Motw06 Setting Loge Blanche Souscripteurs [PDF]

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Zitiervorschau

Alexandre GILLIA - [email protected] - 201905/OFFERT/383889

Crédits La Loge Blanche Un supplément pour

k. Monster of the Wee

François Cer delle Auteu

Emmanuel Bouley Nadège Calegari Couverture

Emmanuel Bouley Juan Ochoa Komoda

Illustrations intérieures

Jems Plan

Jeff Nadège Calegari rchand Clémence Ma ture Relec

Nadège Capalegegari Mise en

François Ceitoderialllee Direction éd

Jeff

Chef de projet

Stephan Baonrat Producti

un supplément La Loge blanche est réservé au Gardien. de création française

Monster of the Week est un jeu de Michael Sands originellement publié par Evil Hat. © Studio Deadcrows, 2018 http://www.deadcrows.net Imprimé en Lituanie par UAB STANDARTŲ SPAUSTUVĖ

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COMMENT UTILISER CE SETTING POUR MONSTER OF THE WEEK Ce livret vous permet de donner un cadre à vos parties de Monster of the Week : une délimitation thématique, un décor, des figurants, des personnages-joueurs déjà ébauchés, un mystère de départ et des possibilités de développement futurs. Cela vous permet de faciliter vos premiers pas avec Monster of the Week, pour une prise en main rapide. Considérez-le comme un épisode pilote d’une série TV. Certains mots sont en gras, pour vous permettre de repérer les éléments importants à restituer à vos joueurs. Des encadrés vous donnent des conseils ou  vous apportent des règles supplémentaires pour gérer facilement la spécificité de ce setting.

01 Alexandre GILLIA - [email protected] - 201905/OFFERT/383889

Scénario En résumé

les ons de ce setting sont  : Les principales inspirati vid Da et st Fro aks de Mark séries télévisées Twin Pe anch la e niel Knauf ainsi qu Lynch et Carnivàle de Da . son Tupelo de Nick Cave

Ce mystère prend place dans l’Amérique misérable des années  30, de  l’après Krach de Wall Street et du New Deal de Roosevelt. Il a pour cadre la petite ville américaine de Tupelo dans le Mississippi tout au début de l’année 1935. Le 8 janvier, peu avant l’aube, elle entrera sans le savoir dans l’Histoire, une ancienne prophétie amérindienne l’annonce : un être exceptionnel, un roi, doit naître ! Plusieurs cultistes et créatures sont venus des quatre coins du pays pour assister à l’événement et prêter allégeance à leur nouveau roi. Depuis quelques jours, une puissante tempête de neige et de poussière s’est levée sur Tupelo. Le froid mordant et brûlant gèle les réserves d’eau ; le vent souffle à faire chuter les vieillards, emportant avec lui panneaux et volets, tandis que la poussière s’infiltre partout, ravage les cultures et ensevelit les machines agricoles. La journée, la lumière du soleil est totalement occultée, la ville baigne dans une pénombre maronnasse permanente. La nuit, il est impossible de voir à plus de trois pieds même avec une lanterne.

Les Chasseurs Le groupe de Chasseurs est composé de phénomènes de foire qui font partie du freak show d’un cirque ambulant en tournée à travers tout le pays. Ils sont arrivés à Tupelo avant le début de la tempête et y sont maintenant bloqués, obligés d’attendre que la météo se calme avant de reprendre la route. Les personnages des joueurs sont membres d’un groupe informel luttant contre les forces obscures. Habitués à voir au-delà du voile de la réalité, ils seront rapidement confrontés aux étranges événements qui vont survenir à Tupelo. Ils auront ainsi l’occasion d’écrire l’Histoire. Quatre Chasseurs prétirés sont disponibles pour ce Mystère (voir p. 22), mais vous pouvez bien sûr décider de créer les vôtres.

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ène Conseil de mise en sc

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• S cénario

Nous proposons que tous les Chasseurs utilisent l’archétype Monstre, intégrés en tant que phénomènes de foire dans les spectacles. Après tout, les monstres sont étymologiquement ceux que l’on montre du doigt. Ce mystère utilise donc les règles spéciales Jouer des monstres décrites p. 327 du livre de base. Il est cependant possible de jouer avec les archétypes classiques du livre de base de Monster of the Week tant qu’ils trouvent une place au sein du cirque.

