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Une invitation à Griseflore Un scénario de Fabien Fernandez
Crédits Dragons est un jeu de rôle produit par le studio Agate sur une idée originale de Joëlle ‘Iris ’ Deschamp et Nelyhann.
Direction éditoriale et conception de Dragons Joëlle ‘Iris ’ Deschamp et Nelyhann
Auteur
Fabien Fernandez
Traduction
Illustrations intérieures
Delphine ‘GinL ’ ; Olivier ‘Akae ’ Sanfilippo ; Yvan ‘Gawain ’ Villeneuve
Maquette
Delphine ‘GinL ’
Dominique ‘Doudou ’ Lacrouts ; Jérôme Vessière ; Vincent Basset ; Sandy Julien
Logo
Développements additionnels
Relecture
Julien Telo
Dominique ‘Doudou ’ Lacrouts ; ‘Fafi ’ Burguès ; Joëlle ‘Iris ’ Dominique ‘Doudou ’ Lacrouts ; Edouard H. Blaes ; Fabrice Deschamp ‘Fafi ’ Burguès ; Frédéric Leroy ; Joëlle ‘Iris ’ Deschamp ; Laurent ‘NainPaladin ’ Chouraki ; Nelyhann ; Stéphane ‘J2N ’ Roy
Direction artistique Nelyhann
Direction artistique associée Joëlle ‘Iris ’ Deschamp
Illustration de couverture
Retrouvez l ’ univers de Fabien Fernandez : http://www.fablyrr.com/
Yvan ‘Gawain ’ Villeneuve
Basé en France, le studio Agate est spécialisé dans la création de mondes imaginaires. Il produit notamment des livres de jeux de rôle sous le label Agate RPG, des albums de musique et des jeux vidéos. Retrouvez l ’ actualité et les dernières publications du studio : www.studio-agate.com Copyright © 2017 Agate RPG
Agate RPG et Studio Agate sont des marques d ’ Agate Éditions Agate Éditions, 7 avenue Joseph Froment, 92250 La Garenne Colombes Contact, questions, distribution : [email protected]
Le livre de base Aventuriers pour le jeu de rôle Dragons est publié par le Studio Agate sous l ’ Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast. L ’ Open Game License est reproduite à la dernière page de cette publication. Product Identity: Les éléments suivants sont identifiés comme relevant du Product Identity, tel que défini dans l ’ Open Game License version 1.0a, Section 1(e) et ne sont pas Open Content : les marques, les noms propres (nom du monde, personnages, divinités, etc.), les dialogues, le système modulaires et ses icônes, les nouvelles sous-espèces, les nouveaux archétypes, les nouveaux dons, la classe du lettré, les nouvelles règles (création d ’ historique, handicap, inciter, choisir sa victoire, blessure, etc.), les descriptions (événements, lieux, personnages), les illustrations et le logo, le style graphique tel que défini comme trade dress. Open Content: À l ’ exception du contenu désigné comme Product Identity (voir plus haut), les mécaniques de jeu de cette publication du Studio Agate sont Open Game Content, tel que défini dans l ’ Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). Aucune partie de cette publication autre que le matériel désigné comme Open Game Content ne peut être reproduite sous n ’ importe quelle forme sans la permission écrite du Studio Agate. Dépôt légal : 2017 – ISBN : 978-2-919256-37-2 – Imprimé en Europe. Tous droits de reproduction, d ’ adaptation et de traduction strictement réservés. « Le Code de la propriété intellectuelle et artistique n ’ autorisant, aux termes des alinéas 2 et 3 de l ’ article L.122-5, d ’ une part, que les « copies ou reproductions strictement réservées à l ’ usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective » et, d ’ autre part, que les analyses et les courtes citations dans un but d ’ exemple et d ’ illustration, « toute représentation ou reproduction intégrale, ou partielle, faite sans le consentement de l ’ auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause, est illicite » (alinéa 1er de l ’ article L. 122-4). « Cette représentation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait donc une contrefaçon sanctionnée par les articles 425 et suivants du Code pénal. »
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Table des matières Crédits Table des matières Une invitation à Griseflore Synopsis Que se passe-t-il à Griseflore ? Les liens avec Tanael Petit glossaire d ’ Eana
Départ de la Cité franche Griseflore vue de loin
Le voyage en Diligence Goelendec Séquence des événements
La vie à Griseflore Griseflore
Les glyphes
Les familles dirigeantes
2 3 4 4 5 5 5 6 6 7 7 7 8 9 9
Jesminiam Hederas Campsia Rosark
10 11 11 12 13 14
Les festivités
14
La cérémonie
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Beaucoup de PNJ ?
Fin des festivités Disparition de Tanael
15 15
Investigations et questions
16 16 16 17 17
Les investigations
19 19 20
La mort rôde encore
20 21 21
La goutte de trop
21 21 21 23
Griseflore sous un nouvel angle Constellations et astrologie Le jour d ’ après Marly parle du bourg Fausses pistes Exploiter les secrets Si les PJ déjouent le complot « trop tôt » Accusations et jugement Dénouement Goelendec Libération
Conclusion Annexe
23 24
Caractéristiques des protagonistes
24 24 24 24 25 25 25 26 26 26 26
Créatures
27 27 27
Acolyte Aristocrate Chevalier Ecclésiastique Éclaireur Espion Fanatique Garde Roturier Vétéran
Kane, molosse géant Manticore
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Une invitation à Griseflore Ce scénario est prévu pour des joueurs expérimentés et des personnages de niveau 4 à 6, appréciant les intrigues. Son début à la Cité franche permet de rassembler des PJ d ’ horizons différents. Bien qu ’ il ne soit pas possible d ’ utiliser la magie dans la région où se déroule l ’ histoire, ceux qui s ’ y connaissent en Arcanes auront tout de même leur importance.
Synopsis es héros reçoivent une invitation pour le mariage d ’ un ami aventurier à Griseflore, bourg situé en pleine zone de magie morte. C ’ est un endroit idéal pour Tanael, fatigué de parcourir le monde et de risquer sa vie pour le moindre objet magique. Il va enfin pouvoir se reposer loin de toute magie et donc de tout problème. Il n ’ en aura pas le loisir, car il va disparaître. C ’ est alors le début d ’ une liste sanglante. Les PJ vont découvrir qu ’ une secte exécute un plan orchestré de longue date : avec le 33e homme de la famille est venu le temps des sacrifices au nom de la constellation du Destin.
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Que se passe-t-il à Griseflore ?
L
a série d ’ enlèvements et de meurtres est perpétrée par une secte séculaire. Se croyant dépositaire d ’ un pacte avec un Voyageur, la secte enrôle ses membres de manière filiale. Son grand ordonnateur, le père de la fiancée de Tanael, est persuadé que les vieux écrits parcellaires en sa possession annoncent la venue de Libération. Cet événement permettra de localiser et ouvrir à nouveau un portail Ateak. Pour cela, le sang du 33e homme de sa famille doit couler, l ’ homme et neuf autres personnes doivent être sacrifiés sous la constellation du Destin traversé par une comète durant une éclipse lunaire. Le sang ainsi versé dans les rigoles ouvrira la prison de pierre de Libération. La secte comporte la plus grande partie des familles dirigeantes de Griseflore, chacune ayant sa vision de Libération. Jesminiam. Ils veulent mettre à genoux les autres familles grâce aux puissances du passé qu ’ ils estiment être leur héritage. Hederas. Ils veulent ramener la magie et les créatures magiques dans la région pour rétablir un ordre « normal ».
Campsia. Ils espèrent obtenir les secrets des Voyageurs, que cela soit avec ou sans magie. Cela leur permettrait d ’ obtenir un statut incontournable dans le monde. Rosark. Ils ne visent que le contrôle de Griseflore, le reste ne les intéresse pas.
Les liens avec Tanael
A
vant toute chose, il est important de tisser des liens entre les PJ et Tanael. En effet, si ce personnage sort de nulle part, l ’ histoire perdra de son intensité. C ’ est pourquoi nous vous recommandons de faire intervenir Tanael plus tôt, dans un scénario antérieur. Il peut faire partie du groupe des PJ durant un temps ou être un allié de longue date ; ce qui est important pour Tanael qui n ’ a pas de famille, c ’ est qu ’ il les considère comme tels. Les héros doivent partir avec l ’ envie de se détendre chez une personne qu ’ ils apprécient. Tanael est un magicien, qui a toujours donné corps et âme dans ses aventures. Il a frôlé plusieurs fois la mort, dans certains cas pour un objet magique à la réputation surfaite.
Petit glossaire d ’ Eana Ateak. Ressemblant parfois à une arche de pierre colossale, les Ateaks sont réputés être des portails pouvant mener vers d ’ autres mondes. Ils ne peuvent être ouverts que par ceux capables d ’ éveiller leurs pouvoirs antiques. Cité franche. Le scénario commence par défaut dans la Cité franche, la plus grande ville portuaire du Cyfandir. Selon ses besoins, le meneur pourra baser le scénario dans une autre région. Magie morte. Certaines régions d ’ Eana sont des zones de magie morte. Si les explications de ce phénomène varient énormément d ’ une civilisation à l ’ autre, les effets sont toujours les mêmes : les objets magiques perdent toutes leurs capacités et il est impossible d ’ invoquer des pouvoirs ou des sorts. Cette extinction prend fin dès que l ’ on sort de la zone de magie morte. L ’ effet est analogue à un sort de champ d ’ antimagie, à la différence du fait qu ’ il peut être naturel. Voyageurs. On retrouve dans les mythes de nombreux peuples la référence aux Voyageurs qui auraient jadis parcouru le monde et bâti les Ateaks.
