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Zitiervorschau

Donjon en kit

une aide de jeu médiévale-fantastique par khelren

1

Donjon

en kit

une aide de jeu médiévale-fantastique

par khelren

Présentation Ce livre est destiné à servir d’aide de jeu pour tout jeu de rôle médiéval-fantastique  : le contenu n’est lié à aucun système de jeu en particulier. Il sera notamment utile pour tout jeu dans lequel les personnages des joueurs s’aventurent dans des donjons et ruines peuplés de créatures hostiles et de trésors anciens, tels que Abstract Dungeon, Beyond the Wall, Castles & Crusades, Coureurs d’Orage, Diceless Dungeons, Donjons et Dragons, Dungeon Crawl Classics, Dungeonesque, Dungeon World, Épées et sorcellerie, Into the Odd, Labyrinth Lord, Lamentations of the Flame Princess, Macchiato Monsters, Maze Rats, Ô Silencieuses Ruines, Old-School Essentials, OSRIC, Pits & Perils, Searchers of the Unknown, Shadow of the Demon Lord, Swords & Wizardry, The Black Hack, The Nightmares Underneath, Torchbearer, Tranchons & Traquons, et Whitehack. C’est une aide de jeu également utile pour jouer en solo. Les entreprises possédant les droits de ces jeux ne sont aucunement liées à ce livre.

Crédits Éditeur : Studio Absinthe Auteur et maquettiste : Khelren Illustration de couverture (retouchée) : Eugene Frost (https://www.behance.net/EugeneFrost) Illustrations intérieures : Eugène Viollet le Duc, Thomas Heath Robinson et DP. Toutes les illustrations utilisées dans ce manuel sont tirées du domaine public. PDF v1.2 ISBN : 978-2-900143-13-1 4

Soutiens Cette aide de jeu a été livrée sur mon Tipeee (https://fr.tipeee.com/khelren) et Patreon (https://www.patreon.com/Khelren) en novembre 2019. Un immense merci aux soutiens sans qui ce manuel n’aurait pu exister. Ackinty Strappa André alias DD Arnaud Asheesh Gulati Aymeric Besset baktov sugar Baptiste Paillasson Barth Barth BATRO bouletsama Brice M. CathiaR Christophe ELBJ Claude Contesse Corbax Cryoban David davyg Emöjk eugenie Fabrice Caton Florent "killerklown" Didier Fred le Farfelin FredricT Frédérick MESTRE furst77 fyl Gaël Rouzic Gil Galad GuiHatt Gulix Harisounours Hasgard Hokai

JDRLAB Jekil joalbankluane Julien Juristoth Kadus Kartage I (Kartage XV) Kellyan Knil KrisDoC Ladaline Laurent Armando Laurent Oger Lawecal Le Magnapocryphe Leo Maradan Lord Greenmoon Luke Wayland Macbesse Marc Mileur Le Plaine (Zagul) Martin Terrier Mat Fenric Mathieu Leocmach mazootman Melnuur MF Nefal Nevrose Nicolas Oliver Olivier Vaudelet Orlando Orlov Paul Durand--Lupinski Perrin

Phileas Philip "xipehuz" Espi Philippe "Sildoenfein" D. Philippe Marichal phoenixabo pmermoud psycows Qui Revient de Loin Ragabash Raphael Riccardo Bongiovanni Rowan S0L00N Samuel G SantosPapaya Selwin Seneca Sheershym Simon Stephane DrFox Renard Steve J Stonne Sébastien Thibaud Thibaud F. trambion Traqumort Vincent Grammelspacher vortigen Xeelee Yellow Ysann Ythog Ziterman Samuel

5

Sommaire Préparatifs en ville

7

Noms de localités 7 Grille de génération de citadin 8 Première impression 10 Rumeurs11 Événements locaux 12 Pile de déchets 13 Nobles14 Commanditaires et intermédiaires 16

Vous (n’)êtes (pas) dans une taverne… 18 Mais qu’allait-il faire en cette galère ? 19 Marché20 Marchands21 Suivants22 Quel est son vice ? 23 En route vers le donjon 24 Pourquoi ai-je dû m’absenter ? 25

Physionomie du donjon

26

Archéologie : raison d’être 26 Archéologie : cause de l’abandon 27 Thématiques28 Apparence extérieure 29 Grille de génération de salle 30 Liste de caractéristiques de salle 32 Porte dérobée 33

Quelqu’un est déjà passé par là… 34 Élément de description : odeurs 35 Élément de description : bruits 36 Élément de description : vues 37 Microclimat38 C’est un piège ! 39 Anomalies surnaturelles 40

Écologie du donjon

42

Grille de génération d’habitant 42 Le maître du donjon 44 Comment gouverne-t-il ? 45 Lieutenant46 Nouveau venu 47 Factions : politique et influence 48

Factions : particularités 49 Conflits locaux 50 Que sont-ils en train de faire ? 51 Adversaires redoutables 52 Tactiques de combat 54 Prisonniers55

Trésors56 Grille de génération de trésor Trésor : particularités Je fouille le corps ! Composants de sorts Artefacts étranges

6

56 58 59 60 61

Qu’était-il arrivé à cet artefact ? Effets magiques aléatoires Drogues et poisons aléatoires Durée de l’effet Méthode de consommation

62 63 64 65 65

Préparatifs en ville

Noms de localités

Commençons par donner un nom au lieu où les PJ se rendent. Lancez 1d100 et lisez la ligne correspondante. 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 67-69 70-72 73-75 76-78 79-81 82-84 85-87 88-90 91-93 94-96 97-99 00

Cité importante Bourgade Place-forte Amandois-sur-Sinuet Abrivienne Bastion-Tempête Aranquebec Aigresin Bergesoufflet Archeoirac Bachetouille Caserne-Quérion Aurebordes Carpefouillas Castel-Adre Bellecheronne Cernybaud Castel-Gaillard Bellecombes Charde Castel-Lachapelle Brielleville Colleronde Castel-Viveteau Chandellines Dormaille Château-Igny Chivrebourg Durfouillette Château-Mantel Cisselac Gaindoux Citadelle-Allaudie Céphally Gasteyeux Donjon-Malvau Céphinosque Lédidedieu Ferme-Helkrig Dauphinay-sur-Bar L’Huis-Briac Fort-Louvessac Delladenas Malafide Fort-Soulosse Écravanches Malfrère Fort-Stènargue Galbaniers Marinade Fortin-Ribus Geldstadt Marrigne Fossébâtard Géréautiers-sur-Nappe Moulingras Fouran-l’Arsenal Histodelles Musedrôle Gemmes-le-Fort Isseilles-sur-Roche Pellemoufle Guédenlon Kerguélonne Petit-Carchin Haut-Fossejoie Longbord Piquedoeuvres Levant-Bretèche Montneuf-en-Joulçay Pissiotte Montbouclier Myremancourt Pleucaverse Montverbroc Mélindogne Poiletois Nidfarouche Mésanrienne Pourrâtre Peyrepergarde Palrigny-lès-Cent Pêchetômes Pierrefortes Port-Agrippan Radesnon Poignemuraille Rivenoire Tarbesolles Pontbalistes Royneuf Tartisseau Repaire-Quénac Safaustanaie Vacheronde Tour-Ledeuil Unnenheim Veauvernet Tour-Poudrière Valneraie Yruguel Vindicte-l’Église Ajoutez Saint/Sainte devant un nom de la table des nobles p.14. 7

Grille de génération aléatoire de citadin

La grille de génération aléatoire de citadin est conçue pour les MJ qui improvisent ou mènent sans préparation afin de leur permettre de créer des habitants de cités, villes, forteresses ou tout autre lieu civilisé, facilement et rapidement, en lançant simplement quelques dés et en regardant où ils tombent. Comment cela fonctionne : imprimez ou reportez-vous à la grille page suivante. Puis, récupérez autant de dés à dix faces que de citadins que vous souhaitez créer et lancez-les sur la grille. La case où atterrit chaque dé vous indique le citadin présent dans les alentours des personnages des joueurs. Le résultat de chaque dé peut en lui-même être utilisé de plusieurs manières : soit pour déterminer le nombre d’individus pour un groupe donné, soit (si le système de jeu le permet) comme niveau ou nombre de dés de vie de chaque PNJ. Version alternative : si vous souhaitez seulement utiliser une version numérique et ne pouvez donc pas lancer physiquement les dés sur une page, la grille peut également être utilisée en lançant 2d10. Le premier dé indique la ligne (chiffre blanc en fond) et le second indique l’élément précis (rond noir au coin de la case).

8

Percepteur

Marchand

1-2

1-2

Apprenti

Manœuvre

1-2

Chevalier

Messager

1-2

4

3-4

Officier

3-4

3-4

5

5

Charpentier

5

5-6

5-6

Joaillier

6

5-6

6-7

Apothicaire

7

7

6-7

Tanneur

Orfèvre

8 9 10 Rebouteux

Mendiant

Mage

Usurier

Milicien

Assassin

Voleur

1 2 3 4 5 6 8

Nourrice

Noble (voir p.14)

8

Prêtre ou moine

7-8

7-8

8

6-8

Mondain

Forgeron

Devin

Meunier

6

7

Investigateur

Maître de guilde

Garde du corps

Espion

Éclaireur

4-5

3-5

Coiffeur/ Barbier

4-5

Artisan

Garde

6-7

Commanditaire (voir p.16)

Travailleur du sexe

Cocher

Tisserand

Mercenaire

Tailleur

4

5

Alchimiste

Contrebandier

1-4

Esclavagiste

Écuyer

1-3

1-3

Chasseur de primes

3

1-3

4

Astrologue

Charlatan

Fermier ou pêcheur

Métayer

Gamin des rues

1-2

Convoyeur

3

1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 8 8 8 8 9 9 9 9 10 10 10 10 10 10

Tavernier

1-2

9-10

8-10

9-10

6-10

9-10

8-10

9-10

9-10

9-10

8-10

Première impression

Que remarquez-vous en premier face à cet individu  ? Quelle apparence générale cette personne renvoie-t-elle ? Quels tics ou manies sautent-ils immédiatement aux yeux ? Consultez le 1d10 lancé sur la grille de génération aléatoire de citadin ou lancez 1d10. Voici trois tables sur lesquelles consulter comme bon vous semble le résultat. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Visage en vrac, cicatrices, hématomes et coquards récents. Nerveux, le regard vif, les gestes brusques, parlant vite. Yeux injectés de sang, visiblement insomniaque, facilement apeuré. Squelettique, émacié, sans énergie, parle lentement. Misérable d’apparence, teint cireux, tousse fréquemment. Froid et hautain, méprisant dans son regard et ses paroles. Plein d’assurance, bien habillé, manières précieuses. Vêtements mal taillés, empeste le mauvais parfum. Robuste et bronzé, porte des bottes de voyageur. D’une malchance accablante, chauve et de grande taille.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Tatouages visibles, dent en or, narcissique, égocentrique. Fume une pipe de tabac empestant autour de lui. D’une discrète élégance vestimentaire, poli, malvoyant. Coiffure tressée consciencieusement, sourit souvent, air affable. Mains caleuses, borgne, rire tonitruant, vêtements rapiécés. Distrait, ne finit pas ses phrases, les cheveux fous. Crache et renifle, jure sans compter, longue cape. Timide, voix faible, sac à dos chargé. Exubérant, vêtements colorés, toujours à mâchonner. Armure rutilante, défaut d’élocution, attitude professionnelle.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Ne tient pas en place, cache son visage sous une capuche. Sourd comme un pot, des pierres magiques lui flottent autour. Style vestimentaire excentrique, transpiration abondante. Cheveux touchant presque le sol, langage suranné. Voix rauque, porte visiblement de nombreuses armes. Fort accent étranger, laconique, attitude martiale. Séduisant, connu et apprécié de tout le monde, porte des fourrures. Porte plusieurs anneaux à chaque doigt, talentueux orateur. Ostensiblement maquillé, d’une fierté sans égale, de petite taille. Grand chapeau, en surpoids, loquace et généreux.

10

Rumeurs

Lorsque les PJ retournent en ville, les choses ont toujours changé. Que raconte-t-on de neuf dans les tavernes ? Lancez 1d20. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Une nouvelle guilde s’est fait connaître et élimine ses rivales. Une étrange maladie a fait son apparition. Aucun remède n’est connu pour l’instant. On compte quelques morts d’ores et déjà. L’auberge dans laquelle les PJ se trouvent a la réputation d’avoir des clients qui ne se réveillent plus jamais ou qui disparaissent pour toujours. Une ambitieuse expédition doit bientôt quitter la ville. Un tunnel secret, sans doute l’œuvre d’anciens contrebandiers ou de sapeurs, permettrait d’entrer et sortir de la ville à l’insu du guet. Un incendie a ravagé une petite partie d’un quartier pauvre. Pas mal de gens sont hébergés dans un monastère voisin. Un bandit populaire ridiculise le guet. On chante ses louanges. Un des temples en ville hébergeait jusqu’à présent une relique. Elle aurait été dérobée… ou ils l’ont égarée. D’anciennes tombes ont été récemment découvertes. Elles ont été déplacées dans le cimetière local. Aucune raison de s’inquiéter. Un étrange chant s’entend dans la maison abandonnée voisine. Un jeune membre de la noblesse a disparu avec l’être aimé. Sa famille offre une forte récompense à ceux qui le ramèneront sauf. Si tu as des cadavres frais à refourguer, un mage les achète pour quelques pièces d’or pour ses expérimentations forcément impies. Un nouveau culte a fait son apparition. On n’en connaît que la phrase rituelle « ngath lan’haw eyl uhut iun fal ». Construction d’un monument en cours. Main d’œuvre recherchée. Une corruption démoniaque ou de sorcellerie maléfique touche la haute société. Les nobles se regardent en chiens de faïence. Une « armure sur un cheval » hante la campagne environnante. Des créatures humanoïdes ont été aperçues en bordure de la ville. Elles semblaient faire du repérage. On craint une prochaine attaque. Une expérimentation a mal tourné dans la tour des mages. Une section a été scellée et de nombreux mages y sont emprisonnés. Un tueur en série rôderait en ville. Deux victimes ont été retrouvées tuées d’une manière horriblement similaires. Un pilleur de donjon est tombé sur une mine d’objets magiques. Il les vend à pas cher mais certains peuvent être maudits. 11

Événements locaux

Il se passe toujours quelque chose en ville lorsque les PJ reviennent après une longue aventure loin de la civilisation. Quel événement marquant transforme-t-il la ville ? Lancez 1d12. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Vendetta entre organisations criminelles. Fléau, maladie contagieuse. Événement sportif extraordinaire. Trouble politique. Conscription forcée. Désastre provoqué par la magie ou une divinité. Zone en quarantaine. Impôt impopulaire. Couronnement ou mariage noble. Tribu de barbares en approche. Prohibition d’un produit ou d’un comportement. Prospérité inespérée, âge d’or, nouvelle invention révolutionnaire.

