste aux frontières définies par des caractéristiques géographiques. Les montagnes des Trolls et celles du Bouclier se dressent à l’ouest et au sud. La Désolation et le bois d’Arach délimitent la frontière septentrionale. À l’est, la province s’étend jusqu’à l’océan Auroréal en formant une ceinture verdoyante. Entre ces frontières, la région est très variée : on y trouve de très vieilles forêts, des collines moutonnantes et beaucoup de terres arables, en particulier à l’est. Une multitude de cours d’eau sillonnent le pays, alimentés par la fonte des neiges des montagnes. La campagne est ponctuée de lacs de belle taille, beaucoup s’étant formés lorsque les glaciers se sont retirés, à la fin de la dernière ère glaciaire.
Basses-Terres
Les Basses-Terres, célèbres pour leur riche sol arable, nourrissent toute la province. Des colons halfelins se sont installés là il y a bien longtemps et leurs villages ponctuent la campagne faites de champ de céréales et de pâtures pour le bétail. Des milices halfelines patrouillent aux frontières, surtout au sud où les Guèdes font des incursions pour voler du bétail et brûler des fermes.
Brumebois
Brumebois s’étendait jadis des montagnes du Bouclier jusqu’à l’océan Auroréal. Aujourd’hui, tout ce qu’il reste de cette forêt autrefois si vaste se niche à l’ouest de la province, bien qu’elle reste tout de même une région imposante avec de hauts arbres et des recoins secrets. Par une journée claire, on aperçoit de loin les tours fantomatiques d’Alfheim qui surplombent la forêt, flèches blanches couronnées d’or scintillant. Mais il n’est pas si facile de trouver le royaume caché : les sentiers font des tours et des détours dans la dense forêt, ramenant les explorateurs sur leurs pas ou les entraînant dans les profondeurs du bois d’où ils ne sortiront plus jamais. Le brouillard serpente entre les arbres, compliquant encore la tâche de ceux qui tentent de retrouver leur chemin. Des faunes, des elfes, des animaux qui parlent et d’autres créatures féeriques résidant dans le bois peuvent offrir leur aide ou gêner les voyageurs qui entrent dans les bois, selon la nature de ces voyageurs.
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un monde dans l’ombre
Collines Noires
Les collines Noire tirent leur nom des riches dépôts de charbon qu’elles renferment. Des mines s’enfoncent dans ces hautes collines tandis que des camps sont disposés alentour pour abriter les gens qui affrontent les ténèbres, l’atmosphère toxique et les tunnels exigus. Les mineurs disent rencontrer une faune et une flore étrange dans les profondeurs, comme des flaques d’ichor noir rampantes, des humanoïdes filiformes qui fuient la lumière ou des yeux noirs les observant constamment depuis les ombres. Ils ont aussi découvert de curieuses peintures rupestres et doivent gérer un équipement victime de dysfonctionnements inattendus.
Eaux Noires
Un immonde lac bouillonnant empestant le soufre marque la fin de la Glaciale. Les eaux de cette rivière étant pures, les gens du coin pensent qu’elles se polluent en se mêlant à des résidus toxiques lorsqu’elles forment le lac. Les ossements de tous ceux ayant goûté ses eaux fétides jonchent à présent ses rives.
Éboulis
Là où les montagnes du Bouclier s’incurvent vers le sud pour former l’échine de l’Empire, une chaîne de petites collines se déploie vers l’est. La campagne est froide, ventée et vide, en dehors de quelques bergers, de leurs troupeaux et de fermes isolées accroupies au sommet des collines. Quelques clans de Guèdes (Blaireaux, Corbeau et Loup) sont arrivés dans
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les Éboulis il y a des années et ont installé des campements plus ou moins permanents dans les collines. Ils lancent de fréquents raids dans les Basses-Terres, à cause de quoi beaucoup de fermiers halfelins se regroupent en milices pour protéger le bétail contre les voleurs des collines.
Forêt Hantée
Ce vaste bois de bouleau faisait autrefois partie de Brumebois, mais il est devenu une forêt indépendante. Des bancs de brume s’enroulent nuit et jour autour des troncs blancs, quelle que soit la saison, et les arbres poussent si serrés qu’il est facile de se perdre. Des fées maléfiques, des esprits et d’autres créatures terrifiantes résident là, attirés par les ineffables ténèbres qui règnent en son cœur.
Lac Glacé
Les eaux du lac Glacé sont si claires que l’on aperçoit les ruines d’une antique cité dans ses profondeurs et, parfois, les esprits qui filent entre les ombres des profondeurs. Beaucoup considèrent le lac Glacé comme un portail vers le pays des fées.
Lac Miroir
Le lac Miroir est la plus grande étendue d’eau douce des Confins du nord. Il s’étend au pied du Précipice, là où l’Argentée cascade depuis la falaise et se jette dans ses eaux. Personne ne sait quelle est la profondeur du lac, car
un monde dans l’ombre personne n’en a jamais trouvé le fond. Des grottes sous la falaise mènent à un vaste réseau cavernicole qui s’étend sous la majeure partie de la région et abrite des troglodytes, des gnomes et d’autres habitants des profondeurs.
Le Précipice
Il y a des milliers d’années, un soulèvement géologique projeta les terres occidentales à une centaine de mètres au-dessus de celles de l’est. Le Précipice est l’immense falaise née de ce phénomène. Il va des pics d’Acier au nord aux Éboulis au sud et domine tout l’horizon occidental comme une immense muraille cachant ce qui se trouve derrière. Des cascades plongent de ses hauteurs pour alimenter des lacs et rivières en contrebas et de nombreux villages sont bâtis dans sa roche. Des routes en lacets permettent de monter ou descendre la falaise, mais elles sont rares et très espacées.
Les Crocs
Un chapelet de grandes îles rocheuses domine les eaux au sud-est des Confins du nord. Leur nom vient des rochers dissimulés sous les eaux tourbillonnantes qui déchirent la coque des navires s’approchant trop près. Les descendants de pillards jotuns ayant accosté ici il y a des siècles vivent dans de petits villages côtiers aux maisons longues partiellement creusées dans les collines. Leur toit couvert d’herbe les cache aux yeux des navires de passage. Le plus petit des Crocs, le Perchoir de la sorcière, marque la fin de la chaîne d’îles. L’île doit son nom à Drusilla, une puissante sorcière des tempêtes qui réside là. Les bancs de brouillard et de violentes tempêtes dissuadent tout le monde sauf les plus désespérés d’accoster sur l’île. On dit qu’en dépit de sa sinistre réputation, Drusilla a aidé des navires éventrés sur les rochers et nombre de bateaux ont rejoint la sécurité de la côte grâce au phare qui brille sur la plus haute colline de son île.
Marais des Os
Le marais des Os occupe une grande partie de la côte nord de la province. Zone caractérisée par ses eaux saumâtres, sa vermine et ses reptiles de grande taille, elle doit son nom aux morceaux de bois recouverts de sel qui parsèment le terrain comme des squelettes. Au moins une tribu d’hommes-lézards réside dans les marais et l’on aperçoit la lumière de ses feux à des kilomètres. Les petits villages en bordure du marécage abritent des gens étranges et arriérés, beaucoup présentant des caractéristiques reptiliennes.
Montagnes des Trolls
Les montagnes des Trolls forment une zone montagneuse boisée appartenant aux montagnes du Bouclier. Comme leur nom l’indique, elles grouillent de trolls qui émergent de leurs grottes sous le couvert de la nuit pour dévaster Brumebois et s’en prendre à tous ceux qui osent pénétrer sur leur territoire. On dit que les trolls gardent de fabuleux trésors comprenant de l’or, des joyaux et d’autres richesses pillées dans les Terres de l’Été.
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Mont Terreur
On dit que le plus haut pic des montagnes du Bouclier, le mont Terreur, est le foyer du Grand Dragon, un monstre ancien et terrifiant à la puissance mythique. Son sommet est couronné de neige à longueur d’année et souvent noyé dans les nuages tandis que ses pentes traîtresses recèlent des glissements de terrain, des avalanches et des fissures qui crachent une vapeur brûlante sans signe avant-coureur. D’étranges créatures rôdent dans la région avoisinante.
Pics d'Acier
Les pics d’Acier forment une série de hautes montagnes servant de frontière naturelle à la Désolation. Les mineurs extraient du fer de la roche, mais ils doivent faire face aux ogres et aux boggarts qui infestent les grottes des zones supérieures.
Sombre Forêt
La Sombre Forêt appartenait jadis à Brumebois, mais elle était réputée si maléfique que les communautés florissantes de l’est n’osèrent pas y couper du bois. Elle est infestée d’hommes-bêtes qui se rassemblent autour d’une grande doline quelque part en son cœur, pour y jeter les viscères de leurs sacrifices afin de nourrir leur sinistre dieu.
Tumulus
Réputé hanté, ce chapelet de collines jonché de vestiges d’un peuple oublié traverse le centre des Confins du nord. Des tertres, peut-être laissés par les Premiers, marquent les tombes de chefs et de guerriers décédés. Ici et là, des pierres levées forment des cercles tandis que des monolithes se dressent au sommet des collines, leur surface érodée encore gravée de runes et de volutes. De nombreuses histoires parlent de morts marchant dans les collines, silhouettes terrifiantes à la chair décomposée enfermées dans le bronze et le cuir pourrissant, leurs épées luisant d’une lueur impie. Les gens évitent cet endroit et font de leur mieux pour le protéger contre les pilleurs de sépultures qui risquent de réveiller les morts.
Vieuxbois
Vieuxbois se tient à l’est des collines Noires. Les colons abattirent les arbres pour leur bois jusqu’à ce que, fous furieux, les liéchis qui protégeaient la forêt éradiquent presque les bûcherons. Une druidesse nommée Fiona ramena la paix entre les liéchis et les colons et réside encore dans la forêt pour maintenir la trêve.
Voûtes enflammées
Les Voûtes enflammées forment une chaîne de volcans actifs dans le bras septentrional des montagnes du Bouclier. Elles crachent feu et fumée tout au long de l’année et des nuées de cendres dérivent depuis les caldeiras pour faire
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un monde dans l’ombre pleuvoir cendres et braises sur la steppe Infinie, au sud. Peu de créatures s’installent ici, mais on dit qu’une colonie de salamandres (des élémentaires de feu) réside dans une grande cité bâtie sur un éperon de l’un des cratères mineurs.
Villes majeures
Dans les Confins du nord, les communautés sont de taille variable, allant de fermes isolées au milieu de nulle part à des villes surpeuplées renfermant à grand-peine des milliers de personnes. En voici quelques-unes.
Accostage
L’empire a repoussé les jotuns ayant fondé Accostage il y a des années, mais la ville a conservé une grande partie de son architecture originelle et de son caractère. La cité s’élève en pente douce depuis les quais qui bordent le rivage, ses larges rues reliées par des rampes bordées de bâtiments de bois bas tout en longueur. Une grande forteresse de pierre et de bois domine les hauteurs. C’est là que réside, Dérévan Sangvrai, descendant du commandant ayant vaincu les jotuns. Ces dernières années, Accostage est devenue une ville consacrée au commerce et nombre d’habitants de la province la considèrent comme la porte de l’Empire car les bateaux qui entrent dans son port sont tous chargés de produits venant de tout le continent. La plupart des citadins travaillent dans la pêche ou la construction navale.
Bonne-Fortune
Bonne-Fortune est la ville la plus vaste des Basses-Terres et probablement la plus grande communauté halfeline de l’Empire. À l’origine, c’était un dépôt commercial qui s’est transformé en modeste communauté de quelques milliers d’habitants qui gagnent leur vie en achetant et vendant du grain, du bétail et autres denrées dans tous les Confins du nord et au-delà. La compagnie maritime des Trois Gerbes dirige plus ou moins la ville et presque tous ceux qui vivent là travaillent pour elle.
Croisée
Petite ville de 19 000 âmes au centre des Confins du nord, Croisée est une communauté cosmopolite à la population variée.
États Croisés
Les États Croisés forment la frontière nord de la province et vont des montagnes du Bouclier aux pics d’Acier. Ces cinq puissantes citadelles furent érigées par les fidèles du Culte du Nouveau Dieu pour protéger l’Empire contre les ténèbres nées de la Désolation. De là, les guerriers saints pouvaient lancer des expéditions dans les terres désolées. D’ouest en est, nous avons Ouestfort, Pointe-du-Martyr, Point-Ne-Faillira, Avant-Garde et Haut-Guet. Depuis leur construction, de petits villages se sont développés alentour pour subvenir aux besoins des soldats gardant les murs et leur fournir nourriture, boisson, armes et armures. Depuis qu’elles sont bâties, aucune des citadelles n’est tombée, mais elles ont toute failli à plusieurs reprises.
Fonderie
Ville industrielle bâtie il y a tout juste cinquante ans, Fonderie a grandi en même temps que le nombre de mines de fer et de cuivre des pics d’Acier voisins et s’occupe principalement de fondre le minerai. Les produits chimiques utilisés lors de la fonte du minerai et l’épaisse fumée que les cheminées rejettent génèrent une forte pollution qui rend toute la région plus ou moins toxique. Des locomotives à vapeur emportent les lingots de cuivre et de fer au sud, à Sixton, d’où ils partent pour le reste de l’Empire. Une importante population de nains réside à Fonderie et forme la plus grosse minorité de la ville.
Haute-Pierre
L’antique cité naine de Haute-Pierre s’accroche au flanc d’une montagne à l’est du mont Terreur. L’histoire n’a pas été tendre avec les nains qui y vivaient car ils ne se sont pas montrés de bons voisins envers les autres habitants de la région. Les nains sont entrés en guerre contre les fées, les humains et d’autres peuples pas moins de huit fois depuis la fondation de la ville et ils se souviennent de toutes les personnes impliquées comme si cela s’était produit hier. Haute-Pierre possède des murailles de pierre de 30 m de haut, ornées de statues tout aussi grandes représentant des nains en armure de plates armés de haches de bataille. Ces remparts abritent de grands châteaux de pierre, chacun protégeant l’entrée d’un complexe tentaculaire de salles et de tunnels qui s’enfoncent profondément dans la montagne.
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un monde dans l’ombre Le roi actuel, Radarak le Gras, règne depuis près d’un siècle et la rumeur prétend qu’il compte envoyer ses armées sur Sixton et s’emparer de la province entière.
Passage
Passage, la ville la plus vaste et la plus ancienne de la province, se dresse sur les rives de l’océan Auroréal depuis un millier d’années. Au cours de sa longue histoire, elle a été bâtie et détruite à de nombreuses reprises, mais à chaque fois qu’une armée de conquérants a enfoncé ses portes ou l’a brûlée jusqu’aux fondations, les survivants l’ont reconstruite, encore et encore. Passage se trouve sur un terrain inférieur au niveau de la mer, la plupart de ses « routes » sont donc des canaux où naviguent de petits bateaux. Les maisons et autres bâtiments se tiennent sur des îles flottantes ancrées sur place par de robustes pylônes profondément plantés dans le sable marin. La ville est entourée de hautes murailles et ses tours équipées de canons sont prêtes à la défendre contre les attaques. Les Passageais se sont toujours montrés farouchement indépendants et se sont opposés à l’annexion impériale du territoire au point de frôler la guerre avec le Trône d’Albâtre. Maintenant que l’Empire semble sur le point de s’effondrer, des groupes révolutionnaires sèment le trouble afin de se séparer de la province et pressent les dirigeants de la ville de déclarer son indépendance.
Sixton
Lorsque l’Empire annexa ce territoire, Sixton fut proclamée capitale de la province. Au départ, c’était un groupe de six villages fermiers insignifiants. Alors que les colons impériaux, les halfelins des Basses-Terres venus de l’est et les croisés du sud venaient gonfler leur population, ces villages grossirent et se fondirent les uns dans les autres. Comme la ville se développa de manière anarchique, son apparence n’a rien d’ordonné : elle est faite de styles architecturaux qui ne s’accordent pas, de rues étroites qui serpentent entre des bâtiments entassés les uns sur les autres et d’une population très diverse. Le centre-ville (encore en construction après trois décennies) renferme le domaine du gouverneur et les bâtiments publics, dont l’hôtel de ville, les cours, l’université du Sentier caché et la cathédrale du Nouveau Dieu.
Peuples et cultures
Toutes sortes de gens vivent dans les Confins du nord. Cette diversité vient des nombreuses migrations ayant eu lieu au fil des siècles. L’humanité domine la province, mais elle est loin d’être homogène. Les ethnies, les cultures et les points de vue créent parfois des fossés que certains ne peuvent franchir. À cause de vieilles rancunes, de conflits passés et tout simplement de la crainte, les gens se méfient des étrangers et en veulent aux descendants de leurs ennemis héréditaires. Mais malgré ces différences, des alliances improbables se forgent face à des ennemis communs ou de grands périls.
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Gouvernement et politique
Cela fait presque un siècle que les Confins du nord sont devenus une province impériale. Lors de l’annexion, le Trône d’Albâtre nomma un gouverneur provincial pour régner sur la région au nom de l’empereur. L’empereur continue de nommer chaque gouverneur, mais cela fait bien longtemps que ce poste est considéré comme une sentence d’exil pour les dignitaires gênants et les rivaux potentiels à éloigner de Caécras. C’est pour cela que la province n’a jamais bénéficié d’un dirigeant particulièrement compétent et que peu des vingt-quatre gouverneurs nommés à sa tête ont réellement supervisé le territoire ou recruté sa population. Au lieu de cela, les gouverneurs passent leur temps dans la capitale provinciale, Sixton, jusqu’à ce qu’ils puissent retourner à la civilisation. Avec un gouvernement aussi distant, les communautés se dirigent donc elles-mêmes. Elles récoltent les impôts de leurs citoyens et en transfèrent une partie à la capitale en déduisant leurs dépenses pour le guet, l’armement des milices et l’entretien des infrastructures. La plupart des villes se chargent des troubles mineurs, mais si un grave danger les menace, elles font appel aux croisés du nord, engagent des mercenaires ou, en dernier recours, demandent de l’aide à Sixton (aide qui arrive rarement à temps pour être d’une quelconque utilité).
Cultures
Les intérêts communs forment le ciment maintenant la cohésion d’une société diversifiée et divisée. Les sections suivantes décrivent les grands groupes culturels des Confins du nord.
Impériaux Les impériaux se considèrent comme citoyens de l’Empire et obéissent à ses lois. Ils peuvent être des colons récents ou avoir des ancêtres nés et élevés sur des terres impériales plus anciennes. Ils regroupent plusieurs ethnies et ascendances, mais tous considèrent l’Empire comme l’apogée de la civilisation, une force imposant le bien, la justice et l’ordre et le détenteur légitime de l’autorité dans les Confins du nord. La plupart des impériaux vivent en zone urbaine ou dans une petite communauté satellite d’une grande bourgade. Les humains sont les plus susceptibles de se considérer comme des impériaux et n’ont aucun amour pour les orcs qui mettent leur mode de vie en danger. Les impériaux s’habillent de préférence à la dernière mode du sud, souvent avec des costumes pour les hommes et des robes pour les femmes. Il existe des exceptions, bien sûr, et beaucoup ne portent pas de vêtements conventionnels. Nombre d’impériaux appartiennent au Culte du Nouveau Dieu, bien que ceux qui résident dans des régions rurales puissent rester fidèles à la Vieille Foi. Les impériaux utilisent la langue commune pour communiquer.
Croisés Presque tous les croisés sont des citoyens de l’Empire, mais ils placent l’autorité du Nouveau Dieu au-dessus de celle du Trône d’Albâtre. Ils répondent à l’appel du Nouveau Dieu en combattant les horreurs nées de la Désolation et lâchées sur la civilisation. Certains croisés sont des guerriers qui dédient leur vie à leur dieu tandis que d’autres sont des
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un monde dans l’ombre prêtres qui utilisent leur magie pour soutenir les alliés combattant à leurs côtés. Les rangs des croisés comptent aussi bien d’autres gens qui contribuent à leur cause de diverses manières, comme les artisans, les médecins ou les fermiers. Les croisés impliqués dans la lutte vivent généralement dans l’un des cinq États Croisés formant un rempart contre les morts-vivants de la Désolation tandis que ceux qui ont cessé de combattre vivent parfois ailleurs dans la province. Les croisés sont presque tous des humains, les autres peuples n’ayant pas la même affinité avec le Nouveau Dieu, mais on compte quelques halfelins et un ou deux automates. Les croisés privilégient des habits simples et utilitaires. Ils affichent souvent un symbole de leur foi sur eux. Les plus dévots s’accrochent des bouts de parchemin portant des extraits de textes sacrés et de prières. Tous les croisés appartiennent au Culte du Nouveau Dieu et parlent la langue commune.
Confinois Tout le monde ne reconnaît pas forcément l’autorité de l’Empire. Après tout, le Nord est une antique région peuplée de descendants de civilisations très anciennes qui ont conservé leurs vieilles coutumes et loyautés, afin de ne jamais oublier d’où ils viennent et qui est venu avant eux. Parmi les Confinois, on compte les habitants de petits villages restés fidèles au dernier dirigeant d’un royaume oublié et les ermites autonomes qui résident en des lieux
isolés aux frontières de la province. Ils comprennent également les nains de Haute-Pierre et les fermiers halfelins qui font passer leur famille et leur communauté avant les lois impériales. Il y a aussi des rôdeurs qui patrouillent dans les étendues sauvages en quête de démons et de monstres et des mages reclus dans des tours biscornues où ils cherchent à améliorer leur compréhension de la magie. S’y ajoutent des sorcières qui obéissent à leurs propres règles, des druides qui se souviennent de l’époque des Premiers et de la Vieille Foi, des bandes d’orcs libérés d’une vie de servitude et des pillards jotuns qui hantent les îles des Crocs. Tous les Confinois connaissent et utilisent la langue commune, mais ils en parlent parfois d’autres. La religion varie d’une communauté à l’autre, mais la Vieille Foi est la plus répandue.
Les fées Le peuple féerique résidait dans les Confins du nord bien avant que l’humanité ne débarque pour la première fois sur le continent. Les fées sont restées alors que d’innombrables nations et cultures naissaient et périssaient, rôdant à la frontière des terres humaines, surveillant les mortels en attendant que leur temps soit révolu. Comme partout ailleurs, la plupart des fées demeurent dans les royaumes cachés, d’autres réalités nichées au sein du monde mortel. Ici dans le nord, le royaume caché se nomme Alfheim. La Reine des Fées le tissa à partir de rêves et de magie et assure son existence par sa seule volonté. Tous ceux qui vivent à Alfheim et alentour lui doivent allégeance et fidélité et refusent de reconnaître l’autorité de l’Empire sur ces territoires magiques. Pour l’instant, les orcs n’ont pas tenté de faire appliquer cette autorité. Le peuple féerique regroupe tous ceux qui vivent à Alfheim ou alentour et reconnaissent la domination de la Reine des Fées, dont les fées comme les elfes et les hobgobelins qui rôdent dans les bois, mais aussi quelques gobelins et de rares humains installés sur les terres en lisière d’Alfheim. Les fées communiquent en elfique, bien que beaucoup connaissent la langue commune. Elles vénèrent la Reine des Fées comme une déesse ou suivent les préceptes de la Vieille Foi, favorisant la Reine de l’Été plus que les autres divinités du panthéon.
Dégénérés Les Confins du nord sont une terre ancienne où restent encore des vestiges de civilisations passées. Parfois, ces groupes s’accrochent à leurs antiques traditions, mais souvent le passé se perd au fil des générations et débouche sur le barbarisme. Parmi les dégénérés, on trouve les troglodytes qui rôdent sous terre, les arachnés du bois d’Arach, les habitants du marais des Os et des familles consanguines de bien des fermes et hameaux isolés éparpillés dans les recoins les plus éloignés de la province. Les dégénérés parlent souvent une langue régionale, un dialecte du haut archaïque ou, plus rarement, le commun. Le Culte du Nouveau Dieu est presque inconnu de ces gens. Certains pratiquent la Vieille Foi, mais la plupart ont d’étranges croyances. Leur dévotion à des seigneurs venus d’ailleurs ou leur simple xénophobie les isolent et préservent leurs lignées et leurs foyers de l’influence impériale.
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un monde dans l’ombre Autres On trouve des exilés, des réfugiés, des nomades et des ermites dans tous les Confins du nord. Il peut s’agir de nains chassés de leurs demeures ancestrales, de clans de Guèdes nomades ou de toute personne ayant une bonne raison d’éviter les zones trop civilisées. Certains possèdent leurs propres coutumes, comme les Guèdes, d’autres adoptent celles du lieu où ils s’installent. Certains obéissent aux lois de l’Empire, d’autres les bafouent. Tous doivent trouver leur place en une terre étrangère, peuplée de communautés qui ne leur font pas entièrement confiance et où ils ne sont pas vraiment les bienvenus.
Religion et croyances
Les dieux existent-ils ? La plupart des mortels pensent que oui. Après tout, les prêtres démontrent le pouvoir des dieux en accomplissant miracles et merveilles. Des centaines de religions affirment détenir les secrets du fonctionnement de la réalité et, plus important, donnent un sens et un but à la vie. Les dieux sont considérés comme des protecteurs bienveillants, des forces distantes et réservées ou des tyrans colériques qui règnent sur la création depuis leur paradis inaccessible. Mais quelle que soit la forme qu’ils revêtent et la manière dont les mortels les perçoivent, ils ont tous un point commun : ils tirent leur puissance des croyances et de la vénération des mortels et leur doivent leur existence immortelle. En d’autres termes, les dieux existent en conséquence des croyances mortelles plutôt qu’ils n’engendrent la croyance par leur existence. Cela explique pourquoi ils se révèlent rarement, voire jamais, aux mortels et n’interviennent jamais directement dans leurs affaires. Ce sont des constructions de l’imagination, nées du besoin désespéré des mortels de trouver un sens à un monde à la fois terrifiant et merveilleux. Les miracles, les merveilles et autres signes divins sont simplement les manières que les mortels ont trouvées pour faire interagir leur foi avec la magie. Les notions de divinités s’expriment de diverses façons. Dans les régions plus primitives, les mortels voient les dieux dans le monde qui les entoure : dans le soleil et la lune, dans le vent, les arbres, les animaux et partout ailleurs. Ces conceptions du divin dans le monde se modifient avec les cultures, les divinités subissant une transformation anthropomorphique pour faciliter le processus d’identification. Les esprits de la forêt, du ciel et de la mer sont devenus des dieux à l’apparence et au comportement très semblables à ceux de leurs fidèles, bien que teintés de leurs aspects naturels particuliers. Les religions évoluent. Plus les mortels en apprennent sur le monde dans lequel ils vivent, plus le rôle qu’ils assignent aux dieux diminue, jusqu’à ce que bon nombre des divinités des anciens panthéons disparaissent. Un nouveau dieu plus puissant peut absorber les aspects de religions plus anciennes et plus primitives. Certaines divinités sont
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redéfinies en tant qu’adversaires, des êtres maléfiques qui cherchent à dévoyer et égarer les mortels. D’autres deviennent des héros légendaires ou de vieilles histoires ou bien tombent simplement dans l’oubli.
La Vieille Foi
Le panthéon des anciens dieux vient de divinités primitives créées par les premiers humains pour expliquer le monde violent et dangereux dans lequel ils vivaient. Les fidèles de la Vieille Foi vénèrent et honorent les dieux et bien d’autres esprits de la nature, bien que leurs rites ne s’accompagnent plus des sacrifices sanglants qui définissaient cette religion à ses débuts. Les fidèles de la Vieille Foi pensent que les dieux vivent dans le monde. Leurs mythes décrivent les rencontres entre des héros et ces êtres au cœur d’une forêt, dans une grotte, des ruines ou même d’autres royaumes comme l’Enfer et le Royaume des morts. Mais si les dieux résident dans le monde des mortels, ils se révèlent rarement à eux de nos jours. Les fidèles de la Vieille Foi utilisent toutes sortes de symboles pour indiquer leur appartenance religieuse. Parmi les plus courants, on trouve des feuilles de chêne, des glands, des gerbes de blé, le visage de l’Homme Vert et des cercles de menhirs. Voici une partie des Anciens Dieux.
Père Trépas Père Trépas, le plus ancien dieu de l’humanité, incarne la finitude, la fin, la mortalité et la peur. Il a pour symbole un crâne et une faux. Père Trépas règne sur le Royaume des morts et en sort chaque nuit sur un cheval blafard pour faucher les âmes des gens récemment décédés.
Le Roi Cornu Le Roi Cornu, aussi appelé le Seigneur des Bêtes, le Prince-Cerf et le Sauvage des Bois, est le souverain des animaux. Les chasseurs, les pisteurs et les explorateurs lui font souvent des offrandes. Certains disent l’avoir vu parcourir les bois, véritable géant avec des andouillers sur la tête, des yeux brillant d’une lumière verte et le corps d’un cerf sous la ceinture. Il a pour symbole une paire d’andouillers verts.
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un monde dans l’ombre La Vierge de la Lune
La Mère de Tout
La Vierge de la Lune est connue par son symbole, un croissant de lune. Elle parcourt la voûte céleste, loin des affaires des mortels, dame des mystères, de la magie et des sentiers cachés.
Source de toute vie en ce monde, la Mère de Tout est la plus importante des divinités de la Vieille Foi et tout le monde lui adresse ses remerciements. On l’invoque pour faciliter une naissance, avoir une bonne récolte et repousser la maladie. Elle a pour symbole une femme souriante en fin de grossesse.
Vieil Homme de l'Hiver Frère de Père Trépas, le Vieil Homme de l’Hiver vit loin au sud, dans les terres faites de neige et de glace, prisonniers des chaînes de la Reine de l’Été. Quand vient l’hiver, elle s’en va au nord, laissant le Vieil Hiver échapper à ses liens et conquérir son royaume, mais son absence ne dure jamais bien longtemps. Quand la Reine revient, sa beauté et sa magie repoussent l’Hiver au sud, dans sa prison de haine et de glace. Le Vieil Homme de l’Hiver a pour symbole le visage d’un vieillard à l’épiderme bleu et à l’épaisse barbe blanche.
Festivité Le plus versatile des dieux se nomme Festivité. Sous l’un de ses aspects, il représente une joie débridée, l’hilarité, l’ivresse et les plaisirs de la chair, tandis que sous l’autre, bien plus sinistre, il est colère, folie et désir sans retenue. On considère les gens « sur lesquels Festivité a posé la main » comme des déments.
La Reine de l'Été La Reine de l’Été, que certains pensent être la Reine des Fées, est l’incarnation de l’amour et de la romance, de la passion, de la créativité et de la joie. Elle est représentée comme une femme à la beauté sans égal, aux cheveux auburn et aux habits faits de fleurs. C’est un esprit libre qui ne reste jamais bien longtemps au même endroit et passe son temps à voyager du nord au sud et inversement. Elle a le soleil pour symbole.
Le Voyant Dieu mystérieux souvent associé aux secrets, aux prophéties et à la sagesse, le Voyant est représenté comme un hibou borgne. Les gens font des offrandes au Voyant pour bénéficier de ses conseils et de sa perspicacité, pour se conforter en période de doute et pour recevoir la sagesse nécessaire pour surmonter leurs problèmes.
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Le Nouveau Dieu Le Culte du Nouveau Dieu est devenu la religion la plus puissante de l’Empire. Le culte a vu le jour avec une personne, Astrid, née à la fin du deuxième siècle. Philosophe, théologienne et prêtresse de l’un des cultes des mystères de l’Empire, elle formula les Quatre Vérités devenues le cœur de la religion.
• L’âme mortelle est éternelle. La mort n’est que la porte vers la vie suivante. • La cruauté, l’égoïsme et l’avidité souillent l’âme et la condamnent aux tourments de l’Enfer. Pour éviter les horreurs de l’après-vie, les mortels doivent faire le bien de leur vivant et se montrer bons et vertueux en toute chose. • Le divin dépend des mortels et non l’inverse. • Tout ce qui empêche la migration des âmes est une abomination. Les morts-vivants, les esprits libérés du Royaume des morts, les tentatives pour prolonger la vie des mortels par magie et autre... tout cela attire l’œil du Seigneur Démon. Astrid disparut au troisième siècle, après des années de persécution. La légende dit qu’elle est montée au Paradis. Certains pensent qu’elle est alors devenue une déesse, mais beaucoup pensent qu’elle a toujours été une divinité sous forme mortelle. Les critiques du culte affirment en revanche qu’Astrid n’a jamais connu l’ascension et qu’elle morte poignardée avant que des chiens sauvages ne déchiquettent son cadavre. En réponse à cela, on trouve des os de chiens sauvages en vente dans tout l’Empire, les fidèles les portant en signe de dévotion, afin d’obtenir la bénédiction du Nouveau Dieu. Astrid est un être distinct du Nouveau Dieu, mais les gens du peuple ont élevé la prophétesse au rang de divinité. Les dirigeants du culte se sont réconciliés avec cette hérésie en prétendant qu’Astrid est un aspect de leur divinité supérieure. Le Nouveau Dieu a pour symbole un cercle représentant d’ordinaire un serpent ou un dragon avalant sa propre queue. Astrid, la prophétesse, est représentée comme une femme en robe avec des dagues plantées dans tout le corps.
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Sorcellerie
La sorcellerie existe depuis que les premiers humains sont sortis de leurs cavernes. Les fidèles de cette religion chargée d’une antique magie vénèrent le Seigneur et la Dame, ses divinités, et observent aussi des coutumes transmises au fil des siècles. Les pratiquants de la sorcellerie utilisent d’ordinaire leur pouvoir pour aider les autres, les guider et les protéger. Les sorciers sont plus répandus dans les zones rurales et partout où le Culte du Nouveau Dieu ne s’est pas encore installé.
