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EDIZIONE ITALIANA
Una pubblicazione Grumpy Bear www.grumpybearstuff.com • [email protected] @GrumpyBearStuff su Twitter @grumpybearstuffpublishing su Instagram Facebook.com/grumpybearstuff/ In collaborazione con Pendragon Game Studio www.pendragongamestudio.com/it • [email protected] pendragongamestudio su Instagram @GamePendragon su Twitter Facebook.com/Pendragon-Game-Studio-534363276680250/ Blades in the Dark Copyright © 2017 John Harper. Tutti i diritti riservati. Edizione Italiana © 2020 Fà. Mé. Associazione Culturale Prima edizione Marzo 2020 Prima ristampa Ottobre 2020 Stampato in Lituania
"Grumpy Bear" è un marchio editoriale di Fà. Mé. Associazione Culturale Grumpy Bear Via Folletta 13 20081, Abbiategrasso (MI)
GAME BREWING, INDIE PUBLISHING & STUFF
EDIZIONE ITALIANA Direzione Editoriale
Flavio Mortarino, Alexandra Zanasi
Traduzione
Alexandra Zanasi, Daniele Fusetto
Editing
Vanessa Colciago, Daniele Fusetto
Impaginazione Flavio Mortarino
Revisione
Alex Grisafi, Alberto Muti, Piercarlo Serena, Francesco Zani
Illustrazione Aggiuntiva Ivano Scoppetta
EDIZIONE ORIGINALE Game Design, Testo, Layout, Illustrazioni e Cartografia John Harper
Consulenza di Design Sviluppo ed Editing Stras Acimovic
Sean Nittner
Keren Twelves
Rita Tatum
Revisione
Indice
Materiale Aggiuntivo a cura di Stras Acimovic, Vandel J. Arden, Duamn Figueroa, Dylan Green, Sean Nittner e Andrew Shields
Visita il sito per le schede e per altro materiale aggiuntivo
www.bladesinthedark.it
RINGRAZIAMENTI Adam Koebel, Adam Minnie, Alex Crossley, Andrew Shields, Anthony Turner, Asteyni, Blake Hutchins, Brandon Amancio, Brandon Hilliard, Brendan Adkins, Chris Bennett, Clinton Dreisbach, Daniel Levine, Dave Turner, Duamn Figueroa, Ed Ouellette, Eric Levanduski, Fred Hicks, Greg Stolze, J.P. Glover, Jack Conte, James Stuart, Jared Sorensen, Jason Morningstar, Jeannie Harper, John Tynes, Johnstone Metzger, Jonathan Tweet, Jonathan Walton, Josephe Vandel, Kelsa, Kieran Magill, Kim Dachtler, Kira Magrann, Larissa Barth, Leonard Balsera, Les Hilliard, Luke Crane, Mark Diaz Truman, Mark Griffin, Matthew Gagan, Michael Atlin, Michael Prescott, Mike Pureka, Nadja Otikor, Nathan Roberts, Neil Smith, Oliver Granger, Paul, Paul Riddle, Peter Adkison, Rachael Storey Burke, Rachel Martin, Rachel Walton, Radek Drozdalski, Rob Donoghue, Robin Laws, Sage LaTorra, Sara Williamson, Sean Winslow, Shannon Riddle, Stephen Shapiro, Steve Harper, Steve Nix, Steve Sechi, Steve Segedy, Thor Olavsrud, Tom Dachtler, Tom Richardson, Travis Stout, Vasco Brown, Wesley Flowers, Will Scott, Zane Mankowski. Feedback Aggiuntivi e Riletture: Adam Sexton, Alex Blue, Andrew Shields, Arne Jamtgaard, Aske Lindved, Ben Scerri, Benjamin Liepis, Brian Pullam, Bryan Lotz, C.R. Harper, Carl Leonardsson, Carsten Bärmann, Chris Pipinou, Christopher Slifer, Craig Reeder, Daniele Di Rubbo, David Barrena, Haakon Olav Thunestvedt, Jack Shear, Jamarr P, Jamie Collette, Jason Eley, Jason Kottler, Jason Puckett, Jens Brandmeier, Joerg Mintel, Johan Nilsson, John Dornberger, Jordan Lessing, Kai Tave, Kevin Denehy, Kevin Heckman, Lukas Myhan, Michael Pureka, Michael Sands, Nathan Black, Oliver Granger, Paul Drussel, Rouser Voko, S. C. Israel, Slade, SlyBebop, Stefan Struck, Stras Acimovic, Troy Ellis, Wojciech “Onslo” Chelstowski, Zanakai, Zeke Mystique. I mie compari game designer di giochi "ladrosi": Vincent Baker, Will Hindmarch, Harvey Smith e Matt Snyder. Il cataclismatico trio: Allison Arth, Keith Anderson, e Mike Standish. Grazie per distruggere il mondo. Le canaglie originali: Ryan Dunleavy, Dylan Green, Zane Mankowski, e Ed Ouellette. Questo game design non sarebbe sopravvissuto senza di voi. Il dinamico duo: Stras Acimovic e Sean Nittner. Avete reso questo gioco molto migliore di quanto avrei potuto fare da solo. Grazie infinite per le vostre idee e la vostra amicizia.
RICONOSCIMENTI
Diversi giochi hanno influenzato Blades in the Dark in molti modi. Questo gioco non potrebbe esistere senza di loro. Apocalypse World, di D. Vincent Baker Stars Without Number e Other Dust, di Kevin e Meguey Baker. Cani nella Vigna e The Crawford. Sundered Land di D. Vincent Baker. Night Witches, di Jason Morningstar. The Shadow of Yesterday, di Clinton Talislanta, di Stephan Michael Sechi. Dreisbach. Fate, di Rob Donoghue, Fred Hicks, Leonard The Burning Wheel e Mouse Guard, di Luke Balsera, et al. Crane, et al. Thief (la serie) e Dishonored (la serie), di Dream Askew, Cuori di Mostro e The Quiet Harvey Smith, et al. Year, di Avery Alder. Fallout: New Vegas, di Josh Sawyer, John R. Thou Art But a Warrior, di Anna Kreider. Gonzalez, Charles Staples, et al. Bliss Stage e Polaris, di Ben Lehman.
sommario
LE BASI
1
RACCOGLIERE INFORMAZIONI.. 38
Il Gioco.....................................................1 L’Ambientazione......................................1 I Giocatori................................................2 I Personaggi..............................................2 La Banda...................................................2 Il Game Master........................................3 Giocare una Sessione..............................3 Prima di Cominciare...............................3 Riferimenti...............................................4 Di Cosa Avete Bisogno per Giocare......5 Fare Vostro il Gioco................................5
ESEMPIO DI GIOCO.................... 41
IL SISTEMA....................................6 La Conversazione....................................6 Prendere Decisioni..................................6 Tirare i Dadi.............................................7 La Struttura del Gioco............................8 AZIONI E ATTRIBUTI................. 10 STRESS E TRAUMA..................... 13 OROLOGI..................................... 15 TIRO AZIONE.............................. 19 Riepilogo Tiro Azione...........................24
PG VS. PG..................................... 43 DENARO E SCORTA..................... 44 IL GIOCO DELLE FAZIONI.......... 46 Rango......................................................46 Dominio.................................................46 Sviluppo..................................................46 Territorio................................................47 Status delle Fazioni................................47 Rivendicazioni.......................................48 AVANZAMENTO.......................... 50 Avanzamento dei PG............................50 Avanzamento della Banda....................51 Cambiare Libretto o Banda..................51
I PERSONAGGI
53
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO............................ 54 Riepilogo Creazione Personaggio.......59 Azioni......................................................60 GUANTO...................................... 63
EFFICACIA................................... 26 Conseguenze..........................................29
NEBBIA........................................ 67
IMPOSTARE POSIZIONE E EFFICACIA................................. 31
SANGUISUGA.............................. 75
CONSEGUENZE E DANNO.......... 32 RESISTENZA E ARMATURA....... 34 Morte.......................................................35 TIRO SORTE................................ 36
RAGNO......................................... 71 SEGUGIO...................................... 79 SUSSURRO................................... 83 TAGLIAGOLE............................... 87 DOTAZIONE STANDARD............ 90
LA BANDA
93
CREAZIONE DELLA BANDA....... 94 Potenziamenti della Banda...................97 Cricche....................................................98 Danno e Guarigione delle Cricche......99 Riepilogo Creazione Banda............... 101 ASSASSINI................................. 102 AVVOLTOI................................. 106 BRAVI........................................ 110 CULTISTI................................... 114 OMBRE....................................... 118 TRAFFICANTI........................... 122
IL COLPO
127
PIANIFICAZIONE E INGAGGIO................................129 Il Dettaglio........................................... 129 Equipaggiamento................................ 129 Tiro di Ingaggio.................................. 130 Piani Collegati..................................... 133 Flashback............................................. 134 Rinunciare a un Colpo....................... 135 LAVORO DI SQUADRA.............. 136 ESEMPIO DI UN COLPO............ 139
DOWNTIME 147
COME GIOCARE
163
Il Gioco Fiction-first.......................... 163 Innescare un Tiro Azione.................. 165 Come Scegliere un’Azione................. 168 Lo Scopo di Pericoli e Stress............. 168 Livello di Minaccia dei PNG............. 169 C’è Sempre una Conseguenza.......... 170 Fallire con Grazia............................... 170 Stabilire un Precedente...................... 170 Astrazione vs. Dettaglio..................... 171 Armeggiare.......................................... 172 Armonizzare....................................... 173 Cacciare............................................... 174 Comandare.......................................... 175 Destreggiarsi....................................... 176 Distruggere.......................................... 177 Manipolare.......................................... 178 Schermire............................................ 179 Sgattaiolare.......................................... 180 Socializzare.......................................... 181 Sondare................................................ 182 Studiare................................................ 183 CONSIGLI PER IL GIOCATORE.......................... 184
CONDURRE IL GIOCO 189 OBIETTIVI DEL GM.................. 189 AZIONI DEL GM........................ 190 PRINCIPI DEL GM..................... 195
RICOMPENSA............................ 148
BUONE PRATICHE DEL GM...... 196
SOSPETTO................................. 149 Incarcerazione..................................... 150 Rivendicazioni: Prigione................... 151
CATTIVE ABITUDINI DEL GM...................................... 199
COINVOLGIMENTI................... 152 ATTIVITÀ DI DOWNTIME........ 155 VIZIO......................................... 158 Alleviare lo Stress............................... 158 Indulgere al Tuo Vizio....................... 158 ATTIVITÀ DI DOWNTIME IN GIOCO................................... 160 Downtime di PNG e Fazioni............. 160 Riepilogo Attività di Downtime....... 161
INIZIARE UNA CAMPAGNA..... 203 Situazione Iniziale.............................. 206 IL FUTURO OSCURO................. 208
FORZE OCCULTE
211
I Morti Irrequieti................................ 212 Diavoli.................................................. 213 Sussurri................................................ 213 Costrutti............................................... 213 Vampiri................................................ 213
Demoni................................................ 214 Orrori Evocati..................................... 215 Personaggi Spirito............................... 215 FANTASMA................................ 216 COSTRUTTO.............................. 218 VAMPIRO................................... 220 MAGNITUDINE......................... 222
Charterhall.......................................... 264 Coalridge............................................. 266 Crow’s Foot......................................... 268 Dunslough........................................... 270 Nightmarket........................................ 272 Il Porto................................................. 274 Le Sei Torri.......................................... 276 Silkshore.............................................. 278 Whitecrown......................................... 280
RITUALI..................................... 224 Esempi di Rituali................................ 225
SENTITO A DUSKWALL.............282
CREARE..................................... 226 Creazioni Note.................................... 228 Formule Speciali Note........................ 229 Gadget e Piani Speciali Noti.............. 229 Esempio di Creazione........................ 230
FORNITORI DEL VIZIO............ 301
CAMBIARE IL GIOCO
231
Ampliare le Possibilità....................... 232 Modificare Quello che C’è Già......... 233 Fare Qualcosa di Nuovo.................... 235 ABILITÀ E PERMESSI AVANZATI............ 236 Arte Iruviana della Spada.................. 236 Gli Dei Dimenticati............................ 236 Il Sentiero degli Echi.......................... 237 Legato al Demone............................... 237
DOSKVOL 239 Breve Storia di Doskvol..................... 240 Culture................................................. 241 Linguaggi............................................. 241 Luci nell’Oscurità............................... 242 Energia di Duskwall........................... 244 Clima, Calendario e Stagioni............ 247 Cosa Mangiare a Duskwall?................248 La Legge e l’Ordine............................. 250 Nell’Ombra.......................................... 252 Il Mondo Accademico....................... 253 La Città Infestata................................. 254 MAPPA DI DOSKVOL................ 256 Punti di Riferimento e Distretti........ 257 Barrowcleft.......................................... 258 Brightstone.......................................... 260 Charhollow.......................................... 262
FAZIONI..................................... 285 STRADE..................................... 302 EDIFICI...................................... 303 PERSONE................................... 304 DIAVOLI..................................... 306 COLPI......................................... 308
LE ISOLE INFRANTE
310
Mappa del Mondo.............................. 311 INDICE....................................... 312
CAPITOLO 1
le basi IL GIOCO
1
Blades in the Dark è un gioco per vivere le storie di un gruppo di audaci farabutti che sta costruendo un’impresa criminale nelle strade infestate di una città industrialefantasy. Ci saranno colpi, inseguimenti, fughe, negoziazioni pericolose, schermaglie violente, inganni, tradimenti, vittorie e morte.
Si gioca per scoprire se la nascente banda può prosperare tra le brulicanti minacce di gang rivali, di potenti famiglie nobiliari, degli spettri, delle Giubbe Blu della Guardia Cittadina, e il canto della sirena dei vizi degli stessi protagonisti.
L’ AMBIENTAZIONE
Il gioco è ambientato nella fredda, nebbiosa città di Doskvol (nota anche come Duskwall o “Dusk”). È una città industriale in sviluppo. Immaginate un mondo simile a quello che fu il nostro durante la rivoluzione industriale dell’800: ci sono treni, battelli a vapore, tipografie, una tecnologia elettrica non avanzata, carrozze e il nero smog del fumo dei camini. Doskvol è un incrocio tra Venezia, Londra e Praga, affollata di case a schiera e strade contorte attraversate da vie d’acqua e ponti. Questa città fa riferimento a un immaginario fantasy. Il mondo di Blades in the Dark è avvolto in un buio perpetuo ed è infestato da spettri a causa di un cataclisma che ha infranto il sole e distrutto i Cancelli della Morte migliaia di anni fa. Le città dell’Impero sono circondate da crepitanti torri elettrificate che tengono all’esterno gli spiriti assetati di vendetta e gli orrori perversi delle Terre Morte. Per alimentare queste barriere, le titaniche navi di metallo dei cacciatori di leviatani vengono inviate da Doskvol verso le acque nere del Mare Vuoto, dove cercano le demoniache creature per estrarne il sangue elettroplasmatico. Benvenuti, siete in una città infestata dell’epoca vittoriana, intrappolati dentro mura elettriche alimentate da sangue di demone. Il senso di questa ambientazione è di creare una pentola a pressione per le vostre imprese criminali. Vi potrebbe venire voglia di lasciare Doskvol per sfuggire a situazioni scottanti e pericolose dopo un vostro colpo, ma è una pessima idea: viaggiare è ancora
1
1 più pericoloso, d’altronde vi siete circondati di sangue di leviatano pur di difendervi da ciò che c’è fuori. Tutto quello che decidete di fare ha delle conseguenze per i vostri personaggi e sposta l’equilibrio del potere all’interno della città, guidando l’azione verso uno stile di gioco sandbox (dove si crea ed esplora liberamente il mondo). Per una guida completa di Doskvol, vedi pagina 239.
I GIOCATORI LE BASI
Ogni giocatore crea un suo personaggio e collabora con gli altri giocatori per creare la banda alla quale appartiene. Ogni giocatore si impegna a dipingere e far vivere il suo personaggio come un criminale ardito che si spinge coraggiosamente oltre i limiti dei suoi mezzi e della propria sicurezza. Questa è la responsabilità centrale dei giocatori: accettare la premessa del gioco, cercando opportunità interessanti per commettere atti criminali, per accrescere la posizione e reputazione della banda andando contro nemici potenti. Non abbiate paura di mettere in pericolo i personaggi. I giocatori agiscono insieme al Game Master per stabilire il tono e lo stile del proprio gioco attraverso le decisioni che si prendono sulla narrazione, l’applicazione delle meccaniche e le conseguenze delle azioni dei personaggi. I giocatori assumono il ruolo di co-autori della partita assieme al GM. Per approfondire vedi Consigli per il Giocatore, pagina 184.
I PERSONAGGI
I protagonisti stanno cercando di portare la propria banda, un gruppo sgangherato di filibustieri, a diventare un’organizzazione criminale con un suo territorio stabilito e riconosciuto. Per farlo commettono varie azioni illegali su commissione, pianificano missioni diaboliche e stringono alleanze cercando di rimanere un passo avanti alla legge. Ci sono diverse tipologie di personaggi tra cui scegliere, ognuna delle quali rappresenta un approccio diverso alla vita criminale: Guanti: loschi manipolatori e spie.
Segugi: letali cecchini e inseguitori.
Nebbie: furtivi infiltratori.
Sussurri: adepti dell’arcano.
Ragni: tessitori di intrighi.
Tagliagole: minacciosi combattenti.
Sanguisughe: alchimisti e sabotatori.
Le tipologie di personaggio non sono univoche. Potete fare bande miste, o solo di un tipo, sta a voi. Per approfondire, vedi I Personaggi, pagina 53.
LA BANDA
Oltre ai personaggi dovete anche creare la banda, decidendo che tipo di imprese criminali siete interessati a esplorare. La banda ha una “scheda del personaggio” simile a quella dei giocatori.
2
Assassini: venite ingaggiati per omicidi su commissione.
Cultisti: agite per servire un dio dimenticato.
Avvoltoi: vendete prodotti illegali.
Ombre: siete un gruppo di ladri e spie.
Bravi: siete teppisti ed estorsori.
Trafficanti: trasportate merce di contrabbando.
1 Scegliere un tipo di banda non è vincolante, potete nel corso del gioco fare colpi di diversa natura, ma vi aiuta a concentrarvi su uno stile di gioco e tipo di azione. Per approfondire vai a La Banda, pagina 93.
IL GAME MASTER
PANORAMICA
Il Game Master (da qui in poi abbreviato in GM) stabilisce le dinamiche del mondo in cui agiscono i personaggi, in particolare tiene le fila dei malvagi e corrotti comandanti della città e dei violenti e disperati criminali della malavita di Doskvol. Il GM aiuta a indirizzare la conversazione verso gli elementi che vi interessa vedere in gioco. Non deve preparare la storia prima e non deve pianificare tutto in anticipo. Deve presentare delle opportunità interessanti ai giocatori e seguire la catena di eventi e conseguenze scatenate dalle azioni dei personaggi, dovunque porteranno la storia. Per approfondire vai a Condurre il Gioco, pagina 189.
GIOCARE UNA SESSIONE
Quindi come si gioca? Una sessione di Blades in the Dark è come l’episodio di una serie TV. Accadono uno o due eventi principali e magari qualche elemento secondario, il tutto seguendo l’arco narrativo complessivo della serie. Una sessione può durare da due a sei ore a seconda delle preferenze del gruppo. Durante una sessione una banda sceglie un colpo da portare a termine: possono ricevere l’incarico da un personaggio non giocante (da qui in poi PNG) oppure possono crearsi da soli un’opportunità. Con alcuni tiri di dado si imposta la situazione del colpo e si comincia in media res, ovvero già nel pieno dell’azione del colpo. I Personaggi dei Giocatori (da qui in poi PG) compiono azioni, subiscono le conseguenze e portano a termine il piano, con livelli altalenanti di successo. Dopo il colpo c’è un momento di downtime nel quale i PG recuperano le forze, seguono missioni secondarie ai colpi e si lasciano andare ai propri vizi. Dopo la fase di downtime i giocatori cercano altre opportunità per raggiungere i loro obiettivi costruendo un nuovo colpo. Solitamente una sessione è fatta da questi tre momenti: il Colpo, il successivo downtime e l’esplorazione e la scoperta di una nuova opportunità che saranno le basi del colpo successivo. Man mano che il gioco e le sue meccaniche vi diventano più familiari potreste riuscire a rendere ancora più dense le sessioni, magari facendo addirittura due colpi in una serata di gioco. Dopo circa una dozzina di sessioni, potreste decidere di fermarvi, chiudendo la storia o iniziando una “seconda stagione”, magari con un salto temporale, cambiando qualche membro del cast (la banda) e scegliendo una nuova situazione di partenza.
PRIMA DI COMINCIARE
Leggete per intero questo libro almeno una volta. Alcune cose non vi saranno completamente chiare finché non le vedrete in gioco. Non riuscirete a ricordare perfettamente le regole al primo colpo. Va bene così, rileggete le regole dopo aver giocato e vi saranno più chiare. Il sistema di Blades in the Dark è stato progettato per essere imparato in un processo continuo: ogni volta che giocate migliorerete la conoscenza delle meccaniche e delle procedure finché tutto diventerà seconda natura.
3
1 Potrebbe leggere il manuale anche solo una persona, va bene, ma ricordatevi che questa persona deve poter passare tutte le informazioni al resto del gruppo: fatelo solo se si sente in grado. Per aiutare tutto il gruppo a essere pronti potete scaricare il Kit del Giocatore in PDF sul sito bladesinthedark.it.
LE BASI
La cosa più importante è essere tutti d’accordo sull’idea di base del gioco, la sua premessa. Anche se non tutti leggeranno questo manuale per intero, fate riferimento ai suoi concetti principali (siete un gruppo di criminali in una città industriale fantasy infestata da spettri) e usate qualche esempio di riferimenti da altri media (c’è una lista sotto). “È un po’ come Peaky Blinders ma c’è anche roba magica e fantasmi!” Se non gli si sono illuminati gli occhi forse questo non è il gioco per loro. Ci sono anche altri giochi da provare, iniziate solo se siete tutti convinti! Per iniziare una campagna leggete la situazione iniziale (vedi pagina 206) in modo da avere una chiara idea delle fazioni più importanti coinvolte nel gioco, cosa vogliono e chi le guida. Altrimenti potete inventarvi voi una situazione iniziale, delineandola a sufficienza affinché il gruppo sia lanciato in una circostanza interessante fin da subito. Quello che non vogliamo è che alla prima sessione ci si guardi dicendo “Quindi... cosa volete fare?” La situazione iniziale vi serve per avere slancio fin da subito. Per approfondire, vedi Iniziare una Campagna, pagina 203.
RIFERIMENTI
Quando spieghi il gioco ad altri potenziali giocatori ci sono alcuni riferimenti tra i media di intrattenimento che potrebbero essere familiari: TV: Peaky Blinders, di Steven Knight et al. The Wire, di David Simon et al. Spartacus (in particolare la stagione due) di Steven S. DeKnight et al. Narcos, di Chris Brancato, Carlo Bernard, e Doug Miro, et al. Carnival Row di René Echevarria, Travis Beacham at al. Libri: i romanzi della serie di Vlad Taltos (Jhereg, ecc.), di Steven Brust. Le storie di Fafhrd e il Grey Mouser, di Fritz Leiber. Gli inganni di Locke Lamora, di Scott Lynch. Il Sapore della Vendetta, di Joe Abercrombie. Videogiochi: Thief: L’ombra del ladro e i seguiti, di Looking Glass Studios. La serie di Dishonored, di Arkane Studios. Bloodborne di Hidetaka Miyazaki e From Software. Film: Crimson Peak, di Guillermo del Toro. Gangs of New York, di Martin Scorsese. Ronin, di John Frankenheimer. Heat - La sfida e Strade Violente, di Michael Mann.
colonna sonora
“Furnace Room Lullaby” di Neko Case.
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1
DI COSA AVETE BISOGNO PER GIOCARE Giocatori: da due a quattro, più un Tieni a portata di mano questo libro Game Master. come riferimento. Carta e foglietti per appunti e disegni. Matite e penne. Copie delle schede dei personaggi, schede della banda, materiale di Bevande e snack non sono una cattiva riferimento e mappe (puoi scaricarle idea, siete qui per divertirvi e stare da bladesinthedark.it). assieme dopotutto.
PANORAMICA
Almeno sei dadi a sei facce.
FARE VOSTRO IL GIOCO
Giocare di ruolo è, nella sua essenza, un atto espressivo. Tutto quello che è contenuto in questo manuale esiste per aiutarvi a esprimervi creando una storia collaborativa. Avete cose interessanti da dire ed è il mio compito come autore ispirarvi, e magari condividere con voi un paio di cose che mi sono immaginato. Non è mio compito imporvi cosa dire esattamente. Alcuni degli aspetti dell’ambientazione di Blades in the Dark sono stati pensati per emergere durante il gioco, come atti di scoperta e interpretazione artistica. Non vi dico, per esempio, tutto quello che c’è da sapere riguardo la natura degli spettri. Ci sono tanti concetti possibili tra cui potete scegliere mentre giocate, creando la vostra versione del gioco. Una volta che cominciate a giocare, il gioco è vostro e di nessun altro. Non ne dovete rispondere a nessuno. Questo libro è un distillato di buone pratiche ed elementi utili, ed è uno dei tre pilastri per una solida base di un buon gioco: il manuale, il vostro gruppo e la community online. Giocare di ruolo è una forma d’arte sociale e performativa e come tale beneficia molto della condivisione di registrazioni di partite e discussioni on line. Se qualcosa del gioco non ti è chiaro, cerca sui forum delle discussioni, ascolta un podcast, vai su YouTube o trova qualcuno che ti faccia una demo. Trova il modo più comodo per te di imparare a giocare. Abbiamo tutti modi diversi di imparare, c’è chi assorbe di più leggendo, chi ascoltando audio e chi direttamente giocando, e non c’è un modo migliore o peggiore, basta che funzioni. Visita il sito bladesinthedark.it per trovare alcuni riferimenti. Buon gioco!
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1
il sistema LA CONVERSAZIONE
LE BASI
Un gioco di ruolo è una conversazione tra il GM e i giocatori, scandita da tiri di dado per inserire elementi di incertezza e sorpresa. Il GM presenta la situazione immaginaria nella quale si trovano i personaggi dei giocatori. I giocatori decidono che azioni intraprendono i loro personaggi in risposta alla situazione che viene presentata. Il GM e i giocatori decidono assieme quando viene attivato il sistema di gioco. I risultati delle meccaniche cambiano la situazione inizialmente presentata, portando la conversazione in una nuova fase, con nuove circostanze, nuove azioni, nuove decisioni da prendere e nuovi tiri di dado. Così si crea una narrazione continuativa e si costruisce “la storia” del gioco, in modo organico a partire da una serie di momenti distinti. Nessuno è a capo della storia. La storia è quello che succede come risultato delle situazioni presentate dal GM, le azioni dei personaggi, i risultati delle meccaniche e le loro conseguenze. La storia emerge dalle imprevedibili collisioni tra tutti questi elementi. Si gioca per scoprire quale sarà questa storia.
PRENDERE DECISIONI
Il gioco di ruolo è un atto espressivo e collaborativo, non è solo uno sforzo strategico, vi sarà quindi richiesto di prendere delle decisioni per le quali dovrete valutare la situazione e come interpretare le meccaniche a disposizione. Blades in the Dark è pensato per mettere queste scelte in primo piano come uno strumento esplicito del gioco. Quando giocate dovete prendere numerose decisioni chiave. Tutti possono contribuire, ma in base alla domanda l’ultima parola spetta o ai giocatori o al GM. Vediamo le casistiche: Quali azioni dei PG sono ragionevolmente applicabili come risoluzione di un problema? Questa persona può essere manipolata? Dobbiamo tirare fuori gli attrezzi per armeggiare con questo lucchetto arrugginito, oppure possiamo destreggiarci ad aprirlo senza fare rumore? I giocatori hanno l’ultima parola. Quanto è pericolosa e quanto è efficace un’azione in questa circostanza? Quanto è pericoloso se falliscono nel manipolare il capitano per farsi dare un passaggio? Il capitano si può convincere a lasciarli salire senza problemi, o anche se hanno successo dovranno lavorare come mozzi? Il GM ha l’ultima parola. Quali sono le conseguenze che verranno inflitte per manifestare il livello di pericolo in una determinata circostanza? La caduta rompe la gamba del personaggio o lo incapacita? Le Giubbe Blu diventano solo sospettose o lo accerchiano? Il GM ha l’ultima parola. Questa situazione richiede un tiro di dado? Se sì, di che tipo? Il tuo personaggio vuole inseguire la spia, può fare il tiro azione? Deve prima fare un tiro resistenza per non perdere l’iniziativa? Il GM ha l’ultima parola.
6
1 Quali eventi nella storia attivano l’esperienza per l’avanzamento dei personaggi e della banda? Il tuo personaggio ha espresso le sue convinzioni, ha mostrato le sue motivazioni o ha messo in gioco il suo background o retaggio? I giocatori hanno l’ultima parola.
IL SISTEMA
Ogni volta che decidete come interpretate queste domande state creando il vostro stile di gioco, la vostra incarnazione di Blades in the Dark. State dicendo qualcosa riguardo al mondo, ai personaggi, alle storie di crimine e forse anche alla condizione umana. Cosa deciderete di dire? Non c’è che un modo per scoprirlo.
TIRARE I DADI
Blades in the Dark usa dadi a sei facce. Tirate il numero di dadi di volta in volta indicato e prendete l’unico risultato più alto. Se hai più di un dado con valore 6 allora è un Successo Critico: ottieni tutto quello che volevi e qualcosa di più. Se il dado con il risultato più alto ha valore 6 è un Successo Pieno: le cose vanno esattamente come volevi. Se il dado con il risultato più alto ha valore 4 o 5 è un Successo Parziale: riesci a fare quello che ti eri prefissato ma ci sono conseguenze come problemi, danno, efficacia ridotta, ecc. Se il dado con il risultato più alto ha valore da 1 a 3 è un Fallimento: le cose non vanno per niente bene. Molto probabilmente non solo non ottieni il tuo obiettivo, ma soffri anche delle complicazioni. Se a causa di effetti ti dovessi trovare a tirare zero dadi (o un numero negativo degli stessi), tira invece due dadi e prendi il risultato più basso. Non puoi ottenere un Successo Critico quando hai zero dadi. Tutti i tiri di dado nel gioco sono variazioni di questo formato. Quando state ancora imparando il gioco potete sempre riportare le procedure al tiro base per vedere come vanno le cose. Guarderete la regola esatta quando avrete più tempo. Il risultato più comune è Successo Parziale (4 o 5). Questo significa che i vostri personaggi di solito riescono a ottenere quello che vogliono, ma a un costo: difficilmente usciranno puliti dalle situazioni in cui si vanno a infilare. Blades in the Dark è un gioco che parla di personaggi che partono sfavoriti e stanno affrontando qualcosa più grande di loro. I tiri di dado e le meccaniche vogliono rinforzare il concetto facendo spesso ottenere un successo parziale. Questa è una cosa positiva! È quando succedono guai che ci si diverte con il gioco. Per decidere quanti dadi devi tirare (creare il pool) considera il tratto che stai mettendo in gioco (per esempio l’azione Sgattaiolare, l’attributo Prestanza o il Rango della banda) e prendi tanti dadi quanto è il suo valore. Solitamente avrai da 1 a 4 dadi. Anche un solo dado non è male, hai un 50% di probabilità di avere successo. I tratti più comuni che userai sono le azioni dei PG. Un giocatore può tirare i dadi del suo valore di azione Schermire quando combatte un nemico, per esempio.
7
1
LE BASI
Ci sono quattro tipi di tiro che che userai frequentemente: tiro azione. Quando un PG prova a fare un’azione rischiosa o difficile, tiri per vedere cosa succede. Le azioni, la loro efficacia e le conseguenze sono il motore principale che porta avanti il gioco. Vedi pagina 19. tiro di downtime. Quando i PG hanno downtime dopo un colpo, possono svolgere diverse attività in relativa sicurezza. Possono fare tiri di downtime per vedere quanto riescono a concludere. Vedi pagina 155. tiro sorte. Il GM può fare dei tiri quando preferisce non prendere da solo una decisione, ma lasciare qualcosa al caso. Quanto è leale questo PNG? Quanto delle prove viene perso nell’incendio prima che le Giubbe Blu sfondino la porta? Vedi pagina 36. tiro resistenza. Un giocatore può fare un tiro resistenza quando il suo personaggio deve subire delle conseguenze che non vuole accettare. Il tiro determina quanto stress il personaggio subisce per ridurre la gravità di una conseguenza. Resisti alla conseguenza danno “Gamba rotta” e ora è solo un danno “Caviglia slogata”. Vedi pagina 34.
LA STRUTTURA DEL GIOCO
Blades in the Dark ha una struttura di gioco divisa in quattro parti (vedi lo schema nella pagina a fianco). Di base si è in gioco libero, i personaggi parlano tra di loro, si muovono dentro Doskvol, agiscono e tirano i dadi. Quando il gruppo è pronto scegliete un bersaglio per la prossima operazione criminale e poi scegliete che tipo di piano mettere in atto. Questo attiva il tiro di ingaggio che stabilisce la situazione iniziale del colpo. Dopo questo tiro il gioco passa alla fase del colpo. Vedi pagina 127 per ulteriori dettagli. Durante il colpo i PG giocano il piano stabilito, non servirà che sia eccessivamente dettagliato, poiché potranno affidarsi alla meccanica del flashback con il quale sarà possibile approfondire a cosa e come si sono preparati i PG. Quando il colpo è finito il gioco passa alla fase di downtime. Durante il downtime il GM attiva i sistemi di ricompensa, sospetto e coinvolgimenti, per determinare le ripercussioni del colpo. Dopo, ogni PG può fare le sue attività libere, per esempio indulgere ai vizi per rimuovere lo stress oppure portare avanti progetti a lungo termine. Per approfondire, vedi Downtime, pagina 147. Quando tutte le attività di downtime sono state risolte, il gioco torna in modalità libera e si ricomincia il ciclo. Le fasi sono modelli concettuali utili a organizzare il gioco, non consideratele imposizioni rigide che limitano le opzioni, spesso si amalgamano tra di loro. Pensate a ogni fase come a una lista di opzioni che servono a ottenere qualcosa di specifico, ogni fase infatti ha i suoi obiettivi e i suoi strumenti ideali.
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Durante il gioco libero si procede fluidamente, potete decidere di mostrare gli eventi in dettaglio oppure di fare dei tagli, saltando nel tempo e nello spazio; i personaggi possono dividersi in luoghi e momenti diversi, per fare cose differenti a loro piacimento. Nel momento in cui si passa al colpo siete invece molto più focalizzati, la telecamera si sposta per mostrare ogni dettaglio dell’azione, ogni ostacolo e sfida. I giocatori possono servirsi dei flashback per fare un’elisione temporale e aggiungere dettagli riguardo la preparazione del colpo. Nella fase di downtime invece, la pressione si allenta. I PG sono al sicuro e possono godersi un breve attimo di tregua dal pericolo, per recuperare le forze e riorganizzarsi prima di gettarsi nuovamente nel ciclo di gioco.
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LA STRUTTURA DEL GIOCO
gioco libero Scene dei Personaggi Azioni e Conseguenze Raccogliere Informazioni Scegliere un Bersaglio Scegliere un Piano
downtime Ricompensa, Sospetto, Coinvolgimenti Attività di Downtime Ritorno al Gioco Libero Tiro di Ingaggio
colpo Azioni e Conseguenze Flashback
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azioni e attributi VALORI DI AZIONE
Ci sono 12 azioni nel gioco che i PG possono usare per superare gli ostacoli che incontrano.
LE BASI
Ogni azione ha un valore da zero a 4, mostrato sulla scheda con dei pallini, che indica quanti dadi vanno tirati quando viene usata per un tiro azione. I valori di azione non indicano necessariamente il livello di abilità o di addestramento di un personaggio, sei sempre libero di descrivere come il tuo personaggio svolge l’azione in base a che tipo di persona è. Magari il tuo personaggio è bravo a Comandare perché ha un’espressione ferma e inquietante, mentre un altro personaggio urla ordini e intimidisce le persone con il suo fare militaresco.
Armeggiare Armonizzare Cacciare Comandare Destreggiarsi Distruggere Manipolare Schermire Sgattaiolare
È il giocatore a scegliere quale azione compie un personaggio, Socializzare descrivendo che cosa fa. Alcune azioni possono essere poco adatte Sondare per una situazione e saranno meno efficaci o potrebbero mettere Studiare in maggiore difficoltà il personaggio, ma possono essere comunque tentate. Quando descrivi una azione, fai un tiro azione per vedere il risultato.
TIRO AZIONE
Fai un tiro azione quando il tuo personaggio fa qualcosa di potenzialmente rischioso. Il possibile risultato del tiro azione dipende dal risultato dei dadi e dalla posizione del tuo personaggio. Ci sono tre posizioni: controllata, rischiosa e disperata. Se sei in una posizione controllata, le possibili conseguenze sono meno serie. Se la posizione è disperata, le conseguenze possono essere gravi. Se sei a metà strada allora è rischiosa, di solito è considerata la posizione di partenza standard per la maggior parte delle azioni. Per dettagli sul tiro azione, vedi pagina 19. Se non ci sono pericoli o problemi all’orizzonte, non fare un tiro azione. Potresti voler fare un tiro sorte (pagina 36) o un tiro di downtime (pagina 155) oppure il GM semplicemente ti dice di sì e ottieni quello che volevi.
ATTRIBUTI E LORO VALORE
Le azioni sono raggruppate in tre attributi: Intuito, Prestanza e Risolutezza. Ogni attributo ha un valore (da zero a 4) che indica quanti dadi puoi tirare quando lo stai usando. Intuito è relativo ad azioni che richiedono uno sforzo mentale, Prestanza copre la sfera della fisicità, Risolutezza invece si concentra su azioni di tipo relazionale.
Intuito Prestanza Risolutezza
Il valore di ogni attributo è la somma di tutti i pallini nella prima colonna sotto l’attributo (vedi l’esempio). Più un personaggio è sviluppato in un particolare set di azioni, migliore sarà il valore dell’attributo. Il valore degli attributi viene usato per i tiri per resistere alle conseguenze negative.
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TIRO RESISTENZA
Ogni attributo serve per resistere a diversi tipi di pericolo. Se, per esempio, vieni accoltellato, resisti al danno fisico con il tuo valore di Prestanza. I tiri per resistere hanno sempre successo: riduci o eviti una conseguenza negativa, e più alto è il tiro meno stress ti costa resistere al pericolo.
AZIONI E ATTRIBUTI
Quando il nemico è in una posizione di considerevole vantaggio, devi fare un tiro resistenza prima di poter fare il tuo tiro azione. Per esempio, se stai duellando con una campionessa di spada, ti disarma prima che tu possa colpire. Devi fare un tiro resistenza per non perdere la presa sulla tua lama se vuoi attaccarla. Se incontri uno spettro potente e vuoi fare un tiro di Armonizzare per controllare le sue azioni, devi prima resistere alla sua possessione. Il GM giudica il livello di minaccia del nemico e usa questi tiri per mostrare la capacità e superiorità di nemici particolarmente pericolosi. Per altri dettagli sul tiro resistenza, vedi pagina 34.
esempio di valori di azione e attributi Questo personaggio ha 1 in Cacciare.
intuito
armeggiare cacciare sondare studiare
prestanza
destreggiarsi distruggere schermire sgattaiolare
risolutezza
armonizzare comandare manipolare socializzare
Il suo valore di Intuito è 1 (la prima colonna di pallini).
Ha anche Schermire 2 e Sgattaiolare 1. Il suo valore di Prestanza è 2.
Infine, ha Armonizzare 2, Comandare 1, e Manipolare 1. Il suo valore di Risolutezza è 3.
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stress e trauma STRESS
STRESS E TRAUMA
I PG in Blades in the Dark hanno una speciale riserva di coraggio e fortuna che si chiama stress. Quando subiscono una conseguenza che non intendono accettare, possono decidere di prendere stress. Il GM stabilisce un costo per resistere, a cui dovrai sottrarre il risultato ottenuto dal tiro resistenza (vedi pagina 34) per sapere quanto stress accumulerai. Durante un accoltellamento, il personaggio di Daniele, Cross, viene ferito al petto. Daniele tira la sua Prestanza per provare a resistere e ottiene 2. Gli costa 6 di stress, meno 2 (il valore del tiro) per resistere alle conseguenze. Daniele segna 4 stress e descrive come Cross sopravvive. Il GM decide che il danno è ridotto, non evitato, Cross subisce un danno di livello 2 “Ferita al Petto” invece di un danno di livello 3 “Polmone Perforato”.
SPINGERSI AL LIMITE
Puoi usare lo stress anche quando decidi di metterti sotto pressione per ottenere un risultato ancora migliore. Per ogni beneficio che scegli tra quelli indicati, prendi 2 stress (puoi scegliere più benefici diversi, ma ognuno può essere applicato una sola volta per tiro azione). Aggiungi 1 dado (+1d) al tuo tiro (può essere aggiunto a un qualsiasi tiro in cui ti potrebbe servire un vantaggio aggiuntivo). Aggiungi +1 al tuo grado di efficacia (Vedi Efficacia, pagina 26). Agisci quando sei incapacitato (Vedi Conseguenze e Danno, pagina 32). L’abilità di spingerti per un +1d significa che finché hai stress da bruciare avrai sempre la possibilità di tirare con 1d. Anche 1d ti dà un 50/50 di possibilità di avere successo. Questo fa parte del concetto di “fortuna della canaglia” in gioco. Anche in una pessima situazione, provando a fare qualcosa per cui non hai esperienza o addestramento, puoi trovare dentro di te le risorse per provare a darti una possibilità (una possibilità migliore di tirare 2d e prendere il valore più basso quando hai valore zero nell’azione). È importante da ricordare! Alcuni giocatori non provano a fare azioni in cui hanno valore pari a zero. “Nah non ho Armonizzare, dovrei tirare 2d e prendere il più basso, fa schifo.” Finché hai stress da usare, puoi sempre provarci. Ricorda: i PG sono alla ricerca di qualcosa di più grande di loro, non perdere occasioni per metterli alla prova.
TRAUMA
Quando un PG segna la sua ultima casella stress, subisce un livello di Trauma. Quando subisce un trauma, segna una condizione traumatica, come Freddo, Avventato, Instabile, ecc. Sono descritte più avanti. Quando subisce un Trauma, il personaggio esce dall’azione. Che sia presunto morto o abbandoni il conflitto, tornerà solo alla fine, scosso e sfinito. Quando ritorna ha zero stress e il suo vizio è stato soddisfatto per il prossimo downtime (vedi Vizio a pagina 158).
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condizioni traumatiche Le condizioni traumatiche sono permanenti. La personalità del personaggio cambia nel modo indicato dalla condizione. Può anche usare questa nuova caratteristica per ottenere punti esperienza mettendola in gioco per complicare la vita del PG. Quando segna la sua quarta condizione traumatica il personaggio non può più continuare con le sue audaci avventure. Il personaggio esce del giro, inizierà una nuova vita, oppure viene mandato in prigione come capro espiatorio della banda (vedi Uscire dal Giro, pagina 45 e Incarcerazione, pagina 150).
LE BASI
Avventato: hai poco riguardo per l’incolumità tua o degli altri. Crudele: cerchi ogni opportunità per fare del male alle persone, anche senza un buon motivo. Freddo: non vieni mosso da sentimenti o legami sociali. Instabile: il tuo stato emotivo è volatile. Puoi da un momento all’altro diventare rabbioso o cadere in uno stato di disperazione, agisci impulsivamente o ti paralizzi. Ossessionato: sei fissato solo da una cosa, come un’attività, una persona, un’ideologia. Paranoico: vedi il pericolo in ogni angolo, non ti puoi fidare di nessuno. Rammollito: hai perso il tocco, sei diventato sentimentale, passivo, gentile. Tormentato: sei spesso perso in sogni, o incubi, a occhi aperti, rivivendo orrori passati e vedendo cose. Il giocatore può mettere in gioco le condizioni quanto vuole. Possono completamente trasformare il personaggio o avere un impatto minimo, sta a lui. Più si mette in gioco il trauma permettendo alla condizione di mettere il PG nei casini, più punti esperienza (PE) si guadagnano (vedi Avanzamento, pagina 50).
STRESS E SOPRANNATURALE
Un incontro ravvicinato con uno spettro o un demone può essere un’esperienza angosciante. Di default l’effetto è di venire paralizzati dalla paura o andare nel panico e fuggire. Un PG può scegliere se rimanere paralizzato o fare un tiro resistenza su Risolutezza per ignorare l’effetto. I PG che sono stati molto a contatto con gli spiriti, per esempio i Sussurri e gli occultisti, sono meno soggetti a queste conseguenze e vanno nel panico solo davanti a entità straordinariamente potenti. Venire posseduti da uno spirito infligge un livello di Trauma alla fine di ogni settimana. Una volta che il corpo del personaggio posseduto ha subito il quarto livello di Trauma non è più in grado di sostenere la vita. Lo spirito che lo possiede può legarsi ai resti del personaggio (diventando un vampiro) o abbandonarlo per cercare un nuovo ospite. Orrori soggioganti (come la manifestazione fisica di un dio dimenticato) possono infliggere effetti simili di paralisi o fuga a chi se li ritrova davanti, e anche danni ulteriori. Puoi scegliere di resistere anche a questo tipo di effetto. Quando contempli il glorioso orrore della nuvola della sventura, rimani bloccato mentre ti avvolge e senti il desiderio di abbeverarti della sua essenza nera.
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orologi Quando c’è bisogno di tenere traccia di uno sforzo continuativo contro un ostacolo o segnare l’avvicinarsi di un pericolo imminente, create degli orologi: disegnate un cerchio e dividetelo in sezioni come nell’esempio.
OROLOGI
Sta cercando di intrufolarsi nella torre di guardia delle Giubbe Blu? Faccio un orologio che rappresenta il livello di allerta delle guardie di pattuglia. Ogni volta che i PG subiscono una conseguenza da un successo parziale o un fallimento, riempio un segmento, quando è completato le guardie lanciano l’allarme. Generalmente, più l’ostacolo da superare è difficile più segmenti ci saranno nell’orologio. Un orologio per un ostacolo complesso ha 4 quadranti, per un ostacolo così grande da sembrare inaffrontabile sono 8 sezioni. Una via di mezzo è un orologio con 6 sezioni. Il grado di efficacia di ogni azione è usato per decidere quanti segmenti segnare (vedi Grado di Efficacia, pagina 26). È compito del GM segnare le sezioni per riflettere lo stato della situazione nel racconto. Se il PG sta rapidamente facendo successi e azioni verso l’obiettivo allora va spesso segnato l’orologio corrispondente. Imparare a giudicare quando e come segnare gli orologi viene con la pratica. Sentitevi liberi di aggiustare un orologio per riflettere i cambiamenti della situazione in gioco. Quando create un orologio concentratevi sull’ostacolo invece che sul metodo. Riprendendo l’esempio di prima: gli orologi dovrebbero essere “Pattuglia interna” o “La Torre”, non “Passa inosservato oltre la pattuglia di guardia” o “Arrampicati sulla Torre”. La pattuglia e la torre sono gli ostacoli, i PG possono tentare di superarli in tanti modi diversi. Minacce complesse potrebbero avere più orologi semplici, invece di un unico orologio complesso, per dividere la sfida in diversi “strati”. Per esempio, infiltrarsi nel quartier generale dei Lampionari potrebbe richiedere di superare tre orologi: “Perimetro di sicurezza”, “Guardie” e “Sicurezza dell’ufficio di Bazso”. La banda dovrà affrontare tutti e tre questi livelli prima di raggiungere l’obiettivo finale: aprire la cassaforte di Bazso per rubare la sua collezione personale di whisky. Ricordate che gli orologi segnano un avanzamento. Riflettono la situazione del racconto in gioco, per dare al gruppo un senso di come stanno progredendo nelle sfide. È come il tachimetro in una macchina: ti mostra la velocità della macchina, non la stabilisce.
ostacoli semplici
Non tutte le situazioni e gli ostacoli richiedono un orologio. Usateli solo per tenere traccia di situazioni complesse, con diversi livelli o che richiedono di essere seguite su un tempo più lungo (per esempio un’indagine per trovare un nascondiglio segreto che si svolge su più sere, tra un colpo e l’altro). Se un problema si può risolvere con un singolo tiro azione, fatelo. Di seguito ci sono alcuni esempi di orologi. Non è una lista esaustiva, usatela per iniziare a capire e poi fatevi guidare dal racconto!
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orologi pericolo
Crea un orologio pericolo per rappresentare un pericolo crescente. Per esempio il sospetto montante durante un tentativo di seduzione, la vicinanza degli inseguitori durante un inseguimento, o il livello di allerta della pattuglia. In questo caso quando ci sono complicazioni, il GM segna una, due, o tre sezioni finché il pericolo non si manifesta: le guardie raggiungono gli intrusi, gli allarmi vengono attivati, vengono liberati i mastini, ecc. (Vedi Conseguenze, pagina 32.)
orologi gara LE BASI
Crea due orologi gara in opposizione per rappresentare una corsa, una gara. I PG potrebbero avere un orologio chiamato “Fuga” mentre le Giubbe Blu potrebbero avere l’orologio “Mettere all’angolo”. Se i PG completano il loro orologio prima che lo completino le Giubbe Blu allora riescono a scappare. Viceversa se viene prima completato “Mettere all’angolo” sono intrappolati e non possono proseguire la fuga. Questi orologi potrebbero anche venire completati contemporaneamente, in questo caso entrambi gli orologi hanno successo ed entrambi gli ostacoli sono superati. È importante quindi non mettere obiettivi mutuamente esclusivi. Nel nostro esempio se entrambi completano gli orologi allo stesso momento i PG riescono a fuggire fino al loro rifugio, ma le Giubbe Blu sono fuori che ne circondano il perimetro. Puoi usare orologi gara anche per mostrare i pericoli dell’ambiente in cui operano i PG. Forse i PG stanno cercando di completare l’orologio “Tesoro” per trovare il forziere prima che la nave affondi, cioè prima che il GM completi l’orologio “Nave Affondata” e il vascello vada a picco.
orologi collegati
Crea orologi collegati che si sbloccano solo una volta che orologi precedenti sono stati riempiti per gestire eventi concatenati o propedeutici tra di loro. Per esempio il GM potrebbe creare l’orologio “In trappola” collegato all’orologio “Allarme”. Quando combatti un guerriero veterano potresti dover superare l’orologio “Difesa” prima di poter affrontare l’orologio “Vulnerabile” e batterlo.
orologi missione
Crea un orologio missione per rappresentare la finestra di opportunità disponibile per completare una missione urgente. Se il conto alla rovescia è concluso la missione non è più fattibile, cambiano gli obiettivi, il bersaglio scappa, ecc.
orologi tiro alla fune
Crea orologi tiro alla fune che sono riempiti e svuotati dagli eventi per rappresentare una situazione tira e molla. Potresti creare un orologio “Rivoluzione!” che indica il livello di frustrazione dei rifugiati di Doskvol e quanto manca alla loro rivolta in protesta al loro trattamento. Alcuni eventi riempiranno sezioni, per esempio un licenziamento ingiusto, altri li svuoteranno, come un gesto di pace da parte delle autorità. Questi orologi sono ottimi anche per mostrare una guerra di territorio tra due bande o fazioni.
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orologi progressivi
Crea orologi progressivi per monitorare l’avanzamento di progetti a lungo termine, tipicamente gestiti durante la fase di downtime (Vedi Attività di Downtime, pagina 155). Alcuni progetti hanno bisogno di tempo. Un progetto a lungo termine basilare (per esempio Armeggiare per migliorare un dispositivo) sono otto sezioni. Un progetto veramente a lungo termine (per esempio creare una nuova droga specializzata) può essere due, tre o anche quattro orologi, per rappresentare le fasi di sviluppo, testing e completamento.
OROLOGI
Un orologio progressivo è anche un modo per gestire obiettivi particolari, quelli per esempio che provano a circumnavigare le regole del gioco o i presupposti dell’ambientazione. Per esempio, di default nel gioco, i traumi sono permanenti. Un giocatore però potrebbe voler provare a costruire un oggetto che prenda le energie spirituali del trauma e le rimetta nei campi di energia che circondano Doskvol, riducendo il Trauma e liberando spiriti inferociti. Sarà un processo lungo e pericoloso preparare tutto ciò che serve per iniziare e lavorare su un progetto come questo, ma la gamma di possibilità che possono essere intraprese è quasi illimitata, fintanto che l’intero gruppo di gioco è interessato a questa direzione e la trova plausibile.
orologi fazione
Ogni fazione ha un obiettivo a lungo termine (vedi le situazioni iniziali delle fazioni a pagina 285). Quando i PG sono nella fase di downtime (pagina 147), il GM avanza gli orologi delle fazioni che sono state coinvolte dalle azioni dei PG. In questo modo si riflette che il mondo attorno ai personaggi è dinamico e che le loro azioni cambiano le cose, modificando la situazione in città e creando nuove sfide e opportunità. I PG potrebbero anche influenzare direttamente gli orologi delle fazioni dei PNG, basandosi sulle missioni e colpi che compiono. Discuti di come gli obiettivi noti di altre fazioni potrebbero essere stati aiutati od ostacolati dalle operazioni dei PG, che fosse loro intenzione o meno interferire.
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LE BASI
OROLOGI IN GIOCO Infiltrarsi a Casa Strangford I furfanti stanno entrando di soppiatto nella casa di Lord Strangford per rubare il suo registro personale (dove tiene le mappe segrete e i metodi di caccia della sua nave per la caccia dei Leviatani, che con il lvl di giusto acquirente valgono una piccola fortuna). Il GM crea un orologio guardia per segnare il livello di guardia dello staff personale del Lord e delle sue guardie del corpo. Fa un orologio da 4 quadranti, è una casa singola, non una tenuta a perdita d’occhio, basta poco per destare attenzione. Durante l’operazione, Silver tira Sgattaiolare per attraversare il primo piano e ottiene 5. Riesce a superare il primo piano, ma come conseguenza il GM segna una sezione: lo staff in cucina sente un rumore, ma non sono addestrati, quindi l’efficacia è limitata. Più tardi, quando Cross tira 2 su un’azione disperata per passare inosservato nella suite privata di Strangford, il GM riempie tre segmenti: le guardie del corpo sono attente e addestrate, l’orologio è pieno. Quando Cross entra nella camera viene assalito da una delle guardie mentre l’altra inizia a scortare Strangford (e il suo prezioso registro!) verso l’uscita sul retro. Assalto alle Fusciacche Rosse I furfanti attaccano il Covo delle Fusciacche Rosse in uno scontro finale che determinerà il controllo del mercato della droga di Crow’s Foot. Il GM crea orologi per mostrare le fusciacche banda dei pg rosse forze di ogni gruppo. Il GM segna nei quadranti lo status delle forze e del morale delle due fazioni man mano che vengono scambiati i colpi. Quando un orologio viene riempito il relativo gruppo ha raggiunto il punto di rottura: come reagiscono i suoi membri? Scappano, si arrendono o cadono preda di una rabbia suicida?
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tiro azione Quando un PG prova a fare qualcosa di impegnativo, si fa un tiro azione per vedere il risultato di questa sfida. Un’azione è una sfida se c’è qualcosa di pericoloso o in qualche modo rischioso che ostacola il PG. Non fate tiri azione a meno che non sia veramente una prova per il PG. Non tirate se vi aspettate che il PG riesca senza problemi.
