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Zitiervorschau

JUmPSTART KIT

Samuele Bellia - 126017

REGOLAMENTO

Samuele Bellia - 126017

ANSELM ZIELONKA

Jumpstart KIT REGOLAMENTO 1

SUL FILO DEL RASOIO

2

L'ANIMA E LA NUOVA MACCHINA

3

BACKGROUND

4

FONDERE IL CYBER COL PUNK

5

E... AZIONE!

6

LA RETE NEGLI ANNI ROSSI

7

LA SFIDA DEL GIOVEDÌ SERA

Introduzione a Cyberpunk. pagina 2

Incontriamo gli Edgerunner. pagina 6 Dare vita i Personaggi. pagina 14 Tutto sul Cyberware. pagina 18 Come giocare. pagina 23

Connetti il cervello al cyberspazio. pagina 29 Cosa fare in caso di scontro. pagina 37

Cast e Staff del Jumpstart Kit Scritto e Progettato da: Mike Pondsmith, David Ackerman, J Gray, James Hutt e Cody Pondsmith Gestione: Lisa Pondsmith Responsabili di Progetto: Cody Pondsmith e Mike Pondsmith Direttore Artistico: Jaye Kovach Copertine: Anselm Zielonka Illustrazioni: R Bago, Neil Branquinho, Alexander Dudar, Hélio Frazão, Maksym Harahulin, Adrian Marc, Eddie Mendoza, Angelina Stroganova, Sebstian Szmyd e Anselm Zielonka Mappe: Matt Francella Elementi delle Mappe: Michael K Tuey di Games Printshop Grafica e Impaginazione: J Gray, Jaye Kovac e Cody Pondsmith Revisione e Correzione Bozze : David Ackerman, J Gray, James Hutt, Cody Pondsmith, Lisa Pondsmith, Mike Pondsmith e Jessica Ross Consulente: Aron Tarbuck Playtester: Le migliaia di giocatori di Cyberpunk in questi tanti anni. Grazie a tutti!

Dedicato a tutti i fantastici membri della R. Talsorian Games, presenti e passati. Insieme creiamo il futuro.

Edizione Italiana - Need Games Direttore Editoriale: Nicola DeGobbis Supervisione: Marco Munari e Matteo Pedroni Traduzione: Francesco Castelli Revisione: Matteo Pedroni Impaginazione: Susanna Grasselli e Michele Paroli, Mana Project Studio Cacciatori di Errori: Nicola DeGobbis, Marco Munari, Silvia Paindelli, Matteo Pedroni, Gianmatteo Petteni, Riccardo Schneider, Piercarlo Serena

Copyright © 2020 R. Talsorian Games, Inc. Cyberpunk è un marchio registrato di CD Projekt Red S.A. Tutti i diritti riservati. Samuele Bellia -i 126017 Tutte le situazioni, governi e i personaggi rappresentati sono fittizi. Ogni somiglianza che non sia frutto di satira è puramente casuale. Stampato in Europa.

E DDI E M E N DOZ A

1

SUL FILO DEL RASOIO

“I’m not a man or a machine. I’m just something in between. I’m all love—a dynamo So push the button and let me go.”

—Lovin’ Every Minute of It 1984 Zomba Enterprises Inc. (ASCAP)

Allora Vuoi Essere un Cyberpunk? O Fai Solo Finta? Prima di saltare fuori dal letto e buttarti a capofitto, ci sono un paio di cose che dobbiamo spiegarti. Cominciamo dal nome. Cyberpunk nasce dall’unione di “cyber” – da cibernetica, la fusione di carne e metallo – e “punk”, uno stile di musica rock dei primi anni ‘80 incentrato sulla violenza, la ribellione e il comportamento nichilista. La parola divenne popolare grazie a un gruppo di scrittori Pre-Collasso specializzati in fantascienza condita con questa tecno-spezia. Le loro opere includevano un mix di rock, pop, sesso, droghe e della tecnologia più figa immaginabile (di solito impiantata nel corpo di qualcuno). Gli archetipi dell’eroe Cyberpunk degli anni ‘80 erano il tecno-barbaro che vagava per un mondo devastato dalle guerre atomiche o dei fighetti cibernetizzati con corpi di design. Ovviamente, per noi degli Anni Rossi, tutta ‘sta roba è bella datata. Immagino che starai leggendo questo articolo dal database del tuo ‘comp personale, collegato direttamente alla tua porta cranica con un cavo d’interfaccia Kamakura 19. Sei abituato a collegarti direttamente alla macchinetta del caffè, o alla tua Benz per andare fino al negozio all’angolo. Nel 1987, però, questa roba era visionaria. Allora nessuno aveva gli spinotti, non potevi contattare qualcuno con il tuo Agent, le droghe sintetiche erano

2 Samuele Bellia - 126017

SUL FILO DEL RASOIO illegali, potevi camminare quasi ovunque senza un giubbotto corazzato, non c’era neppure la Rete. Beh, anche adesso non c’è… più, ma all’epoca non l’avevano neppure inventata.

Il Crollo del 1994 Adesso almeno ci capiamo qualcosa. I libri di storia possono insegnarti tutto sul Crollo del ‘94, quando l’Euro-Combine ha creato la Borsa Valori Mondiale, facendo collassare le economie di Stati Uniti e Vecchia Russia Sovietica. A quei tempi sì che erano considerate ancora due vere superpotenze, mica un paio di stati di secondo piano stra armati costretti a gestire le loro armi nucleari sotto l’occhio vigile della Eurospace Defense Agency, come sono oggi. Finché ci sono i mass driver di Tycho pronti a spianare Mosca e Washington a sassate, ci eviteremo probabilmente quella guerra nucleare che tutti si aspettano dal 1944. Dopo tutto, le pietre sono a buon mercato.

La Quarta Guerra Corporativa e la Caduta di Night City Ovviamente fino a qualche tempo fa tutto era più o meno gestito dalle Corporazioni, che erano praticamente dei governi a sé stanti. Ma poi c’è stata un’enorme e brutta guerra tra due delle più grosse Megacorp – l’Arasaka Security e la Militech Arms – che finì quando una delle parti fece esplodere una mini-nucleare nel centro di Night City. Puoi vedere come è andata a finire.

Che Cosa ci Manca Nonostante la guerra, puoi ancora andartene ovunque con un solo passaporto: libere frontiere e globalizzazione estrema per tutti! Le monete ancora esistenti si stabilizzano l’un l’altra e l’Eurodollaro è ancora la valuta mondiale. Quasi nessuno si lamenta per i Contratti Corporativi Vitalizi o l’abolizione dei sindacati; di questi tempi instabili non ne sentono nemmeno la mancanza. Beh, è il prezzo da pagare per vivere in una società stabile e sicura, giusto?

Vita nella Strada Ah, quindi mi stai dicendo che te la caveresti anche nella Strada. Certo. Stare in sedici in un appartamento, condividendo i chip per le razioni ogni settimana, in quei blocchi da ottomila appartamenti per isolato? Non sarà certo il massimo no, ma è meglio della Strada, con le gang di booster che girano per i centri commerciali e il crimine in continuo aumento. Almeno nelle mega-arcologie ci sono i poliziotti (okay sono Corpocop, ma restano più economici di assoldare un Solitario personale!). Inoltre, le reti media assicurano TV via cavo, radio e realtà sensoriale in ogni appartamento, così hai sempre qualcosa da fare il sabato sera. Stavamo dicendo…? Ah già: vuoi essere un Cyberpunk.

Il Cyberpunk Era Più Vicino di Quanto Credessero Eccoti un po’ di materiale su cui riflettere: quando i vecchi Maestri del Movimento diedero vita alla letteratura e al genere Cyberpunk, immaginavano che molte delle cose che scrivevano non sarebbero mai avvenute. Nessuno aveva idea che nella Germania Ovest a fine anni ‘80 stessero già lavorando sui circuiti “organici” o che la United States Air Force stesse progettando sistemi di armi a controllo mentale. L’uso di myomar, fibre muscolari sintetiche, nelle protesi era appena agli inizi e pochi potevano immaginare che già negli anni ‘90 sarebbe stato possibile costruire braccia e gambe artificiali collegate al sistema nervoso. C’erano stati alcuni primitivi esperimenti di roba bioingegnerizzata – tipo il Frostban™ e alcuni tipi di frumento – ma nulla di lontanamente simile agli animali modificati con cui abbiamo poi cercato (e fallito) di terraformare le colonie marziane. Ci sono voluti quasi quindici anni perché questa tecnologia venisse accettata. Prima l’esercito iniziò a usare la cibernetica per creare soldati e piloti “perfetti”. Questi esperimenti portarono all’introduzione sempre più frequente di occhi, arti e altri rimpiazzi artificiali. Grazie ai circuiti organici si arrivò poi all’interfaccia diretta uomo/computer che, combinata con i miglioramenti nelle telecomunicazioni e nei satelliti, pose le basi per la Rete globale (oggi distrutta dalla Guerra e dai R.A.B.I.D.S.). Mentre le nuove tecnologie arrivavano sparate, iniziò a formarsi un problema culturale: il technoshock.

Tecnoshock Tecnoshock: quando la tecnologia supera la capacità delle masse di comprenderla e incastrarla nelle proprie vite per utilizzarla. Improvvisamente la gente è uscita fuori di testa, diventando irrazionale e violenta. Famiglie e amicizie fatte a pezzi, con le persone che si sentivano impotenti davanti all’Universo. L’intera società in blocco, vittima di una psicosi di massa. Oggi lo chiamiamo il “Collasso”. Le reazioni al tecnoshock sono state sostanzialmente tre. La grande massa di persone, le cui vite erano state sconvolte da questo progresso improvviso, rimase passiva ad aspettare che i loro leader gli dicessero cosa fare. Una minoranza cercò di riportare indietro le lancette dell’orologio, gettando le basi del movimento Neo-Luddista. I rimanenti decisero di prendere il futuro per le corna: ispirati dalle opere dei visionari degli anni ‘80, crearono il movimento che oggi chiamiamo Cyberpunk.

Benvenuto nel Tetro Futuro Ok, adesso sei pronto. Da Cyberpunk devi afferrare la tecnologia alla gola e stringere forte. Non devi avere paura del progresso, della cibernetica e della bioingegneria. Porte d’interfaccia nei polsi, armi nelle braccia, laser negli occhi e biochip nel cervello. Diventi l’auto

3 Samuele Bellia - 126017

SUL FILO DEL RASOIO che guidi, l’aerodyne che piloti, la pistola che impugni. Devi tuffarti di testa nei sistemi informatici, scagliando la tua mente alla velocità della luce verso le nuove micro-reti, fortezze dati e Intelligenze Artificiali. Con le tue dita cibernetiche puoi superare ogni blocco informatico, con i tuoi sensi potenziati puoi vedere il futuro. Ma Cyberpunk è anche uno stile, di vita e non solo. Vestire nella maniera giusta, conoscere le persone e seguire le mode giuste. I tuoi colpi li progetti nei club e bar più esclusivi. I tuoi nemici sono eserciti corporativi, bande di motociclisti cibernetici, assassini in armature potenziate e formidabili Netrunner. Le armi a tua disposizione sono i tuoi nervi d’acciaio, la conoscenza della strada, quella faccia tosta e ovviamente la smartgun Minami 10 che porti al fianco. Sei pronto adesso? Oh sì che sei pronto. Non stai più nella pelle.

ADESSO SEI UN CYBERPUNK. Maximum mike R BAGO

RAPIDA INTRODUZIONE AL GIOCO DI RUOLO Se è la prima volta che vi avvicinate a un gioco di ruolo state tranquilli: non sono così misteriosi come sembrano. Si tratta solo di una versione più strutturata del “facciamo che io sono” a cui giocavamo tutti da bambini. Il cuore di un GdR sono descrizione e narrazione, ogni Giocatore racconta le proprie azioni. La maggior parte di chi giocherà usando queste regole lo farà interpretando i panni di uno dei Personaggi (detti anche Personaggi Giocanti o PG), individui controllati dai giocatori e che vivono in questo 2045 di un universo fittizio. Questo volume serve a spiegare come pensano e agiscono e come si inseriscono nelle regole (vedere pag.10). Uno dei giocatori assumerà invece il ruolo di Game Master (detto anche GM o Arbitro): ovvero colui che narra ai Giocatori la vicenda, controlla tutti i personaggi non gestiti dai Giocatori (definiti Personaggi Non Giocanti o PNG) e fa applicare le regole indicandole durante la partita. Il GM deve avere ben chiare le regole e il background immaginario dell’ambientazione del gioco. Questo è il ruolo che richiede più spesa di energia mentale e capacità d’immaginazione – un po’ come un regista che deve dirigere un film senza poter controllare gli attori – ma è anche infinitamente soddisfacente e divertente. Il GM potrà sfruttare il background del gioco per creare e intrecciare le trame in cui coinvolgere i PG (oppure utilizzare delle avventure prefatte, come quelle incluse in questo kit). Descrive le situazioni dal punto di ciò che i Personaggi conoscono, con i Giocatori che risponderanno raccontando le azioni dei Personaggi che interpretano. Di solito, il gioco procede con il GM che introduce ostacoli, PNG e altri elementi narrativi a cui i Giocatori reagiscono compiendo scelte. E così si finisce a creare una storia condivisa. Quindi, a che servono le regole? In molte circostanze il buon senso può non bastare a decidere l’esito di un’azione. Per esempio, pochi di noi sono mai stati in uno scontro a fuoco, quindi sarebbe difficile immaginarne il giusto esito e funzionamento. Le regole sono un mezzo per risolvere queste incertezze in maniera coerente e imparziale. Quando l’esito di un’azione è in dubbio, si lancia un dado (Cyberpunk Red usa dadi a dieci facce, detti d10, e a sei facce, detti d6) e il risultato serve a determinare cosa accade. Il GM applica poi tutte le regole necessarie. Ok, queste sono le basi. Adesso prepariamoci a giocare!

4 Samuele Bellia - 126017

SUL FILO DEL RASOIO

SLANG Termini Comuni negli Anni Rossi AD: Slang per aerodyne, un mezzo volante simile a un’automobile dotato di turboventole.

Farcire: Fare sesso. Ma viene anche usato come “dimenticare qualcosa”.

Andare nel LEO: Viaggiare fino ai Bassi Livelli Orbitali (Low Earth Orbit), ossia visitare le stazioni orbitanti nello spazio interno.

Gyro: Diminutivo di Gyrocottero. Piccolo elicottero per una o due persone, usato soprattutto dalla polizia e dalle squadre d’assalto corporative.

Anni Rossi: Slang per indicare il periodo dal 2023 alla fine degli anni ‘30, derivato dal colore rosso che il cielo aveva preso in tutto il mondo, un effetto collaterale della Quarta Guerra Corporativa. Bisturi: Chirurgo specializzato cyberware illegale.

nell’impiantare

Booster: Membri delle gang che ostentano cyberware, abiti di cuoio e atti di violenza casuale. Chill: Rilassarsi, restare cool senza scomporsi; stare in compagnia. Chip: Qualsiasi tipo di componente per la registrazione di dati, comunemente in forma di sottili pezzettini di plastica colorata. Chipparsi: Acquistare il primo pezzo di Cyberware. Unirsi a un gruppo. Collegarsi a una macchina. CHOOH2 (“choo”): Slang per indicare la benzina a base di alcol. La maggioranza dei veicoli degli Anni Rossi è alimentata da una sostanza alcolica con un punto di ignizione più alto del comune metanolo. Chombatta (o Choomba): Slang Neo-Afroamericano riferito ad amici e parenti. Chromatic Rock: Un tipo di heavy metal caratterizzato dall’uso di strumenti elettronici, ritmi semplici e testi violenti. Chromer: Fan dell’heavy metal del ventunesimo secolo. Vedere “Chromatic Rock”. Cibernetizzarsi: Farsi impiantare tutto il cyberware possibile prima di uscire di testa. Data-Terminale: O Data-Term, un terminale pubblico per le informazioni, include un accesso alla Rete, un monitor e una tastiera. Dorfine: Slang per le endorfine sintetiche, droghe artificiali per uso medico che riducono l’affaticamento e danno una “scarica” di energia, come il riprendere fiato. Droghe da Combattimento: Droghe artificiali create per incrementare velocità, resistenza e riflessi. Esotico: Umani bioscolpiti con caratteristiche non-umane, come pelliccia, orecchie lunghe, zanne, ecc. ‘Faccia: L’interfaccia con cui si entra nel Cyberspazio.

