Par-Delà Le Carnaval de Sorcelume - Une Aventure en Féerie [PDF]

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Zitiervorschau

PAR-DELA LE CARNAVAL DE SORCELUME UNE AVENTURE EN FÉERIE

CRÉDITS Chef de projet: Christopher Perkins Direction artistique: Kate Irwin Auteurs: Stacey Allan, Will Doyle, Ari Levitch, Christopher Perkins Rédaction additionnelle: Julien Camaraza, Belle Farmer, Adam Lee, Taymoor Rehman, Morrigan Rabbins Élaboration des règles: Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Taymoor Rehman Relecture/corrections: Judy Bauer, Kim Mohan, Hannah Rose Conception graphique: Trish Yochum Consultant narratif: Patrick Rothfuss Consultante culturelle: Shiaw-Ling Lai illustrations de couverture: Hydro74, Tyler Jacobson Cartographes: Stacey Allan, Will Doyle Illustrations intérieures : Helder Almeida, Tom Babbey, Mark Behm, Zoltan Boros, Filip Burburan, Christopher Burdett, Paul Scott Canavan, Dawn Carlos, Kai (arpenter, Clint Cearley, Sidharth Chaturvedi, David René Christensen, Daarken, Alayna Danner, Nikki Dawes, Axel Defois, Olga Drebas, Wayne England, Caroline Gariba, Lars Grant-West, Ralph Horsley, Sam Keiser, Julian Kok, Katerina Ladon, Olly Lawson, Titus Lunter, Andrew Mar, Marcela Medeiros, Brynn Metheney, Robson Michel, Christopher Moeller, Scott Murphy, lrina Nordsol, Robin Olausson, Claudio Pozas, April Prime, Jason Rainville, Chris Rallis, Ned Rogers, Craig J Spearing, Matt Stewart, Cory Trego-Erdner, Brian Valeza, Anna Veltkamp, Magali Villeneuve, Richard Whitters, Mark Winters, Shawn Wood, Zuzanna Wuzyk, Kieran Yanner, Trish Yochum

Directeur artistique conceptuel: Shawn Wood Illustration conceptuelle: Jedd Chevier, Daarken, Toma Feizo Gas, T itus Lunter, April Prime, llya Shkipin, Cory Trego-Erdner, Shawn Wood, Kieran Yanner lngénieure produit: Cynda Callaway Technicien en imagerie: Kevin Yee Spécialiste préimpression: Jefferson Dunlap

D&D

STUDIO

Producteur exécutif: Ray Winninger Concepteurs principaux: Jeremy Crawford, Christopher Perkins Responsable de conception : Steve Scott Département conception: Sydney Adams, Judy Bauer, Makenzie De Armas, Dan Dillon, Amanda Hamon, Ari Levitch, Ben Petrisor, Taymoor Rehman, F. Wesley Schneider, James Wyatt Responsable de l'équipe artistique: Richard Whitters Département artistique: Trystan Falcone, Kate Irwin, Emi Tanji, Shawn Wood, Trish Yochum Producteur principal : Dan Tovar Producteurs: Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heleotis Direction de la gestion produit: Liz Schuh Gestion du produit: Natalie Egan, Chris Lindsay, Hilary Ross, Chris Tulach COMMERCIALISATION

Directeur du marketing mondial de la marque: Brian Perry Gestion de la marque à l'international: Shelly Mazzanoble Responsable principal de la communication marketing: Greg T ito Gestion de la communauté: Brandy Carnel LOCALISATION

Wizards of the Coast Direction artistique: Emi Tanji Spécialiste de la localisation : José Teixeira Producteur: Andy Smith Gestion du produit: Hilary Ross Alpha CRC Gestion du projet: Felippe Montez Traduction: Dominique Lacrouts, Tristan Lathière Relecture: Anysia Guerre Conception et mise en page: Benjamin Degrève SUR LA COUVERTURE

Le Carnaval de Sorcelume est arrivé chez nous ! En quatrième de couverture, une bête éclipsante trouve le jeune Tyler Jacobson âgé de huit ans et le ramène au carnaval, son vrai chez-lui. 620C927610100l FR ISBN : 978-0-7869-6888-6 Première impression en anglais: Août 2021 Première impression: Février 2023 9 8 7 654 32 1

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Avertissement : Des volontaires pour s'avancer dans les ténèbres et l'abîme du temps ? Sachez que Wizards of the Coast ne peut être tenu responsable des actes de celles et ceux qui pénètrent en Féerie de leur propre chef Dans le royaume féerique, le temps s'entortille allè­ grement. Il vous faudra peut-être des mois, voire des années, pour retrouver le monde réel. Savourez J'aventure tant qu'elle dure, et ne soyez pas surpris si vous croisez quelques amis et ennemis d'anciennes éditions, cachés parmi les fées.

DUNG EONS & DRAGONS, 0&0, Wizards of the Coast, !'esperluette en forme de dragon, Player's Handbook, Monster Manua/, Oungeon Master's Guide et tous les autres titres de Wizards of the Coast, et leurs logos respectifs sont des marques déposées de Wizards of the Coast aux États-Unis et dans d'autres pays. Tous les personnages et leurs apparences distinctives sont la propriété de Wlzards of the Coast. Le contenu détaillé dans cette déclaration est protégé par les lois sur les droits d'auteur des États-Unis d'Amérique et du monde entier en vertu des traités internationaux sur la propriété intellectuelle. Toute reproduction ou utilisation non autorisée du texte ou des illustrations contenus dans le présent ouvrage est interdite sans l'autorisation écrite expresse de Wizards of the Coast. Printed in Belgium/lmprimé en Belgique. ©2023 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Fabriqué par: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont. CH. Représenté par: Hasbro Pe Entree 240 1101 EE Amsterdam NL. Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NP19 4YH, UK.

SOMMAIRE Enfants de Prismeer .............................. 60 Chapitre 5: Le palais du Introduction: Au cœur de la Féerie ...... 4 Désir ardent..........................................171 Transformer le domaine........................ 60 Résumé de J'aventure .................................. 4 Mourir à Prismeer .................................. 60 Mener ce chapitre ....................................171 Structure de l'aventure ............................ 4 Arrivée au palais.......................................172 Chercher de la nourriture Progression des personnages................ 4 Amis et alliés .........................................173 à Prismeer................................................ 61 Mener l'aventure ........................................... 5 Cartes et plans .......................................... 5 Configuration de Céans ............................ 61 Explorer le palais .....................................173 Configuration du palais ....................... 173 Emploi du Suivi d'aventure ..................... 5 Arrivée à Céans .......................................... 62 Stase temporelle ...................................174 Rencontres aléatoires à Céans ............ 64 Astuces pour MD novices ....................... 6 Zones du palais .....................................174 Babioles de Féerie ....................................... 7 Sites remarquables de Céans.................. 67 La Tour penchée ..................................... 68 Babioles de Féerie (tableau) ................... 8 Golem de verrière (profil) ...................193 La colline Télémie .................................. 69 Conclure l'histoire....................................204 Historiques .................................................... 9 Le Péage des brigands .......................... 71 Zybilna revit ...........................................204 Égaré féerique ........................................... 9 Agdon Longchâle (profil)....................... 73 Forain du Sorcelume ............................. 11 Iggwilv la Reine Sorcière (profil) .......205 Races ............................................................ 12 Déchéance ................................................... 74 Les cadeaux de Zybilna.......................207 Où se trouve Bavlorna ? ........................ 7 4 Annexe A: Objets magiques................208 Conil .......................................................... 12 La Cour aux miasmes............................ 74 Fadette ...................................................... 13 Zones de Déchéance .............................. 74 Annexe B: Factions ............................... 215 Traits de personnage ................................. 14 Griffepince l'épouvantail (profil) .......... 78 Appel des vaillants ...................................215 Entamer l'aventure..................................... 15 Cceur-vaillant .........................................215 Arbroyeux (profil).................................... 84 Choses perdues....................................... 15 Cornélan .................................................215 La quête de l'occultiste.......................... 17 Chaumière de Bavlorna ............................ 86 Mercion ...................................................217 Zones de la chaumière .......................... 87 Guide de prononciation ............................ 21 Molliver ...................................................218 De Céans à Çà-et-là.................................... 97 Chapitre 1 : Le Carnaval Ringlerun................................................219 de Sorcelume ......................................... 23 Chapitre 3: Çà-et-là ................................. 99 Assemblée du Sablier .............................220 Mener ce chapitre ...................................... 23 Mener ce chapitre ...................................... 99 Bavlorna Paillepourrie ........................ 220 Les propriétaires du carnaval... ............... 24 Configuration de Çà-et-là.......................... 99 Endelyne Tombelune ...........................222 Cercles des fées ...................................... 99 Monsieur Sorcière (profil) .................... 25 Skabatha Belladone ............................. 223 Avis de recherche .................................101 Ligue de la Haine .....................................224 Monsieur Lumière (profil) .................... 26 Forains du Sorcelume ............................... 27 Arrivée à Çà-et-là ......................................102 Affreduche..............................................224 Rencontres aléatoires à Çà-et-là........ 102 Forain du Sorcelume (profil) ................ 27 Kelek........................................................225 Aperçu du carnaval .................................... 28 Sites remarquables de Çà-et-là .............106 Skylla.......................................................226 La grotte de Nib ....................................106 Donner vie au carnaval... ....................... 28 Zarak .......................................................227 Bébé bête éclipsante (profil) ...............108 Flâneurs étrangers ................................. 28 Zargash ................................................... 228 Petit-chêne .............................................108 Zones du carnaval... ................................... 31 Giclette la burette d' huile (profil) ...... 110 Annexe C: Créatures .............................229 Guichet...................................................... 31 Le lac Indocile .......................................110 Bonnet-rouge.............................................229 Calliope ..................................................... 32 Coin des forains ...................................... 32 Longuesouche ...........................................113 Brigganock ................................................230 rapproche de Longuesouche .............113 Brutaciens.................................................. 231 Course d'escargots ................................. 34 Brutacien royal ......................................231 Où se trouve Skabatha ? .....................113 Galerie des illusions............................... 36 Chevalier brutacien .............................. 231 Sbires de Skabatha ..............................114 Gondoles aux cygnes ............................. 37 Campestris ................................................232 Enfants perdus ......................................115 Grand chapiteau ..................................... 38 Campestri (profil)..................................232 Zones de Longuesouche .....................115 Lac Hymnargent ..................................... 39 Nuée de campestris (profil) ................ 232 Cheval à bascule volant (profil) ..........121 Manège ..................................................... 40 Mine des mystères.................................. 42 De Çà-et-là à Par-delà ..............................130 Conils ..........................................................233 Brigand conil .........................................233 Objets trouvés.......................................... 42 Chapitre 4: Par-delà ..............................133 T ireur d'élite conil... ..............................233 Petits étals................................................ 43 Mener ce chapitre .................................... 133 Jeune sylvanien (profil) .......................... 46 Configuration de Par-delà ......................133 Escargot géant ..........................................234 Farfadet ......................................................234 Promenade en libellule ......................... 46 Paratonnerres .......................................134 Royaume des pixies ............................... 47 Arrivée à Par-delà.....................................134 Jabberwock ................................................235 Jumelle du sélénélion ..............................236 T héière à bulles ...................................... 48 Amidor et Miroite .................................134 Korred.........................................................237 Verger ripailleur ...................................... 48 Pollenella l'abeille (profil) ...................135 Libellule géante ........................................ 238 Les Événements du carnaval................... 49 Amidor le pissenlit (profil) ..................135 Obscurs ......................................................239 Rencontre avec Sorcière Rencontres aléatoires à Par-delà ......136 Aîné obscur ............................................239 et Lumière ................................................ 49 Sites remarquables de Par-delà ............ 141 Obscur.....................................................239 Le plan de Bohu ...................................... 51 Le cromlech de Lockbury ...................141 Poupée vivante ..........................................240 La Bouilloire la kenku (profil) .............. 52 Les phares féeriques............................143 Prestelin .....................................................241 Coincer la Bouilloire .............................. 52 La mine brigganock .............................145 Événements planifiés............................. 53 La Cornemère...........................................149 Annexe D: Fiches d'interprétation ...242 Au pays des merveilles .......................... 54 Entrer dans la Cornemère ..................149 Annexe E: Répliques de Tracfou .......250 Chapitre 2: Céans .................................... 57 rapproche de la Cornemère...............149 Suivi d'aventure ......................................253 Mener ce chapitre ...................................... 57 Où se trouve Endelyne ?......................150 Aperçu de Prismeer.. ................................. 57 Une tragédie en puissance .................151 Un domaine divisé .................................. 58 Zones de la Cornemère .......................152 Guides amicaux ...................................... 58 Quitter Par-delà ........................................169 Étiquette ................................................... 58

