Regolamento La Bestia E' Tornata 0 - 2 [PDF]

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Zitiervorschau

LA BESTIA E’ TORNATA

REGOLAMENTO - ESPANSIONE

CONTENUTI

1

INTRODUZIONE

2

PARTI DEL GIOCO

2

COS’È CAMBIATO? Spedizioni Eroi Azioni Aggiuntive degli Eroi Blocco Nuovi Potenziamenti Risoluzione delle Nuove Crisi Ostili Azioni Aggiuntive degli Ostili Posizionamento Ostili Tiri Difesa Ostili Afflizioni Aggiuntive Tabelle Estrazione e Nuovo Evento

3 3 3 3 3 3 3 3 3-4 4 4 4 4

MODULI D’ESPANSIONE Carte Sfida Nuovi Tratti Realmstone Riequilibrate Elenco Eroi Svolte Potenziamenti del Vascello Celeste Spedizioni di Sopravvivenza Spedizioni Speciali Terreno

4-6 4 5 5 5 6 6 6 6 6

LA BESTIA E’ TORNATA Missione La Bestia è tornata

7 7

Spedizioni di Sopravvivenza Mappe di Sopravvivenza

8 9-10

CRISI Spedizione (Prologo) Scappa dall’Oscurità L’Adamantina SPEDIZIONI DI DECAPITAZIONE Signore della Morte Signore del Sangue Signore degli Spiriti Signore delle Ossa Signore delle Carogne Il Lupo RIFERIMENTI

UNA ESPANSIONE NON UFFICIALE PRODOTTA DA PETER COOPER Basata su Warhammer Quest, Città Maledetta della The Warhammer Studio. Tutte le parti grafiche e proprietà intellettuali sono di sola proprietà della Games Workshop. Questa espansione non può essere usata o distribuita per finalità commerciali. Traduzione in italiano curata da Alessia e Riccardo Manara

11-14 15 15 16 17-28 17-18 19-20 21-22 23-24 25-26 27-28 29

INTRODUZIONE

PARTI DEL GIOCO

Gli eroi ritornano alla città maledetta per affrontare la loro più grande sfida, e un vecchio nemico si nasconde nelle ombre della notte eterna, preparando la sua vendetta contro chi lo ha sconfitto in precedenza. La Bestia è tornata.

Assieme a Warhammerquest, La Città Maledetta e questo regolamento, l’espansione La Bestia è tornata richiede le seguenti componenti:

I contenuti di questa espansione mirano ad espandere ed estendere i travagli dei nostri eroi sommersi nell’oscurità della Città Maledetta. Propone un numero di opzioni che i giocatori possono usare per migliorare le loro partire di Warhammerquest, seguendo i loro desideri individuali e fornendo allo stesso tempo diverse rettifiche alla struttura del gioco.

OGGETTI

12 segnalini fronte-retro (Warhammer Underworlds)

8 o più segnalini folgorato/segnato (Warhammerquest Serie)

SCHEDE

Questo libro è diviso in tre parti principali. La prima si occupa dei cambiamenti fondamentali apportati al cuore del gioco; la seconda spiega nei dettagli i moduli dell’espansione che i giocatori possono aggiungere alle partite e la terza contiene le nuove missioni e le Spedizioni che gli eroi possono intraprendere nel loro ritorno a Ulfenkarn.

PER INIZIARE I giocatori possono scegliere se continuare una partita già iniziata O completata a Ulfenkarn in una Missione pericolo aggiungendo, dove necessario, le rettifiche qui scritte, ma l’esperienza ottimale sarebbe quella di iniziare una nuova missione, includendo fin da subito i materiali d’espansione qui riscontrabili, permettendo ai giocatori di adattarsi ai nuovi contenuti. Per poter fare questo, I giocatori inizieranno col seguire le seguenti istruzioni: 1. Scegliere quattro eroi e dividerli in giusta misura tra i giocatori. Questi eroi costituiscono la parte iniziale delle avventure dei giocatori. I loro gradi aumenteranno durante la campagna. 2. Determina quali ostili userai durante la campagna. Oltre ai modelli inclusi nel set di Città Maledetta, i giocatori possono inserire qualsiasi numero di avversari di grandi dimensioni, a seconda dei modelli disponibili. Sfoglia il mazzo di carte Incontri e rimuovi ogni carta che non userai. Dovresti avere abbastanza modelli da adoperare il numero pieno di ostili per ogni livello della missione. 3. Rimuovi ogni carta Battaglia per Ulfenkarn dal mazzo di Carte Incontri e riponile a lato. Verranno adoperate più tardi nella campagna. 4. Rimuovi ogni carta Potenziamento con 7 o più punti di Realmstone dal mazzo Scoperta. (Salta questo passo se non stai usando il modulo di Potenziamento Vascello celeste). 5. Determina quali moduli d’espansione vorresti usare durante questa campagna. Si consiglia di usarli durante l’intera durata di questa campagna. 6. Prepara la Missione “Prigioni della Cittadella” (pag.15). Ora sei pronto per giocare alla Missione della Città Maledetta.

Carte sostitutive e aggiuntive degli eroi

9 Carte fronte-retro con Riferimenti

20 Carte Tratti Aggiuntivi e Riferimenti

Carte Svolta

34 Carte Incontro, Sostituzione e Aggiuntive

Carte sostitutive e aggiuntive dei Personaggi Ostili

6 carte Sfida

Carte Potenziamenti Aggiuntive

20 Carte Esplorazione Alternative

Carte Spedizioni Speciali

2

COS’E’ CAMBIATO ? Questa espansione comporta una serie di modifiche e cambia il cuore delle regole di Warhammerquest, Città Maledetta per poter migliorare l’esperienza di gioco e, in generale, l’equilibrio dello stesso. Quando c’è un contrasto tra regolamenti, le regole che si trovano in questo regolamento d’espansione e nelle carte riferimento incluse hanno la precedenza. Ogni cambiamento è scritto nei dettagli nella seguente sezione.

SPEDIZIONI Ognuno dei quattro tipi di spedizione che si trova nelle regole principali è stato modificato per poter offrire agli eroi opzioni aggiuntive durante quei viaggi e per aumentare il ritmo del gioco. I dettagli di questi cambi si possono trovare nelle Carte Spedizione di Riferimento, e sono brevemente riassunte di seguito. In più, c’è una nuova tabella (Spendere Punti Esaltazione) su ogni Carta di riferimento, permettendo agli eroi di usufruire dei vantaggi di una specifica abilità speciale durante ogni spedizione. Queste abilità possono essere usate solo quando si sta svolgendo la spedizione specificata. SPEDIZIONI DI CACCIA Le regole per far avanzare il segnalino Missione sono cambiate. Una regola aggiuntiva è stata introdotta per assicurarsi che 4 carte Incontro siano adoperate nel gioco in ogni spedizione di Caccia a prescindere dal numero di oggetti misteriosi posizionati all’inizio. SPEDIZIONI DI PERLUSTRAZIONE Durante la preparazione, i giocatori posizioneranno un numero di Segnalini Misteriosi sul tabellone, invece di spostare Oggetti Misteriosi dopo un’azione Cercare (4+). Grazie alla nuova azione Rovistare (6+), i giocatori possono scoprire questi oggetti. spedizioni DI salvataggio Invece di affiancare le carte alle tessere del tabellone, i giocatori posizioneranno i segnalini cittadino per indicare i cittadini in bisogno di aiuto. Le regole della Suffocating Gravetide sono state cambiate per poter interagire con questi segnalini. spedizioni DI DECAPITAZIONE Le regole sulle crisi che avvengono durante questo tipo di spedizione sono ora più chiare. Inoltre, le regole sul livello prerequisito sono state modificate. Ora, solo metà degli eroi che intraprendono la spedizione deve presentare il livello prerequisito richiesto. spedizioni DI SOPRAV VIVENZA Una quinta tipologia di spedizione è stata aggiunta al gioco; qui gli eroi devono combattere per le loro vite mentre aspettano l’estrazione. Le regole complete per questa spedizione si trovano nella sezione Moduli d’Espansione di questo regolamento, e sulle carte Carte riferimento corrispondenti.

EROI Le seguenti modifiche si applicano a tutte le regole riguardanti gli eroi. Si possono trovare regole aggiuntive nella sezione Moduli d’Espansione. FERITE E FERITE GRAV I Ogni volta che ai giocatori viene detto di rimuovere le ferite, possono girare un segnalino Ferita Grave invece di rimuovere una ferita, o rimuovere un segnalino Ferita Critica invece di togliere due ferite.

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AZIONI AGGIUNTIVE DEGLI EROI Gli eroi possono compiere un’azione base aggiuntiva, oltre alle cinque trascritte nelle regole principali. Riprendersi (4+): Un eroe può compiere quest’azione solo se non è in vista di alcun ostile. Fai un tiro Vitalità, tirando un dado Azione aggiuntivo. Scegli un risultato tra quelli mostrati. Se il tiro è un successo, rimuovi un segnalino ferita dalla carta personaggio di quell’eroe. Se il tiro è un successo critico, rimuovi fino a due ferite. BLOCCARE Riporta queste modifiche all’azione Muoversi (1+): ● Quando un eroe si sposta in uno spazio vuoto, adiacente ad modello nemico, può scegliere di compiere un tiro Agilità. Se il tiro è un successo critico, l’eroe può continuare nel suo spostamento. Riporta queste modifiche all’azione Correre (3+): ● Quando un eroe si sposta in uno spazio vuoto, vicino ad un modello nemico, può scegliere di compere un tiro Agilità. Se il tiro è un successo o un successo critico, l’eroe può continuare a spostarsi e può accedere a spazi adiacenti a quell’ostile senza compiere altri tiri Agilità. NUOVI POTENZIAMENTI Aggiungi le otto nuove carte Potenziamento al mazzo Potenziamenti. Tali carte possono essere acquistate dagli eroi seguendo le normali regole dei Potenziamenti. COMPAGNI Un certo numero di nuovi eroi ha dei compagni di battaglia, i quali rappresentano gli eroi meno potenti della squadra dell’eroe. Ogni Compagno è controllato da uno eroe specifico. Quando l’abilità di un Eroe aggiunge un compagno sul tabellone, l’eroe controlla quel compagno. Altri compagni sono controllati dal leader attuale. Quando un eroe che controlla uno o più compagni è attivato, attiverà anche ognuno dei suoi compagni, in qualsiasi ordine, tirando sulla Tabella di Comportamento di quel compagno. RISOLUZIONE DELLE NUOVE CRISI Quando si risolve una Crisi, è necessario apportare le seguenti modifiche alle regole standard: ● Quando il leader sceglie un eroe per risolvere la crisi, deve scegliere un eroe che non è vicino a nessun ostile. Se la crisi è il risultato di un’azione Cercare (4+) l’eroe che compie l’azione deve essere quello scelto. Se non ci sono eroi tra cui scegliere, la crisi non sussiste.

OSTILI

I seguenti cambiamenti si applicano a tutte le regole che riguardano gli Ostili. Si possono trovare regole aggiuntive nella sezione Moduli d’Espansione. POSIZIONAMENTO DEGLI OSTILI Applica le seguenti modifiche per tutte le regole riguardo il posizionamento di Rinforzi Ostili: Quando un gruppo ostile è adoperato come rinforzo, posizionalo ad un portico d’ingresso casuale (o un’accesso chiuso se non ci sono portici). Quando tutti i modelli sono stati posizionati, ogni modello adoperato compie un’azione Avanzare. Quando un modello ostile è adoperato come rinforzo di un gruppo ostile che si trova già sul tabellone, posizionalo al portico più vicino ad un altro modello in quel gruppo ostile (o accesso chiuso). Questi modelli non compiono altre azioni a meno che non sia loro ordinato dalla Carta di Riferimento Ostile.

AZIONI AVANZARE - OSTILI Quando un ostile compie un’azione Avanzare, si sposta di tanti spazi quanti il primo numero del valore Avanzare sulla sua carta di Riferimento, e si blocca – finendo il suo movimento – se entra in uno spazio adiacente a un eroe. AZIONI CARICARE - OSTILI Riporta le seguenti modifiche all’azione Caricare - Ostile: Quando un ostile compie un’azione Caricare, può muoversi di tanti spazi quanti il secondo numero del valore Avanzare sulla sua carta di Riferimento, e può ignorare il fatto di essere bloccato e poi compiere un’azione arma. AZIONI AGGIUNTIVE - OSTILI Gli ostili in azione possono compiere le due seguenti azioni di base, in aggiunta alle due già menzionate nelle regole principali:. Azione Ostile di Raggruppamento: Quando un ostile compie una Azione Raggruppamento, se c’è un eroe nelle vicinanze dell’ostile in azione, compie un’azione arma. Poi, l’ostile in azione compie un’azione Avanzare, muovendosi in modo da finire quell’azione quanto più distante possibile dall’eroe più vicino. Se non c’è un eroe vicino all’ostile, questo compie un’azione Avanzare, spostandosi in modo tale da finire l’azione quanto più vicino al portico più vicino (o accesso chiuso). Azione Ostile di Assalto: Quando un ostile compie un’azione Assalto, egli compie un’azione arma con un dado aggiornato, se possibile. Se non può compierla, realizza invece un’azione Avanzare. OSTILI ENORMI Gli ostili con dimensione Enorme funzionano in modo identico a quelli con dimensione Grandi, con l’eccezione che non possono essere bloccati. MIGLIORAMENTI DEI DADI Quando un ostile o un eroe guadagna il miglioramento di un dado, sostituisci uno dei dadi più bassi nelle loro azioni arma con un dado di grado superiore (vedi la Tabella dei Livelli dei Dadi). Se i loro dadi sono tutti di massimo grado, aggiungi un dado di grado inferiore alla seguente azione. I miglioramenti dei dadi garantiti durante un attacco specifico (per esempio quando un ostile compie un’azione Assalto) durano durano solo durante quell’azione.