Hydro: Slang per carburante all’idrogeno, molto usato nei primi anni 2000. IA: Intelligenza Artificiale; un computer dotato di autocoscienza. Input: Fidanzata, amante. Netrunning: Interfacciarsi con un sistema del cyberspazio e hackerarne controlli e programmi. Prima della Quarta Guerra Corporativa indicava l’interfacciarsi con la Rete globale. Output: Fidanzato, amante. Polimeri a Colpo Singolo: Pistole di plastica molto economiche, di solito calibro 5mm o 6mm. Poser (gang): Ogni gruppo i cui membri mostrino tutti un certo look, stile o bioscultura. R.A.B.I.D.S.: Un tipo particolarmente devastante di Black ICE, virus informatici diffusi nella Vecchia Rete alla morte del loro creatore, il leggendario Netrunner Rache Bartmoss. Ronin: Assassino freelance o mercenario su commissione, di solito considerato una persona poco affidabile. Samurai: Assassino o soldato corporativo, pagato per proteggere le proprietà di una Corporazione o distruggere quelle della concorrenza. Sbattere: Diventare violenti; aggredire qualcuno senza motivo. Sdraiare: Uccidere. Sdraiata è una persona morta. Strada (La): Il posto dove finisci se non puoi averne un altro, il luogo che non dorme mai, dove si vive davvero la Notte. Oppure si usa per indicare la sottocultura e l’ambiente undeground. Tag: Soprannome, nomignolo; come si è conosciuti nella Strada. Tastiera: Slang per ogni tipo di terminale con ancora un’interfaccia manuale con tanto di tasti.

5 Samuele Bellia - 126017

HÉLIO FRAZÃO

2

L'ANIMA E LA NUOVA MACCHINA

Il mondo di Cyberpunk è un luogo violento e pericoloso, dove un sacco di gente vorrebbe strapparti le braccia per mangiarsele. I vecchi concetti di bene e male sono stati sostituiti dalla necessità: devi fare quello che devi fare per sopravvivere.

Anni Nuovi. Anni Brutti. Anni Rossi Tutto questo è vero soprattutto oggi, negli Anni Rossi, dopo che le bombe atomiche e la guerra tra le Corporazioni hanno devastato gli ultimi brandelli della civiltà che conosciamo.

È Sempre Personale La regola è che tutto è sempre un fatto personale. La sopravvivenza è una cosa personale, ed è la prima preoccupazione in questo tetro futuro. Tuttavia, non basta pensare solo a sé: hai amici, squadra, famiglia o clan a cui badare, prima. Può capitare di fare del bene ad altri lungo la strada… ma non ci contare troppo. I Personaggi di Cyberpunk sono dei sopravvissuti in un mondo duro e tetro, che giocano con la vita e con la morte. Il modo in cui affronteranno queste scelte determinerà se riusciranno a conservare un briciolo di umanità o diventeranno belve feroci che vagano per un mondo in rovina. Sono gli eroi dell’ora più disperata, che cercano di ottenere il meglio da quello che gli capita (o almeno di sopravvivere). Che ci sia da commettere crimini, sfidare la legge o scatenare una rivolta non importa: il classico Cyberpunk è un ribelle senza una causa.

6 Samuele Bellia - 126017

L'ANIMA E LA NUOVA MACCHINA

DEL O IL F L U S E VIVER È LO O T S E U Q . IO RASO NK. U P R E B Y C E STIL Silverhand Johnny

Per il Giocatore L’essenza di Cyberpunk sta nel trovare una causa per cui il proprio Personaggio sia pronto a morire, così da dargli un’aria disincantata, cinica eppure idealista. Può essere un biker con artigli metallici o una debuttante con abiti di satin e le più recenti cyberottiche di design, ma deve avere classe e stile. Per capire l’essenza degli anni 2000 basta ricordare tre regole.

Non guardare qualcuno negli occhi se non riesci a sembrare un killer più feroce di lui. Mostra sempre il tuo miglior sorriso, quello che dice: “sono io quello cattivo, non tu”. Non restartene nel tuo cubicolo ad aspettare il prossimo lavoro, ma esci e fatti un giro per i locali giusti. Fai in modo di essere sempre lì quando comincia la festa.

3) Vivi Sul Filo del Rasoio Il Filo del Rasoio, dove si vive al Limite, è quel luogo nebuloso dove si incontrano quelli che amano vivere pericolosamente. È qui che metti in gioco il tuo denaro, la tua reputazione e la tua vita in nome di qualcosa di vago come un ideale o un colpo grosso. Un Cyberpunk vuole sempre essere al centro dell’azione, in prima linea nelle rivolte. Vuole essere quello che l’incendio l’appicca. Unisciti a grandi cause e combatti, non andare mai piano quando puoi premere sull’acceleratore. Tuffati verso il pericolo a testa bassa. Non giocare mai sul sicuro. Vivi sempre al Limite.

CLASSI

1) Lo Stile Conta Più della Sostanza Non importa quanto si è bravi in qualcosa, basta sembrarlo. Se vuoi fare colpo, devi fare in modo che tutto sembri seguire il tuo copione. Solitamente, stile e vestiario non sono così importanti, ma qui in questo mondo una giacca corazzata di cuoio e un paio di occhiali a specchio fanno la differenza.

2) L’Atteggiamento È Tutto Se pensi pericoloso, appari pericoloso. Se pensi debole, sembri debole. Tutti, nei 2000, portano con sé dell’hardware letale. In questo mondo tutti interpretano un ruolo, che spesso è più reale della loro vera personalità. Nessuno si fa impressionare dalla tua nuova smartgun H&K, se quando entri nel club non ti dai l’aria di uno che la sappia usare… e che stia solo aspettando una scusa per farlo. Non aprire le porte, sfondale.

Il Cuore di Cyberpunk Dopo la guerra globale tra le Megacorp e le bombe atomiche, il mondo di Cyberpunk è un intreccio tra il selvaggio e il raffinato, il moderno e il retrogrado. Modelle Tech vestite all’ultima moda spalla a spalla con guerrieri della strada, mentre attraversano le discoteche più fighe, i bar più malfamati e le strade più pericolose del Post-Collasso.

Le Classi Ci sono nove Classi in Cyberpunk Red: Rocker, Solitario, Netrunner, Corporativo, Tecnico, Tutore della Legge, Fixer, Media e Nomade.

LE REGOLE: SOSTANZA. 1) LO STILE CONTA PIÙ DELLA 2) L'ATTEGGIAMENTO È TUTTO. 3) VIVI SUL FILO DEL RASOIO. 4) INFRANGI LE REGOLE.



Ripperjack

7 Samuele Bellia - 126017

L'ANIMA E LA NUOVA MACCHINA Rocker Ribelli del Rock’n’Roll che usano performance e retorica contro l’autorità.

Solitario Assassini, guardie del corpo e soldati di ventura in questo mondo senza legge.

Netrunner I maestri dell’hacking cibernetico nel mondo post-Rete, ladri di segreti capaci di bruciare i cervelli altrui.

Tecnico Meccanici e medici rinnegati, che riparano carne e metallo.

Media Reporter, star dello spettacolo e influencer che rischiano tutto in nome della verità. Questa Classe sarà presentata nel manuale base di Cyberpunk Red.

Tutore della Legge I supremi difensori dell’ordine, che pattugliano le strade delle città e le autostrade devastate che le collegano. Questa Classe sarà presentata nel manuale base di Cyberpunk Red.

Corporativo Abili broker corporativi e squali della finanza che intendono riportare al potere le Megacorp. Questa Classe sarà presentata nel manuale base di Cyberpunk Red.

Fixer Intrallazzatori, contrabbandieri, pianificatori e informatori nelle strade del dopoguerra futuro.

Nomade ALEXANDER DUDAR

8 Samuele Bellia - 126017

Guerrieri della strada ed esperti di veicoli.

L'ANIMA E LA NUOVA MACCHINA

TI PRESENTO IL TUO ALTER EGO CHE VIVE SUL FILO DEL RASOIO

Per giocare a Cyberpunk Red serve un Personaggio. Scegli uno di quelli inclusi nel Jumpstart Kit e segui le istruzioni qui sotto che spiegano come funziona la scheda. Le parti segnate con un rombo rosso indicano che c’è qualcosa da personalizzare.

1

Statistiche

Informazioni Base

2

Nome del Personaggio, Classe e ritratto.

Le Statistiche sono descritte a pag. 10. Ci sono sei set possibili tra cui scegliere, oppure puoi lanciare 1d6 e lasciare questa decisione al caso.

Ferite

3

Armatura

5

Equipaggiamento

8

Questi sono gli oggetti più importanti con cui il Personaggio inizia la partita. Armi e armature non sono incluse.

TIRO

1 3

Le armi che ha il Personaggio, che siano impugnate o innestate ciberneticamente ROCKER (vedere pag. 38).

4

INT

RIF

DES

TEC

CAR

VOL

FOR

VEL

FIS

1

5

8

5

4

9

8

6

6

10

6

2

5

10

6

3

9

10

6

6

10

4

3

6

10

5

3

9

10

7

5

8

5

4

6

9

5

6

9

9

5

6

8

4

ABILITÀ

5

5

10

6

3

10

10

6

6

8

4

6

10

7

4

8

10

5

7

9

5

FERITA GRAVE

Atletica (DES)+3

Concentrazione (VOL)+4

Elusione (DES)+5

Conoscenze Locali (INT)+5

Istruzione (INT)+2

Mira (RIF)+4

Mischia (DES)+3

Percezione (INT)+3

Persuasione (CAR)+6

Rissa (DES)+2

Sensibilità (EMP)+5

Suonare (EMP)+6

Kevlar

ARMATURA Testa

7

Corpo

7

NOME

DANNO

Rasoio Monofilare

2d6

Pistola Molto Pesante

4d6

5 6

BACKGROUND

MOTIVAZIONE

OBIETTIVI

Ricorda: questo è il tuo Personaggio! Puoi cambiargli nome, sesso e aspetto come ti pare. Aggirati per le strade di Night City, vivendo sul filo del rasoio come hai sempre sognato.

2

TIRO DELLA MORTE

ARMA

Qui ci sono tutte le informazioni sulla storia, la personalità e gli obiettivi del Personaggio. Puoi sceglierle o generarle casualmente a partire da pag. 14.

EMP

6 FERITE INIZIALI

Background

9

Armi

Forty, Rocker

Cyberware

7

Le Abilità del Personaggio sono descritte a pag. 12.

6

Ogni Personaggio inizia la partita con un’Armatura (vedere pag. 41 per maggiori informazioni) che lo protegge dai danni.

Questa lista include il cyberware installato nel corpo del personaggio e le relative regole (vedere pag. 18 per maggiori informazioni).

Abilità

4

Qui si tiene traccia dei danni subiti. Per calcolare le Ferite iniziali e il Tiro della Morte del Personaggio vedere pag. 11.

AMICI

9

NEMICI

AMORE

PERSONALITÀ

7

CYBERWARE

EQUIPAGGIAMENTO

Cyberaudio (Udito Amplificato): +1 in tutte le Prove legate al suono.

Agent: Dispositivo tascabile che funziona come computer e telefono.

Rasoio Monofilare: Cavo monofilamento montato in un dito. Taglia quasi ogni tipo di materiale organico o plastico. Può essere usato per strangolare, tagliare o come frusta.

Chitarra: Lo strumento preferito di Forty e il suo tesoro più prezioso.

8

9 Samuele Bellia - 126017

L'ANIMA E LA NUOVA MACCHINA

REGOLE DEL JUMPSTART Cos’è un Personaggio? Un Personaggio Giocante (PG) è il ruolo interpretato da un Giocatore nel teatro dell’improvvisazione che è una sessione di gioco. Per esempio, se il gruppo stesse riproponendo Casablanca, Rick Blaine sarebbe uno dei Personaggi. Proprio come Humphrey Bogart, il Giocatore dovrà mostrare le azioni di Rick nelle scene di questo “film”. Tuttavia, cosa impedisce a un Giocatore di dire: “Quando Herr Strasser mi mette alle strette all’aeroporto uso la mia vista calorifica per fondergli la pistola”? Ecco, è qui che entrano in gioco le regole. Affinché tutti i Personaggi risultino coerenti e corretti, il GM userà queste linee guida per definire cosa sia possibile che accada all’interno del mondo di gioco. Il primo, potente, strumento a disposizione sono le Statistiche.

Cosa Sono le Statistiche? Le Statistiche (o Stat) sono i valori che descrivono le capacità del Personaggio in rapporto al resto del mondo. Ogni persona o creatura può essere descritta grazie a questi valori. Questo permette di valutare direttamente le capacità di ogni Personaggio, cosa molto utile durante il gioco. Per esempio, chi ha un valore di 5 in una certa Stat sarà migliore di chi ha 4, ma non bravo quanto chi ha 6. Di solito, le Statistiche hanno valori che vanno da 1 a 10.

In Cyberpunk Red, i Personaggi hanno dieci Statistiche Primarie divise in quattro gruppi. Gruppo di Combattimento Riflessi (RIF): Sono i tempi di risposta e la coordinazione occhio-mano. Si usano per mirare, lanciare o fare il giocoliere. Un prestigiatore dovrebbe avere ottimi RIF. Soprattutto, però, misurano la capacità di colpire un bersaglio a distanza. Tecnica (TEC): È l’abilità nel manipolare strumenti e attrezzi, in pratica la controparte dei Riflessi. Un Personaggio potrebbe avere TEC molto alta, ma essere incapace di maneggiare una spada o fare il giocoliere, mentre qualcuno con RIF alti potrebbe non sapere come cablare un computer o far partire una macchina coi cavetti.

Gruppo Fisico Destrezza (DES): È la coordinazione generale, usata per sal-

10 Samuele Bellia - 126017

tare, restare in equilibrio e combattere. I ginnasti hanno DES molto alta. La cosa più importante è che aiuta a non essere colpiti. Fisico (FIS): Indica la forza, la resistenza e la capacità di restare vivi e coscienti grazie alla propria stazza, alla brama di sangue, alla struttura fisica o ad altre caratteristiche. In pratica, determina quanto danno si può subire. Velocità (VEL): La velocità nel correre, saltare, nuotare, ecc.

Gruppo di Fortuna Fortuna (FOR): Gli dei sorridono al personaggio? Avendo Fortuna alta è possibile far pendere la bilancia a proprio favore. Durante la partita, si possono usare i punti di questa Statistica per modificare i risultati dei dadi. Questa riserva, però, viene recuperata solo all’inizio della sessione seguente.

Gruppo Mentale Carattere (CAR): Indica l’abilità di impressionare e influenzare gli altri grazie al proprio carisma, quanto si riesce ad andare d’accordo e a comportarsi correttamente nelle situazioni sociali. Empatia (EMP): Rappresenta la capacità di relazionarsi con gli altri, tenerli in considerazione e prendersene cura. È molto importante perché si usa per contrastare gli effetti della Cyberpsicosi, una terribile patologia del futuro. Intelligenza (INT): Indica quanto è sveglio il Personaggio. Non è solo riferito al quoziente intellettivo, ma anche all'astuzia, percettività, consapevolezza e capacità d’apprendimento. Volontà (VOL): È la determinazione e l’autocontrollo in situazioni di stress o pericolo. Rappresenta anche il coraggio e la capacità di resistere a privazioni a lungo termine.

Come Generare le Statistiche? In Cyberpunk Red ci sono tre metodi per generare le Statistiche.

Gente della Strada (Pregenerati) Questo è il metodo più veloce per creare un Personaggio. Si tratta di una scheda già compilata con una serie di Statistiche, Abilità ed equipaggiamento standard in base al Personaggio. Si tratta del metodo migliore per introdurre nuovi giocatori. Le Statistiche fornite sono pensate per ottimizzare la Classe del personaggio, ma ci sono comunque alcune scelte da fare.

Questa è l’unica opzione inclusa nel Jumpstart Kit. È rapida, immediata e, soprattutto, rende impossibile creare un Personaggio inefficiente.

L'ANIMA E LA NUOVA MACCHINA Edgerunner (Rapido e Sporco) Nel manuale base di Cyberpunk Red, i Personaggi Rapidi e Sporchi saranno creati lanciando i dadi e confrontando i risultati con una serie di tabelle. Questo sistema è più flessibile di un Pregenerato, ma include meno opzioni e precisione di quello a Punti. È una buona scelta quando si conosce un po’ il gioco e si vuole iniziare ad avere opzioni in più, oppure quando non si può spendere troppo tempo a fare conti.

Pacchetto Completo (Costruzione a Punti) Quest’altro metodo, che sarà sempre incluso nel manuale base, permette di decidere ogni dettaglio del Personaggio, usando una riserva di “Punti Personaggio” per comprare Statistiche, Abilità, Equipaggiamento e altri elementi. È il metodo più flessibile, ma anche il più laborioso, ed è quindi sconsigliato a chi ha poca esperienza del gioco.

