2 -Appendice B  La Casa Della Morte [PDF]

  • 0 0 0
  • Gefällt Ihnen dieses papier und der download? Sie können Ihre eigene PDF-Datei in wenigen Minuten kostenlos online veröffentlichen! Anmelden
Datei wird geladen, bitte warten...
Zitiervorschau

Appendice B: La Casa della Morte

L’abitazione, dal canto suo, non sembra voler dimenticare il culto.

Puoi iniziare la Maledizione di Strahd con personaggi del 1° livello con l’aiuto di questa mini-avventura opzionale che è ideata per far avanzare i personaggi fino al 3° livello. I giocatori che creano il loro personaggio del 1° livello possono usare il background del “Posseduto” descritto nell’appendice A o un background scelto tra quelli riportati nel PH. Prima che i personaggi possano esplorare la villetta infestata conosciuta come “La Casa della Morte”, devi guidarli fino al villaggio di Barovia. Lo spunto per l’avventura “La Nebbia Strisciante”, nel capitolo 1, è quello che si adatta meglio visto che permette più variabili. Una volta che i personaggi arrivano nel dominio di Strahd dirottali fino al villaggio. Per tutta la durata di questa avventura introduttiva, qualsiasi tentativo dei personaggi di esplorare altre località nel dominio di Strahd fa sì che le nebbie di Ravenloft blocchino il loro passaggio.

I personaggi vengono trattenuti nel dominio di Strahd dalle nebbie di Ravenloft. Costretti a seguire una strada deserta (area A), prima o poi arrivano al villaggio di Barovia (area E). Una volta che raggiungono il villaggio, leggi:

Avanzamento di Livello

I bambini sono Rosavalda (“Rose”), di dieci anni, e suo fratello di sette, Thornbolt (“Thorn”). Thorn sta piangendo e stringe a sè una bambola di pezza. Rose rassicura il ragazzo. Se i personaggi si avvicinano ai ragazzi o attirano la loro attenzione, leggi:

I personaggi che fanno domande ai bambini ottengono le seguenti informazioni:

Storia



La Casa della Morte è il nome che è stato dato ad una vecchia villetta nel villaggio di Barovia (area E7 nella mappa del villaggio). La casa è già stata rasa al suolo dalle fiamme molte volte solo per riemergere dalle sue ceneri tutte le volte – per sua volontà o per quella di Strahd. Gli abitanti locali si tengono a distanza dalla costruzione per paura di inimicarsi gli spiriti malvagi che credono la infesti. La ricca famiglia che costruì l’abitazione professava le arti oscure. Con la seduzione e l’indottrinamento, ampliarono il loro culto includendo un piccolo ma scellerato cerchio di amicizie. Quando la gente iniziò a parlarne, il resto del villaggio fece finta di non vedere ciò che succedeva nella casa e le dissolutezze notturne che vi avvenivano. Il culto cercava di evocare, senza successo, delle entità extraplanari malevole. I cultisti andavano a caccia di estranei da sacrificare durante i loro bizzarri rituali e preparavano dei macabri banchetti con i loro cadaveri. Quando capirono che nulla accadeva a seguito dei loro assassinii rituali, le loro attività divennero delle misere scuse per continuare ad indulgere nelle loro fantasie oscene. I ranghi del culto iniziarono ad assottigliarsi quando i membri persero interesse nella faccenda. Quindi arrivò Strahd von Zarovich. I cultisti accolsero Strahd come un messia inviato loro dai Poteri Oscuri. Attirati da Strahd come falene verso le fiamme, gli promisero la loro devozione in cambio della promessa immortalità. Però Strahd li allontanò, giudicando il culto e i suoi rappresentanti non all’altezza della sua attenzione. I cultisti abbandonarono la Casa della Morte disperati. L’abitudine dei cultisti di intrappolare e divorare i visitatori occasionali ne ha causato la disfatta. In un’occasione il culto catturò un gruppo di avventurieri che erano stati attirati da Strahd nel suo dominio perché diventassero il suo passatempo. Poco dopo, una carrozza nera arrivò alla Casa della Morte e dal suo buio interno ne uscì lo stesso vampiro. I cultisti cercarono di impressionare Strahd. In cambio egli li massacrò per aver ucciso i suoi passatempo. Secoli più tardi, gli spiriti dei cultisti infestano i cunicoli nelle profondità della villetta.

Tradotto da CybeRob (Luck Morgana)

Rose e Thorn [ing:Spina]

ver.030318

• •

i bambini non sanno come sia fatto il mostro ma hanno sentito il suo terribile ululato; i loro genitori (Gustav e Elizabeth Durst) tengono il mostro intrappolato nella cantina; c’è un neonato (Walter) nella cameretta al secondo piano (non è vero ma i bambini ne sono convinti).

Rose e Thorn dicono di non voler rientrare in casa finché non sono sicuri che il mostro se ne sia andato. Possono essere convinti ad aspettare sotto al portico (area 1A), mentre i personaggi esplorano la casa. Anche se sembrano bambini in carne e ossa, Rose e Thorn sono in realtà illusioni create dalla casa per attirare i personaggi al suo interno. I bambini non sanno di essere illusioni ma scompaiono se vengono attaccati o forzati ad entrare in casa. I bambini sono morti di stenti secoli fa, dopo che i loro folli genitori li hanno chiusi nel sottotetto e si sono dimenticati di loro. Erano troppo giovani e innocenti per capire che i loro genitori erano colpevoli di crimini efferati. I loro genitori gli hanno raccontato che c’era un mostro nella cantina per tenere i ragazzi lontani dal livello del sottosuolo [dungeon]. I “terribili ululati” che sentivano erano in realtà le urla delle vittime del culto.

La Nebbia I personaggi che restano fuori dalla casa vedono la nebbia chiudersi intorno a loro, ingoiando il resto del villaggio. Man mano che le costruzioni spariscono nella nebbia, ai personaggi rimangono sempre meno possibilità fino a dover cercare rifugio nella casa. La nebbia si ferma a pochi metri dall’ingresso inghiottendo chiunque sia al suo esterno (vedi capitolo 2, “Le Terre di Barovia” per gli effetti della nebbia).