La Reine des Fées
Titania, la Reine des Fées, n’est pas une déesse, mais des mortels et de nombreux elfes la vénèrent comme telle et certains l’appellent la Reine de l’Été. Elle veille sur les royaumes cachés et le peuple féerique qui vit en leur sein. Elle gouverne depuis un vaste palais au cœur d’Alfheim, où elle demeure depuis que son époux et consort, Obéron le roi des elfes et prince Rouge-Gorge, a péri de la main du roi des trolls avant l’aube de l’humanité. Bien que peu l’ai vue, les servantes qui parlent en son nom et veillent à ses besoins disent qu’elle marche dans les jardins sous les rayons de la lune, cherchant toujours son amour perdu parmi les ombres qui se rassemblent parfois dans les recoins paisibles de son domaine.
Dieux mineurs
Les dieux mineurs incluent toutes les autres divinités et puissances vénérées dans l’Empire et alentour. Ils se caractérisent par de petites congrégations isolées. De nouvelles religions naissent sans cesse, beaucoup fondées sur les enseignements de déments divaguant ou de charlatans s’efforçant de vivre aux dépens de leurs ouailles dupées, mais parfois, les sermons sont empreints de vérité et une certaine puissance découle des prières offertes à un être mystérieux.
Cosmologie
Les lois du monde naturel s’appliquent dans le monde du jeu comme dans la réalité, mais l’existence de la magie permet de les contourner ou même de les briser, ce qui permet à d’autres mondes d’exister au sein d’Urth ou en parallèle. En voici quelques-uns.
Poches dimensionnelles
Des pics d’énergie magique peuvent créer d’autres espaces, intentionnellement ou par accident. Ces lieux sont généralement de taille finie et ont une durée de vie limitée. Ils s’effondrent sur eux-mêmes une fois la magie utilisée pour leur création épuisée, expulsant tous ceux qui se trouvaient en leur sein dans le Vide. On peut entrer et sortir librement de la plupart des poches dimensionnelles, sachant qu’il suffit d’un peu d’exploration pour découvrir comment faire. L’entrée peut ressembler à (ou être) un miroir, se cacher au fond d’une vieille garde-robe ou derrière une porte sous un escalier, reposer au sommet d’un haricot géant ou s’ouvrir par une étrange fissure apparue sur un mur.
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D’autres poches ont un accès restreint. Certaines s’ouvrent à une période de l’année particulière, quand on prononce le mot d’ouverture non loin d’elles ou lorsque la lune est pleine. Certaines poches à accès limité permettent aux visiteurs d’entrer, mais rendent leur fuite presque impossible.
Royaumes cachés
Face à la rapidité de l’expansion humaine, les fées furent contraintes de défendre leurs foyers ou de les abandonner pour de nouvelles terres. La plupart choisirent la seconde solution et créèrent de nouveaux royaumes pour leur peuple grâce à de puissants sorts. Les fées s’enfuirent dans ces « royaumes cachés » et la majorité d’entre elles y sont restées, bien que l’on dise que la Reine des Fées parcourt le monde des mortels sous l’aspect de la Reine de l’Été. Le peuple féerique recourt à une puissante magie pour protéger les entrées de ses terres. Certains portails sont dissimulés au sein d’éléments naturels, comme un enchevêtrement de racines ou le creux d’un vieil arbre ; d’autres sont en évidence, comme une porte verrouillée dans le flanc d’une colline arrondie, un escalier qui grimpe dans les nuages ou une nappe de brouillard scintillant qui ne se disperse pas avec le vent. Même une fois une entrée découverte, rien ne garantit d’arriver jusqu’au royaume caché. Le voyageur peut se perdre dans une brume magique où il erre pendant ce qui lui semble des heures jusqu’à émerger enfin et se rendre compte que des dizaines d’années se sont écoulées. Certains portails nécessitent une clef spéciale, une invitation ou la compagnie d’une fée. Et une fois l’accès autorisé, la sortie n’est jamais assurée. Bien des mortels ayant pénétré dans un royaume caché n’en repartent jamais et y passent leur vie parmi leurs hôtes immortels, soit dans la béatitude, soit dans la terreur.
Le Royaume des morts
Les portes du Royaume des morts s’ouvrent pour accueillir les âmes des mortels qui ne sont pas souillés par la corruption. En traversant, les âmes se changent en ombres, des esprits liés au Royaume des morts jusqu’à ce que leurs souvenirs s’effacent, leurs émotions s’émoussent et leurs ambitions meurent. Une fois qu’elles ont perdu leur identité, elles cessent d’être des ombres et retournent dans de nouveaux corps dans le monde de la surface. Des gardiens surveillent les issues du Royaume des morts afin que nul vivant n’y entre et nul mort ne s’en échappe. Mais il arrive pourtant que des ombres s’enfuient. Certaines échappent à la vigilance des sentinelles et reviennent dans le monde sous forme de spectres tandis que d’autres sont dérobées et fixées dans des corps mécaniques pour en faire des automates et des golems. Le Royaume des morts n’est pas fait pour les vivants, mais ces derniers le cherchent souvent. Les âmes qui s’y languissent peuvent offrir leur sagesse aux mortels qui leur apportent du sang frais en cadeau. On dit aussi que Père Trépas conserve de fabuleux trésors dans ses coffres, des objets renfermant un vaste et terrible pouvoir, arrachés des mains froides de mortels décédés.
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Enfer
Les notions de bien et de mal absolu sont des concepts valides lorsqu’ils sont exprimés depuis un pupitre, mais ils ne reflètent pas la complexité de l’existence mortelle et des tensions entre l’égoïsme et l’altruisme. Tous les mortels se situent quelque part entre le bien et le mal, avec des vertus et des vices exprimant différentes facettes de leur personnalité. Celui qui assouvit trop souvent de sombres désirs ou agit par avidité, ambition ou haine charge son âme d’une souillure qui l’alourdit et, à sa mort, l’envoie dans les fosses sans fond de l’Enfer. Là, les diables, une société sordide de fées corrompues chassées des Royaumes Cachés, se languissent en leur pays malsain. Ils entretiennent leur immortalité en se nourrissant des ténèbres qu’ils arrachent aux ombres piégées en Enfer. Comme ils ont besoin de corruption pour survivre, ils poussent les mortels à commettre des actes de plus en plus maléfiques, remplissant ainsi leur garde-manger avec des damnés. L’arrachage de la corruption d’une âme est une expérience atroce pour les victimes. Les diables emploient tout un éventail de tourments pour purifier leurs prisonniers et leur inventivité ne semble pas connaître de limite lorsqu’ils s’adonnent à leur sinistre besogne. L’Enfer résonne des hurlements de leurs victimes, formant un chœur impie terrifiant à entendre. Comme pour le Royaume des morts, il arrive que des mortels se fraient un chemin jusqu’en Enfer et explorent ses profondeurs. On trouve des entrées dans le Royaume des morts et dans les zones les plus désolées et les plus toxiques du monde des mortels. Contrairement au Royaume des morts, l’Enfer est avide de visiteurs et accueille tous ceux assez courageux pour franchir ses portes. Mais il suffit de mettre un pied dans la fosse pour inviter sa corruption et peu de ces visiteurs repartent avec leur âme ou leur esprit intact.
Le Vide
Les cosmologistes soupçonnaient depuis longtemps l’existence d’autres univers. L’apparition inexplicable d’étranges reliques et les origines très floues du monde tout comme la menace du Seigneur Démon indiquent que d’autres réalités se trouvent juste hors de portée, au-delà de ce que nous percevons avec les sens ordinaires. En revanche, la magie a créé un pont entre cette réalité et ce qui se trouve au-delà, révélant un royaume de ténèbres infinies, un lieu qui semble mort et vide. Mais il est loin de l’être. Les épaves d’une myriade de réalités détruites dérivent dans les ténèbres glacées. Les explorateurs qui s’aventurent dans le Vide découvrent de curieuses statues, les restes
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calcifiés d’êtres titanesques ou des masses de terres qui semblent avoir été arrachées à un monde. Tout ce qui se trouve en vie dans ces ruines, ce sont des horreurs déformées nées des cauchemars et hostiles à tout ce qu’elle rencontre. Les principaux habitants du Vide sont des démons. Ils n’ont pas de forme physique et ne sont que des volutes de couleur qui se tordent et ondulent dans l’obscurité. Ils veulent être libérés des ténèbres. Leur désespoir les pousse à parcourir le Vide en quête d’une fissure donnant sur la réalité au travers desquelles se faufiler pour émerger dans notre monde. Une fois libre, leur haine et leur folie les poussent à des orgies de violence. Où qu’ils aillent, ils ne laissent que cadavres et ruines dans leur sillage. En échappant au Vide, les formes éphémères des démons se changent en monstruosités tangibles composées de ce qu’ils imaginaient à leur arrivée. Ils peuvent se présenter comme une masse informe de tissu gélatineux, prendre un corps humanoïde aux traits bestiaux avec des appendices supplémentaires ou revêtir n’importe quelle forme horrifiante.
Le Seigneur Démon
Les démons sont dangereux et imprévisibles, mais ils ne sont rien comparés à l’Ombre du Vide, un être divin appelé le Seigneur Démon. Cette force maléfique cherche aussi à entrer dans le monde des mortels, pour défaire tout ce qui a été fait et dévorer univers après univers, comme elle le fait depuis l’aube des temps. Heureusement pour les univers, les fissures qui permettent aux démons de se glisser hors du Vide sont trop étroites pour laisser passer le Seigneur Démon. Il a beau rager et se débattre, rien ne parvient à les agrandir suffisamment pour le laisser s’échapper. Cependant, son essence suinte au travers, comme une souillure psychique qui influence le monde au travers des êtres qu’elle touche. L’Ombre du Seigneur Démon peut affecter une seule personne qu’elle pousse à commettre des actes de destruction et de malveillance inimaginables ou toucher une organisation entière, ce qui intensifie la présence du Seigneur Démon dans le monde. Pour le Seigneur Démon, les occasions d’émerger vont et viennent au fil des siècles. Une puissante magie, une catastrophe, le chaos... tout cela crée de nouvelles fissures dans la réalité qui permettent à l’Ombre de suinter. Les périodes de stabilité, d’équilibre et de paix soignent ces fissures et repoussent le Seigneur Démon. L’agitation et les soulèvements de ces dernières années ont ouvert de nouvelles fissures, plus nombreuses que jamais, et à présent l’Ombre s’étend sur le monde avec des conséquences désastreuses.
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Dans L’Ombre du Seigneur Démon comme dans la plupart des jeux de rôles, un joueur est censé devenir le maître de jeu (MJ). En tant que MJ, vous êtes le narrateur de l’histoire, l’arbitre des règles, l’avocat des joueurs, l’enseignant et le concepteur du monde. Ce chapitre vous apprend les bases de l’art du MJ, afin que vous puissiez développer votre propre style et préparer vos propres histoires. Avant de vous plonger dans ce chapitre, assurez-vous de maîtriser les règles du jeu présentées au Chapitre 2 car une grande partie de ce que nous allons traiter ici repose dessus.
Arbitre
Le rôle du maître de jeu
Vous façonnez les défis et les obstacles que les personnages joueurs doivent surmonter pour atteindre leurs objectifs. Vous contrôlez les monstres qu’ils combattent et les pièges qu’ils déclenchent, vous les soumettez à des maladies, des accès de folie et pire encore... Mais même ainsi, vous n’êtes pas leur ennemi. Si c’était le cas, vous les élimineriez à chaque partie. Et cela n’aurait rien de drôle, ce serait juste se comporter en tyran. Malgré toutes les embûches que vous semez sur la route des personnages, vous devriez être de leur côté. Tout le monde gagne lorsque les personnages surmontent l’adversité et atteignent leurs objectifs. Votre rôle consiste à proposer des défis aux joueurs de votre groupe, à les pousser à remporter des succès à la sueur de leur front alors qu’ils avancent en territoire inconnu.
Tout est dans le titre. Le maître de jeu est chargé de tous les aspects du jeu : faire avancer l’histoire, décrire le monde, décider quand les personnages gagnent en puissance, contrôler leurs adversaires et bien plus encore. En tant que MJ, vous avez cinq rôles principaux.
Narrateur Vous veillez à ce que le jeu reste centré sur les joueurs et les actions de leurs personnages. Vous décrivez le monde du jeu et donnez du contexte aux actions des personnages en révélant les lieux qu’ils explorent. Les joueurs dépendent de vous pour obtenir des informations précises, mais vous devriez leur donner seulement ce dont ils ont besoin, pas plus.
Vous interprétez tout ce qui se passe en cours de jeu, en utilisant les règles comme guide, et vous êtes le juge ultime en cas de désaccord, même si votre décision va à l’encontre de ce qui est écrit dans ce livre de règles. Les joueurs acceptent votre interprétation car ils vous estiment juste et impartial, en revanche, si vos jugements s’avèrent changeants, incohérents ou biaisés, votre groupe n’aura plus confiance en vous et le jeu en souffrira.
Avocat
Enseignant Grâce à votre connaissance des règles et votre expérience du jeu, vous êtes le mieux placé pour enseigner le jeu aux
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9 autres. Les joueurs se tourneront vers vous s’ils ont besoin d’aide pour préparer leurs personnages, de conseils sur les choix de jeu les plus judicieux et de clarifications sur le fonctionnement des règles. Pour être un bon enseignant, vous devez être patient. Écoutez les joueurs afin de pouvoir répondre à leurs questions. Vous devez être un guide, pas un tyran. Aidez les joueurs à apprendre, mais ne les obligez pas à faire quelque chose en fonction de vos propres intérêts et préjugés. Mais surtout, veillez à bien vous familiariser avec les règles. Vous devez avoir une connaissance du jeu suffisante pour donner une réponse à vos joueurs lorsqu’ils ont un doute sur un mécanisme du jeu.
Concepteur de monde Vous êtes le créateur d’un monde imaginaire. À vous de décider à quoi il ressemble et qui y vit, d’ajouter des détails aux lieux que les personnages explorent et de choisir ce qui s’y cache. Vous pouvez utiliser le cadre de campagne présenté par défaut au Chapitre 8 ou créer le vôtre, avec ses nations, ses cultures, ses religions, ses sociétés et ses propres histoires. Vous pouvez aussi prendre le cadre donné comme point de départ et retirer des détails ou en ajouter. C’est à vous de façonner le monde à votre guise, mais les joueurs s’y investiront plus s’ils ont un rôle dans sa création. N’hésitez pas à leur demander des idées. Vous pourriez les laisser créer le village natal de leurs personnages, former une religion, déterminer un événement historique ou tout ce qui pourrait les intéresser.
Les bases d'un bon MJ
Ce n’est pas si difficile d’être un maître de jeu efficace. Vous devez juste garder quelques conseils basiques en tête.
L'histoire prévaut sur les règles
Ce livre contient beaucoup de règles. Des règles pour attaquer avec des armes, pour lancer des sorts, pour se déplacer et pour bien d’autres choses. Mais voici l’essentiel : les règles ne peuvent pas gérer tout ce à quoi vous pouvez penser. Elles existent pour vous aider à raconter une histoire passionnante avec vos amis. Si elles se mettent en travers de votre chemin, contournez-les, modifiez-les ou éliminez-les. Vous n’avez pas besoin de vous référer aux règles pour tout ce qui relève du bon sens. Est-ce que le robuste guerrier doit vraiment faire un test de Force pour escalader le mur jusqu’à la corniche où se trouve une porte secrète ? Bien sûr que non. Est-ce que le roublard doit faire un test d’Agilité pour crocheter une serrure s’il dispose de tout le temps qu’il veut ? Absolument pas. Optez plutôt pour la narration pour faire évoluer l’histoire et lui conserver un côté passionnant et mémorable.
Moins c'est long, plus c'est bon
Vous êtes les yeux, les oreilles et les autres organes de perception des joueurs dans le monde du jeu. En tant que narrateur, vous leur racontez ce que leurs personnages voient, entendent, sentent (par l’odeur ou le toucher) et même ce
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qu’ils éprouvent au niveau gustatif. Il est essentiel que les joueurs disposent d’assez d’informations pour prendre des décisions au nom de leurs personnages dans le jeu, mais aussi que vous ne noyiez pas ces informations sous une débauche de descriptions. Alors restez bref. Donnez juste assez de détails pour que les joueurs aient une bonne idée de l’endroit où ils se trouvent et de ce qui s’y passe. Voici les éléments clefs à intégrer dans vos descriptions : • Toutes les menaces évidentes, comme une nuée de mouches portant un visage humain, un groupe d’orcs ou un drake survolant le groupe.
• Les détails évidents définissant la nature d’un lieu. Les objets comme un autel dédié au Seigneur Démon, un sarcophage de pierre ou un coffre rempli de chelins d’argent. • Toute sensation notable, comme une odeur, un son, un changement de température ou d’humidité dans l’air...
Utilisez l'imagination des joueurs Les descriptions frugales laissent des vides que les joueurs peuvent combler avec leurs propres idées. Lorsque c’est possible, acceptez les suppositions que les joueurs font sur le monde et modifiez l’histoire pour s’y accorder. Ainsi, vos joueurs auront l’impression d’avoir découvert un secret, élucidé quelque chose ou apporté une contribution notable à l’histoire. Si, par exemple, un personnage examine un autel en quête d’un compartiment secret, vous pouvez en ajouter un surle-champ en réponse à son action, même si vous n’aviez pas prévu d’en cacher un ici. Il ne doit pas forcément contenir quelque chose, mais vous pouvez y glisser quelque chose de vraiment terrifiant ou même un indice menant vers une future aventure. Ne faites pas cela à chaque fois, mais si vous réagissez de temps à autre aux actions des joueurs, vous améliorerez leur impression de découvrir et accomplir des choses.
Improvisez
N’essayez pas de tout prévoir à l’avance. Vous ne pouvez pas être paré à absolument toute éventualité. Inventez quelque chose à la volée. Peu importe que ce soit bon ou pas, l’important, c’est de trouver quelque chose, n’importe quoi, qui fasse avancer l’histoire. Vous vous occuperez des détails plus tard. L’improvisation consiste simplement à réagir aux événements du jeu et à les utiliser pour faire avancer la narration. Comme vous êtes le narrateur, c’est une part essentielle de votre rôle. Vous êtes parfaitement libre d’ajouter des détails à votre univers au fur et à mesure. Lorsque c’est possible, essayez d’utiliser des éléments liés au passé des personnages, que ce soit pour expliquer une situation improvisée ou un dénouement, afin de lier ces événements au groupe. N’hésitez pas à recueillir des idées auprès des joueurs pour savoir comment et pourquoi les choses sont telles qu’elles sont. Si un joueur propose une explication à la présence d’une épée enchantée derrière un placard, saisissez-la. Si un joueur décide que son personnage doit sacrifier un lapin pour libérer la puissance magique d’un livre, veillez à ce que tout se passe comme prévu. Ainsi, les joueurs exerceront un certain contrôle sur la narration et se sentiront plus rusés, même si vous inventez tout au fur et à mesure.
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Volez tout ce que vous voulez
Lorsque vous préparez une partie (et lorsque vous la jouez), n’hésitez pas à chaparder tout ce que vous pouvez ici et là. Pensez aux endroits sympas que vous avez visités ou vus dans des magazines ou sur des sites internet et remplissez-en votre monde. Piochez des idées dans les histoires et les aventures d’autres jeux, dans les personnages des livres et des films, dans la science-fiction, la fantasy, les comics et même les pubs télé : tout ce qui éveille votre intérêt ! Volez des idées fantastiques ou absolument ignobles. Elles seront les germes de grandes histoires. Plantez-les dans votre jeu et regardez-les pousser et devenir de merveilleuses, terrifiantes, étranges ou mémorables expériences.
Décidez de ce qui se produit
Lorsqu’un joueur décrit une activité, c’est à vous de déterminer l’une des trois issues possibles : Succès : cela se produit. Échec : cela ne se produit pas. Peut-être : un jet de dé détermine le succès ou l’échec. La plupart des tâches que les personnages entreprennent sont déjà couvertes par les règles du jeu. Suivez simplement les instructions données pour gérer cette activité. S’il n’y a pas de règle à l’évidence liée à la résolution de l’activité, utilisez les conseils suivants pour trancher.
Utilisez votre bon sens
Laissez-vous avant tout guider par votre bon sens. Si l’activité appartient au domaine de ce qu’une personne ordinaire peut accomplir en un temps raisonnable, elle devrait se solder par un succès. De même, si l’activité décrite est tout bonnement impossible (comme tenter de faire un trou dans un mur de pierre de 3 m d’épaisseur d’un coup de poing, remonter une chute d’eau à la nage ou manger un énorme rocher), elle devrait se solder par un échec. Si vous avez un doute sur les chances de succès de l’activité, étudiez les conditions dans lesquelles elle est accomplie. Si toutes les conditions suivantes sont réunies, elle devrait être accomplie avec succès. • Le personnage qui se livre à l’activité n’a pas de contrainte de temps. • L’activité peut être accomplie par une personne compétente. • Si l’activité se solde par un échec, cela n’aura pas de conséquence majeure. • L’activité n’affecte pas une tierce créature contre sa volonté. Si une ou plusieurs de ces conditions ne sont pas remplies, vous pouvez demander un jet de dé. Par exemple, s’il faut crocheter une serrure alors qu’un énorme rocher dévale le couloir en direction du groupe, il y a une contrainte de temps et un risque mortel en cas d’échec.
Attributs et caractéristiques
Demandez-vous quel attribut ou quelle caractéristique s’applique le mieux à l’activité concernée. Décidez ensuite s’il faut faire un test ou si l’activité débouche automatiquement sur un succès ou un échec. Force. Utilisez cet attribut pour des démonstrations de puissance physique ou pour résister à un effet néfaste visant le corps. Voici quelques exemples : enfoncer une porte, escalader un mur, courir sur une longue distance, nager, résister à une maladie, un poison ou une intoxication. Agilité. Cet attribut convient aux démonstrations de dextérité, aux tâches requérant un contrôle en finesse et à l’esquive du danger. Par exemple, avancer en équilibre sur une corniche, échapper à des liens, crocheter une serrure, se cacher, avancer discrètement, sauter ou éviter la chute d’un rocher. Intellect. Utilisez cet attribut pour tout ce qui concerne l’apprentissage et la mémoire, ainsi que la résistance à la manipulation et aux attaques dirigées contre l’esprit. Par exemple, faire croire à un mensonge, se souvenir d’un détail important, résoudre une énigme, détecter la malhonnêteté, résister à un effet d’enchantement ou repérer une illusion. Volonté. Cet attribut couvre la force de caractère et la personnalité et permet de résister au contrôle mental et aux attaques dirigées contre les émotions. Il permet par exemple de rester concentré malgré une distraction, de persuader quelqu’un de faire quelque chose ou de se retirer, de se faire un ami, de séduire quelqu’un ou de résister aux effets provoquant terreur ou Folie. • Perception. Cet attribut fonctionne pour tout ce qui implique les sens : trouver une créature ou un objet dissimulé, écouter aux portes ou encore repérer un indice dans une pièce.
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Avantages et désavantages Les avantages facilitent l’accomplissement d’une tâche tandis que les désavantages la compliquent. Bien souvent, les règles vous indiquent quand appliquer l’un ou l’autre. Si ce n’est pas le cas, réfléchissez aux circonstances dans lesquelles le personnage effectue sa tâche. En règle générale, accordez 1 avantage par élément aidant le personnage à accomplir l’action décrite et imposez 1 désavantage par élément lui compliquant la tâche. Si un personnage tente par exemple d’escalader un mur couvert d’huile, il fera son test de Force pour grimper avec 1 désavantage. Un personnage essayant de crocheter une serrure complexe subit 1 ou 2 désavantages au test, selon la complexité du mécanisme.
Succès automatique
Lorsqu’un personnage joueur tente de faire quelque chose qui n’implique pas une autre créature, vous pouvez utiliser la valeur d’attribut adéquate comme guide. Tant que les circonstances n’entraînent pas de désavantage, partez du principe qu’une valeur de 13 ou plus donne automatiquement un succès sur la majorité des tâches liées à cet attribut. Sinon, il faut faire un test.
Avantages et désavantages Pour savoir si le succès est automatique, ajoutez 3 à la valeur de l’attribut idoine pour chaque avantage qui s’applique à la situation. Pour chaque désavantage, soustrayez 3. Si un personnage ayant 13 en Force tente d’escalader un mur, il devrait généralement remporter un succès automatique. S’il a une affliction qui lui inflige 1 désavantage ou plus, considérez sa valeur de Force comme étant de 10 ou moins. Dans ce cas, vous devriez demander un test, à moins que la tâche ne soit triviale et que le personnage ne subisse pas de pression.
Affecter une autre créature
Lorsque l’activité est censée affecter une autre créature et que cette dernière n’est pas consentante, vous devriez résoudre le conflit avec un jet d’attaque en utilisant l’attribut approprié. Consultez Attributs et caractéristiques pour savoir lequel choisir pour l’attaque et la cible de l’attaque.
Professions
Normalement, un personnage dont le métier est lié à l’activité devrait avoir de bonnes chances de succès. Vous pouvez décider qu’il réussit automatiquement ou qu’il doit faire un jet, avec éventuellement 1 avantage ou plus. Voici quelques exemples pour vous servir de guide.
Exemple 1 Un personnage essaie de trouver de l’eau et de la nourriture. Le paysage est plutôt du genre désolé, alors normalement, il ne devrait rien trouver. Cependant, il a une profession marginale, comme chasseur ou cueilleur. Vous pouvez donc demander un test de Perception ou simplement décider que sa tentative est couronnée de succès.
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Exemple 2 Un personnage tente de communiquer avec un ogre qui parle seulement le trolléen. Si le personnage parle trolléen, il peut discuter avec l’ogre aussi longtemps que ce dernier accepte de l’écouter. S’il essaie de lui parler dans une autre langue, il échoue automatiquement. Cependant, si le personnage essaie de communiquer par mime et que l’ogre lui prête attention, vous pouvez lui faire faire un test d’Intellect pour voir s’il parvient à transmettre les grandes lignes du message.
Exemple 3 Un personnage s’assoit avec des paysans à une table de jeu de hasard. Normalement, il devrait faire un jet d’attaque d’Intellect contre l’Intellect de ses adversaires ou contre leur Perception s’il essaie de tricher. Cependant, comme il est joueur de profession, vous pouvez lui accorder 1 avantage au jet d’attaque ou décider qu’il soulage automatiquement les locaux de quelques pièces.
Exemple 4 Un personnage se trouve face à un curieux phénomène magique. La plupart des gens ignoreraient de quoi il s’agit, mais ce personnage a un passé scolaire spécialisé dans la magie. Vous pouvez alors lui faire faire un test d’Intellect pour obtenir un indice sur le phénomène ou simplement lui révéler quelque chose sans faire de jet.
Revers et opportunités En optant simplement pour un succès ou un échec, le jeu progresse rapidement, mais parfois, cela ne suffit pas à rendre la complexité de ce qui se passe dans l’histoire. Vous pouvez symboliser cela en ajoutant un revers à un succès ou une opportunité à un échec. Un revers indique que l’activité se solde par un succès, mais qu’il y a un inconvénient. Prenons l’exemple d’un guerrier qui veut ouvrir d’un coup de pied une porte que des gobelins ont sécurisée avec une barre de fer. Le guerrier a une haute valeur de Force, mais vous trouvez qu’un simple succès ne rend pas la réalité de la manœuvre alors vous ajoutez un revers. Vous décidez qu’il ouvre bien la porte, mais que son coup de pied envoie la barre de fer voler à travers la pièce. Elle pourrait alors briser un précieux trésor, blesser un contact important ou juste faire vraiment beaucoup de bruit. De même, une opportunité est un palliatif à un échec, ce qui augmente grandement son intérêt. Disons qu’un roublard tente de crocheter une serrure au beau milieu d’un combat, mais que son test se conclut par un échec. Il ne parvient pas à ouvrir la serrure, mais il pourrait repérer la clef qui pend à la ceinture du cadavre d’un ennemi ou remarquer des empreintes menant à une porte secrète.
Option : revers et opportunités choisis par les joueurs
Une variation de ce thème consiste à laisser le joueur décider d’un revers ou d’une opportunité approprié plutôt que de le faire vous-même. Cela renouvelle l’intérêt des échecs et des succès et ouvre de nouvelles perspectives de jeu.
9 Lorsqu’un joueur fait un jet avec au moins un avantage, il peut renoncer à cet avantage. Il obtient alors une opportunité si son jet débouche sur un échec. De même, lorsqu’un joueur devrait avoir un désavantage, il peut l’éviter en acceptant un revers si son jet est un succès. On peut éliminer ainsi un seul avantage ou désavantage. Discutez avec vos joueurs pour choisir les revers et les opportunités. Par exemple, le personnage d’Allie attaque un dragon à l’épée. Elle devrait faire son jet d’attaque avec un désavantage car son personnage est effrayé. Elle décide d’annuler ce désavantage pour augmenter ses chances de réussite, mais avec un revers. Elle lance le dé et remporte un succès. Le MJ décide que l’attaque n’a fait qu’érafler le dragon et lui inflige seulement la moitié des dégâts normaux.
Décrire l'issue d'une activité Vous pouvez vous contenter de dire qu’une activité se solde par un succès ou un échec, mais si vous ajoutez quelques détails, vous enrichirez grandement l’expérience de jeu. Après tout, ce jeu consiste à raconter une histoire. Une fois que vous avez décidé de l’issue, prenez un instant pour décrire ce qui se passe en utilisant les exemples suivants comme guides.
Exemple 1 Le personnage de Jay fait un jet d’attaque avec son arc long contre un gobelin, mais c’est un échec. « La flèche file dans les airs, mais elle passe à côté du gobelin et se plante dans la porte derrière lui. »
Exemple 2 Le personnage de Mindy est pris dans l’explosion d’un sort de boule de feu. Elle fait un test d’Agilité pour résister aux effets et remporte un succès. « Les flammes rugissent juste au-dessus de toi, mais tu t’es jetée à terre à temps et tu t’en sors juste un peu roussie. »
Exemple 3 Le personnage de Matt fait un test de Perception pour trouver un piège et obtient un succès. « Alors que tu observes le sol, tu repères une dalle décolorée. D’après toi, si on exerce une pression dessus, il va se passer quelque chose de marrant. »
Dégâts et guérison
Parfois, une activité débouche sur des dégâts ou sur leur guérison. La majorité de ces effets de jeu sont déjà bien définis : description de sort, sections sur les armes, description de talent, statistiques des créatures... tout cela vous indique quels dés lancer pour déterminer les dégâts et dans quelles circonstances. Mais parfois, on hésite sur la quantité de dégâts à appliquer. La table Dégâts de référence indique les dégâts attendus d’effets basés sur le niveau du groupe, aussi bien en termes de dégâts infligés que guéris. Consultez la colonne « Illimités » pour les effets continus, comme une immersion dans un bassin d’acide ou des vêtements en feu. Utilisez la colonne « Limités » pour un effet à usage unique, comme un effondrement, une explosion ou un cataplasme curatif.
Dégâts de référence Niveau du groupe
Illimités
Limités
Débutant
1d6
1d6 + 2
Apprenti
1d6 + 1
2d6 + 1
Expert
2d6
4d6
Maître
4d6
8d6
Temps et rythme
Dans le jeu, le temps s’écoule au rythme qui vous semble le plus théâtral. Lors des scènes intenses et passionnantes, le jeu peut progresser au même rythme que dans la réalité ou même s’écouler plus lentement. Quand il ne se passe pas grand-chose, vous pouvez narrer brièvement des événements couvrant des semaines pour faire avancer l’histoire et arriver aux points dignes d’intérêt. À moins que le passage du temps n’ait son importance dans l’histoire, vous n’avez pas à le surveiller avec précision. Si un personnage passe quelques mois à travailler dans une boutique ou à faire des recherches dans une bibliothèque, vous n’avez pas à suivre l’écoulement du temps, à moins que quelque chose d’important se déroule pendant cette période. Même ainsi, accélérez de nouveau le passage du temps après cet événement pour arriver au moment où les personnages doivent prendre une décision sur la suite de leurs actions.
Passer aux rounds Normalement, les rounds importent seulement pendant un combat, mais vous pouvez aussi passer sur ce mode d’écoulement temporel pour les scènes tendues, par exemple si les personnages déclenchent un piège mortel ou s’ils poursuivent un ennemi dans un marché bondé. Les rounds vous aident aussi à gérer les situations complexes, comme explorer un dangereux donjon ou s’approcher furtivement d’un camp ennemi. Veillez à ce que tout le monde joue à son tour à chaque round jusqu’à ce que la scène soit terminée.
Les différents styles d'horreur
L’Ombre du Seigneur Démon est un jeu d’horreur fantastique, vos aventures doivent donc inclure des instants horrifiants. Mais ne confondez pas horrifiants et simplement dégoûtants. L’horreur doit provoquer choc, inconfort et consternation chez les joueurs et leurs personnages.
