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Agrémenter le scénario « En passant par la Drakwald » Cette aide de jeux est destinée à développer le scénario du livre de règle Warhammer Jeux de Rôle V2 dans le but de l’intégrer à la campagne des voies de la damnation et d’approfondir l’intrigue ! Dans ce premier scénario les joueurs se verront confrontée à plus de créatures que dans sa version originale mais devrons surtout résoudre des énigmes. Les joueur peuvent commencer comme étant des habitants de Untergrad ou alors comme des voyageurs, ayant déjà accompli des aventures avant d’arriver dans cette ville dévastée. A ce moment, libre a vous de trouver un moyen de faire que vos PJ arrivent à Untergrad ! Il est notamment possible d’utiliser le scénario de sir Konrad intitulé «Lamentations ». qui permettra de mettre vos joueurs dans l’ambiance des événements qui se passeront dans ce village. J’ai voulu développer dans cette aide, le coté dramatique des événement, l’empire est sorti exsangue du conflit, ses villages du nord sont dévasté et la menace n’ests pas morte, des forces ont commencer à se réveiller ! Pourtant et malgré toutes ces horreurs des gens continus à croire, en un avenir meilleur… L’espoir n’est pas mort ! Sur ce j’ai penser qu’il serait intéressant de vous donner des aides de jeux et des conseil, comme j’ai fait pour ma campagne ! Alors bon jeu !
Gritch le Fou
Table des matières : 1°) Synopsis …………………………….(P.4) 2°) Présentations des PNJs……….. (P.4) 3°) Mettre en place le Scénario.... (P.7) 4°) Partie 1 : « Le temple abandonné » aÈ) Un discours interrompu ïïïïïï ..(P.7) bÈ) Le chien bleu ïïïïïïïïïïï..(P.8) cÈ) Le temple de Sigmarïïïïïïïï.. (P.9) dÈ) Poursuite sur le Taub ïïïïïïï.. (P.15) eÈ) Les mauvaises Nouvelles ïïïïï... (P.16)
5°) Sang et argent aÈ) Lúeau putride ïïïï..ï.. (P.17) bÈ) Un meurtrier se cacheïï..(P.18)
6°) Epilogue ïïïïïïïïïï.... (P.21)
7°) Aide de jeux ïïïï..ïï........... (P.23)
1°) Synopsis
2°) Présentation des Pnj :
Durant le développement du scénario, il faudra que vous
Durant le développement du scénario, il faudra que vous gardiez en tète que les personnages principaux restent inchangé !
gardiez en tète que les personnages principaux restent inchangé ! Les joueurs se retrouveront donc interpellée par les hommes de Schiller après qu’ils aient défait les mutant sur le pont de Untergrad, ils seront présentés à Schiller en personne et au prêtre de Sigmar Dietrich. Ces deux derniers leurs demanderont de mener une expédition sur la rive orientale de Untergrad dans le but de récupérer une relique vielle de 200 ans. L’exploration du temple se fera sans attaque mais dans une ambiance tendu et lugubre, le temple étant abandonné et joncher de cadavre… La les PJ devront résoudre une énigme qui leurs permettra de trouver l’entrée secrète des cryptes du temple, où ils découvriront l’icône sacré de Sigmar, ou plutôt supposé…
Emerlinde, La Cape Sanglante La cape sanglante est agent de Liebnitz,
envoyé à Untergrad pour récupérer L’icône sacré. Cette mission luis à été confié par Balthazar Naubhof, secrétaire principale du temple d’Ulrich à Middenheim. Ayant embrassé la cause du chaos depuis longtemps elle à des connaissances occultes mais fera tout pour ne pas les utilisée… Elle est une professionnelle expérimentée et totalement dépourvue de pitié et d’humanité… Elle est rentrée au service de Liebnitz il y a à présent 2 ans, et elle satisfait pleinement son maître. C’est un être cynique et En remontant vers la sortie ils se heurterons premièrement à un hautain, ne parlant jamais et ne laissant personne voir son enfant du chaos que le raffut à attiré, puis à une ombre qui visage. Elle se cache derrière un masque blanc et rouge cherche à s’emparer de la relique pour des raisons obscures… sinistre, faisant pensée à une grande bouche qui puisse voler l’âme de ses victime… Son passé obscur est insondable et il La les Joueurs devront mener une poursuite en barque effrénée est impossible d’en savoir plus sur elle… pour le moment… pour rattraper et récupérer l’icône. Note : La suite du scénario se passera normalement, si ce n’est qu’une -Le prénom de la cape sanglante est à titre indicatif histoire a eu lieu lors du siège, un marchand avide d’or à pour le MJ, il est impossible pour les joueurs de connaître son détrousser une fille et à cracher sur une famille… vari nom ! -La cape sanglante possède des pouvoirs magiques, mais elle ne s’en servira pas durant cette aventure.
La Cape Sanglante, Vétéran 38 ans, 1,89m, 71kg, cheveux noirs mi longs, yeux gris pale. CC
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Compétences : Commérage * 2 ; Conduite d'attelages ; Connaissances Générales (Empire) * 2 ; Esquive * 2 ; Intimidation * 2 ; Jeu * 2 ; Langage Secret (Langage des Batailles) ; Langue (Reikspiel) ; Perception * 2 ; Résistance à l'alcool ; Soins des Animaux Talents : Adresse au Tir ; Coups Puissants ; Coups précis ; Course à Pied ; Désarmement ; Maîtrise (Armes à Feu) ; Maîtrise (Armes paralysantes) ; Rechargement Rapide ; Résistance Accrue ; Sixième Sens ; Tir en Puissance Dotations : 10 mètres de corde ; Long fusil d’Hochland - 20 charges ; Epée courte ; Armure de Cuir complète ; Cape longue avec capuche (NR) ; Cheval de selle avec selle et harnais ; Dague ; Fouet ; Ceinture avec boucle d’argent ; Lunettes en argent stylisées (serpentée)
Kaurtorf Reifschneider,
Klausk Gierrek
la hache sanglante Kaurtorf Reifschneider est un chevalier pour qui l’honneur et le combat sont les choses les plus essentielles de la vie. C’est un être sanguinaire et sans vergogne. C’est un bon combattant néanmoins, et il reste apprécié par ses pair. Il est rentré au service de Liebnitz dans sa garde personnelle. C’est là sa plus grande fierté et il aurait vendu son âme pour cela ; ce qu’il a fait en réalité. Il a embrassé de son propre chef le culte du Seigneur du Sang et des Crânes. Depuis, il est le garde du corps personnel de Liebnitz. Pour cet être méprisant et fier, la vraie valeur d’un homme ne se révèle que lors d’un combat à mort. Au début de l’aventure il est envoyé sillonner le pays du Middenland pour retrouver le site ou est enterré le crâne d’airain.
Kaurtorf Reifschneider,
Klausk est le chef de chef de la milice de Untergrad et l’homme de main de Schiller. C’est un homme solitaire, un soldat revêche mais possèdent un sens de l’honneur à toute épreuve qui recherche constamment à faire triompher la justice ! Il est fort et son moral ne flanche jamais quelque soit la situation. Il parle peu et chaque fois qu’il ouvre la bouche c’est pour rabrouer l’un de ses subordonnés, il ne mâche pas ses mots et chaque menace est respectée et tenu ! Tout le monde le respect et le tien en haute estime, car il à par plusieurs fois sauver des habitant pendant le siège de Untergrad, si quelqu'un doit raconter les événement c’est bien luis….si il avait envie de parler…
Klausk Gierrek 39 ans, 192 cm, 88 kg, cheveux noirs grisonnants courts, barbe courte,
Chevalier du Cercle Intérieur
yeux marron
34 ans, 191 cm, 84 kg, cheveux noirs, barbe courte, yeux marron
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Compétences : Charisme ; Commandement * 2 ; Commérage * 3 ; Connaissances Académiques (Généalogie/Héraldique) * 2 ; Connaissances Générales (Drakwald) * 3 ; Connaissances Générales (Empire) * 2 ; Connaissances Générales (Empire) * 2 ; Equitation * 3 ; Esquive * 3 ; Intimidation * 3 ; Jeu * 2 ; Langage Secret (Langage des Batailles Langage obscure) * 3 ; Langue (Estalien, Reikspiel, Tiléen) ; Lire/Ecrire ; Natation ; • Perception * 3 ; Résistance à l'alcool ; Soins Talents : Acuité Visuelle ; Adresse au Tir ; Coups Assommants ; Coups Assommants ; Coups Puissants ; Coups précis Etiquette ; Grand Voyageur ; Intelligent ; Lutte ; Maîtrise (Armes Lourdes) ; Maîtrise (Armes de Parade) ; Maîtrise (Fléaux) ; Menaçant ; Parade Eclair ; Rechargement Rapide ; Résistance Accrue ; Sur ses gardes Dotations : 10 Co ; 2 Potions de Soins ; Arme à deux mains (Hache) ; Arme à une main ; Armure de Cuir complète ; Armure de plaques complète de qualité exceptionnelle ; Bouteille d'alcool fort ; Cape de loup ; Dague ; Destrier avec selle et harnais ; Main Gauche ; Symbole religieux (Hache rouge) ; Uniforme ( Hache rouge )
Takash
kharjk
Compétences : Commandement ; Commérage * 3 ; Connaissances Académiques (Droit) ; Connaissances Générales (Au Choix) * 2 ; Connaissances Générales (Au Choix) * 2 ; Connaissances Générales (Empire) ; Equitation ; Esquive * 2 ; Fouille ; Intimidation * 2 ; Langage Secret (Langage des Batailles) ; Langue (Reikspiel) ; Langue (Tiléen) ; Perception * 2 ; Pistage. Talents : Combat de rue ; Coups Assommants ; Coups Puissants ; Désarmement ; Intelligent ; Menaçant ; Sain-d'esprit. Dotations : 10 Co ; Claymore ; Bottes ; Bourse ; Braies ; Chemise bleue de bonne qualité ; Dague ; Gibecière ; Gilet de Mailles ; Huile pour lampe ; Lanterne et perche ; armure de cuir complète ; Main Gauche ; Symbole religieux (Sigmar) ; Uniforme (Untergrad) ; Casque de maille
Randulf Durrbein Randulf est l’aubergiste de Untergrad le dernier qui possède encore un commerce encore en état dans cette citée. Randulf à pourtant perdu bien plus que des bien matériels. Sa fille est morte le 4em jour du siège alors quelle se trouvait encore sur la rive orientale de Untergrad. Mais même s’il n’a pas
Perdu toute raison de vivre, il à été choqué au plus haut point et son morale en à prie un coups. Il réclame vengeance contres les créatures qui l’ont tuée mais il sait parfaitement que cela est sans espoir. Il attend donc son heure avec sa femme qui elle ne laisse rien transparaître de son désespoir. Randulf offrira un service minimum aux PJ, leurs offrant une chambre de qualité mauvaise et des rations minimum, mais en conservant un prix juste, pour sa femme Sylvia utilisé le profil des villageois de Untergrad.
