La Casa Della Morte (Curse of Strahd) Modulo Introduttivo D&D 5E - ITA - by Michele Vurchio Docx - Compressed [PDF]

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Zitiervorschau

LA CASA DELLA MORTE Storia La casa della Morte è il nome dato a una vecchia casa a schiera nel villaggio di Barovia-area E7 sulla mappa del villaggio. (Le altre posizioni etichettate sulla caratteristica della mappa nell'avventura Curse of Strahd.) La casa è stata bruciata molte volte, solo per risorgere dalle ceneri di tanto in tanto, per sua volontà o per quella di Strahd. La gente del posto dà ampio spazio all'edificio per paura di contrastare gli spiriti maligni che credono di perseguitarla. La ricca famiglia che costruì la casa praticava le arti oscure. Attraverso la seduzione e l'indottrinamento, hanno espanso il loro culto per includere una piccola ma nefasta cerchia di amici. Quando la voce è uscita, il resto del villaggio ha chiuso un occhio per la casa e le dissolutezze notturne che accadono al suo interno. Il culto cercò di evocare entità extraplanari maligne senza successo. Anche i cultisti predavano i visitatori, li sacrificavano in bizzarri rituali e ospitavano banchetti morbosi per banchettare con i loro cadaveri. Quando non arrivò nulla di questi omicidi ritualizzati, le attività dei seguaci divennero scuse sottili e mascherate per assecondare le loro spaventose fantasie. Le fila del culto assottigliato come membri cominciarono a perdere interesse per lo sfacelo. Poi arrivò Strahd von Zarovich. I cultisti consideravano Strahd come un messia mandato loro dai Poteri Oscure. Attratti verso Strahd come falene a una fiamma, promisero la loro devozione per una promessa di immortalità, ma Strahd li respinse, ritenendo il culto e i suoi leader indegni della sua attenzione. I cultisti si ritirarono dalla Casa della Morte in disperazione. L'abitudine del culto di intrappolare e divorare visitatori ignari è stata la sua rovina. In un'occasione, il culto catturò una banda di avventurieri che Strahd aveva attirato nel suo dominio per essere i suoi giocattoli. Una carrozza nera arrivò alla Casa della Morte subito dopo, e il vampiro stesso giunse. I cultisti hanno cercato di impressionare Strahd. In risposta, li massacrò per aver ucciso i suoi giocattoli. Secoli dopo, gli spiriti dei cultisti infestano le segrete sotto la casa. Sembra che l'edificio stesso non voglia lasciare che il culto venga dimenticato.

Avanzamento di livello In questa mini-avventura, i personaggi guadagnano livelli realizzando obiettivi specifici, piuttosto che uccidendo mostri. Queste pietre miliari sono le seguenti: • I personaggi che ottengono l'accesso alle scale segrete in soffitta (area 21) avanzano al 2 ° livello. Le scale compaiono solo in determinate circostanze. • I personaggi avanzano al 3 ° livello una volta usciti di casa (vedi la sezione "Finali").

Caratteristiche Casa della Morte Death House è consapevole dei suoi dintorni e di tutte le creature al suo interno. Il suo obiettivo è continuare il lavoro del culto attirando i visitatori verso il loro destino. Varie caratteristiche importanti della casa sono riassunte qui. La casa ha quattro piani (tra cui l'attico), con due balconi al terzo piano, uno di fronte alla casa, l'altro di fronte. La casa ha pavimenti in legno, e tutte le finestre hanno cardini che permettono loro di sporgersi verso l'esterno. Le camere al primo e al secondo piano sono prive di polvere e segni di invecchiamento. Le assi del pavimento e le pareti sono ben oliate, le tende e la carta da parati non

sono sbiadite e l'arredamento sembra nuovo. Nessuno sforzo è stato fatto per preservare il contenuto del terzo piano o della soffitta. Queste aree sono polverose e piene di spifferi, tutto dentro di loro è vecchio e avvolto in ragnatele, e le assi del pavimento gemono sotto i piedi. I soffitti variano in altezza per piano. Il primo piano ha soffitti alti 10 piedi, il secondo piano ha soffitti alti 12 piedi, il terzo piano ha soffitti alti 8 piedi e l'attico ha soffitti alti 13 piedi. Nessuna delle stanze della casa è accesa quando arrivano i personaggi, anche se la maggior parte delle aree contiene lampade a olio funzionanti o caminetti. I personaggi possono bruciare la casa se vogliono, ma qualsiasi distruzione della casa è temporanea. Dopo 1d10 giorni, la casa inizia a ripararsi da sola. Le ceneri si muovono insieme per formare legni anneriti, che poi si trasformano in una robusta cornice di legno attorno alla quale le pareti iniziano a materializzarsi. Anche gli arredi distrutti sono riparati. Ci vogliono 2d6 ore perché la casa completi la sua risurrezione. Gli oggetti presi dalla casa non vengono sostituiti, né i non morti che vengono distrutti. Il livello dei dungeon non è considerato parte della casa e non può ripararsi in questo modo

La Nebbia I personaggi che rimangono fuori dalla casa possono vedere le nebbie chiudersi intorno a loro, ingoiando il resto del villaggio. Man mano che più edifici scompaiono nelle nebbie, ai personaggi viene lasciata poca scelta se non quella di cercare rifugio in casa. Le nebbie si fermano prima di entrare in casa ma inghiottono chiunque all'esterno (vedi il capitolo 2, "Le terre di Barovia", per informazioni sull'effetto delle nebbie su l modulo Curse of Strahd).

0-Rose e Thorn I personaggi vengono trascinati nel regno di Strahd dalle nebbie di Ravenloft. Costretti a seguire una strada solitaria (area A), arrivano infine al villaggio di Barovia (area E). Una volta raggiunto il villaggio, leggi: La strada di ciottoli porta ad un villaggio con le sue case alte scure come lapidi. Annidati tra queste solenni abitazioni ci sono una manciata di vetrine sbarrate. Anche la taverna è chiusa. Un tenue pianto attira il vostro sguardo verso un paio di bambini al centro di una via altrimenti deserta I bambini sono Rosavalda di dieci anni ("Rose") e suo fratello di sette anni, Thornboldt ("Thorn"). Thorn piange e stringe una bambola di pezza. Rose sta cercando di mettere a tacere il ragazzo. Se i personaggi si avvicinano ai bambini o li chiamano, aggiungi quanto segue: Dopo aver rassicurato il giovane, la ragazza si gira verso di voi e dice: "C'è un mostro nella nostra casa!". Quindi punta il dito ad un'alta casa di mattoni che ha visto giorni migliori. Le sue finestre sono scure. Ha un ingresso ad arco al piano terra e il cancello arrugginito è leggermente aperto. Le case su entrambi i fianchi sono abbandonate e le loro porte e finestre inchiodate da assi di legno. I personaggi che interrogano i bambini imparano le seguenti informazioni: • I bambini non sanno che aspetto ha il "mostro" come, ma hanno sentito i suoi terribili ululati. • I loro genitori (Gustav e Elisabeth Durst) mantengono il mostro intrappolato nel seminterrato.