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RÉSUMÉ DE LAVENTURE Les principaux antagonistes de cette histoire sont trois guenaudes qui forment l'assemblée du Sablier, décrite dans l'annexe B. Ces guenaudes sont les sœurs adop­ tives d'lggwilv, puissant personnage de la tradition de D&D et actrice clé de la narration de cette aventure. Par le biais d'un artefact appelé le Chaudron d'Iggwilv, les guenaudes ont pu bloquer en stase temporelle une archifée du nom de Zybilna, avant de se répartir son domaine féerique. Ce domaine porte le nom de Prismeer. Pour y pénétrer, les personnages vont d'abord devoir se rendre au carnaval de Sorcelume, qui voyage à travers le Plan Matériel pour faire escale tous les huit ans dans le monde des personnages. Les propriétaires du carna­ val sont deux shadar-kaïs (elfes originaires de Gisombre) nommés monsieur Sorcière et monsieur Lumière. Ceux-ci peuvent aider les personnages à atteindre Prismeer ou bien leur faire obstacle. �une des nombreuses originalités de cette aventure tient au fait que les aventuriers peuvent atteindre leurs objectifs sans recourir à la violence ; à condition d'être astucieux. Ils peuvent tout aussi bien la mener à bien par la force, mais ils auront alors parfois affaire à très coriace adversité.

STRUCTURE DE L'AVENTURE Les personnages sont entraînés dans l'aventure par l'une des deux amorces du livre. À vous de choisir laquelle. Ces deux amorces sont décrites à la section « Entamer l'aventure », plus loin dans cette introduction. Le chapitre 1 décrit le Carnaval de Sorcelume. II se cache dans le carnaval une croisée féerique (ou carrefour féerique) vers le domaine de Prismeer, mais le secret de l'ouverture de ce portail n'est connu que des propriétaires shadar-kaïs, monsieur Sorcière et monsieur Lumière.

INTRODUCTION I AU CŒUR DE LA FÉERIE J

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R DE LA FÉERIE

ETTE AVENTURE DE DUNGEONS & DRAGONS débute dans le monde de votre choix, qui pour­ rait même être de votre cru, avant de plonger en Féerie. Également appelé Plan Féerique, la Féerie est un lieu d'émerveillement et de fan­ taisie régi par l'émotion la plus débridée. Avant de mener cette aventure, lisez bien la section « La Féerie » du Guide du maître, qui recèle des renseignements précieux sur ce plan d'existence à la fois sombre et fantastique. Les lignes du présent ouvrage sont strictement réser­ vées au MD. Si vous comptez jouer cette aventure en confiant à quelqu'un d'autre la tâche de MD, votre lecture s'arrête ici !

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Les chapitres 2, 3 et 4 décrivent le domaine de Prismeer, que les guenaudes de l'assemblée du Sablier ont usurpé pour le découper en trois. Les personnages ne peuvent aller et venir entre ces fragments de royaume que s'ils sont guidés par les bonnes fées. Le chapitre 5 détaille le palais du Désir ardent, où l'archifée Zybilna et sa cour sont figées dans le temps par la magie du Chaudron d'Jggwilv. Les personnages devront s'y rendre dans l'espoir de contrecarrer les plans de l'assemblée du Sablier, en libérant Zybilna ou en détruisant le chaudron. lliuvrage se conclut par plusieurs annexes détail­ lant de nouveaux objets et leurs règles, les profils de nouvelles créatures et d'autres bricoles. En fin de livre, vous trouverez le Suivi d'aventure, qui vous permet de garder une trace évolutive du développement de l'aven­ ture. Les conseils d'utilisation de ce Suivi d'aventure apparaissent plus loin dans l'introduction.

PROGRESSION DES PERSONNAGES Cette aventure est prévue pour des personnages de niveau 1. Si vos joueurs prisent davantage l'exploration et les interactions sociales que le combat, ou si vous sou­ haitez que leur excursion en Féerie soit moins périlleuse, il vaut mieux les faire débuter au niveau 3. Leur progres­ sion s'agence de la même manière dans tous les cas. Au fil de l'aventure, les PJ reçoivent des points d'expé­ rience chaque fois qu'ils franchissent une étape, plutôt qu'en terrassant des monstres : Pénétrer dans le royaume d'une guenaude. Quand les personnages entrent dans le royaume d'une guenaude (Céans, Çà-et-là ou Par-delà) pour la première fois, tous les membres du groupe reçoivent autant de PX que nécessaire pour gagner 1 niveau. Ainsi, lorsque les aventuriers quittent le Carnaval de Sorcelume pour découvrir Céans, ils reçoivent un niveau. Rencontrer une guenaude. Après leur première rencontre avec une guenaude de l'assemblée du Sablier, tous les membres du groupe qui y ont sur­ vécu reçoivent autant de PX que nécessaire pour gagner 1 niveau. Libérer Zybilna. Si les personnages libèrent Zybilna de sa stase temporelle ou détruisent le Chaudron d'Jggwilv, tous les membres du groupe reçoivent autant de PX que nécessaire pour gagner 1 niveau. Si vous adhérez à cette méthode d'évolution du per­ sonnage, celles et ceux qui commencent l'aventure au niveau 1 peuvent atteindre le niveau 8 à la conclusion de l'aventure.

MENER LAVENTURE Cette aventure se mène avec les livres de base de la cin­ quième édition (Manuel des joueurs, Guide du Maître et

Manuel des monstres).

Les descriptions qui apparaissent dans un encadré comme celui-ci doivent être lues à voix haute ou paraphrasées quand les personnages se présentent pour la première fois dans la zone concernée ou que des circonstances précises sont réunies, comme détaillé dans le texte.

