27 1 12MB
Module d'Aventure X3 La Malédiction de Xanathon par Douglas N iles UNE AVENTURE POUR PERSONNAGES DE NIVEAU 5-7
Attendu que: Stephen, Duc de Rhoona, s'est comporté d'une manière dangereusement imprévisible; Et attendu que: Le Duché de Rhoona est sur le point de céder devant les forces du mal; Il est décidé céans qu'un groupe de
vaillants et courageux aventuriers partira à la recherche du secret de la Folie de notre Duc, afin de libérer la cité de la lie du Chaos. Cl' module est protégé par les loi!'. sur les copyrights des Etats·Uni~ d'Amérique. TOUlt: reproduction ou autre utilisation du matériel ci-inclus som interdites sans J'accord exprès el
écril de TSR, Inc.
Ce module contient des notes pour le Maître du Donjon, des informations sur l'arrière-plan de l'histoire et une légende pour l'utilisation des cartes de D&D Expert® . Ne manquez pas les prochains modules de Donjons et Dragons produits par TSR, les Magiciens du Jeu!
Distribué sur le marché du livre aux Etats-Unis d'Amérique par Random Hause, Inc., el au Canada par Random Hou,e of Canada, Lld. Distribué en Grande Brelagne par TSR (UK). LId. Distribué sur le marché du jouet et des loisirs par des distribureurs locaux.
© 1982, 1984 TSR, Inc. Tous Droits Réservés Do'njons & Dragons@ et D&D@ sont des marques déposées appartenant à TSR, Ine.
Imprimé au Royaume-Uni.
TSR Inc. PO Box 756 Lake Cmeua Wisconsin 53 I4 7 USA.
TSR UK Ltd The Mill Rathmore Road Cambridge Engtand CBl 4AD
4527
DONJONS & DRAGONS® Module d'Aventure Expert X3
La Malédiction de Xanathon Ce module est destiné à être utili é avec les règles Expert de Donjons & Dragons® , qui complètent les règles de Base de D&D® . Ce module ne peut être joué sans les règles Expert et de Base de Donjons & Dragons® .
INTRODUCTION Arrêtez-vous! Si vous devez participer à cette aventure en tant que personnage, ne poussez pas plus loin votre lecture. Les informations qui suivent sont destinées à votre Maître du Donjon uniquement. La connaissance des éléments contenus dans ce livret gâcherait le plaisir et l'effet de surprise de l'aventure. NOTES POUR LE MAITRE DU DONJON La Malédiction de Xanathon est un scénario inhabituel, dans la mesure où les actions des joueurs prendront la forme d'une enquête, lors de leurs recherches d'indices au sujet du fléau qui ravage la ville. Une fois qu'ils auront découvert ces indices, ils devront décider ce qu'il y a lieu de faire par la suite. Si les personnages ne prennent pas les bonnes décisions, ils perdront beaucoup de temps et n'obtiendront pas les résultats voulus. En tant que MD, vous devrez faire preuve d'astuce pour tenter de guider les joueurs vers les bonnes pistes, sans pour autant leur donner les solutions trop facilement.
SCENARIO 1 Page 8 ENQUETE CHEZ LEDUC
De nombreuses informations sont incluses dans les divers scénarii, et des joueurs un peu astucieux pourront déterminer ce qu'il faut faire à chaque étape des aventures, sans trop de difficulté. Si un groupe de joueurs n'est pas habitué à ce genre de module, il risque de s'en lasser et de perdre tout intérêt au jeu. Il serait sage que le MD fourni se de temps à autre quelques informations quand le besoin s'en fait sentir. Ceci peut se faire de différentes manières. Par exemple, le Grand-Prêtre de Forsetta, qui se déplace déguisé en mendiant, a été introduit dans le scénario 1. Le MD devrait se servir de ce personnage comme source d'informations pour les personnages, et comme guide. Cependant il ne se joindra jamais aux personnages' De la même façon, les taverniers et les aubergistes peuvent s'avérer très utiles, moyennant finances (1-6 pièces d'or). Les rumeurs circulent facilement dans les lieux publics, et en plus de celles qui sont fournies dans ce livret, le MD peut en inventer d'autres. Avant de commencer à jouer, le MD devra lire le module en entier et se familiariser avec tous ses éléments. Le texte qui est encadré est destiné à être lu aux joueurs à haute voix, au moment approprié. Le reste ne concerne que le Maître du Donjon et ne peut être révélé qu'avec son consentement. Ce module a été conçu pour un groupe de 5 à 8 personnages de niveau 5-7. Le groupe doit se composer d'au moins 1 nain, 2 voleurs et d'un grand nombre de guerriers. Le total de niveaux d'expérience des personnages du groupe doit avoisiner 35-50, 46 étant le meilleur. Pendant cette aventure, le MD devra s'assurer qu'il donne aux personnages des chances raisonnables de survie. Il doit essayer de rester impartial et juste. Cependant, si les personnages persistent à se comporter d'une manière stupide et dangereuse, le Maître du Donjon devra faire en sorte que les joueurs comprennent rapidement que leurs personnages périront à moins qu'ils n'aient une attitude plus sensée. La coopération entre les personnages rendra l'aventure plus intéressante et favorisera les chances de succès de tous. Le MD devrait essayer de se servir de toutes sortes de détails pour décrire le donjon. Il n'est pas suffisant de décrire l'apparence seule d'un monstre, mais aussi le bruit qu'il fait, son odeur, etc... Il en va de même pour les salles du donjon. Celles-ci sont brièvement décrites dans le scénario, mais le MD peut rajouter tous les détails qui lui semblent valabtes, afin de vraiment matérialiser une salle dans l'esprit des participants. Le maintien d'une atmosphère dans le donjon ne pourra qu'améliorer le scénario. Afin de faciliter la tâche du MD, les caractéristiques des monstres ou des PNJ qui apparaissent dans le texte, sont données de la manière suivante:
SCENARIO .'3 Page 21 VERS LE SANCTUAIRE
SCENARIO 4 Page 25 DUEL AVEC LE GRAND-PRETRE
Monstre/PNJ: (Classe d'Armure; Dés de Vie ou Niveau/Classe; points de vie; ombre d'Attaques par round; Dégâts par Attaque; Déplacement par tour (round); JP: Classe/Niveau; Moral; Alignement; Caractéristiques des PNJ, leurs facultés si nécessaire). Les abréviations suivantes sont plus couramment utilisées: Classe d'Armure = CA, Dés de Vie = DV, points de vie = pv, Clerc = CL, Nain = NN, Magicien = M, Voleur = V, Guerrier = G; Niveau =#, ombre d'Attaques = AT, Dégâts = D, Déplacement = DE, Jet de Protection = JP, Moral = Mo, Alignement = AL, Force = Fo, Intelligence = In, Sagesse = Sa, Dextérité = Dx, Constitution = Co, Charisme = Ch.
Classe/Niveau n'est valable seulement que pour les personnages oU PNJ alors que le terme Dés de Vie ne concerne que les monstres. Le déplacement en un tour est le double de celui en un round.
2
SCENARIO 5 Page 26 A LA RESCOUSSE!
- -...~-..;;:::::::,~: ~ ARRIERE-PLAN ~ ~~;;.-:-....- Rhoona peut être facilement placée sur la carte continentale, fournie dans le module Xl de D&D@ : L'Ile de la Terreur. Repérez la capitale de Norrvik et remontez au fjord à proximité, vers les montagnes. Rhoona se trouve à la pointe du "V" où se divise le fjord.
Pendant cinq générations les Ducs de Rhoona ont régné sur la ville du même nom, d'une manière juste et respectable. A l'origine un avant-poste avait été établi par Eric Rhoona comme point de départ pour ses raids et ses expéditions de commerce; après un siècle d'existence, la ville s'est développée pour atteindre une population de plusieurs milliers d'âmes. Le Duché fait partie du royaume de Vestland, et s'est allié au Jarl de Soderfjord et aux Nains de Rocklogis.
De nombreux passages étroits et dangereux serpentent dans les montagnes de Rocklogis, et les caravanes des nains les traversent souvent, chargées de métaux précieux et autres produits de la métallurgie naine. En fait, un grand nombre de ces caravanes vit à Rhoona et nombreux sont les nains engagés dans la construction d'un fabuleux palais, pour le Duc Stephen Rhoona.
Située sur un fjord abrité, à 160 km de la mer, Rhoona possède un port très affairé où passent des bateaux venant de tous les coins du monde connu.
.Ylaruam
@
--Désert Alasiyen Emirat d'Ylaruam
Les autres passes, vers le nord des montagnes, ont été récemment traversées par des immigrants venus du Khânat d'Ethangar. Le nombre de ces nomades n'est pas important à Rhoona, mais il se développe lentement. Ils sont appréciés pour la qualité des chevaux qu'ils ont amenés avec eux et celle de leurs chèvres.
avec des toits de bois ou de chaume. Ils ont en moyenne un niveau sauf note contraire, et pour la plupart, mis-à-part les plus grands, ils n'ont qu'une seule pièce. Dans la Vieille Ville, près de la côte, la vie est très dure, mais heureuse. De nombreuses tavernes se trouvent à cet endroit et les visiteurs sont souvent accueillis amicalement, et invités à boire une bière.
Les moutons, les chèvres, les vaches et les chevaux sont parqués autour de la ville. L'orge, le seigle, le poisson, le lait, le fromage et le mouton sont des denrées courantes ici, et Rhoona est très réputée pour sa bière. Un grand nombre de tavernes permet aux voyageurs de disposer de toute une variété de breuvages fermentés dans la région, à base de malt. Le vin et les eaux de vie doivent être importés, et par conséquent, leur prix est assez élevé.
Les deux vieux temples, érigés des décades plus tôt, sont des monuments à la gloire des dieux majeurs du Vestland. Le temple de l'Ordre de la Loi de Forsetta est le plus vieux et la plupart des citoyens lui est fidèle. Les bases de cette religion partent du principe que l'autorité des Ducs est indiscutable et que les bonnes actions seront récompensées après la mort. Le Temple de la Baleine Ecumante abrite un ordre plus neutre, représentatif surtout des pêcheurs et des marins. Leur foi est moins restrictive, ses disciples doivent faire face aux circonstances de la vie, courageusement, afin d'en faire une existence courte mais honorable.
A l'exception du palais ducal en construction et des portions de trois temples, tous les bâtiments de Rhoona sont faits de bois,
3
LE PROBLEME Récemment, un nouveau temple a été construit, en l'honneur de Cretia, le dieu des Ethangariens. Bien que ces derniers soient en minorité à Rhoona, leur temple est assez imposant et élaboré·. Pour la plupart des Rhooniens, ce temple reste un lieu de mystères étranges, dont le culte et les croyances sont assez mal connus.
Le fléau qui affecte Rhoona provient d'une malédiction puis ante dirigée contre le duc, Stephen Rhoona, par le Grand-Prêtre de Cretia, Xanathon. Ainsi, comme le sort a été lancé avec l'aide de ce dieu chaotique, un Désenvoûtement ne sera pas suffisant pour en venir à bout. Xanathon est le seul à posséder l'antidote, et ne s'en défera pas facilement! En fait, Xanathon bénéficie d'une certaine forme d'invulnérabilité donnée par son dieu, et les personnages devront découvrir son talon d'Achille pour l'affronter avec des chances de succès raisonnables.
La Garde Ducale est responsable de l'ordre dans la communauté, aussi bien que de sa défense contre les menaces extérieures. Cette force guerrière est dirigée par Draco Aquilonius, dont le nom seul inspire le respect et la crainte à la plupart des Rhooniens. Pendant un temps, Draco partait souvent dans de lointaines expéditions de pillage, mais depuis, il a fini par s'installer pour prendre en charge le commandement de la garnison. Il vit dans les bâtiments ducaux. On dit que le Duc porte plus de valeur à son jugement qu'à celui de n'importe quel autre conseiller.
Draco Aquilonius, le capitaine de la garde que tout le monde craint tant, fait partie du complot visant à briser l'autorité du duc. Xanathon a promis à l'ambitieux capitaine le titre de duc quand Stephen sera destitué. Deux ou trois lieutenants de Draco sont conscients de es activités subversives, mais la grande majorité de la garde obéira à ses ordres sans discuter, à moins qu'il ne s'agisse d'une trahison évidente.
Récemment, la ville a été confrontée à une effervescence particulière, causée par de curieux décrets issus du palais ducal. Dixjours avant que ne commence l'aventure, l'ordre a été donné de payer toutes les taxes en bière et non plus en monnaie. De nombreux tonnelets ont été livrés au palais, et il est maintenant pratiquement impossible d'acheter dans les tavernes de Rhoona la moindre chope de bière. Ceci a contribué à la grogne générale de la population assoiffée, mais la fidèlité au Duc est si grande, que personne n'a encore rien entrepris contre cet état de fait.
Xanathon n'a aucune intention de tenir ses promesses vis-à-vis de Draco. Le Grand Prêtre de Cretia est un émissaire du Khânat d'Ethangar, et en tant que tel, il a pour mission de préparer le terrain pour une future invasion, menée par les peuples des steppes. Il s'attend à ce que les actes provoqués par la récente folie de Stephen déclenchent une guerre civile entre les forces ducales et celles de Draco. Les deux clans se détruiront et créeront un vide dans Rhoona. Quand le combat sera fini, les hordes Ethangariennes balaieront la contrée et s'en proclameront les maîtres.
Il y a trois jours, un autre décret est apparu, déclarant que les chevaux devraient être dorénavant montés à l'envers. Dans la mesure où seuls les plus riches montent à cheval en ville, ce décret a provoqué de bien curieux spectacles pour les passants, les malheureux marchands et nobles essayant d'allier à leur dignité un équilibre bien précaire. Inévitablement, des rumeurs se sont propagées au sujet de la nature de ces décrets. Beaucoup craignent que le Duc n'ait perdu la raison.
La Malédiction de Xanathon est un module divisé en cinq parties, appelées Scénarii. Ils sont brièvement résumés ici, mais les détails seront donnés plus loin. Scénario 1 -Enquête chez le Duc: enquête dans la caserne de la Garde du Duc pour découvrir la complicité de Draco dans le complot de Xanathon. Scénario 2 - Le Temple du Chaos: enquête dans le temple de Cretia pour découvrir les faiblesses de Xanathon, et une carte du sanctuaire de Cretia.
RUMEURS
Scénario 3 - Vers le Sanctuaire: voyage jusqu'au sanctuaire afin de capturer la force vitale de Xanathon.
Au début de la partie, les personnages connaissent deux rumeurs qui circulent dans la ville. Lancez deux fois un dé à 6 faces, sur la TABLE DES RUMEURS DE RHOONA, afin de déterminer ces deux rumeurs. Ignorer deux résultats identiques et, dans ce cas, relancer le dé.
Scénario 4 - Duel avec le Grand Prêtre: confrontation avec Xanathon et découverte de l'antidote pour la malédiction.
TABLE DES RUMEURS DE RHOONA
Scénario 5 - A la Rescousse!: la défai te de Draco et don de l'antidote au Duc.
(dG) RUMEURS 1 Le Duc souffre d'une forme de débilité congénitale qui a affecté sa famille depuis près d'un siècle. Il en a rarement été question en public, et cette maladie n'avait jamais été si apparente.
RHOONA: Bien que dans chaque scenario soient prévus des endroits spécifiques où obtenir des informations et prendre des décisions, les joueurs peuvent parcourir toute la ville lors de l'aventure. Si les joueurs décident d'explorer la ville avant d'aller à la caserne de la garde, une légende spéciale est fournie sans donner d'information sur le Scénario 1. Plusieurs parties de la ville dont les cartes et les détails sont fournis plus loin, ne sont pas mentionnées dans cette section. Pour davantage de détails, le MD devra se référer à la Carte A. Du fait de la taille de la ville, il serait impossible d'en donner tous les détails ainsi qu'une légende correspondante. Les descriptions sont destinées à permettre aux MDs de décrire certaines zones spéciales de la ville, mais il ne tiendra qu'à eux de parfaire ces descriptions en ajoutant des détails supplémentaires, si les personnages décident d'y passer plus de temps.
2 Draco Aquilonius a assassiné le Duc et rédige les décrets à sa place. 3 Les nains qui travaillent au palais sont sur le point de voler tout ce qui leur tombera sous la main pour filer vers Rocklogis. 4 Le Duc a finalement choisi une épouse! La bière va servir à organiser une gra1:!de fête pour toute la ville, le jour de son mariage. 5 Les immigrants du Khânat d'Ethangar sont derrière toutes ces histoires. Personne ne sait exactement ce qu'ils veulent et à quoi ils sont prêts, mais il ne s'agit certainement pas de quelque chose de bon. 6 Les dieux sont irrités par Rhoona. La maladie du Duc est une de innombrables choses qui menacent les habitants de la cité. Les personnages peuvent tenter d'apprendre quatre autres rumeurs en se renseignant simplement en divers endroits. Ils n'apprendront pas plus d'une rumeur à la même source. Le MD devra improviser toutes ces rumeurs de façon à ce qu'elles semblent franchement absurdes. Aucune de ces rumeurs ne devra fournir la moindre indication valable pour résoudre le mystère.
La Garde Ducale est responsable du maintien de l'ordre dans Rhoona. Les patrouilles circulent dans les rues de la ville régulièrement, mais avec des fréquences qui varient suivant les quartiers. Vérifiez la présence de ces patrouilles sur la Table des Patrouilles Ducales, en lancant ld6. Un résultat de 6 indique la présence d'une patrouille.
4
TABLE DES PATROUILLES DUCALES
QUARTIER
FREQUENCE DES VERIFICATIONS
TAILLE DES PATROUILLES
Vieille Ville Hangars Marchés Quartier Moyen Quartier Riche
Une Une Une Une U ne
11-16 (ld6 + 10) 11-16 (ld6 + 10) 11-16 (ld6 + 10) 5-8 (lM + 4) 5-8 (ld4 + 4)
fois fois fois fois fois
tous les tous les tous les tous les tous les
3 tours 2 tours 2 tours 2 tours tours
obtenus 90% des fois, mais par contre un rabot de charpentier n'aura que 15% de chances). Afin de déterminer les noms des tavernes, le DM lance Id20 et se reporte au tableau suivant, TABLE DES TAVERNES DE LA VIEILLE VILLE. Une fois que le nom de la taverne est déterminé, le MD devra le noter sur la carte de la ville (Carte A), dans la couverture du module. Ainsi, si les personnage retournent à cette taverne spécifique, le MD pourra la retrouver sans trop de difficultés ou la reconnaître sans en changer le nom.
TABLE DES TAVERNES DE LA VIEILLE VILLE
Ces patrouilles se composent généralement de guerriers de premier niveau en armure de cuir, portant des épées courtes et des boucliers (CA 6; pv 5; AT 1; D 1-6; DE 30m; Mo 8). Pour quatre guerriers de premier niveau, le cinquième sera du troisième niveau, avec une cotte de mailles et une épée longue. (CA 4; pv 16; AT 1; D 1-8; DE 20m; Mo 9). Si plus de 10 gardes sont rencontrés, le onzième sera un officier du 5ème niveau, avec une cotte de mailles et une épée longue (CA 4; pv 29; AT 1; D 1-8; DE 20m; Mo 11). La Garde Ducale ne s'en prend que très rarement à la population à moins que la loi ne soit pas respectée.
DE (d20) NOM DE LA TAVERNE 1 Le Niais-Gobelin 2 Au Dauphin Valseur 3 Taverne des Loups-de-Mer 4 A l'Epave 5 A la Voile Pourpre 6 A l'Ecueil Noir 7 Excaliburger, McRonald & Fils 8 La Licorne Dodue 9 A la Bonne Cave 10 A l'Oeil qui Roule II Chez Dahlia la Douce 12 Au Donjon 13 La Taverne des Quatre Vents 14 Au Dragon Rouge 15 A l'Oeil du Basilic 16 A la Tempête du Port 17 L'Iceberg 18 A la Baleine Blanche 19 A la Mouette Rieuse 20 Au Pigeon Remplumé
Tous les quartiers de la ville seront affairés pendant les heures du jour, particulièrement dans la Vieille Ville et le secteur Ethangarien, et même la nuit pour ces deux derniers. L'activité dans les autres parties de la ville ne cesse pas à la tombée de la nuit, mais elle se fait plus discrète. Dans la mesure où le groupe de personnages rencontre les habitants au rythme de 10-20 par round, une table de rencontre ne serait pas pratique. Le MD devra plutôt décrire les quartiers occupés par la foule. Si les personnages veulent accoster un habitant, le MD pourra alors donner les détails qui lui semblent appropriés.
A. VIEILLE VILLE: ce quartier de Rhoona existe depuis aussi longtemps que la ville elle-même. Il se compose d'un dédale de ruelles, de maisons, de tavernes et de boutiques. Les ruelles sont encombrées de débris et les bâtiments sont en mauvais état. La Garde ne patrouille que rarement dans ce quartier et le vol y est monnaie courante. Ses habitants sont plutôt amicaux, mais d'une manière parfois un peu rustre.