• C'è un bambino (Walter) nell'asilo nido al terzo piano. (Falso, ma i bambini ci credono). Rose e Thorn dicono che non torneranno in casa finché non sapranno che il mostro se n'è andato. Possono essere convinti di aspettare nel portico (area 1A) mentre i personaggi cercano la casa. Sebbene sembrino essere bambini in carne e ossa, Rose e Thorn sono in realtà delle illusioni create dalla casa per attirare i personaggi all'interno. I bambini non sanno che sono illusioni ma svaniscono se attaccati o costretti a entrare in casa. I bambini sono morti di fame secoli fa, dopo che i loro folli genitori li hanno rinchiusi in soffitta e si sono dimenticati di loro. Erano troppo giovani e innocenti per capire che i loro genitori erano colpevoli di crimini efferati. I loro genitori raccontarono loro storie su un mostro nel seminterrato per impedire ai bambini di scendere al livello dei sotterranei. I "terribili ululati" che sentirono furono in realtà le urla delle vittime del culto.

1-Entrata Un cancello in ferro battuto con cardini su un lato e una grossa serratura Il cancello è sbloccato e i suoi cardini arrugginiti stridono quando il cancello si apre. Lampade a olio pendono da catene sul soffitto del portico, superata la porta vedete una serie di porte in quercia, Appeso alla parete sud dell'atrio è uno scudo blasonate con uno stemma (un mulino a vento dorato stilizzato su un campo rosso), fiancheggiato da ritratti incorniciati di aristocratici dalla faccia impietrita. Le doppie porte con telaio in mogano che conducono dall'atrio alla sala principale (area 2A) sono incorniciate da lastre di vetro colorato.

2-Sala Principale Un ampio corridoio corre lungo la larghezza della casa, con un camino di marmo nero ad un'estremità e un ampio scala di marmo rosso. Montato sul muro sopra il camino c'è una spada lunga con un cameo di mulino a vento nell'elsa. I pannelli di legno e pareti sono riccamente scolpite con immagini di viti, fiori, ninfe e satiri. Personaggi che cercano muri o porte segrete o altrimenti ispezionare il rivestimento del pannello, con un tiro DC 12 Saggezza (Percezione), vede serpenti e teschi intarsiati in modo non appariscente nei disegni delle pareti. Il rivestimento decorativo segue la scala mentre sale verso l'alto fino al secondo piano. Un guardaroba (area 2B) ha diversi mantelli neri appesi ai ganci sulle pareti. Un cappello a cilindro si siede su a ripiano alto

3-Tana dei lupi Questa stanza dai pannelli di quercia sembra una tana da cacciatore. Montato sopra il camino c’è una testa di cervo, e posizionato intorno alla periferia della stanza ce ne sono tre lupi impagliati. Due sedie imbottite rivestite di pellicce animali si affacciano sul focolare, con un tavolo di quercia tra di loro sopra di esso vi è una bottiglia di vino, due calici di legno intagliato, una pipa e un candelabro. Un lampadario si trova sopra a tavolo rivestito di stoffa circondato da quattro sedie. Due armadi stanno contro le pareti. L’armadio orientale ha un lucchetto che può essere aperto con gli strumenti da ladro e un tiro di Destrezza con successo di DC 15. Ha una balestra pesante, una balestra leggera, una balestra a mano e 20 bulloni per ogni arma. L'armadietto nord è sbloccato e contiene una piccola scatola contenente un mazzo di carte da gioco e un assortimento di bicchieri da vino

3.1-Botola Una botola è nascosta nell'angolo sud-ovest del pavimento. Non può essere rilevata o aperta fino a che i personaggi non si avvicinano dal lato inferiore (vedere l'area 32). Fino ad allora, la Casa della Morte nasconde in modo soprannaturale la botola.

4-Cucina e dispensa La cucina è in ordine, con stoviglie, pentole e utensili disposti ordinatamente sugli scaffali. Il piano di lavoro ha un tagliere e un mattarello sopra di esso. Un forno di pietra a forma di cupola si trova vicino alla parete est con tubo di ferro piegato in ferro collegato a un buco nel soffitto. Dietro il fornello a sinistra c'è una sottile porta che conduce a una dispensa ben fornita.

4.1-Montacarichi Dietro una piccola porta nell'angolo sud-ovest della cucina c'è un montacarichi, un pozzo di pietra largo due metri e mezzo contenente una cassetta elevatrice in legno attaccata a una semplice carrucola. meccanismo che deve essere azionato manualmente. l'albero si collega alle aree 7A (le stanze della servitù) e 12A (la camera da letto principale). Appeso al muro accanto al montacarichi c'è una piccola campana di ottone attaccata da fili a pulsanti in quelle altre aree. Un personaggio piccolo può infilarsi nella cassetta dell'ascensore con un tiro di DC 10 Destrezza (Acrobazia) riuscito. Il meccanismo di corda e puleggia del montacarichi può sostenere 200 libbre di peso prima di rompersi

5-Sala da pranzo Il fulcro di questa sala da pranzo con pannelli in legno è un tavolo in mogano intagliato circondato da otto sedie a schienale alto con braccioli scolpiti e imbottiti posti a sedere. Un lampadario di cristallo appeso sopra il tavolo, che è coperto con splendente argenteria e cristalleria lucidato a una luce abbagliante. Montato sopra il camino in marmo è un dipinto con cornice in mogano di una valle alpina. La boiserie è scolpita con eleganti immagini di cervi tra gli alberi. Personaggi che cercano i muri per porte segrete o ispezionano in altro modo i pannelli possono, con un tiro DC 12 Saggezza (Percezione) riuscito, vedere facce contorte scolpite nei tronchi e degli alberi e lupi in agguato tra le foglie intagliate. Tende di seta rosse coprono le finestre e un arazzo raffiguranti cani da caccia e aristocratici montati a cavallo che inseguono un lupo appeso a un'asta di ferro imbullonato alla parete sud. L'argenteria si appanna, il cristallo si incrina , il ritratto svanisce e l'arazzo marcisce se viene rimosso dalla casa.

