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"Warhammer se prête très bien à l'adaptation. Les joueurs ne doivent pas hésiter à changer, retirer, ou ajouter des règles comme ils le désirent. [...] Je connais des joueurs expérimentés et très sûrs d'eux qui vont encore plus loin et changent les règles de base afin qu'elles correspondent à leur propre style de jeu. Et pourquoi pas ? Warhammer est censé n'être qu'un vaste système de jeu que les vétérans endurcis peuvent adapter, changer ou étendre comme bon leur semble." "J'espère que tout cela inspirera les joueurs pour qu'ils inventent leurs propres scénarios, armées, règles maison et suppléments de jeu. [...] N'oubliez pas que ce livre est une source d'idées qui fournit un cadre pour jouer des batailles fantastiques. Warhammer n'a jamais été conçu comme un jeu où les règles prennent le pas sur le plaisir de jouer. " Tuomas Pirinen (note du concepteur, livre de règles V6)
"Les livres d'armée Warhammer fournissent des listes d'armée standards aux joueurs, mais vous devez vous sentir libres de les adapter à vos besoins. [...] Après tout, c'est ce que nous essayons de faire de Warhammer : un jeu qui pousse ses fans à développer son cadre et à l'amener vers de nouveaux horizons." (à propos des créations maison, livre de règles V8)
BlackHammer - Guerriers du Chaos, note des concepteurs Ce corpus de règles maison vous permet de jouer des batailles fantastiques avec l'ensemble des figurines des gammes Citadel et Games Workshop, dans une version alternative aux règles en vigueur. Ce supplément maison pour Warhammer et son système de jeu n'est en rien approuvé par Games Workshop, qui détient l'exclusivité des droits sur toutes les illustrations et images, ainsi que sur tous les noms, logos, marques, lieux, personnages, créatures et races décrits dans cet ouvrage. Notre démarche s'inscrivant dans un but non lucratif, ces règles non officielles seront donc amenées à être utilisées dans un cadre exclusivement associatif. En proposant cette version alternative, nous avons eu envie d'insuffler notre vision du jeu. Vous pouvez ainsi découvrir une liste d'armée complète pour l'armée des Guerriers du Chaos, conçue en adéquation avec le système de jeu BlackHammer. Afin de jouer dans des conditions optimales les hordes cauchemardesques déferlant des Désolations Nordiques, nous vous invitons à utiliser ce supplément maison avec l'ensemble des règles fournies dans le Livre de règles de BlackHammer. Nous tenons ici encore une fois à remercier chaleureusement les collaborateurs de ce projet pour leur aide précieuse et leur soutien. Nous espérons que vous aurez autant de plaisir à jouer à cette version alternative que nous ! Ludiquement vôtre. Ce supplément maison pour le jeu Warhammer ne peut être commercialisé d'aucune manière. 2
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Les Guerriers du Chaos Des étendues gelées du nord viennent les Guerriers du Chaos, un peuple de tueurs assoiffés de gloire, avides des faveurs de leurs dieux sanguinaires. Des hordes de barbares se rassemblent dans leur sillage pour guerroyer contre les faibles races qui se vautrent dans l'opulence des terres du sud. Des aberrations se traînent parmi eux, preuves vivantes que les Nordiques sont réellement les élus des dieux. Menés par des héros aux pouvoirs surhumains, revêtus de fer démoniaque et imprégnés de la puissance du Chaos même, les adorateurs des Sombres Divinités ne connaîtront pas le repos tant que le monde n'aura pas été englouti.
BlackHammer : Le livre de règles maison BlackHammer contient toutes les règles dont vous aurez besoin pour jouer vos figurines dans le cadre du système de jeu alternatif qu'il propose. Chaque peuple possède son propre livre d'armée, exposant l'ensemble des règles caractérisant celle-ci. L'ouvrage que vous tenez présentement entre vos mains décrit les implacables hordes du Chaos et leurs monstrueux alliés, ainsi que leur liste d'armée.
Les armées des dieux : Recherchant ardemment la gloire au champ d'honneur, les hordes du Chaos sont le fléau du Vieux Monde et des terres au-delà, car elles désirent plus que tout jeter à bas la civilisation. Accompagnés par d'innombrables tribus de Maraudeurs, les Guerriers du Chaos forment l'essentiel des armées du Chaos : ce sont des combatttants sans pitié dotés d'une force et d'une adresse au combat phénoménales, protégés par des armures forgées dans les flammes de l'enfer. Emergeant de leurs rangs, s'avancent des Trolls mutants, des Ogres et des monstres plus atroces encore, tous liés au service des Puissances de la Ruine. A vous qui vendez votre âme contre de noires promesses, ce tome blasphématoire propose un large éventail de troupes plus destructrices les unes que les autres. Cependant, quels que soient vos choix, soyez avertis que les Dieux du Chaos sont des divinités capricieuses et promptes à précipiter l'imprudent vers la défaite et la folie...
Sommaire Les Hordes du Chaos
Les Arcanes Effroyables
Règles spéciales des Guerriers du Chaos . . . . .5. . La . . .T. haumaturgie . . . . . . . . . .de . . T. zeent . . . . .ch. .. . . . . . . . . . 24 ........................... de Nurgle . . . . . . . . . . . . . . . .25 ..................... L'Oeil des Dieux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5. . Les . . . Bienfaits . de Slaanesh . . . . . . . . . . .26 ........... Les Mutations du Chaos . . . . . . . . . . . . . . . . 6. . Les . . . .Arts . . . Sybillins .. L'Armure du Chaos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6. . Liste d'armée des
Guerriers du Chaos
Champions et Sorciers du Chaos . . . . . . . . . .7. . Seigneurs . . . . . . . .. .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Guerriers et Chevaliers du Chaos . . . . . . . . . .8. . Héros . . . . . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . . . . . . . 31 Elus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Unit és de Base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. 3
Chars du Chaos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9. . Unit . . . .és Spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 ... Autels du Chaos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 . . . .Unit . és Rares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Maraudeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 .............. Marques du Chaos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 Chiens du Chaos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 ... Dons du Chaos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Harpies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 .......... Les Artefacts des Dieux Sombres . . . . . . . . 43 .......... Déchus et Enfants du Chaos . . . . . . . . . . . . 13 ................................. Princes Démons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 ........ Dragons-ogres et Shaggoth . . . . . . . . . . . . .15 .............. T rolls et Ogres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 ......... Géants du Chaos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 .............. Canons Apocalypse . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 ................. Cockatrices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 .......... Montures du Chaos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 ................
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Les Hordes du Chaos Cette section du livre d'armée traite en détail les différentes troupes accessibles aux forces du Chaos. Elle contient toutes les règles nécessaires pour jouer l'armée des Guerriers du Chaos. Chaque personnage et régiment y est décrit avec l'intégralité de ses caractéristiques et de ses règles spéciales. Sont décrits auparavant les règles génériques de l'armée ainsi que les règles de l'Armure du Chaos.
Règles spéciales des Guerriers du Chaos Les règles spéciales ci-dessous s'appliquent à une grande partie des figurines d'une armée de Guerriers du Chaos. Les aptitudes particulières moins récurrentes apparaissent avec la description de chacune des troupes plus loin dans ce livre.
L'Oeil des Dieux : Les Guerriers du Chaos sont les jouets des dieux, car leurs actes et leurs victoires affectent directement l'influence de leur protecteur dans le Jeu Divin. Il n'est donc pas rare que les Dieux Sombres tournent leur regard vers les champs de bataille, jaugeant les combats et récompensant les champions les plus prometteurs. Pour représenter ceci, après le déploiement des armées en présence, le Général de votre armée peut effectuer un jet sur le tableau de l'Oeil des Dieux. Lancez 2D6 puis, une fois le résultat déterminé, notez-le sur votre feuille d'armée : votre Général possède désormais cette capacité pour la durée de la partie. Vous n'êtes en aucun cas tenu d'effectuer ce jet, peut-être préférez-vous que les dieux regardent ailleurs...
L'Oeil des Dieux 2D6
Résultat
2
Folie : Les Dieux du Chaos donnent au cham pion un aperçu de l'infinité, poussant celui-ci vers la dém ence et le rapprochant du destin peu enviable d'Enfant du Chaos. La figurine est sujette à la Stupidité.
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Pré se n ce m alve illante : Une étrange lueur s'anim e dans les yeux du cham pion tandis qu'il se fait le réceptacle de quelque horrible entité. T oute unité amie ou ennemie en contact avec la figurine subit un malus de -1 en Commandement. Le champion perd de plus la capacité Présence charism atique.
4
Bé né diction de s Q u atre Pu issance s : Les dieux du Chaos tournent leur regard vers le cham pion afin de lui octroyer leur force. La figurine est immunisée à la Panique, aux Coups fatals, aux Attaques em poisonnées ainsi qu'aux Attaques enflam m ées.
5
Rage é te rn e lle : Le cham pion ne désire plus rien qu'assouvir sa soif de carnage dans le sang de l'ennem i. La figurine est sujette à la Haine.
6
Flam m e s du C h aos : Protégé par ses dieux, le cham pion est entouré par une aura de flam m es m ulticolores crépitantes. La figurine bénéficie d'une Résistance à la m agie (2).
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L'O e il e st fe rm é : L'attention des dieux est ailleurs. Ce résultat n'a aucun effet.
8
In jonction de s die ux : Le cham pion parle avec la voix des dieux en personne. La figurine ajoute +1 à son Cd.
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Incarn ation de la gu e rre : Nul ne sem ble en m esure de vaincre celui que les dieux ont choisi. La figurine ajoute +1 au résultat de combat de son camp.
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Aura de gloire : Le cham pion a grandem ent satisfait les dieux et une aura d'énergie se form e autour de lui. La figurine bénéficie d'une sauvegarde invulnérable d'Aura de 4+.
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Ré sistance surnatu re lle : Béni par les Dieux Som bres, le héros voit sa chair et ses os devenir aussi durs que le fer. La figurine bénéficie de +1 en Endurance.
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Pu issance divin e : Anim é de l'énergie m êm e du Chaos, le cham pion sem ble se jouer des lois qui régissent le tem ps et l'espace. La figurine bénéficie de la règle spéciale Frappe toujours en prem ier.
Certaines aptitudes spécifiques vous demanderont de vous référer au tableau de l'Oeil des Dieux. Ainsi, les Elus ont la possibilité d'effectuer un jet sur ce tableau. Lorsqu'un régiment reçoit une récompense, l'ensemble de ses membres en bénéficie. Dans ce cas, notez qu'un résultat Présence malveillante n'affecte pas les figurines de l'unité (à l'exception des personnages rejoignant celle-ci) et que l'Incarnation de la guerre ne s'applique qu'une unique fois dans un même combat, quel que soit le nombre de figurines disposant de cette récompense. 5
Volonté du Chaos : Les Guerriers du Chaos sont originaires des terres les plus inhospitalières du monde et vont au combat aux côtés des plus épouvantables monstres. Rompus aux pires horreurs, il est fort difficile d'effrayer ou de faire reculer de tels combattants. Une unité suivant la règle spéciale Volonté du Chaos relance toujours ses tests de Panique, de Peur et de Terreur.
Les Mutations : Les énergies se déversant sur le monde déforment et corrompent ceux qui vivent à l'ombre des Royaumes du Chaos. Sous l'effet de ces émanations néfastes, hommes et bêtes mutent atrocement, donnant vie aux pires abominations. Afin de représenter leurs Mutations, certaines unités comme les Déchus ou les Enfants du Chaos effectuent un ou plusieurs jets sur le tableau ci-dessous avant que les armées ne se déploient. Référez-vous à leur description dans les pages qui suivent. Lorsqu'une unité reçoit une Mutation, l'ensemble de ses membres en bénéficie pour la bataille.
Les Mutations du Chaos Résultat 1
Mutation s m ine u re s : La créature porte les stigm ates d'innom brables m utations pour le m oins décoratives. Cette mutation n'a aucun effet.
2
C orne s e ffilé e s* : Au com bat, quelques défenses, griffes ou crocs supplém entaires s'avèrent toujours fort utiles. Au corps à corps la figurine effectue des Attaques perforantes.
3
Excroissance s e mpoi sonn é e s* : La créature suinte en perm anence d'un liquide toxique et nauséabond. Au corps à corps, la figurine effectue des Attaques em poisonnées.
4
Protubé rance s osse use s : La créature est protégée par des plaques de chitine ou d'écailles. La figurine dispose d'une sauvegarde de Peau écailleuse de 6+. Deux jets obtenant ce résultat sont cumulatifs (svg de 5+).
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Me m bre s hype rtroph ié s : Certains rejetons du Chaos arborent des m em bres supplém entaires velus et dém esurés. La figurine bénéficie d'un bonus de +1 en Mouvement. Deux jets obtenant ce résultat se cumulent (Mouvement +2).
6
Bé atitude e xtatique : Rien ne sem ble pouvoir sortir la créature de sa léthargie. Lorsque la figurine effectue un test de Commandement, elle lance 3D6 et conserve les deux résultats les plus bas. Cependant, ses caractéristiques Capacité de Combat et Initiative subissent un malus de -1. Un second jet obtenant ce résultat est sans effet.
7
Force surnatu re lle : Anim é de l'essence m êm e du Chaos, le m onstre frappe avec une fureur décuplée. La figurine bénéficie d'un bonus de +1 en Force. Un Géant ainsi muté effectue ses attaques spéciales avec une Force de 7.
8
C h airs difform e s : Quelques êtres particulièrem ent corrom pus sont affligés d'une surcharge pondérale écoeurante. La figurine possède un P oint de Vie supplémentaire.
9
Sou ffle m é ph itique : Certaines créations du Chaos peuvent vom ir un acide bouillonnant et corrupteur. La figurine dispose d'une attaque de Souffle dont la Force est égale au nombre de P V qui lui reste.
10
Ré gé né ration m utan te : Doté d'une étrange constitution, le m onstre sem ble capable de régénérer ses blessures. La figurine reçoit la capacité spéciale Régénération.
11
Tê te s m u ltiple s : Abritant de nom breuses personnalités, la créature est anim ée de volontés contradictoires. La figurine est sujette à la Stupidité.
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C on stitu tion gracile : Trop d'attentions rapprochent souvent celui qui les reçoit d'une fin rapide... La figurine subit un malus de -1 en Endurance.
* Deux jets obtenant un même résultat confère un bonus de +1 Attaque à la figurine au lieu des effets indiqués.
Equipement spécial des Guerriers du Chaos Armure du Chaos : Les dieux offrent à leurs champions une Armure du Chaos, artefact vivant qui protège son porteur et devient partie intégrante de son corps. Un fois endossée, cette cuirasse ne peut plus jamais être retirée et accompagne le guerrier jusqu'à ce qu'il accomplisse son glorieux destin ou tombe au combat. Une Armure du Chaos octroie à son porteur une sauvegarde d'armure de 4+. 6
Champions du Chaos Le grand nord engendre les meilleurs guerriers du monde et ceux-ci sont menés à la guerre par de terribles héros, les Champions du Chaos. Certains dirigent des nations entières, d'autres se consacrent aux études cabalistiques, mais la plupart se contentent d'exceller dans le massacre de tous ceux qui leur résistent. Affronter l'un d'entre eux se termine ainsi souvent par une mort brutale et hideuse. Cependant, un Seigneur du Chaos n'est pas seulement un guerrier redoutable, c'est aussi un conquérant sans pitié et un stratège accompli, condamnant des royaumes d'un simple mot.
Seigneur Héros Exalté
M CC CT
F
E
PV
I
A
Cd
4 4
5 5
5 4
3 2
7 6
5 4
9 8
8 7
3 3
Règles spéciales : Volonté du Chaos, Implacable. Implacable : Les hordes du Chaos avancent inexorablement vers les lignes ennemies et rien ne semble pouvoir les détourner de leur objectif. A l'instar des guerriers qu'il commande, un Champion du Chaos dispose de la règle spéciale Implacable. Rappelez-vous qu'un personnage monté ne bénéficie pas des avantages liés à cette règle spéciale.
Sorciers du Chaos Un sorcier qui vend son âme aux Dieux Sombres peut devenir un Sorcier du Chaos, un puissant magicien libérant des éclairs d'énergie noire ou consumant l'ennemi dans les flammes. Certains Seigneurs Sorciers, capables de plier la volonté des hommes, sont considérés comme les oracles des dieux. Mais une telle puissance a un coût. Ces êtres puissants et dépravés ont échangé leur santé mentale contre l'ivresse du pouvoir ultime. Plongés dans les affres de la démence, ils deviennent les jouets d'entités maléfiques qui font d'eux leurs marionnettes pour l'éternité. M CC CT Seigneur Sorcier 4 Sorcier du Chaos 4
5 5
3 3
F
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PV
I
A
Cd
4 4
4 4
3 2
5 5
2 2
8 8
Règles spéciales : Volonté du Chaos, Implacable. Magie : S'ils ne servent pas une divinité particulière, les Sorciers du Chaos déterminent normalement leurs sorts dans le domaine du Feu, du Métal, de la Mort ou de l'Ombre. Les Sorciers du Chaos ayant reçu la Marque de l'un des dieux déterminent toujours leurs sorts dans le domaine de magie de ce dieu.
