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– Reloaded –
Les Derniers filS
Les Derniers filS
C ’est l ’Enfer dans les Hautes Plaines, amigo ! Le Tombstone Epitaph a toujours débordé d’histoires sensationnelles sur des desperados audacieux et de mortels vagabonds. Mais ces derniers temps, le journal le plus lu de tout l’Ouest prétend que des choses plus sinistres rôdent du côté de la frontière : des monstres. Heureusement, là où il y a des monstres, il y a des héros. Pistoleros bigleux, hexslingers lanceurs de cartes, braves sauvages et padres droits dans leurs bottes ont tous répondu à l’appel. Et s’ils castagnent assez fort, ils pourraient bien découvrir l’identité des mystérieux Juges qui, d’après certaines mauvaises langues, seraient derrière tout ça. Le Coin du Marshal plante le décor de Deadlands Reloaded. Marshal, tu y trouveras des règles de jeu étendues rien que pour toi, les dernières nouvelles qui circulent sur tous les coins bizarres de l’Ouest étrange, encore plus de bestioles flippantes que tu n’as de tomahawk pour les éclater, et tout ce qu’il te faut pour que le Jugement continue de roxer.
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black-book-editions.fr/deadlands
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ISBN : 978-2-36328-375-7
BBE DL 08
les derniers fils Matthew Cutter Savage Worlds par Shane Lacy Hensley Crédits & Remerciements Matériel Supplémentaire : Paul Beakley, Clint Black, Matt Forbeck, John Goff, Shane Lacy Hensley, John Hopler, Piotr Korys, Steven Long, Hal Mangold, Christopher McGlothlin, Teller Édition : Clint Black, Joel Kinstle, Piotr Korys Responsable Marketing Deadlands : Matthew Cutter Mise en Page et Conception : Joel Kinstle Illustration de Couverture : Daniel Rudnicki Maquette et Typographie : Joel Kinstle Cartes Intérieures : Aaron Acevedo, T. Jordan Peacock Illustrations Intérieures : Justin Adams, Paul Daly, Friedrich Haas, Paul (Prof.) Herbert, Mike Kimble, MKU ltra Studios, William O’Connor, Ron Spencer, Pete Venters, Darek Zabrocki, les Doomtown Artists Testeurs : Gregory Beyna, Bob Bretz, Jack Coursen, Glen Engel-Cox, Mike Jeff Ries, Nick Scorza Remerciements : Aux fans qui ont gardé Deadlands mort-vivant pendant 16 ans. On ne pourrait rien faire sans vous, amigos. Dédicace Personnelle : À Maureen, Patrick, Abigail et Maeve. Toute mon affection, à jamais. © 2018 Pinnacle Entertainment Group. Deadlands, Smiling Jack, Savage Worlds et toutes les marques et les logos qui s'y rapportent sont la propriété de Pinnacle Entertainment Group. Tous droits réservés. Produits sous licence par Studio 2 Publishing, Inc. Le logo de Studio 2 est la propriété de Studio 2 Publishing, Inc. © 2018. Tous droits réservés. Pour Black Book éditions Directeur de la publication : David Burckle Traducteur : Sabine Abbonato Relecteurs : Aurélie Queffelec-Le Léannec et Ghislain Bonnotte Mise en page : Clément Ribeyre Soret et Jérôme Cordier L'Équipe de Black Book Éditions : Eric Bernard, Yannick Le Brethon, Damien Coltice, Jérôme Cordier, Laura Hoffmann, Romano Garnier, Aurélie Pesseas, Tête Brulée Édité par Black Book Éditions, 50 rue Jean zay, 69800 Saint-priest Imprimé en UE Dépôt légal : XXXXXX ISBN (relié) : 978-2-36328-374-0 ISBN (PDF) : 978-2-36328-375-7
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p q TABLE DES MATIÈRES
LA LETTRE DU RÉDACTEUR EN CHEF LE GUIDE DU JOUEUR Entrer dans la légende Menaces de guerre Héros amérindiens Nouveaux Handicaps Nouveaux Atouts Nouveau Pouvoir
Matériel & équipement
5 19 20 20 21 24 24 27
30
Notes sur l’équipement 30 Machines infernales 31 Les Services Secrets revisités 32 Réquisitions32 Équipement des Services Secrets 33
LE GUIDE DU MARSHAL Le Domaine de Guerre
43 45
Les Horreurs des champs de bataille
60
La Danse des esprits
60
La Roche fantôme
61
Les Terres de chasse
62
Les Reliques
66
Les Charges
68
Les Télégraphes
68
Le Mauvais temps
68
Lieux Étranges71 Abilene73 Amarillo76 Bismarck77 Black Hills
78
Black Mesa
80
Chaudron81 Cheyenne82 Coffeyville84 Deadwood84 Denver88 Derry’s Ford
90
Devils Tower
92
Dodge City
93
Les Secrets de Cibola 46 La Dernière Bataille 47 L’Évasion de Jordrava 48 Les Fils se séparent 49 Le Rêve californien 49 Au Sud de la frontière 51 L’Encapuchonné52 La Bataille de Little Big Horn 52 Le Grand Mensonge 53 Une Lueur d’Espoir 54 Les Danseur des esprits 55 Où on en est 56
Dusky Jewel
96
Règles d 'univers
Tertre de l’Ours
Les Mauvaises Impressions
2
58 59
Fargo98 Jayhawk Flats
98
Laramie100 Lawrence102 Medicine Wheel
103
New Jerusalem
103
New Varney Flats
105
Perry106 Quivira107 Salina108 Tallulah109 109
Topeka110 Wichita111
Worm Canyon
Aventures dans les Territoires Contestés
112
114
Utiliser le générateur d’Aventures
115
Chasse à la bestiole
115
Exploration115 Maintien de l’ordre
115
Mercenariat116 Terres de Chasse
118
Voyager120
Les Derniers Fils
122
Jouer les intrigues
123
Résumé des intrigues
124
1. Le Bison blanc
127
2. Il y a quelque chose de pourri à Dusky Jewel
133
3. Dans la Forteresse de la terreur
139
4. En Quête d’une vision
159
5. Morceaux choisis
163
6. Le Retour du fantôme
169
7. Les Huttes des Derniers Fils
173
8. La Dernière Bataille du Tertre de l’ours
179
9. La Grande Convocation
183
Épilogue : La Flèche brisée
187
Savage Tales Les Yeux qui voient tout
192
La Malédiction des Hersey 211 La Vengeance de Hickock 213 Sacré Sentier... de la guerre 215 Petit Frère 216 Rencontre avec les Acheson 217 La Nuit des salamandres de feu 222 L’Un des nôtres 223 Le Livre de Pickman 225 Les Habitants 228 Dossiers sensibles 230 La Spécialité de l’Abattoir 231 La Flâme 234 Le Massacre du jus de spectre 235 Le Voleur de diligence est de retour ! 238 On m’appelle le Kid 240 Cet Hôtel n’est pas assez grand 240 Les Plaques de Thompson 242 L’Épine de la rose 244 La Piste de l’Encapuchonné 245 La Fierté de l’Union 246 X.O.X.247
Rencontres250 Abominations250 Les Esprits 261 Les Humains 274 Les Serviteurs de Guerre 277 Célébrités283
192
L’Ancien196 La Bataille de Mentor
198
D’un Poil de cul
198
Le Culte des vers
201
On se connaît, non ?
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Cauchemars glacés
206
Tête du démon, main du destin
207
En Route pour l’enfer !
209
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ÉDITION SPÉCIALE DU TOMBSTONE EPITAPH : LES TERRITOIRES CONTESTÉS Volume 5
Tombstone, Arizona – Samedi 5 septembre 1880
N° 25
LE GRAND DÉLUGE FRAPPE !
Bienvenue dans notre toute dernière édition du Tombstone Epitaph, loyaux lecteurs ! Au cours des deux semaines qui viennent de s’écouler, nous avons assisté à ce qui restera peut-être dans les annales comme le Désastre du Siècle. Nous évoquons bien sûr la Grande Inondation de 1880, qui a ravagé la moitié inférieure de la Californie et le Grand Labyrinthe le 23 août de cette année.
À l’abri sur le haut plateau au-dessus de Lost Angels où est juchée Perdition, nous vîmes une vague colossale apparaître à l’horizon et monter à l’assaut des terres. Un instant plus tard, elle submergeait les mesas et les canaux méridionaux du Labyrinthe, les engloutissant tout entiers sous l’écume des eaux tur-
quoise du Pacifique. Cet énorme raz-de-marée s’éleva encore plus haut, sa crête monta jusqu’au ciel et cacha un instant le soleil. Depuis Perdition, les gens sidérés regardaient le mur d’eau grondant qui redescendait, puis s’abattait directement sur la ville de Lost Angels en contrebas. D’innombrables vies furent perdues dans cet immense déluge. Selon les experts, le révérend Ezekiah Grimme et ses plus loyaux fidèles figureraient parmi les victimes. De nombreuses colonies ont purement et simplement été rayées de la carte, comme si elles n’avaient jamais existé. Les bateaux naviguant sur les canaux et les mineurs travaillant dans leur concession de roche fantôme disparurent d’un coup, avalés par
l’océan. La plus grande partie de la redoutable Armada mexicaine a coulé à San Diego et les ruines de Mexicali ont été un bref instant englouties sous trois mètres d’eau. Il faudra probablement des années avant que le monde ne connaisse la véritable étendue du désastre. Il semblerait cependant que l’État de Californie y ait gagné son indépendance, une chose qu’il n’avait jamais connue du temps de Grimme. À l’Epitaph, nous restons cependant vigilants et nous attendons la suite des évènements depuis notre bureau local de Perdition, en Californie. Nous continuerons de vous informer dès que les nouvelles nous parviendront ! Votre Chroniqueur, Lacy O’Malley
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LA SECONDE GUERRE DU RAIL Celles que l’on a appelées les « Guerres du Labyrinthe » se sont intensifiées dans les canaux de Californie au cours des mois précédant le désastre qui a frappé Lost Angels. Les Barons du Rail ont attaqué les concessions de leurs concurrents, monté des embuscades contre leurs rivaux dans les canaux étroits et sur les mesas balayées par les vents de la région et tenté de rafler autant de minerais que possible malgré la mainmise de la Wasatch sur leur commerce à partir de Lost Angels via le rail. Après le Déluge, cette dernière bénéficie toujours de son statut privilégié auprès de la ville et des contrats de roche fantôme signés avec l’Union et la Confédération, sans oublier d’un immense avantage sur ses concurrents. Mais à présent que Lost Angels a perdu sa prédominance, les autres Barons du Rail se lancent dans la création de colonies côtières. Ils devront se battre pour les lignes maritimes puisqu’il n’existe que quelques canaux véritablement navigables. C’est dans ce contexte que débute la Seconde Guerre du Rail. Dans les Territoires Contestés, en particulier le Colorado et le Kansas, les magnats du rail tentent de consolider leurs positions. L’Union Blue et la Black River font la course en tête et entrent le plus souvent en conflit. Ne croyez pas un instant les véhémentes protestations d’innocence de leurs concurrents dans ces affaires ! Leurs agents sont partout et s’activent dans l’ombre. 6
Si la bataille de Lost Angels de 1879 a mis un terme officieux à la Première Grande Guerre du Rail, alors celle de Broken Rails a été l’étincelle qui a mis le feu aux poudres et déclenché la seconde.
LA BATAILLE DE BROKEN RAILS Au début de l’été 1879, pressentant peut-être un avenir difficile pour cette petite compagnie ferroviaire, Richard Barney céda ses parts dans la Kansas City & Little Rock Rail Co. La majorité passa à un conglomérat informel de magnats de la roche fantôme de la Côte Ouest, qui s’imagina pouvoir profiter du cessez-lefeu et du désœuvrement de leur personnel en construisant une ligne rentable entre Kansas City et Lawrence. Ils ne se renseignèrent à l’évidence pas assez sur la région dans laquelle ils souhaitaient investir. La nouvelle ligne filait droit vers le Kansas Sanglant. Les employés commencèrent à poser les rails à la fin du mois de juillet. Ils furent presque immédiatement la cible d’attaques meurtrières de la part des Indiens et des partisans de l’Union. Les États Confédérés d’Amérique répliquèrent en appelant à la rescousse leurs fidèles alliés Fizhugh Lee et sa compagnie, la Dixie Rails. Celui-ci envoya des guerriers du rail à Kansas City et les posta tout le long de la nouvelle ligne ferroviaire afin de repousser les assaillants. Joshua Chamberlain prit considérablement ombrage de cet évènement et la réponse de l’Union Blue ne se fit pas attendre. Il ordonna que l’on pose une voie entre Topeka et Lawrence et l’encre au bas de la page n’était pas encore sèche que les forces
conjointes de l’Union Blue et de la Smith & Robbard se mirent à l’œuvre. Après la punition infligée lors de la course transcontinentale, c’était un jeu d’enfant pour les équipes de l’Union Blue. Après avoir remporté la course jusqu’à Lawrence, l’UB chargea ses troupes de s’occuper de la nouvelle compagnie ferroviaire de Kansas City et le 30 octobre 1879, la puissance de la compagnie s’abattit avec force sur la KC et leurs alliés de la Dixie Rails. Pour la première fois dans l’histoire, un Baron du Rail utilisait véritablement ses ressources contre des travailleurs en majorité civils, et les conséquences furent atroces. La présence de tanks à vapeur armés de Gatling et d’anciens soldats équipés de propulseurs dorsaux et de lance-flammes transforma la bataille en une déroute meurtrière. Les pertes furent lourdes et l’on dénombra environ 500 victimes. Les incendies allumés par le combat se propagèrent à l’est, détruisirent des hectares de cultures et causèrent encore plus de morts parmi les civils.
DES SECRETS DÉVOILÉS ! Des informateurs qui souhaitent rester anonymes ont révélé la présence d’autres participants au cours de cette bataille : des saboteurs au service de la Bayou Vermilion, des sorcières de la Black River aux côtés de la Dixie Rails, et même quelques X-Squads de la Wasatch pour neutraliser l’équipement laissé sans surveillance. D’un coup, le chaos des Guerres du Rail était de retour. Encore maintenant, on rapporte la présence de morts tourmentés aux environs du champ de bataille. Un témoin décrit une terrible expérience. « Par une nuit sans lune, nous retournions à Lawrence. Je
suppose que nous n’aurions pas dû nous trouver aussi tard dehors. Nous avons vu une équipe d’ouvriers ferroviaires posant des rails en pleine nuit. Nous nous sommes approchés et avons constaté avec horreur que ces hommes étaient des fantômes ensanglantés et à moitié mutilés, et qu’ils continuaient pourtant à travailler. Ils chantaient même pour se donner du cœur à l’ouvrage. Et ensuite, une pluie de balles les a réduits en charpie devant nous et - que Dieu me vienne en aide - ils se sont relevés et remis au travail ! » Différentes sources rapportent que la lutte entre les Barons du Rail ne fait que commencer. Préparez votre voyage en conséquence.
LES ÉLECTIONS DE L’UNION REPORTÉES ! Les Démocrates ont choisi leur candidat en juin, mais de façon incroyable, le combat continue chez les Républicains. Le président en fonction, Ulysse S. Grant, et James A. Garfield, que les discours enflammés placent en tête, s’affrontent sur le plan légal et politique, tandis que l’Union continue à se serrer les mains. Les principaux candidats du parti républicain ont récemment programmé deux débats à Washington DC en septembre. Le premier est public et le second prévu durant une session à huis clos du Congrès. Certains experts politiques remarquent que les sinistres perspectives à l’Ouest pourraient bien décider de l’avenir des candidats. Le président Grant considère le cessez-le-feu comme l’une des plus grandes réussites de son mandat et une sacrée bonne 7
raison de le réélire. Mais avec la situation qui se détériore de jour en jour au Kansas, l’augmentation du nombre d’attaques des partisans et les agressions permanentes des Sioux autour de Deadwood, Garfield a toutes les munitions dont il a besoin pour affronter son rival. Le retard sans précédent dans la nomination d’un candidat a suscité de nombreuses critiques de toutes parts, mais les spécialistes nous assurent que c’est une simple question de temps avant que toutes les revendications ne soient satisfaites et que le processus électoral ne redémarre. Des sources anonymes pessimistes soulignent cependant que d’autres forces pourraient bien être responsables du retard des élections de l’Union. On murmure qu’une cabale secrète de banquiers du Nord-Est continue de provoquer des remous, mais personne ne souhaite donner de nom.
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Tous ceux qui ne vivent pas au fond d’une grotte le savent : le président Grant est pour beaucoup un choix sûr quand il s’agira de voter pour le nouveau locataire du Bureau Ovale en janvier prochain. Rares sont ceux qui considèrent son rival démocrate Winfield S. Hancock comme un adversaire viable, en dépit de son honorable passé militaire et de ses nombreux soutiens.
LA GRANDE NATION SIOUX L’intérêt pour Deadwood et La Grande Nation Sioux grandit à l’Est alors que les agents de Custer continuent de récolter sympathie et soutiens financiers pour cette crapule d’officier. Si beaucoup reconnaissent que Custer a agi sans autorité en établissant un camp militaire sur la rive orientale du fleuve Mis-
souri, un nombre grandissant de citoyens américains souhaite faire table rase du passé et se concentrer sur ce que le lieutenant-colonel George Armstrong Custer peut apporter maintenant à l’Union. De plus en plus de regards se tournent donc vers la ville-champignon assiégée qu’est Deadwood. Les Sioux semblent accepter la présence des mines dans les Black Hills, mais la réponse des tribus indiennes est à chaque fois plus violente quand on empiète sur leur territoire. De plus, le très militant Ordre du Corbeau cherche à faire entériner une solution plus extrême : une guerre ouverte avec les envahisseurs blancs. Il n’a pour l’instant pas réussi à rassembler un soutien assez significatif pour être évoqué.
LE MASSACRE DE LA ROCHE FANTÔME Aux dernières nouvelles, près d’une douzaine de mineurs a été massacrée dans les Black Hills au sud de Deadwood il y a à peine deux semaines. C’est un certain Ezra Smalls qui, le 27 août, a fait la macabre découverte et aux dires de tous, ils ont été tués au cours des deux jours précédents. Selon Smalls, « Ce camp était dans un sale état. Je ne peux même pas raconter ce qu’ils ont fait à ces pauvres diables. Être scalpé, ce n’est rien en comparaison de ce massacre ». Les corps ont été retrouvés à différents stades de mutilation, ce qui a rendu difficile une identification rapide. Le marshal Seth Bullock a juré de mener à bien l’enquête sur ce crime. Les rapports préliminaires sur l’identité des assaillants s’opposent. La plupart prétend que les Sioux sont entrés en trombe et ont tué les mineurs - après tout, onze d’entre eux étaient en train de travailler dans la concession, ce qui constitue une violation flagrante du traité de Deadwood Creek. D’autres sources (qui souhaitent rester anonymes) prétendent que l’Association des Mineurs de Deadwood n’est pas toute blanche dans cette affaire, et toutes les tentatives de notre journaliste pour en savoir plus ont vigoureusement été repoussées. Nous nous contenterons de dire que Frank Bryant, le président de l’AMD, a refusé de faire tout commentaire. Mais d’autres rapports encore pointent vers ceux qui pourraient bien être les vrais coupables : des mineurs fantômes.
Les rumeurs à propos d’esprits vengeurs de mineurs de roche fantôme, errant dans les Black Hills et traquant les vivants, refusent de se taire, et elles ont peut-être de bonnes raisons pour ça.
ON BAT LE RAPPEL Le candidat à la présidentielle James A. Garfield a utilisé il y a peu le récent massacre de Deadwood de manière provocatrice. Voici ce qu’il a dit lors d’un discours électoral le 2 septembre : « Avec ce cessez-le-feu que personne ne respecte, je vous le demande à nouveau. Qu'a donc fait mon rival pour protéger la vie des citoyens de l'Union ? Car il y a des citoyens de l'Union à Deadwood, mes amis, en dépit de ce que prétend mon auguste adversaire. Oui, il y a des citoyens de l’Union au milieu de cette soi-disant Grande Nation Sioux, assiégés par des sauvages assoiffés de sang !
Douze d’entre eux ont été tués il y a à peine quelques jours et le président Grant continue à s’excuser. Il continue de tenir en laisse le colonel Custer, un homme dont on se sert si mal. Et pendant ce temps, Sitting Bull tient nos compatriotes en otage et il se sert des richesses présentes dans les Black Hills comme d’un leurre appétissant, tout cela parce que nous sommes trop timorés pour agir. Cette timidité cessera quand je serai élu président ! » Les paroles de Garfield ont été chaleureusement applaudies par ses supporters. Le temps nous dira quelle réponse, si jamais il y en a une, l’Union apportera au dernier massacre qui s’est déroulé dans les Black Hills.
LES DANSEURS DES ESPRITS Une nouvelle « société médecine » grandit en force et en influence parmi les tribus amé-
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rindiennes. Ces gens rendent hommage à leurs esprits totems par une danse sacrée qui, selon eux, a le pouvoir de bannir la peur et de ressusciter les morts ! On dit que seuls quelques chamanes connaissent les plus grands secrets de la Danse des esprits, et ceux qui savent ne l’admettent en général pas. Inutile de dire que notre reporter n’a pas assisté à de tels miracles, pas plus qu’il n’a pu contacter cette société. En fait, on ne sait pas vraiment qui dirige les Danseurs des esprits. Selon de nombreuses rumeurs, un chef paiute charismatique et très populaire du nom de Wovoka maintient cette tradition vivace. Certains disent que Coyote lui-même serait à la tête du mouvement. Le plus intéressant à propos de la Danse des esprits, c’est qu’elle franchit toutes les frontières, de la Grande Nation Sioux à la Confédération du Coyote. Les observateurs ne savent pas exactement quoi faire d’une alliance indienne aussi vaste, mais quelques-uns pensent que l’Union ou la Confédération en tirera bénéfice. Pour le moment, personne ne sait si c’est une bonne ou une mauvaise chose pour les Territoires Contestés.
LE JARDIN DE SATAN À environ huit kilomètres au sud-ouest de Deadwood se trouve un lieu que l’on ne peut décrire que d’une seule manière : l’Enfer sur terre. C’était autrefois la mine Chance, l’une des plus grosses mines de roche fantôme en dehors du Labyrinthe, et la propriété de Norman Chance et
son jeune frère William, qui l’exploitaient conjointement. Nous avons pu obtenir certains détails sur ce qu’il s’est passé là-bas, et sur le mal qui y demeure ! Selon les légendes qui courent parmi les mineurs de la région, les deux frères Chance ont décidé une nuit d’aller voir leur mine après avoir beaucoup trinqué à leur bonne fortune en ville. Leur esprit embrumé oublia de mettre en route les ventilateurs à vapeur utilisés pour évacuer les émanations de roche fantôme accumulées dans le puits. On dit que Norman a allumé une cigarette pour célébrer leur nouvelle fortune et qu’il est entré dans la mine. L’énorme explosion qui a suivi a fait trembler la terre autour et mis à jour un dépôt de roche fantôme encore plus gros que tout ce dont les frères Chance auraient pu rêver. Et elle y a mis également le feu. L’incendie brûle toujours. Des fontaines de flammes jaillissent des trous ouverts par l’explosion, le hurlement surnaturel de la roche fantôme résonne à travers les collines et lorsque que le vent souffle dans la bonne direction, on peut l’entendre jusqu’à Deadwood. Certains prétendent que les frères Chance crient encore dans leur agonie, enfermés dans leur prison de flammes. Il faudrait littéralement un fleuve pour éteindre un incendie de roche fantôme d’une telle proportion. Certains aventuriers ont essayé d’autres méthodes pour empêcher cette fortune de partir en fumée, mais elles ont jusqu’à présent toutes échoué. Un savant fou du nom de Hyram Burns par-
court la région avec sa fille et son générateur de vortex éthérique ; il débite une folle théorie selon laquelle il faut « extraire le phlogistique1 de la roche fantôme, puis arroser l’essence de fluides exotiques ». Les mineurs installés à proximité des feux éternels du Jardin de Satan disent apercevoir parfois des créatures enflammées ressemblant à des lézards s’ébattant dans le feu. Tous ces témoins pourraient bien débiter des histoires à dormir debout inspirées par des bouteilles de whiskey vides, mais nous préférons ne pas prendre de telles excuses pour argent comptant.
LE COLORADO Ne pensez pas qu’à l’Epitaph, nous ayons décidé de ne nous occuper que de politique ! Ce que l’on nous rapporte sur les montagnes du Colorado a aussi son lot de bizarrerie et d’inexplicable...
LE NOUVEAU BLUES DE NEW JERUSALEM Si vous empruntez la Piste Terrestre vers l’ouest, arrêtezvous donc dans la sympathique petite ville de New Jerusalem, construite sur l’embranchement vers Cheyenne de la Denver-Pacific. Elle ressemble à bon nombre d’autres villes du Colorado, avec des habitants qui gagnent leur vie en extrayant la roche fantôme et en nourrissant les voyageurs en route pour les Rocheuses. Mais il y a une grande différence entre
1. Le phlogistique est une théorie chimique qui expliquait la combustion en supposant l’existence d’un « élément-flamme » baptisé phlogiston, présent au sein des corps combustibles. Elle a été formulée par Johann Joaquim Becher (1635-1682), alchimiste, chimiste et médecin allemand, à la fin du 17e siècle, puis développée par Georg Ernst Stahl (1659-1734), chimiste et médecin allemand. Elle est cependant devenue obsolète après la découverte par Lavoisier au 18e siècle du rôle joué par l’oxygène dans le processus de combustion.
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les villes du Colorado et New Jerusalem : selon certains érudits, elle n’existait pas avant le début des années 1880. Impossible, dites-vous ? Lisez la suite. Bon nombre d’autorités locales sur la Piste Terrestre (à la tête de villes majeures ou inconnues) ont réfuté l’existence de New Jerusalem. Pour appuyer leurs dires, aucune carte antérieure à 1880 ne mentionne cette ville. Les sceptiques peuvent toujours mettre cela sur le compte de la nature en général peu fiable de la cartographie, mais même les habitants de la ville voisine de Boulder disent qu’ils n’en ont entendu parler que récemment. Il y en a même qui nient catégoriquement son existence. Notre visite à New Jerusalem a confirmé que les racines de
la ville étaient pour ainsi dire anciennes. Pourtant, d’après les observations poussées de notre journaliste, il n’y a aucun moyen possible que la ville ait pu être construite avant 1880, puis qu’elle ait vieilli jusqu’à ressembler à ce qu’elle est actuellement. Les fondations des bâtiments ont plusieurs années et l’existence d’un cimetière - où certaines tombes ont 11 ans - semblent infirmer la thèse d’une apparition spontanée. Lorsque nous avons évoqué les origines de sa ville et ces étranges rumeurs, la mairesse Fidelia Plude a simplement haussé les épaules et répondu : « Je suppose que nous n’avons pas fait assez de bruit pour nous faire remarquer. Nous allons faire en sorte d’y remédier ! ».
ET QUI SURVEILLE LA WASATCH ? Grâce à l’article récent de l’Epitaph et à l’interview exclusive de l’estimé Dr Hellstromme en personne, tout le monde dans le pays a entendu parler de son étonnant Pluton Express. Il file d’une côte à l’autre dans des tunnels obscurs et règne sur le monde souterrain, à l’instar du dieu dont il porte le nom. Peu avant la bataille de Lost Angels, Hellstromme a proclamé son grand amour pour l’humanité et son désir d’utiliser la Wasatch pour améliorer partout la vie des citoyens. Il a ponctué ces remarques en lâchant trois « Bombes de Feu Fantôme » sur le champ de bataille. En conséquence, les dif-
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férents bidonvilles baptisés collectivement Ghost Town ont été incinérés. Leur destruction a causé le sacrifice catastrophique de vies innocentes et des incendies qui continuent de faire rage même après le passage du Déluge. Aujourd’hui, le bon docteur a plus d’ennemis que jamais et ses rivaux lèchent leurs plaies et cherchent une opportunité de contre-attaquer. La cible de cette vengeance sera probablement l’entrée est du Tunnel de Pluton dans les Montagnes Rocheuses, surveillé par un avantposte armé de la Wasatch, le Camp Hadès. Les monstruosités à vapeur de Hellstromme patrouillent les collines alentour, tout comme plusieurs escouades de guerriers du rail armés de prototypes. On a aperçu des hommes des autres Barons du Rail dans la région, et ils gardent un œil sur ce qui entre et sort du tunnel. Ceux que l’on n’a pas encore repérés rôdent sans doute dans l’ombre ou en pleine lumière. Notre journaliste a eu l’impression qu’une sorte d’attente planait autour de Camp Hadès, comme si quelque chose d’important était sur le point d’arriver.
LES FANTÔME DE DERRY’S FORD À Derry’s Ford, le maire Luther Neally a récemment révélé son plan visant à convaincre la DenverPacific de faire passer un embranchement en provenance de Denver par sa petite ville. Cela amènerait à tous pour sûr richesse et prospérité. Beaucoup se sont ralliés à son projet, et pour une bonne raison. Mais presque tout de suite, des rumeurs ont circulé sur une présence maléfique à Carstairs Canyon. Puis des chasseurs ont disparu dans la région. Les gens ont entendu des cris lointains en provenance 12
des bois situés par là. Lorsque des officiels de la DP ont commencé à se désengager, les sympathisants du projet ont reproché aux mauvaises langues de leur avoir fait peur en racontant n’importe quoi. L’embranchement de Derry’s Ford restera dans les cartons tant que le problème n’aura pas été résolu.
DANS LE CHAUDRON BOUILLONNANT En parlant de plans ferroviaires, certains prétendent que la ligne de la DP à l’ouest de Denver est toujours hantée par des choses apparues dans le sillage de la bataille du Chaudron de 1877. Comme vous le savez, c’est sans conteste la plus grande confrontation ayant eu lieu au cours des Grandes Guerres du Rail, et ce jusqu’à ce que la bataille de Lost Angels n’affole les compteurs du nombre de morts. Elle a impliqué tous les Barons du Rail et s’est déplacée dans les contreforts des Rocheuses pendant un mois entier. Les pertes en vies et en matériel furent considérables et quelqu’un a finalement dû porter un coup décisif, car tous les barons ont brusquement abandonné et retiré leurs troupes. Aujourd’hui, il ne reste plus qu’un minuscule trou perdu connu sous le nom de Chaudron, perché au bord d’un cratère marquant le site de la bataille. Notre journaliste a voyagé dans toute la zone où elle a fait rage et perché au sommet d’un wagon de train au centre du champ de bataille, il n’a rien remarqué de particulier. La Denver-Pacific semble avoir fait du bon travail quand elle a nettoyé tout le désordre laissé par les différentes factions et pourtant, de troublantes histoires de meurtres et de disparitions continuent à courir dans la région.
Nous le faisons depuis déjà trois ans, mais nous continuons de le faire : l’Epitaph offre une récompense de 200 $ à quiconque sera en mesure d’apporter des éclaircissements sur ce qui est arrivé à notre journaliste Whorley Thompson. Envoyé en 1877 par le bureau de Tombstone pour couvrir en direct le conflit, il a disparu avec son appareil photo pendant les combats. Nous offrons aussi 150 $ à celui ou ceux qui ramèneront les plaques de l’appareil, développées ou non, et nous espérons qu’elles aideront à faire toute la lumière sur les évènements qui se sont déroulés lors de la bataille du Chaudron.
LE KANSAS Nulle part ailleurs dans l’Ouest étrange, il n’y a autant d’anarchie, de bains de sang et de désordre que dans le Kansas Sanglant. Cette région, le cœur des Territoires Contestés, tient en équilibre fragile entre Nord et Sud. Bien que la situation se soit brièvement améliorée après le cessez-le-feu, les évènements qui ont suivi la bataille de Broken Rails ont donné un mélange encore plus explosif de forces rivales. Des guerres de territoire entre villes concurrentes éclatent de plus en plus fréquemment. Ces derniers temps, il est difficile de vivre au Kansas et il est dangereux d’y voyager, et la montée de la violence a provoqué une nouvelle poussée de bizarrerie.
PEACETOWN Les lignes de l’Union Blue et de la Black River traversent le Kansas et se rejoignent à Dodge City. Depuis que leurs relations se sont dégradées, « Peacetown » connaît un regain de crimes violents.
Même les partisans des Rebelles et des Tuniques bleues, qui semblaient s’être habitués à vivre ensemble, ont repris les hostilités. Le marshal Larry Deger est incapable d’expliquer cette brusque montée de la violence dans la population. Il y a eu en ville plus de violations de l’interdiction du port d’armes l’année dernière qu’au cours des trois années précédentes. Les visiteurs de Dodge City feraient bien de ne pas rester seuls dehors à la nuit tombée. Les étrangers y ont une tendance inquiétante à disparaître et personne ne sait qui est responsable de cet état de fait. Certains désignent l’ennemi le plus proche, mais d’autres murmurent qu’en fait, des voleurs de corps hantent les rues au cœur de la nuit.
LE VOLEUR DE DILIGENCES EST DE RETOUR ! Après s’être imposé un exil de deux ans, l’élégant escroc surnommé le Voleur de diligences sévit à nouveau le long des voies autour de Dodge City. On dit qu’il porte l’uniforme d’un ancien valet européen, un tricorne et des souliers à boucle d’argent et qu’il dissimule son identité sous un masque. Il conduit un chariot à vapeur trafiqué qui circule aussi bien sur les rails que sur la terre ferme. C’est de plus un véhicule rapide ; personne n’a jusqu’à présent été capable de le distancer, que ce soit à cheval, en chariot à vapeur ou avec une locomotive.
Nous n’avons encore jamais entendu dire que le Voleur de diligences était grossier, et encore moins violent, ce qui est un changement rafraîchissant pour le Kansas ! Si vous devez être détroussé, vous pourriez tomber beaucoup plus mal. Cela n’a pas empêché le marshal Larry Deger d’offrir une récompense de 500 $ pour son arrestation, mort ou vif. Avec le récent départ du shérif adjoint Wyatt Earp pour Tombstone, en Arizona, le marshal a ces derniers temps de plus en plus de mal à maintenir le calme.
LES TRAINS DE NUIT Des histoires étranges circulent dans tout le Kansas (et d’ailleurs aussi dans d’autres régions du pays) sur des « Trains de nuit »,
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de vieilles locomotives hors d’usage tirant des voitures aux fenêtres condamnées, et qui ne sont pas sans rappeler des cercueils en pin sous la lumière de la lune. On dit qu’un Train de nuit entre en ville à minuit et que lorsqu’il siffle, on dirait le cri d’une banshee. Et c’est en général à ce moment-là que l’enfer devient un problème. Selon les témoins, les esprits pâles des morts sont lâchés sur la ville, emportent les pécheurs jusqu’au train et celui-ci quitte la gare environ un quart d’heure plus tard. On ne revoit jamais les malheureux qui disparaissent avec lui. La véritable nature de ces trains fantômes, leur nombre exact et leur origine restent un mystère qui n’a jamais été élucidé, mais on en entend parler depuis 1876, lorsque la ville de Varney Flats a reçu la visite dévastatrice d’un Train de nuit. Aujourd’hui, la petite ville de New Varney Flats se dresse au même endroit et personne ne sait rien du phénomène. Du moins, rien que l’on ne veuille dire à haute voix.
TRAVAILLER SUR LES VOIES FERRÉES Les affrontements entre Barons du Rail semblent toujours accompagner la pose des voies, et c’est ce qu’il se passe partout au Kansas. En 1878, la Wasatch a eu l’idée d’y construire un « embranchement à bétail » profitable, mais il a été efficacement détruit à Hill City par une coalition de guerriers de l’Union Blue et de partisans favorables aux Nordistes. Les projets de la Wasatch au Kansas ont été repoussés, mais cela n’a pas arrêté le combat - loin s’en faut ! 14
Maintenant qu’a éclaté la toute nouvelle phase des Guerres du Rail, les Barons s’affairent à étendre leur influence au Kansas. L’Union Blue a entamé la construction d’un embranchement au sud de Salina vers la Piste de Santa Fe et la Black River a répliqué en posant ses voies vers l’intersection de la Santa Fe et de la vieille Piste Chisholm. En parlant de la Black River, leur nouvelle ligne relie déjà Wichita à la voie principale de la Wichita Line. On peut raisonnablement penser que les deux compagnies tentent de verrouiller une fois pour toutes le commerce du bétail. Il n’y a pour l’instant pas de vainqueur.
L’OKLAHOMA Même s’il fait techniquement partie des Territoires Contestés, tout le monde sait que l’Oklahoma est solidement ancré du côté confédéré. Ce simple fait a récemment provoqué de gros problèmes, tandis que la tension monte entre les colons de l’Oklahoma et les expéditions guerrières indiennes sévissant le long des frontières de la Confédération du Coyote.
La Confédération continue de promettre qu’elle interviendra pour soutenir les colons, mais cela reviendrait à violer le cessezle-feu et provoquerait certainement une reprise des hostilités par le Nord. Les diplomates se querellent toujours alors que les élections approchent. Et pendant ce temps, l’Oklahoma est une foire d’empoigne.
LES NUITS DE PERRY Le public a pour la première fois entendu parler de la ville grande ouverte de Perry, en Oklahoma, plus connue sous le nom de « Demi-Acre de l’Enfer », dans le Supplément de 1877 du Tombstone Epitaph. Sa réputation de nid d’intrigues ne fait qu’empirer alors que la crise indienne s’intensifie. Plus les Kiowas et les Comanches attaquent, plus les habitants de l’État ont envie de se charger du problème. Chris Madsen, Bill Tilghman et Heck Thomas, les « Trois Soldats de la Garde », sont toujours les gardiens de la loi à Perry et ils font du bon travail quand il s’agit d’empêcher la ville de vo-
ler en éclats. On y croisera à un moment ou à un autre tout ce que l’Amérique du Nord compte de représentants et d’agents de chaque gouvernement, compagnie ferroviaire et culte étrange... Pour peu que l’on sache où regarder. Et pour les trouver, vous serez bien inspirés de commencer par l’un des 100 saloons de Perry. La plupart des affaires du coin tourne autour du bétail. Il est donc difficile d’ignorer la présence des ranchers quand on croise leurs bruyants cow-boys. Beaucoup d’Indiens de la Confédération du Coyote viennent également en ville et il n’est pas rare, lorsque le whiskey coule à flots, d’assister à d’enthousiastes bagarres entre cow-boys et Indiens.
SUR LE SENTIER DE LA GUERRE Les Comanches, menés par leur chef métis Quanah Parker, ont repris leurs attaques le long de la frontière de la Confédération du Coyote. On a récemment retrouvé des propriétés en flammes et leurs habitants ont disparu sans laisser de traces. En vérité, personne n’a vu les mystérieux assaillants et survécu pour en parler, mais toutes les sources s’accordent sur le fait que les indices laissés désignent clairement les Comanches.
LA CONFÉDÉRATION DU COYOTE Nous avons rapporté l’année dernière le « secret de polichinelle » d’une alliance officieuse avec les ECA. La Confédération du Coyote s’est depuis refermée sur elle-même et est devenue plus hostile. Avec l’augmentation du nombre de pillages sur
la frontière avec l’Oklahoma, il devient de plus en plus évident que leur mystérieux chef Coyote a l’intention de faire de tout l’État un territoire indien. Comme il n’a toujours pas révélé sa véritable identité, il est un peu plus difficile de lui prêter une quelconque motivation.
À LA RECHERCHE DE QUIVIRA On prétend depuis longtemps qu’il y aurait dans le village perdu de Quivira des indices menant aux légendaires Sept Cités d’Or. Ce village serait situé quelque part aux frontières nord des terres indiennes, près des Flint Hills. La Société des Explorateurs offre une belle récompense de 350 $ à quiconque sera à même de produire une carte fiable qui lui permettrait d’atteindre le village en ruines. Il semblerait que quelqu’un d’autre soit aussi à la recherche de Quivira. Nous avons reçu à l’Epitaph des informations exclusives identifiant cette personne comme étant le capitaine William D. Hamilton, des Texas Rangers. On sait peu de choses sur son passé, mais on pense qu’il a été un jeune pistolero, étoile montante de l’organisation. Rien sur ce qu’il cherche précisément dans la Confédération du Coyote, ou sur les indices qu’il aurait éventuellement trouvés à propos de Quivira, n’a encore été confirmé.
LE PANHANDLE DU TEXAS La Piste Texas-Western file vers le sud dans le Panhandle1 1. Le Texas Panhandle est une région du Texas regroupant les 26 comtés les plus au nord de l’État, bordé par le Nouveau-Mexique à l’ouest et l’Oklahoma au nord et à l’est.
à partir de Dodge City et permet aux ranchers de l’État d’emprunter une route bien plus sûre que la vieille Piste Chisholm, qui passe en plein dans la Confédération du Coyote, pour conduire leur troupeau au marché. Mais cette région s’est révélée ces derniers temps aussi dangereuse que les terres indiennes.
HORREUR À ADOBE WALLS Le village en ruines d’Adobe Walls est une ville fantôme depuis la dernière bataille de 1874. C’est au cours de celle-ci (comme tout le monde le sait) que Billy Dixon a fait le tir de 1,6 kilomètre qui l’a rendu célèbre et a tué Isatai, le précédent chef des tribus de la Confédération. Depuis lors, Blancs et Indiens évitent la ville et tous décrivent l’endroit comme hanté par une présence maléfique. L’été dernier, des cow-boys conduisant du bétail d’Amarillo à Dodge City sont tombés nez à nez avec cette horreur. Les rares survivants qui ont pu rentrer et en parler décrivent une meute de choses décharnées et caoutchouteuses traînant à la limite des ombres. Un témoin raconte : « Elles ont d’abord fait peur aux vaches et puis l’une d’entre elles a jailli dans un hurlement qui a renvoyé Jimmy James en courant chez sa maman. J’ai rien vu de tel dans toute ma vie. Je le jure. On leur a tiré en plein dedans et elles s’en foutaient complètement. » Les ranchers à Amarillo et plus au sud ont commencé à engager des pistoleros et des mercenaires pour protéger plus efficacement leurs convois de bétail. Quand tous les revenus dépendent de l’arrivée d’un 15
troupeau jusqu’au chemin de fer de Dodge City, il vaut mieux payer quelques dollars de plus pour une « assurance ».
LE RASSEMBLEMENT ! Notre récent ajout de petites annonces en page 13 a rencontré un immense succès. Avec la gracieuse permission du rédacteur en chef John Clum, nous avons diversifié ces petites annonces afin d’y inclure différentes informations étranges sur l’Ouest étrange et baptisé cette nouvelle rubrique Le Rassemblement ! Nous demandons à tous nos lecteurs de bonne volonté de jeter un coup d’œil à ces annonces et de voir s’ils peuvent aider d’une manière ou d’une autre les gens qui en ont besoin.
COLORADO » Chaudron CHASSEURS fidèles et volontaires demandés pour traquer et tuer la source de bruits bizarres. Voir Bill James à l’entrepôt de roche fantôme de la DP. DISPARU. Andrew Balesworth, époux et père de trois enfants. Donner informations ou localisation à Cicily Balesworth, ville de Chaudron. » Denver CHASSEURS DE FANTÔMES demandés pour faire fuir spectres tenaces. Voir le veilleur de nuit au Brown Palace Hotel. PREMIER CHOIX. Colis terrestres disponibles à prix attractifs. « Un fantôme froid comme la glace ». Renseignements au Nevada Land Basin Office. HOMMES DE MAIN demandés. Voir Jenny Crosby au dépôt de la 16
Black River. Le meilleur salaire disponible, munitions gratuites. ARMES DE POING et armes à canon long rénovées à vendre, pas cher. Nolan Hitch sur Arapaho Ave. MARRE de BOSSER DUR pour des compagnies ferroviaires mineures ? Envie d’un salaire correct, d’une bonne bouffe et d’un endroit où poser la tête ? Groupes intéressés, ne cherchez pas plus loin que Dirk Greer au Dépôt ferroviaire de la Wasatch.
TERRITOIRE DU DAKOTA » Bismarck ENQUÊTEURS demandés par conseil municipal pour traquer courrier entêté. Renseignements disponibles auprès du maire Freidord à la mairie. CV apprécié. MERCENAIRES. Recherche mercenaires pour protéger stock roulant. Expérience avec Indiens appréciée. Renseignements au dépôt ferroviaire de la Iron Dragon. TIREURS pour protéger diligences en route pour La Grande Nation Sioux. Renseignements auprès de la Deadwood Stage Co. » Fargo DISPARITIONS ! Évènements inexpliqués à Island Park exigent réponses. Renseignements au bureau du maire.
KANSAS » Abilene RECHERCHÉ ! Mercenaires pour surveiller troupeaux de bétail. Bonne paie. Renseignements au Ranch McCoy. ENGAGE MAINTENANT gardes du corps à Lebold Mansion. Voir Conrad Lebold.
» Coffeyville ADJOINTS demandés pour faire respecter la volonté du conseil municipal. Fournir CV et références au marshal Barnaby. » Dodge City RECHERCHÉ ! Voleur de diligences, mort ou vif. 500 $ de récompense. Voir Marshal Larry Deger pour encaisser. ENVIE DE BON TEMPS, cowboy ? Visite le Wild Irish Roses sur Bridge Street. ENGAGE MAINTENANT guerriers du rail en bonne santé. Renseignements au dépôt ferroviaire de l’Union Blue. Armes fournies. » Jayhawk Flats RÉCOMPENSE ! 200 $ offerts par les citoyens de Jayhawk Flats pour informations pouvant permettre la capture du célèbre tricheur Jeremiah Bass. » Lawrence RECHERCHÉ ! Bloody Bill Quantrill, mort ou vif. Récompense 600 $, plus 50 $ par complice. » New Varney Flats TRÉSOR DE LA PORTE D’ACIER. Spécialiste du capital-risque local rassemble expédition pour retrouver le trésor perdu de la Porte d’Acier. Forestiers et pisteurs compétents uniquement. Voir Phil Dunlop, Kirby Hotel. » Topeka FENÊTRE MIROIR ! Voir le portail miraculeux créé par les étudiants brillants de l’Université des Sœurs de Bethany ! Regardez le mystérieux Monde des Esprits ! Admission 10 ¢. » Wichita FOIRE AUX MONSTRES ! Voyez la Tête du Démon et la Main du Destin ! Seulement 2 ¢ la visite.
OKLAHOMA » Perry DISPARU. Un Derringer .41 avec crosse en nacre. Si retrouvé, le ramener à J.K. Jessup, Blue Lake Hotel.
NATIONS SIOUX » Deadwood MERCENAIRES DEMANDÉS. Entreprise scientifique demande hommes de main pour s’occuper de sa sécurité. Difficultés avec Sioux attendues. Fournir ses armes et son équipement. Voir Hyram Burns, dans le Saloon n° 10 de Nuttal & Mann. RECHERCHE BILL DÉSESPÉRÉMENT. Rencontrez-moi derrière le magasin Big Horn, 3 h du matin, n’importe quelle nuit. Martha.
TEXAS » Amarillo MERCENAIRES, RÉGULATEURS et GARDES DU CORPS recherchés pour travail dangereux. Doivent fournir leurs propres armes. BON SALAIRE, inclus trois vrais repas et prime de risque. Groupes intéressés s’adresser à Daniel Prester, au Tin Lamp Hotel.
WYOMING » Cheyenne RECHERCHÉ ! Clique pour traquer tueurs de bétail nocturnes. Renseignements auprès de Ephraim Connoly au Ranch Double-X. » Laramie ENGAGE MAINTENANT mercenaires pour escorter caravanes de colons à travers les Rocheuses. 100 $ par voyage. Problèmes indiens attendus, autres problèmes également possibles. 17
Le Guide du Joueur
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Entrer dans ' la legende -Dans- l-’Ouest- étrange, - - -tout-est -imprégné - -de-l ’histoire, - - de-la-culture - -et des-
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traditions amérindiennes. Les Indiens étaient là avant. Avant que les premiers chasseurs de bison et les premiers colons n’envahissent les Plaines, avant que les voies ferrées et les villes-champignons ne posent leurs fondations d ’acier et de bois, avant que les fils du télégraphe ne parcourent en tous sens le paysage, comme la toile d ’une araignée géante. Ils ont bâti de grandes civilisations partout en Amérique du Nord, seulement pour assister au déclin de leurs villes des siècles avant que les premiers Blancs ne posent le pied dans le « Nouveau Monde ». Et pourtant, leur héritage est toujours aussi vivace. Le mode de vie mythique de leurs ancêtres est préservé dans les coutumes tribales et prêter le Serment des Anciennes traditions est un acte fort de solidarité avec eux. Leurs terres restent un mystère insondable pour les Blancs, mais les Indiens connaissent tous les sites sacrés, les ruines hantées et les traces de leur culture originelle aussi bien que leur propre famille. Ils vivent leur vie au rythme des saisons et des esprits de la nature.
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DE GUERRE Guerriers combattant les Blancs, éclaireurs pour le compte des États-Unis ou les ECA ou simples individus recherchant
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la sagesse des esprits grands ou petits, les Indiens sont partout dans l’Ouest étrange. La Guerre entre les États (si pour l’instant elle est au point mort, elle ne demande qu’à flamber à nouveau) a concentré leur population bien plus qu’elle ne le serait d’ordinaire. Durant les Guerres indiennes, les tribus ont subi des pertes inimaginables et cela a inquiété nombre de chefs de tribu. Beaucoup voient les Nations Sioux et la Confédération du Coyote comme la première étape avant un retour au règne de leurs ancêtres et la meilleure protection contre toutes les Guerres indiennes à venir. Certains travaillent activement pour avancer le jour où les Blancs seront chassés à tout jamais de leurs terres, mais la plupart d’entre eux fait simplement son possible pour survivre et s’adapter à l’Ouest en constante mutation. Peu importe, Nord et Sud pourraient bien sceller le sort des nations indiennes. Un armistice et un plus grand effort de pacification de la frontière seraient aussi catastrophiques qu’une reprise des hostilités. Les Indiens sont de plus en plus nombreux à tenter leur chance auprès des sociétés guerrières et des cultes médecine, comme les Danseurs des esprits et l’Ordre du Corbeau.
Dans l’Ouest étrange, les occasions de faire montre de bassesse ou d’héroïsme sont presque infinies. Ce chapitre est fait pour les héros, et ce quel qu’en soit le prix.
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section parce que ton personnage n’est pas un Indien des Grandes Plaines.
CONCEPTS INDIENS
Le Coin du Gang dans Deadlands Reloaded te présente seulement deux concepts indiens : le Chamane et le Brave. En voilà quelques autres, et l’on espère qu’ils élargiront ta perspective.
AMÉRINDIENS Si tu veux être réaliste quand tu crées un personnage indien, il n’y a rien de mieux que les recherches. Tu ne trouveras pas ici un inventaire de l’immense richesse des cultures indiennes, pas plus qu’il ne rendrait justice à un sujet aussi vaste. Ce que l’on te propose ici, ce sont des détails et des options qui étofferont des guerriers comme des chamanes.
1. Également connu sous le nom de bispiritualité, ou « être à deux esprits ». Ce terme décrit des individus qui ne répondent pas aux normes de genre de leur communauté. Ainsi, certaines tribus considèrent qu’il existe au moins 4 genres : homme masculin, femme féminin, homme féminin et femme masculine. Les êtres à deux esprits incarnent les troisième et quatrième genre, ce qui inclut l’exécution des travaux et le port des vêtements associés à la fois aux hommes et aux femmes. Leur existence serait avérée dans plus de 130 tribus d’Amérique du Nord. Prends-en de la graine, gringo.
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On a pensé à y mettre aussi quelques objets intéressants pour le cow-boy moyen, alors ne saute pas cette
LES TRIBUS
LA GRANDE NATION SIOUX Lakota. Sept groupes constituent la tribu lakota : les Hunkpapas (NDT : littéralement « Ils campent à l’entrée », dont le chef le plus célèbre est Sitting Bull), les Oglalas (NDT :« Ils se dispersent », dont le plus connu est Crazy Horse), les Sicangus (NDT : « les Cuisses brûlées », ou Brûlés en français)1, les Miniconjous2, les Sihasapas (Pieds Noirs ou Black Feet, à ne pas confondre avec leurs homonymes algonquins Black Foot), Itazipacolas (Sans Arc3 ; leur chef le plus célèbre est Spotted Eagle) et Oohenupas (Deux fois bouillis)4. C’est l’ethnie dominante des Grandes Nations Sioux. Chaque clan envoie un ancien, ou wicasa yatapicka, au conseil tribal. Ce conseil est actuellement dirigé par une majorité de quatre tribus conduites par Sitting Bull (Hunkpapa), Red Cloud (Oglala), American Horse (Brûlé) et Lame Deer (Miniconjou), et adeptes des Anciennes Traditions, tandis que la minorité souhaite permettre
une plus grande ouverture des Black Hills à la prospection minière. Les Lakotas sont alliés aux Cheyennes et aux Arapahos et ils semblent vouloir faire la guerre à pratiquement tout le monde. Leurs deux ennemis mortels sont les Crows et les Pawnees, qui les ont virés des Plaines quand la Grande Nation Sioux a été créée. Cheyennes du Nord. Cette petite tribu tournée vers les esprits est le lien entre la Grande Nation Sioux et la Confédération du Coyote. Ils sont peu nombreux, mais ils espèrent que d’autres tribus les rejoindront dans leur pacifisme. Les Cheyennes du Nord sont de proches alliés des Lakotas, des Arapahos et des Cheyennes du Sud. Ils ont peu d’ennemis directs, mais les Shoshonis e t les Crows continuent de les attaquer tout autour des Territoires Contestés. LA CONFÉDÉRATION DU COYOTE C’est une vague alliance de cinq tribus qui se sont fait la guerre par le passé, à la tête de laquelle se trouve un mystérieux personnage encapuchonné connu seulement sous le nom de Coyote.
2. Avec leur chef Big Foot, les Miniconjous sont massacrés à Wounded Knee par le 7e régiment de cavalerie de Custer le 29 décembre 1890, deux semaines après l'assassinat de Sitting Bull.
Arapahos. Alliés des Cheyennes du Sud, ce sont les faiseurs de paix de la Confédération. Ils sont ennemis avec les Utes, les Shoshonis et les Pawnees.
4. Aussi appelés Chaudière, ils se sont très peu engagés dans la guerre contre les colons blancs et ont même signé un traité les engageant à ne jamais attaquer personne.
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1. Les métis de cette tribu sont baptisés « Bois brûlé ». Ils n’ont pas de grand chef, mais de nos jours, ils se sont reconvertis dans les jeux de hasard et ce sont les premiers producteurs de pop-corn des États-Unis...
3. En français dans le texte ; leur nom vient du français.
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Deux-Esprits1. Si un jeune homme n’a pas envie de devenir guerrier, n’a aucun talent pour parler aux esprits et n’a ni la rapidité, ni les compétences vitales pour
Cherokees. Déplacés plus souvent que toutes les autres tribus des Plaines et aujourd’hui presque disparus, les rares Cherokees survivants servent d’éclaireursaux Blancs. D’autres sont alliés aux Comanches. … À suivre
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... La suite
Comanches. Violents et agressifs, les Comanches sont la tribu la plus puissante de la confédération et leur chef actuel s’appelle Quanah Parker. Ils sont alliés aux Kiowas et aux Cherokees et font la guerre à toutes les autres tribus qui passent à leur portée. Kiowas. Comme leurs alliés les Comanches, les Kiowas sont une tribu guerrière et attaquent toutes celles qu’ils croisent. Leur chef se nomme Satanta.
Cheyennes du Sud. Comme leurs cousins du nord, cette petite tribu est très tournée vers les esprits et la diplomatie. Ils sont alliés aux Arapahos et n’ont aucun ennemi en dehors des Blancs. LES TERRITOIRES CONTESTÉS Apaches. Principalement localisés en Arizona et au Nouveau-Mexique, les nombreuses petites tribus apaches sont des pillards et des éclaireurs expérimentés. Apaches et Navajos sont pour la plupart alliés et leurs ennemis sont les Blancs qui les pourchassent.
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Crows. Cette tribu est l’ennemi le plus actif de la Confédération du Coyote et ses membres sont souvent employés comme éclaireurs par les Texas Rangers et différentes compagnies ferroviaires. Ils ont depuis longtemps abandonné les Anciennes Traditions et leurs femmes sont souvent les plus puissantes chamanes de la tribu. Navajos. Ils possèdent de vastes étendues sacrées dans le sud-ouest du pays et protègent toutes les tribus du désert. Ils comptent les Apaches parmi leurs alliés et n’ont aucun ennemi en dehors des Blancs hostiles. Paiutes. Cette petite tribu tournée vers la spiritualité a fondé le mouvement de la Danse des esprits et continue d’en être le centre. Leur chef Wovoka est un homme médecine charismatique et accueillant. Ils entretiennent une forte alliance
avec les Shoshonis et n’ont aucun ennemi parmi les tribus majeures. Pawnees. Chassés de leurs terres à la création de la Grande Nation Sioux, les Pawnees sont aujourd’hui les ennemis jurés des Lakotas et des Arapahos. Ils suivent toujours les Anciennes Traditions, mais comptent peu d’alliés parmi les tribus. Shoshonis. Ardents défenseurs de la Danse des esprits, ce sont les protecteurs de leurs alliés paiutes. Ils sont également alliés aux Nez-Percé et parfois aux Utes. Ce sont les ennemis jurés des deux nations indiennes organisées. Yaquis. Tribu convertie localisée dans le nord du Mexique et à l’extrémité sud de l’Arizona, ils sont aux yeux des autres tribus indiennes belliqueux et les Espagnols qui ont envahi leurs terres sont ennemis traditionnels. Zuni Pueblo. Descendants solitaires et secrets des Anasazi depuis longtemps disparus, cette tribu se trouve au Nouveau-Mexique. LE GRAND LABYRINTHE Klamath. C’est, avec les Chumash, les Miwok, les Coastanoan et les Gabrielino, la tribu principale de l’Alliance de Nécessité. Pomo. Dispersés et presque annihilés par le Grand Tremblement de terre, les Pomo sont passés maîtres dans l’art du pistage et du combat dans l’eau. Mojave. Cette tribu de fermiers à l’embouchure du fleuve Colorado n’est entrée que très récemment en contact avec les Blancs et n’a pas grand-chose à leur reprocher. Enfin... Pour l’instant. LE NORD-OUEST Haida, Tlingit et Tshimshian. Ils sont riches, pacifiques et très matérialistes. Aucune autre tribu n’a connu une telle prospérité.
faire un bon éclaireur, alors ce n’est plus un homme aux yeux de sa tribu. Il porte des vêtements de femme, prend un nom de femme et effectue les tâches dévolues aux femmes. Ce qui ne signifie pas qu’on lui manque de respect. Loin de là. Ils figurent parmi les plus grands artisans d’une tribu et les anciens Deux-Esprits sont pour leur peuple aussi sages que des prêtres dans les traditions du monde.
occuper ces fonctions en temps de guerre, de maladie ou lors d’un autre grand bouleversement.
Chef. C’est le meneur d’un village, d’un clan ou d’une tribu toute entière. Cette position a une énorme influence et de nombreuses responsabilités et elle ne doit pas être prise à la légère. Un chef doit s’assurer que son peuple mange à sa faim, résoudre les conflits parmi les anciens, et parfois les voisins, de la tribu et signer des traités avec ses alliés et ses ennemis. Certaines tribus ont deux chefs, l'un en temps de paix et l'autre en temps de guerre. Ce concept est plus adapté à des personnages de Rang élevé, mais même des héros Novices peuvent
Homme médecine. Cet autre type de chamane communique aussi avec les esprits, mais ses rituels visent à obtenir leurs faveurs - soigner les malades, amener plus de bisons et assurer de bonnes récoltes. Les hommes médecine entreprennent des quêtes afin de découvrir des secrets qui les aideront à résoudre les problèmes de leur tribu.
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Prêtre. Ce chamane s’occupe du bien-être spirituel d’une tribu. Il parle aux esprits au nom de son peuple et c’est la première ligne de défense contre la possession et autres manifestations des manitous. Les prêtres sont responsables de la sécurité des reliques et des lieux sacrés de la tribu.
Éclaireur. Les jeunes guerriers intrépides servent d’éclaireurs à leur tribu et parfois à ceux qui les paient le mieux. Tout le monde, des Barons du Rail aux Texas
Chef de guerre. À mi-chemin entre le guerrier et le chamane, le chef de guerre en appelle aux esprits pour lui apporter la victoire dans la bataille et le protéger des blessures. Il ne demande qu’une chose : la capacité de botter impitoyablement le cul de ses ennemis au combat. En général, les chefs de guerre ne font pas les meilleurs guerriers ou les chamanes les plus puissants. Mais ce qui leur manque dans l’un comme dans l’autre, ils le compensent par différents talents.
LA TRIBU Pour un Indien, la tribu est tout. Elle lui donne une base dans sa relation avec la nature, les esprits et le reste du monde. La langue, la religion et le mode de vie gardent vivace l’histoire de la tribu. Bien plus que dans la société des Blancs, un Indien entretient un lien sacré avec son peuple et la terre qui les nourrit. L’encadré page précédente te décrit les différentes tribus ; choisis-en une pour ton personnage. Elles sont en vérité des centaines, éparpillées dans toutes les Amériques, mais celles que l’on t’a présentées sont les acteurs majeurs dans l’Ouest étrange. Si tu veux jouer un personnage originaire d’une tribu mineure, parles-en avec ton Marshal. Certains hombres n’appartiennent à aucune tribu. La faute à l’exil, la guerre ou simplement parce qu’ils ont été séparés de leur peuple et tentent de rentrer chez eux. Ces malchanceux auront probablement le Handicap Étranger.
ALLIÉS ET ENNEMIS Chaque tribu en a et cette tendance semble s’appliquer à la majorité de ses membres. Des alliés accueilleront ton héros dans leur village et des ennemis seront bien plus enclins à lui tirer dessus ou à le scalper à vue. Si ton bonhomme est particulièrement buté question ennemi tribal, tu pourrais songer à lui coller le Handicap Intolérant (voir page 24). L’encadré « Attributs Amérindiens » en page 26 te propose des idées pour personnaliser en fonction de ton Indien les Handicaps et les Atouts figurant dans Deadlands Reloaded.
MARQUES TRIBALES Chaque tribu se distingue par son style vestimentaire, les peintures dont ses membres se parent ou ornent leurs chevaux, sa manière de différencier les gens et celle d’honorer ses esprits totems. À moins d’avoir une excellente idée
pour le faire, les Indiens ne dissimulent en général pas ces choses. Si quelqu’un cherche à identifier la tribu de ton héros et le rôle qu’il y joue, il peut tenter un jet de Culture générale (typiquement avec un malus de -2, à moins que le petit curieux ne soit Indien lui-même ou qu’il n’ait une connaissance particulière des mœurs indiennes). Sur une Relance, il identifiera sa tribu, son rôle et son esprit totem (s’il en a).
LANGUES TRIBALES La majorité des Indiens parle aujourd’hui anglais, et ce à cause du vieux système de la réserve, de la présence de missionnaires blancs ou du simple contact quotidien avec la culture blanche. Mais les tribus gardent leurs propres langues vivantes en les enseignant aux jeunes qui les écouteront et se souviendront. La montée des Anciennes Traditions a provoqué un renouveau de ces langues tribales. Va voir du côté du Coin du Gang dans Deadlands Reloaded pour les règles régissant les Langues ; pour apprendre une langue tribale, il faut acheter une compétence de Connaissances. Dans l’encadré ci-dessous, tu trouveras les six familles de langues majeures des Indiens de l’Ouest étrange. Les tribus au sein de la même famille sont capables de communiquer les unes avec les autres de manière rudimentaire (en remplaçant les mots manquants par la langue des signes et l’espagnol), mais il faudra faire un jet de Connaissances (Langue) pour tout ce qui ne concerne ni les salutations basiques, ni les phrases simples (à ta discrétion, Marshal). Les mauvaises traductions ont parfois conduit à des conflits tribaux qui se sont poursuivis sur des générations. C’est bien connu : traduction, trahison !
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FAMILLES DE LANGUES
Ci-dessous les six familles de langues et les tribus qui les parlent. Algonquin. Pied Noir, Cheyenne, Arapaho, Gros Ventre, Cree et Cherokee. Athabaskan. Apache, Navajo, Hupa, Haida, Tsimshian, Wakashan, Salishan et Klamath. Caddoan. Pawnee, Arikara et Wichita. Siouan. Mandan, Hidatsa, Crow, Lakota (Sioux) et d’autres petites tribus des Plaines. Shoshone. Shoshoni, Comanche, Ute, Hopi, Kiowa, Paiute et Yaqui. Hokan. Pomo, Mojave, Yavapai et Cocopah.
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Rangers, emploie des éclaireurs indiens, en particulier dans les Terres Contestées, et ils sont royalement rétribués pour leur travail. Ils doivent être rapides, discrets et avisés dans leurs talents de pisteur et de survie.
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HANDICAPS Voici quelques nouveaux Handicaps pour rendre ton héros unique. N’importe qui peut coller son gringo en selle après avoir choisi l’un d’entre eux, mais le Monomaniaque du bâton est en général réservé aux Indiens.
Aimant à probl èmes (Mineur ou Majeur) Malgré tous ses efforts, les choses ne sont jamais faciles pour ce hombre. Le Marshal devrait lui mettre des bâtons dans les roues au moins une fois par session : quelqu’un qui le reconnaît pendant qu’il tente de s’infiltrer dans un fort confédéré, des renforts ennemis arrivent pendant une bataille ou une terrible tempête se dirige droit sur son camp.
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L’intensité du problème dépend du degré de ce Handicap, mais en dehors de cela, c’est à ta discrétion, Marshal. Fais gaffe, pourtant : plusieurs cow-boys avec ce Handicap dans ta clique, c’est un nombre phénoménal d’emmerdements multiplié par le nombre de poissards.
Allergie (Mineur ou Majeur) Ton cow-boy souffre d’une allergie à une chose ou une substance relativement répandue, comme le pollen, la sciure, les cacahuètes, les poux, etc. Quand il est exposé à cette substance (en général en se retrouvant dans un rayon de 1,5 mètre autour de l’allergène), il doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas subir un niveau de Fatigue. Dans la version mineure, il fait son jet de Vigueur à -1 et la Fatigue dure 1d6 heures. Dans la version majeure, son jet de Vigueur subit un malus de -2 et s’il le rate, la Fatigue dure une journée entière.
Intolérant (Mineur ou Majeur) Avec tous les conflits qui déchirent les Territoires Contestés, tu peux être sûr qu’un tas de hombres ont développé un genre d’aversion pour ceux qui leur ont fait des misères. Le racisme est en 1880 l’apanage des méchants et la plupart des gens souhaitent aller au-delà des apparences et juger les autres sur leurs actions. Mais certains n’aiment tout simplement pas les membres d’une culture différente et ils considèrent leur propre culture bien supérieure.
Monomaniaque du bâton (Mineur) Ton brave essaie toujours de marquer le coup sur un ennemi avant d’entamer un combat. S’il rencontre un
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adversaire qu’il peut potentiellement atteindre en un round (Allure plus dé de course pour le personnage, sa monture ou autre moyen de transport), sa première action sera de toucher cet adversaire avec son bâton de coup, et donc de marquer le coup. Si tu veux que ton personnage fasse autre chose (comme une attaque, ce qui serait utile en combat), tu dois miser un jeton (de n’importe quelle couleur). Marquer un coup requiert une Attaque pour toucher (Combat +2) portée avec le bâton. Cette « attaque » ne doit faire aucun dégât, sinon elle ne compte pas. Le côté positif, c’est que les tribus qui suivent cette tradition (principalement celles des Plaines) confèrent à ce personnage un statut plus grand. Quand le Marshal détermine la Réaction d’un PNJ quelconque (en d’autres termes tout ce qui n’est pas un PNJ pré-déterminé), il ajoute un bonus de +2 à ce jet.
p q NOUVEAUX
ATOUTS Et voilà quelques nouveautés pour améliorer la chance de héros téméraires. Tu pourrais bien en avoir besoin dans les Terres Contestées, étranger.
ATOUT DE BACKGROUND Humour du condamné Pré-requis. Novice, Sarcasmes d6+
On dit que les gars de Géorgie et de Louisiane plaisantent dans les situations les plus précaires. Ils sont capables de regarder la Grande Faucheuse en personne droit dans les yeux, à partir du moment où ils trouvent un truc rigolo à dire sur son compte. C’est un talent utile à n’importe qui, cow-boy. Quand un personnage possédant cet Atout rate un jet de Tripes, il peut immédiatement relancer les dés en utilisant à la place sa compétence Sarcasme, avec le même modificateur. S’il le rate, il subit les effets de la Terreur. Si cet effet demande un jet sur la Table des Effets de la Terreur, ajoute +2. On te le dit, c’est assez terrifiant de se reprendre une vanne dans la tête. C’est bien connu, garder une blague pour soi n’est absolument pas marrant. Le personnage (et son joueur) doit donc dire à haute voix sa vacherie, ce qui veut dire qu’être bâillonné ou incapable de parler l’empêche de profiter des avantages de cet Atout. En d’autres termes,
tu dois prendre la situation à la légère : pas de blague, pas de chocolat. Et donc pas de jet.
ATOUT DE COMBAT Double-flingue Un flingue dans chaque main, c’est ta signature et quand ils parlent, les autres écoutent. Et meurent. À partir du moment où il ne bouge pas, le pistolero peut à n’importe quel round appliquer ses bonus de Tireur d’élite à deux cibles distinctes.
ATOUTS ÉTRANGES Courage liquide Pré-requis. Novice, Vigueur d8+
Qu’on l’appelle tord-boyaux, pisse de tigre ou tout simplement bon vieux whiskey, l’alcool a un effet extraordinaire sur toi. Descends au moins 25 cl de gnôle et il sera virtuellement impossible de t’arrêter. Au round suivant ton ingestion d’alcool fort (trois fois plus pour de la bière ou deux fois plus pour du vin), ta Vigueur augmente d’un type de dé (ce qui augmentera aussi ta Résistance) et tu ignoreras un niveau de modificateur de blessure (ce pouvoir est cumulatif avec toutes les autres capacités qui ignorent les pénalités des blessures). L’effet dure au moins une heure et n’a aucun effet néfaste sur les capacités intellectuelles, l’Agilité ou d’autres fonctions. Si le personnage cherche à s’enivrer de la sorte, il garde les avantages décrits plus haut, mais subit une pénalité de -2 aux jets basés sur l’Intellect et l’Agilité tant qu’il continue à boire, et pendant 1d6 heures après.
Don Pré-requis. Joker, Novice
C’est indiqué dans le Coin du Gang de Deadlands : cet Atout ne peut être choisi que pendant la phase de création du personnage (à moins que le héros n’ait une bonne raison de « découvrir » ses pouvoirs latents plus tard). L’Ouest étrange est superstitieux et la Grande Nation indienne l’est deux fois plus. Elle vit en harmonie avec les esprits de la terre et du ciel et l’on dit qu’elle peut les appeler à l’aide. Voilà une chose qui se situe bien au-delà de
la compréhension des Blancs : les Indiens vivent des vies mythiques dans un pays mythique. Voici quelques évènements plus particuliers qui ont pu coïncider avec ta naissance. Ces nouveaux dons ne sont pas réservés aux Amérindiens ; certains ont été choisis par des colons ou ont un corollaire avec les croyances d’autres cultures. Chacun d’entre eux te donne accès à une capacité spéciale, que tu peux déclencher en utilisant un Jeton (de n’importe quelle couleur). Si tu n’en as pas, tu ne peux pas utiliser ton don. Étoile filante. Une étoile filante, ou comète, a illuminé le ciel au moment de la naissance de ton héros et beaucoup pensent qu’elle a annoncé ses qualités de grand meneur. Au début de chaque combat, tu peux dépenser un jeton blanc pour augmenter le rayon d’action de tes Atouts de Commandement d’une valeur égale à ton dé d’Âme. Pour un jeton rouge, la valeur sera égale à Âme × 2 et pour un jeton bleu, elle sera égale à Âme × 4. Cette portée modifiée s’applique jusqu’à la fin du combat. Né dans la tourmente. Tu es né au cours d’une grande tempête. Il est dit dans ton peuple que la peur n’a pas de prise sur toi. Si tu dépenses un jeton blanc pour relancer un jet de Tripes, tu ignores toutes les pénalités, en dehors de celles dépendant du Niveau de Peur local. Si tu dépenses un jeton rouge, tu peux ignorer toutes les pénalités, y compris celle du Niveau de Peur local. Tu peux également dépenser un jeton bleu pour permettre à n’importe qui dans un rayon égal à ton dé d’Âme en pouces (2,5 cm) de relancer un jet de Tripes (y compris toi ; après tout, c’est ton pouvoir) en ignorant les pénalités, en dehors de celle dépendant du Niveau de Peur. Touché par les esprits. Ton brave est entré en contact avec une entité des Terres de chasse avant sa naissance et celle-ci veille depuis sur lui. Les chamanes appellent cela un esprit gardien, les élus ont tendance à y voir un ange-gardien ou un saint patron et les pratiquants du vaudou considèrent le personnage comme le « choual2 favori » d’un certain loa. Les gens touchés 2. Le terme est une déformation de cheval. Dans le vaudou, le choual est l’assistant d’une cérémonie chevauché (c’est-à-dire possédé) par un loa.
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Pré-requis. Vétéran, Tireur d'élite, Combat à deux armes, Tir d10+
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ATTRIBUTS AMÉRINDIENS
Tu as peut-être l’impression que l’on a oublié certaines options pour les personnages Indiens, mais il te suffit des les recréer en adaptant les Atouts et les Handicaps de Deadlands Reloaded. Pas de panique, ça ne veut pas dire que tu dois réécrire les règles. Ça veut juste dire que tu dois un peu réfléchir aux « aspects » des différents avantages et inconvénients de ton Peau-Rouge. Jetons par exemple un coup d’œil aux Atouts et aux Handicaps sociaux. Notable pourrait désigner un membre respecté de la tribu qui a également de grands devoirs envers son peuple, comme un chef. Les bonus de Charisme sont universels car les autres tribus, et même les Blancs et les tribus ennemies, reconnaissent la position du héros et la respectent (bien que le Handicap Intolérant contre ces effets). Relations et Suivants se rapporteront aux tribus ou aux guerriers alliés. Riche ne se conçoit pas nécessairement en argent pour les Indiens, mais il peut indiquer un grand nombre d’épouses (ou de maris), de chevaux ou de huttes.
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Il est aussi possible de personnaliser les Handicaps pour coller au héros. Un Indien qui suit un Code d’honneur peut avoir des idéaux très différents du représentant de la loi typique. Un guerrier qui n’a Rien à perdre n’est pas forcément juste fataliste. Il accomplit peut-être une prophétie tribale, à moins qu’il ne joue un rôle dans le cercle mythique de son peuple qui se répète au fil du temps. Beaucoup d’Amérindiens ont énormément de respect pour leurs Anciens ; du coup, Âgé n’est pas si mauvais que ça quand le personnage est dans sa tribu. Les Serments se réfèrent facilement aux tribus, aux sociétés guerrières ou aux pactes avec les esprits. Utilise le Handicap Étranger pour symboliser ce lourd héritage. Il peut représenter un grand nombre de conditions - un éclaireur indien solitaire parmi les Blancs, un guerrier chassé de sa tribu, un brave élevé dans une tribu qui n’est pas la sienne et même un Visage pâle qui est « devenu Indien ». Si tu penses que les aspects infligent une pénalité de -2 au Charisme, alors transforme le Handicap Étranger pour coller aux circonstances et tailler le sentier. Précise la cible de l’Intolérance de ton hombre. Il ne peut pas s’empêcher de rabaisser cette culture - et ses membres - dès qu’il en a l’occasion. S’il opte pour la version Mineure, il subira un malus de -2 à son Charisme face à l’objet de son aversion (-4 pour la version Majeure). Dans les deux cas, il ne pourra pas utiliser les Atouts de commandement avec la cible de son aversion, à moins qu’il n’ait déjà travaillé avec eux durant au moins une semaine.
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par la Magie sont un phénomène relativement nouveau et c’est de leur lien avec des esprits manitous mauvais et destructeurs que vient leur surnom, « tempêtes ». Choisis un seul pouvoir dans la liste des Miracles (vaudou), du Chamanisme ou de la Magie, en fonction de l’esprit qui veille sur ton héros. Une fois par session, tu pourras dépenser un Jeton pour l’activer. Un jeton blanc te conférera 5 Points de Pouvoir, un jeton rouge 1d6+5 Points de Pouvoir (et ne permets pas au Marshal de piocher) et un jeton bleu 2d6+5 Points de Pouvoir. Tu auras la même chose qu’avec un jeton bleu pour un jeton légendaire, plus un bonus de +2 pour activer le pouvoir. Dans tous les cas, le personnage fait un jet d’Âme pour déclencher son talent. L’esprit ne peut cependant le maintenir tout le temps et les points gagnés s’effacent au rythme de 1 par heure. Tous ceux qui restent à la fin de la session sont perdus. Les manitous sont si imprévisibles que les tempêtes dotées de ce don prennent un risque plus grand que les autres héros touchés par les esprits. S’il fait un 1 sur son jet d’Âme (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker), le manitou prend le contrôle du pouvoir. Les effets infligeant des dégâts frappent un allié au hasard, tandis que les sorts bénéfiques affectent l’adversaire le plus puissant situé dans la zone.
Esprit Patron Pré-requis. Novice, Arcanes (Miracles), Âme d8+
Ange-gardien, saint patron, loa serviable ou entité correspondant à ses croyances, peu importe le nom qu’on lui donne. L’élu peut en appeler à lui n’importe quand pour l’aider à maintenir ses miracles. Un jeton blanc étend la durée du pouvoir de la même valeur (par exemple, un pouvoir actif pendant 3 rounds le sera pendant 3 rounds supplémentaires). Un jeton rouge étendra cette durée du double de la valeur et un jeton bleu, du triple (dans cet exemple, 6 rounds et 9 rounds). Un jeton Légendaire multipliera cette valeur par cinq (soit 15 rounds dans l’exemple). Un personnage ne peut avoir qu’un seul esprit patron à la fois ; s’il possède les Atouts Don (Touché par les Esprits) et Esprit Totem, ceux-ci s’appliqueront au même esprit.
Esprit Totem Pré-requis. Novice, Arcanes (chamanisme), Âme d8+
Le chamane doté de cet Atout peut choisir un pouvoir privilégié en lien avec son totem (va voir l’encadré si tu cherches des idées), et qui doit être disponible pour sa profession. S’il obtient une Relance en l’activant, le totem lui fournit une partie de sa puissance et le coût de base en Points de Pouvoir est divisé par deux (arrondi à l’inférieur). Le chamane doit au départ avoir les Points
forme physique. Les Indiens se tournent depuis longtemps vers ce monde quand ils cherchent l’inspiration, le conseil et la sagesse. D’autres cultures ont fait de même, à leur manière.
de Pouvoir nécessaires pour le déclencher. Si jamais il subit une pénalité à sa compétence de Médecine tribale pour ne pas avoir fait les offrandes rituelles (comme décrit dans le Coin du Gang de Deadlands Reloaded), son esprit totem se coupe de lui pendant 1d6 jours. Un personnage ne peut jamais avoir plus d’un esprit totem à la fois ; s’il possède les Atouts Don (Touché par les Esprits) et Esprit Patron, ceux-ci s’appliqueront au même esprit.
L’Éléphant blanc Pré-requis. Vétéran, Vrai dur à cuire, Tripes d8+
Les soldats sont régulièrement exposés à des carnages difficilement concevables pour les civils. Le grondement des canons ressemble aux stridulations des criquets pour un militaire qui a vu l’éléphant blanc. Il reste hanté par les souvenirs longtemps après la fin d’une bataille, mais n’a pourtant plus les mêmes réactions face à des évènements terrifiants. Lorsqu’un héros avec cet Atout doit lancer un jet sur la Table des Effets de la Terreur, il soustrait 4 au résultat. Être ensuqué par les traumatismes, ça a ses avantages.
p q NOUVEAU
POUVOIR Ce que les Indiens appellent les « Terres de chasse » est connu sous bien d’autres noms dans de nombreuses cultures. Mais toutes s’accordent pour dire qu’il existe un endroit que les yeux des mortels ne peuvent voir. C’est un monde étrange, crépusculaire, peuplé d’esprits, où les émotions et ce qui reste d’elles prennent parfois
Voyager là-bas, que ce soit sous sa forme spirituelle ou « en chair et en os », c’est dangereux. Et c’est vraiment le moins que l’on puisse dire (si tu penses qu’il est possible de faire de telles choses, amigo). Lorsque des héros combattent une abomination dans le monde physique, c’est chaud. Mais quand la baston se déroule dans les Terres de chasse, c’est encore plus chaud. Si ton hombre perd, il risque de finir son éternité comme larbin des méchants. Fais gaffe. Le pouvoir suivant permet aux personnages de prendre une part active quand ils ont à faire aux Terres de chasse.
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Les chamanes indiens croient que les Terres de chasse sont malades et infestées de manitous. Cette maladie qui affecte le monde des esprits s’insinue dans le monde physique et est responsable de tous les problèmes de l’Ouest étrange. De nombreux chamanes utilisent le pouvoir Vision pour poser des questions aux esprits, mais d’autres découvrent des secrets mystiques depuis longtemps oubliés. Ils apprennent à projeter leur âme dans les Terres de chasse ou à ouvrir des passages permettant de passer physiquement dans cette terre crépusculaire.
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Contacter le monde des esprits
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Rang. Spécial. Points de Pouvoir. Spécial. Portée. Spéciale Durée. Spéciale
Ce pouvoir est utilisé pour entrer en contact de différentes manières avec les Terres de chasse. Au fur et à mesure de sa progression, le personnage est de plus en plus expérimenté quand il s’agit de manipuler les esprits et leur royaume. Le Marshal dispose de plus d’informations sur toutes les utilisations suivantes. Un personnage peut apprendre ce pouvoir en tant que Novice, mais il ne pourra pas faire appel à des versions plus puissantes tant qu’il n’aura pas atteint le Rang approprié. Le cristal pris sur le crâne d’un uktena (voir Le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded) conférera au chamane qui le détient un bonus de +1 sur ses jets de Médecine tribale quand il voudra utiliser le pouvoir Contacter le monde des esprits, et ce grâce au lien intrinsèque de la gemme avec les Terres de chasse. Si le Marshal en a envie, des objets similaires peuvent exister pour les autres Arcanes. Coût Rang
Pouvoir
3
Novice
Convocation d'esprit mineur
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Aguerri
Convocation d'esprit normal
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Vétéran
Voyage spirituel
6
Héroïque
Voyage spirituel de groupe
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Légendaire Portail
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LES TOTEMS DE LA NATURE
Voici une liste de totems de la nature courants pour les personnages indiens qui ont choisi l’Atout Esprit Totem ou Don (touché par les esprits). D’autres sont possibles ; assure-toi simplement d’en discuter d’abord avec ton Marshal. Aigle. C’est l’esprit médecine incarné, le père de tous les autres esprits excepté le bison blanc. Aigle vole haut au-dessus des Terres de chasse comme il vole haut au-dessus de notre monde. Il voit tout. Les Indiens protégés par l’esprit d’Aigle voient loin dans le futur et le passé, comme le totem voit loin dans les deux mondes. Son pouvoir favori est Lecture des pensées. Araignée. C’est la tisseuse de toile venimeuse, autant créatrice que destructrice. Elle mange le mâle et donne naissance à des millions d’enfants. Ses toiles sont belles, mais n’existent que pour prendre les faibles et les imprudents au piège. Le pouvoir favori d’Araignée est Enchevêtrement. Bison. Figure centrale du mouvement de la Danse des esprits, c’est l’animal du Créateur lui-même et il est associé à la recherche de visions et aux bénédictions. Le pouvoir préféré de Bison est Vision.
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Chouette. Elle prédit la mort. C’est un chasseur puissant, mais ses proies favorites sont bien plus petites et faibles qu’elle. Certaines Chouettes courageuses s’en prennent aux crotales ou aux monstres Gila. Ironiquement, les Blancs associent par erreur ce héraut de la mort à la sagesse. Le pouvoir préféré de Chouette est Terreur. Corbeau. Autrefois associé à la connaissance et à la sagesse, il annonce à présent la guerre et la fin des temps. Pourtant, dire que Corbeau est mauvais n’est pas entièrement vrai. Les sages savent que la guerre est inévitable, parfois même nécessaire. Ces derniers temps, les agissements de certains groupes, comme l’Ordre du Corbeau, font que ce totem est une « mau-
Convocation d’esprit mineur. Le lanceur en appelle à un esprit mineur. Il ne peut convoquer de manitou, ni spécifier le type d’esprit qu’il veut faire venir, à moins qu’il ne connaisse le vrai nom d’un esprit en particulier. Le Marshal dispose d’une table très pratique en page 64 pour déterminer quel esprit répond à l’appel. Une fois l’entité arrivée, les deux s’engagent dans un jet en opposition d’Âme. Si le chamane échoue, l’esprit disparaît. Sur un échec critique, il l’attaque rageusement, mais disparaît dès que le lanceur subit une blessure. Si le chamane réussit son jet, l’esprit révèle ses capacités et le chamane peut lui demander un service. Il doit être unique, simple et précis, accompli pour le compte du personnage qui l’a appelé (par exemple, « Guide-moi jusqu’au village de mes ancêtres » ou « Protège-moi jusqu’à ce que je quitte les Terres de chasse »). Sur une
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vaise médecine » à peu près partout dans l’Ouest étrange. Le pouvoir favori de Corbeau est Frappe. Corneille. C’est la contrepartie spirituelle malveillante de Coyote. Quand le premier utilise la ruse pour enseigner, le second s’en sert pour punir les malfaisants. Le pouvoir préféré de Corbeau est Malédiction. Coyote. Coyote est l’escroc et le professeur, qui s’amuse sur le compte des imbéciles et éduque ceux qui en ont besoin. Ses leçons sont parfois dures, mais il atteint toujours son but. Transformation est son pouvoir favori. Élan. Élan prédit la paix et la prospérité pour la tribu. Il est rare de trouver ce totem dans les terres désertiques, car la vie est rude quand il n’y a pas d’eau. Protection est le pouvoir préféré d’Élan. Loup. L’esprit du Loup a en lui une puissante médecine de chasse. Les meutes de loups enseignent aux jeunes Indiens à voyager en groupe et à ne choisir que des proies offertes par les esprits de la nature. Comme Loup est l’esprit gardien des chefs puissants, un personnage doit choisir le Handicap Héroïque ou Loyal pour prétendre à ce totem. Son pouvoir favori est Rapidité. Ours. Ours est un guérisseur et un esprit nourricier, la bête maternelle qui marche debout comme un homme et élève ses petits. Les hommes médecine espèrent voir des ours dans leurs visions car leur apparition annonce une puissante médecine de guérison. Le pouvoir préféré d’Ours est Guérison. Serpent. Les serpents sont sages et parlent au monde des esprits. On dit qu’un serpent d’étoiles s’étire à travers le paradis et qu’un autre enroule ses anneaux autour du bord du monde. Son pouvoir préféré est Contacter le monde des esprits (voir page 27). Tortue. Associée comme son frère Élan à la chance et à la prospérité, Tortue est bien plus répandue dans les Plaines et le Sud-ouest. Elle préfère le pouvoir Déflexion.
Relance, le lanceur apprend aussi le vrai nom de l’esprit et l’action peut être plus compliquée et inclure quelques possibilités d’imprévu au cours du service. Convocation d’esprit normal. Le chamane en appelle à un esprit normal. Ce pouvoir fonctionne comme le précédent, à l’exception du coût en Points de Pouvoir et du Rang plus élevés. Ah oui, et l’esprit est probablement plus costaud. N’appelle jamais une chose que tu ne peux pas descendre. Il est impossible de convoquer ainsi les esprits majeurs, ce sont des êtres uniques qui ne peuvent être appelés que grâce à des rituels spécifiques qui ne sont connus que des très vieux et des très sages. Voyage spirituel. Ce pouvoir permet au chamane de projeter son âme dans les Terres de chasse afin de contacter les esprits, de découvrir la solution à un épineux problème ou peut-être de voir les impressions lais-
Les objets restent pour la plupart là où ils sont. Les reliques et les objets enchantés accompagnent toujours leur propriétaire sans coût supplémentaire. S’il souhaite emmener d’autres objets avec lui sur les Terres de chasse, il lui faudra dépenser 1 Point de Pouvoir de plus par objet naturel (arc et flèches, tomahawk en pierre, pot d’argile) et 2 Points de Pouvoir de plus par objet manufacturé (lame d’acier, arme, propulseur dorsal). Pendant ce temps, le corps reste dans le monde physique dans un état comateux. Le voyageur astral engage en général un gardien pour le surveiller pendant son absence. Si personne ne s’en occupe, il finira par mourir de Faim ou de Soif (voir Deadlands Reloaded).
Portail. Le chamane déchire la réalité et ouvre un passage vers les Terres de chasse, qu’il peut emprunter avec un nombre de compagnons égal à son dé d’Âme. Leur équipement personnel les suit jusqu’à leur destination. Les raisons de voyager physiquement jusque dans le domaine des esprits sont multiples, comme par exemple secourir une âme perdue ou récupérer une relique ou un objet médecine caché là-bas. Ce pouvoir peut également être utilisé pour ouvrir un portail depuis les Terres de chasse vers le monde physique, mais son utilisation est plus difficile (malus de -2 au jet de dés dans ce cas). Pour cette raison, certains voyageurs préfèrent laisser leur portail ouvert pendant leur excursion, mais cette pratique n’est cependant pas sans risques. Tu ne sais jamais ce qui peut franchir un portail ouvert quand personne ne regarde... Et en général, c’est pas bon signe.
Ce pouvoir dure jusqu’à ce que le voyage s’achève. Il est sage d’avoir un but en tête quand on parcourt les Terres de chasse. Le monde des esprits est dangereux, même pour ceux qui ne s’y rendent que dans l’astral ! Le Marshal dispose d’informations complémentaires sur ce qui pourrait arriver en cours de route.
ASPECTS
Voyage spirituel de groupe. Ce pouvoir fonctionne comme le précédent, sauf que le chamane peut emmener avec lui un nombre de compagnons égal à son dé d’Âme ; leur esprit quitte leur corps avec le lanceur de manière identique à celle décrite au-dessus.
Huckster. Non disponible.
Chamane. Psalmodie, danse, encens, feu, sacrifice, peyotl, suerie, effort physique épuisant. Élu. Vaudou uniquement. Pour les houngans et les mambos, les Terres de chasse sont le monde des loas, sombre et plongé dans les ombres. Pratiquant d’Arts Martiaux. Non disponible. Savant Fou. Leurre pan-dimensionnel, filet ectoplasme, heaume astral, élixir du pays des rêves, porte-monde, miroir fantomatique.
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Entrer dans la legende
sées par les évènements passés. Une fois activé, le transfert a lieu en 1d6 rounds. Le chamane « se réveille » simplement dans le monde spirituel.
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Materiel & ' equipement -------------------
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p q NOTES SUR
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Certaines personnes gagnent bien leur vie dans les Territoires Contestés. D’autres se l èvent tous les matins avec deux probl èmes : trouver un peu d ’argent et le dépenser. À ton héros de se débrouiller pour trouver l ’argent, mais pour ce qui est de le dépenser, on a quelques suggestions.
L’ÉQUIPEMENT Bâton de Coup. « Marquer le coup » est une pratique des Indiens des Plaines et elle implique généralement de montrer une bravoure extraordinaire au combat. Le coup le plus respecté est probablement celui qu’un guerrier porte à un ennemi avec le bâton de coup sculpté et décoré, une fois qu’il s’est approché assez près pour le toucher, avant de s’échapper indemne. Marquer un coup nécessite de porter une Attaque pour toucher (Combat +2) avec le bâton. Cette « attaque » ne doit infliger aucun dégât si elle veut être comptabilisée comme un coup par la tribu, et compte seulement si l’adversaire est armé et dangereux. Elle ne comptera jamais deux fois sur le même ennemi. Toucher un guerrier endormi n’est un coup que si le porteur du bâton le réveille d’abord.
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Marquer un coup confère au héros un statut plus important dans sa tribu. À la prochaine rencontre avec les siens, la Réaction Initiale des PNJ augmente d’un niveau. Ce bonus ne compte qu’une fois pour chaque coup réussi et il n’est pas cumulatif. Boucliers. Les boucliers indiens sont fabriqués à partir d’une peau tendue sur une armature de bois et portés sur le bras pour se protéger. Ils sont pour la plupart richement décorés de symboles tribaux et religieux. Un petit bouclier confère un bonus de Parade de +1 ; un bouclier moyen confère un bonus de +1 à la Parade, ainsi qu’à l’Armure contre les tirs à distance qui touchent leur cible. À cause de leur conception rustique, les petits boucliers n’ont qu’une Résistance de 6 (8 pour les boucliers moyens). Ils sont tous deux affectés par les dégâts contondants et tranchants. Carquois. Un carquois contient un arc et 10 flèches. Objet de Cérémonie. Les masques de cérémonie représentent le visage des ancêtres, des héros ou des esprits. Ils sont utilisés par de nombreuses tribus et cultures dans leurs rituels. Peyotl. Les boutons de peyotl, un puissant hallucinogène, poussent sur les cactus et sont utilisés par des mystiques indiens afin de vivre des quêtes. Un héros
ÉQUIPEMENT AMÉRINDIEN
Objet
Prix Poids
Vêtements Chemise en peau de daim
3 $
0,5
Coiffe de guerre
5 $
-
Mocassins
2 $
-
6 $
0,5
Carquois (arc et 10 flèches) 3 $
1,5
Couverture
3 $
2,5
Flûte
10 $ 1
Objet de cérémonie
5-15 $ 1,5
Panier, osier
2 $
1
Peyotl, 6 boutons
5 $
-
Pot, argile
10 $ 4
Raquettes
10 $ 2
Tambour
8 $
Tipi
15 $ -
Traîneau
12 $ -
Équipement courant Bâton de coup
3
Boucliers Bouclier de guerre (moyen) 20 $ 5 Bouclier médecine (petit) 10 $ 3
qui en mange bénéficie d’un bonus de +1 sur son jet de Médecine tribale pour déclencher les pouvoirs Contacter le monde des esprits et Vision. Il subit cependant un malus de -2 sur tous les jets basés sur l’Intellect ou l’Agilité pendant 2d6 heures. Raquettes. Elles sont peut-être rigolotes pour les hombres qui ne les ont jamais vues à l’œuvre, mais pour ceux « qui savent », elles sont inestimables quand il s’agit de voyager l’hiver. Une paire de raquettes annule les effets de la Forte neige (voir page 69) pour leur porteur. Tipi. Il s’agit d’une grande tente conique utilisée depuis des siècles par les Indiens des Plaines. En guise de structure, plusieurs mâts sont attachés ensemble par le sommet et une grande pièce de peau tannée et décorée est fixée autour pour fournir un abri. Un trou au sommet permet à la fumée d’un feu de camp de s’évacuer. Jusqu’à huit personnes peuvent dormir confortablement dans un tipi, mais si elles se tassent un peu, la tente pourra en abriter jusqu’à 12.
Traîneau. Les tribus nomades transportent leurs biens sur un traîneau, constitué à partir d’un plateau de peau tendue sur une armature de bois tirée par un cheval. Il peut porter jusqu’à 200 kilos de marchandises et d’équipement et ralentit à peine une bête puissante.
p q MACHINES
INFERNALES Chariot à vapeur Prix. 1 200 $. Un chariot à vapeur n’est rien de plus qu’un chariot à bras ferroviaire, sur lequel on a monté une chaudière à roche fantôme, des plaques d’armure et un arsenal varié. Ces petits véhicules servent à transporter rapidement les équipes de guerriers du rail à travers les Territoires Contestés, parfois pour réparer et d’autres fois pour détruire. Le chariot à vapeur de base dispose d’une chaudière, ce qui permet de ne pas transpirer quand on le déplace. Pour 500 $ de plus, il disposera de plaques d’armure (Couverture Légère pour les passagers, Moyenne pour le conducteur et pour ceux qui s’aplatissent au fond). Armes Courantes. Ajoute 50 $ par arme montée sur le chariot (un chariot à vapeur peut compter jusqu’à quatre engins de destruction). Ce sont en général des Gatling, mais on a déjà vu des lance-flammes à l’œuvre là-dessus. Acc/VMax : 5/15 ; Résistance : 12 (4) ; Passagers : 1 + 5 ; Prix : 1 000 $ Notes : ne se déplace que sur des voies ferrées ; parcourt environ 95 kilomètres par livre de roche fantôme. Panne. Si le dé de Conduite fait 1 (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker), la chaudière à roche fantôme explose et inflige 3d10 points de dégâts à tout ce qui se trouve dans un Grand Gabarit (y compris le chariot à vapeur et ses passagers).
Vélocipède à vapeur Prix. 800 $. Cette bicyclette à vapeur est le véhicule parfait quand on cherche un moyen rapide de se déplacer, sans la contrainte d’abreuver et de nourrir un cheval. Elle ne peut transporter qu’une personne à la fois (sauf si l’on opte pour la version avec side-car), mais elle se déplace aussi vite que le vent ! Le véhicule de base est équipé de deux solides pneus en caoutchouc, d’un moteur à roche fantôme à haute efficacité et d’un robuste cadre tout terrain. Pour 100 $ de plus, il est possible de rajouter un side-car.
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Materiel & equipement
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Armes Courantes. Pour 50 $ supplémentaires, une mitrailleuse Gatling montée sur anneau sera fixée au side-car. Acc/VMax : 10/20 ; Résistance : 8 (2) ; Passagers : 1 (+1 avec un side-car) ; Prix : 800 $ Notes : parcourt environ 160 kilomètres par livre de roche fantôme. Panne. Si le dé de Conduite fait 1 (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker), la chaudière à roche fantôme explose et inflige 2d10 points de dégâts à tout ce qui se trouve dans un Grand Gabarit (y compris le vélocipède et celui qui le conduit).
p q LES SERVICES
SECRETS REVISITÉS
k DEADLANDS
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Depuis la fin des Offensives de novembre 1876, les membres de l’Agence et les Texas Rangers se livrent une guerre clandestine dans les Territoires Contestés. Tels des joueurs d’échecs, ils feintent et manœuvrent dans l’ombre et cherchent tous à découvrir ce qui a provoqué - ou provoque toujours - ce que les Agents appellent « l’Évènement », ou plus précisément l’Évènement 070363. Les Rangers appellent ça simplement « les mauvaises nouvelles ». Quel que soit son nom, Agence et Texas Rangers s’accordent sur une chose exactement, et c’est la manière de l’arrêter : garder ça secret. À présent, la guerre menace à nouveau de flamber de manière incontrôlable dans les Territoires Contestés. Il est difficile de croire que la situation dans le Colorado, le Kansas et l’Oklahoma, déjà ravagés par 25 ans de guérilla, puisse empirer plus que ça.
p q RÉQUISITIONS
Tous les Agents commencent leur carrière avec un pistolet Gatling flambant neuf et tous les Texas Rangers commencent la leur avec une version expurgée des Fugitifs dans la Confédération. Ton héros se retrouvera finalement entre le marteau et l’enclume et il aura besoin d’outils un peu moins conventionnels. C’est à ce moment-là que tu feras appel aux Gros Flingues. Alors comment ton Agent ou ton Texas Ranger mettra la main sur ces nouveaux jouets ? Content que tu poses la question, amigo. Ça se chope en général avec un jet de
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p q
MODIFICATEURS DE RÉQUISITION
AGENCE Rang Modificateur Niveau 0
n/a
Niveau 1
+0
Niveau 2
+1
Niveau 3
+2
Niveau 4
+3
Niveau 5
+4
TEXAS RANGERS Rang Modificateur Soldat -1 Caporal -1 Sergent +0 1er Sergent
+1
2 Lieutenant
+1
1er Lieutenant
+2
nd
Capitaine +2 Commandant +3 Lieutenant-colonel +3 Colonel +4
Persuasion. Mais le processus de réquisition implique également de passer par les bons canaux et de remplir les bons formulaires. En triple exemplaire en ce qui concerne l’Agence. Tenter de remplir une réquisition, c’est parfois toute une aventure et même si tu fais tout bien comme il faut, rien ne te garantit que tu vas y arriver. Il vaut mieux être sûr que tu as vraiment besoin de ce truc, hombre.
1. Contacter le QG Que ce soit pour réquisitionner de la corde ou un appareil top-secret, un Agent ou un Ranger doit d’abord contacter ses supérieurs, et c’est souvent plus facile à dire qu’à faire. S’il n’y a pas de bureau local, ce qui est le cas la plupart du temps, un petit voyage pourrait s’imposer. Si ce n’est pas faisable, il y a toujours le télégraphe, mais ce n’est pas ce qu’il y a de plus fiable dans les Territoires Contestés. Poster une lettre est légèrement plus sûr, mais dans une mission type, tu n’as en général pas le temps d’envoyer un courrier et d’attendre une éventuelle réponse. Si tu ne peux pas les contacter, tu ne peux pas réquisitionner de matériel auprès de tes services secrets.
niveau 4. Combien de temps ça va prendre ?
Les Agents de Rang 0 et les Texas Rangers simples soldats n’ont pas encore le droit de réquisitionner quoi que ce soit. Désolé, l’ami. Il va d’abord falloir que tu prouves que tu vaux le coup. Agents et Rangers de Rang plus élevé devront d’abord consulter le tableau en page 32 pour voir quel Modificateur leur Rang leur confère (tu remarqueras que les Texas Rangers ont un petit peu plus de mal à obtenir ce qu’ils demandent - la devise de l’organisation « Une embrouille, un Ranger » est suivie très sérieusement).
Comme on l’a déjà dit, une Relance sur le jet de Persuasion signifie que les objets réquisitionnés sont disponibles tout de suite, sans compter le temps nécessaire pour qu’ils arrivent à destination. Sans Relance, le temps d’attente est de 1d4 jours, plus le temps de transit (plus le temps éventuellement indiqué dans la description de l’objet). Le Marshal peut librement décider de modifier ce temps d’attente selon les circonstances.
Les appareils de haute technologie classés secrets ont également des Modificateurs de Réquisition en fonction de leur coût, de leur rareté et de leur danger relatif. Certains ne sont tout simplement pas disponibles en dessous d’un certain Rang. Quand c’est le cas, on te l’indique à côté du Modificateur de Réquisition.
Par exemple, si la clique voyage jusqu’à Denver, se rend au Centre de Recherches sur le Surnaturel (le « CRS » pour tous les Agents) et ne demande rien de plus qu’une minuscule roue de codage, ils risquent de ne pas attendre du tout. D’un autre côté, le Texas Ranger qui envoie un télégramme de Fargo et qui demande sept caisses de grenades à main Mk II Rains a des chances d’attendre un bon moment. Peut-être toujours, amigo.
3. Évidemment que j’ai une bonne raison !
Maintenant, c’est l’heure du jet de Persuasion dont on a parlé. Applique le Modificateur de Réquisition de ton héros, ainsi que celui de l’équipement qu’il essaie d’obtenir. Le Marshal peut tout à fait décider qu’il y en a d’autres en fonction de la situation (par exemple, si le supérieur de ton Agent a pratiquement été réduit en miettes par la négligence de son subordonné, ça vaut probablement au moins un bon -2). Demander plusieurs objets d’un coup induit une pénalité de -1 pour chaque objet au-delà du premier. L’Agent ne peut bénéficier de son modificateur de Charisme et des bonus de ses Atouts (comme Charlatan) que s’il fait la demande en personne. Il doit sinon s’en remettre à son Rang. L’Atout Réputation lui fait bénéficier d’un bonus de +1 sur son jet de dés, et ce quelles que soient les circonstances entourant la requête. En cas de succès, l’Agent ou le Ranger obtient ce qu’il veut et sur une Relance, le matériel est disponible immédiatement (voir Étape Quatre, ci-dessous). S’il rate son jet de Persuasion, sa demande est poliment mais fermement rejetée. Si c’est un échec critique, non seulement sa requête est rejetée, mais en plus, ses supérieurs le soupçonnent de lâcheté, de vouloir gruger l’organisation ou d’un autre comportement déplacé, ce qui infligera un malus de -1 à son prochain jet sur le Tableau d’Avancement (voir le Coin du Gang dans Deadlands). La poisse, compadre. On ne permet en général aux Agents qu’une seule réquisition toutes les deux semaines et une par mois aux Rangers. Obstine-toi et tu auras un malus de -2 par réquisition au-delà de la première. Cumulatif, bien sûr. Donc pour être clair, un Agent qui remplirait trois demandes de réquisition sur une période de deux semaines ne subirait aucune pénalité pour la première, -2 sur la seconde et -4 sur la troisième.
p q ÉQUIPEMENT DES
SERVICES SECRETS Maintenant que tu sais comment demander de l’équipement, allons au cœur du sujet : tous ces merveilleux petits jouets. Aucun de ces objets n’est disponible à la vente. Ils peuvent uniquement être réquisitionnés par les Agents et les Texas Rangers bénéficiant d’une bonne réputation et d’un Rang suffisant. Selon les circonstances (décidées par le Marshal), certains seront confiés à un héros pour une mission spéciale (ou indéfiniment), mais ces occasions sont rares. Ton héros peut obtenir l’un d’entre eux au marché noir (pour un prix astronomique déterminé par le Marshal), mais les services secrets qui en étaient propriétaires chercheront pour sûr à récupérer leur bien. Tôt ou tard.
MATÉRIEL DE L’AGENCE Cache-poussière noir Modificateur de Réquisition. -1 C’est à ce vêtement que les espions de l’Agence doivent leur surnom dans l’Ouest - les « gars en noir ». On a cousu à l’intérieur de la doublure d’épaisses bandes de tissu et des morceaux de cotte de mailles légère, afin de protéger la partie supérieure du corps de son porteur. Ces ajouts confèrent un bonus d’Armure de +2 sur le torse et les bras.
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Materiel & equipement
2. C ’est quoi ton d ’accréditation, Tex ?
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Le cache-poussière est ouvert sur les côtés pour permettre à l’Agent de sortir facilement ses armes. De plus, les fentes dans les poches lui permettent de sortir une arme de son holster sans sortir les mains de ses poches. Il y a également de nombreuses poches intérieures où il peut cacher de petits objets. Un cow-boy qui fouillerait l’Agent sans enlever le vêtement subit un malus de -2 sur ses jets de Perception pour trouver ce qu’il a caché dans son manteau.
Calcificateur ectoplasmique-Mk II Modificateur de Réquisition. -6 (Niveau 4 et plus ; +2d4 jours d’attente). C’est l’un des objets les plus étranges dans l’arsenal de l’Agence. On dirait un lance-flammes trafiqué muni d’un seul gros réservoir et dont l’embout est entouré de fils électriques. Quand on l’active, il crache ce qui ressemble à une flamme électrique, mais c’est en fait une suspension adhésive de particules de roche fantôme mélangées à une solution saline et à de la colle.
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Contre des gens normaux, il est assez inutile sauf si tu veux les engluer. Contre des cibles intangibles (des « fantômes » pour vous autres superstitieux), la charge électrique combinée à la solution adhésive peut les rendre temporairement tangibles, et donc vulnérables aux attaques normales ! Comme ça ne dure pas longtemps, l’espion ferait bien d’avoir une autre arme sous la main pour s’occuper de l’abomination. L’Agent fait un jet de Tir et s’il touche, l’entité doit faire un jet d’Âme ; s’il obtient une Relance, ce jet subit un malus de -2. Si l’adversaire immatériel le rate, il devient tangible pendant 1d6 rounds. Le réservoir contient assez de solution pour 10 tirs et il ne peut être rechargé qu’au Centre de l’Agence à Denver ou Boston. Panne. Si ton cow-boy décroche un échec critique sur le jet de Tir, le calcificateur foire et rend le pauvre gars intangible. Pendant 1d6 rounds, il bénéficiera de l’Atout de Déterré Fantôme (voir le Coin du Gang dans Deadlands Reloaded), mais restera intangible tout ce temps.
Canne épée Modificateur de Réquisition. +2 Il s’agit d’une rapière (voir le Guide du Joueur de Deadlands) cachée dans le corps d’une canne. En tournant le pommeau, l’utilisateur peut sortir 75 centimètres de bon acier bien tranchant pour se défendre !
Canne pistolet Modificateur de Réquisition. +0 La canne est munie d’un long canon de pistolet dissimulé dans sa longueur et d’un mécanisme de tir dans la poignée. Ce très long canon contient des régulateurs de son qui réduisent grandement le bruit d’un tir. Celui-ci est donc assez silencieux, mais il impose un malus de -2 sur les jets
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de Tir. Un témoin à proximité de la scène doit réussir un jet de Perception (-2) pour remarquer le bruit fait par le coup de feu. Plus loin, le son est à peine perceptible. Panne. Si le dé de Tir fait 1 (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker), les réducteurs de son dans le canon ne réduisent rien du tout. Ils doivent être remplacés pour que la canne soit de nouveau silencieuse.
Carabine Gatling Modificateur de Réquisition. -2 La carabine de Agence est équipée de quatre barillets rotatifs et d’un magasin circulaire monté sur le dessus. Ce dernier contient un mécanisme permettant aux barillets de tourner après chaque coup. Un ressort situé dans la boîte de culasse aide à la rotation et fait fonctionner l’arme si le magasin s’enraye. Panne. Si le dé de Tir fait 1 (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker), l’utilisateur se met à tirer dans tous les sens et à arroser partout. Considère cet arrosage intempestif comme un Tir de barrage contre tous ceux présents dans un Grand gabarit centré sur le tireur. L’arme ne peut blesser plus de victimes qu’elle n’a de balles. C’est pas magique.
Clé automatique Modificateur de Réquisition. -2 Cet objet, qui ressemble plus à un six-coups à ressort sur lequel on aurait monté sur le barillet une sorte de sonde dentaire, s’ajuste aux gorges d’une serrure à clé et l’ouvre, ce qui ne prend que quelques secondes. La clé automatique ouvre n’importe quelle serrure sur un jet d’Intellect réussi (avec un bonus de +2 si son utilisateur possède la compétence Crochetage). Panne. En cas d’échec sur le jet d’Intellect, la clé a été endommagée et doit être réparée (-4) avant de fonctionner à nouveau. Sur un échec critique, elle est irrémédiablement détruite et la serrure bloquée (jet de Réparation pour la faire fonctionner à nouveau).
Cône d ’écoute Modificateur de Réquisition. +2 Ce n’est guère plus qu’un cône de cuivre de la taille d’un verre à whiskey, muni d’une paire de diaphragmes en caoutchouc à son extrémité la plus étroite. Les espions l’utilisent pour écouter aux portes, à travers des murs minces et autres barrières derrière lesquelles les gens se cachent pour discuter de leurs infâmes complots.
Couteau de botte Modificateur de Réquisition. +0 Non, on ne parle pas d’un couteau caché dans une botte (même si certains espions ont ce genre d’arme de
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secours). Les couteaux de botte de l’Agence sont en fait montés sur un ressort dans le talon de la chaussure ; le hombre peut faire entrer et sortir une lame de 6 à 10 centimètres de long en jouant de ses doigts de pied ou grâce à un petit coup de talon. Cette arme inflige For+d4+1 points de dégâts (PA 2).
Fausse pièce Modificateur de Réquisition. +1 Les deux faces d’une fausse pièce sont vissées ensemble afin de créer un minuscule compartiment intérieur. Pour des raisons pratiques, seules les pièces de 5, 10 et 20 dollars peuvent dissimuler un compartiment de taille utile. L’objet peut contenir une note soigneusement pliée ou une carte de 10 cm² au maximum. Si l’on n’est pas au courant de sa véritable nature, il faut réussir un jet de Perception (-4) pour détecter son usage. Fais gaffe quand même... Des opérations entières ont capoté parce que l’on a utilisé les plans secrets pour donner un pourboire au barman.
Fausses cartes à jouer Modificateur de Réquisition. +1
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C’est l’une des méthodes les plus inattendues pour cacher des documents ou des cartes. Les fausses cartes à jouer sont en fait constituées de deux couches collées par un fin adhésif gélatineux, ce qui permet de dissimuler les informations entre les deux faces de la carte. Détecter un jeu truqué est difficile et requiert normalement un jet de Perception avec un malus de -4. On va quand même te préciser que le donneur moyen a un œil inhabituellement avisé pour repérer les jeux qui sortent de l’ordinaire. S’il réussit un jet de Jeu (-2), il remarquera que quelque chose cloche. Tant que l’on y est, on va aussi te préciser que des agents un brin prudents ne devraient pas utiliser ce genre de cartes pour une partie « amicale » dans un saloon.
Manipulateur morse Modificateur de Réquisition. +2 Un manipulateur morse1 inclut un coupe-câble, le manipulateur morse en lui-même et une paire d’écouteurs, ce qui permet à un agent de se brancher n’importe où sur une ligne de télégraphe.
dans l’histoire d’un fouille-merde de l’Epitaph et le dangereux exposé devient un article décoratif de dernière page. Pour faire bon usage de cet appareil, le personnage doit faire un jet de Réparation ou un jet d’Intellect (-2). Il est aussi probable que l’agent devra grimper tout en haut du poteau télégraphique pour se brancher sur la ligne ; il sera donc bienvenu d’investir quelques dés dans la compétence Escalade, ou au moins dans de l’équipement d’un préposé à l’entretien des lignes. Panne. Si le dé de Réparation ou d’Intellect fait 1 (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker), les impulsions du télégraphe sont dangereusement amplifiées dans les écouteurs de l’Agent. Et comme il a pris la précaution de les mettre sur ses oreilles, il subit 2d6+4 points de dégâts directement dans la tête.
Mémoriseur Modificateur de Réquisition. -4 (Rang 3 et plus uniquement ; +1d4 jours d’attente). Il s’agit d’un petit globe en argent grand comme une paume de main qui s’ouvre quand on appuie dans un certain ordre sur ses panneaux (afin d’éviter à d’autres de les utiliser ou qu’il se déclenche dans la poche d’un Agent). Voir le Guide du Joueur de Deadlands pour toutes les informations.
Montre à gousset explosive Modificateur de Réquisition. -1 Cette montre ordinaire est bourrée d’assez d’explosifs pour provoquer autant de dégâts qu’un bâton de dynamite (voir Le Coin du Gang dans Deadlands Reloaded). On l’active avec un jet d’Intellect en appuyant plusieurs fois sur le poussoir situé à son sommet. Deux pressions en font l’équivalent d’une grenade à main (elle explose au contact de sa cible quand on la lance). Trois pressions et elle devient une bombe à retardement (la durée est programmée grâce aux aiguilles de la montre). Panne. Sur un échec critique, la montre explose dans la main de son utilisateur et inflige la totalité de ses dégâts. Et n’oublie pas le Handicap qui va avec si tu survis.
Pieu planté Modificateur de Réquisition. +1
L’appareil peut recevoir et transmettre des messages. L’utilisateur choisit s’il permet au message d’arriver sans interruption, par intermittence ou de l’arrêter complètement. Il est très pratique non seulement pour espionner les conversations entre individus sous surveillance, mais aussi pour aider à contrôler les médias. Quelques changements
Un pieu planté est à peu près grand comme un rivet de voie ferrée (et il y ressemble furieusement), mais il est muni d’un couvercle qui se dévisse et qui ferme un petit compartiment. Les agents peuvent y placer des messages ou des cartes, puis le planter dans un endroit précis et donner sa localisation à qui de droit. Le haut du pieu peut être laissé à l’air libre ou couvert d’une couche de terre pour le dissimuler.
1. Il s’agit de l’appareil servant à l’opérateur du télégraphe à envoyer et recevoir les messages en morse.
Un pieu planté contient un nombre surprenant d’objets, y compris 10 balles de fusil ou un Derringer à 1 coup.
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Roue de codage Modificateur de Réquisition. +0 La roue de codage est une méthode courante de cryptage et de décryptage des communications secrètes. Elle est constituée de disques plats qui tournent indépendamment les uns des autres, avec au moins deux alphabets gravés sur le bord extérieur. Pour s’en servir, il suffit de synchroniser sur la même position les roues des parties souhaitant écrire et lire un message. On décrypte le texte en substituant chaque lettre dans le message par celle qui lui correspond sur la roue extérieure. Pour utiliser une roue de codage, il suffit de réussir un jet d’Intellect. Casser un code avec cet objet est relativement simple. Tu as juste besoin de faire un jet d’Intellect (-4) ou de Connaissances (cryptographie) avec un malus de -2.
Sacoches lestées étanches Modificateur de Réquisition. +2
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C’est l’une des méthodes les plus répandues pour transférer de grandes quantités de documents ou pour cacher de petits équipements. Ces sacs sont grands comme une paire de sacoches de selle, mais avec un poids à vide de 5 kilos, ils sont considérablement plus lourds. Faits à partir d’un tissu caoutchouté et garnis de pastilles de plomb pour les lester dans l’eau, ils sont disponibles par paires conjointes et chacun a la même contenance qu’une sacoche de selle classique.
Trousse de déguisement Modificateur de Réquisition. -2 C’est l’un des chouchous de Nevada Smith, « l’Homme aux Mille Visages ». Cet assortiment de maquillage, perruques, postiches et autres accessoires est conçu pour aider un espion à dissimuler son identité. Il confère un bonus de +4 sur les jets de Persuasion pour convaincre les autres de la ruse. Les Agents qui n’ont pas cette compétence et utilisent la trousse de déguisement ignorent la pénalité de -2 que les règles appliquent aux jets effectués sans la compétence. Elle contient également quelques vêtements difficiles à trouver appartenant à l’Union et à la Confédération, y compris des uniformes d’officiers, un choix d’insignes de grades et de corps d’armée pour lesdits uniformes et des copies d’insignes des hommes de loi (dont les U.S. Marshals). Cette trousse prend pas mal de place et se présente dans une malle de voyage de taille moyenne.
Veste impénétrable Modificateur de Réquisition. +0 La « veste impénétrable » est vraiment tout, sauf ça. Elle confère au torse du héros un bonus d’Armure de +2
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contre toutes les attaques, ce qui signifie que certaines seront détournées et d’autres non. Cependant, elle n’a pas été conçue comme une armure, mais pour offrir une certaine protection tout en dissimulant sa véritable nature. Et pour ce rôle, elle est plutôt réussie. Pour un observateur extérieur, elle a l’air d’une veste normale et existe en plusieurs styles, du cuir de voyage au tweed très chic. Existe aussi en corset, pour les dames.
MATÉRIEL DES TEXAS RANGERS Couteau de survie Bowie Modificateur de Réquisition. +0 Le couteau de survie Bowie a été développé par les savants fous à Roswell, Nouveau-Mexique. Et ils ne se sont pas contentés de simplement ajouter une lame extrêmement affûtée et pratiquement indestructible. Ils ont décidé d’y mettre toutes les aides à la survie imaginables, sans que leur couteau ne soit plus lourd qu’un Bowie ordinaire et ce grâce à la légèreté de l’acier fantôme utilisé pour la lame. À l’intérieur de la poignée creuse se trouvent une douzaine d’allumettes (avec un grattoir), des aiguilles et du fil à coudre, des hameçons, du fil de pêche et des plombs. Le compartiment est rendu étanche par un bouchon qui se visse. Sur le haut du bouchon, une boussole remplie de liquide. La lame elle-même est crantée sur le dessus et assez brillante pour servir de miroir et faire des signaux. Un Ranger assez chanceux pour avoir un de ces couteaux bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de Survie impliquant son usage. En tant qu’arme, il a les mêmes caractéristiques que le couteau Bowie normal (voir le Guide du Joueur de Deadlands).
Fusil LeMat Undertaker Modificateur de Réquisition. +0 (Sergent et audessus uniquement) Après avoir développé le couteau en acier fantôme, ce n’était qu’une question de temps avant que quelqu’un n’ait l’idée de faire la même chose avec un revolver. L'Undertaker a les mêmes caractéristiques que le pistolet LeMat Grapeshot, sauf qu’il est chargé avec des munitions spéciales dont la charge est plus importante. Ces cartouches infligent des dégâts supérieurs de un type de dé (3d6). Les Rangers reçoivent en général une boîte de 50 cartouches spéciales à chaque fois que leur réquisition est acceptée. Panne. Si le dé de Tir fait 1 (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker), la cartouche spéciale explose dans le barillet, inflige la totalité des dégâts au tireur et détruit le fusil.
Modificateur de Réquisition. -2 Les Confédérés et les Britanniques sont vite devenus amis dans leur lutte commune pour « rabaisser l’arrogance des Yankees ». Le Whitworth, fabriqué en Grande-Bretagne, est un tantinet difficile à trouver au Sud. On a du bol que les tuniques rouges veuillent bien le partager. L’arme en elle-même est un fusil en acier fantôme à chargement par l’arrière, qui tire une seule balle hexagonale propulsée par une charge explosive plus importante (comme le Fossoyeur LeMat au-dessus). Les Rangers reçoivent en général une boîte de 50 cartouches spéciales à chaque fois que leur réquisition est acceptée. Panne. Si le dé de Tir fait 1 (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker) quand on utilise un Whitworth amélioré, la charge de poudre explose dans le barillet, inflige la totalité des dégâts au tireur et détruit le fusil.
Grenade à main Mk II Rains Modificateur de Réquisition. -3 (Sergent et audessus uniquement ; +1d4 jours d’attente)
Les grenades à main Mark II Rains infligent des dégâts comme les autres explosifs, mais ne sont pas sujettes à une détonation accidentelle, comme la dynamite ou la nitroglycérine. Tout ce que le Ranger a à faire, c’est de tirer la goupille et de faire un jet de Lancer pour livrer la grenade dans la tronche de sa cible. Deux exemplaires sont obtenus à chaque fois qu’une réquisition est acceptée. Panne. Si le Ranger fait un échec critique sur le dé de Lancer, la grenade explose plus tôt et inflige la totalité des dégâts au hombre. Les éventuels poissards dans d’effet peuvent faire leur jet d’Agilité (-2) pour éviter l’explosion (voir Deadlands Reloaded).
Kit de Survie aux Phénomènes Surnaturels (SPS ) Modificateur de Réquisition. -2 (Sergent et audessus uniquement ; +1d4 jours d’attente) C’est à cause de la rareté de ses composants que la plupart des Rangers ne reçoivent un SPS que lorsqu’une menace surnaturelle est confirmée. Et même dans ce cas, ce truc a l’air tellement bizarre qu’il ne devrait pas
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Fusil Whitworth amélioré
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être porté du tout, sauf si le Ranger évite les gens et va droit dans l’antre de la créature. Le kit comprend une ceinture de cuir noir munie d’un holster de tir rapide et de deux poches de la taille d’une boîte de cartouches. Celles-ci contiennent des outils de crochetage, un miroir en argent, six bougies blanches et des allumettes, une bobine de fil et des aiguilles en argent, un sac de sel gemme, de l’aconit, quelques gousses d’ail frais, une fiole d’eau bénite et un crucifix amovible (en général placé dans le holster de tir rapide). Il y a également 20 cartouches SPS du calibre choisi par le Ranger sur la ceinture. Ces balles, à la pointe de la connaissance alchimique, sont faites de roche fantôme et chemisées d’argent. Elles infligent les dégâts correspondant à leur calibre et à leur arme, ont une PA 3 et les créatures vulnérables à l’argent (comme les loups-garous) subissent 1d6 points de dégâts supplémentaires. Chaque cartouche est gravée à la main d’une croix à son extrémité et confère à un élu Chrétien un bonus de +2 sur les jets de Foi lancés pour les imprégner d’un pouvoir (comme Frappe). Panne. Si le dé de Tir fait un échec critique, la cartouche SPS explose dans le barillet, inflige la totalité des dégâts au tireur et détruit l’arme.
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Les Fugitifs dans la Confédération (édition spéciale) Modificateur de Réquisition. -4 (1er lieutenant et au-dessus) Tous les Rangers ont entendu des histoires à propos du « Chapitre 13 », la partie secrète de la Bible du Ranger contenant Tout Ce Que Tu As Toujours Voulu Savoir Sur La Trucidation de Monstres (Mais Que Tu Ne Pouvais Pas Lire Parce Que T’Avais Pas Le Niveau). Cependant, ce n’est que quand tu seras arrivé au grade de 1er lieutenant que tu pourras le faire, au lieu d’en recevoir simplement des petits bouts par télégramme. Un Ranger qui a accès à une copie profitera de tous les avantages de l’édition normale. Il bénéficiera également d’un bonus de +2 sur tous ses jets de Connaissances (occultisme) et sur toutes les tentatives de Pistage des créatures non naturelles. Obtenir une copie de l’Édition spéciale est la démonstration ultime de foi de la Brigade envers un Ranger. Personne ne devient le récipiendaire d’un tel niveau de confiance sans avoir une compréhension totale de ce que l’on attend si le manuel était en danger. En clair, on attend qu’ils meurent si besoin pour que le public ignore tout du Chapitre 13. Et ça, c’est juste le hors d’œuvre.
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ARMES DE L’AGENCE
Dégâts Notes
Couteau de botte
For+d4+1
Portée
PA 2 Dégâts CdT Pds Mun. For Min Notes
Calcificateur ectoplasmique - Spécial 1 6 10 -
Gabarit Cône ; voir notes
Canne pistolet (.44)
12/24/48 2d6
1
0,5
1
-
PA 1 ; Tir -2
Carabine Gatling (.42)
20/40/80 2d8
2
4,5
9
d6
PA 2 ; voir notes
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ARMES DES TEXAS RANGERS
Portée
Dégâts CdT Pds Mun. For Min Notes
LeMat Undertaker 12/24/48 2d6 1 2 9 -
PA 1 ; Panne ; voir notes
Fusil Whitworth Amélioré (.45) 24/48/96 3d8 1 6 1 d8
PA 2 ; Rechargement 2
Grenade à main Mk II Rains
5/10/20
3d6
-
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-
GM
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N’emprunte pas les sentiers des Terres de chasse, sinon l’esprit de Corbeau te trouvera, tu seras sans défense et il dévorera ton âme.
Le Guide du Marshal
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En août 1880, un Grand Déluge a balayé Lost Angels et nettoyé le coin aussi efficacement que l ’aurait fait la main de Dieu. Les Juges ont subi un énorme revers et Famine a perdu son Serviteur, le révérend Grimme. Mais ce n’est pas comme si les Juges allaient accepter cette défaite sans broncher. Quand la vie leur refile des citrons, ils les pressent et en tirent toute la terreur hurlante qu’ils peuvent.
Parce que quand tu regardes leur grand plan, c’est tout ce que le Déluge a représenté pour eux : un revers. La délicate peur générée par l’évènement s’est répandue jusqu’à la côte est, puis elle a provoqué la deuxième Grande Guerre du Rail alors que les différents barons se précipitaient pour récupérer tout ce qu’ils pouvaient dans les Territoires Contestés. Le pire, c’est que le fils préféré des Juges a passé les 17 dernières années à poser les bases secrètes de sa terrible machination. En sa qualité de Serviteur choisi de Guerre (excuse du peu), et avec la nouvelle flambée de la Guerre de Sécession, Raven a bien l’intention d’inonder de sang le Colorado et le Kansas. Le plan des Juges de transformer le monde entier en « Deadland », un lieu baigné de magie noire capable de supporter leur forme surnaturelle, va peut-être finir par se réaliser, après tout. Les Derniers Fils se concentre sur Guerre, dont le domaine ensanglanté s’étend sur le Cœur de l’Ouest, des étendues sauvages de l’Oklahoma et du Texas aux confins mystérieux de la Grande Nation Sioux, et du large fleuve Missouri aux Montagnes Rocheuses montant une garde vigilante à l’ouest.
LA LOI DU PLUS FORT Guerre veille sur son vaste empire depuis les Terres de chasse. Lorsqu’il se montre, ce qui n’arrive presque jamais, sa grande silhouette plongée dans les ombres se découpe sur le ciel rouge sang et domine un champ de bataille, tandis que ses légions en marche se lancent à la conquête du monde. C’est le Général des Généraux et même Sun Tzu apprendrait quelques trucs avec lui. Guerre est puissamment bâti, tout en muscles et en nerfs, et il est toujours revêtu d’une armure de plates noire cabossée. Il tient une grande épée à deux mains à gauche et la fait aisément tournoyer d’une seule main. Son visage couturé de cicatrices se dissimule derrière la visière d’un heaume en forme de crâne. Pendant la bataille, il chevauche Machimos, un puissant destrier rouge dont le souffle projette cendres et braises brûlantes et dont les énormes sabots sont toujours trempés de sang. Dans le hennissement de Machimos, on entend les cris d’agonie d’un million de soldats. Il est protégé de la tête aux genoux par une barde lourde de plates noire et sur ses épaules saillent des lames de faux.
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TIENS, VOILÀ LE RAVEN Lui et les Derniers Fils ont provoqué la survenance du Jugement et ils sont la pièce maîtresse du plan des Juges pour sa poursuite. L’histoire relatant la manière dont ils ont accompli leur forfait est racontée dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Mais il faut rajouter quelques détails à cela. Et il sera temps ensuite de lever le rideau une bonne fois pour toutes et de révéler les abominables activités de Raven dans les années qui ont suivi la bataille de Gettysburg. Crois-nous sur parole, hombre : on a des tas de choses à voir.
p q LES SECRETS
DE CIBOLA
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Il y a trois cent quarante ans de cela, en 1540, le conquistador espagnol Francisco Vàsquez de Coronado a parcouru l’Arizona et le Nouveau-Mexique à la recherche des Sept Cités de Cibola. Il était à la tête de centaines de soldats, mais il n’a réussi qu’à les faire mourir de faim et à laisser leurs chevaux s’échapper dans le désert aride. Accessoirement, c’est aussi la première fois que les Indiens ont aperçu des chevaux. Selon des légendes bien détaillées, passées de génération en génération par les Espagnols, les rues de Cibola étaient littéralement pavées d’or. Des richesses inimaginables attendaient l’explorateur ingénieux capable de les découvrir, disait-on. Après avoir cherché partout, de Bimini à la Floride, la cité et la Fontaine de jouvence, les Espagnols ont laissé tomber pendant longtemps cette vaine quête. Mais ils ont un jour rencontré des Indiens du Mexique et du Nouveau-Mexique qui cultivaient la terre et portaient des vêtements de coton. Ces signes de civilisation « avancée » ont alors renouvelé l’intérêt des conquistadors pour Cibola. Accompagné de ses hommes, Coronado a traversé en tous sens le sud-ouest et les Plaines jusqu’en 1542. Beaucoup pensent qu’il a terminé sa vie dans une colonie qui deviendrait plus tard Santa Fe, au Nouveau-Mexique. Mais ce qu’ils ne savent pas, c’est que Coronado a vraiment découvert les Sept Cités et la Fontaine de jouvence... Mais que les conquistadors qui sont rentrés des étendues sauvages de l’Amérique n’étaient pour ainsi dire plus les mêmes. Les ruines de Cibola se trouvaient parmi les vestiges mourants de la civilisation anasazie, qui s’étendait à travers tout le Nouveau-Mexique. Les Anasazis allaient bientôt disparaître de ce monde et ils le savaient. Ils ont alors utilisé un mélange de magie et de technologie oubliées et transféré leur esprit dans les conquistadors qui avaient découvert leur cité, puis utilisé la Fontaine
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de jouvence pour régénérer ses nouveaux corps, dans l’espoir de survivre assez longtemps pour assister à la renaissance de leur peuple. Peu après, les derniers Anasazis mouraient d’une maladie inconnue et les rares immortels cachés dans le corps des conquistadors retournèrent à Mexico avec le reste des soldats, croisant les doigts pour que personne ne découvre ce qu’ils avaient fait. L’un d’entre eux, Wodziwob, avait une autre idée. Il est parti vers le nord. Mais on ne veut pas aller trop vite, partenaire. On te racontera son histoire un petit peu plus tard. Toutes les villes anasazies sont tombées en poussière, sauf une. Il ne reste en Arizona qu’une petite partie de leur dernière cité, le Château de Montezuma1. Elle a attendu de longues, de très longues années avait que les Juges n’utilisent à nouveau son pouvoir par le biais de leur serviteur, Raven.
LA FONTAINE L’enfant qui allait devenir Raven est né en 1745 et a été témoin de la destruction de tout ce qu’il aimait à l’âge de 18 ans. Il a quitté son ancien foyer en Virginie et dans sa quête de vengeance, il a parcouru le monde pendant près de 100 ans. Il a appris les sept danses du déchirement et tué sa propre peur. Pendant cette errance, il a également appris l’existence des Anciens, les chamanes indiens qui avaient emprisonné les Juges et leurs hordes spirituelles dans les Deadlands il y a longtemps de cela, et celle de la porte vers les Terres de chasse qu’ils avaient laissée ouverte pendant tous ces siècles. Il a eu tôt fait de trouver ce portail et de défaire ce que les Anciens avaient accompli. Il devait tout d’abord surmonter un obstacle : sa propre immortalité. Raven planifiait à long terme et prévoyait de jouer jusqu’au bout. Il avait entendu ce que l’on racontait sur les Anasazis disparus, la légendaire Fontaine de jouvence et l’existence d’un vieil Indien qui habitait près de Mexico. Le vindicatif Raven s’est donc mis au boulot pour découvrir et s’approprier tout ça. Il a traqué Coronado en personne jusqu’à Mexico, où il vivait comme un humble fermier à la périphérie de la ville. Il l’a capturé - ou du moins, capturé le corps éternellement jeune de Coronado, habité par un esprit anasazi vieux de plusieurs siècles. Le pauvre a bien essayé de se libérer en lui révélant des secrets mineurs sur son peuple, mais il a vite réalisé combien sa situation était désespérée. Raven ne s’intéressait pas aux miettes, il prendrait tout ce qu’il voulait par la force. Il a attaché l’Anasazi au sommet d’une montagne et torturé son corps et son esprit pendant des semaines, et celui-ci a fini par hoqueter le nom du Château de Mon1. Montezuma Castle, situé près de Flagstaff dans l’Arizona, a été classé monument national américain par le président Roosevelt en 1906. Il s’agit d’une ruine pueblo d’une cinquantaine de pièces construite dans une falaise voisine de Beaver Creek par les Sinagua, un peuple qui a vécu dans la région pendant plus de 400 ans et l’a quittée il y a six siècles.
tezuma, sa localisation en Arizona et les sentiers précis qu’il fallait emprunter pour le rejoindre. Il pensait qu’il avait fait sa part et c’est ce qu’il a dit.
tion descendait d’hommes des cavernes préhistoriques qui commandaient une médecine bien plus puissante que celle des chamanes d’aujourd’hui.