Tabella dei Livelli dei Dadi: LIVELLO DADO 1 2 3 DIFESA - OSTILI Quando un eroe attacca un ostile con un valore Difesa diverso da Nessuno, tira il dado Missione con il dado Attacco. Scatena l’effetto segnato sulla carta Riferimento dell’ostile preso a bersaglio se il risultato sul dado Missione è uguale o maggiore a quello indicato. Se non c’è indicato alcun valore, scatena l’effetto durante ogni attacco che prende di mira quell’ostile. I danni possono essere ridotti ad un minimo di 0 come risultato di un effetto Difesa Ostile. RESPINGERE GLI OSTILI Quando si controlla se un gruppo ostile è stato respinto, conta solo gli ostili di livello maggiore (Non Classificato, Campione, Nemico) sul Percorso di Combattimento in quel gruppo ostile.

AFFLIZIONI AGGIUNTIVE Questa espansione aggiunge un’afflizione aggiuntiva che gli eroi possono subire o infliggere sui loro avversari. Segnato: Mentre un eroe o un ostile è segnato, ritira un dado di un’azione fallita da ogni azione arma compiuta contro quell’eroe o ostile. Inoltre, quando un ostile prenderebbe di mira l’eroe più vicino, dovrà invece prendere di mira un eroe segnato se questo non eviterà un suo attacco. Se un eroe segnato è messo fuori gioco, scarta i suoi segnalini “segnato”. Applica le seguenti modifiche all’indisposizione Stordito: Quando un eroe stordito viene attivato, deve scartare un dado Attivazione o Destino a sua scelta per ogni segnalino “stordito” che possiede. Quando un ostile stordito di un gruppo ostile si attiva, scarta tutti i segnalini “storditi” da quegli ostili. Se uno o più segnalini “stordito” sono scartati, l’ostile non compie nessuna azione, a meno che quell’ostile sia un Campione. In questo caso egli si attiverà a meno che due o più segnalini “stordito” siano stati scartati. Nel caso in cui l’ostile sia un Nemico, si attiverà a meno che tre o più segnalini “stordito” siano stati scartati.

TABELLE NUOVO EVENTO E DI ESTRAZIONE Questa espansione include tabelle sostitutive sia per la Tabella degli Eventi che per la Tabella dell’Estrazione, come modifiche aggiuntive per determinare i tiri Sopravvivenza. I giocatori dovrebbero usare le nuove tabelle durante ogni viaggio. Vedi la carta Riferimento per i Turni alla pagina apposita sul retro di questo libro per maggiori dettagli.

MODULI D’ESPANSIONE I seguenti moduli possono essere aggiunti alla partite di Città Maledetta, secondo la volontà dei giocatori. Ogni modulo include una classificazione di Complessità e una serie di consigli su quale tipo di giocatore potrebbe apprezzare quale modulo.

CARTE SFIDA Questo modulo d’Espansione aumenta la difficoltà del gioco e e aggiunge più tatto alla paura fluttuante e ai valori Influenza durante la Missione degli eroi. Per usare questo modulo, i Giocatore scelgono semplicemente quale livello di difficoltà vorrebbero giocare: Base, Avanzato o Esperto. Prendi le carte ‘La Città da Incubo’ e ‘Zampata del Lupo’ che corrispondono al livello di difficoltà prescelto e posizionale a fianco della Carta Missione. Rimarranno in effetto durante ogni spedizione intrapresa dagli eroi. Se gli eroi volessero sistemare il livello di difficoltà del gioco, possono cambiare quest’ultimo tra una spedizione e l’altra, come pare loro più consono. Difficoltà: Bassa Consigliato per: Giocatori a tema, giocatori con esperienza

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NUOVI TRATTI

MAZZO ESPLORAZIONE ALTERNATIVO

Per usare questo modulo d’espansione, rimuovi le 8 carte “Tratti” dal gioco e usa il set alternativo da 20 carte. Ogni Carta presenta un Tratto Primario e uno Secondario. Quando un giocatore sceglie un eroe da usare, sceglie una carta Tratto congruente con un Tratto Primario o Secondario dell’eroe. Per esempio, un eroe con i Tratti Lama e Rapido può usare la Carta Lama-Comandante, Lama–Duellante, o Giustiziere-Rapido.

Questo modulo d’espansione fornisce un set di carte alternativo ai giocatori, che possono usare durante le spedizioni Salvataggio, adoperando i lati alternativi delle tessere del tabellone con le icone rimescolate per fornire una nuova sfida.

Quando un eroe dovrebbe guadagnare Esperienza, può rinunciare a quell’esperienza per cambiare la sua carta Tratti per una carta Tratti diversa che coincida con un Tratto Primario o Secondario. Un eroe può avere una sola carta Tratti alla volta. Difficoltà: Bassa Consigliata per: Tutti i giocatori

REALMSTONES RIEQUILIBRATE Questo modulo d’espansione può essere usato assieme ad uno o più altri moduli, in modo da ospitare una più grande fase “Durante la preparazione” di ogni spedizione, non contando le istruzioni riguardo la rimozione delle carte Realmstone dal mazzo Scoperte. Inoltre, non si tiene presente la regola ‘Il Prezzo della Resistenza’. Alla fine di ogni spedizione, dopo lo step ‘Spendere la Realmstone’ riunisci tutte le carte Scoperta tenute dagli eroi, comprese le carte Realmstone. Gli eroi possono scegliere di Tenere 4 di queste carte. Aggiungile ad una dei sacchetti di Plastica se metti in pausa la Missione. Quando gli eroi iniziano un nuovo viaggio, ognuno può usare qualsiasi carta Scoperta. Ciò permette agli eroi di accumulare una piccola quantità di Realmstone, ma limita le loro abilità di ottenere Tesori. Riponi tutte le carte Realmstone lasciate da parte nel mazzo Scoperte quando si inizia una spedizione di Perlustrazione. Difficoltà: Basso Consigliato per: Giocatori che usano le Liste Eroi e i moduli Potenziamento del Vascello Celeste.

SVOLTE Questo modulo d’espansione aggiunge un elemento in più alla variabilità e all’imprevedibilità del gioco quando gli eroi intraprendono uno dei tipi di spedizione standard (che non coinvolgono la decapitazione). Dopo aver preparato la mappa combattimento per una spedizione Caccia, Perlustrazione, Sopravvivenza (vedi il modulo delle Spedizioni Sopravvivenza per maggiori dettagli), ma prima della fase ‘Pesca Carte Incontro’, il leader dovrebbe pescare la prima carta del mazzo Svolte. La carta Svolta descrive la regola speciale che rimarrà attiva per tutta la durata del viaggio. Difficoltà: Moderata Consigliata per: Tutti i giocatori.

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Qualsiasi volta che gli eroi intraprendono una spedizione Salvataggio (o la prima fase della spedizione Decapitazione) il leader può scegliere di selezionare il mazzo alternativo. Queste carte presentano una concentrazione di nemici maggiore, ma vi corrisponde un aumento delle icone cittadine, e può fornire un gioco leggermente più veloce e impetuoso rispetto all’altro mazzo, ma di un livello di difficoltà equo. Non provare a mischiare i due mazzi Esplorazione. Difficoltà: Bassa Consigliato per: Tutti i giocatori

ELENCO DEGLI EROI Questo modulo d’espansione permette ai giocatori di mantenere un elenco degli eroi in crescita durante il corso della loro lunga Missione, invece di sceglierne otto all’inizio. Quando i giocatori iniziano la loro prima spedizione, sceglieranno i loro eroi seguendo le regole standard, usando quattro eroi qualsiasi. Durante lo step ‘Spendere la Realmstone’, alla fine di ogni viaggio, gli eroi possono spendere un numero di punti Realmstone pari al numero di eroi attualmente sull’elenco per aggiungere un nuovo eroe alla lista (fino ad un massimo di otto). Il livello di quell’eroe aumenta immediatamente fino ad arrivare al livello dell’eroe più scarso della lista. Quando un eroe è ucciso, aggiungi una carta Mortis al sacchetto che contiene le carte Missione. Se 8 carte Mortis sono state aggiunte al sacchetto, gli eroi hanno fallito e la loro missione è finita. Se gli eroi stanno usando il modulo Carte Sfida, la missione è fallita quando il seguente numero di carte mortis vengono aggiunte al sacchetto: ● Base: Otto carte mortis ● Avanzato: Sei carte mortis ● Esperto: Quattro carte mortis Difficoltà: Moderata Consigliato per: Giocatori a tema, giocatori che hanno già completato una o più missioni.

SPEDIZIONI DI SOPRAVVIVENZA Questo modulo d’espansione permette ai giocatori di intraprendere un tipo di viaggio aggiuntivo durante la loro missione, nel quale gli eroi devono lottare per la sopravvivenza e tenere duro mentre aspettano l’estrazione. Per maggiori dettagli vedi “Spedizioni Speciali” (pag 6). Difficoltà: Moderata Consigliato per: Tutti i giocatori

POTENZIAMENTI VASCELLO CELESTE

TERRENO

Questo modulo d’espansione aggiunge un numero di nuove e potenti opzioni d’aggiornamento che gli eroi possono comprare con punti Realmstone che otterranno durante le loro spedizioni.

Questo modulo d’espansione aggiunge un numero di nuove opzioni per i giocatori interessati ad aumentare la variabilità delle mappe e introduce nuove sfide e opportunità per gli eroi mentre sono occupati nella loro spedizione.

All’inizio della missione degli eroi, aggiungi ogni carta Potenziamento Vascello celeste al mezzo Potenziamenti, poi poni a fianco di ogni carta potenziamento un punto Realmstone del costo di 7 o più. Durante lo step ‘Spendere la Realmstone’ alla fine di ogni viaggio, gli eroi possono acquistare potenziamenti per il Vascello celeste nella stessa maniera di un qualsiasi altro Potenziamento. Questi potenziamenti non sono controllati da Un eroe preciso, ma posizionati vicino al tabellone del Vascello celeste. Ogni aggiornamento acquistato rimane attivo durante ogni viaggio successivo. LA CIURMA Dell’ADAMANTINA Il potenziamento Discese per il Vascello celeste permette agli eroi di chiedere aiuto ai membri della squadra della Adamantina. Se i giocatori vogliono usare questa abilità, devono aggiungere i quattro compagni della Ciurma della Adamantina alla lista degli eroi. Se uno di questi compagni è reso k.o. durante un viaggio, gli eroi devono compiere un tiro Determina Sopravvivenza per quel compagno nello stesso modo in cui lo farebbero per un un eroe. Un membro della ciurma già ucciso non aggiunge carte mortis alla borsa, ma non può più essere usato durante una missione. Se gli eroi non vogliono usare questi compagni, si può semplicemente rimuovere la carta potenziamento Discese dal mazzo. Difficoltà: Moderata Consigliato per: Giocatori con esperienza

SPEDIZIONI SPECIALI Questo modulo d’espansione aggiunge un numero di spedizioni uniche che gli eroi possono affrontare, che includono modifiche uniche e a tema rispetto alle spedizioni base. Ogni volta che gli eroi completano una spedizione Decapitazione, prendono una carta Spedizione Speciale casuale che presenta lo stesso livello prerequisito della spedizione Decapitazione che hanno completato. Il leader può scegliere qualsiasi spedizione speciale disponibile quando decide la spedizione successiva che gli eroi faranno, purché almeno metà degli eroi in questione abbiano lo stesso livello di quello segnato sulla carta. Durante la Spedizione Speciale, gli eroi seguiranno tutte le regole normali segnate sulla carta del tipo di spedizione intrapresa, come anche le regole speciali. Ogni Spedizione Speciale può essere intrapresa una volta soltanto, a prescindere dal fatto che gli eroi possano vincere o perdere.