Le Manuel des monstres contient les profils de la plupart des créatures croisées dans cette aventure. Lorsque le nom d'une créature apparaît en gras, cela vous aiguille vers son profil de jeu, comme pour dire : « Hé, MD, tu ferais bien d'avoir ce profil à portée de main. Tu vas en avoir besoin. » Quand ce profil n'est pas tiré du Manuel des monstres, le texte vous indique où le trouver. Les sorts et l'équipement mentionnés dans l'aventure sont détaillés dans le Manuel des joueurs. Les objets magiques sont décrits dans le Guide du maître, sauf si le texte vous oriente vers l'annexe A.

CARTES ET PLANS Cet ouvrage comprend une grand carte dépliable recto verso et plusieurs cartes et plans intérieurs. Les sections qui suivent explorent ces éléments. GRANDE CARTE DÉPLIABLE

Thventure vous indiquera quand montrer aux joueurs un côté ou l'autre de la grande carte dépliable. Lun des côtés de la carte dépliable présente le Carnaval de Sorcelume et un Suivi chronologique qui vous aidera à surveiller le passage du temps au fil de l'exploration du carnaval par les personnages. Certains événements de carnaval n'interviennent qu'à certaines étapes du Suivi chronologique. Cela n'a rien d'obligatoire, mais votre groupe peut disposer des jetons ou des figu­ rines sur la carte pour se souvenir à tout moment de la position des personnages au sein du carnaval. Le verso de la carte dépliable présente le domaine fée­ rique de Prismeer, désormais réparti en trois fragments de royaume (ou royaumes-éclats) portant les noms de Céans, Çà-et-là et Par-delà. Entre eux se niche le palais du Désir ardent, demeure de Zybilna, l'archifée qui dirige Prismeer. Ce côté de la carte est conçu pour être partagé avec les joueurs une fois que les personnages ont atteint le palais depuis lequel ils pourront observer l'ensemble du domaine. Vous trouverez aux chapitres 2, 3 et 4 des versions de ces cartes spécifiques au MD, afin de vous aider à surveiller la progression du groupe dans les royaumes-éclats de Prismeer.

HUIT ET TROIS Lorsque vous menez Par-delà le Carnaval de Sorcelume, penchez-vous sur les moyens de mettre en avant les chiffres huit et trois. Exemple: chaque fois que les person­ nages prennent un repos long dans le domaine féerique de Prismeer, ils se réveillent immanquablement au son de trois oiseaux chanteurs à la fin de la huitième heure. Le chiffre huit recèle une importance symbolique, car cette aventure jongle avec les thèmes du temps et de la nostalgie. 8 évoquant un sablier, il mesure le passage du temps, d'autant que si on le renverse à l'horizontale, il rappelle le symbole de l'infini (oo). Et puis, le chiffre 8 comprend lui-même le chiffre 3. Le multivers de D&D donne la part belle à la Règle de trois, selon laquelle les événements de portée cosmique se manifestent sou­ vent par trois. Ainsi, le temps a un passé, un présent et un avenir. L'assemblée du Sablier compte trois membres. Le domaine féerique de Prismeer est divisé en trois royaumes-éclats que les aventuriers explorent accompa­ gnés de trois guides. L'aventure recèle bien d'autres mentions plus ou moins cachées des nombres huit et trois. Saurez-vous toutes les dénicher?

CARTES ET PLANS INTÉRIEURS

Les cartes qui figurent dans cet ouvrage vous sont réser­ vées. Quand les aventuriers explorent certaines zones d'un plan donné, vous pouvez les reproduire sur du papier quadrillé, sur un tapis effaçable ou toute autre surface pour que vos joueurs puissent mieux visualiser les lieux, notamment ceux dont la forme ou le décor sort de l'ordi­ naire. Les plans que vous dessinez ainsi ne sont pas tenus de coller parfaitement à l'original, sans compter que vous pouvez les adapter à votre guise. Le rendu graphique de ces dessins reste également à votre convenance. Vous pouvez omettre certains détails moins visibles (pas­ sages secrets et autres éléments cachés) jusqu'à ce que les personnages les détectent et les utilisent. Déclivités et escaliers. Quand une flèche apparaît sur une pente ou des marches, elle pointe vers la partie haute. SITES ET ÉCHELLE

La carte dépliable de Prismeer et les cartes intérieures de Céans, Çà-et-là et Par-delà présentent des lieux impor­ tants, détaillés dans ces lignes. Ces sites ne sont pas représentés à l'échelle.

EMPLOI DU SUIVI D'AVENTURE Cette aventure recourt à un Suivi d'aventure dont vous trouverez un exemplaire en fin d'ouvrage. Il s'agit d'un outil de prise de notes pour garder une trace des ren­ seignements importants au sujet des personnages et de leurs exploits. À plusieurs reprises dans l'aventure, vous serez invités à noter des informations sur le Suivi d'aventure, car les événements des premiers chapitres pourront s'avérer pré­ cieux pour le groupe dans la suite de l'aventure. Le Suivi d'aventure vous permet également de consigner des détails décisifs. Ainsi, quand un personnage est en proie à une malédiction, vous pouvez en noter les particularités sur le Suivi d'aventure pour vous rappeler les effets.

, INTRODUCTION I AU CCEUR DE LA FÉERIE

5

ASTUCES POUR

MD

NOVICES

ressentie! de cet ouvrage est réservé aux maîtres et maîtresses du donjon, car il regorge de secrets que vos joueurs ne découvriront que lorsque vous mènerez l'aventure. Cela dit, l'aventure comprend aussi moult détails que vous pourrez partager avec les joueurs au moment opportun, comme expliqué ci-après. NOUVELLES OPTIONS DE PERSONNAGE

Au fil de la création de personnage, vos joueurs auront la possibilité de lire les nouveaux historiques et les nou­ velles options de race de cette introduction, si leur inclu­ sion à votre table de jeu vous convient. DESCRIPTION DES OBJETS MAGIQUES

Lorsque les personnages mettent la main sur un nouvel objet magique et tentent d'en comprendre la fonction (cf. « �identification d'un objet magique» dans le Guide du maître), vous pouvez livrer sa description aux joueurs. PROFIL DE JEU

CORNE DE LICORNE Une corne perdue de licorne joue un rôle important dans l'aventure. Sa position se détermine aléatoirement selon la table Position de la corne de licorne. Une fois qu'elle est déterminée, consignez cette position dans le Suivi d'aventure. La corne appartient à une licorne du nom d'Élidon, capturée puis transformée en cheval à bascule par l'assemblée du Sablier. Pour plus de détails sur Élidon, reportez-vous à la zone L6 du chapitre 3. POSITION DE LA CORNE DE LICORNE

d8

Emplacement En vente chez Babiole, Colifichet et Charme, à Déchéance (cf. zone DlO du chapitre 2)

2

Cachée parmi les braises sous le chaudron de Bavlorna (cf. zone Dl 8 du chapitre 2)

3

Volée par Will de Féerie, et rapportée à Petit-chêne

4

Cachée dans l'un des placards de Longuesouche

(cf.

«

Petit-chêne», chapitre 3)

(cf. zone L 10 du chapitre 3) 5

Détenue par Archillus le péryton (cf.

«

Phares

féeriques», chapitre 4) 6

Détenue par Skylla l'occultiste (cf. zone Ml l du chapitre 4)

7

Détenue par Shon le bibliothécaire (cf. zone P28 du chapitre 5)

8

Rangée dans un coffre en bois par lggrik le quasit (cf. zone P5l du chapitre 5)

6

INTRODUCTION I AU CŒUR DE LA FÉERIE

Les profils de créature sont censés rester à l'abri du regard des joueurs, sauf si les circonstances exigent le contraire, comme expliqué ci-après. Classe d'armure. Lorsque les personnages effec­ tuent des attaques contre une créature, vous comparez leur résultat à la classe d'armure de la cible pour savoir si les attaques touchent. À l' issue de plusieurs échecs et réussites, les joueurs déduisent généralement la CA de la créature. Toutefois, afin d'accélérer les combats, vous pouvez révéler la CA de la créature dès que les per­ sonnages l'ont touchée une fois, ce qui permet ensuite aux joueurs de savoir si leur attaque touche sans vous demander confirmation. Points de vie. Mieux vaut ne pas divulguer aux joueurs le nombre de points de vie dont dispose une créature. Vous pouvez néanmoins leur donner une idée de l'efficacité de leurs attaques en décrivant en termes narratifs à quel point la créature est touchée. Si, par exemple, il reste moins de la moitié de ses points de vie à la créature, décrivez-la comme grièvement blessée ou aux abois. De telles informations donnent aux joueurs un sentiment d'accomplissement et les incitent à pour­ suivre l'assaut. Si, à l' inverse, les aventuriers entament à peine les points de vie de la créature, soit parce qu'elle en a à foison soit parce qu'elle dispose d'un trait tel que Régénération, il serait avisé de faire comprendre aux joueurs qu'elle paraît peu souffrir de leurs tentatives. Ces seuls renseignements pourraient les inciter à chan­ ger d'approche, voire à battre en retraite. Dégâts. Les joueurs ont besoin de savoir les dégâts subis par leurs personnages, et le type de ces dégâts. Chaque fois que l'aventure présente des dégâts variables, elle indique en premier lieu les dégâts moyens, puis leur décomposition en dés et éventuels bonus, entre parenthèses : 10 (3d6), par exemple. À vous de décider si vous recourez à cette moyenne ou si vous lancez les dés. La méthode des dégâts moyens accélère le jeu, mais peut paraître moins palpitante, sans compter que les joueurs peuvent exploiter cette prévisibilité.Jeter les dés demande plus de temps, mais engendre des résultats for­ cément moins attendus. Par souci d'équité, tenez-vous