Prossimo Step: Punti Ferita Ogni Personaggio di Cyberpunk Red ha una Statistica derivata chiamata Punti Ferita (PF), che rappresenta la resistenza fisica e il desiderio di vivere. I danni subiti da un Personaggio vengono sottratti ai Punti Ferita. Quando i PF del personag-

gio raggiungono delle soglie si applicano delle penalità che rappresentano l’accumularsi dei traumi che rendono il Personaggio fisicamente e mentalmente più lento. Quando il personaggio arriva a 0 PF diventa Moribondo. Le Soglie di Ferita, le penalità e l’essere Moribondo sono spiegati nella sezione Combattimento. Per il momento, la tabella sottostante indica il numero di Punti Ferita iniziali, la Soglia di Ferita Grave e il Tiro della Morte. Fisico 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Punti Ferita Iniziali 10 15 20 25 30 35 40 45 50

Soglia di Ferita Grave 5 8 10 13 15 18 20 23 25

Tiro della Morte 2 3 4 5 6 7 8 9 10

E DDI E M E N DOZ A

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L'ANIMA E LA NUOVA MACCHINA Abilità Le Abilità sono ciò che il Personaggio è in grado di fare, le sue conoscenze e i traguardi raggiunti. Sono divise in nove categorie principali. Abilità di Combattimento Ravvicinato: La capacità di combattere a mani nude o con un’arma da mischia. Abilità di Combattimento a Distanza: L’uso di armi a distanza come archi e fucili. Abilità di Attenzione: La consapevolezza dell’ambiente, il notare indizi, ecc. Abilità di Controllo: Tutte le Abilità relative sia all’uso di veicoli, sia al cavalcare una moto o un qualche animale. Abilità Fisiche: Tutte le capacità legate a caratteristiche fisiche come forza o resistenza. Abilità Sociali: La capacità di mescolarsi alla folla, evitare gaffe in pubblico e fare sfoggio di stile ed eleganza. Include anche il convincere gli altri grazie al proprio stile e charme. Abilità Tecniche: Capacità che richiedono padronanza tecnica, e Abilità di costruzione o riparazione. Abilità Artistiche: Le Abilità proprie del mondo dello spettacolo, come recitare, fare musica, truccarsi o creare effetti speciali. Abilità d’Istruzione: Le conoscenze derivanti da un’istruzione formale o scolastica. Di solito le Abilità hanno un valore da 1 a 10, che nelle intera-

zioni di gioco viene sommato alla Statistica più appropriata in base alle circostanze. Le Abilità sono come le Stat: più è alto il loro valore più sono efficaci.

Abilità Base La buona notizia è che tutti i Personaggi iniziano con una serie di Abilità gratuite, e quindi non saranno completamente inermi una volta fuori in questo ambiente pericoloso. Queste sono le Abilità Base, e rappresentano capacità comuni a tutte le epoche e le culture: Percezione, Concentrazione, Istruzione, Persuasione, Atletica, Insegnare, Conoscenze Locali, Rissa ed Elusione. Ogni Personaggio inizia automaticamente con un livello di 2 in tutte.

I Personaggi di questo Jumpstart includono già le loro Abilità Base e quelle necessarie per la loro Classe. Di seguito vengono elencate le descrizioni delle Abilità incluse in questo set introduttivo. Abilità di Combattimento Ravvicinato Elusione: L’Abilità Base per evitare di essere colpiti. Viene usata per difendersi dai vari attacchi, siano essi a mani nude, con armi da mischia o a distanza. (DES) Mischia: L’uso di vari tipi di armi da mischia, come coltelli, mazze, asce, spade, lance, ecc. (DES) Rissa: L’Abilità Base nel combattere a mani nude. (DES)

SE VUOI FARE ROCK'N'ROLL, DEVI SAPERE COME SPREMERE FINO ALL'ULTIMA GOCCIA DI DOLORE DAL TUO STRUMENTO. E QUESTO RICHIEDE ABILITÀ, CHOOMBA, NON CHIP.

Johnny silverhand



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Abilità di Combattimento a Distanza Mira: La capacità di usare armi a distanza, come fucili, mitra, archi, ecc. (RIF)

Abilità di Attenzione Concentrazione: La capacità di focalizzarsi e mantenere l’autocontrollo. Include tanto la memoria quanto il controllo delle proprie funzioni fisiologiche. (VOL) Percezione: L’abilità di osservare, notare elementi nascosti (come un indizio) e percepire emozioni e menzogne. (INT) Seguire Tracce: La capacità di seguire una pista grazie a tracce e altri segni di passaggio, come rami spezzati. (INT)

Abilità di Controllo Guidare: Il condurre auto, moto, jeep, camion, carri armati, hovercraft e altri veicoli terrestri. Di solito deve essere acquistata per ogni diversa tipologia di veicolo. (RIF)

Abilità Fisiche Atletica: L’insieme delle comuni capacità atletiche, quali saltare, divincolarsi, lanciare, nuotare, ecc. (DES)

L'ANIMA E LA NUOVA MACCHINA Pronto Soccorso: L’Abilità di prestare cure mediche ai feriti, così che non muoiano. (TEC) Tecnologia Base: La capacità di identificare, comprendere, riparare e modificare dispositivi elettronici. (TEC)

Abilità Artistiche Suonare: Questa Abilità permette di suonare uno specifico strumento musicale e comporre musica. (EMP)

Abilità d’Istruzione Conoscenze Locali: La conoscenza della zona dove si vive e dei piani delle varie fazioni locali, siano criminali, politiche o altro. (INT) Istruzione: Cultura generale, matematica, storia, scienze e attualità. (INT)

Capacità di Classe Nel manuale base di Cyberpunk Red ogni Classe avrà la propria Capacità Speciale. Queste rappresentano i trucchi del mestiere sviluppati in anni di lavoro. Ecco qui un assaggio della Capacità di Classe del Netrunner: l’Interfaccia. NEIL BRANQUINHO

Furtività: L’Abilità di celarsi tra le ombre, muoversi in silenzio ed evitare di essere notato. (DES)

Interfaccia: Questa è la Capacità di Classe legata al Netrunner, che permette di effettuare le Netrun e hackerare le reti locali del mondo di Cyberpunk Red. Il suo valore determina quanto un Netrunner è efficace nella Rete.

Abilità Sociali Corrompere: Un Personaggio con quest’Abilità sa come avvicinare il prossimo e quanto offrire per ottenere la sua collaborazione. (CAR) Conversazione: Con questa Abilità è possibile ottenere informazioni durante una semplice conversazione. Ciò richiede tempo e una Prova fallita indicherà che l’altro si è accorto del tentativo. (EMP) Interrogare: La capacità di strappare informazioni con la forza. Chi la possiede sa come farlo senza lasciare segni, sa giudicare se la vittima rischia di morire o sta per cedere, e sa manipolarla affinché riveli le informazioni desiderate. (CAR) Persuasione: L’abilità di convincere, persuadere e influenzare il prossimo. (CAR) Sensibilità: Questa è la capacità di leggere il linguaggio corporeo per capire i sentimenti altrui o se qualcuno sta mentendo. (EMP)

Abilità Tecniche Cybertecnologia: La capacità di identificare, comprendere, riparare e modificare impianti cibernetici. (TEC)

LÀ FUORI, DA QUALCHE PARTE, C'È UN TIPO CON MEZZO LOBO FRONTALE BRUCIATO. MI CHIEDO SE HANNO MAI TROVATO IL CORPO... O SE TROVERANNO MAI IL MIO RIDOTTO ALLO STESSO MODO... Spider murphy

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ANGELINA ST ROGANOVA

3

BACKGROUND

“Ricordo che diceva di essere nata a Miami nel 2004 o giù di lì… Ne era abbastanza sicura, perché si ricordava di quando gli Europei sganciarono rocce su Washington e un tiro sbagliato centrò Tampa… Aveva due incredibili occhi blu, chiari come cristalli di Lace, e un sorriso da copertina. Ovviamente, gli occhi erano Teknics 2350 e il sorriso era davvero preso da una copertina… una gran bella bio-scultura. Non importava quanto fosse vera o no. Il ricordo mi fa ancora impazzire. Sì, sono quel tipo di persona.” —Johnny Silverhand È come uscire dalla vasca di clonazione (se la clonazione funzionasse in quel modo, intendo). Si ha davanti questa persona mezza formata, ancora grondante di melma. C’è qualche Statistica e, forse, una vaga idea di dove si vuole andare a parare, ma nient’altro. Quindi, come si trasforma questo foglio bianco in un vero Cyberpunk?

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BACKGROUND Si comincia con il Background. Nel manuale base di Cyberpunk Red il Background sarà formato da una serie di tabelle di “complicazioni” pensate per dare a ognuno un vero passato nello stile di questo tetro futuro. Includerà nazionalità, etnia, famiglia, amici, nemici, abitudini e gli eventi chiave di ogni anno di vita. Tuttavia si tratta solo di linee guida, e un evento che non si adatta al Personaggio potrà essere modificato a piacere. Questo Jumpstart Kit non include altrettante opzioni, ma queste tabelle sono sufficienti a creare un Background completo. Cyberpunk si basa sull’interpretazione, quindi queste informazioni sono un perfetto generatore di avventure!

Background: miglioriamo il gioco di ruolo e le storie dei Personaggi dal 1984. Background In un momento del tuo passato, hai ricevuto un’eredità di dolore, disperazione o dramma. Scegli una voce dalla tabella seguente o lancia 1d10 per decidere casualmente. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

La tua famiglia ha perso tutto a causa di un tradimento. La tua famiglia ha perso tutto a causa di una pessima gestione. La tua famiglia è stata esiliata o scacciata dalla sua casa/nazione/Corporazione. La tua famiglia è imprigionata e solo tu sei riuscito a fuggire. La tua famiglia è scomparsa e sei l’ultimo rimasto. La tua famiglia è stata sterminata e sei l’unico sopravvissuto. La tua famiglia è coinvolta in una cospirazione a lungo termine, oppure è legata a una qualche organizzazione o associazione, o a un gruppo criminale o rivoluzionario. La tua famiglia è stata dispersa ai quattro venti da una serie di sfortunati eventi. La tua famiglia è perseguitata da una faida che si protrae da generazioni. Hai ereditato un grosso debito, che dovrai onorare prima di poter continuare con la tua vita.

Obiettivi

Motivazione Cosa ti spinge ad andare avanti? Cosa ti fa scattare nella tua vita? Scegli o lancia 1d10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Denaro Onore Parola data Onestà Conoscenza Vendetta Amore Potere Divertimento Amicizia

Che cosa vuoi dalla vita? Qual è il tuo obiettivo finale? Scegli o lancia 1d10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Liberarti della tua cattiva reputazione. Ottenere potere e controllo. Levarti dalla Strada a ogni costo. Causare dolore e sofferenza a chiunque ti ostacoli. Lasciarti alle spalle la tua vecchia vita e dimenticarla. Dare la caccia a chi ti ha ridotto così e fargliela pagare. Ottenere ciò che è tuo di diritto. Salvare, se possibile, tutti coloro che sono rimasti coinvolti nella tua storia. Ottenere fama e successo. Essere temuto e rispettato.

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BACKGROUND Amici

Nemici

Hai avuto la fortuna di farti un amico (una rarità nel mondo di Cyberpunk). Lancia 1d10 e sottrai 7 per vedere quanti veri amici hai. Poi scegli o lancia 1d10 per vedere quali sono i tuoi rapporti con ciascuno. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Come un fratello o una sorella maggiore. Come un fratello o una sorella minore. Mentore. Collega. Ex-amante. Un vecchio nemico. Come un genitore. Un amico d’infanzia. Siete parenti. Avete interessi in comune.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Ex-amico. Ex-amante. Parente. Nemico d’infanzia. Lavorava per te. Il tuo datore di lavoro. Un collega di lavoro. Membro di una gang di Booster. Un Corporativo. Funzionario governativo.

Vita Sentimentale

Personalità Qual è la tua personalità base? Scegli o lancia 1d10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Hai fatto incazzare qualcuno. In Cyberpunk i nemici sono pane quotidiano, quindi non saltare questo passaggio. Lancia 1d10 e sottrai 5 per vedere quanti nemici giurati hai. Dopo di che, scegli o lancia 1d10 per vedere quali sono i tuoi rapporti con ciascuno.

Timido e discreto. Ribelle, antisociale e violento. Arrogante, fiero e altezzoso. Lunatico, incauto e testardo. Schizzinoso e nervoso. Serio e stabile. Sciocco e con la testa tra le nuvole. Furtivo e ingannevole. Intellettuale e distaccato. Amichevole e socievole.

Hai avuto una tragica storia d’amore… perché con un lieto fine questo non sarebbe Cyberpunk, giusto? Scegli o lancia 1d10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Il tuo partner è morto in un incidente. Il tuo partner è misteriosamente scomparso. Semplicemente non ha funzionato. Un obiettivo o una vendetta personale si sono messi in mezzo tra di voi. Il tuo partner è stato rapito. Il tuo partner è impazzito. Il tuo partner si è suicidato. Il tuo partner è stato ucciso in uno scontro. Un rivale ti ha tagliato fuori dalla cosa. Il tuo partner è in carcere o in esilio.

VE NEL FUTURO NON C'È LUOGO DO NASCONDERSI DA SÉ STESSI...

Lyle McClellan, Network 54

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4

6

9

5

3

10

5

5

BACKGROUND

FERITE INIZIALI

6

9

6

6

10

6

10

7

4

FERITA GRAVE

ESEMPIO DI BACKGROUND IN AZIONE ABILITÀ Atletica (DES)+3

Concentrazione (VOL)+4

Elusione (DES)+5

Conoscenze Locali (INT)+5

Istruzione (INT)+2

Mira (RIF)+4

Mischia (DES)+3

Percezione (INT)+3

Persuasione (CAR)+6

AR

Mover, il Rissa Solitario, Sensibilità genera il proprio Suonare (DES)+2 (EMP)+5 Background e ottiene: (EMP)+6

BACKGROUND

A

6: La tua famiglia è stata sterminata, sei l’unico sopravvissuto

MOTIVAZIONE

6: Vendetta

OBIETTIVI

5: Lasciarti alle spalle la tua vecchia vita e dimenticarla.

AMICI

Un Amico 2: È come un fratello o una sorella minore.

NEMICI

Due Nemici 5: Lavorava per te. 4: Nemico d’infanzia.

AMORE

8: Il tuo partner è stato ucciso in uno scontro.

PERSONALITÀ

3: Arrogante, fiero e altezzoso.

ALEXANDER DUDAR

Cosa Vuol Dire per il Giocatore L’intera famiglia di Mover è stata assassinata e lui è l’unico sopravvissuto. Crescendo è diventato arrogante, fiero e altezzoso. Negli anni si è fatto un’amica, che considera come sua sorella minore, ma anche due nemici: un suo dipendente e una vecchia conoscenza di quando era piccolo. Anche in amore è sfortunato: la sua partner è stata uccisa in uno scontro sulla Strada. Con tutte queste tragedie, Mover è spinto dal desiderio di vendetta e, una volta vendicato il suo amore, intende lasciarsi alle spalle questa vita e iniziarne una nuova, dimenticando il suo oscuro passato.

È Anche Divertente per il GM Un buon GM può divertirsi molto nell’usare il Background come trampolino per una serie di avventure. La “sorellina” di Mover potrebbe venire rapita dal suo vecchio nemico, che ha sempre odiato quanto fossero vicini. In seguito, Mover potrebbe scoprire che la sua amante ha solo finto la propria morte e ora sta lavorando con il suo ex-dipendente. Inoltre, i suoi modi di fare rudi e arroganti potrebbero avergli dato una brutta Reputazione sulla Strada, tanto che qualcuno ha deciso di farlo fuori. Per quanto ne sappiamo, la sua famiglia poteva essere stata coinvolta in una vecchia faida e l’assassino può aver deciso che è ora di finire il lavoro.

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8

C

p t

SE BAS T IA N SZ M Y D

4

FONDERE IL CYBER NEL PUNK Dimentica tutto quello che sapevi sui cyborg. Tutto.

Questi sono i 2000 e i cyborg hanno stile da vendere. I loro impianti sono progettati per uno stile di vita veloce e senza sosta. Che abbia un chip dati collegato al sistema nervoso per essere un campione di tennis o mini-armi integrate per la difesa personale, il cyborg del 2000 è l’avanguardia della vita high-tech.

Lo Stile Sopra La Sostanza Non parliamo per forza di carri armati con le gambe. La tecnologia può anche essere ben più fine: bisogna integrare perfettamente ogni nuovo gadget in un sistema di gran classe, con soluzione di continuità. Un cyborg può essere preda o predatore, e prima uno impara a rendere questa linea indistinta, più a lungo sopravvive. Questo è sempre il punto: sopravvivere.