Une procédure similaire est utilisée pour les bateaux et les boutiques de la Vieille Ville. Reportez-vous à la TABLE DES METIERS DE LA VIEILLE VILLE pour les différentes activités des boutiques. Au fur et à mesure que se déplacent les personnages, si les joueurs le demandent, il est possible d'indiquer le genre de boutique que l'on trouve dans les ruelles, suivant le tableau ci-dessous. Le MD placera alors la lettre code correspondante. Si le MD est trop pressé, il peut simplement désigner les différentes boutiques sans avoir à passer par cette table et à lancer les dés.
Les différents secteurs de la Vieille Ville sont signalés par la lettre A, sur la Carte de Rhoona (Carte A). Ils se composent de bâtiments construits les uns contre les autres, sauf aux endroits où serpente une ruelle. Elles font généralement 2 mètres de large et leur pavé est jonché de divers détritus. Les carrés sur la carte représentent des tavernes et les cercles des boutiques. La plus grande surface de la Vieille Ville est occupée par des habitations qui abritent la majeure partie de la population de Rhoona.
TABLE DES METIERS DE LA VIEILLE VILLE
Les maisons de la Vieille Ville sont en bois, avec une porte d'entrée devant et une petite porte de service de l'autre côté. Chaque maison est occupée par une famille pouvant atteindre parfois jusqu'à dix ou douze membres. Les tavernes sont des bâtiments un peu plus grands, mais composés souvent d'une seule grande pièce. Les habitations et les tavernes possèdent généralement une grande cheminée au centre de la pièce. Les tavernes sont équipées de grandes tables et de bancs en bois, et de bars simples derrière lesquels sont stockés nombre de boissons à base de malt, des bières de toutes sortes. Une pièce d'argent achètera généralement un grand verre de bière. Le vin ou les eaux de vie peuvent atteindre une pièce d'or par verre, et souvent, ils sont coupés d'eau. Bien sûr, depuis les derniers décrets du duc, la bière est presque impossible à trouver dans les tavernes. Les boutiques et les tavernes, bien que n'ayant qu'une seule grande salle, sont généralement plus grandes que les habitations. Ces boutiques n'ont pas beaucoup de stocks, la place étant en partie occupée par la famille du propriétaire. Chez un artisan ou un commerçant, il y a 50% de chance que le personnage trouve ce qu'il cherche. Le MD peut modifier ce pourcentage en fonction des objets recherchés et des possibilités'qu'il y en ait dans une ville comme Rhoona. Des objets courants auront des chances supérieures d'être obtenus alors que des objets rares auront des chances moindres. (Exemple: un outil comme un marteau et des clous peuvent être
DE (d%)
METIER
CODE
1-10 11-15 15-20 21 22-27 28-35 36-40 41-44 45-50 51-58 59-63 64-70 71-78 79-85 86-90 91-93 94-00
Brasseur Poissonnier Marchand de Légumes Boucher Forgeron Tailleur Cordonnier Vendeur de glace Laiterie Maroquinier, tanneur Menuisier Ebéniste, quincailler Charpentier Tisserand Charpentier maritime Armurier Armateur, Affrêteur
A B
C D E F G H 1
J
K L M N
o P
Q
Bien sûr les personnages peuvent demander où trouver certains de ces magasins aux habitants. Dans ce cas, le DM devra spontanément désigner un endroit où placer la boutique recherchée. En général, les indications données pour les trouver sont justes si les personnages s'adressent à un tavernier ou à un marchand. Mais s'ils s'adressent à
5
un passant, il y a 50% de chances que ces indications soient erronées. Si les indications étaient bonnes, le MD doit alors lancer 3d6, ce qui représentera le nombre de boutiques à dépasser pour arriver à celle qui est recherchée. Le MD devrait lancer Id4 pour déterminer la direction que les personnages doivent prendre (1 = ord, 2 = Ouest, 3 ~ Sud, 4 = Est). Si les indications êtaient fausses, le MD devrait simplement utiliser la TABLE DES METIERS DE LA VIEILLE VILLE afin de décrire les différentes boutiques devant lesquelles passent les personnages.
marchand commencera la vente en demandant deux à trois fois le prix indiqué dans la table, mais en marchandant correctement, il est possible de faire descendre le prix jusqu'à la moitié de ceux qui sont indiqués.
TABLE DES PRIX DU MARCHE
L'argent qui peut être trouvé dans les différents bâtiments de la Vieille Ville ne représente pas une grosse somme, quoique un repaire de voleurs pourrait receler quelques richesses. Pour déterminer la somme d'argent qui peut être découverte dans une maison, lancer Idl00, le résultat donnera la valeur en pièces d'or de cette somme. Ces sommes sont souvent gardées en pièces de faible valeur (cuivre, argent). Cet argent pourrait être caché dans une jarre, dans un matelas ou encore sous une latte du plancher ... L'argent qui peut être découvert dans une taverne ou une boutique fait deux fois le montant du dl00, mais il est généralement enfermé dans un coffre verrouillé.
B. HANGARS: Ces grands bâtiments se trouvent le long de la côte, et contiennent les marchandises importées ou sur le point d'être exportées par les marchands de Rhoona. Les marchandises importées se composent surtout de tissus, vin, eaux de vie, maïs, dattes, cuivre et huile de baleine. Les marchandises couramment exportées sont les suivantes: le bois, la bière, et la laine. Un hangar est toujours verrouillé et gardé par 2- 12 gardes de premier niveau, suivant la valeur des stocks. (CA 6; pv 5; DE 30m; D I-S; Mo S).
BI B2 B3
1000 ballots de soie d'Ylaruam (50 000 po) Vide, désaffecté 5000 barillets d'huile de baleine (Sa 000 po) et des poutres de bois (5 000 po) 1000 barils de vin (50 000 po) et la 000 tonnelets de bière (100 000 po) la 000 paniers de dattes, de maïs, et de haricots (100 000 po) Vide 20 000 barres de cuivre (20 000 po) 30 000 ballots de laine (120 000 po) Vide et infesté de rats la 000 bouteilles d'eau de vie (100 000 po) et 15 gardes. Poutres de bois et planches (20 000 po) Vide la 000 ballots de coton de Thyatie (50 000 po) 5000 barres de cuivre (5000 po), la 000 barres de bronze (20 000 po) et la 000 barres de fer (40 000 po) 4000 tonnelets d'huile de baleine (66 000 po)
B4 B5 B6 B7 BS B9
BIO Bl1
BI2 BI3 BI4
BIS
Cheval ou vache Chèvre, cochon, mouton Boisseau de maïs (ou autre) Panier de fruits 1 grand poisson 1 litre de lait ou un morceau de fromage 1 douzaine d'oeufs 1 carré de soie 1 pelote de laine 1 tunique de cuir 1 paire de bottes de cuir 1 cape d'hiver
100 po 60 po la po 15 po 1 po 5 pa 5 pa 20 po 5 po la po 5 po 20 po
Ce temple a été érigé par les marins et pêcheurs de la contrée. Le dieu est représenté sous la forme d'une baleine écumante, expulsant une grande colonne de vapeur dans les airs. L'alignement du dieu et de ses serviteurs est particulièrement neutre et ses adorateurs ont tendance à ne compter que sur eux-mêmes devant les difficultés de la vie. Ce som généralement des citoyens loyaux, qui payent leurs taxes au Duc et qui se mêlent au peuple de Rhoona, sans créer de friction. Le temple se trouve près de la côte et il est construit en bois. Il possède une grande pièce centrale et quatre autres salles plus petites dans les angles. Un clerc du 9ème niveau dirige le temple. Il se nomme Grinnsven Yenson et possède sous ses ordres une demi- douzaine de clercs de premier ou de deuxième niveau qui l'assistent. Les ornements du temple sont très simples, comme son culte, et il y a très peu d'objets de valeur dans ce bâtiment, du moins pour un étranger.
TABLE DES HANGARS MARCHANDISES
PRIX MOYEN
D. TEMPLE DE LA BALEINE ECUMANTE:
Afin de déterminer la composition des marchandises d'un hangar, reportez-vous à la TABLE DES HANGARS, ci-dessous. Les nombres entre parenthèses donnent la valeur de ces stocks. Une fois le type de marchandises déterminé, le MD peut placer la lettre code sur le hangar correspondant sur la carte de la ville.
LETTRE CODE
PRODUIT
E. LE TEMPLE DE FORSETTA:
cette religion loyale au Duc représente les trois quarts de la population de Rhoona. La majeure partie du bâtiment est de bois, mais le sanctuaire central a été construit en pierre. Les membres de cette religion croient sincèrement aux bienfaits de l'autorité ducale, et encore plus à celle du Roi. Ce sont des citoyens ayant un fort sens civique, qui payent toujours leurs taxes et obéissent sans discuter aux ordres du Duc (dans la mesure où ils som sûrs que ceux-ci émanent du Duc!). Une des ailes du temple abrite les clercs, dont beaucoup sont de bas niveau, plus 4 prêtres: du 6ème, du Sème, du llème et du 14ème niveau. L'autre aile se compose d'une salle de réunions et de banquets, ainsi que de nombreuses petites chambres utilisées par les prêtres pour confesser, ou tenir conseil. Les dons au temple sont encouragés et de grandes richesses ont déjà été accumulées et mises hors de portée dans une pièce secrète du sanctuaire. Il ya beaucoup d'or et d'argent, de la vaisselle de valeur, des chandeliers, des calices et autres bijoux de métal précieux sertis de gemmes. La valeur du trésor atteint 25 000 pièces d'or. Le voler constituerait un acte hautement chaotique et les prêtres utiliseraient un sort de Communion afin de retrouver le ou les coupables. Des mesures immédiates (et fatales!) seront prises contre les auteurs de ce sacrilège.
F. CASERNES DE LA GARDE DUCALE: voir CARTE
C. MARCHES:
B et le scénario 1 -
ces deux places sont des lieux de marchandages interminables chaque fin de semaine, quand le marché bat son plein. Ce jour là, les paysans amènent leurs produits et s'installent sur la place. Du bétail, des produits laitiers, du poisson et autres produits de la culture locale sont disponibles. Certains artisans profitent de cct apport soudain de clientèle pour vendre également leurs produits sur la place du marché.
Enquête chez le Duc.
G. RESIDENCES DE LA CLASSE MOYENNE:
ces quartiers, tout aussi peuplés, encombrés et tortueux que la Vieille Ville, comprennent des habitations plus grandes. Bien que les demeures ne se composent toujours que d'une grande pièce, celles- ci sont mieux aménagées, avec par exemple une alcôve où couchent les membres de la famille. Il y a moins de boutiques dans ce quartier car les habitants vont faire leurs courses aux marchés. Les quartiers correspondants à la classe moyenne des habitants de Rhoona som signalés par la lettre G sur la carte de la ville.
Les vendeurs étant habitués à marchander, le prix exact des biens devra être longuement discuté entre le MD et lesjoueurs. Utilisez la TABLE DES PRIX DU MARCHE pour vous guider. Généralement, un
6
Comme dans la vieille ville, les tavernes sont indiquées par des carrés. Elles sont évidemment plus chères et les prix peuvent atteindre deux pièces d'argent pour une chope de bière et même deux pièces d'or pour une coupe de vin ou un verre d'eau de vie. Il y a 50% de chances que de la bière soit encore disponible malgré le décret du Duc. Un pot de vin généreux pourra tenter le tavernier et lui faire ouvrir sa cave, mais généralement, cette bière est réservée aux clients habituels.
H. QUARTIER ETHANGARIEN:
ce quartier est surtout peuplé par les immigrants en provenance du Khânat d'Ethangar. Ces nomades des steppes ont établi leur communauté au sein de Rhoona, autour du grand temple de Cretia. Les demeures et les boutiques de ce quartier sont disposées en arc de cercle, comme s'il s'agissait d'une position défensive, avec un grand passage vers le temple. Beaucoup de chariots et de charrettes se trouvent près du passage, et pourraient être rapidement tirés pour boucher le passage et constituer une barricade efficace. Les quelques ruelles tortueuses entre les maisons pourraient être barricadées d'une manière similaire.
Le MD devra lancer 1d 12 et se référer à la TABLE DES TAVERNES MOYENNES, afin de déterminer le nom des établissements de ce quartier.
Les Ethangariens ont amené avec eux des troupeaux de chèvres et de chevaux qu'ils ont revendus à la population locale en faisant de gros bénéfices. Bien que le niveau de vie de ce quartier soit assez élevé, il peut varier entre les différentes demeures. Les plus pauvres vivent dans les demeures les plus excentrées, tournées vers l'extérieur, tandis que les plus aisés vivent près du temple. Plusieurs boutiques, près du temple, peuvent être observées, car les Ethangariens se suffisent pratiquement à eux-mêmes (forgerons, éleveurs de chevaux, bouchers, tanneurs, charretiers, magasins d'alimentation, etc. .) La nourriture la plus courante se compose de lait, de mouton, de fromage, et de pain.
TABLE DES TAVERNES MOYENNES DE (d12) TAVERNE 1 A la Gourde de Cristal 2 L'Auberge de la Muse Errante 3 La Chope Débordante 4 L'Auberge de l'Etoile du Soir 5 L'Auberge du Rôdeur des Bois 6 Au Joyeux Phoque 7 Au Dragon d'Or 8 La Taverne des Sept Mers 9 Chez le Gobelin Ricanant 10 Au Pot Fumant Il Chez les Honnêtes Marchands 12 Al' Aigle Royal
I. PALAIS DUCAL: Voir les détails du Scénario 5 -
A la
Rescousse! Référez-vous à la CARTE E.
Bien qu'il n'y ait pas autant de boutiques dans ce quartier que dans la Vieille Ville, il est possible d'en trouver toute une variété. Le MD procèdera comme pour la Vieille Ville, en plaçant des lettres-codes sur la carte de la ville pour les boutiques rencontrées par les personnages.
TABLE DES METIERS DE LA CLASSE MOYENNE DE (d%)
TYPE DE METIER
LETTRE-CODE
01-05 06-12 13-16 17-20 21-25 25-30 31-38 39-45 46-50 51-55 56-62 63-70 71-75 76-80 81-87 88-91 92-96 97-00
Vendeur de Chevaux Brasseur Forgeron Vendeur de blocs de glace Maroquinier, tanneur Charpentier Joaillier Maçon, outilleur Charretier Alchimiste Tailleur Cordonnier Armurier Changeur de monnaie Laitier Vendeur de Légumes Poissonnier Boucher
A
B
J. QUARTIERS DES NAINS:
Ces longues et basses constructions sont les demeures des nains qui travaillent au palais. Il y a au total 55 nains qui y vivent. Plusieurs forgerons, des ciseleurs d'or ou d'argent et des maîtres en maçonnerie occupent les boutiques du rez-de-chaussée, alors que les autres vivent, mangent et dorment au premier étage. Les nains sont adroits et leurs services coûtent cher. Toutes les deux semaines, un chargement d'or est envoyé par la caravane d~ Rocklogis, ce qui évite de conserver sur place de trop grandes quantités d'or.
C
D E F G H 1
J
K L M N
Les nains ont réussi à cacher à la Garde Ducale quelques tonneaux de bière, et se réunissent le soir dans une des demeures pour festoyer puis se plaindre des derniers décrets du Duc, et de la mauvaise gestion de leurs divers employeurs. Ils sont absolument neutres d'alignement, leur loyauté concernant surtout leur race et leur nation de Rocklogis, plutôt que la personne du Duc.
o P Q R
K. QUARTIER RESIDENTIEL:
Ces grands bâtiments protégés par des murs appartiennent à des marchands ou des pillards chanceux qui se sont retirés pour finir leurs vieux jours, après avoir accumulé une fortune respectable. Leurs maisons peuvent posséder jusqu'à 18 pièces (2d6 + 6) et des souvenirs de provenances diverses. Le montant des trésors dans chaque maison peut varier de 3000 à 18 000 pièces d'or (3d6x1000), en objets de valeur, peintures, sculptures, candélabres, peaux rares, riches soieries, tapisseries et pierres précieuses. Chaque résidence disposera d'un garde de premier nivea (CA 6; pv 5; AT 1; D 1-6; DE 30m; Mo 8) pour chaque millier de po de valeur contenue dans la demeure, plus 75 % de chances qu'il y ait 1-4 chiens de garde (traiter comme des loups) lâchés la nuit dans les jardins. Bien que quatre seulement de ces résidences soient signalées sur la carte de la ville, plusieurs douzaines sont dispersées hors des limites de la ville, dans les collines voisines.
Ces boutiques étant plus grandes que celles de la Vieille Ville, elles contiennent davantage de stocks. Les chances de base de trouver un objet sont de 66 %, plus ou moins les ajustements en fonction de l'aspect rare ou usuel de l'objet. Le niveau de vie est plus élevé parmi la population de classe moyenne par rapport à la Vieille Ville, ainsi, les sommes d'argent trouvées dans les maisons sont plus élevées, soit 101-200 pièces d'or (d % + 100), mais il ya alors 75% de chances pour que cet argent soit enfermé dans un coffre renforcé de métal. Les plus grandes boutiques peuvent recéler jusqu'à 1200 po, mais dans ce cas, cette somme est enfermée dans un coffre fort. Les changeurs de monnaie et les joailliers peuvent disposer de 1000 à 6000 pièces d'or, en cas de besoin. De tels trésors sont cachés dans des coffres secrets, dans le plancher ou les murs.
7
- ..........----::::::::;z~c : LES AVENTURES : :~~--.....- SCENARIO 1: ENQUETE CHEZ LE DUC Note au MD: donnez la CARTE F (voir page 32 de ce module) aux joueurs. En tant que MD, vous utiliserez la CARTE B (Casernes Ducales) et la CARTE A (Carte du MD).
grommelle dans sa barbe quelque chose du genre "Mauvaise gestion des hommes ... " Au bout d'un certain temps, alors que les gorges s'assèchent de plus en plus, Grimmvat finit par se plaindre à haute voix "Maudits Décrets! Où donc ce duc a-t-il pu trouver des idées aussi saugrenues? Ha! Si c'était des Nains, ça ne se passerait pas comme ça'"
Pour commencer à jouer le module, les joueurs doivent choisir une taverne de départ (marquée par un carré) sur la CARTE F, dans la vieille ville, comme base pour leurs activités. Le Maître du Donjon peut choisir le nom de la taverne dans la liste des tavernes de la vieille ville. Il y a plus de noms de tavernes sur la carte du MD que sur celle des participants, car les joueurs ne peuvent vraiment se familiariser avec toutes les auberges de la ville.
Certains clients réagiront avec un peu de nervosité à cette démonstration de colère, mais personne ne dira mot au nain. Les personnages des joueurs bien sûr, peuvent intervenir s'ils le désirent. Peu après, du bruit se fait entendre dans la rue, et une tête passe par l'entrebaillement de la porte et crie: "Voilà le Héraut du Duc! Ça doit être encore un autre décret'" Tout près de l'auberge s'arrête un groupe de 10 gardes et le Héraut, qui déroule un parchemin pour le lire à la foule qui s'amasse.
Le groupe d'aventuriers peut choisir cette auberge, non seulement comme point de ralliement, mais aussi comme résidence. Les personnages qui habitent dans l'auberge se retirent assez tôt, car il n'y a qu'une seule pièce où tout le monde dort. Ce moyen de logement est bon marché, cependant, il faudra au moins une pièce d'or par nuit pour y avoir droit. Ce prix inclut la nourriture du matin et du soir. Si le groupe ne s'en contente pas, il pourra toujours tenter de louer un petit bâtiment, pour 10 pièces d'or par jour, mais les repas ne seront pas compris. La plupart des propriétaires d'auberges possèdent de tels bâtiments, mais dans le cas contraire, ils sauront à qui envoyer les personnages. Quelque soit le lieu de repos choisi par les personnages, l'aventure commencera dans une taverne. Ces individus se trouveront dans l'auberge choisie par les aventuriers:
Et attendu que la population de Rhoona a trop longtempSf" . souffert de leur insultante présence,
• 3-18 marins, marchands ou voleurs • moitié moins de femmes • un nain de 4ème niveau (CA 3; pv 24; DE 20m; AT 1; D 1-8; Mo 10; AL L) portant une hache de bataille et une armure de plates. • un clerc de 14ème niveau (CA 8; pv 52; DE GOm; Mo Il; AL L), portant une robe en lambeaux, apparemment un mendiant.
Il est décrété céans que l'état de guerre est déclaré entre le territoire corrompu et infâme de Rocklogis et le Très Saint Duché. de Rhoona. Ce faisant, tout nain découvert dans les limites des froutières • d.udit Duché dans l'heure qui suit la lecture de ce Décret', sera considéré comme un dangereux criminel, et mis en é.tat. d?arrestation. La peine encourue sera le rasage de la barbe et • la mise au pilori, jusqu'à ce qu'on atteigne la taille qu'il sied· ~ans Je Duché de Rhoona.