TIRO AZIONE
Ogni gruppo avrà idee diverse di cosa vuol dire difficile o rischioso. Va bene così! È un altro elemento che vi aiuta a impostare il tono della vostra campagna di Blades. Per fare un tiro azione attraversiamo sei passaggi. In gioco fluiscono tutti assieme ma qui soffermiamoci a vederli uno per uno, per chiarezza. 1. Il giocatore dichiara qual è il suo obiettivo per l’azione. 2. Il giocatore decide quale valore di azione usare. 3. Il GM decide la posizione del tiro. 4. Il GM decide il grado di efficacia del tiro. 5. Si aggiungono dadi bonus. 6. Si tirano i dadi e si interpreta il risultato.
1. il giocatore dichiara l’obiettivo
L’obiettivo è il risultato concreto che il personaggio ottiene una volta superato l’ostacolo che ha di fronte. Potrebbe essere “voglio entrare nella casa” oppure “voglio osservare chi entra ed esce dalla casa”. In entrambi i casi l’ostacolo è “la pattuglia della casa”. Le guardie sono la cosa che potrebbe creare problemi o mettere in pericolo i PG. Di solito l’obiettivo è abbastanza evidente, ma è compito del GM chiarire in caso di dubbio. Ricordate, in questo momento stiamo guardando cos’è l’obiettivo, non come lo vogliamo ottenere. “Gli stai mollando un pugno in faccia giusto? Cosa vuoi ottenere? Vuoi mandarlo K.O. oppure vuoi spaventarlo un po’ per fare in modo che faccia quello che gli hai chiesto?”
2. i giocatori scelgono il valore di azione
Come giocatore scegli con quale valore di azione tirare, secondo quello che sta facendo il tuo personaggio in quel momento. Se vuoi Schermire allora entra in combattimento diretto, se invece preferisci Comandare allora inizia a dare ordini in giro. Per tirare un valore devi compiere l’azione relativa nella narrazione. A volte vorrai cambiare l’azione in gioco per avere un tiro migliore, oppure sarà più importante la narrazione e troverai un altro modo di ottenere dadi, decidi tu in base al flusso di gioco o alla storia che si sta sviluppando. C’è sicuramente del margine per interpretare, alcune azioni possono sovrapporsi e un obiettivo si può ottenere con tanti approcci diversi. Questo è voluto. Se il tuo obiettivo è fare del male a qualcuno usando la violenza, puoi Schermire, Cacciare, Sgattaiolare o Distruggere. Se il tuo obiettivo è spaventare l’avversario, potresti Comandare, Manipolare o Distruggere. È una scelta del giocatore. Vedi a pagina 168 per maggiori informazioni su come scegliere il valore.
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3. il gm sceglie la posizione Una volta che il giocatore sceglie l’azione, il GM imposta la posizione del tiro. La posizione rappresenta quanto pericolosa o rischiosa potrebbe essere l’azione. Ci sono tre posizioni: controllata, rischiosa e disperata. Per scegliere una posizione il GM controlla com’è la situazione in fiction e quale dei tre casi indicati sotto rispecchia. posizioni
LE BASI
controllata
Il PG ha un’opportunità unica. Sta sfruttando un vantaggio dominante. È nelle migliori condizioni possibili per la vittoria.
rischiosa
Il PG e l’ostacolo sono testa a testa. Agirà sotto una forma di minaccia. Sta correndo un rischio.
disperata
Il PG è in guai seri. Sta tentando qualcosa al di sopra delle sue capacità. Una manovra molto pericolosa.
Di default un tiro di azione è rischioso. Il GM valuta se gli elementi in gioco lo rendono più facile, rendendo il tiro controllato, o più difficile rendendolo disperato. Non c’è una regola unica e precisa per scegliere. È un elemento espressivo del vostro gruppo. Molteplici azioni controllate rappresentano dei furfanti più dominanti e che giocano sicuro. Azioni disperate portano a un gioco più cupo, con più senso di sfida e rivalsa. Come giocatore se stai cercando di ottenere una posizione chiedi al GM cosa puoi fare per ottenerla, o chiedi di chiarire la situazione per capire la sua scelta. “Rischiosa? Pensavo fosse una situazione controllata. So che il barista è conosciuto per essere un duro, ma non è davvero una minaccia per me, no?” “No, credo che il pericolo sia nella situazione. Siete nella stanza comune davanti a tutti, stai ordinando al barista di darti i soldi che dovrebbero servire per pagare la protezione dei Tritasangue. Chi sa se c’è qualcuno nella stanza disposto a intromettersi per guadagnarsi il favore dei Tritasangue? È un ambiente incerto. Se foste da soli con il tipo sarebbe decisamente una posizione più controllata per te. Oppure potresti far entrare la banda per fare brutto.” La scelta finale è del GM, ma è sempre bene spiegare come mai ha preso quella decisione, soprattutto all’inizio. Discutendo della posizione tutti riescono ad avere un’idea più chiara della situazione che hanno in testa e quindi a essere tutti sulla stessa lunghezza d’onda. Inoltre spiegare le motivazioni permette ai giocatori di avere un punto di riferimento per come fare scelte in futuro.
4. il gm decide il grado di efficacia
Il GM valuta il grado di efficacia dell’azione, considerando tutti i fattori in gioco nella situazione. Il livello indica “quanto” si può ottenere con una azione. Avrà efficacia limitata, normale o superiore? L’efficacia è limitata quando ottieni un effetto parziale, il tuo impatto è ridotto e serviranno altri sforzi per ottenere il risultato. L’efficacia è normale quando ottieni né
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1 più né meno di ciò che ti aspettavi. L’efficacia è superiore quando ottieni più di quanto ti aspettassi, ottieni benefici addizionali. Ricorda anche che un PG può spingersi al limite (prendendo 2 stress) per ottenere +1 al grado di efficacia della sua azione (vedi pagina 13). I gradi di efficacia sono spiegati in dettaglio a pagina 26.
PATTO COL DIAVOLO
La scelta del GM sull’efficacia può essere influenzata fortemente dalla scelta del giocatore sull’azione da tirare. Se un giocatore vuole provare a farsi un nuovo amico Distruggendo qualcosa... beh è possibile ma non sarebbe esagerato da parte del GM dire che si tratta di un’azione disperata dall’efficacia limitata. I giocatori sono sempre liberi di scegliere, ma questo non significa che ogni azione è ugualmente potente o rischiosa a seconda del contesto.
5. aggiungi dadi bonus
Normalmente si possono ottenere fino a due dadi bonus, a meno di abilità speciali. Per un dado bonus puoi chiedere assistenza a un compagno (e solo uno!) della banda. Il compagno prende 1 stress, dice come ti aiuta e ti dà +1d. Vedi Lavoro di Squadra, pagina 136. Per un ulteriore dado bonus puoi spingerti al limite (prendi 2 stress) o puoi accettare un patto col diavolo (puoi prendere solo uno fra questi due dadi bonus, non entrambi).
Il Patto col Diavolo
I PG di Blades sono delinquenti spericolati dipendenti da vizi distruttivi, non sempre agiscono nel loro migliore interesse. Per riflettere in gioco questo aspetto, il GM o qualsiasi altro giocatore può offrire a un giocatore un dado bonus se accetta uno scambio. Alcuni patti comuni possono essere: Accettare danni collaterali, una distruzione involontaria. Sacrificare Denaro o oggetti. Tradire un amico o persona amata. Offendere o far arrabbiare una fazione. Iniziare o avanzare un orologio con conseguenze negative. Aggiungere Sospetto alla banda a causa di prove o testimonianze lasciate indietro. Subire danno. Il patto col diavolo avviene a prescindere dal risultato del tiro, si paga sempre il prezzo. “La nostra gang è feroce, se li lasciamo soli con gli ostaggi chissà che macello faranno... Vado a Comandare per dirgli di tenere le loro sudice mani alla larga dagli ostaggi.” “Oooh ho un patto col diavolo per te. Puoi prendere +1d ma superi il limite con le tue minacce. Inizio un orologio da 4 chiamato ’La gang reagisce’ e lo segno 3 volte. Se li provochi ancora così avrai una gang in rivolta.” “Bello, Mi piace! Posso sempre provare a cancellare delle sezioni dell’orologio durante il downtime...” Alcuni giocatori diventano molto creativi con il patto, usandolo per riscrivere la situazione, aggiungendo cose nuove al flusso della narrazione, o per mettere in evidenza una debolezza di un personaggio.
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1 “In questa stanza c’è un membro del tuo vecchio plotone, quello che avevi dato per morto.” “Uno dei cultisti diventa ossessionato da te.” “Il tuo personaggio non se ne rende conto ma una delle navi attraccate al porto che stai bruciando è la barca da pesca del tuo povero zio.” “Passare così tanto tempo per un incontro in un rifugio pieno di droga... mi sembra una buona occasione per indulgere no?” Non spingetevi troppo in là con i patti se al giocatore non piace questo tipo di trucchetto narrativo. Per alcuni è divertente, per altri è fastidioso.
LE BASI
Il patto è sempre una libera scelta. Se al giocatore non piace può rifiutarlo o suggerire un altro modo in cui potrebbe considerare di accettarlo. Può sempre decidere di prendere il dado bonus spingendosi al limite usando lo stress. Il GM ha sempre la parola finale sulla validità di un patto.
6. tira il dado e interpreta il risultato
Una volta che il tiro è stato impostato, si tirano tutti i dadi e si determina il risultato. La combinazione di posizione, efficacia e risultato indica cosa succede nel racconto. Per il risultato ricordate che si prende il singolo dado con il valore più alto tra quelli tirati. Con un Successo Pieno (6) il PG potrebbe riuscire nell’impresa senza alcuna conseguenza, con un Successo Parziale (4/5) riesce ma con qualche conseguenza, oppure con un Fallimento (1-3) semplicemente va tutto storto. Con un fallimento sarà il GM a decidere se l’azione del PG ha un qualche tipo di effetto o meno, o se non avviene proprio. Di solito l’azione fallisce completamente, ma in alcune circostanze potrebbe avere senso o potrebbe essere più interessante far ottenere qualcosa anche con un risultato 1-3. Il PG Oskarr Armonizza con l’entità demoniaca che ha trovato nella barca del cacciatore di leviatani. Tira 2 dadi, un 3 e un 2, il tiro è un fallimento. Il GM potrebbe semplicemente dire che Oskarr non riesce ad Armonizzare e il contraccolpo si manifesta come danno psichico da livello 3. Potrebbe però essere più interessante dire che Oskarr riesce ad Armonizzare, e deve confrontarsi con questa orrifica entità a livello mentale. Oskarr entra in contatto con la volontà terribile di questa creatura antica e la sua contorta follia lo travolge. Subisce un danno psichico 3, ma anche un orologio da 6 “Visioni demoniache”. Ogni risultato 4/5 o 1-3 ha una lista di conseguenze suggerite. Peggiore è la posizione peggiori sono le conseguenze. Il GM può infliggere una o più di queste conseguenze, a seconda della circostanza del tiro azione. Le conseguenze sono spiegate in dettaglio a pagina 32. Ricordate che i PG possono limitare o evitare le conseguenze dei tiri, resistendo. Vedi a pagina 34 per dettagli sui tiri resistenza. Quando si narra l’azione che si svolge come conseguenza del tiro, il GM e il giocatore collaborano assieme per impostare cosa succede nel racconto.
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RIEPILOGO TIRO AZIONE Un giocatore o GM chiama un tiro azione quando un PG compie un’azione pericolosa o rischiosa. Il giocatore sceglie il valore di azione da tirare. Sceglie l’azione che corrisponde a quello che sta facendo il personaggio in fiction. Il GM stabilisce la posizione e il grado di efficacia dell’azione. La scelta è influenzata dalla scelta di azione del personaggio.
LE BASI
Si aggiungono fino a 2 dadi bonus 1) ricevendo assistenza da un compagno di squadra 2) spingendosi al limite (prendendo 2 stress) o accettando un patto col diavolo. Il giocatore tira il pool di dadi e interpreta il risultato. Il giocatore e il GM narrano l’azione insieme. Il GM ha l’ultima parola su cosa succede e infligge le conseguenze in base alla posizione e al risultato del tiro.
I TIRI HANNO UN COMPITO DOPPIO
Dato che i PNG non tirano per le loro azioni, i tiri azione hanno il compito di risolvere sia le azioni dei PG che dei PNG coinvolti. Il singolo tiro ci dice come queste azioni interagiscono e quali sono le conseguenze. Successo Pieno (6): il PG ottiene l’obiettivo e il PNG no Successo Parziale (4/5): sia PG che PNG ottengono qualcosa Fallimento (1-3): il PNG ottiene l’obiettivo che si presenta come conseguenza per il PG.
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TIRO AZIONE
+
+1d se ricevi Assistenza.
+
+1d se ti Spingi al Limite -oppurese accetti un Patto col Diavolo.
posizione controllata
Imposti tu i termini del confronto. Sfrutti un vantaggio dominante.
Successo Critico: riesci con efficacia migliorata. Successo Pieno (6): ottieni l’obiettivo senza conseguenze. Successo Parziale (4/5): sei esitante. Ritirati e prova un approccio diverso oppure scegli di riuscire ma con una conseguenza minore: una complicazione minore, l’efficacia è ridotta, subisci un danno minore, la tua posizione è ora rischiosa.
TIRO AZIONE
1d per ogni palllino nell’Azione.
Fallimento (1-3): vacilli. Puoi continuare tirando in posizione rischiosa oppure abbandoni e provi un approccio diverso.
posizione rischiosa
Siete testa a testa. Agisci sotto minaccia. Prendi un rischio.
Successo Critico: riesci con efficacia migliorata. Successo Pieno (6): ottieni l’obiettivo senza conseguenze. Successo Parziale (4/5): ci riesci ma soffri delle conseguenze: subisci danno, subisci una complicazione, l’efficacia è ridotta, finisci in posizione disperata. Fallimento (1-3): le cose vanno storte. Subisci danno, subisci una complicazione, la tua posizione è ora disperata, perdi questa opportunità.
posizione disperata
Sei nei guai seri. Stai tentando qualcosa al di sopra delle tue capacità.
Successo Critico: riesci con efficacia migliorata. Successo Pieno (6): ottieni l’obiettivo senza conseguenze. Successo Parziale (4/5): ci riesci ma soffri delle conseguenze: subisci un danno grave, una complicazione seria, l’efficacia è ridotta. Fallimento (1-3): è il risultato peggiore. Subisci un danno grave, una complicazione seria, perdi questa opportunità.
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efficacia
LE BASI
In Blades in the Dark, gli obiettivi si ottengono compiendo azioni e affrontando le conseguenze. Di quello che ti eri prefissato, ciò che riesci a ottenere è determinato dal grado di efficacia di un tiro. Il GM imposta il grado di efficacia usando lo schema qui sotto. Quale si applica alla situazione attuale: superiore, normale o limitata? Ogni livello indica a quali domande si risponde una volta ottenuto l’obiettivo e quanti sezioni segnare se l’azione ha conseguenze sull’orologio. grado di efficacia
sezioni
superiore
Ottieni più del previsto. Come si presenta il tuo vantaggio? Che benefici aggiuntivi ottieni?
3
normale
Ottieni quello che ti aspetti da questa azione. È abbastanza o c’è ancora qualcosa da fare?
2
limitata
Ottieni un effetto parziale o debole. In che modo il tuo impatto viene diminuito? Cosa puoi ancora fare per ottenere il tuo obiettivo?
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VALUTARE IL GRADO DI EFFICACIA
Come GM per valutare il grado di efficacia come prima cosa vai a istinto, quello che ti sembra sensato per la situazione. Le prime volte e quando sei in dubbio cerca di valutare i fattori che possono modificare il grado: potenza, scala e qualità. Partendo da un’efficacia normale, se il PG ha un vantaggio in uno dei fattori considera un grado più alto di efficacia. Se ha uno svantaggio riducilo.
potenza
La potenza considera le debolezze dell’obiettivo del PG, la possibilità di prendersi tempo in più o correre un rischio più alto, l’influenza di poteri arcani. La scarica di un artiglio elettrico è potente contro un fantasma. I poteri soprannaturali di un fantasma sono potenti contro un umano. Un’operazione di infiltrazione è potente se prima tutte le luci della casa vengono spente e ci si muove nell’oscurità.
qualità / rango
La qualità rappresenta l’efficacia degli strumenti, armi, o altre risorse usate per l’azione, solitamente determinati dal Rango. Oggetti eccellenti contano come +1 bonus in qualità, da sommarsi al Rango. Arlyn sta scassinando il lucchetto del nascondiglio gestito dal Circolo della Fiamma. La sua banda è di Rango I e ha attrezzi da scasso eccellenti, quindi per questa azione vale come Rango II. Il Circolo è di Rango III. Aryn è in svantaggio sul fattore di qualità, quindi avrà efficacia limitata.
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scala La scala rappresenta il numero di avversari, la dimensione dell’area da coprire con l’azione, la portata della tua influenza, ecc. Una scala più grande può essere un vantaggio o uno svantaggio a seconda della situazione. In battaglia più persone sono un vantaggio; durante un infiltrazione, sono un ostacolo.
EFFICACIA
Quando consideri tutti i fattori in gioco il grado di efficacia potrebbe andare al di sotto di limitato, risultando in zero efficacia, oppure aumentare oltre al superiore diventando efficacia estrema. Se un PG ha un’abilità speciale che dà “+1 efficacia”, il bonus viene considerato dopo che il GM ha fatto la sua valutazione. Per esempio se arrivi a efficacia zero, il bonus +1 della abilità Protettore del tagliagole riporterebbe il grado di efficacia a limitato. Ricorda anche che un PG può spingersi al limite (prendendo 2 stress) per prendere +1 efficacia sulla sua azione. Vedi pagina 13. Per una tabella di esempio vedi Magnitudine a pagina 222. Non tutti i fattori si applicano in ogni situazione. Non devi fare un conto preciso ogni volta, usa i fattori per aiutarti a prendere una decisione, ma non sentirti vincolato.
FATTORI DOMINANTI
Se un fattore mette in ombra tutti gli altri, la parte che ha il vantaggio in quel fattore domina la situazione. Non importa avere una spada raffinata e un +1 di efficacia se si affrontano venti persone contemporaneamente. La loro scala domina la battaglia. Lo stesso principio si applica a situazioni “impossibili”. Lia vuole tirare giù la torre di guardia in pietra che i Chiodi d’Argento stanno usando come covo. Dichiara “uso il mio martello e Distruggo la torre una pietra alla volta! Ah! Ho tirato un Successo Critico! Efficacia superiore.” Ovviamente questo non è possibile. Una persona non può demolire una torre di pietra con un martello. È chiaramente ridicolo, ma si può valutare tramite i fattori se necessario. La torre è predominante in qualità, scala e potenza. A meno che questi fattori non siano in qualche modo bilanciati, l’efficacia di Lia è zero. Non importa quale sia il risultato del suo tiro azione, non avrà effetto. Questo concetto è utile per valutare altre situazioni molto difficili, ma fattibili. Mettiamo che Lia stia fronteggiando un demone. Vuole Schermire con spada e daga. Questo è simile alla situazione di prima. Anche con un Successo Critico il GM dice che avrebbe zero efficacia: “Se fai così la tua spada rimbalza sul cranio del demone.” Il GM quindi invita la giocatrice di Lia a ragionare su come bilanciare i fattori. Il demone ha una debolezza? Potrebbe giocare un flashback e ottenere un vantaggio sulla potenza, potrebbe bilanciare la scala chiamando altri alleati, ecc. I fattori di valutazione dell’efficacia sono un modo per codificare la situazione in una serie di punti chiave, tali per cui sia più facile discutere di cosa deve cambiare in fiction per ottenere l’effetto desiderato.
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SCAMBIARE POSIZIONE PER EFFICACIA
Dopo che sono stati valutati tutti i fattori e il GM ha annunciato il grado di efficacia dell’azione, i giocatori potrebbero voler scambiare posizione per efficacia o viceversa. Per esempio, se stanno per fare un tiro rischioso con grado di efficacia normale, potrebbero voler tentare la fortuna e fare un tiro disperato ma con efficacia superiore. Questo scambio non è da includere nei fattori di valutazione del GM. Una volta che il livello è stato dichiarato è possibile chiedere o offrire lo scambio se ha senso in fiction.
LE BASI
“Uso Sgattaiolare per attraversare il cortile e scavalco il muro, nascondendomi nell’ombra tra la banchina del canale e la gondola di Lyssa.” “Non penso che tu possa farcela con un unico slancio. La scala del cortile è un fattore, la tua efficacia è limitata. Con questa azione puoi attraversare solo metà del cortile. Dovrai poi di nuovo Sgattaiolare attraverso il resto dello spazio e delle guardie per arrivare dall’altra parte.” “Non mi ero reso conto che fosse così lontano. Hmmmm. Ok, e se corressi il più veloce possibile per provare a farla tutta con un tiro disperato?” “ Ok per me ci sta!”
EFFICACIA NEL RACCONTO
L’efficacia non è una mera questione di divisione in gradi o avanzamento di orologi. Dopo il tiro azione, quando narrate il risultato, si risponde alle domande sull’efficacia descrivendo cosa succede “sullo schermo”. Le domande guidano il gruppo a definire come si sia creata la nuova situazione, creando un ponte naturale per le prossime azioni. Per una azione semplice il grado di efficacia determina il risultato finale. Il PG ottiene l’obiettivo in modo parziale, totale o con qualcosa in più? Per obiettivi più complessi il GM crea degli orologi che tengono traccia dell’avanzamento fatto per ottenere un obiettivo. Si segnano le sezioni dell’orologi in base al livello di efficacia e i fattori della situazione. Quando tutte le sezioni sono state segnate l’ostacolo è superato. Vedi Orologi, pagina 15. Per fare un esempio: se un giocatore dice “Lo spintono e scappo via” stiamo parlando di un’azione semplice. Avrà efficacia limitata, normale o superiore sul nemico, risultando in una nuova situazione. Il nemico potrebbe essere rallentato (limitata), potrebbe cadere ed essere rallentato nell’inseguimento (normale), o potrebbe essere ferito da una spallata potente (superiore). Se il giocatore dice: “Voglio entrare in un combattimento all’ultimo sangue con questo tizio” questo potrebbe essere un ostacolo più complesso. Il GM crea un orologio per il livello di minaccia del teppista, e poi ci saranno diversi tiri di dado per risolvere lo scontro, ognuno dei quali riempie una sezione a seconda del grado di efficacia del tiro. Vai con il tuo intuito e usa ostacoli semplici o complessi in base al momento del gioco. Non ci sono regole rigide su cosa sia “semplice” o “complesso”.
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PERCHÉ FACCIAMO TUTTO QUESTO?
Il motivo per cui valutiamo il grado di efficacia è per gestire le aspettative sui tiri di dado e rendere chiara e condivisa a tutti la situazione nella storia.
EFFICACIA
Valutando l’efficacia e descrivendola nel racconto, i giocatori capiscono quanto stanno avanzando con le loro azioni e quanto stanno rischiando. Nel capire l’efficacia, il gruppo capisce quante azioni (e quindi quante volte si rischiano conseguenze) sono necessarie per ottenere l’obiettivo. Forse in un combattimento una ferita superficiale è quanto basta per dimostrare di avere ragione. Altre volte solo la morte può risolvere la situazione. Dopo ogni istanza di azione, efficacia e conseguenze, i giocatori sanno qual è la loro situazione e possono prendere una decisione informata su cosa fare dopo. Se avete già giocato ad altri giochi di ruolo o video giochi, magari avete già incontrato il concetto di “punti ferita” di un personaggio o la barra della salute di un boss durante un combattimento. Il sistema di efficacia di Blades in the Dark è come queste meccaniche, ma astratta per essere applicata a ogni tipo di situazione, dal combattimento alla manipolazione sociale, dalla investigazione ai poteri arcani, qualsiasi cosa! Ogni azione ha un’efficacia esplicita che tutti quelli che stanno giocando possono capire: concludere la situazione attuale così che possiamo affrontare la prossima sfida, oppure avvicinarci progressivamente all’obiettivo attuale.
LE CONSEGUENZE
Quando un PG viene danneggiato da un effetto causato da un nemico o da una situazione pericolosa, si dice che sta subendo una conseguenza. Le conseguenze vanno di pari passo con l’efficacia. I PG modificano il mondo attorno a loro e soffrono le conseguenze dei rischi che si assumono per farlo. Vedi pagina 32 per ulteriori dettagli sulle conseguenze e come influiscono sui personaggi dei giocatori.
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IMPOSTARE POSIZIONE E EFFICACIA
impostare posizione e efficacia Il GM dichiara insieme posizione ed efficacia di un tiro azione, dopo che il giocatore ha scelto l’azione da tirare. Posizione Rischiosa / Efficacia Normale è la combinazione di default, da modificare in base all’azione scelta, la forza dell’opposizione e i fattori dominanti. Come GM, quando inizi a imparare come funziona il gioco potresti approcciarti alla scaletta di cose da valutare con un po’ di meccanicità e riflettendo molto, ma con un po’ di pratica riuscirai a determinare posizione e grado di efficacia più istintivamente. La capacità di impostare posizione e grado di efficacia come variabili indipendenti genera nove combinazioni tra le quali scegliere, per restituire una grande varietà di situazioni. Per esempio: se un personaggio sta affrontando da sola una piccola gang rivale la situazione potrebbe essere: Affronta la gang direttamente, correndo nelle loro fila, aprendosi la strada in una schermaglia furiosa. In questo caso è la minaccia di una forza maggiore che peggiora la posizione indicando un rischio maggiore, inoltre la scala (la numerosità) più alta riduce l’efficacia (Disperata / Limitata). Il PG decide invece di affrontare la gang in una strettoia, dove non possono sopraffarla, rendendo così inefficace la loro superiorità numerica. Il rischio è quindi più simile a un combattimento uno-a-uno, ma deve comunque sconfiggere molti nemici quindi l’efficacia è ridotta (Rischiosa / Limitata). Se invece decide di non combattere la gang, ma di trovare una via di fuga, si trova comunque sotto la minaccia di molti attacchi nemici, quindi la sua posizione è peggiore rispetto all’esempio di prima, ma su un terreno aperto non possono facilmente accerchiarla e l’efficacia della sua fuga non viene ridotta (Disperata / Normale). Se in aggiunta avesse anche un mezzo per fuggire (per esempio saltando su una carrozza in corsa), allora l’efficacia potrebbe addirittura essere migliorata (Disperata / Superiore). La gang non si è ancora accorta di lei, è in una posizione da cecchino su un tetto vicino. Decide di sparare a un membro della gang. Il numero superiore di nemici non è un fattore in questo caso, quindi l’efficacia non è ridotta, e non c’è un pericolo imminente (Controllata / Superiore). Forse vuole fare una scarica di fuoco di copertura su tutto il gruppo, in tal caso la scala dei nemici si applica (Controllata / Limitata). Se la gang fa dei turni di guardia aspettandosi guai, la sua posizione è più pericolosa se vuole sparare a un solo membro della gang (Rischiosa / Superiore). Se la gang è stata allertata della presenza di un cecchino, l’efficacia potrebbe essere ulteriormente ridotta, cercheranno copertura al minimo accenno di pericolo (Rischiosa / Limitata). La gang ha i mezzi per rispondere al fuoco mentre si ritira, le cose sono messe veramente male per il personaggio (Disperata / Limitata).
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conseguenze e danno Azioni dei nemici, circostanze sfavorevoli o il risultato di un tiro possono infliggere conseguenze ai PG. Ce ne sono cinque tipi elencati qui a destra.
LE BASI
Una determinata circostanza può portare a una o più conseguenze, a seconda della situazione. Il GM determina le conseguenze, seguendo la fiction, lo stile e il tono stabiliti dal gruppo di gioco.
Efficacia Ridotta Complicazioni Opportunità Persa Posizione Peggiorata Danno
efficacia ridotta
Questa conseguenza rappresenta una prestazione diminuita. L’azione del PG non è efficace come credeva. Per esempio: lo colpisci, ma è solo un danno superficiale. Accettano il tuo invito falsificato, ma ti tengono d’occhio per tutta la serata. Riesci a scalare il muro, ma c’è ancora tanta strada da fare, sei solo a metà. Queste conseguenze riducono di 1 il grado di efficacia di un tiro azione di un PG.
complicazioni
Questa conseguenza rappresenta guai, un pericolo crescente o una nuova minaccia. Il GM potrebbe introdurre subito un problema come risultato diretto di un’azione. La stanza prende fuoco, sei disarmato, la banda prende +1 Sospetto da prove o testimoni lasciati indietro, perdi status con una fazione, l’obiettivo ti sfugge e ora siete in un inseguimento, arrivano i rinforzi, ecc. Il GM può anche segnare sezioni di un orologio come complicazione. Magari c’è un orologio che segna il livello di allerta delle guardie del maniero. Oppure il GM crea un nuovo orologio per il livello di allerta dei nobili invitati alla festa in maschera e inizia a segnarlo. Una complicazione seria è più severa: I rinforzi ti catturano, la stanza prende fuoco e una trave caduta dal soffitto blocca la porta, la tua arma si rompe, la banda prende +2 Sospetto, perdi il contatto visivo con il tuo obiettivo, ecc. Riempi tre sezioni di un orologio per una complicazione seria. Non infliggere una complicazione che nega un tiro di successo. Se un PG prova a mettere all’angolo un nemico e ottiene 4/5 non dire che il nemico scappa. Il tiro del giocatore ha successo, quindi il nemico è all’angolo, ma magari durante lo scontro il nemico è riuscito a estrarre la sua pistola.
opportunità persa
Questa conseguenza rappresenta un cambio di circostanze. Hai avuto la tua opportunità per ottenere il tuo obiettivo con questa azione, ma ti è sfuggita di mano. Per riprovarci, devi usare un nuovo approccio, solitamente un’azione diversa o un cambio di situazione. Forse hai provato a intrappolare la nobile portandola a Schermire sul balcone, ma lei riesce a divincolarsi e si mette fuori portata. Se vuoi intrappolarla, ora, devi trovare un’altra strada, magari Manipolandola con il tuo fascino da mascalzone.
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posizione peggiorata
Questa conseguenza rappresenta la perdita di controllo sulla situazione: l’azione ti mette in una posizione più pericolosa.
CONSEGUENZE, DANNO
Tenti un salto da un tetto all’altro, finendo aggrappato per la punta della dita. Non hai fallito, non sei caduto, ma non hai ancora ottenuto successo. Puoi riprovare, partendo dalla tua nuova posizione ridotta. Questo tipo di conseguenza è utile per rappresentare l’escalare dell’azione. Una situazione può passare da controllata a rischiosa a disperata con lo svolgersi dell’azione mentre il PG si mette sempre di più nei guai.
danno
Queste conseguenze rappresentano un qualche tipo di debilitazione o impedimento di lunga durata (o la morte). Quando subisci un danno, segna il tipo specifico di ferita sulla scheda del tuo personaggio al livello di danno sofferto. Se subisci un danno minore, scrivilo nella riga inferiore (livello 1). Se subisci un danno moderato (livello 2), segnalo nella riga in mezzo. Se subisci un danno grave (livello 3) segnalo nella riga superiore. Alcune circostanze nel gioco, come nemici molto potenti, potrebbero portare il GM a infliggere un danno letale (livello 4), che può portare alla morte del PG. Vedi gli esempi più in basso. Il tuo personaggio soffre le penalità indicate nella riga se uno o più danni segnati su quella riga si applicano alla situazione attuale. Se hai i danni “Sfinito” e “Malconcio” nella riga inferiore, l’efficacia di un tiro per scappare sarà ridotta. Quando subisci un danno nella riga più in alto (danno grave, livello 3), il tuo personaggio è incapacitato e non può fare nulla a meno che non abbia l’aiuto di qualcuno o si spinga al limite per fare l’azione. Se hai bisogno di segnare un livello di danno, ma la riga è già occupata, il danno che dovresti mettere viene scritto nella riga superiore. Quindi se hai subito un danno moderato (livello 2), ma non hai spazi liberi nella seconda riga, dovrai segnare un danno grave (livello 3). Se finisci lo spazio nella riga superiore (livello 3) e dovresti segnare un danno, il tuo personaggio subisce una conseguenza catastrofica e permanente (perdi un arto, morte improvvisa... dipende dalla circostanza). Danni come “Sfinito” o “Esausto” possono essere una buona conseguenza se non ci sono minacce evidenti per il PG (per esempio quando passa tutta la notte a Studiare vecchi tomi, cercando debolezze sul nemico prima dell’assalto, dovrà segnare il danno “Esausto”). danno
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Gamba Sinistra Spezzata
2 1
incapacitato -1d
Sfinito
Malconcio
efficacia ridotta
esempi di danno
Questo personaggio ha tre danni: “Gamba Sinistra Spezzata” (livello 3), “Sfinito” e “Malconcio” (livello 1). Se subisse ancora un danno di livello 1, andrebbe segnato come livello 2. Se subisse ancora un danno di livello 3, andrebbe considerato di livello 4, cioè letale.
Letale (4): Folgorato, Annegato, Pugnalato al Cuore. Grave (3): Impalato, Gamba Rotta, Colpito al Petto, Gravemente Ustionato, Terrorizzato. Moderato (2): Esausto, Profondo Taglio al Braccio, Concussione, Attacco di Panico, Sedotto. Minore (1): Malconcio, Sfinito, Distratto, Spaventato, Confuso.
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resistenza e armatura Quando un PG subisce una conseguenza il giocatore può decidere di resistere. Semplicemente deve dire al GM: “No, non penso proprio. Voglio resistere!” Quando decide di resistere a una conseguenza, ci riesce automaticamente: il GM decide se la conseguenza si riduce di intensità o se viene evitata completamente. Il tiro resistenza non stabilisce se si riesce a resistere, ma quanto stress il PG subisce per farlo.
LE BASI
Fai il tiro usando uno degli attributi del tuo personaggio (Intuito, Prestanza, Risolutezza). Il GM sceglie l’attributo da usare in base alla natura della conseguenza: Intuito: conseguenze da inganno o comprensione. Prestanza: conseguenze da fatica fisica o ferita. Risolutezza: conseguenze da fatica mentale o volontà. Quando resiste, il tuo personaggio prende un numero di stress pari a 6 meno il valore del dado più alto del tiro resistenza. Quindi se hai tirato un 4, prende 2 stress. Se hai tirato un 6 allora non prende stress. Se ottieni un Successo Critico rimuovi uno stress. Il personaggio di Laura, Silas, vuole Schermire in posizione disperata le duellanti delle Fusciacche Rosse e una di loro mette a segno un colpo con la sua spada. Dato che la posizione è disperata, il GM infligge danno grave. Dice a Laura di segnare un danno “Pugnalato allo Stomaco” nel livello 3 della scheda di Silas. Laura decide di resistere. Il GM le dice che resistendo riduce di uno il livello di danno. Laura tira 3d per l’attributo di Prestanza di Silas e ottiene 5, 2, 4. Silas quindi prende 1 stress e il suo danno è ridotto a livello 2 “Taglio sul Costato”. Di solito, un tiro resistenza riduce la gravità della conseguenza. Se stai per subire un danno letale per esempio, il tiro lo riduce a un danno grave. Oppure se come conseguenza di un tiro per intrufolarsi il GM stava per segnare 3 sezioni nell’orologio “Allerta”, ne segna solo 2 o 1. Puoi tirare contro una particolare conseguenza solo una volta. Il GM ha anche l’opzione di decidere che il tuo PG eviti completamente la conseguenza. Per esempio: combattendo stai per subire la conseguenza “venire disarmati”. Quando resisti il GM dice che eviti completamente quella conseguenza: riesci a mantenere la presa sulla tua arma. Decidere quali conseguenze vengono ridotte e quali evitate è un modo per impostare il tono delle partite. Per uno stile di gioco più intrepido le conseguenze verranno più spesso evitate. Per un gioco più duro la maggior parte delle volte le conseguenze saranno solo ridotte. Il GM può anche minacciare il PG con più conseguenze in una volta sola. Il giocatore deve quindi scegliere a quali resistere (e fare un tiro separato per ogni conseguenza e segnare ogni volta stress). “Ti accoltella e balza giù dal balcone. Livello 2 danno e perdi l’opportunità di catturarla con il combattimento.” “Resisto a perdere l’opportunità aggrappandomi a lei mentre salta. Mi può accoltellare, ma non la lascio scappare.”
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TIRO RESISTENZA 1d per ogni punto dell’Attributo.
Riduci o eviti gli effetti di una conseguenza (il GM decide).
RESISTENZA E ARMATURA
Subisci 6 stress meno il valore del dado più alto. Successo Critico: recuperi 1 stress.
Una volta che decidi di resistere, tiri e subisci stress in base al risultato. Non puoi tirare, e poi decidere se resistere o meno in base a quanto stress accumuleresti.
ARMATURA
Se hai un’armatura che ha senso applicare in questa situazione, puoi mettere un segno nella casella dell’armatura ed evitare la conseguenza, invece di fare il tiro resistenza. Silas prenderebbe un danno di livello 2 “Taglio sul Costato” e il combattimento non è ancora finito. Laura decide quindi di usare l’armatura di Silas per ridurre il danno. Segna la casella dell’armatura sulla scheda e il danno diventa di livello 1 “Ammaccato”. Se Silas avesse avuto un’armatura pesante Laura avrebbe potuto segnare una seconda casella e ridurre il danno a zero. Quando una casella armatura viene segnata non può più essere usata finché non è stata ripristinata. Tutta la tua armatura viene ripristinata quando scegli il carico per il tuo prossimo colpo. Vedi Equipaggiamento, pagina 57.
MORTE
Un PG può morire in un paio di modi: Se subisce un danno letale di livello 4 e il giocatore sceglie di non resistere, allora il PG muore. Ci sono volte in cui potrebbe essere una scelta del giocatore perché ha senso far finire in quel momento la storia del personaggio. Se un PG deve segnare un danno di livello 3 ma la riga è già piena, allora subisce una conseguenza catastrofica, potrebbe essere la morte (anche qui dipende dalla situazione nel racconto). Quando il PG muore ci sono diverse opzioni: Il giocatore può creare un nuovo PG. Magari viene “promosso” un PNG già presente nella vostra storia, oppure crea un personaggio da zero. Il giocatore può trasferire il PG sul libretto del Fantasma e continuare a giocare come spirito. Un personaggio fantasma può poi diventare un Costrutto o un Vampiro durante il gioco. Vedi pagina 215 per dettagli riguardo i Personaggi Spirito.
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1
tiro sorte Il tiro sorte è uno strumento del GM per prendere alcune decisioni. Si può usare in due modi: Quando hai bisogno di prendere una decisione su una situazione che non coinvolge direttamente i PG e non vuoi decidere tu.
LE BASI
I Lampionari attaccano le Fusciacche Rosse. Come finisce? Il GM fa un tiro sorte per i Lampionari e uno per le Fusciacche Rosse. I Lampionari ottengono un buon risultato, ma le Fusciacche Rosse hanno efficacia limitata. Il GM decide che le Fusciacche Rosse perdono il loro Covo di Tossici, ma i Lampionari soffrono qualche ferita nella schermaglia. Quando un esito è incerto, ma nessun altro tiro si applica alla situazione. Mentre sta sgraffignando roba dal laboratorio di un alchimista, Nock viene posseduto da uno spettro vendicativo. Sta per perdere il controllo sul suo corpo, ma afferra una pozione a caso e la beve. L’intruglio arcano ha un effetto sullo spettro? Avvelena Nock? Il GM fa un tiro sorte per vedere cosa succede. Quando fai un tiro sorte puoi prendere in considerazione qualsiasi tipo di tratto per determinare il pool di dadi. Quando una fazione agisce con un risultato incerto, usa il loro Rango per fare il tiro sorte. Quando una cricca opera in maniera indipendente dalla banda usa il loro valore di qualità per il tiro sorte. Quando una potenza soprannaturale si manifesta in modo imprevedibile puoi usare la sua magnitudine come valore per il pool. Quando un PG raccoglie informazioni potresti voler fare un tiro sorte usando il suo valore di azione per determinare quante informazioni riesce a raccogliere. Se non si applicano tratti, tira 1d per pura fortuna o crea una pool di dadi (da 1d a 4d) in base alla situazione. Se due gruppi sono in opposizione diretta fai un tiro sorte per ogni parte per vedere come va e poi valuta il risultato in fiction paragonando i risultati. Il tiro sorte è anche un buon strumento per il GM per mandare avanti tutte le altre parti della città di Doskvol mentre la Banda compie le sue imprese. Ci sono volte in cui basta un rapido tiro per rispondere a domande su cosa stia succedendo in città o cosa potrebbe succedere dopo. Alcuni esempi di tiri sorte: I PG istigano una guerra tra due fazioni, poi si mettono comodi a guardare i fuochi d’artificio. Come va a finire? Una delle fazioni emerge dominante? Oppure sono entrambe indebolite dal conflitto? Fai un paio di tiri sorte per scoprirlo. Una strana malattia, il Torpore Freddo, sta colpendo la città. Quanto duramente viene colpita Crow’s Foot? Il GM valuta la magnitudine della pestilenza arcana e fa un tiro sorte per determinare l’estensione del contagio.
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1
1d per ogni punto del Tratto.
Successo Critico: Risultato Eccezionale / Effetto esteso, estremo.
+
+1d per ogni Vantaggio.
Successo Pieno (6): Risultato Buono / Effetto pieno, normale.
-
-1d per ogni Svantaggio.
Successo Parziale (4/5): Risultato Misto / Effetto parziale, limitato.
TIRO SORTE
TIRO SORTE
Fallimento (1-3): Risultato Negativo / Effetto scarso, minore.
Il Segugio riesce a scovare un buon punto per fare un tiro da cecchino contro Bazso Baz mentre entra nel suo ufficio. Il tiro controllato di Cacciare è un successo, ma è abbastanza per ucciderlo istantaneamente? Invece di creare un orologio per la morte di Bazso il GM decide di fare un semplice tiro sorte usando la “resilienza” (emersa nella fiction) del PNG come un tratto da usare per vedere se sopravvive all’attacco. Il tiro è un 4, Successo Parziale: il proiettile manca per poco il cuore, ma colpisce un polmone, è una ferita mortale. È in punto di morte, con solo poche ore di vita rimaste, a meno che i Lampionari non lo riescano a portare da un cerusico esperto in tempo. Alcuni Ispettori stanno costruendo un caso contro i PG della banda. Quanto velocemente riescono a trovare prove sufficienti per un arresto? Il pool per il tiro sarà il Rango degli Ispettori, mentre il livello di Ricercato della banda conta come un Vantaggio per gli Ispettori. I PG affrontano in schermaglia una veterana, capitano di una nave per la caccia di leviatani e la sua ciurma. Il corso della battaglia è a favore dei PG, molti membri della banda rivale sono stati uccisi. Uno dei giocatori vuole chiedere al capitano di arrendersi per risparmiare il resto della ciurma. Il GM non è sicuro. Quanto è indurito il cuore di questa veterana? Ha guardato negli occhi di giganteschi demoni senza battere ciglio... c’è niente di umano rimasto in lei? Il GM fa un tiro sorte da 2d per “sentimenti umani” per vedere se rimane una scintilla di compassione nel suo cuore. Se così fosse, uno dei PG può provare a Socializzare, Manipolare o Comandare di arrendersi.
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raccogliere informazioni
LE BASI
Il flusso di informazioni tra GM e giocatori su come è fatto il mondo che state immaginando assieme è molto importante in un gioco di ruolo. Di base il GM dice ai giocatori cosa percepiscono, sospettano, intuiscono i loro PG. Non può, però, raccontare tutto, ci sono troppe cose che stanno succedendo fuori dall’azione della Banda, ci si impiegherebbe un’eternità a descrivere ogni dettaglio e sarebbe piuttosto noioso. Come giocatori avete un altro strumento a vostra disposizione per investigare e approfondire il mondo in fiction. Quando volete conoscere qualcosa di specifico riguardo al mondo in fiction, il vostro personaggio può raccogliere informazioni. Il GM vi chiede come il personaggio lo fa (o come abbia scoperto quelle informazioni in passato). Se è conoscenza comune, il GM semplicemente risponde alla domanda. Se è presente un ostacolo per arrivare alla scoperta della risposta, allora è necessario un tiro azione. Se non è conoscenza comune, ma non ci sono particolari ostacoli, allora fate un tiro sorte per determinare la qualità delle informazioni trovate. Per esempio: decidi di afferrare Avrick, lo spacciatore di polvere, e Comandargli di parlare. Chiedi al GM: “Dove si procura la sua merce?” Avrick non è abbastanza tosto da opporsi a uno come te, quindi è solo un tiro sorte per vedere quanto gli si scioglie la lingua. Con un 1-3, ammette che sta prendendo la roba dalle Fusciacche Rosse. Con un 4/5 aggiunge anche che lavora per le Fusciacche perché lo stanno costringendo. Con un 6 rivela l’ora e il posto dove avviene lo scambio ogni settimana. Con un Successo Critico ti dirà anche un segreto che ha scoperto: le Fusciacche prendono le loro droghe da corrieri diplomatici che arrivano da Iruvia. Ogni tentativo di raccogliere informazioni richiede tempo. Se la situazione lo permette, puoi provare più volte se inizialmente non sei riuscito a ottenere tutto quello che ti serviva. Spesso però l’opportunità è fugace, e avrai un solo tiro per trovare risposta a quella particolare domanda. Trovi alcuni esempi di domande in fondo alla scheda del personaggio. Il GM deve sempre rispondere onestamente, ma con un livello di dettaglio che dipende dal grado di efficacia del tiro. Le azioni più comuni per ottenere informazioni sono Sondare la situazione, per rivelare o anticipare cosa sta succedendo, e Studiare una persona, per capire che cosa intenda fare o cosa stia davvero pensando. Ti capiterà di dover preparare il terreno, prima di fare il tiro. Per esempio, potresti dover Sgattaiolare in un buon nascondiglio per poi Studiare il cultista mentre compie il rituale oscuro.
Investigazione
Alcune domande sono troppo complesse per ottenere una risposta immediata con un singolo tiro. Per esempio, vuoi scoprire la rete di percorsi di contrabbando che l’Alveare utilizza attraverso tutta Duskwall. In questi casi il GM ti dirà di cominciare un orologio progressivo su cui lavorare durante il downtime (vedi pagina 155).
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RACCOGLIERE INFORMAZIONI Superiore: ottieni un livello di dettaglio eccezionale. Le informazioni sono complete e le domande di approfondimento possono espandere in aree collegate o rivelare più di quello che speravi.
RACCOGLIERE INFOORMAZIONI
Fai una domanda e fai un tiro azione o un tiro sorte. Il GM ti risponderà sempre onestamente, con un livello di dettaglio più o meno alto a seconda del grado di efficacia.
Normale: ottieni un livello di dettaglio buono. È possibile fare domande aggiuntive per chiarire e approfondire. Limitata: ottieni informazioni incomplete o parziali. Avrai bisogno di cercare più informazioni per avere tutte le risposte.
Tieni traccia dell’investigazione con un orologio progressivo. Una volta che l’orologio è stato riempito, hai le prove che ti servono per fare domande sul soggetto della tua investigazione come se avessi ottenuto un grado di efficacia superiore.
ESEMPI E DOMANDE Potresti Armonizzare con il campo spettrale per sentire gli echi di attività recenti. Sono passati nuovi fantasmi di qui? Come posso trovare il punto di energia che li sta richiamando? Di cosa mi dovrei preoccupare? Potresti Comandare all’oste locale di dirti tutto quello che sa a proposito degli incontri segreti che si tengono nel retro del locale. Cosa sta davvero succedendo qui? Cosa provi veramente al riguardo? Fai parte del gruppo segreto? Potesti Socializzare con un amico con ottimi agganci per scucire i segreti di un nemico, rivale o potenziale alleato. Cosa hanno intenzione di fare? Che sospetti ho sulle loro motivazioni? Come posso ottenere una posizione di vantaggio per manipolarli? Potresti Cacciare un corriere attraverso la città per scoprire chi sta ricevendo borselli di monete da Mylera Klev. Dove finisce il pacco? Come posso trovare chi ha firmato per la consegna del pacco in Municipio? Potresti Studiare libri oscuri e antichi per scoprire un arcano segreto. Oppure una persona, per capire le sue intenzioni e sensazioni. Come posso disattivare le rune di protezione sul tomo? Qualcuno può percepire se sono state disabilitate? Cosa stanno davvero provando? Come posso fare in modo che si fidino di me? Potresti Sondare il maniero per un potenziale colpo. Oppure una situazione tesa, imbattendoti in un’altra gang. Quale può essere un buon punto per infiltrarsi? Qual è il vero pericolo che ci minaccia? Stanno per attaccarci? Potresti Manipolare la guardia del corpo di Lord Stragford affinché ti racconti gli eventi recenti. Dove è stato di recente? Con chi si è incontrato?
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esempio di gioco RESA DEI CONTI AL PORTO ESEMPIO DI GIOCO
Le Roncole, una gang di PNG, sta invadendo il territorio di spaccio della Banda dei PG (i “Salassatori”) attorno al porto. I giocatori hanno lasciato che la presa della Banda si allentasse, il GM mostra quindi questa debolezza descrivendo alcuni membri delle Roncole che si aggirano nel loro territorio, parlano ai loro clienti, e in generale ignorano la rivendicazione sulle strade da parte dei Salassatori. Durante questa sessione, il GM menziona di passaggio che una Roncola sta vendendo “folgore” in un vicolo vicino, ed è la goccia che fa traboccare il vaso: Arcy, Canter e Oskarr (i PG) ne hanno avuto abbastanza! Radunano le gang e escono in forze per cacciare Le Roncole. È una dimostrazione di forza per vedere chi si tira indietro per primo. Una Giubba Blu vede le due gang armate che si fronteggiano e decide di stare sulle retrovie, che se la sbrighino tra di loro per il momento. Arcy fa la mossa di apertura, affrontando di petto la prima Roncola. Lo squadra dall’alto verso il basso, con sguardo glaciale, e dice: “Pensi che questo sia il tuo momento, ma non lo è. Sparisci prima che ti facciamo fuori.” Sembra un tiro di Comandare ed è quello che sceglie di fare Edoardo (il giocatore di Arcy). Il GM rivela che sta parlando con Coran, il braccio destro e figlio del leader delle Roncole, e non può perdere la faccia indietreggiando ora. È un tiro rischioso con efficacia limitata. Edoardo prende 3d per il valore di Comandare di Arcy, e aggiunge 1d per l’aiuto di Oskarr (lo strano Sussurro della banda). Il giocatore di Oskarr, Vanessa, descrive come l’occhio demoniaco della sua maschera spettrale rotei attorno e fissi con sguardo sbarrato Coran. È abbastanza da spaventare chiunque, ma i Salassatori hanno una reputazione come assassini brutali coinvolti in arti oscure, quindi è un assist perfetto in questa battaglia di volontà. Edoardo tira 4d e ottiene 3, 2, 2, 5: Successo Parziale (4/5). Arcy riesce a ottenere quello che voleva e intimidisce le Roncole. Il GM descrive l’efficacia limitata di Arcy: “Quando fissi Coran, vedi che si irrigidisce. Non ha alcuna intenzione di mettersi contro di te, ma è terrorizzato dall’idea di mostrarsi debole davanti alla sua gang. Noti un paio di membri del gruppo che si agitano e iniziano a indietreggiare”. È stato però solo un successo parziale, quindi Arcy ne subisce le conseguenze. Non ha molto senso applicare danno in questo caso (non ancora). Una complicazione invece sembra funzionare meglio. Il GM dice che tre guardie del corpo di Coran diventano furiose quando sentono Arcy rivolgersi in quel modo al figlio del capo. Estraggono le spade e si chiudono attorno ad Arcy. Se muove anche solo un muscolo la assaliranno prima che abbia l’opportunità di estrarre la sua di spada. Edoardo decide di resistere alla conseguenza. Arcy ha bisogno di poter estrarre in fretta la sua spada se si dovesse passare alla battaglia, soprattutto cominciando con un attacco tre contro uno su di lei. Edoardo tira 2d per l’attributo di Prestanza di Arcy e ottiene 2, 4. Può sottrarre quindi 4 ai 6 stress che prenderebbe, segna 2 stress ed evita la complicazione. Le Roncole sono convinte di averla messa in una posizione di svantaggio, ma quando sarà il momento si rivelerà molto più veloce di quanto si aspettino, e non si troverà circondata o disarmata al momento dell’attacco.
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1 Le Roncole sono una gang feroce, ora che sono state estratte le armi sono sicuramente pronte ad attaccare, e a meno che qualcuno o qualcosa non li faccia ritirare seduta stante, si sta per scatenare il combattimento. Edoardo e Vanessa discutono che opzioni hanno per intimidire ulteriormente le Roncole, magari possono fare una dimostrazione di forze arcane per ottenere un’efficacia superiore, ma Daniele (il giocatore di Canter) prende l’iniziativa. “Al diavolo, Canter si avvicina e spara un colpo alle rotule a Coran dicendo: «Le cose ora stanno così. Idiota».” Al tavolo i giocatori ridono, ovviamente fa così! È così che Canter Haig risolve i problemi.
LE BASI
Che azione è questa? Daniele ci pensa e dice “Allora, sì li sto forzando a fare qualcosa. Sto sparando con la pistola, ma non è Schermire o Cacciare. Li sto forzando a lasciar perdere questa insensatezza. Quindi è Comandare dove non ho punti. Ah! Vabbè vediamo come va.” Edoardo immediatamente offre di prendere stress per assistere con 1d Daniele, Arcy continua a fare il suo lavoro, essere minacciosa. Daniele è d’accordo e tira +1d. Il GM dichiara che è un tiro disperato, perché è evidente che lo sia. Daniele tira 2d e ottiene... due 6! Un Successo Critico. Sorride: “È così che si fa gente.” Bam! Coran prende una pallottola alle ginocchia e Canter ordina al resto della gang di andarsene. Con un Successo Critico l’efficacia di Canter è aumentata, da normale a superiore, ma sarà abbastanza per convincerli a ritirarsi? Il GM ci pensa: “Non lo so... l’efficacia superiore è impressionante. Ottieni più di quanto ottieni normalmente lo dice nelle regole, ottieni un beneficio aggiuntivo. Però stai sparando al figlio del capo! Davvero pensi si possano tirare indietro ora? Non ce lo vedo. Secondo me le Roncole scappano mentre la tua gang li insegue, ma le tre guardie del corpo di Coran ti attaccano. L’iniziativa è tua, è il tuo vantaggio con il critico. Che ne pensi?” Daniele risponde: “Sì ha senso, però aspetta! Mi posso spingere al limite per efficacia extra vero? Se Canter prende 2 stress per +1 grado di efficacia allora diventa estrema. Diventa abbastanza per far tacere tutti e prendere il controllo?” “Oh wow. Sì, certo. Figo! Quindi: Arcy li continua a fissare, Oskarr fa rabbrividire tutti, Canter spara a Coran, confermando che siete dei pazzi furiosi, e le Roncole ripiegano e spariscono dal vostro territorio. Il sergente delle Giubbe Blu che vi stava osservando ti fa un saluto con il cappello per dire ’Tutto a posto qui’ e la scena si conclude.”
domande da considerare Poteva il GM gestire la situazione con orologi progressivi? Magari due orologi “Morale” per ogni gang, chi lo riempie per primo vince la battaglia di volontà. Come sarebbe andata in questo caso? Come GM ti sembra più facile o difficile da gestire? Per quanto riguarda il grado di efficacia dell’azione di Canter? Era necessario il livello estremo per ottenere quel risultato o sarebbe bastata un’efficacia superiore? Tu come avresti valutato?
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pg vs. pg Possono capitare situazioni in cui uno o più PG entrino in conflitto tra di loro. Come viene gestito questo caso? In generale seguite le stesse procedure che usereste per PG vs PNG. Si tratta sempre di tiri azione, tiri resistenza, tiri sorte; efficacia e conseguenze; risoluzioni che portano all’impostazione della nuova azione. È però una buona idea seguire alcune linee guida quando si affronta un conflitto PG vs PG.