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Guerriers du Chaos Les Guerriers du Chaos sont des hommes qui ont choisi une vie de violence en échange de l'infime chance d'obtenir les faveurs des dieux du Chaos. Ce sont des combattants redoutables issus des tribus nordiques, aguerris par des années de bataille contre les clans rivaux. Nourri par les carnages qu'il provoque, un Guerrier du Chaos est une machine à tuer silencieuse et impavide, capable de cheminer sans repos pendant des semaines à travers le blizzard ou la jungle la plus impénétrable, une arme vivante aiguisée à la perfection pour les tâches sanglantes auxquelles elle est vouée.
Guerrier Champion
M CC CT
F
E
PV
I
A
Cd
4 4
4 4
4 4
1 1
5 5
2 3
8 8
5 5
3 3
Règles spéciales : Volonté du Chaos, Implacables.
Chevaliers du Chaos Il est un spectacle qui glace le coeur du commandant le plus expérimenté : celui d'une bande de Chevaliers du Chaos émergeant de la brume en galopant. Ce sont des colosses revêtus d'épaisses armures et maniant de lourdes lames ouvragées. Derrière leur casque se cache un faciès orné d'un rictus révélant des crocs aiguisés, et rares sont ceux qui vivent pour raconter ce qu'ils ont vu. De nombreux Chevaliers du Chaos étaient des nobles avant de vendre leurs âmes et ils se considèrent toujours comme une élite, ne jurant allégeance à personne en dehors des Dieux Sombres. M CC CT Chevalier 4 Champion 4 Destrier du Chaos 8
5 5 3
3 3 0
F
E
PV
I
A
Cd
5 5 4
4 4 3
1 1 1
5 5 3
2 3 1
8 8 5
Règles spéciales : Volonté du Chaos.
8
Elus Parmi les Guerriers du Chaos, certains portent plus profondément encore la marque des Dieux Sombres. Alors qu'il s'avance sans sourciller sous les grêles de projectiles et les salves d'artillerie, un Elu pourrait être confondu avec un guerrier ordinaire. Mais lorsqu'on y prête attention, on se rend compte qu'il est encore plus large d'épaules, que son armure est plus ornementée et son heaume richement décoré. Vénérant le Chaos dans sa forme la plus pure, les Elus inspirent par l'exemple : ils ne sont pas les chefs, mais les troupes d'élite et les prêtres des hordes du Chaos. M CC CT Elu 4 Champion Exalté 4
6 6
3 3
F
E
PV
I
A
Cd
4 4
4 4
1 1
5 5
2 3
9 9
Règles spéciales : Volonté du Chaos, Implacables, Armés jusqu'aux dents, Tenaces, Elus des Dieux Sombres. Tenaces : Rien ne saurait faire reculer l'élite des hordes du Chaos. Une unité d'Elus est Tenace, comme décrit dans le livre de règles. Elus des Dieux Sombres : Véritables augures du Chaos Universel, les Elus se vouent corps et âmes à leur sombre cause. Pour représenter ceci, après le déploiement des armées en présence, une unité d'Elus peut effectuer un jet sur le tableau de l'Oeil des Dieux. Armés jusqu'aux dents : Passés maîtres dans le maniement d'un grand nombre d'armes, les Elus peuvent, au début de chaque combat, choisir d'utiliser une, deux armes de base ou une arme lourde. Un Champion Exalté perd le bénéfice de cette règle s'il porte une arme magique.
Chars du Chaos Un Char du Chaos est une massive construction de métal, de bêtes mutantes et de lames aiguisées, menée au combat par des guerriers redoutables. Rares sont ceux à pouvoir résister à la charge de l'une de ces machines de guerre sans finir réduits en pulpe ou écrasés sous ses roues. Les faux tourbillonnantes tranchent les jambes de ceux qui tentent de fuir alors même que les pointes recouvrant le châssis empalent les fous qui tiennent leur position. Symbole de prestige, les champions qui possèdent un char le décorent d'icônes et de bannières proclamant leurs victoires et leur allégeance. M CC CT Char du Chaos Guerrier Destrier du Chaos 8
5 3
3 0
F
E
PV
5 4 4
5
4
I
A
Cd
5 3
2 1
8 5
Règles spéciales : Volonté du Chaos. Char : Un Char du Chaos suit l'ensemble des règles relatives aux chars décrites dans le livre de règles.
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Autels de Guerre du Chaos Les Autels du Chaos peuvent revêtir bien des formes, mais ce sont généralement des plateformes hétéroclites tirées par des destriers tenant davantage du démon que de l'animal, arborant fièrement les oriflammes des Dieux Sombres. Alors que des âmes mortelles y sont sacrifiées en guise d'offrande, les gardiens de l'Autel psalmodient leurs louanges et protégent leur icône avec une fanatique férocité. Les prières et les sacrifices offerts sont un nectar sans pareil pour les divinités du Chaos, et l'air autour de ces constructions s'emplit d'électricité lorsque le regard des dieux les contemple.
Autel de Guerre
M CC CT
F
E
PV
I
A
Cd
4
4
5
4
5
4
8
5
3
Règles spéciales : Volonté du Chaos, Bénédiction des Dieux du Chaos, Gloire Divine. Bénédiction des Dieux du Chaos : Placé sous la protection des Puissances de la Ruine, un Autel de Guerre possède une sauvegarde invulnérable d'Aura de 4+, une Résistance à la magie (2) et est Indémoralisable. Gloire Divine : La présence d'un Autel du Chaos emplit de courage et d'audace les guerriers qui combattent à ses côtés, ceux-ci sachant que les dieux eux-mêmes observent leurs actes. Au début de son tour, le joueur Guerriers du Chaos peut décider d'utiliser l'un des trois pouvoirs de l'Autel de Guerre. Chacun de ces pouvoirs peut affecter une unité dans un rayon de 12 ps. Les effets d'un pouvoir durent jusqu'à la fin du tour du joueur adverse. Notez que ceux-ci ne sont pas des sorts et que rien n'y mettra donc fin avant ce terme, pas même la destruction de l'Autel de Guerre.
Gloire Divine Aperçu du Chaos Triomphant : Submergé par des visions de cauchemar, l'ennemi est plongé dans la confusion. L'unité ennemie ciblée est sujette à la Stupidité. Ce pouvoir n'affecte pas les unités Immunisées à la psychologie. Notez que si l'unité échoue à son test, les effets de la Stupidité s'appliquent normalement jusqu'au début de son prochain tour. Aura de Splendeur : L'essence même de la réalité semble s'altérer tandis que les Dieux du Chaos oeuvrent pour protéger les mortels qui combattent en leur nom. L'unité amie ciblée bénéficie d'une sauvegarde invulnérable d'Aura de 5+. Appel à la Gloire : Répondant aux suppliques enflammées des gardiens de l'Autel, les Sombres Puissances portent le regard sur les guerriers qui livrent bataille dans le monde mortel. Ne peut être lancé que sur une unité amie disposant de la règle Volonté du Chaos – L'unité effectue immédiatement un jet sur le tableau de l'Oeil des Dieux. Les effets obtenus cessent dès la fin du tour du joueur adverse mais se cumulent momentanément à ceux dont pourraient éventuellement déjà bénéficier le Général de l'armée, les Elus, etc. Rappelez-vous qu'il n'est pas possible de prendre pour cible un personnage (ami comme ennemi) indépendamment de l'unité dans laquelle se trouve celui-ci. Par exemple, vous ne pouvez pas lancer le pouvoir Appel à la Gloire sur un Héros Exalté si celui-ci dirige une unité de Maraudeurs (car ils ne bénéficient pas de la règle Volonté du Chaos). Pour les mêmes raisons, aucun personnage ne recevra égoïstement une Aura de Spendeur s'il intègre un régiment, etc.
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Maraudeurs du Chaos Les guerriers barbares du nord qui adorent les dieux ténébreux sont appelés Maraudeurs. Il en existe de nombreuses tribus, chacune possédant ses propres coutumes et traits distinctifs. Elevés dans un monde où le fait de survivre est une victoire sur les autres, les nordiques forment naturellement le gros des troupes mortelles du Chaos et la plupart des Guerriers du Chaos sont issus de leurs rangs. Les Maraudeurs combattent avec des haches au fer lourd ou des fléaux, leur tactique se résumant souvent à foncer tête baissée contre l'ennemi. Il n'est cependant pas rare de voir certaines tribus préférer la discrétion d'une embuscade isolée ou le harcèlement de l'ennemi à distance à la fureur d'une charge barbare.
Maraudeur Chef Chef de Tribu
Pillard Chef
M CC CT
F
E
PV
I
A
Cd
4 4 4
3 3 3
3 3 4
3 3 4
1 1 2
4 4 5
1 2 3
7 7 8
M CC CT
F
E
PV
I
A
Cd
4 4
3 3
3 3
1 1
4 4
1 2
7 7
4 4 6
4 4
3 3
Règles spéciales (Pillards) : Tirailleurs, Avant-garde.
Cavaliers Maraudeurs Bien que nombre de tribus nordiques considèrent les chevaux comme des animaux imprévisibles dont il faut se méfier, les Cavaliers Maraudeurs entretiennent depuis leur enfance une affinité naturelle avec les étalons sauvages des steppes. Rapides et impitoyables, ces cavaliers forment l'avant-garde des armées du Chaos, harcelant l'ennemi de leurs projectiles et lançant sur ses points faibles des charges dévastatrices.
Maraudeur Chef Destrier
M CC CT
F
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I
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4 4 4
3 3 3
3 3 3
1 1 1
4 4 3
1 2 1
7 7 5
4 4 3
3 3 0
Règles spéciales : Cavalerie légère. Cavalerie légère : Une unité de Cavaliers Maraudeurs suit l'ensemble des règles régissant la Cavalerie légère.
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Chiens du Chaos Corrompus dans l'âme comme dans la chair, les Chiens du Chaos écument les Désolations Nordiques en meutes affamées, s'attaquant à des proies allant de l'enfant isolé au jeune mammouth des glaces. Ils sont atteints de mutations hideuses, telles que deux ou trois têtes, de longues défenses, des queues de scorpions et autres aberrations de la nature. Libèrées au combat par leurs maîtres Guerriers du Chaos, des meutes entières de ces bêtes fondent sur les éclaireurs de l'armée adverses et les jettent au sol avant de les dévorer pour tenter d'assouvir leur éternelle soif de sang.
Chien du Chaos
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3
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3
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Règles spéciales : Charge Féroce. Charge féroce : Les Chiens du Chaos sont des prédateurs impitoyables qui se jettent brutalement sur l'ennemi à la première occasion. Ils bénéficient de la règle spéciale Charge féroce. Mutations : Certaines meutes sont affublées de mutations particulièrement étranges. Pour représenter ceci, et pour chacune des unités de Chiens du Chaos ayant reçu des Mutations, vous devez lancer 1D6 sur le tableau des Mutations du Chaos afin de déterminer les effets de ces dernières.
Harpies Les Harpies sont des rejetons du Chaos particulièrement révoltants, des créatures ailées dont le corps parodie celui d'une femme humaine et le déforme par un rictus permanent sur les vestiges d'un visage. Charognards opportunistes, ces créatures se déplacent en grand nombre dans le ciel des Désolations Nordiques, attendant le moment idéal pour piquer vers un ennemi vulnérable. Tels les plus sauvages des animaux, aucune discipline ne règne au sein de leurs unités, mais leurs hurlements perçants sont toujours de mauvais présages, signe de l'arrivée des forces du Chaos.
Harpie
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Règles spéciales : Vol. Vol : Les Harpies sont créatures ailées disposant de la règle spéciale Vol, comme décrit dans le livre de règles.
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Déchus Les Déchus sont des maniaques écumants qui hurlent en se précipitant sur les lignes ennemies, leurs membres mutants s'agitant en tous sens et leurs mâchoires distendues claquant de façon menaçante. Ils étaient jadis de fiers et puissants Guerriers du Chaos, mais les trop nombreuses mutations reçues les ont ravalés au rang de bête sauvage et ils n'ont guère plus de sens tactique que les chiens affamés qui se rassemblent autour de leurs antres jonchés d'os. Aucune intelligence ne luit plus dans leurs yeux et leur esprit n'est habité que par des rêves de carnage et de festins sanglants. M CC CT Déchu
2D6
4
0
F
E
PV
I
A
Cd
4
4
1
4
1D3
8
Règles spéciales : Immunisés à la psychologie, Avance Chaotique, Mutations. Avance Chaotique : Une unité de Déchus se déplace de 2D6 ps (auxquels s'ajoutent les éventuels bonus dus aux Mutations) et suit l'ensemble des règles relatives aux mouvements obligatoires. Elle peut cependant effectuer une réorientation au lieu d'un pivot avant de se déplacer. A cette exception près, elle ne peut entreprendre aucune manoeuvre. Mutations : Les Déchus sont des êtres à la chair difforme manifestant des mutations extrêmes, non loin de la régression au rang d'Enfant du Chaos. Afin de représenter les multiples Mutations d'une unité de Déchus, vous devez effectuer deux jets d'1D6 distincts sur le tableau des Mutations du Chaos afin d'en déterminer les effets. Une unité de Déchus bénéficie donc généralement de deux Mutations différentes.
Enfants du Chaos Les guerriers qui se voient accorder de nombreuses récompenses succombent parfois à la folie et à la mutation pour devenir un Enfant du Chaos, une créature abjecte aux membres tors, couverte d'excroissances et d'orifices. Le destin de ces monstres est de mourir, terrassé sur le champ de bataille, ou finalement détruit par les énergies corrompues qui parcourent leurs corps. Ceux qui assistent aux dépravations d'un Enfant du Chaos feraient bien de comprendre ce qu'elles signifient : vénérer les Dieux Sombres ne conduit qu'à la douleur, à l'humiliation et à la mort. M CC CT Enfant du Chaos 2D6
3
0
F
E
PV
4
5
3
I
A
Cd
2 1D6+1 10
Règles spéciales : Peur, Indémoralisable, Horreur Ambulante, Mutations. Horreur Ambulante : Un Enfant du Chaos se déplace de 2D6 ps (auxquels s'ajoutent les éventuels avantages dus aux Mutations) lors de la phase des mouvements obligatoires et suit l'ensemble des règles régissant ceux-ci. Mutations : Un Enfant du Chaos est une créature horriblement mutée, pouvant adopter mille formes et mille visages. Pour chacun des Enfants du Chaos de votre armée, vous devez lancer 2D6 sur le tableau des Mutations du Chaos afin de déterminer les effets de celles-ci.
13
Princes Démons L'élévation au rang de Prince Démon est l'objectif ultime de tous ceux qui s'aventurent sur les voies du Chaos. Les Princes Démons conservent la majeure partie de leur individualité et de leur indépendance là où la plupart des autres démons ne sont jamais que la matérialisation des aspirations de leur dieu. Les plus vieux et les plus influents sont vénérés comme des dieux par leur ancien peuple et leurs décisions pèsent autant que celles des Dieux Sombres, mais, aussi puissant soit-il, seul un Prince Démon particulièrement arrogant se considérait l'égal de ceux-ci.
Prince Démon
M CC CT
F
E
PV
I
A
Cd
6
6
5
4
8
5
9
7
0
Règles spéciales : Démon, Vol, Grande cible, Terreur. Démon : Un Prince Démon suit la règle spéciale Démon. Celle-ci inclut toutes les règles génériques ci-dessous, ainsi que l'Instabilité Démoniaque. Immunisé à la psychologie, Aura Démoniaque (sauvegarde invulnérable d'Aura de 5+), provoque des Dégâts magiques, cause la Peur. Instabilité Démoniaque : Lorsqu'un Démon perd un combat, il doit effectuer un type particulier de test de moral, appelé test d'Instabilité, remplaçant le test habituel. Appliquez la procédure suivante : –
Calculez normalement le résultat du combat et jetez 2D6.
–
Comparez la valeur de Commandement du Démon en prenant en compte le modificateur dû au résultat de combat. Celui-ci perd un PV sans sauvegarde d'aucune sorte permise pour chaque point de différence avec son Cd modifié.
Par exemple, le Prince Démon perd un combat de 3 points. Le joueur Guerriers du Chaos lance les dés et obtient un résultat de 8 sur son test d'Instabilité. En raison des modificateurs dus au résultat de combat, le Cd du Prince Démon est réduit à 6 pour ce test, si bien que celui-ci est raté de 2 points. Il perd donc 2 PV. Notez que la présence de la Grande Bannière de l'armée dans un rayon de 12 ps ne permet pas à un Prince Démon de relancer ses tests d'Instabilité. Cependant si le test est raté, ce dernier perd alors un Point de Vie de moins (dans l'exemple précédent il perdrait seulement 1 PV si la Grande Bannière se trouvait dans les 12 ps).