Raven lui a froidement répondu : « Tu vas m’emmener là-bas toi-même, vieil homme ».
Ces troglodytes vivaient apparemment sur les côtes d’un grand océan plus loin à l’ouest, au-delà du désert. Raven a donc décidé qu’il trouverait un jour cet océan, maintenant qu’il avait tout le temps du monde.
Loin dans le Château de Montezuma, dans les derniers vestiges de l’empire anasazi autrefois si fier, Raven a trouvé la Fontaine de jouvence. C’était plus une baignoire qu’une fontaine, à dire vrai, mais elle avait été une énorme source de puissance magique quand l’empire était à son apogée et un peu de cette magie était encore présente. Il s’y est baigné et a à nouveau infusé la vigueur de la jeunesse dans son corps. Dans les cavernes hantées du Château de Montezuma, il a découvert les fantômes des Anasazis et une carte indiquant la localisation des six autres cités de Cibola. Contrairement à la majorité des autres explorateurs et chasseurs de trésors, Raven s’en fichait complètement à présent qu’il avait trouvé la Fontaine de jouvence. Il n’avait que faire de l’or perdu, mais était bien plus intrigué par les pictogrammes qu’il avait trouvés dans des tombes depuis longtemps scellées, et par l’histoire qu’elles racontaient. Si les archives des Anasazis étaient exactes, leur civilisa-
p q LA DERNIÈRE
BATAILLE Raven est revenu à l’est en 1861 et c’était un étranger qui avait l’air en pleine forme pour chaque Indien qu’il rencontrait. Personne ne devinait que celui qui prêchait sans relâche pour la vengeance et partait avec les mécontents était déjà âgé de 116 ans. Au cours des deux années suivantes, il a rassemblé autour de lui les Derniers Fils. Selon la légende, les Anciens étaient si purs et nobles qu’ils se sont sacrifiés pour chasser le mal du monde. Pour Raven, ils avaient fait un mauvais boulot, car consi-
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JEUNESSE ÉTERNELLE
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dérant les sanglantes atrocités commises par l’homme blanc, le mal n’avait pas l’air du tout d’avoir quitté ce monde. Il portait juste un autre masque. Il avait un compte à régler avec les Anciens et il était bien décidé à leur porter en personne ses doléances. Lui et ses fidèles sont entrés dans les Terres de chasse depuis un cimetière Micmac oublié de Nouvelle-Angleterre et ont commencé leur voyage spirituel. Raven les a guidés à travers de nombreuses épreuves dans les vastes forêts sombres et enchevêtrées de l’endroit. Après ce qui leur a semblé des semaines, les Derniers Fils ont finalement trouvé leur première victime. Les âmes des Anciens dispersées à travers les Terres de chasse, ravagées pour l’éternité par d’infinies souffrances, gardaient chacune un portail fermé. Ils avaient convenu de rester là pour toujours, mais n’avaient pas réalisé le véritable prix à payer. Et ils savaient encore moins que leur âme était sur le point d’affronter les Derniers Fils et leur vengeance meurtrière.
GUERRE DES ESPRITS
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Raven et sa bande ont traqué les Anciens un par un. Emprisonnés dans leur portail, ceux-ci n’ont rien pu faire pour arrêter la vague mortelle. Raven et les siens étaient comme une irrésistible force de la nature. Même quand un homme médecine puissant et solitaire les repoussait, ou même parvenait à en tuer un, ils revenaient toujours dans les ténèbres, hurlant comme des bêtes, pressés de répandre encore plus de sang. Et alors que leur dernier adversaire tombait sous les coups de leurs tomahawks, les Derniers Fils brûlèrent leur âme mutilée et leurs mains devinrent noires, souillées pour l’éternité par le sang des Anciens. Il a utilisé les danses du déchirement apprises de nombreuses années auparavant et brisé les sept sceaux placés sur les portes des Deadlands qui les maintenaient fermés. Les hautes flammes ont fait apparaître les passages, brillant d’une chaleur orange. Puis ils se sont fissurés et ont explosé, et les cris funèbres d’un million d’âmes damnées ont englouti les Derniers Fils éclaboussés de sang. Les feux de l’enfer ont en un instant brûlé leur nez et leurs cils et laissé les cicatrices qu’ils portent encore aujourd’hui. À ce moment, l’esprit de Guerre, qui connaissait Raven depuis sa naissance, a touché celui du chamane et les pensées de ce dernier se sont emplies d’une inspiration impie. Il a vu tous les évènements du passé et du futur, étalés pendant une fraction de seconde devant lui comme un immense mur couvert de pictogrammes complexes. Il a réalisé que ce n’était pas la fin, mais bien le début de sa quête, et qu’il lui restait encore beaucoup de tâches à accomplir. Il est à cet instant devenu le Serviteur désigné de Guerre. Raven et ses disciples ont fui le lieu de cette tuerie, poursuivis par le claquement des gueules des chiens de l’Enfer, et ils n’ont cessé de courir que lorsqu’ils sont à
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nouveau revenus au cimetière Micmac, le 3 juillet 1863. Beaucoup étaient tombés au cours de cette bataille de plusieurs semaines et de ses suites, mais Raven était revenu dans le monde suprêmement confiant. Rien ne se dressait plus en travers de sa route. Le monde leur appartenait, à lui et aux Juges, et il avait bien l’intention de s’amuser un peu avec son nouveau jouet. Mais dans son triomphe, Raven a oublié de prendre quelque chose en compte : Jordrava.
p q L’ÉVASION
DE JORDRAVA Alors que les Derniers Fils éliminaient les lointains Anciens, l’un d’entre eux a eu la bonne idée de foutre le camp. Jordrava savait reconnaître une cause perdue quand il en voyait une, et il savait que ce n’était pas toujours une bonne chose de couler avec le canoë. Et certainement pas quand la terre était à quelques mètres à peine ! Le chamane Havasupai Jordrava avait toujours été un pragmatique. Depuis que les Anciens étaient entrés pour la première fois dans les Terres de chasse et appris l’étendue réelle du sacrifice qu’on leur demandait (ils devaient arracher leur cœur vivant et l’abandonner dans le monde physique), sa vision du monde était devenue ironique et cynique. « C’est ce qui arrive quand tu vois ton propre cœur ensanglanté emporté par de loyaux disciples », expliquait-il volontiers. Sa conversation n’était du coup pas la plus agréable, mais cette attitude s’est révélée très utile durant le long exil des Anciens. Jordrava n’était ni le plus fort, ni le plus courageux des Anciens, mais c’était peut-être le plus malin. Alors que ses frères tombaient les uns après les autres dans leur bastion solitaire, il a vite su ce qu’il devait faire. Il ne pouvait en aucun cas tuer Raven et ses guerriers, mais s’il pouvait s’échapper, la victoire de l’Encapuchonné ne serait pas totale. Il pourrait peut-être même sauver leur âme. Alors que les autres chamanes mouraient, Jordrava s’est enfui jusqu’aux confins du monde des esprits et s’est servi de tous ses pouvoirs pour se cacher des Derniers Fils. Il y est parvenu. En se concentrant sur son cœur, le seul lien qu’il avait avec le monde physique, il a ouvert un passage entre les deux mondes et l’a emprunté. Jordrava était toujours en vie pour transmettre son héritage, mais le pacte des Anciens avec les esprits était définitivement brisé. Au moment où Jordrava entrait dans le monde physique, loin de là, le dernier sceau posé sur les portails des Deadlands explosait et un terrible Jugement avait commencé.
Hélas pour Jordrava, sa liberté a été de courte durée. Il n’avait pas compté sur l’immense effort que cela nécessiterait de passer entre les deux mondes et son âme s’étiolait à présent comme une flamme mourante. Il apercevait son cœur, cette sinistre relique, un peu plus loin devant lui, préservé par magie sur un autel sacré par des générations de disciples. La seule chose qui pouvait le sauver, la seule chance qu’il avait de réparer le mal que Raven avait fait, c’était d’être à nouveau uni à son âme fragmentée. Il s’est effondré au sol à quelques pas de son cœur, la main tendue vers lui. C’est là, au plus profond des cavernes sacrées de la tribu Havasupai sous le Grand Canyon, qu’il est resté pendant très longtemps.
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Raven était de son côté libre de faire toutes sortes de crasses.
CHOIX
Règle n° 1 dans le monde de Deadlands : on ne peut jamais contraindre une âme mortelle à faire le mal, elle doit choisir de le faire en toute connaissance de cause. Les pouvoirs des différents monstres peuvent pousser les gens à faire de mauvaises actions (comme quand par exemple un vampire utilise son pouvoir marionnette), mais s’ils ne contrôlent pas leurs actes, alors leur âme reste intacte. En fait, devenir mauvais (au sens biblique du terme « Tu es bon pour une douche chaude en Enfer ») doit être un choix conscient. Depuis que Raven a perpétré le meurtre des Anciens et ouvert les Deadlands, il est devenu un Serviteur. Même si l’on ne te cache pas que ce sera difficile, il peut être tué. Après tout, si ça saigne, ça peut mourir. Le seul problème, c’est que son pacte avec Guerre le fera non seulement revenir comme Déterré, mais il l’a rendu invulnérable aux attaques magiques et ordinaires. Tuer Raven, c’est vraiment plus contre-productif qu’autre chose, mais certains groupes pourraient quand même vouloir le faire. La meilleure façon de le combattre, c’est de tenter de défaire tout le mal qu’il a libéré sur l’Ouest étrange. D’accord, plus facile à dire qu’à faire étant donné qu’il se cache derrière de si nombreux masques. Mais si les héros parviennent à aider les Danseurs des esprits, ils pourront monter l’un contre l’autre Guerre et son fils préféré, et ça amènera par la suite un paquet d’ennuis à Raven. Tu trouveras une description de tous les Serviteurs de Guerre à partir de la page 277.
SE SÉPARENT À peine remis de leur bataille épique, Raven a rassemblé les siens à la fin de l’année 1863 pour préparer un plan couvrant au moins les douze prochaines années (on te l’a déjà dit, le gars planifie à long terme). Ils se sont réunis au Tertre du Serpent dans l’Oklahoma. Dans la lumière du feu, Raven leur a raconté les vieilles histoires de Coyote et d’Araignée, tous les deux des tricheurs et pourtant des amis toujours fidèles. Il leur a demandé d’apprendre leur voie. Il a promis aux Derniers Fils que par la tromperie et par la ruse, ils provoqueraient suffisamment de guerres pour tuer jusqu’au dernier homme blanc présent en Amérique du Nord. Mieux encore, ils dresseraient tous les Blancs les uns contre les autres pour qu’ils se battent entre eux. Les Derniers Fils n’auraient qu’à s’asseoir et admirer leur œuvre. Ils ont tenu conseil tard dans la nuit et convenu qu’ils devraient se séparer. Chacun d’entre eux devrait dissimuler son apparence sous un déguisement et répandre la parole de Raven parmi toutes les tribus. Les chamanes les plus loyaux, les plus impitoyables et les plus avides de pouvoir seraient élevés au titre de « Raven » et on leur permettrait de contrôler les sectes éparpillées de l’Ordre comme s’ils étaient vraiment Raven. Avec le temps, certains d’entre eux se sont mis à croire à ce mensonge et pour eux, ils sont Raven. Leur plan au point, les Derniers Fils ont partagé le tabac et raconté des histoires pendant de longues heures. Avec leurs contes, ils ont célébré les sombres esprits et assuré les ombres qui s’avançaient de leur victoire finale. Quand le soleil s’est levé, Raven était déjà parti. Seuls quelques-uns de ses Fils allaient le revoir et même eux ne pouvaient être certains de parler au « vrai » Raven. Ainsi qu’ils en avaient convenu, les Derniers Fils sont partis vers les Territoires et ont chanté leur désir de vengeance à tous ceux qui les écoutaient. Et pour ceux qui ont refusé d’écouter... Hé bien ils ont quand même apporté la vengeance. Ils en avaient assez pour la partager avec tout le monde.
pLE RÊVEq
CALIFORNIEN Raven a quitté le Tertre du Serpent avant l’aube, seul, et il est parti vers l’ouest. Il avait rêvé d’un minerai noir parfait, aux facettes étincelantes. Juste sous sa surface nageaient le visage pâle des fantômes. Puis il avait pris feu et tandis qu’il brûlait, les oreilles de Raven s’étaient
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C’ÉTAIT PAS VRAIMENT UNE PORTE DE SORTIE
pLES FILSq
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L’ORDRE DU CORBEAU
Adeptes. Il s’agit des membres mortels indiens du Culte du Corbeau. Ils sont originaires de toutes les tribus, grandes ou petites, mais la majorité vient de la Grande Nation Sioux. L’activité du culte s’intensifie aussi dans la Confédération du Coyote. On reconnaît toujours un adepte à l’idéogramme du Corbeau qu’il porte, tatoué quelque part sur son corps. Derniers Fils. Les puissants et impitoyables chamanes qui ont aidé Raven à assassiner les Anciens. Ils sont aussi mauvais que leur maître et couvrent toujours leur visage, horriblement défiguré par l’ouverture des Deadlands. Les Derniers Fils vivent en marge de la société indienne, ostracisés par presque tout le monde. Faux Raven. Raven a un certain nombre d’imitateurs qui agissent et parlent en son nom. Certains d’entre eux pensent même qu’ils sont le vrai Raven. Chacun est un membre puissant de l’Ordre et contrôle la secte locale. Les faux Raven n’obéissent qu’aux Derniers Fils.
emplies des hurlements impies des damnés. La possibilité que cette chose soit vraie enflamma son imagination.
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Dans sa quête pour découvrir les secrets de l’ancien peuple évoqués dans les pictogrammes anasazis, Raven a passé la majorité de l’année à parcourir la côte californienne. Il a trouvé de rares preuves de leurs temples, mais découvert de nombreux esprits de la terre, liés grâce à un réseau de pictogrammes anciens et de pierres gravées. Il avait appris au cours de ses recherches que
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L’Encapuchonné. L’identité prise par Raven quand il est revenu dans la Grande Nation Sioux en 1873. Si son nom est connu presque partout, et si certains connaissent même ses actes, personne ne connaît la véritable identité de l’Encapuchonné (même si Sitting Bull commence à se douter de la vérité). La Garde Tonnerre. Les gardes du corps d’élite surnaturels qui suivent Raven et tous les faux Raven. Ce sont tous des Déterrés et la plupart d’entre eux ont été contraints de le servir parce qu’ils ont été vaincus dans les Terres de chasse. Ces hombre ont tous des origines différentes et ils sont l’incarnation des grosses emmerdes. Sitting Bull. Ce chef respecté de la Grande Nation Sioux est le soutien le plus véhément des Anciennes Traditions, et il les discrédite pourtant en étant au service de l’Ordre du Corbeau. Il domine les quatre tribus majoritaires par la peur et fait passer les armes des Ravenites aux trois tribus « minoritaires », qui font tout le sale boulot pour lui.
seuls des sacrifices vivants, et de préférence en grand nombre, pouvaient briser ces liens. Aucun problème, a pensé Raven. Il s’est allié à un chamane étrange et maléfique connu sous le nom de Papa Crotale. Ensemble, ils ont dressé un plan visant à créer une société secrète appelée le Clan du Crotale et qui serait chargée de provoquer la méfiance et la guerre entre Indiens et Blancs. De leurs rangs sont issus des guerriers désireux de mourir pour Raven.
En 1865 à San Francisco, Raven a rencontré un gars bizarre. Pour tous, c’était juste un vagabond aux vêtements excentriques, qui faisait des déclarations pompeuses et ne répondait que quand on l’appelait « Empereur Joshua Norton Ier ». Un cinglé, en d’autres termes. Mais Raven a remarqué comment les autres imbéciles Blancs admiraient cet Empereur Norton, toléraient sa folie et acceptaient la monnaie ridicule qu’il faisait luimême. Après l’avoir observé plusieurs jours d’affilée, il était incapable de dire avec certitude s’il était fou ou pas. C’était une sacrée opportunité. Si seulement il pouvait mettre Norton dans une position de véritable pouvoir, ce serait un jeu d’enfant de prendre sa place et il pourrait ainsi contrôler par procuration une bonne partie de la Californie. Il y a réfléchi pendant un moment et a décidé que c’était faisable.
LE GRAND TREMBLEMENT DE TERRE Lors de ses visites aux nombreuses tribus de la côte ouest, Raven a raconté les histoires du Jugement qui avait déjà commencé et continuerait encore pendant des années. Certaines étaient vraies, d’autres non, mais il a promis qu’à la fin, l’homme blanc serait chassé pour toujours de leurs terres. Tout ce qu’ils avaient à faire, c’était de graver des pictogrammes sur des rochers voisins, d’en prendre soin et d’attendre. La plupart des tribus voulaient bien faire ce que Raven demandait. Certaines d’entre elles étaient même encore plus extrémistes dans leurs croyances, et c’est parmi elles qu’il a choisi les braves qui rejoindraient les rangs du clan du Crotale. Il a aussi choisi un jeune apprenti pour l’assister et ensemble, ils ont commencé à peindre des runes tout au long de la côte californienne - le long des lignes de faille. En août 1868, lorsqu’ils ont achevé de placer tous les symboles, Raven a arraché le cœur de son apprenti et l’a laissé mourir. Son sang était le sacrifice final dont il avait besoin pour déclencher le rituel. Il a libéré une vague d’énergie si puissante qu’elle a brisé la terre et transformé la côte en un vaste dédale de canaux maritimes, le Grand Labyrinthe. Stupéfait par l’ampleur de la panique provoquée par ses actions, il a remarqué avec amusement la découverte de la roche fantôme. Le rêve qu’il avait fait des années auparavant était devenu réalité. De plus, le séisme avait mis à jour les anciens temples que Raven n’avait jamais pu trouver. Dans leurs salles oubliées, il a appris comment plier les grands dragons de mer à sa volonté et comment les esprits de la terre étaient liés. Mais sa soif de connaissance était inextinguible : il devait en apprendre plus.
p q AU SUD DE
LA FRONTIÈRE Dans sa quête obstinée du savoir, Raven est retourné au Mexique explorer les ruines des cités mayas et aztèques. Il a passé un an à visiter les lieux sacrés et les cénotes2 et dans la nécropole de Teotihuacán, près de Mexico, il a rencontré un sorcier immortel du nom de Xitlan. Les deux se sont affrontés pendant trois jours et trois nuits au cours d’une bataille vicieuse et à la fin, le pouvoir des faveurs spirituelles de Raven a pris le dessus. Mais il a été si impressionné par la ténacité de Xitlan qu’il lui a demandé de lui apprendre. Xitlan lui a parlé avec passion de sa haine de l’homme blanc et le chamane a senti qu’elle était presque l’égale de la sienne. Il avait découvert en lui une âme sœur. Il a aussi perçu une opportunité de propager la guerre et la destruction. Il a donc partagé ses plans avec lui et les deux hommes ont jeté ensemble les bases d’une autre société secrète malveillante : la Fraternité de la Lame d’Obsidienne. Il a également partagé sa connaissance des grands esprits anciens de la terre et des rituels pour les éveiller, comme en Californie. En retour, il ne lui a demandé qu’une chose : que Xitlan utilise son influence grandissante pour pousser l’armée mexicaine vers le nord. Il était selon lui très important pour les esprits que le Mexique envahisse l’Amérique. Son nouveau compadre a été trop content de s’exécuter.
LA VISION DE KWAN Au Mexique, Raven s’est assuré que les graines de l’annihilation étaient plantées. Il était l’heure de rentrer au cœur des territoires indiens et de voir comment les Derniers Fils s’étaient débrouillés en son absence. Mais avant, il lui restait une petite chose à faire en Californie. En septembre 1870, Raven a rencontré Papa Crotale aux Devil’s Postpiles et lui a donné des instructions précises à propos du général Mu-T’ou Kwan. Les hommes de confiance de Papa, Grand Pul et Petit Pul, devaient rejoindre son armée et quand ils auraient gagné sa confiance, ils devraient « le présenter à leur religion » en lui envoyant une vision. 2. Les cénotes (du maya dz’onot signifiant puits sacré, via l’espagnol cenote) sont des puits naturels profonds de plusieurs dizaines de mètres. Ces gouffres, avens ou dolines d’effondrement, sont totalement ou partiellement remplis d’eau douce en surface, et parfois d’une couche inférieure d’eau de mer s’ils communiquent avec l’océan. On les trouve essentiellement en Amérique du Nord et Centrale, et plus particulièrement dans la péninsule du Yucatàn au Mexique. Quand un cénote est submergé sous une étendue d’eau, il s’agit d’un trou bleu.
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L’EMPEREUR NORTON I
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Du fond de sa transe induite par le peyotl, Kwan a rencontré une chouette, qui n’était autre que Raven déguisé. L’esprit lui a révélé qu’il était destiné à régner sur « les terres au-delà de la montagne », ce qui pour Kwan signifiait tout ce qui se trouve au nord du Mexique. Mais le totem lui a aussi dit qu’il devrait régner à travers une marionnette, un homme blanc qui se faisait appeler l’Empereur Norton Ier. Cela ne pouvait être personne d’autre. Le général a volontiers accepté, comme Raven le savait. Deadlands : Le Déluge t’en dira plus sur la manière dont ça a tourné.
p q L’ENCAPUCHONNÉ
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Raven est donc retourné dans les Hautes Plaines au printemps de l’année 1873 pour trouver la toute nouvelle Grande Nation Sioux dirigée par Sitting Bull et contrôlant de larges portions de territoire. Il a été encore plus satisfait de voir que la loi des Anciennes Traditions avait gonflé les rangs de l’Ordre du Corbeau de jeunes braves en colère. L’année suivante, la Confédération du Coyote naissait en Oklahoma après la confrontation d’Adobe Walls. Au cours de ces moments très importants, Raven est resté silencieux sous son capuchon, sans dire son véritable nom à qui que ce soit. Il a continué à parcourir les terres indiennes, visité ses sectes lointaines et commencé à construire une relation de confiance avec Sitting Bull. Il a arrangé discrètement le meurtre rituel de tous ceux qui s’opposaient au culte de Raven et finalement, Sitting Bull en personne a rejoint l’ordre. Raven a passé la majeure partie de son temps au fin fond des Terres de chasse, liant des esprits et des Déterrés puissants afin d’accroître ses pouvoirs déjà phénoménaux. À présent que la scène était prête, il sentait que l’évènement principal était sur le point de commencer. L’Encapuchonné était fin prêt pour ça.
p q LA BATAILLE DE
LITTLE BIG HORN Raven était fou de joie face au conflit sanglant qui opposait les Indiens aux mineurs blancs, et tout ça à cause de la découverte de la roche fantôme dans les Black Hills. Et pourtant, le feu de la haine qui le consumait l’a poussé à en faire encore plus. En novembre 1875, l’Encapuchonné se
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trouvait parmi ceux qui répondaient à l’appel de Red Bear pour le rejoindre sur le sentier de la guerre. Après la mort de trois braves aux mains de mineurs de Deadwood Creek, les tribus voisines ont envoyé de nombreux guerriers. Les wicasas Sioux ont interdit une attaque, mais en privé, l’Encapuchonné a promis à Red Bear qu’il serait victorieux - s’il frappait cette nuit-là. Fidèle à sa parole, le chamane a convoqué de mauvais esprits pour assurer la victoire du chef. Après des heures de combats féroces, la palissade de Deadwood a été réduite en cendres et les mineurs en fuite poursuivis et massacrés comme des animaux. Sur la centaine de mineurs, seuls 10 quittèrent la Grande Nation Sioux vivants. Red Bear ignorait complètement que Raven avait fait en sorte que Frank Bryant et ses compagnons échappent à la furie des Sioux. Après tout, quelqu’un devait raconter le massacre de Deadwood Creek.
LA FOLIE DE CUSTER Comme il l’avait espéré, les récits du massacre ont enflammé les passions à l’est. L’Union n’a pas tardé à lever une armée pour partir en guerre et punir les Indiens, et l’Encapuchonné a poussé avec subtilité la Grande Nation Sioux à défendre ses terres ancestrales. En avril 1876, après que la fonte des neiges a permis de voyager plus facilement, les troupes de l’Union, sous le commandement du général Terry, sont entrées sur le territoire de la Grande Nation Sioux. Terry a divisé ses forces en deux dans l’espoir de prendre celles de Sitting Bull en tenailles et de les écraser. Au sud se trouvait le 7e régiment de Cavalerie, commandé par le blond lieutenant-colonel George Armstrong Custer. Il est tombé sur un campement Sioux et, pensant que sa position pouvait être découverte par les éclaireurs ennemis, a immédiatement lancé une attaque au lieu d’attendre les renforts. Un choix désastreux pour Custer, qui a perdu près de 700 hommes balayés par les guerriers Cheyennes et Lakotas de Sitting Bull. Il a raconté une histoire inventée de toutes pièces dans laquelle il se frayait un passage vers la liberté, avec pour seules armes un sabre de cavalerie et les quatre balles qui restaient dans son pistolet de service. En vérité, il a délibérément été laissé en vie, mais juste parce que Raven a insisté.
LANGUE FOURCHUE Ses hommes morts tout autour de lui, ses dernières cartouches grillées, Custer a vu s’approcher Crazy Horse, l’Encapuchonné et Red Bear. Un vent calme et solitaire soufflait sur la prairie. Raven a gloussé d’une voix rauque. « Cheveux-Jaunes, tu sais à présent que c'était folie de venir ici et de nous défier sur la terre de
nos ancêtres. Nous avons tué toutes tes tuniques bleues. Nous allons maintenant prendre tes chevaux et tes armes. Et tu es vivant seulement parce que nous l’avons permis. Un geste de moi et tu seras abattu à l’endroit où tu es. Cheveux-Jaunes, c’est à moi de choisir ton destin. « Alors je te le dis : rentre chez toi. Dis à tous les autres hommes blancs ce qu’il t’est arrivé aujourd’hui. Garde ce souvenir près de ton cœur. Souviens-toi de cette défaite, parce que tu ne gagneras jamais contre la Grande Nation Sioux. » Custer est reparti au galop vers la frontière. Crazy Horse et Red Bear croyaient ce que l’Encapuchonné leur avait dit, que les Blancs y réfléchiraient à deux fois avant de remettre les pieds sur leurs terres suite à cet avertissement. En réalité, Raven savait parfaitement combien un homme comme Custer pouvait être orgueilleux. Après la perte dévastatrice de ses troupes et l’humiliation supplémentaire des sarcasmes indiens, le lieutenant-colonel chercherait toute sa vie à se venger. Et comme d’habitude, Raven avait raison.
p q LE GRAND
MENSONGE Cette canaille avait toujours eu le chic pour savoir dans quel sens soufflait le vent. À peu près au milieu de l’année 1876, son chic a pris un bon coup de pied au cul. L’immortel chamane a eu une vision brève et très intense alors qu’il voyageait près de Devils Tower. Elle n’a duré qu’une minute environ, mais elle l’a secoué jusqu’au trognon. Il a vu le brasier ravageant toutes les terres du monde et une vision de lui-même dans des ruines étranges. Il n’a pas pu l’expliquer, mais il a su que c’était la vérité et qu’il avait tout fait pour que cela arrive. Raven est brusquement revenu à la réalité avec la certitude absolue que quelque chose de fondamental avait changé sur la terre et dans le ciel. Le présent et le futur s’étaient brièvement entremêlés et maintenant, tout était
différent et pareil à la fois. Il a quitté Devils Tower, presque sûr que le Jugement qu’il avait commencé était destiné à réussir et que de plus, ce n’était pas la première fois que cela arrivait. Il avait du mal à l’expliquer. Question destinée, la deuxième fois est apparemment la bonne. Mais assez étrangement, Raven savait aussi que cette destinée ne faisait qu’améliorer les chances que des bons samaritains n’arrivent et n’y mettent un terme. Cela n’avait pas beaucoup de sens, mais les voies des esprits étaient souvent étranges et contradictoires. Il en avait l’habitude et il le justifiait ainsi : c’était comme si son destin était au sommet d’une colline et mettait au défi que l’on vienne le renverser et le remplacer par quelque chose d’autre. C’était tout ce que Raven pouvait faire : rendre foutrement difficile le renversement en question. Comme toujours, sa méthode favorite consistait à compliquer les choses encore plus pour tous ceux qui souffraient du complexe du héros.
LE TERTRE DU GRAND SERPENT
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Au début de l’année 1877, il a contacté l’un des Derniers Fils en Oklahoma et lui a demandé de retourner au Tertre du Serpent. Ce vieux repère géographique était récemment devenu célèbre, après que la folle histoire d’un cow-boy a été relatée dans le Tombstone Epitaph. Raven savait depuis longtemps que le tertre avait été construit par la même civilisation qui avait dressé les temples de pierre massifs en Californie et les anciennes pyramides dans le Yucatán. Selon les terribles prophéties de différents chamanes de la Confédération du Coyote, celui qui creuserait à l’intérieur du tertre y trouverait de grandes richesses. Mais personne ne vit cependant assez longtemps pour en profiter, car l’horreur
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inconnue prisonnière de l’endroit le transforme en rubans sanguinolents et se régale de son âme. Et puis elle commence à s’en prendre aux Indiens. À tous les Indiens. Sur ordre de Raven, le Dernier Fils a entrepris de rassembler des membres de l’Ordre loyaux. Ils ont protégé le Tertre du Serpent de toute intrusion des Blancs comme des Indiens. Officiellement, ils ont dit à Coyote et Quanah Parker que c’était pour empêcher la malédiction du lieu de se réaliser. En fait, les Ravenites voulaient simplement être tranquilles pendant qu’ils cherchaient un rituel pour libérer la chose en dessous.
p q UNE LUEUR
D’ESPOIR Alors que tout semblait aller selon les plans de Raven, une inondation de printemps au fond du Grand Canyon a mis son grain de sel au milieu. Le journal de l’explorateur depuis longtemps disparu John Wesley Powell, enfermé dans une boîte en bois et enveloppé dans une toile huilée, s’est échoué en aval et a été découvert par un trappeur qui, intrigué par le livre étrange, l’a vendu à un marchand de curiosités de Virginia City. Par chance, il a été acheté par Rutherford Ellington Dillenger de la Société des Explorateurs et celui-ci a été abasourdi par le récit du journal. Si ce que Powell prétendait était vrai, alors des mystères encore plus anciens et plus terribles étaient tapis dans le Grand Canyon. À l’été 1877,
En un rien de temps, le Dr Edgar Haskins et la clique qu’il avait rassemblée se sont retrouvés en concurrence avec toutes sortes de groupes intéressés, des Anges-gardiens aux pratiquants d’arts martiaux sans scrupules. Après avoir découvert les cavernes sacrées des Havasupai, leur voyage a été interrompu par une bonne dose de terreur, de mort et de pagaille.
LA RENAISSANCE DE JORDRAVA Haskins et son équipe ont principalement découvert le corps sans cœur de Jordrava. Tu te rappelles de lui ? Poursuivis par de terrifiantes créatures souterraines et sentant qu’ils n’avaient guère le choix, Haskins a opté pour le saut de la foi et placé un cœur protégé mystiquement dans la poitrine du chamane mort. Miraculeusement, la blessure a guéri et Jordrava a ouvert les yeux. Usant d’une médecine phénoménale, le chamane ressuscité a détruit les abominations et les malfaisants qui poursuivaient le groupe, puis il s’est tourné pour faire face aux explorateurs et les a regardés avec curiosité. « Je ne vous reconnais pas. Vos habits sont étranges, vous ne ressemblez pas à mon peuple. Et pourtant, je peux voir le feu dans votre cœur. Vous m'avez réveillé et je vous en remercie. « Beaucoup de choses ont changé depuis que j’ai marché dans ce monde. Je peux sentir la corruption qui est entrée ici. J’ai beaucoup à apprendre et beaucoup à faire. Mais je ne vous oublierai jamais. Que le Grand Esprit guide vos pas. » Devant les yeux ébahis des explorateurs, Jordrava s’est transformé en aigle, s’est envolé dans les cavernes et a disparu au loin.
p q LES DANSEUR
DES ESPRITS Il ne lui fallut guère de temps pour deviner à quel point les choses avaient mal tourné. Raven s’était bien occupé au cours des 14 dernières années et Jordrava avait un désavantage sévère. Pire encore, l’Ancien a su qu’il serait pourchassé et détruit si jamais son existence était connue. Comme le mystérieux Raven, il devait trouver un moyen de faire faire les choses sans que ses ennemis n’entendent parler de lui. Il a choisi la Danse des esprits et en réalité, il préparait ce moment depuis déjà quelques années. Du moins, son esprit le préparait.
L’origine de la Danse des esprits remonte aux Anasazis et à la même cité où Raven est devenu immortel. La plupart des anciens êtres qui avaient transféré leur esprit dans le corps des conquistadors était revenue à Mexico avec Coronado en 1542. Mais seul Wodziwob est retourné vers le nord, car il a eu la révélation de l’apocalypse chrétienne par les Espagnols. Il a emporté sa vision dans les tribus primitives des montagnes et des plaines et s’est finalement établi avec les Paiutes. Des siècles plus tard, un chef paiute du nom de Tavibo a entendu parler des révélations chrétiennes par les Mormons, en route pour s’installer en Utah. Tavibo a prié avec les prophètes mormons et reçu des visions qui ont un peu plus éclairé les principes de la Danse des esprits : l’unité indienne, la foi dans le Créateur, une vie pure et une possible résurrection. Tout s’assembla au début des années 1870 quand Wovoka, le fils de Tavibo, a eu sa propre vision. Dans un sommeil enfiévré, il a entendu un grand bruit, comme si tous les oiseauxtonnerre claquaient des ailes en même temps. Il s’est envolé au-dessus de l’Arbre de Vie et dans le ciel pour visiter le Créateur. Quand il est revenu, il a mis en forme tout ce qui était connu sur la Danse des esprits et formalisé certains aspects du rituel. Ce que Wovoka ne savait pas, c’était que le « Créateur » dans sa vision était en fait l’Ancien Jordrava, dans sa forme spirituelle et voyageant loin de son corps sans cœur. Soudain, la cérémonie a semblé fonctionner. Quand elle est accomplie par un chamane qui en a appris les secrets, la Danse des esprits a le pouvoir de diminuer le Niveau de Peur d’une région, de ressusciter les morts et même de déchiqueter un Déterré. Wovoka a également reçu des pouvoirs spéciaux de Jordrava : cinq chants de contrôle du climat, d’invulnérabilité aux armes, de responsabilité politique et de prophétie. La responsabilité politique de Wovoka est de faire connaître la Danse des esprits parmi toutes les tribus, et c’est ce qu’il a fait avec ferveur pendant de nombreuses années. En conséquence, le mouvement s’est propagé bien au-delà des Paiutes et semble aussi franchir les frontières séparant les Anciennes Traditions des Nouvelles Traditions. Les tribus qui soutiennent le plus fortement la Danse des esprits sont les Paiutes, les Lakotas, les Cheyennes, les Shoshonis et les Arapahos. Avec l’aide de l’immortel Wodziwob, les Danseurs des esprits ont au moins une chance en combat de contrer les intrigues des Ravenites.
L’ENTRAVEMENT DE JORDRAVA Il a fait une bonne chose en donnant à Wovoka les secrets de la Danse des esprits. Mais peu après avoir été ramené à la vie par les membres de l’expédition Haskins, il a commis une terrible erreur. L’Ancien a voyagé loin dans les Terres de chasse pour découvrir ce qu’il était advenu d’une pierre médecine qu’il avait eue dans sa vie et il a passé un long moment en conseil avec ses ancêtres. Pendant qu’il parlaient, un très vieux et très
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Le Domaine de Guerre
l’expédition Haskins a annoncé qu’elle partait sur les traces de Powell et prétendait réussir là où il avait échoué.
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mauvais esprit a rampé jusqu’à leur feu de camp et s’est caché en silence dans les ombre. Alors que la présence de ses pères s’évanouissait, Jordrava s’est retrouvé seul et c’est à ce moment-là que le vieil esprit démoniaque, connu seulement comme le Hex, lui a sauté dessus et l’a maîtrisé, puis emporté jusqu’à une tanière désolée quelque part dans les pistes enchevêtrées du monde des esprits. Ce n’est à présent qu’une question de temps avant que Jordrava ne tombe entre les griffes des Juges.
p q OÙ ON EN EST
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Nous sommes en septembre 1880 et la grande inondation qui a frappé Lost Angels vient juste de faire la une de chaque journal, revue et feuille de chou d’une côte à l’autre du pays. Le prochain volet des Grandes Guerres du Rail commence à bouillonner au cœur de l’Ouest, dans la région où l’Union Blue et la Black River se hâtent d’agrandir leur réseau existant et de maximiser leurs profits. La Iron Dragon a entamé une expansion illégale des affaires minières de Kang dans les Black Hills. Les tentatives des Confédérés pour faire obstacle à la cause de l’Union menacent de faire exploser le cessez-le-feu avant son quatrième anniversaire. Et puis il y a Custer. Il a établi un grand camp militaire sur la rive est du fleuve Missouri dans le Dakota et il conduit ses patrouilles le long de la frontière. Le précédent camp était situé de l’autre côté du fleuve, sur le territoire de la Grande Nation Sioux, mais après les attaques indiennes en 1878 et 1879 et le vol de centaines de fusils et de munitions, il a sagement choisi de décamper (un terme d’argot militaire signifiant « évacuer la zone », hombre). L’officier de l’Union aux cheveux blonds, même s’il ne bénéficie plus du soutien officiel de son gouvernement, est toujours en quête de mercenaires pour grossir les rangs de ses francs-tireurs, et il est déjà à la tête de plus de 3 000 hommes. Il a depuis un bon moment l’intention d’attendre que ses sympathisants réunissent suffisamment de soutiens à Washington, puis de retourner sur le territoire de la Grande Nation Sioux et de faire disparaître les tribus de la carte. Alors que l’Intrigue commence, la longue attente de Custer se termine. Le massacre d’une douzaine de mineurs à Deadwood a soulevé une vague d’indignation et il a décidé que c’était le moment d’envahir. Il a franchi le fleuve et se dirige vers Deadwood. Pendant ce temps, Sitting Bull est devenu le chef secret de l’Ordre du Corbeau dans la Grande Nation Sioux. L’Encapuchonné hante ses rêves de mauvais esprits et de promesses de pouvoir et tourmente ses journées de conseils murmurés. À cet instant, le plus gros souci du chef n’est pas son peuple, mais la manière de perpétrer le sanglant massacre de tous les hommes blancs dans les Hautes Plaines. Pour être tout à fait honnête, le grand chef est devenu un petit peu timbré.
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Et comme si ça ne suffisait pas, le spectre de la violence brutale plane toujours sur les Territoires Contestés et donne naissance à des hordes d’abominations. Les champs de bataille, anciens ou récents, ont accouché d’horreurs qui rôdent la nuit. Tout le monde semble prêt à prendre une arme et à partir en guerre contre son voisin, et rares sont ceux qui peuvent vous dire pourquoi. Guerre tient son domaine d’une main de fer et il est sur le point d’en faire une pulpe sanguinolente.
ET VOILÀ NOS HÉROS Le tableau ne pouvait pas plus s’assombrir et c’est le signe certain que l’aube est sur le point de se lever. Cette fois, le soleil levant prend la forme d’un jeune bison d’un blanc immaculé. La légende raconte que quand le bison blanc naît, cela signifie que le Créateur est revenu sur la terre des Indiens. Wovoka a interprété ce signe et le Déluge comme le signe que le temps des prophéties était venu. Il était de sa responsabilité de porter la Danse des esprits aux chefs de la Grande Nation Sioux et de leur demander de quitter le sentier de la guerre. En septembre 1880, accompagné de ses plus fidèles guerriers, il est en route pour le faire. Mais au fin fond de la Grande Nation Sioux, leur groupe est pris au piège par des Ravenites qui n’ont qu’une idée en tête : tuer tous les Paiutes qui accompagnent Wovoka, et Wovoka par la même occasion. Un groupe de voyageurs arrive à point nommé pour les arrêter et se retrouve impliqué dans une bataille épique contre Raven et ses disciples. Assure-toi que ce groupe de voyageurs, ce soit ton groupe, Marshal. Parce que c’est ici que commence notre histoire, Les Derniers Fils.
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Des pistoleros arrogants sortent leur six-coups à la plus petite provocation. Jayhawkers1, Tuniques bleues et Rebelles se trucident au cours de petits complots sur le sol du Kansas. Des soldats massacrent des Indiens. Des Indiens abattent des mineurs. Des sœurs tuent des frères et vice versa. Tout le monde sait qu’il ne faut jamais faire confiance à un étranger. Et ce n’est pas la col ère qui est mère de tous ces vices - c’est la pure terreur. 1. Surnom donné aux membres des bandes de brigands pro-nordistes, qui sévissaient au Kansas et dans le Missouri durant la seconde moitié du XIXe siècle, avant et après la Guerre de Sécession. Le terme désigne également des soldats sudistes déserteurs qui refusent de reconnaître la défaite de leur camp et ont décidé en secret de continuer le combat. De nos jours, il se réfère à une chose ou une personne originaire du Kansas. Le terme bushwacker désigne par opposition des bandes de brigands pro-sudistes qui sévissaient à la même époque et dans la même région.
Bienvenue au Cœur de l’Ouest, amigo, c’est la maison que Guerre a construite. La guerre, c’est bon pour tous les Juges. Elle génère d’énormes niveaux de peur et grâce au télégraphe que l’on peut communément utiliser, cette peur se répand plus loin et plus vite que jamais. La guerre crée des monceaux de cadavres qui peuvent devenir des Déterrés, ou bien des cadavres ambulants, des ‘gloms ou autres abominations écœurantes. Et tout ça, ça fait encore plus grimper le Niveau de Peur. La guerre provoque la maladie, la pauvreté, la haine, l’intolérance et tout un tas de frayeurs délicieuses. Du pain béni pour les Juges, tu en conviendras. Et du pain dont ils utilisent les miettes pour générer des monstres encore moins naturels.
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C’EST À MOI QUE TU PARLES ? Donc comment tu fais pour obtenir cette atmosphère au cours d’une session de jeu ? Imposer l’essence du vice qui règne chez Guerre, c’est un problème du genre épineux que tu dois prendre avec des pincettes. On ne te demande pas de commencer chaque conversation jouée avec « Comment ça va ? » et de la terminer avec une pluie de plomb, ça serait un poil rapide. Alors ce que tu dois faire, c’est trouver quand c’est nécessaire un équilibre dans l’ambiance en utilisant la mécanique de jeu.
Regles d'univers
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Quand tu veux simplement mettre en place une atmosphère, tu as juste besoin d’une description. Quand le groupe arrive dans une nouvelle ville, décris la façon dont les citoyens les regardent de travers et froncent les sourcils avec suspicion. Des bagarres éclatent dans les bars pour un rien. Tout le monde a un ton revêche et si quelqu’un se montre poli, les gens pensent que c’est du sarcasme. L’intolérance semble régner en maître dans certains endroits. Décris toujours les armes que les différentes personnes portent ; à peu près tout le monde sort armé. Un truc important dont tu dois te rappeler : les gens sont pour la plupart motivés d’une manière ou d’une autre par la peur. Celle d’un ennemi, des animaux sauvages, d’un évènement épouvantable, de l’échec. Dans le royaume de Guerre, la peur s’exprime souvent par la colère et l’inimitié. Tout le monde cherche les coups. Parfois, la nature chaotique, agressive et mystique de la province de Guerre a besoin du petit coup de pouce qui fera pousser ses crocs. Et c’est pour ce genre d’occasion que l’on a prévu les règles du jeu suivantes.
p q LES MAUVAISES
IMPRESSIONS Celle-là est assez simple. Applique un malus de -2 aux jets de dés effectués sur la Table de Réaction des PNJ partout dans le domaine de Guerre (à moins que tu n’aies une bonne raison de ne pas le faire). Ainsi, tu disposes d’une manière commode pour représenter la colère et la suspicion qui gouvernent le cœur des hommes. Quand tu appliques ce modificateur, les PNJ ne commencent jamais par être Aimables et sont rarement Amicaux. Souviens-toi : si tu décides qu’un groupe de PNJ particulier sera probablement bien disposé à l’égard des
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héros pour quelque raison que ce soit, ne te gêne pas pour ignorer le malus pour cette rencontre. Comme d’habitude, le jet de Persuasion peut servir à améliorer les réactions initiales (voir Deadlands Reloaded).
chamane qui connaît les actions rituelles secrètes et précises. Elle se limite pour l’instant aux Paiutes Tavibo, Wodziwob et Wovoka, ainsi qu’à la vingtaine de chamanes qu’ils ont formée ces dernières années.
APPRENDRE LA DANSE DES ESPRITS
DES CHAMPS DE BATAILLE
Un héros doit posséder l’Atout Arcanes (chamanisme) et la compétence Médecine tribale au moins à d6 et être formé pendant 1d6+1 jours par un chamane détenteur de la compétence Connaissances (Danse des esprits) au moins à d6. Après cela, la prochaine progression du héros devra être consacrée à acquérir cette dernière compétence à d4 et elle évoluera comme n’importe quelle autre.
p q LES HORREURS
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Tu as une belle collection de champs de bataille sur la carte à la page 70 et 74, et l’on te les décrit à partir de la page 78. Vraiment, n’hésite surtout pas à en rajouter. Les champs de bataille sont des lieux désolés et solitaires, où le ciel semble toujours encombré par des nuages gris et où un brouillard flippant s’accroche à la terre bouleversée. Entre les épaves des machines de guerre et les cadavres livides, les débris du conflit sont visibles partout, éparpillés tout autour. Les cadavres ambulants - et des trucs bien pires - sont communs dans ces endroits que l’on évite comme la peste. Sur et autour des champs de bataille du royaume de Guerre, le Niveau de Peur est toujours plus élevé que dans la région environnante (+1, avec un maximum de 5). Un Joker qui y rencontrerait son créateur tire trois cartes supplémentaires pour savoir s’il revient en tant que Déterré.
p q LA DANSE
DES ESPRITS On enseigne aux disciples de la Danse des esprits de conduire le rituel jusqu’à ce que le mort se relève. La cérémonie doit se poursuivre jusqu’à ce que les danseurs s’effondrent d’épuisement, mais ces histoires sont vraies : le rituel peut bannir la peur, relever les morts et réduire un Déterré en petits bouts sanguinolents. Quand on veut affecter un Déterré, on le place au centre de la zone du rituel avant de commencer et tous les héros morts à ressusciter sont respectueusement allongés à côté de lui. La Danse des esprits peut être exécutée par n’importe qui (en démonstration de solidarité, par exemple), mais elle n’a d’effets surnaturels que si elle est dirigée par un
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EXÉCUTER LA DANSE DES ESPRITS Elle a lieu durant cinq jours. Tout le village doit y participer, même ceux qui sont partis à la guerre ou à la chasse. À la fin de chaque jour, les participants doivent faire un jet de Vigueur et ceux qui le réussissent sont Épuisés (Fatigue -2, effacée par une bonne nuit de sommeil) et s’effondrent jusqu’au matin suivant, avant de se remettre à danser. Ceux qui le ratent sont en État critique pendant 1d4 jours et ne peuvent plus se joindre à la danse.
AIDER LA DANSE DES ESPRITS Tout le monde peut le faire en exécutant la danse rituelle et en faisant un jet de Vigueur à la fin de chaque jour. Les personnages possédant l’Atout Arcanes (chamanisme) et qui participent à toute la cérémonie (mais n’en connaissent pas les secrets) peuvent faire un unique jet de Médecine tribale à la fin de la danse. Chaque succès et chaque Relance ajoute un bonus de +1 au jet de Connaissances (Danse des esprits) du chef.
JOUER LA DANSE DES ESPRITS Au bout de cinq jours, le chef doit faire un unique jet de Connaissances (Danse des esprits) afin de déterminer l’efficacité du rituel, modifié par les jets de dés de tous les chamanes aidant toujours la cérémonie. Chaque suc-
p q LA ROCHE
Une livre de roche fantôme brute typique brûle pendant environ une semaine d’une manière lente et régulière, et chauffe suffisamment pour cuisiner à proximité. Cuire au-dessus incinérera la plupart des repas en quelques secondes - la température d’une pépite en feu atteint environ 425° C. Le minerai traité que de nombreux gadgets de la nouvelle science utilisent a été percé et taillé afin d’augmenter la surface d’exposition, ce qui le fait brûler plus fort et plus vite. Un morceau de roche fantôme allumé (dont on ne se sert pas pour un appareil) ne brûle que pendant trois jours, mais sa température peut atteindre plus de 815° C. Le foyer de la plupart des gadgets alimentés par de la roche fantôme est conçu de manière à ce que l’air circule régulièrement et en continu sur la matière. Cela augmente grandement sa vitesse de combustion et elle devient assez chaude pour faire fondre le fer et l’acier normaux - on parle de 1 370° C. C’est pourquoi les chaudières à roche fantôme sont fabriquées avec de l’acier fantôme, qui peut supporter des températures bien supérieures à 1 650° C.
cès et chaque Relance permet au chamane conduisant la danse de faire l’une des choses suivantes. Réduire le Niveau de Peur de -1. Cette diminution est effective sur une zone de 32 kilomètres de rayon. Ajouter un bonus de +1 à la Trempe d’un héros mort. Ce bonus n’est conféré que lorsqu’il s’agit de revenir comme Déterré. Le personnage reçoit des cartes comme à l’accoutumée et revient s’il tire un Joker. Si sa Trempe est supérieure ou égale à 10 (grâce aux Rangs et aux Atouts, auxquels on ajoute le résultat de la Danse des esprits) et qu’il tire un joker, il revient frais comme un gardon ! Pas de manitou et pas de Domination. Il est juste vivant. Faire un jet d’Âme en opposition au manitou du Déterré. Si le chamane gagne, il chasse le manitou d’un personnage Déterré qui est resté dans le cercle pendant toute la durée de la cérémonie. Le ver s’extrait de la pomme lui-même et s’étale au sol en une flasque grésillante de graisse. Le Déterré est vraiment et enfin mort. Ce n’est pas parce qu’un chamane a la Connaissances (Danse des esprits) que cela signifie que tu dois révéler toutes ces règles en détail. Donne au joueur une bonne idée de ce que le rituel peut faire, mais essaie quand même de préserver un certain mystère sur ses effets exacts. Les monstres et les créatures provoquant la peur n’aiment pas du tout ce truc et ils interviennent généralement pour l’empêcher ou l’interrompre - et de la manière la plus sanglante et violente possible.
Il n’est possible d’éteindre un feu de roche fantôme qu’en coupant complètement l’alimentation en air. Utiliser de l’eau peut s’avérer dangereux car, à cause des températures très élevées qui règnent dans la plupart des foyers à roche fantôme, l’eau peut brusquement bouillir et provoquer une explosion de vapeur. La seule chose que l’on va obtenir en arrosant d’eau une livre de roche fantôme en train de brûler, c’est 2d10 points de dégâts au gadget qu’elle alimente et à tous ceux qui se trouvent dans un Grand Gabarit. C’est pour cela que la majorité des chaudières à roche fantôme ont une réserve de sable en cas d’urgence. Il suffit de tirer une corde pour ouvrir la boîte et remplir le foyer. Poudre de feu fantôme. La roche fantôme transformée en arme (la « poudre de feu fantôme », pour ceux qui savent) est extrêmement rare et c’est probablement une chance pour l’Ouest. Fabriquée à partir de roche fantôme purifiée grâce à un procédé secret de raffinement (connu seulement par le Dr Hellstromme et ses collaborateurs les plus proches) puis mélangée à de la poudre noire, elle est capable d’enflammer des champs de bataille entiers et de continuer à les faire brûler. C’est le composant principal des bombes de feu fantôme du bon docteur. Tu auras beau retourner la question dans tous les sens, ce truc est le mal absolu. Tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 4 mètres autour d’un baril de poudre de feu fantôme (5 cm sur une carte) doivent réussir un jet d’Âme (-2) à chaque round pour ne pas subir un niveau de Fatigue, qui disparaît après une bonne nuit de sommeil. Pour une bombe de feu fantôme correctement blindée, le rayon est ramené à 2,5 cm, mais l’effet reste le même. Si l’on y met le feu, un petit baril de cette poudre explose dans un Grand Gabarit. Ajoute +10 cm au rayon d’un baril
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Regles d'univers
FANTÔME
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de taille moyenne et le double pour un baril de grande taille. Une seule bombe de feu fantôme couvre 8 100 m² et toutes ces explosions sont classées parmi les Armes Lourdes. Les héros pris dans l’une d’entre elles (poudre ou bombe) sont dans une sacrée tourbe - les dégâts sont cataclysmiques. Chaque cow-boy situé dans cette zone doit immédiatement faire un jet de Vigueur (-3) pour éviter de se retrouver en État critique. Les bâtiments dans le rayon de l’explosion sont soufflés ou prennent feu et de plus, chaque cible est recouverte de poudre de feu fantôme en feu. Lance un d6 pour ces malheureux : ils s’enflamment sur n’importe quel résultat sauf un 1 et subissent 2d10 points de dégâts par round jusqu’à ce que l’on éteigne le feu (selon les instructions que l’on t’a données plus haut).
p q LES TERRES
DE CHASSE
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Les choses ont assez mal tourné là-bas depuis que Raven et les Derniers Fils ont libéré toutes les légions des Deadlands. Les Indiens considéraient autrefois le monde des esprits comme un lieu de sagesse et d’harmonie, et avec autant d’émerveillement que de crainte. À présent, il n’y a plus que la crainte. Les manitous chassent les esprits et l’âme des disparus qui habitent sur les Terres de chasse. Dans l’au-delà, les forts mangent les faibles et les faibles deviennent de la nourriture dans les Deadlands. Dit simplement, l’endroit n’est plus très gai. On t’a promis un peu plus tôt de te donner des informations sur le mystérieux monde des esprits. Et voilà que l’on y est. Tu trouveras d’abord une description de ce à quoi il ressemble et à partir de la page 252, les caractéristiques d’un certain nombre d’esprits.
L’ARBRE DE VIE Les Indiens croient que chaque tribu, même les tribus blanches et noires, et toutes les autres tribus au-delà des grandes eaux, vit dans un endroit des Terres de chasse. Ces endroits ne sont que les branches d’un grand arbre qui s’étire depuis les profondeurs les plus lointaines où règnent le mal et l’horreur, jusqu’au lieu de repos céleste des vénérés ancêtres. C’est l’Arbre de Vie. Ceci dit, les Terres de chasse diffèrent en fonction du spectateur. Les cultures ont leur propre vision du monde des esprits, mais ce ne sont que des variations autour d’un même thème. À présent, explorons celle des Indiens. Ceux qui voyagent là-bas décrivent l’Arbre de Vie comme un arbre géant, littéralement. Les esprits à la limite des Terres de chasse peuvent regarder dans le ciel
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et apercevoir la silhouette floue d’un séquoia occupant la moitié du ciel et s’étirant vers le haut, vers l’infini. Il est constitué de plusieurs régions. Le Ciel. C’est le domaine des dieux et il s’étend au-dessus de l’Arbre de Vie. C’est aussi la destination finale de ceux qui ont mené une vie vertueuse et fructueuse. Ce royaume est hors d’atteinte de tous, sauf de ceux qui lui appartiennent vraiment. Les Branches. C’est le lieu de repos des esprits voyageant le long du tronc de l’arbre. C’est aussi la destination la plus commune pour les chamanes itinérants, car il est possible d’y trouver nombre des ancêtres d’une tribu quand ils sont parvenus jusqu’à l’arbre pour leur ultime repos.
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METTRE LES TERRES DE CHASSE EN SCÈNE
Ils sont sans doute déconcertants quand tu dois y mener des aventures, mais ils te donnent beaucoup plus de liberté que le Savage Tale habituel. D’abord, tu es libre d’y mettre tout ce qui te passe par la tête. Tant que ça a une base de mythe et de légende, ça ira probablement très bien. De sombres forêts, de grands seigneurs esprits entourés de soldats vassaux, des manoirs en ruines, des spectres errants, des vallées de montagne immaculées, d’ignobles cavernes ruisselantes, des landes oubliées, des marais sans fin, des épaves perdues, des batailles historiques que se livrent pour l’éternité des troupes fantomatiques - toutes ces choses existent dans les Terres de chasse, avec tout ce que tu peux imaginer de plus. Quand les personnages sont finalement capables d’ouvrir leurs propres portails (grâce au pouvoir contacter le monde des esprits), les voyages là-bas se font parfois quand tes joueurs le décident. Ça te donne une occasion de voir ce que tes gars font, plutôt que de tout prévoir à l’avance. Il est parfaitement approprié de modifier les Terres de chasse en fonction des perceptions et des expériences des personnages. Une autre façon de dire que c’est une bonne occasion d’improviser. Si c’est pas ton truc, la partie sur les Rencontres avec les Esprits en page 118 te fournira un peu de grain à moudre. Enfin, si ton groupe affronte des mystères dans le monde réel, tu peux utiliser le monde des esprits pour distiller des indices uniques. Peut-être que les cow-boys tomberont sur l’esprit d’un mineur disparu qui connaît la région à travers laquelle ils voyagent. S’ils enquêtent sur un meurtre, ils trouveront un arbre spirituel portant le visage des victimes (et même celles qui ne sont pas encore mortes) dans son écorce torturée. Les évènements du monde réel peuvent laisser des impressions étranges dans les Terres de chasse, et vice versa. Si tu cherches plus d’exemples, l’Intrigue n° 4 (voir page 159) se déroule entièrement dans les Terres de chasse.
On trouve de nombreux esprits, mineurs et communs, en balade le long du tronc, ainsi que des manitous, des nuages serpents et d’autres créatures maléfiques. Comme il est très facile pour les chamanes de se perdre ici, les guides spirituels sont utilisés par ceux qui savent comment demander leur aide. Les Racines. Ce sont les passages vers les Deadlands situés à la base de l’Arbre de Vie. C’est là que les Anciens ont livré leur dernière bataille et sont tombés face aux Derniers Fils. Comme pour l’arbre de notre monde, les racines sont sensées nourrir l’Arbre de Vie afin de les garder, lui et ses branches, en bonne santé. Les racines sont semblables au tronc, mais en beaucoup plus dangereux car les Juges et leurs sbires ont presque entièrement pris le contrôle de cette partie de l’Arbre de Vie. Des passages étroits sont noyés dans les ténèbres et le brouillard, et les mauvais esprits de toutes sortes terrorisent tous ceux qui osent approcher les frontières des Deadlands. Les Deadlands. Il s’agit des grandes étendues situées sous l’Arbre de vie, bâties sur une éternité de feuilles et de branches tombées et à partir de matière spirituelle incompréhensible même pour les esprits anciens. C’est le domaine des Juges. Cette terre en friche s’étire dans toutes les directions et l’obscurité qui y règne est autant due à l’ombre du grand Arbre de Vie que de son propre nuage de ténèbres et de mort. La partie primitive de l’âme humaine se souvient à peine des caractéristiques naturelles étrangement déformées, et qui frappent de terreur tous ceux qui les contemplent. Les manitous, commandés par des démons plus grands et plus puissants, marchent par milliers en rangs serrés dans ces étendues. Le sol même hurle de douleur à chaque fois qu’on le foule. L’âme des branches et du tronc glisse en un flot infini jusque dans les Deadlands et aussi loin que le regard porte, on aperçoit des colonnes entières d’ancêtres descendre le long de l’Arbre de vie. Là-bas, les âmes sont violées d’une manière inimaginable, sauf quand on est un Juge.
MÉTAPHYSIQUE, ETC. L’apparence est trompeuse dans le monde des esprits. Les héros peuvent voir des montagnes, des fleuves, des bisons et un arbre s’élevant vers l’infini, ça n’existe pas. L’espace et le temps ne signifient rien. Les esprits semblent trouver aisément leur chemin, mais les chamanes et les visiteurs du monde physique peuvent voyager pour l’éternité et ne jamais aller deux fois au même endroit. Les hommes médecine sans esprit pour les guider dans les Terres de chasse risquent de se perdre et de ne jamais revenir. Chaque personnage perçoit le monde des esprits à sa façon. Les Indiens voient l’Arbre de Vie parce qu’ils s’attendent à
le voir et les Blancs verront quelque chose de complètement différent. Les Chrétiens verront le Mont Sion, une cité céleste étincelante à son sommet et en bas, les gouffres infinis de l’enfer. Les adeptes du vaudou verront la tombe des morts et les loas qui les président, et d’autres une sorte de purgatoire. À toi de décider comment chaque personnage voit le monde des esprits, mais ce devrait être une métaphore de ses croyances collant à peu près à la structure générale de l’endroit.
DÉTAILS PRATIQUES Maintenant que l’on t’en a dit un peu plus sur les étranges paysages des Terres de chasse, intéressons-nous aux diverses règles permettant de s’y rendre, d’emprunter ses sentiers et de coller une peignée à ses habitants.
Y Aller On y va de plusieurs manières, et certaines sont plus faciles que d’autres. D’autres encore sont carrément déplaisantes. Vision. Tout le monde a des visions des Terres de chasse. Les rêves, les cauchemars et les hallucinations sont tous des fenêtres sur l’au-delà, mais ce ne sont pas des voyages contrôlés. L’homme médecine s’y rend en utilisant le pouvoir Contacter le monde des esprits, qui transporte là-bas l’âme du chamane (et celle de ses compagnons), et où celuici devient un fantôme parmi les fantômes. Portails. Un portail est un lieu où les Terres de chasse sont en contact direct avec le monde physique et il est possible à cet endroit de passer d’un monde à l’autre. Les portails sont puissants et dangereux, hantés par des esprits malveillants et souvent visités par des chamanes sages. Chaque portail est différent. Certains requièrent un test de foi ou un rituel pour les franchir, tandis que d’autres permettent aux gens de passer. Les chamanes peuvent copier ces passages naturels (mais très rares) en utilisant le pouvoir Contacter le monde des esprits. Quelqu’un qui passe à travers l’un de ces portails est transporté physiquement jusqu’aux Terres de chasse. Mourir. C’est pas joli, mais c’est un moyen sûr de passer de ce monde à l’autre. Lorsqu’un personnage meurt, son âme voyage jusque là-bas et elle y erre pendant un moment avant d’être emmenée jusqu’à sa récompense finale, dans le Ciel ou les Deadlands. Il est arrivé que des âmes aient été secourues et des corps ramenés à la vie. À toi de décider exactement quand cela peut se produire, Marshal.
Au Fait, On Est dans quelle Réalité ? Quand les membres de ta clique entrent dans les Terres de chasse en trimbalant leur lot de croyances uniques, tu dois prévoir ce que tout le monde voit.
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Regles d'univers
Le Tronc. La demeure de la plupart des esprits nés dans ce monde, et le moyen d’atteindre les autres branches de l’arbre, est un endroit confus fait de passages, d’échelles, de vignes et de puits étroits et interminables. Il est complètement plongé dans l’obscurité, en dehors de la lueur des esprits qui passent de temps en temps par là.
k 4
p q
CONVOQUER LES ESPRITS
Utilise les tables suivantes quand un invocateur se sert du pouvoir contacter le monde des esprits pour faire venir un esprit mineur ou un esprit commun. Il est impossible de faire venir un type d’esprit particulier, sauf si tu connais son véritable nom. Il n’y a en dehors de cela aucun moyen de prédire quel genre d’être répondra à l’appel. Les caractéristiques des différents esprits sont disponibles à partir de la page 261.
CONVOCATION D’ESPRIT MINEUR d10 Esprit 1-3
Esprit des ancêtres
4
Esprit de la nature (Loup)
5
Esprit de la nature (Petit Peuple)
6
Esprit de la nature (Aigle)
7
Esprit de la nature (Ours)
8
Esprit de la nature (Araignée)
9
Esprit de la nature (Bison)
10
Au choix du Marshal
CONVOCATION D’ESPRIT COMMUN
k DEADLANDS
4
d6 Esprit 1
Peuple Béni (1). Lancer 1d6 : 1 = Peuple Tonnerre, 2 = Peuple du Vent, 3 = Peuple du Serpent fourbe, 4 = Peuple muet, 5 = Peuple des ténèbres, 6 = Au Choix du Marshal.
2
Esprit de la nature (Gan)
3
Esprit de la nature (Shiwana)
4
Esprit de la nature (Uwannami)
5
Esprit de la nature (Wakinyan)
6 Oiseau-tonnerre
Si tout le monde est arrivé là-bas grâce au pouvoir Contacter le monde des esprits, le groupe dans son ensemble voit le monde des esprits selon les croyances de celui qui a lancé le sort. S’il passe à travers un portail existant, les croyances du personnage le plus spirituel prévalent. Fais-leur faire à tous un jet d’Âme ; le héros qui obtient le résultat le plus élevé impose sa vision du monde des esprits à ses compagnons. Dans les Terres de chasse, les réalités établies sont l’exception à la règle. Elles sont en général formées dans un but précis par des groupes d’esprits ou créées par certains évènements bouleversants dans le monde physique. Lorsque tes cow-boys arrivent à l’un de ces endroits, leur vision personnelle du monde des esprits s’efface devant les conditions du lieu.
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Voyages Spirituels Voilà ce que tu dois savoir quand ton groupe décampe en vitesse pour les sentiers des esprits. Terreur. D’abord, une (petite) bonne nouvelle pour tes gars. Il n’y a pas de Niveau de Peur dans les Terres de chasse. Ils doivent toujours faire des jets de Tripes et ajouter leur Trempe au résultat quand ils croisent un esprit possédant la capacité spéciale Terreur, mais pas la peine de se préoccuper d’un Niveau de Peur régional. Les Deadlands ont par contre toujours un Niveau de Peur de 6 (hé, c’est quand même l’enfer, partenaire). Équipement. Les personnages voyageant là-bas avec leur seule âme y arrivent avec ce qu’ils avaient à leur naissance et le sourire (même si des objets peuvent les accompagner grâce au pouvoir Contacter le monde des esprits). Les personnages physiquement présents dans les Terres de chasse ont l’équipement qu’ils transportent. L’âme des défunts a l’équivalent spirituel des objets avec lesquels ils ont été enterrés. Esprits Totems. Comme c’est un esprit, l’esprit totem d’un hombre l’attend toujours quand il apparaît dans les Terres de chasse, dans le coin, mais à une certaine distance. Un esprit aigle volera dans le ciel, un loup rôdera à la lisière des arbres. Dans le monde des esprits, il possède les mêmes caractéristiques que son équivalent animal (voir Le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded). S’il meurt en combat, il est perdu. C’est une perte sévère pour un Indien, et un combat mortel dans ce lieu se concentre souvent sur la destruction de l’esprit totem d’un ennemi. Voyage. Les choses comme le temps et la distance sont des données extrêmement flexibles ici. Pour ceux qui n’en ont aucune idée, ce sont exactement les mêmes que dans le monde réel. Ces pauvres nigauds risquent de s’éloigner et de se perdre pour toujours. Pour aller quelque part, il faut en général que le chamane ait une destination en tête et fasse un jet de Culture générale avec un malus de -4 pour la trouver. Les hommes médecine s’assurent parfois du concours d’un guide spirituel grâce au pouvoir Contacter le monde des esprits, auquel cas il sera sûr d’arriver là où il veut. Un esprit peut sinon être vaincu en combat et contraint à servir de guide. Voir la table des Temps de Voyage Spirituel page 116 pour déterminer la durée du déplacement. Déterré. La vie d’un Déterré n’est jamais facile, mais dans les Terres de chasse, elle devient carrément pire. Maintenant, il est sur le terrain du manitou, qui fait tous ses jet d’Âme pour la Domination avec un bonus de +4. Chaque Jeton que tu dépenses lui donnera deux heures de contrôle au lieu d’une. Les autres esprits sentent toujours le manitou. Le ver est exposé en pleine lumière pour les habitants des Terres de chasse, ce qui signifie qu’à peu près tous les esprits refuseront d’avoir à faire à un Déterré ou tenteront de le détruire dès qu’ils l’apercevront.
Un Déterré peut n’envoyer que son âme là-bas et laisser son corps derrière lui, mais c’est ce que l’on peut raisonnablement appeler une mauvaise idée. Quand il est absent, le manitou a un contrôle total du corps dans le monde réel. Et en général, ça finit pas bien.
Les chamanes, les maîtres du chi, les élus et les pratiquants de magie noire utiliseront normalement leurs pouvoirs sur les Terres de chasse (mais les Attributs peuvent être sujets à la limitation technologique mentionnée plus haut).
Combat Spirituel
La Mort
Les esprits sont dangereux, capricieux et en général imprévisibles. Tes hombres en viendront finalement aux mains avec eux, leurs maîtres, voire d’autres chamanes. De l’autre côté, le combat fonctionne à peu près de la même manière que dans le monde réel, à quelques détails près.
Mourir, c’est jamais drôle. Dans les Terres de chasse, ça l’est encore moins.
Dégâts. Les dégâts subis par l’âme d’un personnage dans le monde des esprits se transfèrent sur son corps dans le monde physique. S’il est présent en chair et en os, il subit les dégâts comme à l’accoutumée. Quand il emmène ses armes avec lui, il peut trouer des choses qui sont normalement immunisées aux balles dans le monde réel. Cela inclut les bestioles qui ne sont vulnérables qu’à la magie. Si seule son âme est présente, il ne peut utiliser que les objets qu’il a emportés avec lui, ou improviser une arme à partir de son environnement, ou se savater avec les esprits. Lanceurs d’Arcanes. Première bonne nouvelle. Ils peuvent à peu près utiliser la magie comme d’habitude, sous forme physique ou spirituelle. Et comme ils sont plus proches des esprits et de la source de la magie, ils peuvent faire usage de leurs pouvoirs plus souvent. Tant qu’ils sont dans les Terres de chasse et quelle que soit leur forme, tous les personnages qui utilisent des Points de Pouvoir (y compris les Savants fous) les récupèrent deux fois plus vite que d’habitude. Les lanceurs d’arcanes dont les caractéristiques comportent des armes manufacturées ou des créations industrielles (comme la plupart des Savants fous) subissent un malus de -2 quand ils utilisent leurs pouvoirs. De plus, l’Atout Débrouillard ne leur sert à rien du tout dans les Terres de chasse vu qu’ils n’ont rien de solide pour construire quoi que ce soit, et que l’inspiration s’évanouit vite. Les hucksters l’ont un peu plus facile. Comme ils baignent dans les énergies de l’endroit, ils n’ont pas besoin de faire un pacte avec un manitou. Ils peuvent utiliser leurs propres Points de Pouvoir ou se donner une main et tirer des cartes de leur environnement. Aucune chance de contrecoup et les Jokers sont de simples jokers. Faisle trop souvent (disons plus d’une fois par visite dans les Terres de chasse) et tu attireras l’attention de manitous en balade qui penseront que tu « triches ».
Les Âmes. L’âme d’un personnage mort devient la propriété du vainqueur, qui en général la boulotte (elle est donc définitivement détruite) ou la met à son service pendant sept ans. Dans le dernier cas, si le corps d’un hombre n’était pas présent, il reste dans le coma jusqu’à ce que l’âme revienne. À moins que quelqu’un ne s’en occupe, il finira par mourir. Ça marche aussi dans l’autre sens. Les esprits vaincus par les héros peuvent être boulottés ou contraints à la servitude. Un personnage présent physiquement dans les Terres de chasse, un Déterré ou autre peut Marquer un coup (voir le Coin du Gang de Deadlands Reloaded) sur un esprit qu’il a vaincu. Cette aptitude est la source des plus puissants pouvoirs chamaniques. Les esprits contraints à la servitude doivent obéir aux ordres de leurs maîtres. Ils ne sont pas tenus d’accomplir les ordres qu’ils sont incapables d’accomplir, et les exécutent au pied de la lettre et pas selon l’intention. La plupart des esprits asservis font leur possible pour interpréter les ordres de la manière qui sera la plus défavorable à leurs maîtres. Ils restent au service d’un personnage tant qu’il se trouve dans les Terres de chasse et dans la limite de sept ans. Quand il retournera dans le monde physique, l’obligation de l’esprit sera remplie. La mort libère aussi tous les esprits asservis du héros. Déterré. Quand ces hombres sont « tués » dans le monde spirituel, c’est un cas spécial. Si le coup fatal touche la tête, leur âme est libérée de ses tourments par le manitou, mais à présent, les deux sont à la merci de l’esprit qui leur a cassé la tête. Si la blessure finale n’est pas suffisante pour tuer le Déterré, mais le couche quand même, le personnage garde son corps, mais le manitou et lui sont à présent liés à celui qui leur a expliqué que son kung-fu était meilleur que le leur (s’il ne décide pas de les boulotter). C’est comme ça que les membres de la Garde du Tonnerre de Raven ont été « recrutés ». Si pour une raison ou une autre, seule l’âme du Déterré est présente, alors elle seule doit servir (ou être boulottée). Si elle est liée à son vainqueur, alors le manitou contrôle son corps. Si elle termine dans l’estomac d’un esprit, le manitou hérite de la chose et tu hérites d’un nouveau méchant, Marshal.
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Regles d'univers
Armes. Si un personnage n’est pas physiquement passé dans les Terres de chasse, il n’a que l’équipement qu’il a emmené avec lui par le biais du pouvoir Contacter le monde des esprits. Si ta clique passe par un portail, tout son équipement la suit.
Complètement Mort. Les personnages physiquement présents qui ne sont pas ramenés dans le monde réel sont perdus à jamais.
k 4
p q LES RELIQUES
Les nations indiennes et les Grandes Plaines sont mythiques. Une sombre magie coule dans leurs veines et se déverse dans les objets de pouvoir portés par des héros depuis longtemps disparus... Ou pas, d’ailleurs.
LE BÂTON DE COUP DE CRAZY HORSE La bataille de Little Big Horn a été un moment charnière dans le Jugement. Plusieurs reliques ont été créées dans le sang de cette journée et l’une des plus importantes est le Bâton de coup de Crazy Horse. Alors que Custer tirait les balles de son six-coups au milieu de ses soldats gémissants, le chef rampa dans son dos et le frappa avec son bâton. Custer survécut, mais l’action de Crazy Horse enchanta cet objet à jamais.
k DEADLANDS
4
Pouvoir. Quiconque a du sang indien dans les veines peut se servir du Bâton de coup de Crazy Horse, tout comme un personnage officiellement adopté par une tribu légitime (ça, c’est l’appel du Marshal, partenaire). La première fois qu’il touche un adversaire dangereux avec cet objet, il tirera un jeton du Pot (en sus des avantages habituels conférés par l’action de Marquer le coup - voir page 30). Marquer le coup requiert une Attaque pour toucher (Combat +2) portée avec le bâton. Cette « attaque » ne doit pas infliger de dégâts pour compter ; elle ne sera considérée comme telle par la tribu que si l’ennemi est armé et dangereux, et elle ne compte pas deux fois sur un même ennemi. Toucher un guerrier endormi n’est un coup que si le porteur le réveille d’abord. Souillure. Aucune.
LES BOTTES DU DÉTERRÉ Ce sont des bottes portées par un pistolero revenu d’entre les morts comme Déterré, puis envoyé chez lui - enfin, renvoyé plutôt. Si celui qui les porte est tué, il a de plus grandes chances de revenir dans la peau d’un Déterré. Pouvoir. Si un personnage est tué alors qu’il a les bottes du Déterré aux pieds, il tire trois cartes supplémentaires pour déterminer s’il revient d’entre les morts. Souillure. Il est impossible de les enlever tant que leur propriétaire actuel est en vie, sauf si l’on exécute avec succès sur elles un exorcisme (en utilisant l’Âme du personnage). Quand un hombre les porte, aucun Miracle ne peut l’affecter de manière positive ou bénéfique. Par exemple, Guérison ne fait absolument rien. Par contre, Choc marche très bien.
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LES ÉPERONS DE TOM SMITH Tom « Bear River » Smith est un homme imposant et puissant. Quiconque porte une paire d’éperons (ou même un seul éperon) lui ayant auparavant appartenu peut faire un peu appel à son air menaçant. Pouvoirs. Le dé d’Intimidation du porteur des éperons augmente d’un niveau, jusqu’à un maximum de d10. S’il possède déjà la compétence à d10 ou plus, il bénéficie d’un bonus de +2 sur son jet de dé. S’il n’a pas la compétence, il ignore le malus habituel de -2. Souillure. Le porteur gagne le Handicap Sale caractère.
LES SIX-COUPS DE WILD BILL Tout le monde sait comment Wild Bill a été abattu par Jack McCall d’une balle dans le dos. Ce que la majorité des gens ne savent pas, c’est que pendant qu’il mangeait (temporairement) les pissenlits par la racine, quelqu’un s’amusait avec ses deux Colt simple-action. Depuis, ses armes font partie de la légende de l’Ouest étrange. Ah oui, et à propos, Wild Bill est revenu de la tombe et il veut récupérer ses flingues. Pouvoir. Ces Colt Navy infligent des dégâts comme toutes les autres reliques (12/24/48 ; 3d6 ; CdT 1 ; Munitions 6 ; PA 1). À moins qu’il n’ait tiré un échec critique, un pistolero tirant avec un (ou deux) des revolvers de Wild Bill peut relancer les 1 sur son jet de Tir. Souillure. Si l’on tire dans le dos du porteur des armes de Wild Bill, ajoute 2d6 points de dégâts supplémentaires.
PISTOLETS FANTÔMES Personne ne sait d’où viennent ces armes ni qui les a fabriquées. Certains prétendent qu’elles ont été envoyées
p q
par les Juges en personne, d’autres pensent qu’un hexslinger au cœur noir les a lâchées sur le monde. Mais celui qui - ou ce qui - a forgé ces armes ne lui a pas exactement rendu un service.
Pouvoir. Les pistolets fantômes sont des revolvers Colt Army (12/24/48 ; 3d6+1 ; Cdt 1 ; Munitions n/a ; PA 2) qui n’ont jamais besoin d’être rechargés. Ils ajoutent un bonus de +2 à tous les jets d’Intimidation faits par leur propriétaire, mais qui ne s’applique que quand ils sont sortis de leur holster. Souillure. Les armes confèrent à leur propriétaire les Handicaps Sanguinaires, Sale caractère et Rancunier (Majeur). On prétend que celui qui les utilise est voué à une mort violente et passera l’éternité dans les flammes de l’Enfer.
SYMBOLES IMPIES Lorsque les chefs des cultes les plus maléfiques du monde sont tués, leur noire essence est souvent capturée dans leur symbole impie. Pouvoir. Les plus puissants de ces symboles permettent à leur porteur d’utiliser un seul pouvoir de magie noire. Le Marshal le choisira en fonction de l’histoire du symbole lui-même. Dans tous les cas, les pouvoirs se jouent en utilisant l’Âme du porteur. L’objet possède 10 Points de Pouvoir (qui se rechargent au rythme de 1 par heure). Souillure. Les symboles impies sont toujours souillés, mais leurs effets particuliers varient. Parfois, juste avant sa mort face à un fâcheux bon samaritain, le précédent propriétaire y transfère son âme. Lorsque quelqu’un récupère l’objet, l’adepte tente de prendre possession du poissard, comme le ferait un manitou avec un Déterré dans le cas d’une Domination. L’utilisateur commence donc avec un Dominion à +4 et doit faire un jet de dés à chaque fois qu’il se sert de la relique (comme décrit dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded).
DISTANCE DU MESSAGE Distance Modificateur Moins de 160 km
0
160-320 km
+2
321-800 km
+4
801+ km
+6
RÉSULTATS DU TÉLÉGRAMME d20 Résultat 1-9
Le message arrive normalement
10-13
La ligne est interrompue. Message reçu dans 2d6 heures
14-17
La ligne est interrompue loin de toute civilisation. Message reçu dans 2d6 jours.
18+
Message intercepté par des gremlins. Lance sur la table Gremlins !
Regles d'univers
Les pistolets fantômes sont faits d’un métal étrange et grisâtre, qui n’est pas de l’acier fantôme, mais qui a une apparence similaire. Quand on les examine de plus près, leurs gravures sophistiquées, qui représentent des pécheurs plongés dans les tourments de l’Enfer, semblent ramper lentement à la surface du métal. Lorsqu’un combat impliquant des armes à feu est sur le point d’éclater, les pistolets sautent pratiquement dans les mains de leur propriétaire et commencent à tirer tout seuls. Dans ces moments-là, ils émettent un hurlement terrible que l’on peut entendre par-dessus le bruit des tirs. Ceux qui survivent à une attaque des pistolets fantômes prétendent que ces cris étaient pires que les blessures qu’ils ont subies.
TÉLÉGRAPHIER SES SOUCIS
GREMLINS !
k
d6 Résultat 1 Le message arrive normalement, mais les lettres sont dans l’ordre inverse. 2
4
Réarrange les mots du télégramme pour provoquer autant de problèmes que possible.
3 Fais un tout nouveau message. Quelque chose qui provoque des problèmes. 4
Fais un tout nouveau message, mais les gremlins répètent la confirmation.
5 Le message arrive dans la mauvaise ville. 6
Les gremlins se font passer pour un opérateur un peu cinglé à l’autre bout de la ligne. Ils bloquent le message, mais renvoient des provocations grossières et des réponses énigmatiques. Ne te gêne pas pour faire tout ce que tu veux et mettre tes cow-boys dans la tourbe. Pense en gremlin, partenaire.
Si un Déterré entrait en possession d’un tel symbole, il doit garder un décompte de son combat pour la Domination contre son manitou et l’ancien propriétaire.
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p q LES CHARGES
Le plus petit bruit peut provoquer la charge d’un troupeau de bétail et ce sont de sacrés ennuis en perspective pour les cow-boys sur sa route. Faut pas rêver. Les personnages pris dans une charge ont peu de chances de distancer les bestioles à la course et ils seraient bien inspirés de se trouver une planque. Et le faire dans les temps nécessite de réussir un jet d’Agilité (-2) ; en cas d’échec, ton gars se prendra quelques coups de sabot et 2d6+2 points de dégâts. S’il fait 1 sur son jet d’Agilité (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker), le tarif est de 4d6+4 points de dégâts. Deux jets d’Agilité réussis à la suite (ou une Relance sur le premier) et ton hombre aura mis les bouts avant de se faire piétiner. Un cow-boy de garde devra aussi rassembler un troupeau paniqué, ce qui demandera un jet d’Équitation (-4) pour maîtriser les bêtes de tête et calmer les choses. S’il rate son jet, le pauvre gars et son cheval tombent et subissent les effets décrits plus haut.
p q LES TÉLÉGRAPHES
k DEADLANDS
4
Les pillards du rail, les bandits et les tempêtes interrompent souvent les services télégraphiques dans l’Ouest étrange. Quand ta clique envoie un télégramme et que tu
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veux les enquiquiner, estime d’abord la distance entre l’expéditeur et le destinataire. Utilise la table de Distances des Messages pour déterminer un modificateur, puis lance un dé sur la table des Résultats du Télégramme. Si tu obtiens 18+, des gremlins l’interceptent. Va donc faire un tour sur la table Gremlins ! pour voir ce qui arrive.
p q LE MAUVAIS
TEMPS Il est tombé près de 3,50 mètres de neige sur les Grandes Plaines au cours de l’hiver 1880-1881, ce qui a arrêté pratiquement tout le trafic ferroviaire. C’est de cette époque que vient le mot « blizzard ». Tu peux être sûr que ta clique subira le mauvais temps pendant ses déplacements.
BLIZZARD Ceux qui se retrouvent pris dans le blizzard doivent faire un jet de Fatigue (-2) à chaque heure, et ce jusqu’à ce qu’ils trouvent un abri (un jet de Survie par groupe, avec un malus de -4). Sur un 1, et ce quel que soit le résultat du Dé Joker, ils ont non seulement échoué, mais en plus, le personnage est tombé dans une crevasse ou un canyon (2d12 × 2,5 cm de profondeur).
Si un blizzard dure plus de 12 heures, on considère que ce sont de Fortes chutes de neige. Il te faudra appliquer les effets pour le reste de la tempête.
FORTES CHUTES DE NEIGE C’est chose courante l’hiver sur les Grandes Plaines et c’est encore plus courant dans les régions montagneuses. Inutile de dire que ça rend les déplacements difficiles. Marcher dans cette neige épaisse équivaut à se déplacer en terrain difficile. De plus, les jets d’Agilité et des compétences qui y sont liées subissent une pénalité de -1 car le personnage a de la neige jusqu’aux genoux. Les raquettes annulent ces effets.
ORAGE La visibilité est réduite à 30 centimètres (et sujette aux pénalités dues à l’Obscurité) et le sol se transforme en bourbier. S’il court, un personnage doit faire un jet d’Agi-
lité ; s’il le rate, il tombe au sol et est Secoué. La plupart des actions dans ces conditions climatiques subissent une pénalité de -2, y compris les jets de Conduite, de Pilotage et d’Équitation (à cause des routes glissantes, de la mauvaise visibilité et des fortes rafales de vent). On compte dans les effets n’influençant pas le jeu les phénomènes de brusque inondation, la foudre et les coulées de boue, les dégâts éventuels aux bâtiments, les créatures qui se noient et l’impossibilité pour les machines volantes de décoller ou d’atterrir. Si tu veux être cruel, le cheval ou le véhicule d’un héros peut être frappé par la foudre et subir 2d10 points de dégâts (PA 10). Ça devrait bien les réveiller.
TEMPÊTE Le ciel qui s’assombrit et la pluie battante sont les signes de la tempête. La pluie réduit la visibilité (l’environnement devient Sombre pour les pénalités de luminosité), éteint la plupart des feux normaux en 1d10 rounds et seules les substances volatiles ont une chance de s’enflammer sur une attaque basée sur le feu. Ces conditions climatiques infligent une pénalité de -1 à la plupart des actions, à cause du terrain glissant, des bruits environnants gênant la perception, des vents forts et ainsi de suite. C’est à toi de décider si d’autres actions sont concernées, Marshal.
Regles d'univers
Dans un blizzard, les jets de Conduite, Pilotage et Équitation subissent une pénalité de -4 et sur un 1, et ce quel que soit le résultat du Dé Joker, un cheval éjecte son cavalier, un véhicule subit un Coup critique au moteur à cause de la glace à l’intérieur ou du moteur qui gèle. Une tempête au cours de l’hiver 1880-1881 dure 2d20+2 heures.
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DEADLANDS
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-Au-Chapitre - -Un,-le-guide- de-l ’E-pitaph - te-donne - -une-description - - -de l -’empire-
de Guerre, mais dans celui-ci, tu plonges en plein dans la réalité que ne révèle pas cette feuille de chou. Contrairement à ce qui est dit dans le guide, on a pris comme postulat de départ que les forces de Custer ont déjà envahi la Grande Nation Sioux et qu’elles occupent Deadwood. Ce chapitre détaille tous les lieux intéressants que ta clique pourrait visiter dans la Grande Nation Sioux, les Territoires Contestés et la Confédération du Coyote, par ordre alphabétique. Les joueurs te disent où ils vont et toi, tu peux jeter un coup d’œil vite fait pour te faire une idée de ce qu’il y a à faire - et de toutes les saletés qui y traînent et auxquelles ils pourraient se frotter. Vérifie également les informations disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded ; on ne les reprendra pas ici. La première chose que l’on te donne, c’est le Niveau de Peur du coin, suivi si besoin d’une présentation ou de son histoire. Certaines sont longues et compliquées, comme pour Deadwood, tandis que d’autres sont courtes et gentillettes, comme Amarillo. Utilise le Niveau de Peur général d’une région quand tes cow-boys se baladent sur la piste ou dans un trou paumé, mais celui qui est indiqué quand ils se rendent dans un lieu figurant ici. La section suivante, Y aller, décrit comment les gars peuvent s’y rendre et tous les problèmes qu’ils seront à même de croiser sur la route.
La Petite Histoire dresse une liste des lieux importants qui s’y trouvent, comme les saloons, les mines, les magasins et ainsi de suite. Pour les magasins et les endroits du même genre, pars du principe qu’ils offrent la même chose que ce qui figure dans Le Coin du Gang de Deadlands Reloaded, plus les objets probablement disponibles là-bas. Après ces hors-d’œuvre vient un certain nombre de Savage Tales se rapportant à la région, avec un résumé d’une ligne sur les aventures de chaque lieu et des références de pages très pratiques qui t’aideront à les retrouver rapidement.
DANS LE ROYAUME DE GUERRE Guerre règne sur une grande partie de l’Ouest étrange, depuis la frontière du Canada au nord jusqu’au Panhandle du Texas au sud, et du fleuve Missouri à l’est aux Rocheuses à l’ouest. Ce domaine inclut les Territoires
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Contestés (Colorado, Kansas et Oklahoma), la Grande Nation Sioux et la Confédération du Coyote. Guerre a bien envie de se faire la main sur tout l’Ouest étrange (le Grand Labyrinthe ravagé par les conflits nous traverse un peu l’esprit) et même l’Est. Mais ce que l’on surnomme le Cœur de l’Ouest est la petite armurerie dans la prairie si chère au cœur de pierre du plus belliqueux des Juges.
LA SECONDE GRANDE GUERRE DU RAIL Les Guerres du Rail reprennent dans les Territoires Contestés. Voici une petite mise à jour des différents complots, activités et intrigues que les Barons du rail réservent à la région.
L’Union Blue
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Les récents revers qu’elle a subis en Californie et au Kansas ont rendu sa situation financière difficile, et c’est un doux euphémisme. Depuis sa défaite dans la course vers Lost Angels, la compagnie travaille sans relâche à consolider sa présence au Kansas et au Colorado. Joshua Chamberlain a ordonné l’édification en urgence d’une ligne vers Lawrence (surnommée « L’Éperon de la Guerre » par ses employés) et la vérification de l’état de celle de la KC & LR sur le site de la bataille de Broken Rails, et il a à cette occasion remarqué un effet secondaire fortuit. Tracer une ligne plus longue dans un pays dédié à l’élevage a multiplié par cinq le chiffre d’affaires du transport dans cette partie du Kansas. Chamberlain n’est pas du genre à laisser passer une opportunité quand il s’agit d’œuvrer pour la cause de l’Union et de générer des tas de pognon en même temps. Il a donc commencé la construction d’une autre ligne au sud de Salina, dans l’intention de rejoindre la Piste de Santa Fe et d’y bâtir une nouvelle ville dédiée au bétail. De cette manière, il pense verrouiller ce commerce dans les trois-quarts nord du territoire.
La Black River La liaison amoureuse entre Joshua Chamberlain et Mina Devlin est terminée depuis au moins un an. Ce n’était peut-être qu’une affaire commerciale, mais quoi que ce fut, c’est de l’histoire ancienne. Les célèbres Sorcières de Wichita de la Black River sont de retour dans le Kansas Sanglant et elles cherchent les embrouilles partout où elles passent. Elles ont été impliquées dans bon nombre d’embuscades dressées contre les guerriers du rail de l’Union Blue. Mina sait reconnaître une bonne idée quand elle en voit une. Elle a également chargé ses ouvriers de construire des lignes ferroviaires au nord des Territoires Contes-
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tés, stratégiquement placées pour tirer le meilleur parti du commerce du bétail. Une liaison vient d’être achevée entre la ligne principale de la compagnie vers Wichita et une autre est toujours en construction à l’est de New Varney Flats, au Kansas. Mina compte tracer une voie directe jusqu’à l’intersection de deux pistes, la Santa-Fe et la Old Chisholm au sud d’Abilene. Dans la partie d’échecs qu’elle livre à l’Union Blue, il serait sage selon elle d’implanter une nouvelle colonie de la Black River à cet endroit.
La Iron Dragon Kang continue d’envoyer ses trains vers Deadwood, mais en vérité, il veut ouvrir une mine illégale à Dusky Jewel. Il espère construire très vite une petite voie ferroviaire entre le camp et sa ligne de Deadwood, ce qui lui permettrait d’expédier d’énormes quantités de roche fantôme en un laps de temps plus court que n’importe qui d’autre. Avant que les Sioux ne réalisent ce qui leur arrive, Kang a bien l’intention de mettre la main sur leurs ressources. Il est ravi de fournir des armes aux Ravenites, car il sait qu’ils finiront par les utiliser pour monter les tribus les unes contre les autres. Et ça ne fera que faciliter ses opérations minières dans les Black Hills.
La Dixie Rails Elle a autant besoin d’argent que sa rivale, l’Union Blue, étant donné qu’elle est au bord de la faillite. Jusqu’à présent, Fitzhugh Lee n’a pas pris de part active dans le déroulement du conflit au Kansas. Les pertes qu’il a subies à Broken Rails en tentant d’aider la KC & LR lui ont pour l’instant suffi. Pourtant, un grand nombre d’hommes et beaucoup de matériel sont restés stationnés dans l’ouest du Missouri, répartis entre Kansas City et Independence. Si les circonstances s’y prêtent, ces forces pourraient bien foncer vers l’ouest, au Kansas, et frapper un grand coup contre les terres traditionnellement favorables au Nord.
La Wasatch Depuis qu’il a remporté la course vers Lost Angels, le principal problème du Dr Darius Hellstromme dans la région est simple : protéger Camp Hadès, l’endroit au sud-ouest de Cheyenne où sa ligne transcontinentale disparaît sous les Rocheuses. L’entrée du tunnel est une cible de premier choix pour des ennemis qui chercheraient à ralentir les trains de la Wasatch ; du coup le « bon » docteur a fait construire tout autour un camp armé, rempli de X-Squads, d’automates et de tarentules mécaniques qui veillent tous au grain. Même s’ils ne s’approchent jamais suffisamment près pour se faire avoiner, les autres Barons du rail maintiennent une surveillance constante sur le Camp Hadès. C’est aussi une bonne manière pour les espions de Hellstromme de garder un œil sur tous ses adversaires en même temps !
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APRÈS LA GRANDE CONVOCATION
Note que la technologie n’est pas forcément abîmée. Elle est juste « en pause » jusqu’à ce qu’elle passe à nouveau la frontière. Par exemple, de nombreuses armes des troupes de Custer ont arrêté de tirer après la convocation et l’on a considéré que ces cochonneries de balles avaient fait long feu. Au moins un officier de l’Union s’est accidentellement tiré dessus en quittant la Grande Nation Sioux quand les « cochonneries » en question ont recommencé à fonctionner ! Cela modifie quelques-unes des descriptions fournies dans ce chapitre. Après avoir terminé l’Intrigue de la campagne, les changements suivants surviennent. Black Hills. Quand le vent purificateur des Oiseaux-tonnerre passe sur les Black Hills, les feux qui brûlent sous le Jardin de Satan (ainsi que tous les autres feux de roche fantôme qui brûlent de manière incontrôlable) sont instantanément éteints. Peu après la mort des machines, Gehenna Station est abandonnée, tout comme la voie
La Wasatch a tenté une fois en 1878 de tracer une ligne à travers le Kansas, mais elle n’est pas allée plus loin que Hill City, sur le flanc ouest des Smoky Hills. Ses guerriers du rail se sont fait balayer par une force supérieure en nombre de l’Union Blue. Hellstromme s’était donc à nouveau concentré sur le Hellbore et sa quête pour atteindre Lost Angels. Ces derniers jours, le docteur passe son temps à Salt Lake City et continue de conclure des alliances favorables avec les autres Barons du rail, tout en mûrissant des plans secrets et encore plus maléfiques. Beaucoup de rumeurs circulent sur ses intentions politiques, mais il n’y a qu’une certitude : pour le moment, il joue ses concurrents les uns contre les autres.
La Bayou Vermilion Le Baron La Croix a peu d’intérêt pratique dans les Territoires Contestés et il est bien plus intéressé par ce que le sud-ouest a à offrir. Le Kansas et le Colorado lui donnent pourtant l’opportunité de planter quelques banderilles dans le dos de ses concurrents et pour le Baron, c’est une raison suffisante pour y envoyer espions et
ferrée souterraine de 480 kilomètres de long. La « Branche Indienne », ainsi que l’on commence à l’appeler, est une route extrêmement dangereuse allant et venant des Black Hills. Certains téméraires l’utilisent pour éviter les patrouilles Sioux, mais le danger posé par les abominations est trop terrible à supporter pour la plupart des gens. Les émanations du portail toujours actif ont placé Devils Tower dans une sorte de « bulle » préservée de l'annulation de la technologie. Deadwood. Après la Grande Convocation, Sitting Bull (s’il est toujours en vie) et les Ravenites restants finissent là. Des totems spéciaux sont créés pour entourer toute la ville et courir le long de la ligne ferroviaire de Kang - dans la zone délimitée par ces poteaux, la technologie fonctionne comme avant. Deadwood revient lentement à la normale, à la seule différence que les wicasas Sioux exercent un contrôle presque total sur leurs terres. Ils réaffirment le traité de Deadwood Creek et l’appliquent à la lettre. Dusky Jewel. La fin de la technologie, ça veut dire la fin de la récré illégale dans les Black Hills pour Kang. Dusky Jewel est bientôt abandonnée, tout comme le plan d’un embranchement vers la ligne de Deadwood. Kang reprend le service ferroviaire normal en dépit de son rôle dans la bataille de Deadwood. Marshal, le degré de dépendance des Sioux dépend de ce qui arrive dans ta partie, mais les wicasas préféreraient coucher avec le diable qu’ils connaissent plutôt que de se farcir un nouveau venu.
saboteurs. Rien qu’au Kansas, au moins une demi-douzaine de voleurs de peaux travaillent pour lui. De plus, l’explosion du nombre de nouveaux embranchements de l’Union Blue et de la Black River facilite grandement les affaires de la Bayou Vermilion quand il s’agit d’envoyer ses trains sur les lignes de ses adversaires. Ce qui signifie que les Trains de nuit du Baron La Croix sont aussi de plus en plus nombreux à faire le voyage solitaire jusqu’au nord pour y apporter bain de sang et terreur.
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Niveau de Peur : 3
D’après un passage de la Bible, le nom d’Abilene signifie « cité des plaines ». Depuis sa fondation par Timothy et Eliza Hersley en 1857, ce relais de diligence n’a cessé de se développer et c’est aujourd’hui un endroit bien plus épouvantable que le petit coin de paradis du début.
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Lieux Etranges
En juin 1881, la Grande Convocation change à jamais la face de la Grande Nation Sioux. Le plus gros changement est le plus facile à raconter : la technologie moderne ne fonctionne plus sur ces terres indiennes. Cela inclut toutes les machines infernales, les gadgets des savants fous, les fusils, les pistolets, le télégraphe, les locomotives, les égreneuses de coton, les ascenseurs à vapeur, les véhicules alimentés par la roche fantôme... La totale. Même les chariots et les selles modernes ont tendance à tomber en pièces lorsqu’on les utilise dans ce territoire.
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C’est un lieu anarchique, rempli de jour comme de nuit de cow-boys, de ranchers, d’employés de l’Union Blue et en règle générale, de toute la diversité des passagers d’une ligne ferroviaire majeure. Les Nordistes avaient, avant le cessez-le-feu, des prétentions sur ce territoire, mais ça n’empêche pas les Confédérés de maintenir une forte présence ici. Et comme tu peux t’y attendre, les affrontements entre Tuniques bleues et Rebelles brisent bien trop souvent le silence de la nuit. En 1876, le tueur en costume noir appelé le Revenant (voir page 249) a traversé Abilene à cheval et abattu en pleine rue le Marshal Fred Griggs. Bob Reiger, l’adjoint de Griggs, l’a remplacé à ce poste et à ce jour, en 1880, il occupe toujours - miraculeusement - cette fonction. Dans le milieu des hommes de loi, il bat de loin tous les records d’espérance de vie. Le décret interdisant à tout homme le port d’armes à feu en ville en est en grande partie responsable de cette étonnante longévité. La vraie force légale à Abilene est Tom « Bear River » Smith (voir page 280), en place depuis plusieurs années maintenant. Ancien US Marshal du territoire, il a été trop heureux de foutre le camp la queue entre les jambes quand l’Union s’est retirée du Kansas. Smith habite toujours à Abilene ; il aide à faire régner l’ordre quand on fait appel à lui et enquête sur les secrets du Jugement.
Y ALLER La ligne principale de l’Union Blue passe en plein dans Abilene et coupe la Piste de Santa Fe à environ 80 kilo-
mètres au sud de la ville. La Piste Chisholm1 commence également ici et file vers le sud à travers le Kansas vers l’Oklahoma et la Confédération du Coyote. Elle amène donc en ville une plus grande diversité de voyageurs, avec les conducteurs de troupeau et les innombrables têtes de bétail qui finissent dans les enclos de la famille McCoy, et qui arrivent d’aussi loin que l’Oklahoma.
LA PETITE HISTOIRE Le ranch, les entrepôts et les parcs à bestiaux des McCoy occupent une bonne partie d’Abilene. Le reste de la ville est plus ou moins dédié à la grande population des cow-boys et des fermiers de passage : saloons, bordels, salles de jeu, fumeries d’opium, cabarets, hôtels, magasins (ou « shebangs ») et tout le toutim. Saloons. Les troquets remarquables d’Abilene sont l’Alamo, le Bull’s Head, l’Elkhorn, le Pearl et l’Applejack Saloon. Ce dernier est en général le plus bruyant. Les bagarres d’ivrognes y sont aussi communes que les chansons et les fêtes d’ivrognes - quand l’une s’arrête, l’autre commence. Si un cow-boy veut passer une bonne nuit tranquille en bonne compagnie, il faudra qu’il aille au Pearl. Le Manoir Lebold. Conrad Lebold est le banquier et le révérend du coin, et il vient tout juste d’achever la construction de son manoir à l’ouest de la ville. Cette grande maison est un parfait exemple d’architecture 1. Cette piste, baptisée d’après Jesse Chisholm, était utilisée vers la fin du 19e siècle pour conduire le bétail des ranchs du Texas vers les gares ferroviaires du Kansas, où il était ensuite acheminé vers l’Est. Chisholm avait construit plusieurs comptoirs commerciaux avant la Guerre de Sécession dans l’ouest de l’Oklahoma. Il est mort en 1868 sans avoir vu la moindre tête de bétail emprunter sa piste.
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Lieux Etranges
Abilene est vite devenu la première « ville à vaches » du Kansas après l’arrivée de la famille McCoy, de son bétail et de ses vastes intérêts.
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spectaculaire et l’on dit qu’elle est « la plus élégante à l’ouest de Topeka ». Par respect pour les fondateurs d’Abilene, les fondations originales de la maison des Hersey ont été incorporées dans celles du bâtiment. D’étranges accidents ont pourtant frappé les ouvriers au cours de sa construction et à présent, les superstitieux croient que la maison est maudite. Il n’existe pourtant aucune preuve ni aucune raison rationnelle de le penser.
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SAVAGE TALES
D’un Poil de Cul (page 198). Des ranchers et des cow-boys tentant de rallier Abilene appellent les héros à l’aide, et ces derniers se retrouvent dans une grosse mouise. La Malédiction des Hersey (page 211). L’enquête sur les rumeurs qui courent à propos du nouveau manoir de Conrad Lebold conduira ta clique à la mort et dans le noir si elle n’est pas prudente.
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Niveau de Peur : 2
C’est une chiure de mouche au fin fond du Texas qui n’a pas beaucoup changé depuis ses humbles origines, à
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l’époque du camp de chasseurs de bison. Les chasseurs continuent de se réunir à l’est de la ville dans une cité de tentes, mais le gros de sa population grandissante est à présent constitué de cow-boys et de ranchers.
Y ALLER Amarillo se trouve sur la Piste Texas-Western, qui est suffisamment loin de la Confédération du Coyote pour éviter la plupart des pillards indiens. Les convois de bétail passent en général au nord, près d’Adobe Walls et à travers les Red Hills du Kansas vers Dodge City. Le bétail est ensuite convoyé par train vers l’est et l’ouest. Vers le sud, la piste trace vers San Antonio.
LA PETITE HISTOIRE Amarillo deviendra un jour la capitale officieuse du Panhandle du Texas, mais aujourd’hui, les longhorns occupent la majorité de l’espace. Les parcs à bestiaux appartiennent pour la plupart à John George Adair et Charles Goodnight, qui ont fondé le JA Ranch en 1877.
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SAVAGE TALES
En Route pour l’Enfer ! (page 209). Porte-flingues et autres mercenaires sont engagés pour escorter un troupeau de bétail vers Dodge. Ceux qui signent sont bien payés, mais obligés d’affronter un voyage qui se passe vraiment aussi mal que possible.
Niveau de peur : 3
Cheyenne River et le fleuve Missouri, mais il leur arrive d’emprunter la route quand ils sont d’humeur joueuse.
LA PETITE HISTOIRE
Il y a longtemps de cela, alors que Kang était le tout premier à poser ses rails dans la Grande Nation Sioux, un courageux chef d’équipe appelé Edwin M. Johnson a dirigé les opérations avec une redoutable efficacité, et jusqu’à son départ en retraite à l’âge de 51 ans. Il s’est installé dans un ranch au nord de la ligne de la Iron Dragon, sur les rives verdoyantes du grand fleuve Missouri, à l’endroit qui devint célèbre sous le nom de Edwinton. Le lieu a été baptisé ainsi en hommage à ce chef d’équipe qui a combattu les terreurs de la nuit afin que ses hommes puissent, jour après jour, poser leur quota de rails.
La région autour de Bismarck est le domaine des fermes ou des ranchs, ce qui conduit souvent à des guerres de pâture (ou « guerres de barrière ») entre fermiers et éleveurs de bétail. Les uns et les autres engagent pistoleros et horsla-loi pour patrouiller les limites de leur propriété et descendre les intrus. La communauté est relativement tranquille, presque comme une oasis de paix et de calme à la frontière du chaos que sont les terres sioux. C’est ainsi que les gens du coin le présentent, en tout cas. En vérité, Bismarck connaît des hivers glacés et des étés courts et a son lot de sombres secrets nés au cours des saisons passées.
Un an plus tard, rares étaient ceux qui s’étaient établis à Edwinton ; les rudes hivers semblaient effrayer beaucoup de gens. Certains officiels créatifs de la Iron Dragon ont donc eu l’idée de rebaptiser la ville Bismarck. Et avant que tu ne le demandes, oui - pile comme le chancelier allemand. Les têtes d’œuf pensaient qu'un nom germanique encouragerait les Germains à entreprendre le voyage jusqu'au Dakota.
La ville a quelques établissements de mauvaise réputation, dont font partie le Sally Longhorn’s et le Black Row. Le seul saloon digne de ce nom est le Birchmere, un lieu odorant, mais dans l’ensemble pas si déplaisant que ça, avec un toit qui s’affaisse et un barman unijambiste, et qui vend 25 ¢ le verre un breuvage poétiquement baptisé Pisse de panthère. On y trouve six tables de poker qui sont, comme tout le monde le sait, fréquentées par des tas de tricheurs.
Et cela en encourage quelques milliers par an (en majorité scandinaves, tchèques et allemands). Mais ce qui a vraiment rendu le coin célèbre, c’est la découverte de l’or et de la roche fantôme dans les Black Hills. Lorsque l’argent a commencé à couler à flots sur la route, c’est-à-dire le long de la ligne de la Iron Dragon et de la piste de diligence qui court à côté, Bismarck est devenu l’endroit parfait pour faire fortune.
Y ALLER La ville se trouve dans le Dakota, à l’angle nord-est de la Grande Nation Sioux et à environ 30 kilomètres au nord de la ligne ferroviaire de la Iron Dragon. La piste de diligence de Deadwood part de Bismarck, puis s’enroule vers l’ouest et le sud jusqu’à Deadwood et les Black Hills. Les Indiens vont en général à Bismarck en canoë par la
La communauté chinoise de Bismarck est assez importante et elle a ouvert toutes sortes de commerces, propose des tas de bonnes choses à manger et des fumeries d’opium, si c’est ce que tu cherches. Et si tu fourres ton nez trop loin dans Chinatown, tu as de bonnes chances de croiser des bandes rivales de pratiquants de kung-fu, des sorciers morts-vivants, des démons chinois et pire encore - la magie la plus noire. En ville, la majeure partie des distractions s’adressent à un public plus raffiné. Le Belmont Variety Theater propose le programme habituel : des classiques et Shakespeare. Il y a un music-hall et une salle de danse (pas du tout du genre coquin), ainsi que quelques charmants hôtels. Les activités des boutiques de la ville sont en général tournées vers les mineurs qui entrent et sortent de la Grande Nation Sioux. On y trouve des magasins d’équipement, des selleries et des chevaux, des fabricants de
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Lieux Etranges
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CHAMPS DE BATAILLE
Comme on peut s’y attendre, le domaine de Guerre regorge des sites de terribles conflits, de massacres et d’hostilité totale. Certains sont récents, d’autres très anciens. Tu trouveras en page 60 une description des conditions spéciales qui règnent dans ces endroits solitaires et hostiles. Sur tes cartes des Territoires Contestés, en pages 70 et 74, sont indiqués les lieux de nombreuses batailles. On te donne ici quelques détails pertinents sur chacune d’entre elles.
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Beecher Island (1868). Niveau de Peur 3. Cette fourche de la rivière Arikaree dans le Colorado a été le lieu d’une grande bataille entre la milice de l’État et différentes tribus des Plaines. L’affrontement a duré 17 jours, au cours desquels le lieutenant Frederick Beecher, un chef essentiel à la milice, a été tué.
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Adobe Walls (1864/1874). Niveau de Peur 3. Ce village situé en haut du Panhandle du Texas a été le site de plusieurs conflits entre Indiens et Blancs, dont le plus récent s’est déroulé en 1874 et au cours duquel Billy Dixon a tiré le célèbre coup de fusil qui a descendu le chef Isatai. Aujourd’hui, Adobe Walls est en ruines et peuplé de Ravenites, dans le meilleur des cas (voir Les Huttes des Derniers Fils en page 173).
Broken Rails (1879). Niveau de Peur 4. La région autour de ce champ de bataille est hantée par de nombreux fantômes et cadavres ambulants, ainsi que quelques ‘gloms particulièrement gros. Des équipes d’ouvriers fantomatiques de la KC & LR luttent sans relâche pour construire la ligne vers Lawrence, condamnés à un éternel échec.
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Le Chaudron (1876). Niveau de Peur 5. La bataille du Chaudron, qui s’est déroulée en plusieurs endroits et a opposé plusieurs camps, a eu lieu entre septembre et octobre dans les Rocheuses à l’ouest de Denver. Elle est célèbre pour avoir été le plus grand affrontement des Barons du rail jusqu’à la bataille de Lost Angels à la fin 1879. Aujourd’hui, c’est virtuellement un enfer vivant. Tu trouveras plus de détails à ce sujet à la page 81. Dull Knife/Bataille de Bates Creek (1876). Niveau de Peur 3. Dans ce conflit entre les troupes de l’armée nordiste et les Indiens cheyennes, les chefs Dull Knife et Little Wolf ont appelé les esprits pour aider leurs guerriers dans une bataille qui se déroulaient avant l’aube. … à suivre
chariots et des vendeurs d’armes. Au dernier recensement, Bismarck comptait six armuriers, dont le plus célèbre, Larsen’s Guns & Ammunition, est dirigé par Snurre « Le Suédois » Larsen. La demi-douzaine de compagnies de diligences font tous les jours le trajet à partir et vers Deadwood, mais elles font faillite aussi vite que de nouvelles sont lancées par de jeunes idiots entreprenants.
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SAVAGE TALES
Rencontre avec les Acheson (page 217). Depuis 10 ans, Milford Acheson a distribué le courrier en temps et en heure. Et lorsque ce courrier est inexplicablement en retard, les anciens de la ville font appel à quelques mercenaires pour retrouver leurs lettres perdues.
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C’était un lieu sacré pour les Sioux avant l’arrivée des Blancs, mais avec la découverte d’importantes veines de roche fantôme, les Black Hills étaient destinées à être hypothéquées contre le futur des tribus indiennes. Pour leur survie, les wicasas ont concédé aux Blancs des droits de concession minière limités, mais ces mines risquent de s’étendre jusqu’à détruire tous les peuples sioux. Le Traité de Deadwood de 1875 stipule que les mineurs doivent payer un droit de 100 $ pour ouvrir une concession dans les Black Hills. La plupart d’entre eux ne peuvent cependant pas se permettre de payer ce droit avant de découvrir une veine d’or ou de roche fantôme. Les prospecteurs creusent donc illégalement dans les collines jusqu’à ce qu’ils aient de la chance. Les Sioux sont impitoyables quand ils patrouillent leurs Black Hills sacrées. Un mineur qui ne peut pas présenter de droit de concession en règle est traîné jusqu’à Deadwood sans son équipement. Celui qui résiste est tué et son corps attaché à un poteau le long de la piste menant aux Black Hills, en guise d’avertissement aux autres mineurs.
Y ALLER Pour les non-Indiens, la manière la plus sûre de s’y rendre est de prendre le train de la Iron Dragon depuis Fargo, ou d’y monter à Bismarck Junction (une gare de ravitaillement en eau au sud de Bismarck). À peu près six lignes de
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LA PETITE HISTOIRE La seule chose intéressante dans les Black Hills, ce sont les camps de mineurs. Ils sont pour la plupart petits, habités par quelques prospecteurs, peut-être leur famille et (s’ils peuvent se le permettre) des pistoleros engagés pour les protéger des Sioux, des bandits et d’autres menaces moins conventionnelles. Les villes les plus proches sont Deadwood et Dusky Jewel, la mine illégale de Kang (elles sont toutes deux décrites dans une partie qui leur est consacrée). Pendant la première moitié de l’année 1881, la tête de ligne de la Wasatch, Gehenna Station, semble être sur le point d’obtenir une partie du commerce de la roche fantôme, mais la Grande Convocation met un terme à ce projet (voir Après la Grande Convocation à la page 73). Le Jardin de Satan. Situé à 8 kilomètres au sudouest de Deadwood, c’est le site de la Mine Chance, l’un des plus gros dépôts de roche fantôme en dehors du Grand Labyrinthe. C’était aussi la propriété de Norman Chance et de son frère William, qui l’exploitaient jusqu’à ce qu’une grosse boulette impliquant un cigare allumé foute le feu à tout ça. Les flammes brûlent toujours. Sur une centaine de mètres autour du puits de la mine, le sol est assez chaud pour te filer des cloques et l’air est brûlant et saturé de soufre. Sur 400 mètres, toute la végétation est morte et enterrée sous une épaisse couche de cendres. Applique les règles sur la Chaleur et l’Inhalation de Fumée (voir Deadlands Reloaded) quand les héros approcheront du centre du Jardin de Satan. Demande des jets de Vigueur une fois par heure contre l’Inhalation de Fumée partout dans la zone où tombent les cendres. Les Sioux prétendent que des êtres étranges et reptiliens ont émergé des flammes, mais la plupart des gens pensent qu’ils essaient simplement d’éloigner les prospecteurs curieux. Dans ce cas, ils ont bien tort - les salamandres de feu qui rôdent dans la zone ne demanderaient pas mieux que de se repaître d’un peu de délicieuse chair humaine.
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SAVAGE TALES
La Nuit des Salamandres de Feu (page 222). Lorsque des mineurs terrifiés corroborent les histoires sioux sur les êtres reptiliens près du Jardin de Satan, on demande à la clique d’aller examiner minutieusement les preuves.
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… Champs de Bataille, la suite
Après la défaite des Tuniques bleues à Little Big Horn, cet affrontement mit essentiellement fin aux tentatives de l’Union pour civiliser la frontière - jusqu’à la fin de l’année 1880. Le Désastre Fetterman/Bataille des Cent Tués (1866). Niveau de Peur 4. Cette embuscade, soigneusement tendue par des guerriers oglalas sous le commandement de Red Cloud, est la pire défaite de l’Union jusqu’à Little Big Horn, 10 ans plus tard. Un groupe servant de leurre, mené par un jeune guerrier du nom de Crazy Horse, attira le capitaine William Fetterman sur ses traces. Lui et ses cent soldats ont foncé au milieu de 1 000 à 3 000 Indiens bien dissimulés. Il n’y a eu aucun survivant. Fort Scott (1876). Niveau de Peur 3. Le général confédéré Stand Watie (né Degadoga dans la tribu des Cherokees), rendu fou de rage parce qu’il croyait que l’Union avait à dessein répandu la peste parmi les tribus, conduisit ses Fusils Montés cherokees1 sur Fort Scott, dans l’est du Kansas. Ils coupèrent tout d’abord les lignes de ravitaillement, puis attaquèrent la garnison affamée une semaine plus tard. Personne ne fut épargné dans ce sanglant massacre. Hill City (1878). Niveau de Peur 4. À la fin de l’été 1878, Hellstromme décida de dissimuler ses intentions sur Lost Angels et construisit un embranchement majeur au Kansas. L’Union Blue lutta pied à pied avec la Wasatch, pour chaque rail, chaque traverse, chaque boulon. Des mois d’embuscade culminèrent à Hill City, où quelques centaines de guerriers du rail de l’Union Blue lui déquillèrent une douzaine d’automates et trois X-Squads. Heureusement pour Hellstromme, il remporta la course vers le Grand Labyrinthe, parce que ses forces à Hill City furent totalement annihilées. Aujourd’hui, l’endroit est une ville fantôme solitaire habitée par au moins deux ‘gloms de ferraille (voir page 250). Little Big Horn/Greasy Grass Creek (1876). Niveau de Peur 4. Little Big Horn est probablement l’affrontement le plus célèbre entre l’Union et les armées indiennes, et c’est à cette occasion que l’arrogance de Custer a failli le conduire à sa perte. Tu trouveras plus de détails dans le chapitre consacré au Domaine de Guerre (voir Bataille de Little Big Horn en page 52). … à suivre 1. Le 1st Cherokee Mounted Rifles était un régiment confédéré qui s’est brillamment illustré au cours de la Guerre de Sécession, et Stand Watie l’un de ses commandants. Il a participé à 27 batailles majeures et de nombreuses escarmouches, et il appliquait des tactiques de guérilla très efficaces malgré le peu d’équipement dont il disposait.Watie a été promu général de brigade en mai 1864 et il a été le dernier général confédéré à rendre officiellement les armes, le 23 juin 1865.Va jeter un coup d’œil ici : https://en.wikipedia. org/wiki/1st_Cherokee_Mounted_Rifles. Tu en apprendras un peu plus sur cet officier qui a fait des trucs bien. Et moins bien.
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Lieux Etranges
diligence partent aussi de la ville et desservent Deadwood et le plus grand centre minier de roche fantôme en dehors du Grand Labyrinthe est à deux pas. Assure-toi juste que les papiers de ta concession sont en ordre, hombre.
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… Champs de Bataille, la suite
Milk Creek (1879). Niveau de Peur 4. Ce conflit majeur de la brève guerre de White River a opposé les Utes du Colorado, commandés par le capitaine Jack, et les forces de l’Union envoyées de Denver pour les chasser des terres indiennes. Après six jours de combats sanglants, ils ont fui vers le nord dans le Wyoming. Palo Duro Canyon (1874). Niveau de Peur 3. La victoire confédérée là-bas (dans le Panhandle du Texas) sur les forces combinées des Comanches, des Cheyennes et des Kiowas fut une déroute complète qui a fait comparativement peu de victimes. Les chefs Poor Buffalo et Iron Shirt conduisirent dans leur fuite leur peuple jusqu’en Oklahoma et la Confédération du Coyote nouvellement créée. Platte Bridge Station/Red Buttes (1865). Niveau de Peur 4. En réponse au massacre de Sand Creek, plusieurs milliers de Cheyennes et de Lakotas ont assiégé Platte Bridge Station, sur la North Platte River dans le Wyoming. Plusieurs centaines de soldats de l’Union y ont péri, dont le lieutenant Caspar Collins, après que quelqu’un a effrayé son cheval et que l’animal a foncé directement dans les forces indiennes. Fort Caspar a été bâti à cet endroit, mais abandonné deux ans plus tard. Ces ruines solitaires et hantées sont pratiquement tout le temps désertes.
k DEADLANDS
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Massacre de Sand Creek (1864). Niveau de Peur 5. Le 29 novembre, près de 700 membres de la milice du Colorado attaquèrent et anéantirent un village de Cheyennes et d’Arapahos. Environ 400 hommes, femmes et enfants furent tués, et ce malgré le fait que le chef Black Kettle ait fait tout ce qu’on lui avait demandé pour maintenir la paix. La plupart des Indiens se souviennent du lieu avec amertume. Il n’existe pas de population de cadavres ambulants et de fantômes plus importante ou plus en colère dans tous les Territoires Contestés. Sand Creek est sur le point de devenir un vrai Deadland. Summit Springs (1869). Niveau de Peur 4. Ici ont combattu les soldats de l’Union et un grand groupe de Cheyenne Dog Soldiers1, près de Sterling dans le Colorado.
à suivre...
1. Les Guerriers Chiens, ou Hommes Chiens (en cheyenne Hotamétaneo’o), constituent avec les Chiens Fous la cinquième des six sociétés militaires cheyennes (l’une des deux institutions centrales du gouvernement tribal cheyenne, la seconde étant le Conseil des 44). Les quatre premières, le Renard, l’Élan, le Bouclier et la Corde de l’arc, ont, dit-on, été créées par le prophète Sweet Medicine. La sixième comptait la Société des Guerriers Contraires et la Société Contraire (les Contraires ont prouvé leur bravoure en montant leurs chevaux à l’envers au combat). Tu serais bien inspiré d’aller te documenter, compadre : https://en.wikipedia.org/wiki/Dog_Soldiers, et aussi https://en.wikipedia.org/wiki/Cheyenne_military_societies. Une note de bas de page, c’est trop court pour tout te raconter.
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p q BLACK MESA
Niveau de Peur : 5
Cette montagne culmine à 1 524 mètres d’altitude et tire son nom de la lave qui s’est refroidie pour la former, il y a des milliers d’années de cela. Elle se dresse à la frontière commune entre le Colorado, le NouveauMexique et l’Oklahoma et cette région s’étend en partie dans tous ces territoires. Des Agents commandés par l’intrépide Nevada Smith l’ont défendue contre une horde de morts-vivants animés par le Baron La Croix en 1876. On suppose que tout le personnel de l’Union est mort en tentant d’échapper aux créatures à bord d’un autogyre surchargé. Mais ce n’est pas la raison pour laquelle la Black Mesa file aujourd’hui la trouille à tout le monde ; ce sont les hommes de Raven qu’il faut blâmer. Depuis qu’ils l’ont envahie en 1879 dans les Terres de chasse, puis dans le monde physique, la Black Mesa est un endroit sacré pour les membres de l’Ordre du Corbeau et les émanations de Guerre y sont puissantes. On dit que les nombreux corbeaux perchés sur ses falaises sont les formes physiques des esprits corbeaux qui se rassemblent dans les Terres de chasse. Ceux qui n’adorent pas Raven ne sont pas les bienvenus ici, et sont pourchassés par de grands vols de corbeaux nocturnes (voir le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded) et de sombres bêtes vagabondes (voir page 260). Ces dernières années, des rassemblements de Ravenites de plus en plus nombreux y ont lieu, et la montagne a décidément hérité d’une mauvaise réputation parmi les ranchers, les colons et les voyageurs qui empruntent la Piste de Santa Fe. La plupart des gens dans le coin savent bien qu’il ne faut pas dresser son camp à moins d’un jour de voyage de la Black Mesa.
Y ALLER La Piste de Santa Fe, qui traverse Dodge City à l’est et Santa Fe à l’ouest, passe à une quinzaine de kilomètres au sud de la Black Mesa. Même si la montagne est tout à fait accessible, la plupart des cavaliers baissent le chapeau et accélèrent le pas à proximité.
LA PETITE HISTOIRE Elle se trouve au milieu d’un maquis désolé et il n’y a pas grand-chose à voir. Les chamanes de Raven aiment être là, car la proximité de Guerre et des Terres de chasse leur donne un avantage quand ils font appel aux esprits pour certaines faveurs. Tous les personnages vénérant Corbeau (le Serviteur ou l’esprit) bénéficient d’un bonus de +2 sur leurs jets
Les visiteurs qui n’appartiennent pas à l’Ordre du Corbeau sont traqués et impitoyablement tués, et c’est ce qui a fait exploser le Niveau de Peur de la région. On dit que l’un des Derniers Fils parmi les plus puissants habite quelque part sur la Black Mesa, mais si c’est la vérité, il ne s’est pas montré depuis un bon moment.
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SAVAGE TALES
La Piste de l’Encapuchonné (page 245). On a préparé cette petite chose pour les cliques qui ne peuvent pas s’empêcher de chercher le vrai Raven. On espère juste que ton groupe survivra à l’expérience !
p q CHAUDRON
Niveau de Peur : 5
Chaudron est littéralement un « trou d’eau paumé » - un point de ravitaillement en eau pour les locomotives allant vers l’ouest dans les Rocheuses. Cette première montée dans les contreforts consomme beaucoup de vapeur, et c’est pour fournir de l’eau aux trains de la Denver Pacific passant par là tous les jours que ce minuscule bourg est né en 1877. L’endroit tire son nom de la bataille du Chaudron, l’énorme carnage sanglant qui a ravagé la région et opposé plusieurs factions à la fin de l’année 1876. Pendant un mois entier, entre septembre et octobre, les Barons du rail ont inondé le coin de troupes et de machines de guerre jusqu’à ce que les cadavres commencent à s’empiler comme du bois de corde dans les passes de la montagne. Peu de temps après, ces morts se sont relevés et se sont mis à attaquer leurs anciens alliés, mais les Barons du rail ont continué à investir leurs ressources dans le combat, car chacun d’entre eux pensait que l’autre avait des intentions secrètes. L’Union Blue cherchait simplement à protéger son alliance avec la Denver-Pacific Rail Company. Quand les troupes de la Iron Dragon ont commencé à rechercher quelque chose de précis, leurs concurrents soupçonneux ont chargé leurs forces de se mettre elles aussi à chercher. À ce jour, rares sont ceux qui se souviennent de ce que la Iron Dragon cherchait vraiment, ou de ce qui s’est passé au début du mois d’octobre pour calmer d’un coup tous les Barons du
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… Champs de Bataille, la suite
De nombreux guerriers cheyennes, dont Tall Bull etGood Head Of Yellow Hair, qui s’est lui-même planté dans la terre au cours du combat, sont revenus comme Déterrés ou morts-vivants après ce combat vicieux. Depuis, les guerriers du rail de la Wasatch à Camp Hadès surveillent en permanence les Guerriers Chiens. Dix Mille Flèches (1880). Niveau de Peur 4. Custer marcha sur Deadwood avec son armée de volontaires disparates en septembre. Sur les rives de la Moreau River, il affronta un gros détachement de l’Union, placé sous le commandement du colonel Brooke Manning et chargé de l’arrêter. Alors que les arrogants officiers nordistes parlementaient, un énorme groupe de guerriers sioux les attaqua soudain. Le Niveau de Peur du site est le résultat du désespoir de ces Indiens, et de leur échec final, à repousser les hommes de Custer, et ce malgré le nombre énorme de flèches tirées pendant le combat. Après cette bataille, les troupes de feu le colonel Manning se joignirent à celles de Custer et se mirent en marche pour occuper Deadwood. Warbonnet Creek (1876). Niveau de Peur 3. La « bataille » de Warbonnet Creek a eu lieu quand les troupes commandées par le colonel Wesley Merritt et guidées par William « Buffalo Bill » Cody interceptèrent une force d’environ 1 000 guerriers cheyennes. Buffalo Bill défia en duel un seul Indien, Hay-o-wei, le tua, se jeta sur son corps et le scalpa si vite que les autres Indiens prirent la fuite. Aujourd’hui, le cadavre vengeur de Hay-owei est dirigé par un manitou particulièrement implacable. Ça sent à coup sûr les temps difficiles. Washita River (1868). Niveau de Peur 3. En novembre, les troupes du jeune lieutenantcolonel Custer affrontèrent et vainquirent les guerriers cheyennes de Black Kettle. Il y eut environ 50 morts côté indien et 25 côté nordiste. Cette bataille est surtout célèbre pour le ressentiment rageur qu'elle a laissé des deux côtés.
rail. La plupart des gens impliqués dans ce conflit n’ont pas survécu, et ceux qui l’ont fait n’en ont plus jamais parlé.
Y ALLER La ligne de chemin de fer de la Denver-Pacific est à peu près la seule façon d’aller à Chaudron quand on vient de l’est ou de l’ouest. Les cow-boys peuvent monter ou descendre du train ici s’ils le souhaitent. Il est tout à fait possible de venir à cheval ou à pied, mais pour cela, ta clique devra traverser le pire endroit du champ de bataille. On t’explique juste après ce qu’elle y trouvera. Et on lui souhaite bon courage par anticipation.
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Lieux Etranges
de Médecine tribale quand ils utilisent à cet endroit les pouvoirs suivants : Armure, Frappe, Guérison et Visée. De plus, le coût d’activation en Points de Pouvoir est divisé par deux (arrondi au supérieur), mais le coût d’entretien ne change pas.
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LA PETITE HISTOIRE Le repère géographique le plus remarquable quand on approche Chaudron, c’est l’énorme cratère dentelé large d’environ 800 mètres, rempli au fond d’une eau gris ardoise venant d’un ruisseau voisin. Certains dans la région prétendent que c’est une doline, mais d’autres sont sûrs que c’était à une époque une carrière à ciel ouvert. Peut-être même une carrière de roche fantôme secrète exploitée par l’un des Barons du rail. L’eau est pompée du fond du cratère jusqu’à un château d’eau perché près des voies de chemin de fer. Les ingénieurs rapportent que cette eau semble bouillir à une plus haute température et donner plus de vitesse à leurs moteurs, mais personne n’a scientifiquement étudié ce phénomène pour le confirmer. La petite population de Chaudron est absolument pétrifiée de peur. Des bruits horribles s’échappent du cratère noirci à la nuit tombée et des voix dans le vent murmurent les péchés passés de ceux qui les écoutent trop attentivement. Parfois, des gens disparaissent et réapparaissent plus tard. De loin, ils ont l’air complètement saouls. Puis ils disparaissent pour de bon, ainsi que tous ceux qui partent à leur recherche. Personne ne sort seul le jour et personne ne sort du tout la nuit.
k DEADLANDS
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La ville est constituée d’une station de ravitaillement en eau, d’un entrepôt gardé de roche fantôme appartenant à la DP et d’un petit saloon, le Bremhall’s N° 10 Saloon & Billards, fréquenté par des employés de l’Union Blue et de la Denver-Pacific. Tous les habitants se méfient des étrangers et la plupart d’entre eux ne voudront pas discuter au-delà de quelques plaisanteries peu enthousiastes. En 1877, les équipes de la Denver-Pacific sont venues nettoyer le coin le long de la voie ferrée. Ils ont enterré quelques 300 corps et jeté 20 à 30 carcasses d’automates. Mais ils se sont contentés d’ôter les cadavres en décomposition de la vue des passagers qui avaient payé leur billet. Au-delà, la région est toujours jonchée de squelettes, d’automates et de tarentules mécaniques détruites, de véhicules brûlés et d’épaves de locomotives, sur environ 3,5 kilomètres de chaque côté de la voie. À partir de là, les trains entrent dans les Rocheuses jusqu’à la ligne continentale de partage des eaux d’Amérique du Nord2. La région entière est plongée dans une sorte d’étrange tranquillité. Aucun pépiement d’oiseau, aucun petit animal courant dans les sous-bois, que dalle. Les voix résonnent plus fort que d’habitude et chaque brindille qui craque sous la botte claque comme un coup de fusil lointain. Démons d’os, cadavres ambulants, fantômes, 2. En anglais, Continental Divide ou Great Divide. C’est la portion nord-américaine de la ligne séparant le bassin versant de l’océan Pacifique de ceux des océans Arctique et Atlantique. Elle est marquée par une succession de lignes de crête dans les chaînes côtières du Pacifique et les Rocheuses. Plus généralement, une ligne de partage des eaux est une limite géographique divisant un territoire en un ou plusieurs bassins versants : de chaque côté de cette ligne, les eaux s’écoulent dans des directions différentes.
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‘gloms, ‘gloms de ferraille et inciseurs sont nombreux par ici et ils sont tous désireux de provoquer la peur et l’agonie parmi les vivants.