Randulf Durrbein
Hildred Konigsamen 36 ans, 176 cm, 68 kg, cheveux longs blond et bouclés, barbe courte, yeux bleus CC
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Compétences : Fouille; Commérage * 2 ; Conduite d'attelages ; connaissance générale (Empire) * 2 ; Evaluation * 2 ; Langue (Reikspiel) ; Marchandage ; Perception ; Langue (Bretonnien)
53 ans, 182 cm, 98 kg, cheveux longs grisonnants, barbe courte, yeux Talents : Dur en affaire ; résistance aux maladies ; sociable
bleus CC
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Dotations : Chemise de bonne qualité bleue ; Couverts en argent ; Dague ; bourse de cuir noir; Boîte d'amadou ; Bottes Usées ; veste de cuir ; dague de bonne qualité ; dague ; 68 pistoles d’argent ; chapeau de bonne qualité ; pendentif de Virginia ; clef de coffre.
Compétences : Baratin ; Charisme ; Commérage ; Conduite d'attelages ; Connaissances Générales (Empire) * 2 ; Escamotage * 2 ; Esquive ; Evaluation * 2 ; Langue (Reikspiel) * 2 ; Lecture sur les lèvres ; Marchandage ; Métier (Cuisinier) ; Perception * 2 ; Résistance à l'alcool ; Soins des Animaux. Talents : Acuité Auditive ; Coups Assommants ; Dur en Affaires ; Etiquette ; Guerrier Né ; Résistance Accrue. Dotations : Chemise ; Couverts en bois ; Dague ; Sac à dos ; Boîte d'amadou ; Bottes Usées ; veste de cuir ; hache de bonne qualité ; dague ; 56 pistoles d’argent .
Hildred
Villageois de Untergrad Les derniers villageois de Untergrad son au nombre de 60,
parmi eux il y a des enfant des vielles femmes, des jeunes filles ect ect.. Ces rares survivants ont vu passer beaucoup de mort et sang sous le pont de Untergrad, certains ont perdue courage, d’autres non. Mais ils ont tous peur de ce qui pourrait advenir si leurs âmes n’étaient pas sauvées et restent donc démoralisé tant que la relique n’a pas béni les morts de Untergrad. Les Konigsamen villageois restent sous les ordres de Schiller et ont une totale Hildred est un marchand de Untergrad qui a confiance en luis !
fait fortune sur le dos des pauvres gens, il faisait des bénéfices incroyables sur les marchandises qu’il était le seul à faire transiter. Son commerce fut malgré tout réduit à néant par le siège de Middenheim. Lors des premiers jours du conflit Hildred trouva la fille de Randulf blessée sur la rive orientale, alors que l’ordre de la retraite était sonné par Schiller Hildred tua froidement Virginia d’un coup de dague en pleine poitrine. Il luis prit ensuite toute les possessions de valeurs dont son pendentif en argent et cacha son cadavre Hildred est un homme sans état d’âme, pour qui l’argent est une finalité absolue et qui se considère comme plus important que toutes les autres personnes. C’est un beau parleur, qui sait se montrer agréable avec les gens et profiter de leur générosité à son profit.
villageaois de Untergrad CC
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Compétences : Conduite d'attelages ; connaissance générale (Empire) ; Langue (Reikspiel) ; Marchandage ; Perception ; métier (fermier) ; commérage ; braconnage ; soin des animaux Talents : maîtrise (lance pierre) ; dur à cuir ; ambidextrie ; résistance aux maladies Dotations : arme à une main (bâton, hache de fer, dague, gourdin épée courte…de qualité médiocre) ; chemise en loque ; Botte usée ; gibecière ; braies usées. 1 D 10 pistoles d’argent.
3°) Mettre en place le scénario
Libre à vous de trouver un subterfuge et une excuse
4°) le temple abandonné AÈ) Un discours interrompu
Une fois le combat terminé, le commandant Schiller demande aux PJ de venir le voir dans l’entrepôt de la ville. Il pour venir à Untergrad. Pour ce premier scénario j’ai utilisé le enverra certainement Klausk pour les faire venir jusque à fait que mes PJ n’avaient pas pris contact entre eux depuis 5 l’entrepôt. Le chemin jusque au bâtiment est un amas de ans et que le destin les avait rapprochés dans cette ville à ce ruines et d’immondices. Des monticules de cadavres se moment précis. J’ai pour cela utilisé divers subterfuges (un dressent à moitié recouvert de neige et les corbeaux viennent collecteur de taxes qui reste près du pont de Untergrad, une chercher des restes de membres au milieu des édifices en sorcière elfique qui se fait poursuivre par un répurgateur après ruines et des derniers habitants encore capables de marcher. que son village fut incendié et par voie de conséquence obligée Les PJ passeront devant les restes d’une auberge, « le chien de fuir vers la ville…etc). Libre a vous de trouver un moyen de bleu », c’est l’auberge de Randulf, mais Klausk ne les faire que vos PJ arrivent à Untergrad ! Il est notamment laisseras pas y aller, ils doivent voir Schiller au plus vite. possible d’utiliser le scénario de sir Konrad intitulé Une foi arriver la bas Klausk demandera aux PJ de rentrer « Lamentations ». dans la salle derrière luis, mais aux dernier moment il leurs Jouez le scénario normalement jusque à la fin du combat avec bloquera le passage et leurs dira : les mutants sur le pont de Untergrad, mais avec la modification suivante : Klausk : « Schiller vous fait peut être confiance mais pour le moment je vous considère comme des intrus, alors pas de coups fourrés, à la moindre alerte je rentre avec mes e n’est pas un mutant qui tire sur Schiller avec le long hommes et je vous pend par les tripes au dessus du fusil d’Hochland, mais la cape sanglante. Cette dernière s’est fleuve ! » vue confier comme mission de récupérer la relique de Sigmar dans le temple de la rive orientale. Pour ce faire, elle a décidée Puis il s’écarte et regarde les PJ rentrer d’un mauvais œil de déclencher un vent de panique pour faire croire que la dans la salle où Schiller les attend. Schiller se lève de son partie orientale de la vile contient encore des mutants. Elle siège et pose sa pipe sur la table couverte d’armes et de voulu bien évidement tuer Schiller pour s’assurer que les papeteries. La pièce comporte l’entré par ou les PJ sont défenseurs seraient désorganisés après cette action. arriver, et une autre porte sur la droite. Il y a une fenêtre à Une fois sa balle tirée, elle ne reste pas dans les parages. Elle carreaux de couleurs bleus et rouges donnant sur le fleuve. est toute seul pour accomplir sa mission et n’a que faire des Les meubles sont de bonne factures, mais tout les objet mutants qu’il a lancés vers une mort certaine. La cape purement décoratifs ont été retirés seul subsiste des meubles sanglante se rend donc immédiatement au temple de Sigmar à usages militaires. Seule une épée cassé se tient sur un mu pour commencer ses investigations. au dessus de la cheminée qui donne un peu de chaleurs dans cette hivers. Si les PJ ont été efficaces face aux Mutants, Schiller les félicitera et les remerciera, puis il leurs confiera a relique n’a pas encore été découverte par le prêtre les informations suivantes :
TC
TL
Dietrich et celui-ci est en ville depuis 12 jours.
TLe siège de Untergrad à débuter il y a 17 jours et est
terminé depuis 8 jours, cette date est conseiller pour pouvoir donner les descriptions de certains lieux et cadavre sans que cela soit improbable.
T Virginia est morte il y a 14 jours, lors de la retraite de la rive orientale.
Schiller : « Je vous remercie de nous avoir aidé sur le pont, mais une chose m’inquiète, nous pensions que toutes les créatures de la rive orientale avaient été tuées par les forces impériales et naines. De plus, l’une de ces créatures utilisait une arme à poudre noire ! Je suis certain que
ces créatures sont d’anciens habitants de la ville qui sont passés dans le camp de ces saletés à cause de leurs mutations ! Mais ce n’est pas pour parler de cela que je vous ais fait venir ici. Vous savez que nous dûmes tenir la rive oriental contres les hordes du Vieux Borgne. En revanche vous ignorez que nous devons impérativement retrouver un objet qui se trouve de l’autre coté de la rive. Où plutôt le prêtre de Sigmar ici présent doit le récupérer ! Il vient de la grande capitale d’Altdorf pour récupérer un artéfact béni par Sigmar. J’espère que vous voudrez bien nous aider. Mais il serait plus intéressant que vous en discutiez avec le prêtre. » La porte du local de l’entrepôt s’ouvre et un homme portant une grande bure et un marteau attaché à la ceinture entre dans la pièce. Ses traits son fatigués et son air est des plus sérieux. C’est un homme entre deux ages, ni vieux ni jeune, il a perdu une partie de ses cheveux et ses traits sont marqués par l’inquiétude. Pourtant il na pas de cheveux blancs et semble encore alerte. Il regarde brièvement Schiller qui lui adresse un hochement de tète. Dietrich : « Je vous salue messieurs, j’ai vu se que vous avez accompli sur le pont, votre courage pour protéger la population m’a impressionné. A vrai dire je dois vous avouer qu’il est rare de voir des gens se dévouer ainsi par les temps qui courent. Et J’aimerai que vous accomplissiez quelque chose pour moi…. » Le prêtre marque un temps d’attente. Il semble perdu dans ses pensées. Puis il reprend d’une voix un peu plus sure : Dietrich : « Il y a de cela 200 ans, une guerre d’une ampleur comparable a ce que le monde vient de connaître fit rage. Je pense que vous avez entendu parler des contes de la grande guerre contre le Chaos, du destin tragique de Praag et de la légende de Saint Magnus. Il y a de cela fort longtemps, pendant cette guerre, une relique de Sigmar fut amenée jusqu’à cette ville et cachée pour ne pas que les forces du chaos s’en emparent. Cette relique est restée pendant 200 ans dans le temple de Sigmar sur la rive orientale d’Untergrad. Pendant le siège que cette ville a vécu, les rejetons du chaos ont pris entièrement le contrôle de cette partie de la ville, et il est possible qu’ils aient également pris l’artefact, comme il est possible qu’il soit encore dans ce temple. Mes supérieurs sont déterminés pour le récupérer et je pense qu’ils seront disposés à vous récompenser si vous consentiez à m’aider. Je ne peux demander aux villageois, ils ont vécu trop de combats pendant le siège, trop de choses horribles… Ceux qui sont encore sur pied ne me seraient d’aucun secours, j’en ai peur. » Schiller murmure alors : « trop de choses horribles, du sang et des pleurs…. Beaucoup plus que ce que un homme pourrait supporter.... »
Une fois ce dialogue terminé, les PJ peuvent décider si oui ou non ils accompagneront le prêtre. Rien ne les empêche de refuser, mais il est préférable qu’ils le suivent, et ce pour plusieurs raisons : la relique semble très précieuse (bien plus que les PJ ne peuvent l’estimer) ; elle vaut de l’or ; le prêtre les payera ; la gloire etc… Les PJs pourront grâce à un jet de perception remarquer que l’arme qui pend au dessus de la cheminée porte le nom de « Gerhard Heinz », c’est en réalité le fils de Schiller. Si les PJ refusent catégoriquement de suivrent le prêtre, alors celui-ci reviendra saint et sauf avec la relique, mais en racontant qu’il â été attaqué par un homme étrange, armé d’un fusil, et dont le visage était caché sous une lourde capuche et des lunettes d’argent qui brillaient avec les flammes des torche qu’il avait allumées. L’homme a tenté de prendre la relique au moment où il sortait du temple, mais il a réussi à se dégager de son étreinte. Si les PJ décident de le suivre, alors le prêtre Dietrich leurs dira qu’il faut partir immédiatement pour le temple ou alors de nuit pour éviter de se faire repérer, il donnera au groupe 2 lanternes et une dague de qualité moyenne à chacun si les PJs semblent mal armés, et veillera à emporter de la nourriture. Il mettra également dans sa besace des cataplasmes (autant que de PJs dans le groupe). Une fois les préparatifs terminés, le père Dietrich emmènera les PJ vers l’auberge de Randulf.
