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Guide du joueuR Les derniers filS
Sébastien VIGUIE - [email protected] - 202004/241271/613618
Guide du joueur
Les derniers filS Le Tombstone Epitaph a toujours débordé d’histoires sensationnelles sur des desperados audacieux et de mortels vagabonds. Mais ces derniers temps, le journal le plus lu de tout l’Ouest prétend que des choses plus sinistres rôdent du côté de la frontière : des monstres. Heureusement, là où il y a des monstres, il y a des héros. Pistoleros bigleux, sortileros lanceurs de cartes, braves sauvages et padres droits dans leurs bottes ont tous répondu à l’appel. Et s’ils castagnent assez fort, ils pourraient bien découvrir l’identité des mystérieux Juges qui, d’après certaines mauvaises langues, seraient derrière tout ça. Tu trouveras dans ce Guide du joueur des Derniers fils : • des informations de background publiées par le Tombstone Epitath pour faciliter l’immersion • de nouvelles règles pour les personnages liées aux thématiques de cette campagne
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les derniers fils Guide du joueur Matthew Cutter Savage Worlds par Shane Lacy Hensley Crédits & Remerciements Matériel Supplémentaire : Paul Beakley, Clint Black, Matt Forbeck, John Goff, Shane Lacy Hensley, John Hopler, Piotr Korys, Steven Long, Hal Mangold, Christopher McGlothlin, Teller Édition : Clint Black, Joel Kinstle, Piotr Korys Responsable Marketing Deadlands : Matthew Cutter Mise en Page et Conception : Joel Kinstle Illustration de Couverture : Daniel Rudnicki Maquette et Typographie : Joel Kinstle Cartes Intérieures : Aaron Acevedo, T. Jordan Peacock Illustrations Intérieures : Justin Adams, Paul Daly, Friedrich Haas, Paul (Prof.) Herbert, Mike Kimble, MKU ltra Studios, William O’Connor, Ron Spencer, Pete Venters, Darek Zabrocki, les Doomtown Artists Testeurs : Gregory Beyna, Bob Bretz, Jack Coursen, Glen Engel-Cox, Mike Jeff Ries, Nick Scorza Remerciements : Aux fans qui ont gardé Deadlands mort-vivant pendant 16 ans. On ne pourrait rien faire sans vous, amigos. Dédicace Personnelle : À Maureen, Patrick, Abigail et Maeve. Toute mon affection, à jamais. © 2018 Pinnacle Entertainment Group. Deadlands, Smiling Jack, Savage Worlds et toutes les marques et les logos qui s'y rapportent sont la propriété de Pinnacle Entertainment Group. Tous droits réservés. Produits sous licence par Studio 2 Publishing, Inc. Le logo de Studio 2 est la propriété de Studio 2 Publishing, Inc. © 2018. Tous droits réservés. Pour Black Book éditions Directeur de la publication : David Burckle Traducteur : Sabine Abbonato Relecteurs : Aurélie Queffelec-Le Léannec et Ghislain Bonnotte Mise en page : Clément Ribeyre Soret et Jérôme Cordier L'Équipe de Black Book Éditions : Eric Bernard, Yannick Le Brethon, Damien Coltice, Jérôme Cordier, Laura Hoffmann, Romano Garnier, Aurélie Pesseas, Tête Brulée Édité par Black Book Éditions, 50 rue Jean zay, 69800 St Priest Imprimé en UE Dépôt légal : Septembre 2018 ISBN (relié) : 978-2-36328-487-7 ISBN (PDF) : 978-2-36328-488-4
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ÉDITION SPÉCIALE DU TOMBSTONE EPITAPH : LES TERRITOIRES CONTESTÉS Volume 5
Tombstone, Arizona – Dimanche 5 septembre 1880
N° 25
LE GRAND DÉLUGE FRAPPE ! Bienvenue dans notre toute dernière édition du Tombstone Epitaph, loyaux lecteurs ! Au cours des deux semaines qui viennent de s’écouler, nous avons assisté à ce qui restera peut-être dans les annales comme le Désastre du Siècle. Nous évoquons bien sûr la Grande Inondation de 1880, qui a ravagé la moitié inférieure de la Californie et le Grand Labyrinthe le 23 août de cette année. À l’abri sur le haut plateau audessus de Lost Angels où est juchée Perdition, nous vîmes une vague colossale apparaître à l’horizon et monter à l’assaut des terres. Un instant plus tard, elle submergeait les mesas et les canaux méridionaux du Labyrinthe, les engloutissant tout entiers sous l’écume des eaux turquoise du Pacifique.
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Cet énorme raz-de-marée s’éleva encore plus haut, sa crête monta jusqu’au ciel et cacha un instant le soleil. Depuis Perdition, les gens sidérés regardaient le mur d’eau grondant qui redescendait, puis s’abattait directement sur la ville de Lost Angels en contrebas. D’innombrables vies furent perdues dans cet immense déluge. Selon les experts, le révérend Ezekiah Grimme et ses plus loyaux fidèles figureraient parmi les victimes. De nombreuses colonies ont purement et simplement été rayées de la carte, comme si elles n’avaient jamais existé. Les bateaux naviguant sur les canaux et les mineurs travaillant dans leur concession de roche fantôme disparurent d’un coup, avalés par l’océan. La plus grande partie de la redoutable
Armada mexicaine a coulé à San Diego et les ruines de Mexicali ont été un bref instant englouties sous trois mètres d’eau. Il faudra probablement des années avant que le monde ne connaisse la véritable étendue du désastre. Il semblerait cependant que l’État de Californie y ait gagné son indépendance, une chose qu’il n’avait jamais connue du temps de Grimme. À l’Epitaph, nous restons cependant vigilants et nous attendons la suite des évènements depuis notre bureau local de Perdition, en Californie. Nous continuerons de vous informer dès que les nouvelles nous parviendront ! Votre Chroniqueur, Lacy O’Malley
LA SECONDE GUERRE DU RAIL Celles que l’on a appelées les « Guerres du Labyrinthe » se sont intensifiées dans les canaux de Californie au cours des mois précédant le désastre qui a frappé Lost Angels. Les Barons du Rail ont attaqué les concessions de leurs concurrents, monté des embuscades contre leurs rivaux dans les canaux étroits et sur les mesas balayées par les vents de la région et tenté de rafler autant de minerai que possible malgré la mainmise de la Wasatch sur leur commerce à partir de Lost Angels via le rail. Après le Déluge, cette dernière bénéficie toujours de son statut privilégié (auprès de la ville et des contrats de roche fantôme signés avec l’Union et la Confédération), et d’un immense avantage sur ses concurrents. Mais à présent que Lost Angels a perdu sa prédominance, les autres Barons du Rail se lancent dans la création de colonies côtières. Ils devront se battre pour les lignes maritimes puisqu’il n’existe que quelques canaux véritablement navigables. C’est dans ce contexte que débute la Seconde Guerre du Rail. Dans les Territoires Contestés, en particulier le Colorado et le Kansas, les magnats du rail tentent de consolider leurs positions. L’Union Blue et la Black River font la course en tête et entrent le plus souvent en conflit. Ne croyez pas un instant les véhémentes protestations d’innocence de leurs concurrents dans ces affaires ! Leurs agents sont partout et s’activent dans l’ombre. Si la bataille de Lost Angels de 1879 a mis un terme officieux à la Première Grande Guerre du Rail, alors celle de Broken Rails a été l’étincelle qui a mis le feu aux poudres et déclenché la seconde. 3
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LA BATAILLE DE BROKEN RAILS Au début de l’été 1879, pressentant peut-être un avenir difficile pour cette petite compagnie ferroviaire, Richard Barney céda ses parts dans la Kansas City & Little Rock Rail Co. La majorité passa à un conglomérat informel de magnats de la roche fantôme de la Côte Ouest, qui s’imagina pouvoir profiter du cessez-le-feu et du désœuvrement de leur personnel en construisant une ligne rentable entre Kansas City et Lawrence. Ils ne se renseignèrent à l’évidence pas assez sur la région dans laquelle ils souhaitaient investir. La nouvelle ligne filait droit vers le Kansas Sanglant. Les employés commencèrent à poser les rails à la fin du mois de juillet. Ils furent presque immédiatement la cible d’attaques meurtrières de la part des Indiens et des partisans de l’Union. Les États Confédérés d’Amérique répliquèrent en appelant à la rescousse leurs fidèles alliés Fizhugh Lee et sa compagnie, la Dixie Rails. Celui-ci envoya des guerriers du rail à Kansas City et les posta tout le long de la nouvelle ligne ferroviaire afin de repousser les assaillants. Joshua Chamberlain prit considérablement ombrage de cet évènement et la réponse de l’Union Blue ne se fit pas attendre. Il ordonna que l’on pose une voie entre Topeka et Lawrence et l’encre au bas de la page n’était pas encore sèche que les forces conjointes de l’Union Blue et de la Smith & Robbard se mirent à l’œuvre. Après la punition infligée lors de la course transcontinentale, c’était un jeu d’enfant pour les équipes de l’Union Blue. Après avoir remporté la course jusqu’à Lawrence, l’UB chargea ses troupes de s’occuper de la nouvelle compagnie ferroviaire de Kansas City et le 30 octobre 1879, la puissance de la compagnie s’abattit avec force sur la KC et leurs alliés de la Dixie Rails. 4
Pour la première fois dans l’histoire, un Baron du Rail utilisait véritablement ses ressources contre des travailleurs en majorité civils, et les conséquences furent atroces. La présence de tanks à vapeur armés de Gatling et d’anciens soldats équipés de propulseurs dorsaux et de lance-flammes transforma la bataille en une déroute meurtrière. Les pertes furent lourdes et l’on dénombra environ 500 victimes. Les incendies allumés par le combat se propagèrent à l’est, détruisirent des hectares de cultures et causèrent encore plus de morts parmi les civils.
DES SECRETS DÉVOILÉS ! Des informateurs qui souhaitent rester anonymes ont révélé la présence d’autres participants au cours de cette bataille : des saboteurs au service de la Bayou Vermilion, des sorcières de la Black River aux côtés de la Dixie Rails, et même quelques X-Squads de la Wasatch pour neutraliser l’équipement laissé sans surveillance. D’un coup, le chaos des Guerres du Rail était de retour. Encore maintenant, on rapporte la présence de morts tourmentés aux environs du champ de bataille. Un témoin décrit une terrible expérience. « Par une nuit sans lune, nous retournions à Lawrence. Je suppose que nous n’aurions pas dû nous trouver aussi tard dehors. Nous avons vu une équipe d’ouvriers ferroviaires posant des rails en pleine nuit. Nous nous sommes approchés et avons constaté avec horreur que ces hommes étaient des fantômes ensanglantés et à moitié mutilés, et qu’ils continuaient pourtant à travailler. Ils chantaient même pour se donner du cœur à l’ouvrage. Et ensuite, une pluie de balles les a réduits en charpie devant nous et - que Dieu me vienne en aide - ils se sont relevés et remis au travail ! » Différentes sources rapportent que la lutte entre les Barons du Rail ne fait que commencer. Préparez votre voyage en conséquence.
LES ÉLECTIONS DE L’UNION REPORTÉES ! Les Démocrates ont choisi leur candidat en juin, mais de façon incroyable, le combat continue chez les Républicains. Le président en fonction, Ulysse S. Grant, et James A. Garfield, que les discours enflammés placent en tête, s’affrontent sur le plan légal et politique, tandis que l’Union continue à se serrer les mains. Les principaux candidats du parti républicain ont récemment programmé deux débats à Washington DC en septembre. Le premier est public et le second prévu durant une session à huis clos du Congrès. Certains experts politiques remarquent que les sinistres perspectives à l’Ouest pourraient bien décider de l’avenir des candidats. Le président Grant considère le cessez-le-feu comme l’une des plus grandes réussites de son mandat et une sacrée bonne raison de le réélire. Mais avec la situation qui se détériore de jour en jour au Kansas, l’augmentation du nombre d’attaques des partisans et les agressions permanentes des Sioux autour de Deadwood, Garfield a toutes les munitions dont il a besoin pour affronter son rival. Le retard sans précédent dans la nomination d’un candidat a suscité de nombreuses critiques de toutes parts, mais les spécialistes nous assurent que c’est une simple question de temps avant que toutes les revendications ne soient satisfaites et que le processus électoral ne redémarre. Des sources anonymes pessimistes soulignent cependant que d’autres forces pourraient bien être responsables du retard des élections de l’Union. On murmure qu’une cabale secrète de banquiers du Nord-Est continue de provo-
quer des remous, mais personne ne souhaite donner de nom. Tous ceux qui ne vivent pas au fond d’une grotte le savent : le président Grant est pour beaucoup un choix sûr quand il s’agira de voter pour le nouveau locataire du Bureau Ovale en janvier prochain. Rares sont ceux qui considèrent son rival démocrate Winfield S. Hancock comme un adversaire viable, en dépit de son honorable passé militaire et de ses nombreux soutiens.
LA GRANDE NATION SIOUX L’intérêt pour Deadwood et La Grande Nation Sioux grandit à l’Est alors que les agents de Custer continuent de récolter sympathie et soutiens financiers pour cette crapule d’officier. Si beaucoup reconnaissent que Custer a agi sans autorité en établissant un camp militaire sur la rive orientale du fleuve Missouri, un nombre gran-
dissant de citoyens américains souhaite faire table rase du passé et se concentrer sur ce que le lieutenant-colonel George Armstrong Custer peut apporter maintenant à l’Union. De plus en plus de regards se tournent donc vers la ville-champignon assiégée qu’est Deadwood. Les Sioux semblent accepter la présence des mines dans les Black Hills, mais la réponse des tribus indiennes est à chaque fois plus violente quand on empiète sur leur territoire. De plus, le très militant Ordre du Corbeau cherche à faire entériner une solution plus extrême : une guerre ouverte avec les envahisseurs blancs. Il n’a pour l’instant pas réussi à rassembler un soutien assez significatif pour être évoqué.
LE MASSACRE DE LA ROCHE FANTÔME Aux dernières nouvelles, près d’une douzaine de mineurs a été massacrée dans les Black Hills au sud de Deadwood il y a à peine
deux semaines. C’est un certain Ezra Smalls qui, le 27 août, a fait la macabre découverte et aux dires de tous, ils ont été tués au cours des deux jours précédents. Selon Smalls, « Ce camp était dans un sale état. Je ne peux même pas raconter ce qu’ils ont fait à ces pauvres diables. Être scalpé, ce n’est rien en comparaison de ce massacre ». Les corps ont été retrouvés à différents stades de mutilation, ce qui a rendu difficile une identification rapide. Le marshal Seth Bullock a juré de mener à bien l’enquête sur ce crime. Les rapports préliminaires sur l’identité des assaillants s’opposent. La plupart prétend que les Sioux sont entrés en trombe et ont tué les mineurs - après tout, onze d’entre eux étaient en train de travailler dans la concession, ce qui constitue une violation flagrante du traité de Deadwood Creek. D’autres sources (qui souhaitent rester anonymes) prétendent que l’Association des Mineurs de Deadwood n’est pas toute blanche
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dans cette affaire, et toutes les tentatives de notre journaliste pour en savoir plus ont vigoureusement été repoussées. Nous nous contenterons de dire que Frank Bryant, le président de l’AMD, a refusé de faire tout commentaire. Mais d’autres rapports encore pointent vers ceux qui pourraient bien être les vrais coupables : des mineurs fantômes. Les rumeurs à propos d’esprits vengeurs de mineurs de roche fantôme, errant dans les Black Hills et traquant les vivants, refusent de se taire, et elles ont peutêtre de bonnes raisons pour ça.