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SAVAGE TALES
Les Habitants (page 228). En enquêtant sur les bruits terribles qui s’échappent du cratère la nuit, ta clique tombe sur plusieurs personnes disparues et une monstrueuse menace qui plane sur le minuscule bourg. Les Plaques de Thompson (page 242). La folle théorie d’un Agent pourrait bien conduire les héros jusqu’à l’appareil photographique de Whorley Thompson - et la réponse au mystère qui entoure le Chaudron.
p q CHEYENNE
Niveau de Peur : 2
Cheyenne fut fondée le jour de la Fête Nationale de 1867 et baptisée d’après le nom des Indiens qui ont harcelé sans relâche les premiers habitants. Elle a en grande partie été créée par la Denver-Pacific et l’on raconte que la ville est apparue comme par magie en une nuit. Des colons venus de plus de 150 kilomètres à la ronde, et qui avaient du mal à gagner leur vie dans le Wyoming, sont venus ici en quête d’un nouveau départ. Bientôt, Cheyenne est devenue une ville de bétail grouillante d’activité. Les fournisseurs d’alcool et les filles de joie sont ensuite arrivés, et avec eux divers saloons et salles de spectacle. Il n’a pas fallu longtemps pour que tous les bâtiments sur Main Street soient transformés en saloons. Les inévitables voleurs, opportunistes et joueurs ont suivi. On croise à présent toutes sortes de gens dans les rues de Cheyenne : gangs du rail errants, cow-boys, Indiens, Chinois, mineurs, banquiers et hommes d’affaires dont les investissements font marcher une ville comme Cheyenne.
Y ALLER Cheyenne se trouve à l’est de la Grande Piste Terrestre, là où elle passe dans les contreforts des montagnes Rocheuses, à tout juste quelques jours à cheval au nord de New Jerusalem. C’est aussi le terminal nord de la ligne ferroviaire de la Denver-Pacific depuis Denver, Colorado. Cette situation géographique fait que le train est le moyen le plus rapide et le plus commode d’atteindre cette ville de la chance.
C’est un vaste espace ouvert rempli jusqu’aux dents de saloons, de cabarets, de fumeries d’opium, de salles de jeu et de magasins, comme n’importe quelle autre villechampignon - davantage, en fait. Mais sa situation sur la ligne de la Denver-Pacific signifie aussi que le gratin de la ville a accès aux accessoires les plus courants, aux spectacles itinérants et à la dernière mode. Un touriste peut y trouver autant de magasins de perruques, de boutiques de chapeaux et de tailleurs que d’armureries et de distilleries de gin. Le Cheyenne Sentinel garde un œil sur les nouvelles locales. La Maison d’Édition du Pendule. L’Agence entretient un bureau de sa fausse maison d’édition ici, à Cheyenne, avec un personnel permanent de quatre Agents commandés par Benjamin Crossett. Ils sont si occupés par leurs missions de surveillance sur le Camp Hadès voisin et à repousser les abominations qui descendent des Rocheuses qu’ils ignorent complètement tous les méfaits commis au Cheyenne House. Le Cheyenne Club. Ce manoir somptueusement décoré prend soin en ville des plus riches cow-boys, banquiers, arpenteurs et barons miniers de la région. Les droits d’entrée sont scandaleux, mais ses membres les paient volontiers pour le sanctuaire qu’il offre face aux vicissitudes de la vie. Il y a de plus un cercle intérieur de membres, dont le maire Byrne et le Marshal Watley, qui connaît l’existence des anciennes cavernes sous le Cheyenne Club et les utilise pour accomplir de terrifiants rituels maçonniques certains jours importants. Ce comportement manifestement mauvais remonte à 1866.
Le Grenville Hotel. Ce grand bâtiment à trois étages très animé se trouve à proximité du centre-ville. Les voyageurs sont les bienvenus et peuvent séjourner pour un abordable 3 $ la nuit dans une chambre décente et un établissement d’une assez grande qualité. Il faudra compter un supplément pour un bain, un rasage et une coupe de cheveux. Les propriétaires sont deux sœurs jumelles, Beverly et Cynthia Osterman. Restaurant & Cave à Cigares. Cette modeste vitrine du centre-ville vend les cigares et le tabac les plus fins de ce côté des Rocheuses. Son propriétaire, Clifton « Chicago » Montgomery, travaille pour la Wasatch. Il collecte des informations et passe des messages aux membres sous couverture des X-Squads de Camp Hadès. Son surnom lui vient de sa jeunesse de Donneur dans cette ville de l’Est et il possède toujours ses talents de joueur pour le prouver.
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Les Yeux qui Voient Tout (page 192). Du bétail mutilé et un informateur assassiné conduisent les enquêteurs au plus profond du Cheyenne Club et d’une conspiration maçonnique antérieure à la fondation de la ville.
Lieux Etranges
LA PETITE HISTOIRE
X.O.X. (page 247). Lorsqu’une X-Squad disparue du Camp Hadès envoie un signal de détresse, plusieurs groupes très intéressés et extrêmement dangereux vont voir ce qu’il se passe.
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SAVAGE TALES
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p q COFFEYVILLE
Niveau de Peur : 3
Vivre à Coffeyville a toujours été une entreprise risquée. Ce comptoir commercial indien a été fondé par le colonel James Coffey en 1869, à la frontière des terres qui deviendront plus tard la Confédération du Coyote. Il a dirigé l’endroit et mis ses compétences de guerre en pratique pour constituer une milice avec les colons de la région et repousser les raids kiowas et comanches. On dit que Coffeyville a pris ce nom quand le colonel a gagné à pile ou face contre l’arpenteur qui avait tracé le plan de la ville. En réalité, les deux hommes se sont violemment bagarrés après avoir bu ensemble au saloon. Coffey a gagné la baston et menacé de tuer son adversaire, le capitaine Blanton, s’il ne mettait pas son nom sur le plan. Depuis, la ville a toujours été dirigée par la violence, d’une manière ou d’une autre.
Y ALLER
k DEADLANDS
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Coffeyville est située sur le nouvel embranchement de la Piste Chisholm reliant Wichita à Kansas City, il est donc facile de s’y rendre à cheval et en diligence. Elle est également située au nord de la frontière entre le Kansas et l’Oklahoma et sur celle de la Confédération du Coyote près des Flint Hills au Kansas. Le nouvel embranchement ferroviaire de la Black River à Wichita passe à quelques kilomètres de la ville, ce qui lui amène une prospérité que l’on n’avait pas vue dans le coin depuis des années. Il a aussi amené les Grandes Guerres du Rail à ses portes. Des agents des Barons sudistes arrivent de plus en plus souvent à Coffeyville, à la recherche de nouvelles alliances et de faiblesses nordistes à exploiter. Le Marshal Barnaby est vraiment très occupé à maintenir le calme.
LA PETITE HISTOIRE À ses humbles débuts, Coffeyville était une cité tranquille en bordure d’une région agricole relativement prospère. Les exportations ferroviaires l’ont transformée en un point névralgique pour les céréales et la minoterie de farine. La ville tranquille d’antan a fait place à des entrepôts et des zones de transit, et les trains entrent et sortent à toute heure du jour et de la nuit. La liberté des échanges et du commerce règne tant sur Coffeyville que même les Indiens originaires de la confédération voisine sont les bienvenus s’ils viennent en paix. Il peuvent comme tout le monde avoir un boulot et charger les wagons de fret. Les gens du coin gagnent en majorité leur vie comme fermiers ou dans le commerce de produits agricoles par la ligne de la Black River. Le Comptoir. Le comptoir original de Coffey est devenu un énorme magasin plein de coins et de recoins.
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Au Comptoir, tu trouveras tout ce que tu veux, y compris ces appareils ultramodernes que l’on voit dans le catalogue de la Smith & Robards. Il y a non seulement un gros stock de matériel, d’armes et de munitions, mais le patron accepte autant l’argent que le troc (en général, à la moitié du prix du neuf). Le Bureau des Chemins de Fer de la Black River. L’exploitation ferroviaire de la compagnie est assez étendue, soi-disant pour garder un œil sur leurs trains au cours de leur traversée des terres de la Confédération du Coyote. C’est vrai, mais le bureau local est aussi une deuxième maison pour les Sorcières de Wichita. L’étage supérieur du bâtiment est un sanctuaire privé protégé contre les esprits et gardé jour et nuit par une douzaine de guerriers du rail armés.
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SAVAGE TALES
Petit Frère (page 216). Les héros sont engagés pour retrouver un fermier disparu. On se Connaît, non ? (page 205). Un nouvel engouement pour la conformité balaie Coffeyville et les héros individualistes en sont les premières cibles.
p q DEADWOOD
Niveau de Peur : 4
Deadwood a toujours été un endroit violent et depuis l’arrivée des troupes du colonel Custer (soit près de 4 000 hommes) en septembre 1880, il l’est encore plus. Va faire un tour dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded ; ce que l’on présente ici s’ajoute à l’introduction tout à fait amusante que tu vas y trouver. Cette ville est plus que jamais en état de siège, située qu’elle est en plein dans la Grande Nation Sioux à la limite nord-est des Black Hills. De grands groupes de Sioux patrouillent la région environnante et attaquent très régulièrement les forces retranchées de Custer. Ils considèrent sa présence comme un affront au Traité de Deadwood Creek, et la présence de l’Union ne leur plaît pas du tout non plus. Ces raids sont autant menés par les tribus adeptes des Anciennes Traditions que par les Ravenites, et ils combattent enfin dans le même camp (même si ce n’est pas exactement côte à côte). Les mineurs sont toujours tolérés dans la région autour de Deadwood. Nombreux sont ceux qui pensent que les wicasas savent qu’ils ne peuvent pas combattre tout le monde en même temps et qu’après Custer, ils jetteront l’Alliance des
Ce n’est pas du tout la même chose pour les soldats de Custer. Les cadavres des victimes des Indiens sont accrochés à des poteaux le long de la piste vers les Black Hills, en signe d’avertissement au reste des troupes. Au cours des premiers mois d’occupation par le colonel, le nombre de ces poteaux a triplé et il continue de grimper.
Y ALLER Ces derniers temps, le Deadwood Express de la Iron Dragon est le moyen le plus sûr pour se rendre dans la ville-champignon, et il comporte pourtant des risques. Les braves des Anciennes Traditions sabotent les voies ferrées et les lignes du télégraphe dès qu’ils en ont l’occasion et depuis le début de l’occupation, un cow-boy ne peut jamais savoir quand il tombera sur une expédition guerrière forte de trois cents hommes. Une piste courant le long de la voie ferrée est utilisée par ceux qui ne peuvent pas payer le prix du billet demandé par Kang et qui tentent de rallier Deadwood à cheval. Elle est aussi empruntée par les diligences qui la relient à Bismarck, mais ce commerce disparaît au fur et à mesure que les Sioux se font plus présents. Pas de jaloux : leurs guerriers attaquent à peu près tout le monde sur la Piste de Deadwood, soldats de l’Union ou pas. Des relais fortifiés fournissent des chevaux frais tous les 25 kilomètres environ. Les militaires à Deadwood sont pour la plupart utilisés pour d’importants travaux de terrassement visant à protéger les abords de la ville. Les trains de la Iron Dragon franchissent librement ce cordon de sécurité, mais tous les passagers qui arrivent sont fichés à la gare par les espions de l’Union. Les Indiens peuvent toujours entrer en ville, mais les sentinelles ont tendance à se montrer suspicieuses, et ils sont en conséquence examinés plus minutieusement.
LA PETITE HISTOIRE Partout où tu regardes, il y a des soldats de l’Union, que ce soit sous la forme de patrouilles armées, de militaires au repos criant dans les bars et les salles de jeu, et même d’Agents et d’espions en plein travail (tu les trouveras si tu cherches bien). Après les attaques sioux, les morts et les blessés affluent ici. Ces nuits-là, les cris et les hurlements bestiaux en provenance des tentes des chirurgiens résonnent lugubrement dans les rues et le cimetière sur Mount Moriah devient alors assez fréquenté. Nombre de saloons à Deadwood sont ouverts sans interruption et le whiskey coule à flots. On conseille aux voyageurs d’être le plus courtois possible, car le mélange whiskey-jeu-armes à feu est du genre mortel. La plus petite insulte (réelle ou perçue) peut provoquer un empoisonnement aigu au plomb.
Au cas où l’on oublierait, les visiteurs pourraient vouloir investir dans une bonne paire de bottes. En dépit des arrêtés pris par le maire, les gens s’obstinent à jeter leurs ordures devant leur porte. Ajoute ça au fumier des chevaux et du bétail et tu obtiens une boue épaisse et collante qui pue plus qu’un putois bouffeur d’ail. Quincaillerie Ayres & Wardman. Ce magasin bien achalandé est spécialisé dans les matériaux de construction et l’équipement minier lourd. Bella Union Theater. Cet établissement, propriété de Bill Nuttal, conviendra très bien si tu cherches à passer la nuit en ville. Tu y trouveras une grande variété de boissons et de jeux, ainsi que des spectacles grivois. Le Big Horn. P. A. Gushurst et William Connors, les heureux possesseurs, officient également dans la boutique. C’est l’endroit parfait pour dégotter de l’équipement basique et du matériel minier courant. La Réserve du Mineur des Black Hills. Ce magasin propose un large choix de matériel minier à un prix raisonnable, mais il s’agit en fait d’une façade pour les opérations de l’Agence dans et autour de Deadwood. Richard Speakman, le propriétaire, est le responsable de la branche de Deadwood et il a sous ses ordres trois autres Agents, un au magasin et deux autres en ville sous couverture. Écuries Carmichael. Tu pourras y loger ton fidèle destrier pour 1.50 $ par jour. Les Moulins à Vent de Dingler. L’inventeur autrichien Arthur Dingler dirige ce service de location d’aéroplane. Un autogyre (avec pilote) coûte 200 $ par jour. Boulangerie Empire. Les gâteaux et les pâtisseries de Mme Ellsner n’ont pas leur pareil en ville. Le Gem Theater. Autre endroit de choix pour les distractions nocturnes, le Gem est plus connu pour l’hospitalité de ses « hôtesses » que pour la qualité de ses spectacles. Il propose des combats professionnels (qui pour l’instant n’ont jamais rien rapporté à un quelconque gagnant), des tas d’alcools différents et des spectacles de cabaret. À l’étage, un saloon offre des services complets. Al Swearengen (voir page 284), le propriétaire, est en cheville avec les trafiquants d’opium de Chinatown. Grand Central Hotel (QG de l’Union). Le Grand Central a toujours été pour les voyageurs de passage l’endroit où il fallait descendre. La bouffe est excellente et Tante Lou Marchbanks gère sa cuisine d’une main de maître. Mais aucune chambre n’est disponible pour l’instant, à cause des quelques personnes qui s’y sont installées et qui n’ont pas l’intention de s’en aller dans un futur proche. Le lieutenant-colonel Custer a réquisitionné le Grand Central et en a fait le quartier-général de l’Union. L’endroit est bien gardé, de jour comme de nuit, par des soldats vétérans. Une salle de réunion privée située au premier étage est utilisée pour planifier les opérations et organiser la logistique, tandis que la plupart des chambres de l’hôtel sont occupées par des officiers de l’Union. Tante Lou n’était au début pas très ravie d’avoir des clients permanents, mais elle s’est depuis rendue compte que les coffres de Custer étaient du genre bien remplis.
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Lieux Etranges
Mineurs de Deadwood dehors. Le fait est que les mineurs rapportent trop d’argent aux tribus pour qu’elles puissent se permettre de le refuser. Les Sioux se fichent de ceux qui travaillent sur des concessions dûment enregistrées.
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LE TRAITÉ DE DEADWOOD CREEK
Voici les clauses originales du Traité de Deadwood Creek. 1. Le gouvernement nord-américain reconnaît les frontières de la Grande Nation Sioux ainsi que nous les connaissons aujourd’hui. Aucune troupe américaine n’y est autorisée. 2. La colonie de Deadwood Creek pourra être reconstruite sous la surveillance sioux. Tous les non-Indiens résidant dans la Grande Nation Sioux doivent y vivre à moins que le Conseil ne leur permette de vivre ailleurs.
3. Le seul accès à la colonie en dehors de la Grande Nation Sioux se fait par la voie ferrée ou la piste. Les Blancs qui seraient trouvés ailleurs ne prendront pas la peine de prétendre qu’ils sont en route pour Deadwood. Ils seront quoi qu’il arrive expulsés du territoire. 4. La prospection est autorisée uniquement dans les Black Hills. Les mineurs doivent s’acquitter d’une redevance de 100 $ pour obtenir un permis de prospecter et de 200 $ pour déposer une concession. Les découvertes doivent être enregistrées à Deadwood et 5 % de leur valeur marchande versés aux Nations sioux. 5. Les concessions ne peuvent être enregistrées que par des individus, et non des sociétés. 6. Il ne peut y avoir plus de cinq personnes en même temps sur une mine donnée. 7. Les mines ouvertes en violation de ces règles seront fermées. Les personnes en infraction avec ces règles expulsées du territoire de la Grande Nation Sioux.
Boucle d’Or paie généreusement le gîte et le couvert et si elle entend parler d’une information classée secrète, la taulière a la sagesse de la boucler sur le sujet.
Banque Stebbins & Post. On dit que la première banque de Deadwood ferait un chiffre d’affaires de près de cent dollars par jour.
Le Green Front. Si tu cherches une dame avec laquelle passer du bon temps, tu es au bon endroit.
Le Wooly Buffalo. Ce saloon est également une salle de jeu et capte la majeure partie de la clientèle des mineurs noirs de Deadwood. Nat Love, alias Deadwood Dick (voir page 296), est le patron et gérant de l’établissement.
Langrische Theater. Un cabaret respectable avec de bons spectacles mettant en scène Jack Langreische et son épouse. La congrégation épiscopalienne s’y réunit tous les dimanches matin à 9 h précises. Mint Gambling Saloon. Cet établissement bruyant est dirigé par Kitty Leroy, tireuse d’élite, joueuse et prostituée, et par son Allemand de mari. Saloon n° 10, chez Nuttal & Mann. Le lieu de l’infortuné trépas de Wild Bill. Le propriétaire a disposé des cordons et des rideaux autour et fait payer un dollar aux gens pour jeter un coup d’œil à « l’endroit où Wild Bill a rencontré son destin ». Opéra de Nye. Un must quand on veut améliorer son goût des choses plus délicates. Il n’y a pas beaucoup de spectacles, mais ses quelques mécènes sont assez riches pour lui permettre de continuer ses activités. Bureau des Affaires Indiennes. Les mineurs doivent enregistrer leurs concessions ici, auprès de Joseph Bearclaw (voir page 282). Les permis de prospection sont délivrés contre un paiement de 100 $. Custer a envisagé de le fermer, mais l’un de ses conseillers a sagement souligné que le fait de priver des milliers de mineurs de travail ne ferait pas grand-chose pour la popularité de l’Union. Cela équivaudrait à céder aux Sioux toutes les précieuses richesses des Black Hills. Ces derniers temps, un officier de l’Union et une demi-douzaine de soldats surveillent de près les activités du BIA, mais n’interfèrent pas.
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SAVAGE TALES
Le Culte des Vers (page 201). Les sbires d’Ursula se sont infiltrés à Deadwood et ça ne présage rien de bon. La clique doit mettre un terme à leurs activités et peut-être même suivre leur piste jusqu’à Worm Canyon. La Vengeance de Hickok (page 213). Après des années à jouer à cache-cache avec son destin, l'Enfer est finalement venu chercher Jack McCall. Et c'est à ce moment-là que c'est parti en sucette pour tout le monde. Dossiers Sensibles (page 230). En 1871, Allan Pinkerton a mis en scène un incendie dans les archives centrales de sa société afin de dissimuler le transfert de tous ses dossiers. Une malle égarée atterrit à Deadwood.
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Lieux Etranges
Depuis que Custer a décidé de violer la toute première clause du traité conclu entre l’Union et la Grande Nation Sioux, l’ensemble est nul et non avenu. L’Encapuchonné a en secret conseillé à Sitting Bull de laisser les mineurs travailler, afin que l’argent qu’ils rapportent permette d’acheter plus d’armes et de prolonger la guerre. De même, Custer a permis au Bureau des affaires indiennes de Deadwood de continuer à faire des affaires.
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Niveau de Peur : 2
Denver est passé du statut de ville-champignon à celui de cité au cours de la Ruée vers l’or de Pike’s Peak en 1858. Depuis, elle n’a cessé de se développer et aujourd’hui, il y a un dicton qui dit que « toutes les voies ferrées vont à Denver ». Nichée dans une vallée sur les contreforts du Front Range3, La Ville Reine du Désert est la plus importante 3. Le Front Range est une chaîne de montagnes bordant le massif des Rocheuses à l'est et les Grandes Plaines à l'ouest. Elle s'étend du nord au sud dans le Colorado près de la frontière avec le Wyoming et l'on y trouve les plus hauts sommets de la limite orientale des Rocheuses.
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LA CHAMBRE DE L’ÉTOILE
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Un huckster travaillant pour l’Agence a construit la Chambre de l’Étoile pour séparer le bon de la brute et du truand. Cette salle est dissimulée loin sous un entrepôt dans les enclos à bestiaux de Denver. Sur le sol, un cercle entourant une étoile à cinq branches a été tracé, un Déterré est attaché avec une corde ou des menottes puis placé au centre de l'étoile. Ensuite, le huckster et la chose s'affrontent dans un duel de volonté et le premier tente de lier l'âme du manitou. Ce n’est pas une science exacte. Quand un Agent échoue, on passe l’infortuné Déterré au lanceflammes et on les tue définitivement, lui et son parasite malfaisant. Seuls quelques Agents hauts gradés connaissent l’existence de la Chambre de l’Étoile. Les autres Agents à plein temps sont chargés de capturer un Déterré quand il y a besoin et de le ramener à Denver par le train. Ils y rencontrent ces Agents ou leurs supérieurs désignés, auxquels ils livrent le Déterré qui est emmené immédiatement dans un entrepôt secret.
LIER UN MANITOU Une fois le pauvre bougre dans cette pièce, il ne peut plus quitter le pentagramme ou utiliser ses pouvoirs sur qui que ce soit en dehors des limites du cercle. Il peut tirer avec une arme à feu, lancer des objet ou faire tout ce qu’un mortel normal peut faire, mais il ne peut pas lancer de sort, utiliser un pouvoir ou affecter de manière surnaturelle ce qui se trouverait en dehors du pentagramme. L’âme mortelle est refoulée et ne pourra pas se souvenir de l’incident par la suite.
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À suivre...
entre Dodge et Lost Angels (à l’exception de Salt Lake City) et entre le Texas et Seattle. L’endroit parfait pour faire arriver une ligne ferroviaire. Le Colorado n’est devenu un État, et Denver sa capitale, qu’en 1876 et ses habitants sont aussi fiers que des coqs. Nord et Sud étaient supposés céder la propriété de l’État après le cessez-le-feu, mais il est si éloigné des lignes de front que la plupart des gens se fichent un peu des allégeances. Comme toujours, il y a des exceptions. Les patriotes de l’Union et de la Confédération, tout comme les employés de tous les Barons du rail, habitent et gagnent leur vie dans la « métropole des vaches ». Tout le monde sait que la Denver-Pacific Rail Co. possède presque toute la ville, mais l’Union Blue et la Black River se sont aussi taillées un beau morceau. Même la Bayou Vermilion, la Dixie Rails, la Iron Dragon et la Wasatch y ont des bureaux, en apparence pour gérer le trafic ferroviaire dans la région, mais en réalité pour garder un œil sur leurs rivaux. En dépit de la présence d’un bureau secret de l’Agence, d’un Marshal dûment élu et d’une loi interdisant le port d’armes à feu dans la ville, les gens de Denver se plantent des tas de couteaux dans le dos. Et pendant que l’on en parle, ils s’en plantent aussi plein dans le ventre. Personne n’a honte d’être vicieux dans la Ville Reine. Les équipes de la Wasatch, de la Black River et de l’Union Blue se sont toutes affrontées au cours des dernières années, provoquant beaucoup de dégâts matériels et plusieurs morts. Comme partout ailleurs dans les Territoires Contestés, les tensions latentes entre le Nord et le Sud s’exacerbent souvent jusqu’à éclater en nouvelles hostilités à chaque printemps. La moitié du conseil municipal est corrompue (bien que le maire Caleb Hornsby reste un vertueux) et accepte des pots-de-vin de différentes parties afin de dissimuler les méfaits des Barons du rail. Malgré cela, des tas de gens vivent une bonne vie tranquille à Denver. Enfin, quand ils ne sont pas enlevés et tués par les terribles abominations qui rôdent dans les ténèbres, bien sûr.
Y ALLER Si l’on est à l’ouest, la meilleure façon d’arriver ici est d’emprunter la ligne de la Denver-Pacific. On peut alors rejoindre celles des trois compagnies ferroviaires principales des Territoires Contestés : la Wasatch, l’Union Blue et la Black River, ce qui rend l’Est éminemment accessible. Denver est aussi une porte vers l’ouest. La Denver-Pacific (toujours elle) a posé ses rails vers le nord-ouest et Salt Lake City, depuis laquelle ses propriétaires Smith & Robards expédient leurs incroyables équipements.
LA PETITE HISTOIRE Il y a à Denver les têtes de lignes et les gares principales de la Wasatch, de l’Union Blue et de la Black River. Des milliers de voyageurs et des tonnes de fret y transitent tous les jours. De plus, un grand terminal de la Denver-
Centre de Recherche sur le Surnaturel de l’Agence (CRS). Derrière un établissement de façade à l’apparence innocente, le Nevada Land Basin Office, l’Agence mène des expériences sur certaines des plus dangereuses choses nées de l’Évènement 070363. Connu comme le « Réservoir » par les anciens de la Pinkerton ou le CRS par les nouveaux Agents, le Centre de Recherche sur le Surnaturel est chargé de l’étude et de l’utilisation de tous les objets technologiques avancés ou d’origine surnaturelle. La majeure partie du laboratoire se trouve sous terre, mais l’Agence possède une douzaine d’entrepôts tout autour du Nevada Land Basin Office. En l’absence du Fantôme, Hattie Lawton administre le bureau régional de Denver et s’occupe de gérer les obligations quotidiennes du Bureau Ouest. Voir Le Retour du Fantôme en page 169 pour plus de détails sur Hattie et le Bureau Ouest. Brown Palace Hotel. On fait partout l’éloge de cet hôtel luxueux à l’architecture romane. Fait de granit rouge et de grès, le bâtiment triangulaire haut de dix étages est vraiment unique. On peut y avoir une chambre pour 10 $ la nuit et les bains et rafraîchissements sont en supplément. On dit que le Brown Palace est la demeure d’au moins une douzaine de fantômes. Gare Ferroviaire de la Denver-Pacific. Près de 81 000 m² de terrain au nord de Denver sont dédiés au fret de la Smith & Robards. La zone entière est gardée de jour comme de nuit par des groupes mobiles d’hommes armés (certains ont même des Gatling). Saloon de Gahan. Cet établissement populaire est géré par le conseiller municipal William Gahan et il se trouve juste en face de la mairie. La corruption et les pots-de-vin infectent toute l’administration de Denver et il est très commode pour les politiques d’avoir un lieu de réunion juste à côté du boulot. Bureau du Marshal. Arthur LeGrande était autrefois le Marshal dûment élu de la Ville Reine. Il a décroché son étoile grâce à ses relations politiques et pour lui, cette position était plus un tremplin vers un poste de juge qu’autre chose. Il ne savait même pas ce qu’était une fusillade, pas plus qu’il ne savait grand-chose sur l’application de la loi. Il s’appuyait sur Treyburne Hayes, son premier adjoint expérimenté, pour diriger ses subordonnés et garder la ville sous contrôle. En 1879, le Revenant a finalement eu l’air de se diriger vers Denver. Terrifié, LeGrande a fait jouer certaines faveurs, obtenu le poste de juge qu’il voulait et laissé sa charge à Treyburne Hayes. En fait, il l’a surtout laissé se débrouiller tout seul. À la surprise de tous, le Revenant est arrivé, sans se presser, il a détaillé le nouveau Marshal au regard d’acier des pieds à la tête... Et puis il a fait demi-tour et quitté Denver. Personne ne sait pour-
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… La suite
Une fois le manitou piégé, l’interrogateur commence le boulot. Son rôle est de gagner un test de volonté contre la créature. S’il le fait, ilpeut lier l’esprit pendant un moment. S’il perd, le manitou a une totale Domination sur son hôte. Cette Domination peut être récupérée par le Déterré s’il parvient à s’enfuir, mais les Agents sortent toujours le lance-flammes et la guimauve quand ils perdent. C’est pas joueur, un Agent. Au début du rituel de lien, l’interrogateur pose des questions à l’esprit. La nature de ces questions importe peu, en fait. Elles ne symbolisent que l’incroyable opposition de deux volontés. Après deux heures de ce traitement, le manitou et l’Agent font tous les deux un jet d’Âme. Comme toujours, le dé d’Âme du manitou est d’un rang supérieur à celui du Déterré. Puis ils tirent chacun cinq cartes, plus une par succès et par Relance obtenus sur leurs jets de dés. Celui qui a la meilleure main de poker avec ces cinq cartes l’emporte (voir Les Mains de Poker dans Le Coin du Gang de Deadlands Reloaded). Si le manitou l’emporte, son adversaire subit 3d6 points de dégâts et ne peut plus tenter de le lier. S’il perd, il est lié et le Déterré regagne une complète Domination (par exemple +4). Le mort-vivant peut de nouveau la perdre quand il sera relâché, mais l’âme mortelle sera soulagée de son parasite tourmenteur, du moins temporairement. Les Agents utilisent la Chambre de l’Étoile quand ils ont un sujet prometteur. C'est un procédé dangereux et à moins que le Déterré ne soit doté d'une forte volonté, il perdra probablement le contrôle de son manitou quelques mois plus tard.
quoi il s’est comporté ainsi, mais son attitude a semé les graines de la discorde entre LeGrande et Hayes. L’Abattoir. Ce saloon tumultueux mérite bien son nom. Avec toutes les compagnies ferroviaires rivales qui traînent en ville, il a été officieusement décidé que c’était là que tu devais causer à tes ennemis, autour d’un verre... Et quand tu cherches les coups ! L’Elephant Corral (Union Hall). On peut certainement « voir l’éléphant » ici, dans le sens où l’on peut être témoin de quelque chose de surprenant, d’un peu étrange et sans doute aussi d’un peu effrayant, mais tu n’y verras pas un seul vrai éléphant. C'était auparavant un lieu où l'on faisait voir le bétail aux futurs acheteurs et à présent, on y voit toutes sortes d'animaux vivants à quatre pattes : bisons, bœufs de prairie, mules et chèvres des montagnes et les plus beaux spécimens de chevaux et de vaches. L’Union Hall est le second bâtiment à avoir été construit sur le site. Le premier a été détruit dans un incendie en 1863 et le nouveau hall à trois niveaux a été
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Lieux Etranges
Pacific a été construit dans la partie ouest de la ville. Ses lignes vont au nord vers Cheyenne et à l’ouest à travers les Rocheuses jusqu’à Deseret et Salt Lake City, avant de tracer à travers le désert et la Californie. Nord et Sud y ont aussi des bureaux de leur gouvernement provisoire, et aucun ne veut céder le Colorado à l’autre.
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construit sur ses ruines. En plus d’Elephant Corral, on y trouve un saloon au rez-de-chaussée et les bureaux de la Denver Daily Gazette sont à l’étage. Le Club Tivoli. Ce club de faro4 mal famé est dirigé par Jefferson Randolph « Soapy » Smith, l’escroc qui se cache derrière le crime organisé à Denver. Lui et son « Gang du Savon » contrôlent d’une main de fer le vice local et quand des bons samaritains touchent à leur gagne-pain, ils ne sont pas du genre à s’asseoir et à attendre que ça passe. Non, ils sont plutôt du genre à riposter, façon crotale. « Soapy » Smith est un huckster dans les règles de l’art et sa bande un ramassis de horsla-loi et de flingueurs violents. Quelques-uns sont des Déterrés. On t’aura prévenu.
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SAVAGE TALES
La Spécialité de l’Abattoir (page 231). Des hombres trop imprudents dans ce saloon découvriront qu’il mérite bien son nom, de toutes sortes de manières.
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p q DERRY’S FORD
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Cet Hôtel n’est Pas Assez Grand (page 240). En enquêtant sur la présence d’esprits tourmentés dans le tout nouveau Brown Palace, les héros découvrent que ce n'est pas qu'un simple hôtel hanté.
Niveau de Peur : 2
Fondée au début des années 1800 par les premiers colons à être partis dans l’Ouest, cette ville du Colorado compte moins de 300 âmes. Le gué permettant de franchir la Big Sandy River était l’endroit idéal pour bâtir un bourg, qui a prospéré au même rythme que l’augmentation des voyages et du commerce entre l’Est et l’Ouest. Bien qu’il n’y ait qu’environ 250 habitants, la piste permet une circulation constante des gens et des marchandises. Les voyageurs et les commerçants qui y séjournent sont synonymes de rentrées d’argent consé4. C’est un jeu de cartes dans lequel les joueurs parient sur la prochaine carte. Les cartes sont mélangées et placées dans une boîte en acier avec un côté supérieur ouvert (la caisse de faro) et l'on en étale 13, face cachée. On mise ensuite comme à la roulette sur l'une d'elles. On va s'arrêter là côté explications, les notes de bas de page, c'est trop court. Mais on peut ajouter que les premiers jeux de cartes avaient souvent un tigre du Bengale sur l’autre face et c’est peut-être la raison pour laquelle le faro est devenu populaire sous le nom de « Bucking the tiger ».
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quentes. Un comité, avec à sa tête le maire Neally et son épouse, essaie de convaincre la Denver-Pacific Rails Co. de relier Derry’s Ford à Denver par le train.
Y ALLER Derry’s Ford est située à environ deux jours de cheval au sud de Denver, sur les rives de la Big Sandy River. Elle est facilement accessible par la piste, que l’on vienne de l’est ou de l’ouest, et il n’y a pas de problème pour s’y rendre depuis Denver.
LA PETITE HISTOIRE Malgré quelques problèmes avec une secte locale en 1876, c’est aujourd’hui un endroit relativement tranquille. Le flot permanent de voyageurs et les horreurs qui hantent les contreforts des Rocheuses gardent les choses assez intéressantes. La clique qui se chercherait un foyer pourrait certainement plus mal tomber. Les habitants s’éparpillent un peu partout dans des maisons de bois de différentes tailles, qui abritent un ou deux adultes et 1d4-1 enfants. Banque. C’est un bâtiment de bois à deux niveaux et au toit plat doté d’un grand coffre-fort d’acier, et c’est aussi là que les citoyens viennent déposer l’argent qu’ils ont durement gagné. Mike Washte, le directeur, est un homme d’âge mûr portant des lunettes et un vrai intérêt aux étrangers. Il est aidé dans sa tâche par Bill Gonstead, son garde et guichetier, un beau jeune homme qui aligne mieux les chiffres que les cibles. Barbier/Docteur. Une enseigne de coiffeur est accrochée sur la façade de cette minuscule maison fragile, et une plaque de docteur sur la porte. Le Dr John Taylor est un vieux monsieur mince aux mains paralysées par les rhumatismes et qui a autant de chances d’esquinter son patient que de le soigner. Même ses coupes de cheveux sont dangereuses. Forgeron. Ce petit bâtiment de briques doté d’une double porte s’ouvrant sur l’avant, et à l’intérieur duquel résonne un martèlement permanent, sert aussi de maison au forgeron. C’est le seul endroit en ville où l’on peut faire ferrer son cheval ou travailler le métal. Son propriétaire, Fyodor Klablinsky, est un homme massif et, comme tu peux t’en douter, russe de naissance. Son accent est presque aussi épais que sa barbe noire et bouclée. Il emploie de jeunes gens de la ville comme apprentis. Le Carlton Hotel. L’hôtel délabré blanchi il y a longtemps à la chaux est pouilleux dans le sens le plus littéral du terme. Philip Bassinger s’en fout complètement. L’ancien mineur au visage buriné a gagné ce truc au poker il y a plusieurs années de cela et apparemment, le perdant a laissé passer une excellente main juste pour refiler le bébé à « Fleabag » Phil. Seuls quelques clients navrés traînent en général dans le petit salon.
Église. C’est un grand bâtiment de bois à la façade de briques et une croix au-dessus d’un clocher bas. Après les difficultés rencontrées en 1876, la religion a connu une sorte de renouveau. Un élu du nom d’Edward Owen Sachs a repris en main le culte de la ville et décidé de devenir le guide spirituel de la communauté. Le pasteur E.O. (comme ses ouailles l’appellent) n’accepte pas que des « religions marginales » viennent s’installer à Derry’s Ford.
Edward, Tailleur. Les Edward vivent à l’étage de cette jolie petite maison à deux niveaux. Samuel et Emma vivent et travaillent en ville depuis plusieurs années et leurs trois enfants de 7, 10 et 17 ans sont nés ici. Ils sont tous les deux en bonne santé, heureux et au début de la cinquantaine. Pension « Chez Ethel ». La pension de famille de Derry’s Ford est un grand bâtiment de bois jouxtant une autre maison. Les quatre chambres (25 $ par mois, petit-déjeuner compris) sont presque toujours occupées. La propriétaire Ethel Tubbs est une femme femme d’âge mûr aux cheveux gris acier qui manie le rouleau à pâtisserie avec un certain vice. Le Gué. C’est le point de passage le plus sûr pour franchir la Big Sandy River. On a tendu au-dessus de l’eau trois solides cordes accrochées à des poteaux afin de faciliter le passage. Il est possible d’utiliser les radeaux disponibles de chaque côté de la rivière pour transporter les objets fragiles. À cet endroit, le lit est profond d’une quinzaine de centimètres et l’eau coule lentement. Relais de Poste de Kelso. Ce grand bâtiment battu par les éléments possède un grand enclos sur l’arrière, sert de bureau de poste et dispose de beaucoup d’espace pour les chevaux et les chariots. Jim Kelso, propriétaire et postier, est un homme sec et nerveux d’une quarantaine d’années, aux cheveux bruns clairsemés et aux
Lieux Etranges
Derry’s Ford Hotel. Ce bâtiment de bois à trois étages propose 15 chambres (1,50 $ la nuit, dîner compris), un petit salon et une salle à manger agréablement aménagés. Les clients bénéficient d’un rabais de 20 % s’ils laissent leurs chevaux chez Kelso. Josiah et Selma Falkworth, un couple afro-américain âgé d’environ quarante-cinq ans aussi plaisant et courtois que possible, en sont les heureux propriétaires. Sallie Mae Westhall, une jeune et jolie dame de 24 ans, travaille comme femme de chambre et à l’occasion comme réceptionniste, et elle aime flirter avec les clients. Ils sont en général une demidouzaine dans le petit salon, allant à Denver ou en venant pour la plupart.
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petites lunettes rondes. Trois employés l’aident dans ses tâches d’expédition et de réception. Bureau du Marshal. Il est situé dans un bâtiment de plain-pied avec cinq petites cellules. Le Marshal Leland Turner est en charge de l’endroit et ses neveux Zeke et Ezra Pintz sont ses adjoints. Les deux frères ont tous les deux les cheveux bruns, les yeux bleus et entre 25 et 30 ans. Zeke a une moustache et Ezra un bouc. S’ils n’étaient pas ses neveux, Leland les aurait virés depuis belle lurette à cause de leurs incessantes chicaneries. Maison du Marshal. Turner vit avec sa chienne Bella dans une petite maison de bois. Une étoile est clouée sur la porte d’entrée. Maison du Maire. C’est une belle maison de bois à deux niveaux construite à l’extrémité sud de la ville, arborant des décorations de cuivre et une nouvelle couche de peinture. Le maire Luther Neally et sa femme Beverly vivent ici. Cette dernière est une femme douce d’âge mûr et dotée du meilleur caractère de toute la ville. C’est accessoirement la vraie raison qui a poussé tout le monde à voter pour Luther et son air revêche.
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Saloon New Moon. Ce bar très chouette est en général calme grâce à Tim Olsen, son propriétaire et videur. C’est un homme robuste aux longs cheveux blonds attachés en queue-de-cheval et à la moustache en guidon. Il arrête les bagarres avant qu’elles ne surviennent - avec si besoin l’aide de son fusil à canon scié. Tim est un gars mélancolique depuis que son frère John a été tué par des hors-la-loi en 1878. Le saloon reçoit habituellement des clients dotés de bonnes manières. Maison du Révérend Owlsley. Une petite maison de bois autrefois bien entretenue et qui est à présent délabrée. L’ancien révérend Owlsley n’a jamais réussi à passer outre la culpabilité qu’il éprouve depuis son échec face au mal en 1876, alors il continue à noyer son chagrin dans l’alcool. Le pasteur E.O. Sachs espère toujours fermement que son confrère retrouvera son optimisme. Ruines de l’Église de la Sainte-Flamme. Le lieu de culte sous la responsabilité de dame Cynthia Carstairs comprenait en 1876 un corps de ferme à deux niveaux, une église, un dortoir et une étable, tous entourés de barrières. Aujourd’hui, les bâtiments ne sont plus que des ruines noircies, détruits il y a trois ans au cours des évènements atroces qui sont survenus. De vagues rumeurs sur des fantômes vengeurs circulent parmi les habitants.
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Quincaillerie Swenson. C’est une petite cabane en bois joliment entretenue et pleine à craquer de produits. Le propriétaire, Jöck Swenson, est un immigré norvégien dans le milieu de la trentaine aux courts cheveux blonds et aux yeux bleus. Il travaille dur pour donner un toit, habiller et nourrir sa femme Catherine et leurs sept adolescents. Mairie. Ce bâtiment tout en longueur abrite le bureau du maire, de l’arpenteur et du secrétaire de mairie (le très amer Luther Neally dans les trois cas) et la cour se tient là quand le juge itinérant vient en ville. Luther Neally, un homme mince aux cheveux très roux et aux tempes blanches, incarne à lui seul tout le gouvernement local et ces responsabilités lui pèsent au fil des ans. Entrepôts de Stockage. Ces lieux de formes et de tailles différentes ne bénéficient d’aucun aménagement particulier. Jim Kelso les loue aux trains de passage, et ainsi de suite, les garde bien fermés à clé et lâche un de ses gros chiens dans chacun d’entre eux pour la nuit.
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SAVAGE TALES
La Flâme (page 234). Si l’on en croit ce que racontent différents citoyens, la menace de dame Cynthia n’a pas tout à fait disparu. À moins que ce ne soit un canular destiné à torpiller les plans pour une nouvelle ligne ferroviaire ? On m’appelle Le Kid (page 240). Un jeune pistolero cherche à prouver sa valeur dans un duel. Ou deux. Ou trois. Ou quatre...
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p q DEVILS TOWER
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Niveau de Peur : 4
Les Sioux l’appellent mateo tepee, « l’Abri du Grizzly ». Devils Tower, ça lui va pourtant parfaitement bien. Si tu n’as jamais entendu parler de cette merveille géologique, il s’agit d’une énorme colonne de roche haute de plus de 260 mètres et dont la base a une circonférence d’environ 305 mètres. La tour tire son nom indien des sillons verticaux qui couvrent ses flancs. La légende dit qu’un grizzly géant pourchassa des Indiens jusqu’à la tour et tenta de grimper jusqu’au sommet, et que ce sont ses horribles griffes qui ont fait ces marques. Faut pas tout prendre pour argent comptant. Une chose bien pire que quelques grizzlys énervés traîne à Devils Tower. Il y a quelques années de cela, les Sioux de la région ont commencé à parler à voix basse des paha wakansica, ou « démons des montagnes ». On disait que ces choses avaient la peau aussi dure que la pierre et portaient d’étranges artefacts magiques capables de faire fondre la chair d’un brave de ses os ou de geler le sang dans ses veines. Il y avait également d’étranges créatures gardiennes rôdant dans la région, et certaines sont encore là aujourd’hui. Au moins un des chamanes sioux croyait qu’elles étaient des esprits de la nature amicaux venus les sauver des wakansica. Il l’a probablement cru jusqu’à ce qu’elles lui arrachent les bras. Et puis Kang, le chef de guerre, a débarqué. Quand il est revenu de Devils Tower, il a prétendu avoir vaincu les wakansica. Les Sioux l’ont cru et lui ont en retour permis de construire sa ligne ferroviaire jusqu’à Deadwood. Mais Kang n’a rien vaincu du tout, il a passé un pacte avec les démons des montagnes, qui ont toujours plus ou moins le contrôle de Devils Tower, même si leur société n’est plus qu’un pâle reflet de ce qu’elle était autrefois. Les créatures appelées paha wakansica sont les descendants mutants d’anciens visiteurs venus des étoiles. Des petites bébêtes vertes de l’espace. Leur population toute entière, abâtardie et dégénérée, vit dans la montagne. Les gardes que Kang a postés autour de Devils Tower font en sorte que les étrangers restent dehors et les petits hommes verts dedans. Les grizzlys bizarres qui rôdaient auparavant dans les plaines alentour ont été depuis longtemps descendus par les mercenaires de Kang, mais les chiens piranhas et les barrasentinelles sont toujours là. 5. Littéralement la « Tour du Diable », ce monument national est un monolithe situé près des villes de Hullett et de Sundance, dans le nord-est du Wyoming, et de la rivière Belle Fourche. Il s’étend sur 545 hectares, s’élève au-dessus des terres environnantes à partir de 386 m de hauteur et culmine à 1 558 m. Il est devenu, sur décision du président Théodore Roosevelt, le tout premier monument national le 24 septembre 1906 et c’est une réserve forestière des États-Unis depuis 1892. Le nom donné ici est lakota. Pour ceux qui aiment le cinéma, Devils Tower est la montagne que les gens qui ont fait le même rêve cherchent dans « Rencontre du Troisième Type ».
Les Sioux ne traînent jamais près de Devils Tower, même après la victoire supposée de Kang sur les paha wakansica. En ce qui les concerne, toute la région est une mauvaise médecine qu’il vaut mieux éviter. Les Ravenites voyagent jusque là pour récupérer les cargaisons d’armes et de munitions livrées par les hommes du chef de guerre. Pour les Blancs, la manière la plus facile d’y arriver passe par Deadwood. Sur les pistes, il suffit juste d’éviter les patrouilles sioux suffisamment longtemps pour atteindre la zone autour de la montagne. Après, ils ne t’ennuieront plus. La boutique Les Moulins à vent de Dingler à Deadwood est une bonne option pour des cowboys qui voudraient voler jusqu’à Devils Tower.
LA PETITE HISTOIRE Tous les détails sur la montagne et ses environs seront révélés dans l’Intrigue n° 3, Dans la Forteresse de la Terreur, en page 139.
p q DODGE CITY
Niveau de Peur : 3
Dodge est depuis des années une ville divisée et rien n’est pour l’instant parvenu à faire changer cet état de chose. Au contraire, la situation a empiré depuis que la Wasatch a gagné la course vers Lost Angels. Tandis que les Barons du rail se chicanent sur les droits de passage au Kansas, Dodge City est encore une fois en plein milieu du champ de bataille. L’invasion irréfléchie de la Grande Nation Sioux par Custer a fait courir au sud des rumeurs d’une incursion similaire - du genre qui permettrait aux Confédérés de mettre la main sur la ville. Rares sont ceux à penser qu’elle aura lieu dans un futur proche, mais avec toutes les chamailleries et les fusillades qui opposent régulièrement les Barons du rail, n’importe quelle catastrophe a l’air possible. Après deux ans, les rumeurs de la liaison sordide entre Joshua Chamberlain et Mina Devlin ont cessé une bonne fois pour toutes. Et quand on y pense, il n’y a eu besoin que de quelques escarmouches sanglantes entre l’Union Blue et la Black River et d’un bon paquet de cadavres pour les faire taire définitivement. L’alliance entre ces deux-là battait déjà de l’aile suite à la grande inondation de 1880 et elle a finalement volé en éclats. S’ils n’ont pas l’air de vouloir régler leurs comptes dans les rues de Dodge, leurs agents essaient par tous les moyens de se frapper là où ça fait le plus mal.
Toutes ces nouvelles bagarres n’ont rien fait de bon pour les habitants de la ville. Le ressentiment qui couvait depuis longtemps entre loyalistes du Nord et du Sud a sérieusement commencé à déborder en meurtres sanglants. Les ravages nocturnes des pillards ont causé des incidents d’une cruauté révoltante au nom du patriotisme ; des hommes, des femmes et des enfants innocents assassinés, voire pire. Les attaques indiennes sont devenues plus nombreuses et plus violentes et en réponse, les chasseurs de bison se sont armés de fusils et de dynamite. Dans les coulisses, les Ravenites font tout ce qui est en leur pouvoir pour que les choses dégénèrent en guerre totale. Même si elle reste un centre d’expédition prospère pour le bétail, Dodge City est un baril de poudre sur le point d’exploser. Pour plus d’informations sur la ville et ses habitants, va voir dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
Y ALLER De nombreuses options s’offrent au voyageur lambda pour rallier Peacetown. Les lignes de la Black River et l’Union Blue convergent à Dodge et chaque compagnie y a un dépôt ferroviaire. L’Union Blue gère la majeure partie de ses expéditions avec les ranchers du Kansas et du Colorado via la Piste de Santa Fe, qui passe par Dodge. Comme la ville est également le point de départ de la très fréquentée Piste Texas-Western vers Amarillo et San Antonio, il y a assez de longhorns du Texas pour occuper aussi la Black River.
LA PETITE HISTOIRE Alamo Saloon. Le patron Henry Cook a fait de son établissement l’un des plus classes de la ville. On peut boire un verre au bar situé dans la pièce donnant sur la rue et déguster un bon repas et un cigare dans le petit salon à l’arrière. Alhambra Saloon. Populaire parmi les chasseurs de bison, c’est un endroit violent mais idéal pour les rumeurs sur les Sioux et les Coyotes. Prison. La nouvelle adresse des fauteurs de troubles en ville. La plupart de ses résidents n’y restent pas longtemps, juste assez pour être traînés devant le juge Moreland. Quand le Marshal Larry Deger (voir page 295) a du mal à maintenir l’ordre, il peut faire appel à son assistant Ed Masterson et à des adjoints travaillant par roulement. Quand les choses tournent vraiment au vinaigre, Ed fait signe à son petit frère le shérif du comté, « Bat » Masterson (voir le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded). Mais à dire vrai, « Bat » n’apprécie pas trop le Marshal Deger. Les choses sont devenues plus difficiles depuis que Wyatt Earp est parti pour Tombstone, en Arizona, ce qui a enterré ses prétentions au poste de Marshal, et la situation semble vouloir empirer encore plus.
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Lieux Etranges
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Tribunal. Le juge Wells Moreland préside la cour quand il y a des affaires à juger (ce qui est le cas à peu près tous les jours). C’est un copain du maire Robert Wright et il fait de son mieux pour que le calme règne en ville. Il a gagné une réputation de « juge de potence » pour avoir fait pendre un bon paquet de citoyens. Les places sont rares dans la prison de Dodge, alors les sentences les plus courantes sont soit une bonne grosse amende, soit la corde. Cowtown Saloon. Ce lieu décrépi est si populaire parmi les cow-boys qu’il occupe deux maisons mitoyennes : dans celle de gauche, le saloon et dans celle de droite, une salle de jeu avec poker, faro et billard. Sally Darsten, la patronne, est une ancienne prostituée devenue une vraie dure à cuire. Cabinet de Doc Smith. Le Dr Zachary Smith pratique la médecine dans ce bâtiment de plain-pied. C’est un homme d’une soixantaine d’années au visage buriné couronné d’une crinière blanche et qui a servi dans l’armée confédérée avant de déménager dans l’Ouest. Sa fille Wilma est une jolie rouquine de 15 ans et en ce qui la concerne, la sagesse n’a pas attendu le nombre des années. Elle se languit d’entrer à l’Université des Sœurs de Bethany à Topeka, dans le Kansas.
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Dodge City Times. Si tu veux savoir qui est qui et fait quoi à qui dans Dodge, lis le Times. Son rédacteur en chef Alec T. Fielding est un vieux corbeau dégingandé qui a du flair pour les nouvelles, mais la sensibilité d’une bûche quand ça touche au surnaturel. Son épouse Sandra, une belle femme vers la fin de la trentaine, lui sert de secrétaire. Si tu veux savoir ce qu’il se passe dans le vaste monde, il vaut mieux que tu te fies au Tombstone Epitaph, il sera toujours fidèle à la réalité. Dodge House. L’un des hôtels les plus raffinés en ville. Les chambres y coûtent 2 $ la journée et elles les valent. Dog Eye Saloon. Ce solide bâtiment à la charpente en bois est un endroit violent qui accueille les durs à cuire cherchant à échapper à la vigilance des adjoints. Hank « Dog Eye » McNary en est le propriétaire et le barman. La conscience politique de ce Yankee converti au crâne dégarni s’est réveillée face au Grand Déluge de Californie. Certains cow-boys peuvent être distraits par son amblyopie. Suzy Winger, l’une des filles de joie qui travaillent ici, est la dame la plus courue de la ville. C’est aussi une espionne de l’Union. First Bank de Dodge. C’est un bâtiment bas en pierre et ce genre de construction est rare en ville. Sa façade est aussi solide que sa salle des coffres, ce qui en fait une banque respectée par les gens qui envisagent d’y faire des retraits non autorisés. À chaque fois qu’elle a été dévalisée, elle a mis une si grosse récompense sur la tête des voleurs qu’ils ont été pendus dans la semaine. La présidente Jesse Carlton est une femme magnifique dans la deuxième moitié de la quarantaine dotée d’un solide sens pratique quand on cause activités bancaires. Great Western Hotel. Le principal concurrent du Dodge House propose des chambres à 1,50 $ par jour et s’est spécialisé dans la cuisine du gibier, en majorité du
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bison, des venaisons et de la dinde. Aucun alcool n’y est le bienvenu vu que la femme du patron est un membre de la Ligue de Tempérance locale. Écuries Ham Bell. C’est l’un des rares commerces sur Chestnut Street à avoir bonne réputation et les chevaux qu’on lui confie sont toujours très bien soignés. Chez Hoover, Saloon & Spiritueux. Pour ceux qui ne se contentent pas d’acheter leur tord-boyaux au verre, le magasin de George Hoover propose des vins étrangers et nationaux, des liqueurs, des cigares et beaucoup de bon bourbon du Kentucky. Restaurant « Chez Kennely ». C’est un petit local bourré de tables, de chaises et de clients extrêmement satisfaits. La décoration est à l’image de la nourriture que l’on y sert, goûteuse mais simple. La cuisine située sur le côté est du bâtiment est le domaine de John Kennely, chef et copropriétaire. C’est un robuste Irlandais aux cheveux bouclés, qui a le truc avec une poêle à frire (autant dans une cuisine qu’à l’extérieur), il est amical jusqu’à ce qu’on le fâche et il ne tolère aucune bagarre dans son établissement. Sa femme Sinéad, une Irlandaise coriace, est l’autre copropriétaire et c’est aussi la serveuse. Elle dirige la salle principale d’une main de fer. Ils ont une fille de deux ans prénommée Siobhan (NDT : prononcé « chévon »). Opéra de Kelley. Seamus Kelley dirige le seul lieu de culture délicate de tout l’État, mais il ne dédaigne pas de présenter des spectacles sans prétention quand un convoi de bétail arrive en ville. Stand des Dames du Mouvement pour la Tempérance. Ce stand bien fait est couvert d’ouvrages artisanaux représentant différentes scènes de la Bible. Plusieurs panneaux condamnent la consommation d’alcool en dehors d’un usage médical. La chef de toutes ces dames se nomme Ida Mae Hobart, une prohibitionniste aux cheveux gris acier et à la langue acérée qui possède une connaissance parfaite des Saintes Écritures. Plusieurs autres dames, d’âges différents mais toutes dévouées à leur cause, et le mari ou le prétendant occasionnel se joignent à Ida sur le stand presque tous les jours. Dancing de Lady Gay. Il n’est pas aussi populaire que le Varieties, mais il est plein de hombres tout prêts à guincher pour 50 ¢ le tour. Lone Star Saloon. L’endroit n’est pas aussi amusant que certains saloons situés côté nord des rails, mais il est populaire parmi les guérilleros confédérés et les cowboys du Texas. Ceux qui entrent ici ont plutôt intérêt à siffler « Dixie » avec enthousiasme. Long Branch Saloon. Le Long Branch est probablement le plus joli saloon de la ville. Dans la salle principale se trouvent un bar bondé et une table de billard. Un orchestre de cinq musiciens se produit ici pendant l’été. Au fond, une salle de jeu privée n’accepte que les amateurs - aucun professionnel n’y est admis et cette règle est strictement appliquée. À l’arrière, une petite pièce est équipée de paillasses où les ivrognes peuvent aller cuver.
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Pharmacie de McCarty. Cet établissement est la propriété du Dr T.L. McCarty. Le rez-de-chaussée sert de pharmacie et de bureau de poste et le docteur a un cabinet à l’étage, où il reçoit ses patients. McCarty est un médecin et un pharmacien, et c’est aussi un homme heureux et rondouillard dont la liste de patients est volontairement courte. Il gagne en fait plus d’argent grâce à son magasin. Sa femme Janice, une gentille brunette, tient la boutique et son fils William est le postier. Bill est un jeune bavard qui a le chic pour entendre les commérages. Mueller, Bottier. Les bottes de Jim Mueller sont les meilleures de toute la région. Occident Saloon. Le patron Henry Sturm est un immigré allemand qui s’est spécialisé dans la saucisse, le fromage et le vin du Rhin, et si tu as des problèmes de nez, tu peux essayer le fromage du Limburger. C’est un des lieux de prédilection des partisans nordistes.
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Dépôt Ferroviaire. Il dessert conjointement les lignes de l’Union Blue et de la Black River. Un cortège permanent passe par là quotidiennement de chaque côté de la gare (ceux de l’Union Blue vont bien sûr vers le Nord). Celle-ci a un train de passagers vers l’ouest prévu tous les jours pour arriver à 10 h du matin. En fait, il arrive en général vers midi si les brigands du coin se sont levés du pied gauche. Si c’est du pied droit, il n’arrive pas du tout. L’express vers l’est est plus fiable et arrive à partir de 15 h 30. Les horaires des chemins de fer ne sont pas une science exacte. Le service de passagers de la Black River est un peu plus régulier, car l’Union Blue refuse d’attaquer les civils. L’express vers l’est de la BR arrive le matin à 8 h 45 et le train vers l’ouest siffle trois fois aux environs de 16 h. École. Ce petit bâtiment a été construit par des volontaires et Mlle Margaret Walker y enseigne aux enfants de Dodge. Le Palais du Bison de Swemburgh & Begley. C’est l’un des plus gros acheteurs de bisons de la ville et un chasseur peut obtenir environ 30 $ pour une grosse bête à la peau intacte. Le Globe. Le Globe publie parfois de vraies nouvelles, mais malheureusement, son rédacteur en chef Dan Frost est du genre obtus quand on aborde un sujet qui sort de l’ordinaire. Église de l’Union. Ce lieu de culte est utilisé par un certain nombre de confessions et de congrégations. Dancing Le Varieties. Le Varieties a fait connaître le cancan à Dodge City et les cow-boys solitaires peuvent se trémousser avec les hôtesses pour 75 ¢ les 10 minutes de danse (verticale). D'autres services sont disponibles, mais les prix varient en fonction. Fais gaffe à ce que tu racontes aux brebis égarées qui travaillent ici ou en face, au Lady Gay. Elles sont nombreuses à arrondir leurs fins de mois en revendant des informations aux espions qui rôdent en ville. Wild Irish Roses. Cette maison mal famée a ouvert assez récemment et se distingue du bordel ordinaire par
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un simple fait : toutes ses « employées » sont des Irlandaises fabuleusement belles. Et elles gèrent l’endroit elles-mêmes. Wright, Beverly & Co. Ainsi que le dit l’enseigne : « Négociant en tout ». Tu peux tout trouver ici. Le magasin sert même de relais pour les livraisons de la Smith & Robards. Quincaillerie Zimmermann. On peut acquérir ici marteaux et clous, mais la spécialité de Fred, c’est une quincaillerie d’un genre un peu plus mortel. Cet armurier vient de Prusse et il connaît son boulot.
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SAVAGE TALES
Le Voleur de Diligence est de Retour ! (page 238). L’élégant et courtois Voleur de Diligence revient d’un exil qu’il s’est imposé pour piller les trains. Cette fois-ci, les autorités locales ont l’intention de l’arrêter ! L’Épine de la Rose (page 244). Découvrir que les incendiaires créatures du Wild Irish Roses ne sont pas que de simples filles de joie, c’est déjà bien. Mais découvrir ce dont elles se cachent...
p q DUSKY JEWEL
Niveau de Peur : 4
Après avoir conclu des accords secrets avec les wicasas sioux et les Ravenites, Kang a finalement compris qu’il pouvait briser au moins deux clauses du Traité de Deadwood Creek sans en subir de conséquences : l’enregistrement des concessions réservé aux individus et l’exploitation limitée à cinq personnes à la fois. Début 1880, il a donc construit dans les Black Hills Dusky Jewel, une ville minière tout aussi fortifiée qu’illégale, sans s’embêter à la déclarer. À présent, personne ne peut plus y mettre un terme. Sitting Bull n’ose pas envoyer de grande expédition guerrière contre le camp car Kang pourrait révéler aux autres wicasas qu’il lui envoie des armes en secret. Ces derniers ne peuvent pas non plus agiter l’étendard des Anciennes Traditions car Kang pourrait relâcher les paha wakansica de Devils Tower. Et si quelqu’un avait l’idée saugrenue de déplacer de force la population de la ville, il n’est pas sûr de gagner. Les guerriers du rail de ce type sont bien retranchés, bien approvisionnés et ils ont un paquet de voies de retraite. Et ils ne partiront pas sans essayer de botter sévèrement des culs.
Dusky Jewel est située à environ une demi-journée de cheval au sud de Deadwood, dans les Black Hills. À l’heure actuelle, une seule piste y conduit. Kang y a secrètement fait amener des rails, des traverses, des boulons et des équipes d’ouvriers. Il a commencé la construction d’une tête de ligne qui filera directement vers le nord, rejoindra la ligne de Deadwood existante et lui permettra d’expédier rapidement d’énormes quantités de roche fantôme.
LA PETITE HISTOIRE Construite dans le fond d’un canyon, protégée sur trois côtés par de hautes falaises, elle tient plus de la forteresse que du camp. Le quatrième côté est fermé par un mur et renforcé avec des plaques d’acier fantôme, et les guerriers du rail de Kang patrouillent les remparts et peuvent compter sur plusieurs Gatling à vapeur. Le sommet du canyon est bouclé par des barbelés. Le camp compte en tout environ 20 pratiquants d’arts martiaux et près de 100 mineurs, sans compter le groupe de samurai appelé les Sept (voir plus loin). La plupart des ouvriers vivent dans une grande ville de tentes à proximité des mines et les baraquements et entrepôts de roche fantôme sont également des centres d’activité.
relativement en sécurité. Des chariots à vapeur remplis de mineurs et de bandes d’hommes de main y entrent à Dusky Jewel et patrouillent les différentes concessions, puis rentrent pile à temps à la maison pour les nouilles et le vin de riz. Une grosse locomotive alimentée par la roche fantôme se trouve au milieu du camp et est tournée en direction des mines équipées de rails. L’engin a été passé en contrebande pièce par pièce pendant plusieurs mois, puis méticuleusement reconstruit par les ingénieurs de Kang. À présent, il attend de servir. Une fois que cette ligne construite en vitesse reliera Dusky Jewel et Deadwood, le Baron du rail pense que rien ne viendra plus entraver ses expéditions de roche fantôme. Les Sept. Ce groupe de samurai a rejoint les forces de Kang en 1877. Quand il a eu besoin d’une défense impénétrable pour sa ville, il s’est dit qu’il leur avait enfin dégoté un boulot qui ne hérisserait pas trop leur morale. Tout ce qu’ils ont à faire, c’est protéger les murs des assaillants et appréhender tous ceux qui entrent sans y avoir été invités. Il leur a donné des bicyclettes à vapeur pour se déplacer. Jusqu’à présent, les Sept n’ont pas eu à violer leur code du Bushido... Et ils ont tendance à se montrer impitoyablement efficaces quand ils ne sont pas en conflit avec lui. Les caractéristiques des Sept sont disponibles en page 276.
Lieux Etranges
Y ALLER
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Magasin Général de Soo. Dans le système de Kang, chaque mineur est considéré comme un entrepreneur indépendant. Ils achètent leur matériel chez Soo (et par extension, chez Kang) à crédit et le remboursent en travaillant dans les mines. Cet équipement semble toujours rendre l’âme juste au moment où l’on finit de le payer, ce qui signifie que la plupart des mineurs n’en voient jamais le bout. Ils continuent simplement à casquer. Mine de Dusky Jewel. Il y a au fond du canyon plusieurs grandes ouvertures de grotte dans lesquelles disparaissent des voies ferrées. Des chariots à vapeur sont alignés à l’extérieur et les mineurs entrent et sortent avec les leurs. Seuls quelques responsables du camp savent qu’il est possible d’entrer dans les mines à Dusky Jewel et d’en ressortir par plusieurs mines isolées à plus de 8 kilomètres de là. L’année dernière, les opérations de Kang ont fait un énorme bond en avant. Ses hommes ont pu relier entre elles plusieurs mines sous la même grande colline. Après que ses équipes ont fortifié l’une des extrémités de la falaise et pris le contrôle de toutes les autres concessions par les commodes truchements de la corruption, de l’intimidation ou du meurtre, Dusky Jewel était née. À présent très étendus, les mines et leurs tunnels couvrent 40 km² sous terre. D’énormes ventilateurs à vapeur installés dans le camp débarrassent les lieux des émanations de roche fantôme et les ouvriers sont
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Niveau de Peur : 3
En 1871, des colons déposaient les premières déclarations de propriété à l’endroit où la Northern Pacific Railroad franchirait la Red River. Peu après, le droit de passage a été racheté par la Iron Dragon et le boulot de William G. Fargo faisait partie des postes qui n’ont pas survécu au rachat. Heureusement pour lui, c’était aussi le cofondateur de la Wells-Fargo & Co. Shipping. En 1872, la ville de Fargo prit son nom. Au cours de l’année suivante, les colons réalisèrent que Fargo avait été construite sur de riches terres arables, parfaites pour la culture du blé, et qu’une fortune ne demandait qu’à pousser. En 1876, dès que la voie ferrée de Kang à Deadwood fut opérationnelle, Fargo commença à expédier son grain et sa farine aux habitants de Deadwood et en retour, ils reçurent une grosse partie des revenus de la roche fantôme qui coulait à flots depuis les Black Hills. Au cours des quatre dernières années, la ville a prospéré.
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Fargo est connue pour ses rudes hivers et celui de 1880 est sûrement l’un des pires. Au cours des semaines de famine, plusieurs de ses habitants ont mangé amis et êtres chers et en conséquence, les Juges ont créé de féroces wendigos afin de terroriser les habitants prisonniers de la neige. Le Niveau de Peur a grimpé à 4, voire plus, jusqu’à l’arrivée du printemps.
Y ALLER Située tout au nord, dans le petit bout de Dakota qui appartient toujours à l’Union et près de la frontière avec le Minnesota, c’est une gare importante sur la ligne ferroviaire de la Iron Dragon. Tant que l’on n’est pas au cœur de l’hiver, un cow-boy peut y arriver à cheval ou en diligence.
LA PETITE HISTOIRE Fargo est un port majeur pour les bateaux à vapeur empruntant la Red River. La ville possède elle-même un bateau à vapeur, deux canots et six traîneaux à vapeur (les caractéristiques de tous ces bateaux sont disponibles dans Deadlands : Le Déluge), qui servent aux représentants de la loi pour patrouiller la rivière rapidement et dans une relative sécurité. Un pont sur chevalet permet à la voie ferrée de franchir la Red River et un second pont en dessous de lui est réservé aux piétons et aux chariots. L’une des plus grandes et plus imposantes structures de la ville est l’ascenseur à céréales de l’Union, au coin de la Première Avenue et de la Deuxième Rue. Il permet aux trains de marchandises d’accéder aux voies, et aux barges et bateaux à vapeur d’accéder à la rivière. Les meules qui transforment le blé en farine sont situées à quelques blocs de là.
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À l'extrémité nord de la ville se trouve une zone forestière ronde appelée Island Park. On peut apercevoir sur le sol, tournant autour de la limite extérieure du bois, les traces d’un chariot. Plusieurs personnes ont disparu au cours des années précédentes dans Island Park et sont réapparues quelques jours plus tard, incapables de se souvenir de ce qu’elles avaient fait durant ce laps de temps.
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SAVAGE TALES
Cauchemars Glacés (page 206). La fonte des glaces révèle un secret vieux de 15 ans et un terrible chapitre dans l’histoire de Fargo... Et le réveille à nouveau.
p q JAYHAWK FLATS
Niveau de Peur : 3
C’est un endroit fermement pro-Union. On dit qu’il n’y a pas un seul sympathisant rebelle parmi les 2 000 habitants, mais c’est probablement un peu exagéré. Pourtant, les « JFers », comme ils s’appellent parfois, ont activement défendu le Kansas contre les criminels sévissant sur la frontière et ils continuent de le faire en 1880. À moins que tu ne dises quelque chose de sympa sur la Confédération, Jayhawk Flats n’est pas une mauvaise petite ville, même s’ils ont plus que leur part de poisse.
Y ALLER La ville est située sur la ligne ferroviaire de l’Union Blue qui court dans le nord du Kansas. La Piste de l’Oregon n’est qu’à environ 80 kilomètres à l’est et Topeka à une centaine de kilomètres à l’ouest. Sa proximité avec le Missouri en fait une cible appréciée des criminels à la frontière venant de Kansas City et de Independance.
LA PETITE HISTOIRE Jayhawk Flats est à peu de choses près comme toutes les autres petites villes traversées par le chemin de fer dans les Territoires Contestés. Elle se charge de l’expédition des céréales et du bétail de la région, fournit tout ce qu’il faut en saloons et bordels pour des ranchers et des cow-boys fatigués et se défend contre les attaques de guérilla quand elles arrivent.
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Il y a une chose que tu ne trouveras jamais à Jayhawks Flats : des miroirs. Il y a trois ans de cela, le soir de la Toussaint (du moins, c’est comme ça que les gens du coin le racontent), tous les miroirs de la ville sont devenus noirs comme le jais et se sont brisés en même temps, et le craquement qu’ils ont produit s’est entendu à plus d’un kilomètre et demi de distance. Quelques jours plus tard, une bande de gars en cache-poussière noir commandée par le colonel Abbington est arrivée, elle a ramassé tous les éclats qu’il y avait et arrêté un suspect pour interrogatoire à Denver. Ils sont ensuite tous partis. Depuis, les miroirs amenés à Jayhawks Flats virent au noir le plus profond et sont inutilisables. Accessoirement, tous les jets de Traits qui pourraient être influencés par la chance ou le hasard subissent en ville une pénalité de -1. Norther Lights Saloon. Cet établissement décrépi à deux étages est le plus grand et le plus bruyant du coin. Son propriétaire s’appelle d’une manière très improbable Pleasant Canary. C’est un gars ensuqué et grassouillet qui sourit tout le temps (comme le chat qui a avalé son homonyme), et ce peu importe le bordel qui pourrait secouer son bar. Il emploie un barman, Amos Fowles, quatre serveuses et un cuisinier.
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p q LARAMIE
Niveau de Peur : 3
On ne parle que de Deadwood et du fait qu’elle est en état de siège, mais Laramie risque autant qu’elle d’être rayée de la carte à n’importe quel moment. Quand Grenville Dodge, chef opérationnel de la Denver-Pacific et général à la retraite, a fondé en 1867 ce qui devait devenir la ville de Laramie, il a choisi le site malgré les protestations de l’un de ses éclaireurs indiens, qui a vainement tenté de lui faire comprendre que c’était un lieu sacré arapaho. Ils ont été nombreux au fil des années à regretter le choix de Dodge. Les premiers jours de la ville furent incertains et elle n’était rien de plus qu’une étape sur la Piste de l’Oregon qui grandissait près de Fort Sanders. Laramie subissait l’anarchie et ses fondateurs espéraient qu’une voie ferrée transcontinentale amènerait plus de commerce - et un plus grand intérêt pour la justice. La ligne de la Denver-Pacific a amené plus du premier que du second. Lorsque la Grande Nation Sioux établit ses frontières en 1872, le conseil municipal de Laramie supposa que l’Union négocierait pour eux afin de s’assurer que la limite du Pays indien suivait la Piste de l’Oregon vers l’ouest au moins jusqu’à l’autre versant des Medicine Bow Mountains. Après la signature des traités, ses habitants furent choqués de constater qu’ils se retrouvaient bien à l’intérieur de la Grande Nation Sioux.
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On doit bien le reconnaître, les Sioux ont d’autres chats à fouetter - Deadwood et Dusky Jewel. Même s’ils ont l’intention de s’occuper de Laramie à un moment où à un autre, ils se contentent pour l’instant de laisser la ville tranquille.
Y ALLER À présent que la Piste de l'Oregon passe dans l'angle sud-ouest de la Grande Nation Sioux, la plupart des colons choisissent la route sud (la Piste Terrestre vers New Jerusalem, puis vers le nord par Cheyenne et ensuite vers l’ouest) et des risques moins importants de se bastonner violemment avec les Indiens. Pour les trains de marchandises qui empruntent la Piste de l’Oregon, Laramie est devenue un repère essentiel. Lorsque les chariots bâchés atteignent la ville, ils savent qu'ils sont à la moitié du chemin en territoire indien. La ligne de la Denver-Pacific au départ de Cheyenne arrive à Laramie. On évoque de temps à autre le projet de tirer une ligne vers Deadwood, avec ou sans traité avec les wicasas, mais à ce jour, il n’y a eu aucun progrès notable. Les trains entrent et sortent toujours de Laramie, mais de manière irrégulière et peu fiable.
LA PETITE HISTOIRE La ville propose tous les établissements désirés par un train de marchandises juste au bout de la piste. L’Association des Éleveurs de Bétail du Wyoming (AEBW), un consortium de riches éleveurs, a été un temps le véritable pouvoir à Laramie, mais son influence a disparu avec la montée en puissance de la Grande Nation Sioux. Cassandrell House. C’est la résidence de Wallace Cassandrell, journaliste au Hue & Cry (La Clameur), la feuille de chou locale. On sait qu’il est armé d’un revolver Colt Navy chargé avec des balles en argent et il aime penser qu’il sait une ou deux bricoles au sujet de l’étrangeté de l’Ouest. Club des Éleveurs. On y trouve l’élite de Laramie, c’est-à-dire les ranchers qui restent et qui tentent de gagner leur vie sous la menace constante des attaques sioux. Avec tout ce stress, tu comprends bien qu’ils ont besoin d’un endroit rempli de tapis luxueux, de salles de réunion, d’une cave à vin bien achalandée et d’un saloon toutes options pour relâcher la pression, les pauvres. Et le Club des Éleveurs est cette soupape. Hugo Wedgeworth et Anders Nelson sont les deux valets et la plantureuse Mary West est la cuisinière. Gare de la Denver-Pacific. Il s’agit d’un simple bâtiment de bois avec un guichet pour acheter les billets, une salle d’attente et une consigne à bagages. À l’extérieur, un quai de planches brutes sert au fret et aux passagers qui viennent se perdre ici. Beverly Forrest dirige
la gare, Jake Reston et Nolan Kelly travaillent comme porteurs et Hector Billings est le mécanicien. Fort Sanders. Même si l'Union a abandonné l'endroit il y a huit ans quand la Grande Nation Sioux est née, le comité de vigilance de Laramie a pris l'initiative de garder le fort en plus ou moins bon état. Il a également installé une grosse cloche dans l’une des tours et une sentinelle monte la garde toutes les nuits. Quand les Sioux apparaissent dans les Badlands pour attaquer la ville, elle utilise la cloche pour sonner l’alarme et les gens courent se cacher dans le vieil entrepôt.
Lieux Etranges
Cimetière. C’était autrefois un cimetière arapaho sacré. Étrangement, c’est l’un des rares endroits en ville où les Juges n’ont pas fait sortir une de ces horreurs dont ils ont le secret. Le Hue & Cry. Ce bâtiment de bois abrite des piles de papier en vrac couvertes des pattes de mouche de Cassandrell, d’une presse d’imprimerie et des dossiers de coupures de presse incroyablement désordonnés (pour les utiliser, il faut réussir des jets de Recherche avec un malus de -2). Une salle contient un stock de ramettes de papier, de l’encre et des cadres de composition. Le bureau sur l’avant est occupé par Silas B. Milford, le rédacteur en chef, qui s’occupe des ventes de publicité et des contrats d’impression. Laramie Hotel & Restaurant des Joncs. L’hôtel-restaurant propose les chambres et la bouffe les moins chères de la ville : 25 ¢ la nuit. Il est dirigé par un récidiviste à la face de fouine appelé Truck Bellamy, et l’on pense qu’il est recherché pour des crimes commis dans les Territoires Contestés. Laramie Theater. Il est vide depuis des années et son propriétaire, le professeur James McDaniel, avait commencé à le faire rénover il y a quelques années, puis a laissé tombé l’affaire dans d’étranges circonstances, après la mort d’un ouvrier. On a supposé que l’une des créations de McDaniel était en cause, mais aucune charge n’a jamais été retenue (voir Le Saloon de McDaniel, ci-dessous). Bureau du Shérif. Pearl DeGranville est la loi à Laramie, et aussi dans le reste du comté. C’est une femme au regard d’acier qui a l’air aussi âgée qu’une mine de montagne épuisée. Elle a pourtant toujours autant de ressort quand elle marche - tant qu’elle a ses lunettes, elle peut coller une balle dans l’œil d’un serpent à 50 pas. Aidée de son adjoint Samuel Meyers (qui est en secret un Déterré), elle fait régner l’ordre et ne supporte pas les blabla. En réalité, le shérif DeGranville a des relations avec l’Agence. Dans l’arrière-salle de son bureau se trouve une version plus petite de la Chambre de l’Étoile (voir page 88) et elle l’utilise pour rendre le contrôle de leur
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peau aux Déterrés quand ils en valent la peine. Elle est aussi discrète sur ses accointances que n’importe quel autre Agent. Maison McDaniel. Le professeur McDaniel occulte en permanence les fenêtres de sa demeure. Il aime sa vie privée. Il est également paranoïaque sur le fait qu’un autre inventeur viendra lui voler ses idées. McDaniel possède l’Avantage Arcanes (Science étrange), malgré ses précédents emplois dans des cirques itinérants. Saloon de McDaniel. Ce troquet est connu dans tout l’Ouest étrange comme un lieu de merveilles et il a rempli son saloon d’une collection de soi-disant « méchanimaux ». Ces créatures sont animées par un système de mécanismes et de soufflets, qui ne sont pas sans rappeler le travail du savant fou, feu H.K. Dial, décédé à Chicago. Il y a une arrière-salle pleine de machines stéréoscopiques par lesquelles un hombre peut regarder des films d’actualités et d’autres divertissements. Maison de Milford. Cette habitation mal agencée est celle de Silas B. Milford, le rédacteur en chef du Hue & Cry. Il est en fait assez fortuné, mais il préfère économiser son argent et vivre bien en dessous de ses moyens. Écuries de Müller. Wolfgang Müller, un gros Allemand jovial, est le propriétaire et le gérant des écuries de la ville. L’endroit est propre et il prend excellemment soin des animaux qu’on lui confie.
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Maison Paroissiale. C’est la demeure du pasteur Rufus Hawson (en fait un élu), un afro-américain à la peau sombre et aux yeux d’un noir de jais. Il est célèbre pour ses sermons amusants, émaillés de réinterprétations colorées d’évènements bibliques relocalisées au Far-West. Troisième Église Baptiste de la Liberté. Le pasteur Hawson prêche à ses ouailles dans ce lieu sanctifié. C’est la troisième église construite au même endroit depuis la fondation de Laramie. Pour des raisons inconnues (en fait le résultat du choix mal avisé de Grenville Dodge), l’église brûle au bout de quelques années. Le pasteur soupçonnait les pyromanes d’avoir des liens avec l’AEBW, mais il sait à présent que les incendies sont en réalité le fait des Juges. Toutes les 13 nuits, 13 minutes après minuit, l’église et ses environs immédiats passent brièvement dans les Terres de chasse. Et dans une région particulièrement volcanique et infernale des Terres de chasse. Les salamandres de feu (voir page 223) se lancent à l’attaque du bâtiment et quiconque se trouve à l’intérieur. L’épreuve prend fin 13 minutes plus tard. Jusqu’à présent, le pasteur Hawson a été capable de repousser les démons, mais depuis peu, cette longue lutte a commencé à peser lourd sur sa santé.
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Thomas le Tondeur. Cette boutique de barbier propose des rasages, des coupes de cheveux et des bains chauds. Le patron Thomas Littleton est un gars de l’Est impeccablement soigné, à la moustache cirée et aux cheveux gominés. Verdad Photographie. Le bâtiment, à l’origine le magasin d’un croque-mort, a été racheté par Consuela DeSilva en 1877, qui l’a transformé en chambre noire et vend les clichés qu’elle y développe pour 3.50 $ pièce. La Totale En Gros. Le patron, W.O. Guthrie, prétend fièrement que son bazar a « tous les objets qu’un homme, une femme ou un enfant pourrait désirer - au prix du gros ». On y trouve une incroyable variété de marchandises, de la plus banale à la plus exotique, ainsi que des machines infernales de la Smith & Robards. Guthrie gère l’endroit assisté de son garçon de stock, William Wright. Un énorme Indien en bois se dresse juste à l’entrée et quand les Indiens réclament justice, il s’anime la nuit pour la leur donner (ses caractéristiques sont disponibles en page 257).
p q LAWRENCE
a été le centre d'un affrontement épique connu sous le nom de bataille de Broken Rails, qui a opposé les forces de l'Union Blue, de la Black River, de la Dixie Rails et de la plus modeste Kansas City & Little Rock Railroad Co. L’Union Blue a livré ses munitions à temps et construit à cette occasion un nouvel embranchement jusqu’à Lawrence. Celle-ci était à moitié démolie à l’endroit où la bataille avait fait rage, mais au moins, une ligne pouvait amener les matériaux si nécessaires à sa reconstruction. La compagnie ferroviaire tenta de jouer son rôle - et d’améliorer sa réputation - en rebâtissant les bâtiments détruits et en en rajoutant quelques-uns.
Y ALLER Lawrence se trouve à environ 15 kilomètres au nord de la Piste de Santa Fe, ce qui permet aux cavaliers de se rendre facilement à l’est et à l’ouest. Ceux qui préfèrent les rails peuvent emprunter la locomotive de l’Union Blue vers la ville. En effet, l’express en provenance de Topeka arrive tous les jours à 14 h 30, ou plus tard. On te l’a déjà dit, les horaires des chemins de fer ne sont pas une science exacte.
LA PETITE HISTOIRE La haine allumée par les injustices subies par ses habitants brûle avec force dans le cœur de beaucoup d’entre eux. Ils ont tendance à se montrer abrupts, et peut-être même un peu grossiers, avec les étrangers. En conséquence, applique un malus supplémentaire de -1 aux jets sur la Table des réactions des PNJ quand ta clique sera à Lawrence, en plus de tous les autres modificateurs. Les sentiments anti-esclavagistes ont toujours été profonds. On dit que c’est à peu près la seule ville qui ait été fondée pour des raisons purement politiques et que c’était autrefois une étape vitale sur le Chemin de fer clandestin6. Elle abrite une communauté noire importante et un bon nombre d’immigrés chinois. Même s’ils se montrent soupçonneux envers les étrangers, les gens de Lawrence sont tolérants et d’une loyauté à toute épreuve envers leurs amis et leurs voisins.
Le Eldridge Hotel. Cet établissement serait bien plus rentable et populaire s’il n’était pas hanté. On dit que la chambre 523 est un portail vers le monde des esprits. Les visiteurs racontent avoir entendu une respi-
Dans un passé récent, la guerre a bien failli rayer plusieurs fois de la carte cette ville du Kansas. En 1863, Bill « Bloody » Quantrill et ses gars ont brûlé Lawrence et tué plus de 150 hommes, femmes et enfants. En 1879, elle
6. Le Underground Railroad était un réseau de routes clandestines utilisé par les esclaves en fuite (les marrons) pour passer au-delà de la ligne Dixie-Mason et jusqu’au Mexique et au Canada, avec l’aide des abolitionnistes. Ce terme s’appliquait aussi à tous ceux qui prêtaient assistance aux esclaves. Ces itinéraires de fuite existaient déjà dès la fin du 17e siècle et conduisait vers la Floride, à l’époque espagnole, mais le réseau connu sous ce nom a été formé au début du 19e siècle et s’est montré le plus efficace entre 1850 et 1860. On suppose que plus de 30 000 personnes ont réussi à s’échapper grâce à lui.
Niveau de Peur : 4
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p q MEDICINE WHEEL
Niveau de Peur : 3
Situé dans le centre nord du Wyoming, Medicine Wheel est un site sacré pour de nombreuses tribus des Plaines. Les Cheyennes ont décidé d’endosser le rôle de gardiens du lieu. La roue médecine, également appelée « cerceau sacré », est formée par des alignements de pierres sur le sol selon des motifs précis, dans un endroit très important pour les esprits de la nature. Les Cheyennes s’occupent de la roue et s’assurent que les pierres renversées par l’eau ou les conditions climatiques sont rapidement remplacées. Medicine Wheel est en dehors du territoire de la Grande Nation Sioux proprement dit, mais les wicasas en réclament de toute façon la propriété. C’est le seul lieu dans toute la Grande Nation Sioux où les exilés et les tribus ennemies sont autorisés à passer (tant que ce voyage est d’abord validé par les wicasas).
Y ALLER De tous les sites sacrés indiens, Medicine Wheel est peut-être le plus isolé et le plus difficile à atteindre. Aucune ligne ferroviaire ne passe à proximité. Il est au mieux possible de prendre un train de la Iron Dragon et d’en descendre dans les Rocheuses sauvages du Montana, puis de continuer vers le sud par les sentiers de montagne pour y parvenir. La Piste de l’Oregon passe à environ 240 kilomètres au sud du lieu. Les cavaliers peuvent suivre le cours de la Bighorn River vers l’amont jusqu’au confluent avec la Powder River, puis continuer plein est jusqu’à apercevoir Medicine Wheel. Comme on te l’a dit, c’est pas si facile que ça d’y aller, partenaire.
LA PETITE HISTOIRE L’endroit est depuis longtemps associé à la guérison, au réconfort, à la croissance et à la recherche des visions. Lorsqu’ils se trouvent au pied ou sur les flancs de Medicine Wheel, les lanceurs d’arcanes bénéficient d’un bonus de +2 sur les pouvoirs suivants : Contacter le monde des esprits (voir page 27), Exorcisme, Grande guérison, Guérison, Sanctification, Secours et Vision. De plus, le coût d’activation en Points de Pouvoir est divisé par
deux (arrondi au supérieur), mais leur coût d’entretien ne change pas. C’est également un portail inactif vers les Terres de chasse. Une fois qu’un chamane sait comment l’ouvrir grâce à un esprit de la nature ou un ancien homme médecine, il peut dépenser les Points de Pouvoir nécessaires pour ouvrir automatiquement le portail (voir Contacter le monde des esprits page 27) sans vraiment connaître le pouvoir.
p q NEW JERUSALEM
Niveau de Peur : 2
New Jerusalem, dans le Colorado, ressemblerait à n’importe quelle autre petite ville de l’Ouest étrange, sauf que... Elle s’est retrouvée prisonnière dans une autre dimension et brièvement réduite en esclavage par les cruelles créatures qui y habitent. Elle a failli être détruite et seuls les agissements de quelques courageux enquêteurs ont réussi à inverser le cours des choses. Ces derniers temps, quelques souvenirs subtils persistent de l’enfer dans lequel New Jerusalem a été plongée en 1876. D’abord, la ville et ses environs sont étrangement silencieux ; aucun chant d’oiseau, aucun écho, pas même venant de cris ou de coups de feu. Les jets de Perception basés sur l’ouïe subissent une pénalité de -2. Certains habitants montrent toujours un peu de cette bizarrerie qu’ils ont croisée et ont tendance à agir un peu curieusement. Enfin, les gens de la ville n’ont jamais eu l’air de reprendre goût à l’ordre et à la propreté. New Jerusalem tire ses revenus des mines de roche fantôme et des échanges avec les voyageurs qui empruntent la Piste de l’Oregon.
Y ALLER Lorsque la ville est revenue de son voyage à travers les dimensions, elle est réapparue à des centaines de kilomètres de son point de départ, sur la Piste de l’Oregon au croisement des embranchements vers Denver et Cheyenne. Elle se trouve à présent en plein sur la Crow River sur la ligne de la Denver-Pacific, et ses habitants ont rapidement construit un ferry pour faire traverser la rivière à leur roche fantôme, la charger sur des voitures de fret et la faire arriver sur le marché plus rapidement.
LA PETITE HISTOIRE Banque. C’est le bâtiment le plus impressionnant, et de loin, de toute la ville. La New Jerusalem Bank a pourtant connu des jours meilleurs. La sécurité est au mieux
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Lieux Etranges
ration hachée dans l’obscurité, vu des empreintes de pas apparaître sur les tapis alors qu’il n’y avait personne et entendu des grattements frénétiques de l’autre côté des portes en plein milieu de la nuit.
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laxiste et son armoire blindée ouverte jour et nuit contient environ 250 $ en or, 500 $ en roche fantôme et 500 $ en argent liquide. Amos Leech, un type rabougri sans aucune consistance, dirige la banque avec l’aide d’une grosse armoire à glace répondant au nom de Clem. Prison. C’est un bâtiment en torchis de plainpied où l’on peut à peine faire rentrer deux cellules en plus du bureau du Marshal. Bill Parsley, qui était auparavant un mineur itinérant, prétend assumer les fonctions de Marshal, mais tout ce qu’il fait, c’est se pavaner en ville et regarder les gens d’un air méchant. Barbier. Ce petit magasin délabré arbore une enseigne délavée et une mine encore pire que celle des autres bâtiments de la ville. Oliver Pickman, le propriétaire, a été brutalisé au cours des évènements vécus par la ville et l’on pense maintenant qu’il est un peu cinglé. Mais juste un peu.
k DEADLANDS
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Bazar. C’est une structure en bois dotée d’un grand porche sur l’avant. Les étagères bien achalandées proposent toutes sortes de provisions. Leopold Stankowski était autrefois un commerçant itinérant, mais il s’est installé à New Jerusalem pour gérer le magasin local. Il est incroyablement peu serviable et semble ignorer presque tout de son propre stock. Bureau de Poste. Il est dirigé par Fidelia Plude, une femme déterminée dans la trentaine, déshonorée à Denver et qui souhaite prouver sa valeur. Elle a jusqu’à présent réussi à se faire élire maire. Dusty Trail Saloon. Ce rade typique semble avoir connu des jours meilleurs. Le patron se nomme Octavius Heldt ; ce grand et jovial Allemand avec une grosse moustache et des lunettes rondes a acheté le saloon après les incidents de 1876. New Jerusalem Hotel. Dire que cet endroit est un hôtel, c’est un poil exagéré. Cette maison ne propose que quatre chambres à louer au premier étage, et elles sont plutôt petites. Il y a un vestibule et un coin salon au rezde-chaussée et les appartements du propriétaire, Joel Champine de Rockville dans le Maryland, donnent sur l’arrière. Forgeron. Ce bâtiment ouvert sur l’avant est à peine plus grand qu’une petite grange. La forge se trouve juste à l’intérieur. Clinton Akerley tient la boutique, ferre les chevaux et fabrique différents outils. Écuries. C’est dans cette grange basse au jardin clos que sont gardés les chevaux des voyageurs, pour 50 ¢ la journée. Le patron Horace Marley est un ancien vagabond et voleur de chevaux occasionnel dont la foi est revenue au cours des terribles évènements de 1876. C’est à présent un homme humble et gentil qui ne se sépare jamais de sa Bible, et c’est sans aucun doute le plus pieux de tous les habitants de New Jerusalem. Église. Elle est située au nord de la ville et le cimetière qui se trouve juste à côté, entouré d’une barrière en
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fer forgé, compte environ 30 tombes. Toutes semblent récentes, mais aucune n’a été dérangée au cours des quatre dernières années. Poussé par sa foi, le nouveau révérend Elijah Johnson a bien l’intention de remettre New Jerusalem sur le chemin de la vertu. Maisons. Ce sont de simples bâtiments en bois éparpillés dans les limites de la ville et habités par toutes sortes de colons. La plupart d’entre eux se sont établis ici au cours des trois dernières années, décidés à rester au lieu d’aller plus loin à l’ouest (où d’énormes cataclysmes semblent se produire de temps en temps). Entrée de la Mine. Grossièrement rectangulaire, elle s’ouvre sur une saillie à environ 6 mètres sous le bord de la falaise. En général, 2d6 ouvriers y extraient le « café californien » pour gagner leur pain quotidien.
p q
SAVAGE TALES
Le Livre de Pickman (page 225). Un vieux bouquin bouffé par les vers rappelle d’étranges souvenirs à Oliver Pickman et parvient à réveiller le mal caché depuis 1876.
FLATS Niveau de Peur : 2
Fondée en 1874, Varney Flats était à l’origine à peine un point de ravitaillement en eau pour les locomotives de la Black River roulant vers l’ouest. Un patelin réservoir de plus. En 1876, une terrible catastrophe s’abattit sur la ville. Certains parlent d’une grande expédition guerrière kiowa qui aurait massacré presque tous les habitants, mais quelques petits vieux murmurent des rumeurs plus sombres. Ils parlent d’un « train de nuit » qui est entré dans le dépôt, a actionné son sifflet et lâché une vague de fantômes vengeurs sur la ville. On n’a jamais revu les pauvres diables qui ont été traînés en hurlant dans ce train. La plupart des gens respectables qui ont survécu à cette épreuve sont depuis longtemps partis pour de plus vertes vallées. D’autres sont arrivés ensuite, les ont remplacés, ont reconstruit la ville fantôme et l’ont entièrement transformée (d’où le nom, New Varney Flats). Les attaques des Indiens contre les chasseurs de bison poussent ces derniers à utiliser la ville comme base arrière, afin de lancer leurs parties de chasse dans le territoire de la Confédération du Coyote. Cette pratique est mal vue par le Nord, le Sud et les gouvernements indiens, mais l’argent qu’elle rapporte a toujours été trop important pour la communauté pour qu’elle se permette de le refuser.
ciable et fouineur qui a, tout comme son prédécesseur, extrait un bon paquet de balles et de flèches. Forgeron/Écurie. La forge est située dans un bâtiment de bois ouvert sur l’avant et dotée d’un corral et d’une grange à l’arrière. Un chariot est rangé sur le côté est de cette dernière. Le forgeron, Grady Eigner, est un Suédois blond tout en muscles et avec un cœur en or. Il est aussi totalement inoffensif et presque aussi malin qu’une caisse de pierres. Camp des Chasseurs de Bison. Ce ramassis de cabanes délabrées et de tentes, entouré par des piles de peaux de bisons et de chariots, est à l’extérieur de la ville. Le maire Patrick Pryde tolère, et même cède aux caprices de ces rustres, parce que les commerçants du coin les adorent. Ils dépensent leur or comme les autres. Plus de 20 chasseurs de bison crasseux et mal dégrossis habitent ce bidonville avec leurs mules et leurs chariots. Église. Construite en bois et dotée d’un clocher, l’église arbore une toute nouvelle couche de blanc de chaux et des fenêtres flambant neuves. Le pasteur Cole Kindley est un ancien aumônier de l’armée confédérée parti dans l’Ouest après le cessez-le-feu. Il se montre extrêmement protecteur envers ses quelques ouailles et est prêt à faire cracher son fusil pour les défendre. Hôtel « Chez Kirby ». C’est un bâtiment de bois à deux niveaux proposant 10 chambres à 1 $ la nuit. Les repas ne sont pas compris, mais on peut les prendre ici.
Lieux Etranges
p q NEW VARNEY
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Y ALLER New Varney Flats se trouve sur la ligne ferroviaire de la Black River dans le Kansas, peut-être à une trentaine de kilomètres au nord de la frontière avec l’Oklahoma. En dépit d’une position géographique assez intéressante, il n’y a simplement rien à voir ici qui ne donne envie aux passants de s’arrêter. La Black River a depuis peu commencé la construction d’un nouvel embranchement au nord d’Abilene et jusqu’à présent, aucun Baron du rail ne l’a repéré (en tout cas, pour autant que les sorcières le sachent). La ville a profité d’un peu d’activité grâce aux différentes équipes ferroviaires de la BR qui passent par là en wagons à vapeur et vont livrer rails et traverses aux camps installés dans le nord-est.
LA PETITE HISTOIRE Barbier/Dentiste. Ce petit bâtiment en bois présente un bureau sur l’avant et une zone d’habitation sur l’arrière. Roman Stein, le propriétaire, est un gars so-
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Les propriétaires Jason et Edna Bellwether ont choisi de garder le nom originel de l’hôtel. Jason est venu de Virginie quand sa ferme a été détruite pendant la guerre, sa fidèle épouse Edna l’adore et ils ont six enfants. En ce moment, l’hôtel compte plus de huit clients, en général les chasseurs de bison les plus prospères fatigués de dormir dehors dans le bidonville. Magasin Leverson. L’enseigne toute neuve de ce bâtiment de bois à deux niveaux a été peinte à la main. Le commerce occupe uniquement le rez-de-chaussée et le propriétaire Rufus Leverson vit au premier avec sa femme. À la demande du maire, il vend toutes sortes d’équipements et d’articles de mercerie, mais il fait la plus grande partie de son chiffre d’affaires en refourguant des armes et des munitions aux chasseurs de bison et aux guerriers du rail de la Black River qui se ravitaillent ici. Bureau du Marshal. Le Marshal Newton « Newt » McTee travaille dans ce bâtiment de pierre à un niveau et c’est le représentant de la loi le plus trouillard qui ait jamais existé. Son seul adjoint, Bill Fellows, est bien plus courageux que lui. Le bureau sur l’avant n’a qu’une pièce et est meublé d’un bureau, de deux chaises et d’un lit de camp sur le côté. Au mur est accroché un portant contenant trois fusils et deux fusils de chasse à double corps. La porte fermée au fond s’ouvre sur un petit hall et trois cellules.
k DEADLANDS
5
Saloon et Palace Hotel. Le Palace est un grand bâtiment en bois à trois niveaux et le premier saloon qui a été construit à New Varney Flats. De récentes rénovations lui ont rendu son élégance et sa splendeur passées. À l’étage se trouvent 12 chambres à 2 $ chacune la nuit, plus 1 $ pour le déjeuner ou le dîner. Les nouveaux propriétaires, Abel et Lucy Connolly, sont fraîchement arrivés de Dublin, en Irlande. Saloon de l’Arpenteur. Également en bois, l’ancienne administration des domaines est un bâtiment à deux niveaux arborant une toute nouvelle enseigne où l’on peut lire « Saloon de l’Arpenteur ». Le miteux saloon rafistolé d’autrefois a été entièrement converti en authentique troquet, mais il est toujours fréquenté par la même foule tumultueuse de chasseurs de bison. Byron Sledd en est le propriétaire et barman. Kelly Pride, la serveuse, est aussi la fille du maire. Après dîner, il y a en général plusieurs chasseurs et quelques gars du cru. Bureau du Télégraphe. Ce petit bâtiment de bois ne compte que deux pièces et sert également de bureau de poste. Sam Revere, l’opérateur, vit dans la pièce du fond. Cet ancien esclave dans la fin de la cinquantaine aime se tenir au courant de ce qu’il se passe en ville et il a toujours la dernière édition du Tombstone Epitaph sous la main. Gare. Elle est constituée d’une pièce unique, d’un château d’eau et d’un banc sous abri. Le chef de gare, Philip Drew, est un gentleman aux penchants sudistes et le neveu de son prédécesseur. Venu en ville rejoindre son oncle, il a alors découvert que ce dernier figurait parmi les victimes du massacre et il guette les trains de nuit depuis qu’il a entendu l’histoire racontée par les anciens. Comptoir. Des piles de peaux de bison sont entassées près du porche de ce bâtiment de plain-pied à la char-
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pente en bois. C’était à l’origine la boutique d’un tailleur, mais elle a un jour été transformée en comptoir pour les chasseurs de bison et l’est restée depuis. Le propriétaire, Dick Hotchner, est un veuf dans la fin de la quarantaine qui s’est lancé dans le commerce des peaux pour gagner sa vie. C’est aussi le seul survivant de la visite du train de nuit de 1876 et s’il le peut, il ne parle jamais à personne de cette nuit atroce. Le Commerce de Wolfe. Ce bâtiment de bois à deux niveaux est le mieux entretenu de toute la ville. On trouve à l’intérieur un large choix de marchandises, mais les prix sont élevés (double le coût habituel). Le propriétaire se nomme Tobias Wolfe et c’est un individu suspicieux et prudent toujours vêtu d’une salopette et d’une chemise de flanelle.
p q
SAVAGE TALES
L’Ancien (page 196). Nombreux sont ceux au Kansas qui peuvent témoigner du fait que le fléau des trains de nuit a continué à sévir. Ce que personne ne sait, c'est que le nosferatu qui a contribué à son lancement habite toujours à New Varney Flats.
pPERRYq
Niveau de Peur : 3
Située dans le centre-ouest de l’Oklahoma près de la frontière avec la Confédération du Coyote, Perry est plus connue comme le « Demi-acre de l’Enfer », même par ses habitants de longue date. La raison en est simple : il y a plus de cent saloons en ville ! Et c’est sans compter les dancings, les bordels, les salles de jeu et les autres commerces qui s’occupent des pires côtés de l’humanité. Ces activités sont le poumon économique de la ville et leurs propriétaires figurent parmi les hommes les plus influents. Presque tout le monde est crasseux ici et la plupart des gens semblent bien aimer ça. Un petit plaisantin a récemment suggéré de rebaptiser l’endroit la « Nouvelle Sodome », mais après le funeste destin qui a frappé Gomorrhe dans le Grand Labyrinthe, la majorité de ses habitants préfèrent éviter.
Y ALLER Perry se trouve à la limite septentrionale des contrées sauvages de l’Oklahoma et elle offre aussi un accès fa-
LA PETITE HISTOIRE Le Demi-acre est un endroit bruyant plein de vie, en particulier après le crépuscule. Il rassemble des cow-boys, des mineurs de l’ouest de l’État, des Indiens de la Confédération du Coyote qui apprécient les villes de l’homme blanc et plus de voleurs, d’escrocs et d’opérateurs à la noix que tu ne pourrais en rêver. Pour couronner le tout, seule Dodge City compte plus d’espions que Perry. Bien que la Confédération soit ici plus populaire que l’Union, Perry offre un bon point de départ pour les agents de l’Union cherchant à entrer dans le Sud profond. Emprunte la ligne de la Black River et avant de t’en rendre compte, tu seras à Little Rock - et avec un accès à une ligne de la Dixie Rails. Tu peux aussi choisir de prendre la diligence qui fait régulièrement la liaison entre les deux villes. Les espions confédérés travaillent à démasquer les US Marshals et les Agents avant qu’ils n’aillent trop loin. Ils disent qu’il y a plus de cadavres dans les tombes peu profondes autour de Perry que dans le cimetière. Loi et Gouvernement. Le boulot ingrat de maire du Demi-acre est l’apanage de Philip Cromwell, désigné par le gouverneur confédéré Stephen Drummond. C’est un homme d’âge mûr qui n’est pas très efficace dans ses fonctions. La plupart des gens rigolent bien des lois qu’il fait voter par son conseil municipal. Mais personne ne rigole devant celui qui fait appliquer ces lois, Chris Madsen, le type qui occupe le poste depuis des années (voir ses caractéristiques page 288). On les surnommait avec Bill Tilgham et Heck Thomas « les Trois Gardes » et à eux trois, ils ont mis au pas l’Oklahoma naissant. Avant de devenir un représentant de la loi dans l’Ouest étrange, Madsen combattait dans l’une des guerres de son pays natal en Europe. Lorsqu’il descend la rue, les hommes qui jureraient devant un saint s’arrêtent et le saluent avec respect. Ils savent que ce gars est capable de leur mettre à tous une fessée avec son cheval, son six-coups et ses poings. Et en plus, il est honnête jusqu’au trognon. Silver Star Saloon. Le patron du lieu est un vétéran de l’Union manchot nommé Norman Karns et il y a chez lui la plus méchante table de poker de Perry. Son associé Bill Daggett est le donneur et tout le monde sait que l’on triche quand il est là, mais nombreux sont ceux qui ne résistent pas à l’envie d’enfumer un tricheur. Mustang Palace. Le rendez-vous des cow-boys propose des boissons et des femmes bon marché. Personne n’a jamais encensé sa nourriture ou ses services, mais le Mustang Palace n’a aucun problème pour remplir sa salle.
Saloon n° 12 de Vance. C’est le plus grand et le plus amusant des 15 établissements de George Vance, l’un des hommes les plus riches de la ville. Si un cow-boy a de l’argent à dépenser, c’est là qu’il va. Et c’est aussi là que tu trouveras le meilleur tord-boyaux de la ville, et de loin. L’Éperon. Cet endroit délabré est situé dans l’un des quartiers les plus pauvres de la ville et l’on dit que c’est là que se rencontrent les espions de l’Union. Le patron Gilbert Suggs était, paraît-il, un Jayhawk très actif il y a quelques années de cela.
pQUIVIRAq
Niveau de Peur : 4
La tribu disparue des Wichitas était un peuple de fermiers qui habitait partout sur le territoire de la Confédération du Coyote. Décimée par la variole, ses quelques survivants ont été achevés par les Comanches et la plupart des villages wichitas ont disparu, mais un grand hameau appelé Quivira, construit sur l’une des ruines que Coronado a recherchées pendant des années, existe toujours. Si seulement Coronado avait su que son guide était en fait l’un des anciens Anasazis dans un corps plus jeune. Ce moine, Marcos de Niza, savait des tas de choses sur Quivira (il y habitait avant), mais n’avait aucune intention de permettre à l’Espagnol d’atteindre le véritable emplacement du village même s’il connaissait sa position exacte. La plupart des Blancs se sont révélés incapables de découvrir la médecine de Quivira, et c’est ce qui constitue une partie de son mystère aujourd’hui.
Y ALLER Si un cow-boy n’a pas l’habitude de voyager avec Quanah Parker et les Comanches, ou de partager le tabac avec le Kiowa Satanta, il aura toutes les peines du monde à trouver Quivira. Si ces gens, ou peut-être aussi Black Kettle, ne sont pas tes alliés, il est hautement improbable que tu vives assez longtemps pour découvrir les ruines de la ville. Aucune piste ni aucune route ne mène là-bas, tout juste d’anciens sentiers indiens qui sont aussi difficiles à distinguer que des empreintes de daim. La plupart des Indiens de la Confédération du Coyote pourront les voir dans leur sommeil.
LA PETITE HISTOIRE De nombreuses tribus se rassemblent à Quivira au cours de l’hiver, et presque toutes étaient là pendant le Long Hiver de 1880-1881, tout autant pour s’y abriter
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Lieux Etranges
cile à la ligne de la Black River située juste au sud de la frontière du Kansas. La Piste Chisholm est à environ 65 kilomètres à l’ouest de la ville, ce qui attire des tas de clients... Mais ne suffit pas à te faire oublier trop longtemps les juges de potence.
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que parce que le village baigne toujours dans la médecine de la tribu wichita. Protégés par les anciennes ruines de pierre, les lanceurs d’arcanes bénéficient d’un bonus de +4 sur leur jet quand le pouvoir qu’ils veulent utiliser a dans ses Attributs rituels la danse, le chant ou la musique (au choix du Marshal). De plus, le coût d’activation en Points de Pouvoir est divisé par deux (arrondi au supérieur), mais leur coût d’entretien ne change pas.
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Y ALLER Salina est une cité majeure sur la ligne de l’Union Blue dans le centre du Kansas, ainsi que le point le plus à l’ouest dans la vieille Piste des Smoky Hills. Les cowboys, les fermiers et les futurs magnats de la mine prospectant dans les Smoky Hills y font tous des affaires.
SAVAGE TALES
LA PETITE HISTOIRE
L’Un des Nôtres (page 223). Un Ranger solitaire fait de la clique ses adjoints et les entraîne à la poursuite de l’un des siens, passé à l’ennemi des années auparavant.
Au cours des dix dernières années, le blé est devenu la culture dominante d’une économie en plein essor. Cela a conduit à la construction d’un moulin à vapeur pour la farine, ainsi que des chariots réfrigérés pour transporter la viande de bœuf. Parmi les magasins, on compte les épiceries, les saloons et les boutiques de barbier typiques, ainsi que la feuille de chou locale, le Salina Journal. L’Union Blue a récemment commencé la construction d’un embranchement vers le sud en direction de New Varney Flats, mais même si Mina Devlin approuve officiellement l’idée, elle refuse officieusement de relier sa ligne ferroviaire à la sienne. En fait, elle enrage ; un mystérieux bon samaritain déjoue tous ses plans pour contrecarrer les progrès de l’Union Blue.
pSALINAq
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avec les troupes de Fort Leavenworth. L’Union Blue est ensuite venue jusqu’ici et la ville s’est développée.
Niveau de Peur : 3
Salina était à l’origine un relais pour les prospecteurs en route vers Pike’s Peak et un comptoir où les tribus indiennes locales pouvaient échanger des marchandises
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En vérité, ce sont les agents de la Bayou Vermilion qui en sont responsables. Le baron La Croix préférerait attraper la gale plutôt que de ne pas voir aboutir ce projet, car cela lui permettrait d’envoyer plus de ses légendaires Trains de nuit vers le nord. Il continue
Pour résumer, les collines sauvages au sud de Salina flambent des conflits larvés entre l’Union Blue, la Black River, les agents sous couverture de la Bayou Vermilion et les guérillas pro-nordistes et pro-sudistes (dont certaines sont financées par la Dixie Rails). Tout ce beau monde se retrouve impliqué dans un combat qui n’était pas le sien au départ. Et c’est maintenant !
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SAVAGE TALES
La Bataille de Mentor (page 198). Lorsque l’on commence à entendre parler des affrontements au sud de Salina, des mercenaires compétents sont engagés. Et ils arrivent d’aussi loin que Dodge City.
p q TALLULAH
Niveau de Peur : 2
Dans la lutte pour gagner le cœur et l’esprit qui fait rage dans les Territoires Contestés, tout le monde peut prendre le Colorado. Tu n’entendras aucun Rebelle chanter « Bonnie Blue Flag » à Tallulah, Colorado, mais ses habitants n’ont pas non plus d’affection particulière pour les Tuniques bleues. Les Texas Rangers en ont profité pour faire de la ville une forteresse et un point d’entrée de leurs activités dans le nord. Ils ont pris pied à Tallulah en 1877, quand des rapports sur la présence d’un fantôme traquant et enlevant des mineurs ont commencé à circuler dans la région. Grâce à la présence d’esprit d’un Ranger du nom de Jim Pinto, la mine n’a plus été hantée et les habitants de la ville s’en sont montrés très reconnaissants. Cette opportunité a permis aux Texas Rangers de glisser un pied dans la porte du Colorado, et c’était une occasion qu’ils attendaient depuis longtemps.
Y ALLER Tallulah se trouve dans les Rocheuses sur la ligne ferroviaire de la Denver-Pacific, à quelques jours à l’ouest de Denver. Elle est ouverte à tous et les Rangers ne font aucune publicité autour de leur présence en ville. Rares sont donc les gens à savoir que c’est l’un de leurs quartiers-généraux majeurs dans les Territoires Contestés.
LA PETITE HISTOIRE Dans cette ville-champignon minière, presque tout le monde est occupé à extraire du sol autant d’or que possible et c’est une activité qui rapporte un bon paquet de dollars. Les habitants vivent en grande majorité dans des tentes. Mine de Red Rock. Propriété d’Avery Pelton, cette grande mine d’or a été le théâtre de l’héroïsme de Pinto en 1877 et elle est depuis prospère et animée. Le Good Time Saloon de Pinto. Tu pourrais dire que Jim Pinto est devenu un genre de héros dans le coin - et un véritable héros en son temps. Les gens ont eu vite fait de baptiser un saloon en son honneur. Le pianiste joue toujours un air entraînant sur son instrument et sa propriétaire, Peggy Noonan, n’a aucun lien avec Jim Pinto. Mais elle est plutôt futée quand il s’agit de se remplir les poches. San Antonio Importers. Cette société de commerce située à la limite sud de la ville est une façade aux vraies opérations qui s’y déroulent : l’armée confédérée grandissante du capitaine Jim Pinto, chargée d’éliminer les manifestations surnaturelles au Colorado. Il commande la compagnie que les Rangers ont envoyée élément après élément dans l’État sur une année. Les vastes entrepôts de la San Antonio Importers font une cachette commode pour leurs hommes et leur matériel. Pinto a l’intention de commencer par nettoyer Chaudron avant de progresser vers l’est.
Lieux Etranges
donc de surveiller les tentatives de sabotage des agents de la Black River.
k pq SAVAGE TALES
Le Massacre du Jus de Spectre (page 235). Une expédition perdue de jus de fantôme s’est retrouvée enterrée dans la cave de Ulysse Tripp et sa découverte provoque une série de meurtres.
p q TERTRE DE L’OURS
Niveau de Peur : 4
Pour faire simple, c’est le lieu le plus sacré dans la Grande Nation Sioux, aussi bien pour les Sioux (qui le nomment mato paha, « la montagne de l’ours ») que pour les Cheyennes, qui croient que la montagne se dresse à l’endroit exact où, il y a longtemps de cela, le Grand Esprit a révélé au héros Douce Médecine toute la sagesse que sa tribu possède.
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La silhouette solitaire du tertre domine les plaines environnantes à 366 mètres d’altitude. Ses flancs sont couverts de drapeaux de prières et d’offrandes, déposés par tous les Indiens qui voyagent jusqu’ici pour communier avec le Créateur.
Y ALLER C’est très facile à partir du moment où tu es un Indien. Le Tertre de l’Ours est situé loin dans le territoire de la Grande Nation Sioux, au nord-ouest de Deadwood et juste au nord de la Cheyenne River. Il faut s’y rendre à pied ou à cheval et les Indiens ne voient pas du tout d’un très bon œil les Blancs qui tentent d’envahir leur site le plus sacré. Ils les chassent ou les tuent s’ils se battent. Ceci dit, Tertre de l’Ours n’est pas très loin de la Piste de diligence de Deadwood et de la ligne ferroviaire de la Iron Dragon. Les voyageurs déterminés à arriver jusque là peuvent sauter de leur moyen de locomotion quand ils le souhaitent. Le truc, c’est de dégoter un conducteur qui veuille bien attendre leur retour. L’endroit n’est qu’à une journée de cheval environ de Deadwood.
LA PETITE HISTOIRE
k DEADLANDS
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C’est un lieu de guérison, ce qui signifie que dans les Terres de chasse, les esprits nourriciers et du rajeunissement y abondent. Dans notre monde, la présence des esprits de la nature et du peuple béni facilite les soins et les autres effets magiques. On trouve des Indiens de toutes les tribus lakotas autour de Tertre de l'Ours. Sur le site même de la montagne, c’est-à-dire au pied, sur les flancs ou au sommet, les pratiquants des arcanes reçoivent un bonus de +2 sur le jet de dés des pouvoirs suivants : Exorcisme, Grande guérison, Guérison et Secours. De plus, le coût d’activation en Points de Pouvoir est divisé par deux (arrondi au supérieur), mais leur coût d’entretien ne change pas. De manière assez étrange, les pouvoirs de guérison n’influent absolument pas sur la peur endémique aux Grandes Plaines. Au contraire, le lien entre la montagne et les Terres de chasse a accru l’aura de mystère et de menace qui entoure à présent le lieu.
p q
SAVAGE TALES
Sacré Sentier... De la Guerre (page 215). La clique est à la recherche d’un élu qui a perdu la foi et se retrouve au milieu d’un combat entre des Danseurs des esprits et des Ravenites près de Tertre de l’Ours.
pTOPEKAq
Niveau de Peur : 3
La population de Topeka est largement favorable à l’Union, mais ce n’est guère surprenant quand on sait à quel point les Pillards de Quantrill ont été actifs dans la région. Ce qui a commencé dans les années 1840 comme un petit bac aidant les voyageurs à traverser la Kansas River est devenu une ville-champignon capable de rivaliser avec les plus grandes villes des Territoires Contestés.
Y ALLER En sa qualité de gare majeure sur la ligne de l’Union Blue, Topeka est parfaite pour le trafic fluvial et ferroviaire, elle n’est qu’à quelques jours de cheval à l’ouest de la Piste de l’Oregon et se trouve à la même distance au nord de la Piste de Santa Fe.
LA PETITE HISTOIRE Un grand pont ferroviaire domine le passage de la rivière à Topeka. Au cours de leur avancée vers Lawrence l’année dernière, les guerriers du rail de l’Union Blue ont construit de grands dépôts fortifiés au sud-est de la ville. Ils n’ont apparemment aucune intention de s’en aller, en particulier après les violents affrontements de la bataille de Broken Rails (et de leurs soupçons sur le rôle joué par les agents de la Dixie Rails dans leur déclenchement). Lincoln College. L’éducation parvient à prospérer même dans l’anarchie du Kansas, en partie grâce à cette petite université qui porte le nom du président assassiné. Le doyen se nomme Peter McVicar et c’est un homme opiniâtre au regard d’acier. Ses plans de développement ont prévu des bâtiments modernes en pierre calcaire construits pour résister aux épreuves du temps. L’université possède une grande bibliothèque contenant des archives historiques et des livres rares pour les érudits et les têtes d’œuf qui trouvent un intérêt quelconque à la chose. Les jets de Recherche bénéficient d'un bonus de +4 quand on fouille cette collection d'ouvrages exhaustive et un peu excentrique. Université des Sœurs de Bethany. Cette petite institution créée par l’Église Épiscopale en 1860 est réservée aux femmes et elle a pour but de leur enseigner la manière de survivre dans un monde d’hommes urbanisé et mécanique. Les rumeurs de sorcellerie ont toujours couru sur elle et pour un observateur astucieux, elles pourraient avoir l’air vrai ! La vérité, c’est que les étudiantes très intelligentes des Sœurs de Bethany n’aiment pas trop qu’on leur
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Le Jayhawk, Hôtel et Théâtre de Variétés. Cet établissement du centre-ville est de bonne dimension et reçoit une grande diversité de clientèle - marchands fluviaux, marins, personnel de l’Union Blue, voyageurs ferroviaires, ranchers, spéculateurs fonciers, tricheurs, chemineaux, joueurs, partisans, chefs de piste. Donne un nom et tu le trouveras probablement au Jayhawk. Les chambres coûtent 5 $ la nuit, mais elles les valent, et les steaks sont vraiment à tomber.
p q
SAVAGE TALES
La Fierté de l’Union (page 246). Le sifflement plaintif du train fantôme approche et se dirige droit vers Topeka. Quand il arrivera, ça va vraiment barder. Des héros courageux pourraient bien payer l’addition avec leur propre sang.
p q WICHITA
Niveau de Peur : 3
C’est l’une des nombreuses villes du Kansas surnommées « Bétailville ». Intégrée à l’État en 1870, Wichita est devenue une destination ferroviaire bourdonnante d’activité pour les convois de bétail à l’arrivée de la Black River. Les Tuniques Bleues mènent en majorité leurs troupeaux jusqu’à Abilene, tandis que les Rebelles envoient leurs longhorns à Wichita. Il y a des loyautés qui vont très loin. Au cours de son expédition maudite, le grand explorateur Coronado a visité la région qui deviendrait un jour Wichita, à la recherche de la légendaire Quivira qu’il n’a jamais trouvée. Si l’on considère qu’il s’attendait à trouver des rues littéralement pavées d’or, il n’aurait jamais reconnu la véritable Quivira s’il l’avait croisée.
Y ALLER
la frontière de la Confédération du Coyote. Il faut aussi s’inquiéter des juges de potence. Ces misérables spectres ont été très occupés ces derniers temps. La Black River a construit un dépôt ferroviaire tout neuf pour aller avec son embranchement. Le train facilite grandement l’accès à l’est, à l’ouest ou vers le sud. Wichita offre toutes les commodités d’une ville moderne : des saloons, des restaurants, des magasins, un bureau du télégraphe, un journal et différentes boutiques aptes à faire oublier à l’esprit d’une dame la puanteur envahissante du bétail.
LA PETITE HISTOIRE La Loi. La ville où a autrefois officié Wyatt Earp est à présent sous la responsabilité de Mike Meagher. Cet homme est bien connu dans tout le Kansas et l’Oklahoma pour être doté d’un solide sens pratique et pour faire son boulot avec la plus sincère détermination. Il est implacable et poursuivra les hors-la-loi dans l’Oklahoma et même dans la Confédération du Coyote si besoin est. Il commande une force de pacification de cinq adjoints. Saloon de Hope. C’est un petit saloon dont la seule gloire a été le duel qui a opposé à l’arrière du bâtiment le Marshal Meagher et le conducteur de diligence meurtrier Sylvester Powell, et qui aurait eu lieu en 1877. L’endroit est aujourd’hui la propriété de l’opportuniste Charity Phelps, qui remet autant que possible le duel sur le tapis pour attirer le chaland. Les Sorcières de Wichita. Le groupe de tueurs à gages le plus redouté de la Black River, les « Sorcières de Wichita », habite en ville et son nom n’est absolument pas une coïncidence. Ce sont les plus brillantes étudiantes dans les arts maléfiques de Mina Devlin. Les divines mais mortelles sorcières obéissent à une beauté du sud de la frontière répondant au nom de Violet Esperanza (ses caractéristiques sont disponibles en page 301). Les filles dégainent aussi vite qu’un pistolero et peuvent dégommer un type en plein dans les parties honteuses à 50 mètres de distance.
p q
SAVAGE TALES
Tête du Démon, Main du Destin (page 207). Quand la tête et la main conservées dans l’alcool des hors-la-loi Joaquin Murieta et Jack Trois-Doigts sont exposées à Wichita, les organisateurs du spectacle souffrent d’« accidents » bizarres et fatals.
Wichita est située le long de l’embranchement est le plus récent de la Piste Chisholm. Y accéder n’est donc pas un problème, mais on court toujours le risque d’être attaqué par les Comanches ou les Kiowas patrouillant
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Lieux Etranges
donne du sorcière. Mais elles en jouent et continuent à créer ces phénomènes étranges que les gens aiment bien qualifier de magiques. La plupart d’entre elles préfèrent qu’on les considère comme des savantes (évite quand même de dire « folles »).
k 5
p q WORM CANYON
Niveau de Peur : 5
Les Badlands sont un ensemble de crêtes et de vallées tortueuses aux arêtes vivement érodées et faits de pierre grise et brune, et ils figurent parmi les endroits les plus solitaires et menaçants de tout l’Ouest étrange. Rares sont les voyageurs qui osent aller là-bas, par crainte (justifiée) des expéditions guerrières sioux et des énormes essaims de chauves-souris démoniaques qui volent dans le ciel nocturne (en général 5d20 individus, voire plus). Quand on cherche assez longtemps ou quand on est désespérément perdu, on peut tomber sur l’entrée du redoutable Worm Canyon.
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LA PETITE HISTOIRE Des trappeurs qui y sont allés prétendent qu’un culte vénère les créatures appelées « crotales ». Ces païens dans l’erreur ont coloré leur peau en violet foncé en l’honneur des vers et leur font même des sacrifices humains. Plus étrange encore, les images de leurs victimes sont figées dans les inquiétantes formations rocheuses du canyon. Les falaises déchiquetées ont ainsi l’air de cadavres humains pervertis.
Aucune carte n’indique le chemin vers Worm Canyon. Le mieux qu’un cow-boy puisse faire, c’est de suivre la Cheyenne River jusqu’au cœur des Badlands et de chercher des concentrations de crotales juvéniles. On dit qu’ils ont tendance à chasser pas très loin de leurs parents à Worm Canyon.
Bien sûr, ces rumeurs sont fondées. Le Culte des Vers est dirigé par une ensorceleuse maniaque, la « Reine » Ursula. Elle et son « couvent » de sorcières étaient en route pour Reno et pour y faire un mauvais coup, quand elles ont été capturées par Nevada Smith, un célèbre espion de l’Agence. Les supérieurs de celui-ci lui ont ordonné de ramener ses prisonnières à Washington pour étude. Il a emprunté la route nord, mais à peu près à mi-chemin sur la Piste de l’Oregon, elles sont parvenues à prendre le dessus sur Smith et les mercenaires qu’il avait engagés et ont fui dans les Badlands.
Une seule piste traverse la région à proximité de cet endroit et des sectateurs la patrouillent constamment,
Après s’être échappées, Ursula et ses copines se sont retrouvées emprisonnées là-bas par des vers géants. Elle
Y ALLER
5
à la recherche de viande fraîche sous la forme de voyageurs solitaires ou de mineurs entêtés. Tu trouveras plus de détails en page 201 dans le Savage Tales Le Culte des Vers.
Ursula a écarquillé les yeux, incrédule pendant un moment, puis poussé vite fait l’une de ses sœurs en avant, et ensuite un cri de joie quand les monstres ont gobé son sacrifice. Depuis, les vers ont fait d’elle leur prisonnière et leur Reine. Si la sorcière et son culte ne leur font pas de sacrifice une fois par semaine, les vers boulottent une des frangines. Ursula accepte volontiers (voire « verlontiers ») son sort. Elle s’est teinte la peau en violet, a arrêté de se laver dans la mare du coin et s’est mise à faire des psalmodies, des prières et des chants en l’honneur des vers. Ses disciples ont décidé qu’il valait mieux pour elles de faire la même chose quand les opposantes ont servi de casse-dalle à ses gigantesques copains. Ce n’était pas grave de découvrir que les excréments des vers étaient une drogue légère (non, ne demande pas comment elles l’ont découvert). La peur et l’addiction permettent à Ursula de garder le contrôle de son troupeau. Son plus grand défi, c’est de trouver de nouveaux sacrifices. Il n’y a pas beaucoup de visiteurs à Worm Canyon (les Sioux ne sont pas cinglés, ils restent loin du coin), mais la petite maligne a rapidement trouvé un plan. Ur-
sula laisse quelques voyageurs passer sans problème sur ses terres, mais seulement après leur avoir dit qu’elles et ses « copines prospectrices » poussent des wagonnets remplis d’or. Inutile de dire qu’elle n’a plus de mal à se faire livrer. L’Autel des Vers (Niveau de Peur 6). La secte fait ses sacrifices sur un autel bizarre tout en haut d’un pic tordu surplombant les Badlands. Les infortunées victimes assommées ou saucissonnées sont placées dessus, tandis que les adeptes chantent et tapent des pieds pour appeler les bestioles sous terre. En cinq minutes, les crotales géants font un grand cercle en bas de la falaise et des centaines de petits se trouvent parmi eux. Le sacrifié est balancé du haut de l’autel dans la masse grouillante de vers 15 mètres plus bas. La victime atterrit sur les vers puis elle est déchirée en lambeaux par les juvéniles affamés. Lorsque ce rite sinistre est terminé, les crotales et leurs larves s’enfoncent à nouveau sous terre. L’âme de la victime est dévorée au cours du rituel ; elle ne peut donc pas revenir comme Déterré ni être ressuscitée d’une quelconque manière. Il suffit de lever les yeux vers les collines et les falaises pour avoir une preuve de sa damnation éternelle ; l’image de son cadavre y apparaît en quelques heures. On ne sait pas dans quel but, mais tous ceux qui connaissaient le pauvre diable ont droit à leur petit jet de Tripes.
Lieux Etranges
a donc utilisé ses pouvoirs pour causer aux bestioles et les horreurs maléfiques l’ont surprise par leur intelligence. Mais les choses ont exigé qu’elle sacrifie l’une de ses compagnes si elle voulait vivre.
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J
Aventures dans les Territoires ' k Contestes DEADLANDS
6
------------------En 1880, les Territoires Contestés sont ce que l ’on peut appeler une terre d ’aventures. La peur, permanente, s’insinue partout et la guerre semble toujours sur le point de surgir au détour du premier caillou venu. Dans ce pays chaotique, les situations dangereuses surviennent fatalement, alors ne les laisse pas te surprendre, Marshal. Quand tu ne fais pas jouer d’Intrigue ou de Savage Tale, ou l’un de tes propres scénarios... Tu as parfois envie de laisser tes joueurs mener la danse. Il te suffit de décider dans quelle tourbe ils veulent se coller. Et ce chapitre te propose une manière très pratique de dégoter rapidement ce dont tu as besoin. Assure-toi d’insérer dans ces scénarios tes propres idées, ainsi que des détails sur le passé (et les cauchemars) de tes héros. Si ça se trouve, cette vermine qui terrorise les gens du coin n’est pas qu’un simple vieux loupgarou, c’est peut-être le frère depuis longtemps disparu d’un de tes gars. Ou bien ta clique ne sait absolument
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pas que leur meilleur ennemi a l’intention d’attaquer la diligence blindée en route vers Dodge City qu’ils sont chargés de protéger. Personnalise les résultats en fonction de tes cow-boys, on te le rendra au centuple. Il faut que tu trouves un bon équilibre entre laisser tes joueurs se balader au hasard et transformer chaque aventure en mission désespérée contre les Ravenites, et c’est à cela que te servira ce système. L’Ordre du Corbeau est une menace permanente, mais elle est aussi lointaine et diluée. Utilise-la à ton avantage en donnant à tes compadres toutes les chances de décamper pour des prairies plus vertes et d’effacer leurs traces.
p q UTILISER LE
Tu dois d’abord découvrir ce que tes joueurs veulent faire, ou décider ce que l’histoire exige d’eux (par exemple, se déplacer). Laisse-les choisir une activité dans la liste ci-dessous (qui inclut quelques exemples), puis découvre dans la section appropriée tous les sanglants détails auxquels on a pensé. On te fournit ensuite toutes les tables dont tu as besoin pour préparer tes cocktails et fabriquer quelques histoires riches en évènements. Pour les simples rencontres, réfère-toi au système et aux tables de rencontres fournis dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Si tu as Deadlands : Le Déluge, tu peux utiliser les méthodes qui y sont détaillées en remplaçant les tables Affiliations, Problèmes et Complications par celles proposées dans Les Derniers Fils. Chasse à la Bestiole. Il n’y a qu’une seule bonne manière de soulager une population tremblante et terrorisée. Descends quelques vermines nocturnes et les gens recommenceront à sourire. Exploration. La clique chevauche dans les Badlands à la recherche d’anciennes ruines, ou rejoint la Société des Explorateurs pour une expédition dans les Montagnes Rocheuses. Maintien de l’Ordre. De nombreuses villes en quête de justice paient des gens pour maintenir l’ordre. Certains héros parcourent simplement le pays à la recherche de torts à redresser. Mercenariat. Les héros offrent leurs services au plus offrant (et au plus acceptable), à moins qu’ils n’essaient de se faire un peu d’argent en protégeant les diligences de la Wells-Fargo. Terres de chasse. Que ce soit par un portail existant ou en créant le leur, les cow-boys font un saut dans le monde des esprits. Voyager. Lorsqu’ils se rendent d’un point A à un point B et que ce voyage te fournit tout l’élan dont tu as besoin pour une partie, ces indications te permettent d’ajouter vite fait un peu de diversité dans ces rencontres.
p q CHASSE À LA
BESTIOLE Le mal rôde la nuit, et pas une clique ne résistera à la perspective de traquer cette saleté et de la truffer
Si tes gars décident d’aller à la chasse à la bestiole, ils savent où trouver leur proie ou bien ils essaient d’en trouver une (et dans ce cas, tu peux tirer des cartes jusqu’à ce qu’effectivement, ils en trouvent une). Dans un cas comme dans l’autre, souviens-toi d’une simple règle : quand ils cherchent des monstres, ils trouvent des monstres. Lance les dés sur la table de rencontres du coin et prends le pire. C’est-à-dire que si la rencontre prévoit des chauvessouris démoniaques, c’est juste l’apéro. Pars du principe qu’un nid d’une douzaine de créatures au moins s’est installé sur la colline voisine. Si ce sont des tiques de prairie, alors le nid sera énorme. Une demi-douzaine de crotales pourrait ravager les Grandes Plaines. Dans le cas d’abominations solitaires, 1d4 d’entre elles ont formé une sinistre alliance afin de provoquer encore plus de peur.
p q EXPLORATION
Disons que ton groupe veut trouver quelque chose en particulier : la cachette d’une relique perdue, ou bien d’anciennes ruines puissantes pour les esprits dans les Badlands. Tu dois d’abord décider où se situe exactement l’objet ou le lieu (s’il est vraiment là) ; laisse les joueurs t’indiquer sur une carte le chemin qu’ils suivent et faisleur faire tous les jours un jet de Survie ou de Pistage (avec un malus de -4). En cas de succès, ils trouvent un endroit intéressant. Ce n’est peut-être pas celui qu’ils recherchent, mais il y a néanmoins quelque chose à découvrir. Comme quand ils voyagent, tire une carte de rencontre une fois par jour et prévois une alternative (dans la section Voyager ci-dessous) à balancer de temps en temps pour pimenter les choses. Fais un seul jet sur la table des Complications. Les rencontres que tu obtiens correspondront aux abominations maléfiques qui veillent sur les trésors ou les endroits mystérieux dissimulés dans la région.
p q MAINTIEN DE
L’ORDRE Même s’ils sont parfois payés pour le boulot qu’ils font, les étoiles d’étain des Territoires Contestés n’ont pas la vie facile. Sans autorité centrale pour communiquer la
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Aventures dans les Territoires Contestes
GÉNÉRATEUR D’AVENTURES
de plomb. Ce serait beaucoup plus facile de passer une bonne nuit de sommeil dans la pension de Miss Jessamine, s’il n’y avait pas tous ces cris et ces monstres à minuit. C’est aussi le genre de choses que des héros font.