PG VS. PG
1. Fermate il gioco. Quando un PG entra in conflitto con un altro PG fate una pausa. È un time out per lasciare il tempo ai giocatori di parlarne fuori dalla fiction. Non affrettatevi a tirare i dadi. Rallentate tutto. Non vince chi parla per primo, o urla di più. “Chi va per primo?” può diventare una domanda sulla quale si fissano i giocatori, soprattutto se in fiction si sta per passare allo scontro. Di solito la risposta è evidente in base alla situazione: qualcuno ha l’iniziativa e una persona reagisce. Se questo non dovesse essere chiaro, fate un tiro sorte: ogni giocatore tira il valore di azione appropriato e si paragonano i risultati. 2. Mettetevi d’accordo sul metodo di risoluzione. Parlatene tra di voi, decidete che tiri fare e discutete delle conseguenze in ballo. Non passate alla risoluzione di una situazione prima di essere tutti d’accordo sul metodo di risoluzione. Se avete un’obiezione o un’idea alternativa ditelo! Se non si arriva all’unanimità allora il conflitto non si verifica. Magari i PG iniziano a sfidarsi e si comportano come se stessero per agire, ma no... la tensione sfuma e si ritirano. Rendetelo un elemento di fiction, va bene ogni tanto allentare la tensione, dentro e fuori dal gioco. È un buona idea farsi domande a vicenda per aiutare a risolvere la situazione, piuttosto che imporre la propria idea per forza. Puoi chiedere, “Val può essere Manipolata? Che cosa ci vuole?” oppure “Jewel è a portata se estraggo ora la mia spada e attacco?” oppure “Quanto sarà crudele Cyr? Vuoi davvero farmi del male?” 3. Rispettate il risultato. Una volta che siete d’accordo su come gestire il conflitto rispettate il risultato. Potete sempre tirare resistenza per evitare risultati negativi, ma non provate a tirarvi fuori a forza dalla situazione solo perché le cose non sono andate come sperato. Prendete nota: questo non è un sistema di risoluzione di conflitto “giocatore vs giocatore”. Quando i personaggi entrano in conflitto, i giocatori devono collaborare per fare le valutazioni sulla situazione e i tiri, come sempre. Problemi tra i giocatori sono fuori dalla portata del gioco, non possono essere risolti con un tiro di dado o una meccanica. Se i giocatori, non i personaggi, entrano in conflitto, la questione va risolta fuori dal gioco. Tornate alla fiction una volta che l’avete fatto. Non usate il gioco come sostituto di normali interazioni sociali attraverso cui risolvere problemi interpersonali.
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denaro e scorta DENARO
LE BASI
Il Denaro è una misura astratta di contante e liquidità. Nel mondo di Blades in the Dark il termine deriva da un’antica espressione Akorosiana dei tempi della vecchia tesoreria Imperiale, che coniava monete d’oro massiccio che potevano coprire una transazione di grande valore. “Mostrare un denaro” era considerata un’ostentazione di ricchezza. Al giorno d’oggi tutti usano pezzi più piccoli, chiamati comunemente “bossoli” o “scaglie”. I pochi pezzi d’argento che i PG usano nella vita quotidiana non hanno bisogno di essere segnati e tracciati. Se un personaggio vuole fare circolare dell’argento per ottenere un piccolo obiettivo (come corrompere un custode), usa il livello di qualità dello stile di vita del PG per un tiro sorte (vedi Scorta più avanti).
valore monetario
1 Denaro: un borsellino pieno di pezzi d’argento. Il salario di una settimana. 2 Denari: il valore di un’arma raffinata. L’introito di una settimana di una piccola impresa. Un’opera d’arte di qualità. Un completo di lusso. 4 Denari: una borsa piena di argento. Il salario di un mese. 6 Denari: un gioiello squisito. Un carico pesante di argento. 8 Denari: una buona rendita mensile per una piccola impresa. Una piccola cassaforte piena di monete e oggetti di valore. 10 Denari: quanto puoi ottenere liquidando una risorsa significativa – una carrozza e delle capre, un cavallo, l’atto di proprietà di una piccola casa.
Non è pratico tenersi in giro più del valore di 4 Denari. Devi spendere l’eccesso o metterlo nella tua riserva. Una banda può immagazzinare 4 Denari nel rifugio. Se prendono il potenziamento Caveau possono tenere fino a 8 e poi 16 Denari. Ogni Denaro sopra al limite deve essere speso entro breve, prima del prossimo colpo, o venire distribuito tra i membri della banda. Un’unità di Denari in pezzi d’argento o altra valuta ingombrante riempie uno slot del tuo carico quando portato in giro.
utilizzo del denaro Spendi 1 Denaro per ottenere una attività aggiuntiva durante il downtime (vedi pagina 155). Spendi 1 Denaro per migliorare il valore del risultato di un tiro per una attività nel downtime (vedi pagina 155). Spendi 1 Denaro per evitare alcuni coinvolgimenti della banda (vedi pagina 152). Metti Denaro nella scorta del tuo personaggio per migliorare il suo stile di vita e la sua condizione per quando si ritirerà dalla vita criminale (vedi prossima pagina). Spendi Denaro quando avanzi il Rango della tua banda (vedi pagina 46).
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SCORTA E USCIRE DAL GIRO
Quando segni l’ultimo Trauma del tuo personaggio, e questo si ritira dalla vita criminale, il suo destino è determinato da quanto Denaro è riuscito a mettere da parte. L’indicatore della scorta è sulla scheda del personaggio. Scorta 0-10. Povero diavolo. Finisci per la strada, portato via dalla miseria e dai vizi. Scorta 11-20. Misero. Hai una piccola topaia che puoi chiamare casa.
CONIO E SCORTA
Scorta 21-39. Modesto. Hai una casa semplice o un appartamento con qualche piccolo comfort. Potresti avere una taverna o una piccola impresa. Scorta 40. Benestante. Hai una bella casa o appartamento, arredata con qualche lusso. Potresti avviare un’attività di medie dimensioni. Inoltre, ogni riga completa di Scorta (10 Denari) indica il livello di qualità dello stile di vita del personaggio, da zero (vita di strada) a quattro (lusso). Canter Haig è un criminale che da grande importanza alla sua ostentazione sartoriale, e Daniele, il suo giocatore, spesso descrive come Canter si vesta con la moda più stravagante e stilosa per fare bella figura con i suoi pari. Per adesso però è solo una canaglia da strada no? Quanto può essere davvero impressionate la sua giacca con sei colletti? Il GM fa un tiro sorte usando il livello di qualità dello stile di vita di Canter per vedere quanto impatto ha il suo abbigliamento. Cross vuole un po’ di tempo a tu per tu con un potenziale nuovo amico, ma non può portarlo nel covo segreto dove vive, quindi cosa fare? Flavio, il giocatore di Cross, dice che vuole affittare una bella stanza per la serata, il GM fa quindi un tiro sorte usando il valore della qualità dello stile di vita di Cross per vedere che tipo di stanza riesce ad affittare.
prelevare denaro dalla scorta
Se vuoi prelevare Denaro dalla tua scorta, puoi farlo, ma ti costerà. Il tuo personaggio rivende una risorsa o investimento per avere accesso rapidamente a del contante. Per ogni 2 scorte rimosse ottieni 1 Denaro in contante.
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il gioco delle fazioni Doskvol è una città criminale da cima a fondo. Ogni fazione prende di mira le altre per sopravvivere. Le alleanze sono effimere, le vendette sanguinolente. In questo caos di corruzione e violenza la tua giovane banda ha impostato la sua rotta. Verrete schiacciati o riuscirete ad affermarvi?
RANGO LE BASI
Iniziate a guardare le fazioni a pagina 285. Ogni fazione degna di nota in questa città è ordinata secondo un Rango, una misura di ricchezza, influenza e scala. Ai livelli più alti abbiamo le fazioni di Rango V e VI, chi veramente ha il potere sulla città. La vostra banda inizia a Rango 0. Puoi usare il vostro valore di Rango quando tirate per acquisire una risorsa, o per qualsiasi tiro sorte in cui il livello di potere e influenza della banda siano il tratto primario per l’azione. Soprattutto, il vostro Rango determina il livello di qualità degli oggetti che usate e la scala delle gang che assoldate; di conseguenza anche la dimensione dei nemici che ci si può aspettare di affrontare.
scala delle gang per rango Rango v. Gang giganti (80 persone). Rango iv. Gang enormi (40 persone). Rango iii. Gang grandi(20 persone).
Rango ii. Gang medie (12 persone). Rango i. Gang piccole (3-6 persone). Rango 0. 1 o 2 persone.
DOMINIO
Nell’elenco delle fazioni, accanto ai valori di Rango, c’è una lettera che indica la forza del dominio di ogni fazione. Il dominio rappresenta quanto una fazione è in grado di mantenere la sua posizione attuale sulla scala. “D” indica un dominio debole, “F” indica un dominio forte. La banda comincia con Rango 0 e dominio forte.
SVILUPPO
Per scalare ai vertici della malavita e sviluppare la banda avete bisogno di Reputazione (d’ora in poi Rep). La Rep misura il peso politico e la notorietà della banda. Quando raccogliete abbastanza Rep, le altre fazioni iniziano a prendervi sul serio e richiamate il supporto necessario per sviluppare e crescere. Quando completate un colpo, la banda guadagna 2 Rep. Se l’obiettivo del colpo è di un Rango superiore a quello della banda allora aggiungete +1 Rep per ogni livello di Rango in più. Se l’obiettivo del colpo è di un Rango inferiore, prendete -1 Rep per ogni livello di Rango in meno (minimo zero). Avete bisogno di 12 Rep per riempire l’indicatore Rep sulla scheda della banda. Quando l’indicatore è completo fate una delle seguenti azioni: Se il dominio della banda è debole, diventa forte. Ripristinate la vostra Rep a 0. Se il dominio della banda è forte potete pagare per aumentare di 1 il Rango della banda. Il costo in Denaro è equivalente al nuovo Rango x 8. Fintanto che l’indicatore Rep è pieno non potete guadagnare altra Rep (il massimo è 12). Una volta che avete pagato per aumentare il Rango, ripristinate la vostra Rep a 0 e abbassate il dominio a debole.
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TERRITORIO
Un altro modo di contribuire allo sviluppo della banda è quello di acquisire Territorio. Quando prendete controllo di un Territorio, avete una base più stabile per la vostra Rep. Ogni pezzo di Territorio che reclamate rappresenta in astratto il supporto per la banda (spesso rappresenta il timore che instillate nella gente dell’area).
Se controllate 3 pezzi di Territorio, avete bisogno di solo 9 Rep per sviluppare la banda, invece di 12.
rep
IL GIOCO DELLE FAZIONI
Il Territorio si segna nello stesso indicatore della Rep (vedi l’esempio sotto). Ogni pezzo di Territorio che controllate riduce il costo di Rep necessario per sviluppare la banda. Se avete ha 2 territori vi serviranno 10 Rep per svilupparla. Se avete 4 territori serviranno 8 Rep. Potete tenere fino a un massimo di 6 territori. Quando sviluppate la banda e ripristinate la Rep, mantenete segnato il valore di Territorio che controllate. territorio
Quando sviluppate la banda, liberate i 9 segni della Rep, ma tenete i 3 segni del Territorio. Segnate il Territorio partendo dal limite destro dell’indicatore, per mostrare il “tetto” di quanta Rep è richiesta.
Quando ottenete Territorio, si espande anche la portata del terreno di caccia della vostra banda. Vedi pagina 93 per i dettagli.
ridurre il dominio
Ci sono volte in cui l’obiettivo di un colpo è quello di ridurre il dominio di un’altra fazione, se conoscete dove sono vulnerabili. Se l’operazione ha successo, la fazione bersagliata perde 1 livello di dominio. Se il loro dominio è debole, la fazione perde 1 Rango e rimane debole. Quando una fazione è in guerra (vedi pagina 46) perde temporaneamente 1 livello di dominio. Anche la vostra banda può perdere dominio, seguendo le stesse regole di prima. Se la banda ha Rango 0, dominio debole, e dovreste perdere dominio, il vostro covo è sotto minaccia da parte dei vostri nemici o di fazioni che vogliono approfittare della vostra sventura.
STATUS DELLE FAZIONI
Lo status che la vostra banda ha con ogni singola fazione indica quanto siete graditi o odiati da altri. Lo status va da -3 a +3, con zero (neutrale) come status di partenza di default. Tenete traccia dello status con ogni fazione sulla scheda fazioni. Quando create la banda assegnate degli status positivi e negativi per riflettere la loro storia recente a Doskvol. Il valore dello status cambierà nel tempo in base agli eventi e alle vostre azioni in gioco.
cambiamento di status delle fazioni
Quando fate un colpo, prendete -1 o -2 status con le fazioni che sono danneggiate dalle vostre azioni. Potete anche ottenere +1 status con una fazione se il colpo li ha in qualche modo avvantaggiati (se l’operazione rimane completamente anonima allora lo status non cambia, non possono ricondurre il colpo a voi). Lo status può anche cambiare se fate un favore a una fazione o se rifiutate una loro richiesta.
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livelli di status delle fazioni +3: Alleata. Questa fazione vi aiuterà anche se non è nel loro migliore interesse. Si aspettano lo stesso da voi. +2: Amichevole. Questa fazione vi aiuterà se non crea loro seri problemi. Si aspettano lo stesso da voi. +1: Disponibile. Questa fazione vi aiuterà se non costa loro niente o non crea particolari problemi. Si aspettano lo stesso da voi.
LE BASI
0: Neutrale. -1: Ingerente. Questa fazione cercherà opportunità per crearvi problemi (o per approfittare delle vostre disgrazie), se non costa loro niente o non crea particolari problemi. Si aspettano che voi facciate lo stesso. -2: Ostile. Questa fazione cercherà opportunità per danneggiarvi, se non crea loro seri problemi. Si aspettano lo stesso da voi, e prendono delle precauzioni contro di voi. -3: In Guerra. Questa fazione farà di tutto per danneggiarvi, anche se non è nel loro migliore interesse. Si aspettano lo stesso da voi e prendono delle precauzioni contro di voi. Quando siete in guerra con un qualsiasi numero di fazioni la banda prende +1 Sospetto dai colpi, perde temporaneamente 1 dominio e i PG hanno solo una azione di downtime invece di due. Inoltre ogni rivendicazione della banda che genera del Denaro (covo del vizio, arene, ricettatori, ecc.) produce solo metà dell'incasso (arrotondato per difetto). Puoi finire una guerra eliminando il tuo nemico o negoziando un accordo bilaterale per stabilire un nuovo livello di status. Se la banda ha dominio debole quando va in guerra, la perdita temporanea di dominio causa una perdita di 1 Rango. Quando la guerra si conclude, il Rango torna al livello precedente alla guerra.
RIVENDICAZIONI
Ogni scheda della banda ha una mappa di rivendicazioni disponibili per essere prese (vedi l’esempio per la banda di Avvoltoi nella pagina a fianco). La mappa di rivendicazioni mostra un percorso di default per ogni tipo di banda. Le rivendicazioni sono di solito prese in ordine, seguendo il tracciato dal quadrato centrale, il covo della banda. Puoi sempre provare a ottenere una rivendicazione sulla mappa ignorando il percorso (o puoi cercare una rivendicazione che non è segnata sulla mappa) ma queste operazioni sono particolarmente difficili e richiedono sforzi eccezionali. La mappa delle rivendicazioni mostra un percorso tipico per l’avanzamento della banda, non una restrizione assoluta sulle operazioni.
ottenere una rivendicazione
Ogni rivendicazione in Doskvol è già controllata da una fazione. Per prenderne possesso dovrete prima sottrarla a qualcun altro. Per ottenere una rivendicazione, indica al GM sulla mappa quale intendete catturare. Il GM vi darà i dettagli della rivendicazione descrivendola, indicando la sua location a Doskvol, e stabilendo quale fazione la controlla attualmente. Se ci sono più opzioni per quel tipo di rivendicazione il GM potrebbe descriverne più di una e lasciare a voi la scelta.
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territorio
sarto personale
corruzione locale
vedette
informatori
territorio
territorio
covo
territorio
locale di lusso
mercato estero
covo del vizio
eccedenze
sotto copertura
identità segrete
STATUS FAZIONI, RIVENDICAZIONI
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Se scegliete di ignorare il percorso della mappa, il GM potrebbe dirvi che avete bisogno di investigare e raccogliere informazioni per scoprire dove si trova una rivendicazione di quel tipo, prima che possiate passare al tentativo di conquista. Eseguite l’operazione come un qualsiasi altro colpo, e se avete successo, ottenete la rivendicazione e la fazione bersagliata ne perde il possesso (vedi Il Colpo a pagina 127). Fare propria una rivendicazione è un attacco grave a una fazione, di solito risulta in una perdita di -2 status con il bersaglio, ma potreste guadagnare +1 status con i loro nemici. Appena ottenete la rivendicazione, ottenete anche i benefici descritti finché ne manterrete il controllo. Alcune rivendicazioni contano come Territorio. Altre forniscono benefici speciali alla banda, come dadi bonus in alcune circostanze, Denaro extra per la tesoreria della banda, o nuove opportunità di azione. I Salassatori (una banda di Avvoltoi che vende droghe) hanno agguantato un pezzo di Territorio dalle Fusciacche Rosse (a sinistra del loro Covo sulla mappa delle rivendicazioni): è un’intersezione di strade vicino al molo, dove la gang ha ora influenza. Ora vogliono rivendicare un Covo del Vizio. Il GM dice che il salone di tatuaggi vicino al loro nuovo Territorio è una copertura per il Covo di Tossici delle Fusciacche Rosse nello scantinato: si vedono persone fatte entrare e uscire tutto il giorno e tutta la notte. I Salassatori radunano la loro gang di Teppisti e assaltano il salone, scacciando e uccidendo le Fusciacche Rosse, e prendendone il controllo. Ottenere queste due rivendicazioni porta lo status fazione dei Salassatori con le Fusciacche Rosse giù fino a -3. Ora sono in guerra.
perdere una rivendicazione
Una fazione nemica può provare a prendere una rivendicazione controllata dalla tua banda. Puoi combattere per difenderla, o negoziare un accordo con la fazione, a seconda della situazione. Se perdi una rivendicazione, perdi tutti i benefici che ti dava. Se perdi il tuo covo, perdi i benefici di tutte le tue rivendicazioni fino a quando non riprendi possesso del covo o ne stabilisci uno nuovo. Per riprendere o stabilire un nuovo covo fai un colpo con quell’obiettivo.
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avanzamento AVANZAMENTO DEI PG
Ogni giocatore tiene traccia dei punti esperienza (PE) che guadagna il suo personaggio. Durante la sessione di gioco segna PE: Quando fai un tiro azione disperato. Segna 1 PE nell’attributo dell’azione che hai tirato. Se tiri per partecipare a un’azione di gruppo disperata, segna 1 PE.
LE BASI
Per esempio: se hai tirato un’azione disperata di Schermire, segna un PE in Prestanza. Alla fine della sessione di gioco controlla gli inneschi per i PE segnati sulla tua scheda del personaggio. Per ogni innesco segna 1 PE se la condizione si è verificata una volta, 2 PE se la condizione si è verificata più volte durante la sessione (sempre fino a un massimo di 2 per ogni innesco). Gli inneschi sono: L’innesco specifico del tuo libretto. Per esempio quello del Tagliagole è “Affronta una sfida con violenza o coercizione”. Affrontare una sfida significa che il tuo personaggio ha provato a superare un ostacolo impegnativo o una minaccia. Segni PE sia in caso di successo che di fallimento. Il personaggio ha espresso le sue convinzioni, il suo retaggio o background. Le convinzioni e motivazioni sono tue da definire, sessione per sessione. Sentiti libero di parlarne al gruppo quando segni PE. Il personaggio ha lottato con problematiche legate ai suoi vizi o traumi. Segna PE per questo innesco se il vizio ha portato il personaggio in tentazione o a compiere una azione negativa, malvagia, o se una condizione di un trauma ti ha causato guai. Indulgere al vizio non conta per i PE (a meno che tu non ecceda nel vizio, vedi Vizio, pagina 158). Puoi segnare i PE di fine sessione su qualsiasi indicatore PE che vuoi (un qualsiasi attributo o l’indicatore PE del tuo libretto). Quando riempi un indicatore PE, azzeralo e prendi un avanzamento. Quando prendi un avanzamento dal tuo libretto puoi scegliere una abilità speciale in aggiunta. Quando prendi un avanzamento da un attributo puoi aggiungere un pallino azione a una delle azioni sotto l’attributo. Alex sta giocando un Segugio. Alla fine della sessione guarda i suoi inneschi e dice al gruppo quanti PE ottiene. Ha tirato Cacciare in posizione disperata due volte durante la sessione, quindi ha segnato 2 PE sul indicatore di Intuizione. Ha affrontato numerose sfide con violenza, quindi segna 2 PE. Ha espresso il suo retaggio Iruviano molte volte mentre aveva a che fare con le Fusciacche Rosse, prende altri 2 PE. Ha anche mostrato le sue convinzioni, ma 2 PE è il massimo per questa categoria, quindi non ne segna ancora. Non ha lottato con il suo vizio o i suoi traumi, quindi nessun PE. In tutto sono 4 PE alla fine della sessione. Decide di metterli tutti nell’indicatore di Intuizione. Questo riempie il suo indicatore, pertanto aggiunge un pallino azione in Cacciare. Puoi ottenere PE con l’allenamento durante il downtime. Quando ti alleni, segna PE in uno dei tuoi attributi o sul tuo libretto. Ci si può allenare su un determinato indicatore PE solo una volta per fase di downtime. Vedi Allenarsi, pagina 156.
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AVANZAMENTO DELLA BANDA
AVANZAMENTO
Alla fine della sessione guardate gli inneschi PE e segnate un PE Banda per ogni condizione che si è verificata durante la sessione. Se una condizione si è presentata più volte o in modo significativo, segnate 2 PE Banda per quella categoria di innesco. Gli inneschi per la banda sono: L’innesco PE specifico per la vostra tipologia di banda. Per esempio, gli inneschi dei Trafficanti sono “Eseguite un’operazione di contrabbando o acquisite un nuovo cliente o risorse di contrabbando”. Se la banda ha compiuto un’operazione da questo tipo, segnate PE (se fate più di un colpo potreste segnare fino a 2 PE). Affrontate sfide al di sopra del vostro livello. Se vi invischiate con Ranghi superiori o un’opposizione più pericolosa, segnate PE. Rinforzate la reputazione della vostra banda o ne sviluppate una nuova. Controllate la reputazione della banda. Avete fatte qualcosa per aumentarla? Segnate PE anche se avete sviluppato una nuova reputazione, cambiando tipologia di banda. Esprimete gli obiettivi, motivazioni, conflitti interni o la natura essenziale della banda. Questo innesco è molto generico, semplicemente considerate se è successo qualcosa che ha messo in luce gli elementi che rendono unica la vostra banda. Quando riempite il vostro indicatore per l’avanzamento della banda, azzerate i segni e prendete una nuova abilità speciale o segnate due potenziamenti. Una banda di Assassini ottiene un avanzamento, possono prendere la nuova abilità speciale Predatori. Oppure possono prendere i due potenziamenti Contatti a Ironhook e Allenamento: Risolutezza. Se avete ottenuto questa abilità o nuovi potenziamenti per la banda chiedetevi: da dove arrivano? Come sono diventati parte della banda?
profitti
Ogni volta che la banda avanza, ogni PG ottiene scorta equivalente al Rango +2, per rappresentare i profitti generati dalla banda nella quale operano.
CAMBIARE IL LIBRETTO O LA TIPOLOGIA DI BANDA
Un giocatore potrebbe voler spostare il personaggio su un libretto diverso (un Tagliagole diventa una Nebbia), o il gruppo decide di cambiare la tipologia di banda (da Avvoltoi ad Assassini). Ci sono due modi di farlo. Il cambiamento rappresenta una “ricostruzione” del personaggio o della banda. Per esempio un PG è stato creato come Nebbia ma, dopo un paio di sessioni, il giocatore si rende conto che il Segugio è più adatto a quello che vuole mettere in gioco. In questo caso ri-crea il personaggio o la banda su una nuova scheda, tenendo lo stesso numero di avanzamenti già ottenuti. Il cambiamento rappresenta un’evoluzione in qualcosa di nuovo, in cui ci si lascia la vita precedente alle spalle. In questo caso si trasferiscono tutti i valori di azione di un PG o i potenziamenti della banda su una nuova scheda (mantenete sempre il numero totale di pallini o potenziamenti; non si ottengono gli elementi “gratuiti” del nuovo libretto come avanzamento extra). Si possono mantenere alcune della abilità speciali ottenute come avanzamenti Veterano. Una banda può anche mantenere le rivendicazioni. Giudicate ogni rivendicazione per capire se nella storia ha senso mantenerla con la nuova tipologia di banda.
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CAPITOLO 2
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i personaggi Doskvol ha bisogno dei perduti e dei reietti: servono per riempire le case di lavoro, le navi per la caccia ai leviatani e le fila dei condannati a saccheggiare le Terre Morte. Le strutture di potere del mondo sono state create per usarvi e scartarvi, ingrassare le casse dei ricchi e potenti, lasciandovi spezzati, senza niente in mano. Siete la feccia della città. Siete anonimi e sacrificabili. Ma non è questo il vostro destino. Non sarete vittime. Farete vedere a tutti di che pasta siete fatti. Tutti conosceranno il vostro nome.
CANAGLIE E FURFANTI
Ogni personaggio giocante in Blades in the Dark è un audace criminale della malavita di Doskvol, noto nella parlata comune come canaglia o furfante. I furfanti hanno familiarità con tutte le losche gesta rappresentate dalle azioni del gioco. Sono tutti in grado di Schermire con un coltello, Sgattaiolare nell’ombra, Armonizzare con strane energie, Socializzare con i propri contatti per ottenere informazioni e così via. Per come è costruito il sistema di tiri, ogni furfante ha sempre la possibilità di tirare 2d per ogni azione del gioco (+1d di bonus spingendosi al limite o accettando un patto col diavolo, e un +1d dall’assistenza di un compagno di squadra). Un tiro con 2d è statisticamente una buona opportunità: avete un 75% di possibilità di successo. Questo significa che tutte le azioni in cui avete valore zero non rappresentano una mancanza o totale incapacità in quella abilità; indicano le azioni in cui sarà più probabile per i vostri personaggi dover bruciare stress e affidarsi al lavoro di squadra. In quanto furfanti di “Dusk”, con i vostri compagni a coprirvi le spalle, potete tentare quasi tutto. Ovviamente avrete anche delle specializzazioni e abilità, le qualità che rendono i vostri personaggi efficaci in maniera unica nel mondo criminale. Potreste desiderare la capacità di costringere all’obbedienza gli spettri e incanalare l’energia elettroplasmatica attraverso il vostro corpo, oppure sfruttare la rete della criminalità per non farvi cogliere impreparati da una minaccia, o forse volete semplicemente essere il combattente dalla lama più letale. In questo capitolo imparerete a creare i vostri personaggi e a scegliere le abilità che si adattano meglio allo stile di gioco che preferite.
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creazione del personaggio scegli un libretto
Libretto è come chiamiamo la scheda con le regole specifiche per un tipo di personaggio di Blades in the Dark. Scegliendo il libretto si decide che tipo di furfante è il personaggio. I libretti sono:
I PERSONAGGI
guanto
I Guanti sono bravi a gestire le situazioni sociali e i sotterfugi. Gioca un Guanto se vuoi essere manipolativo e ingannare le persone.
nebbia
Le Nebbie sono brave a intrufolarsi in giro e a irrompere non viste. Gioca una Nebbia se vuoi dileguarti nell’ombra.
ragno
I Ragni sono bravi a orchestrare intrighi. Gioca un Ragno se vuoi essere di supporto ai tuoi compagni di squadra e interagire con le altre fazioni.
sanguisuga
Le Sanguisughe sono abili alchimiste ed esperte sabotatrici. Gioca una Sanguisuga se vuoi essere creativo con strumenti bizzarri.
segugio
I Segugi sono bravi a rintracciare le cose e nel combattimento a distanza. Gioca un Segugio se vuoi decidere quando e dove combattere.
sussurro
I Sussurri sono bravi ad avere a che fare con la magia e i fantasmi. Gioca un Sussurro se vuoi interferire con poteri arcani.
tagliagole
I Tagliagole sono bravi a vincere le risse. Gioca un Tagliagole se vuoi importi con la violenza e l’intimidazione.
Quando scegli un libretto stai scegliendo un set di abilità speciali (che permettono al personaggio di infrangere le regole in diversi modi) e un set di inneschi PE (che determinano come si guadagna esperienza per l’avanzamento del personaggio). Ogni libretto, però, rappresenta un furfante, seppur in maniera diversa. Il Tagliagole ha abilità speciali relative al combattimento, questo però non lo rende il “guerriero” del gioco. Ogni tipologia di personaggio può combattere bene. Pensa ai libretti come a specializzazioni e preferenze, non un set univoco di abilità. Questo è il motivo per cui si chiamiamo “libretti” piuttosto che “classi” o “archetipi”. Stai selezionando un set iniziale di valori di azione e abilità speciali alle quali ha accesso un personaggio, ma non ne stai definendo la sua essenza immutabile o vera natura. I personaggi crescono e cambiano nel tempo; scoprire chi diventeranno è parte del divertimento.
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CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Il libretto del personaggio rappresenta anche come il furfante viene visto dal resto del mondo criminale. I nomi dei libretti sono slang dei bassifondi di Duskwall. Se qualcuno risolve problemi con strana roba occulta, le persone diranno che è un “Sussurro”. Se ha la parlantina sciolta ed è uno scaltro manipolatore, le persone lo chiameranno “Guanto”. Parte della reputazione del personaggio dipende dalla scelta del libretto. Ogni libretto è dettagliato in questa sezione, a partire da pagina 61. Una volta scelto il libretto, segui i passaggi elencati qui sotto per completare il personaggio.
scegli un retaggio
Il retaggio di un personaggio descrive la sua discendenza. Puoi scegliere un retaggio qualsiasi e poi scegliere se sei uno straniero immigrato a Doskvol o se sei cresciuto qui. Quando scegli il retaggio, cerchialo nella lista sul libretto, poi scrivi un dettaglio sulla vita della sua famiglia sulla riga sopra. Per esempio, potresti essere di retaggio di Skovlan e dettagliare scrivendo Operai da Lockport, ora rifugiati. Oppure potresti essere di Iruvia ed essere Nobili esiliati. Ogni retaggio è di seguito descritto in breve. Per approfondire i popoli e i luoghi vedi pagina 310. Akoros è la terra più vasta e industrializzata dell’Imperium e sede della città capitale e di Duskwall stessa. Gli Akorosiani sono noti per essere una mescolanza di culture che sono cresciute insieme in prossimità, similmente all’Europa. Se sei un viandante senza radici probabilmente vieni dalle Isole del Pugnale. Lì spesso si cresce sulle navi e si viaggia molto prima di stabilirsi definitivamente. Le persone originarie delle isole sono note come corsari e mercanti che vivono senza le barriere folgoranti, gestendo gli spettri in altro modo. Una popolazione considerata “straniera” dalla gente di Duskwall è quella di Iruvia, un regno ricco e potente nel deserto del sud. È un’altra terra di culture diverse come l’antica Persia, l’Egitto o l’India. Se provieni da un luogo considerato “selvaggio” dal resto dell’impero, probabilmente sei di Severos. Al di là di qualche insediamento Imperiale, la maggior parte dei Severosiani vive in tribù nomadi equestri sparse attraverso le maledette Terre Morte, sopravvivendo tra le rovine delle fortezze arcane che ancora respingono gli spiriti. Gli emarginati sono gli Skovlanesi, provenienti da un regno insulare al di là del mare. Skovlan è stato l’ultimo regno a venire assimilato dal dominio Imperiale, nel corso della Guerra dell’Unità durata trentasei anni (e conclusa solo pochi anni fa). Molti rifugiati hanno perso la casa e il lavoro nella devastazione della guerra e arrivano a Doskvol in cerca di nuove opportunità. Se sei considerato strano, bizzarro, probabilmente sei di Tycheros. È un luogo semi-mitologico, distante, al di là del Mare Vuoto. Tutti dicono che chi proviene da lì sia mezzo demone. Se scegli un retaggio Tycherosiano dovete anche segnare un tratto demoniaco (occhi neri animaleschi, piume al posto dei capelli, ecc.) che contraddistingue il tuo personaggio.
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scegli un background
Il background del personaggio descrive che cosa faceva prima di unirsi alla banda. Scegli una delle opzioni generali dalla lista presente sul libretto del personaggio, poi aggiungi un dettaglio specifico del tuo personaggio. Per esempio scegli Manovalanza e poi dettagli con Marinaio cacciatore di Leviatani, ammutinato. Oppure scegli Legge dettagliando con Ex Giubba Blu. Trovi altri esempi di seguito.
I PERSONAGGI
Accademia: uno studioso, un professore o studente dell’Accademia di Doskvol, un filosofo o giornalista, ecc. Commercio: un negoziante, un mercante, un abile artigiano, uno spedizioniere, ecc. Un agente di collegamento del Ministero della Conservazione. Criminalità: un ragazzo di strada, membro di una gang, giovane teppista, un emarginato cresciuto in strada. Legge: un avvocato o un magistrato, una Giubba Blu o ispettore (o un Guardiano di Spiriti), una guardia della prigione di Ironhook, ecc. Manovalanza: un servitore, un operaio, un vetturino, uno scaricatore di porto, un Guardarotaie, ecc. Uno stivatore dalla Compagnia di Punta Nord. Militare: un soldato Imperiale o Skovlanese, un mercenario, un agente dei servizi segreti, uno stratega, un addestratore, ecc. Nobile: un amatore, un cortigiano, il discendente di una casa caduta in disgrazia, ecc.
assegna quattro pallini azione
I libretti partono con già tre pallini piazzati. Aggiungine altri quattro (in modo da averne sette in totale). All’inizio del gioco nessun valore di azione può avere più di due pallini (a meno che non sia specificato da un’abilità speciale). Le azioni sono brevemente descritte a seguire, a pagina 60 e 61. Posiziona i quattro pallini attenendoti a quanto segue: un pallino in una qualsiasi azione che riflette il retaggio del personaggio; un pallino in una qualsiasi azione che riflette il background del personaggio; due pallini dove preferisci (ricorda che un’abilità può averne massimo 2).
scegli un’abilità speciale
Leggi le abilità speciali elencate nel libretto e scegline una. Se non riesci a decidere, prendi la prima della lista: è posizionata in cima in quanto buona scelta di default.
Armatura Speciale
Alcune abilità speciali fanno riferimento alla tua armatura speciale. Ogni scheda del personaggio ha tre caselle per tracciare l’utilizzo dell’armatura (normale, pesante e speciale). Se una delle abilità usa armatura speciale, segna la casella quando viene attivata. Se non hai abilità che facciano uso di armatura speciale, non puoi segnare quella casella.
Veterano
Oltre alle abilità speciali riportate nel libretto, hai anche la possibilità di scegliere l’abilità speciale veterano per poter avere accesso a un’abilità speciale di un altro libretto. Non c’è limite al numero di avanzamenti veterano che puoi prendere.
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scegli un amico e un rivale
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Ogni libretto ha una lista di PNG che il personaggio conosce. Scegli un personaggio dalla lista che ha un rapporto stretto con il PG (un ottimo amico, un amante, un parente, ecc.). Segna il triangolo con la punta rivolta in alto accanto al suo nome. Scegli un altro PNG dalla lista come nemico o rivale. Segna il triangolo con la punta rivolta in basso accanto al suo nome.
scegli il tuo vizio
Ogni furfante è alla mercé di un qualche vizio, al quale indulge per sopportare lo stress. Scegli un vizio dalla lista e descrivi, nella riga sopra, il dettaglio specifico del vizio e il fornitore del vizio all’interno della città. Per esempio, scegli Azzardo, specificando Le partite a dadi di Spogg, a Crow’s Foot. Puoi creare il fornitore o chiedere al GM di dare alcune opzioni probabili per il vostro vizio. Vedi l’elenco dettagliato dei fornitori di vizi a pagina 301. Azzardo: brami i giochi d’azzardo, le scommesse sugli eventi sportivi, ecc. Devozione: sei devoto alla famiglia, una causa, un’organizzazione, un’opera di carità, ecc. Fede: sei dedito a una forza invisibile, un dio dimenticato, un antenato, ecc. Lusso: ami esibizioni costose e ostentate di opulenza. Piacere: trovi gratificazione nei piaceri materiali come amanti, cibo, alcol, droga, arte, teatro, ecc. Oblio: cerchi l’oblio abusando di droga, ubriacandoti, facendoti pestare a sangue in combattimenti clandestini, ecc. Stramberie: sperimenti con strane essenze, frequentate spiriti fuori controllo, osservi curiosi rituali o tabù, ecc.
segna il nome, l’alias e l’aspetto
Scegli un nome per il tuo personaggio dalla lista di esempi, o inventane uno. Se il personaggio usa un alias o un soprannome nel mondo criminale, segnalo. Scrivi un paio di parole evocative su come si presenta e che aspetto ha il personaggio (sono elencati alcuni esempi più avanti).
ricontrolla i dettagli
Guarda tutti i dettagli della scheda del personaggio, in particolar modo gli inneschi per l’esperienza del tuo libretto (per esempio “Guadagna PE quando affronti una sfida con conoscenza o un potere arcano”) e quali oggetti speciali sono disponibili per il tipo di personaggio (come la maschera spettrale del Sussurro). Inizi avendo accesso a tutti questi elementi, per cui non c’è bisogno di decidere subito cosa prendere: verranno scelti più avanti quando decidi cosa porta con sé il PG durante il colpo (vedi Equipaggiamento, pagina 59). Fine! I personaggi sono pronti per il gioco. Quando inizierete la prima sessione, il GM ti porrà alcune domande su chi sei, le tue prospettive, alcuni eventi passati. Inventati le risposte, o chiedi aiuto agli altri giocatori se hai bisogno di idee.
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2
nomi
I PERSONAGGI
Adric, Aldo, Amosen, Andrel, Arden, Arlyn, Arquo, Arvus, Ashlyn, Branon, Brace, Brance, Brena, Bricks, Candra, Carissa, Carro, Casslyn, Cavelle, Clave, Corille, Cross, Crowl, Cyrene, Daphnia, Drav, Edlun, Emeline, Grine, Helles, Hix, Holtz, Kamelin, Kelyr, Kobb, Kristov, Laudius, Lauria, Lenia, Lizete, Lorette, Lucella, Lynthia, Mara, Milos, Morlan, Myre, Narcus, Naria, Noggs, Odrienne, Orlan, Phin, Polonia, Quess, Remira, Ring, Roethe, Sesereth, Sethla, Skannon, Stavrul, Stev, Syra, Talitha, Tesslyn, Thena, Timoth, Tocker, Una, Vaurin, Veleris, Veretta, Vestine, Vey, Volette, Vond, Weaver, Wester, Zamira.
cognomi
Ankhayat, Arran, Athanoch, Basran, Boden, Booker, Bowman, Breakiron, Brogan, Clelland, Clermont, Coleburn, Comber, Daava, Dalmore, Danfield, Dunvil, Farros, Grine, Haig, Helker, Helles, Hellyers, Jayan, Jeduin, Kardera, Karstas, Keel, Kessarin, Kinclaith, Lomond, Maroden, Michter, Morriston, Penderyn, Prichard, Rowan, Sevoy, Skelkallan, Skora, Slane, Strangford, Strathmill, Templeton, Tyrconnell, Vale, Walund, Welker.
alias
Campanaccio, Stecco, Mazzetta, Insetto, Tintinnio, Spire, Grillo, Croce, Corvo, Eco, Acciarino, Rana, Brina, Morsa, Pistolero, Martello, Uncino, Catorcio, Foschia, Pallida, Artiglio, Ago, Orco, Acqua Cheta, Squillo, Rubino, Splendido, Scorticatore, Canto, Sperone, Puleggia, Gramigna, Scheggia, Ammaccato, Dozzina, Volpe, Frusta, Cuore Tenero.
aspetto Uomo, Donna, Ambiguo, Celato. Affabile, Affascinante, Atletico, Aperto, Appariscente, Calmo, Cesellato, Consumato, Cupo, Delicato, Delizioso, Enorme, Fiero, Freddo, Giusto, Grezzo, Irrequieto, Languido, Magro, Morbido, Ossuto, Oscuro, Paffuto, Ricurvo, Segnato, Severo, Sfregiato, Snello, Solare, Sporco, Tarchiato, Tozzo, Triste. Anfibi da lavoro Berretto a maglia Body in pelle d’anguilla Bretelle Camicia con colletto Cappello tricorno Cappotto con cappuccio Cappuccio e Velo Cintura
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Giacca e Cravatta Drappeggi di seta Giacca aderente Giacca lunga Giacca pesante Gonna e camicetta Impermeabile Leggins aderenti Maglione Mantella con cappuccio
Mantelletta Mantello corto Mantello pesante Maschera e vesti Panciotto e gilet Pantaloni da lavoro Pantaloni eleganti Pastrano Pelle Pelle e pelliccia
Sciarpa Stivaletti Stivali alti Stracci Tunica grezza Uniforme depredata Vestito aderente
2
RIEPILOGO DELLA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Scegli un libretto. Il libretto rappresenta la tua reputazione nel mondo criminale, le tue abilità speciali, e come avanzano.
2
Scegli un retaggio. Dettaglia la tua scelta con una nota sulla vita della tua famiglia. Skovlan: minatori, ora profughi di guerra a Duskwall.
3
Scegli un background. Dettaglia la tua scelta con una nota sul tuo passato. Manovalanza: cacciatore di leviatani, ammutinato.
4
Assegna quattro pallini azione. Nessuna azione può avere un valore superiore a 2 durante la creazione del personaggio. (Dopo la creazione i valori di azione possono avanzare fino a 3. Quando si sblocca l’avanzamento Maestria per la banda, si può avanzare i valori fino a 4.)
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Scegli un’abilità speciale. Sono nella colonna grigia in mezzo alla scheda del personaggio. Se non riesci a decidere, prendi la prima: è inserita lì come una buona scelta per cominciare.
6
Scegli un amico e un rivale. Segna un PNG dall’elenco come amico, alleato di lunga data, parente, amante (triangolo verso l’alto). Segna un PNG come rivale, nemico, amante abbandonato, compagno tradito (triangolo verso il basso).
7
Scegli il tuo vizio. Scegli il tipo di vizio prediletto, dettaglialo con una breve descrizione e indica il nome e la location del tuo fornitore.
equipaggiamento
Hai accesso a tutti gli oggetti segnati sulla scheda del tuo personaggio. Per ogni colpo decidi il Carico. Durante il colpo puoi dire che il personaggio ha disponibile un oggetto segnando la casella dell’elemento che vuole usare (un numero di volte pari al carico scelto). L’equipaggiamento determina anche velocità e vistosità.
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
1
Carico 1-3. Leggero: sei veloce, dai poco nell’occhio, ti mescoli con i cittadini. Carico 4-5. Normale: sembri un criminale, in cerca di guai. Carico 6. Pesante: sei rallentato. Sembri un operativo in missione. Carico 7-9. Gravato: sei sovraccarico e non puoi fare altro se non muoverti molto lentamente. Alcune abilità speciali (come l’abilità Corriere del Tagliagole o la forza incredibile di un Demone) aumentano i limiti di carico. Alcuni oggetti contano come due caselle per il carico, le caselle sono collegate. Gli oggetti in corsivo non contano per il carico. Non c’è bisogno di scegliere oggetti specifici in questo momento. Trovi le descrizioni dei tuoi oggetti personali e degli oggetti normali nella Dotazione Standard a pagina 90.
8
Segna nome, alias e aspetto. Scegli un nome, un alias (se lo usi), e qualche parola per descrivere il tuo aspetto. Ci sono alcuni esempi nella pagina precedente.
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2
AZIONI
PERSONAGGI
Quando usi Armeggiare, smanetti con apparecchiature e meccanismi. Crei un nuovo gadget o modifichi un oggetto esistente. Puoi aprire un lucchetto o scassinare una cassaforte. Puoi disarmare una trappola o un allarme. Puoi sfruttare i meccanismi e dispositivi elettroplasmatici in giro per la città. Puoi provare a usare la tua conoscenza tecnica per guidare un veicolo (ma probabilmente è meglio Destreggiarsi). Quando usi Armonizzare, apri la tua mente al campo di energia spettrale o ad altri poteri arcani. Comunichi con uno spirito, comprendi alcuni aspetti di spettrologia. Ti sforzi di percepire oltre la vista per capire meglio una situazione (ma probabilmente è meglio Sondare). Quando usi Cacciare, punti con precisione un obiettivo. Segui un obiettivo o scopri la sua posizione. Fai un imboscata. Attacchi con un tiro di precisione da lontano. Puoi provare a portare il tuo fucile di precisione in una rissa (ma probabilmente è meglio Schermire). Quando usi Comandare, imponi immediata obbedienza. Puoi intimidire o minacciare qualcuno per ottenere quello che vuoi. Puoi guidare una gang in un’azione di gruppo. Puoi provare a impartire ordini per convincere le persone (ma probabilmente è meglio Socializzare). Quando usi Destreggiarsi, usi destrezza di mano o sottile depistaggio. Borseggi qualcuno. Controlli un veicolo o una cavalcatura. Duelli con un avversario combattendo con eleganza. Puoi impiegare la tua grazia in un caotico combattimento ravvicinato (ma probabilmente è meglio Schermire). Puoi forzare un lucchetto (ma probabilmente è meglio Armeggiare). Quando usi Distruggere, scateni una forza devastante. Puoi sfondare una porta o un muro con una mazza o esplosivi. Usi un sabotaggio per creare confusione e superare un ostacolo. Puoi provare a sopraffare un nemico in battaglia con la pura forza bruta (ma probabilmente è meglio Schermire). Quando usi Manipolare, influenzi le persone con arguzia, fascino o dialettica. Menti in modo credibile. Convinci qualcuno a fare quello che vuoi. Argomenti una posizione in modo inconfutabile. Puoi provare a usare l’inganno per vincere l’affetto di una persona o costringere all’obbedienza (ma probabilmente sono meglio Socializzare o Comandare). Quando usi Schermire, affronti un bersaglio in combattimento ravvicinato, in modo che non possa facilmente scappare. Lotti o ti azzuffi con il nemico. Combatti all’arma bianca. Conquisti o difendi una posizione in battaglia. Puoi provare a duellare (ma probabilmente è meglio Destreggiarsi). Quando usi Sgattaiolare, ti muovi negli spazi con abilità e senza fare rumore. Sgattaioli senza farti vedere dalla guardia o ti nascondi nell’ombra. Puoi correre da un tetto all’altro. Puoi attaccare qualcuno con una coltellata alle spalle. Puoi tendere un agguato a qualcuno nel mezzo di una battaglia (ma probabilmente è meglio Schermire).
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2
DESCRIZIONI DELLE AZIONI
Quando usi Socializzare, interagisci in maniera amichevole con amici e contatti. Puoi socializzare per ottenere risorse, informazioni, persone o entrare in posti altrimenti vietati. Puoi fare una bella impressione con qualcuno o conquistarlo con il tuo fascino e stile. Puoi fare nuove amicizie o creare legami grazie al tuo retaggio o background. Puoi indirizzare i tuoi amici facendo pressione sociale (ma probabilmente è meglio Manipolare). Quando usi Sondare, osservi la situazione per anticipare il risultato. Riconosci i segni rivelatori che anticipano guai in arrivo. Scopri opportunità e debolezze. Capisci le intenzioni o motivazioni di una persona. Puoi individuare un buon punto per un agguato (ma probabilmente è meglio Cacciare). Quando usi Studiare, osservi tutto nei minimi dettagli e interpreti prove. Raccogli informazioni da documenti, giornali e libri. Fai ricerca su un tema esoterico. Analizzi da vicino una persona per captare bugie e le sue vere emozioni. Puoi provare a esaminare gli eventi per capire una situazione pressante (ma probabilmente è meglio Sondare). Come vedi, molte azioni si sovrappongono tra di loro. Tutto ciò è voluto. Come giocatore, sei tu a scegliere quale azione tirare, descrivendo come agisce il tuo personaggio. Vuoi Distruggere qualcuno durante un combattimento? Certo! Il GM ti dice la posizione ed efficacia del tiro per la situazione particolare. Come descritto Schermire potrebbe essere meglio (meno rischioso o più efficace), a seconda di cosa sta succedendo (a volte non sarà la soluzione migliore). Per una descrizione completa di ogni azione, con esempi, vedi pagine 172-183.
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LIBRETTO:
GUANTO
guanto Una spia e subdolo manipolatore
È stato detto che la sostanza primordiale del mondo non è la materia o lo strano “plasma”, bensì le bugie. Tutto ciò che facciamo, tutto ciò a cui teniamo, tutto ciò che riteniamo importante: tutte bugie che ci diciamo l’un l’altro e a noi stessi. Il mondo è una montatura, un’utile messa in scena, una favola, e i suoi cantastorie sono i Guanti. Quando giochi un Guanto, guadagni PE affrontando una sfida con l’inganno o la tua influenza. Lascia che le tue parole ti mettano nei guai e poi te ne tirino fuori. Fingi di essere qualcuno che non sei. Bluffa, menti e manipola per spuntarla. Tutti i problemi sono tali, in ultima istanza, a causa delle persone, e le persone sono lo strumento con il quale suoni la tua sinfonia. C’è qualcosa di vero in te, almeno nel profondo? O ti trasformi in ciò che ti serve essere giorno dopo giorno? Le tue relazioni non sono altro che meri schemi che ordisci a tuo unico vantaggio?
AZIONI INIZIALI
manipolare
socializzare
archetipi iniziali
SUBDOLI AMICI / RIVALI
Bryl, uno spacciatore. Un contatto tra la criminalità oppure un vecchio collaboratore che serba rancore?
Bazso Baz, un capo banda. Uno spasimante alla ricerca del tuo affetto, Usa uno di questi archetipi se vuoi qualche o forse un precedente amante ora tenuto linea guida nell’assegnare i tuoi quattro a distanza? pallini iniziali e la tua abilità speciale. Sirena. Armonizzare +2, Sgattaiolare +1, Klyra, la proprietaria di una taverna. Magari una buona fonte di gossip? Socializzare +1. Fidati di me. Il Prestigio. Destreggiarsi +2, Nyryx, una prostituta. Forse un’informatrice per adescare potenziali Sgattaiolare +2. Mesmerismo. bersagli, oppure una rivale manipolatrice? Truffatore. Destreggiarsi +2, Socializzare +1, Studiare +1. Progetti alternativi. Harker, un carcerato. Un amico che hai aiutato mentre eri in prigione, oppure Spia. Destreggiarsi +1, Schermire +1, un nemico che ti ha danneggiato mentre Sgattaiolare +2. Cappa e Spada. scontavi la tua pena?
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ABILITÀ SPECIALI DEL GUANTO
gambetto di torre
Puoi prendere 2 stress per utilizzare il tuo valore di azione più alto mentre esegui un’azione di diversa tipologia. Spiega come adatti la tua abilità a questo scopo. Questa è l’abilità del factotum. Se vuoi tentare tiri azione sempre diversi avendo sempre un buon numero di dadi, questa è l’abilità speciale che fa per te.
cappa e spada
Ottieni +1d ai tuoi tiri per confondere o sviare sospetti quando usi un travestimento o una forma alternativa di depistaggio. Quando cali la maschera la sorpresa risultante ti dà l’iniziativa sulla situazione corrente. Questa abilità aumenta le possibilità di tirarti fuori dai guai se un’operazione sotto copertura va in tilt. Non dimenticarti il tuo kit di travestimento eccellente, il quale aumenta l’efficacia dei tuoi metodi di raggiro.
fidati di me
Ottieni +1d contro bersagli con cui hai una relazione intima. Questa abilità non è pensata solo per le interazioni sociali. Qualsiasi azione può ottenere il bonus. Che cos’è “Intimo” viene definito da te e dal gruppo, non deve per forza significare intimità romantica.
guardare il proprio riflesso Sai sempre se qualcuno ti sta mentendo.
Questa abilità funziona in tutte le situazioni, senza restrizioni. Ti rende molto potente, ma è anche una maledizione. Vedi ogni menzogna e bugia, anche quelle a fin di bene.
mesmerismo
Quando Manipoli qualcuno puoi fargli dimenticare l’episodio fino alla vostra prossima interazione.
La memoria della vittima soprassiede sui ricordi mancanti e non avrà pertanto sospetti di aver dimenticato qualcosa. Quando interagirai nuovamente con la vittima, ricorderà tutto chiaramente, inclusi gli strani effetti di questa abilità.
progetti alternativi
Alla fine di ogni fase di downtime guadagni +2 Scorte. Poiché questo denaro arriva alla fine del downtime, dopo che tutte le specifiche azioni di questa fase sono state risolte, non è possibile rimuoverlo dalla scorta e spenderlo in attività extra fino alla successiva fase di downtime.
sotterfugio
Puoi spendere la tua armatura speciale per resistere a una conseguenza di sospetto o persuasione o per spingerti al limite per un sotterfugio. Quando usi questa abilità, spunta la casella di armatura speciale sul tuo libretto. Se “resisti a una conseguenza” del tipo appropriato, la eviti completamente. Se usi questa capacità per “spingerti al limite”, ottieni uno dei benefici standard (+1d, +1 efficacia, agisci nonostante un danno grave), ma non subisci 2 stress. La tua armatura speciale viene ripristinata all’inizio del downtime.
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GUANTO
voce spettrale
Conosci le tecniche segrete per interagire con uno spettro o un demone come se fosse un umano qualsiasi, indipendentemente da quanto selvaggio e ferale si mostri. Hai potenza quando comunichi con il soprannaturale.
LIBRETTO:
La prima parte di questa abilità ti da il permesso di fare qualcosa altrimenti impossibile: quando parli con uno spirito sarai sempre ascoltato e compreso, anche se questi sarebbe normalmente troppo ferale e impazzito per farlo. La seconda parte dell’abilità aumenta la tua efficacia quando utilizzi azioni sociali con il soprannaturale.
DOTAZIONE DEL GUANTO Abiti e Gioielli eccellenti: un completo di vestiario che appare di così fine fattura da farti passare per un nobile facoltoso. [0 Carico] Se porti con te questo equipaggiamento come secondo capo di vestiario con cui cambiarti, contalo come Carico 2. Kit di Travestimento eccellente: un set di trucco teatrale composto da un’impressionante serie di strumenti per ingannare l’occhio. L’eccellente qualità di questo strumento può aumentare l’efficacia delle tue azioni di raggiro, se utilizzato. [1 Carico] Carte e Dadi Truccati eccellenti: strumenti per il gioco d’azzardo sottilmente alterati per favorire particolari risultati. L’eccellente qualità di questo strumento può aumentare l’efficacia delle tue azioni di raggiro, se utilizzato. [0 Carico] Polvere Divinatoria: una dose di una droga diffusa, che causa uno stato mentale alterato. La vittima di questa polvere non è pienamente cosciente, ma piuttosto persa in un stato mentale calmo e suggestionabile molto simile all’ipnosi. [0 Carico] Un Bastone Animato: una sottile spada con il fodero camuffato da bastone da passeggio. Il mascheramento può ingannare un’ispezione superficiale. [1 Carico]
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LIBRETTO:
NEBBIA
nebbia Un furtivo infiltratore e scassinatore
Non c’è più luce del sole, il mondo è immerso in una notte eterna. Ci sono canaglie che vivono nell’oscurità, che sgattaiolano non viste nei bassifondi criminali, sconfinando dove vogliono. Sono gli scassinatori, le spie, gli infiltratori, i predatori comunemente chiamati Nebbie. Quando giochi una Nebbia, guadagni PE affrontando una sfida con furtività o evasività. Rimani nascosto, passa di soppiatto oltre i tuoi nemici, e colpisci dalle ombre. Se le cose vanno male non c’è alcuna vergogna nello sparire nell’oscurità... per ora. I tuoi più grandi alleati sono il buio e la città labirintica, i suoi vicoli d’inchiostro, i suoi sentieri sopra i tetti. Come hai imparato le furtive arti della Nebbia? Quale aspetto ti attira maggiormente: l’osservatore invisibile, che spia gli inconsapevoli? Il capace acrobata, che corre da un tetto all’altro? Il mortale maestro dell’imboscata, che aspetta nell’oscurità la sua vittima come un predatore? AZIONI INIZIALI
destreggiarsi
sgattaiolare
archetipi iniziali
AMICI / RIVALI LOSCHI
Telda, una mendicante. Una mentore che ti ha insegnato le tue abilità, o magari una rivale in furtività?