Choc
L’horreur fonctionne au mieux lorsqu’elle prend tout le monde par surprise. Et la clef pour surprendre vos joueurs consiste à déjouer leurs attentes. Des éléments horrifiques cachés derrière une façade ordinaire ou même vertueuse seront d’autant plus troublants lorsqu’ils se révéleront. Prenons l’exemple du film de John Carpenter, L’Antre de la folie, où une gentille vieillarde discute avec le personnage qu’incarne Sam Neill. Lorsque la caméra se déplace pour révéler ce qui se passe derrière le bureau, nous découvrons un vieil homme nu menotté à sa cheville. Ce qui rend cette
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9 Sujets adultes Le jeu explore les contrées les plus sombres de la fantasy et nous vous encourageons à sortir le grand jeu lorsque vous décrivez l’étrange et le dérangeant. Cependant, attention au niveau de confort des joueurs. Il n’y a pas de problème à les effrayer un peu et même à ce qu’ils soient écœurés par ce que découvrent leurs personnages, mais vous ne devriez pas pousser jusqu’au point de vraiment bouleverser quelqu’un. Avant de commencer à jouer, discuter avec vos joueurs pour déterminer les limites à ne pas dépasser en jeu. Certains sujets pourraient être tabous pour quelqu’un. Respectez cela. De même, vos joueurs doivent respecter vos propres limites et ne pas pousser le jeu dans une direction qui vous met mal à l’aise. Même si tout le monde est d’accord sur ce qui est interdit en jeu, restez à l’affût des situations qui pourraient déboucher sur ces sujets. Certaines personnes ignorent quelles sont leurs limites avant de commencer à jouer et le découvrent en cours de partie. C’est à vous de veiller à ce que tout le monde passe un bon moment. Certaines personnes sont mal à l’aise à l’idée de dire que le jeu va trop loin pour elles, alors restez vigilant et sensible à l’atmosphère qui règne à la table de jeu. Écoutez ce que les joueurs disent et guettez des signes d’inquiétude au niveau du langage corporel : des bras croisés, un manque d’implication, quelqu’un qui se tortille, qui quitte souvent la pièce, etc. Si vous sentez que des joueurs ne sont pas à l’aise, écourtez la scène et passez à la suivante.
scène si horrible, c’est la juxtaposition entre cette vieille dame à l’air si gentil et la domination brutale qu’elle exerce sur son mari, les questions que cet acte soulève ne faisant qu’empirer ce sentiment d’horreur. Pourquoi est-il menotté ? Que compte-t-elle faire de lui ? Est-il consentant ? Voici quelques exemples d’utilisation du choc en jeu. • Un allié de confiance se baigne en secret dans le sang des fées pour rester jeune et séduisant. • L’épouse du prêtre du village est une goule et il la garde enfermée dans sa cave. • Les victimes d’un tueur violent qui hante les rues de la ville la nuit sont infestées de parasites démoniaques. • En soulevant des lattes dans le plancher d’un vieil orphelinat, les personnages découvrent des centaines de phalanges humaines blanchies, toutes portant encore une alliance.
Terreur
La terreur est l’émotion la plus difficile à créer en jeu, c’est pour cela qu’il y a des règles pour simuler l’épouvante des personnages. La folie et la démence découlent de rencontres avec des choses terrifiantes et l’affliction effrayé empêche les personnages de se comporter normalement face à des événements terrifiants. Mais ces mécanismes n’inspirent pas d’épouvante aux joueurs. Si vous voulez vraiment ajouter un peu de terreur à votre jeu, vous devrez les ébranler. La formule classique de peur, incertitude et doute fonctionne bien. Les gens craignent ce qu’ils n’arrivent pas à expliquer. Lorsqu’un personnage se réveille dans son lit, couvert de sang sans la moindre explication, son joueur voudra naturellement savoir ce qui s’est passé et ne se sentira pas à l’aise tant qu’il n’aura pas trouvé la réponse. Les joueurs deviennent également anxieux lorsque des choses échappant entièrement à leur contrôle se produisent en jeu. Une possession démoniaque, une sinistre malédiction qui érode progressivement la santé mentale, les gens que le personnage rencontre qui meurent mystérieusement, des choses aperçues du coin de l’œil, des sons étranges que personne d’autre n’entend... tout cela contribue au malaise d’un joueur et le rapproche un peu de la terreur.
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Voici quelques exemples pour créer de la terreur en jeu. • L’un des personnages remarque une trace de main enfantine ensanglantée sur la fenêtre givrée d’un cottage abandonné. • Un personnage découvre une marque noire sur sa peau. Chaque matin, elle se déplace sur une autre partie de son corps. • Le groupe arrive dans un village frontalier au centre duquel se dresse un vaste temple. Aucun des habitants ne leur parle. Si les personnages mènent l’enquête, ils découvrent que tous les membres de la communauté ont la langue coupée. • Un personnage remarque un grand chien noir qui l’observe sans cesse, ses yeux brûlant d’une lueur impie.
Révulsion
S’il est difficile d’inspirer de la terreur, il est très facile de générer de la révulsion. Des descriptions imagées d’actes dépravés, de comportement déviants, d’horribles blessures et d’autres éléments n’ayant rien de naturel ont de grandes chances de dégoûter les joueurs. Il est tentant de recourir un peu trop souvent à cette technique, mais ce serait une erreur. Au fil du temps, un défilé incessant d’images révoltantes perd son impact et les joueurs commencent à devenir insensibles aux scènes ignobles. La révulsion fonctionne beaucoup mieux si vous l’utilisez avec parcimonie, souvent de pair avec le choc. Voici quelques exemples pour créer de la révulsion en jeu. • Un vil fanatique du Seigneur Démon a renoncé à porter des vêtements pour montrer les visages humains cousus sur sa peau. • Des cafards sortent en grouillant d’un trou dans la tête d’un cadavre. • Un sac de chair bouffie pend au plafond d’une petite maison à l’air par ailleurs tout à fait ordinaire. • Un ogre vomit une bouillie à l’odeur infecte dans laquelle les personnages remarquent la poupée d’un enfant.
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Lieu hanté
Un lieu hanté abrite les souvenirs des gens qui y vécurent jadis et y ont laissé leur empreinte. Cela se manifeste par des zones inexplicablement froides, des odeurs curieuses ou répugnantes, des coups frappés sur les murs et d’autres phénomènes étranges. Il arrive que de petits objets disparaissent ou se brisent et que des messages apparaissent sur un miroir ou le givre d’une fenêtre. En fonction de leur importance, ces phénomènes peuvent affecter la santé mentale d’un observateur.
Apparition
Il arrive que, lorsqu’un mortel périt de mort violente et traumatisante, ses derniers instants se gravent dans le tissu de la réalité sous forme d’apparition. Ces vestiges spirituels revivent encore et encore les derniers instants de ce mortel. Ils ressemblent à ce qu’il était lors de ses derniers instants, mais ils sont transparents. Une apparition est dotée du trait terrifiant (voir le Chapitre 10), ne peut pas accumuler de Folie et est immunisée contre tous les dégâts et les afflictions. Elle disparaît sous la lumière du soleil et ne peut pas communiquer avec les autres créatures.
Diriger une aventure
Vous pouvez créer vos propres histoires pour L’Ombre du Seigneur Démon ou utiliser des aventures officielles. Quel que soit votre choix, vous devez préparer quelques éléments avant de vous lancer.
L'Ombre du Seigneur Démon
L’Ombre du Seigneur Démon (décrite plus loin dans ce chapitre) est un élément de jeu optionnel qui montre l’impact du Seigneur Démon sur le monde. Avant de commencer à jouer, vous devez déterminer si l’Ombre est un danger imminent ou si elle rôde juste en arrière-plan. Vous pouvez choisir une option parmi celles proposées dans la section L’Ombre du Seigneur Démon ou inventer ce qui vous plaît. Vous pouvez aussi ne pas vous en servir du tout. Si vous vous en servez, vous devez décider si ses effets se manifestent au début du jeu ou plus tard.
Familiarisez-vous avec l'aventure
Assurez-vous de connaître l’aventure avant de commencer à la faire jouer. Les aventures officielles sont courtes, généralement guère plus de quelques pages, et sont donc faciles à préparer. Consacrez quelques minutes à la lecture de l’aventure et prenez des notes. Si elle utilise des règles spéciales, consultez-les afin d’être prêt à les faire appliquer lorsqu’elles se présentent. Si l’aventure est de votre conception, vous la connaissez déjà, mais n’hésitez pas à prendre quelques minutes pour noter les éléments spécifiques à votre groupe. Dans tous les cas, veillez à consulter dans le Chapitre 10 toutes les créatures qui apparaissent dans l’aventure, afin de connaître leurs capacités.
Rassembler un groupe
Cela paraît une évidence, mais vous ne pouvez pas jouer sans joueurs. Vous devez tous vous accorder sur la date et le lieu de rendez-vous et chaque joueur doit avoir un personnage. La création peut se faire lorsque vous vous retrouvez pour la première fois ou les joueurs peuvent s’en charger en avance. Le groupe doit aussi se mettre d’accord sur ce que les personnages sont en train de faire lorsque l’histoire débute et décider s’ils se connaissent déjà ou non. Les métiers sont d’excellents outils pour tisser des liens : les personnages ont pu se rencontrer grâce à leur travail. La création de personnages de départ se fait rapidement et ne devrait guère empiéter sur le temps de jeu. En revanche, si vous voulez commencer avec un groupe de plus haut niveau, vous devrez faire des préparatifs plus conséquents. Les joueurs devront déjà disposer de leurs personnages prêts à jouer lorsque vous lancerez la partie et le groupe devrait déjà être bien établi. Voyez avec eux à l’avance comment leurs personnages se sont rencontrés, pourquoi ils restent ensemble et ce qu’ils ont accompli jusqu’ici. N’oubliez pas que le groupe est l’élément le plus important de toute histoire. Elle doit rester centrée sur les personnages et son développement doit découler de leurs décisions.
Appâter les joueurs
Peu importe que l’histoire soit passionnante si les personnages ne se lancent pas dedans. En tant MJ, vous devez leur fournir un lien direct avec elle. Avant de la faire jouer, vous devez trouver comment attirer l’attention des joueurs et leur donner envie de la vivre. Cela s’appelle faire une amorce d’aventure et vous devriez prévoir une ou deux possibilités. Voici quelques suggestions. Hasard. L’aventure se présente aux personnages au beau milieu d’une autre aventure ou alors qu’ils se rendent d’un endroit à un autre. Appel au secours. Quelqu’un demande de l’aide aux personnages pour gérer un élément central de l’histoire. Un noble local ayant des ennuis, un marchand dans une mauvaise passe ou un blessé, tous peuvent faire appel au groupe. Aventuriers à engager. Quelqu’un embauche le groupe pour accomplir une mission liée à l’aventure ou offre une récompense en échange de ce service. Lien. Quelque chose dans le passé d’un personnage relie le groupe à l’histoire. Il se peut que le village en danger soit celui dont il est originaire ou qu’une de ses connaissances soit impliquée dans la trame de l’histoire.
Planter les germes
Si vous comptez faire jouer plusieurs aventures, c’est toujours une bonne idée que d’introduire des éléments d’intrigue associés aux futures histoires dans celle jouée actuellement. Cela vous aidera à appâter les joueurs vers la prochaine aventure. Par exemple, si vous savez que la prochaine aventure contiendra des zombis, vous pouvez faire en sorte que les personnages entendent une rumeur à propos d’une épidémie dans la ville voisine.
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Trois interdits
Les nouveaux maîtres de jeu ont souvent tendance à commettre trois erreurs basiques qui étouffent l’intérêt du jeu. Si vous les connaissez, vous éviterez de les commettre. • Ne dites pas aux joueurs ce que leurs personnages font, pensent ou ressentent. Laissez-les interagir avec le monde à leur manière. Les joueurs n’aiment pas être « cornaqués » de manière à suivre un déroulement d’intrigue prédéterminé.
• ... détruire un vampire qui hante les rues de Lij. » • ... récupérer un miroir magique dans le trésor du Grand Dragon. » • ... détruire une pyramide noire qui dérive sur les dunes de la Désolation. »
• N’oubliez pas que les personnages joueurs sont les protagonistes. Ils doivent rester les personnages les plus importants de chaque histoire. N’en faites jamais des spectateurs de leurs propres aventures.
• ... escorter des pèlerins jusqu’au Repos Ombragé, un monastère fondé par les prêtres du Nouveau Dieu. »
• Ne dites pas aux joueurs plus que ce qu’ils ont besoin de savoir. Les descriptions inutiles deviennent lassantes. Si les joueurs veulent des informations complémentaires, laissez-les les demander. La découverte des indices capitaux compte beaucoup dans l’intérêt du jeu.
• ... traquer et détruire les bandits qui harcèlent les voyageurs sur la route de l’Empereur. »
Créer des aventures
Il peut être tout aussi passionnant et gratifiant de créer vos propres aventures que de les diriger. C’est une excellente occasion de faire appel à vos talents créatifs. Libre à vous de créer l’aventure qui vous plaît, mais vous pouvez consulter les aventures officielles pour avoir une idée de la longueur et du contenu les plus courants. Lorsque vous inventez une aventure, faites en sorte que les joueurs puissent la terminer en une seule séance de jeu de 4 h. Une telle aventure comporte généralement de huit à douze scènes. Vous pouvez la réduire ou la développer à votre guise, selon les envies de vos joueurs. Un groupe qui termine une aventure devrait gagner un niveau. Voici quelques conseils pour créer vos propres aventures.
Objectif
Il faut un objectif à votre aventure, quelque chose que les personnages doivent accomplir. Cet objectif peut être simple et humble ou emmener les personnages à l’autre bout du monde et au-delà. Notez l’objectif sous forme de phrase déclarative, comme dans les exemples suivants. « Les personnages doivent... • ... arracher l’Épée de destruction des griffes du Chevalier éternel, une terrifiante abomination morte-vivante au service de la Sombre Dame. » • ... mettre un terme aux vols de porcs à Moellebourg. » • ... déjouer le dernier complot de la fraternité de l’Ombre. » • ... trouver un remède à la peste suppurante pour sauver les villageois des Quatre-Chutes. » • ... démasquer un assassin au sein de la cour de la duchesse. » • ... faire comparaître le Sourire Vicieux, un vil assassin ayant tué un puissant prince marchand. »
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• ... protéger Givrecime, un village de montagne, contre des pillards vargs. »
• ... démasquer et détruire le loup-garou qui sévit parmi les villageois du Creux-d’Archibald. »
• ... tuer le monstre engendrant des glacés dans les terres gelées du sud. » • ... récupérer l’étoile tombée de Niflheim. » • ... négocier un droit de passage sécurisé pour des réfugiés fuyant l’Empire en direction du Saint Royaume. » • ... chasser des hommes-bêtes d’un château en ruine. » • ... s’emparer d’une forteresse naine envahie par des troglodytes. » • ... débarrasser une mine des monstres y ayant élu domicile. » • ... sauver l’enfant d’un noble enlevé. » • ... débusquer et détruire un culte secret du Seigneur Démon. »
Point de départ
Le point de départ permet de lancer l’aventure, mais vous n’avez pas forcément besoin de le préparer à l’avance. Souvent, ce sont les joueurs qui décident du point de départ, par exemple parce qu’ils n’ont pas clos tous les défis des aventures précédentes. Ils peuvent alors décider de régler des comptes laissés en suspens, suivre des pistes laissées de côté ou enquêter sur des rumeurs associées ou non à des histoires antérieures. Un point de départ doit remplir les objectifs suivants. • Déterminer où les personnages se trouvent et ce qu’ils font lorsque l’histoire commence. • Fournir une ou plusieurs amorces d’aventure pour pousser les personnages à se plonger dans l’histoire. • Révéler les objectifs de l’histoire ou du moins donner aux joueurs une idée de ce qu’ils sont censés faire.
Scènes
L’intrigue d’une aventure est une séquence de scènes au travers desquelles les joueurs et leurs personnages évoluent pour se diriger vers la conclusion de l’histoire. Pendant l’aventure, les personnages peuvent vivre toutes les scènes ou certaines seulement, en fonction des décisions qu’ils prennent. On trouve des scènes de découverte et des scènes d’obstacle.
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Scènes de découverte
Une scène de découverte fait avancer l’histoire. Elle peut fournir de nouvelles informations sur l’intrigue et l’antagoniste ; apporter de l’aide aux personnages sous forme de richesses, d’objets enchantés, de relique ou de clef pour une porte verrouillée ; révéler l’emplacement de la base secrète de fanatiques ; donner un indice sur ce qu’il convient de faire par la suite ou encore fournir de l’aide pour y parvenir. La découverte peut se faire lors d’une scène de roleplay, par exemple lors d’un échange entre un personnage que vous contrôlez et un autre contrôlé par les joueurs, mais elle se produit souvent lorsque les personnages explorent un lieu. Le groupe peut faire une découverte grâce à des recherches actives, en écoutant une conversation, volontairement ou non, en effectuant des recherches dans une bibliothèque...
Scènes d'obstacle
Les scènes d’obstacles sont des connecteurs qui mettent les personnages au défi tandis qu’ils se dirigent vers la prochaine scène de découverte. Il peut s’agir d’un voyage par voie de terre, d’un combat contre un monstre, de pièges à éviter pour progresser dans un passage, d’escalader une falaise vertigineuse ou d’entrer dans une grotte sans se faire repérer par un groupe de bandits.
Obstacle de combat
Un obstacle de combat est quelque chose que les personnages doivent affronter ou éviter grâce à leur ruse ou une fuite rapide. Les combats sont souvent passionnants, mais il y a une limite au nombre d’affrontements qu’un groupe peut mener au cours d’une journée. Les créatures ont un facteur de difficulté symbolisant le danger qu’elles présentent au combat. La table Difficulté par jour indique ce qu’un groupe peut normalement affronter au cours d’une journée. Vous pouvez utiliser cette valeur comme « budget » pour peupler vos obstacles de combat. Additionnez la Difficulté de toutes les créatures que les personnages devraient rencontrer. Si le total est égal ou inférieur à la Difficulté journalière recommandée, les personnages devraient s’en sortir. S’il est supérieur, ils ont de grandes chances de mourir, à moins de pouvoir soigner des dégâts et récupérer des ressources en cours de journée. Si le total est inférieur à la moitié de la Difficulté recommandée, vous devriez ajouter d’autres moyens de mettre les personnages à l’épreuve ou renforcer leurs opposants. Consultez la section Combat, plus loin dans ce chapitre, pour en savoir plus sur l’utilisation de ce type d’obstacle.
Difficulté par jour Groupe
Difficulté recommandée
Débutant
25
Apprenti
100
Expert
200
Maître
500
Ces chiffres sont valables pour un groupe de trois à cinq personnages joueurs. Si votre groupe est plus restreint, divisez la Difficulté quotidienne par deux, s’il est plus important vous pouvez l’augmenter jusqu’à la doubler. Comme les personnages ne vivront pas forcément toutes les scènes d’obstacles, ces chiffres ne sont qu’une indication.
Décor d'une scène
L’endroit où la scène se déroule s’appelle le décor. Il peut être de petite taille, comme une alcôve dans un château en ruine, ou englober une ville entière. Un même décor peut accueillir plusieurs scènes. Imaginez un donjon des plus classiques. Il peut former une seule scène gigantesque ou l’intrigue peut se composer de plusieurs scènes se déroulant dans les divers couloirs et salles qui servent alors de scènes différentes. Il est rarement nécessaire de détailler la totalité d’un décor. Il vous faut juste assez d’informations pour présenter la scène aux joueurs, vous ajouterez des détails au besoin.
Structure d'une scène Chaque scène a un début, un milieu et une fin.
Début Au début, les joueurs apprennent tout ce qu’ils ont besoin de savoir. Cela peut inclure une description de la zone, des créatures ou des personnages avec lesquels interagir et tout autre détail pertinent.
Milieu C’est au milieu de la scène que les joueurs décident des actions et du comportement de leurs personnages. Cela prend aussi longtemps qu’il le faut. Ils peuvent explorer leur environnement, discuter avec d’autres personnages ou livrer un combat.
Fin
Une scène se termine lorsque les personnages ont terminé ce qu’elle leur proposait. Une scène d’obstacle se termine une fois que les personnages l’ont surmontée, une scène de découverte lorsqu’ils ont trouvé ce qu’elle renfermait. Les personnages passent alors à la scène suivante.
Quitter une scène prématurément
Les personnages peuvent quitter une scène avant de l’avoir terminée. Cela se produit s’ils sont vaincus au combat ou n’arrivent pas à apprendre ce qu’ils devraient. Ils peuvent revenir plus tard... ou non. Lorsque des personnages quittent une scène sans l’avoir résolue, notez ce qu’ils y ont déjà accompli et, s’ils reviennent, faites les modifications nécessaires. Ce n’est pas parce qu’une scène reste inachevée que l’histoire doit s’arrêter. Ce type d’échec peut faire grimper les enjeux et créer de nouvelles opportunités théâtrales. Il est toujours bon d’avoir une ou deux scènes supplémentaires de prêtes au cas où quelque chose tournerait vraiment mal. Avec un peu d’improvisation, vous pouvez utiliser une scène de secours pour ramener les personnages sur le chemin de l’intrigue principale.
Transitions
Il se produit une transition lorsque les personnages passent d’une scène à la suivante. En fonction de ce que les joueurs décident quant à ce qu’ils comptent faire et où ils veulent se rendre, vous devriez remplir l’espace entre les scènes en décrivant cet intermède. Les personnages peuvent se reposer, discuter, acheter du matériel ou simplement se rendre sur la scène suivante.
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Se reposer entre les scènes
Les joueurs voudront peut-être que leurs personnages se reposent avant de passer à la scène suivante, afin de soigner les dégâts reçus et de disposer de tous leurs sorts et talents. Les personnages peuvent tenter de se reposer n’importe où, mais ils risquent d’être dérangés si l’endroit n’est pas sûr. Consultez la section Rencontres aléatoires, plus loin dans ce chapitre, pour en savoir plus.
Pyramide inversée
La structure en pyramide inversée est idéale pour les histoires complexes. Ce type d’intrigue a trois ou quatre « étages », chacun contenant un certain nombre de scènes possibles qui rapprochent les personnages de la conclusion. Ils peuvent passer d’une scène à l’autre au sein du même étage ou passer à celui du dessous, jusqu’à arriver à la fin.
Conclusion
L’histoire se termine lorsque les personnages ont fini la conclusion. Il peut s’agir d’une scène à part entière ou d’un résumé de ce qui s’est passé après la scène finale. Lorsque vous créez votre histoire, pensez à au moins trois conclusions possibles, en fonction de son issue : succès, échec et un peu des deux. Prenons l’exemple de personnages chargés d’empêcher un mage des ténèbres d’accomplir un rituel maléfique. S’ils réussissent, ils interrompent le rituel et tuent le mage. S’ils échouent, il termine son rituel et s’enfuit. Sur un mélange des deux, le mage pourrait terminer le rituel, mais se faire tuer ou bien les personnages pourraient interrompre le rituel, mais le laisser s’échapper.
Structure de l'intrigue
Contrairement à ce qui se passe dans un livre, où les scènes se déroulent dans un ordre prédéterminé, l’ordre des scènes d’une aventure se crée en cours de partie, en fonction des décisions des joueurs et de leurs conséquences. Les intrigues réactives se composent de situations où les personnages sont obligés de réagir à une menace immédiate. Les intrigues proactives permettent aux personnages de s’organiser comme bon leur semble, souvent en se basant sur des germes d’aventures découverts précédemment. Certaines intrigues sont linéaires, la résolution d’une scène menant directement à la prochaine de la série, tandis que d’autres sont plus complexes et permettent des choix divers. Voici quelques exemples de structure pour votre intrigue.
Toile d'araignée
Gantelet
Cette structure est la plus complexe. Les scènes sont reliées les unes aux autres avec une grande flexibilité, un peu comme la pyramide inversée, mais elles peuvent déboucher sur des impasses ou ramener les personnages vers des scènes antérieures. Voici un diagramme simplifié d’une structure en toile d’araignée.
Le gantelet laisse peu de place aux choix, donc à moins que vous ne dissimuliez cela habilement, les joueurs auront l’impression que vous les menez par le bout du nez. Pour mitiger cette linéarité, vous pouvez créer des occasions d’éviter une scène ou deux. Les personnages pourraient par exemple découvrir un passage secret contournant un obstacle de combat difficile.
Elle mêle les structures en gantelet et en pyramide, pour offrir des choix clefs dans l’histoire menant à de nouvelles scènes ou d’autres choix. Par exemple, la scène A mène à D, H, I puis à la conclusion. La scène B mène en E puis laisse au groupe le choix sur l’itinéraire à suivre pour arriver à la conclusion.
Voici la trame d’intrigue la plus simple à créer. C’est une séquence linéaire de scènes se suivant les unes les autres. Une fois que les personnages ont commencé l’histoire, ils vont de la scène A, à la B, puis la C jusqu’à la conclusion où ils atteignent leur objectif. Les scènes peuvent être des découvertes ou des obstacles, mais les personnages doivent les terminer dans l’ordre, avec très peu de possibilités de faire marche arrière.
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Cette structure a l’avantage de laisser plus de liberté aux joueurs qu’une intrigue linéaire. En revanche, elle oblige à préparer de nombreuses scènes possibles, certaines que les joueurs esquiveront s’ils découvrent un passage plus direct vers la conclusion.
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Aventures par niveau
Les aventures que vous créez dépendent du niveau du groupe.
Aventures pour débutants (Niveau 0)
Une aventure pour personnages débutants dresse le décor pour toutes celles qui suivront. Considérez-la comme un prologue. Elle explique comment le groupe s’est formé et pourquoi ses membres restent ensemble. L’histoire crée aussi des pistes de développement pour les personnages et oriente leurs choix quant aux voies à adopter en montant de niveau. Lors d’une aventure pour débutants, les joueurs assimilent les règles de base du jeu. À la fin, ils devraient savoir comment effectuer les divers jets de dés, connaître les mécanismes des combats et avoir une connaissance basique de ce que leurs personnages peuvent faire. L’aventure laisse aussi les personnages joueurs trouver et acquérir de l’équipement pour augmenter leurs chances de survie lors des aventures pour apprentis.
Intrigue réactive Lors de leurs premières aventures, les personnages devraient réagir à une menace qui met leur vie, leur communauté ou des êtres chers en danger. L’intrigue permet aux personnages de découvrir quelles mesures prendre pour gérer une menace et leur donne l’occasion de former un groupe.
Développement des personnages L’aventure devrait donner aux joueurs une idée de ce pour quoi leurs personnages sont les plus doués. Essayez d’inclure au moins un combat, afin qu’ils décident qui se bat le mieux ou du moins le plus volontiers. Il faudrait aussi inclure un élément magique pour offrir aux personnages une bonne raison de suivre une formation liée à la magie. Parmi les autres opportunités, on compte les enquêtes, le roleplay et l’exploration.
Idées d'histoire Voici quelques idées d’aventure pour débutant. • Les personnages voyagent en compagnie d’une caravane victime d’une attaque de brigands et doivent secourir une personnalité importante enlevée par ces criminels. • Des rats géants sèment le chaos dans la ville natale du groupe. Les personnages sont engagés pour nettoyer le nid, mais découvrent que les rats fuyaient quelque chose de bien pire. • Les personnages sont membres d’une milice envoyée récolter des informations sur une force ennemie qui avance sur leur pays. En cours de route, ils s’abritent dans une tour en ruine qui n’est pas aussi vide qu’il le leur semblait.
Aventures pour apprentis (Niveaux 1-2)
Les personnages apprentis sont un peu plus robustes et variés que les débutants, donc capables de vivre des intrigues plus complexes et dangereuses. Ces aventures devraient
renforcer les liens unissant les personnages. Lors de la première aventure pour apprentis, les joueurs devraient apprendre à utiliser les nouvelles capacités de leurs personnages : les magiciens et les prêtres lancent des sorts tandis que les guerriers et les roublards obtiennent de nouvelles options tactiques. Le temps que les personnages arrivent au niveau 2, les joueurs devraient maîtriser le système de jeu.
Intrigues réactives ou proactives Les aventures pour apprentis devraient être simples et linéaires et ne pas prendre plus de quelques jours de temps de jeu. C’est le moment idéal pour planter les germes de futures histoires. Les personnages peuvent entendre des rumeurs à propose de lieux dangereux à explorer, de redoutables monstres à abattre et de fabuleux trésors qui attendent qu’on les découvre. Vous pouvez aussi mettre en scène un antagoniste récurrent qui contrariera le groupe pendant toute la campagne. Vous encouragerez ainsi le groupe à entreprendre des aventures de son propre chef, sans avoir à le pousser vers une intrigue.
Développement des personnages Pendant leur période de noviciat, les joueurs devraient réfléchir aux possibilités des voies d’expert. Laissez-les se familiariser avec les talents et sorts de leur voie au niveau 1. Au niveau 2, créez des opportunités basées sur leur façon de jouer pour faciliter le choix de leurs futures voies. Le groupe pourrait trouver des écrits magiques encourageant le magicien à poursuivre ses études en tant que sorcier ou mage, ou bien une relique sacrée poussant un prêtre vers un chemin encore plus centré sur la religion. Un guerrier pourrait découvrir un moyen de détruire un puissant ennemi en se spécialisant tandis qu’un roublard pourrait avoir de belles occasions de développer ses compétences et sa ruse. Si les joueurs ont déjà une idée de leurs voies, modifiez l’histoire de manière à expliquer la progression de leurs personnages.
Idées d'histoire Voici quelques idées d’aventure pour apprentis. • Une épidémie s’abat sur la ville natale des personnages, mais les guérisseurs et les produits médicaux n’atteignent pas la ville à cause des ravages que causent les hommesbêtes. Les personnages doivent trouver l’antre des monstres et les détruire. • Un mécène des personnages les envoie récupérer un objet enchanté dans un château en ruine sur la frontière. • Un culte insidieux exerce sa malveillance dans un petit village. Les personnages doivent démasquer les fanatiques et arrêter un rituel destiné à libérer un démon dans leur monde avant que l’incantation ne soit accomplie.
Aventures pour experts (Niveaux 3-6)
Quand les joueurs choisissent leurs voies d’experts, ils devraient largement maîtriser les mécanismes du jeu et s’être investis dans leurs personnages. Ils sont prêts à quitter la scène de leurs débuts et à partir à l’aventure dans le vaste monde.
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9 Comme pour les aventures d’apprentis, n’oubliez pas de planter les germes de ce qui reste à venir. Les succès et les échecs des expéditions menées jusqu’ici pourraient avoir des répercussions que les joueurs comprendront seulement bien plus tard dans le jeu. Lorsque les personnages finiront par vivre ces aventures, les joueurs réaliseront que leurs choix antérieurs ont affecté le développement du monde.
Entre deux aventures
Intrigues proactives
Campagnes
À ce stade, les personnages des joueurs entreprennent probablement leurs propres expéditions en se basant sur les rumeurs et les germes plantés lors des aventures précédentes. Ils peuvent monter une expédition pour vaincre un mal terrifiant ou éliminer un danger planant sur leur foyer. Peutêtre cherchent-ils fortune, gloire et célébrité ou quelque chose d’autre qui compte beaucoup pour eux. Les voies d’expert devraient aussi faire avancer leurs objectifs personnels. Avant de commencer votre première aventure à ce niveau, discutez avec les joueurs afin d’identifier ces objectifs puis faites-en des objectifs pour les aventures que vous leur proposez. Chaque aventure doit permettre aux personnages d’atteindre un ou plusieurs objectifs de l’histoire. Une fois la dernière aventure expert terminée, ils devraient être prêts à choisir leur voie de maître.
Développement des personnages
Les personnages experts développent des tactiques favorites, privilégient certaines traditions ou évoluent selon des thèmes particuliers. Vous devriez encourager et récompenser cela, car c’est ce genre de focalisation qui aide les joueurs à choisir une voie de maître.
Idées d'histoire Voici quelques idées pour une aventure pour experts.
• Une relique légendaire a été perdue dans un temple en ruine il y a bien longtemps. À présent, l’endroit est hanté par des morts-vivants et des monstres terrifiants. • Deux tribus s’affrontent depuis des générations. Lorsque le chef de l’une d’elles se fait assassiner, les combats dégénèrent et menacent d’englober les terres voisines. • Un voyageur raconte l’histoire d’une fabuleuse citée dans la Désolation et donne une carte des lieux au groupe.
Aventures de maîtres (Niveaux 7-10)
Lorsque les personnages choisissent leur voie de maître, ils font partie des gens les plus puissants de leur région. Ils disposent de nombreux sorts, de puissantes techniques de combat et d’un grand éventail de talents susceptibles de les aider à surmonter presque tous les obstacles. Mais un grand pouvoir s’accompagne de grandes responsabilités : ils devront affronter des monstres redoutables, en des lieux extrêmement dangereux, pour éradiquer des menaces capables de plonger tout l’Empire, si ce n’est le monde, dans les ténèbres. Un tel groupe aura sûrement au moins une grande quête à accomplir. Elle définit ce qu’ils devront faire et leurs aventures devraient les rapprocher fortement de leur ultime objectif.
188
Lorsque les personnages joueurs ne partent pas à l’aventure, ils reprennent leur vie ordinaire. Ils travaillent, jouent, mènent des recherches, fabriquent de l’équipement et font tout ce que les gens normaux font au quotidien. Vous pouvez résumer cela ou laisser les joueurs décrire leurs activités.
Les aventures forment une campagne tout comme des scènes forment une aventure. Chaque aventure contribue à l’intrigue de la campagne, les événements de l’une définissant les conditions de la suivante. En créant une campagne, vous enrichissez l’expérience de jeu en permettant aux joueurs de voir comment les succès et les échecs de leurs personnages affectent l’histoire globale. Les aventures liées à l’intrigue de la campagne ont encore plus d’impact. Comme l’accomplissement d’une aventure augmente généralement le niveau du groupe de 1, une campagne comprend d’ordinaire onze aventures : une pour débutants, deux pour apprentis, quatre pour experts et quatre pour maître. À la fin de la campagne, le groupe devrait avoir atteint le niveau 10. Une campagne se crée comme une aventure individuelle, mais à plus grande échelle. Gardez quelques éléments en tête, en plus des conseils donnés précédemment à propos de la structure de l’intrigue et de la création des scènes.
