Monster of The Week Livre de Base [PDF]

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Zitiervorschau

mOnster WeEk of

the

Édition révisée, 2015

Michael Sands sebastien serra (Order #30515835)

mOnster WeEk of

the

Édition révisée, 2015

Michael Sands

Steve Hickey

Daniel Gorringe, Juan Ochoa, Kurt Komoda et EmmanuEl Bouley

Fred Hicks

Mise en page et livret du magicien

Illustrations intérieures

Développement commercial

Eric Quigley

Carrie Harris

Auteur

couverture

Sean Nittner

gestion de projet

sebastien serra (Order #30515835)

éditeur

Chris Hanrahan

Marketing

POUR LA VERSION FRANÇAISE :

Jérôme vessière Traduction

Clémence Marchand

François Cedelle édition

Jeff

relecture

Chef de projet

Nadège Calegari

Stephan Barat

mise en page

Production

An Evil Hat Productions Publication in partnership with Michael Sands www.evilhat.com [email protected] @EvilHatOfficial on Twitter facebook.com/EvilHatProductions Monster of the Week Revised Edition EHP0009 ISBN 978-1-61317-091-5 Text copyright © 2015 Michael Sands. Art and Spell-Slinger playbook are copyright © 2015 Evil Hat Productions, LLC and their respective creators. All rights reserved. First published in 2015 by Evil Hat Productions, LLC. 10125 Colesville Rd #318, Silver Spring, MD 20901. Evil Hat Productions and the Evil logo are trademarks owned by Evil Hat Productions, LLC. All rights reserved. No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording, or otherwise, without the prior express permission of the publisher. That said, if you’re doing it for personal use, knock yourself out. That’s not only allowed, we encourage you to do it. For those working at a copy shop and not at all sure if this means the person standing at your counter can make copies of this thing, they can. This is “express permission.” Carry on.

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Il y a des Monstres, là, juste dehors . . . . . .9

 

Ce pour quoi vous avez signé . . . Ce dont vous aurez besoin. Ce que vous avez intérêt à lire . . . . . . . . . . . Structure. . . . . . . . . . . Feedback. . . . . . . . . . .

10 11 12 13 13

Les Chasseurs. . . . . . 15 La première séance. . . . . 16 Les Chasseurs. . . . . . . . . . .16 Autres types de chasseurs. . . .18 Un seul de chaque, pas plus. . . 19 Créer votre chasseur. . . . . . .20

Concepts d'équipes. . . . . 20 Personnalisation de l'équipe . . 21 Exemples de concepts d'équipe.21

Avant de vous lancer . . . . 23

Manœuvres. . . . . . . . . . . .23 Les caractéristiques. . . . . . . 25

Les Livrets . . . . . . . 27 L'Élu. . . . . . . . . . . . . . Le Vaurien . . . . . . . . . . Le Divin. . . . . . . . . . . . L'Expert. . . . . . . . . . . . Le Parano. . . . . . . . . . . L'Initié . . . . . . . . . . . . Le Monstre. . . . . . . . . . L'Ordinaire. . . . . . . . . . Le Professionnel . . . . . . Le Magicien. . . . . . . . . L'Épouvantail . . . . . . . . Le Vengeur. . . . . . . . . .

28 34 41 46 51 56 62 68 73 79 85 91



Table des matières Au cœur de l' Action . . . . . . . 97

Présentations . . . . . . . . 98 Histoire. . . . . . . . . . . . 99 Comment jouer . . . . . . 100 Le chasseur . . . . . . . . . . . 100 La partie est une conversation.100 Manœuvres. . . . . . . . . . . 101 Les manœuvres de base. . . . 104

Magie souveraine. . . . . 111 Combats . . . . . . . . . . . 112 Attaques à mains nues et armes improvisées. . . 113

Dégâts. . . . . . . . . . . . 113 Monstres et dégâts. . . . . . . 114 Soins. . . . . . . . . . . . . . . 114 Résurrection . . . . . . . . . . 115

La Chance . . . . . . . . . . 116

À court de Chance. . . . . . . 116

Équipement . . . . . . . . . 117 Obtenir de l'équipement. . . . 117 Armes . . . . . . . . . . . . . . 118 Armure . . . . . . . . . . . . . 120 Autre équipement . . . . . . . 120 Traits d'équipement . . . . . . 120 Manœuvres d'équipement personnalisées . . . . . . 121

Prendre du galon . . . . . 121

Expérience de fin de séance. . 122 Améliorations. . . . . . . . . . 122 Améliorations avancées. . . . 124 Manœuvres avancées. . . . . 125

Résumé : côté chasseurs. 129 La première fois uniquement. 129 À chaque fois . . . . . . . . . . 129

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Le Gardien. . . . . . . 131

Votre rôle. . . . . . . . . . 132 Comment ça se passe. . . . . 132

Les chasseurs d'abord, le mystère ensuite . . 133 Avant votre première partie. . . . 134 Réfléchir au style. . . . . . . . 134 Dans la peau du Gardien . . . 134 Les priorités du Gardien. . . . 134 Les principes du Gardien . . . 135

Créer votre premier mystère . . . . . . . . . 136 Exemple de mystère : l'attaque des Olgoï‑Khorkhoï. . . . . . 136 Préparer votre premier mystère. . . . . 140

Compte à rebours. . . . . 150 Résumé : création du premier mystère. . 151

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Mystère d'introduction Le songe d'une nuit d'été. . . . . . . . . . . 153 Concept du mystère . . . . 154 Accroche . . . . . . . . . . 154 Compte à rebours. . . . . 155 Notes . . . . . . . . . . . . . 155 Menaces . . . . . . . . . . . 157

Oberon, roi des fées . . . . . . 157 La forteresse d'Oberon . . . . 158 Violette, une changelin . . . . 158 Brise-Os, un rouge-bonnet . . 159 La vieille forêt de la réserve naturelle, près de Handfast . . . . . 160 Handfast, la ville . . . . . . . . 161 Décombres (tornades et crues) . . . . 162 Jardin d'enfants de Handfast. 162 Max Tilley, un enfant chéri . . 162 Mary et Samuel Tilley, les parents de Max . . . . 163 John et Alice Chilton, les parents de Violette . . 163 Shérif Edward Turner . . . . . 164 Les victimes des agressions. . 165 Jane Howland, éditrice du Handfast Herald . . . . . . . . . . . 165 Le Crowne. . . . . . . . . . . . 166 Ely Holbeck, barman. . . . . . 166 Autres figurants . . . . . . . . 167

Création des chasseurs. . 170 Présentations. . . . . . . . . . 170 Histoire . . . . . . . . . . . . . 171 Rouages du jeu . . . . . . . . . 171

Lancer le premier mystère. . . . . . . . . . . 172 La partie est une conversation.172 Priorités du Gardien. . . . . . 172 Les principes du Gardien . . . 173 Toujours dire. . . . . . . . . . 176 Manœuvres. . . . . . . . . . . 177 Les manœuvres de base du Gardien . . . . . . . . 178 Manœuvres de menace. . . . 182

Les manœuvres de base des chasseurs.187

Agir sous pression . . . . . 188 Donner un coup de main. 189 Enquêter sur un mystère. 190 Casser la gueule. . . . . . 194 Manipuler quelqu'un. . . 196 Protéger quelqu'un. . . . 198 Évaluer une situation qui craint. . . . . . . . 199 Utiliser la magie. . . . . . 200 Magie souveraine. . . . . 203 Manœuvres des livrets. . 205 Actions non couvertes par des manœuvres. . 205

Mystère et compagnie. . . . . 207



La première séance . 169

Manœuvres de début de Mystère. . . . . . . . . 208

Le teaser . . . . . . . . . . . 208 Débuter l'investigation. . 209 Posez des questions. . . . . . 209 Donnez-leur des choix difficiles. . . . 209 Demandez des manœuvres. . 210 Utilisez vos manœuvres de Gardien. . . . . . . . . 210

Utilisez le compte à rebours . . . . . . . . 211 Je ne suis pas préparé à ça.212 Ça finit toujours en baston . . . . . . . . 212 Mener des combats haletants. 213 Résumé : mener les combats. 218

Dégâts. . . . . . . . . . . . 219 Les manœuvres de dégâts. . . 219 Tuer des monstres . . . . . . . 221

Soins . . . . . . . . . . . . . 222 Un exemple de combat. . 223 Fin de la première séance.229 Se préparer pour la prochaine.230

Résumé : première séance du Gardien . . . . . . . 231

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Entre les séances de jeu : les Arcs. . . . 233

Arcs . . . . . . . . . . . . . 234

Construire des arcs. . . . . . . 234 Le concept de base. . . . . . . 234 Menaces d'arc. . . . . . . . . . 237 Compte à rebours des arcs. . 239

Modèles d'arc. . . . . . . . 239

Un mal ancien se réveille. . . 240 La Némésis . . . . . . . . . . . 240 La fin des temps . . . . . . . . 241 Corruption. . . . . . . . . . . 243

Manœuvres personnalisées d'arc. 244 Résumé : création d'arc . . 245

Entre les séances de jeu : les mystères suivants.247

Résumé : création de mystère . 248 Concept de base. . . . . . . . 248 L'accroche. . . . . . . . . . . . 249 Les menaces. . . . . . . . . . . 250 Le compte à rebours. . . . . . 266 Pimenter la recette. . . . . . . 271 Séances et mystères. . . . . . 273 Lettres mystères. . . . . . . . 274

Mener les mystères suivants. . . . . . . . . 277 Au début de chaque séance. . 277 Jouer le mystère . . . . . . . . 277 À la fin de chaque séance . . . 278 Résumé : séance du Gardien. 279

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Mystère : Foutus singes . . . . . 281 Concept. . . . . . . . . . . 282 Accroche . . . . . . . . . . 282 Compte à rebours. . . . . 282 Notes . . . . . . . . . . . . . 283 Menaces . . . . . . . . . . . 284 L'université. . . . . . . . . . . 289 Personnages . . . . . . . . . . 290

Au fil du jeu. . . . . . 295

À la fin de chaque mystère. . 296 Consulter vos arcs . . . . . 296 Bâtir la mythologie. . . . . . . 297

Fin du jeu. . . . . . . . . . 298 Prendre du galon et améliorations . . . . . . . 298 À court de chance. . . . . . . 299 Gestion des arcs. . . . . . . . 299 Autres points à considérer . . 299 Comment mettre fin au jeu. . 300

Parties one shot. . . . . . . 300 Chasseurs one shot. . . . . . . 300 Création de mystères one shot.301 Déroulement d'un mystère one shot . . . . . . . . . . 302

Nombre de joueurs. . . . 302

Manœuvres personnalisées . . . . 304 Définir la manœuvre. . . . . . 304 Déclencher une manœuvre personnalisée . . . . . . . 305 Types de manœuvres . . . . . 305 Exemples de manœuvres personnalisées . . . . . . 306

Menaces personnalisées. 310 Règles de l'ancien système d'expérience. 310 Partager les devoirs de Gardien . . . . . . . 311 Livrets personnalisés. . . 312

Jouer des monstres. . 327



Personnaliser vos parties. . . . . . . 303

Incarner des Monstres. . 328 Création de Mystère . . . . 328 Développer son Arc . . . . . . 329

Inspirations. . . . . . 330 Télévision . . . . . . . . . . . . 330 Cinéma . . . . . . . . . . . . . 330 Romans. . . . . . . . . . . . . 331 Bandes dessinées. . . . . . . . 331 Jeux . . . . . . . . . . . . . . . 331

Index. . . . . . . . . . 332

Concept . . . . . . . . . . . . . 312 Caractéristiques . . . . . . . . 312 Manœuvres. . . . . . . . . . . 313 Équipement. . . . . . . . . . . 313 Histoire . . . . . . . . . . . . . 313 Améliorations. . . . . . . . . . 314 Équilibre ?. . . . . . . . . . . . 314 Partage. . . . . . . . . . . . . . 314

Une toute nouvelle partie.315

Vous avez dit bizarre ?. . . . . . 317 Manœuvres de base bizarres alternatives. 318 Les nouvelles manœuvres bizarres . . . 320

Phénomènes. . . . . . . . 324 Manœuvres de menace de phénomène . . . . . . 326

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Il y a des

Monstres, là, juste dehors

Beaucoup de gens ne croient pas aux monstres, mais ils se fourrent le doigt dans l’œil. Quand un type réalise que les monstres existent bel et bien, c’est généralement qu’il est sur le point de se faire béqueter. Certains sont néanmoins assez méchants, malins, cinglés ou remontés pour s’en sortir. Et parmi ces survivants, il y en a toujours pour partir en croisade contre les monstres. C’est là que vous entrez en scène. C’est peut-être vous qui tenez contre vents et marées et protégez votre ville natale de tous les maux qui s’y abattent. À moins que vous ne preniez la route pour les traquer partout où vous trouvez leurs traces, que vous ne disposiez des pouvoirs magiques nécessaires pour les affronter d’égal à égal, ou que votre nom ne soit apparu dans une prophétie vieille de plusieurs milliers d’années. Une chose est sûre, vous n’êtes pas près de retrouver votre ancienne vie pépère.

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CE POUR QUOI VOUS AVEZ SIGNÉ • IL Y A DES MONSTRES, LÀ, JUSTE DEHORS

Ce pour quoi vous avez signé Dans ce jeu, la plupart d’entre vous allez créer des chasseurs, des gens qui consacrent leur vie à l’éradication des monstres. Un joueur interprétera le Gardien (ou « Gardien des monstres et des mystères ») chargé de : • concevoir les monstres et mystères livrés en pâture aux chasseurs, • donner vie au monde, • dépeindre les monstres et individus dont les chasseurs croisent la route. Les autres décideront comment les chasseurs collaborent pour enquêter sur des événements improbables, dessouder les monstres qui cherchent l’embrouille et sauver les gens en danger. Vos chasseurs sont loin d’être des individus normaux ; vous n’êtes même pas des chasseurs de monstres normaux. Non, vous êtes d’une toute autre trempe, et autant dire que vous déchirez. Vous avez les moyens de changer le monde, de le sauver, de le détruire ou de le modifier à jamais. D’une manière ou d’une autre, vous ferez la différence.

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Ce jeu est parfait pour trois à cinq joueurs, dont l’un interprétera le Gardien. Il fonctionne aussi avec un peu moins ou un peu plus de joueurs, mais il faudra alors procéder à de menus ajustements. Vérifiez que vous possédez : • les exemplaires des livrets de chasseur (chacun d’eux reprend les règles et la fiche propres à votre chasseur), • suffisamment de fiches de référence de chasseur pour tout le monde, • une fiche de référence du Gardien, • une fiche de mystère pour le Gardien, ou un mystère d’initiation pour jouer (jetez un œil à la page 153 si vous en voulez un), • des crayons et du papier à gogo, • deux dés à six faces par chasseur (le Gardien n’en a pas besoin). Les fichiers dont vous avez besoin peuvent être téléchargés par-là : www.deadcrows.net Le truc pratique – surtout pour le Gardien –, c’est aussi une bonne grosse liste de noms que vous utiliserez pour les personnages du jeu (à  titre personnel, j’aime bien me servir du livre The Story Games Name Project, mais un simple annuaire, votre dossier de spam ou le générique de fin d’un film feront aussi bien l’affaire). Si vous souhaitez que vos aventures se déroulent dans des lieux qui existent, une bonne provision de cartes – comme Google Maps – vous sera également utile. Pensez aussi à vous munir d’en-cas et de boissons pour tout le monde. Un mystère est une affaire que les chasseurs doivent résoudre, comme c’est le cas dans les épisodes hebdomadaires de Supernatural, Buffy contre les vampires ou X-Files : Aux frontières du réel. Chaque fois que vous posez vos fesses pour jouer, prévoyez de résoudre un mystère en 2 à 4 heures. Il arrive que cela dure un peu plus longtemps, auquel cas le mystère prend la forme d’un épisode en deux parties. Évidemment, la première session de jeu prendra un peu plus longtemps, car vous devrez créer les chasseurs.

IL Y A DES MONSTRES, LÀ, JUSTE DEHORS • CE DONT VOUS AUREZ BESOIN

Ce dont vous aurez besoin

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CE QUE VOUS AVEZ INTÉRÊT À LIRE • IL Y A DES MONSTRES, LÀ, JUSTE DEHORS

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Ce que vous avez intérêt à lire J’ai écrit les règles dans l’ordre dans lequel elles vous seront utiles, en collant toutes les informations pertinentes aux chasseurs d’abord, puis toutes celles qui sont dédiées au Gardien. Si vous voulez sauter tout ça et vous attaquer aux bases, voici quelques suggestions de bon ton : • Si vous jouez le rôle du Gardien, concentrez-vous sur la section « Première séance » (page 169), qui détaille tout ce que vous devrez préparer en amont pour votre première partie. Mieux vaut connaître les manœuvres de base des chasseurs (page 187) et les livrets (à partir de la page 27), au moins sommairement. • Si vous jouez un chasseur, lisez les livrets des chasseurs (à partir de la page 27), les manœuvres (page 23) et les caractéristiques (page 25). Le plus important étant de choisir le(s) type(s) de chasseur que vous voulez jouer. • Si vous avez joué à Apocalypse World (ou un autre jeu basé sur ces règles, comme Monsterhearts ou Dungeon World), beaucoup de choses vous sembleront familières. Jetez un coup d’œil aux caractéristiques (page 25), livrets (page 27) et manœuvres de base (page 187) pour vous faire une idée des principales différences. La Chance (page 116) est un concept tout nouveau. Les desseins et principes (page 134) du Gardien (MC dans Apocalypse World), menaces (page 141) et manœuvres (page 177) sont différents, tandis que les mystères (page 172 et page 207) et les arcs (page 233) remplacent les fronts. • Si vous êtes un rôliste expérimenté, mais que vous n’avez pas joué à Apocalypse World (le jeu dont ces règles sont adaptées), tournez-vous vers les livrets de chasseur (page 27), les manœuvres (page 23) et les caractéristiques (page 25). À partir de là, tout devrait se mettre en place. • Si vous voulez vous lancer sans perdre une seconde, lisez vite fait « Lancer le premier mystère » (page 172) et « Mystère et compagnie » (page 207), puis penchez-vous sur « Le songe d’une nuit d’été » (page 153). Ça devrait suffire pour vous lancer. Vous n’aurez qu’à revenir plus tard si vous avez besoin de plus de détails.

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Ce bouquin est divisé en deux grandes parties : une pour les chasseurs et l’autre pour le Gardien, chacune détaillant les règles destinées à ces deux rôles. Cela dit, mieux vaut que le Gardien connaisse aussi les règles des chasseurs. Par ailleurs, les autres joueurs peuvent très bien lire la partie dédiée au Gardien – qui ne renferme aucun spoiler (exception faite des exemples de mystères) – s’ils veulent aborder les règles d’un autre point de vue.

Feedback Si vous voulez des retours ou plus simplement parler du jeu, vous pouvez m’écrire à [email protected] ou poster sur : www.deadcrows.net/forum Si vous voulez vous tenir au courant de l’actualité de Monster of the Week, rendez-vous sur le site www.deadcrows.net ou http://www.evilhat.com/home/monster-of-the-week/ ou encore nous suivre @MotW rpg sur Twitter.

IL Y A DES MONSTRES, LÀ, JUSTE DEHORS • STRUCTURE

Structure

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LES CHASSEURS

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Les

Chasseurs

Bon, vous allez jouer un chasseur de monstres.

Je vais maintenant vous prendre par la main et vous expliquer un peu comment s’y prendre la première fois, qu’il s’agisse de créer les chasseurs et l’histoire du groupe, d’enquêter sur des mystères ou de flinguer des monstres. Comme la vie est bien faite, tout ça est présenté dans l’ordre dans lequel vous en aurez besoin (et saupoudré des digressions d’usage).

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LA PREMIÈRE SÉANCE • LES CHASSEURS

La première séance Au cours de la première séance, vous allez créer vos chasseurs et enquêter sur votre premier mystère. La première chose à faire est de décider si vous souhaitez choisir un concept d’équipe (page 20). C’est en quelque sorte la raison d’être de votre équipe. Par exemple, « on bosse tous pour une agence de chasseurs de monstres secrète », ou « on défend notre ville natale des monstres qui n’arrêtent pas d’y débouler. » Le Gardien vous fera peutêtre quelques suggestions en fonction de ce qu’il a en tête. Si le concept de votre équipe s’accompagne forcément de certains types de chasseurs, commencez par distribuer ces rôles. Si vous n’avez pas de concept d’équipe, chacun choisit un livret (qui regroupe les règles de son chasseur et sa fiche) et voyez le résultat. Vous trouverez une raison à la collaboration des personnages, écrirez l’histoire de chacun et peaufinerez tout ça au fur et à mesure des parties.

Les Chasseurs

Voici les types de chasseurs existants : • L’Élu : un individu que l’on croyait tout ce qu’il y a de plus ordinaire, qui a fini par réaliser qu’il avait un destin hors du commun et qui a les moyens de parvenir à ses fins. L’Élu est un bon combattant et a quelques pouvoirs surnaturels. Par exemple, Buffy dans Buffy contre les vampires. Voir page 28. • Le Vaurien : un criminel reconverti en chasseur de monstres, hanté par son passé et par ses ennemis. Le Vaurien est à l’aise en société et a beaucoup de contacts. Par exemple, Anna Valmont dans Les Dossiers Dresden ou Peter Bishop dans Fringe. Voir page 34. • Le Divin : un agent d’une puissance supérieure, qui a une mission à accomplir. Le Divin est coriace et dispose de pouvoirs sacrés. Par exemple, Castiel dans Supernatural ou Michael Carpenter dans Les Dossiers Dresden. Voir page 41. • L’Expert : le chasseur qui sait tout sur les monstres et la magie. L’Expert connaît de nombreux secrets et est capable d’en dénicher de nouveaux, sans compter qu’il dispose d’une base d’opération bien pourvue. Par exemple, Bobby Singer dans Supernatural ou Rupert Giles dans Buffy contre les vampires. Voir page 46.

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LES CHASSEURS • LA PREMIÈRE SÉANCE

• Le Parano : un théoricien du complot. Le Parano a le chic pour trouver des trucs et comprendre les interconnexions entre des  mystères qui n’ont visiblement aucun lien entre eux. Par exemple, l’agent Mulder et les Bandits solitaires dans X-Files : Aux frontières du réel. Voir page 51. • L’Initié : un membre d’une vieille secte qui met un point d’honneur à tuer des monstres, instruit dans l’art du combat et l’utilisation de la magie. L’Initié est bon en magie, et sa secte lui offre de l’aide (quand elle ne lui cause pas des problèmes). Par exemple, les  Gardiens dans Les Dossiers Dresden ou Annelise dans les romans Twenty Palaces. Voir page 56. • Le Monstre : un monstre qui combat du côté des gentils. Le Monstre est bizarre et peut avoir toutes sortes de pouvoirs qui varient en fonction de son espèce. Par exemple, Angel dans Buffy contre les vampires ou Bill Compton dans True Blood. Voir page 62. • L’Ordinaire : un individu normal, particulièrement à l’aise avec les autres individus normaux que vous rencontrerez et devrez sauver, et qui a le chic pour se faire capturer par des monstres (ce qui peut se révéler plus utile que vous ne l’imaginez). Par exemple, Xander et Cordelia dans Buffy contre les vampires. Voir page 68. • Le Professionnel : vous travaillez pour une agence qui chasse des monstres. Le Professionnel est un bon combattant et coéquipier. Par exemple, Riley de l’Initiative dans Buffy contre les vampires ou Olivia Dunham dans Fringe. Voir page 73. • Le Magicien : un magicien qui emploie une puissante sorcellerie dans sa croisade contre le mal. L’instruction ésotérique du Magicien lui donne un sérieux avantage dès qu’il est confronté à des phénomènes surnaturels. Par exemple, Harry Dresden dans Les Dossiers Dresden ou Willow dans Buffy contre les vampires lors des dernières saisons. Voir page 79. • L’Épouvantail : il dispose de pouvoirs psychiques ou magiques. Des pouvoirs étranges et un peu flippants… que l’Épouvantail ne contrôle pas toujours. Par exemple, Sam Winchester dans Supernatural ou Willow dans Buffy contre les vampires lors des premières saisons. Voir page 85. • Le Vengeur : animé par un désir de vengeance et coriace comme pas deux. Le Vengeur cherche à éradiquer une race de monstres précise et à protéger son prochain. Par exemple, Dean et John Winchester dans Supernatural. Voir page 91.

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LA PREMIÈRE SÉANCE • LES CHASSEURS

Autres types de chasseurs

Il existe d’autres livrets, non détaillés dans ce livre, mais vous trouverez leur livrets en téléchargement sur le web *. Vous trouverez également de l’aide pour créer les vôtres à la page 312. Les autres chasseurs actuellement existants incluent : • Le Scientifique Déchaîné : comme son nom l’indique, un scientifique qui aime l’action et fumer des monstres. Directement inspiré d’Atomic Robo. • Le Chasseur de Gros Gibier : un chasseur chevronné qui a décidé de traquer des monstres par plaisir plutôt que pour protéger les gens. • La Créature : un être artificiel, affranchi de son créateur. Inspiré du monstre du Dr Frankenstein. • L’Exilé : un chasseur de monstres du passé qui s’est retrouvé dans le présent. • Le Dur à Cuire : le plus costaud, le plus difficile à dessouder. Par exemple, Lilly dans les romans Twenty Palaces, ou Owen Pitt dans les romans Monster Hunters. • Le Luchador : un lutteur masqué héroïque qui se bat pour protéger les innocents entre deux matchs. • Le Savant Fou : un scientifique azimuté qui a compris les erreurs de sa profession et cherche maintenant à faire le bien. Enfin, c’est ce qu’il raconte. • Le Gamin Fouinard : mince ! je crois bien qu’il se trame quelque chose par ici, c’est forcément un coup du vieux Smithers ! Par exemple, Scoubidou et le Scooby-Gang. • L’Acolyte : il voue un véritable culte à un autre chasseur du groupe et l’aide en toutes circonstances, dans l’espoir d’être un jour aussi bon que son héros. Par exemple, Garth dans Supernatural. • Le Fureteur : un journaliste en quête de la véritable histoire qui se cache derrière des événements étranges. Parfait pour dénicher des infos, complètement nul en baston. Par exemple, les Ghostfacers dans Supernatural. • L’Invoqué : une créature invoquée pour provoquer la fin du monde mais qui a finalement retourné sa veste. Bourré de pouvoirs étranges, dangereux et increvable. Par exemple, Hellboy.

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* http://deadcrows.net/index.php/studio-deadcrows/ monster-of-the-week/telechargements/

LES CHASSEURS • LA PREMIÈRE SÉANCE La plupart de ces livrets de chasseurs sont disponibles sur le site Web du Studio Deadcrows, section Monster of the Week. Il existe d’autres livrets produits par des fans sur le net. Vous trouverez de l’aide pour écrire les vôtres à la page 312.

Un seul de chaque, pas plus

Un seul et unique chasseur de chaque type est autorisé dans une même partie. La raison ? Vous n’êtes pas juste un représentant de ce genre de chasseur de monstres, vous en êtes l’archétype, l’incarnation. Disons qu’il existe probablement une agence de chasseurs de monstres professionnels, mais qu’un seul d’entre eux est le Professionnel.

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CONCEPTS D'ÉQUIPES • LES CHASSEURS

Créer votre chasseur

Après avoir choisi vos différents types de chasseurs, les trente premières minutes de la première partie vous permettront de définir leurs caractéristiques et de fixer les relations qu’ils entretiennent au sein du groupe. Suivez les instructions de votre livret pour créer votre personnage. Inutile de perdre trop de temps avec les options qui vous sont proposées, car si vous en arrivez à regretter vos choix, vous pourrez toujours revenir en arrière à la fin de la première partie. Ensuite, attendez que tout le monde en soit à la section « Présentations ». Le Gardien est là pour vous guider durant le processus de création, aussi n’hésitez pas à vous tourner vers lui si vous avez des questions (le Gardien, lui, est préalablement invité à filer à la section « La première séance », page 169).

Concepts d'équipes Mieux vaut savoir pourquoi les chasseurs ont formé leur équipe. D’ailleurs, vous vous êtes peut-être déjà décidés sur ce point. Dans le cas contraire, discutez-en rapidement et voyez ce qu’il en ressort, sachant que si votre concept en reste au stade embryonnaire pour l’instant, ce n’est pas bien grave. La combinaison des différents livrets choisis pourra vous orienter vers un concept d’équipe précis ; à moins que plusieurs chasseurs n’aient déjà fait connaissance (par exemple, au sein d’une agence gouvernementale ou parce qu’ils font partie de la même famille), auquel cas il sera de bon ton de se demander pourquoi ils coopèrent. Si personne n’a d’idée, vous pouvez remettre ça à plus tard (une  fois les chasseurs créés, histoire d’avoir davantage d’éléments pour écrire votre histoire) ou tout simplement partir du principe que l’équipe est constituée d’une somme d’individus hétéroclites. Parfois, il suffit de laisser faire les choses. Inutile de graver votre concept dans le marbre pour l’instant ; vous serez sans doute amenés à le retoucher lors de la conception de vos chasseurs, en fonction des choix des uns et des autres.

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Il arrive que le concept d’équipe dépasse le cadre des options habituelles de création de personnage. C’est ce qui permet d’arrondir les angles et de faire en sorte que la partie marche comme sur des roulettes. Si vous vous dites « C’est complètement débile qu’on n’ait pas ce truc-là ! », et que tout le monde est visiblement d’accord avec vous, vous êtes sur la bonne voie ! Décidez collégialement des changements nécessaires ; vous pourrez y revenir quand bon vous semblera : au moment du choix du concept ou plus tard, sur un coup de tête. Votre concept inclura peut-être : • De l’équipement qui ne figure pas dans vos options de livret. Par exemple : conformément à votre concept d’équipe, vos chasseurs sont constamment sur la route, mais la section équipement de vos différents livrets ne propose pas de moyen de transport. Un comble ! • Une idée pouvant prendre la forme d’une manœuvre personnalisée (page 304). Par exemple : conformément à votre concept d’équipe, vous faites tous partie d’une organisation secrète, si bien que tout le monde commence avec la manœuvre se tourner vers l’agence du Professionnel (page 75). • De nouvelles options quand vous prenez du galon (page 121). Par exemple : conformément à votre concept d’équipe, chaque chasseur possède un artefact mystique, dont les pouvoirs ne sont toutefois pas initialement utilisables. Chacun peut alors choisir de débloquer un des pouvoirs de son artefact quand il prend du galon.

LES CHASSEURS • CONCEPTS D'ÉQUIPES

Personnalisation de l'équipe

Exemples de concepts d'équipe

Voici quelques exemples de concepts d’équipe, associés à différents livrets qui leur sont adaptés. Utilisez-les tels quels ou inspirez-vous-en.

Le tueur et son escorte Un élu et son escorte. Ensemble, vous sauverez le monde. L’équipe comprend un Élu, qui est sous les feux de la rampe. Un  Expert, un Initié, ou un Magicien ferait un bon mentor. Un  Ordinaire ou un Parano pourrait être l’ami de l’Élu. Enfin, un Inspiré, un Monstre, ou un Épouvantail conférera sa puissance magique au groupe.

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CONCEPTS D'ÉQUIPES • LES CHASSEURS

Le groupe des affaires inexpliquées L’agence a besoin d’une équipe pour s’occuper de toutes les anomalies que les agents normaux ne comprennent pas. Et vers qui se tourne‑t‑elle ? Vous, l’équipe des affaires inexpliquées. On vous met sur les affaires de disparitions mystérieuses, de monstres fongiques, d’enlèvements par des extraterrestres, de vampires et sur tout ce que les agents ordinaires sont incapables de gérer. Ce concept de groupe nécessite un Professionnel. Un Parano, un Ordinaire, un Expert, un Épouvantail et un Vengeur auront aussi les compétences requises, tandis que le Vaurien aura sans doute les contacts nécessaires. L’agence du Professionnel emploiera tout le groupe. Lors de la personnalisation, permettez à tous les chasseurs de prendre la manœuvre se tourner vers l’agence du Professionnel au titre d’option lorsqu’ils prennent du galon (page 75). Dans l’attente, il s’agit de consultants, de contractuels, ou d’intérimaires.

L'ordre Vous êtes tous membres d’un vieil ordre de tueurs de monstres. Vous aurez besoin d’un Initié, le reste de l’équipe étant à ses ordres. L’Épouvantail, l’Expert, l’Ordinaire, le Parano, le Vaurien et l’Élu fonctionneront à merveille dans cette configuration. Si chacun est membre de l’ordre, seul l’Initié aura affaire à vos supérieurs au début. Lors de la personnalisation, n’importe qui peut prendre la manœuvre quand vous êtes reconnu auprès de la secte de l’Initié au titre d’option lorsqu’on prend du galon (page 57). Chacun  peut aussi remplacer une des armes archaïques de l’Initié (page 59) par une arme normale.

Road trip d'une famille de chasseurs Votre famille chasse les monstres. La vie nomade, celle qui consiste à traîner en ville le temps de dénicher et d’éradiquer tout ce qui cause des problèmes, vous convient parfaitement. Tout le contraire d’une existence pépère. Ce concept de groupe convient bien aux Vengeur, Épouvantail, Inspiré, Expert, Parano et Élu. Un Monstre pourrait également s’y faire, mais plus difficilement. Tous les autres, exception faite du Professionnel, pourraient aussi y trouver leur place. S’il y a un Initié, peut-être la secte est-elle constituée de certaines lignées, au point que tous les membres de la famille en sont membres. Vous êtes une famille, du moins ce qui s’en rapproche le plus.

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Avant de vous lancer Avant de vous lancer, vous devez piger deux concepts essentiels du jeu : les manœuvres et les caractéristiques. Les livrets des chasseurs font mention d’autres termes que je ne vous ai pas encore présentés. Ne vous faites pas trop de bile, il n’est pas nécessaire que vous les compreniez pour l’instant. Mais si vous voulez en savoir plus, rendez-vous à la section « Comment jouer », page 100.

Manœuvres

Les manœuvres couvrent toutes les situations au cours desquelles les règles interviennent pour vous aider à statuer sur l’issue de l’action. Si votre chasseur souhaite entreprendre une action qui est à la portée de n’importe qui, pas de problème. Les manœuvres sont juste utilisées pour déterminer ce qui se passe quand votre chasseur tente d’entreprendre : • une action qui est hors de portée des gens normaux, comme lancer un sortilège ; • une action dangereuse, comme se battre contre un monstre ; • une action palpitante dont vous ne maîtrisez pas l’issue, par exemple, voir si le baratin que vous sortez à un monstre vous permet de vous jouer de lui. Chaque manœuvre est déclenchée par une situation bien particulière. Consultez ses conditions d’utilisation et conformez-vous aux instructions qui vous sont données.

LES CHASSEURS • AVANT DE VOUS LANCER

Oh ! et faites-en sorte de mettre la main sur une bagnole cool ou une caisse quelconque si c’est davantage votre style. Si aucun de vos chasseurs n’a de véhicule, vous pourrez décider que le groupe en obtient un lors du processus de personnalisation.

Par exemple, vous devez recourir à la manœuvre protéger quelqu’un pour sauver un chasseur de l’attaque d’un pantin osseux. La description de la manœuvre dit que quand vous protégez quelqu’un, lancez +Coriace. Vous lancez les dés et obtenez un 2 et un 5, ce qui fait 7. Votre chasseur a Coriace +1, pour un total de 8. La description de la manœuvre précise que sur un résultat de 7+, vous protégez la cible, mais subissez tout ou partie des dégâts à sa place.

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AVANT DE VOUS LANCER • LES CHASSEURS

Une fois le déclencheur de la manœuvre identifié, vous saurez quoi faire. Les manœuvres peuvent : • vous demander de lancer les dés, leur résultat permettant de statuer sur ce qui arrive ; • vous conférer une capacité spéciale que vous pouvez utiliser quand vous le souhaitez ; • vous conférer un bonus sur certains jets ; • vous conférer des options supplémentaires dans certaines situations.

Les Manœuvres de base du chasseur Tous les chasseurs disposent d’un ensemble de manœuvres qui leur permettent d’enquêter et de faire face aux monstres. C’est ce qu’on appelle les « manœuvres de base » (page 187), elles sont au nombre de huit : • agir sous pression : utilisée dans le cadre de toute action difficile ou dangereuse non couverte par une autre manœuvre ; • donner un coup de main : utilisée pour apporter son aide à un autre chasseur. En cas de réussite, vous lui donnez un bonus ; • enquêter sur un mystère : utilisée pour comprendre à quel type de monstre vous avez affaire, ce qu’il est en mesure de faire, et ce qu’il trame ; • casser la gueule : utilisée pour combattre (de sales monstres, le plus souvent) ; • manipuler quelqu’un : utilisée pour amener insidieusement quelqu’un à faire quelque chose pour vous, après lui avoir donné une bonne raison pour cela ; • protéger quelqu’un : utilisée pour sauver quelqu’un d’un danger ; • évaluer une situation qui craint : utilisée pour éviter les dangers qui vous menacent clairement. Utile par exemple si vous pensez que vous foncez droit dans un piège ou que vous souhaitez procéder à une analyse tactique de la situation ; • utiliser la magie : utilisée pour lancer des sortilèges ou employer des objets enchantés. Enfin, chaque livret de chasseur propose sa propre série de manœuvres. C’est ce qu’on appelle tout bêtement les « manœuvres de livret ».

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Votre chasseur a des caractéristiques indiquant le niveau d’expertise qu’il a atteint dans les domaines qui importent quand on se dit traqueur de monstres. Une caractéristique est ajoutée (ou soustraite) au total de votre jet de dés quand vous effectuez une manœuvre. • Cool : votre niveau de calme et de sang-froid. Ajoutez-le à votre jet de dés lorsque vous utilisez les manœuvres de base agir sous pression et donner un coup de main. • Coriace : votre niveau de force et de méchanceté au combat. Ajoutez-le à votre jet de dés lorsque vous utilisez les manœuvres de base casser la gueule et protéger quelqu’un. • Charme : votre niveau de grâce et de persuasion. Ajoutez-le à votre jet de dés lorsque vous utilisez la manœuvre de base manipuler quelqu’un. • Futé : votre niveau de perception. Ajoutez-le à votre jet de dés lorsque vous utilisez les manœuvres de base enquêter sur un mystère et évaluer une situation qui craint. • Bizarre : votre connexion avec le surnaturel. Ajoutez-le à votre jet de dés lorsque vous utilisez la manœuvre de base utiliser la magie.

LES CHASSEURS • AVANT DE VOUS LANCER

Les caractéristiques

Les caractéristiques vont de -1 à +3 : • -1, mauvais ; • 0, passable ; • +1, bon ; • +2, très bon ; • +3, excellent.

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LES LIVRETS

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Les

Livrets

Voici les livrets des chasseurs, qui vont vous permettre de créer votre personnage et de déterminer les capacités dont il peut se servir.

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L'ÉLU • LES LIVRETS

L'Élu Votre naissance fut annoncée par une prophétie. Vous êtes l’Élu, un être doué de facultés telles que vous êtes probablement capable de sauver le monde. Dans le cas contraire, la fin des temps est assurée. Tout repose sur vous, et vous seul. Pour créer votre Élu, commencez par lui trouver un nom. Puis suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos caractéristiques, votre destinée, vos manœuvres, votre équipement et votre arme spéciale. Enfin, présentez-vous et attribuez vos histoires.

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• Homme, femme, garçon, fille, androgyne. • Visage éclatant, visage hagard, visage jeune, visage hanté, visage plein d’espoir, visage impassible. • Fringues B.C.B.G., tenue décontractée, look urbain, vêtements normaux, vêtements propres, streetwear.

Statistiques (choisissez une ligne) : bb bb bb bb bb

Charme +2, Cool -1, Futé +1, Coriace +2, Bizarre -1 Charme -1, Cool +2, Futé +1, Coriace +2, Bizarre -1 Charme +1, Cool +2, Futé +1, Coriace +1, Bizarre -1 Charme -1, Cool +1, Futé +2, Coriace -1, Bizarre +2 Charme +1, Cool +2, Futé -1, Coriace -1, Bizarre +2

LES LIVRETS • L'ÉLU

Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :

destinée

Il vous appartient de décider ce que vous réserve le destin. Choisissez la façon dont vous l’avez découvert dans la liste ci-dessous. Comment l’avez‑vous découvert (au choix): bb Cauchemars et visions. bb Attaqué par des monstres. bb Un cinglé vous l’a révélé. bb Instruit depuis la naissance. bb Un culte ancien bb Vous avez découvert vous a découvert. la prophétie. bb Recherché par votre ennemi juré. Puis choisissez deux traits d’héroïsme et deux traits de ruine dans les listes ci-dessous. C’est la façon dont votre destin va se dérouler. Rien ne vous empêche de choisir des traits contradictoires ; cela signifie simplement que vous êtes tiraillé par le destin.

Chaque fois que vous cochez une case de Chance, le Gardien vous livre aux griffes du destin. Héroïsme (choisissez-en deux) : bb Sacrifice bb Vous êtes le Champion bb Visions bb Instruction secrète bb Pouvoirs magiques bb Héritage mystique

bb Une vie normale bb Amour sincère bb Vous pouvez sauver le monde bb Alliés cachés bb La fin de monstres bb Aide divine

Ruine (choisissez-en deux) : bb Mort bb Vous ne pouvez pas sauver tout le monde bb Trahison

bb Doute bb Amour impossible bb Connivence avec l’ennemi bb Damnation

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L'ÉLU • LES LIVRETS

bb bb bb bb

Hordes de monstres La fin des temps La source du mal Échec

bb Un ennemi juré bb Pas de vie normale bb Perte d’êtres chers

Manœuvres

Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent trois manœuvres d’Élu. Vous gagnez les deux suivantes: +Bizarre BB Jouet du destin : au début de chaque mystère, lancez pour voir ce qui est révélé concernant votre avenir immédiat. Sur un 10+, le Gardien vous dévoile un détail utile sur le prochain mystère. Sur un 7-9, vous n’obtenez qu’un vague indice. En cas d’échec, vous allez avoir de sérieux ennuis. BB Je suis ici pour une bonne raison : vous êtes destiné à quelque chose de bien précis. Fignolez les détails avec le Gardien en fonction de votre destinée. Vous ne pouvez pas mourir avant que l’événement en question ne se déroule. Si vous mourez au cours du jeu, vous devez dépenser un point de Chance. D’une manière ou d’une autre, vous vous remettrez ou serez tout simplement rappelé à la vie. Une fois votre mission réussie (ou votre capital Chance épuisé), les paris sont ouverts… Puis choisissez-en une parmi les suivantes : bb Entrée en fanfare : quand vous faites une entrée flamboyante +Cool. Sur un 10+, dans une situation dangereuse, lancez chacun s’immobilise pour vous regarder et vous écouter jusqu’à ce que vous ayez terminé votre discours « inaugural ». Sur un 7-9, choisissez une personne ou un monstre, qui se fige, vous regarde et écoute jusqu’à ce que vous ayez fini de parler. En cas d’échec, tous les ennemis présents vous considèrent comme la pire menace qui pèse sur eux. bb Dévastateur : quand vous infligez des dégâts, vous pouvez infliger +1 dégât. bb Consciencieux : quand votre destinée montre sa vilaine tête et que vous agissez conformément à un de vos traits de destinée (fût-il d’héroïsme ou de ruine), cochez de l’expérience. S’il s’agit d’un trait d’héroïsme, gagnez +1 temporaire. bb Invincible : considérez que vous avez toujours armure 2 (non cumulable avec d’autres protections).

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Équipement

Vous possédez un équipement de protection qui équivaut à armure 1, si vous le souhaitez. Vous possédez également une arme spéciale qui vous est destinée.

LES LIVRETS • L'ÉLU

bb Robustesse : vous guérissez plus vite que les gens normaux. Chaque fois que vous effacez des dégâts parce que vous recevez des soins, effacez 1 dégât supplémentaire. En outre, vos blessures comptent comme 1 dégât de moins au regard des manœuvres de dégâts du Gardien.

Votre arme spéciale

Créez votre arme en choisissant une forme et trois options opérantes (ajoutées aux traits de base), ainsi qu’un matériau. Par exemple, si vous voulez une épée magique, vous pourriez faire les choix suivants : arme à deux mains + lame + long + artéfact. Forme (choisissez-en une) : bb bâton (1 dégât, allonge/proche) bb arme à deux mains (2 dégâts, allonge, lourd)

Options (choisissez-en trois) : bb artefact (ajoutez

bb arme à une main (1 dégât, allonge, équilibré)

bb chaîne (1 dégât, allonge, zone)

bb pointes (+1 dégât, ajoutez

bb lourd (+1 dégât) bb long (ajoutez le trait « proche ») bb lançable (ajoutez

bb lame (+1 dégât)

bb chaîne (ajoutez le trait « zone »)

le trait « magique »)

le trait « sanglant »)

le trait « proche »)

Matériau (choisissez-en un) : Enfin, choisissez le matériau de la partie opérante : acier, fer froid, argent, bois, pierre, os, dents, obsidienne, ou tout ce qui vous passe par la tête. Materiau :

Présentations

Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rattrape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble. Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Élu en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres membres du groupe ce qu’ils savent de vous.

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L'ÉLU • LES LIVRETS

Histoire

Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes suivantes pour chaque autre chasseur : • Vous êtes parents proches. Demandez-lui quel est votre lien de parenté exact. • Il était destiné à devenir votre mentor. Expliquez-lui comment cela vous a été révélé. • Votre meilleur ami, en qui vous avez une confiance aveugle. • Un ancien rival, avec qui vous avez fini par vous entendre. • Relation amoureuse, en cours ou à venir. • Simples amis, d’école, de travail, etc. Demandez-lui-en plus. • Aurait pu devenir l’Élu à votre place, mais a raté une épreuve. Expliquez-lui en quoi il a échoué. • Vous lui avez sauvé la vie, à une époque où il ne savait pas que les monstres existaient. Dites-lui de quoi vous l’avez sauvé.

Chance

Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât, quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées, vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile. Effet spécial de l’Élu : chaque fois que vous dépensez un point de Chance, le Gardien fait intervenir votre destinée. Veine bbbbbbb Poisse

Dégâts

Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case « Instable ». Indemne bbb|bbbb Mourant Instable: b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)

Prendre du galon

Expérience: bbbbb

Chaque fois que vous effectuez un jet de dés et obtenez un total de 6 ou moins, ou quand une manœuvre vous enjoint de le faire, cochez une case d’expérience.

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Améliorations bb bb bb bb bb bb

Gagnez +1 Charme (+3 max.). Gagnez +1 Cool (+3 max.). Gagnez +1 Futé (+3 max.). Gagnez +1 Coriace (+3 max.). Gagnez +1 Bizarre (+3 max.). Prenez une autre manœuvre d’Élu.

bb Prenez une autre manœuvre d’Élu. bb Gagnez un allié. bb Prenez une manœuvre d’un autre livret. bb Prenez une manœuvre d’un autre livret.

LES LIVRETS • L'ÉLU

Dès que vous avez coché cinq cases d’expérience, vous prenez du galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration parmi les suivantes :

Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi les améliorations avancées ci-dessous.

Améliorations avancées bb bb bb bb bb bb bb

Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.). Changez le type de votre chasseur. Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci. Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées. Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées. Retraite méritée. Supprimez un de vos traits de ruine et (si vous le souhaitez) un de vos marqueurs d’héroïsme. Vous avez modifié cet aspect de votre destinée.

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LE VAURIEN • LES LIVRETS

Le Vaurien « Ouais, j’en connais un rayon. C’est le moins qu’on puisse dire. Quand j’ai découvert le monde secret des monstres et de la magie, eh bien… je ne l’ai pas trouvé très différent du monde qui était déjà le mien. Je n’ai pas franchement eu de mal à y trouver ma place. » Pour créer votre Vaurien, commencez par lui trouver un nom. Puis suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos caractéristiques, votre background, votre pression, votre milieu, vos manœuvres et votre équipement. Enfin, présentez-vous et attribuez vos histoires.

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• Homme, femme, dissimulé. • Regard dur, regard amical, regard scrutateur, regard souriant, regard calculateur. • Streetwear, costume sur mesure, costume bon marché, survêtement, vêtements quelconques.

Statistiques (choisissez une ligne) : bb bb bb bb bb

Charme +1, Cool +1, Futé +2, Coriace 0, Bizarre -1 Charme -1, Cool +1, Futé +1, Coriace +2, Bizarre 0 Charme -1, Cool +2, Futé +2, Coriace 0, Bizarre -1 Charme +2, Cool +1, Futé +1, Coriace 0, Bizarre -1 Charme +2, Cool 0, Futé +1, Coriace -1, Bizarre +1

LES LIVRETS • LE VAURIEN

Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :

Background

Avant de devenir un chasseur de monstres, vous aviez un boulot pas très légal. Que faisiez-vous exactement ? bb Voyou : Vous pouvez utiliser Coriace au lieu de Charme pour manipuler quelqu’un en le menaçant de le frapper. bb Cambrioleur : Quand vous entrez par effraction dans un endroit sûr, lancez +Futé. Sur un 10+, choisissez trois avantages ; sur un 7-9, choisissez-en deux : • vous entrez sans vous faire remarquer ; • vous ressortez sans vous faire remarquer ; • vous ne laissez pas le bazar derrière vous ; • vous trouvez ce que vous étiez venu chercher. bb Escroc : Quand vous êtes sur le point de manipuler quelqu’un, vous pouvez demander au Gardien : « Qu’est-ce qui convaincra cette personne de faire ce que je veux ? » Le Gardien doit alors vous répondre honnêtement, mais peut omettre certaines choses. bb Combinard : Si vous avez besoin d’acheter quelque chose, de +Charme. vendre quelque chose ou d’engager quelqu’un, lancez Sur un 10+, vous connaissez la personne qu’il vous faut. Sur un 7-9, vous connaissez la seule personne qui colle, mais il y a une complication. Au choix : vous avez une dette envers elle, elle vous entube, ou vous l’entubez. En cas d’échec, la seule personne qui peut vous aider vous déteste par-dessus tout. bb Assassin : Quand vous tirez pour la première fois sur une personne qui ne se doute de rien, infligez-lui +2 dégâts. bb Charlatan : Quand vous voulez que les gens croient que vous avez recours à la magie, lancez +Cool. Sur un 10+, votre public est captivé et totalement berné par votre illusion. Sur un 7-9, vous faites quelques erreurs, qui n’ont peut-être pas échappé à quelqu’un. Vous pouvez également manipuler les gens en leur

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LE VAURIEN • LES LIVRETS

disant la bonne aventure. Dans ce cas, demandez gratuitement : « Qu’espèrent-ils à l’instant même ? » (y compris en cas d’échec). bb Pickpocket : Quand vous volez un objet de petite taille, lancez +Charme. Sur un 10+, vous parvenez à vos fins et votre victime ne s’aperçoit de rien. Sur un 7-9, vous ratez votre coup, vous mettez la main sur le mauvais objet, ou votre victime ne vous oubliera pas de sitôt (au choix).

Pression

Vous n’en êtes pas arrivé là sans vous faire quelques ennemis. Choisissez au moins deux lignes et nommez les personnes impliquées. bb Un officier de police, __________________, a décidé de vous mettre sur la touche. bb Vous avez un rival de votre background, __________________, qui ne rate jamais une occasion de vous enfler. bb Vous avez mis en rogne un criminel notoire, _________________, qui est maintenant prêt à tout pour vous anéantir. bb Vous avez profité de ________________, une personne ou un monstre qui possède des pouvoirs spéciaux. bb _______________ est un ancien partenaire que vous avez trahi au beau milieu d’une mission.

Milieu

À vous de choisir comment vous avez découvert les véritables basfonds. Tenez-en compte par la suite lorsque vous choisirez vos manœuvres car le tout est lié. bb La cible d’une mission était une dangereuse créature. Au choix : un vampire, un loup-garou, un troll ou un reptiloïde. bb Vous avez travaillé avec quelqu’un qui était plus qu’il n’y paraissait. Au choix : un sorcier, un démon, une fée ou un médium. bb Vous avez été engagé par une créature complètement dingue. Au  choix : un immortel, un dieu, une puissance extérieure ou une sorcière. bb Tout est parti en vrille lors d’une mission. Vous êtes notamment tombé (mais cela ne s’arrête pas forcément là) sur : une horde de gobelins, une nuée de goules, un dévoreur de rêves ou une salamandre.

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LES LIVRETS • LE VAURIEN

Manœuvres

Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent deux manœuvres de Vaurien : bb Artefact : vous avez « découvert » un artefact magique aux pouvoirs bien pratiques. Au choix : amulette de protection (armure 1, magique, rechargement), porte-bonheur (peut être utilisé comme un point de Chance, mais une seule fois), grimoire (l’étude de l’ouvrage confère +1 temporaire pour utiliser la magie), passe-partout (ouvre toute serrure verrouillée magiquement), pierre du diablotin (un démon mineur sert le détenteur de l’objet ; il doit être invoqué avec la manœuvre utiliser la magie). bb Équipe : vous disposez d’une équipe (cf. page 122) de trois ou quatre personnes qui peut vous aider en toutes circonstances. bb Pacte avec le diable : vous avez vendu votre âme au diable. Choisissez une ou deux choses que vous avez reçues en échange : richesse, célébrité, jeunesse, sexe, perfectionnement (ajoutez +1 à deux caractéristiques). Le paiement s’effectuera à votre mort, dans six mois (si vous avez choisi deux choses) ou dans un an. bb Amis flics : vous connaissez quelques flics susceptibles de fermer les yeux ou de vous rendre service en échange d’une rétribution. Vous pouvez agir sous pression pour entrer en contact avec eux quand vous avez besoin de détourner l’attention des forces de l’ordre. Leur intervention a un prix, même s’ils ne vous demandent pas tout de suite de leur renvoyer l’ascenseur.

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LE VAURIEN • LES LIVRETS

bb Intronisé : vous faites partie d’un gang. Nommez-le et décrivez en quoi ses agissements sont liés à votre background. Vous pouvez faire appel aux membres du gang, mais il faudra les payer. Vos chefs vous demanderont également de leur rendre des services, contre lesquels ils vous payeront eux aussi. Le gang est prêt à fermer les yeux sur certaines choses, mais mieux vaut ne pas essayer de l’entuber. bb Chauffeur : vous gagnez +1 constant quand vous conduisez et pouvez faire démarrer n’importe quoi (plus c’est vieux, moins vous aurez besoin d’outils pour cela). Vous possédez aussi deux véhicules accessibles et courants (une voiture de sport et une fourgonnette, par exemple). bb Terrain connu : votre équipe prend soin des habitants du coin, assure leur sécurité, veille à ce qu’il ne leur arrive rien. Quand vous revenez dans votre ancien quartier, vous trouvez toujours des gens prêts à vous cacher ou vous rendre de menus services sans poser de questions. bb Sale réputation : votre passé criminel vous vaut une mauvaise réputation. Quand vous révélez qui vous êtes, votre réputation terrifiante compte comme une raison pour que les gens fassent ce que vous leur demandez dans le cadre de la manœuvre manipuler quelqu’un. Bien évidemment, le fait de révéler votre identité peut vous attirer des problèmes ultérieurement.

Équipement

Choisissez trois armes : bb Revolver, calibre .22 (1 dégât, proche, rechargement, petit) bb Revolver, calibre .38 (2 dégâts, proche, rechargement, bruyant) bb 9 mm (2 dégâts, proche, bruyant) bb Fusil à pompe (3 dégâts, proche, sanglant) bb Fusil de chasse (2 dégâts, loin, bruyant) bb Couteau de chasse (1 dégât, allonge) bb Batte de baseball (1 dégât, allonge) bb Pistolet-mitrailleur (2 dégâts, proche, rechargement, automatique) bb Fusil d’assaut (3 dégâts, proche/loin, automatique)

Présentations

Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rattrape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble. Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Vaurien en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres membres du groupe ce qu’ils savent de vous.

38 sebastien serra (Order #30515835)

Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes suivantes pour chaque autre chasseur : • Ce chasseur connaît votre passé criminel. Dites-lui quels crimes il vous a vu commettre. • Ce chasseur était là quand vous avez décidé de renoncer à votre ancienne vie pour traquer des monstres. Détaillez ce qui s’est passé. • Ce chasseur est votre jeune frère ou sœur, ou votre enfant (peut‑être adoptif ). Vous prenez soin de lui. • Ce chasseur est un cousin ou quelque autre parent éloigné. • Ce chasseur vous a sauvé la vie alors qu’un monstre était sur le point de vous envoyer six pieds sous terre. Maintenant, vous lui en devez une. • Ce chasseur a travaillé avec vous lors d’une mission plus ou moins légale. Détaillez-la. • Ce chasseur est votre guide moral. Quand vous lui parlez, ses conseils vous évitent de déraper. • Vous êtes inexorablement attiré par ce chasseur. Peut-être un jour le mériterez-vous.

LES LIVRETS • LE VAURIEN

Histoire

Chance

Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât, quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées, vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile. Effet spécial du Vaurien : chaque fois que vous dépensez un point de Chance, un individu de votre passé (pression ou milieu) ne tarde pas à réapparaître dans votre vie. Veine bbbbbbb Poisse

Dégâts

Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case « Instable ». Indemne bbb|bbbb Mourant Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)

39 sebastien serra (Order #30515835)

LE VAURIEN • LES LIVRETS

Prendre du galon Expérience: bbbbb Chaque fois que vous effectuez un jet de dés et obtenez un total de  6 ou moins, ou quand une manœuvre vous enjoint de le faire, cochez une case d’expérience. Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez du galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration parmi les suivantes :

Améliorations bb bb bb bb bb bb

Gagnez +1 Futé (+3 max.). bb Prenez une autre Gagnez +1 Coriace (+2 max.). manœuvre de Vaurien. Gagnez +1 Cool (+2 max.). bb Prenez une autre Gagnez +1 Charme (+2 max.). manœuvre de Vaurien. Gagnez un allié : un membre de votre ancienne équipe. Retrouvez un vieux paquet de fric, de quoi vivre dans l’insouciance pendant un an ou deux. bb Prenez une manœuvre d’un autre livret. bb Prenez une manœuvre d’un autre livret. Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi les améliorations avancées ci-dessous.

Améliorations avancées bb bb bb bb bb bb bb

Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.). Changez le type de votre chasseur. Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci. Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées. Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées. Retraite méritée. Effacez une case Chance de votre livret.

40 sebastien serra (Order #30515835)

Je suis la Lumière, l’Épée. Je suis l’envoyé qui protège les faibles des Ténèbres. Le Mal me craint, car j’en sonne le glas.

Pour créer votre Divin, commencez par lui trouver un nom. Puis suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos caractéristiques, votre mission, vos manœuvres et votre équipement. Enfin, présentez-vous et attribuez vos histoires.

LES LIVRETS • LE DIVIN

Le Divin

41 sebastien serra (Order #30515835)

LE DIVIN • LES LIVRETS

Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :

• Homme, femme, androgyne, asexué. • Regard embrasé, regard terrifiant, regard placide, regard pétillant, regard observateur, regard étincelant, regard luisant. • Vêtements crasseux, costume impeccable, costume froissé, tenue décontractée, vêtements pratiques.

Statistiques (choisissez une ligne) : bb bb bb bb bb

Charme +1, Cool +1, Futé -1, Coriace +2, Bizarre 0 Charme -1, Cool +2, Futé -1, Coriace +2, Bizarre 0 Charme -1, Cool 0, Futé +1, Coriace +2, Bizarre +1 Charme +1, Cool +1, Futé 0, Coriace +2, Bizarre -1 Charme -1, Cool +1, Futé 0, Coriace +2, Bizarre +1

Mission

Vous avez été envoyé sur Terre pour une bonne raison. Choisissez-en une : bb Vous êtes là pour déjouer les machinations d’un Adversaire. bb La fin des temps approche. Votre rôle est de guider ces chasseurs et d’éviter l’apocalypse. bb La fin des temps approche. Votre rôle est de guider ces chasseurs et de provoquer l’apocalypse. bb Vous êtes en exil. Vous devez œuvrer pour la cause du Bien sans attirer l’attention de vos frères et sœurs, qui sont bien décidés à vous exécuter pour vos crimes. bb Un des autres chasseurs a un rôle crucial à jouer dans les événements à venir. Vous devez le préparer à assumer son rôle et le protéger à tout prix.

Manœuvres

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Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent trois manœuvres de Divin. bb Maître de l’au-delà : au début de chaque mystère, lancez +Bizarre. Sur un 10+, vos supérieurs vous demandent d’exécuter une tâche simple. Sur un 7-9, la mission est compliquée ou difficile. Dans tous les cas, posez-leur une question de la manœuvre enquêter sur un mystère sur-le-champ. En cas d’échec, il vous est demandé de faire quelque chose de terrible. Si vous ne faites pas ce qui vous a été ordonné, vous ne pouvez plus utiliser cette manœuvre jusqu’à ce que vous ayez racheté votre échec. bb Ailes d’ange : vous pouvez vous rendre instantanément en n’importe quel endroit que vous avez déjà visité ou jusqu’à une personne que vous connaissez bien. Quand vous portez une ou deux personnes, lancez +Bizarre. Sur un 10+, vous vous rendez tous où vous le souhaitiez. Sur un 7-9, vous n’y parvenez pas. Vous êtes séparés, ou vous réapparaissez au mauvais endroit.

sebastien serra (Order #30515835)

LES LIVRETS • LE DIVIN

bb Ce dont j’ai besoin, quand j’en ai besoin : vous pouvez ranger un petit objet qui vous appartient dans un espace magique auquel nul ne peut accéder. Vous pouvez y récupérer ce que vous y avez mis à tout moment ; l’objet apparaît alors dans votre main. bb Apaisement : quand vous parlez à quelqu’un d’une voix calme pendant quelques secondes, vous l’apaisez, refoulez sa panique, sa colère ou toute autre émotion négative. Cette manœuvre fonctionne même si la source de l’émotion est encore présente tant que votre voix est audible. bb Imposition des mains : vous soignez les blessures et les maladies d’un simple contact. Quand vous imposez vos mains sur une +Cool. Sur un 10+, soignez 2 dégâts personne blessée, lancez ou une maladie, et la cible est stabilisée. Sur un 7-9, vous soignez 2 dégâts ou une maladie comme sur un 10+, mais vous en faites les frais. En cas d’échec, votre aura lui inflige 1 dégât supplémentaire. bb Rejet du mal : vous pouvez bannir une créature surnaturelle. Lancez +Coriace. Sur un 10+, la cible est bannie. Sur un 7-9, l’opération demande un peu de temps, si bien que la créature a le temps d’effectuer une ou deux actions. Dans tous les cas, la créature bannie ne subit pas de blessures, et vous n’avez aucun contrôle sur l’endroit où elle se rend. Cette manœuvre peut être utilisée sur les chasseurs surnaturels (comme le Monstre). En cas d’échec, quelque chose l’empêche de partir. Pas de chance… bb Châtiment : votre corps et votre arme divine comptent toujours comme une faiblesse contre les monstres que vous combattez. Vos attaques à mains nues prennent la forme suivante : 2 dégâts, personnel, allonge, sanglant.

Équipement

Choisissez une arme divine : bb Épée enflammée (3 dégâts, allonge, feu, béni) bb Marteau de tonnerre (3 dégâts, allonge, étourdissement, béni) bb Fouet barbelé (3 dégâts, allonge, zone, sanglant, béni) bb Sac des cinq pouvoirs (3 dégâts, proche, magique, béni) bb Trident en argent (3 dégâts, allonge, argent, béni) Vous disposez aussi d’une armure divine (armure 1, béni) dont l’apparence correspond à votre origine divine.

Présentations

Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rattrape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble. Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Divin en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres membres du groupe ce qu’ils savent de vous.

sebastien serra (Order #30515835)

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LE DIVIN • LES LIVRETS

Histoire

Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes suivantes pour chaque autre chasseur : • Si votre mission consiste à protéger un autre chasseur, dites-lui ceci : « Tu as un rôle crucial à jouer dans les événements à venir. Je suis là pour te guider et te défendre ». • Il ne devrait pas être mêler à cette histoire : la prophétie ne parle pas de lui. Cela attire votre attention, mais vous ne savez pas encore ce que cela signifie. • Au fond de lui, c’est une personne bonne et juste. Vous devez l’aider à rester lui-même. • C’est une abomination qu’il faut détruire. Mais cela vous est impossible ; voyez avec lui pourquoi. • Ses prières (peut-être n’étaient-elles pas explicitement exprimées, à moins qu’elles n’aient été inconscientes) vous ont appelé. • Il suscite en vous un désir charnel. Vous êtes quelque peu perturbé par ces émotions somme toute mortelles. • Il vous a sauvé la vie et vous comprenez (au moins sur le plan intellectuel) que vous lui êtes redevable. • C’est la personne vers laquelle vous vous tournez pour tout ce qui a trait aux affaires des mortels (sexe, alimentation, drogue, télévision, etc.).

Chance

Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât, quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées, vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile. Veine bbb b bbb Poisse

Dégâts

Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case « Instable ». Indemne bbb|bbbb Mourant Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)

Prendre du galon Expérience : bbbbb

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Chaque fois que vous effectuez un jet de dés et obtenez un total de  6 ou moins, ou quand une manœuvre vous enjoint de le faire, cochez une case d’expérience.

sebastien serra (Order #30515835)

Améliorations:

bb Prenez une autre Gagnez +1 Coriace (+3 max.). manœuvre de Divin. Gagnez +1 Cool (+2 max.). bb Prenez une manœuvre Gagnez +1 Charme (+2 max.). d’un autre livret. Gagnez +1 Futé (+2 max.). Gagnez +1 Bizarre (+2 max.). bb Prenez une manœuvre Prenez une autre d’un autre livret. manœuvre de Divin. bb Gagnez un être divin mineur en tant qu’allié, envoyé par les puissances supérieures pour vous aider dans votre mission. Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi les améliorations avancées ci-dessous. bb bb bb bb bb bb

LES LIVRETS • LE DIVIN

Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez du galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration parmi les suivantes :

Améliorations avancées bb bb bb bb bb bb bb bb

Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.). Changez le type de votre chasseur. Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci. Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées. Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées. Retraite méritée. Effacez une case Chance de votre livret. Changez de mission. Choisissez une mission différente parmi les options normales, ou (avec l’aval du Gardien) une mission de votre création.

45 sebastien serra (Order #30515835)

L'EXPERT • LES LIVRETS

L'Expert J’ai consacré ma vie à l’étude du surnaturel. Je connais les habitudes et les faiblesses de ces créatures. Je ne suis probablement ni le plus jeune ni le plus âgé, mais mon savoir fait de moi la plus grande menace. Pour créer votre Expert, commencez par lui trouver un nom. Puis suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos caractéristiques, vos manœuvres, votre refuge et votre équipement. Enfin, présentez-vous et attribuez vos histoires.

46 sebastien serra (Order #30515835)

• Homme, femme, indéterminé. • Visage songeur, visage ridé, visage balafré, visage contemplatif, visage sévère, visage avunculaire, visage expérimenté, visage vieux. • Vêtements démodés, tenue décontractée, vêtements pratiques, vêtements taillés sur mesure, tenue de randonnée.

Statistiques (choisissez une ligne) : bb bb bb bb bb

 harme -1, Cool +1, Futé +2, Coriace +1, Bizarre 0 C Charme 0, Cool+1, Futé +2, Coriace -1, Bizarre +1 Charme +1, Cool -1, Futé +2, Coriace +1, Bizarre 0 Charme -1, Cool +1, Futé +2, Coriace 0, Bizarre +1 Charme -1, Cool 0, Futé +2, Coriace -1, Bizarre +2

LES LIVRETS • L'EXPERT

Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :

Manœuvres

Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent deux manœuvres d’Expert : bb J’ai lu des choses à ce sujet : lancez +Futé au lieu de +Cool quand vous agissez sous pression. bb A souvent raison : quand un chasseur vient chercher conseil auprès de vous au sujet d’un problème, répondez-lui sincèrement. S’il écoute vos conseils, il gagne +1 constant tant qu’il les suit, et  vous cochez de l’expérience. bb État de préparation : quand vous avez besoin de quelque chose d’inha‑ bituel ou de rare, lancez +Futé. Sur un 10+, vous l’obtenez sur-le-champ. Sur un 7-9, vous savez où le trouver, mais cela va vous demander un peu de temps. En cas d’échec, vous savez où le trouver, mais l’endroit craint vraiment. bb Ce n’est pas aussi grave qu’il n’y paraît : une fois par mystère, vous pouvez tenter de rester dans la course mal‑ gré vos blessures. Lancez +Cool. Sur un 10+, éliminez 2 dégâts et stabilisez vos blessures. Sur un 7-9, éliminez 1 dégât ou stabilisez vos blessures. En cas d’échec, c’est pire qu’il n’y paraissait. Le Gardien peut vous infliger une manœuvre de dégâts ou rendre vos blessures instables.