Darmot, una Giubba Blu. Un ufficiale arguto che ti ha beccato più e più volte, Usa uno di questi archetipi se vuoi qualche o magari un vecchio amico che si è dato linea guida nell’assegnare i tuoi quattro alla legge anziché al crimine? pallini iniziali e la tua abilità speciale. Acrobata. Destreggiarsi +1, Manipolare +1, Frake, un mastro di chiavi. Un esperto con il quale ti consulti, o forse un Socializzare +2. Le Orme del Diavolo. artigiano che crea serrature capaci di Assassino. Cacciare +2, Schermire +2. fermarti? Imboscata. Roslyn Kellis, un nobile. Un vecchio Scassinatore. Armeggiare +1, amico e confidente, o forse una delle Destreggiarsi +1, Sondare +2. Infiltratore. vittime del tuo spionaggio ansiosa di vendicarsi? Audace Canaglia. Schermire +2, Socializzare +2. Temerario. Petra, un’impiegata governativa. Forse una buona fonte di informazioni?
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ABILITÀ SPECIALI DELLA NEBBIA
infiltratore
Non sei influenzato da Rango/qualità quando eludi misure di sicurezza. Questa abilità ti consente di essere alla pari con un nemico di un Rango superiore. Quando scassini una cassaforte, forzi una serratura o sgattaioli oltre le guardie d’élite, il tuo grado di efficacia non viene mai ridotto a causa di un opposto Rango/qualità superiore. Sei un famigerato scassinatore? Le persone raccontano storie su come sei scivolato sotto il naso di due Ispettori Capo, o i tuoi talenti eccezionali devono ancora essere scoperti?
competenza
Scegli uno dei tuoi valori di azione. Quando guidi un’azione di gruppo usando quell’azione, puoi subire solo 1 stress, indipendentemente dal numero di tiri falliti. Questa abilità speciale è utile per essere di copertura alla tua squadra. Se sono tutti terribili nella tua azione preferita, non devi preoccuparti di subire molto stress quando li conduci in un’azione di gruppo.
imboscata
Quando attacchi mentre sei nascosto, oppure inneschi una trappola, ottieni +1d al tuo tiro. Questa capacità viene avvantaggiata dalla preparazione, quindi non dimenticare che puoi usare un flashback apposito.
ombra
Puoi spendere la tua armatura speciale per resistere a una conseguenza derivata dall’essere scoperto o connessa a misure di sicurezza, oppure per spingerti al limite in un’impresa di atletica o di furtività. Quando usi questa abilità, spunta la casella di armatura speciale sul tuo libretto. Se “resisti a una conseguenza” del tipo appropriato, la eviti completamente. Se usi questa capacità per “spingerti al limite”, ottieni uno dei benefici standard (+1d, +1 efficacia, agisci nonostante un danno grave) ma non subisci 2 stress. La tua armatura speciale viene ripristinata all’inizio del downtime.
le orme del diavolo
Puoi spingerti al limite per eseguire una delle seguenti azioni: compiere un gesto atletico al limite del sovrumano, oppure svolgere manovre atte a confondere i nemici, in modo che si attacchino l’un l’altro per errore. Quando ti spingi al limite per attivare questa abilità, ottieni uno dei benefici standard (1d, +1 efficacia, agisci nonostante un danno grave) oltre a quello dell’abilità speciale. Se scegli di eseguire un’impresa atletica (corsa, capriola, stare in equilibrio, arrampicata, ecc.) che rasenta il sovrumano, potresti riuscire ad arrampicarti su una superficie liscia che manca di prese per le mani, cadere da un’altezza di tre piani in totale sicurezza, fare un salto a una distanza impressionante, ecc. Se ti muovi per confondere i tuoi nemici, questi si attaccano l’un l’altro appena prima di rendersi conto del loro errore. Il GM potrebbe fare un tiro sorte per vedere quanto si danneggiano o interferiscono l’uno con l’altro.
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NEBBIA
riflessi
Quando c’è dubbio su chi deve agire per primo, la risposta... sei tu.
LIBRETTO:
Questa capacità ti concede l’iniziativa nella maggior parte delle situazioni. Alcuni PNG appositamente addestrati potrebbero avere loro stessi dei buoni riflessi, ma in caso contrario, sei sempre il primo ad agire e puoi interrompere chiunque provi a batterti sul colpo. Questa abilità di solito non annulla la necessità di effettuare un tiro azione, ma migliora la tua posizione o la tua efficacia.
temerario
Quando esegui un tiro azione disperato, ottieni +1d al tiro se accetti di subire -1d a qualsiasi tiro resistenza contro le conseguenze della tua azione. Questa abilità speciale è una sorta di scommessa. Il dado bonus ti aiuta ma, se subisci le conseguenze, probabilmente saranno più costose rispetto al tentare di resistere. Ma d’altronde sei un temerario, giusto? Quindi non sarà certo un problema per te...
velo spettrale
Puoi traslarti parzialmente nel campo spettrale, diventando sfocato e intangibile per qualche attimo. Prendi 2 stress quando trasli, più un ulteriore stress per ognuna delle seguenti caratteristiche: dura per qualche minuto anziché qualche attimo — sei invisibile anziché solo sfocato — puoi fluttuare nell’aria come un fantasma. Questa abilità ti trasforma in un’ombra intangibile per alcuni attimi. Spendendo stress aggiuntivo puoi ampliare l’effetto con altri benefici che, come sempre, possono migliorare la tua posizione e la tua efficacia per i tiri azione.
DOTAZIONE DELLA NEBBIA Grimaldelli eccellenti: una serie di strumenti di ottima fattura per disarmare e scassinare serrature. [0 Carico] Mantello d’Ombra eccellente: un mantello con cappuccio fatto di rara seta ombrosa Iruviana che si mescola all’oscurità circostante. Questo oggetto migliora il tuo grado di efficacia quando ti muovi furtivamente. [1 Carico] Attrezzi da Scalata leggeri: un corredo di strumenti da scalata finemente lavorati per essere meno ingombranti di un normale corredo. [1 Carico] Un normale corredo da scalata conta 2 Carico. Fiala di Pozione del Silenzio: una fiala di liquido ambrato che annulla per parecchi secondi qualsiasi suono entro 10 passi da chi l’ha assunta. [0 Carico] Visore Notturno: uno strumento arcano che permette a chi lo indossa di vedere nell’oscurità totale come fosse ben illuminata. [1 Carico]
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LIBRETTO:
RAGNO
ragno Un subdolo pianificatore
I bassifondi possono mostrarsi a una vista superficiale come una caotica mischia di fazioni in guerra e azioni sanguinose, ma possiedono un ordine armonioso per quanti sono in grado di vederlo. Questo schema è la rete di connessioni, favori, vendette e segreti che legano insieme il mondo criminale. Le canaglie che intrecciano i fili di questa rete sono conosciuti come Ragni. Quando giochi un Ragno, guadagni PE quando affronti una sfida con calcolo e cospirazione. Raggiungi i tuoi contatti, amici e associati per creare una banda destinata a grandi cose. Usa le tue attività di downtime e i tuoi flashback saggiamente per prepararti ai guai e calcolare gli spiragli di successo. Quando le cose vanno male, stai calmo e ricorda: ti sei preparato per questo. Sei invischiato in una rete di favori e debiti che sfrutti come un Ragno, o ti mantieni scrupolosamente a distanza come un freddo predatore sulla sua rete?
AZIONI INIZIALI
studiare
socializzare
archetipi iniziali
AMICI / RIVALI SCALTRI
Salia, un intermediario di informazioni. Un contatto affidabile per lavori criminali o un vecchio partner che ti ha venduto?
Augus, un maestro architetto. Una buona fonte di planimetrie e dettagli Usa uno di questi archetipi se vuoi qualche storici, o magari un rivale che progetta linea guida nell’assegnare i tuoi quattro misure di sicurezza? pallini iniziali e la tua abilità speciale. Magistro. Armonizzare +2, Manipolare +1, Jennah, una servitrice. Magari una buona fonte di pettegolezzi riguardanti Studiare +1. Patto Spettrale. la classe benestante? Direttore d’Orchestra. Comandare +2, Riven, un chimico. Una buona fonte di Sondare +2. Lungimiranza. medicamenti per il recupero? Galeotto. Comandare +1, Manipolare +1, Jeren, un archivista delle Giubbe Blu. Schermire +2. Carcerato. Magari un agente della Guardia Cittadina Operativo. Armeggiare +2, Sgattaiolare +2. che fa il doppio gioco, oppure un ufficiale Pianificatore. estremamente incuriosito dalle tue malefatte?
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ABILITÀ SPECIALI DEL RAGNO
lungimiranza
Due volte per colpo puoi assistere un compagno senza accumulare stress. Descrivi come ti eri preparato per queste occasioni. Puoi raccontare un evento avvenuto in passato che aiuta un tuo compagno di squadra adesso, oppure potresti spiegare come ti aspettavi la situazione che state vivendo e hai, pertanto, pianificato una contingenza utile, che ora rivelerai.
calcolatore
Grazie a un’attenta pianificazione, durante il downtime puoi fornire a te stesso o a un altro membro della banda +1 attività di downtime. Se dimentichi di usare questa abilità durante il downtime, puoi comunque attivarla durante il colpo e narrare un flashback della precedente fase di downtime, quando si è verificata l’attività extra in questione.
immanicato
Durante il downtime, ottieni +1 livello di risultato (un 1-3 diventa un 4/5, ecc.) quando acquisisci una risorsa o riduci il Sospetto. Il tuo ventaglio di connessioni con il mondo della criminalità può essere sfruttato per prestiti (anche di oggetti), fare pressioni su un fornitore per ottenere un affare migliore, intimidire testimoni, ecc.
lucidità nel vizio
Quando indulgi al vizio puoi aggiustare il risultato di 1 o 2 (verso l’alto o il basso). Un alleato che indulga con te può fare lo stesso. Se indulgendo al vizio hai tirato un 4, puoi aumentare il risultato a 5 o 6, oppure ridurlo a 2 o 3 (magari per evitare di eccedere). Gli alleati che si uniscono non devono necessariamente condividere il tuo vizio, ma è sufficiente ne abbiano uno che possa in qualche modo accostarsi al tuo.
patto spettrale
Quando stipuli un contratto per stretta di mano o per iscritto sia tu che l’altra parte, umana o non, portate un marchio del vostro patto. Chiunque rompa il patto prende danno di livello 3: “Maledetto”. Il marchio è palese a chiunque lo veda (magari una runa magica sulla pelle). Il danno “Maledetto” ti incapacita per avvizzimento: muscoli flaccidi, capelli che cadono, emorragie da occhi e orecchie, ecc. finché onori il patto oppure trovi un modo di curare la maledizione.
carcerato
Quando vieni incarcerato il tuo Livello Ricercato conta come 1 in meno, il tuo Rango come 1 in più. Inoltre guadagni +1 status con una fazione che hai aiutato durante la condanna in aggiunta a quello che ottieni dal tiro incarcerazione. Il minimo Livello Ricercato è 0 e questa abilità non può renderlo negativo. Vedi il tiro incarcerazione a pagina 150.
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RAGNO
pianificatore
Puoi spendere la tua armatura speciale per proteggere un compagno di banda o per spingerti al limite mentre raccogli informazioni o lavori su un progetto a lungo termine.
LIBRETTO:
Quando usi questa abilità, spunta la casella di armatura speciale sul tuo libretto. Se “proteggi” un compagno di squadra, questa abilità annulla o riduce la gravità di una conseguenza o danno che il tuo compagno di squadra sta per subire. Non è necessario essere presenti per usare questa abilità — potresti dire come, ad esempio, ti sei preparato per questa situazione in passato sapendo che sarebbe successa. Se usi questa capacità per “spingerti al limite”, ottieni uno dei benefici standard (+1d, +1 efficacia, agisci nonostante un danno grave), ma non subisci 2 stress. La tua armatura speciale viene ripristinata all’inizio del downtime.
tessere la tela
Ottieni +1d a Socializzare quando raccogli informazioni su un obiettivo per un colpo. Ottieni +1d al tiro di ingaggio per quell’operazione. La tua rete di connessioni sotterranee può sempre essere sfruttata per ottenere informazioni dettagliate su un lavoro, anche quando i tuoi contatti non sono consapevoli del fatto che ti stanno aiutando.
DOTAZIONE DEL RAGNO Identità Segreta eccellente: documenti, storie di copertura, voci di corridoio e relazioni fasulle sufficienti per passare per un’altra persona. [0 Carico] Bottiglia di Whisky eccellente: un raro distillato direttamente dalla tua collezione personale, potente sia nel tasso alcolemico sia nella sua capacità di impressionare. [1 Carico] Planimetrie: una cartella di piani cittadini e disegni architetturali. Sentiti libero di specificare quale particolare disegno stai portando con te quando scegli questo oggetto. [1 Carico] Fiala di Essenza Morfeica: una dose di essenza morfeica sufficiente ad addormentare qualcuno per un’ora. Il sonno della vittima non è soprannaturale, ma è profondo - può essere ridestata con qualche sforzo. [0 Carico] Pistola da Palmo nascosta: una piccola arma da fuoco con una carica debole, facilmente occultabile in una manica o panciotto. La pistola ha una gittata estremamente limitata, solo un metro o due. È veramente difficile trovertela addosso, anche con una perquisizione. [0 Carico]
73
SANGUISUGA LIBRETTO:
sanguisuga Un tecnico e guastatore
Il mondo è costruito sull’industria, lo stesso vale per il mondo criminale. Le Sanguisughe sono le canaglie che distillano le droghe, raffinano le essenze arcane, costruiscono le bombe, medicano le ferite e forgiano gli attrezzi del mestiere di un criminale. Sapere come costruire le cose significa anche sapere come distruggerle. Quando giochi una Sanguisuga, guadagni PE quando affronti una sfida con competenze tecniche o caos. Duskwall è una città di macchinari industriali, fulminotecnica, tubature e sistemi elettrici che puoi piegare alle tue necessità oppure sabotare. Tira fuori i tuoi arnesi e preparati a sporcarti le mani. L’addestramento ad ampio spettro che fa di te una Sanguisuga è bizzarro e raro tra i cittadini di seconda classe del mondo criminale. Come hai imparato le tue arti? Quale faccia della medaglia preferisci: quello della creazione e riparazione, o quello del caos e della distruzione?
AZIONI INIZIALI
armeggiare
distruggere
archetipi iniziali
AMICI / RIVALI ASTUTI
Stazia, una farmacista. Ex-delinquente passata ad affari legittimi, o forse il contrario?
Veldren, uno psiconauta. Un tossicodipendente troppo inebriato Usa uno di questi archetipi se vuoi qualche perché possa mai tornare al pensiero linea guida nell’assegnare i tuoi quattro lucido, oppure un esploratore dei reami pallini iniziali e la tua abilità speciale. psichedelici oltre la mera esperienza Medico. Destreggiarsi +1, Socializzare +1, mortale? Studiare +2. Cerusico. Eckerd, un monatto. Forse una buona Geniere. Distruggere +1, Sondare +2, fonte di “materia prima”? Studiare +1. Guastatore. Jul, uno spacciatore di sangue. Quali Vipera. Manipolare +2, Sgattaiolare +2. altri bizzarri clienti vi si riforniscono? Tossico. Malista, una sacerdotessa. Per quale dio Sciamano. Armonizzare +2, Studiare +2. dimenticato presta i suoi servigi? Alchimista.
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ABILITÀ SPECIALI DELLA SANGUISUGA
alchimista
Quando inventi o crei un oggetto di tipo alchemico, ottieni +1 livello di risultato nel tuo tiro (un 1-3 diventa un 4/5, ecc.). Inizi cononoscendo già una formula alchemica speciale. Segui la procedura di Inventare insieme al GM (pagina 226) per definire la tua prima formula alchemica speciale.
analitico
Durante il downtime ottieni due segni di spunta da distribuire tra tutti gli orologi che riguardano progetti a lungo termine di indagine, di apprendimento o piano d’azione.
anatema spettrale
Quando Distruggi un’area con sostanze arcane, rendendola inutile per qualsiasi uso, essa diventa un anatema o richiamo per il soprannaturale (a tua scelta). Se rendi un luogo un anatema per il soprannaturale, gli spiriti faranno tutto il possibile per evitare quel luogo e saranno tormentati se costretti a entrare all’interno dell’area. Se crei un’area allettante per gli spiriti, essi la cercheranno e indugeranno nell’area, oltre a essere tormentati nel caso fossero costretti ad andarsene. Questo effetto dura diversi giorni su un’area delle dimensioni di una piccola stanza. Entità particolarmente potenti o preparate possono eseguire un tiro con la loro qualità o magnitudine arcana per vedere quanto sono in grado di resistere all’effetto.
artefice
Quando inventi o crei un oggetto di tipo fulminotecnico ottieni +1 livello di risultato nel tuo tiro (un 1-3 diventa un 4/5, ecc.). Inizi con un progetto fulminotecnico speciale conosciuto. Segui la procedura di Inventare insieme al GM (pagina 226) per definire il tuo primo progetto fulminotecnico.
cerusico
Puoi Armeggiare con ossa, sangue e umori per trattare le ferite e stabilizzare i morenti. Puoi Studiare una malattia o un cadavere. Ciascuno nella tua banda (tu incluso) riceve +1d ai propri tiri guarigione. Conoscere l’anatomia umana e la guarigione sono abilità rare ed esoteriche a Duskwall. Senza questa abilità ogni tentativo di prestare cure mediche tenderà a fallire o a peggiorare le cose. Puoi usare questa abilità per dare primo soccorso (tirando Armeggiare) permettendo ai tuoi pazienti di ignorare una penalità dovuta al danno per un paio d’ore.
guastatore
Quando Distruggi, le tue azioni sono molto più silenziose di quanto ci si aspetterebbe e il danno è ben occultato e protetto dalle ispezioni sbrigative. Puoi praticare fori negli oggetti, sciogliere le cose con l’acido, persino usare un esplosivo smorzato, e sarà tutto molto silenzioso ed estremamente difficile da notare.
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SANGUISUGA
temprato
Puoi spendere la tua armatura speciale per resistere a una singola conseguenza di affaticamento, debolezza o esposizione a prodotti alchemici, oppure per spingerti al limite quando lavori con abilità tecniche o maneggi prodotti alchemici.
LIBRETTO:
Quando usi questa abilità, spunta la casella di armatura speciale sul tuo libretto. Se “resisti a una conseguenza” del tipo appropriato, la eviti completamente. Se usi questa capacità per “spingerti al limite”, ottieni uno dei benefici standard (+1d, +1 efficacia, agisci nonostante un danno grave) ma non subisci 2 stress. La tua armatura speciale viene ripristinata all’inizio del downtime.
tossico
Scegli una droga o un veleno, dalla riserva della tua bandoliera (elementi in corsivo nella tabella qui sotto), al quale sei diventato immune. Puoi spingerti al limite per secernerla tramite la tua pelle, la tua saliva, o tramite il tuo respiro. Quando ti spingi al limite per attivare questa abilità, ottieni uno dei benefici standard (1d, +1 efficacia, agisci nonostante un danno grave) oltre a quello dell’abilità speciale. Scegli un solo tipo di droga o veleno quando scegli questa abilità. Puoi cambiare la tua scelta completando un progetto a lungo termine. Non puoi diventare immune a essenze, olii, o altre sostanze alchemiche.
DOTAZIONE DELLA SANGUISUGA Strumenti di Precisione eccellenti: un set di attrezzi per la meccanica di precisione di fine fattura. Una lente da gioielliere. Strumenti di misurazione. [1 Carico] Strumenti da Guastatore eccellenti: una raccolta di strumenti specifici per sabotaggio e distruzione. Un piccolo e potente trapano. Un mazzuolo e cunei di acciaio. Un palanchino. Una batteria elettroplasmatica, pinze e fili. Fiale di acido. Un cannello per fulgor-torcia con serbatoio. [2 Carico] Cerbottana e Dardi, Siringhe: un piccolo tubo e dardi che possono essere riempiti con fiale di sostanze alchemiche. Siringhe vuote. [0 Carico] Bandoliera: una cinghia avvolta attorno al corpo con speciali tasche imbottite per contenere tre agenti alchemici o esplosivi fulminotecnici. Quando utilizzi una sostanza alchemica o una bomba da una bandoliera scegline una dalla lista a destra (o da una delle tue formule personalizzate). Vai a pagina 228 per altri agenti alchemici e bombe. Durante il downtime ricarichi automaticamente la tua bandoliera purché tu abbia ragionevolmente accesso a un fornitore o a un laboratorio. [1 Carico]
Alcaest Argentovivo (d) Bomba Fumogena Crivella Cranio (v) Folgore (d) Fuoco Greco Granata Medusa (v) Olio Fissante Olio Fluttuante Polvere Annegante (v) Polvere Ipnotica (d) Ulisse (v)
Gadget: puoi creare dei gadget durante il downtime Armeggiando con strumenti e materiali. Vedi Gadget, pagina 229. Tieni conto del carico di ogni gadget che impieghi durante un’operazione.[1+ Carico]
77
LIBRETTO:
SEGUGIO
segugio Un inseguitore e un cecchino letale
C’è sempre bisogno di un furfante che possa scovare quello che gli altri vogliono mantenere nascosto. Che si tratti di un giocatore incallito che cerca di sfuggire al suo debito, un informatore o testimone che sta per parlare con le Giubbe Blu, o la pista per un tesoro imboscato in un caveau segreto, è il Segugio che li stanerà. Perché mai avere uno scontro pulito se puoi pedinare le tue prede e farle cadere in un’imboscata, alle tue condizioni? Il crimine è il tuo terreno di caccia. Quando giochi un Segugio, guadagni PE quando affronti una sfida con appostamento e violenza. Procacciati le opportunità e i bersagli per un colpo e preparati a fare del male a chiunque si metta sulla tua strada. Tieni ancora alle persone o vedi tutto il mondo come potenziale preda? Quale bersaglio ti ha dato i maggiori problemi in passato? Perché?
AZIONI INIZIALI
cacciare
sondare
archetipi iniziali
AMICI / RIVALI LETALI
Steiner, un assassino. Forse uno dei tuoi concorrenti, oppure un partner da prima che entrassi nella banda?
Celene, una sentinella. Celene è una guardiana, una protettrice. Su che cosa Usa uno di questi archetipi se vuoi qualche veglia? linea guida nell’assegnare i tuoi quattro pallini iniziali e la tua abilità speciale. Melvir, un cerusico. Forse un vecchio amico che ti ha rattoppato molte volte, Cacciatore di Taglie. Schermire +2, oppure qualcuno al quale hai mandato Sgattaiolare +1, Socializzare +1. Scout. troppe vittime? Ranger delle Terre Morte. Armonizzare +2, Sgattaiolare +1, Sondare +1. Veleris, una spia. A chi procura informazioni? Sopravvissuto. Tiratore Scelto. Sgattaiolare +2, Casta, una cacciatrice di taglie. Magari una mentore che ti ha insegnato le tue Sondare +1, Studiare +1. Cecchino. arti letali, oppure il contrario? Veterano. C om an d are +1, Distruggere +1, Schermire +2. Duro come la Roccia.
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ABILITÀ SPECIALI DEL SEGUGIO
cecchino
Puoi spingerti al limite per eseguire una delle seguenti azioni: colpire con un attacco a distanza un bersaglio estremamente lontano, oltre il limite normale dell’arma, oppure scatenare una raffica di fuoco rapido per respingere il nemico. Quando ti spingi al limite per attivare questa abilità, ottieni uno dei benefici standard (1d, +1 efficacia, agisci nonostante un danno grave) oltre a quello dell’abilità speciale. Il primo utilizzo di questa abilità ti consente di provare a eseguire un colpo da cecchino a lungo raggio, impossibile con le locali armi da fuoco rudimentali. Il secondo utilizzo ti consente di sparare una raffica di colpi costante nel tempo durante una battaglia (abbastanza potente da “sopraffare” una piccola banda composta da massimo sei persone), piuttosto che fermarti per una ricarica lenta o cambiare arma dopo ogni colpo. Quando un nemico viene sopraffatto, è riluttante a eseguire manovre o attacchi (di solito richiede un tiro sorte per vedere se ci riesce).
cacciatore spettrale
Il tuo animale da caccia è infuso di energia spettrale. Guadagna potenza quando rintraccia o combatte il soprannaturale, e guadagna inoltre una capacità arcana tra queste: forma spettrale, legame mentale, movimento rapido. Prendi nuovamente questa abilità per aggiungere una nuova capacità arcana al tuo animale. Il tuo compagno animale funziona come una cricca (Cacciatore Esperto). Questa abilità gli garantisce potenza contro i bersagli soprannaturali e una capacità arcana a tua scelta. Forma spettrale gli consente di trasformarsi in vapore elettroplasmatico come se fosse uno spirito. Legame mentale consente al Segugio e al compagno animale di condividere sensazioni e pensieri telepaticamente. Movimento rapido garantisce al compagno animale di muoversi con estrema rapidità, sorpassando qualsiasi creatura o veicolo. Per ulteriori dettagli riguardanti le Cricche, vedi pagina 98.
concentrato
Puoi spendere la tua armatura speciale per resistere alla conseguenza di una sorpresa o di un danno mentale (paura, confusione, perdere le tracce di qualcuno) o spingerti al limite in combattimenti a distanza o durante degli inseguimenti. Quando usi questa abilità, spunta la casella di armatura speciale sul tuo libretto. Se “resisti a una conseguenza” del tipo appropriato, la eviti completamente. Se usi questa capacità per “spingerti al limite”, ottieni uno dei benefici standard (+1d, +1 efficacia, agisci nonostante un danno grave) ma non subisci 2 stress. La tua armatura speciale viene ripristinata all’inizio del downtime.
duro come la roccia
Le penalità derivanti dal danno subito sono di un livello meno gravi (sebbene il danno di livello 4 sia ancora letale). Con questa abilità, il danno di livello 3 non ti rende incapacitato; ottieni, invece, -1d nei tuoi tiri (come se fosse un danno di livello 2). Il danno di livello 2 ti influenza come se fosse di livello 1 (efficacia ridotta). Il danno di livello 1 non ha alcun effetto su di te (ma scrivilo comunque sul tuo foglio e ricordati che devi recuperarlo comunque per guarire del tutto). Registra il danno al suo livello originale: ai fini della guarigione si considera il livello di danno originale.
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SEGUGIO
scout
Quando raccogli informazioni per scoprire la posizione di un bersaglio, ottieni un +1 efficacia. Quando ti nascondi in un luogo predisposto o usi un camuffamento, ottieni +1d ai tiri per evitare di essere scoperto.
LIBRETTO:
Un “bersaglio” può essere una persona, una destinazione, un buon posto per un agguato, un oggetto, ecc.
sopravvissuto
In virtù di una dura esperienza di vita o grazie a un rituale occulto, sei immune al miasma velenoso delle Terre Morte e sei in grado di sostentarti con la sua bizzarra flora e fauna. Guadagni una casella di stress aggiuntiva. Questa abilità ti conferisce una casella di stress addizionale, quindi ne avrai 10 anziché 9. Il numero massimo di caselle di stress che un PG può avere (da qualsiasi numero di abilità speciali o potenziamenti aggiuntivi) è di 12.
vendicativo
Ottieni un ulteriore innesco PE: se hai ottenuto vendetta contro qualcuno che aveva danneggiato te o qualcuno a cui tieni. Se la tua banda ti ha aiutato a ottenere la tua vendetta, segna anche un PE della banda.
DOTAZIONE DEL SEGUGIO Un paio di Pistole eccellenti: un paio di pistole gemelle, costruite per una maggior accuratezza, con una doppia canna che permette due colpi prima della ricarica. Sono state fabbricate dalle Sorelle Kardera, Templeton&Slane, la Forgia Imperiale, o qualche altro armaiolo? Come si distinguono dalle armi da fuoco comuni? [1 Carico] Fucile a Canna Lunga eccellente: un fucile da caccia magistralmente prodotto. Mortale a lunga distanza, poco maneggevole a distanza ravvicinata. I fucili a canna lunga sono solitamente illegali per i cittadini di Doskvol, ma tu hai un permesso militare (vero oppure contraffatto). [2 Carico] Munizioni Elettroplasmatiche: una bandoliera di munizioni elettroplasmatiche, particolarmente efficaci contro gli spiriti, ma meno efficaci contro i bersagli solidi. La carica elettrica è sufficiente a stordire una persona, ma provoca un danno reale molto limitato. Sono necessari svariati colpi per mettere KO un bersaglio umano. Questa dotazione è particolarmente reattiva nel campo spettrale - crea un orologio a 4 sezioni chiamato “Attenzioni dai Guardiani di Spiriti” e fallo avanzare per ogni operazione in cui queste munizioni vengono impiegate. [1 Carico] Un Animale da Caccia Addestrato: il tuo compagno animale obbedisce ai tuoi comandi e anticipa le tue azioni. Cricca (Cacciatore Esperto). Cannocchiale: un tubo di ottone con lenti che permette di vedere a grandi distanze. Telescopico. Può essere montato su un fucile. [1 Carico]
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LIBRETTO:
SUSSURRO
sussurro Un adepto e tramite arcano
Duskwall è un luogo infestato e piagato da spiriti fuori controllo consumati dalla vendetta, da scaltri demoni che manipolano gli umani per i loro imperscrutabili scopi, e da orrori anche più strani appostati appena oltre lo sguardo e la comprensione. Addentrarsi in questo mondo tenebroso senza conoscere l’arcano e l’occulto è come entrare disarmato nel covo del nemico. I Sussurri sono le sentinelle che sorvegliano l’oscurità più tetra - guardando nell’abisso così che altri non debbano farlo. Quando giochi un Sussurro, guadagni PE quando affronti una sfida con conoscenza o con metodi arcani. Stana le strane e oscure forze e piegale al tuo volere. Con la consapevolezza di affrontare il trauma delle stressanti abilità dell’arcano, rimuoverai lentamente parti di te per rimpiazzarle con puro potere. Perché hai deciso di percorrere il cammino del Sussurro? Come hai sviluppato le tue abilità? Sei un talento naturale, hai studiato per conto tuo oppure hai un mentore?
AZIONI INIZIALI
studiare
armonizzare
archetipi iniziali
AMICI / RIVALI STRANI
Nyryx, uno spettro possessore. Una buona fonte di bersagli oppure uno spirito che è fuggito dal tuo servizio?
Scurlock, un vampiro. Un mentore o un rivale mortale? Usa uno di questi archetipi se vuoi qualche linea guida nell’assegnare i tuoi quattro Setarra, una demone. Una partner pallini iniziali e la tua abilità speciale. in oscure imprese oppure un’entità che prima controllavi e ora cerca vendetta? Evocatore. Comandare +1, Sondare +2, Studiare +1. Soggiogare. Quellyn, una strega. Forse una saggia guaritrice e veggente, o magari una tua Cultista. Comandare +2, Socializzare +2. studentessa con cui non corre buon sangue? Occultista. Tramite. Distruggere +2, Schermire +2. Flint, un trafficante di spiriti. Un buon fornitore di provviste arcane fuori dal Tempesta. comune oppure un rivale nel mondo Studioso Oscuro. Armeggiare +2, occulto di Duskwall? Socializzare +1, Studiare +1. Rituali.
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ABILITÀ SPECIALI DEL SUSSURRO
soggiogare
Puoi Armonizzare con il campo spettrale per forzare uno spettro nelle vicinanze ad apparire e obbedire a un tuo ordine. Non sei terrificato dal soprannaturale di uno spettro che convochi o cerchi di soggiogare. Il GM ti dirà se percepisci degli spettri nelle vicinanze. Se non ne percepisci, puoi raccogliere informazioni (magari Armonizzando, Sondando o Studiando) per cercare di localizzarne uno. A prescindere, uno spettro vuole soddisfare il suo bisogno di essenza vitale e di vendicarsi. Quando lo soggioghi puoi dargli un comando specifico o generico, ma più generico è (ad esempio “Proteggimi”) più lo spettro lo interpreterà in base ai suoi desideri. Il tuo controllo sullo spettro si esaurisce quando il comando è stato eseguito oppure quando è passato un giorno: la prima delle due che si verifica.
mente spettrale
Sei sempre consapevole delle entità soprannaturali che sono in tua presenza. Prendi +1d ogni volta che raccogli informazioni sul soprannaturale, con qualsiasi mezzo.
metodologie insolite
Quando inventi o crei un oggetto di tipo arcano, ottieni +1 livello di risultato nel tuo tiro (un 1-3 diventa un 4/5, ecc.). Inizi conoscendo già un progetto arcano speciale. Segui la procedura di Inventare insieme al GM (pagina 226) per definire il tuo primo progetto arcano.
occultista
Conosci i segreti per Socializzare con poteri antichi, divinità dimenticate o demoni. Una volta Socializzato con uno di questi prendi +1d per Comandare i cultisti che lo venerano. Socializzare con una specifica entità potrebbe richiedere una preparazione speciale oppure raggiungere un posto specifico. Il GM ti dirà se ci sono requisiti. Prendi un dado bonus ai tuoi tiri di Comandare perché puoi dimostrare conoscenze segrete o di avere influenza sull’entità quando interagisci con i cultisti.
protetto
Puoi spendere la tua armatura speciale per resistere a una conseguenza soprannaturale o per spingerti al limite quando combatti o usi forze arcane. Quando usi questa abilità, spunta la casella di armatura speciale sul tuo libretto. Se “resisti a una conseguenza” del tipo appropriato, la eviti completamente. Se usi questa capacità per “spingerti al limite”, ottieni uno dei benefici standard (+1d, +1 efficacia, agisci nonostante un danno grave) ma non subisci 2 stress. La tua armatura speciale viene ripristinata all’inizio del downtime.
rituali
Conosci metodi arcani per eseguire stregonerie rituali. Puoi Studiare un rituale occulto (o crearne uno nuovo) per evocare un effetto o un essere soprannaturale. Inizi con un rituale conosciuto. Senza questa abilità speciale, lo studio e la pratica dei Rituali ti rendono completamente vulnerabile ai poteri di chi supplichi. Tali imprese non sono raccomandate. Per maggiori dettagli, vedi Rituali a pagina 224.
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SUSSURRO
tempesta
Puoi spingerti al limite per eseguire una delle seguenti azioni: scatenare un fulmine e usarlo come arma oppure richiamare una tempesta nelle tue immediate vicinanze (pioggia torrenziale, venti roboanti, nebbia fitta, ghiaccio e neve, ecc.).
LIBRETTO:
Quando ti spingi al limite per attivare questa abilità, ottieni uno dei benefici standard (1d, +1 efficacia, agisci nonostante un danno grave) oltre a quello dell’abilità speciale. Quando scateni il fulmine come un’arma, il GM descriverà il suo grado di efficacia e i significativi danni collaterali. Se lo scateni quando stai combattendo contro un nemico che ti minaccia, dovrai comunque fare un tiro azione nel combattimento (di solito con Armonizzare). Quando invochi una tempesta il GM descriverà il suo grado di efficacia. Se stai usando questo potere come copertura o distrazione, si tratta probabilmente di una manovra di impostazione utilizzando Armonizzare.
volontà di ferro
Sei immune al terrore che alcune entità soprannaturali infliggono guardandole. Quando effettui un tiro resistenza con Risolutezza, hai +1d. Con questa abilità, non ti paralizzi e non fuggi di fronte ad alcun tipo di entità soprannaturale o strano evento occulto.
DOTAZIONE DEL SUSSURRO Gancio Elettrificato eccellente: un lungo palo da impugnare a due mani con un laccio di filo elettrico collegato a un capacitatore elettroplasmatico all’estremità, adatto per afferrare gli spiriti e trascinarli dentro una bottiglia spettrale. Questo gancio personalizzato si ripiega in una forma compatta, quindi riducendo il suo carico a 1 seppur richieda due mani per l’utilizzo. [1 Carico] Maschera Spettrale eccellente: uno strumento arcano che permette a un utilizzatore addestrato di vedere le energie soprannaturali in grande dettaglio. Garantisce inoltre un certo livello di protezione contro la possessione spettrale. Ogni maschera è unica. Come è fatta la tua? Cosa la rende così bizzarra e disturbante? [1 Carico] Bottiglie Spettrali (2): uno strumento arcano utilizzato per intrappolare uno spirito. Si presenta come un cilindro fatto di metallo e cristalli, grande come un filone di pane. [1 Carico] Chiave Spettrale: uno strumento arcano che può aprire le porte spettrali. Intrappolato nel campo spettrale persiste l’eco dell’intera città tra le ere. Talvolta si può trovare una porta verso quel luogo. [0 Carico] Amuleto Anatema dei Demoni: un ninnolo arcano che i demoni preferiscono evitare. [0 Carico]
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TAGLIAGOLE LIBRETTO:
tagliagole Un combattente pericoloso e intimidatorio
Nei bassifondi di Duskvol ci sono furfanti che prendono ciò che vogliono con il filo insanguinato di una lama o con una presenza così terrificante da raggelare una persona... Sono i picchiatori, i collettori di debiti, gli assassini, gli spezzagambe e i manigoldi comunemente conosciuti come Tagliagole. Un’aggressione immediata, e la minaccia di qualcosa di peggio in arrivo, possono risolvere un problema laddove la sottigliezza ha fallito. O quantomeno trasformarlo in un problema di tipo diverso. Quando giochi un Tagliagole, guadagni PE quando affronti una sfida con violenza o coercizione. Vai, fronteggia quelle facce compiaciute e chiarisci chi comanda, poi lascia che le tue lame parlino per te, se non sembrano aver ricevuto il messaggio. Hai un codice personale o un limite che non vuoi superare? Vuoi essere il capo o il braccio armato del capo? Come hai acquisito il gusto per la violenza e la coercizione? AZIONI INIZIALI
schermire
comandare
archetipi iniziali
AMICI / RIVALI PERICOLOSI
Marlane, un pugile. Forse un combattente nelle fosse giù al porto, o l’allenatore che ti ha insegnato a boxare?
Chael, un feroce farabutto. Forse un membro della banda in cui stavi prima, Usa uno di questi archetipi se vuoi qualche oppure un agente indipendente che ti ha linea guida nell’assegnare i tuoi quattro ostacolato in passato? pallini iniziali e la tua abilità speciale. C a pi ta n o. Comandare + 1 , Mercy, un assassino a sangue freddo. Forse un sicario prezzolato, o una Sondare +2, Studiare +1. Leader. canaglia dei bassifondi particolarmente Manigoldo. Comandare +1, Manipolare +1, letale? Socializzare +2. Uno con cui non si scherza. Grace, un ricattatore. Magari un Terrore. Distruggere +2, Sgattaiolare +2. precedente associato a delinquere, oppure Feroce. un concorrente nella scena? C ac c iat o re d e l l ’ O c c u lt o. Sawtooth, un cerusico. Forse un Armonizzare +2, Cacciare +1, Studiare +1. camerata dalla guerra, o forse un Combattente Spettrale. macellaio che ha pasticciato con le tue cure?
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ABILITÀ SPECIALI DEL TAGLIAGOLE
forgiato dalla guerra
Puoi spendere la tua armatura speciale per ridurre il danno da un attacco in combattimento o per spingerti al limite durante il combattimento. Quando usi questa abilità, spunta la casella di armatura speciale sul tuo libretto. Se “riduci il danno” significa che il livello di danno che soffrirai è ridotto di uno. Se usi questa capacità per “spingerti al limite”, ottieni uno dei benefici standard (+1d, +1 efficacia, agisci nonostante un danno grave) ma non subisci 2 stress. La tua armatura speciale viene ripristinata all’inizio del downtime.
combattente spettrale
Puoi infondere di energia spettrale le tue mani, le armi da mischia o gli arnesi. Guadagni potenza in combattimento contro il soprannaturale. Puoi afferrare gli spiriti per bloccarli e catturarli. Come fai a infonderti di energia spettrale? Come appare l’energia manifestata? Quando sei infuso puoi interagire vigorosamente con fantasmi e spiriti piuttosto che farlo in modo debole.
corriere
Il tuo limite di Carico è aumentato. Leggero: 5. Normale: 7. Pesante: 8. Questa abilità è ottima se vuoi indossare un’armatura pesante e portare con te un’arma pesante senza attirare troppe attenzioni. Dal momento che il tuo esatto equipaggiamento è determinato al volo durante un’operazione, avere più carico ti dà anche più opzioni per essere creativo nel gestire i problemi durante un colpo.
feroce
Quando ti scateni in tutta la tua violenza fisica crei sgomento e spaventi chi ti circonda. Quando Comandi un bersaglio intimorito prendi +1d. Incuti timore in quelli attorno a te quando diventi violento. Come reagiscono dipende dalla persona. Alcuni scapperanno, altri saranno impressionati, altri ancora diventeranno violenti a loro volta. Il GM stabilisce la risposta di un dato PNG. Inoltre, quando Comandi qualcuno in preda alla paura (a causa di questa abilità o per altri motivi) prendi +1d al tiro.
leader
Quando Comandi una cricca in combattimento, questa continuerà a combattere anche quando normalmente sarebbe da considerare spezzata (non viene sconfitta quando subisce un danno di livello 3). La cricca ottiene inoltre +1 efficacia e +1 armatura. Questa abilità rende le tue cricche più efficaci in battaglia e permette loro di resistere al danno usando l’armatura. Quando guidi le tue cricche, non smetteranno di combattere finché non subiranno danno letale (livello 4) o finché non ordinerai loro di ripiegare. Cosa fai per ispirare un tale coraggio in battaglia? Per dettagli riguardo le Cricche vedi pagina 98.
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TAGLIAGOLE
protettore
Quando proteggi un compagno prendi +1d al tuo tiro resistenza. Quando raccogli informazioni per anticipare le possibili minacce della situazione corrente, prendi +1 efficacia.
LIBRETTO:
L’azione di gruppo proteggere ti permette di affrontare una conseguenza al posto di un compagno. Questa abilità di conferisce +1d al tuo tiro resistenza qualora tu decida di resistere alle conseguenze. Inoltre quando valuti una situazione per raccogliere informazioni riguardanti pericoli nascosti o potenziali assalitori hai +1 efficacia, il che significa informazioni più dettagliate.
uno con cui non si scherza
Puoi spingerti al limite per eseguire una delle seguenti azioni: compiere un’impresa di forza fisica che rasenta il sovrumano oppure ingaggiare, alla pari, una piccola gang in corpo a corpo. Quando ti spingi al limite per attivare questa abilità, ottieni uno dei benefici standard (1d, +1 efficacia, agisci nonostante un danno grave) oltre a quello dell’abilità speciale. Se compi un’impresa che rasenta il sovrumano potresti spezzare un’arma di metallo a mani nude, placcare un cavallo al galoppo, sollevare un peso enorme, ecc. Se ingaggi una piccola gang alla pari non soffri di efficacia ridotta dovuta alla loro scala (fino a 6 persone).
vigoroso
Ti riprendi dal danno più velocemente. Riempi una delle sezioni del tuo orologio di guarigione in modo permanente. Prendi +1d al tiro guarigione. Il tuo orologio di guarigione diventa a 3 sezioni e ottieni un dado bonus quando recuperi.
DOTAZIONE DEL TAGLIAGOLE Arma a una mano eccellente: un’arma a una mano di tua scelta di ottima fattura. Si tratta di un’arma comune di buona fattura, come un pugnale perfettamente bilanciato, oppure qualcosa di esotico, come una sciabola da duello Iruviana o un bastone ferrato da guerra? [1 Carico] Arma Pesante eccellente: un’arma a due mani di tua scelta di ottima fattura. Un martello da guerra, uno spadone, una picca, un’ascia da battaglia, ecc. Un’arma pesante ha più portata e colpisce più duro rispetto a un’arma normale. Potrebbe darti potenza dove la portata e il peso dell’arma sono rilevanti. [2 Carico] Arma o Strumento intimidatorio: un’arma o uno strumento dall’aspetto spaventoso. Questo oggetto ti garantisce un efficacia maggiore per intimidire, non un danno maggiore in combattimento. [1 Carico] Manette e catene: un paio di manette con pesanti catene adatte a bloccare un prigioniero. Forse un souvenir della tua permanenza con le Giubbe Blu? [0 Carico] Fiala d’Essenza d’Ira: una dose singola che aumenta significativamente la forza, la resistenza al dolore e l’aggressività bestiale in chi la assume per qualche minuto. Quando combatti sotto l’influsso dell’essenza d’ira il GM modificherà la tua posizione ed efficacia di conseguenza. Subisci inoltre due conseguenze: “Non distingui amici da nemici” e “Non puoi fermarti finché non sono tutti al tappeto”. Puoi resistervi come al solito. [0 Carico]
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2
DOTAZIONE STANDARD Una lama o due: magari equipaggi un semplice coltello da combattimento. O due spade ricurve. O uno stocco e uno stiletto. O una pesante mannaia da macellaio. [1 Carico]
PERSONAGGI
La tua scelta potrebbe riflettere il tuo retaggio: Nel Nord (Akoros e Skovlan) le lame tendono a essere larghe, pesanti e con un solo filo. A Severos i signori dei cavalli preferiscono le lance in battaglia, ma per il combattimento singolo utilizzano dei peculiari pugnali a doppio filo, con lame estremamente larghe e spesso intricatamente incise con la storia di famiglia. Nelle Isole del Pugnale i corsari usano spesso lame leggere e sottili fatte per una veloce spinta - come lo stocco o lo stiletto. A Iruvia sono comuni le lame ricurve; affilate all’esterno come una sciabola, oppure all’interno come un falcetto.
Coltelli da Lancio: sei lame piccole e leggere. [1 Carico] Una Pistola: un’arma da fuoco pesante, a colpo singolo e avancarica. Devastante entro 20 passi, lenta da ricaricare. [1 Carico] Arma Pesante: un’arma pensata per essere maneggiata a due mani. Un’ascia da battaglia, uno spadone, un martello da guerra, una picca. Un fucile da caccia. Un vecchio fucile. Un arco o una balestra. [2 Carico] Arma Insolita: un attrezzo o qualcosa di strano usato come arma. Una frusta, un flagello, un'accetta, una pala, una catena, un ventaglio affilato, stivali con la punta di ferro. [1 Carico] Armatura: una spessa tunica di cuoio, più guanti e stivali rinforzati. [2 Carico] +Pesante: l’aggiunta di cotta di maglia, placche di metallo, elmo di metallo. [3 Carico] Il carico di un’armatura pesante
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è in aggiunta all’armatura normale, carico 5 in totale. Attrezzi da Scasso: una scelta di grimaldelli. Un piccolo palanchino. Fiale di olio per silenziare cigolii sospetti. Una bobina di filo e ami da pesca. Una piccola sacca di sabbia fine. [1 Carico] Attrezzi da Scalata: una grande (e/o piccola) matassa di corda. Rampini. Una piccola sacca di polvere di gesso. Una imbracatura da scalata con passanti e anelli metallici. Chiodi di ferro e una piccola mazza. [2 Carico] Documenti: una collezione di volumi sottili su una varietà di argomenti, inclusi un registro della nobiltà, comandanti della Guardia Cittadina e altri cittadini prominenti. Fogli vuoti, una fiala di inchiostro, un pennino. Un buon numero di mappe interessanti. [1 Carico] Reagenti Arcani: una fiala di argentovivo. Una sacca di sale nero. Un’ancora spettrale nella forma di una piccola pietra. Una bottiglia spettrale. Una fiala di elettroplasma pensata per rompersi e schizzare all’impatto.
[1 Carico]
Materiali per il Sotterfugio: un kit di trucco teatrale. Una selezione di documenti in bianco, pronti per la mano del falsario. Bigiotteria. Un mantello double-face e un cappello distinto. Un tesserino di riconoscimento falso. [1 Carico] Strumenti da Demolizione: una mazza da demolizione e puntelli di ferro. Trapano pesante. Piede di porco. [2 Carico] Strumenti di Precisione: un assortimento per la meccanica di precisione, come lente di ingrandimento, pinzette, un piccolo martello, pinze, cacciavite, ecc. [1 Carico] Lanterna: una semplice lanterna a olio, una raffinata lampada elettroplasmatica, o un’altra fonte di luce.[1 Carico] Amuleto Anatema degli Spiriti: un piccolo gingillo arcano che gli spettri preferiscono evitare. [0 Carico]
2
il diavolo nei dettagli
Se vuoi includere vantaggi derivanti da specifici dettagli (portata, velocità, ecc.) dei tuoi oggetti, puoi pensare a un patto col diavolo relativo a quel dettaglio. “Puoi prendere +1d con la tua lancia se continui a indietreggiare per tenerlo a bada, ma dovrai spostarti dalla strada dove la gente sta vedendo ciò che succede.”
DOTAZIONE STANDARD
“Puoi prendere+1d con il tuo pugnale, a stretta distanza, per pugnalarlo più volte. Ma sarai completamente coperto di sangue, non c’è modo tu possa nasconderlo dagli altri invitati.”
Inoltre considera come questo oggetto influenza la tua posizione e/o efficacia. Se sei disarmato e lotti contro una canaglia che brandisce una spada, la tua posizione è probabilmente disperata. Se la stessa canaglia cerca di sopraffarti mentre tu hai già sfoderato la pistola, la tua posizione è probabilmente controllata. Valuta i dettagli che sono interessanti nel decidere posizione ed efficacia.
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CAPITOLO 3
3
la banda DARE INIZIO A UN IMPERO
A prescindere da come si venga a creare una banda, tutte hanno una cosa in comune: esistono per dar vita a un impero, qualcosa che duri più della vita dei suoi membri fondatori. Quando poni le fondamenta per una banda con i tuoi compari stai cercando di costruire qualcosa che (si spera) vivrà ben oltre lo scopo delle vostre carriere da criminali. Questo è il motivo per cui abbiamo una “scheda del personaggio” separata e apposita per la banda, così da tener traccia del suo sviluppo, della sua crescita e della sua influenza. In un certo senso la banda è l’elemento centrale delle storie sui bassifondi di Doskvol che andremo a raccontare. I farabutti vanno e vengono: muoiono, vengono consumati dal loro Trauma, oppure si perdono per sempre nei loro vizi o, ancora, se sono molto fortunati, escono dal giro per godersi la vecchiaia in un posticino confortevole; nonostante ciò la banda andrà avanti. Nuova linfa le darà vita, nuovi personaggi con nuove prospettive e motivazioni, nuove storie da raccontare. In questo capitolo impareremo tutto ciò che riguarda le varie tipologie di bande nel gioco e come creare una banda che sia adeguata al tipo di bravate criminali di cui tutti i giocatori sono più entusiasti.
A fronte: molti gruppi criminali creano i loro covi negli antichi canali sotterranei di Doskvol.
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3
creazione della banda scegliete un tipo di banda
LA BANDA
Il tipo di banda determina il tipo di colpi su cui vi focalizzerete, così come la selezione di abilità speciali che supportano quella tipologia di azione. Il tipo di banda non è pensato per essere un limite: un gruppo di Trafficanti ogni tanto potrebbe dedicarsi a estorsioni (come anche i Bravi), o a vendite di contrabbando (come gli Avvoltoi), ma l’attività principale di ogni tipo di banda è il metodo con cui più di frequente guadagnano Denaro e PE per l’avanzamento. Ci sono sei differenti tipi di banda tra cui scegliere.
assassini
Sicari su commissione. Si occupano di “incidenti”, sparizioni, omicidi e riscatti.
avvoltoi
Spacciatori di vizi. Hanno le mani in pasta nei giri di spaccio, vendite abusive, combattimenti illegali e altri “eventi sociali”.
bravi
Mercenari e teppisti. Mettono in atto battaglie, estorsioni, sabotaggi e lavoretti mordi e fuggi.
cultisti
Accoliti di un dio dimenticato. Sono specializzati in acquisizione di manufatti, auspici, consacrazioni e sacrifici.
ombre
Ladri e spie. Commettono furti con scasso, attività di spionaggio, rapine e sabotaggi.
trafficanti
Contrabbandieri. Si incaricano di consegne clandestine, controllo del territorio e spedizioni fuori città.
Come per i libretti dei personaggi, il tipo di banda che scegliete è anche il modo con cui siete conosciuti nei bassifondi. Le fazioni criminali e le Giubbe Blu pensano a voi come a degli “assassini” o a dei “cultisti”, e via dicendo, e vi trattano di conseguenza. La scelta di un tipo di banda è una decisione molto importante! È un modo per il gruppo di dire: “Questi sono i tipi di colpo che vogliamo giocare”. La scelta organizza il gioco portandolo dal “compiere delitti” a “contrabbandare essenza di spirito illegale”, il che aiuta il GM a concentrarsi sulle parti dell’ambientazione che contano di più, piuttosto che doversi destreggiare tra tutte le possibilità contemporaneamente. Il gruppo dovrebbe scegliere un tipo di banda di cui tutti sono entusiasti. Come giocatore, esprimi le tue preferenze. Stai per imbarcarti in diverse ore di gioco, quindi se una delle opzioni ti lascia indifferente, parla. Dopo aver scelto prendete il foglio della banda corrispondente e registrate le seguenti scelte man mano che procedete nella creazione. La vostra banda inizia con 2 Denari nel proprio forziere (ciò che rimane dei risparmi dei PG). Avete inoltre Rango 0, dominio forte e Rep 0.