… entraînant… Lancez 1d12. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

12

Dommages collatéraux, destruction d’infrastructure. Pèlerinage en masse. Peur. Justice expéditive. Regain de vigueur des cultes apocalyptiques. Révolte ou chaos. Couvre-feu. Nouvelle mode. Pénurie, spéculation ou trafic. Exode ou immigration massif. Bonnes œuvres, cohésion sociale. Accidents magiques.

Qu’est-ce qu’il y a dans cette pile de déchets ?

En ville, les gens égarent ou jettent tout et n’importe quoi. Que peut-on trouver dans cette pile de détritus si on prend la peine de la fouiller ? Lancez 1d100. 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 67-69 70-72 73-75 76-78 79-81 82-84 85-87 88-90 91-93 94-96 97-99 00

1d6 pièces d’argent. Des carreaux de vitre brisée. Des épluchures de légumes et des ossements de volaille. Deux mètres de corde, une extrémité semble avoir rompu. L’avis de recherche d’un PNJ – forte prime pour sa capture vif. Le corps empaillé d’un animal de compagnie, criant de réalisme. Un animal fouillant les poubelles (chien, gros rat, renard, chat). Un animal mourant misérablement (chien, oiseau, chat, rongeur). Un bouquet de fleurs qui semble avoir été piétiné. Un bout de tissu déchiré, taché de sang séché. Un cadavre enveloppé dans un tapis – vient-il de bouger ? Un doigt tranché soigneusement enrobé dans un mouchoir de soie. Un mannequin d’entraînement, complètement ravagé. Un masque obscène de festivité orgiaque. Un parchemin déchiré avec un message rendu illisible. Un petit bouclier sans armoiries, ébréché et cabossé. Un prospectus clamant que des mines d’or voisines recrutent. Un tabouret de bois, lourd et solide, dont il manque un pied. Un vêtement de femme, déchiré. Un vieux sac à dos – c’est son contenu qui est très intéressant. Une baguette magique dont toutes les charges ont été dépensées. Une bouteille ayant contenu un acide alchimique. Une bouteille vide d’une vinasse sans étiquette. Une dague – de bonne facture, ensanglantée, abîmée ou les trois ? Une fiole avec une tête de mort en étiquette, contenant du poison. Une fiole qui contient le résidu d’un liquide opiacé. Une idole d’une divinité ancienne et redoutée. Une lettre patente au porteur, permet d’agir au nom du souverain. Une petite marmite ayant bien servi, trouée à plusieurs endroits. Une poignée de clous en bon état et 1d10 briques ou tuiles. Une poupée d’enfant en parfait état – son regard est flippant. Une roue de carriole qui pourrait être réparée avec un peu d’effort. Une statuette en plâtre brisée, peinte, dont il manque la tête. Relancez deux fois sur cette table. 13

Nobles

En ville, on peut croiser des gens de la bonne société. Qui sont-ils ? Lancez de 1 à 5d100 et lisez la ou les lignes correspondantes. 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 67-69 70-72 73-75 76-78 79-81 82-84 85-87 88-90 91-93 94-96 97-99 00 14

Prénom Nom/Titre Particularités Karolina la Jeune Prépare un rituel de malédiction Arkadie de Chanac Suit aveuglément l’avis d’un devin Éliane Saures Collectionneuse d’animaux rares comtesse Asri Kergalli Dépendante de drogues exotiques banneret Olen Sublilon Aime regarder des gens mourir Daemondo de Saint Ydiril Espion pour un royaume étranger Tamara Cherchejour Ruinée, le cache face à ses pairs baron Varin maison Fin’aiz À la tête d’une armée mercenaire duchesse Dara mont Sarravau Vénère une étrange divinité Victoire Lamegrise Éloignée des plaisirs terrestres Abigail de Port Gwaine Agoraphobe, vit recluse maréchal Ycius Sans Dynastie Extrêmement paranoïaque Beranthil Chanarisey Croit que le seigneur local veut le tuer marquis Dered roche des Fées Se baigne plusieurs fois par jour duc Morien IIIe du nom Dit toujours la vérité Caciarah la Dauphine Obsédée par son futur rite funéraire varlet Luin castel Morte Hanté par des fantômes Vignus l’Ancêtre Apprécie de se mêler au bas peuple Beddawn l’Usurpateur Ne supporte pas les bruits forts Maristen Chassemagie Remplacé par un doppelgänger Cathrun Loupsanglant Anormalement vieille d’apparence prince Mannon maison Arrie La magie le ciblant le rend malade Kadalyn la Juste Maudite, ne peut survivre au jour Valeinell de Boisgenêt Projette de s’emparer du pouvoir Wathan le Sage À la tête de la guilde des voleurs Orgalina Chantétoile Possède un artefact divin à son insu miles Chrine Roquessard Croit que les PJ ont tué son amant Zakadna castel Gloria Projette de se suicider bientôt Gundlyon le Preux Ancien célèbre aventurier Tauronce maison Dyon Veut tuer sa sœur jumelle, sa rivale vidame Arael du Val Rohir A de nombreuses maîtresses Rodorosek Aube-argent Retient en otage l’enfant d’un rival Shalwine maison Fiac Dandy de toutes les mondanités Ancien rival – lancez sur la table des adversaires redoutables p.52.

1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 67-69 70-72 73-75 76-78 79-81 82-84 85-87 88-90 91-93 94-96 97-99 00

Apparence et personnalité Porte de la soie et des fourrures Petit, chauve, rude, distrait D’une beauté étrange mais attirante Borgne et toujours en armure Des yeux d’un bleu perçant Jovial et élégant, léger embonpoint Sarcastique, d’une intelligence acerbe Fier et impitoyable, habillé de rouge Impatiente, bavarde et maladroite Polyglotte, cultivée, érudite Vieille, boiteuse, cynique Discret et rougeaud, porte des lunettes Ennuyeux, obséquieux et enjôleur Frivole, poids plume, doigts fins Voix faible, cheveux aile de corbeau Gracieuse, rancunière, très pâle Froid, tendu, joufflu, d’âge mûr Facilement agacé, porte du blanc Sulfureux, négligé, toujours en sueur Amical, androgyne, modeste Sournoise, décrépite, maussade Bourru, vieillissant, inflexible Directe, sympathique, patiente Cupide, belliqueux, nerveux Yeux globuleux, brusque, mince Parée de bijoux, vaniteuse, âgée Impatient, long nez, cheveux blancs Aimée de tous, généreuse, humour noir Sympathique, énergique, imprudent Filiforme, élégant, balafré Arrogant, condescendant, rusé Parle en chuchotant, yeux noirs Obséquieux, pieux, irascible Intrépide, d’âge moyen, chauve

Relation Mariée à… Parent de… Couche avec… Rivale de… Inquiet pour… Amoureux de… Recherche le service de… Complote avec… Enfant de… Doit de l’argent à… Insultée par… Envieux de… A de l’influence sur… Marié à… Agressé par… Compte trahir… Marié à… Ami de… Ne fait confiance qu’à… Marié à… Recherche l’aide de… Convoite… Amie de… Manipule… Jumeau de… Exploite… Ami de… Mariée à… Irrite… Enfant de… Se méfie de… Adopté par… Curieux au sujet de… Agace… 15

Commanditaires et intermédiaires

La ville est également le lieu où trouver un travail. Qui va recruter les PJ ? Lancez de 1 à 4d100 et lisez la ou les lignes correspondantes. 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 67-69 70-72 73-75 76-78 79-81 82-84 85-87 88-90 91-93 94-96 97-99 00 16

Nom Apparence et personnalité Dent-de-Loup Masque d’ébène et cape, svelte, mystérieux Titiana Shensheng Formelle, plantureuse, bien apprêtée Steingrímr le Pouilleux Jeune, vantard, sale, plusieurs couches de loques sœur Maisie Musclée, inquisitrice, cicatrice sur la joue maistre Ignatius Habits de soie, âgé, sans émotion, influent La Débrouille Amical, vêtements froissés, incompétent Edda Witerheim Vêtements ternes, quelconque, désabusée Athos Cinq As Fougueux, cheveux longs, vêtu de pourpre Reos Skeldwar Prudent, maniaque, bien habillé, bouc Ysolt Alenor Angua Vêtements colorés, élégante, désinvolte Tydoric Geyndt Sûr de lui, difficile à contacter, visage carré Sar le Silencieux Arrogant, en armure de cuir, yeux sauvages Baiser-de-Miel Parfum entêtant, sophistiquée, joviale Angwen Rancunière, glaciale, maigre, colifichets père Periloth Fatigué, trapu, mal rasé, poli, loquace Dwyn Tethys Tatouée de la tête au pied, naïve, longiligne magister Faust Malion D’un charme obsédant, pâle, cynique capitaine Eynbrigge Cheveux rares, puant l’alcool, calme, grand Eonaira Uthyr Décontractée, visage doux, malhonnête Ageth Berengar Cupide, esthète, affligé de cauchemars Phoenas d’Athyque Corpulent, maniéré, voix de baryton, roux Sophronia Taciturne, robes peu pratiques, verrue Brisefer Sur les nerfs, capuche, jamais à l’heure les frères Bouledogues Vindicatifs, gros, armés jusqu’aux dents Ida Crisexia Compatissante, à la dernière mode, âgée Samdanys Maquillé, loyal à l’excès, méprisant, direct Eareon Faramund Petit, chétif, impitoyable, habits sombres La Reine des Ruelles Tête rasée, émaciée, boiteuse, insondable Serkelon Roald Fiable, ambitieux, bien intentionné Hecilia / princesse Ailis Visage étroit, enthousiaste, ment très mal lord Arada Maussade, yeux sombres, nombreux bijoux Queyss Éniemë Borgne, affublée d’objets magiques, timide Woll le Matois Adolescent, remuant, crasseux, blagueur Ancien rival – lancez sur la table des adversaires redoutables p.52.

1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 67-69 70-72 73-75 76-78 79-81 82-84 85-87 88-90 91-93 94-96 97-99 00

Activité habituelle Agitateur et truand au grand cœur Vendeuse au marché noir Vagabond, mendiant et informateur Chasseuse de monstres Diplomate et espion Cocher et messager Prévôt et magistrat Souteneur et joueur malchanceux Contrebandier Maîtresse-chanteuse Trafiquant d’armes et faux-monnayeur Intermédiaire des milieux interlopes Prostituée de luxe et espionne Pilleuse de tombes et aventurière Bienfaiteur de la haute société Émissaire d’une société secrète Usurier et membre de la bourgeoisie Condottiere Cambrioleuse Receleur Conseiller personnel et spirite Mère maquerelle Émissaire secret de la haute société Brutes, bourreaux et équarrisseurs Femme de loi et notable Valet Sicaire et propriétaire de commerces Maîtresse espionne Justicier désavoué Noble encanaillée Souteneur et courtisan Mage mercenaire Petite main de la guilde des voleurs Homme de main

Relation Adore secrètement… Couche avec… Apprenti de… A travaillé pour… Doit de l’argent à… Ami avec… Ne fait confiance qu’à… Irrite… Dans les papiers de… A le contrôle de… A envie de… A de l’influence sur… Se méfie de… Cherche l’aide de… Méprise… Obsédée par… Travaille avec… Ami avec… Manipule… Doit une faveur à… Travaille pour… Amie avec… Amoureux de… Trahiront… Créancière de… Utilise… Est en rivalité avec… Parente de… A essayé de tuer… Dégoûtée par… Se fait du souci pour… A été mariée à… Ennuyé par… Travaille pour… 17

Vous (n’)êtes (pas) dans une taverne…

Parfois, vous voudrez une autre introduction qu’un commanditaire encapuchonné dans une taverne. Voici quelques approches plus originales. Lancez 1d12. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

18

Un message est glissé sous votre porte. On vous a suivi et observé. L’expéditeur préfère ne pas se montrer mais il en sait visiblement beaucoup sur vous et il a des arguments qui font mouche. La communication se fait par le biais d’une puissante magie : une forme éthérée apparaît devant vous et répond à vos questions. L’interlocuteur peut se trouver à des kilomètres ou juste à côté. Vous vous rendez compte au réveil que vous avez tous eu le même rêve dans lequel on vous a montré ce que vous deviez faire et les éventuelles conséquences de votre inaction. Un de vos proches vous contacte, effrayé : il a été menacé et craint pour sa vie ou celle de sa famille. Il vous conjure de faire ce qu’on lui a dit de vous répéter. Un corbeau se pose sur l’épaule de l’un d’entre vous. À sa patte, un message vous est adressé. Un officier public vous tend une convocation au palais. Un salon privé a été réservé pour cette entrevue. Ne pas se rendre au rendez-vous obligerait la milice à venir vous chercher, précise-t-il. Un individu s’approche de vous avec un message qui vous est destiné. Il meurt dans vos bras, un poignard fiché dans le dos. Un psionique cordial et professionnel est censé servir d’interface mentale avec votre commanditaire. C’est sans risque, assure-t-il. Un individu, clairement dominé mentalement, vous transmet un rendez-vous ou une proposition. Une fois sa tâche accomplie, il retrouve ses esprits et demande, affolé, où il est et qui vous êtes. Un groupe d’aventuriers qui vous ressemblent quelque peu vous tendent, maussades, un message qui vous était destiné. Ne les remerciez pas, ça leur arrive tout le temps… Un fiacre s’arrête devant vous. À l’intérieur, une personne vous invite à monter pour pouvoir parler affaires. Vous serez juste un peu à l’étroit mais on propose de vous déposer gracieusement. Au détour d’une ruelle, vous passez sur un autre plan. Un individu vous attendait. Une sphère magique vous protège de l’environnement autrement hostile. Revenir sur votre plan lui sert de moyen de pression durant la négociation.

