Module B12 La Moisson de La Reine [PDF]

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Zitiervorschau

Introduction ...................................................................................................... 2 Aventure 1 : Le donjon du sorcier ..................................................................... 4 LIVRET DE REFERENCE DETACHABLE Carte de la zone ................................................................................................. Personnages pré-tirés ........................................................................................ Profils de PNJ / page de carnet .......................................................................... Aventure 2 : la moisson mortelle ....................................................................... Nouveaux monstres / lettre ................................................................................

15 16 18 19 32

LES CARTES Carte des environs ............................................................................................. 15 Carte 1 : le donjon du sorcier ..................................... couverture intérieure gauche Carte 2 : le château de la reine ..................................... couverture intérieure droite Carte 2 : les souterrains du château de la reine ......... couverture intérieure gauche

Version 2

introduction

Bienvenue dans l’aventure ! Ce module contient deux aventures, la première pour 5 à 7 personnages (PJ) de niveau 1 ou 2, et la seconde pour des PJ de niveau 2 ou 3. Si vous souhaitez jouer ces aventures, ne lisez pas davantage ! Les informations contenues ici sont réservées au maître du donjon (MD) afin qu’il les utilise dans le jeu pour votre bénéfice. La moisson de la reine prend place juste après avoir joué le module B11, le festival du roi. Cependant, les deux aventures peuvent facilement être utilisées indépendamment. Préparation de l’aventure Si vous avez joué le festival du roi, les PJ ont récupéré une note adressée à Kavorquian. Ils ont également croisé le clerc Aralic, qui déclare connaître le sorcier Kavorquian. Cette aventure débute avec le récit d’Aralic décrivant aux PJ que Kavorquian vit dans un manoir situé dans les collines autour de Penhaligon à 1,5 km au nord-est. Il encourage les PJ à emprunter la route Ducale et parcourir la vingtaine de kilomètres qui les sépare du domicile de Kavorquian pour lui remettre le message, étant donné l’importance extrême évoquée dans le texte ! Si vous n’avez pas joué le festival du roi, l’aventure commence par l’arrivée

des PJ à Guélastalle. Si vous n’avez pas de PJ adapté au module (de niveau 2), vous pouvez utiliser les personnages pré-tirés décrits dans les pages 16 et 17. Les PJ ont été attirés à Guélastalle par de vagues rumeurs relatives à des raids de pillards orques. Quand ils arrivent à Guélastalle, ils découvrent que les orques ont été tués, mais que le clerc de la ville, Aralic, s’intéresse à leur arrivée. Un profil complet d’Aralic est fourni en page 18. Aralic demande aux PJ de servir de messagers. Ils doivent délivrer une lettre confidentielle à la maison du sorcier Kavorquian, résidant dans les collines à 1,5 km au nord-est de Penhaligon. Il offre 5 po à chaque PJ pour ce service. La somme est faible, mais il n’y a qu’une demi-journée de marche ! Si les PJ acceptent, Aralic leur remet un tube en os dont le sceau de cire porte l’empreinte d’une chevalière. Il leur demande ne pas d’ouvrir le tube. Vous devez dissuader les PJ, surtout ceux qui sont loyaux, de contrevenir aux souhaits du clerc. Le contenu de la note est décrit en page 32. Que les PJ aient joué le festival du roi ou non, donnez-leur une copie de la carte en page 15 pour montrer la position de Guélastalle et Penhaligon. L’encart détachable au centre du module contient des informations 2

utiles aux joueurs et au MD. Soulevez les agrafes pour retirer les pages 15 à 18 et aplatissez-les ensuite. Vous pouvez aussi photocopier tout ou partie de ces pages pour votre usage personnel si vous préférez laisser les pages centrales. La première aventure commence en page 4 par l’arrivée des PJ à Penhaligon, porteurs de la lettre destinée au mage. L’aventure est entièrement décrite, mais vous devez lire la totalité du module et vous familiariser avec son contenu avant de le faire jouer, même partiellement. Pour les Maître du Donjon novices Si vous n’avez pas joué le festival du roi au préalable, faites-le ! Ce module renferme de nombreux conseils utiles au MD débutant, couvrant tous les aspects du jeu D&D, ainsi que des aides de jeu pratiques qui peuvent être photocopiées pour usage personnel. Cependant, la moisson de la reine a été écrite également pour s’adapter au MD inexpérimenté. Pour ne pas alourdir le texte avec des informations inutiles, les salles ne bénéficient pas toutes de textes encadrés (destinés à être lus aux joueurs par le MD), et quand ceuxci existent, seuls les éléments principaux y sont décrits. Vous pouvez et devez agrémenter les descriptions encadrées en ajoutant sols

introduction poussiéreux, toiles d’araignées, cris distants ou gémissements et autres détails. Les particularités des salles effrayant ou inquiétant les PJ contribuent à personnaliser les modules comme celui-ci. Lieux et cartes Pour les deux aventures, la carte en page 15 montre la zone de Penhaligon et Guélastalle. L’emplacement du manoir de Kavorquian est représenté pour les joueurs. Les autres lieux du module renvoient à des cartes spécifiques. Par exemple, la première aventure du module se déroule dans le sous-sol de la maison où se rendent les PJ, décrit dans la carte 1, qui se trouve sur la couverture intérieure gauche du module. Les références chiffrées sur les cartes désignent des salles, et lorsque les PJ y entrent, décrivez-leur les éléments essentiels de ce que les personnages voient, entendent, sentent, et autres. Certaines de ces informations se trouvent dans le texte de l’aventure sous le numéro correspondant à celui de la carte. Vous pouvez toujours ajouter les éléments de description de votre choix au texte encadré. Il vous sera utile de conserver la trace des points d’expérience (PX) gagnés par les PJ au cours du module. Notez le nombre de PX acquis, ainsi que le lieu concerné. Cela vous permettra également de voir en un coup d’œil les endroits visités par les PJ.

non pour le groupe) ; et autres aptitudes le cas échéant. Tests de caractéristiques La règle supplémentaire des tests de caractéristique est utilisée dans cette aventure. Lorsque le texte fait appel à cette règle, il précise la caractéristique concernée (test de charisme, de dextérité etc.). Le joueur doit tirer 1d20 et obtenir un résultat inférieur au score de la caractéristique concernée pour son personnage afin de réussir le test. Le texte explique ce qui se passe en cas d’échec ou de réussite pour chaque test de caractéristique. TAC0 TAC0 est un acronyme pour « toucher une armure de classe 0 (zéro) », et représente le score minimal sur 1d20 pour toucher un ennemi avec CA 0. Pour déterminer le score à atteindre face aux autres classes d’armure, soustrayez la CA de la créature ou du personnage que l’attaquant affronte de son TAC0. Par exemple, si un monstre a un TAC0 de 17, il touche une CA 1 avec 16+, une CA 5 avec 12 ou plus et ainsi de suite.

Monstres Quand un monstre est décrit dans un lieu spécifique, ses caractéristiques sont décrites en version abrégée. Les informations suivantes sont données : Nom (nombre) ; Classe d’armure ; Dés de vie (ou classe et niveau pour les PNJ) ; points de vie ; déplacement par tour (et par round entre parenthèses) ; nombre d’attaques par round ; TAC0 (spécial, voir ci-dessous) ; dégâts par attaque ; attaques spéciales (poison, etc.) ; jet de protection (classe et niveau) ; moral ; alignement ; valeur en px pour avoir vaincu le monstre (s’il sont plusieurs, la valeur est unitaire, et 3

Abréviations Les abréviations suivantes sont employées dans le corps du texte : AL Alignement AS Attaques spéciales (poison, paralysie, etc.) AT Nombre d’attaques par round C Chaotique CA Classe d’armure Cha Charisme Cl Clerc Con Constitution d Type de dé DE Déplacement par tour (par round) Dex Dextérité Dg Dégâts DV Dés de vie El Elfe For Force G Guerrier HN Homme normal Int Intelligence JP Jet de protection (classe/niveau) L Loyal M Magicien ML Moral N Neutre Nn Nain PG Petites-gens pa Pièce d’argent pc Pièce d’argent pe Pièce d’électrum po Pièce d’or pp Pièce de platine pv Points de vie PX Points d’expérience Sag Sagesse V Voleur

Le donjon du sorcier Depuis Guélastalle, les PJ se dirigent vers la maison de Kavorquian. Ils doivent couvrir environ 18 km, ce qui prend une journée. La météo au cours de la matinée est exécrable (pluie et vent) mais elle s’améliore en début d’après-midi. À Guélastalle, les PJ ne peuvent acheter ni chevaux ni mules, car il n’y en a aucun de disponible, et ils doivent cheminer à pied. Lisez ceci aux PJ après leur départ : Il y a peu de circulation piétonne sur la route, mais ni chariots, ni chevaux. Le mauvais temps semble avoir dissuadé la plupart des voyageurs jusqu’au lendemain. Cela rend l’ambiance assez tranquille. Après six bonnes heures de voyage, en début de soirée, vous arrivez au pied d’un chemin menant à plusieurs grandes maisons au sommet d’une colline basse. En montant le chemin, vous apercevez assez vite une maison avec des statues en marbre dans le jardin. Les portes de fer présentent d’insolites reliefs forgés. Un PJ magicien ou elfe reconnaît que ces dessins sont des runes utilisées par les ensorceleurs, ce qui laisse penser qu’il s’agit du manoir de Kavorquian. Les portes s’ouvrent assez facilement, et vous permet de lire la suite : Vos bottes crissent sur le gravier tandis que vous cheminez jusqu’à la maison. À votre arrivée, un serviteur en habit surgit sous le porche pour allumer les lampes fixées au linteau au-dessus de la porte d’entrée. Les PJ demanderont probablement au valet s’il s’agit de la maison de Kavorquian (ou, s’ils sont confiants, ils demanderont à le voir). L’homme fronce légèrement les sourcils; et informe brutalement que le sorcier est mort dans son lit, il y a trois semaines. Toutefois, il ajoute rapidement que, s’ils veulent bien patienter dehors un moment, ils seront reçus. Il rentre dans la maison et ferme la porte. Laissez le temps aux joueurs de s’interroger sur ce qu’ils doivent faire maintenant que l’homme à qu’ils sont venus remettre une lettre est mort et puis

lisez leur ce qui suit : Un majordome élégamment vêtu ouvre la porte et s’excuse de vous avoir fait attendre. En traversant le hall, il vous conduit dans un salon et vous sert un verre de très bon vin blanc, pendant que vous attendez le nouveau maître de la maison. Vous pouvez vous amuser à jouer le rôle du maître d’hôtel en éludant les questions des PJ : le « maître » leur dira tout. Le majordome inspecte tous ceux qui portent des armures, avec une méfiance particulière envers ceux en armure de cuir ; vous pouvez le faire compter les objets en argent dans la salle tout en toisant de temps en temps les PJ voleurs. Le majordome demandera les noms des PJ. Il part ensuite, et après une ou deux minutes, il réapparaît avec un jeune homme. Il lui donne les noms des PJ, et présente son maître comme « le Seigneur Kaerin Penhaligon » puis quitte la pièce. Vous trouverez une description complète de Kaerin en page 18, que vous donnerez aux PJ pour les renseigner sur son apparence. La première chose qu’ils remarqueront sera bien sûr, son bras droit manquant. Les informations ci-dessous couvrent le discours de Kaerin et ses réponses aux questions que les PJ sont le plus susceptible de lui poser. La lettre Les PJ peuvent montrer la lettre à Kaerin immédiatement ou non. Kaerin, bien sûr, demandera aux PJ ce qui les amène chez lui. S’ils donnent une réponse stupide, il leur demande poliment mais fermement ne pas lui faire perdre son temps. Si les PJ ne fournissent pas la lettre, ni aucune excuse raisonnable pour leur visite, il leur demande de partir. Dans ce cas, un messager de Guélastalle arrive chez Kaerin plus tard dans la nuit pour voir si les PJ sont bien arrivés au manoir. Puis un groupe de gardes de Penhaligon lui-même se met en quête des PJ pour apporter la note à Kaerin. Lorsque Kaerin lit la lettre, il devient inquiet et préoccupé. Il ne sait pas exactement ce que cela signifie, mais il affirme qu’il prendra les conseils d’un clerc qui 4

doit prochainement lui rendre visite. Entre temps, il propose aux PJ de dîner pour les récompenser. Répondre aux questions Cette étape s’accomplit au cours d’un délicieux dîner, servi en présence de Kaerin dans ses salons (spacieux et décorés avec goût). Cependant, il pose autant de questions en réponse de celles formulées par les PJ. Vous pouvez interpréter le jeu des questions réponses mutuelles. Bien sûr, la connaissance des PJ varie selon qu’ils ont joué ou non le festival du roi. Questions de Kaerin : Il veut bien sûr, savoir comment les PJ ont obtenu la note. Il demande plus de détails sur leurs aventures (s’il y a lieu). Si les PJ ont joué le festival du roi et mentionnent le sauvetage d’Aralic, Kaerin appréciera. Il sera également ravi d’apprendre la défaite du clerc chaotique ou toute autre action que les PJ ont entrepris contre le mal. Kaerin pose aussi des questions subtiles pour savoir si les PJ cherchent activement à partir à l’aventure. Questions des PJ : les réponses de Kaerin aux questions les plus probables sont :

1. Kavorquian est mort de cause naturelle. L’ancien sorcier avait près de 90 ans et, contrairement à certains mages, il ne voulait pas vivre éternellement. 2. Kaerin ne sait réellement rien de plus sur le contenu de la note. Il ne divulguera pas son contenu si les PJ ne l’ont pas lue.

3. Le valet l’a appelé « Seigneur », donc les PJ peuvent suspecter qu’il est noble. Kaerin semble un peu mal à l’aise et prétend que le titre n’est qu’honorifique. Il essaie de détourner la conversation. Toutefois, les PJ peuvent insister sur ce sujet. Kaerin admettra qu’il est apparenté à la noblesse dirigeante de Penhaligon, le comté autour de la ville. 4. Kavorquian avait une épouse, mais ils se sont séparés il y a quelques années.

5. Kaerin est le seul enfant de Kavorquian, et il se rend compte que son père était plutôt vieux lors de sa naissance.

6. Aux questions concernant son bras

Le donjon du sorcier blessé, Kaerin dit honnêtement qu’il a été arraché par un monstre, un coléoptère trancheur (dont les PJ n’ont jamais entendu parler), un mois auparavant. Les PJ obstinés peuvent continuer à questionner Kaerin sur son nom, ses relations, son « père » et autres. Dans ce cas, le majordome apparaît et sert un autre plat (ce qui interrompt la conversation). Si les PJ insistent, l’échanson se racle la gorge bruyamment et manifeste son extrême désapprobation. S’ils persistent, lisez « l’offre d’aventure » ci-dessous, Kaerin ne voulant pas être contraint à révéler plus d’informations au sujet de sa famille. Vous pourrez répondre aux autres questions en improvisant sur la base du profil de Kaerin (page 18) et des informations ci-dessous. L’offre d’aventure Après le repas, le digestif est servi. Kaerin ne boit pas. Puis, il décrit ce qui suit aux PJ, esquivant les questions au cours de ce petit discours, leur répondant seulement quand il a fini de parler.

« Je pense que vous êtes les personnes adaptées pour résoudre le problème qui se pose à moi. Je viens d’arriver de Spécularum, et je suis en train de découvrir cette maison. Elle est magnifique, hormis la cave ». Kaerin se déplace dans son fauteuil et se penche en avant, regardant chacun de vous tour à tour. « Je n’ai pas décrit toute l’importance de cette affaire. Cette note m’inquiète car elle pourrait concerner des personnes importantes. Je ne peux pas tout vous dire, mais je vous promets d’être totalement sincère dans ce que je vais vous racontez ». « Le sous-sol de Kavorquian contient certains de ses objets magiques et également un trésor. Je veux que vous y alliez pour m’y trouver quelque chose, une épée avec une poignée et un pommeau incomparablement enjolivés. En outre, je sais qu’il s’y trouve un diadème serti de diamants, d’après ce que Kavorquian m’en a dit. Je ne désire que l’épée et le diadème, et vous pourrez gardez tout ce que vous trouverez d’autre ». « Le problème, c’est que le vieil homme a rempli le sous-sol de pièges et de gardes animés par la magie. Rien n’est censé être

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mortel, mais cela présente un certain danger, voire un danger considérable, car certains de ces gardiens pourraient à présent être hors contrôle. Mon problème est simple ». Kaerin désigne tristement son bras manquant. « Je ne suis pas en mesure de descendre moi-même et de récupérer ce que je veux. J’étais sur le point de recruter des aventuriers quand vous êtes apparus ». Kaerin s’arrête et sourit. « Eh bien ? », demande-t-il. « Êtes-vous intéressés ? Avant de vous prononcer, cependant, n’oubliez pas que vous pourrez conserver tout ce que vous trouverez dans le soussol hormis l’épée et le diadème. Vous devez me promettre de me livrer ces deux objets. Je payerai également 250 pièces d’or à chacun de vous pour la remise des objets. Et je dois les récupér Et je dois les récupérer sous 48 heures ». Kaerin accepte de négocier jusqu’à 300 po chacun, sous réserve que le PJ menant la transaction réussisse un test de Charisme. Kaerin ne sait pas exactement ce qui se trouve dans le sous-sol, et il n’a pas non plus les clés des salles. Il sait que Kavorquian a protégé le sous-sol avec des monstres en-

Le donjon du sorcier chantés, des pièges et une créature magique qui peut traverser les murs. Il sait aussi que le sorcier a réalisé des expérimentations magiques sur des monstres, et que certains produits d’expériences échouées errent en liberté dans le sous-sol. Si les PJ ont joué le festival du roi, ils auront probablement obtenu un bâton de guérison magique. Toutefois, si vos PJ n’ont pas cet objet, Kaerin en possède un, qu’il leur prêtera s’ils acceptent de lui retrouver les deux objets. Kaerin est catégorique en demandant l’épée et la tiare sous 48 heures, et s’il est questionné, il révèlera qu’il en a besoin pour raison d’état. Il n’en dira pas plus, mais il ajoute que si les PJ ne peuvent pas livrer les objets dans le temps imparti, la récompense sera nulle (bien qu’ils puissent garder les trésors du sous-sol). Si les PJ acceptent, Kaerin observe qu’il est tard et que ses hôtes doivent être fatigués (ce qui est le cas ; si les héros veulent commencer dès le soir, dites-leur qu’ils doivent vraiment se reposer). Il demande au majordome de leur offrir des chambres confortables. Les PJ sont réveillés au matin avec un solide petit déjeuner, puis, après être lavés et habillés, ils sont dirigés vers les caves de la maison, où se trouve la porte du sous-sol. Kaerin s’efforce d’arracher à chaque aventurier la promesse qu’il fera de son mieux pour récupérer les éléments au plus tard le lendemain soir. Cela donne aux PJ deux jours de temps de jeu pour trouver l’épée et le diadème. En comptant les périodes de repos, de sommeil, de repas et d’apprentissage des sorts, un jour permet 12 heures de temps de jeu effectif. Les PJ s’attendent à pouvoir aller et venir librement depuis la maison. Ils en seront pour la surprise! Descente dans les sous-sols La carte 1 montre le plan du sous-sol. Vérifiez la présence de monstres errants une fois par heure de temps de jeu ; un monstre errant apparaît sur un tirage de 1 sur 1d6. Utilisez le tableau ci-dessous pour déterminer le type de monstre (tirez 1d12).