Objectifs de la campagne
Qu’est-ce que les personnages devraient accomplir à la fin de la campagne ? Cet objectif devrait avoir un impact durable sur le jeu : les personnages pourraient jeter une dangereuse relique dans le lac de Feu, en Enfer, tuer le Grand Dragon ou vaincre la Sombre Dame avant que ses légions de morts-vivants ne conquièrent le monde.
Structure en trois actes
Tout comme une scène a un début, un milieu et une fin, une campagne fonctionne mieux si elle se divise en trois actes majeurs. Le premier plante le décor et ne devrait pas faire plus de trois histoires. Le troisième mène au point culminant et à la conclusion et devrait se composer d’une ou deux. Toutes celles qui se trouvent entre constituent le deuxième acte et augmentent les enjeux au travers d’une série de victoire et de revers. Une fois que vous avez décidé d’une structure, choisissez les histoires à placer dans les différents actes et prenez des notes. Que devrait-il se passer, quels obstacles les personnages auront-ils à surmonter et comment passer d’une histoire à la suivante ? Ces notes vous aideront à créer la trame de la première histoire. Vous pouvez aussi prendre un peu d’avance et esquisser les détails des aventures à venir, mais ne gravez rien dans le marbre. Il arrive (souvent) que les personnages joueurs partent dans des directions inattendues qui vous obligeront à modifier vos plans.
9
Exploration et voyage
La nature d’une histoire détermine l’attention que vous devrez prêter aux voyages. Si l’intrigue se concentre sur un endroit donné, vous pouvez résumer ce qui se passe en cours de route en quelques mots. En revanche, si l’histoire parle d’exploration et de découverte, vous devriez passer du temps à décrire en détail les découvertes des personnages en fonction des lieux où ils se rendent.
Utiliser la Perception Les personnages comptent sur la Perception pour entendre des bruits, découvrir des indices ou repérer des ennemis dissimulés.
Écouter
Lorsqu’un personnage tente d’écouter un bruit, vous pouvez vous contenter d’annoncer au joueur s’il y a quelque chose à entendre ou lui demander de faire un test de Perception. S’il tente d’entendre un bruit très faible ou d’écouter une conversation se déroulant derrière une porte close, vous pouvez imposer un désavantage ou plus au test.
Remarquer
Un personnage peut repérer un détail alors qu’il explore une zone. Il peut par exemple chercher des empreintes au sol, examiner un pan de mur en quête d’un bouton secret ouvrant un panneau dissimulé, essayer d’entendre quelque chose derrière une porte fermée ou tenter de repérer un piège. Si ce détail est difficile à remarquer, il faudra faire un test de Perception. Vous pouvez imposer un désavantage ou plusieurs si la zone à fouiller est de grande taille ou si le détail est bien caché ou se trouve dans un endroit mal éclairé. Si un personnage examine une zone particulière, comme le contenu d’une penderie, la zone obscure sous un lit ou un placard, révélez au joueur si elle cache quelque chose d’intéressant. Cependant, si elle renferme quelque chose qui a été volontairement dissimulé, comme un piège, vous pouvez toujours exiger un test de Perception.
Voyage
Un groupe peut parcourir 4,5 km en 1 h. Les personnages peuvent réduire le temps de trajet s’ils se déplacent à cheval ou accélèrent leur cadence, mais s’ils forcent le pas trop longtemps, ils risquent de subir des dégâts et d’être fatigués (voir Vitesse, au Chapitre 2). Le terrain augmente la durée du trajet comme indiqué dans la table Terrain et déplacement. Multipliez simplement le temps qu’un groupe met normalement pour parcourir une distance donnée par le multiplicateur indiqué pour le terrain parcouru. Si une zone cumule plusieurs types de terrains, ajoutez les multiplicateurs. Par exemple, un groupe se déplaçant à un rythme normal met 3 h pour parcourir 4,5 km dans des collines boisées (1,5 +1,5 = 3).
Terrain et déplacement Terrain
Multiplicateur de durée
Désert
x 1,5
Forêt
x 1,5
Collines
x 1,5
Montagnes
x 3
Plaines, routes
x 1
Marécage
x 2
Météorologie
En voyage, un groupe doit aussi affronter le mauvais temps. Au début de chaque journée de voyage, choisissez les conditions météorologiques appropriées ou lancez 3d6 et consultez la table Météo pour déterminer les conditions dominantes de la journée. Les multiplicateurs dus à la météo se cumulent avec ceux éventuellement issus du terrain. Un groupe parcourant les montagnes alors que la neige tombe dru mettra donc 4,5 h pour parcourir 4,5 km (3 + 1,5 = 4,5).
Météo 3d6
Météo
Multiplicateur de durée
3
Violente tempête
x 4 (voir texte)
4–5
Fortes précipitations
x 1,5
6–8
Froid hors de saison
x 1
9–12
Conditions normales
x 1
13–15
Chaleur hors de saison
x 1
16–17
Précipitations
x 1,5
18
Tempête
x 2
Conditions normales Les conditions normales sont celles jugées appropriées pour la saison. Froid ou chaleur hors de saison Ce résultat indique des températures plus basses ou plus élevées que la normale pour cette période de l’année, ces variations étant généralement de 1d10 degrés Celsius. Vous pouvez rendre la météo encore plus rude et même ajouter des effets d’hypothermie par exemple. Précipitations Selon le climat et la saison, la pluie, la neige, un mélange des deux ou de la grêle tombe la majeure partie de la journée. Les précipitations obscurcissent en partie la zone et le terrain sur lesquels elles tombent. Fortes précipitations Selon le climat et la saison, la pluie, la neige, un mélange des deux ou de la grêle tombe dru la majeure partie de la journée. Les précipitations obscurcissent fortement la zone et le terrain sur lesquels elles tombent.
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9
Tempête Une tempête s’abat sur la zone, généralement précédée et suivie par des précipitations normales. Elle peut sévir un bref instant ou plusieurs fois au cours de la journée. Une tempête obscurcit fortement la zone et le terrain lorsqu’elle se déchaîne. Violente tempête Il peut s’agir d’un ouragan, d’un blizzard, d’une tornade ou d’un phénomène surnaturel. Cette tempête obscurcit fortement la zone et le terrain où elle s’abat et dévaste le paysage, déracinant les arbres, abattant des bâtiments ou ensevelissant tout sous des mètres de neige. Il est généralement impossible de se déplacer. Toute tentative voit sa durée de voyage multipliée par 4.
Conditions de voyage Conditions
Effet
Collines Désert Forêt Marécage Montagnes Navigateur Plaines Précipitations Tempête Violente tempête
1 désavantage 1 désavantage 2 désavantages 2 désavantages 2 désavantages 3 avantages 1 avantage 1 désavantage 2 désavantages 3 désavantages
Se perdre
À moins que les personnages ne suivent une route, n’utilisent une carte ou n’engagent un guide, ils risquent de se perdre. Au
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début de chaque journée, lancez en secret un d20. Sur un 10 ou plus, ils se dirigent dans la direction escomptée. Sinon, ils s’égarent et progressent dans une direction de votre choix. Selon les conditions dominantes, vous pouvez appliquer des avantages ou des désavantages au jet, comme indiqué dans la table Conditions de voyage. Ils sont cumulatifs. Un voyage dans des collines boisées par temps de pluie impose donc 4 désavantages. Le terme « navigateur » désigne un personnage relativement doué pour trouver le bon chemin, par exemple grâce à la profession navigation ou guide.
Rencontres aléatoires
Les voyages deviennent dangereux loin de la civilisation. Le groupe pourrait se heurter à un danger potentiel s’il se déplace ou se repose dans les étendues sauvages. La table Fréquence des rencontres vous indique quand vous devriez faire un jet pour savoir si une rencontre aléatoire se produit en fonction du niveau de menace de la zone où se trouve le groupe. Extrême. Des ruines hantées ou un complexe souterrain grouillant d’ennemis. Majeure. Dans un rayon de 1,5 km autour d’une zone de danger extrême. Modérée. Une étendue sauvage où peuvent vivre des créatures. Mineure. Une étendue sauvage désolée. Un groupe se déplaçant dans une ville, un village ou un autre lieu civilisé ne devrait pas faire de rencontre aléatoire.
9
Fréquence des rencontres Niveau de menace
Jet
Extrême
1 par heure
Majeure
1 toutes les 4 h
Modérée
1 toutes les 8 h
Mineure
1 par jour et 1 par nuit
À chaque nouvel intervalle de temps, consultez la table Rencontres pour voir ce qui se passe. Consultez la colonne Niveau de menace appropriée, puis lancez un d20 et lisez la ligne concernée.
Rencontres —Niveau de menace— Mineur
Modéré
Majeur
Extrême
Rencontre
20
20
—
—
Serviable
18–19
18–19
20
—
Inoffensive
14–17
14–17
18–19
19–20
Environnementale
6–13
8–13
14–17
17–18
Rien
2–5
4–7
8–13
13–16
Combat facile
1
2–3
4–7
7–12
Combat ordinaire
—
1
2–3
3–6
Combat éprouvant
—
—
1
1–2
Combat difficile
Serviable Une personne ou un groupe de gens propose de l’aide sous forme d’informations, de soins, d’eau et de nourriture ou d’abri. Il peut s’agir de pèlerins, d’un chevalier errant, d’une caravane, d’un groupe de marchands, de nomades... Inoffensive Les personnages remarquent une ou plusieurs créatures à une certaine distance. Elles peuvent être dangereuses ou non, mais elles sont trop loin pour représenter un danger. Les personnages peuvent aussi découvrir un site intéressant, mais sans danger, comme un bâtiment en ruine, les vestiges d’un ancien champ de bataille, une statue renversée ou un monument oublié. Environnementale Quelque chose change dans l’environnement immédiat des personnages. Cet événement n’est pas dangereux, mais il peut faire augmenter la tension ou créer une atmosphère particulière. Il peut s’agir d’un vent glacé soufflant dans les arbres, du grondement du tonnerre, d’un brouillard qui se lève, d’un hurlement aigu dans le lointain, d’étranges bruits, de pluie ou de neige ou de tout ce qui semble approprié au décor. Rencontres de combat Une rencontre de combat met en scène des créatures hostiles qui attaqueront probablement le groupe. La plupart des rencontres de combat sont planifiées, mais si elle se produit par hasard, vous pouvez créer rapidement une menace appropriée en consultant la table Difficulté d’une rencontre.
Combat
Dans le jeu, nombre de situations obligent les personnages à affronter de redoutables créatures. Un combat peut être le fruit d’une rencontre aléatoire ou un événement planifié, ou bien les personnages peuvent aller volontairement affronter un ennemi.
Difficulté d'un combat
Une rencontre de combat appartient à l’une des quatre catégories de difficulté : facile, ordinaire, éprouvant, difficile. Un combat facile ne devrait pas trop épuiser les ressources du groupe, tandis qu’un difficile pourrait bien laisser un ou plusieurs personnages à l’agonie. La catégorie de danger détermine le total de Difficulté des créatures hostiles présentes lors de la rencontre, comme indiqué dans les tableaux suivants. Vous peuplez votre rencontre en choisissant des créatures appropriées et en additionnant leurs Difficultés respectives, sans dépasser le maximum recommandé pour le danger de la rencontre. La table indique aussi la Difficulté maximale d’une créature individuelle présente lors de la rencontre. Vous pouvez dépasser ce nombre, mais attention : si vous utilisez des créatures d’une Difficulté supérieure, elles pourraient bien éliminer les personnages. Consultez la table Difficulté par jour, précédemment dans ce chapitre, pour avoir une idée du nombre de rencontres de combat de diverses difficultés le plus approprié pour un groupe.
Ajuster la Difficulté d'une rencontre
Ces tableaux sont valables pour un groupe de trois à cinq personnages joueurs. Si le vôtre compte moins de trois personnages, divisez les Difficultés indiquées par deux. S’il en compte plus que cinq, augmentez-les de moitié ou doublez-les si le groupe est vraiment nombreux.
Manipuler les chiffres Les totaux de Difficulté des tableaux ne sont que des indications. Vous devrez peut-être les réduire ou les augmenter en fonction de la composition de votre groupe et des ressources spéciales dont il dispose (comme des reliques ou de puissants objets enchantés).
Supériorité numérique par rapport au groupe Si le nombre de créatures hostiles est égal au double du nombre de personnages (arrondi à l’inférieur), le danger augmente d’une catégorie. Prenons l’exemple d’une rencontre qui devrait être facile, mais oppose dix créatures à un groupe de quatre personnages. Elle devient alors une rencontre ordinaire. Augmentez ainsi le danger d’une catégorie à chaque fois que l’opposition double. Pour les groupes de vingt ou plus, vous pouvez constituer une foule, comme décrit au Chapitre 10.
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9
Difficulté d'une rencontre —Danger— Groupe
Facile
Ordinaire
Éprouvant
Difficile
Débutant
3 ou moins
4–15
16–30
31 ou plus
25
Apprenti
10 ou moins
11–30
31–50
51 ou plus
100
Expert
30 ou moins
31–50
51–125
126 ou plus
250
Maître
50 ou moins
51–125
126–200
201 ou plus
Aucune
Exemple de rencontres
Une rencontre facile, pour des personnages apprentis, peut avoir une Difficulté totale de 10 au maximum. Vous pouvez utiliser n’importe quelle combinaison de créatures dont la Difficulté totale est de 10, bien que si le nombre de créatures est supérieur au nombre de personnages dans le groupe, le danger augmente d’une catégorie. Ainsi, un groupe de deux créatures de Difficulté 5 forme une rencontre facile, tandis qu’un groupe de dix créatures de Difficulté 1 représente une rencontre ordinaire, même si la Difficulté totale est de 10. Si vous voulez créer une rencontre de combat de Difficulté ordinaire pour des personnages apprentis, la Difficulté totale devra se trouver entre 11 et 30. Vous pouvez donc partir sur une rencontre de trois créatures de Difficulté 10 ou une de Difficulté 25 et une autre de Difficulté 5.
Champ de bataille
L’endroit où se déroule le combat s’appelle le champ de bataille. Il peut se trouver dans un temple profané, sur les pentes du mont Terreur, sur les légendaires Marches innombrables, sur des blocs de glace flottant sur les eaux noires de la baie Sanglante ou en tout lieu où un combat est susceptible d’éclater. Ce champ de bataille ne comporte pas forcément d’éléments notables, mais il peut aussi être un environnement complexe aussi dangereux que les créatures que les personnages affrontent.
Éléments du champ de bataille
Un champ de bataille complexe rend les combats plus difficiles, mais aussi plus excitants. Ses éléments peuvent offrir de nouvelles options tactiques aux personnages joueurs et leur permettre de gérer le jeu différemment. Attention cependant à ne pas ajouter trop d’éléments au champ de bataille, car ils pourraient ralentir le rythme de jeu. Un combat simple ne devrait pas comporter plus d’un élément. Pour les grandes batailles théâtrales, il est bon de se limiter à trois ou quatre. Terrain obscurci. La visibilité est réduite à cause de précipitations, d’ombres, de ténèbres, de feuillages ou d’autres facteurs venant compliquer le combat, imposant des désavantages aux jets d’attaque contre les cibles présentes dans les zones obscurcies. Un terrain obscurci offre aux personnages et à leurs ennemis l’occasion de se cacher. Obstacles. De grands objets, comme une porte, un pilier, un autel ou une idole peuvent bloquer la vue et offrir des abris de diverses qualités aux combattants des deux camps. Terrain difficile. Des décombres, des taillis, des escaliers, une surface glissante ou étroite... tout cela gêne les déplacements sur le champ de bataille et pousse les combattants vers les zones dégagées où il leur sera plus facile de manœuvrer.
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Difficulté max d’une créature
Terrain éprouvant. Certains terrains obligent ceux qui désirent les traverser à réussir un test, ce qui rend les combats plus passionnants. Un combat peut par exemple éclater alors que le groupe gravit une falaise : ce nouveau danger augmente les risques de chute ! Pièges et dangers. Vous pouvez transformer un combat classique en affrontement mémorable en lui ajoutant de redoutables éléments, comme des spores explosives, des pièges dissimulés, des champs d’énergie magique, des zones de téléportation ou tout ce à quoi vous pourrez penser. Consultez la section Pièges, plus loin dans ce chapitre pour avoir quelques idées. Éléments interactifs. Vous pouvez donner aux personnages de quoi improviser en plein combat en leur permettant d’interagir avec l’environnement du champ de bataille. Mettez par exemple à leur disposition un lustre auquel se balancer, des cordes pour grimper, des rampes le long desquelles se laisser glisser, des meubles à renverser ou détruire et des escaliers pour pimenter les combats à l’épée.
Créatures neutralisées et à terre
Lorsqu’une créature est neutralisée sur le champ de bataille ou jetée à terre, elle reste là où elle est tombée. Les autres peuvent traverser son emplacement qui fonctionne comme un terrain difficile jusqu’à ce qu’elle se relève ou que quelqu’un l’emporte. En général, pendant un combat, une créature ignore les personnages neutralisés à moins que sa description ne précise le contraire. En effet, un ogre passera un round à manger une créature neutralisée s’il le peut.
Positions de départ
Une fois que vous avez décrit le champ de bataille, déterminez les positions de départ de tous les combattants, en fonction de ce qu’ils faisaient lorsque la bataille a éclaté. Les joueurs décident de la position de leurs propres personnages tandis que vous vous occupez des créatures. La distance de départ entre le groupe et ses adversaires dépend du lieu du combat. En intérieur, il se peut que les combattants ignorent la présence du camp adverse jusqu’à ce qu’ils se trouvent à moyenne ou même courte portée. Dans la brume, en forêt ou dans toute zone à la visibilité limitée, les personnages peuvent commencer à portée moyenne de leurs ennemis. Dans un environnement dégagé, une portée longue ou même extrême sera plus adaptée. Avant le début du premier round de combat, déterminez si l’un des deux camps est surpris. Les combattants sont généralement conscients de la présence de leurs adversaires, mais selon les circonstances, les chances de surprise peuvent augmenter, par exemple en fonction de la distance qui sépare les deux camps, s’il y a des combattants cachés ou des éléments qui limitent la visibilité ou gênent les sens, etc.
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Utiliser des figurines et des plans
Dans L’Ombre du Seigneur Démon, vous pouvez jouer les combats en les imaginant entièrement, sans plan ni autre moyen de représenter les combattants, mais de nombreux groupes préfèrent se servir de références visuelles pour savoir où chacun se trouve par rapport aux ennemis. Des accessoires tels que des plans et des figurines ou des jetons évitent toute confusion, mais ils ralentissent souvent le rythme de jeu, c’est pourquoi vous devriez les utiliser seulement en cas de besoin. Une énorme bataille où s’affrontent des dizaines de combattants aura tout à gagner d’aides visuelles, mais un combat mineur entre quelques créatures nécessitera seulement une esquisse de plan pour servir de référence. Si vous esquissez un champ de bataille sur une feuille blanche, ce n’est pas la précision qui importe, ce plan est juste là pour donner une idée générale de la zone. Vous pouvez le dessiner à n’importe quelle échelle ou même ignorer toute échelle. En revanche, lorsque vous utilisez des figurines ou des jetons, mieux vaut utiliser une échelle correspondant à l’emplacement et à la Vitesse des combattants. Un plan de champ de bataille classique se dessine à l’échelle 2,5 cm pour 1 m. Si vous utilisez un quadrillage ou des hexagones, une case ou un hexagone correspond à 1 m. Un personnage ordinaire occupe une case de 2,5 cm sur le plan et se déplace de 2,5 cm pour chaque mètre parcouru.
Règle optionnelle : encerclement
Vous pouvez autoriser des créatures œuvrant de concert à encercler un ennemi. Chacune effectue alors un jet d’attaque contre lui avec 1 avantage. Cette règle fonctionne mieux si vous utilisez des figurines. Une cible est considérée comme encerclée si elle est à portée d’un nombre de créatures hostiles égal à son Gabarit +1. Par exemple, une créature de Gabarit 1 est encerclée quand elle est à portée de deux ennemis.
Effets de zone
Un effet de zone émane d’un point du champ de bataille. La détermination de ce point d’origine dépend de la disposition de la bataille. Pas de grille. Si vous représentez le combat sur une tablette ou un plan sans grille, vous pouvez choisir n’importe quel point à portée comme origine. Mesurez ou estimez la zone de l’effet à partir de ce point. Considérez que toute figurine ou tout jeton se trouvant à moitié dans la zone est affecté. En tant que MJ, à vous de trancher si la situation manque de clarté, mais il vaut mieux pencher en faveur des joueurs. Grille quadrillée. Le point d’origine est toujours une intersection entre deux lignes située à portée. Lorsque vous déterminez le rayon d’une sphère, d’un cercle ou d’un cylindre, vous avez deux options. Si vous voulez une représentation assez réaliste, considérez que le chemin parcouru en diagonale depuis le point d’origine fait 0,5 m par case de 2,5 cm. Sinon, comptez les diagonales comme représentant 1 m pour créer un « cercle carré » un peu plus large, mais plus facile à utiliser. Grille d’hexagones. Choisissez une intersection de trois lignes à portée comme point d’origine et, à partir de là, comptez un nombre d’hexagones égal au nombre de mètres.
Pour un cube, la zone devrait être de forme carrée et centrée sur ce point, en coupant les hexagones si besoin plutôt que de suivre leurs contours.
Rounds, tours, et actions
Lorsqu’un combat éclate entre les personnages et leurs ennemis, le jeu passe d’une forme narrative libre à un rythme au round par round. Pendant un round, chaque combattant a une chance d’agir. Cette structure permet à chaque joueur et chaque adversaire d’avoir une chance de contribuer à l’issue de la scène. Comme décrit dans le Chapitre 2, un round de combat se déroule en trois phases : les tours rapides, les tours lents et la fin de round. À moins que les règles ne vous précisent le contraire, les créatures placées sous votre contrôle agissent toujours après les personnages des joueurs à chaque tour rapide et lent. Chaque créature que vous contrôlez doit terminer son tour avant que la suivante puisse jouer. Quelques créatures sont capables de jouer plusieurs tours pendant un round, comme indiqué dans leurs statistiques. Les créatures sous votre contrôle peuvent faire un tour rapide ou un tour lent, selon le combat. Les créatures douées d’un processus intellectuel basique, comme les animaux, les créatures artificielles et les morts-vivants décérébrés, optent généralement pour des tours rapides, afin d’éliminer leurs adversaires au plus vite. Elles choisissent des tours lents seulement si elles ont besoin de s’avancer à portée pour se battre. Les adversaires plus rusés peuvent opter pour des tours lents plus souvent afin de lancer des attaques plus avantageuses.
Activités improvisées La nature assez libre du jeu encourage la créativité des joueurs, qui peuvent tenter d’effectuer en plein combat des activités que les règles ne couvrent pas. Pas de panique. Une telle activité est probablement similaire à quelque chose traité dans les règles. Tout d’abord, réfléchissez à ce qui a été tenté. Pouvez-vous imaginer le personnage le faire plusieurs fois par round ? Si oui, c’est une activité mineure. Sinon, cela exige une action. Cela exige aussi une action si c’est censé faire du mal à une créature. Si l’activité peut raisonnablement s’effectuer en 10 sec, elle peut probablement se dérouler en un seul tour en utilisant une action. Si elle est compliquée ou comprend plusieurs étapes, vous pouvez la diviser en actions séparées ou laisser le personnage l’effectuer en une seule action avec un jet d’attaque ou un test avec 1 ou plusieurs désavantages.
Attaques improvisées
Les joueurs décrivent parfois des attaques inhabituelles ou improvisées. La plupart du temps, cela ajoute simplement un peu de couleur à la narration, le combat étant abstrait et les règles couvrant déjà la majorité des fantaisies qu’un personnage pourrait tenter. Vous devez réfléchir uniquement si le joueur désire que son attaque fasse autre chose que des dégâts. Voici quelques conseils pour gérer une telle situation.
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9 Dégâts supplémentaires En général, il faut utiliser un talent pour augmenter les dégâts d’une attaque. Si un joueur décrit une attaque susceptible d’infliger des dégâts supplémentaires, mais que son personnage ne possède pas de talent approprié pour la situation, vous pouvez lui permettre de faire le jet d’attaque avec un désavantage. Sur un succès, l’attaque inflige 1 dégât de plus.
Attaquer plusieurs cibles Comme les dégâts supplémentaires, les attaques touchant plusieurs cibles découlent normalement d’un talent. Mais il arrive que cela paraisse logique même sans talent : un magicien maniant un bâton pourrait tenter de repousser deux bandits, un nain balayer les airs devant lui avec son marteau de guerre, un orc renverser une table sur un groupe de gobelins... Lorsqu’un joueur décrit une attaque susceptible d’affecter plusieurs cibles et que vous estimez cela raisonnable, faites-lui faire son jet d’attaque avec 2 désavantages par cible en plus de la première. Décidez aussi de l’attribut ou de la caractéristique à attaquer. Le magicien de l’exemple précédent pourrait faire un jet d’attaque contre la valeur de Force de chaque bandit, le nain s’attaquer à la Défense de ses ennemis et l’orc s’en prendre à l’Agilité des gobelins.
Imposer une affliction Un joueur peut décrire une attaque susceptible de gêner la cible. Si vous estimez que c’est possible, imposez une affliction en cas de succès. Une telle affliction ne devrait pas être
sévère au point d’empêcher la créature de faire une action. Par exemple, les afflictions ralenti et effrayé imposent un inconvénient, mais n’empêchent pas leur victime d’agir normalement, on peut donc les appliquer, en revanche, la condition stupéfait l’empêche de faire quoi que ce soit et sera trop sévère pour une attaque ordinaire. Si vous estimez que l’attaque décrite est possible et raisonnable, elle peut infliger une affliction adaptée. Si l’effet proposé remplace les dégâts infligés, le joueur fait son jet d’attaque avec 1 désavantage. S’il vient en plus des dégâts, le jet d’attaque se fait avec 2 désavantages. Prenons l’exemple de Kyle qui annonce que son archer gobelin veut clouer la cape d’un chevalier ennemi au mur avec une flèche. Le MJ estime que c’est possible et Kyle fait un jet d’attaque d’Agilité avec 1 désavantage vu que l’effet remplace les dégâts. Kyle obtient un succès au jet d’attaque. Le MJ interprète ce résultat ainsi : le chevalier est immobilisé jusqu’à la fin du round parce que sa cape est accrochée au mur.
Terminer un combat
Le combat se termine lorsqu’un camp a vaincu l’autre. La défaite se produit lorsqu’un camp s’enfuit, se rend ou se fait éliminer jusqu’au dernier. Seules les créatures dépourvues d’intellect se sacrifient sans raison. Dans une situation clairement défavorable ou face à une défaite certaine, les ennemis préfèrent généralement abandonner ou s’enfuir.
Fuir
Les créatures risquent leur vie si la cause en vaut la peine, la crainte de l’échec surpassant celle de la mort, ou si elles n’ont pas d’autre choix. Sinon, elles fuient si le combat tourne en leur défaveur et qu’elles ont un itinéraire de fuite dégagé. Si vous n’êtes pas sûr que l’ennemi veuille battre en retraite, vous pouvez faire un test de Volonté pour lui. Chaque créature qui échoue est effrayée pendant 1 round. Si elle l’était déjà, elle doit, à son prochain tour, utiliser une action pour s’éloigner au plus vite par l’itinéraire disponible le plus sûr. Si elle ne peut pas fuir, elle se rend.
Reddition
Une créature se rend si elle n’a aucune chance de triompher, qu’elle ne peut pas s’enfuir et qu’elle a une chance de survivre si elle se fait capturer. Elle lâche alors ses armes et ne bouge plus. Elle n’entreprend plus d’action jusqu’à ce qu’elle soit attachée ou qu’elle ait une chance de s’échapper. Elle obéit aux ordres de ceux qui la détiennent à moins que cela ne mette sa vie, ses biens ou des êtres chers en danger. Dans ce cas, elle agit comme vous l’estimez approprié.
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9
Personnages joueurs
Le départ d’un personnage peut bénéficier à l’histoire, surtout s’il renouvelle son intérêt. Il n’a pas besoin de quitter le jeu, il devient simplement un personnage secondaire sous votre contrôle. Il continue alors à interagir avec le groupe, peut-être comme allié occasionnel ou source d’information, peut-être parce que le groupe lui rend visite quand il se trouve dans sa région ou peut-être qu’il devient un rival amer luttant contre le groupe.
Création de personnages
Mort d'un personnage
Le jeu est centré sur l’ensemble de personnages créés par vos joueurs. Leurs efforts, leurs triomphes et leurs échecs font avancer l’histoire au fil du jeu et façonnent l’intrigue générale.
Vous n’avez pas forcément besoin d’être là lors de la création de personnages, mais votre présence peut s’avérer utile. Vous pourrez aider les joueurs à préparer leurs personnages, mais aussi récolter des informations importantes sur ce qui intéresse les joueurs et sur les histoires qu’ils ont envie de vivre. Même si vous n’êtes pas là lors de la création, vous devriez regarder les personnages avant le début du jeu afin de vous familiariser avec leurs aptitudes. Notez deux ou trois détails importants à propos de chacun : d’où il vient, quels sont ses amis ou rivaux, les membres de sa famille, ses expériences passées... tout ce que vous pourrez utiliser pour personnaliser les aventures en fonction de votre groupe.
Niveaux de départ
Le jeu escompte que les personnages commencent niveau 0. Cela permet aux joueurs de se familiariser avec les règles et le monde et de décider du développement futur de leur personnage en fonction de ce qui s’est passé dans l’aventure de départ. Cette approche fonctionne bien avec les nouveaux joueurs et les joueurs occasionnels, mais elle peut être insuffisante pour les groupes plus expérimentés désireux de se plonger de suite dans le jeu. Si vous décidez de commencer à un niveau supérieur à 0, l’idéal consiste à débuter à un niveau où les joueurs choisissent normalement une voie, donc au niveau 1, 3 ou 7. Ainsi, les joueurs auront le temps de profiter de tout l’éventail de niveaux d’une voie donnée et cela les orientera de manière satisfaisante vers la suite de leur développement. Dans une partie de plus haut niveau, vous devriez passer un peu de temps avec les joueurs pour savoir comment le groupe s’est formé et ce qu’il a accompli jusque-là. Essayer de trouver au moins un événement important pour chacun de ses membres, afin de donner à chaque joueur une amorce pour développer son histoire. Vous n’avez pas besoin d’un compte-rendu détaillé de ce qui s’est passé à chaque niveau, il vous faut simplement de quoi justifier la place de chacun dans le groupe et une bonne raison pour que les personnages restent ensemble.
Départ d'un personnage
Il arrive qu’un personnage quitte l’histoire, pour une raison ou une autre. Certains ont des objectifs contraires à ceux du reste du groupe, d’autres sont victimes d’une folie grandissante ou d’une maladie qui les empêche de continuer. Parfois, un joueur a juste envie d’essayer quelque chose d’autre.
Les personnages peuvent et risquent même fort de mourir dans L’Ombre du Seigneur Démon. C’est un risque à prendre lorsque l’on part explorer le monde. Une série de mauvais jets de dé, une exploration imprudente, une action impulsive... autant de choses susceptibles de mettre un terme rapide et brutal à la vie d’un personnage. Un personnage joueur mort peut revenir à la vie, mais cet exploit est hors de portée de la plupart des personnages, hormis ceux qui atteignent les plus hauts niveaux. C’est pourquoi la mort signe généralement la fin de l’histoire d’un personnage... mais aussi le début de celle d’un nouveau. Comme vous êtes l’avocat des joueurs, il est dans votre intérêt de limiter le nombre de morts en jeu. Il arrivera de temps à autre que vous éradiquiez un groupe entier, mais si cela se produit trop souvent, les joueurs finiront par vous considérer comme leur adversaire. Si vos personnages persistent à mourir d’horrible manière, vous devriez peut-être réduire la difficulté des rencontres. Mais parfois, un personnage a juste une période de malchance. Dans ce cas, vous pouvez truquer un peu les chiffres, éventuellement en le mettant hors de combat au lieu de le tuer. Un personnage mort peut aussi revenir à la vie grâce à un être très puissant, mais cela coûte d’ordinaire très cher, s’accompagne d’une immense dette ou pourrait faire endosser un terrible secret au ressuscité. Vous avez toujours la possibilité de simplement laisser le personnage mourir. Après tout, une mort violente est dans le ton du jeu.
Introduire de nouveaux personnages
Qu’un nouveau joueur rejoigne un groupe déjà en place ou qu’un joueur veuille amener un nouveau personnage pour remplacer celui qui vient de mourir ou de quitter l’histoire, introduisez ce nouveau protagoniste aussi rapidement que possible. Ne faites pas attendre le joueur. Rester à regarder en attendant de pouvoir participer, cela n’a rien de drôle. Si vous devez modifier l’histoire pour faciliter l’arrivée du nouveau personnage, allez-y. Voici quelques suggestions.
Apothéose d'un personnage secondaire Le plus simple pour introduire un nouveau personnage joueur consiste à utiliser un personnage secondaire qui existe déjà. Il peut s’agir d’un homme de main ou d’un camarade, de quelqu’un que les personnages ont rencontré en ville ou sauvé, etc.
195 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
9 À la recherche des personnages Le nouveau personnage cherchait le groupe et a fini par le trouver. Il peut avoir entendu parler de ses exploits et partager sa renommée ou bien avoir de sinistres nouvelles à lui apprendre ou un avertissement à lui transmettre. Un nouveau personnage peut être un vieil ami, un frère ou une sœur, un parent ou un enfant des personnages existants...
Rencontre fortuite Le nouveau personnage rencontre le groupe par hasard. Il peut avoir récemment échappé à une situation dangereuse et avoir besoin de l’aide des personnages joueurs. Il peut effectuer une mission similaire à la leur et leur proposer d’unir leurs forces pour atteindre leur objectif commun.