Mais que diable allait-il faire en cette galère ?

Pour quelle raison les PJ sont-ils envoyés dans le donjon ? Voici quelques mots-clefs pour servir d’inspiration à leur accroche. Lancez 1 ou 2d100 et lisez la ou les lignes correspondantes. 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 67-69 70-72 73-75 76-78 79-81 82-84 85-87 88-90 91-93 94-96 97-99 00

Action de la mission Objet de la mission Affaiblir Amour interdit Aider Archéologie Amener [quelqu’un] Bien commun Apporter [quelque chose] Chantage Assassiner Connaissance Asservir Conspiration Capturer Contrat Condamner Contrebande Convaincre Corruption Copier Dettes à payer Détruire Décès Exfiltrer Désinformation Humilier Empoisonnement Impressionner Exil Infiltrer Fausses rumeurs Interroger Gloire Libérer Justice Localiser Perte Menacer Pouvoir Piller Preuves à effacer Protéger Promesse Remplacer Prophétie Remplacer Rédemption Renforcer Scandale Saboter Secret Sauver Tempérament Se venger Vengeance Surveiller Une divinité Sécuriser Un artefact Séduire Un prisonnier S’allier Un lieutenant S’informer Une faction Voler Le maître du donjon Mission à objectifs principal et secondaire – relancez deux fois. 19

Marché

Quel événement a-t-il lieu au marché lorsque les PJ s’y rendent ? Quelles bonnes affaires peuvent-elles être faites ? Quelles denrées sont-elles en rupture de stock ? Lancez 1d10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Une bande de pickpockets sévit sur le marché. Des hommes de main viennent prélever « l’impôt de protection ». Une marchandise est en pénurie totale, elle est introuvable. Une marchandise rare a son prix doublé. Une marchandise en abondance est à moitié prix. Une marchandise est de mauvaise qualité, son prix est standard. Une marchandise est de bonne qualité, son prix est plus important. Un accident se produit (effondrement, explosion), il y a des blessés. La foule rend les déplacements impossibles : le temps est doublé. Un marchand a été assassiné : les boutiques sont closes.

Lancez 1d10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 20

Marchandises Épices, parfums et drogues. Montures et véhicules. Armes et armures. Matériel d’aventurier (lanternes, outils, cordes, etc.). Nourriture et rations. Composants de sorts et herbes de soins. Suivants, guides et esclaves. Informations. Bijoux, monnaies, œuvres d’art. Poisons, potions et parchemins magiques.

Marchands

Quelle tactique commerciale le marchand a-t-il en tête quand les PJ rentrent dans sa boutique ? Souvent cette phrase-type fera également sa réputation. Lancez 1d20. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

*sanglots* Entrez, entrez. Vous tombez un peu au mauvais moment mais je vous en prie *reniflement* que puis-je faire pour vous ? Besoin tout de suite ? Aucun problème. Un ajustement ? Aucun problème. Un crédit ? Aucun problème. À livrer ? Aucun problème. Deux pour le prix d’un ! Profitez-en : je suis complètement tarééé ! Faisons des affaires, bien sûr. Mais d’abord prions ensemble la divinité du commerce pour qu’elle bénisse notre accord. Ici, on fait de la qualité. La qualité, ça se paie. Aucune négociation. Il faut négocier, en démarrant toujours élevé, pour trouver après de longues heures un compromis satisfaisant pour tout le monde. Je devrais avoir une livraison sous peu. Revenez cette nuit. Si vous ne posez pas de question, le prix est diminué. Je suis occupé, je vous laisse regarder. Non, je ne peux pas vous aider : je suis oc-cu-pé. La carte de fidélité vous permet de bénéficier de gros avantages. Et son prix est très abordable. Vous ne faites pas partie de la plèbe, si ? La maison ne fait pas crédit. Z’avez pas vu le panneau ? Ma famille est dans le besoin, alors pourquoi ne pas augmenter un peu les prix ? Ce client semble riche après tout. Nous ne servons pas les cul-terreux dans votre genre ici. Ouste ! On crache dans la main, pis on se la serre : le marché est conclu. Que désire Son Excellence  ? Souhaite-t-elle que cet humble serviteur lui procure ce dont elle a besoin ? Si les défauts ne sont pas apparents, ce n’est pas du mensonge par omission : c’est juste vanter les seules qualités du produit. Suivez-moi dans l’arrière-boutique : je vais vous montrer les produits spéciaux que je garde pour les clients comme vous. Tu me ruines ! Tu me tues ! Ah ! Tu m’arraches le cœur ! Non, je vais être la risée de la ville si je descends le prix plus bas, désolé. Un client qui rentre dans la boutique doit repartir avec quelque chose. Peu importe qu’il en ait besoin ou pas. Un conseil ? Oh, c’est-à-dire que je n’en ai aucune idée : je suis nouveau et le patron doit revenir demain seulement… Voulez-vous un essai gratuit ? J’ai juste besoin d’une caution et d’un garant et que vous remplissiez ces formulaires en triple exemplaires.

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Suivants

En ville, les PJ recrutent parfois des suivants. En voici une liste utile. Lancez de 1 à 3d100 et lisez la ou les lignes correspondantes. 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 67-69 70-72 73-75 76-78 79-81 82-84 85-87 88-90 91-93 94-96 97-99 00 22

Nom Apparence Comportement Sveigh Perdu dans son armure Aimable et serviable Isypadia Sale et puante Agressive Gerrall Grand, de l’embonpoint Détaché et vite ennuyé Gilemer Yeux cernés, fatigué Curieux et fouineur Clochemerle Tousse et tremble Distrait Xeidice D’aspect soigné Trop prudente Caichorod Bien trop jeune Farceur Veklaa Tatouée de partout Droguée et hédoniste Sigismond Visage grêlé, gros nez Peu communicatif Herchambaud Colifichets et symboles Superstitieux N’a qu’un œil Borgne, cicatrices Bourru Lynnesha Membre atrophié Discrète, stupide Bernadus Vieux, dents moisies Conteur doué, nostalgique Aelis Tics nerveux Imprévisible Lambertus Trempé de sueur Pieux Elsie la veuve Vêtements amples Calme, cynique Ghawiya Marques de brûlure Arrogant Cloésès Lunettes, chignon gris Toujours optimiste Jagorogenth Nombreuses armes Vantard, bavard Khoshe Rachitique, bouclé Scrupuleux Blancheflor Touffe de cheveux Vulgaire, roublarde Nijiro Début de calvitie Ambitieux Melissent Oreille manquante Extravagante, naïve Bathsheba Mode étrangère Raisonnable Harlan le fou Dépenaillé, tavelé Incohérent, rusé Rolph Tête disproportionnée Ergoteur Heilewis Innombrables bijoux Dépressive Grisélidis Toujours à manger Insouciante, maladroite Tuemouches Barbe poivre et sel Lubrique, obséquieux Cheveux-de-feu Athlétique, énergique Cupide Minori Bien équipée Suicidaire Huit doigts Habits avec poches Grincheux Yfmir Bien habillé Charmeur, condescendant Ancien noble – lancez sur la table des nobles p.14.

Quel est son vice ?

Quel terrible secret cache la personne que vous venez de rencontrer ? De quoi a-t-elle un besoin potentiellement irrationnel et jusqu’à quel point ? Lancez 1d20. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Types de vice Cruauté envers les animaux. Relation sexuelle avec des travailleurs du sexe. Stupéfiants illégaux. Envie d’apprendre ou simple curiosité. Contrôle. Risquer sa vie, la sienne ou celle d’autrui. Dépendance à des produits légaux (alcool, caféine ou tabac). Pornographie inavouable (activité non-conventionnelle). Douleur (envers soi-même ou autrui). Mensonge. Orgueil démesuré ou narcissisme. Attachement matériel aux biens, y compris insignifiants. Pénitence ou fanatisme religieux. Oisiveté ou paresse. Imposture. Nourriture. Colère ou haine. Meurtre. Émotions fortes, comme la peur ou l’amour. Personnalité complexe – relancez deux fois le dé.

Lancez 1d10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Degré de dépendance Obsession dévorante. Pratique régulière. Seulement si l’occasion se présente. Fascination morbide mais y touche de loin seulement. Garde encore le contrôle… pour l’instant. Obsession malsaine. Intérêt passager. Seulement en cas de stress. Nécessaire pour pouvoir fonctionner socialement. Sur une pente fatale. 23

En route vers le donjon

Que vont rencontrer les PJ en chemin ? Comment se passe le trajet ? Vont-ils faire une découverte ou faire face à un obstacle ? Lancez 1d100. 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 67-69 70-72 73-75 76-78 79-81 82-84 85-87 88-90 91-93 94-96 97-99 00 24

Des colonnes de réfugiés fuyant la guerre/la famine/la maladie. Un animal de monte ou de bât se blesse, obligeant à se réorganiser. Les PJ passent non loin d’un site remarquable valant le détour. Une horde d’animaux. Le risque de l’affronter en vaut-il la peine ? La beauté du paysage vous redonne de l’entrain. Des aventuriers sur le chemin se proposent de faire du troc. Le temps empire, il faut trouver un abri ou affronter les éléments. Des marchands qui sont en fait des contrebandiers ou des brigands. Un pèlerin prie à l’autel oublié d’une divinité inhabituelle. Des aventuriers perdus demandent leur chemin vers la fortune. La crue d’un cours d’eau qui oblige à faire un détour vers un gué. Les terres cultivées sont remplies de travailleurs hospitaliers. Un prédateur monstrueux suit les PJ et attaque au pire moment. Le terrain a grandement changé suite à un petit cataclysme. Au loin, de grandes flammes éclairent une mystérieuse obélisque. Un suivant (ou en l’absence de suivant, un PJ) tombe malade. Un abri idéal, bien défendable, est découvert juste avant la nuit. Une partie des rations sont pourries. Il faut se serrer la ceinture. La route devient impraticable. Il faut passer par un autre chemin. Le temps change subitement et devient inhabituel pour la saison. Une bête de somme chute. Récupérer ses affaires prend du temps. Une clairière semble être un lieu de réunion de créatures féeriques. Une plante précieuse et rare mais difficile à transporter et fragile. Il y a eu un massacre dans un village. Une piste peut être suivie. Des ruines inconnues jusqu’alors ont fait leur apparition. Un campement où partager un repas chaud et un verre d’alcool. Un vent désagréable, poussiéreux ou mordant, ralentit le voyage. Des êtres sylvains surveillent depuis les bois les PJ sur leur route. Des bêtes sauvages sont attirées par la nourriture ou les montures. Événement rare qui ne se répète pas : un portail vers un autre plan. Un droit de péage inattendu et peut-être illégitime. Un mourant qui dans un dernier souffle extorque une promesse. Une tempête magique frappe de plein fouet la région. Relancez deux fois.

Pourquoi ai-je dû m’absenter ?

Pour quelle raison un PJ (dont le joueur est absent pour la session) doit-il subitement disparaître ? Voici quelques bonnes excuses fictionnelles. Lancez 1d12. 1 2 3 4 5 6 7 8

9 10 11 12

Un message m’a été adressé : un mentor ou un proche était mourant et m’avait fait mander de toute urgence. Je ne pouvais refuser d’y aller. Une divinité m’a indiqué où je devais me rendre. Telle était sa volonté. Un précepte de sa foi était violé et je devais intervenir pour corriger cet affront. J’ai réalisé que j’avais fait une erreur en ville ou que j’avais oublié quelque chose en ville. Je l’ai corrigée ou l’ai retrouvé. Un mage m’a fait parvenir un message magique : il avait des connaissances ou des informations qui peuvent nous être utiles. J’ai découvert la fois précédente des indices de malversations que je pouvais empêcher. J’ai dû m’éclipser pour agir avant qu’il ne soit trop tard. J’ai repéré un individu que je connais bien en train de rôder autour de notre groupe. Je devais m’entretenir avec lui personnellement et régler cette situation avant qu’elle empire. J’avais sur moi un objet maudit et j’ai dû trouver un moyen de m’en débarrasser sans que cela ait un impact négatif sur vous. Vous vous souvenez de cette personne que nous avons récemment rencontrée ? J’en suis tombé amoureux et je devais la retrouver pour le lui dire. Quel que soit le fin mot de cette histoire, je m’en serais voulu pour toujours si je ne l’avais pas fait. J’avais perdu sur le chemin un objet personnel qui m’est cher, plus cher que ma vie même. Je l’ai heureusement retrouvé en retraçant nos pas, tout va bien à présent. L’horizon révèle de terribles nouvelles sur des événements à venir pour celui qui sait voir. Je suis allé avertir les gens du coin de s’y préparer et ils ont désormais une chance d’y survivre. Je me suis souvenu avoir pris un engagement, officiel et important, que je ne pouvais manquer. Satanée mémoire qui ne cesse de me jouer des tours ! Mais la chose est à présent réglée ; me revoilà ! Le fantôme d’un des membres de ma famille m’est apparu et a exigé que je me rende sur sa tombe non loin d’ici. Grâce à cela, il goûte enfin la paix tant méritée.