Aree della Casa Le seguenti aree corrispondono ai contrassegni sulla mappa della casa a pagina 216.

Pag. 1

1. Ingresso Un cancello di ferro battuto, con i cardini da un lato e la serratura dall’altro, chiude completamente il passaggio ad arco di pietra (area 1A). Il cancello non è chiuso a chiave e le sue giunture arrugginite cigolano quando viene aperto. Due lampade ad olio sono agganciate con delle catene al soffitto dell’ingresso e affiancano i portoni di quercia che si aprono su di una grande anticamera (area 1B). Appeso alla parete sud dell’anticamera c’è uno scudo lavorato che riproduce uno stemma araldico (un mulino a vento stilizzato su campo rosso) affiancato da due ritratti incorniciati di aristocratici dai visi marmorei (membri defunti da tempo della famiglia Durst). Una porta doppia, incorniciata di mogano e con dei pannelli di vetro, portano dall’anticamera al corridoio principale (area 2A).

2. Il Corridoio Principale Un largo corridoio (area 2A), con un camino di marmo nero da un lato e una scalinata di marmo rosso dall’altro, si allarga per l’intera ampiezza della villetta. Appesa sopra al camino c’è una spada lunga (non magica) con il cameo di un mulino a vento lavorato nell’elsa. Le pareti sono rivestite con pannelli di legno intarsiato con foglie di viti, fiori, ninfe e satiri. I personaggi che ispezionano le pareti in cerca di passaggi segreti o comunque i pannelli possono, se superano una prova DC 12 WIS (Perception), individuare degli impercettibili serpenti e teschi intrecciati nella decorazione. I pannelli decorativi seguono la scalinata che si attorciglia fino al primo piano. Un guardaroba (area 2B) contiene diversi mantelli neri appesi a dei ganci sulla parete. Un cappello a cilindro è appoggiato su uno scaffale in alto.

3. Lo Studio dei Lupi Questa camera dalle pareti rivestite con pannelli di di quercia sembra la tana di un cacciatore. Sopra al caminetto c’è appesa la testa di un cervo e alle estremità della stanza ci sono tre lupi impagliati. Due sedie imbottite ricoperte di pelliccia fronteggiano il camino. In mezzo ad esse c’è un tavolino con sopra una brocca di vino, due boccali di legno intagliati, un supporto per pipe ed un candelabro. Un candeliere è appeso sopra ad un tavolo apparecchiato e circondato da quattro sedie. Ci sono due armadi contro le pareti. L’armadio a est è chiuso da un lucchetto che può essere scassinato con gli attrezzi da scasso e superando una prova DC 15 DEX. Contiene una balestra pesante, una balestra ad una mano e 20 dardi per ogni arma. L’armadio a nord non è chiuso a chiave e contiene un mazzo di carte da gioco e un servizio di calici da vino.

Il Montavivande Dietro ad uno sportello, nell’angolo a sud-ovest della cucina, c’è un montavivande – un camino di pietra che ospita un montavivande di legno sostenuto da un semplice sistema di corde e carrucole che deve essere azionato manualmente. Il camino unisce le aree 7A (gli alloggi della servitù) e 12A (la camera da letto padronale). Appesa al muro, vicino al montavivande, c’è una piccola campanella di bronzo collegata con dei sottili cavi agli interruttori nelle altre stanze. Un personaggio di taglia piccola può schiacciarsi dentro al montavivande se supera una prova DC 10 DEX (Acrobatics). Il meccanismo di funi e carrucole del montavivande può sopportare un peso massimo di 90 kg prima di spezzarsi.

5. La Sala da Pranzo Il pezzo forte di questa sala da pranzo, con le pareti rivestite di legno, è un tavolo di mogano intagliato e le sue otto sedie dallo schienale alto, i braccioli scolpiti, e le sedute imbottite. Sopra al tavolo, apparecchiato con l’argenteria splendente e i cristalli tirati a lucido, è appeso un lampadario di cristallo. Sopra alla cappa del camino è appeso un dipinto con la cornice di mogano che ritrae una vallata alpina. I pannelli sulle pareti sono intagliati con eleganti immagini di cervi in mezzo agli alberi. I personaggi che ispezionano i pannelli o le pareti alla ricerca di passaggi segreti possono, superando una prova DC 12 WIS (Perception), individuare delle facce distorte scolpite nei tronchi degli alberi e dei lupi in agguato intagliati in mezzo al fogliame. Le finestre sono oscurate con dei drappi di seta rossa e sulla parete sud è affissa una sbarra di ferro alla quale è stato appeso un arazzo. Esso riproduce una scena di caccia con degli aristocratici a cavallo e dei segugi che inseguono un lupo. Se vengono portati fuori dalla villa, l’argenteria annerisce, i cristalli si spezzano, il ritratto scolorisce e l’arazzo marcisce.

6. Il Corridoio Superiore

Nel pavimento, nell’angolo a sud-ovest, è nascosta una botola. Non può essere scovata o aperta finché i personaggi non le si avvicinano dal sottosuolo (vedi area 32). Fino ad allora la Casa della Morte nasconde magicamente la botola.

Sulle pareti di questo elegante corridoio sono appese delle lanterne ad olio spente. Appeso sopra alla mensola del camino c’è il ritratto incorniciato della famiglia Durst: Gustav e Elisabeth Durst con i loro due figli sorridenti, Rose e Thorne. Cullato tra le braccia del padre c’è un neonato in fasce che la madre osserva con un briciolo di disprezzo. Due coppie di armature complete montano la guardia alle porte di legno nelle pareti est e ovest. Ogni armatura impugna una lancia e la visiera dell’elmo è forgiata con le sembianze di un muso di lupo. Le porte sono intagliate con le raffigurazione di giovani danzanti anche se, un’ispezione più accurata e superando una prova DC 12 WIS (Perception), rivela che i giovani non stanno danzando bensì stanno scacciando degli stormi di pipistrelli. Le scale di marmo rosso che partono dal piano terra continuano a salire a spirale fino all’area 11, al piano superiore. Dal fondo degli scalini proviene uno spiffero di aria fredda.