Le concept et son point de départ La jeune Gladys Love Smith, mariée à Vernon Elvis Presley, est enceinte de jumeaux. Elvis Aaron Presley (parce qu’il s’agit bien de lui !) naît 35 minutes après son frère jumeau mort-né, Jesse Garon Presley, enterré de manière anonyme à l’aide d’une boîte à chaussures. Une prophétie, transmise par la tradition amérindienne, circule depuis des siècles de chaman en chaman. Elle est à ce point répandue dans les cercles d’initiés que quelques universitaires se sont même penchés dessus dans d’abscons ouvrages prenant la poussière dans des bibliothèques délaissées. Celle-ci nous annonce qu’un être hors du commun va naître cette nuit à Tupelo et que sa destinée le conduira à devenir roi. Dans notre monde, il n’a choisi aucun camp, il est devenu le Roi du rock’n’roll : The King. Mais Elvis Presley, peut avoir un tout autre avenir. Il peut devenir le roi de la Loge noire, le royaume de l’obscur, ou celui de la Loge blanche, le royaume de la lumière. Les actions des Chasseurs influenceront sa destinée et pèseront sur son allégeance.

La caravane du cirque L’idéal est de construire avec vos joueurs la composition de la caravane. Décidez ensemble de ses membres et ses spectacles et bien sûr la place des Chasseurs dans cette troupe. Afin de vous fournir un cadre de jeu clef en main, vous trouverez ci-dessous un exemple de caravane articulé autour des quatre personnages prétirés. N’hésitez donc pas à l’adapter à vos joueurs. Monsieur Loyal (Officiel) : l’organisation de la caravane est quasi-militaire. Monsieur Loyal en est le chef charismatique et respecté. Tout le monde a un rôle à jouer et connaît ses instructions. C’est une entreprise bien huilée. Les membres, une cinquantaine de personnes, se connaissent pour la plupart depuis longtemps et l’ambiance est assez bonne. Bien sûr, comme dans tout groupe, il y a des désaccords et des jalousies, mais Monsieur Loyal fait tout pour apaiser les tensions.

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sur plus longtemps possible le s en sp su le er rd ga Afin de ’à la fin de et ne révéler ce nom qu l’identité de ce futur roi ne fille de atiquement le nom de jeu l’aventure, utilisez systém Gladys Love Smith.

*Traductio n libre et adaptée d Tupelo de es parole Nick Cave s de la ch . Barry Ad anson Harvey. 1 amson, N 985. Mute ick Cave, Records. Mick

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tie ? Où trouver la prophé

ià la bibliothèque mun Voici quelques exemples : près ou de Sue, ou encore au cipale, auprès de Hawk de Furrr. vont probablement se En la lisant, les Chasseurs ux. mes enceintes de jumea mettre à chercher les fem n u’u elq eront sans peine qu La ville est petite, ils trouv . ith ison de Gladys Love Sm pour leur indiquer la ma

Professeur Mark Florence (Détective) : il a la roulotte la plus luxueuse de la troupe, qu’il partage avec sa bien-aimée, Stefany, qui est la femme à barbe de la troupe. Mark est aveugle mais il peut percevoir l’invisible et au travers du Voile. Stefany Churn (Commère) : Stefany est une authentique femme à barbe. Sa pilosité surdéveloppée et un entretien régulier lui permettent d’arborer une magnifique barbe tressée lors de ses apparitions. Elle connaît tout un tas de secrets sur tout le monde. Jeff Benet & Gaspard Spine (Témoins) : Jeff est prétendument l’homme le plus petit au monde tandis que Gaspard serait le plus grand. Jeff mesure 59 cm et Gaspard près de 2,50 m ; le premier arrive à peine au genou de second. Bien qu’ils soient vêtus exactement de la même manière, leur costume et le décor de leur roulotte font tout pour accentuer leur taille (chaise trop petite pour l’un, costume trop grand pour l’autre, etc.). Les deux hommes sont très complices. Morgana Moon (Détective) : une jeune et charmante diseuse de bonne aventure. Elle entend dans sa tête le sens à donner aux cartes qu’elle tire lorsqu’elle reçoit ses clients dans sa roulotte.

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• S cénario

Les personnages sont tous des amis réunis dans le cirque itinérant. Ils se sont donnés pour mission de dépasser leur condition de Monstre et de redresser les torts autour d’eux, en particulier ceux liés aux entités étranges, d’essence paranormale. La compagnie des personnages est en tournée dans le Mississipi et fait halte quelques jours à Tupelo pour leurs représentations. Cependant, la mauvaise météo qui s’annonce vient perturber leurs spectacles. Rapidement, un homme est retrouvé dans une rue, la cause de sa mort restant inexpliquée. Il s’agit d’un vagabond, sans famille. Les autorités de la ville n’ont ni le temps ni l’envie de gérer le cas, ils ont mieux à faire. En effet, la météo continue de se dégrader : les dégâts matériels s’accumulent et plusieurs victimes sont déjà à dénombrer. La ville commence à se fermer, les habitants se cloisonnent dans leurs maisons. Il faut tenir.