47 sebastien serra (Order #30515835)

L'EXPERT • LES LIVRETS

bb Coup précis : quand vous infligez des dégâts à un monstre, vous pouvez viser un point faible. Lancez +Coriace. Sur un 10+, vous infligez +2 dégâts. Sur un 7-9, vous infligez +1 dégât. En cas d’échec, vous offrez au monstre l’occasion de vous toucher. bb J’avais un plan : au début de chaque mystère, lancez +Futé. Sur un 10+, réserve 2. Sur un 7-9, réserve 1. Dépensez la réserve pour être là où vous le devez, parfaitement préparé. En cas d’échec, le Gardien obtient réserve 1 qu’il peut dépenser pour que vous vous retrouviez au pire endroit, totalement pris au dépourvu. bb Sombre passé : vous vous êtes essayé aux pires arts mystiques avant de rejoindre le camp des gentils. Si vous parcourez vos souvenirs en quête d’informations en rapport avec l’affaire en cours, lancez +Bizarre. Sur un 10+, posez au Gardien deux questions au choix dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, n’en posez qu’une. En cas d’échec, vous pouvez quand même poser une question, mais vous êtes en partie responsable de la situation. Les questions sont : • Quand j’ai eu affaire à cette créature (ou à l’un de ses congénères), qu’ai-je appris ? • Connais-je une forme de magie noire qui pourrait m’être utile ? • Connais-je quelqu’un qui pourrait être derrière tout ceci ? • Connais-je quelqu’un qui pourrait nous aider en ce moment même ?

Refuge

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Vous disposez d’un refuge, un endroit sûr d’où travailler. Ajoutez-lui trois des options suivantes : bb Bibliothèque de connaissances  : quand vous compulsez vos ouvrages, gagnez +1 temporaire pour enquêter sur un mys‑ tère (si les ouvrages de référence sont pertinents). bb Bibliothèque mystique : quand vous compulsez vos grimoires et ouvrages occultes, gagnez +1 temporaire pour utiliser la magie. bb Sorts de protection : votre refuge est à l’abri des monstres. Ils ne peuvent tout simplement pas y entrer. Ils peuvent entreprendre des actions spéciales pour passer outre les sceaux, mais ce ne sera pas facile. bb Arsenal : vous disposez d’un ensemble d’armes et d’objets rares particulièrement dangereux pour les monstres. Si vous avez besoin d’une arme spéciale, lancez +Bizarre. Sur un 10+, vous l’avez (en nombre si nécessaire). Sur un 7-9, vous l’avez, mais en petit nombre. En cas d’échec, vous n’avez pas la bonne arme. bb Infirmerie  : vous pouvez soigner les gens et disposez d’assez d’espace pour permettre à une ou deux personnes de se remettre. Le Gardien vous indiquera le temps nécessaire au patient et vous précisera si vous avez besoin d’aide ou de matériel en plus.

sebastien serra (Order #30515835)

LES LIVRETS • L'EXPERT

bb Atelier : vous avez l’espace nécessaire pour produire et réparer des armes, véhicules et autres gadgets. À vous de déterminer avec le Gardien combien de temps prendra une production ou une réparation et si vous aurez besoin d’aide ou de matériel en plus. bb Oubliette : cette pièce est isolée de tout type de monstre, esprit et magie de votre connaissance. Rien de ce que vous y stockez ne peut être trouvé, produire de la magie ou en sortir. bb Panic room : elle renferme des provisions et dispose de protections normales et mystiques. Vous pouvez y rester caché pendant des jours à l’abri de presque tout. bb Laboratoire magique : vous possédez un laboratoire mystique avec toutes sortes d’ingrédients et outils exotiques pour lancer des sorts (comme la manœuvre utiliser la magie, la magie souveraine et toute autre manœuvre magique).

équipement

Vous gagnez trois armes tueuses de monstre. Armes tueuses de monstre (choisissez-en trois) : bb Pieux en bois et maillet bb Sac de grigris (3 dégâts, personnel, lent, bois)

(1 dégât, loin, magique)

bb Épée en argent

bb Lance-flammes

bb Épée en fer froid

bb Magnum (3 dégâts, proche,

bb Poignard béni

bb Fusil à pompe (3 dégâts, proche,

(2 dégâts, allonge, sanglant, argent)

(2 dégâts, allonge, sanglant, fer) (2 dégâts, allonge, béni)

bb Dague magique

(3 dégâts, proche, feu, lourd, volatil) rechargement, bruyant)

sanglant, bruyant)

(2 dégâts, allonge, magique)

Présentations

Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rattrape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble. Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Expert en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres membres du groupe ce qu’ils savent de vous.

Histoire

Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes suivantes pour chaque autre chasseur : • C’est votre élève, votre apprenti, votre protégé, ou votre enfant. Décidez-en tous les deux. • Il est venu pour vos conseils, qui l’ont tiré d’affaire. Demandez-lui en quoi consistait le problème. • Il connaît un de vos pires secrets, mais a accepté de ne rien en dire. Précisez-lui ce qu’il sait. • Un parent éloigné. Dites-lui exactement en quoi.

sebastien serra (Order #30515835)

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L'EXPERT • LES LIVRETS

• Vous avez tous deux été membres d’un groupe ésotérique, désormais dissous. Demandez-lui pourquoi il l’a quitté, puis expliquez-lui pourquoi vous en avez fait autant. • Il vous a jadis aidé à mettre la main sur un objet singulier qui fait maintenant partie de votre refuge. Dites-lui ce dont il s’agissait. • Vous avez été formés par le même maître. Demandez-lui comment cela s’est terminé. • Vous lui avez sauvé la vie en le tirant d’une position très délicate. Dites-lui ce qui s’est passé.

Chance

Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât, quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées, vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile. Veine bbbbbbb Poisse

Dégâts

Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case « Instable ». Indemne bbb|bbbb Mourant Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)

Prendre du galon Expérience : bbbbb Chaque fois que vous effectuez un jet de dés et obtenez un total de  6 ou moins, ou quand une manœuvre vous enjoint de le faire, cochez une case d’expérience. Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez du galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration parmi les suivantes :

Améliorations bb bb bb bb bb

50

Gagnez +1 Futé (+3 max.). Gagnez +1 Charme (+2 max.). Gagnez +1 Cool (+2 max.). Gagnez +1 Bizarre (+2 max.). Prenez une autre manœuvre d’Expert. bb Prenez une autre manœuvre d’Expert.

sebastien serra (Order #30515835)

bb Ajoutez une option à votre refuge. bb Ajoutez une option à votre refuge. bb Prenez une manœuvre d’un autre livret. bb Prenez une manœuvre d’un autre livret.

Améliorations avancées bb bb bb bb bb bb

Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.). Changez le type de votre chasseur. Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci. Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées. Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées. Retraite méritée.

LES LIVRETS • L'EXPERT

Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi les améliorations avancées ci-dessous.

51 sebastien serra (Order #30515835)

LE PARANO • LES LIVRETS

Le Parano Tout est lié. Mais tout le monde ne le voit pas, car la plupart des gens ne prennent pas la peine de regarder. Mais moi, je ne peux m’empêcher d’observer. Je ne peux me détourner de la vérité. Je vois les motifs. C’est comme ça que j’ai trouvé les monstres et que j’ai contribué à les tuer. Pour créer votre Parano, commencez par lui trouver un nom. Puis suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos caractéristiques, vos manœuvres et votre équipement. Enfin, présentez-vous et attribuez vos histoires.

Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :

• Homme, femme, transgenre, dissimulé. • Regard fou, regard fuyant, regard scrutateur, regard méfiant, yeux écarquillés, regard nerveux. • Vêtements miteux, tenue décontractée, costume froissé, vêtements propres, vêtements confortables, tenue militaire.

Statistiques (choisissez une ligne) : bb bb bb bb bb

Charme +1, Cool +1, Futé +2, Coriace -1, Bizarre 0 Charme 0, Cool+1, Futé +2, Coriace -1, Bizarre +1 Charme +1, Cool -1, Futé +2, Coriace +1, Bizarre 0 Charme +1, Cool -1, Futé +2, Coriace 0, Bizarre +1 Charme -1, Cool -1, Futé +2, Coriace 0, Bizarre +2

Manœuvres

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Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent trois manœuvres de Parano : bb Établir des liens : au début de chaque mystère, si vous cherchez le tableau d’ensemble dans lequel s’inscrivent les événements en cours, lancez +Futé. Sur un 10+, réserve  3. Sur un 7-9, réserve 1. Dépensez votre réserve durant le mystère pour poser au Gardien une des questions suivantes : • Cette personne est-elle plus liée aux événements en cours qu’elle ne le prétend ? • Quand et où se déroulera le prochain événement critique ? • Que veut le monstre à cette personne ? • Est-ce lié à des mystères sur lesquels nous avons déjà enquêté ? • En quoi ce mystère est-il lié au tableau d’ensemble ? bb Regard fou : vous gagnez +1 Bizarre (+3 max.). bb Regardez, tout colle : vous pouvez utiliser Futé au lieu de Charme quand vous manipulez quelqu’un. bb Esprit soupçonneux : quand quelqu’un vous ment, vous le savez.

sebastien serra (Order #30515835)

LES LIVRETS • LE PARANO

bb Souvent sous-estimé : quand vous faites n’importe quoi pour éviter quelque chose, lancez +Bizarre. Sur un 10+, vous êtes perçu comme inoffensif et sans intérêt. Sur un 7-9, au choix : inoffensif ou sans intérêt. En cas d’échec, vous attirez une bonne partie de l’attention. bb Contraire : quand vous cherchez et obtenez les conseils hon‑ nêtes de quelqu’un sur la meilleure marche à suivre et que vous faites autre chose, cochez de l’expérience. Si vous faites totalement le contraire, vous gagnez aussi +1 constant sur les manœuvres que vous effectuez dans ce sens. bb Amis du Net : vous connaissez beaucoup de gens sur Internet. Quand vous contactez un ami du Net pour qu’il vous aide dans +Charme. Sur un 10+, il est disle cadre d’un mystère, lancez ponible et vous aide : il est en mesure de réparer quelque chose, de casser un code, de pirater un ordinateur, ou de vous dégoter des informations bien précises. Sur un 7-9, il est prêt à vous aider, mais cela lui prendra du temps ou vous devrez participer à l’effort. En cas d’échec, vous brûlez vos cartouches. bb Furtif : quand vous attaquez dans le cadre d’une embuscade ou par-derrière, infligez +2 dégâts.

Équipement

Vous gagnez une arme normale et deux armes cachées. Armes normales (choisissez-en une) : bb Revolver, calibre .38 (2 dégâts, proche, rechargement, bruyant) bb 9 mm (2 dégâts, proche, bruyant) bb Fusil de chasse (2 dégâts, loin, bruyant) bb Magnum (3 dégâts, proche, rechargement, bruyant) bb Fusil à pompe (3 dégâts, proche, sanglant, bruyant) bb Poignard (1 dégât, allonge) Armes cachées (choisissez-en deux) : bb Couteaux de lancer (1 dégât, proche, multiple) bb Pistolet de poche (2 dégâts, proche, rechargement, bruyant) bb Garrot (3 dégâts, personnel) bb Lampe torche de vigile (1 dégât, allonge) bb Gants de MMA/coup-de-poing américain (1 dégât, allonge) bb Couteau papillon/pliable (1 dégât, allonge)

Présentations

Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rattrape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble. Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Parano en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres membres du groupe ce qu’ils savent de vous.

sebastien serra (Order #30515835)

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LE PARANO • LES LIVRETS

Histoire

Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes suivantes pour chaque autre chasseur : • D’une façon ou d’une autre, il est lié aux événements. Vous gardez un œil sur lui. • Parent proche. Demandez-lui quel est votre lien de parenté exact. • Vous êtes de vieux amis et vous êtes initialement rencontrés suite à diverses coïncidences. • Vous avez connu l’enfer tous les deux  : peut-être un monstre, le service militaire ou une institution psychiatrique. Vous avez noué des liens étroits et avez une foi aveugle l’un en l’autre. • Vous êtes membres du même groupe de soutien. • Un autre taré. • Tout vous a poussés à travailler ensemble. Vous l’avez trouvé et maintenant vous travaillez ensemble. • Vous vous êtes connus grâce à des sites web de cryptozoologie ou conspirationnistes.

Chance

Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât, quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées, vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile. Veine bbbbbbb Poisse

Dégâts

Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case « Instable ». Indemne bbb|bbbb Mourant Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)

Prendre du galon Expérience : bbbbb Chaque fois que vous effectuez un jet de dés et obtenez un total de  6 ou moins, ou quand une manœuvre vous enjoint de le faire, cochez une case d’expérience.

54 sebastien serra (Order #30515835)

Améliorations

bb Gagnez un refuge, comme Gagnez +1 Futé (+3 max.). l’Expert, avec deux options. Gagnez +1 Charme (+2 max.). bb Gagnez une autre Gagnez +1 Cool (+2 max.). option de refuge. Gagnez +1 Bizarre (+2 max.). Prenez une autre bb Prenez une manœuvre manœuvre de Parano. d’un autre livret. bb Prenez une autre bb Prenez une manœuvre manœuvre de Parano. d’un autre livret. Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi les améliorations avancées ci-dessous. bb bb bb bb bb

LES LIVRETS • LE PARANO

Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez du galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration parmi les suivantes :

Améliorations avancées bb bb bb bb bb bb

Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.). Changez le type de votre chasseur. Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci. Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées. Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées. Retraite méritée.

55 sebastien serra (Order #30515835)

L'INITIÉ • LES LIVRETS

L'initié Depuis l’aube de l’histoire, nous sommes le rempart qui se dresse en travers du chemin des Ténèbres. Nous connaissons bien les maux qui accablent le monde, et nous les combattons afin que l’humanité ne connaisse pas la peur. Nous sommes la flamme qui chasse l’ombre. Pour créer votre Initié, commencez par lui trouver un nom. Puis suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos caractéristiques, vos manœuvres, votre secte et votre équipement. Enfin, présentez-vous et attribuez vos histoires.

56 sebastien serra (Order #30515835)

• Homme, femme, masqué, dissimulé. • Corps endurci, corps tatoué, corps agile, corps fort, corps mince, corps anguleux, corps voûté. • Vêtements archaïques, vêtements démodés, vêtements cérémoniels, vêtements dépareillés, vêtements officiels.

Statistiques (choisissez une ligne) : bb bb bb bb bb

Charme -1, Cool +1, Futé 0, Coriace +1, Bizarre +2 Charme 0, Cool+1, Futé +1, Coriace -1, Bizarre +2 Charme -1, Cool 0, Futé -1, Coriace +2, Bizarre +2 Charme +1, Cool -1, Futé +1, Coriace 0, Bizarre +2 Charme 0, Cool 0, Futé 0, Coriace +1, Bizarre +2

LES LIVRETS • L'INITIÉ

Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :

Manœuvres

Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent quatre manœuvres d’Initié. Vous gagnez celle-ci : +Charme BB Quand vous êtes reconnu auprès de votre secte, lancez au début de chaque mystère. Sur un 10+, elle vous offre des informations utiles ou une aide sur le terrain. Sur un 7-9, vous recevez une mission liée au mystère, qui vous vaudra aussi des informations ou de l’aide si vous la réussissez. En cas d’échec, il vous est demandé de faire quelque chose de mal. Si vous ratez la mission ou refusez d’exécuter un ordre, vous aurez des problèmes avec la secte jusqu’à ce que vous vous soyez racheté. Puis choisissez-en trois parmi les suivantes : bb Arts de combat anciens : quand vous utilisez une arme ancienne d’allonge, vous infligez +1 dégât et gagnez +1 chaque fois que vous effectuez un jet pour protéger quelqu’un. bb Mystique : chaque fois que vous utilisez la magie avec succès, gagnez +1 temporaire. bb Prédictions  : la secte connaît de vieilles prophéties et techniques de divination. Une fois par mystère, vous pouvez y faire appel. Si  vous cherchez ce que l’avenir vous réserve, lancez +Bizarre. Sur un 10+, réserve 3. Sur un 7-9, réserve 1. En cas d’échec, vous recevez des informations erronées et le Gardien décide en quoi cela vous affecte. Dépensez votre réserve pour : • disposer d’un objet utile. • vous trouver au bon endroit, au bon moment. • gagner +1 temporaire, ou donner +1 temporaire à un autre chasseur. • prévenir rétroactivement quelqu’un d’une attaque, afin qu’elle n’ait pas lieu.

sebastien serra (Order #30515835)

57

L'INITIÉ • LES LIVRETS

bb Vœu sacré : vous pouvez vous attacher à un objectif précis en faisant vœu d’abstinence (et ainsi vous abstenir de parler, de vous nourrir autrement que d’eau et de pain, de boire de l’alcool, de  mentir, d’avoir des rapports sexuels, etc.). Veillez à en parler avec le Gardien, cela doit correspondre à l’importance et la difficulté de votre objectif. Tant que vous respectez votre vœu et œuvrez à la réalisation de votre objectif, cochez de l’expérience à la fin de chaque séance et gagnez +1 sur tout jet qui vous aide directement à remplir votre objectif. Si vous brisez votre vœu, subissez -1 constant jusqu’à ce que vous ayez expié. bb Mentor : vous avez un mentor au sein de la secte. Nommez-le. Quand vous contactez votre mentor pour obtenir des ren‑ +Futé. Sur un 10+, vous obtenez seignements, lancez une réponse à votre question. Sur un 7-9, à vous de choisir  : la secte est trop occupée pour vous aider ou elle accepte de vous répondre en échange d’une faveur. En cas d’échec, votre question pose problème. bb Apprenti  : vous avez un apprenti. Nommez-le. Votre travail consiste à le former aux us de la secte. Il compte comme un allié : subordonné (motivation : suivre vos instructions à la lettre). bb Main secourable  : quand vous parvenez à donner un coup de main à un autre chasseur, il gagne +2 au lieu de l’habituel +1. bb Cette bonne vieille magie noire : quand vous utilisez la magie, vous pouvez poser une question de la manœuvre enquêter sur un mystère comme effet.

Secte

Vous faites partie d’un ordre secret ancien qui se charge de tuer des monstres. D’où vient-il ? À quand remontent ses origines ? Est-il de nature religieuse ? Pourquoi reste-t-il secret ? Comment recrute-t-il ? Vous devez également choisir les traditions de la secte (le Gardien s’en inspirera pour déterminer ses méthodes et actions) :

Bonnes traditions (choisissez-en deux) : bb Savante bb Savoir magique bb Chapitres partout bb Pouvoir séculier bb Intégrée dans bb Riche la société bb Arts de combat bb Savoir ancien bb Tactiques souples

58 sebastien serra (Order #30515835)

bb Gadgets ingénieux bb Modernisée bb Hiérarchie ouverte bb Objets magiques

Paranoïaque et secrète Leaders tyranniques Hiérarchie fermée Équipement obsolète Divisée en faction Pauvre

Équipement Si la secte a arts de combat ou équipement obsolète, choisissez trois armes archaïques. Si elle a modernisée ou gadgets ingénieux, vous pouvez choisir deux armes modernes. Autrement, choisissez deux armes archaïques et une arme moderne.

LES LIVRETS • L'INITIÉ

Mauvaises traditions (choisissez-en deux) : bb Mobiles douteux bb bb Lois strictes bb bb Importance de la tradition bb bb Vœux mystiques bb bb Sans vision à long terme bb bb Obéissance totale bb

Vous gagnez aussi une armure archaïque (armure 1, lourd). Armes archaïques (choisissez-en deux ou trois, cf. ci-dessus) : bb Épée (2 dégâts, allonge, sanglant) bb Couteau en argent (1 dégât, allonge, argent) bb Hache (2 dégâts, allonge, sanglant) bb Bâtons de combat (1 dégât, allonge, rapide) bb Grande épée (3 dégâts, allonge, sanglant, lourd) bb Lance (2 dégâts, allonge/proche) bb Grande hache (3 dégâts, bb Masse (2 dégâts, allonge, sanglant, lent, lourd)

allonge, sanglant)

bb Arbalète (2 dégâts, proche, lent)

Armes modernes (choisissez-en une ou deux, cf. ci-dessus) : bb Revolver, calibre .38 (2 dégâts, bb Magnum (3 dégâts, proche, proche, rechargement, bruyant)

bb 9 mm (2 dégâts, proche, bruyant) bb Fusil de sniper (3 dégâts, loin)

rechargement, bruyant)

bb Fusil à pompe (3 dégâts, proche, sanglant, bruyant)

Présentations

Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rattrape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble. Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Initié en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres membres du groupe ce qu’ils savent de vous.

59 sebastien serra (Order #30515835)

L'INITIÉ • LES LIVRETS

Histoire

Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes suivantes pour chaque autre chasseur : • C’est un membre profane de votre secte. • Vous avez combattu côte à côte alors que rien ne semblait pouvoir arrêter la marée de monstres. Demandez-lui comment cela s’est passé. • Vous êtes amis, mais il vous a d’abord rencontré sous votre identité d’emprunt et n’a découvert la secte que plus tard. Demandez‑lui ce qu’il ressent à ce sujet. • Vous êtes parents proches ou concubins/époux. Décidez ensemble de la nature de votre relation. • Membres du même club d’arts martiaux/de combat anciens. • Il apparaît dans les prophéties, mais le rôle qu’il sera amené à jouer est indéterminé. • C’est un ancien membre de la secte, mais vous êtes restés amis. Demandez-lui pourquoi il en est parti ou en a été chassé. • Vous vous êtes rencontrés lors de recherches mystiques et êtes des camarades occultes depuis.

Chance

Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât, quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées, vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile. Veine bbbbbbb Poisse

Dégâts

Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case « Instable ». Indemne bbb|bbbb Mourant Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)

Prendre du galon Expérience : bbbbb Chaque fois que vous effectuez un jet de dés et obtenez un total de  6 ou moins, ou quand une manœuvre vous enjoint de le faire, cochez une case d’expérience.

60 sebastien serra (Order #30515835)

Améliorations

bb Prenez le commandement Gagnez +1 Bizarre (+3 max.). de votre chapitre de la secte. Gagnez +1 Cool (+2 max.). bb Gagnez le commandement Gagnez +1 Futé (+2 max.). d’une équipe de la secte. Gagnez +1 Coriace (+2 max.). Prenez une autre bb Prenez une manœuvre manœuvre d’Initié. d’un autre livret. bb Prenez une autre bb Prenez une manœuvre manœuvre d’Initié. d’un autre livret. Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi les améliorations avancées ci-dessous. bb bb bb bb bb

LES LIVRETS • L'INITIÉ

Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez du galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration parmi les suivantes :

Améliorations avancées bb bb bb bb bb bb bb

Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.). Changez le type de votre chasseur. Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci. Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées. Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées. Retraite méritée. Devenez le leader, ou le leader effectif, de la secte.

61 sebastien serra (Order #30515835)

LE MONSTRE • LES LIVRETS

Le Monstre Je ressens la faim, la soif de destruction. Mais je la combats. Je ne cède jamais. Je ne suis plus humain, plus vraiment en tout cas, mais je me dois de protéger ceux qui le sont encore. De cette façon, je peux me dire que je suis différent des autres monstres. Parfois, j’ose même y croire. Pour créer votre Monstre, commencez par lui trouver un nom. Puis suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos caractéristiques, votre espèce, vos manœuvres et votre équipement. Enfin, présentez-vous et attribuez vos histoires.

62 sebastien serra (Order #30515835)

• Homme, femme, mystérieux, transgenre. • Aura sinistre, aura puissante, aura sombre, aura troublante, aura énergétique, aura maléfique, aura bestiale. • Vêtements archaïques, tenue décontractée, vêtements en loques, vêtements sur mesure, vêtements chics, streetwear, vêtements de randonnée.

Statistiques (choisissez une ligne) : bb bb bb bb bb

Charme -1, Cool -1, Futé 0, Coriace +2, Bizarre +3 Charme -1, Cool+1, Futé +1, Coriace 0, Bizarre +3 Charme +2, Cool 0, Futé -1, Coriace -1, Bizarre +3 Charme -2, Cool +2, Futé 0, Coriace 0, Bizarre +3 Charme 0, Cool -1, Futé +2, Coriace -1, Bizarre +3

LES LIVRETS • LE MONSTRE

Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :

Espèce

Vous êtes mi-humain mi-monstre. À vous de décider s’il en a toujours été ainsi ou si vous avez subi une transformation après être né humain. Ensuite, décidez si vous avez toujours été du côté du bien ou si vous étiez initialement dans le camp du mal. Déterminez votre espèce en choisissant une malédiction, des manœuvres et des attaques naturelles. Créez le monstre que vous voulez être. Votre choix déterminera votre espèce. Vous trouverez quelques suggestions de monstres connus ci-dessous. Il ne s’agit que de suggestions. N’hésitez pas à en créer une version différente !

Propositions d’espèces de monstres

• Vampire. Malédiction  : alimentation (sang ou énergie vitale). Attaques naturelles : Base : absorption d’énergie ou dents ; ajoutez +1 dégât à l’attaque de base. Manœuvres : immortel ou régénération ; domination mentale. • Loup-garou. Malédiction : vulnérabilité (argent). Attaques naturelles : Base : griffes, dents. Manœuvres : métamorphe (loup et/ou homme-loup) ; griffes de la bête ou force surnaturelle. • Fantôme. Malédiction  : vulnérabilité (pierre de sel). Attaques naturelles  : Base  : force magique ; ajoutez allonge à la force magique. Manœuvres : incorporel ; immortel. • Fée. Malédiction  : pulsion aveugle (joie). Attaques naturelles  : Base : force magique ; ajoutez ignore l’armure à la force magique. Manœuvres : vol ; rapidité surnaturelle. • Démon. Malédiction : pulsion aveugle (cruauté). Attaques naturelles : Base : griffes ; +1 dégât aux griffes. Manœuvres : sombre négociateur ; régénération.

sebastien serra (Order #30515835)

63

LE MONSTRE • LES LIVRETS

• Orque. Malédiction : sombre maître (le grand orque). Attaques naturelles  : Base  : dents ; ajoutez ignore l’armure aux dents. Manœuvres : force surnaturelle ; sombre négociateur. • Zombie. Malédictions  : pulsion aveugle (faim), alimentation (chair ou cerveaux). Attaques naturelles : Base : dents ; +1 dégât aux dents. Manœuvres : immortel ; régénération.

Malédictions (choisissez-en une) :

bb Alimentation : vous vous nourrissez d’êtres humains. Cela peut prendre la forme de sang, de cervelle ou d’essence spirituelle, mais ce doit être humain. Vous devez agir sous pression pour résister à l’envie de vous nourrir quand l’opportunité se présente. bb Vulnérabilité : choisissez une substance. Vous subissez +1 dégât quand cette substance vous inflige des dégâts. Si vous êtes entravé ou entouré par cette substance, vous devez agir sous pression pour utiliser vos pouvoirs. bb Pulsion aveugle : une émotion vous gouverne. Choisissez entre : faim, haine, colère, peur, jalousie, cupidité, joie, orgueil, envie, luxure et cruauté. Chaque fois que vous avez l’occasion d’assouvir cette émotion, vous devez le faire sur-le-champ ou agir sous pression pour y résister. bb Sombre maître : vous avez un maître maléfique qui ne sait pas que vous avez changé de camp. Il vous donne encore des ordres et ne souffre aucun refus. Pas plus que l’échec.

Attaques naturelles

Choisissez-en une de base et une supplémentaire, ou deux de base. bb Base : dents (3 dégâts, personnel) bb Base : griffes (2 dégâts, allonge) bb Base : force magique (1 dégât, magique, proche) bb Base : absorption d’énergie (1 dégât, personnel, absorption d’énergie) bb Supplémentaire : ajoutez +1 dégât à une attaque de base. bb Supplémentaire : ajoutez ignore l’armure à une attaque de base. bb Supplémentaire : ajoutez une portée supplémentaire (personnel, allonge ou proche) à une attaque de base.

Manœuvres

Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent deux manœuvres de Monstre : bb Immortel : vous ne vieillissez pas, ne tombez pas malade et subissez -1 dégât chaque fois que vous subissez des dégâts.

64 sebastien serra (Order #30515835)

LES LIVRETS • LE MONSTRE

bb Charme surnaturel : lancez +Bizarre au lieu de +Charme quand vous manipulez quelqu’un. bb Force surnaturelle  : lancez +Bizarre au lieu de +Coriace quand vous cassez la gueule à quelqu’un. bb Immatériel : vous pouvez traverser tout ce qui est matériel (mais pas les gens). bb Rapidité surnaturelle : vous êtes beaucoup plus rapide que les gens normaux. Quand vous chassez, fuyez ou courez, gagnez +1 constant. bb Griffes de la bête : toutes vos attaques naturelles gagnent +1 dégât. bb Domination mentale : quand vous regardez un humain droit dans les yeux et exercez votre volonté sur lui, lancez +Charme. Sur un 10+, réserve 3. Sur un 7-9, réserve 1. Vous pouvez dépenser votre réserve pour lui donner un ordre. Les gens normaux vous obéissent alors, quoi que vous leur demandiez. Les  chasseurs peuvent choisir de vous obéir ou non. S’ils acceptent, ils cochent de l’expérience. bb Régénération  : quand vous subissez des dégâts, vous pouvez vous soigner. Lancez +Cool. Sur un 10+, soignez 2 dégâts et stabilisez vos blessures. Sur un 7-9, soignez 1 dégât et stabilisez vos blessures. En cas d’échec, vos blessures s’aggravent. bb Sombre négociateur : vous pouvez utiliser la manœuvre mani‑ puler quelqu’un sur les monstres et sur les gens, du moins s’ils sont en mesure de raisonner et de parler. bb Vol : vous pouvez voler. bb Métamorphe  : vous pouvez changer de forme (généralement en animal). À vous de décider si vous avez une forme alternative ou plusieurs, et de les détailler. Vous gagnez +1 pour enquêter sur un mystère quand vous utilisez le sens le plus développé d’une forme alternative (l’odorat pour un loup, la vue pour un aigle, etc.). bb Emprunt : prenez une manœuvre du livret d’un chasseur qui n’est pas joué pour l’instant.

Équipement

Si vous le souhaitez, vous pouvez prendre une arme : bb Revolver, calibre .38 (2 dégâts, proche, rechargement, bruyant) bb 9 mm (2 dégâts, proche, bruyant) bb Magnum (3 dégâts, proche, rechargement, bruyant) bb Fusil à pompe (3 dégâts, proche, sanglant, bruyant) bb Couteau de chasse (1 dégât, allonge) bb Coup-de-poing américain (1 dégât, allonge, silencieux, petit) bb Épée (2 dégâts, allonge, sanglant) bb Grande épée (3 dégâts, allonge, sanglant, lourd)

sebastien serra (Order #30515835)

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LE MONSTRE • LES LIVRETS

Présentations

Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rattrape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble. Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Monstre en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres membres du groupe ce qu’ils savent de vous.

Histoire

Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes suivantes pour chaque autre chasseur : • Une fois, vous ne vous êtes plus contrôlé et avez failli le tuer. Demandez-lui comment il a réussi à vous arrêter. • Il a tenté de vous tuer, mais vous lui avez prouvé que vous étiez du côté du bien. Demandez-lui ce qui l’a convaincu. • Vous êtes profondément amoureux de lui. Demandez-lui s’il le sait et si le sentiment est réciproque. • Vous êtes parents proches ou il s’agit d’un descendant lointain. Précisez-lui la nature du lien de parenté. • Vous l’avez sauvé de l’un de vos congénères et avez évité que ce dernier ne subisse des représailles (peut-être est-il bon lui aussi, à moins qu’il n’ait une forme d’emprise sur vous). • Il a un lien avec votre malédiction ou origine. Dites-lui en quoi. • Vous avez combattu ensemble et, contre toute attente, avez triomphez. • Il vous a sauvé d’un autre chasseur qui s’apprêtait à vous tuer. Demandez-lui ce qui s’est passé.

Chance

Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât, quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées, vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile. Veine bbbbbbb Poisse

Dégâts

Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case « Instable ». Indemne bbb|bbbb Mourant Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)

66 sebastien serra (Order #30515835)

Expérience : bbbbb Chaque fois que vous effectuez un jet de dés et obtenez un total de  6 ou moins, ou quand une manœuvre vous enjoint de le faire, cochez une case d’expérience. Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez du galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration parmi les suivantes :

Améliorations

bb Gagnez +1 Charme (+2 max.). bb Gagnez +1 Futé (+2 max.). bb Gagnez +1 Cool (+2 max.). bb Gagnez +1 Coriace (+2 max.). bb Prenez une autre manœuvre de Monstre. bb Prenez une autre manœuvre de Monstre. bb Gagnez un refuge, comme l’Expert, avec deux options. bb Prenez une attaque naturelle. bb Prenez une manœuvre d’un autre livret. bb Prenez une manœuvre d’un autre livret. Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi les améliorations avancées ci-dessous.

LES LIVRETS • LE MONSTRE

Prendre du galon

Améliorations avancées bb bb bb bb bb bb bb

Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.). Changez le type de votre chasseur. Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci. Marquez deux des manœuvres de base comme avancées. Notez deux de vos manœuvres de base comme avancées. Retraite méritée. Libérez-vous de la malédiction de votre espèce. Elle ne vous affecte plus, mais vous perdez 1 Bizarre. bb Vous (re)devenez mauvais. Retirez ce personnage, qui rejoint les menaces dont dispose le Gardien.

67 sebastien serra (Order #30515835)

L'ORDINAIRE • LES LIVRETS

L'Ordinaire Vous pensiez que les monstres s’en prenaient surtout aux gens qui disposent de pouvoirs assez dingues pour les combattre ? Eh bah, moi non plus. Ce qui ne m’a pas empêché de finir dans cette équipe de chasseurs de monstres, alors je vais bien devoir faire ce que je peux… Pour créer votre Ordinaire, commencez par lui trouver un nom. Puis suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos caractéristiques, vos manœuvres et votre équipement. Enfin, présentez-vous et attribuez vos histoires.

68 sebastien serra (Order #30515835)

• Homme, femme, garçon, fille, androgyne, dissimulé. • Visage amical, visage séduisant, visage rieur, visage inspirant la confiance, visage quelconque, visage sérieux, visage sensuel. • Vêtements normaux, tenue décontractée, look gothique, vêtements de sport, vêtements de travail, streetwear, vêtements ringards.

Statistiques (choisissez une ligne) : bb bb bb bb bb

Charme +2, Cool +1, Futé 0, Coriace +1, Bizarre -1 Charme +2, Cool -1, Futé +1, Coriace +1, Bizarre 0 Charme +2, Cool 0, Futé -1, Coriace +1, Bizarre +1 Charme +2, Cool 0, Futé +1, Coriace +1, Bizarre -1 Charme +2, Cool +1, Futé +1, Coriace 0, Bizarre -1

Manœuvres

LES LIVRETS • L'ORDINAIRE

Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :

Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent trois manœuvres d’Ordinaire : bb Victime permanente : quand un autre chasseur utilise protéger quelqu’un pour vous protéger, il coche de l’expérience. Chaque fois qu’un monstre vous capture, vous cochez de l’expérience. bb Oups ! : si vous voulez tomber sur quelque chose d’important, dites-le au Gardien. Vous trouverez quelque chose d’important et d’utile, mais pas nécessairement lié à vos problèmes actuels. bb Fichons le camp d’ici ! : si vous pouvez protéger quelqu’un en lui disant quoi faire, ou en l’aidant à filer, +Charme au lieu de +Coriace. bb Panique : quand vous devez vous échapper, précisez le chemin que vous voulez emprunter et +Futé. Sur un 10+, vous êtes hors de danger. Sur un 7-9, vous pouvez filer ou rester, mais si vous voulez partir, il vous en coûtera (vous laissez quelque chose derrière, ou quelque chose vous accompagne). En cas d’échec, vous êtes pris à mi-chemin. bb Tiens bon ! : quand vous combattez un monstre, si vous don‑ nez un coup de main à quelqu’un, ne lancez pas +Cool. Considérez que vous avez obtenu un 10. bb Fais-moi confiance : quand vous dites la vérité à un individu normal pour le protéger du danger, +Charme. Sur un 10+, il fait ce que vous lui dites sans poser de questions. Sur un 7-9, l’individu obtempère, mais le gardien choisit : • l’individu commence par vous poser une question difficile ; • l’individu joue la montre et hésite un moment ; • l’individu a une « meilleure » idée. En cas d’échec, il pense que vous êtes fou, voire dangereux.

69 sebastien serra (Order #30515835)

L'ORDINAIRE • LES LIVRETS

bb Qu’est-ce qui pourrait aller de travers ? : quand vous foncez tête baissée sans protéger vos arrières, réserve 2. Vous pouvez dépenser votre réserve pour : • infliger +1 dégât ; • diminuer de 1 les dégâts subis par quelqu’un ; • gagner +2 temporaire quand vous agissez sous pression ; bb T’inquiète, je vais jeter un œil : quand vous partez de votre propre chef pour vérifier un endroit (ou quelque chose) d’effrayant, cochez de l’expérience.

Équipement

Vous gagnez deux armes ordinaires et un moyen de transport. Armes ordinaires (choisissez-en deux) : bb Club de golf, batte de baseball, batte de cricket ou crosse de hockey (2 dégâts, allonge, inoffensif, sanglant)

bb Couteau de poche ou couteau suisse (1 dégât, allonge, utile, petit) bb Arme de poing de petit calibre (2 dégâts, proche, rechargement, bruyant) bb Fusil de chasse (3 dégâts, loin, bruyant, rechargement) bb Masse ou hache de pompier (3 dégâts, allonge, sanglant) bb Nunchaku (2 dégâts, allonge, zone) Moyen de transport (choisissez-en un) : bb Skateboard bb bb Vélo bb Voiture plutôt récente bb en bon état bb

Voiture ancienne en mauvais état Moto Van

Présentations

Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rattrape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble. Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Ordinaire en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres membres du groupe ce qu’ils savent de vous.

Histoire

70

Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes suivantes pour chaque autre chasseur : • Vous êtes de proches parents. Précisez-lui votre lien de parenté. • Anciens rivaux, vous avez fini par vous respecter. • Histoire d’amour, à moins que vous ayez juste le béguin. Demandez-lui ce qu’il préfère. • C’est votre héros, le chasseur de monstres que vous aimeriez être. Dites-lui pourquoi vous le vénérez. • Bons amis. Dites-lui s’il s’agit d’une relation de longue date ou récente.

sebastien serra (Order #30515835)

Chance

Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât, quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées, vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile.

Dégâts

LES LIVRETS • L'ORDINAIRE

• Vous vous méfiez un peu de lui (à cause de ses pouvoirs surnaturels ou quelque chose comme ça). • Il vous a dévoilé l’existence des monstres. Dites-lui ce que vous ressentez à ce sujet. • Vous lui avez sauvé la vie au cours d’une série d’événements improbables. Expliquez-lui.

Veine bbbbbbb Poisse

Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case « Instable ». Indemne bbb|bbbb Mourant Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)

Prendre du galon

Expérience : bbbbb Chaque fois que vous effectuez un jet de dés et obtenez un total de  6 ou moins, ou quand une manœuvre vous enjoint de le faire, cochez une case d’expérience. Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez du galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration parmi les suivantes :

Améliorations bb bb bb bb bb

Gagnez +1 Charme (+3 max.). Gagnez +1 Cool (+2 max.). Gagnez +1 Futé (+2 max.). Gagnez +1 Coriace (+2 max.). Prenez une autre manœuvre d’Ordinaire. bb Prenez une autre manœuvre d’Ordinaire.

bb Regagnez un point de Chance utilisé. bb Regagnez un point de Chance utilisé. bb Prenez une manœuvre d’un autre livret. bb Prenez une manœuvre d’un autre livret.

71 sebastien serra (Order #30515835)

L'ORDINAIRE • LES LIVRETS

Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi les améliorations avancées ci-dessous.

Améliorations avancées bb bb bb bb bb bb bb bb

Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.). Changez le type de votre chasseur. Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci. Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées. Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées. Retraite méritée. Regagnez un point de Chance utilisé. Regagnez un point de Chance utilisé.

72 sebastien serra (Order #30515835)

Aussi étrange que cela puisse paraître, mon métier consiste à traquer des monstres. Mais c’est le boulot que j’ai choisi le jour où j’ai endossé l’uniforme. Ça paye bien et les avantages ne sont pas négligeables. Comme on dit, « Pas besoin d’être cinglé pour bosser ici, mais ça aide ! » Pour créer votre Professionnel, commencez par lui trouver un nom. Puis suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos caractéristiques, votre Agence, vos manœuvres et votre équipement. Enfin, présentez-vous et attribuez vos histoires.

LES LIVRETS • LE PROFESSIONNEL

Le Professionnel

73 sebastien serra (Order #30515835)

LE PROFESSIONNEL • LES LIVRETS

Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :

• Homme, femme, dissimulé. • Visage buriné, visage balafré, visage barbu, visage doux, visage jeune, visage vieux, visage déterminé. • Costume taillé sur mesure, costume élimé, costume impeccable, combinaison, tenue de combat, uniforme paramilitaire, blouse blanche.

Statistiques (choisissez une ligne) : bb bb bb bb bb

Charme 0, Cool +2, Futé -1, Coriace +2, Bizarre -1 Charme -1, Cool +2, Futé +1, Coriace +1, Bizarre 0 Charme +1, Cool +2, Futé +1, Coriace -1, Bizarre 0 Charme -1, Cool +2, Futé +1, Coriace 0, Bizarre +1 Charme 0, Cool +2, Futé +2, Coriace -1, Bizarre -1

Agence

À vous de décider pour qui vous travaillez. S’agit-il d’un département gouvernemental officieux, d’une unité militaire secrète, d’une force de police clandestine, d’une croisade privée, d’une corporation, d’un groupe scientifique, etc. ? Le but de l’agence est-il de tuer des monstres, d’étudier le surnaturel, de protéger les gens, de gagner du pouvoir ou tout autre chose ? Choisissez deux marqueurs de ressources et deux marqueurs administratifs :

Ressources (choisissez-en deux) : bb Bon armement bb Bon financement bb Entraînement sérieux bb Existence officielle bb Couvertures bb Nombreux bureaux Administration (choisissez-en deux) : bb Motivations douteuses bb Bureaucratie bb Hiérarchie secrète bb Missions énigmatiques bb Supérieures hostiles bb Rivalité entre départements bb Coupes budgétaires bb Pas de prisonniers bb Politique de capture des spécimens

74 sebastien serra (Order #30515835)

bb Bons services de renseignement bb Autorité reconnue bb Gadgets technologiques exotiques bb Équipes d’appui

Vous gagnez la suivante : BB Quand vous vous tournez vers l’agence, pour demander de l’aide ou de l’équipement, ou vous excuser pour un échec, +Futé. Sur un 10+, c’est tout bon : votre demande en matériel ou personnel est validée, ou votre faute passe inaperçue. Sur un 7-9, les choses se corsent : vous vous faites souffler dans les bronches par vos supérieurs et il y a des répercussions, mais vous obtenez ce dont vous avez besoin. En cas d’échec, vous avez merdé : vous êtes suspendu, faites l’objet d’une enquête ou n’êtes plus en odeur de sainteté. Peu de chance que vous receviez de l’aide avant d’avoir réglé tout ça. Puis choisissez-en trois : bb Ne montre rien : si vous le souhaitez, vous pouvez prendre jusqu’à +3 bonus quand vous agissez sous pression. Pour chaque +1 utilisé, le Gardien gagne réserve 1. Cette réserve peut être dépensée plus tard pour vous donner -1 à une manœuvre, sauf quand vous agissez sous pression. bb Imperturbable : gagnez +1 Cool (+3 max.). bb Conscience du champ de bataille : vous savez toujours ce qui se passe autour de vous et ce dont il faut vous méfier. Gagnez +1 armure (armure 2 max.) en plus de ce que vous confère votre équipement.

LES LIVRETS • LE PROFESSIONNEL

Manœuvres

Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent quatre manœuvres de Professionnel :

75 sebastien serra (Order #30515835)

LE PROFESSIONNEL • LES LIVRETS

bb On ne laisse personne derrière : au combat, quand vous aidez quelqu’un à s’enfuir, +Futé. Sur un 10+, l’intéressé s’en sort sans problème. Sur un 7-9, il s’en sort ou ne subit pas de dégâts, comme vous voulez. En cas d’échec, vous ne lui permettez pas de s’enfuir et vous attirez l’attention de l’ennemi. bb Génie tactique : quand vous évaluez une situation qui craint, vous pouvez lancer +Cool au lieu de +Futé. bb Toubib’ : vous possédez une trousse de premiers secours et êtes capable de soigner les gens. Quand vous prodiguez les pre‑ +Cool. Sur un 10+, le patient est stabilisé miers soins, lancez et élimine 2 dégâts. Sur un 7-9, éliminez 2 dégâts ou stabilisez le patient. En cas d’échec, vous infligez 1 dégât supplémentaire. Cette manœuvre remplace les premiers soins habituels. bb Mobilité : vous avez un véhicule (camion, van ou voiture) adapté à la chasse aux monstres. Choisissez deux qualités et un défaut : Qualités : spacieux, matériel de surveillance, rapide, discret, intimidant, classique, antenne médicale, couchage, réserve d’outils, armes dissimulées, anonyme, blindé (+1 armure à l’intérieur), robuste, cage à monstre. Défauts  : bruyant, voyant, capricieux, esquinté, gourmand en carburant, inconfortable, lent, vieux.

Équipement

Choisissez une arme lourde et deux armes normales. Vous recevez un gilet pare-balles (armure 1, caché) ou une armure de combat (armure 2, lourd)

Armes lourdes (choisissez-en une) : bb Fusil d’assaut (3 dégâts, loin, zone, bruyant, rechargement) bb Lance-grenades (4 dégâts, loin, zone, sanglant, bruyant, rechargement) bb Fusil de sniper (4 dégâts, loin) bb Grenades (4 dégâts, proche, zone, sanglant, bruyant) bb Mitraillette (3 dégâts, proche, zone, bruyant, rechargement) Armes normales (choisissez-en deux) : bb Revolver, calibre .38 (2 dégâts, proche, rechargement, bruyant) bb 9 mm (2 dégâts, proche, bruyant) bb Fusil de chasse (2 dégâts, loin, bruyant) bb Fusil à pompe (3 dégâts, proche, sanglant) bb Couteau de chasse (1 dégât, allonge)

76 sebastien serra (Order #30515835)

Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rattrape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble. Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Professionnel en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres membres du groupe ce qu’ils savent de vous.

Histoire

Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes suivantes pour chaque autre chasseur : • Votre relation a un potentiel amoureux. Pour l’instant, cela n’a pas été plus loin. • Il est sur la liste de l’agence et vous gardez un œil sur lui. • Vous êtes parents. À vous de lui préciser votre degré de parenté. • Vous vous êtes rencontrés en mission et avez travaillé ensemble officieusement. Avec succès. • Il a déjà travaillé avec l’agence et est bien vu. • Vous étiez amis du temps de votre formation, avant que l’agence ne vous recrute. Il pouvait s’agir d’une école militaire, de police ou autre. Fixez-en les détails ensemble. • Il vous a tiré (vous et peut-être votre équipe) d’une mission particulièrement merdique. • On vous a chargé de vous en « occuper », car il représentait un danger pour l’agence. Dites-lui comment vous avez réglé cela.

LES LIVRETS • LE PROFESSIONNEL

Présentations

Chance

Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât, quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées, vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile. Veine bbbbbbb Poisse

Dégâts

Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case « Instable ». Indemne bbb|bbbb Mourant Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)

77 sebastien serra (Order #30515835)

LE PROFESSIONNEL • LES LIVRETS

Prendre du galon Expérience : bbbbb Chaque fois que vous effectuez un jet de dés et obtenez un total de  6 ou moins, ou quand une manœuvre vous enjoint de le faire, cochez une case d’expérience. Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez du galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration parmi les suivantes :

Améliorations bb bb bb bb bb

Gagnez +1 Cool (+3 max.). bb Prenez le commandement Gagnez +1 Charme (+2 max.). d’une équipe de chasseurs Gagnez +1 Futé (+2 max.). de monstres de l’agence. Gagnez +1 Coriace (+2 max.). bb Prenez une manœuvre Prenez une autre manœuvre d’un autre livret. de Professionnel. bb Prenez une manœuvre bb Prenez une autre manœuvre d’un autre livret. de Professionnel. bb Ajoutez un nouveau trait de ressource à votre agence, ou changez un trait d’administration. Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi les améliorations avancées ci-dessous.

Améliorations avancées bb bb bb bb bb bb bb

Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.). Changez le type de votre chasseur. Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci. Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées. Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées. Retraite méritée. Tout ou partie des chasseurs des autres joueurs sont engagés par votre agence. Ils gagnent la manœuvre se tourner vers l’agence, ainsi qu’un salaire et des avantages.

78 sebastien serra (Order #30515835)

On combat le feu avec la magie du feu. Pour créer votre Magicien, commencez par lui trouver un nom. Puis suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos caractéristiques, votre magie de combat, vos manœuvres et votre équipement. Enfin, présentez-vous et attribuez vos histoires.

LES LIVRETS • LE MAGICIEN

Le Magicien

79 sebastien serra (Order #30515835)

LE MAGICIEN • LES LIVRETS

Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :

• Homme, femme, androgyne. • Vêtements froissés, vêtements chics, look gothique, vêtements démodés. • Regard sombre, regard intense, regard fatigué, yeux étincelants.

Statistiques (choisissez une ligne) : bb bb bb bb bb

Charme -1, Cool +1, Futé +1, Coriace 0, Bizarre +2 Charme 0, Cool -1, Futé +1, Coriace +1, Bizarre +2 Charme -1, Cool 0, Futé +2, Coriace -1, Bizarre +2 Charme +1, Cool 0, Futé +1, Coriace -1, Bizarre +2 Charme 0, Cool 0, Futé +1, Coriace 0, Bizarre +2

Magie de combat

Vous disposez de quelques attaques magiques. Quand vous les utilisez pour casser la gueule, lancez +Bizarre au lieu de +Coriace. Il peut également arriver que vous deviez agir sous pression pour lancer un sort sans problème. Choisissez trois options parmi la liste qui suit. Vos sorts de combat peuvent mêler n’importe lequel de vos sorts de base à n’importe lequel de vos effets. Magie de combat (choisissez-en trois, dont au moins une de base) : Base : bb Décharge : 2 dégâts, magique, proche, évident, bruyant bb Boule : 1 dégât, magique, zone, proche, évident, bruyant bb Projectile : 1 dégât, magique, loin, évident, bruyant bb Mur : 1 dégât, magique, obstacle, proche, armure 1, évident, bruyant Effets : bb Feu : ajoutez « +2 dégâts, feu » à un sort de base. Si vous obtenez un 10+ sur un jet de magie de combat, le feu ne se propage pas. bb Force ou vent : ajoutez « +1 dégât, percutant » à un sort de base, ou « +1 armure » à un mur. bb Foudre ou entropie : ajoutez « +1 dégât, sanglant » à un sort de base. bb Gel ou glace : ajoutez « -1 dégât, +2 armure » à un mur, ou « +1 dégât, gênant » à un sort de base. bb Terre : ajoutez « percutant, gênant » à un sort de base. bb Nécromantique : ajoutez « drain de vie » à un sort de base.

80 sebastien serra (Order #30515835)

Vous gagnez la suivante : BB Outils et techniques : pour utiliser votre magie de combat au mieux, vous disposez de tout un ensemble d’outils et de techniques. Si vous faites sans, il y a des inconvénients. Rayez-en une, vous aurez besoin des autres. • Consommables  : vous avez besoin de certaines composantes (poudres, huiles, etc.), qui sont détruites quand vous lancez un sort. Si vous ne les avez pas sous la main, c’est vous qui les remplacez. Subissez alors : 1 dégât, ignore armure. • Focaliseurs : vous avez besoin de baguettes, de bâtons et autres accessoires pour vous concentrer. Si vous n’en avez pas, votre magique de combat inflige -1 dégât. • Gestes : vous devez être en mesure de faire certains gestes pour utiliser votre magie de combat. Si vous en êtes incapable, rien ne vous empêche de lancer le sort, mais les choses risquent de ne pas se passer comme prévu. Votre magie de combat subit alors -1 constant. • Incantations : vous devez parler dans une langue ésotérique pour canaliser votre magique sans qu’elle ne filtre directement de votre esprit. Si vous utilisez votre magie de combat alors que vous ne pouvez ou ne voulez parler, vous devez aussitôt agir sous pres‑ sion pour éviter de vous embrouiller (hallucinations, privation sensorielle, grande confusion).

LES LIVRETS • LE MAGICIEN

Manœuvres

Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent quatre manœuvres de Magicien :

Puis choisissez-en trois : bb Instruction ésotérique avancée : si vous êtes en mesure d’utiliser deux de vos trois outils et techniques, vous pouvez ignorer le troisième. bb Réputation ésotérique : choisissez trois organisations ou groupes de bonne taille de la communauté surnaturelle, qui peuvent inclure des types de monstres relativement sociaux. Ces organisations ont entendu parler de vous et respectent votre puissance. Gagnez +1 temporaire quand vous manipulez les humains concernés. Vous pouvez aussi manipuler les monstres concernés, sans bonus cependant.

81 sebastien serra (Order #30515835)

LE MAGICIEN • LES LIVRETS

bb Ça aurait pu être pire  : quand vous ratez un jet d’utiliser la magie, vous pouvez prendre l’une des options suivantes plutôt que de perdre le contrôle de votre magie : • pétard mouillé : les préparatifs ne servent à rien et le matériel est gâché, vous devez tout recommencer et le temps de préparation est doublé ; • ça craint : l’effet se déroule comme prévu, mais vous subissez tous les pépins sauf un. Choisissez celui que vous évitez. bb Vêtements enchantés : choisissez un vêtement que vous portez quotidiennement. Il est enchanté (bien que son apparence ne change pas). Tout ce qui tente de passer à travers (magie comprise) vous inflige -1 dégât. bb Divination médico-légale : quand vous enquêtez sur un mys‑ tère, vous pouvez demander gratuitement : « Quelle magie a été mise en œuvre ici ? » bb Dépasse-toi ou rentre chez toi : quand vous devez utiliser la magie dans le cadre de la magie souveraine, gagnez +1 constant aux jets d’utiliser la magie. bb C’est pas ma faute  : +1 pour agir sous pression quand vous devez gérer les conséquences de vos incantations. bb Pratiquant : choisissez deux effets de la manœuvre utiliser la magie. Gagnez +1 pour utiliser la magie quand vous choisissez un de ces effets. bb Bouclier magique  : quand vous protégez quelqu’un, gagnez armure 2 contre tout dégât qui vous est transféré. Non cumulable avec une autre armure. bb Troisième œil : quand vous évaluez une situation qui craint, vous pouvez ouvrir votre troisième œil un instant pour gagner des informations supplémentaires. Gagnez +1 réserve sur un résultat de 7+ et vous voyez en plus tout ce qui est invisible. En cas d’échec, vous pouvez gagner réserve 1, mais vous êtes alors à la merci d’un danger d’origine surnaturelle. Privée de filtre, la réalité n’est pas tendre avec l’esprit !

Équipement

Vous n’avez pas besoin de grand-chose en plus de focalisateurs et de composantes pour alimenter votre magie. Cela dit, mieux vaut tout prévoir. Prenez, au choix : bb Vieux revolver (2 dégâts, proche, rechargement, bruyant) bb Dague rituelle (1 dégât, allonge) bb Épée familiale (2 dégâts, allonge, sanglant)

82 sebastien serra (Order #30515835)

Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rattrape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble. Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Magicien en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres membres du groupe ce qu’ils savent de vous.

Histoire

Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes suivantes pour chaque autre chasseur : • Il est votre conscience quand le pouvoir vous monte à la tête. Demandez-lui des détails sur la dernière fois que c’est arrivé. • Vous êtes parents mais vous êtes perdus de vue pendant des années. Demandez-lui comment il a repris contact. • Un mentor d’une autre vie. Demandez-lui ce qu’il vous a appris. • C’est lorsque vous l’avez sauvé avec votre magie qu’il a découvert le surnaturel. Dites-lui quelle créature le traquait. • Une vieille rivalité s’est muée en solide amitié. Expliquez-lui quel était l’objet de votre lutte. • Vous le croyiez mort et voilà qu’il revient. Qu’est-ce qui l’a « tué » ? • Vous entretenez une relation amoureuse en dents de scie. Demandez-lui ce qui vous sépare. Et ce qui vous empêche de vous quitter. • Un frère d’armes. Vous avez affronté les pires dangers ensemble.

LES LIVRETS • LE MAGICIEN

Présentations

Chance

Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât, quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées, vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile.

Dégâts

Veine bbbbbbb Poisse

Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case « Instable ». Indemne bbb|bbbb Mourant Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)

83 sebastien serra (Order #30515835)

LE MAGICIEN • LES LIVRETS

Prendre du galon Expérience : bbbbb Chaque fois que vous effectuez un jet de dés et obtenez un total de  6 ou moins, ou quand une manœuvre vous enjoint de le faire, cochez une case d’expérience. Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez du galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration parmi les suivantes :

Améliorations bb bb bb bb bb

Gagnez +1 Bizarre (+3 max.). bb Prenez une manœuvre Gagnez +1 Cool (+2 max.). d’un autre livret. Gagnez +1 Futé (+2 max.). bb Prenez une autre Gagnez +1 Coriace (+2 max.). magie de combat. Prenez une manœuvre bb Prenez une autre d’un autre livret. manœuvre de Magicien. bb Prenez une autre manœuvre de Magicien.

Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi les améliorations avancées ci-dessous.

Améliorations avancées bb bb bb bb bb bb bb bb bb

Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.). Changez le type de votre chasseur. Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci. Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées. Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées. Retraite méritée. Effacez une case Chance de votre livret. Prenez une autre magie de combat. Barrez une autre option de vos outils et techniques.

84 sebastien serra (Order #30515835)

Je peux faire des choses. Des choses dont les gens normaux sont incapables. Mais il y a un prix, que je n’ai pas encore totalement payé, et la note ne va pas tarder à tomber. Mieux vaut que je ne vous en dise pas plus. Moins vous en saurez, mieux ce sera. Pour créer votre Épouvantail, commencez par lui trouver un nom. Puis suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos caractéristiques, vos manœuvres, votre côté obscur et votre équipement. Enfin, présentez-vous et attribuez vos histoires.

LES LIVRETS • L'ÉPOUVANTAIL

L'Épouvantail

85 sebastien serra (Order #30515835)

L'ÉPOUVANTAIL • LES LIVRETS

Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :

• Homme, femme, garçon, fille, dissimulé, androgyne. • Regard de braise, yeux cernés, regard tourmenté, regard vide, regard impassible, regard perçant, regard sombre, regard flippant. • Vêtements miteux, tenue décontractée, look gothique, vêtements propres, vêtements ringards.

Statistiques (choisissez une ligne) : bb bb bb bb bb

Charme +1, Cool 0, Futé +1, Coriace -1, Bizarre +2 Charme -1, Cool +1, Futé 0, Coriace +1, Bizarre +2 Charme +2, Cool 0, Futé -1, Coriace -1, Bizarre +2 Charme 0, Cool -1, Futé +1, Coriace +1, Bizarre +2 Charme -1, Cool -1, Futé +2, Coriace 0, Bizarre +2

Manœuvres

Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent trois manœuvres d’Épouvantail : bb Télépathie : vous pouvez lire les pensées des gens et glisser des mots dans leur esprit. Cela peut vous permettre d’enquêter sur un mystère ou d’évaluer une situation qui craint sans être obligé de parler. Vous pouvez également manipuler quelqu’un sans parler. Vous jouez les manœuvres normalement, si ce n’est que les gens seront certainement étonnés par cette forme de communication mentale. bb Malédiction : quand vous lancez un sort (en utilisant la magie), choisissez un des effets suivants (qui s’ajoute à l’effet habituel) : • la cible tombe malade ; • la cible subit immédiatement des dégâts (2 dégâts, magique, ignore l’armure) ; • la cible brise un objet précieux ou important. bb Double vue : vous voyez l’invisible, notamment les esprits et les influences magiques. Vous pouvez communiquer, voire négocier, avec les esprits que vous voyez, qui vous donnent plus de chances de remarquer des indices quand vous enquêtez sur un mystère. +Bizarre. bb Prémonitions : au début de chaque mystère, lancez Sur un 10+, vous obtenez une vision détaillée d’un sale événement qui ne s’est pas encore déroulé. Gagnez +1 temporaire pour empêcher qu’il ne se réalise, et cochez de l’expérience si vous l’empêchez. Sur un 7-9, vous recevez des images confuses ; cochez de l’expérience si vous l’empêchez. En cas d’échec, vous recevez une vision de mauvais augure vous concernant et le Gardien gagne réserve 3, qu’il peut assigner comme pénalité à vos jets (il ne peut assigner qu’un unique -1 par jet).

86 sebastien serra (Order #30515835)

LES LIVRETS • L'ÉPOUVANTAIL

bb Pressentiments : quand quelque chose de mal arrive (ou est sur le point d’arriver) quelque part où vous ne vous trouvez pas, lancez +Futé. Sur un 10+, vous découvrez où vous rendre juste à temps pour y parvenir. Sur un 7-9, vous arrivez à temps pour intervenir, mais pas pour l’empêcher complètement. En cas d’échec, vous arrivez à temps pour vous retrouver dans la mouise. bb À l’écoute : vous pouvez accorder votre esprit sur un monstre ou un sbire. Lancez +Bizarre. Sur un 10+, réserve 3. Sur un 7-9, réserve 1. En cas d’échec, le monstre est conscient de votre présence. Dépensez 1 réserve pour poser une des questions suivantes au Gardien, et gagnez +1 constant quand vous agissez en rapport avec les réponses : • Où se trouve la créature en ce moment même ? • Que compte-t-elle faire en ce moment même ? • Qui sera la cible de sa prochaine attaque ? • Qui considère-t-elle comme la menace la plus importante ? • Comment puis-je attirer son attention ? bb Gros coup  : vous pouvez utiliser vos pouvoirs pour casser la +Bizarre au lieu de +Coriace. gueule à quelqu’un. Lancez L’attaque prend la forme suivante : 2 dégâts, proche, évident, ignore l’armure. En cas d’échec, vous subissez un contrecoup magique. bb Poisse  : vous créez des coïncidences. Quand vous portez la poisse à une cible, lancez +Bizarre. Sur un 10+, réserve 2. Sur un 7-9, réserve 1. En cas d’échec, le Gardien gagne réserve 2 contre vous et peut l’utiliser de la même façon. Dépensez votre réserve pour : • interférer avec un chasseur pour lui donner -1 temporaire ; • aider un chasseur pour lui donner +1 temporaire en interférant avec son adversaire ; • interférer avec ce qu’un monstre, sbire ou figurant tente de faire ; • provoquer un accident qui inflige 1 dégât à la cible ; • la cible trouve quelque chose que vous lui avez laissé ; • la cible perd quelque chose que vous n’allez pas tarder à trouver.

Le côté obscur

Vos pouvoirs ont une origine peu recommandable, si bien que vous êtes parfois tenté de faire des choses que vous ne devriez pas. Il peut s’agir d’ordres qui vous sont donnés par ce qui vous confère votre pouvoir ou de simples pulsions nées de votre inconscient. Quelque chose comme ça. Dans tous les cas, ce n’est pas rassurant. Choisissez les trois traits de votre côté obscur : bb Violence bb Secrets bb Dépression bb Luxure

sebastien serra (Order #30515835)

87

L'ÉPOUVANTAIL • LES LIVRETS

bb bb bb bb bb bb

Sombre pacte Culpabilité Inhumain Dépendance Sautes d’humeur Rage

bb Autodestructeur bb Soif de pouvoir bb Troubles compulsifs bb Hallucinations bb Douleur bb Paranoïa

Le Gardien peut vous demander de faire de vilaines choses (liées aux traits) quand vos pouvoirs l’exigent. Si vous obtempérez, cochez de l’expérience. Dans le cas contraire, vos pouvoirs ne sont plus utilisables jusqu’à la fin du mystère (ou jusqu’à ce que vous cédiez). Plus vous avez coché de cases Chance, plus ces demandes seront moches.

Équipement

Vous recevez deux armes normales et tout objet magique ou amulette nécessaire pour évoquer vos pouvoirs. Armes normales (choisissez-en deux) : bb Revolver, calibre .38 (2 dégâts, proche, rechargement, bruyant) bb 9 mm (2 dégâts, proche, bruyant) bb Fusil de chasse (2 dégâts, loin, bruyant) bb Fusil à pompe (3 dégâts, proche, sanglant, bruyant) bb Couteau de chasse (1 dégât, allonge)

Présentations

Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rattrape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble. Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Épouvantail en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres membres du groupe ce qu’ils savent de vous.

Histoire

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Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes suivantes pour chaque autre chasseur : • Il vous a appris à contrôler vos pouvoirs. • Vous êtes parents. Décidez ensemble de votre lien de parenté. • Vous êtes mariés ou entretenez une relation amoureuse. Décidez ensemble de sa nature. • Vous êtes de vieux amis et vous faites entièrement confiance. • Une fois, vous avez utilisé vos pouvoirs sur lui. À vous de décider si c’était pour des raisons égoïstes ou non, et dites-lui s’il l’a découvert. • Vous vous connaissez depuis quelque temps, mais depuis que vos pouvoirs se sont manifestés, vous gardez vos distances sur le plan émotionnel. • Vous espérez qu’il pourra vous aider à contrôler vos pouvoirs.

sebastien serra (Order #30515835)

Chance

Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât, quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées, vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile. Veine bbbbbbb Poisse Spécial Épouvantail : plus vous cochez de cases Chance, plus votre côté obscur s’affirme.

Dégâts

LES LIVRETS • L'ÉPOUVANTAIL

• Il vous a vu utiliser vos pouvoirs pour des raisons égoïstes ou vindicatives. Demandez-lui qui était la victime, puis dites-lui ce que vous avez fait.

Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case « Instable ». Indemne bbb|bbbb Mourant Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)

Prendre du galon

Expérience : bbbbb Chaque fois que vous effectuez un jet de dés et obtenez un total de  6 ou moins, ou quand une manœuvre vous enjoint de le faire, cochez une case d’expérience. Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez du galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration parmi les suivantes :

89 sebastien serra (Order #30515835)

L'ÉPOUVANTAIL • LES LIVRETS

Améliorations bb bb bb bb bb

Gagnez +1 Bizarre (+3 max.). Gagnez +1 Charme (+2 max.). Gagnez +1 Cool (+2 max.). Gagnez +1 Futé (+2 max.). Prenez une autre manœuvre d’Épouvantail. bb Prenez une autre manœuvre d’Épouvantail.

bb Changez tout ou partie de vos traits du côté obscur. bb Gagnez une bibliothèque mystique (comme l’option de refuge de l’Expert). bb Prenez une manœuvre d’un autre livret. bb Prenez une manœuvre d’un autre livret. Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi les améliorations avancées ci-dessous.

Améliorations avancées bb bb bb bb bb bb bb

Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.). Changez le type de votre chasseur. Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci. Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées. Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées. Retraite méritée. Vous trouvez le moyen d’utiliser vos pouvoirs à moindres frais. Supprimez définitivement un de vos traits du côté obscur.

90 sebastien serra (Order #30515835)

Ils ont pris ceux que j’aimais. À l’époque, je n’étais pas assez fort pour me battre, mais j’ai étudié, je me suis entraîné, et je suis maintenant prêt à nettoyer le monde de leur souillure. Je les tuerai tous. C’est tout ce qui me reste. Pour créer votre Vengeur, commencez par lui trouver un nom. Puis suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos caractéristiques, qui vous avez perdu, vos manœuvres et votre équipement. Enfin, présentez-vous et attribuez vos histoires.

LES LIVRETS • LE VENGEUR

Le vengeur

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LE VENGEUR • LES LIVRETS

Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :

• Homme, femme, dissimulé. • Regard triste, regard de glace, regard de colère, regard lointain, regard impassible, regard blessé, regard tourmenté. • Vêtements quelconques, vêtements miteux, tenue décontractée, tenue de chasse, uniforme militaire, vieux vêtements.

Statistiques (choisissez une ligne) : bb bb bb bb bb

Charme 0, Cool +1, Futé -1, Coriace +2, Bizarre +1 Charme 0, Cool 0, Futé +1, Coriace +2, Bizarre 0 Charme +1, Cool 0, Futé +1, Coriace +2, Bizarre -1 Charme -1, Cool -1, Futé 0, Coriace +2, Bizarre +2 Charme +1, Cool -1, Futé 0, Coriace +2, Bizarre +1

Qui vous avez perdu

Qui avez-vous perdu ? Au choix : bb bb bb bb bb

Vos parents : Vos frères et sœurs : Votre époux/concubin : Vos enfants : Vos meilleurs amis :

Qui en est la cause ?

Choisissez l’espèce du monstre avec l’accord du Gardien. Ma proie :

Pourquoi n’avez-vous pas pu les sauver ? Vous étiez (choisissez-en un ou plus) : bb en faute bb égoïste bb blessé bb faible

bb bb bb bb

lent effrayé dans le déni complice

Manœuvres

Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent trois manœuvres de Vengeur. Vous recevez celle-ci : BB Je connais ma proie : vous gagnez +1 constant lorsque vous êtes conscient d’enquêter, de poursuivre ou de combattre l’espèce de monstre qui est à l’origine de vos souffrances.