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Départ de la Cité franche est le printemps, la cité grouille d ’ activité et c ’ est à peu près au même moment que les PJ reçoivent une invitation pour le mariage de leur vieil ami Tanael. Les plis sont délivrés par des passerins indigo qu ’ un magicien au service de Tanael a invoqués. Ainsi, au son des piaillements, chaque oiseau bleu dépose un papier scellé avant de se volatiliser dans un nuage céruléen.
Chère amie, C ’ est avec joie que je vous attends pour mon mariage d ’ ici douze jours à Griseflore. Cette fois, c ’ est la retraite dorée. Terminés les risques inutiles de la magie et des souterrains, je me marie avec Yrsaelle Hederas loin de toute invocation dangereuse. Je vous convie donc à célébrer mes épousailles autour d ’ un banquet et d ’ une somptueuse cérémonie. Vous êtes attendue après-demain à la porte nord de la Cité franche afin de vous joindre à la Diligence avec d ’ autres invités de marque. Bien à vous, Tanael Nota bene : Griseflore est une zone de magie morte, faites attention à ce que vous emportez. Les personnages ont donc le temps de se renseigner sur Griseflore, d ’ acheter un présent et de s ’ équiper avant de se retrouver au point de départ. Note au meneur : les PJ peuvent être accompagnés d ’ un acolyte ou un conjoint sans problème, il suffit pour cela de modifier la structure de la Diligence.
Griseflore vue de loin
S
e renseigner sur Griseflore nécessite un passage dans une bibliothèque. Les marchands et voyageurs ne parlent que d ’ une population conviviale et d ’ un bourg sympathique, bien qu ’ isolé. Dans les livres d ’ histoire et de légendes, on découvre qu ’ il y a huit siècles, Griseflore était dirigée par des gnomes, qu ’ elle comptait une académie de magie et que sa bibliothèque était réputée. Puis, la magie disparut. Un test d ’ Intelligence (Histoire) DD 11 permet d ’ apprendre que la disparition des flux magiques serait en lien avec une comète, une boule de feu ou une chaîne d ’ éclairs. En tout cas, quelque chose de puissant tombé des cieux.
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Le voyage en Diligence ux portes nord de la Cité franche, se trouve un étrange moyen de transport : la Diligence. Sorte de bateau monté sur roues, l ’ engin est doté à l ’ avant d ’ une place pour un cocher et, sur le toit, d ’ un emplacement accueillant une table pour dix personnes. À l ’ arrière sont attachés huit chevaux de trait. Les PJ sont accueillis par Goelendec, le halfelin conducteur de la Diligence et majordome. Il prend en charge les bagages qu ’ il range dans la soute et aide les dames à monter (quelle que soit leur profession) par l ’ escalier menant aux cabines. Dedans, il y a huit minuscules chambres comportant chacune un grand coffre, un tabouret avec une petite table, et un hamac. La Diligence se déplace grâce aux forces magiques et s ’ oriente au gré d ’ instructions que l ’ on prononce de la place du cocher, à l ’ avant. Pour aider à son avancée, une voile peut être déployée sur la plate-forme. Enfin, quand la Diligence pénètre en zone de magie morte, ce sont les chevaux qui sont attelés pour la tracter. Goelendec invite tout le monde à profiter du beau temps sur la terrasse avec un verre de vin. Il explique aux curieux que la Diligence est la dernière création de Tanael, puis enfin, c ’ est le départ.
Goelendec
G
oelendec est un halfelin d ’ une cinquantaine d ’ années, qui a toujours officié en tant que guide et s ’ est trouvé un emploi bien payé pour travailler encore quelques années avant de se retirer. Il a les tempes grisonnantes, un sourire franc, un ventre rebondi et joue de la cithare avec joie. Il manie l ’ épée courte et l ’ arc, et bien que le trajet soit normalement calme, il est aussi payé pour protéger les voyageurs. Goelendec est un homme honnête et loyal. Si un PJ venait à lui sauver la vie, le halfelin deviendrait son ami et pourrait s ’ avérer un allié rare au fil des événements de Griseflore. Goelendec [éclaireur] possède une épée courte +2, une cithare, trois carquois et une potion de guérison (2d4 + 2 pv).
Les sept premiers jours de voyage se font sur une route principale. À deux jours de la Cité franche, le meneur peut orchestrer une attaque de monstres ou faire ressortir d ’ anciens ennemis en embuscade, mais le voyage ne doit pas devenir une odyssée en soi. À la fin de la première semaine, la Diligence prend une voie secondaire jusqu ’ au Pont du Dernier Souffle. Une heure de route après le franchissement de ce pont, toute magie se volatilise. Les trois derniers jours s ’ effectuent sur une petite route au milieu des collines parsemées de bosquets, le tout dans une ambiance bucolique. Les PJ ont ainsi le temps de profiter d ’ un moment paisible agrémenté de repas et de vins légers accompagnés des notes de musique de Goelendec, le soir venu. Enfin, le dixième jour, les murailles de Griseflore se découpent dans le crépuscule. Tentures et décorations sont suspendues, les doubles portes sont ouvertes et les rues fleuries. Yvor [roturier], un jeune domestique du palais Hederas conduit les PJ à leur logement.
Séquence des événements Le scénario a une chronologie linéaire, bien que l ’ histoire et le moyen de dénicher la vérité ne le soient pas. Voici la liste des différentes étapes, si elles ne sont pas interrompues par les PJ : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.
Cérémonie et festivités Disparition de Tanael Début de l ’ enquête Disparition de Lyon Découverte des deux cadavres exsangues et couverts de scarifications occultes Disparition d ’ Abellor de Campsia Frère Ogustas et d ’ autres victimes sont sacrifiés Le capitaine Ormonce de Polavel accuse les PJ Jugement des PJ Disparition d ’ Ormonce de Polavel Dénouement 7
La vie à Griseflore vant de se rendre au mariage et de se faire embarquer dans le drame qui s ’ ensuit, il est important de décrire Griseflore et ses habitants.
Description des PNJ Dans la description, le nom du profil est exprimé comme suit [profil], et vous pourrez trouver entre parenthèses trois mots clefs synthétisant leurs traits particuliers. Ainsi, vous pouvez les adapter facilement à la vision que vous en avez, et même faire jouer le scénario à des joueurs différents en préservant le plaisir de moduler les PNJ d ’ une partie à l ’ autre. 8
Griseflore ernée par des champs, Griseflore est un bourg de 5 000 habitants construit autour d ’ une ancienne académie de magie qui n ’ est plus aujourd ’ hui qu ’ une grande bibliothèque (cf. page suivante). La vie y est rythmée au son du clocher mécanique de l ’ église du Forgeron. Le crime n ’ y existant pas, il n ’ y a qu ’ un chevalier et deux acolytes pour y faire régner l ’ ordre. Le bourg est dirigé par un conseil de quatre grandes familles nobles depuis très longtemps : Jesminiam, Hederas, Campsia et Rosark. En dehors de la noblesse, la population se plaît à vivre dans un environnement serein, « sans monstre et sans magie », comme les gens aiment le répéter. Le bourg est majoritairement humain, mais on croise quelques résidents halfelins et de rares nains. Ses rues principales sont propres et les seuls délits locaux sont quelques vols. Les habitations ne dépassent que rarement les deux étages et un réseau d ’ égouts permet de faire disparaître déchets et déjections. On ne compte que deux auberges : le Scribe (face aux grands escaliers de la bibliothèque) et la Danseuse (dans les quartiers nord). On se retrouve dans la première pour boire un verre, essentiellement entre étudiants, et dans la seconde pour passer du bon temps à contempler Emya [roturier] (danseuse / demi-elfe / déguisée) et écouter Rublin [roturier] (violoniste / alcoolique / naïf). On trouve à Griseflore tous types de commerces, à part des armureries et du matériel en lien avec la magie. Griseflore semble paisible et lumineuse avec sa muraille sans garde, cependant, elle regorge de mystères et notamment de passages secrets. Libre au meneur d ’ en ajouter où bon lui semble, néanmoins les lieux ci-dessous sont reliés par des tunnels. La bibliothèque (1). Plantée au centre du bourg et au sommet de la colline de Griseflore, la bibliothèque s ’ étend sur plusieurs milliers de mètres carrés répartis sur quatre étages. Réputée pour ses livres sur la théorie de la magie et l ’ architecture, elle attire des érudits, mais également une population d ’ environ 200 étudiants et professeurs. Les manuscrits les plus rares sont conservés sous clef dans les sous-sols, tandis que la grande tour nord est dotée depuis 30 ans d ’ un télescope. Entre les deux, c ’ est un mélange de salles d ’ études et de rayonnages. Par ailleurs, chaque famille noble possède sa bibliothèque privée et son étude au sein de l ’ établissement. Le bâtiment est surveillé par le veilleur nain Karlakb [vétéran] (insomniaque / ancien militaire / dents en moins) et Kane son molosse géant (cf. Annexe). De nombreux tunnels se rejoignent et se croisent sous la bibliothèque qui donne également sur une immense pièce souterraine surnommée « la Cage » par ceux qui connaissent son existence. C ’ est une cavité creusée dans la cage thoracique d ’ un dragon fossilisé. Personne ne sait depuis quand elle existe, mais c ’ est là que se déroulera le rituel. L ’ église du Forgeron (2). Ce grand édifice comporte un clocher mécanisé par plus de 300 engrenages et tout ce qui fait la beauté de l ’ architecture gothique : colonnes fines, voûtes brisées, gargouilles draconiques, etc. Une
crypte renferme le tombeau de Merjic de Polavel, arrièregrand-père du capitaine local. Ses vitraux rouges et orange illustrent le Forgeron et un immense orgue cuivré permet au Père Matahias [ecclésiastique] et ses deux novices (frère Ogustas et sœur Cendrine [acolytes]) de soutenir certains passages de ses prières. Bien que toute la population locale ne puisse pas y entrer en même temps, les portes sont laissées ouvertes lors des grandes cérémonies pour que même les plus modestes puissent en bénéficier depuis le parvis. Quand il n ’ y a pas d ’ office, les portes sont ouvertes afin d ’ offrir refuge aux nécessiteux (ils sont rares à Griseflore). Père Matahias réside dans une demeure voisine au lieu de culte et héberge par la même occasion ses novices dans les combles. Palais des Jesminiam (3). Figure architecturale emblématique de Griseflore, ce palais proche de l ’ église possède une façade couverte de glyphes. Qui s ’ y connaît en Arcanes y déchiffre un grand nombre de symboles de protection, de plus, ceux qui maîtrisent la compétence Religion y verront des bénédictions du Façonneur. Le palais est haut de trois étages et accueille toute la famille dans des quartiers différents, du grand-père à la petite-fille. À l ’ intérieur, tout est luxe : parquet, boiserie et meubles laqués. Les Jesminiam possèdent même une petite chapelle personnelle de prière dédiée au Façonneur.