ON BAT LE RAPPEL Le candidat à la présidentielle James A. Garfield a utilisé il y a peu le récent massacre de Deadwood de manière provocatrice. Voici ce qu’il a dit lors d’un discours électoral le 2 septembre : « Avec ce cessez-le-feu que personne ne respecte, je vous le demande à nouveau. Qu'a donc fait mon rival pour protéger la vie des citoyens de l'Union ? Car il y a des citoyens de l'Union à Deadwood, mes amis, en dépit de ce que prétend mon auguste adversaire. Oui, il y a des citoyens de l’Union au milieu de cette soi-disant Grande Nation Sioux, assiégés par des sauvages assoiffés de sang ! Douze d’entre eux ont été tués il y a à peine quelques jours et le président Grant continue à s’excuser. Il continue de tenir en laisse le colonel Custer, un homme dont on se sert si mal. Et pendant ce temps, Sitting Bull tient nos compatriotes en otage et il se sert des richesses présentes dans les Black Hills comme d’un leurre appétissant, tout cela parce que nous sommes trop timorés pour agir. Cette timidité cessera quand je serai élu président ! » Les paroles de Garfield ont été chaleureusement applaudies par ses supporters. Le temps nous dira quelle réponse, si jamais il y en a une, l’Union apportera au dernier massacre qui s’est déroulé dans les Black Hills. 6
LES DANSEUR DES ESPRITS Une nouvelle « société médecine » grandit en force et en influence parmi les tribus amérindiennes. Ces gens rendent hommage à leurs esprits totems par une danse sacrée qui, selon eux, a le pouvoir de bannir la peur et de ressusciter les morts ! On dit que seuls quelques chamanes connaissent les plus grands secrets de la Danse des esprits, et ceux qui savent ne l’admettent en général pas. Inutile de dire que notre reporter n’a pas assisté à de tels miracles, pas plus qu’il n’a pu contacter cette société. En fait, on ne sait pas vraiment qui dirige les Danseurs des esprits. Selon de nombreuses rumeurs, un chef paiute charismatique et très populaire du nom de Wovoka maintient cette tradition vivace. Certains disent que Coyote lui-même serait à la tête du mouvement. Le plus intéressant à propos de la Danse des esprits, c’est qu’elle franchit toutes les frontières, de la Grande
Nation Sioux à la Confédération du Coyote. Les observateurs ne savent pas exactement quoi faire d’une alliance indienne aussi vaste, mais quelques-uns pensent que l’Union ou la Confédération en tirera bénéfice. Pour le moment, personne ne sait si c’est une bonne ou une mauvaise chose pour les Territoires Contestés.
LE JARDIN DE SATAN À environ huit kilomètres au sud-ouest de Deadwood se trouve un lieu que l’on ne peut décrire que d’une seule manière : l’Enfer sur terre. C’était autrefois la mine Chance, l’une des plus grosses mines de roche fantôme en dehors du Labyrinthe, et la propriété de Norman Chance et son jeune frère William, qui l’exploitaient conjointement. Nous avons pu obtenir certains détails sur ce qu’il s’est passé là-bas, et sur le mal qui y demeure ! Selon les légendes qui courent parmi les mineurs de la région, les deux frères Chance ont décidé une nuit d’aller voir leur mine après avoir beaucoup trinqué à leur bonne fortune en ville. Leur esprit embru-
mé oublia de mettre en route les ventilateurs à vapeur utilisés pour évacuer les émanations de roche fantôme accumulées dans le puits. On dit que Norman a allumé une cigarette pour célébrer leur nouvelle fortune et qu’il est entré dans la mine. L’énorme explosion qui a suivi a fait trembler la terre autour et mis à jour un dépôt de roche fantôme encore plus gros que tout ce dont les frères Chance auraient pu rêver. Et elle y a mis également le feu. L’incendie brûle toujours. Des fontaines de flammes jaillissent des trous ouverts par l’explosion, le hurlement surnaturel de la roche fantôme résonne à travers les collines et lorsque que le vent souffle dans la bonne direction, on peut l’entendre jusqu’à Deadwood. Certains prétendent que les frères Chance crient encore dans leur agonie, enfermés dans leur prison de flammes. Il faudrait littéralement un fleuve pour éteindre un incendie de roche fantôme d’une telle proportion. Certains aventuriers ont essayé d’autres méthodes pour empêcher cette fortune de partir en fumée, mais elles ont jusqu’à présent toutes échoué. Un savant fou du nom de Hyram Burns parcourt la région avec sa fille et son générateur de vortex éthérique ; il débite une folle théorie selon laquelle il faut « extraire le phlogistique1 de la roche fantôme, puis arroser l’essence de fluides exotiques ». Les mineurs installés à proximité des feux éternels du Jardin de Satan disent apercevoir parfois des créatures enflammées ressemblant à des lézards s’ébattant dans le feu. Tous ces témoins pourraient bien débiter des histoires à dormir debout inspirées par des bouteilles de whiskey vides, mais nous préférons ne pas prendre de telles excuses pour argent comptant.
LE COLORADO Ne pensez pas qu’à l’Epitaph, nous ayons décidé de ne nous occuper que de politique ! Ce que l’on nous rapporte sur les montagnes du Colorado a aussi son lot de bizarrerie et d’inexplicable...
LE NOUVEAU BLUES DE NEW JERUSALEM Si vous empruntez la Piste Terrestre vers l’ouest, arrêtez-vous donc dans la sympathique petite ville de New Jerusalem, construite sur l’embranchement vers Cheyenne de la Denver-Pacific. Elle ressemble à bon nombre d’autres villes du Colorado, avec des habitants qui gagnent leur vie en extrayant la roche fantôme et en nourrissant les voyageurs en route pour les Rocheuses. Mais il y a une grande différence entre les villes du Colorado et New Jerusalem : selon certains érudits, elle n’existait pas avant le début des années 1880. Impossible, dites-vous ? Lisez la suite. Bon nombre d’autorités locales sur la Piste Terrestre (à la tête de villes majeures ou inconnues) ont réfuté l’existence de New Jerusalem. Pour appuyer leurs dires, aucune carte antérieure à 1880 ne mentionne cette ville. Les sceptiques peuvent toujours mettre cela sur le compte de la nature en général peu fiable de la cartographie, mais même les habitants de la ville voisine de Boulder disent qu’ils n’en ont entendu parler que récemment. Il y en a même qui nient catégoriquement son existence. Notre visite à New Jerusalem a confirmé que les racines de la ville étaient pour ainsi dire anciennes. Pourtant, d’après les observations poussées de notre journaliste, il n’y
a aucun moyen possible que la ville ait pu être construite avant 1880, puis qu’elle ait vieilli jusqu’à ressembler à ce qu’elle est actuellement. Les fondations des bâtiments ont plusieurs années et l’existence d’un cimetière - où certaines tombes ont 11 ans - semblent infirmer la thèse d’une apparition spontanée. Lorsque nous avons évoqué les origines de sa ville et ces étranges rumeurs, la mairesse Fidelia Plude a simplement haussé les épaules et répondu : « Je suppose que nous n’avons pas fait assez de bruit pour nous faire remarquer. Nous allons faire en sorte d’y remédier ! ».
ET QUI SURVEILLE LA WASATCH ? Grâce à l’article récent de l’Epitaph et à l’interview exclusive de l’estimé Dr Hellstromme en personne, tout le monde dans le pays a entendu parler de son étonnant Pluton Express. Il file d’une côte à l’autre dans des tunnels obscurs et règne sur le monde souterrain, à l’instar du dieu dont il porte le nom. Peu avant la bataille de Lost Angels, Hellstromme a proclamé son grand amour pour l’humanité et son désir d’utiliser la Wasatch pour améliorer partout la vie des citoyens. Il a ponctué ces remarques en lâchant trois « Bombes de Feu Fantôme » sur le champ de bataille. En conséquence, les différents bidonvilles baptisés collectivement Ghost Town ont été incinérés. Leur destruction a causé le sacrifice catastrophique de vies innocentes et des incendies qui continuent de faire rage même après le passage du Déluge. Aujourd’hui, le bon docteur a plus d’ennemis que jamais et ses rivaux lèchent leurs plaies et cherchent une
1. Le phlogistique est une théorie chimique qui expliquait la combustion en supposant l’existence d’un « élément-flamme » baptisé phlogiston, présent au sein des corps combustibles. Elle a été formulée par Johann Joaquim Becher (1635-1682), alchimiste, chimiste et médecin allemand, à la fin du 17e siècle, puis développée par Georg Ernst Stahl (1659-1734), chimiste et médecin allemand. Elle est cependant devenue obsolète après la découverte par Lavoisier au 18e siècle du rôle joué par l’oxygène dans le processus de combustion.
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opportunité de contre-attaquer. La cible de cette vengeance sera probablement l’entrée est du Tunnel de Pluton dans les Montagnes Rocheuses, surveillé par un avant-poste armé de la Wasatch, le Camp Hadès. Les monstruosités à vapeur de Hellstromme patrouillent les collines alentour, tout comme plusieurs escouades de guerriers du rail armés de prototypes.
cific de faire passer un embranchement en provenance de Denver par sa petite ville. Cela amènerait à tous pour sûr richesse et prospérité. Beaucoup se sont ralliés à son projet, et pour une bonne raison.
On a aperçu des hommes des autres Barons du Rail dans la région, et ils gardent un œil sur ce qui entre et sort du tunnel. Ceux que l’on n’a pas encore repérés rôdent sans doute dans l’ombre ou en pleine lumière. Notre journaliste a eu l’impression qu’une sorte d’attente planait autour de Camp Hadès, comme si quelque chose d’important était sur le point d’arriver.
Mais presque tout de suite, des rumeurs ont circulé sur une présence maléfique à Carstairs Canyon. Puis des chasseurs ont disparu dans la région. Les gens ont entendu des cris lointains en provenance des bois situés par là. Lorsque des officiels de la DP ont commencé à se désengager, les sympathisants du projet ont reproché aux mauvaises langues de leur avoir fait peur en racontant n’importe quoi. L’embranchement de Derry’s Ford restera dans les cartons tant que le problème n’aura pas été résolu.
LES FANTÔME DE DERRY’S FORD
DANS LE CHAUDRON BOUILLONNANT
À Derry’s Ford, le maire Luther Neally a récemment révélé son plan visant à convaincre la Denver-Pa-
En parlant de plans ferroviaires, certains prétendent que la ligne de la DP à l’ouest de Denver est toujours
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hantée par des choses apparues dans le sillage de la bataille du Chaudron de 1877. Comme vous le savez, c’est sans conteste la plus grande confrontation ayant eu lieu au cours des Grandes Guerres du Rail, et ce jusqu’à ce que la bataille de Lost Angels n’affole les compteurs du nombre de morts. Elle a impliqué tous les Barons du Rail et s’est déplacée dans les contreforts des Rocheuses pendant un mois entier. Les pertes en vies et en matériel furent considérables et quelqu’un a finalement dû porter un coup décisif, car tous les barons ont brusquement abandonné et retiré leurs troupes. Aujourd’hui, il ne reste plus qu’un minuscule trou perdu connu sous le nom de Chaudron, perché au bord d’un cratère marquant le site de la bataille. Notre journaliste a voyagé dans toute la zone où elle a fait rage et perché au sommet d’un wagon de train au centre du champ de bataille, il n’a rien remarqué de particulier. La Denver-Pacific semble avoir fait du bon travail quand elle a nettoyé tout le désordre laissé par
les différentes factions et pourtant, de troublantes histoires de meurtres et de disparitions continuent à courir dans la région. Nous le faisons depuis déjà trois ans, mais nous continuons de le faire : l’Epitaph offre une récompense de 200 $ à quiconque sera en mesure d’apporter des éclaircissements sur ce qui est arrivé à notre journaliste Whorley Thompson. Envoyé en 1877 par le bureau de Tombstone pour couvrir en direct le conflit, il a disparu avec son appareil photo pendant les combats. Nous offrons aussi 150 $ à celui ou ceux qui ramèneront les plaques de l’appareil, développées ou non, et nous espérons qu’elles aideront à faire toute la lumière sur les évènements qui se sont déroulés lors de la bataille du Chaudron.
LE KANSAS Nulle part ailleurs dans l’Ouest étrange, il n’y a autant d’anarchie, de bains de sang et de désordre que dans le Kansas Sanglant. Cette région, le cœur des Territoires Contestés, tient en équilibre fragile entre Nord et Sud. Bien que la situation se soit brièvement améliorée après le cessezle-feu, les évènements qui ont suivi la bataille de Broken Rails ont donné un mélange encore plus explosif de forces rivales. Des guerres de territoire entre villes concurrentes éclatent de plus en plus fréquemment. Ces derniers temps, il est difficile de vivre au Kansas et il est dangereux d’y voyager, et la montée de la violence a provoqué une nouvelle poussée de bizarrerie.
PEACETOWN Les lignes de l’Union Blue et de la Black River traversent le Kansas et se rejoignent à Dodge City. Depuis que leurs relations se sont dégradées, « Peacetown » connaît un regain de crimes violents. Même
les partisans des Rebelles et des Tuniques bleues, qui semblaient s’être habitués à vivre ensemble, ont repris les hostilités. Le marshal Larry Deger est incapable d’expliquer cette brusque montée de la violence dans la population. Il y a eu en ville plus de violations de l’interdiction du port d’armes l’année dernière qu’au cours des trois années précédentes. Les visiteurs de Dodge City feraient bien de ne pas rester seuls dehors à la nuit tombée. Les étrangers y ont une tendance inquiétante à disparaître et personne ne sait qui est responsable de cet état de fait. Certains désignent l’ennemi le plus proche, mais d’autres murmurent qu’en fait, des voleurs de corps hantent les rues au cœur de la nuit.
LE VOLEUR DE DILIGENCES EST DE RETOUR ! Après s’être imposé un exil de deux ans, l’élégant escroc surnommé le Voleur de diligences sévit à nouveau le long des voies autour de Dodge City. On dit qu’il porte l’uniforme d’un ancien valet européen, un tricorne et des souliers à boucle d’argent et qu’il dissimule son identité sous un masque. Il conduit un chariot à vapeur trafiqué qui circule aussi bien sur les rails que sur la terre ferme. C’est de plus un véhicule rapide ; personne n’a jusqu’à présent été capable de le distancer, que ce soit à cheval, en chariot à vapeur ou avec une locomotive. Nous n’avons encore jamais entendu dire que le Voleur de diligences était grossier, et encore moins violent, ce qui est un changement rafraîchissant pour le Kansas ! Si vous devez être détroussé, vous pourriez tomber beaucoup plus mal. Cela n’a pas empêché le marshal Larry Deger d’offrir une récompense de 500 $ pour son arrestation, mort ou vif. Avec le récent départ du shérif adjoint Wyatt Earp pour Tombstone, en Arizona, le marshal a ces derniers temps de plus en plus de mal à maintenir le calme.