Personnages secondaires
En tant que MJ, vous contrôlez et incarnez toutes les personnes et créatures que les personnages rencontrent, combattent et avec qui ils interagissent. Il est difficile de gérer une telle quantité de personnages secondaires. Le plus simple consiste à les diviser en trois groupes : majeurs, mineurs et d’arrière-plan.
Traits physiques d20
Trait
Nom Ces personnages doivent avoir un nom. Vous trouverez des exemples de noms pour diverses ascendances dans le Chapitre 1.
Historique L’histoire et la personnalité des personnages majeurs sont essentielles en ce qu’elles influent sur leur manière d’interagir avec les personnages joueurs. Veillez donc à ce que leur passé soit marqué d’au moins un événement significatif. Choisissez-leur aussi une ou deux professions adaptées à leur rôle dans l’histoire.
Traits physiques Tout le monde a une caractéristique physique distinctive, même s’il s’agit d’une absence totale de quoi que ce soit de remarquable. Les traits physiques aident les joueurs à se souvenir du personnage et devraient être la première chose que leurs personnages remarquent. Vous pouvez ajouter d’autres traits, mais la première chose à mentionner doit être celle qui ressort le plus. Vous pouvez utiliser la table des Traits physiques pour les générer rapidement ou vous en inspirer pour créer les vôtres.
d20
Trait
1
Curieuse odeur
11
Laid
2
Air crasseux
12
Beaux habits
3
Ridé
13
Pieds nus
4
Bouche de forme étrange
14
Parfumé
5
Étrange pigmentation
15
Malade
6
Très chevelu
16
Mauvaise haleine
7
Cheveux clairsemés
17
Kyste disgracieux
8
Boiterie visible
18
Taches de rousseur
9
Vilaine cicatrice
19
Tatouage
Tout le monde veut quelque chose. Qu’est-ce qui motive ce personnage ? La richesse, la gloire, la célébrité, la sécurité, autre chose ? Si vous notez la motivation du personnage à l’avance, vous l’incarnerez de manière réaliste lorsqu’il aura une chance d’obtenir ce qu’il désire ou qu’il risquera de le perdre.
10
Séduisant
20
Estropié
Trait de caractère
d20
Motivation
Motivation 1
Aventure
d20
Motivation
11
Amour
2
Expiation
12
Magie
3
Chaos
13
Ordre
4
Gloire
14
Paix
5
Bien
15
Puissance
6
Immortalité
16
Salut
7
Amélioration
17
Sécurité
8
Justice
18
Reconnaissance
9
Connaissance
19
Vengeance
10
Liberté
20
Richesse
Personnages majeurs
Les personnages majeurs jouent un rôle important dans une histoire. Il peut s’agir des antagonistes et de leurs subordonnés, de compagnons temporaires, de mécènes et
196
d’employeurs, de contacts sur lesquels les personnages comptent ou toute autre personne que vous estimez digne d’importance. Comme ils ont de l’importance dans l’histoire, il faut les détailler.
Motivation
Donner ensuite un trait de caractère à votre personnage, que vous pourrez utiliser pour l’incarner. Vous pourrez insister dessus ou non, mais une personnalité bien distincte aide à donner vie aux personnages.
Trait de caractère d20
Trait
d20
Trait
1
Fou
11
Calme
2
Méchant
12
Raisonnable
3
Cruel
13
Généreux
4
Bruyant
14
Sincère
5
Vulgaire
15
Noble
6
Ignoble
16
Distingué
7
Comploteur
17
Discret
8
Cupide
18
Bienveillant
9
Imprévisible
19
Vertueux
10
Nerveux
20
Concentré
9 Détails supplémentaires Plus vous ajouterez de détails à vos personnages, plus cela leur donnera vie. Cependant, vous devriez toujours équilibrer les efforts que vous investissez dans un personnage avec l’importance qu’il a en jeu. Un mécène qui reste la plupart du temps en coulisse ne mérite probablement pas autant de détails. En revanche, un antagoniste qui s’oppose aux personnages pendant toute une campagne a besoin d’une histoire complète, d’une personnalité bien définie et d’objectifs et de plans spécifiques, au minimum. Si le personnage combattra le groupe lors d’une confrontation finale ou s’il les accompagnera lors de leurs aventures, il lui faut des statistiques de jeu détaillées. Vous pouvez le fabriquer entièrement en utilisant les règles du Chapitre 1, en choisissant des voies si besoin ou utiliser un archétype (voir Personnaliser les créatures, au Chapitre 10).
Personnages mineurs
Les personnages mineurs jouent un rôle réduit dans l’histoire. Vous les incarnez pendant une scène ou deux et passez à autre chose. Cela comprend par exemple les sources d’information, les opposants mineurs, les personnages majeurs issus d’histoires précédentes, la famille d’un personnage joueur, les individus engagés pour accomplir une tâche donnée... Les personnages mineurs n’ont pas besoin d’autant de détails que les personnages majeurs. Il suffit généralement de noter leur nom, leur profession, la raison de leur importance et un élément notable à leur sujet. Il est rare que vous ayez besoin de la totalité de leurs caractéristiques de jeu. Vous pouvez en créer un rapidement en lui assignant un rôle (voir Personnaliser des créatures, au Chapitre 10).
Personnages d'arrière-plan
Tous les autres personnages sont d’arrière-plan et servent plus ou moins de décor. Vous pouvez décrire ce qu’ils font en tant que groupe (une foule rassemblée sur la place du village, des débardeurs travaillant sur les quais, un groupe de bandits qui jaillissent hors de leur cachette...) mais ils n’ont pas de nom, de passé, ni d’histoire. Ils existent uniquement pour ajouter de la texture à une scène ou pour servir d’obstacle. Les personnages d’arrière-plan ont juste besoin d’une description sommaire.
Incarner des personnages secondaires
Vous incarnez les personnages secondaires comme s’ils étaient des personnages joueurs de votre création. Insistez sur un élément qui les distingue des autres. Si le personnage a un tic au niveau du visage, vous pouvez l’imiter lorsque vous le jouez. S’il s’exprime toujours dans un murmure, faites de même. Un personnage arrogant devrait se vanter, se moquer des personnages joueurs et leur faire uniquement des compliments ambigus. Un lâche passera son temps à se recroqueviller, se montrera soupçonneux à l’extrême et rechignera à prendre des risques. Surtout, restez cohérent. Les gens peuvent changer, mais rarement au point que l’on ne reconnaît plus leur personnalité.
Ombre du Seigneur Démon
Le monde du jeu connaît une crise, créée par le Seigneur Démon. Force entropique malveillante et éternelle, il existe pour dévorer les univers et les âmes qui les habitent. Bien qu’il dispose d’une puissance incommensurable, il ne peut pas franchir la frontière entre le Vide et l’univers. Du moins pas encore. Des fissures et des lézardes apparaissent cependant de temps à autre et permettent au mal de s’insinuer au travers. Une fois que le Seigneur Démon a fixé son attention sur un univers et que ses hordes ont commencé à s’y infiltrer, son influence commence à suinter hors du Vide comme une tache maléfique. L’Ombre du Seigneur Démon perturbe l’ordre cosmique, affaiblit la barrière maintenant les ténèbres ultimes à distance et finit par la détruire. L’influence de l’Ombre peut être locale, régionale ou globale. Si elle touche un être doté d’un immense pouvoir magique, la magie peut se comporter de manière étrange et inattendue. Si elle s’étend sur les Portes du Royaume des morts, elle risque de les sceller et d’empêcher les âmes des morts de quitter leurs cadavres.
Utiliser l'Ombre
L’Ombre du Seigneur Démon est un élément optionnel capable d’augmenter fortement l’atmosphère de terreur et d’inquiétude planant sur le jeu. Elle peut se projeter sur la campagne entière ou être un effet instable qui change à une, deux ou de multiples reprises. Elle peut être la crise principale de vos histoires ou une lointaine menace qui plane en arrière-plan. Une campagne pourrait par exemple commencer lors du soulèvement des orcs qui, d’après certains, éclata lorsque l’Ombre tomba sur Corvée, à présent roi des orcs. L’Ombre passe ensuite sur le Grand Druide, qui veillait sur le Puits de vie, ce qui déclenche une épidémie mondiale. À la fin de la campagne, elle tombe sur un prince démon que le groupe avait emprisonné et le libère. Si vous voulez utiliser l’Ombre dans votre jeu, vous pouvez lancer un d20 et consulter la table Ombre du Seigneur Démon pour déterminer un effet au hasard. Vous pouvez aussi choisir un effet adapté ou en inventer un, en utilisant ces exemples comme modèles. Ensuite, vous devrez réfléchir à la raison pour laquelle l’Ombre se comporte ainsi. Se projette-t-elle vraiment au hasard ou y a-t-il une raison ? Par exemple, l’effet « morts sans repos » peut se produire lorsqu’un puissant nécromancien se trouve sous l’influence du Seigneur Démon ou si son Ombre tombe sur le Royaume des morts. Essayez, si possible, d’établir un lien entre l’Ombre et le groupe. Peut-être a-t-elle corrompu un de ses mécènes ou peut-être les actions des personnages ont-elles déclenché son apparition. Une fois l’Ombre tombée, il est difficile de la lever ou de la changer. Si un individu est responsable de sa présence, le groupe peut le traquer et le libérer de l’influence du Seigneur Démon, que ce soit par des arguments convaincants ou par la force. Les autres situations exigent des méthodes différentes. Les personnages peuvent par exemple arrêter une pandémie en trouvant un remède ou mettre un terme à une incursion démoniaque en scellant une fissure menant au Vide.
197 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
9
Ombre du Seigneur Démon d20
Effet
d20
Effet Folie contagieuse
1
Soleil noir
11
2
Floraison
12
Infestation
3
Organisation corrompue
13
Envahisseurs
4
Malédiction des hommes-bêtes
14
Étoile en approche
5
Incursion démoniaque
15
Pandémie
6
L’éveil du dragon
16
Morts sans repos
7
Songes du dieu défunt
17
Terre hostile
8
Chute de la civilisation
18
Étrange magie
9
Famine et sécheresse
19
Chasse sauvage
10
Héraut du Seigneur Démon
20
Étreinte de l’hiver
Chute de la civilisation La civilisation s’effondre et le chaos règne en maître. Cet effet est celui qui se produit par défaut dans le monde du jeu décrit au Chapitre 8. Bien que peu le sachent, c’est l’Ombre qui est à l’origine du soulèvement des orcs qui renversèrent l’Empire, jadis si puissant. Effet de jeu Le fin de la civilisation n’a pas de règle de jeu particulière. L’effet de l’Ombre est surtout du domaine de l’ambiance et du ton. Les signes du déclin de la civilisation se manifestent partout, des routes envahies par la végétation aux cités en ruine en passant par les bandes de brigands qui terrorisent la campagne et aux monstres qui se promènent la nuit.
Envahisseurs Des horreurs venues d’une autre réalité, peut-être pour fuir la destruction de leur propre univers, se répandent dans le monde d’Urth. Mais elles ne viennent pas en tant que réfugiées ni avec des intentions pacifiques, elles viennent pour conquérir le monde. Effet de jeu Les envahisseurs peuvent être tout ce que vous voulez. Vous pouvez modifier les statistiques du monstre, par exemple. Des reens peuvent précéder l’invasion. Les envahisseurs débarquent dans une zone et se déploient pour conquérir les territoires voisins. Ils sont bien plus puissants que les populations indigènes et représentent une grave menace.
Étoile en approche Une nouvelle « étoile » apparaît dans le ciel nocturne. Elle brille un peu plus fort chaque nuit et grossit un peu plus alors qu’elle se rapproche d’Urth. En quelques mois, elle est si proche que la nuit se change en jour. Au bout d’un an, elle domine les cieux. Les rayons de cet objet céleste n’émettent pas de chaleur, mais provoquent de curieuses mutations.
198
Effet de jeu Une fois l’étoile en route vers Urth, il lui faut 2d6 mois pour affecter le monde. Au bout de cette période, ses étranges radiations provoquent des mutations physiques chez les créatures exposées à sa lumière. Une fois par jour, une créature dans une zone directement éclairée par l’étoile gagne une mutation, à moins d’un succès sur un test de Force. Lancez un d20 et consultez la table Mutations ou choisissez une mutation qui vous paraît logique.
Étrange magie L’Ombre souille la magie qui se comporte alors de manière imprévisible. Chaque utilisation de la magie comporte un risque de corruption : l’influence de l’Ombre menace de souiller tous ceux qui font appel à elle. Effet de jeu Lorsqu’une créature tente de lancer un sort, elle doit faire un test de Volonté. Sur un échec, le sort est remplacé par un effet aléatoire. Lancez un d20 et consultez la table Étrange magie pour savoir ce qui se passe.
Étreinte de l’hiver Les températures chutent et une nouvelle ère glaciaire commence. Au départ, le climat est juste plus froid que la normale. Une fois que la température a baissé pendant plusieurs semaines, toutes les précipitations se présentent sous forme de neige et de glace. Quelques mois plus tard, le froid atteint l’équateur et transforme le paysage en désert glacé. Effet de jeu La nourriture devient rare et les températures sont si basses qu’elles s’avèrent mortelles. Les créatures sont sujettes aux effets du froid à chaque fois qu’elles y sont exposées une heure sans protection. Si l’exposition inflige un malus à la Santé d’une créature, cette dernière développe des gelures. Le froid extrême complique les activités. Entre 2 h et 4 h et entre 16 h et 20 h, les créatures exposées au froid effectuent leurs jets de d20 avec 1 désavantage. Entre 20 h et 2 h, elles subissent 2 désavantages.
Famine et sécheresse La pluie ne tombe plus. Les semaines se changent en mois et les mois en années sans la moindre goutte d’eau. Ce liquide devient plus précieux que l’or et le pouvoir ultime appartient aux mortels capables de créer de l’eau par magie. Effet de jeu Le monde devient un désert. Il est presque impossible de trouver de l’eau. Un personnage qui tente de lancer un sort de l’Eau doit réussir un test de Volonté, sinon le sort échoue. L’incantation est dépensée et l’action pour la lancer est perdue.
9
Incursion démoniaque
Floraison L’Ombre imprègne la flore de son pouvoir maléfique : les plantes atteignent une taille incroyable. Des forêts poussent en une nuit. Les villes sont ensevelies sous les plantes grimpantes. Les déplacements par voie de terre deviennent presque impossibles. Dans ce nouvel environnement, de curieuses créatures se cachent dans des herbes de plusieurs mètres de haut, prêtes à déguster tout ce qu’elles pourront attraper. Effet de jeu La nature reconquiert une grande partie des terres civilisées et complique grandement les voyages. Les routes disparaissent et les déplacements au sol sont réduits à un quart de la vitesse habituelle. Les lacs et les cours d’eau sont encombrés par les racines d’immenses arbres. La nature devient bien plus menaçante : lorsque vous lancez le dé pour déterminer si une rencontre aléatoire a lieu, lancez-le deux fois et utilisez le résultat le plus bas.
Folie contagieuse La folie se répand dans les terres civilisées. Les gens ont des hallucinations terrifiantes, font des rêves atroces et sont victimes de délires menant au suicide, à la violence ou à un comportement aberrant. Effet de jeu Quand une créature obtient 1 Folie ou plus, elle obtient un point de plus. De plus, à chaque fois qu’une créature sort d’une période de repos, elle obtient 1 Folie à moins de réussir un test de Volonté avec un avantage.
d6
Effet
1
Il ne se passe rien.
2
1 petit démon apparaît.
3
1d6 petits démons apparaissent.
4
1 démon moyen apparaît.
5
1d6 démons moyens apparaissent.
6
1 grand démon apparaît.
Infestation Rats, sauterelles, frelons, cafards, asticots... de la vermine en nombre prodigieux grouille dans les campagnes. Cette infestation croît de manière exponentielle, dévorant la nourriture, investissant tous les lieux de vie et répandant la maladie. Effet de jeu Augmentez le Gabarit de toutes les nuées de 1d3 et leur Vitesse de 4 m. De plus, toutes les nuées infligent 2d6 dégâts de plus avec leurs attaques et pouvoirs infligeant des dégâts.
La Chasse sauvage Lorsque l’Ombre tombe sur les fées, leur rancœur devant la perte de leurs terres se change en haine et elles prennent les armes contre les mortels. Leurs armées, appelées la Chasse sauvage, quittent les Royaumes Cachés pour éradiquer l’humanité.
Héraut du Seigneur Démon Le Vide donne naissance à un prince démon pour préparer l’arrivée du Seigneur Démon. Un culte de déments pourrait célébrer un rituel pour le faire venir en ce monde ou il pourrait être assez puissant pour franchir seul les frontières de la réalité. Effet de jeu Comme le Grand Dragon, le prince démon est sûrement bien trop puissant pour que les personnages puissent l’affronter directement. Ils devront plutôt gérer les effets de sa présence maléfique (chaos, folie et massacres) tandis qu’ils cherchent comme débarrasser le monde de sa présence.
Incursion démoniaque Les frontières de la réalité cèdent et se fissurent alors que des lézardes de la taille d’un cheveu s’ouvrent dans les airs et libèrent des démons venus du Vide. Ces horreurs se livrent à des accès de folie meurtrière et créent autant de chaos et de destruction que possible. Impossible de prédire où et quand elles apparaîtront. Effet de jeu Une fois par jour, quand un joueur fait un total de 0 ou moins sur un jet d’attaque ou un test avec un d20, lancez un d6 et consultez la table Incursion démoniaque. Le ou les démons apparaissent dans un rayon de 1d6 mètres autour du personnage qui a déclenché l’effet.
199 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
9 Malédiction des hommes-bêtes
Effet de jeu Les créatures féeriques, autres que celles contrôlées par les joueurs, deviennent hostiles aux mortels. Les brownies tuent les fermiers dans leur sommeil, les pixies tendent des embuscades aux voyageurs qui traversent les forêts et des elfes chevauchant des licornes pillent les villages et les forts en bordure de la civilisation.
L’éveil du dragon
En une nuit, une personne sur dix se transforme en hommebête, comme un fomore ou un varg (voir le Chapitre 10). Les victimes deviennent folles et se retournent contre leur famille dans une orgie de violence. Le chaos se répand alors que les hommes-bêtes se rassemblent en hordes qui déciment le monde civilisé.
L’Ombre tombe sur le Grand Dragon, un être d’une puissance terrifiante qui dort sous un pic solitaire depuis d’innombrables siècles. En se réveillant, il fait trembler la montagne et s’envole dans les airs en quête de proies. Il tue sans discrimination, pillant les villes et dévorant tout ce qu’il peut.
Effet de jeu
Effet de jeu
L’Ombre tombe sur le Royaume des morts et empêche les âmes de s’y rendre. Les cimetières vomissent des hordes de morts-vivants décérébrés animés par les âmes piégées dans leurs carcasses pourrissantes. Ces foules titubantes ne se rappellent absolument pas leur existence mortelle. Elles sont animées par un insatiable appétit pour la chair des vivants et chaque décès vient gonfler leurs rangs.
Le Grand Dragon, aussi appelé le Père des dragons, est bien plus puissant que ses congénères, loin hors de portée des capacités des personnages. Ils devraient donc seulement l’apercevoir de loin et remarquer sa présence grâce à la destruction qu’il laisse derrière lui. L’antique dragon peut apparaître à des moments cruciaux, attaquer une ville où les personnages séjournent ou frapper un lieu qu’ils explorent en quête d’une relique, de quelqu’un ou pour accomplir un objectif de leur histoire.
Le flot de nouveaux hommes-bêtes enhardit les tribus déjà présentes et accroît leur puissance. Tous les hommes-bêtes effectuent leurs jets d’attaque avec 1 avantage et leurs attaques armées infligent 1d6 dégâts de plus.
Morts sans repos
Effet de jeu Lorsqu’une créature vivante meurt, elle se relève 1d6 minutes plus tard sous forme de zombi.
Mutations d20
200
Effet
1
Un trait du visage prend une apparence horrifiante, comme fondu.
2
Une couronne de dents pousse sur le crâne.
3
Un deuxième visage apparaît quelque part sur le corps.
4
Un orifice se ferme ou disparaît.
5
Un bras ou une jambe se change en tentacule.
6
Apparition d’une queue.
7
Un œil, le nez ou une oreille tombe.
8
1d6 doigts tombent des mains et des pieds.
9
La pigmentation de la peau forme d’étranges dessins.
10
Forte augmentation de la pilosité.
11
Les cheveux ou la peau prennent une couleur exotique.
12
Perte de tous les poils et cheveux.
13
1d6 doigts supplémentaires poussent sur les mains et les pieds.
14
Apparition d’un œil, d’un nez ou d’une oreille en plus.
15
Un nouvel orifice s’ouvre quelque part sur le corps.
16
Des branchies apparaissent sous les côtes et permettent de respirer sous l’eau.
17
Les mains et les pieds deviennent larges et plats, donnant le trait grimpeur.
18
La créature brille dans le noir, transformant les ténèbres dans un rayon de 5 m en ombres.
19
L’ascendance de la créature change (au choix du MJ), mais ses attributs restent les mêmes.
20
Au choix du MJ.
Organisation corrompue Une puissante organisation, comme l’Inquisition, les druides ou la Main Noire, tombe sous la coupe du Seigneur Démon et consacre tous ses efforts à précipiter la fin du monde. Effet de jeu Les effets de l’Ombre varient selon l’organisation, mais ils génèrent toujours une obsession pour la destruction massive. L’Inquisition pourrait par exemple persécuter tous ceux qui utilisent la magie et pas seulement ceux qui recourent à la magie noire. La Main Noire pourrait se mettre à assassiner des chefs d’état, plongeant le monde dans le chaos.
Pandémie Une épidémie virulente se répand dans le pays, dévastant des villes entières et éradiquant des villages de la carte. Cette impitoyable maladie frappe de même jeunes et vieux, riches et pauvres. Quelques personnes survivent, mais emportent leur maladie partout où elles se rendent. Des panaches de fumée graisseuse s’élèvent des bûchers des victimes et les villages sont déserts à l’exception des charognards qui se repaissent des morts et des mourants. Effet de jeu Les maladies infligent 2d6 dégâts supplémentaires. De plus, une créature qui tombe malade ne guérit pas, à moins de recourir à la magie, et répand la maladie par contact physique, qu’elle soit encore vivante ou morte.
9
Étrange magie Jet
Effet
1
Le lanceur disparaît pendant 1d6 min. Ensuite, il revient dans l’emplacement qu’il a quitté ou dans l’emplacement libre le plus proche si l’ancien est occupé.
2
Le lanceur dépense une utilisation supplémentaire du sort. S’il n’en a plus, il cumule 1d6 Folie.
3
Une énergie magique brute s’étend dans une sphère d’un rayon de 1d6 m centrée sur un point situé dans l’espace du lanceur. Tout ce qui se trouve dans la zone subit 2d6 dégâts.
4
Le lanceur est étourdi pendant 1 round.
5
Le lanceur échange sa place avec une créature déterminée au hasard dans un rayon de 8 m autour d’elle.
6
Le lanceur se transforme en un objet au choix du MJ pendant 1 round.
7
Le lanceur se transforme en un très petit animal au choix du MJ pendant 1d6 rounds. Pendant ce temps, il est sous le contrôle du MJ.
8
Le sort reste sans effet et son utilisation est gaspillée.
9–10
Un effet visuel mineur se produit comme des étincelles, des bulles iridescentes ou de minuscules crânes hurlants.
11
Le lanceur cumule 1d6 Folie et est stupéfait pendant 1 round.
12
Pendant 1 min, à chaque fois que vous devez lancer le dé dans cette table, lancez-le deux fois et choisissez le résultat que vous voulez. Si vous obtenez deux fois le même résultat, le lanceur disparaît pendant 1d6 rounds. Ensuite, il revient dans l’emplacement qu’il a quitté ou dans l’emplacement libre le plus proche si l’ancien est occupé.
13
Pendant 1 round, le lanceur effectue tous ses jets d’attaque et ses tests avec 1 avantage.
14
Pendant 1 round, le lanceur peut utiliser une action déclenchée quand il le désire pour faire toute chose nécessitant normalement une action.
15
Une vague d’énergie magique brute jaillit dans un cône de 1d6 m de long à partir d’un point que le lanceur peut atteindre. Tout ce qui se trouve dans la zone subit 2d6 dégâts.
16
Le lanceur se téléporte dans un espace ouvert de son choix à portée longue de l’endroit qu’il occupe.
17
Choisissez comme cible une créature ou un objet à portée moyenne du lanceur. Cette cible se téléporte dans un espace ouvert, sur une surface solide de votre choix dans un rayon de 10d20 × 1,5 km autour de l’espace qu’elle occupait. Si la cible est une créature, elle a droit à un test de Volonté et annule l’effet sur un succès.
18
Si le sort inflige des dégâts, il inflige le maximum possible. Sinon, le lanceur obtient 1 Folie.
19
À n’importe quel moment avant la fin du round, toute créature dans un rayon de 1 m autour du lanceur peut utiliser une action déclenchée pour faire quelque chose nécessitant normalement une action.
20
Pendant 1 h, le lanceur effectue tous ses jets d’attaque et ses tests avec 1 avantage.
Soleil noir L’Ombre éclipse le soleil, qu’elle rend noir. Bien que ce soit impossible, de la lumière émane encore du disque enténébré, mais elle est brune, maladive et malsaine. La douce chaleur solaire se change en fournaise infernale qui détruit la vie tandis que le paysage se transforme en une étendue poussiéreuse jonchée d’ossements. Effet de jeu L’eau et la nourriture se font rares et la température atteint un niveau intolérable. Les créatures sont sujettes aux effets de l’exposition (voir Boîte à outils du maître de jeu) pour chaque heure passée sans protection sous les rayons de ce soleil souillé. Si l’exposition inflige un malus à la Santé d’une créature, cette dernière est sévèrement brûlée et se couvre de cloques. Les horribles radiations affectent tout ce qu’elles touchent. Entre 9 et 11 h et entre 14 et 16 h , les créatures exposées à la lumière du soleil noir effectuent leurs jets de d20 avec 1 désavantage. Entre 11 et 14 h, elles subissent 2 désavantages.
Songes du dieu défunt Bien des choses terrifiantes gisent enfouies dans les profondeurs du monde, des êtres à la nature et l’aspect hideux, que certains disent avoir jadis été des dieux. Ces entités dorment à jamais, rêvant de leur ancienne vie et de la puissance qui fut leur. Lorsque l’Ombre du Seigneur Démon tombe sur l’un d’eux, ces rêves deviennent réalité.
Effet de jeu Le dieu défunt dort quelque part dans les profondeurs de la terre et rêve dans ses catacombes privées de lumière. L’Ombre amplifie ses rêves et provoque de curieux phénomènes dans le monde entier. De grandes portions de terre s’arrachent du sol et flottent dans les cieux. Les gouttes d’eau s’élèvent au-dessus des lacs, comme une pluie inversée, tandis que les nuages deviennent assez solides pour que les gens marchent dessus. Les étoiles dessinent des constellations différentes chaque nuit, le soleil brille des jours avant de se coucher ou la lune se brise dans les cieux. Les événements inattendus deviennent la norme et rien ne reste le même bien longtemps.
Terre hostile Les montagnes explosent, crachant des gerbes de lave, de fumée et de braises qui enflamment les cieux. Des séismes et des tsunamis menacent de détruire les régions émergées et de les jeter sous les flots. Effet de jeu Le paysage devient hostile aux créatures vivantes. Chaque jour, lancez un d6. Sur un 6, une catastrophe géologique frappe dans un rayon de 1d20 x1,5 km autour du groupe. Il peut s’agir d’un tremblement de terre affectant une zone de 2d20 km de diamètre, d’une éruption volcanique qui ensevelit une ville ou d’un tsunami qui dévaste une côte.
201 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
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Boîte à outils du maître de jeu Vous disposez d’un large arsenal de défis, d’obstacles et d’opportunités d’accentuer l’ambiance lorsque vous dirigez un jeu.
Corruption
Dans L’Ombre du Seigneur Démon, rien n’oblige les personnages joueurs à être héroïques ou vertueux. Le jeu est d’ailleurs prévu pour mettre en scène des personnages complexes avec des bons et des mauvais côtés. Même ceux qui ont plutôt tendance à se montrer vertueux pourraient être tentés de commettre de mauvaises actions, tout comme des assassins, des voleurs et autres scélérats pourraient se laisser émouvoir et faire le bien. Les joueurs sont libres d’incarner leurs personnages comme bon leur semble, mais les actes particulièrement malveillants ont un prix.
Attribuer de la Corruption Les personnages joueurs gagnent de la Corruption s’ils commettent un acte vraiment abominable motivé par leur égoïsme, leur avidité, leur haine ou un autre sentiment négatif. Il leur arrivera souvent de se livrer à des actions discutables, comme de petits larcins ou l’exécution de quelqu’un qui le méritait probablement. Mais seuls les actes vraiment sinistres méritent un cumul de Corruption, des actes qui rendent le monde encore pire qu’il ne l’était, par exemple torturer un innocent, brûler un village, voler quelqu’un de pauvre et affamé, commettre un meurtre de sang-froid... Un tel acte vaut 1 Corruption au personnage responsable.
Privation
Les créatures vivantes ont trois besoins basiques : manger, boire et dormir. Si on les prive de l’un d’eux, elles s’affaiblissent rapidement et finissent par mourir. Chaque fois qu’une créature termine une journée le ventre vide, elle doit faire un test de Force, avec un désavantage par journée de privation après la première. Pour chaque jour sans sommeil ou sans eau, augmentez le nombre de désavantages de 1. Si une créature est privée de deux éléments nécessaires (par exemple d’eau et de nourriture), augmentez le nombre de désavantages de 1. Sur un échec, la créature est fatiguée. Si elle l’était déjà, elle subit 1d6 dégâts à la place. Elle ne peut pas guérir de ces dégâts tant qu’elle n’a pas eu une quantité suffisante de ce qui lui a manqué, pendant un nombre de jours égal à la durée de sa période de privation.
Maladie
Une créature vivante risque de contracter une maladie si elle explore un lieu sale et peuplé. Elle peut aussi être infectée si elle se fait mordre par une créature. Les maladies prennent différentes formes, des infections parasitaires aux bactéries dévoreuses de chair en passant par les horribles virus qui liquéfient les entrailles de leur victime. Vous pouvez décrire ces effets comme bon vous semble, mais la plupart des maladies fonctionnent de la même manière. Le mode de transmission est expliqué dans la section de règles dédiée aux créatures, aux sorts ou aux effets qui propagent la maladie.
Maladie mortelle
Une créature affectée par une maladie mortelle est malade. À chaque fois qu’elle finit de se reposer, elle doit faire un test de Force. Sur un échec, elle subit un malus de −1d6 à la Santé. Si cela réduit sa Santé à 0, elle meurt. Après trois succès, la créature se débarrasse de l’affliction malade et, quand elle termine son prochain repos, la réduction de Santé prend fin.
Concevoir une maladie
Si vous créez une maladie, réfléchissez aux facteurs suivants. Transmission. Comment la maladie se propage-t-elle ? La plupart des maladies exigent un contact ou une blessure causée par quelque chose d’infecté. D’autres sont transmises via des fluides contaminés ou même portées par l’air.
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9 Virulence. Quelle est la gravité de la maladie ? Une maladie peut être normale et simplement imposer l’affliction malade ou mortelle et utiliser les mécanismes des maladies mortelles décrits plus haut. Elle peut s’accompagner d’autres conséquences, comme une défiguration, de la Folie ou pire. Infection. Quand une créature est exposée à une maladie, elle doit faire un test de Force. Si la maladie est majeure, elle fait ce test avec 1 désavantage, si la maladie est mortelle elle le fait avec 2 désavantages. Sur un échec, la créature est malade.
Exposition
À chaque fois qu’une créature vivante passe une heure soumise à un froid extrême (une température de −45 °C ou moins) ou une chaleur extrême (65°C ou plus), elle doit faire un test de Force. Sur un échec, la créature est fatiguée. Si elle l’était déjà, elle subit à place un malus de −1d6 à la Santé. Ce malus persiste jusqu’à ce que la créature ne soit plus fatiguée et ne soit plus exposée. Une créature fatiguée à cause de l’exposition élimine l’affliction quand elle termine un repos dans un environnement confortable.
Feu
Le feu enflamme les matériaux qu’il touche. Un objet enflammé subit 1d6 dégâts à la fin de chaque round jusqu’à ce qu’il soit détruit ou que l’on éteigne les flammes. Les créatures prennent feu elles aussi et subissent généralement 1d6 dégâts par round, comme dit plus haut. Certains effets peuvent infliger des dégâts plus importants. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes sur sa personne ou sur une autre créature à sa portée, soit en les étouffant, soit en les noyant avec de l’eau ou un autre liquide ou substance ininflammable.
Folie
Les personnages joueurs risquent de cumuler de la Folie quand ils se trouvent confronter à l’horreur véritable. Plusieurs créatures, sorts et autres effets spéciaux imposent de la Folie, mais les personnages courent aussi des risques s’ils assistent à des actes horriblement dépravés ou traversent des événements qui leur font douter de tout ce en quoi ils croyaient. Les personnages seront forcément confrontés à des choses dérangeantes alors qu’ils explorent le monde, mais vous devriez utiliser la Folie avec parcimonie, seulement pour renforcer les scènes vraiment très perturbantes. Il est beaucoup plus difficile de se débarrasser de la Folie que des dégâts, un personnage sera donc fortement handicapé s’il en a trop et le jeu pourrait se terminer brusquement. Une situation susceptible d’infliger de la Folie peut aller d’une horreur assez légère à quelque chose capable de briser l’esprit. Voici quelques exemples. Mineur. Trouver un cadavre mutilé là où l’on s’y attend le moins, assister à un sacrifice rituel, découvrir un parasite dans le corps de quelqu’un... Modéré. Assister à la mort violente d’un être cher, se faire torturer, revenir d’entre les morts, voir quelqu’un se faire dévorer vivant par des goules, découvrir une étrange mutilation sur le corps de quelqu’un.