Dopo aver preparato la mappa combattimento per una spedizione Caccia, Perlustrazione, Decapitazione o Sopravvivenza (vedi il modulo delle Spedizioni di Sopravvivenza per i dettagli), ma prima della fase Pescare Carte Incontro (e prima di pescare una Carta Svolta, se si usa il modulo d’espansione Svolta), il leader deve tirare sulla Tabella Terreno, che si trova sulla Carta di Riferimento Terreno. Durante una spedizione Salvataggio, il leader tira sulla Tabella Terreno Salvataggio dopo che qualsiasi eroe ha compiuto una azione Cercare (4+). Ci sono tre tipi di terreno: Muri, Ostacoli e Oggetti Misteriosi. Tutti e tre sono considerati Oggetti. Ostacoli: Gli ostacoli sono posizionati sul campo di battaglia in modo da occupare a pieno uno spazio o due vicino agli altri spazi. I modelli non possono muoversi attraverso spazi occupati da ostacoli, a meno che non sia permesso da una abilità speciale. Un modello non può finire il proprio spostamento sullo stesso spazio di un ostacolo. Muri: i muri sono posizionati sul campo di battaglia lungo il bordo bianco tra gli spazi – mai al di sopra. Il muro può avere diverse forme, di solito è lungo 1 o 2 spazi. I modelli non possono spostarsi tra gli spazi separati dai muri, a meno che non sia parte di una specifica abilità speciale. Oggetti Misteriosi: i modelli possono muoversi tra gli oggetti Misteriosi. Ogni volta che un modello compie un’azione arma, il giocatore che controlla il modello che compie l’azione segna una linea dritta da qualsiasi punto dello spazio di quel modello fino a qualsiasi punto dello spazio occupato dal modello bersaglio. Se questa linea passa attraverso una porta d’ingresso, un oggetto o incrocia un’area esterna a una tessera del tabellone, il Modello bersaglio è Coperto. Coperto: Un eroe che è Coperto tira due dadi azione quando compie il suo tiro Difesa, invece di uno. Un ostile Coperto aggiunge 2 al risultato del dado Missione tirato per la Difesa di quell’ostile. Un ostile con un valore Difesa Nessuno è considerato avere il valore Difesa “11+/ Riduci Ferite di 1” – e non aggiunge due al risultato del dado Missione in questo caso. *Eccezione - Prendere di Mira: Un modello vicino ad un muro ignora quel muro per motivi di copertura quando sta compiendo un attacco oscillante. Difficoltà: Alta Consigliato Per: Giocatori a tema, Giocatori con esperienza

Difficoltà: Alta Consigliato per: Giocatori con esperienza

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LA BESTIA E’ TORNATA MISSIONE – LA BESTIA E’ TORNATA “La Bestia è tornata” è la seconda missione nella storia della città di Ulfenkarn. Gli eroi possono aver battuto il padrone della Città Maledetta in battaglia, ma Radukar continua a vivere, guarendo le sue ferite e aumentando il suo odio, facendo crescere la sua forza di giorno in giorno. E ora, con la città in mezzo al caos di una notte anomala e infinita, gli eroi scoprono che la loro sfida più intensa è proprio di fronte ai loro occhi. I grandi signori dei non morti iniziano a riunirsi, guidati dal caos della città in disordine e oramai libera dal Lupo. Ogni giorno cercano di stendere il loro dominio sulla città di Ulfenkarn, assicurandosi il trono.

INIZIARE LA MISSIONE

SCENDE LA NOTTE

Quando i giocatori completano la Missione ‘Ulfenkarn in Pericolo’, possono decidere di continuare la loro campagna intraprendendo la missione ‘La Bestia è tornata’ usando la stessa lista di eroi e potenziamenti che hanno acquisito durante i viaggi precedenti.

L’Oscurità eterna è scesa sulla città e le Suffocating Gravetides di Radukar sono state disperse. Durante ogni step Crepuscolo, il leader sposta il segnalino Crepuscolo in senso orario due volte.

Non tenere in considerazione le regole presenti nel libro di ‘Ulfenkarn in Pericolo’, soprattutto quelle riguardo la paura e l’influenza e quelle sul segnalino Crepuscolo. Rimetti ogni carta incontro “Battaglia per Ulfenkarn” nel corrispondente set di carte. Imposta la Paura a 5 e l’Influenza a 0.

TERMINARE LA MISSIONE DA VINCITORI Quando i giocatori vincono nel viaggio Decapitazione ‘La Bestia di Ulfenkarn’, avranno vinto anche nella Missione ‘La Bestia è tornata’, e completato i loro terribili viaggi nella Città Maledetta.

FALLIRE LA MISSIONE Se qualsiasi delle seguenti opzioni si avvera, i giocatori perdono: ● Il livello paura sulla carta Missione è di 10. ● Ci sono 5 o più eroi morti (o, se stai usando il Modulo d’Espansione Lista d’Eroi, il numero di carte mortis indicate è stato aggiunto al Sacchetto). ● Gli eroi non vincono il viaggio Decapitazione ‘La Bestia di Ulfenkarn’.

CITTA ’ NEL CAOS Con Radukar che non esercita più la sua influenza sui suoi servitori, altri avversari minori spuntano per prendere il suo posto. Durante le Spedizioni Caccia, Perlustrazione, Salvataggio e Sopravvivenza, ogni volta che viene schierato un Campione durante la fase di attivazione, aumenta l'Influenza di 1. Se viene invece schierato un Nemico, aumenta l'influenza di 2. Non aumentare l'influenza durante il setup. Alla fine di ogni Spedizione, riduci l'influenza a 0.

7

In più, quando gli eroi intraprendono un viaggio Salvataggio, usa la carta Riferimento Salvataggio - Crepuscolo.

PRETENDENTI AL TRONO Ci sono cinque Spedizioni Decapitazione che gli eroi possono intraprendere per poter difendere Ulfenkarn dalle incursioni aggressive di chi pretende il trono di Radukar, ma prima gli eroi devono trovare i loro nemici. Dopo che gli eroi hanno reclamato una carta incontro “Battaglia per Ulfenkarn”, possono provare la Spedizione Decapitazione corrispondente, come riportato di seguito: Nemico Kanlich di Xalacar Valiros, the Radiant Dravoch the Gaoler Mir Kaesus Kritza, the Rat Prince

Spedizione Decapitazione Signore della Morte (pg 17-18) Signore del Sangue (pg 19-20) Signore degli Spiriti (pg 21-22) Signore delle Ossa (pg 23-24) Signore delle Carogne (pg 25-26)

Quando gli eroi completano una Spedizione Decapitazione, posiziona la carta Incontro corrispondente nel sacchetto con la Carta Missione come promemoria. Quando gli eroi hanno completato almeno tre di queste Spedizioni Decapitazione e hanno soddisfatto il livello prerequisito, possono intraprendere la Spedizione Decapitazione finale. Nome Spedizione Decapitazione Il Lupo (pg 27-28)

Livello Prerequisito Livello 5

SPEDIZIONI DI SOPRAVVIVENZA Gli eroi sono stati messi all’angolo e presi in contropiede da forze ostili. Ora, con le spalle al muro, fanno fatica a sopravvivere abbastanza a lungo da poter scappare. Se riescono a passare illesi sotto la rete, incoraggeranno i cittadini e renderanno più debole l’influenza da parte del loro nemico.

PREPARARSI AL GIOCO Quando sei pronto a giocare, nella fase ‘Preparare la Mappa Combattimento’, il leader tira il dado Missione e confronta il risultato con la seguente tabella. Questa indica luoghi sulla mappa e la pagina a cui li si può trovare. Prepara la mappa combattimento come mostrato. TABELLA COMBATTIMENTO SURVIVAL MAPS

1 2 3 4 5 6 7 8 9+

La Corte della Vedova pg 9 Fortezza del Lutto pg 9 Cripte Piaga dell’Anima pg 9 Mansione Dockside pg 9 Fogne di Ulfenkarn pg 10 Strada Oscura pg 10 Founderies pg 10 Casa del Nobile pg 10 Il leader sceglie uno dei luoghi qui sopra.

Non preparare la zona d’arrivo durante questa spedizione. Al contrario, in ordine di leader, ogni giocatore posiziona ogni eroe che controlla in uno spazio vuoto vicino ad un ingresso.

REGOLE DELla spedizione La spedizione non può finire a meno che il segnalino Missione abbia raggiunto lo 6° spazio sul tracciato delle Missioni. Alla fine della fase attivazione, sposta il segnalino Missione di uno spazio in senso orario se c’è almeno un eroe sulla tessera Zona Estrazione del Tabellone. All’inizio del terzo turno, pesca carte Incontro e posizionale a faccia in giù sullo spazio vuoto più vicino sopra al Percorso di Combattimento, fino a quando ogni spazio vuoto è riempito.

CONDIZIONI DI VITTORIA Se il viaggio finisce mentre c’è almeno un eroe ancora attivo, gli eroi hanno vinto. Qualsiasi altro risultato è un fallimento.

CONSEGUENZE

Se non ci sono eroi fuori gioco, diminuisci Paura OPPURE Influenza di 1. Se gli eroi falliscono, aumenta Paura e Influenza di 1.

CRISI Quando avviene una crisi in una spedizione di Sopravvivenza, tira il dado Missione e guarda la seguente tabella per determinare cosa deve leggere ad alta voce il leader.

TABELLA CRISI SOPRAVVIVENZA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Giorno pg 11, 162 pg 11, 163 pg 11, 164 pg 11, 165 pg 11, 166 pg 11, 167 pg 11, 168 pg 11, 169 pg 11, 170 pg 11, 171 pg 11, 172 pg 12, 173

1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12

Notte pg 12, 174 pg 12, 175 pg 12, 176 pg 12, 177 pg 12, 178 pg 12, 179

IL PREZZO DEL FALLIMENTO Ogni volta che gli eroi falliscono una spedizione Caccia, Perlustrazione, Salvataggio o Decapitazione, c’è una chance che subiscano un contro-attacco da parte dei loro potenti rivali. Ogni volta che gli eroi falliscono una di queste spedizioni, il leader deve tirare il dado Missione dopo aver risolto l’evento Estrazione. Se il risultato è inferiore al livello di Paura o Influenza (usa il valore più alto), poi gli eroi devono intraprendere una spedizione Sopravvivenza la prossima volta che scelgono una spedizione. Posiziona la tessera del tabellone Zona d’Estrazione in un sacchetto come promemoria.

Se gli eroi vincono, ognuno di loro guadagna Esperienza.

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MAPPE SOPRAVVIVENZA

Fortezza del Lutto La Corte della Vedova

Mansione Dockside Cripte Piaga dell’Anima

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Fogne di Ulfenkarn Strada Oscura

Founderies La Casa del Nobile

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CRISI 162 - Un triste presagio L’oscura macchia di nebbia alla fine della via sembra fondersi e prendere la forma di ondeggianti ciuffi neri e di un orribile teschio sorridente.

166 – Demoni Intimidatori Gli eroi sono stati tanto sfortunati da aver catturato l’attenzione di una coppia irrequieta di Diregoyles, e i parassiti hanno deciso di fare un po’ di sport a loro spese.

L’eroe in azione deve decidere se volterà Al momento di risolvere questa crisi, salta le spalle o proverà a sconfiggere lo spettro. i passi 5-8 – invece continua il gioco e segui le istruzioni qui sotto. ■ Se sceglie di voltare le spalle, vai alla sezione 180 (pg 12). ■ Se sceglie di provare a sconfiggerlo, vai alla sezione 200 (pg 14).

Posiziona due modelli Diregoyle in uno spazio vuoto sulla stessa tessera dell’eroe in azione. Ogni volta che un eroe sulla stessa tessera di un Diregoyle compie un’azione Muoversi (1+) o Correre (3+), deve fare 163 – Vecchia Cassaforte un tiro Agilità. Ritira il dado Agilità se Un eroe intravede uno scrigno coperto da l’eroe è un Giustiziere. Se il risultato è un muschio nell’ombra, una cassaforte pesante fallimento, sposta un Diregoyle in uno spazio vuoto vicino all’eroe e cancella il movie incrostata con un fermaglio corroso. mento di quell’eroe come se avesse fallito L’eroe in azione deve decidere se proverà a un test di blocco. prendere lo scrigno, romperlo, o lasciarlo lì. I Diregoyles sono trattati come piccoli ostili con un valore Ferite di 1 e un valore Difesa di 7+ / Ignora tutti i danni. Quando entrambi i Diregoyles sono stati uccisi la ■ Se sceglie di provare a prenderlo, vai crisi è finita. alla sezione 181 (pg 12) ■ Se sceglie di provare a romperlo, vai Se questa crisi avviene mentre un modello alla sezione 201 (pg 14) Diregoyle è già sul campo di battaglia, ritira ■ Se sceglie di lasciarlo lì, salta gli step il dado Missione per una nuova crisi. 4-8 – la crisi quindi finisce. 164 – Barricata Improvvisata Un gruppo di non morti spietati si sta avvicinando con rapidità ad un ingresso. Se si muovono velocemente, forse gli eroi possono chiuderli fuori con una barricata improvvisata. L’eroe in azione compie un tiro Difesa, ritirando i tiri falliti se è Coraggioso. Se il risultato è un successo, vai alla sezione 182 (pg 12). Altrimenti, vai alla sezione 202 (pg14) 165 – Disperati e Impauriti Un paio di giovani viaggiatori sono rannicchiati di fronte ad un ingresso chiuso a Chiave, tenendosi stretti e tremando dalla paura. L’eroe in azione deve decidere se proverà a aiutare i viaggiatori o lasciarli al loro destino. ■ Se sceglie di provare ad aiutarli, vai alla sezione 184 (pg 13). ■ Se sceglie di lasciarli al loro destino, vai alla sezione 203 (pg 14).

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167 – Sciame di Carogne Una grottesca marea di luridi ratti scorre fuori dalla fogna, guidata dal fetore, e sciama per le strade come un’inondazione di pelo e zanne.