25

P hysionomie du donjon A  : ’ rchéologie

raison d être

Bien avant d’être utilisé et aménagé par ses habitants actuels, pour quelle raison originelle le donjon avait-il été construit ? Lancez 1d100. 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 67-69 70-72 73-75 76-78 79-81 82-84 85-87 88-90 91-93 94-96 97-99 00 26

Pour servir de prison à une puissante entité. Pour servir de refuge à un peuple opprimé. Pour emprisonner ou contenir un groupe important ou un peuple. Pour pratiquer un culte proscrit, hérétique ou maléfique. Pour pratiquer des expérimentations magiques, loin de tout. Pour satisfaire la mégalomanie de son créateur originel. Parce que c’est un lieu de pouvoir ancien et qu’il fallait le protéger. Parce que c’est un lieu de pouvoir ancien et qu’il fallait l’exploiter. Par accident : la construction a été anarchique ou involontaire. Par facilité : la structure était là, le donjon a été aisément aménagé. Parce qu’une divinité a commandé de s’installer là. Parce qu’une ouverture vers un plan (infernal ?) doit être gardée. Parce qu’une ouverture vers un plan (infernal ?) doit y être ouverte. Pour servir de lieu de sépulture à des nobles. Pour servir de lieu de sépulture à une ou plusieurs armées. Pour servir d’épreuve, pour tester la prouesse de héros de légendes. Par pure cruauté : pour attirer et piéger, que les intrus s’y perdent. Par pure folie : l’endroit n’a ni queue ni tête, ni raison d’être saine. La présence d’un autre donjon proche a suscité sa construction. L’exploitation d’une ressource proche a suscité sa construction. Parce que des factions guerroient et que le donjon sert de frontière. Pour héberger une puissante société secrète. Pour accueillir des sommets ou des réunions à haut niveau. Pour prouver l’excellence de l’artisanat d’un peuple ou guilde. Pour servir de barrière, de défense ou d’obstacle. Pour servir de plaque tournante du commerce. Pour servir de lieu de pèlerinage. Pour servir de lieu de culture, héberger et protéger le savoir. Pour contenir un ou plusieurs artefacts dangereux. Pour mettre à l’abri un ou plusieurs puissants artefacts. Pour entreposer des richesses inimaginables, à l’abri des voleurs. Par défi : pour attirer les aventuriers et les vaincre. Nul ne le sait : le donjon est apparu du jour au lendemain. Relancez deux fois.

Archéologie : cause de l’abandon

Entre sa construction initiale et sa réappropriation, quelle a été la cause de l’abandon de ce donjon par son ou ses créateurs originels ? Lancez 1d100. 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 67-69 70-72 73-75 76-78 79-81 82-84 85-87 88-90 91-93 94-96 97-99 00

Une maladie a décimé les créateurs. Un puissant monstre a décimé les créateurs. Une famine a décimé les créateurs. Un cataclysme naturel (secousses sismiques, volcan) a tout détruit. Un cataclysme magique a ravagé le lieu. L’érosion naturelle a dévasté la structure du donjon. D’autres intérêts (financiers, politiques, sociaux) ont prévalu. Un autre donjon était en concurrence et a gagné l’ascendant. Ce donjon s’est entre-déchiré à la guerre avec un autre donjon. Une ville a remplacé le donjon, qui sert de fondation à présent. Le donjon a tout simplement sombré dans l’oubli. Un exode, au fil des millénaires, jusqu’à l’abandon complet. Les créateurs devenaient fous, les survivants ont quitté le lieu. Il y a eu un schisme et la plupart des créateurs ont quitté le lieu. Un déphasage planaire a transporté les créateurs ailleurs. Une malédiction a frappé l’endroit, provoquant une fuite éperdue. Les créateurs se sont dispersés naturellement au fil du temps. Des envahisseurs ont décimé les créateurs, puis sont partis. Après la venue de pillards, il était plus aisé de reconstruire ailleurs. Un groupe (de héros ?) a purgé le lieu et massacré les créateurs. La clef pour entrer a été perdue, la porte est restée fermée depuis. Les créateurs ont construit un autre donjon et s’y sont installés. Des hordes de vermines ont envahi le donjon, forçant son abandon. Les dieux eux-mêmes ont puni pour leur insolence les créateurs. Les créateurs ont été victimes de luttes internes. Les créateurs ont quitté le donjon mais ont juré de revenir un jour. Une rébellion a eu lieu, qui a mis fin au donjon. Le donjon a été abandonné parce qu’il était devenu tabou. Le donjon a accompli sa raison d’être, puis a été abandonné. Sa raison d’être n’avait plus aucun sens pour les créateurs. L’influence du créateur a cessé à sa mort ; le donjon a été déserté. Les créateurs n’ont pas abandonné le donjon, ce sont des fantômes. Nul ne le sait, pas même les fantômes qui hantent le lieu. Relancez deux fois. 27

Thématiques

Au lieu de décomposer le donjon en salles dotées de fonction spécifique, il est possible de déterminer une thématique pour le donjon dans son ensemble ou pour une de ses parties seulement. Inspirez-vous de ces quelques mots pour imaginer une histoire qui sera racontée par les salles que vont traverser les PJ ou par les habitants qu’ils vont rencontrer. Lancez 1d100. 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21-22 23-24 25-26 27-28 29-30 31-32 33-34 35-36 37-38 39-40 41-42 43-44 45-46 47-48 49-50

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À armes égales À voleur, voleur et demi Chaudes ténèbres Créé, transformé, détruit C’est ici que ce fut perdu De fil en aiguille Dernière chance Des aveux sincères Des légendes ridicules Désagréable récompense En temps et en heure Havre de paix Heureuse malédiction Il vaut mieux se taire Invisible mais bruyant Je te dirais qui tu es La divinité qui refuse La folie frappe La fureur de la nature La gloire dans l’ombre Le diable aux trousses Le fléau peut se répandre Le mal à présent guidé Le passé refait surface Le sang coule à flot

51-52 53-54 55-56 57-58 59-60 61-62 63-64 65-66 67-68 69-70 71-72 73-74 75-76 77-78 79-80 81-82 83-84 85-86 87-88 89-90 91-92 93-94 95-96 97-98 99-00

Les bas-fonds Le spectre de la guerre Lieu de perdition Lumière aveuglante L’accalmie avant le fracas Manu militari Mensonge protecteur Moins qu’un animal Quelque chose de pourri Rien ne va plus Rien n’est jamais mort Sacrifice héroïque Savoir, c’est pouvoir Souvenirs douloureux Tempête localisée Un cri d’agonie résonne Une faim insatiable Une peste insidieuse Une traître conjuration Une voix esseulée Une vraie illusion Un piège ingénieux Un rire sinistre Un secret qui doit le rester Relancez deux fois

Apparence extérieure

Maintenant que les PJ font face à l’entrée du donjon, à quoi ressemble ce dernier du dehors ? Lancez 1d20. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Une tour élancée, sise sur un aplomb rocheux, difficile à atteindre et menaçant de chuter à tout instant. Un navire, tel une baleine échouée, doté de roues gigantesques. Des ruines souterraines à l’entrée à moitié ensevelie et effondrée, une véritable ville cachée sous la surface. Une simple porte dessinée de manière insolite dans une paroi, qui ne devrait mener nulle part mais qui ouvre sur un demi-plan. Une immense grotte, humide et sombre, d’une beauté époustouflante, dont l’écosystème est particulièrement fragile. Une grande sphère métallique, sombre, mystérieuse et inquiétante. Une construction majestueuse taillée dans la montagne même ou le long des parois d’un ravin. Un bâtiment anodin, ressemblant peut-être à un monastère, qui n’éveille aucun intérêt ni la moindre curiosité. Des ruines recouvertes de végétation, le passage du temps ayant visiblement fait son œuvre. Une architecture aérienne, des ponts rejoignant toujours plus haut les différentes parties du donjon. La forme à peine discernable d’une construction à travers les reflets irisés d’une bulle de protection magique ou d’une faille planaire. Une pyramide ou un temple sinistre, perdu dans un environnement hostile, comme des marais ou un désert. Un immense mégalithe ou statue, dressé vers les cieux. Une cité à perte de vue au cœur d’une vallée secrète, un coin de paradis et de calme, du moins en apparence. Le squelette d’une créature géante ou le corps d’un dieu mort, l’entrée se situant dans la bouche ou dans l’œil du cadavre. L’entrée de mine ou d’égouts, souvent empruntée jadis, empoussiérée depuis. Un château-fort ou un monument défensif lourdement fortifié. Une construction dont les murs sont façonnés à partir d’un matériau inhabituel, comme des ossements, des livres ou un arbre. Des cavernes et tunnels creusés à flanc de site naturel dangereux (comme un volcan). Caché derrière un passage secret – l’inconnu total ! 29

Grille de génération aléatoire de salle

La grille de génération aléatoire de salle est conçue pour les MJ qui improvisent ou mènent sans préparation afin de leur permettre de générer un environnement intérieur ou souterrain rapidement, en lançant simplement quelques dés et en regardant où ils tombent. Comment cela fonctionne : imprimez ou reportez-vous à la grille page suivante. Puis, récupérez trois ou quatre dés à dix faces et lancez-les sur la grille. La case où atterrit chaque dé vous indique la fonction d’une salle présente dans le voisinage des personnages des joueurs. Le résultat de chaque dé peut en lui-même être utilisé de plusieurs manières : soit pour déterminer sur un plan à quel numéro cette salle fait référence (une salle peut éventuellement posséder plusieurs types), soit pour découvrir si la salle possède des caractéristiques remarquables (ce qui demeure optionnel). Il n’est pas nécessaire de relancer les dés. Lancer quelques dés permet d’obtenir le type de salle et ses particularités rapidement et simplement. Au fur et à mesure que la campagne se poursuit, de nouvelles listes de particularités peuvent être créées entre les sessions de jeu afin d’être utilisées avec la grille en cours de partie. Vous trouverez plus loin une liste étendue de caractéristiques des salles pour vous aider à diversifier les environnements lors de la rédaction de la préparation entre les parties. Version alternative : si vous souhaitez seulement utiliser une version numérique et ne pouvez donc pas lancer physiquement les dés sur une page, la grille peut également être utilisée en lançant 2d10. Le premier dé indique la ligne (chiffre blanc en fond) et le second indique l’élément précis (rond noir au coin de la case). Liste n°1 de caractéristiques 1 Couverte de graffitis 2 Cadavre 3 Fresques murales 4 Inscriptions (langage rare) 5 Odeur forte (voir p.35) 6 Reconvertie en (relancez) 7 Obscurité totale 8 Richement meublée 9 Silence pesant 10 Architecture exotique

30

Liste n°2 de caractéristiques 1 Empoisonnée / toxique 2 Lieu de pouvoir magique 3 Piégée (voir p.39) 4 Infestée de vermines 5 Microclimat (voir p.38) 6 Anomalie (voir p.40) 7 Gardée 8 Hantée 9 Inondée 10 Lieu d’un combat récent

1-2

Chapelle

Infirmerie

1-2

1-2

3

1-3

1-4

3-4

Temple

3-4

5

3-5

Crypte

5

6-7

Salle du trône

Lieu de puissance

7

7

6-7

8

7-8

8

Observatoire

Dortoir

Cellier

6-7

7-8

8

6-8

Tunnel de Voie Catacombes maintenance d’écoulement

6

5-6

Bibliothèque

Chaufferie

6

7

Grande salle

Salle de torture

Antichambre

5-6

5-6

Caserne / Baraquements

Barbacane

Cercle d’invocation / Portail

4-5

Thermes

5

4-5

Escalier

Cachots

Halles / Magasin

Cabinet de toilettes

Salle d’eau

Arène

4

5

Pont-levis

Patio / Atrium / Cour intérieure

Grenier

4

3-4

Laboratoire alchimique

1-3

1-3

4

Pigeonnier

Débarras

3

Amphithéâtre

Chambre privée

Salle au trésor

1-2

Appartements

Écuries

1-2

Corps de garde

Resserre / Entrepôt

Forge

Chenil

Zoo / Volière

1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 8 8 8 8 9 9 9 9 10 10 10 10 10 10

1-2

Communs

Jardin

Verger

8 9 10

Garde-manger

Cuisine

Hall

Réfectoire / Salle à manger

Atelier

1 2 3 4 5 6 Armurerie

9-10

8-10

9-10

6-10

9-10

8-10

9-10

9-10

9-10

8-10

Liste étendue de caractéristiques de salle Lancez 1d100. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24-25 26-27 28-29 30-31 32-33 34-35 36-37 38-39 40-41 42-43 44-45 46-47 48-49 50-51 32

Abandonnée Alcôves funéraires Anomalie (voir p.40) Architecture exotique Autel Balcon de l’étage inférieur Boucliers et armes au mur Cadavre Campement improvisé Colonnade ouvragée Couverte de graffitis Crevasse Décoration morbide Dégâts suite à un incendie Délabrée et décrépite Éboulis Empoisonnée / toxique Fortement éclairée Fouilles archéologiques Fresques murales Gardée Hantée Humide Inachevée Infestée de parasites Infestée de vermines Infiltrations d’eau Inondée Inscriptions (langage rare) Labyrinthique Lierre envahissant Lieu d’un combat récent Lieu de pouvoir magique Machineries Maudite Mezzanine en surplomb Microclimat (voir p.38)

52-53 54-55 56-57 58-59 60-61 62-63 64-65 66-67 68-69 70-71 72-73 74-75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

Montagnes d’excréments Montagnes de déchets Mosaïque au sol Obélisque sinistre Obscurité totale Odeur forte (voir p.35) Partiellement effondrée Passage étroit Patio Peinture en trompe-l’œil Piégée (voir p.39) Plafond bas Plafond élevé Pont franchissant un ravin Porte dérobée Racines envahissantes Rangées de statues Récemment rénovée Reconvertie en (relancez) Richement meublée Silence pesant Sol de guingois Stalactites Stalagmites Stèle commémorative Stockage improvisé Style baroque Style gothique Style roman Téléporteur Tentures Torchères Trône improvisé Un mur s’est effondré Urnes de tailles diverses Végétation envahissante Velum

Porte dérobée

Un donjon comporte souvent des passages secrets. Autant varier les plaisirs. Lancez 1d10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Apparence Porte bien en vue mais aucun mécanisme d’ouverture apparent. Tenture murale qui cache une porte, tout bêtement. Double-fond d’une armoire. Porte dérobée, une fine rainure se distingue dans le mur. Trappe, cachée sous un tapis. Mur pivotant, des traces de frottement sur le sol sont visibles. Porte magique scellée par des glyphes menaçants. Paroi amovible, un souffle d’air passe à travers les pierres. Mur d’eau (cascade) ou de flammes qu’il faut traverser. Cercle invisible de téléportation, au bout d’un cul-de-sac.