MONSTRES ERRANTS 1-7 : Sphérodard de phase (1) ; CA 4 ; DV 2+1 ; pv 10 chaque ; DE 4,5 m (1,5 m) / vol 45 m (15 m) ; AT 1 dard ; TAC0 17 ; Dg 1 pv ; AS paralysie ; JP M7 ; ML 12 ; AL N ; PX 45. Voir les nouveaux monstres. 8 : Golem de bois (1). Voir les nouveaux monstres.

9 : Rats géants (2d6) ; CA 7 ; DV ½ ; pv 3 chaque ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 morsure ; TAC0 19 ; Dg 1d3 ; JP HN ; ML 8 ; AL N ; PX 5. Ces rats ne sont pas vecteurs de maladie.

10 : Ombre (1d4); CA 7 ; DV 2+2 ; pv 10 chaque ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 toucher ; TAC0 17 ; Dg 1d4 + spécial ; AS absorption temporaire de Force ; JP G2 ; ML 12 ; AL C ; PX 35. Les ombres ne peuvent être touchées que par des armes magiques et sont immunisées aux sorts de charme et de sommeil, elles gagnent la surprise avec un score de 1-5 sur 1d6. 11 : Coléoptère de feu (1d4) ; CA 4 ; DV 1+2 ; pv 7 chaque ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 morsure ; TAC0 18 ; Dg 2d4 ; JP G1 ; ML 7 ; AL N ; PX 15.

12 : Illusion de monstre ! Les PJ sont « attaqués » par le fantôme d’une armoire, penderie, table ou autre meuble, qui ne fait pas de dégâts et disparaît après 4 rounds. Écoulement du temps C’est un élément crucial. Les PJ démarrent à 8 heures le matin du premier jour et doivent remettre leur butin à 20 heures le lendemain. Avec 12 heures de sommeil et de repos, ils n’ont que deux jours de 12 heures pour remplir leur objectif. Prêtez attention à l’écoulement du temps !

Lumière, portes et plafonds Tous les lieux sont obscurs, sauf précision contraire dans le texte, mais les PJ peuvent utiliser les torches installées sur les appliques murales disposées le long des couloirs. Les portes sont déverrouillées, sauf mention inverse dans le texte. Une porte verrouillée peut être ouverte par un voleur réussissant un jet de crochetage des serrures ou en utilisant le jeu de clés trouvé en salle 8. Les chambres sont hautes de 4,5 m, sauf indication contraire. 6

Une complication Bien que le sous-sol soit censé être désert, il s’y trouve quelques PNJ. Un groupe réalise une quête personnelle, ce qui occasionne une rencontre spécifique (salle 21). Cependant, deux autre PNJ sont mobiles : vous pouvez les placer où vous le souhaitez (avant la salle 21). Ils ont réussi à se faufiler dans le sous-sol dans l’espoir de le piller. Ce sont des voleuses, après tout ! Ces deux PNJ sont intelligentes. Elles n’attaqueront pas un groupe de PJ de bonne taille, et elles pourront même se présenter en tant que voleuses, confiantes dans le charisme d’Erren pour bénéficier de cet aveu franc. En effet, comme elles ont déjà visité une ou deux pièces, il s’y trouve des signes de leur passage récent, et vous pourrez modifier la description de ces emplacements en conséquence. Par exemple, Sarah a un mauvais rhume et a tendance à laisser tomber par endroits ses mouchoirs parfumés. Ces deux PNJ vont tenter de voler les PJ si elles en ont l’occasion, mais elles participeront également à un ou deux combats, afin de paraître utiles et courageuses. Elles flatteront l’ego des robustes combattants mâles dont elles espèrent obtenir la protection. Elles resteront avec les PJ le temps de choisir une poche ou deux à escamoter, puis elles s’échapperont. CARACTÉRISTIQUES DE PNJ Erren et Sarah, voleuses (Erren niveau 3 / Sarah niveau 2) Erren : For 10, Int 14, Sag 12, Dex 16, Con 11, Cha 18 ; AL N ; pv 10 ; CA 4 (armure de cuir +1), objets magiques : potion d’invisibilité. Erren a un sac à dos avec un équipement normal et possède une épée courte et dague. Erren a 22 ans, mesure 1,65 m, avec des cheveux blond vénitiens mi-longs et de grands yeux bleu-vert. Elle s’amuse à simuler la blonde stupide, mais elle est intelligente et hautement manipulatrice. Venue de Spécularum, elle est mondaine et assez cynique.

Sarah : For 13, Int 13, Sag 7, Dex 18, Con 13, Cha 13 ; AL N ; pv 9 ; CA 4 (armure de cuir), objets magiques : épée

Le donjon du sorcier courte +2. Sarah a un sac à dos avec un équipement normal et porte également une dague et une arbalète légère avec 15 carreaux. Sarah a 20 ans, mesure 1,70 m et de gabarit plus fort que la mince Erren. Elle est assez robuste, tannée par le travail en plein air et, bien qu’elle soit imprudente, elle n’est pas stupide. Elle laisse Erren parler quand elle le peut. Sarah est aussi de Spécularum, novice en matière de vol et redoutant un peu sa compagne sûre et autoritaire. Loin d’Erren, elle est réservée mais amicale envers ceux qui lui parlent gentiment, et elle pourrait devenir un compagnon fidèle et courageux pour les PJ s’ils parviennent à la séparer d’Erren.

LE SOUS-SOL DE KAVORQUIAN 1. ESCALIER EN COLIMAÇON Derrière la porte de la cave se trouve un escalier en pierre, qui s’enfonce dans les ténèbres. Les PJ doivent se procurer une source de lumière pour descendre les marches en toute sécurité. Gardez la trace de la source de lumière utilisée et qui la transporte. Ce sera crucial, sous peu de temps. 2. PALIER DU SOUS-SOL L’escalier descend sur 18 m, s’achevant par cette pièce nue. Le sol est poussiéreux, et aucune trace ou marque n’est visible. Les murs en tirets sur la carte 1 (où se trouvent les panneaux coulissants secrets) ne présentent rien d’inhabituel et les PJ ne seront pas en mesure de les détecter. 3. PUITS DISSIMULÉ Cette fosse de 3 x 3 m ne peut pas être détectée, même par un nain. Elle est profonde de 1,80 m, et une chute à l’intérieur cause 1d4 points de dégâts. Elle est cachée par des plaques métalliques recouvertes de pierres qui glissent latéralement et se déclenchent selon la description du paragraphe « un sous-sol périlleux !» ci-dessous. 3A. ALCOVE SECRÈTE Un panneau secret de 30 cm de côté se trouve à 1,50 m au-dessus du sol. S’il est ouvert, il révèle une niche cubique de 30 cm de profondeur, contenant un levier.

Si celui-ci est abaissé, la fosse en salle 3 s’ouvre. S’il est relevé, la fosse se referme. 4. SALLE DU MAGENS Cette chambre est sale, poussiéreuse et remplie de toiles d’araignée. Il y a quelques encombrants (petits meubles sans valeur, un ou deux tapis moisis) contre le mur à l’est et un magens du chaudron (voir nouveaux monstres) qui y habite. Magens du chaudron : CA 5 ; DV 4* ; pv 14 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 poigne et acide ; TAC0 16 ; Dg 1d10 ; JP G4 ; ML 12 ; AL N ; PX 125. À nouveau, les actions du magens sont décrites dans le chapitre « un sous-sol périlleux !». Un sous-sol périlleux ! Dès qu’un PJ se tient au-dessus de la fosse de la salle 3, il entend une petite voix venant apparemment du mur à l’est ! Elle se contente de dire : « Quel est le mot de passe ? ». Évidemment le PJ ne peut pas deviner le mot de passe, donc toute réponse sera fausse. Que le PJ effectue ou non une tentative, les évènements suivants se produisent au round qui suit l’audition du message vocal.

(i) Les murs représentés par des tirets en salle 2 sont constitués de dalles de pierre de 30 cm d’épaisseur sur toute la hauteur de la salle ; ils coulissent brutalement vers l’intérieur et se rencontrent au centre de la pièce. La moitié sud de la chambre 2 est totalement bloquée (et les PJ ne peuvent pas revenir à l’escalier). Si un ou plusieurs PJ se tiennent dans la salle 2 à ce moment, permettez-leur de se jeter vers l’avant pour rejoindre les autres. S’ils ne le font pas, ils seront pris au piège au bas de l’escalier et ne pourront pas ouvrir les portes pour rejoindre leurs amis ! (ii) La fosse de la salle 3 s’ouvre et tous les PJ qui se tiennent dessus tombent dedans en subissant 1d4 points de dommages. Les plaques de la fosse se referment instantanément, emprisonnant les captifs ! La seule façon de sauver quelqu’un pris au piège est d’utiliser le levier en 3a. (iii) Au loin (les PJ ne peuvent pas déter7

miner exactement la source), une cloche sonne bruyamment. La porte de la salle 4 s’ouvre et le magens sort. Les PJ seront surpris avec le score normal de 2 chances sur 6 par cette action. Combats Deux combats sont susceptibles de s’engager. Le premier oppose ceux à l’extérieur de la fosse au magens du chaudron. Celui-ci peut étendre ses bras à 6 m pour attaquer. Cependant, comme la créature magique s’est trouvée hors de contrôle de tout mage depuis longtemps, sa prise n’est pas aussi ferme que d’habitude. Son coup cause des dégâts normaux (1d10), mais il ne peut pas immobiliser son ennemi après le coup. Au lieu de cela, il doit relancer son jet de toucher à chaque fois qu’il frappe. Un deuxième combat se déroule dans la fosse, car le round qui suit l’arrivée d’une victime au fond du puits, un sphérodard de phase (voir les nouveaux monstres) apparaît à travers la paroi de la fosse, surprenant les PJ avec un score de 1-5 sur 1d6. Sphérodard de phase ; CA 4 ; DV 2+1 ; pv 10 chacune ; DE 4,5 m (1,5 m) / 45 m (15 m) en vol ; AT 1 dard ; TAC0 17 ; Dg 1 pv ; AS paralysie ; JP M7 : ML 12 ; AL N ; PX 45. Voir les nouveaux monstres.

Le dard provoque la paralysie pendant 2-8 tours, ou jusqu’à ce qu’un sort de soins mineurs soit lancé sur la victime. Les sphérodards n’attaquent pas leurs adversaires paralysés. Si celui-ci paralyse tous les PJ, il quitte la fosse. Tout personnage sans lumière pendant le combat doit se battre avec une pénalité de -4 au jet de toucher (sauf ceux qui bénéficient de l’infravision). Quand le combat sera achevé, les PJ examineront les murs de pierre en salle 2. Expliquez clairement qu’il n’y a aucun moyen de les déplacer ; ils forment une barrière infranchissable. Les PJ peuvent rechercher des portes secrètes ou un levier comme celui de la salle 3a, mais il n’y en a aucun. 5. CHAMBRE D’AMIS La porte de cette salle est verrouillée. Si les

Le donjon du sorcier PJ entrent, lisez ce qui suit : Cette chambre décorée avec goût dispose de tapis moelleux, de meubles et de deux lits. À côté de chaque lit, une petite table supporte une lampe, une coupe et une urne. Le mur à l’ouest est couvert d’une tapisserie montrant des elfes parcourant les régions boisées. Un gong en laiton repose au pied d’un lit. La tapisserie est précieuse (valeur 200 po), tout comme les coupes d’argent (25 po chacune). Une fouille soigneuse des lits (qui prend 1 tour) révèle une petite bague en argent avec une gemme bleuvert sous l’oreiller (valeur 75 po). Le gong est trop lourd à porter. S’il est heurté, effectuez immédiatement un tirage de monstre errant. 6. SALON Quand les PJ entrent, lisez ce qui suit : C’est un salon plutôt agréable, avec des fauteuils, un feu crépitant dans un foyer, des tapis, des meubles en acajou (mal entretenus, hélas) et un coffre à liqueurs. Une paire de lances est installée au-dessus de la cheminée sur le manteau décoré. Très confortable ! Le feu est magique et brûle de toute apparence sans bois. Tout PJ assez fou pour mettre la main dans la flamme subit 1d8 points de dégâts. Le manteau porte deux ornements précieux : un oiseau en cristal (75 po) et une boîte en bois de santal avec incrustation de nacre (75 po), au milieu de bibelots sans valeur (tuyaux cassés, nains de jardin tenant des cannes à pêche, etc.) ; Le coffre à liqueurs contient un service de six coupes d’argent d’une valeur de 25 po chacune et une carafe en cristal d’une valeur de 50 po. Le cristal est fragile et casse si le porteur chute. Les lances ornementales ont des pennons bleus unis, mais sont par ailleurs tout à fait normales et sans valeur au combat. 7. SALLE À MANGER Les PJ identifieront la salle d’après la porte par un test d’Intelligence réussi. Lorsque les PJ entrent, lisez leur ce

qui suit : C’est manifestement une salle à manger. Il y a une grande table avec six chaises autour et six couverts dressés avec porcelaine et argenterie. Le portrait d’un vieux sorcier imposant est accroché sur le mur ouest. Une desserte avec des verres, un bol et des vases de fleurs flétries trouvent sous la peinture. Un splendide lustre en cristal, suspendu au plafond au-dessus de la table, brille d’une lumière douce et magique. Les couverts ont une valeur unitaire de 25 po, mais pèsent chacun 12,5 kg. Le bol en cristal vaut 70 po. La peinture représente Kavorquian, bien qu’il n’en soit fait mention nulle part. Le portait est celui d’un homme septuagénaire, habillé de robes bleues et crème. Il est mince, mesure presque 1,80 m, présente des cheveux bruns grisonnants et des yeux bruns très différents de ceux de Kaerin. Le tableau est trop lourd à porter et n’a aucune valeur. Un tour après que les PJ soient entrés dans la salle, le lustre s’illumine avec éclat et jette un sort de lumière vers les yeux de l’un des PJ (à choisir au hasard) ; le PJ doit réussir un jet de protection contre les sorts ou être aveuglé pendant 4 rounds. Au même tour, la porte qui mène à la salle 8 s’ouvre et les monstres (zombies) entrent et attaquent. Le lustre continue également à lancer des sorts de lumière aléatoirement sur les PJ, au rythme d’un par tour, tant qu’ils restent dans cette salle. Le lustre est désactivé s’il subit 10 points de dégâts (il est considéré comme ayant une CA 9) ; il est à 4,50 m du sol et il peut être difficile à atteindre. Accordez 50 PX pour la neutralisation du lustre. 8. CUISINES Cette salle contient des plans de travail, des ustensiles en cuivre, des pots, des bols, un poêle brûlant avec un feu magique et d’autres ustensiles de cuisson. Les zombies que le sorcier utilisait comme domestiques ne sont pas exactement des modèles d’hygiène, ce qui motive le port de gants en cuir épais pour manier les hachoirs à viande dont ils se servent comme armes. Kavorquian n’était 8

pas maléfique, mais il n’avait aucune réticence à relever comme zombis ses ennemis particulièrement maléfiques afin qu’ils le servent. Trois de ces zombies attendent stupidement ici, mais attaqueront si quiconque entre dans cette zone ou en salle 7. Les zombies repoussés par un clerc dans le sous-sol ne sont affectés que pendant 1 tour (10 rounds). Passé ce délai, ils pourchasseront les PJ s’ils n’ont pas été détruits. Zombis (3) ; CA 8 ; DV 2 ; pv 5, 7, 12 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 hachoir à viande ; TAC0 18 ; Dg 1d8 ; JP G1 ; ML 12 ; AL C ; PX 20. Il n’y a aucun trésor ici, mais un grand trousseau de clés (une vingtaine au total) est pendu au mur près de la porte nord. Ces clés ouvrent toutes les portes du soussol, mais chaque ouverture de porte prend 2-12 rounds pour trouver la bonne clé ! 9 & 10. RÉSERVES Ces réserves de stockage contiennent des fruits secs, des sacs de céréales, du fromage moisi, de la viande pourrie, des conserves de fruits, du poisson séché et fumé, ainsi qu’un assortiment de nappes et de vaisselle. Les fruits séchés et ceux en conserves sont comestibles, et les PJ qui n’ont pas amené de rations peuvent se servir ici. Une recherche approfondie dans la salle 10 (3 tours) révèle un sucrier en argent abandonné, de facture exceptionnelle et d’une valeur de 50 po. 11. SALLES D’ARMES Quand les PJ aperçoivent la porte de cette salle, lisez-leur ce qui suit : Cette porte n’est pas classique. Elle est faite d’un bois noir satiné avec des charnières de fer et présente une plaque fixée dessus, portant un avertissement gravé : « N’entrez pas ! Le gardien est hostile et très dangereux ! K. » Les PJ ont été avertis, et doivent donc disposer de leur pleine puissance pour entrer dans ce lieu. Le passage par cette salle à un moment ou à un autre est obligatoire, étant donné que l’épée demandée par Kaerin s’y trouve. Bien sûr, la porte est verrouillée. Lorsque les PJ entrent, lisez-leur ce qui suit :