4. La Cucina e la Dispensa

7. La Stanza della Servitù

La cucina (area 4A) è ordinata, con le sue stoviglie, le pentole e gli utensili accuratamente disposti sugli scaffali. Sul tavolo da lavoro sono appoggiati un tagliere e mattarello. Vicino alla parete est c’è un forno di mattoni a cupola la cui canna fumaria curva si infila in un foro nel soffitto. Dietro al forno, alla sua sinistra, c’è una porta sottile che si apre in una dispensa ben assortita (area 4B). Tutto il cibo nella dispensa sembra fresco ma è completamente insapore.

Una stanza da letto senza ornamenti (area7A) contiene un paio di brande sulle quali sono appoggiati due materassi ibottiti con della paglia. Ai piedi di ogni branda c’è un cassettone vuoto. Nello sgabuzzino (area 7B) sono appese a dei ganci le uniformi pulite della servitù.

La Botola

Tradotto da CybeRob (Luck Morgana)

ver.030318

Il Montavivande Un montavivande, nell’angolo della parete ovest, presenta un

Pag. 2

interruttore nella parete al suo fianco. Premere l’interruttore fa suonare la campanella nell’area 4A.

8. La Biblioteca Il padrone della casa aveva l’abitudine di passare qui diverse ore, prima di sprofondare nella follia.

ottenuto conforto tra i seni di un'altra donna e procreato un bambino nato morto. Maledetto dall'oscurità? Di ciò non ho dubbi. Salvarti dalla tua pusillanimità? Non credo proprio. Ti preferisco molto di più così come sei. Il tuo terribile signore e padrone, Strahd von Zarovich

Tesori

Sopra alla scrivania sono appoggiati diversi oggetti: una lampada ad olio, una boccetta di inchiostro, una penna d’oca, un acciarino e un astuccio da lettere che contiene una candela di cera rossa, quattro fogli di pergamena ed un sigillo di legno raffigurante il simbolo della famiglia Durst (un mulino a vento). Il cassetto della scrivania non contiene nulla se non una chiave di ferro che apre la serratura della porta dell’area 20. Gli scaffali contengono centinaia di libri che comprendono molti argomenti tra i quali storia, arte della guerra e alchimia. Ci sono anche degli scaffali che contengono una collezione delle prime edizioni di lavori di poesia e di narrativa. I libri si disfano e vanno in pezzi se vengono portati fuori dalla casa.

Il Passaggio Segreto Un passaggio segreto dietro agli scaffali può essere sbloccato e aperto, tirando un interruttore camuffato da un libro con la copertina rossa e con la costa non scritta. Un personaggio che ispeziona lo scaffale individua il finto libro se supera una prova DC 13 WIS (Perception). Se il passaggio segreto non viene puntellato, dei cardini a molla lo fanno richiudere. Superato il passaggio segreto c’è l’area 9.

9. La Stanza Segreta

Il forziere contiene tre libri con le pagine vuote rilegati di cuoio nero (valore 25 gp ognuno), tre pergamene magiche (benedizione, protezione dai veleni e arma spirituale), l’atto di proprietà della casa, l’atto di proprietà di un mulino a vento e un testamento firmato. Il mulino relativo al secondo atto è situato nelle montagne a est di Vallaki (vedi capitolo 6, “Il Vecchio Schiacciaossa”). Il testamento è firmato da Gustav e da Elizabeth Durst lascia in eredità a Rosavalda e a Thornboldt la casa, il mulino e tutte le altre proprietà di famiglia nel caso in cui i loro genitori morissero. I libri, le pergamene, gli atti di proprietà e il testamento invecchiano visibilmente quando vengono portati fuori dalla casa ma rimangono intatti.

10. Il Conservatorio Le finestre di questa sala elegantemente arredata sono coperte da tende di pizzo, al centro della stanza, appeso al soffitto, c’è un candeliere laccato di bronzo. Dieci sedie dagli schienali alti sono allineate lungo le pareti insieme a dei ritratti coperti da dei vetri macchiati che ritraggono dei bellissimi uomini o dei bambini che cantano o che suonano degli strumenti musicali. Nell’angolo a nord-ovest c’è un clavicembalo con la sua panca. Vicino al camino c’è una grossa arpa verticale. Delle statuette di alabastro che raffigurano dei danzatori elegantemente abbigliati abbelliscono la mensola del camino. Un’ispezione più accurata rivela che alcune di esse raffigurano degli scheletri vestiti elegantemente.

Questa stanza segreta contiene degli scaffali colmi di tomi che descrivono i rituali per evocare delle creature demoniache e i rituali di necromanzia del culto dei Preti di Osybus. I rituali sono fasulli e un personaggio può averne la conferma dopo averli studiati per almeno 1 ora e superando una prova DC 12 INT (Arcana). Contro il muro sud è appoggiato un pesante forziere di legno, con i piedi di ferro artigliati, che ha il coperchio parzialmente aperto. Dal forziere spunta uno scheletro in armatura di cuoio. Un ispezione ravvicinata rivela che appartiene ad un uomo che ha attivato una trappola caricata con dardi avvelenati. Tre dardi sono infilzati tra l’armatura di cuoio e il costato dell’avventuriero. Il meccanismo di lancio dei dardi è all’interno del forziere e non è più funzionante. La mano sinistra dello scheletro impugna saldamente una lettera con il sigillo di Strahd von Zarovich che l’avventuriero ha tentato di estrarre dal forziere. Scritta in caratteri corsivi, la lettera recita:

11. La Balconata

"Mio incredibilmente patetico servitore, Io non sono il messia inviato dai Poteri Oscuri di questa terra. Io non sono venuto per guidarti per il sentiero verso l'immortalità. In ogni caso, hai prosciugato molte anime sul tuo altare nascosto e hai torturato molti stranieri nella tua prigione sotterranea. So che non sei stato tu a portami in questo luogo meraviglioso. Non sei altro che un verme che si dimena nella mia terra. Dirai che sei stato maledetto, che i tuoi averi sono perduti. Tu hai abbandonato l'amore per la follia,

Un passaggio segreto nel muro ovest può essere individuato superando una prova DC 15 WIS (Perception). Se viene spinto rivela una scalinata di legno colma di ragnatele che sale fino all’attico.