bÈ) Le chien bleu Le chien bleu est un établissement qui a connu son heure de gloire il y a plusieurs années, à présent ce n’est plus qu’une ombre reflétant l’état misérable dans lequel est tomber Untergrad entière. Les rats grouillent partout et seul un homme prudent ne risque pas de déraper sur l’une de ces créatures… La salle principale a été transformée en dortoir non pas sur ordre de Schiller mais sur la bonne intention de Randulf. Des dizaines de lits improvisés et de petites tables sont dressées dans un ordre plutôt anarchique. Le comptoir est toujours en état et Randulf est derrière en train de discuter avec ses amis des derniers événements. La plupart des personnes semblent désespérées. Les rumeurs qui courent sont exactement celles qui circulaient sur la place principale mais avec une modification, une nouvelle rumeur parle de mutant qui grouillerais sur la rive orientale et qui seraient en fait d’anciens habitant venus pour dévorer les derniers vivant de l’autre rive…. Randulf dira que cette rumeur luis semble infondé, et que pourtant il à reconnu 3 des mutant qui ont attaquer la place cette après midi. Il en déduit donc que les créatures sont
bien d’anciens humains déformés ….
Le pont baigne toujours dans une brume épaisse et les PJ ne peuvent voir qu’approximativement l’autre rive (Ils se demanderont sûrement comment le tireur avec l’arme à feu a pu tirer à travers cette purée de poix ! Laissez-les spéculer, la vraie raison est que Otto avait repéré bien avant où Schiller allait apparaître ; de plus Otto possède une bonne lunette de visée sur son fusil et il n’était pas dans ces préoccupations principales de tuer Schiller). Une fois sur le pont, les PJs pourront distinguer un haut clocher qui se dessine sur leurs droite à 500 mètres. Le clocher semble avoir été endommagé par quelque chose car une partie du toit manque. En fait, lors des combats pour la reprise d’Untergrad un sorcier homme-bête s’était juché en haut du clocher pour faire pleuvoir des sorts de destruction sur les hommes et les nains tentant de traverser le pont. Mais l’artillerie impériale tirant sur la rive orientale toucha le haut du clocher et la créature périt et chuta vers sa mort. Puis la cloche tombât à son tour, écrasant les hommes bêtes au pied du temple sous son poids gigantesque et faisant retentir le glas des derniers combats. Au même moment, le fils de Schiller (Günter) mourut des mains (griffes) d’un gors. En traversant les décombres de la ville, les PJ peuvent voir le spectacle suivant : Des charniers de plus de 4 mètres de hauts fument encore ici et là, certains composés de soldats humains, d’autres d’hommes-bêtes. Les PJs remarqueront sûrement que les charniers hommes-bêtes ne semblent pas aussi « garnis » que ceux des humains. Si un PJ tente de prendre un objet dans les charniers calcinés (bien que tout l’équipement soit à présent de qualité médiocre), le prêtre l’en empêchera en le sermonnant et en le menaçant de malédiction divine. Dietrich expliquera de plus que « Les cadavres furent brûlés, pour permettre ……ou plutôt pour empêcher la maladie de se rependre….et aussi les hommes bêtes de s’en nourrir ». Toutes les maisons de cette partie de la ville sont presque intégralement en ruine. Le sol est jonché de traces de combat, des pavés sont dispersés et des tas de terre sont renversés dans tout les sens. La pluie n’a rien arrangé à ce sinistre tableau. Il est important d’insister sur l’horreur du carnage qui eu lieux ici, après tout c’est ce qui s’est réellement passé, il y a quelques semaines à peine. Les PJs arriveront finalement en vue du temple de Sigmar. L’édifice est de taille assez modeste. Il est entouré d’un muret et sa face nord ouest débouche sur un quai sur le Delb. Si les PJs vont voire de ce côté du temple, ils pourront y voir deux barques munies de rames. Le temple est de style gothique et aucune lumière ne semble s’en échapper. Pourtant, un test de Perception (Difficile, 20%) pour tout PJ regardant le clocher révélera une faible lueur qui s’évanouit… Otto, en reconnaissance en haut du clocher voit le groupe arriver vers le temple. Pris au dépourvu il décide de redescendre rapidement l’escalier (voire plan) de la tour. Il se cachera dans la salle 2 derrière la tapisserie suspendue aux poutres. Il ne fera rien pour se faire remarquer, car il a vu qu’un prêtre accompagne le groupe. Les PJs ne rencontreront pas d’autres mutant lors de leur approche du temple. Lorsqu’ils y entreront, ils pourront voir que la porte principale a été déforcée, manifestement par… des coups de griffes….
CÈ) Le temple de Sigmar Pièce 1 (musiques conseillées : BS de Diablo 2 (crypte), Le Scriptorium « Le Nom de la Rose ») La première pièce est jonchée des débris de la porte, son sol porte encore
des traces de sang séché et de la poussière recouvre les tapisseries à moitié déchirées. Les tapisseries recouvrent le mur nord-est ; elles sont trop abîmées pour pouvoir être interprétée. Pourtant, elles semblent retracer l’histoire d’un village et des démons qui vinrent l’attaquer. Certaines scènes sont assez choquantes, car on y aperçoit des démons rouges aux crocs infernaux tuant et mutilant les villageois. Le reste de la tapisserie est ici indescriptible. La pièce contient une table de bois brisée en deux et les restes d’un initié entre les deux morceaux de la table. Au vu de ses blessures, le pauvre homme a été broyé et mutilé à coups de hache. La décomposition est déjà bien avancée, et l’odeur est presque insoutenable (Test d’Endurance pour éviter d’être malade ; en cas d’échec le personnage vomit ses tripes et subit un malus de -10% à toutes ses actions pour l’heure à venir). Tous les cadavres dans le temple sont dans le même état… Les hommes bêtes n’ayant eu que peu de temps à passer dans le temple, ils ne se sont pas souciés d’emporter les morts pour les dévorer. La porte sud donne au clocher et est verrouillée. (Le couloir qui part du mur ouest s’enfonce dans l’obscurité. Des torches sont fixées au mur, mais sont éteintes pour le moment.
Pièce 2. (musiques conseillées : BS de diablo 2 (crypte, harem), Kurt Harland (cathédral reaver forge room) C’est dans cette pièce que se trouve le grand escalier menant au clocher. L’escalier et en bois et serpente le long des 20 mètres de haut de la tour. L’escalier est soutenu par des poutres sur lesquelles des tapisseries obsolètes et des draps sont attachés. Otto se cache derrière l’une d’elle, il respire très silencieusement et impose donc un malus de –30 au Test de Perception de qui chercherait à localiser un danger. Au milieu de la pièce trône la cloche. Elle est fêlée et une patte décharnée sort de sous elle. Si les PJs veulent soulever la cloche ils devrons s’y mettre à plusieurs et réussir un test de Force difficile (20% ; +10% par personnes après la première), ils trouveront alors le cadavre d’un sorcier homme-bête. Il porte des vêtements en loque, un collier de dents de minotaure (2) et un cataplasme à la bouse de troll (efficace mais merci l’odeur : -10 Soc pendant 24 heures suivant l’utilisation). Mais le plus intéressant est que dans les poches du cadavre se trouve un marteau miniature en argent, une sorte de pendentif que le shaman avait dû subtiliser sur l’un des prêtres et il manque une corne à l’homme bête, la corne à du être tranché par des mains frêles et malhabiles car la cassure n’est pas nette… C’est en fait Granny qui à prit une corne il y a de cela quelques temps sur la bête. Mais la cloche elle n’est tombée que plus tard. La salle ne contient rien
d’autre d’intéressant. Si Otto est découvert, il lancera un fumigène sur les PJs et s’éclipsera. Il ne pourra pas être retrouvé tout de suite.
Pièce 3 Ce long couloir mène à la chapelle. Il n’y a presque rien à observer sinon les peintures murales qui montrent des armées en mouvement vers une ville dont l’extrémité des tours est coloré et arrondi comme des ballons. Les armées en mouvement sont aisément identifiables comme étant impériales. Une torche est accrochée au mur tout les 4 mètres de chaque cotée du couloir. La porte de gauche est coincée (un tas de pierre est tombé derrière à cause de l’effondrement du clocher). L’autre porte refuse de s’ouvrir mais comporte un fermoir sans orifice en argent et magnifiquement ouvragé. Pour ouvrir la porte les PJ doivent si possible utiliser le pendentif représentant un marteau, si ils n’arrivent pas à comprendre ou n’ont pas le pendentif, alors Dietrich comprendra la solution et utilisera le sien qui est caché sous sa bure.
Pièce 4 (Musique conseillée : commencer par Era (avemano) puis reprendre BS de diablo 2 (crypte, harem) ou Kurt Harland (cathédral reaver forge room). La salle est assez grande pour recevoir une partie de la population d’Untergrad – tous les survivants devraient pouvoir y tenir. Le plafond est décoré d’un ciel bleu d’où tombe de la neige et un grand marteau de fer forgé est suspendu au dessus de l’autel. Il y a 9 vitraux dans le chœur de l’église, 4 de chaque coté et un grand derrière l’autel. De chaque coté des banc des petites colonnes en ruines se dresse, plus pour donner une décorations que pour réellement soutenir le plafond. Une faible lueur nocturne passe par les vitraux ouest, laissant baigner la pièce dans une pénombre peu rassurante et mystérieuse, les ombres jouent avec la vision... Un marteau en fer gigantesque est suspendu au dessus du chœur de la pièce à 8 mètres du sol. Suspendu par des cordes, l’ont peu voir son ombre se balancer accompagner du faible bruit des cordes qui grinces. Deux des vitraux peuvent attirer l’attention de chaque côté des rangées de banc. Ils racontent une bataille sanglante entre les humains et les créatures rouges, mais cette fois d’autres guerriers humains semblent combattre aux coté des créatures. Sur le premier vitrail, la bataille montre un grand guerrier engoncé dans une armure rougeâtre portant un bouclier sur lequel est fixé une marque correspondant à celle de Khorne. Mais seul un œil avisé remarquera les détailles de ce personnage (Un test de perceptions très difficile est requis – 30 %). C’est en réalité Kazron Crachesang, mais ne le dite surtout pas aux PJs, ceux-ci n’ont pour le moment aucune connaissance de son existence. Sur le second vitrail, il est possible aussi d’identifier Magnus sur une colline brandissant un marteau… Oui vous ne rêvé pas j’ai bien écris marteaux. C’est pour correspondre avec l’intrigue qui se jouera plus tard, à ce moment certains PJ risque de se demander su vous n’avez pas fait une erreur, maintenez votre position !