Le nain s'appelle Grimmvat Kasgranit, un maçon qui travaillait pour le palais. Sa curiosité l'a poussé jusqu'à la Vieille Ville. Le prêtre est Eric de Forsett, grand-prêtre du temple de Forsetta. Il suit le groupe de personnages car il sait qu'il peut lui apporter de l'aide. Eric aimerait voir le temple de Cretia détruit, mais l'alignement de sa religion ne lui permet pas de prendre des mesures directes. Tout ce qu'il peut faire, c'est fournir des informations aux personnages, ainsi que des conseils. Il peut aussi utiliser ses sorts de soins sur le groupe entre les divers scénarii, si le groupe est capable de le repérer. Eric possède les sorts suivants:
Une foule dense se sera serrée pour mieux entendre cette déclaration, mais les réactions seront plutôt mornes. Personne à: Rhoona ne veut d'une guerre contre la puissante nation de Rocklogis. Après ce Décret, le Héraut remontera la rue, escorté des Gardes et le reste des spectateurs retournera à ses activités.
Premier Niveau: Soins Mineurs x2, Détection du Mal, Détection de la Magie, Lumière, Protection contre le Mal Deuxième Niveau: Bénédiction, Détection des Pièges, Perception des Alignements, Résistance au Feu, Langage Animal Troisième Niveau: Lumière Eternelle, Guérison, Localisation d'Objets, Désenvoûtement, Contrecoup Quatrième Niveau: Aquagenèse, Soins Majeurs, Contre Poison, Protection contre le Mal sur 3m, Langage des Plantes Cinquième Niveau: Communion, Manne, Dissipation du Mal, Rappel à la Vie
"Il y a du Draco là-dessous, c'est sûr!" s'exclame Grimmvat, sans pour autant s'adresser à quelqu'un de particulier. "Si c'est la guerre qu'il veut, il l'aura! Territoire corrompu et infâme. . C'est ce qu'on verra!" Petit à petit, le nain se met dans une colère sans borne, puis après q'uelques déclarations tonitruantes, il se met sur le chemin de la communauté des nains. Sa fureur est dirigée vers le Duc et ses Gardes, ainsi, s'il est approché par les personnages d'une manière amicale, il se calmera un peu. Il finira par dire au groupe que les nains ont remarqué de curieuses choses dans les casernes des gardes... "des gens qui n'ont
L'atmosphère à ce moment semble paisible et même ennuyeuse car la oière n'est pas disponible. Des vins fins peuvent être achetés, mais les prix sont élevés et les clients n'en sont pas satisfaits. Grimmvat
8
rien à Y faire vont et viennent librement." Il persistera dans ses accusations concernant Draco Aquilonius, selon lesquelles il se trouverait impliqué dans la responsabilité de ces étranges Décrets et il suggèrera même que certaines réponses à ses questions pourraient bien se trouver à la caserne.
effet, (25 % des fois) de leur faire soupçonner quelque chose et de donner l'alarme. Sinon il y a 25 % de chances qu'ils aident le groupe en répondant aux questions et 50% de chances qu'ils disent ne rien savoir. Gardes: Les rencontres avec les gardes concerneront 1 à 6 gardes (G 1; CA 6; pv 5; D 1-6; Dp 30m; Mo 8). Ils se dirigeront derechef vers le groupe et leur demanderont d'une manière autoritaire ce qu'ils font dans la garnison. S'ils sont attaqués, ils donneront l'alarme et il a 50% de chances par round qu'ils soient entendus. Si l'alarme est effectivement sonnée, une vingtaine de gardes de 1er niveau et trois sergents (G3; CA 6; pv 16; Mo 10), les accompagneront. Le renfort arrivera quatre rounds après l'alerte.
La conversation avec Grimmvat sera brève, car il doit se dépêcher de rejoindre les autres nains et transmettre les paroles du Duc à RockJogis. "Nous raser et nous allonger? Ah! Si je tenais ce duc, même une minute.. et puis ce Draco, je leur montrerais moi. ." Puis il continue son chemin en grommelant. Si les personnages suivent le conseil du nain, ils peuvent maintenant se diriger vers les casernes et commencer leurs recherches. Dans le cas contraire, Eric de Forsett, qui a entendu la conversation, se rapprochera discrètement. ' 'La Sagesse se cache derrière cette barbe!" murmurera t-il en sortant de la taverne. Si ceci ne marche pas, il reviendra après 24 heures et contactera le groupe. "Cherchez les réponses à vos questions dans le repaire de Draco l " sera son dernier conseil.
La Garde Ducale se compose de 120 soldats et 25 officiers, mais environ deux tiers seront en service ailleurs, en ville ou dans le palais. Ainsi, seulement le tiers des forces du duc se trouve à ce moment-là dans la garnison.
1. BATIMENTS DES SERVITEURS Ce petit bâtiment à un étage est propre, mais aurait besoin d'être réparé. Il possède une seule porte et aucune fenêtre.
NOTE: Les joueurs devraient pouvoir accéder librement aux informations contenues dans l'arrière plan du module, au début de la partie. Si les personnages ont oublié qui et où est Draco, le MD peut relire des éléments de l'arrière-plan pour leur rafraîchir la mémoire.
Ce bâtiment abrite une douzaine de serviteurs de la garnison. La porte n'est pas verrouillée. Quelques serviteurs s'y trouveront pendant la journée, mais pendant la nuit, ils y seront tous. Si le groupe s'arrête, les serviteurs seront plutôt craintifs. Aucun d'eux ne transmettra d'information en présence d'un autre serviteur. Il n'y a aucun objet de valeur ici, sauf quelques pièces de cuivre ou d'argent que les serviteurs ont réussi à économiser sur leur maigre salaire.
Pendant ce temps, les nains quitteront Rhoona et entameront leur voyage vers Rocklogis. Il leur faudra une semaine entière pour rejoindre leur capitale, une semaine pour lever une armée et une autre semaine pour marcher sur Rhoona. La population de Rhoona sait pertinemment que la Garde n'a aucune chance contre les forces des nains et que cette guerre doit être évitée à tout prix. Leur seul espoir réside dans la possibilité que le Duc reprenne ses esprits et révoque ses décrets, puis explique aux nains les effets de la malédiction pour clarifier la situation.
2. ECURIES Ce grand bâtiment de bois ressemble à un hangar. Du eôté Est se trouvent de grandes portes à double-battant, et une odeur d'écurie flotte dans l'air.
Ce dernier décret créera certainement une situation très inconfortable pour les joueurs nains. Une heure après avoir entendu le décret, la garde tentera d'arrêter le ou les nains, s'ils sont repérés. Un sort d'Invisibilité est une bonne solution pour contourner cette loi, mais il sera difficile de garder le nain longtemps dans cette situation. Si le groupe longe une rue, il sera possible de dissimuler le nain en se plaçant devant lui. Dans ce cas, il y al 0 % de chances par personnage-obstacle, que les gardes ne remarquent pas le nain. Exemple: sept personnages marchent autour d'un nain dans une rue raisonnablement peuplée. Ils Ont 70 % de chances d'arriver à passer inaperçus si une patrouille se trouve à proximité. (7 personnages = 10% x 7 = 70%).
Les portes d'entrée de ce bâtiment ne sont pas verrouillées. A l'intérieur du bâtiment se trouvent six enclos grillagés reliés par un passage fermé. Sur la droite et la gauche, les enclos contiennent chacun 10 chiens (CA 7; DV 2 + 2; pv 10; AT 1; D 1-6; Op 60m (30m);JP. GI; Mo 8). Les chiens se mettront à aboyer, mais ils ne pourront pas sortir de leurs chenils. Les autres contiennent 6 vaches laitières, 13 chèvres, 6 destriers, 8 chevaux de trait et 18 chevaux de selle. Pendant la journée, 4 garçons d'écurie et un dresseur de chiens seront présents. Ils réagiront de la même manière que les autres serviteurs. Il est possible d'accéder à l'étage en empruntant l'échelle. On y trouvera des bottes de paille, des selles, des harnais pour les chevaux et autre matériel.
LEGENDE DES CASERNES DUCALES
3. PRISON
La caserne du duc est protégée par une tranchée de 3 mètres de profondeur et par une enceinte de 6 mètres de haut. Les gardes ne patrouillent pas sur l'enceinte. La herse est assez solide et possède des doubles-barres. Elle sera fermée la nuit, mais le jour, il est possible qu'elle soit laissée ouverte (66% de chances). La Garde ducale est trop confiante et ne s'attend à aucune attaque. Les portes des bâtiments sont renforcées de barres, ce qui a pour effet de rajouter une pénalité de 2 sur les scores des personnages pour "Enfoncer les Portes". Ainsi, si à l'origine 1, 2 ou 3 étaient suffisants pour y parvenir, avec des barres, il faut dorénavant un 1 sur Id6. Le 1 ouvre toujours une porte.
Cette pièce est presque vide, le mobilier est quasi-monacal. Cinq cellules donnent dans la pièce, fermées par des barreaux épais, et la pièce contient une table et une chaise. Deux des cellules semblent occupées. La porte d'entrée de la prison est verrouillée et barrée. Deux cellules contiennent chacune un nain, portant des ecchymoses et dont la barbe a été grossièrement rasée. Ils sont enchaînés à des piloris et sont tellement étirés qu'ils ne peuvent faire le moindre mouvement. Ils s'exclameront grossièrement et prêteront de sanglants serments concernant tous ceux qu'ils verront. Il y a 10% de chances que ces serments attirent l'attention d'un garde de premier niveau venant des barraquements, pour leur dire de se tenir tranquilles.
Rencontres de Serviteurs et de Gardes Il y a des chances que les personnages rencontrent des gardes ou des serviteurs une fois qu'ils se trouvent dans l'enceinte de la caserne. A chaque tour, lancez Id6, sur un résultat de 5, un serviteur apparaît, ou sur un résultat de 6, ce sera un garde.
Si les prisonniers se rendent comptent que des nains se trouvent avec le groupe, ils cesseront de faire du bruit. A cause de leurs blessures, ils ne pourront se déplacer sans aide. Si on leur demande pourquoi ils sont dans cet état, ils' répondront qu'ils ont été capturés alors qu'ils quittaient la ville, trois heures après le décret. Ils prieront le groupe de bien vouloir leur céder des armes afin d'attaquer les gardes quand ils entreront dans la pièce.
Serviteurs: Ces rencontres concernent généralement 1-4 serviteurs. Suivant les lieux, il pourra s'agir de cuisiniers, palefreniers, servantes, armuriers ou blanchisseuses ... Ils ne se soucieront pas de ce que fait le groupe d'aventuriers, à moins qu'ils soient accostés, ce qui aura pour
9
4. BARAQUEMENTS
La pièce contient plusieurs tables et bancs, ainsi qu'un bureau encombré de papiers divers. Ceux-ci concernent l'identité des soldats portant des armures ou des armes en provenance de l'armurerie. Sur une des tables se trouve un jeu de dés en os, 18 pièces d'or, 58 d'argent et 40 de cuivre.
L'immense pièce est remplie de rangées de couchettes de bois, occupées pour la plupart. Des hommes de la garde sont assis.en divers endroits. Ce sont les baraquements des soldats de la garde ducale. Quarante gardes s'y trouvent, moins ceux que le groupe de personnages aura neutralisés au cours de son exploration des locaux. 75% de ceux-ci Sl'!'ont des guerriers fic premier niveau (CA 6; pv 5; D 1-6; Op 30m; Mo 8) ct 25 % seront du second niveau (pv 11; Mo 9). Il Ya 120 couchettes dans la salle, avec un petit coffre au pied de chacune d'elles. Ils ne sont pas verrouillés cl il Y a 10% de chances qu'ils contiennent un objet de vakur, allant dl' 3 à 18 pièces d'or, généralement en pièces de cuivre ou d'argent. Les portes qui donnent sur le jardin sont fermées et barrées, mais celles qui donnelll sur les autres parties des bâtimcnts peuvent êtrc ouvertes librement.
Les portes donnant sur les salles 10 et 11 sont en métal et sont solidement verrouillées. Les clés de ces portes sont accrochées à un anneau à la ceinture de l'officier.
10. RESERVE D'ARMES Des rayonnages occupés par des armes sont fixés le long des murs. Il y a principalement des épées, des lances, des piques, des arcs ct des Oèches. Les rayonnages ne sont pas totalement occupés par les armes, mais il est possible de trouver une trentaine d'arbalètes, 800 carreaux, 35 carquois, 62 épées courtes, 11 épées longues, 33 lances, et 80 épieux. Il n'y a aucune arme magique.
5. CUISINES Ln porte donnant sur l'extérieur n'est pas barrée.
11. RESERVE D'ARMURES
La salle contient plusieurs fours d'argile et des rayonnages de pots ct de casseroles. Une grande armoire sc trouvc de l'autre côté de la pièce.
Cette grande pièce est pratiquement vide, mais plusieurs rayons sont occupés par ce qui semble être des vêtements. Un gros tas de cuir se trouve au centre de la pièce.
La pièce contient tous les éléments nécessaires à la cuisine de l'armée. De grands pots, des bouilloires et des fours occupent la plus grande partie de la salle. L'armoire contient de la viande séchée et des sacs de farine. La cuisine est occupée par 4 cuisiniers (pv 4, Mo 6) de 1 heure avant le lever du soleil jusqu'à son coucher.
Cette salle sert à stocker les armures de la garnison. Accrochées sur le mur du fond se trouvent une douzaine d'armures de cuir, et trois cottes de mailles près de la porte. Sur un autre mur sont accrochés 21 boucliers ct au centre de la pièce ont été entassées des bardes de cuir pour chevaux.
6. MESS La porte de communication sur le jardin n'est pas barrée.
12. SALLE D'ACCES A L'ETAGE SUPERIEUR
Cette salle contient plusieurs grandes tables munies de bancs de chaque côté. L'escalier à l'autre bout du couloir donne sur un passage sombre qui monte.
Un escalier délabré relie le jardin à deux portes verrouillées et barrées. L'escalier panant du mess passe par une trappe, actuellement ouvene. La trappe est faite de bois épais et peut être refermée et verrouillée solidement grâce à des barres de protection que l'on peut glisser dans des encoches du sol.
La salle du mess est généralemelll "ide, mais à l'heure des repas (le matin, à midi et le soir) la piècc se remplira des cris et des éclats de "oix des soldats "enant dîner. Le bruit sera é"ident à ceux qui sapprocherOIll des portes du mess.
Dans la mesure où la trappe est plus solide que les escaliers eux-mêmes, ces derniers s'effondreront en cas de tentative pour enfoncer la trappe. La salle est vide. La porte donnant accès à la salle 30 est verrouillée.
7. QUARTIERS DES SERGENTS La porte de cette pièce n' est pas barrée.
13. MESS DES OFFICIERS
Cette salle conticnt deux grandes tables. un bureau et une douzaine de chaises. La salle est inoccupée quand la porte est ouverte.
Cette pièce comprend quatre tables et plusieurs douzaines de bancs. Une porte donne à l'autre bout de la pièce sur ce qui semble être une cuisme. Chaque table est recouverte d'une nappe blanche.
Quand les sergents ne sont pas en sen·ice. ils dorment dans la salle 8. Mais ils entendront si des portes sont enfoncées et ils arriverolll au bout de deux rounds, complètement équipés.
La pone de l'autre côté de la pièce donne effectivement sur une cuisine. Elle contient deux petits fours et des ustensiles de cuisine. Un grand placard renferme des sacs de farine, de la "iande, un bloc de glace, un tonnelet de bière et un coffre de bois contenant un sen'ice de vaisselle argentée, "alant 400 pièces d'or. Les nappes recouvrant les tables sont de très bonne qualité et "alent chacune 30 pièces d'or.
8. BARAQUEMENTS DES SERGENTS Une douzaine de couches munies de matelas de laine est diposée le long des murs de la pièce. Un coffre est posé au pied de chaque lit.
14. QUARTIERS DES SERVITEURS
Quatre guerriers de troisième niveau (CA 6, pv 16, D 1-8, DE 30m. Mo 10) dormiront ici, à moins que la porte 7 n'ait été enfoncée. Ils enfileront rapidement leur armure de cuir et se saisiront de leur bouclier et de leur épée longue pour aller au combat dans la pièce 7, deux rounds après que la porte ait été enfoncée. Chaque coffre colllient 10- 40 pièces d'or (ld4x10).
La porte donne sur un couloir assez coun. Il y a deux portes le long du mur gauche du couloir et une au fond. Les salles derrière ces portes sont celles des serviteurs assignés au service des officiers ou des techniciens du combat. Chaque pièce contient trois ou quatre couches mUllles de paillasses et une grande table avec quelques chaises.
9. ARMURERIE
Quatre servantes, célibataires, occupent la première pièce, quatre hommes la suivante, et deux couples vivent dans la troisième salle. Leurs réactions sont similaires à celles des autres serviteurs (Référezvous à la Table des Rencontres des Gardes et des Serviteurs, au début du Scénario 1).
Ce bâtiment assez bas est construit solidement, et ne possède aucune fenêtre. La porte est en fer, elle a été verrouillée et barrée en deux endroits. Dans la première salle se trouvent 8 soldats (C 1; CA 6; pv 5; D 1-6; DE 30m; Mo 8) un soldat du 3ème niveau (CA 6, pv 17; D 1-8; Mo 10) et un officier (C5; CA 4; pv 28; D 1-8; Mo 12). Tant que l'officier est en état de se battre, les autres soldats n'ont pas besoin de faire des jets sous leur moral.
NOTES SUR LES QUARTIERS DES TECHNICIENS (salles 15-21): Chaque pièce abrite deux personnes. Elles n'y seront pas pendant la
10
journêe. Contrairement aux serviteurs, les techniciens sont loyaux à la garde et essaieront de donner l'alarme dès que possible. Les techniciens sont généralement du niveau 0 avec 4 points de vie.
une Epée Longue + 2. Sa chambre est presque vide, en dehors de ses armes qu'il accroche généralement au mur. Sa porte est barrée la plupart du temps.
15. QUARTIERS DU DRESSEUR DE CHIENS
21. CHAMBRE DU VOLEUR
Cette pièce est vide, à l'exception d'un bureau de bois épais, d'une chaise et d'un lit simple.
Un lit, un bureau et une chaise sont les seuls éll'Illents de mobilier de cette salle. Un personnage à la mine patibulaire, avec de longs cheveux noirs et une balafre sur la joue se redresse brusquement quand s'ouvre la porte. Sa main se porte vers son épée, mais il ne la dégaine pas immédiatement.
16. QUARTIERS DU SELLIER Cette salle contient un lit simple, un bureau, une chaise et une table. Sur la table sont empilés des morceaux de cuir, certains d'entre eux étant cousus ensemble pour former un début d'armure de cuir.
Ce pe~sonnage est un voleur du 10ème niveau (CA 5[-2 pour l'ajustement de dextéritél, pv 21; DE 30m; D 2-7/1d6 + 1, Mo 9; AL C) qui sert d'espion au Duc. Il est le complice de Draco dans son plan pour renverser le Duc. Il se joindra au guerrier et au magicien pour allaquer le groupe s'ils le lui demandent. Il se sert d'une Epée courte + 1 et porte des Bottes Elfiques. Enfermés dans un coffre sous son lit, se trouvent 210 pièces d'or, 180 pièces d'électrum et un rubis valant 500 pièces d'or. Le coffre est piégé par une aiguille empoisonnée etla clé est accrochée au cou du voleur.
17. QUARTIERS DU CHARPENTIER Il Ya un bureau, une table et une chaise dans la salle, ainsi qu'un lit simple. Un petit bateau de bois sculpté se trouve sur la table. La pièce est vide en dehors de ces éléments. Le charpentier ne sera pas présent dans cette pièce, car il se trouve actuellement près de la côte pour mener à bien une autre tâche.
NOTES SUR LES QUARTIERS DES OFFICIERS (Salles 22-28): Dans la mesure où les horaires de service de ces hommes varient, quelques soient les heures du jour, seules les pièces mentionnant la présence de quelqu'un seront effectivement occupées. Les autres officiers seront en service ou dormiront ailleurs, comme beaucoup d'officiers de plus haut rang qui dorment dans des quartiers personnels en ville. Les murs de ce bâtiment sont plutôt solides et épais, c'est ce qui empêche d'entendre des combats à l'extérieur ou dans les quartiers des techniciens. Si l'un des officiers est attaqué, il donnera immédiatement l'alarme et les deux autres officiers viendront rapidement à son aide. Toutes les portes de cette section seront verrouillées et les clés se trouveront sur les propriétaires.
18. QUARTIERS DU FORGERON Cette pièce contient des morceaux d'épées, posés sur la table ainsi qu'une couchette. Le forgeron a prévu de ramener ces épées cassées dans son atelier pour les réparer.
19. QUARTIERS DU MAGICIEN Dans cette pièce e trouvent un lit et un banc recouvert de velours. Sur une grande table de travail, sont éparpillées des fioles et des bouteilles de diverses couleurs.