Tradotto da CybeRob (Luck Morgana)

ver.030318

I personaggi che salgono la scalinata di marmo rossa fino in cima raggiungono una balconata polverosa sulla quale c’è, appoggiata ad una parete, un’armatura di piastre nera coperta dalle ragnatele. Questa armatura animata attacca appena subisce dei danni o appena un personaggio le si avvicina a meno di 1,5 metri. Essa combatte finché non viene distrutta. Sui muri rivestiti con pannelli di quercia sono appese delle lampade ad olioi I pannelli sono decorati con immagini di foreste, foglie che cadono e piccole creaturine. I personaggi che ispezionano i pannelli o le pareti alla ricerca di passaggi segreti possono, superando una prova DC 12 WIS (Perception), individuare dei minuscoli cadaveri appesi agli alberi e dei vermi che sbucano dal suolo.

Il Passaggio Segreto

12. La Camera Padronale La porta doppia che si apre su questa stanza ha dei pannelli di vetro mosaicati incorniciati al suo interno. I mosaici rappresentano dei mulini a vento. La camera padronale, polverosa e piena di ragnatele (area 12A), ha delle tende color borgogna che coprono le finestre.

Pag. 3

L’arredamento comprende un letto a baldacchino con le tendine ricamate e le veline di pizzo spiegazzate, una coppia vuota di armadi abbinati, una console con uno specchio incastonato sulla quale giace un portagioie (vedi “Tesori”) e una sedia imbottita. Di fronte al caminetto, sul pavimento, giace un tappeto ammuffito ricavato da una pelle di tigre. Sopra al camino c’è un dipinto impolverato che ritrae Gustav e Elisabeth Durst. Nell’angolo sud-ovest c’è un salottino che contiene un tavolino e due sedie. Sopra ad un centrotavola c’è una tazza vuota di porcella ed una brocca abbinata. Sulla porta di fronte ai piedi del letto è affisso uno specchio alto quanto tutta l’anta. La porta si apre verso uno sgabuzzino pieno di polvere (area 12B). Una porta nel salottino si apre verso il balcone esterno (area 12C).

Quando i personaggi spostano il drappo vedono un fagotto, delle dimensioni di un neonato, avvolto stretto su sé stesso, posto nella culla. Chi srotola il fagotto non trova nulla al suo interno.

Il Montavivande

La Porta Chiusa

Un montavivande nell’angolo della parete ovest presenta un interruttore nella parete al suo fianco. Premere l’interruttore fa suonare la campanella nell’area 4A.

Tesori Il portagioie sulla console è di argento con la filigrana d’oro (valore 75 gp), Contiene tre anelli d’oro (valore 25 gp ognuno) ed una sottile collana di platino con un pendente di topazio (valore 750 gp).

13. La Stanza da Bagno Questa stanza buia contiene una tinozza di legno dai piedi a zampa, una piccola stufa con un bricco di metallo appoggiato sopra e, appoggiata alla parete est, una botte posta sotto ad un rubinetto. Una cisterna sul tetto veniva usata per raccogliere l’acqua piovana che veniva poi incanalata in una tubatura fino al rubinetto; in ogni caso l’impianto non funziona più.

14. Lo Sgabuzzino Le pareti sono nascoste da scaffali impolverati. Alcuni di essi contengono della biancheria piegata, lenzuola e delle vecchie barrette di sapone. Una scopa d’attacco animata (vedi appendice D) è appoggiata al muro più lontano; attacca chiunque si avvicini a meno di 1,5 metri da essa.

15. Gli Alloggi della Bambinaia La polvere e le ragnatele avvolgono questa camera da letto elegantemente arredata (area 15A) e la cameretta adiacente (area 15B). Due porte a vetro si aprono si aprono su di un balcone (area 15C) che si affaccia sul fronte della casa. Un tempo, la stanza apparteneva alla bambinaia della famiglia. Il padrone di casa e la bambinaia hanno avuto una tresca che ha portato alla nascita di un bambino già morto di nome Walter. Poco dopo, il culto trucidò la bambinaia. Se i personaggi non l’hanno già sconfitto nell’area 18, lo spirito della bambinaia infesta la stanza sotto forma di spettro. Lo spettro si manifesta e attacca quando un personaggio apre la porta della cameretta. Lo spettro ha l’aspetto di una giovane donna, emaciata e terrorizzata; non può parlare e non ci si può ragionare. La stanza contiene un grosso letto, due comodini e un armadio vuoto. Appeso al muro, di fianco all’armadio, c’è uno specchio alto quanto un uomo, contenuto in una cornice scolpita in modo da riprodurre edere e bacche. I personaggi che ispezionano le pareti alla ricerca di passaggi segreti o che ispezionano in qualche modo lo specchio possono, superando una prova DC 12 WIS (Perception), individuare degli occhi tra le altre bacche. Nella parete dietro allo specchio c’è un passaggio segreto (vedi “Il Passaggio Segreto” più avanti). La cameretta ospita una culla coperta con un drappo nero.

Tradotto da CybeRob (Luck Morgana)

ver.030318

Il Passaggio Segreto Un passaggio segreto dietro allo specchio può essere individuato superando una prova DC 15 WIS (Perception). Se viene spinto rivela una scalinata di legno colma di ragnatele che sale fino all’attico.

16. Il Corridoio dell’Attico Questo corridoio vuoto è pieno di polvere e di ragnatele.

La porta che si apre verso l’area 20 è tenuta chiusa da un lucchetto. La sua chiave si trova nella biblioteca (area 8) ma può anche essere scassinato con degli attrezzi da scasso e superando una prova DC 15 DEX.