Magnus est représenter comme tenant fermement un livre dans son autre main, et l’ont peu voir derrière luis une ville d’où se dégage des volutes de fumée et ou l’ont peu voir voler un griffon. C’est en réalité la ville de Nuln. N’aidé les PJs que à trouver le nom du personnage, en leurs rappelant si possible par le biais de Dietrich quel homme il fut.
Dietrich : Voici Magnus, le pieux, l’unificateur, celui qui sauva notre glorieux empire il y à de cela 200 ans, d’une menace similaire à celle que nous venons de vivre… Il réunifia l’empire, qui était divisé en trois, rassemblât les comtes, décida d’utiliser des mages de guerre en légalisant la magie, sous surveillance tout de même et décida d’utiliser des armes à poudre noir dans les armées … Grâce à luis les hommes purent survivre, encore quelques années ….L’histoire n’est qu’un éternel recommencement dit-on …
Derrière l’autel, une statue de Sigmar en marbre regarde vers la porte. Toutes personnes entrant dans la pièce pensera que c’est la un homme vivant, ou plutôt une hombre de forme humaine dont il ne pourra pas distingué les traits, mais en s’approchant à moins de 8 mètres il s’apercevra que ce n’est que une statue. Le dieu est représenté tenant son lourd marteau dans la main droite alors qu’il porte dans sa main gauche une tète de démon grimaçant et malfaisant. Les bancs ont été renversés et des cadavres de prêtres et de gors en décomposition juchent le sol. Un affrontement sanglant s’est déroulé ici. Au dessus de la statue de Sigmar un vitrail en rosace montre un guerrier portant une armure, un bouclier et une épée, le personnage est représenté comme un saint et semble tenir sous son bras droit un livre. Un test de Perception permettra de lire sur le livre « Le Destin du Pieux ». Le guerrier porte un bure de moine sous son plastron, et son expression se veut assurée et rassurante.
Il n’y a apparemment aucune issue à cette grande pièce, pourtant, en examinant l’autel, les PJs remarquerons qu’il est propre mis à part quelques traces de sang se dirigeant vers la statue de Sigmar. Pourtant il est impossible de déplacer la statue ou l’autel. L’autel est recouvert d’un drap rouge brodé d’or, si les PJ l’ôtent, ils découvriront un alphabet. En forme de plateau d’échec dont les pièces sont en fait 5 pièces représentant un griffon. En fait chaque case est une touche servant à composer un mot qui ouvrira la porte derrière l’autel. Il faut que les PJs composent ce mot à partir des indications gravées sous la statue de Sigmar :
Lorsque les t◊nÿbres recouvriront le monde de leur malice, Que les terres des vivants foul◊es par les immortels seront, Si la comÿte passe dans le ciel, alors pr◊parez-vous au sacrifice ! Alors surveille le ciel car les jours sùassombriront.
Lÿve ta lance fils et descendant des fiers guerriers des sagas Car le temps des pleurs et des larmes arrive Les hordes ennemis martÿlent le sol de ton enfance de leurs pas Mais prends garde — toi, car sans les espoirs et les rŸves sonneront ton glas
Car Lùennemi ne saurait Ÿtre vaincu, De son pouvoir infini il brÁlera ce monde, Mais un homme se lÿvera plein de courage et de vertu, Et il mÿnera les hommes — travers les batailles pour repousser les ombres,
Pourtant, bien que simple mortel, Que son bras ploiera sous le poids des combats, Et que son “me souffrira de milles s◊quelles, Son rŸve de survie traversera les ages
Pièce 7 Les PJs se retrouvent en haut du clocher. Le toit est éventré et la poutre qui suspendait la cloche a été arrachée, un boulet de canon étant resté dans la pierre. Car c’est l’armée impériale qui décida délibérément de tiré sur le clocher pour tuer le sorcier homme bête qui y étai poster durant les affrontements. De là-haut, ils ont une vue incroyable sur les alentours. De nuit ils pourront observer un feu au nord-ouest. C'est en fait Grimminhagen qui brûle mais ils ne peuvent pas le savoir à ce stade de l’aventure. Quelques lumières sont allumées à Untergrad, de l’autre côté du pont, l'entrepôt de Schiller et la maison de Granny et une poignée d’habitations. Mais si les PJ regardent vers le sud, ils pourront voir au loin dans la forêt des lumières qui bougent. Ils ne pourront pas savoir se qu'elles signifient. C’est Hans Baumer et ses compagnons qui tentent de revenir vers Untergrad pour prévenir les habitants qu'une armée d'hommes-bètes se dirige vers eux. Au moment ou les flammes de leurs torches dansent, ils sont aux prisent avec des Gors et des Ungors, et certains bûcheron ont décidé de retenir les créatures pour laisser une chance à Hans et ses compagnons de prévenir Untergrad. Les PJs ne trouveront q'une seule chose en haut du clocher : un peu de poudre qu’a renversé Otto en descendant quatre a quatre les marches.
Pièce 5 C’est un couloir de style gothique encore une fois, les PJs peuvent apercevoir une faible lueur au fond du couloir émanant de l’embranchement. Mais ce que les PJs remarqueront sûrement dans ce couloir en approchant leurs torches des murs, c’est qu’ils se trouvent dans la crypte du temple…. Des corps se trouvent de chaque cotées, portant des armures rouillées par le temps, certains des corps ont encore des couronnes de lauriers flétries… Ce sont en fait ici les dépouilles des chevaliers qui suivirent Magnus le pieu et qui tombèrent à la bataille de Grimminhagen. C’est se que leurs dira Dietrich. Ces chevaliers sont facilement reconnaissables à leurs blasons recouverts de poussières comme étant la garde personnelle de l’empereur, car ces derniers portent des griffons dorés. Le couloir débouche sur une porte entrouverte, une faible lueur sort de son entrebâillement…
Pièce 6 Musique conseillée : commencer par Era (avemano) puis reprendre Le Nom de la Rose : le Scriptorium C’est ici la dernière pièce du temple. L’ameublement sommaire comprend un lit de paille, une table, un coffre, un présentoir et trois chaises. Au fond de la pièce, un mur se découpe dans une forme d’arche. Une scène est peinte sur cette pierre, on y voit le guerrier représenté sur la rosace brandissant un carré de bois (Ou comme plutôt selon moi un carré d’or…) dans a main gauche, et son épée dans l’autre. À ses pieds, gît une forme portant un casque à pointe, une armure rouge et dorée, et arborant le signe de Khorne (test de Connaissance académique - théologie). La scène peut paraître simple et sans relief, pourtant en approchant les PJs remarqueront que l’icône est la relique recherchée et c’est de ses yeux que la lumière émane, il s’agit sûrement d’un système de miroir ou de magie car il fait encore nuit dehors…Cette lueur n’éclaire pas réellement, elle donne juste une douce lumière rafraîchissante. Dans le lit, un homme gît également, mort. Il s’agit du père Jacob Borgren. Il n’a rien d’intéressant sur lui mais le prêtre Dietrich s’approche de lui et lui prend son amulette en or (encore un marteau) et la range dans sa besace. Sur le présentoir, il y a un du matériel de calligraphie et des feuilles de papier. Sur l’une d’elles est inscrit le message suivant :
Ceci est mon Testament La relique ici gardée date de l’époque ou Sigmar marchait encore parmi nous. J’ai tenté de repousser les créatures
En touchant l’icône une vison emplit ton esprit. Tu es transporté sur une sorte de plateau. Autour de toi la neige tombe, un vent froid et glacial te fait
maléfiques, mais elles ont fini par m’obliger à me retrancher
horriblement souffrir.
dans le temple. Je me suis protégé en me cachant dans cette salle
Tu tentes de te mouvoir dans ce blizzard mais aucun geste n’est possible…
secrète.
Un homme passe à côté de toi tel une ombre, car seul le
Mon hémorragie ne saura être guérie par les pouvoirs que me confère Sigmar. Je vais donc mourir ici, non sans savoir que j’ai réussi à empêcher ces créatures de s’emparer de l’icône sacrée. Le cadeaux de Golasor est mystérieux, je ne sais quand elle fut sculptée, mais les dessins à sa surface représentent un homme de la tribu des Unberogen. La barbe que porte l’homme ne me
bruit du vent te dérange. Il est aveugle et de ses orbites vides coule du sang. Il rentre dans le brouillard et disparaît Puis un vieil homme avec une barbe blanche luisante portant un marteau sors de la tempête. Tu recules vers le gouffre car une puissance surprenante se dégage de lui…. Tu peines à reculer. Ton pied est proche du bord. En te retournant tu vois un grand gouffre sur lequel sont
permet pas de l’identifier comme étant Sigmar lui-même, mais
accroché des centaines de cadavres…
le marteaux qu’il porte est assurément le célèbre Gahl-Maraz.
Tu regardes toujours derrière toi et le brouillard prend au fur et à mesure une teinte rouge. Le blizzard prend soudain la forme d’un crâne cornu.
Toi qui trouvera cette icône, je te conjure de l’apporter à un homme de foi, afin qu’il la protège. Sigmar doit rester dans nos cœurs. Ne laisse pas des mains avides s’en approcher. Jacob Borgren Les PJs peuvent prendre l’icône sans avoir à effectuer d’action particulière. L’icône est juste mit de façon à être placée dans les mains de Magnus, ou plutôt de sa représentation…Mais celui qui touchera le premier l’icône recevra le message à droite ci contre de la part du MJ en tant que vision de l’icône. Le prêtre mort a les traits sereins, comme si dans la mort il semblait fier et heureux d’avoir accompli quelque chose d’important. A par cela il ne reste plus rien d’intéressant dans la pièce… À ce stade de l'histoire, les PJs voudront peut-être garder l'icône sur eux et commenceront à se poser des questions... S’ils menace de Garder l’icône essayez de les en dissuader par n'importe quel moyen si ils parlent de vendre l'icône au marcher noir... Expliquez leur ce que penserait un Répurgateur en apprenant que des aventuriers se sont emparés d'une icône sacrée à la place du prêtre mandaté par l'Eglise de Sigmar. Si les PJs commencent à réfléchir ou à poser des questions à Dietrich, répondez en fonction de ce texte racontant l’histoire de l’icône selon les Sigmarites.