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FONDERE IL CYBER NEL PUNK Cybermoda Avere tecnologia d’alto livello installata nel corpo è l’ultimo grido. Chiunque possa permetterselo ha almeno un paio di “miglioramenti”: qualche chip di software installato nel sistema nervoso per interfacciarsi con il proprio computer, ricordarsi gli appuntamenti (il chip Daytimer™ è molto popolare) e migliorare i propri riflessi a racquetball. Chi è davvero cibernetizzato avrà, probabilmente, delle porte d’interfaccia per utilizzare computer e veicoli con la mente, magari anche un paio di cyberottiche, con capacità di registrazione e iride all’ultima moda (quest’anno vanno forte quelle policrome), oppure l’udito potenziato per origliare i pettegolezzi nell’Executive Lounge. Chi lavora nel campo della sicurezza o combatte (come quasi tutti nei 2000) avrà, probabilmente, due o tre software militari, oltre all’interfaccia per una smartgun. Un Solitario potrebbe essere dotato di uno o più arti cibernetici (con numerose armi e strumenti nascosti) che gli forniscono un incremento di forza e velocità. Ogni Cyberpunk vuole mettere le mani sulla tecnologia più recente, spettacolare… e soprattutto “costosa”. Diciamo che un Personaggio medio potrebbe avere una cyberottica (con mirino e innesto IR), un acceleratore di riflessi, un braccio supercromato con mitra calibro .25, porte d’interfaccia e chip per il combattimento, la guida e il pronto soccorso. Tutto questo è un investimento di decine di migliaia di Eurodollari.

La Psicosquadra La Cyberpsicosi è sempre stata un problema nel Tetro Futuro. Esistono cicli di terapia pagati dallo stato, ma la cosa più difficile è trascinare il paziente nello studio dello psicologo. Cosa si può fare quando un maniaco cyberpotenziato e ricoperto di metallo inizia ad ammazzare gente a caso? Nel caso del governo, si organizza una squadra speciale di poliziotti con un solo scopo: dare la caccia, arrestare o sdraiare questi cyberpsycho omicidi. Queste squadre sono diffuse in molti dipartimenti di polizia e vanno sotto il nome di C-SWAT (Cybernetic Special Weapons & Tactical Squad, la Squadra Speciale Tattica Anti-Psycho), PSYCHE-DIV, CYB-Enforcement (Sezione CYB) e MAX-TAC (Maximum Force Tactical Division). Sono equipaggiate con le migliori armature, radio, veicoli e, di solito, portano armi che vanno da un cannone leggero in su: non sono tipi raccomandabili! Adesso che sai come funziona, vacci piano e stai attento.

Niente Psicosi, per Ora… Nel Jumpstart Kit non sono incluse le regole sulla Cyberpsicosi (che richiederebbero un intero capitolo) e i personaggi pregenerati sono fatti in modo da evitare il problema. Tuttavia è importante essere consapevoli che il rischio esiste: non si sa mai quando qualcuno (anche fra gli amici più cari) potrebbe sbarellare e trasformarsi in una specie di carro armato umano alimentato da folli istinti omicidi.

Ovviamente, un Cyberpunk ambizioso conosce almeno venticinque modi (in prevalenza illegali) per ottenere questa somma. È prima di iniziare a innestarsi, però, che c’è la fregatura.

Cyberpsicosi La cyberpsicosi è una forma dissociativa che colpisce chi, pur soffrendo di tendenze psicotiche preesistitenti, si potenzia ciberneticamente fino a non riuscire più a pensare a sé stesso come a un essere vivente completo, ma solo come un mucchio di pezzi sostituibili. I sintomi più comuni includono mancanza d’istinto di autoconservazione, assoluta noncuranza verso il prossimo, scarso controllo dei propri impulsi e crisi esplosive di rabbia. Il cyberware installato a scopo medico – come arti sostitutivi e componenti terapeutiche o per il cambio di sesso – non contribuisce alla Cyberpsicosi. Lo stesso vale per gli innesti decorativi, come tatuaggi luminosi e capelli high-tech. Solo le componenti usate per portare un corpo umano oltre le sue normali capacità causano Cyberpsicosi. Se non altro, ci sono numerose possibili terapie per trattarla.

SONO COSÌ... COSÌ... DEBOLI E MOLLI, CAPISCI? LI TOCCHI APPENA E... MUOIONO... IGNOTO CYBERPSICOPATICO

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FONDERE IL CYBER NEL PUNK

CYBERTECNOLOGIA La cybertencologia può essere acquistata quasi ovunque. Alcune delle procedure mediche necessarie sono talmente semplici da poter essere eseguite nei centri commerciali (le cliniche più popolari sono Bodyshoppe, Fashion/Fusion e Parts N’ Programs) o nei centri medici pubblici (come Docs R Us™). In pratica è come farsi il buco all’orecchio. Si possono anche aggiungere upgrade all’hardware esistente al solo costo dei componenti. Così si può iniziare con un pezzo economico (o “nudo”) e migliorarlo in seguito.

Tabella del Cyberware Cyberware Base Cyberaudio (Udito Amplificato) Cyberaudio (Collegamento Radio) Cyberottica (Videocamera)

Descrizione +1 a tutte le Prove relative all’udito.

Mini-radio innestata che può comunicare con ogni ricevitore sulla stessa frequenza in un raggio di 1,6 km. Le immagini vengono registrate su un chip integrato e possono essere scaricate o trasmesse a un Agent. Cyberottica (Visore Permette di vedere chiaramente con Notturno) poca luce (come quella della luna o lampioni lontani). Cyberottica (Mirino) Mirino integrato che aggiunge +1 a Mira. Connettori d’InterPorte che permettono di interfacciarsi faccia con macchinari e cybertecnologia. Acceleratore di Ottieni +3 Iniziativa per 5 Turni, poi Riflessi (Speedware) l’Acceleratore va in down. Bisogna aspettare 2 Turni prima di riattivarlo.

Cyberaudio Un sistema Cyberaudio si collega ai nervi uditivi e ai centri della parola nel cervello. La modifica interessa entrambe le orecchie e spesso include anche un microfono subvocale agganciato all’osso mastoideo. Non ci sono modifiche visibili all’orecchio esterno, anche se alcuni Cyberpunk se lo fanno rimpiazzare con un microfono per fare scena. Udito Amplificato: Questo sistema migliora l’udito e la capacità di riconoscere i suoni, aggiungendo +1 a tutte le prove di abilità di Attenzione legate al suono. Collegamento Radio: Questa radio miniaturizzata viene, di solito, montata alla base del cranio e usa le otturazioni come antenne. Viene attivata facendo battere i denti molto forte. Per parlare basta subvocalizzare (mormorare sottovoce). La ricezione può avvenire in due modi: 1) facendo vibrare un ricevitore direttamente contro l’osso mastoideo, così da sentire come una vocina che sussurra nell’orecchio; 2) collegando una cyberottica con l’opzione Insegna, così che i messaggi in arrivo siano trascritti nella parte superiore del

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campo visivo, come una serie di lettere rosse che scorrono. In termini di gioco, questo impianto permette di comunicare con qualsiasi ricevitore sulla stessa banda di frequenza entro 1,6 km. A volte può intercettare per errore messaggi altrui.

Cyberottiche Questa combinazione di processore digitale e videocamera rimpiazza gli occhi normali. La cybervista è meglio di quella normale: i colori sono più vivi, le immagini più definite… e questo è solo l’inizio. Alcune cyberottiche somigliano a un occhio normale – anche se possono avere una gran varietà di colori alla moda (ambra, bianco, borgogna e viola sono molto popolari) – mentre altre sono trasparenti, hanno luci all’interno, sono supercromate per un look davvero “cyber”, oppure possono cambiare colore per abbinarsi agli abiti o all’ambiente. Ce ne sono persino alcune con minuscoli loghi del designer nell’iride. Di solito, in quelle che includono armi o fotocamere, l’iride si apre schiacciando la parte frontale, per permettere di ricaricarle. Videocamera Digitale: Questa videocamera richiede due spazi per opzioni. Le immagini possono essere registrate su un chip integrato e poi scaricate con un cavo d’interfaccia in un dispositivo interno, esterno o su un monitor LCD. Visore Notturno: Questa opzione permette di vedere chiaramente in condizioni di scarsa luce, come quella lunare o lampioni lontani. Mirino: Questo sistema proietta, a comando, un reticolo di mira nel campo visivo, indicando la distanza, la velocità e la dimensione dei bersagli, fornendo maggiore precisione a diverse armi. Il mirino confronterà i propri dati con quelli dei sensori di un’eventuale arma collegata, segnalando “ready” quando avrà acquisito il bersaglio. In termini di gioco, aggiunge +1 alle Prove di Mira.

Connettori di Interfaccia Si tratta di una delle pietre miliari della cultura Cyberpunk. Di solito vengono installati nelle ossa del polso, della spina dorsale o del cranio e collegati al tronco nervoso principale con un processore che invia e riceve segnali. Molti preferiscono averli nel polso per facilità d’uso, ma i veri Cyberpunk li prediligono nelle tempie (i cosiddetti Plug-Head), dietro l’orecchio (i Frankenstein) o nella nuca (i Puppet-Head). Alcuni li proteggono con coperchi d’oro o d’argento, altri con polsini da palestra. Come sempre, è questione di stile.

Acceleratori di Riflessi Si tratta di co-processori TRC specializzati che amplificano e accelerano l’elaborazione degli impulsi neurali. Il loro vantaggio principale in gioco è il bonus alle Prove d’Iniziativa in combattimento.

FONDERE IL CYBER NEL PUNK coscia, oppure al gomito o al ginocchio. Inoltre, le braccia possono essere collegate a una spalla artificiale o a un supporto esterno.

Tabella dei Cyberarti Cyberarto Cyberbraccio (Cyberarma) Cybergambe (coppia di Potenziatori di Salto)

Descrizione Danno Una Cyberarma nascosta Xd6* nell’arto. Permettono di saltare 6m N/A verso l’alto, oppure 8m con rincorsa.

* Il numero di dadi di danno dipende dal tipo di armi innestate.

Miti e Capacità dei Cyberarti

NEIL BRANQUINHO

L’idea comune è che i cyberarti permettano di compiere ogni genere di imprese da supereroe. In un certo senso è vero: questi impianti sono progettati per avere maggiore forza e velocità, grazie ai muscoli sintetici e ai chip al silicio. Allora perché non c’è in giro gente che corre a duecento all’ora, piega l’acciaio a mani nude o lancia le Volkswagen? Perché un cyborg non può sollevare le automobili o sfondare i muri a pugni come nei fumetti? Semplice fisiologia. Un cyberarto deve poter operare in concerto con il resto delle parti di carne. Ma entro certi limiti un cyborg ha a disposizione dei gran bei trucchetti.

Lo Speedware (noto anche come Sandevistan) si attiva solo a comando, eliminando la necessità di adattarsi a vivere con riflessi disumani. Il Personaggio deve subvocalizzare una parola di comando e attendere un Turno perché l’impianto si avvii. Resterà accelerato (+3 alle Prove d’Iniziativa) per 5 Turni prima che il sistema si spenga. Per riattivarlo dovrà subvocalizzare di nuovo e attendere 2 Turni perché si riavvii.

Dolore

CYBERARTI

Danno

Quando l’uomo medio della Strada pensa ai cyborg, la prima cosa che gli viene in mente sono i cyberarti: costrutti d’acciaio, cavi e microchip che ronzano e luccicano. Sebbene braccia, gambe e organi di carne possano essere facilmente coltivati in una bio-vasca o comprati a poco prezzo presso le body bank, gli arti cibernetici restano di moda nel mondo di Cyberpunk. C’è chi se li fa cromare, aerografare, vi innesta gioielli e luci o se li fa scolpire per essere sempre al top della moda cybertech. Al di là di moda e design, un cyberarto è una struttura di alluminio e acciaio, con muscoli in plastica myomerica che ne controllano i movimenti e le articolazioni in acciaio inossidabile. Ogni arto si collega a una speciale porta d’interfaccia neurale innestata nel moncherino, mentre la struttura viene tenuta in posizione da cinghie di metallo e plastica. Di solito queste si avvolgono attorno alla parte superiore del bicipite o della

I cyberarti non si stancano e permettono di restare appesi nel vuoto all’infinito. Con un comando mentale, è possibile disattivare i sensori tattili ed eliminare il dolore, diventando capaci di ficcare la mano nel fuoco, in un bidone di azoto liquido o afferrare dei ferri roventi. Un proiettile conficcato in un cyberarto non causa alcun dolore.

I cyberarti possono sostenere (e causare) un’enorme quantità di danni, tanto che sono considerati veri e propri macchinari ai fini del gioco. Tutti i cyberarti possono subire fino 20 punti di Danno Strutturale prima di divenire inutilizzabili e 30 prima di essere distrutti. Per attaccare con un cyberarto si usa l’Abilità Rissa, ma infligge 1d6 danni, come se fosse un’arma da mischia (vedere pag. 40).

Stritolare Le cyberbraccia hanno muscoli sintetici che, oltre a non stancarsi né sentire dolore, sono molto più forti di quelli di carne e sangue. Per questo hanno una stretta tremenda, che permette di distruggere facilmente metallo e legno e ridurre in polvere vetro e plastica (ma non di comprimere un pezzo di carbone in un diamante!). In combattimento la stretta di un cyberbraccio è considerata un’Azione di Strangolamento (vedere pag. 24) che causa 2d6 danni, invece del valore dato dal Fisico.

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FONDERE IL CYBER NEL PUNK Potenziatori di Salto Le cybergambe sono costituite da potenti pistoni e micromotori assistiti da fasci di muscoli sintetici. Con un paio di quelle, un tizio può spiccare balzi incredibili. Un personaggio equipaggiato con due cybergambe può saltare in alto fino a 6m e con una ricorsa in lungo fino a 8m.

CYBERTECNOLOGIA DA MERCATO NERO Quello che non è apertamente disponibile sul libero mercato è la cosiddetta Cybertecnologia da Mercato Nero. Roba che può essere acquistata solo tramite contatti criminali sulla Strada e installata da tecnomedici illegali (e molto cari) detti “Bisturi”. Si tratta di congegni illeciti, spesso male installati, e sempre decisamente costosi. Ma ehi, qui siamo tutti bambini grandi e dai, sappiamo bene cosa fare quando un Bisturi prova a fotterci, giusto?

Tabella delle Cyberarmi da Mercato Nero Cyberarma Digitolame (coppia) Nocche Corazzate (coppia) Rasoio Monofilare (singolo)

Descrizione Artigli di carbonio laminato da 7cm montati nelle dita. Utilizzabili sia di taglio che di punta. Rinforzo per le ossa delle nocche, che conferisce la stessa potenza d’impatto di un tirapugni. Cavo monofilare montato in un dito. Affetta tutti i materiali organici e la plastica. Utilizzabile per strangolare, tagliare o come frusta sferzante.

Danno 2d6

Rasoio Monofilare: Questo rocchetto di cavo monofilare viene montato nella parte terminare di un dito, con un’unghia finta appesantita all’estremità per dargli bilanciamento e velocità. Il cavo, a filamentazione monomolecolare, può tagliare praticamente tutti i materiali organici e la plastica ed essere usato come garrota, taglierino o come frusta sferzante.

QUESTO TI FARÀ UN POCHINO MALE. BEH, FORSE PIÙ DI UN POCHINO...

2d6

EDDAI! VUOI PIANTARLA

In cima alla lista del cyberware da Mercato Nero ci sono le cyberarmi: strumenti di morte che si nascondono sotto la pelle fino al momento di fare fuori qualcuno. Di solito non sono disponibili sul libero mercato (tranne Scorticatori e Zanne) e per trovarle bisogna addentrarsi in una Zona di Combattimento, trovare un Fixer e pagare un botto di Eurodollari a parecchia gente infame che, di solito, non ti considererebbe che un insieme ambulante di pezzi di ricambio. I booster ovviamente sono attratti dalle cyberarmi come uno ‘zoner dalla polvere di zoom. Digitolame: Le due falangi terminali di ogni dito vengono sostituite da guaine di plastica e metallo che alloggiano artigli in carbonio laminato lunghi 7,5 centimetri. Possono essere

Samuele Bellia - 126017

Nocche Corazzate: Questi rinforzi alle ossa delle nocche conferiscono a un pugno la stessa potenza d’impatto di un tirapugni d’ottone, senza dare minimamente nell’occhio.

2d6

Cyberarmi

22

estratti piegando le dita ad artigli, come un gatto. Molti portano unghie finte sopra le Digitolame per renderle ancora più difficili da individuare (Prova CD 18). Le Digitolame sono efficaci sia di punta che di taglio in tutte le direzioni.

DI STRILLARE? COME DIAMINE DOVREI RIUSCIRE A INNESTARTI 'STA ROBA SE CONTINUI AD AGITARTI COSÌ? SCENA DA SAVAGE DOC

HÉLIO FRAZÃO

5

E... AZIONE!