Les glyphes
L
oin de toute magie depuis des siècles, les habitants ignorent les glyphes et symboles astronomiques gravés sur certaines façades de maison. Toute personne curieuse et maîtrisant la compétence Arcanes déduit qu ’ en réalité, le bourg avait un fort potentiel magique, car les glyphes sont les points d ’ ancrage d ’ un immense maillage de sort de dissipation de la magie. Un test Intelligence (Arcanes) DD 15 et un peu de marche permettent de découvrir que la toile d ’ anti-magie recouvrait toute l ’ agglomération. L ’ un des fondateurs, un gnome architecte, a conçu des passages secrets partout à Griseflore et c ’ est à lui que l ’ on doit les inscriptions astronomiques. Un connaisseur peut déduire que cellesci marquent les bâtiments dotés de portes d ’ entrée vers les souterrains, des tunnels regroupés par constellations. Ces galeries sont indépendantes, mais parfois se croisent (à la discrétion du meneur). 9
Palais des Hederas (4). Située à deux pas de la bibliothèque, la demeure des Hederas possède une petite enceinte avec deux tourelles dotées de meurtrières. Passé cette fine protection de pierre blanche, on accède à une cour et trois bâtiments collés et hauts de deux étages. Tout le palais est agrémenté de statues allant de nus pour les salons, aux têtes d ’ hippogriffes pour les rampes d ’ escalier. Bien que la décoration paraisse impersonnelle, l ’ atmosphère réchauffée par les teintes de grandes tapisseries représentant des monstres chassés dans la salle de réception et l ’ escalier principal confère plus de caractère à l ’ endroit, de même que la voûte céleste peinte dans le salon de lecture. Palais des Campsia (5). La famille issue du capitaine Hemedor de Campsia, héros d ’ un autre temps, décore sa demeure d ’ armes, d ’ armures et de tout un attirail guerrier. Le reste est composé de pierre grise et épaisse, et de dorures et mobiliers dans le plus pur style baroque. De nombreux objets finement ciselés et dorés paraissent fragiles, mais tout ici est pensé pour et par le combat. D ’ ailleurs, comme dans une caserne, on y mange et vit à heures fixes. Le palais comporte même une salle d ’ entraînement pour les bretteurs, pièce parfois prêtée à des nobles devant s ’ affronter au duel. Palais des Rosark (6). Situé dans l ’ avenue opposée à l ’ entrée du bourg, ce bâtiment de pierre rose a ses trois étages et sa façade qui donnent directement sur la chaussée. Dedans, tout est peint, du plafond aux murs et quand il reste un endroit non décoré, le portrait d ’ un aïeul y est accroché. L ’ intérieur est sombre, le bois craquant, et les Rosark se targuent d ’ être la lignée dirigeante la plus ancienne de Griseflore, au point que, dans le grand salon, une immense tapisserie illustrant leur arbre généalogique recouvre le mur. L ’ autre particularité des lieux est sa cave s ’ étalant sous les bâtiments voisins et remplie d ’ excellents vins et de liqueurs. Salle du conseil (7). Situé sur la place de la bibliothèque, cet édifice à la façade de torchis et de personnages peints (on distingue un couple de gnomes ingénieurs) abrite la salle du
conseil à son deuxième étage. Une table circulaire en bois solide y trône sous un énorme chandelier sculpté dans du hêtre. Le rez-de-chaussée et le premier étage sont consacrés à l ’ administration du bourg, les marchands y viennent notamment payer des taxes et engager des protecteurs pour leurs biens. Le conseil des quatre familles, chacune choisissant son représentant annuel, y siège au moins une fois par mois pour décider des actions à tenir localement. S ’ y tiennent aussi des réunions de crise pour traiter de problèmes internes ou de situations graves frappant Griseflore. Les administrateurs des lieux sont Konsdal Mordrak et sa femme Kardice. Les Mordrak sont humains et servent depuis des générations les familles dirigeantes avec la même attitude blasée et docile. Capitainerie (8). Plantée dans le quartier sud, la capitainerie emploie une dizaine de civils pour observer et entretenir la muraille. L ’ édifice en lui-même compte trois étages avec quatre cellules au sous-sol, une administration au premier étage et rez-de-chaussée pour recevoir les plaintes et gérer les archives, et des chambres sous les combles pour les deux soldats de garde. Derrière, on trouve même une écurie pouvant accueillir une vingtaine de montures. En dehors de cela, elle tourne avec deux hommes d ’ armes (Dalban de Jesminiam et Valor Prakt [gardes]) et le capitaine Ormonce de Polavel, un chevalier irréprochable et implacable.
Ormonce de Polavel
Capitaine [chevalier] (chaste / borné / honnête) – alignement : loyal bon Ormonce, humain de 35 ans, a jadis quitté Griseflore le temps de faire ses armes et devenir capitaine. Il est grand, musclé et bel homme au point d ’ attirer un grand nombre de prétendantes, mais pour l ’ instant, bien qu ’ il se plaise à quelques jeux de séductions poétiques, il se consacre uniquement à son devoir. Sa croyance et sa dévotion pour le Forgeron lui laissent l ’ espoir de devenir un jour paladin.
Les familles dirigeantes ien que le bourg fût fondé par des gnomes, il y a plusieurs siècles de cela, ce sont des humains qui ont accaparé le pouvoir au fil du temps. Dans un premier temps, pour contrôler l ’ académie de magie, puis pour diriger Griseflore. Les archives de la bibliothèque sont assez floues sur la question (des dirigeants ont effacé des traces), mais au début il y avait six grandes familles nobles, toutes issues d ’ un concile de magiciens. Les quatre restantes ne sont plus que l ’ ombre d ’ elles-mêmes et, passé le vernis des convenances, elles ressemblent plus à une bande d ’ adolescents se disputant un terrain de jeu qu ’ à de dignes nobles (sauf précision, utilisez le profil [aristocrate] pour les différents membres des grandes familles ci-dessous).
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Jesminiam Très pieux, les Jesminiam sont huit à vivre dans le palais, hérité d ’ un des fondateurs du bourg, Iparas, un architecte gnome. Bien que leur palais regorge de passages secrets, ceux qui y résident n ’ en connaissent que le quart. Dans le peu qu ’ ils ont décelé, Ivrak (prédateur / paranoïaque / toux chronique), doyen de cinquante hivers bien tassés, a ourdi un plan pour prendre le contrôle de Griseflore une fois Libération dévoilée. Cela fait des années qu ’ il part chasser pour rapporter discrètement des créatures qu ’ il compte bien libérer une fois les familles rassemblées afin d ’ en éliminer le plus possible, voire de les en sauver et donc s ’ installer sur un trône, avec sa famille. Malheureusement pour
lui, la veille des noces, sa manticore (cf. Annexe) s ’ est enfuie dans les souterrains. Yzebel (séductrice / implacable / noble), femme d ’ Ivrak siège au Conseil. Leurs enfants, Crystin (patient / réservé / fourbe) et Mardaline (ambitieuse / pingre / beauté froide) sont mariés respectivement à Gayell (dépressive / mère poule / victime), femme de petite noblesse avec une dote conséquente et Dalban (loyal / amoureux / protecteur), bras droit du capitaine de Polavel. Ce dernier n ’ est au courant d ’ aucune intrigue familiale et demeure une aide précieuse pour les Jesminiam. Chaque couple a engendré une fille, l ’ une de 11 ans (Cytrall), l ’ autre de 12 (Adaline).
Ivrak Crystin
Gayell
Ivrak
Maître de guerre [vétéran] – alignement : neutre mauvais Ivrak a vécu plusieurs batailles durant sa jeunesse, quand son père est tombé malade, il est revenu à Griseflore et a continué son œuvre. Épaules larges et cheveux blancs, il s ’ entraîne tous les jours afin de ne jamais être pris au dépourvu par un ennemi.