Vol : Un Prince Démon est une créature pourvue d'immenses ailes membraneuses, il suit donc les règles de Vol décrites dans le livre de règles. Grande cible : Un Prince Démon est suffisament gigantesque pour suivre les règles relatives aux Grandes cibles. Terreur : L'existence d'un Prince Démon est une insulte à la nature et aux lois qui la régissent. Il provoque la Terreur. Magie : S'il est promu sorcier, un Prince Démon détermine ses sorts dans le domaine du Feu, du Métal, de la Mort ou de l'Ombre.
14
Dragons-ogres Dotés d'une incroyable longévité et d'une force exceptionnelle, les Dragons-ogres comptent parmi les plus anciennes créatures du monde et ils restent des êtres mystérieux même pour leurs alliés. Le corps de ces centaures millénaires rappelle celui des dragons, imposant et écailleux, avec une longue queue épineuse. Semblant se régénérer en absorbant la foudre, leur venue sur un champ de bataille est toujours un présage funeste, car telles des légendes vivantes, ils ne quittent leurs montagnes sacrées que pour dévaster le monde des hommes.
Dragon-ogre Champion
M CC CT
F
E
PV
I
A
Cd
7 7
5 5
4 4
4 4
2 2
3 4
8 8
4 4
2 2
Règles spéciales : Peur, Peau écailleuse (5+), Fils de l'Orage, Hautains. Fils de l'Orage : Absorbant la foudre pour se régénérer et étendre leur espérance de vie, les Dragons-ogres sont intégralement immunisés aux dommages causés par les sorts Eclair Fourchu, Foudre d'Uranon, Malefoudre ainsi qu'aux tirs d'un Canon à Malefoudre et aux éclairs d'une Roue Infernale. Cependant, si leur unité est touchée par l'un de ces projectiles, ils deviennent sujets à la Frénésie. Hautains : Peu enclins à accepter les ordres d'un misérable champion mortel, les Dragons-ogres ne peuvent jamais être rejoints par un personnage ni bénéficier de la Présence charismatique du Général de l'armée.
Shaggoth Dragon-ogre Un Shaggoth est un monstre colossal, qui dépasse les frondaisons des plus denses forêts et domine les cités de toute sa hauteur. Plus un Dragon-ogre vieillit, plus il grossit, et tant que la foudre vient régénérer son corps et son âme, sa taille n'a pas de limite. On prétend que le père de leur race, Krakanrok le Noir, fait la taille d'une montagne et qu'il viendra détruire le monde quand la Fin des Temps surviendra. En effet, bien que ces êtres fiers et farouchement indépendants ne se soumettent à personne, ils honorent pour l'éternité le pacte maudit les liant aux Dieux Sombres.
Shaggoth
M CC CT
F
E
PV
I
A
Cd
7
6
5
6
4
5
9
6
3
Règles spéciales : Peau écailleuse (4+), Fils de l'Orage, Grande cible, Terreur, Hautain. Fils de l'Orage : Aucun éclair ne peut inquiéter une créature qui se baigne dans les tempêtes les plus violentes depuis l'aube du monde. Un Shaggoth est immunisé aux mêmes attaques que ses congénères plus jeunes. Il sera de la même façon sujet à la Frénésie si l'une d'elles le frappe. Hautain : Un Shaggoth est une créature indépendante qui n'acceptera de se lier à aucun maître mortel et conduira personnellement ses frères au combat. Il ne bénéficie jamais de la Présence charismatique du Général de l'armée. Toute unité de Dragons-ogres amie à 18 ps ou moins d'un Shaggoth peut utiliser sa valeur de Cd pour tout test basé sur cette caractéristique, comme si celui-ci disposait de la règle Présence charismatique.
15
Ogres du Chaos Les Ogres font à peu près deux fois la taille d'un homme et sont beaucoup plus massifs, possédant d'énormes membres, de fortes mâchoires et des fronts épais. Leur poing est plus gros que la tête d'un homme et sa poigne aussi ferme qu'un étau. Ne s'intéressant qu'à deux choses, se battre et manger, la promesse de batailles éternelles est très tentante et ils sont nombreux à se joindre aux hordes du Chaos, les plus endurcis se voyant même parfois offrir une Armure du Chaos. Un Ogre enragé en armure est un adversaire terrifiant et un régiment complet de ces brutes est presque imbattable.
Ogre Ogre Mutant
M CC CT
F
E
PV
I
A
Cd
6 6
4 4
4 4
3 3
2 2
3 4
7 7
3 3
2 2
Règles spéciales : Volonté du Chaos, Peur. Peur : Précédés d'une sinistre réputation, les Ogres causent la Peur.
Trolls Les Trolls sont des monstres laids et stupides, capables de manger n'importe quoi, bien qu'animés d'un goût certain pour la chair humaine. Leurs corps sont parsemés de mutations grossières, comme des bras ou des têtes supplémentaires ou de longues dorsales épineuses. La constitution unique de ces monstres et leurs puissantes capacités de régénération en font la matière première idéale pour les énergies corruptrices du Chaos : lorsque la chair mutilée d'un Troll se reconstitue, elle adopte presque toujours une forme nouvelle, plus horrible encore que la précédente...
Troll
M CC CT
F
E
PV
I
A
Cd
6
5
4
3
1
3
4
3
1
Règles spéciales : Peur, Stupidité, Vomi de Troll, Régénération. Vomi de Troll : Au corps à corps, une unité de Trolls peut décider d'effectuer des Attaques de Vomi au lieu de ses Attaques ordinaires. Chaque Troll n'effectue alors qu'une unique Attaque de Force 5, touchant automatiquement et ignorant les sauvegardes d'armure. Mutations : Bien que cela soit assez difficile à imaginer, certains Trolls sont plus corrompus encore que leurs affreux semblables... Pour chaque unité de Trolls ayant reçu des Mutations, vous devez effectuer deux jets d'1D6 distincts sur le tableau des Mutations du Chaos afin d'en déterminer les effets. Une unité de Trolls mutés bénéficie donc le plus souvent de deux Mutations différentes.
16
Géants du Chaos Les Géants sont d'immenses brutes sans cervelle aussi éprises de massacre que les Guerriers du Chaos. Grossier et bruyant, un Géant se complaît dans d'inutiles démonstrations de force et n'est heureux que lorsqu'il piétine des créatures plus petites. L'influence pernicieuse des Dieux Sombres et les mutations disgracieuses qui en résultent semblent ne pas déranger les Géants. A table ou sur le champ de bataille, une deuxième tête est bien pratique pour absorber une double ration et un bras supplémentaire s'avère fort utile pour tenir fermement un futur déjeuner !
Géant
M CC CT
F
E
6
6
5
3
2
PV I 6
A
Cd
3 Spécial 10
Règles spéciales : Grande cible, Terreur, Tenace, Grandes Foulées, Chute, Attaques spéciales de Géant. Mutations : Pour chacun des Géants du Chaos de votre armée ayant reçu des Mutations, vous devez lancer 2D6 sur le tableau des Mutations du Chaos afin de déterminer les effets de celles-ci. Grandes Foulées : Un Géant a de longues jambes et peut franchir sans s'arrêter des obstacles tels que les murs, les haies... Tous les obstacles de cet ordre comptent comme du terrain découvert pour les déplacements du Géant. Le joueur doit cependant effectuer un test pour voir si celui-ci chute. Chute : Les Géants sont peu habiles et rarement sobres. Il est ainsi fréquent qu'ils chutent au cours d'une bataille. Un Géant doit faire un test pour savoir s'il chute dans chacune des situations suivantes : – – – –
S'il est vaincu au corps à corps. Faites le test après le résultat du combat mais avant le test de moral. S'il est en fuite au début de la phase de mouvement. Faites immédiatement le test. Lorsqu'il franchit un obstacle ou traverse un terrain difficile. Faites le test lorsque le décor est atteint. S'il décide de Sauter à pieds joints sur un ennemi. Faites le test avant que le Géant n'attaque.
Pour savoir si un Géant tombe, lancez 1D6, sur un résultat de 1, il tombe. Par ailleurs, un Géant tombe automatiquement lorsqu'il est tué (mais pas lorsqu'il est détruit suite à une fuite au corps à corps). Un Géant qui tombe perd immédiatement 1 Point de Vie sans sauvegarde d'armure. Pour la durée de ce tour, il ne peut plus se déplacer (la chute pouvant lui faire rater une charge ou l'empêcher de poursuivre...), ni attaquer s'il se trouve au corps à corps. S'il devait fuir un combat, le Géant est automatiquement détruit, l'ennemi le taillant en pièces. S'il chute au corps à corps, un Géant cause 1D6 touches de Force 6 à chacune des unités, amies et ennemies, avec lesquelles il est en contact. Les PV perdus par les deux camps comptent normalement dans le résultat du combat. Un Géant se relève à la fin du tour de jeu en cours sans pénalité supplémentaire.
Attaques spéciales de Géant : Trop bêtes et trop grincheux pour suivre les ordres ou simplement comprendre ce qui se passe autour d'eux, les Géants n'attaquent pas comme les autres créatures, même s'ils choisissent normalement leurs cibles. Pour déterminer ce qui se passe lorsque vient le tour d'un Géant d'attaquer au corps à corps, lancez 1D6 sur l'un des tableaux suivants. Le tableau utilisé dépend du type de figurine que le Géant a choisi pour cible. Dans le cas d'un monstre ou d'un char monté, choisissez comme d'habitude d'attaquer le cavalier ou sa monture, puis consultez le tableau approprié (en considérant le type de figurine auquel appartient le personnage sans sa monture). 17
Géants contre l'infanterie et la cavalerie : 1D6
Résultat
1 2 3 4-6
Cri qui tue Saut à pieds joints Ramassage Balayage
Géants contre tout le reste (infanterie ou cavalerie monstrueuse, chars, monstres, machines de guerre...) : 1D6
Résultat
1 2-4 5-6
Cri qui tue Coup de massue Coup d'boule
- Cri qui tue : Le Géant crie à tue-tête sur l'ennemi. Son manque d'hygiène dentaire flagrant et le volume sonore rendent l'expérience franchement désagréable. Ni le Géant ni les autres figurines engagées dans le combat ne peuvent attaquer si elles ne l'ont pas encore fait ce tour-ci. Ne calculez pas le résultat du corps à corps, le camp du Géant gagne automatiquement le combat de 2 points. - Saut à pieds joints : Le Géant piétine ses ennemis en rigolant bêtement, encore et encore... Effectuez un test de chute puis, si le Géant n'est pas tombé, l'unité attaquée par le gros balourd subit 2D6 touches de Force 6 réparties comme des tirs. Un Géant aime tellement sauter sur ses ennemis qu'il le refera automatiquement lors de la phase de corps à corps suivante si le combat ne s'est pas terminé et qu'il n'est pas tombé, et ce jusqu'à que l'un ou l'autre se produise. - Ramassage : Le Géant se penche et choisit son prochain casse-croûte parmi le régiment ennemi horrifié. Choisissez une figurine ennemie au contact du Géant. Celle-ci peut immédiatement effectuer une seule Attaque pour tenter de repousser la grosse main maladroite qui tente de la happer. Si cette Attaque touche et blesse le Géant, le Ramassage échoue. Dans le cas contraire la figurine ennemie est retirée du jeu comme perte quelles que soient les protections dont elle disposait... Notez bien que l'Attaque de la figurine ciblée par le Géant est une Attaque "gratuite", elle pourra donc frapper si elle ne l'a pas encore fait ce tour. Le PV éventuellement perdu par le Géant est quant à lui normalement pris en compte. - Balayage : Le Géant fauche les rangs adverses avec sa massue, avec un tronc d'arbre ou une vache morte... L'unité attaquée subit 1D6 touches de Force 6 réparties comme des tirs. - Coup de massue : Rageur, le Géant abat sa gigantesque massue, ou encore sa vache, d'un seul et unique coup titanesque sur l'ennemi qui le provoque depuis bien trop longtemps... Une figurine au contact du Géant doit immédiatement réussir un test d'Initiative (utilisez la valeur la plus basse si cette figurine en possède plusieurs, comme une figurine de cavalerie monstrueuse par exemple). En cas d'échec la malheureuse victime perd 2D6 Points de Vie sans aucune sauvegarde d'armure autorisée. - Coup d'boule : Le Géant assène un violent coup de tête à son adversaire. Une figurine au contact du Géant perd automatiquement 1 Point de Vie sans sauvegarde d'armure autorisée. Si la cible survit et n'a pas encore attaqué durant ce tour, elle ne pourra pas le faire. 18
Canons Apocalypse En partie machine et en partie démon, le Canon Apocalypse est une immense construction d'acier et d'airain qui rugit d'une fureur démoniaque. Cette invention arcanique projette sur les rangs ennemis de monstrueuses rafales d'énergie démoniaque, liquéfiant ce qu'elles touchent et éparpillant les survivants dans toutes les directions. Ces monstres colossaux sont manoeuvrés par un équipage de Nains du Chaos corrompus, car c'est dans leurs forges qu'ils sont créés et asservis. Il est de leur devoir de retenir le canon car l'entité qu'il abrite n'a d'autre désir que de se ruer sur l'ennemi.
Canon Nain du Chaos
M CC CT
F
E
PV
I
A
Cd
6
5 3
6
5
2 2
4 1
4 9
4 4
3
Règles spéciales : Servants Nains du Chaos, Feu Infernal, Déchaîné, Grande cible, Indémoralisable, Terreur. Servants Nains du Chaos : Un Canon Apocalypse est dirigé par trois Nains du Chaos. Les figurines représentant ceux-ci sont placées aux alentours mais n'ont aucun impact sur le jeu, seule est prise en compte la figurine du monstre. A chaque fois que le Canon perd un PV (après les sauvegardes et la multiplication des blessures), lancez 1D6 : sur un résultat de 5+, ignorez la perte de ce PV et retirez un Nain du Chaos à la place. Ne lancez les dés que s'il reste au moins un servant. Notez que, contrairement à un monstre monté, le Canon n'effectue pas le test de réaction lorsque le dernier Nain du Chaos est tué. Lors d'un combat au corps à corps, et bien qu'ils ne soient pas physiquement placés au contact, chacun des Nains frappe normalement en utilisant sa propre Capacité de Combat, Force, Initiative et Attaque. Déchaîné : Le démon tente sans cesse de se libérer de ses liens et il faut l'enchaîner pour qu'il ne se rue pas vers l'ennemi en quête de chair fraîche. Au début de chaque tour du joueur Guerriers du Chaos, s'il n'est pas engagé au corps à corps, le Canon Apocalypse doit passer un test de Cd (utilisez la caractéristique des Nains du Chaos s'ils sont toujours en vie). Il ne bénéficie jamais de la Présence charismatique du Général pour ce test. Si le test est réussi, le Canon peut agir normalement ce tour. En cas d'échec, il avance de 2D6 ps vers l'unité ennemie visible la plus proche durant la phase des mouvements obligatoires. Si aucun ennemi n'est visible, il avance en ligne droite. Il ne peut plus se déplacer durant cette phase de mouvement, ni tirer lors de ce tour.
Feu Infernal : Les Nains du Chaos chargent le corps d'un ennemi dans le Canon, sa chair fondant en un instant tandis que les feux démoniaques arrachent l'âme du malheureux. Celle-ci est transformée en un éclair d'énergie corruptrice projetée vers sa cible en un spasme répugnant. Un Canon Apocalypse suit les mêmes règles de tir qu'une catapulte. Vous devez ainsi annoncer une estimation comprise entre 12 et 48 ps et effectuer un jet de déviation. En cas d'incident de tir, référez-vous au tableau page suivante (le tir étant annulé, sauf dans le cas d'un résultat Boum). Il ne peut pas tirer après s'être déplacé. A la différence d'une catapulte, le tir d'un Canon Apocalypse utilise le grand gabarit circulaire de 5 ps et provoque les dommages décrits ci-contre. Ceuxci sont des Dégâts magiques.
Force Touche normale 1D3+1 Sous le centre Blessure automatique
Dommages
Svg. Armure
1 1D6
Selon Force Aucune
La figurine située sous le centre du gabarit est automatiquement blessée quelle que soit son Endurance sans aucune sauvegarde d'armure. Dans le cas d'un bâtiment, ignorez le trou central et effectuez les jets pour blesser normalement. 19
Sorciers : Lorsqu'un sorcier est recouvert par le gabarit, même au sein d'une unité, il doit effectuer un test de Cd ou subir immédiatement un Fiasco ! (traitez tous les résultats de 3-6 comme ayant obtenu un 7). Un sorcier dont le socle n'est que partiellement recouvert sera affecté sur un résultat de 4+.