17. La Camera degli Ospiti Questa stanza piena di polvere contiene un lettino, un comodino, una piccola stufa di metallo, uno scrittoio con uno sgabello, un armadio vuoto e una sedia a dondolo. Sul davanzale della finestra a nord-ovest c’è una bambola che indossa un vestito di pizzo giallo, le ragnatele formano quello che sembra un velo da sposa.

18. Il Magazzino La camera impolverata è piena di vecchi arredi (sedie, appendiabiti, specchi, manichini e così via), tutti coperti da lenzuola bianche impolverate. Vicino ad una stufa di ferro, sotto ad un drappo, c’è un cofano di legno che contiene i resti scheletrici della bambinaia della famiglia, avvolti in un lenzuolo sgualcito e sporco di macchie di sangue rappreso. Un personaggio che ispeziona i resti e supera una prova DC 14 WIS (Medicine) può determinare che la donna è stata uccisa con numerose coltellate. Se i personaggi infastidiscono i resti, la bambinaia appare sotto forma di spettro e li attacca sempre che non sia già stata sconfitta nell’area 15.

Il Passaggio Segreto Il passaggio segreto nella parete est appare solo quando certe condizioni vengono raggiunte, vedi area 21 per ulteriori dettagli.

19. La Camera degli Ospiti Questa stanza piena di polvere contiene un lettino, un comodino, un armadio vuoto e una sedia a dondolo e una piccola stufa di metallo.

20. Children's Room La porta di questa stanza è chiusa dall’esterno (vedi l’area 16 per ulteriori dettagli).

I ragazzi Durst, Rose e Thorn, furono abbandonati e rinchiusi

Pag. 4

dentro a questa stanza dai loro genitori fino a quando sono morti di fame. I loro scheletri minuti giacciono al centro del pavimento, indossano gli abiti che appartengono con ogni evidenza ai ragazzi. Lo scheletro di Thorne abbraccia il suo pupazzo di pezza. La cesta dei giochi contiene degli animali di pezza e dei giocattoli. I personaggi che ispezionano la casa delle bambole e che superano una prova DC 15 WIS (Perception) trovano tutti i passaggi segreti della casa, incluso quello nell’attico che porta alla scala a chiocciola (una replica in miniatura dell’area 21).

Rose e Thorn Se la casa delle bambole o la cesta dei giochi vengono smosse, i fantasmi di Rose e Thorn appaiono nel centro della stanza. Utilizza le statistiche del fantasma riportate nel MM, con le seguenti varianti: • • • •



• •

i personaggi trovano la lettera di Strahd nella stanza segreta dietro agli scaffali dei libri (area 9); i personaggi trovano la replica del passaggio segreto nell’attico della casa delle bambole (area 20).

Una volta che la casa permette al passaggio segreto di esistere lo individuano automaticamente se cercano sulla parete (senza prova di abilità). I personaggi che scendono la scala a chiocciola arrivano nell’area 22. Caratteristiche del Sotterraneo

i fantasmi sono piccoli e di allineamento morale legalebuono; hanno 35(10d6) hp ognuno; non hanno l’azione Aspetto Orrendo [Horrifying Visage]; parlano la lingua Comune e hanno un punteggio di sfida di 3(700XP).

Ai bambini non va che qualcuno tocchi i loro giochi ma combattono solo per difendersi. Diversamente dall’illusione al di fuori della casa, questi bambini sono consapevoli di essere morti. Se gli viene chiesto come è successo, Rose e Thorn raccontano che i loro genitori li hanno chiusi in camera per proteggerli dal “mostro della cantina” e che sono morti di fame. Se qualcuno gli chiede come si raggiunge la cantina, Rose punta un dito verso la casa delle bambole e spiega: “C’è un passaggio segreto nell’attico”. I personaggi che a questo punto ispezionano la casa delle bambole hanno vantaggio per la prova WIS (Perception) per individuarli. I bambini hanno paura di essere abbandonati di nuovo. Se uno o più personaggi provano a lasciare la stanza, i bambinifantasma cercano di possedere chi vuole allontanarsi. Lascia che il giocatore continui a mantenere il controllo del personaggio ma assegnagli uno dei seguenti difetti: •

della casa mentre scende. Delle spesse ragnatele riempiono il vano riducendo la visibilità a 1,5 metri. Il passaggio segreto e il vano non esistono finché la casa non li rivela, il ché avviene in uno dei due seguenti casi:

un personaggio posseduto da Rose ottiene il seguente difetto: “Mi piace essere al comando e mi arrabbio quando gli altri mi dicono cosa devo fare”; un personaggio posseduto da Thorne ottiene il seguente difetto: “Ho paura di tutto, anche della mia ombra e piango disperatamente quando le cose non vanno come dico io”.

Un personaggio posseduto dal fantasma di Rose o Thorn non vuole lasciare la casa della morte o i suoi sotterranei volontariamente. Entrambi i fantasmi possono essere forzati a lasciare i loro ospiti superando una prova DC 11 CHA (Intimidation), usata come un’azione. Un fantasma ridotto a 0 hp si riforma all’alba del giorno successivo. L’unico modo per dare pace ai loro spiriti è di portare i loro scheletri nelle rispettive tombe (aree 23E e 23F). I bambini non sanno di questo.

Sviluppi Se il gruppo dona la pace agli spiriti, ogni personaggio ottiene un punto ispirazione (vedi “Ispirazione” nel capitolo “Personalità e Background”, del PHB).

21. Le Scale Segrete Una stretta scala a chiocciola, fatta di legno scricchiolante, è contenuta in un vano largo 1,5 metri di mattoni cementati a secco che inizia nell’attico e scende per circa 15 metri fino al livello del sotterraneo, passando attraverso i livelli inferiori

Tradotto da CybeRob (Luck Morgana)

ver.030318

22. Il Livello di Accesso al Sotterraneo La scala a chiocciola di legno che parte dall’attico termina qui. Uno stretto tunnel si allunga verso sud prima di diramarsi a est e a ovest.