Le donjon du sorcier

De nombreuses armes sont disposées sur les étagères et dans les râteliers de la salle. Le gardien est une horrible créature, monstre ailé avec des cornes, des crocs et des serres recourbées. Sa peau est en pierre, et il plonge en volant à travers les airs directement sur vous ! Gargouille : CA 5 ; DV 4* ; pv 14 ; DE 27 m (9 m) ou 45 m (15 m) en vol ; AT 2 serres/ 1 morsure/ 1 corne ; TAC0 16 ; Dg 1d3/ 1d3/ 1d6/ 1d4 ; JP G8 ; ML 11 ; AL C ; PX 125. Cette gargouille est assez grande pour attaquer deux PJ à la fois, frappant l’un avec une griffe et le second avec ses trois autres attaques. Si les PJ terrassent la créature et fouillent la salle, ils trouvent 12 épées longues, 3 épées à deux mains, 4 épées courtes, 1 arc long, 3 arbalètes, 1 masse d’armes, 30 flèches dans un carquois, une boîte de 60 carreaux d’arbalète et 6 lances. Seules deux de ces armes présentent un caractère inhabituel. L’une des épées à deux mains a une poignée et un pommeau sertis de gemmes, ce qui la désigne comme l’épée souhaitée par Kaerin. C’est une épée à deux mains +2 magique. Tout PJ qui le désire peut parfaitement utiliser l’épée au cours de l’aven-

ture. Du fait que la mission prévoyait de récupérer l’épée de Kaerin, utiliser l’arme pour vous aider à la ramener est une bonne chose ! Si un sort de détection de la magie est employé, l’une des arbalètes irradie la magie. C’est une arbalète +1 et un PJ qui l’utilise ajoute +1 à tous ses jets de toucher lorsqu’il tire des carreaux avec cette arme. 12. CACHETTE À ARMURES La porte secrète de cette salle est verrouillée et s’ouvre de façon classique. À l’intérieur de la salle sans ornements, il y a deux ensembles de cotte de mailles, une armure de plaques de taille naine et quatre boucliers sur leurs supports. L’armure naine est une armure de plaques +1 ; tout le reste n’est pas magique, mais se trouve en bon état. 13. SALLE DE BAINS Si le PJ ouvre la porte de cette pièce fermée à clé, lisez ce qui suit : Il s’agit d’une magnifique salle de bain ! Une baignoire encastrée en marbre domine la salle, et les murs sont recouverts de carreaux émaillés bleus et verts. Un peignoir matelassé est accroché sur une cheville, et vous distinguez des urnes en 9

cuivre, une table avec du savon, quelques fioles et une pile de serviettes. Une commode occupe le coin sud-est de la salle. Le premier PJ qui entre dans la salle est victime d’une mauvaise surprise. Au-dessus de la porte, une colonie de limon vert s’égoutte sur la première créature qui passe. Un jet de toucher est requis, mais tous les PJ passant dans l’encadrement fait l’objet d’une attaque, qui ignore tout bonus de bouclier ou de dextérité à la CA. Limon vert : CA s/o (automatique) ; DV 2** ; DE 9 m (3 m’) ; AT 1 chute (voir cidessous) ; TAC0 18 ; Dg voir cidessous ; JP G1 ; ML 12 ; AL N ; PX 30. Suite à une erreur d’édition, ce monstre n’est pas correctement décrit dans le livret du maître. Le limon porte une attaque à toute personne qui entre dans la salle ou qui le dérange (émettant des projections lorsqu’il est frappé). Il ne peut être endommagé que par le feu. Il dissout le bois ou le cuir instantanément, et le métal en 6 tours. Quand le limon pénètre sous une armure, il s’attaque à la chair, transformant celle-ci en limon 1-4 rounds après être entré au contact ! Ce processus ne peut être

Le donjon du sorcier stoppé qu’en brûlant la surface affectée, ce qui inflige la moitié des dégâts à la vase et l’autre moitié au PJ. Les limons verts sont très dangereux, surtout si les PJ ne savent pas qu’ils sont vulnérables au feu. S’ils n’ont aucune idée sur ce qu’il convient de faire, attendez que la vase soit en contact avec la chair de l’un d’entre eux, puis autorisez le PJ clerc le plus sage à effectuer un test de Sagesse pour se rappeler que le feu brûle les matières visqueuses. Il pourra sauver son compagnon par ce moyen ! Si les PJ entrent dans la salle de bain, ils trouvent que les quatre flacons en cristal sont vides (dégageant une vague odeur de savon), et valent 25 po chacun. Le peignoir vaut 20 po, mais présente un encombrement équivalent à 75 pièces. Une petite gemme turquoise de valeur 100 po se trouve à l’intérieur d’une poche.

valeur totale 80 po), ainsi que quelques plumes d’écriture se trouvent sur le bureau. Le bureau a deux tiroirs, qui sont verrouillées. Le tiroir du bas contient deux potions magiques (l’une est une potion de guérison, l’autre une potion d’invisibilité) et une bourse avec trois gemmes rouge-orangé d’une valeur de 50 po chacune. Le tiroir supérieur est également verrouillé et piégé ; si le tiroir est ouvert sans être déverrouillé, le piège s’active et un gaz jaune-vert remplit la pièce en un round, obligeant tous ceux qui se trouvent à l’intérieur à réussir un jet de protection contre le poison ou rester paralysé pendant 1d4 heures. Ce tiroir contient un sac avec 60 pp et 50 po.

14. PETITE ÉTUDE Cette pièce est éclairée par un lustre semblable à celui de la salle 7, mais celui-ci n’attaque pas. La porte est verrouillée. Il y a 50 % de chances que les monstres de la salle soient à l’intérieur lorsque les PJ entrent (ce qui offre aux sphérodards la probabilité usuelle de surprise avec 1-2 sur 1d6), les 50 % restants indiquant qu’ils ont perçu l’ouverture de porte des PJ et qu’ils traversent la paroi pour attaquer le groupe sur ses arrières, ce qui leur donne une probabilité de 5 chances sur 6 pour la surprise. L’étude dispose de deux tablettes, d’un bureau, de plusieurs chaises, d’une vieille peau de loup mitée et d’une étagère de livres.

Cette salle semble être en grande partie remplie de charbon. Deux grandes pelles sont à moitié enfouies dans le tas, qui est empilé vers l’extrémité est de la salle. Des couinements s’échappent d’une pile de sacs vides au nord.

Sphérodard de phase (1) ; CA 4 ; DV 2+1 ; pv 10 chaque ; DE 4,5 m (1,5 m)/ vol 45 m (15 m) ; AT 1 dard ; TAC0 17 ; Dg 1 pv ; AS paralysie ; JP M7 ; ML 12 ; AL N ; PX 45. Les livres traitent de sujets divers (herboristerie, astrologie, rituels de parentèle naine, jeux pour enfants), et valent entre 20 et 100 po. Il y a 100 livres en tout, mais chaque PJ n’est capable d’en emporter que deux ou trois, car ces volumes sont plutôt lourds. Des feuillets de vélin et des encres (de

15. LE TROU À CHARBON Les marches descendent de 3 m pour mener à une porte verrouillée. Quand les PJ l’ouvrent, lisez ce qui suit :

Les rats géants vivant ici sont affamés au dernier degré, et si les PJ ne leur jettent pas de la nourriture (ce qui les occupe pendant 2 rounds par ration distribuée), ils attaquent avec la frénésie désespérée de la faim.

Rats géants (10) ; CA 7 ; DV ½ ; pv 3 chaque ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 morsure ; TAC0 19 ; Dg 1d3+special ; JP HN ; ML 11 (affamé) ou 8 (repu) ; AL N ; PX 5(x8), 6(x2). Les rat n°3 et n°8 sont porteurs de maladie ; informez les PJ qui sont mordus (« le rat qui vient de te mordre présente une mousse écœurante autour de sa bouche »). La maladie peut être évitée avec un jet de protection contre le poison réussi et, même en cas d’échec, le PJ ne mourra pas avant 4 jours. Les PJ peuvent se demander qu’elle peut bien être l’utilité d’un tas de charbon en ce lieu, sachant que les feux brûlent sans combustible. C’est en fait une ruse, bien sûr. La zone en face de la porte secrète est recouverte d’une couche de charbon. La porte 10

secrète est verrouillée et piégée, le piège étant un gaz paralysant couvrant un cube de 90 cm d’arête, dont les effets durent 1d4 heures sauf pour ceux qui réussissent un jet de protection contre le poison. Le passage derrière la porte secrète n’est large que de 1,20 m, et les PJ doivent y marcher en file indienne. 16. GARDES ZOMBIS Cette salle vide ne contient que quatre gardes sans âme. Les portes au sud sont chacune défendue par l’un d’eux, et les deux derniers se tiennent au centre de la pièce. Quand les PJ entrent, ceux qui se trouvent au milieu passent à l’attaque. Si les PJ n’attaquent pas par les deux côtés à la fois, l’un des zombies (le plus proche à la porte) emprunte le couloir vers les portes secrètes au sud et tente de prendre le groupe à revers. Zombis (4) ; CA 8 ; DV 2 ; pv 5, 7, 12 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 hachoir à viande ; TAC0 18 ; Dg 1d8 ; JP G1 ; ML 12 ; AL C ; PX 20. 17. SALLE DE MÉDITATION La porte de cette salle est verrouillée ; lisez ce qui suit à l’entrée des PJ : Cette petite chambre peinte en bleu azur contient des chaises, des tabourets et un grand bol en laiton contre le mur à l’est. Les tapis sont épais et moelleux ; une odeur légèrement épicée et sucrée émane de la pièce. Le bol en laiton est un brûleur d’encens, et l’odeur forte provient des fragments d’encens à l’intérieur. Si le brûleur est examiné avec soin, les PJ trouvent un petit levier à l’avant qui ouvre une cache à la base du bol qui contient une petite boîte en acajou (d’une valeur de 10 po) avec six blocs d’encens doux, parfumé (d’une valeur de 25 po par bloc). 18. SALLE INTERMÉDIAIRE Cette petite antichambre n’a aucune décoration, seulement une paire de robes grises sans valeur sur les clous et une paire de vieilles pantoufles en lambeaux sur le sol. Si le PJ le mieux doté réussit un test d’Intelligence, il aperçoit des éclaboussures (de liquide, devenues sèches) sur le plancher.

Le donjon du sorcier 19. LABORATOIRE Les deux portes de cette salle sont verrouillées. Quand les PJ entrent, lisez ce qui suit : Des récipients en verre, en laiton et en bronze, ainsi que des ustensiles analogues encombrent cette salle. Des flammes émanant de plusieurs brûleurs métalliques scintillent et l’atmosphère est lourde et chaude. Il y a plusieurs tables et armoires ; le reflet de substances étranges et rares (cristaux, pierres précieuses, soufre et mercure) brille. Mais il y a aussi un gardien dans la salle, qui vous attaque immédiatement Statue de cristal animée: CA 4 ; DV 3 ; pv 12 ; DE 27 m (9 m) ; AT 2 poing ; TAC0 17 ; Dg 1d6 /1d6 ; JP G3 ; ML 11 ; AL N; PX 35. Cette statue humaine n’est pas affectée par les sorts de sommeil ou de charme. La fouille des lieux prendra du temps. Chaque tour, les PJ peuvent collecter des gemmes, des flacons de produits rares, des creusets en laiton et en bronze assez petits pour être transportés et des parchemins portant des recettes alchimiques, pour une valeur de 100 po (encombrement de 20 pièces par tranche de 100 po). Ils peuvent continuer pendant 6 tours, récoltant une valeur totale de 600 po. Toutefois, à chaque tour, il y a une chance sur six que la fouille provoque une réaction entre les produits chimiques et le feu magique, causant une explosion qui projette un liquide chaud sur l’un des PJ (à déterminer aléatoirement parmi les présents), ce qui occasionne 1d4 points de dégâts. 20. ENCLOS DES MONSTRES Dans cette chambre, Kavorquian a gardé les monstres qu’il utilisait pour des expériences magiques. La plupart d’entre eux, incluant un charognard rampant et un lézard géant, sont morts de faim depuis longtemps et leurs cadavres jonchent le sol. Une des créatures reste cependant vivante, après s’être échappée de sa cage en bois et avoir mangé celles en métal. Elle a en ce moment extrêmement faim. Oxydeur : CA 2 ; DV 5* ; pv 20 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1; TAC0 15 ; Dg spécial ; JP G3 ; ML 7 ; AL N ; PX 300.

Les PJ peuvent distraire la créature pendant 1 round, avec des pointes de fer (au moins six unités), mais s’ils n’imaginent pas une stratégie particulièrement ingénieuse, comme de l’attirer dans une autre pièce avec une rangée de pointes puis en l’enfermant à cet endroit, ils devront se battre. S’ils sont assez intelligents pour mener une action qui piège le monstre, récompensez-les avec la totalité des PX accordés pour la victoire sur le monstre. Une frappe réussie du monstre détruit l’armure métallique ou le bouclier de sa cible, bien que le métal magique ait une chance de sauvegarde, à raison de 10 % par point de bonus magique (un bouclier +3 a 30 % de chance de résister à l’attaque d’un oxydeur). Les armes métalliques frappant le monstre sont aussi soumises à la corrosion. 21. LA CHAMBRE DE KAVORQUIAN Quand les PJ arrivent à 1,50 m de cette porte, lisez-leur ce qui suit : Une lourde porte en chêne barre votre chemin, mais même à travers l’épaisseur du bois, vous pouvez entendre des bruits de chocs métalliques et d’éclats de voix. Cela donne le temps aux PJ de s’organiser, car ils s’apprêtent à un combat difficile dans cette salle. La porte est verrouillée, mais après ouverture, ils obtiennent trois chances sur six de surprendre les PNJ à l’intérieur, tandis que les PJ ne peuvent pas être eux-mêmes surpris, car ils ont entendu le bruit. Si, après avoir perçu les échos de la bataille, les PJ s’en vont pour revenir plus tard, il n’y aura plus aucun bruit ?, et ils n’auront que la probabilité habituelle de deux chances sur six de surprendre les occupants en entrant dans la pièce. Lorsqu’ils entrent, lisez ceci: Cette immense chambre doit avoir été luxueuse autrefois, au vu des tapis, meubles, livres, et peintures de bonne qualité. Mais ce n’est pas votre préoccupation immédiate. Il y a un tas de ferraille au sol et quatre personnes dans la salle. Un nain en armure de plaques contemple sa hachette, alors qu’un guerrier d’aspect robuste en cotte de mailles retire sa lame hors de la masse de fer. Un homme aux 11

cheveux bruns avec une cotte de mailles et une masse d’arme jouxte l’épaule d’un homme blond en robes, avec une dague dans son fourreau et un tube en os à sa ceinture, d’où un parchemin a été extrait à moitié. Ces PNJ viennent de détruire une statue en fer animée. Ils attaquent les PJ à vue ; si ces derniers perdent du temps à essayer de négocier, ils sont pénalisés de -1 à leur jet d’initiative au combat. Si les PJ ne gagnent pas la surprise, mais attaquent sans délai, le guerrier voit son initiative pénalisée de -2, car il récupère son arme. Gurdrot, nain : CA 2 (armure de plaques et bouclier) ; Nn1 ; pv 6 ; DE 18 m (6 m) ; AT 1 hachette ; TAC0 18 avec bonus de Force ; Dg 1d6+1 (bonus de Force); JP N1 ; ML 11 ; AL C ; PX 10.

Hargrin Cougan, guerrier ; CA 3 (cotte de mailles et bouclier +1) ; G2 ; pv 11 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 épée ; TAC0 18 (bonus de Force) ; Dg 1d8+1 (bonus de Force) ; JP G2 ; ML 11 ; AL C ; PX 20.

Katzani, clerc : CA 3 (cotte de mailles, bouclier, bonus Dextérité) ; Cl3 ; pv 13 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 masse d’armes ; TAC0 18 masse ; Dg 1d6+1 avec masse d’armes +1 ; JP Cl3 ; ML 10 ; AL C ; PX 50. Katzani a utilisé un de ses sorts de soins mineurs mais pas l’autre. Il le réserve pour lui-même ! Mordrain, Magicien : CA 7 (anneau de protection +1, bonus Dextérité), mais voir ci-dessous ; M3 ; pv 8 ; DE 36 m (12 m); AT 1 dague ; TAC0 19 (contact) or 18 (distance) ; Dg 1d4 ; JP M3 ; ML 9 ; AL C ; PX 50. Mordrain a déjà jeté son sort de bouclier, ce qui lui donne CA 2 en mêlée et CA 0 contre les missiles. Il a les sorts projectile magique et lévitation.