Nei giochi di ruolo la “plancia” è la tua immaginazione. Il GM descrive l’ambiente, ma sta a te immaginare il mondo da tutto ciò che viene raccontato (anche se mappe e miniature possono essere d’aiuto come supporti visivi nelle situazioni complicate).

La Scena Ci sono alcune regole base da seguire in questo “teatro della mente”. Un Personaggio può interagire direttamente con tutto quello che può vedere a occhio nudo o con il mirino di un’arma. Se si trova dietro la linea delle spalle, o se di mezzo c’è un ostacolo, sarà invece considerato bloccato e non ci si potrà interagire. Infine, tutto ciò che si trova a portata di mano (2m) può essere toccato o manipolato direttamente, altrimenti sarà necessario usare uno strumento più lungo o un’arma di qualche tipo per aumentare la propria portata. Questo introduce la questione delle misure. Per semplicità, in Cyberpunk tutto viene misurato in metri, con una conversione di 1:1 tra metri e iarde, considerando nulla la minima differenza di pochi centimetri tra le due misure, così da non complicarsi la vita con le conversioni da e verso il sistema anglosassone. La simulazione dei movimenti e delle distanze parte dall’idea che un comune Personaggio sia alto circa 180cm.

Regola: Tutto si misura in metri. Per chi usa miniature e griglia, ogni quadretto corrisponde a 2 metri.

23 Samuele Bellia - 126017

E... AZIONE! In ogni Turno un Personaggio può compiere un Movimento e un’Azione.

Distanza, Movimento Esistono due scale di movimento in Cyberpunk. La prima è il Movimento Figurativo: si confrontano i punteggi di VEL di diversi personaggi per vedere chi è il più veloce. Questo è utile per confronti semplici e diretti, come una corsa. Esiste anche il Movimento Letterale: dove la distanza viene misurata con precisione, utilizzato per il combattimento e con le miniature. Durante ogni Turno un Personaggio ha un Movimento, che può usare per coprire un numero di metri pari alla propria VEL×2 (oppure un numero di quadretti pari alla sola VEL su una mappa, inclusi gli spostamenti in diagonale). Movimento e altre Azioni possibili sono spiegati nella sezione Il Tuo Turno.

Tabella della Velocità Approssimativa Metodo di Movimento

MPH

Km/h

2.5

4

5

11

Veicoli Terrestri Veloci (Auto, Moto)

100

160

Veicoli Aerei Medi (Elicotteri, Aerodyne)

200

322

Camminare Correre

Tempo dell’Interpretazione, Tempo del Combattimento, Iniziativa In Cyberpunk, il tempo viene calcolato in due modi. Durante l’Interpretazione questo scorre circa come nella vita reale, mentre durante un Combattimento occorre essere più precisi. Quest’ultimo è suddiviso in Turni, che durano circa 3 secondi l’uno. Il tempo necessario affinché tutti abbiano effettuato il proprio Turno è detto Round. All’inizio di uno scontro tutti fanno una Prova d’Iniziativa:

Iniziativa = RIF + 1d10 Tutti i partecipanti al combattimento agiscono secondo l’Ordine di Iniziativa, formato dai risultati nel Tiro di Iniziativa in ordine decrescente. I pareggi vengono risolti con una nuova Prova. A ogni passo dell’Ordine d’Iniziativa qualcuno eseguirà il proprio Turno. Quando si arriva in fondo si riparte da capo dando il via a un nuovo Round.

Il Tuo Turno Turno = 1 Movimento + 1 Azione Base* *Spesso detta solo Azione

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Movimento Durante il proprio Turno, un Personaggio può usare il Movimento per spostarsi di un numero di metri pari alla propria VEL×2, oppure di un numero di quadretti sulla mappa pari alla propria VEL (inclusi gli spostamenti in diagonale).

Azioni Base Le Azioni sono il cuore del Turno. Padroneggiarle permette di fare qualcosa di più del semplice “Attacco un avversario”. Per esempio, potresti Strangolare l’agente della sicurezza con cui stai Lottando dal Turno precedente, trascinandolo sotto copertura. Puoi Attendere per coordinarti con il resto della squadra e ottenere un vantaggio contro avversari in superiorità numerica. Potrai spingerti vicino al Limite più di chiunque altro perché, nonostante il nome, le Azioni Base sono tutto tranne che banali.

• Attaccare Questa Azione permette di attaccare con un’arma da mischia o a distanza. Vedere il Sistema di Combattimento (pag. 37) per ulteriori informazioni su come effettuare un Attacco.

• Lottare Questa Azione include afferrare un avversario, strappargli di mano un oggetto o sfuggire a una presa. Attaccante e Difensore tirano DES + Rissa o Atletica a scelta + 1d10. L’Attaccante, se vincitore, potrà scegliere di afferrare l’avversario o strappargli un oggetto che trasporta (un’arma, un milkshake, ecc. ma non l’armatura). Se lo afferra, entrambi saranno considerati Afferrati e subiranno un -3 a tutte le Prove finché non si liberano. In queste condizioni il Difensore non potrà usare il proprio Movimento e verrà invece trascinato dall’altro. L’Attaccante può interrompere la presa in qualsiasi momento senza usare Azioni, mentre il Difensore (o un alleato che lo aiuti) dovrà usare la propria Azione e vincere una Prova di Lotta per liberarsi. In questo caso, sarà considerato come un Attaccante per decidere la vittoria nei pareggi.

• Strangolare Durante una Lotta, l’Attaccante può usare la propria Azione per Strangolare l’avversario, causandogli danni pari al proprio FIS direttamente ai PF. Questa Azione IGNORA l’armatura, ma non ne riduce il PA.

• Lanciare Si può Lanciare tanto una persona Afferrata quanto un oggetto in mano. Durante una Lotta, l’Attaccante può usare un’Azione per gettare a terra l’avversario, causandogli danni pari al proprio FIS direttamente ai PF. Questa Azione ignora l’arma-

E... AZIONE!

LA MUSICA SI RIDUCE SEMPRE ALLE TRE A: ASCIA, ATTITUDINE E AUDIENCE.

• Usare un Oggetto Se il Personaggio ha una mano libera, estrarre un’arma facilmente accessibile non è un’Azione.

AZIONI BASE Attaccare

Questa Azione copre ogni tipo di utilizzo o manipolazione di un oggetto che non richieda Abilità, non sia coperto da altre regole o non necessiti più di 3 secondi. Per esempio: aprire una porta, passare dallo shotgun al fucile d’assalto portato sulla schiena, afferrare un’arma dal pavimento, armare un detonatore o mordere una fetta di pizza. Siccome i Turni durano appena 3 secondi, è meglio dedicarsi soltanto a cose molto semplici, per non essere costretti a spendere la propria Azione ogni Turno per riuscirci.

Compiere un attacco in mischia o a distanza.

Si può anche Lanciare un oggetto fino a una distanza massima pari al proprio FIS in metri (su una griglia, la metà di FIS in caselle). Nel Jumpstart Kit non ci sono armi adatte (come granate o coltelli da lancio) e quindi sarà il GM a determinare se eventuali armi improprie possono ferire un avversario corazzato e quanto danno gli infliggono. Nel manuale base ci sarà parecchio con cui divertirsi.

• Usare Azioni NET

Scagliare al suolo un avversario Afferrato durante una Lotta o lanciare un oggetto.

• Alzarsi

In Combattimento è possibile usare la propria Azione per Attendere fino a uno specifico valore più basso nell’Ordine d’Iniziativa del Round corrente. Al momento opportuno, il Personaggio potrà scegliere se compiere la propria Azione Base o non fare nulla. Non si può Attendere da un Round all’altro, né cambiare idea sul valore d’Iniziativa scelto. Non si può Attendere per compiere Movimenti o Azioni NET.

kerry eurodyne tura, ma non ne riduce il PA. Questo mette fine alla Lotta (rimuovendo la penalità di -3 a tutte le Prove) e lascia l’avversario Prono e incapace di usare il proprio Movimento finché non avrà speso un’Azione per Alzarsi.

Questa Azione permette di rialzarsi da Prono. Finché si resta Proni non si può effettuare alcun Movimento.

• Correre L’Azione viene usata per compiere un secondo Movimento. Questa Azione non può essere intrapresa se non ci si può Muovere.

• Usare un’Abilità Un’Azione permette di sfruttare una delle proprie Abilità per eseguire un compito rapido (massimo 3 secondi). Se il GM decide che un’azione ne richiede di più, è possibile eseguirla spendendo a ogni Turno la propria Azione Base finché non si finisce (ogni Turno equivale a 3 secondi). La risoluzione dei compiti viene spiegata nella sezione Risolvere le Azioni.

Solo i Netrunner possono sfruttare le Azioni NET (di Rete), che sostituiscono la loro Azione Base. Molti Netrunner ne possono anche compiere più di una nel proprio Turno! Le Azioni NET sono descritte nella sezione Netrun (pag. 29).

• Attendere

Lottare Afferrare un avversario o strappargli un oggetto che sta trasportando.

Strangolare Strozzare un avversario Afferrato durante una Lotta.

Lanciare

Alzarsi Rialzarsi da Prono.

Correre Eseguire un ulteriore Movimento.

Usare un’Abilità Usare un’Abilità per eseguire un compito rapido.

Usare un Oggetto Manipolare un oggetto senza usare le proprie Abilità.

Usare Azioni NET Compiere un’Azione all’interno della Rete.

Attendere Ritardare un’Azione fino a un valore d’Iniziativa più basso.

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E... AZIONE! Risolvere le Azioni con le Abilità Ogni volta che un Personaggio cerca di compiere un’Azione, esiste una possibilità di fallimento. A volte il risultato è ovvio, come avanzare di un passo senza cadere, e in casi del genere basta comunicare al GM cosa si intende fare senza bisogno di lanciare dadi. Tuttavia, se quel passo fosse sul ponte di una nave durante una tempesta, ecco, allora diventerebbe una sfida. Qui è dove entrano in gioco le Abilità. Ci sono due modi per risolvere un’Azione. Primo, se l’Azione viene contrastata da un altro essere vivente (per esempio, convincere qualcuno a fare qualcosa), il Personaggio sarà l’Attaccante e dovrà sommare la Statistica appropriata + Abilità + 1d10, contro la Statistica appropriata + Abilità + 1d10 del Difensore. Il risultato del tiro del Difensore viene anche detto Valore di Difficoltà (VD) ed è il valore da superare per avere successo. In caso di pareggio vince sempre il Difensore.

Attaccante (STATISTICA + ABILITÀ + 1d10)

contro

Successo Critico Ottenere un 10 naturale sul d10 viene detto Successo Critico. Il Giocatore lancerà un altro d10 sommando i risultati. Se ottiene un altro 10, questo non è considerato un ulteriore Successo Critico.

Fallimento Critico Un 1 naturale sul d10 è un Fallimento Critico. Il Giocatore deve lanciare un altro d10 e sottrarre il risultato dal primo tiro. Un ulteriore 1 non è considerato un altro Fallimento Critico.

Modificare la Prova A volte ci sono condizioni esterne che possono rendere un’Azione più difficile. Per esempio, cambiare una lampadina è un’Azione Quotidiana, ma farlo durante un terremoto è decisamente più complicato. Queste condizioni sono dette Modificatori. Quando il GM li applica a un’Azione, il loro valore viene sottratto dal tiro di dado del Giocatore. Ecco alcuni tipici esempi (sono tutti cumulativi).

Tabella Esempi di Modificatore Condizione

Modificatore

Primo tentativo

-1

Difensore (STATISTICA + ABILITÀ + 1d10)

Mancanza di istruzioni

-2

Mancanza di componenti adatti

-2

Compito complesso

-3

Nel secondo caso occorre risolvere un’Azione non contrastata direttamente (come scassinare una serratura o guidare un’auto). Quanto siano difficili questi Compiti dipende dalle circostanze. Il GM stabilirà, consultando la tabella sottostante, il livello che descrive meglio la competenza necessaria. Dopo di che, il Giocatore tirerà la Statistica appropriata + Abilità + 1d10 contro il Valore di Difficoltà (VD) assegnato.

Sotto stress o attacco

-3

Agire di Nascosto

-4

Strumenti, armi o veicoli poco familiari

-4

Ubriaco, Drogato o Stanco

-4

Visibilità ridotta da oscurità o fumo

-4

Tabella del Valore di Difficoltà (VD) Livello

Descrizione

VD

Semplice

Azioni che quasi tutti fanno senza pensarci, ma che potrebbero essere complicate per un bambino.

10

Quotidiano

Azioni che la maggior parte della gente compie senza addestramento particolare.

14

Competente

Azioni che richiedono addestramento specifico. Chi le compie viene considerato un professionista.

18

Eroico

Azioni che richiedono grande abilità. Solo i migliori possono cavarsela. Questo è il livello di campioni sportivi o superstar del genere.

22

Incredibile

Un’Azione che riesce solo una o due volte nella vita. Chi ha successo in qualcosa del genere è considerato uno dei migliori nel suo campo, roba da Olimpiadi.

25

Leggendario Un’Azione che riesce una volta per generazione. Si tratta di qualcosa su cui si racconteranno storie per gli anni a venire.

26 Samuele Bellia - 126017

30

E... AZIONE! Ritentare, Abilità Complementari e Tempo in Più Quando un Personaggio fallisce una Prova non può ritentare ancora, a meno che non aumenti le proprie chance in qualche modo: dedicandovi più tempo, usando strumenti più adatti o effettuando una Prova d’Abilità Complementare. Prova d’Abilità Complementare significa usare una delle proprie Abilità per modificare il risultato di un’altra. Se il collegamento tra le due ha senso (a discrezione del GM), un buon risultato nella prima aggiungerà +1 alla Prova della seconda. Il bonus Complementare influisce solo sulla Prova immediatamente successiva e non è cumulabile. Anche il Tempo Extra fornisce un bonus. Dedicare a una Prova quattro volte il tempo necessario (indicato dal GM) fornisce +1.

Che Abilità Usare? Che Statistica Usare? Tutto dipende da cosa vuoi ottenere. Nel Jumpstart Kit ogni Abilità è legata a una Statistica. Nella sezione L’Anima e la Nuova Macchina le diverse abilità sono descritte nel dettaglio e il Sistema di Combattimento spiega come usarle durante uno scontro. Se volessi sfruttare una combinazione non prevista di Statistica e Abilità, puoi chiedere al GM di effettuare una Prova d’Abilità Complementare per ottenere un +1, oppure impiegare Tempo Extra per un altro +1. Se non c’è un’Abilità Complementare adatta fai riferimento a Quando Non C’è un’Abilità. Il fallimento fa parte tanto delle storie quanto della vita e dovrebbe essere accolto a braccia aperte anche nei GdR!

Lista delle Abilità Statistica — CAR CAR CAR DES DES DES DES DES EMP EMP EMP INT INT INT INT RIF RIF TEC TEC TEC VOL

Abilità Interfaccia Corrompere Interrogare Persuasione Atletica Elusione Furtività Mischia Rissa Conversazione Sensibilità Suonare Conoscenze Locali Istruzione Percezione Seguire Tracce Guidare Mira Cybertecnologia Pronto Soccorso Tecnologia Base Concentrazione

Effetti Capacità speciale disponibile solo ai Netrunner. Capire il momento opportuno, chi si ha davanti e quanto dare come mazzetta. Strappare informazioni al prossimo con la forza. Convincere e influenzare il prossimo. Prove di forza e competenza atletica. Evitare gli attacchi. Nascondersi e muoversi furtivamente. Combattere con armi da mischia. Combattere usando ogni parte del proprio corpo. Ottenere informazioni mediante una scrupolosa conversazione. Leggere il linguaggio corporeo per notare emozioni e bugie. Suonare e comporre musica con un particolare strumento. Conoscenze della zona, delle fazioni e dei loro piani. Conoscenze di storia, scienze, cultura generale e attualità. Trovare cose nascoste. Notare bugie e stati emotivi. Seguire una pista. Guidare veicoli terrestri. Usare armi a distanza con precisione. Identificare, comprendere e riparare dispositivi cibernetici. Medicare sé stessi e gli altri. Identificare, comprendere e riparare congegni elettronici. Capacità di focalizzarsi, memoria e forza mentale.

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E... AZIONE! Quando Non C’è Un’Abilità Quando un Personaggio non ha un’Abilità adatta ma vuole tentare lo stesso ci sono due possibilità:

La Fortuna è Cieca Si usa semplicemente la Statistica legata all’Abilità mancante + 1d10. In pratica, ci si affida alla fortuna. Parlando di Fortuna, questo è il momento perfetto di usarla. Prima di tirare si può spendere parte della propria Riserva di FOR (che ha un numero di punti pari alla Fortuna del personaggio e si ricarica all’inizio di ogni sessione). Ogni punto speso aggiunge +1 al tiro.