22. CHAMBRE D'OFFICIER
Un magicien de Sème niveau habite normalement à cet endroit (CA 8; pv 11; DE 40m; D 1-4; Mo 7). Il a une dague et sa porte est soumise à un sort de Verrouillage Magique. Un petit laboratoire avec une multitude de fioles et de petits paquets se trouve de l'autre côté de la salle. Tous ces produits ne sont pas identifiables. Ses sorts sont les U1vants:
Il Y a une table, une chaisl: l:t un lit dans celle pièce. U nl: couverture recouvrl: un personnagl: qui cie toute évidl:nce dort dans la pièce. Une bouteille de vin presque vide est posée sur la table et un coffre de métal se trouve au pied du lit. n guerrier de Sème niveau (CA 9/4; pv 26; DE 60m (30m); D 1-8, Mo Il) dort dans la pièce. La seconde CA représente la classe d'armure de l'officier quand il est réveillé l:t porte sa cotte de mailles (qu'il peut l:nfiler en deux rounds). Dans le coffre au pied du lit se trouvent une seconde cotte de mailles, 230 pièces d'or, 390 pièces d'argent et une cape de laine.
Premier, iveau : Lecture de la Magie, Projectile Magique Deuxième 1 iveau: Image Miroir, Verrouillage Magique Troisième Niveau: Invisibilité
--......~--:~~:::i=~-- ...~---
23. CHAMBRE D'OFFICIER VIDE Cette pièce est meublée de la même manière que la précédente, sauf qu'il n 'y a pas de coffre.
S'il entend quelqu'un tenter d'enfoncer la porte, il se rendra invisible, s'il en a le temps. Il se glissera alors hors de la pièce et ira prévenir le guerrier et le voleur des pièces 20 et 21. Les trois personnages essaieront de faire un marché avec le groupe sans tenter d'appeler à l'aide.
24. CHAMBRE DOUBLE Deux lits défaits, une table, deux chaises et un bureau oceupent la chambre.
Parmi les fioles du laboratoire se trouvent des Potions de Rapidité et de Force de Géant. Le magicien porte un Anneau de Protection + 1. Il a caché un sac de 179 pièces d'or sous son lit.
Sous chaque lit se trouve un coffre de fer verrouillé. Le premier contient une cape, une tunique de cuir et une bourse de pierres précieuses (25 gemmes de 10 pièces d'or chacune). Le second renferme une cape, une colle de mailles, une masse d'armes, et possède un double fond. Il est possible de le localiser en cherchant les passages secrets dans le coffre. Une bourse de cuir s'y trouve, contenant 260 pièces d'or, 110 pièces d'électrum et 345 pièces d'argent.
20. CHAMBRE DU MAITRE D'ARMES Celte pièce, similaire aux autres, contient un lit, un bureau et une chaise. Un guerrier, d'apparence robuste et portant une armure se tient au centre de la pièce. Lorsque s'ouvre la porte, il se retourne brusquement pour faire face aux personnages et dégaine une longue épée luisante.
25. CHAMBRE DU 1er CAPITAINE
L'occupant de cette pièce porte tout son équipement sur lui car il était ur le point de se rendre à un entraînement, avec d'autres officiers. Il s'agit d'un guerrier du 12ème niveau (CA 1; pv 60; DE 20m; D 4-11 (1 d8 + 3); Mo 11) chargé de l'entraînement des forces de la garnison. Il porte une armure de plates et un Bouclier + 1. Son arme favorite est
Cette salle contient un lit avec plusieurs couvertures, un bureau, une chaise et un gros coffre. Un homme de haute stature est assis au bureau et se dresse soudain lorsque s'ouvre la porte. Il était en train de sculpter une petite galère.
11
30. CHAMBRE DE RECEPTION DE DRACO
Cc capitaine est un guerrier de 6ème ni\"L'au (CA 9-2-; pv 30; DE 60m pOm); 02-9; l\lo Il). La porte est verrouillée ct barrée de l'intérieur. Si on lui en laisse le temps. soit 2 rounds, il pourra enfiler sa cotte de 1l1ailles, l'l' qui kra passer sa classe d'armure ù 2. Le l'offre sc trouve d('vantl'autre porte. ct il est \"L'rrouillC::'. La clé du coffre est cachée dans la ceinture du capitaine. Lc l'offre contient une cape de laine, une armure de cuir, l't un coffret d'ébène renl'crmant un diamant de 200 pièces d'or, :~ 1 pièces d'or, et 7 de platine. Il sc bat avec une Epée Longue + 1.
Cette pièce ne contient qu'une table, quatre chaises et deux bancs. Une tapisserie dépeint une scène de bateau traversant une \'iolente tempête. Ceci est la salle d'accès aux appartements de Draco Aquilonius. Les deux pOrles donnant sur les salles 12 et 31 sont verrouillées.
31. SALLE DE SEJOUR PRIVEE
26. CHAMBRE DU 2ème CAPITAINE
Une longue table flanquée de 14 chaises ornées, en bois et en cuir, occupe le centre de la pièce. Six fauteuils ont été placés dans le coins ainsi qu'un buffet contenant tout un service de table en argent ciselé et en cristal. En face du buffet se trouve un meuble à trophées.
Un lit bien fait. un bureau, une table et des chaises, et un l'offre occupent la salle. Des papiers sc trouvent sur le bureau. La plupart des papier- SOnt des commandes de rm·itaillement. Si les personnages regardent de plus près. ils verront que 500 armures de cuir, 500 l'pécs courtes. 150 arbalètes, 3000 carreaux, 200 boucliers, ' bienveillance de cette orbe flamboyante pendant les jours à '. vènir. Il est décrété dorénavant que la combustion de tout corps inflammable comme le bois, l'huile, les tissus, etc, etc... sera punie par la loi, pendant la période de repos sacré de l'astre suprême, afin d'éviter la colère et la jalousie de sa Chaleureuse , Majesté! '. Cette période de grâce comprendra les heures suivant l'instant où le sol~il touche l'horizon de l'Ouest et celui où il réapparaît '; pour s'élever vers les hauteurs des nuées de l'Est!
A moins que le groupe de personnages ne dêcide d'aller directement au le temple, 24 heures s'écouleront avant que ne soit prononcé le décret ducal. Si ce système avait pour conséquence de placer le décret au beau milieu de la nuit, substituez alors 36 heures aux 24 d'origine.
Telles sont les Paroles du Duc de Rhoona. Qu'on se le dise!"
Dans tous les cas, le Héraut redescendra dans la rue pour annoncer les dernières inspirations du Duc, que voici:
13
CASERNES DUCALES CARTE B N 1 case
=
6 mètres
\
J
1 1 1 1 11l1li
J
1
~
I 1
,1
..
(1
1 1 1 111 1 1 11"
1 1 •
.
• ,
1-
f
\ Il
1.
i-
l
\ \
\
-
\
\
,"'1,
5
r
ô
IIIUI.. III........,
rb { ~~ ~
1-
{,.) U
~
l
,1 ~
J
-
2
~~H rr7i~~!:1
]
i
1
-
'~ ~
:J
, 1
1 14. 1I -
~
1
J
~lu: J= JiJ
1 1 1 1 .1 1 1 11-
1 j
,
Il:~~
ce~-~
\ \
~~
~
J 29 ~5 [ -18t--f'-t-21-.---+---+-----+-+--+--+-----i---+----H--lf.-..'""""'\,+----iI L
n
WV
.J
L
LEGENDE
~O
_
u
~ A ...
-l4c-t---i...-..+o.......---t-~~Tri-T,..pc:J.....-+--+-~-!o-~~---t-~~
1 17 U U t-+1~:Jt--, ~-+----l--+--+--+---f--------+----t
2~~ --
= "'- -.l.f\ la ~ -'""
~
c-14'·b+-I-+I-J:---1--t=2:...:.4t---t-=2t=-5+-...........-e. . ~:Jr-:E\ \ ,1
1o--o+-....f::-:t-16 14
-
27
-1
L14a-l--1J-1,1.5-1J--t---t23'-- -2'2'-+---+----l26 c ,
~
...
3
4~
1
= _.~ ~~ 33
ri
f-
~ IV 1
..
~-f-
'U
311-t--+--+~c~c
j -t:L ~r-I-+-H~++-H~n+-HH:::::)--h-II 13 1-+-+--+---1J-ll-U-J 12 111111111 1 30 ~ 1 1 L-_
rn-Il-
1
Il
111111
Il
1
1
1 [L] 1
El B ~ ~
Banc Lit Grillage Pane Escaliers
[==:J Porte
c=J
Il Il
G
Secrète Table Chaise
~ Pane de
C.:::::J
©
12j!2 TSR, Inc. Tous Droits Réservés
14
Cellule
TEMPLE DE CRETIA CARTE C 1 case
=
:3 mètres
L..:--
r
~ ~
J l
40
no C
.....
L r--
'--1
L
w L...-
Dp
1 38a. 139a. 39b.
L W~hL
~
U U ,...
l
39c. 39d. 38b:
~,...
.....
L
W
4;1:J- 'JL 41 .,
~
-
...
37
"';=
c
t
h:l
~J
"LI
/ V /1 V
\\1\ \ \
I~
\~
Il 1. 1 . 1 .1 1. [ . 42 . - Il 11 11 1
1
1
)
1
1
1
43 1
1
..
r-
-
1
1
1
LEGEi DE
IlL] 1 0
P44
1
r
1
1
4
45
1>
1
-1
~
1
46
---
48
~49
®
t-.:..]\, ----
!-
r-
:0
;:J 'L ;J 55
r1
1"
~ ~
c
~
1
~
50
~
Porte
[8 Iilll
Escaliers
c::::=:J L.:...J
Porte Secrète
Il Il
..J 54
1 Il
"
ri
~ 53
Inc_ Tous Droits Réservés
15
f--
-
52 ç:>~ ~
1 1
®
...
1 .......-f
~I
© 1982 TSR,
®
c::p,
1
-47""""
Lit
L
~
..........
ç-,,;--
t" ~
v
{ If (
~
N
r----...
."..-
I~
1
~lj L
Table
G
Chaise
El
Fenêtre
\IVVVV'I
Tentures
101
Bassin
œ œ
c::J C-:...J
Colonne Statue Porte de Cellule
1
SANCTUAIRE DE CRETIA
N
CARTE D NIVEAU 1
1 case = 3 mètres
••••••••••••••••••••••••• =L~= 11-1 . ..iiii.. =.. • . ' il
=~
•••
•
•
Il..
.•
'~ÏÎÏiiîÏli1'
~_••,·-"·:~: , ..4RI, ~..
,. .
" 1 .
•
• •
1111 .... i.
.. ... . .. . Ii.... •.••• ._• . ...._ ..."
~.~.
1lI.Jiïillaiiil. 1 1. 1.. 1i•• .'.~
mD
•••
~'IiII."
•
•
LEGENDE 1
0
1 Lit
~
••
•
B
•
•œmBII
c==J
••• li' '.' :
..~
L....:.:..-J
Il Il G Ô
Porte Escaliers Porte Secrète Table Chaise Fenêtre
1fVVVV'1 Tentures
101
Bassin
~
Colonne
œ
Statue
B
Herse
c-:::J
Porte de
~ Cellule
NIVEAU 2 © 1982 TSR, Inc. Tous Droits Réservés 16
PALAIS DUCAL
N
CARTE E 1 case = 3 mètres --+-----;----..-+ . - • l 1
83 ..
•
..
-
....U
..
•
81
---e1
r
~ 1
~
1 1
•
i
86
1
Il
1
NIVEAU 1
93
-
~ I-
1'--
re"'"""
tJ 1.0.... -
1
95
E
-
0
94
---+--.
--+----+-.
Il
o~o
97
~ 98t---t-~---,-+-----=---
~-
r-i
1-
-~
NIVEAU 2 © 17
1982 TSR, Inc. Tous Droits Réservés
Leur moral élevé tient compte de leur ferveur religieuse. Si des individus s'introduisent dans ces salles, ils donneront l'alarme immédiatement ce qui attirera les quatre autres guerriers et les huit prêtres des salles 39a- 39d, afin de repousser les intrus. Chaque guerrier porte une bourse à la ceinture contenant 1-6 pièces d'or et 2-24 pièces d'argent.
Ce décret sera reçu par la population avec résignation et indifférence. Comme d'habitude le Héraut se déplace avec une petite cohorte de gardes, ainsi, les réactions ne peuvent pas être ouvertement hostiles. Certains des habitants les plus sages exprimeront leur désaccord, mais seulement à voix basse sauf avec des membres de leur famille ou des amis en qui ils ont confiance. Les personnages du groupe ne pourront entendre de tels commentaires sur la folie du duc, à moins qu'ils espionnent dicrètement les conversations autour d'eux.
.39(a-d) QUARTIERS DES PRETRES
Eric de Forsett, toujours déguisé, s'approchera du groupe, juste après l'annonce du Héraut. Il leur murmurera "La Malédiction de Cretia doit se tarir à sa source!" puis s'esquivera adroitement à travers la foule. Si un personnage arrive à l'intercepter, il lui dira alors "Vous ne pouvez arrêter la pluie avec un seau, vous devez vous rendre vers les nuages qui la contiennent!" Il ignorera toutes les autres questions qui lui seront posées et s'éloignera du groupe. S'il est poursuivi, il ne répondra à aucune question et ne fera aucune affirmation.
Les quatre pièces sont verrouillées. Elles sont identiques. La pièce contient deux lits, une table et deux chaises ainsi qu'une statue d'ivoire de Cretia. Entre les deux lits se trouve une petite table sur laquelle est posée une bouteille de vin ordinaire et deux verres. Chaque salle sert de résidence à deux clercs de 3ème niveau (soit un totalde8personnages)-(CA4; pv 12; AT 1; D 1-6; DE30m; Mo 10). Chaque prêtre possède le sort de Soins Mineurs plus un autre sort de premier niveau. Afin de déterminer le deuxième sort que peut lancer le prêtre, le MD devrait se référer à la table de la page 4 des Règles Expert de D&D® , en lançant Id8. Il est possible à certains prêtres d'avoir deux sorts dœ Soins Mineurs. Lors des combats, les prêtres auront tendance à combattre avec leur masse d'armes. Aucun de ces clercs ne possède de fortu ne personnelle ou de trésor.
Comme auparavant, le prêtre laissera 24 heures s'écouler. Si le groupe n'a toujours pas pris de décision, il ira voir les personnages à nouveau et les réprimandera sévèrement puis leur conseillera ceci "Le Haut Prêtre de Cretia est malveillant et veut du mal à notre communauté. Cherchez-le et punissez-le de ce qu'il fait endurer au Duc!" Eric a déjà tenté de se rapprocher du Duc pour lui appliquer un Désenvoûtement, mais en vain. Il a depuis réalisé que la puissance du Dieu
Cretia lui-même est impliquée dans cette affaire, et que Xanathon seul, détient la clé de la guérison du Duc. Il ne connaît pas exactement les motifs de Xanathon, mais il soupçonne qu'il y va de la survie de Rhoona.
40. SALLE DE SEJOUR DES INVITES Une longue table recouverte d'une nappe de satin occupe le centre de la pièce, et huit chaises de bois sont disposées autour. Dans un coin se trouve un guéridon supportant une carafe de cristal et des verres. Dans un autre coin, des bouteilles de vins fins ont été posées sur une table basse, avec huit verres de cristal. De longues tentures pourpres sont tendues le long du mur opposé.
LEGENDE DU TEMPLE DE CRETIA Beaucoup de monde, autant d'Ethangariens que de Rhooniens d'origine, passent par l'entrée du temple, ainsi, si le groupe se comporte calmement et avec discrétion, il ne sera pas remarqué. Une fois dans le secteur Ethangarien, une grande activité régnera à toutes les heures du jour et de la nuit. Encore une fois, si le groupe se dirige calmement vers le temple, personne ne le remarquera. Le Temple de Cretia est une construction de pierre assez massive, et trois portes seulement sont discernables, toutes sur la façade du bâtiment. Elles sont faites de bois épais et renforcé, mais seule, celle de gauche sera verrouillée (pièce 41)
La nappe vaut dans les 100 pièces d'or. La carafe et les verres valent 300 po, mais sont bien-sûr, très fragiles. Les bouteilles de vin et les gobelets atteignent 50 po chacun. Dans l'espace se trouvant entre les tentures et le mur, se tiennent 10 Berserkers (Sanguinaires) - (CA 7; DV 1 + 1; pv 6; DE 40m; AT 1; D + 2 sur tous les jets pour toucher). Ce sont des suivants 1-8; AL fanatiques de Cretia et ils attaqueront tout non-Ethangarien pénétrant dans la salle. Ce sera un combat à mort l
NOTE: De nombreuses portes du le temple seront verrouillées. A moins qu'une porte ne donne sur les quartiers personnels d'un personnage, Xanathon sera le seul à en détenir la clé. Dans l'autre cas, bien sûr, l'occupant de la pièce possède sa propre clé.
41. SALLE DES OFFRANDES Cette pièce contient de nombreux ballots, tonnelets et caisses rangés proprement dans les coins et le long des murs .
.3 7. LE HALL SAINT
La porte est verrouillée. C'est l'endroit où les clercs de Cretia entreposent les offrandes des croyants. Il y a des douzaines de caisses de grain, ballots de laine et de vêtements et tonnelets d'huile de baleine.
Les doubles-portes donnent sur le sanctuaire principal des adorateurs de Cretia. De solides colonnes supportent la toiture qui se trouve à 6 mètres du sol. Une estrade surélevée en face des portes, sert de piédestal à la statue grotesque de Cretia. Le dieu est représenté avec un visage humain ricanant, posé sur un corps de gorille, doté de quatre pattes d'ours. Ses yeux brillent d'une lueur maléfique à la lumière des torches fixées sur les colonnes.
42. SANCTUAIRE PRIVE Il y a huit paires de bancs de bois en face de l'autel supportant l'image grimaçante de Cretia. La statue est plus petite que celle du Hall Saint.
Après un court examen, les personnages pourront remarquer que les yeux de la statue sont en fait des gemmes de 20 pièces d'or chacune. Les portes donnant accès aux salles 38 et 39 sont verrouillées et tous leurs occupants y seront à ce moment là. Les portes de chaque côté ne sont pas verrouillées.
La porte d'accès de cette salle n'est pas verrouillée. C'est l'endroit réservé aux offices religieux. Les yeux de la statue de Cretia sont figurés par deux gemmes d'une valeur de 200 po.
4.3. SALLE DU SOIR
.38(a&b). QUARTIERS DES GUERRIERS
Cette salle contient quatre grandes tables, le long desquelles sont alignés des bancs rudimentaires. Un passage donne sur les cuisines, de l'autre côté de la salle. Sur des rayonnages sont posés des assiettes d'étain et des verres de différentes couleurs.
Les deux pièces sont identiques et munies d'une porte verrouillée. La salle contient quatre couches de bois, une table et quatre chaises. Quatre jeunes hommes portant des cottes de mailles et des épées sont assis à la table.
La cuisine est dotée de plusieurs bouilloires, de grands pots, et d'une armoire contenant des miches de pain, de la viande conservée dans du sel, du lard et du fromage un peu moisi.
Les hommes dans ces salles sont des guerriers de 2ème niveau (CA 4; pv 11; AJ 1; D 1-8; DE 30m; Mo 10) chargés de la sécurité du temple.
18
44. CELLULES DES ACOLYTES
perlimpinpin et autres langues de crapaud desséchées), et une table de travail. Cinq fioles sont posées sur le plan de travail, elles contiennent du Poison, une Potion de Forme Gazeuse, de Guérison, d'héroïsme et d'Autométamorphose. Les autres objets, comme des jarres, des pots, des sachets, etc, ne contiennent aucune substance intéressante pour les personnages.
Cette salle est divisée en 14 cellules distinctes, toutes dotées d'une porte de bois épais et percées d'une petite lucarne. La grande salle centrale contient seulement une grande table munie de 14 chaises. NI la porte d'accès, ni les portes des cellules ne seront verrouillées. Chaque cellule contient une paillasse, une torche et une représentation bon marché, en cuivre, de Cretia (Spo). Ces cellules sont les demeures de 14 acolytes (CLI ; CA 9; pv 3; D 1-4; Mo S). Ils se trouvent tous dans leur cellule et n'offriront qu'une résistance relative. Ils se battront avec les torches, s'ils sont attaqués dans leur cellule. Ils resteront en général dans leur cellule au lieu d'aller aider ceux qui sont attaqués. Si des étrangers pénètrent dans cette grande salle, l'acolyte de la cellule 44a sortira par le passage secret pour aller avertir Xanathon. Si Xanathon pour une raison ou une autre n'est pas averti, il attendra le groupe d'aventuriers dans sa chambre.
47. RESERVE Cette salle n'est pas verrouillée. C'est une pièce remplie de boîtes et de caisses. Ces caisses contiennent du blé, du maïs, de la farine, des haricots secs, de la viande séchée, du fromage, des outils (marteaux, clous, scies, leviers), du lard, des torches, cordes et plusieurs petites statues de Cretia.