Majeur. Parler avec l’ombre d’un être cher dans le Royaume des morts, se faire enterrer vivant. Sévère. Voir l’Enfer pour la première fois. Extrême. Assister à l’arrivée d’un prince démon et à la dévastation qu’il sème.
Cumuler de la Folie
Lorsqu’un personnage se trouve face à quelque chose susceptible de lui imposer de la Folie, il doit faire un test de Volonté. Les avantages et les désavantages s’appliquent au jet en fonction de l’intensité de l’événement, comme indiqué dans la table Résister à la Folie. En cas d’échec, le personnage reçoit 1 Folie.
Manies
Un personnage peut réduire sa Folie en adoptant une manie. Vous devriez en choisir une qui correspond à son histoire, soit en la sélectionnant parmi les possibilités suivantes, soit en la créant vous-même.
Acceptation anormale Le personnage est immunisé contre le trait terrifiant d’un certain type de créature. En revanche, il développe des habitudes étranges qui lui imposent des désavantages aux jets d’attaques dans un contexte social.
Addiction Le personnage devient physiquement et émotionnellement dépendant à une substance ou un comportement. Cette addiction est aussi essentielle que le besoin de manger, boire et dormir. S’il ne parvient pas à l’assouvir, il souffre des effets de la privation.
Bégaiement Le personnage bégaie dès qu’il parle. Ces difficultés d’élocution lui imposent 1 désavantage aux jets d’attaque dans un contexte social.
Cauchemars Le personnage souffre de terribles cauchemars. À chaque fois qu’il termine une période de repos, il doit faire un test de Volonté. En cas d’échec, il reçoit 1 Folie.
Comportement anormal Le personnage développe un désordre mental mineur, de curieuses manies, d’étranges croyances ou un comportement atypique, comme des tics nerveux, une étourderie chronique, des crises de rire à des moments inappropriés, des tremblements ou des envies anormales.
Compulsion Le personnage doit se livrer à une activité au moins une fois par jour. Par exemple polir sans cesse son armure, passer son temps à nettoyer quelque chose, toucher ou compter les choses, etc. S’il ne peut pas le faire, il est affaibli jusqu’à ce qu’il puisse satisfaire son besoin.
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9 Perte de mémoire Le personnage n’a plus aucun souvenir de l’événement le plus récent lui ayant valu de la Folie. Un personnage qui adopte cette manie réduit son total de Folie à 0, mais à partir de là, tous ses cumuls de Folie sont doublés.
Phobie Le personnage est terrorisé par quelque chose et devient effrayé lorsqu’il se trouve en sa présence. À la fin de chaque round où il est ainsi effrayé, il doit faire un test de Volonté. Sur un succès, il se débarrasse de son affliction. Parmi les phobies, on trouve la peur du noir, des espaces dégagés ou confinés, des rats, des araignées, de certains types de gens, des étrangers, de certains aliments, du lait, etc.
Suffocation
Dépression Le personnage souffre d’accès de mélancolie handicapants. Lorsqu’il cumule de la Folie, il ne peut plus faire de tours rapides et effectue ses jets d’attaque et ses tests avec un désavantage. Cet effet persiste un nombre de rounds égal à son total de Folie.
Flash-back Le personnage est submergé par les souvenirs de rencontres précédentes. Lorsqu’il cumule de la Folie, il est également affaibli pendant un nombre de rounds égal à son total de Folie. Tant qu’il est ainsi affaibli, il est aussi ralenti.
Illusion Le personnage croit que quelque chose est réel alors que ce n’est pas le cas. Cette illusion peut être centrée sur lui, sur le monde ou sur d’autres gens.
Narcolepsie Lorsque le personnage cumule de la Folie, il s’endort pendant un nombre de minutes égal à son total de Folie. Il se réveille et se comporte ensuite normalement. Une tierce personne peut le réveiller normalement.
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Une créature vivante a normalement besoin de respirer à l’air libre (ou sous l’eau si elle est aquatique). Elle peut s’en dispenser pendant un nombre de minutes égal à un quart de sa valeur de Force. Si elle utilise une action pendant cette période, le nombre de minutes qui lui restent est réduit de 1, à moins qu’elle ne remporte un succès sur un test de Force. Une fois le temps écoulé, la créature doit faire un test de Force. Sur un échec, elle subit un malus de −2d6 à la Santé. Elle doit refaire ce test à la fin de chaque round supplémentaire passé sans respirer, mais avec 1 désavantage par round supplémentaire où elle n’a pas respiré. Si la créature utilise une action lors d’un round où elle ne peut pas respirer, le jet s’accompagne de 1 désavantage de plus. Chaque échec impose un nouveau malus de −1d6 à la Santé. Si le cumul de ces malus réduit la Santé d’une créature à 0, elle meurt. Le malus à la Santé se dissipe une fois que la créature a passé quelques minutes à respirer à l’air libre ou sous l’eau.
Pièges
Les volées de dards empoisonnés, les fosses recouvertes d’un sol factice, les alarmes émettant un bruit assourdissant... autant de pièges disposés pour protéger une zone contre les intrus. Vous pouvez utiliser des pièges pour ajouter de la tension lorsque les personnages joueurs explorent des zones dangereuses. Essayez de ne pas en abuser : trop de pièges et les joueurs se montreront si prudents qu’ils passeront leur temps à examiner leur environnement. Quelques dangers naturels (ou non) fonctionnent comme des pièges. Ils peuvent être originaires de l’endroit où ils se trouvent ou avoir été placés là par des habitants rusés. Ils se repèrent et s’évitent, mais en général ne se désarment pas.
Interagir avec un piège
Les pièges fonctionnent très bien quelle que soit la scène. Un simple piège suffit à compliquer une rencontre par ailleurs banale tandis qu’un mécanisme complexe et
9 redoutable peut servir d’obstacle principal dans une zone ou représenter l’ultime défi avant d’atteindre un objectif. Pour éliminer la menace que représente un piège, un personnage doit tout d’abord le repérer, puis le désarmer ou l’activer de manière inoffensive.
Trouver un piège Les pièges sont presque tous dissimulés. Une créature examinant la zone où se trouve un piège a droit à un test de Perception pour le repérer. À vous de décider en secret du nombre de désavantages à appliquer, en fonction de la qualité du camouflage du piège et d’autres circonstances, comme une contrainte de temps. Contrairement aux autres tests, c’est vous qui lancez le nombre de d6 voulu à la place du joueur et qui appliquez les modificateurs idoines. Si le total du jet du joueur est de 0 ou moins, il effectue ses tests pour découvrir le piège ou éviter ses effets avec 1 désavantage.
Désarmer un piège Un personnage peut utiliser une trousse à outils pour désarmer un piège s’il réussit un test d’Intellect. Les pièges complexes peuvent imposer 1 désavantage ou plus sur le jet. Si la tentative de désarmement échoue, le piège se déclenche si vous le désirez. Un personnage peut tenter une action peu orthodoxe ou utiliser des outils improvisés pour neutraliser le piège. À vous de décider si vous autorisez la tentative et si vous imposez des désavantages. Consultez les conseils pour l’improvisation donnés plus tôt dans ce chapitre.
Conception des pièges
Chaque piège a une méthode d’activation spécifique dont vous décidez à sa création. Un personnage peut l’activer en marchant sur une plaque de pression ou en tirant sur un fil de détente. D’autres pièges se déclenchent lorsque l’on ouvre une porte ou le couvercle d’un coffre. Même un bruit retentissant peut suffire à activer un piège. Choisissez la méthode d’activation du piège lorsque vous le créez. La plupart appartiennent à l’une des quatre catégories suivantes : alarme, obstacle, détention ou mortel. • Alarme. Une alarme avertit les créatures proches qu’il y a des intrus. Une alarme silencieuse ne présente pas de signe évident indiquant qu’elle a été activée, mais envoie un signal psychique ou fait retentir un bruit un peu plus loin. • Obstacle. Un obstacle gêne la progression des intrus. Il peut s’agir d’une porte verrouillée, d’un passage scellé par la descente d’un bloc de pierre ou d’une herse, ou d’un rideau de flammes qui se déploie d’un mur à l’autre. • Détention. Un piège de détention enferme et retient les intrus. Les fosses, les cages qui tombent, les pièces qui se scellent et autres mécanismes similaires remplissent tous cette fonction. • Mortel. Un piège mortel est conçu pour estropier ou tuer les intrus. Consultez la table Dégâts de référence, un peu plus tôt dans ce chapitre pour évaluer les dégâts appropriés. Utilisez la colonne Illimités si le piège inflige des dégâts à chaque round ou si son effet impose une affliction. Sinon, utilisez la colonne Limités.
Pièges en fonction de la menace Piège
Catégorie
Groupe
Piège à fléchettes
Mortel
Débutant
Aiguille empoisonnée
Mortel
Débutant
Toiles
Danger, obstacle
Débutant
Fosse dissimulée
Détention
Apprenti
Lance
Mortel
Apprenti
Fosse dissimulée hérissée de pieux
Détention, mortel
Expert
Herse
Obstacle
Expert
Mucus dévoreur de chair
Danger, mortel
Expert
Lame oscillante
Mortel
Expert
Effondrement du plafond
Obstacle, mortel
Maître
Jet de flammes
Mortel
Maître
Rune magique
Mortelle, alarme
Maître
Gaz empoisonné
Mortel
Maître
Exemples de pièges et de dangers
Vous pouvez semer les pièges suivants dans votre aventure ou vous en servir d’exemple pour créer les vôtres. Ils sont résumés dans la table Pièges en fonction de la menace , avec leur type et le niveau des groupes pour lesquels ils sont appropriés. Le piège est équivalent à une rencontre de combat ordinaire. Par exemple, un piège de maître est adapté à des personnages de niveau 7 et plus. Vous pouvez rendre un piège plus ou moins dangereux en ajustant les dégâts, en imposant ou en supprimant des désavantages, etc.
Effondrement du plafond Le plafond qui couvre une zone est piégé de manière à s’effondrer quand une créature marche sur une plaque de pression cachée dessous. Lorsqu’une créature ignorant la présence de la plaque entre dans son espace, lancez un d6. Sur un résultat pair, elle marche dessus et déclenche le piège. Lorsque le piège se déclenche, le plafond tombe et tout ce qui se trouve en dessous subit 6d6 dégâts. Les créatures présentes dans la zone subissent seulement la moitié des dégâts si elles réussissent un test d’Agilité. Le sol de la zone devient un terrain difficile. Le piège est difficile à repérer. Les tests de Perception pour repérer la plaque de pression et les tests d’Intellect pour la désarmer s’accompagnent de 1 désavantage.
Fosse dissimulée Une section de sol de 2 m de côté située dans une pièce ou un couloir est factice et recouvre une fosse de 5 m de profondeur. Elle s’effondre lorsqu’une créature de Gabarit 1/2 ou plus marche dessus ou lorsque l’on place un objet de Gabarit 1/2 ou plus dessus. Une créature qui obtient un succès à un test d’Agilité ne tombe pas dans la fosse. Tout ce qui tombe subit 2d6 dégâts en heurtant le fond. Il est impossible de désarmer un sol factice, mais on peut déclencher l’effondrement sans se mettre en danger.
205 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
9 Fosse dissimulée hérissée de pieux
Herse
Ce piège fonctionne comme la fosse dissimulée, mais le fond est tapissé de pieux. Tout ce qui tombe subit 4d6 dégâts.
Ce piège utilise un appât, comme un coffre au trésor, une porte fermée ou une bouteille d’alcool pour attirer des intrus dans une pièce ou au fond d’un couloir. Une créature déclenche le piège si elle touche à l’appât. Une herse tombe alors depuis un logement dissimulé et bloque la seule issue en occupant la totalité du passage. Toute créature présente dans la zone doit faire un test d’Agilité. Sur un échec, elle est coincée sous la herse. Elle subit 2d6 dégâts, tombe à terre et se retrouve immobilisée. Sur un succès, elle lance un d6. Sur un nombre pair, elle saute dans la zone située derrière la herse où elle se retrouve enfermée, sur un nombre impair elle bondit en arrière et reste libre. Pour soulever la herse ou la briser, il faut remporter un succès sur un test de Force avec 3 désavantages.
Piège à fléchettes Un fil de détente presque invisible s’étend en travers d’une ouverture, comme une porte ou une arche, au niveau des chevilles. Lorsqu’une créature ignorant la présence du fil traverse l’ouverture, lancez un d6. Sur un résultat pair, elle brise le fil et déclenche le piège. Une douzaine de fléchettes jaillissent des murs voisins et s’envolent vers l’ouverture. La créature qui a déclenché le piège doit faire un test d’Agilité avec 1 désavantage et subit 1d6+2 dégâts en cas d’échec. Sur un succès, la créature évite les fléchettes. S’il y a une créature juste derrière celle qui déclenche le piège, elle doit aussi faire un test d’Agilité avec 1 désavantage pour éviter ces dégâts.
Jet de flammes Une plaque de pression est cachée au sol à 2 m d’un bec dissimulé dans le mur. Lorsqu’une créature ignorant la présence de la plaque entre dans son espace, le piège se déclenche. Les flammes jaillissent du bec et forment un cône de 6 m de long qui englobe l’endroit contenant la plaque. Tout ce qui se trouve dans la zone subit seulement la moitié des dégâts à condition de réussir un test d’Agilité. Le piège est bien caché et difficile à désactiver. Les tests de Perception pour repérer la plaque de pression et les tests d’Intellect pour la désarmer s’accompagnent de 1 désavantage.
Mucus dévoreur de chair Ce champignon semi-mobile réside dans les zones souterraines chaudes et humides. Il dissout la chair pour former encore plus de mucus. Le mucus s’accroche au plafond et tombe sur les créatures qui passent en dessous. Il se fond dans son environnement, ce qui impose 2 désavantages aux tests de Perception pour le repérer. Lorsqu’il tombe, chaque créature située sous lui doit faire un test d’Agilité avec 1 désavantage. Celles qui échouent ne parviennent pas à l’éviter. Une créature faite de chair et de sang subit 2d6 dégâts d’acide lorsque le mucus lui tombe dessus et 2d6 autres à la fin de chaque round. Si une créature est neutralisée alors qu’elle est recouverte de mucus, elle périt sur-le-champ et devient une nouvelle flaque de mucus dévoreur de chair dans l’espace qu’elle occupait. À la fin du premier round suivant l’exposition au mucus, une créature peut utiliser une action pour se débarrasser de cette substance ou pour en débarrasser une créature à portée. Passé ce délai, il n’y a plus que deux manières d’éliminer le mucus : lui infliger des dégâts de froid ou de feu ou trancher la portion de corps qu’il recouvre.
Rune magique Une rune invisible protège par magie une porte, un coffre ou un autre objet que l’on peut ouvrir ou fermer. Les créatures capables de percevoir l’invisible peuvent la détecter. Elle fonctionne comme un sort de rang 3 vis-à-vis du sort destruction de la magie et des effets défensifs similaires.
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9 Si une créature ouvre l’objet protégé, la rune explose. Des flammes magiques jaillissent dans une sphère de 3 m de rayon et infligent 4d6 dégâts à tout ce qui se trouve dans la zone. Les créatures présentes dans la zone subissent seulement la moitié des dégâts si elles réussissent un test d’Agilité. Le déclenchement de la rune peut avertir le créateur du piège de la présence des intrus.
Lame oscillante Une plaque de pression est cachée au sol devant une porte, une arche ou une autre ouverture. Lorsqu’une créature ignorant la présence de la plaque entre dans son espace, lancez un d6. Sur un résultat pair, elle marche dessus et déclenche le piège. Une trappe s’ouvre au plafond et libère une lourde lame montée sur un balancier. La créature qui a déclenché le piège doit faire un test d’Agilité avec 1 désavantage. Sur un échec, elle subit 4d6 dégâts. Sur un succès, la lame se balance 1 m derrière la créature, dans l’espace derrière elle. Si une autre créature se trouve là, elle subit les dégâts indiqués plus haut, à moins de réussir un test d’Agilité avec un désavantage. La plaque de pression et la trappe sont très bien dissimulées. Les tests de Perception destinés à les trouver s’accompagnent de 2 désavantages et le test d’Intellect pour désarmer le piège impose 1 désavantage.
Gaz empoisonné Le piège se trouve dans un coffre, une boîte ou un autre récipient. Lorsque l’on ouvre ce récipient, il libère un épais gaz vert qui se répand dans un rayon de 10 m autour de lui. Il obscurcit totalement la zone et reste 1 min ou jusqu’à ce que le vent le disperse. Toute créature vivante présente dans la zone doit faire un test de Force lorsque le gaz est libéré, puis à la fin de chaque round jusqu’à sa dispersion. Sur un échec, elle subit 2d6 dégâts et devient étourdie pendant 1 min. Tant qu’elle est ainsi étourdie, elle est également empoisonnée. Si elle était déjà empoisonnée, elle subit à la place 1d6 dégâts supplémentaires. Il est très difficile de détecter la présence du gaz avant d’ouvrir le récipient. Les tests de Perception pour repérer le piège et les tests d’Intellect pour le désarmer s’accompagnent de deux désavantages.
Aiguille empoisonnée Ce piège se trouve normalement dans une serrure. Toute créature qui tente de l’ouvrir sans utiliser la clef déclenche le piège qui projette une aiguille empoisonnée. La créature qui a déclenché le piège doit faire un test d’Agilité avec 1 désavantage. Sur un échec, elle subit 1 dégât et doit faire un test de Force avec 1 désavantage. Si elle essuie un échec sur le second jet, elle subit 1d6 dégâts de plus et elle est empoisonnée pendant 1 h. Les tests de Perception pour trouver le piège s’accompagnent de 1 désavantage.
Lance Une plaque de pression est cachée au sol. Lorsqu’une créature ignorant sa présence entre dans son espace, lancez un d6. Sur un résultat pair, elle marche dessus et déclenche le piège.
Des lances jaillissent du sol dans un cercle de 3 m de rayon autour de la plaque de pression. Elles infligent 2d6+1 dégâts à tout ce qui se tient sur le sol de la zone. Une créature qui obtient un succès à un test d’Agilité subit la moitié des dégâts. Les lances se rétractent ensuite alors que le piège se réinitialise automatiquement. Les tests de Perception pour repérer la plaque de pression et le test d’Intellect pour désarmer le piège s’accompagnent de 1 désavantage.
Toiles Il arrive que de grandes araignées et des créatures similaires tissent des toiles en travers d’un passage ou de l’entrée de leur antre. Elles ne sont jamais immobilisées par leurs propres toiles et peuvent se déplacer dessus à leur vitesse maximale. Une créature qui entre dans un espace renfermant des toiles est immobilisée. Elle peut utiliser une action pour faire un test de Force avec 1 désavantage. Sur un succès, elle se débarrasse de l’affliction et se dégage des toiles. Les tests de Perception pour repérer la toile s’accompagnent de 1 désavantage.
Récompenses
Les récompenses encouragent les joueurs à se lancer dans de dangereuses expéditions. L’argent, les gemmes, les objets enchantés et les puissantes reliques améliorent les capacités de leurs personnages, mais aiguisent aussi leur appétit de nouvelles histoires, de nouvelles aventures et de nouveaux frissons.
Augmentation de niveau
La récompense la plus précieuse et immédiate que vous pouvez accorder consiste à augmenter le niveau du groupe. Cela peut se produire quand vous le désirez, mais il vaut mieux le faire lorsque le groupe atteint un objectif d’aventure : remettre un ignoble espion à la justice, faire échouer les plans d’un culte cherchant à libérer un prince démon en ce monde ou encore arracher une puissante relique des griffes d’un scélérat. Le choix des voies modifie le jeu en donnant aux joueurs une chance de développer fortement leurs personnages. Vous devriez donc éviter de faire évoluer le niveau du groupe jusqu’au stade où les joueurs choisiront de nouvelles voies tant qu’ils n’ont pas accompli un objectif de campagne important ou terminé une quête majeure.
Option : Entraînement
Vous pouvez demander aux personnages de consacrer du temps à leur entraînement avant de leur accorder un niveau. Cette formation immerge les joueurs dans l’histoire en poussant leurs personnages à chercher des professeurs pour leur enseigner leurs nouveaux talents. Ces professeurs et plus tard leurs contacts offrent aussi de nouvelles possibilités d’histoires.
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9 Mais l’entraînement a aussi des inconvénients. Il retarde l’obtention du niveau et peut frustrer les joueurs qui pensent avoir déjà bien mérité leur récompense en atteignant un objectif de l’histoire. Si vous envisagez d’appliquer cette règle optionnelle, discutez-en avec vos joueurs et renoncez-y s’ils se montrent peu enthousiastes.
S'entraîner pour gagner un niveau Un personnage doit trouver un professeur qui suit la même voie que lui ou celle qu’il veut emprunter et qui accepte de le former. La formation prend une semaine par niveau que le personnage possède déjà. En dehors de ses dépenses quotidiennes, le personnage doit aussi payer son professeur 1 ca par semaine.
S'entraîner pour une nouvelle voie Au lieu de demander une formation à chaque montée de niveau, vous pouvez en exiger une seulement lorsqu’un personnage choisit une nouvelle voie. Cet entraînement est aussi long qu’expliqué précédemment et coûte tout aussi cher. Par exemple, un personnage qui quitte une voie d’apprenti pour une voie d’expert devra s’entraîner deux semaines.
Trésor
Les trésors ne sont pas la motivation principale d’un départ à l’aventure et les personnages joueurs ne sont jamais sûrs de découvrir des richesses au cours de leurs expéditions. Cependant, ils ont tout de même besoin d’argent pour remplacer et améliorer leurs armes et leurs armures, payer leurs dépenses quotidiennes et refaire leur stock de potions, d’incantations et autres consommables, veillez donc à ce qu’ils gagnent un peu d’argent. Ils pourraient dépouiller un ennemi vaincu ou découvrir un trésor perdu en explorant un site antique. Ils pourraient aussi recevoir une récompense pour avoir sauvé un prisonnier ou aidé quelqu’un par exemple. Vous pouvez accorder autant de trésors que vous le voulez, mais évitez d’en donner trop à la fois. La table Limite de trésors indique le total maximum de trésors qu’un groupe devrait trouver à un niveau donné.
Limite de trésors Groupe
Trésor par niveau (co)
Débutant Apprenti Expert Maître
1 5 50 500
Accorder des trésors
Un trésor peut se présenter sous de nombreuses formes : un coffre rempli de pièces, des pierres précieuses, des bijoux, des peintures, des statues ou tout objet de valeur.
Pièces Aux niveaux inférieurs, distribuez un trésor avec des pièces de faible valeur. Vous devriez par exemple éviter de donner plus d’une couronne d’or au niveau 0, ce qui ne représente pourtant pas beaucoup. Mais si vous convertissez cela en 10 chelins d’argent, 100 sous de cuivre ou 1 000 éclats, vous pouvez répartir le trésor au travers de l’histoire au lieu de le donner en une seule fois à la fin.
Gemmes et bijoux Les pièces peuvent devenir encombrantes à plus haut niveau, surtout quand elles se comptent par milliers. Vous pouvez les remplacer par des gemmes et des bijoux d’une valeur équivalente.
Autres objets de valeur Vous pouvez faire un mélange de récompenses en échangeant des pièces contre des objets d’art comme des peintures, des tapisseries, des statuettes et des idoles ; des habits de qualité ; des épices rares ; des marchandises d’échange comme des barres de fer ; du bétail ou d’autres produits de valeur. En plus d’être plus intéressants que de simples pièces, ces objets peuvent devenir des germes pour de futures histoires. Par exemple, les personnages pourraient trouver une tapisserie contenant un indice menant à l’emplacement d’une tombe de légende ou des indications sur la localisation d’une relique légendaire.
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9 Objets spéciaux Au lieu de donner des trésors monétaires, vous pouvez fournir l’équivalent de leur valeur sous forme de marchandises inhabituelles ou d’avantages. Cela peut se présenter sous forme d’objets alchimiques, de potions, d’incantations, d’atelier d’ingénierie, de produits du marché noir, d’une propriété, de véhicules ou tout ce qui vous plaît.
Liens
Une récompense n’a pas forcément une valeur pécuniaire. La récompense peut prendre la forme d’un lien avec une personne ou une organisation dont les capacités ou les ressources seront utiles aux personnages joueurs.
Compagnons
Les compagnons sont des personnages secondaires qui se joignent au groupe pour une raison ou une autre et, si les personnages joueurs le leur permettent, les accompagnent lors de leurs expéditions. Ils peuvent rejoindre le groupe à cause de sa réputation, pour obtenir de l’aide, pour prêter assistance alors que le groupe tente d’atteindre un objectif particulier ou pour toute autre raison qui vous paraît logique. L’ajout de compagnon augmente les chances de survie du groupe simplement en augmentant le nombre de personnages, alors attention à ne pas en ajouter trop, surtout si le groupe est déjà nombreux. Un compagnon n’est pas obligé de rester et risque de s’en aller s’il est mal traité. Dans tous les cas, il reste avec le groupe seulement tant que cela a du sens dans l’histoire. Un compagnon peut refuser de quitter son foyer natal ou de se rendre là où il est sûr de mourir. Un autre pourrait décider de s’installer en un lieu que les personnages traversent et d’y commencer une nouvelle vie.
Créer des compagnons Un compagnon est un personnage majeur sous votre contrôle, comme décrit dans la section Personnages secondaires, plus tôt dans ce chapitre. Il gagne des niveaux moitié moins vite que les personnages joueurs.
Contacts
Lors de leurs aventures, les personnages rencontrent de nombreuses personnes et certaines deviennent des contacts. Leur valeur réside dans l’aide qu’ils sont susceptibles d’apporter. Les contacts sont des personnages mineurs (voir Personnages secondaires). Déterminez quelle est l’utilité du contact pour le groupe en choisissant une ou deux options parmi les suivantes.
Influence Le contact ouvre des portes aux personnages et tire sur les bons leviers pour faire avancer les choses. Un contact d’influence peut avoir l’oreille d’un noble puissant (ou en être un), mais ce peut aussi être un marchand, un capitaine de la garde ou un membre de haut rang d’une guilde criminelle.
Carte au trésor Une carte au trésor est un excellent moyen de semer les germes de futures histoires. Elle a une valeur propre pour les gens intéressés, mais elle peut aussi mener le groupe vers des récompenses encore plus gratifiantes. Cependant, veillez à ne pas utiliser ce ressort scénaristique trop souvent. S’il faut une carte pour chaque trésor, vous allez retarder l’acquisition des récompenses et donner l’impression de cornaquer les joueurs.
Information Le contact a ou peut acquérir des informations sur un sujet donné. Il peut être un érudit d’une université, un tavernier ayant tendance à laisser traîner ses oreilles ou un membre du monde du crime au courant de tout.
Sécurité Le contact offre un sanctuaire aux personnages quand ils en ont besoin. Il peut être un amant, un membre de la famille ou un riche mécène avec une grande maison.
Objets enchantés
Des vestiges d’antiques civilisations sont éparpillés à travers le monde entier. Châteaux en ruine, tertres, vieilles tombes, citées ensevelies et complexes souterrains tentaculaires... tous cachent parfois de grands dangers et de belles récompenses. Ces endroits oubliés peuvent même renfermer des richesses d’une valeur inhabituelle : des objets enchantés, imprégnés de puissance magique.
Acquisition
L’acquisition des objets enchantés dépend de vous. Ils ont un impact non négligeable sur le jeu car ils améliorent les capacités des personnages et en accordent de nouvelles. Il est donc judicieux de limiter leur disponibilité. En règle générale, un personnage ne devrait pas avoir plus d’objets enchantés que de voies. Ainsi, un apprenti en aura un au maximum, un expert deux et un maître trois.
Identification
Un objet enchanté peut révéler ses fonctionnalités à son détenteur, mais celui-ci peut aussi les découvrir à l’usage. Le pouvoir d’un anneau enchanté se manifeste souvent de manière évidente lorsqu’on le passe à son doigt tandis qu’une épée enchantée s’embrase lorsqu’on attaque avec. Certains objets, notamment s’ils sont victimes d’une malédiction, conservent le secret sur leur fonction. Pour découvrir leurs capacités, il faut alors se livrer à des recherches, utiliser la magie ou consulter un expert.
Achat et Vente
Les objets enchantés ne s’achètent pas auprès d’un vendeur. Ce sont de curieuses découvertes que l’on fait en des endroits étranges. Un personnage peut récupérer un tel objet sur le cadavre d’un puissant ennemi, le découvrir dans le
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9 trésor d’un dragon ou parmi les richesses funéraires d’une tombe antique. Mais un tel trésor pourrait aussi apparaître dans une brocante, sur une étagère poussiéreuse entre le crâne d’une étrange créature et un bocal de verre contenant un asticot vert vif flottant dans l’alcool. Inversement, les personnages ne peuvent pas revendre facilement leurs objets enchantés. Ils devront trouver un acheteur pour chacun, en fonction de ses propriétés et du type de personne susceptible de le désirer. La recherche d’un acheteur et l’entente sur le prix peuvent servir de base pour une aventure.
Création d'objets enchantés
La capacité de fabriquer des objets enchantés est réservée aux individus les plus puissants du monde et reste donc hors de portée des personnages créés en utilisant les règles de ce livre. Les personnages joueurs doivent chercher ces objets, les arracher à leur propriétaire ou les découvrir par hasard.
Forme des objets enchantés d20
Forme
Exemples
1
Armure légère
Robes, cuir souple, cuir bouilli
2
Arme de mêlée
Épée, bâton, lance
3
Bijoux
Anneau, collier, bracelet
4
Mobilier
Chaise, miroir, tapis
5
Sculpture
Statuette, idole
6
Pièces
Sou de cuivre, couronne d’or
7
Outils
Marteau, balance, clef
8
Vêtements
Chapeau, cape, chemise, chaussures
9
Instrument
Luth, tambour, flûte
10
Récipient
Sac, boîte, coffre
11
Inscription
Livre, parchemin, tablette d’argile
12
Focale
Baguette, boule de cristal, couteau
13
Technologie
Montre gousset, pistolet
14
Jeu ou jouet
Cartes, dés, poupée
15
Accessoires
Clef, monocle, fourreau
16
Véhicule
Chariot, barque, charrette
17
Religieux
Symbole sacré, livre, chapelet
18
Étrange
Main momifiée, bézoard
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Armes à distance
Arbalète, arc long
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Armure lourde/ moyenne
Chemise de mailles, plate et mailles
Exemple d'objets enchantés
Il n’existe pas d’objet enchanté standard. Chacun est unique. Vous pouvez en créer un en choisissant son apparence et ses propriétés à l’aide des tableaux suivants ou simplement lancer les dés pour en créer un au hasard.
Propriété des objets enchantés
210
d20
Table
1–4 5–8 9–12 13–16 17–20
Table 1 Table 2 Table 3 Table 4 Table 5
Propriétés des objets enchantés
La propriété de l’objet enchanté vous apprend ce qu’il fait. Pour l’utiliser, le personnage doit le tenir ou l’avoir revêtu, selon sa forme. Un anneau qui rend invisible ne servira à rien s’il est glissé dans une botte et une baguette magique fonctionne uniquement lorsqu’elle est tenue en main. Si l’objet a un nombre d’utilisations limité, il regagne les charges dépensées une fois par jour, à l’aube, à moins que la description de la propriété ne précise autre chose.
Objets enchantés, tableau 1 d20
Effet
1
Vous faites vos tests avec 1 avantage lorsque vous essayez d’éviter d’être malade ou de vous remettre d’une maladie. Les maladies vous infligent seulement la moitié dégâts.
2
Vous effectuez vos tests pour éviter l’affliction empoisonné ou vous en débarrasser avec 1 avantage. Les poisons vous infligent seulement la moitié dégâts.
3
Le feu vous inflige seulement la moitié dégâts.
4
Vous n’êtes pas fatigué suite à une exposition à une chaleur ou un froid extrême.
5
Vous pouvez utiliser une action pour que l’objet émette de la lumière dans un rayon de 2 m jusqu’à ce que vous utilisiez une action déclenchée à votre tour pour mettre un terme à l’effet.
6
Lorsque l’objet se trouve dans un rayon de 100 m autour d’un démon, il assombrit légèrement les ombres entourant ce démon, annulant le trait terrifiant.
7
Vous parlez une langue supplémentaire déterminée par le créateur de l’objet.
8
Vous flottez toujours à 2,5 cm au-dessus du sol, bien que vous subissiez des dégâts de chute si vous tombez.
9
Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez décider de n’émettre aucun son, quelle que soit la surface sur laquelle vous vous tenez.
10
Vous pouvez utiliser une action pour tamiser la lumière dans un rayon de 2 m autour de l’objet. Si la zone était éclairée, elle est plongée dans l’ombre et si elle était déjà dans l’ombre, elle se mut en ténèbres.
11
Lorsque vous escaladez quelque chose, vous avez 1 avantage lors du test de Force.
12
Lorsque vous nagez, vous avez 1 avantage lors du test de Force.
13
Vous apprenez une profession de plus, déterminée par le créateur de l’objet.
14
Votre Perception augmente de 1.
15
Personne ne peut recourir à la magie pour lire vos pensées ou communiquer avec vous contre votre gré.
16
Si l’objet est un récipient, il contient jusqu’à quatre fois son volume apparent. Sinon, lorsqu’il est placé dans un récipient, il multiplie le volume de ce dernier par quatre.
17
L’objet et vous n’êtes jamais sales.