La Cantilena Fantasma Dal momento in cui arrivano nel sotterraneo, i personaggi sentono un inquietante e incessante cantilena echeggiante. E’ impossibile stimare da dove proviene il suono finché i personaggi non raggiungono le aree 26 o 29. Non possono distinguerne le parole finché non raggiungono l’area 35.

23. Le Cripte di Famiglia Diverse cripte sono state scavate nella terra. Ogni cripta è sigillata con una lastra di pietra, sempre che non sia annotato diversamente. Per rimuovere la lastra dalla sua collocazione è necessario superare una prova DC 15 STR (Athletics); usare un piede di porco conferisce un vantaggio alla prova.

23A. La Cripta Vuota La lastra di pietra liscia che dovrebbe sigillare la cripta è appoggiata alla parete di fianco. La cripta è vuota.

23B. La Cripta di Walter La lastra di pietra liscia che dovrebbe sigillare la cripta è appoggiata alla parete di fianco. Scolpito su di essa c’è il nome Walter Durst. La cripta è vuota.

23C. La Cripta di Gustav Sulla lastra di pietra è scolpito il nome Gustav Durst. La cripta oltre ad essa contiene una bara vuota appoggiata sopra ad un trespolo.

23D. La Cripta di Elisabeth Sulla lastra di pietra è scolpito il nome Elisabeth Durst. La cripta oltre ad essa contiene una bara vuota appoggiata sopra ad un trespolo. Un nugolo di insetti (centopiedi) ribollono fuori dalla parete e attaccano se la bara viene smossa.

Pag. 5

23E. La Cripta di Rose Sulla lastra di pietra è scolpito il nome Rosavalda Durst. La cripta oltre ad essa contiene una bara vuota appoggiata sopra ad un trespolo. Se i resti scheletrici di Rose (vedi area 20) vengono riposti nella bara, il fantasma della bambina trova pace e scompare per sempre. Un personaggio posseduto dal fantasma di Rose quando ciò avviene termina di esserlo (vedi anche gli “Sviluppi” nella sezione 20).

23F. La Cripta di Thorne Sulla lastra di pietra è scolpito il nome Thornboldt Durst. La cripta oltre ad essa contiene una bara vuota appoggiata sopra ad un trespolo. Se i resti scheletrici di Thorn (vedi area 20) vengono riposti nella bara, il fantasma del bambino trova pace e scompare per sempre. Un personaggio posseduto dal fantasma di Thorne quando ciò avviene termina di esserlo (vedi anche gli “Sviluppi” nella sezione 20).

24. Gli Alloggi degli Iniziati del Culto All’estremità est di questa stanza ci sono un tavolo di legno e quattro sedie. A ovest ci sono quattro alcove che contengono delle stuoie ammuffite.

25. Il Pozzo e gli Alloggi dei Cultisti Un pozzo largo 1,2 metri con il bordo di pietra alto 90 cm sprofonda per circa 10 metri fino ad una cisterna piena d’acqua. Un secchiello di legno è appeso ad una fune tramite una carrucola ancorata ad una sbarra posta di traverso sopra al pozzo. Cinque stanze laterali servivano da alloggi per i cultisti più anziani. Ognuna di esse contiene un letto con un materasso imbottito di fieno ammuffito ed una cassetta di legno per riporvi gli effetti personali. Ogni cassetta è chiusa con un vecchio lucchetto arrugginito che può essere scassinato con degli attrezzi da scasso e superando una prova DC 15 DEX.

atterrando prono e subendo 3(1d6) danni da impatto per la caduta e 11(2d10) danni da perforazione a causa dei pali acuminati.

27. La Sala da Pranzo Questa stanza contiene un tavolo di legno liscio affiancato da due lunghe panche. Sul pavimento di terra battuta giacciono le ossa ammuffite di alcuni umanoidi – i resti dei luridi banchetti dei cultisti. Al centro della parete sud c’è un’alcova buia (area 28). I personaggi che si avvicinano a meno di 1,5 metri dall’alcova provocano la creatura che vi si annida.

28. La Dispensa Quest’alcova ospita un grick che scivola fuori per attaccare il primo personaggio che vede entro 1.5 metri. Ogni personaggio con un punteggio WIS (Perception) Passive inferiore a 12 viene sorpreso. Per il resto l’alcova è vuota.

29. L’Incontro Ghoulesco La cantilena spettrale che si sente attraverso il sotterraneo è più udibile da nord. Quando uno o più personaggi raggiungono il punto di intersezione delle quattro vie del tunnel, quattro ghoul (una volta dei cultisti) emergono dal terreno negli spazi contrassegnati sulla mappa con una X e attaccano. I ghoul combattono fino alla distruzione.

30. Le Scale Diventa ovvio a qualsiasi personaggio che arriva nei pressi di questa scala che la cantilena spettrale proviene da qualche parte qua sotto. I personaggi che scendono le scale e percorrono il corridoio arrivano all’area 35.

31. Il Tempio del Signore Oscuro

Tesori Oltre a qualche effetto personale senza valore, ogni cassetta contiene uno o più oggetti di valore: 25A. La cassetta di questa stanza contiene 11 gp e 60 sp in un borsello di pelle umana. 25B. La cassetta di questa stanza contiene 3 agate muschiate (valore 10 gp ognuna) avvolte in uno scampolo di abito nero. 25C. La cassetta di questa stanza contiene una benda da occhio di pelle nera con una corniola cucita al centro. 25D. La cassetta di questa stanza contiene una spazzola di avorio con le setole d’argento (valore 25 gp). 25E. La cassetta di questa stanza contiene una spada corta argentata (valore 110 gp).