Cultura Generale Esistono ben poche cose al mondo che non siano state immortalate dai media nella cultura di massa (nei film ci si spara, nelle leggende si combatte con le spade, i romanzi di Tom Clancy spiegano come funziona un sottomarino, eccetera). Questa regola implica che più un Personaggio è colto, più è probabile che possa sapere qualcosa su ciò che sta per intraprendere. Quando non si ha un’Abilità adatta si può in alternativa sfruttare la propria Cultura Generale. Questo valore è pari a un terzo dell’Abilità Istruzione, quindi è meglio fare i bravi e andare a scuola. Istruzione

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Cultura Generale

0

0

1

1

1

2

2

2

3

3

Semplice, vero? In pratica, per affrontare qualsiasi cosa in Cyberpunk devi sommare Statistica, Abilità e 1d10 contro un Valore di Difficoltà (VD). Se superi questo valore hai successo! Tutto il resto è show!

ADRIAN MARC

28 Samuele Bellia - 126017

NEIL BRANQUINHO

6

LA RETE NEGLI ANNI ROSSI

Colleghi l’ultima connessione, assicurandoti che gli spinotti siano ben inseriti. Schiacci mentalmente il tasto “GO”. In un istante la tua mente viene riempita dal rumore bianco e dall’effetto statico della discesa online. Immagini vivide affollano il tuo campo visivo, mentre forme mutevoli di neon, griglie e suoni digitali si mischiano nel formare la tua interfaccia virtuale. Sei nella Rete.

Cyberdeck In Cyberpunk ci sono molte Classi diverse tra loro, ma solo una è così unica da avere regole e realtà tutte per sé: il Netrunner. In Cyberpunk Red, il Netrunner viene trattato esattamente come ogni altro Personaggio, ma le sue armi e le sue difese sono tutte all’interno del cyberspazio, o Rete, una realtà formata da menti e computer. Per entrarvi serve un Cyberdeck: un congegno progettato per convertire le onde cerebrali in segnali elettronici e viceversa. A tutti gli effetti è un modem, un accesso WiFi per il cervello. Senza un Cyberdeck e le abilità necessarie è impossibile vedere la Rete con i propri occhi.

29 Samuele Bellia - 126017

LA RETE NEGLI ANNI ROSSI TERMINOLOGIA DEL NETRUN Capacità Funzione integrale di un Cyberdeck, che può essere usata senza caricarvi alcun Programma.

Black ICE Programma offensivo autonomo capace di friggere il cervello di un Netrunner nel mondo reale.

Tuta Bodyweight Progettata per i Netrunner, è una tuta corazzata che include spazio per stivare un Cyberdeck e cavi e, a volte, è dotata di funzioni di supporto vitale.

Nodo di Controllo Una posizione nello spazio virtuale che controlla un dispositivo nel mondo reale.

Cyberdeck Un computer che converte le onde cerebrali in segnali elettronici e viceversa. Senza non si può fare Netrunning.

Ascensore e Piani Una semplificazione con cui i Netrunner descrivono il cyberspazio. Ogni piano contiene un programma o oggetto virtuale ed è collegato agli altri dall’ascensore.

Connettore d’Interfaccia Cyberware che permette di connettere il proprio cervello a un macchinario. Continua a pag. 32.

Serviranno un Altro Paio di Cose Oltre a un Cyberdeck Un Cyberdeck non permette solo di vedere la Rete, ma anche di interagire con i suoi “abitanti”. Le immagini vengono proiettate attraverso un visore Virtuality o un casco, che le sovrappone a quelle del mondo reale. Siccome il Netrunner deve comunque muoversi nel mondo reale (o “Meatspace”, quello in carne e ossa) non può più collegare direttamente i propri nervi ottici, come si faceva prima degli Anni Rossi. Chi segue ancora la vecchia scuola si ritrova a vagare cieco, sordo e rimbecillito mentre i suoi sensi sono completamente legati al cyberspazio. Oggi, i ‘Runner usano visori ed elmetti Virtuality, che proiettano in trasparenza l’immagine della Rete a quella del mondo reale. Ciò significa che mentre si infiltrano in un laboratorio segreto potranno vedere Programmi e Black ICE (al contrario dei loro compagni di squadra) senza, però, inciampare negli stipiti delle porte. Dato che i Netrunner devono comunque muoversi nel mondo reale, dove i Cattivoni usano le pistole, servirà loro un po’ di protezione (oltre i loro compagni!). Molti indossano tute Bodyweight (o di altre marche simili), che assorbono gli impatti contro le parti vulnerabili del corpo grazie a strati di armorgel sintetico. Oltre a fornire una protezione pari a quella di un Giubbotto Corazzato Leggero, includono un comparto per il Cyberdeck e supporti per i cavi d’interfaccia, così da non impacciare il ‘Runner mentre fa saltare la testa dell’ultimo NeoCorp che ha pensato bene di scatenargli contro un Cerbero. Le tute migliori hanno anche capacità di supporto vitale, come iniettori di droghe e cateteri.

Azioni IRL e Azioni NET Vediamo quanto sono bravi questi Netrunner. A differenza di altre Classi,

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i Netrunner hanno accesso a due tipi di Azioni: quelle IRL (In Real Life, ossia le Azioni Base che hanno luogo nel Meatspace) e le Azioni NET (che avvengono solo nel cyberspazio). Durante il proprio Turno, un Personaggio può eseguire un’Azione IRL oppure un certo numero di Azioni NET, in base al suo livello di Interfaccia. Inoltre, può effettuare un Movimento.

Azioni NET Più alto è il livello di Interfaccia del Netrunner, più Azioni NET potrà eseguire nel proprio Turno. Livello Azioni NET

1–3

4–6

7–9

10

1

2

3

4

Quindi chi ha Interfaccia 1 disporrà di una sola azione, mentre chi ha 7 ne avrà a disposizione 3.

Azioni da Netrunner & Capacità Collegarsi/Scollegarsi Questa è la più importante tra la Azioni NET. È possibile collegarsi a qualsiasi sistema entro il raggio del Cyberdeck (di solito 6 metri, anche se ci sono muri) tramite uno dei suoi punti di accesso o un’altra connessione di Rete. Essere connessi a un sistema è necessario per poterlo usare. Allontanarsi oltre portata causa una disconnessione automatica e lascia il Netrunner vulnerabile: subirà gli effetti residui di ogni Black ICE incontrato prima di essere scollegato. I Black ICE verranno spiegati in seguito ma, fidati, non vuoi incontrarli. L’opzione più sicura è usare un’Azione NET per Scollegarsi mentre si è ancora a portata del sistema. Questo “resetta” le difese dell’Architettura di Rete e ciò costringerà il Netrunner a ricominciare tutto da capo, Collegandosi dal punto d’accesso originale e ripetendo il processo.

LA RETE NEGLI ANNI ROSSI Capacità da Netrunner I Netrunner hanno nove Capacità che possono usare come Azioni (si tratta di funzioni già programmate nei loro Cyberdeck). Queste vengono usate come Azioni NET (eccetto Scanner) e vengono risolte come ogni altro tipo di Azione (eccetto Zap):

Interfaccia +1d10 contro VD della Prova Capacità

Cosa Fa

Esempio

Backdoor

Permette di usare un’Azione NET per superare una Password. Chi conosce la password non ha bisogno di usare questa Capacità.

Un Netrunner incontra una Password complicata (VD 14) all’interno del sistema. Usando un’Azione NET prova ad attivare Backdoor. Tira 1d10 e somma Interfaccia (7), ottenendo 16. La Password viene rimossa.

Bypass

Usando un’Azione NET si può cercare di fuggire da uno scontro con un Black ICE. Superando una Prova di Bypass contro la Percezione + 1d10 del programma ci si sposta verso un “piano” adiacente, ma non si possono superare Password o altri ostacoli. Si può tentare un solo Bypass per Turno e non lo si può attivare preventivamente.

Nel mezzo di uno scontro con un Cerbero, un Netrunner decide di non voler rischiare ancora. Usa un’Azione NET per attivare Bypass, lanciando Interfaccia (7) + 1d10 contro Percezione (8) + 1d10 del Black ICE. Il Netrunner ottiene 14 contro 13. Vittoria! Decide di fuggire verso il prossimo piano… dove, purtroppo, lo aspetta un altro Cerbero. Avrebbe dovuto usare Mapper, anche perché non potrà riattivare Bypass fino al suo Turno successivo.

Cloak

Questa Capacità nasconde la presenza del Netrunner e dei suoi Virus nel sistema. Per superarla e individuare queste modifiche è necessaria una Prova di Mapper con VD pari alla Prova di Cloak.

Dopo aver lasciato il suo Virus nella Rete Corporativa, il Netrunner vuole nascondere le proprie tracce e usa un’Azione NET per attivare Cloak. Lancia Interfaccia (7) + 1d10, ottenendo 16! Questo è il valore che i suoi “colleghi” dovranno superare per individuare il suo passaggio e il Virus. Se non avesse deciso di usare un Virus tanto spettacolare, forse la Corporazione non si sarebbe accorta di nulla!

Control

Questa Capacità permette di utilizzare telecamere, veicoli, robot e altri congegni collegati a un Nodo di Controllo. Ogni Nodo ha un VD e controllarlo richiede un’Azione NET. Lo stesso vale per ogni altra operazione. Per strappare un Nodo a un altro Netrunner bisogna superare la sua Prova di Control.

Mentre è nella Rete, un Netrunner trova un Nodo VD 12 che controlla le telecamere del piano. Usando un’Azione NET lancia Interfaccia (7) + 1d10 e ottiene 14. Ora ha il controllo del Nodo e potrà usare un’altra Azione NET per riposizionare le telecamere così che nessuno veda i suoi compagni che fuggono dalla scala antincendio.

I-D

Permette di usare un’Azione NET per scoprire la natura e il valore di una serie di dati (come un File). Alcuni potrebbero richiedere una Prova per essere decrittati.

Avendo trovato un File dal titolo interessante, il Netrunner usa I-D. Il File ha VD 10, quindi serve una Prova di Interfaccia (7) + 1d10. Il Neturnner la supera facilmente, ma il file è solo un falso lasciato per fargli perdere tempo!

Mapper

Questa Capacità rivela in parte la “mappa” dell’architettura di Rete. Più alta è la prova più dettagliato sarà il risultato. Questo indica, in generale, la tipologia del sistema, ma nessun VD. Sta al GM decidere quanto la mappa sia dettagliata, ma più ci si spinge in “basso” più sarà difficile scoprirne l'architettura.

Dopo essersi collegato a un nuovo sistema, un Netrunner non ha idea di cosa lo aspetti, quindi usa Mapper. Tira Interfaccia + 1d10, ma ottiene solo 10. Il GM decide che il Netrunner riesce a mappare solo i primi 3 piani.

Scanner

Utilizza un’Azione IRL per localizzare i sistemi nelle vicinanze. Più alta è la Prova più vasta è l’area coperta. Ciò che viene individuato dipende dal GM.

Un Netrunner usa Scanner, un’Azione IRL, per analizzare un edificio. Tira 1d10 e somma Interfaccia (7), ottenendo 14. Il GM decide che riesce a individuare due sistemi.

31 Samuele Bellia - 126017

LA RETE NEGLI ANNI ROSSI TERMINOLOGIA DEL NETRUN (CONTINUA)

Capacità da Netrunner (continua) Abilità

Cosa Fa

Esempio

Virus

Una volta raggiunto l’ultimo livello di un ascensore, un Netrunner può lasciarvi un Virus che segua le sue istruzioni. Questo richiede una Prova di Interfaccia: più alto è il risultato più gli effetti saranno impressionanti e meno ci vorrà a programmarlo. Infettare un sistema con un Virus più potente avrà un VD più alto e richiederà un maggior numero di Azioni NET (a discrezione del GM). Il VD per eliminare un Virus è pari alla Prova con cui è stato creato.

Arrivato alla fine di un ascensore corporativo, il Netrunner decide di fare un po’ di danni. Spiega al GM di voler installare un Virus che cambi tutte le Password ogni 5 minuti. Il GM decide che occorreranno 9 Azioni NET e una Prova VD 14 per installarlo. Durante i suoi tre Turni seguenti, il Netrunner spende tutte le proprie Azioni per completare il Virus. Dopo di che lancia Interfaccia (7) + 1d10… ma fa solo 12. Il codice non funziona. Decide di riprovare spendendo altri 3 Turni (9 Azioni NET) e ottiene 15. Quando il Virus verrà scoperto, i ‘Runner corporativi avranno un bel mal di testa per pulire un Virus VD 15.

Zap

Zap permette di attaccare Programmi e Netrunner nemici. Superando una Prova di Zap contro la Difesa + 1d10 di un Programma o Interfaccia + 1d10 di un Netrunner, questi subirà 1d6 danni al proprio valore di REZ, o direttamente nel cervello (non modificato dalla locazione).

Un Netrunner ha già esaurito tutti i propri Programmi d’attacco in questo Turno, ma il Cerbero è ancora attivo. Per fortuna ha ancora un’Azione NET e attiva Zap. Lancia Interfaccia (7) + 1d10 contro Difesa (7) + 1d10. Riesce a battere il Cerbero di 1 e lo finisce causandogli 1d6 REZ.

Azione IRL Termine dispregiativo per le Azioni compiute nel mondo fisico, ossia le Azioni Base (vedere pag. 24).

La Rete Il Cyberspazio, o NET. Prima della 4ª Guerra Corporativa raggiungeva ogni angolo del mondo e dell’orbita bassa. Oggi è necessario raggiungere fisicamente ogni località per fare Jack In direttamente.

Azione NET Un’Azione nel Cyberspazio.

Programma Un software che può essere aggiunto al Cyberdeck per migliorarne le funzionalità. Si dividono in Boost, Offensivi e Difensivi.

REZ I Punti Ferita di Programmi e Black ICE.

Slot Una sezione della memoria del Cyberdeck dedicata a un Programma. Migliore è il Deck più Slot ha.

Visore Virtuality Un visore che sovrappone il cyberspazio al normale campo visivo.

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Programmi Cyberdeck di Redeye

I Programmi sono le armi e l’equipaggiamento del cyberspazio. Come quelle del Meatspace, sono strumenti usati per combattere, proteggersi ed esplorare questo mondo elettronico. Attivarne o disattivarne uno richiede un’Azione NET.

Slot per Programmi Un Cyberdeck ha un numero di Slot limitati dove inserire i Programmi, che sono enormi visto che per poter funzionare in rete devono essere basati su delle IA. Quindi vanno scelti con cura. Installare o disinstallare un Programma richiede un’Azione IRL (vedere pag. 30).

MODELLO

Kendachi 22342

QUALITÀ

Standard

SLOTS

6

LA RETE NEGLI ANNI ROSSI Ogni Programma ha Classe, Attacco, Difesa, REZ (o Punti Ferita) e un Effetto.

Esistono tre Classi di Programmi Classe

Scopo

Boost

Migliora le capacità del Netrunner nel Cyberspazio.

Offensiva

Attacca i Black ICE e altri sistemi causando danni.

Difensiva

Blocca o attenua gli attacchi da parte di Programmi o altri Netrunner.

Boost Nome

Classe

Speedy Gonzalvez Boost

ATT

DIF

REZ

0

0

7

ATT

DIF

REZ

2

0

0

ATT

DIF

REZ

0

0

1

Effetto

Icona

Aumenta la VEL di +4 finché rimane attivo.

Una scia di polvere che segue il Netrunner mentre si muove.

Effetto

Icona

Causa 3d6 REZ ai Cerberi, 2d6 agli altri Programmi. Può colpire solo i Programmi.

Un enorme martello luminoso.

Effetto

Icona

Impedisce al primo attacco subito (ma non da parte di un Cerbero) di causare danni al cervello. Dopo di che il Flack si resetta azzerando la propria REZ.

Una nube accecante di luci colorate che turbinano in ogni direzione.

Offensivi Nome

Classe

Banhammer

Offensiva

Difensivi Nome

Classe

Sbarramento (Flack)

Difensiva

Questi sono gli unici programmi nel Jumpstart Kit, ma ce ne saranno molti altri nel manuale base. Un Cyberdeck non può far girare contemporaneamente diverse istanze di un Programma e ciascuno può essere attivato solo una volta per Round del Meatspace.

ADRIAN MARC

33 Samuele Bellia - 126017

LA RETE NEGLI ANNI ROSSI Black ICE I Black ICE sono speciali Programmi che si possono incontrare all’interno dei sistemi o in mano ad altri Netrunner. Chi li possiede può aggiungerli al proprio Deck, ma sono molto più complessi e occupano 2 Slot ciascuno. A differenza dei normali Programmi hanno Percezione (PER) e Velocità (VEL) oltre a Difesa (DIF), Attacco (ATT) e Punti Ferita (REZ). Attivarne o Disattivarne uno richiede un’Azione NET. Un Cyberdeck non può far girare contemporaneamente diverse istanze di un Black ICE e ciascuno può essere attivato solo una volta per Round del Meatspace. Esistono due Classi di Black ICE. Classe Anti-Operatore Anti-Programma

Scopo Attacca i Netrunner e causa danni fisici al cervello. Attacca i Programmi (non presente nel Jumpstart Kit).