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CONTEXTE DE DÉPART

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Felice (Innocent) : un jeune orphelin trouvé sur le bord de la route il y a quelques années. Montrant des dispositions exceptionnelles pour les tours de magie, il anime un spectacle d’illusion. Il est très timide et solitaire. Hercule (Assistant) : son vrai nom est Remy Nobench, mais tout le monde a fini par l’appeler par son nom de scène. Hercule a une force colossale. Son numéro consiste à tordre des barres d’acier comme si elles étaient en caoutchouc. Nadia Kaleïgari (Septique) : d’origine russe, Nadia est une charmeuse de serpents, mais c’est aussi une charmeuse d’hommes. Grâce à son magnétisme naturel, elle entretient une petite cour d’hommes pour la servir, porter ses affaires, préparer ses spectacles, etc. Ce qui ne l’empêche pas de mener en parallèle un mouvement de lutte révolutionnaire communiste pour un juste partage des travaux et des richesses. Elle s’oppose souvent aux décisions parfois incompréhensibles Monsieur Loyal. Quelques phénomènes de foire en plus : l’homme singe, l’homme tronc, les sœurs siamoises, l’homme à deux têtes, le fakir, etc. Les artistes : la troupe est aussi composée d’artistes classiques, jongleur, avaleur de feu, trapéziste. Les animaux : chouchoutés par Anthony, les petits et les grands peuvent admirer un zèbre, une lionne et un dromadaire. Les compagnons : la caravane compte aussi une poignée de personnes ne travaillant pas sur scène, mais dans l’ombre. Il s’agit des ouvriers et des cuisiniers. Les dix ouvriers sont chargés de faire tourner la grande roue et d’entretenir les roulottes et tout le matériel de spectacle.

ACCROCHE Alors que les personnages arrivent à Tupelo, ils tombent sur un attroupement en pleine rue. Les restes d’un corps humain brûlé jusqu’aux os gisent sur la chaussée. La police locale arrive rapidement sur les lieux. Les témoins parlent de combustion spontanée, d’une psalmodie étrange sur un sacrifice et sur l’arrivée d’un roi. L’homme est un inconnu, arrivé en ville récemment avec un groupe de hobos (des vagabonds, travailleurs itinérants).

Compte à rebours

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s t n a r u g i F Les

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Rôle : victimes Gladys et Vernon sont les parents du regretté Jesse et de son frère jumeau Elvis. Ils ne sont au courant de rien, n’ont rien remarqué de particulier et n’ont rien fait pour que cela tombe sur eux. Ils habitent dans une petite maison de bois et de tôle construite par Vernon dans un quartier pauvre, sans eau courante.

John Walsh Rôle : officiel John est le chef de la police locale. Tupelo est une petite ville tranquille et sa police n’aime pas trop les étrangers. John a deux assistants : Leo Kranck et Lee Wald. Lee et Leo patrouillent toute la journée et John s’occupe de la paperasse et des affaires qui demandent un peu plus de tact. John surveillera le cirque et sa troupe de très près et fera tout pour faire comprendre aux nouveaux venus qu’ici, c’est SA ville et qu’il vaut mieux se tenir à carreau.

Les hobos Rôle : victimes Les vagabonds logent dans une grange à l’extérieure de la ville. Ils sont une douzaine et cherchent du travail. Ils vont tenter leur chance à la manufacture, tenue d’une main de fer par le vieux Kreiner. Ils sont là par opportunité, car ils ont entendu dire qu’il y avait du travail (ce qui est faux et de toute façon le vieux Kreiner n’aime pas beaucoup les vagabonds), leur présence n’a aucun rapport avec la naissance du roi. Ils s’attirent les foudres des bonnes gens qui n’apprécient pas que des vagabonds pouilleux viennent leur ôter le pain de la bouche. Ils sont accusés de tous les torts. Celui qui est mort calciné se nommait Buck. Il était

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Gladys Love Smith & Vernon Elvis Presley

apparemment en parfaite santé physique et mentale avant de se rendre en ville pour chercher du travail. Personne ne sait ce qui s’est passé. En effet, la petite communauté n’est pas très causante. En insistant un peu, les personnages peuvent apprendre que Buck était très croyant qu’il se rendait tous les jours à la messe.

Franck Crutz et les fidèles du Temple de la Vie sacrée Rôle : fouineur Franck Crutz et son groupe d’une vingtaine de fidèles sont aussi nouveaux en villes. Ils ne sont pas totalement inconnus, car ils voyagent de ville en ville dans l’État. Ils passent donc de temps en temps à Tupelo. Franck Crutz est un pasteur évangéliste doté de la capacité miraculeuse de guérir, chaque dimanche, un cœur pur de sa maladie. Ses offices sont très populaires et il remplit sans peine son église de Tupelo. C’est un charlatan, qui n’a aucun pouvoir. Il s’arrange avec des malades bidons qu’il paye grassement. C’est un investissement pour que la quête lui rapporte bien plus. Et ça marche bien, il est plein aux as ! Ses fidèles s’occupent de l’organisation des offices et de la protection personnelle du bon pasteur.