6-Salone superiore Le lampade ad olio spente sono montate sulle pareti di questa elegante sala. Sopra la mensola del camino è appeso un ritratto in legno della famiglia Durst: Gustav e Elisabeth Durst con i loro due bambini sorridenti, Rose e Thorn. Cullato tra le braccia del padre è un bambino fasciato, che la madre considera con un accenno di disprezzo. Set di armatura fiancheggiano porte di legno nelle pareti est e ovest. Ogni armatura aggrappa una lancia e ha un elmo a visiera a forma di testa di lupo. Le porte sono scolpite con giovani danzanti, anche se l'ispezione ravvicinata e un tiro DC 12 Saggezza (Percezione) rivelano che i giovani non stanno davvero ballando ma combattendo sciami di pipistrelli. La scala di marmo rosso che ha iniziato al primo piano continua la sua spirale verso l'alto fino all'area 11. Si può sentire una corrente fredda scendere i gradini.

7-Stanza della servitù Una camera da letto non decorata (area 7A) contiene un paio di letti con materassi imbottiti di paglia. Ai piedi di ciascuno il letto è un baule vuoto. Le uniformi dei domestici sono appese a dei ganci nell'armadio adiacente (area 7B).

7.1-Montacarichi Un montacarichi nell'angolo del muro ovest ha un pulsante sul muro accanto. Premendo il pulsante si suona la piccola campana nell'area 4A.

8-Biblioteca Il padrone di casa passava molte ore qui prima della sua discesa nella follia. Dei drappi di velluto rosso coprono le finestre di questa stanza. Una scrivania di mogano e una sedia dallo schienale alto entrambe di squisita fattura fronteggiano l'ingresso ed il camino sopra il quale è appeso il dipinto di un mulino arroccato su uno spuntone di roccia. Situate agli angoli della stanza ci sono due sedie usurate. Scaffali pieni di libri alti dal pavimento fino al soffitto riempiono il muro a sud. Una scala di legno con le ruote permette di raggiungere gli scaffali più alti.

Sulla scrivania sono appoggiati diversi oggetti: una lampada a olio, un barattolo di inchiostro, una penna d'oca, una scatola d'argento e un kit di lettere contenente una candela di cera rossa, quattro fogli bianchi di pergamena e un sigillo di legno con le insegne della famiglia Durst. (un mulino a vento). Il cassetto della scrivania è vuoto ad eccezione di una chiave di ferro che apre la porta all'area 20. Gli scaffali contengono centinaia di tomi che coprono una vasta gamma di argomenti, tra cui la storia, la guerra e l'alchimia. Ci sono anche diversi scaffali contenenti opere di poesia e fiction e raccolte di prime edizioni. I libri marciscono e cadono a pezzi se presi dalla casa.

8.1- Porta segreta Una porta segreta dietro una libreria può essere aperta e aperta aprendo un interruttore mascherato per sembrare un libro coperto di rosso con una colonna vertebrale vuota. Un personaggio che ispeziona la libreria scopre il falso libro con un tiro DC 13 Saggezza (Percezione). A meno che la porta segreta non sia aperta, le molle nei cardini lo fanno chiudere da solo. Oltre la porta segreta si trova l'area 9.

9-Stanza segreta Questa stanza segreta contiene scaffali pieni di libri che descrivono rituali di evocazione di demoni e rituali negromantici di un culto chiamato i preti di Osybus. I rituali sono falsi, qualunque personaggio può accertare dopo aver studiato i libri per 1 ora e aver avuto successo con un tiro DC 12 Intelligenza (Arcana). Una pesante cassa di legno con piedi di ferro artigliati si staglia contro la parete sud, con il coperchio semichiuso. Fuoriuscire dal petto è uno scheletro in armatura di cuoio. Un'attenta ispezione rivela che lo scheletro appartiene a un essere umano che ha innescato una trappola delle frecce avvelenate. Tre dardi sono bloccati nell'armatura e nella gabbia toracica dell'avventuriero morto. Il meccanismo di lancio dei dardi all'interno del baule non funziona più. Impigliato nella mano sinistra dello scheletro c'è un

portamento di lettere il sigillo di Strahd von Zarovich, che l'avventuriero cercò di rimuovere dal baule. Scritto in una fluente calligrafia , la lettera recita come segue: Mio incredibilmente patetico servo, Io non sono il messia inviato dai Poteri Oscuri di questa terra. Io non sono venuto per guidarti per il sentiero verso l'immortalità. In ogni caso hai prosciugato molte anime sul tuo altare nascosto e hai torturato molti stranieri nella tua prigione sotterranea. So che non sei stato tu a portami in questo luogo meraviglioso. Non sei altro che un verme che si dimena nella mia terra. Dirai che sei stato maledetto, che la tua fortuna è sfumata. Tu hai abbandonato l'amore per la follia, ottenuto conforto tra i seni di un'altra donna e procreato un bambino mai nato. Maledetto dall'oscurità? Di ciò non ho dubbi. Salvarti dalla tua pusillanimità? Non credo proprio. Ti preferisco molto di più così come sei. Il tuo signore e padrone, Strahd von Zarovich

9.1-Tesoro Il baule contiene tre libri in bianco con copertine di pelle nera (del valore di 25 gp ciascuno), tre pergamene (benedica, protezione da veleno e arma spirituale), l'atto della casa, l'atto di un mulino a vento e un testamento firmato. Il mulino a vento di cui al secondo atto è situato nelle montagne ad est di Vallaki (vedi capitolo 6, "Vecchio Tritaossa”). La volontà è firmata da Gustav e Elisabeth Durst e lascia in eredità la casa, il mulino a vento e tutti gli altri beni di famiglia a Rosavalda e Thornboldt Durst in caso di morte dei genitori. I libri, i rotoli, le azioni e invecchieranno marcatamente se presi dalla casa ma rimarranno intatti.