26. Il Pozzo Nascosto La cantilena spettrale che si sente attraverso tutto il sotterraneo diventa più udibile appena si svolta a ovest lungo questo tunnel. Superando una prova DC 15 WIS (Perception) si nota l’assenza di impronte in questo tratto del labirinto. I personaggi che cercano trappole sul pavimento trovano una fossa, larga 1,5 metri e profonda 3 metri, nascosta sotto a delle assi di legno marcite. Il tutto è ricoperto da un sottile strato di terriccio. Sul fondo della fossa ci sono dei bastoni appuntiti. Il primo personaggio che ci mette un piede sopra ci cade dentro,

Tradotto da CybeRob (Luck Morgana)

ver.030318

La statua ritrae Strahd al quale i cultisti offrono i sacrifici con la vana speranza che egli possa rivelargli i suoi più oscuri segreti. Se i personaggi toccano la statua o sottraggono la sfera di cristallo dalla mano di Strahd, si formano cinque ombre intorno alla statua che li attaccano. Le ombre (una volta dei cultisti) inseguono i personaggi che fuggono oltre ai confini della stanza. Gli scheletri sulle pareti sono decorazioni inermi.

La Porta Nascosta I personaggi che cercano passaggi segreti nella stanza, se superano una prova DC 10 WIS (Perception), trovano una porta nascosta nel centro della parete a est. E’ fondamentalmente una semplice porta di legno (sebbene sia marcia) nascosta dietro ad uno strato d’argilla. Tirando la porta si rivela una scalinata di pietra che sale fino ad un pianerottolo (area 32).

Tesori La sfera di cristallo vale 25 gp. Può essere usato come focus arcano ma non è magico.

Pag. 6

32. La Botola Nascosta Queste scale terminano con un pianerottolo con il soffitto alto circa 1,8 metri, chiuso da fitte assi di legno in mezzo al quale c’è una botola di legno. La botola è sbarrata da questo lato e può essere spinta per aprirsi nello studio (area 3) sovrastante.

Sviluppi Una volta che la botola è stata individuata e aperta, resta disponibile ai personaggi come via di accesso per entrare o uscire dal sotterraneo.

33. Lo Studio dei Capi del Culto La porta nell’angolo a sud-ovest è un mimic camuffato. Qualsiasi creatura che tocca la porta ci resta appiccicata, a quel punto il mimic attacca. Il mimic attacca anche se subisce qualsiasi danno. Al centro della stanza, sopra al tavolo, è appeso un candeliere. Due sedie con lo schienale alto affiancano il tavolo sul quale sono appoggiati una brocca vuota e due boccali di terra cotta. Ci sono due porta candele negli angoli le cui candele sono ormai sciolte da tempo.

34. L’alloggio dei Capi del Culto Questa stanza contiene un grosso letto intelaiato con un materasso di piume ammuffito, un armadio che ospita alcune vecchie tuniche, un paio di candelabri ed una cassa, aperta, al cui interno ci sono trenta torce e un sacco di pelle che contiene quindici candele. Ai piedi del letto c’è una cassapanca di legno che contiene degli attrezzi e degli oggetti magici (vedi “Tesori” più avanti). Due ghast (Gustav e Elisabeth Durst) sono nascosti nelle cavità dietro alle pareti di terra contrassegnate sulla mappa con una X; essi sbucano fuori e attaccano se qualcuno rimuove uno o più oggetti dalla cassapanca. I ghast indossano delle lacere tuniche nere.

Tesori I personaggi che cercano nella cassapanca trovano un mantello di protezione ripiegato, un piccolo cofanetto (aperto) che contiene quattro pozioni di cura, una cotta di maglie [chainshirt], una gavetta [mess kit], una fiala di fuoco alchemico, una lanterna a occhio di bue, degli attrezzi da scasso e un libro magico rilegato in cuoio giallo che contiene i seguenti incantesimi: 1° livello: camuffarsi, identificare, armatura del mago, missile magico, protezione dal male e dal bene. 2° livello: scurovisione, blocca persona, invisibilità, arma magica. Questi oggetti sono stati presi agli avventurieri trascinati a Barovia, catturati e uccisi dai cultisti.

          

un pugnale con il teschio di un ratto come pomello; una sfera di 25 cm di diametro verniciata, fatta con l’occhio di un nothic; un aspersorio di osso; un mantello di pelli di ghoul cucite assieme e ripiegato; una rana disidratata infilata su un bastone (può essere scambiata per una bacchetta della poliformia) un sacchetto pieno di guano di pipistrello il dito mozzato di una strega; una statuetta alta 15 cm raffigurante una mummia con le braccia incrociate sul petto; un pendente di ferro decorato con la faccia di un demone; la testa rinsecchita e raggrinzita di un halfling; un cofanetto che contiene la lingua mozzata di un lupo indomito

Il tunnel più a sud scivola verso il basso con una pendenza di 20° nell’acqua torbida e termina con un cancello arrugginito (area 37).

36. La Prigione I cultisti incatenavano i loro prigionieri alle pareti in fondo a queste alcove. I prigionieri sono trapassati da tempo (le loro ossa tappezzano il pavimento dell’area 27) ma restano i ceppi arrugginiti.

Il Passaggio Segreto Superando una prova DC 15 WIS (Perception) si può individuare il passaggio segreto che, se tirato, si apre sull’area 38.

Tesori Appeso alla parete in fondo alla cella contrassegnata con una X c’è uno scheletro umano avvolto in una veste nera consunta. Lo scheletro appartiene ad un membro del culto che aveva messo in discussione la sua cieca devozione a Strahd. I personaggi che perquisiscono i resti trovano un anello d’oro (valore 25 gp) infilato su una delle sue dita scheletriche.

37. La Grata Questo tunnel è bloccato da una grata arrugginita che può essere sollevata con la forza superando una prova DC 20 STR (Athletics). Altrimenti la grata può essere sollevata o abbassata azionando una ruota di legno infilata per metà nella parete est dell’area 38 (la ruota è fuori dalla portata di chiunque a est della grata). Il pavimento nei pressi della grata è sommerso da circa 60 cm di acqua torbida.

38. La Camera Rituale Il culto eseguiva i suoi rituali in questa stanza allagata. La cantilena che si sente in tutto il sotterraneo ha origine qui anche se quando i personaggi arrivano l’ambiente piomba nel silenzio e la cantilena si interrompe misteriosamente.