48. SALLE DE LA MER 45. SALLE D'EXERCICES
Cette salle est très particulière, avec un sol recouvert de dalles ornementales, quatre colonnes' de pierre et des tentures accrochées sur les murs de la salle, sauf sur celui de la porte d'accès. Au centre de la salle se trouve un petit bassin d'eau de mer verte. Sa surface est lisse. .
Ceci est une grande salle ouverte. Quatre solides colonnes supportent le plafond et un petit cabinet se trouve dans un coin. La salle est vide, mais les colonnes sont couvertes de marques et d'entailles.
La porte d'accès à cette salle n'est pas verrouillée, mais les habitants du temple évitent d'y rentrer. Juste sous la surface des eaux, est tapi un serpent de mer, guettant les imprudents qui entreraient dans la salle. Le serpent (CA S, DV 6, pv 28, DE SOm, AT 1, D2-12,JP. G3, Mo 8) a été capturé dans une caverne sous la surface des eaux. Il est d'ailleurs maintenu dans un état de famine constante, et ainsi, il attaquera désespérément toute créature passant dans les 6 mètres autour du bassin. Il ne possède aucun trésor.
Les marques sur les colonnes ont été faites lors des combats d'entraînements qui se produisent souvent dans cette salle. Le cabinet comprend plusieurs petits bancs et un puits creusé dans la roche du sol. Un seau est accroché à une corde, au-dessus du puits. Les guerriers et les clercs viennent se rafraîchir à cet endroit après un entraînement. L'eau dont ils se servent vient du fjord à proximité; elle est donc salée et non potable.
46. SALLE DE CRISTAL 49. RESERVE DE BOISSONS
Cette salle de forme irrégulière possède une porte en face de celle par où les personnage arrivent. Les deux grandes sections de gauche et de droite ne sont pas visibles à cause de la petite pièce où semble donner la seconde porte. Directement sur la droite et la gauche se tiennent des statues de Cretia, chacune taillée dans un matériau cristallin mais opaque.
Cette salle contient une vingtaine de tonnelets, régulièrement rangés le long des murs. La porte de cette pièce est fermée. Quinze tonnelets contiennent du vin importé du Khânat d'Ethangar et des Emirats d'Ylaruam. La plupart de ces tonnelets valent 7S pièces d'or, mais deux d'entre eux contiennent du vin fin, valant SOO po Les autres tonnelets contiennent de la bière, en violation avec la loi du moment. Xanathon les conserve pour des invités occasionnels.
Les deux statues et les deux autres qui ne peuvent être vues sur le moment, sont en fait des statues de cristal vivantes (CA 4; DV 3; pv lS; DE 30m; AT 2; D 1- 6/1-6,JP. G3; Mo 11). Elles ont l'ordre d'attaquer tout intrus non accompagné par Dervile le Traître (mage de la salle 46b).
50. BIBLIOTHEQUE ET ARCHIVES La chambre de Dervile n'est pas verrouillée et le mage entendra les combats de la salle aux statues vivantes (46a). Il ouvrira soudainement la porte et participera aux combats en lançant des sorts. Les statues manoeuvreront pour empêcher les personnages de l'atteindre. Si les choses tournent mal, il fera retraite dans sa chambre et lancera un sort de Fermeture sur sa porte. Puis il se téléportera à la chambre de Xanathon.
Cette pièce est remplie de rayonnages croulant sous des tonnes de livres recouverts de poussière. Il y a aussi trois tables et quatre chaises. Les deux portes de cette salle sont verrouillées. Les livres que l'on peut y trouver rassemblent des documents sur l'histoire des différents Khans d'Ethangar et leurs conquêtes sanguinaires. Il y a aussi des livres sur l'histoire des Royaumes du Vestland, de l'Ostland, et du Jarl de Soderfjord. Si les personnages passent un certain temps à étudier les livres sur le Khânat (écrits bien-sûr en Ethangarien) ils apprendront que la base de la culture Ethangarienne comprend essentiellement des invasions et des guerres, programmées longtemps à l'avance, suivant des plans très élaborés.
Dervile le Traître: (M9; CA 7, pv 23, DE 40m, D 1-4, Mo 9.) Il porte un Anneau de Protection + 2 et se bat avec une dague. Ses sorts sont les suivants: Premier Niveau: Détection de la Magie, Fermeture, Projectile Magique Deuxième Niveau: Détection de l'Invisibilité, ESP, Toile Troisième Niveau: Rapidité, Protection contre les Projectiles Normaux, Dissipation de la Magie Quatrième iveau: Oeil Magique, Allométamorphose Cinquième iveau: Téléportation
La porte secrète ne pourra être découverte que si tous les livres sont enlevés du mur correspondant. Elle peut être ouverte simplement en soulevant les rayons de bois et en les rabattant vers le mur.
51. ANTICHAMBRE DU GRAND PRETRE
Le art offensif favori de Dervile est l' Allométamorphose, pour changer sa victime en crapaud, en lézard ou en quoi que ce soit de dégoûtant au possible. Il lancera entre autre un sort de Rapidité sur les statues, puis par la suite tentera de lancer un sort de Toile ou de Projectile Magique. Dans sa chambre se trouvent une couche très simple sur laquelle il dort, une table recouverte de papiers et parchemins qui s'avèreront être des listes de composantes de sorts (poudre de
La porte d'accès à cette salle n'est pas verrouillée. Dans cette pièce confortable, deux chaises basses se trouvent près d'une petite table, et un bureau de bois sculpté est situé près du mur. Il n'y a rien sur le bureau, et une bouteille de vin et deux verres se trouvent sur la table.
19
52. SALLE DE BANQUET DE XANATHON
derrière le Grand Prêtre. La carte affichée au mur indique les routes commerciales entre Ethangar et le Vestland, à travers les montagnes. Près de la carte, se trouve le dessin d'une entrée de grotte, sur le flanc d'une montagne. Sur la carte est placé un point rouge à un endroit de la frontière entre les deux nations. S'il est examiné de plus près, le point rouge s'avèrera être un visage de Cretia.
Cette salle de banquet est richement décorée. Les tables et les chaises sont faites de bois sombre verni, adroitement sculpté. Plusieurs peintures sont accrochées sur les murs, représentant pour la majorité des étendues herbeuses entourant des pics montagneux. Une magnifique tapisserie est accrochée près de la cuisine et représente des hordes d'Ethangariens chevauchant à travers une armée ennemie en déroute. Un lustre en cristal pend au-dessus de la table et renvoie des myriades d'éclats multicolores à la lumière des torches.
Xanathon adore les combats, et dans la mesure où il ne peut pas être blessé, il s'avancera immédiatement pour se battre, en se servant de sa Masse d'Armes + 2. Le seul sort qu'il daignera utiliser est le sort de Contrecoup, qu'il appliquera sur son arme. Celle-ci sera donc capable de causer les dégâts suivants: 4-14 (2d6 + 2) points de coup, à chaque coup porté avec succès. Il se ruera dans les rangs du groupe de personnages en riant d'une manière démoniaque et choisira une victime particulière. Quand celle-ci sera morte, il en choisira alors une seconde. Il ignorera toute attaque sur lui-même. Les armes qui le touchent ne feront que des blessures superficielles sans que le sang se mette à couler. Dès que les armes sont retirées d'une blessure, celle-ci se referme instantanément.
Le lustre vaut à lui seuIl 000 po et la tapisserie peut atteindre jusqu'à 500 po sur le marché. Les peintures peuvent être vendues repectivement pour 500, 300 et 200 pièces d'or.
53. CUISINE Cette salle sert de CUlsme, elle est propre et bien équipée. Plusieurs plans de travail, des fours en brique et des armoires sont disposés dans la salle.
Dervile se retirera vers le fond de la salle, sa couardise prenant le dessus, et se servira de ses sorts pour se défendre contre d'éventuels attaquants. Xanathon ne se souciera pas du magicien, même s'il se fait tuer.
La cuisine est utilisée par les acolytes qui préparent les repas élaborés du Grand Prêtre. Deux services en porcelaine sont rangés dans les armoires et leur prix est d'environ 300 po pour le premier et 500 po pour le second. En plus des différents produits secs (farine, épices, légumes) une des armoires contient même une glacière. Elle renferme parmi les morceaux de glace fondante, des tranches de viande fraîche, des filets de poisson et quatre bouteilles de vin blanc, valant 75 po la bouteille.
Alors que les personnages réalisent avec effroi que leurs armes ne font aucun effet à Xanathon, il se mettra à rire de plus belle. Il s'arrêtera un instant pour glousser "Vous n'êtes qu'infâme vermine et maintenant, vous savez que je dis vrai. Vous ne pouvez m'atteindre car ma force ne se trouve point dans ce corps imparfait! Mais plutôt. .. allons, voici un mystère pour vos petites cervelles: elle se trouve à la fois dans le roc et dans les nuées!" Il continuera à rire comme un dément et reprendra le combat.
54. CHAMBRE DE XANATHON Cette pièce contient un grand lit, une table et des chaises, une armoire ouverte et une carte polychrome sur un des murs. Une grande fenêtre de v 'rre coloré s'ouvre dans le mur Ouest. Le sol à l'extérieur se trouve seulement à 2 mètres en contrebas et une étroite bande de terre longe la berge du fjord, vers le Nord et le Sud.
A ce moment de l'aventure, un groupe prudent pensera à prendre la fuite. La fenêtre mentionnée plus haut, sera un moyen possible de fuite, car elle peut être facilement brisée. Les personnages peuvent atteindre le chemin en contrebas et Xanathon ne se souciera pas de les poursuivre.
C'est le personnage qui se tient au milieu de la salle qui attire le plus l'attention. Grand er'chauve, il porte une robe sombre et tient une masse d'armes à la main. Il a l'air plutôt frêle, mais il vous regarde d'un air narqlJois et se met à ricaner "Misérables larves 1" et avance vers vou~.
Si les personnages décident plutôt de fuir en repassant par le temple, le Grand Prêtre les poursuivra sans pitié, jusqu'aux portes principales. Il se moquera du groupe sans discontinuer, mais il ne les suivra pas en dehors du temple.
Il s'agit bien sûr de Xanathon (CL14; CA 9, pv 39, DE 40m, AT 1, D 3-8, Mo 12).
La porte d'accès à la salle 55 est construite en pierre comme les murs et peut être considérée comme un passage secret. Le groupe ne devrait pas la trouver dans ce scénario, pour les besoins du module, et il y a de fortes chances pour que Xanathon y pourvoie de toutes manières. Une description de la salle 55 est donnée ici, car le groupe de personnages pourrait avoir à pénétrer dans cette pièce, dans le Scénario 4 - Duel avec le Grand- Prêtre.
Ses sorts sont les suivants: Premier Niveau: Soins Mineurs, Détection du Bien, Détection de la Magie, Lumière, Résistance au Froid, Epouvante Deuxième Niveau: Détection des Pièges, Paralysie, Résistance au Feu, c1zarme-Serpents, Silence sur 5 mètres Troisième Niveau: Lumière Eternelle, Croissance Animale, Localisation d'Objets, Envoûtement, Contrecoup ,Quatrième iveau: Soins Majeurs, Aquagenèse, Contre- Poison, Protection contre le Bien sur 5m, Bâton- Serpent Cinquième Niveau: Communion, Dissipation du Mal, Accomplissement Religieux (voir Quête Religieuse), Destruction de la Vie
55. LABORATOIRE DE XANATHON Cette grande salle est jonchée de mystérieux objets. Une grande statue de Cretia dont les yeux sont deux grandes émeraudes occupe le centre de la pièce. Un rayon sur l'un des murs supporte une série de fioles contenant de la poudre blanche. Beaucoup de parchemins sont éparpillées sur la table, dans un coin de la salle, et le long d'un autre mur, se trouve une paillasse de travail.
Comme mentionné précédement, Xanathon bénéficie d'une protection particulière provenant de son dieu, Cretia. Sa force vitale a été retirée de son corps et cachée au coeur d'un diamant, abrité dans le Sanctuaire de Cretia. (voir Scénario 3). Ainsi, il est donc immunisé aux sorts de contrôle de l'esprit (Sommeil, Charmes,etc) et à toutes les sortes de dommages physiques. Les armes normales, les armes magiques et les sorts infligeant essentiellement des dégâts (Boules de Feu, Foudre), sont absolument sans effet. La seule façon de l'atteindre effectivement est de briser le diamant contenant son essence vitale, à une distance m'aximale de 6 mètres de Xanathon lui-même.
Quinze des fioles se trouvant sur le rayon ne contiennent rien d'autre que dc la poudre de craie ordinaire. Deux fioles, cependant, contiennent de la poudre magique, qui permet de briser le sort de Xanathon, quand elle est jetée aux yeux de la victime. La plupart des parchemins sont recouverts de notes personnelles de Xanathon, et elles n'ont aucune signification interessante si ce n'est pour Xanathon lui- même. Trois de ces parchemins cependant, sont magiques et contiennent les sorts suivants:
Bien-sûr les personnages ne seront pas au courant de ce fait. Au moment où ils pénètreront dans la salle, ils verront Xanathon au centre de la pièce. Si Dervile s'est téléporté dans cette pièce, il se tiendra alors
Parchemin 1: Soins Majeurs x2, Soins Mineurs x2
20
Parchemin 2: Guérison, Localisation d'Objets Parchemin 3: Communion, Rappel a la Vie
Dans un des coins de la salle se trouve un coffre renforcé de cuivre. Il est piégé avec 6 fléchettes (lancez ld6 pour savoir combien se déclenchent). Elles feront mouche sur le personnage qui tentera de crocheter la serrure du coffre, infligeant 1-4 points de dommages par fléchette. Le coffre renferme 380 pp 700 po, 1000 pe et un Bâtonnet de Détection des Pièges, avec 8 charges restantes.
Le plan de travail e t encombré de matériel divers, sans valeur pour les personnages. Ce sont principalement des composantes dont Xanathon s'était servi pour créer des potions et de nouveaux sorts. Ces potions ne se trouvent pas dans la pièce.
SCENARIO 3: VERS LE SANCTUAIRE VERS LE SANCTUAIRE
Note au MD: Utilisez la Carte D pour ce scénario. Lesjoueurs peuvent éprouver des difficultés pour déduire où se trouve la suite de leur aventure, après le Temple de Cretia. Le MD devra permettre aux joueurs d'en débattre pendant un moment, dans la mesure où des indices ont été fournis dans la chambre de Xanathon. Bien-sûr, le souvenir de ce que leur a dit Xanathon peut leur faire comprendre que la suite ne se trouve effectivement pas dans le Temple lui-même. Les différentes tapisseries et cartes les aident à supposer où pourrait se trouver ce qu'ils cherchent, notamment le point rouge représentant une face de Cretia sur la carte, entre les frontières du Vestland et du Khânat d'Ethangar, en haut de la passe dans les montagnes.
Le voyage prendra 5 jours, à moins que les personnages puissent se procurer des montures de bonne qualité, dans ce cas, le voyage n'en prendra que 4. Les chances que le groupe se perde dans les montagnes sont très faibles, la piste restant assez évidente à cause des traces de bétail et autres chariots. La piste est large et plutôt boueuse. Le voyage commencera par la traversée en barge du fjord à l'ouest de Rhoona. Les bateaux de pêche fourniront leurs services pour 2-12 pièces d'or pour la totalité du groupe. Une fois de l'autre côté, les personnages pourront suivre la piste, vers l'Ouest. Après deux heures d'ascension, les personnages atteindront le haut de la crète du fjord, et ils la suivront pendant deux jours, après quoi, la piste des caravanes tournera vers une vallée du Nord-Ouest. Les personnages suivront la vallée, en remontant une pente douce, pendant deux jours. Lors du cinquième jour, ils atteindront le haut de la passe, où la piste est assez abrupte.
Alors que le groupe rentre vers ses quartiers, les personnages pourront remarquer que la tension qui règne dans la ville est montée. Ils pourront entendre à proximité, des habitants exprimer tout haut la crainte de voir arriver l'armée des nains, et la folie du Duc qui ne s'arrange apparemment pas. Des rumeurs indiquent que Draco passe le plus clair de on temps aux côtés du duc et personne n'est enthousiaste à l'idée de voir Draco prendre le pouvoir sur la ville, si le Duc venait à mourir sans héritier. Le groupe de personnages peut encore entendre des rumeurs dans les rues ou dans les tavernes selon lesquelles il y aurait une immense armée de nains campant dans les collines au Sud de Rhoona (faux). Une autre rumeur indique que le duc est sur le point de faire un autre décret (vrai).
Les quatre premiers jours de voyage se feront à travers une épaisse forêt de sapins. Les personnages peuvent s'y déplacer à trois de front. Le dernier jour, les personnages seront dans une région montagneuse, sèche et rocailleuse, dépourvue de végétation. En beaucoup d'endroits, les personnages devront passer en file indienne, et prendre garde à ne pas perdre pied. Il est important de se souvenir de ces éléments, en cas de rencontre avec des monstres errants. Le MD devra en vérifier la présence, une fois par jour et une fois par nuit en lançant un d6. Sur un résultat de "6", une rencontre se produit. Lancez un second d6 afin de découvrir de quel charmant compagnon de voyage il s'agit:
Eric de Forsett attendra les personnages dans la taverne, où il les avait rencontré au début de l'aventure. Il est au courant de l'existence du sanctuaire de Cretia et peut en donner une description sommaire, ainsi que la manière d'y accéder. Comme il se trouve sur la seule voie de communication entre le Vestland et Ethangar, il n'est pas trop difficile de remonter la piste. Une fois arrivés au point culminant de la passe, à environ 5 jours de marche depuis Rhoona, les personnages devront repérer l'entrée exacte du Sanctuaire.
MONSTRES ERRANTS DES COLLINES DU VESTLAND
Si les personnage passent encore une journée entière dans la ville de Rhoona, ils pourront prendre connaissance du dernier décret ducal. Sinon, il leur sera possible de le faire, en revenant de leur expédition du Sanctuaire. Dans tou les cas, le Héraut suivi de ses gardes descendra dans les rues et annoncera ce qui suit:
RESULTAT
MONSTRE ERRANT
1. Géant des Collines
CA 4, DV 8, pv 38, DE 40m, AT 1, D 2-16, JP. G8, Mo 8 (2) CA 4, DV 6 + 3, pv 30, DE 40m, AT 2 griffes/l morsure, D 1-6/1-6/1-10, JP. G6, Mo 10, régénère 3 pv /round (3) CA 5, DV 4 + 1, pv 18, DE 30m (l4m), AT 1, D 1-10, JP, G4, Mo 10, 850po dans leur sac (2) CA 4, DV 4, pv 19, DE 70m, AT 2 griffes/1 morsure, D 1-4/1 -4/1-8, JP. G2, Mo 8 CA 6, DV 5, pv 25, DE 40m, AT 2 griffes/l morsure, D 1-4/1-4/1-8, JP G2, Mo8 (8) CA 6, DV 2, pv 10, DE 40m, AT 1 massue/l morsure, D 1-6 ou 1-3, JP G2, Mo8.
2. Trolls
"Oyez l
Oyez! Son Excellence, Stephen, Duc de Rhoona, déclare Officielle et sans appel la proclamation suivante:
3. Ogres
4. Panthères
Attendu que les cavaliers de Rhoona doivent être capables de grant/es et héroïques prouesses face la guerre imminente, '
a
5. Ours Grizzly
Et attendu que la condition des montures est d'importance primordiale dans le succès de la cavalerie,
a
'. Il est décrété dorénavant que toutes les viandes dans la ville, savoir - les boeufs, les moutons, les porcs et les poissons - seront réservées a la " nutrilion des chevaux.'
6. Babouins des Rochers
Toul sujet déclaré coupable de s'être nourri des dites matières ou de nourrir sa monture d'un autre aliment, devra encourir la colère ducale!
Au sommet de la passe les personnages auront un magnifique point de '·ue. Les plaines de l'Ethangar s'étendent sur près de 80 Km vers le Nord. Au Sud se dressent les pics enneigés de Rocklogis. Une petite crète dentelée longe la piste de chaque côté. Deux pistes plus étroites, juchées sur ces crètes suivent la piste de la caravane. On ne peut s'y engager qu'en file indienne.
Telles sont les Paroles du Duc. ~u 'on se le dise.
21
Si les personnages suivent la grande piste vers le nord, ils ne rencontreront plus de monstres errants, et atteindront le Khânat dans les trois jours qui suivent. Espérons qu'ils comprendront que ceci n'est plus le bon chemin. Les deux petites pistes à l'Ouest et à l'Est continuent encore pendant trois heures puis donnent chacune dans une grotte.
groupe en lui lançant toutes les pointes qu'il possède. Il se posera ensuite entre l'entrée de la caverne et les personnages, pour les empêcher de passer. Une fois que le groupe de personnages se sera débarrassé de la Manticore, il pourra alors approcher l'entrée de la caverne et entrer. Cette caverne est plus petite que celle de l'Est. Elle fait Gmètres de large et 3 mètres de haut, pour une profondeur de 10 mètres. Au bout de la caverne, apparaît un début de couloir, de 3 mètres de hauteur sur 3 mètres de largeur. Le groupe peut maintenant pénétrer dans le Sanctuaire de Cretia!