10-Conservatorio Tende sottili coprono le finestre di questa sala elegantemente arredata, che ha un lampadario in ottone placcato che pende dal soffitto. Sedie rivestite allineata sulle le pareti e vetrate-decorative raffigurano bellissimi uomini, donne e bambini che cantano e suonano strumenti. Un clavicembalo con una panca riposa nell'angolo nord-ovest. Vicino al camino c'è una grande arpa in piedi. Figurine in alabastro di ballerini ben vestiti adornano la mensola del camino. Un'attenta ispezione rivela che diversi sono intagli di scheletri ben vestiti.

11-Balconata I personaggi che salgono a piedi la scala di marmo rosso arrivano a un balcone polveroso con un'armatura di lamina nera appoggiata contro una parete, avvolta in ragnatele. Questo set di armatura animata attacca non appena subisce danni o un personaggio si avvicina entro 5 piedi di esso. Combatte finche non viene distrutta. Lampade ad olio sono montate sulle pareti pannellate di quercia, che sono scolpite con scene di alberi, foglie cadenti e minuscole creature. I personaggi che cercano i muri per porte segrete o ispezionano in altro modo i pannelli possono, con un tiro DC 12 Saggezza (Percezione), notare piccoli cadaveri appesi agli alberi e vermi che si sollevano da terra.

11.1-Porta segreta Una porta segreta nel muro ovest può essere trovata con un tiro DC 15 Saggezza (Percezione). Si spalanca facilmente per rivelare una scala di legno piena di ragnatele che porta alla mansarda.

12-Stanza del padrone Le doppie porte di questa stanza sono ricoperte da piastre polverose di vetro colorato. I disegni nel vetro ricordano i mulini a vento. La camera da letto polverosa, piena di ragnatele (area 12A) ha tende bordeaux che coprono le finestre. Gli arredi includono un letto a baldacchino con tende ricamate e veli di velluto, un paio di armadi vuoti, un mobile con specchio con una bcornice in legno e un portagioie (vedi "Tesoro") e una sedia imbottita. Un tappeto di pelle di tigre in decomposizione giace sul pavimento davanti al caminetto, che ha sopra un ritratto coperto di polvere di Gustav e di Elisabeth Durst. Un salotto pieno di ragnatele nell'angolo sud-ovest contiene un tavolo e due sedie. Appoggiato sulla tovaglia polverosa c'è una ciotola di porcellana vuota e una caraffa abbinata. Una porta di fronte ai piedi del letto ha uno specchio a figura intera montato su di esso. La porta si apre per rivelare un armadio vuoto, soffocato di polvere (area 12B). Una porta nel salotto conduce ad un balcone esterno (area 12C).

12.1- Montacarichi Un montacarichi nell'angolo del muro ovest ha un pulsante sul muro accanto. Premendo il pulsante si suona la piccola campana nell'area 4A.

12.2-Tesoro Il portagioie è realizzato in argento con filigrana d'oro (valore 75 gp). Contiene tre anelli d'oro (del valore di 25 gp ciascuno) e una sottile collana di platino con un pendente in topazio (del valore di 750 gp).

13-Bagno Questa stanza buia contiene una vasca di legno con i piedi artigliati, una piccola stufa di ferro con un bollitore in cima e un barile sotto un rubinetto nella parete est. Una cisterna sul tetto era usata per raccogliere l'acqua piovana, che veniva portata lungo un tubo fino al rubinetto; tuttavia, l'impianto idraulico non funziona più.

14-Ripostiglio Scaffali polverosi fiancheggiano le pareti di questa stanza. Alcuni scaffali hanno fogli piegati, coperte e vecchie saponette. Una scopa animata coperta di ragnatela (vedi appendice D) si appoggia contro il muro più lontano; attacca qualsiasi creatura che si avvicini entro 5 piedi da essa.

15-Stanza della governante Polvere e ragnatele avvolgono una camera da letto elegantemente arredata (area 15A) e un asilo adiacente (area 15B). Doppie porte con vetri colorati si aprono per rivelare un balcone (area 15C) che si affaccia sul fronte della casa. La camera da letto era appartenuta alla governante della famiglia. Il padrone di casa e la balia hanno avuto una relazione, che ha portato alla

nascita di un bambino nato morto di nome Walter. La setta uccise la balia poco dopo. A meno che i personaggi non lo abbiano già sconfitto nell'area 18, lo spirito della fanciulla infesta la camera da letto come uno spettro. Lo spettro si manifesta e attacca quando un personaggio apre la porta all'asilo. Lo spettro assomiglia ad una giovane donna terrorizzata e scheletrica; non può parlare o essere ragionato con. La camera da letto contiene un grande letto, due tavolini e un armadio vuoto. Montato sul muro accanto all'armadio è uno specchio a figura intera con una cornice di legno decorata scolpita a sembrare di edera e bacche. I personaggi che cercano il muro per le porte segrete o ispezionano lo specchio in altro modo, con un controllo DC 12 Saggezza (Percezione) riuscito, notano i bulbi oculari. Il muro dietro lo specchio ha una porta segreta (vedi "Porta Segreta" sotto). L'asilo contiene una culla coperta da un sudario nero appeso. Quando i personaggi si separano dal sudario, vedono un fagotto avvolto in una piccola taglia che giace nella culla. I personaggi che scartano la coperta non trovano nulla al suo interno.

15.1-Porta segreta Una porta segreta dietro lo specchio può essere trovata con un tiro DC 15 Saggezza (Percezione). Si spalanca facilmente per rivelare una scala di legno piena di ragnatele che porta alla mansarda.

16-Mansarda Questa sala spoglia è soffocata dalla polvere e dalle ragnatele

16.1-Porta chiusa a chiave La porta dell'area 20 viene tenuta chiusa con un lucchetto. La sua chiave è conservata nella libreria (area 8), ma il lucchetto può anche essere scassinato con gli strumenti da ladro con un tiro di Destrezza DC 15.

17-Stanza degli ospiti Questa stanza soffocata dalla polvere contiene un letto snello, un comodino, una piccola stufa di ferro, una scrivania con uno sgabello, un armadio vuoto e una sedia a dondolo. Una bambola sorridente con un vestito giallo di pizzo si trova nella finestra a nord, con le ragnatele drappeggiate come un velo da sposa.