Furrr, le centaure Rôle : assistant Furrr est le chef de file du peuple féérique venu à Tupelo pour s’incliner devant le futur roi. Ils sont une dizaine à se cacher à l’orée de la forêt de Big Oak. Furrr s’est introduit en ville grâce à son pouvoir de métamorphose qui lui permet de prendre l’apparence d’un homme ou d’un cheval. Furrr et le peuple fée sont conscients des enjeux de ce qui se trame. Le futur roi peut gouverner la Loge noire ou la Loge blanche. Avec ses amis, ils feront leur possible pour le faire basculer du côté de la lumière.

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Hawk, Chaman indien Rôle : témoin Hawk est un vieux chaman de la tribu des Nimíipuu. Il est âgé de 90 ans. Il se déplace lentement à l’aide d’une canne gravée, parle lentement mais a encore toute sa tête. Il connaît très bien la prophétie et s’attend donc à ce que les esprits se déchaînent sur Tupelo. Il est au courant pour les Reflets maléfiques, le peuple féé, mais il est là pour observer et transmettre des messages, sans intervenir. Il laissera les événements suivre leur cours sans prendre part dans le conflit entre la Loge blanche et la Loge noire. Lorsqu’il parle, c’est uniquement de façon sibylline. Hawk est accompagné de Sue, sa petite fille de 18 ans qui tente de marcher sur les pas de son grand-père et devenir une grande chamane à son tour.

Les âmes damnées Rôle : fouineur Plusieurs personnes étranges sont arrivées en ville récemment. Ce sont les sbires des Reflets maléfiques, corrompus par la Loge noire (cf. p. 19). Ils ont suivi les miroirs jusqu’ici.

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Lieux Le cirque Lieu : Antre (motivation : abriter des monstres) Figurants : tous les artistes et membres de la caravane (cf. liste p. 05) Le cirque est installé pour une semaine à l’extérieur de la ville, dans un terrain vague appartenant à Niels Mackenzie, un brave paysan qui le loue pour une bouchée de pain. Le cirque est une petite ville de tentes et de roulottes installées de manière concentrique. Le clou du spectacle, le grand chapiteau et la grande roue, sont installés au centre ; les roulottes-dortoirs et les cages des animaux se trouvent sur le bord le plus opposé à l’entrée et sont cachées par de grandes tentures bariolées. L’entrée principale est un grand porche lumineux arborant le nom du cirque. Pendant les heures d’ouverture (de midi à minuit, chaque jour de la semaine), les allées grouillent de monde. Lorsque le cirque est fermé au public, les artistes se reposent et entretiennent le matériel tandis que M. Loyal compte ses sous.

La fosse commune Lieu : Plaque tournante (motivation : révéler des informations) Figurants : James Tynion, fossoyeur. La fosse commune est une simple tranchée en V d’une dizaine de mètres de longueur et de quelques coudées de large. On y enterre les morts trop pauvres pour se payer une concession et les inconnus. Celle de Tupelo se trouve derrière le cimetière. Elle a été créée il y a quelques années suite à la recrudescence de faillites personnelles depuis le Black Tuesday. Quand on y amène une dépouille, James la recouvre de terre et remblaie ainsi quelques décimètres de terrain. À partir du moment où Jesse Presley est enterré dans la fosse commune, celle-ci devient un portail vers la Loge noire.

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L'église Lieu : Carrefour (motivation : rassembler des gens et des choses) Figurants : Pasteur Eddy Morrison, vieilles bigotes et notables. L’église évangéliste est située au centre-ville de Tupelo, sur l’avenue principale. C’est une vieille bâtisse en bois délavé. Elle est ouverte toute la journée, mais elle est souvent déserte. Le pasteur local a sa petite communauté de fidèles qui attendent religieusement son sermon chaque dimanche. Tous les notables, bonnes gens et bien-pensants que compte Tupelo s’y montrent régulièrement. Quand Franck Crutz est en ville, l’église est bondée, on s’y tasse pour voir le miracle, il n’y a pas assez de place sur les bancs pour tout le monde, les badauds s’assoient à même le sol. Le pasteur Morrison voit d’un assez mauvais œil cette popularité, mais son code de bonne conduite l’empêche d’en parler à quiconque. Cette jalousie le dévore. Le soir, il se flagelle pour avoir eu de mauvaises pensées.

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Lorsqu’un personnage pénètre dans la Loge noire, il se retrouve seul, face à son reflet maléfique. Celui-ci tente de prendre le contrôle du personnage. Le joueur + Coriace ou Bizarre. lance • Sur un 10 + : le personnage encaisse 1 dégât, mais arrive à repousser l’assaut mental de son double. • Sur un 7-9 : le personnage lutte mentalement de façon intense contre son double. Il arrive à le repousser au prix d’une immense fatigue. Le Chasseur encaisse 2 dégâts et subit un malus de -1 constant à toutes ses actions jusqu’à une prochaine phase de repos prolongé. • En cas d’échec le reflet prend la place du personnage, qui se retrouve coincé dans la chambre rouge (C.f. description des Loges page 16). Il ne peut interagir avec le monde que par le biais d’un miroir.