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p q MERCENARIAT
loi, celle du plus fort s’applique et les plus forts en question ont tendance à l’appliquer sur les plus faibles. Le Colorado, le Kansas et l’Oklahoma ont grand besoin de femmes et d’hommes qui ont les tripes d’endosser le rôle de représentant de la loi. C’est une vie rude et elle laisse la plupart du temps un corps plein de trous. Certains le font pour un salaire modeste, d’autres pour la gloire, et d’autres encore parce que c’est ainsi qu’ils ont été éduqués. Tous risquent la mort au quotidien.
Ce ne sont pas les opportunités d’emploi qui manquent dans les Territoires Contestés. Indépendants, tueurs à gages ou simples mercenaires, les femmes et les hommes qui acceptent le boulot sont sûrs de trouver tous les risques qu’ils cherchent et la récompense sera à la hauteur du danger encouru - s’ils survivent !
Faire respecter la loi, c’est un peu la même chose que d’être indépendant. Détermine les factions locales à l’aide de la table des Affiliations, puis ajoute quelques Problèmes et une ou deux Complications. La différence principale réside dans le fait que les héros veulent toujours mettre un terme aux Problèmes, car ils menacent l’ordre qu’ils essaient de maintenir.
Quand tes héros cherchent à louer leurs services, décide d’abord de l’identité des factions qui « font des affaires » dans le coin. Si tu es dans un Lieu étrange, jette un coup d’œil à la section qui lui est consacrée pour savoir quels sont les nations, les groupes, les sociétés et les factions qui s’y trouvent. Pour d’autres lieux, lance simplement sur la table des Affiliations : il y a en géné-
p q
AFFILIATIONS
k DEADLANDS
6
Utilise cette table pour déterminer qui la clique rencontre dans les Territoires Contestés et à qui va la loyauté de cette rencontre. Certains résultats sur les tables Problèmes et Complications te demanderont de lancer un dé dans les Affiliations.
d10 Faction 1 Union 2 Mineurs 3 Bandits
4-5
Barons du rail
6-7 Indiens
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Représentants de la loi
9 Marchands 10 Confédération Union : Les héros croisent un groupe de 2d8 Soldats vétérans commandés par un Officier. Utilise les mêmes caractéristiques dans les Territoires Contestés, mais à la place des soldats, ils tomberont sur des guérilleros Tuniques Bleues. Mineurs : Il y a 75 % de chances pour que ce soit 1d4 mineurs indépendants s’occupant de leurs affaires. Ils ont un petit camp et emploient 2d4 gardes armés (utilise les caractéristiques du Pistolero). Pour les 25 % restants, il s’agit de 2d8 mercenaires (utilise les caractéristiques du Pistolero) escortant une cargaison de minerai en route pour le marché ; ils sont au service d’une grande compagnie minière menant d’importantes opérations près de là. Bandits : Un groupe de 2d12 impitoyables Hors-la-loi rôde dans la région et s’en prend
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aux innocents. Ils sont commandés par un Joker Pistolero vétéran. Barons du rail : Les héros croisent 2d8 mercenaires au service de l’une des compagnies ferroviaires. Utilise les caractéristiques du Guerrier du rail et lance 1d10 pour déterminer leur allégeance : 1 = Iron Dragon, 2-3 = Wasatch, 4-5 = Union Blue, 6-7 = Black River, 8-9 = Dixie Rails, 10 = Bayou Vermilion. Indiens : Les héros rencontrent 2d12 membres d’une tribu amérindienne. Lance 1d12 pour déterminer laquelle. 1-2 = Lakotas, 3 = Cheyennes du Nord, 4 = Arapahos, 5 = Cherokees, 6 = Comanches, 7 = Kiowas, 8 = Cheyennes du Sud, 9 = Crows, 10 = Paiutes,11 = Pawnees, 12 = Shoshonis. Les Indiens peuvent habiter la région ou venir de très loin. Représentants de la loi : Les héros rencontrent ce qui représente, paraît-il, la justice dans ces contrées. Il s’agit en général d’un Marshal Pistolero vétéran avec une belle étoile sur la poitrine et accompagné de 1d6 adjoints (Pistoleros et Citadins à parts égales), tous à cheval. Marchands : 2d6 cow-boys, fermiers, importateurs ou exportateurs accompagnés de 2d4 mercenaires (utilise les caractéristiques du Pistolero), au service d’une société commerciale locale. Il y a 50 % de chances pour qu’ils escortent des marchandises qui doivent être vendues. Confédération : Ta clique croise un groupe de 2d8 Soldats vétérans commandés par un Officier. Utilise les mêmes caractéristiques dans les Territoires Contestés, mais à la place des soldats, ils tomberont sur des guérilleros Rebelles.
p q
Quand tes gars se chargent eux-mêmes des ennuis, lance sur cette table juste pour voir dans quelle tourbe ils vont se fourrer !
d20 Résultats
1-4
Guerres des Plaines !
5-6 Surveillance
7-8
Voleurs de Concession
9-10 Famine
11-12
Bestioles !
13-14 Braquage
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Rassemble une Troupe !
17-18 Diplomatie
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Ville fantôme
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Base Secrète
Guerres des Plaines ! Deux factions se battent pour la possession de minerais, de territoire ou à propos d’autre chose. Lance deux fois sur la table des Affiliations pour déterminer leur allégeance. Les héros se battent d’un côté ou de l’autre, ou sont engagés pour mettre un terme au conflit. Surveillance : On demande à la clique de garder quelque chose (un bâtiment, un prisonnier, une cargaison de marchandises, etc.). Lance sur la table des Affiliations pour voir qui en veut à ce que tes gars sont chargés de surveiller. Voleurs de Concession : Quelqu’un a découvert ici de la roche fantôme ou un autre minerai de valeur et il est sur le point de devenir très, très riche. Quelqu’un d’autre veut coûte que coûte mettre la main dessus. Lance un dé sur la table des Affiliations pour voir qui cherche à s’accaparer le magot. Famine : Que ce soit à cause du blizzard ou d’une autre catastrophe, la population locale n’a pas assez de nourriture. Lance un dé sur la table des Affiliations pour voir qui ou ce qui est responsable de ça, mais considère que les Mineurs et les Marchands sont des Bestioles (et lance un dé sur la table de rencontre appropriée).
ral 1d4 factions actives dans un même endroit au même moment. Ne te gêne pas pour ajuster à la hausse ou à la baisse ce chiffre selon les circonstances. Sur un jet de Connaissances de la rue réussi, les héros apprennent qui sont ces factions, puis décident de travailler ou non pour une ou plusieurs d’entre d’elles. Dans les Territoires Contestés, le salaire journalier moyen pour un mercenaire compétent (par exemple Aguerri) est de 25 $. Certains boulots paient plus, d’autres moins, et la somme proposée est fonction de l’expérience. La
Bestioles ! Ce n’est pas une simple rencontre, mec. On te parle d’un paquet, d’un troupeau, d’un essaim ou d’un terrier complet de saloperies. Lance un dé sur la table de rencontre locale et pars du principe que 2d20 créatures pourrissent l’ambiance. Si la bestiole se balade en général seule, ce sera un spécimen monstrueux que l’exposition à la roche fantôme a fait muter. Ajoute donc des Aptitudes Monstrueuses jusqu’à obtenir quelque chose de vraiment très moche. Braquage : Quelqu’un a volé quelque chose, et quelqu’un d’autre veut le récupérer. Lance un dé sur la table des Affiliations pour voir qui sont les voleurs (les Mineurs et les Marchands seront des Bandits). Rassemblez Une Troupe ! Quelqu’un n’a pas comparu au tribunal, a été enlevé ou a simplement disparu, et les représentants de la loi locaux rassemblent un groupe pour le poursuivre. Lance un dé sur la table des Affiliations pour déterminer l’allégeance et l’origine du fugitif, ainsi que l’identité de la personne qui l’aide à s’échapper. Diplomatie : On a froissé la susceptibilité de quelqu’un et personne ne veut en venir aux mains pour régler le conflit. Un diplomate doit intervenir pour arrondir les angles avant qu’il n’y ait un blessé. Lance un dé sur la table des Affiliations pour déterminer l’identité de la partie outragée. Si la diplomatie échoue, tu auras l’origine des troupes qui vont arriver. Multiplie le total des adversaires par 5. Ville fantôme : Une bourgade hantée joue un rôle prédominant dans cette histoire. Lance un dé sur la table des Affiliations pour déterminer qui étaient les spectres quand ils étaient en vie, selon la région où la ville se trouve. Base Secrète : Une faction a construit une base secrète ici et cherche à faire des misères aux autres. Ta clique peut tomber dessus par hasard ou bien on lui a demandé d’infiltrer l’installation, voire de la détruire. Lance un dé sur la table des Affiliations pour déterminer à qui appartient l’endroit. Multiplie le total des adversaires par 5. La base est commandée par un Joker (caractéristiques au choix du Marshal), qui bénéficie des Atouts Commandement, Inspiration et Ferveur.
plupart des chiffres donnés laisse une place à la négociation. Utilise la table des Problèmes pour savoir pourquoi tes gars sont embauchés. À toi de voir si le résultat correspond à ce qu’ils doivent faire, ou à ce qu’ils doivent faire cesser. Ajoute un jet sur la table des Complications pour compliquer ton histoire. Parfois, une clique doit faire des choses terribles... Qui ne faisaient pas partie du contrat. C’est dans ces cas-là que l’on mesure la force de caractère d’un héros et que l’on a les meilleures histoires.
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Aventures dans les Territoires Contestes
PROBLÈMES
k 6
pTERRESq
DE CHASSE La section consacrée aux Terres de chasse dans le chapitre sur les Règles d'univers (voir page 62) contient une foule d’informations sur la manière de mener des aventures spirituelles. Quand les héros voyagent dans le monde des esprits, tire comme d’habitude une carte de rencontre par « jour » (tu décides ce qui constitue un jour dans ce royaume étrange), puis lance un dé sur la table ci-dessous quand cela est indiqué. Les caractéristiques des esprits suivants sont disponibles à partir de la page 261.
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Esprit de la Nature : La clique rencontre un esprit
RENCONTRES SPIRITUELLES
d20 Rencontre
k DEADLANDS
6
1-2
Esprit de la Nature
3-6
Esprit des ancêtress
7-10 Kachinas
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Peuple Béni Village des ancêtres
15 Oiseau-Tonnerre 16-18 Manitou
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Nuage Serpent Deux Dangers pour le Prix d’Un !
Peuple Béni : La clique rencontre 1d4 individus de ces mystérieux êtres. Lance 1d6 : 1 = Peuple Tonnerre, 2 = Peuple du vent, 3 = Peuple du Serpent fourbe, 4 = Peuple muet, 5 = Peuple des ténèbres, 6 = Au Choix du Marshal. Village des ancêtres : Le groupe arrive dans un village abritant 2d20 esprits des ancêtres de n’importe quelle race et époque passée. Lance à nouveau sur cette table pour déterminer quels esprits malveillants y rôdent et ignore ce résultat. Oiseau-Tonnerre : Tes gars rencontrent un seul oiseau-tonnerre flambant et fier. Manitou : Les cow-boys tombent sur les sombres serviteurs des Juges. Lance 1d6 : 1-2 = Essaims de petits manitous (1d4), 3-4 = Manitous ordinaires (1d6+2), 5-6 = Manitou supérieur (1). Nuage Serpent : Les héros croisent ces dangereux esprits. Lance 1d6 : 1-5 = Nuages serpents inférieurs (1d6), 6 = Nuage Serpent majeur (1). Deux Dangers pour le Prix d’Un ! Lance deux fois ou plus sur la table et ignore ce résultat.
DURÉE DU VOYAGE SPIRITUEL On te recommande de décider de la durée d’un déplacement en fonction des scènes dramatiques qui doivent se dérouler au cours de ce voyage. Si tu préfères le déterminer aléatoirement, lance sur la table suivante. Pour chaque succès et Relance obtenus sur un jet de Connaissances (occultisme), soustrais 1 au résultat du jet sur la table de Durée du Voyage et 4 si les héros ont un guide spirituel. S’ils se déplacent au hasard, le modificateur est de +2. En tant que Marshal, tu es libre d’imposer d’autres modificateurs en fonction des circonstances.
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de la nature lumineux. Lance 1d12 : 1 = Petit Peuple, 2 = Gan, 3 = Uwannami, 4 = Wakinyan, 5 = Shiwana, 6-12 = Animal. Esprit des ancêtres : Le groupe tombe sur 1d6 âmes défuntes, de n’importe quelle race et époque passée. Certaines pourraient avoir des liens avec tes héros. Kachinas : Tes cow-boys croisent un groupe de ces esprits potentiellement dangereux. Voir chaque type pour déterminer combien il en apparaît. Lance 1d6 : 1 = Nature (1d6), 2 = Masau’u (1), 3 = Soyoko (1d4), 4 = Wawaru (1d4), 5 = Koyemshi (2d6), 6 = Pautiwa.
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d20
Résultat
1-4
1d20 minutes
5-8
1d6 heures
9-12 1d20 heures 13-16 1d6 jours 17-20 20+
1d20 jours 1d6 semaines
p q
p q
LOCALISATION
Lieu de la Rencontre
1-11
Sur la piste
12-15
Dans ou près d’une ville, d’un village ou d’une cité le long de la route
16-18
Quand la clique s’arrête pour faire boire ses chevaux ou arroser les buissons du coin
19-20
1d8 heures après que la clique a fini de monter son campement
ALTERNATIVES
d20
Rencontre
1-4
Bandits
5-10
Vermines
11-13
Bestioles
14-18
Environnement
19-20
Aventures dans les Territoires Contestes
d20
Spécial
p q
COMPLICATIONS
Les complications sont ce qui rend un scénario de braquage ou de Guerre des Plaines unique. Ces circonstances aléatoires ou ces évènements récents dans la région peuvent avoir un effet significatif sur les actions du groupe et le cours général de l’histoire.
d20
Résultat
Mauvais Temps
1-8
9-10
Revirement
11-12
Pénuries
13-14
Trompe-moi Deux Fois...
15-16
Élections Locales
17-18
Escarmouche Militaire
19
Épidémie
Visite Fantomatique
20
Mauvais Temps : Choisis une condition climatique appropriée au lieu et à la saison dans la liste proposée dans les Règles du Jeu (voir page 68) ; elle prévaudra dans la région au cours de l’aventure. Revirement : Le « problème » a en fait besoin d’aide et la vraie menace est ailleurs. Lance à nouveau sur la table des Affiliations pour déterminer qui est le véritable ennemi. Pénuries : La rareté, l’inflation et les menaces d’une guerre font grimper les prix. Multiplie par 4 le coût de la nourriture et de l’équipement jusqu’à la fin de l’aventure.
Trompe-moi Deux Fois... Choisis un héros au hasard. Suite à une récente mauvaise expérience, les gens de sa profession, de son ethnie ou de sa foi sont injustement persécutés dans la région. Élections Locales : Des élections se tiennent par ici (celle du shérif, du maire ou pour un autre poste) et un ou plusieurs candidats demandent aux cow-boys leur « soutien » pendant leur campagne. La clique sait, ou pas, que participer à une campagne électorale peut s'avérer mortel, mais s'ils fournissent la main-d’œuvre, ils pourraient bien l'apprendre à leurs dépens. Escarmouche Militaire : Lance deux fois sur la table des Affiliations. Des forces significatives de ces groupes sont en train de monter une opération militaire majeure dans la région. Quiconque traîne dans le coin est susceptible de tomber sur des troupes de l’un ou l’autre camp. Épidémie : Les gens du coin sont malades par douzaines. Pour chaque jour qu'ils passent dans la région et pendant lequel ils sont en contact avec des seconds rôles, les personnages ont une chance d'attraper une maladie. Ils doivent faire un jet de Vigueur tous les jours et s'ils le ratent, ils tombent malades et subissent un niveau de Fatigue -1 pendant 1d6 jours. Visite Fantomatique : Choisis un cow-boy au hasard. Il est hanté par le fantôme d’un parent, d’un ancien associé ou d’un ennemi décédé pour toute la durée de l’aventure. Il lui donnera peut-être des indices ou des pistes mystérieuses. À moins qu’un manitou n’ait pris l’apparence du mort.
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k 6
pVOYAGERq
p q
Tirer une carte de rencontre par jour suffit en général pour que tes compadres restent vigilants. Mais parfois, tu veux qu’ils se castagnent un peu. Dans ce cas, et quand les cartes décident d’une rencontre, utilise les tables suivantes en lieu et place de la table de rencontre de la région concernée. Bandits : Un groupe de 2d6 bandits de grand chemin s’en prend aux héros. L’embuscade a probablement lieu au niveau d’une passe, d’un point d’eau ou d’un lieu modérément fréquenté. Utilise les caractéristiques du Hors-la-loi disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded et arme-le comme tu le sens. Vermine : De la vermine, dangereuse mais ordinaire (serpents, ours, couguars, scorpions, loups, etc.), originaire de la région fait une apparition. La rencontre dépend de sa nature. Un cow-boy peut trouver un nid de crotales pendant qu’il s’occupe de ses affaires, ou alors un scorpion attend tranquillement dans sa botte qu’il se réveille.
k DEADLANDS
6
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RENCONTRES SPÉCIALES
d10 Rencontre 1 Charlatan
2
Diseuse de Bonne Aventure
3
Trésor Perdu
4
Un Ami dans le Besoin
5
Expédition guerrière/ Patrouille de Cavalerie
6
Rencontre avec un Grand
7
Bons Samaritains
8
Mystérieux Marchand
9 Clique
10
Mauvaises Nouvelles
Environnement : Un obstacle se dresse sur la route. Le pont est cassé, une inondation soudaine détruit la route ou un glissement de terrain bloque la piste. Une bataille se déroule un peu plus loin, le blizzard souffle sur la région, ou bien un village est frappé par une épidémie. À moins que la mare préférée de tes cow-boys ne soit corrompue par une tornade de tripes du Texas. Spécial : La clique tombe sur quelqu’un ou quelque chose de spécial. Tu peux fabriquer ta propre alternative, utiliser un Savage Tale ou lancer sur la table des Rencontres Spéciales ci-dessous. Charlatan : Les héros rencontrent un marchand itinérant vendant des élixirs à la criée dans un chariot vivement coloré. Ces élixirs peuvent ou non avoir des propriétés magiques. Si c’est le cas, réfère-toi à la liste de ceux proposés dans le Coin du Gang de Deadlands Reloaded. Tu peux aussi fabriquer un élixir unique, basé sur un seul pouvoir, qui confère ses effets à celui qui le boit. Pour le reste du contenu du chariot, il ne s’agit que d’huile de ricin, de térébenthine et de choses du même acabit. Le marchand veut peut-être simplement gagner quelques dollars, à moins que ce ne soit une âme pervertie ou une abomination vendant des potions de nature bien plus sinistre. Diseuse de Bonne Aventure : Gitane, huckster distribuant les cartes ou chamane regardant bizarrement la clique tout en haut d’un grand rocher, elle demande un service au groupe en échange de ses prédictions. Peu importe qu’elles soient vraies ou fausses, ces prédictions mènent à l’aventure. Trésor Perdu : Les cow-boys trouvent un squelette moisi quelque part le long de la route. S’ils le fouillent, ils trouvent une carte, une lettre ou un télégramme en piteux état conduisant à un trésor et à d’incroyables dangers. Le trésor est d’une très grande valeur, comme la localisation d’une veine de roche fantôme ou d’or, ou une relique. Un Ami dans le Besoin : Un cow-boy ou une cowgirl dans la dèche, coriace mais amical, chevauche à peu près dans la même direction que le groupe. Si l’on sympathise avec le personnage, il ou elle deviendra un ami du groupe, compétent et fidèle.
Expédition Guerrière/Patrouille de Cavalerie : La clique croise la route d’une expédition guerrière. Si les Indiens de la région sont amicaux, ce groupe peut lui indiquer un raccourci qui lui fera gagner un jour de voyage. S’ils sont hostiles ou si tes gars sont sur leur territoire, les guerriers attaquent. Dans l’Union ou les ECA, il s’agit d’une patrouille de Cavalerie. Les horsla-loi et les Indiens des tribus hostiles aux soldats de la région feraient mieux de se méfier. Dans les Territoires Contestés, l’expédition guerrière pourrait aussi être une bande de pillards partisans combattant pour le Nord ou le Sud. Rencontre avec un Grand. Le groupe rencontre un personnage célèbre comme Doc Holliday ou Samuel Clemens. C’est à toi de déterminer le comment et le pourquoi, ou lance sur la table des Problèmes. Ce qui arrive ensuite dépend de ta clique. Bons Samaritains : Une famille de colons ou un groupe relativement inoffensif est cerné par des Indiens hostiles, des bandits ou des créatures surnaturelles. Les défenseurs ont peut-être mis leurs chariots en cercle ou sont assiégés dans une maison, mais ils vont avoir de très gros problèmes si ta clique n’intervient pas. Mystérieux Marchand : Le chariot d’un vendeur de camelote est rempli de divers objets. Cette camelote est peut-être masquée sous des illusions pour avoir l’air précieuse, à moins qu’une relique ne soit cachée parmi ses lanternes rouillées et ses cigares à moitié fumés. Clique. : Une clique d’hommes de loi et de citoyens désignés comme adjoints croise les héros et demande leur aide pour capturer une bande de desperados notoires. Ou bien ces justiciers prennent les hombres pour les méchants. Mauvaises Nouvelles : Tes cow-boys se retrouvent au milieu de quelque chose de vraiment gros et de vraiment méchant. Ils se retrouvent pris dans une bataille entre les forces de l’Union ou de la Confédération et les Indiens, ou sont tombés sur une ferme assiégée par une horde de zombis, une ville ravagée par des crotales, ou un autre mal abominable. Si le groupe est dans un train, ce sont peut-être les Grandes Guerres du Rail qui sont arrivées dans les Territoires Contestés.
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Aventures dans les Territoires Contestes
Bestiole : La clique croise la route d’une véritable abomination. Utilise la table de rencontre aléatoire de la région dans laquelle elle se trouve.
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J
Les Derniers Fils
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-Notre - terre - -est -tout-pour-nous. - Je-vais- te-raconter - -l ’une- des- choses - -dont-nousnous souvenons à son sujet. Nous nous souvenons que nos grands-pères l ’ont payé de leur vie. - Wovoka Il y a plus d ’un garçon aujourd ’hui qui ne voit en la guerre que gloire, mais, mes garçons, elle n’est qu’enfer. Vous devez écouter ma voix, mon avertissement pour les générations futures. Je considère la guerre avec horreur. - William Tecumseh Sherman Les Derniers Fils est une campagne d’Intrigues pour Deadlands qui traite de la guerre secrète menée contre la grande conspiration maléfique de Raven en 18801881. Le voyage mènera la clique dans tous les coins et recoins du Cœur de l’Ouest et transformera pour toujours l’Ouest étrange. Dans un sens comme dans l’autre. L’idée derrière une Intrigue est triple. Tout d’abord, elle te permet de raconter de grandes histoires derrière les intérêts plus personnels des hombres. Il s’agit ici du combat contre le complot maléfique de Guerre, mais tes gars pourraient préférer amener la loi et l’ordre à Dodge City, lutter contre leurs rivaux dans une autre tribu indienne ou combattre au cours de la prochaine Grande Guerre du Rail. Les
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campagnes d’Intrigues te permettent de raconter toutes ces histoires au sein d’une seule saga épique et d’entremêler les quêtes personnelles des personnages à l’histoire principale de Deadlands : l’Ouest étrange. Le second objectif est de donner à tes joueurs une raison de rester ensemble. Plus tôt dans l’aventure, le groupe apprend l’existence des Danseurs des esprits et d’une prophétie dont l’issue est toujours incertaine. Les héros ne sont jamais obligés de les aider à sauver le monde, mais s’ils ne le font pas, les choses vont sûrement exploser dans le domaine de Guerre... Et le projet des Juges pour amener l’Enfer sur Terre serait encore un peu plus près de devenir une horrible réalité.
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UN AMI DES INDIENS
Les Derniers Fils dépend du fait que les héros, ou du moins l’un d’entre eux, soient des sympathisants à la cause des Indiens. Si un ou plusieurs d’entre eux sont des chamanes ou des guerriers indiens, c’est parfait ! Dans le chapitre Entrer dans la légende (voir page 15), les joueurs qui choisissent de faire un personnage Indien bénéficient de toutes sortes de nouveaux avantages. Si ça ne fonctionne pas, il va falloir que tu leur causes. La plupart des joueurs se montrent assez raisonnables quand il s’agit de modifier quelques détails dans l’histoire de leur personnage. Demande-leur simplement si leur hombre a déjà eu des relations positives avec les Indiens. Un pistolero a peut-être eu la vie sauve grâce à un vieux chamane ou un pratiquant du vaudou de Louisiane a un peu de sang indien dans sa famille. Un élu qui a un jour dirigé une congrégation peut l’avoir fait avec l’aide d’Indiens chrétiens de la région. Et cette huckster était peut-être un colon des Grandes Plaines dont la famille a été massacrée par des abominations et qui a été sauvée par des Indiens. Les possibilités sont innombrables. Surveille plus particulièrement les personnages qui ont appliqué le Handicap Intolérant (voir page 24) aux Indiens. Ce n’est en aucun cas rédhibitoire, mais tu serais bien inspiré de demander si le personnage serait capable de dépasser cette Intolérance - c’est un super arc historique personnel. D’un autre côté, le joueur peut aussi simplement chercher à te mettre des bâtons dans les roues - et ça, c’est juste pas possible, Marshal. Il vaut mieux que tu lui parles avant de commencer la campagne. La toute première Intrigue donne à ta clique une bonne idée de l’hospitalité des adeptes de Raven et plante le décor pour toute la suite. La plupart des héros qui se respectent éprouvera une saine répulsion pour les coups fourrés de Raven après cette détestable rencontre dans la Grande Nation Sioux. Ton boulot à toi, c’est de leur donner une bonne raison de répondre à l’appel de l’aventure !
p q JOUER LES
INTRIGUES Pour mener comme prévu Les Derniers Fils, commence donc par l’Intrigue n° 1, Le Bison Blanc. Cette aventure entraîne tes compadres sur le territoire de la Grande Nation Sioux et leur présente la ville de Deadwood, nouvellement occupée. Ils se retrouvent embringués dans la guerre secrète qui opposent les Danseurs des esprits1 à l’Ordre du Corbeau. Peu après, ils rencontrent dans Devils Tower le dernier Ancien survivant, Jordrava. Une fois libéré de son geôlier de manitou loin dans les Terres de chasse, il leur révèle presque tous les actes terribles que Raven a commis partout dans l’Ouest étrange. Plus important, il leur demande de l’aider à contrer ses plans. Si tu as lu son histoire dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded (et si tu ne l’as pas fait, tu vas t’en occuper maintenant, partenaire), tu sais que ça ne sert pas à grand-chose d’aller se colleter avec Raven en personne. Il faut d’abord passer les tas d’imposteurs qui protègent sa véritable identité et si tes hombres parviennent, par un coup de chance extraordinaire, à trouver le vrai, le véritable Raven, ils sont bons pour la baston du siècle. Il ne se sépare jamais de sa Garde Tonnerre (voir page 281) et ses pouvoirs sont impressionnants. Et c’est rien de le dire. Même si tes gars arrivent à le descendre, son Pacte Faustien avec les Juges le ramènera comme Déterré et immunisé à peu près à tout ce que les héros pourraient lui balancer dans la figure. Échec et mat, amigo. Jordrava donnera aux cow-boys un moyen de saper son autorité en déjouant les complots qu’il a mis en place. Si tes pistoleros aident les Paiutes et leurs alliés à accomplir la Grande Convocation, les quatre anciens oiseaux-tonnerre des légendes indiennes se réveilleront et leur magie neutralisera pour toujours la technologie au sein de la Grande Nation Sioux. Et ça, c’est beaucoup plus utile que de tuer un homme. S’ils réussissent, ils seront parvenus à monter suffisamment l’un contre l’autre Guerre et son bras droit pour que la paix revienne dans la Grande Nation Sioux. Du moins pour l’instant. Et c’est pas mal du tout, Marshal.
1. La Danse des esprits est un mouvement religieux amérindien, un mélange de spiritualisme paiute et de christianisme Shaker, dont la pratique la plus connue est une danse menée en cercle et qui a pour but de favoriser l’arrivée d’un sauveur de la cause indienne. La vision que Wovoka a eue au cours de l’éclipse du soleil du 1er janvier 1889 lui a révélé qu’il serait le nouveau Messie de son peuple. Elle a pour but de contacter à nouveau les esprits par la transe.
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Les Derniers Fils
L’objectif final est de t’offrir à toi, le Marshal, une campagne prête à jouer que tu peux mener plus ou moins « à la volée ». Deadlands Reloaded te donne des règles rapides, violentes et fun et nos systèmes de campagne visent à leur correspondre. Tu ne devrais jamais avoir de problème pour savoir quoi faire ensuite ; tu auras également toute la place nécessaire pour intercaler tes propres aventures ou poursuivre sur une aventure inspirée par les histoires personnelles de tes personnages-joueurs.
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pRÉSUMÉq
DES INTRIGUES Voici un bref résumé des Intrigues, de ce qu’il se passe dans chacune d’entre elles et du moment où tu devrais les placer dans ta campagne. Dans les deux derniers tiers de l’histoire, de nombreux épisodes sont faits pour se dérouler quand tu le souhaites (ou quand tes joueurs obstinés et grande gueule ont décidé de s’en occuper). Cela te donne la souplesse nécessaire pour incorporer plus de Savage Tales de ton cru, au fur et à mesure que les histoires de tes personnages se développent. En ce qui concerne les Rangs, une clique devrait compter une majorité de Vétérans au début de l’Intrigue n° 6 et quelques personnages légendaires au début du dernier chapitre.
INTRIGUE N° 1 : LE BISON BLANC
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Quand. Au début de la campagne. Les personnages se rencontrent lors d’un voyage en diligence en route pour Deadwood, dans la Grande Nation Sioux. Leur véhicule est attaqué par des bandits au milieu de la nuit et des hombres observateurs remarquent un mystérieux train de la Iron Dragon arrêté un peu plus loin sur une voie ferrée. Avant d’avoir pu en apprendre plus, un Indien blessé surgit de la nuit et appelle à l’aide. Nos héros volent au secours d’un groupe de Paiutes aux prises avec des assaillants ravenites qui les ont coincés dans un étroit ravin. La clique apprend par leur chef, Wovoka2, l’existence de la Danse des esprits, de Raven et de son culte et la naissance d’un bison blanc, présage à des évènements historiques. Wovoka décrète que les hombres sont amis des Danseurs des esprits et leur demande de les aider à chasser Raven et ses disciples du territoire de la Grande Nation Sioux. Il leur dit d’aller parler à un Indien appelé Charley Bull qui réside à Deadwood et quand les personnages retournent à la diligence, le mystérieux train est parti. 2. Le vrai Wovoka, Jack Wilson pour les Visages-pâles, est un chef spirituel paiute né vers 1856 et mort le 20 septembre 1932. Il est à l’origine de la Danse des esprits (Ghost Dance en anglais), qui s’est répandue dans les réserves indiennes dans les années 1890. Son nom signifie Faiseur de Pluie. Il a enseigné que les tremblements de terre seraient envoyés pour tuer les Blancs, mais également que jusqu’au Jugement dernier, les Indiens devaient vivre en paix et ne pas refuser de travailler avec les Blancs.
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INTRIGUE N° 2 : IL Y A QUELQUE CHOSE DE POURRI À DUSKY JEWEL Quand. Juste après l’Intrigue n° 2, alors que la diligence de la clique approche Deadwood. À proximité de la ville, nos héros rencontrent un groupe de soldats de l’Union et de francs-tireurs commandé par Custer. Il semble que Boucle d’Or soit en train d’envahir la Grande Nation Sioux et qu’il a l’intention de reprendre Deadwood au nom de l’Union. La diligence des héros parvient tout juste à atteindre la ville avant Custer. Charley Bull met le groupe sur la piste d’un mineur de roche fantôme disparu, dans l’espoir que cela les conduira jusqu’aux Ravenites. Les personnages parlent à Joseph Bearclaw et en apprennent peut-être plus sur la mystérieuse cargaison du train de la Iron Dragon. Ils s’embrouillent avec des hommes-lance, découvrent ce que manigancent les Mineurs Fantômes et rencontrent une patrouille Sioux, avant que la piste du mineur disparu ne les conduise jusqu’à Dusky Jewel, la ville minière tout aussi secrète qu’illégale de Kang dans les Black Hills. La clique y découvre le cadavre du mineur. Son journal leur apprend qu’une rencontre doit avoir lieu entre les hommes de Kang et les Sioux au milieu de la nuit à Devils Tower. Ils se feront aussi refaire le portrait par les Sept Samurai s’ils ne font pas attention. Une poursuite désespérée à travers les mines de roche fantôme de Kang couronne cet épisode.
INTRIGUE N° 3 : DANS LA FORTERESSE DE LA TERREUR Quand. Nos héros sont fermement déterminés à résoudre le mystère de Devils Tower. Les cow-boys partent à la recherche du lieu de rendezvous décrit dans le journal et finissent par tomber sur un autre des camps armés de Kang. Celui-ci veille sur deux portes menant directement à l’intérieur de Devils Tower et gardées par une kyrielle d’inadaptés du kungfu. Au même moment, un ou plusieurs compadres ont la vision d’un chamane indien qui les supplie de trouver un moyen d’entrer dans la montagne. Au fil du temps, l’intérieur de Devils Tower est devenu plus étrange, plus sauvage, plus effrayant et plus dangereux. L’influence d’un portail vers les Terres de chasse a abâtardi les hybrides qui y habitent et ils ne sont plus que l’ombre d’eux-mêmes et de leur ancienne société. Le groupe découvrira l’esprit de Jordrava qui les attend et alors qu’un essaim de manitous déferle sur lui, le portail les attire physiquement dans le monde des esprits.
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CHRONOLOGIE : 1880-1881
Fin juillet 1880. Kang fonde Dusky Jewel dans les Black Hills, au sud de Deadwood.
toire écrasante du Républicain James A. Garfield sur le Démocrate Winfield S. Hancock.
23 août 1880. Le Grand Déluge ravage Lost Angels et le sud du Grand Labyrinthe de la Californie.
Janvier-mars 1881. Il tombe au total durant le Long Hiver 3,35 mètres de neige sur les Grandes Plaines. Il neige presque tous les jours. D’innombrables gens meurent de froid et de faim. Les Juges font une moisson exceptionnelle de Peur.
27 août 1880. Custer et les 3 000 hommes qui l’accompagnent prennent le prétexte du massacre d’une douzaine de mineurs près de Deadwood pour envahir la Grande Nation Sioux. Début septembre 1880. La campagne d’Intrigues commence. Les nouvelles du Grand Déluge et de la disparition du révérend Ezekiah Grimme font la une des journaux à travers le continent. 10 septembre 1880. La force d’invasion de Custer affronte les Sioux à la bataille des 10 000 flèches. Après le combat, Custer et ses hommes incorporent dans leurs rangs les troupes du défunt colonel Brooke Manning et s’en vont occuper Deadwood. Novembre 1880. Le Long Hiver commence. À la fin du mois, il neige tous les jours et le sol est recouvert par trente centimètres de neige. Le mot « blizzard » est inventé pour décrire cette tempête sévère - et apparemment interminable. 24 novembre 1880. Sitting Bull signe un traité secret avec le Dr Darius Hellstromme permettant à la Wasatch de livrer des munitions à Deadwood, et ce tant qu’aucun rail n’est posé sur les terres Sioux. Hellstromme allume la chaudière de son Hellbore pour une autre course. Décembre 1880. Presque tous les voyages ferroviaires sont arrêtés du fait des fortes chutes de neige dans le Dakota du nord et les Territoires Contestés. La famine fait des ravages et les wendigos agissent librement. Seuls les trains de la Wasatch peuvent circuler, vu qu’ils empruntent la nouvelle ligne souterraine vers les Black Hills. 21 décembre 1880. L’élection présidentielle de l’Union, maintes fois reportée, voit la vic-
INTRIGUE N° 4 : EN QUÊTE D'UNE VISION Quand. Immédiatement après l’Intrigue n° 3. À présent prisonnière des Terres de chasse, la clique se met en quête du dernier Ancien. S’ensuit une série de scènes et de rencontres étranges qui éclairent certains aspects de l’histoire, mais en compliquent d’autres. Finalement, nos héros parviennent à secourir Jordrava
26 février 1881. Les équipes ferroviaires de la Wasatch établissent une tête de ligne à Gehenna Station, à l’ouest de Satan’s Garden dans les Black Hills. 4 mars 1881. James A. Garfield devient officiellement président de l’Union. Sa première action est de répondre aux exigences du public et d’envoyer de l’aide au lieutenant-colonel Custer. Il promet de soulager les forces US à Deadwood. Avril 1881. Le service ferroviaire à travers les Territoires Contestés et la Grande Nation Sioux reprend. Les soldats de l’Union mobilisés marchent vers les terres indiennes. Mai-juin 1881. la Guerre des Black Hills. Custer marche depuis Deadwood et affronte les braves de Raven armés des fusils de la Iron Dragon. Les wicasas sioux sont divisés face à la trahison de Sitting Bull lorsqu’il leur révèle ses plans. À sa demande, Kang se bat aux côtés des tribus indiennes. Hellstromme change de camp au dernier moment et prête main forte à l’Union contre les Sioux pour protéger son contrat d’approvisionnement de roche fantôme. La guerre ravage la Grande Nation Sioux. 14 juin 1881. La Grande Convocation débute sur Medicine Wheel. 21 juin 1881 (solstice d’été). La Grande Convocation prend fin. La technologie ne fonctionnera plus jamais au sein de la Grande Nation Sioux. 2 juillet 1881. Le président James A. Garfield est abattu par un assassin à Washington DC et meurt un mois plus tard. Le vice-président Chester A. Arthur accède à la Maison Blanche. 4 juillet 1881. Sous une intense pression, le président de l’Union reconnaît officiellement les États Confédérés d’Amérique en tant que nation libre et indépendante.
de son geôlier manitou et il leur fait le récit des actes maléfiques de Raven avant et après qu’il ait provoqué l’arrivée du Jugement. D’après lui, la naissance du bison blanc annonce deux prophéties (une bonne et une mauvaise) et le futur n’est pas encore écrit. Il demande aux personnages de l’aider. S’ils acceptent, il leur explique qu’il s’est rendu dans les Terres de chasse pour récupérer quelques reliques qui lui appartenaient de son vivant. Il sait que l’une d’entre elles, une pierre médecine en forme de bison blanc, se trouve dans la ville de Dodge City dans les Territoires Contestés.
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Les Derniers Fils
Fin août 1880. Début d’une nouvelle étape dans les Grandes Guerres du Rail ; les Barons du rail tentent de consolider leurs possessions dans les Territoires Contestés.
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INTRIGUE N° 5 : MORCEAUX CHOISIS Quand. Lorsque la clique arrive à Dodge City. Les Ravenites sont également à la recherche de la pierre médecine de Jordrava. En farfouillant du côté de Dodge, les compadres découvriront que Boot Hill est à l’origine situé sur un cimetière indien. Les hombres partent à la recherche de la « dernière demeure » cérémonielle de Jordrava, mais tombent sur un dédale de tunnels sous les tombes à présent vides. Des chasseurs de bison surveillent les héros depuis leur arrivée et tentent de les coincer dans le cimetière. La bagarre attire l’attention d’un Agent et d’un Texas Ranger travaillant de concert pour calmer l’agitation récente dans les Territoires Contestés. Un service en valant un autre, la clique leur donne un coup de main contre les Ravenites et met la main sur un morceau de carte dans le labyrinthe des goules sous Boot Hill. Après une terrifiante excursion dans les tunnels et une confrontation avec le Roi Goule, nos héros ressortent en possession de la pierre médecine de l’Ancien. Ils apprennent de l’Agent qu’un autre artefact, un tomahawk, a récemment été pris aux Ravenites et envoyé au CRS (Centre de Recherche sur le Surnaturel) à Denver.
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INTRIGUE N° 6 : LE RETOUR DU FANTÔME Quand. Les gars cherchent un moyen d’entrer dans le CRS de l’Agence à Denver. Dans les faubourgs de la ville, nos héros sont arrêtés et interrogés par des Agents. Une occasion se présente lorsqu’une locomotive et son unique wagon sont attaqués alors qu’ils se rendaient au CRS. S’ils récupèrent ce train, l’Agence leur confiera le tomahawk. Ils découvrent que celui-ci a été détourné par l’infâme joueur Mordecai Malignatus Whateley et sa bande de horsla-loi meurtriers. Après une bagarre dans le train lancé à pleine vitesse, ils se rendent compte que la cargaison transportée n’est autre que le Fantôme en personne. Le vieux Coot Jenkins, le Prospecteur (également capturé par Mordecai) tient beaucoup à lui mettre la main dessus. Il rend à Andrew Lane le contrôle de sa carcasse et ce dernier, très reconnaissant, révèle à la clique le lieu où se trouve l’une des forteresses les plus secrètes des Ravenites : Adobe Walls.
INTRIGUE N° 7 : LES HUTTES DES DERNIERS FILS Quand. Les héros sont prêts à se battre jusque dans la tanière de Raven.
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Une société guerrière protège depuis longtemps Adobe Walls de toute intrusion, mais elle a été largement infiltrée au fil des années par les Ravenites. Les esprits de la terre ont pour la plupart été remplacés par des manitous, mais au lieu de la résistance féroce à laquelle ils s’attendaient, les cow-boys capturent une minuscule équipe. Les captifs crachent le morceau à propos du complot de Raven visant à libérer la chose qui dort sous le Tertre du Serpent, dans la Confédération du Coyote. Nos héros se rendent là-bas et ont enfin l’occasion d’affronter un Dernier Fils et ses copains ravenites. Jordrava choisit ce moment pour prendre une part active aux évènements, mais il ne fait que tomber dans le piège tendu par Raven. Quand il arrive pour se joindre au combat, la créature surgit du tertre et fracasse le dernier Ancien. Après leur victoire, les héros trouvent un message écrit de la main de Sitting Bull en personne. Le chef des Sioux est un disciple de Raven ! Mourant, Jordrava leur dit de retourner dans la Grande Nation Sioux et d’avertir Crazy Horse.
INTRIGUE N° 8 : LA DERNIÈRE BATAILLE DU TERTRE DE L’OURS Quand. Fin mai 1881. En revenant à Deadwood, nos compadres parviennent à retrouver Crazy Horse, doivent le convaincre de la trahison de Sitting Bull, et se retrouvent dans l’œil du cyclone qui s’annonce. Des milliers de guerriers sioux armés de fusils approchent par le nord-ouest. Les troupes de l’Union sont en marche et la Wasatch envoie ses machines de guerre vers la ville afin de « protéger la souveraineté indienne ». Alors que les armées s’affrontent autour de Deadwood, les héros se joignent à Crazy Horse dans sa traque de Sitting Bull jusqu’au sommet du Tertre de l’Ours. Ils doivent combattre un faux Raven et sa Garde Tonnerre pour parvenir jusqu’à celui-ci. Même si le chef est démasqué et son influence éradiquée, il a déjà fait beaucoup de dégâts. Wovoka leur en dit plus sur la « Grande Danse Médecine » que Jordrava a mentionnée avant de mourir, un rituel encore plus puissant que la Danse des esprits. Il aura lieu au sommet de Medicine Wheel, dans le Wyoming, au cours de la semaine précédant le solstice d’été.
INTRIGUE N° 9 : LA GRANDE CONVOCATION Quand. Le 21 juin 1881 (solstice d’été). Les armées de l’homme blanc marchent sur la Grande Nation Sioux alors que l’état-major indien est plongé dans la tourmente. Les machines de guerre de la Wasatch
Wovoka et ses disciples passent le mot depuis des mois parmi les tribus et de nombreux et nobles chamanes se sont rassemblés sur Medicine Wheel pour appeler des esprits de la nature assez puissants pour sauver leur peuple. Pour mener ce rituel à bien, il faut ouvrir un passage assez grand vers les Terres de chasse et quelqu’un doit s’assurer que rien de ce qui vit de l’autre côté ne le franchit. Et devine qui est chargé de la surveillance ? Nos héros, bien sûr. Dans les Terres de chasse, la clique doit empêcher les forces de Guerre d’atteindre le portail et de le fermer. Une bataille épique conclut la campagne et permet à la Convocation de réussir... Même si cet évènement ne sera connu que de rares personnes dans les années futures. Alors que la Grande Convocation s’achève, les quatre anciens oiseaux-tonnerre de la légende s’éveillent et renvoient les légions de Guerre dans le monde des esprits. Lorsqu’ils entrent dans le monde physique, une brume purificatrice se répand dans toute la Grande Nation Sioux et partout où ce vent souffle, les moyens de transport et tous les objets technologiques se mettent à crachoter et cessent de fonctionner. Le combat sur le territoire indien s’arrête. Guerre est si furieux de l’incompétence de Raven à empêcher tout cela qu’il coupe presque tout lien avec l’Encapuchonné. À l’exception de Deadwood et de la ligne de la Iron Dragon reliant la ville au monde extérieur, la technologie ne fonctionnera plus jamais dans les frontières de la Grande Nation Sioux.
p q 1. LE BISON BLANC
Cette histoire lance les évènements historiques épiques des Derniers Fils dans la Grande Nation Sioux, le long de la route très fréquentée conduisant à Deadwood. Elle présente les personnages les uns aux autres, leur donne une raison de rester ensemble et annonce de nombreux mystères. Tout commence sur une diligence en provenance de Bismarck, dans le Dakota, et en route vers Deadwood à travers la Grande Nation Sioux. C’est un après-midi frisquet du début du mois de septembre 1880 (officiellement). Tu peux à ton gré modifier cette date, mais n’oublie pas que dans la chronologie officielle de Deadlands, la Grande Convocation, point d’orgue de cette campagne, a lieu le 21 juin 1881. Ton groupe a vraiment beaucoup de boulot avant d’y arriver. Les personnages sont de simples voyageurs pris au hasard en route pour l’un des lieux les plus prospères, et les plus dangereux, de l’Ouest. Alors qu’ils viennent de passer plusieurs jours à huis clos dans une diligence blindée, lance l’aventure.
Demande aux joueurs de décrire leurs vêtements, leurs armes (envoyer des voyageurs sans flingue dans la Grande Nation Sioux équivaut à une condamnation à mort, alors la compagnie des Diligences de Deadwood permet aux passagers d’avoir un moyen de protection personnelle) et tous les autres détails à propos de leur personnage qu’ils souhaitent partager. Puis lis ce qui suit : Les cliquetis et les claquements de la diligence blindée en route pour Deadwood sont presque insupportables au bout de trois interminables jours passés sur la piste, mais vous parvenez quand même à dormir durant les longues heures entre le coucher et le lever du soleil. Votre corps n’est qu’une grosse courbature pénible. La pensée que vous serez bientôt arrivés à Deadwood vous réconforte un peu, mais vous rend aussi un tantinet nerveux. La ville a une réputation tumultueuse et tout le monde ne survit pas à sa première visite. Votre rêverie est interrompue par un gros SNAP ! Les chevaux hennissent, paniqués. La diligence toute entière fait une brusque embardée vers l’avant, se renverse et s’arrête brutalement, envoyant tous ses passagers valser douloureusement à l’intérieur. Tous les personnages doivent immédiatement faire un jet d’Agilité. Sur un échec, ils subiront un niveau de Fatigue dû aux plaies et aux bosses. À l'extérieur de la diligence à présent immobile, vous entendez les hennissements d’un groupe de chevaux qui s’éloigne au galop dans la nuit. Le conducteur crie « Holà ! Holà, Bessie ! Holà, Pete ! » Une autre voix perce l’obscurité comme une balle. « Ferme ta grande gueule, mon gars ! À tous ceux là-dedans qui peuvent entendre ma voix, écoutez bien ! Je suis Sam Bass et vous avez p’têt entendu parler d’moi. Moi et mes garçons, on vous a encerclés et z’êtes faits comme des rats. Si vous sortez de là très pacifiquement et si vous nous cédez tous vos objets de valeur, alors on va voir ce que l’on peut faire pour pas vous faire de mal. « Si vous vous prenez pour un genre de héros... Ben ça va pas bien se finir pour vous. J'peux vous en donner ma parole. » Vous entendez les grognements et les rires étouffés de plusieurs hommes. Qu’est-ce que vous faites ? C’est l’heure du combat armé, le premier d’une longue série qu’ils devront mener sur le domaine de Guerre. Laisse les joueurs décrire leurs actions dans la diligence couchée et donne-leur un round d’action avant de distribuer les cartes d’initiative.
LA BANDE À BASS Après des années passées à rançonner leur prochain dans l’Ouest étrange, le charmant Sam Bass et ses
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foncent vers Deadwood depuis Gehenna Station. Kang prend la défense des Ravenites et l’enfer se déchaîne quand les combattants se sautent à la gorge autour de Deadwood. Les seuls vrais perdants sont les Sioux.
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loyaux complices sont finalement revenus à ce qui les a fait connaître : attaquer la diligence de Deadwood. En parlant de ça, comme la ville est dans la Grande Nation Sioux, c’est aussi le seul endroit dans les Territoires Contestés où les différentes forces de l’ordre sur ses traces n’iront pas le chercher. Jusqu’à maintenant, il gagne bien sa vie. Seul un desperado aussi veinard que Sam Bass était capable de le faire ici.
sont les bienvenus pour filer un coup de main ou faire le boulot.
Cette fois-ci, la bande a creusé un fossé de 1,20 mètre de profondeur coupant la route en deux. Ils se sont cachés dans les collines alentour et ont attendu que la diligence suivante se plante dedans. Les deux roues avant du véhicule sont maintenant endommagées et l’attelage des quatre chevaux s’est carapaté dans la nuit.
LE TRAIN MYSTÈRE
Sam n’a aucune intention de blesser ceux qui ne résistent pas, mais en même temps, il n’a aucun scrupules à descendre ceux qui jouent aux héros. Si les passagers refusent de sortir de leur diligence blindée à l’acier fantôme (qui a une Résistance de 14, au cas où quelqu’un aurait l’idée stupide de tirer dessus), Bass menace de tuer le conducteur et le garde (Jeb McKeever et son jeune frère Danny). Et il n’hésitera pas à le faire si on le provoque suffisamment.
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zz Jeb McKeever, Conducteur. Utilise les caractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ajoute Jeu d4 et Réparations d8. zz Big Danny McKeever, Garde. Utilise les caractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ajoute Force d8 et l’Atout Costaud. Il est armé d’un fusil de chasse Gatling (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT 2 ; Munitions 12 ; For Mini d8). zz Sam Bass. Joker. Voir page 298. zz La Bande à Bass (1 par héros). Utilise les caractéristiques du Hors-la-loi disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Les membres de la bande sont armés de six-coups, de Winchester et de fusils de chasse. Tous ont des couteaux s’ils en arrivent au corps-à-corps. Si leur chef ou plus de la moitié de leur groupe est descendu, ils fichent le camp vers leurs chevaux cachés de l’autre côté de la butte et s’ils ne peuvent pas s’enfuir, ils jettent leurs armes et se rendent.
DES RÉPARATIONS S’IMPOSENT Si tu arques (ça veut dire marcher pour vous autres, pieds-tendres) jusqu’à Deadwood depuis le lieu de l’accident, ça te prendra deux à trois jours. Jeb McKeever (s’il respire encore) pense qu’il peut réparer les roues avant en quelques heures. Cela lui prendra en réalité 3d6 heures, ou 2d6 heures s’il obtient une Relance sur son jet de Réparations. Mais c’est toujours mieux que de marcher. Les personnages qui possèdent la compétence
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Il suffit simplement de réussir un jet d’Équitation, de Pistage ou de Survie (à -2 à cause de l’obscurité) pour récupérer les chevaux. Les héros qui attendront l’aube ou rallument la lanterne cassée de la bibliothèque oublient le malus.
Cette nuit-là, alors qu’ils attendent que les réparations soient terminées, les héros sont témoins d’une chose étrange. Lis ce qui suit au groupe. Les Grandes Plaines du Dakota sont plongées dans l’obscurité et le ciel ressemble à un fleuve noir et violet parsemé de diamants scintillants. Dans le lointain, les éclairs illuminent les nuages et le tonnerre résonne faiblement. Vous vous sentez minuscules et perdus dans l’immensité des Plaines. Et puis vous l’entendez. L’unique coup de sifflet d’un train loin au nord. Et un moment plus tard, le léger crissement des freins d’une locomotive sur les rails de la Iron Dragon. À l’horizon, une faible lueur. Si c’est un train, il est trop loin pour que l’on puisse l’apercevoir. Il y a quelques collines près de là. Si tes cow-boys pensent vite et grimpent là-haut, ils verront la minuscule lanterne rouge à environ 2,5 kilomètres de là, sur la ligne de la Iron Dragon. La lumière clignote avec insistance selon une séquence précise. S’ils réussissent un jet de Perception, les personnages distingueront aussi la silhouette sombre d’un train : une locomotive, un tendeur et deux wagons de marchandises, rien de plus. S’il obtient une Relance sur son jet de Perception, un héros remarquera distinctement un logo chinois dans le halo de la lanterne et il saura que le train appartient à la Iron Dragon. Même en le ratant, il suffit d’un jet réussi de Culture générale pour déterminer que seul un train de la Iron Dragon peut circuler sur cette voie.
UN APPEL À L’AIDE La plupart de tes gars devrait normalement vouloir mener tout de suite une petite enquête sur la mystérieuse locomotive. On ne voit pas de mal à un peu d’enthousiasme ! Mais avant de les regarder charger comme des taureaux furieux au cœur de la nuit, lis donc ce petit paragraphe. Vous entendez pas très loin de vous le bruit des sabots d’un cheval avançant dans le noir. Un Appaloosa épuisé émerge des ténèbres et se traîne jusqu’à vous. Un Indien couvert de sang et blessé tombe de son dos et atterrit dans la poussière. Il est clair qu’on lui a tiré plusieurs fois dessus.
« Aidez-nous, s'il vous plaît... Wovoka est en danger... bison blanc... » Il s’agit de Sky Hawk, un Paiute et le serviteur personnel et garde du corps de Wovoka, le chef du mouvement de la Danse des esprits. Mais il ne peut rien expliquer de tout cela vu qu’il est gravement blessé et complètement épuisé. zz Sky Hawk. Utilise les caractéristiques du Brave indien disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ajoute Connaissances (anglais) d6. Le guerrier est pour l’instant Blessé -2. S’il est soigné, il se montre reconnaissant envers la clique, mais il a toujours désespérément besoin d’aide. Si nécessaire, il explique le problème en anglais. « Dans mon peuple, mon nom est Sky Hawk. Je représente Wovoka, chef des Paiutes et celui qui donne la Danse des esprits. Il est en grand danger. Il mourra si je n'amène pas rapidement des secours. Nous avons été attaqués pendant notre sommeil... Ils voulaient massacrer tout le monde. Allez-vous m’aider ? » Si tu as fait tes devoirs, Marshal, au moins quelques personnages sont très désireux de le faire. Passe au paragraphe Les Chasseurs de la Nuit ci-dessous quand ils décideront de chevaucher aux côtés de Sky Hawk, laissant Jeb réparer la diligence.
Les Fétichistes des Trains
les tonneaux et les caisses sont chargés sur des chariots et transportés jusqu’à Devils Tower, où ils sont ensuite livrés aux représentants de Sitting Bull et du culte de Raven. Ensuite, les chariots continuent jusqu’à Dusky Jewel ; en chemin, et comme il n’y a pas de petits profits, ils font de la contrebande et collectent la roche fantôme de mineurs alliés. Quatre chariots sont prévus pour arriver ici en l’espace d’une heure. Si les héros interrompent la livraison, Kang entend parler de l’affaire. Il envoie quelques sbires supplémentaires, un peu plus impitoyables et sadiques que les autres, pour trouver et trucider les responsables. Les gardes ont reçu comme instructions de se débarrasser discrètement de tous les témoins de la scène. L’opération est supervisée par un vieux renard du nom de Chu Fong. Chu Fong. Utilise les caractéristiques du Pratiquant d’arts martiaux supérieur disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. zz Guerriers Kung-Fu (4). Utilise les caractéristiques du Pratiquant d’arts martiaux disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. zz Samurai (2). Utilise les caractéristiques du Guerrier du Rail de la Iron Dragon dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. zz Tireurs (2). Utilise les caractéristiques du Pistolero disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ils sont armés d’un Winchester ‘73 (24/48/96 ; 2d8 ; CdT 1 ; Munitions 15 ; For Mini d6 ; PA 2).
LES CHASSEURS DE LA NUIT Sky Hawk conduit les secours à l’ouest, dans les Plaines. Lis ce qui suit.
Rends-toi à l’évidence, mon gars. Certains personnages sont juste des entêtés. Si l’un ou plusieurs d’entre eux décident d’aller jeter un coup d’œil à ce train de la Iron Dragon avec une tirade de bouffon du genre « Je vous rattraperai un peu plus loin sur la piste, les mecs », voilà ce qui lui arrive.
Les ténèbres vous entourent. La lointaine tempête est partie. La seule lumière qui vous éclaire, c’est celle des millions d’étoiles piquetant les cieux. Le seul son que vous percevez, c’est le souffle étouffé de la brise et le bruissement de l’herbe sur la prairie.
Le train de la Iron Dragon est gardé par un formidable ramassis de tueurs complètement loyaux à Kang. Quand tes cow-boys se pointent, considère que ses hommes sont des gardes Actifs. S’ils réussissent leur jet de Discrétion et approchent suffisamment près, lis ce qui suit.
Demande donc un jet de Perception à ton groupe. Ceux qui le réussissent entendent un étrange cri aigu, quelque part derrière eux, puis un autre. Un cow-boy qui aurait obtenu une Relance lève la tête et aperçoit la silhouette noire de ce qui semble être un immense oiseau passant devant les étoiles. Prends ton temps et n’en dis pas trop sur les créatures pour le moment. Laisse tes joueurs expérimenter ce parfum d’incertitude et d’appréhension. Étaient-ils réels ?
Les ouvriers de la Iron Dragon sont très occupés à décharger des caisses et des tonneaux des wagons. Un groupe de quatre pratiquants d’arts martiaux, quelques hommes armés d’épées dans d’étranges armures de cérémonie et une autre paire de gars armés de Winchester montent une garde vigilante sur leurs efforts. Aucun d’entre eux n’a l’air ne serait-ce qu’un chouia content. Selon l’accord entre Kang et Sitting Bull, une cargaison de fusils, de munitions et de poudre est en route dans la Grande Nation Sioux. C’est le premier arrêt. De là,
Juste au moment où ils commencent à croire que c’était le fruit de leur imagination, plusieurs chauves-souris démoniaques descendent du ciel et attaquent, tentant d’emporter un des sauveteurs comme casse-dalle. Ne donne pas de description trop précise. De grandes ailes noires, des crocs qui claquent et des yeux rouges brillants, ça suffit. Les monstres te foutent toujours plus
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Chose étonnante, le jeune guerrier n’est pas mort. Il lutte pour ramper et marmonne encore et encore. Si l’un des personnages parle le groupe de langues des Shoshones (voir page 23) ou utilise le pouvoir Compréhension des langues, il comprend le discours délirant de l’Indien.
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la trouille quand tu dois te faire ta propre idée ! (Pour information, le Niveau de Peur du coin est de 2). zz Chu Fong. Voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ces abominations ne sont pas affamées et elles préfèrent les proies faciles. À moins qu’elles n’emportent un poissard au premier passage, elles fichent le camp. Les coups de feu les chassent à coup sûr, en particulier si l’on en descend quelques-unes, mais cela avertira les Ravenites que quelqu’un arrive - voir ci-dessous.
LA VALLÉE DE L’OMBRE DE LA MORT Wovoka et son entourage sont coincés dans un étroit défilé à environ huit kilomètres à l’ouest de la Piste de Deadwood. Alors que la clique approche, le terrain devient plus rocailleux et accidenté. Sky Hawk finit par s’arrêter, glisse tranquillement de son cheval et désigne deux formations rocheuses noires devant lui. « Ils sont pris au piège entre ces falaises », dit-il en attrapant sa masse de guerre.
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À tes gars de décider comment ils vont gérer cette difficulté. Consulte la carte pour positionner les Danseurs des esprits, les Ravenites et les héros. Il fait presque complètement noir dans et autour de la vallée, donc des hombres sans source de lumière subissent un malus de -2 à leurs jets d’attaque et ne peuvent cibler quelqu’un situé au-delà de 25 cm (voir Deadlands Reloaded).
que le camp des Danseurs des esprits. Hoarse from Roaring a donc envoyé quelques-uns de ses braves s’occuper de la livraison pendant qu’il tendait son embuscade.
D’un autre côté, considère que les Ravenites sont des gardes Inactifs tant que la rencontre avec les chauvessouris démoniaques n’a pas donné lieu à des cris terrifiés ou des coups de feu. Les héros qui font les fourbes bénéficient d’un bonus de +2 à leur jet de Discrétion grâce à l’obscurité. Si tu combines ça avec un peu de rampement et un Abri, même les maladroits auront une bonne chance de se faufiler jusqu’à leurs ennemis.
L’attaque initiale a tué une demi-douzaine de Paiutes et la plupart des chevaux avant que leurs cibles ne puissent éteindre le feu et se mettre à couvert. Les Ravenites préparent à présent un petit massacre assaisonné de dynamite. Hoarse from Roaring bout d’une colère contenue qu’il a bien l’intention de libérer sur ses victimes. Quiconque intervient (et par « quiconque », on veut bien sûr dire les héros) aura droit au même traitement. Boum !
Quiconque s’approche de la vallée avec une source de lumière peut être sûr de se faire repérer, et de loin, par les adeptes de Raven. Si l’on a utilisé des armes à feu avec les chauves-souris démoniaques, les adeptes deviennent des sentinelles Actives et ils attendent les héros de pied ferme à leur arrivée. Même s’ils ne les voient pas, ils seront sur leurs gardes et pourront faire des jets de Perception.
zz Braves Ravenites (2 par héros). Voir page 277.
Les Corneilles
Il est entièrement dévoué à l’Ordre du Corbeau, et ce depuis la bataille de Little Big Horn. Son père et ses frères ont été tués là-bas et l’on a permis au seul responsable - Cheveux Jaunes, ou Custer pour les Blancs - de partir libre. Il ne pourra jamais pardonner l’affront aux wicasas des Sioux, et la secte de Raven lui a confié un secret qui lui permet de concentrer sa rage.
Les Ravenites sont commandés par un cinglé particulièrement sanguinaire, qui se fait appeler Hoarse from Roaring (Rugissement Rauque), de la tribu des Sihasapa (Pieds Noirs). Il n’a de Sihapasa que le nom ; il ne rend de comptes qu’à l’Ordre du Corbeau. Les Ravenites savent tout du chargement de la Iron Dragon. En fait, ils ont organisé son transfert discret jusqu’à Devils Tower afin d’assurer sa sécurité. Ils ne pouvaient pas passer à côté d’une occasion aussi tentante
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HOARSE FROM ROARING
Allure : 8 (d10 en course) Charisme : -2
Atouts : Ambidextre, Blocage, Combat à deux armes, Frénésie, Véloce. TRAITS Agi Âme For Int Vig d8
Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Équitation d10, Intimidation d8, Pistage d8, Survie d6, Tir d8, Tripes d8. DÉFENSE Parade Résistance 7 6 Équipement : trois bâtons de dynamite, boîte à charbon (avec du charbon allumé).
L’OMBRE DE L’AVENIR
Il est à présent grand temps de te donner un petit aperçu de ton histoire. Va jeter un coup d’œil à l’Intrigue n° 3, Dans la Forteresse de la Terreur, et à la description des premières apparitions de l’esprit de Jordrava (voir page 162). Au cours du combat avec les Ravenites, et juste après, quelques héros auront peut-être une vision fugace de l’énigmatique chamane. Si l’on pose à Wovoka des questions sur l’apparition, il dit ne pas pouvoir l’expliquer, mais que ça lui semble être un bon présage.
CAPACITÉS SPÉCIALES Combat à deux armes : Peut attaquer avec une arme dans chaque main sans subir le malus d’Actions multiples. Frénésie : Peut faire une attaque supplémentaire avec un malus de -2. ACTIONS Colt Peacemaker double action (2) : Tir d8, Portée 12/24/48 ; dégâts 2d6+1, CdT 1, Munitions 6, PA 1
Wovoka et son peuple s’accrochent à l’espoir que Sky Hawk ramènera quelqu’un pour les sauver. Donne les Danseurs des esprits et les Paiutes comme des Extras alliés aux joueurs pendant la bataille. zz Wovoka. Joker. Voir page 303. zz Danseurs des esprits (2). Extras. Utilise les caractéristiques du Chamane indien disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
Winchester ‘76 : Tir d8, Portée 24/48/96, dégâts 2d8, CdT 1, Munitions 15 PA 2.
zz Braves paiutes (2). Utilise les caractéristiques du Brave indien dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
LES DANSEURS DES ESPRITS
ET APRÈS ?
Wovoka et son petit aréopage sont en route pour rendre visite aux wicasas de la Grande Nation Sioux et leur apprendre la naissance d’un bison blanc, un miracle qui marque le début d’évènements annoncés depuis longtemps. Des histoires passées de génération en génération surviennent enfin et les mythes vont bientôt devenir réalité... Ou du moins, c’est ce que les hommes médecine disent.
Quand les choses tournent au vinaigre pour Hoarse from Roaring et ses guerriers, ils tentent de s’enfuir jusqu’à leurs chevaux. S’il survit, il ira raconter à Sitting Bull tout ce qu’il sait à propos des héros. Puis il se charge personnellement de traquer et de harceler la clique à chaque fois qu’il en aura l’occasion, et ce tant qu’ils resteront sur le territoire de la Grande Nation Sioux.
Leur autre but est d’inviter des membres de toutes les tribus à se joindre à eux dans la voie de la Danse des esprits. Le Serment des Anciennes Traditions est un bon début, mais Wovoka et son peuple sentent qu’il y a bien plus encore à faire pour mettre un terme, et même inverser, le cours des terribles évènements qui ont eu lieu au cours des 17 dernières années.
AUTOUR DU FEU DE CAMP
Tomahawks (2) : Combat d8, dégâts For+d6.
Les Paiutes ont été attaqués il y a environ six heures alors qu’ils campaient. Sept d’entre eux sont morts en un clin d’œil au cours de la fusillade dans les ténèbres. Les survivants se sont tapis au sol, craignant de bouger. Sky Hawk s’est porté volontaire pour aller chercher de l’aide, mais alors qu’il quittait la vallée, leurs ennemis lui ont tiré plusieurs fois dans le dos et ont supposé qu’il était mort.
Quand ils en ont fini avec les méchants, que les alliés blessés ont été soignés et les morts comptés, lis le passage suivant au groupe. Un jeune chamane s’approche et son sourire vous met à l’aise. C’est un homme remarquable, aux yeux étincelants et aux longs cheveux noirs. « Amis », dit-il. « Je me nomme Wovoka. Nous vous remercions pour ce que vous avez fait. À partir de maintenant, vous serez les amis des Danseurs des esprits. Venez partager notre feu et notre tabac, frères. »
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Les Derniers Fils
Handicaps : Rancunier, Sale caractère (Majeur).
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Trempe : 2
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Alors que vous êtes accueillis autour du feu de camp et que l’on vous tend une pipe, vous pouvez mieux observer les Paiutes. Ils voyagent depuis longtemps et semblent avoir connu des temps difficiles. Et même plus difficiles que ce soir. Wovoka lève une main et les conversations s’arrêtent autour du feu. « Par la volonté du Grand Esprit, nos routes se sont croisées. L'Ordre du Corbeau - ces hommes mauvais qui ont essayé de nous tuer ce soir - voudrait nous voir morts, et voir la Danse des esprits mourir avec nous. « Connaissez-vous la Danse des esprits ? Je vais vous en parler. Elle apporte une médecine puissante dans notre monde, depuis le monde invisible des esprits. Une médecine purificatrice. Une médecine qui brûlera le ver qui fait marcher l’homme mort et lèvera cette peur contre-nature qui plane partout.
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« Vous l'avez remarquée, ou vous le savez déjà. Je peux le voir dans vos yeux. Vous connaissez les choses sombres qui rôdent dans les ombres et la morsure amère de la peur à l'état pur. C'est le Jugement sous toutes ses formes, mes amis. C'est ce que nous autres Danseurs des esprits combattons. « Nous apportons de grandes nouvelles aux chefs sioux et nous sommes contents d'arriver à destination et de la partager ! « Une ancienne prophétie s'est réalisée. Un bison blanc est né il y a quelques semaines, et c’est le signe de grands évènements sur le point de se réaliser. Ils se termineront quand l’homme blanc sera chassé pour toujours des terres indiennes. C’est ce que j’ai vu. » Wovoka sourit. « Mais ce sont juste des prophéties. Nous cherchons des braves pour rejoindre la voie de la Danse des esprits, pour aider d’une manière réelle. Si vous pouviez voir son pouvoir, vous comprendriez. « Croyez-le ou non, mais je pense que le Grand Esprit vous a envoyés pour une raison. Si vous voulez mieux comprendre notre cause, allez parler à un homme à Deadwood. Il s’appelle Bull All The Time (Bison Tout Le Temps), mais parmi les Blancs, on le connaît comme Charley Bull. Diteslui que Wovoka vous envoie. Si vous voulez aider notre cause, il a une tâche à vous confier. « Il peut au minimum vous aider à trouver un abri à Deadwood. » Wovoka répond du mieux qu’il le peut à toutes les questions que les héros lui poseront. Quelques commentaires en particulier sont assez importants pour planifier tes réponses. Quel est ce Jugement dont tu parles ? Qui l’a provoqué ?
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« Le Jugement est une immense agitation des esprits. Les Terres de chasse, un monde spirituel juste au-delà de la vision de l'homme, sont envahies par de mauvais esprits appelés manitous. Ils ne cherchent qu'à répandre la peur, la mort et la destruction, dans ce monde et dans le nôtre. Parfois, ils possèdent un mort... Et le ramènent à la vie. Peut-être l’avez-vous vu de vos yeux. « Nous pensons que tout cela a été provoqué par un jeune brave appelé Raven. Il a vu toute sa famille massacrée par les Blancs et dans sa quête de vengeance, il a ouvert des portes qui auraient dû rester closes. Le mal qui dormait depuis des siècles s’est précipité vers la lumière. » Dis-nous en plus sur l’Ordre du Corbeau. « Ils disent être le bras armé des Danseurs des esprits, mais c'est un mensonge. Les Indiens que nous avons combattus ce soir ont épousé la cause de Raven et suivent ses traces. Pire, ils prétendent être des membres loyaux de leur tribu alors qu'ils accomplissent leurs actes maléfiques en secret. Si personne ne les arrête, ils détruiront ce qu’il reste de notre mode de vie et ensuite, ils détruiront la société de l’homme blanc. « Les Ravenites empruntent le chemin rapide et facile vers le pouvoir et rejettent les Anciennes Traditions. Ce sont les pourvoyeurs des ténèbres, de la terreur et de la guerre. » Peux-tu nous apprendre la Danse des esprits ? « Vous êtes impatients ! Cela prendra plus de temps que celui dont nous disposons maintenant pour vous l'enseigner. La Danse des esprits est une épreuve pour l’esprit, l’âme et la chair. Aideznous contre les Ravenites et quand nous nous verrons à nouveau, je pense que vous serez prêts à apprendre cette médecine. » Lorsque la conversation et le tabac sont terminés, Wovoka et les Paiutes rassemblent les chevaux qui sont toujours en vie. Ils chargent leurs morts sur des traîneaux pour le voyage vers les sites funéraires. Puis Wovoka leur dit au revoir et leur rappelle de chercher Charley Bull à Deadwood. Les Danseurs des esprits disparaissent dans la nuit comme des fantômes.
ET APRÈS ? Les héros retournent à la diligence pour constater que ce bon vieux Jeb McKeever a réparé les roues avant et que leur véhicule est prêt à partir. Si on le lui demande, il raconte que le train de la Iron Dragon est parti peu après eux et qu’il est allé vers le sud en direction de Deadwood. Hélas, comme la compagnie est propriétaire de la ligne ferroviaire, l’arrivée de l’une de ses locomotives ne choque personne. Cette piste refroidira vite.
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CHOSE DE POURRI À DUSKY JEWEL Mène cette aventure quand la diligence de tes héros arrive à Deadwood. Avant qu’ils ne se mettent en quête de Charley Bull, ils sont témoins de la première action qui conduira à la Guerre des Black Hills : l’occupation militaire de la ville par Custer. Si tu n’es pas encore prêt à enchaîner les Intrigues et que ton groupe veut aller faire un tour en ville, fais jouer la première scène et passe à autre chose pendant un moment. Charley Bull peut attendre un peu.
CUSTER EST EN MARCHE Quelqu’un qui a lu le journal ces derniers temps est au courant du récent massacre survenu au sud-ouest de Deadwood. Près d’une douzaine de mineurs ont été tués à coups de couteau et démembrés, puis scalpés. Évidemment, on a collé ça sur le dos des Sioux, mais les véritables coupables de cette atrocité sont les mineurs
fantômes de Frank Bryant. Le lieutenant-colonel Custer s’est servi du crime comme prétexte pour envahir la Grande Nation Sioux. Alors que la diligence cahote jusqu’au sommet d’une colline, vous entendez la voix de Jeb McKeever pousser divers exclamations et jurons. Il a l’air assez énervé. « Ah, j’ veux bien être pendu ! », s’écrie-t-il par-dessus le roulement tonitruant des roues de votre véhicule. Vous regardez par les minces interstices qui servent de fenêtre à la diligence blindée. Au sud, la piste file à travers plusieurs kilomètres de plaine vers Deadwood. À l’est, vous apercevez des colonnes de troupes vêtues d’uniformes bleus, apparemment des milliers d’hommes, en train d’encercler la ville. « On va entrer avant qu'ils nous coincent ! », promet Jeb, claquant des rênes pour faire accélérer ses chevaux. Cahin-caha, Jeb McKeever conduit sans encombre sa diligence jusqu’à Deadwood et parvient à dépasser le gros de l’armée de l’Union. Un groupe important de soldats sur le bord de la route fait signe au véhicule de s’arrêter, mais ils s’intéressent principalement à la nourriture et à l’eau. Quelques-uns pourraient avoir besoin d’une assistance médicale. Si la diligence ne s’arrête pas, ils ne peuvent pas y faire grand-chose, mais les héros qui s’arrêtent pour les aider auront droit à toute l’histoire de
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l’invasion et de l’attaque ultérieure des Sioux, à présent connue sous le nom de Bataille des 10 000 Flèches. zz Danseurs des esprits (2). Utilise les caractéristiques du Soldat disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Les troupes de Custer ont rejoint une armée de l’Union commandée par le colonel Brook Manning, que son étatmajor a envoyé pour arrêter Boucle d’or et l’emmener dans une prison militaire. Avant d’avoir pu remplir sa mission, lui et ses hommes ont été attaqués par des guerriers Sioux et au cours de la bataille, Manning a écouté son cœur - pas longtemps, vu qu’il a pris une flèche dans la poitrine. Ses forces impressionnables se sont ralliées au charismatique Custer au lieu de l’arrêter. La clique arrive à Deadwood à peu près au même moment que les soldats, qui comptent à présent près de 4 000 hommes. L’armée prend bientôt le contrôle de presque tous les aspects de la vie en ville et elle entreprend au bout de quelques jours des travaux de terrassement et le creusement de tranchées tout autour de la cité.
LE MINEUR DISPARU
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Un mineur de roche fantôme du nom de Wallace Blount a disparu au cours des récents massacres, mais ce n’est pas de la faute des Mineurs fantômes (ou en l’occurrence, des mineurs fantomatiques). Blount est tombé par hasard sur quelques wagons de la Iron Dragon chargés d’armes et en route pour Devils Tower et il les a suivis jusqu’à une ville minière clandestine dans les Black Hills. Curieux, il a fait part de ses soupçons à Charley Bull et a commencé à mener sa petite enquête, mais il s’est fait pincer par un groupe de Sioux adeptes de Raven. Ces derniers l’ont livré aux tueurs de Kang, qui l’ont pendu pour violation de propriété. Charley Bull a maintenant besoin d’aide pour retrouver son ami. Pour localiser l’Indien, il faut passer un certain temps en ville à poser des questions et réussir un jet de Connaissances de la rue. Il est possible de relancer les dés, mais chaque essai nécessite une conversation avec un PNJ différent et environ une heure de temps. Les héros apprennent finalement que Bison Tout le Temps, connu sous le nom de Charley Bull en ville, passe beaucoup de temps au Langrishe Theater sur Main Street. Et il est facile de trouver cet endroit. Réfère-toi à la description de Deadwood (à partir de la page 84) pour voir où il est situé exactement.
LA CRITIQUE Le fronton du Langrishe Theater proclame que « un choix de scènes du Roi Lear » est joué en ce moment contre la modique somme de 5 ¢ l’entrée. Toutes les dix ou quinze secondes, un coup de feu est tiré à l’intérieur et l’on entend des éclats d’applaudissements et des en-
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couragements. Si l’on s’acquitte du prix de l’entrée auprès de la jeune fille qui se fait suer à cent sous de l’heure dans son guichet, on peut entrer et aller se détendre. Lis ce qui suit dès que tes héros pénètrent dans le théâtre plongé dans l’obscurité. Un homme en costume de roi se tient au centre de la scène et un bouffon à l’air dément se roule à ses pieds. Quelqu’un juché sur une passerelle tient un arrosoir et fait tomber la pluie à l’endroit où ils se tiennent. « Et toi, tonnerre, qui ébranles tout, aplatis le globe du monde, brise tous les moules de la nature, disperse d’un seul coup tous les germes qui produisent l’homme ingrat ! », hurle le roi. À la réplique, quelqu’un dans les coulisses secoue une feuille d’étain ondulé pour imiter le tonnerre. Plusieurs personnes du public, en majorité composé de mineurs, tirent des coups de feu en l’air, frappent du pied et ululent leur appréciation de la culture. Sur un jet réussi de Perception, les héros remarquent qu’un des spectateurs ne s’amuse clairement pas. C’est un Indien assis à l’avant du balcon à droite de la scène. Sur une Relance, un de tes cow-boys remarque aussi les centaines de trous qui perforent le plafond. Bison Tout le Temps est un Sioux de la tribu des Lakotas, mais il a été éduqué dans l’Est et l’expérience lui a appris beaucoup de choses - principalement qu’il n’y a rien de mieux que les Anciennes Traditions. Mais quand il est revenu dans la Grande Nation Sioux, il s’est rendu compte qu’il avait un faible pour les interprétations dramatiques des vieux poèmes et des vieilles histoires de l’homme blanc. Le problème, c’est que quand tu as vu des pièces de théâtre et que tu es allé à l’opéra là-bas dans l’Est, les comédiens de l’Ouest perdent beaucoup de leur charme. Une petite volée de marches mène aux balcons au-dessus, là où se trouve Charley Bull qui marmonne dans sa barbe dans sa langue natale. Les gars qui comprennent la famille des langues Sioux l’entendent dire « Idiots d’hommes blancs. Aucun respect pour l’œuvre originale ». Dès qu’un personnage se racle la gorge ou lui tape sur l’épaule, lis ce qui suit. L’Indien se retourne pour vous faire face et se recule contre le mur, brandissant une lame d’obsidienne artisanale. « Mais bon sang, qu’est-ce que vous voulez ? Je vous le dirai pas deux fois. Fichez-moi la paix ! » zz Charley Bull (Bison Tout le Temps). Voir page 287. Il faut réussir un jet de Persuasion pour prouver à Charley que les hombres qui viennent d’arriver ne travaillent pas pour Jack Langrishe et qu’ils ne lui veulent aucun mal. Ajoute un bonus de +2 s’ils mentionnent Wovoka quand ils lui parlent. En cas d’échec, Charley ne veut rien entendre si ça tourne mal, l’Indien prend ses jambes à son cou. Dans ce cas, tes héros devront trouver un moyen de rentrer dans ses bonnes grâces.
DISPARU Quand Charley se sent un peu plus en confiance avec le groupe, il leur demande de s’asseoir. Lis-leur ce qui suit. « Ne vous inquiétez pas... Personne ne vous entendra avec tous ces coups de feu. Alors c'est vous qui êtes allés au secours de Wovoka ? Amis, tous les Danseurs des esprits vous remercient pour cela. On m’a dit que Wovoka a apporté la nouvelle de la naissance du bison blanc aux wicasas. Tous ne l’ont pas bien accueillie... Mais ils avaient besoin de l’entendre. Les discussions sont à présent nombreuses dans les tribus. On se demande ce qu’il faut faire. Et pendant ce temps, les Corbeaux se rassemblent.
« Wovoka a dit le plus grand bien de vous au conseil. Si vous le voulez, j'aimerais que vous me rendiez un grand service. Trouvez Blount et découvrez tout ce qu’il sait à propos de ces transactions secrètes entre Kang et mon peuple. » Charley Bull n’a pas d’argent à proposer, mais il est allé partout dans l’Ouest étrange et il connaît tout le monde à Deadwood. Il partagera volontiers ce qu’il sait si cela peut aider les compadres à surmonter des difficultés. Si les « héros » refusent de l’aider s’ils n’ont pas d’argent en échange, Charley secoue la tête de dégoût et s’en va. Le jour suivant, il partira à la recherche de Blount luimême. Il pourra révéler à la clique ce qu’il a appris s’ils reviennent le voir et le lui demandent très gentiment. Comme pour Wallace Blount, Charley Bull n’a pas beaucoup de renseignements. Il connaît l’emplacement de sa concession (à environ 20 kilomètres au sud-ouest de Deadwood, dans les Black Hills) et il peut leur faire un plan grossier. Selon lui, Wallace passait la majeure partie de son temps à y travailler et quand il venait en ville, il ne s’occupait que de l’employé du Bureau des affaires indiennes et du barman du Saloon n° 10 de Nuttal et Mann.
JUSTE QUELQUES QUESTIONS Munis de leur carte, les héros partent à la recherche de Wallace Blount. Ils pourraient aussi vouloir faire quelques arrêts en ville. Ou pas.
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« Je pense qu'ils sont aussi à Deadwood, mais je n'ai pas encore pu trouver la preuve de leur présence. L'un des mineurs, un homme appelé Wallace Blount, m'a confié qu’il avait été le témoin d’échanges entre les Chinois et mon peuple en pleine nuit. Il y a quatre jours, il m’a dit qu’il allait enquêter sur cette affaire et il a ensuite quitté la ville pour jeter un coup d’œil à sa concession. Il n’est pas encore revenu et ce n’est pas de lui de rester absent aussi longtemps. Je m’inquiète pour sa sécurité.
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LE BUREAU DES AFFAIRES INDIENNES Quand les cow-boys entrent, les employés portant la visière réglementaire sont très affairés derrière leur bureau. Joseph Bearclaw, un Sioux vêtu d’un joli costume noir de pied-tendre, est le responsable de l’endroit ; il s’assure que chaque mineur travaillant dans les Black Hills détient bien une concession en règle et paie les droits mensuels d’exploitation de 100 $. C’est aussi en secret un Ravenite et un proche allié de Sitting Bull. Bearclaw est courtois mais sec quand on lui parle de Wallace Blount. Il jette un œil dans le tiroir du haut d’un classeur à tiroirs. « Voyons voir par là... Blount... Blount... Le voilà ! Wallace Blount. Ah oui, il était là il y a quatre jours. Droits mensuels d'exploitation payés en totalité, comptabilité en règle avec la Grande Nation Sioux. Quel est le problème. Il a fait quelque chose de mal ? » Il est aussi gluant que n’importe quel autre avocat de l’Est, et donc subtil. Il récupère toutes les informations qu’il peut sur ce que les héros cherchent et qui les envoie, sans jamais pour ce faire poser de question directe. Il sait parfaitement bien ce qui est arrivé à Blount, même s’il ne l’admettra jamais, et il rapportera à Sitting Bull tout ce qu’il apprendra sur eux.
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SALOON N° 10 DE NUTTAL & MANN Chez Nuttal & Mann, les enquêteurs pourront rencontrer Paul Nuttal, le barman préféré de Wallace Blount. Cet homme corpulent aux cheveux gris se le rappelle clairement. « Wallace Blount ! C'est un bon client. Et un homme bien ! Qu'est-ce qu'il a fait cette fois ? » Quand on lui dit qu’il a disparu, Nuttal fronce les sourcils. « Je ne vous remercie pas pour cette mauvaise nouvelle, Monsieur. J'espère vraiment qu'il va bien et que ni les Sioux, ni les mineurs fantômes sanguinaires ne lui ont mis la main dessus. Z’avez jamais entendu parler des mineurs fantômes ? C’est une vieille histoire. Certaines personnes dans le coin disent que beaucoup de gens sont morts pendant qu’ils travaillaient dans leur mine et que... Hé bien, leur fantôme en colère est
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toujours là et qu’ils cherchent à se venger. Selon Frank Bryant et son équipe, c’est la vérité vraie. » Tom Nuttal accepte volontiers de parler de ces sujets pendant des heures. Consulte les parties sur les Black Hills (page 78) et Deadwood (page 84) dans le chapitre Lieux Étranges. Tu y trouveras tout ce dont tu as besoin pour alimenter la conversation.
LES ENQUÊTEURS D’après la carte de Charley Bull (que l’on te fournit gentiment ; donnes-en un exemplaire à tes joueurs), la clique doit prendre la piste au sud-ouest de Deadwood qui va dans les Black Hills. Lis-leur ce qui suit quand elle part dans cette direction. Vous avez emprunté la piste boueuse il y a environ une heure et pris la direction du sud. Une pluie froide tombe d’un ciel gris et triste. Les Black Hills désolées s’élèvent autour de vous et un peu plus loin, vous apercevez d’horribles avertis-
Il y plus de 20 cadavres en décomposition sur le côté de la route et aucun n’est Wallace Blount (ce que les héros ne peuvent pas vérifier). Fais-leur faire des jets de Tripes contre la Terreur/Nausée. Deux de ces cadavres sont des hommes-lance, leur peau ramollie par la pluie, et ils descendent de leurs poteaux pour tuer les voyageurs. Essaie de rester subtil et flippant, amigo. Hé, vous avez entendu ? Nan, ça doit être le bruit de la pluie... zz Hommes-lance (2). Voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
LA CONCESSION DE BLOUNT Le bien de Wallace Blount est au premier regard assez quelconque. À peine quelques cavernes peu profondes dans le flanc d’un ravin creusé par une rivière coulant toujours au fond. Une cabane et différents équipements miniers complètent le tableau. Lorsque les héros s’approchent, lis-leur ce qui suit. Alors que vous descendez au fond de ce ravin, vous avez un meilleur aperçu de la concession de Blount. L’équipement minier est taché de sang ancien - de grandes quantités de sang, d’après ce que vous voyez. Sur le côté de la cabane, une grande éclaboussure brun sombre souille les galets, comme si un pauvre diable avait rencontré son créateur pile là où vous vous trouvez. Les héros qui réussissent un jet de Perception sont assez sûrs de leur coup : aucun coup de feu n’a été tiré ici. Aucune balle ni aucune douille n’est visible nulle part. Les jets de Pistage révèlent un grand nombre de traces, mais il y a tellement d’empreintes de pas sur le site qu’il est impossible de les identifier. Le sang a été projeté par Frank Bryant et ses sbires (dans leur rôle de « mineurs fantômes »), mais ils n’ont rien à voir avec la disparition de Wallace Blount. Ils sont simplement tombés sur un site abandonné et ont décidé de l’utiliser pour leurs propres objectifs. Et c’est la même chose pour le mineur qui est en train de dormir dans la cabane.
L’Histoire de Gideon Lorsque la clique arrive sur la concession, Gideon Gorrell fait une sieste dans la cabane. Sa propre concession n’est qu’à quelques kilomètres de là. Il est venu chercher un peu d’eau à la rivière de Blount, mais s’est retrouvé en train d’explorer la ravine abandonnée à la recherche d’un peu de roche fantôme oubliée ou d’une pelle pour remplacer celle qu’il a récemment cassée. Effrayé par le sang, Gideon a décidé de partir... Mais cette délicieuse bouteille à moitié pleine de tord-boyaux à côté du hamac a attiré son regard. Un hombre qui jetterait un œil dans
la cabane trouvera Gideon en train d’y ronfler après s’être enfilé tout le whiskey. zz Gideon Gorrell. Utilise les caractéristiques du Citadin dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Il est armé d’un fusil calibre 12 double barillet (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT 1-2 ; Munitions 2 ; Tir +2) et d’un couteau (For+d4), mais il hésite à les utiliser. Une fois réveillé, le Gideon à la barbe blanche est honnêtement alarmé et terrifié, et toujours un peu bourré. Lorsqu’il se calme, il dit aux compadres ce qui l’a amené
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JOURNAL DE BLOUNT,
2 septembre 1880. La nuit dernière, vu quelque chose de puissant et d’étrange dans la lumière de la pleine lune. Étais en train de prospecter au nord-ouest dans les Black Hills, à la recherche de ce gros glissement de terrain dont Gideon a parlé. S’il a découvert une nouvelle veine, je voulais y arriver le premier. C’est au sud de Devils Tower que je l’ai vu, juste dans l’ombre de ce maudit monument. La lune s’est cachée derrière des nuages et je me suis perdu dans le noir. Et puis j’ai vu la lumière d’une lanterne trembloter dans les ténèbres des plaines et je me suis dirigé le plus vite possible vers elle. J’ai grimpé en haut vers des pins sur une crête. Je serais bêtement passé à travers si je n’avais pas eu ce caillou dans ma botte. Bizarre, cette chance. Bonne chose. De l’autre côté, il y avait à ma gauche un paquet de Chinois armés jusqu’aux dents ! À ma droite, une expédition guerrière de Sioux au complet et à cheval ! J’ai plongé au milieu des arbres. De ce que je peux dire, c’était un genre de commerce. Le Chinois en chef a commencé à causer en Sioux et puis son peuple a récupéré une cargaison de caisses et de tonneaux. Après ça, les Sioux n’ont pas dit grand-chose, juste pris leur butin et quitté le coin. Je suis resté caché et j’ai attendu de pouvoir partir sans risque. Je me rappelle que c’était juste à l’ouest de la Belle Fourche1, quand la Piste de la Tour vire au nord vers la montagne, là où il y a ce bosquet bizarre de pins tordus surplombant la piste. Devrais être en train de creuser, mais je n’arrive pas à oublier la scène. Gideon dit toujours qu’il n’y a dans le monde que le mal que les hommes font. C’est le genre de chose qui me fait douter... C’est dit. Je vais au sud vers ce camp de mineurs de la Iron Dragon pour jeter un œil et voir si j’arrive à comprendre tout ça. La concession peut attendre un jour de plus. 1. En français dans le texte.
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sements laissés le long de la piste par les Sioux : les corps des soldats et des mineurs qui ont violé les frontières indiennes, attachés à des poteaux et abandonnés à pourrir sur place.
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ici et si on lui demande ce qu’il est advenu de Blount, il fait un peu plus de lumière. « Ben c'est pas le sang de Wallace. J'peux vous le jurer. Je sais pas ce qui s'est passé ici, mais c'était pas comme ça quand Wallace est parti. Pt'êt que les mineurs fantômes traînent toujours dans le coin. Wallace, il a dit qu’un truc clochait bien et qu’il allait essayer de découvrir la vérité. Tu devrais rester sur ta concession, que j’ai dit. Mais non, il a dit qu’il allait dans une ville minière que l’on appelle Dusky Jewel. Y’a pas d’autre ville que Deadwood dans les Black Hills, que je lui ai dit. T’as qu’à aller à Cheslow Fork, qu’il m’a répondu. Tu rigoles. Ah ! Non, merci ! » Gideon confirme l’endroit où se trouve Cheslow Fork sur la carte des enquêteurs, mais il ne les accompagnera jamais, au grand jamais. Après leur départ, il prend quelques livres de roche fantôme et une pelle dans le stock de Wallace et retourne sur sa concession.
L’ÉQUIPE D’ÉCLAIREURS
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Les Sioux sont tout à fait conscients - et tout à fait furieux - des opérations minières de Kang. La seule chose qui les empêche de marcher sur le sentier de la guerre, c’est son accord avec Sitting Bull. Ils se contentent pour l’instant de garder la situation à l’œil. Quand les héros se trouvent à environ 1,5 kilomètre de Dusky Jewel, ils attirent l’attention d’une petite bande de Hunkpapas (Lakotas) conduite par un chamane rusé du nom de Sharp Horned Buffalo. Les Indiens se cachent sur une crête surplombant la piste, couchés dans les buissons et presque complètement dissimulés (+4 sur leur jet de Discrétion). Si l’on ne leur cherche pas de poux dans le scalp, ils ne font que regarder la clique passer. Si les deux groupes se rencontrent, utilise la Table de Réaction des PNJ (dans Deadlands Reloaded) et applique le malus habituel de -2, comme partout dans le domaine de Guerre. Un Indien parmi les héros ne suffit pas en soi à les mettre dans de bonnes dispositions. Ces Hunkpapas ont l’habitude de se faire tirer dessus et ils n’aiment pas les étrangers. zz Sharp Horned Buffalo. Joker. Utilise les caractéristiques du Chamane indien disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. zz Guerriers Hunkpapas (2 par héros). Utilise les caractéristiques du Brave indien dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Si tes gars parviennent à gagner la confiance des Indiens, leur chef mentionne l’entrée secrète située dans le lit de la rivière et leur révèle aussi que les mines de roche fantôme du camp ressortent en fait de l’autre côté de la colline, environ 8 kilomètres plus loin (voir ci-dessous). Il n’a pas du tout envie de s’approcher plus près du camp de Kang.
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DUSKY JEWEL LA SCINTILLANTE « Le Sombre Joyau » (Dusky Jewel) est la traduction littérale du nom que les Chinois donnent à la roche fantôme. C’est aussi le nom que Kang a donné à sa mine secrète illégale dans les Black Hills. Un secret pour la plupart des Blancs, cela dit. Comme on te l’a indiqué, les Sioux savent tout ce qu’il se passe et ça ne leur plaît pas des masses. Tu trouveras les dernières infos disponibles sur Dusky Jewel en page 96.
Y Aller S’ils ont l’intention de tenir la promesse qu’ils ont faite à Charley Bull, les héros doivent aller à Dusky Jewel - c’est la seule façon de trouver Blount. C’est à eux de décider de la manière dont ils vont s’y prendre. Ils peuvent aussi essayer de se faufiler par le trou à la base du mur (par lequel la rivière coule à travers un fossé de drainage), passer les barbelés et grimper le long de la paroi du canyon, ou bien exploser la porte d’entrée, ou encore passer par-dessus le mur au vu et au su des gardes. On te signale quand même que des gardes alertés tirent d’abord et posent des questions ensuite. Quand tes héros sont en route, demande-leur un jet de Perception. Les hombres qui réussissent remarquent la locomotive de la Iron Dragon tournée vers les mines au lieu d’être logiquement tournée dans l’autre sens. Un cow-boy qui obtient une Relance repérera également les chariots à vapeur (voir page 31) sur les rails près des mines.
Trouver Blount Une fois à l’intérieur du camp, les espions doivent faire des jets de Discrétion pour se déplacer sans être vus. En dehors des situations de combat, chaque jet leur permet de parcourir une distance égale à cinq fois son Allure. Le camp est plein de mineurs, de guerriers du rail et de tongs adeptes du kung-fu. Quand on les croise pour la première fois, les mineurs sont en général des gardes Inactifs, tandis que les guerriers du rail et les tongs sont des sentinelles Actives - toujours sur le qui-vive en ce qui concerne les pillards indiens et d’autres intrus. Localiser le mineur disparu n’est pas si difficile. Après l’avoir pendu au gibet, les hommes de main de Kang ont exposé son cadavre en face du Magasin Général de Soo en guise d’avertissement à quiconque défierait le puissant Chef de guerre Kang. Il y est toujours, tirant une langue noire, la peau gris-bleu et truffée de trous, et un nœud coulant encore accroché autour du cou. Demande un jet de Tripes contre la Terreur/Nausée si l’un d’entre eux s’approche d’un peu trop près du cadavre violenté de Blount. Il est à l’évidence bien évidemment incapable de répondre aux questions, mais son petit journal relié de
cuir est toujours dans une poche sur sa poitrine. Les hommes de Kang n’ont même pas pris la peine d’y jeter un coup d’œil. On t’a donné en page précédente une copie de la dernière page.
ne laisseront pas tomber tant qu’ils n’auront pas viré ou trucidé les héros. S’ils décident quand même d’affronter leurs ennemis à Dusky Jewel, ils devront faire face à deux fois plus d’adversaires.
Pris Sur le Fait
zz Adeptes du Kung-fu (4). Utilise les caractéristiques du Pratiquant d’Arts Martiaux disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
zz Samurai (1 par héros). Utilise les caractéristiques des Sept en page 276. Des cow-boys extrêmement compétents et veinards pourraient bien entrer et sortir sans une égratignure, et c’est parfait comme ça (même si c’est plutôt décevant). Un groupe qui se fait prendre doit réfléchir et agir vite avant que le camp entier ne leur tombe dessus. Les héros devront livrer un combat difficile pour franchir les murailles ou repasser l’entrée. Et c’est tout de suite évident quand on voit toutes ces hordes de Chinois énervés. S’ils ne l’ont pas appris de la bouche de Sharp Horned Buffalo et s’ils n’y pensent pas eux-mêmes, demandeleur un jet d’Intellect pour se rappeler la direction étrange dans laquelle pointait la locomotive. En cas de succès, un crâne d’œuf percute qu’il pourrait bien y avoir une autre sortie.
COURSE-POURSUITE DANS LES MINES ! Les héros sauteront pour la plupart dans un chariot à vapeur dès qu’ils verront qu’ils sont inutilisés à l’extérieur des mines. S’ils en prennent un, les guerriers du rail sur leurs talons en prendront deux (et s’y répartiront équitablement). Les Sept pédaleront sur leur vélocipède à vapeur. Une poursuite à grande vitesse aura lieu dans les galeries - utilise les règles de Poursuite disponibles dans Deadlands Reloaded. Après avoir réussi à semer leurs adversaires, ils devront toujours trouver un moyen de rallier l’une des concessions voisines. Si la poursuite se fait à pied ou en véhicule (ou un mélange des deux), considère que c’est une action Étendue à cause du fait que les tunnels obscurs de la mine le sont aussi (étendus), et qu’ils zigzaguent allègrement. Tous les jets de Conduite effectués au cours de cette poursuite subissent un malus de -1 à cause des virages et des angles. Les complications sont des obstacles (mineurs, rochers bas, tournants brusques) qui peuvent infliger des pénalités supplémentaires. Que la poursuite se fasse à pied ou en voiture, la clique a un bon paquet d’hommes de main sur les talons. Ils
zz Les Sept (7). Voir page 276. zz Hommes de Main de la Iron Dragon (4). Utilise les caractéristiques du Pistolero disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ils sont armés de Winchester ‘73 (24/48/96 ; 2d8 ; CdT 1 ; Munitions 15 ; For Mini d6 : PA 2).
ET APRÈS ? Lorsqu’ils reviennent voir Charley Bull avec le journal de Wallace Blount, l’Indien est triste d’apprendre le sort de son ami, mais satisfait de leur découverte. Apprendre l’existence de Dusky Jewel le surprend et il dit : « Les choses sont plus graves que je ne le pensais ». Il s’interroge sur la rencontre décrite par Blount et pousse les héros à enquêter. Il souligne que des Ravenites pourraient avoir conclu des accords secrets avec Kang et si c’est le cas, il a besoin d’en savoir plus.
Les Derniers Fils
Il y a de bonnes chances pour que quelqu’un sonne l’alarme pendant qu’ils examinent le cadavre. Pour chaque round qu’ils passent sur le seuil du Magasin Général de Soo, fais faire un jet de Perception aux samurai qui patrouillent le camp. Ils se déplacent en petits groupes, mais donnent l’alerte dès qu’ils remarquent des intrus.
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FORTERESSE DE LA TERREUR Mène cette aventure quand la clique part enquêter là où a eu lieu la rencontre décrite dans le journal de Blount. Cela ne doit pas arriver trop vite après l’Intrigue n° 2. Devils Tower a attendu des milliers d’années, il peut attendre un mois de plus, pendant que les héros cherchent les coups dans Deadwood et ses alentours - et même leur permettre de gagner un point de Tripes très agréable. Pour l’essentiel, cette histoire présente Devils Tower comme une situation statique - ce qui signifie que si personne n’interfère, elle va rester ainsi pendant un bon et long moment. Il y a une scène au début et à la fin de l’Intrigue, mais pour le reste, tes gars sont plutôt libres de gérer les choses comme ils le sentent. Compte deux à trois sessions de jeu pour faire jouer cette aventure si tu laisses tes joueurs faire comme ils l’entendent ; tu pourras considérablement la raccourcir si tu veux les mener par le bout du nez.
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L’HISTOIRE À CE JOUR Le début de cette aventure est perdu dans les brumes du temps. Et l’on ne parle pas du temps de Coronado, on te parle de la préhistoire, Marshal, quand les Aztèques, les Mayas et les Incas régnaient sur les vertes jungles du Yucatàn depuis leurs grandes forteresses dégoulinantes du sang des sacrifices humains. C’est à cette époque que des visiteurs tombèrent sur Terre dans un vaisseau de métal brillant. C’est ça, partenaire : des visiteurs de l’espace. C’étaient des créatures bizarres, mais pour la plupart amicales. Elles n’incinéraient des champs entiers ou ne désintégraient des morveux à coup de rayons écarlates que de temps en temps. Les gens du coin les prenaient pour des dieux et elles ont régné pendant très, très longtemps. Les « dieux » ont utilisé ces années pour consolider leur pouvoir sur leur nouvel empire et pour créer des hybrides humains dans des laboratoires bizarres.
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Ces hybrides étaient des êtres féroces et terrifiants et quand les visiteurs repartirent de manière soudaine et inexplicable il y a des milliers d’années de cela, ils les laissèrent en charge de l’endroit. Ils étaient simplement supposés maintenir l’ordre jusqu’au retour de leurs maîtres, mais leur instinct belliqueux prit rapidement le dessus, et ils se lancèrent dans une guerre de conquête à travers tout le Mexique et une bonne partie de l’Amérique du Nord. Ils n’avaient pas beaucoup d’efforts à fournir pour gagner et pendant des siècles, ils tinrent l’humanité sous leur coupe, régnant depuis des forteresses et des enclaves éparpillées un peu partout. Isolée de leurs origines, leur société finit par décliner. S’ensuivirent les inévitables révoltes humaines qui prirent les hybrides (qui n’avaient jamais rencontré de résistance humaine auparavant) complètement par surprise. Les armées natives, cent fois plus nombreuses, s’abattirent sur leurs avant-postes et massacrèrent tous les hybrides qu’elles purent trouver. Ces derniers se dispersèrent et furent traqués au fil des ans, jusqu’à presque complètement disparaître. En 1880, il ne reste plus qu’une seule enclave de ces créatures sur Terre : Devils Tower. Et ces pauvres diables ont connu des jours meilleurs.
Évènements Récents En 1876, les habitants de Devils Tower, appelés paha wakansica (« démons des montagnes ») par les Sioux, se portaient plutôt bien. Ils avaient encore l’usage d’une grande partie de la technologie de leur race, même s’ils ne se souvenaient pas exactement de la manière dont elle fonctionnait ou de la façon dont on la réparait quand elle était en panne. Ils conservaient la hiérarchie de ruche basique de leur société (guerriers, techno-prêtres et ouvriers), même si leur culture avait glissé dans la superstition. Et ils avaient une chouette montagne évidée comme maison.
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Tout ce qu’ils voulaient, c’était qu’on leur fiche la paix et c’était la plupart du temps ce qu’il se passait. Quand ils avaient besoin de viande, ils attaquaient un camp Sioux et un assortiment original de bêtes génétiquement modifiées rôdaient dans les étendues sauvages autour de la montagne pour éloigner les intrus. Dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded, tu peux apprendre comment le chef de guerre Kang est allé jusqu’à Devils Tower en compagnie d’une poignée de maîtres du kung-fu, de samurai et de sorciers chinois triés sur le volet. Lorsqu’il est revenu (avec les rares survivants de son groupe), il a raconté aux wicasas que les paha wakansica ne les ennuieraient plus jamais, et il avait raison. Il a donc obtenu le droit de construire une ligne ferroviaire jusqu’à Deadwood. Et comme ils disent, on connaît la suite. Sauf que ce n’est qu’une partie de l’histoire. Kang a fait croire aux Sioux qu’il avait éliminé les démons de la montagne au cours d’une baston titanesque. Au lieu de cela, et après avoir constaté ce que leurs merveilleux jouets technologiques pouvaient faire, il a conclu un pacte avec les hybrides. S’ils étaient d’accord pour rester à l’intérieur de leur montagne et arrêter leurs attaques sur les Sioux, il leur fournirait cette chair humaine qu’ils avaient très envie de boulotter. Et cerise sur le gâteau, ils avaient une chance de l’échanger contre des gadgets incroyablement avancés niveau technologique. Pendant un moment, tout le monde a eu ce qu’il voulait. Kang avait son droit de passage vers le cœur du commerce de roche fantôme des Hautes Plaines. Les Sioux n’avaient plus à s’inquiéter des attaques des paha wakansika sur leurs campements. Les hybrides recevaient sans problème leurs corps humains du Chinois. Tu pouvais presque entendre les Juges rigoler.
Un Endroit Dur Comme la Pierre Les hybrides avaient accès au portail menant aux Terres de chasse situé loin à l’intérieur de Devils Tower. En construisant un générateur évolué autour de lui, ils pouvaient exploiter les énergies du monde spirituel et faire fonctionner leurs appareils. C’était un peuple superstitieux qui avait son lot de luttes internes, mais qui s’en sortait bien. Fin 1876, les choses ont commencé à sérieusement se gâter pour les hybrides. Un étranger à l’allure sévère est arrivé par le portail, il venait carrément d’une autre époque, et il a trucidé un bon paquet de ces créatures avant de pouvoir entrer dans Devils Tower. Quand il est revenu avec un artefact appelé le Cœur des Ténèbres, l’Enfer s’est déchaîné. Le générateur a été détruit, tout un tas d’envahisseurs ont été tués ou ont disparu dans le portail et les hybrides ont subi le pire de tout. Nombre d’entre eux sont morts. Ils ne s’en sont pas remis. Sans le générateur pour tirer son énergie du portail, l’influence maléfique des Juges se fait sentir comme jamais auparavant. Une guerre
Pour découvrir ce qu’ils cherchent, la clique doit s’enfoncer au cœur de la montagne.
LE DÉBUT L’aventure commence quand tes cow-boys arrivent près de Devils Tower, dans l’espoir d’être les témoins d’un rendez-vous entre les hommes de Kang et les Sioux. Consulte la carte des environs pour repérer le lieu décrit dans le journal de Wallace Blount. On te donne d’abord la scène d’ouverture, puis on te détaille tout Devils Tower - y compris la manière dont un groupe de spéléologues peut entrer et sortir de là, ainsi que toutes les horreurs qu’il peut y trouver. Il y a ensuite la scène finale, cruciale, qui a lieu quand tes gars atteignent le portail. Ça fait beaucoup, Marshal, alors au boulot.
LE LIEU DE RENDEZ-VOUS Le journal de Blount est très précis sur l’endroit où s’est déroulée la rencontre, mais il ne dit pas grand-chose au sujet du moment où elle a eu lieu, en dehors du fait que c’était au milieu de la nuit. Il se trouve à l’ouest de la Piste de Tower allant de Deadwood à Devils Tower, et qui court le long d’une crête solitaire à l’ouest de la Belle Fourche (indiqué X sur la carte p.135).
Tu regardes en direction de Devils Tower qui se dresse dans le lointain et tu es surpris de voir un Indien debout au milieu des pins, pas très loin de toi. Il porte de nombreuses plumes blanches, te regarde intensément puis parle : « Trouve la porte vers le royaume miroir. Libère-moi ». Tu clignes des yeux et il a disparu. Qu’ils choisissent de partir explorer la région autour de Devils Tower (voir ci-dessous s’ils décident de le faire) ou de poster une sentinelle lors du prochain rendez-vous entre Kang et les Ravenites, chaque héros aura cette vision s’ils restent assez longtemps ici. Un personnage indien qui réussit un jet de Culture générale (avec un malus de -2 s’il ne vient pas de l’Arizona) reconnaît l’individu comme appartenant à la tribu des Havasupais, originaire de la région du Grand Canyon, en Arizona. Sur une Relance, il l’identifie comme un chamane dont l’esprit-totem est Aigle. Au fur et à mesure que les visions s’intensifient, ou si les personnages dressent leur camp et dorment près de Devils Tower, lis ce qui suit comme si c’était une vision éveillée ou un cauchemar. Vous vous tenez sur la ligne de crête. Le vent hurle et fait claquer vos vêtements. Vous regardez fixement Devils Tower et elle ressemble à un monolithe noir se découpant sur le ciel rouge. L’Indien se tient à vos côtés maintenant. Il dit :
Un éclaireur doit réussir un jet de Perception pour localiser le fameux bosquet de pins mentionné dans le journal de Blount. Sur un jet de Pistage réussi, il remarquera de nombreuses traces allant et venant de chaque côté de l’arête, ainsi que des empreintes de sabots et de roues de chariots. Beaucoup de gens se sont rencontrés ici, à plusieurs reprises et dans un passé récent. L’endroit est à présent désert et la prochaine livraison d’armes n’est pas prévue avant au moins plusieurs jours. Si un hombre réussit un autre jet de Perception sur le lieu de rendez-vous, il remarquera quelques cigarillos à moitié fumés dans la poussière. S’il obtient une Relance, il repérera un petit idéogramme gravé dans le tronc d’un des pins : un corbeau.
RÊVES ÉVEILLÉS À peu près au même moment, nos gars commenceront à avoir des visions d’un Indien, qui se feront de plus en plus intenses et ce jusqu’à ce qu’elles les poussent à enquêter. Tu devras prendre à part le personnage qui, pour toi, expérimentera probablement en premier ces visions (un Indien s’il y en a un dans le groupe). Lis-lui ce qui suit en privé.
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civile a éclaté dans Devils Tower et le déclin graduel de leur société s’est accéléré vertigineusement. Maintenant, ils sont plongés jusqu’au cou dans la sauvagerie et l’horreur.
LA PISTE DE TOWER La piste menant à Devils Tower franchit la Belle Fourche River à l’est du lieu de rendez-vous. De là, elle serpente au milieu d’une grande colonie de chiens de prairie, file vers le nord puis enfin à nouveau vers l’est pour arriver à la porte de Kang, sur le flanc ouest de la montagne (indiquée K sur la Carte des environs). Tous ces endroits sont des nids à embrouilles, même si quelques-uns permettent d’accéder aux entrailles de Devils Tower. Le Niveau de Peur est de 4 autour et à l’intérieur de la montagne.
La Belle Fourche Il est possible d’entrer dans Devils Tower par la rivière, mais cet accès n’est pas facile à trouver et il est encore plus difficile d’y naviguer. Un personnage qui explore les environs et réussit un jet de Survie remarque qu’en amont, l’eau de la rivière est fraîche et claire alors qu’en aval, elle semble souillée. Cela est dû au fait qu’une partie de son cours est détournée sous terre pour amener de l’eau fraîche aux hybrides et évacuer leurs déchets.
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« Les corbeaux sont partout. Trouvez la porte et libérez-moi. ». Les éclairs zèbrent les nuages, le tonnerre gronde, le vent hurle. « La rivière, l’entrée, la cheminée. Toutes mènent à la maison des démons. La porte est à l’intérieur ». La pluie commence à tomber et vous vous réveillez. La clique doit atteindre le portail situé dans Devils Tower (zone L5) afin de déterminer comment aider le chamane. Le pouvoir Détection/dissimulation d’arcanes peut être utilisé partout à l’intérieur de la montagne pour avoir une idée générale de l’endroit où se situe le portail par rapport à la position actuelle du lanceur. Après tout, c’est la plus grosse source d’énergie bizarre dans la zone. En dehors de cela, un groupe de héros tenaces devra simplement tourner dans le noir jusqu’à ce qu’il le trouve. Ne te gêne pas pour donner des indices si l’envie te pique. Mets en scène une autre vision du chamane disant entre autres « Descends. Le portail est en dessous de toi ». Tu peux même donner des directives exactes si par exemple un groupe blessé est sur le point d’arriver dans une zone particulièrement dangereuse de la montagne. « Pas par là, idiots. Vous allez vous faire tuer ! » Une fois encore, tu peux aussi laisser la clique décider de l’endroit où elle va et se débrouiller avec les problèmes qu’elle rencontre. Ça dépend de ton style, Marshal.
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La rivière se divise sous la montagne à l’endroit indiqué A sur la Carte des environs de Devils Tower. L’embouchure de la rivière souterraine n’étant qu’à environ 1,80 mètre sous la surface, il est donc assez facile de nager jusque là. Le courant aspire ensuite un corps à l’intérieur. Le problème, c’est que la Belle Fourche et la voie d’eau souterraine sont infestées par des barrasentinelles, l’une des expériences génétiques des hybrides. Tire une carte pour chaque joueur qui entre dans l’eau. Sur une ou plusieurs figures, une barrasentinelle attaque. Sur un Joker, elles n’attaquent qu’une fois que les nageurs sont dans la voie d’eau souterraine (elles « voient » très bien dans le noir !). zz Barrasentinelles (2 par héros). Voir page 254. La rivière coule jusqu’à un lac souterrain situé au pied de Devils Tower (voir Le Lac Souterrain en page 158). Il y a des poches d’air tout au long du cours d’eau, mais il faut réussir un jet de Natation (avec un malus de -2 dû à l’obscurité totale qui règne, à moins que les héros n’aient une source de lumière étanche) pour atteindre l’une d’entre elles. Un hombre qui réussit trois jets d’affilée parvient jusqu’au lac. S’il en rate un, consulte les règles sur la Noyade dans Deadlands Reloaded. Une eau nauséabonde et saumâtre ressort de Devils Tower et rejoint la Belle Fourche au point B sur la Carte des environs. Les jets de Natation effectués pour traverser cette partie souterraine puante et acide subissent un malus de -4 (pour refléter la difficulté de tenter de nager à contre-courant dans... Un égout). Au moins, tu n’auras pas à t’inquiéter des barrasentinelles dans le coin.
La Colonie de Chiens de Prairie Les hommes de main postés à la porte de Kang savent que la Piste de Tower, qui court au milieu de la plaine, est la seule façon de traverser la colonie de chiens de prairie pour rejoindre la montagne. Et ça, c’est uniquement si tu t’accroches à un chariot à vapeur lancé à pleine vitesse ! Ils sont très conscients que les résidents de cette colonie n’ont rien des bestioles à fourrure classiques. Ce terrier géant est infesté de chiens piranhas, des abominations génétiques créées il y a longtemps de cela par les hybrides pour garder leur tanière. Ces horreurs
ont toujours faim. Elles couinent, aboient des signaux et se répondent dès que des intrus approchent, puis se regroupent pour former un essaim et attaquer dès que quelqu’un arrive au milieu de leur territoire. zz Chiens Piranhas (2). Voir page 254.
Le Nid d 'Aigle Le sommet de Devils Tower n’est pas facile d’accès, mais une bande de grimpeurs déterminés pourrait y parvenir, avec un peu de bol et beaucoup de corde. Il est évident que s’ils ont un autogyre, c’est beaucoup moins
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En 1876, les démons de la montagne n’avaient pas autant de ces gadgets vestiges de leur gloire passée. En 1880, les jouets technologiques sont aussi rares que les dents d’une poule, et les hybrides ont plus ou moins arrêté de s’en servir. Hé ben, les méchants sont tombés bien bas. Mais ça ne signifie pas qu’il n’y a pas de trésors à découvrir dans leurs cavernes chaotiques. Les objets suivants sont dispersés un peu partout dans Devils Tower et n’attendent qu’une chose : que les explorateurs tombent dessus. Armure hybride. Cette tunique est stupéfiante. Elle est légère, souple et on peut la porter sous un cachepoussière sans attirer l’attention. Cerise sur le gâteau, elle confère un bonus d’Armure de +2 au torse. Assommoir. Cette arme ressemble à un bâton court muni de plaques rondes épaisses à chaque extrémité. Un assommoir fonctionne grâce à une pile et, grâce au cadran, l’utilisateur peut dépenser 1, 2 ou 3 charges par coup. Quand il touche un adversaire (sur une Attaque pour toucher) et qu’il est chargé, la cible doit réussir un jet de Vigueur (avec un malus égal au nombre de charges utilisé) pour ne pas être Secoué. Le maniement d’un assommoir nécessite l’usage des deux mains. Panne : si le jet de Combat fait 1 (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker), l’arme envoie un choc électrique mortel à son propriétaire et lui inflige 1d10 points de dégâts par charge dépensée. Médikit. Un médikit ressemble à un médecine ball coupé en deux. Il suffit de coller la surface plane sur une plaie et d’appuyer sur le bouton ; l’appareil entoure automatiquement la zone endommagée, évalue le problème et le résout comme par magie. Lancer le dé de Soins du médikit (d10) et un Dé Joker ; en cas de succès, il guérit une blessure, deux avec une Relance. Chaque blessure soignée utilise 10 charges de la pile nécessaire à son fonctionnement. L’appareil ne peut pas être utilisé en combat. Panne : Sur un 1 sur le jet de Soins (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker), le médikit inflige 1 blessure. Pile. Une pile est plus ou moins une batterie ressemblant à un petit cylindre de métal d’en-
viron 10 centimètres de long. De taille unique, elle s’adapte à tous les machins des hybrides et contient jusqu’à 30 charges. Il restera 1d20+5 charges dans une pile découverte au hasard et il n’est pas possible de recharger l’objet. Pistolet à rayon. Tu savais qu’il y aurait des pistolets à rayon, amigo. C’était autrefois l’arme standard des hybrides, utilisée pour incinérer à distance leurs ennemis. Elle ressemble à une sorte de pistolet bizarre de la taille d’un fusil à canon scié. Quand on appuie sur la détente, un rayon rouge brillant jaillit de l’extrémité qui fait le boulot. Le pistolet à rayon a besoin d’une pile pour fonctionner ; il y a un cadran sur le côté permettant de déterminer le nombre de charges utilisé à chaque tir (jusqu’à un maximum de 6) et un bouton pour infliger des dégâts Létaux ou Non létaux. Note que ces paramètres sont écrits en hiéroglyphes hybrides ; pour faire ce que tu veux avec cette arme, tu dois réussir un jet d’Intellect (-2). Portée : 12/24/48 ; Dégâts : 1d6/charge ; CdT : 1 ; Poids : 1 kg ; Notes : dégâts mortels et non mortels, jusqu’à 6 charges par tir ; Panne : si le jet de Tir fait 1 ou 2 (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker), le pistolet explose et inflige 1d8 points de dégâts par charge restante à tous ceux qui se trouvent dans un Gabarit Moyen. Torche Portable. C’est un hémisphère métallique qui tient confortablement dans la paume de la main. Quand on appuie dessus, il projette un puissant rayon bleuté dans un Gabarit de Cône. Une torche portable n’a pas besoin de pile, mais elle est relativement fragile ; si elle tombe ou si on la cogne, elle cesse de fonctionner. En la manipulant avec précaution, elle pourra servir pendant 1d6 ans en usage fréquent. Traducteur. Un traducteur ressemble à une petite tuile métallique portant une unique lettre de l’alphabet hybride. Lorsqu’on le porte autour du cou, il crachote une traduction mécanique du discours de son utilisateur pour ceux qui se trouvent tout près de lui et ne parlent pas sa langue. Ne nous demande pas comment, mais il le sait. Les hommes de Kang ont un de ces appareils entre les mains, tout comme le général Nor (voir page 153).
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GADGETS HYBRIDES
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compliqué (ils peuvent en louer un à Deadwood pour 200 $ par jour, pilote compris). Dans tous les cas, voilà ce qu’ils trouvent en arrivant au sommet.
quand on les énerve, puis se jettent sur les intrus pour les piquer à mort à l’aide de leur aiguillon. Comme d’habitude, les Déterrés sont complètement immunisés à leur venin.
L’endroit est plat et dégagé, et la vue n’est obstruée que par quelques petits bouts de rochers. De tous côtés, des falaises abruptes plongent vers le sol. Au centre se trouve une large dépression circulaire conduisant dans une série de cavernes. C’est là que vit une grande colonie de chauves-souris démoniaques.
Allure : 0 (6 en vol)
zz Chauves-souris démoniaques (12). Voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Les créatures ne sortent que la nuit, mais quand elles le font, elles se déplacent en force. Quiconque se trouve au sommet de Devils Tower juste après le crépuscule et juste avant l’aube est sûr de tomber sur ces abominations au moment où elles sortent ou rentrent. Les vermines essaieront de trucider et de boulotter les intrus. Si quelqu’un se trouve dans une zone de 10 mètres sur le coin sud-ouest de la montagne et réussit un jet de Perception, il perçoit un gémissement étrange. Sur une Relance, il voit les buissons bouger, comme si le vent venait d’en dessous, et découvre le puits. Ce trou, qui descend directement à l’intérieur, est sécurisé par une grille de métal (Résistance 10, 125 kilos).
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C’est bizarre, mais le léger courant d’air qui entre et sort du puits donne presque l’impression que la montage respire. Il est impossible de voir le fond sans y descendre une source de lumière, du genre qui ne sera pas éteinte par un vent constant et humide changeant en permanence de direction. Si la grille est enlevée, des spéléologues peuvent descendre le long du puits s’ils ont assez de longueur de corde. Il fait facilement 1,20 mètre de large à son point le plus étroit et 2,40 mètres à son point le plus large. Le conduit descend sur environ 30 mètres à travers une roche solide, avant de tourner brusquement vers le nord-est et d’entrer dans le Jardin (zone G1). Des chauves-souris mantas ont installé un nid à peu près à mi-chemin dans le conduit. Ces bestioles volent en essaim et tentent de piquer tous ceux qui passent à côté d’elles. L’emploi d’une corde rend l’utilisation de la compétence Discrétion presque impossible, mais tes hombres peuvent toujours essayer - les chauves-souris mantas sont toujours considérées comme des sentinelles Actives. Après tout, c’est la raison pour laquelle les hybrides les ont créées. Elles ne quittent jamais le conduit, pas même pour poursuivre des intrus.
CHAUVES-SOURIS MANTAS (13) Ces créatures volantes ont été spécialement conçues par les hybrides pour surveiller cette entrée de leur forteresse. Elles ressemblent à de minuscules raies mantas qui planent dans les airs comme des chauves-souris. Elles survivent la plupart du temps en mangeant des insectes et de petits animaux. On ne les trouve nulle part ailleurs sur Terre. Les bestioles émettent un sifflement colérique
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Taille : -2 : Les chauves-souris mantas ont la taille d’un petit oiseau. TRAITS Agi Âme For Int Vig d10
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Compétences : Combat d10, Discrétion d10. DÉFENSE Parade Résistance 7 3 CAPACITÉS SPÉCIALES Faiblesse (Feu) : Les chauves-souris mantas sont très sensibles au feu et les attaques basées sur cet élément leur infligent deux fois plus de dégâts. Petit : Les attaquants subissent un malus de -2 quand ils tentent de frapper une chauve-souris manta. Terreur : Quand un hombre entend le sifflement d’une chauve-souris manta, il fait un jet de Tripes. ACTIONS Aiguillon : Combat d10, dégâts For+d4. Si sa victime est Secouée, l’aiguillon injecte un poison et le jet de Vigueur que celle-ci doit faire subit un malus de -2. En cas d’échec, elle sera violemment malade pendant 2 heures et tous ses jets de Trait subiront eux aussi un malus de -2. Morsure : Combat d10, dégâts For+d4.
L’Entrée de Kang La méthode la plus directe pour pénétrer dans Devils Tower est la porte de devant. Littéralement. Cet accès creusé dans la roche solide de la montagne passe à travers les décombres à la base du monolithe, puis au cœur de la montagne elle-même. L’entrée de cette caverne est fermée par une énorme porte de chêne bardée d’acier d’environ 30 centimètres d’épaisseur. Elle est fermée de l’extérieur par une poutre en bois dur massive, qui mesure à elle seule une bonne trentaine de centimètres. La porte est hélas gardée par les hommes de Kang. Reste calme, amigo. Même si Kang a promis qu’ils auraient la crème de la crème en matière de troupes pour protéger l’entrée de leur domaine, il n’a pas vraiment respecté sa parole. Ces types se sont soit endormis pendant leur boulot et ils se sont fait prendre, soit ils ont fait quelque chose qui ne méritait pas l’exécution ; Kang les a donc bannis et expédiés ici pour monter la garde à Devils Tower. Le personnel tourne beaucoup parmi eux. Les chauvessouris démoniaques en emportent un de temps en temps, à moins que d’autres choses bizarres rôdant sur les Grandes Plaines la nuit ne s’en chargent. D’autres dé-
Cela dit, ils se concentrent la plupart du temps sur la porte et sur ce qui pourrait en sortir. Les compadres qui se faufileraient dans le camp bénéficient d’un bonus de +2 sur leurs jets de Discrétion (en plus de tous les autres avantages conférés par la couverture, l’obscurité et le reste). Face à la violence, les gardes se battent pour la plupart exactement tant que les choses vont dans leur sens. Dès que le vent tourne, ils font pareil - à fond ! Huit personnes sont de garde ici à n’importe quel moment. Six d’entre elles sont des ouvriers de la Iron Dragon actuellement en exil, commandés par le très capable Joe Liu et son lieutenant et maîtresse Minnie Chung. Joe a rencontré Minnie après avoir pris ses fonctions ici en 1876 et il s’est bagarré une ou deux fois pour la protéger des autres gardes. Après quatre longues années, Joe Liu accomplit toujours son devoir, mais il est tout autant prêt à le laisser tomber et à se tirer à toute vitesse avec Minnie sous le bras. Les gardes n’ont pas vraiment de plan si jamais quelque chose de gros et de méchant défonce la porte. Le seul qu’ils ont, c’est plus ou moins de courir. Quatre chevaux et un chariot à vapeur rempli de roche fantôme (10 kilos) attendent en bordure du camp. Les hommes vont parfois faire un tour à cheval dans les environs quand ils ne sont pas de service, mais ils ne s’éloignent pas trop de peur de se faire éreinter par une patrouille sioux.
JOE LIU C’est un gars sympathique qui a réussi à vraiment casser les pieds de Kang au mauvais moment. Autrefois administrateur de haut niveau au sein de la hiérarchie de la Iron Dragon, il a cessé de l’être au moment où il a innocemment suggéré que les ouvriers pourraient être plus productifs si on les traitait mieux. Kang a décidé de montrer à Joe à quel point les ouvriers pourraient être maltraités. Depuis, il garde les portes. Allure : 6 Trempe : 3 Charisme : 0 TRAITS Agi Âme For Int Vig d10 d8 d8 d8 d8 Compétences : Combat d10, Connaissances (Anglais) d6, Discrétion d8, Équitation d8, Escalade d8, Natation d8, Perception d12, Persuasion d10, Survie d8, Tir d12. DÉFENSE Parade Résistance 7 6
L’entrée de Kang conduit dans les Cavernes du Milieu (voir page 157). zz Gardes (4). Ce sont des ouvriers du chemin de fer chinois qui prendraient la première excuse venue pour quitter ce trou perdu. Utilise les caractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ils sont armés de lance-flammes (Gabarit de Cône ; 2d10 ; CdT 1 ; Munitions 30 ; For. Mini d6 ; Tir +2 ; jet opposé d’Agilité pour l’éviter). zz Tong en Disgrâce (1). Cet adepte du kungfu a fait de son mieux, mais il a perdu au cours d’une bataille. Kang l’a remercié de ses efforts en l’envoyant ici. Utilise les caractéristiques du Pratiquant d’Arts Martiaux disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. zz Rônin (1). Ce samurai faisait partie des guerriers du rail de Kang et il n’est pas parvenu à suivre le code de son maître. C’est sa seule chance de racheter ses fautes et il n’abandonnera pas tant qu’il sera capable de tenir debout. Utilise les caractéristiques du Guerrier du rail (Iron Dragon) disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. zz Minnie Chung. Elle garde ces portes depuis longtemps, mais n’a aucune intention de mourir pour elles - ou pour Joe. Si on l’y oblige, elle fera en sorte de sauver sa peau. Utilise les caractéristiques du Pratiquant d’Arts Martiaux supérieur disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded, mais fais-en un Extra.
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sertent tout simplement quand ils réalisent que Kang ne les fera jamais revenir travailler sur les voies ferrées. Les hommes abandonnés ici sont en général mal embouchés et ils ne traitent pas les intrus avec gentillesse.
Équipement : trois piles (20 charges chacune), traducteur hybride, deux chevaux, amulette de la Iron Dragon. CAPACITÉS SPÉCIALES Arcane : Maîtrise du chi, PP : 20. Pouvoirs : Armure d8, Frappe d8, Visée d8. Arts martiaux : toujours considéré comme armé, adversaires en mêlée ne bénéficient pas du bonus d’attaque à plusieurs. Commandement : Les alliés ont un bonus de +1 pour récupérer d’un état Secoué. Dégaine comme l’éclair : peut dégainer en une action gratuite. Esquive : -1 aux attaques à distance contre le personnage. Kung-fu supérieur (homme ivre) : Parade +1, Allure -2. ACTIONS Armure : d8, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/rd), +2 en Armure, -4 avec une Relance. Frappe : d8, PP 2, Portée T, Durée 3 (1 / round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec Relance. Fusil Gatling : Tir d12, Portée 12/24/48, dégâts 1-3d6 CdT 2, Munitions 12, For. Min. d8.
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Pistolet à rayon : Tir d12, Portée 12/24/48, dégâts 1d6/ charge CdT 1, dégâts mortels et non-mortels, jusqu’à 6 charges par tir, panne. Visée : d8, PP 1, Portée T, Durée 3 (1/rd), pénalité d’attaque ciblée réduite de 1 (2 sur Relance).
DANS DEVILS TOWER L’intérieur de la montagne est creusé au cœur d’un ancien volcan, une forteresse rocheuse créée par les derniers hybrides fuyant les révoltes humaines. Au fil des années, ils ont transformé l’endroit pour répondre à leurs besoins et il est devenu de plus en plus étrange et bizarre. À présent que le lent déclin de leur société les a conduits à la ruine, c’est un lieu à nulle autre pareil sur Terre.
Une Baston de Fou ! Ce qu’il manque à la forteresse, c’est un peu d’organisation. Les hybrides ont pour la plupart succombé aux émanations des Juges, certains ont été corrompus et leur corps a pris de nouvelles formes, encore plus terribles. D’autres encore défendent avec acharnement les derniers vestiges de leurs catacombes contre leurs congénères plus bestiaux. Une faction, inspirée par Guerre, prépare des attaques contre le monde extérieur et a l’intention de commencer par l’entrée de Kang. Le désespoir des années passées a laissé place à une rage débridée. Seuls quelques personnes sont entrées dans Devils Tower. Les hybrides auraient dû être choqués de revoir
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un humain ici après tout ce temps, mais à présent, les intrus ne les impressionnent pas vraiment. Par contre, ils se souviennent très bien de la façon dont il faut sonner l’alarme (située en zone B4 des Vieux baraquements) et une fois ceci fait, ils passeront un bon moment à massacrer toute la chair fraîche qu’ils rencontrent. La puanteur de la peur s’étend à nouveau autour de Devils Tower et cela empirera si les hybrides reprennent leurs attaques.
Les Quartiers d ’Habitation Les parties taillées dans la roche ont quelques traits communs importants. Les niveaux où ils vivent (entre les Jardins et les anciens Terrains d’entraînement) étaient à l’origine de grandes cavernes d’un seul tenant, que l’on a ensuite divisées en pièces plus petites en ajoutant des murs. Ces derniers se fondent dans la pierre environnante et ont été reconstitués pour ressembler à des cavernes naturelles. Les plafonds ne font que 2,10 mètres de hauteur et si les héros n’ont pas besoin de baisser la tête, ils n’ont pas non plus beaucoup de place. Chaque niveau est équipé d’une fontaine dont l’eau était renouvelée grâce à un système de pompes qui la faisaient remonter du Lac souterrain (voir page 158), bien plus bas. Elles ont cessé de fonctionner l’année dernière et personne en dehors des démons des montagnes ne peut boire l’eau stagnante. Chaque niveau est de plus connecté à ceux du dessus et du dessous par une large rampe de pierre en colimaçon. Ces rampes font environ 23 mètres de long et le son a tendance à être étouffé quand on s’y trouve. Même les coups de feu ne s’entendront probablement pas d’un étage à l’autre. Si les héros se débrouillent pour avoir un étage entier d’hybrides énervés aux fesses, ils n’auront (du moins pour l’instant) pas besoin de se préoccuper des autres étages. L’air circulait à l’intérieur grâce à un grand ventilateur situé au sommet de la rampe au niveau du Jardin, qui en retour permettait à l’air de s’évacuer par le conduit d’échappement. Ce ventilateur est cassé depuis longtemps. L’air dans la tour sent un peu le renfermé (avec une forte odeur de décomposition), mais les courants naturels lui permettent de se renouveler naturellement par le conduit et les plantes qui ont envahi l’étage des Jardins fournissent aussi une bonne partie de l’oxygène. De grandes appliques lumineuses hémisphériques sont fixées aux murs partout dans les quartiers d’habitation des hybrides. Ils s’allumaient autrefois automatiquement et s’éteignaient au bout de 16 heures, ce qui créait un cycle artificiel de jour et de nuit. Le réseau d’alimentation qui les faisait fonctionner est en grande partie grillé, à l’exception des Jardins, ce qui fait que l’intérieur de la montagne est presque partout plongé dans l’obscurité la plus complète. Si un compadre n’a pas de lumière ou si sa lanterne s’éteint, il subit toutes les pénalités provoquées par l’Obscurité complète. Les
L’eau qui tombe n’est pas vraiment de la pluie, mais elle suit le même principe. L’humidité se condense sur la roche froide des stalactites qui couvrent le plafond, puis retombe constamment sur le jardin. Les lumières fonctionnent douze heures par jour, puis c’est l’obscurité pendant douze autres heures (ce qui correspond en gros au cycle du jour et de la nuit à l’extérieur). C’est un remarquable système tournant en autarcie. Le conduit (depuis le Nid d'Aigle ) arrive au niveau du plafond dans un coin du jardin, à environ 12 mètres au-dessus du niveau du sol. Une saillie rocheuse permet à un grimpeur de prendre pied en sortant du conduit, mais il faut des cordes pour atteindre le sol du jardin. Il est aussi possible de descendre par les branches d’un pommier géant, mais l’acrobate devra faire un jet d’Escalade (-2).
hybrides ne transpireront pas autant que tes gars ; ils voient dans le noir. Devils Tower est divisé en plusieurs niveaux distincts représentés dans la coupe transversale de la page précédente (voir la Coupe transversale de Devils Tower). Intéressons-nous en détail à chacun d’entre eux, en commençant par le haut.