Lancez 1d10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Mécanisme d’ouverture Torchère à faire pivoter, située juste à côté. Pierre à enfoncer dans un mur adjacent. Code à chiffres, dont il faut trouver la combinaison. Rayon lumineux à diriger vers une gemme dissimulée dans un recoin sombre. Carreau de mosaïque à enfoncer, à la symbolique en lien avec le thème du donjon. Notes de musique d’un air ou d’une chanson, à siffler ou à chanter. Réponse à une énigme formulée par une bouche magique. Vasque appelant un sacrifice (d’or, de sang ou autre). Mot magique, connu au moins par plusieurs habitants du donjon. Médaillon (ou autre bijou) à placer dans une sorte de serrure.

Lancez 1d10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Quel est son intérêt ? Aucun en apparence, mais un autre passage secret est dissimulé derrière. C’est une entrée secrète du donjon ou un bon moyen de prendre la fuite. C’est un raccourci pour s’enfoncer profondément dans le donjon. Ce passage secret amène à un endroit oublié du donjon qui révèle son passé. C’est un moyen de contourner ou de s’infiltrer sur le territoire d’une faction. C’est un réseau secret dans les murs qui permet d’épier une faction. C’est un portail qui amène sur un autre plan ou une cité lointaine. Ce passage secret amène à une salle au trésor. C’est l’entrée d’une tombe, dangereusement gardée mais riche de trésors. C’était une prison pour une puissante entité, désormais libérée. 33

Quelqu’un est déjà passé par là…

Les PJ ne sont pas les premiers à s’aventurer dans le donjon. Parfois, les précédents aventuriers ont laissé des indices derrière eux ou les traces de leur passage peuvent se deviner. Lancez 1d12. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

34

Des signes codés aux intersections, pour indiquer les passages empruntés et sûrs. Un feu de camp, dans un endroit à peu près sûr et isolé. Une page d’un journal qui a dû tomber, fournissant un indice au sujet d’une énigme à venir. Quelques outils utiles pour désamorcer un piège à venir ont été abîmés durant cette entreprise et abandonnés ici. Une traînée de pièces d’or, comme si un voleur, les poches pleines et débordantes, avait dû prendre la fuite sans demander son reste. Des traces de pas dans la poussière. Une demi-douzaine d’individus. Un blessé : il y a des gouttes de sang en abondance. Les traces d’un combat qui permettent de deviner le type de créature qui rôde dans les parages. Une statue présente est en réalité un ancien aventurier transformé en pierre, plusieurs centaines d’années auparavant. Une porte défoncée ou crochetée. Le passage est à présent libre. Un message d’avertissement ou une épitaphe rapide : « ici est mort [X], tué par [l’une des créatures du donjon] ». Des marques régulières de quelqu’un mesurant les distances, comme s’il cartographiait l’endroit ou cherchait une porte dérobée. Le fantôme d’un précédent aventurier erre encore en ce lieu, avec un récit à glacer le sang, rendu fou par sa détresse.

Élément de description : odeurs

Cette liste est conçue pour permettre au MJ de déterminer rapidement l’odeur qui peut être perçue par un PJ dans une zone donnée. Lancez le dé une seule fois pour une odeur particulièrement dominante ou plusieurs fois pour une expérience olfactive plus diversifiée. Lancez 1d100. 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21-22 23-24 25-26 27-28 29-30 31-32 33-34 35-36 37-38 39-40 41-42 43-44 45-46 47-48 49-50

Acide Ail Alcool fort Aliments avariés Anis Bière Biscuits Café Cannelle Cendres Cirage Cuir Cuisson Déchets Eaux usées Égouts Encens Épices Excréments Fromage Fumée Huile Humidité Lait caillé Lavande

51-52 53-54 55-56 57-58 59-60 61-62 63-64 65-66 67-68 69-70 71-72 73-74 75-76 77-78 79-80 81-82 83-84 85-86 87-88 89-90 91-92 93-94 95-96 97-98 99-00

Menthe Moisissure Opiacé Parfum Parfum floral Peinture Pin Poudre Pourriture Poussière Renfermé Résine Rose Sang Savon Soufre Sueur Tabac Talc Thé Urine Viande crue Vin Vomi Zeste de citron

35

Élément de description : bruits

Cette liste est conçue pour permettre au MJ de déterminer rapidement les bruits de fond qui peuvent être perçus par un PJ dans une zone donnée. Lancez le dé une seule fois pour un son dominant ou plusieurs fois pour simuler des bruits lointains diversifiés. Lancez 1d100. 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21-22 23-24 25-26 27-28 29-30 31-32 33-34 35-36 37-38 39-40 41-42 43-44 45-46 47-48 49-50

36

Aboiement de chiens Activation de mécanisme Alarme magique Altercation virulente Appel à l’aide Bouillonnement Bourdonnement d’insectes Bruit de chaînes Bruits de pas Chanson Chant d’ivrogne Choc du métal Combat Conversation calme Course-poursuite Crépitement des flammes Cri de terreur Cris d’agonie Cris d’animaux Cris gutturaux Cris incohérents Crissement du métal Dégringolade de pierres Eau qui coule Éclair

51-52 53-54 55-56 57-58 59-60 61-62 63-64 65-66 67-68 69-70 71-72 73-74 75-76 77-78 79-80 81-82 83-84 85-86 87-88 89-90 91-92 93-94 95-96 97-98 99-00

Engouffrement du vent Explosion distante Fermeture d’une porte Festin Gouttes d’eau Grincement d’une poulie Hennissement de cheval Incantation de rituel Langue non-humaine Mélopée Musique Ossements Pluie battante Porte qui grince Relation sexuelle Ricanements Rires Sanglots Sifflement aigu Silence inquiétant Tir de canon Tonnerre Toux sèche Verre brisé Vrombissement d’énergie

Élément de description : vues

Cette liste est conçue pour permettre au MJ de rajouter rapidement des détails visuels dans une zone donnée. Lancez le dé une seule fois pour vous focaliser sur un détail marquant ou plusieurs fois pour créer un environnement confus et complexe. Utilisez cette liste en conjonction avec la liste des bruits pour gagner en diversité sensorielle. Lancez 1d100. 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21-22 23-24 25-26 27-28 29-30 31-32 33-34 35-36 37-38 39-40 41-42 43-44 45-46 47-48 49-50

Arme ensanglantée Bandages usagés Bout d’étoffe Bouteille vide Cartes à jouer Champignons étranges Copeaux de bois Crayon rongé Croquis au crayon Déchets fouillés Dent Dés grossièrement pipés Doigt coupé Ébauche de carte locale Éboulis Empreintes de pas Excréments Feu récent Flaque d’eau croupie Flaque d’urine Flaque de vomi Flèche brisée Graffitis obscènes Jouet d’enfant Lame brisée

51-52 53-54 55-56 57-58 59-60 61-62 63-64 65-66 67-68 69-70 71-72 73-74 75-76 77-78 79-80 81-82 83-84 85-86 87-88 89-90 91-92 93-94 95-96 97-98 99-00

Lanterne allumée Lettre d’invitation Livre en mauvais état Luminosité diffuse Marques de griffes Message brûlé et illisible Missive personnelle Mousse végétale Nourriture encore fumante Nuée de brouillard Oiseaux qui s’envolent Pelures Pendentif Petit animal mort Piège à rat Quelques pièces de cuivre Rai de lumière Restes de repas Rongeur qui disparaît Sciure de bois Tâches de sang séché Torche consumée Traces de moisissures Traces de raclement au sol Traînées de sang

37

Microclimat

Le donjon peut parfois héberger un microclimat, naturel ou artificiel, qui vient contraster avec le climat extérieur. Quel est-il ? Lancez 1d20. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

38

Microclimat changeant selon certaines circonstances prévisibles (par exemple : l’alternance nuit/jour ou selon les saisons). L’endroit est recouvert d’un étrange brouillard qui se révèle dissoudre petit à petit toute matière organique qui y pénètre. Un froid mordant glace toute personne sans protection décente. De l’électricité statique est palpable dans l’air : toucher du métal provoque une légère électrocution. Des vents violents s’engouffrent dans les couloirs, déstabilisant tout individu qui ne rampe pas ou ne se cramponne pas. Une forte odeur de putréfaction occasionne des haut-le-cœur. Étrangement, des nuages sont visibles en hauteur, une bruine tombe ; l’endroit est tellement humide que la pierre est glissante. La pression atmosphérique provoque migraines et gêne auditive. Une chaleur étouffante empêche de porter des armures, sauf à risquer la déshydratation. Orage localisé : une succession d’éclairs frappe sans prévenir. La proximité d’une source chaude provoque une prolifération des espèces végétales et animales. Une inondation a envahi les couloirs : le donjon est submergé. L’oxygène est raréfié : passer plus de quelques instants en ce lieu provoque des étourdissements puis l’asphyxie. Une forte exposition à la lumière a habitué les yeux – le donjon est sombre même pour ceux qui voient dans l’obscurité. Des spores de champignons toxiques provoquent des hallucinations : la fraîcheur anormale du lieu en est un indice. Des vapeurs empoisonnées parsèment le donjon, retenir son souffle peut suffire pour traverser les zones empestées. Le lieu est une oasis par opposition aux terres environnantes. L’endroit est bien ensoleillé, ce qui permet la survie d’une faune et d’une flore qu’on ne trouve normalement pas à ses latitudes. Des bactéries extrêmement virulentes, favorisées par un climat stable et protégé, dévorent le cuir et le tissu en quelques heures. Le microclimat est extrêmement changeant : tirez une fois sur cette table après chaque demi-journée.

C’est un piège !

Les PJ font face à un piège : de quel type de piège s’agit-il ? Et dans quel état est-il ? Lancez 1d20. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Types de piège Glyphes (des conditions spécifiques servent de déclencheur). Système d’alarme. Énigme ou épreuve logique. Simple obstacle : mur à escalader ou pont de cordes branlant. Dédale ou piège lié à la désorientation ou à la téléportation. Illusions. Gardien mort-vivant, conjuration, statue animée ou patrouille. Animaux ou plantes dangereux. Piège naturel : feu, lave, acide, électricité, rocher, eau ou sable. Son, lumière/ténèbres, pression atmosphérique ou gravité. Gaz toxique ou asphyxie, poison ou maladie. Piège d’écrasement : murs mobiles ou plafonds presse. Piège lié à la chute : trappe, fosse ou escalier glissant. Pièges à pointes ou à lames : couperet ou lames mobiles. Piège d’enfermement : prison, mur pivotant ou porte à sens unique. Piège à combinaison : code à décrypter ou succession de gestes. Piège divin : aura, malédiction ou châtiment divin. Objet magique maudit. Piège psionique ou psychique : paralysie, folie, terreur ou rage. Piège complexe – relancez deux fois sur cette table.

Lancez 1d10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

État du piège Désamorcé ou détruit ; ne s’active plus. Inactif ; a déjà servi et n’a pas été réenclenché/réactivé. Actif en théorie mais son déclencheur n’est pas fonctionnel. Actif mais avec une possibilité de l’éviter. Actif, récemment installé et encore inconnu. Servant de leurre ; il dissimule un autre piège plus dangereux. En parfait état de marche et parfaitement dissimulé. Actif – le cadavre d’une victime récente le prouve aisément. Actif mais inoffensif ; mal conçu, ne fonctionne pas comme prévu. Actif et important ; destiné à donner une leçon aux aventuriers (la cupidité est un vilain défaut ?) ou lié au thème du donjon. 39

Anomalies surnaturelles

Parfois, des choses étranges qui ne devraient pas exister se rencontrent dans les donjons. Elles peuvent être parfois bénéfiques, mais le plus souvent elles sont trop chaotiques pour être désirées. Lancez 1d20. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 40

Un micro-trou noir aspire tout ce qui s’approche à moins de 10m. Une scène dramatique du passé se rejoue dans les rêves de ceux qui dorment en ce lieu. Le temps est fortement ralenti en ce lieu. Seul un observateur extérieur s’en rend compte. Un serviteur invisible prend les PJ pour son maître, les suit, leur ouvre les portes, déplace des objets, sans leur demander leur avis. La magie qui soigne blesse, et inversement. Un fantôme est piégé en ce lieu et charge les PJ de la quête de le venger. En cas de refus, il devient hostile. Des perturbations psychiques émanent de cet endroit, ce qui occasionne migraines, hallucinations et altérations mentales. Un démon ne peut sortir d’un cercle de protection tant que ce dernier n’est pas rompu. Le démon est prêt à marchander pour sa liberté. L’endroit a basculé vers un autre plan : feu, glace, terre ou ténèbres. Une faille dimensionnelle permet de passer à travers les plans… et à des créatures interplanaires d’en jaillir. Les individus qui entrent dans ce lieu parviennent à se comprendre quelle que soit la langue qu’ils parlent habituellement. Des ténèbres magiques empêchent de voir naturellement. La gravité est inversée : les meubles collent au plafond et il faut prendre garde à ne pas tomber vers le ciel, la « chute » serait fatale. Des éclairs d’énergies magiques illuminent l’endroit  : ils traversent deux individus sans heurts et leur intervertissent leurs pouvoirs. Les pensées sont entendues par tout un chacun. L’endroit est un sanctuaire où il est possible de se reposer sans crainte. Un repos court correspond à un repos long. Les objets s’animent et décident de chasser tout être vivant. Une étrange bénédiction frappe un individu : tout objet qu’il touche se transforme en or pour 24 heures. Les individus qui pénètrent ce lieu changent de taille : ils sont soit réduits à la taille de lilliputien, soit ils deviennent tels des géants. Aucun bruit n’existe en ce lieu. Les sorts sont notamment affectés.

41

Écologie du donjon Grille de génération aléatoire d’habitant du donjon

La grille de génération aléatoire d’habitant du donjon est conçue pour les MJ qui improvisent ou mènent sans préparation afin de leur permettre de créer des habitants du donjon, facilement et rapidement, en lançant simplement quelques dés et en regardant où ils tombent. Comment cela fonctionne : imprimez ou reportez-vous à la grille page suivante. Puis, récupérez autant de dés à dix faces que d’habitants du donjon que vous souhaitez créer et lancez-les sur la grille. La case où atterrit chaque dé vous indique quel habitant se trouve dans ce donjon. Le résultat de chaque dé peut en lui-même être utilisé de plusieurs manières : soit pour déterminer le nombre d’individus pour chaque type donné, soit (si le système de jeu le permet) comme niveau ou nombre de dés de vie de chaque PNJ. Version alternative : si vous souhaitez seulement utiliser une version numérique et ne pouvez donc pas lancer physiquement les dés sur une page, la grille peut également être utilisée en lançant 2d10. Le premier dé indique la ligne (chiffre blanc en fond) et le second indique l’élément précis (rond noir au coin de la case).