Ce dernier ouvre la bouche et des flots de sang se déversent sur le plateau. Puis tu vois guerriers se battant sur le plateau : le vieil homme à la grande barbe et un guerrier à la musculature impressionnante. Les coups qu’ils se portent sont terribles, comme s’ils se haïssaient du plus profond de leur âme. Le sang des combattants forme une rivière et coule vers un bord du plateau. Tu entends un rire horrible et tu vois le crâne qui rigole et boit le sang qui s’écoule directement dans ses dents pointues …..
Histoire de l’icône (Sigmarites) L'icône est un objet saint qui fut sculpté par un Nain dont le nom est à présent oublié, mais dont ont sait qu'il était à son époque un orfèvre reconnu par ses pairs. L'icône ressemble à un petit tableau constitué d'un cadre et de l'oeuvre en elle-même. Cette dernière représente de toute évidence Sigmar. L'icône fut sculptée de toute évidence peu après la bataille du Col du Feu Noir, car on y voit Ghal Maraz (Fendeur de Crânes en Khazalid) dans la main gauche de Sigmar. Une auréole divine l'entoure, montrant bien que l'homme est vu comme une divinité. L’icône est un objet magique sensé apporter foi et courage à son porteur, luis permettant de se battre avec une fougue renouvelé et ce contre quelque créature que ce fut. Puis l'icône se changea plusieurs fois de propriétaires, jusqu’à devenir davantage qu'un simple objet d'art. Quelques centaines d’années après la création de l’Empire, entre se trouvait entre les mains de fidèles de Sigmar, auprès desquels elle constituait un objet sacré. Finalement, il fut décidé qu’elle serait confiée à une chapelle Sigmarite dans le Middenland, près d’Elsterweld. Elle y demeura jusque en 2302, à l’époque de la grande guerre contre le Chaos. À cette période, Le prêtre Golasor et ses hommes partirent aider Magnus le Pieux à repousser les forces du Chaos. Le prêtre portait l'icône sacrée sur lui, pensant que son pouvoir le protégerait dans son combat contre l’envahisseur. Mais il en fût autrement et Golasor mourut des mains de Kazron Crachesang lors de la bataille du Rocher de Sang, aussi connu par les habitant de la région comme étant la bataille de Grimminhagen. Mais alors que la relique allait être perdue, le duel entre Magnus le Pieux et le serviteur de Khorne s’engagea. On raconte que c’est grâce à l’icône que Magnus remporta la victoire. Cela se produisit à l’emplacement qui deviendrait plus tard Untergrad. La bataille eut lieu à quelques kilomètres au nord de la ville, et lorsque la guerre fut terminée, Magnus décida de cacher cette icône dans le temple d’Untergrad alors en construction. Aujourd'hui encore l'autorité du temple de Sigmar n'a pas comprit pourquoi il voulu garder cette relique cachée. Il semble qu'elle soit porteuse d'un grand pouvoir qui ne doit être utilisé qu’en dernier recours. Voila donc se que pensent les fervents croyants de Sigmar.... Mais ils se trompent...... La véritable histoire ne pourra pas leurs être communiquer à ce point de l’histoire. Il est de plus important de se souvenir que l’Icône ne peut être enlevé de son cadre !!
Les PJ remonterons sans encombre jusqu’à la pièce 4. Otto les a espionnés pendant qu'ils ouvraient l'autel. Quand il vit que les PJ étaient descendus, il a décidé de les attendre... Cependant, le bruits occasionnés par la fouille et la lumière allumée par les PJs, ainsi que leur odeur, à attirer la dernière créature maudite d’Untergrad : un enfant du chaos... Il s’est frayé un chemin à l’intérieur du temple et compte bien profiter de cet en-cas… Note : n’hésitez pas à supprimer cette rencontre si vous estimez que les PJs n’ont aucune chance de s’en sortir. Elle introduit cependant un certain effet de surprise, car les PJs s’attendaient sans doute à subir une quelconque attaque dans le temple, mais sûrement pas en s’apprêtant à en sortir. Exploitez au maximum l’aspect horrible de cette créature sale et distordues, jouez à lui faire saisir un des PJs dans sa « pince » (attaque de fouet).
Un grand bruit se fait entendre au moment où vous sortez tous de l'escalier, comme celui d'une porte en bois qui craque. Puis c'est une longue plainte gutturale qui se fait entendre. Dietrich : « Par Sigmar ! Mais que se passe-t-il ? » Puis la porte de la salle ou vous vous trouvez est éjectée au loin tandis qu’une partie son encadrement de pierre s'effondre. Le marteau accroché au plafond par trois cordes vacille, et de la poussière masque les restes de la porte. Une créature innommable et indescriptible en extrait... Elle ressemble à une énorme limace rouge et violette portant une multitude de bras décharnés à l’avant, sur lesquels sont fichés des sortes de faux en os. Sa gueule se détache de son corps, ou plutôt de sa masse informe, par une sorte de tube proéminent. Mais ce n'est pas là sa seule gueule, car d'autres bouches plus petites se dessinent un peu partout sur son corps. En regardant bien vous prouver voir sur son dos un bras vaguement humain et une tête munie d’oeil qui vous regarde tristement. L’origine de cette pitoyable créature est indubitablement humaine… C’est alors qu’elle commence à ramper dans votre direction
Enfant du chaos CC
CT
F
E
Ag
36
23
A
B
2
16
4
Int
FM
Soc
49
52
26
18
89
03
BF
BE
M
Mag
PF
PD
5
4
0
6
0
Compétences : orientation ; perception ; pistage*2 ; survie ; langue (langage sombre à peine compréhensible) Talents : arme naturelle (pince, griffes bouches hérisser de dents et tentacules) ; coup puissant ; volonté de fer ; effrayant Dotations : haillons de villageois
DÈ) Poursuite sur le Taubï Au moment où Dietrich arrive au niveau de la porte se sortie, il est soudain happé à l’extérieur, puis les PJs entendent le son d’un corps qui s’écroule... Au même moment, un fumigène éclate au milieu des PJs, semant la confusion parmi eux. => C'est en réalité Emerlinde, la cape sanglante qui attendait que le prêtre sorte pour le kidnapper. Elle l’a attiré violemment à l’extérieur et vient de l'assommer avec la crosse de son fusil. Il le transporte ensuite sur son épaule et jusqu’à l'arrière du temple où il le jette dans une barque. Il espère s’éloigner suffisamment pour avoir le temps de fouiller le prête avant que les PJs ne le rattrapent. Les PJs perdent donc de vue le prêtre alors qu’il s’apprêtait à franchir l’encadrement de la porte. Lorsque les PJs seront dehors, ils entendront des bruits de pas qui se dirigent vers l'arrière du temple. En les suivant, ils pourront apercevoir une barque qui s'éloigne sur l'eau et qui s'engouffre dans le brouillard qui recouvre la rivière. L'homme aux rames est emmitouflé dans une cape noire. Il relève soudainement la tète dans la direction des PJ, ce qui fait luire son masque de lugubre à la lueur des deux lunes. Les PJs peuvent voire un masque représentant une marque rouge brillante sur un fond d’argent….Le masque est totalement inexpressif, la marque rouge est stylisé et semble représenté un motif…. (test de perception très difficile -30 %, le motif sur le masque représente un crâne rouge écorché…) Elle a vu les PJ. Elle se lève, prend son arme et commence à l'armer, mais le fleuve n'est pas calme et il a un malus de 20 % à sa CT. Les PJs seront sans doute (espéronsle !) tentés de le poursuivre en BARQUE. Si aucun d’entre eux ne possède la Compétence Canotage, faites leur réaliser des tests d’Agilité pour leur faire manœuvrer la barque restante (un seul PJ aux commandes). La cape sanglante va descendre le fleuve et profiter du courrant pour se diriger vers le sud-ouest. Voici quelques conseils pour mettre en place une poursuite fluviale pleine de rebondissements : Il est possible de venir à bout de ce monstre (difficilement) par les moyens conventionnels, mais les PJs peuvent également utiliser divers stratagèmes :
- Le fleuve n'est pas calme, mais il reste navigable, même pour un novice (qui à dit une bande de joueurs nuls ?!). - Au début de la poursuite, la barque d’Emerlinde se trouve à 30 mètres des 1 : La représentation du marteau de Sigmar pend au dessus de la créature PJs. Elle doit réussir un test de Force à chaque tour pour ne pas perdre de la pendant le combat, et seulement trois cordes le retiennent au plafond. Pour le vitesse. S’il réussit ce jet, il avancera de 8 mètres – si elle le rate elle avancera faire tomber il suffit de couper chacune des cordes qui sont chacune attachées à de 4 mètres mais en dérivant vers la rive droite du fleuve. La rive étant à 18 l'un des murs de la pièce. Si les PJs y parviennent, l’imposant marteau tombera mètres, il s'y échouera après plusieurs échecs consécutifs. Dans ce cas, sur la créature qui subira 2D10 points de dégât. Emerlinde tombera à l'eau avec tout son équipement (son fusil étant attaché à lui via un baudrier). 2 : Dietrich commencera à incanter une prière à l’aide de son livre. Il n'y - Les PJs en barque ont à effectuer le même test que Otto mais ils sont arrivera pas, sauf si les PJ lui ont donné la relique, qu'il prendra dans ses mains plusieurs. Il peut y avoir 2 rameurs (il y a 4 rames dans la barque restante) et et avec laquelle il commencera à prier à voix haute. S’il parvient à achever sa la barque peut contenir 8 personnages. Pour chaque test réussi (un test de prière, il s'engagera dans le combat en gagnant "frénésie" et un bonus de +20% Force par Round), l'embarcation avancera de 8 mètres. Ainsi s’ils réussissent en CC et F. Sa prière aura été entendue... mais pas par la bonne personne 2 tests ils avanceront de 16 mètres. Si ils arrivent à moins de 4 mètres semble-t-il.... Une fois la créature abattue, si Dietrich a utilisé le pouvoir de d’Emerlinde, ou qu'ils infligent plus de 8 points de dégât à Emerlinde, cette l'icône, il tombera à genoux, comme pris d'une immense et soudaine fatigue. Il dernière tombera à l'eau comme précédemment. se relèvera quelques minutes plus tard et placera l'icône dans une sorte de Lorsque les PJs accosteront la barque de Emerlinde (sans ce dernier), il n'y coffre enchaîné à sa taille, et dont la clef est son pendentif. Là, il demandera aura pas de test à effectuer mais le prêtre sera toujours inconscient. aux PJs de sortir du temple en toutes hâte, et les précèdera à l’extérieur. Si les PJ ont parcouru plus de 500 mètres, qui sait ce qui pourra leur arriver d’autre, car ils sont sortis de la ville…
EÈ) Les mauvaises nouvelles Les PJs échouerons probablement sur la rive avec leurs barques, du coté de la rive encore aux mains des hommes de Untergrad. Décrivez leurs une berge gelée par les récentes neiges, ou boueuse si vous jouer plutôt dans une période printanière… Lorsque les PJs auront réveillé le prêtre (il se réveillera 10 minutes après qu'ils l'aient sauvé), ce dernier leurs demandera de les conduire jusque a Schiller pour mettre en sûreté l’icône et pour leurs donner leurs récompense. Une fois à l'entrepôt, Schiller les accueillera à bras ouverts. Manifestement il est vraiment soulagé de voir la relique entre de bonnes mains.