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3
scegliete la reputazione iniziale e il covo
CREARE LA BANDA
La vostra banda si è formata da poco e da poco possiede un covo. Ambiziosi Visto il gruppo di personaggi e le loro precedenti avventure, quale Audaci reputazione iniziale dovreste avere tra le fazioni della criminalità? Brutali Sceglietene uno dall’elenco a destra (o createne uno voi). Discreti Potete guadagnare PE rafforzando la reputazione della vostra banda, Esperti quindi pensate a questa scelta come a un altro spunto per capire che tipo di azioni volete in gioco. Sarete incautamente ambiziosi, Onorevoli puntando a obiettivi di alto Rango? Oppure cercherete di effettuare Professionisti colpi audaci, che altri ritengono troppo rischiosi? O ancora vi Strani interesserete delle stravaganti stranezze di Dusk? Parlate anche di dove la banda ha il suo covo. Iniziate con Rango 0, quindi è probabilmente un ambiente davvero modesto o abbandonato. Sceglietene uno (o createlo): Una grotta mezza affondata nei Una piccola casa abbandonata alla fine labirintici canali sotterranei della città. di una stradina buia. Una torre di guardia abbandonata in Una baracca sgangherata con il tetto di cima a un antico muro fatiscente. lamiera, sul tetto di un palazzo. Delle modeste stanze sul retro del Un vagone scassato, lasciato a far ruggine negozio di un mercante. sui binari invasi dalla vegetazione. Guardate la mappa di Duskwall (pagina 257) e scegliete il distretto in cui si trova il vostro covo. Vi trovate in una zona abbandonata di un ricco quartiere o il vostro covo è uno dei tanti poveri rifugi in una zona indigente? Una buona scelta distrettuale per i furfanti è Crow’s Foot, il distretto più noto per le bande di strada e le attività criminali aperte.
definite il vostro terreno di caccia
La vostra banda è appena nata, ma avete scelto una piccola parte di un distretto come terreno di caccia. Questa è l’area che di solito bersagliate con i vostri colpi, e la conoscete parecchio bene. I vostri terreni di caccia non devono per forza trovarsi nello stesso distretto del covo. La zona è piccola, solo tre o quattro isolati, ma è comunque un’intrusione nel territorio di qualcuno: l’intera città è contesa tra fazioni più grandi e più forti. Il GM vi dirà quale fazione rivendica l’area, poi deciderete come gestirla: Pagateli. Sborsate 1 Denaro in cambio di spazio per lavorare. Pagateli. Sborsate 2 Denari come dimostrazione di rispetto e ottenete +1 status nei loro confronti. Tenetevi le vostre monete e prendetevi -1 status con questa fazione. I vostri terreni di caccia sono utili per un tipo particolare di operazione criminale. Ogni tipologia di banda ha un elenco di diversi tipi di operazioni che può metter in pratica nei propri terreni di caccia. Ad esempio, gli Assassini hanno come opzioni: Incidente, Sparizione, Omicidio o Riscatto. Scegliete una di quelle nell’elenco della vostra banda come operazione preferita. Quando vi preparate a eseguire la vostra operazione preferita sul vostro terreno di caccia, ricevete +1d a tutti i tiri per raccogliere informazioni e un’attività di downtime aggiuntiva gratuita per contribuire a tale operazione. Questo può aiutarvi a scoprire un’opportunità, acquisire una risorsa di cui potreste aver bisogno per il lavoro, trovare un cliente appropriato, ecc. Quando acquisite Territorio (vedi pagina 47) estendete anche la dimensione e/o il tipo del vostro terreno di caccia. Dettagliate la nuova area e/o i metodi con l’aiuto del GM.
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3
scegliete un’abilità speciale
LA BANDA
Date un’occhiata alle abilità speciali della vostra banda e sceglietene una. Se non riuscite a decidervi su quale scegliere, scegliete la prima nell’elenco: è messa lì apposta come migliore scelta di partenza. È importante scegliere un’abilità speciale di cui tutti sono entusiasti. Potete ottenere abilità speciali aggiuntive in futuro guadagnando PE. Proprio come scegliere il tipo di banda, la reputazione, il covo e i terreni di caccia, scegliere un’abilità speciale è un’altra occasione con cui focalizzare il gioco su una gamma più specifica di possibilità. Invece di giocare con un qualsiasi gruppo di canaglie, finisci con una banda di Assassini, che sono audaci, con un covo nella vecchia torre di guardia, il proprio terreno di caccia in Crow’s Foot attraverso il ponte partendo dai moli, una preferenza per l’omicidio e l’abilità speciale Letale. C’è molto su cui lavorare e ciò aiuta a far andare il gioco in una direzione ben definita fin dall’inizio.
Veterano
Oltre alle abilità speciali riportate, avete anche la possibilità di scegliere l’abilità speciale veterano per poter avere accesso a un’abilità speciale di un’altra banda. Non c’è limite al numero di avanzamenti veterano che potete prendere.
assegnate i potenziamenti della banda
Un potenziamento è una risorsa preziosa che aiuta la banda in qualche modo, come una barca o una cricca (vedi le descrizioni complete più avanti). Ogni tipo di banda ha due potenziamenti preselezionati che le calzano a pennello (come Allenamento: Prestanza e una Cricca di Teppisti per la banda di Bravi). Ottenete due potenziamenti aggiuntivi per la vostra banda (per un totale di quattro potenziamenti a inizio campagna). Potete scegliere dalla lista di potenziamenti specifici per la vostra tipologia di banda o dai potenziamenti generali presenti sul Libretto della banda. Ad esempio, potreste scegliere il potenziamento Santuario dei Rituali dei Cultisti e Allenamento: Intuizione, che è tra i potenziamenti generali, come seconda scelta. Una volta assegnati i due potenziamenti, il GM vi dirà di più su due fazioni che vengono influenzate dalle vostre scelte: una fazione vi ha aiutato a ottenere il potenziamento. A loro piacete, pertanto ottenete +1 status nei loro confronti. A vostra discrezione ripagate la loro gentilezza con 1 Denaro e ottenete, in alternativa, +2 status. l’altra fazione è stata fregata dal vostro potenziamento. Non vi sopportano e ottenete -2 status nei loro confronti. A vostra discrezione spendete 1 Denaro per ammorbidire i rapporti e ottenere, in alternativa, -1 status. Potrete prendere potenziamenti aggiuntivi in futuro ottenendo PE (vedi Avanzamento della Banda, pagina 51).
scegliete un contatto preferito
Date un’occhiata all’elenco di potenziali contatti sulla scheda della vostra banda. Scegliete un contatto che sia un amico intimo, un alleato di lunga data o un collega criminale. Il GM vi parlerà di due fazioni che sono influenzate dalla vostra scelta: una fazione è amichevole nei confronti di questo contatto e ottenete +1 status con loro; un’altra fazione è ostile verso questo contatto e ottenete -1 status con loro. A vostra discrezione le due fazioni hanno un legame ancora più stretto con questo contatto e, pertanto, prendete +2 e -2 status invece di +1 e -1.
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POTENZIAMENTI DELLA BANDA
POTENZIAMENTI DELLA BANDA
Allenamento: se avete un potenziaprova per capire quanto bene ostacolano mento di Allenamento, guadagnate 2 PE un intruso. (anziché 1) quando, durante il down- Cricca: avete un piccolo gruppo di time, allenate un determinato attributo farabutti o un PNG esperto che lavorano (Intuizione, Prestanza, Risoluper la vostra banda. Per tutti i dettagli a tezza o avanzamento di libretto). Quesriguardo, consultate le pagine seguenti. to potenziamento aiuta essenzialmente a Laboratorio: il vostro covo ha un far avanzare i PG più rapidamente. Vedi Laboratorio, approntato con attrezzi Avanzamento, pagina 50. di riparazione e strumenti alchemici, Se avete Allenamento: Intuizione, oltre a una piccola biblioteca con libri, quando allenate Intuizione durante documenti e mappe. Potete realizzare il downtime, segnate 2 PE sull’indicatore progetti a lungo termine con queste di Intuizione (anziché solo 1). Se risorse senza lasciare il vostro covo. invece avete Allenamento: Libretto, Maestria: avete accesso a un quando vi allenate segnate 2 PE sull’ addestramento superiore. Potete portare indicatore del vostro libretto. i valori di azione dei vostri PG fino a Alloggi: il vostro covo comprende 4 (fintanto che non sbloccate questo alloggi per la banda. Senza questo potenziamento, i valori di azione sono potenziamento ogni PG dorme altrove limitati a 3). Per sbloccare Maestria dovete ed è vulnerabile quando lo fa. spendere quattro caselle di potenziamento. Casa sull’Acqua: possedete una Qualità Incrementata: ogni barca, un molo su un canale e una piccola potenziamento qualità incrementata, baracca per riporre forniture nautiche. migliora il livello di qualità di tutti gli Prendere questo potenziamento una oggetti di un PG appartenenti a una seconda volta migliora la barca, dotandola certa categoria, oltre al grado stabilito di armatura e maggiore capacità di carico. dal Rango della banda e da eventuali Caveau: il vostro covo ha un oggetti eccellenti. Potete incrementare deposito sicuro con la capacità di la qualità di Documenti, Attrezzi (da 8 Denari (invece che 4). Un secondo scasso o arrampicata), Reagenti Arcani, potenziamento aumenta la capacità a 16 Materiali per il Sotterfugio, Strumenti Denari. Una parte separata del deposito (da demolizione o di precisione) e Armi. può essere utilizzata come cella. Quindi, se siete di Rango 0, con Grimaldelli Eccellenti (+1) e il Covo Segreto: il vostro covo si trova potenziamento di Qualità Incrementata in un luogo segreto ed è camuffato per Attrezzi da Scasso (+1) potreste tener essere nascosto alla vista. Se viene scoperto testa a una serratura di Rango II. usate due attività di downtime e pagate Denaro pari al vostro Rango per Rimessa: possedete una carrozza e ricollocarlo e nasconderlo nuovamente. animali da traino, più una stalla. Un secondo potenziamento migliora la Covo Sicuro: il vostro covo ha serrature, carrozza dotandola di armatura e destrieri allarmi e trappole per ostacolare gli intrusi. più grandi e più rapidi. I cavalli a Doskvol Un secondo potenziamento migliora le sono molto rari: la maggior parte delle difese, includendo misure arcane contro carrozze in città usa la capra Akorosiana gli spiriti. Potreste dover eseguire un tiro come animale da tiro. con il Rango della banda se queste misure di sicurezza dovessero essere messe alla
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CRICCHE Una cricca è una gang o un esperto che lavora per la vostra banda. Per reclutare una nuova cricca, spendete due potenziamenti e seguite il seguente processo di creazione.
creare una gang
Scegliete un tipo di gang dalla lista sottostante: Adepti: studiosi, sabotatori, occultisti e chimici. Furtivi: scout, infiltratori e ladri.
LA BANDA
Malfattori: truffatori, spie e persone di mondo. Teppisti: assassini, combattenti e manovali. Vagabondi: marinai, conducenti di carrozze e predoni delle Terre Morte. Una gang ha scala e qualità pari al vostro Rango attuale. Aumenta in scala e qualità quando il vostro Rango sale di livello. Se la vostra banda è di Rango 0, la gang ha qualità 0 e scala 0 (1 o 2 persone). Quando la vostra banda è di Rango II, la gang ha qualità 2 e scala 2 (12 persone). Per le dimensioni di una gang in funzione del Rango, vedi Scala delle Gang per Rango a pagina 46. Alcuni potenziamenti della banda aggiungono la caratteristica “d’Élite” a una gang, che fornisce loro +1d su azioni coerenti con il loro tipo. Quindi, se siete di Rango I e avete una gang di Teppisti d’Élite (+1d), qualore dovessero provare a uccidere un bersaglio tirerebbero 2d.
creare un esperto
Segnatevi il tipo di esperto (la sua specifica area di competenza). Potrebbe essere un Dottore, un Investigatore, un Occultista, un Assassino, una Spia, ecc. Un esperto ha una qualità pari al vostro attuale Rango +1. La sua scala è sempre 0 (1 persona). I vostri esperti aumentano di qualità quando la banda sale di Rango.
vantaggi e difetti
Quando create una cricca, date loro uno o due vantaggi e un medesimo numero di difetti.
Vantaggi
Indipendente: ci si può fidare della cricca, può prendere buone decisioni e agire di propria iniziativa anche in assenza di ordini. Leale: la cricca non può essere corrotta o messa contro di voi. Tenace: la cricca non verrà dissuasa da portare a termine un compito. Spaventosa: la cricca è terrificante per aspetto e reputazione.
Difetti
Di principio: la cricca ha un’etica o valori che non tradirà. Feroce: la cricca è eccessivamente violenta e crudele. Inaffidabile: la cricca non è sempre disponibile, a causa di altri obblighi, dell’effetto stupefacente dei loro vizi, ecc. Selvaggia: la cricca è ubriaca, dissoluta e sguaiata.
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modificare una cricca
Potete fornire un tipo aggiuntivo a una gang o a un esperto spendendo due potenziamenti della banda. Quando una cricca esegue azioni per le quali si applicano i suoi tipi, usate il suo livello completo di qualità. Altrimenti, la sua qualità è zero. Una qualsiasi cricca può avere fino a due tipi.
usare una cricca
CRICCHE
Quando inviate una cricca a portare a termine un obiettivo, eseguite un tiro con la loro qualità per capire come va a finire. In alternativa, un PG può supervisionare la faccenda con un’azione di gruppo. Se dirige la cricca dando ordini senza entrare in campo, tira Comandare. Se partecipa all’azione insieme alla cricca, tira l’azione appropriata. La qualità di qualsiasi opposizione rispetto alla qualità della cricca influenza la posizione e l’efficacia dell’azione. I Salassatori vogliono costringere i Tritasangue ad andarsene dal vicolo dove stanno vendendo droga. Decidono quindi di mandare la loro gang di Teppisti per cacciare gli intrusi. Il GM tira 2d per via della qualità dei Teppisti e ottiene un 3 come risultato più alto. Un’ora dopo, i Teppisti ritornano, pestati a sangue. Uno di loro sembra un cane bastonato: “Quei tizi sono duri, capo” (il GM infligge danno alla cricca, che ha fallito nell’intento). Il giorno successivo, Arcy ritorna sul luogo e guida lei stessa la cricca in azione, tirando i suoi 3d di Schermire insieme ai 2d dei Teppisti. Questa volta ottiene un 6: hanno dato una bella ripassata all’altra banda e li hanno fatti sloggiare (per ora, almeno).
DANNO E GUARIGIONE DELLE CRICCHE Le cricche subiscono danno come i PG. Una cricca può subire quattro livelli di danno: 1. Indebolita. La cricca ha un’efficacia ridotta. 2. Malridotta. La cricca opera con una qualità ridotta (-1d). 3. Spezzata. La cricca non può agire finché non guarisce. 4. Morta. La cricca è distrutta. Tutte le vostre cricche guariscono durante il downtime. Se le circostanze danno la possibilità di recuperare, ogni cricca rimuove un livello di danno (oppure due livelli di danno, se un PG spende un’attività di downtime aiutandoli a recuperare). Se una cricca viene distrutta può essere sostituita. Spendete Denaro pari al vostro Rango +2 per ripristinarla, oltre a due attività di downtime per reclutare nuovi membri della gang o assumere un nuovo esperto. I Salassatori mandano la loro banda di Teppisti a difendere il loro Covo dalle Fusciacche Rosse, mentre i PG affrontano un urgente problema demoniaco. Sfortunatamente, la cricca è già ferita e viene spazzata via dai micidiali (e numerosi) spadaccini delle Fusciacche Rosse (il GM effettua tiri sorte: la banda ottiene un 2 e le Fusciacche ottengono invece un Successo Critico). Durante il prossimo downtime Arcy ripristina la cricca. Scende al molo e recluta un nuovo gruppo di Teppisti appena scesi da una barca di Skovlan. I Salassatori sono di Rango II, quindi Arcy deve spendere 4 Denari per ripristinare la cricca. Questo richiede entrambe le attività di downtime gratuite a disposizione di Arcy.
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RIEPILOGO DELLA CREAZIONE DELLA BANDA Scegliete un tipo di banda. Il Tipo di banda determina lo scopo del gruppo, le sue abilità speciali e il metodo di avanzamento. Iniziate con un Rango 0, un dominio forte e Rep 0, oltre a 2 Denari.
2
Scegliete una reputazione e un covo iniziali. Scegliete come le altre fazioni malavitose vi reputano: Ambiziosi, Audaci, Brutali, Discreti, Esperti, Onorevoli, Professionisti, Strani. Guardate la mappa di Doskvol e scegliete un distretto dove sorge il vostro covo. Descrivetelo.
3
Definite il vostro terreno di caccia. Guardate la mappa e scegliete un distretto dove posizionarlo. Decidete come rapportarvi alla fazione che rivendica quell’area. Pagatele 1 Denaro. Pagatele 2 Denari. Ottenete +1 status con loro. Non pagate. Ottenete -1 status con loro.
4
Scegliete un’abilità speciale. Sono quelle nella colonna grigia al centro della scheda della banda. Se non sapete decidere, scegliete la prima abilità della lista. È messa lì apposta per essere una buona prima opzione.
5
Assegnate i potenziamenti alla banda. La vostra banda ha due potenziamenti preselezionati. Sceglietene altri due. Se la vostra banda ha una cricca, seguite la seguente procedura per crearla. Registrate i cambi di status delle fazioni che avvengono a causa dell’acquisizione dei potenziamenti:
CREARE LA BANDA
1
Una fazione vi ha aiutato a ottenere un potenziamento. Ottenete +1 status con loro; oppure spendete 1 Denaro e ottenete +2 status. Una fazione è stata danneggiata quando avete acquisito il potenziamento. Prendete -2 status con loro; oppure spendete 1 Denaro e ottenete invece -1 status.
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Scegliete un contatto preferito. Segnate colui che reputate un amico intimo, un alleato di lunga data o un collega criminale. Registrate i cambiamenti di status con le fazioni. Una fazione è amica del vostro contatto. Prendete +1 status con loro. Una fazione non sopporta il vostro contatto. Prendete -1 status con loro. A vostra discrezione, incrementate l’intensità delle relazioni del vostro contatto con le fazioni e segnate quindi +2 status e -2 status.
A fronte: un covo di farabutti che si affaccia su Vicolo delle Gatte, vicino al Porto.
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assassini Sicari mercenari
Siete assassini professionisti: la morte è il vostro mestiere. A Duskwall questo significa ulteriori problemi causati dalle campane spettrali e dai fantasmi vendicativi. Preparatevi! Quando giocate una banda di Assassini, guadagnate PE quando mettete in atto con successo operazioni di tipo: incidente, sparizione, omicidio e riscatto. Avete qualche scrupolo sul tipo di vittima nei vostri colpi? O sono tutte prede accettabili? POTENZIAMENTI INIZIALI
Allenamento: Intuizione. Allenamento: Prestanza. TERRENI DI CACCIA
Scegliete un tipo di operazione preferita. Incidente: un assassinio senza tracce di violenza. Sparizione: la vittima svanisce senza lasciare traccia. Omicidio: un evidente omicidio per inviare un messaggio.
CONTATTI
Trev, il boss di una gang. Forse di una gang che ha aiutato la tua banda a formarsi? Lydra, una mediatrice. Forse fa da collegamento con uno dei vostri clienti? Irimina, una crudele nobile. Forse è una potenziale Mecenate per la tua banda? Karlos, un cacciatore di taglie. Forse una fonte di lavoro sporco per conto del governo? Exeter, un Guardiano di Spiriti. Forse un informatore doppiogiochista che lavora per voi?
Riscatto: un rapimento e una richiesta Sevoy, un prestigioso mercante. Forse un di pagamento per la restituzione. collegamento con clienti dalle tasche ampie?
POTENZIAMENTI DEGLI ASSASSINI Attrezzatura da Assassini: ogni PG ha 2 carichi gratuiti di armi o di attrezzi. Per esempio, puoi portare con te una pistola (arma) e degli attrezzi da scasso (attrezzi) con carico zero. Contatti a Ironhook: ogni PG ha +1 Rango effettivo mentre è in prigione. Questo bonus conta per qualsiasi elemento relativo al Rango in prigione, compreso il tiro incarcerazione (vedi pagina 150). Furtivi d’Élite: tutte le vostre cricche di tipo Furtivi hanno +1d ai tiri di qualità per azioni coerenti con il loro tipo. Teppisti d’Élite: tutte le vostre cricche di tipo Teppisti hanno +1d ai tiri di qualità per azioni coerenti con il loro tipo. Incalliti: ogni PG ottiene +1 casella Trauma. Per sbloccare Incalliti dovete spendere tre avanzamenti. Con questo potenziamento è possibile riportare in gioco un PG con 4 Trauma, se lo desiderate.
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stanze di addestramento
covo del vizio
intermediario
informatori
allevamento di anguille
collezionisti di ossa
territorio
covo
territorio
sotto copertura
pizzo
infermeria
delegato
identità segrete
registri cittadini
Allevamento di Anguille: +1d al tiro quando usate l’attività di downtime per ridurre il Sospetto dopo un colpo in cui è stato ucciso qualcuno; avete inoltre un comodo ambiente per lo smaltimento di eventuali cadaveri che avete seminato durante il lavoro. Collezionisti di Ossa: ottenete +1 Rep per ogni colpo. Girano voci sulla vostra “raccapricciante collezione” e la vostra audacia accresce la reputazione che avete nel mondo criminale. Covo del Vizio: in qualsiasi momento durante il downtime, tirate dadi pari al vostro Rango. Ottenete Denaro pari al risultato più alto, meno il vostro Sospetto. Delegato: +2 Denari come ricompensa da colpi che coinvolgono clienti di alta estrazione sociale. Questo collegamento ben inserito nel tessuto cittadino vi aiuterà a ottenere ricompense migliori da ricchi clienti. Identità Segrete: +1d al tiro di ingaggio in piani di tipo inganno e sociale. Le identità segrete aiutano a confondere il bersaglio. Infermeria: +1d ai tiri guarigione. L’infermeria ha anche dei letti per le convalescenze più lunghe.
ASSASSINI BANDA:
RIVENDICAZIONI DEGLI ASSASSINI
Informatori: +1d a raccogliere informazioni per un colpo. I vostri occhi e le vostre orecchie sulle strade sono sempre alla ricerca di nuovi clienti. Intermediario: +2 Denari come ricompensa da colpi che coinvolgono clienti di bassa estrazione sociale. Questo agente è rispettato da tutti e vi aiuterà a ottenere una paga migliore dai clienti più poveri. Pizzo: in qualsiasi momento durante il downtime, tirate dadi pari al vostro Rango. Ottenete Denaro pari al risultato più alto, meno il vostro Sospetto. Alcune persone del quartiere sono terrorizzate dalla vostra presenza e vi pagheranno volentieri in cambio di “protezione”. Registri Cittadini: +1d al tiro di ingaggio in piani di tipo furtivo. Potete usare planimetrie e altri documenti per determinare un buon punto di accesso per infiltrarvi. Sotto Copertura: ottenete -2 Sospetto a ogni colpo. La copertura di un’operazione legittima aiuta a deviare il sospetto delle forze dell’ordine. Stanze di Addestramento: le vostre cricche di Furtivi ottengono +1 scala. L’addestramento intensivo li aiuta a tener testa a gang più grandi.
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ABILITÀ SPECIALI DEGLI ASSASSINI
letali
Ogni PG può aggiungere +1 al valore di azione di Cacciare, Schermire o Sgattaiolare (fino a un massimo di 3). Ogni giocatore può scegliere l’azione che preferisce (non dovete per forza scegliere tutti la stessa). Se prendete questa abilità durante la creazione iniziale, sostituisce il normale limite iniziale per i valori delle azioni.
incenerire
Grazie a competenze acquisite a fatica con l’esperienza, o un rituale arcano, conoscete un modo arcano per distruggere lo spirito di una vostra vittima nel momento in cui la uccidete. il PG che lo fa segna 3 Stress per incanalare l’energia elettroplasmatica dal Campo Spettrale, necessaria a disintegrare lo spirito e il corpo in una pioggia di braci ardenti. Questa abilità si attiva al momento della morte del bersaglio (spendi 3 stress o perdi l’opportunità di usarla). Può essere attivata solo da un colpo mortale. Alcune entità soprannaturali particolarmente potenti o bersagli appositamente protetti possono essere resistenti o immuni a questa capacità.
mecenate
Quando avanzate di Rango pagate metà del Denaro che normalmente vi costerebbe. Chi è il vostro mecenate? Perché vi aiuta?
predatori
+1d al tiro di ingaggio quando mettete in atto piani di tipo furtivo o inganno al fine di compiere un omicidio. Questa abilità si applica solo quando l’obiettivo del colpo è un omicidio. Non si applica ad altre operazioni di tipo furtivo o inganno che potrebbero necessitare l’uccisione di qualcuno.
senza traccia
Quando fate in modo di tener segreta un’operazione o la fate sembrare un incidente, ottenete metà del valore di Rep del bersaglio (arrotondato per eccesso) anziché zero. Quando finite una fase di downtime con zero Sospetto, accumulate +1 Rep. Esistono molti clienti che apprezzano le operazioni silenziose. Questa abilità vi premia quando mantenete un profilo basso.
velo del corvo
Grazie a competenze acquisite a fatica con l’esperienza, o un rituale arcano, le vostre attività sono celate all’attenzione dei corvi beccamorte. Non accumulate più Sospetto quando l’omicidio è parte di un vostro colpo. Le campane non suonano al crematorio quando un membro della tua banda uccide qualcuno. Hai un "rituale cerimoniale " che lo rende possibile?
vipere
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Quando acquisite o create veleni, ottenete +1 livello di risultato del tiro (un 1-3 diventa un 4/5, ecc.). Quando impiegate un veleno, siete appositamente addestrati e pertanto immuni ai suoi effetti. L’immunità al veleno dura per l’intero colpo, fino al successivo downtime.
ASSASSINI
OPPORTUNITÀ PER GLI ASSASSINI 1 Due casate nobiliari in faida tra loro cercano degli assassini per un lavoro.
BANDA:
2 Una casata nobiliare in declino vuole vendicarsi dei suoi nemici. 3 Un lord o una lady in lutto cerca vendetta per il figlio morto in un duello legale. 4
Un nobile vuole eliminare il capitano e cacciatore di leviatani suo rivale prima della prossima caccia.
5
Un nobile vuole aprirsi la strada verso un matrimonio di convenienza, facendo uccidere il corteggiatore suo rivale.
6
Un nobile è stato preso di mira da una fazione malavitosa e pagherà un’enormità di soldi per eliminare il leader della gang; con poca comprensione delle conseguenze.
1
Un boss criminale sta affrontando delle accuse molto serie e l’ispettore non può essere corrotto, uccidete i testimoni.
2
Il nuovo funzionario della città sta richiedendo forti tangenti per chiudere un occhio. È più conveniente ucciderlo. Ricevete numerose offerte per questo lavoro, da altrettante gang.
3 Tre gang da strada, tra loro in guerra, cercano degli assassini da ingaggiare. 4
Un potente boss mafioso si sta godendo la sicurezza della prigione che controlla. Il suo rivale vuole che entriate e lo facciate uscire di lì.
5 L’ultimo/a sopravvissuto/a di una fazione mafiosa distrutta cerca vendetta. 6
Una fazione criminale è fuggita con il bottino. Trovateli e uccideteli, fate di loro un esempio per gli altri.
1
Due compagnie mercantili rivali stanno cercando qualcuno che assassini la rispettiva concorrenza.
2
Una spia ha identificato un ufficiale importante di Doskvol la cui morte potrebbe giovare la causa di alcuni interessi stranieri.
3 Un culto richiede una serie di specifici e bizzarri omicidi per un loro rituale oscuro. 4 Un amante col cuore spezzato vuole morti il suo ex e la sua nuova fiamma. 5
Un gruppo di povere famiglie ti offre l’insieme dei loro risparmi per uccidere il crudele capo di un ospizio per i poveri.
6
Un fantasma stranamente lucido ti guiderà dal suo omicida per ottenere vendetta; e successivamente a un tesoro nascosto come pagamento.
Per qualsiasi opportunità qui sopra, considerate un’operazione di incidente, sparizione, omicidio o riscatto. Per modificare un’opportunità o aggiungere ulteriori elementi, scorrete le tabelle del generatore di colpi, pagine 308-309.
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avvoltoi Spacciatori di vizi
Tutta Doskvol cerca una via di fuga. Non possono uscire... ma possono rivolgersi a voi. Quando giocate una banda di Avvoltoi, guadagnate PE quando acquisite nuove dosi di prodotto, fate vendite clandestine o segrete, o vi assicurate un nuovo terreno di vendita. Invece di terreni di caccia avete delle zone di vendita che usate per le vostre operazioni. Il vostro prodotto cos’è? Chi è il vostro fornitore? Dove e come lo vendete? POTENZIAMENTI INIZIALI
Allenamento: Risolutezza. Covo Sicuro. ZONE DI VENDITA
Scegliete un tipo di operazione preferita. Vendita: una transazione importante di un prodotto illecito con un acquirente speciale. Rifornimento: una transazione per acquisire nuovo prodotto o stabilire i rapporti con un nuovo fornitore. Dimostrazione di forza: fare di un nemico un esempio per mostrare dominio su un territorio. Socializzazione: migliorare le relazioni con i clienti o fornitori con un evento sociale.
CONTATTI
Rolan Wott, un magistrato. Magari con un figlio inetto che frequenta l’Accademia di Doskvol, e che ha sempre bisogno di essere salvato? Laroze, una Giubba Blu. Forse è un vostro informatore dentro la Guardia Cittadina? Lydra, una mediatrice. Forse è nota per la violenza delle sue ritorsioni su quelli che violano i patti? Hoxley, un trafficante. Forse amico di potenti capitani di navi? Anya, una dilettante. Forse una donna di mondo con tante conoscenze? Marlo, boss di una gang. Forse è un buon partner con una gang di duri teppisti?
POTENZIAMENTI DEGLI AVVOLTOI Attrezzatura da Avvoltoi: ogni PG ha uno degli oggetti dell’equipaggiamento nascosto, non conta come carico. Per esempio, potresti caricare una dose di droga o un’arma, perfettamente nascoste, con carico zero. Contatti a Ironhook: ogni PG ha +1 Rango effettivo mentre è in prigione. Questo bonus conta per qualsiasi elemento relativo al Rango in prigione, compreso il tiro incarcerazione (vedi pagina 150). Malfattori d’Élite: tutte le vostre cricche di tipo Malfattori hanno +1d ai tiri di qualità per azioni coerenti con il loro tipo. Teppisti d’Élite: tutte le vostre cricche di tipo Teppisti hanno +1d ai tiri di qualità per azioni coerenti con il loro tipo. Composti: ogni PG ottiene +1 casella stress. Per sbloccare Composti dovete spendere tre avanzamenti.
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territorio
sarto personale
corruzione locale
vedette
informatori
territorio
territorio
covo
territorio
locale di lusso
mercato estero
covo del vizio
eccedenze
sotto copertura
identità segrete
Identità Segrete: +1d al tiro di ingaggio per i piani di tipo inganno e sociale. Le identità segrete aiutano a confondere il bersaglio. Sotto Copertura: ottenete -2 Sospetto a ogni colpo. La copertura di un’operazione legittima aiuta a deviare il sospetto delle forze dell’ordine. Mercato Estero: in un qualsiasi momento durante il downtime, tirate dadi pari al vostro Rango. Ottenete Denaro pari al risultato più alto, meno il vostro Sospetto. Un po’ del vostro prodotto riesce a uscire dalla città. Informatori: +1d a raccogliere informazioni per un colpo. I vostri occhi e le vostre orecchie sulle strade sono sempre alla ricerca di nuovi clienti. Corruzione Locale: +2 Denari come ricompensa da colpi che hanno richiesto una dimostrazione di forza o socializzazione. Qualche ufficiale cittadino condivide le mazzette con quelli che si rivelano giocatori importanti negli affari della città.
AVVOLTOI BANDA:
RIVENDICAZIONI DEGLI AVVOLTOI
Vedette: +1d per azioni di Cacciare o Sondare sul vostro territorio. Locale di Lusso: +1d per azioni di Manipolare e Socializzare in questo luogo. Seta, dipinti e cristalli fanno colpo sulla clientela. Sarto Personale: +1d al tiro di ingaggio per i piani di tipo sociale. Entrate sempre in scena con gli abiti più affascinanti e alla moda. Eccedenze: +2 Denari come ricompensa da colpi che hanno richiesto vendita o rifornimento. Avete prodotto in abbondanza, il che vi aiuta ad avere le borse piene di tanto in tanto. Covo del Vizio: in qualsiasi momento durante il downtime, tirate dadi pari al vostro Rango. Ottenete Denaro pari al risultato più alto, meno il vostro Sospetto.
Questa rivendicazione è un covo che avete usurpato a un altro fornitore, o è un nuovo stabilimento che rimpiazza qualcos’altro?
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ABILITÀ SPECIALI DEGLI AVVOLTOI
parlantina
Ogni PG può aggiungere +1 al valore di azione di Comandare, Manipolare o Socializzare (fino a un massimo di 3). Ogni giocatore può scegliere l’azione che preferisce (non dovete per forza scegliere tutti la stessa). Se prendete questa abilità durante la creazione iniziale, sostituisce il normale limite iniziale per i valori delle azioni.
alta società
Tutto dipende da chi si conosce. Prendete -1 Sospetto durante il downtime e +1d per raccogliere informazioni riguardo all’élite della città.
dipendenti
I membri delle vostre cricche usano il vostro prodotto. Aggiungete il difetto Feroce, Inaffidabile, o Selvaggia alle vostre cricche per dargli +1 qualità (valore massimo di 4).
mecenate
Quando avanzate di Rango pagate metà del Denaro che normalmente vi costerebbe. Chi è il vostro mecenate? Perché vi aiuta?
mercato fantasma
Grazie a competenze acquisite a fatica con l’esperienza, o un rituale arcano, sapete come preparare il vostro prodotto per venderlo a fantasmi e/o demoni. Non pagano in denaro. Con cosa vi pagano? Il GM avrà sicuramente in mente come questi nuovi strani clienti vi pagano, ma intervenite liberamente con le vostre idee! Questa abilità di solito porta a un grosso cambiamento nel gioco, quindi parlatene e scegliete qualcosa che sia interessante ed entusiasmante per tutti. Se è un po’ misterioso e incerto, va bene. In questo modo ci sono più cose da esplorare.
patto
A volte gli amici valgono tanto quanto un terreno. Puoi contare fino a tre fazioni con cui avete status +3 come fossero un Territorio. Se gli status cambiano, perdete il Territorio finché non tornano nuovamente a +3. Indipendentemente dalla quantità di Territorio posseduto (da questa abilità o meno), il costo minimo di Rep per avanzare di Rango è sempre 6.
roba buona
La vostra merce è eccezionale. La qualità del prodotto è equivalente a Rango +2. Quando avete a che fare con una banda o fazione, il GM vi dice chi tra di loro è dipendente dal vostro prodotto (uno, qualcuno, molti o tutti). La qualità del prodotto può essere usata in un tiro sorte per vedere quanto avete fatto colpo su un potenziale cliente, per vedere quanto stupefatta o incapacitata è una persona mentre indulge, per scoprire se una strana variazione ha effetti collaterali, ecc.
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AVVOLTOI
1
Una nobile dilettante sempre sulla cresta dell’onda sta bazzicando nella vostra area con il suo entourage di leccapiedi, in cerca della “prossima hit” da provare.
2
Inizia ad apparire nelle strade un’imitazione del vostro prodotto, a un prezzo ribassato. Il vostro fornitore vi sta tagliando fuori?
3
I vostri clienti più prestigiosi sono stanchi di venire nel vostro territorio per una dose. Create una vetrina in una parte più onesta della città (o al contrario per i clienti di classe sociale inferiore).
4
Gli studenti dell’Accademia di Doskvol hanno dimostrato interesse per la vostra merce, ma dovete consegnarla direttamente, superando la sicurezza gestita dalle Giubbe Blu.
BANDA:
OPPORTUNITÀ PER GLI AVVOLTOI
5 Un operatore solitario sta distribuendo una versione molto più popolare del vostro prodotto. 6
Una figura mascherata vi paga profumatamente per l’opportunità di uccidere uno dei vostri clienti abituali mentre è... distratto.
1
Un membro del Consiglio Cittadino sta mettendo al vaglio un divieto assoluto per un prodotto illecito; potrebbero farsi convincere a fare in modo che sia il vostro, mandando la domanda alle stelle.
2
La gang che operava sul vostro territorio anni fa è tornata dalle Isole del Pugnale e si aspetta di tornare ai suoi affari come se nulla fosse.
3
Una Giubba Blu ha ucciso il suo ultimo spacciatore per aver “spinto troppo in là il loro rapporto”, e si rivolge alla banda come fonte alternativa.
4
I trafficanti vogliono eliminare tutti gli intermediari nella filiera e gestire le cose direttamente con voi.
5
Un leggendario truffatore e la sua banda stanno colpendo diversi magazzini. È stata messa una taglia sulle loro teste: riuscirete a rivendicarla?
6
Una brutale gang di feroci assassini ha “ripulito” il covo del vizio di un rivale. Ora vogliono che siate voi a occuparvi della gestione.
1
Il culto di un dio dimenticato vi fa un’offerta per una collaborazione: possono rendere il vostro prodotto più appetibile in cambio di... un trattamento speciale.
2
Un ardente predicatore fa proclami contro il vostro prodotto per le strade, abbassando la richiesta. Ma vi sembra di riconoscerlo come un vostro cliente...
3
Una nuova gang del vizio sta facendo delle mosse molto scaltre e intelligenti. Le voci dicono che siano guidati dal fantasma di un criminale leggendario.
4 I fantasmi dei vostri “ex” clienti sono improvvisamente richiamati a voi, smaniosi per la loro dose. 5
Un assassino arcano sta bersagliando fruitori e spacciatori, lasciando Simulacri a vagare per la città.
6
Una famigerata cacciatrice di leviatani ha gusti che... solitamente non soddisfate, ma è disposta a pagare davvero molto bene.
Per qualsiasi opportunità qui sopra, considerate un’operazione di vendita, rifornimento, dimostrazione di forza o socializzazione. Per modificare un’opportunità o aggiungere ulteriori elementi, scorrete le tabelle del generatore di colpi, pagine 308-309.
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bravi Mercenari e teppisti
Alcune bande complottano e organizzano, alcune si avvicinano di soppiatto, altre si invischiano con l’occulto: voi combattete. Il pugno e la lama sono tutto ciò che serve. Quando giocate una banda di Bravi, guadagnate PE quando mettete in atto con successo operazioni di tipo: battaglia, estorsione, sabotaggio o lavoretti mordi e fuggi. Siete criminali brutali, scaltre lame mercenarie o gangster spietati? POTENZIAMENTI INIZIALI
Allenamento: Prestanza. Cricca: gang, tipo Teppisti. TERRENI DI CACCIA
CONTATTI
Meg, una lottatrice. Forse un’allenatrice oppure una collega artista dell’estorsione? Conway, una Giubba Blu. Forse un informatore nella Guardia Cittadina?
Keller, un fabbro. Forse una fonte di armamenti? Battaglia: sconfiggere un nemico con forza soverchiante. Tomas, un cerusico. Forse un ex-teppista diventato “dottore”? Estorsione: minacciare violenza salvo pagamento. Walker, un capo distretto. Forse un Scegliete un tipo di operazione preferita.
Sabotaggio: danneggiare un avversario distruggendogli qualcosa.
impiegato a cui spesso servono lavoretti violenti?
Mordi e fuggi: una veloce e violenta Lutes, un proprietario di taverna. Forse rapina a mano armata. una buona fonte di notizie e pettegolezzi?
POTENZIAMENTI DEI BRAVI Attrezzatura da Bravi: ogni PG ha 2 carichi gratuiti di armi o di armatura. Per esempio, potete portare una pistola (armi) e una spada (armi) o indossare un’armatura normale con carico zero. Contatti a Ironhook: ogni PG ha +1 Rango effettivo mentre è in prigione. Questo bonus conta per qualsiasi elemento relativo al Rango in prigione, compreso il tiro incarcerazione (vedi pagina 150). Vagabondi d’Élite: tutte le vostre cricche di tipo Vagabondi hanno +1d ai tiri di qualità per azioni coerenti con il loro tipo. Teppisti d’Élite: tutte le vostre cricche di tipo Teppisti hanno +1d ai tiri di qualità per azioni coerenti con il loro tipo. Incalliti: ogni PG ottiene +1 casella Trauma. Per sbloccare Incalliti dovete spendere tre avanzamenti. Con questo potenziamento è possibile riportare in gioco un PG con 4 Trauma, se lo desiderate.
110
BRAVI
baracche
territorio
cittadini terrorizzati
informatori
pizzo
arene
territorio
covo
territorio
territorio
infermeria
giubbe blu intimidite
ricettatore comune
magazzini
giubbe blu complici
Arene: durante il downtime, tirate dadi pari al vostro Rango. Ottenete Denaro pari al risultato più alto, meno il vostro Sospetto. La gente del posto adora sperperare il denaro duramente guadagnato nelle sanguinolente serate di sport che organizzate.
Infermeria: +1d ai tiri guarigione. L’infermeria ha anche dei letti per le convalescenze più lunghe.
Baracche: le vostre cricche di Teppisti hanno +1 scala. Più stanze significa più membri appartenenti alla gang.
Magazzini: +1d ai tiri di acquisire risorse. Avete spazio per depositare tutti i vari bottini che vi ritrovate dopo le vostre battaglie. Possono essere utili di per sé oppure per qualche baratto quando ne avete bisogno.
Cittadini Terrorizzati: +2 Denari come ricompensa da colpi che hanno richiesto battaglia o estorsione. I locali spaventati ti offrono tributo ogni volta che scatti. Non vogliono essere le prossime vittime. Giubbe Blu Complici: +1d al tiro di ingaggio in piani di tipo assalto. Le pattuglie stradali del posto vi aiutano, adesso. Giubbe Blu Intimidite: avete -2 Sospetto per colpo. La legge non vuole problemi con voi; preferisce guardare dall’altra parte.
BANDA:
RIVENDICAZIONI DEI BRAVI
Informatori: +1d a raccogliere informazioni per un colpo. I vostri occhi e le vostre orecchie sulle strade sono sempre alla ricerca di nuovi clienti.
Pizzo: in qualsiasi momento durante il downtime, tirate dadi pari al vostro Rango. Ottenete Denaro pari al risultato più alto, meno il vostro Sospetto. Alcune persone del quartiere sono terrorizzate dalla vostra presenza e vi pagheranno volentieri in cambio di “protezione”. Ricettatore Comune: +2 Denari come ricompensa da colpi che coinvolgono bersagli di bassa estrazione sociale. Un esperto può trovare il tesoro in mezzo alla spazzatura che saccheggi dalle vittime più povere.
111
ABILITÀ SPECIALI DEI BRAVI
pericolosi
Ogni PG può aggiungere +1 al valore di azione di Cacciare, Distruggere o Schermire (fino a un massimo di 3). Ogni giocatore può scegliere l’azione che preferisce (non dovete per forza scegliere tutti la stessa). Se prendete questa abilità durante la creazione iniziale, sostituisce il normale limite iniziale per i valori delle azioni.
fratelli di sangue
Quando combattete a fianco delle vostre cricche in combattimento, esse ottengono +1d per i tiri di lavoro di squadra (manovre di impostazione e azioni di gruppo). Tutte le vostre cricche ottengono gratuitamente il tipo Teppista (se lo sono già, aggiungete un altro tipo). Il potenziamento Teppisti d’Élite è cumulativo con questa abilità. Quindi, se avete una cricca di Adepti con il potenziamento di Teppisti d’Élite, e poi prendete Fratelli di Sangue, i vostri Adepti saranno anche di tipo Teppista e avranno +1d ai tiri quando fanno azioni da Teppisti. Questa abilità può far sì che una gang sia di tre tipi, superando il limite normale di due.
forgiati nel fuoco
Ogni PG è stato indurito da esperienze cruente. Avete +1d a ogni tiro resistenza. Questa capacità si applica ai PG della banda. Non conferisce alcuna resistenza speciale alle tue cricche.
indemoniati
La paura va bene tanto quanto il rispetto. Potete contare ogni livello di Ricercato come se fosse Territorio. Il livello massimo di Ricercato è 4. Indipendentemente dalla quantità di Territorio posseduto (da questa abilità o meno), il costo minimo di Rep per far avanzare il tuo Rango è sempre 6.
irruenti
+1d al tiro di ingaggio in piani di tipo assalto. Questa abilità si applica quando l’obiettivo è attaccare un nemico. Non si applica ad altre operazioni che richiedano combattimenti.
mastini da guerra
Quando siete in guerra (-3 status con una fazione), la vostra banda non subisce -1 dominio e i PG continuano a poter svolgere due attività nel downtime, anziché una sola.
mecenate
Quando avanzate di Rango pagate metà del Denaro che normalmente vi costerebbe. Chi è il vostro mecenate? Perché vi aiuta?
112
Un gioielliere ha aperto un negozio qui a fianco. Ha un mucchio di oggetti interessanti da sgraffignare.
2
Un mercante del luogo sta dicendo a tutti che “non si fa spaventare dai bulli” ed esorta altri a seguire il suo esempio. Le persone iniziano a dargli corda.
BANDA:
1
BRAVI
OPPORTUNITÀ PER I BRAVI
3 Un pescatore di canale vuole che le barche del suo concorrente vengano distrutte. 4
Il proprietario di una taverna deve far fronte a risse tumultuose ogni notte. Vuole che questa storia finisca.
5
Una distilleria licenzia tutti i lavoratori Skovlanesi e si rifiuta di pagare loro il salario per il lavoro già svolto. Gli Skov sono accampati lì fuori e chiedono giustizia.
6 Un gruppo di mercanti sta cercando carne da macello per sfidare una gang del luogo. 1
Le Giubbe Blu hanno allestito torri di guardia e posti di blocco per perquisire le persone in cerca di armi e gonfiare la quota di arresto giornaliera.
2 Il Consiglio Cittadino vuole dei gambizzatori per mettere fine ai moti sindacali tra i moli. 3
Un nobile ha assunto un piccolo esercito privato per proteggere la sua tenuta per ragioni sconosciute. Dev’esserci qualcosa che vale la pena difendere...
4
I Folgoratori stanno costruendo una rumorosa macchina metallica in una torre di fronte a un palazzo. I condomini sono indignati per il rumore e il fumo.
5
La Prigione di Ironhook ha indetto forti assunzioni per fornire sicurezza a una spedizione speciale nelle Terre Morte. I predoni sono tutti detenuti nel braccio della morte.
6
Soldati Skovlanesi hanno rubato una nave da guerra armata e stanno assaltando altre navi nel canale.
1
Una gang rivale conserva i bottini dei loro crimini in bella vista nel loro covo, aspettandosi che la loro temibile reputazione dissuada da eventuali ladrocini.
2 È comparso un gruppo di vigilanti che attacca chiunque ritenga essere "feccia criminale". 3
Una malvagia gang molesta il distretto, rubando impunemente e provocando chiunque a sfidarli.
4
Un’orda di Simulacri vaga nei canali sotterranei, trascinando giù le persone fino ad affogarle e terrorizzando la zona, costringendo negozi e covi del vizio alla chiusura.
5
Una bisca ha bisogno di una banda per fare un esempio di un forte scommettitore che non ha saldato un grosso debito.
6 Un cacciatore di vampiri è giunto a Doskvol e richiede assistenza.
Per qualsiasi opportunità qui sopra, considerate un’operazione di battaglia, estorsione, sabotaggio o mordi e fuggi. Per modificare un’opportunità o aggiungere ulteriori elementi, scorrete le tabelle del generatore di colpi, pagine 308-309.
113
cultisti Accoliti di una divinità dimenticata
Avete udito la misteriosa voce chiamarvi nell’oscurità. Avete obbedito. Siete i suoi strumenti e il mondo si inchinerà innanzi alla sua gloria, o arderà. Quando giocate una banda di Cultisti, guadagnate PE quando portate avanti gli interessi della vostra divinità o agite in base ai suoi precetti. Invece di terreni di caccia avete dei siti sacri che usate per le vostre operazioni. POTENZIAMENTI INIZIALI
Allenamento: Risolutezza. Cricca: gang, tipo Adepti. SITI SACRI
Scegliete un tipo di operazione preferita. Acquisizione: acquisire un artefatto arcano e armonizzarlo alla vostra divinità. Auspicio: fare ciò che serve per attrarre l’attenzione e il consiglio della vostra divinità. Consacrazione: consacrare un luogo alla vostra divinità. Sacrificio: distruggere una cosa buona o di valore in onore della vostra divinità.
DIVINITÀ
Nominate la vostra divinità e descrivetela con due caratteristiche da questa lista: Affascinante, Crudele, Feroce, Mostruosa, Radiosa, Sinistra, Serena, Trascendente. CONTATTI
Gagan, un accademico. Forse un accolito sotto mentite spoglie? Adikin, un’occultista. Forse vi ha aiutato a comprendere il vostro destino? Hutchins, un antiquario. Forse qualcuno che vi aiuta a interpretare il passato del dio? Moriya, una trafficante di spiriti. Forse una fonte di materiale per rituali? Mateas Kline, un nobile. Qualcuno che possa perorare la vostra causa dove conta? Bennett, un astronomo. Forse uno scettico che avete salvato?
POTENZIAMENTI DEI CULTISTI
Attrezzatura da Cultisti: ogni PG ha 2 carichi gratuiti di documenti o reagenti arcani. Per esempio, potete portare un libro sacrilego di maledizioni (documenti) e una mano demoniaca (reagenti arcani) con carico zero. Santuario per Rituali nel Covo: questo conta come un laboratorio sacro e arcano per pratiche e rituali occulti. Adepti d’Élite: tutte le vostre cricche di tipo Adepti hanno +1d ai tiri di qualità per azioni coerenti con il loro tipo. Teppisti d’Élite: tutte le vostre cricche di tipo Teppisti hanno +1d ai tiri di qualità per azioni coerenti con il loro tipo. Consacrati: ogni PG ottiene +1 casella Trauma. Per sbloccare Consacrati dovete spendere tre avanzamenti. Con questo potenziamento è possibile riportare in gioco un PG con 4 Trauma, se lo desiderate.
114
CULTISTI
monastero
covo del vizio
offertorio
antico obelisco
antica torre
territorio
territorio
covo
territorio
territorio
pozzo spiritico
antico portale
santuario
nexus sacro
antico altare
Antico Altare: +1d al tiro di ingaggio in piani di tipo occulto. La sua benedizione è con te. Antico Obelisco: -1 stress al costo di ogni potere arcano e rituale. Questo effetto si applica a tutti i cultisti, ovunque, purché la divinità sia ben compiaciuta. Non è necessario essere presso l’obelisco per beneficiare del suo potere. Antico Portale: è un passaggio sicuro per le Terre Morte. Quando lasciate la città attraverso questo Portale, gli spiriti delle Terre Morte non vi infastidiranno se non provocati direttamente. Antica Torre: +1d ai tiri di Socializzare con entità arcane in questo luogo. Questa torre è stata costruita con la stregoneria pre-cataclisma e funge da lente per focalizzare l’energia arcana attraverso lo specchio nero del vuoto. Covo del Vizio: in qualsiasi momento durante il downtime, tirate dadi pari al vostro Rango. Ottenete Denaro pari al risultato più alto, meno il vostro Sospetto.
BANDA:
RIVENDICAZIONI DEI CULTISTI
Monastero: le vostre cricche di Adepti hanno +1 scala. Più spazio per i novizi che sperano disperatamente di prestare il loro servizio. Nexus Sacro: +1d ai tiri guarigione. L’antica energia arcana di questo luogo penetra nei feriti, accelerandone la guarigione e marchiandoli, consacrati dal suo potere. Offertorio: +2 Denari come ricompensa da colpi che coinvolgono operazioni occulte. I locali spaventati vi offrono tributi quando eseguite le vostre pratiche oscure. Non vogliono essere le prossime vittime. Pozzo Spiritico: +1d ai tiri di Armonizzare in questo luogo. Un Pozzo degli Spiriti attira fantasmi e altre “cose” verso il suo potere, che sfruttate per supportare le vostre arti. Santuario: +1d ai tiri di Comandare e Manipolare in questo luogo. Il santuario mantiene il suo effetto finché la vostra divinità è soddisfatta del vostro servizio.
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ABILITÀ SPECIALI DEI CULTISTI
prescelti
Ogni PG può aggiungere +1 al valore di azione di Armonizzare, Manipolare o Studiare (fino a un massimo di 3). Ogni giocatore può scegliere l’azione che preferisce (non dovete per forza scegliere tutti la stessa). Se prendete questa abilità durante la creazione iniziale, sostituisce il normale limite iniziale per i valori delle azioni.
convinzione
Ogni PG ottiene un vizio addizionale: Adorazione. Quando indulgete al vizio e portate a sacrificio qualcosa che soddisfi la divinità, il PG non eccede nel vizio anche se tirando dovrebbe liberare più stress di quello segnato. In aggiunta, la vostra divinità assisterà il PG in un qualsiasi tiro azione che farete, da ora fino a quando non indulgerete ancora al vizio. Che tipo di sacrificio trova appagante la vostra divinità?
fanatismo
Le vostre cricche hanno perso la ragione in favore della dedizione al vostro culto. Accetteranno di compiere qualsiasi servizio, non importa quanto pericoloso o strano. Guadagnano +1d ai tiri quando agiscono contro i nemici della vostra fede.
gloria incarnata
La vostra divinità a volte si manifesta nel mondo fisico. Questo può essere un grande vantaggio, ma le priorità e i valori di un dio non sono quelli dei mortali. Siete avvertiti.
sigillato nel sangue
Ogni sacrificio umano riduce di -3 stress il costo di qualsiasi rituale officiate. Per dettagli sui Rituali, vedi pagina 224.
unzione sacra
Ogni PG ottiene +1d al tiro resistenza contro le minacce soprannaturali. Inoltre ottenete +1d ai tiri guarigione per rimuovere danni soprannaturali.
vincolati alle tenebre
Potete usare le manovre di squadra con qualsiasi membro del culto, indipendentemente dalla distanza che vi separa. Prendendo 1 stress, il tuo messaggio sussurrato viene ascoltato da ogni cultista. Tramite quale mezzo occulto il tuo lavoro di squadra si manifesta a distanza? In che modo ciò è strano o inquietante? Con quale tipo di rituale i membri del culto vengono iniziati a questa capacità?
116
CULTISTI
1
Uno studente dell’Accademia di Doskvol pubblica un trattato dichiarando che la vostra divinità è la copia corrotta di un dio ancora più antico.
2
Sta diventando una moda tra i giovani dell’alta società quella di fingere di svenire e avere visioni, ma non tutte sono finte.
3
Dei lavori di costruzione hanno accidentalmente riportato alla luce un antico Pozzo Spiritico e risvegliato le entità intrappolate lì dentro fin dal Cataclisma.
4
I paramenti segreti di un culto rivale hanno qualche legame con l’Imperatore Eterno: sono suoi emissari o è una mera coincidenza?
5
Un nobile ha eseguito un rituale nel disperato tentativo di cercare assistenza in una divinità. Siete stati scelti come strumenti per aiutarlo.
6
Un famoso collezionista di artefatti vomita sangue nero fino a morire soffocato in mezzo alla strada farfugliando il nome della vostra divinità.
1
Un culto rivale sta distruggendo qualsiasi artefatto e sito sacro di altre divinità. Sembra che abbiano qualche metodo arcano per scoprirli. Potreste essere i prossimi.
2
L’omicidio di un nobile porta con sé segni e sigilli della vostra divinità, lasciati in bella vista sulla scena del delitto.
3
I cittadini nell’area del vostro Covo hanno iniziato a lavorare insieme in strani orari del giorno, in trance, costruendo qualcosa di alieno riutilizzando stravaganti detriti.
4
Una triade di distinti fantasmi arriva al vostro Covo e dice di essere il vero antico nucleo di maestri del vostro culto.
BANDA:
OPPORTUNITÀ PER I CULTISTI
5 Il campione consacrato di un culto rivale sfida il vostro prescelto in un combattimento mortale. 6
I Guardiani di Spiriti vogliono riportare in uso un antico atto barbarico e bruciare una “strega” in mezzo alla piazza. La vostra divinità ha vietato queste tradizioni, ora e per sempre.
1
Un tomo ammuffito è stato recuperato dalla borsa di un vagabondo Tycherosiano: esso contraddice alcuni importanti principi della dottrina del vostro culto.
2
Un facoltoso culto vi offre ricchezze (denaro, rivendicazioni, cricche, ecc.) per abbandonare la vostra fede ed entrare nella loro congregazione.
3
Un cacciatore di leviatani ritorna in porto, privo di equipaggio o di altri oggetti, salvo una cosa: un’enorme piramide di metallo alieno, che ronza il nome segreto del vostro dio.
4
Una cricca di Teppisti sta avendo seri problemi di “attacchi mistici” da parte di un gruppo rivale. Vi vogliono assoldare per mettere fine a questa storia.