42

Phénix

1-3

4

3-4

4

1-3

Wiverne

3

1-2

1-3

5-6

5-6

6

3-5

4-5

7

3-4

1-2

Ver Pourpre

Doppelgänger

Feu follet

5

Formidé : Ouvrier ou Guerrier

Arachnien

8-10

9-10

9-10

Triton, Ondin ou Sirène

9-10

7-8

6-7

5-6

Diablotin

6

7

Dinosaure

Chien infernal

7

8

Kraken

8

Gnoll : Alpha, Croc, Fléau, Pisteur

9-10

8-10

9-10

Vermine : Rat géant, Millepattes géant ou Scarabée géant

Orque ou Ogre : Guerrier, Berserker, ou Shaman/Mage

Djinn ou Éfrit

8 9 10

6-10

9-10

Salamandre de feu ou de froid

Araignée géante, de lames ou arcanique

7-8

Arme, armure ou statue animée

6-7

1 2 3 4 5 6

8-10

Gobelin : Éclaireur, Gremlin, Monteloup, Shaman, Gobelorque ou Grandgobelin

Ophidien : Naga, Couatl Cube gélatineux ou Gelée Ange, Démon ou Diable ou Hydre

3-4

1-2

Ombre

8

6-8

Fée : Satyre, Dryade, Farfadet ou Vieille Sorcière

Golem : d’argile, de pierre, de fer, de chair

Yéti

Dragon-tortue

Mangemétal Gargouille

5

Squelette, Zombie, Goule ou Momie

4

4-5

6-7

Lycanthrope : Loup-garou, Fauve-garou, Sanglier-garou, Rat-garou, Ours-garou

Centaure

Humanoïde des tréfonds : Elfe, Gnome, Nain, Tyran psychique

Dragonnet

Dévoreur psi

5

Troglodyte

Harpie

Sphinx

5

Humanoïde planaire / élémentaire : Sangdémon, Élémentaire : de terre, de Géant : des tempêtes, de feu, des Nomade astral, Sangcéleste, Sanggénie collines, des nuages, du froid feu, d’air ou d’eau

Fantôme, Banshee ou Spectre

Plante : Sylvanien, Myconien ou Vigne tueuse

Troll

1-2

Humanoïde : Crocodilien, Reptlilien, Crustacien, Batrocien, Corvidien, Mantidien ou Ptérodactilien

1-4

Béhémoth

Cockatrice ou Basilic

Animal : Lion, Loup, Ours ou Gorille

Griffon, Licorne ou Pégase

1-2

Minotaure

3

1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 8 8 8 8 9 9 9 9 10 10 10 10 10 10

Manticore ou Chimère

1-2

Le maître du donjon

Si le donjon est sous la coupe d’un puissant individu, de qui s’agit-il ? Lancez 1d20. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 44

Une reine harpie devenue anthropophage pour se venger du massacre de ses filles par les gens de la région. Un mage changé en liche, repoussant sans cesse les limites du monde des morts dans sa quête de rédemption éternelle. Une méduse férue d’art, que la solitude a amené au bord de la folie. Un seigneur vampire, à la tête de sa progéniture, maudit et détesté, mais un moindre mal dans le grand ordre des choses. Une hamadryade, aussi ancienne que le premier arbre, dévouée à protéger les beautés naturelles abritées au sein du donjon. Un archimage dément, à l’humour meurtrier, soucieux de mesurer son intelligence (et sa folie) à celle des preux venus s’aventurer ici. Un chef grandgobelin ou orque qui a conquis le donjon comme caserne pour son armée et projette d’envahir la région. Un dragon, collectionneur de richesses et soucieux de les conserver. Un démoniste ayant capturé un démon majeur et l’utilisant comme source de pouvoir pour accomplir une terrible prophétie. Une liche draconique, un ancien serviteur qui a gagné sa liberté et compte bien se venger de tous, sans faire la moindre distinction. Un arcanœil mégalomaniaque, à la tête des activités criminelles locales, qui utiliserait bien les aventuriers comme incubateurs pour sa progéniture. Un nécromant chargé par la Mort de rappeler aux vivants le respect dû aux morts et que nul n’échappe à son sort funeste. Une reine fée que les humanoïdes ont oubliée, mais qui n’a pas oublié, quant à elle, le serment qui lui a été fait et qui a été rompu. Un maître tyran psychique qui aime faire souffrir les plus faibles. Une matrone elfe des tréfonds qui doit réussir la tâche confiée par sa déesse folle… ou bien périr dévorée dans d’atroces souffrances. Une couronne légendaire, contrôlant un porteur, forgée pour maintenir coûte que coûte le territoire d’un ancien royaume oublié. Un dragon d’ombre, aux pouvoirs psychiques incommensurables, qui se verrait bien dominer toutes les pathétiques créatures de chair. Un titan, roi des géants, en guerre depuis que les humanoïdes bafouent l’équilibre de la nature et empiètent sur ses terres. Une entité spatiale rendant fou, se faisant passer pour une divinité. Relancez deux fois – le donjon est dominé par plusieurs maîtres.

Comment gouverne-t-il ?

Comment le maître du donjon parvient-il à maintenir sous sa coupe les habitants du donjon ? Et son règne est-il stable ou voué à disparaître ? Lancez 1d10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Moyen de contrôle Par la terreur qu’il provoque – nul ne se risque à être son opposant. Par la puissance militaire ou par la force brute. Par la domination magique ou le contrôle mental. Par la religion – des divinités que les habitants du donjon vénèrent soutiennent le maître. Par de subtiles intrigues politiques et un savant jeu de faveurs. Par le biais de lois ou d’un système électoral dont il maîtrise parfaitement les rouages. Par sa très nette supériorité par-rapport aux autres habitants du donjon. Par sa richesse ou la distribution d’or pour conserver la loyauté de ses serviteurs. Par la superstition –  les habitants du donjon sont persuadés qu’il leur en coûterait s’ils s’opposaient. Par la séduction, le sexe ou le jeu d’alliances matrimoniales.

Lancez 1d10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Stabilité du pouvoir Conflictuel – des lieutenants visent le trône. Déclinant – sa source de pouvoir est en train de se tarir. Instable – un rival tout aussi puissant brigue le pouvoir. Fragilisé – le pouvoir a montré une faiblesse, ce qui pose question. Dissensions –  des mécontents n’ont pas les moyens de renverser le pouvoir mais représentent malgré tout une épine dans le pied. Moindre mal – le pouvoir est accepté à défaut de meilleur choix. Statu quo –  le pouvoir exercé depuis longtemps bénéficie de la force de l’habitude. Favorable – les bienfaits du pouvoir sont appréciés par tous ; pour le renverser, il faudra apporter de solides preuves contraires. Renforcé – un exemple a été fait, la loyauté affichée est totale. Fanatique – le pouvoir est indiscuté, rien ne peut fléchir l’opinion.

45

Lieutenant

Tout bon maître du donjon doit pouvoir compter sur un ou plusieurs sbires pour assurer certaines basses besognes. De qui s’agit-il ? Lancez 1d20. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 46

Un golem de métal, fidèle mais peu habile, au corps orné de runes magiques et dont la poitrine est enchâssée par un rubis. Un lycanthrope qui s’est vu promettre le remède à sa malédiction, bien décidé à aller jusqu’au bout pour pouvoir retrouver sa famille. Un devin servant de conseiller et, dit-on, d’amant au maître. Un brigand légendaire servant de croque-mitaine auprès des enfants, un tortionnaire dont la légende n’est pas usurpée. Un groupe de gobelins géants à poils longs, lâches quand ils sont seuls mais capables de grimper aux parois et d’être silencieux. Un mort-vivant intelligent qui se nourrit de la chair des vivants, le prix de son service, discret et ne prenant jamais de repos. Un ogre, balourd et trompé, plus effrayant que dangereux. Un humanoïde capable de pendre l’apparence, les capacités et la mémoire de n’importe quelle créature, l’espion parfait. Un puissant mage qui se considère au-dessus des lois et des gens. Un ancien chevalier, à la mine patibulaire, couturé de cicatrices, la langue coupée, taciturne mais vénal. Une créature composée de bouts de corps de différents types d’animaux dangereux, utile pour traquer une cible et garder un lieu. Un moine, petit et ascétique, ayant fait vœu de servir jusqu’à la mort son maître s’il le faut suite à une vision divine. Une gargouille sinistre, capable de voler lourdement, aux sens supérieurement développés. Un noble local, influent et protégé par un garde du corps. Un grand humanoïde ressemblant à une hyène bipède, soumis au plus fort, du moment qu’on lui procure le plaisir de la chasse. Des rats issus d’une expérience magique : quand ils sont ensemble, ils possèdent des pouvoirs psioniques et sont très intelligents. Un minotaure, une brute qui ne vit que pour se mesurer au meilleur guerrier ; son défi révèle un caractère honorable. Un démon, invoqué et lié, ne souhaitant que recouvrir sa liberté. Le chaman d’une tribu d’hommes des cavernes, aveuglé par la puissance, convaincu d’œuvrer pour le bien de sa tribu. Relancez deux fois le dé – le maître a plusieurs lieutenants.

Nouveau venu : qu’es-tu venu faire ici ?

Lorsqu’un nouveau PJ débarque dans le groupe, en plein milieu du donjon, quelle était sa raison pour se trouver ici tout seul ? Lancez 1d20. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Je cherchais un endroit où me cacher. Mais ce lieu est peuplé de créatures dangereuses ; à présent, c’est une lutte pour survivre. J’ai été ostracisé et suis venu me réfugier ici. Autant s’entraider à sécuriser les lieux. Un signe divin m’a amené en ce lieu. Toute aide sera la bienvenue. Je me suis perdu en route et j’ai pensé trouver ici un abri pour la nuit. J’ai une carte qui indique un trésor non loin. Ça avait l’air simple et sans danger au début mais je ne suis pas contre des renforts. J’ai trouvé un filon d’or dans cet endroit. Je suis revenu creuser. Le lieu regorge de trésors du passé. L’archéologue que je suis ne pouvait en faire l’impasse, au contraire de mes collègues peureux. Je suis à la recherche d’un objet important pour une quête personnelle mais je suis prêt à m’allier avec vous. J’ai été trahi par les aventuriers avec qui je suis venu ici. Un de mes proches s’est retrouvé de l’autre côté d’un obstacle infranchissable. Depuis, j’essaie de le rejoindre. J’avais été fait prisonnier par des habitants du donjon mais je suis parvenu à m’enfuir. Je suis tombé dans une crevasse et j’ai atterri non loin d’ici. Suite à un défi stupide et possiblement alcoolisé, j’ai dû m’aventurer seul en ce lieu pour prouver ma valeur. Dans ma tribu, on envoie les gens ici comme rite de passage à l’âge adulte. Un des membres de mon village est venu se perdre ici, je suis à sa recherche. Étrangement, je n’ai aucun souvenir de ma venue ici. Je suis le dernier survivant d’un groupe d’aventuriers venu explorer cet endroit. J’étais employé pour accompagner des marchands, mais nous avons été attaqués et ils ont été capturés. Je suis ici pour les délivrer. Je crois bien être passé par un portail ou bien avoir été transporté ici par le biais d’une téléportation erratique. Je travaillais avec une des factions de ce donjon. Mais c’est fini !

47

Factions : politique et influence

Un donjon comporte souvent plusieurs factions qui se le disputent. Quel est le statut de chaque faction sur l’échiquier global ? Et quel est leur objectif principal ? Lancez 1 ou 2d12 et lisez la ou les lignes correspondantes. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Objectif de la faction Diriger Utiliser ou contrôler Manipuler ou infiltrer S’allier avec Découvrir les secrets S’emparer ou purger Protéger ou aider Servir Promouvoir Éviter Ridiculiser Détruire ou tuer

le donjon une autre faction du donjon un puissant individu (voir p.14) le maître du donjon une divinité ou une puissante entité une population un principe, un code ou un alignement un endroit important (comme une ville) un autre donjon un conflit local (voir p.50) un événement (voir p.12) un artefact magique (voir p.61)

Lancez 1d10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

48

Puissance de la faction Au bord du gouffre, quasiment disparue. Faible – demeure caché au sein du donjon. Déclinante. Variable – des hauts et des bas. S’est reformée après avoir été dissoute. En plein essor. Statu quo – a besoin des autres factions pour maintenir son pouvoir. Stable – fait partie des forces principales du donjon. Secrète – force importante du donjon à l’insu de tous. Sans rivale.

Factions : particularités

Afin de typer rapidement une faction, quelle caractéristique frappante ses membres ont-ils ? Lancez 1d100. 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21-22 23-24 25-26 27-28 29-30 31-32 33-34 35-36 37-38 39-40 41-42 43-44 45-46 47-48 49-50

Alignés au bien ou à la loi Alignés au mal ou chaos Ancienne troupe de cirque Anciens esclaves Anthropophages Ascétiques Bien informés Bien équipés Bureaucratiques Code d’honneur Croient être morts-vivants Cruels et violents Cultivés et lettrés Dotés de pouvoirs magiques Dotés de pouvoirs psioniques Drogués Détrousseurs de cadavres D’une beauté surnaturelle Esclavagistes Fanfarons bravaches Feignants Frappés par une maladie Gueules d’anges Hédonistes dépravés Incorruptibles

51-52 53-54 55-56 57-58 59-60 61-62 63-64 65-66 67-68 69-70 71-72 73-74 75-76 77-78 79-80 81-82 83-84 85-86 87-88 89-90 91-92 93-94 95-96 97-98 99-00

Joyeusement festifs Liés par un pacte féerique Moral au plus bas Musiciens bruyants Mythomanes vantards Ont tous du sang de fiélon Ont tous la langue coupée Peintures de guerre Portent des masques Quête importante à mener Rites sanglants Réputation injuste Se lancent des défis fous Soumis à une prophétie Superstitieux Suspicieux Syndrome de Diogène Tiennent leurs promesses Toujours une arme sur soi Toujours un truc à vendre Tous beaucoup trop jeunes Tous des fugitifs Très très riches Visiblement affamés Vénèrent les dieux anciens

49

Conflits locaux

Les factions d’un donjon sont rarement alliées : ils ont des objectifs parfois contraires et s’opposent. Quelle est la situation actuelle au sein du donjon ?