Schiller : « Oh, par Sigmar vous avez réussi ! Soyez bénis, car sans cette relique toutes les âmes du village auraient été damnées et perdue à jamais ! Les morts n'auraient pas pu trouver l'éternel repos ! Leurs âmes seraient resté attachées à ce lieu de mort pour toujours ! Je ne sais comment vous remercier, j’ai le cœur gros des combats que nous avons vécus, et des êtres chers qui nous ont quitté, je sais que à présent l’âme de nos citoyens. Nous sommes sauvez de ce destin fatidique ! »
R◊compense de fin de quŸte : Pensez à récompenser les PJs en leur accordant 50 PE supplémentaires, et 50 PE (plus ou moins selon leurs actions…) d’interprétation. Rajoutez 20 PE pour avoir tuer l’enfant du chaos, 5 PE pour avoir utiliser le marteaux, 10 PE pour avoir soulever la cloche, et 10 PE pour avoir rattraper Ainsi que un peu d’argent pour avoir sauvez la relique, selon votre choix, personnellement j’ai donner à chacun 36 pistoles d’argents, car je considérait que le prêtre n’était pas riche et que Untergrad n’a plus aucun fond… Bien entendu Dietrich gardera la relique. Dix minutes après que les PJs aient commencé à parler avec Schiller, un bruit de cloche se fait entendre, un soldat rentre, et crie :
Soldat : « Alerte à la porte sud ! Vite ! Un groupe d'hommes sort de la forêt... Ils sont une dizaine ! »
Il s’agit en fait de Hans Braumer et de ses hommes qui ont survécu à l'attaque des hommes-bêtes qui sortent de la Drakwald.... Ils ne sont plus que 8 sur une cinquantaine. Ils continueront de courir même après avoir traversé la forêt. Ils s'arrêteront aux portes de la ville, Hans à l’arrière. Puis un cavalier sortira de la forêt au galop et renversera Hans avant de lui cracher dessus. Le cavalier descendra de la selle de son destrier et sortira sa hache... Il est reconnaissable comme étant un chevalier du Loups Blanc au premier coups d'oeil. C'est en fait Kaurtorf Reifschneider. Il à suivi les hommes de Hans dans la forêt mais n'a pas voulu battre en retraire, préférant mourir face à la horde et en tuer le plus pour l'honneur. Mais il a survécu et est bien décidé à tuer le couard qui selon luis est la cause de ses malheurs. Schiller s'interposera :
Kaurtorf : « Couard, tu as préféré fuir face à l'ennemi ! Tu mérites la mort ! Meurs chien ! » Schiller cours et s'interpose entre la hache menaçante et Hans... (à moins que les PJs ne s’en soient chargé) Schiller : « Arrêtes ton bras guerrier d'Ulric, tu t'apprête à abattre l’un de tes semblables ! pourquoi ? » Kaurtorf : « Car cet homme est un couard et un faible. Il ne mérite pas de vivre parmi nous ! Et il en va de même pour tous les faibles par qui nous avons failli mourir ! » Schiller : « Je suis le seigneur de cette ville et je t'ordonne de lâcher ta hache et d’épargner cet homme ! Tu entacheras ton honneur en commettant ce geste ! Tuer un homme sans défense et au sol, n'est-ce donc pas également de la couardise ?! » Kaurtof recule et range sa hache...manifestement convaincu....mais encore plus haineux : « Remercie le vieil homme, Hans, il y aura un jour ou il n'y aura pas de vieillard pour te sauver. » Hans se relève, le nez en sang. Son visage est déterminé et sa voix est sure : « Je t'attendrai Hache Sanglante ! Et cette foi c'est toi qui aura besoin d'une vielle femme ou d'un vielle homme ! » Hans fera son discours comme dans le scénario officiel et les événements reprendront le cours habituel des choses ! Hans ne répondra pas lorsqu’on lui parlera de Kaurtorf. Il expliquera seulement que cet homme est un chevalier d'Ulric renommé, mais que c'est avant tout un être fier et imbu de sa personne. Il n'évoquera pas les raisons de leur dispute mais laissera entendre que s’ils l'avaient écouté dans la forêt, ils n'auraient pas pu prévenir le village de ce qui arrivait ! Bien des vies innocentes auraient été perdues au nom de l'honneur de quelques-uns. Ce n'est pas ce qu’il recherche
4°) Sang et argent… aÈ) Lùeau putrideï.
Cette fois, les PJs vont devoir repasser par le pont, mais pour sortire de la ville, la caravane est constituée de 3 carrioles ( 2 chevaux par carrioles), 1 charrette ( 1 cheval par charrette) et de deux cavalier ( Schiller et Klausk Gierrek), et donc de 9 chevaux. Le convoie peut donc se résumer à : ♠
carriole 1 : carriole de ravittaillement, conduite par Jaegar Ottor, elle est en permanence sous la vigilence de 5 gardes. Elle est l’un des points de rendez vous pour les villageois, préférant rester dans les alentours de cette dernière…
♠
Carriole 2 : Carriole de Grany Moesher, il y a 6 bébés dans sa carriole et une femme vient souvent l’aider, elle s’appelle Malicia Froncar. C’est un homme de confiance qui conduit la carriole lorsque Grany doit s’occuper des Orphelins, il s’appelle Otto Yardrisht.
♠
Carriole 3 : Carriole de Lucas et de sa femme. Ils ont accpeté de ne prendre que le necessaire et permettes à qui le veut de dormir dans leurs carriole.
♠
Charrette de Hildred : Hildred conduit cette charrette et ne permettra à quiconque de venir se reposer dessus, il y a des coffres et des objets matériels dedans, manifestement il tenait beaucoup à ses biens.
Les PJs vont devoir retraverser le pont, et prendre les ruelles vers la sortie de Untergrad, mais cette fois ils ne passeront pas devant le temple mais devant les restes des quartiers marchands.
♠
Civiles : 52 paysans et villageois ( 23 Hommes et 29 femmes).
La ils pourrons passer devant un puit couvert. Un corbeau
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Soldats : 23 milliciens sous les ordres de Klausk Gierrek ( 14 hommes et 7 femmes).
est niché dessus. La pace sur laquelle les personnages vont passer, est au début blanche de neige, mais une fois que une partie des villageois y sera passé elle sera presque entièrement constituée de boue et d’eau sale. Les joueurs pourront voir Dietrich tomber dans la boue, en se prenant les pieds dans sa soutane. Si ils n’étaient pas avec luis, ils entendront un grand crie ridicule… Les PJs pourrons au choix aider le prêtre ou le laisser dans la mélasse en se moquant de luis … C’est à eux de voir. Toujours est-il que Dietrich se relèvera et ira vers le puis pour se laver avec de l’eau. Il essayera de tourner la
manivelle pour remonter le sceau mais se retrouvera bloqué, le sceau est trop lourd, mais il ne sait pas pourquoi…. Si un PJ regarde dans le trou, il ne verra rien d’autre que bÈ) Un meurtrier se cacheï l’obscurité. Dietrich proposera alors aux PJs de l’aider à remonter le sceau. Ils devront réussir un test de force très difficile pour remonter le sceau (-30%). Dietrich semble contrarié que le sceau soit aussi lourd, et il est de très mauvaise humeurs, il reste penché au dessus du A présent les PJs risque de se douter qu’il y à un puit attendent patiemment le sceaux…. Puis il pousse un grand crie d’effroie retombant sur le dos meurtrier parmi eux… Mais qui ? dans la boue une deuxième fois…. A ce moment ils sont seul sur la place, la caravane ne opeut Il va falloir que pendant le voyage vous fessiez intervenir pas les attendre, isl devronts la rattraper. différent personnages. Il n’y aura pas d’événement déterminé, et le meurtrier, Hildred pourra être démasqué à (Note de l’auteur : oui je suis méchant avec Dietrich… mais n’importe qu’elle moment. Il y a beaucoup de villageois, je concidre que un PNJ avec une morts aussi ridicule est mais il n’y en a pu qui sont habillé avec des vêtements bleus vraiment pas verni par le destin ! ) de bonne qualité… Voila la liste conseillé, libre à vous d’en enlever ou d’en rajouté (un peu de piment n’a jamais fait de mal !!) : Toujours est-il que les PJs viennent de remonter le corps de Virginia, la fille de Lucas. La pauvre est dans un état horrible, à moitié accrocher au sceau de fer, elle regarde vers le ciel, sa peau est d’un vert maladif. Elle à encore une dague plantée dans le sein gauche…. Dietrich se relève, et regarde la pauvre fille, il ne la reconnaîtra pas, il ne l’a jamais vue. Il se penchera sur la blessure au cœur et dira que ce ne peut être un home bête ou un mutant qui a commis ce crime…. Manifestement la pauvre à été tuer et jeter la par quelqu'un… Au vu de son état cela doit faire 15 jours qu’elle se trouve la… (14 jours pour être exacte). La pauvre à une main crispée et fermé, les ongles cassés, elle tient à l’intérieur un bout d’étoffe bleu de très bonne qualité… Les PJs pourrons rester encore un peu à chercher des indices, mais Klausk arrivera au bout de 10 minutes pour leurs dires de les rejoindre. Si il voit le cadavre il reconnaîtra la le cadavre de Virginia. Dietrich demandera aux PJs de l’aider rapidement à enterrer le cadavre. Il prendra une couverture qui traînera dans les décombres et il s’en servira comme d’une civière, attendant que les PJs l’aident. La pauvre Virginia laissera tomber au sol une bague de cuivre pendant quel se fait transporter, sans grande valeur. Mais c’est un objet que son père reconnaîtra aisément…. Une foi enterré les PJs devront retrouver le convoi, cela ne leurs posera pas de problème, mais le Père Dietrich demandera à trouver un autre point d’eau sur le chemin…
Ψ Klausk Gierrek : Il porte un uniforme de Très bonne qualité, il pourrait paraître surprenant que les PJs pensent que Klausk est le meurtrier. Pourtant les villageois diront aux PJs que Klausk avait des penchant pour la petite Virginia…Certaines personnes ont vu Klausk parler avec elle dans des endroits écartés, et par plusieurs fois Virginia était partis en pleurant Mais en réalité, Klausk aidait la pauvre à rester calme, elle n’était pas bien dans sa tète, quelqu’un la harcelait et elle ne savait pas qui… Elle avait reçu des menaces, des demandes de paiements sinon l’un de ses secrets sera révélé. Klausk connaît son secret, mais il ne le dira pas, à moins que un PJs réussisse un test de commérage très difficile. → Rumeur sur Klausk : • Essayait de flirter avec Virginia. • Etait violent avec la pauvre fille. → Se que dira Klausk : • « La pauvre Virginia semblait troublé depuis plusieurs semaines déjà. Si les PJs réussissent un test de commérage difficile, alors il révélera le secret de Virginia, mais il ne connaît pas le nom de l’homme. »
Ψ Otto Yardrish : Otto est un homme
solitaire au
premier abord, il semble jeune bien charpenté. Il est beau de visage et il porte une Jolie tunique en soie bleue. Il semble plutôt timide et ne semble pas vouloir s’éterniser sur le sujet de Virginia. En réalité, il savait que Virginia était amoureuse de luis. Mais son père avait eu des différent avec Lucas, et il à fait jurer à Otto de ne jamais épouser Virginia avant de mourir durant le siège. C’est luis qui a offert à Virginia son pendentif.