169 – Un Innocente in pericolo Un giovane ragazzo ha fatto l’errore mortale di giocare per strada e ora si ritrova a fissare la lama affilata di un membro scheletrico di Ulfenwatch. Se ti muovi con rapidità, puoi riuscire ad intervenire giusto in tempo per salvare il ragazzino. L’eroe in azione deve scegliere se attaccare il nemico, o provare a salvare il ragazzino. ■ Se sceglie di attaccare l’Ulfenwatch, vai alla sezione 183 (pg 13). ■ Se sceglie di scappare con il ragazzino, vai alla sezione 205 (pg 14). 170 – Sentiero Decrepito Le strade di Ulfenkarn sono strette e fatiscenti per l’età e l’abbandono. Una parte di strada è crollata, aprendo così una scura voragine sulle acque delle fogne, e ora rimane solo una sorta di piccola sporgenza. L’eroe in azione deve scegliere se saltare la voragine o provare a farsi strada lungo il bordo. ■ Se sceglie di saltare, vai alla sezione 187 (pg 13). ■ Se sceglie di camminare sul bordo della voragine, vai alla sezione 206 (pg 14).

171 – Incontro a Sorpresa Uno strano uomo incespica fuori da un edificio, andando quasi a sbattere contro uno degli eroi. Borbotta, toccandosi le tasche e brontolando. Poi alza lo sguardo e, guardando l’eroe in modo strano, mostra un sorL’eroe in azione deve scegliere se togliersi riso sdentato. “Ah, quindi è uno scambio dalla situazione, o provare a fermare i topi. ciò che vuoi, eh? Beh, allora si fanno affari, eh?” ■ Se sceglie di andarsene, vai alla sezione L’eroe in azione deve scegliere se fare uno 185 (pg 13). scambio o meno con questo strano uomo. ■ Se sceglie di provare a fermare i topi, vai alla sezione 204 (pg 14). Se l’eroe ha almeno 1 carta Scoperta, può scegliere di scambiarla con lui, andando poi alla sezione 188 (pg 13). 168 - Stanchezza Opprimente Gli arti di questo eroe sono pesanti, affaticati dalla battaglia. Si sente a malapena Se l’eroe non vuole scambiare con l’uomo, capace di continuare la missione. questi gli rivolge uno sguardo deluso e se ne va, muovendo la testa da una parte all’altra e L’eroe in azione fa un tiro Vitalità. Ritira i rovistando nella sua borsa a tracolla. Poi la tiri Vitalità falliti se l’eroe è un Coraggioso. crisi finisce. Se il tiro Vitalità è un successo critico, l’eroe 172 – Tempo Innaturale in azione guadagna 1 punto Esaltazione. Se Un temporale nato magicamente si fa largo, invece è un fallimento, l’eroe in azione è lunghe distese di pioggia scura scendono oblique. Se non trovano riparo, gli eroi si ora affaticato. Poi la crisi finisce. Inzupperanno presto, se non peggio.

Quando risolvi questa crisi, salta i passi 4-8. Un eroe vicino ad un Randagio Rosicchiato ■ Se l’eroe non ha tradotto nessun Glifo, la crisi finisce. non può fare tiri Difesa quando è il bersaglio Riprendi il gioco e segui le istruzioni qui di un’azione arma. Alla fine di ogni fase atdi seguito. tivazione, ogni Randagio Rosicchiato si 179 – La Rete Si Stringe muove fino a 5 spazi in direzione dell’eroe Ogni eroe fa un tiro Vitalità. I Coraggiosi Ci sono spie ovunque, nascoste nel buio più vicino. Dopo il suo spostamento, il leader ritirano i tiri Vitalità falliti. Ogni eroe che della notte. Anche se l’eroe riuscisse a fallisce il suo tiro Vitalità diventa malato. sceglie un eroe vicino ad ogni Randagio intravedere uno degli agenti vampiri, Rosicchiato, se possibile. L’eroe scelto tutt’altra cosa è riuscire a fermare il loro Subisce 1 danno. 173 – Il Cavaliere Nero Aggirarsi furtivamente. Una strana figura, incappucciata e ammantata, siede curva su un grande cavallo nero Quando non ci sono più Randagi Rosicchiati Tira per vedere la spia. Tira , se e sta attraversando lentamente la strada. Il sul campo di battaglia, la crisi finisce. l’eroe in azione è una Lama. Se il tiro è suono degli zoccoli del cavallo eccheggia un fallimento, aumenta l’Influenza di 1 sul selciato e l’eroe prova una sensazione 176 - Nessuna Buona Scelta e la crisi finisce. strana nelle sue ossa. Il cavallo si ferma, Un paio di vampiri agili saltano giù nella Altrimenti, l’eroe deve scegliere se provae la figura alza il suo volto tenebroso. strada, cercando le loro vittime: una madre re a mettere k.o. la spia da distante o insee una figlia. Mentre l’eroe guarda con guirla. L’eroe in azione deve scegliere se salutare, orrore, le due donne vengono rincorse dai ■ Se prova a colpirla da una notevole attaccare, o fuggire dal cavaliere nero. vampiri poi ognuna prende improvvisamente distanza, vai alla sezione 192 (pg 13). una strada diversa. ■ Se prova a inseguirla, vai alla sezione ■ Se sceglie di salutarlo, vai alla sezione 197 (pg 14). 189 (pg 13). L’eroe in azione deve scegliere quale delle ■ Se sceglie di attaccarlo, vai alla sezione due donne proverà a salvare. 180 ■ Se sceglie di salvare la madre, vai alla 193 (pg 13). L’eroe volta le spalle ad un’immagine ■ Se sceglie di ritirarsi, vai alla sezione sezione 190 (pg 13). mortale, e quando muove lo sguardo ■ Se sceglie di salvare la figlia, vai alla 199 (pg 14). non c’è più nessun segno, ma la sua sezione 194 (pg 14). presenza continua a indugiare nella ■ Se sceglie di salvarle entrambe, vai alla mente dell’eroe. 174 - Presenza Ipnotica sezione 198 (pg 14). Sembra nient’altro che il vento che soffia Riduci il risultato di ogni tiro Esaltatra i vicoli, all’inizio. Ma dopo un attimo, zione di questo eroe di 1 per il resto 177 – In Cerca di Reliquie l’eroe inizia a percepire la forma di questo della spedizione. mormorio, sussurrante parole che si unisco- Un uomo strano e consunto sibila all’eroe no al vento. Più ascolta con attenzione, più da sotto un tendone lacerato. Tiene d’occhio 181 si sente incuriosito a seguire tale suono i possedimenti dell’eroe con chiara avarizia, Il lucchetto è vecchio, i suoi meccanismi così seducente… facendo loro segno di avvicinarsi. ormai corrosi.. Non sarà facile manipolarlo.. L’eroe in azione tira per resistere alla ipnosi del vampiro. Tira (invece) se l’Influenza è di 5 o più. Ritira i tiri falliti se l’eroe è un Sapiente. Se il tiro è un successo, si risveglia dallo stupore e ignora la voce. La crisi termina qui. Altrimenti, vai alla sezione 185 (pg 13).

Se l’eroe in azione ha un segnalino sul suo spazio “Oggetto Portato”, può scartare quel segnalino, poi prendi il mazzo Scoperte e prendi un numero di carte Realmstone dal valore combinato totale di 5 Realmstone. Poi la crisi finisce.

178 – Glifi Inquietanti Mentre gli eroi passano vicino ad un muro 175 – Rosicchiati Furiosi indefinito, qualcosa sembra prendere vita Un paio di felini non morti saltano dai tetti, e una strana luce verde illumina una serie graffiando e soffiando, con gli artigli in di incisioni scolpite dentro la roccia. bella vista. E’ impossibile dire cosa ha stimolato la loro ira, ma è chiaro che vogliono fare del male agli eroi. L’eroe in azione prova a tradurre i strani simboli. Tira e somma il numero Quando si risolve questa crisi, salta i passi di simboli Successo sui dadi. Poi l’eroe in 5,6,7,8 – continua il gioco con le istruzioni azione tira 3 dadi eroi, 4 se è un Sapiente. riportate di seguito. Ogni dado eroe che è uguale o maggiore del numero di simboli successo corrisponde a un glifo tradotto. Posiziona due modelli di Randagi Rosicchiati sul campo di battaglia, ognuno vicino ■ Se l’eroe ha tradotto 3 o più glifi, vai ad un eroe diverso, se possibile. I Randagi alla sezione 191 (pg 13). Rosicchiati vengono trattati come piccoli ostili con un valore Ferite di 1 e un valore ■ Se l’eroe ha tradotto 1 o 2 glifi, e vuol Difesa di 7+ / Ignora tutti i danni. tirare a indovinare il resto della traduzione, vai alla sezione 195 (pg 14).

L’eroe in azione tira . Posiziona questi dadi a lato, mantenendo visibili i risultati. L’eroe in azione prende ogni dado azione. Può tirare ogni dado fino a due volte, tre se è un Giustiziere, mettendo questo dado a lato di uno di quelli tirati all’inizio con il risultato corrispondente. Una volta finiti tutti i tiri, se ogni risultato corrisponde a quelli dei dadi iniziali, quell’eroe pesca le prime tre carte del mazzo Scoperte e ne prende una a sua scelta, rimescolando le altre nel mazzo Scoperte. Poi la crisi finisce.

182 L’eroe riesce a mantenere la barriera al suo posto, ma l’onda in arrivo non può essere fermata per sempre. Quando l’eroe in azione dovrebbe tornare sul campo di battaglia, può scegliere di non farlo. Mentre l’eroe in azione è fuori dal campo di battaglia durante la crisi e la prima carta Incontro a faccia in giù viene girata,

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non usare il gruppo ostile indicato, perché viene subito scacciato. Poi la crisi finisce. 183 L’eroe balza in avanti e attacca il soldato non morto, sperando di buttarlo a terra Prima che il suo colpo possa andare a Segno.

L’eroe in azione compie un tiro Agilità. Se il tiro ha successo, compie un’azione arma gratuita, come se il bersaglio fosse vicino e visibile. Se il tiro è un fallimento, l’eroe subisce 3 danni. Se l’avversario subisce almeno 3 danni dall’azione arma dell’eroe, questi guadagna 1 punto Esaltazione. Poi la crisi finisce. Quando l’eroe torna sul campo di battaglia, posizionalo il più vicino possibile ad un’entrata casuale.

L’eroe in azione compie un’azione arma gratuita, come se il bersaglio fosse vicino e visibile. Se il bersaglio dovesse subire al187 meno 2 danni, il soldato è ucciso e il raL’eroe fa un respiro profondo, poi salta gazzino è salvo. L’eroe in azione guadagna dall’altra parte del burrone con un unico 1 punto Esaltazione e la crisi finisce. balzo stratosferico. Altrimenti, l’eroe è troppo lento. Aumenta L’eroe in azione deve far cadere 1 dado azione sulla sua carta personaggio da circa la Paura di 1 (fino a un max di 8). L’eroe 8 cm di altezza. Se il dado atterra sulla schein azione perde 1 punto Esaltazione e la da del personaggio, questi compie un salto e crisi finisce. la crisi finisce. Se il dado finisce fuori dalla carta, ruzzola nell’oscurità e vai alla sezione 184 200 (pg 14). E’ un rischio, ma l’eroe decide che non ha altra scelta: deve aiutare gli sconosciuti 188 in difficoltà. "Eccellente! Eccellente! Adesso facciamo Compi un tiro Difesa per l’eroe in azione. un affare, vi va?" Se è un Coraggioso, può ritirare questo tiro Difesa. Se il tiro ha successo, l’eroe è in L’eroe in azione può scartare 1 carta Scopergrado di guidare i suoi compagni in uno ta. Se lo fa, può pescare la prima carta del stato di relativa sicurezza all’interno di un mazzo Scoperte. Se la carta pescata è una edificio abbandonato. L’eroe in azione gua- carta Realmstone o un tesoro, può prenderla dagna 1 punto Esaltazione e la crisi finisce. in cambio. Poi la crisi finisce. Se la carta pescata è una carta trappola, lo strano uomo Se il tiro fallisce, la coppia impaurita va in grida in preda a una rabbia irrazionale e ti panico e corre dritta verso una pattuglia vi- ferisce con un pugnale sbeccato prima di cina, finendo per essere uccisa dai nemici scappare con il tuo oggetto sotto il braccio. spietati. L’eroe in azione perde 1 punto L’eroe in azione compie un tiro Difesa. Se il Esaltazione e la crisi finisce. tiro è un fallimento, subisce 2 danni. Poi la crisi finisce. 185 189 Senza alcuna speranza di fermare i fiumi di topi, l’eroe prova a recarsi su un terreno L’eroe chiama la strana figura scura nel più in alto, giusto il tempo di farli passare. buio. Il cavallo sbuffa e schiocca un zoccolo ferrato sul selciato, poi il cavaliere stende L’eroe in azione compie un tiro Agilità. Se un dito solo e indica l’eroe. Un’ombra orriil tiro ha successo, ne fa un altro per mante- bile sembra passare sopra di lui, e la sua nersi in bilico. Se entrambi i tiri hanno suc- armatura sembra quasi diventare ghiaccio cesso, l’onda di topi gli passa sotto senza a livello del petto. Quando si guarda attorprovocare danni. Aumenta Paura di 1 (fino no, il cavaliere è scomparso.. ad un max di 5). Poi la crisi finisce. L’eroe in azione è maledetto. La crisi è Se uno dei due tiri è un fallimento, l’eroe in finita. azione ruzzola nello sciame squittente di di topi. Subisce 2 danni e, se non è Corag190 gioso, diventa malato. Poi la crisi finisce. L’eroe segue la più grande delle due vittime e la ritrova bloccata in un angolo dalla 186 creatura. L’eroe si sente come se fosse in un sogno, avanzando a passi incerti. Poi, brutalmente, Fai un tiro Difesa per l’eroe in azione. Se la voce armoniosa diventa un grido racca- l’eroe in azione è un Coraggioso, può ritirapricciante, e una creatura pallida balza re questo tiro Difesa. Se il risultato è un falfuori dalle ombre di fronte all’eroe, con le limento, vai alla sezione 198 (pg 14). zanne in bella vista.