Incidents de tir du Canon Apocalypse 1D6
Résultat
1
Enfin libre ! Hurlant sa haine, le démon se libère de ses liens. Chaque unité dans un rayon de 3D6 ps subit 1D6 touches de Force 5 (ces touches infligent des Dégâts magiques). Le Canon Apocalypse est détruit.
2
Retour de flamme. Les terribles énergies mises en oeuvre par la machine se retournent contre elle. Le Canon perd immédiatement 1D6 PV sans aucune sauvegarde permise.
3
Grrr ! Le démon est de très mauvaise humeur et le fait savoir. Retirez 1D3 Servants Nains du Chaos.
4
Bzzz ! Le Canon crache des jets d'énergie pure. Tous les sorciers présents sur le champ de bataille subissent immédiatement un Fiasco ! (traitez tous les résultats de 3-6 comme ayant obtenu un 7).
5
Raaargh ! Le Canon brise ses chaînes et se rue en avant. Il effectue immédiatement un mouvement obligatoire de 2D6 vers l'ennemi visible le plus proche. Si aucun ennemi n'est visible, il avance en ligne droite.
6
Boum ! Le Canon éructe un projectile dévastateur. Résolvez le tir comme s'il avait obtenu un "Hit" sur le dé de dispersion, sans aucune déviation. Il ne peut plus tirer pour le restant de la partie.
Cockatrices Une Cockatrice est une créature troublante et répugnante qui empeste la souillure du Chaos. Bien qu'elle ne soit pas aussi dangereuse physiquement que bon nombre des monstres qui hantent les Désolations Nordiques, une Cockatrice semble capable de pétrifier ses ennemis par sa simple présence et son étrange regard magique peut littéralement transformer en pierre ceux qui ne peuvent s'y soustraire. Cette capacité fait de la Cockatrice un adversaire mortel car il est peu aisé de vaincre la bête sans jamais poser les yeux sur elle...
Cockatrice
M CC CT
F
E
PV
I
A
Cd
4
5
4
4
4
4
6
4
0
Règles spéciales : Peur, Peau écailleuse (5+), Vol Disgracieux, Regard Pétrifiant. Vol Disgracieux : Une Cockatrice est un monstre volant mais ses ailes difformes ne peuvent la porter que sur de courtes distances. Une Cockatrice est ainsi capable d'un mouvement de Vol mais celui-ci est limité à 15 ps. Regard Pétrifiant : Une Cockatrice peut utiliser le Regard Pétrifiant contre une unité ennemie durant la phase de tir, même si elle a effectué une marche forcée ou est engagée au corps à corps. Cette attaque dispose d'une portée de 8 ps et ne nécessite pas de ligne de vue sur la cible, cette dernière pouvant même être engagée au corps à corps. L'unité prise pour cible doit effectuer 1D6 tests d'Initiative (procédez, si besoin est, à une répartition comme pour n'importe quel tir). Chaque test raté cause la perte d'un PV sans sauvegarde d'armure autorisée. Lorsque la Cockatrice est engagée au corps à corps, le Regard Pétrifiant ne peut prendre pour cible qu'une unité avec laquelle le monstre est en contact. Dans ce cas, pour chaque test d'Initiative ayant obtenu un résultat de 1, la Cockatrice perd un PV sans sauvegarde autorisée, victime de son propre reflet sur les armures et les boucliers adverses. Le Regard Pétrifiant inflige des Dégâts magiques. Il ne peut être utilisé pour maintenir sa position et tirer. 20
Montures du Chaos Récompensé par ses dieux, un Champion du Chaos se voit souvent offrir une monture terrifiante, engendrée dans les Royaumes Infernaux, à moins que le héros n'ait soumis cette dernière par la seule force de sa volonté.
Destriers et Destriers du Chaos : Certaines tribus de Maraudeurs élèvent des chevaux de guerre à la robe grise ou noire, et un guerrier qui possède une telle monture dispose le plus souvent d'un statut supérieur au sein de son clan. Les Destriers du Chaos sont des chevaux puissamment bâtis, aux yeux rouges et à la respiration fumante, qui ont souvent muté d'une manière ou d'une autre. Seules ces créatures sont assez fortes pour porter un massif Chevalier du Chaos à la bataille.
Destrier Destrier du Chaos
M CC CT
F
E
PV
I
A
Cd
8 8
3 4
3 3
1 1
3 3
1 1
5 5
3 3
0 0
Montures Démoniaques : Aussi appelées coursiers des dieux, les Montures Démoniaques sont invoquées sur le plan matériel par le biais de cérémonies dépravées et de sacrifices. Ces bêtes rusées et malveillantes sont dotées de cornes et d'éperons de métal qui émergent de leur chair surnaturelle, et dans leurs yeux brûlent les flammes du Chaos. Certaines sont semblables à de gigantesques destriers dont le souffle est un nuage pestilentiel, d'autres évoquent des ours aux griffes de fer, ou des aberrations ophidiennes qui rampent sur le champ de bataille.
Monture Démon
M CC CT
F
E
PV
I
A
Cd
8
5
4
1
3
2
7
4
0
Règles spéciales : Peur, Attaques Démoniaques.
Peur : Une Monture Démoniaque est une créature surnaturelle issue des dimensions cauchemardesques du Chaos. Elle inspire la Peur comme cela est décrit dans le livre de règles. Attaques Démoniaques : Celle-ci étant une manifestation physique du Chaos dans le monde mortel, toutes les attaques d'une créature démoniaque provoquent des Dégâts magiques.
Dragons du Chaos : Jadis nobles souverains des cieux, les terrifiants Dragons du Chaos sont désormais avilis par les forces du changement. Portés par des ailes qui ne sont plus seulement faites de chair, ils exposent au monde leurs organes et leurs muscles écorchés. Seul un seigneur particulièrement puissant peut chevaucher un tel monstre, et ils partagent souvent les mêmes buts néfastes. M CC CT Dragon du Chaos 6
6
0
F
E
PV
I
A
Cd
6
6
6
3
6
8
Règles spéciales : Vol, Grande cible, Terreur, Peau écailleuse (4+), Bicéphale. Bicéphale : Doté de deux têtes gigantesques, un Dragon du Chaos dispose de deux attaques de Souffle. Il peut utiliser chacune de ces attaques une fois au cours de la partie, y compris lors du même tour. L'une des têtes vomit une Attaque enflammée de Force 4, l'autre crache des vapeurs corrosives de Force 3 infligeant un malus de -3 à la sauvegarde. 21
Manticores : Les Manticores sont des monstres originaires des Désolations du Chaos, d'énormes créatures semblables à des lions dotés d'ailes de chauve-souris et d'une queue de scorpion. Plus féroce et agressive encore que les autres bêtes de ces contrées, même le plus sauvage des guerriers ne peut imposer bien longtemps sa volonté à une Manticore.
Manticore
M CC CT
F
E
PV
I
A
Cd
6
5
5
4
5
4
5
5
0
Règles spéciales : Vol, Grande cible, Terreur, Coup fatal, Incontrôlable.
Incontrôlable : Au début de chacun de ses tours, une figurine sur Manticore doit effectuer un test de Commandement. En cas d'échec, la Manticore est sujette à la Frénésie jusqu'au début de son prochain tour. De plus, si son cavalier est tué, elle suit automatiquement le résultat Raaargh ! du tableau de réaction des monstres sans qu'aucun jet ne soit requis.
Chimères : Les Chimères, de redoutables créatures tricéphales, comptent parmi les plus terrifiants rejetons du Chaos. En raison de leur ascendance variée, les Chimères apparaissent sous de nombreux aspects, et disposent d'attaques parfois inhabituelles. Mais il reste peu probable que l'ennemi arrive à apprécier ces différences subtiles avant d'être déchiré, broyé vivant ou calciné par le monstre.
Chimère
M CC CT
F
E
PV
I
A
Cd
6
6
5
4
2
6
5
4
0
Règles spéciales : Vol, Grande cible, Terreur, Souffle Enflammé.
Souffle Enflammé : A l'instar des dragons, une Chimère consume l'ennemi de son souffle brûlant. Elle dispose en conséquence d'un Souffle de Force 4, celui-ci étant une Attaque enflammée.
Montures des Dieux : A leurs plus fervents serviteurs, les dieux du Chaos offrent parfois les services de leurs démons favoris. Un Champion de Khorne partira en guerre monté sur un terrible Juggernaut, une énorme bête dont la chair est faite d'airain et le sang de métal en fusion. S'élevant au-dessus de ses ennemis et plongeant pour délivrer ses attaques, un héros de Tzeentch monte parfois un Disque crépitant d'une énergie mystique. Les guerriers estimés de Nurgle vont souvent au combat sur de répugnants Palanquins, leur carcasse malade avachie sur un trône de métal rouillé et de bois vermoulu porté par de petites créatures démoniaques. Une Monture de Slaanesh est un étrange bipède à la beauté perverse parfois offert aux fidèles de Slaanesh, capable de porter ceux-ci à une vitesse phénoménale.
Juggernaut Disque Palanquin M. de Slaanesh
M CC CT
F
E
PV
I
A
Cd
7 1 4 10
5 3 2 3
4 3 2 3
1 1 1 1
2 4 2 5
2 1 6 1
7 7 7 7
3 2 3 3
0 0 0 0
Ces montures ne peuvent être sélectionnées que par un personnage ayant reçu la Marque du dieu approprié. Par exemple, seul un personnage porteur de la Marque de Khorne est en mesure de chevaucher un Juggernaut.
Règles spéciales : - Juggernaut de Khorne : Peur, Attaques Démoniaques, Résistance à la magie (1), Monstre d'Airain. - Disque de Tzeentch : Peur, Attaques Démoniaques, Vol, Attaques enflammées, Attaque au Passage. - Palanquin de Nurgle : Peur, Attaques Démoniaques, Attaques empoisonnées. - Monture de Slaanesh : Peur, Attaques Démoniaques, Attaques perforantes, Attaques empoisonnées. Attaque au Passage : Lorsqu'un Disque de Tzeentch survole une unité ennemie non engagée durant sa phase de mouvement, cette dernière subit une touche de Force 4. Plusieurs unités peuvent être ainsi attaquées mais jamais plus d'une fois par tour. Ces touches sont résolues à la fin de la phase de mouvement et réparties comme des tirs. Les unités situées dans un bâtiment ou une zone boisée ne peuvent pas être affectées. Monstre d'Airain : Un Juggernaut ajoute +3 à la sauvegarde d'armure de son cavalier, au lieu de +1 comme c'est habituellement le cas pour les montures de cavalerie.
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Les Arcanes Effroyables Avant la naissance des elfes et des nains, les Anciens régnaient sur le monde de Warhammer. Leurs pouvoirs magiques égalant ceux des dieux, ils s'en servirent pour façonner les continents et créer de nouvelles races. Lorsque survint la catastrophe qui vit la destruction des portails polaires, l'énergie brute du Chaos déferla sur le monde. Le Chaos est la source de toute magie. Les vents surnaturels qui soufflent depuis les désolations nordiques donnent le pouvoir aux chamans et aux mages de toutes les races de lancer leurs enchantements. Les Sorciers du Chaos utilisent ce pouvoir sous sa forme la plus pure car ils aspirent ces énergies là où elles se déversent sur le monde. Leur magie est par conséquent redoutable mais difficile à manipuler, plus encore que celle des autre peuples car elle corrompt et transforme irréversiblement ce qu'elle effleure. Seuls les êtres dotés d'une volonté inébranlable deviennent des sorciers accomplis, les vents du Chaos apportant la corruption physique et plongeant dans la folie ceux qui les manipulent. Un Sorcier du Chaos est ainsi souvent sujet à une mégalomanie autodestructrice tandis que son esprit est la proie de violentes crises d'hystérie et de paranoïa. Tous les jeteurs de sorts du monde puisent dans l'énergie brute issue des Royaumes du Chaos, mais aucun ne le fait avec autant d'abandon que les Sorciers du Chaos, qui se lient à leurs dieux par des pactes démoniaques et des prières blasphématoires. Les sorciers naturellement doués, ou que leur divinité tutélaire ont gratifié de dons et de la force mentale nécessaire, peuvent puiser dans les vents de magie à l'envie. Les plus puissants des thaumaturges sont ceux vénérant Tzeentch car leur dieu leur offre toutes les connaissances du monde. Ces mages-guerriers sont les maîtres des enchantements et sont capables de manipuler la magie sous toutes ses formes, libérant les flammes multicolores du Changement qui déforment les corps et brûlent les esprits. Les sorciers de Nurgle utilisent la magie pour pervertir et corrompre la nature, infligeant des maladies impossibles à guérir. Ils peuvent altérer les corps et plonger leurs ennemis dans les affres de fièvres délirantes. Les ensorceleurs de Slaanesh sont plus subtils. Pénétrant les âmes et manipulant les esprits, leurs sorts d'illusion retournent le frère contre le frère au nom des pires excès.