LES TRAINS DE NUIT Des histoires étranges circulent dans tout le Kansas (et d’ailleurs aussi dans d’autres régions du pays) sur des « Trains de nuit », de vieilles locomotives hors d’usage tirant des voitures aux fenêtres condamnées, et qui ne sont pas sans rappeler des cercueils en pin sous la lumière de la lune. On dit qu’un Train de nuit entre en ville à minuit et que lorsqu’il siffle, on dirait le cri d’une banshee. Et c’est en général à ce moment-là que l’enfer devient un problème. Selon les témoins, les esprits pâles des morts sont lâchés sur la ville, emportent les pécheurs jusqu’au train et celui-ci quitte la gare environ un quart d’heure plus tard. On ne revoit jamais les malheureux qui disparaissent avec lui. La véritable nature de ces trains fantômes, leur nombre exact et leur origine restent un mystère qui n’a jamais été élucidé, mais on en entend parler depuis 1876, lorsque la ville de Varney Flats a reçu la visite dévastatrice d’un Train de nuit. Aujourd’hui, la petite ville de New Varney Flats se dresse au même endroit et personne ne sait rien du phénomène. Du moins, rien que l’on ne veuille dire à haute voix.
TRAVAILLER SUR LES VOIES FERRÉES Les affrontements entre Barons du Rail semblent toujours accompagner la pose des voies, et c’est ce qu’il se passe partout au Kansas. En 1878, la Wasatch a eu l’idée d’y construire un « embranchement à bétail » profitable, mais il a été efficacement détruit à Hill City par une coalition de guerriers de l’Union Blue et de partisans favorables aux Nordistes. Les projets de la Wasatch au Kansas ont été repoussés, mais cela n’a pas arrêté le combat - loin s’en faut ! 9
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Maintenant qu’a éclaté la toute nouvelle phase des Guerres du Rail, les Barons s’affairent à étendre leur influence au Kansas. L’Union Blue a entamé la construction d’un embranchement au sud de Salina vers la Piste de Santa Fe et la Black River a répliqué en posant ses voies vers l’intersection de la Santa Fe et de la vieille Piste Chisholm. En parlant de la Black River, leur nouvelle ligne relie déjà Wichita à la voie principale de la Wichita Line. On peut raisonnablement penser que les deux compagnies tentent de verrouiller une fois pour toutes le commerce du bétail. Il n’y a pour l’instant pas de vainqueur.
solidement ancré du côté confédéré. Ce simple fait a récemment provoqué de gros problèmes, tandis que la tension monte entre les colons de l’Oklahoma et les expéditions guerrières indiennes sévissant le long des frontières de la Confédération du Coyote.
L’OKLAHOMA
LES NUITS DE PERRY
Même s’il fait techniquement partie des Territoires Contestés, tout le monde sait que l’Oklahoma est
Le public a pour la première fois entendu parler de la ville grande ouverte de Perry, en Oklahoma, plus
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La Confédération continue de promettre qu’elle interviendra pour soutenir les colons, mais cela reviendrait à violer le cessez-le-feu et provoquerait certainement une reprise des hostilités par le Nord. Les diplomates se querellent toujours alors que les élections approchent. Et pendant ce temps, l’Oklahoma est une foire d’empoigne.
connue sous le nom de « Demi-Acre de l’Enfer », dans le Supplément de 1877 du Tombstone Epitaph. Sa réputation de nid d’intrigues ne fait qu’empirer alors que la crise indienne s’intensifie. Plus les Kiowas et les Comanches attaquent, plus les habitants de l’État ont envie de se charger du problème. Chris Madsen, Bill Tilghman et Heck Thomas, les « Trois Soldats de la Garde », sont toujours les gardiens de la loi à Perry et ils font du bon travail quand il s’agit d’empêcher la ville de voler en éclats. On y croisera à un moment ou à un autre tout ce que l’Amérique du Nord compte de représentants et d’agents de chaque gouvernement, compagnie ferroviaire et culte étrange... Pour peu que l’on sache où regarder. Et pour les trouver, vous serez bien inspirés de commencer par l’un des 100 saloons de Perry.
La plupart des affaires du coin tourne autour du bétail. Il est donc difficile d’ignorer la présence des ranchers quand on croise leurs bruyants cow-boys. Beaucoup d’Indiens de la Confédération du Coyote viennent également en ville et il n’est pas rare, lorsque le whiskey coule à flots, d’assister à d’enthousiastes bagarres entre cow-boys et Indiens.
SUR LE SENTIER DE LA GUERRE Les Comanches, menés par leur chef métis Quanah Parker, ont repris leurs attaques le long de la frontière de la Confédération du Coyote. On a récemment retrouvé des propriétés en flammes et leurs habitants ont disparu sans laisser de traces. En vérité, personne n’a vu les mystérieux assaillants et survécu pour en parler, mais toutes les sources s’accordent sur le fait que les indices laissés désignent clairement les Comanches.
LA CONFÉDÉRATION DU COYOTE Nous avons rapporté l’année dernière le « secret de polichinelle » d’une alliance officieuse avec les ECA. La Confédération du Coyote s’est depuis refermée sur elle-même et est devenue plus hostile. Avec l’augmentation du nombre de pillages sur la frontière avec l’Oklahoma, il devient de plus en plus évident que leur mystérieux chef Coyote a l’intention de faire de tout l’État un territoire indien. Comme il n’a toujours pas révélé sa véritable identité, il est un peu plus difficile de lui prêter une quelconque motivation.
Sept Cités d’Or. Ce village serait situé quelque part aux frontières nord des terres indiennes, près des Flint Hills. La Société des Explorateurs offre une belle récompense de 350 $ à quiconque sera à même de produire une carte fiable qui lui permettrait d’atteindre le village en ruines. Il semblerait que quelqu’un d’autre soit aussi à la recherche de Quivira. Nous avons reçu à l’Epitaph des informations exclusives identifiant cette personne comme étant le capitaine William D. Hamilton, des Texas Rangers. On sait peu de choses sur son passé, mais on pense qu’il a été un jeune pistolero, étoile montante de l’organisation. Rien sur ce qu’il cherche précisément dans la Confédération du Coyote, ou sur les indices qu’il aurait éventuellement trouvés à propos de Quivira, n’a encore été confirmé.
LE PANHANDLE DU TEXAS La Piste Texas-Western file vers le sud dans le Panhandle1 à partir 1. Le Texas Panhandle est une région du Texas regroupant les 26 comtés les plus au nord de l’État, bordé par le Nouveau-Mexique à l’ouest et l’Oklahoma au nord et à l’est.
de Dodge City et permet aux ranchers de l’État d’emprunter une route bien plus sûre que la vieille Piste Chisholm, qui passe en plein dans la Confédération du Coyote, pour conduire leur troupeau au marché. Mais cette région s’est révélée ces derniers temps aussi dangereuse que les terres indiennes.
HORREUR À ADOBE WALLS Le village en ruines d’Adobe Walls est une ville fantôme depuis la dernière bataille de 1874. C’est au cours de celle-ci (comme tout le monde le sait) que Billy Dixon a fait le tir de 1,6 kilomètre qui l’a rendu célèbre et a tué Isatai, le précédent chef des tribus de la Confédération. Depuis lors, Blancs et Indiens évitent la ville et tous décrivent l’endroit comme hanté par une présence maléfique. L’été dernier, des cow-boys conduisant du bétail d’Amarillo à Dodge City sont tombés nez à nez avec cette horreur. Les rares survivants qui ont pu rentrer et en parler décrivent une meute de choses décharnées et caoutchouteuses traînant à la limite des ombres. Un témoin raconte :
À LA RECHERCHE DE QUIVIRA On prétend depuis longtemps qu’il y aurait dans le village perdu de Quivira des indices menant aux légendaires 11
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« Elles ont d’abord fait peur aux vaches et puis l’une d’entre elles a jailli dans un hurlement qui a renvoyé Jimmy James en courant chez sa maman. J’ai rien vu de tel dans toute ma vie. Je le jure. On leur a tiré en plein dedans et elles s’en foutaient complètement. » Les ranchers à Amarillo et plus au sud ont commencé à engager des pistoleros et des mercenaires pour protéger plus efficacement leurs convois de bétail. Quand tous les revenus dépendent de l’arrivée d’un troupeau jusqu’au chemin de fer de Dodge City, il vaut mieux payer quelques dollars de plus pour une « assurance ».
LE RASSEMBLEMENT ! Notre récent ajout de petites annonces en page 13 a rencontré un immense succès. Avec la gracieuse permission du rédacteur en chef John Clum, nous avons diversifié ces petites annonces afin d’y inclure différentes informations étranges sur l’Ouest étrange et baptisé cette nouvelle rubrique Le Rassemblement ! Nous demandons à tous nos lecteurs de bonne volonté de jeter un coup d’œil à ces annonces et de voir s’ils peuvent aider d’une manière ou d’une autre les gens qui en ont besoin.
COLORADO » Chaudron CHASSEURS fidèles et volontaires demandés pour traquer et tuer la source de bruits bizarres. Voir Bill James à l’entrepôt de roche fantôme de la DP. DISPARU. Andrew Balesworth, époux et père de trois enfants. Donner informations ou localisation à Cicily Balesworth, ville de Chaudron. » Denver 12
CHASSEURS DE FANTÔMES demandés pour faire fuir spectres tenaces. Voir le veilleur de nuit au Brown Palace Hotel. PREMIER CHOIX. Colis terrestres disponibles à prix attractifs. « Un fantôme froid comme la glace ». Renseignements au Nevada Land Basin Office. HOMMES DE MAIN demandés. Voir Jenny Crosby au dépôt de la Black River. Le meilleur salaire disponible, munitions gratuites. ARMES DE POING et armes à canon long rénovées à vendre, pas cher. Nolan Hitch sur Arapaho Ave. MARRE de BOSSER DUR pour des compagnies ferroviaires mineures ? Envie d’un salaire correct, d’une bonne bouffe et d’un endroit où poser la tête ? Groupes intéressés, ne cherchez pas plus loin que Dirk Greer au Dépôt ferroviaire de la Wasatch.
tail. Bonne paie. Renseignements au Ranch McCoy.
TERRITOIRE DU DAKOTA
RÉCOMPENSE ! 200 $ offerts par les citoyens de Jayhawk Flats pour informations pouvant permettre la capture du célèbre tricheur Jeremiah Bass.
» Bismarck ENQUÊTEURS demandés par conseil municipal pour traquer courrier entêté. Renseignements disponibles auprès du maire Freidord à la mairie. CV apprécié. MERCENAIRES. Recherche mercenaires pour protéger stock roulant. Expérience avec Indiens appréciée. Renseignements au dépôt ferroviaire de la Iron Dragon. TIREURS pour protéger diligences en route pour La Grande Nation Sioux. Renseignements auprès de la Deadwood Stage Co. » Fargo DISPARITIONS ! Évènements inexpliqués à Island Park exigent réponses. Renseignements au bureau du maire.
KANSAS » Abilene RECHERCHÉ ! Mercenaires pour surveiller troupeaux de bé-
ENGAGE MAINTENANT gardes du corps à Lebold Mansion. Voir Conrad Lebold. » Coffeyville ADJOINTS demandés pour faire respecter la volonté du conseil municipal. Fournir CV et références au marshal Barnaby. » Dodge City RECHERCHÉ ! Voleur de diligences, mort ou vif. 500 $ de récompense. Voir Marshal Larry Deger pour encaisser. ENVIE DE BON TEMPS, cowboy ? Visite le Wild Irish Roses sur Bridge Street. ENGAGE MAINTENANT guerriers du rail en bonne santé. Renseignements au dépôt ferroviaire de l’Union Blue. Armes fournies. » Jayhawk Flats
» Lawrence RECHERCHÉ ! Bloody Bill Quantrill, mort ou vif. Récompense 600 $, plus 50 $ par complice. » New Varney Flats TRÉSOR DE LA PORTE D’ACIER. Spécialiste du capitalrisque local rassemble expédition pour retrouver le trésor perdu de la Porte d’Acier. Forestiers et pisteurs compétents uniquement. Voir Phil Dunlop, Kirby Hotel. » Topeka FENÊTRE MIROIR ! Voir le portail miraculeux créé par les étudiants brillants de l’Université des Sœurs de Bethany ! Regardez le mystérieux Monde des Esprits ! Admission 10 ¢. » Wichita FOIRE AUX MONSTRES ! Voyez la Tête du Démon et la Main du Destin ! Seulement 2 ¢ la visite.
OKLAHOMA » Perry DISPARU. Un Derringer .41 avec crosse en nacre. Si retrouvé, le ramener à J.K. Jessup, Blue Lake Hotel.
NATIONS SIOUX » Deadwood MERCENAIRES DEMANDÉS. Entreprise scientifique demande hommes de main pour s’occuper de sa sécurité. Difficultés avec Sioux attendues. Fournir ses armes et son équipement. Voir Hyram Burns, dans le Saloon n° 10 de Nuttal & Mann. RECHERCHE BILL DÉSESPÉRÉMENT. Rencontrez-moi derrière le magasin Big Horn, 3 h du matin, n’importe quelle nuit. Martha.
TEXAS » Amarillo MERCENAIRES, RÉGULATEURS et GARDES DU CORPS recherchés pour travail dangereux. Doivent fournir leurs propres armes. BON SALAIRE, inclus trois vrais repas et prime de risque. Groupes intéressés s’adresser à Daniel Prester, au Tin Lamp Hotel.
WYOMING » Cheyenne RECHERCHÉ ! Gang pour traquer tueurs de bétail nocturnes. Renseignements auprès de Ephraim Connoly au Ranch Double-X. » Laramie ENGAGE MAINTENANT mercenaires pour escorter caravanes de colons à travers les Rocheuses. 100 $ par voyage. Problèmes indiens attendus, autres problèmes également possibles.
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Entrer dans ' la legende -Dans- l-’Ouest- étrange, - - -tout-est -imprégné - -de-l ’histoire, - - de-la-culture - -et des-
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traditions amérindiennes. Les Indiens étaient là avant. Avant que les premiers chasseurs de bison et les premiers colons n’envahissent les Plaines, avant que les voies ferrées et les villes-champignons ne posent leurs fondations d ’acier et de bois, avant que les fils du télégraphe ne parcourent en tous sens le paysage, comme la toile d ’une araignée géante. Ils ont bâti de grandes civilisations partout en Amérique du Nord, seulement pour assister au déclin de leurs villes des siècles avant que les premiers Blancs ne posent le pied dans le « Nouveau Monde ». Et pourtant, leur héritage est toujours aussi vivace. Le mode de vie mythique de leurs ancêtres est préservé dans les coutumes tribales et prêter le Serment des Anciennes traditions est un acte fort de solidarité avec eux. Leurs terres restent un mystère insondable pour les Blancs, mais les Indiens connaissent tous les sites sacrés, les ruines hantées et les traces de leur culture originelle aussi bien que leur propre famille. Ils vivent leur vie au rythme des saisons et des esprits de la nature.