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Puis choisissez-en deux : bb Berserk: en combat, vous pouvez protéger quelqu’un sans lancer les dés, comme si vous aviez obtenu un 10+, mais vous ne pouvez pas « subir moins de dégâts ».

sebastien serra (Order #30515835)

LES LIVRETS • LE VENGEUR

bb Ce qui ne me tue pas… : si vous avez subi des dégâts en combat, gagnez +1 constant jusqu’à la fin du combat. bb Ferveur : quand vous manipulez quelqu’un, lancez +Coriace au lieu de +Charme. bb La sécurité d’abord : vous vous êtes bricolé des protections supplémentaires, qui vous confèrent +1 armure (2 armure max.). bb Chirurgie maison : quand vous prodiguez les premiers soins à quelqu’un (y compris vous-même), lancez +Cool. Sur un 10+, tout se passe comme prévu, sans compter que vous stabilisez la blessure et éliminez 1 dégât. Sur un 7-9, vous prodiguez les premiers soins et, au choix : • vous stabilisez la blessure, mais le patient subit -1 temporaire ; • éliminez 1 dégât et stabilisez temporairement le blessé, mais la blessure finira par se rouvrir (2 dégâts et instable) ; • éliminez 1 dégât et stabilisez le blessé, qui subit tout de même -1 constant jusqu’à être soigné correctement. bb C’est une question de matériel : vous gagnez +1 pour casser la gueule avec votre arme de prédilection (cf. votre équipement, ci-après). bb Plus jamais : en combat, vous pouvez protéger quelqu’un sans lancer les dés, comme si vous aviez obtenu un 10+, mais vous ne pouvez pas « subir moins de dégâts ».

Équipement

Choisissez une arme de prédilection et deux armes utiles. Vous possédez un équipement de protection adapté à votre look, qui confère 1 armure. Si vous le souhaitez, vous pouvez prendre une voiture ancienne, une moto ancienne, un simple pick-up ou un simple van.

Armes de prédilection (choisissez-en une) : bb Fusil à canon scié (3 dégâts, allonge/proche, sanglant, bruyant, rechargement) bb Escopette (3 dégâts, proche, bruyant) bb Couteau de combat (2 dégâts, allonge, discret) bb Grande épée ou grande hache (3 dégâts, allonge, sanglant, lourd) bb Armes spécialisées pour tuer vos ennemis (maillet et pieu en bois pour les vampires, dague en argent pour les loups-garous, etc.). 4 dégâts contre les créatures ciblées, 1 dégât autrement, et autres traits avec l’accord du Gardien. bb Dague enchantée (2 dégâts, allonge, magique) bb Tronçonneuse (3 dégâts, allonge, sanglant, peu fiable, bruyant, lourd)

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LE VENGEUR • LES LIVRETS

Armes utiles (choisissez-en une) : bb Revolver, calibre .38 (2 dégâts, proche, rechargement, bruyant) bb 9 mm (2 dégâts, proche, bruyant) bb Fusil de chasse (2 dégâts, loin, bruyant) bb Fusil à pompe (3 dégâts, proche, sanglant, bruyant) bb Couteau de chasse (1 dégât, allonge) bb Coup-de-poing américain (1 dégât, allonge, discret) bb Fusil d’assaut (3 dégâts, proche, zone, bruyant, rechargement)

Présentations

Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rattrape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble. Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Vengeur en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres membres du groupe ce qu’ils savent de vous.

Histoire

Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes suivantes pour chaque autre chasseur : • Il vous a aidé à un moment crucial de votre quête de vengeance. Dites-lui en quoi vous aviez besoin de son aide. • Il se tenait entre vous et ce que vous deviez découvrir. Demandez‑lui pourquoi. • Il a lui aussi perdu un ami ou un parent, emporté par ces monstres. Demandez-lui de qui il s’agissait. • Vous êtes parents proches ou éloignés. Dites-lui quel est votre lien de parenté exact. • Vous lui avez sauvé la vie alors qu’il ne s’agissait encore que d’un jeune chasseur inexpérimenté. Demandez-lui de quoi vous l’avez sauvé. • Vous respectez ses connaissances acquises au prix de maintes difficultés et lui demandez souvent conseil. • Il vous a appris les ficelles du métier lorsque vous avez appris à vous battre. • Il vous a vu perdre les pédales et péter un câble. Décrivez-lui la situation d’alors et demandez-lui quels dégâts collatéraux vous avez causés.

Chance

Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât, quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées, vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile.

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Veine bbbbbbb Poisse

Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case « Instable ». Indemne bbb|bbbb Mourant Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)

Prendre du galon

Expérience : bbbbb Chaque fois que vous effectuez un jet de dés et obtenez un total de  6 ou moins, ou quand une manœuvre vous enjoint de le faire, cochez une case d’expérience. Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez du galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration parmi les suivantes :

LES LIVRETS • LE VENGEUR

Dégâts

Améliorations bb bb bb bb bb

Gagnez +1 Coriace (+3 max.). bb Gagnez un refuge (comme Gagnez +1 Cool (+2 max.). l’Expert) avec deux options. Gagnez +1 Futé (+2 max.). bb Ajoutez une nouvelle Gagnez +1 Bizarre (+2 max.). option à votre refuge. Prenez une autre bb Prenez une manœuvre manœuvre de Vengeur. d’un autre livret. bb Prenez une autre bb Prenez une manœuvre manœuvre de Vengeur. d’un autre livret. Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi les améliorations avancées ci-dessous.

Améliorations avancées bb bb bb bb bb bb bb

Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.). Changez le type de votre chasseur. Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci. Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées. Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées. Retraite méritée. Vous traquez le ou les monstres responsables de votre perte. Le prochain mystère du Gardien doit les concerner. bb Changez la cible de votre rage vengeresse. Choisissez une nouvelle espèce de monstres. Je connais ma proie s’applique maintenant à eux.

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Au cœur de l' Action

Une fois votre livret choisi, créez votre chasseur en faisant notamment tous les choix qui vous sont demandés. Le Gardien vous accompagnera tout au long de ce processus et répondra à toutes vos questions.

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PRÉSENTATIONS • AU CŒUR DE L' ACTION

Présentations Lorsque vous en serez tous à la section « Présentations », vous présenterez votre chasseur à tour de rôle. Détaillez-le physiquement et  précisez les points que l’équipe doit connaître vous concernant. Que  savez‑vous faire ? Qu’est-ce qui vous anime ? Quels sont vos principaux traits de personnalité ? Le Gardien et les autres chasseurs auront peut-être des questions à vous poser. Répondez-leur comme il se doit.

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Une fois chacun des chasseurs présenté, vous devrez procéder à un nouveau tour de table, eu égard à la section « Histoire ». C’est là que les chasseurs vont pouvoir tisser des liens entre eux et créer des souvenirs partagés, sachant que chaque livret en propose une liste distincte. Choisissez un premier chasseur, qui sélectionne une entrée de sa liste pour chaque autre chasseur du groupe. Beaucoup de ces options doivent être détaillées. Parfois, les choix qui vous sont proposés vous permettront de fixer ces détails. Dans le cas contraire, parlez-en entre vous. Là encore, le Gardien et les autres chasseurs peuvent vous poser des questions. Bien évidemment, répondez-leur. Si vous ne savez pas bien à qui assigner une option, demandez au groupe s’il n’y a pas un volontaire. Pas de problème si vous ne parvenez pas à vous décider. Passez la main au joueur suivant et faites vos choix restants après en avoir appris un peu plus de la part des autres. À son tour, chaque chasseur choisira donc une option vous concernant, si bien que chaque paire de chasseurs partagera deux histoires. Demandez quelle option convient le mieux à chacun d’eux, sachant que cela peut parfaitement compliquer votre relation. Prenez quelques instants pour réfléchir à ce que vos choix impliquent au regard de l’équipe. Liez-les au concept de votre équipe, ou servez-vous-en pour le mettre en place si vous ne l’avez pas déjà choisi.

AU CŒUR DE L' ACTION • HISTOIRE

Histoire

Pour commencer

Le Gardien a préparé un mystère qui va faire l’objet de vos investigations. Pour cela, il va commencer par vous donner une série d’indices.

Manœuvres au début du mystère

Si vous connaissez une manœuvre utilisable au début d’un mystère, c’est maintenant qu’il faut s’en servir. L’Élu et l’Initié ont des manœuvres qui comptent à ce stade. Le Divin, l’Expert, le Parano et l’Épouvantail ont des manœuvres utilisables à ce moment-là. Si vous avez choisi une de ces manœuvres, utilisez-la (si vous y êtes obligé) ou réfléchissez-y (si c’est optionnel).

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COMMENT JOUER • AU CŒUR DE L' ACTION

Comment jouer De l’art de jouer un chasseur…

Le chasseur

Quand vous jouez votre chasseur : •  A gissez comme si vous étiez le héros de l’histoire (parce que c’est le cas). • Tracez votre propre voie. • Trouvez ces foutus monstres et arrêtez-les. • Mettez-vous dans la peau de votre chasseur. Pensez comme le ferait votre chasseur. Faites ce qu’il ferait. Rappelez-vous que vous êtes un teigneux, extrêmement dangereux et que vous connaissez parfaitement votre boulot. Quand vous vous battez, vous pouvez prendre de nombreux coups, mais les chasseurs sont vernis et récupèrent rapidement. Faites appel à la Chance si nécessaire. Vous pouvez aussi vous accrocher jusqu’à la fin du combat puis faire une pause pour vous reposer et panser vos plaies. Pour plus de détails sur les blessures et les soins, reportez-vous à la page 222. Vous devez comprendre ce qui se cache derrière chaque problème, puis découvrir comment trouver le monstre (ainsi que sa faiblesse) et le tuer.

La partie est une conversation

100

Il s’agit d’un jeu d’improvisation qui vous permet de créer une histoire. L’histoire découle d’une conversation entre les joueurs, le Gardien décrivant une situation initiale et le reste des joueurs détaillant ce que font leurs chasseurs. Cela prend la forme d’allers-retours entre le Gardien et les chasseurs. Le Gardien vous posera des questions et vous expliquera comment les habitants du monde réagissent en fonction de vos retours. Le Gardien vous présentera aussi des situations et crises en rapport avec le monstre que vous chassez et ses victimes potentielles. Ce qui vous demandera de prendre de nouvelles décisions. Vous expliquerez ce que fait votre chasseur et entreprendrez les manœuvres nécessaires. Chacune de vos décisions et actions entraînera de nouvelles situations. Quand vous décidez comment réagir, pensez comme votre chasseur et n’oubliez pas vos objectifs.

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Les chasseurs entreprennent des manœuvres pour trouver le monstre et le vaincre. Les manœuvres sont des moments pleins de danger et d’incertitude. On ne sait jamais comment elles vont tourner. Les manœuvres couvrent tout ce que vous pouvez entreprendre quand il est nécessaire de faire intervenir les règles. Le plus souvent, vous vous contenterez de décrire ce que dit ou fait votre chasseur sans activer de manœuvre. Cela reprend tout ce qu’un individu normal peut faire dans une situation où l’échec importe peu et qui ne comporte aucun danger. Dans des circonstances où un individu normal ne pourrait pas faire ce que vous voulez faire, quand le ressort dramatique de l’histoire l’exige ou quand le danger est réel, les manœuvres entrent en lice. Voici quelques exemples : Archer inspecte le théâtre de l’attaque d’un monstre. Il y a du sang et des tripes étalés un peu partout, et la police est déjà passée. Archer tente de comprendre par où est parti le monstre après l’attaque. Quand elle entreprend la manœuvre enquêter sur un mystère, que découvre-t-elle ? Chris réalise qu’une goule se rapproche discrètement de lui, aussi sort-il son fusil à canon scié pour lui exploser la tronche au moment où elle lui saute dessus. Chris est-il blessé ? Il entreprend la manœuvre casser la gueule pour déterminer ses blessures et ce qui attend la goule. Une poutre tombe sur Ted alors qu’une araignée géante détale en traversant le mur. Rainer, le binôme de Ted, tente de soulever la poutre pour que Ted puisse se dégager. Y parvient-elle ? Ted est-il grièvement blessé ? Est-il coincé ? Rainer doit agir sous pression pour le découvrir.

AU CŒUR DE L' ACTION • COMMENT JOUER

Manœuvres

Vous devez entreprendre la manœuvre Au sens littéral du terme. Cela veut dire, par exemple, que si vous voulez manipuler quelqu’un, vous devez décrire ce que fait votre chasseur. Comment allez-vous vous y prendre ? Qu’allez-vous faire pour que cette personne obtempère ? Pourquoi diable va-t-elle vous écouter et vous croire ?! Par exemple : Alain, le Gardien : « L’écorché fonce vers ta voiture et tout laisse penser qu’il va y arriver avant que tu n’aies le temps de t’y enfermer. Marc, que fais-tu ? » Marie, qui joue le chasseur Marc : « Je lui casse la gueule ! »

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COMMENT JOUER • AU CŒUR DE L' ACTION

Alain : « Qu’est-ce que tu fais exactement ? » Marie : « Je le vire d’un coup de batte de baseball afin de pouvoir entrer dans la voiture. » Alain : « On ne dirait pas que te bastonner soit le plus important là. C’est quoi le plus important ? Tuer l’écorché ou monter dans la voiture ? » Marie : « Okay, j’imagine qu’il faut le tuer. Je m’arrête et je lui fracasse le crâne. » Alain  : «  D’accord. L’écorché brandit son poignard en t’attrapant et hurle  : “Tu vas nous rejoindre, chasseur !” Maintenant, tu peux casser la gueule, fais ton jet. » Et cela marche dans les deux sens. Si vous expliquez ce que vous faites, quelqu’un pourrait s’apercevoir que vous entreprenez une manœuvre. Dans ce cas, lancez les dés pour voir ce qui se passe. Par exemple : Alain : « D’accord, tu te rends à l’endroit où le corps a été trouvé. Tu vois des taches de sang sur le béton et des griffures peut-être liées à l’attaque. » Marie : « J’examine les taches de sang, pour comprendre comment elle a été tuée. Ça ressemble aux éclaboussures provoquées par une gorge tranchée ou s’est-elle lentement vidée de son sang ? » Alain : « Tu m’as tout l’air d’enquêter sur un mystère. Tu jettes les dés ? » Parfois, le Gardien vous posera quelques questions pour mieux saisir la situation. Pas de panique, c’est normal. Pour le bon déroulement du jeu, chacun doit comprendre clairement ce qui se passe, aussi prenez soin de répondre le plus précisément possible.

Lancer les dés

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Souvent, les règles des manœuvres vous demandent de lancer, par exemple, «  +Cool ». Cela veut dire que vous devez lancer deux dés à six faces, faire la somme de leurs résultats, et ajouter celle-ci au chiffre inscrit près de la caractéristique Cool de votre personnage. Si ça dit autre chose que Cool (en règle générale, une autre caractéristique), ajoutez ce chiffre à la place. Donc, s’il vous est demandé de lancer «  +Bizarre », lancez deux dés et ajoutez-y votre valeur de Bizarre. S’il vous est demandé de lancer «  +Coriace », lancez deux dés et ajoutez-y votre valeur de Coriace. Si vous avez une caractéristique négative, comme -1, soustrayez-la de la somme obtenue au jet de dés.

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Exemple : Je dois « manipuler quelqu’un ». Je lance +Charme, donc +1. J’obtiens un 2 et un 5 sur les dés. Mon total est alors de 2 + 5 + 1= 8. C’est une réussite partielle quand on cherche à manipuler quelqu’un.

Bonus et réserves Il peut arriver qu’une manœuvre vous confère un bonus à des jets de dés ultérieurs. Ce bonus est « temporaire » ou « constant ». Certaines manœuvres peuvent même vous donner une réserve.

Temporaire

Si vous obtenez +1 temporaire, vous ne gagnez +1  qu’à votre jet de dés suivant. Par exemple : Un autre chasseur vous donne un bonus de +1 temporaire à l’issue d’une manœuvre. Juste après, vous chargez un monstre ! Vous gagnez +1 à votre jet de casser la gueule. Si vous aviez plutôt décidé d’utiliser la magie pour lancer un sort de protection, c’est sur ce jet que vous auriez gagné +1. Une fois utilisé, le bonus disparaît

AU CŒUR DE L' ACTION • COMMENT JOUER

La description de la manœuvre vous permettra d’interpréter correctement votre résultat. En général, 7+, c’est bien. Et 10+, c’est vraiment bien. En revanche, un résultat de 6 ou moins est un échec, ce qui va permettre au Gardien de vous jouer un sale coup.

Constant

Si vous obtenez +1 constant, vous gagnez +1 à tous les jets que vous effectuez tant que la situation perdure. Par exemple : En évaluant une situation qui craint, vous pourriez gagner +1 constant tant que vous suivez le chemin que vous avez repéré pour filer. Vous gagnez +1 à tous les jets tant que vous vous enfuyez par cet itinéraire, après quoi le bonus disparaît. Par contre, vous ne gagnez aucun bonus si vous prenez une route autre que celle que vous aviez repérée.

Réserve

Une réserve s’accompagne toujours d’une valeur chiffrée. Chaque point peut être utilisé pour bénéficier d’un effet bien précis. La manœuvre vous dira comment dépenser votre réserve.

103 sebastien serra (Order #30515835)

COMMENT JOUER • AU CŒUR DE L' ACTION

Par exemple : Vous interrogez des témoins de l’attaque d’un monstre et  vous effectuez un jet pour enquêter sur un mystère. Votre résultat vous confère « réserve 3 ». Vous pouvez dépenser votre réserve pour poser au Gardien des questions de la liste de cette manœuvre. Vous demandez au premier témoin : « Avez-vous vu par où est parti l’assaillant ? » et dépensez 1 point de votre réserve. (« Où est-il allé ? » fait partie des questions.) Le Gardien (qui interprète Mme Henderson, le témoin) répond : « Il a détalé par-là, soulevé cette grille et disparu dans les égouts. » La conversation avec les témoins se poursuit et vous dépensez un second point de votre réserve pour tenter d’en savoir plus sur les pouvoirs supposés du monstre : « Dites‑moi, avec tout ce que vous avez vu, sauriez-vous me décrire comment il a fait ? » (« Qu’est-il capable de faire ? » est une autre question.) Le Gardien répond  : «  Les versions des témoins ne concordent pas. Le monstre est sans doute capable de changer de forme ou de modifier les souvenirs. » Enfin, votre dernier point vous permet de demander au Gardien si un témoin cache quelque chose. Votre réserve étant épuisée, vous ne pouvez plus poser de questions pour l’instant.

Les manœuvres de base

Je vous ai présenté les manœuvres de base un peu plus haut, tout ce que votre chasseur peut faire pour trouver le monstre et le tuer. Maintenant que vous êtes sur le point de commencer, passons aux détails.

Agir sous pression Cela consiste à agir quand on est confronté au stress ou à un danger. Par exemple : rester concentré malgré la banshee qui vous hurle dessus ; barricader une porte avant que les rats géants ne vous rattrapent ; résister à la domination mentale d’un ver cérébral ; continuer de combattre alors que vous êtes grièvement blessé. Quand vous agissez sous pression, lancez +Cool. • Sur un 10+, vous remplissez l’objectif que vous vous étiez fixé. • Sur un 7-9, le Gardien choisit  : l’issue n’est pas si rose, vous avez un choix difficile à faire, ou un prix à payer. • En cas d’échec, la situation dérape.

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Vous pouvez aider un chasseur qui entreprend une manœuvre en lançant +Cool. • Sur un 10+, votre aide confère +1 à son jet. • Sur un 7-9, votre aide confère +1 à son jet, mais vous vous retrouvez vous-même exposé. • En cas d’échec, vous vous retrouvez exposé sans rien apporter à l’autre chasseur. Notez que ce genre de bonus n’est pas cumulable. Si deux personnes lui donnent un coup de main, le chasseur n’obtient que +1 à son jet.

Enquêter sur un mystère Une enquête se mène de différentes façons : suivre des traces, interroger des témoins, procéder à des analyses médico-légales, ratisser une bibliothèque, taper le nom du monstre dans la base de données de l’agence, capturer le monstre et le soumettre à des tests, etc. Tout ce qui vous permet de découvrir des informations liées aux événements en cours relève de cette manœuvre. Quand vous enquêtez sur un mystère, lancez +Futé. • Sur un 10+, réserve 2. • Sur un 7-9, réserve 1. Un point de réserve permet de poser au Gardien une des questions suivantes : • que s’est-il passé ici ? • de quel genre de créature s’agit-il ? • que sait-elle faire ? • à quoi est-elle vulnérable ? • où est-elle partie ? • que voulait-elle faire ? • y a-t-il quelque chose de caché par ici ? En cas d’échec, vous révélez des informations au monstre ou à l’individu auquel vous vous adressez. Le Gardien est en droit de vous poser quelques questions auxquelles vous devez répondre. Il est important que vos tentatives d’investigation (et ce que vous en tirez) soient plausibles et en rapport avec les événements. Par exemple, si vous examinez des preuves au sein d’un simple laboratoire, vous ne découvrirez probablement rien concernant les origines magiques du monstre. Le Gardien est obligé de vous répondre honnêtement, mais pas intégralement. Tout dépend de ce que vous pouvez découvrir en fonction de la situation et des méthodes employées. Le Gardien peut vous expliquer en quoi ce que vous venez de découvrir est lié à ce que vous saviez déjà.

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AU CŒUR DE L' ACTION • COMMENT JOUER

Donner un coup de main

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COMMENT JOUER • AU CŒUR DE L' ACTION

Il peut aussi vous demander : « Comment comptes-tu t’y prendre pour découvrir un truc pareil ? » Si vous n’êtes pas en mesure de lui répondre, choisissez une autre question.

Casser la gueule C’est la manœuvre utilisée quand vous affrontez quelque chose qui n’entend pas se laisser faire. Quand vous êtes mêlé à un combat et cassez la gueule, lancez +Coriace. En cas de réussite (7+), vous et ce que vous combattez infligez des dégâts en fonction de divers paramètres. En règle générale, vous infligez les dégâts de votre arme et votre adversaire vous inflige les dégâts de son attaque. Vous pouvez subir 7 dégâts avant de passer l’arme à gauche. Si vous obtenez 10+, choisissez un effet supplémentaire : • gagnez +1 temporaire ou donnez +1 temporaire à un autre chasseur ; • vous infligez des dégâts considérables (+1 dégât) ; • vous subissez moins de dégâts (-1 dégât) ; • vous le poussez où vous le voulez. En cas d’échec, vous prenez une raclée. Vous subissez des dégâts ou êtes capturé, mais vous n’infligez pas de dégâts.

Manipuler quelqu'un

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Cette manœuvre est utile quand vous voulez obliger quelqu’un à faire quelque chose dont il n’a pas envie. Pour cela, vous allez d’abord devoir trouver une bonne raison, qui dépend avant tout du résultat souhaité et de la relation que vous entretenez avec la cible. Pour vos amis et alliés, le mieux est encore de demander franchement. Pour les témoins d’une attaque de monstre, vous pouvez prétendre faire partie de la police ou sortir le porte-monnaie. Après leur avoir donné une bonne raison, dites-leur ce que vous attendez d’eux, puis lancez +Charme. Pour un individu normal : • Sur un 10+, il le fera pour la raison que vous lui avez donnée. Si vous en demandez trop, il vous dira ce qu’il doit entreprendre pour y parvenir (ou qu’il en est incapable). • Sur un 7-9, il obtempère, mais seulement si vous faites quelque chose sur-le-champ en échange pour montrer que vous êtes sincère. Si vous en demandez trop, il vous dira ce qu’il doit entreprendre pour y parvenir (si possible). • En cas d’échec, votre approche est complètement ratée. La cible est offensée ou en colère.

sebastien serra (Order #30515835)

AU CŒUR DE L' ACTION • COMMENT JOUER Pour un autre chasseur : • Sur un 10+, s’il fait ce que vous demandez, il coche de l’expérience et gagne +1 temporaire. • Sur un 7-9, il coche de l’expérience s’il fait ce que vous demandez. • En cas d’échec, au chasseur de décider s’il est offensé ou agacé. Il coche de l’expérience s’il décide de ne pas faire ce que vous avez demandé.

Manipuler des monstres

Cette manœuvre ne fonctionne normalement pas sur les monstres, même s’ils sont capables de raisonner et de parler. Vous pouvez tenter de parvenir à un accord si vous le souhaitez vraiment, mais impossible de lancer les dés pour vous assurer qu’il tiendra parole. Il n’y a plus qu’à croiser les doigts pour qu’il ait un minimum de sens de l’honneur. Bonne chance…

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COMMENT JOUER • AU CŒUR DE L' ACTION

Si vous prenez la manœuvre sombre négociateur du Monstre (ou quelque autre manœuvre l’autorisant expressément), vous avez la possibilité de manipuler les monstres, du moins s’ils sont doués de facultés de raisonnement et de parole. Évidemment, les raisons offertes aux monstres sont très différentes de celles que les gens normaux sont prêts à entendre. Les sbires sont sensibles à la manipulation pour certains. Il est possible de manipuler des sbires humains (ou presque humains). Ceux qui sont incapables de comprendre ou de raisonner ne peuvent pas être manipulés.

Protéger quelqu'un Quand quelqu’un est sur le point de subir des dégâts, vous pouvez tenter de le protéger. Pour empêcher un autre personnage de subir des dégâts, lancez +Coriace. En cas de réussite (7+), vous protégez l’individu en question, mais subissez tout ou partie des dégâts à sa place. Sur un 10+, choisissez un effet supplémentaire : • vous subissez moins de dégâts (-1 dégât) ; • c’est maintenant vous qui êtes en danger ; • vous infligez des dégâts à l’ennemi ; • vous contenez l’ennemi. En cas d’échec, la situation s’aggrave.

Évaluer une situation qui craint

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Quand vous observez les environs et évaluez une situation qui craint, lancez +Futé. • Sur un 10+, réserve 3. • Sur un 7-9, réserve 1. Un point de réserve peut être dépensé pour poser une des questions suivantes au Gardien. • Quelle est la meilleure façon d’entrer pour moi ? • Quelle est la meilleure façon de sortir pour moi ? • Y a-t-il des dangers que nous n’avons pas remarqués ? • Quelle est la plus grande menace ? • Qu’est-ce qui est le plus vulnérable pour moi ? • Quelle est la meilleure façon de protéger les victimes ? Si vous agissez conformément aux réponses obtenues, gagnez +1 constant tant que l’information est pertinente. Par exemple, si vous demandez quel est le meilleur moyen d’entrer dans l’antre du monstre, vous gagnerez +1 en vous y glissant. Mais une fois à l’intérieur, ce renseignement ne vous sera plus d’aucune utilité. Le bonus

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Utiliser la magie Quand vous utilisez la magie, détaillez ce que vous voulez faire +Bizarre. et comment vous comptez y parvenir, puis lancez • Sur un 10+, la magie fonctionne comme prévu. Choisissez l’effet. • Sur un 7-9, elle ne fonctionne pas totalement comme prévu. Choisissez l’effet et un pépin. Au Gardien de déterminer la nature de ce pépin. • En cas d’échec, vous perdez le contrôle de la magie et ça finit mal. Par défaut, la magie a un des effets suivants : dure une trentaine de minutes, ne vous met pas en danger, n’attire pas l’attention sur vous ou ne vous expose à aucun effet secondaire. En cas de pépin, c’est différent…

AU CŒUR DE L' ACTION • COMMENT JOUER

n’est appliqué qu’une fois à chaque jet, même si plusieurs questions s’appliquent à votre plan d’action. En cas d’échec, vous méjugez la situation (par exemple, « Tout va bien, il n’y a aucun danger ! Je peux mener l’enquête tout seul !  ») ou dévoilez des détails tactiques à vos ennemis (le Gardien peut alors vous poser les questions ci-dessus).

Effets : • infliger des dégâts (1 dégât, ignore l’armure, magique, évident) ; • enchanter une arme (+1 dégât, magique) ; • faire une chose qui dépasse les limites humaines ; • barrer un lieu ou une porte pour un individu ou un type de créatures précis ; • piéger un individu, sbire ou monstre précis ; • bannir un esprit ou lever une malédiction affectant un individu, un objet ou un lieu ; • invoquer un monstre ; • communiquer avec quelqu’un ou quelque chose dont vous ne connaissez pas la langue ; • observer un autre lieu ou temps ; • éliminer 1 dégât, soigner une maladie ou neutraliser un poison. Pépins : • • • • •

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l’effet est amoindri ; l’effet est raccourci ; vous subissez 1 dégât (ignore l’armure) ; la magie attire l’attention ; elle produit un effet secondaire fâcheux.

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COMMENT JOUER • AU CŒUR DE L' ACTION

Le Gardien peut exiger de vous un ou plusieurs des points suivants : • le sort nécessite des composantes exotiques ; • le temps d’incantation du sort est de 10 secondes, 30 secondes ou 1 minute ; • l’incantation s’accompagne de chants et de gestes rituels ; • l’incantation s’accompagne de symboles ésotériques qu’il vous faut tracer ; • vous avez besoin d’une personne ou deux pour vous aider à lancer le sort ; • vous devez vous tourner vers un grimoire pour y trouver certains détails. Si vous souhaitez utiliser une magie dépassant ces effets, il s’agit de magie souveraine. Les règles sont alors différentes.

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Il arrive que les sorts et rituels de la manœuvre de base utiliser la magie ne suffisent pas. La magie souveraine couvre tout ce qui est plus puissant, qu’il s’agisse de ressusciter quelqu’un ou d’ouvrir un portail vers une autre dimension. La magie souveraine est plus puissante et dangereuse que la magie de base. Réfléchissez à l’effet magique que vous souhaitez produire et détaillez-le au Gardien, qui vous dira ce que vous devez mettre en œuvre pour lancer votre sort. Les options (le Gardien peut en choisir plusieurs) sont : • vous devez consacrer un temps important (des jours ou des semaines) à rechercher le rituel magique ; • vous devez vous livrer à une série d’expériences ; les échecs seront nombreux avant que vous ne trouviez la bonne formule ; • vous avez besoin d’ingrédients rares et exotiques ; • l’incantation est longue (plusieurs heures ou jours) ; • vous avez besoin de l’aide de plusieurs personnes (2, 3, 7, 13 ou plus) ; • le sort doit être lancé en un lieu et/ou à un moment précis ; • vous devez utiliser la magie dans le cadre du rituel, peut-être pour invoquer un monstre, communiquer avec une entité, ou barrer le portail que vous avez ouvert ; • le sort s’accompagne d’un danger ou effet secondaire précis.

AU CŒUR DE L' ACTION • MAGIE SOUVERAINE

Magie souveraine

Une fois les conditions du sort connues et remplies, l’effet magique est produit. Inutile d’effectuer un jet de dés pour la magie souveraine proprement dite, mais peut-être serez-vous amené à utiliser d’autres manœuvres au moment de remplir les conditions. Voici quelques exemples d’utilisation de la magie souveraine. Les chasseurs veulent trouver une personne dont ils ont juste une photographie. Le Gardien estime que le rituel exigera la présence de trois personnes et qu’il leur faudra une carte très précise. Le sort guidera tout simplement un pendule vers l’endroit où se situe l’individu recherché. Les chasseurs enquêtent sur un batracien géant qui dévore les gens. Après avoir découvert qu’il venait d’une autre dimension, les chasseurs se proposent de lancer un sort de bannissement pour le renvoyer chez lui (ou ailleurs, peu importe). Le  Gardien estime qu’ils vont devoir se livrer à quelques

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COMBATS • AU CŒUR DE L' ACTION

expériences qui leur prendront tout l’après-midi, que l’incantation leur prendra six heures et qu’il leur faudra utiliser la magie pour bannir la créature de ce monde. En outre, cela les mettra tous en danger, car elle prendra conscience de l’incantation. Elle saura d’où vient la force qui tente de la chasser. Un des chasseurs de l’équipe est mort et les autres souhaitent le ramener à la vie. Le Gardien estime que cela prendra des semaines de recherche, que le cadavre sera nécessaire dans le cadre du rituel, qui devra se dérouler à l’aube du solstice de printemps face au soleil levant et qu’ils devront utiliser la magie pour ramener son âme du royaume des morts. En outre, cela les mettra en grand danger, car la Faucheuse s’offensera de leur geste.

Combats Voici ce que vous devez garder à l’esprit quand vous décidez de faire un carton. Ne vous jetez pas sur les dés pour casser la gueule sans réfléchir. Cette manœuvre est risquée pour vous comme pour votre ennemi. Si vous trouvez le moyen d’attaquer sans vous mettre en danger, alors vous pouvez infliger des dégâts à votre ennemi sans en subir vous-même (et sans devoir réussir un jet de dés). N’oubliez pas que vous pouvez tenter de protéger quelqu’un qui est menacé. Demandez-vous qui doit être protégé et où chacun se situe par rapport aux autres. En vous préparant, vous pourrez même éviter à un co-équipier de subir des dégâts. Rappelez-vous aussi que vous pouvez donner un coup de main à un autre chasseur en lui conférant +1 à un jet. C’est parfois une question de vie ou de mort, sans compter que le Gardien vous autorisera peut-être à ajouter les dégâts de votre attaque à celle du chasseur que vous aidez, ce qui vous permettra de terrasser le monstre encore plus vite.

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Si votre chasseur est désarmé et se bat à coups de poing et de pied, il inflige 0 dégât personnel/allonge. Vous pouvez quand même faire bobo si vous avez un bonus aux dégâts, en obtenant un 10+ sur un jet de casser la gueule, ou en entreprenant une manœuvre. Si votre chasseur ramasse un objet pour s’en servir d’arme, déterminez ses traits avec le Gardien. Voici quelques suggestions : • 0 dégât (allonge) s’il n’est pas plus dangereux qu’un coup de poing ; • 1 dégât (allonge) s’il est tranchant ou lourd (couteau de cuisine, lampe) ; • 2 dégâts (allonge, lourd) s’il est très lourd (micro-ondes, tabouret de bar) ; • ajoutez la portée « proche » si vous pouvez le lancer.

AU CŒUR DE L' ACTION • DÉGÂTS

Attaques à mains nues et armes improvisées

Dégâts Quand vous subissez des dégâts, le Gardien vous dit ce qui vous arrive et combien de points vous perdez. Cochez le nombre de cases correspondant sur votre jauge de dégâts. Il y aura un effet secondaire : le Gardien vous dira ce dont il s’agit. La gravité des blessures dépend des dégâts que vous avez subis : • les blessures à 0 dégât n’ont que des effets mineurs à court terme ; • les blessures à 4-7 dégâts sont graves et instables, elles s’aggravent si elles ne sont pas soignées, cochez la case « Instable » ; • 8 dégâts suffisent à tuer un humain normal, y compris un chasseur. Notez que l’armure diminue la quantité de dégâts subis. La section dédiée au Gardien détaille les dégâts (cf. page 219).

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DÉGÂTS • AU CŒUR DE L' ACTION

Monstres et dégâts

Les monstres sont généralement plus résistants que les humains. Les  sbires (des créatures surnaturelles mineures) peuvent l’être eux aussi. Tous les monstres (et certains sbires) ont des faiblesses. Cela veut dire que vous ne pouvez les tuer que si vous exploitez ces faiblesses. Le tout est de savoir comment s’y prendre. Exemples de faiblesses : • tout ce qui peut servir d’arme (feu, fer froid, etc.) ; • modes d’attaque spécifiques (armes en argent, décapitation, etc.) ; • action précise (rituel magique, rituel d’inhumation, etc.) ; • environnement délétère (lumière du soleil, eau vive, etc.). Si vous connaissez la faiblesse d’un monstre, exploitez-la. Si vous ne la connaissez pas, cherchez-la en usant de manœuvres. Si vous n’exploitez pas la faiblesse d’une créature, elle reviendra, même si vous remportez le combat.

Soins

Une blessure à 0 dégât disparaît tout de suite. Elle peut vous causer un problème momentané, mais au-delà de cela, elle est purement esthétique. Les blessures légères (1-3 dégâts) se résorbent quand votre chasseur se repose (une bonne nuit de sommeil fera l’affaire) ou reçoit les premiers soins. Il élimine alors 1 dégât. En temps normal, il n’est pas nécessaire d’entreprendre une manœuvre pour prodiguer les premiers soins. Des manœuvres de soins peuvent néanmoins les compléter. On ne peut profiter des premiers soins qu’une seule fois par blessure ou problème. Les blessures graves (4+ dégâts) nécessitent des soins. Elles sont habituellement instables, ce qui veut dire qu’elles s’aggravent si elles ne sont pas prises en charge (le Gardien vous dira quand cocher une nouvelle case de dégâts). Si rien n’est fait, vous finirez par en mourir. Si une manœuvre vous dit que la blessure est maintenant stable, effacez la case instable. Si vous subissez à nouveau des dégâts et que vous en avez subi un total de 4 ou plus, vos blessures redeviennent instables. Dans le cas des blessures graves, les premiers soins permettent d’effacer 1 dégât, mais la blessure reste instable.

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Se soigner entre deux mystères Entre deux mystères, tous les chasseurs blessés reçoivent des soins. S’ils ont tout le temps nécessaire pour se reposer, effacez tous leurs dégâts. S’ils n’ont pas le temps de se reposer, effacez juste 1 dégât.

AU CŒUR DE L' ACTION • DÉGÂTS

La nature des soins dépend de la blessure, mais prend généralement une des formes suivantes : • une manœuvre de soins d’un chasseur ; • un passage par l’infirmerie du refuge de quelqu’un ; • un passage chez un médecin ou aux urgences ; • un sort magique. Les manœuvres de soins précisent la quantité de dégâts éliminés.

Résurrection

Pour ramener quelqu’un d’entre les morts, il faut user de magie sou‑ veraine, mais ce n’est pas tout. Quand vous revenez à la vie, lancez  -Bizarre (-3 si vous avez +3 Bizarre, +1 si vous avez -1 Bizarre, etc.). Plus vous êtes taré, plus la résurrection sera compliquée. Sur un 10+, vous revenez peu changé. Cochez de l’expérience et  choisissez une des options ci-dessous (pour les résultats 7-9 ou l’échec). Sur un 7-9, choisissez une des options ci-dessous : • vous revenez à la vie un peu secoué (perte de mémoire, stress, distance) ; • vous revenez à la vie un peu différent, ajoutez 1 à une caractéristique (+3 max.) et soustrayez 1 à une autre (-2 max.) ; • vous revenez à la vie très différent, changez de livret, comme si vous aviez pris l’amélioration avancée correspondante (cf. page 124) ; • votre résurrection concorde avec une vieille prophétie ; • quelque chose revient avec vous (un esprit possesseur, un monstre précédemment tué, un mal ancien, etc.), mais ne représente pas de danger immédiat ; • vous, ou celui qui vous a ramené à la vie, devez une faveur à un esprit, un monstre ou un démon puissants.

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LA CHANCE • AU CŒUR DE L' ACTION

En cas d’échec, choisissez une des options suivantes : • vous revenez à la vie secoué (inhumain, fou, dépressif ) ; • vous revenez à la vie estropié, soustrayez 1 à une caractéristique (-2 max.) ; • votre résurrection concorde avec une vieille prophétie terrifiante ; • quelque chose revient avec vous (un esprit possesseur, un monstre précédemment tué, un mal ancien, etc.) qui représente un danger immédiat ; • vous, ou celui qui vous a ramené à la vie, avez contracté une énorme dette (âme, aîné, dix ans de servitude, etc.) à un esprit, un monstre ou un démon puissants.

La Chance

Chaque chasseur dispose d’un capital Chance auquel il peut faire appel en cas de besoin. Quand vous cochez une case de Chance, choisissez une des options suivantes : • diminuez une blessure que vous venez de subir à 0 dégât ; • passez le résultat d’un jet de dés que vous venez d’effectuer à 12. Votre livret comporte une jauge de Chance qui vous permet de savoir où vous en êtes. Attention, vous ne pourrez pas éternellement faire appel à votre bonne étoile. Utilisez-la à bon escient.

À court de Chance

Quand vous avez coché toutes vos cases de Chance, le Gardien peut se lâcher. Il arrive que le destin rende la monnaie de sa pièce au chasseur imprudent. Si votre livret inclut des passages liés au destin (comme la destinée de l’Élu et le côté obscur du l’Épouvantail), le fait de tomber à court de chance marque le début des ennuis.

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AU CŒUR DE L' ACTION • ÉQUIPEMENT

Équipement Voici les règles traitant de l’équipement, des véhicules, des équipes, des alliés, des refuges et tout le reste.

Obtenir de l'équipement

Si vous voulez quelque chose que vous pouvez vous offrir, achetez-le. Vous pouvez aussi obtenir de l’équipement en prenant certaines améliorations. Si vous voulez quelque chose que vous ne pouvez pas vous offrir (comme un lance-flammes ou un artefact magique), ou que vos ressources ne vous permettent pas d’obtenir, vous allez devoir entreprendre une action spéciale (demander une faveur ou accomplir un vol). Dites au Gardien ce que vous comptez faire et jouez la tentative d’acquisition pour voir comment les choses se déroulent.

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ÉQUIPEMENT • AU CŒUR DE L' ACTION

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La même règle s’applique si vous voulez un allié, une équipe à vos ordres, ou autre chose qu’il n’est pas facile d’obtenir (comme un refuge d’Expert). Si vous faites le nécessaire pour mettre la main sur ce nouvel équipement, eh bien vous l’obtenez (même sans utiliser une amélioration ou un truc du genre).

Armes

Toutes les armes ont des « traits » décrivant leur fonctionnement. Elles ont notamment un trait de dégâts et un autre de portée, qui correspondent aux dégâts qu’elles infligent et la distance à laquelle on peut s’en servir. Par exemple  : perceuse électrique (2 dégâts, allonge, bruyant, sanglant). « 2 dégâts », « allonge », « bruyant » et « sanglant » sont des traits. « 2 dégâts » est le trait de dégâts, « allonge » est le trait de portée, et « bruyant » et « sanglant » sont des traits narratifs. Voici la définition des traits : • 1 dégât, 2 dégâts, 3 dégâts, etc. : la quantité de dégâts que l’attaque inflige. • absorption d’énergie  : transfert d’énergie vitale. L’utilisateur efface autant de cases de dégâts qu’il a infligé de dégâts. Par exemple, si vous infligez 2 dégâts, vous éliminez 2 dégâts que vous avez subis. • allonge : efficace à quelques pas de soi (ex : armes à deux mains et d’armes d’hast). • bénit  : plus efficace contre les monstres vulnérables aux objets bénits. • bruyant : assez bruyant pour attirer l’attention. • équilibré : arme facile à manier et qui vous échappera difficilement des mains. • feu : met le feu. • gênant : une attaque réussie permet d’entraver ou d’agripper la cible. • ignore l’armure : ignore les armures, qui sont inutiles face à ces dégâts. Si l’armure a le trait magique, l’attaque doit aussi être magique pour ignorer l’armure. • inoffensif : ne suscite pas la méfiance. • lent : cette arme demande un minimum de préparation. • loin : efficace à portée longue. • lourd : cette arme est lourde et son maniement est difficile.

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AU CŒUR DE L' ACTION • ÉQUIPEMENT

• magique  : enchanté, peut donc affecter certaines créatures et armures à l’épreuve des armes normales. • [matériau] : cette arme est faite du matériau indiqué et donc utile contre les monstres l’ayant pour faiblesse. • multiple : ces armes sont assez petites pour que vous en portiez un grand nombre. • obstacle  : inflige des dégâts à tout ce qui passe au travers. Compte comme une armure contre les attaques qui passent au travers. • percutant : bouscule ceux qui vous entourent, ce qui vous permet de « les pousser où vous le voulez » en plus des effets normaux de l’attaque. • personnel : efficace au corps-à-corps, y compris en cas d’étreinte. • petit : cette arme est minuscule et aisément dissimulable. • peu fiable : cette arme a besoin d’entretien et de maintenance, sans quoi elle risque de ne pas fonctionner. • précieux : cette arme est ancienne ou faite d’un matériau précieux. • proche : efficace à portée courte, au-delà de la simple allonge mais pas trop loin. • rapide : facile à dégainer, ce qui vous donne de meilleures chances de frapper d’abord. • rechargement : cette arme a un nombre de munitions limitées, si bien que vous pouvez être amené à devoir la recharger. • sanglant : arrose les environs de sang. • utile : cette arme n’est pas uniquement conçue pour se battre. • volatil : cette arme est dangereuse et instable. • zone : peut toucher plusieurs adversaires. Vous pouvez diviser les dégâts infligés entre plusieurs cibles.

Armes personnalisées Si votre chasseur – ou vos adversaires – met la main sur une arme qui doit s’accompagner de traits, rien ne vous empêche de les définir. Réfléchissez à la façon dont l’arme est utilisée. Chaque arme doit avoir un trait de dégâts et de portée. Il n’y a pas de limite supérieure au trait de dégâts, mais 4+ est particulièrement destructeur. Reportez-vous aux armes des livrets et aux indications ci-dessous pour plus de détails. Les traits de portée autorisés sont : personnel, allonge, court et loin. Les autres traits sont optionnels. • 0 dégât et allonge si l’arme n’est pas plus dangereuse qu’un coup de poing. • 1 dégât et allonge s’il s’agit d’une arme tranchante ou lourde. • 2 dégâts, allonge et lourd, s’il s’agit d’une arme dangereuse. • 3 dégâts s’il s’agit d’une arme conçue pour tuer. • 4 dégâts s’il s’agit d’une arme qui ne laisse aucune chance. • Ajoutez le trait «proche» si vous pouvez la lancer.

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ÉQUIPEMENT • AU CŒUR DE L' ACTION

Par exemple, un chasseur décide de faire l’acquisition d’un énorme pistolet à eau pour abattre un monstre vulnérable… à l’eau. Il doit s’accompagner du trait « liquide » (et non « eau », car vous pouvez remplir le réservoir avec n’importe quoi), aussi écrit-il : pistolet à eau (0 dégât, proche, liquide).

Armure

L’armure diminue les dégâts subis par celui qui la porte. Par exemple, si vous portez un blouson en cuir offrant armure 1 et qu’un mutant des égouts vous inflige 3 dégâts d’un coup de griffes, la blessure n’est que de 2 dégâts. Les armures 1 incluent les blousons en cuir, de moto, gilets pareballes et autres équipements de protection légers mais significatifs. Les armures 2 incluent les vestes pare-balles militaires, le matériel de police antiémeute, les cottes de mailles, et autres équipements de protection encombrants. Si l’armure a le trait magique, les armes magiques censées ignorer les armures doivent en tenir compte. Seules les armes magiques et ignorant les armures peuvent passer outre l’armure magique. Normalement, les chasseurs ne peuvent disposer que d’1 ou 2 points d’armure. Les armures qui offrent une meilleure protection sont très rares, le fruit d’une magie ancienne ou d’expériences scientifiques de pointe.

Autre équipement

En règle générale, votre chasseur utilisera le reste de son équipement sans avoir pour cela besoin de règles supplémentaires. Il n’est pas nécessaire de détailler l’ensemble de votre équipement, mais si un objet est particulièrement utile, décrivez-le afin que tout le monde le sache, quitte à l’accompagner de traits ou de manœuvres d’équipement personnalisées.

Traits d'équipement

Accompagner un équipement de traits permet de définir ce qu’il peut faire et les avantages et désavantages liés à son utilisation. Les traits offrent de nouvelles perspectives aux chasseurs. Par exemple, des jumelles de vision nocturne (trait : vision nocturne) vous permettent de suivre les faits et gestes d’une créature de nuit.

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Si les traits ne suffisent pas, vous pouvez associer une manœuvre personnalisée à l’équipement. Les manœuvres personnalisées sont détaillées page 304, mais l’idée est simple : définissez le fonctionnement de votre matériel. Imaginons que vous ayez une voiture de sport et que vous souhaitiez définir une manœuvre personnalisée qui représentera sa vitesse et ses performances. Par exemple : « Quand vous vous enfuyez ou effec‑ tuez une course-poursuite dans une voiture de sport, vous gagnez +1 constant. »

AU CŒUR DE L' ACTION • PRENDRE DU GALON

Manœuvres d'équipement personnalisées

Prendre du galon Vous gagnez un point d’expérience chaque fois que vous obtenez un 6 ou moins sur un jet de dés ou qu’une manœuvre vous l’indique. Cochez alors une case d’expérience. Dès que vous avez coché cinq cases d’expérience, vous prenez du galon. Effacez le contenu des cinq cases et choisissez une amélioration dans la liste de votre livret. Veillez à cocher les améliorations, car chacune ne peut être prise qu’une fois. Puis la collecte de points d’expérience recommence, jusqu’à ce que vous cochiez à nouveau cinq cases et preniez une fois de plus du galon. Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez commencer à choisir dans la liste d’améliorations avancées (cf. page 124).

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PRENDRE DU GALON • AU CŒUR DE L' ACTION

Expérience de fin de séance

À la fin de chaque séance, le Gardien vous posera les questions suivantes : • avez-vous démêlé le mystère en cours ? • avez-vous sauvé quelqu’un d’une mort certaine (voire pire) ? • avez-vous appris quelque chose de nouveau et d’important sur le monde ? • avez-vous appris quelque chose de nouveau et d’important sur un des chasseurs ? Si vous répondez oui à une ou deux questions, chaque chasseur coche une case d’expérience. Si vous répondez oui à trois ou quatre questions, chaque chasseur coche deux cases d’expérience.

Améliorations

Il existe dix types d’améliorations. En voici le détail :

Gagnez +1 dans une caractéristique (+X max.)

Augmentez la caractéristique précisée de manière permanente. Le maximum est une limite que vous ne pouvez pas dépasser. Si votre caractéristique est déjà supérieure ou égale au maximum indiqué, ne prenez pas cette amélioration. Par exemple, votre Chasseur a Coriace 0 et vous choisissez une amélioration « Coriace +1 (+3 max.). » Augmentez votre caractéristique Coriace à +1.

Prenez une autre manœuvre de votre livret Choisissez une autre des manœuvres de votre livret.

Prenez une manœuvre d’un autre livret

Choisissez une manœuvre d’un autre livret disponible dans votre partie (qu’il soit utilisé ou non). Cette amélioration nécessite un minimum d’attention. Certaines manœuvres ne sont pas toujours intéressantes (notamment les surnaturelles). Veillez à ce que la nouvelle manœuvre ait un sens pour votre chasseur.

Gagnez un allié/Gagnez une équipe

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Vous gagnez un nouvel allié ou une équipe de gens prêts à vous aider. Vous les connaissez peut-être déjà, à moins qu’ils ne débarquent dans l’histoire. Les alliés et équipes sont définis de la même façon, si ce n’est que l’équipe est composée de plusieurs personnes (2 à 6 généralement). La  seule différence, c’est que l’équipe agit comme un seul homme, même si chacun de ses membres peut avoir des motivations différentes.

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Gagnez un refuge comme l’Expert

Vous gagnez un refuge assorti d’un nombre d’options précisé par la modification, à choisir dans la liste du livret de l’Expert. Déterminez comment vous l’avez obtenu et où il se situe.

Ajoutez une option à votre refuge

AU CŒUR DE L' ACTION • PRENDRE DU GALON

Choisissez un type parmi les suivants (la « motivation » est une ligne directrice pour le Gardien). • Allié : subordonné (motivation : suivre vos instructions à la lettre) • Allié : lieutenant (motivation : suivre vos instructions en en respectant l’esprit) • Allié : ami (motivation : vous offrir un soutien émotionnel) • Allié : garde du corps (motivation : vous tenir à l’abri du danger) • Allié : confident (motivation : vous donner des conseils et de la perspective) • Allié : renfort (motivation : rester à vos côtés) Si l’allié ou les membres de l’équipe n’ont pas encore de nom, il est temps d’en choisir un. Déterminez également leur origine, leur apparence et leurs compétences.

Choisissez une nouvelle option dans la liste du livret de l’Expert et ajoutez-la à votre refuge. Inutile de prendre cette amélioration si vous n’avez pas de refuge.

Vaurien : retrouvez un paquet de fric

Vous mettez la main sur un gros paquet de biftons. C’est une somme élevée, mais elle n’est pas illimitée.

Initié : prenez le commandement de votre chapitre de la secte

L’Initié est promu à la tête de son chapitre. Cela lui donne accès aux installations locales de la secte et le place à la tête de ses membres. Cela ne veut pas dire que vous pouvez vous entourer sans cesse de gens qui vous aideront à élucider des mystères. Pour cela, vous devez avoir une équipe sous vos ordres. Vous pouvez néanmoins faire appel aux ressources de la secte au  cas par cas, en utilisant votre manœuvre habituelle de début de mystère, mais vous pouvez désormais demander plus. Bien évidemment, vos nouveaux supérieurs vont aussi exiger plus de vous.

Ordinaire : effacez une case Chance

Effacez une case Chance de votre livret. Vous avez gagné un peu de temps avant que le destin ne vienne s’occuper de vous.

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PRENDRE DU GALON • AU CŒUR DE L' ACTION

Professionnel : ajoutez un trait de ressource/ changez un trait administratif

Si vous voulez ajouter un nouveau trait de ressource, choisissez-le dans la liste de la section Agence de votre livret. Si vous voulez changer un trait administratif, effacez celui que vous ne voulez plus et cochez-en un nouveau pour le remplacer. Ces changements impliquent sans doute que l’Agence change de tactique ou d’objectif, ce qui peut avoir des conséquences.

Magicien : prenez une autre magie de combat

Choisissez une nouvelle option de magie de combat, de base ou supplémentaire.

L’Épouvantail : changez tout ou partie de vos traits du côté obscur

Effacez les vieux traits et cochez ceux par lesquels vous les remplacez. Vous en avez toujours autant, ils sont juste différents. Cela implique que vous avez modifié la nature de vos relations avec vos pouvoirs.

Améliorations avancées

Après avoir pris du galon cinq fois, un chasseur débloque les améliorations avancées, une nouvelle liste d’améliorations dans laquelle vous pouvez piocher en plus des améliorations de base. Désormais, vous pouvez choisir dans la liste d’améliorations de base ou avancées chaque fois que vous prenez du galon. Certains livrets proposent des améliorations avancées spéciales, qui sont débloquées en même tant que les autres.

+1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).

Identique au +1 habituel, si ce n’est que vous l’appliquez à la caractéristique de votre choix. +3 est le maximum, il n’est pas possible de les améliorer davantage.

Changez le type de votre chasseur

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Quand vous changez le type de votre chasseur, prenez le livret correspondant. Vos caractéristiques et votre histoire restent les mêmes. Vous pouvez changer de nom et d’apparence si vous le souhaitez. Prenez chacune de vos anciennes manœuvres et décidez (avec le Gardien) si elles vous sont propres ou correspondent simplement à une période passagère. Dans le premier cas, gardez-la. Dans  le  second, effacez-la.

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Créez un second chasseur

Créez un nouveau chasseur, qui rejoint l’équipe. Vous pouvez jouer les deux en même temps, ou à tour de rôle, en décidant lequel des deux tentera d’élucider le mystère au cas par cas. Créez le nouveau chasseur normalement, à l’exception de l’histoire: • ne choisissez une histoire que pour les chasseurs joués par d’autres gens ; • ne liez pas vos propres chasseurs.

Retraite méritée

Votre chasseur se retire en un lieu sûr. Il ne chasse plus activement les monstres et a trouvé un endroit où vivre à l’abri de ses vieux ennemis. Donnez votre chasseur au Gardien, qui en prendra soin. Il n’a plus rien à craindre des menaces du Gardien et n’est plus une menace lui non plus. Votre ancien chasseur peut, à la discrétion du Gardien, compter comme un allié pour les autres chasseurs.

Effacez une case Chance

AU CŒUR DE L' ACTION • PRENDRE DU GALON

Puis prenez de nouvelles manœuvres dans votre nouveau livret, comme si vous créiez un nouveau chasseur. Enfin, vous pouvez obtenir un nouvel équipement ou garder l’ancien en fonction des circonstances.

Effacez une case Chance de votre livret. Vous avez gagné un peu de temps avant que le destin ne vienne s’occuper de vous.

Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées

Cela veut dire que vous exploitez mieux vos manœuvres de base. Il y a un nouveau résultat pour les manœuvres avancées, qui s’applique quand vous obtenez un 12+. Ces résultats représentent les réussites extraordinaires que vous pouvez maintenant obtenir (cf. ci-dessous pour plus de détails).

Manœuvres avancées

Quand une de vos manœuvres de base est avancée, vous avez accès à de meilleurs résultats lorsque vous obtenez un 12+. Agir sous pression : sur un 12+, vous n’avez plus aucune pression. Vous pouvez faire ce que vous vouliez et plus encore, ou  faire ce  que vous vouliez à la perfection (au point que les gens en parleront longtemps). Donner un coup de main : sur un 12+, vous faites la différence. La personne que vous aidez agit comme si elle avait obtenu un 12, quel que soit le résultat de son jet de dés.

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PRENDRE DU GALON • AU CŒUR DE L' ACTION

Casser la gueule : sur un 12+, vous portez un coup dévastateur à l’ennemi, qui n’en croit pas ses yeux. Vous infligez et subissez des dégâts normalement et choisissez un des effets suivants : • vous avez l’avantage, tous les chasseurs mêlés au combat gagnent +1 temporaire ; • vous ne subissez pas de dégâts ; • votre attaque inflige le double des dégâts normaux ; • votre attaque met l’ennemi en déroute. Protéger quelqu’un : sur un 12+, vous vous défendez à la perfection. Vous et le personnage protégé êtes indemnes et hors de danger. Si vous protégiez un figurant, il devient votre allié (choisissez-lui un type, comme si vous aviez pris l’amélioration « gagnez un allié » ; cf. page 122). Manipuler quelqu’un : sur un 12+, vous êtes totalement convaincant. Votre interlocuteur fait ce que vous attendez de lui tout de suite. Un chasseur doit agir sous pression pour résister à votre requête. S’il  fait ce que vous lui demandez, il coche une case d’expérience et gagne +1 constant tant qu’il obtempère. Un figurant fait non seulement ce que vous lui demandez sur-le-champ, mais devient également votre allié (choisissez-lui un type, comme si vous aviez pris l’amélioration « gagnez un allié » ; cf. page 122) pour le reste du mystère (ou jusqu’à la fin de ses jours si vous faites assez pour lui). Notez que vous pouvez aussi perdre vos alliés ! S’il s’aperçoit que vous l’avez poussé à agir contre ses intérêts, votre nouvel allié peut devenir une menace. Enquêter sur un mystère : sur un 12+, vous pouvez poser au Gardien n’importe quelle question sur le mystère, pas seulement celles qui sont indiquées. Évaluer une situation qui craint : sur un 12+, vous pouvez poser au Gardien n’importe quelle question sur le mystère, pas seulement celles qui sont indiquées. Utiliser la magie : sur un 12+, vous êtes investi de puissance magique. Non seulement vous parvenez à vos fins, mais en plus le Gardien vous offre un petit bonus.

Améliorations avancées spécifiques Elles ne sont disponibles que pour les chasseurs du type indiqué, après que vous avez pris du galon cinq fois.

Élu

Supprimez un trait de ruine de votre destinée et (si vous le souhaitez) changez un trait d’héroïsme.

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Changez de mission. En faisant ce choix, vous reconnaissez que votre mission initiale est un échec, qu’il est impossible de la remplir ou que la situation a trop évolué pour que vous continuiez ainsi. Quelle que soit la raison, décidez de la nature de votre mission avec le Gardien. Si aucun des choix d’origine ne vous convient, élaborez autre chose.

AU CŒUR DE L' ACTION • PRENDRE DU GALON

Divin

Initié

Devenez le leader, ou le leader effectif, de la secte. Cela fonctionne de la même façon que lorsque vous devenez le  leader de votre chapitre. Vous êtes maintenant le grand patron. Vous n’avez plus de supérieurs mais devez gérer les différentes factions de la secte pour que le boulot soit fait.

Monstre

• Libérez-vous de la malédiction de votre espèce. Elle ne vous affecte plus, mais vous perdez 1 Bizarre. • Vous (re)devenez mauvais. Retirez ce personnage, qui rejoint les menaces dont dispose le Gardien. En tournant votre personnage vers le mal, vous en perdez le contrôle. Le personnage est maintenant une menace que le Gardien peut utiliser contre les chasseurs. Vu tous les secrets que votre chasseur connaît, cette option n’est pas à prendre à la légère !

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PRENDRE DU GALON • AU CŒUR DE L' ACTION

Professionnel

• Tout ou partie des chasseurs des autres joueurs sont engagés par votre agence. Ils gagnent la manœuvre se tourner vers l’agence ainsi qu’un salaire et des avantages. • Tous les chasseurs que vous choisissez sont maintenant des  employés de l’agence. Ils gagnent tous la manœuvre se  tourner vers l’agence et tout ce qui a trait à la position d’agent.

Magicien

Barrez une autre option de vos Outils et techniques. Cela fonctionne comme lorsque vous avez créé votre Magicien. Vous avez désormais moins de restrictions pour lancer vos sorts.

Épouvantail

Vous trouvez le moyen d’utiliser vos pouvoirs à moindres frais. Supprimez définitivement un de vos traits du côté obscur.

Vengeur

• Vous traquez le ou les monstres responsables de votre perte. Le prochain mystère du Gardien doit les concerner. Cela ne veut pas dire que vous gagnez automatiquement. Vous  avez juste une chance de leur faire la peau. Le Gardien crée le mystère normalement, mais les cibles du Vengeur en seront au cœur. • Changez la cible de votre rage vengeresse. Choisissez une nouvelle espèce de monstres. La manœuvre Je connais ma proie s’applique maintenant à eux.

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Il convient de distinguer deux choses : ce que vous faites au début d’une toute nouvelle partie, et ce que vous faites à chaque session.

La première fois uniquement • • • •

Choisissez un livret de chasseur et imaginez un concept d’équipe. Créez votre chasseur en même temps que les autres joueurs. Faites un tour de table. Chacun présente son chasseur. Nouveau tour de table. Chacun choisit une option d’histoire par chasseur présent dans l’équipe. • En gardant à l’esprit les options d’histoire, précisez le concept d’équipe et peaufinez votre profil. • Passez à ce que vous êtes censés faire au début de chaque session. • À la fin de la première séance, relisez votre livret et voyez si certaines des options que vous avez choisies ne sont pas contradictoires avec votre vision de votre personnage. Si vous voulez procéder à des changements, c’est maintenant !

À chaque fois

AU CŒUR DE L' ACTION • RÉSUMÉ : CÔTÉ CHASSEURS

Résumé : côté chasseurs

• Exécutez toutes les manœuvres de début de mystère. • Examinez le premier indice du Gardien et élaborez un plan. • Enquêtez sur le mystère : interrogez les témoins ; passez en revue le théâtre des principaux événements ; examinez toute autre activité qui vous paraît étrange. • Une fois la nature de votre proie découverte, trouvez ses faiblesses et cherchez où elle se cache. • Chaque fois que vous obtenez 6 ou moins sur un jet, cochez une case d’expérience. Quand une manœuvre vous le demande, cochez également une case d’expérience. • Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez du galon, choisissez une amélioration et remettez le compteur d’expérience à zéro. • Protégez les figurants innocents. • Traquez et tuez le monstre ! • Quand vous en avez terminé, répondez aux questions de fin de session et cochez l’expérience gagnée en y répondant.

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Le

Gardien

Si vous endossez le rôle de Gardien, vos responsabilités vont sensiblement différer de celles d’un chasseur. Là encore, tout cela vous est présenté suivant l’ordre dans lequel vous en aurez besoin (sans oublier les digressions d’usage).

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VOTRE RÔLE • LE GARDIEN

Votre rôle Le travail du Gardien est double. Pour commencer, avant chaque partie, vous devrez passer quelques minutes à imaginer un mystère : un monstre et une situation qui feront l’objet des investigations des chasseurs. Ensuite, une fois la partie commencée, il vous revient de décrire le monde dans lequel évoluent les chasseurs : les lieux, les gens et monstres dont ils croisent le chemin, ainsi que les réactions des uns et des autres face aux chasseurs. Accessoirement, le mot « Gardien » vient de L’Appel de Cthulhu, dans lequel il s’agit de l’abréviation de « Gardien des Arcanes ». Toutefois, dans Monster of  the Week, cela signifie « Gardien des monstres et des mystères ».

Comment ça se passe

Vous avez affaire à un jeu d’improvisation. Au début de chaque mystère, le monstre et de nombreux autres détails sont définis, mais impossible de savoir comment la situation évoluera lorsque les chasseurs s’en mêleront. Laissez-les agir à leur guise ; il vous appartient en revanche de décider comment les gens, les monstres et tout le reste réagissent. Mais l’improvisation ne s’arrête pas là, car vous et les joueurs allez développer l’histoire et la mythologie des chasseurs et du monde qui les entoure. Ainsi, quand il se passe quelque chose lors d’un mystère précis, vous pouvez mêler ces faits à des événements à venir pour bâtir un monde cohérent.

Sans filet

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Le Gardien ne doit surtout pas décider ce qui va arriver aux chasseurs. Il doit juste préparer la scène et songer à ce qui se passera s’ils ne viennent pas. Mais une fois autour de la table, les chasseurs ont la main ! Ils choisissent les endroits où ils vont se rendre, les gens auxquels ils vont parler, la manière de traquer le monstre, etc. Vos préparatifs doivent vous donner les grandes lignes de ce qui se passe, afin de pouvoir réagir aux actions des chasseurs. Rien ne vous empêche d’imaginer ce qui va probablement se dérouler. Disons que si l’un de vos chasseurs a toutes les chances

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Les chasseurs d'abord, le mystère ensuite Un autre point à ne pas oublier : même si les chasseurs ont un mystère à résoudre, Monster of the Week n’est pas un jeu d’enquête à proprement parler. Les chasseurs doivent en imposer : c’est ce qu’on attend d’eux ! Pour cela, il leur faut résoudre le mystère et découvrir des secrets. On voit ensuite ce qu’ils font des réponses qu’ils ont obtenues. On joue pour ces moments où les chasseurs réalisent qu’ils doivent faire quelque chose de terrible, ou se mettre en danger, ou tout simplement sortir le grand jeu. Les chasseurs ont des décisions à prendre et doivent en assumer les conséquences, voilà l’objet du jeu.

LE GARDIEN • LES CHASSEURS D'ABORD, LE MYSTÈRE ENSUITE

de se montrer sympathique avec un individu précis de votre mystère, vous pouvez réfléchir aux issues possibles de la rencontre. À moins que vous ne prépariez un endroit parce que vous êtes sûr que les chasseurs y suivront le monstre pour l’y affronter. Cela ne pose aucun problème, mais rappelez-vous bien une chose : ce à quoi vous avez songé n’est pas la seule issue possible. Ne tentez surtout pas d’orienter l’histoire. Laissez les chasseurs faire ce qu’ils veulent lors des scènes que vous leur avez prévues.

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AVANT VOTRE PREMIÈRE PARTIE • LE GARDIEN

Avant votre première partie Voici trois choses à faire avant de vous lancer : • Réfléchissez au style que vous voulez adopter. • Mettez-vous dans la peau du Gardien. • Créez un mystère qui va faire l’objet des investigations des chasseurs.

Réfléchir au style

Avant de commencer à jouer, prenez le temps de réfléchir au style que vous voulez donner à la partie. Songez à l’œuvre de fiction qui vous intéresse le plus, puis regardez-la ou lisez-la un peu si vous le souhaitez. Notez quelques idées concernant la façon dont le monde du jeu doit tourner, l’apparence qu’il aura aux yeux des chasseurs, le genre de choses qui peuvent s’y dérouler. Si vous avez besoin d’inspiration, vous trouverez une liste de mes œuvres préférées à la page 330. C’est vous et les autres chasseurs qui allez construire la partie. À ce stade, vos idées relèvent donc de l’esquisse. Une fois les chasseurs créés et la partie lancée, votre brouillon de départ risque d’être balayé. Vos idées vous donnent juste un squelette du monde, mais  vous les détaillerez collégialement en cours de partie.

Dans la peau du Gardien

Vous devez aussi vous préparer à mener la partie. J’ai regroupé mes pratiques habituelles dans une « boîte à outils » de conseils, qui doit beaucoup à Vincent Baker. Dans Apocalypse World, Vincent expliquait comment il s’y prenait pour mener ses parties. Comme lui, je vous détaillerai vos priorités en tant que Gardien : ce que vous devez toujours dire, les principes auxquels il faut adhérer pour créer le monde, et les manœuvres que vous pouvez entreprendre. J’aurai d’autres choses à dire au sujet de ces dernières, mais je vous les présente ici pour que vous les ayez bien à l’esprit en préparant votre premier mystère.

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Ce sont les points auxquels vous devez prêter une attention toute particulière. C’est la base de tout le reste. Vos priorités sont les suivantes : • Rendre le monde réel. • Jouer pour voir ce qui se passe. • Rendre l’existence des chasseurs dangereuse et effrayante.

Les principes du Gardien

Douze grands principes vous permettent d’appliquer vos priorités. • Ajouter de l’horreur à des situations quotidiennes. • Vous adresser aux chasseurs, pas aux joueurs. • Utiliser les manœuvres de Gardien, jamais leur nom. • Être un fan des chasseurs. • Bâtir une mythologie cohérente du monde au fil des parties. • Ne rien garder en sécurité. Tuez des figurants et des sbires, incendiez des  bâtiments, assurez-vous que les monstres périssent. • Donner un nom à tous les individus qu’ils rencontrent, leur donner l’air de personnes normales. • Poser des questions et construire à partir des réponses qui vous sont données. • Donner parfois aux chasseurs ce qu’ils ont mérité, pas ce qu’ils voulaient. • Songer à ce qui se passe hors champ. • Ne pas toujours décider ce qui se passe. • Créer des menaces partout.