Yzebel Mardaline
Cytrall
Dalban Adaline
Hederas Les Hederas sont des amoureux de l ’ art et des érudits, plus particulièrement des astronomes. L ’ un des fondateurs de leur famille Akilles, était un mage et d ’ après eux, assez puissant pour voyager entre les plans. C ’ est avec Yrsaelle (intellectualiste / tache d ’ encre / souriante) qui a 35 ans, que Tanael va se marier. Yrsaelle est veuve, son époux est décédé de maladie (en réalité empoisonné par Artesia afin d ’ affaiblir les Hederas). Passionnée par les théories magiques, elle est tombée éperdument amoureuse de Tanael. Les parents d ’ Yrsaelle, Termaec
Termaec Cernys
Catryn
Tamaec
Riboar
(calculateur / traître / survivant) et Yelena qui siège au Conseil (superficielle / vipère / cerveau), sont les têtes pensantes du complot. Cernys [assassin] (sociopathe / sanguinaire / poison), leur fils aîné, est d ’ ailleurs le grand exécuteur sacrificiel. Pour eux, les quelques sacrifices sont mineurs face à l ’ ampleur que Libération prendra, une fois révélée. Les seuls qui ne sont pas au fait des préparatifs du rituel sont Catryn (mère / capricieuse / protectrice) la femme de Cernys et leurs enfants (Tamaec et Riboar).
Yelena Yrsaelle
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Udella
Campsia Les origines des Campsia remontent à 300 ans, avec le magicien Udelor de Campsia. Aujourd ’ hui, en dehors des quelques cousinages et mariages avec des familles loin de ce bourg, ils sont douze à Griseflore. Filgras (vieillard / increvable / odieux), le doyen et dirigeant peut à peine encore marcher, mais aucune décision ne se prend sans lui. De plus, il commande à huit soldats dévoués [gardes]. Sa fille, Udella a 50 ans passés, les cheveux gris et le visage sévère. Cette guerrière siège au Conseil de Griseflore. Son époux, un Campsia d ’ adoption, lui a donné quatre enfants, dont trois sont mariés : Udelorle Jeune, Artesia (apothicaire / secrète / stérile), Abellor (endetté / joueur / menteur) et Cassias (splendide / rêveuse / emprisonnée). Parangon de droiture et de noblesse en apparence, Udelor le Jeune, l ’ aîné de 37 ans, use de ses talents de guerrier pour abattre ses ennemis, quelles que soient les
méthodes. Sa femme Cadzandr (anoblie / comptable / docile) est une fille de marchands qui a porté ses jumeaux Calieb et Romanz (14 ans et déjà arrogants). Artesia est âgée de 33 ans, elle est mariée à Filins [roturier] (joyeux / rimeur / cupide), un barde qui a abandonné son nom de famille. Officiellement, Artesia se concentre sur ses décoctions et n ’ a pas de temps à consacrer à des enfants. En réalité, elle effectue des recherches dans l ’ espoir de donner d ’ autres héritiers aux Campsia. Abellor a 27 ans et s ’ est marié il y a quelques mois avec Cyriella [espion] (menteuse / prostituée / arriviste), une noble de passage qu ’ il avait mise enceinte. L ’ enfant n ’ a officiellement pas survécu (en réalité, Cyriella a inventé cette histoire pour intégrer la haute noblesse locale). Enfin, Cassias, 22 ans, était fiancée à un riche prétendant qui est mort d ’ une crise cardiaque… En réalité Cassias a empoisonné ce vieux ventripotent.
Filgras Udella
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Udella a été mise sur le chemin de la guerre dès son plus jeune âge, et c ’ est d ’ ailleurs comme ça qu ’ elle a rencontré son époux. Totalement dévouée à la cause familiale, elle se déplace généralement sans arme, mais un domestique n ’ est jamais loin, toujours prêt à lui rendre son épée.
Udelor le Jeune
[Chevalier] (fier / noble / intraitable) – alignement : neutre absolu Udelor voulait être magicien, comme son ancêtre, mais il n ’ en a pas eu les capacités. C ’ est un guerrier sans scrupule : les coups bas sont sa spécialité. Comme il est parfois envoyé à la Cité franche pour représenter sa famille, il a appris à maîtriser le jeu des apparences.
Kalliane (décédée)
Halgorf
Udelor Cadzandr le Jeune Calieb
[Vétéran] (autoritaire / chignon / hautaine) – alignement : loyal mauvais
Romanz
Abellor
Cyriella
Artesia
Filins
Cassias
Rosark Les Rosark constituent la plus ancienne lignée noble de la ville, du moins selon eux. Ils apprécient les intrigues, les secrets, les traditions et l ’ étiquette. Ils ont également un respect tout particulier pour la prophétie stellaire de Libération. Viktor de Rosark (dirigeant / fanatique / malade), doyen de 80 hivers et maître de la maison, est aussi membre du Conseil. Cependant, craignant pour la vie des siens lors des événements à venir, il a engagé des mercenaires. Ces six combattants [gladiateurs] sont dirigés par la capitaine Flaore de Guéance. Aujourd ’ hui veuf, Viktor a
Viktor Roze Guihaum
Atulpa
eu trois filles avec sa femme. Toutes ont disparu à ce jour avec leur mari, laissant derrière elles quatre garçons, dont le plus âgé, Guihaum, a repris le nom des Rosark au décès de ses parents pour s ’ installer au palais avec sa femme Falicia (déterminée / sensible / discrète) et leur fille. Les hommes de la maison ont peu de considération pour la gent féminine ; Falicia, délaissée, a récemment trouvé réconfort dans les bras de Flaore. Ignorant tout du complot séculaire associé à Libération, elle envisage de partir avec sa fille dans les bagages de la capitaine.
Illiard (décédée) Alys
Uphar
Falicia
Ilhane
Guihaum
Flaore de Guéance
Guihaum est un phallocrate dans toute sa splendeur, considérant les femmes comme des porteuses d ’ héritiers, quand ils naissent du bon sexe. N ’ ayant pas apprécié de vivre loin du pouvoir, il fait tout pour s ’ en montrer digne, son objectif à long terme étant de diriger sa famille. Afin d ’ arriver à ses fins, il a rejoint il y a plusieurs années les fidèles du dieu Tamerakh. Une fois dirigeant, il remplacera l ’ église du Forgeron par celle-ci.
Flaore a débuté comme aventurière avant de se lancer comme mercenaire et enfin de diriger sa propre compagnie : le Sang d ’ acier. Elle n ’ est venue qu ’ avec une poignée de ses hommes. Flaore est bien rémunérée pour cette mission, mais elle a noté les conflits familiaux et ne veut pas s ’ y engager au-delà de ce que mérite sa solde. Elle repartira dès que possible. Malgré la zone de magie morte, Flaore utilise de préférence son épée longue +1 et se bat sinon avec des javelines.
[Vétéran] (machiste / arriviste / vengeur) – alignement : neutre mauvais
[Chevalier] (charismatique / calme / intuitive) – alignement : neutre bon
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Beaucoup de PNJ ?
L
e nombre de PNJ peut vous impressionner. Cependant, il n ’ y a rien de compliqué à gérer tous ces personnages. Il suffit de les répartir par famille et avec leur blason respectif, ce qui permettra également aux joueurs de mieux s ’ y retrouver. De plus, gardez en tête que durant la cérémonie, les nobles restent en famille. L ’ important est que les joueurs visualisent les personnages et leurs traits particuliers ; pour cela, nul besoin de rédiger un catalogue détaillé de PNJ. Enfin, même si ce n ’ est pas forcément précisé ultérieurement, n ’ hésitez pas à exploiter les secrets et caractères des PNJ : c ’ est le meilleur moyen de leur donner du corps.
Les festivités ne fois dans le bourg, les PJ sont menés à l ’ auberge du Scribe. Chacun y a une grande chambre, la nourriture et les boissons étant offertes. Le patron, un nain du nom d ’ Ablak [chef de bande] (bougon / généreux / intéressé) dispose pour les clients qui acceptent son abord bourru d ’ une petite cuvée spéciale de poire distillée par un agriculteur du coin. Deux garçons assurent le service (Deor et Altran [roturiers]), totalement dévoués pour les convives, mais surtout prompts à rapporter leurs faits et gestes à leur patron, qui revendra ensuite ces informations aux Hederas, intrigués par ces invités de marque). Tanael n ’ a pas vu sa fiancée depuis une journée et en attendant de la rejoindre devant l ’ autel, il est aussi installé à l ’ auberge du Scribe. La cérémonie ayant lieu le lendemain à midi, les PJ et leur ami ont une soirée devant eux pour festoyer et partager de vieux souvenirs. Tanael évoquera « l ’ ancien temps, un peu fou, où il quêtait des trésors en risquant sa vie à chaque instant ». Mais c ’ est terminé pour lui, fini aussi la magie trop dangereuse et « bienvenue, dès demain, à une vie rangée, construite où l ’ on ne change pas d ’ auberge toutes les semaines, où l ’ on a un vrai chez-soi avec une personne aimante et pourquoi pas des enfants… ». Tanael considère qu ’ être aventurier, c ’ est bien quand on est jeune, mais que maintenant qu ’ il a passé les 30 ans, il a mérité un bonheur paisible… et de faire la fête avec ses amis ! C ’ est d ’ ailleurs pour cela que la danseuse et le violoniste de la Danseuse ont été payés ce soir et travaillent exceptionnellement au Scribe : alcool, danse, musique et souvenirs, voici le programme. 14
La cérémonie Les PJ qui ont trop bu la veille (et raté un JS Constitution DD 12) auront du mal à garder les yeux ouverts dans cette immense église aux vitraux baignés dans la lueur du zénith. L ’ édifice est plein à craquer, toute la noblesse locale est présente et les PJ, considérés comme des proches, sont au premier rang. Le Père Matahias et ses deux novices officient avec le plus grand dévouement. Le témoin est invité à lire des louanges au Forgeron et à participer à la bénédiction de l ’ union. Après une longue heure de cérémonie, le couple est uni à la vie à la mort sous les applaudissements de la foule. Une fois libérés du carcan religieux et rigide, les mariés marchent dehors sous une pluie de pétales de fleurs. S ’ ensuit un immense banquet, sur la place de la bibliothèque. Il fait beau et la population est invitée à partager la joie d ’ une des grandes familles de Griseflore. On compte bien quelques pique-assiette, mais l ’ ambiance reste cordiale et allègre. C ’ est le moment de rencontrer des PNJ inventés ou pris dans la liste précédente, de mettre la notoriété des PJ en avant, etc. Vers la fin d ’ après-midi, Tanael va se changer pour participer aux danses au flambeau… il ne reviendra pas.