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Manœuvre : Portail vers la Loge noire

Double R Lieu : Carrefour (motivation : rassembler des gens et des choses) Figurants : Mark Doyle, patron du café Le Double R est un café-bar où trainent en permanence quelques piliers de bar, toujours prompts à discuter avec les Chasseurs de la pluie et du beau temps, de la crise et à colporter les ragots qui circulent en ville. L’endroit est réputé pour son café délicieux et sa fameuse recette de tarte à la cerise.

Manœuvre du Double R : Lancer  + Charme. Sur un 7-9 retenez 1. Sur un 10+ retenez 2. Pour chaque point retenu, vous pouvez poser une question dans la liste ci-dessous : • Que se passe-t-il en ville ? • Qui peut m’aider ici ? • Quelqu’un a-t-il une anecdote à raconter ? • Quel est le meilleur moyen de défendre ce lieu ? • Qu’est-ce qui peut me servir d’arme ici ?

La bibliothèque municipale Lieu : Plaque tournante (motivation : révéler des informations) Figurant : Rose Pinewood, la bibliothécaire La bibliothèque municipale de Tupelo fait peine à voir. Cela ressemble plus à un entrepôt oublié qu’à un temple de la connaissance. L’intérieur est aussi engageant que l’extérieur, ça sent la poussière et le renfermé. La bibliothèque est tenue par une vieille femme en manque d’affection qui sera ravie de trouver des personnes avec qui discuter.

Manœuvre de la bibliothèque municipale : Lancer  + Futé. Sur un 7-9 retenez 1. Sur un 10+ retenez 2. Pour chaque point retenu, vous pouvez poser une question dans la liste ci-dessous : • Quelles sont les choses à savoir sur la région ? • Qui d’autre se renseigne sur les choses étranges ? • Quel est le livre le plus important de la bibliothèque ? • Où puis-je me cacher ?

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La grange abandonnée

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Lieu : Plaque tournante (motivation : révéler des informations) Figurants : Les hobos C’est par miracle, si cette grange branlante et percée de toute part tient encore debout ! Située à l’extérieur de la ville, près de la forêt de Big Oak, elle appartenait autrefois au vieux Douglas. Tout est resté en plan depuis qu’il a cassé sa pipe il y a une dizaine d’années, son fils étant parti travailler à Memphis. Elle est régulièrement visitée par les vagabonds, les bandits et les jeunes en mal de sensations fortes.

La source de Coonewah Creek Lieu : Laboratoire (motivation : créer l’étrange) Figurants : Furrr et le peuple fée, Hawk et Sue. Il s’agit d’une source bouillonnante dont l’eau cristalline jaillit, au cœur d’un petit étang naturel, avant de se déverser pour former un ruisseau. Le cadre est paisible et bucolique, la végétation luxuriante. C’est un reflet de la Loge blanche. Il arrive parfois que le cours d’eau s’inverse, la terre reprenant l’eau qu’elle offre d’habitude. C’est un phénomène rare mais connu des habitants de la région, bien qu’encore inexpliqué. Pour la tribu des Nimíipuu, la forêt de Big Oak, plus particulièrement la source de Coonewah Creek est un lieu sacré, et lorsque le cours de la rivière s’inverse, c’est un très mauvais présage.

Manœuvre : Portail vers la Loge blanche Lorsqu’un personnage pénètre dans la Loge blanche, il se retrouve seul, face à son reflet maléfique. Celui-ci tente de prendre le contrôle du personnage. Le joueur + Charme ou Bizarre. lance • En cas de réussite, le reflet maléfique laisse passer le personnage. Sur un 10 +, réserve 2. Sur un 7-9, réserve 1. Un point de réserve permet d’aller boire à la source de la connaissance et ainsi de choisir entre : - poser librement une question aux esprits de la loge Loge blanche (qui peut concerner le présent, le passé ou l’avenir de toute chose) ; - soit gagner +1 dans une caractéristique (max +3). • En cas d’échec le personnage est rejeté dans le monde réel.

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La Loge noire et la Loge blanche