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Altrimenti, la madre distratta scoppia a piangere, maledicendo l’eroe per non aver salvato sua figlia. La donna fugge, da sola, nell’oscurità più profonda. L’eroe in azione perde tutti i suoi punti Esaltazione, e, se era esaltato, non lo è più – gira la sua carta personaggio sul lato “Strada per la Gloria”. Poi la crisi finisce. 191 L’eroe riesce a tradurre ognuno degli strani Glifi. Legge ad alta voce l’incantesimo e, nel momento in cui le sue labbra pronunciano l’ultima parola, si ritrovano immerse in una luce pulsante, che illuminano l’ultimo sibilo di energia sacra. L’eroe in azione guadagna 1 punto Esaltazione. Muovi il segnalino giorno di tre spazi indietro. Poi la crisi finisce. 192 L’eroe sbatte contro un muro pericolante e prende la sua arma, tenendo d’occhio la spia che si aggira furiosamente, sapendo che un tiro mancato permetterà alla carogna di tornare dal suo padrone. L’eroe in azione compie un’azione arma di tipo Tiro o Duplice gratuita, come se il bersaglio fosse visibile. Ritira i tiri Attacco se l’eroe in azione è un Giustiziere. Se il tiro ha successo, riduci l’Influenza di 1 (fino a un minimo di 3). Altrimenti, scegli il gruppo ostile più a sinistra sul percorso di combattimento e tira il dado . Se il tiro ha successo, il gruppo si attiva immediatamente. Poi la crisi finisce. 193 L’eroe salta verso la figura ombrosa con la sua arma già sguainata, sperando di colpirla sul suo destriero prima che il cavaliere nero possa replicare. L’eroe in azione compie un’azione arma gratuita. Ritira i dadi Attacco falliti se l’azione arma è di tipo Tiro o Duplice e l’eroe in azione è un Giustiziere. Ritira i dadi Attacco falliti se l’azione arma è di tipo Mischia e l’eroe in azione è di tipo Lama. Se il tiro ha successo, la figura svanisce in una nebbia scura. Diminuisci Paura di 1 fino a un minimo di 1. Poi la crisi finisce. Altrimenti, l’attacco dell’eroe non va a segno. Il cavaliere schiva il colpo, emettendo un ululato inumano, e poi colpisce l’aria con una mano scura. L’eroe in azione è maledetto e subisce 4 danni. Se l’eroe in azione è un Coraggioso, può compiere un tiro Difesa come se avesse

subito danni da un’azione arma. Poi la crisi a un minimo di 3). Se il tiro fallisce, la spia finisce. riesce a fuggire e l’eroe, ormai stanco, diventa affaticato. 194 198 L’eroe compie una decisione improvvisa, e Nonostante il suo sforzo immane, l’eroe non rincorre la più giovane delle due vittime. riesce a salvare nessuno degli sfortunati. Poco più giù nella strada, la ragazza inciampa e il vampiro si getta su di lei. L’eroe in azione perde tutti i suoi punti EsalL’eroe in azione compie un tiro Agilità. Ri- tazione e, se era esaltato, ora non lo è più – tira i tiri Agilità deviati se l’eroe in azione è gira la carta del personaggio sul lato “Strada per la Gloria”. Aumenta Paura di 1 (fino a un Giustiziere. Se il risultato è un fallimenun max di 6). Poi la crisi finisce. to, vai alla sezione 198 (questa pagina). Altrimenti, l’eroe salva la figlia e aiuta la giovane ragazza ai suoi piedi. Ma cosa possono fare gli eroi per lei ora? Non hanno altra scelta: devono accompagnarla ad un edificio abbandonato per garantire la sua relativa sicurezza, e lasciarla là. Lei li guarda con uno sguardo vuoto e occhi privi di speranza. Aumenta Paura di 1 (fino ad un max di 6). Poi la crisi finisce.

199 Preso da un’orribile premonizione di pericolo, l’eroe gira i tacchi e corre senza guardare indietro per paura che possa vedere la strana figura che lo segue. La prima volta che l’eroe in azione deve tornare sul campo di battaglia, non lo fa. Poi la crisi finisce.

200 195 L’eroe ha studiato per bene i geroglifici, ma L’eroe corre verso l’immagine vile e prova il significato degli ultimi simboli lo inganna. a estinguere la nebbia innaturale. Cerca quindi di indovinare la traduzione L’eroe in azione compie un’azione arma completa. gratuita di qualsiasi tipo. Ritira i tiri Attacco falliti se l’eroe è un Sapiente. Se il tiro è L’eroe in azione deve mischiare il mazzo un successo, la nebbia è sconfitta e l’eroe Scoperta. Poi, deve scegliere Realmstone, Tesoro o Trappola, e mostrare la prima car- guadagna 1 punto Esaltazione. ta del mazzo Scoperte. Se ha indovinato la carta correttamente, vai alla sezione 191 Altrimenti l’eroe si perde nella nebbia fitta. (pg 13). Quando l’eroe in azione torna sul campo di battaglia, viene posizionato il più vicino Altrimenti, recita le parole e qualcosa va possibile ad una spettroporta casuale. terribilmente male. L’eroe subisce 3 danni ed è maledetto. Poi la crisi finisce. 201 Un colpo ben calibrato e calcolato dovrebbe 196 rompere il contenitori – anche se potrebbe L’immenso Signore dei Vampiri giace nel centro della piazza, la sua carcassa insan- rovinare i suoi contenuti. L’eroe in azione compie un’azione arma guinata finalmente sbattuta a terra. Gli eroi sopravvissuti si riuniscono con atten- gratuita, come se il bersaglio fosse vicino e visibile. Ritira i tiri Attacco falliti se l’eroe zione attorno a lui, mentre i suoi servitori è di tipo Lama. Se il tiro è un successo, pesca si disperdono tra le ombre dei vicoli. vie, Poi, contro ogni ragione, una debole la prima carta del mazzo Scoperte. Se la luce spunta all'orizzonte, sfondando l'oscu- carta pescata è una Trappola, non pescare rità, mentre il sole sorge ancora una volta. un’altra carta aggiuntiva. Poi la crisi finisce. 197 L’eroe cammina tranquillamente verso la spia, sperando di ucciderla con un unico colpo da vicino.

203 L’eroe scappa. Se perdesse nel difendere queste persone sfortunate, tutti quelli che speravano di salvare in futuro saranno persi. I sacrifici vengono fatti per il meglio delle cose. Aumenta Paura di 1 (fino a un max di 7) e la crisi finisce. 204 L’eroe girovaga disperatamente e intravede un barile di catrame e una torcia sgocciolante. Muovendosi rapidamente, c’è una possibilità che possa immobilizzare le carogne, o almeno farle stare alla larga da lui. L’eroe in azione compie un’azione arma gratis, come se il bersaglio fosse vicino e visibile. Ritira i tiri attacco falliti se l’eroe è un Giustiziere. Se il tiro Attacco è un successo, il barile è stato violentemente aperto sulla strada. L’eroe compie quindi un tiro Agilità per lanciare la torcia. Se il tiro è un successo, la strada è immediatamente travolta in una enorme fiamma, e i topi scappano via stridendo e bruciando. L’eroe quindi guadagna 1 punto Esaltazione e la crisi finisce. Se almeno uno dei tiri è falliti, gli sciami di topi invadono la strada fin oltre la città. L’eroe in azione è malato. Aumenta Paura di 1 (fino a un max di 5). Poi la crisi finisce. 205 L’eroe prova ad afferrare il ragazzo e tirarlo via, ponendo il proprio corpo tra il giovane innocente e la lama mortale. L’eroe in azione compie un tiro Agilità. Ritira i tiri Agilità falliti se questo eroe è un Giustiziere. L’eroe guadagna 1 punto Esaltazione e poi subisce 3 danni, contro i quali può fare un tiro Difesa come se avesse subito danni da un’azione arma. 206 L’eroe si accosta con attenzione lungo il borgo, controllando ogni passo prima di spostare il proprio peso. Un passo falso lo lo farà cadere giù a picco.

202

La barriera debole è troppo fragile e si spez- L’eroe in azione deve compiere due tiri Agiza in mille pezzi, risentendo del peso dell’at- lità. Prendi due dadi Eroe per ogni tiro fallito. Il giocatore in azione pone il proprio palmo tacco. verso l’alto, aprendo le dita e posiziona un dado eroe sulla punta di ogni dito, poi sposta L’eroe in azione compie un tiro Agilità. Se L’eroe in azione subisce 1 ferita e diventa la sua mano di un arco di 180° da sinistra a il risultato è un successo, l’eroe in azione affaticato. Poi la crisi finisce. destra. Se qualsiasi dado cade, l’eroe ruzzola compie un’azione arma gratuita, come se il nell’oscurità e va alla sezione 200 (in questa bersaglio fosse vicino e visibile. Se il tiro è pagina). un successo, diminuisci Influenza di 1 (fino Altrimenti, la crisi finisce.

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PRIGIONI DELLA CITTADELLA Gli eroi sono stati catturati dagli agenti del Lupo e segregati nelle buie prigioni della cittadina di Ebon, gettati nelle segrete umide e prive di luce al comando del ciambellano del vampiro, Torgillius. Un membro della loro fazione, tuttavia, è riuscito a evadere e ha contattato il Vascello celeste Adamantina prima di ritornare a liberare dalle catene i suoi compagni. Se riuscissero a raggiungere il punto d’estrazione, gli eroi potrebbero vivere e vedere la luce del giorno ancora una volta. Usa le Tabella Eventi “Prigioni della Cittadella” per entrambe le Fasi di questa Spedizione.

FASE 1: SCAPPARE DALL’OSCURITA ’ GRUPPI OSTILI 1 4 Ulfenwatch (U) 2 1 Vykros Blood-born (V) 3 2 Ratti Cadavere (C)

C

C

V

U

H

H

H

U

U

U

SCAPPARE DALL’OSCURITA ’ – REGOLE SPECIALI

CONDIZIONI DI VITTORIA

I Buchi Solitari: Prepara ogni eroe in uno degli spazi segnati con H. I gruppi ostili in questo viaggio non hanno carte Incontro posizionate sul percorso di combattimento.. Possono essere battuti seguendo le regole standard.

Se almeno un eroe ha usato l’azione Scappa (4+) e non ci sono più Eroi sul tabellone, gli eroi hanno vinto.

Scappare dalle Ombre: Un eroe vicino ad un ingresso chiuso può compiere la seguente azione: Scappa (4+): Rimuovi questo eroe dal tabellone e mettilo da parte.

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H

CONSEGUENZE Se gli eroi hanno vinto, possono procedere alla fase 2. Se tutti gli eroi non hanno successo, hanno fallito la possibilità di evadere dalle prigioni e la loro missione è finita.

FASE 2: L’ADAMANTINA B B

4-6 GRUPPI OSTILI 1 6 Deadwalker Zombies (D) 2 1 Kosargi Nightguard (K) 3 4 Sciami di Pipistrelli (B) H

H

H

H

D D D

1-3

D

K

D

7-9

D

10-12

B B

L’ADAMANTINA – REGOLE SPECIALI Fuori dall’Oscurità: Prepara ogni eroe in uno spazio segnato da una H. Onda Senza Fine: I gruppi ostili in questa spedizione non hanno carte Incontro posizionate sul Percorso di Combattimento e non possono essere battuti. Invece,

dopo che un gruppo ostile è stato attivato, tira e il dado missione. Se il tiro è un successo, posiziona un ostile ucciso da quel gruppo ostile in uno spazio vicino alla spettroporta il cui numero combacia con il risultato del dado Missione, seguendo le regole per posizionare i rinforzi. Se il tiro è un successo critico, posiziona invece due ostili uccisi da quel gruppo ostile.

TABELLA EVENTI “PRIGIONI DELLA CITTADELLA” Risultato Evento Un Destino in frantumi: Il leader sceglie e scarta un dado Destino alla fine della fase Destino.