LE GARDIEN • AVANT VOTRE PREMIÈRE PARTIE

Les priorités du Gardien

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CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE • LE GARDIEN

Créer votre premier mystère Avant chaque partie, vous créerez un mystère sur lequel les chasseurs devront enquêter. Voici comment procéder. Si vous souhaitez sauter cette étape, vous pouvez vous rendre directement aux mystères d’introduction : « Le songe d’une nuit d’été » (page 153) ou « Foutus singes » (page 281). Puis lisez « La première séance », page 169 pour plus de conseils sur la gestion de la partie. Un mystère est constitué de six grands éléments. Vous pouvez les créer dans l’ordre de votre choix, mais je vais quand même vous dire comment je m’y prends habituellement. • Le concept de base du mystère. • L’accroche qui attire l’attention des chasseurs. • Le monstre. • Les sbires, figurants et lieux impliqués. • Le compte à rebours du mystère. • En option : les manœuvres personnalisées liées aux aspects spéciaux du mystère. Avant de rentrer dans le vif du sujet, voici à quoi ressemble un mystère écrit de A à Z. Lisez-le, après quoi je vous en dirai deux mots.

Exemple de mystère : l'attaque des Olgoï-Khorkhoï

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Les chasseurs entendent parler de décès survenus en  des  circonstances particulièrement étranges au musée local. Le professeur Josh Singer, le Dr Jennifer Sofia et Michelle Fitzsimmons ont été vus vivants pour la dernière fois alors qu’ils déballaient et nettoyaient de nouveaux objets destinés à enrichir la collection. Le lendemain matin, ils ont été retrouvés « calcinés et partiellement dissous » (selon le rapport de police). Les monstres sont trois Olgoï-Khorkhoï qui viennent d’éclore. Ils ont l’allure d’intestins rouge sang et humides. Chacun mesure 5 cm de diamètre et 50 cm de long environ. Leur peau sécrète un venin mortel qu’ils sont capables de projeter sur une petite distance. Par ailleurs, ils sont en mesure de produire des décharges électriques. Ils aiment ce qui est sec, et l’eau agit comme un véritable poison sur eux. Quelqu’un travaille pour le compte des monstres  : le Dr Kelly Morrison, obsédée par les créatures depuis qu’elle

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LE GARDIEN • CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE

les a étudiées dans le désert de Gobi, ce qui l’a d’ailleurs poussée à ramener les œufs en toute illégalité. Elle ne comptait pas les voir éclore, mais maintenant que c’est fait, elle souhaite les protéger et les étudier. Durant leur investigation, les chasseurs risquent fort de croiser la route des personnes suivantes. • Le Dr Frances Ferrara, qui travaillait avec les victimes. Elle aidera les chasseurs et, par là même, se mettra en danger. • L’inspecteur Patrick Eagan. C’est l’officier de police chargé d’enquêter sur les morts et il n’appréciera pas l’ingérence des chasseurs. • Chris Larsen, l’administrateur du musée. Très à cheval sur les procédures, il gênera les chasseurs en leur demandant de multiples autorisations et se mêlera de leurs affaires si la situation lui semble inhabituelle ou contraire au règlement. Le musée d’histoire naturelle est un vaste complexe moderne. Il est divisé en plusieurs ailes, qui renferment toutes des salles d’exposition, bureaux, pièces de stockage et ateliers. De nombreuses surprises y attendent les chasseurs.

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CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE • LE GARDIEN

Les vers se sont séparés et cherchent des lieux chauds et secs où nicher. Après les avoir trouvés (et avoir fini de digérer leur repas initial), ils se mettront à chasser dans le musée. Forts de leur venin, ils ne prendront pas de gants ; autant dire que les humains sont au menu. Après avoir mangé et grossi, ils s’accoupleront (ils sont hermaphrodites) et chacun pondra. Enfin, quand ces œufs auront éclos, des dizaines de vers s’échapperont du musée.

En d'autres termes Ces quelques lignes vous montrent le niveau de détail requis pour  votre  partie. Elles donnent aux chasseurs une bonne raison de  venir mener l’enquête et de supprimer les monstres qui posent problème. Vous commencez la partie en sachant ce que les monstres fabriquent, qui sont les gens et lieux importants, et avec une idée de ce qui arrivera si les chasseurs ne règlent pas tout ça. Quand vous concevez un mystère, certains de ces éléments sont  définis par des termes de jeu, histoire de vous simplifier leur gestion. Dans cet exemple, je vous ai épargné le jargon habituel, mais je vais maintenant rentrer dans le détail. Voici les six éléments du mystère évoqués plus haut.

Éléments d’un mystère

Le concept de base est votre idée d’origine, celle qui vous a conduit à écrire ce mystère. Dans notre exemple, le concept de base est le groupe d’Olgoï-Khorkhoï. Les histoires qu’on raconte à leur sujet sont fascinantes, aussi voulais-je créer un mystère à leur sujet. L’accroche est ce qui a attiré l’attention des chasseurs : les rapports de morts ou de disparitions, l’observation d’un monstre, ou quelque autre phénomène inhabituel. Dévoilez cette accroche aux chasseurs, après quoi il leur appartient de décider ce qu’ils vont en faire. Dans notre exemple, l’accroche prend la forme de rapports détaillant les trois premiers décès. Ensuite vient le monstre. Il s’accompagne d’un type qui définit ses motivations, d’une description, de ce qu’il est en mesure de faire, des attaques qu’il peut employer contre les chasseurs et de certains pouvoirs (ses facultés surnaturelles). Les monstres ont aussi une faiblesse, dont les chasseurs doivent se servir pour les tuer.

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Ensuite viennent les sbires, les serviteurs du monstre principal, qu’ils aident et qui mettent des bâtons dans les roues aux chasseurs. Les sbires s’accompagnent eux aussi d’un type et de motivations pour vous guider dans leurs actions. Dans notre exemple, le Dr Kelly Morrison est un sbire. C’est une  gardienne dont la motivation est de «  barrer la route ou protéger quelque chose ». Elle va tenter de protéger les vers qui nichent et se reproduisent car elle veut les étudier et les comprendre.

LE GARDIEN • CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE

Les Olgoï-Khorkhoï sont des monstres, plus précisément des bêtes (un type de monstre spécifique), ce qui signifie qu’ils ont pour motivation de « se déchaîner, tuer et détruire ». Pouvoirs : • Venin : quand vous êtes empoisonné par un ver, le venin vous inflige 1 dégât toutes les 5 minutes jusqu’à ce que la blessure soit stabilisée ou que la zone affectée soit abondamment rincée avec de l’eau. • Attaques : venin : 4 dégâts, allonge/proche, poison ; éclair : 3 dégâts, proche, électricité, étourdissant. • Faiblesse : eau.

Il y a aussi une liste de figurants, des gens impliqués dans l’affaire, qu’ils soient en danger, acceptent d’aider les chasseurs ou passent tout simplement par là. Chacun s’accompagne d’un type et d’une motivation. Le Dr Frances Ferrara est une victime avec la motivation « se mettre en danger ». En effet, elle prendra de gros risques en aidant les chasseurs comme elle le peut. L’inspecteur de police Patrick Eagan est un détective avec la motivation « trouver des explications ». Si les chasseurs lui parlent, ils comprendront rapidement que les morts ne sont ni accidentelles ni criminelles. Chris Larsen est un officiel qui a la motivation «  être méfiant ». Il est là pour se mettre en travers du chemin des chasseurs en les obligeant à se conformer au règlement. Il ne va donc pas faciliter la tâche aux chasseurs, qui doivent pourtant explorer le musée. Puis il y a les lieux importants, qui se voient eux aussi allouer un type constitué d’un nom et d’une motivation. Les lieux de ce jeu sont à même « d’agir » ; c’est là qu’intervient la motivation.

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CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE • LE GARDIEN

Dans notre exemple, le seul lieu est le musée d’histoire naturelle. C’est une Planque, qui a pour motivation « accueillir des choses cachées ». L’idée est d’en faire un lieu effrayant, rempli de gens à protéger et de vers à traquer. Ces éléments (monstres, sbires, figurants et lieux) sont des menaces. Les menaces regroupent tout ce qui est en mesure de créer des ennuis aux chasseurs. Chacune s’accompagne d’un type et de la motivation correspondante. Toutes les menaces peuvent aussi s’accompagner d’une manœuvre personnalisée. Cette règle spéciale permet de détailler leur capacité d’action. Le système de création des manœuvres personnalisées figure à la page 304. Le dernier élément requis est le compte à rebours, qui représente tous les événements qui surviennent si les chasseurs ne règlent pas le problème. Je l’ai résumé dans le dernier paragraphe de l’exemple, mais lorsque vous serez amené à créer vos propres mystères, vous rédigerez six événements précis qui se produiront si les chasseurs ne les empêchent pas. Voilà, vous avez suffisamment d’idées et d’indications pour passer à la conception de votre premier mystère.

Préparer votre premier mystère Ce premier mystère va servir d’introduction aux chasseurs et vous permettre de présenter votre monde de jeu. Prévoyez une traque simple, pour donner aux chasseurs suffisamment d’espace pour discuter et leur permettre de peaufiner le fonctionnement de l’équipe. Choisissez un monstre du folklore, des légendes urbaines ou de la culture populaire que chacun connaît. Maintenant que vous avez votre monstre, trouvez un concept de base. Songez à ce que pourrait vouloir la créature, aux problèmes qui vont se poser si les chasseurs ne l’arrêtent pas ; des problèmes qui peuvent être personnels, localisés ou carrément apocalyptiques. Pour illustrer ce processus, j’ai choisi un exemple d’histoire de fantôme.

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Le concept de base est un récit de maison hantée. Il y aura un fantôme, injustement assassiné, désireux de revenir parmi les vivants, s’en prenant à tous ceux qui entrent dans la maison. Ce fantôme courroucé est celui de Marie O’Connell, assassinée par son mari Damian (lors d’une crise de jalousie injustifiée), qui se suicida ensuite.

Abordons maintenant l’accroche. Il s’agit du mystérieux événement ou indice qui attire les chasseurs vers le problème d’origine surnaturelle qui constitue le mystère. L’accroche idéale dit aux chasseurs «  Il y a un monstre là !  », mais les gens normaux (qui ne croient pas aux monstres) ne sont pas censés y faire attention. Elle peut également donner une première idée du type du monstre. Une famille vient d’emménager dans la maison hantée, ce qui n’a évidemment pas échappé au fantôme. La demeure appartient à cette famille depuis bien longtemps, mais cela fait un bail qu’elle n’a pas été habitée. Les journaux locaux ont vaguement parlé de cette histoire de fantôme. La famille, elle, entend des bruits étranges, constate que des objets se déplacent tout seuls et que certaines parties de la maison sont toujours froides. Des articles font part du suicide tragique de Damian O’Connell dans la maison, 42 ans plus tôt, après la disparition de sa femme Marie.

Les menaces

LE GARDIEN • CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE

L'accroche

Un bon mystère s’accompagne forcément de menaces, qui susciteront bien des difficultés aux chasseurs durant la résolution de l’enquête. Il existe quatre types de menaces : • les monstres (les grands méchants qui se cachent derrière le mystère) ; • les sbires (les alliés des monstres, généralement plus faibles) ; • les figurants (des gens normaux impliqués dans le mystère) ; • les lieux (ceux qui comptent). Les catégories des menaces s’attachent davantage au rôle que l’entité jouera dans le mystère qu’à une quelconque définition qui pourrait se révéler un peu trop rigide. Parfois, de puissantes créatures seront de simples « sbires », car cela se prêtera mieux au mystère. Dans d’autres cas, des gens normaux seront des « sbires » (s’ils soutiennent accidentellement des monstres), voire des « monstres » eux-mêmes (dans le cas d’un tueur en série). Songez aux événements de votre mystère et choisissez les types de menaces en conséquence.

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CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE • LE GARDIEN Les monstres

Commencez par le monstre. Dans la plupart des mystères, il n’y en a qu’un. C’est la créature qui se cache derrière la catastrophe qui est sur le point de se dérouler. Un monstre doit être détaillé comme suit : • une description ; • son type et sa motivation ; • ses pouvoirs surnaturels ; • ses attaques et son armure ; • les dégâts nécessaires pour le tuer ; • ses faiblesses ; • les manœuvres personnalisées de ses pouvoirs (optionnelles).

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Dans mon exemple, Marie O’Connell, un fantôme en quête de justice, fait un bon Bourreau avec la motivation « punir les coupables ». Elle sera en colère jusqu’à ce qu’elle soit inhumée dans les règles de l’art (Damian l’a sommairement ensevelie dans la cave) et punira ainsi tous ceux qui ne l’aident pas.

LE GARDIEN • CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE

Pour commencer, choisissez le type du monstre. Les douze types (et les motivations qui les accompagnent) sont : • Bête (motivation : se déchaîner, tuer et détruire) ; • Reproducteur (motivation  : donner naissance, procréer ou engendrer le mal) ; • Collectionneur (motivation : voler des choses précises) ; • Destructeur (motivation : provoquer la fin du monde) ; • Dévoreur (motivation : dévorer les gens) ; • Bourreau (motivation : punir les coupables) ; • Parasite (motivation : infester, contrôler et dévorer) ; • Reine (motivation : posséder et contrôler) ; • Sorcier (motivation : usurper les puissances surnaturelles) ; • Tentateur (motivation : pousser les gens à faire le mal) ; • Tortionnaire (motivation : blesser et terrifier) ; • Perturbateur (motivation : semer le chaos).

Ensuite, songez aux pouvoirs surnaturels dont le monstre dispose. Repensez à votre inspiration initiale et déterminez ce qu’il est en mesure de faire. Aucun niveau de détail précis n’est demandé. Il peut s’agir d’une simple note, comme « peut voler ». Pour d’autres, vous voudrez cependant aller plus loin  : notez alors les effets et limites de votre choix (c’est une manœuvre personnalisée, voir page 304). En matière de pouvoirs, Marie est capable de se matérialiser instantanément où elle le veut dans la maison. Elle est aussi douée de télékinésie, ce qui lui permet de projeter des poignards et toutes sortes d’objets, mais également de verrouiller les portes et fenêtres. Comme elle n’est qu’un fantôme, beaucoup d’attaques ne l’affecteront pas. Seuls la pierre de sel, le fer froid et la magie sont en mesure de lui faire du mal (là, je m’inspire directement de Supernatural). Ce pouvoir limite donc les attaques susceptibles de la blesser. Pour la tuer, il faut aussi s’appuyer sur sa faiblesse, évoquée ci-après. Une fois les pouvoirs du monstre connus, il faut déterminer ses attaques. Réfléchissez à la manière dont il fait du mal et tue, et définissez une attaque pour chaque méthode. Les attaques sont détaillées de la même manière que les armes des chasseurs : dégâts infligés,

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CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE • LE GARDIEN

portée, traits descriptifs des effets supplémentaires. Fixez les dégâts dans une fourchette de 2 à 4 pour chaque attaque. Marie attaque en utilisant ses pouvoirs télékinétiques : dégâts 2-4, proche (les dégâts exacts vont dépendre de ce qu’elle a sous la main ; autant dire que la cuisine est un endroit dangereux). Voyons maintenant combien le monstre est résistant. Fixez le nombre de points de dégâts qui en viendra à bout. Prenez une base de 7 (comme pour les chasseurs), puis augmentez-la en fonction de la taille et de la robustesse de la créature. Il n’y a pas de maximum, mais au-delà de 14, c’est exceptionnel. Il arrive que des monstres soient plus fragiles. Dans ce cas, réduisez leur capacité de dégâts. Ensuite, décidez si le monstre a une armure en fonction de sa résistance naturelle et de ses pouvoirs. Une armure de 1 ou 2 est tout à fait normale. Si elle est plus élevée, les chasseurs auront du mal à blesser la créature. À l’inverse, un monstre dénué d’amure sera particulièrement vulnérable. Marie est un fantôme modérément résistant. Je lui donne une capacité de dégâts de 7, mais pas d’armure. Son pouvoir d’immatérialité suffit bien assez. Réfléchissez maintenant à une faiblesse. Tous les monstres doivent en avoir une et beaucoup en ont deux ou trois. Les chasseurs ne peuvent tuer un monstre que s’ils exploitent sa faiblesse. Il en existe trois grands types : • quelque chose qui va blesser directement le monstre, comme l’argent face à un loup-garou ; • un environnement qui affaiblit ou blesse le monstre, comme la lumière du soleil contre un vampire ; • un rituel ou une action spéciale, comme un exorcisme pour chasser un esprit maléfique. Repensez à votre monstre, et déterminez ses faiblesses.

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En guise de faiblesse, je choisis « sa dépouille mortelle » (elle ne trouvera le repos qu’après avoir été enterrée comme il se doit) et « la maison » (son lien avec le bâtiment est tel que les dommages qui lui sont infligés peuvent également la blesser). Marie peut être blessée par la pierre de sel, le fer froid et les attaques magiques, mais elle ne peut être tuée que si son corps est convenablement enseveli ou détruit, ou si la maison elle-même est détruite.

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Marie a une obsession : elle souhaite être inhumée. Elle est incapable de communiquer normalement et se contente d’attaquer quand les gens ne semblent pas vouloir l’aider. S’ils persistent, elle les tue. Comme la famille est là depuis quelque temps sans rien faire, elle va s’en prendre à elle en premier.

Sbires

Déterminez si le monstre agit seul ou s’il bénéficie de l’aide de sbires. S’il en a, détaillez-les. Les sbires peuvent être du même type que le monstre, mais plus faibles, être des créatures alliées, des adorateurs humains ou des serviteurs humains (peut-être à leur insu). Un sbire doit être détaillé comme suit : • une description ; • son type et sa motivation ; • ses pouvoirs surnaturels, le cas échéant ; • ses attaques et son armure ; • les dégâts nécessaires pour le tuer ; • une faiblesse (optionnelle) ; • les manœuvres personnalisées de ses pouvoirs (optionnelles).

LE GARDIEN • CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE

Si vous n’avez pas déjà réfléchi aux motivations du monstre, il est grand temps de vous pencher dessus. Si votre concept initial n’envisage aucun plan, voyez le type que vous avez donné au monstre. Prenez sa motivation comme point de départ et demandez-vous quelle peut être la pire chose qu’il puisse faire.

Il existe dix types de sbires : • Assassin (motivation : tuer les chasseurs) ; • Brute (motivation : intimider et attaquer) ; • Cultiste (motivation : sauver leur peau à tout prix) ; • Gardien (motivation : barrer la route ou protéger quelque chose) ; • Bras droit (motivation : soutenir le monstre) ; • Fléau (motivation : submerger et détruire) ; • Renfield* (motivation : pousser les victimes vers le monstre) ; • Éclaireur (motivation : suivre, observer et rendre compte) ; • Voleur (motivation : voler et livrer au monstre) ; • Traître (motivation : trahir les gens). * Renfield est une référence à l’œuvre de Bram Stocker. Il est une victime du compte Dracula, il lui est totalement soumis (malgré quelques moments de lucidité) et ne vit que pour assouvir son besoin d’absorber le plus de vie possible en consommant des animaux vivants.

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CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE • LE GARDIEN

Comme les monstres, les sbires peuvent avoir des pouvoirs et des faiblesses. En règle générale, ils sont moins puissants, mais pour le reste, reportez-vous aux règles traitant des pouvoirs et faiblesses des monstres. Déterminez les attaques, la capacité de dégâts et l’armure de tous les sbires. Leurs attaques infligent entre 1 et 4 dégâts. Quant à leur capacité de dégâts, elle va de 5 à 10 (bien qu’il soit possible de créer des sbires plus faibles ou plus puissants). Un groupe de sbires peut être conçu sur le principe d’un individu ; par exemple, dans le cas d’un gang, d’une nuée de bestioles ou d’hommes de main, histoire de simplifier les choses. Définissez les attaques, l’armure et la capacité de dégâts du groupe. Les attaques d’un tel groupe augmenteront d’un cran pour simuler la multitude de coups portés. Le groupe peut se voir assigner une seule jauge de  dégâts, ceux-ci sont alors infligés à l’ensemble de ses membres. Les sbires peuvent avoir une armure  1, mais elle est rarement supérieure. Il n’y a pour l’instant pas de sbires dans ce mystère, mais je me dis que Marie pourrait avoir développé un lien psychique avec les rats qui vivent dans la maison. Ils feront de bons sbires, notamment pour surveiller les allées et venues des gens. Les rats possédés de la sorte sont des Éclaireurs (motivation : suivre, observer et rendre compte). Quand ils attaquent, ils infligent 1 dégât, personnel en tant que nuée. Enfin, il faut leur infliger 10 dégâts pour les disperser.

Figurants

Les figurants sont des gens normaux mêlés au mystère  : victimes, témoins, flics curieux, etc. Chaque figurant doit être détaillé comme suit : • un nom ; • une description ; • son type et sa motivation.

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Il existe neuf types de figurants : • Fouineur (motivation : se mêler de ce qui ne le regarde pas) ; • Détective (motivation : trouver des explications) ; • Commère (motivation : propager des rumeurs) ; • Assistant (motivation : se joindre à la chasse) ; • Innocent (motivation : faire une bonne action) ; • Officiel (motivation : être méfiant) ; • Sceptique (motivation : nier les explications surnaturelles) ; • Victime (motivation : se mettre en danger) ; • Témoin (motivation : révéler des informations).

La famille qui vit dans la maison est constituée de figurants. Il s’agit de Mark et Andi Hadley, et de leurs enfants Sean et Ashley. Ils sont venus s’installer à la campagne pour qu’Andi puisse se reposer après avoir quitté un emploi particulièrement stressant, mais également pour lutter contre l’asthme de Sean. Mark est en télétravail, il est web designer. Andi était avocate. Sean a 11 ans et Ashley en a 6. Je dois maintenant choisir le type de chacun. Mark Hadley est un Sceptique (motivation : nier les explications surnaturelles). Les histoires de fantômes et de magie n’ont aucun sens à ses yeux. Comment les chasseurs vont-ils le gérer tout en cherchant à régler ce problème de fantôme ? Andi Hadley est un Témoin (motivation  : révéler des informations). Comme Mark va compliquer les choses, je décide qu’Andi les facilitera. Du moins, ce sera son intention au début. Si les choses prennent une tournure étrange et stressante, elle aura du mal à gérer la situation. Les figurants utiles sont un tout nouveau genre de problème pour les chasseurs ! Sean Hadley est une Victime (motivation  : se mettre en danger). Là, je vous fais le coup du gamin en danger. Ashley Hadley est un Assistant (motivation : se joindre à la chasse). Je vois bien une gamine de 6 ans être fascinée par un groupe de chasseur de monstres. Et bien évidemment, elle veut donner un coup de main ! On pourrait compléter le tableau en ajoutant des figurants venus de la ville, mais je crois que ça suffit comme ça.

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LE GARDIEN • CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE

Incluez au moins deux figurants : il est important que les chasseurs aient des gens à sauver. Commencez par définir les gens directement mêlés au mystère : les victimes qui ont survécu, les témoins, les enquêteurs officiels, etc. Pensez à ce qu’ils font là, au rôle qu’ils jouent dans les plans du monstre et à leur objectif. Fixer ces détails permet d’en faire de vrais gens, dans un vrai monde. On ne se préoccupe généralement pas de savoir combien de dégâts peuvent subir les figurants (c’est presque toujours 7, comme les chasseurs) ou quelles sont leurs armes. Si un figurant a de bonnes chances d’être mêlé à un combat (c’est le cas des assistants), notez juste son armement. Je vous conseille de prévoir des figurants en partie définis (un nom et un type). Vous pourrez vous en servir si des figurants inattendus surgissent ; fignolez les détails sur le tas.

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CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE • LE GARDIEN

Lieux

Les lieux sont des endroits qui peuvent poser des problèmes aux chasseurs. Ils sont intrinsèquement hostiles, incarnent tout ce qui peut tourner au vinaigre dans l’environnement des chasseurs (qu’il s’agisse d’un endroit où on risque de se perdre ou de s’y retrouver plonger dans le noir, ou un lieu où les téléphones ne fonctionnent plus, la voiture refuse de démarrer, etc.). Un lieu doit être détaillé comme suit : • un nom ; • une description ; • son type et sa motivation ; • un plan (optionnel) ; • une ou plusieurs manœuvres personnalisées (optionnelles). Il existe dix types de lieux : • Carrefour (motivation : rassembler des gens et des choses) ; • Piège Mortel (motivation : blesser les intrus) ; • Antre (motivation : abriter des monstres) ; • Forteresse (motivation : empêcher toute entrée) ; • Portail Infernal (motivation : engendrer le mal) ; • Plaque Tournante (motivation : révéler des informations) ; • Laboratoire (motivation : créer l’étrange) ; • Dédale (motivation : embrouiller et séparer) ; • Prison (motivation : contraindre et empêcher toute sortie) ; • Planque (motivation : accueillir des choses cachées). Définissez un lieu pour chaque endroit où risque de se jouer une partie importante du mystère : partout où il y aura de l’enquête ou de l’action, mais aussi là où le monstre sera actif. Voici les lieux par lesquels commencer : • la zone générale ; • le repaire du monstre ; • les endroits où le monstre a été actif et où il a attaqué des gens ; • les endroits où l’on trouvera des figurants. Un plan peut se révéler utile pour que tout le monde saisisse bien l’allure des lieux. Un simple croquis de la zone aidera le groupe à comprendre ce qui se passe et à quoi ressemble l’endroit. N’hésitez pas à vous rendre sur Google Maps et à imprimer le plan de la ville ou de la région.

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Nous avons la maison des O’Connell. De toute évidence, c’est un lieu important, mais à quoi ressemble-t-il ? Peutêtre est-ce une immense demeure alambiquée, ce qui en ferait un parfait Dédale (motivation : embrouiller et séparer).

LE GARDIEN • CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE

Les chasseurs y exploreront des pièces en désordre et plongées dans la pénombre… parfois seuls. La maison dispose d’une manœuvre personnalisée. Une fois la porte refermée par Marie, il est impossible d’en ressortir. Ce n’est qu’après l’avoir enterrée ou détruite que les chasseurs (et la famille) pourront s’en aller. Il y a aussi la ville, toute proche. Les chasseurs commenceront sans doute par y poser quelques questions, ce qui en fait une Plaque Tournante (motivation : révéler des informations). C’est une petite bourgade, qui permet principalement aux fermes avoisinantes de se ravitailler. Il y a un motel délabré où les chasseurs séjourneront probablement, un snack et quelques bars.

Autres menaces En poursuivant la description du mystère, vous réaliserez peut-être que vous devez revenir en arrière et ajouter une menace d’un certain type. Incluez-les au fur et à mesure que vous y pensez.

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COMPTE À REBOURS • LE GARDIEN

Compte à rebours Chaque mystère s’accompagne d’un compte à rebours : une séquence d’événements épouvantables qui se produiront si les chasseurs n’arrêtent pas le monstre. Il vous permettra notamment de déterminer ce qui se passe hors champ durant l’enquête des chasseurs. Pour le créer, réfléchissez aux conséquences de l’inaction des chasseurs. • Qui serait attaqué ? • Qui mourrait ? • Quel est le plan final du monstre ? Après vous en être fait une idée, divisez-le en six événements dans  l’ordre où ils se dérouleront. Puis placez-les dans les étapes du compte à rebours, qui se découpent généralement comme suit : • Jour ; • Pénombre ; • Crépuscule ; • Coucher du soleil ; • Tombée de la nuit ; • Minuit. Les noms de ces étapes sont conçus pour vous donner le sentiment que les choses empirent. Considérez-les d’un point de vue purement métaphorique : ainsi l’étape du « coucher de soleil » ne se produit pas forcément au coucher du soleil. En outre, ces étapes ne surviendront pas nécessairement au cours d’une même journée. Le compte à rebours ne se déroulera probablement pas tel que vous l’avez écrit puisqu’il faut partir du principe que les chasseurs interviendront. Mais même si ses plans sont déjoués, le monstre tentera sans doute de parvenir à ses fins. Le compte à rebours constituera donc une base pour déterminer ce qui se passe ensuite.

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Par exemple : Voici le compte à rebours de l’histoire de la maison hantée. Jour : Marie piège les Hadley dans la maison. Pénombre : Marie commence à leur faire peur dans l’espoir de les attirer dans la cave. Crépuscule : Mark est tué alors qu’il tentait d’ouvrir une fenêtre. Coucher du soleil : Marie tente de convaincre Andi et  les  enfants d’exhumer ses restes, mais ils ne comprennent pas et elle les tue tous.

Résumé : création du premier mystère • Imaginez le concept de base du monstre et du mystère. Il doit être à la fois simple et cool. • Créez une accroche : la piste qui a attiré l’attention des chasseurs. • Créez le monstre : nom, description, type et motivation, puis définissez ses pouvoirs, faiblesses, attaques, armure, capacité de dégâts et manœuvres personnalisées (optionnelles). • Créez les sbires (le cas échéant) : nom, description, type et motivation, puis définissez leurs pouvoirs, attaques, armure, capacité de dégâts et, si besoin, faiblesses et manœuvres personnalisées. • Créez les figurants (au moins deux) : nom, description, type et motivation. • Créez les lieux : nom, description, type et motivation, et, si besoin, plans et manœuvres personnalisées. • Déterminez le compte à rebours : six événements effroyables qui surviendront si les chasseurs ne viennent pas. • Passez en revue l’ensemble et assurez-vous que cela tient debout. Bouchez les trous quand il vous semble qu’il manque quelque chose.

LE GARDIEN • RÉSUMÉ : CRÉATION DU PREMIER MYSTÈRE

• Tombée de la nuit : durant l’année suivante, Marie tue quatre personnes qui s’étaient réfugiées dans la maison pour y passer la nuit. • Minuit : cinq ans plus tard, une autre famille emménage et Marie tue tout le monde. Voilà ce qui se passerait si les chasseurs se dérobaient à leurs obligations. J’imagine cependant qu’ils répondront à l’appel et seront pris au piège en compagnie (ou à la place) des Hadley. Ensuite, je ne sais pas trop quelle direction cela prendra. Nous le découvrirons au cours de la partie.

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Mystère d'introduction Le

songe d'une  d' nuit été

Voici un premier mystère que vous pourrez jouer si vous n’avez pas eu le temps de préparer le vôtre. Ce mystère, comme tout autre, ajoute une pierre à  votre monde de jeu. Demandez-vous s’il correspond bien à la vision que vous en avez. Dans cet exemple, vous devez avant tout valider l’existence de la Féerie (et de ses habitants qui créent des problèmes à Handfast).

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CONCEPT DU MYSTÈRE • MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ

Concept du mystère Le village de Handfast a un contrat de longue date avec Oberon, le roi des fées, qui bénit les lieux en assurant la santé et la prospérité des habitants. En échange, la bourgade doit lui remettre un enfant tous les quarante ans, au solstice d’été. Ce pacte est respecté depuis des siècles, mais les bouleversements qui ont agité le XXe siècle sont tels que nul ne s’en souvient plus à Handfast. Le dernier enfant a été remis à Oberon il y a exactement quarante ans et un jour. Il est furieux et s’appuyant sur le pacte, il réclame son tribut.

Accroche

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• Les chasseurs découvriront le mystère en prenant connaissance des événements qui se déroulent à Handfast et dans la région. • Les anomalies climatiques se succèdent : canicule, tornades, crues. • Une série d’attaques. À chaque fois, une personne seule est rouée de coups de nuit et victime d’une profonde entaille, mais elle ne se rappelle ni de ce qui s’est passé ni de son assaillant. C’est arrivé quatre fois en une semaine. • Dans plusieurs maisons, on parle de réserves de nourriture qui se seraient gâtées en une nuit, de couteaux émoussés, d’objets volants et d’appareils défectueux.

Oberon charge Violette (une changelin) et Brise-Os

Jour (un rouge-bonnet) de causer des troubles en ville. Pénombre Violette trouve l’enfant le plus chéri de la ville. Crépuscule Violette et Brise-Os enlèvent l’enfant. Coucher Oberon lâche la bride à Brise-Os du soleil qui tue plusieurs personnes. Tombée Brise-Os prend possession de l’hôtel de la nuit de ville où il tue d’autres gens. Minuit La population doit fuir sous peine d’être dévorée.

Notes

Ce mystère est inhabituel dans le sens où l’être surnaturel le plus dangereux (Oberon) n’est pas le monstre qu’il faut vaincre (c’est Brise-Os le rouge-bonnet). Oberon a pris certaines mesures mais c’est bien Brise-Os qui représente un véritable danger pour la ville et les chasseurs. Les types de menaces sont définis par le rôle qu’ils jouent dans le mystère, ce qui explique qu’Oberon n’est qu’un « sbire » même si c’est lui qui tire les ficelles. Les chasseurs ne vont toutefois pas devoir se contenter de vaincre Brise-Os. • Oberon souhaite se venger de la trahison de la ville, mais ce n’est finalement qu’un événement mineur à ses yeux. Si les chasseurs lui proposent un dédommagement, il laissera la bourgade en paix. S’ils sont malins, ils pourront même lui démontrer que le mal qu’il a déjà fait est une punition suffisante et que le contrat est caduc. Ils peuvent aussi prétexter que les gens qui en souffrent aujourd’hui ne connaissant même pas l’existence du contrat (Oberon leur répondra cependant qu’ils en ont bénéficié et qu’ils doivent donc en respecter les termes). Les chasseurs pourraient aussi faire appel à une puissance majeure, une sorte de médiateur, mais ils n’en devront pas moins avancer de solides arguments à Oberon. Ils peuvent aussi utiliser manipuler quelqu’un sur Oberon,

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MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ • COMPTE À REBOURS

Compte à rebours

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NOTES • MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ

mais le prix sera alors élevé (cent ans de servitude ou un trésor magique unique). • Dans le cadre du marché passé avec Oberon, les chasseurs pourraient demander que Brise-Os s’en aille. Dans le cas contraire, il poursuivra ses exactions. • Violette pose un tout autre problème. Elle est heureuse de faire partie de la cour d’Oberon, mais sa famille voudrait qu’elle rentre. Les chasseurs pourraient lui rendre une partie de ses souvenirs de mortelle ou rompre le charme de la Féerie. Une Violette désenchantée sera malheureuse de quitter la Féerie (et ses amis), mais retrouvera progressivement une vie normale. Et après tout, rien n’empêchera ses amis féeriques de lui rendre visite (ce qui pourrait constituer le point de départ d’un nouveau mystère). Les chasseurs peuvent utiliser manipuler quelqu’un sur Violette, comme sur n’importe qui, mais ses désirs sont quelque peu altérés par le temps qu’elle a passé en Féerie. Si jamais les chasseurs cherchent à se renseigner, des enfants furent emmenés en Féerie au solstice d’été des années suivantes : 1615, 1655, 1695, 1735, 1775, 1815, 1855, 1895, 1935 et 1975. Ces dates partent donc du principe que la partie se déroule en 2015, mais rien ne vous empêche de décaler tout cela dans le temps ! La dernière disparition doit simplement remonter à quarante ans.

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Oberon, roi des fées Sbire : Bras Droit (motivation : soutenir le monstre) Oberon a attendu quarante ans et un jour, et aucun enfant chéri ne lui a été remis. Le contrat n’ayant pas été honoré, il souhaite châtier la ville pour son impudence. Pour cela, il  a  donné des ordres à deux de ses vassaux : « semer le chaos, les effrayer, et même en tuer quelques‑uns. » Les vassaux en question sont Violette, la dernière enfant qui lui a été donnée (et n’a gardé aucun souvenir de son ancienne vie), et Brise-Os, un rouge-bonnet, ogre qui teint son couvre‑chef avec le sang de ses victimes. Selon toute vraisemblance, Oberon ne quittera pas sa forteresse de Féerie. Des événements extraordinaires pourraient l’attirer dans le monde des mortels, mais autrement il restera hors champ, sauf si les chasseurs partent à sa recherche. Combattre Oberon est une très mauvaise idée… S’il se sent menacé physiquement, sa première action sera de convoquer son armée, ce qui devrait donner aux chasseurs une petite idée de la nature de leur adversaire. Oberon est condescendant et arrogant. Après tout, c’est un roi elfe immortel, alors qu’ils ne sont que des chasseurs de monstres humains et crasseux. Essayez de leur donner l’impression que tout ce qu’il fait pour eux est une immense faveur. Pouvoirs : • Don de puissance : Oberon peut accorder aux mortels différents pouvoirs et  traits, qu’il s’agisse de connaissances magiques, de chance, de récoltes abondantes ou de la jeunesse éternelle. Le prix à payer est cependant très élevé. • Charme : Oberon peut apparaître sous la forme de son choix et changer l’apparence de quiconque à volonté.

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MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ • MENACES

Menaces

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MENACES • MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ

Oberon a beaucoup d’autres pouvoirs, mais ces deux-là sont les  plus adaptés au mystère. N’hésitez pas à lui en ajouter si vous le jugez nécessaire. Attaques : épée : 3 dégâts, allonge, poison ; armée de chevaliers elfes et d’infanterie gobeline : 4 dégâts, allonge/proche/loin, zone. Capacité de dégâts : 15 bbbbbbbbbbbbbbb Armure : cotte de mailles féerique : armure 3, magique Faiblesses : • Hiver : cette faiblesse importe peu car le mystère se déroule quelques semaines après le solstice d’été. • Sa parole : si Oberon ment ou revient sur une promesse ou  un contrat, la partie lésée détient un pouvoir certain sur lui, ce qui compte comme une faiblesse. Oberon en est parfaitement conscient, si bien qu’il fera tout pour ne pas se retrouver dans une telle position.

La forteresse d'Oberon Lieu : Carrefour (motivation : rassembler des gens et des choses) Elle se situe en Féerie. Les chasseurs peuvent tenter de s’y rendre pour trouver un arrangement avec Oberon. Si vous le souhaitez, vous pouvez faire de ce voyage un véritable périple et développer le mystère. Les chasseurs peuvent aussi agir sous pression pour trouver leur chemin ou faire la rencontre d’un guide qui les mènera rapidement à Oberon. Le roi Oberon est très puissant et dispose de toutes sortes de fées sous ses ordres, si bien que les chasseurs ont intérêt à négocier plutôt qu’à se battre.

Violette, une changelin Sbire : Voleur (motivation : voler et livrer au monstre).

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Âgée de 43 ans, Violette vieillit si lentement qu’elle en paraît 15. Elle  porte une robe de soie elfique ornée de fleurs et de feuilles. Elle va pieds nus, et possède une dague et une besace de poussière fixées à sa ceinture tressée. Elle est la dernière enfant humaine en date à avoir été remise à Oberon. N’ayant plus aucun souvenir de sa vie mortelle, elle sert le roi des fées de son plein gré. Elle ne sait rien du monde des mortels, sinon qu’il s’agit d’un endroit dangereux où l’on ne peut faire confiance à personne.

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Pouvoirs : • Poussière calamiteuse : Violette possède une besace pleine de poussière de fée. Quand elle en jette, cela provoque malchance et malheurs (la nourriture est gâtée, les gens tombent malades, les appareils sont victimes de dysfonctionnements et de pannes, etc.). • Charme : Violette peut modifier son apparence à volonté mais elle ne peut changer de taille. Attaques : dague féerique : 1 dégât, personnel/allonge, sommeil, magique. Tout individu blessé par cette dague peut également « sombrer dans un sommeil enchanté » au prix d’une manœuvre de dégâts. Capacité de dégâts : 7 bbbbbbb Armure : aucune Faiblesses : c’est une humaine normale.

Brise-Os, un rouge-bonnet Monstre : Bête (motivation : se déchaîner, tuer et détruire) Il s’agit d’une brute de plus de 2 mètres, aux yeux rouges, à la peau grise et aux dents pointues. Il porte un bonnet de laine teint avec du sang et une tunique informe elle aussi maculée de sang. Brise-Os travaille pour Oberon. Il doit se venger de la ville tout en gardant un œil sur Violette. C’est une créature simple, qui souhaite juste tuer des mortels pour les manger et teindre son bonnet. Oberon lui a ordonné de ne tuer personne pour le moment, mais sa faim grandit et sa volonté s’amenuise. Il a décidé de suivre les gens qui se baladent seuls la nuit en se dissimulant sous une chape d’ombre avant de les rouer de coups et de leur porter un coup de rasoir pour que son bonnet reste bien humide de sang. Avec tant de victimes potentielles, Brise-Os finira bien par craquer et dévorer quelqu’un. Si les chasseurs lui parlent, il les insultera et les menacera dans l’espoir de provoquer une bagarre. Si les choses tournent mal, il en appellera aux ombres pour couvrir sa fuite.

MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ • MENACES

Sa mission consiste à trouver l’enfant le plus aimé de la ville, mais également à se venger comme elle l’entend de la bourgade qui a trahi son seigneur. Les mortels attisent sa curiosité. Elle est joueuse et les chasseurs n’auront sans doute aucun mal à l’aborder. Jouez-la comme une créature venue d’ailleurs et naïve, mais un peu sauvage et dangereuse.

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MENACES • MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ

Pouvoirs : • Charme des ombres : Brise-Os peut se dissimuler dans l’ombre et insinuer des ombres dans l’esprit des gens (voilà pourquoi nul ne se souvient de lui). • Force colossale : Brise-Os bat automatiquement les humains dans les épreuves de force. Attaques : arme d’hast affûtée : 3 dégâts, allonge/proche ; griffes effroyables : 1 dégât, allonge ; dents pointues : 2 dégâts, personnel, ignore l’armure. Capacité de dégâts : 9 bbbbbbbbb Armure : aucune Faiblesses : • Sang frais : Brise-Os a besoin de sang frais pour teindre son bonnet régulièrement. La faiblesse est activée si le bonnet est détruit ou volé, ou si le sang finit par sécher.

La vieille forêt de la réserve naturelle, près de Handfast Lieu : Planque (motivation : accueillir des choses cachées) C’est là que Violette et Brise-Os se cachent entre deux attaques. Au milieu de la forêt se tient un cercle de pierres envahi par la  végétation. C’est là que Violette et Brise-Os campent, sachant qu’on y trouve aussi un portail s’ouvrant sur la Féerie. Toutefois, il est imperceptible, ou presque, si bien que les mortels qui ne bénéficient pas de l’aide d’un guide ou de magie auront du mal à le trouver. Quand un chasseur use de magie près du cercle de pierre, il peut choisir l’effet « ouvrir la voie vers Féerie ». Toute fée (y compris Violette) peut ouvrir ou fermer librement cette voie.

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Lieu : Plaque Tournante (motivation : révéler des informations) Une bourgade reculée, fondée en 1615 loin des grandes routes commerciales. Elle est nichée dans une vallée fertile et a toujours été une communauté agricole prospère. Plus récemment, c’est devenu un véritable repaire de touristes, car elle représente une charmante pièce de musée en marge des sentiers battus. La ville possède une place pittoresque entourée d’échoppes, quelques entreprises. Le reste est composé de maisons (destinées aux autochtones et aux touristes).

MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ • MENACES

Handfast, la ville

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MENACES • MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ

Décombres (tornades et crues) Lieu : Dédale (motivation : embrouiller et séparer) Récemment, différentes parties de Handfast ont été sérieusement endommagées par d’épouvantables phénomènes climatiques, et il est difficile de se déplacer parmi les maisons abandonnées ou détruites. Les orages étant d’origine surnaturelle, les dommages infligés sont parfaitement aléatoires : certaines maisons entièrement ravagées en côtoient d’autres intactes. Violette et Brise-Os tireront le meilleur parti de ces zones pour se cacher ou semer d’éventuels poursuivants.

Jardin d'enfants de Handfast Lieu : Carrefour (motivation : rassembler des gens et des choses) Non loin du centre-ville se trouve une grande aire de jeu. Les enfants s’y retrouvent après l’école et le week-end. Elle prend la forme d’un imposant château fort féerique que les enfants prennent plaisir à escalader. Le fort est aussi le rendez-vous des ados les vendredis et samedis soir. Violette y vient souvent. Elle regarde les enfants jouer et choisit la famille qui sera sa prochaine cible.

Max Tilley, un enfant chéri Figurant : Innocent (motivation : faire la bonne chose) Max est l’enfant le plus aimé de Handfast. C’est un gamin de 4 ans, mignon et très rieur.

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Mary — Figurante : Officielle (motivation : être méfiant) Mary travaille à la boulangerie artisanale du centre-ville. Elle est grande, a les cheveux courts et n’est guère patiente. Elle est directe et frise parfois l’impolitesse avec les gens. Samuel — Figurant : Sceptique (motivation : nier les explications surnaturelles) Samuel s’occupe de Max et de la maison familiale (c’est aussi un écrivain en herbe). Il est désordonné et a toujours l’impression d’avoir oublié quelque chose.

John et Alice Chilton, les parents de Violette John — Figurant : Officiel (motivation : être méfiant) Chef de famille traditionnel durant sa jeunesse, John ne s’est jamais vraiment remis de la perte de son enfant et s’est jeté à corps perdu dans le travail (il était chef d’atelier) pour surmonter cette épreuve. Maintenant qu’il approche de la retraite, il se sent un peu perdu. Alice — Figurant : Assistant (motivation : se joindre à la chasse) Alice n’a pas réagi de la même façon quand la petite a disparu. Comme le pire est arrivé, plus rien ne peut lui faire de mal. Mais si elle apprend que sa fille est mêlée aux événements de Handfast, elle fera tout ce qui est en son pouvoir pour la récupérer. Si les chasseurs se rendent chez les Chilton avec des nouvelles de Violette, ces derniers les prendront d’abord pour des fous et les ignoreront. S’ils leur fournissent des preuves (probablement une photo ou en leur amenant Violette), alors le couple n’aura d’autre souhait que de la ramener à la maison et acceptera toutes les suggestions des chasseurs, y compris de prendre part à un rituel magique s’il le faut.

MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ • MENACES

Mary et Samuel Tilley, les parents de Max

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MENACES • MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ

Shérif Edward Turner Figurant : Commère (motivation : propager des rumeurs) Le Shérif Turner est le seul représentant des forces de l’ordre du village. Il travaille dans un bureau situé dans l’entrée de sa petite maison. Éternel optimiste, il pense que toute cette histoire est une farce qui a mal tourné. Selon lui, il  ne se passe jamais rien de très grave à  Handfast. Jouez sa gentillesse et son inaptitude à imaginer le pire. Les quatre victimes d’agression ont fait la même déclaration : • il faisait nuit et elles effectuaient un travail de routine ou se promenaient ; • il faisait très sombre ; • elles se sont réveillées, ou ont été retrouvées puis réveillées, et n’ont réalisé qu’alors qu’elles avaient subi des coups et avaient une large entaille à l’avantbras. Certaines victimes ont été blessées au bras gauche, d’autres au bras droit ; • les agressions se déroulent toutes les deux nuits ; logiquement, la prochaine devrait avoir lieu cette nuit. Les phénomènes qui se déroulent chez les gens sont encore plus étranges. La nourriture devient impropre à la consommation, des objets se cassent sans raison et le plus grand désordre y règne. Les  victimes sont des familles avec de  jeunes enfants ou des maisons où tout le monde a plus de 40 ans, mais le shérif ne l’a pas encore compris. Un chasseur pourra s’en apercevoir s’il obtient plus de détails de sa part. Le shérif Turner n’a pas la moindre idée de ce qui se passe. Peut-être un canular d’étudiants ? Qui sait ?

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Voici les quatre personnes qui ont été agressées par Brise-Os : Trait

Type de figurant

Nom

Turbulente

Commère (motivation : propager des rumeurs)

Alice Rigsdale

Paresseux

Commère (motivation : propager des rumeurs)

Christopher Prower

Sarcastique

Commère (motivation : propager des rumeurs)

Constance Hopkins

Élégant

Commère (motivation : propager des rumeurs)

Frank Gardiner

Malheureusement, ils n’offrent de renseignements utiles que par omission : • il faisait nuit et ils effectuaient un travail de routine ou se promenaient ; • il faisait particulièrement sombre ; • ils se sont réveillés, ou ont été retrouvés puis réveillés, et n’ont réalisé qu’alors qu’ils avaient subi des coups et avaient une large entaille à l’avant-bras. Certaines victimes ont été blessées au bras gauche, d’autres au bras droit. La magie (« observer un autre lieu ou temps ») peut permettre aux chasseurs de voir ce qui s’est réellement passé. La vidéosurveillance est peu concluante, car Brise-Os s’entoure d’ombres quand il attaque, mais le film sera troublant puisqu’on y verra une masse d’ombre engloutir chaque victime.

Jane Howland, éditrice du Handfast Herald

MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ • MENACES

Les victimes des agressions

Figurant : Témoin (motivation : révéler des informations) Âgée de 48 ans, Jane est assez vieille pour avoir entendu parler du contrat et se souvenir de la « disparition » de Violette, mais elle n’a aucune raison de faire le lien ou de soupçonner une quelconque conspiration. Toutefois, elle est encline à bavarder avec les gens de passage et les  archives du Handfast Herald sont impressionnantes  : elles remontent jusqu’en avril 1830 !

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MENACES • MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ

En examinant ces archives en quête d’enfants morts ou disparus, ou en se reportant simplement aux solstices d’été, les chasseurs découvriront des renseignements intéressants. Tous les quarante ans (1855, 1895, 1935 et, dans le cas de Violette, 1975), le jour du solstice d’été, un enfant âgé de 2 à 5 ans est cité dans la rubrique nécrologique.

Le Crowne Lieu : Carrefour (motivation : rassembler des gens et des choses) Cette taverne séculaire est le principal bar, snack et restaurant de  Handfast. On y trouve la plupart des habitants, à un moment ou  un  autre, qui prennent un café, mangent ou boivent un verre en soirée. Le propriétaire est Ely Holbeck.

Ely Holbeck, barman Figurant : Commère (motivation : propager des rumeurs) Habitué aux touristes, Ely se prêtera volontiers au jeu des chasseurs en répondant à toutes leurs questions tant qu’ils achètent à manger ou à boire. Ce jeune homme n’a pas connaissance du contrat, mais si on lui parle de choses bizarres, il affirmera qu’enfant, il avait pour habitude de se rendre au coin « hanté », au milieu de la forêt de la réserve naturelle. Il peut leur expliquer comment s’y rendre (ou les y accompagner si on lui donne une bonne raison pour cela). Comme tous les mortels, Ely ne verra pas le cercle de pierres où séjournent Violette et Brise-Os sans l’aide des chasseurs.

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Utilisez ces archétypes comme points de départ pour les autres gens auxquels les chasseurs parleront. Trait

Type de figurant

Nom

Coriace

Détective (motivation : trouver des explications)

Richard Story

Intello

Victime (motivation : se mettre en danger)

Eleanor Browne

Érudit

Témoin (motivation : révéler des informations)

Joseph Latham

Méchant

Victime (motivation : se mettre en danger)

John More

Honnête

Commère (motivation : propager des rumeurs)

Elizabeth Thompson

Morose

Témoin (motivation : révéler des informations)

Susanna White

MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ • MENACES

Autres figurants

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La

première séance

L’étape suivante est de réunir quelques amis autour de la table et de lancer la partie ! Je pars du principe que tout le monde est là, s’est déjà dit bonjour et a apporté de quoi grignoter, je ne vous précise que ce qu’il vous reste à faire.

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CRÉATION DES CHASSEURS • LA PREMIÈRE SÉANCE

Création des chasseurs Votre première tâche est de guider les autres joueurs tout au long du processus de création de leur chasseur. Présentez l’idée de concept d’équipe (page 20). Aidez le groupe à trouver un concept qui plaise à chacun. Si personne n’a d’idée pour l’instant, vous pouvez remettre cela à plus tard (attendez que les joueurs aient créé des ponts entre les histoires de leurs chasseurs). Ensuite, distribuez les livrets. Vous pouvez très bien limiter les types de chasseurs disponibles si vous avez déjà une petite idée de votre style de jeu. Cela réduit le nombre de décisions à prendre et accélère la création des chasseurs. Si l’équipe dispose d’un concept nécessitant certains livrets, demandez aux joueurs de choisir parmi ceux-là en priorité. Autrement, chacun peut jeter un œil à l’ensemble des livrets et prendre celui qui lui plaît. Si l’un d’eux a du mal à se décider, demandez-lui quel genre de chasseur il aimerait interpréter, puis faites-lui quelques propositions de livrets collant avec son idée. Ensuite, invitez chacun à suivre les instructions de son livret jusqu’à la partie «  Présentations  ». Soyez prêt à répondre à toutes les questions et ne laissez pas de côté ceux qui semblent avoir un peu de mal. Aidez-les à choisir leurs manœuvres et options en fonction de l’idée qu’ils se font de leur chasseur. Posez aussi quelques questions au groupe, pour avoir le retour de chacun. Si des joueurs semblent enlisés, dites-leur de choisir ce qui leur paraît le plus cool, car ils auront la possibilité de revenir en arrière après la première séance de jeu. Tournez-vous vers ceux qui ont terminé pour voir quels sont leurs choix et soulignez les implications de leurs décisions. Par exemple, il peut y avoir une incompatibilité entre les caractéristiques qu’ils ont choisies et les résultats qu’ils devront obtenir pour réussir leurs manœuvres, ou une redondance avec les capacités d’un autre chasseur. Ce n’est pas forcément grave, mais mieux vaut leur demander s’ils souhaitent vraiment persister dans cette voie.

Présentations

Ensuite, chacun se présente à tour de rôle en précisant le nom de son chasseur, son livret et son apparence, après quoi il ajoute tous  les détails qu’il souhaite.

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Histoire

Puis refaites le tour du groupe en demandant à chaque chasseur de  choisir une histoire en rapport avec les autres chasseurs. Pour cela, chacun sélectionne un événement dans la liste de son livret. Pour certains types de chasseurs, d’autres détails sont à préciser. Reportez-vous simplement aux instructions fournies. Si rien n’est précisé quant à celui qui prend la décision, le joueur concerné a le dernier mot. Faites quelques propositions si un joueur n’a pas d’idée, et assurez-vous que chacun est à l’aise avec la solution trouvée. Pour finir, chaque chasseur aura deux points d’accroche avec chaque autre membre de l’équipe (un choisi par ses soins et le second par l’autre chasseur). Vous pouvez maintenant travailler sur l’histoire de l’équipe en fonction de ce que les joueurs ont précédemment décidé. Inutile de rentrer dans les détails. Précisez simplement comment les chasseurs ont fait connaissance et commencé à collaborer, en fournissant peut-être une chronologie grossière.

LA PREMIÈRE SÉANCE • CRÉATION DES CHASSEURS

Posez quelques questions, pour que chaque joueur en dise un peu plus sur ce que vous et les autres devez savoir, notamment sur tout ce qui peut avoir un impact sur le jeu (la destinée de l’Élu, l’agence du Professionnel, les proches que le Vengeur a perdus, etc.). C’est également le moment de demander ce que chaque chasseur peut faire, afin que tous puissent comprendre comment fonctionne l’équipe.

Rouages du jeu

Il est sans doute temps d’expliquer le rôle des joueurs (page 100), les manœuvres de base (page 104), les jets de dés (page 102), l’utilisation de la Chance (page  116), quand cocher de l’expérience (page  121) et comment prendre du galon (page 121). Donnez juste les détails nécessaires pour vous lancer plutôt que de tout expliquer maintenant. Vous aborderez le reste le moment venu.

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LANCER LE PREMIER MYSTÈRE • LA PREMIÈRE SÉANCE

Lancer le premier mystère Je vais commencer par vous parler de la façon de jouer, vous rappeler les priorités et les principes du Gardien, puis aborder leur utilisation. Ensuite, je vous présenterai deux autres concepts : ce que vous devez toujours dire et les manœuvres du Gardien. Vous aurez alors toutes les règles du jeu. Je vous ferai une piqûre de rappel pour vous expliquer comment mener votre mystère page 207.

La partie est une conversation

Il s’agit d’un jeu d’improvisation qui vous permet de créer une histoire tous ensemble. L’histoire découle d’une conversation entre les joueurs. Vous décrivez une situation initiale et le reste des joueurs détaille ce que font leurs chasseurs. Cela prend la forme d’allers-retours entre vous et les chasseurs, car chaque décision que prennent ces derniers mène à une nouvelle situation, qui entraîne la prise de nouvelles décisions. Pour vous aider à prendre une décision quand l’issue est incertaine, les règles vous limitent à certaines options. Ces parties de la conversation sont qualifiées de « manœuvres ». Les manœuvres du Gardien ne fonctionnent pas de la même façon que celles des chasseurs. Les vôtres sont plus générales, vous permettent de bâtir le monde de jeu conformément à vos responsabilités. Elles découlent de votre rôle, de vos principes et de ce que vous devez toujours dire. Je vais commencer par m’expliquer à ce sujet.

Priorités du Gardien

Souvenez-vous que vos priorités sont : • rendre le monde réel ; • jouer pour voir ce qui se passe ; • rendre l’existence des chasseurs dangereuse et effrayante.

Comment utiliser les priorités du Gardien

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Rendre le monde réel signifie que vous devez être cohérent quand  vous  décrivez le monde. Beaucoup de choses sont comme dans le nôtre. Par exemple, les gens ordinaires se comportent normalement. À cet effet, les règles propres à la magie et aux monstres doivent être cohérentes (à moins que vous décidiez de faire un trait dessus pour rendre l’existence des chasseurs dangereuse et effrayante ; cf. ci-dessous).

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Rendre l’existence des chasseurs dangereuse et effrayante. Eh bien, difficile d’être plus clair. Les chasseurs sont des héros qui ont affaire à des événements épouvantables. Plus il est difficile de sauver les figurants, plus il est gratifiant de résoudre les problèmes. La section qui suit (et qui concerne vos principes, ce que vous devez toujours dire, ainsi que vos manœuvres) vous permet de coller à vos priorités.

Les principes du Gardien

N’oubliez pas vos principes : • Ajouter de l’horreur à des situations quotidiennes. • Vous adresser aux chasseurs, pas aux joueurs. • Utiliser vos manœuvres, mais jamais leur nom. • Être un fan des chasseurs. • Bâtir une mythologie cohérente du monde au fil des parties. • Ne rien garder en sécurité. Tuez des figurants et des sbires, incendiez des  bâtiments, assurez-vous que les monstres périssent. • Donner un nom à tous les individus que les chasseurs rencontrent, donnez-leur l’air de personnes normales. • Poser des questions et construire sur les réponses qui vous sont données. • Donner parfois aux chasseurs ce qu’ils ont mérité, pas ce qu’ils voulaient. • Songer à ce qui se passe hors champ. • Ne pas toujours décider ce qui se passe. • Créer des menaces partout.

LA PREMIÈRE SÉANCE • LANCER LE PREMIER MYSTÈRE

Jouer pour voir ce qui se passe signifie que vous laissez l’histoire se développer naturellement. Quand vous préparez un mystère, il vous appartient de décider ce qui arrivera si les chasseurs ne s’en mêlent  pas. Quand les chasseurs commencent à s’immiscer dans les plans d’un  monstre, laissez faire les choses de façon organique, en fonction de ce que les chasseurs entreprennent et des manœuvres que vous décidez d’effectuer.

Utiliser les principes du gardien Les principes du Gardien vous permettent de ne pas oublier vos priorités. Les voici en détail.

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LANCER LE PREMIER MYSTÈRE • LA PREMIÈRE SÉANCE

Ajoutez de l’horreur à des situations quotidiennes, car c’est un bon moyen de faire mouche. Si les victimes sont des gens normaux — comme nous —, l’horreur s’accompagne d’une dimension émotionnelle. D’autant que nous créons un monde assez proche du nôtre. Adressez-vous aux chasseurs, pas aux joueurs, pour entretenir la proximité. En parlant à Denis le chasseur plutôt qu’à Stéphane le  joueur, vous mettez votre interlocuteur dans la peau de Denis, qui doit faire face à la situation. Utilisez votre manœuvre, mais jamais son nom. Vous disposez d’une liste de manœuvres que vous êtes en droit d’entreprendre (page 178). Toutefois, vous ne devez pas dire aux chasseurs que vous utilisez une manœuvre de cette liste. Dites-leur simplement comment évolue l’histoire, détaillez les actions qui composent cette manœuvre. « La gargouille du marais vous agrippe et quitte la ruelle en bondissant sur le toit » est plus immersif que « Je vous sépare ! Francis, tu es agrippé et maintenant sur le toit. » Mêler vos manœuvres aux événements donne le sentiment que les choses arrivent parce qu’elles ont un sens, non pas parce que vous avez choisi une option parmi tant d’autres dans une liste. Soyez fan des chasseurs, car c’est un des points les plus importants du jeu. Nous voulons savoir quel genre d’exploits peuvent accomplir les chasseurs. Votre travail est de leur compliquer la tâche, mais c’est la seule façon de voir ce qu’ils ont dans le ventre et comment ils vont s’y prendre pour se tirer d’un mauvais pas ! Bâtir une mythologie cohérente du monde au fil des parties est une autre façon de rendre le monde plus réel. Quand les chasseurs combattent un vampire, ce dernier doit avoir les mêmes instincts, pouvoirs et faiblesses que le vampire combattu quelques mois plus tôt (sauf si vous savez déjà qu’il existe plusieurs types de vampires). Gardez une trace de ce qui s’est passé, et travaillez sur ce que cachent les apparences. Rien n’est sûr, car il s’agit d’un jeu d’horreur. Les monstres vont tuer des gens (ou pire) à moins que les chasseurs ne les arrêtent. Et il en va de même pour vos monstres et sbires : quand les chasseurs les traquent, qu’ils meurent ! Laissez leur carcasse brûler, exploser ou tomber dans une faille magique.

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Poser des questions et construire sur les réponses qui vous sont données permet de peupler le monde. Au début, nul ne sait de quoi traite l’histoire. Vous allez en imaginer les détails pour remplir le monde, mais une partie de ce travail revient aux joueurs. Quand un chasseur fait quelque chose, demandez-lui comment il s’y prend. À quoi cela ressemble-t-il du point de vue des autres ? Pourquoi le font-ils de cette façon ? Avez-vous déjà combattu une de ces créatures ? Qu’avez-vous appris alors ? Servez-vous de la réponse qui vous est apportée pour broder. Ajoutez-la à votre mythologie, aux mystères et aux menaces récurrentes que vous créez. Donner parfois aux chasseurs ce qu’ils ont mérité, pas ce qu’ils voulaient permet de rendre les choses plus intéressantes. En règle générale, il n’est pas bien difficile de comprendre ce que veulent les chasseurs quand ils effectuent une manœuvre, mais vous n’avez pas à leur donner plus que ce que précisent les règles. Disons, par exemple, qu’il vous soit demandé : « Qui est le plus vulnérable ? » Votre réponse pourrait être : « Eh bien, tu vois qu’une autre goule est cachée. Tu pourrais te glisser derrière elle. » Mais parfois, la réponse sera : « Celui qui est à moitié mort à tes pieds. » N’y recourez pas systématiquement. Répondez conformément à vos préparatifs, en toute honnêteté (cf. plus bas). Mais parfois, contentez-vous d’appliquer les règles.

LA PREMIÈRE SÉANCE • LANCER LE PREMIER MYSTÈRE

Donnez un nom à tous les individus qu’ils rencontrent, donnez-leur l’air de personnes normales. Ne serait-ce que pour que les chasseurs aient envie de les sauver. Les gens normaux peuvent être abrutis, idiots ou agaçants, mais il n’en faut pas moins les sauver. Si les chasseurs croisent la route d’un figurant pour la seconde fois, faites en sorte qu’il se souvienne de leur rencontre et agisse en fonction de celle-ci.

Songer à ce qui se passe hors champ vous rappelle que l’action sur  laquelle vous êtes concentré cache peut-être autre chose. Que  fabrique le monstre au même moment ? Et les gens auxquels les chasseurs ont parlé quelques minutes plus tôt ? Qui est en danger et qui manigance quelque chose ? Si les chasseurs se sont séparés, que font les autres ? Vous ne décidez pas toujours ce qui se passe. Parfois, il y a de la place pour faire des choix — par exemple, le monstre va-t-il tuer sa victime tout de suite ? — et vous ne savez pas bien quelle décision prendre. Peut-être pouvez-vous donner aux chasseurs une chance d’intervenir. Ou vous pouvez vous demander ce qui se passe dans la tête du monstre, sbire ou figurant et le laisser décider. Le monstre veut-il vraiment tuer cette personne, ou préfère-t-il l’enfermer, voire

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LANCER LE PREMIER MYSTÈRE • LA PREMIÈRE SÉANCE

l’effrayer avant de s’en aller ? La victime a-t-elle un plan ? Inutile de prendre une décision hâtive. Il y a d’autres moyens de s’en sortir. Les menaces sont partout. De toute évidence, les monstres et  les sbires sont des menaces, mais ils ne sont pas les seuls. Le mot « menace » a un sens très large et désigne tout ce qui vaut des problèmes aux chasseurs. Ainsi, même les gens que vos chasseurs essayent d’aider peuvent devenir des menaces : en se mettant en travers de leur chemin, en cédant à la panique ou en agissant de manière vraiment stupide. Cela s’applique à tous les éléments du jeu : les lieux, les objets, les cultes, la police. Tout.

Toujours dire

Quand vient le moment de parler, vous devez : • vous conformer aux principes ; • vous conformer aux règles ; • vous conformer au mystère et aux arcs que vous avez préparés ; • rester honnête.

Utiliser ce que vous dites toujours Cette règle permet de s’assurer que vous faites convenablement votre boulot. Dites quelque chose en accord les principes. Les principes ancrent le style de jeu dans l’horreur et l’action, et vous aident à déterminer la suite. Parlez conformément aux règles. Quand quelqu’un effectue une  manœuvre, observez-en les règles. Ne les appliquez pas de manière incohérente. Dites ce que requiert le mystère et l’arc que vous avez préparés. Après tout, c’est bien pour ça que vous les avez préparés. Si le compte à rebours de votre mystère dit que le rakshasa va maintenant s’en prendre au maire, tenez-vous-y (à moins que le cours des événements n’ait été modifié). Les arcs sont des menaces permanentes ou récurrentes, comme des histoires d’une saison ou de grands méchants monstres (j’en parle un peu plus page 233), mais ils sont traités ici comme des mystères.

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Dites ce que requiert l’honnêteté. En bref, dites aux chasseurs tout ce qu’ils doivent savoir. Par exemple, un monstre leur a tendu une embuscade et ils se précipitent droit dans le piège. Un chasseur

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Plus généralement, soyez fan de vos chasseurs, ne les laissez pas se faire avoir par des non-dits. Pour aller plus loin, vous pouvez toujours donner une seconde chance à un joueur si la situation diffère de ce qu’il imaginait. Par exemple, si quelqu’un décide de subir des dégâts du fait d’une manœuvre parce qu’il pensait qu’il s’agissait d’une blessure mineure, mais qu’elle va en fait causer sa mort. Dans ce cas, permettez-lui de faire machine arrière et de se tourner vers une alternative qui ne l’enverra pas six pieds sous terre.

LA PREMIÈRE SÉANCE • LANCER LE PREMIER MYSTÈRE

teigneux et expérimenté saurait qu’il faut se montrer prudent. Dans ce cas, il n’est pas insensé de leur dire : « C’est l’endroit parfait pour une embuscade. Peut-être voulez-vous évaluer une situation qui craint ? » S’ils parlent du loup-garou qu’ils traquent et disent « L’argent tue les loups-garous », mais que ce n’est pas le cas de vos loups-garous, dites-leur : « L’argent est un conte de bonne femme, mais l’aconit fonctionne. » S’ils comptent effectuer une manœuvre comme protéger quelqu’un, mais qu’il faut pour cela se mettre en travers du chemin d’un écorcheur, prévenez-les qu’ils vont subir beaucoup de dégâts.

Manœuvres

Les manœuvres couvrent toutes les situations dont l’issue dépend des règles. Vous disposez d’un ensemble de manœuvres de base, au même titre que les chasseurs, mais également de manœuvres liées à chaque type de menace et de manœuvres de dégâts. Les manœuvres des chasseurs sont très spécifiques et leur résolution soigneusement encadrée. Celles du Gardien sont plus générales et vous offrent un éventail d’options plus large.

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LANCER LE PREMIER MYSTÈRE • LA PREMIÈRE SÉANCE

Pour le faire, le mieux est d'en parler C’est important  : quand vous (ou les chasseurs) effectuez une manœuvre, décrivez ce qui se passe. Dites toujours ce qui se passe, ne vous contentez pas de citer les règles. Ne demandez pas «  lance agir sous pression !  », mais « le regard du sorcier t’hypnotise et lorsqu’il te siffle “Tue tes camarades”, tu te sens obligé de lui obéir. Que fais-tu ? » Ne pas oublier le revers de la médaille cependant. Quand un chasseur effectue une manœuvre, assurez-vous du respect des règles de cette manœuvre. Par exemple, s’il vous dit : « Je m’approche du garde forestier et lui demande : “Avez-vous vu quelque chose d’étrange samedi soir dernier ?”  » demandez-lui d’effectuer une manœuvre enquêter avant de décider de la réponse du garde forestier.

Les manœuvres de base du Gardien

Chaque fois que vous dites aux chasseurs ce qui se passe, ou  qu’ils attendent que vous disiez quelque chose, utilisez une de ces manœuvres : • les séparer ; • révéler un problème à venir ; • révéler un problème hors champ ; • infliger les dégâts prévus ; • les faire enquêter ; • leur faire acquérir du matos ; • leur révéler les conséquences possibles et leur demander s’ils persistent ; • retourner leurs manœuvres contre eux ; • leur proposer une opportunité, en leur faisant peut-être payer le prix ; • confisquer une partie de leur matos ; • attirer des ennuis à quelqu’un ; • effectuer une manœuvre de menace de votre mystère ou d’un de vos arcs ; • après chaque manœuvre, leur demander ce qu’ils font.