GROTTE DE L'EST:
C'est un trou sombre dans le flanc de la montagne. La grotte fait 15m de large sur Gm de haut, et s'enfonce dans les roches sur SOm. A l'autre bout de la caverne, perchée sur un tas d'or se trouve une chimère (CA 4, DV 9, pv 48, DE 40m, AT 2 griffes et trois têtes + souffle, D 1-3/1- 3/2-8/2-8/3-12 + 3-18 du souffle de feu, JP. C9, Mo 9). Une des têtes de la chimère sera toujours éveillée, ainsi il n'est pas possible de surprendre la créature. A la vue des intrus, la chimère se mettra à rugir. Si les personnages se retirent, la chimère ne les poursuivra pas. Si les personnages s'arrêtent ou continuent leur progression, la chimère se ruera sur eux. Il y a 50 % de chances par round qu'elle utilise son souffle.
56. SALLE D'ACCES Cette grande salle circulaire est dotée d'une statue de Cretia en son centre. Deux pierres ornementales remplacent ses yeux. La totalité de la surface de la caverne est recouverte d'une herbe épaIsse. Chaque pierre ornementale vaut dans les 50 po. L'herbe a été ramenée d'Ethangar en souvenir des vastes steppes de ce pays.
La chimère se repose en temps normal sur un tas de 2000 po et 5000 pa. Dans le trésor se trouve aussi quatre bijoux, de 500 po chacun et une Epée Longue + 2, qui a le pouvoir de lancer un son de CharmePersonnes, trois fois par semaine. La grotte ne possède pas d'autre sortie. Si les personnages ont atteint la passe puis ont entrepris pendant la même journée de grimper par ce chemin jysqu' à la grotte, il fera alors trop sombre pour redescendre jusqu'à la piste principale. Les personnages devront camper à cet endroit jusqu'au lendemain matin pour explorer la seconde piste, à l'Ouest.
57(a&b). RESERVE DE BLE De grands coffres longent les murs de cette salle. Ces coffres occupent presque tout l'espace, laissant seulement la place de passer. Les portes de cette salle ne sont pas verrouillées et s'ouvrent vers l'extérieur. Dans la salle 57a, les coffres sont remplis de blé. Dans la salle 57b, seulement le tiers des coffres est rempli et ce, à moitié.
LEGENDE DU SANCTUAIRE DE CRETIA
58. RESERVE DE VIN
La petite piste à l'Ouest se rapproche d'une petite caverne, en haut d'un pic. Au moment où le groupe arrive à 100 mètres de son entrée, une Manticore (CA 4, DV 6 + 1, pv 29, DE 40m, GOm en volant, AT 2 griffes/1 morsure ou queue, D 1-4/1-4/2-8 ou 1-G par pointe, JP. CG, Mo 9) surgira d'une plateforme se trouvant à 30 mètres au-dessus de l'entrée de la grotte. Le monstre effectuera trois passages au-dessus du
Dans cette salle, plusieurs douzaines de barils sont stockées sur des rayonnages. La porte d'accès de cette salle est verrouillée et la clé est détenue par l'un des prêtres de la salle GOa. Il y a 48 tonneaux de vin Ethangarien ordinaire, valant chacun 50 po sur le marché.
22
sommairement bloquée par une chaise et doit être enfoncée pour être ouverte. Un round après qu'une porte ait été enfoncée, les guerriers se précipiteront pour vérifier la cause du bruit. Le score de Moral de ces guerriers est équivalent à celui du personnage de niveau le plus élevé encore en état de se battre.
59. SALLE DE DISTILLATION Cette salle contient du matériel de distillation et un grand plan de travail. Une odeur d'alcooll1otte dans la pièce. La porte d'accès à cette salle est verrouillée et la clé est détenue par l'un des prêtres mentionné plus haut. Il a 66% de chances que les personnages passant derrière la porte remarquent la très forte odeur. Celte salle sert à la fermentation et la distillation des alcools du sanctuaire. On y fait essentiellement du vin; certaines cuves contiennent des grappes de raisin écrasées et d'autres des jus à divers stade de fermentatioll.
62a. Le seul mobilier de la salle se compose de 6 couches, 6 chaises et une table. Cette chambre est occupée par 6 guerriers de premier niveau (CA 4, pv 4, DE 20m, Dl-S, Mo S). Ces guerriers sont armés d'épées longues et portent une cotte de mailles et un bouclier. Sur la table ont été oubliés des dés d'ivoire, valant 25 po
Sur le plan de travail, des tas d'herbes diverses et quelques grandes bouteilles contenant des liquides sombres, sont éparpillées. Ces liquides vont du bleu sirupeux au rouge sombre. Il y a quatre petites bouteilles, dont l'une est une potion de Guérison, contenant une dose.
62b. Cette salle est identique à la précédente, 62a.
60(a&b). QUARTIERS DES CLERCS
Dans cette salle se trouvent six guerriers de 2ème niveau (CA 4, pv 10, DE 20m, Dl-S, Mo 9). Ces guerriers sont équipé de la même manière que ceux de la salle 62a.
Ces salles sont sommairement meublées. Deux lits, un bureau, deux chaises, une petite statue sans valeur de Cretia, sont les éléments les plus apparents dans la salle. Ces salles sont occupées par deux hommes portant des armures de plates, et qui chargent dès que la porte est ouverte.
62c. Cette salle contient trois lits, confortables.
Les deux salles, 60a et b sont les quartiers de quatre prêtres de 5ème niveau. A cause du rêve de l'un des prêtres au sujet d'une trahison imminente, les quatre personnages sont en armure et complètement équipés pour le combat. (CA 2, pv 20, DE 20m, D 1-6, Mo 10, AL C). Ils portent des armures de plates et se battent avec des masses d'armes. L'un des prêtres, dans la salle 60a porte un anneau de clés et se bat avec une Masse d'Armes + 1 contre les créatures Loyales, -1 contre les Chaotiques. 11 fait 2-7 points de dégats par attaque réussie.
une
table et des chaises
Cette salle est occupée par trois guerriers de quatrième niveau (CA 2 ou l, pv 20, DE20m, Dl-S, Mo 11). Ces guerriers portent l'armure de plates et se battent avec une épée longue. L'un d'eux possède un Bouclier + 1. Ils tuaient le temps en faisant des paris, et des dés ainsi que des pièces de monnaie se trouvent sur la table. Le total atteint 97 po, 105 pe et 120 pa. Cachée sous l'un des matelas se trouve une bourse renfermant des pierres précieuses pour une valeur totale de 5100 po.
Chaque prêtre a les orts suivants:
63. SALLE VIDE
Premier Niveau: Blessures Mineures, Epouvante Second Niveau: Malédiction, Paralysie
1
Cette salle est complètement vide.
64. PIEGE DE L'ILLUSION
Sous l'un des lits de la chambre 60a se trouve un parchemin magique comportant un sort clérical de Langage Animal. Aucun de ces clercs ne possède de fortune personnelle.
Cette pièce circulaire entoure une grande statue d'un bleu luminescent. Deux énormes saphirs luisent dans ses yeux. Un tapis circulaire, bleu très sombre entoure la statue. Il semble être fait de soie et des ornements y ont été brodés. Un espace de 3 mètres n'est pas recouvert par le tapis, et fait le tour de la salle.
61. PIEGE DE LA HERSE Les portes secrètes de la chambre 60b et du couloir donnent sur une petite salle, qui contient le mécanisme pour relever la herse une fois qu'elle a emprisonné une victime. Le piège est déclenché dès que l'on tente d'ouvrir la fausse porte qui se trouve au fond du couloir. La porte s'ouvrira facilement, mais il n'y a qu'un mur nu de l'autre côté.
En réalité, le tapis et la sculpture sont tous les deux des illusions. Ils cachent en fait un puits de 10 mètres de profondeur qui donne dans une cellule de prison, au niveau inférieur. Les personnages qui y tombent, perdent 3d6 points de vie (3-1S points). Dans la mesure où cette illusion a été créée par un" dieu, il n'y a pas de jet de protection permis. Les personnages croient systématiquement à ce qu'ils voient. Le premier contact dissipera cette illusion, ainsi, si l'un des personnages touche d'abord le tapis, par exemple, du bout de son épée, il verra alors ce qu'il en est en réalité.
La porte s'ouvre facilement. Les personnages de tête ne voient qu'un mur lisse de l'autre côté et tout le monde entend le grincement désagréable d'une herse qui s'abat brutalement derrière le groupe. La herse s'abattra dès que la porte est bougée. Les personnages qui se trouvent sous la herse doivent effectuer un jet sous leur Dextérité (ld20 sous le score de Dextérité du personnage) afin d'éviter les pointes de la herse. En cas de succès, il y a une chance sur deux que le/les personnages se retrouvent d'un côté ou de l'autre de la herse. Dans le cas contraire, les victimes perdent 2-12 points de dommages. Tous ceux qui se trouvent entre la herse et la fausse porte sont, bien-sûr, pris au piège. Les barres de la herse peuvent être soulevées avec une force globale de 44 points. Trois personnages au maximum peuvent tenter de soulever la herse au même moment, de chaque côté de la herse. Une victime pri e sous la herse ne peut pas participer à l'effort commun pour soulever la herse.
65. COULOIR DE L'ETERNEL RETOUR La raison d'être de ce couloir est d'empêcher le passage des non initiés (ou de tous ceux qui ne sont pas les bienvenus') vers le second niveau du Sanctuaire. Sa fonction est de renvoyer les intrus à l'endroit par lequel ils sont arrivés, sans pour autant que les victimes s'en rendent compte. Dans la mesure où ce système fonctionne par les pouvoirs de Cretia luimême, les jets de protections ne sont pas autorisés. Dès que des personnages arrivent au coin de 65a, se dirigeant vers le Sud, ils seront immédiatement Téléportés au coin de 65b, se dirigeant vers le ordo En d'autres termes, les personnages penseront toujours se diriger vers le Sud, vers une intersection allant sur la droite.
62(a&c). QUARTIERS DES GUERRIERS
Afin d'atteindre le second niveau, le groupe doit passer le coin de 65a, lieu à partir duquel ils seront Téléportés, puis faire demi-tour, à un moment donné entre 65a et 64b. Ils pourront donc par la suite dépasser le coin 65b et descendre les escaliers vers le niveau inférieur.
Ces salles sont les quartiers des guerriers de la petite garnison qui défend le Sanctuaire. Ces guerriers ont été prévenus du rêve du prêtre et ont donc sur leurs gardes, prêts au combat. Chaque porte a été
23
L'intérieur de la tombe est jonché d'objets en or et de bijoux. La momie reposait sur un lit de 2000 po et 50 gemmes de 25 po qui sont serties dans les parois internes de la sépulture. Sous les pièces d'or se trouve un Bâtonnet de Boules de Feu, dotée de 6 charges.
Il Ya de fortes chances que le groupe ne se rende pas compte de ces effets la première fois qu'il en est victime et se mette à re-explorer le même donjon. Alors que les choses semblent devenir plutôt familières, le MD ne devrait pas dire simplement "Voici une salle de stockage des vins, à nouveau!" mais plutôt se contenter de redonner une description des lieux comme si de rien n'était en essayant de tenir compte des changements qui auraient pu se produire entre-temps. Aux joueurs de tirer leurs conclusions ... Le MD devrait donner des indices assez clairs si les joueurs ne réalisent pas ce qui s'est produit.
71. AUTEL DE CRETIA Cette grande pièce de forme irrégulière est dotée de trois statues, se trouvant chacune dans une alcôve, vers le Sud de la salle. Ces statues représentent des êtres aussi hideux que Cretia lui-même, celle du milieu étant sa propre image et les deux autres portant des cornes, des griffes et des ailes.
66. HALL DES STATUES
Ces deux statues sont en fait des gargouilles (CA 5, DV 4, pv 17, DE 30m, AT 2 griffes/l morsure/I coup de corne, D 1-3/1-3/1-6 ou 1-4,JP. G8, Mo 11, ne peut être atteinte que par des armes magiques). Les gargouilles attendront que les personnages se soient bien avancés dans la salle pour attaquer. Si les personnages ne pénètrent pas dans la salle, les gargouilles attendront qu'ils fassent demi-tour, puis elles attaqueront dans leur dos, si possible par surprise.
Les murs de droite et de gauche en entrant sont bordés de statues de guerriers Ethangariens. Les têtes de ces statues atteignent le plafond et servent en fait de colonnes. Les statues sont en granit massif.
67. REPAIRE DES ZOMBIES Vingt plateformes surélevées sont placées le long des murs de cette salle, IOde chaque côté. Sur chaque plateforme repose un corps.
72. HALL AUX COLONNES Cette salle est assez similaire à celle qui se trouve au bas des escaliers venant du premier niveau (66). Des statues de guerriers sont alignées de chaque côtés du passage et supportent la voûte du plafond.
Ces corps ont été placés par Xanathon lui-même. Il a utilisé un sort puissant avec l'aide de son dieu chaotique pour les affecter. Si une créature vivante entre dans la salle, les 20 cadavres se transformeront en zombies (CA 8, pv 9, DV 2, DE 40m, AT 1, D 1-8,JP. Gl, Mo 12). Ils attaqueront et poursuivront leurs proies à moins d'être détruits ou repoussés par un prêtre.
73(a&h). REPAIRE DES OGRES Ce deux salles sont les cellules de prison des 6 ogres capturés par les Ethangariens. Chaque salle possède une porte de bois, barrée depuis l'extérieur. Un ogre se trouve à présent dans la cellule 73a et les cinq autres dans la salle 73b.
68. CAVERNE DES VERS CHAROGNARDS Vous vous trouvez dans un réseau de cavernes humides et sales. De l'eau suinte et ruisselle le long des parois, et des plaques de mousse se développent par endroits.
Un petit couloir donne sur une pièce carrée aux dimensions plutôt réduites. Deux bancs de bois assez sommaires sont discernables, avec de la paille éparpillée sur le sol. Soudain un rugissement se fait entendre.
Ce lieu est le repaire de 3 Vers Charognards (CA 7, DV J + 1, pv 14, DE 40m, AT 8 tentacules, D paralysie, JP, G2, Mo 9). Deux de ces créatures vivent dans la grotte 68d et l'autre dans la 68c. Elles sentiront la présence d'intrus dès que le groupe arrivera au niveau des grottes 68bet 68d et sortiront immédiatement pour attaquer. Chaque grotte est remplie de squelettes moisis. Après un examen plus approfondi, ces squelettes révèleront leur origine humaine ou naine (50% de chances). Il n'y a aucun objet de valeur dans ces cavernes.
Les ogres (CA 5, DV 4 + l, pv 19, DE 30m, AT 1, D 1-10,JP. G4, Mo 10) se ruent à l'attaque en se servant de pieds de chaises et de tables en guise de gourdin. Ils se battront sauvagement pour tenter de s'évader. Il n 'y a aucun trésor à cet endroit.
74. CELLULE DE PRISON Cette salle possède une porte de métal dans chaque mur. Chaque porte est non seulement verrouillée mais barrée de l'extérieur.
69. GRANDE CAVERNE Ceci est une grande caverne, apparemment vide. Il y a beaucoup de mousse et la caverne est très humide. De l'eau suinte des plafonds et forme par endroit des mares.
Cette grande salle carrée possède une porte sur chaque mur. Une ouverture circulaire et sombre est visible au centre du plafond. Elle fait 9 mètres de diamètre et le plafond se trouve à 5 mètres du sol.
Cet endroit n'a rien de particulier si ce n'est l'alcôve (69a) , dans laquelle se trouve un puits. Un axe au-dessus de ce puits, soutient une corde et un seau, suspendus au-dessus de l'eau, située 6 mètres plus bas. L'eau est claire, froide et pure.
Les parois autour de l'ouverture (voir 64) sont telles qu'un voleur ne pourrait y grimper et s'échapper. En fait, à moins que les personnages puissent léviter ou voler, l'évasion est pratiquement impos ible par ["ouverture, sans une aide extérieure.
70. TOMBE DE LA MOMIE
75. REPAIRE DE L'HYPNO-SERPENT
Il y a une grande porte de pierre bloquant l'accès à la pièce suivanle. Elle semble coincée, et à cause de son poids, les scores pour" Enfoncer les Portes" se font avec une pénalité de-1.
Alors que le groupe de personnages passe le coin sur la droite, une horreur ressemblant à un serpent se dresse lentement devant eux. Des yeux de la créature semblent rayonner une aura hypnotique et les personnages des premiers rangs commencent à se sentir éLOurdis.
La caverne est immense, et le sol est recouvert de poussière, sur une épaisseur de 10cm. Le l'autre côté de la salle se trouve un gros bloc de pierre.
L'alcôve au coin de ce couloir est le repaire d'un hypno-serpent (Pour information supplémentaire, référez-vous à la section des oU\'eaux Monstres, page 30). Ce reptile géant se glissera vers l'avant dès qu'il sentira la présence des personnages. Il arrivera au coin en même temps que le groupe.
Ce bloc de pierre est en fait le tombeau d'une momie (CA 3, DV 5 + 1, DE 20m, AT 1, D 1-12 + maladie, JP G5, Mo 12). La momie sentira la présence de forces vitales si la porte de cette crypte est ouverte. Elle se réveillera lentement et deux rounds après que les personnages soient entrés dans la crypte, la momie repoussera le couvercle de son tombeau et s'assiera. Le round suivant elle commencera à enjamber les bords du tombeau et tentera de se rapprocher des personnages.
L 'hypno-serpent regardera immédiatement dans les yeux du personnage le plus proche, l'obligeant ainsi à effectuer un jet de protection contre Paralysie. Si la tentative de la victime échoue, le personnage s'endormira alors. Si le groupe tente d'attaquer le serpent,
24
78. TOMBEAU DU SPECTRE
il se servira de sa queue pour fouetter ses adversaires et essaiera de fixer le regard d'un autre personnage, jusqu'à ce qu'il soit tué ou que les personnages fuient ou se mettent à le combattre sans le regarder directement. Dans ce cas, il combattra en se servant de sa queue et de ses crocs.
Cette salle est éclairée par une lueur bleue vacillante, qui semble provenir d'une gemme géante. La pierre est enchâssée dans une chaînette dorée, accrochée à un trône de marbre. Assis sur cet immense trône, se tient une image translucide qui respire le mal. Elle commence à se lever, avec une lenteur menaçante.
Si les personnages fuient, en laissant derrière eux les plus malchanceux, l'hypno-serpent commencera à en dévorer un saps perdre de temps. Il lui faut pour cela 6 rounds pendant lesquels le serpent infligera 1-6 points de coups au dormeur. Une fois avalé, le personnage continuera à perdre 1-6 points de coups par round. Après six heures, le corps est complètement digéré et absolument irrécupérable.
La créature est un spectre (CA 2, DV 6, pv 27, DE SOm, AT 1 + spécial D 1-8 + perte d' énergie/2 niv., JP G6, Mo 11, ne peut être atteinte que par des armes magiques). Le tombeau du spectre est rempli de richesses. Un tas de pièces est visible dans le coin de la salle, avec plusieurs objets de cuir et des bouteilles poussiéreuses. Le trésor se monte à 210 pp, 1 SOO po, 13000 pa, des pierres précieuses pour une valeur de SOO po (environ 2S gemmes), un Sac de Contenance, une paire de Bottes Elfiques, un Anneau de Retour de Sorts doté de trois charges, et deux Potions, l'une de Rapidité et l'autre de Vol.
L'hypno-serpent possède un système digestif horriblement efficace et peut digérer pratiquement n'importe quoi, à partir du moment ou il arrive à l'avaler. Plusieurs de ses victimes avaient été avalées avec leur armure et leurs trésors, mais à cause des acides internes, mêmes les pierres précieuses ont été désagrégées, ainsi que les objets magiques. Un seul objet a échappé aux mâchoires de la créature et a roulé dans un coin de l'alcôve, dans l'ombre. Il s'agit d'une Masse d'Armes + 2/ + 4 contre les morts-vivants.
Accroché par une chaînette au coin du trône, le diamant émet cette lueur bleutée, semblant irradier le mal. Si un personnage observe le diamant pendant quelques instants, il se sentira étourdi. Cet effet ne se fait plus sentir quand le personnage ne regarde plus le diamant. C.eci est fait pour effrayer en quelque sorte le personnage. La pierre est inoffensive. Elle contient l'essence vitale de Xanathon. Mais si la pierre est ramenée à Rhoona, à Xanathon lui-même, il sera alors aussi vulnérable que le plus commun des mortels.
76. CHAMBRE HANTEE La porte de cette salle est bloquée. Alors que les membres du groupe forcent la porte, ceux-ci sont assaillis par un cri terrible, comme si des centaines d'âmes se plaignaient dans une tourmente éternelle.