18-Ripostiglio Questa camera polverosa è piena di vecchi mobili (sedie, appendiabiti, specchietti, manichini e simili), tutti avvolti in lenzuola bianche e polverose. Vicino a una stufa di ferro, sotto una delle lenzuola, c'è un baule di legno sbloccato contenente i resti scheletrici della balia della famiglia, avvolti in un lenzuolo lacero macchiato di sangue secco. Un personaggio che ispeziona i resti e che ha avuto successo con un tiro di Saggezza DC 14 può verificare che la donna sia stata pugnalata a morte da ferite da coltello multiple. Se i personaggi disturbano i resti, appare lo spettro del governante attacca a meno che non sia stato precedentemente sconfitto nell'area 15.

18.1-Stanza segreta Una porta segreta nella parete est appare solo quando vengono soddisfatte determinate condizioni; vedi l'area 21 per maggiori informazioni.

19-Stanza degli ospiti 2 Questa stanza piena di ragnatele contiene un letto snello, un comodino, una sedia a dondolo, un armadio vuoto e una piccola stufa di ferro.

20-Stanza dei bambini La porta di questa stanza è bloccata dall'esterno (vedi area 16 per i dettagli). Questa stanza contiene una finestra circondata da mattoni affiancata da due lettini polverosi di legno. Più vicino alla porta c'è una cesta dei giocattoli con dei mulini dipinti sui suoi lati e una casa delle bambole che è una replica perfetta dell'edificio inquietante nel quale siete. Gli arredi sono coperti da drappi di ragnatele. Nel centro della stanza giacciono due piccoli scheletri vestiti con abiti scoloriti ma familiari. Il più piccolo dei due abbraccia una bambola impagliata che riconoscete anch'essa.

I bambini dei Durst, Rose e Thorn, furono trascurati dai loro genitori e rinchiusi in questa stanza finché morirono di fame. I loro piccoli scheletri giacciono al centro del pavimento, chiari come il giorno, con indumenti laceri che i personaggi riconoscono come appartenenti ai bambini. Lo scheletro di Thorn culla la bambola di pezza del ragazzo. La cassa dei giocattoli contiene un assortimento di animali imbottiti e giocattoli. I personaggi che cercano nella casa delle bambole e riescono in un tiro DC 15 Saggezza (Percezione) trovano tutte le porte segrete della casa, inclusa una in soffitta che conduce a una scala a chiocciola (una replica in miniatura dell'area 21).

20.1-Rose e Thorn Se la casa delle bambole o il baule sono disturbati, i fantasmi di Rose e Thorn appaiono nel mezzo della stanza. Usa le statistiche del fantasma nel Manuale dei mostri, con le seguenti modifiche: • I fantasmi sono Legali Buoni. • Hanno 35 (10d6) punti ferita ciascuno. • Mancano l'azione Volto Terrificante. • Parlano in comune e hanno un grado sfida di 3 (700 XP). Ai bambini non piace quando i personaggi disturbano i loro giocattoli, ma combattono solo per autodifesa. A differenza delle illusioni fuori casa, questi bambini sanno che sono morti. Se viene chiesto come sono morti, Rose e Thorn spiegano che i loro genitori li hanno rinchiusi in soffitta per proteggerli dal "mostro nel seminterrato" e che sono morti di fame. Se gli viene chiesto come si arriva al seminterrato, Rose indica la casa delle bambole e dice: "C'è una porta segreta in soffitta". I personaggi che poi cercano la casa delle bambole per ottenere porte segrete ottengono un vantaggio sui loro tiri di Saggezza (Percezione) per trovarli. I bambini temono l'abbandono. Se uno o più personaggi cercano di andarsene, i bambini fantasma cercano di possederli. Se uno dei fantasmi possiede un personaggio, consenti al giocatore di mantenere il controllo del personaggio, ma assegna al personaggio uno dei seguenti difetti: • Un personaggio posseduto da Rose ottiene quanto segue difetto: "Mi piace essere al comando e arrabbiarmi quando le altre le persone mi dicono cosa fare. "

• Un personaggio posseduto da Thorn ottiene quanto segue difetto: "Ho paura di tutto, incluso la mia Un personaggio posseduto dal fantasma di Rose o Thorn non lascerà volentieri la Casa della Morte o la segreta sotterranea sottostante. Entrambi i fantasmi possono essere intimiditi con un tiro DC 11 (Intimidire). Il fantasma ridotto a 0 punti ferita può riformarsi all'alba del giorno successivo. L'unico modo per porre una pausa agli spiriti dei bambini è di mettere i loro resti scheletrici nelle loro tombe (aree 23E e 23F). I bambini non lo sanno, comunque.

20.2- Sviluppo Se il gruppo pone gli spiriti dei bambini a riposo, ogni personaggio ottiene ispirazione (vedi "Ispirazione" nel capitolo 4, "Personalità e Background", del Manuale del giocatore).

21. Scala segreta Una stretta scala a chiocciola fatta di legno scricchiolante è contenuta all'interno di un pozzo di pietra calcarea di 5 piedi che inizia nella soffitta e scende di 50 piedi fino al livello del sotterraneo, passando attraverso i livelli inferiori della casa mentre fa la sua discesa. Spesse ragnatele riempiono l'albero e riducono la visibilità nella scala a 5 piedi. La porta segreta e la base non esistono finché la casa non li rivela, il che può avvenire in due modi: • I personaggi trovano la lettera di Strahd nella stanza segreta dietro la biblioteca (area 9). • I personaggi trovano la porta segreta della replica nell'attico della casa delle bambole (area 20). Una volta che la casa vuole che la porta segreta esista, i personaggi la trovano automaticamente se cercano il muro (non è richiesto alcun controllo delle abilità). I personaggi che scendono la scala a chiocciola finiscono nella area 22.

Caratteristiche Dungeon Il livello dei sotterranei sotto la Casa della Morte è scolpito da terra, argilla e roccia. I tunnel sono larghi 4 piedi e alti 7 piedi con supporti di legno a intervalli di 5 piedi. Le camere sono alte 8 piedi e supportate da spessi montanti in legno con traversi. L'unica eccezione è l'area 38, che ha un soffitto alto 16 piedi sostenuto da pilastri di pietra. I personaggi senza scurovisione devono fornire le proprie fonti di luce, dato che il dungeon è senza luci. Mentre i personaggi esplorano la prigione, vedono impronte umane secolari nel pavimento di terra che conducono in ogni direzione.

22- Livello di accesso alle Segrete La scala a chiocciola in legno dall'attico termina qui. Uno stretto tunnel si estende verso sud prima di diramarsi verso est e ovest.