LES JARDINS Il s’agit principalement d’une unique grande chambre. Une rampe descend jusqu’à la Maison du Peuple. Ce niveau est aussi accessible par le conduit descendant depuis le Nid d'Aigle (voir page 143).
G1. Jardins Envahis par la Végétation Les appliques lumineuse murales installées à ce niveau sont les seules qui fonctionnent encore dans la tour. Sans personne pour s’en occuper, le jardin autrefois bien entretenu a tout envahi et transformé cette pièce en un immense terrarium. Lis ce qui suit quand les héros entrent.
Des hombres qui s’aventureraient dans le jardin se rendront vite compte qu’il a son lot de défenseurs, en particulier les vers et les guêpes spécialement créés pour aérer le sol et polliniser les plantes à fleurs. Parce qu’ils attaquent aussi tous les intrus !
VERS DE ROCHE (12) Les vers de roche ressemblent en tout point à des vers de terre, sauf qu’ils font plus d’un centimètre de diamètre et 30 centimètres de long. En général, ça suffit à faire flipper n’importe qui ayant peur des insectes ! Ils peuvent creuser la roche aussi facilement que la terre et la terre est en fait ce qu’ils laissent derrière eux après avoir creusé la roche. Un observateur qui sait ce qu’il cherche peut repérer un ver de roche qui arrive au sillon révélateur qu’il laisse dans la poussière (Perception -2). Allure : 4 (2 en creusant) Taille -2 : Les vers de roche ne font que 30 centimètres de long et ils sont plutôt minces. TRAITS Agi Âme For Int Vig d6
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Compétences : Combat d6, Discrétion d6. DÉFENSE Parade Résistance 5 2
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L’air est chaud et humide ici et vous êtes un peu surpris d’entendre le léger crépitement de la pluie tombant sur les feuilles. La chambre semble immense, mais vous êtes incapables d’en estimer exactement la taille, à cause de la végétation luxuriante qui monte littéralement du sol au plafond. Vous voyez des spécimens géants de maïs, de blé et d’orge, ainsi qu’un verger d’énormes pommiers dont les grosses branches s’élancent vers les hauteurs. Vous n’êtes même pas capables de reconnaître nombre de ces variétés de plantes et d’arbres !
k 7
CAPACITÉS SPÉCIALES Petit : Les attaquants subissent un malus de -2 quand ils tentent de frapper un ver de roche. ACTIONS Toucher Acide : dégâts 2d6. L’extrémité avant d’un ver de roche sécrète de l’acide qui lui permet de creuser à travers la roche, le bois ou la semelle de la botte d’un hombre. Comme ce sont des bestioles plutôt lentes, elles ne peuvent utiliser cette attaque que sur un adversaire qui reste immobile au cours du round.
ESSAIMS DE GUÊPES DE ROCHE (2)
k DEADLANDS
7
Les guêpes de roche ressemblent à des guêpes ou des frelons normaux, sauf qu’ils font entre cinq et huit centimètres de long et qu’ils sont gris pommelé. Tantine Clara ne veut certainement pas de ces abeilles-là dans sa charlotte ! Ces insectes pollinisent avec efficacité toutes les plantes du jardin et ils attaquent vicieusement tous les intrus : souris, rats, chauves-souris et en particulier gens. L’odorat des guêpes de roche est si fin qu’elles sont capables de sentir et d’attaquer les intrus une ou deux minutes après leur arrivée dans la zone. Cependant, elles ne peuvent pas sentir les intrus tapis dans l’entrée du conduit. La puanteur des hybrides les repousse et elles ne les approcheront ni ne les attaqueront sous aucun prétexte. Elles ne poursuivent rien ni personne au-delà du niveau du Jardin. Allure : 10
ROSIER VAMPIRE Il ressemble à un buisson de roses enchevêtrées, orné de fleurs rouge sang et de longues vrilles épineuses poussant partout sur le sol, les murs et le plafond de la pièce. En réalité, c’est une abomination vicieuse suceuse de sang. Un hybride s’aventure ici de temps en temps et se fait boulotter, puis le rosier vampire n’a plus rien à se mettre sous l’épine pendant un moment et tombe dans une sorte d’hibernation. Un son ou une vibration le réveille presque immédiatement et il émet alors son délicat parfum. Allure : 0 Taille +3 : Il est assez grand pour remplir la chambre dans laquelle il vit. TRAITS Agi Âme For Int Vig d10
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d10
d8 (A)
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Compétences : Combat d12, Perception d10. DÉFENSE Parade Résistance CAPACITÉS SPÉCIALES
Agi Âme For Int Vig d12
d8
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Compétences : Combat d4, Perception d8. DÉFENSE Parade Résistance 4 7 CAPACITÉS SPÉCIALES Division : Ces bestioles sont assez malines pour se diviser en deux essaims plus petits (Gabarits Moyens, Résistance -2) quand leurs adversaires se séparent. Essaim : Parade +2, Gabarit Moyen. Les armes tranchantes et perforantes n’infligent pas de dégâts significatifs. Les armes à zone d’effet fonctionnent normalement et un personnage peut les piétiner pour leur infliger sa Force en dégâts à chaque round. ACTIONS Dard : Les essaims de guêpes de roche infligent des piqûres douloureuses à leurs victimes. Elles touchent automatiquement et infligent 2d6 de dégâts de poison à tous ceux qui se trouvent dans le Gabarit (les victimes dans des costumes complètement étanches sont immunisées).
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Cette grande chambre située à l’une des extrémités du jardin servait auparavant à entreposer différents outils agricoles, un peu comme une grange. Elle tombe à présent en ruines et pire, c’est la maison d’une créature que les émanations du portail ont fait grossir : le rosier vampire.
10 10
TRAITS d10
G2. Réserve
Bourrasque d’Épines : La créature peut, à chaque round, attaquer avec au maximum six vrilles couvertes d’épines, sans subir les pénalités d’Actions multiples. Coup : Un Déterré qui absorbe l’essence de cette plante n’aura plus jamais à se préoccuper de son odeur de cadavre. Il dégagera toujours un délicat parfum de roses fraîches. Faiblesse (Vinaigre) : Si le rosier vampire est éclaboussé par du vinaigre ou un autre acide fort, il subit 2d6 de dégâts par aspersion. De grandes quantités de ce liquide infligent 3d10 de dégâts. Grand Blocage : Les vrilles d’un rosier vampire ressemblent à des fouets et sont rapides, ce qui lui confère un bonus de +2 à sa Parade. Parfum Délicat : Le rosier vampire exhale un parfum doux et entêtant, un vrai nectar divin pour les humains. Quiconque sent ce parfum doit faire un jet d’Âme (-2) et s’il le rate, il se sentira obligé d’aller voir d’où il vient. Plante : Les plantes n’ont pas à faire de Test de Volonté. Résistant : Le rosier vampire ne subit pas de blessure quand il est Secoué une seconde fois. Sans Peur : Le rosier vampire est immunisé à la Terreur.
Ce niveau est habité par le « peuple » des hybrides, les citoyens lambda qui constituent la majeure partie de la population. Il n’y a pas si longtemps de cela, ils avaient à cœur d’entretenir des archives sur l’histoire de leur race et ils conservaient précieusement les artefacts de leur brillante technologie perdue. Ils sont à présent illettrés et guidés par leur instinct, même s’ils vénèrent toujours leurs runes comme symbole de pouvoir divin. Les hybrides du peuple parcourent ce niveau seuls ou en groupes de 2d8. Au total, 110 individus vivent dans des habitations fermées. Les lumières ne fonctionnent plus, ce qui signifie que ce niveau est toujours plongé dans les ténèbres.
LES HYBRIDES DU PEUPLE Terreur : Quand il révèle sa véritable nature, celui qui voit le rosier vampire en action doit faire un jet de Tripes. ACTIONS Vrilles préhensiles : Le rosier vampire peut se servir d’une vrille pour Empoigner un adversaire. Après avoir réussi son action, son appendice se met à sucer le sang de sa victime aux rounds suivants. Cette dernière doit réussir un jet de Vigueur (-2) pour ne pas subir un niveau de Fatigue dû à la perte de sang. Un héros mis en État critique par cette attaque meurt si le rosier lui ponctionne encore du sang.
Ces individus ont la peau verte et écailleuse d’un lézard, des yeux noirs, des dents pointues comme des aiguilles et de longues griffes acérées aux mains. L’un dans l’autre, ces petits gars ressemblent à un croisement entre un alligator et un primate sans poils. Ils puent atrocement aussi. Si cette odeur peut être ignorée en bonne compagnie, tout pue terriblement dans Devils Tower. Allure : 6 Taille -1 : Un hybride du peuple mesure entre 90 centimètres et 1,50 mètres, et pèse environ 75 kg. TRAITS Agi Âme For Int Vig
LA MAISON DU PEUPLE Ce niveau a été divisé en de nombreuses chambres plus petites, qui étaient autrefois les habitations des citoyens. On y accède par une rampe unique située dans un angle et qui conduit aux Jardins au-dessus et aux Baraquements en dessous. Lis ce qui suit quand la clique arrive à l’entrée de cet étage. Une chambre de pierre s’ouvre d’un seuil en arche en haut de la rampe. Les murs ici sont étonnamment perpendiculaires et réguliers, mais l’air y est humide et vicié. Quelques couloirs, tout aussi parfaitement droits que la chambre, s’enfoncent dans les ténèbres. Venant de quelque part dans l’obscurité, vous entendez un étrange pépiement... Et parfois un cri ou un glapissement résonne à travers les catacombes.
d8
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d4 (A)
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Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Escalade d8. DÉFENSE Parade Résistance 6
6 (1)
CAPACITÉS SPÉCIALES Armure +1 : La peau résistante et reptilienne d’un hybride le protège des dégâts. Infravision : Les hybrides ne subissent aucune pénalité due à l’obscurité. Terreur : Il faut faire un jet de Tripes quand on aperçoit un hybride. ACTIONS Griffes : Combat d8, dégâts For+d6.
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Les Derniers Fils
Quatre ans auparavant, plus de 400 hybrides vivaient dans Devils Tower. Ils ne sont plus que 150 environ à présent, depuis que leur société est tombée dans la sauvagerie et qu’ils ont commencé à se livrer des combats sanglants. Ils ont subi au même moment un effondrement soudain du taux de natalité. Aujourd’hui, la situation s’est un peu calmée et les hybrides qui ont survécu ne s’occupent pas de leurs congénères, même s’ils s’affrontent parfois au cours d’impitoyables embuscades. Les créatures dans tout le complexe se rendent régulièrement jusqu’aux Jardins pour ramasser de la nourriture.
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H1. Quartiers d ’habitation
un jour besoin de meubles confortables ou d’armes manufacturées.
Les habitations des nombreuses créatures qui vivent ici constituent la majorité des pièces de ce niveau. À chaque fois que les héros entrent dans l’une d’entre elles, lance 1d6. Sur 1 ou 2, il n’y a rien. Sur 3 ou 4, ils trouvent 2d4 hybrides en train de mener leurs petites affaires ou de dormir (50 % de chances). Sur 5 ou 6, il y a 2d8 individus tout à fait éveillés et alertes.
Cependant, les hybrides sont intrigués par cet endroit, probablement parce qu’ils ont des souvenirs parcellaires de leurs occupations passées. Il y a en général entre 10 et 20 petits curieux dans cette pièce.
Ces pièces sont pour la plupart en désordre. Les vieilles paillasses déchirées ont été empilées en nids grossiers. Des restes de fruits et de légumes et des os de petits animaux et oiseaux jonchent entièrement le sol.
C’est ici que les femelles enseignaient aux jeunes les coutumes du peuple. Depuis l’effondrement du taux de natalité, la pièce est devenue une crèche pour les quelques enfants qui naissent encore. La plupart du temps, entre 20 et 30 hybrides adultes s’occupent d’environ 15 jeunes.
Étonnamment, des hiéroglyphes complexes couvrent presque complètement les murs. Ces runes racontent l’histoire de chaque hybride qui a vécu dans la pièce. Les archives remontent sur des siècles, ainsi que peut le déterminer une personne qui utilise le pouvoir Compréhension des langues ou réussit un jet de Connaissances (langues). Déchiffrer les inscriptions dans une seule pièce nécessite une heure de travail, mais ce faisant, un érudit apprend tout, y compris ce qui figure dans la partie L’Histoire à ce Jour (voir page 140).
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H2. Maison de l ’Avocat du Peuple C’était autrefois la demeure du chef de tous les hybrides, qui était connu comme « l’Avocat du Peuple ». Le devoir principal de la fonction était de plaider la cause du peuple au Chef Suprême ; la dernière d’entre eux s’appelait Serba, mais elle est morte depuis longtemps.
H3. Maison du Chef Suprême Le Chef Suprême, l’hybride à la tête de tout Devils Tower, habitait parmi le peuple et avait plusieurs conjoints. Ses appartements sont deux fois plus grands que les autres quartiers d’habitation du niveau. Privés de leur grandeur passée, ils sont aujourd’hui utilisés comme espaces de vie, comme tout le reste. Les fouineurs qui ratisseraient les déchets peuvent faire un jet de Perception. En cas de réussite, un personnage trouvera un seul pistolet à rayon (voir page 143) et il reste 4 charges dans sa batterie. Un second jet réussi permettra de mettre la main sur un assommoir et sa batterie est pleine.
H4. Atelier C’est ici que le peuple avait l’habitude de se rassembler au cours de la journée afin de fabriquer les appareils et les objets dont il avait besoin pour la vie quotidienne dans Devils Tower. Les créatures ont depuis longtemps oublié l’usage de ces outils, tout comme elles ont oublié avoir eu
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H5. École
H6. Salle de Réunion Cette grande chambre servait de lieu de réunion à toute la population quand le Chef Suprême la convoquait. C’est là qu’est enfermé le nettoyeur depuis qu’il a perdu les pédales et qu’il s’est mis à vouloir « nettoyer » les hybrides. Ces petits malins l’ont attiré ici et ont condamné les portes de l’extérieur. Le nettoyeur est un gadget étrange construit dans un lointain passé. Personne ne sait comment il fonctionne exactement, mais il a pendant longtemps utilisé ses pistolets à rayon pour écumer toutes les cavernes des hybrides. S’il est libéré, il essaiera de « nettoyer » tous les êtres vivants qu’il croisera. C’est-àdire en faire des petits tas de cendres noircies.
LE NETTOYEUR C’est un globe de métal argenté flottant au-dessus du sol et d’environ 45 centimètres de diamètre, qui parcourait les lieux et faisait le ménage grâce à des tirs d’énergie ciblés. Il attend à présent patiemment d’être libéré pour recommencer à incinérer tout ce qu’il rencontre. Il est possible qu’il y ait d’autres nettoyeurs dans Devils Tower. À toi de voir, Marshal. Allure : 0 (8 en vol) TRAITS Agi Âme For Int Vig d8
d8
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Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Tir d8. DÉFENSE Parade Résistance 6
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CAPACITÉS SPÉCIALES Armure +2 : La coque métallique du nettoyeur le protège des dégâts. Créature Artificielle : +2 pour récupérer d’un état Secoué ; aucun dégât supplémentaire en cas d’Attaque ciblée ; immunisée aux maladies et au poison.
accède par une rampe unique située dans un angle, qui conduit à la Maison du Peuple au-dessus et aux Laboratoires en dessous. Lis ce qui suit quand la clique arrive à l’entrée de cet étage.
Une sentinelle hybride est toujours postée à l’entrée de ce niveau. Quand il voit des intrus de quelque sorte que ce soit, il se précipite immédiatement vers la salle à manger pour avertir les autres. Les héros qui font usage de Discrétion quand ils passent par là ne se font pas obligatoirement repérer, mais ceux qui passent la tête ou qui ont une source de lumière le sont immanquablement ! Si tout l’étage est alerté par la sirène dans la salle à manger, les soldats se rassemblent pour éliminer les envahisseurs à coups de crocs et de griffes (mais ils ne poursuivront personne au-delà de leur niveau).
Grande Esquive : Les jets d’attaque de ses adversaires subissent un malus de -2 à cause des mouvements rapides du nettoyeur quand il flotte au-dessus du sol. Ce dernier bénéficie également d’un bonus de +2 quand il s’agit de sortir de la zone d’effet de certaines armes (si c’est autorisé).
L’étage des Baraquements est divisé en pièces encore plus nombreuses que dans la Maison du Peuple. Ce sont pour la plupart des chambres minuscules où vivait la caste des guerriers. Ceux qui restent passent leur temps ensemble dans la salle à manger, à s’entraîner au combat et à répéter inlassablement et sans réfléchir les chants de la caste des guerriers. Les combattants hybrides parcourent ce niveau seuls ou en groupes de 2d6 individus. Au total, 30 soldats vivent ici. Les lumières ne fonctionnent plus, ce qui signifie que ce niveau est toujours plongé dans les ténèbres.
HYBRIDES SOLDATS
Indomptable : Il est immunisé à la Terreur et aux Épreuves de volonté. Résistant : Le nettoyeur ne subit pas de blessure quand il est Secoué une seconde fois. Vol : Allure 8. La machine plane et s’agite en l’air. ACTIONS Drap Énergétique : dégâts 2d6, Gabarit de cône. Le nettoyeur peut projeter un rayon d’énergie plat et basse tension qui récure les murs et les sols. Pistolet à Rayon : Tir d8, Portée 12/24/48, Tir 2d10, CdT 1, Munitions 10.
LES BARAQUEMENTS Ce niveau abritait autrefois les forces armées d’élite des hybrides. Les soldats qui restent vivent dans la peur des étranges créatures qui traînent dans les Laboratoires et ils doivent souvent se défendre contre les attaques des sauvages guerriers des Terrains d’entraînement. On y
Ces individus mesurent environ 1,70 mètre et pèsent à peu près 100 kilos. Comme leurs autres congénères, ce sont des créatures reptiliennes aux mains griffues et aux dents pointues comme des aiguilles. Allure : 6 TRAITS Agi Âme For Int Vig d10
d8
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Compétences : Combat d8, Discrétion d10, Escalade d10, Intimidation d8, Tripes d6. DÉFENSE Parade Résistance 7
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CAPACITÉS SPÉCIALES Armure +2 : La peau résistante et reptilienne d’un hybride le protège des dégâts.
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Les Derniers Fils
Au-delà des arches qui marquent l’entrée de ce niveau, une seule ouverture s’ouvre sur deux passages partant dans des directions différentes. L’endroit est saturé de la même puanteur âcre qui vous pique les yeux. Plus loin dans les ténèbres, vous percevez l’écho d’un chœur de voix rauques psalmodiant en rythme et ce son ne vous plaît pas du tout. Juste devant vous, une paire d’yeux rouges lumineux vous fixe - avant de se détourner et de courir !
k 7
Esquive : Les attaquants subissent un malus de -1 sur leurs jets de Tir ou de Lancer contre un soldat. Infravision : Les hybrides ne subissent aucune pénalité due à l’obscurité. Terreur : Il faut faire un jet de Tripes quand on aperçoit un hybride. ACTIONS Griffes : Combat d8, dégâts For+d8.
B1. Cellules Ces chambres minuscules et spartiates étaient chacune habitée par un seul guerrier. La majorité d’entre elles est à présent vide la plupart du temps. Cependant, on trouve encore beaucoup de reliques technologiques dans les débris et les ordures éparses. Quand un personnage fouille l’une d’entre elles, lance un dé sur la table suivante pour déterminer ce qu’il trouve.
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CONTENU DES CELLULES
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7
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Objet Un médikit
2-11 Rien
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Torche portable
14-15 1d4 piles (1d20+5 charges chacune)
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Une armure hybride
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Un assommoir
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Un pistolet à rayon
B2. Cuisines Le peuple hybride travaillait ici à préparer la nourriture pour leurs congénères. Une énorme cuisinière équipée d’un four trône dans un coin de la pièce, sombre et froide. L’endroit est rempli de vieux objets qui feraient de bonnes armes : pots, poêles, couteaux et ainsi de suite. La plupart d’entre eux est rouillée ou cassée. Lance 1d6 quand les héros pénètrent ici. De 1 à 4, l’endroit est vide en dehors des ordures sur le sol. De 5 à 6, un seul soldat hybride farfouille les restes éparpillés un peu partout.
B3. Chambre Froide Dans un coin de la cuisine se trouve une chambre froide. La partie avant est simplement fraîche et c’est ce que l’on appellerait un réfrigérateur. L’arrière est un vrai congéla-
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teur qui descend à -12 °C. À l’instar du système d’éclairage au niveau des Jardins, c’est l’une des rares machines encore reliées au vieux générateur et qui fonctionne encore. C’est en partie le fait d’un manitou qui est entré ici il y a quelques années de cela et qui s’est installé dans la porte intérieure. Une créature intelligente prisonnière à l’intérieur de la chambre froide (hybride, humain... Ce que tu as sous la main) génère une bonne quantité de peur pour ce manitou. Ça ne suffit pas pour satisfaire un Juge, mais c’est bien assez pour justifier le fait d’habiter dans une vieille porte ! Quand des créatures vivantes traînent par là, la porte intérieure reste ouverte d’une manière engageante et laisse passer un peu d’air froid. Dès que quelqu’un entre à l’intérieur, elle se ferme en claquant et se verrouille. Elle est taillée dans un bois solide et épais (Résistance 14) et munie d’une petite fenêtre au milieu faite dans une matière transparente et incassable. Les personnages emprisonnés dans la chambre froide doivent affronter le Froid glacial (voir Deadlands Reloaded). zz Manitou. Cet esprit possède la porte intérieure, mais si elle est détruite, il est libéré dans le monde physique sous une forme intangible. Voir page 272 les caractéristiques d’un Manitou Normal. La bête a une attitude moqueuse et une apparence qui semble sortie de l’un des Pires Cauchemars de l’un de tes héros. Celui-ci subit un malus supplémentaire de -2 à son jet de Tripes !
B4. Salle à Manger C’est dans cette salle immense que tous les hybrides partageaient leurs repas sur de longues tables brutes. Elles sont à présent poussées sur le côté et les soldats utilisent l’endroit comme salle d’entraînement sommaire. Il y a toujours 3d8 soldats hybrides ici. La sirène principale s’y trouve aussi, installée au milieu du mur ouest. C’est un simple appareil à manivelle ; quand on l’actionne, les nombreuses sirènes installées à tous les niveaux du complexe émettent un bruit strident (très semblable à celui d’un klaxon) et résonnent des Jardins jusqu’aux Terrains d’entraînement. zz Soldats hybrides (3d8). Voir page 154.
B5. Armurerie C’était autrefois le jackpot pour les héros qui cherchaient à mettre la main sur la technologie avancée des démons de la montagne. Kang aurait certainement adoré visiter l’armurerie, mais aujourd’hui, elle a été pillée de fond en comble. Quand les humains ont mis l’endroit à sac en 1876, ils n’ont laissé derrière eux aucun des objets surpuissants qui s’y trouvaient ; ils sont pour la plupart passés par le portail et ne sont jamais revenus. Lance 1d6 quand la clique entre dans la pièce. De 1 à 5, elle est vide en dehors du désordre qui y règne. Sur un 6, 1d6 soldats hybrides fouillent les décombres.
où Norbando a commencé à se livrer à des expériences sur sa personne et sur d’autres hybrides, tous les autres techno-prêtres étaient déjà morts et leur société s’effondrait autour d’eux.
Pour le moment, il se contente de perfectionner ses propres « améliorations » et de capturer des hybrides des autres niveaux, destinés à renforcer les effectifs de son armée grandissante. Nor est en contact avec Kang et ses hommes et il accepte les livraisons occasionnelles d’humains capturés dans et autour du Chinatown de Deadwood.
L1. Laboratoires Ces pièces étaient autrefois le domaine des technoprêtres, qui passaient leur temps à tenter de percer les mystères de leur propre technologie. Le général Nor menait ses expériences secrètes sur les humains dans l’une de ces pièces, et il continue de le faire quand il reçoit une cargaison vivante de la part de Kang. Nor passe la majeure partie de son temps à y travailler fiévreusement.
LES LABORATOIRES Il y a quelques années de cela, les Laboratoires étaient le domaine exclusif des hybrides appelés « technoprêtres », la caste qui conservait toutes les connaissances scientifiques qu’elle pouvait sur les créations technologiques de leurs ancêtres. C’était hélas plus de la religion que de la science et les techno-prêtres ne faisaient guère qu’examiner attentivement et se battre avec les instructions hiéroglyphiques transmises au fil d’innombrables générations. Lis ce qui suit quand les héros atteignent ce niveau. Le passage voûté en face de vous est aussi obscur que le reste de cet endroit infernal. Au-delà se trouve un seul couloir s’étendant vers le sud sur environ 1,50 mètre, avant de tourner brusquement vers la droite et hors de votre vue. La puanteur de la pourriture est très forte ici. La guerre civile qui a déchiré la société des hybrides au cours des deux dernières années a été déclenchée par le chef des techno-prêtres, un individu rusé et impitoyable appelé Norbando. Après la destruction du générateur électrique, il a fait croire aux autres qu’il cherchait à le réparer. En fait, il a été inspiré par les murmures des manitous qui s’étaient glissés à travers le portail laissé sans surveillance, et son but était tout autre. Au moment
Elles abritent actuellement les restes ensanglantés d’humains et d’hybrides pourrissant sur les tables d’examen, ainsi qu’un seul sujet en vie, Mortimer Johns. Le vieux mineur a été enlevé à Deadwood et il est attaché sur une table, les entrailles à l’air, prêtes à être disséquées. Il est encore possible de le sauver, mais uniquement par quelqu’un qui a des compétences de Soins. Les horreurs qu’il a endurées l’ont déjà rendu à moitié fou. zz Mortimer Johns. Utilise les caractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. On considère qu’il est Blessé une fois jusqu’à ce qu’on le recouse proprement.
LE GÉNÉRAL NOR Les améliorations chirurgicales qu’il s’est faites l’ont transformé en une terreur véritable atroce à regarder. Comme ses congénères, c’est une créature vaguement reptilienne aux mains griffues et aux dents pointues comme des aiguilles. La ressemblance s’arrête là. Il est à présent doté de six bras, de plaques d’armure cousues sous sa peau et de jambes mécaniques à vapeur. Partout sur son tronc, des centaines de tubes en caoutchouc jaillissent d’une blessure suppurante et disparaissent dans un autre orifice, transportant des liquides étranges dans un but inconnu. Pour faire simple, Nor est un petit salopard vraiment moche.
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Les Derniers Fils
Toutes les créatures vivant dans Devils Tower évitent soigneusement le niveau des Laboratoires, qui est à présent l’antre de Norbando. Il se fait appeler le « général Nor » et il s’affaire à créer une armée d’hybrides sauvages et mutants au niveau des Terrains d’entraînement en dessous. Quand ses légions seront prêtes, il prévoit un retour triomphant et sanglant dans le monde extérieur.
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Allure : 8 Taille +2 : Il mesure environ 2,30 mètres et pèse 200 kg. TRAITS Agi Âme For Int Vig d10 d8 d10 d8
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Compétences : Combat d12, Connaissances (Médecine) d8, Intimidation d8, Réparations d8, Soins d6, Tir d10, Tripes d10. Équipement : 2 piles (12 charges chacune), traducteur. DÉFENSE Parade Résistance 7
9 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES Armure +4 : Nor s’est implanté chirurgicalement des plaques d’armure hybride pour renforcer sa peau déjà résistante.
les paillasses sont couvertes d’une épaisse couche de poussière. En fouinant par là et en réussissant un jet de Perception, un héros trouvera dans un petit meuble de rangement construit dans le mur deux médikits en état de marche (voir page 143) et deux batteries pleines.
L5. Chambre du Portail L’endroit abrite les vestiges brisés du générateur d’énergie des hybrides, ainsi qu’un trou dans l’espace conduisant aux Terres de chasse. Le portail est resté ouvert dans cette pièce pendant des siècles, et même bien avant que les hybrides ne parviennent à utiliser ses énergies. Va voir Au Portail en page 158 au moment où les héros entrent ici.
LES TERRAINS D’ENTRAÎNEMENT
Frénésie suprême : Peut faire une attaque supplémentaire de Combat par round sans pénalité grâce à ses nombreux bras fouettant l’air. Infravision : Les hybrides diminuent de moitié les pénalités dues à l’obscurité.
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7
Jambes à pistons : les jambes mécaniques alimentés par roche fantôme du Général Nor lui donnent une Allure de 8. Terreur (-2) : Il faut faire un jet de Tripes (-2) quand on aperçoit l’horrible général Nor. ACTIONS Griffes : Combat d12, dégâts For+d8. Pistolet à rayon : Tir d10, Portée 12/24/48, dégâts 1d6/ charge, CdT 1, dégâts mortels et non mortels, jusqu’à 6 charges par tir, panne.
L2. Séminaire C’est ici que les jeunes techno-prêtres apprenaient les quelques connaissances magiques qui les aideraient à utiliser la technologie hybride. Des bureaux et des chaises sont éparpillés partout dans la pièce, mais l’endroit n’a pas été utilisé depuis des années.
L3. Reliquaire Comme l’armurerie à l’étage supérieur, c’était une mine d’or pour des explorateurs à la recherche d’objets technologiques. Ses trésors ont à présent tous été pillés ou réduits en pièces détachées que Nor s’est implantées.
L4. Hôpital Les hybrides blessés et malades venaient ici pour qu’on les soigne. L’endroit est maintenant vide et
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Les exilés mutants de l’ancienne caste guerrière ont élu domicile dans le labyrinthe de combat qu’ils utilisaient autrefois pour s’entraîner, attendant l’ordre du général Nor pour partir en guerre. Dans un coin de ce niveau, une rampe monte vers les Laboratoires et dans le coin opposé, une rampe fermée descend sur 60 mètres environ jusqu’aux Cavernes Supérieures. Il y a au total 10 soldats mutants ici, qui parcourent librement le labyrinthe et tuent tous les intrus qu’ils croisent... Après avoir un petit peu joué avec eux. Les mutants savent où sont les pièges restants et les évitent.
SOLDAT HYBRIDE MUTANT Comme tous leurs autres congénères, les soldats mutants sont des créatures reptiliennes aux mains griffues et aux dents pointues comme des aiguilles. Les expériences du général Nor et les injections de ses « sombres extraits » les ont transformés en machines à tuer presque dénuées d’intelligence. Ils obéissent sans hésitation à tous les ordres de Nor. Allure : 6 Taille +2 : Un soldat hybride mutant mesure environ 2,10 mètres et pèse 150 kg. TRAITS Agi Âme For Int Vig d8
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Compétences : Combat d10, Discrétion d6, Intimidation d8. DÉFENSE Parade Résistance 7
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T2. Fil de Détente Il faut réussir un jet de Perception (-2) pour voir le fil tendu à cet endroit en travers du couloir, à hauteur de cheville. N’oublie pas d’appliquer les malus dus à l’Obscurité et si un cow-boy est en train de courir, le tarif est aussi de -2. Si le fil est arraché, il déclenche une explosion petite mais puissante d’un compartiment secret, qui inflige 3d6 points de dégâts sur une zone équivalente à un Gabarit Moyen.
Le plancher ici est une grande plaque à pression et quand on marche dessus, on entend clairement un clic juste avant qu’une énorme lame en forme de pendule ne tombe du plafond avec la ferme intention de découper un ou deux marcheurs. Il faut réussir un jet d’Agilité (-2) pour éviter le balancement du rasoir et en cas d’échec, le poissard subit 3d6 points de dégâts. Tu peux décider du nombre de morceaux.
T4. Murs Écrasants
CAPACITÉS SPÉCIALES Armure +3 : La peau résistante et reptilienne d’un hybride le protège des dégâts. Frénésie Suprême : Les soldats mutants font deux attaques de Combat par round sans pénalité. Infravision : Les hybrides diminuent de moitié les pénalités dues à l’obscurité. Sans Peur : Les soldats mutants sont immunisés aux effets de la Terreur et de l’Intimidation. Terreur : Il faut faire un jet de Tripes quand on aperçoit un hybride. ACTIONS Griffes : Combat d10, dégâts For+d8. Les griffes des soldats mutants sont extrêmement longues et tranchantes comme des rasoirs.
T1. Fosse Ce faux plancher cède sous une pression supérieure à 100 kilos. Les héros qui se tiendraient dessus doivent réussir un jet d’Agilité (-2) pour ne pas tomber dans une mare d’eau glacée, profonde de 2,50 mètres et contenant deux barrasentinelles. zz Barrasentinelles (2). Voir page 254.
Le sol s’ouvre quand on pose le pied dessus, mais pas tout le long. Il s’incline sur une charnière centrale et les murs (montés sur des rails) viennent se percuter, infligeant 4d6 points de dégâts à tous ceux qui manquent assez de chance pour se tenir à cet endroit. Un jet d’Agilité réussi permet au héros de se sortir de là. Chaque mur fait environ 2 mètres de large. Si un explorateur est pris entre les deux murs, il ne peut s’en tirer que s’il réussit un autre jet d’Agilité. S’il est encore assez maudit pour obtenir un échec critique, il subit 2d6 points de dégâts supplémentaires en tentant de s’échapper et il reste coincé.
T5. Porte Inférieure Une porte de métal se trouve au sommet de cette rampe et empêche de se rendre aux niveaux inférieurs. Elle est faite de bandes d’acier liées ensemble sur une grille géante de carrés d’environ 30 centimètres de côté. Il est presque impossible pour un adulte de se glisser par l’un de ces trous et cette porte fait du très bon boulot quand il s’agit d’empêcher toutes les saloperies qui vivent en dessous de passer. Le grand levier qui se trouve sur le mur intérieur, à côté de la porte verrouillée, ouvre et ferme le battant (et il est toujours relié au réseau électrique). De l’extérieur, il est impossible d’atteindre ce levier en tendant le bras ; utiliser un bâton de marche, un lasso ou un fusil permettra cependant de l’actionner. Laisse ton groupe trouver une solution s’il se retrouve coincé dehors.
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T3. Lame de Plafond
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rebellés contre leurs maîtres et ont été bannis des quartiers d’habitation dans les cavernes en dessous. Les bestioles remplissent toujours leur rôle de chiens de garde, mais elles ne font pas de différence entre leurs cibles. Tout ce qui entre dans les Cavernes Supérieures (humain, hybride ou autre) est classé dans la catégorie nourriture. La chasse est ouverte ! Une quarantaine de dards résident ici et rôdent en meutes de 2d8 individus.
DARD Il fut un temps où les dards étaient les animaux familiers les plus câlins, gentils et protecteurs que les hybrides avaient. Les temps ont changé. Leurs maîtres ne les aiment plus depuis longtemps et c’est peut-être pour ça qu’ils sont aussi grincheux. Les dards sont des créatures vaguement insectoïdes recouvertes d’une carapace chitineuse rouge et noire. Quand ils jaillissent des ténèbres, il faut bien reconnaître que tu ne vois pas grand-chose en dehors de crocs acérés et d’une queue terminée par un dard fouettant l’air. Allure : 8 Taille -1 : Les dards sont gros comme des chiens de chasse classiques. TRAITS Agi Âme For Int Vig
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LES CAVERNES C’est le domaine de nombreuses créatures terrifiantes, qui préfèrent rester dans les ténèbres et se nourrir de tout ce qui a la malchance de s’aventurer là-dessous. Ces niveaux sont en grande partie constitués de tunnels tortueux et solitaires, ponctués de temps en temps par une chambre humide et ruisselante d’eau. En dehors des passages et des tunnels évidents marqués sur les cartes, il y a des tas de fissures, de crevasses, de petits espaces et de grottes qui s’écartent du chemin principal. Si tu laisses tes aventuriers trouver tout seuls leur chemin, rappelle-toi quand même que ces niveaux sont très dangereux. Ta clique pourra se perdre, être séparée et être attaquée par des trucs qui craignent tellement qu’elle sera encore en train de courir à Noël.
Cavernes Supérieures Une rampe permet d’accéder à ce niveau depuis les Terrains d’entraînement et une seconde descend jusqu’aux Cavernes du milieu. C’est le domaine des dards, des « chiens de garde » génétiquement créés pour être des bestioles et des compagnons domestiqués. Cette relation a pris fin il y a des siècles de cela, quand les dards se sont
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Compétences : Combat d12, Discrétion d10, Intimidation d8, Perception d6, Tripes d8. DÉFENSE Parade Résistance 8
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CAPACITÉS SPÉCIALES Armure +2 : La carapace résistante d’un dard lui confère une armure. Carapace Mouchetée : La couleur d’un dard le rend difficile à repérer dans le noir. Les adversaires subissent un malus supplémentaire de -1 quand ils prennent cette créature pour cible dans une faible luminosité ou dans l’obscurité. Terreur : Les dards sont des créatures terrifiantes. Il faut faire un jet de Tripes quand on en rencontre une. ACTIONS Aiguillon : Combat d12, dégâts For+d4. Un dard utilise son venin sur un adversaire qu’il a agrippé. Si sa victime est Secouée ou Blessée par son aiguillon, elle doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être paralysée pendant 1d6+4 rounds. Morsure : Combat d12, dégâts For+d6. Il peut utiliser ses mâchoires vicieuses pour Empoigner un adversaire à chaque fois qu’il réussit un jet de Combat (qu’il inflige ou non des dégâts).
CAPACITÉS SPÉCIALES Division : La créature peut se diviser au maximum en 3 et chacun de ces morceaux a les mêmes capacités que le tout. Les masses sombres divisées ont une Résistance de 8 et à peu près la même taille qu’un humain (ignore le Taille+4). Faiblesse : Elle peut être blessée par le feu, l’électricité, les explosifs et les attaques magiques.
Invulnérabilité : La masse sombre peut être Secouée, mais il n’y a aucun moyen de vraiment la tuer, à part désintégrer entièrement les Cavernes du milieu. Elle peut régénérer toute sa masse à partir d’une seule cellule, et c’est pour ça qu’elle laisse toujours des petits morceaux d’elle-même un peu partout dans les grottes. Résistant : La masse sombre ne subit pas de blessure quand elle est Secouée une seconde fois. Sécrétions acides : Une victime Empoignée par la masse sombre subit 2d6 de dégâts à chaque round, en plus de tous ceux qu’elle subirait à cause de cette manœuvre. Terreur (-2) : La masse sombre a une apparence suprêmement étrangère et terrifiante et tous ceux qui l’aperçoivent doivent faire un jet de Tripes (-2). ACTIONS
Cavernes du Milieu On peut y accéder par trois routes, même si la plupart des gens doués de bon sens évitera de se faire chopper là. Une rampe descend jusqu’ici depuis les Cavernes supérieures et une autre descend vers les Cavernes inférieures. L’entrée de Kang (voir page 144) conduit également à ce niveau, mais par crainte des créatures qui vivent ici, il y a fait installer une énorme porte. Aucun des habitants de la tour n’y vient s’il peut l’éviter et s’il ne le peut pas, il le traversera en courant aussi vite que possible.
LA MASSE SOMBRE Allure : 8 Taille +4 : C’est une énorme masse souple de gelée palpitante. TRAITS Agi Âme For Int Vig d4
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Compétences : Combat d8, Discrétion d6. DÉFENSE Parade Résistance 6 12
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Tourbillon de Tentacules : La créature a tous les tentacules qu’il lui faut pour attaquer tous les ennemis situés autour d’elle et elle ne subit aucune pénalité pour actions multiples. Chaque tentacule Empoigne un adversaire et tente de l’entraîner au round suivant dans sa masse en faisant un jet opposé de Force. Si la masse sombre gagne, la victime plonge dans une masse acide qui lui inflige 2d10 de dégâts à chaque round, jusqu’à complète dissolution. Pour se libérer, cette dernière doit remporter un jet opposé de Force.
Cavernes Inférieures À moins que les héros n’entrent dans Devils Tower en passant par le Lac souterrain (ou s’ils sont curieux comme des pies), il n’y a pas vraiment de raison pour qu’ils traînent par ici. S’ils le font, ils cherchent les coups. Une rampe remonte jusqu’aux Cavernes du milieu et une seconde descend en pente raide vers le Lac souterrain à l’autre extrémité du niveau. il fait encore plus froid et humide ici qu’ailleurs. CI1. Le Crotale Mort. Cette partie des cavernes ressemble au corps d’un énorme ver s’enroulant à travers la terre. Des héros qui traversent ce passage se retrouveront à l’intérieur de l’énorme cadavre d’un crotale des Badlands, bien conservé et légèrement calcifié, ce qui lui donne en grande partie l’apparence de la roche alentour. Si un personnage a déjà vu l’intérieur d’un crotale avant, il peut faire
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Immunité : Elle est immunisée à la plupart des attaques physiques. Un tentacule peut être sectionné à l’aide d’une lame tranchante en infligeant une seule blessure (Résistance 6), mais cela ne lui fera aucun mal. Les tentacules tranchés sont réabsorbés dans la masse de la chose et elle peut les remplacer en action gratuite.
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un jet de Réparations (-2), les fontaines à chaque niveau se remettront à fonctionner. Les hybrides ne sauront jamais comment cela a pu arriver, mais ils seront reconnaissants. Le général Nor pourra même organiser une expédition pour découvrir qui a réparé la pompe ! Le Lac. Ce profond lac d’eau douce est froid et pur. Un hombre avec deux sous de jugeote passera sans doute bien loin de lui, mais il ne recèle aucun danger en dehors de la possibilité de se noyer. La Retenue d’Égout. C’est dans cette mare nauséabonde que sont stockés tous les rejets de la communauté hybride, avant qu’ils ne soient évacués dans la Belle Fourche. Comme c’est le courant de la rivière qui s’en charge, le système a continué de fonctionner malgré la panne du générateur. Hélas, ce bourbier puant est plus dangereux qu’une simple infection. C’est la maison d’un léviathan des égouts. C’est plus ou moins la même chose qu’un léviathan de rivière, sauf qu’il vit dans la gadoue. La créature surveille de près quiconque passe sur son domaine et attaque l’imprudent qui s’approchera de chez lui. zz Léviathan des égouts (1). Utilise les caractéristiques du Léviathan de rivière dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
AU PORTAIL DEADLANDS
Lis ce qui suit quand ta clique entre dans la pièce où se trouve le portail. un jet de Perception (-2) pour identifier ce qu’ils sont en train de traverser. Ceux qui n’en ont jamais vu font leur jet de dé avec un malus de -4. Et quand tu réalises dans quoi tu marches... Hé bien tu fais un jet de Tripes. Bien entendu, le crotale mort n’est qu’un apéritif ; le plat de résistance, c’est la centaine de juvéniles qui traînent par là. Si tu le peux, fais en sorte que ta clique rencontre le mort en premier. Les jeunes surgiront du sol tout autour des cow-boys et attaqueront. zz Crotales Juvéniles (2 par héros). Voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
Lac Souterrain C’est ici que se trouve la seule source d’eau douce propre des hybrides, et c’est aussi par là qu’ils évacuent leurs déchets. Comme pour le reste de la tour, l’endroit est plongé dans les ténèbres. Le lac est accessible par un tunnel en pente depuis les Cavernes inférieures, mais aussi par un tunnel depuis la Belle Fourche River (voir page 142). La Pompe à Eau. Cette énorme machinerie (elle mesure 3 mètres de haut et occupe un espace de 3,65 m × 3 m) est tombée en panne en 1879, mais elle est toujours alimentée par ce qu’il reste de réseau électrique. Si quelqu’un consacre 2d6 heures de son temps et réussit
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Au moment où vous pénétrez ici, une vive lumière vous oblige à plisser douloureusement les yeux. Alors que vous vous y habitués, vous apercevez ce qui semble être un accroc irrégulier dans le tissu de la réalité. Pendant à peine une seconde, le chamane que vous cherchez se tient devant vous, une expression de profonde gratitude sur le visage. Puis il se fond dans la lumière et disparaît. Les vestiges d’une machine brisée jonchent le sol autour de la déchirure mouvante. C’était autrefois un cylindre transparent monté sur un immense disque de métal, duquel sortaient d’innombrables câbles et fils. À présent, cette chose n’est qu’une ruine carbonisée. Au centre de la pièce, un cadavre gris desséché dans des vêtements déchirés est allongé face contre terre sur le sol, un bras tendu vers le portail. À ses côtés, un vieux Stetson ensanglanté troué comme un gruyère et une sacoche moisie du Pony Express. La résolution de cette histoire dépendra probablement du nombre d’hybrides qui poursuivent tes gars au moment où ils arrivent ici. S’ils ont du monde aux trousses, ils opteront peut-être pour un plongeon direct à travers l’ouverture. S’ils se sont faufilés prudemment et en silence, ils auront plus de temps pour inspecter les débris et décider de ce qu’ils vont faire. Quoi qu’il en soit, le
p q 4. EN QUÊTE
D’UNE VISION Au début de cette histoire, les héros viennent juste de passer un portail conduisant aux Terres de chasse sans savoir ce qu’ils vont trouver de l’autre côté. Comme il y a des chances que les hybrides soient bien énervés dans le monde réel, la clique ne devrait même pas se demander si c’est une bonne idée d’emprunter le chemin aller pour rentrer. Du moins pour le moment.
Dès le début du scénario, lis à voix haute ce qui suit. Vos yeux s’adaptent doucement à la lumière blanche du portail et vous vous retrouvez dans un endroit frais, plongé dans la pénombre, qui vous rappelle une cave. Un frisson parcourt tout votre corps. C’est comme si vous étiez soudain conscients de votre propre âme, que vous sentiez le poids des os et de la peau qui pèsent sur elle, et que vous ressentiez le battement du sang dans vos organes internes.
type qui passe à moins de 1,50 mètre du portail est attiré à l’intérieur. Il disparaît à la vue de tous, comme le chamane, et finit dans les Terres de chasse. Le cadavre est celui d’un ancien cavalier (et Déterré) du Pony Express du nom de Ethan, tué il y a quelques années. Son crâne a l’air d’avoir été explosé par plusieurs balles et il porte toujours une paire de bottes de belle qualité (qui sont à présent des reliques, des Bottes de Déterré, voir page 66). Dans sa sacoche, 250 $ en monnaie confédérée. Un terrible esprit masau’u kachina traîne près du portail, à la recherche d’êtres vivants à posséder. Le premier héros qui passera à plus ou moins 3 mètres du portail court le risque de se faire attaquer. Si l’esprit réussit, prends le joueur du personnage à part et explique-lui ce qui est arrivé. Il peut agir comme si de rien n’était tandis qu’il incarne en fait le kachina - et attend le bon moment pour trahir les copains ! zz Masau’u Kachina (1). Voir page 267.
ET APRÈS ? Les héros ont atteint les Terres de chasse. Ils doivent à présent trouver le chamane qui les a conduits jusqu’ici. À moins que tu n’aies d’autres plans pour ton groupe dans le monde des esprits, passe directement à l’Intrigue n° 4.
En face de vous, une vision impressionnante. Le ciel est entièrement occupé par un arbre immense qui semble s’étirer vers l’infini et étendre des milliers de branches et des millions de feuilles audessus de vous. Le tronc du grand arbre, plongé dans l’ombre, entouré de plantes grimpantes, atteint aussi le sol et ses racines semblent disparaître dans les ténèbres. De temps un temps, des êtres lumineux flottant dans l’air et impossibles à décrire dérivent dans le paysage et disparaissent de votre vue. Derrière vous, la déchirure dans la réalité est toujours là, vacillant dans les ombres boueuses. Puis les ombres commencent à bouger autour de vous, bruissant comme des feuilles mortes. Que faites-vous ? Les héros ont exactement un round avant que ces ténèbres ne dévoilent leur vraie nature : des manitous aux crocs acérés qui se rassemblent en essaim pour attaquer. Ces choses dégoûtantes murmurent des phrases démoralisantes et sacrilèges et tentent ainsi d’ébranler la confiance des héros. Alors que le dernier esprit est détruit ou chassé, ils sifflent : L’homme médecine est à nous. Vous ne l’aurez pas ! zz Essaims de Manitous Mineurs (2). Voir page 271.
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L’ARRIVÉE
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dron (voir page 81) est rejouée éternellement. Pour arriver de l’autre côté et poursuivre leur voyage, ils doivent se frayer un chemin au milieu des volées de plomb, des explosions et des différentes factions. Ils pourront croiser les esprits de guerriers du rail (voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded), et ces rencontres sont tout à fait réelles pour les voyageurs. Esprits de la Nature. Les héros sont pris dans une violente tempête et réalisent que la terre tremble et cède sous leurs pieds. Des esprits de la terre et de l’eau (voir Esprits de la Nature à la page 262) sont en train de se bastonner et ont transformé le coin en bourbier. Si les cow-boys tombent sur le combat, l’un ou l’autre camp pourrait leur demander de l’aide, à moins que les belligérants ne décident dans un bel ensemble de s’en prendre aux intrus. Toute la zone est un Terrain Difficile.
LE PAYS DES MORTS
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Consulte les règles concernant le voyage dans les Terres de chasse à la page 62. Les héros doivent asservir un manitou (une proposition risquée étant donné que ce sont des menteurs notoires), trouver un guide spirituel ou bien s’en remettre à leur chamane pour les guider. L’endroit est un labyrinthe encombré dans lequel il n’est pas facile de se diriger. Tu peux te servir de la table des Rencontres Spirituelles (page 118) pour pimenter un peu le voyage. Les explorateurs peuvent de plus avoir des visions ou des apparitions de leur histoire personnelle et de leurs Pires Cauchemars. Concocte pour chaque joueur une petite confrontation avec un élément de son passé ou de son présent. Tu peux utiliser ou non les vignettes suivantes. Cochers des Âmes. Les cow-boys tombent sur une longue file d'esprits des ancêtres, enchaînés les uns aux autres, impitoyablement et brutalement fouettés par les fouets barbelés d’une paire de manitous (caractéristiques du Manitou Normal en page 272). Le groupe se traîne péniblement à travers les Deadlands, où il sera tourmenté pour l’éternité. Si les manitous sont chassés, ils reviendront plus tard avec deux congénères de plus. Une Volée de Corbeaux. Les branches d’un arbre voisin, vieux, immense et noueux, sont envahies par plus d’une centaine d’esprits corbeaux. Les oiseaux fixent les héros d’un air torve, mais ne font que croasser doucement, sauf si on les attaque. Dans ce cas, ils s’envolent tous dans le ciel, ne laissant derrière eux que des plumes noires. Quiconque touche l’une d’entre elles sera pour les esprits marqué par la puanteur du mal. Cette souillure disparaît dès que le héros quitte les Terres de chasse. Guerre Éternelle. Les hombres entrent dans une réalité figée du monde des esprits où la bataille du Chau-
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Je Vois des Gens Morts. Encore une autre réalité figée, dans laquelle existe une petite ville appelée Harmony. Il s’agit d’un village des ancêtres habité par les esprits des morts qui n’ont pas encore reçu leur récompense éternelle, l’équivalent d’une ville-champignon dans le monde réel. Par contre, les résidents ont tendance à repérer les voyageurs physiques au premier coup d’œil. Pour interagir avec un esprit de Harmony, il faut d’abord attirer son attention en remportant une Épreuve de Volonté. À toi de voir ce que les esprits révèlent à tes gars, Marshal. La Cathédrale des Pins. Les voyageurs entrent dans un bosquet d’énormes pins et découvrent ce qui semble être une caverne voûtée. Le « plafond » est fait à partir des branches des arbres et le sol est couvert d’une épaisse couche d’aiguilles de pin brunes. Le petit peuple (voir page 263) est nombreux ici et s’occupe des arbres et des fleurs. Un sentiment de paix et de bienêtre y règne. Les personnages qui se reposent à cet endroit lancent un jet de Guérison naturelle toutes les heures.
LE PASSAGE Quand leur voyage arrive presque à son terme, lis ce qui suit. Le chemin sort de l’obscurité et se termine au bord d’un précipice. Il n’y a rien en dessous, à part un vide noir béant comme une bouche grande ouverte qui s’étire jusqu’à l’horizon dans toutes les directions. Mais un étrange pont de corde, apparemment fait à partir de plantes grimpantes toujours vivantes, est tendu au-dessus de la crevasse. Tout est calme et silencieux. Le canyon fait environ 25 centimètres (20 mètres) de large et il est impossible de le contourner. Les hombres qui tentent quand même le coup marchent pendant ce qui leur semble être des jours jusqu’à ce qu’ils reviennent devant ce même pont de corde. Ils se rendront assez vite compte que c’est la seule manière de passer de l’autre côté. Hélas, le pont a son propriétaire et il ne
À la seconde où ton pied se pose sur la vigne nouée et entortillée, une plainte sonore monte de l’obscurité en dessous. Au centre du vide que vous devez franchir, les plantes commencent à se tordre et à s’agiter comme un tas de serpents, puis elles tendent et se lèvent en une forme vaguement humanoïde. « C'est très grossier de marcher sur quelqu’un sans demander la permission. Tu devrais apprendre les bonnes manières avant que l’on t’en apprenne quelques-unes. Maintenant, soit tu m’amuses, soit tu fais demi-tour et tu ne reviens pas. » Le pont en lui-même est un esprit appelé Wakanda, ce qui signifie en Sioux « Celui qui a des pouvoirs magiques ». Il a déjà eu de nombreux contacts avec des voyageurs et des rêveurs du monde physique - les gouffres béants sont répandus chez les rêveurs. C’est pour cette raison que Wakanda a une si bonne maîtrise de la langue de l’Ouest étrange. Quand il s’agit de l’attitude et des motivations cependant, le pont est un esprit jusqu’aux bouts des feuilles. Wakanda ne laisse personne le traverser tant que l’on ne le « distrait » pas. Laisse ton groupe décider de ce qui peut distraire un esprit, que ce soit du tir sportif, une bonne vieille histoire ou une bruyante reprise de « Oh’ Susanna ». Quoi qu’ils fassent, demande-leur les jets appropriés (Tir, Persuasion et ainsi de suite) avec un malus de -2. Ils ne cherchent pas simplement à réussir -il faut qu’ils éblouissent. Wakanda est tout à fait impressionné par ceux qui obtiennent une Relance sur leur jet et les laisse passer. Ceux qui ne font que réussir sont autorisés à traverser de mauvaise grâce. Ceux qui échouent subissent un bon paquet de critiques acerbes, mais ils peuvent à nouveau essayer. Si un poissard parvient à sortir un échec critique, Wakanda est tellement dégoûté qu’il ne le laissera pas passer. Ni lui ni ceux qui sont encore avec lui, d’ailleurs. S’ils arrivent à rendre le pire encore pire et tentent de passer de force, Wakanda fait de son mieux pour les repousser. Les hombres qui tombent du pont plongent dans les ténèbres en dessous et l’on ne les revoit plus jamais (à moins que le reste du groupe ne décide de descendre jusqu’aux Deadlands pour les secourir, mais c’est à toi de voir, Marshal).
WAKANDA Cet esprit de la nature a l’aspect d’un pont de corde fait à partir de plantes grimpantes, mais il peut prendre la forme qu’il souhaite tant qu’il est fermement ancré de chaque côté du gouffre. Les esprits sont des créatures d’habitude et d’objectif et celui-ci a les deux.
Allure : 0 Taille +5 : Wakanda est capable de s’étirer au-dessus d’un gouffre large de 20 mètres sans difficulté. TRAITS Agi Âme For Int Vig d6
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Compétences : Combat d10, Intimidation d8, Sarcasme d12. DÉFENSE Parade Résistance 7 12 CAPACITÉS SPÉCIALES Faiblesse (armes tranchantes) : Une arme bien aiguisée peut trancher d’un coup une douzaine de vrilles de Wakanda et l’esprit subit donc deux fois plus de dégâts de cette source. S’il est tué par une arme tranchante, il se coupe en deux. Les héros qui se trouvent sur le pont de corde au moment où cela arrive doivent réussir un jet d’Agilité (-2) pour éviter de tomber dans le gouffre. Grand : Les attaques portées sur Wakanda bénéficient d’un bonus de +2. Immunité : Les balles et les armes contondantes ne lui font aucun dégât notable (mais les fusils infligent des dégâts normaux).
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laisse personne l’emprunter. Si quelqu’un commence à traverser, lis ce qui suit.
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ACTIONS Vigne vierge : Wakanda utilise des centaines de vrilles pour Empoigner les adversaires qui se tiendraient sur sa longueur. Une fois le casse-pied enchevêtré dans ses branches, il peut le balancer dans le gouffre en remportant un jet de Force opposé. Un hombre jeté par-dessus la rambarde peut faire un jet d’Agilité (-2) et tenter de se rattraper à quelque chose. S’il le rate, il plonge vers les Deadlands.
CELUI QUI HANTE LES TÉNÈBRES Une fois le précipice franchi, les héros découvrent une piste aride et rocailleuse serpentant au milieu des ronces et des chardons tordus. Lorsqu’ils arrivent au bout, ils aperçoivent une formation rocheuse déconcertante. Des plantes grimpantes et des épineux enchevêtrés s’accrochent à vos vêtements et laissent de longues égratignures ensanglantées sur vos bras et vos jambes. Quand vous franchissez cette végétation, vous voyez une petite colline couronnée de rochers escarpés, pas très loin de vous. Dans le crépuscule surnaturel des Terres de chasse, vous pourriez jurer que tout le flanc de cette éminence ressemble à un visage humain déformé par une incroyable agonie. Ça doit être là.
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Une piste étroite court sur 15 mètres en pente raide. Chacun de tes cow-boys doit faire un unique jet d’Escalade (+2) pour atteindre le sommet ; en cas d’échec, consulte les règles sur la Chute dans Deadlands Reloaded. Lis-leur ce qui suit quand ils arrivent au sommet. Tout en haut, vous entendez le son caractéristique d’un homme gémissant de douleur. Lorsque vous passez le sommet, vous le voyez clairement. C’est le même homme médecine qui vous est apparu quand vous étiez à Devils Tower, suspendu à un énorme chêne mort. Le chamane est accroché à une branche, prisonnier des pieds à la tête par des plantes grimpantes épineuses, et ses vingtaines de blessures saignent. De petites ombres, qui ressemblent beaucoup à des esprits fouines enragés, tourbillonnent tout autour de lui et le font hurler à chaque fois que leurs crocs déchirent sa chair. À part ça, l’endroit semble désert.
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Le prisonnier est Jordrava et un essaim de petits manitous le torture à loisir. Foncer dans le tas en terrain découvert n’est pas l’idée la plus brillante qu’ils pourraient avoir (mais après tout...), et ce qui ressemble à un chêne mort est en fait un manitou supérieur appelé Hex. L’odieuse chose s’amuse tellement à tourmenter Jordrava qu’il n’a pas jugé utile de dire à ses maîtres qu’il avait capturé le chamane. Les héros ont toujours le temps de le tirer de cette tourbe, mais ils ont intérêt à se magner. Hex n’a pas envie de parler. Le spectre maléfique préfère tuer ou capturer autant d’humains qu’il le peut. zz Essaim de Manitous Mineurs (1). Voir page 271. zz Hex. Joker. Utilise les caractéristiques du Manitou Majeur disponibles en page 272.
LA SAGESSE DE JORDRAVA Lorsque les manitous sont vaincus ou chassés, ses sauveurs trouvent Jordrava étendu au sommet de la colline, gravement blessé (3 Blessures et 2 Niveaux de Fatigue). Cependant, après quelques soins (magiques ou ordinaires), il est capable de parler. « Vous m'avez trouvé. Le Grand Esprit a été sage de vous choisir comme amis des Danseurs des esprits. Peu de personnes auraient été capables d’entreprendre un tel voyage et encore moins l’auraient voulu. Merci. Je me nomme Jordrava. « Vous êtes venus jusqu'ici, vous devez donc connaître le fléau qui a commencé ici, dans le royaume des esprits... Et qui à présent menace aussi notre monde. Peut-être avez-vous même entendu le nom de celui qui est la cause de tout cela : Raven. Je vais vous dire ce que je sais, et j’espère que cela vous aidera tout au long de votre quête.
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« Que cela vous plaise ou non, ce que vous avez accompli aujourd'hui a fait de vous tous des ennemis de Raven et des siens. C'était autrefois un simple chamane en quête de vengeance, mais plus maintenant. Maintenant, il sert volontairement les grands esprits du mal qui annoncent le Jugement. Son peuple est nombreux et il est partout, tapi dans les ténèbres. Peu importe l’endroit où vous allez, ils vous trouveront. « La question est la suivante : allez-vous courir ou vous battre ? » À cet instant, Jordrava fait une pause, attend un signe des héros lui disant qu’ils désirent continuer leur combat contre Raven. Même s’ils ne le font pas, la gratitude le pousse à répondre à toutes les questions qu’ils pourraient lui poser, mais il est visiblement déçu. Comment es-tu arrivé ici ? « C'est... Une longue histoire. Laissez-moi vous la résumer. Il y a longtemps de cela, le mal parcourait la terre comme il le fait aujourd'hui. Lorsque l'on a fait appel à moi, j'ai consacré ma vie, mon cœur et mon âme à emprisonner ces esprits maléfiques afin qu’ils ne fassent plus jamais de mal aux hommes. « Nous y sommes parvenus. Après de nombreux sacrifices et avec l'aide des plus grands esprits de la nature, nous avons scellé les portes. Tant que nous étions d'accord pour ne jamais quitter le monde des esprits, les pourvoyeurs de peur restaient enfermés. Les choses sont restées ainsi pendant de très nombreuses années. « Et puis Raven est arrivé jusqu'aux portes et il a amené avec lui les guerriers vengeurs qui se font appeler les Derniers Fils. Nous les avons combattus, mais nos pouvoirs s’étaient affaiblis au fil du temps et la flamme de la vengeance de Raven était vive. Le combat a duré des semaines et quand il s’est achevé, ils avaient massacré tous mes frères. J’ai été le seul à m'échapper. « Je me suis réveillé plus tard dans le monde des vivants et j'ai découvert que Raven avait fait tomber un rideau de peur sur la terre. Il a défait presque tout ce que vous avions eu tant de mal à faire et pourtant, il n'est toujours pas satisfait. Il ne s’arrêtera pas tant que ne régneront pas la destruction et le carnage. « J'ai voyagé loin dans les Terres de chasse pour communier avec les esprits des ancêtres, afin d'apprendre des secrets de médecine et des connaissances oubliées. J'étais seul quand une ombre est tombée sur moi... Et je me suis réveillé sur cette colline maudite. Voyager par l’esprit et vous trouver m’a pris toute la force qu’il me restait. Vous, qui êtes les amis des Danseurs des esprits. » Que sais-tu à propos du bison blanc et de la prophétie ?
« Wodzowob a également vu un futur sombre dans lequel les blancs envahissaient notre pays et mon peuple oubliait son lien avec la terre. Dans ce futur, les mauvais esprits foulent le sol vêtus de chair grise et les totems oublient mon peuple. La terre est ravagée par le feu, les rivières deviennent sang et tous les hommes s’affrontent dans une guerre sans fin. C’est le futur que nous essayons d’éviter, alors que Raven et ses disciples cherchent à en faire une réalité. » Peux-tu nous en dire plus à propos de Raven et de son équipe ? « Ils sont partout ! Là où la colère et le mécontentement s'enracinent, vous trouverez l'Ordre du Corbeau. Et Raven lui-même marche toujours parmi les hommes, il ne vieillit ni ne meurt et se cache derrière cent masques tandis qu'il répand le mal de ses maîtres. « Il a tant fait au cours des 17 dernières années, depuis qu'il a provoqué le Jugement... Il a tant fait qu'il n'y a plus de bien à attendre à le poursuivre. Il marche comme une ombre parmi les ombres. Même si vous le trouviez, vous auriez beaucoup de mal à le blesser. Si vous le tuiez, ses maîtres le relèveraient encore, plus puissant que jamais. Non... Cette façon de faire ne mènera qu’à l’échec. « Il existe un autre moyen : débusquer les Ravenites là où ils commettent leurs forfaits et faire tout ce qu’il faut pour les arrêter. Oui, c’est un chemin périlleux... Et peut-être aussi mortel que d’affronter Raven en personne. Mais je crois que c’est notre meilleur espoir. Notre seul espoir. » Nous aideras-tu ? « Je ne peux pas le faire ouvertement. Si Raven et ses disciples apprenaient que je suis toujours en vie, ils feraient tout ce qui est en leur pouvoir pour me capturer et me tuer. Ils sont peut-être même déjà au courant. « Je vous donnerai les outils dont vous avez besoin au fur et à mesure que vous avancerez sur ce chemin. Quand j’étais jeune, je tenais dans ma main gauche une pierre médecine en forme de bison et dans ma main droite un tomahawk plus aiguisé que tous les autres. J’ai dû laisser ces choses derrière moi quand nous sommes partis pour le monde des esprits.
« Je ne sais pas ce qu'il est advenu de mon arme. Vous serez toujours capables de la retrouver. Après tout, vous m'avez bien retrouvé, moi. « Un vieil ami m'en a appris un peu plus sur la pierre bison que je portais. Elle aide le fort grâce aux esprits médecine. Mon peuple l’a enterrée dans un cimetière sacré il y a longtemps dans l’espoir que son pouvoir m’aiderait dans l’autre monde. « Les terres sacrées n'appartiennent plus aux tribus, mais les tombes sont toujours là. Cherchez la pierre là où l'homme blanc a construit une ville appelée Dodge. »
ET APRÈS ? Quand tes cow-boys ont fini de le questionner et qu’il a l’occasion de se reposer, Jordrava utilise ses pouvoirs pour soigner tous les blessés. Puis il utilise son pouvoir Contacter le monde des esprits (page 27) pour ouvrir un passage vers le monde physique. Le portail n’a pas besoin de ramener ta clique vers Deadwood, Devils Tower ou même la Grande Nation Sioux. Fais-les sortir là où ça t’amuse, Marshal, et plus c’est loin, mieux c’est. Organise un voyage. Quand les héros se rendent à Dodge City pour retrouver la pierre médecine de Jordrava, jette-toi sur l’Intrigue n° 5.
Les Derniers Fils
« Un Paiute du nom de Wodziwob, le grandpère de Wovoka, a eu ces visions il y a longtemps de cela. Mon peuple croit que le bison blanc symbolise sa liberté et que quand il naîtra, l'homme blanc partira bientôt de nos terres. Toutes les tribus vivent ensemble en paix, notre peuple et l’homme blanc respectent mutuellement leurs frontières et le bison revient dans les Plaines. C’est le bel avenir symbolisé par le bison blanc. Mais ce n’est qu’une partie de l’histoire.
k p q 5. MORCEAUX 7
CHOISIS Fais jouer cette aventure quand ta clique arrive à Dodge City et se met en quête de la pierre médecine de Jordrava. Lis d’abord les informations disponibles sur la ville avant de te lancer là-dedans (voir page 93 et dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded).
COMMENCER L’AVENTURE Alors comment les héros font-ils pour trouver un ancien cimetière indien sur lequel a été construite une ville entière ? Tu voudras très probablement laisser tes cowboys gérer cet épineux problème grâce à leurs talents particuliers. En règle générale, ils ont besoin de réussir au moins un jet de compétence pour localiser l’endroit (tu trouveras quelques exemples énumérés ci-dessous). S’ils sèchent complètement, fais-leur faire un jet d’Intellect pour penser à l’une des méthodes suivantes. Ce ne sont pas les seules, mais elles feront toutes très certainement l’affaire.
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La Mairie. S’il n’a pas d’étoile accrochée sur sa poitrine, il faudra à ton hombre un jet de Persuasion pour avoir accès aux plans originaux de la ville et aux archives du cadastre, puis un simple jet d’Intellect pour découvrir que le grand terrain noté « Cimetière indien » sur la carte est aujourd’hui Boot Hill.
Une bande de chasseurs de bison vaguement sobres garde un œil sur les héros depuis qu’ils sont arrivés en ville. Alors qu’ils farfouillent au milieu des tombes, les méchants vilains s’approchent lentement. Ils n’ont pas grand-chose en tête à part surprendre ces étrangers, piquer leur pognon et s’acheter de quoi picoler.
Le Bureau de l’Arpenteur. Il faut réussir un jet de Persuasion pour pouvoir consulter les archives du cadastre, à moins d’être un gardien de la paix dûment assermenté (et compétent) et de le demander poliment. Une fois qu’ils auront accès aux registres, un jet de Recherche ou d’Intellect (-4) réussi permettra de tomber sur le rapport d’un inspecteur parlant d’un cimetière indien vieux d’une vingtaine d’années et précisant que Boot Hill sera installé au même endroit.
Fais un jet de Discrétion pour les chasseurs de bison alors qu’ils se faufilent dans le cimetière. Les héros sont considérés comme des gardes Inactifs, à moins qu’ils n’aient la brillante idée de poster une sentinelle pendant leurs recherches.
Le Times de Dodge City. N’importe quel représentant de la loi est libre de consulter les archives du Times, mais ces documents sont complètement en désordre. Réussir un jet de Recherche (-2) permettra de mettre la main sur un article parlant d’un prospecteur qui prétendait avoir trouvé plusieurs pointes de flèche anciennes sur Boot Hill en 1875. Le prospecteur, un certain Willie DeLinz, est mort depuis longtemps.
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Les Indiens de la Région. Il n’y en a plus beaucoup autour de Dodge City, mais il en reste quand même quelques-uns qui vivent et travaillent ici. Sur un jet de Connaissances de la rue réussi, les enquêteurs sont aiguillés sur un vieil homme appelé Michael Two-Trees, qui donne un coup de main dans les écuries de Ham Bell. Michael est ravi de discuter avec des Indiens des terres sacrées qui sont devenues Boot Hill, mais s’ils sont d’une autre ascendance, les personnages auront besoin d’un jet de Persuasion pour lui faire cracher le morceau.
zz Chasseurs de bison (1 par héros). Utilise les caractéristiques du Hors-la-loi disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ces vermines sont armées de Sharps Big calibre 50 (24/48/96 ; 2d10 ; CdT 1 ; Munitions 1 ; For Mini d8 ; PA 2).
Et Voilà la Cavalerie ! Si tes gars gèrent la bagarre haut la main, laisse-les faire, mais si les assaillants leur donnent plus de fil à retordre que prévu et qu’ils n’arrivent pas à s’en sortir, une autre paire de surveillants surgit : un Agent et un Texas Ranger. Cette équipe improbable s’est constituée afin de tirer au clair les nombreux phénomènes surnaturels qui ont lieu à Dodge City. Ils n’ont aucun problème pour se ranger du côté des héros si les choses tournent mal. En fait, c’est plutôt l’entêté William « Bigfoot » Wallace qui se range et qui entraîne ce pied-tendre malchanceux de Haywood Pedersen avec lui. Ce n’est pas la première fois que la devise « Descends-le ou engage-le » de Wallace se heurte à la maxime « Ne dis rien à personne, jamais » de Pedersen.
Pendant qu’ils font leur petite enquête en ville, fais faire à chaque membre de ta clique un jet de Perception (-2). Ceux qui le réussissent ont le sentiment étrange d’être surveillés, mais dans une ville aussi peuplée que Dodge, il est difficile de dire par qui.
zz Haywood Pedersen. Joker. Utilise les caractéristiques de l’Agent disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ajoute Persuasion d8 et l’Atout Charlatan.
LE BLUES DU CIMETIÈRE
Quand les six-coups ont fini de cracher, Bigfoot Wallace se présente et ne cache pas qu’il est Ranger. M. Pedersen, dans son costume écossais de couleur vive et couronné d’un chapeau melon, se présente pour l’instant comme un conducteur de bétail. Après avoir vérifié l’état des héros, Bigfoot gratte son menton barbu et dit :
Une fois qu’ils ont découvert que le vieux cimetière est situé juste en dessous du nouveau, les héros doivent trouver la tombe de Jordrava. Plus facile à dire qu’à faire, partenaire. Au fil des années, des centaines de tombes ont été creusées sur Boot Hill et beaucoup l’ont été pile au-dessus d’un autre cadavre. Il reste peu d’indices sur l’ancien cimetière indien. Sur un jet difficile de Perception (-4), l’un de tes gars trouve un objet ayant appartenu aux Indiens (une tête de flèche ou un morceau d’obsidienne dont ils se servaient pour gratter les peaux de bison) ou un très ancien repère en pierre. Cela suffira à leur prouver qu’ils sont au bon endroit,, mais pourtant, trouver la sépulture exacte de Jordrava est presque impossible.
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zz Major William « Bigfoot » Wallace. Joker. Voir page 285.
« Savez... On pourrait bien s'entraider, amigos. Z’êtes pas les seuls à traîner tard le soir sur Boot Hill. Au moins, z’avez le bon sens de pas faire vos affaires le jour. Ces autres gars, ben... Ils ont tendance à rester dans l’ombre. Alors, ça vous dit que l’on aille dans un endroit plus discret pour causer ? » Ignorant superbement le murmure de protestation de Haywood Pedersen, Bigfoot Wallace conduit la clique jusqu’au bureau local des éditions du Pendule, à l’angle nord-est de Walnut et de Bridge Street.
Pour la plupart des gens, le bureau du Pendule sur Bridge Street n’est rien d’autre qu’une maison d’édition publiant des romans à sensation à 10 cents et, quand Larry Deger le lui demande, des affiches de recherchés. Dans la pièce de devant, un homme et une femme sont assis à leurs bureaux et une grande presse d’imprimerie trône sur le mur d’en face. Dès que tout le monde est entré, Haywood Petersen s’exclame : « C'en est trop, Major Wallace ! Nous ne pouvons pas vous laisser emmener des civils ici sur un coup de tête, et peu importe leurs talents apparents. Si nous devons continuer à travailler de concert, vous devez respecter le fait que certaines choses doivent rester secrètes ! Comment savez-vous que vous pouvez faire confiance à ces gens ? » Bigfoot balaie d’un geste les protestations du piedtendre et dit à tes gars : « Je sais reconnaître des gens de confiance quand j'en vois. Et mes tripes me disent que ces gars sont pas là pour faire des bêtises. En fait, j'crois qu'ils cherchent la même chose que ces Peaux-rouges. La grosse différence, c’est que je pense que tu trouveras aucun tatouage de corbeau sur eux. Vrai ou pas ? » Leur curiosité devrait maintenant être piquée au vif. S’ils veulent bien lâcher quelques informations en gage de fiabilité, Wallace est satisfait. Ils devront faire un jet de Persuasion pour convaincre l’Agent Pedersen, mais s’ils le réussissent, celui-ci soupire profondément et hoche la tête en signe d’assentiment. De toute façon s’ils le ratent, Wallace va lourdement insister jusqu’à ce qu’il laisse tomber. L’Agent dit : « Cela fait environ un mois qu'un groupe d'Indiens farfouille la nuit sur Boot Hill. Nous n'avons aucune idée de ce qu'ils cherchent, mais ils consignent précisément leurs recherches sur une peau de mouton. Le major Wallace et moi sommes parvenus à neutraliser et à capturer l’un d’entre eux et nous avons trouvé un petit tatouage de corbeau sur son dos. « Le brave a résisté à toutes nos tentatives pour le faire parler, ce qui était surprenant étant donné le degré de... Persuasion que le major Wallace est capable de déployer. La nuit suivante, il avait... Disparu sans laisser de trace alors que nous l’avions enfermé dans une cellule. « Nous ignorons toujours la raison de leur présence ici, mais par contre, nous savons où ils se cachent. Si vous pouvez nous dire ce qu’ils font, et en quoi cela menace Dodge City, nous vous révélerons en retour l’endroit où vous pourrez les trouver. La carte sur laquelle ils travaillaient sera sans doute en mesure de vous aider.
« Si cela n'avait tenu qu’au major Wallace, nous aurions déjà attaqué leur repaire il y a plusieurs semaines. Mais je ne peux m’empêcher de penser que les Indiens attendent que nous abattions nos cartes. Ils veulent savoir ce qu’ils ont en face, tout comme nous. Ce que nous faisons ici à Dodge, et dans les Territoires Contestés, est bien trop important pour nous découvrir. Alors, allez-vous nous aider ? » Si les héros leur crachent le morceau à propos de la pierre médecine de Jordrava, l’Agent et le Texas Ranger sont médusés. Ils ne peuvent pas permettre à l’Ordre du Corbeau de récupérer un artefact magique ancestral caché quelque part sur Boot Hill. Qui sait les problèmes qu’ils pourraient créer après qu’ils l’aient récupéré ? Bigfoot leur dit que les Ravenites se cachent dans une cave sous l’un des abattoirs de P.J. Arkenbaum, à l’est de la ville - bâtiment 5. Si par miracle tes hombres mentionnent qu’ils sont à la recherche du tomahawk de Jordrava, l’Agent Pedersen réagit discrètement. S’ils réussissent un jet de Perception (opposé à la Persuasion de l’homme), ils pourront deviner qu’il en sait plus à ce sujet qu’il ne veut bien le dire. D’ailleurs, il n’en dira pour le moment rien du tout.
L’ABATTOIR N° 5 Les Ravenites sont des Pawnees et ils se cachent pile en dessous de l’abattoir n° 5 d’Arkenbaum, tout à fait comme l’a dit Bigfoot. L’austère Peter Julius Arkenbaum et ses trois fils ne se doutent absolument pas que des fripouilles indiennes se planquent en ce moment dans leur cave. Cela ne signifie pas pour autant qu’ils vont laisser ta clique débarquer et ravager l’endroit. zz Julius Arkenbaum & Fils (3). Utilise les caractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Julius a Intellect d10, Connaissances (boucher) d10 et le Handicap Sale caractère. Les Ravenites restent à l’intérieur durant la journée et se faufilent les nuits sans lune jusqu’au cimetière pour farfouiller entre les pierres tombales. Leur chef Wicked Bear, un chamane pawnee, pense savoir où se trouve la tombe de Jordrava, mais il attend la prochaine pleine lune, dans une semaine, pour l’ouvrir. Wicked Bear croit que Raven en personne l’a envoyé accomplir cette mission ; il est donc déterminé à réussir et pas du tout disposé à révéler quoi que ce soit, et ce même si sa vie est menacée. En réalité, le maître du chamane est l’un des nombreux faux Raven, mais ça ne fait pas vraiment de différence. Les Ravenites ont l’intention de commettre tout un tas d’atrocités une fois qu’ils auront mis la main sur la pierre médecine. Une sentinelle est toujours postée dans les escaliers menant à la cave (voir la carte de l’Abattoir n° 5), mais comme les Indiens pensent que personne ne les trouvera jamais, ils ont baissé leur garde. Ce garde est donc considéré comme Inactif tant que l’on n’attire pas son attention.
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Les Derniers Fils
LES ÉDITIONS DU PENDULE
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Dans les Terriers Quand la clique entre dans les tunnels, note bien toutes les sources de lumière utilisées, leur rayon effectif et qui les porte. On ne te donne pas de carte complète des terriers. Une fois sous terre, la seule manière de sortir est de réussir un jet de Survie ou de Pistage ou un jet de Perception (-2). Sinon, faut espérer que tes spéléologues pensent à dérouler un fil d’Ariane derrière eux. Ces tunnels courent entre 3 mètres et 4,5 mètres sous la surface. Cela permet aux goules de creuser vers le haut et de piller les nouvelles tombes, mais leurs terriers sont assez profonds pour ne pas être mis à jour par un malencontreux enterrement. Des restes de cercueils broyés et brisés et des os rongés jonchent le sol. Les tunnels des goules s’étendent sur environ 800 mètres dans toutes les directions et sur quelques centaines de mètres en profondeur. Laisse tes gars transpirer un peu pendant que tu décris le bruit de leurs bottes d’explorateur résonnant dans le silence, l’odeur âcre qui emplit l’endroit et un marmonnement sec qui semble parfois proche, peut-être juste de l’autre côté de ce mur trop mince... Et parfois lointain.
Des Yeux dans les Ténèbres !
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zz Braves Ravenites (2 par héros). Voir page 277. zz Wicked Bear. Joker. Utilise les caractéristiques du Chamane ravenite en page 278. Si le combat tourne au désavantage des Pawnees, ils tentent de s’enfuir par la trappe conduisant à la glacière au-dessus. Si l’un d’entre eux y parvient, il rejoindra le faux Raven qui les a envoyés à Dodge et lui révélera l’existence de la clique. Wicked Bear a caché sous ses vêtements un morceau de peau de mouton roulé en piteux état. Il s’agit d’une carte grossière de Boot Hill tracée avec du sang, avec un X bien visible marqué à un endroit précis.
DÉLICIEUSES BOUCHÉES L’endroit indiqué sur la carte de Wicked Bear est une pierre massive qui pèse dans les 150 kilos. Quatre personnages au maximum peuvent Coopérer sur un jet de Force pour la déplacer et s’ils utilisent un levier, ils bénéficient d’un bonus de +2. En cas de réussite, ils pourront entrer dans le dédale de tunnels souterrains qui truffent le cimetière. Même si les pierres tombales sont nombreuses à l’intérieur de l’enceinte en fer forgé, il n’y a plus aucun cadavre. Ils ont tous été emportés pour satisfaire la faim des goules.
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Soudain, les yeux rouges et lumineux des goules se précipitent vers eux de toutes parts, se rassemblent et attaquent furieusement. Elles tentent en priorité de Désarmer tous ceux qui portent des sources de lumière, lanterne, torche ou autre. Malheur à tes cow-boys si ces créatures y parviennent, car ils vont se retrouver dans un monde de souffrance plongé dans le noir (malus de -4 sur tous les jets de Combat, Tir, Lancer et sur toutes les compétences basées sur la vue)... Mais les goules y voient très bien, elles ! zz Goules (3 par héros). Voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
La Rivière Souterraine Après avoir été vaincues, les créatures survivantes fuient vers la tanière de leur chef, le Roi Goule. Pour le débusquer, ta clique doit réussir un jet de Pistage et suivre leur piste toute fraîche. À une extrémité des terriers des goules, de nombreuses traces vous conduisent jusqu'à un unique tunnel tortueux couvert d'une substance noire gluante et puant la mort. Il tourne brusquement et descend dans une mare noire d'eau à la surface ondoyante couverte d’écume. Si tes hombres veulent aller plus loin, ils feraient bien de savoir retenir leur respiration et nager. En effet, le tunnel est inondé sur 20 mètres environ. Lis la suite à ceux qui ont fait la traversée (ou ont été tirés d’une manière ou d’une autre à travers le passage inondé).
Le Grand Boursouflé Au-dessus de la cascade, une fissure dans la roche ouvre sur l’antre du Roi Goule. Bouffi de la chair putride d’un millier de cadavres, il habite loin sous le cimetière. En fait, il est devenu si gros qu’il n’a pas quitté son repaire depuis plus d’un an. Quand les explorateurs arrivent, lis ce qui suit :
Quelque chose bouge dans le noir et ça ressemble à une limace ballonnée et pâle comme un mort. Mais ça se relève et ça vous montre des bras et des jambes flasques et un visage malveillant qui vous rappelle celui d’un humain. Et ça gronde : « Viande ! ». Le répugnant Roi Goule se traîne jusqu’aux intrus et tente de les mettre en pièces pour les boulotter. Sa Majesté la Goule a quand même quelques membres de son entourage dans le coin. zz Goules (1 par héros). Voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
LE ROI GOULE Vous refaites surface sous un torrent d’eau rugissante et tumultueuse qui dégage une forte odeur de soufre, mais vous vous débrouillez pour prendre une bouffée d’air. Tout est plongé dans le noir complet et le bruit de la chute d’eau résonne fortement dans la caverne. Si les personnages ont toujours une source de lumière, ils aperçoivent une cascade plongeant à plus de 15 mètres au-dessus d’eux dans la mare sombre où ils viennent d’émerger. Tout est recouvert d’une substance gluante et humide. Après avoir nagé jusqu’à l’étroite rive et réussi un jet de Perception, ils verront qu’ils ne peuvent emprunter qu’un seul chemin - vers le haut.
Allure : 6
C’est une grimpette de 2,50 mètres avec de nombreuses prises, mais la surface est couverte de cette substance noire glissante. Un seul jet d’Escalade (-2) réussi suffit à l’affaire, le cow-boy se retrouve en haut et s’il le rate, il tombe et plonge dans la mare tourbillonnante, subissant au passage 2d6 points de dégâts, à moins qu’il ne réussisse un jet d’Agilité pour plonger.
Taille +2 : Le Roi Goule est un gros tas de gras.
Les héros dans l’eau doivent faire un jet de Natation (-2) à chaque round ou être retenus sous l’eau par les mouvements de l’eau de la cascade. Un personnage peut tenter de s’en sortir une fois par round ; réfère-toi aux règles de la Noyade disponibles dans Deadlands Reloaded.
DÉFENSE
Un poissard qui obtiendrait un échec critique est entraîné par le courant dans la rivière souterraine, l’obscurité et une mort pratiquement certaine.
TRAITS Agi Âme For Int Vig d4
d8
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C’était autrefois un rancher du nom de George McAndrew, qui a subi en 1872 une sévère dépression nerveuse et a été interné. Une nuit, il a réussi à s’échapper et plus personne ne l’a jamais revu. La plupart des gens pensent qu’il est devenu fou et s’est enfui dans les collines, où la faim ou les animaux sauvages (ou les deux) ont fini par l’avoir. Ce que l’on sait moins, c’est que la famine était le cadet de ses soucis et qu’il est devenu encore plus sauvage que n’importe quel animal croquant les cadavres de Boot Hill. À présent, il ne reste plus rien de la santé mentale de George.
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Les Derniers Fils
Le tunnel étroit s’ouvre sur une catacombe plus grande. Le plafond disparaît sous des couches de toiles d’araignée. L’air est lourd de la poussière qui y flotte et vous laisse un arrière-goût de fromage pourri.
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Compétences : Combat d10, Intimidation d8, Perception d8, Tripes d4.
Parade Résistance 7 9 CAPACITÉS SPÉCIALES Faiblesse (lumière vive) : Une goule exposée à une lumière plus vive que celle d’une lanterne subit une pénalité de -2.
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Nyctalope : Les goules ne tiennent compte d’aucune pénalité infligée par les ténèbres ; leurs yeux ont une légère lueur rouge. Terreur : Quand un hombre voit une goule, il fait un jet de Tripes. ACTIONS Griffe/Morsure : Combat d10, dégâts For+d4. Poison : Quelqu’un mordu par une goule et au moins Secoué doit faire un jet de Vigueur. S’il le rate, il subit un niveau de Fatigue.
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RELIQUE : LA PIERRE MÉDECINE DE JORDRAVA
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Il s’agit de la pierre en forme de bison que Jordrava portait dans sa vie. Quand lui et les autres Anciens sont partis sceller les Deadlands, ils ont laissé derrière eux leurs objets magiques les plus précieux avec leur cœur toujours battant. Tous ont été enterrés sur des terres sacrées en prévision du jour où ils reviendraient. La pierre de Jordrava est un morceau de quartz blanc à peu près de la taille d’un poing. Il pèse 250 grammes. Pouvoir. Quand elle est portée par un personnage possédant l’Atout Arcanes (chamanisme), elle agit comme une pile de stockage de Points de Pouvoir. Elle peut retenir jusqu’à 10 points et est rechargée indépendamment par un esprit bison, à raison de 1 point par heure dans des terres civilisée et de 1 point par 30 minutes dans la nature. Ces durées sont divisées par deux si le chamane qui a la pierre possède l’Atout Esprit totem (bison). À son action, il peut demander à l’esprit de recharger la pierre médecine plus vite. En réussissant un jet de Médecine tribale (avec un bonus de +2 s’il a l’Atout Esprit totem (bison)), elle peut récupérer 1 point supplémentaire par succès et par Relance, jusqu’à son maximum de 10. Cette requête épuise le chamane, qui encaisse un niveau de Fatigue nécessitant une heure de repos pour être récupéré. De plus, on considère que le propriétaire bénéficie de l’Atout Résistance magique tant qu’il porte la pierre médecine. Souillure. Aucune.
Sous l ’Ossuaire Dans cette chambre sont empilés les os d’innombrables cadavres, qui ont tous été traînés ici pour être boulottés par le roi et ses misérables serviteurs cannibales. Ils ont été pour la plupart cassés et leur moelle sucée. Un héros qui se sentirait de farfouiller dans cet horrible tas doit d’abord faire un jet de Tripes pour ne pas éprouver de Terreur/Nausée.
ÉPILOGUE S’ils retournent discuter avec l’Agent Pedersen et le Major Wallace, après leur bagarre contre les Ravenites ou quand ils reviennent des terriers des goules, ils trouvent le pied-tendre beaucoup plus ouvert. Il manque de peu de se présenter comme Agent, mais admet cependant (de mauvaise grâce) être « employé par l’Union ». S’il le doit, il prend le temps de retrouver la clique avant qu’elle ne foute le camp de Dodge. Il leur dit ce qui suit : « Je m'excuse de mon manque de confiance, mais comme vous le savez, la confiance se gagne. Vous avez certainement gagné la mienne. Alors je vais vous dire quelque chose, mais souvenezvous : vous n'avez jamais entendu parler de moi. Si quelqu’un le demande, je le nierai, alors ne vous donnez pas la peine de donner mon nom. « Le Ravenite que nous avons capturé était en possession d'un tomahawk. Un très ancien objet d'après ce que j'ai pu en juger, mais il était aussi efficace que s’il avait été neuf. J’ai vu ce brave trancher le crâne d’un homme en deux d’un seul coup. La lame était aussi affûtée qu’un rasoir et assez résistante pour couper une serrure de métal. Juste pour être sûr que c’était un brin surnaturel. « Hélas pour vous, nous l'avons envoyé au centre de recherches situé en périphérie de Denver, dans le Colorado. Je n'imagine pas qu'ils vous laisseront passer par la grande porte, mais n'hésitez pas à essayer. Le Nevada Basin Land Office est la couverture qu’ils utilisent. « Comme je l'ai dit, je ne vous ai rien dit. En fait, faites comme si vous ne m'aviez jamais rencontré. » Si la clique a l’intention de rester à Dodge pendant un moment, Bigfoot Wallace et l’Agent Pedersen les chargent volontiers de différentes missions de dépannage.
ET APRÈS ? À présent que tes gars savent où trouver le tomahawk perdu de Jordrava, ils peuvent filer dans le Colorado quand ils en ont envie. Passe à l’Intrigue n° 6 quand ils arriveront au centre de recherches de l’Agence à l’extérieur de Denver.
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p q 6. LE RETOUR
Fais jouer cette aventure quand ton groupe arrive à Denver, se rend à l’est de la ville et commence à traîner du côté du Nevada Land Basin Office. N’oublie pas que le centre de recherches est pratiquement étanche et gardé de jour comme de nuit par des Agents et leurs subordonnés. Quand l’histoire commence, les forces de l’Union Blue et de la Black River sont engagées dans une grande bataille au sud-est de Denver. L’Agence a été obligée d’envoyer la majeure partie du personnel de son CRS aider et surveiller le combat (les sanglantes batailles ont donné naissance à beaucoup trop d’abominations). Au pire moment possible, la Chef de Bureau par Intérim se retrouve face à une nouvelle crise.
CRS AUX USA D’après ce que la plupart des gens savent, le Nevada Land Basin Office est exactement ce qu’il paraît être : un bureau d’informations sur les concessions de terrain fréquenté par toutes sortes de colons et de mineurs. C’est un petit bâtiment sans prétention et pourtant, quand on passe quelques temps à surveiller l’endroit et que l’on réussit un jet de Connaissances de la rue, on peut manifestement remarquer qu’il n’y a pas tant de visiteurs que ça. Et il peut se passer plusieurs heures sans que personne n’entre ou ne sorte. Trois employés, Theodore Sandell, le chef de bureau, et deux arpenteurs travaillent ici à plein temps. Le premier est poli mais pas très bavard et, fidèle à la tradition de l’Agence, il pose beaucoup de questions orientées sans dire grand-chose à son sujet. C’est en réalité un Agent de bas niveau et ses « arpenteurs » des mercenaires engagés pour tenir les étrangers à l’écart de l’arrière-salle. zz Agent Theodore Sandell. Utilise les caractéristiques de l’Agent disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ajoute le Handicap Bizarrerie (amblyope) et l’Atout Rock’n’roll !. zz Pigistes de l’Agence (2). Utilise les caractéristiques du Pistolero disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Chacun d’eux a un fusil calibre 12 double barillet (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT 1-2 ; Munitions 2 ; Tir +2) caché sous son bureau. L’arrière-salle du petit bureau est fermée à clé et c’est Sandell qui la garde. On dirait au premier coup d’œil une pièce de stockage ; il n’y a rien de plus que quelques caisses de fournitures de bureau. Si un cow-boy réussit un jet de Perception, il remarquera les éraflures sur le
Le grand empilement de caisses est en fait une façade. Quand le levier est actionné, les fausses caisses pivotent et révèlent la présence d’une porte renforcée d’acier de 4 mètres sur 4. Derrière, un ascenseur à vapeur alimenté par de la roche fantôme descend quelques centaines de mètres et arrive dans le Centre de Recherches sur le Surnaturel, ou CRS. Si un hombre réussit un jet de Crochetage (-2) ou de Réparations (-2), il ouvre la porte et avec un jet d’Intellect, il met l’ascenseur en marche. Les héros vont cependant se retrouver face à des Agents et des Nettoyeurs très mécontents, et ce avant qu’ils n’aillent trop loin.
QUI VA LÀ ? Nous avons bien dit que le bâtiment qui dissimule le CRS est sous surveillance permanente, jour et nuit. Et c’est vrai. Les propriétaires des quelques boutiques le long de cette rue, ainsi qu’une bonne moitié des passants, sont tous des Agents ou des informateurs payés. Si la clique traîne autour du CRS, l’Agence l’apprend à peine quelques minutes plus tard. À ce moment-là, une Équipe des Menaces Spéciales, plus communément appelée « nettoyeurs » dans l’Agence, est envoyée s’occuper de tes gars. Les nettoyeurs sont chargés de gérer les situations qui échappent à tout contrôle ou de fournir du muscle quand cela s’avère nécessaire. Ce sont pour la plupart d’anciens soldats ou des pistoleros, ils ne sont pas spécialement subtils, mais habillés comme des citoyens ordinaires, on ne les remarquera probablement pas tant qu’ils n’auront pas cerné tes hombres. Ils ne veulent pas déclencher une bagarre, mais si ta clique en a envie, ça ne leur pose aucun problème de la finir. Lis ce qui suit quand ils arrivent. Il semblerait bien que des citadins s’intéressent à vous. Vous regardez autour de vous et remarquez que plus d’une demi-douzaine d’hommes et de femmes vous dévisagent. L’un d’entre eux soulève un pan de son cache-poussière, vous montre son fusil Gatling et vous dit avec son accent de l’Est : « On se la joue tout en douceur, les amis. Pourquoi le bureau vous intéresse ? ». À moins qu’il n’y ait un Agent dans le groupe, les compadres ont zéro chance d’entrer dans le CRS (qui s’étend en souterrain sur environ 4 000 m²). Mais s’ils commencent par reconnaître qu’ils souhaitent contacter l’Agence, le chef de l’équipe leur demande d’attendre pendant qu’il va « vérifier quelque chose » au bureau. Pendant son absence, les cinq autres nettoyeurs continuent à les surveiller. zz Nettoyeurs de l’Agence (6). Utilise les caractéristiques de l’Équipe des Menaces Spéciales disponibles en page 275. Ils sont armés de fusils Gatling (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT 2 ; Munitions 12 ; For Mini
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Les Derniers Fils
DU FANTÔME
sol, faites par les caisses que l’on a traînées. S’il obtient une Relance, il trouvera un levier dissimulé.
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d8) et de couteaux (For+d4). L’un d’entre eux a un lance-flammes (Gabarit de Cône ; 2d10 ; CdT 1 ; Munitions 30 ; For Mini d6 ; Tir +2 ; jet d’Agilité opposé pour éviter) et un réservoir plein accroché dans le dos.
LE CHEF DE BUREAU Hattie Lawton, Administratrice du Bureau Ouest et Agent responsable du CRS, est dans une sacrée merde. Les Grandes Guerres du Rail flambent à nouveau, cette fois-ci entre l’Union Blue et la Black River au sud-est de Denver. Avec la majorité de ses effectifs affectée au combat, elle désespère de recevoir un peu d’aide - sous la forme du Fantôme.
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RELIQUE : LE TOMAHAWK DE JORDRAVA
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Ce que Jordrava appelle son « tomahawk » est en fait ce que les guerriers indiens modernes appelleraient une massue de guerre à lame. C’est un morceau de séquoia épais et robuste décoré de gravures d’esprits totems de la nature. À l’extrémité la plus dangereuse se trouve un morceau d’obsidienne tranchant, attaché au bois par des lanières de cuir et décoré à cet endroit par des plumes. Pouvoir. L’arme inflige For+2d8 points de dégâts (PA 3), pèse 2,5 kilos, se manie à deux mains pour être efficace et inflige un malus de -1 à la Parade du porteur. Le tomahawk de Jordrava est protégé par les esprits et il est virtuellement impossible à briser (considère qu’il a une Résistance de 20 si quelqu’un essaie), et peut trancher presque n’importe quelle matière. De plus, quand son propriétaire fait un jet de Combat contre ce qui dépend directement des Juges, il bénéficie d’un bonus de +2 (qu’il manie ou non le tomahawk). À la discrétion du Marshal, un ennemi particulier peut dépendre directement des Juges, mais en général, tout ceux qui tirent leurs pouvoirs surnaturels d’eux entrent dans cette catégorie. La plupart des pratiquants de magie noire tirent directement leur puissance d’eux (à moins que la source ne soit précisée comme étant une autre entité surnaturelle, comme les crotales), mais ce n’est pas le cas des hucksters et des Déterrés. Les manitous et la majorité des abominations dépendent indirectement des Terres de chasse et sont normalement exclus de cette catégorie, sauf exception. Ce bonus s’applique contre les quatre Serviteurs. Souillure. Aucune.
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La dernière fois que nous avons vu le Fantôme (alias Andrew Lane, ancien chef du Bureau Ouest), il donnait un coup de main à Joshua Chamberlain pour gagner les Grandes Guerres du Rail (pour toute l’histoire, voir le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded). Après les pertes dévastatrices subies par l’Union Blue à la bataille de Lost Angels en 1879, Lane a de nouveau perdu le contrôle de sa carcasse au profit de son manitou et le Fantôme a disparu de la circulation... Jusqu’à il y a deux semaines. Une équipe de nettoyeurs de l’Agence est parvenue à remonter sa piste et à le capturer à Fort Shaw dans le Montana. Avec le retour du Fantôme dans le giron de l’Agence, les choses étaient en train de s’améliorer. L’Agence a collé Andrew Lane dans une caisse de transport et l’a envoyé vers le CRS dans un train banalisé. Hattie estime qu’il est temps de prendre des mesures de dernier recours - la Chambre de l’Étoile (voir page 88). Il y a quelques heures de cela, Hattie a appris que le train avait été attaqué dans une gare de ravitaillement en charbon au nord de Denver. Selon le rapport qu’elle a reçu, il s’est rendu jusqu’à un embranchement, s’est retourné et allait vers Cheyenne au moment où ta clique était arrêtée pour être interrogée. Y voyant une occasion (et ayant lu leurs exploits dans les rapports en provenance de la branche de Dodge City), elle a décidé de négocier avec eux. Lorsque leur chef revient, les nettoyeurs invitent les compadres à entrer dans le bâtiment du Nevada Basin Land Office pour discuter. Ils y rencontrent Hattie qui les attend. Comme on te l’a dit plus tôt, l’existence d’un ascenseur à vapeur ne sera pas révélée sauf en cas de nécessité absolue - l’Agence aime beaucoup ses secrets. zz Hattie Lawton. Voir page 291. La Chef de Bureau est calme et professionnelle, même si elle a tendance à se montrer un peu abrupte (presque grossière) avec tous ceux originaires du sud de la ligne Mason-Dixie. Lis ce qui suit quand le groupe arrive pour lui parler. « Bonjour. Hattie Lawton. Je dirige ce bureau. Si j’étais soupçonneuse, je penserais que vous étiez en train de fureter dans le coin. On n’apprécie pas vraiment ce genre d’activités, mais maintenant, j’ai d’autres idées en tête. Alors si vous me dites ce que vous cherchez ici, peut-être pourra-t-on arriver à une sorte d’accord. » C’est honnêtement la meilleure politique, en particulier quand on considère le fait que Hattie sait déjà tout de tes cow-boys. Quand ils reconnaissent qu’ils sont venus chercher un tomahawk, très vieux et très spécial, elle réfléchit quelques instants, regarde le groupe et hoche la tête. « Je connais cet objet que vous décrivez. Arrivé de Dodge City il y a à peine quelques semaines. Je pourrais même être d'accord pour vous le donner, tout à fait gratuitement... Mais vous devez d’abord faire quelque chose pour moi.
tendeur plein de charbon et un wagon de marchandises. Que faites-vous ?
Hattie ne dira rien tant qu’ils ne seront pas parvenus à un accord. La seule raison pour laquelle elle fait confiance à la clique, c’est parce qu’elle n’a pas d’autre Agent sous la main pour s’occuper de la situation. Puis elle continue.
L’Allure du train est de 20’’ au moment où les héros le rattrapent. À cause de la vitesse considérable de la locomotive, mieux vaut ne pas envisager d’atterrir (à moins que quelqu’un ne soit assez cinglé pour tenter de poser l’engin sur le train en marche, un exploit qui demandera un jet de Pilotage avec un malus de -4 ; un échec entraînera une Collision et le super-gyro sera Hors de contrôle... On a été ravi de faire ta connaissance). Deux options sont possibles : dépasser le train, voler sur quelques kilomètres, se poser et détruire ou bloquer les rails, ou bien sauter depuis l’engin volant sur le train lancé à pleine vitesse.
« Un peu plus tôt dans la journée, un train a été attaqué dans une gare de ravitaillement de charbon au nord de Denver. C'est un train banalisé, mais il se remarque encore facilement : une locomotive, un tendeur et un seul wagon de marchandises. Ça n’a l’air de rien, je sais, mais la marchandise que ce train transporte est extrêmement importante pour beaucoup de gens. Je veux que vous le retrouviez et que vous le récupériez. Puis que vous le rameniez ici. « Faites ça et vous aurez le tomahawk. Qu'estce que vous en dites ? » S’ils souhaitent quitter Denver avec l’objet qu’ils sont venus chercher, tes gars n’ont pas beaucoup d’options sur le sujet. À la seconde (littéralement) où ils acceptent, Hattie s’exclame que le temps, c’est de l’argent. Elle leur prête un « super-gyro » de l’Agence afin qu’ils puissent rattraper la locomotive avant qu’elle n’arrive à Cheyenne. Si personne dans l’équipe ne possède la compétence Pilotage (ou un pouvoir magique permettant de l’obtenir), Hattie leur prête aussi un pilote. zz Super-Gyro. Cette machine est une version plus grande de l’autogyre (voir le Coin du Gang de Deadlands Reloaded). Elle a les mêmes caractéristiques que son petit cousin, sauf pour ce qui suit. Il peut transporter jusqu’à 6 passagers et 2 membres d’équipage, coûte 16 000 $ et parcourt environ 40 kilomètres par livre de roche fantôme. zz Pilote de l’Agence. Extra. Utilise les caractéristiques du Savant fou disponibles dans le Coin du Gang de Deadlands Reloaded et ajoute Pilotage d8.
LA COURSE À L’ÉCHALOTE Quand on sait avec quelle lenteur une locomotive avance dans les Rocheuses, c’est un jeu d’enfant de rattraper le train volé dans une machine volante. Les héros ont environ quatre heures pour préparer leur plan, prier ou se plonger dans leurs pensées alors que leur engin fonce dans le ciel au-dessus des contreforts des montagnes. Lis-leur ensuite ce qui suit. Alors que le super-gyro contourne un promontoire rocheux, vous repérez le panache caractéristique de vapeur et de fumée du cheval de fer qui roule sur les rails en dessous. Votre véhicule descend un peu, au moment où le train arrive au sommet d’une côte et reprend de la vitesse dans la descente. C’est clair, la locomotive n’arbore aucune marque distinctive d’aucune compagnie ferroviaire et elle ne tire que deux wagons : un
Sauter nécessite de réussir (du moins, il vaut mieux) un jet d’Agilité (-2), mais dès qu’un des hombres a atterri sur le toit du wagon, un jet Coopératif est possible. Si un personnage tombe, il subit 4d6 points de dégâts dus à la chute et doit réussir un jet d’Agilité pour ne pas lâcher ce qu’il a en main. Les pirates ferroviaires, pensant qu’ils sont libres et tirés d’affaire, ne sont pas particulièrement vigilants, mais fais-leur faire quand même un jet de Perception (-4) pour entendre le bourdonnement du super-gyro en approche. Le bruit des bottes tombant sur le toit du train leur confère un nouveau jet de Perception, sans pénalité cette fois. Mordecai Whateley et sa bande surveillaient la gare de ravitaillement de charbon depuis quelques jours, en quête d’une nouvelle cible. Ils n’ont aucune idée de ce qui se trouve dans la caisse - et ils n’ont pas encore pris la peine de regarder dedans - mais ils supposent que ça doit avoir de la valeur étant donné que c’est la seule cargaison. En plus du fait qu’un vieux fou voulait aussi mettre la main dessus, ce qui était pour sûr un signe certain de préciosité. Si seulement il savait ! Dès que la pittoresque bande de Mordecai s’est rendue compte de la présence des importuns, et en leur qualité de meurtriers et de voleurs impénitents, ils tentent purement et simplement de les trucider. Quand la bagarre commence, Mordecai et Flint Jack sont dans la loco tandis que le reste du groupe se trouve dans le wagon de marchandises avec la cargaison. zz Anciens Guerriers du rail (1 par héros). Utilise les caractéristiques du Guerrier du rail disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ils n’ont pas de Capacité spéciale. zz Hors-la-loi (1 par héros). Voir dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. zz Flint Jack. Utilise les caractéristiques du Pistolero vétéran disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. zz Zho Choi. Extra. Utilise les caractéristiques du Pratiquant d’arts martiaux disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
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Quelque chose d’important. Et il faut que ce soit fait rapidement. »
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MORDECAI MALIGNATUS WHATELEY Le bâtard d’Uriah Whateley est aussi pervers et cinglé que le reste de sa parentèle de magiciens, si ce n’est plus. C’est un Donneur recherché à travers tout le Colorado et le Kansas pour plusieurs vols et diverses atrocités, tous commis « juste pour rigoler un peu ». Mordecai a les yeux verts jade révélateurs d’un Whateley, ainsi qu’un paquet de dents limées pour en faire des crocs acérés. À moins qu’il ne les ait pas du tout limées... ? Allure : 6 Charisme : -6 Handicaps : Recherché (Majeur), Sanguinaire. Atouts : Arcanes (magie), Donneur, Encore plus vite que son ombre, Nouveau pouvoir, Points de Pouvoir, Réputation, Sang des Whateley, Tireur d’élite. TRAITS Agi Âme For Int Vig
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Compétences : Combat d6, Discrétion d6, Intimidation d8, Jeu d8, Magie d10, Persuasion d8, Sarcasme d12, Tir d10.
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d10 d8 d6 d10 d8
Équipement : Costume bariolé, Borsalino, 20 cartouches pour chaque arme, cartes à jouer, Le Livre des Jeux de Hoyle, 60 $ en pièces d’or. DÉFENSE Parade Résistance 5 6 CAPACITÉS SPÉCIALES Arcane : magie, Magie d10, PP : 20. Pouvoirs : Augmentation/diminution de Trait, Peur, Téléportation, Visée. Encore plus vite que son ombre : Pas de malus au jet de Tir pour Ventiler. Sang des Whateley : En action gratuite, Mordecai peut subir volontairement 1niveau de Fatigue par tranche de 2 PP supplémentaire ou 1 blessure pour 1d6+1 PP supplémentaires pour alimenter sa magie de sang. Tireur d’élite : La manœuvre Visée (+2 en Tir) est automatique si Mordecai ne se déplace pas. ACTIONS Augmentation/Diminution de Trait : Magie d10, PP 2, Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé dans un Trait (+/-2 en cas de relance). Colt Peacemaker simple action (2) : Tir d10, Portée 12/24/48 ; dégâts 2d6+1, CdT 1, Munitions 6, PA 1 Couteau : Combat d6, dégâts For+d4
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Fusil calibre 12 double barillet : Tir d10, Portée 12/24/48 ; dégâts 1-3d6, CdT 1-2, Munitions 2, Tir +2 Téléportation : Magie d10, PP 3+, disparaît et apparaît à 10 cases/tranche de 3 PP. Terreur : Magie d10, PP 2, Portée Int × 2, Durée Inst., jet de Tripes pour cibles dans GB (-2 si Relance), Extras paniqués, Jokers tirent sur la Table de Terreur. Visée : Magie d10, PP 1, Portée T, Durée 3 (1/rd), pénalité d’attaque ciblée réduite de 1 (2 sur Relance).
LE PROSPECTEUR ET LE PRISONNIER L’Agence l’ignore, mais les héros ne sont pas les seuls à tenter de rattraper le train détourné. L’autre gars est un vieux grigou du nom de Coot Jenkins, plus connu comme étant le Prospecteur, et il est en ce moment même ligoté et bâillonné dans le wagon de marchandises (réfère-toi au Guide du Marshal de Deadlands Reloaded si tu veux connaître toute son histoire). Au milieu du wagon se trouve une longue caisse de bois où il est écrit « FRAGILE - MANIPULER AVEC PRÉCAUTION ». Après la fin du combat, le Prospecteur se présente de manière abrupte (« Coot Jenkins. Enchanté ») et récupère sa sacoche dans le coin où les hors-laloi l’ont balancée. Puis il dit : « J'imagine que je vous suis très obligé de votre coup de main, les gars. Mais toute cette affaire ne rimera à rien si l'on n'ouvre pas cette caisse et si l'on ne s'occupe pas de ce qui fait souffrir notre cargaison. Maintenant, si l’un d’entre vous pouvait être assez aimable pour m’aider avec cette barre à mine... » Coot ne répond à aucune question, à moins que l’on ne lui colle une pétoire sous le nez, et même à ce momentlà, il continuera d’insister pour qu’ils ouvrent la caisse
Lis ce qui suit quand ils soulèvent le couvercle de cette mystérieuse caisse. Le couvercle tombe au sol et vous êtes un peu décontenancés par le contenu de la caisse en bois. Ce n’est pas une caisse, c’est un cercueil ! Un cadavre de grande taille et aux joues cireuses est couché sur le dos et assez bizarrement, il est bâillonné, menotté et attaché avec assez de corde pour pendre tous les hors-la-loi à qui vous venez juste de botter le cul. D’un air déterminé, Coot sort une petite bouteille de sa sacoche, remplie d’un liquide noir et visqueux qui n’a pas l’air d’avoir bon goût. « Enlevons donc ce bâillon », dit-il en débouchant sa fiole.
pour les remercier de leurs efforts. Bien entendu, il est tout à fait disposé à mettre les ressources de l’Agence à leur service. Mais si les héros mentionnent l’Ordre du Corbeau et leur quête pour arrêter ses disciples, il se redresse. « Je pense pouvoir vous aider sur ce sujet. Je suis un homme qui fait en sorte d'en apprendre le plus possible sur le... L’évènement qui étend son ombre sur l’Ouest. De même, j’aime savoir où mes ennemis accrochent leur chapeau. Sans exception aucune, les Ravenites sont parmi les plus haineux et vicieux auxquels nous ayons jamais eu à faire. Vous voulez les affronter ? Les frapper au cœur de leur territoire ? Allez à Adobe Walls, au sud du Panhandle du Texas. C’est là que les Ravenites étaient installés la dernière fois que j’ai vérifié. »
Dès qu’il lui retire le bâillon, les yeux du mort s’ouvrent brusquement !
ET APRÈS ?
« Espèces de chiens à foie jaune ! Laissez-moi sortir de cette boîte à cadavre ! Battez-vous comme des hommes ! », braille-t-il. Se débattant, se tortillant, le gars fait tout son possible pour se libérer.
Quand le train revient à Denver, Hattie Lawton tient sa parole et donne à la clique le tomahawk de Jordrava. Tout le monde au Nevada Basin Land Office est ravi de revoir M. Lane et Coot Jenkins fait une remarque mystérieuse à Hattie. « Nous aurons besoin de lui retirer la balle de Stoker3 pour qu’il reste du bon côté, mais il va pour le moment parfaitement bien. »
Si l’un de tes gars a le Handicap Couard, il doit faire immédiatement un jet de Tripes contre la Terreur/Nausée. Le reste du groupe peut quant à lui faire des jets de Culture générale (-2) pour identifier le mort, qui a déjà un certain âge. S’il est réussi, sa tête leur dit quelque chose. Si un cow-boy obtient une Relance, il sait qu’il l’a déjà vu. Dans les journaux. L’homme dans la caisse n’est autre que Andrew Lane, l’une des huiles de l’Union Blue ! Et il ressemble quand même vachement au président Lincoln sans la barbe... « Pas avant d'avoir bu ça ! », beugle Coot avant de lui coller la bouteille entre les dents et de lui verser le contenu dans le gosier. Alors que le liquide s’écoule, les yeux de l’homme au teint olivâtre s’agrandissent et il pousse un hurlement d’agonie comme vous n’en avez jamais entendu dans toute votre chienne de vie. Puis il s’immobilise. Pendant quelques secondes, c’est le silence. Puis les yeux s’ouvrent à nouveau et il semble avoir retrouvé ses esprits, sa curiosité et sa compassion. Comme si c’était un homme complètement différent. « Où suis-je ? Qui êtes-vous, messieurs ? », demande-t-il. Une fois libéré, il se présente sous le nom d’Andrew Lane et remercie la clique avec effusion. Si des hombres ont les tripes de lui parler de sa ressemblance avec le président Lincoln, il a un petit rire discret et répond : « On me le dit souvent. Mais je ne pense pas que je lui ressemble autant que ça ». zz Andrew Lane, alias « Le Fantôme ». Voir page 284. Une fois que le train est reparti dans l’autre sens vers Denver, Lane demande s’il peut faire quelque chose
Le chemin est long de Dever jusqu’au Panhandle du Texas et Adobe Walls, et donc tu as tout plein d’opportunités pour placer tes propres aventures au cours de leur voyage. Quand ils arrivent finalement sur le site de la célèbre bataille, ouvre-toi une piste vers l’Intrigue n° 7.
p q 7. LES HUTTES
DES DERNIERS FILS Les Ravenites ont à présent entendu un certain nombre de choses sur tes gars et leurs exploits. De plus, ces histoires sont arrivées jusqu’à Raven en personne. L’Encapuchonné soupçonne les héros de travailler avec l’Ancien qui est parvenu à échapper à sa colère 17 ans auparavant, et il décide qu’il est grand temps de les éliminer. Lorsqu’il apprend que la clique est en route pour Adobe Walls sur les conseils du Fantôme, il ordonne à l’un des Derniers Fils de terminer le boulot d’un seul 3. Au cas où tu te poserais la question, partenaire... Stoker n’est pas l’assassin de Lincoln. Le cow-boy qui l’a flingué se nommait John Wilkes Booth et c’était un partisan sudiste.
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avant de retourner au CRS de Denver. C’est un homme très persuasif et il ne donne aucune raison à la clique de penser qu’il ment. Il ne ment pas !
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RENCONTRES À ADOBE WALLS
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Rencontre
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Aucune rencontre
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1d4 Cadavres Ambulants
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1d6 Manitous Normaux sous forme physique
Kachinka (Soyoko) sous forme spirituelle
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Adobe Walls est le site d’une bataille dont on t’a déjà parlé deux fois. Réfère-toi à la section sur les Règles des Champs de Bataille (page 60) avant de mener cette aventure.
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LE DORTOIR DE RAVEN
coup avec les cow-boys et leur ancien bienfaiteur. En réalité, Raven attend ce jour, et s’y prépare, depuis déjà quelques années.
ADOBE WALLS Niveau de Peur : 3
Ce village du Texas est une ruine déserte depuis la bataille d’Adobe Walls en 1874. La plupart des gens pensent qu’il est hanté, parce que les Blancs qui campent près de l’endroit ont tendance à finir assassinés. Le chef Quanah Parker et ses maraudeurs comanches n’ont pas fait grand-chose pour détromper leur monde. C’était eux qui, jusqu’en 1879, tuaient les braconniers de bison dans la Confédération du Coyote et venaient les balancer ici ! Mais depuis l’année dernière, même les Comanches ne se risquent plus à Adobe Walls. Les histoires de fantômes et de mauvais esprits sont peu à peu devenues réalité, alors que les esprits de la terre qui habitaient la région étaient chassés par les manitous. Et quand les manitous agissent librement, les Ravenites ne sont pas loin. Le petit village est en fait devenu ces derniers temps une ville fantôme, seulement fréquentée par les disciples de Raven et l’esprit impitoyable des morts - et leur carcasse.
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La carte du village montre sa configuration générale. Ici, l’aura de la guerre et de la mort est pesante. Un vent chaud et sec mugit à travers les fenêtres brisées. À chaque fois que tes cow-boys iront traîner dans un bâtiment abandonné, lance une fois sur la Table de rencontres. Les Ravenites qui habitent ici sont regroupés dans ce qui était autrefois le saloon de Hanrahan. Ils combattent les intrus avec un furieux esprit de vengeance et une immense colère, mais ces pauvres gars ne se rendent pas compte que l’un des Derniers Fils (sur l’ordre de Raven) les utilise comme agneaux sacrificiels. Raven veut bien qu’ils affrontent ta clique, mais seulement si cela les conduit sur le Tertre du Serpent dans la Confédération du Coyote. Ils ont reçu comme instruction de défendre le village jusqu’à la mort. zz Braves ravenites (3 par héros). Voir page 277. Après la baston, un personnage qui fouillerait le saloon de Hanrahan découvre un morceau de papier sale et chiffonné caché dans une vieille commode. Il s’agit d’une note écrite en espagnol. Mes enfants, défendez notre hutte à Adobe Walls de toutes vos tripes et de toute votre âme. Mais revenez au Tertre du Serpent avant que la lune ne soit à nouveau pleine. Nos préparatifs sont presque terminés. Que les ailes de Corbeau vous enveloppent dans les ombres et trompent vos ennemis. Fils Bien-Aimé. En réussissant un jet de Culture générale, un héros saura que le Tertre du Serpent est situé au cœur du territoire de la Confédération du Coyote, à environ 320 kilo-
LES ENFANTS DE COYOTE Fais jouer cette rencontre quand la piste emmène ta clique du côté de la Confédération du Coyote. Quanah Parker et ses guerriers comanches patrouillent inlassablement la frontière et n’ont aucun remords à trucider tous ceux qui leur déplaisent d’une manière ou d’une autre. Lis ce qui suit quand les héros tombent sur le groupe de Parker. Après un virage sur la piste, vous réalisez que vous avez de la compagnie. Alignée le long de la crête à une centaine de mètres de vous, une bande de braves indiens à cheval vous attend. Ils portent des peaux de daim et des plumes et leurs cheveux sont tressés sur le côté de leur tête. L’Indien au centre, celui avec les tresses les plus épaisses et les plus ornées, lève sa main et crie tout un tas de mots dans sa langue. Puis (si personne ne lui répond) il ajoute sévèrement en anglais : « Pourquoi venez-vous sur les terres du Coyote ? Répondez vite ! ». Les personnages qui parlent Comanche (ou qui peuvent le comprendre d’une autre manière) savent que les premières paroles du chef étaient : « Je suis Quanah Parker, chef des tribus comanches ! Pourquoi êtes-vous venus sur les terres du Coyote ? ». Si l’un de tes gars connaît l’une des langues du groupe shoshone, il peut le deviner en réussissant un jet de Connaissance. zz Braves Comanches (16). Utilise les caractéristiques du Brave indien disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Chacun d’entre eux est monté sur un Cheval de guerre (voir Deadlands Reloaded). zz Quanah Parker. Voir page 297. Le chef monte son propre Cheval de Guerre (voir Deadlands Reloaded). La distance initiale entre la clique et la patrouille de guerre (environ 125 cm sur une carte de bataille) ne gêne pas la communication si l’on crie, mais un combat éclaterait un peu moins probablement par accident. Ça convient tout à fait à Parker étant donné qu’il veut visiblement discuter. Un personnage indien dans le groupe ajoute un bonus de +2 sur le jet initial sur la Table de réaction. La mention de Ravenites poursuivis ou tués éveille immédiatement son intérêt, et des preuves de cela (la note qu’ils ont trouvée à Adobe Walls, par exemple) met les chasseurs dans ses bonnes grâces. Il leur répond avec sincérité. Dis-nous en plus sur le Tertre du Grand Serpent. Comment s’y rend-on ?
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LE VISAGE DE LA PEUR
Le Tertre du Serpent est devenu de notoriété publique en 1877, quand le Tombstone Epitaph a raconté l’histoire d’un cow-boy nommé Pete Brunner, qui est tombé sur l’endroit et a même été le témoin de rituels impliquant des serpents et accomplis par des Ravenites en chair et en os sous la pleine lune. Les disciples de Raven n’ont pas arrêté leurs activités depuis, mais ils ont tué un paquet d’idiots venus confirmer ou infirmer cette histoire de l’Epitaph. En conséquence, le Niveau de Peur de cette région oubliée a grimpé en flèche. Elle terrifie les Indiens de la Confédération du Coyote et ils tentent d’empêcher les étrangers de s’y rendre. Les Blancs le long de la frontière ont entendu parler du récit de Pete Brunner ; on n’a jamais revu ceux qui ont suivi ses traces. Leurs propres histoires, racontées à voix basse, et leurs prières inquiètes ajoutent au mystère. Les branches des vieux arbres semblent craquer et gémir et s’agitent même quand il n’y a pas de vent. Des vrilles épineuses se prennent dans les chevilles des voyageurs et sucent leur sang. Quand on les regarde du coin de l’œil, on a l’impression que les arbres ont des visages mauvais et grimaçants. Les passants entendent en permanence un léger sifflement exaspérant, à la limite de leur perception, mais ils ne trouvent aucun serpent.
« Nous pouvons vous emmener jusqu'au Tertre du Serpent si ce sont les Ravenites que vous cherchez. Mais sachez qu'il a été construit il y a longtemps de cela pour emprisonner une chose mauvaise, et ce mal a aujourd’hui infecté chaque parcelle de l’endroit. Les légendes de mon peuple disent que des richesses et de l’or perdus se trouvent sous la montagne du serpent... Mais que celui qui les prend est condamné à mourir d’une longue agonie, son corps déchiqueté et son esprit dévoré. Alors la bête sera libre, sifflera à travers les Plaines et mangera tous les peuples - le vôtre comme le mien. » Quanah Parker n’a jamais entendu parler d’un Indien répondant au nom de Fils Bien-Aimé. Si la clique fait copain-copain avec la bande de guerriers, ils les escorteront pratiquement tout le long de la route jusqu’au Tertre du Serpent. Les Comanches s’arrêteront à environ cinq kilomètres de leur destination et refuseront d’aller plus loin. Le chef prévient les héros. « Ne creusez pas le tertre une fois que vous aurez arrêté les Ravenites. Le trésor perdu des Anciens ne vaut pas votre vie - ou votre esprit ! ».
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mètres à l’est. C’est un voyage assez long, à peu près cinq jours de cheval ; tu auras peut-être envie de glisser en route un autre Savage Tale.
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contrepartie spirituelle, et son implication a été essentielle quand il a fallu enchaîner la bête. Mais il y a bien une créature vorace là-dessous et il s’agit d’une abomination vicieuse et goulue que l’on appelle la Chose Qui Dévore Les Tribus : le premier carcajou à avoir jamais foulé les étendues sauvages d’Amérique du Nord. Les trappeurs des trous paumés et les montagnards qui connaissent la légende l’appellent « Annie l’Affamée ». Les Anciens ont emprisonné Annie sous le Tertre du Serpent des siècles auparavant. Mais au fil des ans, les rituels des Ravenites ont lentement affaibli les chaînes qui la retenaient, jusqu’au moment où ils pourraient attirer Jordrava dans leur piège. Ce temps est venu. Grâce à leurs sacrifices, Annie l’Affamée est plus affamée que jamais. Son nouveau pouvoir est destiné à être utilisé contre une cible bien précise : le dernier Ancien. Durant la journée, le tertre est désert. La nuit, environ huit Ravenites des différentes tribus locales s’y trouvent. Cinq d’entre eux conduisent leurs rituels pour renforcer l’abomination sous leurs pieds et les trois autres surveillent les environs. On considère que ce sont toujours des gardes Actifs. Leur chef est un chamane mystérieux et encapuchonné qui surgit en général des ténèbres après leur arrivée. C’est l’énigmatique personnage connu seulement sous le nom de Fils Bien-Aimé. zz Chamanes Ravenites (8). Extras. Voir page 278.
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zz Fils Bien-Aimé. Utilise les caractéristiques du Dernier Fils disponibles en page 278.
LE TERTRE DU GRAND SERPENT Niveau de Peur : 4
Il est situé dans une vallée peu profonde au fin fond des étendues sauvages dans le sud-ouest de la Confédération du Coyote - la vraie cambrousse de l’Oklahoma. La région toute entière est couverte de forêt. D’étroites pistes indiennes et des traces de daim serpentent au milieu des arbres et il faut faire un jet de Survie (-2) pour se frayer un chemin jusqu’au cœur de cette vallée. Le tertre en lui-même fait bien 1,5 kilomètre de long et sa forme serpentine suit les déclivités du terrain. Il mesure près de quatre mètres de haut à certains endroits et plus de dix mètres de large à la base. Personne ne sait qui l’a construit, mais la plupart des chamanes s’accordent pour dire qu’il emprisonne quelque chose de mauvais. Ils supposent qu’il s’agit d’une sorte de serpent, aux écailles scintillantes et aux crochets venimeux ressemblant à des dagues. Cette supposition d’un serpent qui dormirait sous ce monticule est parfaitement fausse. Les serpents sont les esprits qui font le lien entre le monde physique et sa
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RAVEN DÉCLENCHE SON PIÈGE Dès que les héros engagent le combat avec Fils BienAimé et ses disciples, Jordrava décide qu’il est temps de révéler sa présence à ses vieux ennemis. C’est la pire erreur qu’il ait jamais faite - et c’est aussi la dernière. Au début du troisième round, lis ce qui suit. Un cri perçant résonne dans le ciel nocturne et tout le monde lève la tête. Un grand aigle puissant bat des ailes et surgit des ténèbres. L’oiseau atterrit au sommet du tertre et prend en un clin d’œil sa véritable apparence : Jordrava. Sur un seul geste de sa main, l’un des Ravenites se tient la poitrine, tente de respirer et tombe raide mort. « Ton travail ici est terminé », dit l’Ancien. La silhouette encapuchonnée tressaille et son rire siffle à vos oreilles. « C’est exact, Ancien. Il était terminé depuis longtemps. La seule chose qui manquait... C’était toi. » Les yeux de Jordrava s’agrandissent. « Oh. Non... ». Avant qu’il ne puisse réagir, la terre sous ses pieds s’ouvre et l’engloutit jusqu’à la taille. Un grondement de tonnerre parcourt le sol, comme le grognement d’une créature primordiale en
Jordrava commence à crier, puis à hurler, puis son hurlement devient le cri perçant d’un animal que l’on déchiquette. Un geyser de sang éclabousse tout le Tertre du Serpent tandis que la bête profite de son premier repas depuis très longtemps. Les Ravenites ont passé des années à insuffler à Annie l’Affamée la rage, la faim et la méchanceté de tout un tas d’esprits, spécialement choisis pour leur capacité à tuer Jordrava et son totem Aigle. Au cours de la récente captivité de l’Ancien, ils ont pu récolter encore plus d’informations. Ce que l’on est en train de te dire, Marshal, c’est que c’est la fin du long et étrange voyage de Jordrava, et qu’il se termine entre les mâchoires d’un carcajou surnaturellement sauvage. Il n’a aucune chance de survivre après ce chapitre. Ce qu’il peut faire, c’est rester vivant pendant que ta clique est en train de terminer le Dernier Fils et ses sbires en colère. Quand tout sera terminé, ils devront affronter Annie l’Affamée tout seuls, mais heureusement pour eux, la plus grande partie de sa puissance a servi à tuer l’Ancien. Mais c’est toujours le plus gros et le plus mauvais carcajou qui ait jamais vécu.
ANNIE L’AFFAMÉE
Allure : 10 Taille +6 : Annie l’Affamée est à peu près de la même taille qu’un éléphant d’Afrique. TRAITS Agi Âme For Int Vig d12
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Compétences : Combat d12+2, Discrétion d12, Escalade d10, Intimidation d12, Perception d8, Pistage d8. DÉFENSE Parade Résistance 9
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4. Le glouton est aussi appelé carcajou.
Armure +2 : Son épaisse fourrure lui confère une protection supplémentaire. Densité Corporelle : Résistance +2. Dévoreuse d’Âme : Un hombre qui se ferait boulotter par Annie est mort pour de bon. Aucun retour possible comme Déterré. Faiblesse (serpents) : La morsure d’un serpent normal ou un pouvoir qui utilise des serpents comme attributs inflige deux fois plus de dégâts à Annie l’Affamée. Frénésie Suprême : La créature effectue sans pénalité deux attaques de Combat. Grand : Ses adversaires bénéficient d’un bonus de +2 à leurs jets d’attaque. Immunité : Grâce aux rituels des Ravenites, Annie l’Affamée ne peut pas être affectée par les attaques de Jordrava. Incidemment, elle ne subit que la moitié des dégâts des autres attaques magiques qui la prennent pour cible. Intimidant : Le comportement frénétique d’un carcajou lui permet de faire un Test de Volonté d’Intimidation au début du combat. Rapide : Les carcajous défaussent les cartes d’action inférieures ou égales à 5. Résistant : Un carcajou ne subit pas de blessure quand il est Secoué une seconde fois. Sans Peur : Les carcajous sont immunisés à la Terreur et à l’Intimidation.
La chose connue des montagnards grisonnants sous le nom d’Annie l’Affamée est un vieux carcajou. Pour toi, pied-tendre, il s’agit d’une créature cauchemardesque ressemblant à un glouton4 mesurant environ 2,50 mètres au garrot. Sa gueule arbore deux rangées de crocs triangulaires dentelés et ses pattes sont munies de griffes de huit centimètres de long capables de marquer la pierre. La fourrure brun sombre du monstre s’éclaircit autour du museau et ses yeux à la forme bizarre ont des iris humains très dérangeants. Annie est diaboliquement intelligente, féroce et tout le temps affamée, suffisamment pour s’envoyer un grand troupeau de bétail ou de bisons. Mais elle préfère par-dessus tout la chair humaine.
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CAPACITÉS SPÉCIALES
ACTIONS Griffes : Combat d12+2, dégâts For+d8, PA 2. Morsure : Combat d12+2, dégâts For+d10.
LE BISON RÉVÉLÉ Les héros sont très très occupés à descendre la bête qui se trouve sous le Tertre du Serpent, mais le succès dans cette aventure dépend de la capture ou de l’élimination du Dernier Fils. S’il leur échappe, ils devront continuer à essayer jusqu’à ce qu’ils parviennent à mettre la main sur ce rusé enfant de salaud. Fils Bien-Aimé a en sa possession un message (écrit en Sioux) qui dit ce qui suit. Nous avons reçu des nouvelles de l’Encapuchonné. Attire-les au Tertre du Serpent et Jordrava suivra. Ensuite, la Chose Qui Dévore Les Tribus veillera à ce que rien ne se mette en travers de notre route. L’attaque sur Deadwood est imminente. Nous répandrons plus de sang que les Blancs ou les tribus n’en ont jamais vu. Si nous le devons, nous consacrerons un million de flèches pour prendre notre revanche. Raven le veut. Reviens-nous quand tu auras terminé ta mission dans la Confédération.
- Sitting Bull.
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train de s’éveiller. Un sifflement coléreux se fait entendre sous l’Ancien, qui lutte pour se libérer.
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RENCONTRES PRÈS DE DEADWOOD
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Rencontre Guerriers de la Terre. Une bande de 2d8 Guerriers de la Terre de Raven (voir page 281) convoquée par des Ravenites. Ils tuent tous ceux qu'ils rencontrent et passent à la prochaine victime.