RETOUR A RHOONA Le voyage de retour est la répétition de celui de l'aller en ce qui concerne la façon de jouer du MD. Les rencontres avec les monstres errants sont faites de la même manière. Si par contre, les personnages du groupe ont été très affaiblis par leur descente au coeur du sanctuaire, le MD a la possibilité de faire en sorte que les rencontres soient inoffensives. Si des rencontres sont désirables, la liste au début du Scénario 3 peut être utilisée telle quelle. Si tous les monstres de cette table ont été tués ou rencontrés, il est alors possible d'en inclure d'autres, à la discrétion du MD:
Les personnages doivent effectuer un jet de protection contre Peur, ou refuser obstinément de pénétrer dans la salle, pendant 1-4 tours. Si au moins un des personnages réussit son jet de protection, il aura alors des chances de pouvoir persuader ses compagnons de le suivre. Si tous les personnages ratent leur jet de protection, ils devront alors attendre deux heures avant d'oser s'approcher à nouveau de cette entrée. Le cri est inoffensif.
77. ANTICHAMBRE DU NECROPHAGE
MONSTRES ERRANTS ADDITIONNELS COLLINES DU VESTLAND
Au moment où la porte est ouverte, un visage hideux surgit de la pénombre. La créature semble émettre une aura glaciale alors qu'elle se rapproche des personnages, toutes griffes levées. Cet horrible monstre mort-vivant est un nécrophage (CA S, DV 3, pv IS, DE 30m (14m), AT 1, D-perte d'énergie, JP. G3, Mo 12, ne peut être atteint que par des armes magiques ou en argent). Il rôdait derrière la porte de cette antichambre lorsqu'il a été alerté par la plainte venant de la salle 76. Il attaquera dès que la porte de cette pièce s'ouvrira, luttant alors jusqu'à ce qu'il soit détruit ou repoussé par un clerc.
DES
RESULTAT
MONSTRES ERRANTS
1. Ours-Hiboux
(2) CA S, DV S, pv 24, DE 40m, AT 2 griffes/I morsure, D 1-8, JP. G3, Mo 9. (3) CA 6, DV 4 + l, pv 19, DE SOm, AT 1, D 2-8, JP. G2, Mo 8. (2) CA 7, DV 4 + 4, pv 22, DE SOm, AT 1 + vampirisme, D 2-8, JP. G3, Mo 8.
2. Loups Géants 3. Belettes Géantes
SCENARIO 4: DUEL AVEC LE GRAND-PRETRE L'objectif de ce scénario est d'obtenir l'antidote de la malédiction de Xanathon. Il est évident que le fait d'avoir capturé son essence vitale devra lui être communiqué, et ainsi, le groupe d'aventuriers devra le rencontrer. Le groupe sera dans l'obligation de préparer une nouvelle expédition au temple de Cretia dans ce but, ou bien s'arranger pour renconter Xanathon hors du temple.
annoncant qu'il fallait désormais nourrir les chevaux avec de la viande. Draco est particulièrement discret ces temps-ci. Ces deux faits sont notoires dans la cité, mais les personnages devront s'enquérir des dernières nouvelles pour en prendre connaissance. Beaucoup de chevaux dans la ville ont l'air plutôt famélique, à cause de la nourriture que l'on essaie en vain de leur faire avaler. On peut supposer que les chevaux qui sont encore en bonne forme ont été nourris en cachette avec de l'avoine. Les personnages peuvent se rappeler avoir vu un ordre d'enrôlement d'une partie de la population dans les rangs de la milice, mais ils ne savent pas si Draco a annulé cette
Alors que le groupe retourne à Rhoona, il trouve la ville dans un état de tension proche de la panique ou de la révolte. Seul le MD sait dans combien de temps arrivera l'armée des nains, mais la population craint le pire. Personne n'a entendu parler du duc depuis son dernier décret
25
directive. Il a prévu de prendre la place du Duc lorsque l'armée des nains sera proche, de négocier la paix avec eux et de devenir un héros.
Si le diamant est arraché de la chaînette, il avancera vers Xanathon. Quand la gemme se trouve près de lui, Xanathon peut être atteint par des armes. Au premier coup porté avec succès contre le Grand-Prêtre, la blessure se résorbera instantanément et d'elle-même, mais la lueur bleutée de la gemme s'éteindra subitement et la pierre ne vaudra alors plus que 2000 pièces d'or, sans pouvoir spécial. Maintenant Xanathon est aussi vulnérable qu'un prêtre normal et s'il doit encore se battre il utilisera ses sorts le plus souvent possible (Voir Scénario 2). N'oubliez pas qu'il possède également une Masse d'Armes magique + 2. Si le groupe d'aventuriers décide d'aller trouver le Grand-Prêtre dans son temple, quelques changements seront visibles depuis la fuite des personnages. Les prêtres et le magicien, s'ils ont été tués, n'auront pas été remplacés. Mais, par contre, les salles 38a, 38b, et 39a-d ont récupéré chacune quatre guerriers de 1er niveau (soit 24 au total, CA 4, pv 5, DE 20m, D 1-8, Mo 9). Tous les passages secrets que le groupe avait utilisés seront bloqués et condamnés avec des briques.
Comme d'habitude Eric de Forsett se trouvera dans la taverne où l'aventure avait commencé. Il réagira avec un net sentiment de réconfort à la vue des personnages de retour du Sanctuaire. Il ne connaît pas la façon exacte dont fonctionne le sort de Xanathon ni comment est gardée sa force vitale dans le diamant, mais il a échafaudé des théories dont il discutera avec les personnages du groupe. Il soupçonne que l'invulnérabilité de Xanathon réside dans le fait qu'il se tienne à distance de la pierre. Il conseillera d'aller voir Xanathon et de négocier avec lui afin qu'il brise son sort. Mais il leur spécifiera qu'il faut absolument empêcher Xanathon de récupérer la gemme. Souvenez-vous que Cretia et Forsetta sont d'alignements directement opposés et qu'Eric voudrait que le temple de Cretia soit détruit. Eric préviendra les personnages que les adorateurs de Cretia ne sont pas des gens de confiance.
Dans une rencontre à l'extérieur, si le groupe tente de négocier l'antidote, Xanathon leur offrira d'abord la poudre sans valeur. Il n'offrira l'autre que vraiment si les choses tournent à son désavantage et qu'il paraît évident que la tricherie ne marchera pas. Dans une rencontre dans le temple, il s'arrangera pour rencontrer les personnages dans la salle de banquet, afin de pouvoir retourner à la salle 55 sans que les aventuriers ne découvrent où se cache sa salle de travail. Il ira y chercher le véritable antidote s'il lui semble évident que c'est le seul moyen pour récupérer la pierre bleue.
Si le groupe d'aventuriers prévoit de rencontrer Xanathon en-dehors du Temple, il devra choisir un lieu particulier et le faire savoir à Xanathon. Un message délivré à un prêtre ou un garde du temple arrivera certainement jusqu'à Xanathon. Si le message est donné à n'importe quel Ethangarien, il demandera 10-40 po pour le porter et les chances que le message arrive finalement ne sont que de 50 %. Xanathon ne répondra aux personnages que quand il sera absolument sûr qu'ils ont effectivement la pierre. Il sera encore plus convaincu si les personnages glissent une note sur la description du Sanctuaire ou de la pierre.
A cause de sa vulnérabilité en présence du joyau, il tentera de quitter les lieux de la négociation le plus vite possible et se battra uniquement pour fuir. Une fois en sécurité, le Grand-Prêtre fera tout ce qu'il peut pour faire intercepter les personnages afin que l'antidote n'arrive pas à destination. Il enverra 12 guerriers de 1er niveau pour ramene de joyau à Ethangar. Une fois que le joyau sera à l'abri hors de la ville, il pourra se joindre lui-même aux combats pour retrouver les personnages. Il utilisera alors ses sorts et ses armes de la manière la plus efficace possible, sa soif de vengeance ayant atteint des proportions indescriptibles.
En supposant que le prêtre soit convaincu que les aventuriers possèdent vraiment cette gemme, il se rendra, seul, au rendez-vous. Il amènera avec lui deux fioles dans un sac, l'une contenant de la poudre de craie inoffensive, l'autre l'antidote à la malédiction. Il tentera d'abord de négocier la poudre de craie contre la pierre. Si le groupe est suffisamment méfiant pour utiliser un sort de Détection de la Magie ou de Communion, la supercherie sera alors évidente. Si la première tentative échoue, il offrira alors la véritable poudre.
SCENARIO 5: A LA RESCOUSSE! En supposant que les personnages du groupe aient survécu à l'aventure jusqu'à ce point, et rempli leur mission avec succès dans les quatre scénarii, il leur reste encore à atteindre le Duc et lui "jeter la poudre aux yeux" pour le libérer de la malédiction. L'endroit logique où le faire est, bien-sûr, le Palais Ducal.
les salles de garde et ont observé l'approche des aventuriers par de minuscules meurtrières percées dans les murs de pierre. Ils ont préparé une embuscade. Quand tous les personnages seront près du portique, sous les colonnades, les deux passages secrets s'ouvriront brusquement et les gardes surgiront de chaque côté pour attaquer.
PALAIS DUCAL
De la salle 82 viennent 6 gardes de 1er niveau (CA 6, pv 5, D 1-8, DE 30m (l4m), Mo (10) et trois sergents de 3ème niveau (CA 6, pv 16, D 1-8, DE 30m (l4m), Mo 10). Trois des gardes de 1er niveau sont armés d'arbalètes et d'épées courtes, et se tiendront à distance du combat afin de tirer sur les personnages exposés. De la salle 87 viennent quatre gardes de 1er niveau, deux sergents de 3ème niveau et un officier de 5ème niveau (CA 4, pv 28, D 1-8, Mo 12). Trois de ces guerriers de 1er niveau sont également armés d'arbalètes et se tiendront hors des colonnades pour tirer plus facilement. Le reste des guerriers se battra à l'épée courte ou longue suivant le grade. Aucun de ces gardes ne transporte de trésor sur lui.
Notes au MD: Utilisez la CARTE E pour ce scénario. Cet immense palais est entouré d'une enceinte encore en construction, de 6 mètres de haut. Il est surmontée de huit tours massives de 9 mètres de hauteur, mais elles ne sont pas gardées. Un vaste bassin, divisé en deux par une rangée de sept fontaines, s'étend jusqu'au Palais, sur sa face Sud. Quand on l'observe de plus près, on comprend pourquoi le Duc a voulu faire payer les taxes en bière! Chaque fontaine est dotée d'un jet de bière moussante! Au centre de la façade se dessine un portique, mais les lieux semblent inoccupés.
79. LE PORTIQUE 80. ANTICHAMBRE DUCALE
Cet endroit se trouve sous l'avancée de l'étage supérieur qui est retenue par une dizaine de colonnes massives. Les portes en bois sont adroitement sculptées à l'image des crètes qui entourent Rhoona et le fjord, avec une représentation d'un navire de guerre, toutes voiles dehors.
En dehors des huit grandes colonnes et des douzaines de tapisseries représentant des scènes de l'histoire navale de Rhoona, cette grande salle est vide. Tous les murs de la salle sont recouverts par ces tentures, saufla porte d'accès et les portes de chaque côté.
Les portes du palais sont verrouillées, mais elles ne sont pas barrées de l'intérieur. De chaque côté du portique se trouve un passage secret donnant sur une salle de garde. Bien qu'il n'y ait personne dans les jardins et qu'aucun garde ne soit visible, ces derniers se trouvent dans
Les tapisseries sont de grande valeur, mais bien-sûr aucun personnage d'alignement Loyal ne penserait à les dérober à un Duc légalement en place! (Peutêtre le MD devra-t-il le leur rappeler).
26
81. SALLE DE BAL
serviteurs ne peut confirmer que le duc est encore vivant. Ils entendent de temps en temps des cris bizarres qui viennent de la salle où se trouve le duc, mais ils ressemblent plus à ceux d'une bête qu'à des voix humaines.
Le plafond de cette grande salle se trouve à 9 mètres du sol, au lieu des 4,5 mètres pour les autres salles. Les colonnes ici sont les mêmes que celles de la salle précédente. Au niveau de l'étage supérieur s'ouvre une alcôve dominant la salle de bal. Elle est fermée par des rideaux.
Les quartiers des serviteurs sont très sommairement meublés, comprenant seulement des lits, des chaises de bois et des coffres non verrouillés renfermant quelques vêtements usagés. Les salles a-e ont un lit, et la salle f en possède deux. La pièce g est dotée de quatre lits.
L'alcôve est l'endroit où s'installent les ménestrels pour jouer de la musique lors de grandes soirées. La salle est vide.
87. SALLE DE GARDE
82. SALLE DE GARDE Cette salle est simplement meublée avec des bancs et une table. Une échelle donne sur une trappe au plafond.
Elle est très similaire à la salle 82 et est meublée de simples bancs en bois. Une porte ouvre sur le corridor.
Comme des barres de métal bloquent la trappe à l'étage supérieur, il sera pratiquement impossible de l'ouvrir depuis l'échelle. La trappe est faite de bois épais et renforcé de métal. Le seul moyen de la briser est d'employer un sort de Désintégration.
Le passage secret donnant sur le portique peut être ouvert par simple pression. Le passage ne fonctionne que dans un sens et ne peut donc 'servir à quelqu'un se trouvant à l'extérieur.
88. SALON
83. RESERVE
Cette pièce est décorée de plusieurs tapisseries représentant des scènes champêtres. Quatre colonnes de pierre supportent le plafond; huit confortables fauteuils, 3 tables basses et un lit de repos sont disposés dans les coins de la pièce. Un tapis épais recouvre le sol.
Dans cette pièce sont rangées des chaises de bois et de longues tables. Il Y a 20 tables et 200 chaises. Ce mobilier sert principalement aux soirées données par le Duc.
La porte ouvrant sur le musée (Pièce 89) est verrouillée, ainsi que celle donnant sur la salle d'entraînement (Pièce 90).
84. CUISINES Cette grande salle contient des fours, plusieurs grandes tables de travail, des rayons, des armoires et plusieurs coffres.
89. MUSEE DUCAL Cette salle élégante comprend des colonnes sculptées qui dominent le centre de la pièce. Le long des murs se trouve une série de petites vitrines contenant des trophées, des créatures curieuses et des objets rares provenant de contrées lointaines.
Ces coffres sont verrouillés et contiennent un service de porcelaine pour 100 personnes, un autre d'argent-ainsi que toute une série d'assiettes et de plats adroitement ornés. La valeur totale de cette vaisselle se monte à 5 000 po. Les rayons supportent des pots, des casseroles et des ustensiles de cuisine de toutes sortes. Dans les armoires, on pourra trouver des quantités d'aliments d'une fraîcheur raisonnable.
Les vitrines sont divisées en 12 secteurs distincts. Elles sont toutes piégées par du gaz empoisonné qui se répandra dans la vitrine si la serrure est forcée ou crochetée sans la clé correspondante.
85. HALL PRINCIPAL
Si le voleur réussit sa tentative de localisation/désamorçage des pièges, il apprendra la présence du piège, mais sera incapable de l'enlever, car il se trouve dans la vitrine elle-même. Si le gaz est libéré et que la vitrine est ouverte, ou le verre cassé, le gaz atteindra les personnages dans un rayon de trois mètres. Ils devront effectuer un jet de protection contre poison ou mourir. Les personnages se trouvant entre 3 et 6 mètres devront également effectuer un jet de protection, mais avec un bonus de + 4. Le gaz persiste pendant 2-12 rounds.
Celle grande salle possède deux autres portes et un escalier partant sur la gauche, vers l'étage supérieur. Une armure se dresse de chaque côté des portes et deux épées croisées sont accrochées au- dessus. Les armures et les épées ne sont pas magiques. Les deux portes ne sont pa verrouillées.
86(a&h). QUARTIERS DES SERVITEURS
Les vitrines contiennent une variété d'objets d'excellente qualité. Des candélabres d'or et de platine, des tapis, des gobelets de cristal, des tapisseries, des dagues sertiès de gemmes, des outils de pêche ou de travail de la terre très rares dans la région, des bouteilles aux formes curieuses, des pièces anciennes forment l'essentiel de la collection. La valeur peut atteindre 30 000 po, mais bien-sûr des personnages loyaux ne penseront pas à se servir dans ces vitrines' Cependant le groupe ayant quitté le musée, si un voleur neutre s'attarde et cherche à briser les vitrines, le gaz nocif pourra lui faire regretter sa convoitise.
Ce long couloir est doté de sept portes sur le côté droit et une sur la gauche. Le couloir tourne sur la droite, un peu plus loin. Les huit pièces de cette section du palais sont les chambres des serviteurs. Il y a un couple marié dans les salles, a à d. La chambre e est occupée par le maître d'hotel, le maître serviteur et un apprenti, alors que les salles f et g servent de chambre aux serviteurs qui ne sont pas mariés. La salle h est leur réfectoire, muni dans un coin d'une petite cUlsme.
90. SALLE D'ENTRAINEMENT
Comme les serviteurs auront entendu les combats sur le portique, ils se seront tous réfugiés dans la salle 86h. Les jeunes se seront armés de couteaux de cuisine et de fourchettes de service, mais ils se battront uniquement s'il paraît évident que les aventuriers vont les attaquer. Ils sont 16 jeunes, prêts à se défendre. Ils sont du niveau 0 (CA 9, pv 4, DI-4). Leur score de moral atteint 12 car ils se battront pour survivre.
Dans cette salle se trouve une collection de fouets, de chaînes et de lanières, bien rangée sur deux rayons. Le duc s'en servait pour le dressage des bêtes éclipsantes, mais rien dans la salle ne permet de dire qu'il n'aurait pas pu s'en servir contre des prisonniers. Le passage secret peut être découvert avec les chances habituelles. Ni les portes ni le passage secret ne sont verrouillés.
Si les serviteurs sont approches d'une manière amicale, il répondront aux questions qu'on leur pose. En majorité, ils sont très loyaux à leur duc, mais aucun d'eux n'a vu ce dernier ni Draco depuis près d'un mois. Comme ils haïssent absolument Draco et le supectent de trahison, ils donneront toutes les informations qu'ils possèdent à son sujet.
91. CAGE DE LA BETE ECLIPSANTE Cette salle est divisée en deux parties inégales par des séries de barres de fer. Dans la section la plus grande se trouvent deux créatures à l'apparence de panthères noires qui s'avancent en feulant et en grognant. Une paire de longues tentacules s'agitent sur leur dos.
Ils savent que Draco et l'un de ses compagnons sont au premier étage avec le duc. Toute la nourriture et les boissons destinées au duc passent d'abord entre les mains de Draco ou de son comparse. Aucun des
27
La porte la plus évidente est un exemple de l'humour douteux du Duc. Ainsi, les personnages malchanceux qui l'empruntent, se retrouvent dans la cage avec les deux bêtes éclipsantes (CA 4, DV 6, DE SOm, AT 2 tentacules, D 2-8/2- 8, JP. G6, Mo 8, les créatures qui les attaquent ont une pénalité de - 2 sur leurs scores pour toucher).
96. SALLE DE LOISIRS DES DAMES DE LA COUR Dans ce petit salon, plusieurs fauteuils et des tables basses sont disposés avec goût. Les murs sont décorés par deux tapisseries représentant des scènes paisibles de forêts. Un élégant lustre de cristal est accroché au centre de la salle.
Ces monstres affamés et irrités, attaqueront immédiatement toute créature à portée. Si les personnages empruntent le passage secret et se tiennent le long du mur, les tentacules des monstres ne pourront pas les atteindre. La porte de la cage est retenue par un simple verrou que n'importe qui peut ouvrir sans difficulté (aucun jet de dé n'est requis).
C'est l'endroit où la femme du duc s'entretenait avec ses invitées, alors que le duc s'occupait des affaires d'état. Une fine couche de poussière sera découverte si les personnages examinent la salle avec plus d'attention, celle-ci n'ayant pas été utilisée depuis des mois.
92. HALL SUPERIEUR
97. SALLE D'HABILLAGE
Ce grand couloir donne accès à la majeure partie du premier étage. Quatre colonnes se dressent aux coins de l'ouverture de l'escalier provenant du niveau inférieur.
Cette salle contient un grand miroir, une table de maquillage finement sculptée, contre le mur, et une petite chaise capitonnée. Dans la garde- robe se trouvent des douzaines de robes du soir, mais des mains indélicates en ont renversées plusieurs qui traînent maintenant dans la poussière.
93. BIBLIOTHEQUE DUCALE Plusieurs tables et chaises sont dispersées dans la salle et les murs sont recouverts de rayons de livres. Un tapis épais cache le dallage du sol. L'atmosphère de la salle tient autant du grand luxe que du confort familial.
98. SALLE DE BAINS Cette salle possède un sol carrelé sur toute sa surface et une grande baignoire d'émail. Des serviettes sont empilées sur les étagères.
La bibliothèque contient plus de livres que toute la ville de Rhoona. La famille du Duc a collectionné les volumes les plus précieux à travers le monde; ils ont été payés en espèces sonnantes et trébuchantes à leurs différents propriétaires d'origine.