Fin des festivités lors que les PJ sont encore à écouter des artistes ou à discuter un verre à la main, le temps passe et Tanael se fait attendre. Les PJ les plus intuitifs ou psychologues notent une certaine tension de la part de la mariée. Les autres devront attendre un quart d ’ heure de plus que la rumeur se répande : le marié a disparu !
Disparition de Tanael anael est monté dans sa chambre, mais n ’ en est jamais ressorti. Le temps que les membres de la garde arrivent (10 minutes), les PJ ont tout loisir de fouiller les lieux. Le premier élément notable est que la pièce est fermée de l ’ intérieur avec la clef dans la serrure. Une fois entré, on ne découvre rien de très concluant : il y a des traces de combat (quelques bris de verre, la marque du lit sur le sol prouvant qu ’ il a été bougé violemment, une entaille fraîche de lame dans un meuble, etc.), mais tous les objets ont été remis à leur place très proprement.
La fenêtre est entrouverte, mais donne sur les toits : pas facile d ’ y traîner un corps sans y être vu. En réalité, il n ’ y a qu ’ une option : réussir un test de caractéristique (Sagesse (Perception) ou Intelligence (Investigation) DD 17) pour trouver le passage secret qui donne sur une salle minuscule ouvrant sur une trappe. Au final, cela donne sur les souterrains de Griseflore. Les sous-sols sont un véritable dédale et il est impossible de suivre une trace ; cependant, un autre test d ’ Intelligence (Investigation) DD 17 permet de confirmer que le corps a bien été traîné par un humanoïde de taille moyenne.
Note : si vous sentez les PJ frustrés, profitez de l ’ occasion pour leur glisser un monstre vivant dans les égouts, ou une autre créature de votre choix, échappée en même temps que la manticore. 15
Investigations et questions es PJ vont probablement vouloir enquêter, mais le capitaine chargé du bourg attend inconsciemment une telle occasion depuis trop longtemps pour les laisser agir tranquillement : il veut briller grâce à cette affaire. Pour lui, ce sont des invités et ils doivent rester en retrait. D ’ ailleurs, il va les questionner sur l ’ endroit où ils se trouvaient lors de la disparition. Si les PJ n ’ ont pas trouvé le passage secret, il le dénichera au bout d ’ une heure de fouilles.
Griseflore sous un nouvel angle
D
es PJ réussissant des tests de Sagesse (Intuition) DD 15 ou d ’ Intelligence (Arcanes) DD 15 notent certains détails intéressants. Délivrez ces informations au compte-gouttes, suivant les actions des PJ : Psychologie. Les membres des familles dirigeantes sont stressés, Yrsaelle est très inquiète ; Ormonce de Polavel suspecte véritablement les PJ. Le passage secret donne directement sur la chambre de Tanael ; des passages secrets et pas de crime en ville ? Des mercenaires se sont rapprochés des Rosark pour les protéger, mais de quoi ? Arcanes. Se référer à l ’ encadré sur les glyphes, (cf. encadré Les glyphes, page 9) ; c ’ est une nuit sans lune, que certains estiment idéale pour un éventuel rite à Tamerakh.
Il est impossible de retrouver Tanael, et le chevalier de Polavel ordonne à tout le monde de rentrer chez soi, lui et ses hommes mènent l ’ enquête et il est interdit de quitter le bourg jusqu ’ à nouvel ordre. Il fait fermer les portes. Les PJ vont donc devoir patienter ou mener des investigations discrètement et dans la plus parfaite illégalité.
Constellations et astrologie
L
a légende veut que les constellations visibles soient les résidus des rêves des plus anciens dragons. Depuis maintenant plusieurs siècles, les étoiles ont été reliées par des schémas, donnant formes et significations aux constellations. Prêtres et érudits les étudient depuis longtemps, y décelant autant de réponses que des questions, certains allant jusqu ’ à prétendre que leur mouvement perpétuel, presque invisible à l ’ œil nu, influence les actions des habitants d ’ Eana. Le jour du mariage de Tanael, la constellation du Destin est traversée par une comète au même moment qu ’ une éclipse lunaire permettant de voir plus nettement la spirale et donc, pour certains résidents de Griseflore, le moment pour la prophétie de se révéler. Pour tout autre individu s ’ y connaissant en astrologie, ce phénomène rare annonce un événement important, la fin d ’ un cycle et le début d ’ un autre. Il peut aussi s ’ agir d ’ une métamorphose ou d ’ une révélation. Libre à chacun d ’ interpréter les signes avec les éléments en sa possession et ses croyances.
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Le jour d ’ après
R
ien ne se passe avant le lendemain. Vers 10 heures du matin, une femme vient trouver les PJ : son mari a disparu. Marly s ’ est rendue à la capitainerie, mais chacun est trop occupé pour prêter attention à son bourrelier de mari. Elle n ’ a pas de quoi les payer, mais elle a entendu dire qu ’ ils étaient de vrais héros… Si les PJ sont réticents, Marly tentera le tout pour le tout : « et si c ’ était en lien avec la disparition du marié Hederas ? » Quand les PJ lui demandent plus de détails, elle leur avoue tête basse que son mari Lyon a profité du départ de tout le monde pour aller voler de la nourriture au banquet. Elle l ’ a attendu tard, mais il n ’ est jamais revenu. Ce qui s ’ est passé : Lyon s ’ est fait intercepter avec ses victuailles par Cernys, dans le quartier ouest. Ce dernier a ainsi trouvé un deuxième homme pour le rituel et l ’ a également embarqué dans les souterrains. En cherchant bien, on trouve les résidus de nourriture qui n ’ ont pas été mangés par les animaux errants (chats, rats, etc.) à l ’ endroit du rapt. Là encore, la piste se termine en impasse.
Marly parle du bourg Marly peut donner quelques rumeurs sur le bourg si les PJ la questionnent. Tout commence par « il paraît que… » : ... les grandes familles étaient dix à diriger dans le passé. ... les grandes familles ne se marient qu ’ e ntre elles. ... le bourg a été créé par un démon. ... les souterrains iraient jusqu ’ à la Cité franche. Libre au meneur qui veut étoffer l ’ intrigue de profiter de Marly pour orienter les PJ avec d ’ a utres rumeurs.
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Puis, en fin de journée, le Père Matahias trouve le corps de Tanael derrière l ’ église. Si les PJ sont dans ces quartiers, ce sont eux qui le découvrent, sinon, la rumeur se répand comme une traînée de poudre et les PJ arrivent sur place en même temps que le capitaine. La dépouille est couverte de scarifications occultes. Un personnage doué en Arcanes peut faire valoir ses connaissances auprès du capitaine pour apporter des réponses. Une observation minutieuse et un peu de réflexion (test d ’ Intelligence (Investigation) DD 15) permettent de découvrir : Tanael n ’ a pas été tué / torturé sur place. Les symboles ont été marqués dans la chair à l ’ aide d ’ une lame aiguisée. Tanael a été scarifié vivant : il porte des traces de bâillon aux coins de la bouche. Tanael est exsangue, vidé de son sang. Les glyphes et symboles sont enchevêtrés et il est difficile de les lire correctement. Il en ressort des idées globales : destin, ouverture, libération, portail, le chiffre 33, étoiles, ténèbres. À peine ont-ils terminé l ’ examen de Tanael, qu ’ un résident arrive en criant qu ’ on a trouvé le cadavre de Lyon, dans la pénombre d ’ une ruelle du palais Jesminiam (B). La dépouille est elle aussi exsangue avec les mêmes scarifications. Le domestique (Bastian) du palais l ’ a découvert en vidant un seau de déchets et il est encore sous le choc. Yzebel, secondée par son gendre Dalban, prend les choses en mains pour faire « nettoyer cette horreur ». Bien qu ’ on puisse remonter des traces avec un test de Sagesse (Survie) DD 17 jusqu ’ à la porte de service (Cernys a emprunté cette voie pour rejoindre un passage secret des cuisines afin d ’ atteindre les souterrains), il est hors de question qu ’ on fouille le palais pour « des traces laissées par un domestique ». Yzebel souligne de plus qu ’ il n ’ y avait jamais eu de crime avant l ’ arrivée de ces « aventuriers vagabonds ». Si les PJ n ’ ont pas suivi les instructions du capitaine, ils sont consignés dans leur chambre et sous la garde de Dalban. Néanmoins, si les PJ ne font rien, ils serviront de bouc émissaire.