Le nain tente d’attaquer si possible un PJ elfe ; il les déteste (« prend ça, tas d’excréments de cochon aux oreilles pointues »). Autrement, il s’en prend à un combattant. Hargrin le guerrier affrontera le PJ de même classe ayant l’air le plus robuste. Katzani est d’une nature mesquine et lâche, et tente d’agresser un voleur ou un magicien avec sa masse (mais les autres PJ

Le donjon du sorcier l’en empêcheront facilement). Mordrain tente de lancer son sort de lévitation, puis son sort de projectile magique contre l’un des PJ, puis lance des dagues (il en a 5) sur ses ennemis qui ne sont pas en combat au contact. Ces PNJ sont chaotiques, mais pas fous. Ils ne lutteront pas si leur mort est certaine et tenteront presque tous les compromis, allant jusqu’à offrir leurs objets magiques s’il le faut, pour rester en vie. Lorsque la poussière retombe, les PJ voient un détail supplémentaire dans la salle ; la trappe dans le plafond, ouverte. Il fait sombre à l’intérieur, mais l’ouverture donne sur un conduit de 18 m de long avec une échelle à barreaux métalliques de chaque côté. La fouille des PNJ ne procure que peu de trésors aux PJ : Katzani a un bracelet en or d’une valeur de 60 po et le magicien possède un parchemin dans un tube en os avec deux sorts d’ouverture écrits dessus. S’il n’y a aucun PJ magicien apte à lancer ouverture, il est important que les joueurs obtiennent le parchemin des PNJ. La tiare que désire Kaerin se trouve derrière la porte sud, mais elle est maintenue fermée par un sortilège de verrou magique. Si les PJ parviennent à capturer les PNJ, ils ne parleront pas. Ils espèrent que leurs puissants amis les tireront de leurs ennuis plus tard, et ils ne diront rien sur leur activité en ce lieu. Même un sort de charme personnes ne suffira pas ! À la première occasion, le PNJ s’enfuira par la trappe ouverte du plafond, en grimpant sur les tables et les chaises pour l’atteindre. Dans la salle principale, les petits objets (bibelots, ornements et autres) sont récupérables pour une valeur de 200 po ; les autres éléments sont trop lourds ou volumineux à transporter. Aucun livre n’a d’intérêt majeur ou de valeur. 22. SALLE AU TRÉSOR La porte est fermée et barrée par un sort de verrou magique. Si les PJ accèdent à la salle, lisez ce qui suit : Vous voyez une petite salle nue. Il n’y a presque rien de remarquable, à l’excep-

tion de deux coffres, posés au sol contre le mur d’en face. Les coffres sont tous deux verrouillés, et piégés avec un gaz paralysant (quiconque ouvre le coffre sans avoir désamorcé le piège doit réussir un jet de protection contre le poison ou être paralysé pendant 1d4 heures). Le coffre n°1 contient plusieurs objets magiques : une paire de bottes elfiques bleues, une baguette de détection de la magie avec 10 charges, une fronde +1, une épée et trois livres avec reliure en cuir. L’épée est magique : c’est une épée longue +1, +2 contre les lanceurs de sorts. Deux livres sont des livres de sorts ! Le premier contient les sorts disque flottant, lumière, lumière éternelle et invisibilité. Le second contient les sorts projectile magique, protection contre le mal, ouverture et image miroir. Le troisième ouvrage est un recueil de notes. La plupart des écrits sont sans importance, traitant d’alchimie et d’astronomie, mais la dernière page intéresse les PJ. Donnez aux joueurs la photocopie ou une copie intégrale du document reproduit en page 18. Le coffre n°2 contient des sacs remplis de platine et une tiare fabuleuse, forgée d’or et rehaussée de diamants, de rubis et de perles. C’est évidemment celle que Kaerin recherche. L’exquise manufacture confère à l’objet une valeur de 10 000 po mais les PJ ne sont pas censés la garder, et n’obtiennent pas de PX pour cela. Les sacs contiennent une quantité variable de pièces. La quantité totale est de 200 pp par PJ dans le groupe. La sortie Les PJ peuvent sortir par la trappe de la salle 21. Ils doivent cependant franchir les 4,50 m qui les séparent de l’échelle. Un voleur peut escalader les murs et attacher une corde à l’échelle, ou les PJ peuvent empiler des meubles jusqu’à atteindre la sortie. Dans les deux cas, chaque PJ doit réussir un test de Dextérité pour attraper les échelons avec succès. 12

CONCLUSION DE L’AVENTURE

La fin ci-dessous doit être modifiée si les PJ ne rentrent pas le deuxième jour ; Il n’y aura pas de prime, et Kaerin ne viendra pas les revoir dans la soirée. Les PJ gravissent les échelons et émergent par une trappe secrète dans le garde-manger. Kaerin est présent avec plusieurs guerriers vêtus de cottes de mailles et un imposant sexagénaire humain aux cheveux gris-blanc et aux yeux bleu pâle. Kaerin le présente comme étant le baron Sherlane. Les PJ remarqueront que Kaerin a retrouvé ses deux bras et qu’il porte une armure de plaques. Il y a du sang sur le sol et dans la salle arrière, deux hommes transportent un cercueil. Kaerin a une mine sombre et raconte aux PJ que les bandits qu’ils viennent d’affronter ont été presque à coup sûr introduits par le majordome, lequel a disparu. Kaerin n’a aucune idée de leurs objectifs. Ils ont néanmoins tués discrètement trois de ses serviteurs. Si un PNJ (Erren, Sarah ou un des aventuriers chaotiques) se trouve avec les PJ, Kaerin voudra connaître son identité exacte et la raison de sa présence. Il ne laissera pas partir les voleuses sans châtiment, et appellera les autorités de Penhaligon pour les emprisonner. Seule la plaidoirie argumentée d’un PJ (par exemple, si Sarah a fourni une aide évidente pour la quête) au profit du PNJ concerné pourra influencer l’avis de Kaerin. Ce dernier est comblé par l’épée et la tiare, celle-ci étant le point crucial. Il paie la récompense convenue aux PJ avec des pièces de platine. Il s’excusera, en disant qu’il doit régler des problèmes d’intendance, évoquant le traitement des personnes décédées. Sherlane acquiesce à cette déclaration. Plus tard, Kaerin s’entretiendra à nouveau avec les PJ (après que leurs blessures aient été soignées et autres). Il questionne les PJ à propos de ce qu’ils auraient pu trouver dans le sous-sol de Kavorquian susceptible d’expliquer le long trajet effectué par les pillards pour entrer dans les caves. Si les PJ ne parlent pas du recueil à Kaerin, (ce qu’ils devraient faire), Sherlane les

Le donjon du sorcier questionne sur les livres qu’ils transportent. Kaerin feuillettera le recueil, allant jusqu’à la dernière page et paraîtra anxieux. Il le donnera à Sherlane pour lecture. Sherlane informe alors poliment les PJ qu’il leur serait très reconnaissant de bien vouloir rester. Les voici impliqués dans une affaire de haute importance, et pour leur propre protection, ils doivent savoir ce qui se trame. Sherlane dit qu’il souhaite s’entretenir avec ses conseillers sur le contenu du journal. Kaerin informe qu’il a une obligation mondaine dans la soirée. Kaerin et Sherlane partent pour la soirée. Les PJ se restaurent et se reposent à leur convenance. Le moment est adapté à l’attribution des PX, le partage des objets magiques et le report des modifications sur les feuilles de personnage. La récompense de Kaerin n’offre pas de PX ; elle n’a qu’une valeur monétaire. Les PJ reçoivent chacun un bonus de 100 PX s’ils ont obtenu l’épée et la tiare dans le délai de 48 heures. Plus tard, le même soir … Kaerin et Sherlane revienne parler aux PJ, le visage de Kaerin est un peu apaisé et il a l’air très heureux. Sherlane a un sourire patient mais leurs expressions deviennent plus graves en s’adressant aux PJ. Sherlane prend la parole. Sa voix est autoritaire et profonde. Les PJ doivent prendre conscience que cet homme est puissant, sage et important, bien qu’ils ne sachent pas exactement quelle est sa position dans la seigneurie. Lisez le discours de Sherlane ci-dessous aux joueurs : « Je pense devoir tout d’abord vous expliquer l’importance de cette maison. Kaerin est le fils, adoptif bien sûr, du sorcier Kavorquian. Ce vieil homme était frère du seigneur Arturus Penhaligon, décédé il y a quatre ans. Sa fille, Dame Arteris, est l’actuelle souveraine du comté de Penhaligon, vassale directe du duc Stéphane Karameikos lui-même. Je suis, disons, un vieil ami de la famille. La note d’Aralic que vous avez apportée est assez sibylline, mais elle prend tout son sens maintenant que nous avons récupéré le journal de Kavorquian ».

À ce moment, si les PJ n’ont pas déjà consulté la dernière page du livre, donnez-leur une copie du document de la page 18. Si les PJ n’ont pas vu la note d’Aralic, donner leur celle de la page 32. Puis Sherlane continue. « La reine mentionnée dans la note que vous avez apportée m’est connue. Son nom est Ilyana, et c’est une guerrière émérite. Elle est de nature chaotique, vicieuse et maléfique. Elle est également la fille illégitime du seigneur Arturus l’ancien. Il est manifeste qu’Ilyana lève une armée pour attaquer Penhaligon. Bien qu’elle soit illégitime, seule Arteris se dresse entre elle et le droit de règne sur la seigneurie. Kaerin, adopté, ne peut être prétendant au titre. Si elle prend le pouvoir, le duc Stéphane pourrait reconnaître sa légitimité. Dans cette hypothèse, la contrée sera régie par le chaos et le mal. Dans le cas contraire, il devra reprendre le fief par la force, et de nombreux autres dirigeants locaux diront que le duc s’arroge le droit de démettre tous les vassaux selon son gré. Quoi qu’il en soit, le résultat serait mauvais pour le pays. Et le duc a bien d’autres sujets de préoccupation. De plus, je ne pense pas que vous soyez en sécurité ici. Les tueurs que vous avez vaincus doivent avoir des amis ; ils avaient un agent dans cette demeure. Vous devez partir et vous rendre au dernier endroit du monde où ces gens imaginent vous voir, dans le fort de cette soi-disant « reine », Ilyana, et lui asséner un coup fatal làbas. Elle ne peut pas encore avoir rassemblé de forces conséquentes, mais elles se développeront avec chaque semaine qui passe. Vous pouvez accomplir bien des choses, si vous en avez le courage et la force. Une troupe plus importante serait trop visible ; l’effet de surprise serait perdu. Un petit groupe efficace peut recourir à la tactique de frappe éclair, en se retirant une fois le coup porté pour revenir à nouveau, et vaincre cette femme per perverse pour apporter la paix au pays. 13

Si vous ne le faites pas, il y aura la guerre et vous ne serez pas en sécurité où que vous alliez. L’ennemi vous connaît maintenant ». Les PJ devraient relever ce défi ; leur aventure contre la « reine » est la prochaine étape de ce module ! S’ils ne le font pas, déclenchez des attaques régulières par des petits groupes de PNJ comme ceux du sous-sol, jusqu’à ce qu’ils décident à agir dans le bon sens. Vous devrez sans doute répondre aux questions des PJ. La plus importante est : « où est le donjon de la reine ? Sherlane indiquera l’emplacement du donjon sur une carte semblable à la carte des environs figurant en page 15 du module. Si les PJ acceptent, l’aventure finale leur tend les bras ! Toutefois, ils peuvent avoir d’autres questions, et la mise en scène de la conversation avec Kaerin et Sherlane autour de liqueurs sera instructive et amusante pour les PJ. Les thèmes suivants peuvent survenir lors de la conversation. Vous pouvez fournir tout ou partie des informations ci-dessous aux PJ selon vos besoins, soit en réponse à leurs questions ou sous forme de commentaires formulés par les PNJ. Bras de Kaerin : Kaerin dit que Sherlane a pu l’aider à propos de ce problème. S’il est pressé de questions, Sherlane parle d’une aide magique. L’épée et la tiare : Kaerin voulait l’épée pour garder une allure martiale et la tiare pour l’offrir. Il a dîné avec le seigneur Desmond II, souverain de la grande ville de Kelven et sa fille Alerena. Il lui a fait la cour, et suite à son cadeau resplendissant, Desmond s’est adouci et il a accordé la main de sa fille à Kaerin. Les PJ devront poser des questions avec tact pour obtenir ces informations. Baron Sherlane : Les PJ peuvent demander l’origine de sa baronnie, ou formuler des allusions en ce sens. Sherlane sourit et Kaerin marmonne en jurant de ne plus présenter les gens par leurs

Le donjon du sorcier titres. Sherlane dit qu’il est souverain de Valbourg, une grande ville à l’ouest du fleuve Shutturga, à environ 40 km au nord-ouest de Penhaligon. Kaerin et Sherlane ont beaucoup de travail, et les PJ doivent entamer l’aventure suivante rapidement. Sherlane insiste sur le fait que Kaerin doit rester avec Lady Arteris pour sa sécurité. Sherlane lui-même a d’autres problèmes ; Valbourg est attaquée (par des gobelins, des orques et pire encore !) et il rencontre en ce moment de graves troubles politiques. En d’autres termes, les PJ se rendront rapidement compte qu’ils réaliseront seuls leur quête au château de la reine. Cependant, les PJ prennent en charge une mission difficile, et les PNJ leur donneront de l’aide avant de les quitter. Si les héros ne possédaient pas de bâton de guérison avant que Kaerin ne leur prête le sien, il leur accorde définitivement cet objet. Sherlane lancer un sort pour guérir les maladies s’il y a un PJ infecté par les rats, et si un aventurier Loyal a été tué pendant l’aventure, il lit un parchemin qui le ramène à la vie ! Il ajoute que ce privilège ne peut être accordé qu’une seule fois. Bientôt, les personnages joueurs se retrouvent à nouveau en chemin, cette fois à la recherche du fort de la reine !

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PERSONNAGES PRé-TIRES PJ n°1 : guerrier, niveau 2 Force :

16 (bonus +2 au jet de toucher au corps-à-corps et aux dégâts, bonus +2 à l’ouverture de portes) Intelligence : 7 Sagesse : 8 (malus -1 aux JP contre les sorts) Dextérité : 13 (bonus +1 au jet de toucher par projectiles, bonus -1 à la classe d’armure) Constitution : 16 (bonus +2 au tirage des points de vie) Charisme : 10 Classe d’armure : 1 (incluant bonus de Dextérité, porte une armure de plaques et un bouclier) Points de vie : 11 (incluant bonus de Constitution) Valeurs : 700 po PX : 2 035 Bonus sur PX : 10 % PX pour niveau 3 : 4 000 Objets magiques : épée +1 (normale)

Les joueurs peuvent utiliser leurs propres PJ pour ce module, mais ils ne devraient pas être significativement plus puissants que ceux présentés ici. Ces PJ pré-tirés doivent être utilisé dans l’ordre indiqué ici s’il y a moins de 7 joueurs. S’il n’y a que 4 joueurs, le DM jouera le PJ n°6 en tant que PNJ qui connaît le groupe de PJ et qui a accepté de partir à l’aventure avec eux. Certains détails sur ces personnages (leur nom, âge, sexe, personnalité et ainsi de suite) n’ont pas été fournis, afin que les joueurs puissent personnaliser les personnages. Il est fortement suggéré que la plupart des PJ soient Loyaux, et aucun ne devrait être Chaotique. Si deux clercs sont mis en jeu, les deux devraient être du même alignement (de préférence Loyal) pour éviter la discorde au sein du groupe. PJ n°2 : clerc, niveau 2

PJ n°3 : elfe, niveau 1

Force :

13 (bonus +1 au jet de toucher corpsà-corps et aux dégâts, bonus +1 à l’ouverture de portes) Intelligence : 9 Sagesse : 16 (bonus +2 aux JP contre les sorts) Dextérité : 14 (bonus +1 au jet de toucher par projectiles, bonus -1 à la classe d’armure) Constitution : 9 Charisme : 12 Classe d’armure : 1 (incluant bonus de Dextérité, porte une armure de plaques et un bouclier) Points de vie : 9 Valeurs : 650 po PX : 2 035 Bonus sur PX : 10 % PX pour niveau 3 : 3 000 Sorts disponibles : 1 du niveau 1 Objets magiques : masse d’armes +1, bâton de guérison

Force :

13 (bonus +1 au jet de toucher corpsà-corps et aux dégâts, bonus +1 à l’ouverture de portes) Intelligence : 13 (+1 langages au choix du joueur) Sagesse : 9 Dextérité : 15 (bonus +1 au jet de toucher par projectiles, bonus -1 à la classe d’armure) Constitution : 14 (bonus +1 point de vie par niveau) Charisme : 9 Classe d’armure : 2 (incluant bonus de Dextérité, porte une cotte de mailles +1 et un bouclier) Points de vie : 6 (incluant bonus de Constitution) Valeurs : 700 po PX : 1 943 Bonus sur PX : 05 % PX pour niveau 3 : 4 000 Sorts disponibles : 1 du niveau 1 Objets magiques : bouclier, lecture de la magie, projectile magique, sommeil

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PERSONNAGES PRé-TIRES PJ n°4 : voleur, niveau 2 Force : 9 Intelligence : 11 Sagesse : 10 Dextérité : 18 (bonus +3 au jet de toucher par projectiles, bonus -3 à la classe d’armure) Constitution : 13 (bonus +1 point de vie par niveau) Charisme : 13 (bonus +1 aux réactions) Classe d’armure : 3 (incluant bonus de Dextérité et anneau, porte armure de cuir) Points de vie : 8 (incluant bonus de Constitution) Valeurs : 750 po PX : 2 035 Bonus sur PX : 10 % PX pour niveau 3 : 2 400 Objets magiques : anneau de protection +1 Aptitudes de voleur Crochetage serrures 20 % Déplacement silencieux Trouver les pièges 15 % Camouflage dans ombre Désamorcer pièges 15 % Pickpocket Escalade des murs 88 % Écoute aux portes

PJ n°5 : magicien, niveau 3 Force :

5 (malus 2 au jet de toucher au corpsà-corps et aux dégâts, malus -2 à l’ouverture de portes) Intelligence : 17 (+2 langages au choix du joueur) Sagesse : 13 (bonus +2 au JP contre les sorts) Dextérité : 16 (bonus +2 au jet de toucher par projectiles, bonus -2 à la classe d’armure) Constitution : 13 (bonus +1 point de vie par niveau) Charisme : 9 Classe d’armure : 7 (incluant bonus de Dextérité) Points de vie : 11 (incluant bonus de Constitution) Valeurs : 700 po PX : 5 200 Bonus sur PX : 10 % PX pour niveau 4 : 10 000 Objets magiques : potion de lévitation Grimoire : bouclier, lecture de la magie, localisation d’objet, ouverture, projectile magique, sommeil

25 % 15 % 25 % 1-3

PJ n°6 : nain, niveau 1

PJ n°7 : clerc, niveau 2

Force :

18 (bonus +3 au jet de toucher corpsà-corps et aux dégâts, bonus +3 à l’ouverture de portes) Intelligence : 6 Sagesse : 11 Dextérité : 7 (malus 1 au jet de toucher par projectiles, malus +1 à la classe d’armure) Constitution : 13 (bonus +1 point de vie par niveau) Charisme : 7 (malus 1 aux réactions) Classe d’armure : 2 (incluant malus de Dextérité, porte une armure de plaques et un bouclier +1) Points de vie : 7 (incluant bonus de Constitution) Valeurs : 700 po PX : 2 035 Bonus sur PX : 10 % PX pour niveau 2 : 2 200

Force : Intelligence : Sagesse : Dextérité :

9 9 18 (bonus +3 au JP contre les sorts) 17 (bonus +2 au jet de toucher par projectiles, bonus -2 à la classe d’armure) Constitution : 10 Charisme : 10 Classe d’armure : 2 (porte une armure de plaques et un bouclier) Points de vie : 7 Valeurs : 700 po PX : 2 035 Bonus sur PX : 10 % PX pour niveau 3 : 4 000 Sorts disponibles : 1 du niveau 1 Objets magiques : potion de guérison

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PROFILS DE PNJ / PAGE DE CARNET Aralic de Guélastalle

Objet magique : épée +2 chaotique. L’épée confère le pouvoir de commander jusqu’à 40 DV de gobelins et autant de hobgobelins. Lorsqu’elle manie son épée, Ilyana et tous ses alliés dans un rayon de 18 m sont immunisés aux sorts de charme et de sommeil.