La magie du Chaos Cette section du livre d'armée est consacrée aux Sorciers du Chaos et aux domaines de magie qu'ils utilisent. Ceux-ci sont traités exactement de la même façon que ceux du livre de règles mais seuls quelques initiés vénérant les Sombres Puissances y ont accès. Les sorciers servant les dieux du Chaos sont particuliers car ils sont capables de porter une Armure du Chaos ou de revêtir une armure magique exactement comme les autres champions de l'armée. Cela fait d'eux des combattants et des mages redoutables, une combinaison qu'on ne retrouve que rarement au sein des armées plus civilisées. Les Sorciers du Chaos générent leurs sorts dans les domaines du Feu, du Métal, de la Mort ou de l'Ombre. Les Sorciers ayant reçu la Marque de l'un des Dieux du Chaos déterminent toujours leurs sorts dans le domaine de magie de ce dieu. Par exemple, un sorcier bénéficiant de la Marque de Tzeentch doit obligatoirement générer ses sorts dans la Thaumaturgie de Tzeentch. Note : Les domaines utilisés par les Sorciers du Chaos vénérant un dieu particulier sont identiques à ceux présentés dans le livre d'armée Démons du Chaos, exception faite des derniers sorts de Tzeentch et de Nurgle (ce dernier, Peste, étant identique au sort Skaven du même nom). 23
La Thaumaturgie de Tzeentch Toutes les touches infligées par un sort de ce domaine sont considérées comme étant des Attaques enflammées. Feu Etincelant de Tzeentch (Sort primaire)
Valeur de lancement 6+
Le sorcier décrit des arabesques dans les airs avec ses mains et des flammes multicolores se déclarent dans les rangs ennemis, laissant derrière elles des corps ravagés par un feu multicolore et mutagène. Projectile magique, portée de 18 ps – Ce sort inflige 1D6+1 touches de Force 1D6+1 à l'unité ennemie ciblée. 1. Présent de Tzeentch
Valeur de lancement 7+
Le sorcier puise dans les vents magiques, les mobilisant pour en tirer une puissance toujours plus grande. Le lanceur gagne immédiatement 1D3+1 dés de pouvoir. Séparez ces dés de pouvoir de la réserve commune car les autres sorciers de l'armée ne peuvent pas utiliser ces dés. 2. Revers de Fortunes
Valeur de lancement 7+
Les sorciers prêtant allégeance à Tzeentch sont de subtils manipulateurs, capables de remodeler le destin des mortels. Le joueur peut forcer l'adversaire à relancer un certain nombre de dés durant ce tour. Si le sort est résolu, le joueur obtient 1D3 Revers. Chaque Revers permet de choisir un seul D6 lancé par l'adversaire (y compris l'un des dés d'un jet de 2D6, 3D6, etc), celui-ci devant alors relancer ce dé. Un Revers peut également être dépensé pour interdire une relance adverse. Les Revers inutilisés à la fin du tour sont perdus. 3. Vol de Magie
Valeur de lancement 8+
Le sorcier fouille les esprits afin d'y trouver des connaissances cabalistiques qu'il pourrait retourner à son avantage. Ce sort peut être lancé sur un sorcier ennemi visible du lanceur – Ce dernier lance immédiatement l'un des sorts de la cible comme si c'était l'un des siens. Notez que le sort est automatiquement lancé selon sa valeur de base et que les sorts capables d'invoquer de nouvelles unités ne peuvent être lancés de cette façon. 4. Récompense du Chaos
Valeur de lancement 11+
Avec un rire démoniaque, le sorcier libère le pouvoir du changement et ravage le corps et l'âme de ses ennemis. Chaque unité ennemie dans un rayon de 12 ps autour du lanceur, même engagée au corps à corps, subit 1D6 touches de Force 1D6. Déterminez le nombre de touches et la Force pour chacune des unités affectées. 5. Eclair du Changement
Valeur de lancement 12+
Le lanceur concentre ses pouvoirs en un éclair d'énergie corruptrice. Alors qu'il s'abat sur l'ennemi, l'éclair provoque de terribles mutations et réduit ses victimes à un amas de chairs instable. Projectile magique, portée de 12 ps – Ce sort inflige 2D6 touches de Force 1D6+4 à l'unité ennemie ciblée. 6. Pandémonium
Valeur de lancement 13+
Le Sorcier du Chaos maudit l'armée ennemie, dont les soldats ne peuvent plus communiquer que dans le langage incompréhensible du Noir Parler, les montures se retournent contre leurs cavaliers et les chefs contre leurs hommes. Toutes les unités ennemies de cavalerie, de cavalerie monstrueuse, ou incluant au moins un personnage subissent immédiatement 1D3 blessures sans sauvegarde d'armure autorisée. Un personnage seul, même monté, n'est pas affecté. Reste en jeu – Toutes les unités ennemies subissent un malus de -1 en Cd. De plus, les sorciers ennemis obtiennent un Fiasco ! sur n'importe quel double, et pas seulement sur un double 1. 24
Les Bienfaits de Nurgle Miasmes de Pestilence (Sort primaire)
Valeur de lancement 5+
Une odeur révoltante entoure le sorcier, suscitant toutes sortes de réactions, intestinales notamment, chez ses ennemis. Malédiction, ne peut être lancée que sur une unité en contact avec le sorcier – Ce sort reste actif jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur – Les caractéristiques de CC, Force, Endurance, Initiative et Attaques de l'unité affectée sont réduites à 1. 1. Flot de Corruption
Valeur de lancement 7+
Le sorcier crache un torrent de fluides immondes, étouffant ses ennemis et les contaminant avec d'horribles afflictions. Placez le gabarit de souffle en contact avec le lanceur, dans son arc de vision – Toute figurine touchée doit réussir un test d'Endurance ou perdre 1 Point de Vie sans sauvegarde d'armure. Si le sorcier est au corps à corps, il peut utiliser le sort pour infliger à la place 2D6 tests d'Endurance à une unité ennemie au contact (avec des conséquences identiques). 2. Puit d'Immondices
Valeur de lancement 8+
Récitant une prière théâtrale à Grand-père Nurgle, le sorcier ouvre une fosse gluante sous les pieds de l'ennemi, plongeant celui-ci dans un magma putride de tripes décomposée et de sang caillé. Malédiction, portée de 24 ps – L'unité doit réussir un test de Force (utilisez la valeur la plus faible si elle en compte plusieurs : montures, personnages, etc) ou être incapable de se déplacer jusqu'au début de la prochaine phase de magie. 3. Décrépitude
Valeur de lancement 8+
Alors que le sorcier termine son incantation, l'ennemi voit avec horreur ses membres pourrir et ses doigts tomber. Malédiction, portée de 18 ps – La valeur d'Endurance de chacune des figurines de l'unité est réduite de 1. Une fois résolus, les effets durent jusqu'à la fin de la partie. Une figurine dont l'Endurance tombe à 0 est retirée comme perte. 4. Bénédiction Bubonique
Valeur de lancement 9+
L'ennemi succombe à une horrible maladie qui noircit sa chair et fait pourrir ses organes. Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 5 à l'unité ennemie ciblée. La cible doit ensuite réussir un test d'Endurance (utilisez la valeur la plus faible si l'unité en compte plusieurs : montures, personnages, etc) ou subir de nouveau 1D6 touches de Force 5, après quoi le sort prend fin. 5. Vérole Atrophiante
Valeur de lancement 10+
Murmurant d'obscurs mots de pouvoir dans sa langue maudite, le serviteur de Nurgle relâche une abominable malédiction mortifère sur la chair de ses ennemis. Sort de dommages directs, portée de 24 ps – L'unité ciblée doit réussir 1D6 tests d'Endurance (utilisez la valeur la plus faible comme pour le sort précédent). Pour chaque test raté, elle perd un Point de Vie sans sauvegarde d'armure. 6. Peste
Valeur de lancement 15+
Une épidémie meurtrière se déclare tandis que le sorcier énumère avec entrain toutes les maladies connues de lui. Malédiction, portée de 18 ps – Chaque figurine de l'unité doit réussir un test d'Endurance ou perdre un Point de Vie sans sauvegarde d'armure. Lancez ensuite 1D6 pour toute unité, amie ou ennemie, dans un rayon de 12 ps autour de l'unité affectée : sur un résultat de 6 (4+ pour les unités en contact), celle-ci subit les effets complets du sort, avec l'éventuelle propagation aux alentours. Notez que vous ne pouvez lancer le dé plus d'une fois pour chaque unité au cours de la même phase de magie. 25
Les Arts Sibyllins de Slaanesh Soumission (Sort primaire)
Valeur de lancement 6+
Le sorcier provoque un tel sentiment d'extase chez ses ennemis que ceux-ci tombent dans une profonde léthargie. Malédiction, portée de 18 ps – La cible est sujette à la Stupidité pour le reste de la bataille. 1. Caresse Cacophonique
Valeur de lancement 7+
Hystérique, le sorcier invoque un choeur de cris diaboliques qui torture l'esprit dans une symphonie douloureuse. Toutes les unités ennemies dans un rayon de 2D6 ps autour du lanceur subissent 1D6 touches de Force 2 sans aucune sauvegarde d'armure autorisée. Toute unité perdant au moins un Point de Vie de cette manière doit effectuer un test de Commandement ou être incapable de se déplacer jusqu'au début de la prochaine phase de magie. 2. Bienfaits du Chaos
Valeur de lancement 7+
D'une douce caresse magique, le disciple de Slaanesh fortifie ses alliés et endort la vigilance de ses arrogants adversaires en leur instillant des rêves de victoires impossibles et d'actes héroïques suicidaires. Bénédiction et Malédiction, portée de 12 ps – Reste en jeu – L'unité affectée relance ses jets pour toucher ratés au corps à corps et est de plus Immunisée à la psychologie. Elle est cependant automatiquement détruite si elle se trouve en fuite ou est contrainte de fuir pour une raison ou une autre. 3. Echardes de Slaanesh
Valeur de lancement 8+
Une nuée de dards acérés jaillit de l'esprit du sorcier et crible les âmes de ses ennemis. Malédiction, portée de 12 ps – L'unité effectue un test de Commandement avec un malus de -2. Si ce test est un échec, elle subit une blessure sans sauvegarde d'armure pour chaque point de différence obtenu avec la valeur requise pour réussir le test (par exemple, si elle devait obtenir 7 pour réussir le test de Cd et obtient 9, elle subit 2 blessures). 4. Pavane de Slaanesh
Valeur de lancement 8+
Les ennemis du sorcier sont engloutis par une vague d'émotions irraisonnées et se mutilent mutuellement dans un mélange de rage insensée, de douleur et de caresses sensuelles. Malédiction, portée de 18 ps – Ce sort reste actif jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur – La cible est sujette à la Frénésie. Elle subit de plus immédiatement 1D6 touches de Force égale à celle de son profil (utilisez la valeur la plus forte si l'unité en compte plusieurs : montures, personnages, etc) sans aucune sauvegarde d'armure. 5. Danse Hypnotique de Slaanesh
Valeur de lancement 11+
Le sorcier crée une illusion correspondant aux désirs cachés de ses ennemis et l'agite sous leur nez comme un bibelot. Malédiction, portée de 24 ps, ne peut être lancé sur une unité ennemie engagée au corps à corps – Le sorcier indique un point du champ de bataille visible par l'unité ciblée. L'unité doit immédiatement réaliser un mouvement obligatoire de 2D6 ps dans cette direction, avec les conséquences normales si elle percute une unité ou un terrain difficile. 6. Fantasmagorie
Valeur de lancement 11+
D'un geste parfait, le sorcier invoque des chimères. Celles-ci parcourent le champ de bataille en promettant maints délices à l'ennemi et le plongent dans une félicité béate. Reste actif jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur – Toutes les unités ennemies jettent 1D6 supplémentaire lorsqu'elles effectuent un test de Commandement et ignorent le dé qui obtient le résultat le plus bas.
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Liste d'armée des Guerriers du Chaos Tout en fixant les coûts en points et les diverses options accessibles aux Guerriers du Chaos, la liste d'armée divise les unités en quatre sections afin d'éviter les rassemblements de forces totalement déséquilibrées. Dans ce même esprit, le nombre de certains régiments est parfois limité ou imposé.
Choisir son armée : Pour assembler une armée, regardez dans la liste d'armée le coût de l'unité que vous souhaitez ajouter à vos forces. Vous trouverez le coût de chaque figurine ainsi que toutes les options disponibles. Passez à l'unité suivante jusqu'à parvenir au total convenu avec l'adversaire. Vous pouvez évidemment dépenser moins que cette valeur limite et il sera d'ailleurs souvent impossible de dépenser les derniers points. Une armée à 1500 points fait donc souvent en réalité 1498 ou 1499 points. En plus d'une valeur limite définie avec l'adversaire, quelques autres règles, rappelées ci-dessous, sont à respecter.
Choix des personnages et des troupes : Les personnages sont divisés en deux catégories : les Seigneurs et les Héros. Le tableau qui suit est un rappel du nombre maximum de personnages qu'une armée de Guerriers de Chaos, comme toute autre, peut inclure selon sa taille. Valeur en points de l'armée
Maximum de personnages*
Maximum de Seigneurs
Maximum de Héros
Moins de 1001
2
0
2
Moins de 2000
3
0
3
2000 ou plus
4
1
4
3000 ou plus
6
2
6
Chaque + 1000
+2
+1
+2
* Notez que votre armée doit cependant toujours inclure au moins un personnage qui sera votre Général.
Le nombre de chaque type d'unité que vous pouvez sélectionner dépend de la valeur en points de l'armée. Notez que l'une de vos Unités de Base doit toujours être une unité de Guerriers du Chaos ou de Maraudeurs. Le nombre d'unités de Guerriers du Chaos et / ou de Maraudeurs sélectionnées limite l'ensemble des autres choix de troupes de l'armée. Valeur en points de l'armée
Unités de Base
Unités Spéciales
Unités Rares
Moins de 1001
1+
0-2
0-1*
Moins de 2000
2+
0-3
0-1
2000 ou plus
3+
0-4
0-2
3000 ou plus
4+
0-5
0-3
+ 1 minimum
+ 0-1
+ 0-1
Chaque + 1000
* Notez que pour une armée de 1000 points ou moins la valeur totale du choix Rare ne peut pas excéder 150 points.
La liste d'armée : Profils : Toutes les caractéristiques de l'unité, y compris celles des figurines optionnelles, sont récapitulées. Taille d'unité : Ce nombre indique le minimum de figurines que doit comporter l'unité, et parfois sa taille maximum. Type : Indique la catégorie à laquelle appartient l'unité, et donc les règles auxquelles se référer. Armes et armures / montures... : Cette section indique les équipements portés par les figurines de l'unité. Leur coût est inclus dans la valeur de base de chaque figurine. Règles spéciales : Nombre de troupes suivent des règles spéciales décrites dans ce livre. Options : Les unités ont souvent accès à des options qui induisent des coûts supplémentaires (armes, état-major, objets magiques pour les personnages, etc). 28
Seigneurs Seigneur du Chaos
Seigneur du Chaos
Points / fig. : 190. M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
4
8
3
5
5
3
7
5
9
Taille d'unité : 1. Type : Infanterie.
Règles spéciales : Volonté du Chaos, Implacable. Armes et armures : Arme de base et Armure du Chaos. Options : • • • •
Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), un fléau (+12 pts) ou une arme lourde (+12 pts). Il peut recevoir un bouclier (+3 pts). Peut recevoir la Marque de l'un des quatre Dieux du Chaos (+15 pts). Peut monter un Destrier du Chaos caparaçonné (+24 pts), un Char du Chaos (+115 pts), une Monture Démoniaque (+50 pts), une Manticore (+185 pts), une Chimère (+250 pts) ou un Dragon du Chaos (+340 pts). S'il porte la Marque appropriée, il peut monter un Juggernaut de Khorne (+45 pts), un Disque de Tzeentch (+35 pts), un Palanquin de Nurgle (+30 pts) ou une Monture de Slaanesh (+40 pts).
Objets magiques et Dons du Chaos : Peut choisir une combinaison d'objets magiques et de Dons du Chaos jusqu'à une valeur totale de 100 pts.
Seigneur Sorcier
Seigneur Sorcier
Points / fig. : 225. M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
4
5
3
4
4
3
5
2
8
Taille d'unité : 1. Type : Infanterie.
Règles spéciales : Volonté du Chaos, Implacable. Armes et armures : Arme de base et Armure du Chaos. Options : • •
Peut recevoir la Marque de l'un des Dieux du Chaos (+15 pts). Il ne peut bénéficier de la Marque de Khorne. Peut monter un Destrier du Chaos caparaçonné (+16 pts), un Char du Chaos (+115 pts), une Monture Démoniaque (+50 pts), une Manticore (+185 pts), une Chimère (+250 pts) ou un Dragon du Chaos (+340 pts). S'il porte la Marque appropriée, il peut monter un Disque de Tzeentch (+35 pts), un Palanquin de Nurgle (+30 pts) ou une Monture de Slaanesh (+40 pts).
Objets magiques et Dons du Chaos : Peut choisir une combinaison d'objets magiques et de Dons du Chaos jusqu'à une valeur totale de 100 pts. Magie : Un Seigneur Sorcier est un sorcier de niveau 3. Il détermine ses sorts dans le domaine du Feu, du Métal, de la Mort ou de l'Ombre. S'il porte la Marque de l'un des Dieux du Chaos, il doit sélectionner ses sorts dans le domaine correspondant à celle-ci.
29
Seigneurs Prince Démon
Prince Démon
Points / fig. : 265. M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
6
7
0
6
5
4
8
5
9
Taille d'unité : 1. Type : Monstre.
Règles spéciales : Démon, Vol, Grande cible, Terreur. Armes et armures : Griffes (arme de base). Dons du Chaos : Peut choisir une combinaison de Dons du Chaos jusqu'à une valeur totale de 100 pts. Magie : Peut être promu sorcier de niveau 1 (+35 pts) ou sorcier de niveau 2 (+70 pts). Un Prince Démon doté de capacités magiques utilise les domaines du Feu, du Métal, de la Mort ou de l'Ombre.
Montures des personnages :
Destrier Destrier du Chaos Monture Démoniaque Manticore Chimère Dragon du Chaos*
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
8 8 8 6 6 6
3 3 4 5 4 6
0 0 0 0 0 0
3 4 5 5 6 6
3 3 4 5 5 6
1 1 1 4 4 6
3 3 3 5 2 3
1 1 2 4 6 6
5 5 7 5 5 8
Types : Les Destriers sont des montures de cavalerie. Les Dragons, les Chimères et les Manticores sont des monstres. Les Montures Démoniaques sont des figurines de cavalerie monstrueuse dotées d'un socle de 50 mm de côté. Règles spéciales : - Manticore : Vol, Grande cible, Terreur, Coup fatal, Incontrôlable. - Chimère : Vol, Grande cible, Terreur, Souffle Enflammé. - Dragon du Chaos : Vol, Grande cible, Terreur, Peau écailleuse (4+), Bicéphale. - Monture Démoniaque : Peur, Attaques Démoniaques. * Un Dragon du Chaos occupe un choix d'Unité Rare.
Juggernaut de Khorne Disque de Tzeentch Palanquin de Nurgle Monture de Slaanesh
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
7 1 4 10
3 2 3 3
0 0 0 0
5 3 2 3
4 3 2 3
1 1 1 1
2 4 2 5
2 1 6 1
7 7 7 7
Types : Ces figurines sont des montures de cavalerie monstrueuse, à l'exception des Montures de Slaanesh qui sont de la cavalerie. Notez que les Juggernauts, les Disques et les Palanquins sont montés sur des socles de 50 mm de côté. Règles spéciales : - Juggernaut de Khorne : Peur, Attaques Démoniaques, Résistance à la magie (1), Monstre d'Airain. - Disque de Tzeentch : Peur, Attaques Démoniaques, Vol, Attaques enflammées, Attaque au Passage. - Palanquin de Nurgle : Peur, Attaques Démoniaques, Attaques empoisonnées. - Monture de Slaanesh : Peur, Attaques Démoniaques, Attaques perforantes, Attaques empoisonnées. Chars du Chaos : Un personnage monté sur un char remplace l'un des membres d'équipage. Si le personnage bénéficie de la Marque de l'un des Dieux du Chaos, le Char est considéré comme ayant reçu celle-ci sans coût additionnel. 30
Héros Héros Exalté
Héros Exalté
Points / fig. : 100. M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
4
7
3
5
4
2
6
4
8
Taille d'unité : 1. Type : Infanterie.