5
Delle monete benedette poste nella bocca di deceduti fedeli al culto permettono ai fantasmi di ritornare anche dopo il trattamento dei Guardiani al crematorio. Chi sta facendo tutto ciò? E come?
6
I vostri altari si sbriciolano, i vostri artefatti si spezzano. Dimostrate la vostra vera fede o disperatevi.
Per qualsiasi opportunità qui sopra, considerate un’operazione di acquisizione, auspicio, consacrazione o sacrificio. Per modificare un’opportunità o aggiungere ulteriori elementi, scorrete le tabelle del generatore di colpi, pagine 308-309.
117
ombre Ladri e spie
Tutti vogliono qualcosa che non possono avere. Ed è qui che entrate in gioco voi. Quando giocate una banda di Ombre, guadagnate PE quando mettete in atto con successo operazioni di tipo: furto con scasso, spionaggio, rapina, sabotaggio. Spiate e rubate principalmente per servire i vostri interessi, o i vostri servizi sono disponibili al miglior offerente? POTENZIAMENTI INIZIALI
Allenamento: Prestanza. Covo Segreto. TERRENI DI CACCIA
Scegliete un tipo di operazione preferita.
CONTATTI
Dowler, un esploratore. Forse uno dei rari predoni delle Terre Morte sfuggito alla sentenza? Laroze, una Giubba Blu. Forse un informatore all’interno della Guardia Cittadina?
Furto con scasso: scassinare ed entrare Amancio, un mediatore. Forse una a compiere il furto. figura ben connessa con i bassifondi, Spionaggio: ottenere informazioni famoso per la sua neutralità? segrete in incognito o clandestinamente. Fitz, un collezionista. Forse un Rapina: furto con minaccia o violenza. appassionato di strani artefatti? Sabotaggio: danneggiare un avversario Adelaide Phroaig, una nobile. Forse distruggendo qualcosa. una fonte per colpi tra l’élite?
Rigney, un proprietario di taverna. Forse una buona fonte di notizie e pettegolezzi?
POTENZIAMENTI DELLE OMBRE Attrezzatura da Ombre: ogni PG ha 2 carichi gratuiti di strumenti o di attrezzi. Per esempio: un PG può portare con sé attrezzi da scasso (attrezzi) e strumenti di precisione (strumenti) con carico zero. Furtivi d’Élite: tutte le vostre cricche di tipo Furtivi hanno +1d ai tiri di qualità per azioni coerenti con il loro tipo. Mappe dei Bassifondi e Passepartout: vi muovete agilmente tra tutti i canali sotterranei, tunnel e scantinati della città. Malfattori d’Élite: tutte le vostre cricche di tipo Malfattori hanno +1d ai tiri di qualità per azioni coerenti con il loro tipo. Saldi: ogni PG ottiene +1 casella stress. Per sbloccare Saldi dovete spendere tre avanzamenti.
118
OMBRE
stanza per interrogatori
territorio
ricettatore leale
bisca
taverna
covo di tossici
informatori
covo
territorio
vedette
allevamento di anguille
infermeria
angolo nascosto
territorio
passagi segreti
Angolo Nascosto: +2 Denari come ricompensa da colpi che hanno richiesto azioni di spionaggio o sabotaggio. Un luogo di scambio perfettamente nascosto vale il denaro in più per i clienti più scafati. Allevamento di Anguille: +1d al tiro quando usate l’attività di downtime per ridurre il Sospetto dopo un colpo in cui è stato ucciso qualcuno; avete inoltre un comodo ambiente per lo smaltimento di eventuali cadaveri che avete seminato durante il lavoro.
Bisca: in qualsiasi momento durante il downtime, tirate dadi pari al vostro Rango. Ottenete Denaro pari al risultato più alto, meno il vostro Sospetto. Offrite carte, dadi, o qualcosa di più particolare? Covo di Tossici: in qualsiasi momento durante il downtime, tirate dadi pari al vostro Rango. Ottenete Denaro pari al risultato più alto, meno il vostro Sospetto. Qual è la droga scelta? Infermeria: +1d ai tiri guarigione. L’infermeria ha anche dei letti per le convalescenze più lunghe.
BANDA:
RIVENDICAZIONI DELLE OMBRE
Informatori: +1d a raccogliere informazioni per un colpo. I vostri occhi e le vostre orecchie sulle strade sono sempre alla ricerca di nuovi clienti.
Passaggi Segreti: +1d al tiro di ingaggio in piani di tipo furtivo. Potreste avere accesso a canali sotterranei dimenticati, camminatoi sui tetti, o altre strade di vostra scelta. Ricettatore Leale: +2 Denari come ricompensa da colpi che coinvolgono furto con scasso o rapina. Ci vuole un occhio critico e buoni contatti per muovere merce che scotta. Stanza per Interrogatori: +1d ai tiri di Comandare e Manipolare in questo luogo. Un lavoro sporco, ma efficace. Taverna: +1d ai tiri di Manipolare e Socializzare in questo luogo. Un po’ di alcol e una chiacchierata amichevole possono fare molto. Vedette: +1d per azioni di Cacciare o Sondare sul vostro territorio.
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ABILITÀ SPECIALI DELLE OMBRE
tutti rubano
Ogni PG può aggiungere +1 al valore di azione di Armeggiare, Destreggiarsi o Sgattaiolare (fino a un massimo di 3). Ogni giocatore può scegliere l’azione che preferisce (non dovete per forza scegliere tutti la stessa). Se prendete questa abilità durante la creazione iniziale, sostituisce il normale limite iniziale per i valori delle azioni.
accumulatori
Il vostro covo è un guazzabuglio di oggetti rubati. Quando tirate per acquisire una risorsa, prendete +1d. Con questa abilità potrebbe essere che l’oggetto di cui avete bisogno sia nella vostra pila di roba, o che avete oggetti extra e cianfrusaglie da barattare.
echi spettrali
Grazie a competenze acquisite a fatica con l’esperienza, o un rituale arcano, tutti i membri della banda ottengono l’abilità di vedere e interagire con le strutture, le strade e gli oggetti spettrali dell’eco di Doskvol che giace all’interno del campo spettrale. Potete esplorare l’eco di un edificio antico, ormai polvere nel mondo reale, ma ancora presente nel campo spettrale; o discernere il bagliore elettroplasmatico di tesori nascosti nelle profondità dei canali; o usare una stregonesca porta spettrale dei tempi prima del cataclisma per infiltrare un luogo altrimenti protetto; ecc. Il GM vi dice quali echi persistono nelle vicinanze quando raccogliete informazioni su di essi. Potreste anche iniziare un’investigazione per scoprire un eco in particolare che sperate di trovare.
mecenate
Quando avanzate di Rango pagate metà del Denaro che normalmente vi costerebbe. Chi è il vostro mecenate? Perché vi aiuta?
piano rialzato
Quando mettete in atto un’infiltrazione clandestina, prendete +1d al tiro di ingaggio.
sfuggenti
Quando fate il tiro per i coinvolgimenti, tirate due volte e tenete il risultato che preferite. Quando tirate per ridurre il Sospetto della banda, prendete +1d. A volte il GM potrebbe voler scegliere il coinvolgimento invece di farvi tirare. In quel caso: ne indica due e voi ne scegliete uno.
sincronizzati
Quando fate un’azione di gruppo potete contare cumulativamente i 6 ottenuti da tiri di PG diversi e considerarlo un Successo Critico. Per esempio: Lyric guida un’azione di gruppo Armonizzando con il campo spettrale per contrastare la protezione magica sulla porta delle Fioche Sorelle. Chiara, la giocatrice di Lyric, tira e ottiene 6, e anche Matteo! Dato che la banda ha Sincronizzati, i loro due 6 anche se separati contano come Successo Critico per il tiro.
120
OMBRE
OPPORTUNITÀ DELLE OMBRE 1 Un gallerista locale annuncia una mostra di rari gioielli antichi Iruviani.
BANDA:
2 Il Sentiero degli Echi ha bisogno che trafughiate un corpo dal crematorio prima che venga dissolto. 3 Un collezionista vuole rubare un pezzo d’arte o di tecnologia e rimpiazzarlo con un falso. 4 Un cliente vuole salvare una persona amata dalla servitù forzata nell’ospizio dei poveri. 5 Un fantasma vuole che mettiate al sicuro tutta la sua collezione di oggetti terreni. 6
Un vecchio maestro assassino torna in attività per un’ultima commissione. Ci sono molti disposti a pagare profumatamente per sapere chi è il bersaglio.
1
La pecora nera di una famiglia nobiliare vuole la sua vendetta; gli atti di proprietà di una tenuta ancestrale sono la chiave.
2
Una gang di produttori di droga vuole ottenere la formula segreta del popolare nuovo prodotto dei rivali.
3
Sono stati recuperati strani artefatti dal Mare Vuoto. Sono custoditi al Crematorio di Bellweather per essere analizzati dai Guardiani di Spiriti.
4
Si vocifera di una possibile guerra, come sempre. Piazzate delle prove compromettenti nell’ufficio dell’ambasciatore.
5
Agenti anti-imperiali si stanno scambiando informazioni viaggiando in treno. Intercettate i loro comunicati.
6
Un professore della Torre dei Folgoratori vuole gli appunti di ricerca di un rivale. Fatelo sembrare un banale furto con scasso.
1
Una squadra di Giubbe Blu non vuole fare un arresto particolarmente rischioso. Rubate le prove dalla cassaforte dell’Ispettore.
2
Le prove incriminanti nei confronti di un vulnerabile boss criminale sono custodite nel caveau fino al processo.
3
Un cliente cerca l’origine di testi alterati venduti all’accademia, che stanno portando gli studenti a una follia omicida.
4
Un Ispettore ormai disperato ha bisogno che falsifichiate delle prove per incastrare un Guardiano di Spiriti corrotto da un demone.
5
C’è il circo in città, con una varietà di strani e misteriosi animali. Un cliente è disposto a pagare bene per un nuovo cucciolo.
6
Solo un membro della gang è sopravvissuto alla missione che hanno mandato all’aria. Riuscite a ripulire la scena prima che arrivino le autorità?
Per qualsiasi opportunità qui sopra, considera un’operazione di furto con scasso, spionaggio, rapina o sabotaggio. Per modificare un’opportunità o aggiungere elementi aggiuntivi, scorrere sulle tabelle del generatore di colpi, pagine 308-309.
121
trafficanti Corrieri di contrabbando
Il commercio illecito è la linfa vitale di Duskwall, sia per gli utilizzatori che per chi trae profitto dalla sua tassazione e criminalizzazione. I trafficanti tengono viva la città. Quando giocate una banda di Trafficanti, guadagnate PE quando portate a termine con successo un’operazione di contrabbando o acquisite nuovi clienti o fonti di contrabbando. Al posto dei terreni di caccia, avete le tipologie di merci che contrabbandate nelle vostre operazioni. Che tipo di merci illeciti trasportate? Avete regole su cosa siete disposti o meno a contrabbandare? POTENZIAMENTI INIZIALI
Allenamento: Prestanza. Veicolo: una barca o un carro. TIPOLOGIE DI MERCI
Scegliete la tipologia di merci preferita. Arcane/stranezze: essenze di spirito, Spettri, materiali per cultisti. Armi: equipaggiamento militare non commerciabile, artiglieria pesante, esplosivi. Contrabbando: beni di lusso fortemente tassati, droghe, arte bandita, ecc. Passeggeri: persone o bestiame trasportati in segreto.
CONTATTI
Elynn, un portuale. Magari un amico che può aiutare con l’infernale burocrazia dell’Impero? Rolan, uno spacciatore. Un cliente con forti legami con la criminalità? Sera, una trafficante di armi. Una fornitrice con accesso alle scorte militari? Nyelle, una trafficante di spiriti. Una fornitrice per le merci più strane? Decker, un anarchico. Un cliente bisognoso degli illegali strumenti per una rivoluzione? Esme, la proprietaria di una taverna. Una buona fonte di notizie e pettegolezzi?
POTENZIAMENTI DEI TRAFFICANTI
Attrezzatura da Trafficanti: due oggetti del vostro equipaggiamento sono perfettamente nascosti. Potreste portare un carico di contrabbando e una pistola, perfettamente nascoste, anche a una perquisizione. Mimetismo: i vostri veicoli si camuffano perfettamente quando sono fermi. Passano completamente inosservati come parte dell’ambiente circostante o come insulsi veicoli civili (a vostra scelta). Vagabondi d’Élite: tutte le vostre cricche di tipo Vagabondi hanno +1d ai tiri di qualità per azioni coerenti con il loro tipo. Chiatta: date mobilità al vostro covo. Potete spostarlo in un nuovo ambiente come attività di downtime. Saldi: ogni PG ottiene +1 casella stress. Per sbloccare Saldi dovete spendere tre avanzamenti. Veicolo: tutti i trafficanti iniziano con un veicolo. Fate riferimento ai potenziamenti della banda casa sull'acqua e rimessa a pagina 97.
122
territorio
attività collaterali
ricettatore di lusso
covo del vizio
taverna
antico portale
territorio
covo
territorio
territorio
vie nascoste
informatori
flotta
sotto copertura
magazzini
Antico Portale: è un passaggio sicuro per le Terre Morte. Quando lasciate la città attraverso questo Portale, gli spiriti delle Terre Morte non vi infastidiranno se non provocati direttamente. Attività Collaterali: in qualsiasi momento durante il downtime, tirate dadi pari al vostro Rango. Ottenete Denaro pari al risultato più alto, meno il vostro Sospetto. Di che tipo di attività legittima si tratta? Come venite ricompensati in segreto? Covo del Vizio: in qualsiasi momento durante il downtime, tirate dadi pari al vostro Rango. Ottenete Denaro pari al risultato più alto, meno il vostro Sospetto.
Forse vendete anche qui parte delle merci che contrabbandate? Oppure preferite non mescolare le due operazioni?
Flotta: le vostre cricche hanno i loro veicoli. Ogni cricca possiede un veicolo comune, con qualità pari al vostro Rango. Informatori: +1d a raccogliere informazioni per un colpo. I vostri occhi e le vostre orecchie sulle strade sono sempre alla ricerca di nuovi clienti.
TRAFFICANTI BANDA:
RIVENDICAZIONI DEI TRAFFICANTI
Magazzini: +1d ai tiri di acquisire risorse. Avete spazio per depositare tutti gli oggetti e le risorse che passano dai vostri carichi di contrabbando. Possono essere utili di per sé oppure per qualche baratto quando ne avete bisogno. Ricettatore di Lusso: +2 Denari
come ricompensa da colpi che coinvolgono bersagli di alta estrazione sociale. Ci vuole
un occhio critico e buoni contatti per muovere merce che scotta. Sotto Copertura: ottenete -2 Sospetto a ogni colpo. Qual è la vostra copertura? Da chi l’avete acquisita? Taverna: +1d ai tiri di Manipolare e Socializzare in questo luogo. Un po’ di alcol e una chiacchierata amichevole possono fare molto. Vie Nascoste: +1d al tiro di ingaggio per piani di tipo trasporto. Potreste avere accesso a canali sotterranei dimenticati, strade buie solitamente nascoste dalle macerie, o altre strade di vostra scelta.
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ABILITÀ SPECIALI DEI TRAFFICANTI
come fosse parte della famiglia
Create uno dei vostri veicoli come una cricca (utilizzate i vantaggi e i difetti dei veicoli elencati qui sotto). La sua qualità è pari al vostro Rango +1. Il veicolo può usare le manovre di squadra (tirando sulla qualità). Un veicolo non può guidare un’azione di gruppo ma può prendervi parte. Vantaggi del Veicolo Agile: il veicolo si conduce facilmente. Consideratelo come se potesse assistere nelle manovre difficili. Semplice: il veicolo si ripara facilmente. Durante il downtime, rimuovete tutti i danni che ha subito. Resistente: il veicolo rimane operativo anche quando è spezzato.
Difetti del Veicolo Costoso: il veicolo costa 1 Denaro ogni downtime per mantenersi operativo. Distinto: il veicolo ha delle caratteristiche che rimangono impresse. Prendete +1 Sospetto quando lo usate durante un colpo. Schizzinoso: il veicolo ha delle stranezze che solo uno di voi riesce a capire. Quando operate in sua assenza ha -1 qualità.
influenza
La vostra banda fornisce beni illeciti alle altre fazioni. Il vostro successo è positivo per loro. Ogni volta che guadagnate Rep, segnate +1 Rep.
mietitori
Quando andate in battaglia a bordo di un veicolo, ottenete +1 efficacia dovuto alla velocità e ai danni provocati dal veicolo. Il vostro veicolo viene dotato di armatura. Se il vostro veicolo è già dotato di armatura, questa abilità gli fornisce una casella armatura aggiuntiva.
rinnegati
Ogni PG può aggiungere +1 al valore di azione di Destreggiarsi, Schermire o Sgattaiolare (fino a un massimo di 3). Ogni giocatore può scegliere l’azione che preferisce (non dovete per forza scegliere tutti la stessa). Se prendete questa abilità durante la creazione iniziale, sostituisce il normale limite iniziale per i valori delle azioni.
solo di passaggio
Durante il downtime prendete -1 Sospetto . Quando il Sospetto è a 4 o meno, ottenete +1d nell’ ingannare le persone quando cercate di spacciarvi per cittadini qualsiasi.
trasporto spettrale
Grazie a competenze acquisite a fatica con l’esperienza, o un rituale arcano, tutti i membri della banda sono immuni alla possessione da parte di uno spirito, ma possono decidere di trasportare un fantasma come passeggero nel loro corpo. Cosa fate per trasportare uno spirito? Lo spirito deve acconsentire, o potete usare questa abilità per catturare dentro di voi uno spirito contro la sua volontà?
tutti all’opera
Durante il downtime una delle vostre cricche può compiere un’attività di downtime per la banda per acquisire una risorsa, ridurre il Sospetto o lavorare a un progetto a lungo termine.
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TRAFFICANTI
MERCE / CONTRABBANDO
1
Insurrezionisti Skovlanesi necessitano di rifornimenti per la loro campagna di attacchi terroristici ai danni delle istituzioni cittadine.
in Fuga, Spie 1 Prigionieri (proibito)
2
Organizzatori sindacali vogliono armare una fabbrica in vista di uno sciopero.
in fuga dal proprio 2 Lavoratori Contratto (proibito)
3
Una terribile guerra tra gang crea una forte domanda di Diavolo o un Artefatto 3 Un pericoloso (proibito) equipaggiamento militare non commerciale e artiglieria pesante.
4
Nobili esiliati intenti a spassarsela a Doskvol hanno un improvviso o Anarchici 4 Insurrezionisti (proibito) bisogno di tornare a casa con urgenza, non vogliono fornire spiegazioni.
5
Dei cacciatori di Leviatani fanno una sosta non registrata. Incontrateli o Rifugiati 5 Immigrati (accesso controllato) fuori città e portate loro qualcosa senza che venga controllata.
6
Un’ereditiera deve fuggire per incontrare il suo amore perduto. Se lo fate sembrare un rapimento, dividerà il riscatto con voi.
BANDA:
OPPORTUNITÀ DEI TRAFFICANTI
nobile o un Ufficiale in 6 Un cerca di un trasporto segreto
1 Il Consiglio Cittadino mette fuori legge una merce prima lecita.
Eccellente, Whisky, 1 Tabacco Vino, ecc. (dazio elevato)
2
Un’evasione di massa dalla prigione di Ironhook significa che molti prigionieri evasi cercano di fuggire dalla città.
Profumi, Sete, Spezie 2 Lussi: (dazio elevato)
3
Una Giubba Blu vi aiuterà ad acquisire un veicolo sequestrato a un’altra banda per una cifra nominale.
Pericolosi o Bestiame 3 Animali (proprietà controllata)
4
Una nuova spezia è stata “scoperta” a Tycheros, ma è ufficialmente bandita. Naturalmente, ora tutti la vogliono.
Prodotti Alchemici 4 Medicinali, (proprietà controllata)
5
Un percorso di contrabbando è bloccato dalla Guardia a causa di: Militari 5 Armi (proprietà controllata) collasso imminente - strani eventi - gas tossici - fuoco.
6
Un’organizzazione criminale necessita che delle armi raggiungano l’interno di Ironhook per prenderne il controllo.
6 Droghe (dazio elevato)
1
Dei cultisti vogliono esfiltrare il loro “prescelto” toccato dai demoni verso le Terre Morte e senza destare i Guardiani di Spiriti.
Riservati 1 Documenti (proprietà controllata)
2
Un antico artefatto è stato individuato oltre la barriera e alcuni Bandita, Materiale Eversivo 2 Arte (proprietà controllata) accademici lo vogliono immediatamente. Per studiarlo, ovviamente.
3
Un distretto è in quarantena per una pestilenza o un’infestazione di spettri. C’è bisogno di generi di prima necessità e barriere spettrali.
o Reagenti 3 Documenti Arcani (proibito)
4
Un cliente vuole che trasportiate uno strano pacco in giro per la città per due giorni. Non fermatevi mai, sarebbe spiacevole!
Elettroplasmatica 4 Tecnologia (proprietà controllata)
5
Un treno deragliato nelle Terre Morte ha un sacco di mercanzia recuperabile. Magari anche sopravvissuti ricchi e grati.
Alchemici Volatili o 5 Prodotti Esplosivi (proibito)
6
Congelati i beni di un nobile per attività criminale. Al suo caccialeviadi Spirito 6 Essenza (proprietà controllata) tani, a pieno carico dopo una spedizione, viene impedito di attraccare.
Per qualsiasi opportunità qui sopra, considerate un trasporto di arcane/stranezze, armi, contrabbando e passeggeri. Per modificare un’opportunità o aggiungere ulteriori elementi, scorrete le tabelle del generatore di colpi, pagine 308-309.
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CAPITOLO 4
il colpo
4
Omicidio su commissione, brutale estorsione, rituali oscuri, accordi illeciti, carichi di contrabbando, furti nell’ombra. Queste sono le imprese dei personaggi di Duskwall, le uniche possibilità rimaste per quelli spinti ai margini e a cui sono stati negati i privilegi della corrotta e predatoria élite.
In Blades in the Dark, giochiamo per scoprire se una nascente banda può prosperare nel mondo della malavita di una città infestata. La sua fortuna dipende dalle sue imprese criminali, che chiamiamo colpi. Un colpo è una singola operazione compiuta per raggiungere un obiettivo preciso: derubare il maniero di Lord Strangford, assassinare il diplomatico di Severos, contrabbandare in città uno strano artefatto proveniente dalle Terre Morte, ecc. Solitamente un colpo rientra in una di tre categorie: Un’attività criminale, che dipende dal tipo di banda. Un omicidio, un furto, un affare per procurare un vizio illecito, ecc. (I tipi di banda e i loro colpi principali sono dettagliati nel Capitolo 3, a partire da pagina 93). La conquista di una rivendicazione scelta dalla mappa delle rivendicazioni della banda. Le rivendicazioni aiutano la crescita e lo sviluppo della banda. Vedi pagina 48 per i dettagli. Una missione speciale o un obiettivo determinato dai giocatori (per esempio, recuperare un artefatto per potenziare uno dei rituali del Sussurro). Un colpo può essere lungo e articolato o veloce e semplice. Potrebbero esserci tanti tiri e guai, o bastare un paio di azioni per risolverlo. Giocate per scoprire cosa succede! Un colpo non deve necessariamente riempire tutto il tempo di una sessione ogni volta. Lasciate che sia lungo quanto serve. I PG impostano un nuovo colpo scegliendo il bersaglio (dalla mappa delle rivendicazioni o delle fazioni, per esempio), approcciando un potenziale cliente per chiedere lavoro, o su diretta commissione di un PNG che vuole assoldare la banda per un compito. Un colpo consiste di alcuni elementi chiave, dettagliati in questo capitolo: pianificazione e ingaggio, flashback e lavoro di squadra.
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4
PIANIFICAZIONE, EQUIPAGGIAMENTO
pianificazione e ingaggio La banda passa del tempo a pianificare ogni colpo. Si raccolgono attorno a una fioca lanterna nel loro covo, guardano mappe abbozzate, sussurrano tra di loro piani e macchinazioni, bisticciano sull’approccio migliore, si lamentano dei pericoli da affrontare, e sognano le pile di monete che otterranno. Non siete però voi, i giocatori, a dover fare questa meticolosa pianificazione. Sappiamo che i personaggi ci hanno già pensato, fuori scena. Quello che fate è scegliere il tipo di piano che i personaggi hanno già elaborato. Non c’è bisogno di pensare a tutto ora, per provare ad anticipare ogni eventualità, perché il tiro di ingaggio (spiegato nella prossima pagina) è quello che alla fine determina quanto siete nei guai una volta che il piano è in moto. Nessun piano è perfetto. È impossibile anticipare tutte le eventualità. Il sistema di gioco parte dal presupposto che ci saranno sempre problemi e fattori sconosciuti, piccoli o grandi, in ogni operazione: bisogna solo imparare a trarre il meglio dalla situazione. Ci sono sei diversi piani, ognuno con un dettaglio mancante che dovete inserire voi (vedi la lista in basso). Per “pianificare un’operazione”, semplicemente scegliete un piano e aggiungete il dettaglio. A quel punto il GM va all’azione descrivendo come si svolgono i primi momenti del colpo.
assalto
Usate violenza su di un bersaglio. Dettaglio: il punto di attacco.
furtivo
Vi intrufolate di nascosto. Dettaglio: il punto di accesso.
inganno
Adescate, raggirate o manipolate. Dettaglio: la modalità dell’inganno.
occulto
Manipolate un potere soprannaturale. Dettaglio: il metodo arcano.
sociale
Negoziate, contrattate o persuadete. Dettaglio: la relazione sociale.
trasporto
Portate al sicuro un carico di merci o persone. Dettaglio: il percorso e i mezzi.
IL DETTAGLIO
Quando scegliete un piano, aggiungete il dettaglio mancante. Se non conoscete il dettaglio, potete raccogliere informazioni per scoprirlo. Vedi pagina 38.
EQUIPAGGIAMENTO
Dopo che il piano e i dettagli sono stati definiti, ogni giocatore sceglie il carico del personaggio. Questo indica quanta roba porteranno con sé durante l’operazione. Non c’è bisogno di scegliere subito i singoli oggetti, ma solo un’indicazione della loro quantità massima, a cui i PG avranno accesso durante l’azione del colpo. Per maggiori dettagli, vedi pagina 59.
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4
TIRO DI INGAGGIO
Una volta che i giocatori hanno scelto il piano e aggiunto il dettaglio, il GM taglia dritto sull’azione, descrivendo come la banda dia inizio all’operazione e incontri il primo ostacolo. Come si stabilisce questo inizio? Il modo in cui il GM descrive la situazione iniziale può avere un grande impatto su quanto risulterà semplice o problematica l’operazione. Invece di pretendere che il GM “ci azzecchi” ogni volta, si usa un tiro di dado. Questo è il tiro di ingaggio.
IL COLPO
Il tiro di ingaggio è un tiro sorte che parte con un pool di 1d di pura fortuna. Modificate il pool per ogni vantaggio o svantaggio significativo che si applica.
Vantaggi e Svantaggi L’operazione è particolarmente coraggiosa o ardita? Prendete +1d. Questa operazione è eccessivamente complicata o dipende da troppi fattori? Prendete -1d. Il dettaglio del piano espone una vulnerabilità del bersaglio o lo colpisce dove è più debole? Prendete +1d. Il bersaglio è particolarmente resistente a questo tipo di approccio, ha difese particolari o è preparato in modo speciale? Prendete -1d. I vostri amici o contatti possono darvi assistenza o indicazioni per questa operazione? Prendete +1d. Ci sono nemici o rivali che interferiscono con l’operazione? Prendete -1d. Sono presenti altri elementi che volete considerare? Un bersaglio di Rango inferiore può dare un +1d; se fosse di Rango superiore potrebbe invece dare -1d. Forse c’è una situazione nel distretto, emersa precedentemente nella storia, che rende l’operazione più o meno delicata. Il tiro di ingaggio presuppone che i PG abbiano approcciato l’obiettivo nel modo più intelligente possibile, considerando il piano e i dettagli scelti, quindi non c’è bisogno di interpretare i personaggi mentre sondano il terreno, prendono precauzioni speciali o altre pedanti non-azioni. Il tiro di ingaggio copre tutto quanto. I PG sono già in mezzo all’azione, ad affrontare il primo ostacolo, sul tetto, a scassinare la serratura delle finestre delle Fioche Sorelle; stanno sfondando la porta del covo delle Roncole; manipolando gli ospiti per arrivare a parlare con Lord Strangford alla feste in maschera; ecc. Non fate il tiro di ingaggio per poi descrivere come i PG approcciano il bersaglio. L’approccio è risolto dal tiro di ingaggio. Tagliate sull’azione che segue per via di quell’approccio iniziale, al primo ostacolo serio sul loro percorso. Il primo ostacolo nella casa delle Fioche Sorelle sono i loro ingegnosi lucchetti e trappole magiche. Il tiro di ingaggio ci porta sul tetto, fuori dalla finestra, mentre i PG provano silenziosamente e con cura a entrare nell’attico. I PG hanno sfondato la porta e stanno invadendo la sala del covo delle Roncole. Con le armi in bella vista si gettano nel turbinio della mischia contro le prime guardie. I PG hanno socializzato educatamente durante la festa, facendo in modo di mettersi nella posizione di poter parlare in privato con Lord Strangford. Quando un gruppo di giovani nobili si congeda dal Lord, i PG si fanno avanti e iniziano a conversare.
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4
TIRO DI INGAGGIO
+
+1d per ogni Vantaggio.
-
-1d per ogni Svantaggio.
Successo Critico: Risultato Eccezionale. Avete già superato il primo ostacolo e siete in posizione controllata per quello che succederà dopo. Successo Pieno (6): Risultato Buono. Quando comincia l’azione siete in posizione controllata. Successo Parziale (4/5): Risultato Misto. Quando comincia l’azione siete in posizione rischiosa. Fallimento (1-3): Risultato Negativo. Quando comincia l’azione siete in posizione disperata.
TIRO DI INGAGGIO
1d di pura fortuna.
Se volete includere una preparazione particolare o un’impostazione ingegnosa, potete farlo con dei flashback durante il colpo. Bisogna prenderci l’abitudine. All’inizio potreste essere esitanti, preoccupati di trascurare cose importanti che vorreste fare. Cominciare nel mezzo dell’azione è, però, molto più efficace una volta che ci si abitua. Una volta che vedete la situazione in cui sono i PG, la “pianificazione” nei flashback sarà focalizzata e utile, piuttosto che essere solo una speculazione su circostanze ed eventi che potrebbero anche non succedere.
esiti
L’esito del tiro di ingaggio determina la posizione delle azioni iniziali dei PG quando entrano nel vivo del piano in corso. Un 1-3 risulta in una posizione disperata. Un 4/5 una posizione rischiosa. Un 6 porta a una posizione controllata. Un Successo Critico trasporta l’azione oltre l’ostacolo iniziale, più addentro all’azione del colpo. Indipendentemente dall’inferiorità numerica o di Rango, il peggio che possa risultare dal processo di piano + dettaglio + ingaggio è una posizione disperata. Il tutto è stato progettato in questo modo, per fare sì che la pianificazione sia importante, ma non richieda ottimizzazione o pignoleria. Anche gettandosi a capofitto nell’azione, sfidando la sorte, non si rischia di cominciare già completamente bruciati. Inoltre, a volte si può addirittura volontariamente cercare dei tiri in posizione disperata per generare più PE per i PG, velocizzandone l’avanzamento. Come GM quando descrivi la situazione dopo il tiro, usa i dettagli del bersaglio per illustrare la posizione dei PG. In che modo le strane, misteriose Fioche Sorelle presentano una posizione disperata per i ladri? In che modo Le Roncole, violente e senza scrupolo, sono una minaccia per gli assalitori? In che modo il vanesio e pomposo Lord Strangford è un’opportunità controllata per dei delinquenti manipolatori? Usa questa opportunità per mostrare in che modo i nemici dei PG sono pericolosi e capaci: non dipingere un esito negativo come una mancanza dei PG, o non si fideranno della tecnica in futuro. Certo, le cose sono cominciate in modo disperato con le inquietanti Fioche Sorelle, ma sono proprio il tipo di furfanti abbastanza temerari da poterle affrontare. Forza!
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4
quanto tempo dura?
Il tiro di ingaggio determina la posizione iniziale per le azioni dei PG. Per quanto tempo vale l’effetto del tiro? La situazione rimane sempre disperata? No. Una volta che le azioni iniziali sono state risolte, seguite il normale processo per stabilire la posizione per i seguenti tiri del colpo. Il tiro di ingaggio è un modo per far partire velocemente l’azione, non deve avere altri impatti oltre a quello.
esempi di ingaggio IL COLPO
Infiltrarsi nella Casa delle Fioche Sorelle La banda di Ombre ha un piano e un dettaglio che in questo caso non dà modificatori (le Sorelle non sono particolarmente forti o deboli rispetto al piano furtivo). La banda ha l’aiuto del contatto Dowler, un esploratore di Duskwall che casualmente ha, in passato, già ispezionato il tetto della casa delle Sorelle. La banda prende +1d per il suo aiuto. Questo gli dà 2d in totale da tirare e... 1 e 2. Oh beh. È un inizio disperato per l’infiltrazione. La GM pensa a come le arcane Fioche Sorelle possano costituire una minaccia disperata per i ladri e coglie l’ovvio: una finestra apparentemente ordinaria, il primo ostacolo da superare, è protetta da un incantesimo. “Ok, chi sta Armeggiando con il lucchetto? È una posizione disperata, quindi la conseguenza sarà ovviamente che scatta l’allarme. In più potrebbe esserci qualcosa legato all’incantesimo. Forse questa dovrebbe essere un’azione di gruppo...” Notate come la GM sia passata oltre all’approccio sul tetto e alla finestra dell’attico. Sapeva già che i PG sarebbero saliti sul tetto (era il dettaglio del piano), quindi è andata direttamente al primo ostacolo. Un lucchetto incantato. In questo modo siamo andati oltre alla conversazione su dove esattamente si dovesse entrare, sul sondare in cerca dell’opzione perfetta, sui meriti del camino rispetto alla finestra, ecc. È stato tutto risolto dal tiro di ingaggio, che fionda i PG in media res, mostrandoli mentre fanno del loro meglio per intrufolarsi. I giocatori non possono “tirarsi indietro” e provare una finestra diversa, il tiro li ha messi in questa situazione. Se vogliono aver preparato qualcosa contro una protezione arcana, è tutto solo a un flashback di distanza... Assalto alle Roncole La banda di Bravi non vede l’ora di uno scontro, ed è ora di insegnare alle Roncole una lezione di dolore e sangue. Il piano è un assalto, che sanno essere uno dei punti di forza delle Roncole... e quindi? Sono Bravi, sono nati per questo. Il PG Guanto decide di contenere il rischio e riesce, con un’azione di Socializzare, a scoprire quando i membri delle Roncole saranno più sbronzi durante la serata. Quello sarà il punto di attacco e la vulnerabilità della banda nemica. La banda tira 1d (1d base, -1d per la forza del nemico, +1d per la loro vulnerabilità) e ottengono 5: una posizione rischiosa con cui cominciare. Come si presenta la loro situazione? La GM non ci pensa troppo: una posizione rischiosa è un faccia a faccia, e cosa c’è di più emblematico di una classica mischia? La porta viene scardinata, le Roncole ubriache e violente (già armate e rissose tra di loro) si buttano nella schermaglia senza esitazione. La GM imposta degli orologi:
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4 uno per segnare le perdite da entrambe le parti e un secondo per l’eventuale arrivo delle Giubbe Blu in risposta alla rissa. Al tavolo partono tiri di Schermire rischiosi man mano che PG si fiondano nella mischia.
PIANI COLLEGATI
Negoziazioni con Lord Strangford La banda di Avvoltoi sta cercando un nuovo fornitore per la loro droga a base di sangue di leviatano. Grazie a un progetto di investigazione del Ragno, hanno ragione di credere che il capitano cacciatore di leviatani, Lord Strangford, abbia idee “flessibili” sulle forze demoniache, e stia cercando nuove partnership. Hanno deciso di mettere in atto un piano sociale, incontrandolo in maniera informale, a una festa in maschera organizzata in onore della festivitità di Arkenvorn. Hanno 1d di partenza, di pura fortuna. Il dettaglio del piano è buono, espone la vulnerabilità del bersaglio, dando +1d. Inoltre la banda è, guarda caso, in ottimi rapporti con il padrone di casa, Rolan Wott, un benestante e corrotto magistrato, il che gli dà un ulteriore +1d. Tirano 3d, e ottengono un Successo Critico! La GM pensa a come potrebbero aver già superato il primo ostacolo ed essere arrivati in una posizione controllata faccia a faccia con il Capitano Strangford. Opta per una scelta banale: normalmente, un uomo come Strangford è circondato da una schiera di nobili in cerca del suo favore, ma i PG riescono a calcolare perfettamente i tempi. Appena si avvicinano, Strangford si libera da un gruppo di noiosi dilettanti e tira dritto per i PG, sperando che questi personaggi dall’aspetto grezzo possano fornire argomenti di discussione più interessanti.
PIANI COLLEGATI
A volte un’operazione potrebbe richiedere un paio di piani collegati tra di loro. Uno scenario frequente è quando un gruppo vuole tentare un approccio su due fronti. “Tu crei un diversivo alla taverna, e quando mandano i loro scagnozzi di là, entriamo nel covo.” Ci sono due modi di gestire la cosa. 1. Il diversivo è una manovra di impostazione che un membro del gruppo attua come parte del piano (Vedi Lavoro di Squadra, pagina 136, per i dettagli). Una manovra di successo può migliorare la posizione per i compagni di squadra (potenzialmente a compensare un cattivo tiro di ingaggio) o migliorare il grado di efficacia. Una manovra di impostazione fallimentare potrebbe causare guai per la seconda parte del piano, facilmente darà -1d al tiro di ingaggio. Se ha senso, il membro della squadra che ha gestito la manovra di impostazione può rientrare nell’operazione principale e unirsi dopo al gruppo per evitare che rimanga ad aspettare e si perda l’azione. 2. Il diversivo ha un suo piano, ingaggio, e operazione, il cui esito crea l’opportunità per il piano futuro. Usa questa opzione se la prima parte è necessaria perché la seconda avvenga. Per esempio, attuate un piano furtivo per rubare un artefatto dal Museo degli Antichi, per poi usarlo in un piano occulto per consacrare un tempio al vostro dio dimenticato. In questo caso, dopo il furto dell’artefatto, giocate il downtime (ricompensa, Sospetto, ecc. ) come al solito. Entrambi gli approcci vanno bene. Di solito è una questione di interesse. Il piano collegato è abbastanza interessante da essere giocato separatamente, momento per momento? È necessario perché il secondo piano abbia senso di esistere? Se è così, rendeteli piani separati. Altrimenti usate una manovra di impostazione.
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4
FLASHBACK
Le regole non distinguono tra azioni compiute durante il colpo e quelle avvenute in passato. Quando un’operazione è in corso, potete invocare un flashback per tirare un’azione nel passato che ha un impatto sulla situazione attuale. Forse hai convinto il sergente della Guardia di distretto a cancellare la pattuglia delle Giubbe Blu stanotte, fai un tiro di Manipolare per vedere come è andata. Il GM decide il costo in stress quando si attiva un’azione di flashback.
IL COLPO
0 Stress: un’azione ordinaria per la quale avevate un’opportunità facile. Il Tagliagole usa Socializzare per concordare con la sua amica Chael di arrivare alla partita di dadi in anticipo, per poter uscire all’improvviso come alleata nel momento del bisogno. 1 Stress: un’azione complessa o un’opportunità improbabile. Il Segugio usa Destreggiare per nascondere la sua pistola vicino al tavolo da gioco, in modo da recuperarla dopo aver superato la perquisizione all’ingresso. 2 (o più) Stress: un’azione elaborata che richiede opportunità o contingenze particolari. Il Sussurro usa Studiare per imparare la storia della proprietà, e ora sa di un fantasma che è noto per infestare il bacino del suo canale. Un fantasma che può essere costretto a rivelare dove si trova il caveau. Dopo che il costo in stress è stato pagato, le azioni di flashback sono gestite come qualsiasi altra azione. A volte un flashback richiede un tiro azione, perché sono coinvolti dei rischi o pericoli. Altre volte richiede un tiro sorte, perché dobbiamo solo scoprire quanto bene (o quanto, per quanto tempo ecc.). A volte un flashback non richiede alcun tiro perché basta pagare lo stress per riuscire nell’intento. Se un flashback richiede un’attività di downtime, paga 1 Denaro o 1 Rep invece di stress (vedi pagina 155 per i dettagli sul downtime). Uno degli usi migliori per un flashback è nel caso di un tiro di ingaggio negativo. Dopo che il GM descrive in che guai siete finiti, potete chiamare un flashback per mostrare come vi eravate preparati, “nel caso” qualcosa del genere succedesse. In questo modo, la pianificazione nel flashback è mirata sui problemi che davvero si presentano, non i problemi che potrebbero capitare. Per dettagli ulteriori vedi Agisci Ora, Pianifica Dopo, pagina 187.
limitazioni dei flashback
Un flashback non è un viaggio nel tempo! Non puoi “annullare” qualcosa che è appena successo nel momento del colpo. Per esempio, se l’Ispettrice Helker inizia a farti domande su dei recenti furti di artefatti oscuri, mentre sei alla festa di Lady Bowmore, non puoi chiamare un flashback per assassinare L’Ispettrice la sera prima. È qui ora, ti sta interrogando, è stato stabilito in fiction. Puoi chiedere un flashback per mostrare come hai volutamente fatto arrivare una soffiata a Helker in modo che ti affrontasse alla festa, per usare questa opportunità per fare bella impressione su Lady Bowmore con la tua aplomb e sfrontatezza.
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ESEMPI DI FLASHBACK
“Voglio un flashback all’inizio della serata, per far vedere che sono entrato nelle stalle per dare del camenerio alle capre per farle dare di matto, così si crea un diversivo per la nostra incursione.” “Ah! Ci Sta. Okay, mi sembra un po’ rischioso, sono capre selvatiche dopotutto... 1 stress.” “Devo tirare Sgattaiolare per intrufolarmi nella stalla?”
FLASHBACK
“Nah. La difesa della stalla è costituita da un ragazzino che di solito è lì più che altro a dormire. Entri tranquillamente senza farti notare.” “Quindi, ci riesco e basta?” “Non così in fretta. Quando vuoi che il diversivo colpisca, facciamo un tiro sorte per vedere quanta confusione crea l’Operazione Capre Impazzite. Tre dadi.” — “Il tiro di ingaggio è... 2. Vi si prospetta una situazione disperata! Hmmm. Ok, quindi siete dentro al complesso dei Tritasangue al porto, scivolando nell’ombra di fianco a enormi serbatoi di metallo. A questo punto però, si accendono tutte le luci. La grande porta metallica del magazzino si apre, e sentite il rumore di un veicolo pesante che esce dal cancello. A quanto pare stanno per ricevere una consegna proprio ora e un gruppo di Tritasangue sta uscendo per riceverla. Stanno per arrivarvi addosso. Cosa fate?” “Un momento, voglio avere un flashback.” “Ok, per cosa?” “Eh. Qualcosa di... utile? Argh, non mi viene in mente niente. Qualcuno ha idee?” “Ah, ma se facciamo che hai Socializzato con i tuoi amici del porto ieri, e hanno spifferato della consegna, quindi ci abbiamo piazzato una bomba?” “Fighissimo! Ma abbastanza fuori di testa. Direi 2 stress?” “Sì, va bene. Però prima fai il tiro di Socializzare per vedere se i tuoi amici hanno fatto delle richieste o ti hanno complicato la vita. Poi dobbiamo scoprire quanto bene funziona la bomba. Chi se ne è occupato?” “L’ho fatto io. Tiro Armeggiare per mettere il fusibile al posto giusto. Spero.”
RINUNCIARE A UN COLPO
Quando rinunci a un colpo, si passa alla fase di downtime. Seguite la procedura per il downtime presentata nel prossimo capitolo. Solitamente in questo caso si riceve ricompensa zero, dato che non avete concluso niente. Prendete come di norma Sospetto e coinvolgimenti. Per approfondire vedi il capitolo downtime, a partire da pagina 147.
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4
lavoro di squadra Quando un gruppo di PG lavora assieme, i personaggi hanno accesso a quattro manovre di squadra. Sono elencate in fondo a ogni scheda del personaggio per aiutare i giocatori a ricordarsi di usarle. Le quattro manovre sono: Assistere un altro PG che sta tirando un’azione. Guidare un’azione di gruppo.
IL COLPO
Proteggere un compagno. Impostare la scena che qualcun altro porterà a termine.
assistere
Quando assisti un altro giocatore che sta tirando, descrivi cosa fa il personaggio per aiutare. Prendi 1 stress e aggiungi +1d al suo tiro. Potresti subire delle conseguenze a causa del tiro, a seconda delle circostanze. Al massimo uno tra gli altri PG può assistere in un determinato tiro. Se vuoi davvero aiutare e qualcuno sta già assistendo, considera invece una manovra di impostazione. Un personaggio può assistere un’azione di gruppo, ma solo se ne è rimasto fuori. Il giocatore del personaggio che assiste decide chi, tra quelli coinvolti nell’azione di gruppo, riceve il dado bonus.
guidare un’azione di gruppo
Quando guidi un’azione di gruppo, coordini più membri di un team per risolvere assieme un problema. Descrivi come il tuo personaggio si mette alla guida dello sforzo coordinato. Inizi a urlare ordini, fai segni impercettibili con le mani o ispiri il gruppo con il tuo carisma? Ogni PG coinvolto fa un tiro azione, usando la stessa azione, e il gruppo tiene il singolo risultato più alto come sforzo complessivo di tutti quelli che hanno tirato. Il personaggio che sta guidando l’azione prende 1 stress per ogni PG che ha ottenuto 1-3 come suo miglior risultato. Questo è il modo in cui giochiamo la scena “entriamo tutti di soppiatto nell’edificio”. Tutti quelli che vogliono entrare tirano l’azione Sgattaiolare, il risultato migliore conta per tutto il gruppo. Il leader soffre stress per tutti quelli che fanno un tiro scarso. È difficile coprire chi rimane indietro. Il risultato dell’azione di gruppo copre tutti quelli che hanno tirato. Se non tiri, il tuo personaggio non è toccato dagli effetti del tiro. Il personaggio non deve per forza essere particolarmente capace nell’azione da compiere per guidare il gruppo. La manovra è incentrata sulla leadership, non l’abilità. Puoi anche guidare la cricca della banda con un’azione di gruppo. Tira Comandare se vuoi guidare i loro sforzi o tira l’azione adeguata se vuoi unirti a loro. La cricca tira il suo livello di qualità.
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proteggere
Ti fai avanti per affrontare le conseguenze che dovrebbero colpire un tuo compagno. Soffri le conseguenze al suo posto. Descrivi come intervieni. È permesso fronteggiare le conseguenze con un normale tiro resistenza.
LAVORO DI SQUADRA
Bazso Baz decide di tirare un pugno in faccia a Canter, davanti a tutta la sua gang, per farne un esempio. Arcy, però, capisce cosa sta per succedere e si mette in mezzo per ricevere il feroce gancio destro di Bazso. Edoardo (il giocatore di Arcy) tira il valore di Prestanza per resistere, soffre 2 stress e riduce il danno a un livello 2 “Occhio Gonfio”. Edoardo usa l’armatura speciale di Arcy Nato per la battaglia per ridurre ulteriormente il danno a livello 1. Arcy blocca in aria il pugno di Bazso, la forza dell’impatto la fa ruotare di lato, piegandole il polso in modo doloroso, ma Canter è illeso.
impostare
Quando fai una manovra di impostazione, hai un effetto indiretto su un ostacolo. Se l’azione ottiene il risultato desiderato, ogni membro del gruppo che prosegue su quella manovra prende +1 grado di efficacia o migliora la posizione del tiro. Chi fa il tiro sceglie il beneficio, basandosi sulla natura dell’azione. Ecco come si fa la scena “Creo un diversivo”. Tira Manipolare per distrarre la Giubba Blu con il tuo fascino, e ogni compagno che approfitta della situazione con un’azione di Sgattaiolare oltrepassandola ha posizione migliorata. È meno pericoloso dato che l’attenzione della guardia è tutta su di te. Questo è un buon modo per contribuire all’operazione quando non si ha un buon valore nell’azione da compiere. Un’impostazione furba permette di aiutare il gruppo indirettamente. Possono approfittare dell’impostazione più azioni diverse (anche un tiro per guidare un’azione di gruppo) finché ha senso per voi in fiction. Dato che un’impostazione può aumentare l’efficacia di azioni successive, è anche utile nel caso in cui il gruppo stia affrontando un’opposizione tosta che ha vantaggio in qualità, scala e/o potenza. Anche se l’efficacia dei PG è ridotta a zero a causa di una situazione svantaggiosa, la manovra di impostazione può dare un bonus che permette di ottenere efficacia limitata. I PG stanno affrontando una carrozza pesantemente corazzata, immune alle loro armi. Clayton usa Distruggere come manovra di impostazione per forzare parte della copertura con il suo piede di porco, dando alle azioni successive un +1 efficacia, portandole da zero a limitata.
È NECESSARIO USARE IL LAVORO DI SQUADRA?
Le manovre di squadra sono opzioni, non requisiti. Ogni personaggio può comunque fare azioni individuali normalmente durante un’operazione. Se il tuo personaggio non può comunicare o coordinarsi con il resto del gruppo, non puoi usare i benefici delle manovre di squadra.
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esempio di un colpo Revka e la sua banda di delinquenti stanno preparando un colpo. Hanno sentito dal loro contatto esploratore, Dowler, che le Fioche Sorelle hanno recentemente acquisito una preziosa reliquia arcana, dei tempi prima del cataclisma, L’Occhio di Kotar.
Federica: “Ho una lanterna accesa, ma è abbassata a un debole bagliore. Ci sono altre luci in giro?”
il piano
Alex: “Okay, qual è il piano?” I giocatori guardano l’elenco sulle loro schede del personaggio e ne scelgono subito uno. Andrea:“Per me è furtivo.”
ESEMPIO DI UN COLPO
Alex: “È una parte abbastanza decrepita di Crow’s Foot. Ci sono a malapena altre luci. I muri su entrambi i lati dello stretto corridoio d’acqua sono ricoperti La banda ha -2 status con le Fioche Sorelle: da muschio scuro. L’acqua è scura e oleosa. significa che sono nemici. Rubare L’Occhio Sentite puzza di rifiuti e decomposizione.” danneggerà le Sorelle, indebolendo il loro Andrea:“Bleah.” dominio nel mondo criminale, e inoltre il tesoro finirà nel caveau della banda. Tutti tiro di ingaggio sono d’accordo che questo è il colpo che Alex: “È il momento del tiro di ingaggio! vogliono perseguire. Vediamo in che situazione siete quando inizia l’azione nella casa.” Andrea: “Ho il manuale alla pagina giusta, cominciamo con 1d di fortuna.” Ivan: “Beh, meglio di niente.” Federica: “Ne avremo bisogno.”
Alex: “Esatto, 1d per cominciare. Poi Federica: “Sì. Teniamolo tranquillo e vediamo se avete dadi per vantaggi o discreto. Abbiamo abbastanza Sospetto svantaggi. Qual è la prima domanda?” addosso già così.” “L’operazione è particolarmente Alex: “Qual è il vostro punto di accesso?” coraggiosa o ardita?”, legge Andrea a voce Federica: “Beh, Dowler ha esplorato la alta. “Hmm. Secondo me decisamente! casa delle Fioche Sorelle già molte volte La casa delle Sorelle è tipo un posto in precedenza. Probabilmente conosce leggendario, no? La gente dice che chi tutti gli ingressi sulle vie d’acqua. Credo entra poi non ne esce più. Ci vuole una che usare il canale sia una buona idea. certa faccia tosta per provare a entrare.” In più ci terrà lontani da sguardi indiscreti Alex: “Sì, sono d’accordo. Prendete +1d sulla strada, così ci possiamo portare un per il coraggio.” carico normale senza dare nell’occhio.” “Eccellente”, dice Andrea, poi chiede: Tutti approvano. “Okay quindi... Il dettaglio del piano espone Alex: “Bella. I vostri personaggi hanno una vulnerabilità del bersaglio o lo colpisce stabilito il piano, raccolti attorno alla dove è più debole?” bozza della pianta della casa e la mappa Federica: “Oh no, ho capito come va a del canale. Ora si stanno facendo strada finire.” lungo il canale che scorre vicino la casa, puntando la gondola silenziosamente nelle Alex: “Decisamente non è dove sono più deboli, al contrario, la loro casa è dove acque scure.” sono più forti, dove hanno precauzioni
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4 speciali. Questo è uno svantaggio che vi io”, dice Andrea. dà -1d.” Alex: “Immagino che state facendo tutto Andrea: “Ah! Però guarda qui: I vostri super furtivamente no? Volete saltare amici o contatti possono darvi assistenza o agilmente dal tetto al balcone ed entrare indicazioni per questa operazione? Questa silenziosamente.” l’abbiamo già detta! Dowler ha già sondato Ivan: “Sì, ma ho le pistole pronte il terreno.” comunque. Non si sa mai.”
IL COLPO
Federica: “Vero. Possiamo dire che Dowler ci ha dato delle dritte dato che conosce bene il posto? Roba tipo ’Non usate il tetto per entrare’ che ci ha aiutato con la pianificazione?”
Alex: “Ok, state per fare la vostra mossa quando improvvisamente il vostro fiato si condensa nell’aria, e la superficie dell’acqua sotto di voi inizia a scricchiolare con una ragnatela di brina.”
Alex: “Sì, assolutamente. Prendete +1d per Andrea: “Lo sapevo...” le osservazioni di Dowler.” Alex: “Un vapore luccicante si forma Andrea: “Okay, ci sono altre cose da sopra l’acqua, facendo partire scintille da considerare? Siamo di Rango uguale a loro, un ormeggio in metallo, che formano la quindi non è un fattore. Altro che potrebbe grezza figura di quello che una volta era essere un vantaggio o svantaggio?” una persona.” “A dir la verità...”, comincia Alex. “Sì. C’è Ivan: “Ah, merda!” una cosa che sta succedendo che rende Federica: “Rilassati, è solo l’eco di un le cose più difficili per le Sorelle. I vostri fantasma. Deve essere un qualche tipo personaggi non lo sanno ancora! Ma di spirito guardiano piazzato qua con la decisamente conta. Prendete un altro +1d.” magia delle Fioche Sorelle. Lo possiamo Ivan: “Questi sono i segreti del Master che eludere in qualche modo.” ci piacciono” Ivan: “Ho le mie munizioni Federica: “Heh. Quindi, abbiamo 3d da elettroplasmatiche, posso sparargli!” tirare. Tiro io.” Federica tira e il dado più Andrea e Federica lo fissano in silenzio alto è 5. per un lungo istante.
eludere la sentinella
Alex dice: “Un 5, ok, quindi cominciate in posizione rischiosa. Beh, è abbastanza facile da descrivere. So bene che cosa c’è di rischioso nel provare a entrare nella casa (ghignando). Quindi, attraccate la gondola sotto una finestra in una piega del canale, poi vi muovete sopra un tetto basso finché non vi trovate direttamente a livello con il balcone del secondo piano della casa, con l’acqua sotto di voi. Fede, sto immaginando Revka accovacciata sul tetto, che scruta la finestra buia di fronte” “Sì, sono sul pezzo”, commenta Federica.