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DE GUERRE Guerriers combattant les Blancs, éclaireurs pour le compte des États-Unis ou les ECA ou simples individus recherchant
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la sagesse des esprits grands ou petits, les Indiens sont partout dans l’Ouest étrange. La Guerre entre les États (si pour l’instant elle est au point mort, elle ne demande qu’à flamber à nouveau) a concentré leur population bien plus qu’elle ne le serait d’ordinaire. Durant les Guerres indiennes, les tribus ont subi des pertes inimaginables et cela a inquiété nombre de chefs de tribu. Beaucoup voient les Nations Sioux et la Confédération du Coyote comme la première étape avant un retour au règne de leurs ancêtres et la meilleure protection contre toutes les Guerres indiennes à venir. Certains travaillent activement pour avancer le jour où les Blancs seront chassés à tout jamais de leurs terres, mais la plupart d’entre eux fait simplement son possible pour survivre et s’adapter à l’Ouest en constante mutation. Peu importe, Nord et Sud pourraient bien sceller le sort des nations indiennes. Un armistice et un plus grand effort de pacification de la frontière seraient aussi catastrophiques qu’une reprise des hostilités. Les Indiens sont de plus en plus nombreux à tenter leur chance auprès des sociétés guerrières et des cultes médecine, comme les Danseurs des esprits et l’Ordre du Corbeau.
Dans l’Ouest étrange, les occasions de faire montre de bassesse ou d’héroïsme sont presque infinies. Ce chapitre est fait pour les héros, et ce quel qu’en soit le prix.
pHÉROSq
section parce que ton personnage n’est pas un Indien des Grandes Plaines.
CONCEPTS INDIENS
Le Coin du Gang dans Deadlands Reloaded te présente seulement deux concepts indiens : le Chamane et le Brave. En voilà quelques autres, et l’on espère qu’ils élargiront ta perspective.
AMÉRINDIENS Si tu veux être réaliste quand tu crées un personnage indien, il n’y a rien de mieux que les recherches. Tu ne trouveras pas ici un inventaire de l’immense richesse des cultures indiennes, pas plus qu’il ne rendrait justice à un sujet aussi vaste. Ce que l’on te propose ici, ce sont des détails et des options qui étofferont des guerriers comme des chamanes. On a pensé à y mettre aussi quelques objets intéressants pour le cow-boy moyen, alors ne saute pas cette
1. Également connu sous le nom de bispiritualité, ou « être à deux esprits ». Ce terme décrit des individus qui ne répondent pas aux normes de genre de leur communauté. Ainsi, certaines tribus considèrent qu’il existe au moins 4 genres : homme masculin, femme féminin, homme féminin et femme masculine. Les êtres à deux esprits incarnent les troisième et quatrième genre, ce qui inclut l’exécution des travaux et le port des vêtements associés à la fois aux hommes et aux femmes. Leur existence serait avérée dans plus de 130 tribus d’Amérique du Nord. Prends-en de la graine, gringo.
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LES TRIBUS
LA GRANDE NATION SIOUX Lakota. Sept groupes constituent la tribu lakota : les Hunkpapas (NDT : littéralement « Ils campent à l’entrée », dont le chef le plus célèbre est Sitting Bull), les Oglalas (NDT :« Ils se dispersent », dont le plus connu est Crazy Horse), les Sicangus (NDT : « les Cuisses brûlées », ou Brûlés en français)1, les Miniconjous2, les Sihasapas (Pieds Noirs ou Black Feet, à ne pas confondre avec leurs homonymes algonquins Black Foot), Itazipacolas (Sans Arc3 ; leur chef le plus célèbre est Spotted Eagle) et Oohenupas (Deux fois bouillis)4. C’est l’ethnie dominante des Grandes Nations Sioux. Chaque clan envoie un ancien, ou wicasa yatapicka, au conseil tribal. Ce conseil est actuellement dirigé par une majorité de quatre tribus conduites par Sitting Bull (Hunkpapa), Red Cloud (Oglala), American Horse (Brûlé) et Lame Deer (Miniconjou), et adeptes des Anciennes Traditions, tandis que la minorité souhaite permettre 1. Les métis de cette tribu sont baptisés « Bois brûlé ». Ils n’ont pas de grand chef, mais de nos jours, ils se sont reconvertis dans les jeux de hasard et ce sont les premiers producteurs de pop-corn des États-Unis... 2. Avec leur chef Big Foot, les Miniconjous sont massacrés à Wounded Knee par le 7e régiment de cavalerie de Custer le 29 décembre 1890, deux semaines après l'assassinat de Sitting Bull. 3. En français dans le texte ; leur nom vient du français. 4. Aussi appelés Chaudière, ils se sont très peu engagés dans la guerre contre les colons blancs et ont même signé un traité les engageant à ne jamais attaquer personne.
une plus grande ouverture des Black Hills à la prospection minière.
Entrer dans la legende
Deux-Esprits1. Si un jeune homme n’a pas envie de devenir guerrier, n’a aucun talent pour parler aux esprits et n’a ni la rapidité, ni les compétences vitales pour
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Les Lakotas sont alliés aux Cheyennes et aux Arapahos et ils semblent vouloir faire la guerre à pratiquement tout le monde. Leurs deux ennemis mortels sont les Crows et les Pawnees, qui ont été virés des Plaines quand la Grande Nation Sioux a été créée. Cheyennes du Nord. Cette petite tribu tournée vers les esprits est le lien entre la Grande Nation Sioux et la Confédération du Coyote. Ils sont peu nombreux, mais ils espèrent que d’autres tribus les rejoindront dans leur pacifisme. Les Cheyennes du Nord sont de proches alliés des Lakotas, des Arapahos et des Cheyennes du Sud. Ils ont peu d’ennemis directs, mais les Shoshonis e t les Crows continuent de les attaquer tout autour des Territoires Contestés. LA CONFÉDÉRATION DU COYOTE C’est une vague alliance de cinq tribus qui se sont fait la guerre par le passé, à la tête de laquelle se trouve un mystérieux personnage encapuchonné connu seulement sous le nom de Coyote. Arapahos. Alliés des Cheyennes du Sud, ce sont les faiseurs de paix de la Confédération. Ils sont ennemis avec les Utes, les Shoshonis et les Pawnees. Cherokees. Déplacés plus souvent que toutes les autres tribus des Plaines et aujourd’hui presque disparus, les rares Cherokees survivants servent d’éclaireursaux Blancs. D’autres sont alliés aux Comanches. … À suivre
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... La suite
Comanches. Violents et agressifs, les Comanches sont la tribu la plus puissante de la confédération et leur chef actuel s’appelle Quanah Parker. Ils sont alliés aux Kiowas et aux Cherokees et font la guerre à toutes les autres tribus qui passent à leur portée. Kiowas. Comme leurs alliés les Comanches, les Kiowas sont une tribu guerrière et attaquent toutes celles qu’ils croisent. Leur chef se nomme Satanta.
Cheyennes du Sud. Comme leurs cousins du nord, cette petite tribu est très tournée vers les esprits et la diplomatie. Ils sont alliés aux Arapahos et n’ont aucun ennemi en dehors des Blancs. LES TERRITOIRES CONTESTÉS Apaches. Principalement localisés en Arizona et au Nouveau-Mexique, les nombreuses petites tribus apaches sont des pillards et des éclaireurs expérimentés. Apaches et Navajos sont pour la plupart alliés et leurs ennemis sont les Blancs qui les pourchassent.
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Crows. Cette tribu est l’ennemi le plus actif de la Confédération du Coyote et ses membres sont souvent employés comme éclaireurs par les Texas Rangers et différentes compagnies ferroviaires. Ils ont depuis longtemps abandonné les Anciennes Traditions et leurs femmes sont souvent les plus puissantes chamanes de la tribu. Navajos. Ils possèdent de vastes étendues sacrées dans le sud-ouest du pays et protègent toutes les tribus du désert. Ils comptent les Apaches parmi leurs alliés et n’ont aucun ennemi en dehors des Blancs hostiles. Paiutes. Cette petite tribu tournée vers la spiritualité a fondé le mouvement de la Danse des esprits et continue d’en être le centre. Leur chef Wovoka est un homme médecine charismatique et accueillant. Ils entretiennent une forte alliance
avec les Shoshonis et n’ont aucun ennemi parmi les tribus majeures. Pawnees. Chassés de leurs terres à la création de la Grande Nation Sioux, les Pawnees sont aujourd’hui les ennemis jurés des Lakotas et des Arapahos. Ils suivent toujours les Anciennes Traditions, mais comptent peu d’alliés parmi les tribus. Shoshonis. Ardents défenseurs de la Danse des esprits, ce sont les protecteurs de leurs alliés paiutes. Ils sont également alliés aux Nez-Percé et parfois aux Utes. Ce sont les ennemis jurés des deux nations indiennes organisées. Yaquis. Tribu convertie localisée dans le nord du Mexique et à l’extrémité sud de l’Arizona, ils sont aux yeux des autres tribus indiennes belliqueux et les Espagnols qui ont envahi leurs terres sont ennemis traditionnels. Zuni Pueblo. Descendants solitaires et secrets des Anasazi depuis longtemps disparus, cette tribu se trouve au Nouveau-Mexique. LE GRAND LABYRINTHE Klamath. C’est, avec les Chumash, les Miwok, les Coastanoan et les Gabrielino, la tribu principale de l’Alliance de Nécessité. Pomo. Dispersés et presque annihilés par le Grand Tremblement de terre, les Pomo sont passés maîtres dans l’art du pistage et du combat dans l’eau. Mojave. Cette tribu de fermiers à l’embouchure du fleuve Colorado n’est entrée que très récemment en contact avec les Blancs et n’a pas grand-chose à leur reprocher. Enfin... Pour l’instant. LE NORD-OUEST Haida, Tlingit et Tshimshian. Ils sont riches, pacifiques et très matérialistes. Aucune autre tribu n’a connu une telle prospérité.
faire un bon éclaireur, alors ce n’est plus un homme aux yeux de sa tribu. Il porte des vêtements de femme, prend un nom de femme et effectue les tâches dévolues aux femmes. Ce qui ne signifie pas qu’on lui manque de respect. Loin de là. Ils figurent parmi les plus grands artisans d’une tribu et les anciens Deux-Esprits sont pour leur peuple aussi sages que des prêtres dans les traditions du monde.
occuper ces fonctions en temps de guerre, de maladie ou lors d’un autre grand bouleversement.
Chef. C’est le meneur d’un village, d’un clan ou d’une tribu toute entière. Cette position a une énorme influence et de nombreuses responsabilités et elle ne doit pas être prise à la légère. Un chef doit s’assurer que son peuple mange à sa faim, résoudre les conflits parmi les anciens, et parfois les voisins, de la tribu et signer des traités avec ses alliés et ses ennemis. Certaines tribus ont deux chefs, l'un en temps de paix et l'autre en temps de guerre. Ce concept est plus adapté à des personnages de Rang élevé, mais même des héros Novices peuvent
Homme médecine. Cet autre type de chamane communique aussi avec les esprits, mais ses rituels visent à obtenir leurs faveurs - soigner les malades, amener plus de bisons et assurer de bonnes récoltes. Les hommes médecine entreprennent des quêtes afin de découvrir des secrets qui les aideront à résoudre les problèmes de leur tribu.
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Prêtre. Ce chamane s’occupe du bien-être spirituel d’une tribu. Il parle aux esprits au nom de son peuple et c’est la première ligne de défense contre la possession et autres manifestations des manitous. Les prêtres sont responsables de la sécurité des reliques et des lieux sacrés de la tribu.
Éclaireur. Les jeunes guerriers intrépides servent d’éclaireurs à leur tribu et parfois à ceux qui les paient le mieux. Tout le monde, des Barons du Rail aux Texas
Chef de guerre. À mi-chemin entre le guerrier et le chamane, le chef de guerre en appelle aux esprits pour lui apporter la victoire dans la bataille et le protéger des blessures. Il ne demande qu’une chose : la capacité de botter impitoyablement le cul de ses ennemis au combat. En général, les chefs de guerre ne font pas les meilleurs guerriers ou les chamanes les plus puissants. Mais ce qui leur manque dans l’un comme dans l’autre, ils le compensent par différents talents.
LA TRIBU Pour un Indien, la tribu est tout. Elle lui donne une base dans sa relation avec la nature, les esprits et le reste du monde. La langue, la religion et le mode de vie gardent vivace l’histoire de la tribu. Bien plus que dans la société des Blancs, un Indien entretient un lien sacré avec son peuple et la terre qui les nourrit. L’encadré page précédente te décrit les différentes tribus ; choisis-en une pour ton personnage. Elles sont en vérité des centaines, éparpillées dans toutes les Amériques, mais celles que l’on t’a présentées sont les acteurs majeurs dans l’Ouest étrange. Si tu veux jouer un personnage originaire d’une tribu mineure, parles-en avec ton Marshal. Certains hombres n’appartiennent à aucune tribu. La faute à l’exil, la guerre ou simplement parce qu’ils ont été séparés de leur peuple et tentent de rentrer chez eux. Ces malchanceux auront probablement le Handicap Étranger.
ALLIÉS ET ENNEMIS Chaque tribu en a et cette tendance semble s’appliquer à la majorité de ses membres. Des alliés accueilleront ton héros dans leur village et des ennemis seront bien plus enclins à lui tirer dessus ou à le scalper à vue. Si ton bonhomme est particulièrement buté question ennemi tribal, tu pourrais songer à lui coller le Handicap Intolérant (voir page 18). L’encadré « Attributs Amérindiens » en page 20 te propose des idées pour personnaliser en fonction de ton Indien les Handicaps et les Atouts figurant dans Deadlands Reloaded.
MARQUES TRIBALES Chaque tribu se distingue par son style vestimentaire, les peintures dont ses membres se parent ou ornent leurs chevaux, sa manière de différencier les gens et celle d’honorer ses esprits totems. À moins d’avoir une excellente idée
pour le faire, les Indiens ne dissimulent en général pas ces choses. Si quelqu’un cherche à identifier la tribu de ton héros et le rôle qu’il y joue, il peut tenter un jet de Culture générale (typiquement avec un malus de -2, à moins que le petit curieux ne soit Indien lui-même ou qu’il n’ait une connaissance particulière des mœurs indiennes). Sur une Relance, il identifiera sa tribu, son rôle et son esprit totem (s’il en a).
LANGUES TRIBALES La majorité des Indiens parle aujourd’hui anglais, et ce à cause du vieux système de la réserve, de la présence de missionnaires blancs ou du simple contact quotidien avec la culture blanche. Mais les tribus gardent leurs propres langues vivantes en les enseignant aux jeunes qui les écouteront et se souviendront. La montée des Anciennes Traditions a provoqué un renouveau de ces langues tribales. Va voir du côté du Coin du Gang dans Deadlands Reloaded pour les règles régissant les Langues ; pour apprendre une langue tribale, il faut acheter une compétence de Connaissances. Dans l’encadré ci-dessous, tu trouveras les six familles de langues majeures des Indiens de l’Ouest étrange. Les tribus au sein de la même famille sont capables de communiquer les unes avec les autres de manière rudimentaire (en remplaçant les mots manquants par la langue des signes et l’espagnol), mais il faudra faire un jet de Connaissances (Langue) pour tout ce qui ne concerne ni les salutations basiques, ni les phrases simples (à ta discrétion, Marshal). Les mauvaises traductions ont parfois conduit à des conflits tribaux qui se sont poursuivis sur des générations. C’est bien connu : traduction, trahison !
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FAMILLES DE LANGUES
Ci-dessous les six familles de langues et les tribus qui les parlent. Algonquin. Pied Noir, Cheyenne, Arapaho, Gros Ventre, Cree et Cherokee. Athabaskan. Apache, Navajo, Hupa, Haida, Tsimshian, Wakashan, Salishan et Klamath. Caddoan. Pawnee, Arikara et Wichita. Siouan. Mandan, Hidatsa, Crow, Lakota (Sioux) et d’autres petites tribus des Plaines. Shoshone. Shoshoni, Comanche, Ute, Hopi, Kiowa, Paiute et Yaqui. Hokan. Pomo, Mojave, Yavapai et Cocopah.