Utilisation des manœuvres du Gardien Ces manœuvres constituent votre principal outil de jeu. La plupart du temps, quand vous dites quelque chose, cela correspond à l’une de vos manœuvres. En voici le détail :

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Révéler un problème à venir vous permet de donner aux chasseurs un petit indice sur ce qu’ils devront affronter plus tard. Cela peut sauter aux yeux ; par exemple, s’ils voient un individu au visage de serpent s’approcher, ou s’ils demandent ce qui risque de se passer dans le cadre d’une manœuvre enquêter. Cela peut aussi être plus subtil, comme lorsque vous précisez que le soleil se couche (ce qui implique que les monstres arrivent), ou s’ils entendent un bruit étouffé alors qu’ils explorent une maison hantée. Cela peut aussi être un élément du compte à rebours qui se déroulera bientôt, ou un élément d’un de vos arcs qui importe peu pour l’instant, mais qui augure de sérieux problèmes. Révéler un problème hors champ est similaire, mais concerne quelque chose qui se passe déjà, ailleurs. Il peut s’agir de choses que l’on voit ou entend au loin (hurlements, sirènes, flammes, etc.). Il peut également s’agir de ce qui se passe du point de vue d’autrui, comme une victime potentielle qui voit le monstre venir la chercher. Vous pouvez même changer de plan, comme dans une série télé, et montrer aux joueurs qui est en danger, ou qui est sur le point d’agir.

LA PREMIÈRE SÉANCE • LANCER LE PREMIER MYSTÈRE

Les séparer. Tout est dit. Vous pouvez séparer les chasseurs de bien des façons. Un monstre peut en attraper un, un autre peut tomber et se faire distancer, ou vous pouvez simplement dire : « Pendant que Francis jette un œil à la cuisine, vous fouillez les chambres à l’étage. » Tout est bon pour séparer les chasseurs ou les éloigner de ceux qu’ils cherchent à aider. En séparant les gens, vous les rendez plus vulnérables, à moins que vous ne souhaitiez en isoler certains, en imaginant que cela mènera à une situation intéressante.

Infliger les dégâts prévus est utilisé quand une personne ou une chose est sous la menace de dégâts et que rien n’est fait. La mention «  prévus  » est importante (vous ne pouvez infliger que des dégâts plausibles dans le cadre de l’histoire). Par exemple, si un chasseur est poussé du haut d’un escalier, vous vous imaginez bien les dégâts qu’il va subir. Il sera choqué et couvert de bleus, se brisera peut-être quelque chose ou aura une commotion cérébrale, mais il ne subira pas de brûlures graves. Les faire enquêter permet de faire avancer la partie. Durant chaque mystère, les chasseurs doivent accumuler des indices jusqu’à ce qu’ils en sachent assez pour affronter le monstre qui se cache derrière l’affaire. Si les chasseurs coincent, demandez-leur ce qu’ils cherchent maintenant. S’ils vous demandent des renseignements, demandez-leur comment ils comptent les obtenir, puis faites-leur faire la manœuvre enquêter sur un mystère. Les réponses dépendent de ce que

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LANCER LE PREMIER MYSTÈRE • LA PREMIÈRE SÉANCE

les chasseurs ont fait : en posant des questions à un témoin, ils apprendront des informations différentes de celles que leur ont apportées les échantillons analysés au laboratoire. S’ils vous posent une question et que vous ne voyez pas bien comment ils peuvent obtenir une réponse, demandez-leur de vous expliquer comment ils s’y prennent. Leur faire acquérir du matos. Utilisez cette manœuvre quand les chasseurs ont besoin de quelque chose de spécial, par exemple, s’ils veulent fabriquer un détecteur d’esprits, lancer un sortilège, trouver un vieux livre ou acquérir une nouvelle arme. Demandez-leur comment ils le payent, le volent ou mettent la main dessus. Leur révéler les conséquences possibles et leur demander s’ils persistent. Souvent, les chasseurs font des choses qui ne relèvent pas  d’une manœuvre. Dites-leur que c’est possible, mais qu’ils risquent d’en payer le prix ou d’en subir les conséquences. Par exemple, vous pouvez vous enfuir par ce conduit d’aération, mais vous allez devoir laisser votre fusil à pompe derrière vous. Vous pouvez aussi ramasser ce  sac, mais  seulement en vous exposant au feu de l’ennemi. Les conséquences peuvent prendre la forme d’une manœuvre : « tu peux le faire, mais tu vas devoir agir sous pression. » Retourner leur manœuvre contre eux. Quand un chasseur rate le  jet de dés de sa manœuvre, ce qu’il tentait de faire se retourne contre  lui  : s’il essayait de protéger quelqu’un, le danger ne fait qu’empirer ; s’il enquêtait sur un mystère, il révèle quelque chose au monstre ; s’il utilisait la magie, il produit l’effet opposé ; etc. Leur proposer une opportunité, en leur faisant peut-être payer le prix. Si les chasseurs ont besoin de quelque chose, proposez-le-leur en leur précisant le prix à payer. Par exemple, le shérif les laissera poursuivre leur enquête en ville, à condition qu’ils assurent la sécurité de ses enfants. Confisquer une partie de leur matos. Il arrive qu’on casse quelque chose, qu’on lâche son arme, qu’un monstre balance du matériel vital à l’autre bout de la pièce ou le brise en morceaux. Toutefois, la  notion de «  confiscation  » n’est pas forcément permanente  : un téléphone mobile peut tout simplement perdre le réseau, une voiture peut tomber en panne d’essence, une fuite de gaz peut rendre une fusillade inenvisageable.

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Attirer des ennuis à quelqu’un. Les chasseurs sont là pour sauver les gens, des gens que vous devez leur mettre sous la dent. Menacez les  figurants, mettez en danger les autres membres de l’équipe et  envoyez des monstres aux trousses de la famille d’un chasseur.

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Effectuer une manœuvre de menace de votre mystère ou d’un de vos arcs. Il n’y a pas que les manœuvres du Gardien dans la vie. Chaque type de menace s’accompagne d’une liste de manœuvres spéciales (cf. page 182). Utilisez-les quand les menaces sont présentes et actives. Après chaque manœuvre, leur demander ce qu’ils font. Chaque fois que vous effectuez une manœuvre, demandez aux chasseurs ce qu’ils font. Laissez-les prendre les devants en leur demandant ce qu’ils font chaque fois que vous en avez la possibilité.

Quelle manœuvre de Gardien utiliser ? La plupart du temps, l’action suit son cours naturellement et vous n’avez aucune difficulté à choisir votre manœuvre. Parfois, c’est moins évident et vous devez réfléchir à la suite des opérations. Pas de problème, prenez quelques instants si nécessaire. Vous pouvez aussi  demander aux chasseurs ce qu’ils font ; c’est une bonne manœuvre par défaut si vous tombez à court d’idées. Si vous ne parvenez pas à vous décider, vous pouvez toujours vous replier sur vos principes ou priorités et improviser.

Manœuvres douces et manœuvres Fortes

LA PREMIÈRE SÉANCE • LANCER LE PREMIER MYSTÈRE

Les ennuis sont de toutes sortes, des flics méfiants aux voisins qui n’aiment pas les chasseurs fouineurs.

Chaque manœuvre du Gardien peut être « douce » ou « forte ». Une manœuvre douce est synonyme de danger ou pousse les chasseurs dans une certaine direction, mais il y a moyen d’écarter ce danger. Par exemple  : «  La belette de glace dévale le couloir en montrant les crocs ! » C’est une manœuvre révéler un problème à venir, qui donne aux chasseurs la possibilité de réagir. Ils peuvent s’employer à écarter le danger ou l’ignorer et faire tout autre chose. Une manœuvre forte ne laisse aux chasseurs aucune chance de réagir. Par exemple : « La belette de glace se glisse sous ton bras et plonge ses dents dans ton épaule, perçant les vêtements, la peau et les muscles. Tu subis 4 dégâts. » Cette fois, il s’agit d’une manœuvre infliger les dégâts prévus, mais comme c’est une manœuvre forte, le chasseur n’a aucune chance de réagir (ou d’éviter les dégâts).

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LANCER LE PREMIER MYSTÈRE • LA PREMIÈRE SÉANCE

Les manœuvres douces précèdent les manœuvres fortes Utilisez les manœuvres douces pour préparer des situations qui mèneront à une manœuvre forte. Une manœuvre douce donne de quoi s’occuper aux chasseurs. S’ils résolvent le problème, parfait. Dans le cas contraire, leur échec se traduit par une manœuvre forte.

Quand effectuer une manœuvre forte sans préambule Il arrive qu’une manœuvre forte ne soit pas le fruit d’une manœuvre douce. • Quand les chasseurs vous donnent une opportunité en or. • Quand un chasseur rate un jet de dés (c.-à-d. qu’il obtient 6 ou moins). • Quand un chasseur a utilisé toute sa Chance. Une opportunité en or est une situation dans laquelle un chasseur dit par exemple : « Je me jette sur la horde de zombies ! ». Si les zombies lui infligent 4 dégâts, tant pis pour lui, il savait ce qu’il risquait. Un jet de dés raté (avec un total de 6 ou moins) vous permet toujours d’effectuer une manœuvre forte. Le chasseur s’est foiré, alors faites ce qu’il faut. Par exemple, si le chasseur tente de protéger quelqu’un et rate son coup, vous pouvez infliger des dégâts à la victime, ou même la tuer : mettez vos menaces à exécution. Le dernier cas est différent. Quand quelqu’un a utilisé toute sa  Chance, il est «  maudit  », ce qui signifie que vous pouvez toujours effectuer des manœuvres fortes contre lui. Par exemple, disons qu’un chasseur déclare : « Je vais jeter un œil au camp », et vous savez pertinemment que des yétis y ont tendu une embuscade. Normalement, vous lui donneriez une chance de s’en apercevoir, en lui demandant par exemple s’il veut évaluer une situation qui craint en s’approchant. Mais si le chasseur est condamné (et qu’il ne précise pas qu’il est en alerte), vous pouvez utiliser une manœuvre forte, ce qui veut dire qu’il ne prend conscience du danger qu’au moment où les deux monstres le saisissent. Voilà les situations dans lesquelles l’utilisation de manœuvres fortes est justifiée. Rien ne vous y oblige cependant. Reportez-vous à vos priorités et principes lorsque le choix s’offre à vous.

Manœuvres de menace 182

Chaque type de menace s’accompagne de manœuvres spéciales. Utilisez-les en plus de vos manœuvres de base quand vous décrivez une menace. Les manœuvres de menace s’utilisent comme les manœuvres de base, si ce n’est qu’une manœuvre bien précise doit en être à l’origine.

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Les monstres ont quatorze manœuvres : • signaler sa présence ; • fuir malgré tous les obstacles ; • démontrer sa force ; • fanfaronner et jubiler, et peut• apparaître brutalement ; être révéler un secret ; • empoigner quelqu’un • échapper à une destruction ou quelque chose ; apparente ; • attaquer avec calcul • utiliser un pouvoir surnaturel ; et discrétion ; • attaquer avec force et rage • ordonner à des sous-fifres de • partir en chasse ; commettre des actes terribles ; • retourner à sa terre natale. • détruire quelque chose ;

Utiliser les monstres

Les monstres sont les menaces par excellence, tapis dans l’ombre, derrière tous les problèmes. Ils sont dangereux et effrayants, mais également effacés pour commencer. Un monstre se révèle lentement, au fur et à mesure que les chasseurs s’en rapprochent, en apprennent davantage sur ses pouvoirs et faiblesses. Néanmoins, n’ayez pas peur d’utiliser ses manœuvres pour le sortir de la panade, surtout lorsque les chasseurs le traquent au tout début du mystère. Permettez-lui de fuir et de reprendre des forces. Viendra finalement l’heure où les chasseurs affronteront le monstre. Ne lésinez pas sur les moyens : utilisez ses pouvoirs surnaturels, fanfaronnez à souhait, faites de ce dernier combat un moment inoubliable.

LA PREMIÈRE SÉANCE • LANCER LE PREMIER MYSTÈRE

Manœuvres de menace des monstres

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LANCER LE PREMIER MYSTÈRE • LA PREMIÈRE SÉANCE

Manœuvres de menace des sbires Les sbires ont onze manœuvres : • se livrer soudainement à un acte de violence effrénée ; • effectuer une attaque coordonnée ; • capturer quelqu’un ou voler quelque chose ; • révéler un secret ; • livrer quelqu’un ou quelque chose au maître ;

Utiliser les sbires

Les sbires sont là pour aider le monstre et veiller sur lui. Si les monstres se tiennent initialement à distance, les sbires ne passent pas inaperçus et les chasseurs les combattent tôt dans le mystère. Les sbires peuvent servir à faire monter la tension, à donner aux  chasseurs le sentiment d’être cernés par le danger ou d’être constamment épiés. Les sbires ne combattent pas toujours jusqu’à la mort. Ils peuvent prendre la fuite, se rendre, proposer un marché en échange de leur vie ou trahir leur maître. C’est d’autant plus vrai pour les sbires humains.

Manœuvres de menace des figurants Les figurants ont dix manœuvres : • partir seul ; • discuter avec les chasseurs ; • s’immiscer ; • révéler quelque chose ; • confesser leurs peurs ; • piquer une crise de terreur ;

Utiliser les figurants

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• partir en chasse ; • faire une menace ou une demande pour le compte du maître ; • s’enfuir ; • utiliser un pouvoir surnaturel ; • faire preuve d’un semblant de conscience ou d’humanité ; • désobéir au maître.

• tenter d’aider les chasseurs ; • tenter de protéger les gens ; • faire preuve d’inaptitude ou d’incompétence ; • chercher de l’aide ou du réconfort.

Les figurants ne cherchent généralement pas à causer des ennuis aux chasseurs, mais c’est pourtant ce qu’ils font. Voyez chaque figurant comme une personne qui souhaite une chose simple (représentée par sa motivation). Une victime pourra insister pour rester dans  son  appartement, même si les chasseurs lui expliquent ce qui arrive ; un officiel pourra vouloir terminer sa paperasse avant d’accepter d’écouter ces dingues de chasseurs. Lorsque vous réfléchissez aux manœuvres des figurants, songez à leur motivation, et à toutes les bêtises qu’ils pourraient faire pour compliquer la tâche des chasseurs. Comment peuvent-ils se mettre dans leurs pattes ? Et c’est valable même quand les figurants tentent

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Manœuvres de menace des lieux Les lieux ont onze manœuvres : • présenter un danger ; • révéler quelque chose ; • cacher quelque chose ; • barrer un chemin ; • se remodeler ; • piéger quelqu’un ; • offrir un guide ;

• présenter un gardien ; • rendre défaillant quelque chose qui ne fonctionne alors plus correctement ; • créer un sentiment particulier ; • ouvrir un chemin.

LA PREMIÈRE SÉANCE • LANCER LE PREMIER MYSTÈRE

d’aider les chasseurs : ce qui leur vaudra de nouveaux soucis, en premier lieu protéger ceux qui s’imaginent les aider. Les motivations des figurants ne créent pas toujours de problèmes. Celle du témoin, par exemple, est de révéler des informations, ce qui n’est pas toujours à l’origine de problèmes, bien au contraire ! Si les chasseurs savent où trouver le monstre, ils pourront le combattre. Mais  les  témoins peuvent aussi donner trop de renseignements, ou encore livrer des informations incomplètes, voire carrément erronées. L’assistant peut facilement créer des ennuis malgré ses bonnes intentions, ne serait-ce que parce que les chasseurs vont devoir le protéger. Songez aussi à l’assistant qui tente d’attirer le monstre vers les chasseurs. Un innocent, qui souhaite faire le bien, peut créer des problèmes en insistant pour faire appel aux autorités ou en révélant la vérité aux gens au mauvais moment. Toute personne normale à laquelle les chasseurs s’adressent doit avoir un nom, un type de menace, et presque toujours un type de figurant. Si vous n’avez pas la moindre idée du rôle qu’ils joueront dans l’histoire, choisissez témoin par défaut s’ils ont des informations pour les chasseurs, ou victime.

Utiliser les menaces de lieu

Les lieux n’agissent habituellement pas à la manière des monstres, des  sbires et des figurants. Ils incarnent tout ce qui tourne mal autour des chasseurs en raison des dangers liés à l’environnement. Par exemple, dans un dédale, une porte pourrait se coincer ou le GPS de la voiture des chasseurs pourrait tomber en panne. Les manœuvres de lieu vous permettent de faire avancer le mystère ou, au contraire, de mettre des bâtons dans les roues à vos chasseurs. Ils sont utiles pour réguler le mystère qui se joue, dans un sens ou dans l’autre. Les manœuvres trouvent également leur place quand il y a de l’action, pour rendre les choses encore plus excitantes.

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manœuvres de base des chasseurs les

La description précédemment faite de ces manœuvres (page 104) a été rédigée du point de vue des chasseurs. Voici des informations en plus, écrites cette fois du point de vue du Gardien.

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AGIR SOUS PRESSION • LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS

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Agir sous pression Voici la manœuvre : Cela consiste à agir quand on est confronté au stress ou à un danger. Par exemple : • rester concentré malgré la banshee qui vous hurle dessus ; • barricader une porte avant que les rats géants ne vous rattrapent ; • résister à la domination mentale d’un ver cérébral ; • continuer de combattre alors que vous êtes grièvement blessé. Quand vous agissez sous pression, lancez +Cool. • Sur un 10+, vous remplissez l’objectif que vous vous étiez fixé. • Sur un 7-9, le Gardien choisit : l’issue n’est pas si rose, vous avez un choix difficile à faire, ou un prix à payer. • En cas d’échec, la situation dérape. C’est le sens général de cette manœuvre, utilisée chaque fois qu’un chasseur tente une action dangereuse ou susceptible d’échouer et qui n’est pas couverte par une autre manœuvre (qu’elle soit de base ou extraite d’un livret). La pression est un concept très large. Par exemple, ne pas se faire remarquer quand on se cache ou fuir un bâtiment en flammes. Commencez par déterminer la nature de cette pression, afin  que  les chasseurs sachent ce qui les attend s’ils se ratent. Vous devez absolument savoir ce qu’ils essayent de faire et leur expliquer en quoi c’est compliqué. Sur un 7-9, l’issue n’est pas si rose, ils ont un choix difficile à faire, ou un prix à payer. Ils parviennent à leurs fins à condition d’accepter les bâtons que vous leur mettez dans les roues. Cela reste un succès, ils doivent donc pouvoir réussir leur action, sous réserve d’en payer le prix. Utilisez vos priorités et vos principes pour vous aider. Dans notre premier exemple, peut-être réussiront-ils à rester cachés, mais seulement s’ils laissent le monstre les piéger dans un culde-sac. À moins qu’ils ne se soient trop éloignés et ne voient plus ce qui se passe. Dans ces deux cas, le choix difficile revient à savoir où ils se positionnent dans l’histoire. Ils peuvent rester cachés, mais en payeront le prix. Dans le cas du bâtiment en feu, peut-être pourront-ils échapper aux flammes en sautant par une fenêtre située au deuxième étage. À moins qu’ils ne traversent les flammes pour s’enfuir ou restent à l’abri dans une pièce pour l’instant. Dans un cas comme dans l’autre, ils payeront le prix en faisant une vilaine chute ou en affrontant les flammes. En cas d’échec, le chasseur ne gère pas la pression.

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Voici la manœuvre : Vous pouvez aider un chasseur qui entreprend une manœuvre en lançant +Cool. • Sur un 10+, votre aide confère +1 à son jet. • Sur un 7-9, votre aide confère +1 à son jet, mais vous vous retrouvez vous-même exposé. • En cas d’échec, vous vous retrouvez exposé sans rien apporter à l’autre chasseur. Un chasseur utilise cette manœuvre quand il veut aider un autre chasseur à effectuer une manœuvre. Il lui confère ainsi +1 à un jet. Il a le droit d’attendre le résultat avant de décider de donner un coup de main tant qu’il en en mesure d’agir dans ce sens. Le chasseur doit expliquer en quoi il aide son coéquipier. S’il n’en a pas la moindre idée, alors il ne peut pas entreprendre cette manœuvre. Assurez-vous aussi que son action fait avancer la partie. Par exemple, dans le cadre d’une attaque, il pourra ajouter les dégâts de son arme à la blessure infligée par le premier chasseur. Sur un 7-9, il parvient à aider son coéquipier, mais se retrouve lui-même exposé. La plupart du temps, les risques encourus sont évidents, comme lorsqu’on aide quelqu’un à casser la gueule ; dans ce cas, vous pourriez infliger des dégâts aux deux chasseurs. Il arrive que la situation soit un peu plus confuse, comme lorsqu’on aide quelqu’un à enquêter sur un mystère en interrogeant un témoin. Des rumeurs pourront alors se mettre à circuler sur le chasseur, à moins que le témoin ne devienne carrément hostile. En cas d’échec, le chasseur est exposé sans rien apporter à son coéquipier. Il peut alors se retrouver en danger au même titre que l’autre chasseur, à moins qu’une tuile totalement inattendue ne lui tombe dessus.

LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS • DONNER UN COUP DE MAIN

Donner un coup de main

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ENQUÊTER SUR UN MYSTÈRE • LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS

Enquêter sur un mystère Voici la manœuvre : Une enquête se mène de différentes façons  : suivre des traces, interroger des témoins, procéder à des analyses médico-légales, ratisser une bibliothèque, effectuer une recherche dans la base de données de l’Agence, capturer le monstre et le soumettre à des tests, etc. Tout ce qui vous permet de découvrir des informations liées aux événements en cours relève de cette manœuvre. Quand vous enquêtez sur un mystère, lancez +Futé. Sur un 10+, réserve 2 ; sur un 7-9, réserve 1. Un point de réserve permet de poser au Gardien une des questions suivantes : • que s’est-il passé ici ? • de quel genre de créature s’agit-il ? • que sait-elle faire ? • à quoi est-elle vulnérable ? • où est-elle partie ? • que voulait-elle faire ? • y a-t-il quelque chose de caché par ici ? En cas d’échec, vous révélez des informations au monstre ou à l’individu auquel vous vous adressez. Le Gardien est en droit de vous poser quelques questions auxquelles vous devez répondre.

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La manœuvre enquêter sur un mystère sert fréquemment. Quand les chasseurs commencent un nouveau mystère, ils ont (au mieux) une vague idée de ce qu’ils traquent. Enquêter est le meilleur moyen d’apprendre ce qui se passe, la localisation du monstre, l’identité de ceux qu’ils doivent protéger, etc. Cette manœuvre couvre toutes les techniques d’investigation qui leur passent par la tête : interroger les témoins, envoyer l’ADN du monstre à un laboratoire, suivre sa piste dans la rue, examiner un cadavre et reconstituer le déroulement des événements, compulser de vieux grimoires en rapport avec le monstre et pirater les banques de données de la police. Tout est bon pour mener l’enquête ! Posez-vous simplement la question : « Peuvent-ils raisonnablement trouver quoi que ce soit d’utile de cette façon ? » Si la réponse est oui, dites-leur de poursuivre. Dans le cas contraire, demandez-leur : «  Comment comptez-vous vous y prendre ?  » S’ils ont une bonne réponse à vous fournir, continuez. Sinon, demandez-leur de choisir une autre question. Il est important que vous leur donniez un maximum d’indices. Il est aisé de leur compliquer la tâche, mais cela ne fait pas partie de vos priorités. Chaque réussite obtenue sur cette manœuvre doit leur révéler des informations tangibles. Soyez généreux en détails qui sautent aux yeux, même en cas d’échec. On joue pour savoir ce que les chasseurs font une fois le mystère mis au jour, pas pour savoir comment ils s’y prennent. Cette manœuvre est une façon de leur donner les renseignements dont ils ont besoin pour prendre leur décision. Par exemple, si un chasseur enquête en inspectant le corps d’une  victime du monstre, commencez par décrire le cadavre. « La victime a été éventrée, on dirait bien qu’on lui a arraché le cœur. » Ces détails ne nécessitent pas de manœuvre, car ils sautent aux yeux et ne répondent pas directement aux questions de l’enquête. Si le chasseur obtient une réussite au jet, il peut vous poser une question concernant les pouvoirs de la créature, ce qui nécessite une analyse minutieuse de la scène et des blessures. Parfois, la réponse à une des questions sera négative ; par exemple, si les chasseurs cherchent à en apprendre davantage sur les faiblesses du monstre alors qu’ils les connaissent déjà. Dans ce cas, soyez clair : « Vos heures de recherches passées le nez dans de vieux bouquins poussiéreux vous révèlent que la créature n’a pas d’autres faiblesses. »

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LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS • ENQUÊTER SUR UN MYSTÈRE

Il est important que vos tentatives d’investigation (et ce que vous en  tirez) soient plausibles et en rapport avec les événements. Par exemple, si vous examinez des preuves au sein d’un simple laboratoire, vous ne découvrirez probablement rien concernant les origines magiques du monstre.

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ENQUÊTER SUR UN MYSTÈRE • LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS

En cas d’échec, les chasseurs ont des problèmes avec des gens normaux (le témoin est agacé, ils cherchent à dérober des preuves et sont pris la main dans le sac, etc.) ou révèlent des renseignements à leurs ennemis (le monstre ou ses sbires entendent les questions posées, les chasseurs sont épiés alors qu’ils recueillent les preuves, etc.).

Exemple d’enquête

Voici un exemple de scène d’investigation, avec pour distribution : • Mary, qui joue Mark (un chasseur Vengeur) • Chris, qui joue Cray (un chasseur Épouvantail) • Alan, le Gardien (qui joue aussi l’agent Hannah Tarlton, une figurante, dont la motivation est de se joindre à la chasse) L’enquête : Hannah a conduit les chasseurs là où s’est déroulée une attaque. Les chasseurs se font passer pour des agents du FBI. Alan (qui parle pour Hannah) : « Très bien, voilà ce qui s’est passé. Il y a du sang sur le mur, là. Notre témoin affirme que l’assaillant s’est enfui par cette ruelle avant de sauter par-dessus un grillage. » Chris (qui parle pour Cray) : « Cela vous dérange si je prélève des échantillons ? » Puis je m’y mets sans attendre sa permission. Alan (qui parle pour Hannah)  : «  Euh, bien sûr. Le légiste est déjà au travail. » Mary (qui parle pour Mark)  : «  Bien, qu’a dit le témoin au sujet de l’assaillant ? Chaque détail m’intéresse, même les plus étranges. » Alan : d’accord, lance enquêter sur un mystère, s’il te plaît. Mary lance les dés et y ajoute la statistique Futé de Mark. Mary : 9. Une question ? Alan : bon, tu as déjà demandé si le témoin n’avait rien vu de bizarre, alors j’imagine que tu t’intéresses à ses pouvoirs. Mary : exactement ! Alan : d’accord, voilà ce que dit Hannah. « Eh bien, le type affirme que l’assaillant a sauté par-dessus cette grille, là-bas, mais il avait un coup dans le nez. » Mary (qui parle pour Mark)  : «  O.K. on a sans doute vu de meilleurs témoins que ça… » Chris  : pendant qu’ils bavardent, je veux analyser le sang pour savoir ce que c’est que ce monstre. Alan : hum, comment comptes-tu t’y prendre ?

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LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS • ENQUÊTER SUR UN MYSTÈRE

Chris : je sors mon kit de chimiste et je teste des échantillons avec, disons, de l’argent pour voir s’il y a une réaction comme on pourrait en voir avec du sang de loup-garou, ou  s’il y a une présence de soufre, qui pourrait impliquer un démon. Je veux aussi voir si cela réagit à l’eau bénite, des fois qu’on ait affaire à du sang de vampire ou de démon. Ce genre de trucs, quoi. Alan : ça doit pouvoir marcher. Mais que pour les choses que tu peux apprendre grâce aux taches de sang, qui semble principalement humain, voire exclusivement humain. Lance les dés. Chris jette les dés et y ajoute la statistique Futé de Cray. Chris : hé ! 12. Première question : c’est quoi ? Alan : O.K. tu découvres quelques éclaboussures d’une couleur légèrement différente, plus vives, et qui sèchent moins vite. Elles réagissent à l’eau bénite, et disons que tu avais aussi un peu d’ail. À leur contact, le sang se met à fumer. Sans doute un vampire. Chris : un vampire. Pigé. Dans ce cas, la question suivante est : « Qu’est-ce qu’il peut faire ? » Alan  : comment comptes-tu t’y prendre en te basant juste sur les taches de sang ? Chris : tu te rappelles tout ce temps que j’ai passé à chercher des vampires durant l’affaire du mois dernier ? Je sais bien que c’était un chupacabra, mais je n’en ai pas moins lu tous ces bouquins. Alan  : d’accord, on fait un rapide retour en arrière sur ces vieux bouquins et tu dresses une liste de pouvoirs vampiriques sur ton bloc-notes. Force surhumaine, rapidité, hypnotisme et régénération. Hannah dit : « Bon, vous avez terminé vos prélèvements ? J’ai du travail. » Chris (qui parle pour Cray) : « Oui, ce sera tout pour l’instant. Merci pour votre aide. » Alan  : elle reprend son travail. Qu’est-ce que vous faites maintenant ?

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CASSER LA GUEULE • LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS

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Casser la gueule Voici la manœuvre : Quand vous êtes mêlé à un combat et cassez la gueule, lancez  +Coriace. En cas de réussite (7+), vous et ce que vous combattez infligez des dégâts en fonction du danger. En règle générale, vous infligez les dégâts de votre arme et votre adversaire vous inflige les dégâts de son attaque. Si vous obtenez 10+, choisissez un effet supplémentaire : • gagnez +1 temporaire ou donnez +1 temporaire à un autre chasseur ; • vous infligez des dégâts considérables (+1 dégât) ; • vous subissez moins de dégâts (-1 dégât) ; • vous le poussez où vous le voulez. En cas d’échec, vous prenez une raclée. Vous subissez des dégâts ou êtes capturé, mais vous n’infligez pas de dégâts. C’est la manœuvre de combat de base, qui couvre quelques échanges de coups plutôt qu’une simple attaque. Par défaut, quand un chasseur casse la gueule, les deux camps s’infligent les dégâts prévus (le chasseur inflige ceux de son arme et l’ennemi inflige les siens). La quantité de dégâts dépend néanmoins de ce qui se passe à ce moment précis du combat. Par exemple, Hoss le chasseur compte abattre un zombie d’un coup de fusil à pompe (3 dégâts, proche, rechargement, sanglant, bruyant), tandis que le monstre essaye de le mordre (2 dégâts, allonge). Si le zombie est hors de portée (au-delà de la portée allonge), Hoss lui infligera 3 dégâts et n’aura rien à craindre de sa morsure. En revanche, lorsque le zombie sera juste sous son nez, il pourra toujours lui infliger 3 dégâts, mais le monstre lui infligera 2 dégâts de morsure. Ne faites pas systématiquement appel à cette manœuvre quand un chasseur attaque. S’il s’en prend à un adversaire qui ne peut pas — ou ne veut pas — riposter, tournez-vous vers la manœuvre de Gardien infliger les dégâts prévus. L’action du chasseur pourrait aussi correspondre aux manœuvres protéger quelqu’un ou agir sous pression (ou toute autre manœuvre). Basez-vous sur les déclarations du joueur et les actions qu’il a décrites pour prendre votre décision.

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LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS • CASSER LA GUEULE

Sur un 10+, le chasseur choisit un effet supplémentaire. Demandez-lui toujours ce qui s’est passé. S’il prend +1 temporaire, ou confère +1 temporaire à un autre chasseur, veillez à lui demander ce qu’il a fait pour bénéficier de cet avantage : déplacement tactique, empoigner, pousser ou déséquilibrer l’ennemi, etc. S’il inflige des dégâts considérables, alors il inflige +1 dégât. Cela  signifie que l’attaque était particulièrement violente, demandez-lui en quoi cela consistait. S’il subit moins de dégâts, réduisez de 1 les dégâts infligés par l’ennemi. Là encore, demandez-lui comment il s’y est pris. Enfin, il peut pousser l’ennemi là où il le souhaite. Soyez sympa tant que cela reste cohérent : vous ne pouvez pas repousser un monstre qui se trouve dans un cul-de-sac, par exemple. En cas d’échec, le chasseur se retrouve généralement dans la panade. Votre manœuvre n’est pas forcément infliger les dégâts prévus. Il arrive que vos autres manœuvres puissent s’appliquer : peutêtre le chasseur a-t-il été capturé, à moins que le monstre n’ait tout simplement l’occasion de fuir le combat.

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MANIPULER QUELQU'UN • LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS

Manipuler quelqu'un Voici la manœuvre : Cette manœuvre est utile quand vous voulez obliger quelqu’un à  faire quelque chose. Pour cela, vous allez d’abord devoir trouver une  bonne raison, qui dépend avant tout du résultat souhaité et de la relation que vous entretenez avec la cible. Pour vos amis et alliés, le mieux est encore de demander. Pour les témoins d’une attaque de monstre, vous pouvez prétendre faire partie de la police ou sortir le porte-monnaie. Après leur avoir donné une bonne raison, dites-leur ce que vous attendez d’eux, puis lancez +Charme. Pour un individu normal : • Sur un 10+, il le fera pour la raison que vous lui avez donnée. Si vous en demandez trop, il vous dira ce qu’il doit entreprendre pour y parvenir (ou qu’il en est incapable). • Sur un 7-9, il obtempère, mais seulement si vous faites quelque chose sur-le-champ en échange pour montrer que vous êtes sincère. Si vous en demandez trop, il vous dira ce qu’il doit entreprendre pour y parvenir (si possible). • En cas d’échec, votre approche est complètement ratée. La cible est offensée ou en colère. Pour un autre chasseur : • Sur un 10+, s’il fait ce que vous demandez, il coche de l’expérience et gagne +1 temporaire. • Sur un 7-9, il coche de l’expérience s’il fait ce que vous demandez. • En cas d’échec, au chasseur de décider s’il est offensé ou agacé. Il coche de l’expérience s’il décide de ne pas faire ce que vous avez demandé. Voici le point le plus important à garder en tête concernant cette manœuvre  : le chasseur doit convaincre la cible en lui proposant quelque chose. Ce n’est pas forcément compliqué. Le chasseur peut se faire passer pour un agent de police, dire « Je vous protégerai » ou promettre une aide ultérieure.

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LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS • MANIPULER QUELQU'UN

Mais ne lui facilitez pas la tâche non plus. Si le chasseur demande à un figurant d’appâter un monstre, il n’aura peut-être rien à lui offrir pour le convaincre. Servez-vous de la motivation de la cible pour déterminer ce qui pourrait suffire. Appuyez-vous également sur vos priorités et la règle liée à l’honnêteté pour déterminer si la cible est prête à obéir au chasseur. Quand un chasseur tente d’en manipuler un autre, les choses fonctionnent différemment. Dans ce cas, l’incitation est l’expérience et le bonus dont la cible jouira sous réserve que la manœuvre soit couronnée de succès. La cible décide si ces deux avantages, et tout ce qui peut lui être offert en plus, suffit à la convaincre de faire ce qui lui est demandé. En cas d’échec, la cible est offensée ou agacée. Quand la manœuvre est utilisée sur les autres chasseurs, il est probable qu’un de ces résultats survienne naturellement. En cas d’échec face à un figurant, la cible pourrait percer le déguisement du chasseur, ou refuser de croire un mensonge — ou une vérité ! — crucial. Vérifiez le type de menace du personnage (ou choisissez-en un sur-le-champ) ainsi que sa motivation, cela vous donnera une idée de sa réaction probable. Si le chasseur promet quelque chose dans le cadre de la manipulation, mais ne remplit pas ses obligations, servez-vous-en. S’il rencontre à nouveau cette personne, son échec ne sera pas oublié ! Cela veut dire que vous pouvez fixer un nouveau mystère au même endroit et que les chasseurs devront s’occuper des figurants qui n’ont aucune raison de leur faire confiance, ou qui pourraient même vouloir se venger.

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PROTÉGER QUELQU'UN • LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS

Manipuler des monstres

Par défaut, les chasseurs ne peuvent pas manipuler les monstres qui, même s’ils sont capables de raisonner et de parler, ne sont pas tenus de respecter leurs promesses. Rien n’empêche les chasseurs de passer un accord avec un monstre s’ils le désirent, mais impossible de lancer manipuler quelqu’un, si bien que le monstre ne sera pas obligé de respecter sa part du marché. Du point de vue d’un monstre, un chasseur qui négocie est un chasseur en position de faiblesse, autant dire que c’est une occasion à ne pas laisser passer… Il existe des exceptions cependant : les manœuvres de chasseur qui le permettent expressément (comme la manœuvre sombre négo‑ ciateur du Monstre). Un chasseur qui possède une telle manœuvre peut manipuler tout à fait normalement (ce que le monstre demandera en échange ne sera pas forcément très plaisant). Les sbires sont vulnérables à la manipulation pour certains. S’il  s’agit d’humains ordinaires qui travaillent pour un monstre, les  chasseurs peuvent les manipuler. À l’inverse, ceux qui ne comprennent aucune langue ou sont incapables de conclure un marché, comme les zombies mangeurs de cervelles et les champignons maléfiques, ne peuvent pas être manipulés. Entre les deux, décidez-vous au cas par cas, et n’oubliez pas qu’un sbire demandera sans doute de vilaines choses en échange de ce qu’un chasseur lui demande.

Protéger quelqu'un Voici la manœuvre : Quand vous empêchez un autre personnage de subir des dégâts, lancez +Coriace. En cas de réussite (7+), vous protégez l’individu en question, mais subissez tout ou partie des dégâts à sa place. Sur un 10+, choisissez un effet supplémentaire : • vous subissez moins de dégâts (-1 dégât) ; • c’est maintenant vous qui êtes en danger ; • vous infligez des dégâts à l’ennemi ; • vous contenez l’ennemi ; En cas d’échec, la situation s’aggrave.

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Cette manœuvre est utilisable chaque fois que quelqu’un est sur le point de subir des dégâts, y compris du fait d’une autre manœuvre (par exemple, une manœuvre casser la gueule infligeant des dégâts à un chasseur).

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Évaluer une situation qui craint Voici la manœuvre :

LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS • ÉVALUER UNE SITUATION QUI CRAINT

Comme pour donner un coup de main, demandez systématiquement au chasseur comment il compte protéger cette personne dans cette situation. Par défaut, tout succès signifie que le chasseur a réussi à protéger la cible (qui n’est donc pas blessée) et est blessé à sa place (en règle générale, les dégâts sont les mêmes). Sur un 10+, le chasseur choisit un effet supplémentaire. Demandez-lui ce qui s’est passé. Il peut choisir réduire les dégâts, il subit alors 1 dégât de moins. Demandez-lui tout de même comment il s’y prend. S’il choisit que ce soit maintenant lui qui est en danger, demandez-lui ce qu’il fait pour cela. Ne faites pas les choses à moitié ; après tout, c’est lui qui a décidé d’attirer sur lui l’attention de l’ennemi. S’il choisit d’infliger des dégâts à l’ennemi, il blesse un ennemi en  plus de protéger la cible. Demandez-lui comment il s’y prend. Comme d’habitude, les dégâts infligés dépendent de l’arme du chasseur. S’il décide de contenir l’ennemi, alors les méchants ne peuvent pas s’approcher du chasseur. D’autres chasseurs, ou de simples figurants, peuvent participer au combat si cela paraît sensé. C’est plus particulièrement adapté quand l’équipe défend un passage étroit. Si les chasseurs sont dans un endroit dégagé, les méchants finiront par trouver le moyen de s’échapper. En cas d’échec, la situation s’aggrave sérieusement. En règle générale, la victime d’origine et le chasseur subissent tous les deux des  dégâts. Les choses peuvent même empirer ; par exemple, la cible pourrait être capturée. Comme pour casser la gueule, quand la situation part en vrille, ce n’est pas à moitié. N’hésitez pas à infliger les dégâts prévus et à enchaîner avec une manœuvre forte.

Quand vous observez les environs et évaluez une situation qui craint, lancez +Futé.

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UTILISER LA MAGIE • LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS

Sur un 10+, réserve 3 ; sur un 7-9, réserve 1. Un point de réserve peut être dépensé pour poser une des questions suivantes au Gardien. • Quelle est la meilleure façon d’entrer pour moi ? • Quelle est la meilleure façon de sortir pour moi ? • Y a-t-il des dangers que nous n’avons pas remarqués ? • Quelle est la plus grande menace ? • Qu’est-ce qui est le plus vulnérable pour moi ? • Quelle est la meilleure façon de protéger les victimes ? Si vous agissez conformément aux réponses obtenues, gagnez +1 constant tant que l’information est pertinente. Par exemple, si vous demandez quel est le meilleur moyen d’entrer dans l’antre du monstre, vous gagnerez +1 en vous y glissant. Mais une fois à l’intérieur, ce renseignement ne vous sera plus d’aucune utilité. En cas d’échec, vous méjugez la situation (par exemple, « Tout va bien, il n’y a aucun danger ! Je peux mener l’enquête tout seul ! ») ou dévoilez des détails tactiques à vos ennemis (le Gardien peut alors vous poser les questions ci-dessus). Cette manœuvre convient au chasseur qui aborde une situation qu’il sait hostile ; par exemple, il est conscient de la présence du monstre dans cette maison. Elle est aussi utile au cours d’une situation dangereuse si le chasseur a besoin d’informations tactiques. En cas d’échec, évaluer une situation qui craint se retourne contre le chasseur. Posez-lui des questions pour le compte des ennemis présents, qui agissent en fonction de ses réponses. Les échecs peuvent aussi vous donner l’occasion de mettre les chasseurs en danger ; par exemple, ils ne remarquent pas qu’ils foncent droit dans un traquenard..

Utiliser la magie Voici la manœuvre :

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Quand vous utilisez la magie, détaillez ce que vous voulez faire et comment vous comptez y parvenir, puis lancez +Bizarre. • Sur un 10+, la magie fonctionne comme prévu. Choisissez l’effet. • Sur un 7-9, elle ne fonctionne pas totalement comme prévu. Choisissez l’effet et un pépin. Au Gardien de déterminer la nature de ce pépin. • En cas d’échec, vous perdez le contrôle de la magie et ça finit mal.

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Effets : • infliger des dégâts (1 dégât, ignore l’armure, magique, évident) ; • enchanter une arme (+1 dégât, magique) ; • faire une chose qui dépasse les limites humaines ; • barrer un lieu ou une porte pour un individu ou un type de créatures précis ; • piéger un individu, sbire ou monstre précis ; • bannir un esprit ou lever une malédiction affectant un individu, un objet ou un lieu ; • invoquer un monstre ; • communiquer avec quelqu’un ou quelque chose dont vous ne connaissez pas la langue ; • observer un autre lieu ou temps ; • éliminer 1 dégât, soigner une maladie ou neutraliser un poison. Pépins : • l’effet est amoindri ; • l’effet est raccourci ; • vous subissez 1 dégât (ignore l’armure, magie) ; • la magie attire l’attention ; • elle produit un effet secondaire fâcheux. Le Gardien peut exiger de vous un ou plusieurs des points suivants : • le sort nécessite des composantes exotiques ; • le temps d’incantation du sort est de 10 secondes, 30 secondes ou 1 minute ; • l’incantation s’accompagne de chants et de gestes rituels ; • l’incantation s’accompagne de symboles ésotériques qu’il vous faut tracer ; • vous avez besoin d’une personne ou deux pour vous aider à lancer le sort ; • vous devez vous tourner vers un grimoire pour y trouver certains détails. De par sa nature, la magie enfreint toutes les règles. Cette  manœuvre détaille tous les effets possibles des sortilèges. La magie dont le cadre dépasse ces effets est la magie souveraine (cf. ci-après).

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LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS • UTILISER LA MAGIE

Par défaut, la magie a un des effets suivants, dure une trentaine de minutes, ne vous met pas en danger, n’attire pas l’attention sur vous ou ne vous expose à aucun effet secondaire. En cas de pépin, c’est différent…

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UTILISER LA MAGIE • LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS

Quand un chasseur use de magie, il est important de lui demander ce qu’il tente de faire (et de détailler les effets escomptés). Demandez‑lui comment il lance le sort et à quoi il ressemble. Puis songez à l’étendue de ce qu’il fait, à l’incantation qu’il vous a détaillée, et déterminez si vous aurez besoin d’autre chose dans la liste. Choisissez les conditions supplémentaires en fonction de l’ampleur de l’effet magique. Une magie importante s’accompagnera d’un plus gros effort. En règle générale, choisissez une ou deux choses incluant tout ce que le chasseur a précisé dans la description de l’incantation. Vous pouvez aussi proposer des alternatives : le chasseur doit prendre une minute ou a besoin d’un symbole ésotérique, par exemple. En cas de réussite partielle, le chasseur doit choisir un pépin. Les  pépins sont des ennuis sérieux, mais il appartient au chasseur de les déterminer. La magie est toujours dangereuse et imprévisible, alors n’y allez pas par quatre chemins quand vous décidez de la forme que prennent les ennuis. En cas d’échec, utilisez une manœuvre forte : tout peut arriver quand la magie va de travers. Inverser l’effet désiré est une option comme une autre. Vous pouvez également choisir une solution totalement décalée : des portails s’ouvrant sur d’autres dimensions ; des  esprits courroucés convergeant vers le chasseur ; des modifications apportées aux lois de la physique dans l’environnement du chasseur ; etc.

Notes concernant les limites humaines

Cet effet est important, car les limites que vous fixez déterminent la puissance de la magie dans votre jeu. Pour des parties hors du commun, il peut s’agir de : • soulever une voiture pour libérer une personne piégée en dessous ; • poursuivre malgré une blessure grave ; • résister à l’attaque mentale d’un monstre. Pour des parties dignes de super-héros, il peut s’agir de : • voler jusqu’à un toit ; • survivre à une blessure mortelle ; • lire les pensées de ceux qui vous entourent. Ainsi, quand un chasseur souhaite dépasser les limites propres aux humains, songez soigneusement aux implications de l’effet désiré. Voyez vos décisions comme le cadre déterminant la puissance que les chasseurs peuvent tirer de leurs sortilèges quotidiens. Si vous estimez que l’effet voulu est trop puissant, dites-leur qu’ils doivent se tourner vers un rituel de magie souveraine.

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Les règles d’utilisation de la magie sont limitées, mais celles de la  magie souveraine ne le sont pas. Elle concerne tout le reste, qu’il s’agisse de soigner quelqu’un du vampirisme ou d’ouvrir un portail vers une autre dimension. Les seules limites de la magie souve‑ raine sont celles que vous fixez dans le cadre de votre jeu. Vous pouvez par exemple décider que nul ne peut voyager dans le passé. Même les règles en place peuvent être enfreintes dans l’intérêt de l’histoire. Par exemple, les chasseurs réalisent que le seul moyen de vaincre un monstre est de remonter le temps jusqu’à une époque où celui-ci était plus faible. Si vous déclarez qu’une limite peut être enfreinte dans  certaines circonstances, songez aux implications que cela a pour le monde. Ce genre d’événements doit toujours avoir un retentissement réel et d’importantes répercussions dans votre histoire. Dans notre exemple précédent, peut-être que le voyage dans le passé a irrémédiablement modifié l’histoire, à moins que les chasseurs n’aient suscité le courroux d’un dieu du Temps. Quand les chasseurs veulent user de magie souveraine, il vous revient de décider tout ce qui est nécessaire, comme dans le cas de l’utilisation de magie normale. Une fois les conditions remplies, le sort est lancé avec succès, sans effectuer de jet de dés. Voici les options qui s’offrent à vous : • consacrer un temps important (des jours ou des semaines) à rechercher le rituel magique ; • multiplier les expériences : les échecs seront nombreux avant que la bonne formule ne soit trouvée ; • le chasseur a besoin de matériel et d’ingrédients rares et exotiques ; • l’incantation est longue (plusieurs heures ou jours) ; • le chasseur a besoin de l’aide de nombreuses personnes (2, 3, 7, 13 ou plus) ; • le sort doit être lancé en un lieu et/ou à un moment précis ; • vous devez utiliser la magie dans le cadre du rituel, peut-être pour invoquer un monstre, communiquer avec une entité, ou barrer le portail que vous avez ouvert ; • le sort s’accompagne d’un danger ou effet secondaire précis. Vous pouvez choisir plusieurs conditions, qui doivent alors toutes être remplies.

LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS • MAGIE SOUVERAINE

Magie souveraine

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MAGIE SOUVERAINE • LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS

Voici ce que vous pouvez, par exemple, dire aux chasseurs : «  Vous allez devoir passer quelques jours à effectuer des recherches et mettre la main sur un crochet de serpent de lave pour lancer ce sort. Puis vous aurez besoin de trois personnes pour vous aider à le lancer. » Vous pouvez également leur offrir des alternatives, par exemple : «  Vous allez devoir passer quelques jours à effectuer des  recherches, à moins que vous ne mettiez la main sur un crochet de serpent de lave, auquel cas vous pourrez lancer ce sort tout de suite. Dans les deux cas, vous aurez besoin de trois personnes pour vous aider à le lancer. » Les conditions fixées doivent être à la hauteur du sort. En outre, aucun jet de dés n’étant nécessaire (à part, peut-être, au moment de remplir les conditions), réfléchissez aux dangers et effets secondaires du sort, qui interviendront sous la forme de manœuvres de Gardien.

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Je vous ai détaillé les manœuvres de base, mais je n’ai malheureusement pas la place d’en faire de même avec toutes les manœuvres des livrets. La règle principale est la suivante  : interprétez les résultats en vous basant sur vos priorités, vos principes, ce que vous devez toujours dire et l’ensemble de vos manœuvres. Si vous vous y tenez, tout se passera bien.

Actions non couvertes par des manœuvres Il peut arriver que les chasseurs souhaitent entreprendre une action qui n’est couverte par aucune manœuvre. Il existe plusieurs façons de gérer cette situation. Si l’action est réalisable par un individu normal, contentez-vous de la valider. Jetez un œil à votre liste de manœuvres et voyez si l’une d’elles s’applique à l’action. Si oui, utilisez-la. Souvent, la manœuvre de Gardien applicable est leur demander ce qu’ils font. Laissez-les agir comme ils l’entendent et voyez ce qu’il en ressort. Si cela fait avancer le mystère et que vous ne voyez pas l’intérêt de lancer les dés, laissez-les faire. Si l’action est réalisable par un individu normal, mais difficile et/ ou dangereuse, demandez-leur d’agir sous pression. Si l’action n’est pas réalisable par un individu normal, vous pouvez leur demander d’utiliser la magie ou de recourir à la magie souveraine. En fait, agir sous pression et utiliser la magie sont des manœuvres fourre-tout. Quand vous ne savez pas à quelle manœuvre faire appel, le plus simple est de vous tourner vers l’une d’elles. Enfin, rien ne vous empêche de bricoler une manœuvre personnalisée adaptée à la situation. Recourez-y seulement si vous pensez qu’elle interviendra à nouveau et que vous êtes à l’aise avec les manœuvres improvisées. Pour plus de détails sur ce genre de manœuvres, reportez-vous à la page 304.

LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS • MANŒUVRES DES LIVRETS

Manœuvres des livrets

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Mystère et compagnie Ce chapitre détaille les règles qu’il vous faut garder à l’esprit dans le cadre des mystères. Le précédent était une longue digression, mais si vous vous rappelez bien « Lancer le premier mystère » (page 172), le groupe venait d’en finir avec la création des chasseurs et était prêt à jouer. Votre mystère doit être sous vos yeux.

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LE TEASER • MYSTÈRE ET COMPAGNIE

Manœuvres de début de Mystère D’abord, vérifiez si personne n’a de manœuvre à jouer au début du  mystère. C’est toujours le cas de l’Élu, mais l’Expert, le Parano, l’Initié et  l’Épouvantail peuvent aussi être concernés. Demandez aux joueurs concernés ce qu’ils font exactement, puis invitez-les à lancer les dés. N’oubliez pas que tous ceux qui obtiennent 6 ou moins cochent de l’expérience.

Le teaser Commencez la partie avec une scène qui vous permettra d’introduire votre accroche. La façon dont vous procédez va vous permettre de mettre en place l’atmosphère, mais également le rythme. Par exemple : • mettez en scène la dernière attaque en montrant la victime du point de vue du monstre ; • demandez aux chasseurs ce qu’ils font à la découverte de l’accroche • décrivez-les dînant près des lieux de la dernière attaque en date et discutant de l’accroche ; • décrivez-les sur les lieux de la dernière attaque, à la recherche d’indices et interrogeant des témoins. Les chasseurs commencent sur les lieux par défaut. Dans le cas contraire, ils mettront plus de temps à résoudre le mystère, mais pourront développer leurs personnages et les relations qu’ils entretiennent. Si vous mettez en scène l’attaque du monstre, vous mettrez les joueurs en confiance, notamment ceux qui découvrent le jeu, puisqu’ils débuteront sans tarder en posant les bonnes questions. Lancez le teaser et demandez aux chasseurs ce qu’ils font. Par exemple, sont-ils sous couverture ? Quelle piste veulent-ils vérifier en premier ?

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Décrivez-leur le lieu et tracez un rapide plan de la zone (ou dévoilez‑leur celui que vous avez préparé). Indiquez-y les points importants, notamment tout ce qui est mentionné dans l’accroche : l’endroit où les corps ont été trouvés, la maison qui semble hantée, l’emplacement du poste de police qui s’est chargé du rapport, etc. Puis demandez-leur : « Où allez-vous d’abord ? Vous y rendez-vous tous ou allez-vous vous séparer pour aller plus vite ? » Ensuite, laissez-les mener l’investigation comme cela leur chante. Jouez les gens que les chasseurs interrogent et décrivez les lieux qu’ils examinent. S’ils font la connaissance de figurants que vous avez préparés pour le mystère, servez-vous de vos notes. S’ils parlent à des gens que vous n’aviez pas prévus, donnez-leur un nom et un type (page 146). Tracez le plan de tous les endroits fouillés et propices à un peu d’action. Enfin, donnez un type de menace à chaque lieu (page 148).

Posez des questions Tout au long de ce premier mystère, vous passerez votre temps à poser des questions. C’est le meilleur moyen de comprendre les joueurs : l’approche de chacun, le fonctionnement de l’équipe, l’impact de leur histoire sur le jeu. Dès qu’ils font quelque chose, demandez-leur comment ils s’y prennent. S’ils veulent savoir s’ils ont une lampe torche (ou autre chose), demandez-leur : « En avez-vous une en temps normal ? » Quand ils découvrent un lieu important, demandez-leur s’ils y sont déjà venus. Si oui, demandez-leur à quoi il ressemblait. Chacun doit pouvoir contribuer au monde que vous créez. Vous, en tant que Gardien, bâtissez en exploitant les réponses à vos questions. Prenez soin de noter toutes les réponses que vous obtenez, au cas où vous en auriez besoin plus tard.

MYSTÈRE ET COMPAGNIE • DÉBUTER L'INVESTIGATION

Débuter l'investigation

Donnez-leur des choix difficiles Tout l’intérêt du jeu est de voir ce que décident les chasseurs quand toutes sortes d’options pourries s’offrent à eux. Veillez à ce qu’ils soient confrontés à des choix difficiles et poussez-les dans un sens ou un autre. Pour cela, plusieurs solutions s’offrent à vous. Voici certaines de mes préférées : • un monstre dont il serait périlleux d’exploiter la faiblesse ;

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DÉBUTER L'INVESTIGATION • MYSTÈRE ET COMPAGNIE

• un rituel de magie souveraine dont les conditions incluent un équipement très douteux ; • un monstre, à sa façon, est une victime ; • une solution simple, mais épouvantable au problème central du mystère.

Demandez des manœuvres Demandez des manœuvres d’enquête et de manipulation quand les chasseurs cherchent des indices. Et s’ils se rendent en un lieu dangereux, proposez-leur d’évaluer une situation qui craint. Si un chasseur veut faire un truc complètement dingue, carrément impossible, rappelez-lui qu’il peut utiliser la magie.

Utilisez vos manœuvres de Gardien Gardez bien en tête vos priorités et principes (page 134), ainsi que vos manœuvres (page 178). Réagissez aux actions des chasseurs en utilisant vos manœuvres de Gardien et de menace. Entreprenez des manœuvres douces auxquelles les chasseurs doivent faire face, puis une manœuvre forte s’ils ne font rien (page 181). N’oubliez pas que lorsqu’un chasseur rate un jet de manœuvre (c’est-à-dire que son résultat est de 6 ou moins), vous devez réagir au moyen d’une de vos propres manœuvres (qui peut être dure) : • pour agir sous pression, la situation dérape ; • pour donner un coup de main, le chasseur s’expose aux ennuis ou au danger ; • pour casser la gueule, le chasseur prend une raclée ; • pour protéger quelqu’un, le chasseur aggrave la situation ; • pour manipuler quelqu’un, le chasseur offense la cible ou la met en colère ; • pour enquêter sur un mystère, le chasseur révèle des informations au monstre ou à l’individu auquel il s’adresse ; • pour évaluer une situation qui craint, le chasseur interprète mal les événements ou révèle des détails tactiques à l’ennemi ; • pour utiliser la magie, le chasseur perd le contrôle de la magie et tout peut arriver.

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Utilisez le compte à rebours Cochez les étapes du compte à rebours quand les événements correspondants surviennent ou quand vous estimez qu’ils se sont déroulés hors champ. Il ne s’agit pas là d’une de vos manœuvres, mais d’une manœuvre qui vient d’être réalisée ou qui est sur le point de le faire. Voici les bons moments pour faire avancer le compte à rebours : • vous annoncez un triste événement hors champ détaillant un incident sur le point de se produire ou montrant ce qui se passe en ce moment même. • un chasseur rate une manœuvre d’enquête qui aurait pu mener au prochain événement. • vous effectuez la manœuvre d’une menace qui clôt l’événement suivant. • un chasseur rate un jet de manœuvre alors qu’il tentait d’empêcher l’événement suivant. Le compte à rebours représente tout ce qui se produit si les chasseurs n’interviennent pas. Vous devrez donc revoir vos plans au fil des événements. Les chasseurs pourraient empêcher un incident directement, à moins que le monstre ne change ses plans en fonction de ce qu’ils font. Certains événements pourront être modifiés, d’autres écartés, et d’autres encore devenir totalement hors de propos. Pas de problème. Le principal, c’est que le compte à rebours vous permette de ne pas perdre de vue ce que trafiquent les grands méchants.

MYSTÈRE ET COMPAGNIE • UTILISEZ LE COMPTE À REBOURS

Rappelez-vous que les chasseurs peuvent aussi s’entraider, notamment quand l’un d’eux rate un jet de 1 point (l’aide peut se manifester une fois le résultat du jet de dés connu). Toutefois, ce genre de bonus ne se cumule pas (par exemple, trois chasseurs qui portent secours ne confèrent pas un bonus de +3).

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JE NE SUIS PAS PRÉPARÉ À ÇA • MYSTÈRE ET COMPAGNIE

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Je ne suis pas préparé à ça Les chasseurs feront probablement des choses auxquelles vous ne vous attendiez pas. Ils pourraient vouloir jeter un œil à un endroit que vous n’avez pas détaillé ou parler à un individu auquel vous n’aviez pas songé. Dans ce cas, notez l’individu ou l’endroit en question, donnez-lui un nom et choisissez-lui un type de menace. C’est tout. Ensuite, considérez-le comme n’importe laquelle des autres menaces que vous avez préparées. Faites de même avec les menaces de monstre et de sbire, sous réserve que cela ait du sens, mais vous devrez aussi choisir pouvoirs, faiblesses, attaques, armure et capacité de dégâts. Il est plus rare qu’un monstre inattendu intervienne, mais on ne sait jamais. Les chasseurs pourraient invoquer une créature pour les aider, par exemple. En règle générale, notez le minimum vital et enchaînez. Occupez‑vous des détails quand et si vous en avez besoin.

Ça finit toujours en baston Après avoir pigé ce à quoi ils ont affaire, les chasseurs chercheront à éliminer leur proie. Les sections ci-après prodiguent toutes sortes de conseils en matière de combat. En voici un aperçu. Commencez toujours un combat dans un lieu intéressant, riche  en  détails exploitables dans le cadre des manœuvres – les vôtres, mais également celles des chasseurs. Chaque endroit doit aussi s’accompagner d’un type de menace de lieu. N’oubliez pas d’utiliser les manœuvres correspondantes au moment opportun. Préparez la scène. Aux chasseurs d’agir pour mettre la main sur le monstre le plus vite possible, mais vos manœuvres vous permettent de contrôler le rythme. Par exemple, si les chasseurs trouvent le monstre trop tôt et que cela fait l’effet d’une douche froide, assurez-vous que celui-ci arrive à filer (en utilisant peut-être la manœuvre de menace de monstre fuir malgré tous les obstacles). À l’inverse, si les chasseurs sont trop lents, le monstre peut décider de les attaquer (sa manœuvre de menace pourrait être démonstration de force, atta‑ quer avec force et rage ou attaquer avec calcul et discrétion), ou leur envoyer ses sbires (monstre : ordonner à des sous-fifres de com‑ mettre des actes terribles ; sbires : un accès de violence effrénée soudain, effectuer une attaque coordonnée ou partir en chasse).

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Mener des combats haletants

Les combats seront nombreux, et vous devrez vous renouveler. Il est facile de donner à chacun un tour de jeu au cours duquel il effectue un jet de casser la gueule, mais c’est un peu ennuyeux. Je vais vous présenter toutes sortes de techniques permettant de  rendre les scènes de combat particulièrement dynamiques. Servez‑vous-en (avec vos manœuvres de Gardien) dès que vous en avez l’occasion. • Réfléchissez aux enjeux. • Déterminez qui a l’initiative. • Exploitez l’environnement. • Tracez des plans. • Appliquez les traits d’arme. • Soyez créatifs avec les manœuvres. • Le plus souvent, optez pour la solution la plus évidente. • N’omettez personne. • Ne faites pas traîner les choses. • Utilisez des manœuvres douces pour mettre en place des manœuvres fortes.

Réfléchissez aux enjeux

MYSTÈRE ET COMPAGNIE • ÇA FINIT TOUJOURS EN BASTON

N’hésitez pas à malmener les chasseurs. Au début, ils ont beaucoup de Chance et ne sont pas vraiment en danger. Un combat difficile lors du premier mystère suscite un sentiment de danger, de risque permanent, et donc d’horreur.

Les chasseurs manqueront rarement de raisons pour se battre. Songez à ce que veulent leurs ennemis. Si un monstre se bat pour tuer les chasseurs avant qu’ils ne l’éliminent, il a sans doute plus à gagner que s’ils le surprennent en train de rôder. Dans le premier cas, il combattra peut-être jusqu’à la mort ; dans le second, il voudra sans doute juste décamper. Prenez le temps de déterminer les objectifs des attaquants, cela vous aidera à choisir leur tactique.

Déterminez qui a l'initiative Quand un combat commence, décidez qui peut jouer la première manœuvre et basez votre décision sur ce qui se passe, conformément à vos priorités et principes.

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ÇA FINIT TOUJOURS EN BASTON • MYSTÈRE ET COMPAGNIE

Si un chasseur vient de rater un jet d’évaluer une situation qui craint, peut-être ne réalise-t-il la présence du troll qu’au moment où ce dernier passe à l’attaque. À l’inverse, si les chasseurs ont tout fait pour infiltrer son antre sans se faire remarquer, ce sont eux qui attaqueront sans crier gare. Il arrive aussi qu’aucun des deux camps ne soit pris au dépourvu. Faites preuve de bon sens et basez votre décision sur ce qui se passe, conformément à vos priorités et principes. Quand un monstre ou un chasseur utilise une arme assortie du trait « rapide », il attaque habituellement en premier. Si l’arme s’accompagne du trait « lent », il agit en dernier.

Exploitez l'environnement Pour éviter la routine, assurez-vous que l’action, vos manœuvres et  questions tirent parti des événements. Qu’il s’agisse d’une maison, des égouts, d’une rue ou d’une caverne, songez à tout ce qui rend le lieu singulier (et intégrez-y toujours des éléments insolites, qui le rendent unique). Par exemple : Cette maison vous semble décrépite, mais tout à fait normale, si ce n’est qu’une odeur de moisi se dégage des piles de journaux qui jonchent le sol. On dirait que le proprio aime vraiment National Geographic.

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Les détails fournis dans ces deux exemples n’affecteront peut-être pas directement les événements (encore que…). La scène est nettement plus évocatrice que si vous vous contentiez de « C’est une maison décrépite » ou « Le liéchi disparaît dans la forêt », et peut aider les chasseurs à prendre une décision. Vous pouvez également fixer un type de menace de lieu chaque fois qu’un combat éclate. Cela vous donne quelques pistes pour décrire l’endroit (en fonction de sa motivation), ainsi que les manœuvres de menace du lieu.

Tracez des plans Tracer un plan est toujours une bonne idée, puisque chacun saura ainsi à quoi ressemblent les lieux et où se trouvent l’ensemble des protagonistes. Assurez-vous d’inclure tous les détails dont les chasseurs (et leurs ennemis) pourront tirer parti : meubles présents, emplacement des flaques de mucus, chandeliers de fer autour de l’autel, allées et venues, etc. Et si les chasseurs ne s’en servent pas, rien ne vous empêche de le faire. Quand quelqu’un est blessé, ne vous contentez pas de dire qu’il a subi des dégâts. Dites qu’il a été projeté contre l’autel et a renversé les chandeliers.

Appliquez les traits d'arme Prêtez une attention toute particulière aux traits des armes utilisées lors du combat, afin de vous en servir dans vos descriptions. Beaucoup  de ces traits peuvent influencer la direction que prend le combat, ainsi que l’orientation de l’histoire. Et n’oubliez pas les traits des attaques du monstre et des sbires. Veillez à prendre en compte les traits de portée des armes. Quand une arme est utilisée en dehors de sa portée normale, son utilisateur subit un désavantage : elle est moins efficace (elle inflige moins de dégâts que d’habitude, ou il faut agir sous pression pour l’utiliser normalement), ou il ne peut tout simplement pas l’employer.

MYSTÈRE ET COMPAGNIE • ÇA FINIT TOUJOURS EN BASTON

Le liéchi disparaît dans la forêt et, au moment où vous en atteignez l’orée, vous réalisez que l’endroit est marécageux, au point que vos pieds s’enfoncent dans la mousse et la boue.

Soyez créatifs avec les manœuvres Variez les manœuvres de Gardien auxquelles vous recourez. Si vous vous apercevez que vous répétez toujours le même schéma, prenez un moment pour passer en revue vos manœuvres et réfléchir à une alternative.

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ÇA FINIT TOUJOURS EN BASTON • MYSTÈRE ET COMPAGNIE

Demandez aux chasseurs d’agir sous pression, de donner un coup de main, de protéger quelqu’un et d’évaluer une situation qui craint quand l’occasion se présente, afin qu’ils n’utilisent pas casser la gueule en permanence. Rappelez-vous que vous pouvez aussi utiliser la manœuvre infliger les dégâts prévus. Si une attaque n’oblige pas le chasseur à  se  mettre en danger, permettez-lui d’infliger des dégâts au lieu de lui demander de casser la gueule. Demandez aux chasseurs de décrire en détail ce qu’ils font, ce qui vous facilitera la tâche pour réagir. Quand un chasseur rate un jet de manœuvre, songez à ce qui a pu se passer en fonction de ce qu’il essayait de faire et de ce qui se déroule tout autour. Par exemple : Terry (qui joue Isis) dit : « Je tire sur la limace cyclope. » Vous pouvez demander : « D’accord, tu lui tires dessus, mais où exactement ? » ou « Tu restes sur le seuil de la porte ou tu avances dans le passage pour être sûre de faire mouche ? » ou encore « Tu prends soin de viser ou tu tires au jugé ? » Si Isis rate son jet de casser la gueule, vous pouvez réagir en fonction de la réponse : • si elle lui a tiré dans la face, elle peut l’aveugler ; • si elle a tiré dans le corps, le monstre est ralenti ; • si elle s’avance dans le passage, le monstre peut la recouvrir d’une matière gluante ; • si elle est restée sur le seuil de la porte, la créature peut fracasser le mur ; • si elle a pris soin de viser, la limace cyclope s’est ruée sur elle sans lui laisser le temps de tirer ; • si elle a tiré au jugé, peut-être a-t-elle touché quelque chose d’important (une victime, ou une conduite de gaz).

Le plus souvent, optez pour la solution la plus évidente Ne vous sentez pas obligé de vouloir faire systématiquement dans l’originalité. En règle générale, la suite des événements vient tout naturellement (que vous décidiez comment un monstre réagit ou quelle manœuvre utiliser en réaction à ce qu’un chasseur vient de faire). Quand la solution vous semble couler de source, suivez votre instinct.

N'omettez personne

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Veillez à mettre en avant tout le monde à tour de rôle (en donnant un tour à chaque chasseur). Par exemple, si un chasseur se charge de combattre les monstres, prenez le temps de voir ce que font les autres (même si le combat est au cœur de l’action).

sebastien serra (Order #30515835)

Ne faites pas traîner les choses N’ayez pas peur de résoudre les combats sur les chapeaux de roue, surtout si les chasseurs surclassent totalement les sbires ou le figurant qui leur font face. Un jet de casser la gueule réussi peut suffire à gagner un combat facile. N’oubliez pas que de nombreux sbires et la  plupart des figurants ne combattront pas à mort. Ils peuvent se rendre ou fuir après avoir reçu un coup.

MYSTÈRE ET COMPAGNIE • ÇA FINIT TOUJOURS EN BASTON

Si certains chasseurs ne participent pas au combat, demandez-leur ce qu’ils font pendant ce temps. Donnez-leur autant d’importance qu’aux autres. Après tout, ces chasseurs pourraient bien sauver la mise en usant de magie, en exploitant subtilement la faiblesse du monstre ou en mettant au point quelque autre plan astucieux.