Ivan: “... Ma le pistole fanno rumore, quindi non lo farò.” Andrea: “Dobbiamo confrontare lo spirito? Tipo, affrontare la sua terrificante inquietudine e resistere?” Alex: “Non ancora. È solo un vago luccichio di elettroplasma al momento, che vaga nel campo spettrale attorno alla casa. Non si è ancora pienamente manifestato a voi. Se il tiro di ingaggio fosse stato un 1-3, probabilmente vi avrei messo in quella situazione. Per ora è solo un rischio. Cosa fate?”
Federica: “Voglio guidare un’azione di “Avanti i Sussurri, è quello che dico sempre gruppo. Sgattaioliamo dall’altra parte e
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ESEMPIO DI UN COLPO
passiamo dalla finestra, lasciando indietro lo spirito all’interno questo spirito guardiano.” Alex: “Beh, dopotutto è la leggendaria Andrea: “Mi sembra sensato, ho 2 in casa delle Fioche Sorelle. Mentre i vostri Sgattaiolare.” occhi si abituano all’oscurità, iniziate Federica: “Anche io ho 2, sussurro super a intravedere che siete in una sala da musica: spartiti ricoprono gli scaffali, ci furtivo!” sono alcune sedie e poltrone e al centro un Ivan: “Io ho zero... Oh beh. Non è un pianoforte. Sentite la finestra chiudersi da problema mio.” e sorride. sola dietro di voi, con il sonoro click del Alex: “Ok è un tiro rischioso di lucchetto che scatta. È stranamente freddo Sgattaiolare, azione di gruppo, qui dentro.” direi che l’efficacia è normale. A parte Andrea: “Una casa infestata. Ovviamente il pericolo del fantasma, la manovra per è una casa infestata!” saltare dall’altra parte è assolutamente Alex: “Iniziate a sentire le prime note di fattibile. Volete un patto col diavolo per una vecchia ninna nanna provenire dal sicurezza?” pianoforte, apparentemente vuoto, mentre Federica:“Ma no. Siamo a posto. Tiriamo. una fioca nuvola di vapore blu inizia a Ho fatto un 4.” vorticare a fianco. Sentite il canto luttuoso? “Io un 3”, dice Andrea. Guardano Sembra così lontano...” Andrea: “Ok, ok, dai mi stai inquietando, speranzosi Ivan. andiamo a prendere quello per cui siamo “Ho un 6!”, dice Ivan. “Eeeeee... un 2. Devo venuti prima che comincino a uscire altri prendere il più basso perché faccio schifo fantasmi dai muri.” in Sgattaiolare, uff.” Federica: “Hmmm, non sappiamo dove “E io mi prendo 2 stress grazie a voi si trovi esattamente l’artefatto nella incompetenti”, commenta Federica, casa... Dowler ha solo detto che sarebbe “forse avrei dovuto accettare un patto col stato qui da qualche parte. Forse potrei diavolo.” Soggiogare il fantasma in questa stanza Alex: “Beh, ci riuscite, e la vostra prima a dirci dove si trova. Ci risparmierebbe di complicazione è un segno nel classico dover andare a cercare in tutte le stanze a “Orologio Allerta”. Disegna su un foglio caso. Usiamo il loro sistema di sicurezza in mezzo al tavolo un orologio da 4 sezioni contro di loro!” e ne riempie una. “Saltate dall’altra parte Ivan: “Mi piace questo piano.” pronti a forzare la serratura della finestra... “A me piacciono tutti i piani con dei 6”, ma è già aperta; si apre appena la toccate e commenta Andrea. riuscite a passare oltre, entrando nel buio Federica: “Ahahah... Allora Armonizzo al di là delle pesanti tende. Sentite un vago con il fantasma e lo costringo a obbedirmi.” lamento dallo spirito fuori, come se avesse Alex: “Okay, secondo me è un tiro visto qualcosa, o forse è solo un tremolio disperato.” nell’etere plasmatico.” Federica:“Disperato? Ma è solo un Ivan: “Aspetta però... hai detto prima normale fantasma, no?” Alex: “Sì, ma è un fantasma sotto il complicazione, ce n’è un’altra!?” controllo delle Fioche Sorelle, soggiogato al loro potere. Non è uno spirito sciolto che sta girando per la città. Penso anche
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IL COLPO
che l’efficacia sia limitata.” Federica: “Wow, ok, severo, ma capisco cosa intendi. Dopotutto vorrei che fosse complicato per altri impossessarsi dei miei servi fantasmi, se ne avessi. Voglio tirare lo stesso! Voglio i PE per il tiro disperato.” Alex: “Okay. Vuoi un patto col diavolo, o vuoi spingerti al limite?” Federica: “Sentiamo il Patto.” Alex: “Uh, ci sono un sacco di opzioni... beh, la prima cosa che mi viene in mente è un po’ meta, tipo che questo è il fantasma di tua zia Thea, intrappolato per stare al servizio delle Sorelle.” Andrea: “Ok, non me l’aspettavo, ma non mi dispiace il plot twist. Rende la storia più personale.” Federica: “Sì, è interessante. Dopotutto sono di Duskwall, e nella mia famiglia sono praticamente stati tutti dei Sussurri, quindi è probabile che siano rimasti coinvolti negli stessi affari delle Sorelle... magari siamo anche stati nemici in passato e Thea è stata una vittima dello scontro... Bello!” Ivan: “Quindi sta diventando una missione di estrazione? Perché in alternativa potrei, sai, ’liberarla’ rapidamente”, Ivan fa il gesto del grilletto. “Munizioni elettroplasmatiche...” Federica: “Non si spara alla zia Thea! Allora prendo sicuramente il Patto per il +1d. Qualcuno mi può assistere?” Ivan: “A dire il vero sì. E senza sparare. Sono un Segugio dalla vista acuta, no? Posso dire di aver notato un cammeo, un nastro o un ricordo che apparteneva a Thea, qualcosa che le sorelle stanno usando per legarla a questo posto? Posso afferrarlo al volo e darlo a Revka.” “Sì, funziona”, dice Alex, “ma se stai maneggiando un’ancora del fantasma, sei coinvolto nel tiro. Le conseguenze si applicano anche a te.” Ivan: “Va bene.” Federica: “Perfetto, quindi ho 4d per il tiro
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di Armonizzare. Posizione disperata, efficacia limitata. Andiamo. Mi avvicino al pianoforte, tenendo il cameo davanti a me. ’Zia Thea?’, dico, ’Sono io, Revka. Abbiamo bisogno del tuo aiuto...” Tira i dadi. Vediamo tre scenari per tre possibili esiti del tiro: Fallimento 1-3, Successo Parziale 4/5, e Successo Critico.
risultato 1-3
Federica: “No!! Ho un 3! Su quattro dadi. Che sfiga.” Alex: “Il fantasma si manifesta completamente al pianoforte, colpendo ferocemente i tasti e gemendo in un orribile crescendo. Sì, è tua zia Thea, ma è persa nel suo delirio di fantasma, e non ti riconosce. Si gira, il suo vestito spettrale fluttuante nell’etere, lo sguardo folle. Scariche elettroplasmatiche eruttano nell’aria, partendo dal cammeo (che esplode in una fiamma blu), e colpiscono Revka e Cross. Prendete entrambi danno livello 2: ’Bruciature Elettriche ’. Metto anche tre segni nell’orologio ’Allerta’ come ’complicazione seria’. L’orologio è completato. Alla faccia della furtività! Da dietro di voi sentite le finestre vibrare e l’eco del fantasma del canale passa nella stanza, scintille elettriche lo avvolgono. Sentite anche altri gemiti nel corridoio. Ah, tra l’altro Andrea, penso sia questo il momento in cui affronti la terrificante inquietudine dei fantasmi. Cosa fai?”
risultato 4/5
Federica: “Un 5! Ah, di nuovo, così vicino.” Alex: “Il fantasma si manifesta al pianoforte, concludendo la ninna nanna con una fioritura. Si gira verso di te mentre ti avvicini, i capelli e vestiti che fluttuano nell’etere come se fosse sott’acqua. Il pallido bagliore dei suoi occhi spettrali incontra il tuo sguardo, e un cenno di sorriso le
4 attraversa il volto. Sembra sapere quello che vuoi, ma quando apre la bocca per parlare, non escono altro che bisbigli incomprensibili.”
Federica: “Ah, già, giusto. Metto un segno sul carico per avere con me la mia maschera spettrale eccellente. Può aumentare l’efficacia dell’azione?”
Alex: “Decisamente. Inoltre con un critico diciamo che il vostro legame di famiglia aumenta l’efficacia. Quindi ottieni efficacia superiore! Ti dice che L’Occhio di Kotar è nella camera da letto di una delle Sorelle, Alex: “Già! È l’efficacia limitata. Non ti subito sopra le vostre teste, al piano più può dire quello che vuoi sapere, ma ti può alto. Ti sussurra ’Diffida dell’Occhio! Non cercare il suo potere. Non lasciare che portare dove serve, se vuoi seguirla.” assaggi la tua carne. Sventura.. sventura... Ivan: “Bella. Quindi siamo a posto?” sventura...’ per poi svanire nuovamente in Alex: “Aspetta un attimo. È comunque una fioca luce nell’aria.” un successo parziale. Ci sono delle Andrea: “Mi sta simpatica.” conseguenze da infliggere. Ed era un’azione disperata, quindi... ok, andiamoci pesante. Federica: “Forse possiamo tornare indietro Metto tre segni nell’orologio ’Allerta’ per Thea un’altra volta. Godiamoci il come ’complicazione seria’. L’orologio è successo e andiamo a prendere la roba completato. Alla faccia della furtività! Da finché possiamo.” dietro di voi sentite le finestre vibrare e l’eco Ai fini dell’esempio, immaginiamo che del fantasma del canale passa nella stanza, questo scenario di Successo Critico scintille elettriche lo avvolgono. Sentite sia quello realmente verificatosi e andiamo anche altri gemiti nel corridoio. Ah, tra avanti da qui. l’altro Andrea, penso sia questo il momento in cui affronti la terrificante inquietudine intrufolarsi al piano dei fantasmi. Cosa fai?”
successo critico
Federica: “Due sei! Alla faccia tua!” Alex: “Woah, figo. Ci riesci, senza conseguenze e guadagni un beneficio in più. Allora, vediamo... ok, innanzitutto il fantasma si manifesta al pianoforte, concludendo la ninna nanna con una fioritura. Si gira verso di te mentre ti avvicini, i capelli e vestiti che fluttuano nell’etere come se fosse sott’acqua. Il pallido bagliore dei suoi occhi spettrali incontra il tuo sguardo e un cenno di sorriso le attraversa il volto. È sicuramente Thea, la zia perduta. Allora, in teoria normalmente non potreste parlare bene per tutta la questione della lingua dell’evocazione...”
ESEMPIO DI UN COLPO
Federica: “Ah. La lingua dell’evocazione dei fantasmi! L’avevamo stabilito, tipo nella prima sessione. Solo chi ha evocato il fantasma può parlare con lui. Me ne ero scordata.”
di sopra
Alex: “Ok, ora per andare al piano di sopra? Sempre Sgattaiolare immagino?” Ivan: “Sì, direi che è un’altra azione di gruppo a meno che non vogliate vedere come me la cavo da solo con il mio zero.” Andrea: “Facciamo l’azione di gruppo. Guido io questa volta, che non ho ancora preso stress.” Tutti fanno un tiro rischioso di Sgattaiolare, e il risultato migliore è un 4. Alex avanza l’orologio ’Allerta’ di due segni dato che sono dentro la casa e ci sono altri spiriti di guardia con cui vedersela. Ma Andrea vuole resistere alle conseguenze. Tira Prestanza e ottiene un 4. Il suo personaggio Frost prende 2 Stress
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4 e così evitano le conseguenze.
Ivan: “Ho un’idea.”
Alex: “Vi infilate di sopra nell’oscurità, la casa non ha luci da nessuna parte, strano vero? Comunque, trovate la porta della camera ed è aperta. Sentite un mormorio da dentro, il suono sembra come un diapason a una frequenza bassa. Cosa fate?”
Federica e Andrea gli lanciano uno sguardo. “Vuoi sparare all’artefatto, vero?”, chiede Andrea.
“Le altre tre sono posizionate come ai vertici di un triangolo attorno all’artefatto. Stanno chiaramente facendo un incantesimo, a prima vista sembra stiano cercando di sottrarre la sorella da qualsiasi cosa le stia facendo l’Occhio. Sono così concentrare sul loro compito che non reagiscono quando aprite la porta.”
Alex: “Se posso ti suggerisco di aumentare l’efficacia. Altrimenti penso che di base l’efficacia per questa mossa folle sia zero.”
maleducati.”
Ivan: “Evvai munizioni elettroplasmatiche!
IL COLPO
Ivan: “Beh, sì... Ma è una buona idea! Davvero! Se facessimo così: sparo all’artefatto per portarlo fuori dal ritmo dell’incanto, usando le cariche elettroplasmatiche, ovviamente, poi ottenere l’occhio Revka ridireziona l’energia del... robo, alle Andrea: “Diamo un’occhiata dentro.” sorelle per fare in modo che si schianti loro Alex: “È proprio una bella scena quella addosso.” là dentro. C’è una camera piccola, con Federica: “Non mi dispiace l’idea.” un letto a baldacchino, una scrivania, un armadio, un baule, una toeletta, il solito.” Andrea scuote la testa: “Wow. Ok. Posso imbarcarmi in questa follia. Immagino “L’artefatto sta fluttuando in mezzo alla che questo lasci a me il compito di stanza: una scultura di bronzo che sembra prendere l’artefatto. Senza toccarlo, dato fatta da due ali spiegate che tengono che ovviamente ’Non lasciare che assaggi una pietra grande come un pugno. Sta la tua carne’ sembra essere un ottimo emettendo una strana luce arancione, come consiglio. Ah, ce l’ho: Frost ha con sé il quella di un fuoco che si sta spegnendo. suo mantello d’ombra eccellente. È, tipo, Dalla pietra partono pulsazioni che magico... Posso catturare l’artefatto nel producono il suono ritmico che ascoltate. mantello e avvolgerlo così non lo tocco Attorno all’artefatto si trovano le Fioche mai direttamente.” Sorelle, o almeno quattro di loro, le loro facce come sempre coperte da un velo, Ivan: “Ok facciamolo. Ho anche un’idea per vestite con lunghe vestaglie di pizzo nero. la fuga, ma prima vorrei fare un tentativo Una di loro sta toccando l’artefatto; sembra per una manovra di impostazione per come congelata nel tempo, occhi sbarrati, Revka. Aumentiamo la posizione o l’efficacia?” la mano protesa.”
Ivan: “Ok, allora efficacia migliorata per l’azione di Revka. Qual è la mia posizione per sparare l’artefatto fuori dal campo dell’incantesimo?”
Alex: “Più disperata di così non si può. Ivan: “Beh questo spiega il misterioso Inoltre completo l’orologio ’Allerta’ dato dado bonus al tiro d’ingaggio. Sembrano che che state facendo un tale casino con la pistola. Sarebbe efficacia zero, ma dato decisamente impegnate.” Andrea: “Forse dovremmo tornare quando che hai le cariche elettroplasmatiche la non sono occupate, non vorrei passare per portiamo a limitata.”
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4
Alex: “Ho un patto col diavolo per te, quando apri il sacchetto con le munizioni, vedi che sta succedendo qualcosa di strano. Tutta l’energia sta uscendo dai bossoli, richiamata dalla casa stessa. Ne sono rimasti pochi carichi, abbastanza per questa scarica, e poi sei senza. Dovrai recuperare nuovamente la risorsa per averne ancora.”
senti le costole che si rompono quando colpiscono la scrivania.” Federica: “Ahia. Sono già a 5 stress. Non resisto.” Segna il danno sulla scheda del personaggio. Alex: “Frost cattura agilmente l’artefatto nel suo mantello d’ombra, facendo molta attenzione a non toccarlo direttamente. Ah, che botta di fortuna che ti è uscito 6.”
ESEMPIO DI UN COLPO
Ok sto Cacciando ovviamente... Ho 2d.”
Andrea: “Lo so! Ero un po’ preoccupato. Ivan: “Oh, che cattiveria! Mi piace! Affare Quindi questo piano di fuga, Ivan?” fatto. Ora ho 3d.” Federica: “Ti assisto, inizio ad la fuga Armonizzare con l’energia nella stanza Ivan: “Voglio un flashback della sera per indebolire un po’ la magia. Prendo uno precedente. Cross si è appostato sui stress e tu prendi +1d.” canali e ha Sondato tutte le volte che delle Ivan: “Ok quattro dadi sia!” Ivan tira e imbarcazioni facevano un giro regolare. Tipo consegne programmate e simili.” ottiene 6! “Boom! Andata!” Alex: “Ah, incredibilmente funziona: Alex: “Ok. Secondo me è un flashback da l’artefatto emette una pioggia di scintille 2 stress, per ottenere le tempistiche esatte. fiammeggianti quando viene colpito, e Non c’è bisogno di Sondare.” inizia a roteare per la stanza. La scena Ivan: “Va bene, quindi, Cross sa è come in slow motion mentre Revka esattamente quando la barca passerà sotto Armonizza con il potere e Frost corre per alla finestra della casa delle Fioche Sorelle, catturarlo.” e durante il colpo è rimasto in ascolto per Federica fa un tiro di Armonizzare il rintocco dell’orologio pubblico, per disperato, spingendosi al limite, pagando 2 sincronizzare tutto perfettamente. Nel stress per ottenere +1 grado di efficacia, momento in cui Frost afferra l’artefatto, e tira un 5. Andrea tira Sgattaiolare balza in avanti e afferra per le braccia per la corsa e il salto atletico di Frost per Frost e Revka e salta con loro giù dalla finestra, atterrando nella barca in rotta per agguantare l’artefatto e ottiene un 6. la consegna. Fine.” Alex: “Okay. Revka ce la fa, scaglia l’energia magica residua nella stanza addosso alle Federica: “Wow. Adoro. Dovrò spingermi Fioche Sorelle. Normalmente avrebbe al limite per muovermi con le costole rotte, efficacia zero, ma l’impostazione di Ivan 2 stress in più per me, ma ne vale la pena. ti ha portato a limitata, e ti sei spinta al Che uscita di scena!” limite per arrivare a normale. Il colpo le scaglia per la stanza. Cadono addosso al letto, tirano giù la toeletta, si schiantano contro il muro, e così via. Anche tu subisci delle conseguenze, però. È disperata, quindi secondo me è un danno di livello 3: ’Costole Rotte’. Anche tu vieni lanciata attraverso la stanza dall’onda d’urto e
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domande da considerare
Come avrebbe cambiato il colpo un risultato diverso di tiro d’ingaggio? Con un 1-3, Alex ha detto che avrebbe fatto affrontare la prima sentinella fin da subito. Vi sembra adatto a una posizione disperata? Cosa avrebbero potuto ottenere con un 6 o un Successo Critico? Come l’avreste gestita?
IL COLPO
Quando Revka ha usato Armonizzare per soggiogare lo spirito della zia Thea, con i risultati 1-3, Fallimento e 4/5, Successo Parziale, come sarebbero andate le cose se i PG avessero deciso di resistere le conseguenze? Pensi che le conseguenze siano state adeguate, vedendo quanto è considerata potente la magia della casa delle Sorelle? Avreste aumentato o diminuito la severità delle conseguenze in una situazione come questa se l’avversario fosse stato diverso? Federica ha usato la sua maschera spettrale eccellente dopo il tiro, per aumentare l’efficacia del suo risultato. L’avreste lasciato fare a un giocatore o pensate che avrebbe dovuto dichiararne l’uso prima di tirare? Il Successo Critico sul tiro di Armonizzare ha reso le cose molto più semplici, non è vero? La banda poteva rimanere bloccata nella prima stanza con uno spirito infuriato, ma sono scivolati facilmente fino al luogo dell’artefatto, rendendo il colpo molto più veloce da completare. Cosa ne pensate di questo tipo di colpo breve e conciso? Cosa ne pensate della manovra finale di Ivan “sparare a cose e lanciarsi dalla finestra”? È il tipo di tono da avventura-azione che volete spingere nel vostro gioco, o preferite uno stile più realistico e crudo? Pensate che 2 stress sia stato un costo corretto per quel flashback? Avrebbe dovuto tirare Sondare per vedere quanto erano precise le sue informazioni, o è andata bene glissare un po’?
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CAPITOLO 5
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downtime
Dopo che la banda ha finito il colpo (con successo o meno), si prende il tempo per recuperare le forze, riorganizzarsi e prepararsi per la prossima operazione. Questa fase del gioco è chiamata downtime. Il downtime ha due finalità nel gioco:
Prima di tutto, è una pausa per i giocatori. Durante l’azione del colpo, i PG sono sempre sotto minaccia, lanciati in una carica costante da ostacolo a ostacolo, in una sequenza di eventi ad alta intensità. Il downtime introduce una pausa, in modo che possano tirare il fiato e rilassarsi, per concentrarsi sugli aspetti più tranquilli, meno energici del gioco, e poter anche esplorare alcuni aspetti più personali dei loro personaggi. Secondo, l’ingresso in una nuova fase di gioco segnala il passaggio ad altre meccaniche di gioco. Ci sono regole speciali che sono usate solamente nella fase di downtime, che quindi sono “da parte” durante gli altri momenti di gioco. Quando passiamo alla fase di downtime dobbiamo usare degli strumenti differenti e risolvere le attività che accadono durante questa fase secondo le sue regole, per tornare poi verso le fasi focalizzate sull’azione. Il downtime è diviso in quattro parti, che vanno risolte in ordine: 1. Ricompensa. La banda riceve il bottino di un colpo riuscito con successo. 2. Sospetto. La banda accumula diffidenza e attenzione dalla legge e dai poteri forti della città come conseguenza del loro ultimo colpo. 3. Coinvolgimenti. La banda è nei guai con fazioni rivali, la legge, la città infestata stessa. 4. Attività di downtime. I PG indulgono ai loro vizi per rimuovere stress, lavorano a progetti a lungo termine, guariscono dalle ferite, ecc. Dopo che le attività di downtime sono state risolte, si torna al gioco libero, e il gruppo può iniziare a procedere verso il suo nuovo colpo.
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ricompensa DOWNTIME
Dopo il colpo, i PG tirano le somme degli introiti derivati dall’operazione. Un colpo di successo genera sia Rep che Denaro. La banda guadagna automaticamente 2 Rep per colpo. Se il bersaglio dell’operazione è di Rango più alto del vostro, prendete +1 Rep per ogni Rango in più. Se il bersaglio ha Rango inferiore, prendete -1 Rep per ogni Rango in meno (minimo zero). Se la vostra Banda ha Rango I e porta a termine con successo un colpo contro un bersaglio di Rango III, guadagnate 4 Rep (2 Rep di default + 2 Rep per un bersaglio di due Ranghi superiore). Se volete tenere l’operazione completamente segreta in modo che nessuno ne sappia niente, guadagnate zero Rep. Segnate la reputazione sull’indicatore Rep sulla scheda della vostra banda. La banda guadagna Denaro in base alla natura dell’operazione e/o in base a eventuale refurtiva recuperata. 2 Denari: un colpo da niente; alcuni borselli pieni. 4 Denari: un colpo piccolo; una cassetta di sicurezza. 6 Denari: un colpo normale; bottino decente. 8 Denari: un colpo grande; bottino serio. 10+ Denari: un colpo considerevole; bottino impressionante. Registrate il Denaro sulla scheda della banda, o dividetelo tra i membri della banda come vi sembra meglio. La maggior parte dei distretti ha dei boss che si aspettano una decima sui colpi compiuti dalle piccole bande. Chiedete al GM se c’è un boss da pagare. Sottraete Denaro equivalente al vostro Rango +1 quando dovete pagare una decima a un boss di un’organizzazione più grande. Qualora doveste pagare un boss, ma non lo fate, iniziate un orologio per tenere traccia della pazienza del boss che si sta esaurendo. Segnate ogni volta che non pagate. Ogni volta che l’orologio si riempie, perdete 1 livello di status fazione con il boss. Potete impostare la scena e giocare l’incontro tra un cliente o un patrono che sta pagando la banda, se c’è qualcosa di interessante da esplorare. Altrimenti, passate oltre e spostatevi alla prossima parte del downtime. Se sei il GM, non prendere in giro i giocatori quando si parla di ricompensa. Non dire che il cliente aveva mentito e non c’è pagamento. O che l’incontro per ricevere il pagamento è una trappola. Questo tipo di avvenimenti sono luoghi comuni dei romanzi criminali, ma in Blades, i PG hanno già abbastanza problemi che arrivano da ogni direzione. Quando si tratta di venire pagati, dagli quello che si sono guadagnati.
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sospetto RICOMPENSA, SOSPETTO
Doskvol è una città di sguardi indiscreti e informatori (sia vivi che spettrali). Per qualsiasi cosa facciate potrebbero esserci testimoni, e ci sono sempre delle prove che vengono lasciate indietro. Per rispecchiare questo fatto, la vostra banda accumula Sospetto man mano che commette crimini. Dopo un colpo, o un conflitto con un avversario, la banda accumula Sospetto in base alla natura dell’operazione: 0 Sospetto: liscio e tranquillo; esposizione bassa. 2 Sospetto: contenuto; esposizione normale. 4 Sospetto: rumoroso e caotico; esposizione alta. 6 Sospetto: folle; esposizione devastante. Aggiungete +1 Sospetto per un bersaglio di alto profilo o ben connesso. Aggiungete +1 Sospetto se la situazione si è svolta su Territorio ostile. Aggiungete +1 Sospetto se siete in guerra con un’altra fazione. Aggiungete +2 Sospetto se c’è stata un’uccisione (a prescindere se sia stata la banda a compierlo, i corpi attirano attenzione). Segnate i livelli di Sospetto sulla scheda della banda. Quando il livello di Sospetto raggiunge 9, prendete un Livello Ricercato e azzerate il Sospetto (eventuale Sospetto in eccesso viene riportato, quindi se partivate da Sospetto 7 e prendete 4 Sospetto, azzerate l’indicatore e poi segnate 2 Sospetto).
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5 Più alto è il Livello Ricercato, più severa sarà la risposta delle forze dell’ordine quando agiranno contro di voi (manderanno forze di qualità e scala maggiore). Il Livello Ricercato contribuisce alla gravità dei coinvolgimenti che la banda affronta dopo un colpo. Vedi pagina 152 per i dettagli. sospetto
lvl ricercato
DOWNTIME
INCARCERAZIONE
Avete 2 livelli di Sospetto segnati sull’indicatore. Quando l’indicatore è completo, segnate un Livello Ricercato e cancellate tutto il Sospetto segnato.
L’unico modo per ridurre il Livello Ricercato della banda è tramite l’incarcerazione. Quando uno dei membri della banda, amici, contatti, o un nemico che incastrate, viene condannato e incarcerato per crimini associati alla banda, il Livello Ricercato diminuisce di 1 e azzerate il Sospetto. L’incarcerazione può essere il risultato di un’investigazione e arresto da parte delle Giubbe Blu, oppure della confessione di qualcuno che si prende la colpa per i crimini della banda. La gravità della sentenza dipende dal Livello Ricercato: Livello Ricercato 0: un paio di Livello Ricercato 1: uno o due mesi. settimane. O le Giubbe Blu ti danno una Livello Ricercato 2: diversi mesi. lezione riempiendoti di botte e basta Livello Ricercato 3: uno o due anni. (subisci un danno di livello 3, non puoi fare un tiro resistenza, non si fermano Livello Ricercato 4: carcere a vita o condanna a morte. finché non sei ferito). Il carcere è disumanizzante e brutale. La fama della tua banda è l’unica difesa del PG una volta dentro. Quando sconti la tua pena fai un tiro incarcerazione usando il Rango della banda come pool di dadi.
TIRO INCARCERAZIONE 1d per ogni livello Rango della banda.
Successo Critico: ti fai un nome dietro le sbarre. La tua banda guadagna +3 Rep, 1 rivendicazione prigione e +1 status fazione con una fazione che ti ha assistito mentre scontavi la pena. Successo Pieno (6): te la passi bene. La tua banda guadagna 1 rivendicazione prigione e +1 status fazione con una fazione che ti ha assistito mentre scontavi la pena. Successo Parziale (4/5): tieni la testa bassa e finisci la sentenza senza incidenti. Fallimento (1-3): è orrendo. Soffri un livello di Trauma a causa dell’esperienza.
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libertà vigilata
contrabbando
rivendicazione alleati
controllo del braccio
guardie corrotte
prigione
guardie corrotte
rivendicazione alleati
osso duro
contrabbando
rivendicazione alleati
rivendicazione alleati
INCARCERAZIONE
rivendicazioni: prigione
RIVENDICAZIONI: PRIGIONE contrabbando
libertà vigilata
controllo del braccio
osso duro
Gestisci il contrabbando dentro la prigione. Hai un +2 Carico quando sei incarcerato (partendo da zero in quanto prigioniero). Si può prendere questa rivendicazione due volte, avendo a disposizione quindi 4 carico per la durata della sentenza. Puoi scegliere di avere dietro Denaro invece di carico per dare mazzette e acquisire risorse mentre sei in prigione. Puoi ripristinare tutto l’equipaggiamento che hai in prigione quando la tua banda fa la fase di downtime. La banda ha il controllo di un intero braccio della prigione, guardie comprese. I PG non prendono mai Trauma dall’incarcerazione.
guardie corrotte
Avete sul libro paga diverse guardie della prigione di Ironhook. Aggiungete +1d al Rango per il tiro incarcerazione quando un membro della banda è incarcerato.
Si possono fare pressioni politiche di vario tipo su magistrati e il direttore carcerario che sovrintendono le sentenze per i crimini. Con questa rivendicazione potete sempre mettervi d’accordo per una sentenza ridotta, come se il Livello Ricercato della banda fosse diminuito di 1. Quindi se entrando il livello fosse 3, passeresti solo qualche mese dietro le sbarre (corrispondenti a un livello 2), invece di un anno intero. La reputazione di uno dei vostri come un detenuto tosto rafforza l’immagine della banda a Duskwall. Quando la banda avanza di Rango costa 2 Denari in meno di quanto costerebbe normalmente.
rivendicazione alleati
Un alleato all’interno fa un accordo per far sì che la loro fazione vi conceda un favore. potete scegliere una rivendicazione per la banda dalla scheda di una banda di tipo diverso. Non potete scegliere Territorio.
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coinvolgimenti DOWNTIME
I vostri furfanti e la banda non sono comparsi dal nulla. Hanno dei passati complicati, fatti di favori, impegni, debiti e promesse che li hanno portati al punto in cui sono ora. Per mostrarlo, dopo ogni colpo tirate i dadi per vedere quale di questi coinvolgimenti torna a bussare alla porta. Un coinvolgimento può essere una banda rivale che vuole fare una dimostrazione di forza (e richiedere del Denaro), un Investigatore della Guardia Cittadina che sta costruendo un caso contro la banda (ma che è pronto per una mazzetta) o addirittura le attenzioni di uno spirito vendicativo. Dopo che ricompensa e Sospetto sono stati determinati, il GM genera i coinvolgimenti per la banda usando la lista in basso. Trova la colonna che corrisponde all’attuale livello di Sospetto della banda. Poi tira un numero di dadi uguale al Livello Ricercato, e usa il risultato del tiro per scegliere quale coinvolgimento si presenta. Se il Livello Ricercato è zero, tira due dadi e tieni il valore più basso. SOSPETTO 0-3
SOSPETTO 4/5
SOSPETTO 6+
con la Gang 1-3 Problemi o I Soliti Sospetti
con la Gang 1-3 Problemi o Fermo
o 1-3 Voltagabbana Interrogatorio
o 4/5 Rivali Morti Irrequieti
o 4/5 Ritorsione Morti Irrequieti
Demoniaco o 4/5 Interesse Dimostrazione di Forza
6
Cooperazione
6
Dimostrazione di Forza
6
Arresto
Alcuni gruppi preferiscono che il tiro sia visibile a tutti, per vedere che cosa sta per colpirli. Altri preferiscono che il tiro sia un segreto, così da rendere il coinvolgimento una sorpresa per i giocatori. Entrambi i modi vanno bene. Come GM puoi portare immediatamente il coinvolgimento in gioco, o aspetta il momento adatto. Per esempio, se risulta il coinvolgimento Interrogatorio, potresti voler aspettare che un PG indulga al suo vizio, per dire che le Giubbe Blu lo vanno a prendere quando è perso nei suoi piaceri. I coinvolgimenti si manifestano sempre prima che i PG abbiano la possibilità di evitarli. Quando un coinvolgimento entra in gioco, descrivi la situazione che si verifica subito dopo la manifestazione. I PG lo affronteranno da questo punto in poi, non lo possono intercettare e disinnescare prima che accada. Lo scopo della meccanica è di astrarre tante delle complesse situazioni che succedono sullo sfondo della vita dei personaggi, in modo che diventino dei problemi. I coinvolgimenti sono il costo di fare affari nel mondo criminale; una buona banda impara a incassare il colpo e a scegliere le proprie battaglie. I coinvolgimenti sono dettagliati nelle pagine seguenti. Ognuno ha una lista di potenziali soluzioni che possono usare i PG per liberarsene. Se volete che i coinvolgimenti siano un problema temporaneo per la banda, attenetevi ai metodi di risoluzione suggeriti, e passate oltre, alla fase di downtime. Se volete immergervi ed esplorare il coinvolgimento in dettaglio, impostate una scena e giocate tutto l’evento, comprese azioni e conseguenze e le nuove situazioni alle quali vi porteranno.
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arresto
Un Ispettore presenta un fascicolo di prove ai magistrati per cominciare una persecuzione della vostra banda. Le Giubbe Blu mandano una pattuglia ad arrestarvi (una squadra di scala almeno pari al vostro Livello Ricercato). Li potete corrompere con Denaro pari al vostro Livello Ricercato +3, consegnare qualcuno (in questo caso azzerate il vostro Sospetto) oppure provare a evadere la cattura.
COINVOLGIMENTI
Un manganello picchia sugli scuri della finestra. “Forza! Uscite e finiamola senza troppo casino!” Sembra la voce del Sergente Klellan. Quando sbirciate fuori vedete una squadra di una ventina di Giubbe Blu, preparate allo scontro. Klellan bisbiglia in modo che solo voi lo possiate sentire: “Forse mi hanno dato l’indirizzo sbagliato?” Si schiarisce la gola e aspetta che compaia del denaro.
cooperazione
Una fazione con cui avete status +3 vi chiede un favore. Accettate di farlo, o rinunciate a 1 Rep per ogni Rango della fazione alleata, oppure perdete 1 status con la fazione. Se non avete +3 status con nessuna fazione, per ora evitate il coinvolgimento.
dimostrazione di forza
Una fazione con la quale avete uno status negativo minaccia una vostra proprietà. Dategli 1 rivendicazione o date inizio a una guerra (portate lo status a -3). Se non avete rivendicazioni, invece, perdete 1 dominio.
fermo
Le Giubbe Blu prendono un PNG membro o contatto della banda, per interrogarlo sui crimini della vostra banda. Chi pensano possa essere più vulnerabile? Fate un tiro sorte per vedere quanto parlano (1-3: +2 Sospetto, 4/5: +1 Sospetto), o corrompete le Giubbe Blu con 2 Denari. Per una persona normale tira 2d per vedere se riescono a tacere. Se sono tipi avvezzi dei bassifondi o in qualche modo tosti, tira 3d o 4d. Se sono deboli o sono leali alla legge, in qualche modo, tira 1d o 0d (tira 2d e prendi il risultato peggiore)).
interesse demoniaco
Un demone approccia la banda con un’offerta oscura. Accettate il patto, nascondetevi finché non perde interesse (perdete 3 Rep), o affrontate il problema in altro modo.
interrogatorio
Le Giubbe Blu prendono in custodia un PG per interrogarlo sui crimini della banda. Come sono riusciti a catturarti? Puoi corromperli con 3 Denari, o ti menano (danno livello 2) e gli racconti cosa vogliono sapere (+3 Sospetto). Puoi resistere le conseguenze con due tiri separati. Alcuni giocatori non sopportano l’idea che il loro personaggio venga catturato! Di’ loro che è una cosa normale per una canaglia dei bassifondi. Passi tempo dentro e fuori di galera, interrogato e perseguitato dalla legge. Non è la fine del mondo. Ma adesso che sei qui nella sala per gli interrogatori, che tipo di persona sei? Parli? Ti ribelli? O patteggi?
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morti irrequieti
Attirate uno spirito vendicativo, forse una vostra vittima? Ottenete i servizi di un Sussurro o Guardarotaie per provare a distruggerlo o bandirlo, o occupatevene voi stessi. Potete reclutare un PNG usando l’attività di downtime acquisire una risorsa (vedi pagina 155). Tirate il livello di qualità del PNG come tiro sorte per vedere come se la cava con lo spirito.
problemi con la gang DOWNTIME
Una delle vostre gang (o altri della cricca) crea guai a causa di uno o più dei loro difetti. Potreste perderci la faccia (perdete Rep pari al vostro Rango +1), fare un esempio di uno dei membri della gang o affrontare la vendetta delle vittime. Dopo che i PG hanno avuto successo con il loro assalto e hanno spazzato via le Fusciacche Rosse, la loro gang feroce si spinge troppo oltre. Iniziano ad aggredire qualunque Iruviano trovino in giro per Crow’s Foot e, durante una rissa, un cittadino viene orribilmente mutilato. Tutti ne parlano. È così che i Salassatori vogliono guidare la loro banda? Arcy decide di affrontare la cosa facendo un esempio di uno dei membri della gang. Li porta nella taverna dove è avvenuto l’incidente e fracassa la faccia del colpevole sul bancone del bar, lasciandolo con un’orribile cicatrice. Il GM pensa che questo trattamento richieda un avanzamento nell’orologio creato precedentemente nella sessione, quando Arcy aveva già trattato duramente la gang. L’orologio si chiama “La gang si ribella”. Era già a tre sezioni su quattro, quindi ora è completo! Sembra che il trattamento riservato da Arcy alla gang feroce stia per ritorcerlesi contro.
ritorsione
Una fazione nemica si muove contro di voi (o un amico, contatto o fornitore di vizi). Pagateli (1 Rep o 1 Denaro) per Rango del nemico come scuse, lasciate che se la prendano con voi o uno dei vostri, o reagite e fategli vedere chi che comanda.
rivali
Una fazione neutra inizia a farsi spazio. Minacciano voi, un amico, un contatto o uno dei vostri fornitori di vizi. Concedete pagando una 1 Rep o 1 Denaro per Rango del rivale, o reagite e perdete 1 status con la fazione.
i soliti sospetti
Le Giubbe Blu catturano qualcuno che bazzica intorno alla tua banda. Un giocatore offre volontariamente un amico o un fornitore di vizi come la persona che ha più probabilità di essere presa. Fate un tiro sorte per vedere se resiste all’interrogatorio (1-3: +2 Sospetto, 4/5 : danno livello 2). In alternativa corrompete le Giubbe Blu con 1 Denaro.
voltagabbana
Uno dei rivali dei PG fa in modo che un vostro contatto, patrono o gruppo di clienti cambi fedeltà a causa del Sospetto che aleggia su di voi. Ora sono leali a un’altra fazione. Avete sentito nelle strade che ora Laroze sta lavorando per le Roncole. L’hanno visto parlare con Flint l’altro giorno... è lui il bastardo che ci sta dietro. Rimuovete Laroze dai contatti finché non risolvete la faccenda.
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attività di downtime ATTIVITÀ DI DOWNTIME
Tra un colpo e l’altro, la banda passa il tempo a suo Allenarsi piacimento, occupandosi di faccende personali e progetti Acquisire una Risorsa paralleli. Queste sono chiamate attività di downtime (vedi Indulgere al Vizio la lista a destra). Durante la fase di downtime, ogni PG ha tempo per due attività. Quando siete in guerra con una Progetti a Lungo fazione, ogni PG ha tempo solo per un’attività. Termine Puoi scegliere di svolgere la stessa attività più di una volta. Recuperare Puoi tentare azioni solo se sei in una posizione per poterle Ridurre il Sospetto compiere. Se l’attività dipende da un’altra azione, risolvi prima quella. Un PG può trovare il tempo per fare più di due attività, a un costo. Ogni attività aggiuntiva della lista costa 1 Denaro o 1 Rep. Questo rispecchia il consumo di tempo e risorse mentre sei “fuori servizio” e non stai guadagnando da un colpo. Quando completi un nuovo colpo, azzera e ottieni di nuovo due azioni “gratuite”. Le attività sulla lista del downtime sono limitate; le azioni normali no. Durante il downtime puoi comunque andare in giro, fare tiri azione, raccogliere informazioni, parlare con altri personaggi ecc. In altre parole, sono limitate solo le attività sulla lista. Per ogni attività di downtime, prendi +1d per il tiro se un amico o contatto ti aiuta. Dopo il tiro, puoi spendere Denaro per migliorare il risultato. Aumenta il grado di successo di uno per ogni Denaro speso. Quindi, un risultato 1-3 diventa un 4-5, un risultato 4-5 diventa un 6 e un 6 diventa un Successo Critico. Se sei il GM: se un giocatore non sa quale attività scegliere, suggerisci un’idea per un progetto a lungo termine. Sai che cosa può piacere e interessare il giocatore. Suggerisci un progetto che li porterà su una strada che li diverta. Ti ricordi che hai avuto quella strana visione al tempio degli dei perduti? Allora vuoi andare a fondo della questione? Ok, inizia un progetto a lungo termine, sei sezioni, chiamato “Strane Vibrazioni divine”. Vuoi lavorare su quello?
acquisire una risorsa
Ottieni temporaneamente l’uso di una risorsa: Un oggetto speciale o un set di oggetti comuni (sufficienti per una gang del Rango della banda). Una cricca (un esperto o una gang). Un veicolo. Un servizio. Trasporto da un contrabbandiere o un corriere, uso di un magazzino per deposito temporaneo, rappresentanza legale, ecc. “Uso temporaneo” è definito come un periodo di tempo significativo che abbia senso per la risorsa, solitamente la durata di un colpo. Una risorsa può anche essere acquisita come “in attesa” per esigenze future. Potresti assoldare una gang per fare da guardia al tuo covo, per esempio, e staranno al loro posto fino al primo scontro serio, o finché non sarà passata una settimana e avranno perso interesse.
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DOWNTIME
Per acquisire questa risorsa, tira il Rango della banda. Il risultato indica la qualità della risorsa che ottieni, usando il Rango della banda come valore base: 1-3: qualità pari al Rango -1, 4/5 : qualità equivalente al Rango, 6: qualità pari a Rango +1, Successo Critico: qualità pari a Rango +2. Puoi spendere Denaro per aumentare il risultato del tiro oltre al Successo Critico, al costo di 2 Denari per ogni ulteriore livello aggiunto al Rango. Il GM potrebbe voler mettere una soglia minima di qualità che deve essere ottenuta per quella risorsa. Per esempio se vuoi un set di uniformi e maschere dei Guardiani di Spiriti, devi acquisire una risorsa di Rango IV. Un risultato inferiore non è sufficiente. Se ottieni la stessa risorsa di nuovo, hai +1d per il tiro. Se continui ad acquisire la stessa risorsa ogni volta che la vuoi usare, puoi di fatto noleggiarla a tempo indeterminato. Pozioni alchemiche, veleni, bombe e gadget pericolosi sono altamente controllati a Doskvol. Quando ottieni uno di questi elementi (anziché costruirli da soli), la banda prende +2 Sospetto (Per altre informazioni su Creazione vedi pagina 224). Se vuoi acquisire una risorsa in modo permanente, puoi prenderla come potenziamento della banda (usando le regole sull’Avanzamento, vedi pagina 51) o puoi lavorare a un progetto a lungo termine per un’acquisizione permanente. Il Sussurro Zamira è una duellante nello stile Iruviano e vorrebbe una spada eccellente da aggiungere ai suoi oggetti permanenti. La sua giocatrice inizia il progetto a lungo termine “Riprendere la spada di famiglia dal negozio dei pegni”. Il GM dice che è un orologio da 8 (può lavorarci su Socializzando o Manipolando il proprietario del negozio o tirando il suo livello di stile di vita per rappresentare piccoli pagamenti).
allenarsi
Quando passi del tempo ad allenarti, segna 1 PE sull’indicatore dell’esperienza di un attributo o avanzamento di libretto. Se la banda ha potenziamento Allenamento, segna +1 PE (2 totali). Vedi potenziamenti della Banda, pagina 97. Puoi Allenare un dato indicatore PE solo una volta per downtime.
indulgere al vizio
Visita il tuo fornitore del vizio per alleviare lo stress. Vedi la prossima sezione per i dettagli.
progetti a lungo termine
Quando lavori a un progetto a lungo termine (uno nuovo o uno già esistente, è indifferente) descrivi cosa fa il tuo personaggio per avanzare l’orologio del progetto, e tira una delle tue azioni. Segna segmenti sull’orologio in base ai risultati: 1-3: una sezione, 4/5: due sezioni, 6: tre sezioni, Successo Critico: cinque sezioni. Un progetto a lungo termine può coprire un’ampia serie di attività, come per esempio fare una ricerca su un arcano rituale, investigare un mistero, conquistare la fiducia di qualcuno, corteggiare un nuovo amico o contatto, cambiare il vizio di un personaggio e così via. In base all’obiettivo del progetto il GM ti dirà quale orologio o orologi creare e suggerirà un metodo con il quale farlo progredire. Nel vostro ultimo colpo Oskarr ha disintegrato il corpo di Silver con l’elettroplasma e ha distrutto il suo spirito. Ma ora il suo fantasma lo sta perseguitando! Come è possibile? È una domanda che va oltre l’ambito di un semplice tiro per raccogliere informazioni, quindi Oskarr inizia un progetto a lungo termine per investigare il mistero. Il GM stabilisce
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5
ATTIVITÀ DI DOWNTIME
che è un orologio da 8 sezioni. Oskarr passa una delle sue attività di downtime nella libreria occulta nel suo rifugio, cercando degli indizi. il giocatore di Oskarr tira l’azione di Studiare e ottiene 4: due sezioni di avanzamento sull’orologio. Per poter lavorare su un progetto potresti doverti prima procurare i mezzi necessari, il che che potrebbe essere a sua volta un progetto. Per esempio: vuoi farti amico un membro del Consiglio Cittadino, ma non hai nessun contatto in comune con loro. Devi prima fare un progetto per Socializzare nelle sue cerchie per avere la possibilità di incontrare qualcuno. Una volta trovato il contatto, puoi iniziare il progetto per la creazione di un rapporto amichevole.
recuperare
Quando recuperi, cerchi un trattamento per guarire una ferita. Potresti visitare un cerusico che può rattoppare le ferite e calmare la mente con la scienza anatomica, o una strega specializzata in amuleti guaritori e alchimia ristorativa. Se non hai un contatto o un PG che può fornirti il trattamento, puoi usare l’attività di acquisire una risorsa per ottenere accesso a un guaritore, che può fornire il servizio a tutta la banda. Il recupero è come un progetto a lungo termine. Il guaritore tira (Armeggiare per un PG con l’abilità Cerusico o il livello di qualità del PNG) e poi segni le sezioni sull’orologio di guarigione. 1-3: una sezione, 4-5: due sezioni, 6: tre sezioni, Successo Critico: cinque sezioni. Quando hai completato l’orologio, riduci di un livello ogni istanza guarigione di danno sulla tua scheda, poi azzera l’orologio. Se hai altre sezioni orologio progressivo che “avanzano” vengono riportate nel nuovo orologio. Cross ha due danni: un livello 3 “Gamba Sinistra Spezzata” e un livello 1 “Malconcio”. Durante il downtime, viene curato da Quellyn, una strega amica del Sussurro della banda. Quellyn è una guaritrice competente, quindi il GM dice che ha senso che abbia qualità 2. Il giocatore tira 2d per recuperare e ottiene un 6: tre sezioni da riempire nell’orologio. Decide di spendere 1 Denaro per migliorare il risultato fino a un Successo Critico e riempire cinque sezioni. Quattro sezioni riempiono l’orologio, tutti i danni di Cross sono ridotti di un livello, azzera l’orologio e segna un’ulteriore sezione. Il suo danno di livello 3 “Gamba Sinistra Spezzata” si riduce a un livello 2. Il suo danno di livello 1 “Malconcio” è ridotto a zero e viene rimosso. Cross ha ora sulla scheda solo un danno: livello 2 “Gamba Rotta”. Puoi anche curare te stesso se hai l’abilità Cerusico, ma se lo fai prendi 2 stress. Oppure puoi scegliere di stringere i denti e aspettare di guarire senza trattamento; in questo caso, prendi 1 stress e tira 0d (tira 2d e prendi il risultato peggiore). Nota che è il personaggio che recupera a fare l’azione. Curare qualcun’altro non costa una azione di downtime al PG guaritore. Quando subisci un nuovo danno, cancella tutti i segni sul tuo orologio guarigione.
ridurre il sospetto
Spiega cosa fa il tuo personaggio per ridurre il livello di Sospetto della banda e fai un tiro azione. Potresti Socializzare con il tuo amico, che è una Giubba Blu, per fare in modo che faccia sparire un paio di rapporti incriminanti della Guardia. Oppure potresti usare Comandare per terrorizzare i cittadini locali, in modo che non facciano la spia. Riduci il Sospetto in base al risultato ottenuto: 1-3: uno, 4/5: due, 6: tre, Successo Critico: cinque.
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vizio ALLEVIARE LO STRESS
DOWNTIME
I farabutti di Doskvol sono di un tipo speciale. Sfidano i poteri forti e osano far preda di chiunque sia considerato migliore di loro. Si spingono oltre a dove sono disposte ad andare le persone comuni. Ma tutto ciò ha un costo. La vita di un criminale è piena di stress. Inevitabilemente, ognuno di loro si rivolge alle seduzioni di un vizio per potervi fare fronte. Il vizio di un personaggio è la sua ossessione, ma l’abbandono a esso dona in cambio l’alleviamento dello stress e la capacità di affrontare, ancora una volta, le sfide soverchianti della loro vita audace.
INDULGERE AL TUO VIZIO
Quando indulgi al tuo vizio, puoi cancellare dello stress dall’indicatore sulla scheda del personaggio. Racconta come il tuo personaggio indulge al vizio, includendo il dettaglio di quale fornitore del vizio usa per soddisfare i propri bisogni (vedi pagina 301). Questa indulgenza porta via tempo, e si può concedere solo quando la banda è nella fase di downtime. In alternativa, potresti scegliere di far sì che il tuo personaggio sia “perso nel vizio” durante la sessione di gioco, lasciandolo indulgere fuori scena, mentre tu giochi un personaggio diverso. Un membro di una gang, un amico o contatto della banda potrebbero diventare personaggi da giocare, alimentando il panorama di PG disponibili. Si tira per vedere quanto stress viene alleviato. Il tiro per il vizio è come un tiro resistenza al contrario: invece di prendere stress, te ne liberi. L’efficacia della tua indulgenza dipende dall’attributo con il valore più basso. È il tuo aspetto più debole (Intuizione, Prestanza o Risolutezza) che è più preda del vizio. Fai un tiro usando il valore dell’attributo più basso come pool (se c’è un pareggio, va bene: usa semplicemente quel valore). Libera stress pari al risultato del dado più alto ottenuto.
eccedere nel vizio
Se il tiro vizio libera più livelli di stress di quelli che hai segnati, allora eccedi nel vizio. Un vizio non è un’abitudine affidabile, che puoi controllare. È un rischio che può portare il personaggio ad agire contro il suo stesso interesse. Quando eccedi nel vizio, prendi una pessima decisione a causa del tuo vizio mentre cerchi di ottenerlo o sei sotto la sua influenza. Per mostrare l’effetto della decisione in gioco, scegli un eccesso dalla lista. Attiri Guai. Scegli o tira un coinvolgimento aggiuntivo. Perso. Il tuo personaggio sparisce per un paio di settimane. Gioca un altro PG finché il tuo personaggio non torna dalla sua sbandata. Quando il tuo personaggio ritorna si è curato anche da eventuali danni subiti. Prosciugato. Il tuo fornitore attuale ti taglia fuori. Devi trovare una nuova fonte per il tuo vizio. Vantati delle tue imprese. +2 Sospetto.
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TIRO VIZIO Libera stress pari al dado con il risultato più alto. Se liberi più livelli di stress di quelli segnati, eccedi. Se non vuoi o non puoi indulgere al vizio durante il downtime, prendi stress equivalente al tuo Trauma.
VIZIO
Tira un numero di dadi pari al tuo valore di attributo più basso.
ignorare il vizio
Se non vuoi o non puoi indulgere al vizio durante le fasi di downtime, prendi stress equivalente al livello di Trauma. Se non hai Trauma, puoi ingnorare liberamente il vizio. Non ha (ancora) presa su di te.
interpretazione e pe
Insieme al suo retaggio e background, il vizio ci dice qualcosa riguardo a che tipo di persona è il tuo personaggio. Questa ossessione impatta sulle sue motivazioni, obiettivi e comportamenti. Quando pensi a cosa potrebbe dire o non dire il tuo personaggio, puoi sempre considerare il tuo vizio per inventarti qualcosa. Inoltre, se interpreti la natura del vizio del tuo personaggio, guadagni PE a fine sessione.
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ATTIVITÀ DI DOWNTIME IN GIOCO
DOWNTIME
Oskarr vuole scoprire come il fantasma di Silver sia sopravvissuto alla disintegrazione dell’elettroplasma. Lavora su un progetto a lungo termine chiamato “Impara il segreto del fantasma da Silver”: un orologio da 8 sezioni. Il risultato del tiro di Armonizzare è 6! Oskar segna tre sezioni dell’orologio. Morlan vuole ridurre il Sospetto sulla sua banda. Afferra alcuni scagnozzi della gang e fa il giro, minacciando i commercianti, rompendo le finestre e in generale terrorizzando tutti fino all’obbedienza. Il risultato del tiro di Distruggere è un Successo Critico! Il livello di Sospetto della banda scende di cinque livelli grazie al fatto che la gente ha improvvisamente deciso di dimentircare tutto quello che ha visto di recente. Canter ha bisogno di alcune munizioni speciali per cacciare il demone Setarra. Ha acquisito una risorsa dalle Fioche Sorelle (che al momento sono in rapporti amichevoli con la banda): proiettili fatti di argento vivo e cenere delle Terre Morte, consacrati al dio perduto del Sole Invitto, antico nemico di tutti i demoni. Il risultato del tiro è un 4: qualità normale, che non è abbastanza per un oggetto così raro. Adam (il giocatore di Canter) spende 2 Denari per alzare il risultato a un Successo Critico: qualità eccezionale. Canter ottiene i suoi proiettili, abbastanza potenti da causare danno serio all’infernale creatura.
DOWNTIME DI PNG E FAZIONI
Anche i PNG e le fazioni agiscono durante il downtime. Il GM avanza gli orologi dei loro progetti e sceglie una o due manovre di downtime per ogni fazione a cui è interessato in questo momento. Scegli qualsiasi manovra abbia senso che quella fazione persegua. Per esempio: Ottengono una rivendicazione o Raccolgono informazioni sui PG (può aumentano il dominio, rendono essere opposta da un tiro PG) o altro vulnerabile un nemico, o riducono il argomento. dominio di un nemico vulnerabile. Acquisiscono una nuova risorsa. Ottengono un obiettivo a breve termine Impiegano pressioni politiche o minacce se sono nella posizione per farlo. per forzare la mano di qualcuno. Riscuotono un favore da un’altra fazione.