1-3 4-7

8-12

L’Oscurità si Avvicina: Sposta il segnalino Crepuscolo di uno spazio in senso orario (a meno che sia sullo spazio con il simbolo della notte). Non lasciare nessuno indietro: Il leader sceglie un eroe fuori gioco. Rimuovi due ferite da quell’eroe e posiziona entrambi sul campo di battaglia nello spazio vuoto più vicino ad un altro eroe.

CONDIZIONI DI VITTORIA

CONSEGUENZE

Se la spedizione finisce mentre c’è almeno un eroe che NON è fuori gioco, gli eroi hanno vinto.

Se gli eroi vincono, ognuno di loro guadagna esperienza e reclamano i loro oggetti rubati. Ogni eroe guadagna 1 carta Realmstone dal mazzo Scoperte. Se gli eroi, invece, hanno fallito, non sono riusciti a scappare dalle prigioni. La loro missione è finita.

16

SIGNORE DELLA MORTE Sono passate una dozzina di vite da quando il potente Grand Marshall Kanlich aveva legato l’anima del suo re ad una lama maledetta e reclamato il trono di Xalacar, ma l’ambizione di questa povera creatura non si è realizzata col tempo. Ora cerca un secondo trono, con l’intento di proclamarsi imperatore di un reame che comprenderà l’intera costa di Cor Mortifus. Il suo esercito è giunto ai cancelli della cittadina di Ebon e lui vuole attraversare la soglia del cancello con la forza. Se gli eroi non riuscissero a fermarlo, reclamerà il suo titolo di nuovo padrone di Ulfenkarn, governando con estrema severità.

FASE 1: ATTRAVERSO LE TENEBRE

CONDIZIONI DI VITTORIA Se la spedizione finisce dopo che gli eroi hanno raggiunto il covo del Nemico e c’è almeno un eroe che non è fuori gioco, gli eroi hanno vinto. Qualsiasi altro risultato è un fallimento.

Prepara una spedizione Salvataggio seguendo le regole a pag.37 del regolamento principale, usando la carta riferimento Salvataggio - Crepuscolo e relative regole. Quando gli eroi fanno un’azione Estrarre (4+), hanno raggiunto il covo del Nemico.

CONSEGUENZE Se gli eroi hanno vinto, possono proseguire alla fase 2. Se gli eroi falliscono, aumenta Paura di 1.

FASE 2: I CANCELLI DELLA CITTADELLA GRUPPI OSTILI 1 1 Kanlich of Xalacar 2 6 Bat Swarms (B) 3 6 Corpse Rats (C) 4 10 Deathrattle Skeletons (D)

B

B

B B

B

D

D

D

D

C

C

C

C

C

C

B

Bats D

D

D

7-12

1-6

D

17

D

D

Rats

CANCELLI DELLA CITTADELLA – REGOLE SPECIALI

Influenza sui Morti: Aumenta Influenza di 1 alla fine di ogni turno, a meno che un eroe spenda 2 punti Esaltazione. Dopo l’uccisione di Kanlich, diminuisci Influenza a 0 e ignora questa regola. Marea Negromantica: Aggiungi X al valore ferite di ogni ostile Deathrattle, dove X è metà del valore Influenza attuale (arrotondato). Vie della Cittadella: Le tre tessere collegate del tabellone devono essere considerate un unico pezzo. Alla fine di ogni turno, se c’è un ostile Deathrattle sulla stessa tessera di un oggetto misterioso, il leader sceglie un oggetto misterioso e lo rimuove dal tabellone. Se non ci sono oggetti misteriosi sul campo di battaglia, gira una delle quattro entrate chiuse sul suo lato aperto. Spalancando le Porte: se tutte e quattro le entrate sono aperte e Kanlich è in gioco, egli compie un’azione Raggruppare alla fine di ogni fase evento, muovendosi in modo che si avvicini il più possibile alla tessera più a nord. Se Kanlich entra nella tessera più a nord, la spedizione termina immediatamente.

Signore della Morte: I gruppi ostili in questo viaggio non hanno carte Incontro posizionate sul percorso di combattimento, e non possono essere battuti. Piuttosto, dopo l’attivazione di un gruppo ostile, tira i dadi e il dado missione. Per ogni successo ottenuto, posiziona un ostile ucciso di quel gruppo ostile in uno spazio vuoto vicino all’entrata il cui numero combaci con il punteggio sul dado missione, seguendo le regole per il posizionamento dei rinforzi. Per ogni tiro che risulta essere un successo critico, posiziona due ostili uccisi di quel gruppo ostile. Posiziona i Ratti Cadavere vicino all’entrata dei “Topi”, e gli Sciami di Pipistrelli vicini all’entrata dei “Pipistrelli”, invece di tirare il dado missione. Kanlich of Xalacar non può essere adoperato come rinforzo dopo che è stato ucciso. Il Re Arriva: Kanlich of Xalacar comincia il viaggio fuori gioco, posizionato vicino al percorso di combattimento. Ogni volta che viene attivato mentre non è sul percorso di Combattimento, tira e il dado Missione. Se il tiro è un successo, posiziona Kanlich in uno spazio vicino all’entrata il cui numero combacia con il punteggio sul dado Missione.

TABELLA EVENTI I CANCELLI DELLA CITTADELLA Risultato Evento

1 2-3 4-6 7-8 9-10

Un Destino Negato: Non fare un tiro Destino all’inizio del prossimo turno. Energia Antica: Se Kanlich è stato ucciso, non succede nulla. Altrimenti, aumenta Influenza di 1 (fino ad un max di 10). Potere Antico: Se Kanlich è stato ucciso, non succede nulla. Altrimenti, aggiungi +1/+1 al valore Danni di ogni ostile Deathrattle durante il prossimo turno. Legioni Antiche: Se Kanlich è stato ucciso, non succede niente. Altrimenti, tira il dado Missione. Riponi ogni Scheletro Deathrattle in uno spazio del tabellone vicino all’entrata il cui numero combacia con il punteggio del dado Missione, seguendo le regole per il posizionamento dei rinforzi. Eroe Nato: Il leader sceglie un eroe. Rimuovi un’indisposizione, una ferita, o una ferita grave da quell’eroe. Poi, se quell’eroe è fuori gioco, posizionalo sullo spazio vuoto più vicino ad un altro eroe all’interno del campo di battaglia.

11

Sforzo Motivante: Il leader sceglie un eroe. Quell’eroe guadagna 1 punto Esaltazione.

12

Un Destino Riuscito: Dopo aver fatto il tiro Destino, sposta tutti i dadi Destino scartati nella sezione disponibile dei dadi Destino all’interno del tabellone del Vascello celeste.

CONDIZIONE DI VITTORIA

CONSEGUENZE

Se, quando la spedizione termina, Kanlich Se gli eroi hanno vinto, posizionano un segnalino Gloria sulla scheda of Xalacar è morto, gli eroi sono vincitori. Quest e rimuovono dal gioco la carta Incontro “Il Signore della Morte”. Inoltre, guadagnano Esperienza. Rimuovere la carta spedizione speciale Qualsiasi altro risultato è un fallimento. Il Re Spettro di Xalacar dal gioco.

18

SIGNORE DEL SANGUE C’è bisogno di tutta la risolutezza che gli eroi riescono a raccogliere per arrischiarsi nel percorso stretto e decadente del canale decrepito. In passato una vivace vena per commercio e baratto, ora il canale diventò rosso per il sangue delle vittime di Radukar finché non fu travolto dal diluvio di sangue, e ora ristagna in un pantano puzzolente di sangue e sporcizia. Solo i residenti mortali più traviati di Ulfenkarn possono tollerare tale olezzo. Non è una sorpresa, quindi, che l’aspirante imperatore Valiros abbia stabilito la sua corte di folli carnivori cannibali lungo le sue sponde corrotte. E’ arrivato il momento di purificare tale putrefazione, e di lasciare le acque purificatrici scorrere ancora una volta.

FASE 1: ATTRAVERSO LE TENEBRE

CONDIZIONI DI VITTORIA

Prepara una spedizione Salvataggio seguendo le regole a pag. 37 del regolamento principale, usando la carta riferimento Salvataggio - Crepuscolo e relative regole. Quando gli eroi compiono un’azione Estrarre (4+), hanno raggiunto il covo del Nemico.

Se la spedizione finisce dopo che gli eroi hanno raggiunto il covo del Nemico e c’è almeno un eroe che non è fuori gioco, gli eroi hanno vinto. Qualsiasi altro risultato è un fallimento. CONSEGUENZE Se gli eroi hanno vinto, possono procedere alla fase 2. Se gli eroi falliscono, aumenta Paura di 1.

FASE 2: LA SALA DELLA FESTA GRUPPI OSTILI 1 2 3 4

1 Valiros, the Radiant (V) 2 Crypt Horrors (H) 2 Crypt Flayers (F) 10 Crypt Ghouls (G)

10-12 C

1-3

C C C

V C C

H

H C

F

C F

C C

4-6 7-9

19

LA SALA DELLA FESTA – REGOLE SPECIALI Artefice della Festa: Aumenta Influenza di 1 alla fine di ogni turno, a meno che un eroe spenda 2 punti Esaltazione. Dopo aver ucciso Valiros, the Radiant, diminuisci Influenza a 0 e ignora questa regola. Golosi di Carne: Rimuovi X ferite da ogni ostile Mordant alla fine della loro attivazione, dove X è il numero di oggetti misteriosi sul campo di battaglia. Festa Impegnativa: Gli ostili Mordant vicino agli Oggetti misteriosi non fanno azioni Spostamento a meno che ci sia un eroe visibile vicino a loro o abbiano riportato 1 o più ferite.

Mastro del Sangue: I gruppi ostili in questo viaggio non hanno carte Incontro posizionate sul percorso di combattimento e non possono essere battuti. Piuttosto, dopo l’attivazione di un gruppo ostile, tira il dado e il dado Missione. Se il tiro è un successo, posiziona un ostile ucciso di quel gruppo ostile in uno spazio vicino all’entrata il cui numero combacia con il punteggio sul dado Missione, seguendo le regole per il posizionamento dei rinforzi. Se il tiro è un successo critico, posiziona due ostili uccisi di quel gruppo ostile. Valiros, the Radiant non può essere posizionato come rinforzo dopo la sua uccisione.

Armatura d’Illusione: Valiros, the Radiant guadagna Difesa: Riduci i Danni di 1 per ogni Oggetti Misterioso sul campo di combattimento.

TABELLA EVENTI LA SALA DELLA FESTA Risultato Evento

1

Un Destino Negato: Non fare tiri Destino all’inizio del prossimo turno.

2-3

La Grande Festa: Se Valiros, the Radiant è stato ucciso, non succede nulla. Altrimenti, rimuovi tutte le ferite da ogni ostile vicino ad un oggetto misterioso.

4-6

Follia Assoluta: Se Valiros, the Radiant è stato ucciso, non succede nulla. Altrimenti, rimuovi tutte le ferite da ogni ostile vicino ad un oggetto misterioso. Pazzia Assoluta: Se Valiros, the Radiant è stato ucciso, non succede nulla. Altrimenti, ritira ogni tiro attacco fallito durante il prossimo turno, sia per gli ostili che per gli eroi. Eroe Nato: Il leader sceglie un eroe. Rimuovi un’indisposizione, ferita o ferita grave da quell’eroe. Poi, se l’eroe è fuori gioco, posizionalo sul campo di battaglia nello spazio vuoto più vicino ad un altro eroe.

7-8 9-10 11

Sforzo Motivante: Il leader sceglie un eroe. Quell’eroe guadagna 1 punto Esaltazione.

12

Un Destino Riuscito: Dopo aver fatto il tiro Destino, sposta tutti i dadi Destino scartati nella sezione dedicata nel tabellone Vascello celeste.

CONDIZIONI DI VITTORIA

CONSEGUENZE

Se, quando il viaggio finisce, Valiros the Radiant è stato ucciso, gli eroi hanno vinto. Qualsiasi altro risultato è un fallimento.

Se gli eroi hanno vinto, posizionano un segnalino Gloria sulla Scheda Quest e rimuovono dal gioco la carta Incontro “Il Signore del Sangue”. Inoltre, guadagnano Esperienza.

20

SIGNORE DEGLI SPIRITI Il quartiere infestato di Gheistgale fu abbandonato molti anni fa. Nemmeno Radukar e i suoi luogotenenti si sono avventurati oltre il velo spettrale che è stato sollevato attorno a questo antico angolo della città. Il Lupo di Ulfenkarn l’ha usato, invece, come prigione per quei pochi nemici per i quali la morte sarebbe stata un gesto di pietà troppo grande. Coloro che furono gettati in questo regno da incubo non furono più visti; divennero infatti i sudditi di Dravoch, uno spirito immortale di una crudeltà e di un potere inimmaginabili. E ora che il carceriere effimero si è liberato dai suoi legami, intende trasformare l'intera Ulfenkarn in una spaventosa prigione. Gli eroi non hanno altra scelta: devono avventurarsi volontariamente al di là del velo e trovare un modo per rinchiudere lo spirito di Dravoch una volta per tutte.

CONDIZIONI DI VITTORIA

FASE 1: ATTRAVERSO LE TENEBRE Prepara una Spedizione Salvataggio seguendo le regole a pag. 37 del regolamento principale, usando la carta riferimento Salvataggio - Crepuscolo e relative regole. Quando gli eroi fanno un’azione Estrarre (4+), hanno raggiunto il covo del Nemico.