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Lieu : Laboratoire (motivation : créer l’étrange) Figurants : esprits maléfiques et bénéfiques. L’équilibre de l’univers. Deux deux concepts qui s’opposent mais interdépendants . Le bien, le mal. Sans obscurité, il ne peut y avoir de lumière ; sans lumière, pas d’obscurité. La tribu amérindienne des Nimíipuu (surnommés les Nez-percés) pense que ce principe universel se matérialise dans la Loge blanche et la Loge noire. Ce sont des lieux, hors du temps et de l’espace, connectés à notre réalité par des passages, des portails ; l’un étant le négatif de l’autre. La Loge noire est un lieu de mal pur à travers lequel toutes les âmes passent lors de leur quête de la perfection avant d’atteindre la Loge blanche. Au cours de ce processus, le pèlerin se confronte à l’habitant du Seuil, à son propre reflet maléfique. Si ce défi n’est pas relevé avec un courage exemplaire, alors la Loge noire annihile son âme. La Loge noire est d’une puissance inouïe, fondée sur des forces obscures et des secrets vicieux. Aucune prière n’atteint cet endroit. Les esprits qui y vivent s’amusent à arracher les muscles des os de leurs visiteurs. Si cette terre de cris et de cœurs brisés devait être assujettie à un maître, ce dernier disposerait d’une puissance si vaste qu’il pourrait même réorganiser le monde à volonté. Une des formes que prend la Loge noire pour accueillir ses visiteurs Conseil est la chambre rouge, un labynnages sont sur le fait que les perso er ist ns d’i n Afi rinthe infernal de pièces idenrps, n’hésirdre le contrôle de leur co pe de in tra en re tiques séparées par des rideaux d leur malédiction et à fai tez pas à faire jouer à fon ns mo rouges avec un sol en damier. ts ec asp uvoirs et/ou dysfonctionner leurs po ter res ut La Loge blanche, à l’inverse, métamorphe pe trueux. Par exemple, un ; est le foyer des esprits qui proqu’il aura voulu prendre  bloqué sous une forme tègent l’Homme et la nature. Un ne pourra plus rien action un Chasseur intangible lieu de paix et de sérénité éternels, ner, etc. accessible uniquement à ceux qui ns l’ordre s’ils visitent Bien sûr, tout rentre da éprouvent de forts et sincères sentila Loge blanche. ments d’amour. Une des formes que prend la Loge blanche pour accueillir ses visiteurs est celle d’un jardin paradisiaque à la végétation luxuriante sous un zénith éternel et où une rivière cristalline d’eau fraîche abreuve des animaux de différentes espèces vivant en parfaite harmonie.

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Monstre

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Monstre : Tortionnaire (motivation : punir les coupables.) Les grands méchants de cette histoire ne sont autres que les reflets maléfiques; il en existe un pour chaque personnage. En effet, lors d’une précédente étape, Monsieur Loyal a acheté un lot de miroirs d’occasion pour agrémenter le décorum de certains spectacles. Seulement, ces miroirs sont maudits et contiennent chacun un reflet maléfique. Chaque personnage a reçu un miroir, ainsi que certains membres de la troupe au choix. Leur but est de faire pencher le roi nouveau-né dans la Loge noire.

Pouvoirs Reflet : le Reflet maléfique peut apparaître sur n’importe quelle surface réfléchissante, un miroir, du verre, la surface de l’eau ou encore les yeux. Il ne peut néanmoins se déplacer d’une surface à l’autre que s’il y a un angle de vue possible entre les deux. Permutation : le Reflet maléfique peut prendre le contrôle d’un autre reflet ; ainsi, il n’y a qu’un Reflet maléfique. Imitation parfaite : s’il le souhaite, le Reflet maléfique peut reproduire parfaitement les mouvements de la personne d’origine. Un Chasseur admirant + Cool. son reflet doit effectuer un test de • S’il échoue, le Reflet maléfique gagne +1 pour toutes les actions contre le personnage. • 7-9 : le Chasseur ne remarque rien de suspect. • 10+  : le Chasseur remarque clairement que son reflet est sous le contrôle du Reflet maléfique.

Attaque Selon les armes visibles dans le reflet (2 dégâts en moyenne).

Résistance Capacité de dégât : N/A. Armure : N/A.

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• M onstre

Reflet maléfique

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Miroir, mo n beau mir oir Les miroir s achetés p a r M.  Loyal quelques jo o urs près d es Chasseu nt été placés dans leur ro rs (par exe ulotte) afin mple que les Refl copient. Ma ets intenant ils sont caché maléfiques les des glaces s dans le P , à la vue de alais tout le mon de. Le s e u l m o y en de se d maléfiques ébarrasser est de les is des Refle oler dans le et de le détr ur miroir ori ts uire. ginel

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Sbires

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Les Âmes damnées

• A ide de jeu

Rôle : Renfield La Loge noire a ses fidèles partout où la corruption existe. Il y a, à Tupelo, six cultistes dont l’âme a été corrompue petit à petit par les esprits des ténèbres. Ce sont à l’origine six pères de famille sans histoire, originaires de la ville. Petit à petit, ils ont commencé à changer, à être obsédés, violents et impatients. Ils se sont renfermés, ont coupé les ponts avec famille et amis. Ils n’ont plus qu’un seul but : servir la Loge noire.