en à une approche ou l'autre du début à la fin d'une ren­ contre ou séance de jeu donnée. Aptitudes, forces et faiblesses. Quand leurs person­ nages affrontent une créature, les joueurs s'attendent à en savoir plus sur ses forces, ses faiblesses et ses aptitu­ des. Il est bien normal de partager avec eux ces détails lorsqu'ils se manifestent. Ainsi, vous pouvez décrire les plaies qui se referment quand la créature se régénère. Les personnages n'ont pas toujours besoin d'affronter la créature pour cerner certains faits la concernant. Exemple : un personnage doté de l'historique forain du Sorcelume qui choisit un esprit follet comme compa­ gnon de carnaval en connaît un rayon sur ces créatures, notamment sur leur capacité à se rendre invisibles. De même, si un personnage suggère qu'un sylvanien, créature faite de bois, est vulnérable aux dégâts de feu, répondez-lui d'un sourire en coin que « C'est une hypo­ thèse qui se tient. » Si le sylvanien subit des dégâts dou­ blés du sort boule de feu, faites en sorte que les joueurs aient conscience des ravages engendrés par les flammes. N'hésitez pas à donner de plus amples détails aux personnages dotés d'un savoir pertinent. Quand vous ne savez pas si les joueurs disposent de telles connais­ sances, faites-leur effectuer un test d'Intelligence (cf. le Guide du maître pour plus de détails sur les tests de caractéristique) et livrez l'information concernée si au moins l'un d'entre eux le réussit. JETS DE DÉS Nombreux sont les MD qui aiment jeter leurs dés à la vue de tous, dans un souci de transparence. D'autres pré­ fèrent faire rouler les dés derrière leur écran pour pré­ server le suspense. Les deux approches se tiennent. Rien n'empêche en outre les MD qui cachent leurs jets d'en révéler parfois le résultat. Ainsi, quand une créa­ ture obtient un coup critique contre un personnage, il est d'usage de laisser entendre au joueur que son person­ nage a pris un méchant coup, avant de lui dévoiler le total des dégâts subis. Vous pouvez par ailleurs laisser les joueurs lancer cer­ tains dés à votre place. Exemple : si vous comptez recou­ rir à l'une des rencontres aléatoires de l'aventure, l'un des joueurs peut se charger de lancer le dé déterminant la rencontre qui attend le groupe. INFORMATIONS SUR LHISTOIRE Les renseignements importants qui n'apparaissent pas dans un encadré se communiquent généralement aux joueurs par le roleplay. MD, vous interprétez toutes les créatures rencontrées par les aventuriers. Nombre des créatures contrôlées par le MD (également appelées personnages non-joueurs ou PNJ) dans cette aventure savent des choses qui intéressent les personnages. Thventure décrit les circonstances dans lesquelles une créature donnée sera la plus encline à partager son savoir. Thventure détaille davantage les créatures de premier plan, tandis que les plus secondaires sont juste mention­ nées. Vous disposez ainsi d'assez de matière pour insuf­ fler la vie aux créatures principales, sans que cela se transforme pour vous en laborieux exercice de mémoire. Thventure prend rarement le temps de décrire le ton et

FAIRE DES ERREURS Le maître du donjon, comme tout un chacun, est un être faillible, et même les MD les plus chevronnés commettent des erreurs. Si vous avez négligé, oublié ou déformé quelque chose, corrigez-vous et enchaînez. Il s'agit d'une longue aventure à l'intrigue complexe; personne n'attend de vous de tout retenir par cœur. Tant que vos joueurs s'amusent, tout ira bien.

la voix d'une créature, ou de livrer tout ce qu'elle pourrait dire ou faire. Cette part d'improvisation vous revient : donnez vie à ces êtres du mieux possible. Ainsi, l'aven­ ture décrit monsieur Lumière (l'un des propriétaires du Carnaval de Sorcelume) comme un personnage flam­ boyant, mais le son de sa voix et ses réactions dans une situation donnée sont de votre ressort, en vous basant sur ce que l'aventure dit de lui. Vous pouvez également ne pas tenir compte de ces descriptions afin d'interpréter monsieur Lumière et toute autre créature comme bon vous semble. Aides dejeu. Vous trouverez dans l'annexe B des détails qui vous aideront à interpréter certains des PNJ principaux dont les actes alimenteront et façonneront la narration de cette aventure. Les cartes de l'annexe D jouent le même rôle, mais restent optionnelles ; elles contiennent des notes d'interprétation pour plusieurs autres personnages hauts en couleur, mais moins cen­ traux. Vous pouvez reprographier ces cartes, les décou­ per et les empiler derrière votre écran de MD, triées par ordre alphabétique ou regroupées par chapitre. (Cette dernière option est surtout intéressante si vous comptez concentrer la narration de la séance sur un seul chapitre de l'aventure.)

BABIOLES DE FÉERIE La table Babioles de Féerie qui suit propose une sélec­ tion de babioles adaptées aux aventures qui, comme celle-ci, tournent autour de la Féerie. Les joueurs dotés de l'historique « égaré féerique » ou « forain du Sorcelume » peuvent lancer les dés en consultant cette table plutôt que la table Babioles du Manuel des joueurs lors de la détermination des babioles détenues par leur aventurier. Thventure fait intervenir quelques ren­ contres qui entraîneront un jet sur cette table pour défi­ nir les babioles trouvées par les personnages en certains sites clés.

/ INTRODUCTION I AU CŒUR DE LA FÉERIE

7

/

BABIOLES DE FÉERIE

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dlOO

Babiole

33

Petit gâteau au potiron qui se régénère magiquement dans son gobelet de papier, chaque jour à l'aube

Petit miroir en argent à la poignée en forme de nymphe

34

Clef en bois peint dont les dents changent de configuration chaque jour à l'aube

Imitation de carte du jeu des dragons qui représente un dragon féerique

35

Tasse de thé confectionnée à partir d'un chapeau de champignon verni, qui conserve au tiède le liquide qu'elle contient

36

Pierre qui flotte, assez petite pour se cacher dans le poing

37

Minuscule bouteille remplie d'eau de pluie captée en Féerie

38

Conque opalescente qui rit quand on la presse contre son oreille

39

Fiole de liquide visqueux étiquetée: « Bave de fomorien. Ne pas boire!»

40

Bougie qui rugit et crépite comme un feu de joie une fois allumée

07

Moule à biscuits en forme de licorne

02

Deux anneaux d'if noués

03 04

os

8

Babiole

Délicat camaïeu en argent avec des images d'enfants jumeaux se faisant face

06

Pendentif doré en forme de lutin

07

Minuscule boîte en bois renfermant un jeu de croquet aux dimensions de pixie ou d'esprit follet

08

Minuscules ciseaux de fer bien aiguisés

09

Pièce d'échecs à l'image d'un satyre dansant portant un bonnet d'évêque et une crosse noueuse

70

Salière en forme de tour de mage

11

Orbe en cristal permettant à tout porteur elfe de dormir

12

Pendentif détaillant les phases de la lune

73

Gros ongle en fer

41

74

Minuscule sifflet en électrum que seules les Fées peuvent entendre

Jonquille dans un pot, qui se balance à proximité d'une source de musique

42

15

Pièce de puzzle en bois aussi grosse qu'une soucoupe, peinte d'une cruche

Bouteille de vin en verre de 25 cl, qui se reconstitue d'elle-même en 1 minute si on la brise

43

16

Bobine de fil d'argent scintillant

Minuscule figure de proue sylphide inspirée d'un navire type

17

Partitions de morceaux dérangeants aux oreilles des gobelins

44

Minuscule chaudron en chêne des marais, en forme de citrouille

18

Dent d'ogre pourrie, gravée d'un glyphe signifiant «lune» en elfique

45

Pain de savon dont l'odeur rappelle un souvenir d'enfance

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Œil vitrifié de bête éclipsante

46

20

Minuscule cercueil en bois cendré renfermant les cendres d'un troll

Fragment de parchemin orange plié à l'image d'un chevalier monté sur une licorne

47

21

Invitation périmée à un banquet de la cour d'Été, rédigée à l'encre en elfique sur du vélin

Minuscules lunettes, si sombres qu'elles en sont opaques

48

Figurine de fourmi de 20 cm de long

22

Châle très léger qui brille faiblement au clair de lune

23

Bilboquet qui émet un bref son de victoire quand la boule termine dans son emplacement

24

Crâne d'esprit follet recouvert d'empreintes digitales encrées

25

Fourchette en argent dont les dents externes s'évasent

26

Chaussette maculée de suie dans laquelle une pépite de charbon apparaît magiquement chaque jour à l'aube

27

49

Fragment de parchemin sur lequel un enfant a dessiné un oni

50

Minuscule sablier sans le moindre grain de sable

51

Fiole vide dotée d'un bouchon en liège aux deux extrémités

52

Paire de bottes vertes de lutin, nouées l'une à l'autre par les lacets

53

Pipe sculptée dans une racine d'arbre

54

Bonnet rouge qui tombe sur les épaules quand on le porte

Minuscule tabouret de bois (aux dimensions de pixie ou d'esprit follet) qui laisse des échardes à qui le saisit