Se la spedizione finisce dopo che gli eroi hanno raggiunto il covo del Nemico e ci sono almeno due eroi che non sono fuori gioco, gli eroi hanno vinto. Qualsiasi altro risultato è un fallimento. CONSEGUENZE Se gli eroi hanno vinto, possono procedere alla fase 2. Se gli eroi falliscono, aumenta Paura di 1.

FASE 2: CATTEDRALE di GHIESTGALE GRUPPI OSTILI 1 2 3 4

1 Dravoch the Gaoler (D) 2 Chainghasts (G) 3 Myrmourn Banshees (B) 5 Chainrasps (C)

4-6

1-3

G

C

C C

C

D

C

7-9 B

G

B

10-12 B

21

CATTEDRALE DI GHIESTGALE - REGOLE SPECIALI

Antichi Sigilli: Quando un eroe compie un’azione Cercare (4+) durante il viaggio, non pescare una carta dal mazzo Scoperte. Piuttosto, posiziona l’oggetto misterioso vicino alla carta personaggio di quell’eroe. Se quell’eroe viene messo k.o., posiziona l’oggetto misterioso nello spazio che occupava. Un eroe che porta un oggetto può usare l’azione Posiziona il Sigillo (5+) per posizionare il suo oggetto sul campo di battaglia in uno spazio vuoto a lui vicino. Carceriere Immortale: Aumenta Influenza ad 8. Ogni volta che un oggetto misterioso viene posizionato vicino ad un’entrata, diminuisci Influenza di 2 (min di 0). Spiriti Scatenati: I gruppi ostili in questa spedizione non hanno carte Incontri posizionate sul Percorso di Combattimento e non possono essere battuti.

Piuttosto, dopo l’attivazione di un gruppo ostile, tira il dado Missione e posiziona un ostile ucciso di quel gruppo ostile in uno spazio vicino all’entrata il cui numero combacia con il punteggio del dado Missione, seguendo le regole del posizionamento dei rinforzi. Legando i Morti: Se, in un tiro ricerca, un numero risultante corrisponde a una spettroporta con adiacente un sigillo vincolante, tira un dado Azione. Se il risultato è un fallimento, non posizionare l’ostile. Se c’è un sigillo vicino ad una spettroporta, tira . Se ci sono due sigilli vincolanti vicino a due diverse spettroporte, tira . Se ci sono 3 sigilli vincolanti vicini a spettroporte diverse, tira . Se ci sono 4 sigilli vincolanti vicino a 4 spettroporte diverse, non posizionare quell’ostile.

TABELLA EVENTI CATTEDRALE DI GHIESTGALE Risultato Evento

1

Un Destino Negato: Non compiere un tiro Destino all’inizio del prossimo turno.

2-3

Spiriti Furiosi: Posiziona un segnalino ferita vicino ad ogni sigillo adiacente ad un ingresso. Quando il leader tira un dado Azione per un’entrata con un segnalino ferita vicino, rimuovi quel segnalino invece di tirare, e posiziona l’ostile.

4-5

Fili Nella Notte: Aggiungi 2 al risultato di tutti i tiri Difesa degli ostili durante il prossimo turno.

6-8

Anime Imprigionate: Durante il prossimo turno, ogni volta che un ostile Nighthaunt infligge uno o più danni ad un eroe, rimuovi lo stesso numero di danni dall’ostile. Eroe Nato: Il leader sceglie un eroe. Rimuovi un’indisposizione, ferita, o ferita grave da quell’eroe. Poi, se quell’eroe è fuori gioco, posizionalo sul campo di battaglia nello spazio vuoto più vicino ad un altro eroe.

9-10 11

Sforzo Motivante: Il leader sceglie un eroe. Quell’eroe guadagna 1 punto Esaltazione.

12

Un Destino Riuscito: Dopo aver compiuto il tiro Destino, sposta tutti i dadi Destino scartati nella sezione addetta disponibile sul tabellone Vascello celeste.

CONDIZIONI DI VITTORIA

CONSEGUENZE

Se, quando la spedizione finisce, Dravoch il Carceriere è stato ucciso e ci sono 4 sigilli vincolanti vicino a 4 diverse spettroporte, gli eroi hanno vinto. Qualsiasi altro risultato è un fallimento.

Se gli eroi hanno vinto, posizionano un segnalino Gloria sulla Scheda Quest e rimuovono dal gioco la carta Incontro “Il Signore degli Spiriti”. Inoltre, guadagnano Esperienza.

22

SIGNORE DELLE OSSA Un coro agghiacciante di lamenti ultraterreni e musica innaturale riempie l’aria attorno agli eroi, mentre si avviano lungo la vecchia strada delle Sale della Cripta delle ombre. I morti inquieti si agitano nei loro luoghi di riposo, che sono tanto gabbie quanto mausolei. Una legione di soldati Mortek fa da guardia lungo la via, segno certo che gli eroi hanno finalmente localizzato la loro vera preda. Il grande carnefice Mortisan Mir Kaesus è nelle vicinanze, pronto a collezionare altre ossa per la decima dei suoi padroni. Questa è la migliore possibilità che gli eroi avranno per uccidere il costrutto torreggiante e fermare il suo massacro implacabile.

FASE 1: ATTRAVERSO LE TENEBRE

CONDIZIONI DI VITTORIA

Prepara una spedizione di Salvataggio seguendo le regole di pag. 37 del regolamento principale, usando la carta riferimento Salvataggio - Crepuscolo e relative regole. Quando gli eroi compiono un’azione Estrarre (4+), hanno raggiunto il covo del Nemico.

Se la spedizione finisce dopo che gli eroi hanno raggiunto il covo del Nemico e si sono almeno 2 eroi che non sono fuori gioco, gli eroi hanno vinto. Qualsiasi altro risultato è un fallimento. CONSEGUENZE Se gli eroi hanno vinto, possono proseguire alla fase 2. Se gli eroi hanno fallito, aumenta Paura di 1.

FASE 2: SALE DELLA CRIPTA DELLE OMBRE GRUPPI OSTILI 1 2 3 4

1 Mir Kaesus (K) 2 Necropolis Stalkers (N) 8 Mortek Guards (M) 8 Deathrattle Skeletons (D)

D

D

D

D

D D

D

1-3

D K M M

10-12

N

M

M M

N

M

M M

7-9

23

4-6

SALE DELLA CRIPTA DELLE OMBRE REGOLE SPECIALI Esattore della Decima: Se non ci sono eroi visibili quando Mir Kaesus fa un’azione Muoversi, si muoverà in modo da finire lo spostamento più vicino possibile all’oggetto misterioso più vicino. Se finisce il suo spostamento vicino ad un oggetto misterioso, rimuovi quell’oggetto dal campo di battaglia e posizionalo vicino alla carta riferimento di Mir Kaesus.

tessera dell’oggetto misterioso non possono compiere azioni Muoversi fino alla rimozione di quell’oggetto.

Energia della casta Emissarian: Quando Mir Kaesus dovrebbe essere morto, se ci sono oggetti misteriosi vicino alla sua carta riferimento, non è morto. Rimuovi un oggetto misterioso e poi rimuovi tutti i segnalini ferita di Mir Kaesus.

Grado su grado: i gruppi ostili in questo viaggio non hanno carte Incontro posizionate sul Percorso di Combattimento e non possono essere sconfitti. Invece, dopo l’attivazione di un gruppo ostile, tira il dado e il dado Missione. Se il tiro è un successo, posiziona un ostile ucciso di quel gruppo ostile in uno spazio vuoto vicino alla spettroporta il cui numero combacia con quello sul dado Missione, seguendo le regole per posizionare i rinforzi. Se il tiro è un successo critico, allora posizione due ostili uccisi di quel gruppo ostile.

Dovere Inarrestabile: Se l’abilità Esattore della Decima non porta all’attivazione di Mir Kaesus e c’è almeno un oggetto misterioso sul campo di battaglia, egli compie un’azione Muoversi verso l’oggetto misterioso più vicino. Morto Assopito: Gli ostili Deathrattle sulla stessa

Violare il Contratto: Quando un eroe compie un’azione Cercare (4+), non pescare una carta dal mazzo Scoperte. Rimuovi, invece, l’oggetto misterioso dal campo di battaglia. Se ci sono dadi sulla carta riferimento di Mir Kaesus, puoi rimuoverne uno e ridarlo al suo controllore.

Mir Kaesus non può essere posizionato come rinforzo dopo essere stato ucciso.

TABELLA EVENTI SALE DELLA CRIPTA DELLE OMBRE Risultato Evento

1 2-3 4-5 7-8 9-10

Un Destino Negato: Non fare un tiro Destino all’inizio del prossimo turno. Nelle Cripte: Se Mir Kaesus è stato ucciso o se non ci sono oggetti misteriosi sul tabellone, non succede nulla. Altrimenti, Mir Kaesus compie un’azione Muoversi immediata, spostandosi in modo da finire più vicino possibile all’oggetto misterioso più vicino. Sincronia Terrificante: Ogni ostile Mortek Guard sul campo di battaglia compie un’azione Muoversi, spostandosi in modo tale da avvicinarsi a quanti più ostili Mortek Guard possibile. Pazzia Assoluta: Se Mir Kaesus è stato ucciso, non succede nulla. Altrimenti, ritira ogni tiro Attacco fallito durante il prossimo turno, sia per gli eroi sia per gli ostili. Eroe Nato: Il leader sceglie un eroe. Rimuovi un’indisposizione, ferita, o ferita grave da quell’eroe. Poi, se quell’eroe è fuori gioco, posiziona quell’eroe sul campo di battaglia nello spazio vuoto più vicino ad un altro eroe.

11

Sforzo Motivante: Il leader sceglie un eroe. Quell’eroe guadagna 1 punto Esaltazione.

12

Un Destino Riuscito: Dopo aver fatto il tiro Destino, sposta tutti i dadi Destino scartati nella sezione addetta disponibile sul tabellone Vascello celeste.

CONDIZIONI DI VITTORIA

CONSEGUENZE

Se, quando la spedizione finisce, Mir Kaesus è morto, gli eroi hanno vinto. Qualsiasi altro risultato è un fallimento.

Se gli eroi hanno vinto, posizionano un segnalino Gloria sulla Scheda Quest e rimuovono dal gioco la carta Incontro “Il Signore delle Ossa”. Inoltre, guadagnano Esperienza.

24

SIGNORE DELLE CAROGNE Sono trascorsi lunghi anni nell'oscurità per Kritza, anni di cupo risentimento. Senza Radukar, questo signore della pestilenza e dei topi ragiona, l'unico modo in cui può avere la sua vendetta è sostituire il Lupo, prendendo il suo posto come maestro dei Vykros a Ulfenkarn. A tal fine, Kritza ha tessuto una ragnatela fine e delicata. Ora tutti i suoi piani convergono, ed è venuto ai moli abbandonati per incontrare i rappresentanti del popolo del suo vecchio nemico. Quando li avrà piegati alla sua volontà, regnerà su Ulfenkarn e rifarà la tana del lupo a immagine del ratto.

FASE 1: ATTRAVERSO LE TENEBRE

CONDIZIONI DI VITTORIA Se la spedizione finisce dopo che gli eroi hanno raggiunto il covo del Nemico e c’è almeno un eroe che non è fuori gioco, gli eroi hanno vinto. Qualsiasi altro risultato è un fallimento.

Prepara un Spedizione di Salvataggio seguendo le regole di pag. 37 del regolamento principale, usando la carta riferimento Salvataggio – Crepuscolo e le relative regole. Quando gli eroi compiono un’azione Estrarre (4+) hanno raggiunto il covo del Nemico.

CONSEGUENZE Se gli eroi hanno vinto, possono proseguire con la fase 2. Se gli eroi falliscono, aumenta Paura di 1.

FASE 2: INCONTRARSI AI MOLI ABBANDONATI GRUPPI OSTILI 1 2 3 4

1 Kritza the Rat Prince (K) 4 Corpse Rats (C) 3 Vyrkos Blood-born (V) 1 Vampire Prince (P)

2

P

1-3 K C

C

4-6

C C

V V V

10-12 7-9

25

1

3

INCONTRO AI MOLI ABBANDONATI – REGOLE SPECIALI Passaggio Sbarrato: Se c’è un ingresso chiuso che blocca il percorso tra un ostile e un eroe, quell’ostile non si attiva quando la sua carta attivazione viene rivelata. Piuttosto, aumenta Influenza di 1.

3 Vampire Courtiers sul campo di battaglia quanto più vicino possibile ai tre spazi neri e poi aggiungili al gruppo ostile 4 . Poi ignora questa regola per il resto della spedizione.