Les investigations es PJ vont probablement s ’ orienter vers un humanoïde buveur de sang effectuant un rite sombre, creuser la piste astronomique et celle des glyphes. Voici plusieurs axes de recherches : La population. Les habitants du bourg ont tout simplement peur. Ils n ’ ont jamais subi un tel drame sanglant. De plus, la rumeur de créatures vampiriques rôdant sous la ville fait qu ’ ils sont suspicieux et préfèrent s ’ enfermer chez eux. Certains se méfient même des PJ. La noblesse. Si certains PJ ont sympathisé avec la noblesse durant les noces, il leur faut beaucoup de diplomatie (par courrier) pour obtenir des entrevues avec des dirigeants locaux. Ces derniers ne révéleront évidemment rien. Soit parce qu ’ ils ne sont pas au courant du complot, soit parce qu ’ ils le préservent. Au mieux, les PJ ajouteront des noms sur la liste des suspects. La bibliothèque. Le bâtiment est fermé jusqu ’ à nouvel ordre et son gardien n ’ est pas corruptible. Cependant, si un PJ vient fouiller discrètement, il peut trouver des informations suivant les thèmes recherchés. Astronomie et Arcanes : l ’ observatoire est verrouillé et un télescope est pointé vers la constellation du Destin. En plus de cartes célestes, les livres permettent de déduire que la semaine en cours est propice au passage d ’ une comète cumulé à une éclipse lunaire, ce qui ne s ’ est produit qu ’ une seule fois, il y a 330 ans. Avec plusieurs heures de recherches, un PJ peut tenter un test d ’ Intelligence (Arcanes) DD 15 pour découvrir que cet alignement est favorable à l ’ ouverture d ’ un portail Ateak. Histoire et architecture : de rares manuscrits relatent de la création de Griseflore par des frères gnomes Ipsaras et Syrnas, il y a environ 700 ans. L ’ un était magicien et l ’ autre architecte, et ils auraient disparu peu après la mort de la magie dans la région. Histoire ou Arcanes – Mythes et légendes. On découvre que cycliquement, des portails Ateak auraient été ouverts dans le passé. Une légende veut qu ’ un dragon (ou une étoile de la constellation éponyme) soit tombé des cieux à l ’ endroit où Griseflore a été construite. Les souterrains. Les sous-sols de Griseflore sont un dédale où l ’ on déverse les détritus par le réseau d ’ égouts. Il n ’ y a aucune lumière et nombreuses sont les impasses. Il est quasiment impossible de cartographier les lieux et aucun plan n ’ existe à part celui, parcellaire, de Cernys. En dehors de vermines, une manticore arpente ces lieux, en quête d ’ une sortie assez large pour elle ou de nourriture.
Fausses pistes Le fou. Un vieil homme erre dans le bourg depuis six mois. Personne ne sait d ’ où il vient ni qui il est. Il parle perpétuellement de la venue de dragons-étoiles, des créatures inconnues qui viendraient des cieux apportant puissance et désolation. Ce personnage est réellement fou, mais peut mettre les PJ sur des pistes astrologiques, voire glisser des informations sur l ’ astronomie au cœur de son charabia. Le poivrier. Hitam, commerçant à la peau basanée, vit à Griseflore depuis une dizaine d ’ années, mais s ’ emploie à rester mystérieux. Il vend des épices rares à prix d ’ or et quand on lui demande leur provenance, il s ’ embarque dans des histoires de contrées désertiques brûlées par le soleil et de tapis volants. En réalité, Hitam est un herboriste de génie qui a réussi des expériences botaniques et cultive la majorité de ses épices dans sa cave, uniquement éclairée par une lucarne haute et un système de miroirs. L ’ assassin. Un marchand venu de la Cité franche pour vendre ses tissus est retrouvé assassiné. Il a été poignardé et abandonné dans une ruelle proche de l ’ auberge de la Danseuse. Le meurtrier est un assassin [assassin], logeant à l ’ auberge et payé par un rival du marchand. Ne pouvant pas quitter le bourg, il essaye de se fondre dans la foule, mais il n ’ est pas très bon comédien et paraîtra rapidement suspect. De plus, il a une minuscule goutte de sang sur la botte et la base de sa dague est mal nettoyée. Il tentera de s ’ enfuir s ’ il est identifié.
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Exploiter les secrets
S
i les PJ filent ou enquêtent sur certaines personnalités locales, et n ’ ont pas de scrupule à pratiquer le chantage, ils auront probablement de quoi négocier avec elles. Abellor de Campsia. On peut le surprendre à jouer beaucoup d ’ argent dans une salle de la Danseuse. En se renseignant sur place, on peut apprendre qu ’ il est endetté (5 000 po) et que les marchands à qui il doit de l ’ argent risquent d ’ aller le réclamer en place publique sous peu. Si on le fait chanter, il promet qu ’ il va se renseigner, mais au final il fera payer sa dette et payera un spadassin [vétéran] pour défier dans un duel à mort un des PJ. Cyriella de Campsia. Elle a pu croiser le chemin d ’ un PJ fréquentant les prostituées de la Cité franche. Elle ne sait rien, mais elle peut être envoyée pour enquêter dans le palais Campsia. Il lui faut une journée pour apprendre que cela a trait à la constellation du Destin et que de nombreuses personnes sont impliquées. Cassias de Campsia. Une approche subtile et charmeuse, ainsi qu ’ une promesse de départ à l ’ aventure loin de sa famille peuvent persuader Cassias de trahir les siens. Elle
n ’ a pas tous les détails, mais elle sait qu ’ un rite séculaire se prépare et que tous les palais, la bibliothèque, la capitainerie et la salle du conseil sont reliés par des tunnels. Elle connaît les accès du palais Campsia sur les souterrains. Flaore de Guéance et Falicia de Rosark. Si elles sont surprises en train de s ’ embrasser, c ’ est très gênant pour la mercenaire et son contrat avec les Rosark, et désastreux pour le couple de Falicia. Elles peuvent avouer que les mercenaires sont engagés pour défendre les Rosark contre les autres familles, mais que d ’ un autre côté, le doyen est paranoïaque. Flaore ne trahira pas son employeur, mais est prête à révéler aux PJ que les grandes familles trament quelque chose et qu ’ elles en savent plus qu ’ elles n ’ en disent. Si les PJ en veulent davantage, Falicia ira se renseigner, mais se fera exécuter par son mari pour trahison, et Flaore perdra son contrat et quittera le bourg. Guihaum de Rosark. Si Guihaum est surpris à assassiner Abellor (voir plus loin), il disparaîtra de la circulation le temps que l ’ affaire se tasse et reviendra dans plusieurs mois pour éliminer les membres des autres familles, voire se venger des PJ. Entre l ’ assassinat et le moment où il reviendra, si les PJ révèlent cela, les Rosark et Campsia seront en guerre.
La mort rôde encore ors du dîner au Scribe, un serveur va murmurer à l ’ oreille du patron qu ’ Abellor de Campsia a disparu. Ils n ’ en savent pas plus, mais le personnel est de plus en plus suspicieux vis-à-vis des PJ. Cette mort n ’ a rien à voir avec le rite, en réalité c ’ est Guihaum qui a sauté sur l ’ occasion pour liquider un ennemi. Il a filé Abellor au crépuscule et l ’ a assassiné. Les restes de sa dépouille seront retrouvés plus tard dans les souterrains. Pourtant, à l ’ aube c ’ est le cadavre de Frère Ogustas qui est retrouvé scarifié des mêmes glyphes et vidé de son sang sur la grande rue (C). Le temps que l ’ on commence à parler de lui, on en signale deux autres : dans une rue à proximité de la capitainerie et dans une rue du quartier est (D). Ce sont les corps d ’ Yvor (le domestique qui a accueilli les PJ) et Deor (un serveur du Scribe). La tension est palpable dans les rues, les lames sont portées par de plus en plus de monde, et certains résidents songent à fuir le bourg malgré l ’ interdiction du capitaine.
Si les PJ déjouent le complot « trop tôt » S
i les PJ interceptent Cernys avant la fin de la préparation du rite, son père prendra la suite en éliminant les domestiques masculins de sa maisonnée. Si le complot est dévoilé, le capitaine prendra le parti des PJ, néanmoins Floara et les familles nobles entreront en farouche opposition avec eux. On n ’ abandonne pas des siècles de préparation sans tenter d ’ aller jusqu ’ au bout, voire d ’ y laisser sa vie. Mais au final, les PJ se retrouveront eux-mêmes avec les écrits Hederas : Quand le trente-troisième mâle De la lignée familiale Sera sacrifié Sur l ’ autel stellaire de la Destinée Suivra un autre homme pour chaque étoile Et l ’ ouverture de la draconique cathédrale Viendra le temps de la puissance et de la Libération L ’ heure de l ’ ouverture et des circonvolutions. Ainsi, il n ’ y aura pas de grand rituel ou d ’ épiques batailles, mais ils auront sauvé des vies innocentes. Néanmoins, vous pourrez ponctuer cette fin par la venue de 1d4 monstres libérés des souterrains Jesminiam (à la discrétion du meneur).