Règles spéciales : Volonté du Chaos, Implacable. Armes et armures : Arme de base et Armure du Chaos. Options : • • • •
Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), un fléau (+8 pts) ou une arme lourde (+8 pts). Il peut recevoir un bouclier (+2 pts). Peut recevoir la Marque de l'un des quatre Dieux du Chaos (+15 pts). Peut monter un Destrier du Chaos caparaçonné (+16 pts), un Char du Chaos (+115 pts) ou une Monture Démoniaque (+50 pts). S'il porte la Marque appropriée, il peut monter un Juggernaut de Khorne (+45 pts), un Disque de Tzeentch (+35 pts), un Palanquin de Nurgle (+30 pts) ou une Monture de Slaanesh (+40 pts).
Objets magiques et Dons du Chaos : Peut choisir une combinaison d'objets magiques et de Dons du Chaos jusqu'à une valeur totale de 50 pts.
Chef de Tribu Maraudeur
Chef de Tribu
Points / figurine : 55.
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
4
6
3
4
4
2
5
3
8
Taille d'unité : 1. Type : Infanterie.
Armes et armures : Arme de base et armure légère. Options : • • •
Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), un fléau (+8 pts) ou une arme lourde (+8 pts). Il peut recevoir un bouclier (+2 pts). Peut chevaucher un Destrier (+10 pts).
Objets magiques et Dons du Chaos : Peut choisir une combinaison d'objets magiques et de Dons du Chaos jusqu'à une valeur totale de 25 pts.
Porteur de la Grande Bannière : Un Héros Exalté ou un Chef de Tribu Maraudeur peut porter la Grande Bannière pour +25 points. Il ne peut pas s'agir du Général de l'armée. Le porteur de la Grande Bannière peut brandir une bannière magique sans limite de coût. Dans ce cas il ne peut avoir aucun autre objet magique ni Don du Chaos. 31
Héros Sorcier du Chaos
Sorcier
Points / figurine : 95. M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
4
5
3
4
4
2
5
2
8
Taille d'unité : 1. Type : Infanterie.
Règles spéciales : Volonté du Chaos, Implacable. Armes et armures : Arme de base et Armure du Chaos. Options : • •
•
Peut recevoir la Marque de l'un des Dieux du Chaos (+15 pts). Il ne peut bénéficier de la Marque de Khorne. Peut monter un Destrier du Chaos caparaçonné (+16 pts), un Char du Chaos (+115 pts) ou une Monture Démoniaque (+50 pts). S'il porte la Marque appropriée, il peut monter un Disque de Tzeentch (+35 pts), un Palanquin de Nurgle (+30 pts) ou une Monture de Slaanesh (+40 pts). Peut devenir sorcier de niveau 2 (+35 pts).
Objets magiques et Dons du Chaos : Peut choisir une combinaison d'objets magiques et de Dons du Chaos jusqu'à une valeur totale de 50 pts. Magie : Un Sorcier du Chaos est un sorcier de niveau 1. Il détermine ses sorts dans le domaine du Feu, du Métal, de la Mort ou de l'Ombre. S'il porte la Marque de l'un des Dieux du Chaos, il doit sélectionner ses sorts dans le domaine correspondant à celle-ci.
32
Unités de Base Organisation de l'armée : Noyau de l'armée – Le nombre d'unités de Guerriers du Chaos et de Maraudeurs du Chaos détermine combien d'autres unités de chaque type peuvent être incluses au maximum dans votre armée. Aucune unité, qu'elle soit de Base, Spéciale ou Rare, ne peut être sélectionnée plus de fois que vous n'avez d'unités de Guerriers du Chaos et / ou de Maraudeurs. Par exemple, si vous sélectionnez une unité de Guerriers du Chaos et une unité de Maraudeurs du Chaos, vous pouvez inclure jusqu'à deux unités de Cavaliers Maraudeurs, deux unités de Harpies, deux Enfants du Chaos, etc.
Guerriers du Chaos
Guerrier du Chaos Champion
Points / figurine : 15. M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
4 4
5 5
3 3
4 4
4 4
1 1
5 5
2 3
8 8
Taille d'unité : 10+. Type : Infanterie.
Règles spéciales : Volonté du Chaos, Implacables. Armes et armures : Arme de base, Armure du Chaos et bouclier. Options : - Promouvoir un Guerrier du Chaos en Champion pour +12 pts. - Promouvoir un Guerrier du Chaos en porte-étendard pour +12 pts. - Promouvoir un Guerrier du Chaos en musicien pour +6 pts. - L'unité peut échanger ses boucliers contre des armes lourdes ou des hallebardes pour +1 pt par figurine. - L'unité peut recevoir la Marque de l'un des quatre Dieux du Chaos pour +30 pts. - Une seule unité de Guerriers du Chaos peut recevoir un étendard magique d'une valeur maximale de 50 pts.
Maraudeurs du Chaos
Maraudeur Chef
Points / figurine : 6. M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
4 4
4 4
3 3
3 3
3 3
1 1
4 4
1 2
7 7
Taille d'unité : 15+. Type : Infanterie.
Armes et armures : Arme de base, armure légère et bouclier. Options : - Promouvoir un Maraudeur en Chef pour +10 pts. - Promouvoir un Maraudeur en porte-étendard +10 pts. - Promouvoir un Maraudeur en musicien pour +5 pts. - L'unité peut échanger gratuitement ses boucliers contre des fléaux.
Chiens du Chaos
Chien du Chaos
Points / figurine : 6. M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
7
4
0
3
3
1
3
1
5
Règles spéciales : Charge féroce. Armes et armures : Griffes et crocs (arme de base). Options : - L'unité de Chiens du Chaos peut recevoir des Mutations pour +1 pt par figurine. 33
Taille d'unité : 5+. Type : Cavalerie.
Unités de Base Cavaliers Maraudeurs
Maraudeur Chef Destrier
Points / figurine : 13. M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
4 4 8
4 4 3
3 3 0
3 3 3
3 3 3
1 1 1
4 4 3
1 2 1
7 7 5
Taille d'unité : 5+. Type : Cavalerie.
Règles spéciales : Cavalerie légère. Armes et armures : Arme de base et armure légère. Monture : Destrier. Options : - Promouvoir un Maraudeur en Chef pour +14 pts. - Promouvoir un Maraudeur en porte-étendard +14 pts. - Promouvoir un Maraudeur en musicien pour +7 pts. - L'unité peut être équipée de fléaux pour +2 pts par figurine ou de lances pour +1 pt par figurine. - L'unité peut être équipée de haches de lancer pour +2 pt par figurine. - L'unité peut gratuitement être équipée de boucliers mais perd alors la règle Cavalerie légère.
0-1 Pillards Nordiques
Pillard Chef
Points / figurine : 9. M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
4 4
4 4
3 3
3 3
3 3
1 1
4 4
1 2
7 7
Taille d'unité : 5-15. Type : Infanterie.
Règles spéciales : Tirailleurs, Avant-garde. Armes et armures : Arme de base, arc et armure légère. Options : - Promouvoir un Pillard en Chef pour +10 pts. - Promouvoir un Pillard en musicien pour +5 pts. - L'unité peut être équipée de boucliers pour +1 pt par figurine. - L'unité peut échanger gratuitement ses arcs contre des javelots. - L'unité peut être équipée de haches de lancer pour +1 pt par figurine.
0-1 Bande de Déchus
Déchu
Points / figurine : 14. M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
2D6
4
0
4
4
1
4
1D3
8
Taille d'unité : 5-10. Type : Infanterie.
Règles spéciales : Immunisés à la psychologie, Avance Chaotique, Mutations. Armes et armures : Griffes et appendices mutants (arme de base), armure lourde.
34
Unités Spéciales Chevaliers du Chaos
Chevalier Champion Destrier du Chaos
Points / figurine : 40. M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
4 4 8
5 5 3
3 3 0
5 5 4
4 4 3
1 1 1
5 5 3
2 3 1
8 8 5
Taille d'unité : 5+. Type : Cavalerie.
Règles spéciales : Volonté du Chaos. Armes et armures : Arme de base, Armure du Chaos, bouclier. Monture : Destrier du Chaos caparaçonné. Options : - Promouvoir un Chevalier en Champion pour +16 pts. - Promouvoir un Chevalier en porte-étendard pour +16 pts. - Promouvoir un Chevalier en musicien pour +8 pts. - L'unité peut recevoir la Marque de l'un des quatre Dieux du Chaos pour +30 pts. - Le porte-étendard peut recevoir une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts.
Dragons-ogres
Dragon-ogre Champion
Points / figurine : 65. M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
7 7
4 4
2 2
5 5
4 4
4 4
2 2
3 4
8 8
Taille d'unité : 3+. Type : Infanterie monstrueuse.
Règles spéciales : Peur, Peau écailleuse (5+), Fils de l'Orage, Hautains. Armes et armures : Arme de base, armure légère. Options : - Promouvoir un Dragon-ogre en Champion pour +12 pts. - L'unité peut s'équiper d'armes additionnelles pour +4 pts. - L'unité peut s'équiper d'armes lourdes pour +8 pts par figurine.
Harpies
Harpie
Points / figurine : 13. M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
5
3
0
3
3
1
5
2
6
Règles spéciales : Vol. Armes et armures : Griffes acérées (arme de base).
35
Taille d'unité : 5-10. Type : Infanterie.
Unités Spéciales Char du Chaos
Points / fig. : 115. M
Char Guerrier du Chaos Destrier du Chaos
CC
5 3
8
CT
F
E
PV
5
4
3 0
5 4 4
I
A
Cd
Taille d'unité : 1. Type : Char.
5 3
2 1
8 5
Equipage : 2 Guerriers du Chaos. Attelage : 2 Destriers du Chaos caparaçonnés (Mouvement -1). Sauvegarde d'armure : 3+. Règles spéciales : Volonté du Chaos. Armes et armures : Chaque membre d'équipage porte une arme de base et une arme lourde. Le char possède des faux. Options : - Le Char du Chaos peut recevoir la Marque de l'un des quatre Dieux du Chaos pour +15 pts.
Ogres du Chaos
Ogre Ogre Mutant
Points / figurine : 35. M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
6 6
3 3
2 2
4 4
4 4
3 3
2 2
3 4
7 7
Taille d'unité : 3+. Type : Infanterie monstrueuse.
Règles spéciales : Volonté du Chaos, Peur. Armes et armures : Arme de base, armure lourde. Options : - Promouvoir un Ogre en Ogre Mutant pour +12 pts. - Promouvoir un Ogre en porte-étendard pour +12 pts. - Promouvoir un Ogre en musicien pour +6 pts. - Peuvent échanger l'armure lourde pour une Armure du Chaos ou porter un bouclier pour +5 pts par figurine. - L'unité peut s'équiper d'armes additionnelles pour +4 pts. - L'unité peut s'équiper d'armes lourdes pour +8 pts par figurine. - L'unité peut recevoir la Marque de l'un des quatre Dieux du Chaos pour +30 pts.
36
Unités Spéciales 0-1 Elus
Elu Champion Exalté
Points / figurine : 18. M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
4 4
6 6
3 3
4 4
4 4
1 1
5 5
2 3
9 9
Taille d'unité : 5+. Type : Infanterie.
Règles spéciales : Volonté du Chaos, Implacables, Tenaces, Elus des Dieux Sombres, Armés jusqu'aux dents. Armes et armures : Armure du Chaos. Options : - Promouvoir un Elu en Champion Exalté pour +12 pts. - Promouvoir un Elu en porte-étendard pour +12 pts. - Promouvoir un Elu en musicien pour +6 pts. - L'unité peut recevoir des boucliers pour +1 pt par figurine. - Le Champion Exalté peut recevoir des objets magiques pour une valeur maximale de 25 pts. - Le porte-étendard peut recevoir une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts.
Trolls
Troll
Points / figurine : 40. M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
6
3
1
5
4
3
1
3
4
Règles spéciales : Peur, Stupidité, Vomi de Troll, Régénération. Armes et armures : Massue, griffes et haleine fétide (arme de base). Options : - L'unité de Trolls peut recevoir des Mutations pour +5 pts par figurine.
37
Unité : 2-6. Type : Infanterie monstrueuse.
Unités Rares 0-1 Shaggoth Dragon-ogre
Shaggoth
Points / fig. : 215.
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
7
6
3
6
5
6
4
5
9
Taille d'unité : 1. Type : Monstre.
Règles spéciales : Peau écailleuse (4+), Fils de l'Orage, Grande cible, Terreur, Hautain. Armes et armures : Arme de base. Options : - Peut être équipé d'une arme de base additionnelle pour +6 pts ou d'une arme lourde* pour +12 pts. - Peut recevoir des objets magiques pour une valeur maximale de 25 pts. * Un Shaggoth manie cette arme de la même façon qu'une figurine d'infanterie (+2 en Force, Frappe en dernier, etc).
Géant du Chaos
Géant
Points / fig. : 195. M
CC
CT
F
E
PV
I
6
3
2
6
5
6
3
A
Cd
Spécial 10
Taille d'unité : 1. Type : Monstre.
Règles spéciales : Grande cible, Terreur, Tenace, Grandes Foulées, Chute, Attaques spéciales de Géant. Armes et armures : Un gros gourdin, un énorme rocher ou un animal mort (arme de base). Options : - Un Géant peut recevoir des Mutations pour +25 pts par figurine.
Autel de Guerre du Chaos
Autel de Guerre
Points / fig. : 150.
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
4
5
3
4
5
4
5
4
8
Taille d'unité : 1. Type : Monstre.
Règles spéciales : Volonté du Chaos, Bénédiction des Dieux du Chaos, Gloire Divine. Armes et armures : Arme de base. L'Autel de Guerre du Chaos possède une sauvegarde d'armure de 4+.
Cockatrice
Cockatrice
Points / fig. : 110. M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
4
4
0
5
4
4
4
4
6
Taille d'unité : 1. Type : Monstre.
Règles spéciales : Peur, Peau écailleuse (5+), Vol Disgracieux, Regard Pétrifiant. Armes et armures : Bec et griffes acérés (arme de base). 38
Unités Rares Canon Apocalypse
Canon Apocalypse Nain du Chaos
Points / fig. : 200. M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
6
4 4
3
5 3
6
5
2 2
4 1
4 9
Taille d'unité : 1. Type : Monstre.
Règles spéciales : Servants Nains du Chaos, Feu Infernal, Déchaîné, Grande cible, Indémoralisable, Terreur. Armes et armures : Gueule béante et sale caractère (arme de base). Les trois Nains du Chaos qui l'accompagnent sont équipés d'une arme de base.
Enfant du Chaos*
Enfant du Chaos
Points / figurine : 50. M
CC
CT
F
E
PV
I
2D6
3
0
4
5
3
2
Règles spéciales : Peur, Indémoralisable, Horreur Ambulante, Mutations. Armes et armures : Gueules voraces et appendices mutants (arme de base). * 1-2 Enfants du Chaos comptent comme un seul choix d'Unité Rare.
39
A
Cd
1D6+1 10
Taille d'unité : 1. Type : Monstre.
Les Récompenses des Dieux Alors que les champions du Chaos se taillent un chemin sanglant sur les champs de bataille du monde, leur talent et leur cruauté attirent l'attention des Dieux Sombres. Cela est tout autant une bénédiction qu'une malédiction. Un champion tenu en haute estime par son dieu tutélaire verra son corps parcouru d'une vigueur démoniaque, sa peau sera nimbée de flammes et des appendices venimeux jailliront de ses chairs. Malheureusement, nombre des présents offerts par les Dieux du Chaos sont mal assimilés et il est aussi probable pour un héros de voir son esprit submergé par d'irrépressibles instincts que d'être le réceptacle de la puissance de son dieu...
Marques du Chaos Les croyances des fières tribus guerrières du Nord sont aussi variées que le sont ces peuplades et certaines vénèrent avec la même ferveur chacun des Dieux Sombres du panthéon chaotique. D'autres font de l'une des quatre puissances leur divinité tutélaire et l'honorent au-dessus de toute autre. Un champion peut avoir la chance de ses voir récompenser de multiples façons par le dieu dont le symbole orne sa bannière, son armure et le plus souvent sa chair. Il porte ainsi la marque de son dieu, preuve de son dévouement autant que des faveurs qu'il s'est attiré.
Recevoir la Marque de l'un des quatre Dieux du Chaos : Le coût d'une Marque dépend de celui qui la reçoit et est indiqué dans la liste d'armée. Une figurine ne peut recevoir plus d'une Marque. Chacune d'elles confère des avantages spécifiques au personnage ou à l'unité qui en bénéficie. Une Marque affecte toutes les figurines d'une unité mais n'apporte aucun avantage aux montures de celle-ci. Ainsi, les destriers d'une unité de Chevaliers du Chaos ayant reçu la Marque de Khorne ne sont pas Frénétiques et les touches d'impact d'un char de Tzeentch n'infligent pas de Dégâts magiques. Personnages : Les personnages portant la Marque de l'un des quatre Dieux du Chaos ne peuvent en aucun cas rejoindre une unité ayant reçu la Marque d'un Dieu différent. Un Héros Exalté de Nurgle ne peut ainsi rejoindre une unité portant la Marque de Khorne. Il peut accompagner toute unité ayant également reçu la Marque de Nurgle ou ne bénéficiant d'aucune Marque : Maraudeurs, Elus du Chaos, etc.