22.1-Cantilena spettrale Dal momento in cui arrivano nella segreta, i personaggi possono ascoltare una cantilena inquietante, incessante, echeggiare per le segrete. È impossibile valutare da dove proviene il suono finché i personaggi non raggiungono l'area 26 o 29. Non possono discernere le sue parole finché non raggiungono l'area 35.

23-Cripta di famiglia Diverse cripte sono state scavate dalla terra. Ogni cripta è sigillata con una lastra di pietra se non diversamente specificato. Rimozione di una lastra dal suo raccordo richiede un tiro DC 15 Forza (atletica); utilizzando un palanchino o simili concede il vantaggio sul tiro.

23.A-Cripta vuota La lastra di pietra vuota destinata a sigillare questa cripta si appoggia a un muro vicino. La cripta è vuota.

23.B-Cripta di Walter La lastra di pietra destinata a sigillare questa cripta si appoggia a un muro vicino. Inciso in esso è il nome Walter Durst. La cripta è vuota.

23.C-Cripta di Gustav La lastra di pietra è incisa con il nome di Gustav Durst. La camera al di là contiene una bara vuota chiusa.

23.D-Cripta di Elisabeth La lastra di pietra è incisa con il nome di Elisabeth Durst. La cripta una bara vuota chiusa. Uno sciame di insetti (millepiedi) esce dal fondo della bara e attacca se viene disturbata.

23.E-Cripta di Rose La lastra di pietra è incisa con il nome di Rosavalda Durst. La camera oltre contiene una bara vuota su una lastra di pietra. Se i resti scheletrici di Rose (vedi area 20) sono collocati nella bara, il fantasma della

bambina trova pace e scompare per sempre. Un personaggio posseduto dal fantasma di Rose quando questo accade non è più posseduto (vedi anche la sezione "Sviluppo" nell'area 20).

23.F-Cripta di Thorn La lastra di pietra è incisa con il nome Thornboldt Durst. La camera oltre contiene una bara vuota su una pietra di pietra. Se i resti scheletrici di Thorn (vedi area 20) sono collocati nella bara, il fantasma del bambino trova pace e scompare per sempre. Un personaggio posseduto dal fantasma di Thorn quando questo accade non è più posseduto (vedi anche la sezione "Sviluppo" nell'area 20).

24-Alloggi degli iniziati del culto Un tavolo di legno e quattro sedie stanno all'estremità est di questa stanza. A ovest ci sono quattro alcove contenenti cumuli di paglia ammuffiti.

25-Pozzo e alloggi dei cultisti Un pozzo di 4 piedi di diametro con un bordo di pietra alto 3 piedi scende di 30 piedi fino a una cisterna piena d'acqua. Un secchio di legno pende da un meccanismo di corda e puleggia imbullonato alle travi sopra il pozzo. Cinque stanze laterali servivano come alloggi per i cultisti anziani. Ciascuno contiene un letto con telaio in legno con un materasso di paglia ammuffito e una cassa di legno per contenere oggetti personali. Ogni baule è protetto da un lucchetto di ferro arrugginito che può essere scelto con strumenti da ladro e un tiro di destrezza della DC 15.

25.1-Tesoro Oltre ad alcuni effetti personali inutili, ogni scrigno contiene uno o più oggetti di valore. 25A. Il baule di questa stanza contiene 11 gp e 60 sp in un sacchetto fatto di pelle umana. 25B. Il baule di questa stanza contiene tre agate muschiate (vale la pena 10 gp ciascuno) in un pezzo piegato di stoffa nera. 25C. Il baule di questa stanza contiene una benda nera in pelle con una corniola (del valore di 50 GP) cucita su di essa. 25D. Il baule di questa stanza contiene una spazzola per capelli color avorio con setole d'argento (valore 25 gp). 25E. Il baule di questa stanza contiene una spada corta d'argento (vale la pena 110 gp).

26-Pozzo spinato nascosto Il cantilenare spettrale sentito in tutto il sotterraneo diventa notevolmente più forte mentre ci si dirige a ovest lungo questo tunnel. Un accurato tiro DC 15 Saggezza (Percezione) rivela un'assenza di impronte. I personaggi che cercano il pavimento per le trappole trovano un pozzo profondo 5 piedi, lungo 10 piedi, nascosto sotto diverse assi di legno marcite, il tutto nascosto sotto un sottile strato di terra. Il pozzo ha punte di legno affilate sul fondo. Il primo personaggio a fare un passo sulla copertina cade, atterrando prono e prendendo 3 (1d6) danno contundente dalla caduta più 11 (2d10) danni perforanti dalle punte.

27-Sala da pranzo Questa stanza contiene un semplice tavolo di legno fiancheggiato da lunghe panchine. ossa umanoidi ammuffite giacciono sparpagliate sul pavimento di terra - i resti dei vili banchetti della setta. Nel mezzo della parete sud c'è un'alcova oscurata (area 28). I personaggi che si avvicinano a 5 piedi dell'alcova provocano la creatura che si nasconde lì.

28-Dispensa Questa alcova contiene un Grick che striscia fuori per attaccare il primo personaggio che vede entro 5 piedi da esso. Qualsiasi personaggio con un punteggio passivo di Saggezza (Percezione) sotto i 12 è sorpreso da ciò. L'alcova è vuota.

29-Scontro ghoul La cantilena spettrale sentito in tutto il sotterraneo è notevolmente più forte a nord. Quando uno o più personaggi raggiungono il punto medio dell'incrocio del tunnel a quattro vie, quattro ghoul (ex cultisti) si alzano dal terreno negli spazi contrassegnati con X sulla mappa e attaccano. I ghoul combattono fino alla loro distruzione.

30-Scalinata in basso È ovvio per ogni personaggio che si trova in cima a questa scalinata di 20 piedi che la Cantilena spettrale proviene da qualche parte sotto. Personaggi che scendono le scale e seguono la sala oltre arrivano nella zona 35.

31-Altare del Signore Oscuro Questa stanza è addobbata da scheletri ammuffiti appesi con dei ganci arrugginiti al muro. Una ampia alcova nel muro a sud contiene una statua di legno dipinta intagliata nelle fattezze di un uomo deperito e con il viso pallido che veste un voluminoso mantello nero, la sua pallida mano sinistra è appoggiata sulla testa di un lupo al suo fianco. Nella sua mano destra tiene una palla di vetro grigio fumo. La stanza ha uscite nei muri a est e a nord. Una cantilena proviene da ovest. La statua raffigura Strahd, a cui i cultisti fecero sacrifici nella vana speranza di poter rivelare i suoi segreti più oscuri a loro. Se i personaggi toccano la statua o prendono il globo di cristallo dalla mano di Strahd, cinque ombre si formano intorno alla statua e li attaccano. Le ombre (gli spiriti degli ex cultisti) perseguono coloro che fuggono oltre i confini della stanza. Gli scheletri sul muro sono decorazioni innocue.