→ Rumeur sur Otto :
• « Son père est mort pendant les premiers jours du siège et luis à léguer une partie de ses biens. Il est étonnant que ce dernier n’est pas hérité de tous ! » • « C’est un lâche, une mauviette, il a fuit pendant les combats et il est rester calfeutré et caché… » → Se que dira Klausk : • « Virginia je n’entretenais aucun rapport avec la jeune femme, je ne l’est que croisé » •Il n’avouera pas son amour pour elle à moins que les PJs ne luis disent que Virginia n’avait plus son bijoux et qu’ils l’accusent de l’avoir tuer, à ce moment il éclatera : « Je ne l’est jamais tuer ! C’est mois qui luis ait offert ce bijou ! » A ce moment il se calmera et racontera son histoire et le secret dans son intégralité.
Secret de Virginia La pauvre Virginia était amoureuse de Otto, mais elle ne pouvait pas entretenir de rapport avec luis, car le père de Otto avait eux des différent avec Lucas le père de Virginia. En fait Lucas n’avait pas pu payer une dette à Malfred Vardrish (le père de Otto) à temps. Celuis ci le pris mal, et tenta de porter l’affaire devant la justice. Mais la Justice de Untergrad empécha Malfred à faire payer le triple de ce que devait Lucas, et il conserva donc une rancune innomable envers Lucas et sa famille… Pourtant Otto défia l’interdit et flirta avec Virginia peu avant le siege, luis offrant même un collier d’argent. Lorsque Lucas apprit cela il n’interdi pas à sa filel de revoir Otto, mais Lorsque Malfred apprit cela,lui ordonna à son fils de ne jamais revoir Virginia, sous peine de ne plus faire partis de la famille et d’ètre tottallement désérité. Il enleva aussi une partis conséuente de ses lègues à son fils dans la même journée. Mais le destin faisant Virginia voint à disparaître plusieur jour après le début du Siege… Malfred luis mourrut aussi, mais 6 jours après le début du siege…
ΨJaegar Ottor : Jaegar est une sorte de comtable de Untergrad, toujour bien habillé, mais il a préférer laisser une bonne partie de sa fortune dérrière luis plutot que de s’en encombrer. Il voyage donc léger avec sa femme. Il n’est pas un mauvais bougre, mais il sais tirer profis d’une situation tout en restant honnète. Ses rapports avec Virginia sont inexistant, pourtant il dira qu’il sait que le père de Otto avait eu des problèmes avec Lucas…
En effet Jaeger connais le fait que Lucas devait de l’argent à Malfred, et que la justice dona raison à Lucas… → Rumeur sur Jaeger : • « Vous savez c’est un comptable, un de ces pratiquants de calculs ! Il est sûrement froid et méthodique et je l’est vue souvent parler avec Lucas et sa fille en baisant la voie quand ont passait devant eux, cet homme cache sûrement des truck pas très net… » → Se que dira Jaeger : • « Cette fille, ce qui luis ait arriver c’est fortement malheureux, je pense que cela doit avoir un rapport avec l’histoire que son père avait eux avec le père de Otto, Lucas devait de l’argent à Malfred, ils ont du passer devant la justice, mais Lucas eu raison au tribunal, et Malfred ne luis à jamais pardonné… » •Si les PJs arrivent à le convaincre, Jaeger leurs expliquera plus en détaille l’histoire.
Lùaffaire deS BARIQUES Malfred a vendu à Lucas 6 tonneau de bière, luis faisant payer 6 PA par tonneaux. Lucas avait accepté, mais Lucas n’a pas pu rembourser la marchandise intégralement, ne pouvant que payer le prix de 4 tonneau ou 36 PA à Malfred. Ce dernier sur de son autorité décida de porter l’affaire devant la justice. Pourtant à son grand malheur l’un des comptables de la ville (Jaeger) vint témoigner en faveur de Lucas, car il savait que le prix d’un tonneau ne dépassait pas 3 PA ! Ainsi il fut prouver que Lucas n’a pas pu payer un prix déraisonnable ! Et que Malfred avait tenter de voler Lucas. Mais aussi que tous les autres comptables de la ville avaient reçus des pots de vins de sa par. Pourtant, Jaeger avait lui refuser et à préférer appuyer Lucas sans luis demander quoique ce soit en retour de ce service.
ΨHildred Konigsamen : C’est Hildred qui à tuer Virginia. Pendant la débacle il trouva la Jeune fille bléssé et appeuré dans un coin de la ville. Il la tua et l jeta dans le puits… Hildred est très bien habillé, mais ses habilts son comme ceux des autres suspect, Habimées …. Si les PJs essaye de trouver un endroit dans la tunique dans lequel ils pourront reconnaître la forme du bouts de tissu ce sera un échec. En réalité Hildred à changer de tunique et garde l’autre dans ses coffres, fermé à clef. Hildred se montrera compréhensif au début, mais de plus en plus impatient et déranger à force de luis posé des question sur Virginia… → Rumeur sur Hildred : • « un homme affable et poli vous savez, mais il me semble curieux … » • « Il est riche sa pour sure ! Vous avez vu comme il aime se parer de riches choses ! » • « Je l’ait vu une fois essayer de grappiller une pistole au boulanger, il ne lâchait pas l’affaire ! Il à réussit tout de même à l’arnaquer devant mes yeux, disant que il pouvait dire quelques secrets compromettant sur mon patrons à tout le reste du village … »
→ Se que dira Hildred :
• « Je ne sais se qui est arriver à la pauvre bougre, son père, oui je le connais, c’est l’aubergiste du chien bleu, mais sa fille….Je n’ait du la voir que trois fois dans ma vie ! » • « Oui j’ai souvent entendu ces rumeurs comme quoi la pauvre Virginia pleurait, et je l’ait vu partir une foi d’ailleurs, suivit par Klausk, cette grosse brute vous savez ?! »
Comment d◊busquer Hildred ⇒Hildred à une veste avec un morceau de tissu arracher dans son coffre de voyage. Si Les PJs tardent à le débusquer, et qu’il se rend compte que les soupçons pèsent sur luis, il ira mettre cette veste dans els affaires de Otto… ⇒ Hildred a le pendentif caché dans ce même coffre, sous la pile de vêtement. ⇒ Hildred essayera de rejeter la faute sur Klausk ou Otto en fonction des soupçons des personnages. ⇒Au bout de Plusieurs Jours de voyages, Hans traitera Hildred de voleur sans état d’âme ! Hans à du payer une bouteille de vin plus de 5 PA ! Hildred n’est pas revenu sur le prix. Mais il commencera à prendre les gens à partis que c’est Hans qui a essayé de le voler…
Si les PJs traînes, alors Un jour qu’ils se trouveront avec Granny, cette dernière regardera Otto qui est en train de conduire la carriole :
Granny : « Mes enfants, le pauvre à tout perdu dans la vie, même ceux qu’il n’aimait pas comme son père son morts…Pourtant il pouvait se raccrocher à cet homme, pour garder emprise dans la réalité, maintenant il est une âme en peine parmi d’autres, mais il est plus proches que nous tous du purgatoire. » Elle prend une grande inspiration, puis elle reprend son récit : « les chemins que prennent les vivants son inimaginable, ils aimes à se corrompre et à empoisonner les fleuves que prennent les autres. D’autres volent les rames de nos embarcations. D’autres encore s’arrange pour n’être qu les seuls à profiter de ce fleuve… Aux personnes à qui ont a tous pris il ne reste plus grandchose dans leurs cœurs seul un sentiment de haine et de vengeance. Ceux qui en sont la cause s’amuse avec nous comme des points, mais le jour ou nous pouvons nous venger, alors le goût amer du remord revient dans leurs palais, la salive n’est plus que la dernière chose qu’il leurs convient d’avaler…Ce pauvre Bougre de Otto ne peut que chercher à se venger….Pourtant si il était au purgatoire, c’est qu’il serait capable de se venger ... Il est seulement entre la vie et la mort, d’autres eux sont près à y passer. Essayer de trouver l’avare dans le village et il vous mènera à l’argent…. »
Une fois que Hildred aura été démasqué, Klausk se prononcera pour tuer l’infâme et Kaurtorf qui sui la caravane appuiera cette proposition. Si les PJs permettent que Hildred soit tué, (ou si ils l’ont tué) alors Kaurtorf les aimeras un peu plus. Si ils ne le tuent pas, alors ce sera Schiller et Hans qui les aimerons un peu plus. Quoiqu’il en soit si ils démontrent le pourquoi du comment, alors Lucas les remerciera du fond du chœur, leurs offrant à chacun 10 PA. La suite de l’aventure se déroulera normalement. Garder à l’idée que Kaurtorf fait partis du groupe et que vous pouvez inclure quelques petites aventures supplémentaires de votre cru.
R◊compense de fin de quŸte : Pour avoir démasquer Hildred 25 PE, pour avoir découvert le secret de Virginia 10 PE, pour avoir découvert l’histoire des tonneaux 10 PE. Et pour l’interprétation de 0 à 35 PE.
Mais Qu’est donc devenu l’icône au fils du temps ?