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ÇA FINIT TOUJOURS EN BASTON • MYSTÈRE ET COMPAGNIE

Utilisez des manœuvres douces pour mettre en place des manœuvres fortes Ne vous contentez pas d’utiliser des manœuvres fortes contre les chasseurs (ou n’importe qui d’autre). Servez-vous de manœuvres douces pour préparer vos manœuvres fortes et donner une chance aux chasseurs d’empêcher ce qui est sur le point d’arriver.

Résumé : mener les combats • Réfléchissez aux enjeux. • Déterminez le début du combat en fonction des événements. • Décrivez le lieu et choisissez-lui un type, puis exploitez ces détails et manœuvres de menace. Réfléchissez à ce qui le rend unique. • Tracez des plans. • Utilisez les traits d’arme et d’attaque des combattants. • Soyez créatifs quand vous utilisez des manœuvres. • Le plus souvent, optez pour la solution la plus évidente. En  règle générale, la première chose à laquelle vous pensez est la plus appropriée. • N’omettez personne. • Ne faites pas traîner les choses. Résumez l’action quand elle n’est pas si importante ou intéressante que cela. • Utilisez des manœuvres douces et donnez aux chasseurs une chance de réagir. • Tentez de blesser les chasseurs ; ils sont en mesure de gérer.

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Chaque fois qu’un personnage (chasseur, monstre, sbire ou figurant) est blessé, notez la blessure et les dégâts reçus. Par exemple, « bras gauche griffé, 3 dégâts » ou « tir à la tête, 2 dégâts ». Rappelez-vous que si la victime porte une armure, elle réduit les dégâts subis. S’il s’agit d’un chasseur, dites-lui combien de cases de dégâts il doit cocher. N’oubliez pas qu’à 4, les blessures sont instables et s’aggravent si elles ne sont pas soignées. Décrivez la douleur, la blessure en elle-même, la quantité de sang qui s’en écoule, une fracture ouverte, le sentiment de vertige, etc. En gros, tous les détails les plus gores. Cela permet de déterminer la manœuvre de dégâts qui affecte la cible.

MYSTÈRE ET COMPAGNIE • DÉGÂTS

Dégâts

Les manœuvres de dégâts

Les manœuvres de dégâts sont utilisées quand un chasseur, monstre, sbire ou figurant subit une blessure, quelle qu’elle soit (physique, magique, psychique, etc.). Choisissez une manœuvre de dégâts basée sur le nombre de points de dégâts subis et les détails de la blessure. Les manœuvres de dégâts sont détaillées ci-dessous, avec le niveau de dégâts minimum pour chacune.

Dégâts

Manœuvres

0 ou plus

Momentanément paralysé ; Lâcher quelque chose ; Subir -1 temporaire.

1 ou plus

Tomber par terre ; Subir -1 constant ; S’évanouir ; Douleur intense.

Blessures instables

+1 dégat.

8 ou plus

Mort

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DÉGÂTS • MYSTÈRE ET COMPAGNIE

Comment utiliser les manœuvres de dégâts Les blessures doivent être sérieuses pour que le monde semble réel. Pour cela, aidez-vous des manœuvres de dégâts. Utilisez-en une chaque fois que quelqu’un est blessé pour illustrer les effets immédiats de l’attaque. Songez à chacune des manœuvres de blessure que vous pourriez utiliser, en vous demandant si les points suivants sont applicables. • La blessure est-elle assez grave pour que la victime se retrouve au sol ? Exemples de telles blessures : un coup particulièrement violent ; un coup assorti d’une énorme inertie ; une blessure particulièrement douloureuse ; un coup aux jambes. • La blessure s’accompagne-t-elle de difficultés  ? Exemples  : douleur intense ; objet fiché dans la plaie ; un agent irritant (poussière, sable, gravier) s’insinue dans la blessure ; l’endroit est particulièrement gênant (comme votre main). • La blessure peut-elle provoquer l’évanouissement de la victime ? Exemples : un coup à la tête ; le contrecoup d’une hémorragie. • La blessure va-t-elle être particulièrement douloureuse  ? Exemples  : brûlures  ; blessures aux mains ou au visage  ; une vieille blessure se rouvre. • La blessure peut-elle tuer la victime ? Exemples : hémorragie ; traumatisme crânien ; coups à la poitrine ou à l’abdomen (avec risque de perforation d’un organe).

Blessures instables Lorsqu’un chasseur a subi 4 dégâts cumulés, ses blessures sont dites instables. Cela veut dire qu’elles vont s’aggraver tant qu’elles ne seront pas soignées. Tant que les blessures sont instables, vous pouvez annoncer au chasseur qu’il subit un autre point de dégâts à tout moment. Reportez-vous à la même procédure que lorsque vous décidez quelle manœuvre de dégâts utiliser : vu le type et la gravité des blessures, sont-elles déjà susceptibles de s’être aggravées ou pas encore ? Au bout d’une journée, une blessure instable qui n’a pas été soignée et qui n’a pas déjà empiré finit par s’aggraver.

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Pour les sbires et les figurants, inutile de suivre en détail le décompte des blessures. Contentez-vous de prendre une décision en fonction de chacune. Cela suffit-il à les neutraliser ? à les tuer ? Décidez-vous en fonction de la gravité de la blessure, conformément à vos priorités et principes, et (pour les sbires) en fonction de la capacité de dégâts que vous leur avez attribuée. Les figurants, et certains sbires, blessés préféreront fuir ou se rendre plutôt que de combattre à mort.

Tuer des monstres

Au moment de la création du monstre, vous avez fixé sa capacité de dégâts : le nombre de points de dégâts qu’il peut subir avant de mourir. Infligez des manœuvres de blessure aux monstres tout à fait normalement quand ils sont blessés. Les blessures des monstres ne deviennent pas instables quand ils accumulent 4 dégâts. Il revient donc aux chasseurs de leur infliger euxmêmes tous les dégâts. Par ailleurs, rappelez-vous qu’un monstre n’est vraiment mort que si les chasseurs exploitent sa faiblesse.

MYSTÈRE ET COMPAGNIE • DÉGÂTS

Sbires, figurants et blessures

Quand un monstre n'est pas vraiment mort Si les chasseurs infligent assez de dégâts à un monstre pour le tuer (y compris plusieurs fois), mais n’ont pas exploité sa faiblesse, alors ce monstre n’est pas mort. D’une façon ou d’une autre, il reviendra. Voici comment des monstres supposés morts peuvent revenir : • le monstre est invincible, quelles que soient les blessures qu’il subit ; • le corps du monstre tombe en poussière, à moins qu’il ne se  transforme en brume ou en ombre, après quoi la créature s’enfuit ; • le monstre revient sous une nouvelle forme (peut-être celle d’un esprit encore plus dangereux ?) ; • le feu (ou l’acide, etc.) n’a aucun effet sur le monstre blessé ; • le monstre révèle un nouveau pouvoir, en se soignant soudain ou en submergeant les chasseurs ; • des sbires tiennent les chasseurs en échec, tandis que d’autres emmènent le monstre meurtri ; • quoi que les chasseurs lui aient fait, les morceaux du monstre rampent lentement les uns vers les autres et se ressoudent ; • au loin, des sbires entament un rituel magique pour rappeler le monstre à la vie ;

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SOINS • MYSTÈRE ET COMPAGNIE

• le monstre s’est joué des chasseurs, la chose qui est morte n’était qu’une imposture (une illusion magique, un sbire transformé, etc.) ; • le monstre faisait semblant d’être presque vaincu, dès que les chasseurs baissent leur garde, il repart à l’offensive.

Savoir que le monstre est mort Quand les chasseurs éliminent enfin le monstre, aucun doute ne doit subsister à ce sujet. De nombreux monstres peuvent disparaître, devenir invisibles, etc. Assurez-vous de décrire comme il se doit la mort du monstre. S’il se contente de s’écrouler quand les chasseurs lui portent le  coup de grâce, c’est la déception assurée. Mais s’il s’effondre dans un geyser de sang, explose en emportant avec lui le bâtiment, ou est entraîné dans une autre dimension en hurlant, c’est autre chose ! Chacun sait alors qu’il est mort pour de bon.

Soins

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Les règles de soins (du point de vue des chasseurs) apparaissent à la page 114. En voici un résumé. • Une blessure à 0 dégât ne s’applique qu’au moment où elle est subie. Le temps de guérison est nul. • Une blessure stable est réduite de 1 point par jour de repos, ou dès lors qu’elle bénéficie de soins. • Les blessures à 4+ dégâts doivent être stabilisées et nécessitent des soins importants dont vous décidez la durée. En  règle générale, des soins appropriés (un passage chez un docteur, aux urgences ou à l’infirmerie d’un refuge) stabiliseront la blessure et soigneront 1 dégât. • Dans le cas d’une blessure à 8+ dégâts, la victime meurt. • Les premiers soins permettent d’éliminer 1 dégât d’une blessure ou d’un état et demandent quelques minutes (mais ne stabilisent pas la blessure). Des premiers secours ultérieurs ne seront utiles qu’en cas de nouvelle blessure. • Les manœuvres de soins précisent la quantité de dégâts éliminés. Par ailleurs, entre deux mystères, tous les chasseurs blessés reçoivent des soins. S’ils ont tout le temps nécessaire pour se reposer, effacez tous leurs dégâts. Ils ont tout simplement reçu tous les soins nécessaires.

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Un exemple de combat Cet exemple illustre les techniques décrites ci-dessus. Distribution des rôles : • Alan, le Gardien, qui joue à tour de rôle  : Jerry Parsons, un figurant, et Lucius, un vampire (qui a déjà subi 3 dégâts lors d’une rencontre précédente). • Mary, qui joue Mark (un chasseur Vengeur). • Chris, qui joue Cray (un chasseur Épouvantail). • La maison est un lieu  : Piège Mortel (motivation  : blesser les intrus) Mark et Cray poursuivent un vampire. Ils l’ont suivi jusqu’à une maison abandonnée et ont manipulé le gardien Jerry afin qu’il les laisse entrer. Alan : Jerry vous conduit dans la maison en agitant sa lampe torche en tous sens. L’endroit est encombré de meubles recouverts de draps. Alan (qui parle pour Jerry) : « L’endroit n’a pas changé depuis la dernière fois que je suis entré. Je crois que personne n’y est venu. » Mary (qui parle pour Mark) : « Nous sommes sûrs qu’il est... Ah ! il est venu par là. Il vaut sans doute mieux que vous nous laissiez maintenant. » Alan : la porte se ferme brutalement. Alan a utilisé la manœuvre de lieu barrer un chemin. Alan  : au même moment, vous remarquez une trace dans la poussière... Quelqu’un est passé récemment. Cray, il y a trois issues dans l’entrée : en face, droit dans la maison ; à gauche, dans la pièce à vivre ou le salon ; à droite, dans ce qui ressemble à un bureau, où vous apercevez du mouvement. Jerry continue en agitant sa lampe torche.

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MYSTÈRE ET COMPAGNIE • UN EXEMPLE DE COMBAT

Si deux mystères s’enchaînent, effacez juste 1 dégât. Les chasseurs ont eu le temps de se reposer, mais guère plus. Concernant les monstres et sbires, à vous de déterminer le nombre de dégâts éliminés entre deux rencontres, le cas échéant. Certaines créatures peuvent disposer de pouvoirs de guérison et être parfaitement indemnes lors de la rencontre suivante. D’autres se soigneront probablement de la même façon que les chasseurs, tandis que d’autres encore ne le pourront même pas.

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UN EXEMPLE DE COMBAT • MYSTÈRE ET COMPAGNIE

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Alan a utilisé la manœuvre de Gardien révéler un  problème à venir. Il trace le plan de l’entrée et des pièces attenantes. Alan (qui parle pour Jerry) : « Vous avez entendu ça ? » Chris : Je vais jeter un œil au bureau. Chris (qui parle pour Cray)  : «  Hé  ! Mark, surveille mes arrières ! » Alan : Es-tu en train d’évaluer une situation qui craint ? Chris : Oui. Chris lance les dés et y ajoute la statistique Futé de Cray. Chris : j’ai fait 8. Voyons voir… avons-nous raté un danger ? Alan : les seules choses qui remuent par ici, c’est vous et le truc qui se cache dans le bureau. Chris : O.K., il sait qu’on est là. Chris (qui parle pour Cray) : « Montre-toi, raclure ! » Alan : tu entres dans la pièce ? Chris : ouais, mais prudemment. Mary : Mark le couvre avec le fusil. Alan : le vampire se manifeste juste devant toi dans un tourbillon d’ombre. Alan a utilisé la manœuvre apparaître brutalement. Chris : j’ai sorti mon magnum, O.K. ? Alan : bien sûr. Bien que Chris n’ait pas dit qu’il avait dégainé son arme, il n’y a aucune raison de penser qu’il ne l’a pas fait. Chris : je lui tire en pleine tête ! Alan : le vampire tente de t’agripper par les épaules et ouvre la bouche dans le but d’enfoncer ses crocs dans ta gorge. Mark, tu n’as pas de ligne de vue dégagée. Jerry sursaute et hurle quand les coups de feu sont tirés. Lance-moi casser la gueule. Alan a utilisé la manœuvre de monstre attaquer avec force et rage. Chris lance les dés et y ajoute la statistique Coriace de Cray. Chris : merde ! j’ai fait 5. Alan  : tu as compté le +1 pour avoir évalué la situation  ? Tu agis en fonction de ce que tu as vu. Chris : ouais, 5 avec le bonus. Alan : bon, tu lui colles plusieurs balles dans la tête, mais cela ne l’arrête pas. Il t’attrape par les épaules et te mord. Comme la manœuvre casser la gueule de Cray a échoué, Alan réplique avec infliger les dégâts prévus. Mary : Mark peut tirer maintenant ? Avant que le monstre le morde ?

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MYSTÈRE ET COMPAGNIE • UN EXEMPLE DE COMBAT

Alan  : hum… tu es tout près, mais Cray est toujours sur ton chemin. Tu pourrais peut-être le frapper. Mary : je peux le frapper au visage ? Alan : d’un coup de crosse ? Oui, ça pourrait marcher. Lance… Ça pourrait empêcher l’attaque, alors lance protéger quelqu’un. Mary : génial, j’utilise berserk pour obtenir un 10 automatique. Comme d’habitude, j’attire tout le danger à moi. La morsure du vampire a été empêchée par la manœuvre protéger quelqu’un de Mark. Cray ne subit donc pas de dégâts. Mary (qui parle pour Mark) : « Prends ça ! » Alan  : d’accord, tu le frappes au visage, il pousse brutalement Cray et il se jette sur toi. Il te plaque contre le mur et une pluie de plâtre te tombe dessus. Ensuite ?

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UN EXEMPLE DE COMBAT • MYSTÈRE ET COMPAGNIE

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C’est là l’effet de la manœuvre de Gardien infliger les dégâts prévus et de la manœuvre protéger quelqu’un. Mary note que Mark a subi 2 dégâts. Mary (qui hurle pour Mark) : Aaaah ! Alan : bon, tu lâches également ton fusil. Alan utilise la manœuvre confisquer une partie de leur matos. Mary  : d’accord, je lâche mon fusil lorsque je suis projetée en arrière et je cherche mon canon scié. PAN ! Je fais feu avec les deux canons, enflure ! Mary lance les dés et y ajoute la statistique Coriace de Mark. Mary : haha ! 11 ! Je lui tire dans le bide et il vole ! 4 dégâts ! Alan note les 3 dégâts du fusil à pompe (le vampire a une armure de 1). Là encore, cela consiste à infliger les dégâts prévus. Alan : d’accord, tu repousses le vampire, qui s’écrase contre une table recouverte d’un drap avant de se relever. Il a refermé ses griffes sur ton bras avant que tu n’ouvres le feu, alors tu subis 2 dégâts. Il y a du sang partout. Mary : je recharge ! Alan : tes mains sont couvertes de ton propre sang, alors ça va te prendre quelques instants. Cray ? Qu’est-ce que tu fais ? Alan a utilisé la manœuvre de blessure momentanément paralysé pour souligner la blessure de Mark. Chris : je retourne dans le couloir pour m’assurer que Jerry ne fait rien de stupide. Alan : entendu. Non, rien d’idiot : il est là, la bouche grande ouverte, à regarder ce que vous fabriquez. Le vampire saisit le drap couvert de poussière et le jette devant lui. Quand il retombe, le monstre a disparu. Il est forcément parti par la porte principale ou s’est rendu dans l’autre pièce. À moins qu’il ne soit devenu invisible, ou un truc comme ça. Alan a utilisé la manœuvre de figurant faire preuve d’inaptitude ou d’incompétence pour Jerry, et la manœuvre de monstre fuir malgré tous les obstacles pour Lucius. Chris : d’accord, je veux empêcher sa fuite à tout prix. Je lance un sort pour le retenir. Alan  : OK, tu peux utiliser la magie pour barrer un lieu ou  une porte à un monstre. Je pense que c’est la meilleure chose pour éviter qu’il ne file. Comment lances-tu ce sort  ? Je crois que tu vas avoir besoin de quelques ingrédients inhabituels.

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MYSTÈRE ET COMPAGNIE • UN EXEMPLE DE COMBAT

Chris : c’est un non-mort, alors je vais employer de la poudre vaudoue. J’en asperge la porte et je m’en sers pour écrire des symboles mystiques avec mon doigt. Alan : d’accord, fais ton jet. Mark, qu’est-ce que tu fais pendant ce temps ? Mary  : je reste vigilante. Je sors de mon sac le maillet et les pieux qu’on a apportés. Alan : tu surveilles quoi exactement ? Mary : le salon ou je ne sais quoi, et Cray. Mary (qui parle pour Mark) : « Magne-toi, nom d’un chien ! Y’a un vampire dans le coin ! » Alan  : O.K. Jerry hurle. Vous vous retournez tous les deux. Le  vampire l’a attrapé et lui a arraché une partie de la gorge. Il y a du sang partout. Alan a utilisé la manœuvre de monstre attaquer avec calcul et discrétion. Alan note que Jerry a subi 5 dégâts de morsure. Alan : Jerry s’effondre dans les bras du vampire. Alan a utilisé la manœuvre de dégâts s’évanouir. Mary (qui parle pour Mark) : « Merde ! » Je peux me rapprocher à temps pour le sauver ? Alan : Hum ! peut-être, si tu agis sous pression. Mary : y a-t-il un lustre sur lequel je pourrais tirer ? Alan  : bien sûr  ! Tu veux le faire tomber sur le vampire  ? Pour protéger Jerry ? Mary : oui ! Et j’utilise berserk pour faire 10. J’imagine que j’ai attiré son attention ? Alan : ouais, le lustre tombe sur le vampire, qui lâche Jerry et te regarde, avant d’avancer vers toi tel un pistolero bien décidé à en découdre. C’est le résultat de la manœuvre protéger quelqu’un. Alan (qui parle pour Lucius) : « Très bien ! Je vais me débarrasser de toi d’abord. » Mary (qui parle pour Mark) : « Cray ! Oublie ce stupide sort ! Attrape-le pour que je lui enfonce un pieu dans le cœur ! » Chris (qui parle pour Cray) : « Quoi ? L’attraper ? Et puis quoi encore ? » Chris  : je lance un sort pour que le fil du  lustre descende et le ligote ! Alan  : c’est l’effet ‘piéger un monstre’. Comment lances-tu le sort ? Chris  : je fixe le fil en me concentrant, puis je tire dessus comme si je faisais appel à la Force. Alan : cool.

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UN EXEMPLE DE COMBAT • MYSTÈRE ET COMPAGNIE

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Chris lance les dés et y ajoute la statistique Bizarre de Cray. Chris  : un 9, super  ! Pour le pépin, je raccourcis la durée. « Magne-toi, Mark ! » Alan  : d’accord, le vampire est enchevêtré, mais le câble est déjà sur le point de céder. Alan (qui parle pour Lucius) : « Comment ? Que se passe-t-il ? Ah ! maudite corde en plastique ! » Mary : je lui plante un pieu dans le cœur ! Alan : O.K., lance casser la gueule. Il n’est pas impossible qu’il te porte un coup de griffes, même entravé de la sorte. Mary lance les dés et y ajoute la statistique Coriace de Mark. Mary : 9 ! J’imagine qu’il m’a touchée. Je lui inflige 3 dégâts avec le pieu. Alan note les dégâts qu’a subis Lucius, victime de sa fai‑ blesse, un pieu en bois fiché dans le cœur. Alan  : Mark, tu prends 1 dégât. Tu enfonces le pieu, mais il  ne  semble pas avoir atteint le cœur. Le monstre t’entaille le visage et tu es momentanément aveuglé. Tu subis -1 temporaire. Alan a donné à Mark -1 temporaire au prix d’une manœuvre de dégâts. Mary note le dégât infligé à Mark. Mary : je retente ma chance ! Mary lance les dés et y ajoute la statistique Coriace de Mark. Mary : 13, en comptant ce -1 ! J’inflige des dégâts considérables !

Fin de la première séance À la fin du premier mystère, faites un tour de table et voyez si tout le monde s’est amusé. Si les chasseurs ne sont pas arrivés au bout du mystère, pas de problème. L’affaire est « à suivre… » Puis posez quelques questions relatives à l’expérience. • Avons-nous démêlé le mystère en cours ? • Avons-nous sauvé quelqu’un d’une mort certaine (voire pire) ? • Avons-nous appris quelque chose de nouveau et d’important sur le monde ? • Avons-nous appris quelque chose de nouveau et d’important sur un des chasseurs ? Si vous obtenez un « oui » à une ou deux questions, chaque chasseur coche une case d’expérience. S’ils répondent oui à trois ou quatre questions, chacun coche deux cases d’expérience. Il est de bon ton de laisser les joueurs réviser certains aspects de  leur chasseur s’ils le veulent. Il n’est pas rare qu’ils souhaitent y  apporter quelques modifications maintenant qu’ils savent comment fonctionne le jeu. Demandez-leur s’ils ont d’autres idées sur l’histoire de leur chasseur, ce que ce dernier compte faire désormais, ce qu’ils ont pensé du mystère, ce qu’ils ont aimé, n’ont pas aimé, etc. Notez toutes leurs réponses, ce sont autant d’idées que vous pourrez utiliser plus tard. Ensuite, libérez les joueurs, qui peuvent rentrer chez eux (ou rentrez chez vous).

MYSTÈRE ET COMPAGNIE • FIN DE LA PREMIÈRE SÉANCE

Alan note les dégâts et voit que Lucius en a subi 12 au total. Sa capacité de dégâts s’élevant à 10, cela suffit pour le tuer (à tout jamais, puisque sa faiblesse a été utilisée contre lui). Alan décide de ne pas infliger de nou‑ veaux dégâts à Mark, en partant du principe qu’entre l’entrave et le pieu dans le cœur, le vampire n’est plus en mesure de se battre. Alan : O.K., tu lui as transpercé le cœur. Le vampire tombe en poussière, et il ne reste de lui que des os et un cœur desséché. Tout ce qui arrive à un vampire transpercé par un pieu relève de la mythologie du jeu.

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FIN DE LA PREMIÈRE SÉANCE • MYSTÈRE ET COMPAGNIE

Se préparer pour la prochaine

Notez tout ce dont vous pourriez avoir besoin par la suite : • éléments du passé d’un chasseur ; • frictions au sein de l’équipe ; • thèmes ayant un retentissement émotionnel pour les chasseurs ; • idées de monstres particulièrement dérangeants ; • des figurants qu’ils pourraient rencontrer de nouveau ; • les monstres qui ont réussi à filer ; • tous les faits qui concernent le fonctionnement de votre monde.

Ensuite Maintenant, songez aux événements de l’histoire pouvant suggérer qu’il y a autre chose dans les ombres. Quelques exemples de points qui pourraient ressortir. • Des choix de l’histoire des chasseurs indiquant une suite d’événements ou un incident significatif. • Des événements du mystère suggérant des troubles encore plus importants qui se déroulent ailleurs. • Un pan du mystère resté en suspens. • Des choix de chasseurs qui ont une tout autre ampleur, comme la destinée de l’Élu, l’agence du Professionnel et la secte de l’Initié. • Tout ce qui est intervenu au cours de la partie et qui indique qu’il se passe quelque chose, ou qu’un secret plane encore. Exemples : résultat de la manœuvre sombre passé de l’Expert, ou des révélations sur le passé d’un chasseur (Gardien  :  «  As-tu déjà eu affaire à un démon serpent  ?  » Chasseur : « Oh ! oui, il y en avait beaucoup à la ferme. »). Si ce genre de choses sort, notez-le. Vous utiliserez ces notes pour bâtir vos arcs et mystères suivants (les arcs sont des problèmes à long terme). Si vous réfléchissez déjà aux intrigues et problèmes à long terme, lisez la section concernant la création des arcs (page 234) et lancez-vous. Vous manquez peut-être encore de détails, il peut s’agir d’une ou deux menaces et d’une poignée de notes. Tout va bien. Vous pourrez développer et peaufiner ensuite. Si aucune idée ne vous vient, attendez que les événements des mystères suivants vous donnent du grain à moudre.

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• Discutez des concepts d’équipe et choisissez-en éventuellement un. • Guidez les joueurs dans le choix de leur livret et la création de leur chasseur. • Procédez aux présentations et détaillez l’histoire des chasseurs. • Demandez aux chasseurs qui en ont d’effectuer les manœuvres utilisables en début de mystère. • Débutez le mystère par un teaser. • Laissez les chasseurs entamer l’enquête. Posez-leur toutes sortes de questions pour savoir comment chacun procède et pour en apprendre un peu plus sur leur passé. • Ajoutez une bonne dose d’horreur à tout ce qu’ils trouvent. Créez des situations problématiques, qu’ils puissent montrer à quel point ils sont cool en s’en sortant. • Assurez-vous que si un chasseur obtient un échec sur un jet de dés, il coche de l’expérience. • Quand un chasseur subit des dégâts, utilisez une manœuvre de dégâts contre lui. • Notez tout ce que vous pouvez. • Déclenchez des scènes de combat et d’action quand ils se rapprochent du monstre. • Ils affrontent le monstre. Espérons qu’ils l’emporteront. • Passez aux questions de fin de séance et demandez aux chasseurs de cocher de l’expérience en fonction de leurs réponses. • Discutez de la façon dont les choses se sont passées. Laissez  les joueurs modifier légèrement leur chasseur s’ils le désirent. • Consultez vos notes et réfléchissez à la suite. Songez aux futurs mystères et monstres possibles.

MYSTÈRE ET COMPAGNIE • RÉSUMÉ : PREMIÈRE SÉANCE DU GARDIEN

Résumé : première séance du Gardien

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sebastien serra (Order #30515835)

Entre les séances de jeu :

les Arcs

Je vais maintenant vous détailler tout ce que vous devez faire entre deux séances de jeu. En fait, c’est un processus que vous avez déjà entamé lorsque vous avez réfléchi à ce que vous pouviez tirer de votre dernière séance. En ré-examinant les événements du dernier mystère, vous développerez des idées que vous exploiterez pour le suivant ou pour un arc, qu’il existe déjà ou non. Mais le plus important, c’est de créer un nouveau mystère. Cela fonctionne de la même façon que pour le premier. Je vais d’abord aborder les arcs, puis la création de mystères dans le chapitre suivant.

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ARCS • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES ARCS

Arcs Les arcs sont comme des mystères qui se jouent tranquillement en  arrière-plan et regroupent tout ce qui cause des problèmes aux  chasseurs sur le long terme. Considérez-les comme l’intrigue longue d’une saison, comme on en voit dans les séries telles que Buffy et Supernatural : un grand méchant monstre doté d’un plan solide constitue le socle parfait d’un arc.

Construire des arcs

Comme les mystères, un arc est constitué de quatre grands éléments. Vous pouvez les concevoir comme bon vous semble, mais je vais les détailler dans l’ordre dans lequel je m’en sers habituellement. • Concept de base ; • Menaces : • Au moins un compte à rebours : • Éventuellement, des manœuvres personnalisées. Rien ne vous oblige à détailler un arc tout de suite. Il vous arrivera de n’avoir qu’une poignée d’idées pour commencer. Cela ne pose aucun problème. Notez ce qui vous passe par la tête dans un premier temps et complétez par la suite. Les événements vous donneront matière à réfléchir.

Le concept de base

Déterminez le concept de base de votre arc. Si les mystères débutent généralement par un monstre, l’origine des arcs, elle, peut être très variée  : l’histoire d’un chasseur, un pan en suspens d’un mystère, ou une idée géniale de plan maléfique. Vous aurez peut-être des idées d’arcs au tout début d’une nouvelle partie, au moment où les chasseurs sont créés. Le concept d’équipe et  l’histoire de l’équipe peuvent aussi vous mettre sur une piste. Certains livrets proposent également des idées d’arcs. • La destinée de l’Élu. Appuyez-vous sur les détails que vous développez avec le joueur. • La mission du Divin peut nécessiter un arc en fonction de ce qui a été convenu avec le joueur.

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• La secte de l’Initié et l’agence du Professionnel méritent elles aussi un arc. Appuyez-vous sur les choix des joueurs pour  fixer les motivations de l’organisation et l’impact que cela aura sur les chasseurs. L’organisation peut être pétrie de bonnes intentions, mais néanmoins provoquer un accident. D’autres peuvent chasser les monstres pour des raisons nettement plus sinistres. • La perte du Vengeur. Tout Vengeur doit occasionner un arc impliquant la ou les créatures ayant provoqué la disparition d’un être cher. • Lors de la création des chasseurs, n’importe quel joueur peut vous donner une idée d’arc. • Dans tous les cas, interrogez le joueur au sujet de son chasseur et de son histoire, afin d’en extraire des idées utilisables pour fonder un arc. L’autre moyen est de reprendre des pans en suspens de vos mystères. Par exemple : • si les chasseurs n’ont pas réussi à vaincre un monstre, ce dernier peut décider de les traquer pour se venger, ou tout simplement poursuivre ses projets maléfiques ailleurs ; • si les chasseurs n’ont su remarquer ou arrêter un plan maléfique, les intrigants peuvent passer à l’étape suivante de leurs machinations ; • si les chasseurs ont raté un détail important, cela peut générer un autre problème (par exemple, les œufs d’un homme-cafard ne sont pas découverts et donnent naissance à une nouvelle génération de créatures). Enfin, au fil des parties, vous réaliserez peut-être que des événements jusqu’alors indépendants peuvent être reliés. C’est le début d’un arc ! Peut-être avez-vous créé deux mystères incluant des nagas ? Ces monstres manigancent-ils quelque chose ? Songez à leurs objectifs et faites-en le concept de votre arc. Exemple d’arc : Imaginons qu’un chef de meute loup-garou particulièrement enquiquinant ait échappé aux chasseurs. C’est un bon point de départ pour un arc (d’autant que l’équipe inclut un Vengeur qui traque les loups-garous). Les chasseurs ont tué l’ensemble de la meute. Autant dire que leur chef en a gros sur le cœur. Il est doué d’un sens tactique exacerbé, l’idée de débuter une croisade contre les chasseurs est donc parfaitement cohérente.

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Les menaces d’arc sont créées et fonctionnent de la même façon que les menaces de mystère, si ce n’est qu’elles ne s’accompagnent pas forcément de monstres. Les arcs traitant d’organisations humaines (une agence ou une secte, par exemple) peuvent être juste constitués de figurants et de lieux. Par exemple : Notre chef loup-garou représentait une menace dans le mystère d’origine, nous l’ajouterons donc d’abord. Nina Keenan. Monstre  : Reine (motivation  : posséder et contrôler). Je passe sur ses pouvoirs et faiblesses de loup-garou, qui sont les mêmes que lors de son apparition précédente (et restent conformes aux règles des loups-garous). Le Vengeur traque un loup-garou lui aussi. Ce dernier s’appelle George Tovey, mais le Vengeur l’appelle juste le « loup-garou noir ». Cette menace a été créée par le joueur du Vengeur, mais jusqu’à présent il n’avait été alloué à aucun mystère ou arc. J’y remédie en l’ajoutant tout de suite à cet arc. George Tovey, alias le « Loup-Garou Noir ». Tortionnaire (motivation : blesser et terrifier). L’idée, c’est que Nina est à la tête de cette nouvelle meute et qu’elle a fait de George l’exécuteur de ses basses œuvres. Cela fait assez de loups-garous de premier plan pour cette meute, ce qui ne m’empêchera pas d’y ajouter deux menaces de sbire. Les premières sont les «  brutes loups-garous  », mes  loups-garous «  génériques  » en quelque sorte. Il  y en aura aussi une poignée, plus coriaces, qui seront envoyés aux trousses des chasseurs. Ce seront les « assassins loups-garous ». Les deux groupes tirent leur nom de leurs types de  sbires respectifs. Brutes loups-garous (une grosse dizaine). Sbire : Brute (motivation : intimider et attaquer). Trois assassins loups-garous. Sbire : Assassin (motivation : tuer les chasseurs). La nouvelle meute de loups-garous de Nina a fait de la ville, appelons-la New Hampstead, son nouveau territoire et va commencer par prendre le contrôle de toute la région. J’en fais un lieu, car les chasseurs iront tôt ou tard. New Hampstead et environs. Lieu : Antre (motivation : abriter des monstres).

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Menaces d'arc

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Vu que les chasseurs subiront probablement une série d’attaques une fois sur place, c’est probablement le type le plus approprié. Inutile de s’embêter avec davantage de détails pour l’instant. Peut-être certains habitants de New Hampstead deviendront-ils des figurants par la suite, mais tout cela suffit amplement pour commencer. Mes premières idées m’ont donné suffisamment de matière pour rédiger les mystères : attaques de loups-garous, gens qui posent des questions sur les chasseurs, rumeurs d’activités de loups-garous, etc.

Les comptes à rebours d’arcs sont similaires aux comptes à rebours de mystères, si ce n’est qu’ils sont d’une tout autre ampleur. Considérez que chaque événement du compte à rebours peut constituer un mystère à lui seul (que les chasseurs tentent de l’empêcher ou qu’ils doivent en subir les conséquences). Par exemple : Le compte à rebours de l’arc de la vengeance de notre loup-garou va se focaliser sur Nina et George, qui se préparent à liquider les chasseurs. Nina renforce son emprise sur New Hampstead

Jour et crée un groupe de nouveaux loups-garous. Pénombre Crépuscule

La meute commence à envoyer des espions pour trouver les chasseurs, ainsi que des assassins pour tuer leurs proches et tous ceux qui les aident. George décide de cibler le Vengeur en traquant sa famille (dans le but d’en faire de nouveaux loups‑garous plutôt que de « simplement » les tuer).

Coucher La meute lance un assaut concerté du soleil contre les chasseurs et les élimine. Tombée La meute tue tous les autres chasseurs de monstres présents dans la région et commence à transformer de la nuit les gens qui occupent des postes à responsabilités. Minuit Nina règne sur la région grâce à sa meute.

ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES ARCS • MODÈLES D'ARC

Compte à rebours des arcs

Notez que ce compte à rebours doit être construit un peu différemment de d’habitude. Comme l’arc est déclenché par les actions des chasseurs, il ne détaille pas ce qui arrivera si les chasseurs ne s’en mêlent pas. Ils sont déjà impliqués ! Cela correspond donc à ce qui arrivera si les chasseurs ne découvrent pas Nina et les loups-garous ou s’ils ne déjouent pas ses plans à temps.

Modèles d'arc

Voici quelques squelettes d’arcs. Incluez-y des menaces et développez-les. Utilisez-les tels quels ou inspirez-vous-en pour écrire vos propres arcs. J’ai inclus un point de départ pour chacun, un événement susceptible de se produire dans votre partie et d’offrir un tremplin parfait pour mettre chaque arc en jeu.

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MODÈLES D'ARC • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES ARCS

Un mal ancien se réveille

Cet arc s’intéresse à un monstre endormi, mort ou emprisonné et aux alliés ou serviteurs qui cherchent à le faire revenir.

Point de départ : les chasseurs découvrent par hasard les préparatifs du réveil. Menaces : • le monstre qui se réveille ; • les sbires et monstres alliés ; • le lieu où le monstre attend ; Compte à rebours : Les sbires enlèvent des victimes sacrificielles

Jour potentielles pour préparer le réveil. Pénombre

Les sbires exécutent un noir rituel pour paver la voie et sacrifient les victimes.

Crépuscule Les sbires exécutent le noir rituel qui réveille le monstre. Coucher Le monstre se réveille et sème le chaos. du soleil Tombée Le monstre lève une armée de sbires. de la nuit Le monstre fait de la région un royaume infernal

Minuit où tous les humains sont asservis ou tués.

La Némésis

Cela marche pour tout chasseur ayant un ennemi juré : un monstre qui a pris la fuite, celui que traque le Vengeur, ou une créature liée à une destinée ou à un secret bien gardé. La Némésis peut en vouloir à un chasseur précis ou à l’ensemble de l’équipe. Notez que mon exemple d’arc ci-dessus est une version de cet archétype (avec quelques changements toutefois).

Point de départ  : un monstre s’échappe ou il y a un Vengeur dans l’équipe. Menaces : • un monstre (la Némésis) ; • les sbires et monstres alliés ; • les figurants (les gens dont le chasseur se soucie).

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Jour La Némésis recrute alliés et sbires. Pénombre Crépuscule

La Némésis commence à enquêter sur les chasseurs pour trouver leurs vulnérabilités. Les sbires tentent d’enlever, torturer et tuer les gens auxquels tiennent les chasseurs.

Coucher La Némésis charge ses sbires d’interférer du soleil dans les enquêtes des chasseurs lors d’autres mystères.

ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES ARCS • MODÈLES D'ARC

Compte à rebours :

Tombée La Némésis et ses sbires tendent un piège aux chasseurs. de la nuit Minuit La Némésis tue les chasseurs.

La fin des temps L’apocalypse. La fin du monde.

Point de départ : la fin des temps est annoncée, les chasseurs découvrent les projets apocalyptiques d’un monstre ou l’équipe compte un Élu. Menaces : • plusieurs monstres, dont un destructeur au moins ; • des hordes de sbires ; • un lieu (l’endroit où tout a commencé) ;

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MODÈLES D'ARC • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES ARCS

Compte à rebours : Un monstre se met en quête d’un artefact spécifique,

Jour nécessaire pour provoquer la fin du monde.

Les prophéties, présages et autres signes augurant

Pénombre des événements funestes se multiplient. Crépuscule Le monstre découvre l’artefact.

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Coucher Le monstre et les sbires se rendent là où tout doit du soleil commencer et exécutent un rituel magique maléfique. Tombée L’apocalypse débute. de la nuit Le monde est détruit (ou irrévocablement

Minuit changé pour le pire).

Convient aux parties incluant une organisation majeure à laquelle les chasseurs n’ont d’autre choix que de se fier. Malheureusement, celle-ci a été infiltrée par les forces du mal, ou a toujours été maléfique. L’agent d’un Professionnel ou la secte d’un Initié feront l’affaire, mais il peut tout aussi bien s’agir d’une organisation que les chasseurs découvrent ou à laquelle ils s’allient.

Point de départ : les chasseurs découvrent qu’on leur a menti ou que des gens auxquels ils faisaient confiance ont des projets particulièrement sinistres. Menaces : • des sbires (les traîtres) ; • des figurants (des gens qui ont avalé toute cette histoire) ; • des monstres en coulisses ; • des lieux abritant l’organisation. Compte à rebours : L’organisation charge les chasseurs de résoudre

Jour un mystère avec des renseignements incomplets. L’organisation charge une seconde équipe

Pénombre d’une mission contraire aux objectifs des chasseurs. L’organisation recrute personnellement

Crépuscule des monstres et sbires.

Coucher Les traîtres commencent à liquider de bons agents. du soleil

ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES ARCS • MODÈLES D'ARC

Corruption

Tombée Les traîtres commencent ouvertement de la nuit à commettre des actes malveillants. Les traîtres parviennent à leurs fins (par exemple, leur

Minuit immortalité, « nous serons dévorés les derniers », etc.).

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MANŒUVRES PERSONNALISÉES D'ARC • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES ARCS

Manœuvres personnalisées d'arc Les arcs et menaces d’arc peuvent s’accompagner de manœuvres personnalisées, sur le même principe que les mystères et menaces de mystère (cf. règles des manœuvres personnalisées, page 304). Songez à ajouter des manœuvres personnalisées aux menaces auxquelles les chasseurs seront directement confrontés, ou à souligner les caractéristiques spéciales de votre arc. Par exemple : Dans cet arc, des loups-garous « recrutent ». Réfléchissons à la façon dont ça se passe. Je ne souhaite pas que cela arrive chaque fois que quelqu’un est blessé par un loup-garou. Pour que cela marche, peut-être faut-il infliger une blessure très grave ? Quand une attaque de loup-garou vous inflige 4 dégâts, vous commencez à en devenir un vous aussi. Cela se traduit d’abord par une forte fièvre qui ne passe pas, accompagnée de douleurs régulières. À l’approche de la pleine lune, vos sens vont s’intensifier (notamment l’odorat, l’ouïe et la vision nocturne) et vous aurez envie de chair fraîche. La transformation peut toutefois être arrêtée par un rituel de magie souveraine ou un traitement à base d’argent (tout ce qui est en mesure d’affecter l’ensemble du corps, comme des gélules pleines d’argent, fonctionnera). Si vous n’êtes pas soigné à l’arrivée de la pleine lune, vous vous transformerez et il sera trop tard pour vous sauver. Il ne vous restera plus qu’à changer de livret et prendre celui du Monstre. Notez que la plupart des figurants touchés par ce mal ne s’en remettront pas et seront automatiquement transformés.

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• Imaginez un concept de base, une machination de longue haleine qui menace les chasseurs ou le monde. • Créez les menaces de l’arc en utilisant les règles des menaces de mystère. • Créez le compte à rebours de l’arc. • Au fil des séances, peaufinez l’arc en fonction de ce qui se déroule durant chaque mystère. • Faites progresser le compte à rebours de l’arc si les chasseurs n’enrayent pas le plan maléfique.

ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES ARCS • RÉSUMÉ : CRÉATION D'ARC

Résumé : création d'arc

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Entre les séances de jeu :

les mystères suivants

Le processus de création des mystères suivants est semblable à celui du tout premier mystère. Je vais vous en faire un résumé, avant de détailler les points qui changent.

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RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS

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Résumé : création de mystère • Imaginez le concept de base : un monstre cool, une idée de mystère, ou un événement inspiré d’un mystère antérieur ou de vos arcs. • Créez une accroche : la piste qui a attiré l’attention des chasseurs. • Créez le(s) monstre(s)  : nom, description, type et motivation, puis définissez pouvoirs, faiblesses, attaques, armure et capacité de dégâts. • Créez les sbires (le cas échéant) : nom, description, type et motivation, puis définissez pouvoirs, attaques, armure et capacité de dégâts. • Créez les figurants : nom, description, type et motivation. • Créez les lieux : nom, description, type et motivation. • Déterminez le compte à rebours  : six événements effroyables qui surviendront si les chasseurs ne font pas leur travail. • Créez les manœuvres personnalisées de ces menaces ou du mystère, le cas échéant.

Concept de base

Commencez par trouver un concept de base en réfléchissant aux points suivants : • les monstres connus du folklore, des légendes urbaines ou de la culture populaire ; • les éléments en suspens des mystères antérieurs ; • le prochain problème de l’un de vos arcs (cf. page 234) ; • piquer une intrigue d’ailleurs et en effacer le «  numéro de série » (en changeant le lieu et/ou le type du monstre) ; • un endroit que vous connaissez, dont vous avez déjà entendu parler, susceptible d’abriter un monstre ; • les secrets que les chasseurs ont découverts et qu’ils aimeraient étudier ; • les figurants de vieux mystères appellent les chasseurs à l’aide ; • un monstre que les chasseurs n’ont pas réussi à tuer fait son grand retour ; • les chasseurs tombent dans l’embuscade d’un type de monstre qu’ils ont déjà combattu ; • retour sur les lieux d’un ancien mystère ; • créer une variété différente d’un monstre que les chasseurs ont déjà rencontré.

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Utiliser vos arcs Vous pouvez utiliser vos arcs de différentes manières pour inspirer vos mystères. • Utilisez des aspects de l’arc. L’événement suivant du compte à rebours de l’arc pourrait constituer la base d’un mystère. Un mystère peut aussi être lié de manière indirecte à l’arc, notamment si les menaces d’arc en sont à l’origine. • Les chasseurs peuvent enquêter sur les éléments d’un arc de leur propre initiative, et ainsi empêcher le prochain événement du compte à rebours. • Les menaces d’un arc peuvent constituer des éléments mineurs (ou majeurs) d’un mystère. Par exemple, peut-être un sbire de l’arc est-il un allié du monstre de votre mystère. • Des indices relatifs à l’arc peuvent être trouvés alors que les chasseurs enquêtent sur tout autre chose. • Alors qu’ils enquêtent sur un mystère, les chasseurs peuvent être la cible de monstres ou de sbires de l’arc. Il peut s’agir d’une attaque préventive, à moins que les chasseurs ne se retrouvent sur le chemin des créatures.

L'accroche

L’accroche est le point qui attire l’attention des chasseurs, comme un article de presse anodin pour le grand public, mais qui trahit la  présence d’un monstre pour les connaisseurs. Songez aux accroches suivantes. • Si l’un des chasseurs s’intéresse à une espèce précise de monstre ou de phénomène, ses recherches pourraient lui permettre de découvrir l’existence d’activités suspectes. • Un figurant que les chasseurs ont précédemment aidé se manifeste s’il croise le chemin d’un nouveau monstre. • Un monstre qui a toutes les raisons de les haïr part à la recherche des chasseurs. Il peut alors s’agir d’une première attaque. • Un indice comme les chasseurs en ont déjà vu, mais d’une tout autre importance. • Les faits et gestes des chasseurs ont pu attirer l’attention d’une puissance surnaturelle, si bien que le mystère vient à eux.

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ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS • RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE

Choisissez ce qui vous inspire, puis détaillez ce qui va se passer. Si votre concept s’accompagne d’un monstre bien précis, que cherche-t-il ? Si le concept trouve son origine ailleurs, déterminez le monstre qui lui conviendra.

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RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS

• Un des chasseurs se voit communiquer une prophétie ou a une vision d’événements à venir (ou en cours). • Si les chasseurs sont associés à une organisation (par exemple, l’agence d’un Professionnel ou la secte d’un Initié), ce sont leurs supérieurs qui peuvent leur confier la mission.

Les menaces

Comme pour le tout premier mystère, les menaces prennent la forme de monstres, de sbires, de figurants et de lieux.

Les monstres Pour votre monstre, mieux vaut commencer par une créature issue du folklore ou des légendes urbaines (il y a de quoi faire sur le Net, je me sers principalement de Wikipédia). En vous inspirant du folklore, vous êtes sûr que chacun saura de quoi le monstre est capable (après l’avoir identifié, bien évidemment).

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Choisissez un type basé sur les motivations de la créature plutôt que sur ses capacités. Par exemple, tous les vampires buveurs de sang ne sont pas des destructeurs. Le monstre peut être un reproducteur, dont l’objectif est de lever une armée de sbires vampiriques. Pour rappel, voici les douze types de monstres : • Bête (motivation : se déchaîner, tuer et détruire) ; • Reproducteur (motivation : donner naissance, procréer ou engendrer le mal) ; • Collectionneur (motivation : voler des choses précises) ; • Destructeur (motivation : provoquer la fin du monde) ; • Dévoreur (motivation : dévorer les gens) ; • Bourreau (motivation : punir les coupables) ; • Parasite (motivation : infester, contrôler et dévorer) ; • Reine (motivation : posséder et contrôler) ; • Sorcier (motivation : usurper les puissances surnaturelles) ; • Tentateur (motivation : pousser les gens à faire le mal) ; • Tortionnaire (motivation : blesser et terrifier) ; • Perturbateur (motivation : semer le chaos) ;

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Si vous ne souhaitez pas vous tourner vers le folklore ou les légendes urbaines, voici comment procéder : • Utilisez un monstre venu d’ailleurs (film, roman, série télé, bande dessinée, etc.). Modifiez-en quelques aspects, afin que les joueurs pouvant en connaître la source ne le reconnaissent pas tout de suite. • Utilisez une idée de base issue du folklore ou d’une légende urbaine en la modifiant sensiblement. • Trouvez une explication cosmologique à la présence de  monstres dans votre jeu et servez-vous de cette base pour  fixer leurs manifestations et leurs agissements de manière cohérente. Une partie au cours de laquelle les  monstres sont de dangereuses manifestations de caractéristiques du monde naturel (cités, forêts, océans, etc.) sera différente d’une partie où les monstres sont originaires d’un autre univers. • Créez votre créature, peut-être en vous basant sur la mythologie existante de votre jeu. • Utilisez une espèce de monstres que les chasseurs ont déjà rencontrée, en modifiant toutefois ses capacités ou sa motivation. • Utilisez une espèce de monstre que les chasseurs ont déjà rencontrée, en en montrant un aspect différent (par exemple, le troll des égouts rencontré précédemment était un ermite, alors que la plupart de ces créatures vivent en groupe).

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RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS

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Choisissez les éléments dont vous aurez besoin  : ses pouvoirs, attaques, armure, capacité de dégâts et faiblesses : • choisissez le type de motivation dont le monstre a besoin ; • notez tous les pouvoirs surnaturels dont il dispose ; • définissez ses faiblesses ; • définissez ses attaques : combien de dégâts inflige-t-il (généralement 3 à 5) ? quelle est leur portée ? faut-il lui conférer d’autres traits ? • quelle est son armure ? • combien de dégâts peut-il subir avant de mourir (en règle générale 8 à 12) ? • éventuellement, les manœuvres personnalisées correspondant aux pouvoirs du monstre. Lorsque vos chasseurs seront plus expérimentés, vous pourrez rendre vos monstres un peu plus coriaces. Concernant les attaques, la fourchette normale est de 3 à 5 dégâts, mais augmentez-la si le  monstre est particulièrement dangereux. Une attaque infligeant au moins 8 dégâts est synonyme de mort instantanée (les chasseurs ont les moyens de survivre à ce genre d’attaque en dépensant de la Chance, ou lorsque l’un de leurs coéquipiers les protège). Si vous n’avez pas déjà déterminé où le monstre veut en venir, il est temps d’y réfléchir. Il est indispensable de connaître ses plans, même si cela se résume à dévorer un maximum de gens. Si votre idée initiale ne vous inspire pas, tournez-vous vers le type que vous lui avez conféré. Sa motivation devrait favoriser votre imagination. Réfléchissez-y et déterminez (au vu de vos précédentes réflexions) le pire dont le monstre est capable. Ses plans peuvent aussi déclencher la prochaine étape d’un de vos arcs ou produire un retournement de situation.

Exemples de monstres Voici quelques exemples illustrant différents types de monstres. Notez que j’ai attribué à chacun un type conforme au concept de base de la créature, mais si vous l’utilisez lors d’un mystère, songez au rôle du monstre dans cette aventure et modifiez son type si nécessaire.

Un vampire classique

Un vampire inspiré du roman Dracula.

Monstre: Reine (motivation : posséder et contrôler). Pouvoirs: • Immortel. +Cool. • Hypnotisme : quand il vous donne un ordre, lancez Sur un 10+, vous pouvez décider de ne pas obéir. Si vous obéissez, cochez de l’expérience et gagnez +1 temporaire. Sur un

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• •

Attaques  : coup de poing/projection  : 4 dégâts, allonge  ; morsure : 3 dégâts, personnel, vampirique. Armure  : robustesse  : armure 1. Faiblesses  : doit se nourrir de sang humain. Doit dormir dans la terre de son tombeau. Un pieu en bois dans le cœur. La décapitation. Capacité de dégâts : 9 dégâts.

Un monstre de l’au-delà

Une créature venue d’ailleurs. Elle n’a pas de nom, ressemble à un amas de formes en mouvement ou de bulles agitées et est couverte d’une substance noire et huileuse. Monstre  : Collectionneur (motivation : voler des choses précises). Pouvoirs : • Dévoreur de souvenirs  : si  la  créature réussit l’attaque « dévorer des souvenirs » (cf. ci-dessous),

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ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS • RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE

• • • • •

7-9, vous pouvez décider de ne pas obéir. Si vous obéissez, cochez de l’expérience. Si vous n’obéissez pas, gagnez +1 la prochaine fois qu’il tente de vous hypnotiser. En cas d’échec, faites ce qu’il vous demande. Transformation en loup, chauve-souris ou ombre. Extrêmement fort. Peut gravir tous les murs. Incroyablement discret. Morsure vampirique : une victime mordue trois fois devient un vampire à son tour. Maître vampire : il contrôle tous les vampires qu’il a créés. Porte-peste : les maladies et vermines prospèrent lorsqu’un vampire est dans les parages.

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RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS

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elle plonge un tentacule dans le crâne de la victime. Cette dernière subit 3 dégâts ignorant l’armure et perd 1 souvenir au choix du Gardien. Peu importe que la victime soit humaine ou non, le monstre souhaite juste dévorer les souvenirs des créatures dont il croise le chemin. • Phase : la créature n’est pas entièrement dans notre dimension, si bien qu’elle peut se faufiler au travers des objets solides. Notez que lorsqu’elle frappe les gens pour se défendre, ses tentacules les traversent (voilà pourquoi elle ignore l’armure). Attaques : dévorer des souvenirs : 3 dégâts, ignore l’armure, 1 souvenir ; coup de tentacules : 4 dégâts, proche, ignore l’armure, phase. Armure : son corps en partie matériel lui confère armure 2. Faiblesses : sa forme peut être dispersée par une énergie intense (chaleur ou tension élevées, laser haute puissance, etc.). Capacité de dégâts : 12 dégâts.

Uhul, prince démon

Uhul est très puissant, si bien qu’il est difficile de le convoquer sur Terre. Et plus difficile encore de l’en bannir. Il apparaît sous de nombreuses formes, mais préfère se manifester sous l’apparence d’un humain (en conservant quelques caractéristiques physiques démoniaques, comme de petites cornes au niveau des tempes) ou d’un immense démon (reptilien, rouge, crocs, sabots fourchus, ailes et queue).

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Pouvoirs : • Conférer des pouvoirs magiques : Uhul peut octroyer un pouvoir magique à un humain, mais ne le fait qu’en échange d’un bien de grande valeur, comme une âme. Les chasseurs qui nouent ce pacte peuvent prendre une manœuvre magique dans n’importe quel livret (ou quelque pouvoir similaire). • Métamorphose : Uhul peut prendre la forme humaine de son choix, mais conserve au moins une caractéristique physique démoniaque. • Invocation de lance : La lance apparaît dans la main d’Uhul à volonté Attaques  : bagarre  : 2 dégâts, allonge  ; serres démoniaques  : 4 dégâts, allonge  ; lance en fer barbelée : 5 dégâts, allonge, proche, lourde. Armure : armure 1 (parce qu’il est simplement difficile de lui porter un coup). Faiblesses  : un rituel de bannissement de magie souveraine spécifique (nécessite 7 personnes, des cristaux rares, utiliser la magie et 4 heures d’incantation). Capacité de dégâts : 12 dégâts.

Un vrykolakas, un vampire des Balkans

Un vrykolakas se réveille chaque nuit pour rendre visite aux gens qu’il  connaît. À chaque maison, il frappe une fois à la porte et appelle ses amis et sa famille. Ceux qui  lui répondent souffrent bientôt de  maladies débilitantes, et, une fois morts, deviennent à leur tour des vrykolakas. Ces créatures ont un corps boursoufflé dont la peau s’étire et se tend pour le recouvrir entièrement, présentant ainsi des zones rougies et d’autres quasi-transparentes. Elles portent les restes des vêtements avec lesquels

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Monstre : Tentateur (motivation : pousser les gens à faire le mal).

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elles ont été enterrées, quoiqu’en partie mâchés quand on y regarde de près (conséquence de la faim qui s’empare de ces monstres avant qu’ils ne quittent leur cercueil). De jour, un vrykolakas dort dans son repaire (tout lieu où il ne risque pas d’être dérangé), à l’exception des samedis où il doit reposer dans sa tombe. Monstre  : Reproducteur (motivation  : donner naissance, procréer ou engendrer le mal). Pouvoirs : • Appel débilitant  : si le vrykolakas frappe à votre porte (une  fois), vous appelle par votre nom et que vous répondez, vous attrapez alors une maladie débilitante qui vous inflige 1 dégât par jour. Au bout de 7 dégâts, vous mourez et vous transformez en vrykolakas. Tuer le vrykolakas d’origine permet cependant d’enrayer la maladie. • Terreurs nocturnes : si le monstre entre dans votre chambre, il peut vous étouffer. Si vous avez attrapé sa maladie débilitante, ajoutez +2 au total de dégâts de la maladie. Dans le cas contraire, vous subissez 3 dégâts de suffocation et d’absorption vitale avant de vous réveiller. Attaques : griffes : 1 dégât, allonge, sanglant ; dents : 1 dégât, personnel, contagieux (la victime contracte la maladie débilitante). Armure : armure 2. Faiblesses : dort dans sa tombe le samedi ; feu ; décapitation. Capacité de dégâts : 10 dégâts.

Troll sporifère

Les trolls sporifères sont des créatures fongiques qui grandissent quand un animal est infecté par des spores bien particulières. Les animaux contaminés développent des masses fongiques qui ne cessent de croître. Quoique forts, ces trolls ne sont pas très malins. Leur seule raison d’être est de défendre la masse qui leur sert de reine, pour finalement exploser, libérer de nouvelles spores et infecter une nouvelle zone. Chaque nid est centré sur une reine, une épouvantable excroissance qui est le cœur de tous les rejetons trolls et autres ouvriers et soldats fongiques. Monstre : Parasite (motivation : infester, contrôler et dévorer).

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Attaques  : FRACAS  !  : 3 dégâts, allonge, sanglant  ; flagellation  : 2 dégâts, proche. Armure : armure 2. Faiblesses : lien avec la reine : le fait de tuer la reine ou de rompre le lien mental permet de détruire le troll sporifère. Capacité de dégâts : 12 dégâts.

Loup-garou

Il y a deux moyens de devenir un loup-garou : être maudit (par un rituel de magie souveraine) ou blessé par un loup-garou. Les loups-garous se transforment en loup à chaque pleine lune et se déchaînent alors, s’en prenant aux humains et aux animaux dont ils croisent la route. Bien que ces monstres soient très robustes sous forme de loup, ils ne bénéficient pas de pouvoirs de régénération. Cela veut dire qu’il est possible de les identifier de jour s’ils ont subi des blessures.

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Pouvoirs : • Explosion de spores : peut infecter la victime qui, en quelques jours, commence à se transformer en troll sporifère à son tour. • Régénération : si la créature est démembrée, ses membres repoussent en quelques heures.

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Monstre : Bête (motivation : se déchaîner, tuer et détruire). Pouvoirs : • Transformation en loup : automatiquement, chaque nuit de pleine lune. • Constitution surnaturelle : gagne une capacité de dégâts et une armure supérieures sous forme de loup. Attaques : humain – normales ; loup – morsure : 2 dégâts, allonge ; loup – éviscération : 3 dégâts, allonge, sanglant. Armure : humain – aucune ; loup – armure 1. Faiblesses : argent ; aconit. Capacité de dégâts : humain – 7 dégâts ; loup – 18 dégâts.

Désidentificateur

Une entité originaire d’une autre dimension qui se nourrit de tout ce qui distingue chaque chose. Elle ressemble à une créature féline et écailleuse, qui flotte au-dessus du sol, et se déplace en volant doucement, sans paraître affectée par la gravité. Quand elle dérobe l’individualité de quelque chose, elle doit d’abord toucher la cible et se concentrer pendant quelques secondes. Les chasseurs peuvent entendre parler de gens et de choses qui disparaissent sans laisser de traces. En fait, les victimes sont toujours là, mais nul n’est en mesure de les reconnaître. Durant l’investigation, mentionnez la présence de gens et d’objets génériques : il s’agit

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Monstre : Dévoreur (motivation : dévorer les gens). Pouvoir : • Non affecté par la gravité : le monstre se déplace où il le veut en flottant à vitesse de marche. Attaques : vol d’individualité : 0 dégât, concentration, allonge. Armure : aucune. Faiblesses : identité (si les chasseurs parviennent à l’appeler par son nom, le monstre est tué ; cela nécessite l’utilisation de magie souve‑ raine ou un plan particulièrement créatif ) ; bannissement (la créature peut être renvoyée vers sa dimension d’origine à tout jamais). Capacité de dégâts : 7 dégâts. Manœuvre personnalisée : Vol d’individualité : quand il touche quelque chose, le désidentificateur s’empare d’aspects de l’entité utiles pour la distinguer des autres. Les chasseurs peuvent manipuler les objets et parler aux gens affectées. Toutefois, il est impossible de se rappeler quoi que ce soit qui permette de trouver cette personne ou cet objet (à moins d’utiliser la magie ou de faire appel à la magie souveraine). Si un chasseur est affecté par cette manœuvre personnalisée, privez-le à chaque fois d’une chose qui le définit – son nom, ou un aspect de son apparence. Quand le nom et tous les choix d’apparence du chasseur ont disparu, ce dernier perd entièrement son individualité. Pour la récupérer, il faut user de magie souveraine.

Chupacabras

La légende urbaine qui entoure les chupacabras est relativement récente puisqu’elle vit le jour à Puerto Rico au début des années 90. Peut-être s’agit-il du moment où ils nous rendirent leurs premières visites ? Les chupacabras ont l’apparence de canidés décharnés et épineux qui se nourrissent de sang. Ils sont connus pour s’en prendre au bétail, mais n’hésitent pas à se repaître d’humains quand l’occasion se présente. Sur le plan individuel, un chupacabra ne représente pas une menace sérieuse pour une équipe de chasseurs. Toutefois, ils se montrent souvent en meute et dévastent des régions entières.

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de  victimes ! Si les chasseurs cherchent leur nom ou s’enquièrent de  leur apparence, ils ne trouveront rien (ce qui, en soi, constitue un indice).

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Monstre : Dévoreur (motivation : dévorer les gens). Pouvoir : • Noctambule : un chupacabra peut disparaître dans l’obscurité pour réapparaître dans son repaire. Il est alors impossible de suivre sa piste, puisqu’il n’a pas réellement parcouru l’espace l’en séparant. Attaques : morsure : 1 dégât, allonge ; absorption de sang : 2 dégâts, personnel, doit mordre d’abord. Armure : aucune. Faiblesses : lumière du soleil ; enfermement (si vous parvenez à le prendre au piège dans une zone donnée, il est dans l’incapacité de filer et peut donc être tué). Capacité de dégâts : 5 dégâts.

Goule

Inspirées par H. P. Lovecraft, ces goules sont des cannibales autrefois humains qui baragouinent dans l’obscurité. Elles ont un museau prononcé, une démarche chaloupée et une peau caoutchouteuse. Leurs dents sont longues et pointues et leurs griffes crasseuses.. Une goule est créée lorsqu’une personne pratique régulièrement le cannibalisme ou passe trop de temps dans la contemplation morbide de cimetières et autres lieux de mort. Ces penchants entraînent

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Monstre : Tortionnaire (motivation : blesser et terrifier). Pouvoirs : • Immortalité : les goules ne vieillissent pas. • Galeries souterraines : les goules creusent des réseaux de tunnels sous les cimetières, pour dévorer la chair des morts, mais peuvent également parcourir de grandes distances à travers ces passages (parfois même à travers le temps). • Chair caoutchouteuse : les muscles et tendons des goules sont particulièrement solides. Les chasseurs engagés dans une épreuve de force brute contre une goule subissent -1 constant. • Créature de la nuit : les goules voient parfaitement dans le noir, mais la lumière vive les éblouit. Attaques : griffes : 1 dégât, allonge ; crocs : 1 dégât, personnel. Armure : la peau caoutchouteuse d’une goule compte comme une armure 1. Faiblesses : lumière du soleil. Capacité de dégâts : 8 dégâts.

Les sbires Les sbires sont des créatures surnaturelles (parfois des versions plus faibles des monstres) ou des gens ordinaires (qui aident, volontairement ou non, le monstre). Il peut aussi s’agir d’un groupe qui collabore. Les sbires aident le monstre et œuvrent contre les chasseurs. Il existe dix types de sbires : • Assassin (motivation : tuer les chasseurs) ; • Brute (motivation : intimider et attaquer) ; • Cultiste (motivation : sauver leur peau à tout prix) ; • Gardien (motivation : barrer la route ou protéger quelque chose) ; • Bras droit (motivation : soutenir le monstre) ; • Fléau (motivation : submerger et détruire) ; • Renfield (motivation : pousser les victimes vers le monstre) ;

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une  transformation progressive, notamment quand il existe déjà un nid de goules dans les environs. En règle générale, les goules font montre d’une intelligence limitée, désireuses seulement de dévorer ou de terroriser des humains. Toutefois, certaines conservent leurs souvenirs et un minimum de raisonnement. Elles peuvent apprendre de nombreux secrets en parcourant leur réseau de tunnels, mais également par leurs interactions avec les morts-vivants et autres créatures surnaturelles.

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• Éclaireur (motivation : suivre, observer et rendre compte) ; • Voleur (motivation : voler et livrer au monstre) ; • Traître (motivation : trahir les gens). Choisissez les éléments dont vous aurez besoin : • description ; • choisissez le type (et la motivation associée) du sbire ; • notez tous les pouvoirs surnaturels dont il dispose, le cas échéant ; • définissez ses faiblesses, le cas échéant ; • définissez ses attaques : combien de dégâts inflige-t-il (généralement 2 à 4) ? quelle est leur portée ? faut-il lui conférer d’autres traits ? • quelle est son armure, le cas échéant ? • combien de dégâts peut-il subir avant de mourir (en règle générale 5 à 10) ? • éventuellement, les manœuvres personnalisées correspondant aux pouvoirs du sbire. Comme pour les monstres, une fois vos chasseurs aguerris, rien ne vous empêche de rendre vos sbires plus forts. N’oubliez pas que les sbires représentent un groupe d’adversaires génériques ou des individus précis. Si vous créez un groupe de sbires, la capacité de dégâts représente la quantité de dégâts qu’il faut leur infliger pour les tuer ou les disperser.

Exemples de sbires Voici deux exemples de sbires qui ne sont pas de simples versions affaiblies de monstres.

Nuée d’homoncules

La nuée d’homoncules regroupe un grand nombre de petites créatures. Ils sont l’œuvre d’une golemancienne, qui les a construits au moyen de membres de cadavres. Ils servent de gardes et d’éclaireurs pour leur maîtresse tandis qu’elle continue de construire des créatures toujours plus imposantes. Ils n’ont pas belle allure : des fibres musculaires, des morceaux d’os, des bouts d’organes, un œil ou trois ; le tout assemblé en une forme vaguement humanoïde, avec un nombre variable de pattes, de griffes et de dents. Ils sont dépourvus d’intelligence et, seuls, ne représentent pas une réelle menace. Sbire : Brute (motivation : intimider et attaquer).

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Capacité de dégâts : 7 dégâts dispersent la nuée. Chaque point de dégâts tue un ou deux individus.

Chuck le barman

Chuck est un bon ami des chasseurs qui travaille dans leur bar préféré. Il est toujours prêt à leur payer un verre et à écouter leurs problèmes. Malheureusement, il arrondit aussi ses fins de mois en vendant des renseignements aux pires ennemis des chasseurs. Sbire : Traître (motivation : trahir les gens). Chuck est amical et un peu trop généreux. Il ne fera rien ouvertement contre les chasseurs. Rendez-le juste un peu plus sympa qu’il ne devrait l’être, et assurez-vous que le monstre apprenne tout ce que les chasseurs disent à Chuck (partez du principe qu’il comble les trous que les chasseurs laissent volontairement quand ils s’adressent à une personne ordinaire). Chuck est tout à fait normal. Il n’a ni pouvoirs, ni attaque, ni armure spécifiques.

Figurants Ce sont les gens qui, le plus souvent involontairement, compliquent la tâche des chasseurs. Lorsque vous créez les figurants, songez à vos priorités et principes. Assurez-vous que chacun ait quelque chose à faire avec les chasseurs. Mieux vaut rester modeste : « allez-vous-en et laissez-moi tranquille » ou « sauvez-moi ». Il n’est pas inutile d’inclure quelques figurants grossièrement dépeints (nom et type de menace) dans chaque mystère. Si les chasseurs souhaitent parler à quelqu’un à qui vous n’aviez pas pensé, vous pourrez vous inspirer de cette description sommaire (et vous charger alors des détails). Il existe neuf types de figurants : • Fouineur (motivation : se mêler de ce qui ne les regarde pas) ; • Détective (motivation : trouver des explications) ; • Commère (motivation : propager des rumeurs) ; • Assistant (motivation : se joindre à la chasse) ; • Innocent (motivation : faire une bonne action) ;

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Attaques : chaque créature est pourvu d’une attaque infligeant 1 dégât (s’il est de la taille d’un rat) ou 2 dégâts (s’il est de la taille d’un chat). Il n’en existe pas (encore) de plus gros. Quand ils attaquent en groupe, ils ont une attaque de zone infligeant 3 dégâts. La portée est personnel/ allonge.

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• • • •

Officiel (motivation : être méfiant) ; Sceptique (motivation : nier les explications surnaturelles) ; Victime (motivation : se mettre en danger) ; Témoin (motivation : révéler des informations).

Choisissez les détails dont vous aurez besoin : • un nom ; • une description ; • choisissez le type et la motivation du figurant en lien avec ce qu’il attend des chasseurs ; • éventuellement, une manœuvre personnalisée.