Marque de Khorne : Les guerriers vénérant le Dieu du Sang sont plongés dans un rage sans fin que les pires massacres ne peuvent apaiser. Le porteur de cette Marque est sujet à la Frénésie et dispose d'une Résistance à la magie (1).
Marque de Tzeentch : Ceux qui portent la Marque flamboyante de Tzeentch possèdent des dons de prescience extraordinaires. Le porteur de cette Marque inflige des Dégâts magiques au corps à corps comme à distance. Il dispose de plus d'une sauvegarde invulnérable d'Aura de 6+.
Marque de Nurgle : Couverts de bubons et de pustules, les horribles champions de Nurgle exsudent d'ignobles relents pestilentiels. Au corps à corps, toute figurine ennemie en contact avec un ou plusieurs porteurs de la Marque de Nurgle subit un malus de -1 en Capacité de Combat. Un guerrier ayant reçu cette Marque provoque la Peur.
Marque de Slaanesh : Pervers et cruels à l'extrême, les guerriers vénérant le Prince du Chaos se réjouissent des pires dangers. Au corps à corps, le porteur de cette Marque inflige des Attaques perforantes. Il est de plus Immunisé à la psychologie. 40
Dons du Chaos Les personnages du Chaos peuvent recevoir des Dons du Chaos. Puisque la plupart des guerriers du Nord vénèrent tout le panthéon des Puissances de la Ruine, il n'est pas rare qu'ils portent la bénédiction de plusieurs dieux, à moins qu'ils ne se soient emparés d'un don sur le cadavre d'un champion vaincu. Les dieux n'appréciant guère l'uniformité, chaque Don ne peut être sélectionné qu'une seule fois au sein de l'armée. Les Dons du Chaos ne sont en rien des objets magiques et aucune règle relative à ceux-ci ne s'y applique. Pour la même raison, rappelez-vous que ces capacités doivent être révélées à votre adversaire avant la bataille. Fureur du Dieu du Sang
50 points.
Véritable machine à tuer, ne vivant que pour répandre le sang au nom de son dieu, le champion parcourt le monde sous la forme du démon Krom' Inathor, l'incarnation de la guerre et du carnage. Figurine portant la Marque de Khorne uniquement – Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 en Force. Il ne perd jamais la règle Frénésie à la suite d'un combat perdu et celle-ci lui accorde +1D6 Attaques au lieu de +1. Lors du décompte des Points de Victoire, si le personnage est encore en vie et n'a pas tué un minimum de 15 figurines, Khorne déçu le démembre et le renvoie dans les Royaumes du Chaos. Ce dernier est considéré comme perte. Notez que seules sont prises en compte les figurines effectivement éliminées par le personnage (pas par sa monture, ni rattrapées lors d'une fuite...) et qu'importe le nombre de PV véritablement retirés, un crâne est un crâne ! Le personnage ne peut recevoir d'autres Dons ni aucun objet magique. Il ne peut jamais rejoindre d'unité. Lame d'Ether
50 points.
Cette arme passe d'un plan à l'autre selon la volonté du démon, ce qui lui permet d'outrepasser la plus résistante des protections pour mordre directement dans la chair de son ennemi. Prince Démon uniquement – Aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre les Attaques portées par le démon au corps à corps. Spendeur Diabolique
40 points.
Une aura oppressive émane du champion telle une couronne de haine, capable de réduire la volonté d'un homme à celle d'un enfant effrayé. Un personnage ayant reçu ce Don du Chaos cause la Terreur. Toute unité ennemie en contact avec une figurine disposant de ce Don subit un malus de -1 à son Commandement. Troisième Oeil de Tzeentch
35 points.
Quel genre de fou peut oser faire face aux terribles Mages-guerriers de la Cabale Mou' Muuht et espérer vaincre ? Figurine portant la Marque de Tzeentch uniquement – Le personnage est un sorcier de niveau 1. Ce Don n'a absolument aucun effet sur une figurine déjà pourvue d'un niveau de sorcellerie. Visions Ténébreuses
30 points.
Guidé par des rêves grandioses et des visions de conquêtes, le champion mène ses troupes avec une maléfique habileté. Général de l'armée uniquement – Le joueur Guerrier du Chaos obtient un bonus de +1 sur le jet de dé déterminant qui joue en premier. 41
Membres Multiples
25 points.
Que ce soit des tentacules ou d'immondes gueules béantes, le champion possède bon nombre d'appendices surnaturels. Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 Attaque. Homoncule Siamois
25 points.
Le sorcier a un petit homoncule façonné à son image qui jaillit de son corps, couinant les secrets du Chaos. Sorcier uniquement – Une fois par tour, le personnage peut décider d'ajouter 1D3 à une tentative de lancement de sort avant de jeter les dés. Ce dé additionnel ne peut jamais être utilisé seul mais déclenche naturellement un Fiasco ! si un double 1 apparaît (hélas, les 1 apparaissent bien souvent sur 1D3...). Flammes de Tzeentch
25 points.
Concentrant les pouvoirs hérités de son dieu, le champion peut projeter une gerbe de feu magique sur ses ennemis. Figurine portant la Marque de Tzeentch uniquement – Un personnage ayant reçu ce Don peut tirer 1D6 éclairs lors de la phase de tir, ceux-ci ayant une portée de 18 ps et une Force de 4. Cette attaque est traitée comme une arme de tir ordinaire pouvant maintenir sa position et tirer. Notez que ces tirs ne sont pas des Tirs multiples et ne subissent donc pas de malus pour toucher en conséquence. Mutations Incontrôlées
25 points.
Bienfaits accordés avec nonchalance par les Dieux du Chaos, le corps du guerrier est ravagé par d'imprévisibles et hasardeuses mutations. Avant que les armées ne se déploient, le personnage doit jeter 2D6 sur le tableau des Mutations du Chaos, de la même manière qu'un Enfant du Chaos. Musc Soporifique
25 points.
Les fragrances capiteuses qui accompagnent le suppôt de Slaanesh émoussent les sens et sapent la volonté des adversaires les plus résolus. Figurine portant la Marque de Slaanesh uniquement – Toute unité ennemie en contact avec une figurine disposant de cette capacité subit un malus de -1 à son Commandement. De plus, les unités ennemies en contact lancent un dé de moins pour déterminer leur distance de fuite (une unité fuyant normalement de 2D6 ps fuira par exemple d'1D6 ps). Cri Tonitruant
20 points.
Le guerrier hurle si fort le nom de son dieu qu'il perce les tympans de ses ennemis, plongeant ceux-ci dans la folie. Lors de sa phase de tir, le personnage peut désigner une unité ennemie n'étant pas engagée au corps à corps dans un rayon de 8 ps. Cette unité subit 2D6 touches de Force 1 sans sauvegarde d'armure. Flot de Corruption
15 points.
Le héros du Chaos vomit un flot d'immondices hautement virulent. Figurine portant la Marque de Nurgle uniquement – Une fois par partie, le porteur peut effectuer une attaque de Souffle. Celle-ci est résolue avec une Force de 3 et inflige un malus de -1 à la sauvegarde d'armure. Sang Acide
10 points.
Le sang du champion est un acide bouillonnant qui jaillit de la moindre de ses blessures. Pour chaque PV que perd le personnage au corps à corps, la figurine l'ayant blessé subit une touche automatique de Force 4, et ce après la résolution de toutes les autres Attaques. 42
Les Artefacts des Dieux Sombres Quand ils partent au combat, les Guerriers du Chaos emportent avec eux d'antiques reliques corrompues et de nombreux artefacts impies renfermant une parcelle de la puissance de leurs dieux. Ces trésors maudits hurlent la colère de Khorne, exsudent les humeurs de Nurgle, vibrent au souffle de Tzeentch et palpitent des perversités de Slaanesh. Vous trouverez dans cette section la liste des objets magiques réservés à l'armée des Guerriers Chaos, celle-ci pouvant également s'équiper des objets communs présentés dans le livre de règles. A moins que le contraire ne soit explicitement indiqué, les règles concernant les objets magiques s'appliquent intégralement aux objets décrits dans cet ouvrage.
Armes magiques Epée Infernale
75 points.
La lame de cette arme est constituée d'un feu liquide dont la chaleur ne s'amenuise jamais, enveloppant son propriétaire et consumant ses ennemis. Toute figurine blessée par cette arme subit 1D6 blessures au lieu d'une seule. Le porteur effectue de plus des Attaques enflammées au corps à corps et y est lui-même entièrement immunisé. Notez que cela ne s'applique pas à sa monture. Epée du Changement
60 points.
Cette arme réduit ceux qu'elle blesse à l'état de monticules de chairs décérébrés. Le porteur bénéficie de +1 en Force au corps à corps. Lorsqu'un personnage ou un monstre perd un ou plusieurs Points de Vie à cause de cette arme, il doit effectuer un test d'Endurance : en cas d'échec la victime devient une horrible chose mutante et est tuée sans sauvegarde d'armure possible (les PV supplémentaires ainsi perdus sont comptabilisés dans le résultat de combat). Les figurines ennemies en contact avec une victime de l'Epée du Changement subissent une touche de Force 4. Un personnage monté sur un monstre ainsi transformé subit cette touche de la même façon, et réciproquement. Lame Berserk
45 points.
Possédée par l'esprit écumant d'un Buveur de Sang, cette arme emplit de fureur celui qui la manie. Figurine à pied uniquement – Au corps à corps, le porteur bénéficie d'un nombre d'Attaques supplémentaires égal au nombre de figurines ennemies en contact socle à socle avec lui. Il est de plus sujet à la Haine. Epée Runique du Chaos
45 points.
Ces lames ensorcelées ont été forgées dans du gromril noir par le Maître des Runes Grugni Coeur de Fer, un adorateur secret des Dieux Sombres. Au corps à corps, le porteur gagne +1 en Capacité de Combat, +1 Force, +1 Initiative et +1 Attaque. Masse d'Infection
35 points.
Cette lourde masse suintant d'un liquide visqueux nécrogène enchaîne les âmes des malheureux qu'elle emporte. Les esprits prisonniers flottent en permanence autour du champion, hurlant dans leur éternelle agonie. Figurine portant la Marque de Nurgle uniquement – Le porteur bénéficie de +1 en Force au corps à corps et effectue des Attaques empoisonnées. A partir du moment où le personnage a tué un ennemi au corps à corps, il provoque la Terreur. 43
Fouet de Domination
35 points.
Constitué d'une immense lanière de cuir barbelé, ce fouet fut trempé dans les humeurs de cent démons. Sa morsure étrangement douce peut faire du plus grand des héros un traître et d'une prêtresse dévouée une catin. Figurine portant la Marque de Slaanesh uniquement – Si un personnage ennemi perd un PV ou plus à cause de cette arme et qu'il n'a pas encore attaqué ce tour, le joueur du Chaos peut le forcer à allouer ses Attaques contre des figurines de son propre camp au contact (les blessures étant bien entendu comptabilisées dans le résultat du combat). Si le personnage affecté n'a pas de cible à son contact, il n'attaque pas ce tour (il ne peut pas s'en prendre à sa monture). Hache de Khorne
35 points.
Signe des faveurs de Khorne, cette hache forgée dans le sang semble animée d'une volonté propre. Elle n'aspire qu'à tuer, trancher et mutiler afin que le champion puisse déposer toujours plus de crânes au pied du trône de son dieu. Figurine portant la Marque de Khorne uniquement – Chaque blessure non sauvegardée inflige la perte d'1D3 PV. Le pouvoir de la Hache de Khorne ne fonctionne cependant pas contre les figurines dotées d'une sauvegarde invulnérable d'Aura (alors même que l'arme magique annule ces sauvegardes) ou suivant la règle spéciale Créatures éthérées. Epée des Batailles Eternelles
25 points.
Dérobée au coeur des ruines d'une antique forteresse naine dans les Montagnes du Bord du Monde, cette arme corrompue décuple les aptitudes martiales du champion qui la manie. Confère au porteur un bonus de +1 pour toucher au corps à corps. Mère des Lames
20 points.
On prétend que cette vieille épée crasseuse fut la toute première à avoir été forgée. Quoi qu'il en soit elle semble avoir une emprise surnaturelle sur les autres armes. Au corps à corps, tout jet pour toucher de 1 obtenu contre le porteur de la Mère des Lames touche la figurine ayant effectué l'Attaque.
44
Armures magiques Armure du Boursouflé
70 points.
Cette armure difforme s'est fondue avec la chair putréfiée de son porteur, lui conférant une résistance hors du commun. Armure du Chaos – Figurine portant la Marque de Nurgle uniquement – Le personnage bénéficie de +1 en Endurance ainsi que de +1 Point de Vie. Bouclier Runique du Chaos
40 points.
Créé par les Nains du Chaos afin de contrer les runes de leurs pathétiques cousins, ce bouclier ensorcelé peut changer une hache gorgée de pouvoir en simple ustensile de cuisine. Bouclier – Annule les pouvoirs de toute arme magique portée par les figurines ennemies en contact avec le porteur. Une arme magique reste donc momentanément un équipement ordinaire de la catégorie équivalente. Bouclier Mange-sort
35 points.
Cet antique bouclier est recouvert d'une peau de démon décorée de symboles arcaniques qui annihilent l'énergie des sorts lancés contre celui qui le porte. Bouclier – Figurine portant la Marque de Khorne uniquement – Lorsqu'un sort est jeté contre le porteur ou son unité, avant toute tentative de dissipation, lancez 1D6 : sur un résultat de 4+ le sort est automatiquement dissipé et effacé de l'esprit du sorcier qui ne pourra plus l'utiliser pour le reste de la partie. Un objet de sort est annihilé de la même façon. Les pouvoirs du Bouclier Mange-sort cessent de s'appliquer dès qu'un sort est ainsi détruit. Armure de Damnation
35 points.
Cette armure noire comme la nuit ne présente aucun interstice. Il ne semble subsister de son porteur que son esprit, enfermé pour l'éternité en présence des précédents détenteurs de l'armure. Confère au porteur une sauvegarde d'armure de 1+. Le personnage doit jeter les dés sur le tableau de l'Oeil des Dieux avant que la partie ne débute. S'il disposait déjà de cette opportunité, vous pouvez relancer ce jet si le premier résultat obtenu vous déplaît.
Armure Pourpre de Dargan
30 points.
Cette armure incandescente génère une chaleur intense qui aveugle ceux qui osent lever leurs armes contre elle. Armure du Chaos – Le porteur est immunisé à la capacité spéciale Coup fatal. De plus, les blessures subies par le personnage ne peuvent jamais être multipliées (celui-ci ne perd donc jamais qu'un unique Point de Vie à la fois). Heaume aux Yeux Innombrables
25 points.
Aucun trou ne fut pratiqué dans la visière de ce heaume, mais celui qui le coiffe peut voir à travers les yeux gravés à sa surface, pénétrant ainsi les pensées des hommes. Sauvegarde d'armure de 6+ pouvant être combinée normalement avec d'autres équipements. Le porteur bénéficie de la règle spéciale Frappe toujours en premier. Il est cependant sujet à la Stupidité. Armure d'Airain de Zhrakk
20 points.
Zhrakk était le fléau de l'Empire au temps de sa fondation. Lorsqu'il fut finalement tué, son armure fut retrouvée vide mais emplie de la puanteur du soufre. Armure du Chaos – Le porteur de l'Armure d'Airain de Zhrakk est Immunisé à la psychologie ainsi qu'aux capacités spéciales Coup fatal et Attaques empoisonnées. Il ne peut cependant pas être le Général de l'armée. 45
Talismans Couronne de Conquête Eternelle
50 points.
Porté par les plus grands conquérants au cours de siècles de guerre, ce heaume est orné d'une couronne qui irradie de la puissance brute du Chaos. Seigneur du Chaos et Héros Exalté uniquement – Confère au porteur un bonus de +1 en Commandement ainsi qu'une sauvegarde invulnérable d'Aura de 5+. Amulette Blasphématoire
30 points.
Cette amulette entoure son porteur d'une aura de magie protectrice qui déforme et pervertit tout ce qu'elle approche. Confère une sauvegarde invulnérable de 5+. Au corps à corps, les Attaques du porteur infligent des Dégâts magiques. Langue Noire
30 points.
Lorsqu'elle est imbibée du sang de son propriétaire, cette langue prise sur la dépouille d'Aekold le Miraculeux revient à la vie et se met à babiller dans le Noir Parler, brisant la concentration des mages. Une seule utilisation – Ce talisman peut être utilisé pour transformer en Fiasco ! un jet de lancement de sort raté. Considérez cependant tout résultat de 2 obtenu sur le tableau comme ayant des effets identiques au résultat 3-4. Pendentif du Crâne de Sang
25 points.