Clerc, niveau 3 Force : 11 Intelligence : 10 Sagesse : 16 Dextérité : 13 Constitution : 9 Charisme : 14 Alignement : Loyal Points de vie : 11 Classe d’armure : 3 (cotte de mailles, bouclier, bonus de Dextérité) Sorts : 2 de niveau 1 (en général soins mineurs(x2)) Objet magique : masse d’arme +1

Ilyana mesure 1,75 m, et elle est solidement bâtie, avec des cheveux bruns et des yeux brun noisette. Son sourire est cruel et sa peau est très pâle. C’est la fille illégitime du seigneur Arturus Penhaligon. Sa mère est morte en couches, et Arturus a ignoré son existence pendant des années. Elle a épousé la cause du chaos et du mal. Amère face à la défection de son père (selon son point de vue), elle a juré de s’emparer de son « héritage » par la force. Bernal

Aralic a 44 ans, mesure 1,70 m et il est de constitution moyenne. Il a les cheveux bruns bouclés et les yeux vert-noisette. C’est un homme bon et amical. Sa période d’aventurier est terminée, et il préfère s’occuper de la population de Guélastalle.

Clerc du chaos, niveau 4 Force : 13 Intelligence : 7 Sagesse : 18 Dextérité : 15 Constitution : 13 Charisme : 5 Alignement : Chaotique Points de vie : 21 Classe d’armure : 1 (cotte de mailles +2, anneau protection +1, bonus de Dextérité, pas de bouclier) TAC0 : 18 (16 avec gourdin +2) Dégâts : 1d6+3 Sorts : 2 de niveau 1, 1 de niveau 2. Généralement : soins mineurs, ténèbres, silence sur 4,5 m Objets magiques : parchemin avec le sort soins mineurs (x2), potion de forme gazeuse

Kaerin Penhaligon

Guerrier, niveau 4 Force : 16 Intelligence : 14 Sagesse : 9 Dextérité : 10 Constitution : 13 Charisme : 15 Alignement : Loyal Points de vie : 25 Classe d’armure : 6 (anneau de protection +2; peut porter son armure de plaques +1 pour une CA de 1) Objets magiques : épée +1(normale), bâton de guérison

Kaerin a 26 ans, mesure 1,82 m et a une carrure solide. Il a les cheveux bruns mi-longs, et des yeux brun sombre. C’est le fils adoptif du sorcier Kavorquian. Ce dernier était l’oncle de Dame Arteris Penhaligon, l’actuelle dirigeante du comté éponyme. Kaerin bénéficie du titre honoraire de « seigneur » par la volonté d’Arteris, envers laquelle il est loyal et amical. Il a perdu son bras droit.

Bernal a 27 ans, mesure 1,78 m, plutôt grassouillet, avec des cheveux blonds coupés courts et des yeux bleu-gris. Il est associé de longue date avec Ilyana. Il est puissamment maléfique, sadique et brutal.

Dernière page de carnet

…est intriguant. Fort Haradraith semble être le lieu où les forces se rassemblent. Elles sont encore faibles, mais elles grandissent. Leur chef est une reine guerrière autoproclamée ; un ensorceleur maléfique est à ses côtés. Il semble qu’elle est folle, mais elle est assez rusée pour se relever des ruines et se préparer pour… Quoi ? Il se peut que le premier-né d’Arturus soit cette « reine ». Elle a toujours été un bandit maléfique, et elle peut être tombée sur quelque élément de vile puissance. J’en aurai peut-être bientôt la confirmation par un serviteur de confiance. La « reine » essayera de saisir ce que dans sa folie elle pense être son héritage de sang. Même si elle ne peut pas prendre Penhaligon (et je ne sais pas combien de temps elle attendra, ni quelle force elle accumulera), elle pourrait détruire Guélastalle et ravager les abords de la route Ducale. Elle doit être arrêtée. Si seulement Kaerin était ici ; je dois lui toucher un mot à ce sujet…

Ilyana Penhaligon, « la reine »

Guerrier, niveau 4 Force : 17 Intelligence : 9 Sagesse : 13 Dextérité : 10 Constitution : 14 Charisme : 14 Alignement : Chaotique Points de vie : 24 Classe d’armure : -1 (armure de plaques +1, bouclier +1, bonus de Dextérité) TAC0 : 15, 13 avec épée +2 Dégâts : 1d8+4 18

la moisson mortelle Les PJ se tiennent entre la « reine » vengeresse et la moisson mortelle qu’elle menace d’abattre sur Penhaligon. Cette aventure commence alors que les PJ quittent la maison de Kaerin et se dirigent vers le nord. L’itinéraire le plus simple passe par Guélastalle (une demi-journée), traverse la rivière à cet endroit, et s’enfonce dans la chaîne des Pics Noirs. Avant de partir, les PJ peuvent déposer en toute sécurité auprès de Kaerin le trésor récupéré lors de leur dernière aventure. À Guélastalle, les PJ peuvent renouer avec Aralic et obtenir de l’équipement. Ils peuvent aussi se procurer une mule pour transporter leur matériel. Ils devront payer 20 po pour la bête. La mule leur permet de porter davantage d’équipement et de nourriture, mais s’ils sont attaqués par des monstres, la bête devra réussir un test de moral, ou elle fuira.

repaire des PJ, et la distance qui le sépare du fort. Marquez-le sur la carte de la zone. Lorsque les PJ dorment, assurez-vous qu’ils ont établi leurs « tours de garde ». Chaque période de repos dure en général 12 heures, au cours desquelles tout PJ doit dormir pendant au moins 6 heures. Il est essentiel de savoir qui est de garde à quel moment en cas d’irruption d’un monstre errant pendant la nuit !

Déplacement en extérieur Les PJ doivent traverser une certaine distance en extérieur après avoir traversé la rivière à Guélastalle. La carte des environs (page 15) identifie trois types de terrain : civilisé (exploitations agricoles), vallonné et montagneux. En territoire civilisé, ils peuvent couvrir 30 km par jour. En terrain accidenté, la vitesse est réduite à 20 km par jour. Dans les zones de montagne, elle tombe à 15 km par jour. Les montagnes (les Pics Noir) vers lequel les PJ voyagent ne sont pas de vrais pics, mais juste des flancs abrupts, et aucun équipement spécial du type crampons ou piolets ne sont requis.

1-2 : Loup (2d4) ; CA 7 ; DV 2+2 ; pv 10 chaque ; DE 54 m’ (18 m) ; AT 1 morsure ; TAC0 17; Dg 1d6 ; JP G1 ; ML 8 (6 si 50% de pertes) ; AL N ; PX 25.

Recherche du fort Les PJ ont été légèrement mal renseignés sur l’emplacement exact du fort, mais une fois qu’ils trouvent le sentier indiqué sur la carte de la zone, il leur est facile de localiser la structure. Le fort est situé dans une gorge de 200 m de large et peut être approché à une distance de 30 m tout en restant parfaitement à couvert. Il est essentiel pour les PJ de trouver une base sûre. Il leur a été recommandé d’utiliser des tactiques de frappe éclair, et doivent donc trouver une position de repli pour leur retraite. Ils peuvent trouver une grotte sèche partout autour du fort, car les Pics Noirs regorgent de ces refuges. N’oubliez pas de consigner précisément l’endroit du

Monstres errants Dans les collines et les montagnes, vérifiez les monstres errants une fois par période de 4 heures. Sur un score de 1 sur 1d6, une rencontre aléatoire se produit. Tirez 1d10 et sélectionnez le monstre dans le tableau ci-dessous. MONSTRES ERRANTS

3 : Strige (1d10) ; CA 7 ; DV 1* ; pv 5 chaque ; DE 9 m (3 m’) / 54 m’ (18 m) en vol ; AT 1; TAC0 19 (17 en piqué) ; Dg 1d3 ; AS absorption de sang 1d3 pv/round automatique après toucher ; JP G2 ; ML 9 ; AL N ; PX 13. 4-5 : Gobelin (2d4) ; CA 6 ; DV 11 ; pv 4 chaque ; DE 27 m (9 m) : AT 1 épée courte ou 1 arbalète ; TAC0 19 ; Dg 1d6 ; JP HN ; ML 7 ; AL C ; PX 5.

6 : Hobgobelin (1d6) ; CA 6 ; DV 1+1 ; pv 6 chaque ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 épée ou 1 arbalète ; TAC0 18 ; Dg 1d8 ou 1d6 ; JP G1 ; ML 8 ; AL C ; PX 15.

7-8 : Orque (2d4) ; CA 6 ; DV 1 ; pv 6 chaque ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 épieu (avec réserve pour lancer) ; TAC0 19 ; Dg 1d6 ; JP G1 ; ML 6 ; AL C ; PX 10. 9 : Lion des montagnes (1d2) : CA 6 ; DV 3+2 ; pv 14 chaque ; DE 45 m (15 m) ; AT 2 griffes, 1 morsure ; TAC0 16 ; Dg 1d3 / 1d3 / 1d6 ; JP G2 ; ML 8 ; AL N ; PX 50.

10 : Chèvre des montagnes (1d4) : CA 7 ; DV 2 ; pv 8 chaque ; DE 72 m (24 m) ; AT 1 coup pour les males seulement (50%) ; TAC0 18 ; Dg 1d4 ; JP G1 ; ML 5 ; AL N ; PX 20. 19

Il n’y a aucun monstre errant dans le fort, seulement des patrouilles. La rencontre aléatoire d’une de ces patrouilles intervient avec un score de 1 sur 1d6, à vérifier chaque heure de temps de jeu, jusqu’à ce que les PJ aient tué ou vaincu les défenseurs du fort. Les patrouilles se composent de (tirer 1d4) ; 1 : 1d6 orques ; 2 : 2d4 gobelins 2 ; 3 : 1d4 hobgobelins ; 4 : 1d4 hobgobelins et 1d4 gobelins. Utiliser les caractéristiques des gardes indiquées dans les descriptions (identiques pour les patrouilles). Après que tous les défenseurs aient été tués, utilisez la table des monstres errants, avec un test toutes les 4 heures. Il n’y a aucun monstre errant dans le niveau bas du fort. Ajout de détails Vous devez ajouter des détails aux descriptions écrites. Par exemple, quand les PJ voyagent à l’extérieur, parlez-leur de la météo. Les règles climatiques ne sont pas données ici (elles figurent dans la boîte D&D® Expert) mais des jours ensoleillés, pluvieux, et une ou deux nuits brumeuses participeront à l’ambiance du voyage. De même, bien des lieux dans le fort lui-même ne sont pas décrits en détail. Ils sont délibérément en attente de finition. Vous pouvez ajouter de petits éléments, tels que sacs de nourriture, ustensiles, dés, cartes à jouer, rats morts, vêtements sales dans des paniers, cruches de bière fétide et ainsi de suite. Dans certains endroits, il est précisé qu’il s’y trouve des « trésors divers », avec une valeur donnée. Ces trésors sont constitués de petits bibelots (statuettes en cristal, peignes à manche d’ivoire, miroirs en argent délicatement travaillés et autres. Utilisez votre imagination et amusez-vous en définissant ces objets. La folie d’Ilyana Que se passe-t-il exactement dans le fort ? Ilyana et son ami Bernal le clerc chaotique lèvent une armée de bandits, mercenaires et monstres pour attaquer Penhaligon (après avoir préalablement décimé Guélastalle). Ilyana revendique la domination de Penhaligon par la violence. Ilyana est folle. Historiquement pa-

la moisson mortelle ria et bandit, elle a récemment trouvé lors d’une aventure récente une épée magique et chaotique qui a appartenu à une reine guerrière, Elendorath, ayant gouverné les environs dans la terreur et la souffrance quelques siècles auparavant. Cette arme horrible contrôle par magie les gobelins et hobgobelins, les obligeant à obéir à la volonté d’Ilyana (et en leur conférant un moral supérieur). Ces monstres sont totalement fidèles à Ilyana et n’aideront jamais les PJ de quelque façon que ce soit. Ilyana, en tant que détentrice de l’épée, peut converser en gobelin et hobgobelin. Aucun détail sur Elendorath n’est fourni ici, étant donné que les PJ n’ont aucun moyen de se renseigner à son sujet au cours de l’aventure (voir « conclure l’aventure » pour plus de précisions sur ce point). Un donjon « vivant » Les occupants du donjon ne resteront pas dans leurs salles à attendre que les PJ reviennent les tuer. Ils réagissent aux incursions des intrus. En tant que MD, vous avez à travailler ce point. Après la première attaque des PJ, la population du fort ne prendra aucune précaution particulière contre l’assaut suivant. Ils sont chaotiques et désorganisés, et parmi les orques, les gobelins et les bandits des montagnes, ces choses arrivent parfois. Toutefois, le châtelet et les remparts seront regarnis. Les guerriers et les monstres qui auront été tués par les PJ seront remplacés. Les renforts seront prélevés dans les casernements (emplacements 4, 5, 7 et 18) pour reconstituer la garde. N’oubliez pas que ces renforts ne seront plus dans leurs casernes d’origine. Après la seconde attaque, les choses seront différentes. Les défenseurs du fort sauront qu’ils sont soumis à une attaque en règle. La tactique devient simple Prenez tous les défenseurs du fort, placez environ un tiers d’entre eux dans le châtelet et sur les remparts et le reste dans leurs casernes. Pour ceux-ci, la moitié sera endormie à tout moment et aura besoin de 2 rounds pour se réveiller et se préparer au combat. Les créatures dans le châtelet auront deux grands gongs qu’ils sonneront immédiatement lors des attaques. Sauf à monter une attaque surprise

incroyable, la troisième fois que les PJ attaquent le fort, l’épreuve sera terrible. Dans les souterrains du fort, l’approche sera différente. Les personnages et les monstres qui y résident ne sortent pas pour attaquer. Ils seront constamment sur leurs gardes. Après une première attaque en ce lieu, toutes les créatures survivantes seront massées dans un anneau défensif concentré autour de la salle du trône (salle 32). Des gardes seront postés dans les couloirs après la première attaque, et ils donneront l’alerte s’ils en ont l’opportunité. Les PJ devront ruser et combattre vaillamment avant d’arriver à la salle du trône d’où Ilyana et Bernal le clerc chaotique fou ne bougeront pas. Tactiques des PJ et des défenseurs Si les PJ se ruent directement sur les portes, éventuellement après un round de tir de projectiles sur les archers au sommet du châtelet, que se passe-t-il ? Les actions des défenseurs sont suggérées dans l’aperçu ci-dessous. 1e round : Les défenseurs des portes donnent l’alarme. Les gardes endormis dans le châtelet (2 et 3) sont réveillés. Tirs de flèche du haut des tours (2c et 3c).

2e round : Les défenseurs déjà éveillés dans les tours (2a, 2b, 3a et 3b) se déplacent vers les portes. Les gardes endormis se réveillent. Les cris d’alarme atteignent les salles 4 et 5. L’archer le plus proche de chaque cage d’escalier (12a-d) monte les marches, dégainant une arme de poing.

3e round : En supposant que les PJ ont atteint les portes, les défenseurs au sommet du châtelet tirent des armes de poing et descendent, mais n’arrivent pas encore au contact. Les portes venant de 4 s’ouvrent, et deux hobgobelins en sortent. L’un se porte au combat, l’autre fuit vers le nord pour alerter les chefs. L’alarme atteint la salle 7. Les gobelins ou les gnolls sur les remparts descendent les escaliers (12a-d). Ils n’atteignent pas encore la bataille. Les autres archers sur les remparts (15a-e), par peur de frapper leurs camarades, dégainent des armes de poing et se dirigent vers les marches. 4e round : Deux hobgobelins de plus émergent de la salle 4 pour se battre. La 20

porte venant de 7 s’ouvre et quatre gobelins en sortent, courant vers les portes en 6. Deux orques émergent de la salle 5 pour se battre à contrecœur. Les troupes des remparts descendant les escaliers au tour d’avant entrent au contact. D’autre troupes arrivent et descendent des escaliers. Les portes des salles 8, 9 et 10 s’ouvrent, et leurs occupants qui étaient éveillés en sortent. Les gardes dans les deux étages inférieurs du châtelet (2a, 2b, 3a et 3b) qui étaient endormis à l’origine, sortent armés et prêts à se battre. 5e round : Les défenseurs initialement endormis sont maintenant tous réveillés. Les hobgobelins émergent au rythme de 2 par round depuis la salle 4. Les orques sortent (2/round) depuis la salle 5. Deux gobelins par round arrivent depuis la salle 7 pour se battre. Les gobelins dans la salle entrent dans l’enclos et sellent les loups sanguinaires. Les chefs gobelins et hobgobelins des zones 8 et 9 entrent en action. Les loups sanguinaires montés par leurs cavaliers gobelins font irruption lors du round 6, et les autres monstres quittent leurs casernes au rythme de 2 par round. Les archers sur les remparts continuent à descendre. Les troupes positionnées dans les lieux 16-21 ne sortent pas à l’attaque. Ils protègent la zone intérieure de l’antre. Les PJ qui se replient seront pourchassés pendant 6 rounds, puis les défenseurs se dirigeront vers le fort.