Black ICE Anti-Operatore Questi Black ICE attaccano direttamente i Netrunner, inseguendoli nella Rete e bruciando le loro sinapsi fino a ucciderli, finché non vengono sconfitti o il Netrunner fugge usando Bypass. Nel Jumpstart Kit l’unico mostrato è il Cerbero (Hellhound). Nome

Classe

Cerbero

Anti-Operatore

PER

VEL

DIF

ATT

REZ

Effetto

Icona

8

6

7

8

25

Causa 3d6 danni direttamente al cervello del Netrunner (non modificati dalla Locazione). Può colpire solo i Netrunner.

Un enorme lupo metallico con occhi bianchi luminosi e il corpo fiammeggiante. Ripete il nome del Netrunner con voce metallica.

Incontrare e Usare Black ICE Quando si incontra un Black ICE in attesa all’interno di un sistema, il Netrunner tira Interfaccia + (eventuali bonus alla propria VEL) + 1d10 contro la VEL + 1d10 del Programma. Se l’ICE vince infligge subito i propri effetti e prende posto nell’Ordine d’Iniziativa un punto sopra chiunque avesse il valore più altro. Durante ogni Turno, l’ICE attaccherà una volta il Netrunner, lanciando ATT + 1d10 contro Interfaccia + 1d10 e infliggendo danni in caso di successo. Quando un Netrunner attiva il proprio Black ICE usando un’Azione NET, potrà sfruttarlo in due modi. Il primo è lasciarlo in agguato sull’attuale "piano" dell’ascensore, facendolo agire come descritto sopra. Questo non può essere fatto in combattimento. In alternativa, può scatenare l’ICE in combattimento contro un bersaglio valido. In tal caso l’ICE prende posto nell’Ordine d’Iniziativa un punto sopra chiunque avesse il valore più alto e durante ogni suo Turno attaccherà una volta il bersaglio designato. Gli ICE dei Netrunner sono implacabili quanto quelli dei sistemi. Non sono animali domestici digitali e non possono compiere azioni diverse da quelle per cui sono stati programmati.

34 Samuele Bellia - 126017

Esempio: Se il bersaglio di un Cerbero riesce a sfuggirgli con Bypass, il Netrunner che lo controlla dovrà usare due Azioni NET per chiudere e riavviare il Black ICE, così che possa riacquisire il bersaglio. Pur potendo ancora “vedere” il bersaglio, il Cerbero non sarà più in grado di inseguirlo perché è stato ingannato da Bypass.

Combattimento nella Rete Prima o poi qualcuno tenterà di uccidere un Netrunner, o viceversa. In ogni caso sarà uno scontro. Nel combattimento in Rete, Programmi ed Black ICE sono gli equivalenti di armi e armature. La formula per risolverlo è sempre:

Interfaccia + ATT del Programma* + 1d10 contro DIF del Programma o ICE + 1d10 oppure Interfaccia dell’avversario + 1d10 *quando applicabile

LA RETE NEGLI ANNI ROSSI rischiare la pelle insieme al resto dei sacchi di carne per avere accesso a un sistema. Questo ha cambiato il volto delle Netrun. Non si tratta più di volare sopra un mondo di icone luminose e spazio infinito, ma di una battaglia per raggiungere un sistema limitato a pochi metri di distanza.

La cosa più semplice è pensare a una Netrun come a un ascensore. Ogni livello della rete è un “piano” su cui si apre una “porta” e qualcosa è lì ad attendere. Potrebbe essere un Programma, un Black ICE, un altro Netrunner, l’accesso a un altro sistema, ecc. Un Netrunner cerca di oltrepassare più piani possibili, dando un’occhiata dietro ogni porta, finché non è costretto a sganciarsi per non farsi friggere il cervello. Non si può evitare un piano e quando le cose si mettono male bisogna usare i propri Programmi per “uccidere” i Cattivoni in agguato dietro la porta o scappare dall’ascensore prima di farsi bruciare il lobo frontale. Livello

Dietro la “porta” c’è…

Capacità (VD)

1

Password

Backdoor (VD 10)

2

File

I-D (VD 8)

3

Nodo di controllo della Limousine

Control (VD 12)

4

Cerbero



Proprio come i suoi compagni di squadra dovranno infiltrarsi in un complesso per recuperare/distruggere/incasinare quel che trovano, il ‘Runner farà la stessa cosa nel Cyberspazio.

Una tipica Netrun va così: ANGELINA ST ROGANOVA

Sconfiggere un Programma Un Programma sconfitto non è rimosso dal Cyberdeck e il Netrunner può riattivarlo quante volte desidera finché questo non sarà disinstallato o distrutto da un ICE Anti-Programma (non presente nel Jumpstart Kit).

Sconfitta Quando un Black ICE supera le difese di un Netrunner, questi subirà danni al proprio corpo reale, come nel caso di un’arma. Questi attacchi ignorano eventuali armature, ma non raddoppiano il danno per aver colpito alla Testa.

FARSI UNA NETRUN Ai tempi delle leggende come Bartmoss e Murphy, un Netrunner poteva starsene sul divano di casa (o in un frigorifero modificato nel caso di Bartmoss!) e spararsi la propria Netrun lontano dall’azione. Negli Anni Rossi non è più così. A causa dei sistemi ermetici e dei limiti ai Nodi di Rete, i ‘Runner devono

Nel Round 1, Redeye e la sua squadra entrano nell’ufficio Corporativo per fare un lavoretto. La Netrunner usa un’Azione IRL per attivare Scanner e localizzare un punto d’accesso. Sommando Interfaccia (7) al tiro di dado ottiene 14 e localizza due sistemi e una rete. Ora conosce la loro posizione nel Meatspace: i sistemi sono una postazione di guardia e un drone di pattuglia al secondo piano, la rete è quella del reparto contabile. Nel Round 2, Redeye decide di violare la rete. La squadra la aiuta ad eliminare la guardia nell’atrio e a portarsi entro 6 metri dal punto d’accesso. Redeye usa la sua Azione IRL per sparare alla guardia con una Pistola Pesante e il Movimento per raggiungere la contabilità. Nel Round 3, la squadra rende sicuro l’ufficio, mentre Redeye fa Jack In usando un’Azione NET (cosa possibile perché è entro 6 metri dal punto d’accesso). Durante la Netrun dovrà rimanere a portata per non essere disconnessa a forza, subendo l’effetto di tutti i Black ICE rimasti tra quelli incontrati nel sistema e perdendo ogni progresso. Al Piano 1 Redeye viene bloccata da una Password e prova a superarla con Backdoor. Il VD della Password è 10, Redeye ottiene 12 (Interfaccia 7 + 5) e la bypassa. Se avesse avuto

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LA RETE NEGLI ANNI ROSSI a disposizione la password non avrebbe avuto bisogno di alcuna Azione per superare questa barriera. Grazie al suo livello d’Interfaccia (7), Redeye può compiere 3 Azioni NET per Turno, quindi gliene resta solo una. Mentre la squadra mette in sicurezza la stanza, Redeye usa Mapper per visualizzare l’architettura di Rete. Ottiene 12 sulla Prova e il GM decide che può osservare i primi quattro piani, ma non conosce il VD dei Programmi. Inoltre, Redeye non può sapere che questa rete ha solo quattro livelli, perché il suo tiro non le ha rivelato nulla oltre il 4° piano.

forse materiale per un ricatto. Essendo già disconnessa, Redeye può usare il Movimento per lasciare l’edificio con il resto della squadra e raggiungere la Limousine in attesa.

Redeye non ha più Azioni NET, ma può ancora Muoversi, scendendo di un livello e trasferendo il File che vi trova nel suo Deck. Questo non richiede Azioni NET e, avendo il file al sicuro, potrà esaminarlo più tardi usando I-D (magari domattina a colazione). Avendo finito le Azioni, Redeye conclude il suo Turno. Nel Round 4, metà della squadra passa al setaccio le scrivanie, mentre gli altri restano di guardia. Redeye scende di un altro piano lungo l’ascensore e trova un Nodo di Controllo VD 12 per richiamare la Limousine del direttore dal garage sotterraneo. Con un’Azione NET e una Prova di 15 ne prende il controllo e usa una seconda Azione per attivare il nodo e portare la Limousine di fronte al palazzo. Sarà una fuga con stile. Come terza e ultima Azione NET attiva il suo Programma Speedy Gonzalvez per avere un bonus di +4 alla sua VEL, perché Mapper le ha svelato che al piano inferiore c’è un Cerbero in attesa. Fine del Turno. Nel Round 5, la squadra sfonda una cassetta di sicurezza e ne depreda il contenuto. È tempo di darsela a gamba, ma Redeye non sa ancora che non c’è nulla oltre il Cerbero al 4° piano e non vuole lasciare indietro neanche un centesimo. Arrivata al 4° piano, Redeye incontra il Cerbero e deve subito tirare Interfaccia + Bonus a VEL + 1d10 contro VEL + 1d10 del Programma. Nonostante il bonus di Speedy Gonzalvez, ottiene solo 15 contro il 16 del Cerbero e subisce 3d6 danni dritti al cervello, in totale 15! Questo non viene modificato dalla Locazione, quindi non si raddoppia. Il Cerbero prende posto in cima all’Ordine d’Iniziativa. Adesso che è al 4° piano Redeye vede che non c’è alcun tesoro più in profondità. Non ha motivo di combattere il Black ICE, quindi decide di scappare. Spende la sua prima Azione NET per attivare Cloak, lanciando Interfaccia + 1d10 e nascondendo le sue malefatte dietro a VD 12. Non è molto, ma bisogna accontentarsi. Con la seconda Azione si Scollega in sicurezza dal sistema, lasciando il Cerbero senza un bersaglio. Infine, come terza Azione, usa I-D sul File VD 8 che ha rubato e ottiene 14. Si tratta di una lettera d’amore del direttore,

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ALEXANDER DUDAR

ALEXANDER DUDAR

7

LA SFIDA DEL GIOVEDÌ SERA

La Sfida del Giovedì Sera (SGS) è una modifica della Febbre del Sabato Sera (FSS), il vecchio sistema di combattimento di Cyberpunk 2020 che includeva l’uso di armi da fuoco sia moderne che arcaiche. A differenza della FSS, che era progettata per coprire in modo esaustivo (e verosimile) l’uso delle armi, la SGS è stata modificata per essere più semplice e permettere ai Giocatori di simulare uno scontro a fuoco senza perdersi nei dettagli. La SGS comprende anche, in modo semplificato, l’uso di armi da mischia e la lotta a mani nude, così che la strategia sia più utile della potenza di fuoco. Come ogni altra parte del Jumpstart Kit, la SGS si basa sul principio di Statistica + Abilità + 1d10 contro un Valore di Difficoltà (VD). Per cominciare parliamo degli scontri a distanza.

Combattimento a Distanza Uno scontro a distanza si svolge quando un Personaggio usa un’arma che richiede coordinazione occhio-mano per “scagliare” un proiettile (o raggio) contro un bersaglio. Di solito si tratta di pistole (l’arma più tipica tra i Cyberpunk della Strada con un po’ di soldi).

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LA SFIDA DEL GIOVEDÌ SERA Tutti gli attacchi a distanza si risolvono nel seguente modo:

Attaccante (RIF + Mira + 1d10) contro Valore di Difficoltà (VD) basata su Arma e Gittata oppure Difensore (DES + Elusione + 1d10) Se il Difensore ha RIF>9 può tentare di schivare un attacco a distanza invece di usare la tabella della gittata per calcolare il proprio VD. Non si possono, però, schivare le esplosioni.

Gittata in Metri e VD Corrispondente Arma

0–12m

13–25m

26–50m

51–100m

101–200m

201–400m

401–800m

Pistola

15

20

25

30

30

N/A

N/A

Mitra

15

15

20

25

25

30

N/A

Shotgun

15

20

25

30

35

N/A

N/A

Fucile

15

10

10

15

20

25

30

Lanciarazzi

15

15

15

20

20

25

30

Se si supera il VD il Difensore verrà colpito e subirà danni al Corpo in base all’arma. Arma

Danno*

simo di tre (il Difensore vince i pareggi). Ogni proiettile infligge danno, ridotto dall’Armatura, separatamente. Una raffica contro un singolo bersaglio riduce l’armatura solo una volta dopo che è stato inflitto tutto il danno possibile.

Mitra Medio

2d6

Pistola Pesante

3d6

Pistola Molto Pesante

4d6

Arma

Fucile d’Assalto, Shotgun

5d6

12

10

12

18

N/A

Lanciamissili a Colpo Singolo

7d10

Fucile d’Assalto

Carica di Esplosivo C9

8d10

Mitra

12

15

22

28

N/A

*L’armatura del Difensore riduce il danno come spiegato nella sezione Armatura.

Situazioni Speciali nel Combattimento a Distanza Mirare alla Testa Subendo una penalità di -6 alla Prova si può mirare alla Testa del bersaglio. Se il colpo va a segno, il danno che supera l’Armatura viene raddoppiato (vedi la sezione Armatura). Non è possibile farlo con gli esplosivi.

Raffica a Tre Colpi Fucili d’Assalto e Mitra possono sparare raffiche di tre colpi. In tal caso il VD viene calcolato usando la tabella sottostante. Per ogni punto di cui l’attacco supera il VD o la Prova del Difensore questi verrà colpito da un proiettile, fino a un mas-

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Gittata in Metri e VD Corrispondente 0–12m 13–25m 26–50m 51–100m >100m

Esempio: Un Solitario spara una raffica da tre colpi con un Fucile d’Assalto contro un bersaglio distante 11m. Lancia RIF + Mira + 1d10 e ottiene 14. Il risultato è di due punti superiore al VD 12, necessario per colpire un bersaglio a una distanza compresa tra 0 e 12 metri, quindi due proiettili della raffica vanno a segno. Entrambi causano 5d6 danni (17 il primo, 20 il secondo!), ridotti dal Giubbotto Corazzato Pesante (PA 15) del bersaglio a 2 e 5 danni rispettivamente, per un totale di 7. Dato che la raffica ha superato il Giubbotto Corazzato, questo viene ridotto a PA 14 (vedere la sezione Armatura).

Fuoco di Copertura Fucili d’Assalto e Mitra possono scaricare raffiche per costringere i nemici a tenere giù la testa. Quando si usa quest’Azione, chiunque si trovi entro 25 metri e non in copertura deve effettuare una Prova di VOL + Concentrazione + 1d10 contro la RIF + Mira + 1d10 dell’Attaccante. Tutti coloro che falliscono devono usare il loro prossimo Movi-

LA SFIDA DEL GIOVEDÌ SERA mento per raggiungere una copertura. Se questo non basta, dovranno usare anche Correre (ossia spendere la loro Azione come un secondo Movimento) per raggiungere un riparo il più rapidamente possibile.

Esplosivi Anche se non vengono “sparati”, questo sistema considera gli esplosivi come un tipo di arma a distanza, dato che i loro effetti coprono una vasta area e non richiedono forza muscolare. Al contrario delle armi da fuoco, gli esplosivi colpiscono chiunque si trovi nell’area circostante (nel Jumpstart Kit un cerchio di 3 metri di raggio, o un quadrato di 9 caselle, 3×3, sulla griglia). Gli esplosivi infliggono danno (ridotto dall’Armatura) solo al Corpo. È il GM a lanciare i dadi per determinare i danni contro tutti i bersagli.

Combattimento in Mischia Niente pistole? Nessun problema, c’è sempre la possibilità di combattere in mischia. In questo caso un Personaggio sfrutta la propria forza fisica per colpire con un’arma (o, in alcuni casi, solo con mani e piedi). In breve, si usa Mischia o Rissa per attaccare un bersaglio a portata, seguendo le regole generali del Jumpstart Kit.

Usando Mischia in un combattimento è possibile attaccare due volte con una singola Azione. Attaccante (DES + Mischia + 1d10) contro Difensore (DES + Elusione + 1d10) Usando Rissa in un combattimento è possibile attaccare due volte con una singola Azione. Attaccante (DES + Rissa + 1d10) contro Difensore (DES + Elusione + 1d10) Superando il VD (il difensore vince i pareggi), l’Attaccante causerà danni al Corpo del bersaglio in base all’arma impiegata.