SS

Masque qui aide à se rappeler ses rêves si on le porte pendant son sommeil

28

Minuscule libellule mécanique qui bat lentement des ailes quand on la remonte (ne peut pas voler pour autant)

56

Carnet qui n'affiche son contenu rédigé que s'il est tenu à l'envers

57

29

Petite licorne en bois peinte de couleurs vives

Couvercle en bois avec quatre faces, chacune représentant un enfant batifolant à une saison différente

30

Peluche de pixie qui chante quand on la sert fort

58

31

Portrait d'un elfe endormi de 2,5 cm de côté

Minuscule perruque choucroute aux dimensions d'esprit follet ou de pixie

32

Dé à coudre qui favorise les rêveries de son porteur

INTRODUCTION I AU CŒUR DE LA FÉERIE

dl 00 59

Babiole Figurine en bois de souris qui couine quand on la tient

dl 00

Babiole

77

Girouette qui tourne même sans le moindre vent

78

Ombrelle pour enfant recouverte de mousse et

60

Peluche d'oni borgne au sourire mauvais

61

Sac vide étiqueté « Sucreries »

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62

Monocle en verre tinté pour tout voir en vert

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63

Cagoule noire de bourreau aux dimensions d'esprit

64

Touche de piano sculptée dans une corne de satyre

82

Œuf pétrifié de rouge-gorge

65

Minuscule luth en bois aux cordes en poil de chat

83

Cuillère en bois trouée en son centre

84

Vestige d'un nid de guêpes dans un bocal

follet ou de pixie

66

Aiguille de fer dont le chas ne laisse étrangement passer aucun fil

67

69

Pomme de pin argentée

70

Flacon de vers luisants spectraux qui changent de

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72 73

74

81

85

Champignon brillant dont le chapeau rouge en forme Sachet de graines qui sentent bon comme chez soi

Brin de romarin dont une extrémité est nouée d'un ruban

86

Flûte de Pan en bois dont les notes attirent la faune locale inoffensive

Loupe en bois dépourvue de lentille de cloche tinte lorsqu'on l'agite

Minuscule cadran solaire qui ne projette d'ombre qu'au clair de lune

68

de feuilles

Minuscule maison de poupée sans meubles, aux dimensions d'un enfant pixie

87 88

Pinceau tout en porcelaine, y compris les poils Bougie dont la flamme ressemble à une minuscule fée dansante

couleur au gré de l'humeur du porteur

89

Montures de lunettes en forme d'ailes de papillon

Pomme en bois peinte en bleu

90

Dentier en bois

Diapason qui donne le fa Nunchaku aux dimensions d'esprit follet ou de pixie Pièce de cuivre figurant un visage souriant de satyre d'un côté, un crâne de satyre de l'autre

75

Patte de poulet attachée à une lanière de cuir

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Assortiment de dents de nourrisson dans une petite boîte en bois

91

Minuscule recueil de contes de fées

92

Cartable dans lequel apparaît magiquement une

93

94

pomme de terre, chaque jour

à l'aube

Gilet d'hiver de pixie, doublé en fourrure de renard Pendentif doté de pompons dont la forme rappelle un esprit follet

95

Baguette légèrement magnétisée

96

Dé en charbon à 100 faces, de la taille d'une prune

97

Chausson de verre dépareillé

98

Petit attrape-rêves

99

Clochette aux dimensions de pixie ou d'esprit follet

100

Boîte à musique qui joue un air entraînant de votre enfance

HISTORIQUES Cette section décrit deux historiques proposés aux per­ sonnages qui participent à cette aventure : !'égaré fée­ rique et le forain du Sorcelume.

ÉGARÉ FÉERIQUE Vous avez grandi en Féerie après avoir disparu de votre plan d'origine dans votre enfance. Une Fée bienveillante aura choisi de vous emporter, car elle percevait en vous quelque glorieux avenir. Ou bien vous avez traversé for­ tuitement une croisée féerique lors d'une promenade dans les bois au crépuscule. Ou encore, vous fûtes vic­ time de l'enlèvement d'une Fée malveillante, avant d'échapper à ses griffes. Quelles que furent les circons­ tances de votre disparition, vous avez lentement suc­ combé au charme de la Féerie et avez compris en partie la psychologie des farceurs capricieux qui y résident.

INTRODUCTJON I AU CŒUR DE LA FÉERIE

/ 9

/,

Lorsqu'enfin vous avez rejoint votre plan d'origine, certaines choses avaient changé en vous. Vous n'avez que trop conscience que la Féerie, monde miroir dissi­ mulé derrière une simple distorsion de la perception, n'est qu'à un cheveu du vôtre. Vos souvenirs de Féerie s'estompent un peu plus chaque jour, mais votre cœur se gonfle d'un mélange de crainte et de joie à l'idée qu'un jour, vous pourriez retourner dans le Plan Féerique, votre autre patrie. Maîtrises de compétence: Survie, Tromperie Maîtrises d'outils: un type d'instrument de musique Langues: une au choix entre elfique, gnome, gobelin et sylvestre Équipement: un instrument de musique de votre choix, tenue de voyage, trois babioles (à déterminer chacune aléatoirement selon la table Babioles de Féerie) et une sacoche contenant 8 po.

'

MARQUE FÉERIQUE

Votre séjour en Féerie a entraîné chez vous une discrète transformation, marque féerique à déterminer aléatoire­ ment selon la table du même nom. MARQUE FÉERIQUE

d8

Marque féerique Des teintes iridescentes animent vos yeux.

2

Vous dégagez une odeur sucrée qui rappelle le nectar

3

Vous arborez de longues moustaches rappelant

ou le miel. celles d'un chat. 4

Vos oreilles sont couvertes de touffes de pelage soyeux.

5 6

Votre peau brille au clair de lune. Les fleurs éclosent ou se fanent (à votre convenance) en votre présence.

7

Votre chevelure est faite de lierre ou de ronces qui repoussent à leur taille habituelle en 1 heure si on les coupe.

8

Vous présentez une queue rappelant celle d'un chien ou d'un autre animal.

VISITEUR DE FÉERIE Chaque fois que vous dormez à poings fermés ou som­ brez dans une transe profonde lors d'un repos long, un esprit de Féerie est susceptible de vous rendre visite, à l'appréciation du MD. Déterminez-en la forme aléatoi­ rement selon la table V isiteur de Féerie. Ces visites, qui peuvent durer plusieurs minutes voire quelques heures, ne vous sont jamais nuisibles et vous vous en souvenez chaque fois au réveil. Les conversations avec ce visiteur peuvent recéler diverses choses, simples messages, intui­ tions, mais aussi absurdités et fausses pistes, à la discré­ tion du MD. Elles se mènent forcément dans une langue que vous comprenez, même si le visiteur de Féerie n'est pas censé la parler en temps normal.

IO

INTRODUCTION I AU CCEUR DE LA FÉERIE

VISITEUR DE FÉERIE

d8

Visiteur Centaure

2

Créature éveillée (une Bête ou une plante ordinaire sur laquelle on a lancé le sort éveil)

3

Dragon féerique

4

Dryade

5

Esprit follet

6

Licorne

7

Pixie

8

Satyre

APTITUDE : LIEN FÉERIQUE

Votre manière d'être et votre connaissance des coutumes féeriques n'échappent pas aux autochtones de Féerie, qui vous considèrent comme des leurs. Cela explique pour­ quoi les Fées amicales sont enclines à vous venir en aide si vous vous égarez ou êtes en difficulté en Féerie.

FORAIN DU SORCELUME Vous avez rejoint le Carnaval de Sorcelume, dans votre jeunesse voire votre enfance, et n'avez jamais quitté cette entreprise dans les coulisses de laquelle vous avez gagné votre place. Comme vos collègues, vous travaillez dur, mais il vous reste de l'énergie pour faire la fête. Le car­ naval vous a fait traverser bien des mondes fantastiques, dans ce circuit qui tous les huit ans vous ramène dans votre monde d'origine, mais vous ne savez presque rien de ces lieux, car tout votre temps se passe au sein du carnaval. Vous connaissez bien les autres forains, mais les propriétaires du carnaval, monsieur Sorcière et mon­ sieur Lumière, demeurent pour vous bien mystérieux malgré toutes ces années. Peut-être avez-vous rejoint le carnaval pour échapper à une existence misérable, à moins que l'idée de visiter de nouveaux lieux ou de devenir l'une des vedettes du carnaval ait agi sur vous comme un enchantement. Avec les années, le carnaval a toutefois perdu un peu de son lustre à vos yeux. La routine est devenue fastidieuse, les cycles du carnaval bien monotones. Ce milieu ne vous émerveille plus comme au premier jour. D'autres aven­ tures plus palpitantes vous attendent peut-être par-delà les portes du carnaval.

COMPAGNON DE CARNAVAL d8

Compagnon Vieux forain du Sorcelume, revêche

2

Jeune forain du Sorcelume, influençable

3

Artiste (acrobate, clown ou musicien)

4

Artiste à la retraite

5

Dresseur de bêtes chevronné

6

Vieux

chien esquiveur

7

Esprit follet enjoué

8

Volute de lumière magique inoffensive (profil de jeu non nécessaire) dotée d'une vitesse de vol de 9 m (vol stationnaire), qui produit une lumière vive sur 1,50 m et une lumière faible sur 1,50 m de plus

APTITUDE : INCONTOURNABLE DU CARNAVAL Le Carnaval de Sorcelume vous fournit gratuitement un gîte et un couvert modestes. De plus, vous pouvez flâner à votre guise dans le carnaval et participer à ses nombreuses merveilles sans dépenser le moindre sou, à condition de ne pas entraver son bon fonctionnement.