Résistance Capacité de dégât : 3 Armure : 1

u e j e d e Aid Les scènes de coupe Comme dans toute série télévisée, nous vous conseillons d’intégrer çà et là des scènes de coupe, qui viendront dynamiser votre enquête. Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de scènes de coupe que vous pourrez inclure dans votre récit :

Les Âmes damnées « Des silhouettes noires surveillent une maison. Elles semblent se rapprocher très lentement en encerclant la bâtisse. »

Gladys Love Smith «  Une jeune femme enceinte tricote des chaussettes de bébé dans un rocking-chair devant un feu de cheminée. Elle est soudain prise de contractions violentes, se lève et se précipite vers un seau pour y vomir une bouillie noirâtre. »

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Hawk « Dans la forêt, un vieil homme est assis en tailleur à même le sol devant des pierres disposées de façon étrange. Il semble être  en transe. Soudainement, son corps est pris de violents spasmes. Une jeune femme se jette sur lui pour l’apaiser. »

intervenir uhaitez faire d’amso s u vo si ir fin ci À vous de dé de coupe, dans un sou s e es situan in è a sc rt uer ce q d’autres lo b é d r u e cet ien po z en tête qu à e rd biance, ou b a g , it so qu’il en le jeu et tions. Quoi é à rythmer in st e d t u to u récit. t n l’ensemble d outil est ava à té li ra o p tem e finir sur apporter une s d’ailleurs d n lo il se n co coupe, Nous vous de scène de rant e rm fo s u e so rcées du un épilogu atiques amo m é th s le re afin de clo l’épisode.

Les arcs possibles Loge noire vs Loge blanche Qu’importe l’issue de cette aventure, la Loge n’a pas dit son dernier mot. Ses fidèles sont légion. Il y a des portails à d’autres endroits qui vomiront sans cesse de nouvelles menaces. Les personnages trouveront certainement sur leur chemin d’autres alliés, membres de la Loge blanche, pour les aider dans leur lutte contre le Chaos.

M. Loyal

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Qui est vraiment M. Loyal ? Pourquoi a-t-il décidé de venir à Tupelo au moment de l’accomplissement de la prophétie ? Pourquoi et à qui a-t-il acheté les miroirs ? Qui a caché les miroirs dans la roulotte des Chasseurs ? Pourquoi a-t-il recruté les personnages au sein de sa caravane ? Et enfin, pourquoi a-t-il mystérieusement disparu à la naissance d’Elvis ? Voilà beaucoup de questions qui mériteraient des réponses.

L a L oge Alexandre GILLIA - [email protected] - 201905/OFFERT/383889

arcs possibles

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• L es

Les personnages des joueurs sont des Monstres. De gentils monstres certes, des êtres luttant pour trouver l’équilibre entre leur humanité et leur nature monstrueuse, mais aux yeux des Chasseurs les plus obtus ce ne sont que des monstres. Il faut les éliminer avant qu’ils ne perdent leur self contrôle et que les choses ne dérapent tragiquement. On pourrait par exemple tout à fait imaginer un groupe de paysans en colère pour une raison quelconque (mauvaise récolte, abattage d’un cheptel de moutons, accouchement d’un veau à deux têtes, etc.) et cherchant des coupables. Ou alors une branche du Ku Klux Klan traquant sans pitié tout ce qui ne correspond pas à leur définition étroite de la normalité. Dans tous les cas, leur leitmotiv est simple : tuer ou être tué.

blanche

Chasseurs chassés

Les Chasseurs  : Monstres de fo ire Marco/Marcie Checchetto (Monstre)

Voici le groupe de chasseurs que nous vous proposons d’incarner. Ce sont des “pré-tirés” recommandés pour ce setting que vous pouvez personnaliser. Mais vous pouvez tou t à fait créer les vôtres librement.

Cette abomination monstrueuse ne sachant pas contrôler sa puissance a été rejetée par sa famille dès son plus jeune âge. Il vécut seul de longues années, passant d’un groupe de marginaux à l’autre. Il a croisé la route de la caravane de M. Loyal il y a quelques années, qui celui-ci l’a accepté comme tel qu’il l’était et lui a proposé une nouvelle famille.

Choix privilégiés sur le livret Espèce Loup-garou Statistiques Charme -2, Cool +2, Futé 0, Coriace 0, Bizarre +3 Malédiction Vulnérabilité (argent).

Attaques naturelles Base : griffes Base : dents Manœuvres Force surnaturelle Métamorphe Équipement Coup de poing américain

Histoire Une fois, vous ne vous êtes plus contrôlé et avez failli tuer Aaron. Heureusement, celui-ci a pu vous arrêter in extremis grâce à sa force magique. Vous faites la paire avec Ramon. Vous avez mené de nombreux combats ensemble. De véritables frères d’armes. Emilio est votre frère. Vous l’avez tué lors d’une crise de colère pendant l’adolescence. Devenu un fantôme, il vous suit partout.

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L a L oge blanche

• L es C hasseurs  : M onstres

Emilio/Emilia Checchetto (Monstre) Emilio est mort. Son frère Marco l’a tué lorsqu’il était adolescent. C’était un accident. Marco ne contrôlait pas bien ses transformations à l’époque. Une crise de colère s’est abattue sur vous, mais au lieu de coups de poing, ce sont des griffes qui vous ont transpercé l’abdomen. Depuis lors, vous le suivez. D’abord pour le hanter, mais le temps passant, vous lui avez pardonné.