ADRIAN MARC

39 Samuele Bellia - 126017

LA SFIDA DEL GIOVEDÌ SERA Armi da Mischia Il danno causato dalle Armi da Mischia ignora per metà il Potere d’Arresto dell’Armatura (arrotondando per eccesso). I due attacchi compiuti con un’Azione sono completamente separati in termini di Prova, danno, applicazione e riduzione dell’Armatura. È anche possibile dirigerli contro due bersagli diversi, usando parte del proprio Movimento per passare da uno all’altro. Infine, si può anche decidere di compiere il secondo attacco usando Rissa. Le Armi da Mischia sono molto efficaci contro i bersagli corazzati. Arma da Mischia

Danno*

Coltello, Cyberbraccio

1d6

Digitolame, Nocche Corazzate, Rasoio Monofilare

2d6

*L’Armatura del Difensore riduce il danno come spiegato nella sezione Armatura.

Rissa Il danno da Rissa aumenta di molto con l’aumentare del valore di FIS, ma viene ridotto a 0 contro le Locazioni corazzate, cosa che lo rende inutile in questi casi. I due attacchi compiuti con un’Azione sono completamente separati in termini di Prova e danno. È anche possibile dirigerli contro due bersagli diversi, usando parte del Movimento per passare da uno all’altro. Infine, si può anche decidere di compiere il secondo attacco usando Mischia. Le mani nude sono molto efficaci contro i bersagli non corazzati. FIS

3

Danno a Mani Nude*

4

5

6

7

8

9

10

1d6 1d6 2d6 2d6 3d6 3d6 4d6 4d6

*Contro un’Armatura il risultato sarà sempre ZERO.

Casi Speciali Mirare alla Testa Subendo una penalità di -6 alla Prova si può mirare alla Testa del bersaglio. Se il colpo va a segno, il danno che supera l’Armatura viene raddoppiato (vedi la sezione Armatura).

UNA PALLOTTOLA DA 10MM SPARATA A IPERVELOCITÀ BATTE SEMPRE IL KUNG FU... morgan blackhand

40 Samuele Bellia - 126017

ALEXANDER DUDAR

LA SFIDA DEL GIOVEDÌ SERA Potere di Arresto delle Armature

Armatura Le Armature vengono classificate in base al loro Potere di Arresto (o PA), ossia la quantità di danno che possono assorbire. Tutte possono essere indossate sia sulla Testa che sul Corpo ed è sempre bene farlo. Quando si viene colpiti in una Locazione corazzata: 1. L’Attaccante lancia il danno in base all’arma. 2. Il Difensore sottrae il PA dell’armatura in quella Locazione. Tutto il danno rimanente viene sottratto ai Punti Ferita. 3. Se l’attacco ha causato ferite, l’Armatura viene Rovinata, ossia perde per sempre 1 punto di PA. Tenerne traccia sulla propria Scheda del Personaggio.

Armatura

Locazione

Cuoio Cuoio Kevlar Kevlar Tuta Bodyweight Casco Bodyweight Giacca Corazzata Leggera Elmetto Corazzato Leggero Giacca Corazzata Pesante

Corpo Testa Corpo Testa Corpo Testa Corpo Testa Corpo

Potere di Arresto 4 4 7 7 11 11 11 11 15

Elmetto Corazzato Pesante

Testa

15

Punti Ferita, Soglie di Ferite, Morte, Guarigione I Punti Ferita (PF) sono la misura della quantità di “vita” che un Personaggio si ritrova (molto più semplice che indicare le perdite di sangue, organi e ossa). Man mano che si subiscono danni (espressi in numero), questi vengono sottratti dalla riserva di Punti Ferita, cioè dalla “vita” del Personaggio. Nel Jumpstart Kit ogni Personaggio ha Punti Ferita pari al proprio FIS×5. Man mano che questi calano, supererà delle Soglie, che lo indeboliranno. Ognuna è più dolorosa delle precedenti e, per fortuna, non sono cumulative. Soglia di Ferite

Valore

Effetto

VD Pronto Soccorso

Ferita Leggera

Meno dei PF massimi

N/A

10

Ferita Grave

Meno di metà PF massimi

-2 a tutte le Prove

13

Ferita Mortale

Meno di 1 PF

-5 a tutte le Prove eccetto il Tiro della Morte. Bisogna superare un Tiro della Morte all’inizio di ogni proprio Turno per restare in vita.

15 per ritornare a 1 PF

Morto

Tiro della Morte fallito

Qual è il nome del tuo nuovo Personaggio?

Non si torna indietro.

Tiro della Morte Prima o poi, ogni Personaggio finirà i PF e rischierà di diventare solo una macchia di sangue sulla Strada. Ecco dove entra in gioco il Tiro della Morte. Quando si è Feriti Mortalmente bisognerà effettuare un Tiro della Morte all’inizio di ogni proprio Turno lanciando 1d10. Se il risultato è inferiore al proprio FIS, il Personaggio sopravvive e può agire (pur con una penalità di -5 in ogni altra Prova); tuttavia subirà una penalità cumulativa di -1 in tutti i successivi Tiri della Morte. Questa si annulla se viene riportato a 1 PF usando Pronto Soccorso. Se fallisci un singolo Tiro della Morte… beh, è finita!

Guarigione Ok, dando per scontato che questa volta il Personaggio non sia fortunatamente diventato un mucchio di pezzi di ricambio in una body bank, avrà bisogno di recuperare prima

di tornare sulla Strada. Per iniziare a recuperare le forze dovrà ricevere cure con Pronto Soccorso. Il VD di questa Prova (che sia effettuata su un altro o su se stessi) dipende dalla Soglia di Ferite. È necessario usare un’Azione, come in ogni altro caso, e tirare TEC + Pronto Soccorso + 1d10. Una volta ricevute le giuste cure mediche, il Personaggio recupererà PF pari al proprio FIS per ogni giorno di riposo (passato soprattutto a letto, compiendo solo attività leggere), fino a ritornare al massimo. Eccezione: un Personaggio Ferito Mortalmente che riceve cure recupera subito 1 PF.

I MORTI SONO MORTI. I RICAMBI SONO RICAMBI. I MORTI SONO RICAMBI. BISTURI

41 Samuele Bellia - 126017

LA SFIDA DEL GIOVEDÌ SERA Reputazione, Un Altro Tipo Di Combattimento Non tutti gli scontri sulla Strada sono risolti con pugni o pistole. In un mondo dove ogni battaglia può essere fatale, ci sono altri modi per decidere il vincitore. Uno di questi coinvolge la Reputazione. La Reputazione indica se un Personaggio è diventato famoso per essere molto bravo (o scarso) in qualcosa. Questo valore viene sempre determinato dal GM in base alle azioni di ciascun Personaggio.

Reputazione

CAR + Reputazione* + 1d10 *Una Reputazione da codardo diventa un valore negativo. In caso di pareggio resteranno incerti sul da farsi, altrimenti il perdente avrà due possibilità:

Fare marcia indietro… oppure A causa del timore, subire un -3 in tutte le Prove successive contro quel particolare avversario, finché non lo avrà sconfitto almeno una volta.

Livello

Chi Conosce il Personaggio

1

Solo chi era presente ai fatti.

2

La storia è circolata tra gli amici più stretti.

3

Tutti i suoi colleghi di lavoro e i conoscenti.

Mentre è allo Slammer, incontra una bella ragazza con un

4

La storia è circolata nella zona dove vive.

accompagnatore e gli dice: “Fatti furbo e sparisci, spazzatura,

5

Anche chi non è del posto ne ha sentito parlare.

la input è con me, adesso.” Il ragazzo si alza e risponde: “Perché

6

Anche chi non è del posto lo riconosce all’istante.

non sparisci tu, cervello bruciato?” È un Faccia a Faccia.

7

Uno o due media ne hanno scritto.

8

Le sue gesta sono spesso in prima pagina.

invece, è nuovo del quartiere e non molto noto (Reputazione 3),

9

Le sue gesta sono sempre in prima pagina e in TV.

ma è anche cintura nera di karate, ha un ottimo autocontrollo e

10

Celebrità mondiale.

sa di cosa è capace (CAR 10). Ironmaster, invece, è tosto, ma è

Ogni volta che un Personaggio incontra degli sconosciuti, la sua reputazione può influenzare il loro comportamento. Durante il primo incontro, il Giocatore lancia 1d10 e se il risultato sarà inferiore alla Reputazione dell’altro ne avrà già sentito parlare. A volte questo può essere d’aiuto, in altri casi no, specie per chi si è fatto molti nemici. La Reputazione può anche essere negativa. Anche quando ci si è comportati da infami (dimostrandosi vigliacchi, traditori, ecc.), il GM assegnerà Punti Reputazione. Più se ne avranno, più sarà facile che qualcuno abbia avuto notizia delle varie vigliaccate compiute (come sempre, tirare 1d10) e non ne sarà impressionato. Essere un noto codardo è un bell’ostacolo.

Faccia a Faccia In Cyberpunk la Reputazione ha un altro uso: i Faccia a Faccia. Molti confronti sono scontri di volontà per dimostrare di essere il più duro, il più cattivo e il più pronto a dimostrarlo. Un Faccia a Faccia parte quando, sulla Strada, due bestioni si fissano per vedere chi cederà per primo. Entrambi i partecipanti a un Faccia a Faccia lanciano:

42 Samuele Bellia - 126017

Esempio: Ironmaster è un Booster temuto in tutta Night City.

Ironmaster è noto in tutta la città (Reputazione 6). Il ragazzo,

solo un bullo che ha avuto fortuna in qualche scontro (CAR 4). La sua Prova è 4 +4 + (6 su 1d10) = 14. Il ragazzo ottiene 3 + 10 + (3 su 1d10) = 16. Ironmaster si sente a disagio mentre fissa l’altro che sembra pronto a suonargliele. Distoglie lo sguardo e si fa indietro. L’alternativa sarebbe stata ricorrere alla violenza, ma subendo un -3 in tutte le Prove contro il ragazzo. La paura può rendere uno scontro davvero difficile, vero?

Capite le basi? Bene! Afferrate il fucile più grosso che riuscite a trovare e fatevi una Reputazione. Questo è l’unico modo di sopravvivere negli Anni Rossi.

Forty, Rocker INT

RIF

DES

TEC

CAR

VOL

FOR

VEL

FIS

EMP

5

8

5

4

8

6

6

6

10

6

FERITE INIZIALI

FERITA GRAVE

TIRO DELLA MORTE

50

25

10

Atletica (DES)+3, Concentrazione (VOL)+4, Elusione (DES)+5, Esperto Locale (INT)+5, Istruzione (INT)+2, Mira (RIF)+4, Mischia (DES)+3, Percezione (INT)+3, Persuasione (CAR)+6, Rissa (DES)+2, Sensibilità (EMP)+5, Suonare (EMP)+6

ABILITÀ

ARMI

NOME

DANNO

Rasoio Monofilare

2d6

Pistola Molto Pesante

ARMATURA

4d6

Cyberaudio (Udito Amplificato):

Testa

7

Corpo

7

Agent: Computer/telefono tascabile.

CYBERWARE +1 in tutte le Prove legate al suono.

EQUIPAGGIAMENTO Chitarra: Strumento musicale.

Rasoio Monofilare: Vedere Armi.

Grease, Fixer

Kevlar

INT

RIF

DES

TEC

CAR

VOL

FOR

VEL

FIS

EMP

7

6

6

3

6

6

7

5

6

10

FERITE INIZIALI

FERITA GRAVE

TIRO DELLA MORTE

30

15

6

Atletica (DES)+4, Concentrazione (VOL)+5, Conoscenze Locali (INT)+4, Conversazione (EMP)+5, Corrompere (CAR)+5, Elusione (DES)+5, Istruzione (INT)+3, Mira (RIF)+3, Percezione (INT)+3, Persuasione (CAR)+4, Rissa (DES)+3, Sensibilità (EMP)+3

ABILITÀ

ARMI

NOME

DANNO

Pistola Pesante

3d6

Mitra Medio

2d6

Cyberaudio (Udito Amplificato): +1 in tutte le Prove legate al suono. CYBERWARE Cyberottiche (Visore Notturno): Visione ottimale con poca luce.

Mover, Solitario

Giacca Corazzata Leggera

ARMATURA Testa

11

Corpo

11

Soldi: 100 EB in Biglietti Non Segnati Agent con Pseudo IA Segretaria: EQUIPAGGIAMENTO Computer/telefono tascabile con IA segretaria.

INT

RIF

DES

TEC

CAR

VOL

FOR

VEL

FIS

EMP

5

8

5

4

9

8

6

6

10

6

FERITE INIZIALI

FERITA GRAVE

TIRO DELLA MORTE

50

25

10

ABILITÀ

ARMI

Atletica (DES)+5, Concentrazione (VOL)+4, Conoscenze Locali (INT)+3, Elusione (DES)+5, Interrogare (CAR)+3, Istruzione (INT)+2, Mischia (DES)+5, Mira (RIF)+6, Percezione (INT)+5, Persuasione (CAR)+2, Rissa (DES)+4 NOME

DANNO

NOME

DANNO

Fucile d’Assalto Cyberbraccio

5d6

Coltello

1d6

1d6

Digitolame

2d6

Cyberbraccio con Digitolame: Vedere Armi. Nasconde Digitolame. CYBERWARE Cybergambe con Potenziatori di Salto: Salto di 6m in alto e 8m in lungo. Cyberottica (Mirino): +1 a Mira.

Giacca Corazzata Pesante

ARMATURA Testa Corpo

15 15 Agent: Computer/

EQUIPAGGIAMENTO telefono tascabile.

43 Samuele Bellia - 126017

Racer, Nomade INT

RIF

DES

TEC

CAR

VOL

FOR

VEL

FIS

EMP

6

10

9

4

7

9

7

7

5

6

FERITE INIZIALI

FERITA GRAVE

TIRO DELLA MORTE

25

13

5

Atletica (DES)+4, Concentrazione (VOL)+4, Conoscenze Locali (INT)+2, Elusione (DES)+5, Guidare (RIF)+7, Istruzione (INT)+2, Mischia (DES)+6, Mira (RIF)+5, Percezione (INT)+5, Persuasione (CAR)+2, Rissa (DES)+4, Seguire Tracce (INT)+3

ABILITÀ

ARMI

NOME

DANNO

NOME

DANNO

Digitolame

2d6

Shotgun

5d6

Pistola Molto Pesante

4d6

Cyberottiche (Visore Notturno):

Giacca Corazzata Pesante

ARMATURA Testa

15

Corpo

15

Agent: Computer/telefono tascabile.

CYBERWARE Visione ottimale con poca luce.

EQUIPAGGIAMENTO Automobile: 6 posti.

Digitolame: Vedere Armi.

Redeye, Netrunner INT

RIF

DES

TEC

CAR

VOL

FOR

VEL

FIS

EMP

6

7

10

7

8

4

10

5

5

3

FERITE INIZIALI

FERITA GRAVE

TIRO DELLA MORTE

25

13

5

Atletica (DES)+2, Concentrazione (VOL)+6, Conoscenze Locali (INT)+2, Elusione (DES)+3, Furtività (RIF)+3, Interfaccia (—) +7, Istruzione (INT)+6, Mira (RIF)+3, Percezione (INT)+4, Persuasione (CAR)+2, Rissa (DES)+4, Tecnologia Base (TEC)+3

ABILITÀ ARMI

NOME

DANNO

Pistola Pesante

3d6

Connettori d’Interfaccia: Permettono di CYBERWARE interfacciarsi con macchine e cybertecnologia.

Torch, Tecnico

Tuta Bodyweight

ARMATURA

EQUIPAGGIAMENTO

Testa

11

Corpo

11

Agent: Computer/telefono tascabile. Cyberdeck e Cavi: Dispositivo per il Netrunning. Programmi: Speedy Gonzalvez, Banhammer e Sbarramento. Black ICE: Cerbero.

INT

RIF

DES

TEC

CAR

VOL

FOR

VEL

FIS

EMP

10

10

5

9

3

5

7

6

5

6

FERITE INIZIALI

FERITA GRAVE

TIRO DELLA MORTE

25

13

5

ABILITÀ

ARMI

Atletica (DES)+2, Concentrazione (VOL)+4, Conoscenze Locali (INT)+4, Cybertecnologia (TEC)+5, Elusione (DES)+5, Istruzione (INT)+6, Mischia (DES)+3, Mira (RIF)+3, Percezione (INT)+4, Persuasione (CAR)+2, Rissa (DES)+2, Tecnologia Base (TEC)+7 NOME

DANNO

NOME

DANNO

Nocche Corazzate

2d6

Pistola Pesante

3d6

Cyberbraccio

1d6

Shotgun

5d6

Cyberbraccio: Vedere Armi. Nocche Corazzate nascoste. CYBERWARE Cyberottica (Camera): Può registrare e archiviare immagini.

44 Samuele Bellia - 126017

Giacca Cor. Leggera

ARMATURA Testa Corpo

11 11

Agent: Computer/telefono tascabile.

EQUIPAGGIAMENTO Scatola degli Attrezzi: Rifornita di attrezzi.