2-4 Iron Dragon. Un groupe de 1d20 Pratiquants d'arts martiaux armés de Winchester et d'épées chinoises. Ils sont commandés par un Samurai (Guerrier du rail de la Iron Dragon). Voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded pour leurs caractéristiques .
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5-6 Mineurs. Un groupe de 2d20 mineurs de roche fantôme essayant d'arriver sans encombre à Deadwood. Utilise les caractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ils sont armés, mais pas hostiles ; 1d4 d'entre eux est en cheville avec Frank Bryant et ses mineurs fantômes et cherche à mettre un peu le bordel. 7-9 Expédition Guerrière Sioux. Un groupe de 2d20 Braves armés à cheval, commandé par un Chamane indien. Voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded pour leurs caractéristiques . 10-11 Ravenites. Une bande de 1d20 Indiens à cheval qui a l'air d'appartenir à la tribu des Sioux Lakotas, mais est armée de Winchester, de Colt Peacemaker et de fusils. Ils tuent tous ceux qu'ils rencontrent et balancent les cadavres là où cela provoquera le plus de désordre. Utilise les caractéristiques du Brave ravenite en page 277. 12
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X-Squads de la Wasatch. Une équipe de six Guerriers du rail de la Wasatch. Quatre d'entre eux ont des fusils Gatling, un est équipé d'un lance-flammes et le dernier a une arme expérimentale à explosion. Ils sont escortés par un automate (un Joker) obéissant à leurs ordres. Voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded pour leurs caractéristiques .
LE DESTIN DE JORDRAVA L’Ancien vit encore un petit peu même s’il est atrocement blessé, sans doute au-delà de tout ce que pourrait faire un pouvoir de guérison ou une compétence pour le sauver. Dans un murmure rauque, il admet devant un héros qui s’approche de lui : « J'ai été idiot - un vieil idiot arrogant - de me montrer ici. À présent, je m'en vais pour le village du Grand Esprit. Le voyage sera long, si malgré tout je parviens à le faire. Vous... Êtes les seuls... Capables de les sauver. Les Sioux. Les Blancs. Toutes les tribus. Vous devez les avertir. Trouvez Crazy Horse et prévenez-le de la trahison de Sitting Bull. Crazy Horse vous croira. « Ensuite... Rejoignez les chamanes à Medicine Wheel. Solstice d'été. Il y aura une Grande Danse Médecine, comme jamais encore les tribus n'en ont vue... » Sur ces derniers mots, Jordrava glisse dans la mort. Ses yeux deviennent vides et vitreux, mais il part en souriant.
ET APRÈS ? Des héros qui creuseraient à la recherche de trésors passeront 2d6 heures à fouiller le tertre et devront réussir un jet de Vigueur pour ne pas subir un niveau de Fatigue - qui s’effacera après une bonne nuit de sommeil. Mais ils seront récompensés de leurs efforts en découvrant une cachette dissimulant l’or des anciens Anasazis. Et si en plus Annie l’Affamée est morte, aucune crainte à avoir question malédiction ! Il y en a pour 1 500 $ en monnaie d’or sonnante et trébuchante, ou bien 4 500 $ s’ils revendent les objets à un collectionneur d’antiquités dans une grande ville. Si le carcajou est encore en vie, elle traque et tue quiconque posera un doigt sur le trésor du Tertre du Serpent. Comme ils sont les seuls du côté des gentils à être au courant que Sitting Bull est un Ravenite et qu’il prépare une attaque massive sur les forces de Custer à Deadwood, la clique serait bien avisée de rapporter ça en vitesse à la Grande Nation Sioux. Cela ne veut pas dire qu’ils ne peuvent pas vivre encore quelques aventures au cours du voyage. Le chemin depuis la Confédération du Coyote jusqu’à Deadwood est long et semé d’embûches et il fonce droit au cœur du Kansas. Tout un tas d’occasions de les esquinter, quoi.
p q 8. LA DERNIÈRE
Fais jouer cette aventure dès que tu veux renvoyer ton groupe dans le bordel qu’est devenue la Grande Nation Sioux. Une fois là-bas, ils sont les témoins d’évènements historiques et participent en personne à certains d’entre eux.
COMMENCER L’AVENTURE Au printemps 1881, l’armée de volontaires de Custer s’est retranchée à Deadwood, entassée derrière 400 mètres de tranchées et de canons. Malgré l’encerclement permanent de la région par les guerriers sioux, qui lancent de violents raids éclair à cheval et disparaissent ensuite dans les Plaines, les forces de Custer continuent d’augmenter en nombre. Les trains de la Iron Dragon amènent publiquement à Boucle d’or de nouvelles recrues tout en livrant en secret de plus en munitions aux Ravenites. L’armée compte pour le moment environ 5 000 hommes. À la stupéfaction générale, Sitting Bull signe un traité avec le toujours aussi présent Dr Darius Hellstromme sans mettre au courant les autres wicasas. Quand les officiels de la Wasatch promettent à Sitting Bull qu’ils sont capables d’amener les impressionnantes forces du bon docteur à Deadwood sans poser un seul rail sur les terres indiennes, le chef est si intrigué qu’il ne peut s’empêcher d’accepter. L’Encapuchonné approuve.
Les agents et les porte-paroles de Custer à Washington se sont pendant des années révélés incapables de susciter la moindre sympathie pour sa cause. À présent, les politiciens commencent à regarder Deadwood et la région d’un autre œil. La compassion envers « ces pauvres garçons assiégés par la menace sioux » est grandissante, grâce aux efforts de ses inlassables fouille-merdes. L’Union et la Confédération lèvent toutes les deux la tête et remarquent d’un coup que les chefs indiens signent des traités avec des citoyens privés. Tous les Barons du rail remarquent eux, écœurés, que l’accord de Hellstromme lui permet non seulement de livrer des machines de guerre, mais aussi d’avoir un accès direct à la roche fantôme des Black Hills.
L’Enfer se Déchaîne sur Deadwood
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C’est le bordel le plus total alors que les héros passent au nord à travers les Badlands et prennent la direction de Deadwood. Le président Garfield cherche désespérément à asseoir son autorité et conclut à la dernière minute un accord avec Kang. En une journée, les trains de marchandises de l’Union Blue arrivent à Deadwood grâce à la ligne ferroviaire de la Iron Dragon et déversent pour Custer des troupes, du matériel et des rations en provenance de l’Union.
Gehenna Station
Quand la Confédération a vent de la crânerie des Nordistes, ils se sentent obligés de répondre. Les armées des ECA se rassemblent à Kansas City, traversent le fleuve Missouri et entrent au Kansas. Ils y sont rejoints par les Fusils à Cheval cherokees du général Stand Watie. Leurs forces conjointes occupent Topeka et Lawrence et les gars de Watie font sauter la voie de l’Union Blue vers Salina. Des luttes partisanes éclatent à travers les Territoires Contestés et échappent à tout contrôle. Les forces mécanisées de l’Union, qui se sont bien remplumées depuis les pires combats de 1876, se mobilisent et se préparent à marcher sur le Colorado. Une fois encore, Nord et Sud se défient et sont près de se sauter à la gorge.
Au moment où le Long hiver de 1880 prend fin (en avril 1881), les trains du docteur entrent dans la toute nouvelle gare de Gehenna Station. Comme elle est située à l’ouest du Jardin de Satan (page 79), les vents amènent en permanence des « tempêtes de neige » de cendres sur cette tête de ligne désolée. Les coriaces X-
Le bruit se répand comme un feu de prairie à travers les Plaines dans toutes les tribus de la Grande Nation Sioux : les Blancs ont une fois encore envoyé leurs soldats sur leurs terres. Toutes les promesses de l’Union sur le fait que Custer n’était plus qu’un paria, qu’il agissait de sa propre autorité, n’étaient que mensonges.
Hellstromme mobilise immédiatement son Hellbore récemment rénové, un élément essentiel dans sa victoire de la première Grande Guerre du Rail, pour creuser sous les terres sioux jusqu’à l’extrémité sud des Black Hills. Quand tout le reste est immobilisé sous 2,50 mètres de neige, la Wasatch ne cesse de foncer vers Deadwood et tient sa promesse de ne pas poser un seul rail en terre indienne, vu qu’elle n’a rien promis à propos de passer en dessous.
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BATAILLE DU TERTRE DE L’OURS
Squads de la Wasatch qui vivent et travaillent ici ont pris l’habitude d’appeler l’endroit « South Satan Central ». Des trains de fret amènent quotidiennement des automates, des tarentules mécaniques et des troupes par douzaines, dans la perspective de la bataille à venir, et repartent chargés de roche fantôme. Dans la presse nationale, Hellstromme parle de l’impératif moral de « préserver la souveraineté indienne dans la Grande Nation Sioux », mais personne ne sait vraiment s’il ne croise pas les doigts dans son dos.
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Plusieurs milliers de guerriers indiens en provenance des quatre coins du territoire se rassemblent. Les tribus qui se faisaient la guerre depuis des siècles mettent leurs griefs de côté pour chevaucher vers Deadwood. À la mi-mai, Custer marche ver le nord avec une colonne de 4 000 hommes. C’est alors que la bataille de Deadwood commence officiellement.
QUELQUE PART DANS LES BLACK HILLS Une clique peut faire toutes sortes de rencontres en rejoignant l’œil du cyclone. Tu peux bricoler ta propre Table de rencontres, lancer sur celle que l’on te fournit ou utiliser un mélange des deux. Tu auras peut-être besoin de faire des corrections en fonction de la méthode que ton groupe utilise pour aller là où se situe l’action. Par exemple, il y a moins de chances qu’il tombe sur une expédition guerrière sioux s’il utilise la ligne ferroviaire souterraine de Hellstromme pour entrer dans la Grande Nation Sioux. Si la guerre est déclarée, sa plus grande bataille n’a pas encore commencé.
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RETOUR À DEADWOOD
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L’imminence du conflit a fait grimper en flèche le Niveau de Peur de la région autour de la ville, et il est à présent de 4. Tes hombres peuvent décider d’y retourner pour panser leurs plaies ou demander l’aide de Charley Bull dans leur quête de Crazy Horse. Mène cette rencontre quand les voyageurs arrivent en périphérie toute proche de la ville. Custer, ignorant qu’ils sont en train de lui préparer un accueil de première classe, est en train d’y rassembler ses forces pour marcher vers le nord et les tribus sioux. Ils sont apostrophés par les piquets de la manière habituelle. « Qui va là ? Ami ou ennemi ? » Ces hommes sont stationnés au milieu des remblais sous le commandement d’un certain capitaine Breslow, ils sont plutôt terrifiés à l’idée de se faire trouer la peau et ils ont en plus de leurs propres armes des pistolets Gatling et des canons. Ils viennent de descendre de l’un des trains de ravitaillement de Kang et quelques-uns ne se font même plus d’illusions sur leur sort si d’aventure ils se prenaient la puissance conjuguée de toutes les tribus de la Grande Nation Sioux dans la face. zz Francs-Tireurs de Custer (14). Utilise les caractéristiques du Soldat disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. zz Loyalistes de Custer (4). Utilise les caractéristiques du Soldat Vétéran disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
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zz Capitaine Emmett Breslow. Joker. Utilise les caractéristiques de l’Officier disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Les héros peuvent parler, forcer le passage jusqu’à Deadwood, voire peut-être se faufiler entre les barricades. La plupart des habitants se terrent derrière des portes bien fermées à clé et des armes prêtes à servir en cas d’invasion indienne.
Les adjoints de Bullock Le Marshal Seth Bullock patrouille les rues de la ville avec un groupe de cavaliers, essayant d’engager autant d’hommes capables qu’il le peut et d’en faire ses adjoints. Il est terrifié par ce qu’il est en train d’arriver et veut s’y préparer autant que possible. zz Adjoints (8). Utilise les caractéristiques du Pistolero disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. zz Marshal Seth Bullock. Voir dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
La Critique Revisitée S’ils tentent de trouver Charley Bull, les héros devraient commencer par le Langrishe Theater. Leur contact s’y planque en attendant que la tempête de la guerre s’éloigne, et il leur suggère de faire pareil. En réussissant un jet de Persuasion, ils le convaincront de leur révéler l’endroit où trouver Crazy Horse. « Écoutez-moi et essayez de comprendre. Les hommes de Custer se rassemblent dans les rues. Les gens de mon peuple se rassemblent aussi par milliers. Quand ils auront terminé, ils ne laisseront pas un seul homme blanc en vie à Deadwood. Les machines cliquetantes et mugissantes de la Wasatch marchent à travers les Black Hills, ravies de se battre aux côté des miens et de prendre leur part de roche fantôme. Mes amis... Même les esprits se cachent. Il est trop tard pour inverser le cours des choses. « Vous voulez Crazy Horse ? Vous êtes fous d’essayer de le trouver maintenant, mais si vous avez choisi de le faire quand même, chevauchez au nord-est vers le Tertre de l’Ours. Et priez le Grand Esprit que Crazy Horse soit vraiment le premier de mon peuple à croiser votre route. » Charley Bull ne quittera pas volontairement le théâtre, et ce quoi qu’il arrive. Quand les héros partiront de Deadwood, ils devront à nouveau passer à travers les barricades de Custer, les remblais et les tranchées qui entourent toute la ville. Lance encore une fois sur la Table des rencontres dans les environs quand ils s’en iront. À un point surélevé de la piste, ils auront une vue imprenable sur Deadwood, les falaises au nord et les Black Hills au sud-ouest. Lis-leur ce qui suit.
Juste en dessous, vous apercevez Deadwood au bord de la rivière, cernée par un labyrinthe complexe de remblais et de tranchées. Les longues colonnes de troupes de Custer serpentent au milieu et marchent vers le nord. Vous estimez leur nombre autour de 4 000 hommes. Que le Grand Esprit vienne en aide aux Indiens qui se trouveraient sur leur chemin.
jusqu’au sommet (voir page 109 pour une description complète). À peu près à mi-chemin, tes gars auront une autre vue dégagée sur Deadwood. Lis-leur le passage suivant.
PARLEMENTER AVEC CRAZY HORSE
D’un bout à l’autre de l’horizon, les guerriers panachés de plumes de la Grande Nation Sioux, tous leurs alliés et tous leurs ennemis, sont alignés le long des crêtes. Les plus doués en mathématiques parmi vous peuvent faire une rapide estimation de leur nombre - tout comme l’a dit Charley Bull, des milliers de gens de son peuple. À peu près 8 000 hommes.
Si la clique chevauche dans les Plaines vers le Tertre de l’Ours, elle rencontrera presque à coup sûr Crazy Horse et sa bande de guerriers. Sitting Bull et l’Encapuchonné sont perchés en haut de la colline en compagnie de leurs hommes pour assister au déroulement de la bataille. Crazy Horse a reçu l’ordre de patrouiller les environs et de garder les intrus à distance, ce qu’il n’est pas très content de faire étant donné l’énormité de la bagarre qui a lieu à quelques kilomètres de là. S’ils ne sont pas attaqués, le chef sioux donnera aux étrangers une chance de s’expliquer. Il réagit aux réponses qui ne lui plaisent pas en ordonnant à ses hommes d’attaquer. Mais après toutes ces années de suspicion, Crazy Horse est prêt à croire que Sitting Bull est un traître. Il n’a jamais fait confiance à l’Encapuchonné et les choses s’emboîtent parfaitement avec ces nouvelles informations. En supposant que la rencontre ne tourne pas au carnage, les héros doivent réussir un jet de Persuasion pour le convaincre de leur sincérité. Si un personnage indien aide lors de ce jet, il confère automatiquement un bonus de +1, en plus de tous les bonus conférés par un jet Coopératif. Montrer à Crazy Horse la note écrite par Sitting Bull aux Ravenites (voir page 177) permet de bénéficier d’un bonus supplémentaire de +2. zz Crazy Horse. Voir page 289. zz Guerriers de Crazy Horse (6). Voir page 290. Quand il réalise la vérité (que Sitting Bull est en fait à la tête des Ravenites depuis tout ce temps), Crazy Horse pousse un cri de guerre et galope à toute vitesse vers le Tertre de l’Ours, ses guerriers sur les talons. Tes gars sont les bienvenus s’ils ont envie de lui coller au train et s’ils sont capables de tenir la distance.
LES NUAGES S’AMONCELLENT Une piste assez large pour laisser passer deux chevaux de front s’enroule autour du Tertre de l’Ours
Le ciel au sud-ouest est saturé des cendres du Jardin de Satan. Sous ce nuage gris, les forces de la Wasatch arrivent en roulant : près de cinquante chariots et de tanks à vapeur soufflent leur panache de fumée, des colonnes de XSquads en marche arborent un armement flambant neuf et une légion entière d’automates cliquetants bringuebalent sur le sol caillouteux. Un commandant lève son bras et ils s’arrêtent dans un grondement. Vous imaginez bien que vous n’avez pas beaucoup de temps. Crazy Horse est déterminé à se battre. Il ne gagnera pas tout seul, mais cette pensée ne le ralentit même pas. Il insiste pour que tous se rendent jusqu’au sommet de la colline de toute la vitesse de leur monture. Alors que les héros s’en approchent et s’ils réussissent un jet de Perception, ils remarqueront la canonnade dans les Plaines, mais la montagne bloque pour l’instant la vue.
LA CHUTE DE SITTING BULL Il y a quelques heures de cela, Sitting Bull a rassemblé les wicasas au sommet du Tertre de l’Ours et leur a révélé ce qu’il avait fait durant tout ce temps : équiper en secret les guerriers des tribus avec les armes de l’homme blanc. Il leur a dit qu’il avait déjà fait distribuer les pistolets et les fusils Gatling et que Custer passerait bientôt et définitivement à la caisse pour son arrogance. Au lieu de l’acclamer comme un sauveur, les anciens ont été horrifiés par ce qu’il avait fait. Après des heures de débat, le conseil s’est divisé et dissous. Les partisans de Sitting Bull sont restés, tandis que les défenseurs des Anciennes Traditions et leurs guerriers ont fui vers le nord pour gagner un peu plus de temps et préparer leur combat contre Custer.
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Joue cette rencontre quand tes compadres traînent dans les Plaines du Dakota à la recherche du chef sioux ou quand Charley Bull les envoie au Tertre de l’Ours.
Vous avez une fois encore une bonne vue de la ville et des colonnes en marche de Custer. Votre regard est attiré vers les Plaines, où le soleil inonde les falaises, et ce que vous voyez vous coupe le souffle.
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Sans que personne ne le sache, Sitting Bull vient juste de contacter Kang par le télégraphe et lui a promis virtuellement le monopole du commerce sur la roche fantôme des Black Hills s’il combattait aux côtés des Sioux. Kang a accepté. À présent, le chef sioux regarde depuis le sommet de la colline la bataille sur le point d’éclater, l’Encapuchonné à ses côtés. Bloody Marty Coltrane, un membre de la Garde Tonnerre, rôde à proximité. Ses guerriers ravenites les plus loyaux se sont positionnés autour de l’endroit et le protègent des intrus. Ils attaquent immédiatement les casse-pieds. Avant qu’un combat ne commence, les personnages d’origine indienne reconnaissent que l’Encapuchonné est Raven en personne et les autres s’en rendent compte sur un jet réussi de Culture générale. Celui-ci ne fera rien pour révéler son identité car c’est en réalité un leurre. Le vrai Raven est très, très loin. Un faux Raven ne se bastonne pas. Il tabasse comme un bourrin
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et veut à tout prix envoyer ad patres les bons samaritains, aussi impitoyablement et efficacement que possible. Après tout, dans sa tête, il est vraiment Raven. Quand la bataille éclate, Crazy Horse et ses gars s’occuperont de la Garde Tonnerre et d’environ la moitié des Braves ravenites, tandis que les héros tomberont sur le reste. zz Braves Ravenites (3 par héros). Voir page 277. zz Sitting Bull. Voir page 282. zz L’Encapuchonné. Utilisez le profil du Faux Raven, voir page 280. zz « Bloody » Marty Coltrane. Voir page 281. Dès que le combat cesse, lis à tes gars le passage suivant. Le dernier ennemi tombe et la fumée des armes plane lourdement dans l’air. Mais étrangement, le bruit de la fusillade ne s'arrête pas du tout. Il
Les champs au nord de Deadwood sont ravagés par un combat sanglant. Les fusils des guerriers sioux tirent sur les troupes compactes de l’Union, qui ripostent avec des rafales de Gatling. Les canons près de la ville crachent un flot constant de balles sur les Indiens massés au nord-ouest. Les tanks à vapeur de la Wasatch roulent vers les remblais au milieu d’une foule d’automates. Des milliers de guerriers sioux galopent en cercle autour des troupes de Custer comme des frelons énervés et les empêchent de battre en retraite derrière leurs lignes. Partout, les morts jonchent le sol. Un dépôt de munitions en périphérie de la ville se volatilise en une brillante explosion de flammes. La nuit tombe très vite, mais la bataille n’a pas l’air de vouloir cesser. Si jamais ils avaient une raison de le faire, les héros peuvent galoper à toute vitesse vers Deadwood et se joindre à la fête. La Table de rencontres en page 178 est un bon guide pour les ennemis que la clique pourrait rencontrer dans le chaos de la guerre (ignore les résultats Mineurs). D’un autre côté, ils pourraient aussi vouloir simplement regarder les choses de là où ils sont, là où la magie de Guérison coule librement.
LES DANSEURS DES ESPRITS Peu après la défaite de Sitting Bull, Wovoka et ses cavaliers arrivent au Tertre de l’Ours. Le chamane paiute est ravi de voir que les héros sont sains et saufs après tout ce temps. Lis-leur ce qui suit alors qu’il s’approche. « Mes amis, nous sommes venus dès que nous avons entendu les nouvelles. Le chef des tribus était depuis tout ce temps un esclave de Raven. Il a trahi son propre peuple et il a trahi les esprits en tournant le dos aux Anciennes Traditions. Il a provoqué ce massacre dans les Plaines. Je crains qu’il ne cesse pas aujourd’hui. Il ne cessera que quand la haine irrationnelle qui les consume s’éteindra. « Nous avons un plan pour demander aux plus puissants des esprits de nous aider à arrêter cette guerre. Joignez-vous à nous à Medicine Wheel. Nous allons avoir besoin de votre aide et de celle des puissants objets médecine que vous portez pour la Grande Danse Médecine. »
ET APRÈS ? Si un ou plusieurs héros veut toujours apprendre la Danse des esprits, Wovoka est plus que désireux de l’en-
seigner. Réfère-toi en page 60 pour savoir exactement comment il faut procéder. Bien que Sitting Bull ait été démasqué et le pouvoir caché des Ravenites parmi les wicasas éliminé, un nuage menaçant plane au-dessus de tout. La guerre ne montre aucun signe d’accalmie. Bientôt, les chamanes se réuniront au sommet de Medicine Wheel.
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CONVOCATION Et voilà, on y est, Marshal. Le point d’orgue de cette campagne épique dans laquelle les héros ont affronté les disciples de Raven. Au cours des semaines qui ont suivi la bataille de Deadwood, la Grande Nation Sioux s’est transformée en abattoir et ces évènements sont connus sous le nom de Guerre des Black Hills. Dès que Kang s’est affiché aux côtés des Sioux, Hellstromme a brusquement changé de camp et aide à présent les troupes de Custer (en espérant que le président Garfield montre assez de gratitude pour accorder à la Wasatch les droits exclusifs d’exploitation sur la roche fantôme des Black Hills, une fois les opérations de pacification des Sioux terminées). Des rangées d’automates et de tanks à vapeur affrontent des colonnes de piquiers chinois, des kamikazes qui se font sauter avec leurs bombes et des ogres invoqués des tréfonds de l’Enfer. Gehenna Station et Dusky Jewel s’attaquent l’une et l’autre en permanence. Les éclaireurs de Custer ratissent la campagne, détruisent les camps sioux et brûlent les réserves de nourriture. Le ciel nocturne est rouge des feux consumant les villages et les épaves des véhicules alimentés par la roche fantôme. Aucun des camps n’est capable de prendre l’avantage, mais une chose est évidente : les Sioux sont les grands perdants. Le nombre de morts fait grimper le Niveau de Peur jusqu’à 5 à proximité des champs de bataille actifs, y compris les Black Hills et Deadwood.
POW-WOW SUR MEDICINE WHEEL Après la bataille de Deadwood, les guerriers restés loyaux aux wicasas et aux Anciennes Traditions se sont retirés vers le nord au-delà de la Grande Rivière. Ces braves, soutenus par la puissante médecine de leurs chamanes, se sont montrés capables de repousser toutes les armées qui ont tenté de franchir le fleuve.
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Les Derniers Fils
est léger, mais persiste. Vous avancez jusqu'au bord de la colline et jetez un œil sur les Grandes Plaines.
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Mais ils n’avaient pas la puissance nécessaire pour pousser vers le sud et aider les Sioux piégés en plein milieu des combats. Toutes les forces allant au sud devraient affronter les troupes de Custer et les braves ravenites de Sitting Bull. On rapporta que des troupes nordistes se rassemblaient à la frontière est de la Grande Nation Sioux et que des pillards confédérés infiltrés en terre indienne depuis le Colorado marchaient vers le nord. Les wicasas savaient qu’il fallait faire quelque chose pour mettre un terme à cette guerre avant qu’elle n’empire encore un peu plus, et avant que tout ce qu’ils avaient accompli jusqu’à présent ne soit détruit. C’est alors que Wovoka est arrivé et a parlé de la Grande Danse Médecine. Les wicasas ne réagirent pas au début, mais le chef parla passionnément. Inspiré par Jordrava, il les inspirait à présent avec les paroles des Anciennes Traditions. À la fin de son discours, ils approuvèrent son plan. Ils allaient rassembler des centaines d’hommes médecine afin d’accomplir un rituel comme le monde n’en avait pas vu depuis des siècles. Les esprits allaient mettre un terme à cette guerre.
LA GRANDE DANSE MÉDECINE
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La clique devrait arriver à Medicine Wheel (voir page 103) à n’importe quel moment au cours de la semaine du rituel, mais pas après le solstice du 21 juin. Tous les chamanes ou les hommes médecine que tes cow-boys ont rencontrés au cours de leurs nombreux voyages devraient se trouver ici, alors arrange-toi pour organiser les réunions qui vont bien. Alors que les chamanes des tribus se rassemblent sur Medicine Wheel, certains de tes joueurs pourraient se sentir obligés de participer. Wovoka assure les héros qu’il a d’autres devoirs plus importants pour eux et qu’ils maîtrisent bien la situation. Prends le temps de donner à tes héros les dernières nouvelles de la guerre des Black Hills s’ils ne sont pas au courant. La rumeur de la Grande Danse Médecine n’est pas parvenue qu’aux alliés. Alors que le rituel avance, l’armée de Custer chevauche vers les collines de Medicine Wheel en compagnie des centaines d’automates et de tarentules mécaniques, des tanks à vapeur, des chariots armés de Gatling à vapeur et des douzaines de XSquads de leur nouvel allié, le Dr Hellstromme. Tous encerclent la montagne et se préparent à massacrer les chamanes rassemblés sous un prétexte quelconque, écrasant ainsi le pilier spirituel de la Grande Nation Sioux. Et dans les Terres de chasse, une autre menace rôde. Le rituel commence au soir du 14 juin et se poursuit pendant une semaine. De plus en plus d’hommes médecine, de prêtres et de chamanes arrivent par les Terres de chasse et se joignent à la danse en cours. Ils chantent, prient, jeûnent et brûlent des offrandes, se
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scarifient à l’aide de couteaux sacrificiels et offrent leur sang. Au cours de la nuit du solstice, ils prévoient de contacter les esprits - ceux du ciel, de l’eau, de la terre et des animaux. Ces messagers se mettront en quête des puissants et anciens oiseaux-tonnerre, ceux que les chamanes ont craint de contacter pendant des siècles. La seule vue de leur éclat peut rendre un homme fou et même le tuer. Cette semaine de psalmodies et de prières incessantes se conclut par le solstice d’été. Lis ce qui suit quand la nuit tombe. Les chamanes continuent de chanter et de danser, alors même que beaucoup d’entre eux gisent au sol, complètement épuisés. Certains sont morts et seul leur esprit-gardien les veillent. Sur les 200 chamanes qui ont commencé la danse des esprits il y a une semaine, il n’en reste qu’une douzaine. Wovoka est parmi eux. Soudain, le chef paiute chancelle, regarde fixement quelque chose au loin, quelque chose que vous ne pouvez pas voir. Le sang quitte son visage et ses yeux s’agrandissent. Il sort du cercle médecine et titube jusqu’à vous. « Je vous avais dit... Que j'avais d'autres missions pour vous », halète-t-il. « Les légions des manitous approchent dans les Terres de chasse. Ils tueront nos esprits-gardiens et chasseront les esprits bienveillants pour notre cause. S’ils ne sont pas retardés ou repoussés, le rituel tout entier sera inutile. Les mauvais esprits gagneront. » Si les héros n’ont pas le pouvoir d’ouvrir un portail vers les Terres de chasse, Wovoka s’en chargera pour eux. Il réunit également un groupe de plus d’une centaine de braves indiens pour accompagner la clique et combattre au nom des Danseurs des esprits. Avant que tes cow-boys ne partent, Wovoka ajoute une dernière remarque énigmatique. « Encore une chose. Chaque armée a besoin d'un général. J'ai appelé l'un de vos plus illustres ancêtres et il a répondu. Il vous attend à présent. Bonne chance. »
LES GÉNÉRAUX MORTS En traversant le portail vers les Terres de chasse, les héros se retrouvent au sommet d’une copie approximative de Medicine Wheel elle-même. Un lieu aussi puissant en énergies magiques laisse son empreinte dans le monde spirituel et apparaît comme une version idéalisée du site sacré. Une grande roue à rayons faite de pierres de quartz soigneusement arrangées semble briller sous la lumière de la lune. Des centaines d’esprits de la nature, animaux totems de toutes sortes et êtres lumineux planant au-dessus du sol, virevoltent à proximité. Le ciel à l’est est rouge sang.
Une horde d’apparitions massives hautes de 2,50 mètres avance sous les coups de fouet de ses maîtres, trois énormes horreurs aux nombreux bras et aux yeux qui coulent, se déforment et défient toute description. D’autres êtres maléfiques bougent dans les rangs de cette armée, qui comptent également des serpents de fumée aux anneaux torturés. Et puis la terreur suprême se révèle enfin et s’élève lentement dans le ciel. Vous apercevez la forme titanesque et indistincte d’un immense guerrier monté sur son cheval, comme l’ombre projetée par un dieu. Vous savez avec une certitude absolue qu’il s’agit de l’esprit de Guerre en personne. Vous le savez aussi sûrement que vous savez que vous êtes sur le point de vous faire pipi dessus. Demande donc un jet de Tripes (et à -6, hein... C’est quand même un Juge en personne, même s’il ne s’agit que de sa forme spirituelle) à tous ceux qui sont témoins de cette scène horrifiante. Dès que les héros parviennent à maîtriser leur trouille (ou dès que leur trouille parvient à les maîtriser), lis ce qui suit. Le fantôme translucide et ensanglanté d’un homme blanc sort des rangs des esprits de la nature alentour et s’approche de vous. Portant les restes calcinés d’un uniforme de la Confédération, il vous salue... Et étrangement, vous n’éprouvez aucune crainte. Avec un fier accent du Sud, le fantôme se présente. « Ah, vous devez être les illustres soldats que nous attendions. Général Robert E. Lee, à votre service. « Pendant un moment, j'ai cru que ma brigade consistait seulement en - il désigne le conglomérat bizarre des esprits - ces choses étonnantes et des loyaux garçons qui m'accompagnaient. Avec un peu de chair et d'os à nos côtés, mon optimisme est revenu. Messieurs et Mesdames. Il est vrai que la guerre est une chose si terrible, sauf quand on y en a pris un peu trop goût. « À présent, comme vous pouvez le voir, nous n'avons guère de temps. Nous devons nous préparer ! L’ennemi est en marche. »
GUERROYER CONTRE GUERRE Robert E. Lee est un chef militaire accompli, mais Guerre est le général ultime. Il prévoit chaque éventualité - et il sait bien sûr que des défenseurs attendent ses forces. Il attend de ses soldats manitous une résistance
déterminée. En fait, Guerre n’envisage aucune autre option. Laisse ton groupe établir librement son plan de défense de Medicine Wheel puis applique-le. Ils ont environ une heure avant l’arrivée de leurs ennemis. Et selon les prédictions, les légions de Guerre n’ont qu’un but : tuer chaque esprit et chaque chose vivante qu’elles trouveront au sommet de Medicine Wheel. Ils tourneront ensuite leur attention vers les chamanes dans le monde physique. Avant le début de la bataille, la zone immédiatement autour de la montagne prend la forme la plus appropriée à la vision du monde du général Lee, alors qu’il prépare une stratégie avec un aide de camp fantomatique à ses côtés. Lis ce qui suit juste avant que l’enfer ne se déchaîne sur leur tête. Alors que votre regard survole le champ de bataille, il se déforme légèrement et fait place à une scène affreuse que vous reconnaissez pour la plupart : les prés sanglants de Gettysburg le 3 juillet 1863. Les lieux sont à présent inversés : le général Lee et ses plus fidèles alliés se trouvent au sommet de Cemetery Ridge, tandis que les légions de l’Union assoiffées de sang s’approchent. Les fantômes du passé se préparent au combat tout autour de vous, tandis que les laquais écumants de Guerre ont faim de vos âmes... Quand la bataille commence, le ciel au-dessus de vous devient noir des milliers d’esprits corbeaux mineurs, qui virevoltent, s’élèvent dans les airs et croassent. Les manitous mineurs mènent la charge et se rassemblent autour des défenseurs. Les manitous normaux suivent, prenant pour cible les ennemis qui semblent trop puissants pour être inquiétés par leurs cousins plus faibles. En quelques instants, les pentes de Medicine Wheel se transforment en une zone de guerre sauvage et sanglante. Familiarise-toi d’abord avec les règles de Bataille de masse disponibles dans Deadlands Reloaded avant de faire jouer ce conflit. Si les héros ont un bon plan pour défendre la montagne, accorde-leur au premier round un modificateur de Plan de bataille de +2. Comme ils se trouvent sur une position surélevée, eux et leurs alliés ont un avantage de Terrain mineur et ils n’ont pas d’option de retraite. C’est gagne ou crève. Les héros ont à chaque round une chance de faire basculer l’issue de la bataille, tout comme l’a Tue-Seul (et le Dernier Fils est bien sûr d’un rang Légendaire). Pour plus de détails, voir la section consacrée aux Personnages dans les Batailles de Masse dans Deadlands Reloaded. zz Danseurs des esprits (7 pions). Général Robert E. Lee (Connaissance : batailles d12) ; soldats fantômes confédérés (100) ; braves indiens (100) ; esprits de la nature (100) ; la clique. zz Légions de Guerre (10 pions). Groch, Hyergas et Jurgal, manitous supérieurs (Connaissance :
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Les Derniers Fils
Depuis votre position dominante sur la montagne, vous voyez les nombreux manitous des Juges qui se rapprochent. Ce sont pour la plupart des choses noires qui se tortillent et suintent dans le paysage, des terreurs grouillantes grosses comme des corbeaux.
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DE 1881 À TOUT JAMAIS
Après le 21 juin 1881, la technologie cesse de fonctionner dans les frontières de la Grande Nation Sioux (à l’exception des environs immédiats de Devils Tower) et elle ne fonctionnera plus jamais. Cela inclut les gadgets et les machines infernales, les carabines, les pistolets, les fusils, les armes Gatling et tout ce qui est alimenté par la roche fantôme - même les bonnes vieilles locomotives à vapeur tournant au charbon. Tout s’arrête. Réfère-toi au chapitre Lieux Étranges (à la page 71) pour plus d’informations sur la Grande Nation Sioux, Deadwood et la ligne ferroviaire de la Iron Dragon après la Grande Convocation. Si ta campagne continue au-delà de la dernière Intrigue, simplement sortir de la Grande Nation Sioux est un vrai défi même pour une clique Légendaire. Si tes hombres survivent à ça, on en a encore un peu en réserve pour des volontaires.
bataille d10) ; Tue-Seul, Dernier Fils (1), manitous ordinaires (300) ; manitous inférieurs (20 essaims) ; nuages serpents (10) ; nuage serpent majeur (1).
LE DERNIER REMPART
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Après cinq rounds de Bataille de masse (que le vainqueur soit déjà désigné ou pas), le Dernier Fils, appelé Tue-Seul, un groupe de braves ravenites et plusieurs mauvais esprits se séparent des forces de Guerre et grimpent vers le sommet de Medicine Wheel. Mais les gentils le remarquent - le général Lee avertit les héros et leur crie de les arrêter. Si la Bataille de masse est toujours en cours, continuela, mais ne compte ni les héros, ni le Dernier Fils, ni le nuage serpent majeur dans les participants. Ils ont leur propre bataille à mener à présent ! En conséquence, les légions de Guerre perdent immédiatement un pion. zz Braves Ravenites (1 par héros). Voir page 277. zz Manitous Normaux (1 par héros). Voir page 272. zz Nuage Serpent Majeur. Voir page 273. zz Tue-Seul. Voir les caractéristiques du Dernier Fils en page 278.
LES AILES BRISÉES Les compadres doivent vaincre Tue-Seul, ou au moins le retenir pendant encore 10 rounds. Alors que la bataille se poursuit, le bruit des tambours devient de plus
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en plus fort. Puis quand le combat cesse - ou à la fin du dixième round, lis ce qui suit. Les tambours se taisent soudain. Un éclair lumineux éclaire tout le champ de bataille, suivi presque tout de suite d’un énorme grondement de tonnerre. Tous les esprits corbeaux tombent du ciel dans un panache de fumée et laissent des plumes noires dans leur sillage. Le sol sous vos pieds commence à céder et à trembler. Une roue de feu tourne dans le ciel et quatre oiseaux-tonnerre s’en envolent, puis tournent dans le ciel. Un vent chaud et violent descend des cieux et lèche les flancs de la montagne, dissipant les manitous et les esprits serpents comme de la fumée. Tous ceux qui restent tombent à genoux. Le vent brûlant fait cloquer votre peau nue. Alors que vous contemplez la scène, sidérés, les oiseaux-tonnerre géants montent dans le ciel et prennent chacun une direction différente. Le vent semble les suivre et balayer toute la terre que les Indiens appellent leur nation, la purifiant dans le feu de leurs rubans de flammes. La lumière devient de plus en plus vive jusqu’à vous entourer, jusqu’à ce que vous ne voyiez plus que ça. La chaleur torride est la toute dernière chose que vous ressentez. Fais une pause. Mais une pause très dramatique, hein. Garde le silence pendant quelques secondes, Marshal. ...Pendant un petit moment, du moins. Quand votre vision s’éclaircit, vous êtes toujours à genoux, mais de retour dans le monde que vous connaissez le mieux, au sommet de cette bonne vieille Medicine Wheel. Le vent se lève et les ennemis des Sioux tremblent de peur. Lorsqu’il se met à souffler, les machines meurent. Les tanks à vapeur au pied de la montagne s’arrêtent en cliquetant tandis que leur ventre vomit la roche fantôme. Les araignées mécaniques se mettent à trottiner en rond, frénétiques et maniaques, puis explosent en une gerbe de pièces et d’étincelles. Les automates crépitent et tombent au sol, alors que les X-Squads se rendent compte que leurs Gatling ne fonctionnent plus. Et tout le monde, de Custer au dernier de ses troufions, et à tes cow-boys au sommet de la montagne, se rend compte que son six-coups... Ne tirera plus. Toutes les balles sont mortes. Le silence s’abat sur Medicine Wheel. Une seconde plus tard, les cris de guerre des braves indiens résonnent alors qu’ils chargent au milieu de l’ennemi, brisent les lignes de Custer et pourchassent les soldats de l’Union en fuite à travers les Plaines. Quelque chose vous dit que cette fois-ci, ce vieux Boucle d’Or ne s’en tirera pas.
Vous êtes tous épuisés et vous jetez un œil sur les débris laissés dans le sillage de Guerre. Voilà le sacrifice qu’il a fallu pour briser l’influence de Raven sur ces gens, mais quelque part, ça sonne creux. Guerre est peut-être banni de cette terre désolée et gorgée de sang, mais il reviendra ailleurs, plus mauvais et vicieux que jamais. Il vaudrait mieux recharger vos armes avant ça, partenaires. Mais aiguisez d’abord vos couteaux. La route menant hors des frontières de la Grande Nation Sioux sera sans doute sanglante.
p q ÉPILOGUE : LA
FLÈCHE BRISÉE Tout d’abord, on veut souligner que cet Épilogue n’est pas crucial dans les évènements de la campagne d’Intrigue. C’est une option totale que tu peux utiliser ou ignorer selon tes envies. Ceci dit, il fournit à des héros Légendaires une chance de briller vraiment et de jouer un rôle central quand il s’agira d’envoyer un ou plusieurs Barons du rail à la tête (ou au fond du tonneau) des Territoires Contestés. Cerise sur le gâteau, la manière dont ils le font dépend entièrement d’eux.
L’HISTOIRE À CE JOUR La guerre des Black Hills a déclenché une tempête de feu au-delà de la frontière avec le Kansas. Dans le chaos à l’est de Dodge City, un train de passagers de l’Union Blue a été attaqué par des sorcières et des pistoleros de la Black River dans des chariots blindés à vapeur. Cette attaque a provoqué un énorme déraillement et tué près de la moitié des passagers. Les Sorcières de Wichita ont tué le reste. Fou de rage, Joshua Chamberlain a rassemblé des hommes et du matériel et marché sur Dodge City. Aidé par la Wasatch (l’accord récent entre Hellstromme et le gouvernement de l’Union a permis une nouvelle « compréhension » entre les deux rivaux), Chamberlain espérait prendre Peacetown par surprise et couper l’accès ferroviaire de la Black River à Denver. C’était un plan audacieux et risqué, que la Black River a immédiatement contré en mobilisant de leur côté
une immense force. La Dixie Rails s’est de plus jetée dans la mêlée. Fitzhugh Lee n’allait pas se contenter de rester assis pendant que l’Union Blue tentait sa chance dans le Kansas. Il a tout de suite offert à Mina Devlin de l’aider, en promettant que si la guerre entre les États reprenait, ses trains recevraient un traitement préférentiel de la part des ECA. À présent, les deux armées - l’UB et la Wasatch au nord, la BR et la DR au sud - se sont retranchées à l’est de Dodge City et attendent l’ordre pour partir en guerre. Les lignes des deux armées s’étendent sur environ huit kilomètres, respectivement le long des lignes ferroviaires de l’Union Blue et de la Black River, et l’on trouve de chaque côté une étrange collection de machines de guerre alimentées à la roche fantôme. Là où les voies se rejoignent vers Dodge City, les troupes ennemies se regardent fixement de chaque côté d’un no man’s land, large d’à peine quelques centaines de mètres.
RENDEZ-VOUS À MINUIT Les deux parties se rendent bien compte qu’une bataille détruirait certainement Dodge et aucune ne souhaite que cela arrive. Une entrevue secrète est donc prévue à minuit entre les représentants des deux Barons du rail en ville, à l’Alamo Saloon. Pendant ce temps, les armées se défient toujours du regard et tentent de se faire mutuellement baisser les yeux. Et c’est à ce moment-là que les héros débarquent. Ils ont peut-être entendu parler du rendez-vous secret par un groupe de Guerriers du rail, ou bien ils ont capturé un espion, ont été envoyés observer la rencontre grâce à leurs relations avec un Baron du rail, à moins qu’ils ne tombent dessus en cherchant un saloon où boire un coup. Le scénario ne présume aucunement des motivations ou des alliances de ton groupe, c’est donc à toi de décider de la raison qui les pousse à arriver sur la scène. Lis-leur ce qui suit quand ils entrent dans l’Alamo Saloon. Y’a pas beaucoup d’animation à cette heure de la nuit, en tout cas pas avec des milliers de guerriers du rail sur le point de se mettre à défourailler juste à l’est de la ville. La plupart des gens ont plié bagage et foutu temporairement le camp et beaucoup de ceux qui restent se sont enfermés chez eux avec des armes chargées à portée de main. Un autre petit verre, amigo. L’arrière-salle de l’Alamo, où des pancartes vous promettent un bon repas et un cigare de qualité, est fermée à double tour et gardée par une étrange équipe. Une femme en noir avec un fouet attaché à la ceinture, un homme vêtu d’une veste d’uniforme déchirée de la Confédération cramponné à un fusil, un gars à la mâchoire carrée portant un pistolet bizarre relié
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Parmi les chamanes qui ont commencé le rituel, moins de 20 sont encore en vie. Beaucoup sont morts d’épuisement, et plus encore de la terreur inspirée par les oiseaux-tonnerre. Mais les hommes médecine ont réussi. Un vent violent souffle dans toutes les directions vers le ciel depuis le sommet de la montagne.
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ENVOYER LE TANK
Si tu te sens particulièrement vicieux, Marshal, l’un des camps pourrait bien avoir un tank à vapeur, l’une des armes les plus redoutées sur les champs de bataille des Grandes Guerres du Rail, pour épauler les guerriers du rail qui récupèrent des explosifs qui n’ont pas fonctionné. D’un autre côté, tu pourrais l’envisager si ta clique tombe sur l’épave d’un tank, échoué telle une baleine morte sur des remblais et des barbelés (et leur demander un jet de Réparations pour le faire rouler). Tes petits fourbes pourraient aussi se piquer de détourner un tank à vapeur afin de mettre la bombe en sécurité. TANK À VAPEUR Prix. Militaires uniquement. Le tank à vapeur est un véhicule de combat entièrement blindé et fermé, conçu et fabriqué par la Smith & Robards. Son usage n’est pas courant sur le champ de bataille, mais il est devenu de plus en plus rare étant donné sa destruction de plus en plus fréquente lors des affrontements. Il ne reste plus qu’une poignée de ces monstruosités de métal en service et elles sont jalousement gardées par leurs propriétaires. Les tanks à vapeur ne sont pas disponibles à l’achat pour le commun des mortels. Le véhicule a un équipage de quatre hommes : deux canonniers, un conducteur et un commandant. Acc/VMax. 5/10 ; Résistance. 20/18/18 (8/3/3) ; Passagers. 4 ; Prix. Militaires uniquement. Notes. Armure Lourde, Chenilles. Parcourt environ 65 km par livre de roche fantôme. Réserve incorporée de munitions contenant 25 obus à mitraille pour le canon (ainsi que 5 obus normaux en cas de rencontre avec des tanks à vapeur ennemis).
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Armes : zz Canon de six livres. Portée : 61 cm ; Dégâts : 2d6 ; CdT 1 ; Notes. Monté sur coque. Nécessite une action pour être rechargé par une équipe de trois personnes ou deux actions avec moins de personnel. Le canon a une traverse limitée et il ne peut prendre pour cible que des objets situés dans un rayon de 30° autour de l’avant du véhicule. Ces caractéristiques supposent que le canon tire des obus à mitraille : voir notes dans Deadlands Reloaded. zz Gatling à Vapeur. Portée : 8/16/32 ; Dégâts : 2d8 ; CdT 4 ; Munitions. 120. Notes. PA 2. Les Gatling ne peuvent tirer au coup par coup et doivent toujours utiliser leur Puissance de feu maximale. Cette arme a un rayon d’action de 360°. Le canonnier d’une Gatling à vapeur situé dans un espace confiné doit faire un jet de Vigueur (-2) à chaque round. S’il le rate, il subit un niveau de Fatigue provoqué par la chaleur (voir Deadlands Reloaded). Panne. Si le jet de Conduite fait 1 (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker), le tank à vapeur subit une panne mécanique. Fais un jet sur la Table des coups critiques de Deadlands Reloaded pour en déterminer le résultat (sur un Équipage, tout le monde à l’intérieur est ébouillanté par la vapeur et subit 2d10 points de dégâts). Sur un échec critique, la chaudière à roche fantôme du tank explose et inflige 4d10 points de dégâts à tout le monde dans un Grand Gabarit (y compris le tank à vapeur et tous ceux qui se trouvent à l’intérieur). Quand on tire au canon de 6 livres et que l’on obtient un 1 sur le jet de Tir (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker), le fût recule violemment et sort de son support, infligeant 3d6 points de dégâts à l’équipage derrière lui. Il doit être réparé avant de pouvoir être utilisé à nouveau. Quand on fait feu avec la Gatling à vapeur et que l’on obtient un 1 sur le jet de Tir (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker), la chaudière à roche fantôme explose et remplit une zone équivalente à un Grand Gabarit de vapeur brûlante, infligeant 2d10 points de dégâts. Si tes gars sont assez poissards pour obtenir plusieurs 1 (ou des échecs critiques), ils se prennent non seulement le jet de vapeur, mais en plus, ils doivent se débrouiller avec l’attaque habituelle de Tir de couverture de la Gatling.
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Les gardes semblent tendus, de mauvais poil et bien plus concentrés les uns sur les autres qu’ils ne le sont sur vous. Dans l’arrière-salle se trouvent Violet Esperanza (voir page 301) et William Henry Lee (le cousin de Fitzhugh), qui représentent les forces du Sud, tandis que Andrew Lane (voir page 284) et Hanuman (un des plus fidèles lieutenants du Dr Hellstromme) négocient pour le Nord. Chacun a droit à un garde du corps et il s’agit naturellement du quatuor de grincheux qui attend à la porte. D’ailleurs, ils tenteront d’empêcher les héros d’entrer dans la pièce avec un « C’est fermé » bourru. Quand la clique entre dans le saloon, ils peuvent entendre les éclats de voix d’un débat et d’une dispute animés en provenance de l’arrière-salle. En réussissant un jet de Perception, un hombre pourra saisir assez de mots et de noms pour déduire l’identité de ceux qui se trouvent de l’autre côté de la porte. Un pistolero vigilant qui obtient une Relance entendra de légers grattement venant de l’extérieur. Les guerriers du rail ne le remarqueront pas. La seule autre personne dans le saloon est le barman, Joe Bean. Si l’un de tes gars l’observe attentivement et réussit un jet de Perception (-4), il se rendra compte que quelque chose cloche. Désolé, Marshal, mais il n’y a pas d’autre façon de le dire : la peau de l’homme semble un petit peu trop grande et ridée sur ses os. Et ça, c’est parce que Joe n’est pas Joe - c’est un usurpateur. zz Guerriers du Rail (4). Black River, Dixie Rails, Wasatch et Union Blue. Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Usurpateur (1). Voir le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded.
PLASTIQUEURS FOUS Deux assassins sont en train de rôder en ce moment même à l’extérieur de l’Alamo Saloon. Les espions du Baron Simone La Croix lui ont également rapporté que cette réunion allait avoir lieu et il a donc envoyé trois usurpateurs avec plusieurs caisses de dynamite, histoire de frapper ses adversaires là où ça fait mal. Les créatures ont déjà placé trois caisses sous le bois du plancher de l’arrière-salle de l’Alamo. Deux d’entre elles sont en train de mettre trois caisses supplémentaires autour des fondations et de les relier par des fils à un détonateur. Le troisième (qui a pris la peau du barman de l’Alamo, Joe Bean) s’occupe du bar en attendant que les charges soient placées. Il fichera ensuite le camp par la porte latérale. zz Usurpateurs (2). Voir le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded. Une créature (le chef, un
Joker) porte la peau d’un Blanc, tandis qu’une autre a récupéré celle d’une jeune Chinoise de 12 ans. Il leur faut environ cinq minutes pour terminer leur travail. Si personne ne les en empêche, ils font exploser les charges dès que possible en utilisant un détonateur à piston, puis disparaissent dans la nuit du Kansas. Quiconque se trouve à l’intérieur de l’Alamo Saloon quand cela se produit est pris dans un tourbillon de souffrance. Heureusement, les héros interviendront avant. Pas vrai ? Une explosion nivelle le bâtiment par le bas et inflige des dégâts catastrophiques à tout le monde. Les Extras sont instantanément tués et les Jokers tombent en État critique avec 3 Blessures. Les survivants se retrouvent debout dans un immeuble en flammes (voir les règles sur le Feu dans Deadlands Reloaded). Les héros situés à l’intérieur d’un Grand Gabarit incluant l’Alamo quand il explose subissent 4d6 points de dégâts. Peu importe la manière dont la scène tourne ou qui survit, chaque partie reproche à l’autre l’intolérable outrage. Les représentants survivants des Barons du rail battent en retraite dans la nuit, braillant de furieuses récriminations. Le combat est sur le point de commencer.
LA BATAILLE DE PEACETOWN Dehors le long des rails, des tirs éclatent de chaque côté à peine quelques minutes après l’incident à l’Alamo Saloon. Peu après, la nature épique de l’affrontement devient limpide pour tous les héros qui sont encore en train de regarder. Aussi loin que porte votre regard, il n’y a rien d’autre que le chaos de la guerre. Autogyres, tanks à vapeur, chariots à vapeur, tous hérissés d’armes, rugissent, hurlent et se percutent dans la prairie du Kansas. Les bruits de canon tonnent et claquent le long des lignes de l’Union Blue, crevant l’obscurité et faisant pleuvoir la puissance de leur feu sur les fortifications de la Black River. Les Gatling à vapeur de la Dixie Rails arrosent leurs adversaires avec assez de plomb pour tous les trucider, et au moins trois fois de suite. Les X-Squads de la Wasatch survolent le champ de bataille en propulseur dorsal et armés de fusils à longue portée, tandis que les Sorcières de la Black River les descendent à coups de hex et de conjurations. S’ils ne sont pas déjà en cheville avec une alliance existante, laisse-les faire ce qu’ils veulent - se joindre au combat ou plonger et se planquer. Après plusieurs rounds (à peu près trente secondes), lis-leur ce qui suit. Par-dessus le gémissement des chariots de guerre alimentés à la roche fantôme et le tonnerre de l’artillerie, vous entendez ce qui vous semble être le bourdonnement d’énormes in-
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à l’engin accroché dans son dos et un pistolero expérimenté revêtu de l’uniforme d’un soldat de l’Union sont postés près de la porte.
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sectes. Vous levez la tête et dans le ciel du nord, vous voyez trois aéroplanes noirs approchant à vive allure. Vous avez tous entendu parler de la bataille de Lost Angels et de la manière dont les avions de Hellstromme ont balancé les bombes de feu fantôme sur le champ de bataille, brûlant vifs des milliers de gens, et des incendies qui continuent encore aujourd’hui... Vous cillez alors qu’une bombe explose pas très loin. Alors que les aéronefs noirs entament leur descente vers le lieu de l’affrontement, le bourdonnement devient si fort que c’est tout ce que vous entendez. Soudain, un autre bruit perce le vacarme - des hélices. Dans un bruissement assourdissant, une demi-douzaine d’autogyres surdimensionnés décollent de l’arrière des lignes de la Black River, montent rapidement dans les airs et leurs Gatling à vapeur balancent un tir de barrage antiaérien.
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Les ailes des aéronefs noirs tremblent sous le feu puissant, jusqu’à ce que l’un d’entre eux bascule brutalement sur la gauche et explose en plein vol, en un brillant éclair orange qui déchire la nuit. Un cri de joie éclate parmi les forces de la Black River et de la Dixie Rails. Un autre aéronef pique du nez vers la prairie et crache haut dans les airs un nuage brûlant plus ou moins en forme de crâne. Quelques secondes plus tard, vous entendez le bruit sourd d’une explosion et sentez la terre trembler sous vos bottes. Le dernier aéronef continue d’approcher, en plein dans la gueule des Gatling, et une épaisse fumée noire s’échappe des deux moteurs. Le pilote parvient Dieu seul sait comment à redresser le nez de son énorme appareil alors qu’il descend vers le champ de bataille. Vous le regardez avec stupéfaction alors qu’il glisse à quelques mètres au-dessus des lignes de l’Union Blue, va s’écraser dans la prairie et parcourt encore cinquante mètres avant de s’immobiliser dans un nuage de poussière. L’engin brisé est au milieu du champ de bataille, complètement troué de balles. Et il n’est qu’à vingt-cinq mètres de vous.
LA CARGAISON Seul le pilote est encore en vie, et encore... Juste à peine. Le reste des X-Squads qui manœuvraient l’appareil ont été réduits en charpie par les tirs de Gatling. Contre toute attente, la cargaison de l’aéroplane (une bombe de feu fantôme) est toujours entière, encore suspendue à un appareillage complexe dans la soute. zz Pilote (1). Joker. Utilise les caractéristiques du Guerrier du rail de la Wasatch dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Il a Agilité d8, Pilotage d10 et l’Atout As et est à l’heure actuelle Secoué avec 3 Blessures.
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La bombe de feu fantôme est à peu près de la taille d’un tonneau, mais faite d’acier fantôme riveté. Elle pèse 175 kilos, ce qui signifie que les héros auront probablement besoin d’un véhicule quelconque s’ils veulent la transporter. Quand elle explose, d’explosion fait près de 16,2 km². Pratiquement tout ce qui se trouve dans cette zone est réduit en poussière par la roche fantôme brûlante et incinéré (à moins que l’on ne parvienne d’une manière ou d’une autre à l’éteindre) et le feu continue pendant des mois, voire des années après la détonation. Toutes les factions dans le coin envoient immédiatement leurs propres forces (comptant chacune 3d10 hommes répartis en deux véhicules) pour jeter un coup d’œil aux avions qui viennent de s’écraser - l’UB et la Wasatch pour récupérer leur bombe, les Sudistes pour la voler. On ne te cache pas que c’est un doux euphémisme de dire que celui qui met la main dessus a immédiatement un genre d’avantage. C’est un peu le ticket gagnant pour les Grandes Guerres du Rail. Les équipes des Barons du rail arrivent environ vingt minutes après que l’avion se soit écrasé et entreprennent de se mettre tout de suite sur la tronche pour récupérer le prix. zz Guerriers du Rail. 3d10 Guerriers du rail de chaque compagnie (Union Blue, Wasatch, Dixie Rails et Black River), en autogyres, chariots à vapeur et vélocipèdes, armés d’une grande diversité d’armes à feu et de corps-à-corps. Voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
LEUR DESTIN EST ENTRE VOS MAINS En fonction de leur allégeance et de ce qu’ils ont l’intention de faire avec la bombe, tes héros peuvent tout à fait changer le cours des Grandes Guerres du Rail - celui qui mettra la main sur la bombe est en bonne position pour prendre tout le Kansas. D’un autre côté, des héros bien intentionnés pourraient opter pour s’en débarrasser et essayer d’emmener la bombe de feu fantôme loin d’ici, là où elle fera moins de dégâts. Dans tous les cas, ils ont un autre facteur à prendre en compte : la Fille Sans Nom. La Vagabonde (comme on l’appelle parfois) est dans le coin pour causer des problèmes à n’importe quel Baron du rail - elle les déteste tous aussi cordialement. Tes héros pourraient tout autant l’affronter que se battre à ses côtés, en fonction de leur humeur (et de la tienne). zz La Fille Sans Nom. Voir page 290.
LE JOUR D’APRÈS Peu importe celui qui « gagnera » la guerre de Peacetown et prendra par la même occasion le contrôle
Elle termine tout d’abord ce que l’on appelle populairement « La Seconde Guerre du Rail » (1880-1881), alors que les Barons du rail fixent leurs zones d’influence dans les Territoires Contestés. Ils sont désormais incapables de financer les grandes batailles (ou même les petites d’ailleurs, même si les escarmouches se poursuivent) et leurs hommes et leur matériel sont juste exsangues. Impossible pour eux de livrer le grand combat. Ils choisissent donc le commerce, la génération de profits et les vacheries secrètes comme option suivante logique.
La Lone Star Dans le sud, la reconnaissance officielle des ECA par Washington a un effet dramatique sur la Dixie Rails. Alors que les prêteurs de la guerre commencent à vouloir se faire rembourser, la montagne de dettes accumulées par Fitzhugh Lee éclate au grand jour. On dit que « le vieux Fitzhugh Lee est tellement endetté qu’il va devoir faire un prêt juste pour être fauché ». Un groupe de propriétaires de bétail d’Austin s’associe, rachète ce qu’il reste du stock de la Dixie Rails et fonde la Lone Star Rail Company. Leur premier but est de construire une ligne ferroviaire à travers la Vallée de la Mort pour atteindre le Grand Labyrinthe et ses énormes réserves de roche fantôme. Ils considèrent que la seule limite qui restera après ça, ce sera le ciel.
L’Empire Rails
La Wasatch
L’Union Blue fait rapidement faillite, incapable de faire face aux frais de fonctionnement et assaillie par des ouvriers en colère qui veulent encaisser la paie qu’on leur a promise. Le dépôt de Dodge City devient un symbole célèbre de solidarité entre les employés maltraités de l’Union Blue et de la Black River. L’Empire Rails, une petite mais lucrative compagnie ferroviaire opérant principalement à New-York, intervient et propose de racheter les actifs, le matériel, le stock et les machines de l’Union Blue.
Même avec l’apparition de nouvelles compagnies ferroviaires dans le décor, le Dr Darius Hellstromme mène la danse plus que jamais. Après avoir joué avec le contrat de roche fantôme de l’Union en 1879, dans le sillage de la guerre des Black Hills et de son rapprochement de dernière minute avec l’Union, Hellstromme et Washington sont alliés et plus proches que jamais.
La société honore généreusement les contrats de tous les anciens employés de l’Union Blue et parvient même à convaincre Joshua Chamberlain de prendre le siège de président de son comité directeur. Et plus les choses changent... Plus certains observateurs avisés et sceptiques voient l’ombre de la Conspiration maçonnique à l’œuvre derrière les nouveaux Barons du rail de NewYork.
Bien sûr, il tient aussi le contrat de la Confédération, et jusqu’à ce que l’Empire Rails ou la Lone Star puisse atteindre la côte ouest, la Wasatch et la Iron Dragon de Kang sont les seuls fournisseurs transcontinentaux. Alors même qu’il exerce un contrôle encore plus grand et subtil sur l’Amérique du Nord, il poursuit sans relâche ses sombres expériences sur la Peur, bien à l’abri dans des rotondes isolées un peu partout dans tout l’Ouest étrange.
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d’une bonne partie du réseau ferroviaire du Kansas. Quelques personnages majeurs de ce conflit et de ses conséquences n’y survivront pas. Même si leurs forces ne sont pas incinérées par la bombe de feu fantôme, ils sont finis. Expirés. On se fiche de la manière dont tu le tranches, mais la bataille de Peacetown marque un tournant majeur dans les Grandes Guerres du Rail.
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Pour les fois où tu ne seras pas en train de torturer tes joueurs dans une Intrigue ou un petit scénario tout droit sorti de ton cerveau dérangé, tu trouveras dans ce chapitre plus de 30 Savage Tales prêts à s’abattre sur leur tête. Comme ils ont lieu partout dans le royaume de Guerre, ça te donne une bonne excuse pour les envoyer dans tous les coins bizarres décrits plus tôt dans ce livre. Chaque aventure commence quelque part, mais la plupart d ’entre elles finissent par conduire les héros ailleurs. Si certains de ces récits se contentent de poser une situation intéressante et assez de complications pour tenir toute une soirée, d’autres vont un peu plus loin. Fais-les jouer tels qu’ils sont présentés, change quelques détails pour mieux coller à ton groupe ou mélange les deux options pour créer une épopée vraiment tordue. C’est comme tu le sens, Marshal. Il y a une chose dont il faut te souvenir au sujet de la petite maison dans la prairie de Guerre : l’aura ensanglantée du Général des Généraux en imprègne chaque centimètre carré. Les Grandes Plaines et les Territoires Contestés sont des lieux sauvages et anarchiques, où l’autorité réside souvent dans le barillet d’un flingue tout chaud et où la justice disparaît derrière la fumée de la poudre. Les héros sont appelés pour prouver leur talent avec un six-coups, un couteau et des pouvoirs magiques, et il y a apparemment toujours quelqu’un pour remplacer l’ennemi qui vient de disparaître.
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p q LES YEUX QUI
VOIENT TOUT Lieu : Cheyenne, Wyoming (Niveau de Peur 2).
Fais jouer cette aventure dès que la clique arrive à Cheyenne et se met en quête d’un bain chaud et d’un verre. Tout le monde parle des étranges et terribles mutilations subies par le bétail dans la grande vallée au nord-ouest de la ville. « C'est plus comme avant, quand les vaches étaient emportées par des couguars... Ou pire.
Si tes cow-boys décident de mener l’enquête, ils seraient bien inspirés de commencer par la scène du crime : le Ranch du Double-X.
COMME ELLE ÉTAIT ROUGE, MA VALLÉE Le Double-X est une grande vallée herbeuse parfaite pour élever du bétail, bordée des falaises rocheuses abruptes qui empêchent les troupeaux de s’éloigner. Il n’y a en général personne, en dehors des cow-boys à cheval et d’un bon paquet de bêtes à cornes. À l’endroit où la dernière bête a été tuée, des cordes ensanglantées pendent toujours aux branches d’un vieil arbre, là où elle a été suspendue, mais la carcasse a été enlevée. Il ne reste que quelques gouttes de sang au sol, sous les cordes. S’ils réussissent un jet de Pistage, tes gars repèrent dans la zone plusieurs jeux d’empreintes de bottes - au moins huit, peut-être plus - qui se dirigent toutes vers les traces d’un chariot près de là. Sur un jet de Perception, ils remarquent dans la boue de profondes marques de roues, qui se dirigent ensuite vers Cheyenne et sont de plus en plus difficiles à suivre aux abords de la ville. Elles finissent par disparaître dans le reste du trafic. À ce moment-là, un cow-boy maigre comme un clou monté sur un hongre rouan s’approche lentement. Il a l’air aussi marron, ridé et buriné que sa vieille selle de cuir. Il se visse un cigare entre les dents, l’allume, repousse le bord de son chapeau et dit : « Salut, étranger. J'm'appelle Silas Reeger. J'parie que vous cherchez ces tueurs de bétail. Ben... Moi je vous l'dis, faut pas s'y frotter. Fiezvous à la parole d'un vieux cow-boy. Vous fourrez vot’ nez dans ce mystère et vous savez pas où ça peut vous m’ner. P’têt à des endroits où vous voulez pas vraiment aller. » Si les héros insistent et demandent à Silas de leur en dire plus, il fronce les sourcils, réfléchit pendant une minute et répond : « D'accord, vous faites pas une crise de nerfs... Mais pas ici. J'veux pas qu'on m'voie vous causer. Venez en ville demain soir à 21 h 30, sous le porche latéral du Grenville Hotel. » zz Silas Reeger. Utilise les caractéristiques du Cow-boy Vétéran disponibles en page 275.
UN MEURTRE DES PLUS HORRIBLES Le soir suivant à 21 h 30, Silas Reeger est pile à l’endroit où il avait dit qu’il serait, assis dans l’ombre sur une chaise à haut dossier. Il est aussi, et malheureusement, tout à fait mort, puisqu’il a été tué aux environs de 20 h 15. Il a la gorge tranchée, la langue arrachée et le torse béant entaillé en diagonale. Cette scène d’horreur provoque chez tous les témoins un jet de Tripes contre la Terreur/Nausée. En réussissant un jet de Perception, tes gars repèrent de minuscules projections de sang sur le sol se dirigeant vers la rue. Un second jet de Perception ou de Pistage leur permettra de suivre la trace sanglante jusqu’à la porte de derrière du Cheyenne House. Même sans avoir repéré le sang, les héros seront surveillés en permanence tant qu’ils resteront en ville. Ils pourront s’en rendre compte sur un jet de Perception réussi et comme précédemment, un second jet de Perception leur permettra de filer le petit espion jusqu’au Cheyenne House. Quelle que soit la manière dont tu les conduiras là-bas, assure-toi que les indices ou les suspects pointent tous vers l’endroit le plus rupin de la ville.
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Non, ces bêtes du Double-X ont été massacrées par des gens. Douze dans les trois derniers mois ! Pendues à des branches d'arbre par les pattes arrières, égorgées au couteau et presque vidées de leur sang. Doivent le récupérer dans des seaux, ces petits bâtards vicieux. J’ai entendu dire que le maire offrait une récompense de 100 $ à celui qui capturerait les coupables. »
LES SECRETS DE CHEYENNE HOUSE
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Comme il s’agit du club privé et de l’immeuble le plus chic de toute la ville, il est peu probable que toute la clique puisse y entrer par des moyens conventionnels. Bien sûr, si tu as dans le groupe un huckster à la langue de velours capable de te revendre ta propre mère, il n’aura aucun problème pour se fondre dans la masse des membres et faire la causette aux huiles des ranchers et des officiels des compagnies ferroviaires, entre un cigare de prix et un verre du meilleur whiskey. Mais rares sont ceux qui pourront faire la même chose. Tu peux être sûr que les hommes de loi, les Indiens, les scientifiques, les maîtres du chi et les autres traînemisères poussiéreux se feront claquer la porte au nez. S’ils veulent des informations sur le Cheyenne House, ils devront les trouver ailleurs.
Les Représentants de la Loi Étant donné la présence de traces de sang conduisant jusqu’au Cheyenne House (ou du moins de son témoignage qu’il y en avait une jusqu’à ce que la pluie les efface), ta clique pourrait bien vouloir alerter les autorités. L’aimable Marshal Amon Watley écoute patiemment leur histoire, promet de mener une enquête et prévient vite fait le reste de la cabale maçonnique dont il est membre.
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soient jamais révélés et commande une bande de durs à cuire qui l’aident dans cette tâche. Tous les membres de la secte en ville se réunissent tard dans la soirée, chaque vendredi, pour procéder à leurs sombres rituels. Si la clique débarque pendant une de leurs petites sauteries, descends jusqu’à La Fête Est Finie, un peu plus bas. zz Lew Esquilin, Couvreur de la Loge. Utilise les caractéristiques du Membre d’une Secte disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. zz Gardes du Cheyenne House (6). Utilise les caractéristiques du Hors-la-loi disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
Les Archives Locales Plusieurs bonnes sources historiques locales existent. En réussissant un simple jet de Persuasion, tes hombres pourront y avoir accès et grâce à un jet de Recherche, ils pourront obtenir des informations dans les archives conservées à la mairie, les dossiers du Cheyenne Sentinel ou ailleurs. Deux d’entre elles en particulier sont intéressantes.
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zz Marshal Amon Watley. Utilise les caractéristiques du Membre d’une Secte disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. zz Adjoints (3). Utilise les caractéristiques du Pistolero disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
Le Cheyenne House Si un hombre curieux a une brusque envie d’inspecter l’extérieur de l’immeuble, il remarque rapidement un motif dans son architecture. Quand il y a un angle, par exemple au sommet du toit, le bois est discrètement gravé d’un triangle avec un œil en son centre. En réussissant un jet de Culture générale (-2), il reconnaîtra le symbole comme étant celui de l’Ordre des Francs-Maçons. L’entrée du Cheyenne House est gardée par Lew Esquilin, qui porte le titre de « Couvreur »1. Il est chargé de faire en sorte que les secrets des Francs-Maçons ne 1. Fais gaffe à ne pas confondre la franc-maçonnerie française et américaine quand tu feras tes petites recherches, partenaire. Le Couvreur (Tyler en anglais) est dans la tradition américaine celui qui garde la porte. Pour faire simple, un genre de videur qui est chargé d’examiner tes autorisations et de dire si tu peux rentrer ou pas, tu vois.
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La première décrit la fondation de Cheyenne en 1867 par la Denver-Pacific, principalement grâce à un ouvrier du rail appelé J.L. Hasterson. L’homme a préféré rester discret, mais selon l’article (qui date de 1868, juste avant le Grand Tremblement de terre), il a joué un rôle essentiel dans l’organisation des hommes, du matériel et des ressources qui ont permis à Cheyenne de « surgir de terre comme par magie du jour au lendemain ». Il était aussi l’un des membres fondateurs du Cheyenne House. La seconde est le journal de bord froissé et moisi de l’arpenteur qui a à l’origine tracé les limites de la ville, le général Grenville M. Dodge. Le document est en majorité illisible ou sans rapport avec le sujet, mais en réussissant un jet d’Intellect, un lecteur parviendra à déchiffrer le passage suivant. 12 juin 1867. Rencontré un gars bizarre sur le site d’arpentage, un homme riche d’après la coupe de sa veste. S’est présenté sous le nom de Hastursson, agent de la DP. Son groupe sur les talons, il a parcouru tout le site... Montré différents endroits... Leur a servi des tas d’histoires de qui sait quoi. Il a ensuite indiqué - à moi - le lieu où il avait l’intention de construire un club privé. Je pensais que c’était un choix bizarre, à cause des grottes et des ravins accidentés qui marquaient le coin. Mais vaut mieux ne pas discuter avec son employeur.
Les Histoires des Vieux Plusieurs hommes et femmes âgés s’assoient la journée près du porche avant du Grenville Hotel et passent la journée à fumer des pipes et à parler du bon vieux temps. Réussir un jet de Connaissances de la rue fera rentrer un hombre dans les bonnes grâces des petits vieux, qui par-
En ce qui concerne les membres du Cheyenne Club, les petits vieux sont pour la plupart dédaigneux quand ils causent de ces « gros insectes ». Mais ils commentent un fait en particulier. « Je crois qu’ils se sont dégotés un nouveau membre. Oh... C’est un gars bizarre et basané, avec un regard de cinglé. Il a une barbe à la Van Dyke. A pas l’air assez riche pour être un membre et je l’ai jamais vu en ville avant, mais que je sois damné si ce gars n’entre et ne sort pas du Cheyenne House tous les vendredis soir, quand ils ont leur réunion. » zz Vieilles Pies Bavardes (4). Utilise les caractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
LA FÊTE EST FINIE Le vendredi soir, le cénacle de la loge franc-maçonnique locale se réunit au Cheyenne House avec leur tout nouvel associé, un type sombre et grisonnant répondant au nom de Alferd Packer. Il a fait montre d’un mystérieux talent pour récupérer les grandes quantités de sang nécessaires à la secte pour ses rituels hebdomadaires de consécration. Il élimine aussi quiconque fourre son nez là où il ne devrait pas (comme Silas Reeger).
Le Rituel
esprits. Lorsque le sang a complètement disparu, ce qui prend en général 1d6 minutes, le rituel se termine. L’objectif final des Francs-maçons est d’ouvrir un portail permanent entre les cavernes et les Terres de chasse. Et ils sont très près de réussir : dans 1d4 rituels, il s’ouvrira pour de bon. Kachinkas et manitous maléfiques se tortilleront à travers le passage grandissant pour posséder tous les sectateurs et les initiés présents. Et c’est là qu’un gros problème se transforme en très gros emmerdement : ces gens tueront chaque nuit deux ou trois citadins jusqu’à ce qu’on les arrête. zz Alfred Bryne, Maire. Extra. Utilise les caractéristiques du Membre d’une secte, Chef disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. zz Francs-maçons du Cénacle (6). Utilise les caractéristiques du Membre d’une secte disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. zz Initiés Ignorants (12). Utilise les caractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
ALFRED PACKER C’est un cannibale notoire du Colorado. Il y a quelques années de cela, avant qu’il n’ait pu « devenir wendigo », il a été abattu par la famille de ses victimes. Malheureusement pour eux, il s’est extrait de la tombe peu profonde dans laquelle ils l’avaient balancé grâce au manitou qui pilotait sa carcasse grise. Après s’être régalé d’une petite vengeance aussi sanglante que délicieuse, il a fichu le camp pour le Wyoming et a atterri à Cheyenne. Travailler comme homme de main du culte lui semblait parfait.
Les membres actuels de la conspiration maçonnique, en accord avec le plan originel de J.L. Hasterson, se réunissent le vendredi soir dans les cavernes situées sous Cheyenne House pour mener leurs rituels, là où a été construit le temple qui leur permet de cacher leurs actes. Ils sont dirigés par le maire Alfred Bryne, le Vénérable local qui supervise son cénacle avec une kyrielle d’initiés ignorants. Ces gens sont juste des marionnettes, mais ils pensent connaître tous les grands secrets. En réalité, les secrets en l’espèce n’ont rien à voir avec les vraies pratiques maçonniques. Le cénacle s’est consacré à servir les Juges, tous sans exception, contre un peu de magie noire. Ils se cachent derrière une façade maçonnique, mais rares sont ceux à connaître leurs véritables activités.
Allure : 6
Lew Esquilin et ses gars restent dehors, devant la porte, pendant les rituels. Alferd Packer rôde en général dans la maison au-dessus et surveille les éventuels intrus. Toute la nuit, on lit à voix haute des passages d’un livre magique pendant que l’assemblée chante en chœur dans une langue oubliée. Au point d’orgue du rituel, six seaux de sang sont renversés sur le sol de la caverne. L’épais liquide rouge forme une grande mare puis est lentement drainé à travers la roche solide - et dans le monde des
Équipement : Fusil Gatling (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT 2 ; Munitions 12 ; PA 2), 2 Colt Thunderer (12/24/48 ; 2d6 ; CdT 1 ; Munitions 6 ; PA 1), 12 cartouches supplémentaires pour chacune de ses armes, couteau Bowie (For+d4+1, PA 1).
Trempe : 4 Handicaps : Démence (cannibalisme), Recherché (Majeur) Atouts : Attributs surnaturels (Force, Vigueur), Combatif, Increvable, Suture, Tireur d’élite. TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d6 d10 d6
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Compétences : Combat d8, Connaissances (Occultisme) d6, Discrétion d8; Équitation d8, Survie d8, Tir d10.
DÉFENSE Parade Résistance 6 8
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tagent leur propre version des renseignements donnés au-dessus, dans le paragraphe Les Archives Locales, si on leur pose des questions sur le Cheyenne House (ça commence toujours par la phrase « D’après ce que l’on m’a raconté... »).
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CAPACITÉS SPÉCIALES Combatif : +2 pour récupérer d’un état Secoué. Déterré : Trempe +1. N’a besoin que de 1d6 heures de sommeil par nuit. Seule une attaque ciblée à la tête peut le tuer. La « Mort » ne tue le Déterré que pendant 1d6 jours. Immunisé au poison et aux maladies. Increvable : Ignore le malus de Blessures lorsqu’il passe dans un État critique. Suture : peut faire un jet de récupération tous les jours s’il consomme une livre de viande à chaque tentative. Tireur d’élite : La manœuvre Visée (+2 en Tir) est automatique si Packer ne se déplace pas.
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Lieu : New Varney Flats, Kansas (Niveau de Peur 2).
Fais rencontrer l’ancien nosferatu de New Varney Flats à ta clique quand elle passe en ville.
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L’ORIGINE DES TRAINS DE NUIT
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Début 1876, le Baron Simone La Croix utilisait déjà des cadavres ambulants dans ses équipes ferroviaires depuis des années, autant pour leur capacité à travailler sans relâche que pour leur tendance à effrayer la concurrence. Quand il a entendu dire qu’une nouvelle abomination avait été découverte dans une grotte lointaine du Nouveau-Mexique, il a immédiatement convoqué les mineurs avinés qui avaient commencé à en parler. Grâce à eux, le Baron a pu la capturer. Et elle était du genre très vieille et extrêmement vicieuse. Au début, La Croix pensait que ces créatures, les nosferatu, ne lui servaient à rien ; leur sensibilité extrême à la lumière du soleil ne leur permettait pas de traquer les pillards apaches. Mais il était intrigué par leur extraordinaire férocité et leur merveilleuse (pensait-il) capacité à créer des rejetons à partir de leurs victimes. Et puis il a eu une riche idée. Pourquoi ne pas équiper un train spécial et lâcher les créatures sur les lignes ferroviaires de ses rivaux ? Il a tout de suite lancé la construction d’un train alimenté par la plus récente génération de chaudière à roche fantôme, mais lui a donné l’apparence d’une vieille épave pour ne pas éveiller les soupçons. Un wagon réglable lui permettait d’emprunter les voies ferrées de largeurs différentes des autres compagnies ferroviaires. Enfin, il s’est rendu compte qu’il avait besoin d’un autre genre d’abomination pour conduire le Train de nuit pendant la journée. Aucun mortel ne pouvant faire
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ce travail, La Croix a donc choisi ses guerriers du rail les plus talentueux et les plus cruels, en a fait des cadavres ambulants et les utilise à présent pour manœuvrer ses Trains de nuit.
LE CLANDESTIN QUI EST RESTÉ Les Territoires Contestés sont à l’heure actuelle quadrillés par des centaines de voies ferrées. Les combats entre la Black River et l’Union Blue à eux seuls ont donné naissance à des douzaines d’embranchements menant d’une voie à une autre et, rien que l’année dernière, le nombre de ces embranchements a doublé. Quand les premiers Trains de nuit sont passés par Varney Flats en 1876, de nombreux habitants de la ville ont perdu la vie. On peut dans tout le Kansas témoigner que ce fléau a continué le long des lignes de la Black River et de l’Union Blue. Ce que personne ne sait, c’est que le nosferatu à l’origine de cette hécatombe habite toujours dans New Varney Flats. Tu te rappelles de ce spécimen vieux et rusé dont on a parlé un peu avant ? C’était le plus ancien de tous les nosferatus qui se cachaient dans la grotte du NouveauMexique. Et en fait, c’était aussi le géniteur de tous les autres. Sous sa forme flétrie et émaciée, il n’était guère différent de ses enfants et il a donc décidé de jouer les innocents et de se faire expédier avec ses congénères. Alors que le Train de nuit s’arrêtait à Varney Flats et que le massacre commençait, il s’est mis en quête de ses propres victimes (en silence) et a ensuite trouvé une planque dans la cave du Kirby’s Hotel. Le lieu lui offre tout un tas d’occasions de casser la croûte sur les étrangers. Inutile de te dire qu’il a depuis retrouvé sa forme boursouflée habituelle.
CE GROS SUCEUR DE SANG S’ils sont arrivés à New Varney Flats depuis plusieurs heures, les héros entendent parler des récentes disparitions qui ont eu lieu. Les gens du coin ont l’air pressé de les avertir que les étrangers en ville sont toujours les premiers à partir. En réussissant un jet de Connaissances de la rue, ils convaincront un habitant de raconter l’histoire du premier Train de nuit et du carnage qui s’en est suivi en 1876, mais il souligne rapidement que ces choses ont été chassées par de courageux cow-boys et qu’ils n’ont depuis plus de problème. L’ancien nosferatu se glisse tous les soirs hors de sa cave et fait les courses pour son dîner. Si la clique est descendue au Kirby’s Hotel, il leur est facile de remonter la piste de la créature (il visite la chambre d’un héros au hasard la première nuit). Sinon, laisse les enquêteurs décider de la manière dont ils vont trouver le vampire et préparer leur plan.
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ANATOMIE D’UN TRAIN DE NUIT En 1880, on peut croiser un Train de nuit n’importe où à partir du moment où une ligne de chemin de fer y passe. Avec le nombre grandissant d’embranchements sillonnant le Cœur de l’Ouest, ils sont capables d’atteindre toutes les lignes des Barons du rail.
LOCOMOTIVE & TENDEUR La locomotive est un mastodonte d’acier construite dans un métal qui semble plus noir que la nuit et son chasse-pierres1 dentelé fait penser aux crocs ensanglantés d’un énorme monstre. La vapeur de la roche fantôme qui s’échappe par la cheminée pousse des hurlements d’agonie au rythme de l’avancée de ce monstre d’acier. Un tendeur noir transporte assez de roche fantôme pour l’alimenter au cours de son périple.
Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de dégâts supplémentaires ; ne subit pas de pénalité suite à des blessures. Point Faible (feu) : Il subit des dégâts normaux par le feu et s’il est tué de la sorte, il est mort pour de bon. Point Faible (sel) : Il peut être tué en remplissant sa bouche de sel et en la recousant. Le faire tomber dans la mer (si elle se trouve à proximité) le détruit aussi instantanément. Sans Peur : Il est immunisé à la Terreur et à l’Intimidation. ACTIONS Griffes : Combat d8, For+d4.
L’INGÉNIEUR
LES WAGONS-COUCHETTES
Il pilote la locomotive et veille en permanence au grain. On confond souvent ces choses avec des cadavres ambulants, mais ce sont en réalité de vrais zombis créés par le Baron La Croix et sous son contrôle total. Leur bouche est cousue au cours du processus de création afin de leur ôter leur libre-arbitre. Allure : 4 TRAITS Agi Âme For Int Vig d8
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Compétences : Combat d8. DÉFENSE Parade Résistance 6 10 CAPACITÉS SPÉCIALES Invulnérabilité : Il peut être Secoué et Blessé, mais ne peut pas être mis en État critique avant d’être complètement détruit (en général par le feu). 1. Le chasse-pierres est situé à l’avant de la locomotive au niveau des rails et il est là pour écarter les petits obstacles de la course du train (pierre ou vache, peu importe).
Entièrement barricadés, les deux wagons-couchettes rappellent furieusement de grands cercueils en pin et l’image n’est pas loin de la vérité. Des portes à chaque extrémité des voitures permettent d’accéder à une pièce plus petite dotée de portes intérieures. L’odeur de la mort et de la pourriture qui règne à l’intérieur est accablante. Les vampires amènent souvent des « commissions » dans les wagons-couchettes pour que les dormeurs puissent casser une petite graine et au fil du temps, ces voitures deviennent assez atroces. Le long des murs s’alignent de chaque côté et sur deux niveaux 12 couchettes fermées par de lourdes bâches de toile, soit 24 couchettes. Un Train de nuit classique transporte à peu près 30 nosferatus. Nosferatus (30). Voir le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded.
LE WAGON DE MARCHANDISES Les nosferatus stockent leurs victimes dans le wagon de fret. Celles qui sont trop gravement blessées pour s’échapper sont simplement abandonnées en tas sur le sol. Les autres sont suspendues à des crochets profondément plantés dans leur dos remontant jusqu’à la clavicule. Comme les wagons-couchettes, cette voiture pue la mort.
A suivre...
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Ce train a toutes les apparences d’une épave délabrée, mais c’est une illusion soigneusement entretenue. Il a son propre Niveau de Peur et quand le sifflet retentit, celui de la ville où il passe augmente de +2 (jusqu’à un maximum de 5) jusqu’à ce qu’il s’en aille.
Même s’il est découpé en toutes petites rondelles, les petites rondelles en question continuent d’agir au mieux de leurs capacités. Par exemple, si les mains de l’ingénieur sont tranchées, elles agissent comme des mains animées (voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded).
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… La suite
PILE À L’HEURE
Voilà ce qu’il se passe quand un Train de nuit arrive en ville. De loin, il a l’air vieux et usé par les éléments. Derrière la locomotive et le tendeur se trouvent trois autres voitures ; les deux premières, les wagons-couchettes, sont condamnées et la dernière est le wagon de fret. Il s’arrête un moment au dépôt et la locomotive souffle doucement. Puis le sifflet déchire la nuit. Les ombres s’assombrissent un peu plus, l’air devient plus froid tandis que le Niveau de Peur passe à 2. Soudain, les portes à chaque extrémité des wagons-couchettes s’ouvrent à la volée et une horde de vampires frénétiques et affamés se déverse dans les rues de la ville, assoiffés de sang. L’attaque dure moins de 10 minutes, puis l’ingénieur actionne à nouveau le sifflet. Toutes les créatures arrêtent de chasser et se replient rapidement vers le train. Un habitant pour deux nosferatus est capturé. En quelques instants, le train reprend sa route et l’on ne revoit jamais les malheureux enlevés.
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Quelques-unes des victimes de la créature sont aussi devenus des nosferatus et restent la plupart du temps dans la cave de l’hôtel. zz Nosferatu (1 par héros). Voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. zz L’Ancien Nosferatu. Voir page 253.
LE KANSAS SANGLANT Le combat au sud de Salina a finalement explosé en une guerre totale et l’on va engager des mercenaires expérimentés aussi loin que Dodge City. Ta clique peut combattre pour l’un ou l’autre camp, ou rester spectatrice du carnage. Les forces de l’Union Blue sont commandées par Joshua Lawrence Chamberlain en personne, le héros de Gettysburg. Celles de la Black River obéissent au général confédéré à la retraite Braxton Bragg (qui est à présent un Déterré après avoir cassé sa pipe au Texas en 1876, puis être revenu d’entre les morts en déblatérant sur les démons qu’il aurait dans la peau). Violet Esperanza et plusieurs de ses Sorcières de Wichita surveillent le général et son état-major de près. Les deux camps ont la possibilité de battre en retraite. Dans les heures qui précèdent l’aube, ces forces convergent vers la chiure de mouche sur la carte que l’on a baptisée Mentor, le long de la Piste de Santa Fe. Un saboteur de la Bayou Vermilion balance une bombe au milieu des troupes de la Black River au lever du soleil et la bataille ne tarde pas à commencer. zz Union Blue (9 pions). Joshua Chamberlain (Connaissance : bataille d12) ; guerriers du rail (200) ; guérilleros nordistes à cheval (50) ; locomotive de guerre blindée (1) ; chariots à vapeur (4) ; autogyres (2) ; Gatling (6) ; saboteurs de la Bayou Vermilion (usurpateurs, 4). zz Black River (10 pions). Général Braxton Bragg (Déterré, Connaissance : bataille d10) ; Violet Esperanza (voir page 301) ; Sorcières de Wichita (4) ; guerriers du rail (150) ; guerriers du rail de la Dixie Rails (50) ; guérilleros sudistes à cheval (50) ; locomotive de guerre blindée (1) ; chariots à vapeur (2) ; autogyres (2) ; Gatling (8).
p q LA BATAILLE p q D’UN POIL DE MENTOR
Lieu : Salina, Kansas (Niveau de Peur 3).
Fais jouer cette bataille quand les héros se trouvent dans la région de Salina, au début du printemps 1881. Alors que les trains recommencent à rouler, les Grandes Guerres du Rail reprennent. Cette histoire est le point de départ d’une des batailles cruciales de la campagne. Tes héros peuvent se joindre au combat ou simplement admirer le feu d’artifice sur une crête éloignée (et une option bien moins dangereuse). S’ils choisissent de se bastonner, les règles de Combat de masse leur permettront d’influer sur l’issue de la bataille. On te recommande de gérer un camp et de laisser l’autre aux joueurs. À toi de décider qui joue qui, partenaire.
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DE CUL
Lieu : Abilene, Kansas (Niveau de Peur 2).
Il pleut dru depuis plusieurs heures. Alors que les protagonistes de cette histoire traînent dans les environs d’Abilene et s’occupent de leurs affaires, un jeune garçon arrive en ville à fond de train sur une jument épuisée. Une jument cravachée avec vigueur surgit de la tempête et descend au galop Main Street, couverte d’écume. Elle est montée par un gamin, pas plus de 12 ans, accroché à son encolure comme un naufragé à une épave. Ils semblent tous les deux lessivés.
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Le gamin a l’air hagard et dès qu’il aperçoit des gens, il hurle. « Monsieur, s’il vous plaît ! Vous devez aider mon Pa et Oncle Eli ! » Le garçon se calme et crache le morceau si quelqu’un réussit un jet de Persuasion. Il s’appelle Bertram Rawlings ; son père, son oncle et lui sont les vachers chargés de conduire du bétail jusqu’à Abilene afin qu’il soit chargé sur le prochain train de marchandises de l’Union Blue. Pendant la traversée de la Solomon River au sud de la ville, ils ont été pris sous des trombes d’eau. Ils avaient du mal à se voir, et encore plus à voir les vaches. Le jeune Bert n’est pas très sûr de ce qu’il s’est passé, mais ça a dû être vraiment moche. « Ils m’ont dit de foutre le camp et d’aller chercher de l’aide », dit-il solennellement. Si on le presse de donner tous les détails dont il se souvient, le gamin s’excuse, mais répète qu’ils ne voyaient pas grand-chose. Mais il fronce les sourcils au moment où il se rappelle la chose suivante : « Il y avait ce sifflement - comme des frelons énervés quand vous marchez sur leur nid. J'ai rien vu, M'sieur. »
SOUS LA PLUIE BATTANTE
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Le vieil embranchement au nord-ouest de la Piste Chisholm à la sortie d’Abilene est un vrai bourbier et la pluie a rendu le terrain Difficile. Une pluie diluvienne obscurcit le ciel et la vue, il te faudra appliquer les conditions climatiques d’une Tempête (voir page 69). Il faut parcourir environ dix kilomètres pour arriver jusqu’à la Solomon River. Si l’on tient compte du temps épouvantable, et si l’un des héros a des ennemis à ses trousses, ce serait le moment idéal pour tendre une embuscade à ta clique et lui piétiner la face. Sinon, tire une carte de rencontre. Lorsqu’ils arrivent sur place, les sauveteurs découvrent que la Solomon est en crue et qu’elle est sur le point de déborder. Avec un jet de Perception réussi, ils remarqueront qu’une bonne partie du troupeau (environ 100 têtes effrayées) a réussi à s’abriter sous un bosquet de conifères. Ils ont réussi à traverser, mais aucun de leurs gardiens n’est visible. Les cow-boys à cheval en puissance (ou en réalité) peuvent rassembler le bétail en réussissant un jet d’Équitation. S’ils se lancent à la recherche de Gus et Eli Rawlings, les deux disparus, et font un jet de Pistage (ou de Perception à -2), ils parviennent à repérer deux jeux d’empreintes de sabots partant dans des directions opposées. La première piste a été faite par un groupe de bonne taille (au moins 100 têtes de bétail et six chevaux) et est partie en direction de l’ouest le long de la rivière. S’ils la suivent, passe à la partie intitulée Les Fermiers du Kansas ci-dessous. La seconde piste, faite par deux chevaux, part vers l’est sur une quarantaine de mètres le long de la rive et s’arrête au bord de l’eau. Une île densément boisée est
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située juste en face, mais l’eau monte et menace d’engloutir rapidement le bout de terrain. Gus et Eli se cachent en fait sur l’île, sous les branches basses d’un arbre, et ils ne veulent surtout pas qu’on les trouve. Fais faire un jet de Perception à tes gars contre la Discrétion de Gus et Eli (compétence qu’ils n’ont pas). Si l’un d’entre eux réussit, il remarquera les deux hommes qui leur font désespérément signe de partir - et de la boucler ! Au début, vous vous demandez pourquoi ces idiots vous font signe de dégager alors que leur île est sur le point d’être engloutie. Mais ensuite, vous entendez un bourdonnement bizarre. Vous regardez dans l’herbe haute un peu plus loin et là... Vous apercevez un tas marron agité de soubresauts. C'est en fait la peau d'un cheval accroché à son squelette, recouverte par d'énormes moustiques de près de deux mètres de long. Elle pulse à l'unisson au fur et à mesure que les bestioles drainent jusqu’à la dernière goutte de fluide. Et c’est là que... Le bourdonnement devient un sifflement furieux... Ta clique est maintenant prête à en prendre pour son grade, vu que les moustiques du Texas leur tombent tout de suite dessus. La pluie battante rend le Point Faible au feu de ces insectes difficile à exploiter (à moins qu’un de tes hombres n’ait un lance-flammes ou un pouvoir doté d’un Attribut de feu). Les sauveteurs ont intérêt à se montrer créatifs pour botter le cul de ces suceurs de sang mortels. zz Essaim de Moustiques du Texas (1 par héros). Voir le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded. zz Gus et Eli Rawlings. Utilise les caractéristiques du Pistolero disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Une fois la menace éliminée ou chassée, les frères Rawlings remercient chaudement pour le coup de main et Gus raconte ce qui suit d’un ton grave. « On est tombés sur des clients louches en traversant la Solomon. Difficile de dire ce dont ils avaient l'air avec toute cette pluie, mais ils ont foutu le camp avec la moitié de mon troupeau. Moi et mon frère, on a un boulot à faire ici... Et l’on dirait bien qu’il faut que l’on se mette à la poursuite de voleurs de bétail. « Si vous pouviez nous aider à récupérer notre troupeau, Dieu m'est témoin que je vous serai assez reconnaissant pour vous donner une part égale de la vente. Le seul problème, c’est que ces vaches doivent être à Abilene demain à l’aube. Sinon on m’en donnera rien. »
LES FERMIERS DU KANSAS Fais jouer cette scène quand ta clique décidera de suivre la première piste ou quand Gus Rawlings leur demandera de lui rendre ce service. Les gars qui ont attaqué les cow-boys et volé leur troupeau à la rivière sont dirigés par Walter Higby, tueur de sang-
La bande de Higby a rassemblé le troupeau à environ six ou sept kilomètres en amont, près de la rive. Ils ont prévu d’abattre toutes les bêtes et de laisser les charognards s’occuper des carcasses. C’est une opposition assez conséquente s’ils doivent se battre, mais ces patriotes sudistes ont aussi une famille et ils n’ont pas envie de mourir sur une rive boueuse s’ils peuvent l’éviter. Face à des adversaires clairement supérieurs, ils agiteront le drapeau blanc. zz La Bande à Higby (5). Utilise les caractéristiques du Hors-la-loi disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded et ajoute Équitation d6. Ils ont tous des chevaux de selle (voir Deadlands Reloaded). zz Walter Higby. Joker. Utilise les caractéristiques du Pistolero Vétéran disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ajoute Équitation d10 et l’Atout Cri de guerre. Il a un cheval de selle (voir Deadlands Reloaded).
TA MÈRE SUCE DE LA BOUE EN ENFER ! La nuit tombe vite à cette époque de l’année. Lis ce qui suit alors que tes gars neutralisent Higby et sa bande. Soudain, l’une des vaches pousse un mugissement aigu et désespéré. Vous la voyez nettement, du côté du troupeau le plus proche de la rivière. Elle secoue la tête d'avant en arrière et coule, se débattant toujours, puis disparaît dans les flots. Le reste du bétail, les yeux révulsés, souffle et beugle nerveusement. Et puis une autre vache tombe en poussant un cri strident - et vous cessez de respirer un instant en voyant des silhouettes sombres et gluantes, de la taille d’un homme, se tortillant partout au-dessus d’elle. Demande-leur un jet de Tripes et tire immédiatement l’initiative. La crue a arraché un essaim de suce-la-boue de leur terrier et les a fait remonter à la surface, et ça ne leur plaît pas des masses. Pars du principe qu’ils sont assez nombreux pour décimer rapidement le troupeau, à moins que quelqu’un ne fasse quelque chose (on ne te cache pas que des jets d’Équitation pour rassembler les bêtes et les conduire en sécurité, ça nous paraît un bon début). N’oublie pas d’appliquer les effets combinés de la Tempête et de l’Obscurité au moment où le combat commence. Une meute de méchantes sangsues énervées se rassemble pour attaquer les héros et tous les Extras qui traînent dans le coin. zz Suce-la-boue (2 par héros). Voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
CHASSE AU SANG Comme ta clique doit simplement ramener le bétail au marché à bestiaux et que l’on dirait bien qu’il risque d’y avoir plus de suce-la-boue qu’ils ne peuvent en trucider, elle devrait avoir la bonne idée de se barrer vite fait après s’être débarrassée de la première vague de bestioles. Si elle n’est pas assez inspirée pour sentir le vent tourner, ne te gêne surtout pas pour faire sortir de la rivière encore plus de sangsues méchantes et gluantes. Pour rentrer, tes hombres doivent emprunter la même voie qu’à l’aller et suivre la rive de la Solomon, mais ils seront attaqués par les suce-la-boue tout au long des sept kilomètres de la vieille Piste Chisholm. Les créatures bondissent de l’eau, se laissent tomber des branches surplombant le chemin et font tout leur possible pour incarner la définition même de l’expression « emmerdements colossaux ». zz Suce-la-boue (autant que ça te chante, Marshal). Voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
RETOUR À ABILENE Si la clique peut ramener au matin le troupeau des Rawlings (et essaie de faire en sorte qu’ils y parviennent à peine quelques minutes avant l’aube, s’ils y parviennent tout court, Marshal), les bêtes sont chargées sur l’Express UB de 5 h 45 pour Topeka, puis partent vers l’Est. Chaque héros qui a filé un coup de main pour récupérer les vaches aura comme promis une part égale de la vente, soit 100 $ en bon argent. « L’avez fait d’un poil de cul », commente Eli Rawling en souriant de toutes ses dents, alors qu’il ébouriffe les cheveux de Bert.
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DES VERS Lieu : Deadwood, Grande Nation Sioux (Niveau de Peur 4).
Fais jouer cette aventure quand ta clique est à Deadwood. Fais gaffe si le Rang de ton groupe n’est pas très élevé, vu que les cornes vertes sont vite dépassées à Worm Canyon. Tout commence quand on entend parler d’enlèvements dans Chinatown et ailleurs en ville, qui ont tous lieu au beau milieu de la nuit. Un contact de confiance, un allié ou des membres de la famille de l’un des disparus appelle tes gars à l’aide.
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froid et fils du Sud de son état. Ils en ont ras le bol de ces exportateurs et de ces intermédiaires nordistes qui envoient leur précieux bétail à l’Est pour le compte de l’Union. Et ils ont bien l’intention de mettre un terme à ce commerce.
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zz Alonzo. Joker. Utilise les caractéristiques du Membre d’une Secte, Chef disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. zz Membres de la Secte du Ver. Utilise les caractéristiques du Membre d’une Secte disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. zz Crotales Juvéniles (8). Voir dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
LA PISTE DU VER Si Alonzo est capturé vivant, un jet de Persuasion ou une Épreuve de volonté (tous les deux à -2) l’oblige à révéler la localisation exacte de Worm Canyon, dans les Badlands. Avec au moins une Relance, il peut même cracher le nombre et la position des sentinelles postées le long des pistes menant à l’antre d’Ursula, le nom de son chef, etc. selon ton bon vouloir, Marshal. Sur un échec critique, Alonzo préférera crever plutôt que de trahir le culte. Si Alonzo est tué ou n’est pas obligé de cracher le morceau, il a une carte dans sa poche montrant la localisation générale de Worm Canyon dans les Badlands, sur la rive nord de la Crooked Snake River, mais rien de plus.
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HOME SSSSWEET HOME LE DÉBUT DE L’HISTOIRE L’année dernière, Ursula (voir Worm Canyon en page 112) a envoyé Alonzo, son sbire de confiance, à Deadwood, afin qu’il recrute quelques nouveaux membres. À présent, ce cinglé a convaincu un paquet d’habitants de se peindre en violet et de vénérer le Ver. Ils se réunissent toutes les semaines dans la réserve de la Quincaillerie Ayres & Wardman. Et c’est vachement plus facile depuis que Fred Ayres a rejoint leur petite communauté. Au cours de ces réunions, les sectateurs frappent le sol du pied en rythme et font un sacrifice s’ils en ont un sous la main (en général quelqu’un qu’ils ont enlevé dans la ville de tentes ou dans Chinatown). Ils se teintent tous la peau en violet avec une substance bizarre disponible dans un seau. Si tu veux rendre les choses plus intéressantes, l’enlevé peut être une relation ou un parent d’un de tes héros. C’est plus drôle. Au centre de la réserve, une trappe s’ouvre dans le plancher. On découvre en l’ouvrant une fosse creusée dans la terre et profonde de quatre mètres, remplie de crotales juvéniles. Au point culminant de la cérémonie, la victime est balancée au milieu de ces bestioles et boulottée (dans une imitation grossière de la cérémonie qui a lieu à l’Autel des Vers impie).
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Le canyon encaissé aux parois abruptes où les sectateurs habitent est niché loin au cœur de Worm Canyon. Un long escalier taillé dans la roche serpente de manière incertaine sur les falaises nord et se termine au fond du canyon, puis grimpe en pente raide sur trois lacets. Au sommet s’ouvrent des cavernes sombres. De loin, l’ensemble a l’air d’un squelette qui serait traîné dans une gueule hérissée de tentacules.
Le Grand Escalier La raison qui pousse les membres de la secte à emprunter les escaliers, au lieu de marcher dans le fond du canyon, est assez simple : il est infesté de crotales juvéniles. Alors que la clique monte et descend le long de la paroi, lance un d6. Sur 5 ou 6, les évadés croisent quelques méchants pressés. zz Membres de la Secte du Ver (1 par héros). Utilise les caractéristiques du Membre d’une Secte disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ajoute Survie d6 et Loyal (Culte du Ver). Ils sont armés de couteaux (For+d4) et l’un d’entre eux a un fusil calibre 12 double barillet (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT 1-2 ; Munitions 2 ; Tir +2), avec 6 cartouches supplémentaires. Les héros qui choisiraient de se faufiler à travers le canyon ont intérêt à être aussi veinards que discrets. Il leur faudra d’abord réussir un jet d’Escalade pour arriver en
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S’ÉCHAPPER DE WORM CANYON
BALANCÉS AU FOND DU PUITS Malgré leurs pouvoirs cosmiques phénoménaux, les Juges ne choisissent pas vraiment les individus qui reviennent comme Déterrés et ceux qui sont bel et bien morts. Les Ravenites savent mieux que quiconque qu’un adversaire qu’ils tuent aujourd’hui pourrait se montrer assez mesquin pour revenir le lendemain avec une grosse envie de se venger. Une balle dans le crâne reste une bonne assurance que ça n’arrive pas, mais... Ça ne garantit rien du tout. La raison qui pousse les Ravenites à conduire la clique à Worm Canyon est simple. S’ils meurent làbas, ils ne reviendront pas. Même s’ils ne se chargent pas d’eux en personne, ils ont comme instruction de capturer ces fouille-merdes (ou leurs restes) et de les balancer à cet endroit des Badlands. Ils savent que les sacrifices que l’on fait au mystérieux Autel des Vers sont du genre définitifs. Personne n’est jamais revenu de Worm Canyon. Ni vivant, ni Déterré, ni fantôme. Le canyon gobe sa proie en entier. C’est l’un des lieux parmi les plus dangereux et les plus effrayants du continent et la zone immédiatement autour de l’autel est en fait un Deadland. Purement et simplement.
LE VENTRE DE LA BÊTE La session précédente s’est sans doute terminée sur l’ignominieuse défaite de tes gars, descendus par leurs ennemis jurés, et possiblement ce qui semblait être leur oblitération totale. Tout est devenu noir sur ce point d’orgue final. Lis le passage suivant pour lancer l’histoire.
bas en un seul morceau. Ensuite, tu jettes un d6 ; sur un 3-6, ils tombent face à tout un tas de vers affamés. zz Crotales Juvéniles (8). Voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
Niveau Inférieur : Quartiers des Membres de la Secte On y trouve deux chambres qui servent de dortoir à la majorité des sectateurs. Il n’y a pas grand-chose à faire dans le Culte du Ver, en dehors de ratisser les pistes voi-
La conscience rampe au coin de vos yeux et avec elle, une douleur lancinante dans votre crâne et vos membres. Vous avez une haleine de fond de vieille sacoche de cuir. Les souvenirs envahissent votre esprit.Vous les écartez. La question actuelle - à savoir, « mais pourquoi donc êtesvous encore vivants ? » - est un peu plus urgente. Une fois que vous avez réussi à ouvrir les paupières et à rassembler votre cerveau, vous vous retrouvez dans une caverne de grès rouge faiblement éclairée. Une porte de bon acier fermée à clé se dresse entre vous et la liberté. La lumière provient en fait du soleil, mais il semble être passablement lointain. On vous a délestés de toutes vos petites affaires, ce qui veut dire que si ça n’était pas caché sous le costume dans lequel vous êtes venus au monde... Ben ça n’est plus là, amigos. De l’autre côté de la porte, vous voyez le reste de vos associés enfermés eux aussi dans des grottes individuelles, et qui reviennent à peine à eux. Qu’est-ce que vous faites de beau ? Les héros se trouvent tout au fond de Worm Canyon, coincés en plein milieu des Badlands et bouclés dans une cellule du Culte du ver. Dans moins de 24 heures, ils seront traînés hors de là au bout d’un six-coups et obligés de se taper environ 300 mètres de pente raide jusqu’à l’Autel des Vers, puis sacrifiés en l’honneur des crotales qui les attendent impatiemment !
FOUTONS LE CAMP ! Réussir à se tirer des griffes d’Ursula et de sa bande de monomaniaques des vers ne signifie pas qu’il faille se réjouir trop vite. Ce n’est vraiment que le début des ennuis, partenaire. Ils sont perdus au fin fond des Badlands, à pied et sans doute sans eau ni nourriture, avec le Culte du Ver aux fesses pendant un jour ou deux (avant qu’il ne laisse tomber) et avec les énormes volées nocturnes des chauves-souris démoniaques (5d20 individus) à affronter. Où ils vont et comment ils y vont, c’est leur affaire. Ce qu’il se passe en route, ça c’est la tienne, Marshal.
sines pour capturer les voyageurs poissards et les mineurs entêtés qu’ils utiliseront comme sacrifices. Quand ils ne sont pas occupés à cette saine activité, environ la moitié de ces cinglés se balance d’un pied sur l’autre et psalmodie à voix basse, à jamais esquintés par ce dont ils ont été témoins (et les drogues bizarres de contrôle mental distribuées par Ursula). L’autre moitié a encore quelques neurones, ce qui fait qu’elle joue au poker et siffle du whiskey volé pour passer le temps. Les armes et l’équipement ordinaires de la clique sont ici pour la plupart, mais pas les denrées périssables (qui ont été mangées). Il y a plein de robes à capuchon et de teinture violette pour les peintures corporelles aussi,
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Plutôt que de faire jouer cette histoire dans Deadwood, tu as aussi la possibilité de la garder en réserve jusqu’à ce que ton groupe Héroïque ou Légendaire subisse le genre de défaite calamiteuse qui les laisse tous sur le carreau ou capturés par l’ennemi. Ce n’est pas du tout une carte « Sortie de prison », mais elle donne un bon coup de pied au cul, et ce même à une clique expérimentée.
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La chambre extérieure est toujours gardée par trois personnes. Il est possible d’employer la Ruse, de les maîtriser, voire de les rendre inconscients grâce à la magie - aux héros de voir. Mais s’ils en ont l’occasion, ils se précipiteront pour avertir leurs copains de toute tentative d’évasion. Si les héros sont toujours dans les cellules à l’heure du sacrifice, va voir en page 113 la section consacrée à l’Autel des Vers pour voir comment se déroulent les choses. zz Membres de la Secte du Ver (3). Utilise les caractéristiques du Membre d’une Secte disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ajoute Survie d6 et Loyal (Culte du Ver). Ils sont armés de couteaux (For+d4) ; l’un d’entre eux a un fusil calibre 12 double barillet (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT 1-2 ; Munitions 2 ; Tir +2), 8 cartouches de fusil supplémentaires et les clés des cellules.
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La chambre intérieure contient cinq petites cellules taillées grossièrement dans le grès et fermées par de solides portes d’acier (Résistance 10). Si les héros sont cinq ou moins, chacun a la sienne et s’ils sont plus, détermine au hasard qui est avec qui. Il est possible d’entasser jusqu’à quatre personnes par cellule.
s’il prend à tes hombres l’envie de se déguiser. On ne te cache pas que s’ils choisissent de se teindre la peau en violet, ils vont avoir un mal fou à l’enlever. Compte un bon mois de bains et d’usage de gant de crin fréquents avant qu’ils ne puissent se débarrasser de cette couleur. Les membres de la secte n’ont pas beaucoup de nourriture ; ils semblent subsister sur ce qu’ils volent à leurs prisonniers et chassent. Un hombre affamé récupérera 1d4 jours de rations en lapin séché, s’il n’y a personne et s’il en a envie. zz Membres de la Secte du Ver (2d10+10). Utilise les caractéristiques du Membre d’une Secte disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ajoute Survie d6 et Loyal (Culte du Ver). Ils sont armés de couteaux (For+d4) ; quatre d’entre eux ont des fusils à double corps (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT 1-2 ; Munitions 2 ; Tir +2), un possède un Colt Peacemaker(4/8/16 ; 2d6+1 ; CdT 1 ; Munitions 6 ; PA 1). Ceux qui sont armés ont assez de cartouches pour recharger trois fois.
Niveau Intermédiaire : Prison C’est là que les sectateurs gardent la viande fraîche, y compris la clique si elle se retrouve prisonnière.
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Niveau Supérieur : Repaire d ’Ursula Les pièces tout en haut de l’escalier en zigzag du canyon sont habitées par Ursula et ses animaux de compagnie, c’est-à-dire les membres de la secte qui en ce moment lui plaisent le plus. Ce sont des quartiers opulents, du moins selon les standards de la secte. Il y a une peau d’ours, un lit de camp et même un miroir craquelé, tous volés à des mineurs morts. Si la clique avait des reliques, des armes uniques ou des objets magiques, ils sont maintenant chez Ursula. zz Ursula. Joker. Voir page 301. L’autre pièce est à l’heure actuelle occupée par huit membres de la secte, qui ont tendance à tourner fréquemment car Ursula est du genre volage quand il s’agit de ses disciples. Une échelle grossière est taillée dans le mur nord de la chambre et conduit à une trappe, qui s’ouvre sur le passage menant à l’Autel des Vers, à environ 330 mètres de là (voir page 113 pour plus de détails). zz Membres de la Secte du Ver (8). Utilise les caractéristiques du Membre d’une Secte disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ajoute Survie d6 et Loyal (Culte du Ver). Ils sont tous armés de couteaux (For+d4).
p ON SEq
CONNAÎT, NON ? Lieu : Coffeyville, Kansas (Niveau de Peur 3).
Cette petite aventure peut rester une rencontre rapide ou devenir quelque chose de beaucoup plus gros. Voilà comment elle commence. Le conseil municipal de Coffeyville a ces derniers temps passé plusieurs lois importantes, décidant du genre de vêtements acceptable en ville, du nombre de verres que l’on pouvait boire en une seule fois et même de la liste des gros mots interdits en public.
Savage Tales
En plus de ces bizarreries, un certain nombre d’autres lois, plus conventionnelles, interdisent aux gens de porter une arme à feu dans l’enceinte de la ville et établissent un couvre-feu à 22 h pour les résidents comme pour les visiteurs. Le Marshal Barnaby et ses adjoints appliquent à la lettre et aussi souvent qu’ils le peuvent ces décisions, ce qui a fait naître une certaine paranoïa chez les habitants - et grimper le Niveau de Peur de la ville. Ils ignorent la terrifiante vérité. Des duplicateurs - des créatures cosses pour toi et moi - ont infiltré la ville de Coffeyville jusqu’à son plus haut niveau décisionnaire. Ils continuent d’incorporer des innocents à leur armée uniformisée et continueront jusqu’à ce que quelqu’un mette un terme à leurs absorptions sauvages. Leur méthode typique de reproduction est d’arrêter quelqu’un sous prétexte de violation d’une loi quelconque, puis de faire pousser une graine près de la cellule du pauvre diable.
zz Marshal Zed Barnaby. Utilise les caractéristiques du Duplicateur et du Pistolero Vétéran disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
INCARCÉRÉS !
zz Adjoints (4). Utilise les caractéristiques du Pistolero disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
L’histoire commence avec un ou plusieurs membres de la clique emprisonnés pour avoir enfreint l’une des nombreuses nouvelles lois de Coffeyville. Si les héros n’ont violé aucune de celles que l’on a énumérées, ne te gêne pas pour en coller une interdisant ce qu’ils sont en train de faire. Le Marshal Barnaby et ses adjoints semblent assez raisonnables. Il leur suffit que les héros acceptent de venir avec eux et d’être emprisonnés jusqu’à ce qu’ils aient calculé le montant de l’amende, puis ils pourront s’en aller. Ils n’arrêteront pas plus de deux personnages. Une fois que le Marshal les a bouclés, les charges deviennent plus lourdes, falsifiées par Barnaby pour justifier leur emprisonnement jusqu’à l’arrivée du juge du comté, en route pour son circuit habituel. Il plante ensuite des graines près des cellules des prisonniers, un processus qui prend 1d8 heures pendant que les victimes dorment (voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded).
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Le Marshal a une feuille de papier dans la poche de poitrine de son costume où est inscrite au crayon une liste de noms. Ceux qui sont barrés sont les membres du conseil municipal qui sont devenus des duplicateurs. Le maire est le seul à ne pas avoir été transformé car pour l’instant, ils n’ont pas trouvé d’excuse pour l’arrêter. Si un ou plusieurs membres de la clique peuvent être « dupliqués », ils colleront le reste du groupe dans la mouise et rejetteront ensuite la faute sur le maire. zz Conseillers Municipaux (4). Utilise les caractéristiques du Duplicateur et du Citadin Vétéran disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. zz Maire Buford Teller. Utilise les caractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Les duplicateurs ont en tout cinq « cosses » qu’ils utilisent pour copier leurs victimes. Après s’en être servi, ils doivent attendre un mois avant de pouvoir en produire cinq de plus.
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p q CAUCHEMARS
GLACÉS Lieu : Fargo, Dakota (Niveau de Peur 3).
Fais jouer cette aventure quand la clique visite Fargo au cours du Long Hiver de 1880-1881.
LE DÉBUT DE L’HISTOIRE En 1865, le Dakota a subi l’un des hivers les plus rigoureux de toute son existence. Alors que le mal des Juges rampait sur terre, les horreurs de la famine, les pénuries de combustible et les températures polaires n’ont fait qu’ajouter au sentiment général de frayeur.
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Julian Tiggs connaissait ce sentiment mieux que quiconque. Son frère Fred avait succombé à la faim au cœur de l’hiver et mangé sa femme et ses enfants, après que le froid s’est chargé de les tuer. Il a ensuite subi une transformation atrocement douloureuse et est devenu l’un des premiers wendigos à avoir foulé le sol d’Amérique du Nord depuis très, très longtemps. Julian a tenté de poursuivre son frère en dépit de son terrible état et est parvenu à suivre la trace du vieux wendigo à poil gris jusqu’à son repaire glacé, une caverne puante creusée dans la rive du fleuve. C’est là qu’il a réalisé son erreur - les deux canons de son fusil ne sont pas parvenus à trouer le cuir de cette chose. Il pensait que son heure était venue. Et puis un grondement plus fort a couvert celui de l’abomination, un grondement du genre qui secoue la terre. Une avalanche de neige et de glace, provoquée par la détonation du fusil, a soudain déferlé dans l’antre de la créature et l’a entraînée dans la rivière gelée. La glace a cédé et l’eau a emporté le wendigo assommé, alors que la pression des tonnes de neige rebouchait la faille presque immédiatement. En une heure, il s’est retrouvé pris dans un bloc de glace solide. Julian a mis une semaine à dégager assez de neige pour retrouver la chose qui était auparavant son frère. Il s’est dit que comme un fusil ne lui faisait rien, alors rien ne parviendrait à la blesser et qu’il ferait mieux de la laisser dans sa gangue de glace. Et maintenant, 15 ans plus tard, il a toujours ce bloc d’eau gelée dans l’une des glacières de la Tiggs Exporters, Ltd.
DÉCONGÉLATION EXPRESS L’histoire commence avec un terrible accident, survenu au cours du Long Hiver. L’incident a en fait commencé il y a quelques étés de cela, lorsque la forte chaleur a pratique-
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ment fait fondre tous les blocs de glace que Julian amenait à l’intérieur de sa glacière. Il a donc décidé de ne plus prendre ce risque et monté un système de refroidissement alimenté à la roche fantôme qui garderait pour toujours la prison de son frère à une température négative. Hélas, on sait tous que ces gadgets à roche fantôme ont une tendance pénible à tomber en panne. De manière spectaculaire. Celui-là a attendu jusqu’à aujourd’hui pour pétarader, s’ouvrir brusquement et projeter des éclairs brûlants, des fragments de métal et des morceaux incandescents de roche fantôme sur le bloc de glace qui retenait le vieux wendigo à poils gris. En quelques heures, la chose se tortillait hors de sa prison et étirait ses pattes, puis partait en courant dans les rafales de neige nocturnes. Julian Tiggs n’a entendu qu’un seul jappement, un jappement qu’il connaissait bien et qui l’a réveillé en sursaut. Lorsqu’il est descendu dans la glacière, il a découvert que la chose s’était échappée après avoir défoncé plusieurs portes.
LA NUIT DU LONG HIVER Le vieux wendigo à poils gris qu’était auparavant Fred Tiggs commence immédiatement à arpenter la région à la recherche de chair toute fraîche pour sustenter son immense faim. Après avoir été si longtemps congelée, la chose boulotterait bien une demi-douzaine de citoyens avant de faire une pause. Julian Tiggs retourne en ville, paniqué. Il commence à écumer tous les endroits habituels (saloons, hôtels, théâtres et salles de jeu) pour recruter les bons citoyens désireux de l’aider à traquer la créature. Les citadins rigolent pour la plupart (certains nerveusement), pensant que son histoire est complètement bidon. Une fois que les gens commencent à disparaître, quelques-uns d’entre eux se joignent à lui, mais la majorité d’entre eux est trop terrifiée pour faire autre chose que se barricader à la maison. Les rails sont bloqués par la neige, aucune aide ne viendra donc de l’extérieur. Les héros doivent s’occuper de cette terreur tout seuls... Ou en subir les conséquences.
LE VIEUX WENDIGO À POILS GRIS Cette créature est tout simplement le désir de déchiqueter la chair et de mâchonner des os, incarné sous la forme d’une horreur albinos, entièrement blanche de la tête aux griffes, aux yeux orange brillants comme des morceaux de charbon incandescents. Ses crocs et ses griffes sont aussi longs que des dagues. Allure : 8 Trempe : 8
TRAITS Agi Âme For Int Vig d10
d8
d12+4
d8 (A)
d12
Compétences : Combat d12, Discrétion d10, Escalade d12, Intimidation d12, Lancer d10, Natation d10, Perception d10, Pistage d10. DÉFENSE Parade Résistance 8
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CAPACITÉS SPÉCIALES Armure +2 : Le vieux wendigo à poils gris a un cuir si dur et une fourrure si épaisse qu’ils lui confèrent une protection contre les blessures. Coup : Un Déterré qui se nourrit sur le vieux wendigo à poils gris gagne l’Atout Suture. Si c’est déjà le cas, il gagne à la place l’Atout Surjet. Et si c’est aussi le cas, il gagne à la place la capacité de relancer son jet de Guérison Naturelle toutes les demi-heures. Immunités : Les wendigos sont immunisés au froid, ainsi qu’aux attaques et aux effets basés sur le froid. Point Faible (suif chaud) : Un wendigo est mort pour de bon si l’on parvient à faire couler du suif chaud dans sa gorge. Sans Peur : Les wendigos sont immunisés à la Terreur et à l’Intimidation. Terreur (-2) : Quiconque rencontre le wendigo doit faire un jet de Tripes (-2). Vision Nocturne : Un wendigo voit comme en plein jour, sauf dans le noir total. ACTIONS Griffes : Combat d12, dégâts For+d6.
pTÊTEq DU
Morsure : Combat d12, dégâts For+d8.
DÉMON, MAIN DU DESTIN Lieu : Wichita, Kansas (Niveau de Peur 3).
Fais jouer cette aventure quand les héros se rendent dans la ville frontière de Wichita. Un cirque itinérant offre une pause dans les horreurs de la piste en exhibant
des monstres de foire et des curiosités un peu plus sympathiques que celles que l’on croise d’habitude.
LA LÉGENDE DE JOAQUIN MURIETA C’était autrefois le plus redouté de tous les banditos. Il franchissait la frontière avec la Californie et semblait pouvoir voler du bétail et des chevaux, attaquer des trains, piller des ranches isolés et tuer des gens en toute impunité. On reconnaissait facilement Murieta à la grande cicatrice qui barrait le côté gauche de son visage, dont il disait avoir hérité dans un combat au couteau à Juarez. Personne ne sait ni quand ni où il est né, ou ce qui a fait de lui un hors-la-loi. Et de plus, personne n’a jamais trouvé son repaire ni déterminé combien de compadres il avait. Sa bande n’a jamais compté moins d’une douzaine d’hommes quand elle se lançait dans une attaque à main armée ou un autre crime. L’acolyte le plus célèbre et récurrent de Murieta s’appelait Jack Trois-Doigts. La Confédération avait chargé une unité militaire, commandée par le Major Frederick Stiles, de traquer et de ramener le desperado. Pendant un moment, les hommes de Murieta se sont contentés d’éviter les soldats, mais un jour, ils leur ont tendu une embuscade et en ont tué six. Après cet incident, la Confédération a mis une prime de 6 000 $ sur sa tête et rapidement, tous les chasseurs de primes, les assassins et les mercenaires de Lost Angels à San Antonio étaient sur sa piste. L’un d’entre eux était un ancien Texas Ranger impitoyable appelé Harry Love. En 1878, lui et ses hommes ont tendu un piège au plus redouté de tous les banditos dans un camp d’Arizona et l’ont descendu. Harry Love a coupé la tête de Murieta et la main droite caractéristique de Jack Trois-Doigts comme preuve de ses actes, puis il a envoyé ces sinistres trophées dans des jarres de formol à Shan Fan et elles ont finalement été vendues à un cirque itinérant de monstres de foire. Les restes mutilés de Murieta et de Jack sont à présent exposés avec le pistolet de Murieta dans tout l’Ouest étrange par le Carnaval Merveilleux du Dr Gideon Chestnutt. Les badauds peuvent rester bouche bée devant eux pour 5 ¢ par tête.
IL Y A QUELQUE CHOSE DE POURRI ICI, LES MECS Alors que ta clique traîne du côté de Wichita, ils entendent la voix nasillarde et haut perchée de Doc Chestnutt, qui fait l’aboyeur pour sa caravane de l’étrange. Pour la modique somme de 5 ¢, des cow-boys curieux
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Taille +3 : La créature est aussi grosse qu’un ours kodiak dressé sur ses pattes arrière, soit quand même plus de trois mètres de haut, part’naire !
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peuvent se balader dans la tente au milieu de ses curiosités. Il y a Albion, le garçon à tête de chien, la femme à barbe, un jongleur nain, une femme albinos aux longs ongles et aux yeux bizarres et enfin la toute dernière attraction : la Tête du Démon et la Main du Destin, exposées dans leur bocal de formol originel. zz Gideon Chestnutt. Utilise les caractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ajoute Persuasion d8 et l’Atout Charlatan. zz Phénomènes de Foire (4). Utilise les caractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
LA CHUTE DE GIDEON Cette nuit-là, Gideon Chesnutt meurt quand le pistolet de Joaquin Murieta fait feu par accident et le touche en plein cœur. Le jour suivant, la ville bruisse de la nouvelle de sa mort et si les héros sont disponibles, les phénomènes de foire les contactent et leur demandent d’enquêter sur la mort de Chestnutt. L’excentrique équipe a économisé 200 $ qui vont, s’ils en ont besoin, leur servir à payer les services des mercenaires.
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Au cours des quatre nuits suivantes, un membre de la troupe du Carnaval Merveilleux meurt dans des circonstances étranges. L’un tombe et se brise la nuque, un autre meurt tout simplement de peur. Les héros doivent agir vite pour empêcher toute la troupe d’être assassinée. Le seul lien entre toutes ces morts est découvert en réussissant un jet de Perception dans la tente de Chestnutt. À chaque fois qu’un meurtre a eu lieu, on détecte une légère odeur de formol près du corps.
LA MALÉDICTION DE MURIETA Les dernières personnes à avoir exposé les restes de Murieta et de Jack Trois-Doigts ont aussi rencontré leur créateur. Et celles d’avant aussi. Et tout ça, c’est à cause de la Malédiction de Murieta, qui empêche leur esprit de trouver le repos et d’abandonner ses restes. La combinaison des émanations des Juges et de la peur inspirée par l’exposition de ces trophées sanglants a provoqué la création d’une nouvelle abomination. Chaque nuit, la tête et la main s’animent et deviennent une partie d’un tueur spectral, né de la fusion des âmes de Murieta et de Jack. L’entité qui en résulte est en colère, en conflit et dotée d’une absence totale de moralité ou de conscience. Quiconque fait partie du cirque propriétaire de la tête et de la main est tué par différents moyens très créatifs, qui passent ensuite pour des accidents.
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TÊTE DE DÉMON, MAIN DU DESTIN La tête boursouflée et balafrée de Joaquin Murieta et la main mutilée de Jack Trois-Doigts sont tangibles, tandis que le reste de la créature semble fait d’ombre. Les ombres sont pourtant assez solides pour soutenir cette horrible tête et cette main qui tient le flingue. Allure : 8 TRAITS Agi Âme For Int Vig d10
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Compétences : Combat d8, Discrétion d12, Intimidation d12, Perception d10, Tir d12, Tripes d10. DÉFENSE Parade Résistance 6 7 CAPACITÉS SPÉCIALES Ancre : La main et la tête préservées sont des ancres qui lient cet esprit au monde des vivants. L’esprit ne peut s’en éloigner à plus de 1,5 kilomètres, mais si ces ancres se déplacent, elles les suivent. Un exorcisme réussi détruira l’esprit. Intangible : Cette créature est en majorité intangible et les armes normales ne la blessent pas. La magie et les objets magiques l’affectent normalement. Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de dégâts supplémentaires ; ne subit pas de pénalité suite à des blessures. Point Faible (tête et main) : La tête et la main sont vulnérables aux armes ordinaires, mais il faut réussir une attaque ciblée (-4) pour parvenir à les toucher. Si la créature est en État critique à cause de blessures infligées à ses parties solides, l’esprit se dissipe pour 24 heures. Si la tête et la main sont brûlées pendant ce laps de temps, le spectre est détruit pour toujours. Terreur (-2) : Quiconque voit la créature doit faire un jet de Tripes (-2). ACTIONS Le Pistolet de Murieta : Le fantôme manie le Colt Peacemaker que Murieta possédait de son vivant. Tir d12, Portée 12/24/48, dégâts 2d6+1, CdT 1, Munitions 6, PA 1.
pEN ROUTE q
POUR L’ENFER ! Lieu : Amarillo, Texas (Niveau de Peur 2).
C’est une belle aventure à faire jouer quand la clique est à Amarillo et prévoit de retourner au Kansas. Quelqu’un a placardé un paquet d’affiches partout dans Amarillo et l’on peut y lire la chose suivante.
Daniel Prester est le conducteur de troupeau et l’entrepreneur en bétail dont l’argent est au cœur de cette petite aventure. Il l’a déjà fait à plusieurs reprises avant et il sait que l’Ouest étrange peut balancer des... Disons... Des trucs vraiment bizarres dans les pattes des cowboys. Il engage maintenant toujours des mercenaires expérimentés pour protéger ses gars et ses vaches. Ceux qui demandent M. Prester tombent sur un gars enthousiaste, pragmatique et optimiste qui transpire beaucoup et boit à une flasque. Il examine rapidement la clique puis offre 200 $ par tête et des rations de voyage (plus 50 $ de prime de risque payée d’avance), pour escorter un convoi de bétail jusqu’au dépôt de la Black River à Dodge City. Et pour une protection contre toute « menace surnaturelle ». Le voyage prend trois semaines et quand le boulot sera fait, Prester dit qu’il achètera un billet de train à chacun des gardes du corps pour la destination de son choix.
L’ÉQUIPE Cette histoire met en scène un assez long voyage et cela vaut la peine de présenter et de décrire les personnages majeurs à ta clique. Après tout, ils vont passer un paquet de temps ensemble sur la piste vers Dodge City ; leur donner corps dès le début de l’aventure rendra le dernier acte bien plus satisfaisant. Laisse les joueurs incarner tout le monde comme des Alliés, sauf Bob Epps, et utilise la Table des personnalités dans Deadlands Reloaded pour déterminer l’humeur de tous ceux qui ne sont pas décrits ici. Bob « White River » Epps est le chef du convoi, ou « piquet », de ce voyage. C’est un vétéran impitoyable du milieu du bétail qui connaît son boulot comme personne. Pour ce voyage précis, il est en charge d’environ 1 200 longhorns ; alors même un gars aussi expérimenté que lui est un petit peu nerveux ce coup-ci.
zz Bob « White River » Epps : Joker. Utilise les caractéristiques du Cow-boy Vétéran disponibles en page 275. Ajoute les Atouts Increvable et Résistant. Les six conducteurs de bétail sont officieusement dirigés par un trio de cow-boys qui a déjà travaillé ensemble : un petit prétentieux joueur de guitare coiffé d’un chapeau melon appelé Colt Light ; Tall Murphy, un fils de pute plein d’alcool et mauvais comme la teigne et un ancien professeur de chimie originaire de l’Est qu’ils ont baptisé « le Scientifique ». Ce sont de vrais professionnels et les trois autres sont assez peu expérimentés. zz Cow-boys (6) : Utilise les caractéristiques du Cow-boy disponibles en page 274. Quelqu’un doit s’occuper des nombreux chevaux de rechange qui font la route avec le convoi - après tout, les autres sont occupés à surveiller le bétail. C’est là que les lads entrent en lice. Ces deux hombres ont la tête sur les épaules et mènent, nourrissent, abreuvent et pansent tous les poneys de rechange. Ils ont même prévu plusieurs chevaux pour la clique, afin qu’elle puisse suivre le rythme. zz Lads (2) : Utilise les caractéristiques du Cowboy disponibles en page 274. Le cuistot de confiance de cette équipe est un joyeux bonhomme répondant au nom de Smilin’ Pete. Il fait un plat de haricots « épicés » atroce, mais le reste de sa cuisine est juste un délice. Un héros qui ne chevauche pas doit voyager dans le chariot de Cookie et écouter ses histoires bizarres toute la journée. zz Smilin’ Pete (alias Cookie) : Utilise les caractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Le boulot des cow-boys est de conduire en toute sécurité le bétail à Dodge City ; ils s’occupent donc pour ainsi dire des aspects professionnels de leur travail et de la gestion des ressources. Le boulot de la clique, c’est de s’occuper de la sécurité et du bien-être du convoi face à ce qu’il pourrait rencontrer. Si au moins trois cow-boys sont perdus (sans espoir d’en recruter d’autres) avant d’avoir parcouru la moitié du chemin, le bétail se disperse et doit être rassemblé.