Exemples de figurants Voici deux exemples de figurants. Ils sont un peu plus détaillés que nécessaire pour un mystère. Ce niveau de description vaut pour un personnage récurrent.

Harvey Jones, « monstrologue »

Harvey est versé dans la théorie du complot et la cryptozoologie. Il  ne lui manque plus qu’un chapeau en aluminium… S’il y a dans l’équipe un Parano avec la manœuvre amis du Net, peut-être connaît-il Harvey (qui n’est sans doute qu’un de ses pseudonymes). Figurant : Détective (motivation : trouver des explications). Si des monstres sont présents dans sa ville, Harvey ne pourra s’empêcher de mener sa petite enquête. Il risque de se mettre en travers du chemin des chasseurs, de manière directe ou en embêtant des gens avant que les chasseurs n’aillent les voir. Il se méfiera forcément des chasseurs (jusqu’à les prendre, peut-être, pour des Men in Black). Il est également possible de le croiser loin de chez lui : il peut très bien avoir repéré les mêmes indices que les chasseurs et décidé de mener l’enquête sur le terrain.

Christine Fleming

Christine est très empathique et s’intéressera aux chasseurs qui ont un bagage émotionnel en tentant de les pousser à se confier. Il est toujours préférable de se dire les choses, non ? Figurant : Innocent (motivation : faire une bonne action). Utilisez Christine pour donner aux chasseurs une toute autre source de préoccupation : un individu qui tente de leur apporter une aide psychologique en raison des dégâts émotionnels qu’elle perçoit en eux (il y a des chances pour qu’aux moins deux membres de l’équipe soient concernés à ses yeux).

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Les lieux sont les endroits importants du mystère. Déterminez une menace de lieu à chaque endroit où il risque de se passer quelque chose au cours du mystère. Vous pouvez également ajouter un type de menace de lieu quand un endroit est le théâtre d’une action ou d’événements de choix. Il est important de se rappeler que le type d’un lieu détermine ce qui risque de s’y passer, et non son apparence. Un restaurant peut être un carrefour, tout simplement parce que les gens s’y retrouvent. Un autre restaurant pourra être quant à lui un portail infernal, juste parce que des créatures de l’au-delà sont invoquées dans l’arrière-salle. Lorsque vous choisissez le type de menace d’un lieu, songez à l’endroit d’un point de vue émotionnel, symbolique et pratique, et non littéral. Il existe dix types de lieux : • Carrefour (motivation : rassembler des gens et des choses) ; • Piège Mortel (motivation : blesser les intrus) ; • Antre (motivation : abriter des monstres) ; • Forteresse (motivation : empêcher toute entrée) ; • Portail Infernal (motivation : engendrer le mal) ; • Plaque Tournante (motivation : révéler des informations) ; • Laboratoire (motivation : créer l’étrange) ; • Dédale (motivation : embrouiller et séparer) ; • Prison (motivation : contraindre et empêcher toute sortie) ; • Planque (motivation : accueillir des choses cachées). Choisissez tous les détails dont vous aurez besoin : • un nom ; • une description ; • un type de lieu et une motivation ; • éventuellement, un plan ; • éventuellement, une ou plusieurs manœuvres personnalisées.

Exemples de lieux Voici deux exemples de lieu aux menaces très différentes. À l’instar des exemples de figurants, ils sont un peu plus détaillés que les lieux génériques d’un mystère. C’est le minimum dont vous aurez besoin s’ils jouent un rôle central dans votre mystère ou deviennent des lieux récurrents.

Le portail des ténèbres

Voici un lieu qui peut être au cœur d’un mystère (ou d’un arc). Un gigantesque portail antique constitué d’une zone herbeuse circulaire entourée de trois énormes pierres couvertes de runes mystiques.

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Lieux

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Lieu : Plaque Tournante (motivation : révéler des informations). Quoique d’apparence effrayante, le portail n’a rien de dangereux. D’ailleurs, les archives traitant du site et le déchiffrement des runes révéleront de nombreux indices aux chasseurs. Si le portail est finalement activé, il peut devenir un portail infernal ou un laboratoire.

Logis

Ce lieu est le foyer de quelqu’un : peut-être un Élu, un Ordinaire ou un Épouvantail qui vit encore au sein de sa famille. L’endroit est sûr, mais la famille cause des problèmes. Lieu : Prison (motivation : contraindre et empêcher toute sortie). Manœuvre personnalisée : quand vous présentez des excuses à la famille pour un événement en rapport avec la chasse aux monstres, lancez +Charme. • Sur un 10+, vous calmez le jeu, mais devrez peut-être donner un coup de main dans un futur proche. • Sur un 7-9, la famille sait que vous ne lui dites pas toute la vérité. Vous arrangez les choses pour le moment, mais devrez redoubler d’effort afin de passer pour un enfant sage. Subissez -1 la prochaine fois que vous utilisez cette manœuvre. • En cas d’échec, la famille vous prend la main dans le sac. Gros ennuis en perspective ! Notez que cette manœuvre ne s’applique pas forcément qu’au chasseur qui vit là. Il est possible que les autres chasseurs aient eux aussi des excuses à présenter à la famille !

Le compte à rebours

Lorsque vous créez le compte à rebours du mystère, déterminez ce qui se produira si les chasseurs ne s’interposent pas. N’oubliez pas qu’il s’agit juste du déroulé des événements applicables jusqu’au moment où les chasseurs interviennent et que l’intitulé des étapes est purement métaphorique. • Jour. • Pénombre. • Crépuscule. • Coucher du soleil. • Tombée de la nuit. • Minuit.

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Le compte à rebours vous permet notamment de définir l’étendue du mystère. Dans le cadre d’un mystère personnel, relativement confiné, chaque événement concerne un même individu, sa famille immédiate ou son environnement. Dans le cadre d’un mystère épique, chaque étape affecte une large zone. Le compte à rebours d’un mystère épique peut débuter avec une accroche qui se concentre sur un foyer, un voisinage ou une ville, jusqu’à ce que son étape finale affecte le monde entier (voire tout l’univers). Pour rendre le mystère encore plus intense, l’astuce est de prendre votre compte à rebours final, et d’avancer l’étape « Minuit » à la « Tombée de la nuit » ou au « Coucher du soleil ». Trouvez ce qui peut arriver ensuite pour compléter, une fois de plus, la ou les dernières étapes.

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Périmètre du mystère

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Archétypes de mystères Voici quelques squelettes de mystères vous permettant d’inclure des monstres et de construire le reste du mystère rapidement. Utilisez-les tels quels si vous manquez de temps ou inspirez-vous-en pour écrire vos propres mystères.

Une chasse aux cafards

Une chasse aux monstres tout ce qu’il y a de plus classique. Ce type de chasse convient aux monstres aux motivations simples, comme le dévoreur, le tortionnaire, la bête ou le bourreau.

Accroche  : un ou plusieurs meurtres ont été perpétrés qui, pour  ceux qui s’y connaissent, ne peuvent être l’œuvre que de créatures surnaturelles. Menaces : • le monstre ; • un lieu : les environs ; • un lieu : l’antre du monstre ; • au moins deux figurants qui sont de potentiels témoins et victimes (compréhensifs pour certains, agaçants pour d’autres). Compte à rebours : Jour Le monstre tue à nouveau. Pénombre Le monstre tue à nouveau (un figurant utile). Crépuscule Le monstre tue à nouveau (un figurant fatigant). Coucher Le monstre kidnappe des innocents. du soleil Tombée Le monstre dévore tous ses prisonniers. de la nuit Minuit La puissance et la force du monstre croissent.

Un rituel maléfique

Un monstre (ou un sorcier humain maléfique) prépare un effroyable rituel pour déchaîner des horreurs sur le monde.

Accroche  : une vieille prophétie, une vision de l’avenir, ou des recherches et investigations de routine révèlent aux chasseurs que le rituel est sur le point de se dérouler.

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Compte à rebours : Jour Le monstre/sorcier prépare le site du rituel. Le monstre/sorcier tue de manière à obtenir

Pénombre une chose nécessaire au rituel.

Le monstre/sorcier kidnappe une victime sacrificielle

Crépuscule (de préférence le figurant ou un chasseur). Coucher Le rituel débute. du soleil Tombée La victime est sacrifiée. de la nuit

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Menaces : • un monstre ; • des sbires (dont votre sorcier, si vous en avez un) ; • un lieu (le site du rituel – probablement un Portail Infernal) ; • au moins un figurant (une victime sacrificielle potentielle).

Minuit Le rituel est achevé et les horreurs se déchainent.

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Apparences trompeuses

Cet archétype est utilisé pour les mystères qui semblent commencer avec une sorte de monstre, mais qui se révèle tout autre (qu’il s’agisse d’une race différente du même type, ou quelque chose de totalement différent).

Vous devrez imaginer le monstre et expliquer pourquoi il n’est pas ce qu’il semble être. Essaye-t-il de brouiller les pistes ? est-ce une autre race aux motivations et habitudes différentes ? Accroche : une mort qui, pour ceux qui s’y connaissent en la matière, semble être le fait d’un type de monstre précis. Menaces : • un monstre ; • la zone où se déroulent les attaques ; • de nombreux figurants.

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Le monstre attaque quelqu’un d’autre

Jour d’une manière qui prête à confusion. Pénombre

Le monstre fait quelque chose qui ne semble pas correspondre à ce que les premiers indices semblaient révéler. Le monstre attaque quelqu’un d’une manière totalement

Crépuscule contraire à ce que les indices initiaux laissaient entendre. Coucher Quelqu’un découvre la véritable nature du soleil du monstre et parvient à s’enfuir. Tombée Le monstre met en œuvre son véritable plan. de la nuit Minuit Le véritable plan est exécuté.

Pimenter la recette

Les instructions ci-dessus sont la recette d’un mystère normal de Monster of the Week. Mais quand tous les mystères sont conçus de la même façon, cela finit par être ennuyeux. Pour éviter la routine, changez quelques détails de temps à autre. Voici quelques idées à ce sujet : • Accommoder votre mystère de deux monstres aux intérêts divergents. Peut-être les chasseurs auront-ils une chance de  s’allier à l’un d’eux («  l’ennemi de mon ennemi…  »)  ? Peut‑être faudra-t-il arrêter les deux ? • Réutilisez une personne, un lieu ou un monstre particulièrement mémorable. C’est une bonne façon de bâtir la mythologie de votre jeu et de faire progresser un arc. Retourner vers des éléments précédemment utilisés sera synonyme d’associations et d’influences pré-établis. Assurez-vous de retrouver vos notes et de mettre à jour chaque menace. Réfléchissez à ce qui a changé et à ce qui n’a pas bougé. • Il n’y a pas de monstre. Parce que la situation, quoique inhabituelle, a une explication parfaitement rationnelle. À moins que l’endroit (une menace de lieu) n’ait une teneur surnaturelle dont il faille s’occuper. Vous pourriez même impliquer un monstre ayant une explication pseudo-scientifique (comme un champignon doué de pouvoirs mentaux, ou une maladie mortelle). Cela fonctionne très bien pour des parties inspirées de X-Files : Aux frontières du réel ou de Fringe, où  l’équipe ne chasse pas nécessairement des monstres, mais enquête sur des événements étranges.

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Compte à rebours :

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• Vous pouvez créer un phénomène bizarre comme s’il s’agissait d’un monstre, en l’accompagnant d’une motivation, de pouvoirs et d’attaques. Concernant la faiblesse, décidez ce que les chasseurs doivent comprendre pour éliminer le danger en cours. Quand les chasseurs enquêtent sur le mystère, ils peuvent en apprendre plus sur l’origine du phénomène, ses effets et les moyens de l’arrêter. • Il n’y a pas de monstre. Des sbires mineurs sont à l’origine du  problème. Une infestation d’araignées géantes, par exemple, pourrait fonctionner. • Une séance au cours de laquelle les chasseurs ne sont pas de  service donnera à l’équipe l’opportunité d’explorer plus avant les liens qui se sont développés, entre eux, mais également avec leurs amis et leur famille. • La section consacrée aux séances one shot (page 300) inclut des idées de mystères plus intenses et indépendants que vous pouvez utiliser dans une partie en cours. • Un mystère flash-back pourrait explorer des aspects de l’histoire de l’équipe (comme lorsqu’ils se sont rencontrés, ou des  événements de l’histoire des personnages qui vous intriguent). • Il n’y a pas de figurants. Dans ce genre de mystères, peut‑être les chasseurs se retrouvent-ils envoyés dans un endroit reculé avec des horreurs surnaturelles pour seule compagnie. Ils n’auront pas le temps de discuter avec des gens normaux, trop occupés à rester en vie. • Un épisode comique. Faites en sorte que les choses soient dingues, peut-être en vous jouant des chasseurs et de vous‑même. Vous pouvez vous inspirer d’un épisode humoristique de Buffy, Angel ou Supernatural, et l’ajuster pour en faire votre propre version. • Un mystère basé sur l’action d’un de vos arcs. Cela contribuera à l’intrigue en cours et permettra d’attirer l’attention des chasseurs sur un problème nettement plus important. • Un mystère mortel où les joueurs créent tous de nouveaux chasseurs avec une Chance de 1 ou 2. Utilisez les ajustements des séances one shot (page 300), et efforcez-vous de les tuer jusqu’au dernier. Ces événements peuvent par la suite constituer la toile de fond d’un mystère impliquant l’équipe de chasseurs habituelle et même souligner un détail d’un arc qu’ils n’avaient pas encore remarqué.

En conclusion, prenez une des idées sympas que vous pouvez avoir, dressez une liste de menaces et foncez !

Séances et mystères

La plupart des mystères se résoudront en une séance de jeu de manière à ce que vous puissiez jouer un one shot en une soirée ou un après-midi. Bien évidemment, il y a de nombreuses manières de varier la formule si cela ne convient pas à votre groupe. Certains ayant peu de temps devant eux, vous devrez peut-être diviser chaque mystère en deux ou trois séances. À l’inverse, si vous disposez de plus de temps ou que vous résolvez un mystère rapidement, vous pourrez peut-être en jouer deux à la suite.

Mystères en plusieurs parties Vous pouvez écrire des mystères en deux parties, voire des suites plus longues. Créez vos deux mystères tout à fait normalement, si ce n’est que la fin du premier (monstre vaincu et/ou secret révélé) introduit le suivant. Vous pouvez ainsi finir sur une révélation choc et annoncer « à suivre… » Si les choses se goupillent bien, vous pouvez même terminer sur un cliffhanger, mais n’y comptez pas systématiquement. Il est probablement mieux de ne garder le second mystère qu’à l’état de brouillon que vous ne peaufinerez qu’après avoir terminé le premier. Ainsi vous saurez quelles menaces planent encore et adapterez la conclusion du second mystère en fonction de ce que les chasseurs ont fait au cours de la première partie. Parfois, un mystère prendra juste plus de temps que prévu. Dans ce cas, vous pouvez vous arrêter au beau milieu de l’action et dire « à suivre… » Avant la séance suivante, considérez le reste de votre mystère et mettez-le à jour en fonction de ce qui s’est passé, puis reprenez là où vous vous étiez arrêté.

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• Vous pouvez présenter aux chasseurs les accroches de deux (ou plus) mystères et les laisser décider celui dont ils vont s’occuper. C’est un choix difficile, aux enjeux importants, notamment si les chasseurs comprennent que ces mystères ont trait à des machinations différentes qu’il leur faut arrêter (vos arcs en cours). Une fois le premier mystère réglé, vous  devrez décider de quelle manière les choses ont empiré dans la (les) autre(s) situation(s) : le compte à rebours peut avoir un peu avancé, ou beaucoup. Prenez ces décisions en fonction de vos priorités, de vos principes et de ce que vous dites toujours.

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Suites de mystères plus longues

Si vous souhaitez écrire une suite plus longue de mystères connectés les uns aux autres, le procédé est le même. Ce genre de séquences fonctionne bien dans le cadre d’un arc. Procédez comme dans X-Files : Aux frontières du réel, Buffy contre les vampires et Fringe, qui intercalent un ou deux épisodes liés à l’intrigue globale entre les traditionnels épisodes de monstre hebdomadaire. Bien sûr, plus les mystères seront imbriqués, plus il sera difficile d’anticiper. Ne sachant pas ce que les chasseurs feront lors des mystères à venir, vous ne pourrez préparer qu’une ébauche des suivants. Un monstre censé jouer un rôle clé sur la fin pourrait être tué plus tôt que prévu, alors gardez en tête la nécessité de rester souple et soyez prêts à changer vos plans en fonction de ce qui se déroule en jeu.

Absences J’aimerais que mon groupe de joueurs reste le même d’une séance à l’autre. La vie ne le permet pas toujours. L’un des avantages de la structure centrée sur un mystère est qu’elle permet à certains joueurs de rater une séance avec un minimum de perturbation. Vous pouvez très bien dire : « Oh ! Owen chasse un truc de son côté cette semaine, alors il ne pourra pas vous aider sur cette affaire. » À son retour, vous pourrez demander au joueur ce qu’il a fait (ou lui écrire une lettre mystère traitant du sujet).

Lettres mystères

Les lettres mystères permettent de remettre aux chasseurs des informations relatives au nouveau mystère et de démarrer sur les chapeaux de roue. Elles sont plus particulièrement utiles quand : • vous menez une partie sur un salon ; • quelqu’un a raté une séance, pour le remettre (et vous-même) sur les rails ; • il y a eu une longue pause entre deux séances ; • certains aspects de la dernière séance sont restés en suspens ; • vous voulez donner aux chasseurs certains indices relatifs au mystère ; • vous voulez que les chasseurs soient plongés dans l’action dès le démarrage. La lettre doit rappeler succinctement au chasseur ce qui s’est passé la dernière fois et là où vous vous en êtes arrêtés. Incluez toute nouvelle information que vous voulez lui confier. Par exemple, glissez-y l’accroche du mystère et les renseignements déjà découverts.

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Voici quelques extraits de lettres que j’ai utilisées dans le cadre de parties menées en conventions. L’équipe se trouve dans une maison hantée et tente d’exorciser un poltergeist. Une manœuvre permettant de découvrir des informations : Visiblement, tu as fait des recherches avant de venir. +Bizarre pour voir ce que tu as découvert. Sur Lance un  10+, pose‑moi deux questions parmi les suivantes. Sur un 7-9, poses-en une. En cas d’échec, tu peux me poser une question, mais tu as dû faire quelque chose de dangereux pour trouver la réponse. Je t’expliquerai, le cas échéant. Voici les questions que tu peux poser : • qu’est-ce qui fait le buzz sur les forums et listes de diffusion de cryptozoologie et de chasseurs de fantômes ? • j’ai trouvé quelque chose écrit en lettres de sang sur un miroir. Ça disait quoi ? • qu’ai-je remarqué en regardant le plan ? Une manœuvre pour plonger au cœur de l’action : La fouille initiale de la maison s’est bien passée, mais les choses ont fini par tourner au vinaigre. Lance-moi +Futé et voyons ce qui s’est passé. Sur un 10+, choisis deux options. Sur un 7-9, une seule : • tu as réussi à prendre le poltergeist dans un piège à fantôme ; • tu n’as pas un énorme éclat de miroir planté dans la jambe (ce qui veut dire que tu l’as si tu ne choisis pas cette option) ; • tu sais où se trouvent certains des autres fantômes. En cas d’échec, je te dirai (tout) ce qui se passe mal. Ces deux manœuvres m’offrent les options nécessaires pour détailler la suite des événements. Avec la première, je lui fais comprendre que le plan est important même s’il ne me pose pas la question. Avec la seconde, les « autres fantômes » n’avaient pas encore été mentionnés, c’est un indice permettant de comprendre qu’il se passe quelque chose en plus. Il y a aussi cette option formulée de manière négative à propos d’un éclat de miroir. Le chasseur doit la choisir pour éviter les problèmes, car dans le cas contraire (par conséquent), il aura cette blessure.

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Puis faites faire un jet de manœuvre personnalisée au chasseur, ou faites votre choix parmi une liste d’options. La manœuvre doit fournir des renseignements utiles, plonger le chasseur au cœur de l’action, ou les deux.

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Exemple de lettre mystère Voici une lettre mystère complète qui peut servir de modèle. Elle est destinée à un chasseur qui a raté la séance précédente. Cher Carter, Te souviens-tu de cet échantillon que tu as prélevé sur la créature du lac pour analyse ? Tu as reçu les résultats de ton ami du labo de la police scientifique. Pose-moi une des questions suivantes pour savoir ce que tu as appris : • cela a-t-il un lien avec une créature que nous avons déjà rencontrée ? • l’avons-nous vraiment tuée ? • cela a-t-il un lien avec cette vieille femme ? comment s’appelait-elle, déjà ? Janice ? et que t’a-t-elle dit ? On ne t’a pas vu depuis maintenant une semaine, et j’aimerais savoir ce que tu as fait et ce à quoi tu es parvenu pendant tout ce temps. Je sais que tu voulais : • chercher où Ceux Qui Ne Voient Pas peuvent s’être planqués ; • chercher un sort qui soignera Theresa ; • obtenir une poignée de ces balles « tue-tout » auprès de ce type glauque. S’il y a quoique ce soit que tu veuilles ajouter à la liste, n’hésite pas à demander. Je te dirai si c’est possible (tout ce que tu auras pu faire durant la semaine devrait aller). Lance +Futé pour savoir ce que tu as réussi à faire. • Sur un 10+, tu peux en choisir deux options. Sur un 7-9, tu n’en choisis qu’une. • En cas d’échec, choisis-en une si tu veux, mais cela t’attire des problèmes. T’en tirer sera notre point de départ d’aujourd’hui ! Grosses bises, Ton Gardien Nous avons donc là  : un rappel et une chance d’en apprendre un peu plus sur la situation globale, une manœuvre personnalisée pouvant révéler des choses intéressantes au chasseur et ajouter du contenu à l’histoire, et une seconde manœuvre pour l’aider à avancer vers un de ses objectifs.

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Les mystères suivants fonctionnent essentiellement comme le premier, à quelques différences près.

Au début de chaque séance

S’il s’agit d’un nouveau mystère, demandez à tous ceux qui ont une manœuvre à utiliser en début de mystère de s’en servir. Mettez à jour les blessures des chasseurs en fonction du temps écoulé : • s’ils ont eu le temps de se soigner et de récupérer, demandez-leur d’effacer tous leurs dégâts ; • si les mystères s’enchaînent, chacun élimine 1 dégât.

Jouer le mystère

Cela fonctionne comme le premier, si ce n’est que vous n’avez pas besoin de poser autant de questions. En poursuivant, vous aurez plus de place pour interagir avec des  gens normaux, combattre des monstres plus coriaces ou des groupes de sbires plus importants, etc. Il est également de bon ton d’appuyer sur tout ce qui assure la cohésion de l’équipe. Disons que les chasseurs ne sont pas d’accord sur la façon de gérer un figurant qui s’est mis en travers de leur chemin. C’est un cas intéressant, car c’est l’occasion de voir ce qui se produit quand la situation est plus tendue. Prenez ces tensions et mettez les chasseurs dans des postures où ils doivent prendre des décisions similaires. Il ne s’agit pas ici de les manipuler, mais d’être un fan. Cela veut aussi dire s’intéresser à ce qu’il se passe lorsqu’ils ont des décisions difficiles à prendre. Et vous devez mener la vie dure aux chasseurs. Ils sont géniaux, et disposent de toutes sortes de moyens pour éviter le danger et rester en vie. Alors assurez-vous que vos monstres et sbires frappent aussi fort que possible. N’hésitez pas à rendre vos monstres particulièrement costauds, à leur donner des attaques pouvant aisément tuer un chasseur. La chasse aux monstres n’est pas censée être un boulot facile ni sans risque.

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Mener les mystères suivants

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MENER LES MYSTÈRES SUIVANTS • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS

Personne ne veut que tout se déroule selon ce qu’ont décidé les chasseurs. C’est tellement plus cool de les mettre en mauvaise posture, qu’on soit épatés de ce qu’ils trouvent pour s’en sortir ; et de leur donner à faire des choix qui nous montrent ce en quoi ils croient vraiment et ce qu’ils sont prêts à faire.

À la fin de chaque séance

À la fin de chaque séance, pensez à poser les questions liées à l’expérience. • Avons-nous démêlé le mystère en cours ? • Avons-nous sauvé quelqu’un d’une mort certaine (voire pire) ? • Avons-nous appris quelque chose de nouveau et d’important sur le monde ? • Avons-nous appris quelque chose de nouveau et d’important sur un des chasseurs ? Si vous répondez oui à une ou deux questions, chaque chasseur coche une case d’expérience. Si vous répondez oui à trois ou quatre questions, chaque chasseur coche deux cases d’expérience.

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• Mettez à jour les dégâts des chasseurs blessés depuis le dernier mystère. S’ils ont tout le temps nécessaire pour se reposer, effacez tous leurs dégâts. S’ils n’ont pas eu le temps de se reposer, effacez juste 1 dégât. • Exécutez toutes les manœuvres de début de mystère des chasseurs qui en ont. • Dévoilez l’accroche aux chasseurs. • Laissez-les enquêter sur le mystère. • Posez des questions. • Notez le maximum de choses. • Injectez un maximum d’horreur dans tout ce qu’ils trouvent. Donnez-leur du fil à retordre qu’ils puissent montrer à quel point ils sont cools quand ils s’en sortent ! • Mettez la pression sur les relations qu’entretiennent les membres de l’équipe entre eux et avec les figurants. • Quand ils rencontrent un individu que vous n’avez pas préparé, donnez-lui un nom et un type de figurant (en général, témoin ou victime). • Quand ils se rendent dans un lieu que vous n’avez pas préparé, décrivez-le et donnez-lui un type de lieu. • Rendez l’action et les scènes de combat excitantes. • Quand un chasseur rate un jet, faites-lui cocher de l’expérience. • Quand un personnage subit des dégâts, utilisez une manœuvre de dégâts contre lui. • Affrontez le monstre  ! Espérons que les chasseurs l’emporteront. • Posez les questions d’expérience de fin de séance pour voir si chacun des chasseurs gagne 0, 1 ou 2 points d’expérience. • Songez à la manière dont les événements du mystère affecteront vos arcs ou les mystères suivants. Mettez de l’ordre dans vos notes.

ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS • MENER LES MYSTÈRES SUIVANTS

Résumé : séance du Gardien

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Mystère:

Foutus singes Le mystère se déroule dans une petite ville universitaire. Le campus doit comporter une école d’ingénieurs, une faculté de médecine et une université de lettres et sciences humaines. Le félon à l’origine de l’intrigue est un professeur déséquilibré. Forcé de démissionner dans la honte, il a décidé de se venger. À la manière des plus purs scélérats, il va démontrer que ses théories sont fondées, même si cette preuve doit prendre la forme d’une armée de primates cyborgs frénétiques.

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CONCEPT • MYSTÈRE: FOUTUS SINGES

Concept Comme « Songe d’une nuit d’été », ce mystère nécessite que certaines choses soient admises dans votre jeu. Ici, qu’un savant fou puisse mêler science et magie pour lier les esprits, et que les esprits soient des entités d’une autre dimension, hostiles à toute forme de vie.

Accroche Les chasseurs entendent parler d’une recrudescence de cambriolages singuliers qui se sont déroulés à l’université et se sont soldés par un meurtre. Ce qui rend les cambriolages inhabituels, c’est qu’ils ont visé les ateliers techniques et d’électronique. Certains artefacts ont également disparu du département d’anthropologie. À chaque fois, les alarmes et caméras de sécurité ont été trafiquées. Hier, Chris Lamb, un agent de sécurité a été déchiqueté (littéralement) lors d’un nouveau vol dans le bâtiment d’ingénierie.

Compte à rebours Une nouvelle attaque survient,

Jour mais la victime, Pauline Brooks, survit. Le Dr Beech s’améliore au moyen

Pénombre d’expériences bioniques et fusionne avec un esprit maléfique, ce qui le rend fou.

Le Dr Beech envoie ses sbires aux trousses

Crépuscule de ses rivaux universitaires.

Coucher Le Dr Beech charge son armée de conquérir l’université. du soleil La faculté tombe. Le Dr Beech se proclame « président de l’université » au terme d’une attaque Tombée lors de la cérémonie de remise des diplômes. de la nuit Il commence à transformer de nouveaux individus et animaux en soldats bioniques fous. L’armée est appelée en renfort pour combattre

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Minuit l’armée de primates et la ville est dévastée, causant de nombreux morts.

MYSTÈRE: FOUTUS SINGES • NOTES

Notes La portée de ce mystère est relativement limitée, car le gros des événements et de l’investigation se déroule au sein de l’université. Nombre des figurants connaissent ou soupçonnent la vérité, mais ont des raisons de dissimuler leur implication. Assurez-vous de faire sentir aux chasseurs lorsqu’un figurant auquel ils parlent est évasif ou cache clairement quelque chose, et faites en sorte qu’ils fassent pression sur chaque personnage pour obtenir les informations. Ces secrets sont une autre façon de voir jusqu’où les chasseurs sont prêts à aller ; dans ce cas, jusqu’où ils pousseront ces figurants. Les vols étranges (dans l’ordre chronologique) : • Labos de la faculté de médecine  : 18 singes et 3 chimpanzés. On croit au départ qu’il s’agit de l’œuvre du Front de  Libération Animale, si bien que nul ne fait le lien avec la série de cambriolages. • Réserves de l’atelier d’électronique. Vol de nombreux composants. Aucune porte n’a été ouverte ou forcée. L’accès s’est peut-être fait via une grille de ventilation mal fixée. • Laboratoire de robotique. Plusieurs travaux en cours et certaines pièces détachées. • Bibliothèque d’anthropologique. Vol de certains livres traitant de cultes païens. • Autre laboratoire d’électronique (département informatique cette fois-ci). Pièces diverses, dont des puces de contrôle programmables. • Labos de la faculté de médecine. Un grand nombre de prothèses expérimentales et d’ordinateurs de contrôle.

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MENACES • MYSTÈRE: FOUTUS SINGES

Menaces Dr Lawrence Beech, savant fou Monstre  : Sorcier (motivation  : usurper les puissances surnaturelles) Le stress inhérent à la vie académique a fait péter les plombs à Beech, qui a décidé de faire main basse sur l’université et d’y régner en monarque absolu. Il vient tout juste de s’installer dans son laboratoire secret, où il apporte la touche finale à son armée de robots primates avant de prendre le contrôle de l’université. Beech n’était déjà pas très net avant son pétage de boulon. Beech n’a pas de pouvoirs surnaturels au-delà de ceux qu’il utilise pour créer ses super soldats. S’il s’améliore, il gagne les pouvoirs et les augmentations « post-amélioration » ci-dessous. Pouvoirs : • Sort de fixation éthérico-bionique  : s’appuie sur des techniques de programmation mathématiques complexes pour greffer des organes bioniques à un être vivant. Une conscience originaire d’une autre dimension est ensuite ajoutée aux composants bioniques pour servir d’interface de contrôle. Cela a l’inconvénient d’écraser l’esprit de l’hôte et de le remplacer par celui de l’entité extra-dimensionnelle (qui est incapable de comprendre notre univers). • (Post-amélioration) Main robotique chirurgicale  : voir attaques. • (Post-amélioration) Réseau radio de sbire  : Beech ressent tout ce que ses sbires bioniques ressentent, sous réserve de se concentrer. • (Post-amélioration) Décharge éthérique : voir attaques. • (Post-amélioration) Conscience éthérique  : Beech a  conscience de la présence de tous les êtres vivants dans ses environs immédiats (50 m), sans tenir compte des obstacles. Les individus « éthériquement actifs » sont plus faciles à détecter. Pour les chasseurs, ce seront ceux ayant Bizarre +2 ou +3.

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Attaques : • (pré-amélioration) simple gifle : 0 dégât, allonge ; • (post-amélioration) main robotique chirurgicale : 3 dégâts, allonge, lent ; • (post-amélioration) décharge éthérique  : 1 dégât, proche, magie, ignore l’armure.

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Capacité de dégâts : 7 Indemne bbbb|bbb Mourant Instable: b Faiblesses : monologue triomphant : le Dr Beech ne pourra être vaincu avant que les chasseurs n’écoutent ses délires détaillant ses plans maléfiques ; (post-amélioration) interface de contrôle éthéri‑ co-bionique : si l’interface est perturbée au moyen de magie ou d’énergie électromagnétique, le Dr Beech ne peut plus contrôler les implants bioniques et est alors vulnérable.

Laboratoire de recherche du Dr Beech Antre (motivation : abriter des monstres)

MYSTÈRE: FOUTUS SINGES • MENACES

Armure : • (pré-amélioration) aucune ; • (post-amélioration) armure 2.

C’est là que l’on peut généralement trouver le Dr Beech. Il charge les singes et les chimpanzés de faire et de lui procurer tout ce dont il a besoin en dehors de son laboratoire. Beech ne se rend plus au travail depuis une semaine. Assez longtemps pour que les personnes ayant entendu parler de sa démission l’aient remarqué, mais la plupart le croient en congés de fin de contrat le temps que l’affaire soit réglée. Si les chasseurs entrent dans son appartement, ils le trouveront vide et pourront comprendre que son occupant semble parti pour longtemps. Le laboratoire était à l’origine un sous-sol de stockage abandonné relié aux tunnels de service de l’université. Beech l’a converti en une usine de conversion de robots primates. On y trouve des paillasses, des tables d’opération, des robots chirurgiens et un grand nombre de robots primates : jusqu’à 30 singes, ainsi que Koko et les chimpanzés (s’ils ne sont pas en mission ailleurs). Beech peut utiliser les robots chirurgicaux comme d’armes, mais ils sont reliés aux tables d’opération, et donc faciles à éviter. Ce sont cependant des éléments de décor très dangereux en cas de combat. Si un chasseur finit sur une table d’opération, le processus de robotisation débute alors, en commençant par l’amputation des membres.

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MENACES • MYSTÈRE: FOUTUS SINGES

Les tunnels de service Piège Mortel (motivation : blesser les intrus) Les tunnels sont le seul moyen de rejoindre le laboratoire du Dr Beech, sachant qu’ils sont truffés de pièges conçus pour repousser les intrusions. Beech a installé de nombreux détecteurs de mouvement et caméras pour s’assurer d’être averti de la présence d’intrus, et enverra ses singes se charger des fouineurs. Les singes sont équipés d’yeux caméras infrarouges afin de percevoir les signatures thermiques dans l’obscurité totale des tunnels. Il est facile de se perdre dans les galeries, si bien que vous pourriez demander aux chasseurs d’agir sous pression pour s’orienter correctement après une attaque de singes.

Koko, robot-gorille (Mk III) Sbire : assassin (motivation : tuer les chasseurs) Koko est un gorille dos argenté bionique possédé. Particulièrement dangereux et instable, il est resté enfermé jusqu’à présent. Dès que Beech découvrira la présence des chasseurs, ou sera prêt à passer à l’action, Koko sera libéré. Notez que Koko n’a pas été enlevé à l’université, mais acquis par d’autres moyens. Le Dr Beech est sans doute entré en contact avec des contrebandiers, c’est un détail qui peut être mis en lien avec d’autres pans de votre jeu. Pouvoirs : • Force immense : Koko est pourvu de membres améliorés qui lui permettent de venir à bout de n’importe quel humain et de s’occuper de presque tous les obstacles et poids. • Canon laser  : Koko a un canon laser monté sur l’épaule gauche.

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Attaques : • laser : 2 dégâts, allonge, proche, loin ; • tailler en pièces : 4 dégâts, allonge, sanglant.

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Capacité de dégâts : 12. bbbbbbbbbbbb

MYSTÈRE: FOUTUS SINGES • MENACES

Armure : blindage bionique : armure 2.

Faiblesses  : interface de contrôle éthérico-bionique  : si l’interface est perturbée au moyen de magie ou d’énergie électromagnétique, Koko  ne peut plus contrôler ses implants bioniques et est alors vulnérable.

Clara, Virgil et Nim, robots-chimpanzés (Mk II) Sbire : Voleur (motivation : voler et livrer au maître) Les chimpanzés sont cinglés, mais malins. Ils aiment fureter et voler. Pouvoirs : • Électro-grappin : chaque chimpanzé s’est vu remplacer un bras par un grappin et un filin. Le grappin peut être projeté jusqu’à 30 mètres et agir comme un treuil. Les chimpanzés peuvent s’en servir pour grimper, se balancer, attaquer et voler des choses. Attaques : • coup d’électro-grappin : 2 dégâts, proche, gênant ; • agripper : 3 dégâts, personnel, allonge, gênant, sanglant ; • morsure : 2 dégâts, personnel. Armure : blindage bionique : armure 1. Capacité de dégâts : 7. Clara bbbbbbb Nim sebastien serra (Order #30515835)

bbbbbbb

Virgil bbbbbbb

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MENACES • MYSTÈRE: FOUTUS SINGES

Faiblesses  : interface de contrôle éthérico-bionique  : si l’interface est perturbée au moyen de magie ou d’énergie électromagnétique, le  chimpanzé ne peut plus contrôler ses implants bioniques et est alors vulnérable.

Robot-singes (Mk I) Fléau (motivation : submerger et détruire) Beech dispose d’environ 30 robots-singes d’espèces variées. Ils  attaquent surtout en deux groupes de 15, les caractéristiques ci-dessous valent pour un de ces groupes de 15. Pouvoirs : • Canon électrique : les singes sont tous équipés d’un petit canon électromagnétique qu’ils chargent avec tout ce qui leur passe sous la main : pierres, déchets, crottes, etc. • Yeux caméras : les singes peuvent voir dans l’infrarouge, les robotssinges ont donc une excellente vision dans l’obscurité totale, surtout quand il s’agit de repérer des gens. Attaques : • canon électrique : 0 à 3 dégâts (dépend des munitions), proche, loin ; • morsure : 2 dégâts, personnel.

288 sebastien serra (Order #30515835)

Capacité de dégâts : 5. Groupe un : bbbbb

Groupe deux : bbbbb

Chaque point de dégâts subit par un groupe se traduit par la disparition de 3 singes. Faiblesses  : interface de contrôle éthérico-bionique  : si l’interface est  perturbée au moyen de magie ou d’énergie électromagnétique, le singe ne peut plus contrôler ses implants bioniques et est alors vulnérable.

L'université Cour de l'université Lieu : Carrefour (motivation : rassembler des gens et des choses)

MYSTÈRE: FOUTUS SINGES • MENACES

Armure : blindage bionique : armure 1.

Une grande place occupe le centre du campus universitaire. Elle est généralement bondée. Les chasseurs y trouveront deux cafés, la bibliothèque universitaire et le bâtiment administratif principal.

Départements universitaires Lieu : Plaque Tournante (motivation : révéler des informations) Les divers départements susceptibles d’intéresser les chasseurs se ressemblent tous  : de longs couloirs, des portes munies de systèmes de  numérotation obscurs (différents pour chaque département), et un large éventail de bureaux, salles de cours, laboratoires et pièces de stockage le long de chaque couloir.

Grand hall de l'université Lieu : Prison (motivation : contraindre et empêcher toute sortie) Le grand hall a près de cent ans et a été construit dans un style gothique flamboyant. Un balcon étroit domine la scène principale et les places assises. Des vitraux dépeignant les vertus académiques se dressent fièrement derrière la scène. C’est là que se déroule chaque année la cérémonie de remise des diplômes, et c’est durant cette cérémonie que Beech compte attaquer afin de capturer un maximum de ses rivaux universitaires.

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MENACES • MYSTÈRE: FOUTUS SINGES

Pour son attaque, Beech va positionner les singes et les chimpanzés sur le balcon, puis prendre la scène escorté par Koko. Il annoncera ensuite sa prise de pouvoir dans un monologue dérangé, en se proclamant « président » de l’université. Les seules raisons qui le pousseraient faire des pauses, seront de devoir ordonner aux robots-primates de retenir ceux qui tentent de s’enfuir ou de maîtriser ceux qui résistent. Une fois le discours de Beech terminé, les primates commenceront à escorter des groupes d’enseignants et d’étudiants dans les tunnels de service vers l’usine de conversion en robots-primate.

Personnages Pauline Brooks Figurant : Victime (motivation : se mettre en danger) Agent de sécurité à l’université, condamnée à être mutilée lors des événements du « jour » du compte à rebours. En attendant, Pauline peut fournir aux chasseurs des détails sur la routine habituelle des équipes de sécurité. Ils sont plus généralement concernés par les problèmes mineurs que causent les étudiants que par toute autre menace sérieuse. Attaques : matraque : 1 dégât, allonge. Armure : gilet de protection : armure 1. Capacité de dégâts : 7 bbbb|bbb

Dr Andrew Crouch, doyen de la faculté de médecine Figurant : Victime (motivation : se mettre en danger) Déteste profondément le Dr Beech, qu’il voit comme un dangereux déséquilibré. C’est d’ailleurs lui qui a finalement révoqué les fonds du savant fou et déclenché la crise actuelle. Ne veut rien révéler au sujet du Dr Beech, car cela ternirait l’image de l’école. Il ne se doute pas de la véritable portée des recherches de Beech, si ce n’est que beaucoup d’autres gens pensaient qu’il s’agissaient de trucs fous et complètement au-delà du réel.

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Figurant : Commère (motivation : propager des rumeurs) Ancienne collaboratrice du Dr Beech, elle a décidé qu’il allait trop loin et a arrêté de l’aider. Elle a également fait connaître ses violations éthiques au doyen afin qu’il soit sanctionné. Ne souhaite pas révéler quoi que ce soit concernant Beech, car cela pourrait mettre en danger sa propre carrière. Elle sait que Beech n’a aucun scrupule à violer les règles d’éthique, et commence à s’inquiéter du fait qu’il n’ait également aucun scrupule à violer toutes sortes d’autres règles.

Dr Harvey Noble, roboticien Figurant : Victime (motivation : se mettre en danger) Noble a passé une bonne partie de sa carrière à critiquer le Dr Beech, et ce depuis leur premier désaccord : savoir qui méritait le meilleur bureau dans un bâtiment qui a depuis été démoli et reconstruit. Noble parle facilement des nombreux défauts du Dr Beech qui, selon lui, agit principalement pour le contrarier. Tout renseignement utile risque donc d’être noyé dans de nombreuses accusations de fautes professionnelles. Il sait que Beech cherchait à développer des systèmes de contrôle d’organes bioniques « insensés », frisant parfois la parapsychologie.

MYSTÈRE: FOUTUS SINGES • MENACES

Dr Karen Wathey, chercheuse en prothèses

Dr Clayton Holt, chaire du comité d'éthique Figurant : Témoin (motivation : révéler des informations) Holt est responsable du comité éthique de la recherche de l’université et a donc accès à une partie des propositions de recherches de Beech. La plupart, notamment les plus récentes et troublantes, ont été rejetées. Holt a également suivi les plaintes pour violation éthique contre Beech et est conscient que celui-ci menait d’épouvantables expériences prothétiques sur des animaux. L’université (et plus particulièrement Dean Crouch) a convaincu le  comité de garder confidentiel les détails de ces séances, au vu du  danger qu’ils représentent pour la réputation de l’université. Holt n’en est pas très content et peut être persuadé de révéler ce qu’il sait aux chasseurs (comme les indices indiquant que Beech poursuit son travail dans la clandestinité).

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MENACES • MYSTÈRE: FOUTUS SINGES

Amy Pritchard, étudiante Figurant : Officielle (motivation : être méfiante) Ancienne élève du Dr Beech. Choquée par les expériences qu’il menait, Pritchard a rejoint le Front de Libération Animale. Ne souhaite rien dire au sujet de Beech et de ses expériences, honteuse du rôle qu’elle y a joué. Elle en sait beaucoup sur les théories de synergie éthérico-bionique de Beech, mais ne sait pas qu’il est parvenu à les mettre en pratique, même de manière imparfaite.

Robin Harding, militante du Front de Libération Animale Figurant : Innocente (motivation : faire la bonne chose) Harding est à la tête de la branche universitaire du FLA. C’est une végane radicale, et une protectrice des animaux zélée. Si la question lui est posée, elle niera l’implication du FLA dans la disparition des primates, mais seulement parce qu’ils n’ont pas été capables de les libérer eux-mêmes. Les activités des libérateurs d’animaux sont pleinement soutenues par le FLA. Harding a de nombreux contacts parmi les refuges animaliers et groupes de secours, et pourrait se révéler très utile si certains des  primates de Beech étaient capturés vivants et avaient besoin d’être réhabilités.

Crazy Cats Club Lieu : Carrefour (motivation : rassembler des gens et des choses) Bar et salle de concert punk/musique alternative, c’est aussi de facto le quartier général du Front de Libération Animale. Le bar est exigu et bruyant, les murs sont couverts de fresques confuses et de graffitis. Si les chasseurs s’y rendent en se faisant passer pour des flics ou autres représentants de l’autorité, les clients seront plutôt hostiles. Amy et Robin y traînent souvent le soir. Dans le cas contraire, quelqu’un saura où ils sont.

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Figurante : Témoin (motivation : révéler des informations) Surtout intéressée par l’étrangeté du crime, Guimaras n’a aucune piste particulière quand les chasseurs débarquent. Il est clairement lié aux autres vols dont l’université a récemment fait les frais, mais l’extrême violence de l’attaque contre l’agent de sécurité la laisse perplexe. Par la suite, des experts scientifiques lui apprendront que les échantillons relevés sur la scène de crime révèlent l’implication d’au moins deux chimpanzés. Ce qui ne l’aidera en rien. Si les chasseurs peuvent lui donner une piste ou lui fournir quelque explication sur ce qui se passe, elle leur en sera reconnaissante.

Autres figurants Inspirez-vous de ces archétypes pour les autres personnes auxquelles les chasseurs pourraient parler. Trait

Type de figurant

Nom

Stoïque

Témoin (motivation : révéler des informations)

Lavonyelle Robinson

Ponctuelle et organisée

Victime (motivation : se mettre en danger)

Yvette Suhre

Spirituel

Commère (motivation : propager des rumeurs)

Bernard Warnes

Déterminée et optimiste

Victime (motivation : se mettre en danger)

Louise Farrar

Exagérément dramatique

Fouineur (motivation : se mêler de ce qui ne le regarde pas)

Kris Kiesling

Grognon

Officiel (motivation : être méfiant)

Yukiko Katagiri

MYSTÈRE: FOUTUS SINGES • MENACES

Claire Guimaras, chef de la police locale

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fil du jeu au

Voici ce que vous devrez garder à l’esprit au fil des mystères alors que vous élaborez le monde et l’histoire de l’équipe.

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À LA FIN DE CHAQUE MYSTÈRE • AU FIL DU JEU

À la fin de chaque mystère Cela fonctionne de la même manière que lors du premier mystère : • Organisez les notes que vous avez prises. • Demandez aux joueurs comment cela s’est passé de leur côté, s’ils ont des projets ou des idées pour la suite. • Songez aux nouvelles idées que le mystère a pu vous donner pour vos arcs existants ou pour en écrire un nouveau.

Consulter vos arcs Après chaque mystère, reprenez vos arcs un par un et réfléchissez à tout ce qui a été révélé à leur sujet. S’il s’est produit un événement important, mettez à jour votre arc en notant les menaces ajoutées, modifiées ou éliminées. Faites progresser les comptes à rebours en fonction des événements en jeu ou hors champ. Notamment si les événements du dernier mystère vous y ont invité (par exemple, si les chasseurs n’ont pas su déjouer un complot maléfique) ou si le temps écoulé est tel que l’événement suivant de l’arc s’est forcément déroulé (par exemple, les rumeurs d’apparitions ponctuelles de zombies de ces derniers mois ont laissé place à de nombreux rapports d’attaques). Si vous faites avancer un arc en raison d’événements hors champ, le mystère suivant devra traiter de cet arc afin que les chasseurs aient une chance d’en enrayer la progression. En outre, le compte à rebours d’un arc peut vous fournir des idées au sujet du mystère suivant, même s’il n’est pas directement lié à la progression du compte à rebours.

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AU FIL DU JEU • CONSULTER VOS ARCS

Bâtir la mythologie

Au fil du jeu et de vos nombreux mystères, veillez à poursuivre l’édification de la mythologie de votre monde : l’histoire, la logique et les règles qui en constituent le socle. Comment fonctionne la magie ? Pourquoi y a-t-il des monstres ? Qui sont les grandes puissances qui conspirent contre l’humanité ? Tout cela devrait se faire très naturellement. Alors que l’univers se développe, vous finirez par vous demander « Pourquoi tel monstre a-t-il fait ça ? » ou « Où veut en venir le leader fou de tel culte ? ». Les réponses à ce genre de questions vous permettront de poser les bases de votre mythologie. Pour faciliter le processus, gardez une trace de tout ce que vous avez créé lors vos mystères ou ajouté en cours de jeu. Conservez vos fiches de mystère. Ne laissez rien passer : menaces captivantes, morts importantes et autres détails qu’il pourrait être intéressant de revoir.

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FIN DU JEU • AU FIL DU JEU

Songez aux implications de chaque mystère : y a-t-il une chose qui devrait faire partie de votre mythologie ? Peut-être avez-vous découvert une règle concernant la magie ou la raison de l’apparition des monstres ? Ou la façon d’opérer de ces créatures, ou ce qu’est le but ultime ? Arcs et mythologie vont de pair. Le développement de votre mythologie suggèrera la manière dont vos arcs vont se dérouler, et vos arcs mettront l’accent sur des éléments qui devront faire partie de votre mythologie.

Fin du jeu Le jeu dispose d’un système de progression naturel intégré : des éléments qui peuvent vous signaler que l’histoire d’un des chasseurs va se conclure, ou même celle de l’équipe au complet. Je vais vous indiquer ici les signes à repérer et ce que vous pourrez en faire lorsque vous les verrez.

Prendre du galon et améliorations

La plupart du temps, chacun des chasseurs devrait prendre du galon une ou deux fois, et gagner une ou deux améliorations. Au début, cela n’aura guère d’influence sur le déroulement de l’histoire. Toutefois, lorsqu’ils passeront aux améliorations avancées après avoir pris du galon cinq fois, les chasseurs avanceront vers une efficacité optimale. Un chasseur ayant pris la plupart des améliorations de  départ et quelques améliorations avancées disposera de nombreuses manœuvres pour régler les problèmes se présentant à lui, si bien que les choses se passeront habituellement comme il l’entend. Quand un chasseur en arrive là, tentez de faire avancer les arcs le concernant vers leur conclusion. Selon la vitesse à laquelle vos  chasseurs gagnent des améliorations, cela devrait prendre dix à vingt séances. Il y a aussi l’amélioration avancée «  retraite méritée  ». Si un joueur la prend, ou y songe sérieusement, c’est le signe que l’histoire de ce chasseur touche à sa fin (bien que cela n’entraîne pas nécessairement la fin de l’histoire pour le reste de l’équipe).

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Le niveau de Chance permet également de mesurer la progression de l’histoire puisqu’il va progressivement baisser. Si un chasseur arrive au bout de sa Chance, voyez-y le signe que son histoire va devoir prendre fin. Car dans le cas contraire, il finira tôt ou tard par se faire tuer par un monstre (parce qu’il ne peut plus réduire les dégâts subis ou en raison d’une manœuvre forte à son encontre). Certains types de chasseurs disposent d’effets spécifiques quand ils dépensent de la Chance : • quand l’Élu dépense de la Chance, vous devez intégrer un élément de sa destinée au jeu ; • quand le Vaurien dépense de la Chance, cela signifie qu’une personne de son passé ne tardera pas à resurgir ; • quand l’Épouvantail dépense de la Chance, les demandes de son côté obscur s’amplifieront.

AU FIL DU JEU • FIN DU JEU

À court de chance

Gestion des arcs

Les autres éléments du jeu qui alimentent le dénouement de l’histoire sont vos arcs. Si les arcs concernant le plus vos chasseurs arrivent à leur conclusion (que les chasseurs aient empêché ce qui allait se produire ou qu’ils n’y soient pas parvenus), c’est qu’il est bientôt temps de remballer.

Autres points à considérer

Le rythme du développement des chasseurs et des arcs ne sont pas les  seuls points que vous devez considérer lorsque vous songez à mettre un terme au jeu. Si un chasseur meurt et que le joueur se crée un remplaçant tout neuf, ou que quelqu’un décide de jouer un second personnage, alors ce nouveau chasseur est inexpérimenté. Cela mêlera les niveaux de pouvoirs des personnages. Si les chasseurs prennent leur retraite et sont remplacés dans l’équipe, cela veut dire que vous êtes partis pour une longue saga.

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PARTIES ONE SHOT • AU FIL DU JEU

Comment mettre fin au jeu

Si vous avez le sentiment que l’histoire progresse vers un paroxysme et une résolution, mieux vaut en faire part au reste du  groupe. Les joueurs vous diront alors s’ils sont d’accord ou s’ils pensent que certaines affaires restent en suspens. S’il y a un consensus sur le fait qu’il est temps de finir le jeu, assurez-vous de construire vos prochains mystères en ce sens. Faites-les de plus grande envergure, plus épiques et vérifiez bien que les arcs importants soient résolus. Si l’arrêt du jeu ne fait pas consensus, que chacun est enthousiaste à l’idée de continuer, c’est qu’il est temps pour vous de réfléchir à de nouveaux arcs pour remplacer ceux qui ont été traités, et peutêtre d’accueillir de nouveaux chasseurs dans l’équipe.

Parties one shot Si vous ne voulez jouer qu’un seul mystère (peut-être pendant une convention, ou pour changer des parties habituelles), voici comment procéder.

Chasseurs one shot

Servez-vous de lettres mystères pour communiquer les informations générales aux chasseurs. Elles peuvent également contenir des règles de création de chasseurs personnalisées (cf. ci-dessous). Si vous ne distribuez pas de livrets, vous pouvez tout à fait écrire des lettres destinées à différentes spécialités : par exemple, une pour le bagarreur, une pour le magicien, une pour l’enquêteur, etc. Les chasseurs commenceront avec moins de points de Chance : 1 à 3 points (selon la difficulté de votre mystère). Vous pouvez également leur permettre de prendre du galon au terme de la création pour compenser le nombre limité de points de Chance. Il est utile de choisir un concept d’équipe, d’expliquer à tous ce qu’est l’équipe et la manière dont elle opère. Vous aurez peut-être besoin d’imposer certains livrets, d’en suggérer d’autres qui correspondent au concept, et d’exclure complètement les autres. Par exemple, si le concept de l’équipe est centré sur le Professionnel, la présence d’un Initié pourrait être contre-productive ; ne proposez donc pas ce livret.

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Création de mystères one shot

L’ajout d’un ou deux coups de théâtre fonctionne très bien pour un mystère one shot. Par exemple, donnez aux chasseurs une accroche qui fait penser à un monstre classique (fantôme, vampire, loup-garou, etc.), mais qui se révèle quelque chose de bien différent. Simplifiez-vous la tâche en apportant une carte des lieux possibles, en dressant une liste de noms et en préparant une liste de figurants (il y a toujours de la place pour un flic méfiant et des victimes naïves). Sachant que le jeu se terminera, vous devriez également vous  sentir libre de relever le niveau de dangerosité des menaces. Vous pouvez avoir : • davantage de pouvoirs surnaturels ; • davantage de sbires, ou plusieurs monstres ; • des dégâts plus importants infligés par les sbires et les monstres ; • une capacité de dégâts accrue pour les monstres et les sbires ; • des menaces qui ciblent les chasseurs, ou leurs proches, de façon directe. Pensez également à l’échelle des événements. Dans un one shot, l’enjeu du mystère peut être énorme  : une épidémie de zombies, des légions de l’Enfer libérées sur Terre, d’horribles dieux venus d’audelà les étoiles, etc. ; toute menace considérable est possible et permise. Si votre équipe inclut des chasseurs avec des éléments d’histoire essentiels (l’Élu et sa destinée, la Némésis du Vengeur, le Professionnel et son agence, l’Initié et sa secte, etc.), alors associez-les également au mystère. Songez à ces éléments quand vous décidez quels livrets amener à la table, en laissant quelques zones d’ombres bien senties (par exemple, vous pouvez vous donner l’espace de manœuvre suffisant pour ajuster les menaces et les faire correspondre à la destinée de l’Élu). Vous devriez avoir le temps de le faire pendant que les autres joueurs créent leur chasseur : regardez ce qu’ils choisissent pour leur chasseur et ajustez vos notes, ou suggérez-leur des choix qui fonctionneront bien avec ce que vous avez prévu.

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AU FIL DU JEU • PARTIES ONE SHOT

Je vous conseille fortement de laisser chacun créer son chasseur (même si vous en limitez les types). En faisant tous les choix durant la création du chasseur (sur ses capacités, son histoire, etc.), le joueur s’impliquera davantage dans le déroulement jeu. Vous pouvez limiter des options disponibles à la création des chasseurs pour qu’elles s’adaptent à votre mystère. Vous pouvez le faire avec une lettre mystère : incluez une instruction du type « Au fait, au moment de choisir tes manœuvres, sache que cette manœuvre te sera particulièrement utile, que celle-ci t’est interdite, et que celle-là ne sera peut-être pas pertinente. »

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NOMBRE DE JOUEURS • AU FIL DU JEU

Déroulement d'un mystère one shot

En général, suivez les instructions d’une première séance. Présentez rapidement les règles avant que les joueurs ne créent leur chasseur. Un aperçu des manœuvres et des caractéristiques (page 23) suffira ; expliquez les autres règles au fur et à mesure qu’elles interviendront dans la partie. Levez le pied sur les questions car vous n’aurez pas besoin de tirer une mythologie importante de leurs réponses. Cependant, vous pouvez y aller fort sur les chasseurs durant la partie : apportez plus d’horreur et ne vous retenez pas sur les dangers.

Nombre de joueurs Le nombre idéal de joueurs est de 3 ou 4 chasseurs et d’un Gardien, bien sûr il n’est pas nécessaire d’avoir autant de personnes à jouer. Si vous n’avez qu’un ou deux chasseurs en jeu, l’histoire sera forcément plus focalisée sur eux. Laissez-les parler plus souvent, et redoublez d’efforts pour utiliser les éléments que les joueurs ont inclus à l’histoire de leur chasseur afin de les mêler à vos mystères et arcs. Si vous avez plus de quatre chasseurs, vous verrez que la phase de création prendra plus de temps : si vous le souhaitez, vous pouvez gagner du temps en demandant à chaque joueur de ne choisir une histoire que pour certains membres de l’équipe, pour un chasseur sur deux en faisant le tour de la table. Les liens avec les autres chasseurs se développeront en jeu. Vous aurez peut-être plus de mal à mettre en avant chacun de vos joueurs avec une table plus grande. Vous pouvez proposer à l’équipe de se diviser pour couvrir le mystère, vous permettant de basculer d’un groupe à l’autre tandis que le mystère se dévoile. Vous pouvez également encourager les autres joueurs à partager les feux de la rampe et à être fans des autres chasseurs. Avec un groupe important de joueurs, vous réaliserez aussi que chaque chasseur fait moins de jets de manœuvre (et coche donc un peu moins d’expérience), qu’un combat peut devenir une promenade de santé ou, à l’inverse, s’éterniser. Certaines des techniques sur la manière de rendre les combats intéressants pourront vous aider dans cette situation (cf. page 213).

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personnaliser vos parties

Il existe toutes sortes de façons de personnaliser vos  parties de Monster of the Week. Voici mon conseil en allant des changements les plus modestes (manœuvres personnalisées) aux plus ambitieux (le remodeler en un tout autre jeu).

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PERSONNALISER VOS PARTIES

Manœuvres personnalisées Les manœuvres personnalisées sont des manœuvres que vous créez pour donner une ambiance et une identité uniques à votre jeu. Si vous voulez définir les pouvoirs uniques d’un monstre, les moyens d’action d’une menace spécifique, ou même de nouvelles manœuvres que les chasseurs peuvent utiliser, créez une manœuvre personnalisée en procédant comme suit.

Définir la manœuvre

La manœuvre personnalisée d’une menace naît d’une idée de base. De quoi doit être capable cette menace ? Si les capacités de la menace ne sont pas déjà couvertes par les manœuvres de menace et de Gardien existantes, alors il est besoin de définir une manœuvre personnalisée.

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Déclencher une manœuvre personnalisée

Prenez soin de définir les conditions d’application de la manœuvre personnalisée : la mise en place d’une condition de déclenchement spécifique vous assure de savoir à quel moment utiliser la manœuvre. L’élément déclencheur impose de décrire la manœuvre correctement, de manière à ce qu’il n’y ait aucun doute quant au moment où elle se produit. Par exemple : « quand tu descends dans les égouts », « quand tu appelles le démon Uhul », ou « quand tu es éclaboussé par de la bile de lamia. »

Types de manœuvres

Il existe trois grands types de manœuvres. • Un jet, dont le résultat s’ajoute habituellement à une caractéristique. Détaillez ce qui arrive en cas de réussite totale (10+), de réussite partielle (7-9) et d’échec (6-). Notez que vous pouvez parfaitement y ajouter un chiffre, en plus de la caractéristique : les dégâts subis, le nombre d’individus sacrifiés pour lancer le sort, etc. • Un bonus ou malus en certaines circonstances. • Un effet spécial applicable en certaines circonstances. Utilisez les manœuvres que je vous ai décrites tout au long du livre comme exemples et lignes directrices. Toutes les manœuvres de personnage, manœuvres de base et les exemples de manœuvres des sections consacrées aux mystères et aux arcs ont été créées pour correspondre à ce processus. Les manœuvres personnalisées peuvent être nettement plus limitées que les autres manœuvres, ou beaucoup plus puissantes. Il n’y a pas de problème tant qu’elles correspondent à vos besoins à ce moment de la partie.

PERSONNALISER VOS PARTIES • MANŒUVRES PERSONNALISÉES

Pour les chasseurs, les manœuvres personnalisées peuvent prendre la forme d’améliorations disponibles, ou d’actions qu’ils peuvent tous entreprendre quand certaines conditions sont réunies. Elles peuvent aussi permettre de codifier une action que le chasseur effectue souvent afin qu’elle fonctionne de manière cohérente.

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MANŒUVRES PERSONNALISÉES • PERSONNALISER VOS PARTIES

Exemples de manœuvres personnalisées

Voici une nouvelle fournée d’exemples qui vous montre les types de manœuvres que vous pouvez créer. J’ai mis le déclencheur en gras, pour que vous voyiez quand elle s’applique. Puis j’ai détaillé les raisons pour lesquelles j’ai créé la manœuvre de cette façon et l’effet attendu.

Une aura de terreur Un spectre ancien a une aura de terreur. Tous ceux qui  l’approchent dans un rayon de 5 mètres subissent -1 constant, à moins qu’ils n’agissent sous pression pour résister à la peur. Il s’agit d’une manœuvre de pénalité, déclenchée par la proximité du  monstre. Elle est conçue pour rendre l’attaque du fantôme au corps‑à‑corps plus compliquée, ce qui poussera les chasseurs à chercher un autre moyen de le combattre.

Comme ma poche Ed O’Grady (figurant : témoin) est un grand marcheur qui connaît les bois et collines alentours comme sa poche. Si vous lui demandez conseil sur la zone ou la manière de se rendre dans certains lieux, vous gagnez réserve 1 à dépenser pour obtenir +1 sur tout jet que vous effectuerez en suivant ses indications. Il s’agit d’un bonus de déplacement, quelque chose qui révèle l’importance de ce figurant et l’intérêt d’y prêter une attention spécifique.

La meute de chasse infernale Cette meute composée de treize limiers des enfers (sbires  : brutes) sert un seigneur démon. Ces chiens peuvent marquer quelqu’un à vie d’une simple morsure. La personne ainsi marquée a alors le droit de prendre la fuite, mais la meute saura toujours la retrouver. Il s’agit d’une manœuvre à effet spécial, déclenchée par la morsure des limiers. Cette manœuvre ajoute des problèmes à long terme qui peuvent se jouer au-delà de la fin du mystère.

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Quand vous fouillez les marais (lieu  : dédale), lancez +Futé. Sur un 10+, vos fouilles vous dirigent vers un endroit bien précis ; gagnez +1 temporaire pour enquêter. Sur un 7-9, vous pouvez enquêter, mais vous devez choisir une des mauvaises surprises qui suivent. En cas d’échec, les trois sont vraies. Les mauvaises surprises qui peuvent vous arriver dans les marais : • quelque chose vous suit ; • vous êtes perdu, et votre téléphone et votre GPS ne fonctionnent pas correctement ; • vous tombez sur quelque chose d’abominable. Fouiller les marais est une manœuvre de jet. Elle est conçue pour rendre le marais un peu plus intéressant qu’une menace de lieu habituelle. En intégrant un jet, vous obligez le joueur à choisir ce qui se passe. Ce qui pique d’autant plus son intérêt pour la situation (et puis, le seul fait de savoir qu’il y a une manœuvre spéciale à lancer peut être un peu plus excitant).

Cauchemars Quand vous vous endormez dans cette ville, comptez combien de fois vous y avez déjà dormi (X) et lancez +X. Sur un 10+, vous avez des visions cauchemardesques d’événements à venir et savez que rien ne peut les empêcher : vous devez agir sous pression pour vous défaire du désespoir qui vous envahit et agir sur ces visions. Sur un 7-9, vous avez des visions cauchemardesques d’événements à venir, mais c’est tout. En cas d’échec, vous dormez comme un bébé.

PERSONNALISER VOS PARTIES • MANŒUVRES PERSONNALISÉES

Fouiller les marais

Cette manœuvre appartient à la menace de lieu qui décrit la ville. Il  s’agit d’une autre manœuvre de jet, qui indique aux chasseurs que cette ville a de sérieux ennuis et qu’ils doivent s’en occuper avant que trop de nuits ne viennent à passer.

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MANŒUVRES PERSONNALISÉES • PERSONNALISER VOS PARTIES

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Invoquer les esprits de feu Voici une manœuvre personnalisée développée pour un chasseur qui a beaucoup effectué la manœuvre utiliser la magie pour produire un effet précis. Quand vous invoquez les esprits de feu, vous devez verser un alcool très fort dans sur un feu et appeler les esprits par leur nom (autant de noms que vous le souhaitez). Lancez  +Bizarre. Sur un 10+, tous les esprits que vous avez nommés apparaissent, ils vous révèleront des choses précises et brûleront tout ce que vous voulez. Sur un 7-9, l’un d’eux vient, ses révélations seront obscures, et il brûlera quelques bricoles, principalement ce que vous vouliez voir brûler. En cas d’échec, les esprits du feu sont courroucés. Ils peuvent refuser de répondre à vos invocations avant longtemps, ou certains peuvent apparaître et exiger un sacrifice sur-le-champ ou sinon… Il s’agit là encore d’une manœuvre de jet, conçue pour être une version légèrement différente d’utiliser la magie qui cadre ce sort en particulier. Elle n’en est pas moins risquée, mais nettement plus spécifique que la manœuvre de base.

Souvenirs imprécis Voici une manœuvre pour un mystère traitant d’un monstre capable de dominer l’esprit des gens. Quand un chasseur interroge quelqu’un qui a vu le monstre, il obtient une des déclarations suivantes en plus des questions et réponses habituelles : • l’individu dit quelque chose qui contredit directement un fait que les chasseurs connaissent déjà (par exemple, « j’étais au travail », alors qu’ils savent qu’il n’y était pas) ; • l’individu ne se souvient absolument pas de ce moment ; • l’individu se rappelle ce moment, mais le souvenir est à  l’évidence fabriqué de toutes pièces (par exemple, « Après être rentré à la maison, j’ai dîné, j’ai regardé la télé et puis j’ai dîné »). Il s’agit d’une manœuvre à effet spécial. Les contradictions évidentes ici sont une manière de faire comprendre aux chasseurs que le monstre qu’ils pourchassent est capable de s’insinuer dans l’esprit des  gens et de modifier leurs souvenirs, de les faire mentir, ou quelque chose comme ça.

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Voici une manœuvre d’arc liée à l’agence d’un Professionnel. Quand vous explorez le complexe d’une agence, cela revient à enquêter sur un mystère, mais vous pouvez également poser ces questions : • qu’est-ce que je découvre concernant les objectifs réels de l’agence ? • au sujet de qui est-ce que je trouve des choses suspectes ? C’est une manœuvre à effet spécial, qui offre des options supplémentaires pour une investigation visant à éclaircir des questions soulevées par le chasseur lors d’une précédente enquête sur l’Agence (une manœuvre similaire dans votre jeu devrait disposer de questions énoncées en fonction de qui est arrivé à vos chasseurs). Ajoutez-y des questions par la suite si les chasseurs trouvent d’autres aspects sur lesquels enquêter.

PERSONNALISER VOS PARTIES • MANŒUVRES PERSONNALISÉES

Inspecter le complexe d'une agence

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MENACES PERSONNALISÉES • PERSONNALISER VOS PARTIES

Menaces personnalisées Si vous avez besoin d’un type de menace qui ne correspond pas tout à fait à ceux déjà définis, alors ajoutez-le. La nouvelle menace aura juste besoin d’un nom, d’une motivation et de toutes les manœuvres personnalisées dont elle peut disposer. Demandez-vous s’il s’agit d’un monstre, d’un sbire, d’un figurant ou d’un lieu. Si votre menace ne rentre dans aucune de ces catégories, vous pouvez en créer une nouvelle, assortie de sa propre liste de manœuvres spéciales.