Maîtrises de compétence: Escamotage, Représentation Maîtrises d'outils: accessoires de déguisement ou un type d'instrument de musique Langues: une au choix Équipement: Accessoires de déguisement ou un ins­ trument de musique de votre choix. paquet de cartes, uniforme de carnaval ou costume, une babiole (à déter­ miner aléatoirement selon la table Babioles de Féerie) et une sacoche contenant 8 po. COMPAGNON DE CARNAVAL

Au fil des années, vous avez forgé des liens d'amitié avec un autre incontournable du carnaval. Lancez un d8 et consultez la table Compagnon de carnaval pour détermi­ ner l'objet de cette amitié, ou choisissez-le directement. Étoffez les détails de cette complicité avec votre MD. Ce compagnon traîne souvent avec vous au sein du car­ naval, mais il ne le quittera pas de son plein gré. Le MD peut reprendre le profil du forain du Sorcelume (chapitre 1) pour représenter les machinistes, artistes et dresseurs de bêtes ser­ vant de compagnons de carnaval. Vous trouverez le profil des autres compagnons de la table dans le Manuel des monstres.

/ INTRODUCTION I AU CŒUR DE LA FÉERIE

II

que soit la méthode employée pour générer ces valeurs, jets de dés ou répartition de points par exemple. La sec­ tion « Création rapide » de votre classe vous suggère quelles valeurs augmenter. Libre à vous de tenir compte ou non de ces suggestions, sachant que vous ne pouvez en aucun cas dépasser 20 dans une caractéristique. LANGUES

Votre personnage parle, lit et écrit le commun et une autre langue que vous et votre MD estimez adaptée à votre personnage. Le Manuel des joueurs fournit une liste de langues parmi lesquelles faire votre choix. Le MD peut s'il le souhaite modifier cette liste, en fonc­ tion de la campagne. TYPE DE CRÉATURE Toute créature de D&D, y compris les personnages joueurs, sont associées à un type, catégorie propre au jeu. La plupart des personnages joueurs sont de type Humanoïde. Chaque option de race vous indique à quel type de créature votre personnage appartient. Voici la liste des types de créatures du jeu, par ordre alphabétique : Aberration, Artificiel, Bête, Céleste, Dragon, Élémentaire, Fée, Fiélon, Géant, Humanoïde, Monstruosité, Mort-vivant, Plante, Vase. Ces types n'ont pas de règle en soi, mais certains éléments techniques du jeu affectent distinctement les créatures de types dif­ férents. Ainsi, le sort soins reste sans effet sur une créa­ ture de type Artificiel ou Mort-vivant. LONGÉVITÉ

La longévité moyenne d'un personnage joueur du mul­ tivers de D&D est d'environ un siècle, à condition de ne pas croiser la mort en cours d'aventure. Certaines espèces, comme les elfes ou les nains, vivent plusieurs siècles. Les fadettes et les conils, quant à eux, vivent aux alentours de cent ans.

RACES Toutes les races de personnage présentées dans le Manuel des joueurs sont adaptées à cette aventure, de même que les fadettes et les conils (tous deux présen­ tés ci-après). Si vous laissez les joueurs concevoir des personnages fadettes ou conils pour cette aventure, ils sont dans leur esprit du même monde que les autres PJ et n'ont jamais mis les pieds en Féerie, malgré leur héritage féerique.

CRÉER VOTRE PERSONNAGE Au niveau 1, vous choisissez si votre personnage est humain ou d'une espèce fantastique. Si votre choix se porte sur une race fantastique telle que la fadette ou le conil de cette section, les règles additionnelles suivantes s'appliquent à la création de votre personnage. AUGMENTATIONS DE CARACTÉRISTIQUE Lors de la détermination des valeurs de caractéristique de votre personnage, augmentez de 2 l'une d'entre elles et de 1 une autre caractéristique, ou bien augmentez de 1 trois caractéristiques différentes. Cette règle s'applique, quelle

12

INTRODUCTION I AU CŒUR DE LA FÉERIE

TAILLE ET POIDS Les personnages joueurs, quelle que soit leur race, pré­ sentent des proportions similaires à celles des humains de notre monde. Si vous préférez laisser le hasard décider de la taille et du poids de votre personnage, consultez la table Taille et poids aléatoires du Manuel des joueurs, en choisissant la ligne de la table qui cor­ respond le mieux à la carrure que vous imaginez pour votre personnage.

CONIL Les conils sont originaires de Féerie, où ils parlaient le sylvestre et incarnaient la liberté et l'esprit du voyage. Avec le temps, le peuple-lapin gambada d'un monde à l'autre, porteur de l'exubérance du royaume des fées, et apprit quelques langues en chemin. Les conils, bipèdes à l'aspect de lapins, présentent les longs pieds de ces derniers, la couleur de leur pelage étant très variée. Ils jouissent aussi des sens aiguisés et des puissants membres postérieurs des léporidés, dont ils partagent l'énergie bondissante. Les conils pro­ fitent aussi d'une chance toute féerique qui les place souvent à quelques mètres des réels dangers lors de leurs aventures.

TRAITS DES CONILS Conil, vous présentez les traits raciaux suivants. Type de créature. Vous êtes un Humanoïde. Catégorie de taille. Vous êtes de taille M ou P Choisissez votre catégorie de taille au moment de choisir cette race. Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 m. Comme un lièvre. Vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à vos jets d'initiative. Gambades heureuses. Lorsque vous ratez un jet de sauvegarde de Dextérité, vous pouvez jouer votre réac­ tion pour jeter un d4 et en ajouter le résultat au jet de sauvegarde, ce qui peut convertir l'échec en réussite. Vous ne pouvez pas jouer cette réaction si vous êtes à terre ou si votre vitesse est de O. Saut de lapin. Par une action bonus, vous pouvez bon­ dir d'une distance égale à 1,50 m x votre bonus de maî­ trise, sans provoquer d'attaques d'opportunité. Vous ne pouvez recourir à ce trait que si votre vitesse est supé­ rieure à O. Vous pouvez recourir à ce trait autant de fois que votre bonus de maîtrise et vous récupérez ce quota en terminant un repos long. Sens léporides. Vous disposez de la maîtrise de la compétence Perception.

FADETI'E La Féerie accueille nombre de créatures fantastiques, parmi lesquelles les fadettes. Les fadettes sont de petites gens, plus grandes toutefois que leurs amis pixies ou esprits follets. Les premières fadettes parlaient l'elfique, le gobelin ou le sylvestre, puis elles se mirent au com­ mun après avoir côtoyé de nombreux visiteurs humains. Empreintes de la magie de Féerie, les fadettes res­ semblent à de petits elfes aux ailes d'insecte, mais cha­ cune présente une caractéristique qui la distingue de ses congénères. Choisissez une option pour votre fadette dans la table Caractéristiques féeriques ou laissez le hasard en décider. N'hésitez pas à inventer cette singu­ larité si aucune des suggestions ci-après ne convient à votre personnage. CARACTÉRISTIQUES FÉERIQUES

d8

Caractéristique Vos ailes rappellent celles d'un oiseau.

2

Votre peau chatoie de maintes couleurs.

3 4

Vos oreilles sont particulièrement grandes. Une brume scintillante vous enveloppe en perma­ nence.

5

Votre front présente une petite corne spectrale, comme celle d'une licorne.

6 7

Vos jambes ont l'aspect de pattes d'insecte. Votre odeur rappelle celle de petits gâteaux sortant du four.

8

Une fraîcheur inoffensive, mais bien notable vous accompagne.

TRAITS DES FADETTES Fadette, vous présentez les traits raciaux suivants. Type de créature. Vous êtes une Fée. Catégorie de taille. Vous êtes de taille P Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 m. Magie des fadettes. Vous connaissez le sort mineur druidisme. Dès le niveau 3, vous pouvez lancer le sort lueurs fée­ riques par ce trait. À partir du niveau 5, vous pouvez éga­ lement lancer le sort agrandissement/rapetissement par ce trait. Une fois lueurs féeriques ou agrandissement/ rapetissement lancé par ce biais, vous devez terminer un repos long pour pouvoir relancer ainsi le sort en ques­ tion. Vous pouvez également lancer ces deux sorts avec vos éventuels emplacements de sort de niveau adéquat. �Intelligence, la Sagesse ou le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts (déci­ dez laquelle au moment de choisir cette race). Vol. Grâce à vos ailes, vous disposez d'une vitesse de vol égale à votre vitesse au sol. Vous ne pouvez pas pro­ fiter de cette vitesse de vol si vous portez une armure lourde ou intermédiaire.