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On recherche MERCENAIRES, RÉGULATEURS et GARDES DU CORPS pour travail dangereux. Armes non fournies. BONNE PAIE, y compris trois repas et prime de risque. Si intéressé, demander Daniel Prester au Tin Lamp Hotel.
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SUR LA PISTE TOUTE LA SAINTE JOURNÉE... À l’aube, le convoi quitte Amarillo, direction la Red River et le Panhandle du Texas. Les cow-boys font durement avancer les bêtes pendant les trois ou quatre premiers jours pour les fatiguer et les diriger plus facilement sur le reste du trajet. Ce qui rend le départ d’un convoi toujours un peu chaotique. Tire une rencontre quotidienne comme tu le ferais pour n’importe quel voyage. Cela donnera à l’affaire un côté imprévisible en plus de toutes les scènes que l’on te décrit ci-dessous.
Première Semaine : Les Menaces Habituelles Lance sur la Table de rencontre du Sud-Ouest Sauvage (voir le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded) pendant la première semaine.
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Comme on te l’a dit plus tôt, les premiers jours passent rapidement. Bob Epps chevauche en tête et repère les pistes probables, tandis que quatre de ses gars chevauchent deux par deux de chaque côté du troupeau. Peu importe les deux poissards qui se retrouvent en queue de peloton dans le nuage de poussière étouffante qui flotte derrière les longhorns ; ils se sont mis un bandana sur la figure et maudissent le jour où ils sont nés. Fais jouer les rencontres suivantes quand il t’en prend l’envie. zz Tornades de Tripes : Boire l’eau stagnante d’une mare le long de la piste provoquera une infection de tornades de tripes (voir le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded) dans une petite partie du troupeau. Pas étonnant que ces fermiers du Kansas soient aussi susceptibles quand on leur parle de bétail importé ! Cette méchante maladie affecte 2d20 animaux, qui doivent être soignés ou abattus. zz Débandade : La nuit, le bruit le plus léger (une allumette que l’on allume, le tonnerre, un coup de feu, un idiot qui joue de l’harmonica) peut provoquer une débandade dans le troupeau. Utilise les règles du Piétinement (page 68) si tu décides qu’un bruit est assez fort pour affoler les vaches. zz Braves Ravenites (2 par héros) : Pratiquement à la fin de la première semaine, le troupeau passe près du village en ruines de Adobe Walls. Une bande meurtrière de Braves ravenites (voir page 277) en sort pour espionner le groupe et décide de tuer et de scalper un ou deux cow-boys. Ils n’ont pas l’intention d’engager le combat et retournent au village s’ils rencontrent une résistance déterminée.
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Deuxième Semaine : Le Juge de Potence Utilise la Table de rencontres dans la Confédération du Coyote (voir le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded) pendant cette partie de l’histoire. Au cours des sept jours suivants du voyage, le paysage change drastiquement et passe du désert aride du Panhandle aux vertes vallées de l’Oklahoma. Et l’on y trouve aussi la plus grande menace que les héros devront probablement affronter au cours de leur voyage. Les mystérieux juges de potence de la Piste Chisholm ne sont rien s’ils ne sont pas imprévisibles. L’un d’entre eux a décidé d’étendre les opérations de leur petite cabale de terroristes et il a de plus promulgué une loi stipulant qu’aucun troupeau n’a plus le droit d’emprunter la Piste Ouest en dehors du Texas pour cause de menace d’infections exotiques. Et tu sais quoi ? Notre petit convoi est le premier groupe de cow-boys à croiser la route du juge de potence dans sa quête illusoire pour appliquer la justice et faire grimper un peu la peur. Tire une carte de rencontre par jour, mais ajoute tout ce qui sort au juge de potence qui rôde dans le coin. C’est d’abord une apparition traquant la clique et le convoi et ensuite, alors qu’une bestiole les attaque, il attrape un cow-boy et s’enfuit avec lui. On le retrouvera mort plus tard, pendu à un arbre. Tu peux faire faire quelques jets de Tripes à tes gars avant même qu’ils n’affrontent la créature et leur donner l’occasion de faire des recherches (avec Connaissances de la rue ou Recherche) sur les points faibles des juges. S’ils en ont envie, bien sûr. À la fin de cette semaine, alors que le bétail arrive à la frontière du Kansas, le juge apparaît pour une dernière confrontation finale. zz Juge de Potence : voir le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded.
Troisième Semaine : Trahis ! Utilise la Table de rencontre dans les Territoires Contestés (voir le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded) pendant cette partie. Le mercredi, alors que le troupeau s’enfonce dans les Red Hills du Kansas, la clique se rend compte qu’elle s’est fait pigeonner. Bob « White River » Epps et toute son équipe ont l’intention de vendre les bêtes de Daniel Prester à un autre - un type qui travaille pour l’Union Blue et non pour la Black River ! Sans avertissement ni un mot d’explication, ils quittent la piste dans les Red Hills et chevauchent à travers la plaine à l’est, en direction de New Varney Flats. S’ils n’empêchent pas Bob Epps de partir avec le troupeau, le détour leur fera perdre quatre jours. Le cow-boy vendra le bétail à un maquignon nordiste près de la ville (qui a l’intention d’emmener le troupeau vers
le nord, à Salina) et les héros ne toucheront rien d’autre que la prime de risque qu’ils ont reçue en avance. Mais nos courageux gardes du corps ne les laisseront pas faire ! Bob Epps et son équipe font de leur mieux pour échapper à la clique, mais ils ne se battront pas jusqu’à la mort. De plus, si tous les cow-boys sont tués, il n’y aura plus personne pour diriger les bêtes.
LA BONNE PAYE Quand le troupeau arrive aux enclos à bestiaux de la Black River à Dodge City, les héros reçoivent leurs 200 $ de la main de Daniel Prester (qui est venu avant en diligence pour attendre leur arrivée) et il leur achète également un billet de train, comme promis. Sur l’Union Blue ou la Black River, au choix !
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MALÉDICTION DES HERSEY Lieu : Abilene, Kansas (Niveau de Peur 2).
Certains ont baptisé le manoir des Lebold la « maison la plus raffinée à l’ouest de Topeka », mais celle-la couvre en fait un bon paquet de terrain. Pour te donner une idée, la nouvelle résidence de Conrad Lebold est la plus splendide à avoir été jamais construite à Abilene. Peut-être que quelques-uns des résidents parmi les plus influents sont un peu jaloux. Cela n’explique pourtant pas les murmures des employés des saloons, les ragots des servantes et les conversations ironiques autour des table de poker du Bull’s Head. Toutes ces histoires parlent de la même chose : certains des ouvriers qui ont construit le Manoir Lebold ont trouvé la mort et M. Lebold a beaucoup de mal à trouver du personnel. Il y en a même qui jurent que sa nouvelle maison est maudite. Ils évitent d’y rentrer ou même de marcher dans son ombre et ils conseillent à toutes les bonnes gens de faire pareil. Qu’ils aient tort ou raison, leur peur, elle, est en tout cas bien réelle.
CONRAD LEBOLD C’est un gentleman dégingandé originaire du Kentucky qui aime les costumes bien coupés et les cigares. Sa tête
toute ronde, son long cou et son nez aquilin lui donnent des allures de vautour, mais une fois la première impression passée, c’est un homme chaleureux et accueillant qui n’hésite pas à offrir un bon bourbon. Une fois détendu, Conrad suggère de faire un petit tour dans sa propriété. Un jet de Persuasion réussi le convainc de se confier et de discuter de la « malédiction » qui pèse sur sa maison. Il conduit alors la clique dans la cave. « Oh, je n'appellerais pas exactement ça une malédiction. Pour être honnête - et je sais que je vais avoir l'air un peu cinglé en disant ça, ce sont des fantômes. Au moins deux fantômes. Je suis convaincu qu'il s'agit de Tim et Eliza Hersey, les fondateurs d’Abilene. « Je pensais œuvrer pour leur mémoire, mais je n'ai fait que les mettre terriblement en colère. Ils ont tué un des ouvriers, vous savez. Ça a eu l'air d'un accident. Un seau de clous lui est tombé sur la tête - pan ! Mort avant d'avoir touché le sol, dis donc. C'était eux. J'en suis sûr. » Il ouvre en grand la porte de la cave et descend en tête un escalier de bois flambant neuf. Ici, dans la poussière, occupant pratiquement tout l’espace disponible, se trouvent les fondations de pierre du relais de diligence originel des Hersey, conservées en l’état sous celle du Manoir Lebold.
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LES FANTÔMES Conrad a tout à fait raison au sujet de l’identité des fantômes. Ce sont bien les esprits de Timothy et Eliza Hersey. Mais il a tort en ce qui concerne ce qui les a décidés à se déchaîner sur les vivants. En fait, ils étaient aussi terrifiés que les ouvriers. Jusqu’à une époque récente, c’étaient de simples ancêtres qui ne sont jamais partis pour leur juste récompense dans les Terres de chasse. Ils sont simplement restés, comme le font parfois les esprits, à l’endroit qu’ils aimaient tant dans leur vie, à s’en occuper, à veiller sur les gens qui venaient y habiter et à profiter placidement du « meilleur endroit » dans lequel ils se languissaient. Tout cela changea au cours des travaux. Un ouvrier qui travaillait en dehors des heures de chantier est descendu dans la cave et a eu le choc de trouver le fantôme d’Eliza Hersey debout sur les fondations du relais. La pauvre Eliza a été aussi choquée que lui - elle n’avait encore jamais vu d’homme descendre dans son jardin depuis un escalier ! L’ouvrier a fui en hurlant et son histoire s’est répandue comme une traînée de poudre.
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LES FANTÔMES HERSEY L’amour que Timothy et Eliza Hersey éprouvaient l’un pour l’autre a préservé leur esprit, mais le Jugement en a fait d’horribles spectres qui n’ont que du mépris pour les vivants. Allure : 8 TRAITS Agi Âme For Int Vig d6 d10 d6 d6 d6 Compétences : Combat d8, Discrétion d12, Intimidation d12, Perception d10, Tir d12, Tripes d10. DÉFENSE Parade Résistance 5 5 CAPACITÉS SPÉCIALES
Elle a aussi enflammé l’imagination des gens, leur peur a commencé à grandir et au fur et à mesure qu’ils la racontaient, cette peur s’est répandue. Les Juges ont vite repéré le délicieux repas qui se préparait et ont fait ce qu’il fallait pour lui donner un petit coup de pouce. Un manitou s’est glissé dans la cave et a redonné aux Hersey un peu de ce qu’ils avaient perdu : les souvenirs de ce que ça faisait d’être vivant. Et c’est cette connaissance qui est la vraie malédiction.
Âmes sœurs : Les âmes de Timothy et Eliza sont liées pour l'éternité et l'un ne peut être détruit si l'autre est encore là. Le fantôme de Timothy est un Joker et celui d'Eliza un Extra quand on les croise pour la première fois. Si Tim est détruit, alors Eliza devient un Joker et son mari revient comme Extra. Si l'un des deux est détruit en tant qu'Extra, il revient la nuit suivante (toujours en tant qu'Extra). Si les deux fantômes sont détruits, ils le sont définitivement.
Quand ils ont commencé à ne plus penser qu’à ce qu’ils avaient perdu, ils sont devenus enragés et se sont mis à attaquer les vivants. Ils agissent à présent de nuit, rôdant dans les couloirs de la maison et marmonnant furieusement. Ce n’est qu’une question de temps avant qu’ils ne tuent Conrad Lebold dans son sommeil.
Ancre : Les fondations de leur ancienne maison sont l’ancre qui les retient au monde des vivants. Ils ne s’en éloigneront pas de plus de 1,5 kilomètres, mais si elles changent de place, ils les suivront.
Traiter avec les Hersey
Invisible : Les fantômes sont invisibles, mais ils peuvent choisir de devenir visibles à volonté (en général pour provoquer la Terreur). Les attaques contre ce genre de cible (en supposant que quelqu’un sache que les esprits sont là) subissent un malus de -6.
Il existe quelques façons de traiter la menace posée par le couple de fantômes. La première et la plus évidente, c’est de les tuer en utilisant la magie. Certaines cliques n’auront pas ce choix. Si toutes les pierres des fondations originelles de la maison des Hersey sont brisées et jetées, les fantômes les suivront là où l’on s’en débarrassera. Cependant, ils apparaîtront toutes les nuits pour empêcher cela. Si l’un d’entre eux est tué, l’autre fuira immédiatement et attendra la nuit suivante pour attaquer à nouveau. Si tu as un beau parleur dans ton groupe et qu’il souhaite leur parler, il comprendra le sens de l’expression « pénibilité du travail ». Il lui faudra réussir un jet de Persuasion pour convaincre le couple de lui parler de ses motivations. S’il en réussit un second avec un malus de -4, il pourra calmer la colère des fantômes de façon temporaire ; ils reviendront encore plus énervés sept nuits plus tard.
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Intangible : Les Hersey sont intangibles et ne peuvent être blessés par des armes ordinaires. La magie et les effets magiques les affectent normalement.
Point Faible (exorcisme) : Seuls un exorcisme ou une destruction par des moyens magiques délivrera les fantômes de leurs tourments. Terreur : Il faut faire un jet de Tripes quand on aperçoit les Hersey. ACTIONS Effroi : Tim et Eliza peuvent dévoiler leur forme la plus haineuse et obliger tous ceux qui en sont témoins à faire un second jet de Tripes, avec un modificateur de -2. Froid de la Tombe : Timothy et Eliza peuvent faire une attaque pour toucher qui inflige 2d6 de dégâts non mortels. Seule une armure magique peut protéger contre ces dégâts.
DE HICKOCK Lieu : Deadwood, Grande Nation Sioux (Niveau de Peur 4).
Fais jouer cette aventure pour entraîner ta clique dans la quête de vengeance de Hickock sur ses assassins. Si ton groupe a des tendances un peu plus mercenaires, tu pourras les impliquer en faisant d’eux des gardes du corps engagés par Al Swearengen.
L’HISTOIRE À CE JOUR Grâce à Calamity Jane, il n’a pas fallu très longtemps à Wild Bill pour tuer tous les hommes d’affaires qui ont orchestré son meurtre. L’année dernière, le Déterré a finalement coincé Jack McCall au Kansas et l’a affronté. Bégayant de terreur, McCall a craché le morceau : Al Swearengen était derrière tout ça. Dans les vapeurs d’alcool et la fumée d’une table de poker, Bill avait fait une remarque désinvolte sur la manière dont il « ...foutrait enfin les fumeries d’opium hors de cette ville ! ». Swearengen, investisseur majeur dudit trafic d’opium, l’a pris pour lui et il a réuni un groupe d’hommes d’affaires également impliqués dans ce commerce lucratif, afin de s’assurer que Wild Bill ne nuirait pas à leurs profits. Ils ont engagé McCall pour faire le boulot. Cette révélation a déstabilisé Bill, qui pensait que Swearengen était de son côté, et son manitou en a profité pour prendre le contrôle de sa carcasse. Le mauvais esprit a décidé d’épargner la vie de McCall, juste pour rigoler. Tout ce que ce dernier sait, c’est que la personnalité de Wild Bill a apparemment changé d’un coup et qu’un mauvais sourire est lentement apparu sur ses traits cireux. Il a ensuite fait volte-face et disparu dans la nuit. Maintenant qu’il est de retour à Deadwood, il prépare sa vengeance finale sur Al Swearengen. Jack McCall, hanté par l’étrange acte de compassion de Wild Bill, est également revenu en ville pour connaître la vérité. La première chose qu’il a faite a été d’avertir son ancien employeur que l’enfer allait débarquer.
LE DÉBUT La clique rencontre dans l’un des saloons de Deadwood une femme simple aux cheveux bruns, portant la chemise et la salopette poussiéreuses d’un cow-boy itinérant : Calamity Jane. Elle a une bouteille à moitié vide de tord-boyaux devant elle et radote d’une voix avinée à qui veut l’écouter. La plupart des gens pensent que Jane est juste complètement cinglée.
« J'leur ai dit ! J'leur ai dit à tous que Bill reviendrait ! Il est revenu une fois, vous savez, avec un gros trou dans sa tête. T’es moins beau gosse, que j’lui ai dit, et il m’a répondu de la fermer. Et il est revenu, oh oui, il est revenu. Celui qui a engagé Jack McCall va mourir, je le sais, parce que ce vieux Bill n’est plus trop lui-même ces temps-ci. » Elle n’en sait pas beaucoup plus. Si les héros sont capables de la faire dessoûler, elle leur raconte ce qui suit d’une voix fière. « Wild Bill n'est pas mort la première fois, monsieur. Tu peux te l'enfoncer dans le crâne. Je te dis qu'il n'est pas resté au fond du trou dans le cimetière du Mont Moriah. Mais maintenant... Il est différent. C'est plus le Wild Bill que je connaissais. Va y avoir du sang s'il obtient ce qu'il veut. Et le seul qui sait pourquoi Bill est revenu, ben c'est... Bill. » Jane l’a rencontré il y a peu près du Mont Moriah et son manitou lui a révélé qu’il était là pour se venger, mais il n’en a pas dit plus. Si les héros le demandent, elle leur racontera toute l’histoire de l’assassinat de Wild Bill et de son retour d’entre les morts (voir le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded pour les détails dégoûtants). Elle souligne également que Jack McCall est revenu à Deadwood il y a deux jours, mais qu’elle ne sait pas pourquoi. zz Calamity Jane. Voir le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded.
LE TUEUR PRODIGUE Des jets de Connaissances de la rue réussis permettront à un cow-boy de confirmer trois faits (un par jet). Jack McCall est de retour en ville, on l’a vu au Gem Theater parler à Al Swearengen la nuit dernière et depuis, il se noie dans les vapeurs d’opium des fumeries de Chinatown. S’il ne fumait pas, il serait vachement nerveux. Il a pris cette petite habitude. Quand on le rencontre, il marmonne qu’il est revenu « pour vérifier des trucs ». McCall est un cas difficile. Si Wild Bill a mis trois ans à lui arracher la vérité, ta clique n’a guère de chance de le faire en trois heures. En fait, il est hanté par des cauchemars montrant le mort-vivant épargnant sa vie. Il est revenu à Deadwood avertir Al Swearengen et pour être à ses côtés face à l’homme de loi revenant. Jack ne sait pas que son six-coups est le seul qui puisse tuer Wild Bill Hickock pour de bon. zz Jack McCall. Voir page 292.
SUR LE MONT MORIAH La clique peut avoir l’idée d’aller jusqu’au Mont Moriah et retrouver Wild Bill Hickok avant qu’il ne fasse ce qu’il a l’intention de faire. Le représentant de la loi Déterré passe la plupart de son temps à traîner dans les
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p q LA VENGEANCE
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pas, peu importe le côté de la tombe où un cadavre se trouve. J’ai des affaires en cours avec M. Jack McCall, le fils de chien à foie jaune qui m’a tiré une balle dans la tête. Un jury l’a peutêtre déclaré innocent, mais je ne donne pas cher de la moralité de ces douze citoyens-là. Si vous voyez ce que je veux dire. « Une fois que j'en aurai fini avec McCall, je me mettrai à la recherche de celui qui l'a engagé. Beaucoup vont essayer de m’arrêter, mais c’est l’heure de régler ces comptes. J’aurais bien l’utilité de vos fusils si vous êtes d’humeur à me donner un coup de main. Mais dans le cas contraire, je vous serais très obligé de rester hors de mon chemin. » Ce que le manitou ne dit pas, c’est qu’après avoir tué Jack McCall et Al Swearengen (et tous ceux qu’il a envie de tuer), il a l’intention de commettre un beau massacre à Deadwood. Après avoir collé tous les meurtres sur le dos de McCall, il espère pouvoir quitter la ville en rigolant comme un tordu.
CARNAGE AU GEM THEATER
DEADLANDS
Deux nuits après la rencontre de tes gars avec Calamity Jane, Wild Bill Hickok vient rôder en ville pile aux douze coups de minuit. Le manitou roublard se glisse sans problème au milieu des piquets de Custer. Il sait que Jack McCall dort au Gem Theater et il s’y rend donc directement. escarpements rocheux autour du cimetière. En réussissant un jet de Pistage, ils se retrouveront pas très loin de lui, mais il leur faudra faire un jet de Perception opposé à la Discrétion de Wild Bill pour pouvoir le repérer. zz Wild Bill Hickok. Voir le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded. Comme indiqué dans la description du personnage, le manitou de Bill a la Domination totale sur lui depuis qu’il a été ébranlé par la nouvelle que Al Swearengen avait ordonné sa mort. Si tes gars se contentent d’ouvrir le feu, il donne autant qu’il reçoit et son manitou sera ravi de tous les massacrer. Mais si le combat n’est pas facile et s’il en a l’occasion, il fichera le camp. Confronté à de bons samaritains déterminés à savoir ce qu’il se passe, le manitou de Bill fait la seule chose sensée qu’il puisse faire : il ment comme un arracheur de dents pourri. Fais un jet de Persuasion du Déterré opposé à la Perception des héros et donne-lui un bonus de +2 parce qu’il est tout à fait mort et que tes gars n’ont aucune raison de penser qu’il est en train de les mener en bateau. Ceux qui remportent cette opposition se disent qu’il est en grande partie sincère, mais qu’il cache quelque chose - et ce n’est pas seulement l’identité de l’homme qui a engagé McCall. « C'est simple, vraiment. J’ai toujours été du côté de la loi et il y a des choses qui ne changent
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Il met d’abord le feu à un côté du bâtiment et dit à tout le monde qu’il fait cela pour « provoquer une distraction ». C’est en fait pour provoquer la panique et tuer autant d’employés que possible. Puis le Déterré revanchard met un grand coup de pied dans la porte de derrière et se met à tirer sur tout ce qui bouge, coupable, innocent ou entre les deux, jusqu’à arriver à Jack McCall et Al Swearengen. Alors que l’incendie gagne le Gem Theater, applique les règles sur l’Inhalation de fumée et le feu (voir Deadlands Reloaded). Swearenger a engagé une douzaine de mercenaires, postés par quatre aux différentes entrées du théâtre, mais ils se replieront jusqu’à lui en trois rounds en cas d’alerte ou de problème. zz Filles Perdues (6) : Utilise les caractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. zz Barman : Utilise les caractéristiques du Pistolero disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. zz Mécènes (8) : Utilise les caractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. zz Mercenaires (12) : Utilise les caractéristiques du Hors-la-loi disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. zz Al Swearengen : Voir page 284.
Les héros qui ont décidé de donner un coup de main à Wild Bill devraient commencer à se poser des questions sur ses méthodes, si ce n’est pas déjà le cas. Hickok ne tolère aucune désobéissance de la part de ses alliés. Dès que quelqu’un lui répond avec insolence, il le truffe de plomb ! Un héros qui utiliserait le pouvoir Détection d’arcanes remarquera que l’arme de Jack McCall semble pulser d’une énergie spirituelle dès que Wild Bill s’en approche et qu’elle disparaît dès qu’il s’en éloigne. Si Jack parvient à le toucher au cours du combat, fais faire à tes gars un jet de Perception. Ceux qui le réussissent noteront une brève expression d’agonie après que la balle l’ait touché, alors que le Déterré ne semble ressentir aucune douleur de ses autres blessures. S’il n’est pas tué pour de bon, sa carcasse contrôlée par le manitou s’enfuit de Deadwood (et tue plusieurs personnes de sang-froid sur le chemin) et file vers les Territoires Contestés. Le massacre continuera là-bas jusqu’à ce que Bill reprenne le contrôle ou que quelqu’un armée du revolver de Jack McCall se charge de lui.
p SACRÉq
SENTIER... DE LA GUERRE Lieu : Tertre de l’Ours (Niveau de Peur 4), peu de temps après l’invasion de Deadwood dans l’Intrigue n° 2.
La clique rencontre sur la piste près de Deadwood un petit groupe de recherche constitué de gens à l’évidence pieux et religieux. Certains d’entre eux ont des blessures récemment bandées. Leur chef, Saul, raconte ce qui suit à qui le lui demande. « Se faire poursuivre par des Sioux en colère, c'est ce que l'on fait ici, Monsieur. Ça et chercher la chef de notre congrégation, sœur Belinda. Elle n'a jamais pu supporter le mal que les hommes se font, alors elle a voulu s'interposer entre des soldats et un vieux Sioux. Elle a essayé de faire un miracle. Je regardais son visage et j’ai vu quelque chose se briser. J’ai vu la tristesse dans ses yeux quand ça s’en est allé. Et puis elle est partie en criant comme une chauve-souris de
l’enfer, elle est sortie en courant de Deadwood vers le nord et personne ne l’a plus vue depuis ! » Si les héros ne proposent pas leur aide, les ouailles de sœur Belinda n’ont pas honte de la demander, en disant « C’est le seigneur qui vous a mis sur notre route, j’en suis sûr ! » et « Nous vous serions très reconnaissants de votre aide ». Le Pistage, la Survie ou d’autres moyens (comme parler aux Sioux de la région) peuvent se révéler bien utiles pour suivre les traces de sœur Belinda Baye Carlin. Après avoir subi une Crise de Foi, elle a couru vers le nord jusqu’à la fourche nord de la Cheyenne River, puis a tourné vers l’est vers un lieu sacré pour les Sioux, Tertre de l’Ours. Hélas pour elle, elle est tombée en plein sur une bande de disciples de Raven. Voir la description complète de l’endroit en page 109.
JUSQU’À LA MORT Un groupe de nouvelles recrues des Danseurs des esprits étaient en route vers Tertre de l’Ours pour y chercher des conseils auprès des esprits et pour apprendre les bases du rituel auprès d’un saint homme paiute. Ils ont été attaqués en cours de route par une expédition guerrière de Ravenites, commandée par un chamane fanatique répondant au doux nom de Sans-Chair. Les deux groupes se sont bastonnés puis ont battu en retraite avec leurs blessés. À présent, les deux ennemis campent au pied de la montagne et savent qu’une autre bataille doit avoir lieu, au cours de laquelle ils ne feront ni l’un ni l’autre de quartier. Avant qu’elle n’ait pu avoir lieu, sœur Belinda est tombée sur un groupe de sentinelles ravenites sans même les voir. Ils l’ont fait tomber de son cheval et saucissonnée en quelques instants. Ils essaient à présent de décider ce qu’ils vont en faire. Des éclaireurs du camp des Danseurs des esprits ont vu l’enlèvement, mais ils ne savent pas qui est la femme blanche et ils sont donc bien embêtés quant à savoir ce qu’ils doivent faire ensuite. La clique arrive au moment critique de l’affrontement et c’est à elle de décider de la manière dont le problème sera résolu. zz Braves Ravenites (2 par héros) : Voir page 277. zz Sans-Chair : Joker. Utilise les caractéristiques du Chamane ravenite disponibles en page 278. zz Braves Paiutes (5) : Utilise les caractéristiques du Brave indien disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Laisse les joueurs les incarner en tant qu’Extras. zz Soeur Belinda Maye Carlin : Utilise les caractéristiques de l’Élu disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Elle a pour l’instant 2 niveaux de Fatigue dus aux Plaies et aux Bosses et à cause de sa Crise de Foi, son dé de Foi est descendu à d6. Elle n’a pas encore réussi à accomplir le miracle qui lui permettrait de retrouver sa Foi.
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CONCLUSION
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p q PETIT FRÈRE
Lieu : Coffeyville, Kansas (Niveau de Peur 3).
Fais jouer cette triste petite aventure quand les héros passent près du bureau du Marshal. Les cris d’une femme de fermier bouleversée attirent leur attention. Edwina Zane cherche de l’aide pour son mari Ned et pleure parce que personne n’a envie de lever le petit doigt. « S'il vous plaît, Marshal Barnaby, aidezmoi, je vous en prie ! Il ne s’est pas perdu dans le champ de maïs, il est allé dans les Flint Hills, en pays indien ! Nous savons tous que Ned n’est plus le même depuis la mort de son frère August et qu’il porte ce cache-nez grotesque tout le temps. Mais maintenant, il est perdu et seul et il a simplement besoin d’aide. Allez-vous m’aider ? Allez-vous aider mon pauvre Ned ? »
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Le Marshal Barnaby assure que son Ned sera de retour quand il aura fini de cuver. Le problème, c’est que Ned Zane a mauvaise réputation en ville et parmi les autres fermiers, à cause de son mauvais caractère, de ses poings avinés et en général de son comportement bizarre (dont le plus récent est de porter jour et nuit autour du cou une écharpe d’hiver en laine rouge, même en plein été). Rares sont ceux à vouloir risquer leur peau pour lui.
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WHISPERIN’ GUS Le jeune frère de Gus, Augustus (Gus pour ses amis) était un gars méchant et un tueur. Sa famille l’ignorait, car il avait commis tous ses crimes horribles loin de chez lui, au cours des voyages qu’il faisait chaque été sur la Piste Chisholm. L’été dernier, il n’est pas rentré. Un Yankee l’a collé dans le trou près de Kansas City. Chez lui à Coffeyville, on n’a pas beaucoup pleuré sa mort, en dehors de son frère Ned. L’homme savait que c’était un solitaire qui avait sans doute des secrets, mais personne ne l’aurait jamais suspecté de tuer de sang-froid. Ils n’auraient jamais imaginé qu’il avait promis son âme à un manitou en échange de sombres pouvoirs... Et d’une seconde chance dans la vie. Une sorte de, si tu vois ce que l’on veut dire. Quand il n’est pas rentré à la maison et que l’on l’a finalement présumé mort, le profond chagrin et les rages de pochard de Ned ont empiré. Ce qu’il savait aussi, c’était que sa rage avait pris forme physique : un furoncle rouge violacé de la taille d’un poing qui avait poussé sur son cou et qu’il cachait avec une écharpe. Le furoncle a éclaté il y a deux jours de cela et sous ses yeux incrédules, il s’est transformé en petits trous pulsants et mouillés - qui sont devenus de tout petits yeux, deux oreilles miniatures, un nez aux narines fragiles et une bouche minuscule. Ned l’a regardé dans le miroir. C’était le portrait craché de son frère Gus ! Et quand il a commencé
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à parler avec la voix de Gus, l’esprit de Ned a craqué. Il s’est enfui en pays indien en pleine crise de démence. Il suffit de réussir un jet de Pistage (-2) pour localiser la trace de Ned au-delà des champs de maïs, mais il faut 1d4+2 heures à cheval et 2d4+4 heures à pied pour le rattraper. Tire une carte de rencontre pour chaque heure que ta clique passe à chercher Ned Zane dans les Flint Hills et lance sur la Table de rencontres dans la Confédération du Coyote quand la carte te dit que ça sent les ennuis. Allure : 6 Charisme : -2 Handicaps : Laid. Atouts : Arcanes (magie noire) TRAITS Agi Âme For Int Vig d6 d8 d18 d10 d6 Compétences : Combat d4, Connaissances (Agriculture) d8, Intimidation d8, Magie d8, Perception d6, Sarcasme d8, Tir d6. DÉFENSE Parade Résistance 4 5 CAPACITÉS SPÉCIALES Arcane : Magie noire, Magie d8, PP : 15. Pouvoirs : Éclair, Déflexion, Enchevêtrement et Terreur. Possession : S’il réussit un jet d’Âme en opposition à son frère, il gagne le contrôle de son corps pendant 1d6 heures, mais n’a pas besoin de ça pour utiliser ces pouvoirs. Un exorcisme réussi lancé sur Ned Zane chasse Gus pour toujours. Terreur : Il faut faire un jet de Tripes quand on aperçoit le visage horrible et bredouillant dans le cou de Ned. ACTIONS Éclair : Magie d8, PP 1-3, Portée 12/24/48, Durée Inst. 1-3 éclairs (1 PP chacun) faisant 2d6 de dégâts ou un éclair à 3d6 (et 3 PP). Déflexion : Magie d8, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/rd), -2 pour toucher Gus, -4 avec une Relance. Enchevêtrement : Magie d8, PP 2-4, Portée Int, Durée Spé., restreint les mouvements d’une ou plusieurs cibles grâce à des racines ou des branches animées. Terreur : Magie d8, PP 2, Portée Int × 2, Durée Inst., jet de Tripes pour cibles dans GB (-2 si Relance), Extras paniqués, Jokers tirent sur la Table de Terreur.
NED ZANE Ned est un simple fermier, jusqu’à ce qu’il soit dépassé par les évènements. Un petit visage maléfique grandit comme une tumeur sur le côté de son cou et il jure et crache rageusement en permanence. Ned a pour l’instant le contrôle de son corps, mais dans très peu de temps, Whisperin’ Gus essaiera de prendre les rênes.
Allure : 6
Mais ils étaient loin de se douter du reste. Quand le Jugement a commencé, c’était une famille de cannibales tout à fait normale, ordinaire, arriérée et psychotique, qui enlevait à l’occasion un gamin ou une victime sans défense.
Handicaps : Laid. TRAITS Agi Âme For Int Vig d6 d6 d8 d6 d6 Compétences : Combat d4, Connaissances (Agriculture) d8, Perception d6, Tir d6. DÉFENSE Parade Résistance 4 5 CAPACITÉS SPÉCIALES Whisperin’ Gus : S’il réussit un jet d’Âme en opposition à son frère, Gus gagne le contrôle de son corps pendant 1d6 heures (voir les caractéristiques complètes), mais n’a pas besoin de ça pour utiliser ces pouvoirs. Un exorcisme réussi lancé sur Ned Zane chasse Gus pour toujours. Terreur : Il faut faire un jet de Tripes quand on aperçoit le visage horrible et bredouillant de Gus dans le cou de Ned.
pRENCONTRE q
AVEC LES ACHESON
Ce n’était pas non plus comme si les Acheson avaient l’air de phénomènes de foire. Ils entretenaient (plus ou moins) une place respectée dans la communauté de Bismarck. Mais au fil du temps, ils ont disparu un a un, jusqu’à ce que l’on ne voie plus en ville que Milford Acheson. Il était très loyal à sa famille... Même s’ils étaient tous morts. Morts et ambulants, voilà ! Et la raison pour laquelle le courrier n’a pas été distribué, c’est que Milford aussi est mort. Il y a une semaine de cela, avec un rugissement obstrué de glaires qui disait « Il est temps pour toi de faire vraiment partie de cette famille, Milford ! », son père Maxwell lui a éclaté le crâne à grands coups de marteau.
UNE OFFRE GÉNÉREUSE Le maire et son conseil municipal au grand complet attendent que la clique s’installe au saloon ou au restaurant avant de s’approcher. Si personne ne les vire, le corpulent officiel à la grosse moustache de morse et à l’accent allemand dit : « Ponchour, Herren und Damen. Je suis le maire Freidorf et voici les estimés membres du conseil municipal de la ville. Nous sommes navrés de vous déranger pendant votre dîner, mais nous avons un problème et nous espérons que vous pourrez nous aider.
Fais jouer cette aventure quand les héros traînent du côté de Bismarck et cherchent à tuer le temps, se faire un peu de pognon, redresser des torts ou les trois à la fois.
« Pendant 10 ans, M. Milford Acheson a été notre receveur de la poste et il a toujours distribué le courrier à temps. Sa famille... Heu... Il vaut mieux éviter de parler d'eux. Milford est un gentleman raffiné, mais nous voulons savoir où est notre courrier. Un pli en provenance de Chicago, en fait l’acte de propriété de notre mine d’or, a été égaré. Milford n’est plus reparu depuis. Pouvez-vous nous aider ? Nous pouvons vous payer en poussière d’or. »
DYSFONCTIONNEMENT MORTEL
Le maire et ses larbins offrent aux héros 65 $ chacun pour aller jusque chez les Acheson et voir ce qu’il se passe avec le postier. Si on leur demande pourquoi ils évitent de parler de la famille de Milford, le maire regarde nerveusement ses collègues avant de marmonner.
Lieu : Bismarck, Dakota (Niveau de Peur 2).
Milford Acheson était dans sa famille ce que tu peux appeler un homme de la Renaissance, c’est-à-dire qu’il connaissait sa grammaire et son arithmétique et qu’il avait une bonne mémoire. Il pouvait te citer les chapitres et les versets de la Bible et il était connu pour réciter des pièces entières de Shakespeare quand il était bourré. C’était juste le meilleur receveur de la poste dont Bismarck pouvait rêver. Parce que pour le reste de la famille Acheson, les citoyens pensaient juste qu’ils étaient bizarres et grossiers.
« Ce n'est pas chrétien de dire du mal de ses voisins. Milford est un type bien, mais sa famille est un petit peu bizarre, c'est tout. Ils restent entre eux, en gros. Et il y a aussi le problème de... Ahem... C'est-à-dire, les deux derniers hommes que nous avons envoyés là-bas ne sont pas encore revenus, et ça fait une semaine maintenant. Messieurs... Quelque chose cloche chez les Acheson. » Freidorf ne sait pas grand-chose des derniers mercenaires qu’il a engagés, Michael « Kel » Hoffs et Cooper « Hoop » Mann. Si quelqu’un dans le groupe réussit un
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Charisme : -2
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faut réussir un jet de Perception (-6) ou de Soin pour repérer un tressaillement ou un grognement qui les trahit. Bien sûr, un jet de Soin implique que ton hombre s’approche tout près du corps. Une fois que l’on pense qu’il est bel et bien mort (par exemple, si tu décides que tout le monde autour du cadavre a baissé sa garde), le cadavre ambulant peut soudain se jeter sur un adversaire à côté de lui et si sa cible rate un jet de Perception (-4), il bénéficie d’une attaque surprise grâce à la Chute. Respirer ? C’est Quoi ? Les Acheson ne respirent pas et ils n’ont pas non plus besoin de manger (mais ils s’obstinent, juste pour le goût délicieux de la cervelle et de la chair humaines). Tires-en avantage, Marshal. Par exemple, obstruer le conduit de la cuisinière toute ronde remplit la pièce de fumée en quelques rounds. Les héros doivent faire des jets à cause de l’Inhalation de fumée (voir Deadlands Reloaded) alors que les Acheson s’en foutent. Comme tu le verras plus loin, un tonneau rempli d’eau de pluie est la planque favorite de Parthena et toute la famille sait comment utiliser le puits pour s’échapper si les choses tournent mal.
Le Pont de Lucas
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Ce vieux pont branlant se trouve à environ huit kilomètres au nord de Bismarck, le long d’une piste peu fréquentée. Il franchit un ravin profond de près de 2,50 mètres, au fond duquel serpente une rivière boueuse et qui est la limite des terres des Acheson. jet de Culture générale, il connaît ou a déjà travaillé une fois avec le duo et c’était tout sauf des amateurs.
LA TOILE DES ACHESON
Sous le pont rôde Lucas (voir ses caractéristiques cidessous), l’ancien télégraphiste de la ville. Il a tiré un fil de télégraphe depuis sa planque jusqu’à sa maison et il s’en sert pour avertir Maxwell que des victimes potentielles sont en route. Quand ils arrivent au pont, fais faire à tes hombres un jet de Perception pour sentir l’odeur de Lucas caché en dessous.
Les méfaits de la famille ont attiré les manitous comme des mouches et c’est la raison pour laquelle ses membres ont commencé à revenir comme des charognes puantes. Quand il n’est plus resté personne pour sortir et enlever des gens discrètement, ces dépravés ont truffé leur propriété de pièges pour que tous ceux qui s’y aventurent se prennent dans la toile d’araignée, pour ainsi dire. Ensuite, les Acheson commencent à tuer - et ils savent travailler de concert avec une froide précision.
Comme il n’a besoin ni de manger, ni de dormir, il est allongé dans l’eau boueuse et saumâtre pratiquement tout le temps. Sa peau a pris une couleur verdâtre maladive et de la mousse et des champignons recouvrent son corps en décomposition. S’il est repéré, il fait le mort jusqu’à ce que les fouineurs s’en aillent. Ce n’est que s’il est sur le point de prendre une balle dans la tête qu’il dévoile sa vraie nature. Quand les héros sont partis, il se sert de son télégraphe bricolé pour avertir sa famille.
Les Tactiques des Morts
À ce moment, un héros qui s’approche du parapet peut faire un jet de Perception (-4) pour entendre le discret cliquetis de l’appareil. S’il obtient une Relance, il aperçoit aussi un fil de télégraphe caché dans l’épais taillis et filant vers la propriété des Acheson.
Tu entends beaucoup parler de « cadavres ambulants » ces derniers temps. Les Acheson ne sont pas vraiment le genre de zombi décérébré qui grogne et qui a des envies de cervelle. Ces bâtards sont ingénieux et mauvais comme la gale et ils ont développé quelques techniques efficaces pour tromper les vivants. Faire le Mort : Quand ils font le mort, c’est pas pour rigoler. Ils ne donnent absolument aucun signe de vie - parce que tout bêtement, ils ne sont pas vivants. Il
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Le Sentier Ce petit chemin étroit et envahi par la végétation passe au milieu de plusieurs bosquets d’arbres denses avant d’arriver à la cabane. Regarde la carte ; la zone est entièrement recouverte de ronces, de lierre et de taillis qui
limitent la vision et obligent à passer par le sentier. De plus, l’endroit est envahi de grosses et méchantes mouches noires et pue la viande avariée. Passé le pont, l’odeur pestilentielle des Acheson ne les quitte plus.
Cabane de Chasse
Hugh et Simeon Acheson (voir leurs caractéristiques page suivante) passent leur temps ici armés de Winchester ‘73 (24/48/96 ; 2d8 ; CdT 1 ; Munitions 15 ; For Mini d6 ; PA 2). Ils tuent tous les animaux sauvages qui passent par là, mais préfèrent laisser les intrus humains passer à côté d’eux sans se douter de rien. Comme Lucas, ils font les morts si on les découvre. Dès qu’ils entendent des bruits de combat en provenance de la cabane, ils arrivent en courant. Ou du moins... En traînant les pieds.
Puits Pollué L’eau dans ce puits est empoisonnée par les déchets et les restes humains que l’on y a balancés pendant des années. Un hombre qui boirait là va passer un très mauvais moment (sauf si ce crétin réussit un jet de Vigueur avec un malus de -4), puisqu’il va souffrir de diarrhée aiguë, de déshydratation et fièvre pendant 4d10 heures et mourir s’il n’est pas soigné. Le simple fait d’être plongé dans cette eau nauséabonde nécessite de réussir un jet de Vigueur pour ne pas subir le même sort, mais il bénéficie d’un bonus de +2. Pour les Acheson, c’est une toute autre histoire. Si le combat tourne à leur désavantage, ils sautent directement dans la boue à 4,50 mètres de profondeur, puis empruntent un tunnel inondé plongé dans l’obscurité sur environ 10 mètres qui les ramène dans la cave de la cabane (voir ci-contre).
Tombe Ouverte C’est de cette fosse de trois mètres de profondeur, creusée derrière la cabane, que vient la puanteur. Les ossements de nombreux cadavres, au moins 20 au premier coup d’œil, pourrissent au fond, entourés d’un épais nuage de mouches, et puent comme c’est pas permis. Un idiot qui s’approcherait de là devra faire un jet de Tripes (contre la Terreur/Nausée). Et si quelqu’un est assez con pour aller farfouiller au fond, il réveillera l’abomination qui y dormait tranquillement. zz ‘Glom : Voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Le ‘glom commence avec cinq cadavres dans sa masse.
La Cabane des Acheson Cette minuscule cabane dotée d’une pièce unique est située au milieu d’une clairière d’herbe haute et envahie par des plantes grimpantes. De la fumée s’échappe de la cheminée d’une cuisinière plantée dans le plafond. Un tonneau d’eau de pluie est posé d’un côté du porche, sous une gouttière grossière. Devant la maison, un homme seul est assis sur une chaise à bascule et fume une pipe, un fusil à calibre 12 double barillet posé en travers de ses cuisses. Il s’agit de Milford Acheson, pâle et ensanglanté, et le côté de son crâne est complètement défoncé. Il n’a pas grand-chose à dire aux visiteurs en dehors de les inviter à entrer. Une fois qu’un combat commence, il y participera avec joie. À l’intérieur se trouve Maxwell, le patriarche du clan et ancien forgeron de Bismarck, en train de travailler sur ses différents « projets ». La puanteur dans la cabane est insoutenable et il faudra à tes gars un autre jet de Tripes (contre la Terreur/Nausée) s’ils y entrent. Quand des intrus pénètrent chez lui, Maxwell utilise sa Discrétion pour se glisser de l’autre côté de la porte et s’apprête à fracasser la première tête qui passe avec son marteau. Parthena Acheson, bleue, boursouflée et gonflée d’eau, se cache en général dans le tonneau d’eau de pluie. Si on la trouve, elle utilisera la bonne vieille technique de Faire le mort jusqu’à ce qu’elle ait l’opportunité de surgir et d’attaquer. Sinon, elle se glisse hors de sa cachette et attaquera une fois la baston engagée (voir ci-dessous pour les caractéristiques de Maxwell, Milford et Parthena). Dans un coin de la cabane se trouve une petite cuisinière ronde chargée de charbon allumé. Sur le dessus trône une marmite remplie de gruau gras - du « stock humain », comme dit Maxwell. Les Acheson s’envoient cette préparation quand ils ne peuvent pas avoir de victuailles fraîches. À côté de la cuisinière se trouve une petite table, sur laquelle est posé un télégraphe.
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À mi-chemin environ de la cabane des Acheson, une cabane de chasse cachée dans un arbre surplombe le sentier à peu près à quatre mètres de hauteur. Fais un jet de Perception (-6) secret pour chaque hombre qui passe près d’elle. Même s’ils la cherchent activement, elle est si bien dissimulée dans les frondaisons qu’ils ont un malus de -4.
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Un établi chargé de nombreux outils s’appuie contre le mur du fond. Accrochés tout autour de lui, différents objets faits de peau tannée - abats-jours, chapeaux, couvertures de livre et même un parasol. Il va sans dire que ce sont les gens qui ont fourni le cuir. Mais quand même, ça va mieux en le disant. Plusieurs de ces objets intègrent différents travaux de métallurgie de précision, ce qui explique les petits bouts de métal répandus sur l’établi. Près du fond de la cabane, une trappe s’ouvre dans le sol et conduit à la cave. Voir la section L’Acte, et Plus si Affinité plus bas pour savoir ce que tu y trouveras. Un tunnel long de dix mètres, inondé d’eau sale, conduit de la cave au puits.
LES ACHESON Hugh Allure : 1 (rampant)
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Handicaps : Cul-de-jatte. Le corps de Hugh se termine là où sa colonne vertébrale sort de son torse. Il a une Allure de 1 (en rampant), mais assez de couvertures et de caisses empilées sous lui dans la cabane de chasse pour lui permettre de tirer avec précision. TRAITS Agi Âme For Int Vig d6 d4 d6 d4 d8 Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Intimidation d6, Perception d4, Tir d6. DÉFENSE Parade Résistance 6 8 CAPACITÉS SPÉCIALES Faire le Mort : peut se faire passer pour mort puis soudain sauter sur un adversaire situé à côté de lui. Si la victime rate un jet de Perception (-4), il bénéficie d’une attaque surprise grâce à la Chute. Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de dégâts supplémentaires. Point Faible (tête) : Les tirs dans la tête d’un cadavre ambulant bénéficient d’un bonus aux dégâts de +2, pour un total de +6. Sans Peur : immunisé à la Terreur et à l’Intimidation. ACTIONS Griffes : Combat d8, dégâts For+d4.
Lucas Allure : 4
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TRAITS Agi Âme For Int Vig d6 d4 d6 d4 d8 Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Intimidation d6, Perception d4, Tir d6. DÉFENSE Parade Résistance 6 8 CAPACITÉS SPÉCIALES Faire le Mort : peut se faire passer pour mort puis soudain sauter sur un adversaire situé à côté de lui. Si la victime rate un jet de Perception (-4), il bénéficie d’une attaque surprise grâce à la Chute. Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de dégâts supplémentaires. Point Faible (tête) : Les tirs dans la tête d’un cadavre ambulant bénéficient d’un bonus aux dégâts de +2, pour un total de +6. Sans Peur : Les Acheson sont immunisés à la Terreur et à l’Intimidation. ACTIONS Griffes : Combat d8, dégâts For+d4. Vomi corrosif : Tir d6, Portée 1/2/4, dégâts 2d6, CdT 1, PA 5. Les moisissures poussant sur Lucas se transforment à l’intérieur de son corps en pus jaunâtre et acide qu’il peut cracher sur ses adversaires. Bon appétit.
Maxwell Allure : 4 TRAITS Agi Âme For Int Vig d6 d4 d10 d4
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Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Intimidation d6, Perception d4, Tir d6. DÉFENSE Parade Résistance 6 8 CAPACITÉS SPÉCIALES Faire le Mort : peut se faire passer pour mort puis soudain sauter sur un adversaire situé à côté de lui. Si la victime rate un jet de Perception (-4), il bénéficie d’une attaque surprise grâce à la Chute. Costaud : même si sa peau est flasque et grêlée, Max est toujours aussi costaud. Il ignore les pénalités dues aux blessures. Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de dégâts supplémentaires.
Sans Peur : Les Acheson sont immunisés à la Terreur et à l’Intimidation. ACTIONS Griffes : Combat d8, dégâts For+d4. Marteau à panne ronde : Combat d8, dégâts For+d6.
Milford
Milford a toujours été un cérébral.
CAPACITÉS SPÉCIALES Faire le Mort : peut se faire passer pour mort puis soudain sauter sur un adversaire situé à côté de lui. Si la victime rate un jet de Perception (-4), il bénéficie d’une attaque surprise grâce à la Chute. Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de dégâts supplémentaires. Point Faible (tête) : Les tirs dans la tête d’un cadavre ambulant bénéficient d’un bonus aux dégâts de +2, pour un total de +6.
Allure : 4
Sans Peur : Les Acheson sont immunisés à la Terreur et à l’Intimidation.
TRAITS
ACTIONS
Agi Âme For Int Vig d6 d4 d6 d10 d8
Griffes : Combat d8, dégâts For+d4.
Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Intimidation d6, Perception d4, Sarcasmes d12, Tir d6.
Simeon
DÉFENSE
Allure : 4
Parade Résistance 6 8 CAPACITÉS SPÉCIALES Faire le Mort : peut se faire passer pour mort puis soudain sauter sur un adversaire situé à côté de lui. Si la victime rate un jet de Perception (-4), il bénéficie d’une attaque surprise grâce à la Chute. Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de dégâts supplémentaires. Point Faible (tête) : Les tirs dans la tête d’un cadavre ambulant bénéficient d’un bonus aux dégâts de +2, pour un total de +6. Sans Peur : Les Acheson sont immunisés à la Terreur et à l’Intimidation. ACTIONS Griffes : Combat d8, dégâts For+d4.
Parthena Le corps blême et gonflé d’eau de Parthena est devenu caoutchouteux et résistant aux dégâts (+2 en Résistance déjà intégré). Allure : 4 TRAITS Agi Âme For Int Vig d6 d4 d6 d4 d8 Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Intimidation d6, Perception d4, Tir d6. DÉFENSE Parade Résistance 6 10
TRAITS Agi Âme For Int Vig d6 d4 d6 d4 d8 Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Intimidation d6, Perception d4, Tir d6. DÉFENSE
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Point Faible (tête) : Les tirs dans la tête d’un cadavre ambulant bénéficient d’un bonus aux dégâts de +2, pour un total de +6.
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Parade Résistance 6 8 CAPACITÉS SPÉCIALES Faire le Mort : peut se faire passer pour mort puis soudain sauter sur un adversaire situé à côté de lui. Si la victime rate un jet de Perception (-4), il bénéficie d’une attaque surprise grâce à la Chute. Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de dégâts supplémentaires. Point Faible (tête) : Les tirs dans la tête d’un cadavre ambulant bénéficient d’un bonus aux dégâts de +2, pour un total de +6. Sans Peur : Les Acheson sont immunisés à la Terreur et à l’Intimidation. Terreur (-1) : décati et squelettique, Simeon est si laid que l’on fait un jet de Tripes (-1) quand on le voit. ACTIONS Griffes : Combat d8, dégâts For+d4.
L’ACTE, ET PLUS SI AFFINITÉ Dans la cave des Acheson se trouvent l’équipement et les objets volés à leurs victimes au fil des ans. Depuis tout ce temps, ça veut dire tout un tas d’armes et c’est ici que les morts battront en retraite si le combat tourne
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pour chasser des proies humaines. Aujourd’hui, des mineurs terrifiés corroborent à voix basse ces histoires, craignant que s’ils parlent plus fort, les redoutables « salamandres de feu » ne les entendent et ne viennent chercher leur tribut de chair brûlée et de sang. À toi de décider comment tes petits gars croisent ces rumeurs, mais ça donne à peu près ça quand elles sont rapportées par le mineur des Black Hills lambda. « Écoutez, les amis. Vous voulez une histoire vraiment effrayante ? Il y a environ, quoi... Trois ans, les braves Sioux ont commencé à parler de lézards rouges dansant dans les feux infernaux du Jardin de Satan. La ferme, Virgil - tu y croyais, si je me souviens bien ! mal pour eux. Tu peux être sûr qu’ils en ressortiront en défouraillant dans tous les sens ! Il y a aussi des vêtements divers et variés, environ une douzaine de six-coups, des carabines, des fusils et des munitions, une caisse contenant 14 bâtons de dynamite et tout l’équipement que tu auras envie d’y balancer, Marshal. Les cartes et autres indices menant à l’aventure suivante sont toujours un bon choix.
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Dissimulée au fond d’une boîte se trouve une grande sacoche à cordon coulissant contenant 300 $ en pièces d’or confédérées, volées l’année dernière dans un braquage au Kansas, pendant lequel un Texas Ranger a été abattu de sang-froid. Les utiliser au mauvais endroit attirera les foudres de la loi, et vite fait en plus. Dans un coin de la cave est posé un sac en toile de jute marqué du logo de la Iron Dragon : le dernier arrivage du courrier en provenance de Chicago. L’acte de propriété de la mine d’or des anciens de la ville s’y trouve avec les autres lettres destinées à Bismarck.
p q LA NUIT DES
SALAMANDRES DE FEU Lieu : Black Hills, Grande Nation Sioux (Niveau de Peur 3).
Fais jouer cette aventure quand les héros traversent les Black Hills, ou bien n’importe où autour dans leurs environs (Deadwood marche aussi bien, partenaire). Il y a quelques années, les Sioux ont commencé à parler d’êtres de feu reptiliens qui sortaient du Jardin de Satan
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« Où j'en étais, déjà ? Ah oui, les lézards de feu. Les Sioux disaient que ces bêtes avaient faim de chair humaine rôtie à mort dans leurs fosses brûlantes infernales. Presque tout le monde s’est foutu d’eux (à part Virgil). « Mais maintenant... Maintenant, ces histoires deviennent vraies. P'têt qu'elles ont toujours été vraies. Mais j’ai vu ces salamandres de feu, de mes yeux vu ! Et j’espère bien ne jamais plus les voir. Elles étaient horribles, cruelles, rusées. On s’en est tout juste sortis, moi et Phil Squire, grâce au Seigneur là-haut. Si elles avaient eu le dernier mot, on serait en train de rôtir sur une de leurs broches. »
ON A PEUR ! Quand la clique part enquêter sur les rumeurs qui courent à propos du Jardin de Satan, tu leur donnes l’occasion d’agir sur le Niveau de Peur de la région, en bien ou en mal, mais aussi d’arrêter avant qu’elle n’apparaisse l’une des petites nouveautés des Juges en matière de menace. Les salamandres de feu sont un moyen pour eux de transformer de terribles rumeurs en horrible réalité. Ils alimentent donc avec la Peur du coin le paysage en flammes de cet endroit et donnent ainsi naissance à un tout nouveau genre d’abomination. Trucider les salamandres et raconter avec succès cette victoire mettra un terme définitif à cette menace. D’un autre côté, si une clique se fait griller ou chasser par les lézards de feu, cette mésaventure se répand plus vite qu’une traînée de poudre. Bientôt, les salamandres de feu commencent à apparaître partout dans les Black Hills, puis finalement partout dans l’Ouest étrange. Une campagne majeure pour se débarrasser d’elles s’ensuivra avant que les Niveaux de Peur ne reviennent à la normale. Va voir la description complète du Jardin de Satan (en page 79) avant de faire jouer cette rencontre. Les salamandres de feu traînent toujours près du centre de
pL’UN q DES
SALAMANDRE DE FEU Ces créatures mesurent environ 1,20 mètre et leur ressemblance grossière avec une salamandre-alligator s’arrête quand on aperçoit leur peau rouge écailleuse et leur gueule écumante pleine de crocs pointus comme des aiguilles. Elles se déplacent avec une rapidité surnaturelle et glissent sans effort dans le paysage brûlant, alors que des langues de feu parcourent leur corps. Allure : 8 Taille -1 : Elle mesure environ 1,20 mètres. TRAITS Agi Âme For Int Vig d10
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d6 (A)
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Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Escalade d8, Perception d8, Pistage d8. DÉFENSE Parade Résistance 7 5 CAPACITÉS SPÉCIALES Feu Infernal : Une salamandre de feu est entourée d’une couronne de chaleur. Les adversaires qui lui sont adjacents à son action subissent 2d6 de dégâts par round. Frénésie Suprême : Ces créatures font deux attaques de Combat par action sans subir de pénalité. Immunité : Les salamandres de feu sont immunisées au feu et aux attaques basées sur le feu, ainsi qu’à la plupart des explosions. Point Faible (eau) : Un seau d’eau lancé sur une salamandre de feu lui inflige 2d10 de dégâts et éteint ses flammes jusqu’à ce qu’elle puisse retourner au centre du Jardin de Satan. Si elle est plongée dans l’eau, elle est instantanément tuée. Terreur : Quand on voit ces créatures surnaturelles, il faut immédiatement faire un jet de Tripes. Vision Nocturne : Elles ignorent toutes les pénalités dues à l’Obscurité. ACTIONS Griffes : Combat d10, dégâts For+d6. Morsure Brûlante : Combat d10, dégâts For+d8. Quand quelque chose d’inflammable est Secoué (ou pire) par la morsure d’une salamandre de feu, lance 1d6. Sur un 5 ou un 6, la cible prend feu.
NÔTRES Lieu : Près de Quivira, Confédération du Coyote (Niveau de Peur 4).
Fais jouer cette aventure quand ta clique voyage sur les terres de la Confédération du Coyote. Tes gars doivent être au moins de rang Héroïque pour se sortir de cette tourbe.
LE DÉBUT DE L’HISTOIRE Juste après le Jugement, un petit groupe de Texas Rangers qui employait des éclaireurs tonkawas est tombé sur un campement comanche et l’a attaqué. Un village entier de 200 hommes, femmes et enfants a été massacré cette nuit-là. Ce qui fut encore plus choquant, c’est que quand les éclaireurs se sont assis pour manger la chair de leurs ennemis jurés, ces Texas Rangers se sont joints à eux. Les Tonkawas disaient que cette pratique leur apportait de la force. Personne ne sait pourquoi les Rangers ont fait de même, mais ceux qui ont participé à ce rituel n’ont plus jamais vraiment été les mêmes. Plusieurs de ces Rangers corrompus sont toujours là, éparpillés dans les rangs de l’organisation et sabotant les tentatives pour éliminer les derniers vestiges de la tribu cannibale des Tonkawas. De récents raids comanches tout le long de la frontière de la Confédération du Coyote ont attiré un peu plus l’attention des autorités. Cependant, le seul Ranger chargé de l’affaire, le capitaine William D. Hamilton, se heurte à un mur dans sa quête de la vérité. Les soi-disant raids comanches sont en fait menés par des membres de la société secrète tonkawa, qui ont pris l’apparence de leurs ennemis jurés afin de ramener de la « longe de porc »2 pour leurs petits gueuletons et envoyer les Blancs sur une fausse piste. Walks In Two Worlds, un Texas Ranger déchu qui commande les guerriers cannibales tonkawas, organise ces attaques depuis déjà quelques années pour approvisionner le garde-manger de ses disciples. Coller ça sur le dos des Comanches, c’est un petit bonus.
COMMENCER L’AVENTURE Quand la clique se réveille à son campement dans la lumière de l’aube, lis ce qui suit. 2. Long pork ou long pig en anglais. Il s’agit d’un idiome signifiant chair humaine. Selon les dires de certains cannibales, elle aurait le même goût que la viande de porc.
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ce lieu (lance 2d10 pour déterminer leur nombre à un moment donné). Ces derniers temps, elles commencent à s’aventurer dans les environs recouverts de cendres en meutes de 2d4 individus et à chasser des proies. Quand la clique commencera à les descendre, elles se rassembleront en plus grand nombre et essaieront de chasser tes cow-boys. Un maximum de 23 salamandres pourra se réunir.
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ses tentatives. Après avoir appris dans les journaux que la dernière attaque comanche avait provoqué la mort de 10 colons dans l’Oklahoma, le capitaine a froncé les sourcils, serré les dents et pris sa décision : il allait partir en territoire indien et trouver ces fils de pute quoi qu’il advienne. Il est donc parti seul pour la Confédération du Coyote et s’est mis en quête de l’expédition guerrière. L’homme toujours debout est grand et puissamment bâti, il tient un Winchester chargé, mais qu’il ne pointe pas dans votre direction. Ses yeux sont calmes et vous observent l’un après l’autre. Il porte un Stetson à large bord et un cachepoussière qui en a vu d’autres, et l’étoile des Texas Rangers brille comme un sou neuf sur sa veste. Il est encore jeune (sa moustache et ses favoris ne grisonnent pas encore) et il tient un morceau de tabac à chiquer entre ses lèvres. De ce que vous voyez, le cadavre dans l’herbe est celui d’un Indien et il a été abattu d’une balle dans la tête et d’une autre dans la poitrine. Sa main est toujours agrippée à un tomahawk.
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Le Ranger crache le jus de sa chique au sol et dit : « Assassin. Ils savent que je suis à leurs trousses. Regardez-y de plus près si vous voulez. Il est habillé comme un Comanche, mais les marques, les scarifications rituelles, ça fait de lui un Tonkawa. Ce sont eux qui ont tué tous ces fermiers là-bas en Oklahoma ». Le matin arrive, pâle et humide, et le ciel gris devient bleu. Vous commencez à faire chauffer le café sur le feu et juste après l’aube, vous entendez soudain le claquement de coups de feu, porté par le vent au-delà de la crête. Alors qu’ils arrivent à cet endroit pour voir ce qu’il se passe, lis la suite. Vous apercevez une silhouette solitaire dans la prairie en contrebas. Il se tient à côté d’un feu de camp, pas très loin d’un corps couché sur le dos. Un cheval broute à quelques mètres. Si les héros se tiennent à cheval au sommet de la crête, la silhouette les aperçoit automatiquement et attend de voir ce qu’ils font. S’ils décident de se montrer prudents, fais-leur faire un jet de Discrétion et considère que le tireur solitaire est une sentinelle Inactive. Quand tes gars s’approchent, passe à la scène suivante.
LE RANGER SOLITAIRE L’homme près du feu de camp est le capitaine William D. Hamilton, le Texas Ranger chargé de traquer le culte secret des guerriers tonkawas et le Ranger corrompu qui les commande. Jusqu’à présent, son officier supérieur, le major Gerald Coppington, a contrecarré toutes
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Le capitaine Hamilton se présente et prend le temps d’évaluer les héros en fonction de leur apparence et de leurs réactions. Il n’a aucun problème avec les pratiquants des arts sombres, les chamanes indiens et les autres lanceurs d’arcanes. Il se méfie un peu des savants fous, qui ont tendance à lui filer la frousse, et la seule chose qui compte à ses yeux, c’est que le cœur d’un hombre soit à la bonne place. La partie mentale est pour lui optionnelle. zz Capitaine William Diomedes Hamilton : Joker. Utilise les caractéristiques du Texas Ranger disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. C’est un assez bon juge de la nature humaine et si la clique lui semble compétente, il lui demande son aide afin de traquer les Tonkawas qui mènent ces attaques le long de la frontière. Si tes cow-boys acceptent, il leur fait prêter un bref serment de servir les Texas Rangers avec loyauté et sincérité et en fait des adjoints sur-lechamp. Puis il leur dit : « Bon, maintenant que vous êtes tous des adjoints, je peux être un peu plus franc et ouvert. Ce que l’on a ici, et j’ai honte de le dire, c’est l’un des nôtres qu’est devenu une racaille. Il était Texas Ranger avant de devenir Indien et aujourd’hui, il se fait appeler Walks In Two Worlds et ça l’amuse de tuer des femmes et des enfants innocents. Et j’ai bien l’intention d’arrêter ça. »
Pour chaque jour passé à chercher les traces du groupe de pillards tonkawas, fais faire à l’éclaireur de ton groupe un jet de Pistage et tire une carte dans le paquet de cartes d’action. Si une figure sort le jour où le jet de Pistage est raté, lance un dé sur la Table de rencontres dans la Confédération du Coyote. Si l’éclaireur réussit son jet de Pistage le jour où une figure sort, la clique trouve la cabane des Tonkawas. Un succès sans figure signifie qu’il trouve des traces du passage de la tribu (par exemple des marques de sabots, un vieux campement, des objets abandonnés, etc.).
LA CABANE TONKAWA Walks In Two Worlds et ses guerriers cannibales se sont installés dans une vallée ombragée et étroite, cachée au fin fond d’une région marécageuse. Jette un œil à la carte pour avoir une idée du camp. De petits groupes de guerriers patrouillent en permanence les marais et la forêt autour de leur camp et ce sont toujours des sentinelles Actives. La moindre agitation du côté de la cabane fera rapidement s’abattre sur le Stetson de tes hombres la colère de tout le campement. zz Patrouille Tonkawa (2d6) : Utilise les caractéristiques du Brave indien Vétéran disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ils ne suivent pas les Anciennes Traditions et possèdent le Handicap Serment (Servir la tribu tonkawa). Ils peuvent, à l’instar de leur chef, bénéficier du Pouvoir de la chair - après avoir mangé de la chair humaine, la Force, la Vigueur et la Perception de ces braves augmentent de deux niveaux pendant quatre heures. Le capitaine Hamilton conseille de se montrer discret et prudent, mais il encouragera volontiers ses adjoints à utiliser leurs compétences particulières. Son but est de prendre leur chef, mort ou vif, mais il aimerait aussi beaucoup éradiquer l’expédition guerrière en entier, une fois pour toutes. À moins que tes gars n’aient envie de se lancer dans une bonne grosse baston avec une légion de guerriers cannibales, ils auront besoin d’un genre de plan et d’une bonne dose de chance. Les héros capturés seront pour ainsi dire « au menu » et les secours auront intérêt à rappliquer vite fait pour leur éviter de faire la saucisse dans les haricots. zz Guerriers Tonkawas (100) : Utilise les caractéristiques du Brave indien disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ils ne suivent pas les Anciennes Traditions et possèdent le Handicap Serment (Servir la tribu tonkawa). Ils peuvent, à l’instar de leur chef, bénéficier du Pouvoir de la Chair - après avoir mangé de la chair humaine, la Force, la Vigueur et la Perception de ces braves augmentent de deux niveaux pendant quatre heures. zz Walks In Two Worlds : Voir page 302.
DE PICKMAN Lieu : New Jerusalem, Colorado (Niveau de Peur 2).
Fais jouer ce petit scénario gluant quand les héros passent par New Jerusalem. C’est une si jolie petite ville qu’ils pourraient bien décider d’y rester quelques temps.
UNE HISTOIRE BIEN ÉTRANGE Il y a quatre ans de cela, au cours des épreuves qui ont perdu New Jerusalem dans l’espace et dans le temps, une intelligence alien a élu domicile dans la tête d’Oliver Pickman, le barbier. Elle s’en sert comme une marionnette pour exécuter certaines tâches et convaincre des mercenaires expérimentés d’entrer dans la mine de roche fantôme et de résoudre le problème. Pickman, ou du moins l’esprit qui le possède, a réussi. Les cow-boys ont bravé les dangers des mines et sont allés cracher à la gueule du diable, six-coups et magie noire au poing. Et puis ils sont tous morts, aspirés dans le vide. Mais ils avaient réussi à chasser les créatures maléfiques qui tenaient New Jerusalem entre leurs mains. Le matin suivant, Oliver Pickman se réveillait à l’entrée de la mine de roche fantôme, terrifié par de vagues souvenirs sur ce qu’il s’était passé. Au cours des quatre dernières années, il a été tourmenté par des cauchemars et à chaque fois qu’il se réveille, il dessine dans un étrange livre bouffé par les vers qui est apparu sur son étagère pendant ces évènements : le Wyrmus Mysteriis. Il s’agit d’un vestige du voyage inter-dimensionnel de la ville et il n’appartient en fait pas à l’Ouest étrange. Il suppure comme une infection dans la bibliothèque d’Oliver et quand, finalement, il craque et l’ouvre, ce qu’il voit le rend un petit peu dingo. Le livre l’oblige à retourner jusqu’à la mine, à l’endroit d’où il vient. Et ça se révèle être une très mauvaise idée. Quand il ramène le livre dans la mine et rampe dans ce qu’il reste du repaire des créatures après l’effondrement, le livre ouvre un nouveau passage vers les Terres de chasse et vers un endroit au-delà. Les champignons voyageurs inter-dimensionnels reviennent et ils veulent plus de cervelles humaines.
COMMENCER L’AVENTURE Pour nos héros, l’histoire commence avec un cri perçant dans la nuit, en provenance de la maison des Henderson, la plus à l’est sur la carte de New Jerusalem (voir page 103).
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La maison est vide, mais il y a des signes de lutte. Le mobilier est renversé et les murs sont brûlés par endroits. S’ils réussissent un jet de Pistage, ils repéreront les traces de plusieurs personnes, la famille Henderson sans aucun doute, qui ont été traînées vers l’entrée de la mine de roche fantôme.
Du Rififi En Ville À ce moment-là, il y a un hurlement, des coups de feu et un étrange grésillement en ville. Cette fois, ils viennent des écuries de Horace Marley, qui est pour l’instant très occupé à repousser un petit groupe d’horribles choses rôdant à la recherche d’autres victimes.
CHOSES-CHAMPIGNONS (1 PAR HÉROS)
EN ROUTE POUR LES MINES ! Il ne reste que quelques-unes des vieilles chambres utilisées par les créatures extra-dimensionnelles ; un effondrement a détruit la plupart d’entre elles en 1876. Les héros peuvent s’y rendre en passant par la mine de roche fantôme, mais ils rencontrent en route plusieurs de ces affreuses choses.
La Chambre de la Boîte Argentée Trois de ces choses-champignons rôdent ici. Le sol est recouvert de boîtes retournées faites dans un étrange métal argenté ; elles ont été détruites, brûlées et truffées de trous de balles. Un matériau floconneux et desséché est aussi répandu partout dans la chambre. Sur un jet de Médecine réussi, un hombre identifiera cette matière grise et l’on te le donne en mille : c’est littéralement de la matière grise. Les choses-champignons émettent des bourdonnements et des cliquettements et attaquent tous les intrus qu’elles aperçoivent. zz Choses-Champignons : Voir leurs caractéristiques ci-dessus.
Ces terribles machins ressemblent à des crustacés bizarres dotés de plusieurs paires d’ailes gluantes et d’une tête pulsante en forme de cervelle et bordée de minuscules cils vibratoires. Si le livre n’appartient pas à ce monde, alors ces créatures sont la définition même d’une aberration. Ils considèrent les humains à peine mieux que des matériaux bruts pour leurs expériences impies.
Le Sanctuaire
Allure : 4 (Vol : 8)
Un héros qui s’approche à moins de 2,5 centimètres (2 mètres) de l’ouverture risque d’être attiré à l’intérieur. Fais faire à tes hombres un jet d’Âme, opposé au d10 du passage. Si ce dernier gagne, le personnage semble s’étirer et se tordre comme s’il était tiré dans l’ouverture, puis il disparaît. Si le héros gagne, il reste là où il se trouve et ne pourra plus jamais être attiré dans ce passage, à moins de le franchir volontairement.
TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d8 d8 d10 d8 Compétences : Combat d6, Discrétion d8, Intimidation d8, Perception d10, Réparation d10, Tir d10. DÉFENSE
Dans l’ancien sanctuaire dédié à un dieu sombre et maléfique, le Wyrmus Mysterii est posé sur le sol, ouvert. Au-dessus de lui, un passage lumineux déchire la réalité et s’ouvre sur les Terres de chasse, ondulant et brillant dans les airs. Oliver Pickman gît inconscient à côté du livre et il semble indemne.
Armure +3 : Un champignon porte une étrange armure gluante qui le protège des dégâts.
Il ne s’agit pas d’un portail classique conduisant dans les Terres de chasse, mais d’un lien direct avec une autre dimension. Littéralement n’importe quoi peut se trouver de l’autre côté. À toi de décider ce que tes cow-boys y trouveront s’ils décident de franchir le seuil. Ce pourrait être une autre période temporelle, une Terre complètement différente ou simplement un autre lieu dans l’Ouest étrange.
Pistolet Électrique : Cet appareil génère des arcs électriques, comme le pouvoir Éclair, et il possède 25 Points de Pouvoir. Les humains ne peuvent pas l'utiliser. Tir d10, PP 1/éclair ou 2, Portée 12/24/48, Durée Inst., 1-3 éclairs faisant 2d6 de dégâts ou 1 éclair à 3d6.
Peut-être la clique revient-elle après un certain temps sans aucun souvenir de ce qu’il s’est passé depuis ; ça te donnera l’opportunité d’introduire toutes sortes d’ennemis et de tribulations. Si quelqu’un veut réveiller Oliver Pickman, il suffit de réussir un simple jet de Soin. Lis le passage suivant.
Terreur (-2) : Quand on voit ces créatures, il faut immédiatement faire un jet de Tripes (-2).
Le gros gentleman dégarni s’assoit et vous reconnaissez le barbier de la ville, Oliver Pickman.
Parade Résistance 5
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CAPACITÉS SPÉCIALES
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Les habitants se réveillent pour la plupart et sortent sur le pas de la porte, armés de fusils et portant des lanternes, tandis que la clique va mener sa petite enquête.
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Le tunnel s’ouvre dans une chambre voûtée, à moitié ecroulée suite à un ancien effondrement. Dans la partie encore intacte, une série de tables semble avoir poussé du sol et elles sont couvertes de tas de roche fantôme et d’étranges outils argentés, de facture indubitablement extra-terrestre. La clique trouvera plus de choses-champignons, affairées autour d’un homme nu attaché à l’une des tables. Les créatures sont en train de lui enlever le cerveau et de le transférer dans une boîte vide. Le reste de la famille Henderson, Ma et trois gamins, est recroquevillé contre le mur le plus éloigné. Cette scène macabre leur demandera un autre jet de Tripes contre la Terreur/Nausée. zz Choses-Champignons : Voir leurs caractéristiques page précédente. zz Les Henderson (4) : Utilise les caractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
ET APRÈS ?
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S’ils se débarrassent du Wyrmus Mysterii par la fissure, le lien avec l’autre dimension est rompu pour toujours. Toutes les choses-champignons coincées dans l’Ouest étrange quand cela arrive y restent, mais elles devront affronter les héros. Si l’une ou plusieurs d’entre elles parvient à s’enfuir, elles rôderont dans les collines autour de New Jerusalem et chercheront un moyen de retourner là d’où elles viennent.
DEADLANDS
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Ses cheveux noirs sont en pétard et sa moustache toute chiffonnée. Il se met à crier. « Vite ! Ce livre n’appartient pas à ce monde, il est mauvais ! Il doit passer dans cette fissure bizarre. » Quiconque tentant de balancer le Wyrmus Mysterii loin de l’Ouest étrange doit d’abord surpasser le d10 d’Âme du passage au cours d’un test opposé. Si le héros échoue, il est attiré à travers le passage avec le livre, comme décrit ci-dessus. En cas de succès, il se débarrasse du livre et reste dans la réalité de l’Ouest étrange. Après que l’une ou l’autre de ces choses arrive, le portail se referme et disparaît en faisant pop ! Si aucun de tes hombres ne veut le faire, Pickman essaie. zz Oliver Pickman : Utilise les caractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
Laboratoire Dans le tunnel qui descend vers cette pièce, les murs de la mine changent, prennent une teinte rosâtre et semblent pulser et tressaillir d’une vie qui leur est propre. Des veines saillent et pompent un liquide inconnu vers un cœur invisible mais tout à fait audible. Un hombre qui verrait ça a besoin de faire un jet de Tripes, histoire de résister à la Terreur/Nausée.
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p q LES HABITANTS
Lieu : Chaudron, Colorado (Niveau de Peur 5).
Ta clique passera à peine plus d’une journée à Chaudron avant d’entendre quelqu’un parler des bruits terrifiants qui proviennent la nuit du cratère. Si l’on ajoute à ça la brutale augmentation du nombre de personnes disparues, le Niveau de Peur est à son maximum. Les citadins barrent leur porte et leurs fenêtres la nuit et ne sortent sous aucun prétexte. Chaudron est un genre de délicieux buffet à volonté pour les Juges. Les héros peuvent apprendre différentes parties de l’histoire de la bouche de plusieurs citadins, ou sa totalité d’un PNJ si tu cherches à mener une aventure plus rapide. De toute manière, en voilà l’idée générale. « Les gens ne sortent plus la nuit. Trop dangereux. Risqueraient de pas revenir. Donc soyez pas vexés si tout le monde a l’air soupçonneux. Personne ne fait plus confiance à personne. Y’a des nuits, on entend les pleurs d’un bébé au loin. D’autres fois, c’est une sorte de charabia frénétique. Un soir, j’ai entendu une voix solitaire
qui appelait à l’aide depuis le fond du cratère. C’était la voix d’un jeune homme et elle était triste à fendre l’âme. Je voulais tellement l’aider, mais je devais penser à ma famille. Je suis rentré en courant à la maison. J’entends encore cette voix qui me supplie dans mes cauchemars. « Une fois, j’ai vu Billie Joe et Van Stenbruckner après leur disparition... Qui traînaient dans les rues la nuit et chancelaient comme s’ils étaient ivres morts. Des ombres noires leur collaient au corps comme de l’huile. Tout ça, c’est à cause de ce cratère, j’vous l’dis. »
La première abomination à être apparue était une horreur nocturne, qui hante le cratère et les rues de Chaudron après le crépuscule. Ses victimes, les disparus dont on a parlé, sont devenues de misérables hantises nocturnes et cherchent à présent à faire leurs propres victimes. Alors que le Niveau de Peur continue de grimper, une nouvelle horreur est née du puits : une sombre bête. Cette aberration a alimenté son propre pouvoir en dévorant certaines hantises nocturnes et elle continue à se nourrir de la peur générée par son existence.
DANS LE CRATÈRE La température au fond du trou est à peu près inférieure de 22 °C par rapport aux environs. Un hombre particulièrement sensible aux énergies magiques (qui possède par exemple l’Atout Arcanes ou Sixième sens) chopera un mal de crâne carabiné s’il reste dans le cratère plus de cinq minutes. Il devra faire un jet de Vigueur ou subir un unique niveau de Fatigue qui disparaît 1d6 heures après avoir quitté les lieux. Le jour, l’horreur nocturne et les hantises nocturnes survivantes sont naturellement (ou serait-ce plutôt surnaturellement ?) introuvables. La nuit, elles sont tout à fait alertes et se serviront de tous leurs pouvoirs maléfiques pour attirer les héros dans un piège. zz Hantises Nocturnes (3) : Voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. zz Horreur Nocturne : Voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
Steinbruckner Bros. Salvage Co. La société avait une décharge et un petit quai ici, jusqu’à la récente disparition de Billie Joe et de Van.
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Jusqu’à présent, une demi-douzaine d’habitants de Chaudron a disparu. Les premiers, Billie Joe et Van Steinbruckner, étaient à la tête d’une petite affaire de récupération à bord d’une péniche. Ce qui signifie qu’ils draguaient le fond du lac du cratère. Les trois suivants étaient des employés de la Denver-Pacific ; on suppose qu’ils se sont aventurés dans le cratère quand ils étaient fin saouls et qu’ils sont tombés. Le dernier est un bébé, Millicent LaPlace, enlevée chez elle il y a à peine deux semaines.
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Deux péniches, que l’on doit pousser dans l’eau à l’aide de perches, restent amarrées au quai. On aperçoit six perches de bois un peu plus loin. Il y a toutes sortes de déchets, métalliques ou non, au fond de l’eau qui remplit le cratère, et la plupart proviennent de la bataille du Chaudron. On y trouve régulièrement des plaques d’acier fantôme. En dehors de cela, à toi et à la créativité de tes joueurs de décider ce qu’ils peuvent tirer de cette décharge. L’atelier est une grande grange remplie de toutes sortes d’outils ; on y trouve également deux établis et un assortiment de ce que l’on dégotte au fond du lac (dont une caisse de bois contenant 2 kilos de morceaux de roche fantôme). Toutes les pièces d’un chariot à vapeur démontées (voir le Coin du Gang dans Deadlands Reloaded) sont éparpillées un peu partout, mais il suffit d’un jet de Réparation (-4) et de 2d20 heures de travail pour remettre le véhicule en état de marche.
La Mare Peu Profonde Le fond du cratère est rempli d’environ 1,50 mètre d’eau stagnante, boueuse et à la couleur gris-vert peu ragoûtante. Une petite rivière s’y jette à l’extrémité nord et l’eau n’est pas montée assez haut pour en déborder.
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En traversant le lac à bord d’une péniche et en réussissant un jet de Perception (-2), il est possible de trouver, flottant entre deux eaux, les corps démembrés et en décomposition de quelques-uns des habitants de la ville disparus. Cette macabre découverte provoque un jet de Tripes contre la Terreur/Nausée et en cherchant bien, tes hombres tomberont sur les cadavres de tous les citadins disparus.
L’Île Noire L’affleurement rocheux lugubre à l’extrémité du lac a donné naissance à un mal encore plus grand que l’horreur nocturne. À l’instar des autres habitants du cratère, la chose se cache la journée, mais se glisse hors de son antre à la nuit tombée et va nager autour du lac à la recherche de proies. Sa faim de sang le poussera bientôt à quitter l’abri du cratère et à s’aventurer dans la ville de Chaudron. L’entrée de la caverne où se terre cette sombre bête se trouve au fond du lac ; un tunnel inondé conduit dans une crevasse puante creusée à l’intérieur de l’argile qui constitue l’île. C’est là que la créature se terre et là où elle traîne ses victimes pour les boulotter. Son cœur corrompu est caché dans une vieille chaudière à roche fantôme enterrée à l’extrémité est du lac (voir la carte). zz Sombre Bête : Voir page 260.
q k pDOSSIERS
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SENSIBLES Lieu : Deadwood, Grande Nation Sioux (Niveau de Peur 4).
Voilà une autre de ces histoires à l’accroche simple, mais qui peut potentiellement se transformer en une chose bien plus compliquée. Mène cette aventure quand les héros sont de sortie un soir à Deadwood, à n’importe quel moment au cours de l’occupation de Custer.
OPÉRATION EUCHER En 1871, Allan Pinkerton mettait le feu dans les archives centrales de son agence afin de dissimuler le transfert de tous ses dossiers. L’opération n° 06-B23 (ou « Opération Eucher », comme l’ont surnommée les Agents proches d’Allan) planifiait le déclenchement de l’incendie et le transfert sécurisé des archives de l’agence Pinkerton jusqu’au bureau régional de l’Agence à Chicago. On sait moins qu’une caisse de dossiers a été égarée au cours de ce voyage et a terminé dans un wagon à bagages en route pour l’ouest. Elle a ensuite moisi pendant plu-
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sieurs années dans un entrepôt de Bismarck avant d’être chargée par erreur sur un train de marchandises de la Iron Dragon, pour finalement terminer dans le dépôt de Deadwood comme bagage non réclamé. Elle y prend toujours la poussière. Richard Speakman, le responsable de l’Agence de Deadwood, est au courant de tout à propos de la caisse. L’un de ses hommes récupérait une cargaison de différentes marchandises au dépôt quand il a remarqué la manière particulière de l’Agence de sceller et d’étiqueter ses biens sur la caisse. Il en a parlé à l’Agent Speakman et les deux hommes sont en train de mettre au point un plan pour la récupérer nuitamment.
MEURTRE AU DÉPÔT Une nuit, alors que tes cow-boys sont en balade dans les rues de Deadwood près du dépôt ferroviaire, lis le passage suivant. Devant vous, dans la faible lueur des lanternes accrochées aux porches des maisons, une silhouette sombre surgit du dépôt ferroviaire depuis un haut-le-pied. Soudain, plusieurs coups de feu rapprochés, comme ceux d’une arme Gatling, résonnent et le fuyard est agité de soubresauts, puis tombe face contre terre dans la boue. Tout de suite après, vous pensez entendre quelqu’un s’enfuir de la scène, mais quand vous passez le coin et que vous jetez un coup d’œil... Personne. Plusieurs habitants de la ville entourent le cadavre, mais aucun d’entre eux ne le touche. L’homme est chinois, employé par la Iron Dragon, appelé Chen Wa et du genre très mort. Sa main est fermement accrochée à un dossier épais taché de son sang. Après un rapide examen de celui-ci et un jet de Culture générale fait par quelqu’un qui sait lire, tes hombres découvrent qu’il s’agit d’un dossier des Pinkerton, l’agence de détectives, sur un certain Sam Bass. Chen Wa voulait le ramener à ses patrons, mais Speakman l’a tué et s’est enfui pour ne pas être identifié. Si les héros inspectent le dépôt, ils remarquent sur un jet de Perception réussi le couteau ensanglanté de Chen Wa tombé au sol et une caisse récemment ouverte. Les étiquettes qui y sont apposées ont environ neuf ans et indiquent Chicago comme destination originale. La caisse contient une cinquantaine de dossiers de l’agence concernant une grande variété de sujets et d’opérations. Utilise donc ces dossiers pour laisser des indices, des indications ou différentes informations entre les mains de ta clique. Les héros peuvent prendre la responsabilité de ramener ces documents à leurs légitimes propriétaires, que ce soit à cause de liens avec l’Agence ou simplement par sens du devoir. Hélas, aucun des méchants qui courent après les dossiers ne leur en tiendra compte. Les gens dans la rue commencent tout de suite à raconter que le Chinois a été tué à cause de ce dossier top secret et ces histoires se répandent en ville comme une traînée de poudre.
p q LA SPÉCIALITÉ
C’est là que les choses deviennent intéressantes. Que tes hombres décident de laisser la caisse où elle se trouve ou de l’emporter, plusieurs parties intéressées se mettent à sa poursuite. Elles découvriront tôt ou tard l’implication de ta clique (s’il y en a une) en discutant avec les habitants de la ville témoins de la fusillade et de ce que tes gars ont fait ensuite.
Le Bureau de Deadwood Dirigé par Richard Speakman, le bureau de l’Agence en ville a pris comme couverture le Magasin Général des Mineurs des Black Hills. Lui et deux de ses hommes travaillent dans la boutique, mais l’Agent Speakman peut faire appel à deux autres agents sous couverture en cas de gros coup dur. zz Richard Speakman : Voir page 298. zz Agents (4) : Extras. Voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
La Iron Dragon La nouvelle du funeste destin de Chen Wa parvient rapidement à Huang Li, le représentant de Kang dans Chinatown. Il envoie donc une équipe de tueurs aux trousses de ses assassins. Ils commencent par interroger les témoins, ce qui les conduit ensuite à la clique. zz Hommes de Main de la Iron Dragon (5) : Utilise les caractéristiques du Pratiquant d’Arts Martiaux disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
Autres Fouteurs de Merde Lance 1d4 fois le dé sur la Table des affiliations (voir page 116) pour déterminer qui est intéressé par les histoires que l’on raconte à Deadwood sur ces dossiers top secret. Pars du principe que chaque faction a mis 1d6 membres sur le coup et s’il n’y a qu’un seul individu, ce PNJ est un Joker.
CONSÉQUENCES À partir de là, il n’y a que toi et ton groupe qui puissiez déterminer ce qui arrive. Si tes hombres se débrouillent pour remettre la caisse entre les mains de l’Agence, Richard Speakman leur en est extrêmement reconnaissant. Il offre une récompense de 100 $ à chaque cow-boy survivant, ainsi que toute l’aide qu’il pourra leur fournir tant que la clique sera à Deadwood.
DE L’ABATTOIR Lieu : Denver, Colorado (Niveau de Peur 2).
Fais jouer cette sinistre petite aventure quand tes compadres vont boire un coup au Slaughterhouse Saloon. L’endroit est toujours aussi bordélique et des bagarres entre employés des différents Barons du rail y éclatent toutes les heures. Pendant que les héros se rafraîchissent le gosier avec un verre de bière ou de whiskey, demande-leur un jet de Perception. L’endroit sent la pisse, la bière et le ragoût de bœuf spécial que le patron sert pour 25 ¢ la portion. Un hombre qui réussit son jet remarque une odeur sousjacente et très distinctive de charnier, qu’il identifie comme celle que l’on peut trouver aux environs d’une boucherie... Ou d’un véritable abattoir.
Y’A UN TRUC QUI CLOCHE AVEC CE COUTEAU En 1863, au cours de la bataille de Gettysburg, un tueur en série psychotique surnommé le Boucher a semé la pagaille dans un hôpital sudiste et n’a jamais été pris. Treize ans plus tard, il était au cœur des horribles évènements qui ont émaillé les festivités de la fête nationale à Dodge City. Plusieurs personnes ont perdu la vie, le tueur a été poursuivi et exécuté et la plupart des gens pensaient que c’était terminé. Ce que peu d’entre eux savent, c’est qu’une relique maléfique, le scalpel du tueur, a été récupérée par le Texas Ranger Hank Ketchum. Il essaya de la ramener au QG de l’organisation à Austin, mais l’a perdue au cours d’une baston avec quelques amarantes sanglantes. Dick Swink, un mineur de roche fantôme, l’a trouvée et sa haine des mormons l’a conduit à l’ouest, vers Deseret. Dans la Cité de la Morosité, la relique a transformé l’homme en meurtrier sans âme capable d’une terrifiante cruauté. Hélas pour lui, Dick est tombé sur Morris Steinhouse. L’héroïque et massif Morris s’est rapidement rendu compte que le scalpel conférait son pouvoir au monstrueux tueur ; il a donc tranché la main de Swink avec son Bowie et l’a ensuite tué sans trop de problèmes. Steinhouse a finalement quitté Salt Lake City, voyagé jusqu’à Denver et ouvert le Slaughterhouse Saloon. Morris a conservé le scalpel. Il pensait la garder en sûreté loin de ceux qui voudraient l’utiliser pour des motifs véritablement mauvais. Mais au fil du temps, la relique est également parvenue à le corrompre.
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BIEN MÉLANGER
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RELIQUE : LE SCALPEL DU BOUCHER
Une fois un meurtre commis, le scalpel n’en exige souvent pas d’autres avant un mois, voire plus longtemps. Il sait qu’il n’est pas invulnérable. Sa tactique habituelle consiste à rester toujours en mouvement et à ne pas trop attirer l’attention quand il est quelque part, mais Morris Steinhouse est un hôte très spécial. Pouvoirs : Quand il devient le Boucher (ce qui n’arrive que la nuit), le porteur a une Allure de 10 et une compétence Course à d8. Il gagne également deux niveaux dans chacun de ses dés d’Attributs, ainsi que trois niveaux en Combat et Discrétion. De plus, il ne peut être blessé que par des armes dotées d’une lame. En outre, il gagne les Capacités spéciales Terreur (-2), Sans peur, Frénésie Suprême, Taille (+1) et Adhérence. Le scalpel peut créer jusqu’à 10 têtes ambulantes (voir ci-dessous) et leur donner des ordres. Si le porteur perd la relique, celle-ci peut les contrôler elle-même.
Steinhouse était déjà doué pour la violence, étant donné son passé de mercenaire au cours des Grandes Guerres du Rail quelques années auparavant. Mais à présent, il a un merveilleux petit couteau qui en fait une redoutable machine à tuer. Il s’adonne à des folies meurtrières à chaque fois que le scalpel le demande, prépare ses victimes en différentes spécialités de viande et les sert dans son saloon. Le sous-sol du Slaughterhouse Saloon a été réaménagé en véritable abattoir. Il y a quatre tables d’acier, des rangées de crocs alignées sur les poutres en bois du plafond et une grande variété de couteaux et de hachoirs. En général, Morris n’a besoin que du scalpel. Il n’est pas du tout ravi de voir les héros fourrer leur nez dans son petit royaume de la mort et de la mutilation. Les têtes ambulantes se précipitent de sous les tables pour attaquer. zz Morris Steinhouse : Extra. Utilise les caractéristiques du Guerrier du rail (sans Capacité Spéciale) dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded lorsque Morris est sous forme humaine. Ajoute les Atouts Costaud et Increvable.
Souillure : Chaque nuit, le scalpel oblige mentalement son propriétaire à le prendre. S’il veut lui résister, celui-ci doit faire un jet d’Âme opposé au d10 d’Âme de l’objet. S’il réussit, il résiste à son appel et s’il le rate, il le prend en main. À chaque fois qu’une cible tient le manche de l’arme à main nue la nuit, il bénéficie de tous les pouvoirs qu’elle confère et tombe sous son contrôle. S’il gagne l’opposition, il ne se passe rien. À chaque fois qu’il perd le combat, il subit un malus de -1 sur toutes ses tentatives futures pour résister au contrôle du scalpel, jusqu’à une pénalité maximale de -6 (Morris Steinhouse est en ce moment à -5). S’il est ramassé par un Déterré, il lutte pour prendre le contrôle du corps avec celui qui, de l’esprit humain ou du manitou, contrôle à ce moment-là le corps du Déterré. Le scalpel est inactif le jour, mais pas sans pouvoir. Si on le prend, il est impossible de le reposer volontairement ou de s’en débarrasser sans d’abord réussir un jet d’Âme en opposition. Quand la nuit tombe, il essaie à nouveau de prendre le contrôle. Si on le prend à son propriétaire, son pouvoir s’évanouit rapidement (pour le moment), mais ce n’est pas aussi facile que ça en a l’air. Le scalpel est petit et le Boucher costaud. Il est possible comme d’habitude de tenter de le désarmer. L’arme a une Résistance de 12 - tout ce qui parvient à briser sa lame provoque sa destruction ultime.
TÊTES AMBULANTES (2 PAR HÉROS) Ces horreurs sont un genre spécial de cadavre ambulant créé par le Boucher. Il ramasse les têtes et les membres de ses victimes et les coud ensemble en d’étranges arrangements, et chacun d’entre eux compte un crâne unique pratiquement intact. Ces choses rampent en s’aidant de leurs mains et de leurs pieds et attaquent bec et ongles (littéralement) leurs victimes. Allure : 4 Taille -2 : Une tête ambulante n’est pas plus grande qu’un crâne humain. TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d4 d8 d6 d8 Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Escalade d8, Intimidation d6. DÉFENSE Parade Résistance 6 8
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Le scalpel (For+d8) est une relique maudite dotée d’un terrible pouvoir. Son porteur devient un tueur capable de commettre les actes les plus atroces. Quand il contrôle son propriétaire, il exige que des meurtres soient commis à minuit trois jours d’affilée avant de le laisser reprendre les commandes. Si possible, il récupérera la tête et les extrémités de sa victime, qui seront transformées en têtes ambulantes. Le Boucher actuel conserve ces créatures dans son abattoir en sous-sol afin de garder l’endroit et d’effacer ses traces.
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CAPACITÉS SPÉCIALES Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de dégâts supplémentaires (sauf à la tête) ; immunisé aux maladies et au poison. Petit : À cause de sa petite taille, les attaquants subissent un malus de -2 sur leurs jets de Combat contre une tête ambulante. Point Faible (tête) : Les Attaques ciblées sur le crâne d’une tête ambulante bénéficient d’un bonus de +2 aux dégâts, pour un total de +6. ACTIONS Morsure/Griffe : Combat d8, dégâts For+d4.
LE BOUCHER Quand Morris Steinhouse est sous l’influence du scalpel, il se transforme en une énorme brute aux pouvoirs impies. C’est un tueur impitoyable, efficace et enthousiaste. Allure : 10 (6 en escalade)
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Taille +1 : Il fait une tête de plus qu’un homme de taille normale. TRAITS Agi Âme For Int Vig d10 d12 d10 d10 d12 Compétences : Combat d12+2, Discrétion d12, Perception d6, Tir d8, Tripes d8. DÉFENSE Parade Résistance 9 9 CAPACITÉS SPÉCIALES Adhérence : Allure 6. Le Boucher peut escalader même les surfaces les plus abruptes comme une araignée dégoûtante. Frénésie Suprême : Le Boucher porte deux attaques de Combat par round sans subir de pénalité pour actions multiples. Immunité : Le Boucher ne peut être blessé que par des armes tranchantes. Point Faible (scalpel) : Si le scalpel est enlevé d’une manière ou d’une autre de la main de Morris (ou sa main enlevée de son corps), il revient à sa forme humaine. Sans Peur : Le Boucher est immunisé à la Terreur et à l’Intimidation. Terreur (-2) : Les yeux jaunes et le grand sourire aux dents acérées provoquent sans trop de surprise un jet de Tripes (-2) chez tous ceux qui les voient. ACTIONS Scalpel : Combat d12+2, dégâts For+d8.
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Lieu : Derry’s Ford, Colorado (Niveau de Peur 2).
Cette histoire a lieu quand ta clique tue le temps à Derry’s Ford. La femme qui se fait appeler Lady Cynthia Carstairs foulait déjà la terre avant la naissance du Christ. Elle a ensuite passé un pacte avec le Diable en échange de la vie éternelle - mais avec les petits caractères qui vont bien. Sa force vitale était contenue dans une flâme, un feu qui la rendait invulnérable tant qu’il brûlait. En 1876, la flâme de Lady Carstair s’affaiblissait. Elle a donc construit un complexe religieux à l’extérieur de Derry’s Ford baptisé l’Église de la Sainte-Flamme. Bien sûr, c’était en fait le sanctuaire d’un culte avec à sa tête la belle et charismatique Cynthia, qui était capable de tourner la tête d’un cow-boy impressionnable. Cynthia prépara l’exécution d’un rituel le soir de Noël, qui lui permettrait d’absorber l’âme de tous ses disciples. Mais une avalanche fort à propos déclenchée par une clique maligne souffla la flâme de la lady et l’envoya mourir sous quelques tonnes de glace et de neige. La fusillade qui s’ensuivit transforma l’endroit en un tas de ruines fumantes. Et voilà, plus d’Église de la Sainte-Flamme.
RAVIVER LA FLÂME ? Si l’on en croit certains citoyens, la menace de Lady Cynthia n’est pas tout à fait écartée. Son corps n’a jamais été retrouvé quand la neige a fondu au printemps et certains disent qu’ils ont senti une présence étrange et menaçante à Carstairs Canyon, l’endroit où elle a été tuée par l’avalanche. D’autres prétendent avoir entendu des cris lointains venant de cette direction à minuit. Aucune preuve n’est venue étayer ces histoires et certaines sont à l’évidence des souvenirs fantaisistes de pochetrons. Les citadins soutenant la ligne de la Denver-Pacific croient qu’il ne s’agit que d’un canular destiné à torpiller les projets d’un nouvel embranchement ferroviaire. Ils n’arrivent pas à comprendre la raison qui pousse certaines personnes à sacrifier la richesse qu’une ligne de chemin de fer pourrait amener à la ville.
CARSTAIRS CANYON Il se trouve au nord-ouest de Derry’s Ford, à environ un jour de voyage du petit bourg - assez près pour avoir une certaine influence, mais assez loin pour que ça devienne une galère de s’y rendre. Une clique qui irait là-bas à cheval dans la perspective de voir le cadavre ambulant de Lady Carstairs ou son fantôme seront très
p q LE MASSACRE
La légende entourant le culte et la mort de Lady Carstairs ont laissé un écho maléfique dans le canyon. Une petite meute de chatvaux3, attirée par ces délicieuses vibrations démoniaques, y a élu domicile et rôde dans la région en quête de proies. Mets un peu la chasse en scène, alors que les chatvaux essaient de séparer la clique en utilisant leurs incroyables talents pour la Discrétion et leurs pouvoirs d’Intimidation et de Miaulement pour tromper et abuser. Ces gros chats sont aussi malins que des hombres, et rusés aussi. Tes gars devraient mettre un certain temps pour réaliser qu’ils n’ont pas à faire à un esprit en colère, mais plutôt à une meute de bestioles démoniaques ! zz Chatvaux (1 par héros) : Voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. 3. Un chatval, des chatvaux. Pluriel irrégulier, partenaire.
DU JUS DE SPECTRE Lieu : Tallulah, Colorado (Niveau de Peur 5).
Fais jouer cette comédie sanglante alors que ta clique passe un peu de temps à Tallulah, à l’ouest des Rocheuses. Ils devraient être au moins de Rang Héroïque pour cette aventure, mais des cow-boys Légendaires s’en tireront beaucoup mieux.
LES DANGERS DU JUS DE SPECTRE L’offensive sur le Kentucky du général Sherman en 1876 était supposée être un premier pas brutal pour la victoire sur la guerre dans l’Ouest. Il vaut mieux en parler comme de sa désastreuse « Marche à Travers la Géorgie », puissance mille. Non content de réduire des villes entières en tas de cendres ou de détruire fermes et cultures, Sherman voulait empoisonner les puits et
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désappointés, mais t’inquiète, ils auront toujours leur part de danger mortel. Et il viendra d’une source bien plus simple qu’ils ne l’imaginent.
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répandre du sel sur la terre. Les savants fous yankees lui ont donné les outils dont il avait besoin pour faire très exactement ce qu’il voulait, et d’une manière encore plus terrible qu’il ne l’avait imaginée. Le premier instrument de destruction était une nouvelle mixture, surnommée « le jus de spectre » à cause de sa grosse (et inratable) base alchimique de roche fantôme. Non seulement le jus de spectre était capable de stériliser un sol fertile (et peut-être même de façon définitive), mais il contenait un mojo surnaturel qui avait tout simplement le pouvoir de créer un Deadland. Certains effets du jus de spectre ne sautent pas immédiatement aux yeux. Par exemple, un cadavre enterré dans une terre contaminée par cette substance tire quatre cartes supplémentaires quand il s’agit de revenir comme Déterré. Mais après avoir trempé dans le mal à l’état liquide, le pauvre diable commence son existence de mortvivant sous la Domination totale de son manitou.
L’HISTOIRE
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Ulysses Tripp possédait un magasin d’alimentation dans les faubourgs de Tallulah. Il était toujours au bord de la faillite, mais parvenait à chaque fois à encaisser assez de dollars pour nourrir sa famille. Au début de l’année 1877, il a accepté une cargaison de marchandises en provenance de l’Est et y a trouvé trois colis supplémentaires : des fûts de métal noir, plein à ras bord d’une sorte de liquide et portant l’inscription suivante : PROPRIÉTÉ DE L’ARMÉE NORD-AMÉRICAINE. DANGER ! POISONS CAUSTIQUES ! Ulysses n’avait aucune idée de ce que le mot « caustique » pouvait bien vouloir dire, mais il savait qu’il ne voulait rien avoir à faire avec des fûts de métal plein de poison. Il ne savait pas qu’ils contenaient le jus de spectre mortel. Pour s’assurer qu’ils ne l’ennuieraient plus, il les a donc enterrés dans la cave sous sa cuisine, puis il s’est lavé les mains et est retourné bosser. En 1880, l’affaire des Tripp avait fait faillite depuis un bon moment et la plupart des gens pensaient que sa famille avait subi une terrible perte, avant de faire ses bagages et de partir là où l’herbe était plus verte. Leur maison et leur grange étaient tombées en ruines et devenues un endroit hanté. Personne ne sait que Ulysses Tripp et les siens habitent toujours là.
COMMENCER L’AVENTURE Les héros entendent parler de disparitions récentes dans et autour de Tallulah. Peut-être que l’un des disparus est une relation, un amant ou un parent d’un des personnages. Plusieurs citoyens suspectent que la vieille maison des Tripp y est pour quelque chose - et ils racontent volontiers tout ce qu’ils savent sur le vieux Ulysses si tes gars réussissent un jet de Réseaux. Mais la plupart des gens pensent simplement que l’endroit est hanté et l’évitent comme la peste.
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LE MAL ENDORMI Au fil des ans, les fûts de jus de spectre ont rouillé et fui dans le sol et la nappe phréatique. La zone située tout autour de la maison des Tripp est donc devenue un lieu maléfique et de terreur extrêmement localisé, sur deux acres carrés. De l’extérieur, elle a plus ou moins le même aspect que le reste de cette région aride et désolée à l’ouest des montagnes Rocheuses. Dans le petit royaume des Tripp, c’est tout à fait différent. Le ciel est toujours sombre et toutes les couleurs semblent avoir disparu, tout comme il ne semble plus y avoir aucune végétation ni aucune vie sauvage. Quand le vent souffle, on dirait que des voix murmurent ou gémissent de douleur, et un cow-boy verra probablement les fantômes de ses parents disparus - apparitions qu’il sera aussi probablement le seul à voir. Et il y a aussi ce sentiment permanent d’être observé par des yeux hostiles... La propriété des Tripp a attiré un grand nombre d’abominations. On entend le sifflement des crotales juvéniles, mais ces petites bêtes ne sortiront pas de terre avant que les héros ne soient à l’intérieur de la maison. Elles se précipiteront ensuite à leurs trousses et boulotteront tous ceux qui essaieront de filer. En d’autres termes, tes gars prendront une chambre, mais ils n’en sortiront pas, à moins de vouloir quitter l’hôtel. Définitivement. zz Crotales du Mojave juvéniles (5) : Voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
LA MAISON DES TRIPP Tu trouveras page suivante un plan de la maison. En dehors de cette construction, il n’y a qu’une vieille grange et une remise qui tombent en ruines sur la propriété. Quand les fouineurs de ta clique viennent traîner sur leurs terres, les Tripp se cachent dans la grange (ils ont creusé une pièce secrète sous les lattes de bois du plancher et les hombres ne la remarqueront que sur un jet de Perception -4). Ils attendent ici que les intrus croisent les crotales affamés qui les attendent dehors quand ils essaieront de ficher le camp. Les chevaux restés à l’extérieur seront attaqués par les créatures et probablement dévorés. S’ils dorment dans la maison, les héros découvriront le pire aspect de la zone affectée par le jus de spectre. Ils feront des cauchemars atroces s’ils dorment - et ces rêves attendront parfois qu’ils se réveillent pour leur souhaiter le bonjour ! Pour chaque personnage qui décide de pioncer dans le coin, lance 1d6 et compare son résultat au nombre d’heures qu’il passera à dormir. S’il est inférieur, la méchanceté flottant librement dans le coin prendra la forme d’un cauchemar ambulant (voir ci-dessous). Si
tu as un poissard avec le Handicap Cauchemars, l’un d’entre eux viendra s’occuper de lui à chaque fois qu’il ira dormir. Même s’ils ne roupillent pas, il y a déjà 1d8 de ces horribles abominations dans la maison des Tripp, attendant que la nuit tombe. Au cours de la journée, ils prennent la forme de morceaux d’obsidienne parfaite grands comme la paume d’une main. Ils se cachent avec soin avant de s’endormir et préfèrent les endroits sombres. Quand il fait noir, les cauchemars sortent et tuent.
CAUCHEMAR AMBULANT Ces créatures n’ont aucune forme prédéterminée. Elles naissent des plus viles émanations des Terres de chasse et c’est l’imagination du rêveur qui leur donne une consistance physique. Elles prennent parfois la forme du cauchemar d’un hombre, et ce sont d’autre fois des formes asymétriques d’un noir d’encre, arachnéennes ou serpentines. Allure : 8 TRAITS Agi Âme For Int Vig d12 d12 d12 d10 d12 Compétences : Combat d12+1, Discrétion d12, Escalade d12, Intimidation d12+1, Natation d12, Perception d10, Pistage d10. DÉFENSE Parade Résistance 8 8 CAPACITÉS SPÉCIALES Coup : Un Déterré qui absorbe l’essence d’un cauchemar ambulant gagne l’Avantage Apparition. Immunité : Ces abominations ne peuvent être blessées par des armes ordinaires, mais les pouvoirs et les armes magiques le font normalement. Point Faible (lumière) : Un contact proche avec une source de lumière équivalente à celle d’une torche inflige 1d6 de dégâts par round. Celle d’une lanterne inflige 2d6 de dégâts par round. Sans Peur : Un cauchemar ambulant est immunisé à la Terreur et à l’Intimidation. Terreur (-2) : Quand on voit l’une de ces créatures, il faut faire un jet de Tripes (-2). Le poissard dont les cauchemars ont donné naissance au cauchemar ambulant fait son jet avec un malus de -4. ACTIONS Griffes : Combat d12+1, dégâts For+d6. Un cauchemar ambulant peut attaquer avec ses 6 griffes à chaque round sans subir de pénalité pour actions multiples. Morsure : Combat d12+1, dégâts For+d8.
RÉVEILS BRUTAUX Après avoir passé la nuit à être terrorisée par les créatures issues de leurs pires cauchemars, la clique reçoit la visite du clan Tripp juste avant l’aube. On va dire, pour faire simple, qu’ils ne leur apportent ni le café, ni les cookies. La plupart des membres de la famille sont morts il y a des années de cela et sont revenus comme Déterrés. Ulysses est lentement devenu fou à force de boire l’eau polluée par le jus de spectre et s’est transformé en une machine à tuer énorme et bossue. Il n’a aucun problème pour s’en prendre aux habitants de la ville ou à quiconque posera le pied sur sa propriété. Après tout, la famille d’un homme doit manger... Même si ce qu’elle mange, c’est de la viande crue et fraîche. zz La Famille Tripp (6). Utilise les caractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ce sont tous des Déterrés, qui possèdent la compétence Intimidation d6 et l’Atout Apparition. Trois sont armés de Winchester ‘73 (24/48/96 ; 2d8; CdT1 ;1-3d6 ; Munitions 15 ; For Mini. d6 ; PA 2) et les trois autres portent des fusils à double corps (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT 1-2 ; Munitions 2 ; Tir +2). Tous ont des couteaux (For+d4).
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p q LE VOLEUR DE
ULYSSES TRIPP, PYCHOPATHE NERVEUX Les années passées à boire l’eau polluée par le jus de spectre ont déformé et rendu fou Ulysses Tripp. Il est bossu, sa peau est grise et sa bouche béante est étirée par une grimace qui révèle deux rangées de dents acérées. Ses yeux sont réduits à deux pupilles froides, mortes et noires. Allure : 8 (dé de course d10) Taille +2 : C’est un énorme bloc de chair et de muscle. TRAITS Agi Âme For Int Vig d10
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d12+2 d8
d12+2
Compétences : Combat d12, Discrétion d12, Intimidation d12, Lancer d10, Perception d10, Tir d12. DÉFENSE Parade Résistance 8 11
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CAPACITÉS SPÉCIALES Frénésie Suprême : Ulysses peut faire deux attaques de Combat par action sans pénalité. Résistant : Il ne subit pas de blessure quand il est Secoué une seconde fois. Sans Peur : Ulysses est immunisé à la Terreur et à l’Intimidation. Terreur : Ulysses aime bien surgir et faire peur aux gens avec son rire aigu et perçant. ACTIONS Fusil calibre 12 double barillet : Tir d12, Portée 12/24/48 ; dégâts 1-3d6, CdT 1-2, Munitions 2, Tir +2 Hache : Combat d12, dégâts For+d6. Morsure : Combat d12, dégâts For+d6.
ET APRÈS ? Les héros qui vaincront les Tripp peuvent comme d’habitude raconter leurs exploits aux gens du coin. S’ils le font, le Niveau de Peur de la région baissera suffisamment pour qu’elle cesse d’être un centre de frayeur, et c’est plutôt une bonne nouvelle pour tous ceux qui sont impliqués. L’endroit autour de la maison reste cependant un cauchemar dont le Niveau de Peur est de 5 et personne n’y va jamais. Il ne faudra pas longtemps avant que d’autres abominations ne viennent occuper les lieux désertés par les Tripp...
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DILIGENCE EST DE RETOUR ! Lieu : Dodge City, Kansas (Niveau de Peur 3).
Cette histoire palpitante commence à se propager quand les héros sont à Dodge City, à la recherche d’un moyen pour passer le temps ou pour se faire un peu de dinero. On raconte que l’élégant et courtois Voleur de Diligence est de retour et qu’il attaque à nouveau les trains circulant autour de la ville. Une affiche à l’extérieur du bureau du Marshal Larry Deger offre 500 $ de récompense à quiconque appréhendera ce bandito, mort ou vif.
ON RACONTE EN VILLE... En réussissant un jet de Réseaux, les héros tombent sur des citoyens tout contents de leur raconter les exploits de celui que l’on surnomme le Voleur de Diligence. « Comment je le sais ? Il s’est pointé juché sur un de ces chariots à vapeur dernier cri, un truc qui souffle et qui cliquette, sauf que son engin ressemble plus à une diligence blindée. Y’a une sorte de cabine pour le conducteur sur le haut, avec un genre de pare-brise, assez grande pour un homme. C’est là qu’il est. « Oh ben tu peux être sûr que sa diligence est plus rapide que les autres chariots à vapeur. Et aussi, il peut rouler sur les rails comme sur la route. Personne peut échapper au Voleur de Diligence ! Mais y’a des idiots qui essaient toujours. Ha ! » S’ils obtiennent une Relance sur leur jet de Réseaux, les héros arrivent à dégoter un vrai témoin, la victime de l’une de ses attaques. « Il a monté une embuscade et nous a attendus. Il a surgi de sa cachette et a poursuivi notre diligence. Nous a tous fait aligner sur la piste et nous a pris tout ce que l’on avait, honnêtement. Ce qu’il ne pouvait pas charger dans son chariot, il le faisait charger par les hommes. Et puis il a touché son chapeau en souriant, a sauté dans la cabine du conducteur et a filé dans un nuage de poussière. « Je lui accorderai une chose de plus. Ses vêtements et ses manières étaient peut-être démodés, mais certainement pas sa pétoire : il avait un Colt Frontier flambant neuf pointé sur nous tout le temps. »
C’est un homme de goût, si ce n’est d’honneur. Il s’habille à la manière d’un valet de pied de l’ancienne Europe, avec une veste recherchée, un gilet, des bas et des chaussures à boucle. Ses vêtements sont rouge vif et bleu roi, et il se débrouille pour rester impeccable malgré le nuage de poussière que son véhicule soulève. Il parachève sa tenue avec un tricorne fantaisie et un masque noir et blanc qui dissimule son visage.
TRAQUER LE VOLEUR DE DILIGENCE Si les héros décident de traîner autour de Dodge City et de suivre les rumeurs du passage du bandito, ils doivent faire un jet de Réseaux par jour. Ratisser les collines et les lignes ferroviaires autour de la ville nécessite un jet de Pistage. Tire aussi une carte d’action pour chaque jour passé à le chercher. Si tu sors une figure le jour où tes gars ratent leur jet de Réseaux ou de Pistage, lance un dé sur la Table de rencontres dans les Territoires Contestés. S’ils réussissent leur jet de compétence le même jour où une figure sort, ils localisent le Voleur de Diligence. S’il réussissent leur jet sans avoir de figure, ils trouvent des traces de son passage - une chique de tabac crachée près de traces de chariot étranges, ou des douilles de calibre 32-20 d’un Colt Frontier. Bien sûr, la clique peut avoir une meilleure idée pour le trouver ou l’attirer dans ses filets. Dans ce cas, laisse-les essayer leur plan, Marshal. Et tes gars pourraient bien se retrouver dans une bonne grosse tourbe et se lancer dans une aventure encore plus palpitante en essayant d’attraper le Voleur de diligence.
L’INDUSTRIEUX HENRY STILES Le Voleur de Diligence est un ancien rancher appelé Henry Stiles. Après la mort de tout son troupeau suite à la fièvre du Texas4, il a décidé de gagner sa vie autrement et a dépensé les économies de toute une vie pour s’offrir le chariot à vapeur spécialement conçu et qu’il utilise pour commettre ses vols. Il a fait appel à son amour de l’histoire pour inventer un costume particulier qui le 4. Maladie du bétail sévissant dans le sud des États-Unis transmise par les tiques, dans laquelle les bêtes infectées développaient une anémie fébrile et un dépérissement rapide et mortel. Le rôle des tiques dans la propagation de cette maladie a été prouvé par Théobald Smith (1859-1934), un médecin travaillant au Bureau de l'Industrie Animale, qui avait décidé de suivre l'intuition des éleveurs à propos du vecteur de cette maladie : les tiques.
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LE CHARIOT À VAPEUR PERSONNALISÉ DE STILES*
Il est équipé de plaques d’acier fantôme, de roues blindées et d’une « cabine du conducteur » spéciale, ainsi que de « roues intérieures » rétractables qui lui permettent de se déplacer sur les rails. À cause de son poids et de sa vitesse, il consomme environ 30 % de roche fantôme en plus qu’un chariot à vapeur classique. Stiles surveille donc soigneusement sa réserve de carburant et arrête une poursuite s’il pense qu’il ne pourra pas rattraper sa cible à temps. Acc/VMax. 10/20 (Vitesse Maxi 40 sur rails) ; Résistance 14 (6) ; Passagers. 1+2 ; Prix. Unique. Notes. Parcourt 32 km par livre de roche fantôme. Panne. Sur un échec critique, la chaudière à roche fantôme explose et inflige 3d10 points de dégâts à tous ceux qui se trouvent dans un Grand gabarit (y compris les gens qui sont à bord et le véhicule lui-même). * Le chariot à vapeur de Henry Stiles est un objet unique, qu’il ne vendra jamais sous aucun prétexte. Entre les mains avides d’un autre cowboy, il vaudra le prix que le vendeur sera prêt à payer pour l’avoir (ce qui demande un jet de Réseaux, de Persuasion, des Épreuves de Volonté, un Conflit social ou d’autres jets décidés par le Marshal). Certains groupes pourraient choisir de s’emparer de ce qu’ils n’ont pas les moyens de s’offrir...
distingue de tous les autres voleurs « plus courants » qui écument l’Ouest étrange.
HENRY STILES, LE VOLEUR DE DILIGENCE La courtoisie de l’homme n’est pas feinte. Stiles est une personne amicale et sympathique qui préférerait ne faire de mal à personne (en particulier les dames). Cependant, il est tout à fait conscient du chemin qu’il a décidé d’emprunter et il sait que, parfois, il devra se montrer un peu plus rugueux. Allure : 8 Charisme : +4
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Un Voleur Qui A La Classe
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Handicaps : Recherché (Majeur), Pacifiste (Mineur) Atouts : As, Chanceux, Charismatique, Dégaine comme l’éclair, Riche, Séduisant. Trempe : 3 TRAITS Agi Âme For Int Vig d10 d10 d6 d6 d8 Compétences : Combat d10, Conduite d10, Connaissances (Histoire) d6, Discrétion d10, Équitation d10, Escalade d10, Intimidation d8, Perception d8, Réparation d10, Tir d10, Tripes d8. Équipement : 50 balles pour chaque arme, boîte à outils, roue de secours, 10 livres de roche fantôme, 250 $. DÉFENSE Parade Résistance 8 11 CAPACITÉS SPÉCIALES As : +2 en Conduite, Navigation et Pilotage. Peut faire un jet de Résistance pour un véhicule en réussissant un jet à -2. Chanceux : +1 Jeton par session. Dégaine comme l’éclair : Peut dégainer une arme en action gratuite. ACTIONS
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Colt Frontier : Tir d10, Portée 12/24/48, dégâts 2d6, CdT 1, Munitions 6, PA 1 Couteau : Combat d10, dégâts For+d4 Fusil calibre 12 double barillet : Tir d10, Portée 12/24/48 ; dégâts 1-3d6, CdT 1-2, Munitions 2, Tir +2
Kid et ses grands frères arrivent en ville. Il espère que la clique se chargera de la situation sans bain de sang (ou du moins sans bain de sang de concitoyen). Pars du principe que les PNJ trucidés dans ce scénario seront vengés par leur parent le plus proche. La toile s’étend donc, le sang continue de couler et le Niveau de Peur grimpe en flèche. Il n’y a rien de surnaturel là-dedans, mais c’est parfois le genre de violence et de terreur que Guerre préfère - le genre que les gens s’infligent mutuellement sans avoir besoin d’un seul manitou pour ça. Si les héros refusent d’aider le Marshal, le Kid commence à provoquer en duel tous les gens qu’il croise et qui acceptent. Et bientôt, la moitié de la ville est impliquée dans la fusillade et Guerre se lèche les babines en rigolant de bon cœur. À chaque fois que trois personnes meurent, le Niveau de Peur de la ville augmente d’un rang. Le vent porte la voix des morts, qui supplie les vivants de les venger. zz Orville « Le Kid » Jensen : Utilise les caractéristiques du Pistolero disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Il est armé d’un Colt Peacemaker simple-action (12/24/48 ; 2d6+1 ; CdT 1 ; Munitions 6 ; PA 1) et a 20 cartouches supplémentaires. zz Barnabas, Ethan, Tim et Zebulon Jensen : Utilise les caractéristiques du Hors-la-loi disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ils sont armés de carabines Winchester ‘73 à double canon (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT 1-2 ; Munitions 2 ; Tir +2), de fusils à double corps (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT 1-2 ; Munitions 2 ; Tir +2) et de couteaux Bowie (For+d4+1 ; PA 1). Ils ont 20 cartouches supplémentaires pour chacune de leurs armes.
p q pCET HÔTEL q ON M’APPELLE
LE KID
Lieu : Derry’s Ford, Colorado (Niveau de Peur 2).
Fais jouer cette petite digression quand ta clique traîne dans Derry’s Ford. Le Kid est un jeune et arrogant pistolero dont le plus grand désir est de prouver sa valeur dans un vrai duel. Ses quatre frères aînés (Barnabas, Ethan, Tim et Zebulon) chevauchent juste derrière lui et leur regard dur jure de casser la bouche de tous ceux qui battront le Kid. Ils tuent aussi tous ceux qui ne se battent pas en duel avec leur petit frère. C’est le genre d’attitude qui rend aveugle un représentant de la loi comme le Marshal Turner. Lui et ses hommes sont mal équipés pour s’occuper de ce genre de fauteurs de troubles. Leland fait appel aux héros pour lui donner un coup de main peu de temps après que le
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N’EST PAS ASSEZ GRAND Lieu : Denver, Colorado (Niveau de Peur 2).
Pour cette petite histoire de vengeance fantomatique, les héros pourraient bien être appelés pour faire le ménage façon « ghost busters » par le propriétaire du Brown Palace Hotel, Henry Brown. Comme c’est un homme riche et extrêmement désespéré, ta clique devrait pouvoir négocier une petite compensation. Autre solution, ils pourraient simplement être des clients pris en plein milieu du conflit spectral.
ESPRITS FRAPPEURS
les trépassés soudain pragmatiques se liguent contre l’ennemi commun et se prêtent assistance.
Le Brown Palace est littéralement le premier de son genre : un hôtel triangulaire à dix niveaux doté d’une façade de pierre rouge et d’un immense atrium. En 1880, il représente le summum du luxe. Hélas, il est aussi rempli de la cave au grenier d’esprits cherchant à se venger.
LES FANTÔMES DU BROWN PALACE (12)
Un petit rade baptisé le Sundown Saloon a surgi de terre à cet endroit, mais il n’a pas duré très longtemps. On s’est rendu compte que le puits qui alimentait la pompe du saloon faisait plus de 210 mètres de profondeur et qu’il pouvait alimenter un bâtiment beaucoup plus grand. En 1876, Rolf Schoeller et Matthew Blesh, les propriétaires du saloon, ont reçu une généreuse proposition d’achat qu’ils ont refusée. Ils ont à leur tour été payés en plomb et envoyés ad patres. Le nouveau Brown Palace est donc hanté par deux groupes de fantômes rivaux : le premier dirigé par feu le patriarche Elmer Wilks et le second sous les ordres des deux patrons du saloon. Chacun d’entre eux pense être le légitime propriétaire de l’endroit et veut détruire ses adversaires. Mais un fantôme ne peut pas tuer un autre fantôme.
LIGNES DE FRONT Les deux partis ont commencé à essayer de recruter des partisans chez les vivants pour les aider dans cette tâche. Comme certains d’entre eux manipulent la magie et peuvent lancer des exorcismes, ils supposent que ces gens sont les seuls à pouvoir éliminer leurs rivaux. Les spectres passent la majorité de leur temps à terrifier les clients de l’hôtel alors qu’ils ne font qu’essayer de communiquer avec eux - ce sont pour la plupart des gens qui n’ont pas la Trempe nécessaire pour supporter l’horrible apparence d’un fantôme. Les choses sont probablement sur le point de changer avec l’arrivée de ta clique. Les héros sont contactés soit par l’esprit d’Elmer Wilks, soit par celui de Schoeller et Blesh, ou bien carrément les deux. Les deux groupes se disent être les légitimes propriétaires de l’hôtel et demandent de l’aide pour chasser les intrus (qu’ils considèrent mauvais). Même s’ils en sont incapables, il n’est pas rare que les fantômes de l’endroit (six de chaque côté) se lancent dans des fusillades spectrales à minuit.
Allure : 8 TRAITS Agi Âme For Int Vig d6 d10 d6 d6 d6 Compétences : Combat d6, Conduite d10, Discrétion d12, Intimidation d10, Perception d10, Tripes d10. DÉFENSE Parade Résistance 5 5 CAPACITÉS SPÉCIALES Ancre : Les fondations du Brown Palace sont l’ancre qui retient les fantômes dans le monde des vivants. Ils ne s’en éloigneront pas de plus de 1,6 kilomètres et se déplaceront avec elles. Cauchemars : Un fantôme ne peut agir directement sur son ancre, mais il peut influencer les rêves de tous ceux qui résident sur son « domaine ». Cette capacité a les mêmes effets que le Handicap Cauchemars. Intangible : Les fantômes sont immatériels et il est impossible de les blesser avec des armes normales. La magie et les effets magiques les affectent normalement. Invisible : Les esprits sont invisibles, mais peuvent devenir visibles à volonté (en général pour provoquer la Terreur). Les attaques contre une cible invisible (à supposer que quelqu’un soit conscient de sa présence) subissent un malus de -6. Point Faible (magie) : Seul un exorcisme ou sa destruction par un moyen magique libère un fantôme de ses tourments. Terreur : Quand on aperçoit un fantôme du Brown Palace, il faut faire un jet de Tripes. ACTIONS Esprit Frappeur : Une fois par jour, chaque fantôme peut créer une tempête de petits objets dans une zone équivalente à un Grand Gabarit. Cette tempête dure 2d6 rounds. Veille à garder cette durée secrète envers les PJ.
C’est à tes héros de décider s’ils prennent le parti de l’un ou l’autre camp ou s’ils ouvrent la chasse sur tous les esprits et les spectres du coin. Dans ce dernier cas,
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L’hôtel a été bâti sur un puits artésien qui alimente en eau presque toutes les chambres. Le fait est que ce puits appartenait au début des années 1850 à la famille Wilks. Elmer et les siens ont été tués pour les droits d’accès à l’eau en 1853 et leur fantôme n’est jamais parti pour les Terres de chasse.
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p q LES PLAQUES
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DE THOMPSON Lieu : Chaudron, Colorado (Niveau de Peur 5).
Pendant qu’ils boivent un coup ou font une partie de billard au Saloon n° 10 de Bremhall, les héros sont approchés par un gars suant comme un cochon et extrêmement nerveux. Il porte le costume à rayures prétentieux d’un pied-tendre et a l’air d’être péniblement déplacé dans le seul saloon de Chaudron. Avec autant de politesse que possible, il offre une tournée aux héros et suppose qu’il ne leur fera pas perdre leur temps. Quand tout le monde est installé, il leur raconte l’histoire suivante. « Je m'appelle Hector Bartnick et j'ai fait tout le voyage depuis Chicago... Jusqu'ici. Difficile à dire, mais vrai !
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« Est-ce que par hasard vous lisez le Tombstone Epitaph ? Je vois. En 1877, ils ont parlé de l’appareil photographique d’un certain Whorley Thompson, un reporter du journal disparu au cœur de la bataille du Chaudron... Juste avant la fin. Ils offraient une récompense de 200 $ à quiconque serait capable de leur dire où il était ou de ramener son appareil photographique spécial. « Après tout ce temps, je pense que j'ai trouvé un moyen de le faire, selon des principes scientifiques. J'ai dans cette petite fiole de verre un échantillon de roche fantôme pulvérisée, qui provient de la même source que celle qu'avait Whorley Thompson quand il a disparu. Si la théorie de l’identité du terrain est exacte, cette roche fantôme possède un... Lien indéfini avec la poudre que le journaliste a emportée avec lui à la Bataille du Chaudron. « Dit simplement, je peux retrouver Whorley Thompson grâce à cette minuscule fiole de roche fantôme s’il est toujours de ce monde. Mais le Chaudron est au mieux un endroit dangereux et je ne veux pas m’y rendre seul. Je paierai vos services en tant que gardes du corps si vous voulez m’accompagner, soit 25 $ par jour chacun, et vous pourrez vous partager la récompense de l’Epitaph si nous trouvons Thompson. » Ce que raconte Bartnick est pour la plupart vrai. Il vient vraiment de Chicago (pas de surprise jusque là), il est à la recherche de Whorley Thompson (ou du moins de son appareil photo) et il a un étrange objet à tête chercheuse qui fonctionne sur le principe de « la théorie de l’identité du terrain ». Il ne nie pas être un savant fou, mais il ne le confirme pas non plus.
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TABLE DE RENCONTRES DE CHAUDRON
d6 Rencontre
1
Démon d’Os
2
2d6 Cadavres Ambulants
3 Fantôme
4
1d10 Inciseurs (voir page 257)
5 ‘Glom
6
‘Glom de ferraille (voir page 250)
Ce que « Bartnick » ne dit pas, c’est que son vrai nom est Nat Drago et que c’est un Agent dont la théorie a été rejetée par le CRS de Denver. Il engage à présent des indépendants pour remplacer les Nettoyeurs qu’il espérait avoir. Il est convaincu que l’appareil photo révélera ce qu’il s’est passé au cours des derniers instants de la Bataille du Chaudron. Si ses supérieurs découvrent qu’il travaille là-dessus sans y être autorisé, il sera viré, traduit en cours martiale et sans doute jeté en prison pour le reste de sa vie. zz Nat Drago (alias Hector Bartnick) : Utilise les caractéristiques de l’Agent disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Il souffre de Paranoïa et possède la compétence Réparations à d8.
L’APPAREIL À TÊTE CHERCHEUSE DE HECTOR Il y a à l’intérieur de son invention un compas. L’utilisateur fait face au nord puis met l’échantillon de roche fantôme dans un petit compartiment. Une lumière rouge en forme de flèche clignote pour indiquer la direction à prendre et un bulbe bleu clignote de plus en plus vite au fur et à mesure que l’on se rapproche des pièces « liées » à la roche fantôme. Bartnick refuse de dire comment faire fonctionner son appareil, ou même de laisser quelqu’un l’examiner plus d’une minute. Hector (ou un autre utilisateur) doit réussir un jet d’Intellect (-4) pour découvrir le lieu où se trouve le cadavre de Whorley Thompson. Chaque jet prend plusieurs heures et sur un échec, la clique doit continuer à passer au peigne fin les ravins encombrés d’épaves et empruntent des chemins de montagne jonchés de squelettes. Sur un échec critique, l’appareil se casse et il faut réussir un jet de Réparations au bout de 2d6 heures pour le remettre en état de marche.
La bataille du Chaudron a été, et de loin, la plus sanglante de toutes les Grandes Guerres du Rail et elle n’a été surpassée que par la bataille de Lost Angels en pertes humaines. Elle a duré près d’un mois et impliqué tous les Barons du rail ainsi que la Denver-Pacific. Va jeter un œil à la description complète de Chaudron (en page 81) et aux Règles sur les Horreurs des Champs de Bataille (page 60). Pendant leur traversée des montagnes Rocheuses jonchées de cadavres et en suivant les cliquetis et les bourdonnements de son appareil, Hector Bartnick se repose sur les hombres pour tout ce qui relève de sa sécurité. Rien ne peut sans doute le protéger du mélange entre les terribles abominations et le Niveau de Peur 5, mais les héros doivent donner le meilleur d’eux-mêmes. Tire une carte par tranche de quatre heures qu’ils passent sur le champ de bataille enveloppé de brume. Si elle indique une rencontre, tire un dé sur la Table de rencontres de Chaudron.