18
Vous connaissez toujours l’heure exacte.
19
Vous savez toujours où se trouve le nord.
20
L’objet a des jambes et se comporte comme une créature artificielle contrainte de son Gabarit.
9
Objets enchantés, tableau 2 d20 Effet 1 2
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L’objet réchauffe une zone froide dans un rayon de 5 m jusqu’à ce que la température soit juste au-dessus de 0°C. Une fois placé dans un liquide, l’objet coule et gèle le liquide dans un rayon de 1 m autour de lui. Si l’on retire la boule de liquide congelé, l’objet se désactive et le liquide se met à fondre normalement. Vous pouvez utiliser une action pour placer l’objet sur une surface plane à votre portée d’une quinzaine de centimètres d’épaisseur au maximum. L’objet et la surface qu’il couvre deviennent transparent jusqu’à ce que quelqu’un le retire. Vous pouvez utiliser une action pour faire tourbillonner des flammes autour de l’objet tant que vous vous concentrez, jusqu’à 1 min. Elles émettent autant de lumière qu’une torche et infligent 1d6 dégâts à tout ce qu’elles touchent, en dehors de la créature maniant l’objet. L’objet a trois utilisations. Il se recharge complètement une fois par jour lorsque vous le placez dans le feu. L’objet est empoisonné. Toute créature vivante qui entre en contact avec subit 1d6 dégâts à cause du poison, à moins de remporter un succès lors d’un test de Force. Une aura de menace émane de l’objet. Les créatures dans un rayon de 5 m doivent réussir un test de Volonté avec 1 désavantage, sinon elles sont effrayées. Vous pouvez utiliser une action pour placer l’objet sur une surface à portée. Il reste là, quoi qu’il se passe, jusqu’à ce que vous le touchiez et utilisiez une action pour le ramasser. L’objet change de couleur pour se fondre à la perfection dans son environnement. L’objet vibre discrètement lorsqu’il se trouve à 100 m d’un troll ou d’un géant. Vous pouvez utiliser une action pour éteindre toutes les flammes dans un rayon de 10 m autour de vous. L’objet a trois utilisations. Il se recharge complètement une fois par jour lorsque vous le détrempez. L’objet devient vert lorsqu’il se trouve dans un rayon de 10 m autour d’un poison ou d’une créature empoisonnée. Vous pouvez utiliser une action pour que toutes les portes et tous les récipients et autres objets capables de se fermer ou s’ouvrir et situés dans un rayon de 10 m autour de vous s’ouvrent ou se ferment, à votre guise. L’objet a trois utilisations. L’objet émet un champ en forme de sphère de 10 m de rayon qui tient à l’écart tous les insectes ordinaires. Lorsque vous soignez des dégâts, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour guérir le double du montant normal. L’objet a une utilisation. À votre tour, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour devenir invisible pendant 1 min. Si vous attaquez ou lancez un sort qui inflige des dégâts, vous redevenez immédiatement visible. L’objet a une utilisation. Vous pouvez utiliser une action pour choisir une cible (créature ou objet) dans un rayon de 10 m autour de vous. Faites un jet d’attaque d’Agilité contre l’Agilité de la cible. Sur un succès, la cible subit 2d6 dégâts issus de l’une des sources suivantes : acide, froid, feu, foudre, tonnerre ou autre au choix du MJ. L’objet a trois utilisations. Vous pouvez utiliser une action pour choisir comme cible une créature vivante dans un rayon de 10 m autour de vous. Faites un jet d’attaque de Volonté contre sa Volonté. Sur un succès, la cible est charmée pendant 1 min ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. L’objet a trois utilisations. Vous pouvez utiliser une action pour gagner un bonus de +10 à la Vitesse pendant 1 min. Vous êtes ensuite fatigué pendant 1 min. L’objet a trois utilisations. Vous pouvez utiliser une action pour voler sur un maximum de 100 m et atterrir en toute sécurité. L’objet a trois utilisations. Vous pouvez utiliser une action pour lancer l’objet au sol dans un espace dégagé dans un rayon de 20 m autour de vous. L’objet disparaît et un petit animal contraint apparaît à sa place. Il reste à votre service pendant 1 min ou jusqu’à ce qu’il soit neutralisé. Lorsque l’effet se termine, l’animal disparaît et l’objet réapparaît dans l’espace qu’il a quitté. L’objet a une utilisation.
Objets enchantés, tableau 3 d20 Effet 1
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Vous pouvez utiliser une action pour que l’objet émette une douce musique jusqu’à ce que vous utilisiez une action déclenchée pour le faire taire, quand bon vous semble. Vous pouvez utiliser une action déclenchée quand bon vous semble pour bénéficier de 1 avantage sur le prochain jet de dé que vous faites avant la fin du round. L’objet a une utilisation. Vous pouvez utiliser une action déclenchée à votre tour pour modifier votre apparence et vous faire passer pour quelqu’un d’autre. Cet effet dure 1 h ou jusqu’à ce que vous subissiez des dégâts. Une créature soupçonneuse peut faire un test de Perception pour percer le déguisement à jour. L’objet a trois utilisations. Vous pouvez utiliser une action pour déployer du brouillard dans un rayon de 10 m autour de l’objet. Il obscurcit partiellement la zone et reste 1 min ou jusqu’à ce que le vent le disperse. L’objet a trois utilisations. Vous pouvez utiliser une action pour choisir un objet situé dans votre champ de vision. Vous apprenez une vérité à son sujet. L’objet a trois utilisations. Vous pouvez utiliser une action pour choisir un point au sol dans un rayon de 20 m autour de vous. De l’herbe, des plantes rampantes et autres végétaux poussent à partir de là dans un cercle de 5 m de rayon. Le terrain devient difficile dans toute cette zone. L’objet a une utilisation. Vous pouvez utiliser une action pour récupérer une utilisation d’un sort de rang 1 de votre connaissance. L’objet a une utilisation. Vous pouvez utiliser une action pour transformer un objet en un autre valant 1 ca ou moins. Cette nouvelle forme ne peut pas avoir de propriété magique. L’objet la conserve jusqu’à ce qu’il soit utilisé de nouveau. L’objet a une utilisation. Vous pouvez utiliser une action pour créer 4,5 L d’eau potable et limpide. L’objet a une utilisation. Vous pouvez utiliser une action pour créer un hémisphère opaque perméable d’un rayon de 5 m centré sur l’objet. Il reste en place pendant 8 h. L’objet a une utilisation. À votre tour, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour vous téléporter dans un espace ouvert situé dans votre champ de vision et dans un rayon de 100 m. L’objet a une utilisation. Vous pouvez utiliser une action pour choisir un point dans un rayon de 100 m autour de vous. Vous pouvez écouter ce qui se passe en ce point comme si vous vous y trouviez pendant 1 min au maximum tant que vous vous concentrez. L’objet a trois utilisations. À votre tour, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour communiquer par télépathie avec toute créature consentante connaissant au moins une langue et située dans un rayon de 20 m. Cet effet dure 1 min. L’objet a trois utilisations. Vous vous déplacez à votre pleine vitesse sur les terrains difficiles. Vous pouvez utiliser une action pour bénéficier de 1 avantage à tous vos tests pendant 1 min. L’objet a une utilisation. Vous respirez normalement lorsque vous êtes immergé dans un liquide. Vous pouvez utiliser une action pour disperser les vapeurs, les gaz, le brouillard, la fumée ou la bruine dans un rayon de 10 m autour de l’objet. L’objet a une utilisation. Vous pouvez utiliser une action pour réduire de 1d3 (jusqu’à un maximum de 0) le nombre de désavantages que vous avez sur les jets d’attaque et tests pendant 1 min. L’objet a une utilisation. Vous pouvez utiliser une action pour faire disparaître l’objet dans un espace extradimensionnel. Ensuite, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour le rappeler dans votre main. Vous pouvez utiliser une action pour bénéficier de 2 avantages sur le prochain jet de dé que vous faites avant la fin du round. L’objet a une utilisation.
211 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
9
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Objets enchantés, tableau 4
Objets enchantés, tableau 5
d20 Effet Vos tests pour percer une Illusion à jour s’accom1 pagnent d’un avantage. À votre tour, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour faire un bond en avant dans le temps. disparaissez et réapparaissez à la fin du round 2 Vous au même emplacement ou dans l’espace dégagé le plus proche si le précédent est occupé. L’objet a trois utilisations. Vous pouvez utiliser une action déclenchée lorsque vous 3 faites un jet d’attaque avec un sort que vous lancez pour gagner 1 avantage sur ce jet. L’objet a une utilisation. chaque fois que vous passez une heure à vous reposer, 4 À lancez un d6. Sur un 6, vous guérissez de 2d6 dégâts. 5 Vous ne pouvez pas être surpris. 6 Votre distance de saut est doublée. pouvez vous déplacer et vous tenir sur les sur7 Vous faces liquides comme si elles étaient solides. À votre tour, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour devenir intangible jusqu’à la fin du round. Tant que vous êtes intangible, les dégâts que les armes infligent sont réduits de moitié, vous pouvez tra8 vous verser des objets solides et d’autres créatures et vous ignorez les effets du terrain difficile. Si vous terminez votre déplacement au sein d’un objet solide, vous mourrez sur-le-champ. L’objet a trois utilisations. est une armure sans condition au niveau de la 9 L’objet Force. L’objet est une arme ou une munition qui ne se brise jamais et ne se perd jamais. Lorsque vous remportez succès lors d’un jet d’attaque avec cette arme, vous 10 un pouvez utiliser une action déclenchée pour emplir la cible de l’attaque d’effroi. Elle est effrayée pendant 1 round à moins de réussir un test de Volonté. brille dans le noir lorsque quelqu’un situé dans 11 L’objet un rayon de 5 m ment volontairement. 12 Vous gagnez vision des ombres. augmentez votre vitesse de guérison d’un mon13 Vous tant égal à votre niveau. Lorsque vous essuyez un échec sur un test exigé par 14 un sort, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour le transformer en succès. L’objet a une utilisation. Vous pouvez utiliser une action pour transformer en échelle de 3 m de long. Il reste sous cette 15 l’objet forme jusqu’à ce que vous utilisiez une action pour le retransformer. Vous pouvez utiliser une action pour vous changer en très petit animal. Vous restez sous cette forme jusqu’à ce que vous tombiez inconscient ou 16 jusqu’à 1 h, jusqu’à ce que vous utilisiez une action déclenchée à votre tour pour reprendre votre forme normale. L’objet a une utilisation. Vous pouvez utiliser une action pour transporter instantanément votre personne et jusqu’à cinq autres créatures 17 consentantes à votre portée en un lieu au choix du MJ. Il peut s’agir du même à chaque fois que vous utilisez l’objet ou il peut changer à chaque fois. L’objet a une utilisation. Lorsqu’une créature subit un échec sur un jet d’attaque une arme de mêlée, vous pouvez utiliser une ac18 avec tion déclenchée pour vous téléporter dans un espace dégagé dans un rayon de 1 m autour d’elle. Vous pouvez utiliser une action pour toucher l’objet. Il disparaît et devient un tatouage sur votre corps, où il jusqu’à ce que vous utilisiez à votre tour une ac19 reste tion déclenchée pour le récupérer. Une fois récupéré, il apparaît dans votre main ou dans un espace dégagé à votre portée. Vous pouvez utiliser une action pour vous protéger contre la magie pendant un round. Jusqu’à la fin de l’effet, vous bénéficiez d’un avantage lorsque vous faites 20 un test exigé par un sort ou un autre effet magique. De plus, les créatures qui vous attaquent avec des sorts font leurs jets d’attaque avec un désavantage. L’objet a une utilisation.
d20 Effet Vous faites vos tests de Volonté avec 1 avantage 1 lorsque vous tentez d’éviter de cumuler de la Folie. Vous faites vos tests avec un avantage lorsque vous 2 enfoncez une porte, ouvrez un coffre ou soulevez un poids conséquent. Vous pouvez utiliser une action pour que l’objet émette un bruit assourdissant dans un rayon de 10 m autour de lui pendant 1 min. Pendant ce temps, toutes les 3 créatures présentes dans la zone sont assourdies et celles situées dans un rayon de 100 m autour de l’objet subissent un désavantage lorsqu’elles font un test de Perception pour écouter. L’objet a trois utilisations. À votre tour, vous pouvez utiliser une action déclenchée 4 pour infliger 1d6 dégâts supplémentaires avec toutes vos attaques pendant un round. L’objet a trois utilisations. flotte et ne coule jamais. Il remonte toujours à la 5 L’objet surface, quel que soit le liquide dans lequel il est plongé. L’objet est possédé par un très petit démon. Lorsque vous êtes neutralisé, vous guérissez immédiatement 6 d’un montant de dégâts égal à votre vitesse de guérison et vous êtes contrôlé par le démon pendant 1 min. Voir Possession démoniaque, au Chapitre 10. 7 À la lumière, l’objet est invisible. L’objet est une arme. Vous réduisez de 1 le nombre de 8 désavantages imposés sur vos tests lorsque vous attaquez avec lui (jusqu’à 0 au maximum). Lorsque vous lancez un sort de niveau 1 ou 2, lancez d6. Sur un 1, vous obtenez 1 point de Folie. Sur un 6, 9 un vous regagnez l’utilisation de ce sort. Sur un autre résultat, il ne se passe rien. 10 Vous n’avez plus besoin de respirer. faites vos jets d’attaque dans un cadre social 11 Vous avec 1 avantage. Lorsque vous vous déplacez, soit vous ne laissez pas 12 de trace, soit vous en laissez qui semblent appartenir à une créature de votre choix. Les zones d’ombre causées par des démons situées un rayon de 100 m autour de vous deviennent 13 dans éclairées et vous êtes immunisé contre le trait terrifiant de ces créatures. 14 Vous n’avez pas besoin de manger ni boire. 15 Vous ne devenez jamais effrayé. se met à carillonner lorsqu’il se trouve dans un 16 L’objet rayon de 20 m autour d’un piège. L’objet contient un sort de rang 1, au choix du MJ. Vous lancer le sort depuis l’objet, quelle que soit 17 pouvez votre Puissance. Il n’a qu’une seule utilisation et se recharge chaque jour à l’aube. valeur et le modificateur de l’un de vos attributs (au 18 La choix du MJ) augmentent de 1. L’objet a deux propriétés. Relancez le dé et ignorez 19 les 19 et 20 que vous pourriez de nouveau obtenir dans cette table. L’objet a trois propriétés. Relancez le dé et ignorez 20 les 19 et 20 que vous pourriez de nouveau obtenir dans cette table.
Un objet enchanté ne devrait pas avoir plus d’une propriété à moins que vous ne comptiez en faire l’élément central d’une aventure ou d’une campagne. Une fois entre les mains d’un personnage joueur, un objet surpuissant risque de devenir un problème si vous ne l’avez pas anticipé. Vous pouvez choisir les propriétés de l’objet dans les tableaux suivants ou les générer au hasard. Choisissez ou déterminez au hasard l’un des tableaux de Propriétés des objets enchantés et faites votre choix dans cette table ou laissez le hasard décider. Si l’effet n’a pas de sens pour l’objet, relancez le dé ou choisissez une propriété plus adaptée. La propriété s’adresse à l’utilisateur de l’objet.
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Reliques
Un voleur descend par un trou dans le plafond pour pénétrer dans le sanctuaire intérieur et récupérer le redouté Livre des murmures dans la tombe du Roi-Sorcier. Une jeune fille ordinaire retire une épée d’un rocher et découvre sa destinée. Un cambrioleur trouve apparemment par hasard un anneau doré dans une caverne humide et change son destin, mais aussi celui du monde entier en le glissant dans sa poche. Tous ces trésors sont des reliques d’un temps révolu, des objets légendaires dont la découverte et la récupération revêtent une importance aussi grande que durable dans le jeu.
Caractéristiques des reliques
Quel nombre ? L’acquisition d’une relique modifie sérieusement le déroulement du jeu. Elle permet au groupe d’obtenir des bénéfices, de passer outre des obstacles et d’accomplir bien plus qu’il ne le pourrait avec des moyens ordinaires. Il n’y a pas de limite infranchissable en ce qui concerne l’attribution des reliques, mais faites toujours bien attention aux effets qu’elles auront sur votre campagne. En règle générale, aucun personnage ne devrait obtenir une relique avant le niveau 3. Même une fois les personnages au niveau 10, la totalité du groupe ne devrait pas disposer de plus de deux ou trois reliques. Un même personnage peut avoir plusieurs reliques, mais certaines interagissent mal entre elles. Dans ce cas, laissez-vous guider par le bon sens.
Une relique n’est pas seulement quelque chose que les personnages découvrent par hasard, mais plutôt l’objectif ultime d’une histoire entière. Elle peut être à l’origine de la puissance d’un antagoniste ou le seul moyen pour le groupe d’accomplir sa quête. Une fois obtenue, les personnages peuvent la conserver pour le reste de leur carrière ou elle peut disparaître au bout d’un certain temps.
Unique Chaque relique est créée dans un but unique. Même si beaucoup possèdent des propriétés comme les objets enchantés de moindre puissance, elles ont aussi des défauts inhabituels, une histoire et un rôle qui les en différencient.
Inestimable Il est rare que quelqu’un accepte de se défaire d’une relique une fois en sa possession, surtout pour une richesse matérielle éphémère. La relique peut même faire appel à son détenteur et exiger qu’il prenne soin d’elle et la protège constamment.
Presque indestructible Une relique ignore presque tous les dégâts, quelle que soit leur source. Il est possible d’en détruire une, mais la méthode à employer est un secret bien gardé et oblige toujours à se rendre en un lieu dangereux. Une telle quête forme la trame de grandes histoires, mais elles sont au mieux très risquées, au pire suicidaires.
Utiliser des reliques
Pour utiliser les pouvoirs d’une relique ou bénéficier de ses propriétés, il faut la tenir ou la revêtir, comme les autres objets enchantés.
Identifier une relique Les propriétés magiques d’une relique peuvent se révéler à l’usage ou requérir un examen magique ou des expérimentations. Par exemple, si un personnage trouve l’Épée de destruction, il découvre ses propriétés lorsqu’il frappe une cible vivante avec pour la première fois. Le Livre des murmures révèle ses pouvoirs seulement à ceux qui le lisent.
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Bestiaire
Exemple de reliques
Crâne flottant d'Ugrash
Livre des murmures
Des runes noires en patte de mouche recouvrent le Crâne flottant et deux gemmes rouge vif sont serties dans ses orbites. Un esprit maléfique est prisonnier à l’intérieur. Il y a bien longtemps, avant la fondation de l’Empire, un puissant mage nommé Rabadius mena une armée de morts-vivants à la conquête de la région et y régna en tyran. D’antiques édifices élevés en l’honneur de ce magicien malveillant rappellent encore son règne. Chacun est sculpté en forme de pilier fait de crânes. Le règne de Rabadius fut brutal, mais bref, car son apprenti, Malachi, y mit un terme en lui tranchant la gorge. Cependant, ne disposant pas de la puissance de son maître, il fut rapidement vaincu par ses rivaux. Personne ne sait lequel des deux hante à présent le crâne, ou s’il s’agit d’un tout autre esprit, mais il déborde d’amertume et de haine à l’égard des vivants.
Vous pouvez utiliser les reliques présentées ici telles quelles ou vous en servir comme modèles pour créer les vôtres. Certaines possèdent des informations détaillées liées à l’univers d’Urth par défaut, tel qu’il est décrit au Chapitre 8, d’autres sont laissées à votre imagination. Vous avez toujours la possibilité de modifier les informations d’une relique pour qu’elle s’intègre mieux à votre jeu. Une langue desséchée est clouée sur la couverture noircie de ce sinistre ouvrage. En le feuilletant, on découvre un curieux texte semblant grouiller sur les pages autour d’illustrations obscènes issues des fantasmes d’un esprit dérangé. Un individu doué d’assez de force de caractère peut tirer une étrange puissance de ces écrits. Effet de jeu Secrets interdits. À chaque fois que vous avez passé une heure à lire le Livre des murmures, faites un test de Volonté avec 1 désavantage par heure déjà passée à lire le livre. Sur un succès, vous apprenez un sort, au choix du MJ, d’un rang que vous pouvez lancer. Sur un échec, vous obtenez 1 Folie et ne pouvez plus lire le livre. Toute tentative ultérieure vous donne automatiquement 1 Folie.
Diadème des yeux Sept globes oculaires en verre sont disposés à intervalles réguliers sur ce diadème en argent. On dit qu’un mage paranoïaque a arraché les yeux de ses ennemis et lié leurs âmes à cette relique. Effet de jeu Incrustation en argent. Lorsque vous coiffez le diadème, des pointes en sortent et s’enfoncent dans votre crâne. Vous subissez un malus de −1d6 à la Santé jusqu’à ce que quelqu’un vous retire le diadème, ce qui est impossible tant que vous êtes conscient. Vision dégagée. Tant que vous portez le diadème, vous voyez dans toutes les directions à la fois. Vous voyez dans les zones obscurcies par des ombres ou des ténèbres comme si elles étaient éclairées tant qu’elles se trouvent dans votre champ de vision. Vous identifiez automatiquement toute illusion que vous voyez. Enfin, vos tests de Perception basés sur la vue bénéficient toujours de 2 avantages. En revanche, vous ne pouvez pas détourner votre regard de celui d’un monstre et vous subissez 1 désavantage aux tests contre les effets néfastes basés sur la vue. Détacher un œil. Vous pouvez utiliser une action déclenchée à votre tour pour enlever un œil du diadème. Vous pouvez voir au travers, peu importe la distance qui vous en sépare.
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Effet de jeu Aura maléfique. Cette relique est imprégnée d’une sinistre puissance qui souille le monde là où elle repose. Même si elle est entièrement recouverte ou placée dans un récipient, elle transforme la lumière dans un rayon de 5 m en ombres. Pouvoir du crâne. Vous pouvez utiliser une action lorsque vous touchez le Crâne pour appeler l’esprit qu’il renferme. Faites un test de Volonté avec 1 désavantage. Sur un échec, vous subissez 2d6 dégâts, obtenez 1 Folie et ne pouvez plus appeler l’esprit tant que vous n’avez pas terminé un repos. Si ce cumul de Folie vous rend fou, vous mourrez instantanément et un spectre se dégage de votre cadavre 1d6 rounds plus tard. Sur un succès, le Crâne s’élève de 1,5 m dans les airs et rassemble des ombres autour de lui pour prendre la forme d’un humanoïde semi-transparent qui fonctionne comme un spectre obéissant à vos contraintes pendant 1 h au maximum. Ensuite, les ombres se dissipent et la relique descend lentement jusqu’à reposer sur une surface plane. Tant que le Crâne est sous forme de spectre, les créatures neutralisées situées dans un rayon de 8 m autour de lui font deux fois le jet de destinée et utilisent le résultat le plus bas.
Épée de destruction Beaucoup pensent que le Seigneur Démon a envoyé la redoutée Épée de destruction pour maudire l’humanité, car elle sème mort et malheur dans son sillage. La lame noire de cette épée à deux mains est sertie de joyaux cramoisis. En les observant de plus près, on distingue de minuscules images de gens à l’intérieur : les âmes de ceux que l’épée a dévorés. Effet de jeu Destruction. Lorsque vous obtenez un succès sur un jet d’attaque avec l’Épée de destruction, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour faire appel à son pouvoir. Faites un jet d’attaque de Volonté contre la Force de la cible. Sur un succès, la cible subit un montant de dégâts égal à la moitié de sa Santé. Sur un échec, c’est vous qui subissez des dégâts égaux à la moitié de votre Santé. Une créature neutralisée par ces dégâts meurt sur-le-champ et son âme est piégée dans l’une des gemmes. Il est alors impossible de ramener le personnage à la vie, quels que soient les moyens employés. Lorsque l’épée est découverte, elle a 1d6+2 gemmes vides. Lorsque la dernière est remplie, l’épée disparaît.
Bestiaire
La vie abonde dans l’univers du Seigneur Démon. Les forêts et les montagnes, les profondeurs océaniques et les plaines sauvages abritent des créatures aussi bien familières qu’étranges. Urth accueille toutes les espèces d’animaux que l’on trouve dans notre monde, des plus petits insectes aux énormes baleines, aussi la plupart des choses que verront les personnages et avec lesquelles ils interagiront devraient leur être familières. Mais dans cet univers vivent aussi d’autres créatures, certaines inoffensives, d’autres malveillantes, certaines vivantes, d’autres non. La magie imprégnant le monde a provoqué des mutations chez les créatures ordinaires et a permis à de nouvelles espèces d’exister. Ce chapitre offre juste un aperçu du genre de créatures dangereuses qui errent sur les terres de Rûl et leur apparence peut être une véritable épreuve que devront surmonter les personnages aussi bien physiquement que mentalement. La présentation des créatures inclut leurs caractéristiques de jeu et leur description, y compris leur apparence et leur comportement. Vous y trouverez aussi des informations pour savoir comment elles s’intègrent dans l’univers de jeu. Une catégorie particulière peut regrouper une large variété de créatures. La catégorie Cheval, par exemple, peut inclure les chevaux de selle, les poneys, les mules, les chameaux, les zèbres et d’autres créatures similaires. Vous pouvez aussi utiliser une catégorie existante comme base pour une créature que vous créez en modifiant tout simplement sa description. Une créature
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avec des armes naturelles comme des griffes ou des crocs peut, à la place, attaquer avec des cornes, des sabots ou des défenses. Au lieu de cracher du feu, une créature peut parfaitement cracher des éclairs ou de l’acide. Si vous voulez créer quelque chose d’unique, reportez-vous à Personnaliser les créatures un peu plus loin dans ce chapitre pour quelques conseils sur la manière dont modifier des créatures en leur ajoutant des traits, des talents, des attaques et des actions. Si une créature connaît un langage, cela est indiqué. Sinon, elle ne peut parler ou comprendre de langues parlées.
Profil d'une créature Les informations de jeu d’une créature sont présentées sous forme d’un profil standard. Il contient aussi bien les éléments de description que les valeurs chiffrées pour utiliser la créature en jeu. Les valeurs indiquées sont données pour une créature moyenne de ce type. Vous pouvez les modifier pour créer des variantes ; voir Personnaliser les créatures pour plus d’informations.
Informations de base
Les deux premières lignes du profil sont les informations de base concernant la créature.
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Bestiaire Nom : le nom commun de la créature. Une créature peut être connue sous d’autres noms dans différentes régions et par d’autres cultures. Difficulté : le facteur de difficulté représente sa puissance globale. Quand vous créez des rencontres (voir Rencontres de combat dans le Chapitre 9), additionnez le facteur de difficulté de toutes les créatures présentes (ou de tous les groupes de créatures) pour déterminer l’indice de Menace de cette rencontre.
Facteur de difficulté d'une créature Difficulté
Catégorie de groupe recommandée
1 5 10 25 50 100 250 500
Débutant Débutant Apprenti Apprenti Expert Expert Maître Maître
Gabarit : le Gabarit normal de la créature. Effrayant/terrifiant : certaines créatures ont une apparence troublante, une nature surnaturelle ou soumettent leur environnement à d’étranges effets. Si une créature n’a aucun de ces traits, cette entrée n’est pas présente. Effrayant : un être qui n’a pas le trait effrayant ou terrifiant doit effectuer un test de Volonté quand il voit pour la première fois une ou plusieurs créatures ayant ce trait. Il effectue ce jet avec 1 désavantage s’il voit au moins quatre créatures effrayantes en même temps.
NOM
Gabarit # [effrayant/terrifiant] descripteur (spécial)
DIFFICULTÉ #
Perception # (+#) ; sens spéciaux Défense # (armure) ; Santé # Force # (+#), Agilité # (+#), Intellect # (+#), Volonté # (+#) Vitesse # ; traits de déplacement spéciaux Immunité. Liste des éléments qui n’affectent pas la créature Trait défensif. Nom et description des effets en jeu. Vulnérabilité. Description des effets en jeu. Autres traits ou talents passifs. Nom et description des effets en jeu.
OPTIONS D’ATTAQUE Attaque (mêlée ; [allonge +#]) +# [avec # avantage(s)] (dégâts [plus talent d’attaque]) Attaque (distance) +# [avec # avantage(s)] (dégâts [plus talent d’attaque]) Talent d’attaque. Description des effets en jeu.
ATTAQUES SPÉCIALES Nom. Description des effets en jeu.
ACTIONS SPÉCIALES Nom. Description des effets en jeu.
MAGIE Puissance # Tradition nom (#), nom (#), nom(#)
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FIN DU ROUND Effet. Description de ce qui se produit.
En cas d’échec, il est effrayé pendant un nombre de rounds égal à 1d3 + son total de Folie ou il obtient 1 en Folie s’il est déjà effrayé. Une fois qu’un être a effectué ce jet, qu’il ait réussi ou non, il ne peut plus être de nouveau affecté par ce trait de la créature ou des créatures qu’il a vues tant qu’il ne s’est pas reposé. Terrifiant : un être qui n’a pas le trait terrifiant doit effectuer un test de Volonté quand il voit pour la première fois une ou plusieurs créatures ayant ce trait. Il effectue ce jet avec 1 désavantage s’il voit au moins quatre créatures terrifiantes en même temps. En cas d’échec, il obtient 1 en Folie ou 1d3 points de Folie s’il est déjà effrayé. Une fois qu’un être a effectué ce jet, qu’il ait réussi ou non, il ne peut plus être de nouveau affecté par ce trait de la créature ou des créatures qu’il a vues tant qu’il ne s’est pas reposé. Quel que soit le résultat du test, les êtres qui n’ont pas le trait effrayant ou terrifiant effectuent leurs jets d’attaque contre les créatures terrifiantes avec 1 désavantage. Effrayant et terrifiant : si un groupe contient des créatures avec le trait effrayant et d’autres créatures avec le trait terrifiant, on considère qu’elles ont toutes le trait terrifiant. Descripteur : indique à quel groupe appartient la créature et comment elle s’intègre à l’univers du jeu. Une créature peut être un animal, une fée, un monstre ou autre chose. Généralement, les descripteurs ne sont pas accompagnés de règles spéciales. Ceux qui en ont sont résumés ici. Les descripteurs spéciaux peuvent s’appliquer à n’importe quelle créature et sont indiqués entre parenthèses après l’entrée principale. (Aquatique). Une créature aquatique respire dans l’eau et a le trait nageur (voir Vitesse, ci-dessous). La créature est sans défense quand elle est sur la terre ferme. Automate. Un automate peut être une créature ou un objet. Tant qu’il est une créature, il n’est jamais affecté par une quelconque privation ou par les conditions environnementales. Il ignore tous les effets du vieillissement. Quand il est neutralisé, l’automate est un objet mais il est toujours soumis aux règles concernant les créatures neutralisées. Créature artificielle. Une créature artificielle n’est pas vivante. Elle ignore les effets de la privation ou des conditions environnementales ainsi que tous les effets de vieillissement. Quand elle est neutralisée, la créature artificielle cesse d’être une créature et devient un objet. Démon. Un démon ignore les effets de la privation ou des conditions environnementales ainsi que tous les effets de vieillissement. Quand un démon est neutralisé, sa forme se dissipe et son essence retourne dans le Vide. Fée. Une fée est immortelle et, une fois qu’elle a atteint l’âge de maturité, elle ne vieillit plus et ignore donc les effets de vieillissement. Toucher du fer la fait souffrir et tant qu’elle en contact avec cette substance elle est affaiblie. (Les diables sont une espèce particulière de fées et ils vivent en Enfer.) Génie. Un génie ignore les effets de la privation ou des conditions environnementales ainsi que tous les effets de vieillissement. Quand un génie est neutralisé, sa forme se désagrège et se dissipe. Esprit. Un esprit n’est pas vivant. Il n’est jamais affecté par le manque, les conditions environnementales et il ignore tous les effets qui le feraient vieillir. Quand il est neutralisé, il disparaît et réapparaît 24 h plus tard dans le Royaume des morts, en Enfer, dans le Vide ou tout autre lieu dont il est issu.
Bestiaire (Nuée). Une nuée est un groupe de petites créatures. Elle couvre toute la surface de l’espace qu’elle occupe. Elle a le trait volant et emplit tout son espace. Quand elle se déplace, la nuée peut librement traverser des ouvertures suffisamment larges pour permettre le passage d’une des créatures la constituant et les espaces des autres créatures. Les autres créatures peuvent pénétrer dans l’espace d’une nuée et le traverser. L’espace occupé par une nuée est considéré comme un terrain difficile. Une nuée subit la moitié des dégâts des effets qui utilisent un jet d’attaque et doubles dégâts des effets qui nécessitent d’effectuer un test. Mort-vivant. Un mort-vivant n’est pas vivant. Il n’est jamais affecté par le manque, les conditions environnementales et il ignore tous les effets qui le feraient vieillir. Quand il est neutralisé, la force qui l’anime se dissipe et ne laisse derrière elle qu’une dépouille inerte. Certaines créatures mortes-vivantes sont presque dénuées d’intelligence et sont immunisées contre bon nombre d’afflictions qui affectent la pensée et la conscience. Les morts-vivants intelligents et autonomes sont plus sensibles à ce genre d’effets.