Q
Accusations et jugement
ue les PJ restent dans leur chambre ou enquêtent illégalement, Ormonce de Polavel, ses deux hommes et une poignée de mercenaires en soutien viennent les arrêter. En effet, sur la dernière dépouille, on a découvert un objet d ’ un des PJ (un mouchoir ou tout objet banal qui a pu être volé dans la chambre du PJ ayant le moins en Sagesse). Ils sont conduits dans les cellules de la capitainerie et seront jugés le lendemain soir dans la salle du Conseil. C ’ est le moment pour les PJ de faire un point, peut-être de remarquer que les cadavres sont tous des hommes déposés sur un schéma représentant la constellation du Destin. Ce qui est certain, c ’ est que personne ne les écoutera et que durant leur séjour à l ’ ombre, quatre autres personnes mourront comme les précédentes (dans l ’ urgence, les Hederas sacrifient leurs domestiques) et seront placées pour le rituel. Si les PJ interviennent ou s ’ évadent, Cernys en profite pour leur mettre sur le dos les dernières disparitions par une annonce publique afin de convaincre définitivement la population de leur culpabilité. Les PJ enchaînés sont menés sans équipement face au Conseil afin d ’ être jugés. Mais un événement va chambouler le complot : Ormonce de Polavela a tenté d ’ arrêter Cernys lors de son dernier crime et meurt empoisonné. Cernys se sert du corps pour terminer le rituel et oublie sur place le heaume taché de sang du capitaine. Le morceau d ’ armure est trouvé par Goelendec qui l ’ apporte au pas de course pour innocenter les PJ. Néanmoins, le Conseil reste sur ses positions et envoie Dalban enquêter. Il devient clair que les nobles sont complices des crimes, et un PJ intuitif réalise alors que la population commence à se poser des questions sur leurs dirigeants (murmures, rumeurs, etc.). En fait les nobles gagnent du temps, car au même moment, tous les autres membres des quatre familles dirigeantes finalisent le rite dans la Cage (cf. la description de la bibliothèque).
La goutte de trop n orage éclate et peut être aussi une confrontation physique avec les mercenaires, si les PJ usent de violence pour sortir de la salle du Conseil. Le moyen le plus rapide d ’ atteindre la Cage est de passer directement par les souterrains jusqu ’ à la bibliothèque. Les PJ arrivent alors que la dernière vasque de sang n ’ a pas été versée. Sinon, en passant par la surface ils arriveront au moment du déclenchement du mécanisme. Seuls les membres du Conseil savent où se déroule le rituel et une forte intimidation armée peut persuader l ’ un d ’ eux de parler. L ’ autre option pour savoir où cela se déroule est de demander à la foule qui s ’ amasse devant l ’ édifice ; certains ont vu quelques grands nobles pénétrer dans la bibliothèque. Enfin, s ’ ils s ’ en sont fait un allié, Ablak, qui a perdu un de ses serveurs, informe les PJ que quelque chose se déroule dans la Cage : il a entendu des chants étranges à travers les murs de la cave de son auberge.
Dénouement
D
ehors il pleut des trombes d ’ eau, les éclairs déchirent la nuit, la visibilité est quasiment nulle et le vent souffle fort. Les PJ doivent encore penser qu ’ ils vont mettre un terme à un terrible rituel. Soit ils passent par les souterrains, soit ils optent pour la surface et sont alors obligés de convaincre le gardien de la bibliothèque et son chien de leur bon droit. S ’ ils sont assez persuasifs, il les guide par des escaliers vers les sous-sols jusqu ’ à la Cage. En passant par les souterrains, les PJ débouchent directement en bas des marches et bénéficient de l ’ effet de surprise s ’ ils n ’ ont pas été trop bruyants. En bas des marches, deux hommes d ’ armes [vétérans] des Campsia sont en faction pour bloquer toute personne ne prenant pas part au rituel. Après un premier round de combat, ils sont rejoints par deux autres soldats des Campsia. Une fois que deux guerriers sont à terre, l ’ un des survivants appelle à l ’ aide. Flaore envoie alors trois de ses hommes qui mettent 1d4 rounds à venir.
Goelendec
S
i le halfelin a aidé les PJ, il les accompagne pour venger la mort de Tanael. Il se glisse alors en première ligne et donne tout ce qu ’ il a. Ça peut être l ’ occasion d ’ occuper un assaillant le temps qu ’ un PJ progresse dans le couloir, mais aussi d ’ ajouter une touche dramatique par la mort du halfelin. Dans ce cas, offrez-lui une mort héroïque et n ’ oubliez pas pour les PJ qu ’ il possède sur lui une épée magique et aussi une potion de guérison. Le scénario se déroulant en zone de magie morte, les PJ ne pourront pas s ’ en servir de suite, mais ces objets pourront être utiles plus tard. 21
Une fois cette première défense passée, les PJ progressent dans un couloir et sont attendus au bout par les derniers mercenaires, Flaore à leur tête. Un test de Sagesse (Intuition) DD 14 permet de déceler que la capitaine hésite à remplir son devoir, surtout si Falicia est morte. Deux choix sont alors possibles, la persuader (avec un bonus si Falicia a été tuée par les siens) ou l ’ affronter, elle et ses hommes de main. Dans ce cas-là, Flaore préfère dans un premier temps mettre les PJ hors d ’ état de nuire plutôt que de les tuer : elle gagne du temps, garde ses opposants à distance avec sa javeline, etc. Pendant ce temps-là, une litanie venue de la Cage résonne dans le couloir. Au bout d ’ un long corridor, une énorme cavité en roche de huit mètres de haut aux arches squelettiques rappelant la cage thoracique d ’ un monstre accueille tous les membres de familles dirigeantes (sauf les quatre au conseil). Dans une alcôve, Cernys verse ou va verser (tout dépend à quel moment les PJ arrivent) la dernière vasque de sang sur un autel gravé de la constellation du Destin. Les autres nobles combattants lutteront jusqu ’ à la mort s ’ il le faut pour que la cérémonie arrive à terme. Néanmoins, si la situation devient désespérée, Ivrak et sa famille fuient par un passage secret. Le tour suivant, un autre passage secret s ’ ouvre dans la salle pour libérer
un gorille géant (cf. Annexe). En sortant de sa prison, il percute un pan de mur qui s ’ écroule et lui offre 1d4 + 2 moellons à jeter sur les PJ (équivalent du rocher du profil). Si Cernys termine son œuvre, un bruit mécanique retentit, l ’ autel s ’ abaisse lentement et du sang suinte par gouttelettes du plafond. En quelques secondes l ’ autel laisse place à une porte de pierre sous le murmure des nobles. Une vapeur verdâtre se diffuse par des interstices au sol, un chuintement plaintif se fait enfin entendre. Le temps semble se figer, Cernys appuie sur une excroissance et on perçoit le bruit d ’ un gong comme s ’ il résonnait de très loin. Enfin, un panneau de roche pivote pour dévoiler un miroir dont la surface semble onduler d ’ énergie. L ’ espace d ’ un instant se reflètent les visages déformés des ritualistes, puis l ’ ondulation disparaît d ’ un seul coup et le miroir explose (toute personne située à 4,50 mètres ou moins effectue un JS Dextérité DD 16 et subit 4d4 dégâts tranchants en cas d ’ échec, la moitié en cas de réussite). Il ne reste alors que le panneau métallique sur lequel était posé le miroir avec une inscription gravée : « Vos humaines manigances ne sont que le reflet de votre mesquinerie et de votre dépravation. Rien d ’ autre. – Iparas, architecte de Griseflore et de votre médiocre destin »
Libération
L
ibération est un leurre enfermé par Iparas, gnome architecte et jumeau du puissant mage qui a fait en sorte d ’ éliminer la magie dans la région pour fermer définitivement un portail Ateak. Ils ont alors tout orchestré pour canaliser les efforts des générations dans une quête ne menant à rien. Iparas était ainsi persuadé que personne ne chercherait plus le portail Ateak scellé définitivement. La prison de Libération n ’ a rien de magique, c ’ est une mécanique de contre poids (qu ’ on active par n ’ importe quel liquide) qui ouvre un verrou et joue avec des fumigènes, des produits chimiques qui explosent et des liquides dans la tuyauterie dissimulée dans le plafond et les murs. Iparas espérait ainsi mettre le propriétaire de Libération face à lui-même, à sa bêtise et au gâchis accompli pour atteindre son objectif. Quant au portail Ateak, il se trouve au fond d ’ une grotte effondrée de la région.
Conclusion ux PJ de savoir ce qu ’ ils vont décider suivant que le rite a eu lieu ou non. Doivent-ils rendre justice ou mener les nobles devant un juge des environs ? Doivent-ils laisser les survivants à la population ? Ce qui est probable, c ’ est que le capitaine ou le prêtre leur demande de rester à Griseflore (au moins quelque temps) pour diriger le bourg et éviter que cela ne tourne pas au chaos. Aux PJ de voir s ’ ils s ’ y installent et prennent une retraite comme le souhaitait Tanael ou s ’ ils repartent loin de ce nid de vipères pour reprendre le chemin de l ’ aventure.
Annexe
Caractéristiques des protagonistes Les protagonistes du scénario sont tout autant dépourvus de capacité à utiliser la magie que les aventuriers. Les PNJ ont généralement un profil spécifié dans le scénario, mais les aventuriers peuvent aussi avoir maille à partir avec d ’ autres individus. Le commun des mortels est [roturier] ; les gardes sont des [gardes], parfois encadrés d ’ un [vétéran] ; les notables sont des [aristocrates] ; ceux qui rôdent dans les ombres sont des [espions] ; ceux qui participent au complot sont des [fanatiques].