INTRODUCTION I AU CŒUR DE LA FÉERIE

/ I3

TRAITS DE PERSONNAGE

ÛBLIGATIONS

Quand les joueurs choisissent l'historique de leur per­ sonnage, ils peuvent recourir aux tables qui suivent pour déterminer ses traits de personnalité, ses idéaux, ses obligations et ses failles. Ces tables peuvent ainsi rem­ placer celles du Manuel des joueurs ou s'y combiner. Quand le résultat d'un jet ne paraît pas pertinent pour un personnage donné, le joueur peut relancer le dé ou choi­ sir une ligne plus adaptée de la table. Ces tables, bien qu'optionnelles, collent parfaite­ ment à l'ambiance de la Féerie, surtout pour des per­ sonnages dotés de l' historique égaré féerique ou forain du Sorcelume.

2 3 4

s

Trait

8

Tels les nomades, je ne peux rester au même endroit bien longtemps.

s 6

La bonne musique me fait pleurer comme un bébé.

Faille Je perds vite la notion du temps. Ce qui explique pourquoi je suis toujours en retard. Cela ne fait aucun doute : le multivers m'en veut.

3

Je fonctionne toujours selon des délais serrés,

4

Je suis kleptomane, notamment dès qu'un trésor

avec l'obsession de les respecter coûte que coûte.

Quand j'ai une idée, la griserie m'habite jusqu'à ce

rutilant est en vue.

Ma vie est régie par un ensemble de règles aussi

5

j'ai tendance à tout oublier. Y compris les choses les

6

Je ne donne jamais rien sans rien; j'attends toujours

7

j'ai bien des vices auxquels je m'adonne plus que

plus simples, parfois.

Je peine à faire confiance à la plupart des adultes.

quelque chose en retour.

Idéal

de raison. (Bon)

Empathie.

3

Bougeotte. Je préfère sortir des chemins battus.

4

Changement. Le changement est bon, c'est pourquoi

Nulle créature n'est censée souffrir. (Bon)

(Chaotique) ma vie est dictée par des règles en mutation perma­ nente. (Chaotique)

Honneur. On ne rompt pas un marché,

jamais.

(Loyal)

Règles de trois.

Dans le multivers, toutes les choses

se présentent par groupes de trois. Je perçois la « règle de trois » partout. (Loyal) 7

Obsession. Je suis du genre rancunier.

8

Cupidité. Je ferai tout ce qui est en mon pouvoir pour

(Mauvais)

obtenir ce que je désire, quoi qu'il en coûte à autrui. (Mauvais)

14

d8

2

2

6

Je me sens redevable envers monsieur Sorcière et

Je n'ai jamais perdu l'émerveillement que j'avais

Amitié. Je n'ai jamais laissé tomber un ami.

S

La Féerie m'attire. Je me languis d'y retourner,

enfant.

IDÉAUX d8

Le Carnaval de Sorcelume est comme ma maison.

FAILLES

Où que j'aille, j'essaie d'emporter un peu de la cha­

étranges que merveilleuses.

8

Je ne peux me résoudre à faire du mal aux Fées, soit parce que je me considère comme des leurs soit

raison de vivre.

leur et de la sérénité de mon foyer.

que je trouve une autre idée, encore meilleure. 7

Un ami fidèle représente ce qui m'est le plus cher dans le multivers.

monsieur Lumière qui m'ont offert un foyer et une

hante, même si je sais que c'est juste ma tête qui me

4

Je fais ce que je peux pour protéger la nature.

parce que je crains les conséquences. 6

joue des tours.

3

La magie me fascine, sous toutes ses formes. Plus un lieu est magique, plus il m'attire.

ne serait-ce que pour un bref séjour.

Un rire féérique que les autres n'entendent pas me

2

Obligation Rien ne peut me faire manquer à ma parole.

7

TRAITS DE PERSONNALITÉ d8

d8

INTRODUCTION I AU CŒUR DE LA FÉERIE

8

Je change tout le temps d'avis; enfin, presque tout le temps.

ENTAMER LAVENTURE La manière dont les personnages se retrouvent impli­ qués dans l'aventure dépend de l'amorce que vous utili­ serez. Choisissez une amorce d'aventure entre« Choses perdues» et« La quête de l'occultiste». Les deux amorces partent du principe que tous les personnages viennent du même monde, même s'ils ne se connaissent pas ou peu. Thventure présuppose aussi qu'ils n'ont pas conscience de l'existence de Zybilna, ni du domaine féerique de Prismeer, ni de l'assemblée du Sablier, même ceux qui ont l' historique forain du Sorcelume. Au début, ces noms ne doivent rien leur dire.

CHOSES PERDUES Optez pour cette amorce si vous souhaitez que les per­ sonnages soient chacun directement impliqués dans l' histoire. Choisissez une communauté du monde des personnages à proximité de l'endroit où le Carnaval de Sorcelume apparaîtra. Chaque personnage du groupe s'est rendu au Carnaval de Sorcelume lorsqu'il était enfant, sans même avoir acquitté son billet d'entrée d'ailleurs, et on lui a volé quelque chose à cette occasion. Le destin rapproche les personnages à l'âge adulte, unis par un objectif commun récupérer ce qu'ils ont perdu.

Thventure débute peu de temps après le retour du Carnaval de Sorcelume dans le monde des personnages, pour la première fois depuis huit ans. Un ou plusieurs personnages peuvent être forains du Sorcelume ou troubadours qui voyagent avec le carnaval depuis des années ; les autres membres du groupe seront des visi­ teurs qui se souviennent du carnaval de leur enfance. Certains d'entre eux peuvent se connaître mutuellement, soit parce qu'ils travaillent ensemble, soit par qu'ils viennent de la même communauté. Récupérer ces choses perdues demandera aux person­ nages d'explorer les régions féeriques de Céans, Çà-et-là et Par-delà (décrites aux chapitres 2, 3 et 4), face aux guenaudes de l'assemblée du Sablier. Les aventuriers seront aussi peut-être tentés de se rendre au palais du Désir ardent (cf. chapitre 5), mais ils peuvent accomplir leurs objectifs en évitant ce site.

/ INTRODUCTION I AU CŒUR DE LA FÉERIE

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PRÉPARER LE TERRAIN

Une fois que les joueurs ont créé leur personnage, l'enca­ dré qui suit permet de lancer l'aventure Le festival ambulant connu sous le nom de Carnaval de Sorcelume fait escale en votre monde une fois tous les huit ans. Vous gardez un vague souvenir d'avoir resquillé enfant pour accéder à ces réjouissances. Le temps a rendu ce souvenir nébuleux, pourtant il invoque toujours chez vous un étrange mélange d'émotions: émerveille­ ment et admiration, mais aussi regret et chagrin. Ce fut au cours de cette première visite que vous avez perdu quelque chose. Vous avez tenté de le retrouver, mais on ne peut pas dire que les propriétaires du carnaval, deux elfes nommés monsieur Sorcière et monsieur Lumière, se soient montrés très serviables. « Regardez-moi brailler ce stupide criquet, a dit Sorcière. Tu as oublié d'acheter un billet.

»

« Le carnaval tourne sans cesse, a ajouté Lumière. Le multivers est notre terrain de jeu. Rien n'est gratuit et rien ne se perd. Chaque visite a un prix.

»

Le temps passant, votre langueur s'est estompée et vous avez de moins en moins songé à cet épisode de votre enfance. Pourtant, pour des raisons que vous igno­ rez, ce besoin de retrouver ce que vous avez perdu a ressurgi en vous, comme si un vieux sortilège s'était dissipé pour laisser place à un chagrin aussi vif qu'au

car les aventuriers peuvent tout à fait s'en sortir sans ins­ piration. Il faut plutôt voir cela comme une écharde logée sous l'ongle, une gêne sourde et parfois douloureuse qui entame le bien-être. (Les guenaudes, par leurs actes cruels, savent propager les contrariétés et les misères dans le multivers, de bien des manières.) Les joueurs ne le savent pas encore, mais le Carnaval de Sorcelume obéit à un étrange ensemble de règles. Ayant chacun accédé au carnaval sans en acquitter le droit d'entrée, les personnages s'étaient malgré eux dési­ gnés comme victimes de larcins. Ce qu'ils ont perdu ce soir d'enfance a soudainement disparu alors qu'ils étaient distraits par la magie du carnaval. Toutes ces rapines sont à mettre sur le compte des guenaudes de Prismeer, qui recourent à des voleurs pour mettre la main sur toutes sortes de bizarreries, sans compter que les propriétaires du carnaval leur sont redevables. Pour chaque personnage composant le groupe, lancez un d8 et consultez la table Choses perdues pour déter­ miner ce qu'on a volé à chacun. Quand un joueur n'appré­ cie guère le résultat, laissez-le choisir une autre option. Vous pouvez tout à fait remplacer certaines propositions de la table par des créations de vos joueurs ou de vous­ même, celles qui suivent vous servant alors de modèle. Consignez ces choses perdues par chacun et chacune dans le Suivi d'aventure. CHOSES PERDUES

d8

Capacité à garder un secret

premier jour. Le Carnaval de Sorcelume est de retour et vous vous tenez à l'entrée au crépuscule, près d'un guichet, juste avant l'ouverture. Vous y rencontrez d'autres individus manifestement aussi préoccupés que vous. Sans savoir pourquoi ni comment, vous sentez que toutes et tous ont aussi perdu quelque chose. Le destin vous aurait-il réunis ?