Exemple de menace personnalisée : un culte maléfique Cette menace personnalisée illustre un culte maléfique qui infeste une petite ville. Il s’agit d’une menace de sbire. Ils sont partout ! (motivation : instaurer la loi du silence par la peur). Cette menace s’accompagne d’une manœuvre personnalisée. Quand un chasseur interroge les habitants au sujet d’événe‑ ments étranges, lancez +Futé. Sur un 10+, le chasseur comprend : • s’il parle à un cultiste, que ce dernier cache quelque chose d’important ; • s’il parle à une personne normale, que cette dernière a trop peur pour dire quoi que ce soit. Sur un 7-9, le chasseur comprend que quelque chose ne colle pas, mais ne sait pas exactement quoi. En cas d’échec, le culte apprend que ce chasseur pose des questions à son propos (qu’il en soit réellement le sujet ou non).

Règles de l'ancien système d'expérience

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Dans la 1re édition de Monster of the Week, les chasseurs gagnaient de l’expérience différemment. Voici le système d’origine, pour ceux qui le préféraient ou qui sont curieux ce savoir ce qu’il en était. Les chasseurs ne cochent pas d’expérience sur un échec (6 ou moins) et il n’y a pas de liste de questions en fin de séance qui permette de gagner de l’expérience. Les manœuvres précisant qu’un chasseur gagne de l’expérience ne changent pas.

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Partager les devoirs de Gardien Si votre groupe souhaite échanger les rôles (entre chasseurs et gardien), le jeu permet de le gérer sans trop de problèmes. Vous devrez décider si vous gardez tous les arcs de jeu ouverts, et donc utilisables à volonté quand vient le tour d’un autre d’être le Gardien ou si vous préférez les garder secrets. S’ils sont secrets, chacun de vous gérera les siens et les associera à ses propres mystères. Vous pouvez alors interpréter le Gardien à tour de rôle, préparer un mystère et le faire jouer. Je suggère au chasseur du Gardien en cours de faire une pause (entre la gestion des actions de votre chasseur et des menaces du mystère, cela risque de faire beaucoup). Songez à un concept d’équipe qui permette à certains chasseurs de s’absenter, quand c’est opportun, de manière crédible. Par exemple, vous pourriez tous travailler pour une organisation qui enquête sur les monstres, chaque équipe étant montée en fonction des besoins : ainsi on pourra dire de n’importe lequel des chasseurs qu’il est envoyé sur une autre affaire (ou en permission) pour expliquer son absence Partager un journal (ou créer un Wiki) regroupant les mystères, monstres et autres choses que vous avez découvertes peut aussi être une bonne idée, de manière à ce que tout le monde soit sur la même longueur d’onde quand vous réutilisez des éléments de mystères passés.

PERSONNALISER VOS PARTIES • PARTAGER LES DEVOIRS DE GARDIEN

Au début de chaque séance, chaque chasseur choisit un autre chasseur de l’équipe avec lequel il estime entretenir la relation la plus étroite. Le joueur de ce chasseur choisit une caractéristique à mettre en valeur. Puis le Gardien choisit une seconde caractéristique qu’il met en valeur pour les deux chasseurs. Chaque fois qu’un chasseur fait un jet avec la caractéristique mise en valeur, il coche de l’expérience, qu’il obtienne un succès ou un échec.

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LIVRETS PERSONNALISÉS • PERSONNALISER VOS PARTIES

Livrets personnalisés J’encourage la création de types de chasseurs personnalisés pour votre jeu, ainsi que leur partage avec d’autres joueurs et groupes sur Internet. Voici comment construire un nouveau livret.

Concept

Pour commencer, assurez-vous que votre concept tient la route. Si vous ne trouvez qu’un seul exemple de votre type possible de chasseur dans la fiction, c’est sans doute que votre concept est trop spécifique. Mais si vous pensez à un type, vous tenez sans doute le bon bout. Au-delà de ça, partez juste sur quelque chose de vraiment cool.

Caractéristiques

La somme des caractéristiques d’une ligne doit être égale à 3. Normalement, chaque type de chasseur a une caractéristique égale à  +2. Si vous lui en octroyez une seconde, elle compte comme une caractéristique à +3. Ligne de caractéristiques normale : Charme +2, Cool +1, Futé -1, Coriace +1, Bizarre 0 (Total = 3) Ligne de caractéristiques avec deux +2 : Charme -1, Cool +2, Futé -1, Coriace +2, Bizarre 0 (Total = 2, mais compte comme 3 en raison du second +2)

Le Monstre a toujours Bizarre +3, c’est une exception  : une manœuvre tacite lui confère +1 Bizarre. L’Élu fait lui aussi mentir la règle : il a deux caractéristiques à +2 (chaque ligne propose une paire différente), et la somme de chaque ligne est égale à 4. L’Élu a lui aussi une manœuvre tacite qui lui confère cet avantage.

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Chaque type de chasseur dispose également de trois manœuvres. Pour beaucoup, une ou deux de ces manœuvres sont obligatoires. Certaines manœuvres ne comptent pas dans ce décompte. Ce sont celles qui ne représentent pas un pur avantage mais qui ont à la fois un bon et un mauvais côté. La manœuvre d’Initié reconnu auprès de la secte en fait partie  : le bon côté et le mauvais s’équilibrent, si bien que l’Initié a trois autres choix de manœuvres qui, elles, sont purement avantageuses. Certains livrets proposent des manœuvres totalement désavantageuses (la malédiction du Monstre et le côté obscur de l’Épouvantail, par exemple). Quand un livret s’accompagne d’une manœuvre de ce genre, ajoutez-y une manœuvre bonus avantageuse en compensation. Toutes les manœuvres des livrets ne sont pas exprimées comme telles. Par exemple, le refuge de l’Expert est une manœuvre, bien qu’on ne s’y réfère pas de cette manière. Recourez à ce stratagème si votre manœuvre est une chose spéciale qui ne rentre pas dans la catégorie habituelle des choses qu’un chasseur peut faire.

Équipement

Le matériel et l’armement sont principalement déterminés par  ce  qui  est logique dans l’esprit du livret. Essayez d’y inclure des objets qui tendent vers ce qui cool et intéressant dans votre vision du concept.

PERSONNALISER VOS PARTIES • LIVRETS PERSONNALISÉS

Manœuvres

Histoire

Les choix liés à l’histoire sont une autre étape qui vous donne une excellente occasion d’exploiter pleinement votre concept. Chaque relation potentielle avec un autre chasseur doit refléter un aspect de ce qui rend votre nouveau type de chasseur passionnant.

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LIVRETS PERSONNALISÉS • PERSONNALISER VOS PARTIES

Améliorations

Les améliorations incluent généralement : • une caractéristique qui peut être améliorée jusqu’à +3 ; • trois caractéristiques qui peuvent être améliorées jusqu’à +2 ; • deux choix de manœuvres d’un autre livret ; • deux choix de manœuvres supplémentaires de ce livret ; • deux choix spéciaux, ils doivent être spécifiques au type de chasseur et refléter la manière dont il va se perfectionner et se développer ; • éventuellement, ajoutez une (ou deux) manœuvres avancées spécifiques à ce type de chasseur, ne le faites que si quelque chose a vraiment besoin d’apparaître ici, comme la résolution finale de questions thématiques propres au livret.

Équilibre ?

Ne vous préoccupez pas d’équilibrer les types de chasseurs entre eux. Si vous suivez (plus ou moins) les conseils ci-dessus, le livret s’intégrera très bien aux autres types de chasseurs.

Partage

N’hésitez pas à partager vos propres créations avec la communauté Monster of the Week. Allez voir page 13 pour plus de détails sur les endroits où vous pourrez nous retrouver.

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Apocalypse World, de Vincent Baker, est un jeu pensé pour être remodelé. Je n’ai pas grand-chose à rajouter aux recommandations qui y figurent, mais comme vous ne possédez peut-être pas Apocalypse World, je vais vous dire dans les grandes lignes quoi faire si vous voulez prendre ces règles et les utiliser pour autre chose. Les concepts les plus importants sont les priorités et principes du Gardien, ainsi que les manœuvres de base. Ce sont les leviers qui permettent de manipuler tout le reste du jeu. Le décor peut n’être qu’implicite. Utilisez les livrets, les manœuvres de base, les menaces et les manœuvres du Gardien pour l’installer. Ceci permet à chaque groupe de peaufiner les détails pour les adapter à eux-mêmes et leur jeu. Si vous voulez comparer, voici d’autres adaptations d’Apocalypse World : • Monsterhearts, de Avery Mcdaldno, tire son inspiration des  mêmes sources que Monster of the Week mais se concentre sur les aspects complexes des romances surnaturelles de Buffy et True Blood (et Twilight). Vous pouvez aller voir la manière dont les manœuvres de base de Monsterhearts insistent sur des modes de résolution de conflits différents de ceux Monster of the Week. • Avery a également créé Simple World, un cadre permettant d’écrire votre propre jeu en utilisant des règles basées sur Apocalypse World. Un très bon point de départ pour votre adapation. • Dungeon World, de Sage LaTorra et Adam Koebel, est une vision moderne des jeux de rôles traditionnels de type « porte, monstre, trésor ». • Sagas of the Icelanders, de Gregor Vuga, propose des manœuvres et livrets reprenant les rôles sociaux attendus des personnages joueurs. • World of Dungeons, de John Harper, est une version extrêmement épurée (mais parfaitement jouable) de Dungeon World. C’est une excellente illustration de tout ce qu’on peut faire avec le minimum syndical.

PERSONNALISER VOS PARTIES • UNE TOUTE NOUVELLE PARTIE

Une toute nouvelle partie

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Vous avez dit

bizarre ?

Monster of the Week n’est pas une simple resucée de X-Files, Fringe ou Warehouse 13. En plus d’être des séries géniales, il s’agit avant tout d’inspirations que j’ai toujours voulu intégrer au jeu. Les règles qui suivent sont une première ébauche (et n’ont subi qu’une poignée de tests) qui devrait vous aider à suivre mes traces. Si vous les essayez, n’hésitez pas à me dire comment ça s’est passé. Envoyez-moi un mail en anglais à : michael.sand @genericgames.co.nz. Merci aux testeurs et pour leurs retours  : Andrea Parducci, Jacob Steele, Muhd Faez Bin Abu Bakar, Tennessee Sundermeyer, Stanley Huang, CS, Deltadromeus et Ammokkx.

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MANŒUVRES DE BASE BIZARRES ALTERNATIVES • VOUS AVEZ DIT BIZARRE ?

Les changements concernent deux sections des règles. Vos parties s’attacheront davantage aux pans d’enquête des mystères, et moins aux combats. Ne perdez pas de vue ce détail lors de la création des chasseurs. Les chasseurs les moins orientés sur le combat, comme le  Vaurien, le Parano, l’Ordinaire, le Professionnel et l’Épouvantail seront particulièrement adaptés. Premier changement : la manœuvre de base bizarre À la place de la manœuvre de base utiliser la magie, chaque chasseur choisit une manœuvre de base bizarre parmi celles qui lui sont proposées, conformément à son concept. Second changement : les phénomènes bizarres Les phénomènes bizarres sont un nouveau type de menace principale auquel le Gardien peut avoir recours quand il crée des mystères. C’est un danger des plus étranges, qui doit faire l’objet d’investigations, qu’il faut comprendre et juguler avant qu’il ne cause davantage de problèmes. La création d’un mystère assorti d’un phénomène bizarre s’accompagne de nouvelles règles et manœuvres.

Manœuvres de base bizarres alternatives Utiliser la magie n’est plus une manœuvre de base pour tous les chasseurs. À la place, ceux-ci obtiennent la manœuvre de base vraiment bizarre. Si votre livret de chasseur modifie habituellement utiliser la magie, appliquez cette modification à la nouvelle manœuvre (si ce n’est pas possible, procédez aux ajustements nécessaires avec l’accord de votre groupe).

Lancer des sortilèges sans "utiliser la magie" Les chasseurs qui ont remplacé utiliser la magie par la manœuvre vraiment bizarre traitent les sortilèges comme de la magie souve‑ raine. Le Gardien pourra choisir des conditions mineures si les effets du sortilège sont comparables à ceux que l’on produit simplement avec utiliser la magie.

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La mythologie de votre jeu Comme pour les manœuvres personnalisées, songez à la façon dont tout cela fonctionne au regard de votre mythologie. Nombre de ces manœuvres ont des effets bien réels dans votre monde. Par exemple, si un chasseur choisit vies passées, alors certaines personnes se seront déjà réincarnées et pourront se souvenir de leurs vies précédentes. Certaines de ces options peuvent être inappropriées, d’autres rares. Songez-y en même temps qu’à votre concept lorsque vous choisissez celle de votre chasseur, et assurez-vous que tout le groupe est sur la même longueur d’onde que vous.

Vraiment bizarre Choisissez votre manœuvre bizarre de base parmi les suivantes : • Empathie (voir ci-dessous) • Illuminé (voir ci-dessous) • Pas de limites (voir ci-dessous) • Vies passées (voir ci-dessous) • Sensible (voir ci-dessous) • Télékinésie (voir ci-dessous) • Fie-toi à ton instinct (voir ci-dessous) • Utiliser la magie (voir page 200) • Science bizarre (voir ci-dessous)

Manœuvres bizarres par défaut Si rien ne vous semble vraiment approprié : • Fie-toi à ton instinct ou pas de limites pour un chasseur relativement ordinaire. • Science bizarre pour un chasseur curieux et intéressé par la science. • Sensible ou empathie pour les chasseurs doués d’un potentiel psychique. • Utiliser la magie pour les autres.

VOUS AVEZ DIT BIZARRE ? • MANŒUVRES DE BASE BIZARRES ALTERNATIVES

La magie souveraine fonctionne de manière habituelle, mais vous pouvez en ajuster les conditions afin qu’elle évoque davantage une « science bizarre ».

Ces manœuvres par défaut sont celles qui auront le moins d’impact sur la mythologie de votre jeu.

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MANŒUVRES DE BASE BIZARRES ALTERNATIVES • VOUS AVEZ DIT BIZARRE ?

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Les nouvelles manœuvres bizarres Empathie Quand vous ouvrez votre esprit à une personne située juste devant vous, lancez +Bizarre. Vous pouvez utiliser cette manœuvre sur tout ce qui a des émotions (par exemple, les animaux et les monstres), mais moins la cible est humaine, plus vous prenez de risques. • Sur un 10+, vous avez un aperçu très clair de l’état émotionnel et des intentions de la cible. Gagnez +1 temporaire quand vous agissez en accord avec ces informations. • Sur un 7-9, vous n’obtenez qu’une vague impression de l’état émotionnel et des intentions de la cible. • En cas d’échec, un torrent d’émotions déferle sur votre esprit. Empathie avancée. Quand la manœuvre empathie est avancée, ajoutez-y ceci : • Sur un 12+, vous obtenez le même résultat que sur un 10+ et pouvez en plus poser une question à laquelle le Gardien doit répondre en toute honnêteté.

Illuminé Vous avez trouvé l’illumination, si bien que les Maîtres Secrets vous envoient parfois des informations par télépathie. Les Maîtres Secrets constituent une cabale illuminée et bienveillante luttant pour produire une société globale (voire universelle) parfaite. Du moins, c’est ce qu’ils vous disent. Quand vous envoyez un message télépathique aux Maîtres Secrets, lancez +Bizarre. • Sur un 10+, les Maîtres Secrets vous révèlent un fait, un indice ou une technique qui vous aidera. • Sur un 7-9, les Maîtres Secrets vous confient une tâche. Une fois celle-ci résolue, ils vous révèlent un fait, un indice ou une technique qui vous aidera. • En cas d’échec, la réponse des Maîtres Secrets est calamiteuse, confuse ou fausse. Illuminé avancé. Quand la manœuvre illuminé est avancée, ajoutez-y ceci : • Sur un 12+, les Maîtres Secrets vous révèlent un fait, un indice ou une technique qui vous aidera, et vous pouvez en plus poser une question à laquelle le Gardien doit répondre en toute honnêteté.

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Quand vous devez repousser les limites que vous impose votre corps, lancez +Bizarre. • Sur un 10+, votre corps vous obéit dans les limites du possible sur le plan physique. • Sur un 7-9, même chose, mais vous devez choisir une conséquence : subissez 1 blessure ; subissez -1 temporaire ; ou vous devez vous reposer sur-le-champ. • En cas d’échec, il se passe quelque chose d’épouvantable. Pas de limites avancées. Quand la manœuvre pas de limites est avancée, ajoutez-y ceci : • Sur un 12+, vous pouvez continuer d’ignorer les limites de votre corps pendant 30 secondes. Dans le cadre de cette manœuvre, « dans les limites du possible sur le plan physique » signifie « ce qui est possible pour un humain ». Physiquement possible

Physiquement impossible

Soulever un SUV

Soulever un gratte-ciel

Sauter par-dessus un camion

Voler

Passer son poing au travers d’un mur de briques

Projeter une vague d’énergie contre un adversaire

Vies passées Quand vous ouvrez votre esprit à vos incarnations passées dans l’espoir de découvrir quelque chose, lancez +Bizarre. • Sur un 10+, une vie passée a quelque chose d’utile à vous offrir. Posez au Gardien deux des questions ci-dessous. • Sur un 7-9, une vie passée a un peu d’expérience. Posez au Gardien une des questions ci-dessous. • En cas d’échec, une vie passée vous submerge pendant quelques instants. Vies passées avancées. Quand la manœuvre vies passées est avancée, ajoutez-y ceci : • Sur un 12+, une vie passée connaît le sujet sur le bout des doigts. Posez au Gardien une des questions ci-dessous, et inventez-en une autre. Gagnez +1 constant quand vous agissez en rapport avec les questions.

VOUS AVEZ DIT BIZARRE ? • MANŒUVRES DE BASE BIZARRES ALTERNATIVES

Pas de limites

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MANŒUVRES DE BASE BIZARRES ALTERNATIVES • VOUS AVEZ DIT BIZARRE ?

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Questions aux vies passées : • Qu’est-ce qu’une vie passée a bien pu découvrir au sujet de ____________________ ? • Comment une vie passée s’est-elle comportée face à _____________________ ? • Vers quels secrets importants une vie passée peut-elle m’ouvrir la voie ? • Une vie passée a appris quelque chose qui aurait pu l’aider, mais trop tard. De quoi s’agit-il ? • Que peut me dire la vie passée du nom de ____________________ ?

Sensible Quand vous ouvrez votre esprit à votre environnement psychique, lancez +Bizarre. Vous trouverez forcément quelque chose, mais ce ne sera pas obligatoirement en rapport avec l’affaire qui vous intéresse et le mystère qui fait l’objet de vos investigations. • Sur un 10+, vous obtenez une impression claire (une vision, une aura tangible, une pensée, etc.) d’intérêt concernant les lieux. • Sur un 7-9, vous obtenez une vague impression d’intérêt concernant les lieux. • En cas d’échec, votre esprit entre en contact avec une entité dangereuse. Sensible avancé. Quand la manœuvre sensible est avancée, ajoutez-y ceci : • Sur un 12+, vous obtenez une impression comme sur un 10+ et pouvez poser au Gardien une question à laquelle il devra répondre en toute honnêteté.

Fie-toi à ton instinct Quand vous vous fiez à votre instinct pour prendre une décision, lancez +Bizarre. Notez que votre instinct vous poussera vers quelque chose d’important, sans que ce soit forcément lié à votre investigation. Pour votre chasseur, le mystère en cours est une chose importante parmi tant d’autres. • Sur un 10+, le Gardien vous dira où vous avez intérêt à aller. Dans tous les cas, c’est important. Vous gagnez +1 constant tant que vous suivez cette piste. • Sur un 7-9, le Gardien vous indiquera une direction générale. Gagnez +1 temporaire quand vous vous en tenez à cette piste. • En cas d’échec, votre instinct vous met en danger.

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Télékinésie Quand vous déplacez quelque chose avec votre esprit, lancez  +Bizarre malgré la douleur. • Sur un 10+, vous parvenez à déplacer la cible. Choisissez deux options et cochez 1 dégât. • Sur un 7-9, vous parvenez à déplacer la cible, mais cela ne se fait pas sans douleur. Choisissez une option et cochez 2 dégâts. • En cas d’échec, il se passe quelque chose de terrible. Options de télékinésie (les options non choisies ne sont pas applicables) : • La cible est clouée sur place. • La cible est blessée (2 dégâts, choc). • La cible prend feu. • Vous pouvez déplacer une cible plus grosse qu’un individu. • Subissez 1 dégât de moins. Télékinésie avancée. Quand la manœuvre télékinésie est avancée, ajoutez-y ceci : • Sur un 12+, vous pouvez aussi choisir parmi les options avancées. Options de télékinésie avancée : • La cible explose (3 dégâts, feu, zone, sanglant). • La cible implose (3 dégâts, écrasement). • Toutes sortes d’objets s’envolent sous votre contrôle. • Vous contrôlez parfaitement ce qui se passe.

Science bizarre Quand vous souhaitez créer ou adapter un objet pour analyser ou faire face à un phénomène, expliquez comment vous procédez et lancez +Bizarre. • Sur un 10+, choisissez une condition. • Sur un 7-9, choisissez une condition et le Gardien en choisit une autre. • En cas d’échec, il se passe quelque chose de terrible.

VOUS AVEZ DIT BIZARRE ? • MANŒUVRES DE BASE BIZARRES ALTERNATIVES

Fie-toi à son instinct avancé. Quand la manœuvre fie-toi à ton ins‑ tinct est avancée, ajoutez-y ceci : • Sur un 12+, en plus du résultat du 10+, le Gardien vous révélera une chose que vous savez intuitivement être importante.

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PHÉNOMÈNES • VOUS AVEZ DIT BIZARRE ?

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Conditions de science bizarre : • Besoin d’un matériau rare et/ou bizarre. • Manque de fiabilité. • Nécessité d’énormes quantités d’énergie ou de carburant. • Le faire fonctionner nécessite beaucoup de temps. • Son fonctionnement ne sera pas exactement tel que vous l’imaginiez. • Vous aurez besoin d’aide (et pas simplement des chasseurs de votre équipe) pour terminer. Science bizarre avancée. Quand la manœuvre science bizarre est avancée, ajoutez-y ceci : • Sur un 12+, vous gagnez +1 constant quand vous manipulez l’objet.

Phénomènes

La création de mystères relevant des phénomènes se conforme aux règles des mystères centrés sur les monstres. Toutefois, le déroulement est un peu différent. Au lieu de commencer avec un monstre, intéressez-vous à la source principale de la bizarrerie. Détaillez les points suivants : • Une description de ce qui se passe. • Le type et la motivation du phénomène. • Ses effets sur les chasseurs (et autres figurants) qui s’en approchent trop. • Ses faiblesses (dont le fonctionnement est différent de celui des monstres). • Les manœuvres personnalisées de ses effets (optionnelles, mais recommandées). Voici les types de phénomènes possibles : • Alien (motivation : être insondable). • Artefact (motivation : conférer à quelqu’un plus de puissance qu’il ne peut en manipuler). • Danger biologique (motivation  : nuire à tous ceux qui s’y risquent). • Danger biologique (motivation  : infecter, nuire et se propager). • Bulle (motivation  : garder en son sein ce qui s’y trouve, et empêcher le reste d’y entrer). • Conspiration (motivation  : garder des secrets et semer la confusion).

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Créez les manœuvres personnalisées de vos phénomènes comme vous le faites pour les monstres, conformément à votre concept et à ce qu’il est en mesure de faire. Chaque phénomène doit être illustré par au moins une manœuvre personnalisée. Les faiblesses d’un phénomène ne permettent pas de le vaincre ou de le tuer. Ce sont les secrets et découvertes qui permettront aux chasseurs de l’atténuer, de le démêler ou de l’empêcher d’agir. En règle générale, créez une première faiblesse permettant aux chasseurs d’arrêter le phénomène (ou d’en neutraliser les symptômes) et, le cas échéant, une seconde permettant de soigner ceux qui ont été affectés. Par exemple : le phénomène est une boucle temporelle (type : Bulle). La ville est victime d’un après-midi qui se répète sans cesse et nul ne peut la quitter. Son origine : d’étranges cristaux découverts dans la mine qui fait tourner l’économie locale. La faiblesse du phénomène est la suivante : pour fonctionner, il doit dégager de l’énergie — si les cristaux sont enfermés (remis dans la mine, placés dans un contenant spécial, etc.), alors l’effet cessera.

VOUS AVEZ DIT BIZARRE ? • PHÉNOMÈNES

Corruption (motivation : changer les lois de l’univers). Expérience (motivation : propager le danger). Mutagène (motivation : transformer les créatures et les gens). Panique (motivation  : pousser les gens à agir de façon irrationnelle). • Tératogène (motivation : transformer les créatures et les gens en monstres).

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PHÉNOMÈNES • VOUS AVEZ DIT BIZARRE ?

Créez un compte à rebours, comme vous le faites habituellement, mais plutôt que de réfléchir au plan du monstre et à la façon dont les choses peuvent dégénérer, demandez-vous comment le phénomène va pouvoir empirer si rien n’est fait pour le contenir. N’oubliez pas de créer d’autres menaces. Il y aura des figurants et des lieux, comme d’habitude, et souvent des sbires (dont des gens qui profitent du phénomène, ou croient le contrôler). Le phénomène pourrait même générer des monstres qu’il faudra vaincre en faisant appel aux bonnes vieilles méthodes.

Manœuvres de menace de phénomène

Voici les manœuvres de menace auxquelles un phénomène peut faire appel durant un mystère : • Donner une idée de ses effets. • Montrer clairement ses effets. • Enfreindre les lois universelles. • Croître ou décroître en taille ou en intensité. • Produire de nouvelles manifestations bizarres. • Blesser ou détruire quelqu’un ou quelque chose. • Réagir de manière inattendue. • Échapper au confinement. • Maintenir quelque chose en place. • Conférer une capacité surnaturelle. • Entraver les déplacements. • Altérer la motivation d’un figurant. Comme les motivations et pouvoirs des phénomènes sont plus variés que ceux des monstres, appuyez-vous davantage sur leurs manœuvres personnalisées. Notez en quelques mots ce dont ils sont capables. Cela peut dépasser le cadre des manœuvres de phénomène habituelles, mais cela vous aidera à fixer les détails de votre phénomène.

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Par exemple, pour la boucle temporelle évoquée plus haut : • Si vous tentez de quitter la zone de la boucle temporelle, vous vous retrouvez en ville sans vous rappeler ce qui s’est passé durant les quelques minutes écoulées. • Les cristaux émettent un curieux bourdonnement subsonique quand vous êtes à proximité. • À 20 h 23 précises, la journée reprend à 12 h 16. • Seuls ceux qui sont arrivés en ville après que les cristaux ont commencé à agir perçoivent les multiples boucles. Les autres vivent le même après-midi encore et encore, sans remarquer ou se souvenir des boucles précédentes.

jouer des

monstres

Ces règles vous proposent d’inverser la proposition ludique de base de Monster of the Week. Ne jouez plus des chasseurs de monstres, mais des monstres chassés !

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INCARNER DES MONSTRES • JOUER DES MONSTRES

Incarner des Monstres Et si pour une fois, vous incarniez les Monstres ? Après tout, ce ne doit pas être facile tous les jours de vivre dans la peau d’une bête pleine de pulsions incontrôlables, de remords, détestée de tous et traquée. Tout ceci est donc intéressant à jouer. Ce changement de perspective se base sur l’utilisation du livret de Monstre déjà disponible (cf. page 62) et en contournant la règle « un seul de chaque type », car tous les joueurs de l’équipe vont utiliser le même type de livret. Étant donné que tous les joueurs joueront un Monstre, il faut qu’ils aient une identité propre, tout en ayant une bonne raison d’être ensemble. La création de Monstres suit les étapes habituelles, veillez juste à varier les Malédictions pour varier les plaisirs. Lorsque vous arrivez à l’étape de l’histoire, le groupe de joueur doit répondre collectivement à la question suivante : Pourquoi êtesvous ensemble ? Ou dit autrement : qu’est-ce qui vous unit par-delà vos différences ? Enfin nous recommandons d’utiliser les règles sur les manœuvres bizarres (cf. page 318) afin d’incarner des monstres vraiment bizarres. Vous pourrez aussi vous inspirez du Bestiaire à paraitre afin d’incarner des Monstres vraiment classes !

Création de Mystère Votre groupe de Monstres est prêt. Il va maintenant se faire chasser et tenter de survivre. Bien, ça va être fun. Avant chaque partie, vous créerez un mystère auquel les Monstres devront survivre. La façon de procéder est très similaire à  celles décrites page 138. Un mystère est constitué de six grands éléments. • Le concept de base du mystère. • L’accroche qui attire l’attention des Monstres. • Le(s) Chasseur(s) (au lieu du monstre). • Les sbires, figurants et lieux impliqués. • Le compte à rebours du mystère. • En option : les manœuvres personnalisées liées aux aspects spéciaux du mystère.

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Développer son Arc

Votre groupe de Monstres a survécu à son premier Mystère ! Bravo ! Maintenant, imaginez qu’il ait des ambitions. Devenir les vrais méchants de l’histoire. Ceux qui tentent de gagner du pouvoir, de contrôler une ville, de répandre un fléau, voire de détruire le monde… S’ils s’engagent dans cette voie, cela devra intégrer votre mythologie (cf. page 297). Les grands principes (cf. pages 234 et suivantes) restent parfaitement valables. Mais le changement de perspective entraine inévitablement un changement de nature pour la Menace. Avec le temps, les Monstres n’auront probablement plus simplement à faire face à un Chasseur isolé, ni même un groupe de Chasseurs, mais bien à une organisation, à grande échelle. Ont-ils la section X du FBI à leurs trousses ? Un groupe de prêtres exorcistes envoyer par le Vatican ? Toute l’armée des États-Unis sur le dos ? N’oubliez pas que ce sont des aberrations et que pour le commun des mortels, la seule et bonne chose à faire est de les éliminer.

JOUER DES MONSTRES • CRÉATION DE MYSTÈRE

Nous allons donc ici nous attarder que sur les différences. Le concept de base du mystère : ici le concept est forcément inversé, en effet le concept de base est que les personnages sont traqués et qu’ils vont tenter de survivre à la chasse. À vous de broder des variantes autour de ce thème. L’accroche qui attire l’attention des Monstres : cela doit être un élément qui attire les Monstres sur le fait qu’ils sont traqués. Cette camionnette de plombier est passée trois devant chez moi cette semaine. Il y a des traces de pas autour de ma tanière. Chucky s’est fait descendre la nuit dernière. Le(s) Chasseur(s) : il est important de bien définir le ou les antagonistes. Tout comme le monstre est l’élément central d’un Mystère classique, les Chasseurs seront au cœur de notre intrigue. Pour cela, utilisez les livrets de création de personnages, mais utilisez uniquement les manœuvres du Gardien (cf. page 178).

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Inspirations Voici une longue liste de tout ce qui m’a inspiré, à différents degrés. Les diverses œuvres de fiction ci-dessous m’ont permis de définir ce à quoi pouvaient ressembler des chasseurs de monstres dans un monde moderne. Ils couvrent toutes sortes de styles, de l’horreur pure jusqu’à la comédie. Monster of the Week peut s’insérer n’importe où dans ce continuum, mais par défaut rappelle surtout la série télévisée Supernatural : ma source d’inspiration numéro 1. Ces inspirations m’ont donné des idées pour les règles, l’arrangement des textes et la manière d’utiliser l’horreur dans le roleplay.

Télévision

Mes principales inspirations sont Supernatural et Buffy contre les vampires. Et de manière aussi pertinente : Fringe ; X-Files : Aux frontières du réel ; True Blood ; Being Human ; Doctor Who ; Grimm ; The Fades ; La Malédiction du loup-garou ; Le Damné ; Reaper ; Sanctuary ; Sleepy Hollow ; Penny Dreadful ; Vampires Diaries ; et The Originals.

cinéma

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Les Aventures de Jack Burton dans les griffes du Mandarin ; Aux frontières de l’aube ; Dracula (toutes les versions, mes préférées sont Nosferatu de Murnau, le remake de Nosferatu de Herzog, Dracula de Coppola) ; Les Prédateurs ; Bubba Ho-Tep ; Le Loup-garou de Londres ; Dog Soldiers ; Génération perdue ; Vampire, vous avez dit vampire ? (l’original et le remake) ; Hellboy et Hellboy 2 ; Evil Dead 3 : L’Armée des ténèbres ; My Name Is Bruce ; The Troll Hunter ; Attack the Block ; Alien ; Aliens, le retour ; The Thing de Carpenter ; et Night Watch et Day Watch.

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Les Dossiers Dresden de Jim Butcher ; les romans Twenty Palaces de Harry Connolly ; les livres de Mike Carey, Felix Castor ; les romans Monster Hunter International de Larry Correia ; Dracula de Bram Stoker ; l’œuvre de H. P. Lovecraft ; la trilogie La Lignée de Guillermo del Toro et Chuck Hogan ; Declare, Poker d’âmes, Date d’expiration, Earthquake Weather et Les Voies d’Anubis de Tim Powers ; la série La Laverie de Charles Stross ; la trilogie L’Ancien Royaume de Garth Nix ; et The Rook de Daniel O’Malley.

Bandes dessinées

Hellboy, B.P.R.D. et B.P.R.D. —  L’enfer sur Terre de Mike Mignola ; Hellblazer  ; Atomic Robo de Brian Clevinger et Scott Wegener ; Nextwave: Agents of H.A.T.E. de Warren Ellis et Stuart Immonen ; S.H.O.O.T. First de Justin Aclin et Nicolas Daniel Selma ; Dylan Dog créé par Tiziano Sclavi.

INSPIRATIONS • CRÉATION DE MYSTÈRE

romans

Jeux

Monster of the Week est une adaptation d’Apocalypse World de Vincent Baker, qui est un jeu formidable que je recommande chaudement si vous avez envie de jouer dans les terres désolées d’un monde post-apocalyptique. Les autres jeux qui m’ont inspiré (dans le désordre) : Unknown Armies ; Fiasco ; Geiger Counter ; Mouse Guard ; InSpectres ; GURPS : Black Ops ; GURPS : Horreur ; Cold City ; L’Appel de Cthulhu ; Cthulhu ; Dungeon World ; Monsterhearts ; et World of Dungeons. Play Unsafe de Graham Walmsley contient de très bon conseils en matière d’improvisation (et Monster of the Week se joue beaucoup en l’improvisation, ces conseils sont donc directement applicables). Son livre Stealing Cthulhu contient des conseils en matière d’écriture d’aventures lovecraftiennes : ces idées peuvent aussi servir à de bons effets dans le cadre des mystères de Monster of the Week.

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Index A Absences 274 Accroche 136, 141, 151, 154 dans Foutus singes 282 dans les mystères suivants 249 dans Le songe d’une nuit d’été 154 Acolyte 18 Actions non couvertes par des manœuvres 205 Adaptations 315, 330 Agence 74, 190, 309 Agir sous pression 24, 101, 188 casser la gueule et 194 combat et 216, 227 Cool et 25 durant l’investigation 210 exemple de 101, 178, 188 Expert et 47 Magicien et 81, 82 manœuvres avancées et 125 manœuvres de Gardien et 178 manœuvres personnalisées et 306, 307 Monstre et 64 notes du Gardien 188 Ordinaire et 70 Professionnel et 75 Vaurien et 37 Ailes d’ange (manœuvre) 42 À l’écoute (manœuvre) 87 Alimentation (malédiction) 64

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INDEX

Allié 122 création en utilisant la manœuvre avancée manipuler quelqu’un 126 Divin et 45 Élu et 29 types d’ 123 Vaurien et 40 Améliorations 122–124, 298 augmentation des caractéristiques 122 avancées 124–125 livrets personnalisés 312 prenez une manœuvre d’un autre livret 122 Améliorations avancées 124 +1 dans n’importe quelle caractéristique 124 améliorations avancées spécifiques 126 changez le type de votre chasseur 124 créez un second chasseur 125 effacez une case Chance 125 fin du jeu 298 manœuvres de base 125 retraite méritée 125 Amis du Net (manœuvre) 53 Amis flics (manœuvre) 37 Angel 272 Angel (personnage) 17 Annelise (personnage) 17 Antre 148, 265 exemple de 285 Apaisement (manœuvre) 43 Apocalypse 241 Apocalypse World 12, 134, 315, 331 Apprenti (manœuvre) 58 Arc d’agence 236 concepts d’équipes 20 création de chasseur/mystère one shot 300–301 exemples de manœuvres personnalisées et 309 utiliser l’agence comme accroche 249

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INDEX

Arc(s) archétypes 268–271 compte à rebours 239 concept de base 234 construire des 234 consulter vos 296 fin du jeu 299 manœuvres personnalisées 244, 305 menaces 250–266 pan en suspens 234 utiliser vos 249 Armes 118 improvisées 113 personnalisées 119 traits 118–119, 213, 215 Armes improvisées 113 Armure des chasseurs 120 des monstres 144 Arsenal (option de refuge) 48 Artefact (manœuvre) 37 Arts de combat anciens (manœuvre) 57 A souvent raison (manœuvre) 47 Assassin exemple d’ 286 type de sbire 145, 261 Vaurien (background) 35 Assistant 146, 163, 185, 263 Atelier (option de refuge) 48 Atomic Robo 18, 331 Attaque dévorer des souvenirs 254 Attaques à mains nues 113 Aura de terreur 306

B

334

Baker, Vincent 134, 315, 331 Bandes dessinées (sources) 331 Bandits solitaires (personnages) 17 Bâtir la mythologie 297 Beech, Dr Lawrence, savant fou 284 Berserk (manœuvre) 92 Bête 143, 251 exemple de 139, 159, 258 Bibliothèque de connaissances (option de refuge) 48 Bibliothèque mystique (option de refuge) 48 Bishop, Peter (personnage) 16

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INDEX

Bizarre (caractéristique) 25 Blessures instables 220 Bonus constant 103 manœuvres 305, 306 temporaire 103 Bouclier magique (manœuvre) 82 Bourreau 143, 251 Bras droit 145, 261 exemple de 157 Brise-Os, un rouge-bonnet 159 Brute 145, 261 exemple de 262 Buffy contre les vampires 11, 16, 17, 274 Buffy (personnage) 16

C Ça aurait pu être pire (manœuvre) 82 Ça craint (option d’utiliser la magie) 82 Cambrioleur (background de Vaurien) 35 Canon laser 286 Caractéristiques 25 dans les livrets personnalisés 312 Carrefour 148, 265 exemple de 158, 162, 166, 289, 292 Casser la gueule 24, 106 armes improvisées et 113 combats et 213, 215–216 coriace et 25 donner un coup de main et 189 Épouvantail et 87 exemple de 102, 223–229 Magicien et 80 manœuvres avancées 125 Monstre et 65 notes du Gardien 194, 199 protéger quelqu’un et 198 Vengeur 93 Ce dont j’ai besoin, quand j’en ai besoin (manœuvre) 43 Ce n’est pas aussi grave qu’il y paraît (manœuvre) 47 Ce qui ne me tue pas... (manœuvre) 93 C’est pas ma faute (manœuvre) 82 C’est une question de matériel (manœuvre) 93 Cette bonne vieille magie noire (manœuvre) 58

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INDEX

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Chance 116 à court de 116, 299 capital 116 Changelin 158 Charlatan (background de Vaurien) 35 Charme (statistique) 25 Charme surnaturel (manœuvre) 65 Chasse aux cafards 268 Chasseur de Gros Gibier, Le 18 Chasseur(s) 15 à chaque fois 129 ce que vous avez intérêt à lire 12 création 20, 170 créez un second 125 fiches de référence 11 limitation du type de chasseur 19 livrets 15, 27–95 manœuvres personnalisées 304 nouveau type 124 one shot 300 première scéance 129 types 16–17 types supplémentaires 18 Chasseurs one shot 300 Châtiment (manœuvre) 43 Chauffeur (manœuvre) 38 Chirurgie maison (manœuvre) 93 Chuck le barman 263 Chupacabras 259 Collectionneur 143, 251 exemple de 253 Combat 112, 212 exemple de 223–229 exploitez l’environnement en 214 initiative en 213 Combinard (background de vaurien) 35 Comme ma poche (manœuvre) 306 Commère 146, 164, 166, 263, 291 Compte à rebours 136, 140, 150, 211, 266 arcs et 239 dans Foutus singes 282 dans Le Songe d’une nuit d’été 155 Compton, Bill (personnage) 17 Concepts d’équipe 20, 21, 122, 170 choix 18 exemple de 21–23 personnalisation 21

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INDEX

Connolly, Harry 331 Conscience du champ de bataille (manœuvre) 75 Consommables 81 Contraire (manœuvres) 52 Cool (statistique) 25 Cordelia (personnage) 17 Coriace (caractéristique) 25 Corruption 243 Côté obscur 87 Coucher du soleil 150, 266 Coup précis (manœuvre) 47 Création des chasseurs 20, 170 choix du concept d’équipe 16 choix du livret 16 premier mystère 172 présentations 170 Création des mystères suivants 248–276 archétypes 268–271 compte à rebours 266 menaces 250–261 périmètre 267 Créature 18 Créature de la nuit 261 Crépuscule 150 Culte maléfique 310 Cultiste 145, 261

D Débuter l’investigation 209–211 Dédale 148, 265 exemple de 162, 307 Dégâts 113, 143–144, 219 blessures instables et 220 manœuvres 219 monstres et 114 utilisation 220 Démon (espèce de Monstre) 63 Dépasse-toi ou rentre chez toi (manœuvre) 82 Dés à 6 faces 11 Désidentificateur 258 Destinée, Élu 21 Destructeur 143, 251 Détective 146, 263 exemple de 167, 264 Dévoreur 143, 251 exemple de 259, 260

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INDEX

Divin 16, 41–45, 99 améliorations avancées et 127 arcs et 234 Divination médico-légale (manœuvre) 82 Domination mentale (manœuvre) 65 Donner un coup de main 24, 25, 105, 189 combats et 216 durant une enquête 210 Initié et 58 manœuvres avancées et 125 protéger quelqu’un et 199 Dossiers Dresden, Les 16, 17, 331 Double vue (manœuvre) 86 Dracula 252, 330 Dresden, Harry (personnage) 17 Dungeon World 12, 315, 331 Dunham, Olivia (personnage) 17 Dur à Cuire 18

E Éclaireur 145, 262 exemple de 146, 262 Effet spécial (manœuvre) 305 exemple de 306–309 Électro-grappin 287 Élu 16, 28–33, 99 à court de Chance et 299 améliorations avancées et 126 arcs et 230, 234 manœuvres de début de mystère et 208 mystères one shot et 301 Emprunt (manœuvre) 65 Enquêter sur un mystère 24, 105, 190–193 Divin et 42 Épouvantail et 86 exemple de 101, 105, 192–193 Expert et 48 futé et 25 Initié et 58 Magicien et 82 manœuvres avancées et 126 manœuvres de Gardien et 189 Monstre et 65

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INDEX

Épouvantail 17, 85–90 améliorations avancées 124 changer des traits du côté obscur 124 fin de partie 298 livrets personnalisés 312 manœuvres de début de mystère 99, 208 Équilibre (des livrets) 313 Équipe (manœuvre) 37 Équipement 117 autre 120 livrets personnalisés 313 manœuvres personnalisées 121 obtenir de l’ 117 traits 120 Équipement qui ne figure pas dans les livrets 21, 117, 120 Escroc (background de Vaurien) 35 Espèces, Monstre 63 Esprit soupçonneux (manœuvre) 52 Établir des liens (manœuvre) 52 État de préparation (manœuvre) 47 Évaluer une situation qui craint 24, 108 combats et 214, 216 Épouvantail et 86 exemple de 103, 177, 214, 224 futé et 25 investigation et 210 Magicien et 82 manœuvres avancées et 126 manœuvres fortes et 182 notes du Gardien 199 Professionnel et 76 Exilé 18 Expérience 122, 171, 208 ancien système 310 fin de séance et 122, 229 Expert 16, 46–50, 99, 208 refuge 123, 313

F Fais-moi confiance (manœuvre) 69 Fantôme (espèce de Monstre) 63 Feedback 13 Fée (espèce de Monstre) 63 Ferveur (manœuvre) 93

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INDEX

Fichons le camp d’ici ! (manœuvre) 69 Figurants 146, 263 blessures et 221 création du mystère suivant et 263 exemples de 264 manœuvres 184 premier mystère et 139, 141, 151 utilisation 184 Film (sources) 330 Fin des temps 241 Fin du jeu 298 Fléau 145, 261 exemple de 288 Folklore 251 Force surnaturelle (manœuvre) 65 Forteresse 148, 265 Fouineur 146 Foutus singes 281–293 Fringe 16, 17, 271, 274, 317, 330 Fureteur 18 Furtif (manœuvre) 53 Futé (statistique) 25

G

340

Gamin Fouinard 18 Gardien (des monstres et mystères) 10, 131 actions non couvertes par des manœuvres 205 avant la première partie 134 combats 213 compte à rebours 150, 211 construire des arcs 234 création de figurants 146–147 dégâts 219 entre les séances 230 exemple de combat 223–229 manœuvre forte 210 manœuvres de dégâts 219–220 manœuvres fortes 181 octroi d’expérience 229 optez pour la solution la plus évidente 216 première séance 169–179, 211, 229 préparation du premier mystère 140–149 principes 135, 173–176 téléchargement 11 toujours dire 176 Gardiens (personnages) 17 Gardien (type de sbire) 261 Garth (personnage) 18

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INDEX

Génie tactique (manœuvre) 76 Gestes 81, 110, 201 Ghostfacers (personnages) 18 Giles, Rupert (personnage) 16 Google Maps 11, 148 Goule 260 Griffes de la bête (manœuvre) 65 Gros coup (manœuvre) 87 Groupe des affaires inexpliquées (concept d’équipe) 22 Groupes de grande taille 302 Groupes one shot 300

H Harper, John 315 Hellboy 18, 330 Histoire 16, 99, 129, 171, 230, 231 one shot 300

I Immatériel (manœuvre) 65 Immortel (manœuvre) 64 Imperturbable (manœuvre) 75 Imposition des mains (manœuvre) 43 Improvisation 100, 172 Incantations (manœuvre) 81 Index 332 Infirmerie (option de refuge) 48 Infliger les dégâts prévus 179 Initiative, combats 213 Initié 17, 56–61 améliorations avancées 127 arc de secte 236 livret personnalisé 312 manœuvre au début du mystère 99, 208 mystère one shot et 300 prenez le commandement (amélioration) 123 utiliser la secte en tant qu’accroche 250 Innocent (figurant) 146, 263 exemple de 162, 264, 292 manœuvres 185 Inspecter le complexe d’une agence 309 Instruction ésotérique avancée (manœuvre) 81 Interface de contrôle éthérico-bionique et pouvoirs 285, 287, 288, 289 Intronisé (manœuvre) 38

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INDEX

Invoqué 18 Invoquer les esprits de feu (manœuvre) 308

J J’ai lu des choses à ce sujet (manœuvre) 47 J’avais un plan (manœuvre) 47 Je connais ma proie (manœuvre) 92 Je suis ici pour une bonne raison (manœuvre) 30 Jet (manœuvre) 305 Jeux (sources) 331 Jones, Harvey, monstrologue 264 Jouet du destin (manœuvre) 30 Joueur nombre de 302 objectif 100 Jour 150

K Koebel, Adam 315 Koko, robot-gorille 286

L Laboratoire 148, 265 Laboratoire magique (option de refuge) 49 Lancer les dés 102 La sécurité d’abord (manœuvre) 93 LaTorra, Sage 315 L’attaque des Olgoï-Khorkhoï 136–140 La vieille maison hantée des O’Connell 140–151 Légende urbaine 251 Le Songe d’une nuit d’été 153–167 Lettres mystères 274 exemple de 276 Lieu(x) 141, 148, 265 exemple de 139, 148, 265 exemples de manœuvres personnalisées 284, 306–309 manœuvres de menace et 185, 215, 265 types de 148 Lilly, Ray (personnage) 18 Limites humaines 109, 202

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INDEX

Livret 16–19, 170–171 améliorations avancées 124–125 Divin 41–45 Élu 28–33 Épouvantail 85–90 Expert 46–50 Initié 56–61 Magicien 79–84 manœuvres 24, 205 Monstre 62–67 Ordinaire 68–72 Parano 51–55 Professionnel 73–78 Vaurien 34–40 Vengeur 91–95 Livrets personnalisés 312–314 Logis 266 manœuvre personnalisée 266 Loup-garou (espèce de Monstre) 63 Loup-garou (exemple de monstre) 237–238, 257 Lovecraft, H.P. 260 Luchador 18

M Magicien 17, 79–83 améliorations avancées 124 autre magie de combat 124 Magie de combat 80 base 80 effets 80 Magie souveraine 111, 203, 210 exemple de 111 notes du Gardien 203 résurrection 115 Main robotique chirurgicale 284 Main secourable (manœuvre) 58 Maître de l’au-delà (manœuvre) 42 Malédiction (manœuvre) 86 Malus (manœuvre) 305

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INDEX

Manipuler quelqu’un 24, 106 charme et 25 Épouvantail et 86 manipuler des monstres 107, 198 manœuvre avancée et 126 Monstre et 65 notes du Gardien 196–197 Parano et 52 Vaurien et 35, 38 Vengeur et 93 Manœuvres 23, 101 avancées 125 dans les livrets 24, 205 dans les livrets personnalisés 313 de base 24, 104 déclencheur 23, 305 entreprendre 101 gardien 177–182 règle principale des 205 types de 305 Manœuvres avancées 125 Manœuvres de base (chasseurs) 24, 104, 171, 187–205 Manœuvres de base (gardien) 178–182

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INDEX

Manœuvres de chasseur et 187–205 actions inattendues des joueurs 205 création de lieux 148–149 durée d’une séance 11 éléments d’un mystère 138 feuille de référence 11 improvisation 132 investigation 209 lectures 12 limites de la manœuvre utiliser la magie 202 manœuvres de Gardien 177–182, 210, 215 manœuvres des livrets 205 manœuvres douces 181 manœuvres du Gardien 172 matériel nécessaire 148 menaces 141–149, 182–185 monstres 142–144 mystères d’introduction 153–167, 281–293 n’omettez personne 216 partager les devoirs 311 principes 135, 173–176 rôle de 12, 100, 132 sbires 145–146 se préparer pour la prochaine 230 tuer des monstres 221 utiliser la magie 200 Manœuvres de début de mystère 99, 208 Manœuvres douces 181, 210 Manœuvres fortes 181, 210 Manœuvres personnalisées 21, 205, 304 déclenchement 305 exemple de 306 Mcdaldno, Avery 315 Menaces 141, 182–185 arc et 237–238 création des mystères suivants 250–252 manœuvres personnalisées 304–309 Menaces personnalisées 310 Mentor (manœuvre) 58 Métamorphe (manœuvre) 65 Meute de chasse infernale (manœuvre) 306 Milieu 36 Minuit 155, 266–270 Mobilité (manœuvre) 76 Monologue triomphant 285 Monsterhearts 12, 315, 331 Monster Hunters 18

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INDEX

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Monstre (chasseur) 17, 62–67 améliorations avancées et 127 livrets personnalisés et 312 manipuler quelqu’un et 198 Monstre de l’au-delà 253 Monstre du Dr Frankenstein 18 Monstre(s) 138, 141, 151 armure 144 attaque 143 création dans les mystères suivants 250–251 dégâts et 113 exemple de 139, 143, 159, 237, 252–261, 284 faiblesse et 144 manipulation 107, 198 menace et 183 pouvoirs 143 soins et 222 tuer des 221 types de 143, 251 utilisation 183 Mulder, agent (personnage) 17 Mystère accroche et 138, 141, 249 archétypes 268–271 compte à rebours 150–151, 266 concept de base 138 création 248, 273 création, one shot 301 feuille 11 figurants 146 fin 296 Foutus singes 281–283 investigation et 209 L’attaque des Olgoï-Khorkhoï 136–140 La vieille maison hantée des O’Connell 140–151 Le Songe d’une nuit d’été 153–167 lieux et 139, 141, 148, 265 menaces et 138, 141 monstres et 138, 141, 142–144, 250–252 périmètre 267 pimenter la recette 271–273 sbires et 139, 141, 145, 261 Mystère d’introduction 11 Mystère one shot 301 partie 300 Mystères en plusières parties 273 Mystères plus longs 274

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INDEX

Mystères suivants 277–278 début de séance 277 fin de séance 278 Mystique (manœuvre) 57

N Ne montre rien (manœuvre) 75 N’omettez personne 216, 302 Noms de personnage 11 Nuée d’homoncules 262

O Oberon, Roi des fées 157–158 Officiel (figurant) 146, 184, 264 exemple de 163, 292 Olgoï-Khorkhoï 136–140, 139 On ne laisse personne derrière (manœuvre) 76 Ordinaire 68–72 effacez une case Chance 125 Ordre, L’ (concept d’équipe) 22 Orque (espèce de Monstre) 64 Oubliette (option de refuge) 48 Oups ! (manœuvre) 69 Outils et techniques (manœuvre) 81

P Pacte avec le diable (manœuvre) 37 Panic Room (option de refuge) 48 Panique (manœuvre) 69 Parano 17, 51–55, 99, 208 Parasite 143, 251 exemple de 256 Pénombre 150, 266 Perturbateur 143, 251 Pétard mouillé (option d’utiliser la magie) 82 Phase 254 Pickpocket (background de Vaurien) 36 Piège Mortel 148, 265 exemple de 286 Pitt, Owen (personnage) 18 Planque 148, 265 exemple de 140 Plans 11, 148, 215 Plaque Tournante 148, 265 exemple de 161, 266, 289

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INDEX

Plus jamais (manœuvre) 93 Poisse (manœuvre) 87 Portail infernal 148, 265 exemple de 266, 269 Pour commencer 99 Pratiquant (manœuvre) 82 Prédictions (manœuvre) 57 Première séance 169, 231 fin 229–230 fonctionnement du jeu 100, 171 histoire 171 Prémonitions (manœuvre) 86 Prendre du galon 121, 171, 298 options 21, 22 Présentations 98, 170 Pressentiments (manœuvre) 87 Principes de jeu 10, 100–203 améliorations 122–124 améliorations avancées 124 améliorations avancées spécifiques 126 armes 118–120 armes improvisées 113 armure 120 attaques à mains nues 113 caractéristiques 23, 25 chance 116 combats 112 côté chasseurs, à chaque fois 129 côté chasseurs, la première fois 129 dégâts 113 équipement 117, 120 expérience de fin de séance 122 magie souveraine et 111 manœuvres 23–24 manœuvres avancées 125 manœuvres de base 104–213 nombre de joueurs recommandé 11, 302 prendre du galon 121 prévision de durée de jeu 11 résurrection 115 soins 114 téléchargement de fichiers 11

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Prison 148, 265 exemple de 266, 289 Professionnel 17, 19, 73–78, 171 ajouter un trait de ressource, changer un trait d’administration 74, 124 améliorations avancées spécifiques 128 Protéger quelqu’un (manœuvre) 24, 108 combats et 112, 216 coriace et 25 exemple de 23, 182 Initié et 57 investigation et 210 Magicien et 82 manœuvre avancée et 126 manœuvre de base du Gardien 177, 180 notes du Gardien 194, 198 Ordinaire et 69 Vengeur et 92 Pulsion aveugle (malédiction) 64

Q Qu’est-ce qui pourrait aller de travers ? (manœuvre) 70

R Rapidité surnaturelle (manœuvre) 65 Refuge 123 Refuge, options 48, 123 Regardez, tout colle (manœuvre) 52 Regard fou (manœuvre) 52 Régénération (manœuvre) 65 Reine 143, 251 exemple de 237, 252 Rejet du mal (manœuvre) 43 Renfield 145, 261 Reproducteur 143, 251 exemple de 256 Réputation ésotérique (manœuvre) 81

S Sagas of the Icelanders 315 Sale réputation (manœuvre) 38 Sbire(s) 141, 145, 151, 261 blessures et 221 combat et 218 exemple de 139, 145, 157–158, 237, 261, 286 groupe de 146 manipulation 108, 198 menace et 184, 310 soins et 221 types de 145 utilisation 184 Sceptique 146, 264 exemple de 147, 163 Scientifique Déchaîné 18 Scoubidou et le Scooby-Gang (personnages) 18 Séances 273 Secte 57, 301 Se tourner vers l’agence (manœuvre) 22, 75 Simple World 315 Singer, Bobby (personnage) 16 Site Web du jeu 11 Soins 114, 222 Sombre maître (malédiction) 64 Sombre négociateur (manœuvre) 65, 108, 198 exemple de 108 Sombre passé (manœuvre) 48 Sorcier 143, 251 exemple de 284

Sorts de protection (option de refuge) 48 Souvent sous-estimé (manœuvre) 52 Story Games Name Project, The 11 Subordonné (allié) 58, 123 Supernatural 11, 16, 17, 18, 272, 330

INDEX

Réserve 103 Résurrection 115 Révéler un problème à venir 178 Riley de l’Initiative (personnages) 17 Rituel maléfique 268 Road trip d’une famille de chasseurs (concept d’équipe) 22 Romans (sources) 331

T Techniques de Gardien et 213 armes et 215 les enjeux 213 manœuvres douces et 218 n’omettez personne et 216 plans et 215 résolutions des 217 Télépathie (manœuvre) 86 Télévision (sources) 330 Témoin 146, 185, 264 exemple de 165, 291, 293 Tentateur 143, 251 exemple de 255 Terrain connu (manœuvre) 38 Tiens bon ! (manœuvre) 69 T’inquiète, je vais jeter un œil (manœuvre) 70 Tombée de la nuit 150, 151 Tortionnaire 143, 251 Toubib (manœuvre) 76 Traître 145, 262 exemple de 263 Traits armes 113, 118 équipement 117 Troisième œil (manœuvre) 82 Troll sporifère 256 True Blood 17, 315, 330 Tueur et son escorte (concept d’équipe) 21 Twenty Palaces 17, 18, 331 Twilight 315

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INDEX

U Uhul, prince démon 254 Une toute nouvelle partie 315 Un mal ancien se réveille 240 Utiliser la magie 25, 109 bizarre 25 effets 109 Épouvantail et 86 exemple de combat 226 exemple de manœuvres personnalisées 308 Expert et 48 Initié et 57 investigation et 210 Magicien et 82 magie souveraine et 111–112, 203–204 manœuvres avancées et 126 manœuvres fourre-tout 205 menaces et 255, 259 notes du Gardien 200–201 pépins 109 Vaurien et 37

V Valmont, Anna (personnage) 16 Vampire classique 252 Vampire des Balkans 255 Vampire (espèce de Monstre) 63 Vampire (exemple de monstre) 252 Vaurien 16, 34–40 à court de chance et 299 retrouvez un paquet de fric et 123

Vengeur 17, 91–96, 171, 301 améliorations avancées 128 arc 236 Victime (figurant) 146, 184, 264 exemple de 139, 290 Victime permanente (manœuvre) 69 Violette, une changelin 158 Vœu sacré (manœuvre) 58 Voleur 145, 262 exemple de 158, 287 Vol (manœuvre) 65 Voyou (background de Vaurien) 35 Vrykolakas 255 Vuga, Gregor 315 Vulnérabilité (malédiction) 64

W Wikipédia 250 Willow (personnage) 17 Winchester, Dean (personnage) 17 Winchester, John (personnage) 17 Winchester, Sam (personnage) 17 World of Dungeons 315

X Xander (personnage) 17 X-Files, The 11, 17, 271, 274, 330

Z Zombie (espèce de Monstre) 64

Jeff et Nadège vous remercient d’avoir lu cet index jusqu’au bout, car ils y ont perdu leurs yeux et 3 points de SAN chacun.

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Richard AGUENIER, Ismaïl AHMED, Claudia ALBERTI, Alexandre AMIRA, Jérémy ANDRE, Joffrey ANDRIEU, Laurent ARMANDO, Jeremy AVELINE, Rui AVELINO, Johann BAE, Nicolas BAIJOT, Gilles BALDASSARI, Stephan BARAT, Damien BARBIER, David BARTHELEMY, Yvan BELLEMON, Nicolas BEN LOULOU, Maxime BERAR, Julien BERNAT, Alexis BERRIER, Antoine BERTIER, David BERTOLO, Aymeric BESSET, Rudy BETREMIEUX, Ivan BIZOUARN, Éric BLAISE, Hugo BLAISE, Guy BLAVIN, Guillaume BLOSS, Nicolas BOCQUEHO, Luc BOILLOT, Éric BONNET, Pierre BOUAS, Sylvain BOUCAULT, Arnaud BOUILLAND, Norman BOULANGER, Thierry BOUSSAGEON, Aurélie BOUTET, Nicolas BOYAT, Didier BRETIN, David BURCKLE, Florent CADIO, Alexis CANGE-COPPIN, JULIEN CANTON, Pierre CAPEAU, Thierry CARTEADO, Julien CASATI, Jérôme CAZEAUX, Christophe CHABRIE, Maxime Judon-Gerlitzer CHARLY DEAN, Sylvain CHAUVET, Sébastien CHEVRIER-MAHAUDEAU, Axel CHOUTEAU, Sébastien CICCIA, Alexandre CLERC, Guillaume CLERFEUILLE, Gwennael CODET-HACHE, Christophe COIFFIER, Joffrey COLLARD, Sylvain COLLAS, Pierre COPPET, Yves COSSART, Paul COSSET, Étienne COUMONT, Philippe COUSU, Simon COUTURIER, Jean‑Pierre COUVRET, Adrien CRUCHON, Doedijns DABOMPRE, Clément DE RUYTER, Xavier DE CANTELOUBE, Gérald DEGRYSE, Jim DEL MARCO, Mickael DELAPORTE, Alexandre DELPIERRE, Jean-François DELROISSE, Fabien DENEUVILLE, Philippe DENIEL, Geoffrey DESVAUX, Alexandre DEYNES, Alexandre DISS, Nicolas DOBIN, Gilles Gabriel DOMINIQUE, David DOUPEUX, Michael DRELON, Romuald DRESCH, Antoine DROUART, Jonathan DUARTE, Loïc DUBLANC, Virginie DUFOUR, Barnabé DUMONT, Olympe DUMONT, Dorothée DUVAL, Paul ENGUEHARD, Antony ENKIRCHE, Florian ETASSE, Fabien FARRE, Claude FERY, Éric FLAMANT, Romain FLEURANT, Dominique FORESTIER, Benoît FORGET, Nicolas FOUCAT, Pierre FOUCHER, Vincent FREDDY, Nicolas FRENAY, Vincent FURSTENBERGER, Caroline GAILLARD, Stéphane GAILLARD, Sylvain GARNIER, Pierre-marie GAVAT, Mickael GERARD, Fréderic GHESQUIERE, Alexandre GILLIA, François GIRALDI, Mathieu GIRARD, Fréderic GIRAUD, Christophe GIROD, Jean‑Baptiste GLAUDA, Geoffrey GOFFIN, Régis GOGUET, Axel GOTTELAND, Stéphane GOUGET, Julie GOURLAIN, Ludovic GRANDGENEVRE, Julien GRAVOULET, Guillaume GREGOIRE, Maillé GREGOIRE, François-Xavier GUERARD, Julien GUERARD, Jean-Philippe GUÉRARD, Jérémy GUILBON, Maël GUILLAMET, Benoit GUILLAUMOT, Arnaud GUILLOCHAIN, Aurélien GUILLOU, Yan GUTIERREZ, Pierre-Yves HAINAUX, Freddy HALIPRE, Raphael HAMIMI, Florent HARTMANN, Sébastien HAUGUEL, Patrice HÉDÉ, François HENRY, Gaël HENRY, Morgane HENTZEN, Yannick HIMBER, Raphaël HOARAU, Germain HUC, Michel ISNARD, Hugo JACQ-DESLANDES, Nicolas JACQUEMARD, Olivier JACQUEMIN, Thomas JAMMERNEGG, Christophe JANKOWSKI, Jérémy JARRIE, Guillet JEROME, Nolwenn JOLLY, Fréderic JOLY, Patrick JUBAULT, Sandy JULIEN, Christophe KAUFFMANN, Iadine KENNOUCHE, Jacques LABYE, Blanche LAGNY, Yannick LALAGUE, Vincent LALOUX, Mathieu LAPENNA, Sébastien LAPLACE, Joaquim LASSELIN, Julien LAURENT, Loïc LAVORATO, André LE DEIST, Pierre LE GAGNE, Phat-long LE HUYNH, Nicolas LE POLOTEC, Yannick LE POUPON, Guillaume LEBOUCHER, Arnaud LECOINTRE, Yohann LEFEBVRE, Claire LEGER, Julien LEJEUNE, Thomas LEMAIRE, Vassili LEMAITRE, Yohan LEMONNIER, Arnaud LEOBET, Gaspard LEPINE, Charles LERAY BONTEMPS, Benoit LESUEUR, Fréderic LISITO, David LOIRAT, Jean-François LOQUEN, Guillaume LORDAT, Quentin LOUIS, Nicolas LUCCHINI, Frédéric LUDGER, Grégoire MACQUERON, Karim MAJERI, Virgile MALAQUIN, Yragaël MALBOS, Christophe MANGOU, Guillaume MANIER, Philippe MARICHAL, Jean-Antoine MARO, Vincent MARTIN-BERNARDINI,

sebastien serra (Order #30515835)

Remerciements

Souscripteurs

351

remerciements

Richard MARTINET, Sébastien MARTINS, Julien MASSET, Patrice MERMOUD, Orsu MICAELLI, Thomas MICHELIN, Frédéric MIQUEL, Nicolas MONGIN, Matthieu MORANDEAU, Ghislain MOREL, Florent MORTIER, Émilie NEYERS, Aurèle NICOLET, Thibault NIDELET, Dogan OGRETEN-WEISS, Benoit OSSONA, Julien PALLUEL, Xavier PANCHEVRE, Patrick PAYSANT, Thibault PELLETIER, Alexandre PERRAUD, Nicolas PERROT, Fanny PEYSSON, Philippe PHILIPPE DEPRIESTER, Olivier PHILIPPOT, Yohan PICOT, Mirinda PILZ, Mathieu POIRIER, Tommy POISSONNEAU, Yanick PORCHET, Juan PORTILLA, Stéphane POUDEROUX, David POUMEAUD, Yann RAYNAL, Nathalie RE, Davy REGENT, Stéphane RENARD, Pierre-Philippe RENAUD, Thomas RENAUDIER, Pinson RENE, Fabien REVEILLE, Thomas REVERDY, Helder REY, Gabriel RIVIÈRE, Olivier ROBINEAU, Brice ROLAN, Nicolas RONVEL, Pierre ROSENTHAL, Jérôme ROUQUET, François ROUSSEAUX, Baptiste ROUVIER, Thomas ROUX, Gaël ROUZIC, Emmanuel RUAUD, Musa SAYGIN, Arnaud SPICHT, Jonathan STEUVE, Jean-François STRAPPAZON, Marion TAMARIT, Philippe TARTAISE, André Pierre TAYOT, Guillaume THEREZ, Frédric TOUTAIN, Éric TRAN, Charles TRECOURT, Emmanuelle USSELMANN, Fréderic VELASCO, Sébastien VENUAT, Philippe VERGE-BRIAN, Fabrice VICENTE, Jonathan VOLZ, Ulysse WAINTROP, Carole WINTER, Kamel ZAIT, Céline ZELLWEGER, Samuel ZONATO.

Boutiques La Librairie du Manoir (6 rue Henri René 34000 Montpellier), Philibert (12 rue de la grange, 67000 Strasbourg), Bazar du Bizarre (Rue aux Ours, 7600 Rouen), La Crypte du jeu (7 cours Lieutaud, 13006 Marseille), Boutique Casus Belli (boutique en ligne), Trollune (25 rue Sébastien Gryphe, 69007 Lyon), L’Autre Monde (20 Rue Hors Château, 4000 Liège), MajestiK Games (boutique en ligne). Un remerciement spécial à Nicolas ‘Gulix’ Ronvel, FLCEOAP, Isma, ainsi qu’à tous les souscripteurs qui nous ont aidés par leurs retours précieux sur les maquettes.

352 sebastien serra (Order #30515835)

Il y a des monstres dehors. La plupart des gens ne croient pas en eux, mais vous, vous connaissez la vérité. Les monstres sont bien réels et il vous incombe de les exterminer. Cette édition révisée de Monster of the Week vous met dans la peau d’un chasseur de monstres. Monster of the Week est un jeu de rôle d’action horrifique pour 3 à 5 joueurs. Traquez des bêtes dans votre lycée à la Buffy contre les vampires, sillonnez le pays à la recherche de créatures surnaturelles comme les frères Winchester de Supernatural ou menez des enquêtes pour une agence gouvernementale à la manière de Mulder et Scully. Cet ouvrage contient tout ce dont vous aurez besoin pour remonter la piste de Bigfoot, chasser un chupacabra ou mettre des démons hors d’état de nuire. Cette édition révisée contient : • Les règles de création de personnage pour donner vie à votre chasseur et créer un groupe cohérent. • Huit manœuvres simples permettant d’enquêter et de vous attaquer aux monstres. • Un système facile d’accès basé sur le célèbre système d’Apocalypse World. • Des outils approfondis de création de mystères ainsi que deux mystères prêts à jouer. • Des règles optionnelles pour injecter plus de bizarreries dans vos parties. • Du matériel de jeu supplémentaire, dont un mystère introductif, des exemples de monstres tels que les vampires des Balkans, les  goules et les trolls sporifères, et des archétypes comme le Vaurien et le Magicien. Saisissez-vous du tisonnier et ouvrez votre grimoire : ce monstre va passer un sale quart d’heure !

MOTW01

34,90 € - ISBN : 978-2-490197-09-5

sebastien serra (Order #30515835)