Patrouilles de recherche Après la deuxième attaque, vous pouvez décider qu’une expédition du fort parte à la recherche des PJ assaillants. Cette force ne doit pas excéder 25 % des effectifs restants du fort ; l’un des loups sanguinaires chevauché par un gobelin sera chargé de suivre les traces. Trouveront-ils les PJ ? Tirez 1d20. Sur un score de 10 ou plus, ils trouvent le repaire des PJ. Cependant, soustrayez 1 point du résultat pour chaque kilomètre entier entre le donjon et le repaire des PJ. Il y a un malus supplémentaire de -2 si les chasseurs n’ont pas au moins un loup sanguinaire avec eux (c.à.d. les PJ les ont tous tués). Ainsi, si la grotte des PJ est à 2 km du fort, elle ne sera trouvée que sur

la moisson mortelle un résultat de 14 ou plus. Si les chasseurs ne parviennent pas à les trouver, ils rentrent au fort. Bien sûr, les PJ peuvent espionner le fort et attaquer lorsque les chasseurs sont absents. Si les chasseurs trouvent les PJ, tirez ld6. Sur un score de 1-3, ils attaquent immédiatement. Avec 4-6, ils retournent au fort pour revenir en force. Les créatures du fort ne se joignent pas aux expéditions de traque. Renforcer les défenses du fortin Les PJ ont un temps limité pour investir le donjon. Chaque semaine de temps de jeu, des renforts arrivent au château : 1d6 orques, 1d6 gobelins et 1d4 hobgobelins. Quelques indices Les PJ ont déjà été incités à pratiquer la tactique de frappe éclair, mais ils peuvent utiliser d’autres ruses tactiques. Le fort contient des orques, des gobelins et des hobgobelins. Seuls les deux derniers types de monstres sont contrôlés par la magie d’Ilyana. Les orques sont très mécontents d’être sous la domination des hobgobelins, et regarder les gobelins se pavaner leur est vraiment intolérable. Si les PJ capturent un orque et parlent avec lui, ils peuvent arriver à convaincre ses congénères de les aider à tuer les gobelins (bien que les orques craignent les hobgobelins plus robustes). Leur proposer une part du butin augmentera certainement les chances des PJ. Les orques ne seront cependant pas préparés à lutter contre les autres monstres. Qu’ils acceptent ou non le marché qui leur est proposé repose sur votre décision, mais, n’oubliez pas que les orques sont lâches par nature ! Si les PJ réalisent une frappe audacieuse et performante, vous pouvez également envisager la reddition et le retournement d’un ou deux mercenaires humains envers les PJ. Les mercenaires voudront à coup sûr de l’or, et pourront déserter les combats s’ils deviennent vraiment ardus. Ils ne prendront pas de risques inconsidérés pour les PJ. Une grande latitude vous est offerte : récompensez les bonnes actions des PJ, menez-leur la vie dure s’ils font quelque chose de stupide. Le texte de l’aventure précise qu’un ou deux PNJ sont prêts à changer

de côté, mais vous déciderez qui sera prêt à considérer les PJ comme les vainqueurs potentiels de la bataille pour le fort. Est-ce possible ? Assaillir le fort semble une tâche colossale. Il y a plus de 100 monstres à l’intérieur. Mais ils sont désorganisés et les orques sont lâches ; les gnolls n’ont pas un moral élevé ; attendre qu’une expédition de chasseurs quitte le fort diminuera le nombre de défenseurs à vaincre dans l’enceinte. La tactique de frappe éclair est efficace. Si les joueurs envisagent une tactique d’exploration de donjon fondamentalement différente, ils vont pouvoir profiter du présent défi ! Quand l’aventure prend-elle fin ? Quand Ilyana Penhaligon est tuée. Cependant, il est possible que les PJ soient confrontés à de tels ennuis qu’ils se sentent obligés d’abandonner sans pouvoir y arriver. Dans ce cas, l’aventure se termine également. Le paragraphe « conclure l’aventure » (page 31) traite de cette possibilité. Attribution des points d’expérience Les points d’expérience ne doivent être attribués que lorsque les PJ achèvent leur aventure. Cependant, au début du scénario, un ou plusieurs PJ peuvent être très proches du 3e niveau d’expérience (voire seulement du 2e pour un elfe), à 100-150 PX près. Dans ce cas, vous pourrez attribuer des PX lors d’une étape intermédiaire, après la rencontre coriace d’un monstre errant dans les montagnes.

LE FORT DE LA REINE

Les différentes salles du fort sont repérées sur la carte 2. Les forces en présence et leur positionnement dans le bastion sont détaillées en premier. Au fur et à mesure des assauts des PJ, vous pourrez utiliser les lignes directrices de ces tactiques, mais les forces défensives affaiblies se seront regroupées, ce qui vous amènera à apporter des modifications. Les troupes dans le fort Il existe cinq types de créatures intelligentes dans le fort, et il est utile de connaître leurs 21

tenants et aboutissants respectifs.

Guerriers : ce sont des mercenaires maléfiques et renégats, sauf quelques-uns qui sont neutres et dont l’intérêt ne se trouve que dans leur salaire. Ils protègent la zone du fort qui jouxte l’entrée des souterrains. Ils ont tendance à éviter les non-humains, hormis les gnolls, avec lesquels ils doivent partager leur espace. Leur chef, Merkul, est rusé et vicieux. Ces hommes ont un moral normal. La magicienne qui les accompagne, Tarrayo, est décrite ci-dessous. Chaque guerrier dispose de 1d6 po. Gnolls : Il s’agit d’un petit groupe, attiré au fort par la perspective de pillages et de trésor. Ils sont très avides et sont susceptibles d’être « achetés » par les PJ. Ils ignorent généralement les autres non-humains, mais s’amusent parfois à les intimider s’ils se rencontrent. Les règles standard de moral s’appliquent. Chaque gnoll a 1d6 po.

Hobgobelins : ces rudes créatures font la loi dans le groupe de non-humains du fort. Ils sont mesquins, robuste et ils bénéficient d’un moral supérieur en raison du contrôle magique. Ils sont entièrement fidèles à Ilyana mais ils peuvent se rendre pour sauver leurs peaux s’ils échouent au test de moral. Chacun d’eux a 1d4 pa.

Gobelins : ces petites créatures mesquines ont aussi un moral supérieur en raison du contrôle d’Ilyana ; bien qu’ils soient dominés par les hobgobelins, ils sont au-dessus des orques dans l’ordre de préséance, ce qui est totalement exceptionnelle. Ils ont un leader exceptionnellement robuste, de loups entraînés et un chamane lanceur de sorts, ce qui achève de les rendre confiants et agressif. Ils sont totalement fidèles à Ilyana. Chacun d’eux a 1d4 pa Orques : Ce sont les derniers des derniers dans le fort Ils ne sont pas contrôlés par magie, ils doivent réaliser des travaux serviles et ils sont dominés par les gobelins. Leur moral est misérable et ils déserteront rapidement s’ils en ont l’opportunité. Cependant ; ils adoreraient tuer le chef gobelin avant de fuir. Comme évoqué précédemment, des PJ avisés pourraient exploiter cet avantage. Chaque orque ne possède que 1d6 pc.

la moisson mortelle

1. PORTES D’ENTRÉE Ces lourdes portes en bois sont épaisses de 60 cm et sont barrées. Un sort d’ouverture se révélerait très utile pour les ouvrir.

lins, observant la même rotation pour le repos. Les caractéristiques des vétérans et des gobelins sont identiques à celles fournies dans les salles 2a et 3a.

Gobelins (4) : CA 6 ; DV 1-1 ; pv 4 chacun ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 épée courte ; TAC0 19 ; Dg 1d6 ; JP HN ; ML 11 (9) ; AL C ; PX 5.

2c & 3c. CHÂTELET : TOITS Il y a deux archers sur chaque toit de tour. Ce sont des vétérans en journée, et des gobelins (dotés d’infravision) la nuit. Humains et gobelins utilisent tous deux des arbalètes. Pendant leurs périodes de sommeil, les archers retournent dans leurs quartiers aux emplacements 7 et 16. Les caractéristiques des vétérans et des gobelins sont, ici encore, exactement les mêmes que celles fournies dans la description des salles 2a et 3a. En raison de la couverture fournie par les créneaux des remparts, les occupants de la tour reçoivent un bonus de -4 à la CA contre les tirs de missiles depuis l’extérieur du fort.

2b & 3b. CHÂTELET : ÉTAGE L’accès à ces salles s’effectue par l’escalier en spirale qui monte depuis le rezde-chaussée ; les portes de chacune de ces pièces donnent sur les remparts (15a et 15b). Les lieux sont occupés par des gardes en réserve, 2 vétérans et 2 gobe-

4. HOBGOBELINS Cet édifice aux allures de caserne renferme 20 lits superposés, des tables et des chaises et un mobilier militaire. Les hobgobelins proviennent de la tribu des Crânes brisés, et ils portent des fragments de crânes autour du cou. Le chef

2a & 3a. CHÂTELET : REZ-DE-CHAUSSÉE Il y a toujours deux vétérans et deux gobelins dans chacune de ces salles. En journée, les gobelins dorment ; au cours de la nuit, les hommes sont endormis et les gobelins sont éveillés.

Vétérans (4) : CA7 (armure de cuir et bouclier) ; DV 1 ; pv 5 chacun ; DE 36 m (9 m) ; AT 1 épée ; TAC0 19 ; Dg 1d8 ; JP G1 ; ML 9 ; AL C ; PX 10.

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et ses lieutenants arborent des crânes entiers fixés sur d’épaisses chaînes en argent (les chaînes valent 30 po chacune). À tout moment, 6 des hobgobelins de la pièce seront endormis et auront besoin de 2 rounds pour se réveiller et récupérer leurs armes pour se battre. Leur chef vit dans la salle 9 avec un de ses lieutenants. Hobgobelin (14) : CA 6 ; DV 1+1 ; pv 6 chacun ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 épée ; TAC0 18 ; Dg 1d8 ; JP G1 ; ML 11 (9) ; AL C ; PX 15. Hobgobelin, lieutenant (2) : CA 5 ; DV 2 ; pv 10 chacun ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 épée ; TAC0 18 ; Dg 1d8 ; JP G2 ; ML 11 (9) ; AL C ; PX 20.

Les lieutenants ont chacun une bourse avec 17 po, 3 pp et un petit joyau vert d’une valeur de 20 po en plus de la chaîne du crâne. Le trésor divers dans ce bâtiment se valorise au total à 60 po. 5. LES ORQUES Ce grand casernement abrite les orques, qui sont mécontents et misérables, avec un moral exécrable. Les orques réalisent beaucoup de tâches subalternes, et un nombre constant d’entre eux occupe les

La moisson mortelle lieux. Ces orques sont membres de la tribu de la Toile noire et sont habillés tout en noir. Les lits et les meubles sont sales et mal entretenus ; les querelles et les rixes sont courantes. Leur chef vit avec eux. Comme évoqué auparavant, les orques peuvent aisément être incités à se révolter contre les autres, en particulier contre les gobelins. L’argument essentiel des PJ pour cela consiste à interpeller la fierté de Dyarr Dakk en tant que chef ; s’ils y ont recours, leurs chances de rallier les orques à leur cause (même si ce n’est que temporaire) seront nettement améliorées. Orques (18) : CA 6 ; DV 1 ; pv 4 chacun ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 épée ou hache de lancer ; TAC0 19 ; Dg 1d8 ou 1d6 ; JP G1 ; ML 6 (5) ; AL C; PX 10.

Dyarr Dakk (chef orque) : CA 5 ; DV 2+1 ; pv 11 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 épée à deux mains ; TAC0 18 ; Dg 1d10 ; JP G2 ; ML 8 ; AL C ; PX 35. Dyarr Dakk conserve tous les maigres trésors de de ce groupe dans un petit tonnelet en bois qui est verrouillé (il conserve la clé dans une bourse, avec 8 po et une bague en argent volée d’une valeur de 20 po). Le tonnelet contient des sacs avec 125 pc et 200 pa. 6-6f. LES MAÎTRES DES LOUPS Ce couloir sombre et moisi est flanqué d’une succession de portes. Quatre de ces pièces abritent des loups sanguinaires montés par les gobelins (un dans chaque enclos, emplacements 6a à 6d). Leur dresseur, un vieux gobelin couturé et manchot, qui manie encore l’épée courte, vit en 6e. La petite pièce (6f ) est une réserve, contenant des harnais pour les loups, deux fouets, de la viande pour les animaux et ainsi de suite. Gobelin : CA 6 ; DV 1-1 ; pv 6 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 épée courte ; TAC0 19 ; Dg 1d6 ; JP HN ; ML 11 (9) ; AL C ; PX 5.

Loup sanguinaire (4) : CA 6 ; DV 4+1 ; pv 27, 23, 10, 14 ; DE 45 m (15 m) ; AT 1 morsure ; TAC0 15 ; Dg 2d4 ; JP G2 ; ML 8 (9 avec cavalier gobelin) ; AL N ; PX 125.

7. LA HORDE GOBELINE Cette grande caserne présente des couchettes alignées avec une rectitude militaire ; elle est assez propre et bien rangée. Plusieurs trophées du clan des Maîtreloups décorent les murs : une paire de pieds de petit-homme, deux crânes de nains, le scalp de deux clercs loyaux et plusieurs horreurs similaires. Ces gobelins sont réellement maléfiques ! Leur nombre varie. Au cours de la nuit, la plupart sont de garde sur les remparts et dans les tours (40 au total), ce qui fait qu’il n’en reste que 10 ici. En journée, les 50 membres sont rassemblés ici, avec 40 d’entre eux endormis, auxquels il faudra 2 rounds pour se préparer au combat. Gobelin (10 ou 50) : CA 6 ; DV 1-1 ; pv 4 chacun ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 épée courte ou arbalète ; TAC0 19 ; Dg 1d6 ; JP HN ; ML 10 (9) ; AL C ; PX 5. La salle renferme des trésors divers d’une valeur de 100 po ; le chef est en salle 8.

8. LE CHEF DES GOBELINS Deux gobelins brutaux et retors partagent cette salle bien décorée (contenant du trésor divers pour une valeur de 100 po). Klossarek, le chef, est une brute musclée maniant une arme à deux mains avec sa force exceptionnelle. Il porte une cape faite en fourrure de loup, avec le crâne de l’animal sur son casque. Son garde du corps, Ratgrobb, est un guerrier émérite qui est également capable de lancer des sorts cléricaux. La paire constitue un défi ardu, et l’un d’eux est toujours éveillé. Klossarek, chef gobelin : CA 5 ; DV 3* ; pv 15 ; DE 27 m (6 m) ; AT 1 épée à deux mains ; TAC0 15 (bonus de Force) ; Dg 1d10+2 (bonus de Force) ; JP G3 ; ML 11 ; AL C; PX 50. Ratgrobb, lieutenant et chaman (lanceur de sorts) : CA 6; DV 2* ; pv 10 ; AT 1 gourdin ; TAC0 18 ; Dg 1d6 ; JP C2 ; ML 11 (10) ; AL C ; PX 25. Ratgrobb peut lancer le sort soins mineurs.

Un coffre verrouillé se trouve ici (dont Klossarek garde la clé dans une bourse) ; il contient des sacs avec 350 pc, 400 pa, 200 pe, 75 po et une bourse avec 16 pp et trois morceaux de quartz d’une valeur de 20 po chacun. 23

9. LES CHEFS HOBGOBELINS Ce repaire bien entretenu et confortable (contenant des trésors divers d’une valeur de 130 po) sert de domicile à Skrakkbak, le féroce chef hobgobelin et à son garde du corps personnel. L’un des deux est toujours éveillé.

Skrakkbak, chef hobgobelin : CA 3 (cotte de mailles et bouclier +1) ; DV 3+3 ; pv 18 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 épée ; TAC0 16 (bonus de Force) ; Dg 1d8 +1 (bonus de Force) ; JP G3 ; ML 11 ; AL C; PX 75.

Hobgobelin, lieutenant : CA 5 ; DV 2 ; pv 10 chacun ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 épée ; TAC0 18 ; Dg 1d8 ; JP G2 ; ML 11 (9) ; AL C ; PX 20.

Skrakkbak possède la clé du coffre verrouillé de cette salle, qui contient le butin accumulé des hobgobelins. Le coffre est cependant piégé : la clé doit être tournée deux fois (une fois pour ouvrir le verrou et une fois pour désamorcer le piège). Un voleur réussissant un jet de détection des pièges comprendra le mécanisme et pourra ouvrir le coffre en toute sécurité (sans recourir au jet de désamorçage). Sinon, 6 fléchettes jailliront, frappant les PJ se tenant devant le coffre (TAC0 15), causant chacune 1d4 points de dégâts. Chaque hobgobelin porte une chaîne en argent (valeur 25 po chacune) avec un petit crâne en pendentif autour du cou. 10. RÉFECTOIRE Il s’agit d’une salle à manger classique avec des tables à tréteaux et des tabourets. Tirez 1d6. Sur un score de 1-2, 1d4 gobelins y mangent ; si le tirage est de 3-4, ce sont 1d6 orques qui sont à table ; sur un score de 5-6, il y aura 1d4 hobgobelins à se restaurer. Utilisez les caractéristiques des descriptions de salles pour les créatures présentes. Les effectifs rencontrés ici ne sont pas à soustraire de ceux des casernes. Les créatures attablées ont besoin de 1 round pour préparer leurs armes et se battre.

la moisson mortelle 11. CUISINES Ce vaste lieu de cuisson comporte des fours, des ustensiles et autres objet similaires. Il renferme aussi d’abondantes réserves de nourriture : barils de poisson salé, fruits en conserve et séchés, pains, céréales et ainsi de suite. Les « équipes » sont composées d’exécutants totalement démoralisés qui se rendront dès qu’ils le pourront, et ne se battront pas du tout sauf s’ils en reçoivent l’ordre d’un gobelin ou d’un hobgobelin de salle 10. Orques, servants de cuisine : CA 6 ; DV 1 ; pv 4 chacun ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 louche ou couteau de cuisine ; TAC0 19 ; Dg 1d4 ; JP G1 ; ML 5 (2) ; AL C ; PX 10. 12a-d. ACCES AUX REMPARTS Ces escaliers en pierre de 3 m de large sont escarpés et se parcourent en 1 round. 13. LATRINES L’odeur nauséabonde de ces latrines à fosse simple est détectable à 6 m de là.

14. POMPE DU PUITS Il s’agit d’une pompe à robinet standard, avec un manche en bois utilisé pour pomper l’eau d’un ruisseau souterrain. Il y a une demi-douzaine de seaux en bois autour d’elle. 15a-e. LES REMPARTS Chaque portion de mur s’élève à 6 m de haut et porte des créneaux de 1,20 m qui offrent : un bonus de -4 à la CA contre les tirs de projectiles depuis l’extérieur du fort. Les archers de garde se relaient sans interruption, et portent aussi des armes de poing. Au cours de la nuit, il y aura 4 gobelins sur chaque pan de mur, de 15a à 15c. Dans la journée, la garde est un peu plus faible : il y a 8 gnolls, dont 2 sur chacun des murs 15c, 15d et 15e, mais un seul sur les pans 15a et 15b. Gobelin (20) : CA 6 ; DV 1-1 ; pv 4 chacun ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 épée courte ou arbalète ; TAC0 19 ; Dg 1d6 ; JP HN ; ML 10 (9) ; AL C ; PX 5. Gnoll (8) : CA 5 ; DV 2 ; pv 9 chaque ;

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DE 27 m (9 m) ; AT 1 épée ou arc long ; TAC0 18 ; Dg ld8 ou 1d6 ; JP G2 ; ML 8 ; AL C ; PX 20.