Acolyte Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d ’ armure 10 • Points de vie 9 (2d8) • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
14 (+2)
11 (+0)
Actions
• Compétences Médecine +4, Religion +2 • Sens Perception passive 12 • Langues une au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Gourdin. Attaque d ’ arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 2 (1d4) dégâts contondants.
Aristocrate Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d ’ armure 15 (cuirasse) ou 11 (vêtements) • Points de vie 9 (2d8) • Vitesse de déplacement 9 m
Actions
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
11 (+0)
12 (+1)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
16 (+3)
• Compétences Intuition +4, Histoire +3, Persuasion +5, Tromperie +5 • Sens Perception passive 12 • Langues trois au choix • Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Rapière. Attaque d ’ arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Réactions Parade. L ’ aristocrate ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l ’ assaillant et manier une arme de corps à corps.
Chevalier Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d ’ armure 18 (harnois) • Points de vie 52 (8d8 +16) • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
16 (+3)
11 (+0)
14 (+2)
11 (+0)
11 (+0)
15 (+2)
• Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2 • Compétences Dressage +4 • Sens Perception passive 12 • Langues une au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 3 (700 PX) Vaillant. Le chevalier bénéficie d ’ un avantage aux jets de sauvegarde contre l ’ état préjudiciable effrayé.
Actions Attaques multiples. Le chevalier effectue deux attaques de corps à corps. Épée à deux mains. Attaque d ’ arme de corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Arbalète lourde. Attaque d ’ arme à distance : +2 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Réussite : 5 (1d10) dégâts perforants. Commandement (Recharge après un repos court ou long). Si une créature non hostile que le chevalier voit dans un rayon de 9 m effectue un jet d ’ attaque ou de sauvegarde, il dispose d ’ une minute pour prononcer une instruction spéciale ou une mise en garde. La créature peut alors ajouter un d4 au résultat de son jet, à condition de pouvoir entendre et comprendre le chevalier. Une même créature ne peut bénéficier de plus d ’ un dé de commandement à la fois. Les effets prennent fin si le chevalier se retrouve neutralisé.
Réactions Parade. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l ’ assaillant et manier une arme de corps à corps.
Ecclésiastique Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d ’ armure 13 (chemise de mailles) • Points de vie 27 (5d8 +5) • Vitesse de déplacement 7,50 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0)
10 (+0)
12 (+1)
12 (+1)
16 (+3)
14 (+2)
• Compétences Médecine +7, Persuasion +4, Religion +4 • Sens Perception passive 13 • Langues trois au choix • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Actions Masse d ’ armes +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d6) dégâts contondants.
Éclaireur Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d ’ armure 13 (armure de cuir) • Points de vie 16 (3d8 +3) • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
11 (+0)
14 (+2)
12 (+1)
11 (+0)
13 (+1)
11 (+0)
• Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception +5, Survie +5 • Sens Perception passive 15 • Langues trois au choix • Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Ouïe fine et vision perçante. L ’ éclaireur bénéficie d ’ un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l ’ ouïe ou la vue.
Actions Attaques multiples. L ’ éclaireur effectue deux attaques de corps à corps ou deux attaques à distance. Épée courte. Attaque d ’ arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Arc long. Attaque d ’ arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Espion Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d ’ armure 12 • Points de vie 27 (6d8) • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0)
15 (+2)
10 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
16 (+3)
• Compétences Discrétion +4, Escamotage +4, Intuition +4, Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5, Tromperie +5 • Outils en fonction de la couverture • Sens Perception passive 16 • Langues trois au choix • Facteur de puissance 1 (200 PX) Roublardise. À chacun de ses tours de jeu, l ’ espion peut entreprendre l ’ action Foncer, Se cacher ou Se dégager au prix d ’ une action bonus. Attaque sournoise (1/tour de jeu). L ’ espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d ’ arme s ’ il a bénéficié d ’ un avantage au jet d ’ attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d ’ un de ses alliés non neutralisés. L ’ aptitude ne
s ’ applique pas si l ’ espion a subi un désavantage au jet d ’ attaque.
Actions Attaques multiples. L ’ espion effectue deux attaques de corps à corps. Épée courte. Attaque d ’ arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Arbalète de poing. Attaque d ’ arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Fanatique Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au choix • Classe d ’ armure 13 (armure de cuir) • Points de vie 33 (6d8 +6) • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
11 (+0)
14 (+2)
12 (+1)
10 (+10
13 (+1)
14 (+2)
• Compétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4 • Sens Perception passive 11 • Langues deux au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Sombre ferveur. Le fanatique bénéficie d ’ un avantage aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé.
Actions Attaques multiples. Le fanatique effectue deux attaques de corps à corps. Dague. Attaque d ’ arme de corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Garde Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d ’ armure 16 (chemise de mailles, bouclier) • Points de vie 11 (2d8 +2) • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
13 (+1)
12 (+1)
12 (+1)
10 (+0)
11 (+0)
11 (+0)
• Compétences Perception +2 • Sens Perception passive 12 • Langues une au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Actions Lance. Attaque d ’ arme de corps à corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d ’ une attaque de corps à corps.
Roturier Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d ’ armure 10) • Points de vie 4 (1d8) • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
• Outils un au choix, en fonction du métier • Sens Perception passive 10 • Langues une au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 0 (10 PX)
Actions Gourdin. Attaque d ’ arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 2 (1d4) dégâts contondants.
Vétéran Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d ’ armure 17 (clibanion) • Points de vie 58 (9d8 +18) • Vitesse de déplacement 9 m
Actions
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
16 (+3)
13 (+1)
14 (+2)
12 (+0)
12 (+1)
10 (+0)
• Compétences Athlétisme +5, Intimidation +2, Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues trois au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 3 (700 PX) Vaillant. Le vétéran bénéficie d ’ un avantage aux jets de sauvegarde contre l ’ état préjudiciable effrayé.
Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques d ’ épée longue. S ’ il a dégainé une épée courte, il peut également porter une attaque avec cette arme. Épée longue. Attaque d ’ arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 +3) dégâts tranchants, ou (1d10 +3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Épée courte. Attaque d ’ arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 +3) dégâts perforants. Arbalète lourde. Attaque d ’ arme à distance : +3 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Réussite : 6 (1d10 +1) dégâts perforants.
Créatures Kane, molosse géant Bête de taille G, non aligné • Classe d ’ armure 12 • Points de vie 26 (4d10 +4) • Vitesse de déplacement 15 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
17 (+3)
15 (+2)
13 (+1)
4 (-3)
12 (+1)
8 (-1)
• Compétences Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 1 (200 PX) Flair. Kane bénéficie d ’ un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l ’ odorat. Bond offensif. Si Kane se déplace d ’ au moins 6 m en ligne droite vers une créature et qu ’ il la touche avec une attaque de morsure au même tour de jeu, la cible doit réussir un JS Force DD 13 sous peine de se retrouver à terre. Si la créature est à terre, Kane peut aussitôt effectuer une autre attaque de morsure contre elle au prix d ’ une action bonus.
Actions Morsure. Attaque d ’ arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Manticore Monstruosité de taille G, loyal mauvais • Classe d ’ armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 68 (8d10 +24) • Vitesse de déplacement 9 m, vol 15 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
17 (+3)
16 (+3)
17 (+3)
7 (-2)
12 (+1)
8 (-1)
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 • Langues commun • Facteur de puissance 3 (700 PX) Repousse des pointes caudales. La manticore possède vingt-quatre pointes caudales. Celles qu ’ elle a utilisées repoussent lorsqu ’ elle termine un repos long.
Actions Attaques multiples. La manticore effectue trois attaques : une de morsure et deux de coup de griffe, ou trois de pointe caudale. Morsure. Attaque d ’ arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. Coup de griffe. Attaque d ’ arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. Pointe caudale. Attaque d ’ arme à distance : +5 pour toucher, portée 30/60 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Kane est un molosse de la taille d ’ un poney. Il est docile, loyal et rancunier.
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« Chers amis, C’est avec joie que je vous attends pour mon mariage d’ici douze jours à Griseflore. Cette fois, c’est la retraite dorée. Terminés les risques inutiles de la magie et des souterrains, je me marie avec Yrsaelle Hederas loin de toute invocation dangereuse. Je vous convie donc à célébrer mes épousailles autour d’un banquet et d’une somptueuse cérémonie. P S : Griseflore est une zone de magie morte, faites attention à ce que vous emportez. » Griseflore est une petite ville tranquille dirigée par quatre anciennes familles. Située dans une région prospère à l’écart des grandes routes marchandes, c’est un endroit où il fait bon vivre. Tanael, un ami des aventuriers, a décidé de s’y installer pour couler des jours heureux en se mariant avec une femme du pays. Mais comme souvent, rien ne se passe comme prévu, et l’arrivée des aventuriers va rapidement révéler les secrets honteux ou criminels des uns et des autres.
Une invitation à Griseflore est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 4 à 6, et se déroule dans une zone de magie morte des alentours de la Cité Franche, ou de toute autre grande cité de votre cadre de campagne. Elle utilise les règles de la 5e édition du plus mythique des jeux de rôle. Écrit par Fabien Fernandez, ce module est conçu pour être joué de manière autonome, en constituant par exemple une digression au cours d’une campagne.