6°) Epilogue
Finalement Emerlinde est reparti à Middenheim pour tout raconter à Balthasar Naubhof et à Klausk Liebnitz se qui est arrivé à Untergrad… Elle chevauchera donc à épuiser sa monture et ira directement à la demeure de Liebnitz. Ce dernier ordonnera alors à son lieutenant Balthasar d’informer Snikkit lamenoire par l’intermédiaire de Siegfried aussi appeler « le boiteux »… Les PJs ne se doutent pas encore qu’ils viennent de mettre la main dans la gueule du loup. L’icône qu’ils ont en leurs possessions est un une relique bien plus ancienne que Sigmar, et pour cause, l’icône est en réalités le reste d’un talisman, d’un guerrier nordique appelé Thorgra Mordwain. L’objet fut forgé en -363…Enfin, fut forger …. Il est presque inconcevable que un objet de cette qualité (Nous parlons uniquement de l’icône en luis même ou plutôt de sa face cachée) ait pu être créer par un homme à cette époque. En effet la face cachée représente l’icône de Khorne. Elle fut offerte à Thorgra Mordwain par le dieu du sang luis même si l’ont en croit les légende, mais ce fut son mage Torgramër Khan qui luis offrit. Il usa de sa magie pour aider le guerrier à combattre les autres clans. Il devait lever une puissante armée et fondre sur une citée-forterresse du nord. Lorsque le siège eut lieux un massacre sans nom eu lieu, le talisman était porter à une chaîne au cou du guerrier qui remportât là sa dernière victoire. Il fut enterré dans la forteresse même mais su avant de mourir le but de son geste….Khorne devait détruire le démon Xathrodox, ou du moins le garder lions des vivants. Il décida donc de conquérir la forteresse naine pour y détruire le démon. En réalité une sorte de machine des anciens est enfouie profondément sous le sol de la forteresse et C’est la que le guerrier aurait pu détruire le démon. Pourtant…. Le plan fut contrecarré par Torgramër Khan. Ce dernier n’utilisa pas la machine mais tenta de prendre le contrôle du démon. Sa folie ne luis fut révéler que à l’approche de la mort. Il n’u que le temps d’enfermer le démons dans un dernier geste dans trois objets…. L’icône est donc lié au crâne et il existe sous le nom de « KsyAkhash », ou la clef de sang en Reikspeil….
La face caché de L’icône Lorsque vint le temps de Sigmar et la bataille du Col du Feu Noir un plans sournois était en place…. Les événements qui se produisirent lors de ce glorieux épisode furent observés par beaucoup de divinités. Khorne regarda le massacre qui fût perpétré et il s'en réjouit. Une armée d’Humains et de Nains commandée par Sigmar et par le roi Kurgan écrasa une immense horde d’Orques et de Gobelins qui essayaient de traverser les Montagnes du Bord du Monde, au Col du Feu Noir. Il y eut depuis d’autres batailles en ce lieu stratégique, mais celle-ci fût la première, la plus grande et la plus sauvage. Après des heures de combat acharné, Sigmar HeldenHammer repoussa les peaux vertes, mettant fin pour de nombreuses années à la menace qui pesait sur l’Empire Nain. Nombreux sont ceux qui perdirent la vie ou la raison lors de cette bataille. Ce fût le cas de Zaki UzkulZan (son nom est évocateur pour l'histoire), Il remonta vers le nord avec ses frères, cherchant un autre combats sanglant, il avait pris goûts a cela. Il avait des visions de morts et de sang dans ses rêves. Il entendit un de ses ancêtres l’appelé Kragdin Drokgilsarh-Thor, appelant à l’aide pour sauver une cité naine perdu. Il erra dans les désolations nordique jusque à trouver la citée naine mythique. Il entra dans les tunnels dévasté et déserté depuis plus de 300 ans…Il trouva dans le tombeau de Thorgra l’icône…Il devint fous…IL tua toutes les dernières créatures malignes de cet endroits, et il succomba aux pouvoirs du Ksy-Akhash… Il tenta de le détruire mais, rien n'y fit. Il ne pouvait retirer le symbole de Khorne. Son esprit enfiévré commençait à paniquer lorsque dans sa folie, il décida de sculpter une autre scène au dos de l'emblème. Il représenta un homme portant un marteau et une barbe. Qui pourrait dire qu'il s'agit de Sigmar ? Zaki était tellement fou qu'il est impossible de savoir se que son esprit pouvait penser au moment ou il sculpta cela. Il confectionna alors un cadre pour l'objet sur lequel il figura un comète, une tète d'orque et une croix impériale. Zaki fut retrouvé mort aux abords d'un village impérial quelques années plus tard. Son corps fût reconnu par un nain qui avait élu domicile dans l'Empire et qui connaissait le sculpteur de renommée.
La l'icône fût interprétée comme un objet d'art Sigmarite et passa alors de propriétaire en propriétaire sans qu’aucun ne retire un jour le cadre. On la reconnut finalement comme une relique de Sigmar et confiée aux bon soins de Golasor, prêtre officiant près du village d’Elsterweld dans le Middenland. Lui non plus ne retira pas le cadre, mais lorsqu'il partit en croisade contre le Chaos, il suspendit l’icône autour de son cou. Dès lors, il fut pris des mêmes visions que les porteurs précédents. Lorsque se déroula la bataille du Rocher de Sang, Golasor mourut de sa frénésie qui ne lui laissait pas le temps de se protéger des coups qui pleuvaient en sa direction. Il tua énormément en ce jour, et c'est ce qui attira l'attention de Kazron Crachesang. En abattant le prêtre, ce dernier devina qu’il portait un objet consacré par les Puissances de la Ruine. Alors que le Champion du Chaos s’apprêtait à s’emparer de l’icône, Magnus le Pieu l'en empêcha et ils se combattirent en duel. Magnus faillit périr de la hache de Kazron, mais il ramassa l'icône et fit alors pleuvoir sur Kazron un déluge de coups d’épée. Magnus ne fût pas dupe quant à lui, et il ne tarda pas à découvrir la véritable nature de l'icône. Il s’en trouva horrifié, et pourtant il ne put se résoudre à la détruire. Outre l’attraction que provoquait cet objet, il ne pouvait révéler au monde qu’une relique appartenant depuis des générations au culte de Sigmar était en fait un talisman maudit du Chaos. Cette révélation aurait déclenché une guerre civile, et l'Empire aurait totalement disparu, balayé de l’intérieur. Il décida donc de cacher l'icône dans le temple de Untergrad, et même si il ne dit rien aux prêtres qui en seraient les gardiens concernant le pouvoir néfaste de l'icône il leurs fit jurer de ne jamais révéler son existence. Néanmoins, les hautes instances comme le grand Théogoniste savent que l'icône fut cachée dans le temple, et ils décidèrent de le récupérer en ces jours sombres, même s’ils ignorent sa nature profonde ainsi que ses pouvoirs.
Fin de l’introction. Si vous voulez continuer la campagne je donnerais plus tard touts les profils des personnages Importants pour la campagnes.
Kazron Crachesang
7°) Aide de jeux
Face de L’icône de Sigmar :
Dos de L’icône de Sigmar :
Note : Cùest le nom de Zaki UzkulZan qui est inscrit derriÿre lùic‚ne, comme pour montrer que cùest la son óuvre.
Ceci est mon Testament La relique ici gardée date de l’époque ou Sigmar marchait encore parmi nous. J’ai tenté de repousser les créatures maléfiques, mais elles ont fini par m’obliger à me retrancher dans le temple. Je me suis protégé en me cachant dans cette salle secrète. Mon hémorragie ne saura être guérie par les pouvoirs que me confère Sigmar. Je vais donc mourir ici, non sans savoir que j’ai réussi à empêcher ces créatures de s’emparer de l’icône sacrée. Le cadeaux de Golasor est mystérieux, je ne sais quand elle fut sculptée, mais les dessins à sa surface représentent un homme de la tribu des Unberogen. La barbe que porte l’homme ne me permet pas de l’identifier comme étant Sigmar lui-même, mais le marteaux qu’il porte est assurément le célèbre Gahl-Maraz.
Toi qui trouvera cette icône, je te conjure de l’apporter à un homme de foi, afin qu’il la protège. Sigmar doit rester dans nos cœurs. Ne laisse pas des mains avides s’en approcher. Jacob Borgren
Lorsque les t◊nÿbres recouvriront le monde de leur malice, Que les terres des vivants foul◊es par les immortels seront, Si la comÿte passe dans le ciel, alors pr◊parez-vous au sacrifice ! Alors surveille le ciel car les jours sùassombriront.
Lÿve ta lance fils et descendant des fiers guerriers des sagas Car le temps des pleurs et des larmes arrive Les hordes ennemis martÿlent le sol de ton enfance de leurs pas Mais prends garde — toi, car sans les espoirs et les rŸves sonneront ton glas
Car Lùennemi ne saurait Ÿtre vaincu, De son pouvoir infini il brÁlera ce monde, Mais un homme se lÿvera plein de courage et de vertu, Et il mÿnera les hommes — travers les batailles pour repousser les ombres,
Pourtant, bien que simple mortel, Que son bras ploiera sous le poids des combats, Et que son “me souffrira de milles s◊quelles, Son rŸve de survie traversera les ages En touchant l’icône une vison emplit ton esprit.
Tu es transporté sur une sorte de plateau. Autour de toi la neige tombe, un vent froid et glacial te fait horriblement souffrir. Tu tentes de te mouvoir dans ce blizzard mais aucun geste n’est possible… Un homme passe à côté de toi tel une ombre, car seul le bruit du vent te dérange. Il est aveugle et de ses orbites vides coule du sang. Il rentre dans le brouillard et disparaît Puis un vieil homme avec une barbe blanche luisante portant un marteau
sors de la tempête. Tu recules vers le gouffre car une
puissance surprenante se dégage de lui…. Tu peines à reculer. Ton pied est proche du bord. En te retournant tu vois un grand gouffre sur lequel sont accroché des centaines de cadavres… Tu regardes toujours derrière toi et le brouillard prend au fur et à mesure une teinte rouge. Le blizzard prend soudain la forme d’un crâne cornu. Ce dernier ouvre la bouche et des flots de sang se déversent sur le plateau. Puis tu vois guerriers se battant sur le plateau : le vieil homme à la grande barbe et un guerrier à la musculature impressionnante. Les coups qu’ils se portent sont terribles, comme s’ils se haïssaient du plus profond de leur âme. Le sang des combattants forme une rivière et coule vers un bord du plateau. Tu entends un rire horrible et tu vois le crâne qui rigole et boit le sang qui s’écoule directement dans ses dents pointues …..
Remerciements à : ⊕Konrad le juste : pour ses idées de mises en pages, son outil de mise au format PDF !
⊕ Nym : Pour sa corrections de plusieurs Fautes et problèmes d’incohérences dans mes écrits.
⊕ Gritch le fou : Pour être aussi fou… ⊕ Le prêtre Dietrich : pour avoir servi de pauvre punching ball à mes PJs qui croyaient qu’il était de mèche avec la cape sanglante…
⊕ Kaurtorf : Pour avoir massacré à main nu 6 halflings dans une auberge en allant vers Middenheim…
⊕ Kreed : Le garde du corps du groupe pour avoir fait des actions pas très honnêtes envers le bourgeois du groupe, son maître …
⊕ Glwenaïde : La sorcière elfe du groupe pour avoir survécu à un répurgateur et avoir tuer l’enfant du chaos en coups critique avec une dague …
Et je crois que c’est tout ….