Nemici Senza Fine: I gruppi ostili in questo viaggio non hanno carte Incontro posizionate sul Percorso di CombattiLe Chiavi: Quando un eroe compie un’azione Cercare mento e non possono essere sconfitti. Invece, dopo l’attivazione di un gruppo ostile, lancia e il dado Missione. (4+), non pescare una carta dal mazzo Scoperte. Rimuovi l’oggetto misterioso, poi gira l’ingresso chiuso Se il tiro è un successo, posiziona un ostile ucciso di quel gruppo ostile in uno spazio vicino alla spettroporta il cui che blocca la tessera del tabellone e che contiene il numero combacia con quello del dado Missione, seguendo numero maggiore di oggetti nel suo lato aperto, se le regole per il posizionamento dei rinforzi. Se il tiro è un possibile. successo critico, posiziona due ostili uccisi di quel gruppo Il Vascello celeste arriva: Alla fine di ogni fase evento, ostile. se Kritza the Rat Prince e l’oggetto misterioso segnato Kritza, il Principe dei Ratti non può essere usato come con “3” è sul campo di battaglia, tira . Se il risultato rinforzo dopo la sua morte. è un successo, posiziona un segnalino ferita vicino alla scheda riferimento di Kritza the Rat Prince. Se ci sono 10 o più ferite vicino a questa carta, metti

TABELLA EVENTI INCONTRARSI AI MOLI ABBANDONATI Risultato Evento

1 2-3 4-5 6-8 9-10

Un Destino Negato: Non compiere un tiro Destino all’inizio del prossimo turno. Richiamo Frettoloso: Se Kritza the Rat Prince è morto o l’oggetto misterioso segnato con “3” è stato rimosso dal campo di battaglia, non succede nulla. Altrimenti, posiziona 2 segnalini ferita vicino la carta riferimento di Kritza the Rat Prince. Sopra le Fogne: Aggiunti 1 Ratti Cadaverici disponibile al gruppo ostile 2 e posizionali come rinforzi, se possibile. Altrimenti, posiziona 1 Ratti Cadaverici come rinforzo, se possibile. Carogne Masticanti: Ogni eroe deve scegliere di tirare Agilità o Difesa. Se il risultato è un fallimento, quell’eroe subisce 1 ferita e diventa malato. Eroe Nato: Il leader sceglie un eroe. Rimuovi un’indisposizione, ferita o ferita grave da quell’eroe. Poi, se quell’eroe è fuori gioco, posizionalo sul campo di battaglia nello spazio vuoto più vicino ad un altro eroe.

11

Sforzo Motivante: Il leader sceglie un eroe. Quell’eroe guadagna 1 punto Esaltazione.

12

Un Destino Riuscito: Dopo aver compiuto il tiro Destino, muovi tutti i dadi Destino scartati nella sezione dadi dedicata sul tabellone Vascello celeste.

CONDIZIONI DI VITTORIA

CONSEGUENZE

Se, quando la spedizione finisce, Kritza the Rat Prince è morto, gli eroi hanno vinto. Qualsiasi altro risultato è un fallimento.

Se gli eroi hanno vinto, posizionano un segnalino Gloria sulla Scheda Quest e rimuovono dal gioco la carta Incontro “Il Signore delle Carogne”. Inoltre, guadagnano Esperienza.

26

IL LUPO Gli eroi hanno sentito delle voci, ma non riescono a credere che possa essere vero. Le prove sono ora di fronte a loro, indiscutibili e inevitabili. Radukar è tornato, molto più forte di prima a causa della sua rabbia e della sua sete di sangue. Il potere oscuro si irradia dall’interno del suo corpo, orribile e terribile. Non si fermerà finché non avrà reclamato il suo trono e distrutto brutalmente tutti coloro che hanno osato mettersi contro di lui. Gli eroi si ritrovano ora ad affrontare una grande sfida, quella finale. E’ qui, tra le strade buie e insanguinate, che il destino della Città Maledetta verrà deciso, una volta per tutte.

FASE 1: ATTRAVERSO LE TENEBRE

tori nel buio, sceglie casualmente una delle carte messe a lato invece di pescare dal mazzo Incontri.

Prepara una spedizione Salvataggio seguendo le regole di pag. 37 del regolamento principale, usando la carta riferimento Salvataggio – Crepuscolo e le relative regole. Quando gli eroi compiono un’azione Estrarre (4+) hanno raggiunto il covo del Nemico.

CONDIZIONI DI VITTORIA

Inseguiti dalla Bestia: Cerca nel mazzo Incontri le carte The Thirsting Court, Blood-Hungry Beasts, The Nightguard, e Radukar, the Wolf e preparale a lato. Quando gli eroi pescano una carta per la regola Caccia-

CONSEGUENZE Se gli eroi hanno vinto, possono proseguire alla fase 2. Se gli eroi falliscono, aumenta Paura di 1.

Se il viaggio finisce dopo che gli eroi hanno raggiunto il covo del Nemico e ci sono ancora almeno due eroi che non sono fuori gioco, gli eroi hanno vinto. Qualsiasi altro risultato è un fallimento.

FASE 2: LA BESTIA DI ULFENKARN GRUPPI OSTILI 1 2 3 4

1 Radukar the Beast (R) 2 Kosargi Nightguard (K) 3 Vyrkos Blood-born (V) 6 Bat Swarms (B)

3-4 5-6

1-2 B B

V K V R

K V

B B

7-8

11-12 9-10

27

B B

LA BESTIA DI ULFENKARN – REGOLE SPECIALI

Nessun ritorno: Se ci sono meno di quattro eroi sul campo di battaglia, il leader può spendere 2 punti Esaltazione e aumentare Paura di 1 durante la sua attivazione per scegliere un eroe non in uso nella lista eroi e posizionarlo sul campo di battaglia in uno spazio vuoto della zona d’arrivo. Protettori Vigilanti: Aggiungi 2 al risultato dei tiri difesa di Radukar la Bestia per ogni Kosargi Nightguard visibile a Radukar la Bestia. Cacciatori Vyrkos: Aggiungi +1/+1 al valore Danni di ogni Vyrkos Blood-born che è visibile a Radukar the Beast. Capo Branco: Aumenta Influenza di 1 ogni volta che Radukar the Beast finisce un’attivazione. Quando Radukar the Beast è morto, diminuisci Influenza e Paura a 0.

Assettato di Vendetta: Dopo la prima attivazione di Radukar the Beast ad ogni turno, tira . Se il risultato è un successo, rimuovi la sua carta Iniziativa dal Percorso di Combattimento. Poi sposta ogni carta iniziativa a faccia in su di uno spazio a sinistra e posiziona la carta Iniziativa di questo ostile a faccia in su nello spazio aperto più a destra sul Percorso di Combattimento. Se Influenza è e 8 o più, tira invece . Il Conflitto Finale: I gruppi ostili in questa spedizione non ha carte Incontri posizionate sul Percorso di Combattimento e non possono essere battuti. Invece, dopo che un gruppo ostile è stato attivato, tira e il dado Missione. Se il tiro è un successo, posiziona un ostile ucciso di quel gruppo ostile in uno spazio vicino alla spettroporta il cui numero combacia con quello del dado Missione, seguendo le regole per il posizionamento dei rinforzi. Se il tiro è un successo critico, posiziona invece due ostili di quel gruppo ostile. Radukar the Beast non può essere usato come rinforzo dopo essere stato ucciso.

TABELLA EVENTI LA BESTIA DI ULFENKARN Risultato Evento

1

Un Destino Negato: Non fare un tiro Destino all’inizio del prossimo turno.

7

Potenza Inimmaginabile: Se Radukar the Beast è morto e non ci sono oggetti misteriosi sul campo di battaglia, non succede nulla. Altrimenti, il leader sceglie un oggetto misterioso da rimuovere, poi toglie ogni segnalino ferita vicino a Radukar the Beast. Cacciatori Vyrkos: Ogni ostile Vyrkos Blood-born sul campo di battaglia compie un’azione Muoversi, in modo tale da finire l’azione vicino all’eroe con il numero maggiore di segnalini ferita sulla sua carta personaggio. Adamantina sotto attacco: Il leader deve scegliere un potenziamento Vascello celeste e metterlo a faccia in giù; esso non ha più effetto durante questa spedizione. Sciami di Pipistrelli: Aggiungi fino a 2 Sciami di Pipistrelli al gruppo ostile 2 e usali come rinforzi.

8

Fine della Corsa: Ogni eroe compie un tiro Vitalità. Se il risultato è un fallimento, l’eroe è affaticato.

2-4 5 6

19-10

Ultima Chance: Se ci sono meno di quattro eroi sul campo di battaglia, il leader può scegliere di aumentare Paura di 1 e scegliere un eroe inutilizzato dalla lista eroi e posizionarlo sul campo di battaglia in uno spazio vuoto sulla zona d’arrivo.

11

Sforzo Motivante: Il leader sceglie un eroe. Quell’eroe guadagna 1 punto Esaltazione.

12

Un Destino Riuscito: Dopo aver compiuto il tiro Destino, sposta tutti i dadi Destino scartati nella Sezione Dadi Destino sul tabellone Vascello celeste.

CONDIZIONI DI VITTORIA Se, quando la spedizione finisce, Radukar The Beast è morto, gli eroi hanno vinto. Qualsiasi altro risultato è un fallimento.

CONSEGUENZE Se gli eroi hanno vinto, hanno completato la missione e liberato Ulfenkarn dalla tirannia, una volta per tutte. Il leader va a pag.14 e legge la sezione 196. Se gli eroi perdono, la loro missione è fallita e giunge alla fine prematuramente.

28

RIFERIMENTI Risolvere l’evento estrazione: ● Aggiungi 1 al risultato se gli eroi hanno vinto. ● Aggiungi 1 al risultato se il segnalino Crepuscolo si trova su uno spazio di luce (giorno). Determinare la Sopravvivenza (eroe ucciso con un risultato di 1 o meno): ● Sottrai 1 se l’eroe ha un’afflizione. ● Sottrai 1 se gli eroi hanno fallito la Spedizione.

TABELLA EVENTI ESTRAZIONE RISULTATO

1-2

3-4

5 6 7 8 9 10 11

12 13 14 15+

E VENTO L’Adamantina subisce seri danni ai suoi motori eterei mentre se ne va, obbligandola ad atterrare in fretta nella nella nebbia oscura per delle riparazioni d’emergenza. Durante la prossima spedizione, sposta il segnalino Crepuscolo sullo spazio Crepuscolo della plancia Vascello celeste dopo la prima volta che raggiunge il 3° spazio sul percorso Crepuscolo. Metti il segnalino Crepuscolo nella busta come promemoria. Il Re Lupo ha percepito l’odore degli eroi e li sta cercando. Durante il setup della prossima spedizione, al passo Scelta della Spedizione, il leader deve intraprendere una una Spedizione di Sopravvivenza. Metti la tessera Estrazione nella busta come promemoria. Non ha effetto se gli eroi hanno appena concluso una Spedizione di Sopravvivenza. L’Adamantina è obbligata a fare una manovra evasiva ad alta velocità per scappare, provocando la caduta fuori bordo di numerosi oggetti di valore. Scarta tutte le carte Scoperta salvate. L’Adamantina è lenta a salire in cielo e gli eroi sono pieni di ferite mentre puliscono il ponte dai non morti. Durante la prossima Spedizione, prima ti fare il primo tiro Attivazione, ogni eroe subisce 1 danno. Posiziona 4 segnalini ferite nella busta come promemoria. Un incendio scoppia sul fronte del veicolo. Gli eroi riescono ad aiutare a spegnerlo, ma la loro energia è consumata dallo sforzo. Durante il prossimo viaggio, prima del 1° tiro attivazione, ogni eroi diventa affaticato. Posiziona 4 segnalini “affaticato” nella borsa come promemoria. L’Adamantina si libera con un po’ di difficoltà. Nessun effetto. Kolgo Nugsson ha scroccato alcune risorse di riserva dall’Adamantina. Riduci di 1 il costo del primo potenziamento che gli eroi acquistano, fino ad un minimo di 1. Un farmacista si è appena trasferito in città e aiuta gli eroi a guarire le ferite. Puoi ritirare il dado Missione quando devi determinare la sopravvivenza di qualsiasi eroe k.o. durante il passo “Determinare la Sopravvivenza”. Un cittadino grato di Ulfenkarn scappa a bordo dell’Adamantina, e rallegra gli eroi con le storie di come la loro temerarietà abbia ispirato la popolazione. Ogni eroe inizia il prossimo viaggio con 1 punto Esaltazione, invece di 0. Posiziona 4 segnalini Esaltazione nella busta come promemoria. L’Adamantina ha preso a bordo un mercante infangato, disposto a scambiare alcuni frammenti preziosi di Realmstone per un buon prezzo, ovviamente. Pesca le prime tre carte del mazzo Scoperte e posizionale a faccia in su. Gli eroi possono scartare ogni carta Tesoro che hanno in cambio di una carta Realmstone di valore 1, o acquistare qualsiasi carta a faccia in su per 2 punti Realmstone. La vista dell’Adamantina mentre combatte contro Radukar fa miracoli per il morale della città. Diminuisci Paura di 1 (fino ad un minimo di 5). L’Adamantina effettua un attacco d’opportunità contro un grande assembramento di non morti mentre se ne va, incendiando una parte del territorio del Lupo. Diminuisci Influenza di 1 (fino ad un minimo di 5). Mentre l’Adamantina si alza con leggiadria nel cielo limpido, gli eroi sono carichi di speranza (forse per la prima volta. Il destino, almeno quello, sembra essere dalla loro parte. Il leader sceglie una delle opzioni sopra elencate.