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Rangers, emploie des éclaireurs indiens, en particulier dans les Terres Contestées, et ils sont royalement rétribués pour leur travail. Ils doivent être rapides, discrets et avisés dans leurs talents de pisteur et de survie.
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p q NOUVEAUX
HANDICAPS Voici quelques nouveaux Handicaps pour rendre ton héros unique. N’importe qui peut coller son gringo en selle après avoir choisi l’un d’entre eux, mais le Monomaniaque du bâton est en général réservé aux Indiens.
Aimant à probl èmes (Mineur ou Majeur) Malgré tous ses efforts, les choses ne sont jamais faciles pour cet hombre. Le Marshal devrait lui mettre des bâtons dans les roues au moins une fois par session : quelqu’un qui le reconnaît pendant qu’il tente de s’infiltrer dans un fort confédéré, des renforts ennemis arrivent pendant une bataille ou une terrible tempête se dirige droit sur son camp.
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L’intensité du problème dépend du degré de ce Handicap, mais en dehors de cela, c’est à ta discrétion, Marshal. Fais gaffe, pourtant : plusieurs cow-boys avec ce Handicap dans ton gang, c’est un nombre phénoménal d’emmerdements multiplié par le nombre de poissards.
Allergie (Mineur ou Majeur) Ton cow-boy souffre d’une allergie à une chose ou une substance relativement répandue, comme le pollen, la sciure, les cacahuètes, les poux, etc. Quand il est exposé à cette substance (en général en se retrouvant dans un rayon de 1,5 mètre autour de l’allergène), il doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas subir un niveau de Fatigue. Dans la version mineure, il fait son jet de Vigueur à -1 et la Fatigue dure 1d6 heures. Dans la version majeure, son jet de Vigueur subit un malus de -2 et s’il le rate, la Fatigue dure une journée entière.
Intolérant (Mineur ou Majeur) Avec tous les conflits qui déchirent les Territoires Contestés, tu peux être sûr qu’un tas de hombres ont développé un genre d’aversion pour ceux qui leur ont fait des misères. Le racisme est en 1880 l’apanage des méchants et la plupart des gens souhaitent aller au-delà des apparences et juger les autres sur leurs actions. Mais certains n’aiment tout simplement pas les membres d’une culture différente et ils considèrent leur propre culture bien supérieure.
Monomaniaque du bâton (Mineur) Ton brave essaie toujours de marquer le coup sur un ennemi avant d’entamer un combat. S’il rencontre un
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adversaire qu’il peut potentiellement atteindre en un round (Allure plus dé de course pour le personnage, sa monture ou autre moyen de transport), sa première action sera de toucher cet adversaire avec son bâton de coup, et donc de marquer le coup. Si tu veux que ton personnage fasse autre chose (comme une attaque, ce qui serait utile en combat), tu dois miser un jeton (de n’importe quelle couleur). Marquer un coup requiert une Attaque pour toucher (Combat +2) portée avec le bâton. Cette « attaque » ne doit faire aucun dégât, sinon elle ne compte pas. Le côté positif, c’est que les tribus qui suivent cette tradition (principalement celles des Plaines) confèrent à ce personnage un statut plus grand. Quand le Marshal détermine la Réaction d’un PNJ quelconque (en d’autres termes tout ce qui n’est pas un PNJ pré-déterminé), il ajoute un bonus de +2 à ce jet.
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ATOUTS Et voilà quelques nouveautés pour améliorer la chance de héros téméraires. Tu pourrais bien en avoir besoin dans les Terres Contestées, étranger.
ATOUT DE BACKGROUND Humour du condamné Pré-requis. Novice, Sarcasmes d6+
On dit que les gars de Géorgie et de Louisiane plaisantent dans les situations les plus précaires. Ils sont capables de regarder la Grande Faucheuse en personne droit dans les yeux, à partir du moment où ils trouvent un truc rigolo à dire sur son compte. C’est un talent utile à n’importe qui, cow-boy. Quand un personnage possédant cet Atout rate un jet de Tripes, il peut immédiatement relancer les dés en utilisant à la place sa compétence Sarcasme, avec le même modificateur. S’il le rate, il subit les effets de la Terreur. Si cet effet demande un jet sur la Table des Effets de la Terreur, ajoute +2. On te le dit, c’est assez terrifiant de se reprendre une vanne dans la tête. C’est bien connu, garder une blague pour soi n’est absolument pas marrant. Le personnage (et son joueur) doit donc dire à haute voix sa vacherie, ce qui veut dire qu’être bâillonné ou incapable de parler l’empêche de profiter des avantages de cet Atout. En d’autres termes,
tu dois prendre la situation à la légère : pas de blague, pas de chocolat. Et donc pas de jet.
ATOUT DE COMBAT Double-flingue Pré-requis. Vétéran, Tireur d'élite, Combat à deux armes, Tir d10+
Entrer dans la legende
Un flingue dans chaque main, c’est ta signature et quand ils parlent, les autres écoutent. Et meurent. À partir du moment où il ne bouge pas, le pistolero peut à n’importe quel round appliquer ses bonus de Tireur d’élite à deux cibles distinctes.
ATOUTS ÉTRANGES Don Pré-requis. Joker, Novice
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C’est indiqué dans le Coin du Gang de Deadlands : cet Atout ne peut être choisi que pendant la phase de création du personnage (à moins que le héros n’ait une bonne raison de « découvrir » ses pouvoirs latents plus tard).
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L’Ouest étrange est superstitieux et la Grande Nation indienne l’est deux fois plus. Elle vit en harmonie avec les esprits de la terre et du ciel et l’on dit qu’elle peut les appeler à l’aide. Voilà une chose qui se situe bien au-delà de la compréhension des Blancs : les Indiens vivent des vies mythiques dans un pays mythique. Voici quelques évènements plus particuliers qui ont pu coïncider avec ta naissance. Ces nouveaux dons ne sont pas réservés aux Amérindiens ; certains ont été choisis par des colons ou ont un corollaire avec les croyances d’autres cultures. Chacun d’entre eux te donne accès à une capacité spéciale, que tu peux déclencher en utilisant un Jeton (de n’importe quelle couleur). Si tu n’en as pas, tu ne peux pas utiliser ton don. Étoile filante. Une étoile filante, ou comète, a illuminé le ciel au moment de la naissance de ton héros et beaucoup pensent qu’elle a annoncé ses qualités de grand meneur. Au début de chaque combat, tu peux dépenser un jeton blanc pour augmenter le rayon d’action de tes Atouts de Commandement d’une valeur égale à ton dé d’Âme. Pour un jeton rouge, la valeur sera égale à Âme x2 et pour un jeton bleu, elle sera égale à Âme x4. Cette portée modifiée s’applique jusqu’à la fin du combat. Né dans la tourmente. Tu es né au cours d’une grande tempête. Il est dit dans ton peuple que la peur n’a pas de prise sur toi. Si tu dépenses un jeton blanc pour
relancer un jet de Tripes, tu ignores toutes les pénalités, en dehors de celles dépendant du Niveau de Peur local. Si tu dépenses un jeton rouge, tu peux ignorer toutes les pénalités, y compris celle du Niveau de Peur local. Tu peux également dépenser un jeton bleu pour permettre à n’importe n’importe qui dans un rayon égal à ton dé d’Âme en cases (2 m) de relancer un jet de Tripes (y compris toi ; après tout, c’est ton pouvoir) en ignorant les pénalités, en dehors de celle dépendant du Niveau de Peur. Touché par les esprits. Ton brave est entré en contact avec une entité des Terres de chasse avant sa naissance et celle-ci veille depuis sur lui. Les chamanes appellent cela un esprit gardien, les élus ont tendance à y voir un ange-gardien ou un saint patron et les pratiquants du vaudou considèrent le personnage comme le « choual2 favori » d’un certain loa. Les gens touchés 2. Le terme est une déformation de cheval. Dans le vaudou, le choual est l’assistant d’une cérémonie chevauché (c’est-à-dire
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ATTRIBUTS AMÉRINDIENS
Tu as peut-être l’impression que l’on a oublié certaines options pour les personnages Indiens, mais il te suffit des les recréer en adaptant les Atouts et les Handicaps de Deadlands Reloaded. Pas de panique, ça ne veut pas dire que tu dois réécrire les règles. Ça veut juste dire que tu dois un peu réfléchir aux « aspects » des différents avantages et inconvénients de ton Peau-Rouge. Jetons par exemple un coup d’œil aux Atouts et aux Handicaps sociaux. Notable pourrait désigner un membre respecté de la tribu qui a également de grands devoirs envers son peuple, comme un chef. Les bonus de Charisme sont universels car les autres tribus, et même les Blancs et les tribus ennemies, reconnaissent la position du héros et la respectent (bien que le Handicap Intolérant contre ces effets). Relations et Suivants se rapporteront aux tribus ou aux guerriers alliés. Riche ne se conçoit pas nécessairement en argent pour les Indiens, mais il peut indiquer un grand nombre d’épouses (ou de maris), de chevaux ou de huttes.
k DEADLANDS
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Il est aussi possible de personnaliser les Handicaps pour coller au héros. Un Indien qui suit un Code d’honneur peut avoir des idéaux très différents du représentant de la loi typique. Un guerrier qui n’a Rien à perdre n’est pas forcément juste fataliste. Il accomplit peut-être une prophétie tribale, à moins qu’il ne joue un rôle dans le cercle mythique de son peuple qui se répète au fil du temps. Beaucoup d’Amérindiens ont énormément de respect pour leurs Anciens ; du coup, Âgé n’est pas si mauvais que ça quand le personnage est dans sa tribu. Les Serments se réfèrent facilement aux tribus, aux sociétés guerrières ou aux pactes avec les esprits. Utilise le Handicap Étranger pour symboliser ce lourd héritage. Il peut représenter un grand nombre de conditions - un éclaireur indien solitaire parmi les Blancs, un guerrier chassé de sa tribu, un brave élevé dans une tribu qui n’est pas la sienne et même un Visage pâle qui est « devenu Indien ». Si tu penses que les aspects infligent une pénalité de -2 au Charisme, alors transforme le Handicap Étranger pour coller aux circonstances et tailler le sentier. Précise la cible de l’Intolérance de ton hombre. Il ne peut pas s’empêcher de rabaisser cette culture - et ses membres - dès qu’il en a l’occasion. S’il opte pour la version Mineure, il subira un malus de -2 à son Charisme face à l’objet de son aversion (-4 pour la version Majeure). Dans les deux cas, il ne pourra pas utiliser les Atouts de commandement avec la cible de son aversion, à moins qu’il n’ait déjà travaillé avec eux durant au moins une semaine.
par la Magie sont un phénomène relativement nouveau et c’est de leur lien avec des esprits manitous mauvais et destructeurs que vient leur surnom, « tempêtes ». Choisis un seul pouvoir dans la liste des Miracles (vaudou), du Chamanisme ou de la Magie, en fonction de l’esprit qui veille sur ton héros. Une fois par session, tu pourras dépenser un Jeton pour l’activer. Un jeton blanc te conférera 5 Points de Pouvoir, un jeton rouge 1d6+5 Points de Pouvoir (et ne permets pas au Marshal de piocher) et un jeton bleu 2d6+5 Points de Pouvoir. Tu auras la même chose qu’avec un jeton bleu pour un jeton légendaire, plus un bonus de +2 pour activer le pouvoir. Dans tous les cas, le personnage fait un jet d’Âme pour déclencher son talent. L’esprit ne peut cependant le maintenir tout le temps et les points gagnés s’effacent au rythme de 1 par heure. Tous ceux qui restent à la fin de la session sont perdus. Les manitous sont si imprévisibles que les tempêtes dotées de ce don prennent un risque plus grand que les autres héros touchés par les esprits. S’il fait un 1 sur son jet d’Âme (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker), le manitou prend le contrôle du pouvoir. Les effets infligeant des dégâts frappent un allié au hasard, tandis que les sorts bénéfiques affectent l’adversaire le plus puissant situé dans la zone.
Esprit Patron Pré-requis. Novice, Arcanes (Miracles), Âme d8+
Ange-gardien, saint patron, loa serviable ou entité correspondant à ses croyances, peu importe le nom qu’on lui donne. L’élu peut en appeler à lui n’importe quand pour l’aider à maintenir ses miracles. Un jeton blanc étend la durée du pouvoir de la même valeur (par exemple, un pouvoir actif pendant 3 rounds le sera pendant 3 rounds supplémentaires). Un jeton rouge étendra cette durée du double de la valeur et un jeton bleu, du triple (dans cet exemple, 6 rounds et 9 rounds). Un jeton Légendaire multipliera cette valeur par cinq (soit 15 rounds dans l’exemple). Un personnage ne peut avoir qu’un seul esprit patron à la fois ; s’il possède les Atouts Don (Touché par les Esprits) et Esprit Totem, ceux-ci s’appliqueront au même esprit.
Esprit Totem Pré-requis. Novice, Arcanes (chamanisme), Âme d8+
Le chamane doté de cet Atout peut choisir un pouvoir privilégié en lien avec son totem (va voir l’encadré si tu cherches des idées), et qui doit être disponible pour sa profession. S’il obtient une Relance en l’activant, le totem lui fournit une partie de sa puissance et le coût de base en Points de Pouvoir est divisé par deux (arrondi à possédé) par un loa.
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Les chamanes indiens croient que les Terres de chasse sont malades et infestées de manitous. Cette maladie qui affecte le monde des esprits s’insinue dans le monde physique et est responsable de tous les problèmes de l’Ouest étrange. De nombreux chamanes utilisent le pouvoir Vision pour poser des questions aux esprits, mais d’autres découvrent des secrets mystiques depuis longtemps oubliés. Ils apprennent à projeter leur âme dans les Terres de chasse ou à ouvrir des passages permettant de passer physiquement dans cette terre crépusculaire. l’inférieur). Le chamane doit au départ avoir les Points de Pouvoir nécessaires pour le déclencher. Si jamais il subit une pénalité à sa compétence de Médecine tribale pour ne pas avoir fait les offrandes rituelles (comme décrit dans le Coin du Gang de Deadlands Reloaded), son esprit totem se coupe de lui pendant 1d6 jours. Un personnage ne peut jamais avoir plus d’un esprit totem à la fois ; s’il possède les Atouts Don (Touché par les Esprits) et Esprit Patron, ceux-ci s’appliqueront au même esprit.
L’Éléphant blanc Pré-requis. Vétéran, Vrai dur à cuire, Tripes d8+
Les soldats sont régulièrement exposés à des carnages difficilement concevables pour les civils. Le grondement des canons ressemble aux stridulations des criquets pour un militaire qui a vu l’éléphant blanc. Il reste hanté par les souvenirs longtemps après la fin d’une bataille, mais n’a pourtant plus les mêmes réactions face à des évènements terrifiants. Lorsqu’un héros avec cet Atout doit lancer un jet sur la Table des Effets de la Terreur, il soustrait 4 au résultat. Être ensuqué par les traumatismes, ça a ses avantages.