99. BOUDOIR DE LA MAITRESSE Cette salle est richement décorée. Plusieurs peaux d'ours, blanches comme neige, reposent sur le sol et un grand lit recouvert d'un épais édredon se trouve contre le mur du fond. Le lit est défait et l'édredon traîne en partie sur le sol. Le reste du mobilier de la pièce se compose d'une table, d'une chaise capitonnée et de deux fauteuils de cuir.
Le duc appréciait beaucoup la lecture et passait des heures dans cette salle. Les livres de cette bibliothèque contiennent des oeuvres historiques et géographiques sur to~te la.portion Sud-Est du continent, des manuels décrivant les différentes techniques artisanales de Rhoona et du Royaume de Vesùand, des études sur les différentes races et leur folkore, et bien d'autres qui, à un moment où à un autre, ont suscité l'intérêt du Duc de Rhoona.
C'était la chambre de Lady Merete Hollowan, la maîtresse du Duc. Elle a eu un sort plutôt déplaisant dans les mains de Draco, le duc ayant été victime de j'envoûtement de Cretia. Elle repose maintenant au fond du fjord. Si les draps sont examinés de plus près, des taches de sang seront visibles.
94. SALLE D'ENTRAINEMENT Cette grande pièce est pratiquement vide. Quatre colonnes massives supportent le plafond, et portent des traces et des rainures irrégulières.
100. QUARTIERS DES MENESTRELS
La salle servait au Duc et à ses officiers pour leur entraînement aux armes. Elle n'a pas été utilisée depuis des mois et la poussière s'est accumulée sur le sol.
Cette salle contient seulement quatre lits, quatre chaises en bois simple et des pupitres de musiciens. Cette salle servait à la fois de quartiers et de salle de répétition aux musiciens du Duc. Comme pour la défunte Lady Merete, leur présence n'était plus qu'une gêne lorsque le Duc perdit la raison. Ils tiennent maintenant compagnie à Dame Merete au fond du fjord. Toutes leurs économies ont été volées et sous un des lits se trouve un luth brisé.
95. SALLE D'ARMES DUCALE Un râtelier d'armes à l'autre bout de la pièce contient six épées abîmées, des haches d'armes et des boucliers cabossés. Dans un coin de la pièce se trouve une vitrine similaire à celles du musée.
101. BALCON DES MENESTRELS
Le râtelier contient les armes dont le duc et ses invités se servaient. La vitrine est remplie avec suffisamment de gaz pour qu'il puisse se répandre dans toute la salle. Si le piège est déclenché, les p.ersonnages dans la salle doivent réussir un jet de protection contre Poison, ou mourir. Même si le voleur crochette avec succès la serrure de la vitrine, le piège se déclenchera et le gaz se répandra, dans la mesure où seule, la clé du duc peut l'ouvrir en toute sécurité. Cette clé se trouve actuellement cachée sous le matelas du lit du Duc. Le gaz persistera dans la pièce pendant 2-12 rounds.
Cette petite galerie domine la salle de bal en contrebas. Quatre chaises de bois et des pupitres de musicit.ns y sont disposés.
102. SALLE A MANGER PRIVEE Trois magnifiques lustres de cristal sont suspendus au plafond. Une table de bois verni occupe le centre et une douzaine de chaises sont placées de part et d'autre. Quatre colonnes en pierre se dressent dans les angles et supportent le plafond.
Dans la vitrine se trouvent les armes ancestrales et l'armure du Duc de Rhoona: une Armure de Plates rutilante (magique + 2) et un Bouclier + 2sont disposés sur des coussins de velours bleu. En travers a été posée l'Epée Longue ducale (magique + 3). Cette arme se nomme "Justicière" et sa cause est la destruction du Chaos. Un coup porté avec succés contre un adversaire chaotique le paralysera, à moins que Cf! dernier ne réussisse un jet de protection contre Sorts. En outre, cette arme dans les mains d'un être chaotique fonctionnera comme une Epée Maudite -3.
Le Duc utilisait cette salle pour se divertir en compagnie d'amis plus intimes, lors de certains dîners. La porte d'accés à la salle 103 est verrouillée.
103. SALON DU DUC Cette salle magnifiquement meublée offre un confort digne d'un roi. Une douzaine de fauteuils de cuir est disposée dans la salle, et une petite table de jeu en occupe le centre. Un épais tapis recouvre le sol et trois lustres pendent du plafond. Une énorme tapisserie, sur l'un des murs, représente la victoire du Duc sur les tribus de géants des collines, plusieurs années auparavant. Les bardes de la ville chantent encore cette victoire légendaire.
11 est rappelé que les personnages d'alignement Loyal ne devraient pas avoir l'idée de dérober ces objets au Duc, la tentation pouvant être très grande pour certains joueurs. 'Si l'un d'eux osait envers et contre son alignement commettre un tel vol, le MD devrait alors immédiatement modifier son alignement, c'est-à-dire le rendre Chaotique.
28
, costumes du Duc. La chaise servait au Duc pour qu'il puisse s'asseoir quand on lui attachait ses lacets. Le passage secret menant à la salle 106 est à peine entrouvert. Il pourra être remarqué avec un bonus de + 1 aux dés.
Derrière la tapisserie se trouve un passage secret donnant dans la salle du trésor du Duc. Si la tapisserie est repoussée, ~es chances de découvrir le pa age secret restent les mêmes que d'habitude. Dans le cas contraire, si la tapisserie recouvre totalement le mur, les chances de remarquer le passage sont nulles. Si le lustre au centre de la salle est tourné dans le sens des aiguilles d'une montre, trois fois de suite, le passage s'ouvrira. La porte du passage est faite d'un bloc de pierre et le mécanisme d'ouverture a été in tallé par des nains hautement qualifiés. Il n'est donc pas possible de la briser pour l'ouvrir.
106. QUARTIERS DES GARDES DE SERVICE Cette salle contient une douzaine de couchettes de bois très sommaires, ainsi que quelques bancs. Dans un coin, traîne une cape de cuir et une paire de bottes. Aucun objet de valeur ne peut être trouvé dans cette salle.
104. TRESOR DUCAL
Cette salle servait de quartiers pour les gardes assignés au service permanent du palais.
Cette crypte contient quatre gros coffres cadenassés. Ces coffres contiennent le résultat de plusieurs années de taxes et d'une excellente gestion des membres de la famille ducale, fortune accumulée depuis des siècles. Heureusement, Draco n'est pas au courant de la présence de cette fortune, sinon bien peu en resterait. Comme d'habitude, un tel trésor peut présenter une horrible tentation pour les personnages loyaux.
107. BOUDOIR DU DUC Cette grande salle est sale et en désordre. La porte de la salle de bain est grande ouverte et la baignoire semble ne pas avoir été utilisée depuis assez longtemps. Contre l'un des murs se trouvent une table de travail et une chaise renversée. Le lit est contre le mur Sud. Un personnage hirsute y est allongé et tire les couvertures vers ses joues au fur et à mesure que s'approchent les aventuriers. Il les fixe de ses yeux écarquillés. Puis, alors que les personnages se trouvent près de lui, il se met à grogner et à aboyer comme un chien.
Tous les coffres sont verrouillés mais aucun n'est piégé, car le Duc pensait que ce passage secret était introuvable. Le contenu des coffres est le suivant : Coffre 1 : 9 080 pièces d'or Coffre 2 : 12 350 pièces d'argent Coffre 3 : 4 610 pièces de platine Coffre 4 : Il 850 pièces d' èlectrum Coffre 5 : 1 000 pierres précieuses, pour un total de 40 000 pièces d'or.
Cet homme est Stephen, le Duc de Rhoona. Son apparence robuste a disparue, il est maintenant pâle et maigre. Ses cheveux sont complètement décoiffés, ses yeux sont rougis par la fatigue. Il semblera éprouver une vive crainte et ne bougera pas du lit. Il ne fera aucun mouvement pour fuir ou se défendre. La poudre fera son effet dès qu'elle sera versée sur ses yeux. Lorsqu'il reprendra ses esprits, le Duc se souviendra des actions commises lorsqu'il était fou. Sa dignité reprendra le dessus et il demandera quelques instants pour retrouver une apparence respectable, avant de parler aux personnages plus longtemps.
105. SALLE D'HABILLEMENT DUCALE Alors que le groupe de personnages se rapproche de la porte, celle- ci est défoncée subitement, depuis l'autre côté. Avant que les personnages puissent réagir, un homme d'apparence plutôt bovine se précipite vers eux. Sa barbe sombre est marquée par une cicatrice passant sur sa bouche. Une lueur malfaisante brille dans ses yeux. Alors qu'il charge vers les aventuriers, un "D" écarlate est visible sur sa cotte de mailles.
Si les personnages quittent la pièce, le Duc mettra trois tours pour se nettoyer et se vêtir d'une tenue qui sied à son rang. Quand il réapparaîtra, aucun signe de sa folie précédente ne sera visible. Il demandera davantage de détails aux personnages, puis les récompensera de 2 000 po chacun, une "récompense bien indigne de sa gratitude", dira-t- il!
Draco et ses deux compagnons d'armes avaient préparé cette embu cade après avoir été prévenus par la garde de l'intrusion des personnages. L'attaque sur le portique n'était qu'une manoeuvre de diversion.
Suivant le nombre de jours qui se sont écoulés depuis l'expulsion des nains, il se préparera rapidement pour aller à leur rencontre, vers Rocklogis, afin de tenter de leur donner une explication plausible et leur présenter dignement ses excuses suivies du don d'un trésor de pièces d'or en paiement des dommages causés à leur fierté et à leurs entreprises. Ainsi, comme les nains n'ont aprés tout aucune envie de s'attaquer à Rhoona, leur ex-alliée, ils accepteront, quoiqu'en maugréant, l'offre du Duc.
Voici les caractéristiques de Draco et de ses compagnons d'armes Draco: guerrier Hème niveau, CA 2, pv 75, DE 30m (Hm), D 4-11 (ld8 + 3), Mo 12, cotte de mailles, Bouclier + 2 et Epée Longue + 1, bonus de force + 2. Capitaine: guerrier 9ème niveau, CA 0, pv 50, DE 30m (Hm), D 3-10 (ld8+2), Mo 12, Armure de Plates +2, bouclier et épée longue, bonus de force + 2).
La tête de Draco sera plantée sur un épieu, au mur le plus haut de la caserne, et l'histoire de la malédiction et de l'héroïsme dont a fait preuve le groupe d'aventuriers, se répandra dans la ville. Quand le Duc reviendra de sa rencontre avec les nains, il organisera un grand banquet en l'honneur des personnages.
Lieutenant: guerrier 6ème niveau, CA 2, pv 30, DE 30m (Hm), D 2-9 (ld8 + 1), Mo 12, armure de plates, bouclier et Epée Longue + 1. Draco a percé un trou dans la porte de la salle d'habillement du duc, et il surveillait l'approche des personnages de cette manière. Quand il verra quelqu'un se rapprocher, il surgira pour attaquer. Avec un résultat de 1 ou 2, les aventuriers sont surpris et Draco obtient l'initiative de la première attaque. S'il n'y a pas de surprise, les jets d'initiative SOnt effectués normalement. Draco bénéficie de sa charge ce qui permet à ses compagnons d'armes de le suivre à courte distance. Les deux écuyers tiendront des positions défensives sur ses flancs.
Après le banquet, la vie retournera au quotidien habituel de Rhoona. En l'espace d'une semaine, les brasseries auront produit suffisamment de bière pour que toutes les tavernes soient à nouveau approvisionnées. Cependant, les prix resteront au double de la normale, jusqu'à ce que des réserves soient à nouveau reconstituées. Si les personnages décident de rester quelques temps à Rhoona, ils bénéficieront du statut de héros. Les aventuriers étant incorrigibles, peu d'eau coulera sous les ponts avant que les bruits provenant d'une autre contrée lointaine et pleine de mystères ne viennent à leurs oreilles ... à nouveau les forces du mal doivent être vaincues... et de fabuleux trésors ne demandent qu'à être découverts ..
Ils ont réalisé tous les trois que ce combat décidera du succès de leur plan. Ils se battront jusqu'à la mort. La salle d'habillement est élégamment décorée et contient une paire de grandes armoires et une petite chaise. Les armoires sont remplies des
29
AUTRES AVENTURES ARHOONA d'esclaves. Les jeunes kidnappés sont transférés la nuit à bord d'un bateau et emmenés vers des horizons barbares, à l'autre bout du monde.
Si le groupe décide de s'installer à Rhoona, plusieurs autres choses peuvent se produire dans les environs, ce qui pourra mettre à contribution les personnages pour de nouvelles aventures. Les cartes de la ville peuvent être encore utilisées, mais les magasins déjà localisés doivent rester à leur place d'origine. De cette manière, les personnages pourront finir par connaître assez bien les différents quartiers de la ville.
Les esclavagistes possèdent un entrepôt près de la rive. Des objets ordinaires y sont stockés, comme par exemple des poutres et des planches, des outils... Mais une chambre secrète y est dissimulée et sert de prison entre les différents passages du bateau. Une bande "musclée" de guerriers de haut niveau est impliquée dans l'affaire, ainsi que quelques magiciens, voleurs et prêtres parjures.
Les suggestions qui suivent pour de nouvelles aventures dans la ville nécessiteront un travail supplémentaire de la part du MD. Chacun de ces scénarii peut tenir une cession d'une soirée de jeu, ou bien une partie rapide d'une heure ou deux.
C. RAIDS DU DRAGON ROUGE Un vieux dragon rouge cracheur de feu vient de trouver une nouvelle caverne lui paraissant bien confortable. Le problème: la grotte domine le fjord entre Rhoona et orrvik, et le Dragon prend un malin plaisir à attaquer et brûler les bateaux et leur cargaison. Si les personnages ont particulièrement courageux, ils peuvent préparer une expédition contre l'abominable lézard, avec, bien sûr, un trésor à la clé, amassé dans le repaire de la créature.
A. LA GUILDE DES MAITRES VOLEURS La Guilde se compose de six voleurs de haut niveau qui opèrent depuis une chaumière de la Vieille Ville. Ils tenteront de dérober tout ce qui pourra leur tomber sous la main. S'ils entendent des rumeurs à propos de la récompense que le Duc a généreusement donnée aux personnages, leur curiosité n'en sera que plus grande.
L'expédition pourrait inclure une aventure en extérieur, pendant laquelle les personnages devront tuer différents monstres afin de parvenir jusqu'à la caverne du dragon. Si les personnages sont assez chanceux pour survivre à l'expédition, ils s'en retourneront plus riches que jamais!
Ils localiseront le groupe d'aventuriers et tenteront probablement de créer une diversion, afin que plusieurs voleurs fassent main basse sur toutes les affaires des personnages, du moins sur ce qu'ils peuvent emporter sur eux. En majeure partie, les résidents de la Vieille Ville éprouvent de la crainte devant ces sinistres individus, et ainsi, la moindre information à leur sujet sera difficile à obtenir (chère). Certains pensent qu'il se trouve sous le repaire des voleurs, un réseau de tunnels partant dans toutes les directions.
Nombre de situations pourraient être ainsi créées dans les environs de Rhoona: des ogres, des géants de collines ou des bandes de trolls pourraient se mettre à piller les fermes voisines, des complots pourraient se tramer contre les autorités légales, etc... Si le MD l'accepte, les personnages pourraient même acheter un bateau à Rhoona afin de faciliter leurs transports vers les lieux d'une autre aventure.
B. L'ENTREPOT DES ESCLAVAGISTES La disparition d'un certain nombre d'enfants et de jeunes adultes parmi la population de Rhoona entraînera une vive angoisse dans les rangs des citadins. Les personnages du groupe doivent déduire que ces disparus ont été, en fait, enlevés par une bande de trafiquants
Comme pour beaucoup de situations dans une aventure de D&D@ ,les seules limites sont celles de l'imagination!
NOUVEAUX MONSTRES Classe d'Armure: Dés de Vie: Déplacement: Attaques: dégats: Nb. Apparaissant: J. de Protection: Moral: Type de Trésor: Alignement:
4
HYPNO-SERPENT
protection contre Paralysie, ou s'endormir immédiatement. Pendant le round suivant, l'hypno- serpent peut partir à la recherche d'une autre victime et tenter de l'hypnotiser.
8' 30m (14m) 1 Regard ou 1 Morsure, 1 Queue 1-8 ou sommeil, 1-10 1 Magicien 5 9 D Chaotique
Un personnage surpris par un hypno-serpent regarde toujours la créature dans les yeux. Les personnages engagés en combat contre cette créature sont supposés être exposés aux pouvoirs de l'hypno-serpent à moins qu'ils ne déclarent se battre en regardant dans une autre direction. Dans ce cas, le personnage se bat avec une pénalité de -4 et l'hypno-serpent a + 2 sur ses chances pour toucher. Si l'hypno-serpent se regarde dans un miroir, il doit effectuer un jet de protection contre Paralysie ou s'endormir immédiatement.
L'hypno-serpent est un reptile semi-intelligent qui hypnotise ses proies avant de les dévorer. Ce serpent hideux est rouge strié de vert et peut mesurer jusqu'à 6 mètres de longueur. Ses yeux ressemblent aux couleurs de l'arc en ciel en spirale.
L'hypno-serpent peut se servir de sa queue hérissée de pointes pour le combat (1-10 points de dégâts) ou mordre ses adversaires (1-8 points de dégâts). Si le serpent choisit de mordre son adversaire, il ne pourra pas se s'ervir de son regard pendant ce round.
Pour hypnotiser sa proie, l'hypno-serpent fixe le regard d'une victime potentielle en oscillant lentement. La victime doit effectuer un jet de
PARTICIPATION AUTEUR: DOUGLAS NILES TRADUCTEUR:BRUCEA.HEARD REALISATION: DOUGLAS NILES & ALLEN HAMMACK REDACTION: DEBORAH CAMPBELL RITCHIE 30
LISTE DE PERSONNAGES PREDETERMINES Tous les personnages pré-déterminés sont d'alignement Loyal, sauf pour le voleur (Quillan) qui est
NOM
CLASSE/NIVEAU
PV
FOR.
Ariel Clydell Annelise Kimbra Barthel Lamar Quillan Raynor
Clerc /7 Nain /6 Elfe / 5 Magicien/6 P.-Gens/5 Guerrier! 6 Voleur /5 Guerrier! 6
23 40 18 13 22 30 12 28
13 16 13 7 11 14 10 15
INT. 9 7 12 15 9 10 11 7
SAG.
DEX.
CON.
CHA.
14 9 8 11 8 9 8 13
8 10 14 12 16 11 15 10
10 14 9 9 11 9 10 13
11 8 11 10 12 12 10 8
eutre.
BONUS ET PENALITES DES PERSONNAGES NOM
FORCE
JETS DE PROTECTION
Ariel Clydell Annelise Kimbra Barthel Lamar Quillan Raynor
+1 +2 +1 - 1
+1 0
ARMES DE JET - 1 0 +1 0 +2 0 +1 0
0 0 0 0 0 +1
o +1
o
+1
SORTS DES PERSONNAGES Ariel:
1er Niveau: Soins Mineurs, Détection de la Magie 2ème iveau: Détection des Pièges, Silence sur 5 mètres 3ème iveau: Contrecoup 4ème iveau: Soins Majeurs
Anne1ise: 1er iveau: Sommeil, Projectiles Magiques 2ème Niveau: Invisibilité, Ouverture 3ème Niveau: Rapidité Kimbra:
1er iveau: Détection de la Magie, Charme- Personnes 2ème iveau: Toile, ESP 3ème iveau: Boule de Feu, Vol
FACULTES DE VOLEUR DE QUILLAN CROCHETAGE DES SERRURES
DETECTION DES PIEGES
PICKPOCKETS
DEPLACEMENT SILENCIEUX
ESCALADE
DISSIMULATION DANS L'OMBRE
PERCEPTION DES BRUITS
35%
30%
40%
40%
91%
30%
1-3
Dans la mesure où les personnages sont de niveau moyen, ils sont supposés posséder déjà quelques objets personnels provenant d'aventures précédentes. Si les personnages pré-déterminés sont utilisés, le MD peut permettre à chaque personnage un jet de 1d6. Multipliez le résultat par 100 et vous obtiendrez le total de pièces d'or transporté par le personnage. En plus, le groupe possède les objets ci-dessous. Les joueurs devraient lancer 1d1 00 afin de déterminer le choix des objets. Lejoueur avec le score le plus élevé peut choisir le premier et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les objets aient été distribués.
POSSESSIONS DES PERSONNAGES PRE-DETERMINES Epée Longue + 1 Epée Longue + 1 Epée Courte + 1 Bouclier + 2 Bouclier + 1 Bouclier + 1 Armure de Plates + 1 Armure de Plates + 1 Cuirasse + 1 Anneau de Protection + 2 BâLOnnet de Détection de la Magie (2-40 charges, déterminées sur 2d20 par le MD, en secret)
31