Caractéristiques et attributs
Les lignes suivantes indiquent les valeurs des caractéristiques et des attributs de la créature. Perception : c’est la valeur de Perception de la créature et son modificateur. Sens spéciaux : si une créature possède un sens spécial, il est indiqué ici. Les règles pour les sens les plus communs sont détaillées ci-après. Certains sens particuliers sont détaillés dans le profil de la créature. Vision des ombres. La créature voit dans des zones obscurcies par les ombres comme si elles étaient éclairées. Vision des ténèbres. À portée moyenne, la créature peut voir dans des zones obscurcies par les ombres et les ténèbres comme si elles étaient éclairées. Au-delà de cette distance, la créature considère les ténèbres comme des ombres et les ombres comme étant éclairées. Aveugle. La créature se fie à d’autres sens que la vue pour percevoir son environnement et elle peut percevoir la présence de chaque objet et de chaque être à portée longue. Les êtres situés dans la zone ne peuvent se cacher de cette créature et cette dernière ignore les désavantages dus à l’Obscurcissement pour percevoir des choses. Une créature aveugle ne peut subir l’affliction aveuglé. Vision véritable. La créature voit dans des zones obscurcies par les ombres et les ténèbres comme si elles étaient éclairées. Elle peut aussi voir les êtres et les objets invisibles et elle identifie automatiquement les illusions pour ce qu’elles sont.
Défense : c’est la valeur de Défense de la créature. La valeur de Défense d’une créature peut être supérieure à son Agilité à cause d’une armure naturelle ou de capacités dont elle est dotée. Pour les créatures qui portent une armure ou utilisent un bouclier, cela est indiqué entre parenthèses après cette valeur. Santé : la valeur de Santé de la créature. Quand une créature qui n’est pas un personnage joueur est neutralisée, elle meurt instantanément à moins que vous n’en décidiez autrement. Attributs : la valeur et le modificateur des quatre attributs d’une créature sont indiqués ici. Si pour un attribut il est indiqué « — » au lieu d’une valeur, c’est qu’elle ne dispose pas de cet attribut et qu’elle est immunisée contre tous les effets qui la ciblent ou nécessitent un jet pour l’utiliser. Vitesse : la vitesse de la créature en mètres. Si elle est dotée d’une forme spéciale de déplacement, ceci est indiqué ici. Si une forme spéciale de déplacement est accompagnée
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d’une valeur, la créature utilise cette valeur à la place de sa Vitesse normale quand elle effectue ce type de déplacement. Voir Modes de déplacement spéciaux dans le Chapitre 2 pour plus d’informations. Grimpeur. La créature ignore les terrains difficiles quand elle escalade. Volant. La créature peut se déplacer en volant. (Piqué). Quand elle vole, ses déplacements ne provoquent jamais d’attaque gratuite. Nageur. La créature ignore les terrains difficiles quand elle nage.
Immunités : si la créature n’est pas affectée par certaines sources de dégâts ou d’afflictions, c’est indiqué ici. Sinon, cette ligne est omise. Trait défensif : si la créature est dotée de défenses spéciales, elles sont décrites ici. Sinon, cette ligne est omise. Vulnérabilités : si la créature est soumise à des afflictions ou si elle est blessée par certains types d’environnements ou dans certaines situations, ce sera indiqué ici. Sinon, cette ligne est omise. Autres traits ou talents passifs : si la créature possède un trait ou un talent spécial qui ne nécessite pas qu’elle utilise une action, cela est noté ici. Sinon, cette ligne est omise.
Folie et Corruption Les valeurs de Folie et de Corruption des créatures de ce chapitre sont des valeurs moyennes. Vous pouvez les augmenter ou les réduire à votre convenance.
Options d'attaque
Quand une créature utilise une action pour attaquer, elle peut choisir n’importe laquelle des options indiquées. À moins que le contraire ne soit indiqué, elle attaque une créature ou un objet et effectue son jet d’attaque contre la Défense de cette cible. (Allonge +#) : la plupart des créatures ont une allonge de 1 ou égale à leur Gabarit si sa valeur est plus élevée. Si une créature est dotée d’une plus grande allonge, c’est indiqué ici. (Portée) : la portée est indiquée pour les attaques à distance (courte, moyenne, longue ou extrême). Arme naturelle : les armes naturelles peuvent être tout ce qu’une créature utilise pour chasser ou pour se défendre comme des crocs, des griffes, des épines, des cornes ou une queue prolongée par une pointe.
Talents d'attaque Ici est indiqué tout effet supplémentaire subi par la cible si l’attaque utilisant ce talent réussit. Certains talents d’attaque ne se déclenchent que si la créature obtient un résultat d’au moins 20 à son jet d’attaque et excède la défense de la cible d’au moins 5. Cela est indiqué sur la ligne d’attaque sous la forme abrégée : sur un jet d’attaque 20+
Attaques spéciales
Certaines créatures ont des talents qui leur octroient des attaques spéciales qui sont décrites ici. Utiliser une attaque spéciale compte comme une action d’attaque. Si la créature n’a pas d’attaque spéciale, cette entrée est omise.
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Bestiaire Attaques multiples : de nombreuses créatures peuvent effectuer au moins deux attaques en utilisant une seule action d’attaque. Par exemple, une créature avec Double attaque peut utiliser une action pour effectuer deux jets d’attaque. À moins que le contraire ne soit indiqué, ces attaques peuvent être dirigées contre la même cible ou des cibles différentes.
Actions spéciales
Certaines créatures peuvent utiliser des actions spéciales qui sont décrites ici. Avoir recours à une action spéciale utilise une action à moins que le contraire ne soit indiqué. Si la créature n’a pas d’action spéciale, cette entrée est omise.
Magie Cette catégorie n’est présente que si la créature connaît des sorts. Puissance : la valeur de Puissance de la créature. Tradition et sorts : les sorts que connaît la créature sont classés par ordre alphabétique et par tradition. Une ligne est réservée à chaque tradition. Pour chaque sort est indiqué le nombre de fois qu’il peut être utilisé (entre parenthèses).
Fin du round Ici est indiqué tout ce qui se produit en fin de round si la créature n’est pas neutralisée. Quand le combat débute, vous résolvez ces effets comme si un round venait de se terminer puis vous enchaînez avec le premier round.
Description des créatures
Dans ce chapitre, les créatures sont classées par ordre alphabétique avec des exemples de spécimens typiques qui peuvent être rencontrés. Pour l’index de toutes les créatures du jeu, par ordre de Difficulté, reportez-vous à la fin du chapitre.
Amphisbène Des déserts de la Désolation aux donjons de puissants mages, les amphisbènes infestent les lieux gorgés d’énergie magique. Ces créatures peuvent atteindre une taille de 4 m et ont deux têtes, une à chaque extrémité de leur corps. Leur coloration varie en fonction de l’environnement ; celles qui vivent dans la Désolation ont des écailles rouges et brunes, les espèces souterraines ont des écailles noires et les amphisbènes vivant dans des milieux arctiques ont des écailles bleues et blanches. Quelle que soit leur couleur, tous les amphisbènes ont des yeux couleur émeraude qui brillent dans le noir.
AMPHISBÈNE Monstre de Gabarit 2
DIFFICULTÉ 25
Perception 14 (+4) ; vision des ténèbres Défense 16 ; Santé 30 ; Folie — ; Corruption 0 Force 13 (+3), Agilité 15 (+5), Intellect 8 (–2), Volonté 11 (+1) Vitesse 12 Immunités dégâts du froid ; étourdi, affaibli, stupéfait Deux têtes. Un amphisbène peut effectuer à la fois un tour rapide et un tour lent et peut utiliser deux actions déclenchées à chaque round.
OPTIONS D’ATTAQUE Crocs (mêlée) +5 (1d6 + 1 plus Poison) Poison. La cible doit effectuer un test de Force avec 1 désavantage. En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts et elle est empoisonnée pendant 1 min. Si elle est déjà empoisonnée, la cible subit à la place 1d6 dégâts supplémentaires.
ACTIONS SPÉCIALES Regard stupéfiant. L’amphisbène utilise une action déclenchée à son tour pour darder son regard sur une créature située à portée moyenne de lui. La cible doit effectuer un test de Volonté. En cas d’échec, elle est immobilisée jusqu’à ce qu’elle utilise une action pour se débarrasser de l’affliction. Si elle réussit, elle est immunisée contre le Regard stupéfiant de l’amphisbène jusqu’à ce qu’elle se repose.
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Bestiaire
Anguille hurlante
ANIMAL MOYEN
Les anguilles hurlantes ressemblent à des anguilles ordinaires mais peuvent atteindre 3,6 m de longueur. Elles doivent leur nom au son effrayant qu’elles poussent quand elles détectent une proie afin de prévenir les congénères.
Perception 12 (+2) Défense 14 ; Santé 40 ; Folie 0 ; Corruption 0 Force 13 (+3), Agilité 13 (+3), Intellect 6 (–4), Volonté 10 (+0) Vitesse 10
ANGUILLE HURLANTE Animal (aquatique) de Gabarit 2
DIFFICULTÉ 10
OPTIONS D’ATTAQUE ACTIONS SPÉCIALES
Animal
DIFFICULTÉ 1
Perception 12 (+2) Défense 13 ; Santé 5 ; Folie 0 ; Corruption 0 Force 8 (–2), Agilité 13 (+3), Intellect 6 (–4), Volonté 8 (–2) Vitesse 10
OPTIONS D’ATTAQUE
Les animaux ont des gabarits très variés et vivent dans tous les environnements. Il peut s’agir de bêtes ordinaires ou de versions gigantesques d’animaux normaux. Vous pouvez rapidement personnaliser des animaux en leur ajoutant des traits et des talents. DIFFICULTÉ 50
Perception 12 (+2) Défense 11 ; Santé 80 ; Folie 0 ; Corruption 0 Force 16 (+6), Agilité 10 (+0), Intellect 6 (–4), Volonté 12 (+2) Vitesse 8
OPTIONS D’ATTAQUE Arme naturelle (mêlée) +6 avec 1 avantage (4d6)
Les animaux énormes incluent les dinosaures, les éléphants, les rhinocéros, les hippopotames et les versions géantes des grands animaux. Ajoutez le trait aquatique pour créer des requins énormes, des baleines ou des créatures similaires. Animal de Gabarit 2
Les animaux de taille moyenne incluent les singes, les sangliers, les dogues et les versions géantes des petits animaux. Ajoutez le trait aquatique pour créer des barracudas ou un requin de taille moyenne. Ajoutez le talent Combat en meute pour créer un loup. Animal de Gabarit 1/2
Hurlement. L’anguille pousse un hurlement bruyant. Jusqu’à la fin du round, les autres anguilles à portée moyenne d’elle effectuent leurs jets d’attaque avec 1 avantage.
GRAND ANIMAL
OPTIONS D’ATTAQUE
PETIT ANIMAL
Crocs (mêlée) +2 avec 1 avantage (2d6 + 2)
Animal de Gabarit 3 ou supérieur
DIFFICULTÉ 10
Animal de Gabarit 1
Arme naturelle (mêlée) +3 avec 1 avantage (2d6 + 1)
Perception 12 (+2) ; vision des ombres Défense 13 ; Santé 40 ; Folie 0 ; Corruption 0 Force 12 (+2), Agilité 12 (+2), Intellect 6 (–4), Volonté 9 (–1) Vitesse 12 ; nageur
ANIMAL ÉNORME
10
DIFFICULTÉ 25
Perception 12 (+2) Défense 12 ; Santé 60 ; Folie 0 ; Corruption 0 Force 15 (+5), Agilité 11 (+1), Intellect 6 (–4), Volonté 11 (+1) Vitesse 10
OPTIONS D’ATTAQUE Arme naturelle (mêlée) +5 avec 1 avantage (3d6)
Ces caractéristiques représentent de grands animaux tels que les taureaux, les élans, les lézards géants, les gorilles et les variétés géantes des animaux moyens. Ajoutez le trait nageur pour créer des crocodiles ou le trait aquatique pour des requins et d’autres grands poissons. Le trait volant permet de créer des rocs, des aigles géants et d’autres créatures de ce genre.
Arme naturelle (mêlée) +3 (1d6 + 1)
Les petits animaux peuvent être des blaireaux, des chiens, des chats et des versions géantes des animaux très petits. Ajoutez le trait grimpeur pour créer un singe, le trait volant pour un aigle ou un faucon, le talent Combat en meute pour un chien sauvage ou un chacal, le trait venimeux pour une vipère et le trait contagieux pour un rat.
ANIMAL TRÈS PETIT
Animal de Gabarit 1/4 ou plus petit
DIFFICULTÉ 1
Perception 14 (+4) Défense 14 ; Santé 1 ; Folie 0 ; Corruption 0 Force 5 (–5), Agilité 14 (+4), Intellect 6 (–4), Volonté 8 (–2) Vitesse 10
OPTIONS D’ATTAQUE Arme naturelle (mêlée) +4 avec 2 désavantages (1)
ATTAQUES SPÉCIALES Distraire. Une créature ciblée à portée d’allonge de l’animal doit effectuer un test de Volonté. Si elle échoue, la cible est affaiblie pendant 1 round ou jusqu’à ce qu’elle ne soit plus à portée d’allonge de l’animal.
Les animaux très petits incluent les lapins, les écureuils, les serpents non venimeux et les crapauds. Ajoutez le trait volant pour créer un oiseau, ou le trait volant et vision des ténèbres pour une chauve-souris, le trait aquatique pour un poisson et le trait grimpeur et nageur pour un rat.
ANIMAL NUÉE
Animal (nuée) de Gabarit 1
DIFFICULTÉ 5
Perception 12 (+2) Défense 13 ; Santé 15 ; Folie 0 ; Corruption 0 Force 8 (–2), Agilité 13 (+3), Intellect 5 (–5), Volonté 8 (–2) Vitesse 8 Immunités charmé, étourdi, assourdi, effrayé, saisi, immobilisé, à terre, ralenti, stupéfait
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Bestiaire Multitude. Une nuée subit la moitié des dégâts des effets qui utilisent un jet d’attaque et doubles dégâts des effets qui nécessitent d’effectuer un test. Révulsion. Les créatures qui ne sont pas des nuées sont affaiblies tant qu’elles restent dans l’espace de la nuée ou qu’elles se trouvent à 1 m d’elle.
ARAIGNÉE GÉANTE Animal de Gabarit 1 ou 1/2
DIFFICULTÉ 10
OPTIONS D’ATTAQUE
Perception 16 (+6) ; vision des ténèbres Défense 14 ; Santé 20 ; Folie 0 ; Corruption 0 Force 12 (+2), Agilité 13 (+3), Intellect 7 (–3), Volonté 10 (+0) Vitesse 14 ; grimpeur
Arme naturelle (mêlée) +3 avec 1 avantage (1d6 ou 1d3 si la nuée est blessée)
OPTIONS D’ATTAQUE
FIN DU ROUND
Crocs (mêlée) +3 avec 1 avantage (1d6 plus Poison) Poison. La cible doit effectuer un test de Force. En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts et elle est empoisonnée pendant 1 min. Si la créature est déjà empoisonnée, elle subit à la place 1d6 dégâts supplémentaires.
Nuée d’animaux. Toute créature qui n’est pas une nuée et qui se trouve dans l’espace de la nuée ou à 1 m d’elle doit effectuer un test d’Agilité. En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts et elle est ralentie pendant 1 round.
Les nuées d’animaux incluent les groupes de chauve-souris, de grenouilles, de moineaux ou d’autres animaux très petits. En grand nombre, même des créatures normalement inoffensives peuvent être dangereuses. Ajoutez le trait volant pour créer des nuées de créatures volantes et le trait aquatique pour des bancs de piranhas.
Araignée géante Il existe de nombreuses araignées géantes dans le monde, dont la taille peut aller de celle d’un petit chien à celle d’un humain, voire plus grande encore. La plupart sont des chasseuses qui bondissent sur leurs proies et leur injectent un puissant venin.
ACTIONS SPÉCIALES Détaler. Quand une créature à portée d’allonge de l’araignée se déplace, cette dernière peut utiliser une action déclenchée pour battre en retraite.
Automate Les automates sont des machines habitées par des âmes de mortels volées au Royaume des morts. Tous les automates, quelle que soit leur forme, sont dotés d’une clef située à un endroit de leur corps qu’ils ne peuvent atteindre. Quand la clef cesse de tourner, ils deviennent des objets inertes jusqu’à ce que quelqu’un la remonte. Les automates parlent généralement la langue commune. L’automate présenté ici est un soldat à forme humaine.
AUTOMATE
Automate de Gabarit 1
DIFFICULTÉ 10
Perception 10 (+0) Défense 14 (petit bouclier) ; Santé 32 ; Folie 0 ; Corruption 0 Force 12 (+2), Agilité 8 (–2), Intellect 10 (+0), Volonté 10 (+0) Vitesse 8 Immunités dégâts des maladies ou du poison ; endormi, malade, fatigué, empoisonné Clef. L’automate a une clef quelque part sur son corps qu’il ne peut atteindre. Si la clef est remontée et qu’elle tourne, l’automate est une créature et il redevient un objet si la clef cesse de tourner. La clef cesse de tourner quand l’automate est neutralisé. Elle cesse également de tourner à la fin d’un round au cours duquel l’automate a obtenu 0 ou moins à un jet d’attaque ou à un test. Tant qu’il est un objet, l’automate ne peut utiliser aucune action, se déplacer, parler ou percevoir son environnement. Toute créature capable d’atteindre l’automate peut utiliser une action pour remonter sa clef ; s’il n’est pas neutralisé, l’automate redevient alors une créature. Pousser les engrenages. Un automate peut effectuer une action supplémentaire au cours de son tour. À la fin de son tour, lancez 1d6. Sur un résultat impair, il devient un objet à la fin de son tour.
OPTIONS D’ATTAQUE Épée (mêlée) +2 avec 1 avantage (2d6 + 2)
Barghest Les barghests franchissent les portes de l’Enfer pour traquer et détruire les âmes damnées dont l’heure est venue. Ressemblant à de grands molosses avec un pelage noir comme du charbon, des yeux incandescents et des volutes de fumée sulfureuse s’élevant de leur corps, leur seule apparence suscite la terreur.
220
Bestiaire BARGHEST
Fée terrifiante (diable) de Gabarit 2
DIFFICULTÉ 250
Perception 20 (+10) ; vision véritable Défense 17 ; Santé 70 ; Folie — ; Corruption 0 Force 15 (+5), Agilité 14 (+4), Intellect 10 (+0), Volonté 15 (+5) Vitesse 14 Immunités dégâts du froid ; charmé, contraint, effrayé Résistance. Les armes infligent moitié dégâts aux barghests. Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié dégâts aux barghests et ces derniers effectuent les tests pour y résister avec 1 avantage. Une créature attaquant un barghest avec un sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage. Consumé par le feu de l’Enfer. Quand un barghest est neutralisé, le feu de l’Enfer se propage dans une sphère de 10 m de rayon centrée sur un point de l’espace qu’il occupe et consume entièrement son corps. Toute créature présente dans la zone affectée doit effectuer un test d’Agilité avec 2 désavantages ; elle subit 5d6 + 10 dégâts en cas d’échec et la moitié en cas de succès. Perception de la vie. Un barghest sait où se trouve chaque créature vivante dans un rayon de 1,5 km autour de lui. Ces êtres vivants ne peuvent se cacher du barghest qui ignore pour ses jets d’attaque tout désavantage lié à un obscurcissement dont ils pourraient bénéficier. Vulnérabilité au fer. Un barghest est affaibli tant qu’il est en contact avec du fer.
OPTIONS D’ATTAQUE
Les basilics établissent leur tanière dans des dolines, des grottes et de vielles ruines où leur présence nocive empoisonne la terre et éloigne ou tue les êtres vivants. Plus le monstre reste longtemps au même endroit, plus le fléau s’accentue jusqu’à ce qu’il ne reste plus autour de sa tanière qu’une terre désolée jonchée d’ossements friables et d’arbres noircis et squelettiques. Les basilics préfèrent vivre seuls et ne se rassemblent que pour se reproduire. De puissants magiciens et de sombres prêtres parviennent parfois à asservir des basilics afin qu’ils protègent les entrées de leur repaire ou de puissants et anciens trésors.
BASILIC
Monstre de Gabarit 3
DIFFICULTÉ 250
Perception 12 (+2) ; vision des ténèbres Défense 18 ; Santé 100 ; Folie 0 ; Corruption 1 Force 17 (+7), Agilité 11 (+1), Intellect 8 (–2), Volonté 11 (+1) Vitesse 12 Apparence fascinante. Quand elle voit un basilic pour la première fois, une créature doit réussir un jet de Volonté avec 3 désavantages. En cas d’échec, elle obtient 1 en Folie et ne peut détourner le regard du basilic pendant 1 round. Que le test échoue ou réussisse, la victime est immunisée contre l’Apparence fascinante du basilic jusqu’à ce qu’elle se repose.
Morsure (mêlée) +5 avec 3 avantages (4d6 plus 2d6 de feu)
OPTIONS D’ATTAQUE
ATTAQUES SPÉCIALES
Crocs (mêlée) +7 avec 3 avantages (4d6 plus Poison) Poison. La cible doit effectuer un test de Force avec 3 désavantages. Elle subit 4d6 dégâts et est empoisonnée pendant 1 min en cas d’échec et juste la moitié des dégâts en cas de succès. Si la créature est déjà empoisonnée, elle subit à la place 4d6 dégâts supplémentaires. À la fin de chaque round, une cible empoisonnée de cette manière doit effectuer un test de Force. Sur un échec, elle subit 2d6 dégâts et elle est étourdie pendant 1 min.
L’Enfer attend. Le barghest utilise une action, ou une action déclenchée à son tour, pour effectuer un jet d’attaque de Volonté contre la Volonté d’une créature à portée moyenne qu’il peut voir. Le barghest effectue son jet d’attaque avec 3 avantages si la cible a au moins un point de Corruption. Sur un succès, la cible gagne 1 en Folie et elle est maudite (comme par un sort de rang 5) pendant 1 h ou jusqu’à ce que le barghest soit neutralisé. Tant que la malédiction n’est pas levée, la cible ne peut soigner ses blessures et elle est affaiblie. Une créature maudite par un barghest meurt immédiatement si elle est neutralisée et l’Enfer revendique son âme. La créature ne peut être ressuscitée par la magie. Une fois qu’un barghest utilise L’Enfer attend, il ne peut plus le faire pendant 1 min.
ACTIONS SPÉCIALES Feux de l’Enfer. Quand une créature à portée d’allonge du barghest lui inflige des dégâts, ce dernier peut utiliser une action déclenchée pour cracher du feu par sa gueule. La créature ayant déclenché cette action doit obtenir un succès à un test d’Agilité ou subir 2d6 dégâts. Molosse de l’Enfer. Quand une créature s’éloigne hors de portée d’allonge du barghest, ce dernier peut utiliser une action déclenchée pour se déplacer à sa Vitesse vers cette créature. Ce déplacement ne déclenche pas d’attaques gratuites.
FIN DU ROUND Brûlé par le soleil. Le barghest subit 2d6 dégâts s’il se trouve dans une zone éclairée par la lumière du soleil.
Basilic Magnifique serpent d’une taille incroyable, un basilic est couvert d’écailles brillantes noires de sa large tête plate jusqu’à l’extrémité de sa queue. Sa gueule est dotée de quatre crocs aussi longs que des cimeterres et imprégnés de poison. Mais la principale caractéristique du basilic, cependant, ce sont ses yeux dorés et brillants. Rares sont ceux qui survivent après avoir croisé ce terrible regard.
10
FIN DU ROUND Regard fatal. Chaque créature à portée moyenne du basilic et qui peut le voir doit soit utiliser une action déclenchée pour éviter le regard du basilic, soit effectuer un test de Force avec 2 désavantages. Pendant 1 round, une créature qui détourne le regard du basilic effectue ses jets d’attaque avec 2 désavantages et les autres créatures effectuent leur jet d’attaque contre elle avec 2 avantages. Une créature qui échoue à son test de Force subit 3d6 dégât. Une créature neutralisée par ces dégâts meurt instantanément.
Boggart Les boggarts gambadent nus en petits groupes sur les collines et les sentiers montagneux, en huant et en jappant tandis qu’ils chassent leur proie avec laquelle ils vont copuler avant de dévorer ses restes. On ne peut les raisonner et ils sont une terrible menace pour tous ceux qui vivent à proximité de leurs terrains de chasse. La forme hideuse du boggart est d’une laideur saisissante avec une peau ayant la teinte des hématomes et des membres disposés
221 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202204/387519/968141
10
Bestiaire presque au hasard. Quatre à huit bras de différentes tailles jaillissent de son large torse flasque. Cette créature n’a pas de tête sur ses épaules. Au lieu de cela, son visage grossier est situé au milieu de son torse avec une large gueule baveuse garnie de dents comme des pelles et qui émet toutes sortes de sons étranges et impies. Quand un boggart daigne parler, il utilise une langue brutale et caverneuse projetant sur son auditoire une bave puante et ponctuant ce qui pourrait être des mots d’éructations et de rires déments.
BOGGART
Monstre effrayant de Gabarit 2
DIFFICULTÉ 50
Perception 8 (-2) ; vision des ombres Défense 15 ; Santé 50 ; Folie — ; Corruption 1 Force 16 (+6), Agilité 11 (+1), Intellect 8 (–2), Volonté 13 (+3) Vitesse 12 Immunités effrayé
OPTIONS D’ATTAQUE Poing (mêlée) +6 avec 2 avantages (2d6 + 6)
ATTAQUES SPÉCIALES Furie de poings. Le boggart effectue une attaque avec ses poings contre chaque créature à portée de son allonge.
Bonnet rouge Les plus cruelles et les plus malicieuses des créatures féériques, les bonnets rouges doivent leur nom au bonnet détrempé dont ils se coiffent la tête. Ils trempent ces bonnets dans du sang humain qui coule et souille leurs vêtements. Ils doivent effectuer ce rituel et s’assurer que leur bonnet reste trempé ou ils meurent. Les bonnets rouges ressemblent à des hommes âgés de petite taille, déformés et noueux, avec des yeux brillants sous d’épais sourcils. Leur bouche est garnie de grosses dents jaunes et des traînées de sang leur coule sur le visage et s’amalgament dans leur barbe blanche. Les bonnets rouges sont équipés de lourdes bottes et de rasoirs pour égorger leurs victimes. Ces créatures parlent l’elfique et connaissent quelques mots de la langue commune.
BONNET ROUGE Fée de Gabarit 1/2
DIFFICULTÉ 5
Perception 12 (+2) ; vision des ombres Défense 14 ; Santé 20 ; Folie 3 ; Corruption 4 Force 12 (+2), Agilité 14 (+4), Intellect 10 (+0), Volonté 13 (+3) Vitesse 10 Immunités dégâts des maladies ; charmé, malade Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié dégâts aux bonnets rouges et ces derniers effectuent les tests pour y résister avec 1 avantage. Une créature attaquant un bonnet rouge avec un sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage. Vulnérabilité au fer. Un bonnet rouge est affaibli quand il est en contact avec du fer.
OPTIONS D’ATTAQUE Rasoir (mêlée) +4 avec 1 avantage (1d6)
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ACTIONS SPÉCIALES Bottes véloces. Le bonnet rouge utilise une action ou une action déclenchée à son tour pour se déplacer à quatre fois sa Vitesse. Poursuite sanguinaire. Quand une créature à portée d’allonge du bonnet rouge s’en éloigne, ce dernier peut utiliser une action déclenchée pour se déplacer à sa Vitesse vers cette créature. Le bonnet rouge effectue ses jets d’attaque avec 1 avantage contre cette créature pendant 1 round.
Brume tueuse La brume perturbe les sens. Parfois, l’ombre entraperçue du coin de l’œil n’est rien de plus qu’une illusion inoffensive provoquée par les déplacements du brouillard. D’autres fois, cependant, il y a une raison pour laquelle vous avez la chair de poule, que vos tripes se nouent et que vous avez la certitude qu’il y a autre chose dans la brume... quelque chose de malveillant et qui n’est pas de ce monde. Une brume tueuse ressemble à un grand banc de brouillard rougeâtre qui se répand par terre et plonge le monde dans une pâle obscurité. On peut discerner dans ses profondeurs d’étranges formes impossibles et distordues accompagnées de rires démentiels et d’étranges litanies murmurées
Bestiaire d’une voix grave. Une brume tueuse ne s’attarde jamais très longtemps et disparaît aussi rapidement qu’elle est apparue. Quand elle a disparu, on peut parfois voir quelques ossements pâles et parfaitement nettoyés, les restes des victimes malchanceuses de l’entité. Généralement, une brume tueuse se camoufle à l’intérieur d’un plus grand banc de brouillard normal et apparaît alors comme une zone de brume particulièrement dense. Elle hante généralement les côtes et la surface des eaux calmes où aucun vent ne souffle.
BRUME TUEUSE
Mort-vivant effrayant de Gabarit 10
DIFFICULTÉ 250
Perception 20 (+10) ; aveugle Défense 5 ; Santé 100 ; Folie — ; Corruption — Force —, Agilité 5 (–5), Intellect 6 (–4), Volonté 6 (–4) Vitesse 6 ; volant, Brume mouvante Immunités dégâts du froid, des maladies et du poison ; endormi, aveuglé, charmé, étourdi, malade, fatigué, effrayé, empoisonné, à terre, stupéfait et tout effet qui modifierait la forme de la brume tueuse Forme brumeuse. Les armes infligent demi-dégâts aux brumes tueuses et les dégâts du feu sont doublés. Elle effectue ses tests pour résister aux sorts de Feu avec 1 désavantage. Les autres créatures peuvent pénétrer dans son espace et le traverser. Une brume tueuse obscurcit totalement sa zone. Elle ignore les terrains difficiles et peut librement emprunter des ouvertures suffisamment larges pour laisser passer l’air mais elle considère l’eau liquide comme un objet solide. Une fois par round, quand elle est exposée à un vent créé magiquement, la brume subit 4d6 dégâts et elle est repoussée de 1d6 m dans la direction dans laquelle souffle le vent.
ATTAQUES SPÉCIALES Absorption. Chaque créature occupant l’espace de la brume tueuse doit effectuer un test de Force avec 3 désavantages. En cas d’échec, elle subit 6d6 + 5 dégâts et elle est fatiguée pendant 1 min. Tant qu’elle est fatiguée de cette manière, la créature est ralentie. Si elle est déjà fatiguée à cause d’un autre effet, elle est ralentie et subit 2d6 dégâts supplémentaires.
FIN DU ROUND Brume mouvante. Lancez 1d6. Sur un résultat pair, la brume se déplace d’un nombre de mètres égal au résultat du dé dans la direction de son choix. Brume déroutante. Chaque créature vivante dans l’espace occupé par la brume doit effectuer un test de Volonté. Chaque créature qui échoue obtient 1 en Folie et est étourdie pendant 1 round. Une créature rendue folle par la brume est également vulnérable jusqu’à ce que sa folie cesse.
Cadavre animé Dépouilles de créatures autrefois vivantes désormais imprégnées de magie noire, les cadavres animés constituent des serviteurs obéissants qui font ce qu’on leur dit sans se soucier de ce qui peut leur arriver. Les cadavres animés conservent l’état dans lequel les a trouvés leur créateur, qu’il s’agisse d’assemblages d’ossements maintenus par des lanières en cuir ou de corps intacts qui pourraient passer pour des êtres vivants s’ils n’étaient pas aussi pâles et amorphes.
CADAVRE ANIMÉ
Mort-vivant effrayant de Gabarit 1 ou 1/2
10
DIFFICULTÉ 1
Perception 5 (–5) ; aveugle Défense 8 ; Santé 10 ; Folie — ; Corruption — Force 10 (+0), Agilité 8 (–2), Intellect —, Volonté 15 (+5) Vitesse 6 Immunités dégâts du froid, maladie ou poison ; endormi, aveuglé, charmé, étourdi, assourdi, malade, fatigué, effrayé, empoisonné, stupéfait
OPTIONS D’ATTAQUE Poing (mêlée) +0 (1d6 + 1)
Capuchon Les capuchons ont été créés par une société secrète connue sous le nom de la Cabale du Soleil noir, un groupe largement oublié de mages noirs cherchant à découvrir le secret de l’immortalité. Ils emploient les capuchons en tant qu’espions, assassins et voleurs. Les capuchons hantent les cités où ils accomplissent les missions de leurs énigmatiques maîtres. Ils sont vêtus d’un lourd manteau noir qui semble absorber la lumière et les rend presque invisibles dans les ombres et les ténèbres. Ils parlent peu et semblent compétents en magie. Les rares qui sont parvenus à apercevoir un capuchon distinctement décrivent un individu aux traits anguleux avec une moustache et une barbe épaisse, un peu comme un nain. Ce n’est qu’en retirant leur manteau qu’il est possible de découvrir l’épouvantable vérité à leur sujet. À la place de leur crâne, ils ont un globe de verre rempli d’un liquide boueux. Des créatures ressemblant à des lamproies nagent dans ces globes et semblent contrôler les actions de ces êtres. Les capuchons parlent le haut archaïque.
CAPUCHON
Monstre de Gabarit 1/2
DIFFICULTÉ 25
Perception 15 (+5) ; vision des ténèbres Défense 15 (cuir bouilli) ; Santé 30 ; Folie 3 ; Corruption 1 Force 11 (+1), Agilité 13 (+3), Intellect 11 (+1), Volonté 12 (+2) Vitesse 10
OPTIONS D’ATTAQUE Long couteau (mêlée) +3 avec 2 avantages (2d6) Dague (mêlée ou portée courte) +3 avec 2 avantages (1d6) Arbalète de poing (portée moyenne) +3 avec 2 avantages (1d6 plus Poison des ombres) Poison des ombres. La cible doit effectuer un test de Force. En cas d’échec, elle est empoisonnée pendant 1 min. Tant qu’elle est empoisonnée de cette manière, la cible est aveuglée. Si elle est déjà empoisonnée, elle subit juste 3d6 dégâts supplémentaires à la place.
ACTIONS SPÉCIALES Dissimulation dans l’ombre. Le capuchon peut tenter de se cacher quand il est dans une zone au moins partiellement obscurcie par des ombres même si on l’observe. Pas des ombres. Quand un capuchon est dans une zone obscur