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NOUVEAU POUVOIR
Ce que les Indiens appellent les « Terres de chasse » est connu sous bien d’autres noms dans de nombreuses cultures. Mais toutes s’accordent pour dire qu’il existe un endroit que les yeux des mortels ne peuvent voir. C’est un monde étrange, crépusculaire, peuplé d’esprits,
Voyager là-bas, que ce soit sous sa forme spirituelle ou « en chair et en os », c’est dangereux. Et c’est vraiment le moins que l’on puisse dire (si tu penses qu’il est possible de faire de telles choses, amigo). Lorsque des héros combattent une abomination dans le monde physique, c’est chaud. Mais quand la baston se déroule dans les Terres de chasse, c’est encore plus chaud. Si ton hombre perd, il risque de finir son éternité comme larbin des méchants. Fais gaffe. Le pouvoir suivant permet aux personnages de prendre une part active quand ils ont affaire aux Terres de chasse.
Contacter le monde des esprits
Entrer dans la legende
où les émotions et ce qui reste d’elles prennent parfois forme physique. Les Indiens se tournent depuis longtemps vers ce monde quand ils cherchent l’inspiration, le conseil et la sagesse. D’autres cultures ont fait de même, à leur manière.
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Rang. Spécial. Points de Pouvoir. Spécial. Portée. Spéciale Durée. Spéciale
Ce pouvoir est utilisé pour entrer en contact de différentes manières avec les Terres de chasse. Au fur et à mesure de sa progression, le personnage est de plus en plus expérimenté quand il s’agit de manipuler les esprits et leur royaume. Le Marshal dispose de plus d’informations sur toutes les utilisations suivantes. Un personnage peut apprendre ce pouvoir en tant que Novice, mais il ne pourra pas faire appel à des versions plus puissantes tant qu’il n’aura pas atteint le Rang approprié. Le cristal pris sur le crâne d’un uktena (voir Le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded) conférera au chamane qui le détient un bonus de +1 sur ses jets de Médecine tribale quand il voudra utiliser le pouvoir Contacter le monde des esprits, et ce grâce au lien intrinsèque de la gemme avec les Terres de chasse. Si le Marshal en a envie, des objets similaires peuvent exister pour les autres Arcanes. Coût Rang
Pouvoir
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Novice
Convocation d'esprit mineur
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Aguerri
Convocation d'esprit normal
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Vétéran
Voyage spirituel
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Héroïque
Voyage spirituel de groupe
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LES TOTEMS DE LA NATURE
Voici une liste de totems de la nature courants pour les personnages indiens qui ont choisi l’Atout Esprit Totem ou Don (touché par les esprits). D’autres sont possibles ; assure-toi simplement d’en discuter d’abord avec ton Marshal. Aigle. C’est l’esprit médecine incarné, le père de tous les autres esprits excepté le bison blanc. Aigle vole haut au-dessus des Terres de chasse comme il vole haut au-dessus de notre monde. Il voit tout. Les Indiens protégés par l’esprit d’Aigle voient loin dans le futur et le passé, comme le totem voit loin dans les deux mondes. Son pouvoir favori est Lecture des pensées. Araignée. C’est la tisseuse de toile venimeuse, autant créatrice que destructrice. Elle mange le mâle et donne naissance à des millions d’enfants. Ses toiles sont belles, mais n’existent que pour prendre les faibles et les imprudents au piège. Le pouvoir favori d’Araignée est Enchevêtrement. Bison. Figure centrale du mouvement de la Danse des esprits, c’est l’animal du Créateur lui-même et il est associé à la recherche de visions et aux bénédictions. Le pouvoir préféré de Bison est Vision.
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Chouette. Elle prédit la mort. C’est un chasseur puissant, mais ses proies favorites sont bien plus petites et faibles qu’elle. Certaines Chouettes courageuses s’en prennent aux crotales ou aux monstres Gila. Ironiquement, les Blancs associent par erreur ce héraut de la mort à la sagesse. Le pouvoir préféré de Chouette est Terreur. Corbeau. Autrefois associé à la connaissance et à la sagesse, il annonce à présent la guerre et la fin des temps. Pourtant, dire que Corbeau est mauvais n’est pas entièrement vrai. Les sages savent que la guerre est inévitable, parfois même nécessaire. Ces derniers temps, les agissements de certains groupes, comme l’Ordre du Corbeau, font que ce totem est une « mau-
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Légendaire Portail
Convocation d’esprit mineur. Le lanceur en appelle à un esprit mineur. Il ne peut convoquer de manitou, ni spécifier le type d’esprit qu’il veut faire venir, à moins qu’il ne connaisse le vrai nom d’un esprit en particulier. Le Marshal dispose d’une table très pratique pour déterminer quel esprit répond à l’appel. Une fois l’entité arrivée, les deux s’engagent dans un jet en opposition d’Âme. Si le chamane échoue, l’esprit disparaît. Sur un échec critique, il l’attaque rageusement, mais disparaît dès que le lanceur subit une blessure. Si le chamane réussit son jet, l’esprit révèle ses capacités et le chamane peut lui demander un service. Il doit être unique, simple et précis, accompli pour le compte du personnage qui l’a appelé (par exemple, « Guide-moi
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vaise médecine » à peu près partout dans l’Ouest étrange. Le pouvoir favori de Corbeau est Frappe. Corneille. C’est la contrepartie spirituelle malveillante de Coyote. Quand le premier utilise la ruse pour enseigner, le second s’en sert pour punir les malfaisants. Le pouvoir préféré de Corbeau est Malédiction. Coyote. Coyote est l’escroc et le professeur, qui s’amuse sur le compte des imbéciles et éduque ceux qui en ont besoin. Ses leçons sont parfois dures, mais il atteint toujours son but. Transformation est son pouvoir favori. Élan. Élan prédit la paix et la prospérité pour la tribu. Il est rare de trouver ce totem dans les terres désertiques, car la vie est rude quand il n’y a pas d’eau. Protection est le pouvoir préféré d’Élan. Loup. L’esprit du Loup a en lui une puissante médecine de chasse. Les meutes de loups enseignent aux jeunes Indiens à voyager en groupe et à ne choisir que des proies offertes par les esprits de la nature. Comme Loup est l’esprit gardien des chefs puissants, un personnage doit choisir le Handicap Héroïque ou Loyal pour prétendre à ce totem. Son pouvoir favori est Rapidité. Ours. Ours est un guérisseur et un esprit nourricier, la bête maternelle qui marche debout comme un homme et élève ses petits. Les hommes médecine espèrent voir des ours dans leurs visions car leur apparition annonce une puissante médecine de guérison. Le pouvoir préféré d’Ours est Guérison. Serpent. Les serpents sont sages et parlent au monde des esprits. On dit qu’un serpent d’étoiles s’étire à travers le paradis et qu’un autre enroule ses anneaux autour du bord du monde. Son pouvoir préféré est Contacter le monde des esprits (voir page 21). Tortue. Associée comme son frère Élan à la chance et à la prospérité, Tortue est bien plus répandue dans les Plaines et le Sud-ouest. Elle préfère le pouvoir Déflexion.
jusqu’au village de mes ancêtres » ou « Protège-moi jusqu’à ce que je quitte les Terres de chasse »). Sur une Relance, le lanceur apprend aussi le vrai nom de l’esprit et l’action peut être plus compliquée et inclure quelques possibilités d’imprévu au cours du service. Convocation d’esprit normal. Le chamane en appelle à un esprit normal. Ce pouvoir fonctionne comme le précédent, à l’exception du coût en Points de Pouvoir et du Rang plus élevés. Ah oui, et l’esprit est probablement plus costaud. N’appelle jamais une chose que tu ne peux pas descendre. Il est impossible de convoquer ainsi les esprits majeurs, ce sont des êtres uniques qui ne peuvent être appelés que grâce à des rituels spécifiques qui ne sont connus que des très vieux et des très sages. Voyage spirituel. Ce pouvoir permet au chamane de projeter son âme dans les Terres de chasse afin de
Les objets restent pour la plupart là où ils sont. Les reliques et les objets enchantés accompagnent toujours leur propriétaire sans coût supplémentaire. S’il souhaite emmener d’autres objets avec lui sur les Terres de chasse, il lui faudra dépenser 1 Point de Pouvoir de plus par objet naturel (arc et flèches, tomahawk en pierre, pot d’argile) et 2 Points de Pouvoir de plus par objet manufacturé (lame d’acier, arme, propulseur dorsal). Pendant ce temps, le corps reste dans le monde physique dans un état comateux. Le voyageur astral engage en général un gardien pour le surveiller pendant son absence. Si personne ne s’en occupe, il finira par mourir de Faim ou de Soif (voir Deadlands Reloaded). Ce pouvoir dure jusqu’à ce que le voyage s’achève. Il est sage d’avoir un but en tête quand on parcourt les Terres de chasse. Le monde des esprits est dangereux, même pour ceux qui ne s’y rendent que dans l’astral ! Le Marshal dispose d’informations complémentaires sur ce qui pourrait arriver en cours de route. Voyage Spirituel de groupe. Ce pouvoir fonctionne comme le précédent, sauf que le chamane peut emmener avec lui un nombre de compagnons égal à son dé d’Âme ; leur esprit quitte leur corps avec le lanceur de manière identique à celle décrite au-dessus.
Portail. Le chamane déchire la réalité et ouvre un passage vers les Terres de chasse, qu’il peut emprunter avec un nombre de compagnons égal à son dé d’Âme. Leur équipement personnel les suit jusqu’à leur destination. Les raisons de voyager physiquement jusque dans le domaine des esprits sont multiples, comme par exemple secourir une âme perdue ou récupérer une relique ou un objet médecine caché là-bas. Ce pouvoir peut également être utilisé pour ouvrir un portail depuis les Terres de chasse vers le monde physique, mais son utilisation est plus difficile (malus de -2 au jet de dés dans ce cas). Pour cette raison, certains voyageurs préfèrent laisser leur portail ouvert pendant leur excursion, mais cette pratique n’est cependant pas sans risques. Tu ne sais jamais ce qui peut franchir un portail ouvert quand personne ne regarde... Et en général, c’est pas bon signe. ASPECTS Chamane. Psalmodie, danse, encens, feu, sacrifice, peyotl, suerie, effort physique épuisant. Élu. Vaudou uniquement. Pour les houngans et les mambos, les Terres de chasse sont le monde des loas, sombre et plongé dans les ombres. Huckster. Non disponible. Pratiquant d’Arts Martiaux. Non disponible. Savant Fou. Leurre pan-dimensionnel, filet ectoplasme, heaume astral, élixir du pays des rêves, porte-monde, miroir fantomatique.
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contacter les esprits, de découvrir la solution à un épineux problème ou peut-être de voir les impressions laissées par les évènements passés. Une fois activé, le transfert a lieu en 1d6 rounds. Le chamane « se réveille » simplement dans le monde spirituel.
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Materiel & ' equipement -------------------
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p q NOTES SUR
DEADLANDS
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Certaines personnes gagnent bien leur vie dans les Territoires Contestés. D’autres se l èvent tous les matins avec deux probl èmes : trouver un peu d ’argent et le dépenser. À ton héros de se débrouiller pour trouver l ’argent, mais pour ce qui est de le dépenser, on a quelques suggestions.
L’ÉQUIPEMENT Bâton de Coup. « Marquer le coup » est une pratique des Indiens des Plaines et elle implique généralement de montrer une bravoure extraordinaire au combat. Le coup le plus respecté est probablement celui qu’un guerrier porte à un ennemi avec le bâton de coup sculpté et décoré, une fois qu’il s’est approché assez près pour le toucher, avant de s’échapper indemne. Marquer un coup nécessite de porter une Attaque pour toucher (Combat +2) avec le bâton. Cette « attaque » ne doit infliger aucun dégât si elle veut être comptabilisée comme un coup par la tribu, et compte seulement si l’adversaire est armé et dangereux. Elle ne comptera jamais deux fois sur le même ennemi. Toucher un guerrier endormi n’est un coup que si le porteur du bâton le réveille d’abord. Marquer un coup confère au héros un statut plus important dans sa tribu. À la prochaine rencontre avec les siens, la Réaction Initiale des PNJ augmente d’un ni-
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veau. Ce bonus ne compte qu’une fois pour chaque coup réussi et il n’est pas cumulatif. Boucliers. Les boucliers indiens sont fabriqués à partir d’une peau tendue sur une armature de bois et portés sur le bras pour se protéger. Ils sont pour la plupart richement décorés de symboles tribaux et religieux. Un petit bouclier confère un bonus de Parade de +1 ; un bouclier moyen confère un bonus de +1 à la Parade, ainsi qu’à l’Armure contre les tirs à distance qui touchent leur cible. À cause de leur conception rustique, les petits boucliers n’ont qu’une Résistance de 6 (8 pour les boucliers moyens). Ils sont tous deux affectés par les dégâts contondants et tranchants. Carquois. Un carquois contient un arc et 10 flèches. Objet de cérémonie. Les masques de cérémonie représentent le visage des ancêtres, des héros ou des esprits. Ils sont utilisés par de nombreuses tribus et cultures dans leurs rituels. Peyotl. Les boutons de peyotl, un puissant hallucinogène, poussent sur les cactus et sont utilisés par des mystiques indiens afin de vivre des quêtes. Un héros qui en mange bénéficie d’un bonus de +1 sur son jet de Médecine tribale pour déclencher les pouvoirs Contacter le monde des esprits et Vision. Il subit cependant un malus de -2 sur tous les jets basés sur l’Intellect ou l’Agilité pendant 2d6 heures.
ÉQUIPEMENT AMÉRINDIEN
Objet
Prix Poids
Vêtements Chemise en peau de daim
3 $
0,5
Coiffe de guerre
5 $
-
Mocassins
2 $
-
6 $
0,5
Carquois (arc et 10 flèches) 3 $
1,5
Couverture
3 $
2,5
Flûte
10 $ 1
Objet de cérémonie
5-15 $ 1,5
Panier, osier
2 $
1
Peyotl, 6 boutons
5 $
-
Pot, argile
10 $ 4
Raquettes
10 $ 2
Tambour
8 $
Tipi
15 $ -
Traîneau
12 $ -
Équipement courant Bâton de coup
3
Boucliers Bouclier de guerre (moyen) 20 $ 5 Bouclier médecine (petit) 10 $ 3
Raquettes. Elles sont peut-être rigolotes pour les hombres qui ne les ont jamais vues à l’œuvre, mais pour ceux « qui savent », elles sont inestimables quand il s’agit de voyager l’hiver. Une paire de raquettes annule les effets de la Forte neige pour leur porteur. Tipi. Il s’agit d’une grande tente conique utilisée depuis des siècles par les Indiens des Plaines. En guise de structure, plusieurs mâts sont attachés ensemble par le sommet et une grande pièce de peau tannée et décorée est fixée autour pour fournir un abri. Un trou au sommet permet à la fumée d’un feu de camp de s’évacuer. Jusqu’à huit personnes peuvent dormir confortablement dans un tipi, mais si elles se tassent un peu, la tente pourra en abriter jusqu’à 12. Traîneau. Les tribus nomades transportent leurs biens sur un traîneau, constitué à partir d’un plateau de peau tendue sur une armature de bois tirée par un cheval. Il peut porter jusqu’à 200 kilos de marchandises et d’équipement et ralentit à peine une bête puissante.
p q MACHINES
INFERNALES Chariot à vapeur Prix. 1 200 $. Un chariot à vapeur n’est rien de plus qu’un chariot à bras ferroviaire, sur lequel on a monté une chaudière à roche fantôme, des plaques d’armure et un arsenal varié. Ces petits véhicules servent à transporter rapidement les équipes de guerriers du rail à travers les Territoires Contestés, parfois pour réparer et d’autres fois pour détruire. Le chariot à vapeur de base dispose d’une chaudière, ce qui permet de ne pas transpirer quand on le déplace. Pour 500 $ de plus, il disposera de plaques d’armure (Couverture Légère pour les passagers, Moyenne pour le conducteur et pour ceux qui s’aplatissent au fond). Armes Courantes. Ajoute 50 $ par arme montée sur le chariot (un chariot à vapeur peut compter jusqu’à quatre engins de destruction). Ce sont en général des Gatling, mais on a déjà vu des lance-flammes à l’œuvre là-dessus. Acc/VMax : 5/15 ; Résistance : 12 (4) ; Passagers : 1 + 5 ; Prix : 1 000 $ Notes : ne se déplace que sur des voies ferrées ; parcourt environ 95 kilomètres par livre de roche fantôme. Panne. Si le dé de Conduite fait 1 (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker), la chaudière à roche fantôme explose et inflige 3d10 points de dégâts à tout ce qui se trouve dans un Grand Gabarit (y compris le chariot à vapeur et ses passagers).