Lancez 1d10.

Source du conflit 1 Trahison. 2 Vol. 3 Nécessité. 4 Ambition. 5 Folie. 6 Amour. 7 Stupidité. 8 Paranoïa. 9 Croyance. 10 Rivalité*. *Rivalité. Lancez 1d10 – 1-5 au sein du même groupe / 6-10 dans deux groupes différents



Lancez 1d10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

50

Situation actuelle Inimitié. Coups bas. Guerre ouverte. Dédain : l’autre n’existe pas. Insultes. Éloignement. Vague d’assassinat et sabotage. Raid. Espionnage. Surveillance et interdiction de circulation.

Que sont-ils en train de faire ?

Une rencontre entre les PJ et les habitants du donjon peut être fortuite ou non, mais qu’est-ce que ces derniers étaient en train de faire avant d’être interrompus ? Lancez 1d100. 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 67-69 70-72 73-75 76-78 79-81 82-84 85-87 88-90 91-93 94-96 97-99 00

Récolter de la nourriture ou réunir des provisions. Manger ou cuisiner. Patrouiller la zone. Explorer la zone, sur le qui-vive, avec des éclaireurs alentour. Camper en racontant des histoires autour d’un feu. Festoyer et être en état d’ébriété avancé. Jouer aux dés ou aux cartes pour passer le temps. Jouer aux dés ce qu’ils ont récemment trouvé (voir p.59). Dormir, avec des tours de garde mis en place. Dormir, sans garde, mais avec un système d’alarme rudimentaire. Rechercher des passages secrets. Faire des paris stupides ou dangereux entre eux. Construire un système de défense ou de pièges. Interroger un prisonnier. En plein entraînement ou études. Panser leurs blessures suite à un combat contre une autre faction. Tenter de désamorcer un piège. En plein combat face à une autre faction du donjon. En plein combat face à un ou plusieurs monstres ou abominations. En plein combat face à un ou plusieurs morts-vivants. En pleine déroute suite à une défaite lors d’un combat. Conduire un rite funéraire pour un camarade mort. Conduire une cérémonie religieuse pour un de leurs dieux. En pleine expérimentation avec un objet magique dangereux. Démolir des décorations, une porte ou un obstacle. Préparer une embuscade. S’engueuler et être à deux doigts d’en venir aux mains. Mener un conseil de guerre ou planifier la suite des opérations. Parler de la faction qu’ils jugent la plus dangereuse. Parler de la zone du donjon qu’ils jugent la plus dangereuse. Discuter entre eux à propos d’un sujet intime ou personnel. S’éloigner du groupe pour pouvoir copuler. S’éloigner du groupe pour pouvoir faire une pause organique. Mener plusieurs activités – lancez deux fois sur cette table.

51

Adversaires redoutables

Tout donjon attise les convoitises et potentiellement les rivalités. Quel adversaire redoutable ose fièrement se dresser face aux PJ ? Lancez de 1 à 5d100 et lisez la ou les lignes correspondantes. 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 67-69 70-72 73-75 76-78 79-81 82-84 85-87 88-90 91-93 94-96 97-99 00 52

Nom Équipement Veydrakos Sarbacane et fléchettes ; armure de peau Servero Wan Pieds et poings tatoués ; armure de foi Renilis Élevage d’araignées mortelles ; cuir clouté le Sans Visage Explosifs et pièges ; cape de chauve-souris Arusim Kemha Katana béni ; crevice Zhu Ji, héros du Ciel Puissance psionique ; armure sainte Ellion Mertyns Arquebuse ou arbalète ; brigandine Aziha la Rouge Arc composé ; armure de peau Siomurth Magie nécrotique ; armure de mailles Qhûn-Meno-Qhûn Arts martiaux ; anneau d’invisibilité Eirlen des Marches Épée longue antique ; pourpoint en cuir Vortimedes Bombes alchimiques ; armure d’écailles prêteur Valacus Massue ; anneau magique de protection Aegione la Grande Lance et immense pavois ; clibanion chevalier Pendrahad Espadon en métal noir ; harnois dame Elsbeth Lames rétractiles ; gambison armorié Kathissis Iðru Hache de guerre ; armure de peau Heldungast Hallebarde enflammée ; cuirasse Conlecht le Sanglant Fouet barbelé ; broigne Acrarg Pertuisane, animal (loup noir) ; cuir clouté Everan Fleurfânée Pyromancie ; armure de cuir noir maître Mabu Marteau de guerre ; armure à plaques Orodwen Gantelets à pointes ; demi-plate Bamurah la Sombre Deux cimeterres en argent ; armure de cuir Gorn Þrymyldurn Trident, filet ; armure d’écailles de dragon Prosymina Rapière, poison ; cotte de mailles Liliyana Alis Eamon Dagues et fronde ; gambison Sabaoth Morgenstern et écu ; harnois Ólerydor Bâton ; cape de déplacement Biakki Bracayithyunt Épée courte, arbalète de poing ; cuir clouté sire Gwerdin Fléau d’armes, rondache ; cotte de mailles Styx Maintesfoisrevenu Gourdin et serpe ; armure de peau Sophey Velaryon Masse et javeline ; armure de mithral Ancien commanditaire ou intermédiaire – lancez sur la table p.16.

1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 67-69 70-72 73-75 76-78 79-81 82-84 85-87 88-90 91-93 94-96 97-99 00

Apparence et personnalité Adopté par des troglodytes, puant Brutal, ancien assassin en fuite Cruelle, sociopathe, rire de sorcière Tueur sans remord, méprisé, muet Solitaire, méditatif, honorable Vagabond, atteint d’une maladie fatale Alcoolique, en surpoids, sentimental Mercenaire rêvant de prendre sa retraite Les esprits des morts guident ses choix Trop jeune, arrogant, impatient Veut faire ses preuves, coriace, bornée Famille nombreuse, artiste à ses heures Dans une quête de rédemption Criminelle rongée par la culpabilité Maître d’armes, féru de musique Mère célibataire, sens du danger aigu Pieuse, combat ses pulsions violentes Forcé à travailler pour le crime organisé Assassin émérite recherché par le guet Prend soin des pauvres et des estropiés Noble fortuné, en quête d’adrénaline Inconsolable après la perte de sa famille Croit que le sang versé révèle la Vérité Chasseuse de montres, balafrée, frivole Sosie du prince, accro aux drogues Mineure, plus douée dans sa tête Harcelée par les esprits de la Nature Désire bâtir un orphelinat avec l’argent Sous l’emprise d’une domination Maniérée, doit rembourser ses dettes Barde rêvant de hauts faits Amnésique, sa parole est d’or Possédée par un démon, insomniaque Cherche à se venger des PJ, mutilé

Relation Connaît… Veut tuer… Convoite… Doit une faveur à… Ami avec… Recherche… Dégoûté par… Se cache de… Mécontent de… Irrite… Amoureuse de… Doit de l’argent à… Se méfie de… A travaillé avec… Obsédé par… Se fait du souci pour… Ne fait confiance qu’à… A été trahi par… Manipule… Intimide… Sait tout sur… A peur de… Méprise… En compétition avec… Attiré par… Recherche l’aide de… Couche avec… A été l’amant de… A essayé de tuer… Déteste… Ennuyé par… Irrité par… Amie de… Rival de… 53

Tactiques de combat

Parfois, un combat a lieu entre les habitants du donjon et les PJ. Comment l’ennemi va-t-il se lancer dans la bataille ? Lancez 1d20. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

54

Bien organisés – adoptent une formation tactique et combattent sur plusieurs lignes. Combattent sur la défensive, prudemment – une vie est précieuse. Désorganisés –  se lancent dans la bataille sans réfléchir et sans la moindre tactique. Privilégient l’avantage de la surprise, les embuscades, les tactiques de contournement et de prise en tenaille, et la discrétion. Tactique de harcèlement – attaquent à distance, puis se replient. Capables de s’adapter aux ruses des PJ – si les PJ attaquent sournoisement, vont mettre en place des systèmes d’alarme ; si les PJ attaquent en supériorité numérique, vont grossir leurs rangs par tromperie. Avant ou arrière-garde et éclaireurs – n’engagent le combat que si les informations dont ils disposent les donnent vainqueurs. Cherchent le couvert et attaquent principalement à distance. Répartition des tâches – une partie tire à distance et lance des sorts, l’autre protège avec des armes de mêlée et des sorts bénéfiques. Priorité à la protection (du leader, des enfants, d’un artefact). Intimidation – cris, fracas des armes, grimaces. Exploitent les particularités du terrain ou un avantage (visibilité). Chargez ! Exigent une rançon pour éviter de combattre. Un messager partira avertir la faction à laquelle ce groupe appartient du combat et de la force des PJ. Honorables – défient en duel leurs adversaires. En cas de défaite, plutôt que d’être tués, ils rendront les armes et se constitueront prisonniers. Vont prendre en traître les PJ par n’importe quel moyen (prétendent ne pas vouloir se battre, être des alliés, faire jaillir une arme cachée). Utilisent des armes inhabituelles (huile enflammée, explosifs alchimiques). Peuvent se battre entre eux, se disputer, pour peu qu’ils y soient un peu incité. Tous derrière le champion du groupe !

Prisonniers

Les PJ ne sont pas les premiers à s’aventurer dans le donjon. Les précédents malheureux ont soit été capturés, soit ont été tués et leurs cadavres jonchent le sol du donjon. À quoi ressemblent-ils ? Quelles informations possèdent-ils s’ils sont vivants et libérés ? Lancez de 1 à 3d20 et lisez la ou les lignes correspondantes. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Occupation Artisan Artiste Aventurier Berger Brigand Chaman Champion Ermite Érudit Esclave Garde Mage Marchand Mercenaire Moine Noble Paysan Prêtre Soldat Vagabond

Apparence Amical, inoffensif Apathique, prostré Blessures, gangrène Blessé, torturé Buriné, endurci Dépouillé, sale Enfant En pleurs, suicidaire Estropié, effrayé Malade, affaibli Mal rasé, ébouriffé Moribond Nerveux, fou Non-humain Non-humanoïde Partiellement mangé Perte de poids critique Silencieux, sombre Sévère, loyal Vieux, parle trop fort

Informations sur Agencement du donjon Allié potentiel Anomalie surnaturelle Artefact présent Aucunes Aucunes, attaquera les PJ Conflit local Fausses, a mal compris Fausses, c’est un traître Force armée d’une faction Histoire du donjon Lieutenant du maître Maître du donjon Mensonges, croit bien faire Objectif d’une faction Passage secret proche Piège proche Richesse d’une faction Secret d’une faction Trésor proche

55

Trésors Grille de génération aléatoire de trésor

La grille de génération aléatoire de trésor est conçue pour les MJ qui improvisent ou mènent sans préparation afin de leur permettre de placer des trésors, facilement et rapidement, en lançant simplement quelques dés et en regardant où ils tombent. Comment cela fonctionne : imprimez ou reportez-vous à la grille page suivante. Puis, récupérez autant de dés à dix faces que de trésors que vous souhaitez placer dans le donjon et lancez-les sur la grille. La case où atterrit chaque dé vous indique le trésor présent dans la salle où se trouvent les personnages des joueurs. Le résultat de chaque dé peut en lui-même être utilisé de plusieurs manières : soit pour déterminer la valeur en pièces d’or (ou en dizaines/centaines/milliers) d’un trésor donné, soit pour déterminer le nombre de charges restantes. Version alternative : si vous souhaitez seulement utiliser une version numérique et ne pouvez donc pas lancer physiquement les dés sur une page, la grille peut également être utilisée en lançant 2d10. Le premier dé indique la ligne (chiffre blanc en fond) et le second indique l’élément précis (rond noir au coin de la case).

56

Outils : de voleur ou d’artisan

Bracelet

Anneau

Arme à deux mains

1-2

1-2

1-2

1-2

1-3

1-3

1-4

4

3-4

5

4-5

Matériel d’aventurier (corde, grappin, lanterne, pitons)

3-4

3-4

Boisson

Bouclier

Jeu

5

Parfum

6

5-6

7

6-7

Épices

7

7

6-7

Statuette

7-8

Textile

8

8

Poison (voir p.64)

8 9 10

Drogue (voir p.64)

Correspondance ou journal intime

Bourse

Ceinture

Vêtement

Cape

9-10

8-10

9-10

6-10

9-10

8-10

9-10

9-10

9-10

8-10

Composant de sort (voir p. 60)

Œuvre d’art

Arme à une main

Symbole religieux

6-7

7-8

8

1 2 3 4 5 6 Arme à distance

6-8

Couverts

Artefact (voir p.61)

Coupe

Nourriture

6

Livre

5-6

5-6

Potion

Munitions

Relique

Broche

4-5

3-5

Instrument Instrument de musique de navigation

4

Piège

5

5

Armure lourde

Trophée

Miroir

Parchemin

Arme exotique

Médaillon

Carte

3

1-3

4

Longue-vue

Produit alchimique

Armure légère

Bottes

Gemme

Casque

Gants

1-2

Sablier

3

1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 8 8 8 8 9 9 9 9 10 10 10 10 10 10

Indice ou clef

1-2

Trésor : particularités

Afin de typer rapidement un objet magique ou un trésor, quelle caractéristique frappante arbore-t-il ? Lancez 1d100. 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21-22 23-24 25-26 27-28 29-30 31-32 33-34 35-36 37-38 39-40 41-42 43-44 45-46 47-48 49-50

58

Absorbe la magie Ancien Brisé Béni Correctement réparé De facture non-humaine Difficile à transporter Discret Divin Déchargé Démoniaque D’alignement bon D’alignement chaotique D’alignement loyal D’alignement mauvais D’apparence commune D’excellente facture Endommagé En peau humaine Ensanglanté Extraplanaire Finement ouvragé Fléau de la race du PJ Fléau d’une race Forte valeur commerciale

51-52 53-54 55-56 57-58 59-60 61-62 63-64 65-66 67-68 69-70 71-72 73-74 75-76 77-78 79-80 81-82 83-84 85-86 87-88 89-90 91-92 93-94 95-96 97-98 99-00

Forte valeur culturelle Forte valeur politique Forte valeur religieuse Fragile Intelligent et bavard Intelligent et paranoïaque Jamais là quand il le faut Lourd Lumineux Légendaire Mal réparé Marque d’une lignée royale Matériau inhabituel : os Matériau précieux : or Maudit Mauvaise réputation N’irradie pas la magie Piégé Serti de gemmes Source de gros ennuis Source de jalousie Séparé en plusieurs parties Toujours là au bon moment Utilisation complexe Utilisation limitée

Je fouille le corps !