31.1-Porta nascosta I personaggi che cercano la stanza per porte segrete trovano una porta nascosta nel mezzo del muro est con un tiro DC 10 Saggezza (percezione). È fondamentalmente una porta di legno ordinaria (seppur marcita) nascosta sotto uno strato di argilla. La porta si apre per rivelare una scala di pietra che sale per 10 piedi fino a un pianerottolo (area 32).

31.2-Tesoro Il globo di cristallo vale 25 gp. Può essere usato come un fuoco arcano ma non è magico.

32-Botola nascosta La scala termina in corrispondenza di un pianerottolo con un soffitto alto circa due metri e mezzo di assi strette con una botola di legno inserita. La botola è chiusa a chiave da questo lato e può essere aperta per rivelare la tana (area 3) sopra.

32.1-Sviluppo Una volta che la botola è stata trovata e aperta, rimane a disposizione dei personaggi come entrata e uscita dal livello dei sotterranei.

33-Tana dei Capi Culto La porta nell'angolo sud-ovest è un mimic sotto mentite spoglie. Ogni creatura che tocca la porta diventa aderente alla creatura, dopo di che il mimic attacca. Il mimic attacca anche se subisce danni. Un lampadario è sospeso sopra un tavolo al centro della stanza. Due sedie dallo schienale alto fiancheggiano il tavolo, che ha una brocca di argilla vuota e due boccali di argilla in cima. I candelabri di ferro si fermano in due angoli, le loro candele si sono sciolte da tempo

34-Alloggi dei Capi Culto Questa stanza contiene un grande letto con telaio in legno con un materasso di piume marce, un armadio contenente diverse vecchie vesti, un paio di candelabri di ferro e una cassa aperta contenente trenta torce e un sacco di cuoio con quindici candele al suo interno. Ai piedi del letto si trova un baule di legno sbloccato contenente alcuni attrezzi e oggetti magici (vedi sotto "Tesoro"). Due ghast (Gustav e Elisabeth Durst) sono nascosti nelle cavità dietro le pareti, segnati sulla mappa con la X; escono fuori e attaccano se qualcuno rimuove uno o più oggetti dal baulei. I ghast indossano abiti neri laceri.

34.1-Tesoro I personaggi che cercano nel baule trovano un mantello di protezione piegato, un piccolo scrigno di legno (sbloccato) contenente quattro pozioni di guarigione, un giaco di maglia, un kit da cucina, una fiaschetta di fuoco dell’alchimista, una lanterna con lente occlusa, un set di strumenti da ladro e un libro degli incantesimi con una copertina di pelle gialla contenente i seguenti incantesimi:

1 ° livello: mascherare se stessi, identificare, armatura magica, dardo incantato, protezione dal male/ bene 2 ° livello: scurovisione, blocca persone, invisibilità, arma magica Questi oggetti sono stati presi da avventurieri che sono stati portati a Barovia, catturati e uccisi dal culto.

35-Reliquiario La cantilena spettrale emanato dall'area 38 riempie questa stanza. I personaggi possono distinguere una dozzina di voci che ripetono, ripetutamente, "Lui è l'Antico. Lui è la terra." Il culto ha accumulato diverse "reliquie" che hanno utilizzato nei loro rituali. Questi oggetti senza valore sono conservati in tredici nicchie lungo le pareti: • Una piccola mano gialla mummificata con artigli affilati (la mano di un goblin) legato ad un anello di corda • Un coltello scolpito da un osso umano • Un pugnale con il teschio di un topo incastonato nel pomello • Un globo verniciato di 8 pollici di diametro realizzato da un occhio di una persona viva • Un aspersorio intagliato da un osso • Un mantello piegato realizzato con pelle di ghoul cucita • Una rana essiccata legata a un bastone (potrebbe essere scambiata per una bacchetta di polimorfizazione) • Una borsa piena di guano di pipistrello • Il dito mozzato di una strega • Una statuetta di legno alta 6 pollici di una mummia, con le braccia incrociate sul petto • Un ciondolo di ferro adornato con la faccia di un diavolo • La testa rattrappita e avvizzita di un halfling • Un piccolo scrigno di legno contenente la lingua appassita di un metalupo Il tunnel più a sud degrada di 20 gradi in acque torbide e termina in una saracinesca arrugginita (area 37).

36-Prigione I cultisti hanno incatenato i prigionieri alle pareti posteriori delle alcove qui. I prigionieri se ne sono andati da tempo (le loro ossa coprono il pavimento nella zona 27), ma le catene arrugginite rimangono.

36.1-Porta segreta Una porta segreta nel muro sud può essere trovata con un tiro DC 15 Saggezza (Percezione) riuscito e si apre per rivelare l'area 38 al di là.

36.2-Tesoro Appeso alla parete posteriore della cella segnata con la X sulla mappa c'è uno scheletro umano vestito con una tunica nera sbrindellata. Lo scheletro appartiene a un membro della setta che ha messo in dubbio la cieca devozione del culto a Strahd. I personaggi che cercano lo scheletro trovano un anello d'oro (del valore di 25 gp) su una delle sue dita ossute.

37-Saracinesca Questo tunnel è ostruito da una saracinesca di ferro arrugginita che può essere sollevata con forza con un tiro di forza 20 (Atletica) riuscito . Altrimenti, la saracinesca può essere sollevata o abbassata ruotando una ruota di legno parzialmente incassata nella parete est della zona 38. (La ruota è fuori dalla portata di qualcuno ad est della saracinesca.) Il pavimento attorno alla saracinesca è sommerso sotto i 2 piedi di acqua torbida.