Vélocipède à vapeur Prix. 800 $. Cette bicyclette à vapeur est le véhicule parfait quand on cherche un moyen rapide de se déplacer, sans la contrainte d’abreuver et de nourrir un cheval. Elle ne peut transporter qu’une personne à la fois (sauf si l’on opte pour la version avec side-car), mais elle se déplace aussi vite que le vent ! Le véhicule de base est équipé de deux solides pneus en caoutchouc, d’un moteur à roche fantôme à haute efficacité et d’un robuste cadre tout terrain. Pour 100 $ de plus, il est possible de rajouter un side-car. Armes Courantes. Pour 50 $ supplémentaires, une mitrailleuse Gatling montée sur anneau sera fixée au side-car. Acc/VMax : 10/20 ; Résistance : 8 (2) ; Passagers : 1 (+1 avec un side-car) ; Prix : 800 $ Notes : parcourt environ 160 kilomètres par livre de roche fantôme. Panne. Si le dé de Conduite fait 1 (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker), la chaudière à roche fantôme explose et inflige 2d10 points de dégâts à tout ce qui se trouve dans un Grand Gabarit (y compris le vélocipède et celui qui le conduit).
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Materiel & equipement
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k 2
p q LES SERVICES
SECRETS REVISITÉS Depuis la fin des Offensives de novembre 1876, les membres de l’Agence et les Texas Rangers se livrent une guerre clandestine dans les Territoires Contestés. Tels des joueurs d’échecs, ils feintent et manœuvrent dans l’ombre et cherchent tous à découvrir ce qui a provoqué - ou provoque toujours - ce que les Agents appellent « l’Évènement », ou plus précisément l’Évènement 070363. Les Rangers appellent ça simplement « les mauvaises nouvelles ». Quel que soit son nom, Agence et Texas Rangers s’accordent sur une chose exactement, et c’est la manière de l’arrêter : garder ça secret.
MODIFICATEURS DE RÉQUISITION
AGENCE Rang Modificateur Niveau 0
N/A
Niveau 1
+0
Niveau 2
+1
Niveau 3
+2
Niveau 4
+3
Niveau 5
+4
TEXAS RANGERS Rang Modificateur Soldat N/A Caporal -1
À présent, la guerre menace à nouveau de flamber de manière incontrôlable dans les Territoires Contestés. Il est difficile de croire que la situation dans le Colorado, le Kansas et l’Oklahoma, déjà ravagés par 25 ans de guérilla, puisse empirer plus que ça.
Sergent +0
Commandant +3
q k p RÉQUISITIONS 2
DEADLANDS
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Tous les Agents commencent leur carrière avec un pistolet Gatling flambant neuf et tous les Texas Rangers commencent la leur avec une version expurgée des Fugitifs dans la Confédération. Ton héros se retrouvera finalement entre le marteau et l’enclume et il aura besoin d’outils un peu moins conventionnels. C’est à ce moment-là que tu feras appel aux Gros Flingues. Alors comment ton Agent ou ton Texas Ranger mettra la main sur ces nouveaux jouets ? Content que tu poses la question, amigo. Ça se chope en général avec un jet de Persuasion. Mais le processus de réquisition implique également de passer par les bons canaux et de remplir les bons formulaires. En triple exemplaire en ce qui concerne l’Agence. Tenter de remplir une réquisition, c’est parfois toute une aventure et même si tu fais tout bien comme il faut, rien ne te garantit que tu vas y arriver. Il vaut mieux être sûr que tu as vraiment besoin de ce truc, hombre.
1. Contacter le QG Que ce soit pour réquisitionner de la corde ou un appareil top-secret, un Agent ou un Ranger doit d’abord contacter ses supérieurs, et c’est souvent plus facile à
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1er Sergent
+1
2 Lieutenant
+1
1er Lieutenant
+2
nd
Capitaine +2 Lieutenant-colonel +3 Colonel +4
dire qu’à faire. S’il n’y a pas de bureau local, ce qui est le cas la plupart du temps, un petit voyage pourrait s’imposer. Si ce n’est pas faisable, il y a toujours le télégraphe, mais ce n’est pas ce qu’il y a de plus fiable dans les Territoires Contestés. Poster une lettre est légèrement plus sûr, mais dans une mission type, tu n’as en général pas le temps d’envoyer un courrier et d’attendre une éventuelle réponse. Si tu ne peux pas les contacter, tu ne peux pas réquisitionner de matériel auprès de tes services secrets.
2. C ’est quoi ton d ’accréditation, Tex ?
niveau
Les Agents de Rang 0 et les Texas Rangers simples soldats n’ont pas encore le droit de réquisitionner quoi que ce soit. Désolé, l’ami. Il va d’abord falloir que tu prouves que tu vaux le coup. Agents et Rangers de Rang plus élevé devront d’abord consulter le tableau ci-dessus pour voir quel Modificateur leur Rang leur confère (tu remarqueras que les Texas Rangers ont un petit peu plus de mal à obtenir ce qu’ils demandent - la devise de l’organisation « Une embrouille, un Ranger » est suivie très sérieusement).
3. Évidemment que j’ai une bonne raison ! Maintenant, c’est l’heure du jet de Persuasion dont on a parlé. Applique le Modificateur de Réquisition de ton héros, ainsi que celui de l’équipement qu’il essaie d’obtenir. Le Marshal peut tout à fait décider qu’il y en a d’autres en fonction de la situation (par exemple, si le supérieur de ton Agent a pratiquement été réduit en miettes par la négligence de son subordonné, ça vaut probablement au moins un bon -2). Demander plusieurs objets d’un coup induit une pénalité de -1 pour chaque objet au-delà du premier. L’Agent ne peut bénéficier de son modificateur de Charisme et des bonus de ses Atouts (comme Charlatan) que s’il fait la demande en personne. Il doit sinon s’en remettre à son Rang. L’Atout Réputation lui fait bénéficier d’un bonus de +1 sur son jet de dés, et ce quelles que soient les circonstances entourant la requête. En cas de succès, l’Agent ou le Ranger obtient ce qu’il veut et sur une Relance, le matériel est disponible immédiatement (voir Étape Quatre, ci-dessous). S’il rate son jet de Persuasion, sa demande est poliment mais fermement rejetée. Si c’est un échec critique, non seulement sa requête est rejetée, mais en plus, ses supérieurs le soupçonnent de lâcheté, de vouloir gruger l’organisation ou d’un autre comportement déplacé, ce qui infligera un malus de -1 à son prochain jet sur le Tableau d’Avancement (voir le Coin du Gang dans Deadlands). La poisse, compadre. On ne permet en général aux Agents qu’une seule réquisition toutes les deux semaines et une par mois aux Rangers. Obstine-toi et tu auras un malus de -2 par réquisition au-delà de la première. Cumulatif, bien sûr. Donc pour être clair, un Agent qui remplirait trois demandes de réquisition sur une période de deux semaines ne subirait aucune pénalité pour la première, -2 sur la seconde et -4 sur la troisième.
4. Combien de temps ça va prendre ? Comme on l’a déjà dit, une Relance sur le jet de Persuasion signifie que les objets réquisitionnés sont disponibles tout de suite, sans compter le temps nécessaire pour qu’ils arrivent à destination. Sans Relance, le temps d’attente est de 1d4 jours, plus le temps de transit (plus le temps éventuellement indiqué dans la description de
l’objet). Le Marshal peut librement décider de modifier ce temps d’attente selon les circonstances. Par exemple, si le gang voyage jusqu’à Denver, se rend au Centre de Recherches sur le Surnaturel (le « CRS » pour tous les Agents) et ne demande rien de plus qu’une minuscule roue de codage, ils risquent de ne pas attendre du tout. D’un autre côté, le Texas Ranger qui envoie un télégramme de Fargo et qui demande sept caisses de grenades à main Mk II Rains a des chances d’attendre un bon moment. Peut-être toujours, amigo.
p q ÉQUIPEMENT DES
SERVICES SECRETS Maintenant que tu sais comment demander de l’équipement, allons au cœur du sujet : tous ces merveilleux petits jouets. Aucun de ces objets n’est disponible à la vente. Ils peuvent uniquement être réquisitionnés par les Agents et les Texas Rangers bénéficiant d’une bonne réputation et d’un Rang suffisant. Selon les circonstances (décidées par le Marshal), certains seront confiés à un héros pour une mission spéciale (ou indéfiniment), mais ces occasions sont rares. Ton héros peut obtenir l’un d’entre eux au marché noir (pour un prix astronomique déterminé par le Marshal), mais les services secrets qui en étaient propriétaires chercheront pour sûr à récupérer leur bien. Tôt ou tard.
MATÉRIEL DE L’AGENCE Cache-poussière noir Modificateur de Réquisition. -1 C’est à ce vêtement que les espions de l’Agence doivent leur surnom dans l’Ouest - les « gars en noir ». On a cousu à l’intérieur de la doublure d’épaisses bandes de tissu et des morceaux de cotte de mailles légère, afin de protéger la partie supérieure du corps de son porteur. Ces ajouts confèrent un bonus d’Armure de +2 sur le torse et les bras. Le cache-poussière est ouvert sur les côtés pour permettre à l’Agent de sortir facilement ses armes. De plus, les fentes dans les poches lui permettent de sortir une arme de son holster sans sortir les mains de ses poches. Il y a également de nombreuses poches intérieures où il peut cacher de petits objets. Un cow-boy qui fouillerait l’Agent sans enlever le vêtement subit un malus de -2 sur ses jets de Perception pour trouver ce qu’il a caché dans son manteau.
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Materiel & equipement
Les appareils de haute technologie classés secrets ont également des Modificateurs de Réquisition en fonction de leur coût, de leur rareté et de leur danger relatif. Certains ne sont tout simplement pas disponibles en dessous d’un certain Rang. Quand c’est le cas, on te l’indique à côté du Modificateur de Réquisition.
k 2
Calcificateur ectoplasmique-Mk II Modificateur de Réquisition. -6 (Niveau 4 et plus ; +2d4 jours d’attente). C’est l’un des objets les plus étranges dans l’arsenal de l’Agence. On dirait un lance-flammes trafiqué muni d’un seul gros réservoir et dont l’embout est entouré de fils électriques. Quand on l’active, il crache ce qui ressemble à une flamme électrique, mais c’est en fait une suspension adhésive de particules de roche fantôme mélangées à une solution saline et à de la colle. Contre des gens normaux, il est assez inutile sauf si tu veux les engluer. Contre des cibles intangibles (des « fantômes » pour vous autres superstitieux), la charge électrique combinée à la solution adhésive peut les rendre temporairement tangibles, et donc vulnérables aux attaques normales ! Comme ça ne dure pas longtemps, l’espion ferait bien d’avoir une autre arme sous la main pour s’occuper de l’abomination. L’Agent fait un jet de Tir et s’il touche, l’entité doit faire un jet d’Âme ; s’il obtient une Relance, ce jet subit un malus de -2. Si l’adversaire immatériel le rate, il devient tangible pendant 1d6 rounds. Le réservoir contient assez de solution pour 10 tirs et il ne peut être rechargé qu’au Centre de l’Agence à Denver ou Boston.
k DEADLANDS
2
Panne. Si ton cow-boy décroche un échec critique sur le jet de Tir, le calcificateur foire et rend le pauvre gars intangible. Pendant 1d6 rounds, il bénéficiera de l’Atout de Déterré Fantôme (voir le Coin du Gang dans Deadlands Reloaded), mais restera intangible tout ce temps.
Canne épée Modificateur de Réquisition. +2 Il s’agit d’une rapière (voir le Guide du Joueur de Deadlands) cachée dans le corps d’une canne. En tournant le pommeau, l’utilisateur peut sortir 75 centimètres de bon acier bien tranchant pour se défendre !
Canne pistolet Modificateur de Réquisition. +0 La canne est munie d’un long canon de pistolet dissimulé dans sa longueur et d’un mécanisme de tir dans la poignée. Ce très long canon contient des régulateurs de son qui réduisent grandement le bruit d’un tir. Celui-ci est donc assez silencieux, mais il impose un malus de -2 sur les jets de Tir. Un témoin à proximité de la scène doit réussir un jet de Perception (-2) pour remarquer le bruit fait par le coup de feu. Plus loin, le son est à peine perceptible. Panne. Si le dé de Tir fait 1 (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker), les réducteurs de son dans le canon ne réduisent rien du tout. Ils doivent être remplacés pour que la canne soit de nouveau silencieuse.
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Carabine Gatling Modificateur de Réquisition. -2 La carabine de Agence est équipée de quatre barillets rotatifs et d’un magasin circulaire monté sur le dessus. Ce dernier contient un mécanisme permettant aux barillets de tourner après chaque coup. Un ressort situé dans la boîte de culasse aide à la rotation et fait fonctionner l’arme si le magasin s’enraye. Panne. Si le dé de Tir fait 1 (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker), l’utilisateur se met à tirer dans tous les sens et à arroser partout. Considère cet arrosage intempestif comme un Tir de barrage contre tous ceux présents dans un Grand gabarit centré sur le tireur. L’arme ne peut blesser plus de victimes qu’elle n’a de balles. C’est pas magique.
Clé automatique Modificateur de Réquisition. -2 Cet objet, qui ressemble plus à un six-coups à ressort sur lequel on aurait monté sur le barillet une sorte de sonde dentaire, s’ajuste aux gorges d’une serrure à clé et l’ouvre, ce qui ne prend que quelques secondes. La clé automatique ouvre n’importe quelle serrure sur un jet d’Intellect réussi (avec un bonus de +2 si son utilisateur possède la compétence Crochetage). Panne. En cas d’échec sur le jet d’Intellect, la clé a été endommagée et doit être réparée (-4) avant de fonctionner à nouveau. Sur un échec critique, elle est irrémédiablement détruite et la serrure bloquée (jet de Réparation pour la faire fonctionner à nouveau).
Cône d ’écoute Modificateur de Réquisition. +2 Ce n’est guère plus qu’un cône de cuivre de la taille d’un verre à whiskey, muni d’une paire de diaphragmes en caoutchouc à son extrémité la plus étroite. Les espions l’utilisent pour écouter aux portes, à travers des murs minces et autres barrières derrière lesquelles les gens se cachent pour discuter de leurs infâmes complots.