Un ennemi tombé ou le cadavre d’un inconnu est à vos pieds. Que trouvez-vous dans ses affaires lors de la fouille traditionnelle ? Lancez 1d100 ou lancez plusieurs d100 si vous voulez remplir ses poches. 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 67-69 70-72 73-75 76-78 79-81 82-84 85-87 88-90 91-93 94-96 97-99 00

Un message divinatoire avertissant le mort de son prochain décès. Pipe et sachet contenant une des meilleures herbes à tabac locales. Papiers d’identification liant l’individu aux corps secrets du roi. Rose blanche fraîchement coupée – clef d’un portail interplanaire. Orbe de communication vers une autre orbe. Mot de passe requis. Carte de membre d’un club huppé où se réunit une société secrète. Lettre d’un enfant demandant le prompt retour de son parent chéri. Des bonnes bottes. Chaque talon cache 1d6 pièces d’électrum. Glyphe liée au rythme cardiaque du mort. Explose dans 1d6 tours. Un symbole religieux d’une divinité inhabituelle ou oubliée. Petite clef ouvrant le coffre n°411 dans une banque de la capitale. Bijou sans valeur. A recueilli l’âme du porteur lors de son décès. Effigie de corbeau. En réalité, un corbeau transmuté en pierre. Ce qui ressemble bel et bien à une poupée vaudou. Un livre pour s’éduquer sur les bonnes manières en haute société. Une boite à musique jouant un air doucement mélancolique. Affiche de mise à prix représentant la tête d’un des PJ. Une invitation à un banquet où un massacre a eu lieu récemment. Un gros rubis. Permet à un mage de scruter à distance son porteur. Le journal intime du cadavre, écrit avec beaucoup de talent. Bague de mariage, avec des vœux émouvants gravés à l’intérieur. Le plan d’une partie du donjon, avec de nombreuses erreurs. L’œuf d’une créature monstrueuse. Mais « Maman » n’est pas loin. Missive indiquant un rendez-vous à venir dans une auberge voisine. Un mouchoir en soie fine avec des initiales brodées dessus. Flacon contenant un ingrédient onéreux. L’ouvrir le détruit. Un parchemin vierge. En réalité, un message secret y est inscrit. 1d6 rations. Viciées, elles rendent malade au bout de 1d3 jours. Flasque argentée contenant un alcool fort de qualité. Une mèche de cheveux, enrubannée et parfumée, dans un étui. Des pieux bénis. Le mort s’attendait-il à rencontrer des vampires ? Kit de déguisement. Ses accessoires vous rappellent un visage… Sceau nobiliaire. Sans doute une excellente contrefaçon. Étrangement, les mêmes possessions que le PJ qui fouille le corps. 59

Composants de sorts

Quel composant de sort les PJ trouvent-ils ? En voici quelques uns. Lancez 1d100. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22-23 24-25 26-27 28-29 30-31 32-33 34-35 36-37 38-39 40-41 42-43 44-45 46-47 48-49 50-51 60

Araignée Baguette de verre Baie de houx Bandelette de tissu blanc Bloc d’argile molle Boule de guano Bout de cuir tanné Bout de laine Bout de parchemin sacré Brin d’if Brin de gui Brindille d’arbre foudroyé Carré de soie Clochette Cocon de chenille Cœur de poule Copeau de réglisse Coquilles d’œufs Coquilles de noix Couenne de porc Cuillère en argent Eau bénite Éclat d’ambre Éclat de quartz Éclat de verre Écorce de chêne Encens Encre précieuse Estomac de serpent Feuille de rhubarbe Feuille de sumac Fil de cuivre Filament en argent Fiole de gouttes de sang Gomme arabique Goutte de mercure

52-53 54-55 56-57 58-59 60-61 62-63 64-65 66-67 68-69 70-71 72-73 74-75 76-77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

Graines de céréales Langue de serpent Lien de cuir Morceau de charbon Morceau de fourrure Morceau de gaze Morceau de phosphore Mousse phosphorescente Œil de triton Œil de verre Œufs pourris Osselets Paire d’anneaux Pattes de sauterelle Pétales de rose Petit miroir en argent Petite tentacule Pièce de cuivre Pincée de limaille de fer Pincée de poudre d’os Pincée de sel Pincée de souffre Pincée de suie Plume de hibou Poignée d’épines Poils de chauve-souris Poils de chien de chasse Poudre d’argent Poudre de jade Poudre de magnétite Poudre de maïs Rayon de miel Sifflet en argent Terre d’un tombeau Tige de plante épineuse Trèfle

Artefacts étranges

Les objets magiques sont une récompense fréquente. Mais parfois les PJ tombent sur un objet inhabituel et étrange. En voici quelques uns. Lancez 1d20. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Une pierre philosophale qui transforme le sang en or (1 PV = 1 po). Une épée qui se brise à la mort de son porteur. Le responsable de la mort du porteur sera hanté par son fantôme. Un fragment de pierre –  permet d’ériger un château. Chaque jour il faut dépenser un emplacement de sort pour éviter qu’il s’effondre. Une orbe de positivité –  un mort-vivant touché par l’orbe peut redevenir vivant (chances égales à un renvoi des morts-vivants). Un anneau permettant de contrôler la météo au prix d’un doigt qui finit par geler et tomber. Un bouclier qui renvoie au hasard les dégâts reçus vers une personne proche. Une tiare, un sceptre et un médaillon. Les trois réunis permettent d’invoquer un ange ou un démon selon l’alignement du porteur. Le trône de mensonge – son utilisateur s’y assoit ; il détecte alors le mensonge et lit les pensées, mais il doit toujours mentir. La poudre de réunion – téléporte auprès d’un être connu et aimé. Une sphère qui est, une fois activée, attirée par le vivant et absorbe la vie. La contrôler nécessite de se concentrer sur une cible. Un œil qui voit l’invisible, si on l’échange avec son propre œil. Une gemme de servitude – pendant un an, son utilisateur est servi par une cible, mais il doit servir la cible en retour l’année d’après. Une amulette de pouvoir –  elle accorde des emplacements de sorts supplémentaires mais empêche tout repos dans son voisinage. Un disque de pierre flottant capable de porter n’importe quel poids. Un miroir échangeant l’esprit de deux personnes qui regardent leur reflet. Les caractéristiques physiques des corps sont conservées. Une ceinture de force de géant – son porteur annonce une quête ; lorsqu’elle est achevée, il est changé en statue de pierre. La lyre de la discorde – ceux qui l’entendent doivent se quereller. La peinture d’éternité – tout effet négatif ciblant le sujet du portrait touche le tableau à sa place. Il devient d’alignement mauvais. Un anneau de mauvaise décision – son porteur fait toujours le mauvais choix. Le premier étant de garder cet anneau. Une fiole de croissance (contenant 1d10 doses) –  fait grandir une plante jusqu’à une taille colossale.

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Qu’était-il arrivé à cet artefact ?

Lorsque les PJ trouvent un artefact, celui-ci a forcément une histoire. Quel est son passé ? Qu’en disent les livres ? Des gens sont-ils à sa recherche ? Lancez 1d20. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

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Perdu – le propriétaire veut désespérément le retrouver. Utilisé à des fins criminelles – l’artefact a été utilisé pour commettre un crime. L’enquête va finir par remonter jusqu’aux PJ. Égaré – l’artefact a été égaré suite à une période de troubles et on croit désormais qu’il n’existe plus. Caché – l’artefact a été caché afin qu’il ne tombe pas entre de mauvaises mains. Il a désormais été sorti de l’ombre. Craint – l’artefact se retrouve dans de nombreuses prophéties alarmantes. Il devait être détruit ; visiblement, ce n’est pas le cas. Pillé – l’artefact a été volé dans un lieu saint. Ceux qui l’ont en leur possession sont maudits. Ou peut-être juste très malchanceux. Vendu – l’artefact a été vendu, soit parce que son pouvoir était diminué, soit parce que l’ancien propriétaire avait besoin d’argent. Défaillant – l’artefact a un grave défaut ou un vice de fabrication. Pris pour un autre – l’artefact n’est pas celui qu’on croit. La confusion ne peut qu’avoir une issue désastreuse. Transporté – l’artefact devait être transporté vers un endroit précis. En cours de restitution – l’artefact avait été volé et il allait être restitué à qui de droit. Volé – le propriétaire légitime le recherche et prendra les PJ pour de simples voleurs. Faux – le propriétaire possède un faux qui n’a aucun pouvoir. Ceci est le vrai exemplaire. Réparé – l’artefact ne fonctionnait plus mais il vient d’être réparé. Trouvé sur un cadavre – l’artefact a été trouvé sur un cadavre par des récupérateurs, puis est passé de main en main légalement. Cassé – l’artefact ne fonctionne pas. On s’en est donc débarrassé. Oublié – l’artefact a été oublié au fil du temps. Il n’intéresse plus personne et plus aucune légende n’en parle. Morcelé – l’artefact a été fragmenté, il est actuellement incomplet. Ceci n’est qu’une pièce parmi plusieurs autres. Volé – le propriétaire légitime offre une forte récompense. Hérité – l’artefact est voué à une famille noble ou un saint ordre. Des traqueurs sont à sa recherche.

Effets magiques aléatoires

Si un PJ subit un effet magique, par exemple s’il boit une potion magique, et qu’il faut l’improviser, quel effet va-t-il subir ? Lancez 1d100. 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 67-69 70-72 73-75 76-78 79-81 82-84 85-87 88-90 91-93 94-96 97-99 00

Mains remplacées par des pinces de crabe. Enlaidissement grotesque (groin, peau transparente, etc.). Agrandissement de deux niveaux de taille. Rapetissement de deux niveaux de taille. La peau devient dure comme de la pierre. Invulnérabilité. La prochaine personne vue tombe amoureuse. Résistance au froid ou au feu. Résistance à la magie. Aimant à projectiles. Détection de la magie. Détection de l’or. 1d6 bras supplémentaire(s). Communication avec les plantes ou les animaux. Sommeil magique qui ne peut être interrompu. Rajeunissement à la moitié de son âge actuel. Vieillissement au double de son âge actuel. Lévitation. Lecture des pensées superficielles. Souffle de feu. Transformation en un animal (rat). Respiration aquatique. Vision véritable. Invisibilité aux morts-vivants. Invocation d’un démon asservi (qui peut interpréter ses ordres). Contrôle de la météo. Vision du futur imminent (quelques minutes en avance). Incorporalité (l’équipement tombe au sol). Compréhension des langages (tous, sans exception). La prochaine personne rencontrée est pris d’une haine violente. Malédiction (vomissement de crapauds et serpents, par exemple). Emprisonnement de l’âme dans un objet à portée immédiate. Création d’un clone doté de sa propre volonté. Arrêt du temps. 63

Drogues et poisons aléatoires Quel est l’effet de cette drogue ou de ce poison ?

Lancez 1 ou 2d100 et lisez la ou les lignes correspondantes. 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 67-69 70-72 73-75 76-78 79-81 82-84 85-87 88-90 91-93 94-96 97-99 00 64

Saveur Salée Sucrée Pimentée Poivrée Amère Mentholée Métallique Fumée Fruitée Acidulée Anisée Vanillée Mielleuse Lactée Astringente Rance Terreuse Fade Vineuse Insipide Giroflée Cannelle Écœurante Chocolatée Musquée Saumâtre Répugnante Vinaigrée Caillée Aillée Persillée Nauséabonde Douceâtre Aucune

Effet Paralysie Perception du monde astral Perception des esprits des morts Antalgique Aphrodisiaque Hallucinogène Guérison des maladies communes Guérison des maladies rares, magique ou divines Euphorisant Calmant Laxatif Diurétique Stimulant de combat Anesthésique Contraceptif Puissant cicatrisant Préserve/donne l’apparence d’un cadavre Amnésie des événements récents Perception accrue Affaiblissement de la volonté Renforcement de la volonté Devient impossible à cibler par les sorts divins Devient impossible à cibler par les sorts magiques Accorde un bonus aux jets sociaux Sensibilité accrue à la lumière Sensibilité accrue aux bruits forts Vision nocturne Antidote (toxines et poisons communs) Folie Perte du sens de l’orientation Nausées et vomissements Vision oraculaire portant sur une question unique Mort Capacité à lancer des sorts mineurs

Durée de l’effet

L’effet de la magie, de la drogue ou du poison défini, combien de temps va-t-il durer ? Lancez 1d12. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

1d6 minutes. 1d6 heures. 1d6 jours (ou repos longs). Tant qu’un sacrifice de plus en plus important est fait (en or ou vie). Tant que n’émet aucune parole. Tant que ne profère pas de mensonge. Tant que ne s’endort pas. Tant que ne se nourrit pas. Tant que ne boit pas. 1 utilisation. 3 utilisations. Permanent (sauf vœu, miracle ou délivrance des malédictions).

Méthode de consommation de drogue/poison

Par quel moyen ce poison ou cette drogue doit-il être consommé pour qu’il fasse effet ? Lancez 1d12. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

À fumer (cigarette, narguilé, pipe). À faire brûler (encens, huile). Ingestion (gouttes à simplement mélanger à une boisson). Inhalation (fumée, gaz, poudre). Application au contact avec la peau (crème, cataplasme). Immersion (bain). Injection sanguine. À digérer (à mélanger aux aliments). À faire infuser en boisson (thé). Injection oculaire. Injection rectale. À mâchonner/mettre au contact d’une muqueuse.

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