35. Il Reliquiario La cantilena spettrale che ha origine nell’area 38 riempie questa stanza. I personaggi riescono a distinguere una dozzina di voci che continuano a ripetere: “Egli è l’Antico. Egli è la Terra”. Il culto ha ammassato diverse “reliquie” che hanno utilizzato durante i loro rituali. Questi oggetti senza valore sono appoggiati dentro a tredici nicchie poste lungo i muri:  

una piccola mano gialla mummificata con le unghie affilate (la mano di un goblin) legata ad un cappio; un coltello scolpito da un osso umano;

Tradotto da CybeRob (Luck Morgana)

ver.030318

L’acqua è profonda circa 60 cm. I bordi della pedana centrale sono alti circa 1,5 metri (90 cm più alti della superficie dell’acqua) e il soffitto della stanza è alta circa 5 metri (3.5

Pag. 7

metri più alti della pedana). Le catene che pendono dal soffitto sono lunghe circa 2,5 metri; i cultisti ammanettavano i prigionieri alle catene, li facevano dondolare sopra all’altare, li squartavano con i coltelli e facevano sì che l’altare fosse inondato dal loro sangue. Nella parete est c’è una ruota di legno connessa ad un sistema di catene, per metà infilata nel muro. Un personaggio può usare un’azione per girare la ruota, alzando o abbassando la vicina grata (vedi area 37). Il buco nella parete ovest porta ad una grotta formatasi naturalmente. Il mucchio di rifiuti sommerso per metà che lo riempie è un mucchio crescente [shambling mound] che i cultisti hanno soprannominato Lorghoth il Putrescente. Esso è assopito ma si sveglia se viene attaccato o se i personaggi evocano i cultisti ma si rifiutano di portare a termine il loro rituale (vedi “Uno Deve Morire” più avanti). Un personaggio vicino al mucchio può scoprirne la vera natura superando una prova DC 15 INT (Nature).

Il Culto è Sconfitto Se i personaggi negano al culto il suo sacrificio e sconfiggono il mucchio crescente o fuggono da esso, la Casa della Morte li attacca mentre tentano di abbandonarla. Quando tornano al piano di sopra, devono tirare l’iniziativa appena si accorgono dei cambiamenti architettonici: • •

Uno Deve Morire Se un personaggio sale in cima alla piattaforma, leggi: •

Le apparizioni sono allucinazioni inermi che non possono essere danneggiate, scacciate o fatte svanire [dispelled]. I personaggi che sono sulla piattaforma quando appaiono i cultisti devono sacrificare una creatura sull’altare o fronteggiare l’ira del culto; i personaggi possono intuire cosa deve essere fatto superando una prova DC 11 INT (Religion) o WIS (Insight). Per valere appieno come sacrificio la creatura deve morire sull’altare. Alle apparizioni non importa quale creatura venga sacrificata e non possono essere imbrogliate con delle illusioni. Se i personaggi portano a termine il sacrificio, i cultisti svaniscono ma la loro instancabile cantilena “Egli è l’Antico. Egli è la Terra” echeggia nei sotterranei. Strahd è cosciente del sacrificio e la Casa della Morte ora non fa nulla per intralciare i personaggi (vedi “Conclusioni” più avanti). Se i personaggi lasciano la piattaforma senza portare a termine il sacrificio, la cantilena dei cultisti cambia in: “Lorghoth il Putrescente, noi ti evochiamo!”. Queste parole risvegliano il mucchio crescente e lo incitano ad attaccare. Esso insegue le sue vittime oltre la stanza ma non abbandona mai i sotterranei. Si muove attraverso i tunnel senza doversi schiacciare ma ne riempie completamente lo spazio. All’inizio del primo turno del mucchio crescente, la cantilena cambia ancora: “La fine arriva! Morte, sii lodata!”. Se il mucchio crescente muore, la cantilena termina e le apparizioni svaniscono per sempre.



tutte le finestre sono murate; le finestre murate e le mura esterne sono immuni agli attacchi delle armi del gruppo e ai loro incantesimi che infliggono dei danni; tutte le porte sono scomparse e rimpiazzate da lame affilate oscillanti. Un personaggio deve superare una prova DC 15 DEX (Acrobatics) per attraversare indenne un’uscita trappolata con le lame. In alternativa, un personaggio che passa almeno 1 minuto a studiare il movimento delle lame di una porta, superando una prova DC 15 INT, può ottenere vantaggio calcolando il momento esatto in cui passare. Se fallisce entrambe le prove, un personaggio subisce 2d10 di danni da taglio ma supera l’ostacolo. Qualsiasi creatura spinta attraverso una porta deve superare un TS DC 15 DEX o subire il danno. Le lame non possono essere smontate. ogni stanza che contiene un camino, un forno o una stufa si riempie di un fumo nero velenoso. La stanza è pesantemente oscurata e qualsiasi creatura che inizia il suo turno nel fumo deve superare un TS DC 10 CON o subire 1d10 di danni da veleno. Le pareti interne diventano marce e fragili. Ogni sezione di 1,5 metri ha un valore di AC 5 e 5 hp e può essere sfondato superando una prova DC 10 STR (Athletics). Ogni sezione di muro che viene distrutto da vita a un branco di ratti che attacca. Il branco non lascia la casa.

Tieni il conto dell’iniziativa mentre i personaggi si fanno strada attraverso la casa. Una volta che fuggono, avanzano al 3° livello e la casa non fa più nulla per cercare di danneggiarli.

Conclusioni Le nebbie di Ravenloft continuano a circondare la Casa della Morte finché i personaggi restano sulla piattaforma sia che compiacciano i cultisti, sia che li sconfiggano. Strahd è soddisfatto in entrambi i casi e permette alle nebbie di recedere.

Il Culto è Compiaciuto La Casa della Morte non porta remore al gruppo che desidera sacrificare una vita per compiacere il culto. Una volta che il sacrificio viene celebrato, i personaggi sono liberi di andarsene. Quando lasciano la casa i personaggi avanzano al 3° livello.

Tradotto da CybeRob (Luck Morgana)

ver.030318

Pag. 8