Couteau de botte Modificateur de Réquisition. +0 Non, on ne parle pas d’un couteau caché dans une botte (même si certains espions ont ce genre d’arme de secours). Les couteaux de botte de l’Agence sont en fait montés sur un ressort dans le talon de la chaussure ; l'hombre peut faire entrer et sortir une lame de 6 à 10 centimètres de long en jouant de ses doigts de pied ou grâce à un petit coup de talon. Cette arme inflige For+d4+1 points de dégâts (PA 2).
Modificateur de Réquisition. +1 Les deux faces d’une fausse pièce sont vissées ensemble afin de créer un minuscule compartiment intérieur. Pour des raisons pratiques, seules les pièces de 5, 10 et 20 dollars peuvent dissimuler un compartiment de taille utile. L’objet peut contenir une note soigneusement pliée ou une carte de 10 cm² au maximum. Si l’on n’est pas au courant de sa véritable nature, il faut réussir un jet de Perception (-4) pour détecter son usage. Fais gaffe quand même... Des opérations entières ont capoté parce que l’on a utilisé les plans secrets pour donner un pourboire au barman.
Fausses cartes à jouer Modificateur de Réquisition. +1 C’est l’une des méthodes les plus inattendues pour cacher des documents ou des cartes. Les fausses cartes à jouer sont en fait constituées de deux couches collées par un fin adhésif gélatineux, ce qui permet de dissimuler les informations entre les deux faces de la carte. Détecter un jeu truqué est difficile et requiert normalement un jet de Perception avec un malus de -4. On va quand même te préciser que le donneur moyen a un œil inhabituellement avisé pour repérer les jeux qui sortent de l’ordinaire. S’il réussit un jet de Jeu (-2), il remarquera que quelque chose cloche. Tant que l’on y est, on va aussi te préciser que des agents un brin prudents ne devraient pas utiliser ce genre de cartes pour une partie « amicale » dans un saloon.
Manipulateur morse Modificateur de Réquisition. +2 Un manipulateur morse1 inclut un coupe-câble, le manipulateur morse en lui-même et une paire d’écouteurs, ce qui permet à un agent de se brancher n’importe où sur une ligne de télégraphe. L’appareil peut recevoir et transmettre des messages. L’utilisateur choisit s’il permet au message d’arriver sans interruption, par intermittence ou de l’arrêter complètement. Il est très pratique non seulement pour espionner les conversations entre individus sous surveillance, mais aussi pour aider à contrôler les médias. Quelques changements dans l’histoire d’un fouille-merde de l’Epitaph et le dangereux exposé devient un article décoratif de dernière page. Pour faire bon usage de cet appareil, le personnage doit faire un jet de Réparation ou un jet d’Intellect (-2). Il est aussi probable que l’agent devra grimper tout en haut du poteau télégraphique pour se brancher sur la ligne ; il
sera donc bienvenu d’investir quelques dés dans la compétence Escalade, ou au moins dans de l’équipement d’un préposé à l’entretien des lignes. Panne. Si le dé de Réparation ou d’Intellect fait 1 (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker), les impulsions du télégraphe sont dangereusement amplifiées dans les écouteurs de l’Agent. Et comme il a pris la précaution de les mettre sur ses oreilles, il subit 2d6+4 points de dégâts directement dans la tête.
Mémoriseur Modificateur de Réquisition. -4 (Rang 3 et plus uniquement ; +1d4 jours d’attente). Il s’agit d’un petit globe en argent grand comme une paume de main qui s’ouvre quand on appuie dans un certain ordre sur ses panneaux (afin d’éviter à d’autres de les utiliser ou qu’il se déclenche dans la poche d’un Agent). Voir le Guide du Joueur de Deadlands pour toutes les informations.
Montre à gousset explosive Modificateur de Réquisition. -1 Cette montre ordinaire est bourrée d’assez d’explosifs pour provoquer autant de dégâts qu’un bâton de dynamite (voir Le Coin du Gang dans Deadlands Reloaded). On l’active avec un jet d’Intellect en appuyant plusieurs fois sur le poussoir situé à son sommet. Deux pressions en font l’équivalent d’une grenade à main (elle explose au contact de sa cible quand on la lance). Trois pressions et elle devient une bombe à retardement (la durée est programmée grâce aux aiguilles de la montre). Panne. Sur un échec critique, la montre explose dans la main de son utilisateur et inflige la totalité de ses dégâts. Et n’oublie pas le Handicap qui va avec si tu survis.
Pieu planté Modificateur de Réquisition. +1 Un pieu planté est à peu près grand comme un rivet de voie ferrée (et il y ressemble furieusement), mais il est muni d’un couvercle qui se dévisse et qui ferme un petit compartiment. Les agents peuvent y placer des messages ou des cartes, puis le planter dans un endroit précis et donner sa localisation à qui de droit. Le haut du pieu peut être laissé à l’air libre ou couvert d’une couche de terre pour le dissimuler. Un pieu planté contient un nombre surprenant d’objets, y compris 10 balles de fusil ou un Derringer à 1 coup.
1. Il s’agit de l’appareil servant à l’opérateur du télégraphe à envoyer et recevoir les messages en morse.
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Fausse pièce
k 2
Roue de codage Modificateur de Réquisition. +0 La roue de codage est une méthode courante de cryptage et de décryptage des communications secrètes. Elle est constituée de disques plats qui tournent indépendamment les uns des autres, avec au moins deux alphabets gravés sur le bord extérieur. Pour s’en servir, il suffit de synchroniser sur la même position les roues des parties souhaitant écrire et lire un message. On décrypte le texte en substituant chaque lettre dans le message par celle qui lui correspond sur la roue extérieure. Pour utiliser une roue de codage, il suffit de réussir un jet d’Intellect. Casser un code avec cet objet est relativement simple. Tu as juste besoin de faire un jet d’Intellect (-4) ou de Connaissances (cryptographie) avec un malus de -2.
Sacoches lestées étanches Modificateur de Réquisition. +2
k DEADLANDS
2
C’est l’une des méthodes les plus répandues pour transférer de grandes quantités de documents ou pour cacher de petits équipements. Ces sacs sont grands comme une paire de sacoches de selle, mais avec un poids à vide de 5 kilos, ils sont considérablement plus lourds. Faits à partir d’un tissu caoutchouté et garnis de pastilles de plomb pour les lester dans l’eau, ils sont disponibles par paires conjointes et chacun a la même contenance qu’une sacoche de selle classique.
Trousse de déguisement Modificateur de Réquisition. -2 C’est l’un des chouchous de Nevada Smith, « l’Homme aux Mille Visages ». Cet assortiment de maquillage, perruques, postiches et autres accessoires est conçu pour aider un espion à dissimuler son identité. Il confère un bonus de +4 sur les jets de Persuasion pour convaincre les autres de la ruse. Les Agents qui n’ont pas cette compétence et utilisent la trousse de déguisement ignorent la pénalité de -2 que les règles appliquent aux jets effectués sans la compétence. Elle contient également quelques vêtements difficiles à trouver appartenant à l’Union et à la Confédération, y compris des uniformes d’officiers, un choix d’insignes de grades et de corps d’armée pour lesdits uniformes et des copies d’insignes des hommes de loi (dont les U.S. Marshals). Cette trousse prend pas mal de place et se présente dans une malle de voyage de taille moyenne.
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Veste impénétrable Modificateur de Réquisition. +0 La « veste impénétrable » est vraiment tout, sauf ça. Elle confère au torse du héros un bonus d’Armure de +2 contre toutes les attaques, ce qui signifie que certaines seront détournées et d’autres non. Cependant, elle n’a pas été conçue comme une armure, mais pour offrir une certaine protection tout en dissimulant sa véritable nature. Et pour ce rôle, elle est plutôt réussie. Pour un observateur extérieur, elle a l’air d’une veste normale et existe en plusieurs styles, du cuir de voyage au tweed très chic. Existe aussi en corset, pour les dames.
MATÉRIEL DES TEXAS RANGERS Couteau de survie Bowie Modificateur de Réquisition. +0 Le couteau de survie Bowie a été développé par les savants fous à Roswell, Nouveau-Mexique. Et ils ne se sont pas contentés de simplement ajouter une lame extrêmement affûtée et pratiquement indestructible. Ils ont décidé d’y mettre toutes les aides à la survie imaginables, sans que leur couteau ne soit plus lourd qu’un Bowie ordinaire et ce grâce à la légèreté de l’acier fantôme utilisé pour la lame. À l’intérieur de la poignée creuse se trouvent une douzaine d’allumettes (avec un grattoir), des aiguilles et du fil à coudre, des hameçons, du fil de pêche et des plombs. Le compartiment est rendu étanche par un bouchon qui se visse. Sur le haut du bouchon, une boussole remplie de liquide. La lame elle-même est crantée sur le dessus et assez brillante pour servir de miroir et faire des signaux. Un Ranger assez chanceux pour avoir un de ces couteaux bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de Survie impliquant son usage. En tant qu’arme, il a les mêmes caractéristiques que le couteau Bowie normal (voir le Guide du Joueur de Deadlands).
Fusil LeMat Undertaker Modificateur de Réquisition. +0 (Sergent et audessus uniquement) Après avoir développé le couteau en acier fantôme, ce n’était qu’une question de temps avant que quelqu’un n’ait l’idée de faire la même chose avec un revolver. L'Undertaker a les mêmes caractéristiques que le pistolet LeMat Grapeshot, sauf qu’il est chargé avec des munitions spéciales dont la charge est plus importante. Ces cartouches infligent des dégâts supérieurs de un type de
cas, ce truc a l’air tellement bizarre qu’il ne devrait pas être porté du tout, sauf si le Ranger évite les gens et va droit dans l’antre de la créature.
Panne. Si le dé de Tir fait 1 (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker), la cartouche spéciale explose dans le barillet, inflige la totalité des dégâts au tireur et détruit le fusil.
Le kit comprend une ceinture de cuir noir munie d’un holster de tir rapide et de deux poches de la taille d’une boîte de cartouches. Celles-ci contiennent des outils de crochetage, un miroir en argent, six bougies blanches et des allumettes, une bobine de fil et des aiguilles en argent, un sac de sel gemme, de l’aconit, quelques gousses d’ail frais, une fiole d’eau bénite et un crucifix amovible (en général placé dans le holster de tir rapide).
Fusil Whitworth amélioré Modificateur de Réquisition. -2 Les Confédérés et les Britanniques sont vite devenus amis dans leur lutte commune pour « rabaisser l’arrogance des Yankees ». Le Whitworth, fabriqué en Grande-Bretagne, est un tantinet difficile à trouver au Sud. On a du bol que les tuniques rouges veuillent bien le partager. L’arme en elle-même est un fusil en acier fantôme à chargement par l’arrière, qui tire une seule balle hexagonale propulsée par une charge explosive plus importante (comme le LeMat Undertaker page précédente). Les Rangers reçoivent en général une boîte de 50 cartouches spéciales à chaque fois que leur réquisition est acceptée. Panne. Si le dé de Tir fait 1 (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker) quand on utilise un Whitworth amélioré, la charge de poudre explose dans le barillet, inflige la totalité des dégâts au tireur et détruit le fusil.
Grenade à main Mk II Rains Modificateur de Réquisition. -3 (Sergent et audessus uniquement ; +1d4 jours d’attente) Les grenades à main Mark II Rains infligent des dégâts comme les autres explosifs, mais ne sont pas sujettes à une détonation accidentelle, comme la dynamite ou la nitroglycérine. Tout ce que le Ranger a à faire, c’est de tirer la goupille et de faire un jet de Lancer pour livrer la grenade dans la tronche de sa cible. Deux exemplaires sont obtenus à chaque fois qu’une réquisition est acceptée. Panne. Si le Ranger fait un échec critique sur le dé de Lancer, la grenade explose plus tôt et inflige la totalité des dégâts au hombre. Les éventuels poissards dans l'aire d’effet peuvent faire leur jet d’Agilité (-2) pour éviter l’explosion (voir Deadlands Reloaded).
Kit de Survie aux Phénomènes Surnaturels (SPS ) Modificateur de Réquisition. -2 (Sergent et audessus uniquement ; +1d4 jours d’attente) C’est à cause de la rareté de ses composants que la plupart des Rangers ne reçoivent un SPS que lorsqu’une menace surnaturelle est confirmée. Et même dans ce
Il y a également 20 cartouches SPS du calibre choisi par le Ranger sur la ceinture. Ces balles, à la pointe de la connaissance alchimique, sont faites de roche fantôme et chemisées d’argent. Elles infligent les dégâts correspondant à leur calibre et à leur arme, ont une PA 3 et les créatures vulnérables à l’argent (comme les loups-garous) subissent 1d6 points de dégâts supplémentaires. Chaque cartouche est gravée à la main d’une croix à son extrémité et confère à un élu Chrétien un bonus de +2 sur les jets de Foi lancés pour les imprégner d’un pouvoir (comme Frappe). Panne. Si le dé de Tir fait un échec critique, la cartouche SPS explose dans le barillet, inflige la totalité des dégâts au tireur et détruit l’arme.
Les Fugitifs dans la Confédération (édition spéciale) Modificateur de Réquisition. -4 (1er lieutenant et au-dessus) Tous les Rangers ont entendu des histoires à propos du « Chapitre 13 », la partie secrète de la Bible du Ranger contenant Tout Ce Que Tu As Toujours Voulu Savoir Sur La Trucidation de Monstres (Mais Que Tu Ne Pouvais Pas Lire Parce Que T’Avais Pas Le Niveau). Cependant, ce n’est que quand tu seras arrivé au grade de 1er lieutenant que tu pourras le faire, au lieu d’en recevoir simplement des petits bouts par télégramme. Un Ranger qui a accès à une copie profitera de tous les avantages de l’édition normale. Il bénéficiera également d’un bonus de +2 sur tous ses jets de Connaissances (occultisme) et sur toutes les tentatives de Pistage des créatures non naturelles. Obtenir une copie de l’Édition spéciale est la démonstration ultime de foi de la Brigade envers un Ranger. Personne ne devient le récipiendaire d’un tel niveau de confiance sans avoir une compréhension totale de ce que l’on attend si le manuel était en danger. En clair, on attend qu’ils meurent si besoin pour que le public ignore tout du Chapitre 13. Et ça, c’est juste le hors d’œuvre.
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dé (3d6). Les Rangers reçoivent en général une boîte de 50 cartouches spéciales à chaque fois que leur réquisition est acceptée.
k 2
p q
ARMES DES TEXAS RANGERS
Portée
Dégâts CdT Pds Mun. For Min Notes
LeMat Undertaker 12/24/48 2d6 1 2 9 -
PA 1 ; Panne ; voir notes
Fusil Whitworth amélioré (.45) 24/48/96 3d8 1 6 1 d8
PA 2 ; Rechargement 2
Grenade à main Mk II Rains
5/10/20
3d6
-
4
-
-
GM
p q
ARMES DE L’AGENCE
Dégâts Notes
Couteau de botte
For+d4+1
Portée
PA 2 Dégâts CdT Pds Mun. For Min Notes
Calcificateur ectoplasmique - Spécial 1 6 10 -
k
12/24/48 2d6
1
0,5
1
-
Carabine Gatling (.42) 20/40/80 2d8 2 4,5 9 d6 notes
DEADLANDS
2
Canne pistolet (.44)
32
Gabarit Cône ; voir notes PA 1 ; Tir -2 PA 2 ; voir