Les points marqués « X » sur la carte 2 sont occupés par des récipients en cuivre avec des poignées en bois, contenant l’équivalent de 8 fioles d’huile. À environ 1,50 m de chaque vasque en cuivre se trouve un ensemble de torches avec un briquet. L’huile est vouée à être allumée et le récipient renversé depuis les remparts, projetant le liquide dans un rayon de 3 m au niveau du sol. La vasque en cuivre doit être manipulée par deux créatures. Dans un rayon de 1,50 m autour du point d’impact, l’huile infliges des dégâts de brûlure normaux (2d8 pendant un round, 1d8 le suivant) à toutes les créatures atteintes. Entre 1,50 et 3 m, les dégâts sont réduits de moitié (2d4, puis 1d4). Un jet de protection réussi contre le souffle permet de réduire de moitié les dommages subis.

la moisson mortelle 16a-c & 17a-c. TOURS ARRIÉRE Les deux tours sont disposées à l’identique, comme le montre la carte 2. Cependant, contrairement au châtelet, les seuls gardes qui les occupent sont des archers au sommet des tours. En journée, deux gnolls équipés d’arcs surveillent chaque tour ; la nuit, deux gobelins avec des arbalètes prennent le relais. Gobelin (4) : CA 6 ; DV 1-1 ; pv 4 chacun ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 épée courte ou arbalète ; TAC0 19 ; Dg 1d6 ; JP HN ; ML 10 (9) ; AL C ; PX 5.

Gnoll (4) : CA 5 ; DV 2 ; pv 9 chaque ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 épée ou arc long ; TAC0 18 ; Dg ld8 ou 1d6 ; JP G2 ; ML 8 ; AL C ; PX 20. 18. LES MERCENAIRES Ces humains renégats sont des gibiers de potence qui attaquaient régulièrement les marchands le long de la route ducale. Leur chef, Merkul, a été recruté en recevant un « appel d’or » fourni par Blackmaer, le malfrat qui dirige les troupes d’Ilyana dans les souterrains. Ces hommes sont versatiles et brutaux, et représentent la lie de l’humanité. La zone de casernement comporte des banquettes servant de lits, un mobilier simple et une brassée d’armes de rechange, de trophées militaires et autres (les trésors divers de cette pièce totalisent 70 po ici). Vétéran (12) : CA 7 (armure de cuir et bouclier) ; G1 ; pv 5 chaque ; DE 36 m (9 m) ; AT 1 épée ; TAC0 18 (bonus de Force) ; Dg 1d8+1; JP G1 ; ML 8 ; AL C (10), N (2) ; PX 10. Guerrier (3) : CA 4 (cotte de mailles et bouclier) ; G2 ; pv 9 chacun ; DE 36 m (9 m) ; AT 1 épée ; TAC0 18 (bonus de Force); Dg 1d8 +1 ; JP G2 ; ML 9 ; AL C (2), N (1) ; PX 20. 19. GNOLLS Les gnolls qui habitent dans ces casernes sont membres de la tribu des Briseface. Il s’agit d’un petit groupe mercenaire, qui a un moral relativement bas et qui n’est intéressé que par l’argent et l’opportunité de tuer. Leur chef est avec eux. Au cours de la nuit, 14 gnolls

en plus de leur chef se trouvent ici ; le jour, il n’y reste que 2 gnolls avec Hastrissek. Cette caserne est sale et en désordre, mais elle recèle des trésors divers d’une valeur de 80 po.

Gnoll (214) : CA 5 ; DV 2 ; pv 9 chacun ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 épée ou arc long ; TAC0 18 ; Dg ld8 ou 1d6 ; JP G2 ; ML 8 ; AL C ; PX 20. Hastrissek, chef gnoll : CA 4 ; DV 3 ; pv 16 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 épée ; TAC0 16 ; Dg 1d8+1 avec épée +1 (sans AS) ; JP G3 ; ML 9 ; AL C ; PX 35.

Hastrissek a une bague en or avec une gemme œil-de-tigre enchâssée d’une valeur de 70 po, une bourse avec 22 po et une clé qui ouvre le petit coffre de la salle. Celui-ci contient le trésor des gnolls : 250 pc, 230 pa, 150 pe et 145 po en monnaies diverses. Ces pièces sont mélangées avec beaucoup de colifichets et nécessitent un tri sérieux. Tout au fond du tas de pièces et de babioles une caisse en bois enfouie contient 8 carreaux d’arbalète +1. 20. L’ARMURERIE Une quantité importante d’armes de rechange est conservée ici. Au total, il y a 40 épées, 24 épées courtes, 6 bâtons, 18 arcs longs, 25 carquois de 30 flèches chacun, 10 carquois de 20 carreaux d’arbalète chacun, 16 arbalètes, 4 épées à deux mains, 4 masses d’armes et 11 dagues. Rien de tout cela n’est magique. Il y a également 4 barils d’huile combustible, chacun contenant l’équivalent de 20 doses de liquide. L’armurerie est constamment verrouillée. Merkul (ci-dessous) conserve la clé de la cache. 21. LE COMMANDANT DU FORT Dans cette salle bien décorée, Merkul (chef des mercenaires humains) vit avec Tarrayo la magicienne. Merkul est grossier et brutal, mais il a le don d’acquérir beaucoup d’argent, ce qui convient bien à Tarrayo. Elle se trouve de fait retenue en ce lieu et en conséquence, elle tente d’en tirer le meilleur parti possible. Merkul, maître d’armes : CA 1 (cotte de mailles +1, bouclier +1, bonus de Dex25

térité) ; G3 ; pv 20 ; DE 27 m (9 m) ; AT l ; TAC0 16 (bonus de Force et arme magique) ; Dg 1d8+3 (épée +1, bonus de Force) ; AS F3 ; ML 10 ; AL C ; PX 50. Caractéristiques : For 17, Int 14, Sag 9, Dex 13, Con 16, Cha 14. Merkul mesure 1,82 m ; solidement bâti, il a des cheveux noirs et des yeux bleu clair. Il a le visage impassible d’un véritable psychopathe. Tarrayo, conjurateur : CA 6 (anneau de protection +1, bonus de Dextérité) ; M3 ; pv 10 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 ; TAC0 18 ; Dg 1d4+1 (dague +1) ; AS M3 ; ML 9 ; AL N ; PX 50. Caractéristiques : For 9, Int 16, Sag 9, Dex 16, Con 11, Cha 13. Sorts mémorisés : lévitation, lumière, projectile magique. Tarrayo est mince et petite (1,55 m), avec des cheveux blonds bouclés et des yeux verts noisette. Elle conserve une potion d’invisibilité qu’elle garde pour pouvoir fuir rapidement. En outre, elle a un parchemin avec les sorts de lumière et de projectile magique.

En cas de combat, Merkul s’assurera que ses guerriers et Tarrayo sont à proximité. La magicienne utilisera son sort de lévitation pour se tenir hors de portée du combat, puis attaquera avec ses sorts de projectile magique et aveuglera les PJ avec les sorts de lumière. Les trésors divers de la salle valent 200 po ; un coffre verrouillé se trouve sous les grandes peaux de loups qui couvrent le lit partagé par Merkul et Tarrayo (les peaux valent 150 po). Merkul a la clef de ce coffre.

L’intérieur du coffre contient le trésor des bandits : trois rouleaux de soie d’une valeur de 100 po chacun ; une balle de coton teint et brodé à la main d’une valeur de 180 po ; un grand sac avec 1 200 pa ; un petit sac avec 650 po ; un troisième sac avec 400 pe ; une petite figurine de cygne en jade valant 200 po ; une paire de dagues en argent avec des petites gemmes serties dans la poignée et des fourreaux incrustés d’ivoire et de jais, d’une valeur de 300 po ; une bourse de 14 gemmes assorties (10 valant 10 po chaque, 3 de 50 po et 1 de 150 po).

la moisson mortelle Le livre de sorts de Tarrayo est également caché dans le coffre. En plus de ceux énumérés dans le descriptif de sa propriétaire, le grimoire contient : fermeture, lecture de la magie, ESP, verrou magique. La trappe dans le sol de cette pièce descend vers les souterrains.

LES SOUTERRAINS DU FORT Les souterrains du fort sont extrêmement dangereux ! Il n’y a pas beaucoup d’ennemis, mais les créatures présentes sont fortes et totalement impitoyables. La carte 3 montre la disposition des lieux dans les souterrains. Il peut sembler étrange que les occupants des souterrains ne combattent pas les PJ lors de leur assaut sur le fort. Il existe de bonnes raisons à cela. En voyant les premiers signes d’une attaque en règle sur le fort, Merkel, chef des mercenaires, sollicitera l’aide de Blackmaer, le maître d’armes. Blackmaer prendra du temps pour répondre à Merkul et dira qu’Ilyana veut que les défenseurs du fort exécutent leur devoir

et tuent les intrus. Aucune aide ne leur sera accordée. En fait, Blackmaer ne racontera ni à Ilyana, ni à son ami clerc Bernal ce qui se trame dans le fort. Pourquoi cela ? Il espère bénéficier de l’attaque. Si les défenseurs du fort remportent le combat et tuent les PJ, il démontre son contrôle de la situation. Si les PJ sont victorieux, Blackmaer est persuadé que lui et ses hommes peuvent les tuer. Cependant, Blackmaer se rend compte que les intrus doivent être coriaces pour avoir pu traverser les défenses du fort, et qu’ils ont sûrement accumulé un butin important « au niveau supérieur » sans parler de leurs propres objets magiques. Blackmaer prévoit de piller les PJ autant qu’il le peut, puis d’abandonner Ilyana. Le trésor qu’il trouvera sur les PJ lui rapportera une fortune. Blackmaer n’est pas idiot ; il est vicieux et calculateur, et il ne ratera pas l’occasion de récupérer l’argent et la magie des PJ. Bien sûr, il est peu probable que les PJ devinent cela. Toutefois, si vos joueurs trouvent étrange et illogique que les occupants des souterrains n’aident pas

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ceux du fort, vous pouvez laisser un journal dans les quartiers de Blackmaer (pièce 30) avec des notes relatives à cette stratégie que les PJ puissent trouver. Comme évoqué, ce niveau du donjon est dangereux, mais vos PJ devraient être suffisamment intelligents et forts pour y faire face ; Sarala la prisonnière est de plus une alliée potentielle. L’acquisition des splendides trésors dans sa salle du trône d’Ilyana ne dépend que de leur esprit et de leur volonté ! Dernière remarque : les souterrains sont éclairés par des lampes à huile. 22. MARCHES EN PIERRE Ces marchent descendent sur une hauteur totale de 12 m. Le calme des souterrains est inquiétant ; tout clerc loyal ressentira ici une inquiétante aura maléfique. 23. SALLE NUE Les seules caractéristiques notables de cette salle sont les longues traînées de sang séché et vieilli menant à la porte de la pièce 24. Tout porte à croire qu’un corps ensanglanté a été traîné tout le long du parcours…

la moisson mortelle

24. SERGREB L’OGRE L’ogre qui occupe les lieux est rusé et habile. Il laissera la porte vers la pièce 23 légèrement entrouverte et, s’il entend les PJ, il calera une chaise sous la poignée de la porte, empêchant son ouverture. Puis, il se rendra à la cage de son animal de compagnie, qu’il déverrouillera avec la massive clé métallique qu’il porte. Sergreb enverra ensuite ours-hibou en salle 23. Puis il se rendra dans la salle 25, ouvrira la porte verrouillée et se dirigera vers le sud et l’ouest en empruntant le couloir. Sa tactique consiste à laisser attaquer l’animal à l’arrière du groupe pendant qu’il engage le combat de l’autre côté, prenant les PJ en tenaille. S’il y arrive, il rugira en appelant « la garde », mais aucun n’interviendra pendant le combat. Voir la salle 29 pour plus de détails sur les gardes.

Sergreb l’ogre : CA 5 ; DV 4+1 ; pv 18 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 grande massue ; TAC0 15; Dg 1d8 +2 ; JP G4 ; ML 10 ; AL C ; PX 125. Sergreb porte une épaisse chaîne en or d’une valeur de 200 po à son cou, et dissimule dans sa tanière presque vide

un sac avec 450 pa et 75 po. Un grand bol contient sa nourriture préférée (des cuisses de nain fumées) avec une poignée de bougies qu’il mange en apéritif. 25. ENCLOS DE L’OURS-HIBOU Cet enclos ne contient qu’un tas de paille écrasée et sale, un grand bol d’eau, quelques os rongés et l’horrible animal domestique de Sergreb, un ours-hibou. Ours-hibou dressé : CA 5 ; DV 5 ; pv 22 ; DE 36 m (12 m) ; AT 2 griffes / 1 morsure ; TAC0 15 ; Dg 1d8/1d8/1d8 ; AS étreinte, dégâts supplémentaires 2d8 si les deux griffes touchent le même round ; JP G3 ; ML 9 ; AL C ; PX 175. 26. ANCIENNES RÉSERVES

Cette réserve de stockage ne contient que de la nourriture moisie, des sacs et des tessons de verre et de terre cuite. Il n’y a rien d’intérêt ou de valeur ici. 27a-f. LES CACHOTS DU SOUS-SOL Ces six cellules ont des fenêtres à volets dans les couloirs, mais cela ne permet pas de voir à l’intérieur, puisque tous les cachots sont sombres (l’infravision ne révèle rien non plus). Chaque cellule 27

contient un matelas crasseux, des menottes et des chaînes aux murs et autres. La seule cellule « occupée » est la 27e, qui renferme un squelette (inoffensif ) enchaîné et menotté. 28. RÉSERVES Ces deux magasins sont actuellement utilisés. La pièce 28a contient des aliments, des récipients et des ustensiles. La salle 28b renferme de l’huile, des cordes, des pointes en fer et des objets similaires (mais pas d’armes). Autorisez les PJ à récupérer tout objet susceptible de s’y trouver s’ils le souhaitent. 29. GARDES Cette chambre contient trois banquettes, un petit coffre sous l’une d’elles et des meubles et ornements grossiers. Les trois guerriers de Blackmaer, tous aussi maléfiques que leur chef, y ont élu domicile. Si Sergreb l’ogre appelle à l’aide pendant le combat, les trois hommes se préparent à se battre, mais ils ne sortiront qu’après un round entier de silence. S’ils sortent, ils supposeront que l’ogre a été tué et que les PJ auront étés affaiblis par l’affrontement. Ils s’at-

la moisson mortelle

tendent à ce que leur chef Blackmaer se joigne au combat, mais ce dernier est aussi traître qu’eux et il leur sert exactement le même tour que celui qu’ils ont joué à Sergreb ! Si les guerriers échouent à un test de moral et que l’un d’eux ou plusieurs se rendent, ils indiqueront aux PJ la porte secrète menant à l’antre de Blackmaer et de son lézard chasseur domestique, en échange de leur vie. Ils savent aussi où se trouvent les portes de la salle du trône, bien qu’ils n’aient jamais pénétré à l’intérieur. Ils savent que Blackmaer retient une prisonnière dans sa chambre, une jeune fille en cage, bien qu’ils pensent que la captive soit une personne ordinaire. Guerrier (3): CA3 (cotte de mailles, bouclier, bonus de Dextérité pour les deux) ; G2 ; pv 7, 13, 9 ; AT 1 épée ; TAC0 18 (bonus de Force) ; Dg 1d8+1 ; JP G2 ; ML 9 ; AL C ; PX 20.

Le trésor possédé par ces hommes est en partie sur eux (2d10 po), en partie sous forme de trésor divers dans leur chambre (pour un total de 70 po) et en partie dans leur coffre (déverrouillé), qui contient des sacs avec 350 pc, 200 pe et 180 po,

ainsi qu’une potion de guérison qu’ils ont oublié dans l’excitation du combat ! 30. LE MAÎTRE DES ÉPEES Cette chambre est très confortable. Blackmaer possède un matelas souple sur son lit, des couvertures de soie et des fourrures (valeur totale 400 po), une paire de fauteuils rafistolés avec des renforts en cuir mal ajustés, un tapis en peau de chèvre et autres objets. Il a aussi une grande table sur laquelle se trouvent un bol en cuivre rempli d’eau, une lampe à huile, un miroir en argent, un rasoir et des objets similaires. La zone en pointillés dans le coin est une cage cernée de barreaux métalliques de 2,5 cm d’épaisseur espacés de 15 cm, avec une petite porte fermée par un verrou en métal. Il n’y a qu’une prisonnière dans la cellule. Blackmaer adopte la tactique suivante : il écoute à la porte secrète, puis attend deux rounds après le passage des PJ et tire un levier au niveau de cette porte. Cela ouvre la fosse de la salle 31 pour y faire tomber les PJ. Blackmaer fait ensuite irruption par la porte secrète avec son lézard domestique pour 28

attaquer le groupe par derrière.

Blackmaer, maître d’armes : CA 1 (armure de plaques +1, bonus de Dextérité) ; G3 ; pv 20 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 épée à deux mains +1, +2 contre les lycanthropes ; TAC0 16 (bonus de Force et d’épée magique) ; Dg 1d10+3 ; JP G3 ; ML 11 ; AL C ; PX 50. Caractéristiques : For 16, Int 14, Sag 10, Dex 15, Con 14, Cha 9.

Blackmaer est jeune (23 ans) ; il mesure 1,85 m et il a des cheveux brun ondulés et des yeux bruns foncés. Son nez est cassé, et ses incisives supérieures sont manquantes. Il a une chevalière en or valant 25 po, un bracelet en or de valeur 100 po et une potion de guérison (à sa ceinture). Il porte aussi deux clefs (une pour son coffre, l’autre pour la cage) et une poignée d’herbe à loup. Enfin, ce qui semble être un simple petit sac pend à sa ceinture. C’est en fait un sac de contenance, dans lequel Blackmaer garde son trésor : 500 pa, 430 po, 25 pp et quelques bijoux de valeur totale 450 po. Lézard caméléon chasseur : CA 2 ; DV 5* ; pv 19 ; AT 1 morsure / 1 corne ; TAC0 15 ; Dg 2d4 / 1d6 ; JP G3 ; ML 8

la moisson mortelle (dressage) ; AL N ; PX 300.