Voyez avec les joueurs comment mettre au point des liens préalables entre personnages, si besoin. Certains d'entre eux, ou la totalité, pourraient être ori­ ginaires d'un proche village et se connaître depuis des années. Les personnages dotés de l'historique forain du Sorcelume sont aussi censés se connaître, vu qu'ils ont travaillé ensemble avant le début de l'aventure. Eux aussi se tiennent en lisière du carnaval quand commence l'aventure. Si ce n'est pas déjà fait, dépliez la grande carte du Carnaval de Sorcelume sous le regard émerveillé des joueurs. DÉTERMINER CE QUI FUT PERDU

Chaque personnage, comme il a perdu quelque chose de précieux dans son enfance, est dans l'incapacité d'obtenir l'inspiration (comme décrit dans le Manuel des joueurs) jusqu'à ce qu'il récupère ce qu'on lui a pris. Le sort délivrance des malédictions n'est pas assez puis­ sant pour mettre un terme à cet effet, mais le sort sou­ hait oui. Cela peut paraître minime comme inconvénient,

16

INTRODUCTION I AU CŒUR DE LA FÉERIE

Chose

2

Capacité à sourire

3

Créativité artistique

4

Écriture

5

Goût vestimentaire

6

Huit centimètres de moins

7

Poupée ou peluche adorée

8

Sens de l'orientation

Chaque chose ainsi perdue par un personnage a per­ mis aux guenaudes de confectionner un objet magique. Si l'intéressé se sert de l'objet d'une manière spéci­ fique (décrite ci-après), il retrouve ce qu'on lui a volé. llibjet magique fonctionne par ailleurs normalement. Capacité à garder un secret. Le personnage est inca­ pable de garder un secret. La guenaude qui l'a privé de cette faculté s'en est servie pour concevoir une baguette des secrets. Le personnage retrouve cette capacité la première fois qu'il tient cette baguette dans sa main. Capacité à sourire. La victime de ce larcin est inca­ pable de sourire. La guenaude qui l'a privé de cette faculté s'en est servie pour concevoir une baguette du jovial (cf. annexe A). Le personnage retrouve cette capacité la première fois qu'il tient cette baguette dans sa main. Créativité artistique. La victime de ce larcin est inca­ pable de la moindre créativité dans un ou plusieurs domaines artistiques. Elle pourrait ainsi ne plus savoir dessiner, peindre ou composer de musique. La guenaude qui t'a privé de cette faculté s'en est servie pour concevoir une pipe des monstres de fumée (cf. annexe A). Le per-

sonnage récupère toute sa créativité la première fois qu'il tire sur la pipe. Écriture. Aux yeux de toutes les autres créatures, l'écriture du personnage est illisible au point que le sort compréhension des langues (ou une magie comparable) est nécessaire pour la déchiffrer. La guenaude qui l'a privé d'une écriture lisible s'en est depuis servie pour confectionner un instrument à message (cf. annexe A). Le MD choisit le type d'instrument. La première fois que le personnage joue de l'instrument, son écriture rede­ vient lisible. Goût vestimentaire. La victime de ce larcin manque cruellement de goût vestimentaire et de style. La gue­ naude qui l'a privé de cette faculté s'en est servie pour concevoir une cape à la mode (cf. annexe A). Le person­ nage retrouve son bon goût la première fois qu'il enfile cette cape. Huit centimètres de moins. La victime de ce larcin sait qu'elle est plus petite qu'elle aurait dû l'être. La gue­ naude qui a entravé sa croissance s'en est servie pour confectionner une perche rétractable (cf. annexe A). Le personnage grandit de huit centimètres la première fois qu'il tient cette perche dans les mains. Poupée ou peluche adorée. Le personnage a perdu une poupée ou une peluche, à la convenance du joueur. La guenaude qui se l'est arrogée l'a depuis transformée en poupée qui parle (cf. annexe A) ou une peluche aux propriétés comparables. Sens de l'orientation. La victime de ce larcin a du mal à trouver le nord et à s'orienter dans l'espace. La gue­ naude qui l'a privé de cette faculté s'en est servie pour concevoir un orbe boussole (cf. annexe A). Le person­ nage retrouve son sens de l'orientation la première fois qu'il tient l'orbe dans sa main. GARDIENNES DES CHOSES PERDUES Une fois que vous savez ce qu'a perdu un personnage, déterminez aléatoirement quelle guenaude détient cette chose, selon la table Gardiennes des choses perdues. Consignez cette information dans le Suivi d'aventure. GARDIENNES DES CHOSES PERDUES

d8

Guenaude

l-3

Bavlorna Paillepourrie

4-6

Skabatha Belladone

7-8

Endelyne Tombelune

MALÉDICTIONS MINEURES À votre discrétion, chaque personnage qui a perdu quelque chose enfant peut également être victime d'une malédiction mineure. Contrairement à l'incapacité d'acquérir l'inspiration, cet effet peut être dissipé par le sort délivrance des malédictions ou une magie compa­ rable. La nature de la malédiction mineure qui affecte chacun dépend de la guenaude qui a commandité le larcin. Une fois que vous avez déterminé aléatoirement la gardienne de la chose perdue par chaque aventurier, consultez la table Malédictions mineures pour savoir quel effet accable le personnage.

UNE AVENTURIÈRE DÉPOURVUE OE TOUT GOÛT VESTIMENTAIRE

Consignez cette information dans le Suivi d'aventure, puis demandez à chaque joueur de bien intégrer la malé­ diction mineure de son personnage. MALÉDICTIONS MINEURES

Guenaude Bavlorna

Malédiction Vous êtes incapable d'allumer un feu non magique.

Skabatha

Vous restez incapable de faire des nœuds ou

Endelyne

Vous ne pouvez pas ouvrir une porte sans

de les défaire si la corde n'est pas magique. toquer au préalable.

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LA QUÊTE DE L OCCULTISTE

Servez-vous de cette amorce si vous ou vos joueurs n'appréciez guère l'idée que les personnages aient à retrou­ ver ce qu'ils ont perdu enfants et préférez une mise en place plus traditionnelle de l'aventure. Cette amorce ne fonctionne que si au moins un personnage est doté d'un historique qui n'a aucun lien avec le Carnaval de Sorcelume.

/ INTRODUCTION I AU CCEUR DE LA FÉERIE

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Si vous utilisez le Suivi d'aventure, vous n'aurez pas à remplir la section« Choses perdues». Laissez-la vierge. Dans ce préambule, un occultiste vieillissant du nom de Madryck Roslof explique aux personnages (ceux qui ne travaillent pas au Carnaval de Sorcelume) qu'un royaume féerique appelé Prismeer ne peut s'atteindre qu'en empruntant une croisée féerique dans le carnaval. Madryck confie alors que Zybilna, sa protectrice archi­ fée, règne sur Prismeer. Il supplie les personnages de se rendre en ce domaine pour découvrir ce qui est arrivé à Zybilna, avec laquelle il a perdu le contact. Si vous le souhaitez, vous pouvez remplacer Madryck Roslof par un autre PNJ plus adapté à votre campagne. Que ce soit Madryck qui confie la quête ou quelqu'un d'autre, les personnages vont devoir traverser le pays de Prismeer pour atteindre le palais du Désir ardent (décrit au chapitre 5) où Zybilna est figée dans le temps. Cette quête étant plus ardue que celle de l'amorce « Choses perdues», les récompenses sont aussi poten­ tiellement plus belles.

PRÉPARER LE TERRAIN

Identifiez les joueurs qui ont opté pour l'historique forain du Sorcelume, puis séparez-les du reste du groupe, pour l'heure du moins. Ils rejoindront les autres une fois que tout le monde se retrouvera au Carnaval de Sorcelume. Pour lancer l'aventure, lisez l'encadré suivant aux joueurs dont les personnages ne sont pas liés au carnaval Vous avez été convoqués en la demeure d'un occultiste humain du nom de Madryck Roslof. Il vit dans une ferme de citrouilles géantes, où il partage son espace rustique avec les rongeurs et les pixies. Sa carrière d'aventurier est derrière lui, comme en témoignent son âge et sa frêle sta­ ture. Pour autant, il se réjouit de faire votre connaissance. « j'ai acquis bien des trésors et noué bien des rela­ tions cruciales au fil de mes longues années d'aventure, entame Madryck. Je suis prêt à vous confier ces richesses et les faveurs qu'on me doit encore. En contrepartie, je vous demanderai de vous rendre à Prismeer, un domaine de Féerie, afin d'élucider le sort qui a frappé sa dirigeante archifée. Celle-ci se nomme Zybilna. Elle est ma protec­ trice, ma source d'inspiration et de pouvoir. Je reste dans l'incapacité de la contacter depuis près d'un an ; je crains qu'un malheur lui soit arrivé. Ma car­ rière d'aventurier est bel et bien terminée, mais Zybilna s'est toujours montrée bonne envers moi. J'aimerais m'assurer qu'elle va bien avant de prendre congé. Tous les huit ans, notre monde accueille le festival ambulant connu sous le nom de Carnaval de Sorcelume. Il est de retour depuis peu, à trois jours de voyage d'ici. Si je vous fais cette requête maintenant, c'est que le car­ naval pourrait repartir d'ici une semaine ou deux, sachant qu'il reste votre seule voie d'accès à Prismeer, par le biais d'une croisée féerique, voyez-vous. Retrouvez Zybilna de Prismeer, aidez-la si vous le pou­ vez et rapportez-moi la preuve qu'elle est saine et sauve. A votre retour, je vous confierai tout ce que j'ai durement acquis durant ma carrière. »

MADRY