Le champion arbore un petit crâne de bronze poli. Lorsque sont récités les mots de pouvoirs appropriés, la rage et la violence aveugle du Dieu du Sang s'empare des guerriers aux alentours. Interdit aux personnages ayant reçu la Marque de Tzeentch – Objet de sort : puissance 6 – L'objet peut lancer une bénédiction ou une malédiction ayant une portée de 8 ps. L'unité affectée par le sort est sujette à la Frénésie jusqu'au début de la prochaine phase de magie (à moins que les effets n'aient cessé à la suite d'une défaite au combat). Oeil Doré de Tzeentch
25 points.
Ce puissant artefact est composé avec l'oeil fossilisé d'un Duc du Changement. On dit qu'il permet à son porteur de connaître l'avenir et d'échapper ainsi aux dangers qui le menacent. Figurine portant la Marque de Tzeentch uniquement – Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 4+ contre les attaques à distance de n'importe quel type (projectiles et attaques de tir en tous genres, gabarits, sorts, etc). Gemme Trompeuse
25 points.
Capable de masquer les pires abominations, l'éclat de cette pierre précieuse ciselée semble déformer la réalité même. Les tirs effectués contre le porteur et toute unité qu'il a rejoint subissent un malus de -1 pour toucher. Collier de Khorne
15 points.
Le champion a vaincu un Chien de Khorne à mains nues et s'est approprié le collier que la bête portait autour du cou. Figurine portant la Marque de Khorne uniquement – Le porteur dispose d'une Résistance à la magie (3). Phylactère Nécrotique
10 points.
Créé par le Père des Pestes Ku'gath, cet objet absorbe les maladies et les poisons afin de les étudier. Figurine portant la Marque de Nurgle uniquement – Le porteur réussit automatiquement tout test requis sous l'une de ses caractéristiques, à l'exception des tests de Cd. Le porteur est de plus immunisé aux Attaques empoisonnées qui effectuent normalement leurs jets pour blesser ainsi qu'aux effets des sorts appartenant au domaine de la Mort, de Nurgle ou de la Peste. 46
Objets enchantés Sceptre de Tourment
40 points.
Ce sceptre de fer tordu vibre de pouvoir et provoque de terribles douleurs à ceux qu'il désigne. Objet de sort : puissance 4 – Contient un projectile magique d'une portée de 12 ps, infligeant 2D6 touches de Force 3. Livre des Secrets
30 points.
Ce grimoire maudit révèle de sombres vérités à celui qui s'aventure à en parcourir les pages, souvent au prix de sa vie. Interdit aux personnages ayant reçu la Marque de Khorne ou disposant d'un niveau de sorcellerie – Le porteur est considéré comme un sorcier de niveau 1. Il ne sélectionne pas aléatoirement ses sorts mais connaît uniquement le premier sort (à ne pas confondre avec le Sort primaire) de l'un des domaines suivants : Bête, Ombre, Mort ou Métal. Il génère de plus un dé de pouvoir additionnel, utilisable par lui seul pour lancer ce sort. Malheureusement si le porteur obtient un Fiasco !, lancez 1D6 au lieu de 2D6 sur le tableau déterminant les conséquences de celui-ci. Calice du Chaos
25 points.
Ruisselant du sang d'un démon, ce calice difforme confère sa force à celui qui y trempe les lèvres. Mais boire à la coupe du Chaos n'est pas sans risque et beaucoup n'y survivent pas. Une seule utilisation – Au début de la bataille le personnage porte le Calice du Chaos à ses lèvres. Lancez 1D6 : sur un résultat de 1, le personnage perd 1 Point de Vie sans aucune sauvegarde possible, sur un résultat de 2-6, il bénéficie d'un bonus de +1 en Force pour la durée de la partie. Pendentif de Slaanesh
15 points.
Cette amulette scintillante est incrustée à même le thorax du champion et l'emplit d'une vigueur surnaturelle lorsque celui-ci ressent les joies intenses de la douleur. Figurine portant la Marque de Slaanesh uniquement – Le personnage bénéficie d'une Attaque supplémentaire pour chaque PV perdu. De plus, lorsqu'il ne possède plus qu'un unique PV, il dispose d'une Attaque additionnelle. Notez que les PV perdus puis regagnés (par l'effet d'un sort, d'une capacité, etc) ne sont pas pris en compte. Tête Funeste
15 points.
Le champion du Chaos porte le crâne momifié d'un puissant Prince Démon. Lorsqu'il est projeté sur l'ennemi, il insinue dans son esprit d'abominables visions cauchemardesques. Une seule utilisation – La Tête Funeste est une arme de tir disposant d'une portée de 8 ps et touchant toujours sur un résultat de 2+ (qu'importe que le tireur se soit déplacé, que la cible soit à couvert, etc). Une unité touchée subit 1D3 touches de Force 4 et doit effectuer un test de Panique si elle subit au moins une blessure. Sangles de Slaanesh
15 points.
Récompense de sa dévotion, le champion a reçu des chaînes et des lanières de cuir qui enserrent son corps et se tordent comme animées d'une vie propre alors qu'elles lui désignent ses ennemis. Figurine portant la Marque de Slaanesh uniquement – Au corps à corps, l'adversaire ne peut refuser un Défi lancé par le porteur et le joueur Guerrier du Chaos peut choisir qui combattra parmi les figurines en mesure de relever celui-ci. Faveur des Dieux
10 points.
Le champion porte de nombreuses récompenses indiquant qu'il est réellement l'un des fils favoris du Chaos. Une seule utilisation – Lorsque le porteur effectue son premier jet sur le tableau de l'Oeil des Dieux, vous pouvez relancer les dés si le premier résultat obtenu vous déplaît. Notez que, porté par son Champion Exalté, cette relance bénéficie à une unité d'Elus. 47
Objets cabalistiques Bâton du Changement
80 points.
Ce symbole de Tzeentch concentre les énergies, permettant à son porteur de contrôler les vents de magie avec plus de précision que ne peut espérer atteindre tout autre sorcier. Figurine portant la Marque de Tzeentch uniquement – Les portées de chacun des sorts du domaine de Tzeentch sont augmentées de 6 ps (cela implique que le sort Récompense du Chaos affecte ainsi chaque unité dans un rayon de 18 ps). De plus, lorsque le sorcier lance avec succès Feu Etincelant de Tzeentch, Eclair du Changement ou Récompense du Chaos, vous pouvez relancer le ou les D6 déterminant le nombre de touches obtenues par le sort. Crâne de Katam
40 points.
Ce crâne poli et gravé de runes est celui du démoniste Katam. Il murmure constamment les mots d'un pouvoir interdit dans l'esprit des sorciers à proximité. Le porteur ainsi que tout sorcier, ami ou ennemi, dans un rayon de 3 ps ajoute +1 à toute tentative pour lancer un sort. Marionnette Infernale
30 points.
Ce petit homoncule danse sur les vents de magie comme une marionnette, attirant les énergies néfastes vers son maître. Un personnage possédant la Marionnette Infernale peut ajouter ou retrancher 1 à tout résultat obtenu sur le tableau des Fiascos ! par n'importe quel sorcier du champ de bataille. Sang de Tzeentch
20 points.
Le sorcier porte une petite fiole de liquide étrangement lumineux. Lorsqu'il l'avale, sa peau devient irridescente et ses mots sont empreints d'une autorité divine. Une seule utilisation – Le porteur peut utiliser cet objet au début de l'une de ses phases de magie : pour la durée de celle-ci, il peut relancer tout dé sur ses tentatives pour lancer un sort si celui-ci n'avait pas obtenu un 1. Familier de Pouvoir
15 points.
Ces étranges créatures pernicieuses attirent l'énergie brute du Chaos vers leurs maîtres. Le sorcier ajoute +1 au lancement du premier sort de la liste de son domaine de magie (celui portant la mention "1", à ne pas confondre avec le Sort primaire). Un sorcier peut posséder cet objet en plus d'un éventuel autre objet cabalistique. Familier de Sort
15 points.
Certains familiers mémorisent un enchantement pour leur maître et se tiennent prêts à partager cette connaissance avec eux lorsque le besoin s'en fait sentir. Le sorcier connaît un sort de plus que lui permet son niveau de sorcellerie. Un sorcier peut posséder cet objet en plus d'un éventuel autre objet cabalistique. Familier de Combat
15 points.
Ce petit être vicieux et vif comme l'éclair prend souvent la forme d'un Guerrier du Chaos ou d'un monstre minuscule. Il accompagne son maître partout où il se rend. Au corps à corps, le Familier de Combat inflige une touche de Force 5 bénéficiant de la règle spéciale Frappe toujours en premier à une figurine ennemie au contact du sorcier. Un sorcier peut posséder cet objet en plus d'un éventuel autre objet cabalistique. 48
Bannières magiques Bannière des Dieux
100 points.
Ornée de trophées macabres et arborant les symboles des Quatre Puissances, la Bannière des Dieux confère un courage suicidaire aux serviteurs du Chaos autant qu'elle effraie leurs ennemis. Toutes les unités amies dans un rayon de 6 ps autour de cet étendard sont Tenaces. Notez qu'un Prince Démon ignore ainsi les modificateurs dus au résultat de combat lorsqu'il effectue un Test d'Instabilité. Bannière de Rage
50 points.
Cette bannière a recueilli les âmes des champions les plus sauvages du Dieu de la Guerre. Elle irradie leur soif de sang et pousse ceux qui la suivent à la folie meurtrière. Figurine portant la Marque de Khorne uniquement – La figurine et toute unité qu'elle rejoint peuvent relancer leurs tests de moral ratés et ne perdent pas leur Frénésie si elles sont vaincues au corps à corps. Bannière de Colère
45 points.
La tempête magique déclenchée par le sort de cette bannière foudroie sur place les ennemis du Chaos. Objet de sort : puissance 4 – Abrite un projectile magique d'une portée de 24 ps, infligeant 1D6 touches de Force 4.
Etendard de Félicité
30 points.
Cette bannière est fabriquée avec la peau de dizaines de déments et de fanatiques hystériques. Ceux qui la brandissent sont pris d'un sentiment d'euphorie que rien ne peut ébranler. Figurine portant la Marque de Slaanesh uniquement – Lorsque l'unité effectue un test de moral, elle lance 3D6 et conserve les deux dés ayant obtenu les résultats les plus bas. Etendard de Fournaise
25 points.
Cet étendard est entouré de flammes magiques, détournant les projectiles et calcinant les ennemis du Chaos. L'unité est entièrement immunisée aux Attaques enflammées et en inflige elle-même au corps à corps. De plus, l'étendard confère à l'unité une sauvegarde invulnérable de 6+ contre les attaques à distance de toutes sortes (machines de guerre, capacité spéciale, projectile ou effet magique, etc). Suaire Pourri
20 points.
Un mucus nauséabond suinte constamment de cette horrible relique, contaminant l'air et infectant les créatures aux alentours avec toutes sortes d'affections repoussantes. Figurine portant la Marque de Nurgle uniquement – La figurine et toute unité qu'elle rejoint bénéficient de la capacité spéciale Attaques empoisonnées. Les montures de l'unité ne sont pas affectées. Totem Maudit
15 points.
Cet étendard fut tissé avec la peau des sorciers capturés à la bataille de Krön' Enburg par Jh'Ob le Sanguinaire. Sa simple présence plonge irrémédiablement dans le désespoir ceux qui pratiquent la sorcellerie. Les sorciers amis et ennemis dans un rayon de 24 autour de cet étendard subissent un malus de -1 sur leurs jets de lancement de sort.
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Objets magiques communs Les objets magiques considérés comme communs sont couverts par le livre de règles. Ils sont ici rappelés avec leurs valeurs en points pour faciliter l'utilisation de la liste d'armée des Guerriers du Chaos, qui en fait usage comme la plupart des autres races du monde. Epée de Bataille
20 points.
Arme magique – Forgée grâce à une redoutable magie, cette arme permet au porteur de frapper à la vitesse de l'éclair et de se défendre avec aisance. Au corps à corps cette arme confère +1 en CC, +1 en Initiative et +1 Attaque au porteur. Epée de Puissance
15 points.
Arme magique – Les enchantements contenus dans la lame de cette arme augmentent la force de celui qui la porte. Les Attaques au corps à corps effectuées avec cette arme par le porteur bénéficient d'un bonus de +1 en Force. Lame Sanglante
10 points.
Arme magique – Animée d'une intelligence propre, cette arme pousse son porteur à se ruer en hurlant sur l'ennemi pour assouvir sa soif de bataille. Le porteur est sujet à la Haine. Armure du Destin
45 points.
Armure magique (armure lourde) – Les charmes qui protègent le porteur de cette armure lui permettent de survivre aux attaques les plus violentes. La figurine bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+. Bouclier Enchanté
15 points.
Armure magique (bouclier) – Imprégné de puissante magie, ce bouclier protège efficacement celui qui le porte. Il confère une sauvegarde de 5+ au lieu de celle de 6+ habituelle et peut normalement être combiné avec des pièces d'armure ordinaires (par exemple, avec une armure légère la sauvegarde de la figurine sera de 4+).
Talisman de Préservation
25 points.
Talisman – Qu'il soit représenté par une bague, une gemme ou un artefact plus exotique, ce talisman possède un charme protecteur qui confère à son porteur une sauvegarde invulnérable de 5+. Amulette d'Obsidienne
10 points.
Talisman – Cette breloque précieuse possède le pouvoir de détourner la magie hostile, protégeant ainsi son porteur et ses alliés contre les sorciers ennemis. La figurine et l'unité qu'elle accompagne obtient une Résistance à la magie (2). Bannière de Guerre
25 points.
Bannière magique – Cette étendard renferme de puissants enchantements qui insufflent courage et détermination à ceux qui se battent sous son ombre. L'unité bénéficie d'un bonus supplémentaire de +1 sur ses résultats de combat. Bannière de Discipline
15 points.
Bannière magique – Cette bannière ravive les coeurs des soldats paniqués et les emplit d'une combativité renouvelée. L'unité qui brandit un tel étendard peut relancer tout test de ralliement raté ainsi que tout test pour ne pas poursuivre. Potion de Force
20 points.
Objet enchanté – Une seule utilisation – Cette affreuse mixture transforme momentanément le plus chétif des soldats en une montagne de muscles et de violence. Peut être utilisée au début de n'importe quelle phase de jeu : jusqu'à la fin du tour la figurine gagne +3 en Force. 50
Anneau de Prescience
15 points.
Objet enchanté (objet de sort : puissance 5) – Une seule utilisation – Cet anneau renferme les pouvoirs d'un ancien sorcier versé dans les arts complexes de la divination ésotérique. Il permet à son porteur de lancer une fois par partie le sort Second Signe d'Amul, du domaine de magie des Cieux. Bâton de Sorcier
10 points.
Objet cabalistique – De nombreux sorciers portent un bâton comme symbole de leur office mais aussi pour canaliser et renforcer leurs pouvoirs. Le porteur peut dépenser un dé de pouvoir de plus que la normale pour lancer un sort (par exemple, un sorcier de niveau 1 qui peut habituellement jeter deux dés maximum pourra en utiliser jusqu'à trois). Parchemin de Protection Mystique
15 points.
Objet cabalistique – Une seule utilisation – Lorsqu'elle est lue par un sorcier, l'incantation de ce parchemin peut absorber les effets destructeurs du plus dangereux des sorts. Quand un sort ennemi vient d'être lancé, le porteur du parchemin peut le lire au lieu de tenter une dissipation : le sort est alors résolu normalement mais la cible de celui-ci bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+ contre toute blessure causée par ce sort jusqu'à la fin du tour. Un sorcier peut posséder cet objet en plus d'un éventuel autre objet cabalistique. Pierre de Pouvoir
10 points.
Objet cabalistique – Une seule utilisation – Cette pierre contient une puissante invocation. Elle peut être activée par le sorcier qui la porte juste avant sa tentative pour lancer un sort : un dé est ajouté au jet pour lancer le sort. Notez que cela peut permettre au sorcier de lancer plus de dés qu'il ne lui est normalement permis ou de lancer un sort avec ce seul dé. Un sorcier peut posséder cet objet en plus d'un éventuel autre objet cabalistique. Parchemin de Dissipation
25 points.
Objet cabalistique – Une seule utilisation – Ces incantations préparées par les mages de toutes obédiences avant les batailles dispersent avec facilité les sorts adverses. Lorsqu'un sort ennemi est lancé, le sorcier peut lire le parchemin au lieu de tenter une dissipation : le sort est alors automatiquement dissipé, aucun jet de dé n'est requis. Notez qu'un tel parchemin n'est plus d'aucune utilité pour dissiper un sort restant en jeu après son lancement. Un sorcier peut posséder cet objet en plus d'un éventuel autre objet cabalistique. De plus, à la différence des autres objets magiques, ces parchemins ne sont pas des objets uniques : il est donc possible que plusieurs sorciers de l'armée en possèdent, et même en plusieurs exemplaires.
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