Choix privilégiés sur le livret Attaques naturelles Base : force magique Base : absorption d’énergie Manœuvres Immortel Immatériel Équipement 9 mm

de foire

Espèce Fantôme Statistiques Charme +2, Cool 0, Futé -1, Coriace -1, Bizarre +3 Malédiction Alimentation (énergie vitale)

Histoire Marco est votre frère, dans un accès colère il vous a tué. Depuis le temps, vous lui avez pardonné. Vous avez sauvé Ramon d’un Chasseur de démons Aaron est amoureux de vous, mais ce n’est pas réciproque.

Aaron/Amber Gillen (Monstre) Aaron a été banni de sa communauté. Son peuple n’appréciait pas trop son penchant pour les humains. Suite à son idylle avec une humaine, le haut conseil lui laissa un choix : quitter son amour ou quitter la communauté. Il fit le choix du cœur, mais celle-ci mourut de maladie quelques années plus tard. Aaron se mit alors à errer sans but et à boire énormément. C’est dans un bar, alors qu’il était complément saoul, que M. Loyal lui proposa une place dans sa caravane.

Choix privilégiés sur le livret Espèce Fée (leprechaun)

Statistiques Charme 0, Cool -1, Futé +2, Coriace -1, Bizarre +3

Alexandre GILLIA - [email protected] - 201905/OFFERT/383889

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Autres chasseurs possibles Le groupe de chasseurs pourrai t également compter un  Magicien réalisant un spe ctacle ravissant les petits et  les grands. Le groupe peut aus si compter un Expert ou un Ordinaire parmi les différe nts compagnons de voyage.

Malédiction Manœuvres Pulsion aveugle (colère). Sombre négociateur Charme surnaturel Attaques naturelles Équipement Base : force magique Supplémentaire : Ignore l’armure Épée Histoire Vous êtes profondément amoureux de Emilio, mais cela n’est pas réciproque. Marco a failli vous tuer dans un excès de rage. Vous avez des informations sur l’identité du maître de Ramon, mais vous lui avez promis de ne rien dire.

Ramon/Ramona Lorcca (Monstre) Ramon a été invoqué dans la caravane. Il ne sait pas par qui. Cela fait maintenant des années et c’est en vain qu’il a cherché qui l’avait fait venir sur ce plan. Il a fini par abandonner cette quête, acceptant la fatalité et profitant des plaisirs de son séjour sur terre. Mais il sait qu’il reste inféodé à son invocateur et que ce dernier a le droit de vie ou de mort sur lui.

Choix privilégiés sur le livret Espèce Démon Statistiques Charme -1, Cool -1, Futé 0, Coriace +2, Bizarre +3 Malédiction Sombre maitre

Attaques naturelles Base : dents Supplémentaire : +1 dégât Manœuvres Vol Rapidité surnaturelle Équipement Fusil à pompe

Histoire Emilio vous a sauvé d’un chasseur qui s’apprêtait à vous tuer. Il s’est mis en danger pour vous sauver la vie. Vous faites la paire avec Marco. Vous avez mené de nombreux combats ensemble. De véritables frères d’armes. Aaron est un peu distant avec vous, vous avez parfois l’impression qu’il est mal à l’aise en votre présence.

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Alexandre GILLIA - [email protected] - 201905/OFFERT/383889

Bienvenue dans La Loge Blanche, un setting de Monster en version français of the Week e. Plus qu’un scénar io, ce petit supplém offre une toile de fo ent vous nd entre Twin Peaks et Carnivàle pour vo Vous y trouverez : s parties. • un premier m ystère, véritable « p ilote » de vos aventu dans ce setting, res • une descriptio n des figurants et de s lieux principaux, • des suggestio ns de profils prêts-à -jouer pour votre éq de chasseurs, uipe •

des arcs de développ ement possibles po ur vos parties à venir.

Ce premier mystè re se déroule en 1935 dans la petite ville de Tupelo. Les temps so nt durs, le travail manque , la famine men ace. Une  mort étrange en pleine rue inquiète la petite communauté. Une in quiétante tempê te approche. Des  individus é tranges sont arr iv és en ville depuis peu. Que se passe-t-il ? Cel a a-t-il un rapport avec cette ancienne prophéti e indienne ? Les personnages sont membres d ’un cirque itinérant de passa ge en ville, des ge ntils Monstres d’un Freak Sh ow, unis pour lu tter contre les forces obsc ures. Auront-ils les clefs pour influencer ce qu i se trame ? Fero nt-ils pencher la balance du bo n côté ? Changeront-ils le cours de l’His toire ?

MOTW06

9,90 € - ISBN : 978-2-490197-14-9