LA MORT DE WHORLEY Le groupe finit par localiser la tombe de Whorley Thompson, de l’autre côté de la vallée, à environ 6,5 kilomètres de la ville actuelle de Chaudron. Son cadavre desséché est recroquevillé dans une petite caverne, ses deux bras toujours serrés autour du sac où se trouve son appareil photographique. À en croire les trous dans son costume en lambeaux, il a été abattu dans sa cachette par une arme de très gros calibre. L’appareil et deux plaques sont intacts. Hector Bartnick ne peut s’empêcher de regarder ce que les deux plaques restantes ont capturé. Grâce à la technologie de l’appareil photographique de l’Epitaph, elles ont fixé une courte séquence d’images sépia en mouvement. Ce qu’il voit le laisse bouche bée de stupéfaction. La première plaque montre une crête de montagne couronnée de conifères, située à environ 6,5 kilomètres de là. Une locomotive blindée de la Denver-Pacific remonte la voie ferrée vers de grands remblais et des remparts construits autour d’un solide réservoir d’eau. Vous vous rendez compte que vous regardez l’endroit où la ville a été construite plus tard. La fusillade éclate de chaque côté et se rapproche de vous - il n’y a pas de cratère. La plaque se termine, devient noire puis reprend du début. La seconde plaque semble continuer la même scène. Puis la vision est violemment secouée, tourne vers la gauche pour capturer l’arrivée d’un automate faisant feu avec sa Gatling. La plaque revient sur la bataille qui se déroule au loin près du réservoir d’eau, juste à temps pour capturer un éclair brillant qui aveugle toute la
scène. Puis l’image devient sépia et boueuse et revient enfin. Les combattants ont disparu et à leur place, un énorme nuage de feu et de fumée qui a une vague forme de crâne s’élève dans le ciel. Puis il y a un nouveau cratère en dessous. Une pluie de débris s’abat sur des kilomètres à la ronde. La plaque se termine. « Est-ce que vous savez ce que ça signifie ? », demande Hector à la ronde. « Hellstromme a mis fin à la bataille du Chaudron avec une de ses bombes à feu fantôme... Un prototype de celles utilisées pendant la bataille de Lost Angels, c’est sûr. Il se foutait complètement du droit de passage. Ce fumier voulait juste essayer son arme. Il s’est assuré que personne n’en entendrait parler. Vous savez ce qu’il adviendra des contrats de la Wasatch dans les Territoires Contestés si ça se sait ? » Une autre voix résonne, forte et claire. « Un magnifique travail de détective. Mais personne n’en saura jamais rien, n’est-ce pas, Hector ? Ou diraisje plutôt Agent Drago ? Attrapez-les, les gars ! » Une équipe envoyée par Hellstromme a suivi Drago depuis Chicago et a su que ses supérieurs à Denver n’avaient pas répondu à sa requête. Ils veulent à présent s’assurer que toutes les preuves gênantes découvertes par les héros seront éliminées, et les héros aussi, tant qu’à faire ! Leur loyal automate reste en retrait et empêche quiconque de s’enfuir ; il se joindra au combat trois rounds plus tard. zz Automate : Voir le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded.
ÉQUIPE DE RÉCUPÉRATION DE HELLSTROMME (6) Allure : 6 Handicaps : Loyal (à Hellstromme) Atouts : Rock'n'Roll ! TRAITS Agi Âme For Int Vig d10 d10 d6 d6 d8 Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Perception d6, Tir d10, Tripes d8. DÉFENSE Parade Résistance 6 6 CAPACITÉS SPÉCIALES Rock n’Roll !: Le tireur ignore le malus de Tir automatique s’il ne se déplace pas. ACTIONS Pistolet Gatling : Tir d10, Portée 12/24/48, dégâts 2d6+1, CdT 2, Munitions 12, PA 1, 2 chargeurs de réserve.
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Savage Tales
LE CHAUDRON DE LA MORT
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pL’ÉPINE q
DE LA ROSE Lieu : Dodge City, Kansas (Niveau de Peur 3).
Le Wild Irish Roses est un lieu bien connu à Dodge City, et tu peux donc faire jouer cette petite histoire quand tes hombres décident de visiter la ville. Il ne faudra pas longtemps à un groupe de mercenaires calé en magie pour découvrir que c’est plus qu’un simple établissement peuplé de beautés aux cheveux de feu. Ce sont en fait des baobhan sith5, des vampires venus directement de la vieille Irlande. Mais ces créatures ne sont pas les habituels suceurs de sang maléfiques ; elles préfèrent ne prendre que ce dont elles ont besoin sur une clientèle ravie de revenir et de leur en donner encore un peu.
MORTELLES RÉVÉLATIONS
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5. Prononcer baa’-van shee.
DEADLANDS
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Confrontées à leurs habitudes alimentaires, les filles du bordel supplient les cow-boys de les laisser tran-
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quilles. Elle prétendent simplement essayer de s’en sortir, qu’elles ne font de mal à personne et qu’elles donnent beaucoup plus de plaisir qu’elles ne causent de douleur (les héroïnes pourraient avoir du mal à avaler celle-la). zz Baobhan Sith (12) : Voir page 253. Selon elles, elles se cachent à Dodge City du monstre qui les a créées il y a longtemps de cela, dans l’espoir qu’il ne les retrouvera jamais. En réalité, il est déjà là et arrivera au bordel quelques courtes heures plus tard. Il a l’intention de donner à ses enfants une leçon et de trucider tous les humais qui se mettront en travers de son chemin. Colin Cashel est un vampire qui boit trop et qui est de très mauvaise humeur. Il est venu de loin pour récupérer ses filles indociles et il n’a pas l’intention de se laisser dissuader par des mortels, même armés de six-coups. Si les héros parviennent à détruire l’ancien vampire, ils deviendront à jamais les héros des baobhan sith - et trouveront toujours aide et assistance au Wild Irish Roses. zz Colin Heaney Cashel : Utilise les caractéristiques du Vampire Ancien disponibles dans Deadlands Reloaded. À cause de sa capacité spéciale de Géniteur, ses victimes deviennent des baobhan sith. Il possède la compétence Connaissances (gaélique) à d10.
p q LA PISTE DE
Lieu : Black Mesa (Niveau de Peur 5).
Garde ce scénario sous le coude jusqu’à ce que la dernière Intrigue soit bouclée, Marshal. Jusqu’à présent, toutes les rumeurs au sujet de Raven ne concernaient que les activités de son culte, les Derniers Fils et les faux Raven. Si ton groupe est au bout de tout ce temps toujours en train de cavaler après le vrai Raven (et l’on espère vraiment que c’est le cas), voilà ce qu’ils trouvent. C’est peut-être leur filer la corde pour se pendre tous, mais une fois Légendaires, tes héros devraient pouvoir prendre soin d’eux. À toi de décider de la manière dont ils apprendront que Raven se cache peut-être dans Black Mesa. Après leurs nombreuses aventures, tes hombres auront sans doute une liste d’amis et d’ennemis longue comme le bras. Les informations suivantes devraient venir d’une personne de confiance, car elles sont parfaitement vraies. « Nous avons des raisons de penser que celui que vous traquez depuis si longtemps - le vrai Raven, en chair et en os - se cache dans Black Mesa. L’endroit a toujours été sacré pour les Indiens, mais au cours des dernières années, les chamanes m’ont dit qu’il est envahi par les ténèbres. D’immenses volées de corbeaux s’y rassemblent et les tribus l’évitent. Quelques personnes de mon peuple ont aussi disparu là-bas. Si ce n’est pas le vrai Raven, alors c’est quelque chose d’aussi mauvais que lui. »
LA FORTERESSE DE RAVEN Tu trouveras ci-dessous tous les détails concernant le sanctuaire secret de Raven au sommet de Black Mesa. Laisse tes gars décider du plan pour approcher et attaquer sa cabane. Tous les serviteurs de Raven qui échapperont à une rencontre avec la clique iront avertir leur maître du danger dès qu’ils le pourront.
Les Guerriers de la Terre Des bandes de guerriers de la terre patrouillent au hasard les pentes et la région tout autour de Black Mesa. Ces créatures sont capables de sentir la présence d’un tatouage en forme de corbeau sur un corps humain et tous ceux qui traînent par là sans arborer ce petit dessin sont attaqués et trucidés, puis découpés façon osso bucco et jetés aux corbeaux pour le goûter. Inutile de
zz Guerriers de la Terre (2d6) : Voir page 281.
Les Sentiers Le ciel de Black Mesa est assombri par des volées de corbeaux et de corneilles tournant en permanence audessus du sommet. Ces oiseaux sont pour la plupart des créatures naturelles et corrompues par les émanations de Peur irradiant de la montagne, mais beaucoup d’entre eux sont des corbeaux nocturnes. À cause du Niveau de Peur, le paysage local est noir et malveillant et le lieu attire un nombre étrangement important d’oiseaux. Un arbre rempli de corbeaux nocturnes maléfiques suffit à effrayer la plupart des intrus - ou de les faire mourir de peur sur la piste. Les gens qui empruntent les sentiers et les lacets qui conduisent à Black Mesa rencontrent au moins une ou deux fois ces terribles créatures, et quiconque est assez stupide pour dresser le camp et dormir sur les pentes de cet endroit corrompu subira aussi leur capacité à générer des cauchemars. zz Corbeaux Nocturnes (2d20+10) : Voir le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded.
Les Terres de chasse Il est possible en se servant du pouvoir Contacter le monde des esprits de pénétrer dans un endroit éloigné dans les Terres de chasse, de voyager jusqu’à la montagne, puis d’en ressortir dans le monde physique. Black Mesa est un endroit spirituellement assez puissant pour exister dans leur monde. C’est possible, mais si l’on te dit que c’est une mauvaise idée sauf pour la plus spirituelle des cliques, tu ferais mieux de nous croire. Dans les Terres de chasse, des milliers de manitous et d’esprits corbeaux volent en cercle dans le ciel au-dessus de Black Mesa. Au moins un manitou majeur a élu domicile dans la falaise et mènera sa petite enquête si un combat éclate près de chez lui. De plus, dès que des intrus spirituels sont découverts, un manitou s’envolera pour le chuchoter à l’oreille de Raven. zz Esprits Corbeau (2d20) : Utilise les caractéristiques du Corbeau nocturne disponibles dans le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded. zz Essaims de Manitous Mineurs (1 par héros) : Voir page 271. zz Manitous Normaux (2 par héros) : Voir page 272. zz Manitou Majeur : Voir page 272.
La Cabane de Raven Après la Grande Convocation (et en supposant qu’aucun bon samaritain ne s’en mêle), Raven habite dans
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Savage Tales
L’ENCAPUCHONNÉ
dire que l’on a du mal à revenir comme Déterré après un tel traitement.
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RELIQUE : LE BÂTON DE GUERRE DE RAVEN
Cette arme redoutable a près de 100 ans et est noire du sang de ses victimes. C’est avec sa lame que Raven a massacré les Anciens il y a si longtemps et elle est empreinte de la souffrance d’âmes innombrables - en fait, tous ceux qu’elle a jamais frappés. Dégâts. For+d8+2. Notes. Le bâton de guerre de Raven confère à son porteur un bonus de +2 sur ses jets de Combat et de dégâts. Se manie à deux mains. Parade -1. PA 4. Souillure. L’arme inflige les Handicaps Sanguinaire, Sale caractère, Présomptueux et Rancunier (majeur) à son porteur.
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Un mortel possédant l’arme ne se séparera jamais d’elle, même pour une courte période de temps. Si on la lui vole, il sera dévoré par le désir de la récupérer. Pars du principe que le Handicap Serment (majeur) le poussera à tout faire pour la récupérer. Si un ami en qui il a confiance réussit un jet de Persuasion (-6), le propriétaire peut choisir de faire un jet d’Âme (-4). S’il le réussit, il peut la poser près de lui. S’il le rate, il essaie de la garder jusqu’à la fin de ses jours.
une humble cabane dans un petit village peuplé de ses plus loyaux serviteurs. Il est resté pendant un moment dans un état catatonique et ses disciples ont pris soin de lui alors que son esprit voyageait loin dans les Terres de chasse, à la recherche d’un moyen pour se rabibocher avec Guerre. Même si le Juge est resté silencieux, Raven pense que tuer Coyote/Isatai et prendre sa place pourrait être une façon appropriée de regagner son statut de Serviteur de Guerre. Il pourrait alors avoir assez d’influence pour plonger à nouveau tout l’Ouest étrange dans un conflit armé. Quand la clique arrive, Raven met la dernière main à son plan. Assure-toi d’abord de regarder la description de Black Mesa (en page 80) ; lui et ses serviteurs gagnent grâce aux conditions locales certains avantages très spéciaux. zz Braves Fanatiques (10) : Utilise les caractéristiques du Brave ravenite Vétéran disponibles en page 278. zz Chamanes Ravenites (3) : Voir page 278. zz Lune Chouette : Utilise les caractéristiques du Dernier Fils disponibles en page 278. zz Raven : Voir le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded.
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ET APRÈS ? Si la rencontre se termine par la destruction de Raven, le larbin aux cheveux clairs des Juges revient comme Déterré et Invulnérable 13 jours plus tard, comme convenu dans son Pacte avec les forces du mal. À partir de ce moment, la seule façon de le blesser sera d’utiliser les armes antiques qui appartenaient aux premiers hommes blancs à envahir l’Amérique du Nord : les conquistadores. Si les héros partent à la recherche de ces armes, c’est à toi de décider comment ils pourront les trouver. Inutile de préciser que la clique qui tuera Raven va avoir un mal de chien à remettre la main dessus et qu’elle va être la cible préférée des attaques aléatoires des Ravenites dans un futur proche. Il n’est pas trop étrange de penser qu’un groupe de cow-boys pourrait rencontrer son créateur sur Black Mesa. Ils deviendront tous certainement des cadavres ambulants si ça arrive, mais celui ou ceux qui reviendront comme Déterrés auront un destin spécial. Ces pauvres hombres, avec leur manitou aux commandes, sont physiquement emmenés dans les Terres de chasse pour livrer un combat singulier contre Raven. S’ils sont vaincus, ils rejoindront pour toujours la Garde Tonnerre de Raven (voir pour tous les détails en page 62 les règles sur les Terres de chasse).
pLA FIERTÉ q
DE L’UNION Lieu : Topeka, Kansas (Niveau de Peur 3).
Fais jouer cette rencontre quand les héros se retrouvent à Topeka, la nuit de la nouvelle lune. C’est assez simple pour toi, Marshal. La ville est plongée dans une nuit d’un noir d’encre et un gémissement plaintif dans le lointain réveille les héros et la majorité de la ville. Quand la Fierté de l’Union arrivera, ça va chier des bulles - et les poissards pourraient bien se retrouver à chier leur propre sang.
L’ÉPAVE DE L’UNION PRIDE Au tout début des Grandes Guerres du Rail, le Blue Pride était le train le plus récent et le plus rapide que le Nord ait jamais fabriqué. Au cours de son voyage inaugural à travers le Kansas, une bande de pillards confédérés, commandée par Will « Le Grincheux » Jenkins, l’a attaqué au cours d’une embuscade. Les bandits ont
remonté la rame et massacré tout le monde, dans une frénésie de férocité. Alors que Will et ses hommes arrivaient à la locomotive, le Blue Pride arrivait lui en bout de ligne dans un spectaculaire accident. En explosant, la chaudière à roche fantôme a projeté des flammes qui ont brûlé vifs Will et ses gars. Encore aujourd’hui, les gens au Kansas racontent l’histoire du terrible accident de l’Union Pride.
Allure : 6 TRAITS Agi Âme For Int Vig d10 d10 d10 d6
d6
Compétences : Combat d10, Intimidation d8, Tir d12+2. DÉFENSE Parade Résistance
L’Union Pride est à présent un train fantôme qui refait encore et encore son trajet sanglant dans le Kansas. Il n’est plus lié au lieu de son terrible accident et parcourt librement les lignes possédées par l’Union Blue. On retrouve parfois des corps calcinés le long des voies ferrées sans aucun indice sur ce qui les a tués. Les voyageurs racontent qu’ils ont entendu le sifflement caractéristique d’un train dans le lointain et vu de la fumée au-dessus des arbres, comme s’il y avait un train juste après le virage. Et pourtant, il n’y en avait aucun. À chaque nouvelle lune, le train apparaît quelque part dans le Kansas. Lancé à pleine vitesse, on voit des flammes s’échapper de sa chaudière et des hurlements frénétiques émanent de la locomotive. Tout ce qui se trouve sur la voie ferait bien de faire attention. L’Union Pride a fait dérailler trois trains rien qu’en 1879. Ce n’est que quand il croise une ville qu’il arrête son trajet mortel. Il s’arrête alors dans une explosion de vapeur et de fumée de roche fantôme, et c’est alors que Will le Grincheux et ses gars en jaillissent pour terroriser, piller et trucider aveuglément. Quand le soleil se lève, le train a disparu. zz Les Gars de Jenkins (12) : Utilise les caractéristiques du Cadavre ambulant disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
WILL « LE GRINCHEUX » JENKINS Will le Grincheux souffre toujours des suites de l’accident. En fait, il est toujours en train de brûler et son extraordinaire agonie le fait hurler presque en permanence. On peut encore voir sa peau et son uniforme confédéré, mais plus on se rapproche du lever du soleil, plus ils sont rongés par les flammes. Juste avant que Will et le train ne disparaissent, il n’est pratiquement plus qu’un squelette et un morceau de roche fantôme brûle dans sa cage thoracique.
7 8 ACTIONS Armes Spirituelles : Les deux Colt Peacemaker de Will n’ont jamais besoin d’être rechargés car la mort qu’ils crachent est noire et crépitante (Éclair, 25 Points de Pouvoir chacun : Tir d12+2, PP 1/éclair ou 2, Portée 12/24/48, Durée Inst., 1-3 éclairs faisant 2d6 de dégâts ou 1 éclair à 3d6).
p X.O.X.q
Lieu : Cheyenne, Wyoming (Niveau de Peur 2).
Fais jouer cette aventure quand ta clique est à Cheyenne. L’accroche est simple, mais la rencontre peut se compliquer vraiment très vite. Juste après le crépuscule, alors que vous vous occupez de vos affaires nocturnes, vous apercevez des habitants hoqueter de surprise et pointer un endroit à l’est. Ils regardent un point de lumière verdâtre brillant qui flotte au-dessus de la crête des contreforts des Rocheuses, puis qui descend lentement dans le ciel telle une étoile impie. N’importe quel vétéran des Grandes Guerres du Rail sait que cette lumière est un signal de détresse de la Wasatch (et les autres le sauront s’ils réussissent un jet de Culture générale). Avec un jet de Réseaux et une petite conversation avec les citoyens, ils apprendront que la Wasatch Rail Co. possède un grand camp armé de l’autre côté des collines, à environ 50 kilomètres de là, affectueusement surnommé « Camp Hadès » par ses gardiens (voir Cheyenne en page 82 pour plus d’informations). Camp Hadès veille sur l’endroit où la ligne transcontinentale de la Wasatch s’enfonce sous les Rocheuses - et n’en ressort pas avant les montagnes de la Sierra Nevada en Californie ! Hellstromme y a déployé une garde conséquente car c’est une cible facile pour ses ennemis. Ces derniers gardent également un œil vigilant sur tout ce qu’il se passe là-bas - la clique n’est pas la seule à avoir remarqué la fusée de détresse, loin s’en faut.
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Savage Tales
TERREUR ARDENTE
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première sur les lieux. Elle est commandée par Lucius Cole Edmont, un tueur renfrogné et assoiffé de sang armé d’un pistolet Gatling expérimental. Ils ne trouvent pas leurs collègues disparus et s’enfoncent donc dans le tunnel de la mine. zz Lucius Cole Edmont : Utilise les caractéristiques du Guerrier du rail de la Wasatch disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Lucius possède le pouvoir éclair (prototype de pistolet Gatling ; PP 20), et les compétences Tir d10 et Réparations d6. Il est également armé d'un couteau (For+d4) et d'un fusil calibre 12 double barillet (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT1-2 ; Munitions 2 ; Tir +2). zz Guerriers du Rail de la Wasatch (4) : Voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ces durs à cuire possèdent la compétence Tir à d10 et Force d8. Deux d’entre eux sont armés de fusils Gatling (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT2 ; Munitions 12 ; PA 2) et les deux autres de lance-flammes (Gabarit de Cône ; 2d10 ; CdT 1 ; Munitions 30 ; For Mini d6 ; Tir +2, jet d’Agilité en opposition pour sortir de la zone d’effet). Tous ont des couteaux (For+d4).
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L’Union Blue
Le Funeste Destin d ’une X-Squad Les hombres qui ont tiré la fusée sont à présent tous morts, trucidés par les mêmes bestioles des tunnels (voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded) qui sévissent tout le long de la ligne ferroviaire souterraine. Les guerriers du rail de la Wasatch ont écumé la crête pendant des semaines, à la recherche d’une autre entrée conduisant aux terriers de ces répugnants insectes. D’accord, ils en ont trouvé une, cachée dans une mine de roche fantôme abandonnée. Et puis ils ont été trouvés par les bestioles des tunnels, qui en ont fait des tous petits bouts ensanglantés.
LES GROUPES INTÉRESSÉS Quand ta clique fait le voyage jusqu’aux collines rocheuses et semi-désertiques où se situe le camp, à la recherche de celui ou de ceux qui ont tiré la fusée de détresse, ils rencontrent d’autres groupes également à la recherche de l’équipe disparue de la Wasatch.
Avec la voie ferrée de la Denver-Pacific si proche, cette compagnie et l’Union Blue surveillent les activités de la Wasatch - les marchandises qui empruntent le tunnel et tout ce qui en sort ! Une petite équipe de soldats de l’Union Blue est en route pour mener l’enquête et arrive juste avant la clique. Elle s’est installée sur la crête audessus de la vieille mine et monte une garde vigilante. zz Lt Roderick Keeley : Utilise les caractéristiques de l’Officier disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Guerriers du Rail de l’Union Blue (5) : Utilise les caractéristiques du Soldat Vétéran disponibles dans Deadlands Reloaded.
La Black River Ce petit groupe de Sorcières de Wichita conduit par Katherine Seawell est peut-être loin de chez lui, mais il campe sur la crête depuis des semaines, évitant les patrouilles de la Wasatch et attendant que quelque chose d’intéressant se produise. Les sorcières arrivent du sud peu de temps après tes gars. Lance un jet de Discrétion pour elles et un jet de Perception pour eux. zz Sabbat de la Black River (5) : Utilise les caractéristiques du Guerrier du rail de la Black River disponibles dans Deadlands Reloaded.
La X-Squad n° 2
Les Ravenites
Une autre X-Squad du Camp Hadès réagit rapidement après l’apparition du signal de détresse et elle arrive la
Une petite expédition guerrière de Braves ravenites chevauchant le long de la North Platte River a repéré le
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Ils surgissent juste derrière l’endroit où les gars de l’Union Blue se sont installés, mais heureusement, ces derniers ont depuis changé de place ! Les Ravenites aimeraient bien récupérer quelques scalps. zz Braves Ravenites (10) : Voir page 277.
L’Armée des Fourmis Dès qu’un combat éclate aux alentours de la vieille mine, compte le nombre de rounds qui passent. Au début du cinquième round, un essaim de bestioles des tunnels attiré par les détonations surgit du tunnel et attaque. Les créatures mordent tous ceux qui empiètent sur leur domaine. Pars du principe que chacun des groupes de PNJ discrets doit faire face à 2d8 bestioles démoniaques. Et bien sûr, elles s’en prennent aussi aux héros. Les victimes paralysées sont rapidement emportées
dans les profondeurs de la mine pour y être boulottées par les larves et les juvéniles. zz Bestioles des Tunnels (2 par héros) : Utilise les caractéristiques de la Bestiole des tunnels Adulte disponibles dans Deadlands Reloaded. Loin à l’intérieur de la vieille mine se trouve l’entrée vers les vastes terriers des bestioles, ainsi qu’un accès à la ligne souterraine de la Wasatch. Cette mine abandonnée peut ainsi devenir immédiatement un lieu d’une haute importance stratégique dans les Grandes Guerres du Rail, si quelqu’un reste en vie suffisamment longtemps pour en parler ! Presque 100 bestioles des tunnels vivent dans cet énorme nid et elles sont commandées par une ancienne reine boursouflée. Il y a de plus environ 75 jeunes dans les « pouponnières ». zz Bestioles des Tunnels (100) : Voir le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded. zz Bestiole des Tunnels Ancienne : Voir le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded.
Savage Tales
signal de détresse et décidé d’aller voir ce qu’il se passait. Ils arrivent les derniers, au moins trois heures après tes compadres.
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Rencontres -------------------
k DEADLANDS
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Les abominations de l ’Ouest étrange sont légion, mais le domaine de Guerre a donné naissance à ses propres terreurs. On te présente ici un échantillonnage des différentes racailles, vermines et bestioles qui courent dans les Grandes Plaines, répandant la terreur et récoltant sans le savoir les fruits de cette peur pour leurs maîtres cachés dans l ’ombre, les Juges. Les abominations de l’Ouest étrange sont légion, mais le domaine de Guerre a donné naissance à ses propres terreurs. On te présente ici un échantillonnage des différentes racailles, vermines et bestioles qui courent dans les Grandes Plaines, répandant la terreur et récoltant sans le savoir les fruits de cette peur pour leurs maîtres cachés dans l’ombre, les Juges. Rappelle-toi d’une chose, partenaire : une créature Joker est considérablement plus mortelle que sa version ordinaire.
p q ABOMINATIONS
tuée de cadavres, mais aussi de morceaux de ferraille et de pièces détachées d’appareils mécaniques, et elle est animée par un manitou particulièrement puissant. Les ‘gloms de ferraille dans le Chaudron ont absorbé des morceaux d’automates et d’araignées mécaniques du Dr Hellstromme, ainsi que des bouts d’épaves de chariots à vapeur, de vélocipèdes et d’autogyres. Ils ajoutent en permanence des machines et des cadavres à leur masse grouillante et améliorent leur puissance en proportion. Les ‘gloms utilisent leurs membres et les armes dont ils disposent pour tuer toutes les personnes en vie qu’ils aperçoivent. Les ‘gloms de ferraille peuvent se servir de toutes les armes et tous les trucs qu’ils absorbent, mais ces attaques subissent un malus de -2 car elles ne sont pas très coordonnées. Allure : 6
‘GLOM DE FERRAILLE
Taille +2 : Cette créature commence son existence avec deux cadavres et deux véhicules fusionnés dans sa masse.
Le ‘glom (abrégé pour agglomérat) de ferraille est une créature unique aux champs de bataille des Grandes Guerres du Rail. Cette monstruosité est consti-
TRAITS
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Agi Âme For Int Vig d6
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LES PÈRES FOUETTARDS DES GRANDES PLAINES
Un grand nombre de créatures décrites dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded ont été aperçues partout dans le royaume de Guerre. En voici la liste : ‘glom, amarante sanglante, banc de grignoteurs, barbelé sanglant, bestiole des tunnels, bourre de selle, brume endeuillée, cadavre ambulant, carcajou, chancre, chatval, chauve-souris démoniaque, chien de Gabriel, corbeau nocturne, cousin du Texas, croquemitaine, crotale, démon d’os, dévoreur de péché, duplicateur, épouvantail, esclavagiste, esprit frappeur, fantôme, femme poison, feu follet, fossile ambulant, goule, gremlin, guêpe fouisseuse, hantise nocturne, homme lance, homme patchwork, horreur nocturne, insecte crécelle, jackalope, juge de potence, le Régiment Noir, loup des cimetières, loup terrifiant, loup-garou, main animée, nosferatu, suce-boue, tique de prairie, tornade des tripes du Texas, uktena, usurpateur, vecteur de variole, veste de chair, veuve éplorée, wendigo.
Compétences : Combat d10, Intimidation d8, Perception d10, Tir d8 Équipement : Les 'gloms de ferraille peuvent porter des armes en fonction du nombre de mains qu'ils possèdent et des machines et appareils qu'ils ont incorporés.
Armure +2 : La créature est couverte de morceaux de métal et de plaques d’acier fantôme, ce qui lui confère une protection considérable. Mort-vivant : Résistance +2. +2 pour récupérer d’un état Secoué. Les attaques ciblées n’infligent pas de dégâts supplémentaires. Ne subit aucune pénalité de blessure. Point Faible (tête) : Les attaques ciblant la tête principale du glom de ferraille bénéficient d’un bonus aux dégâts de +2, pour un total de +6. Il faut réussir un jet de Perception (avec un malus cumulatif de -1 pour chaque tête) pour déterminer sur quelle tête porter l’attaque. Sans Peur : Ils sont immunisés à la Terreur et à l’Intimidation. Terreur (-2) : Quiconque croise un glom de ferraille doit faire un jet de Tripes (-2). ACTIONS Griffes : Combat d10, dégâts For+d4. Sa Force dépend du nombre de cadavres et de machines qu’il a absorbés. Pistolet Gatling : Tir d8, Portée 8/16/32, dégâts 2d8, CdT 3, PA 2. Cette chose commence son existence avec une arme fusionnée dans sa masse et 20 cartouches.
AGENT PROVOCATEUR1
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Ces abominations ressemblent à des hommes impeccablement habillés d’un costume noir d’excellente qualité, avec un haut-deforme et une canne. Elles apparaissent près d’une foule disposée à écouter la voix de l’agression, puis s’adressent 1. En français dans le texte
DÉFENSE Parade Résistance 7
Rencontres
p q
13 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES Glom : Un glom de ferraille a besoin d’un round complet pour ajouter un cadavre ou un appareil à sa masse. Pour chaque corps au-delà du second, il gagne un dé à sa Force et sa Vigueur, ainsi qu’un bonus de +1 à sa Taille. Lorsqu’il ajoute un appareil, il bénéficie par la suite de la capacité de celui-ci s’il est toujours en état de marche. Intégrer une épave de véhicule lui prend 10 minutes et ajoute un bonus de +1 à son Armure et à son Allure. Il ne subit aucune pénalité pour actions multiples, et ce jusqu’à ce qu’il fasse plus d’actions en un tour qu’il n’a de cadavres dans sa masse. Un glom de ferraille peut absorber jusqu’à dix cadavres (Force et Vigueur d12+7, Taille +10), six véhicules (Armure +6) et trois appareils.
251
à elle et utilisent leurs capacités pour pousser des gens paisibles dans des circonstances normales à commettre des actes aussi violents que possible. Elles disparaissent ensuite pour semer la pagaille ailleurs. Tu trouveras un agent provocateur là où le chaudron de la haine et du ressentiment est sur le point de déborder, et il jettera volontiers de l’huile sur le feu. Cette rencontre aléatoire devrait être menée plus comme une aventure que comme un simple combat. Utilise le Générateur d’Aventures (à partir de la page 115) pour créer des circonstances uniques à cet évènement. Les agents provocateurs sont toujours entourés de fauteurs de troubles et de tueurs fanatiquement loyaux, toujours partants pour éclater quelques crânes au service de Guerre. Ce sont en général des pistoleros et des hors-la-loi, mais n’importe quel type de personnage peut dans les bonnes circonstances vouloir mettre le feu aux poudres. Allure : 6 TRAITS Agi Âme For Int Vig d6 d10 d4 d12 d4
k DEADLANDS
9
Compétences : Combat d6, Connaissances (Déguisement) d12, Connaissances (Locale) d10, Discrétion d8, Équitation d6, Intimidation d12, Perception d12, Persuasion d12+2, Sarcasmes d12, Tir d6, Tripes d8. DÉFENSE Parade Résistance 5 4 CAPACITÉS SPÉCIALES Maître de la Persuasion : Un agent provocateur possède la compétence Persuasion à d12+2 et lance un d10 en dé Joker quand il l’utilise. Volonté de Fer : L’agent provocateur bénéficie d’un bonus de +2 sur ses Épreuves de volonté et sur ses jets d’Âme et d’Intellect quand il doit y résister. ACTIONS Canne : Combat d6, dégâts For+d4. Démagogie : S’il peut s’adresser à la foule, un agent provocateur est capable de saper la volonté de son auditoire et le persuader de commettre un acte violent. Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir Marionnette, mais il ne coûte cependant aucun Point de Pouvoir à la créature. Il peut affecter tous les Extras capables de le voir et de l’entendre et se trouvant dans un rayon égal à son dé d’Intellect × 5 (60 cm). L’agent provocateur fait un seul jet d’Intellect groupé (plus son dé Joker) pour la foule. S’il le réussit, ses auditeurs sont obligés de commettre un acte unique tel que suggéré par l’orateur.
Marionnette : L’agent peut contrôler la volonté d’une seule personne s’il réussit un jet de Persuasion. Cette capacité fonctionne comme le pouvoir Marionnette ; elle ne lui coûte aucun Point de Pouvoir, mais ne peut être maintenue au-delà de la durée de base, soit 3 rounds.
ANCIEN NOSFERATU Les « Anciens » sont les nosferatus qui se sont montrés assez puissants ou malins pour survivre à la défaite des manitous au cours de la Grande Guerre des Esprits. Sans surprise, seuls quelquesuns d’entre eux ont traversé cette longue période, cachés pendant des siècles dans des grottes ou des ruines oubliées. Les anciens ressemblent à leurs congénères, mais ils sont particulièrement gras et boursouflés. Ils ne portent en général rien d’autre qu’un simple pagne, se déplacent à une vitesse effrayante et dégagent une puanteur de cadavre. Voir le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded pour plus d’informations sur les nosferatus. Allure : 8 TRAITS Agi Âme For Int Vig d10
d8
d12+2 d10
d12
Compétences : Combat d6, Discrétion d12+1, Escalade d12, Intimidation d10, Magie noire d10, Perception d8. DÉFENSE Parade Résistance 8
12 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES Armure +2 : Les anciens ont une peau qui s’est solidifiée jusqu’à prendre une consistance rappelant l’écorce et qui leur confère une certaine protection. Infection : Quand une personne est tuée par la morsure d’un ancien, elle revient en 1d4 heures sous la forme d’un nosferatu (voir le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded) contrôlé par le Marshal. Invulnérabilité : Les anciens peuvent être Secoués par les armes normales, mais il est impossible de les blesser (ou de les détruire véritablement) si l’on n’utilise pas leur Point Faible. Magie Noire : Un ancien possède 20 Points de Pouvoir et connaît les pouvoirs Augmentation/diminution de Trait, Marionnette, Télékinésie et Vitesse.
Derringer .41 : Tir d6, Portée 5/10/20, dégâts 2d6, CdT 1, Munitions 2, PA 1
Mort-vivant : Résistance +2. +2 pour récupérer d’un état Secoué. Les attaques ciblées n’infligent pas de dégâts supplémentaires. Ne subit aucune pénalité de blessure.
L’Onctuosité du Démon : La créature peut initier une Épreuve de volonté de Persuasion, opposée à l’Intellect de la cible.
Point Faible (cœur) : Les attaques ciblant le cœur de l’ancien bénéficient d’un bonus aux dégâts de +2, pour un total de +6. Le mieux est d’employer un pieu
252
Rencontres
k 9
en bois. Les balles fonctionnent aussi très bien, mais un pieu fera un travail admirable !
sa prise, il inflige automatiquement des dégâts de morsure à chaque round.
Point Faible (lumière du soleil) : Les anciens subissent un niveau de Fatigue à chaque fois qu’ils sont exposés à la lumière du soleil. S’ils tombent ainsi en État critique, une exposition supplémentaire (environ 10 secondes) au soleil les tue. La créature ne peut récupérer ces niveaux de Fatigue que si elle peut se nourrir de sang frais. Un demi-litre suffit à un ancien pour guérir complètement.
Frénésie Suprême : La créature fait deux attaques de Combat par action sans subir de pénalité.
Puanteur de Cadavre : La chose dégage une odeur si horrible que tous les ennemis adjacents doivent faire un jet de Vigueur à chaque round. S’ils le ratent, ils sont Secoués. Sans Peur : Les anciens sont immunisés à la Terreur et à l’Intimidation. Terreur (-2) : Ce sont des créatures terrifiantes et il faut faire un jet de Tripes (-2) quand on en croise une. ACTIONS Augmentation/Diminution de Trait : Magie noire d10, PP 2, Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé dans un Trait (+/-2 en cas de relance). Empoigner : Un ancien peut comme d’habitude tenter d’Empoigner un adversaire. S’il parvient à maintenir
Marionnette : Magie noire d10, PP 3, Portée Int, Durée 3 (1/rd), prend le contrôle d’une cible sur un jet de Magie noire opposé à l’Âme de la cible. Morsure/Griffes : Combat d6, dégâts For+d4. Télékinésie : Magie noire d10, PP 5, Portée Int, Durée 3 (1/rd), déplace des objets ou des créatures à distance. Vitesse : Magie noire d10, PP 1, Portée T, Durée 3 (1/rd), double l’Allure de la cible, avec une Relance, courir est une action gratuite.
BAOBHAN SITH Les baobhan sith (prononcer bavan-shee) ont l’apparence de magnifiques jeunes femmes, mais ce sont en fait des monstres vampiriques qui se nourrissent de sang humain. Elles utilisent leur beauté pour séduire les jeunes hommes, boire leur sang et parfois leur faucher leur équipement. Les baobhan sith ont besoin de sang pour survivre, mais il leur en faut peu. Comme elles n’ont nul
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besoin de trucider leurs victimes, elles sont nombreuses à se fondre aisément dans la société humaine. Allure : 6
d8 d6 d8 d6 d12 Compétences : Combat d8, Connaissances (Gaélique) d6, Discrétion d8, Escalade d8, Perception d6, Sarcasmes d6. DÉFENSE Parade Résistance 6 10 CAPACITÉS SPÉCIALES Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un état Secoué. Les attaques ciblées n’infligent pas de dégâts supplémentaires. Point Faible (lumière du soleil) : Ces créatures peuvent survivre dans la lumière du jour, mais elles n’aiment pas ça du tout. Elles subissent un malus de -2 à tous leurs jets de Trait quand elles sont exposées à la lumière directe ; cette pénalité n’est que de -1 quand la lumière est indirecte.
DEADLANDS
Terreur : Quand on découvre la vraie nature d’une baobhan sith, il faut faire un jet de Tripes. ACTIONS Drain de Sang : La baobhan sith est capable de drainer le sang de sa cible en la touchant ; pour chaque round de contact peau à peau ininterrompu, elle ponctionne environ un demi-litre de sang, ce qui infligera un niveau de Fatigue à sa cible, à moins qu’elle ne réussisse un jet de Vigueur. Les victimes qui sont en État critique suite à cette attaque tombent dans l’inconscience et meurent si la créature leur prend un demilitre de sang supplémentaire. Ce drain est indolore et ne laisse, ni marque de succion, ni blessure due à une morsure. Un observateur attentif pourra remarquer sur un jet de Perception (-2) du sang tombant goutte à goutte de la victime.
BARRASENTINELLE Créée à l’origine par les habitants de Devils Tower pour surveiller les entrées inondées de leur domaine, cette abomination est parvenue à atteindre le fleuve Missouri à l’est et de là, elle s’est répandue dans tout l’Ouest étrange. Les créatures ont une vague ressemblance avec un barracuda argenté et nagent en grands bancs. Elles utilisent de minces tentacules rappelant des fouets pour désorienter de grosses proies, avant de les dévorer salement grâce à une bouche remplie de dents tranchantes comme des rasoirs. Elles nagent dans les lits de rivière boueux et semblent surgir de nulle part. Allure : 0 (Aquatique 8)
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d8
d6 (A)
d6
d8
Compétences : Combat d8, Discrétion d8.
Agi Âme For Int Vig
k
Agi Âme For Int Vig d8
TRAITS
9
TRAITS
DÉFENSE Parade Résistance 6 6 CAPACITÉS SPÉCIALES Terreur : Quand on se rend compte de la véritable nature d’une barrasentinelle, il faut faire un jet de Tripes contre la Terreur/Nausée. ACTIONS Morsure : Combat d8, dégâts For+d4. Tentacules empoisonnés : Les victimes touchées par les tentacules d’une barrasentinelle doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas être Secouées. Cette attaque compte comme une attaque infligeant des dégâts. Consulte les règles relatives à la Noyade dans Deadlands Reloaded, p. 133.
CHIEN PIRANHA (ESSAIM) De loin, ces petites vermines ont exactement la même apparence que des chiens de prairie et elles vivent dans de grandes « villes » souterraines creusées en plaine. Comme leurs homonymes, elles communiquent entre elles par des gazouillis, des jappements et des aboiements. C’est là que s’arrête la ressemblance, partenaire. Ces petites raclures vicieuses ne sont rien d’autre qu’une boule de fourrure, de dents et de voracité. Un seul individu est déjà une nuisance bien pénible, mais malheureusement, tu n’en trouves jamais qu’un seul. Là où un chien piranha a creusé son terrier, tu en as des dizaines, voire des centaines (juste pour te donner une idée de l’échelle, tu n’as besoin que d’environ 12 bestioles pour faire un essaim équivalent à un Gabarit moyen). À l’instar des barrasentinelles, ce sont les habitants de Devils Tower qui ont élevé les chiens piranhas pour surveiller les environs de leur ville. Une fois libres, ils se sont répandus partout dans les Grandes Plaines à la recherche de plus de boustifaille. Dans les régions isolées, ces créatures construisent d’immenses villes comptant au moins 300 terreurs affamées. Un être vivant qui s’aventurerait dans ces terriers sera déchiqueté en quelques minutes. Allure : 8 TRAITS Agi Âme For Int Vig d8
d12
d8
d8 (A)
Compétences : Combat d10, Discrétion d8.
d10
Parade Résistance 9 7
timètres et 1,20 mètre de long, il a une tête bulbeuse, un abdomen et un thorax recouverts de cils tactiles et des antennes. Sa bouche est dotée de grosses pinces et il se déplace sans à-coup et à une vitesse répugnante.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Allure : 6
Division : Ces créatures sont assez malignes pour se répartir en deux essaims plus petits (Petit gabarit) si leurs adversaires se séparent. La Résistance de chacun d’entre eux subit un malus de -2 (soit un total de 5).
TRAITS
Emmerdeurs Tenaces : Si l’essaim subit une blessure, il ne se disperse pas. Au lieu de cela, il se concentre sur un Petit Gabarit (comme s’il utilisait sa capacité Division). Si l’essaim divisé subit une blessure, les bestioles sont toutes mortes.
Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Escalade d8, Perception d8, Pistage d8, Tir d10.
Essaim. Parade +2, Gabarit Moyen : Les armes tranchantes et perforantes n’infligent pas vraiment de dégâts. Les armes à zone d’effet infligent des dégâts normaux. Un hombre peut piétiner ces vermines voraces en leur sautant dessus à pieds joints et dans ce cas, elles subiront des dommages équivalents à sa Force. Terreur : La vue d’un essaim de chiens piranhas en train de boulotter provoque un jet de Tripes contre la Terreur/Nausée. ACTIONS Morsure : Les chiens piranhas infligent des douzaines de morsures à chaque round. Ils touchent automatiquement leurs victimes et infligent 2d6 de dégâts à quiconque se trouve dans le Gabarit. On applique ces dommages à la partie la moins bien protégée.
Agi Âme For Int Vig d8
d4
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d6 (A)
d10
DÉFENSE Parade Résistance 7
9 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES Armure +2 : La carapace du dépouilleur adulte le protège suffisamment pour lui conférer une Armure 2. Terreur -1 : Ce sont des choses étranges et repoussantes qui provoquent immédiatement un jet de Tripes (-1). ACTIONS Crachat Empoisonné : Tir d10, Portée 2/4/8, dégâts spéciaux, CdT 1. Pour cracher leur poison sur un adversaire, les dépouilleurs doivent faire un jet de Tir (à +4 s’ils ne bougent pas). Ils font toujours une Attaque ciblée à la tête (-4). Si le crachat atteint sa cible, celleci doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être aveuglée pendant 2d20 minutes. Morsure : Combat d10, dégâts For+d6.
DÉPOUILLEUR Les dépouilleurs sont des créatures insectoïdes rappelant un crustacé, qui ont la fâcheuse tendance à pondre leurs œufs dans un hôte humain. Ces derniers éclosent rapidement et grandissent à l’intérieur du cadavre d’un animal ou d’un humain. Le dépouilleur est un gros insecte aux allures de poisson d’argent, aux grands yeux à facettes, avec une carapace blanc pâle et six pattes dotées de barbillons. Les jeunes ressemblent beaucoup à des cadavres ambulants. La créature prend le contrôle du corps qui l’abrite en insérant ses membres dans ceux de son hôte, mais comme elle ne contrôle pas la tête, celle-ci pend mollement sur le côté et ses yeux morts fixent le vide. Quand elle est blessée, le cadavre tombe à terre et dévoile l’horreur cliquetante et agitée de soubresauts qu’il cache.
Dépouilleur Adulte Une fois le cadavre abandonné, il faut quelques jours à sa carapace noire pour durcir et la créature grandit également dans le même laps de temps. Le dépouilleur adulte ressemble à un croisement entre un énorme poisson d’argent et un criquet. Ses pattes font entre 90 cen-
Ponte : Quand un dépouilleur réussit à Empoigner sa victime, il injecte dans son abdomen un œuf qui éclot en 1d6 heures. Une fois le juvénile libre, sa morsure inflige automatiquement des dégâts à chaque round jusqu’à ce que l’hôte meure. L’œuf peut être extrait avant son éclosion en réussissant un jet de Soins.
Dépouilleur Juvénile Allure : 8 Taille -2 : Un dépouilleur juvénile est gros comme un chat domestique. TRAITS Agi Âme For Int Vig d8
d8
d6 (A)
d4
d8
Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Escalade d8, Perception d8, Pistage d8, Tir d8. DÉFENSE Parade Résistance 6
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CAPACITÉS SPÉCIALES Armure +1 : La coquille constituée par le cadavre protège suffisamment le dépouilleur pour lui conférer une Armure 1.
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Rencontres
DÉFENSE
k 9
Coquille Cadavérique : Quand on en croise un, le dépouilleur juvénile est en général toujours à l’intérieur d’un cadavre. Ce dernier absorbe une blessure avant de tomber au sol, telle une cape morbide. Petit : Les ennemis subissent un malus de -2 quand ils portent une attaque contre un dépouilleur. Ce malus ne s’applique que si la créature est à l’extérieur de sa coquille cadavérique. Terreur : Ce sont des choses étranges et repoussantes qui provoquent immédiatement un jet de Tripes. ACTIONS Crachat Empoisonné : Tir d10, Portée 2/4/8, dégâts spéciaux, CdT 1. Pour cracher leur poison sur un adversaire, les dépouilleurs doivent faire un jet de Tir (à +4 s’ils ne bougent pas). Ils font toujours une Attaque ciblée à la tête (-4). Si le crachat atteint sa cible, celleci doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être aveuglée pendant 2d20 minutes. Morsure : Combat d8, dégâts For+d6. Cette attaque n’est possible que quand le dépouilleur est en dehors du cadavre qui l’abrite.
DEUX-VISAGES
k DEADLANDS
9
C’était autrefois une simple histoire pour effrayer les enfants cheyennes et les obliger à obéir à leurs aînés, mais les Juges lui ont donné forme physique. Un deux-visages ressemble à un brave indien, mais il est doté d’un visage sur l’avant et un autre sur l’arrière de sa tête. Il n’a pas d’oreilles, il est mince et nerveux avec de longs doigts terminés par des griffes noires et acérées. Les deux-visages ne chassent que les enfants, mangent leurs oreilles et boivent leur sang. Si la créature ne mange pas les oreilles d’un enfant une fois toutes les deux semaines, elle meurt de faim et se dissipe. Elle passe la majeure partie de son temps à chasser et à se cacher dans des coins sombres. Allure : 6 Taille +1 : Cette créature fait au moins une tête de plus que le cow-boy moyen. TRAITS
Coup : Un Déterré qui absorbe l’essence d’un deux-visages gagne l’Atout Sixième sens, comme s’il avait des yeux dans le dos. Invulnérabilité : Les deux-visages ne sont détruits de façon permanente que si l’on utilise leur Point faible, le sel. Si l’un d’eux est tué par un autre moyen, il revient la nuit suivante pour coller une peignée à son agresseur. Point Faible (lumière) : Quand il se trouve en présence d’une source de lumière qui n’est ni celle de la lune, ni celle des étoiles, il subit un malus de -2 à tous ses jets de Trait. Point Faible (sel) : Un deux-visages ne supporte pas le contact avec le sel. Une poignée jetée sur lui ignore l’Armure et lui inflige 1d8 points de dégâts. Un tonneau de sel versé sur lui inflige 3d10 points de dégâts. Terreur -1 : Le terrible visage de la créature provoque un jet de Tripes (-1). ACTIONS Griffes : Combat d10, dégâts For+d6. Morsure : Combat d10, dégâts For+d4. La créature peut mordre deux adversaires adjacents et ne subit pas de malus pour actions multiples. Regard Glacial : À son action, un deux-visages capable de croiser le regard de son adversaire peut commencer un jet opposé d’Âme. S’il le réussit, sa victime est Secouée et s’il obtient une relance, elle est paralysée et incapable d’entreprendre une action (même parler) pendant 2d6 heures.
HOMME BISON L’Homme Bison est une silhouette massive couronnée par une tête de bison et munie de terribles mains griffues capables d’arracher les membres d’un homme. C’est pour les Indiens l’esprit gardien du bison. Le massacre inutile et généralisé des troupeaux de bisons lui a donné corps dans l’Ouest étrange - et il est très revanchard. Pour le moment heureusement, il n’y a qu’un seul Homme Bison, mais il continue à grandir en puissance tandis que l’hécatombe se poursuit. Faites gaffe, les chasseurs de bison !
Agi Âme For Int Vig
Allure : 10
d8
Taille +2 : L’Homme Bison fait près de 2,50 m de haut et pèse plus de 150 kg.
d12
d6 (A)
d6
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Compétences : Combat d10, Discrétion d12, Escalade d10, Intimidation d8, Perception d12, Pistage d12, Tir d8. DÉFENSE 9 (1)
CAPACITÉS SPÉCIALES Armure +1 : Les deux-visages ont une peau résistante semblable à du cuir.
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Agi Âme For Int Vig d12
Parade Résistance 7
TRAITS d12+1
d6 (A)
d10
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Compétences : Combat d12+1, Intimidation d12, Perception d6. DÉFENSE Parade Résistance 8
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Armure +1 : La fourrure épaisse de l’Homme Bison lui confère un niveau d’Armure. Moisson du Massacre : Pour chaque tranche de 1 000 bisons tués dans un rayon de 480 kilomètres autour du lieu où il se trouve, l’Homme Bison bénéficie des bonus suivants : un dé de Force supplémentaire, Taille +1, une pénalité supplémentaire de -1 aux jets de Tripes provoqués par sa capacité de Terreur. Piétinement : Il peut, à l’instar d’un troupeau de bisons, piétiner ses adversaires à l’aide de ses énormes sabots. À chaque round inclus dans son mouvement, il peut en action gratuite piétiner un ennemi. La cible doit réussir un jet d’Agilité (-4) ou subir 2d12 points de dégâts. Résistant : Les résultats Secoué supplémentaires n’infligent pas de blessure à l’Homme Bison. Terreur -1 : Quand on aperçoit l’Homme Bison, il faut faire un jet de Tripes (-1). ACTIONS Grand Balayage : L’esprit peut effectuer une seule attaque de Combat et l’appliquer aux cibles adjacentes. Griffe : Combat d12+1, dégâts For+d8.
TRAITS Agi Âme For Int Vig d6 (A)
Couteau : Combat d12, dégâts For+d8. Le couteau d’un inciseur est surnaturellement aiguisé et ne perd jamais son tranchant. Quand il est tué, l’arme disparaît.
INDIEN DE BOIS L’Indien de bois typique mesure près de 2,50 mètres de haut et est aussi gros qu’un arbre de bonne taille. Il est bien taillé, porte une coiffe de guerre sur la tête et tient une poignée de cigares dans une main et un tomahawk dans l’autre. Les yeux plissés sur son visage sévère semblent toujours fixer un horizon imaginaire. Utiliser le pouvoir Détection d’arcanes sur un Indien de bois révèle la présence d’un puissant esprit qui lui est lié. Ces créatures s’animent pour venger le mal qui a été fait aux Indiens, mais cela ne se produit que la nuit.
TRAITS
Allure : 6
d10
ACTIONS
Taille +2 : Ton Indien de bois de base mesure 2,50 m de haut et pèse 400 kg.
Les troupes qui avancent discrètement et tuent vite sont un avantage dans le royaume de Guerre. Les Grandes Guerres du Rail ont provoqué des batailles titanesques, mais également des meurtres silencieux qui ont tranché la gorge de pauvres cow-boys et les ont noyés dans leur sang. Les Inciseurs sont les corps réanimés de ces victimes, que l’on identifie facilement par la plaie sanglante qui tranche leur gorge d’une oreille à l’autre. Les Inciseurs ont toujours sur eux un grand couteau aiguisé comme un rasoir pour accomplir leur seule tâche : tuer les autres comme ils ont été tués. Ces saloperies discrètes préfèrent attaquer dans le dos.
d8
Terreur : La vue d’un inciseur et de son sourire d’égorgé provoque un jet de Tripes.
Allure : 4
INCISEUR
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supplémentaires. Ne subit aucune pénalité de blessure.
d8
Compétences : Combat d12, Discrétion d12, Perception d6. DÉFENSE Parade Résistance 8 8 CAPACITÉS SPÉCIALES Discrétion Surnaturelle : Cette créature ne subit jamais de malus à ses jets de Discrétion, et ce quel que soit le terrain. Mort-vivant : Résistance +2. +2 pour récupérer d’un état Secoué. Les attaques ciblées n’infligent pas de dégâts
Agi Âme For Int Vig d6
d10
d12+4
d6 (A)
d12+2
Compétences : Combat d10, Perception d8. DÉFENSE Parade Résistance 7
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CAPACITÉS SPÉCIALES Armure +4 : Un Indien de bois est taillé dans du chêne solide. Créature Artificielle : +2 pour récupérer d’un état Secoué. Les attaques ciblées n’infligent pas de dégâts supplémentaires. Immunisée aux maladies et au poison. Résistant : Être Secoué une seconde fois ne provoque pas de blessure chez l’Indien de bois. Sans Peur : Cette créature est immunisée à la Terreur et à l’Intimidation. Taille +2 : Ton Indien de bois de base mesure 2,50 m de haut et pèse 400 kg. Terreur : Voir un Indien de bois s’animer provoque un jet de Tripes. ACTIONS Grand Balayage : Il peut attaquer sans pénalité tous les ennemis adjacents en faisant un seul jet de Combat. Tomahawk : Combat d10, dégâts For+d8.
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Rencontres
CAPACITÉS SPÉCIALES
k 9
MAISON VIVANTE Une étrange créature apparaît parfois dans les faubourgs des villes. Cette abomination est une entité vivante qui ressemble en tout point à une maison, et elle a même des meubles, des tapis et des livres. Mais en vérité, c’est un énorme serviteur des Juges ; à chaque fois qu’une famille vient y habiter, la maison commence à générer des effets qui rappellent une hantise et au fur et à mesure que les rumeurs se propagent, le Niveau de Peur de l’endroit augmente de 1. Les méthodes habituelles pour purifier une maison hantée n’ont aucun effet. La maison vivante donne souvent aux enquêteurs de faux indices et de fausses pistes pour dissimuler sa vraie nature. Elle cache même des corps dans des pièces secrètes, ce qui conduit les chasseurs de fantômes à penser que le cadavre pourrait être une ancre spirituelle. La maison exerce un contrôle presque total sur son intérieur et elle est capable de modifier le taux d’humidité et la température de 7° C. Elle peut déplacer les meubles et même modifier sa structure interne pour créer des pièces aveugles, de fausses portes et ainsi de suite, afin
k DEADLANDS
9
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de tromper les enquêteurs (voire les piéger et les faire mourir de faim). Mais on peut quand même remarquer qu’il y a quelque chose de pourri au royaume du Danemark. La maison possédant une capacité psychique mineure lui permettant d’altérer les souvenirs du voisinage, on ne trouve aucune archive officielle mentionnant la construction du bâtiment ou des transactions le concernant. La maison peut aussi très légèrement altérer le paysage qui l’environne et il n’existe donc aucune rue, aucune allée ou aucun jardin entourant la vieille bâtisse. Une maison vivante a en général l’aspect d’une grande maison américaine à trois niveaux de style gothique. Une grande tour occupe l’angle droit à l’avant et un porche couvert court vers la gauche depuis cette tour. Il flotte autour du bâtiment un sentiment troublant de malveillance et ses fenêtres font presque penser à des yeux luisant de l’intérieur. Allure : 0 Taille +9 : C’est un manoir gothique à trois niveaux. Ceci explique cela. TRAITS Agi Âme For Int Vig d8
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DÉFENSE Parade Résistance 6
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CAPACITÉS SPÉCIALES Armure +2 : Cette capacité ne s’applique qu’à la maison, et non aux meubles et à ce qui se trouve à l’intérieur. Contrôle du Climat : La maison peut, en plus de contrôler la température et l’humidité, contrôler le flux de l’air et combiner ces différentes capacités pour créer des vagues de chaleur, qu’un cow-boy pourrait confondre avec une manifestation fantomatique s’il rate un jet d’Intellect (-2). Elle peut également utiliser ce contrôle pour créer des « points froids »2 et tromper des enquêteurs. Gigantesque : La maison vivante est aussi grosse que... Tu sais, une maison, quoi. Les attaquants bénéficient d’un bonus de +4 pour atteindre leur cible. De plus, le bâtiment bénéficie d’une Armure lourde et ses attaques extérieures sont considérées comme étant portées par des Armes lourdes. Une maison vivante ne peut écraser ses adversaires sous son poids (For+9) que s’ils se trouvent dans la cave. Maître En Son Domaine : La maison contrôle entièrement les portes, les fenêtres, le mobilier et même les livres qui font partie de son intérieur. Rien n’arrive à ces objets tant qu’elle ne le permet pas. Cependant, seules les attaques portées sur sa structure sont capables d’endommager la chose. Briser le mobilier et tout mettre en désordre ne fait que la rendre folle de rage. Souvenirs Brumeux : Ce pouvoir affecte l’esprit du voisinage. Toutes les personnes se trouvant dans un rayon de 8 kilomètres autour de la maison se rappellent vaguement que la maison « a toujours été là ». Ces souvenirs concernent même par exemple les anciens occupants. Terreur (-2) : Une fois que sa véritable nature est révélée, il faut faire un jet de Tripes (-2).
LE REVENANT On raconte des histoires sur un grand cow-boy habillé de noir, monté sur un cheval pâle et dont le visage est toujours plongé dans l’ombre de son grand chapeau. Les journaux ont surnommé cette sinistre silhouette qui hante les Territoires Contestés « Le Revenant ». Il chevauche de ville en ville à la recherche de représentants de la loi et puis il les descend. Aussi simple que ça. À midi pile le treizième jour de chaque mois, le Revenant entre dans une ville, arborant un air menaçant, et provoque en duel le représentant de la loi le plus âgé. Celui-ci est le seul à entendre sa voix rauque égrener la liste de ses précédentes victimes. Le Revenant est la fusion de tous les hors-la-loi décédés de l’Ouest. C’est l’esprit de la haine et du mépris de la loi des criminels qui a pris corps. Étant donné l’anarchie qui règne dans les Territoires Contestés, c’est l’une des créations parmi les plus insidieuses et destructrices des Juges. Là où le Revenant passe, la loi trépasse. Allure : 6 TRAITS Agi Âme For Int Vig d12
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d8 (A)
d8
Compétences : Combat d8, Équitation d10, Intimidation d12+2, Perception d12, Pistage d12, Tir d12+2, Tripes d12+1. DÉFENSE Parade Résistance 6 6 CAPACITÉS SPÉCIALES Coup : Un Déterré qui absorbe l’essence du Revenant ne subira par la suite que la moitié des dégâts infligés par les balles des représentants de la loi.
Terreurs Nocturnes : La maison peut provoquer des terreurs nocturnes chez les personnes qui dorment entre ses murs. Elle choisit une cible unique et lui envoie des visions trompeuses. Ce pouvoir fonctionne comme le Handicap Cauchemars, sauf que le héros reçoit un Jeton après avoir passé la nuit dans la maison et expérimenté de terribles cauchemars. ACTIONS Dégâts : La maison peut lancer ses meubles sur les héros (dégâts For+d4). Les dégâts qu’ils infligent ne sont pas mortels, mais les couteaux, le verre brisé et les autres projectiles tranchants infligent des dégâts mortels de For+d6. La maison peut faire jusqu’à cinq attaques de ce genre par round sans subir de pénalité d’actions multiples. 2. Ces endroits, plus froids que le reste des pièces où ils se trouvent, révèlent la présence des fantômes.
259
Rencontres
Compétences : Combat d8, Intimidation d12+1, Perception d10, Tir d10.
k 9
Dégaine comme l’éclair : peut dégainer en une action gratuite. Encore plus vite que son ombre : Pas de malus au jet de Tir pour Ventiler. Indomptable : Le Revenant est immunisé à la Terreur et les Épreuves de volonté (y compris celles qui se déroulent au cours d’un Duel) ne l’affectent pas. Invulnérabilité : Il peut être Secoué, mais pas blessé par une attaque normale ou magique, sauf quand celle-ci est portée par son Point faible. Pistolero : Il possède les Atouts suivants : Dégaine comme l’éclair, Duelliste (Trempe 5), Encore plus vite que son ombre, Poigne ferme, Sans pitié, Tireur d’élite. Poigne ferme : Ignore la pénalité liée à une Plateforme instable. Point Faible (représentants de la loi) : Il ne peut être blessé que par une Attaque ciblée portée au cœur (-4), et par un représentant de la loi dûment appointé. Sans Pitié : Peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts. Terreur (-2) : L’apparence du Revenant oblige tous ceux qui le voient à faire un jet de Tripes (-2). Tireur d’élite : La manœuvre Visée (+2 en Tir) est automatique si le personnage ne se déplace pas.
k DEADLANDS
9
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ACTIONS Colt Army .44 : Tir d12+2, Portée 12/24/48, dégâts 2d6+1, CdT 1, Munitions 6, PA 1. Quand l’arme est vide, le Revenant passe un round à faire tourner son barillet bien huilé et cette action compte comme une Épreuve de volonté d’Intimidation. Quand le barillet s’immobilise, l’arme est rechargée.
SOMBRE BÊTE On dit que ces démons sont des esprits araignées qui se sont faufilés dans notre monde et cherchent à se nourrir de ténèbres et de sang humain. Comme les sombres bêtes sont toujours dissimulées dans les ombres ou le crépuscule et que leur cadavre disparaît en une brume huileuse quand elles sont touchées par une lumière vive, on ne dispose pas de description précise à leur sujet. Elles ont une forme vaguement humaine dotée d’une douzaine de bras et de jambes griffues, ce qui leur donne une apparence plus ou moins arachnéenne. Ces créatures ont une intelligence limitée et peuvent faire des phrases simples.
TRAITS Agi Âme For Int Vig d10
d10
d8 (A)
d12
Compétences : Combat d12, Équitation d12+1, Discrétion d12+1, Perception d8, Tir d10. DÉFENSE Parade Résistance 8
13 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES Armure +2 : Les sombres bêtes ont une peau froide et caoutchouteuse qui repousse les coups. Cœur amovible : Cette créature corrompue peut extraire son cœur de glace noire et le laisser en sécurité dans son antre pendant qu’elle chasse. Ce n’est qu’en détruisant ce cœur que l’on pourra la tuer. Invulnérable : Une sombre bête peut être blessée, mais jamais tuée, tant que son cœur n’est pas détruit (voir ci-dessous). Si elle subit des blessures qui la mettent en État critique, elle se traîne jusqu’à son antre et replace son cœur en elle. Elle sera complètement guérie après un jour de repos. Point Faible (lumière) : Elles ne peuvent supporter une forte lumière, ne sortent jamais le jour et les torches et les lanternes les gardent à distance. Une sombre bête soudain exposée à une vive lumière fuit à son Allure maximale dans la direction opposée et est ensuite Secouée. Terreur -1 : Quand on voit une sombre bête ou que l’on entend leur voix déformée et dérangeante, il faut faire un jet de Tripes (-1). ACTIONS Drain de sang : Quand une sombre bête mord sa victime et obtient une relance sur son jet de Combat, elle peut l’Empoigner. Tant qu’elle est capable de maintenir cette prise, elle draine environ un demilitre de sang à chaque round, ce qui inflige un niveau de Fatigue à sa cible si elle rate un jet de Vigueur. Les victimes qui sont en État critique suite à cette attaque tombent dans l’inconscience et meurent si la créature leur prend un demi-litre de sang supplémentaire. Elles sont parfois ramenées dans l’antre de la sombre bête et gardées en vie pour servir plus tard de sinistre casse-croûte. Fléchette de Glace : Tir d10, Portée 12/24/48, dégâts 2d6 ; CdT 1, PA 1. Elles ont la capacité de cracher des dards de glace noire mortels grâce à un jet de Tir. Morsure : Combat d12, dégâts For+d8.
Les voyageurs parcourant les Terres de chasse peuvent être surpris de découvrir que les habitants du coin ne vivent pas de la même manière que nous le faisons dans notre monde. Tout a une intelligence comparable à celle d’un humain et ces êtres sont pour la plupart plus malins que nous le pensons - c’est juste que dans le monde des esprits, tout le monde parle la même langue. Ta clique peut passer des jours ou des semaines sans croiser un seul esprit, ou bien l’un d’entre eux peut l’attendre pile au moment où elle entre dans les Terres de chasse. C’est vraiment à toi de décider de la manière dont tu vas te servir des esprits, Marshal. Utilise les Tables de rencontre (en page 118) si tu préfères laisser la chance décider de ce que tes gars vont rencontrer. Les caractéristiques suivants sont fournis pour des aventures se déroulant dans les Terres de chasse. Quand un chamane convoque un esprit, sers-toi des tables à la page 64 pour déterminer lequel d’entre eux répond à l’appel. Les esprits qui se retrouvent parfois dans le monde physique peuvent y rester pendant un nombre de jours équivalent à leur dé d’Âme, après quoi ils disparaissent et retournent dans leur monde d’origine. Cela ne s’applique qu’aux esprits qui passent par un portail ou entrent d’une autre manière dans le monde réel sous leur forme physique. Et donc ça ne s’applique pas à un esprit qui possède un corps !
ESPRITS DES ANCÊTRES Les ancêtres sont les esprits des défunts toujours en chemin pour leur récompense éternelle, dans le ciel ou les Deadlands. Certains d’entre eux vivent à différents endroits des Terres de chasse, tandis que d’autres restent pour hanter un lieu de leur vie dans le monde physique important à leurs yeux. On peut les trouver seuls, en groupes de différentes tailles ou en villages spirituels. Depuis le Jugement, les Terres de chasse sont assiégées par des manitous et d’autres mauvais esprits. La vie parmi les ancêtres n’est plus toujours si paisible et ils peuvent même penser que les héros en voyage sont eux-mêmes de mauvais esprits, car ils portent sur eux la puanteur du monde. CAPACITÉS SPÉCIALES Les ancêtres sont simplement des gens, il te suffira donc d’utiliser les caractéristiques des différents types d’humains fournis dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded, dans la campagne Deadlands : Le Déluge, et à partir de la page 274 de ce livre. La plupart des groupes d’esprits des ancêtres sont de la même race/tribu.
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Rencontres
Taille +3 : Les sombres bêtes sont plus grandes et beaucoup plus larges qu’un homme.
d10
p q LES ESPRITS
Allure : 8
k 9
Les ancêtres ne possèdent aucune connaissance en dehors de celles qu’ils avaient au cours de leur vie. Si un chamane fait appel à l’un d’entre eux, il peut lui poser des questions sur son histoire et son savoir, mais l’esprit ne pourra pas lui fournir d’autres informations.
ESPRITS DE LA NATURE Il existe dans les Terres de chasse des esprits qui représentent toutes les forces de la nature, des feux de prairie incandescents au vent et aux aigles qui volent dans le ciel. Ces esprits protègent et soutiennent l’aspect ou le domaine de la nature qui dépend d’eux. Les chamanes considèrent pour la plupart que les esprits de la nature sont imprévisibles. Ils sont en fait assez constants dans leurs actions, et ce même si elles n’ont pas toujours de sens pour les humains. Ils sont aussi tout à fait impitoyables quand il s’agit de protéger et d’étendre leur aspect de la nature et attaquent les autres esprits de la nature ou leurs serviteurs juste pour agrandir leur territoire. L’eau aplanit les montagnes et éteint les feux, les montagnes détournent les vents et affament les gens qui vivent sur leurs hauteurs. Tout avance dans cette lutte constante qui fait Mère Nature.
k DEADLANDS
9
(voir page 28). Au lieu de dépenser un Jeton, l’esprit fait un simple jet d’Âme pour activer le pouvoir à son action. Les pouvoirs utilisés par les esprits animaux ont la même durée que la durée de base du pouvoir et ne peuvent être maintenus au-delà de cette durée.
Gan Les gan sont les esprits des montagnes et du sol. Dans les Terres de chasse, ils ressemblent à des statues de pierre grossièrement taillées et ils protègent les rochers, la terre et tout ce qui se trouve entre l’or et le sable. Sept gan incroyablement anciens sont responsables du Grand Tremblement de Terre de 1868, après que les rituels de Raven ont provoqué leur colère. Ce sont des créatures lentes et méthodiques, qui ont l’air pour les autres vraiment pesantes. Ils représentent le monde au repos, éternel et inchangé. Allure : 4 Taille +4 : Ce sont d’énormes esprits rocheux qui mesurent près de 3 mètres de haut. TRAITS Agi Âme For Int Vig d8
d10
d12+1 d12
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Esprit Animal
Compétences : Combat d10, Discrétion d10, Intimidation d10, Sarcasme d10.
Un animal qui devient un esprit totem commence comme esprit animal dans les Terres de chasse. Il agit de la même manière et a une apparence très semblable à celle qui est la sienne dans le monde physique, sauf qu’il est capable de parler. Il voyage seul et sert souvent de guide spirituel.
DÉFENSE
CAPACITÉS SPÉCIALES Les esprits animaux peuvent invoquer leurs pouvoirs favoris, énumérés dans l’encadré Totems de la Nature
Parade Résistance 7
16 (4)
CAPACITÉS SPÉCIALES Armure +4 : Les gan sont faits de rochers, de cailloux et de terre et il est difficile de les blesser. Coup : Celui qui absorbe l’essence d’un gan bénéficie d’un bonus d’Armure de +2 tandis que sa peau durcit et prend l’aspect de la pierre. Il subit également un malus de -2 à son score de Charisme à cause de l’apparence rocheuse surprenante de son visage. Grand : Les jets d’attaque portés sur eux bénéficient d’un bonus de +2. Point Faible (eau) : Les gan subissent deux fois plus de dégâts des attaques basées sur l’eau. ACTIONS Affleurement : Combat d10, dégâts 3d6. Un gan peut faire un jet de Combat et brusquement faire jaillir de terre un affleurement rocheux tranchant pour blesser ses ennemis. Sables Mouvants : Les gan créent automatiquement à leur action une étendue de sables mouvants à n’importe quel endroit dans leur ligne de vue, couvrant une surface équivalente à un Gabarit Moyen. Leurs adversaires doivent réussir un jet d’Agilité pour s’en écarter et ceux qui le ratent se retrouvent pris au piège. Consulte les règles relatives à la Noyade dans Deadlands Reloaded, p. 133.
262
Rencontres
k 9
Le Petit Peuple Les esprits de la nature les plus répandus et les plus nombreux sont connus sous le nom de petit peuple. Ils servent les forces de la nature : le feu, la terre, le vent, l’eau et les animaux. Ils sont en général serviables quand on le leur demande gentiment, mais aussi facilement distraits et effrayés. Le petit peuple ressemble à de petits humains délicats. Ils sont parfois velus, parfois blancs comme l’ivoire ou d’un rouge flamboyant selon l’aspect de la nature qu’ils servent. Rarement armés, ils possèdent le pouvoir de disparaître loin dans les Terres de chasse quand on leur fait peur.
DÉFENSE Parade Résistance 8 3 CAPACITÉS SPÉCIALES Aspect Naturel : Tous les membres du petit peuple ont les mêmes Capacités Spéciales que les esprits de la nature plus puissants. Par exemple, le petit peuple qui sert le feu possède la même capacité que les wakinyan (voir ci-dessous). Coup : Dévorer un esprit confère l’Atout Don (touché par les esprits) et le Handicap Bizarrerie, lié aux forces naturelles que le petit peuple sert.
Allure : 4
Petit : À cause de leur petite taille, les adversaires du petit peuple subissent un malus de -2 à leurs attaques pour toucher.
Taille -2 : Ils ont à peu près la même taille qu’un oiseau.
ACTIONS
TRAITS
Disparition : Quand ces esprits sont effrayés, ils ont le pouvoir (en action gratuite) de disparaître dans la plus petite représentation de leur aspect naturel particulier. Par exemple, un membre du petit peuple lié à l’eau peut disparaître dans une larme. Quand ils s’évanouissent ainsi, ils réapparaissent quand et où ils le souhaitent.
Agi Âme For Int Vig d10 d10 d6 d10 d6 Compétences : Combat d10, Discrétion d10, Intimidation d10, Sarcasme d10.
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Shiwana Les shiwana sont les esprits du vent qui souffle, des créatures colériques du climat qui étaient autrefois des membres du peuple béni. À cause du ressentiment qu’ils éprouvent envers les êtres vivants, ils provoquent la sécheresse et non la pluie. Ils peuvent à volonté faire cesser un orage ou disparaître la neige en quelques instants. Ils sont en général invisibles, mais peuvent s’ils le souhaitent apparaître sous la forme de nuages de poussière tourbillonnants. Ils aident parfois des êtres vivants si cela leur permet plus tard de blesser encore plus de créatures. Allure : 8 TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d10 d8 d10 d6 Compétences : Discrétion d8, Intimidation d6, Sarcasme d10. DÉFENSE Parade Résistance 2 5
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CAPACITÉS SPÉCIALES Coup : Un corps qui absorberait l’essence de l’âme d’un shiwana gagne l’Atout Don (touché par les esprits) et le pouvoir tempête. Invulnérabilité : Les shiwana ne subissent aucun dommage des attaques qui ne sont pas magiques. Point Faible (magie) : Ils subissent la totalité des dégâts des attaques magiques ou des armes enchantées par une arcane. ACTIONS Coup de Vent : Les shiwana peuvent appeler un vent si puissant qu’il peut abattre des maisons ou faire dérailler un train. Pour ce faire, ils font un jet d’Âme, opposé à un jet de Force pour tous ceux qui se trouvent dans la zone. Si les victimes le ratent, elles sont jetées à terre et subissent 1d6 de dégâts. Les dégâts de chute s’appliquent comme d’habitude le cas échéant. Le coup de vent dure 3 rounds. Sécheresse : Un shiwana peut assécher n’importe quoi, même les êtres vivants. Fais-lui faire un jet d’Intellect opposé à la Vigueur de sa cible. Chaque succès et chaque relance obtenus provoquent 1 niveau de Fatigue. Les victimes en État critique à cause de cette attaque meurent en 1d4 rounds si l’on ne leur admi-
Uwannami Ce sont les esprits faiseurs de pluie, des êtres d’eau qui vivent dans les lacs et des géants enveloppés de nuages qui se cachent au-delà de l’horizon. Les uwannami sont des esprits nourriciers qui amènent l’eau nécessaire aux récoltes, remplissent les rivières et les lacs et purifient la terre des maladies. Ils sont lents à la colère. Ce sont des masses d’eau à la voix grave et profonde, comme si les créatures parlaient dans l’eau (ce que, techniquement, elles font). Les uwannami n’existent que pour humidifier les choses. Ils essaient d’aider, mais noient parfois par accident des êtres vivants. Ils sont également paresseux, prennent toujours le chemin le plus facile quand ils se déplacent et se dissipent quand ils affrontent le vent ou le feu.
dant 5 rounds. Les armes façonnées à partir d’eau infligent des dégâts non mortels.
Wakinyan Ce sont les esprits du tonnerre, des êtres faits de lumière et de feu purs. Ils portent le soleil à travers le ciel et donnent vie aux feux de camp. Ce sont les esprits les plus sacrés après le Créateur lui-même. Les wakinyan ne se montrent pas aux êtres vivants et n’apparaissent que sous la forme de nuages d’orage lointains, grondant du tonnerre et illuminés par la lueur des éclairs. Ils semblent trop éloignés pour être touchés, mais ils entendent toujours quand on leur parle. Leur voix claque comme un coup de tonnerre, quand bien sûr ils daignent répondre. Allure : 0 (Vol 14) Taille +20 : Les wakinyan sont des nuages massifs qui mesurent près de 75 mètres de diamètre. TRAITS
Allure : 8
Agi Âme For Int Vig
Taille +2 : les uwannami ont à peu près la taille d’un ours.
d12 d12 d10 d10 d12+1
TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d10 d8 d12 d8 Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Intimidation d10, Sarcasme d12. DÉFENSE Parade Résistance 7 8 CAPACITÉS SPÉCIALES Coup : Absorber l’essence d’un esprit de l’eau améliore de deux dés sa compétence Natation. Si un héros ne sait pas nager, cela lui confère la compétence à d4. Point Faible (feu) : Ils subissent deux fois plus de dégâts des attaques basées sur le feu. ACTIONS Appeler le Temps : En action gratuite, les uwannami peuvent faire appel à n’importe quelle condition climatique. Il leur faut une minute pour amener une pluie légère, deux ou trois minutes pour que la pluie se transforme en tempête déchaînée (voir p. 69) et cinq minutes pour que la tempête ne devienne une inondation torrentielle. S’ils ne se mettent pas à l’abri sur les hauteurs, les gens pris dans ce torrent doivent réussir un jet de Natation à -2 pour y échapper ; s’ils le ratent, applique les règles relatives à la Noyade (voir Deadlands Reloaded, p. 133). Façonner l’Eau : Un uwannami peut à volonté façonner son corps ou une source d’eau située à proximité et en faire des formes solides. Une massue, une bulle ou n’importe quoi d’autre peut être formé à partir de l’eau, et l’on considère que c’est un objet solide pen-
Compétences : Combat d12, Intimidation d12, Médecine tribale d12, Sarcasme d12, Tir d12. DÉFENSE
Rencontres
nistre pas d’eau et elles ne peuvent en aucun cas revenir vu que tout ce qu’il reste d’eux, c’est un petit tas de poussière !
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Parade Résistance
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8 28 CAPACITÉS SPÉCIALES Coup : Si, par un improbable coup de chance, un rude cow-boy peut absorber l’essence d’un wakinyan, il gagnera la capacité Portail de Feu décrite ci-dessous, mais le déclenchera en faisant un jet d’Âme. Gigantesque : Armure Lourde. Les adversaires de taille humaine bénéficient d’un bonus de +4 sur leurs jets d’attaque à distance contre un wakinyan. Portail de Feu : Si un feu se trouve à portée de vue d’un wakinyan, il peut s’en servir pour alimenter l’usage Ouverture de Portail du pouvoir contacter le monde des esprits. N’importe quel esprit ou être vivant peut franchir ce portail (sauf les uwannami) ; il dure tant que le feu brûle et se referme quand le feu est étouffé. Il faut réussir un jet d’Agilité à -2 pour ne pas être brûlé et subir 2d6 de dégâts. Vol : Allure 14. Le wakinyan peut traverser le ciel comme les nuages de la tempête. ACTION Éclair : Ces esprits peuvent utiliser à volonté le pouvoir Éclair pour créer des colonnes de foudre et ils ont un nombre illimité de Points de Pouvoir. Une cible doit quitter les Terres de chasse pour ne plus être à portée et si elle est attaquée dans le monde physique, elle doit se mettre à couvert ou échapper d'une manière ou d'une autre à la vue de l'esprit.
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Ils ont tendance à traîner autour des portails, des lieux sacrés et d’autres concentrations de puissante médecine et attendent les candidats à la possession. Chaque type de kachina possède ses propres capacités spéciales, listées ci-dessous.
Pautiwa C’est le chef de tous les esprits kachinas et un Joker. Il voyage en général dans le corps d’un canard et cherche à protéger les kachinas partout. Quand il décide de faire un petit séjour dans le corps de quelqu’un, il reste aussi longtemps que ça lui chante. Allure : Variable TRAITS Agi Âme For Int Vig N/A d12 N/A d8
N/A
Compétences : Intimidation d8, Médecine tribale d10, Perception d10. DÉFENSE Parade Résistance Variable Variable
KACHINA
DEADLANDS
k 9
Ces esprits n’ont pas de forme propre et ils volent donc celle de quelqu’un d’autre. Les kachinas ont le pouvoir de posséder le corps des autres dans les Terres de chasse ou dans le monde physique, mais ils n’ont pas d’Attributs physiques personnels. Ceux-ci sont déterminés par la créature qu’ils possèdent. Tu ne peux normalement pas dire au premier coup d’œil que tu as à faire à un kachina, mais quand tu te prends un bon gros pouvoir dans la tête, on va dire que tu as un indice. Un chamane indien qui réussit un jet de Médecine tribale peut percevoir une légère aura scintillante autour de la personne possédée. Même à ce moment-là, tu as du mal à déterminer avec certitude à quel type de kachina tu as à faire, vu qu’il y en a plusieurs. Un kachina peut être chassé du corps qu’il possède grâce au pouvoir Exorcisme ou en trucidant l’hôte. Quelle que soit l’option privilégiée, l’esprit retournera dans les Terres de chasse. Sans la bonne médecine sous la main, c’est dur de tuer pour de bon un kachina. Cette créature préfère posséder des humains, car ce sont les animaux les plus versatiles du monde. À la rigueur, presque tous les animaux font l’affaire : moineaux, lézards, tortues et même canards. Comme les esprits de la nature, les kachinas sont capricieux et imprévisibles.
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CAPACITÉS SPÉCIALES Possession : En réussissant un jet opposé d’Âme, tous les kachinas ont le pouvoir de posséder une cible située dans un rayon égal à leur dé d’Âme × 5 en centimètres. S’ils le réussissent, ils prennent le contrôle du corps d’une victime, tout comme de ses Attributs physiques et de ses compétences, pendant 1d6 heures et puis disparaissent. Sous l’influence de l’esprit, l’âme de la cible se retrouve dans les Terres de chasse, mais si elle parvient à obtenir une relance sur son jet d’Âme, elle bénéficie de toutes les capacités spéciales du kachina pendant 1d6 heures et garde le contrôle de son corps. Arcane : chamanisme, Médecine tribale d10, PP 40. Pouvoirs : tous les pouvoirs accessibles aux chamanes. Coup : Un être vivant qui dévorerait un kachina gagne un bonus permanent de +2 sur ses jets pour résister à la possession ou la contrainte surnaturelle (le Pouvoir Marionnette par exemple). Quand un Déterré boulotte un kachina cependant, il gagne seulement 1d4 points de Domination (pour un maximum de +4).
Koyemshi Les « têtes de boue » sont les clowns et les farceurs des kachinas. Allure : Variable TRAITS Agi Âme For Int Vig N/A d12 N/A d8
N/A
Compétences : Intimidation d8, Médecine tribale d10, Perception d10. DÉFENSE
DÉFENSE Parade Résistance Variable Variable
Parade Résistance
CAPACITÉS SPÉCIALES
CAPACITÉS SPÉCIALES Possession : En réussissant un jet opposé d’Âme, tous les kachinas ont le pouvoir de posséder une cible située dans un rayon égal à leur dé d’Âme × 5 en centimètres. S’ils le réussissent, ils prennent le contrôle du corps d’une victime, tout comme de ses Attributs physiques et de ses compétences, pendant 1d6 heures et puis disparaissent. Sous l’influence de l’esprit, l’âme de la cible se retrouve dans les Terres de chasse, mais si elle parvient à obtenir une relance sur son jet d’Âme, elle bénéficie de toutes les capacités spéciales du kachina pendant 1d6 heures et garde le contrôle de son corps. Arcane : chamanisme, Médecine tribale d10, PP 15. Pouvoirs : Éclair (foudre), Enfouissement et Tempête. Coup : Un être vivant qui dévorerait un kachina gagne un bonus permanent de +2 sur ses jets pour résister à la possession ou la contrainte surnaturelle (le Pouvoir Marionnette par exemple). Quand un Déterré boulotte un kachina cependant, il gagne seulement 1d4 points de Domination (pour un maximum de +4). ACTIONS Éclair : Médecine tribale d10, PP 1-3, Portée 12/24/48, Durée Inst. 1-3 éclairs (1 PP chacun) faisant 2d6 de dégâts ou un éclair à 3d6 (et 3 PP). Enfouissement : Médecine tribale d10, PP 3, Portée Int × 2, Durée 3 (2/rd), Permet de se fondre dans la terre et de réapparaitre ailleurs, à la vitesse de 2 cases par round.
Possession : En réussissant un jet opposé d’Âme, tous les kachinas ont le pouvoir de posséder une cible située dans un rayon égal à leur dé d’Âme × 5 en centimètres. S’ils le réussissent, ils prennent le contrôle du corps d’une victime, tout comme de ses Attributs physiques et de ses compétences, pendant 1d6 heures et puis disparaissent. Sous l’influence de l’esprit, l’âme de la cible se retrouve dans les Terres de chasse, mais si elle parvient à obtenir une relance sur son jet d’Âme, elle bénéficie de toutes les capacités spéciales du kachina pendant 1d6 heures et garde le contrôle de son corps. Arcane : chamanisme, Médecine tribale d10, PP 25. Pouvoirs : Frappe, Malédiction, Rafale, Ténèbres. Coup : Un être vivant qui dévorerait un kachina gagne un bonus permanent de +2 sur ses jets pour résister à la possession ou la contrainte surnaturelle (le Pouvoir Marionnette par exemple). Quand un Déterré boulotte un kachina cependant, il gagne seulement 1d4 points de Domination (pour un maximum de +4). ACTIONS Frappe : Médecine tribale d10, PP 2, Portée T, Durée 3 (1 / round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec Relance. Malédiction : Médecine tribale d10, PP 5, Portée T, Durée P, maudit la cible sur un jet opposé à l’Âme de celle-ci. Rafale : Médecine tribale d10, PP 2, Portée Cône, Durée Inst., déluge d’énergie pouvant provoquer 2d10 de dégâts. Ténèbres : Médecine tribale d10, PP 2, Portée Int., Durée 3 (1 / round), crée une zone (GG) de ténèbres (-6)
Tempête : Médecine tribale d10, PP 3, Portée Vue, Durée 1 (Concentration), invoque les esprits du vent et les poussent à lui obéir. Cibles dans un Gabarit Moyen aveuglées, et Secouées si jet de Vigueur raté. Attaques à distance à -2. Déplaçable (Allure : Int.).
Masau’u Ce sont les esprits squelettiques de la mort, du feu, des ténèbres et de la guerre. Ils gardent les portes conduisant aux Deadlands et ça, c’est pas une bonne nouvelle. Allure : Variable TRAITS Agi Âme For Int Vig N/A d12 N/A d8
N/A
Compétences : Intimidation d8, Médecine tribale d10, Perception d10.
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Rencontres
Variable Variable
k 9
Soyoko
Allure : Variable
Ce sont les gardes-chiourmes ogres qui appliquent les ordres parmi les tribus kachinas. Ils ressemblent à d’énormes hommes-ours pour ceux qui peuvent les voir. Allure : Variable
Agi Âme For Int Vig N/A
Compétences : Intimidation d8, Médecine tribale d10, Perception d10. DÉFENSE Parade Résistance Variable Variable CAPACITÉS SPÉCIALES
k DEADLANDS
9
Possession : En réussissant un jet opposé d’Âme, tous les kachinas ont le pouvoir de posséder une cible située dans un rayon égal à leur dé d’Âme × 5 en centimètres. S’ils le réussissent, ils prennent le contrôle du corps d’une victime, tout comme de ses Attributs physiques et de ses compétences, pendant 1d6 heures et puis disparaissent. Sous l’influence de l’esprit, l’âme de la cible se retrouve dans les Terres de chasse, mais si elle parvient à obtenir une relance sur son jet d’Âme, elle bénéficie de toutes les capacités spéciales du kachina pendant 1d6 heures et garde le contrôle de son corps. Arcane : chamanisme, Médecine tribale d10, PP 25. Pouvoirs : Armure, Augmentation/diminution de Trait, Explosion et Frappe. Coup : Un être vivant qui dévorerait un kachina gagne un bonus permanent de +2 sur ses jets pour résister à la possession ou la contrainte surnaturelle (le Pouvoir Marionnette par exemple). Quand un Déterré boulotte un kachina cependant, il gagne seulement 1d4 points de Domination (pour un maximum de +4). ACTIONS Armure : Médecine tribale d10, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/rd), +2 en Armure, -4 avec une Relance. Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tribale d10, PP 2, Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé dans un Trait (+/-2 en cas de relance). Explosion : Médecine tribale d10, PP 2-6, Portée 12/24/48, Durée Inst., 2d6 de dégâts dans un GM. Pour 4 PP, GG ou 3d6. Pour 6 PP, GG et 3d6. Arme lourde. Frappe : Médecine tribale d10, PP 2, Portée T, Durée 3 (1 / round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec Relance.
Wawaru Ce sont les kachinas du mouvement, du vent et de la vitesse, les forces qui font galoper les chevaux plus vite et partir les flèches en ligne droite. Ils n’ont pas de forme en dehors de celle d’un tourbillon de vent.
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Agi Âme For Int Vig N/A d8 N/A
N/A d8
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Compétences : Intimidation d8, Médecine tribale d10, Perception d10.
TRAITS N/A d12 N/A d8
TRAITS
DÉFENSE Parade Résistance Variable Variable CAPACITÉS SPÉCIALES Possession : En réussissant un jet opposé d’Âme, tous les kachinas ont le pouvoir de posséder une cible située dans un rayon égal à leur dé d’Âme × 5 en centimètres. S’ils le réussissent, ils prennent le contrôle du corps d’une victime, tout comme de ses Attributs physiques et de ses compétences, pendant 1d6 heures et puis disparaissent. Sous l’influence de l’esprit, l’âme de la cible se retrouve dans les Terres de chasse, mais si elle parvient à obtenir une relance sur son jet d’Âme, elle bénéficie de toutes les capacités spéciales du kachina pendant 1d6 heures et garde le contrôle de son corps. Arcane : chamanisme, Médecine tribale d10, PP 25. Pouvoirs : Augmentation/diminution de Trait, Rapidité, Téléportation et Vitesse. Coup : Un être vivant qui dévorerait un kachina gagne un bonus permanent de +2 sur ses jets pour résister à la possession ou la contrainte surnaturelle (le Pouvoir Marionnette par exemple). Quand un Déterré boulotte un kachina cependant, il gagne seulement 1d4 points de Domination (pour un maximum de +4). ACTIONS Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tribale d10, PP 2, Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé dans un Trait (+/-2 en cas de relance). Rapidité : Médecine tribale d10, PP 4, Portée T, Durée 3 (2 / rd), Peut faire une action supplémentaire par round. Défausse les cartes d’initiative inférieur à 8 en cas de Relance. Téléportation : Médecine tribale d10, PP 3+, disparaît et apparaît à 10 cases/tranche de 3 PP. Vitesse : Médecine tribale d10, PP 1, Portée T, Durée 3 (1/rd), double l’Allure de la cible, avec une Relance, courir est une action gratuite.
LE PEUPLE BÉNI Quand Père Ciel et Mère Terre ont créé notre monde, ils ont aussi créé le peuple béni pour enseigner aux humains les traditions sacrées, la façon de chasser ou comment vivre de la terre. Quand les humains ont eu fini d’apprendre tout ce dont ils avaient besoin pour vivre seuls, le peuple béni est retourné dans les Terres de chasse.
Il se divise en plusieurs clans, certains bons et gentils et d’autres impitoyables et cruels. On compte le Peuple du tonnerre, le Peuple du vent, le Peuple du Serpent fourbe, le Peuple muet et le Peuple des ténèbres, qui sert les Juges. Ces clans ne se mélangent pas, ils se font parfois la guerre et lèvent des armées d’esprits des ancêtres pour mener bataille dans les Terres de chasse. Les membres du peuple béni ressemblent à des humains très grands au physique parfait et à la peau d’une couleur bronze intense. Ils portent de fins vêtements et des tatouages indiquant leur clan. Le peuple tonnerre arbore par exemple des éclairs sur les bras et le dos.
Peuple des ténèbres
Parade Résistance 8 10 CAPACITÉS SPÉCIALES Arcane : chamanisme, Médecine tribale d12, PP 20. Pouvoirs : Contacter le monde des esprits, Terreur et Transformation. Coup : Quelqu’un qui absorbe l’essence d’un membre du peuple béni dans les Terres de chasse gagne l’Atout Don (touché par les esprits), mais il doit choisir un pouvoir parmi ceux que l’esprit dévoré possède.
TRAITS Agi Âme For Int Vig d12+1
Terreur : Médecine tribale d12, PP 2, Portée Int × 2, Durée Inst., jet de Tripes pour cibles dans GB (-2 si Relance), Extras paniqués, Jokers tirent sur la Table de Terreur. Tomahawk : Combat d12 ou Lancer d10 (Portée 3/6/12), dégâts For+d6.
Rencontres
Arc : Tir d10, Portée 12/24/48, dégâts 2d6, CdT 1, Munitions 1, 20 flèches.
Taille +2 : Ces esprits mesurent au moins 2,40 mètres.
d12+1 d12+1 d6
DÉFENSE
ACTIONS
Allure : 6
d10
Compétences : Combat d12, Intimidation d12, Lancer d10, Médecine tribale d12, Tir d10, Tripes d12+1.
k 9
269
Transformation : Médecine tribale d12, PP Spé., Portée P, Durée 1 min. (1/min.), se transforme en l’animal choisi.
Peuple du Serpent fourbe Allure : 6 Taille +2 : Ces esprits mesurent au moins 2,40 mètres. TRAITS Agi Âme For Int Vig d10
d12+1 d12+1 d6
d12+1
Compétences : Combat d12, Intimidation d12, Lancer d10, Médecine tribale d12, Tir d10, Tripes d12+1. DÉFENSE 8 10 CAPACITÉS SPÉCIALES Arcane : chamanisme, Médecine tribale d12, PP 20. Pouvoirs : Adaptation environnementale, Enchevêtrement, Enfouissement et Manipulation environnementale (terre).
k DEADLANDS
Coup : Quelqu’un qui absorbe l’essence d’un membre du peuple béni dans les Terres de chasse gagne l’Atout Don (touché par les esprits), mais il doit choisir un pouvoir parmi ceux que l’esprit dévoré possède. ACTIONS Arc : Tir d10, Portée 12/24/48, dégâts 2d6, CdT 1, Munitions 1, 20 flèches. Enchevêtrement : Médecine tribale d12, PP 2-4, Portée Int, Durée Spé., restreint les mouvements d’une ou plusieurs cibles grâce à des racines ou des branches animées. Enfouissement : Médecine tribale d12, PP 3, Portée Int × 2, Durée 3 (2/rd), Permet de se fondre dans la terre et de réapparaitre ailleurs, à la vitesse de 2 cases par round. Tomahawk : Combat d12 ou Lancer d10 (Portée 3/6/12), dégâts For+d6.
Peuple du tonnerre Allure : 6 Taille +2 : Ces esprits mesurent au moins 2,40 mètres. TRAITS Agi Âme For Int Vig d10
d12+1 d12+1 d6
d12+1
Compétences : Combat d12, Intimidation d12, Lancer d10, Médecine tribale d12, Tir d10, Tripes d12+1. DÉFENSE Parade Résistance 8 10
270
Arcane : chamanisme, Médecine tribale d12, PP 20. Pouvoirs : Armure, Augmentation/diminution de Trait et Frappe. Coup : Quelqu’un qui absorbe l’essence d’un membre du peuple béni dans les Terres de chasse gagne l’Atout Don (touché par les esprits), mais il doit choisir un pouvoir parmi ceux que l’esprit dévoré possède. ACTIONS Arc : Tir d10, Portée 12/24/48, dégâts 2d6, CdT 1, Munitions 1, 20 flèches. Armure : Médecine tribale d12, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/rd), +2 en Armure, -4 avec une Relance. Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tribale d12, PP 2, Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé dans un Trait (+/-2 en cas de relance).
Parade Résistance
9
CAPACITÉS SPÉCIALES
Frappe : Médecine tribale d12, PP 2, Portée T, Durée 3 (1 / round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec Relance. Tomahawk : Combat d12 ou Lancer d10 (Portée 3/6/12), dégâts For+d6.
Peuple du vent Allure : 6 Taille +2 : Ces esprits mesurent au moins 2,40 mètres. TRAITS Agi Âme For Int Vig d10
d12+1 d12+1 d6
d12+1
Compétences : Combat d12, Intimidation d12, Lancer d10, Médecine tribale d12, Tir d10, Tripes d12+1. DÉFENSE Parade Résistance 8 10 CAPACITÉS SPÉCIALES Arcane : chamanisme, Médecine tribale d12, PP 20. Pouvoirs : Déflexion, Dissipation et Tempête. Coup : Quelqu’un qui absorbe l’essence d’un membre du peuple béni dans les Terres de chasse gagne l’Atout Don (touché par les esprits), mais il doit choisir un pouvoir parmi ceux que l’esprit dévoré possède. ACTIONS Arc : Tir d10, Portée 12/24/48, dégâts 2d6, CdT 1, Munitions 1, 20 flèches. Déflexion : Médecine tribale d12, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/rd), -2 pour le toucher, -4 avec une Relance. Dissipation : Médecine tribale d12, PP 3, Portée Int, Durée Inst., Annule ou contre un pouvoir d’arcane. Tempête : Médecine tribale d12, PP 3, Portée Vue, Durée 1 (Concentration), invoque les esprits du vent et les poussent à lui obéir. Cibles dans un Gabarit Moyen
aveuglées, et Secouées si jet de Vigueur raté. Attaques à distance à -2. Déplaçable (Allure : Int.). Tomahawk : Combat d12 ou Lancer d10 (Portée 3/6/12), dégâts For+d6.
Peuple muet Allure : 6 Taille +2 : Ces esprits mesurent au moins 2,40 mètres. TRAITS Agi Âme For Int Vig d10
d12+1 d12+1 d6
d12+1
Compétences : Combat d12, Intimidation d12, Lancer d10, Médecine tribale d12, Tir d10, Tripes d12+1. DÉFENSE 8 10 CAPACITÉS SPÉCIALES Arcane : chamanisme, Médecine tribale d12, PP 20. Pouvoirs : Détection/dissimulation d’Arcanes, Invisibilité et Vitesse. Coup : Quelqu’un qui absorbe l’essence d’un membre du peuple béni dans les Terres de chasse gagne l’Atout Don (touché par les esprits), mais il doit choisir un pouvoir parmi ceux que l’esprit dévoré possède. ACTIONS Arc : Tir d10, Portée 12/24/48, dégâts 2d6, CdT 1, Munitions 1, 20 flèches. Invisibilité : Médecine tribale d12, PP 5, Portée P, Durée 3 (1/rd), rend transparent (-4) ou invisible (Relance, -6). Tomahawk : Combat d12 ou Lancer d10 (Portée 3/6/12), dégâts For+d6. Vitesse : Médecine tribale d12, PP 1, Portée T, Durée 3 (1/rd), double l’Allure de la cible, avec une Relance, courir est une action gratuite.
MANITOU Ce sont les troupes d’élite des Juges. Choisis parmi les millions d’âmes damnées emprisonnées dans les Deadlands, on leur donne un petit goût de liberté, en échange de quoi ils servent les désirs des Juges. Certains ramènent une âme dans un cadavre et deviennent des Déterrés, tandis que d’autres restent dans les Terres de chasse pour attirer les esprits des ancêtres errants dans les Deadlands. Les manitous sont invisibles dans le monde physique. Dans le monde spirituel, ils ont l’apparence qu’ils veulent et n’oublie pas, hombre : la peur et la subtilité ne sont pas de mise. Ils ne sont pas de service et sont prêts à arracher les membres d’un voyageur comme ils arracheraient les ailes d’une mouche. Ils ont tendance à prendre
en premier pour cible les membres les plus faibles d’un groupe et à s’incarner à partir d’ombre, de poussière et même dans le paysage environnant. Ils peuvent ressembler à ce qu’ils veulent, et c’est toujours horrible. Dès qu’un manitou a vaincu une personne ou un esprit en combat dans les Terres de chasse, il essaie de retourner dans les Deadlands avec l’âme en poche. Si un manitou vaincu peut être contraint à la servitude, il ne peut être dévoré. D’un côté, l’esprit pourrira l’âme d’une personne de l’intérieur (ou prendra possession de son corps) et d’un autre, il appartient déjà aux Juges. Les manitous adoptent trois tailles, décrites séparément.
Manitous Mineurs (Essaim) Ce sont les manitous les plus faibles, des prédateurs inférieurs et des petites brutes vicieuses. Ils se déplacent en meute. Allure : 8 TRAITS Agi Âme For Int Vig d6 d6 d6 d4 d8 Compétences : Combat d6, Discrétion d6, Intimidation d6, Sarcasme d4, Tripes d6. DÉFENSE Parade Résistance 7 6 CAPACITÉS SPÉCIALES Camouflage : Ils ont la capacité de se fondre (littéralement)dans leur environnement. Quiconque rencontre un manitou doit réussir un jet de Perception opposé à la Discrétion du manitou ou être surpris.
271
Rencontres
Parade Résistance
k 9
Division : Les manitous mineurs sont assez malins pour se diviser en deux essaims plus petits (Gabarits Moyens, Résistance -2) quand leurs adversaires se séparent. Essaim : Parade +2. Les armes tranchantes et perforantes n’infligent pas de dégâts significatifs. Les armes à zone d’effet fonctionnent normalement et un personnage peut les piétiner pour leur infliger sa Force en dégâts à chaque round. Terreur : Un essaim de manitous provoque un jet de Tripes. ACTIONS Morsure/Griffes : Les essaims de manitous sont comme des hordes d’esprits fouines furieux. Ils touchent automatiquement leurs cibles et infligent 2d4 de dégâts à tous ceux qui se trouvent dans un Gabarit Moyen. Applique ces dommages à la localisation la moins protégée.
Manitou Normal Ce sont les troupes de choc utilisées par les Juges quand ils partent en guerre dans les Terres de chasse. Ils sont extrêmement créatifs question cruauté. Allure : 8
k DEADLANDS
9
Taille +2 : Les manitous mesurent environ 2,50 mètres quand ils sont sous forme humanoïde. TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d10 d8 d6 d8 Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Intimidation d10, Persuasion d10, Sarcasme d6, Tripes d10. DÉFENSE Parade Résistance 6 8 CAPACITÉS SPÉCIALES Camouflage : Ils ont la capacité de se fondre (littéralement)dans leur environnement. Quiconque rencontre un manitou doit réussir un jet de Perception opposé à la Discrétion du manitou ou être surpris. Terreur (-1) : La vue d’un manitou provoque un jet de Tripes (-1). ACTIONS Déchirement : La tactique favorite d’un manitou est de déchirer en deux ses adversaires. Littéralement. Si deux esprits réussissent à Empoigner un ennemi, ils peuvent agir ensemble pour déchirer son corps et doivent pour cela faire un jet coopératif de Force opposé à la Force de la victime. S’ils le réussissent, ils infligent For+2d6 de dégâts ou For+3d6 de dégâts avec une relance. S’ils infligent une blessure qui mettrait la victime en État critique, ils arrachent un membre. Morsure : Combat d8, dégâts For+d6.
272
Manitou Majeur Ces bêtes anciennes voyagent en général seules, sauf si elles mènent des troupes à la bataille. Dans ce cas, ils sont trois à commander les hordes. Les manitous majeurs n’existent que pour semer la mort et la haine, où qu’ils aillent. Allure : 6 Taille +6 : Un manitou supérieur est grand comme un éléphant. TRAITS Agi Âme For Int Vig d10 d12 d12 d8
d10
Compétences : Combat d12+1, Discrétion d12, Intimidation d12+1, Persuasion d12, Sarcasme d10, Tripes d12+1. DÉFENSE Parade Résistance 8
14 (1)
CAPACITÉS SPÉCIALES Armure +1 : Les manitous supérieurs sont de vieux durs à cuire noueux. Camouflage : Ils ont la capacité de se fondre (littéralement) dans leur environnement. Quiconque rencontrera un manitou doit réussir un jet de Perception opposé à la Discrétion du manitou ou être surpris. Grand : Les jets d’attaque contre l’esprit bénéficient d’un bonus de +2. Terreur (-2) : La vue d’un manitou supérieur surgissant du paysage provoque un jet de Tripes (-2). ACTIONS Distorsion des Perceptions : Ces créatures peuvent déformer le paysage des Terres de chasse pour tromper leurs victimes. Par exemple, elles peuvent créer une zone qui ressemble au village des ancêtres que les héros sont en train de chercher, puis de le remplir de manitous inférieurs déguisés et camouflés. Si un personnage réussit un jet opposé d’Âme, il perce la ruse à jour. Les hucksters, qui sont familiers des tromperies des manitous, bénéficient d’un bonus de +4 sur leur jet d’Âme. Les esprits ne peuvent rien changer à propos des personnages eux-mêmes. Griffes rasoir : Combat d12+1, dégâts For+2d6. Ses griffes ignorent toutes les armures, y compris le pouvoir du même nom.
NUAGE SERPENT Les nuages serpents naissent dans les Deadlands à chaque fois qu’une racine de l’Arbre de Vie est corrompue par les Juges. Bien qu’ils vivent dans les Deadlands,
ils préfèrent chasser leurs proies dans le monde spirituel et ont un gros faible pour les esprits des ancêtres. Un nuage serpent est une créature venimeuse faite de nuages. À première vue, c’est un très grand serpent sombre, mais quand on y regarde de plus près, il devient évident que sa peau change et bouge comme un brouillard mauvais et pollué. Hélas, y regarder de plus près conduit en général celui qui s’y risque à être enveloppé par les vapeurs empoisonnées, et donc presque toujours le petit curieux à la mort. Les nuages serpents existent sous deux formes, mineure et majeure, décrites ci-dessous.
sous d4, elle meurt et est absorbée par l’esprit. Si la victime parvient à s’échapper, son dé d’Âme reviendra au rythme de 1 type de dé par jour.
Nuage Serpent Majeur Allure : 8 Taille +6 : Un serpent nuage majeur tient plus du dragon que du serpent et est assez grand pour envelopper un cheval. TRAITS Agi Âme For Int Vig
Nuage Serpent Mineur
Compétences : Combat d12+1, Intimidation d12.
Allure : 8
DÉFENSE
TRAITS Agi Âme For Int Vig d10 d10 d6 d4 d6 Compétences : Combat d10, Intimidation d8. DÉFENSE Parade Résistance 7 6 CAPACITÉS SPÉCIALES Coup : Celui qui absorbe l’essence d’un serpent nuage bénéficie d’un bonus de +1 sur ses jets de Vigueur pour résister aux poisons naturels. Invulnérabilité : Les serpents nuages ne subissent aucun dégât si les attaques qui les visent ne sont pas magiques. Malléabilité : Ces esprits peuvent s’enrouler autour des arbres et se glisser dans les fissures. Ils sont capables de se faufiler dans des espaces aussi petits qu’un carquois de flèches.
Parade Résistance 8 13 CAPACITÉS SPÉCIALES Coup : Celui qui absorbe l’essence d’un serpent nuage est immunisé à toutes les formes de poisons naturels. Grand : Les jets d’attaque portés sur eux bénéficient d’un bonus de +2. Invulnérabilité : Les serpents nuages ne subissent aucun dégât si les attaques qui les visent ne sont pas magiques. Malléabilité : Ces esprits peuvent s’enrouler autour des arbres et se glisser dans les fissures. Ils sont capables de se faufiler dans des espaces aussi petits qu’un carquois de flèches. Point Faible (magie) : L’esprit subit la totalité des dégâts infligés par les attaques ou les armes magiques. Point Faible (vent) : La créature est instantanément dispersée par une rafale de vent et il lui faut 24 heures complètes pour se reformer.
Point Faible (magie) : L’esprit subit la totalité des dégâts infligés par les attaques ou les armes magiques. Point Faible (vent) : La créature est instantanément dispersée par une rafale de vent et il lui faut 24 heures complètes pour se reformer. Terreur : La vision d’un serpent nuage mineur provoque un jet de Tripes. Vol : Allure 8. La créature peut voler, flotter et plonger vers ses cibles. ACTIONS Poison : Un serpent nuage essaie d’Empoigner sa victime en s’enroulant autour d’elle et s’il réussit, il l’enveloppe. À chaque round, les deux adversaires font un jet d’Âme opposé. Si l’esprit obtient une relance, le pauvre gars perd un dé d’Âme. Si c’est la victime qui l’emporte, elle se libère de son étreinte. Cette opposition dure tant que le serpent nuage est capable de maintenir sa prise. Si le dé d’Âme de la cible passe
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Rencontres
Taille +1 : Un serpent nuage mineur est légèrement plus grand qu’un homme.
d12 d10 d6 d10 d10
k 9
Terreur (-2) : La vision d’un serpent nuage majeur provoque un jet de Tripes (-2). Vol : Allure 8. La créature peut voler, flotter et plonger vers ses cibles. ACTIONS Poison : Un serpent nuage essaie d’Empoigner sa victime en s’enroulant autour d’elle et s’il réussit, il l’enveloppe. À chaque round, les deux adversaires font un jet d’Âme opposé. Si l’esprit obtient une relance, le pauvre gars perd un dé d’Âme. Si c’est la victime qui l’emporte, elle se libère de son étreinte. Cette opposition dure tant que le serpent nuage est capable de maintenir sa prise. Si le dé d’Âme de la cible passe sous d4, elle meurt et est absorbée par l’esprit. Si la victime parvient à s’échapper, son dé d’Âme reviendra au rythme de 1 type de dé par jour.
OISEAU-TONNERRE
k DEADLANDS
9
Ce sont les gardiens des Terres de chasse. Ils sont pratiquement aussi omniscients que tu pourrais l’être sans être le Créateur lui-même. Quatre grands oiseaux-tonnerre anciens habitent quelque part dans le monde des esprits, mais on ne peut jamais les rencontrer, à moins qu’ils ne le veuillent. Les caractéristiques disponibles ici s’appliquent aux oiseaux-tonnerre plus jeunes qui volent haut dans le ciel des Terres de chasse. Ces créatures ont l’apparence d’immenses et puissants oiseaux de proie, d’une majesté absolument terrifiante. Et pourtant, ces gardiens sont l’unique raison qui a empêché les manitous de prendre le contrôle total du monde des esprits. Les oiseaux-tonnerre ont tendance à être lunatiques et imprévisibles. Allure : 6 Taille +5 : Ce sont des bêtes massives qui mesurent environ 3 mètres de haut. TRAITS Agi Âme For Int Vig d10
d12+1 d12+1 d10
d12+1
Compétences : Combat d12, Intimidation d12+1. DÉFENSE Parade Résistance 8 13 CAPACITÉS SPÉCIALES Coup : Le héros qui parviendrait à vaincre un oiseau-tonnerre gagne le pouvoir transformation et peut prendre la forme d’un grand oiseau de proie une fois par session de jeu. Il gardera cette apparence pendant une heure. Grand : Les jets d’attaque portés sur eux bénéficient d’un bonus de +2. Terreur : La vision de cet esprit provoque un jet de Tripes.
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Transport : Les oiseaux-tonnerre peuvent transporter en vol, dans leurs serres, tout ce qui est d’une taille inférieure ou égale à celle d’un grand cheval, sans blesser ce qu’ils transportent. Vol : Allure 14. Les oiseaux-tonnerre fusent dans le ciel à une vitesse phénoménale. ACTIONS Bec : Combat d12, dégâts For+2d6. Serres : Combat d12, dégâts For+d8. Tonnerre : Un oiseau-tonnerre peut créer un énorme coup de tonnerre en battant des ailes. Tous ceux qui se trouvent dans une zone équivalente à un Grand Gabarit centré sur l’esprit doivent réussir un jet de Vigueur (-2) pour ne pas être Secoués.
p q LES HUMAINS
L’Ouest étrange ne manque pas d’abominations rugissantes tout à fait prêtes à instiller la peur de Guerre dans un corps, mais il manque encore moins de gens désireux de faire la même chose. Les gens ordinaires et leurs actes terribles sont parfois responsables de l’augmentation du Niveau de Peur d’une région. Et parfois tu auras peut-être envie de faire croire à ta clique qu’elle est aux trousses d’un monstre, alors qu’il ne s’agit en réalité que de simples malfaisants.
COW-BOY Le cow-boy est le symbole de l’Ouest américain. Même si c’est une région plus étrange qu’avant, les cow-boys chevauchent toujours dans la plaine et conduisent leur bétail au marché. Une ville de cow-boys typique est pleine de gars en train de relâcher la pression. Allure : 6 Charisme : 0 Handicaps : Manie, Pauvre. Atouts : Poigne ferme. TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d6 d6 d6 d8 Compétences : Combat d8, Connaissances (Lassos) d8, Équitation d10, Intimidation d6, Jeu d4, Lancer d6, Perception d6, Pistage d4, Sarcasme d6, Survie d4, Tir d6, Tripes d6. Équipement : cheval, jambières de cuir, selle. DÉFENSE Parade Résistance 6 6
CAPACITÉS SPÉCIALES Poigne ferme : Ignore la pénalité liée à une Plateforme instable. ACTIONS Colt Peacemaker double action : Tir d6, Portée 12/24/48, dégâts 2d6+1, CdT 1, Munitions 6, PA 1, 20 cartouches supplémentaires, Lasso : Combat d8, Parade -1, Allonge +2, peut être utilisé pour faire des Ruses d'Agilité en utilisant la Compétence Combat du porteur : en cas de succès, l'adversaire subit un malus de -2 à sa Parade jusqu'à sa prochaine action, avec une relance, l'adversaire tombe à terre, subit un malus de -2 à sa Parade et est Secoué.
Certains vieux durs à cuire travaillent en plein air pendant des années et ils ont l’expérience qui va avec. Allure : 6 Charisme : 0 Trempe : 1 Handicaps : Manie, Pauvre. Atouts : Homme des étendues sauvages, Nerfs d’acier, Poigne ferme, Vrai dur à cuire. TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d6 d6 d8 d8 Compétences : Combat d10, Connaissances (Lassos) d10, Équitation d10, Intimidation d8, Jeu d6, Lancer d8, Perception d8, Pistage d6, Sarcasme d6, Survie d6, Tir d8, Tripes d6. Équipement : cheval, jambières de cuir, selle. DÉFENSE Parade Résistance 7 6 CAPACITÉS SPÉCIALES Homme des étendues sauvages : +2 en Survie et Pistage, et à la Vigueur pour résister à la fatigue provoquée par la Chaleur ou le Froid. Nerfs d’acier : Ignore 1 point de malus lié aux Blessures. Poigne ferme : Ignore la pénalité liée à une Plateforme instable. ACTIONS Colt Peacemaker double action : Tir d8, Portée 12/24/48, dégâts 2d6+1, CdT 1, Munitions 6, PA 1, 20 cartouches supplémentaires. Lasso : Combat d10, Parade -1, Allonge +2, peut être utilisé pour faire des Ruses d'Agilité en utilisant la Compétence Combat du porteur : en cas de succès, l'adversaire subit un malus de -2 à sa Parade jusqu'à sa prochaine action, avec une relance, l'adversaire tombe à terre, subit un malus de -2 à sa Parade et est Secoué.
ÉQUIPE DES MENACES SPÉCIALES DE L’AGENCE, ALIAS « LES NETTOYEURS » Certaines situations échappent à la capacité de contrôle de l’Agence. Dans ces cas-là, un agent de terrain peut demander du soutien à son bureau superviseur. Des Équipes des Menaces Spéciales, plus connues au sein de l’Agence sous le nom de « Nettoyeurs », sont assignées à chaque région pour ce genre de problèmes. Le Bureau Ouest a ses propres équipes dans les régions de Denver et de Deadwood et une équipe supplémentaire est affectée au CRS de Denver. Habituellement, elle compte cinq membres, mais ce nombre peut varier. Allure : 8 (dé de course d10) Charisme : 0 Handicaps : Arrogant, Serment (Servir l’Agence). Atouts : Agent (Rang 1), Dégaine comme l’éclair, Esquive, Rechargement rapide, Rock’n’Roll !, Tête froide, Véloce. TRAITS Agi Âme For Int Vig d10 d8 d6 d6 d6 Compétences : Combat d8, Connaissances (Loi, Occultisme) d6, Discrétion d8, Escalade d8, Intimidation d8, Perception d10, Recherche d6, Réseaux d6, Sarcasme d6, Tir d12, Tripes d8. Équipement : Cache-poussière noir (Armure +2), insigne de l'Agence, holster de tir rapide, 3 boîtes de 50 cartouches, 175 $. DÉFENSE Parade Résistance 7
7 (2)
275
Rencontres
Cow-boy, Vétéran
k 9
CAPACITÉS SPÉCIALES Dégaine comme l’éclair : Peut dégainer une arme en action gratuite. Esquive : Les attaquants subissent un malus de -1 sur leurs jets de Tir ou de Lancer contre un soldat. Rechargement rapide : peut recharger une arme et tirer dans le même round sans malus. Si le temps de recharge est supérieur à 1 round, il devient 1 round. Rock n’Roll !: Le tireur ignore le malus de Tir automatique s’il ne se déplace pas. Tête froide : Agit sur la meilleure de deux cartes en combat. ACTIONS Couteau de botte : Combat d8, dégâts For+d4. Montre à gousset explosive : Intellect d6 pour déclencher (voir p.36), dégâts 2d6, Petit Gabarit, Portée 4/8/16 si lancée.
k DEADLANDS
9
Les Sept combattent pour Kang dans la bataille, mais ils lui ont clairement fait comprendre qu’ils ne feraient rien qui violerait leur code du Bushido ou qui apporterait le déshonneur sur eux. Le Chinois les a donc assignés à la protection de sa mine illégale de Dusky Jewel, ce qui n’a pour l’instant pas provoqué de dilemme moral chez eux. En fait, ils aiment bien se balader sur leur vélocipède à vapeur - un cadeau de Kang. Allure : 6 Charisme : -2 Handicaps : Code de l’honneur, Étranger, Serment (servir Kang). Atouts : Combatif, Commandement, Endurci, Grand balayage, Grand blocage, Nerfs d’acier, Professionnel (Combat), Réputation, Tête froide. TRAITS Agi Âme For Int Vig d12 d8 d10 d6
d10
Pistolet Gatling : Tir d12, Portée 12/24/48, dégâts 2d6+1, CdT 2, Munitions 12 ; PA 1, 1 chargeur de rechange.
Compétences : Combat d12+1, Conduite d8, Connaissances (Anglais) d6, Équitation d12, Intimidation d8, Perception d8, Tir d10, Tripes d10.
LES SEPT
Équipement : armure de samurai (+2), vélocipède à vapeur.
Un nouveau groupe de samurais a rejoint les forces de Kang en 1877. Sept rônins sont apparus devant Souffle du Dragon, la forteresse de Kang dans le Grand Labyrinthe, et ont demandé à entrer à son service. Ils ont raconté avoir secouru un petit village japonais d’une bande de brigands désespérés, puis d’avoir été obligés de fuir leur pays natal. Hélas pour eux, ces guerriers ne sont pas vraiment heureux avec leur nouveau patron, et ça fait un an que ça dure. Après s’être rendus compte que Kang et ses hommes ne valaient guère mieux que les brigands qu’ils avaient combattus au Japon, ils sont maintenant un peu dégoûtés. Ils refusent de se déshonorer en rompant le serment qu’ils lui ont prêté, mais ils ne peuvent prendre part à ses complots plus sournois.
DÉFENSE Parade Résistance 10
10 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES Combatif : +2 pour récupérer d’un état Secoué. Commandement : Les alliés ont un bonus de +1 pour récupérer d’un état Secoué. Grand balayage : Peut attaquer tous les adversaires adjacents en un seul jet de Combat. Nerfs d’acier : Ignore 1 point de malus lié aux Blessures. Tête froide : Agit sur la meilleure de deux cartes en combat. ACTIONS Arc : Tir d10, Portée 12/24/48, dégâts 2d6, CdT 1, Munitions 1, 20 flèches. Katana : Combat d12+1, dégâts For+d10.
TECHNICIEN DE L’AGENCE Les Agents de terrain récoltent peut-être toute la gloire, mais celle-ci doit beaucoup aux techniciens qui travaillent dur sur de nouveaux gadgets dans le centre de recherches de Denver. Ces âmes courageuses œuvrent nuit et jour pour rechercher, développer, construire et tester les différents joujoux utilisés par les Agents dans leur boulot (voir page 33 pour un petit inventaire de leurs réussites technologiques). Les techniciens sortent aussi de temps en temps pour tester leurs inventions, mais c’est assez rare - le plus gros des « tests » est fait par les Agents qui bossent !
276
Allure : 6 Charisme : 0 Handicaps : Curieux, Serment (Servir l’Agence). Atouts : Arcane (Science étrange), Bidouilleur, Bricoleur de génie. TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d8 d6 d12 d6 Compétences : Conduite d6, Connaissances (Chimie, Cryptographie, Explosifs, Ingénierie, Loi, Occultisme) d10, Discrétion d6, Escalade d6, Perception d10, Réparation d12, Réseaux d12, Science étrange d10, Tripes d8. Équipement : insigne et références de l'Agence, boîte à outils, boîte de 50 cartouches, 100 $.
Parade Résistance 2 5 CAPACITÉS SPÉCIALES Arcane : Science étrange d10, PP 20. ACTIONS Pistolet Gatling : Tir d12, Portée 12/24/48, dégâts 2d6+1, CdT 2, Munitions 12 ; PA 1, 1 chargeur de rechange.
p q LES SERVITEURS
DE GUERRE Ils sont légion, mais le premier d’entre eux, c’est Raven. Tu trouveras ses caractéristiques dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded et ses disciples fanatiques sont décrits ci-dessous. Les Ravenites utilisent la magie noire correspondante à l’Atout Arcanes (chamanisme), ce qui signifie qu’ils ne reçoivent pas leurs pouvoirs directement des esprits de la nature, mais des manitous, et ces petites raclures obligent les premiers à alimenter la médecine du chamane. Les esprits de la nature utilisés de la sorte sont en général corrompus, ils deviennent à leur tour des manitous ou sont détruits. Comme leurs pouvoirs leur sont (indirectement) conférés par ces derniers, les Ravenites ne peuvent utiliser que ceux auxquels les chamanes ont normalement accès.
L’Ordre du Corbeau recrute dans toutes les tribus. Ces braves sont principalement de jeunes guerriers frustrés par les Anciennes Traditions et l’incapacité des anciens à s’opposer aux exigences des Blancs. Quand un brave rejoint le culte de Raven, il jure de suivre ses ordres sans poser de questions, de servir l’Ordre avant toute chose (y compris la famille, la tribu et lui-même) et d’enrichir le culte de nouvelles recrues.
Rencontres
BRAVE RAVENITE
DÉFENSE
k 9
Allure : 8 (dé de course d10) Charisme : 0 Handicaps : Revanchard (Majeur), Serment (servir le culte du Corbeau). Atouts : Tireur d’élite, Véloce. TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d8 d6 d6 d8 Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Équitation d8, Intimidation d6, Pistage d6, Survie d6, Tir d8, Tripes d8. Équipement : cheval. DÉFENSE Parade Résistance 6 6 CAPACITÉS SPÉCIALES Tireur d’élite : La manœuvre Visée (+2 en Tir) est automatique si le personnage ne se déplace pas. ACTIONS Colt Peacemaker double action : Tir d8, Portée 12/24/48, dégâts 2d6+1, CdT 1, Munitions 6, PA 1, 30 cartouches supplémentaires. Tomahawk : Combat d8, dégâts For+d6. Winchester ‘76 : Tir d8, Portée 24/48/96, dégâts 2d8, CdT 1, Munitions 15 PA 2.
277
Brave Ravenite, Vétéran
TRAITS Agi Âme For Int Vig
La vie est typiquement courte et brutale pour les Ravenites, mais certains survivent assez longtemps pour gravir les échelons de l’ordre et pourrir la vie de tes héros. Allure : 8 (dé de course d10) Charisme : 0
Équipement : sac médecine.
Handicaps : Revanchard (Majeur), Serment (servir le culte du Corbeau).
DÉFENSE
Atouts : Blocage, Frénésie suprême, Tireur d’élite, Véloce. TRAITS d8 d8 d10 d6
d10
Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Équitation d10, Intimidation d8, Pistage d8, Survie d8, Tir d10, Tripes d8. Équipement : cheval. DÉFENSE Parade Résistance 8 7 CAPACITÉS SPÉCIALES
9
Tireur d’élite : La manœuvre Visée (+2 en Tir) est automatique si le personnage ne se déplace pas.
DEADLANDS
Frénésie suprême : Peut faire une attaque supplémentaire de Combat par round sans pénalité.
ACTIONS Colt Peacemaker double action : Tir d10, Portée 12/24/48, dégâts 2d6+1, CdT 1, Munitions 6, PA 1, 30 cartouches supplémentaires. Tomahawk : Combat d10, dégâts For+d6. Winchester ‘76 : Tir d10, Portée 24/48/96, dégâts 2d8, CdT 1, Munitions 15 PA 2.
CHAMANE RAVENITE Ces serviteurs vengeurs de l’Ordre du Corbeau ont oublié leur tribu et le Serment des Anciennes Traditions. Le fait que les esprits leur accordent toujours des pouvoirs est une source de grande fierté et de motivation. Allure : 6 Charisme : -4 Trempe : 3 Handicaps : Revanchard (Majeur), Sanguinaire, Serment (servir le culte du Corbeau). Atouts : Arcanes (chamanisme), Création de fétiche, Esprit totem (corbeau), Nouveaux Pouvoirs, Points de Pouvoir.
278
Parade Résistance 5 6 CAPACITÉS SPÉCIALES
Agi Âme For Int Vig
k
d6 d8 d6 d8 d8 Compétences : Combat d6, Discrétion d6, Équitation d8, Médecine tribale d10, Persuasion d8, Pistage d8, Survie d8, Tir d6, Tripes d8.
Arcane : chamanisme, Médecine tribale d10, PP 20. Pouvoirs : Ami des bêtes, Armure, Augmentation/Diminution de Trait, Frappe, Terreur, Transformation. Esprit totem (corbeau) : le coût en PP du pouvoir Frappe est divisé par 2 si Relance au jet de Médecine tribale pour l’activer. ACTIONS Ami des bêtes : Médecine tribale d10, PP (3+2 × Taille), Portée Int × 100 m, Durée 10 min., contrôle un animal. Armure : Médecine tribale d10, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/rd), +2 en Armure, -4 avec une Relance. Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tribale d10, PP 2, Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé dans un Trait (+/-2 en cas de relance). Colt Peacemaker double action : Tir d6, Portée 12/24/48, dégâts 2d6+1, CdT 1, Munitions 6, PA 1, 30 cartouches supplémentaires. Frappe : Médecine tribale d10, PP 2, Portée T, Durée 3 (1 / round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec Relance. Terreur : Médecine tribale d10, PP 2, Portée Int × 2, Durée Inst., jet de Tripes pour cibles dans GB (-2 si Relance), Extras paniqués, Jokers tirent sur la Table de Terreur. Tomahawk : Combat d6, dégâts For+d6. Transformation : Médecine tribale d10, PP Spé., Portée P, Durée 1 min. (1/min.), se transforme en l’animal choisi. Winchester ‘76 : Tir d6, Portée 24/48/96, dégâts 2d8, CdT 1, Munitions 15 PA 2.
DERNIER FILS On confond souvent les silhouettes encapuchonnées connues seulement sous le nom de Dernier Fils avec Raven lui-même. Quand ils parlent, ils ne le font que dans un léger murmure et ils n’ont jamais montré leur visage aux membres du culte. C’est en fait parce qu’ils sont atrocement scarifiés. Quand les sceaux fermant les Deadlands ont été brisés, il y a longtemps de cela, l’énergie qui s’en est échappée a brûlé les Derniers Fils et à présent, leur visage couvert
Rencontres
k
d’une toile serrée de veines bleues brille, comme s’ils avaient été brûlés et gelés en même temps. Leurs mains sont à jamais noircies par le sang des Anciens, et c’est un rappel indélébile des atrocités qu’ils ont volontairement commises.
DÉFENSE
Allure : 6
Arcane : chamanisme, Médecine tribale d12+2, PP 35. Pouvoirs : Armure, Augmentation/Diminution de Trait, Contacter le monde des esprits (tous les Rangs), Frappe, Guérison, Maître de l’esprit, Terreur, Transformation, Vision.
Charisme : -6 Trempe : 5 Handicaps : Arrogant, Laid, Maudit, Revanchard (Majeur), Sanguinaire, Serment (servir Raven). Atouts : Arcanes (chamanisme), Chouchou de la chance, Combatif, Coriace, Don (septième fils), Esprit totem (corbeau), Expert (médecine tribale), Frénésie suprême, Grand blocage, Grande esquive, Grande résistance aux arcanes, La main droite du diable (masse de guerre), Maître d’armes légendaire, Nerfs d’acier trempé, Nouveaux Pouvoirs, Points de Pouvoir, Professionnel (Combat, Intimidation, Âme), Réputation, Sans pitié, Suivants, Trompe-la-mort. TRAITS Agi Âme For Int Vig d12
d12+1 d12 d10
d12
Compétences : Combat d12+1, Connaissances (Iroquois) d12, Connaissances (Langue tribale) d8, Discrétion d10, Équitation d12, Intimidation d12+1, Médecine tribale d12+2, Perception d10, Persuasion d12, Pistage d12, Survie d12, Tir d6, Tripes d12. Équipement : sac médecine.
9
Parade Résistance 12
10 (14 contre la magie)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Chouchou de la chance : une fois par séance, peut dépenser un Jeton de n'importe quelle couleur comme si c'était un Jeton bleu. Combatif : +2 pour récupérer d’un état Secoué. Don (Septième fils) : peut se défausser d’un Jeton de n’importe quelle couleur pour annuler un Jeton utilisé en sa présence. Esprit totem (corbeau) : le coût en PP du pouvoir Frappe est divisé par 2 si Relance au jet de Médecine tribale pour l’activer. Frénésie suprême : Peut faire une attaque supplémentaire de Combat par round sans pénalité. Grande esquive : -2 aux attaques à distance contre le personnage. Grande résistance aux arcanes : Armure +4 contre la magie, +4 pour résister aux pouvoirs. Nerfs d'acier trempé : Ignore 2 points de malus liés aux Blessures. Sans Pitié : Peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts.
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Terreur (-2) : Le visage terriblement marqué d’un Dernier Fils oblige à faire un jet de Tripes (-2).
Allure : 8 (dé de course d10)
Trompe-la-mort : Ignore le malus de Blessures lorsqu’il passe dans un État critique. 50 % de chance de survivre à une « mort ».
Trempe : 5
ACTIONS Arc : Tir d6, Portée 12/24/48, dégâts 2d6, CdT 1, Munitions 1, 20 flèches. Armure : Médecine tribale d12+2, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/rd), +2 en Armure, -4 avec une Relance. Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tribale d12+2, PP 2, Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé dans un Trait (+/-2 en cas de relance). Frappe : Médecine tribale d12+2, PP 2, Portée T, Durée 3 (1 / round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec Relance. Maître de l’esprit : Médecine tribale d12+2, PP 3, Portée 2 km × Compétence d’Arcanes, Durée 1 minute, permet d’entendre par les sens d’un autre. Masse de guerre à lame : Combat d12+1, dégâts For+2d8, PA 2, Parade -1, Maniement à deux mains.
k DEADLANDS
9
Protection : Médecine tribale d12+2, PP 0, Portée P, Durée Concentration, les adversaires surnaturels doivent réussir un jet opposé d’Âme contre Médecine tribale pour pouvoir attaquer tant que le Dernier fils n’agit ni ne bouge que pour alimenter le pouvoir de ses chants et danses. Téléportation (marche de l’esprit) : Médecine tribale d12+2, PP 3+, Portée Spé, Durée Inst., disparaît dans les Terres de chasse et réapparaît dans notre monde à 10 cases par tranche de 3 PP. Transformation : Médecine tribale d12+2, PP Spé., Portée P, Durée 1 min. (1/min.), se transforme en l’animal choisi.
FAUX RAVEN Les chamanes gravissant les échelons du culte peuvent finalement devenir Raven. Leur secte repose entièrement sur le charisme et le pouvoir surnaturel du vrai Raven, et celui-ci sème la confusion chez ses ennemis en inondant les Grandes Plaines de tout un tas de chamanes prétendant être le vrai Raven. Ils portent tous le vêtement à capuche connu dans toute la Grande Nation Sioux et qui est le signe distinctif de Raven. Leurs capacités sont très variables ; ne te gêne pas pour modifier les caractéristiques que l’on te fournit selon ton bon plaisir. Comme personne n’a vu son visage depuis 100 ans, il est impossible de confirmer qu’un Raven mort est le bon Raven. Quand les héros pensent qu’ils ont enfin réussi à abattre le vrai, il y a des chances pour qu’ils n’aient fait que trucider l’un de ses sbires.
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Charisme : -2 Handicaps : Maudit, Présomptueux, Revanchard (Majeur), Sale caractère, Sanguinaire (Charisme -6 quand on le sait), Serment (majeur, servir les Juges), Têtu. Atouts : Arcanes (chamanisme), Charismatique, Combatif, Commandement, Coup puissant, Esprit totem (corbeau), Ferveur, Frappe foudroyante, Frénésie suprême, Grand balayage, Grand blocage, Grande esquive, Inspiration, Nerfs d’acier trempé, Nouveaux Pouvoirs, Points de Pouvoir, Réputation, Serrez les rangs !, Suivants (Ordre du Corbeau), Très séduisant, Trompe-la-mort, Véloce, Vif, Volonté de fer. TRAITS Agi Âme For Int Vig d8
d12+1 d10 d10
d10
Compétences : Combat d12, Connaissances (Occultisme) d12, Discrétion d10, Équitation d10, Escalade d8, Intimidation d10+2, Lancer d10, Médecine tribale d12, Natation d8, Perception d10, Persuasion d10, Pistage d10, Sarcasme d8+2, Soins d8, Survie d10, Tir d10, Tripes d10. Équipement : plumes de corbeau, sac médecine. DÉFENSE Parade Résistance 10 7 CAPACITÉS SPÉCIALES Arcane : chamanisme, Médecin