Le lézard a une troisième attaque avec sa queue, frappant quiconque se positionne par derrière : cette frappe n’occasionne aucun dommage, mais le PJ est renversé et ne peut pas attaquer ce tour. Dans la cage, une jeune femme humaine est blottie derrière une pile de sacs répugnants. Elle a 20 ans, des cheveux châtains et des yeux verts ; elle est zébrée de marques de saleté et d’estafilades. Elle dévisage les PJ avec suspicion et peur. Elle peut converser dans la langue commune, mais évitera au départ tout échange verbal. Le premier PJ qui s’approche à moins de 1,50 m de la cage se verra attribuer un test de Sagesse ; s’il est réussi, l’intéressé renifle une odeur féline émanant de la cellule. La jeune fille prétend être une bergère, nommée Sarala, enlevée par les orques et enfermée en ce lieu. Blackmaer l’a maltraitée (ce qui apparaît évident). Effectuez un test de réaction à son égard ; Si les PJ l’ont traitée correctement (libération sans délai, offre de nourriture, prêt de manteau ou de couverture, etc.), ajouter +2 au résultat du dé. Si le test est favorable, Sarala propose d’aider les PJ. Elle ne réclame ni arme ni armure et ne répond pas aux questions relatives à ses actions. Elle déclare juste qu’elle veut se venger des mauvais traitements reçus. Tout autre résultat du test de réaction indique qu’elle souhaite être libérée. Elle n’attaquera pas les PJ, quel que soit le résultat du lancer de dés. Sarala n’est en aucun cas une fille ordinaire. C’est une tigresse-garou ! Sarala, tigresse-garou : CA 3 (9 sous forme humaine) ; DV 5* ; pv 30 ; AT 2 griffes / 1 morsure ; TAC0 15 ; Dg 1d6 / 1d6 / 2d6 ; JP G5 ; ML 9 ; AL N ; PX auncun. Sarala n’est pas hostile. 31. PUITS COUVERT Cette fosse s’ouvre (en rabattant les plaques de couverture vers l’intérieur) grâce au levier de la salle 30. Elle est profonde de 4 m et cause 1d6+1 points de dégâts en cas de chute.

32. LA SALLE DU TRÔNE Cette grande salle est éclairée par un lustre ; un tapis rouge mène des portes jusqu’à un trône massif en bois situé sur une estrade. Le mur à l’ouest est décoré par des portraits d’Ilyana et de son père, Arturus, ainsi que par deux tapisseries à bordure noire représentant des scènes repoussantes de torture et de meurtre. Ilyana est assise sur son trône avec Bernal à sa droite. Ses domestiques sont des zombies en livrée. L’un d’entre eux se tient devant chacune des trois portes à l’est, deux devant elle et deux derrière la porte d’entrée. Les chiens de guerre sanguinaires d’Ilyana sont assis à ses pieds et sautent à la gorge de tous ceux qui approchent de leur maîtresse. Si Sarala accompagne les PJ, ces derniers auront la surprise supplémentaire de voir la « fille » se transformer en une puissante tigresse musclée. Les profils d’Ilyana et de Bernal sont décrits en page 18. Les autres monstres ont les caractéristiques suivantes : Zombie (7) ; CA 8 ; DV 2 ; pv 10 (3 par les portes à l’est), 15 (2 par les portes principales); 7 (2 devant Ilyana) ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 griffe ; TAC0 18 ; Dg 1d8 ; JP G1 ; ML 12 ; AL C ; PX 20.

Chien de guerre (2) : CA 8 ; DV 2+2 ; pv 8, 11 ; DE 45 m (15 m) ; AT 1 morsure ; TAC0 17 ; Dg 1d6 ; JP G1 ; ML 10 ; AL N ; PX 25. La tactique des chaotiques Les zombies (sauf deux) et les chiens attaquent les PJ au hasard, puisqu’ils sont sans intelligence. Bernal est l’homme qui manipule les morts-vivants, et il gardera deux zombies autour de lui comme gardes du corps. Il jettera dans un premier temps son sort de silence sur 4,50 m sur un PJ magicien ou elfe pour bloquer ses sorts. Puis il lance ténèbres dans les yeux de quiconque se dirige vers lui. Ténèbres est l’inverse du sort de lumière, et il aveugle le PJ cible pendant 12 tours (2 heures !) si celui-ci rate son jet de protection contre les sorts. Ensuite, Bernal attaquera en mêlée avec son bâton +2, essayant de s’en 29

prendre à un PJ faible (un voleur ou équivalent). Malgré tout, Bernal est un lâche. S’il est réduit à 8 pv ou en-dessous, il tente de se lancer un sort de soins mineurs (sachant qu’il a un parchemin avec ce sort inscrit deux fois dessus juste au cas où !) avant de retourner au combat. Bernal ne se rendra pas tant qu’Ilyana est vivante, mais si elle est tuée, il tente de s’échapper à l’aide de sa potion de forme gazeuse. Les zombies ne se rendent pas, bien sûr, mais si un chien de guerre rate un test moral, il s’enfuira à un coin de la salle, jappant tout du long. Ilyana attaquera le guerrier du groupe à l’apparence la plus robuste. Elle se battra jusqu’à la mort ; considérez là comme ayant un moral de 12. Si les PJ s’enfuient Si la tigresse-garou est avec les PJ, elle attaquera les chiens (qu’elle déteste), puis les zombies. Si elle est réduite à 5 pv ou moins, elle s’enfuira. Les PJ pourraient être forcés à s’enfuir après quelques rounds de combat qui leur auront causé de graves dommages. Une retraite tactique pour recourir aux soins mineurs et au bâton de guérison constitue une sage stratégie. Dans ce cas, ils seront pourchassés par les chiens dans toutes leurs retraites. Toutefois, qu’Ilyana et Bernal les suivent est une autre affaire. Si Ilyana et Bernal ont subi 15 pv de dégâts ou plus à eux deux, ils restent sur place pendant que Bernal lance ses soins mineurs (1 sort par round, ce qui peut donc prendre 3 rounds). Ils ne poursuivront les PJ qu’après les soins. Utilisez les règles de « fuite et poursuite» si les PJ s’enfuient sans aucune intention de revenir rapidement. Cela donnera au moins le temps aux PJ de soigner leurs blessures, même si un seul d’entre eux ne peut toucher le bâton de guérison à chaque tour. Cependant, il y aura sans doute à terme un combat final, sauf si les PJ abandonnent totalement leur quête. S’ils reviennent ultérieurement, Bernal aura récupéré tous ses sorts et utilisé ses

la moisson mortelle capacités de guérison pour restaurer ses points de vie pour lui et Ilyana. En outre, Bernal récupérera et utilisera à coup sûr les objets magiques, qu’il a dissimulé dans son coffret (pièce 33). 33. LA CHAMBRE DE BERNAL La chambre à coucher de Bernal contient un assortiment d’objets cléricaux dédiés au dieu chaotique qu’il vénère. Deux chandeliers en argent (d’une valeur de 25 po chacun) avec des chandelles en suif sont posés sur un autel. Sous le lit de Bernal une trappe secrète carrée de 30 cm de côté débouche sur une cavité d’égale profondeur. À l’intérieur de cette cache se trouve un petit coffret en bois contenant le trésor du clerc. Le coffret contient une bourse avec 4 gemmes orange de valeur unitaire 50 po, une seconde bourse avec 70 pp, une potion de soins et un parchemin de sorts cléricaux : ténèbres, lumière, bénédiction et immobilisation de personnes (voir le livre du Maître du Donjon de la boîte de base, page 20).

34. LA CHAMBRE D’ILYANA Un somptueux lit de grande dimension, couvert de soieries et de fourrures (valeur 600 po) domine la salle. Il y a aussi une armoire avec des robes précieuses en coton en soie (valeur de 300 po) et une table de toilette avec des flacons de parfum, des ornements en argent, des brosses en écaille de tortue et autre objets de luxe similaires (valeur totale 400 po). Un très grand miroir en argent est fixé sur le mur Est. Il peut être détaché de son support, mais cela requiert deux PJ pour le faire. En outre, ceux-ci doivent réussir un test de dextérité en prenant la moyenne entre les deux PJ effectuant la tentative de récupération du miroir. Si le test échoue, le miroir tombe et se casse ; dans le cas contraire, il vaut 150 po, mais il a un encombrement de 200 pièces. 35. LA SALLE AU TRÉSOR D’ILYANA Enfin, voici la récompense suprême pour vos héroïques PJ ! Ici, les murs sont sculptés avec des bas-reliefs, des hiéroglyphes et des runes étranges

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; trois coffres sont alignés contre le mur à l’est. Tous sont déverrouillés et sans piège. Le coffre le plus au nord contient trois sacs : un avec 2 000 pe, un avec 2 000 pa et le dernier avec 2 000 pc. Le coffre du milieu renferme deux sacs. Le premier d’entre eux contient 1 000 po par PJ présent dans le groupe ; le second contient 200 pp par PJ (effectivement, s’il y a 6 PJ, il se trouve au total 6 000 po et 1 200 pp au total à l’intérieur). Le troisième coffre contient des objets magiques qui ne peuvent être utilisés par Ilyana ou Bernal, ou qui leur sont inutiles. Il y a : une dague +2, une potion de forme gazeuse, une boule de cristal, un parchemin de sorts de magicien (projectile magique, lévitation, toile d’araignée, boule de feu), une épée +2 et une épée courte +2. Si Sarala a combattu avec le PJ et se trouve ici, elle devra recevoir une part du trésor. Elle se contente de quelques flacons de parfum, petits bijoux et autres, pour une valeur de 250 po par PJ. Cela doit être déduit de leur trésor.

conclusion de l’aventure Les PJ s’éloignent avec leurs superbes trésors, retournant (probablement) vers Guélastalle et Penhaligon. Avec le sac de contenance de Blackmaer, ils peuvent porter la quasi-totalité du butin, en laissant peut-être quelques pièces de cuivre derrière eux. Ils ont acquis une bonne réserve d’objets magiques, et plusieurs PJ (notamment les clercs et les voleurs) devraient avoir suffisamment de PX pour atteindre le 4e niveau d’expérience ! Retour à Penhaligon Les PJ sont encouragés à retourner à Penhaligon, et plus précisément dans la demeure de Kaerin. Aralic de Guélastalle les incitera certainement à cela. Quand ils arrivent, Kaerin est chez lui avec Alerena, sa fiancée et Dame Arteris Penhaligon, souveraine de l’état de Penhaligon, ainsi que 10 guerriers de sa suite. Dame Arteris est une femme imposante de 1,78 m, vêtue de robes bleu foncé et argent, avec des yeux et des cheveux bruns et âgée de 29 ans. Dame Arteris félicite les PJ pour leurs actions s’ils ont tué Ilyana. S’ils ont dû battre en retraite, elle prendra un air grave et enverra aussitôt un messager au Baron Sherlane à Valbourg. Plus tard, les PJ entendront une rumeur à propos d’un autre groupe de héros ayant défait Ilyana et sa garnison dans son fort. Les mêmes PNJ héros qui ont vaincu la « reine » folle pourront rencontrer les PJ ultérieurement si vous le souhaitez. Si les PJ ont fait de leur mieux, ils seront chaleureusement accueillis par Dame Arteris, mais sa gratitude ne sera accordée que s’ils ont réussi leur mission. Dans ce cas, Penhaligon décrète un jour férié pour l’occasion. Les PJ sont accueillis en héros par les habitants de cette ville, et une nuit de fête est donnée en leur honneur. Ils ont peut-être déjà gouté à ce type de récompense à Guélastalle s’ils ont conclu avec succès le festival du roi, mais cette célébration sera sans commune mesure. Penhaligon est très peuplée (avec près de 4 000 habitants), et la cité a attiré des mimes elfe, des jongleurs gnomes, et même des jeunes danseuses sombres venant de la terre lointaine d’Ierendi !

Où aller par la suite ? Maintenant, votre groupe de PJ comprend certainement des personnages de niveau 4 ; si vous souhaitez poursuivre les aventures avec ce groupe (et vos joueurs le voudront sûrement), vous devez acquérir la boîte D&D règles Expert, qui décrit en détail les niveaux d’expérience 4-14. Cela devrait occuper vos joueurs pendant une longue période ! Si vous voulez prolonger l’aventure dans les terres de Karameikos, vous devez vous procurer le supplément GAZ 1, le grand-duché de Karameikos. Cet excellent produit vous donne beaucoup d’informations sur tous les aspects de la vie et de l’exploration dans Karameikos, une terre dans laquelle vos PJ, malgré leurs exploits, ont encore beaucoup à découvrir ! Ce supplément donne beaucoup de détails, notamment à propos de Dame Arteris (guerrière de niveau 9) et du baron Patrick Sherlane, clerc de niveau 14 et acteur de multiples intrigues politiques... Pour les aventures suivantes, plusieurs options sont possibles. Vous pouvez écrire votre propre scénario si vous le souhaitez et compte tenu des relations dont les PJ disposent (Aralic, Kaerin, le baron Sherlane et Dame Arteris), ils ont certainement des contacts haut placés qui leur font confiance et pourrait facilement les orienter vers de grandes aventures. Vous pouvez également utiliser les accroches d’aventure et les lieux de la chronique 1 comme source d’inspiration pour vos propres aventures. En outre, la boîte D&D règles Expert présente quelques détails relatifs aux terres connues de l’univers du jeu D&D. La série des Gazettes, toutes rédigées sur le format de Karameikos, décrit un grand nombre de contrées exotiques. Avec ces guides, vos PJ peuvent explorer tout un monde d’aventure. Vous pouvez aussi acheter un des modules de la série X produits par TSR et faire jouer les aventures. Quelle que soit votre décision, vos joueurs rechercheront de nouveaux défis, des monstres plus agressifs et des trésors plus grands et plus beaux ! Et avec un peu d’imagination, l’aventure durera éternellement. 31

NOUVEAUX MONSTRES / LETTRE GOLEM DE BOIS

SPHÉRODARD DE PHASE

Un golem est un monstre enchanté, créé par un puissant clerc ou magicien, bien que le golem de bois soit le modèle le plus faible. Le golem de bois mesure généralement autour de 1 m de haut. Il a une figure humaine grossièrement sculptée et se déplace avec raideur (les golems ont un malus de -1 au jet d’initiative). Les golems sont immunisés aux sorts de projectiles magiques, charme et sommeil, ainsi qu’aux sorts plus puissants de paralysie, aux gaz et aux attaques à base de froid. Cependant, ils brûlent facilement, et leur jets de protection sont réduits de 2 points contre les attaques à base de feu, celles-ci infligeant un point de vie supplémentaire par dé de dégâts occasionnés par une attaque de feu (y compris l’huile enflammée).

Les sphérodards de phase sont des gardiens magiques créés par Kavorquian pour protéger sa demeure. Ce sont des sphères en laiton volantes qui peuvent passer à travers les murs par magie. En combat, une pointe en laiton émerge de la sphère et frappe en causant 1 point de dégâts. Elle injecte également un poison léger amélioré par enchantement, qui provoque la paralysie pendant 2-8 tours, sauf si la victime bénéficie d’un sort de soins mineurs, ou réussi un jet de protection contre la paralysie (et non le poison). Les sphérodards de phase ne sont pas destinés à tuer, même s’ils en ont la capacité ; dès qu’un personnage a été paralysé, le sphérodard attaque un autre personnage. Si les sphérodards de phase paralysent tout le groupe de PJ, ils ne poursuivent pas leurs attaques. Quand un sphérodard apparaît à travers un mur, il surprend avec un score de 1-5 sur 1d6. Il attaque un membre du groupe choisi au hasard. Ces créatures n’ont pas d’esprit et sont immunisés aux sorts de charme et de sommeil.

Classe d’armure : 7 Dés de vie : 2 +2* Déplacement : 36 m (12 m) Attaques : 1 poing TAC0 : 17 Dégâts : 1d8 Nombre rencontré : 1 JP : G1 Moral : 12 Type de trésor : aucun Alignement : neutre Valeur en PX : 35

Classe d’armure : 4 Dés de vie : 2+1** Déplacement : en vol 45 m (15 m) Attaques : 1 dard TAC0 : 17 Dégâts : 1 point de vie Nombre rencontré : 12 JP : M7 Moral : 12 Type de trésor : aucun Alignement : neutre Valeur en PX : 45

MAGENS DU CHAUDRON Classe d’armure : 5 Dés de vie : 4* Déplacement : 36 m (12 m) Attaques : 1 (voir ci-dessous) TAC0 : 16 Dégâts : 1d10 Nombre rencontré : 14 JP : G4 Moral : 12 Type de trésor : V Alignement : neutre Valeur en PX : 125

RÈGLE SPÉCIALE SUR LES JETS DE PROTECTION Deux des monstres ci-dessus obtiennent de meilleurs jets de protection que le personnage de niveau élémentaire. Le JP du G4 (magens du chaudron) est décrit à l’intérieur de la couverture arrière du Livret du maître. Le jet comme un M7 (sphérodard de phase) se détermine en soustrayant 2 du jet de protection M 15, à l’exception des baguettes où le JP est diminué de 3 (12 ou plus). Cher Kavorquian : Je dois vous parler d’un événement troublant. Récemment, un jeune guerrier est apparu dans notre village, grièvement blessé et au-delà de ma capacité à le guérir. Mais sa survie n’était pas sa préoccupation première ; il était désespéré de délivrer le message qu’il m’a prié de vous transmettre. Son délire évoquait la Némésis de Penhaligon, une reine sombre qui a proclamé une moisson mortelle dans le pays. Cette folle rassemble les forces du Chaos dans sa citadelle. Il a murmuré dans son dernier souffle : « Magie et folie engendrent l’acier des armes et le sang ». Connaissez-vous cette reine ? Cette ennemie jurée, cette « moisson » a-t-elle un sens pour vous ? Ce pauvre jeune homme est mort en pensant que ce serait le cas. Sincèrement vôtre, Aralic

Les magens (« Gens Magica » ou « Peuple magique ») sont des êtres créés par des magiciens puissants. Ils ont une forme humaine, mais ne sont pas réellement des êtres vivants. Le magens du chaudron est un exemple de ce type de créature. Ils disposent de l’étrange capacité d’étirer leurs membres (généralement les bras) jusqu’à 6 m, et lorsqu’ils atteignent leurs victimes, ils sécrètent un acide qui provoque 1-10 points de dégâts. Ces dégâts sont infligés à chaque tour jusqu’à ce que la victime soit libérée, ce qui ne se produit généralement qu’en tuant le magens. Un magens du chaudron n’est pas affecté par les sorts de charme et de sommeil, ni par les gaz. Il n’a besoin ni d’air, ni nourriture, ni eau, ni sommeil. Quand il est détruit, son corps se dissout dans un éclair de flamme et de fumée (ce qui ne cause pas de dégâts).

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