38-Camera Rituale Il culto era solito eseguire rituali in questa stanza sommersa. La cantilena ascoltata nel sotterraneo hanno origine qui, eppure quando i personaggi arrivano, il sotterraneo cade silenzioso e la cantilena si interrompe misteriosamente. La cantilena termina nel momento in cui vi avvicinate in questa stanza di circa 12 per 12 metri. I muri lisci garantiscono una perfetta acustica. Delle colonne senza decorazioni sorreggono il soffitto e una breccia nel muro a ovest porta ad una buia caverna riempita di rifiuti. Acqua torbida ricopre la maggior parte del pavimento. Delle scale salgono fino ad un camminamento asciutto che abbraccia i muri. Al centro della stanza, altre scale salgono a formare un patio ottagonale che fuoriesce dall'acqua. Delle catene arrugginite con dei ganci pendono dal soffitto direttamente sopra ad un altare che sovrasta il patio. L'altare è scolpito con immagini di orrendi ghoul ed è macchiato da sangue coagulato. L'acqua è profonda 2 piedi. Le sporgenze e la pedana centrale sono alte 5 piedi (3 piedi più alte della superficie dell'acqua), e il soffitto della camera è alto 16 piedi (11 piedi sopra la pedana e le sporgenze). Le catene che pendono dal soffitto sono lunghe 8 piedi; i cultisti incatenavano i prigionieri alle catene, li penzolavano sopra l'altare, li aprivano con i coltelli per consentire all'altare di essere immerso nel sangue. metà incastonata nella parete est c’è una ruota di legno collegata a catene e meccanismi nascosti. Un personaggio può usare un'azione per girare la ruota, alzando o abbassando la vicina saracinesca (vedi area 37). Il buco nella parete ovest conduce ad un'alcova formata naturalmente. Il cumulo di rifiuti semisommerso che lo riempie è un shambling mound ,che i cultisti soprannominarono Lorghoth il Decadente. È addormentato ma si sveglia se attaccato o se i

personaggi convocano i cultisti ma si rifiutano di completare il loro rituale (vedere "Uno deve morire!" a seguire). Un personaggio in piedi accanto al tumulo può discernere la sua vera natura con un controllo DC 15 Intelligenza (Natura) di successo.

38.1-Uno deve morire Se un personaggio sale in cima all’altare, leggi: La cantilena si innalza nuovamente nel momento in cui tredici scure presenze appaiono alle estremità della stanza. Ognuna di loro assomiglia ad una figura coperta da un mantello scuro che impugna una torcia me il loro fuoco è nero e sembra risucchiare la luce verso di esse. Dove vi aspettate di vedere dei visi vedete solo il vuoto. "Uno deve morire!" cantano e ripetono."Uno deve morire! Uno deve morire!" Le apparizioni sono finzioni innocue che non possono essere danneggiate o magicamente annullate. I personaggi sull'altare quando appaiono i cultisti devono sacrificare una creatura sull'altare o affrontare l'ira del culto; i personaggi possono accertare cosa deve essere fatto con un tiro DC 11 Intelligenza (Religione) o Saggezza (Intuizione) riuscito. Per contare come un sacrificio, una creatura deve morire sull'altare. Le apparizioni non si preoccupano del tipo di creatura sacrificata e non sono ingannate dalle illusioni. Se i personaggi compiono il sacrificio, i cultisti svaniscono, ma il loro canto instancabile di "Lui è l'Antico. Lui è la terra, "riecheggia nel sotterraneo. Strahd è consapevole del sacrificio, e la Casa della Morte ora non fa nulla per ostacolare i personaggi (vedi "Finali" sotto). Se i personaggi lasciano la pedana senza fare il sacrificio, il canto dei cultisti cambia: "Lorghoth il Decadente, ti svegliamo!" Questo canto scuote il tumulo e lo induce ad attaccare. Insegue le prede oltre la stanza ma non lascerà le segrete. Può muoversi attraverso i tunnel senza schiacciarsi e riempire completamente lo spazio. All'inizio del primo turno del tumulo, il canto cambia di nuovo: "Arriva la fine! Morte, sii lodato! "Se il tumulo si muove, il canto si ferma e le apparizioni svaniscono per sempre.

Finali Le nebbie di Ravenloft continuano a circondare la Casa della Morte fino a quando i personaggi rimangono in piedi sull’altare e non si placano o sfidano i cultisti. Strahd è soddisfatto in entrambi i modi, spingendo le nebbie a ritirarsi.

Il Culto e soddisfatto La Casa della Morte non nutre cattiva volontà nei confronti di una party disposto a sacrificare una vita per placare il culto. Una volta effettuato il sacrificio, i personaggi sono liberi di andare. Uscendo da casa, i personaggi avanzano al 3 ° livello.

Il Culto è negato Se i personaggi negano al culto il suo sacrificio e distruggono il tumulo o fuggono da esso, la Casa della Morte li attacca mentre cercano di andarsene. Quando tornano al piano di sopra, devono lanciare un'iniziativa quando scoprono diversi cambiamenti architettonici:

• Tutte le finestre sono murate; le finestre murate e le pareti esterne sono impermeabili agli attacchi del party e agli incantesimi di danno. • Tutte le porte sono sparite, sostituite dal lame taglienti in movimento . Un personaggio deve riuscire su un tiro DC 15 Destrezza (Acrobazia) per passare indenne da una porta intrappolata dalla lama. Un personaggio che trascorre 1 minuto a studiare le lame in una particolare momento può provare a sfruttare un divario momentaneo nei loro movimenti ripetitivi e fare un tiro di Intelligenza DC 15. In mancanza di un tiro, un personaggio subisce 2d10 danni da taglio ma riesce a passare attraverso la porta. Qualsiasi creatura spinto attraverso una porta deve riuscire in un tiro salvezza di Destrezza di CD 15 o subire il danno. Le lame non possono essere disarmate. • Ogni stanza che contiene un caminetto, un forno o una stufa è piena di fumo nero velenoso. La stanza è pesantemente oscurata, e qualsiasi creatura che inizia il suo turno nel fumo deve riuscire in un tiro salvezza di costituzione 10 DC o subire 1d10 danni da veleno. • Le pareti interne diventano marce e fragili. Ogni sezione da 5 piedi ha 5 punti ferita AC 5 e 5, e può anche essere distrutta con un tiro di forza 10 (Atletica)riuscito. Ogni sezione di muro di 5 piedi che viene distrutta provoca uno sciame di ratti che si riversa e attacca. Lo sciame non lascerà la casa.

Tieni traccia dell'iniziativa mentre i personaggi si fanno strada attraverso la casa. Una volta scappati, avanzano fino al 3 ° livello e la casa non fa altro per danneggiarli