Se sei il GM: scegli le manovre di downtime e avanza gli orologi delle fazioni che ti interessano in questo momento. Non ti preoccupare del resto. Più avanti, quando rivolgerai la tua attenzione a una fazione che hai ignorato per un po’, potrai tranquillamente fare più fasi di downtime e orologi per “metterli al passo” con gli eventi attuali. Se non sei sicuro di quanto far avanzare un orologio di una fazione, fai un tiro sorte usando il loro Rango come tratto base, modificando in più o in meno, in base a eventuale opposizione o altre circostanze. Segna le sezioni in base al risultato. 1-3: una sezione, 4/5 : due sezioni, 6: tre sezioni, Successo Critico: cinque sezioni. Quando le fazioni fanno cose di cui si parla nei bassifondi, mostra un amico, un contatto o un fornitore di vizi dei personaggi che glielo racconta. Questi pettegolezzi possono portare a colpi futuri e opportunità per i PG.
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RIEPILOGO ATTIVITÀ DI DOWNTIME acquisire una risorsa
recuperare
Tira il Rango della banda. Il risultato indica la qualità della risorsa.
Fatti curare per segnare sezioni nell’orologio guarigione (come per un progetto a lungo termine). Quando riempi un orologio, ogni danno è ridotto di un livello.
Successo Critico: Rango +2. 6: Rango +1. 4/5: pari al Rango. 1-3: Rango -1.
ridurre il sospetto
Alcuni oggetti richiedono un risultato di qualità minimo per essere ottenuti. Per aumentare il risultato sopra il critico puoi spendere 2 Denari per +1 Rango bonus.
Di’ come riduci il Sospetto verso la banda e tira la tua azione. Riduci Sospetto in base al risultato.
progetti a lungo termine
6: rimuovi tre Sospetto.
Lavora su un progetto a lungo termine, se hai i mezzi necessari a disposizione.
1-3: rimuovi un Sospetto.
Segna le sezioni dell’orologio in base al risultato. Successo Critico: cinque sezioni. 6: tre sezioni. 4/5: due sezioni. 1-3: una sezione.
DOWNTIME DI PNG E FAZIONI
Aggiungi +1d al tuo tiro se un amico o un contatto ti aiuta con l’attività di downtime.
Successo Critico: rimuovi cinque Sospetto. 4/5: rimuovi due Sospetto.
allenarsi Segna 1 PE (in un attributo o nel tuo libretto). Aggiungi +1 PE se avete il potenziamento della banda corrispondente. Puoi allenare un dato indicatore PE una sola volta per downtime.
indulgere al vizio Visita il tuo fornitore di vizi per alleviare lo stress. Tira dadi uguali al tuo attributo più basso. Rimuovi stress pari al risultato del dado più alto. Se dovresti rimuovere più livelli di stress di quelli segnati, eccedi nel vizio (vedi sotto). Se non vuoi o non puoi indulgere al vizio durante il downtime, segna stress equivalente al tuo Trauma. Eccedere nel Vizio: prendi una pessima decisione a causa del tuo vizio, o nel procurartelo o sotto la sua influenza. Che cosa fai? Attiri Guai: forse un nemico ti ha seguito dal tuo fornitore e hai abbassato la guardia. Scegli o tira un coinvolgimento aggiuntivo. Perso: gioca un personaggio diverso finché il tuo non si riprende dalla sbandata. Prosciugato: il tuo fornitore ti taglia fuori. Devi trovare una nuova fonte per indulgere al tuo vizio. Vantati: ti vanti delle tue imprese. La banda prende +2 Sospetto.
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COME GIOCARE
Pensi che vaghi qui giù per guardare i cacciatori di leviatani che tornano, eh? Per vederli attraccare al porto, traboccanti di pescato, increspando l’acqua, mentre trattengono quel sangue che sta facendo forza per ritrovare la sua strada verso il mare? Hah. No. No, mi guarderei piuttosto un gabbiano che nutre il suo piccolo rigurgitando cibo nel suo becco aperto. No, io vengo qui perché so qualcosa che questi equipaggi non sanno. Nessuno lo sa. La morte è una canzone per i leviatani. La cantano, la ascoltano. Se sai cosa stai facendo li puoi richiamare e avvicinare. Invitarli a uscire dall’acqua, se la tua canzone è abbastanza dolce. È così che faceva la mia gente. Sacrifici umani, hai capito bene. A dozzine. Sangue che scorreva fino alle acque nere come l’inchiostro, pennacchi che vi si gonfiano come opere d’arte di demoni, che annusano la superficie. Pronuncia le parole giuste, canta le canzoni giuste, usa il coltello giusto. Azzecca tutto e tutte quelle urla, suppliche e lamenti diventano seduzione, potere. Adesca la sua curiosità sotto quelle tonnellate di acqua, e ti scivolerà vicino. Brama quella morte e quella sofferenza come tu desideri i fianchi della barista. Vuole entrare, vuole il calore, lo desidera. Il demone ingordo emergeva da solo sulla nostra terra, soffiando nella spuma trasformandola in nebbia. E allora la mia gente lo attaccava. Prendevamo seghe, asce, lame affilate come non hai mai visto. Attaccavamo quei demoni dove interrompevano l’orizzonte con il respiro malvagio e la carne dura come il legno, la spessa e luccicante armatura. Usavamo le draghe per rimuovere gli arti, e tagliare tutti i legamenti. Lo ricordo come se fosse ieri. Quel sangue vivo ti avvolge rabbiosamente, contorcendosi sulla pelle, invasivo e freddo e urlante. Il tuo cuore cambia. I tuoi polmoni raggelano. Ma non rallenti, c’è troppa energia da trattenere, e sei nella nebbia ottenebrante della nonmorte e nella vita rabbiosa. Macelli il leviatano per recuperarne tentacoli, moncherini, pinne mozze e segnate. Qualsiasi cosa spunti fuori, diversa ogni volta. Poi hai le pelli, le ossa e la carne, il nervo ricamato di rune. Tieni tutto, usalo per suonare la tua musica nell’ombra, per stampare il Retro dello Specchio dove il leviatano ne indebolisce la superficie in frammenti. Vedi, non ho mai visto un leviatano da vicino. Non ne ho mai avuto bisogno. Il mio trisavolo era una canaglia, uno stregone mietitore del sacrificio. Quello che gli è successo è arrivato fino al sangue, fin dentro alle ossa, nel suo passato e futuro e ha avvelenato tutto... posso vedere il Retro dello Specchio grazie a quello che ha fatto, e posso vedere COSA gli ha fatto. L’occhio della mia mente mi fa sentire la canzone che canta questa città dannata e dimenticata. So che arriverà un giorno quando uno di quei leviatani che cacciano li seguirà fino a casa. Allora ci sarà una tirata in secco come questa città non ha mai visto, le barche saranno dilaniate, il carico di sangue che striscia attraverso ogni cosa. Quella sarà la fine della mia discendenza, e la mia famiglia lo sa da secoli. Ma oggi? Queste navi? No. Non oggi. Forse la prossima volta.
Casdannik the Left Hand
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CAPITOLO 6
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come giocare IL GIOCO FICTION-FIRST
Fiction-first (Prima il racconto) è un termine tecnico per descrivere un modo per giocare a un gioco di ruolo, diverso da ciò a cui potresti essere abituato. In un normale gioco da tavolo, per esempio, quando è il tuo turno, scegli una mossa tra le meccaniche del gioco e la usi nel sistema per vedere cosa succede. Puoi dire “Pago due pietre per costruire un secondo forte sulla mia tessera.” Possiamo chiamare questo processo Mechanic-first (Prima la meccanica). Quello che fai nel tuo turno, è scegliere con quale meccanica interagire, e risolvere quella meccanica. Le tue scelte sono limitate dal numero di meccaniche disponibili nel gioco. Puoi colorare la scelta con qualche finitura di storia, per esempio: “I coraggiosi cittadini di Baronia rispondono alla chiamata alle armi e costruiscono un forte imponente!”, ma la storia è secondaria, una decorazione. In altre parole la storia viene portata in gioco dopo le meccaniche, per descrivere cosa è già successo. In un gioco di ruolo è diverso. Quando è il tuo turno, dici cosa fa il tuo personaggio all’interno della narrazione creata. Non scegli prima la meccanica, ma racconti qualcosa della storia. Le tue scelte, in questo contesto, non sono strettamente vincolate dalle meccaniche, ma dal racconto che si è andato a costruire insieme. In altre parole, le meccaniche arrivano dopo che l’azione nella storia ha determinato quali sono quelle da usare. Per esempio, in Blades in the Dark, ci sono diverse meccaniche che possono essere usate per scassinare una cassaforte. Essenzialmente non ha senso giocare prima la meccanica. “Forzo la serratura” non è una scelta meccanica nel gioco. Per capire quale meccanica usare dobbiamo prima stabilire la fiction. Se il tuo personaggio è libero e al sicuro nel covo della banda, con un sacco di tempo a disposizione per aprire la cassaforte, allora possiamo usare una delle meccaniche di downtime, “Lavora su un progetto a lungo termine”. Potresti ottenere un buon risultato e aprirla velocemente oppure potrebbe presentarsi più complicata del previsto e richiedere diversi tentativi su un periodo di tempo più lungo.
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6 Se il tuo personaggio si trova in un edificio in fiamme e sta cercando disperatamente di aprire la cassaforte, mentre travi incendiate iniziano a cadergli attorno, allora entra in gioco una meccanica di azione. Devi ottenere un ottimo risultato per evitare danni da fuoco e dalla caduta di macerie, mentre lavori all’apertura del lucchetto, altrimenti sarai costretto ad abbandonare il tuo lavoro per evitare di venire schiacciato e ustionato.
COME GIOCARE
Se il tuo personaggio non sa nulla di come scassinare una cassaforte, potresti scegliere di pagare qualcuno che lo faccia per te. In questo caso stai usando la meccanica acquisire una risorsa: un maestro fabbro, nell’esempio. Potresti assicurarti un buon affare e trovare un lavoratore capace, oppure potresti dover pagare un po’ di più per trovare la qualità che ti serve. E così via: ci sono un numero infinito di approcci che puoi tentare, che vengono limitati dalle circostanze della fiction. Il concetto importante è che devi prima scegliere che cosa il tuo personaggio sta facendo nel racconto, poi il gruppo decide la meccanica che si applica alla situazione per risolverla e vedere cosa succede. Una volta stabilita l’azione narrata, scegliere una meccanica tra le opzioni disponibili diventa piuttosto semplice. Se provi a farlo al contrario, scegliendo la meccanica per poi “colorarci” sopra la fiction, il gioco diventa confuso e farraginoso. Quando qualcosa sembra strano, o una situazione si risolve in maniera bizzarra, fai un passo indietro a livello di finzione narrativa: cosa sta succedendo? Cosa stai provando a fare? Quali meccaniche sono adeguate? Non forzare una meccanica precisa sulla fiction. Prendi prima il racconto (visto? “Prima il racconto”) e poi usa le meccaniche per supportarlo. Pensa alle meccaniche del gioco come a strumenti in una cassetta degli attrezzi. Non ha senso dire “lo martello” finché non sai cosa stai costruendo. D’altra parte, non c’è nessun vincolo che dice che devi sempre usare chiodo e martello per attaccare insieme due pezzi di legno. Si utilizzano gli strumenti adeguati a quello che stai cercando di fare. Lo stesso vale per le meccaniche di un gioco di ruolo: prima stabilisci la storia, poi scegli, dalla cassetta degli attrezzi, lo strumento meccanico più adeguato a risolvere la situazione che si è presentata nel racconto. La scelta dello strumento può essere una questione pragmatica ma anche stilistica. Non c’è un modo giusto o sbagliato di farlo. Tutti gli strumenti sono a tua disposizione da usare come meglio credi, per permetterti di sviluppare uno stile d’uso e una serie di precedenti a cui fare riferimento man mano che andate avanti nel gioco e nella storia. Il testo del gioco fornisce sia il set di strumenti che la guida per il loro uso, che è sostanzialmente una serie di buone pratiche sviluppate con l’aiuto dei playtester. Queste pratiche ti indirizzeranno sulla strada per una sessione soddisfacente, ma alla fine sono solo una guida. Sta a te e al tuo gruppo metterle in pratica oltre che imparare l’uso e la percezione che danno gli strumenti nel gioco. Questo è uno degli aspetti più divertenti di un gioco di ruolo. Proprio perché non c’è un unico modo per usare gli strumenti, l’atto di gioco è costantemente creativo, sia a livello di narrazione, ovviamente, che nell’applicazione del sistema di gioco. Sto per spiegarti quali sono gli strumenti e insegnarti alcuni buoni modi per applicarli, ma a conti fatti, la tua esperienza con Blades in the Dark sarà quella che tu e il tuo gruppo creerete per voi stessi.
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INNESCARE UN TIRO AZIONE Il gioco è una conversazione tra le persone al tavolo. Stai parlando, descrivendo azioni, interpreti il personaggio, fai battute, disegni mappe ipotizzando cosa potrebbe succedere, un sacco di belle cose. Ma sono solo parole, no? C’è un momento in un gioco di ruolo in cui la conversazione subisce uno slittamento: quando si passa dal parlare, all’uso delle meccaniche. Come funziona?
COME GIOCARE
Lo spostamento della conversazione è responsabilità del GM (dovrebbe sempre stare all’erta), ma chiunque può chiederlo. E quando arriva questo momento? Si chiama un tiro azione quando si verifica almeno una di queste condizioni: Un PG tenta un’azione impegnativa che potrebbe essere pericolosa o problematica. Un PG guida o dà ordini a un PNG o gruppo di PNG, che sta affrontando qualcosa di pericoloso o problematico. Qualcuno afferra i dadi ed è pronto ed entusiasta di tirare. Quindi, cosa si dice esattamente? Io preferisco per prima cosa chiedere al giocatore come vuole realizzare l’azione. Quale dei suoi valori di azione vuole usare? Poi, indico la posizione in cui si trova il personaggio e l’efficacia che è probabile riesca a ottenere. Giocatore: “Quindi ha l’amuleto? Ok, lo costringo a darmelo.” GM: “Ok. Come intendi farlo?” Giocatore: “Lo guardo dritto negli occhi e Comando che me lo dia.” GM: “Bene. Mi sembra abbastanza rischioso. Non è uno che si fa mettere i piedi in testa, e i suoi scagnozzi sono lì con lui. Probabilmente l’efficacia sarà limitata dato che sei in inferiorità numerica, a meno che tu non abbia una minaccia particolarmente potente da avanzare in questo momento.” A questo punto gli altri giocatori possono intervenire per suggerire posizione o efficacia alternative, o il giocatore rivede la sua affermazione per suggerire qualcosa di più o meno audace. Altrimenti, se tutti concordano sull’impostazione siamo passati all’uso delle meccaniche. Ciò che è più importante ricordare è che il gruppo lavora assieme per impostare obiettivo, posizione e conseguenze di ogni tiro. Come GM, non cadete nell’abitudine di “chiamare un tiro” per fare le cose in modo generico, senza coinvolgere significativamente il gruppo nella determinazione di posizione ed efficacia. Se un PG vuole improvvisamente uccidere un nemico, beh, è una manovra rilevante, no? È in posizione controllata per farlo? È rischiosa? È disperata? Che cosa sta rischiando? Prendetevi un momento per mettere tutto nel contesto della fiction. Se il nemico prova a sua volta a uccidere il PG, allora la posizione è probabilmente disperata. Si scontrano, fino alla morte. Con un 4/5, ci riescono ma con delle conseguenze. Infliggono un colpo mortale e (in questo esempio) ne soffrono uno di rimando. Per alcuni giocatori subire una ferita mortale non sembrerà un “successo”. In Blades, però, un tiro risolve sia l’azione del PG che del nemico. Il nemico sta provando a ottenere qualcosa a sua volta e un “successo parziale” significa che riesce a ottenerlo. Il tiro di azione copre l’intero scambio (o anche l’intera colluttazione), tutti gli attacchi e le ferite in un colpo solo, per entrambe le parti.
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6 In Blades, i PG non possono davvero fare le cose in sicurezza. Tutto comporta un rischio di danno, conseguenza, sospetto, fazioni inviperite, ecc. Ma possono comunque fare qualcosa! Tutti quei risultati 4/5 permettono loro di concludere le cose, mentre vengono fracassati, dissanguati e tormentati dai nemici. Doskvol ti mastica e ti sputa fuori. I personaggi che seguiamo all’inizio del gioco non saranno necessariamente quelli che porteranno la banda alla conclusione della storia.
COME GIOCARE
Se vuoi conseguenze meno immediate per i 4/5 puoi sempre usare un orologio. Ad esempio, invece di essere immediatamente notati quando tirano 4/5 per intrufolarsi, inizia un orologio “Allerta” per le guardie e inizia a segnare. È una conseguenza fastidiosa, ma non chiude immediatamente la situazione. Il tema di Blades in the Dark è di lotta e conseguenze, quindi non riuscirete quasi mai a ottenere qualcosa senza pagarne il prezzo, stando a quelli che saranno i risultati dei dadi. È per questo che i PG hanno risorse in più per mitigare le conseguenze: così che i giocatori debbano prendere delle decisioni difficili rispetto a ciò a cui vale la pena resistere (spendendo prezioso stress) o quando vale la pena incassare un colpo per un compagno di squadra, o usare l’armatura, o accettare un amaro patto col diavolo, ecc. Il gioco di squadra può aiutare molto, trasformando un tiro disperato in uno rischioso, aumentando l’efficacia, e/o accrescendo il pool di dadi. Ci vuole un po’ di tempo per la maggior parte dei gruppi per imparare a usare bene il lavoro di squadra, e questa è una scelta di design. Distingui tra le varie posizioni di tiro in base a cosa sta rischiando il PG. Descrivi i PNG avversari in azione, pronti a fare qualcosa ai PG: questo è quello che rischiano quando agiscono, e questo determina la posizione. “Corri a pugnalarlo nel collo, ti blocca con una parata esperta, per spingere via la tua lama e colpirti. Posizione disperata, efficacia superiore, ok?” Tutte le varie manopole del gioco, posizione, efficacia, conseguenze, poteri sovrannaturali, sono a disposizione del gruppo per sperimentare. Evita, come GM, di prendere decisioni unilaterali. Chiedi al gruppo cosa ne pensano: è una situazione disperata? Cosa è a rischio? Pensi che l’efficacia sia piena o c’è ancora qualcosa rimasto indietro da fare? Stabilire come funzionano le cose per voi è uno degli aspetti di giocare a Blades.
perché lo facciamo
Qual è esattamente il punto di questo passare alla fase di meccaniche? Perché non risolverla parlando? La ragione principale è questa: con la sola discussione si tende a generare un consenso. Di solito questa è una cosa positiva: aiuta il gruppo a legare, a essere sulla stessa lunghezza d’onda, a gestire le aspettative e tutto il resto. Quando si tratta di storie di azione e avventura come quelle di Blades in the Dark, però, non vogliamo il consenso nel momento in cui i personaggi si mettono a rischio, vogliamo essere sorpresi, presi in contropiede, portati ad assumerci rischi maggiori, o venire ispirati a creare un colpo di scena o una complicazione. Vogliamo sollevare le mani in aria e abbandonarci alla frenetica discesa delle montagne russe. Quando la meccanica viene innescata, il gruppo, per cominciare, si immerge per un momento nell’essere autori, discutendo posizione, minacce e dettagli dell’azione. Poi la modalità autore si spegne e diventiamo tutti spettatori. Cosa succederà ora? Tratteniamo il fiato, ci sporgiamo sulle sedie e aspettiamo che i dadi atterrino.
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COME SCEGLIERE UN’AZIONE Quando viene chiamato un tiro azione, il personaggio è di solito già in moto, attivo in fiction. Il “che cosa sta facendo” determina quasi sempre quale sarà il valore azione da tirare. Un giocatore è però sempre libero di rivedere l’azione del personaggio per usare un valore diverso, a patto che il PG compia la nuova azione nella storia.
COME GIOCARE
Per esempio: Nox vuole entrare nella sala segreta degli incontri del Circolo della Fiamma. Il GM chiede come intende farlo e la giocatrice di Nox dice che si arrampica all’esterno della torre e si infila in una finestra. Arrampicarsi è un’azione associata a Sgattaiolare, quindi è quello il valore che tirerà. La giocatrice di Nox, però, cambia idea e dice “Ehm.. Non sono un granché in Sgattaiolare. Voglio scalare con Destreggiarsi. Mi sto Destreggiando per entrare, no?” No. Nox può usare Destreggiarsi per entrare con l’inganno o azione subdola, ma non può “usare Destreggiarsi” per scalare la torre. L’azione scalare è... Scalare, appunto. Mosse atletiche come queste sono azioni associate a Sgattaiolare. Se vuole Destreggiarsi non c’è problema, ma significa che non scalerà la torre. A volte diverse azioni si possono ragionevolmente applicare alla situazione. Va bene così. Il giocatore può scegliere l’azione che vuole compiere, e il GM imposta la posizione del tiro di conseguenza. Arlyn è appesa a una corda nel buio fuori dagli alloggi di Mylera Klev, leader delle Fusciacche Rosse. Mentre Mylera entra nella stanza, il giocatore di Arlyn dice che vuole sparare un colpo alla schiena di Mylera. Che azione deve tirare? Sgattaiolare copre “tendere un’imboscata con violenza ravvicinata” e Cacciare copre “Sparare da lontano”; sembra si possano applicare entrambi. Il GM dice che Cacciare sarebbe un tiro controllato (è nella condizione ideale per un tiro preciso), mentre l’attacco di Sgattaiolare sarebbe rischioso: per tendere l’imboscata in violenza ravvicinata Arlyn dovrebbe prima di tutto saltare attraverso la finestra, poi pugnalare alle spalle Mylera, esponendosi a un rischio maggiore.
LO SCOPO DI PERICOLI E STRESS Alcuni GM cedono alla frustrazione quando avvertono la sensazione che PNG e minacce “non stanno facendo niente”. Infliggono danno ai PG, ma poi i PG resistono e riducono o evitano il danno. Questo è voluto! I PG in questo gioco iniziano estremamente sfavoriti. Il sistema di stress fornisce loro la capacità di sopravvivere quando non potrebbero, così da avere la speranza di raggiungere i loro obiettivi a lungo termine. Lo scopo di minacciare un danno non è sempre quello di infliggerlo poi, ma principalmente di descriverlo. La minaccia si manifesta nella mente di chi gioca, anche se viene evitata. “Il fantasma si lega alla tua anima.” “Senti il rumore dell’osso che si spezza quando atterri sul ciottolato.” “Capisci che non si fiderà mai più di te.” I risultati negativi sono condivisi a voce alta. Aleggiano nella stanza come una tremenda possibilità. Fanno paura. Il giocatore può però prendere i dadi e tirare la resistenza,
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6 guardare negli occhi il GM e dire “No, non è così che vanno le cose, prenderò lo stress.” Fa sentire potenti. Guardare il pericolo in faccia e ridere: è questa la natura di un farabutto.
COME GIOCARE
Il tuo compito come GM è quello di descrivere i danni con passione, non di infliggerli. Lo scopo di una conseguenza e delle meccaniche di stress è di aggiungere dettagli interessanti alla fiction quando si parla di danni e guai. Invece di dire semplicemente “Prendi un danno 3” descrivi come la lama si infila sotto l’armatura e scava un solco tra le costole. Il danno diventa una minaccia vivida nella nostra immaginazione. Una volta che è chiaro di cosa si tratta, i giocatori sono più interessati a resistere, “Ah! No, lo resisto!”, ma l’unico modo che hanno per decidere se vale il rischio del costo in stress, è se il GM descrive la potenziale conseguenza. Ogni ciclo di minacce e stress richiede questo input di nuova fiction. Questo, dopotutto, è il motivo per cui siamo qui.
LIVELLO DI MINACCIA DEI PNG La gravità delle conseguenze che vengono descritte (e la posizione del tiro azione) determinano il livello di minaccia dell’opposizione. Se stanno affrontando un PNG che hai descritto come un comune teppista, le conseguenze saranno cose come atterrare il PG, o un pugno in faccia, magari una costola incrinata dal manganello, se il teppista ha vantaggio. Se stanno affrontando un PNG che invece è stato descritto come un sicario maestro, la conseguenza potrebbe essere un colpo fulmineo che pianta una coltellata al cuore del PG. Dato che i PNG non hanno statistiche o valori di azione, è attraverso la gravità delle conseguenze e l’impatto che hanno sulla posizione e l’efficacia del tiro azione dei PG che manifestano in gioco le loro abilità. Inoltre un PNG particolarmente pericoloso può prendere l’iniziativa. Se il PNG è abile, comunica al giocatore cosa sta per ottenere e chiedi come intende reagire. “Ti mette all’angolo in cima alle scale e prova a forzarti in manette. Cosa fai?” La prossima mossa del PG, e il tiro azione che ne risulta, ci diranno quanto è efficace la manovra del PNG. Ricorda che il tiro azione di solito svolge due compiti, risolvendo contemporaneamente le azioni dei PG e dei PNG. Se il PNG è un maestro, comunica al giocatore che cosa ha già ottenuto, poi chiedi se intende resistere. “È semplicemente troppo veloce perché tu possa fare qualcosa. Prima che te ne renda conto hai le manette ai polsi. Lasci che avvenga o vuoi resistere?” La capacità di dosare il livello di minaccia è qualcosa che cresce ed evolve man mano che andate avanti a giocare. Se sei il GM, parla di queste dinamiche con i tuoi giocatori mentre progredite. Volete un tipo di gioco più mortale, con poste più alte? Allora i PG e i PNG dovrebbero minacciare spessissimo conseguenze letali e la resistenza dovrebbe solo ridurle, non evitarle. Volete uno stile più cinematico e avventuroso? Descrivi i pericoli con conseguenze meno tragiche: le persone sono “date per morte”, le esplosioni ti fanno apparire figo mentre ti lanci al sicuro. Non è necessario decidere uno stile e seguirlo per sempre. Sii flessibile e lascia che cambi nel tempo per adattarsi a quello che entusiasma di più il gruppo in quel momento.
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C’È SEMPRE UNA CONSEGUENZA Ogni volta che in Blades si tirano i dadi, la situazione cambia. Un tiro di dado non risulterà mai in “non succede niente”. Come funziona?
COME GIOCARE
I “fallimenti” dei tiri azione (1-3) non solo semplicemente “mancare il bersaglio”. L’azione del personaggio ha un risultato tangibile: succede qualcosa che cambia la situazione. Su un fallimento controllato il personaggio vede una falla nell’approccio e decide di ritirarsi o sfidare la sorte in un’azione rischiosa. Con un fallimento rischioso il personaggio incappa in una conseguenza che rappresenta un qualche tipo di guaio. Le cose peggiorano. Con un fallimento disperato la minaccia domina e rende la situazione nettamente più grave.
FALLIRE CON GRAZIA Il sistema di Blades in the Dark è progettato per fallire con grazia. Se usi solo la meccanica del tiro base e ti dimentichi qualche dettaglio extra o casistiche particolari, andrà tutto bene. Il gioco proseguirà senza intoppi; migliorerà se aggiungi tutti i dettagli, ma non crollerà qualora non lo facessi. Se vuoi abituarti alle meccaniche, inizia con solo tiri rischiosi con efficacia normale (senza preoccuparti dei fattori). Quando succede qualcosa di brutto ai PG e vogliono resistere, spiega i tiri resistenza. Quando il gruppo inizia a pensare al lavoro di squadra e ad aiutarsi a vicenda, allora introduci le manovre di squadra. Quando affrontano nemici di Rango molto alto o di scala superiore, pensati per essere molto pericolosi, introduci i fattori dell’efficacia (potenza, scala e qualità). Non sentirti obbligato a spiegare tutto subito. La stessa cosa vale per la fiction. Non sentitevi come se doveste fare tutto alla perfezione ogni volta. Se dite qualcosa e in seguito realizzate che non andava bene potete tranquillamente rivederlo. Non è un problema. “Ti ho detto che era stata Trayga a essere avvistata al porto, ma mi sono sbagliato. Doveva essere Arlo.” “Ah, capisco, questo cambia le cose!” Se non siete sicuri relativamente a cosa fare, mantenetevi sul semplice. Fate quello che vi pare più scontato. Aggiungete le meccaniche quando vi sentite a vostro agio. Siate comprensivi circa gli errori dei vostri compagni. Godetevela.
STABILIRE UN PRECEDENTE Quello che vale per i PG vale anche per i PNG e viceversa. Se stabilite che il PG del Sussurro è l’unico che può parlare con il fantasma che ha evocato (grazie a una speciale “lingua dell’evocazione” che li lega assieme), allora questo fatto diventa vero anche per i fantasmi evocati dai PNG. Se stabilite che un PNG abile può istantaneamente uccidere una vittima ignara, allora anche i PG possono provarci. Ogni volta che prendete una decisione o stabilite nuovi dettagli sul mondo di gioco, questi diventano disponibili a tutti come nuovo strumento in gioco. I precedenti non devono essere permanenti, sentitevi liberi di rivederli andando avanti. Quando lo fate, però, ricordate che ciò influenza ambo le parti, sia PG che PNG.
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ASTRAZIONE VS. DETTAGLIO
COME GIOCARE
Solitamente Blades in the Dark dipende da specifici dettagli di fiction per funzionare. Per esempio, potrebbe essere importante capire com’è fatta esattamente la bottiglia di un superalcolico, se un personaggio decide di spaccarla per sorprendere un nemico che li sta tenendo sotto tiro. È un piccolo dettaglio, ma la descrizione della bottiglia contribuisce a far capire in quale posizione tirare l’azione, i fattori che modificano l’efficacia, e le conseguenze che si rischiano. Sviluppare i piccoli dettagli del mondo fa funzionare meglio il sistema di gioco. Ci sono però altri casi in un cui l’astrazione è preferibile. Per esempio, i giocatori potrebbero domandarsi come se l’è cavata il Circolo della Fiamma durante il recente contagio di Torpore Freddo. Sono rimasti deboli e vulnerabili? Il GM può creare o provare a ricordarsi tutti i dettagli del Circolo delle Fiamma che potrebbero condizionare la loro situazione durante l’epidemia, o potrebbe semplicemente usare l’astrazione del Rango della fazione, per fare un veloce tiro sorte e vedere come se la sono cavata. Se non sono stati stabiliti precedentemente in gioco dettagli specifici che potrebbero indicare l’immunità del Circolo a questa malattia arcana, l’astrazione del Rango copre tutto il necessario. Possono sorgere problemi quando si prova a usare l’astrazione in presenza di dettagli già stabiliti. Per esempio, potrebbe essere un fatto noto che il Circolo sia il gruppo che ha creato l’epidemia e che abbia preso precauzioni speciali (incluso allontanare risorse importanti e comandanti dall’area). In questo caso sarebbe un po’ strano usare la semplice astrazione del Rango della fazione per il tiro sorte. Abbiamo dei dettagli specifici noti, quindi il pigliatutto del “valore Rango” non è di aiuto in questo caso. Forse è ovvio che il Circolo se la sia cavata senza problemi, quindi il GM stabilisce che è così. Oppure c’è ancora del rischio, quindi il GM tira 6d per “preparazione al contagio” piuttosto che il loro Rango. Lo stesso vale per la qualità di oggetti, risorse e misure difensive. Dato che l’Alveare è di Rango III, questo significa che anche ogni serratura, su ogni singola porta, in tutto il territorio dell’Alveare è a sua volta una “serratura di Rango III”? No. Il Rango dell’Alveare è una indicazione astratta della qualità delle cose che potrebbero possedere. Una serratura su una porta di un piccolo magazzino è probabilmente di qualità scadente. La serratura della stanza dove sono tenuti i documenti segreti è probabilmente di qualità eccellente o anche eccezionale (rendendo la qualità anche superiore al Rango III). Quando pensiamo alla qualità generale dell’Alveare facciamo riferimento al “Rango III”. Il valore astratto del Rango può essere usato per molte cose. Ma quando ci sono dettagli specifici in gioco, sono quei dettagli a determinare che cosa sia effettivamente vero. Non devono essere conformi all’astrazione in ogni singolo caso. Le parti astratte del gioco — Rango, Denaro, scorta, qualità, tiri di ingaggio — sono astratte in modo che il gioco si possa concentrare sulle cose più importanti: scelte, azioni e conseguenze per i PG. I tiri di azione sono il fulcro del gioco. Non sentirti vincolato dalle astrazioni quando hai specifici dettagli di fiction con cui lavorare.
AZIONI IN GIOCO Nelle pagine seguenti, le 12 azioni sono dettagliate e sviluppate con esempi di manovre e conseguenze.
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ARMEGGIARE
COME GIOCARE
Quando usi Armeggiare, smanetti con apparecchiature e meccanismi. Crei un nuovo gadget o modifichi un oggetto esistente. Puoi aprire un lucchetto o scassinare una cassaforte. Puoi disarmare una trappola o un allarme. Puoi sfruttare i meccanismi e dispositivi elettroplasmatici in giro per la città. Puoi provare a usare la tua conoscenza tecnica per guidare un veicolo (ma probabilmente è meglio Destreggiarsi).
domande del gm Con cosa armeggi? Cosa speri di ottenere? Quando Armeggi, smonti e rimonti gli oggetti, pieghi, saldi, torci e aggiusti. Armeggiare copre una serie piuttosto vasta di attività, che hanno a che fare con meccanismi e ingegneria, ma anche chimica e biologia. Un esperto in Armeggiare sa come funzionano le cose, di qualsiasi tipo. Armeggiare è usato soprattutto in progetti a lungo termine nel downtime. È una delle azioni di downtime più versatili (insieme a Studiare). Se sei disposto a ottenere i componenti necessari e a prenderti il tuo tempo, possono venire alla luce cose incredibili Armeggiando. Si può anche Armeggiare sul momento. Duskwall è ricoperta di strani componenti tecnologici di ogni tipo: Porte Fulminotecniche, serrature, ascensori, condotti elettroplasmatici, cavi e luci. Puoi Armeggiare con le cose al volo per fare trappole o disabilitare misure di sicurezza. Armeggiare in questo modo può essere un’ottima manovra di impostazione per poi Distruggere qualcosa. Puoi Armeggiare con un dispositivo per romperlo, che è simile a Distruggere. Di solito rompere un dispositivo con Armeggiare è un’azione più lenta, più precisa, e meno evidente di quando Distruggi. Puoi Armeggiare con il meccanismo di una porta per fare in modo che si blocchi al terzo utilizzo. Se Distruggi lo fai a pezzi e finisce lì.
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ESEMPI
Posizione Controllata
Ok, ho preparato i ricettori in modo che si possa passare tranquillamente attraverso la barriera folgorante, senza un graffio. 1-3 Ritirata o Rischio: non appena fanno contatto con la barriera, i ricettori scintillano violentemente e iniziano a brillare di un bianco incandescente. Forse l’allineamento è sbagliato? Vuoi tirarti indietro e trovare un altro passaggio, o provi ad aggiustare l’allineamento prima che fondano?
Posizione Rischiosa
Niente di cui preoccuparsi! Devo solo allineare i ricettori con il campo prima che fondano. 4/5 Complicazione + Posizione Disperata: uno dei ricettori fonde, si piega e si disintegra in una pioggia di elettroplasma. I rimanenti resistono abbastanza a lungo da permettervi di passare la barriera, ma fonderanno presto se non fai qualcosa. Sono la vostra unica via d’uscita...
Posizione Disperata
Posso metterlo a posto! Prendo la bobina con il cavo dalla mia cassetta degli attrezzi per mettere a terra i ricettori e disperdere l’energia in eccesso. 4/5 Danno Grave: sì, ci riesci ma... una scarica di energia elettroplasmatica si inarca attorno al dispositivo, folgorandoti e facendo balzare in aria il tuo corpo. Prendi un danno “Folgorato” (livello 3). 1-3 Complicazione Seria + Opportunità Persa: provi a collegare i cavi, ma è troppa energia in troppo poco tempo. Le cose ti sfuggono di mano, i ricettori, i cavi, e il resto dei tuoi attrezzi si disintegrano in un lampo di luce e vapore scintillante.
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Quando usi Armonizzare, apri la tua mente al campo di energia spettrale o canalizzi attraverso il tuo corpo l’energia elettroplasmatica nelle immediate vicinanze. Puoi comunicare con uno spirito o comprendere alcuni aspetti di spettrologia. Puoi sforzarti di percepire oltre la vista per capire meglio una situazione (ma probabilmente è meglio Sondare).
domande del gm In che modo apri la tua mente al campo spettrale? Come si presenta? Con quale energia stai armonizzando? Come stai incanalando quell’energia? Che cosa speri possa fare l’energia? Il “campo spettrale” è abbastanza ambiguo, per scelta. È l’energia contenuta nelle barriere folgoranti della città, l’eco degli eventi del passato recente, e il canale nel quale esistono gli spettri. È un elemento pericoloso e strano, che non dovrebbe mai essere percepito come sicuro o docile. Armonizzare è connettersi a una crepitante forma di potere che potrebbe facilmente andare fuori controllo. Porta in gioco le tue idee relative a questa strana e arcana energia e chiedi agli altri giocatori cosa ne pensano. Quando Armonizzi con il campo spettrale, puoi vedere l’eco di eventi recenti o percepire cose oltre la vista (l’eccellente maschera spettrale del Sussurro permette di vederli con maggiore dettaglio). Sondare è di norma l’azione che useresti per analizzare un luogo o trovare cose nascoste, ma Armonizzare può funzionare, spesso con una posizione peggiore, perché c’è il pericolo intrinseco che deriva dal campo spettrale. Qualsiasi PG può Armonizzare. Non è un dono soprannaturale. Il campo spettrale è sempre lì, al limite della coscienza, pronto per una connessione. Sussurri e altri occultisti possono Armonizzare per usare poteri soprannaturali come Tempesta e Possesso. Senza il campo spettrale e l’energia elettroplasmatica questi poteri non si possono manifestare.
ESEMPI
Posizione Controllata
AZIONI: ARMEGGIARE, ARMONIZZARE
ARMONIZZARE
Uso Armonizzare con il campo spettrale per vedere se ci sono sigilli magici sulla porta. 4/5 Efficacia Ridotta: senti la vibrazione di un sigillo nel campo spettrale, ma non riesci a capire fino a dove si estende. Fino alle finestre e al tetto? Forse. 4/5 Danno Minore: c’è un secco scoppio elettrico, una scintilla brucia la tua guancia. Danno minore “Scottato” (livello 1).
Posizione Rischiosa
Cerco nel campo spettrale gli echi mortali di Trennet. Trennet è morto in questo punto preciso, quindi provo ad avere una visione del momento. 4/5 Efficacia Ridotta: vedi il leggero bagliore dell’eco fantasma di Trennet, che si dimena sul pavimento con una grossa figura sopra di lui, che lo trattiene come a strozzarlo. Somiglia vagamente a Ulf Ironborn, ma non puoi esserne certo. 4/5 Danno Moderato: l’agonia della morte di Trennet ti pervade. Vedi la faccia di Ulf Ironborn, senti la sua stretta attorno alla tua gola, che ti toglie il fiato. Prendi danno “Soffocato” (livello 2).
Posizione Disperata
Come il fantasma prova a possedermi, spacco il vetro e raggiungo la luce elettrica. Uso Armonizzare con l’elettricità attraverso il mio corpo per friggere il fantasma! 4/5 Complicazione Seria: la scossa elettrica sovraccarica lo spirito. Come viene cacciato, scariche di energia scintillano dalle tue mani e dai tuoi occhi, incendiando la stanza. 1-3 Danno Moderato e Grave: il fantasma cavalca l’energia direttamente nella tua mente. Soffri due tipi di danno: “Bruciato” dall’energia (livello 2) e “Posseduto” (livello 3). Quale vuoi resistere per primo?
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CACCIARE Quando usi Cacciare, punti con precisione un obiettivo. Segui un obiettivo o scopri la sua posizione. Fai un imboscata. Attacchi con un tiro di precisione da lontano. Puoi provare a portare il tuo fucile di precisione in una rissa (ma probabilmente è meglio Schermire).
COME GIOCARE
domande del gm Come gli dai la caccia? Che metodi usi? Cosa speri di ottenere? Quando Cacci un bersaglio, sta tutto nella precisione e abilità dell’esecuzione, il tuo talento che si confronta con il tuo bersaglio, la tua vittima. Come con Destreggiarsi, Cacciare è qualcosa che fai secondo i tuoi termini: tu segui l’obiettivo al suo covo, tu scegli il punto per l’imboscata, tu miri il bersaglio e spari. Cacciare riguarda tutte le manovre prima di un combattimento. Quando provi a Cacciare dopo che il caos è già cominciato, ti troverai probabilmente in una posizione disperata. Tempo e distanza sono tuoi alleati. Contrasta invece con Schermire, che è disperata e meno efficace quando il nemico è lontano e non ingaggiato. Non c’è un’azione “sparare” in Blades, per scelta. Il sistema di tiri azione è progettato perché i giocatori possano scegliere l’azione a seconda della situazione, che poi il GM giudica per posizione ed efficacia. Quando la lotta è in atto, stai Cacciando? O è Schermire, Destreggiarsi o altro? Sta al giocatore scegliere l’approccio. Cacciare è solitamente l’azione più efficace quando si parla di un colpo a distanza. Ma se sei nel mezzo di una rissa e spari a qualcuno, Schermire può comunque funzionare. L’azione di Cacciare ha un respiro più ampio della sola abilità da tiratore. È ideale per azioni di inseguimento, pedinamento, e scoprire dove si trova qualsiasi cosa o persona.
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ESEMPI
Posizione Controllata
Aspetto finché non vedo passare Bazso davanti alla finestra del suo ufficio, trattengo il respiro e premo il grilletto. 4/5 Efficacia Ridotta: il colpo prende Bazso alla tempia, aprendogli il cranio. Collassa fuori dal tuo campo visivo, di sicuro è almeno ferito gravemente. Cosa fai? 4/5 Posizione Rischiosa: il colpo attraversa il collo di Bazso, il sangue spruzza ovunque, facciamo un tiro sorte dopo per vedere se muore o meno, ok? Comunque senti delle grida, “Sul tetto, di là!” e i proiettili iniziano a colpire i mattoni che ti circondano. Cosa fai?
Posizione Rischiosa
Le Fioche Sorelle devono pur ottenere la loro scorta di elettroplasma in qualche modo. Voglio trovare la fonte e monitorare come viene consegnata. 4/5 Complicazione: riesci a trovare la fonte e come viene consegnata, lo spiego tra un minuto, ma mentre stai per fare ritorno al covo, il tuo fiato si condensa e senti il lamento di un’eco riverberare nell’ombra: “Guarda ...arda ...arda, chi è questo ...esto ...esto, che caccia ...accia ...accia.” Ti paralizzi, provi a scappare o fai altro?
Posizione Disperata
Prima che le Giubbe Blu mi mettano all’angolo voglio improvvisare un agguato! 4/5 Efficacia Ridotta: trovi un angolo cieco dal quale attaccare, ma è scomodo e stretto. La lama stride e fa scintille contro un tubo e poi si schianta contro l’elmetto della Giubba Blu. Grugnisce e rimane sbilanciato per un momento, colpendo a vuoto con il manganello e cercando il suo fischietto. Cosa fai?
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Quando usi Comandare, imponi immediata obbedienza. Puoi intimidire o minacciare qualcuno per ottenere quello che vuoi. Puoi guidare una gang in un’azione di gruppo. Puoi provare a impartire ordini per convincere le persone (ma probabilmente è meglio Socializzare).
domande del gm Cosa fai quando comandi? Come lo fai, qual è la tua leva in questa situazione? Cosa speri che facciano i destinatari dell’azione? Quando Comandi qualcuno, non ti importa cosa vuole. Gli dici cosa fare e ti aspetti che lo faccia, per paura, rispetto o altro fattore motivante (qualsiasi leva tu possieda). Socializzare è forse meglio se vuoi andare d’accordo con qualcuno e lavorare assieme. Amici e contatti potrebbero percepire Comandare come una mancanza di rispetto, di conseguenza la tua posizione ne risulterà, probabilmente, peggiorata. Comandare è quasi sempre l’azione giusta per guidare una cricca o mandare un gruppo di PNG a fare qualcosa secondo le tue istruzioni. Gestiscila come un’azione di gruppo delle manovre di squadra, dove tu tiri il tuo valore di Comandare e la cricca tira la qualità. Potresti anche Comandare un altro PG. Chiedi al giocatore se il personaggio ha un motivo per seguire i tuoi ordini: paura, fiducia, rispetto, ecc. Se c’è una motivazione, la tua azione può forzarli ad adempiere il comando. Se non hanno un motivo per obbedire, allora la tua azione li disturba in qualche modo. Forse li intimidisci (infliggendo danno), li porti a esitare in un momento cruciale, li fai sembrare deboli davanti ad altri, ecc. Comandare non è controllo mentale, ma un’interazione intensa. È l’altro giocatore a giudicare se il suo personaggio si lascerà comandare oppure no.
ESEMPI
Posizione Controllata
“Sei nel nostro territorio, coglione. Hai almeno quattro pistole puntate addosso. Dammi la valigetta e levati dalle palle.”
AZIONI: CACCIARE, COMANDARE
COMANDARE
4/5 Efficacia Ridotta: appoggia la valigetta e fa un passo indietro. “Mi aspettavo di ricevere denaro per questa...” 1-3 Opportunità Rischiosa: apre con uno scatto un accendino e avvicina la fiamma ai documenti che penzolano dalla valigia. “Non finché non vedo del denaro!”
Posizione Rischiosa
Siamo con le mani al collo e quasi lottiamo contro il muro. Ringhio “Prendi la tua banda e vattene. Una morte è abbastanza per stanotte.” 4/5 Danno Moderato: riesce a divincolare un braccio e ti colpisce alla mascella, il colpo ti rimbomba nelle orecchie. “Ora abbiamo finito” dice, “Andiamo ragazzi.” Prendi danno “Concussione” (livello 2).
Posizione Disperata
“No, non credo proprio, Bazso. Mi paghi 6 Denari, in anticipo, o andiamo dalle Fusciacche per un’offerta migliore.” 4/5 Complicazione Seria: ce la fai! Ma Bazso ti squadra con occhi gelidi, “Hai le palle, ragazza” dice, mentre conta argento per un valore di 6 Denari in un borsello, che ti lancia. Inizia un nuovo orologio, lo chiameremo “Bazso si è stancato delle tue cazzate” Quattro sezioni, che ne dici se ne riempiamo tre? Potreste diventare una lezione per i giovani delinquenti che vogliono sfidare il suo dominio. 1-3 Complicazione Seria: non ce la fai. Bazso ti guarda dritto negli occhi. “Lo farai per 3 Denari e dirai «Grazie, Bazso Baz, signore».” Inizia un orologio “Bazso fa di te un esempio”. Quattro sezioni e riempine tre.
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DESTREGGIARSI
COME GIOCARE
Quando usi Destreggiarsi, fai ricorso alla destrezza di mano o tenti un sottile depistaggio. Borseggi qualcuno. Controlli un veicolo o una cavalcatura. Duelli con un avversario combattendo con eleganza. Puoi impiegare la tua grazia in un caotico combattimento ravvicinato (ma probabilmente è meglio Schermire). Puoi forzare un lucchetto (ma probabilmente è meglio Armeggiare).
domande del gm In cosa ti destreggi? In che modo quello che fai è aggraziato o subdolo? Cosa speri di ottenere? Quando ti destreggi, sei aggraziato, raffinato e subdolo. Puoi pensare a Destreggiarsi come all’esatto opposto di Distruggere: preferisci avere tempo e spazio per fare le cose in un certo modo, piuttosto che affrettarti e risultare approssimativo. Destreggiarsi diventa difficile piuttosto in fretta se devi fare “di corsa” o secondo i termini di qualcun altro. Funziona molto bene quando duelli con le tue sofisticate arti di spadaccino, ma se insistono per calciare tavoli e lanciarti bombe, la tua posizione sarà disperata. Schermire è l’opzione migliore per quando la lotta diventa un combattimento feroce, ma uno contro uno, in una sfida per la quale sei preparato, Destreggiarsi è altrettanto efficace. In un certo senso è vero il contrario per i trucchi di destrezza di mano e tutte quelle mosse che non devono attirare l’attenzione. Borseggiare qualcuno o scivolare via senza farsi notare è meno pericoloso quando la situazione è caotica, affollata, o è in corso un qualche diversivo per distrarre il bersaglio (contrasta con Sgattaiolare, che riesce meglio nell’ombra, evitando le persone). Quando le Giubbe Blu ti buttano a terra per ammanettarti, eccoti una buona opportunità per sfilargli le chiavi.
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ESEMPI
Posizione Controllata
Spengo il motore e conduco la barca con la spinta residua, scivolando nel canale sotto l’Accademia. 4/5 Efficacia Ridotta: come illumini la strada con la tua lampada, noti che non è così libera come speravi. Alcune sezioni dei muri e del soffitto del canale sono crollate. Devi manovrare delicatamente per arrivare fino all’attracco. Inizia un orologio “Naviga il canale”, quattro sezioni, e segnane una. Vai avanti? 1-3 Posizione Rischiosa: ti immetti nel canale sotterraneo e all’ingresso l’acqua si increspa con il moto sinuoso di una grande anguilla di mare che si sta nutrendo di rottami e scarti. È l’ultimo istante che ti rimane per aggiustare la rotta e andartene, o puoi proseguire con una posizione rischiosa. Cosa fai?
Posizione Rischiosa
Stringo in un caldo abbraccio il magistrato “Lady Dunvil, che delizia vederla qui!” mentre le infilo in tasca l’esca spiritica. 4/5 Complicazione: non nota che hai piazzato l’esca. Durante la cena, uno degli altri invitati, una donna minuta e appariscente nel suo vestito cremisi, fissa attentamente il lato del tavolo di Lady Dunvil. Dopo cena, si muove per investigare le strane interferenze che percepisce nel campo spettrale. Cosa fai?
Posizione Disperata
Come il bruto corre per placcarmi, mi scanso con un passo laterale, estraggo il mio stocco e gli lacero i tendini, facendolo rotolare giù dalle scale dietro di me. 4/5 Danno Grave: ci riesci, eludi e ferisci, ma l’inerzia dell’avversario è troppo forte, e la collisione fa precipitare entrambi giù dalle scale. Soffri danno “Clavicola Rotta” (livello 3).
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Quando usi Distruggere, scateni una forza feroce. Puoi sfondare una porta o un muro con una mazza o esplosivi. Crei confusione con un sabotaggio per creare una distrazione per superare un ostacolo. Puoi provare a sopraffare un nemico in battaglia con la pura forza bruta (ma probabilmente è meglio Schermire).
domande del gm Cosa distruggi? Che tipo di forza usi? Cosa speri di ottenere? Quando Distruggi qualcosa, rovini le sue capacità in modo che non si possa facilmente riparare e che si crei in qualche modo del caos: rumori forti, detriti volanti, incendi, allagamenti, ecc. Distruggere va bene tanto per creare distrazioni e confusione, quanto per distruggere le cose. La scala è spesso un fattore importante nel determinare l’efficacia di Distruggere. Se vuoi Distruggere un battello a vapore, per esempio, hai bisogno di strumenti e una squadra di una scala tali da avere un qualche tipo di effetto sull’imbarcazione. Dovrai procurarti una gang di lavoratori perché vadano a bordo a bucare lo scafo, per esempio. Oppure hai bisogno di sfruttare una debolezza, per ottenere potenza e compensare il fattore di scala. Una barca di legno è vulnerabile al fuoco, per esempio, quindi un paio di bombe incendiarie possono fare il lavoro di 10 persone con strumenti da demolizione. C’è una sovrapposizione tra Distruggere e Armeggiare usati con lo scopo di non far funzionare un oggetto. In generale Distruggere è più veloce e definitivo. Spacchi l’oggetto, lo frantumi completamente. Armeggiare è preciso, permette di ottenere risultati estremamente specifici (per esempio far suonare un orologio all’ora sbagliata) ma generalmente ci vuole più tempo e sarà più facile riparare al danno. Inoltre Distruggere si applica a quasi tutto: porte, muri, pavimento, qualsiasi cosa. Armeggiare è limitato a dispositivi, sostanze chimiche et similia.
ESEMPI
Posizione Controllata
AZIONI: DESTREGGIARSI, DISTRUGGERE
DISTRUGGERE
Piazzo le bombe e imposto il timer, mi metto a distanza di sicurezza e... boom. 4/5 Posizione Rischiosa: “Mentre fai per uscire due accoliti del culto si piazzano a chiaccherare davanti all’uscita. I timer ticchettano. Cosa fai?” 1-3 Ritirata o Rischio: “Mentre piazzi le prime cariche, non riesci a capire come metterle al meglio per radere al suolo l’edificio. Sai che un cultista potrebbe arrivare a prendere dei rifornimenti da un momento all’altro... corri il rischio per piazzarle correttamente, o ti ritiri e provi a sfasciare questo posto in un altro modo?”
Posizione Rischiosa
Passo davanti a Fox e soppesando il mio piede di porco. “Lasciami usare la mia persuasione su questa serratura, amica mia.” Lo pianto e faccio leva sui cardini. 4/5 Complicazione: beh certo, riesci a forzare la porta, ma non è di sicuro silenzioso come averla scassinata! Sentite una sedia che viene tirata indietro al piano di sopra e dei passi. Segna due sezioni sull’orologio “Allerta” delle guardia. Ah, è pieno? Eheh. Poco dopo avvertite delle urla e altri passi che corrono giù per le scale verso la porta.
Posizione Disperata
Quindi mi sta attaccando con una spada? Pff. Io ho la mia mazza. Lo allontano con un rovescio, poi lo scaravento contro la finestra con un colpo al petto. 4/5 Danno Grave: schiva il tuo rovescio e la sua spada si muove veloce, perforando il tuo polpaccio. Le mazze non sono proprio ottimali per la difesa, a dir la verità. Prendi danno “Brutale Ferita alla Gamba” (livello 3), ma non è pronto per il tuo contrattacco e la mazza lo scaraventa indietro attraverso la finestra.
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MANIPOLARE
COME GIOCARE
Quando usi Manipolare, influenzi le persone con arguzia, fascino o dialettica. Menti in modo credibile. Convinci qualcuno a fare quello che vuoi. Argomenti una posizione in modo inconfutabile. Puoi provare a usare l’inganno per vincere l’affetto di una persona o costringere all’obbedienza (ma probabilmente sono meglio Socializzare o Comandare).
domande del gm Chi vuoi manipolare? Che tipo di leva hai? Cosa speri che faccia chi stai manipolando? Quando Manipoli qualcuno, non ti importa di quello che pensa o prova. Lo stai influenzando, con fascino, menzogne o ragionamenti ben argomentati che non può liquidare facilmente. Stai cercando di fargli fare quello che vuoi tu, non quello che vuole o ciò di cui ha bisogno. Puoi Manipolare un amico o contatto, sono probabilmente vulnerabili nei tuoi confronti, ma il rischio è più alto se capiscono cosa gli stai facendo; probabilmente è un’azione disperata. Manipolare qualcuno non è controllo mentale. Hai bisogno di un qualche tipo di leva affinché funzioni. Magari sei una persona particolarmente affascinante e desiderabile che il bersaglio vuole accontentare. La leva potrebbe consistere di buone ragioni, prove, e/o una retorica così convincenti che rendono chiunque incline a concordare con te. Puoi Manipolare un altro PG. Chiedi al giocatore se hai un qualche tipo di leva sul suo personaggio. Se ne hai, la tua azione può costringerlo a vedere le cose dal tuo punto di vista. Se non ne hai, la tua azione lo disturba in qualche modo, una distrazione intensa ma non particolarmente convincente.
ESEMPI
Posizione Controllata
Non vorrà avere niente a che fare con i Tritasangue, ma sa che è in debito con me. Glielo spiego nero su bianco. È ora di mantenere la parola data. 4/5 Complicazione Minore: “Sì, ok, ti sei spiegato. Ma senti... devi promettermi che nessuno verrà a sapere che ti ho aiutato, ok?” 1-3 Posizione Rischiosa: scuote la testa mentre ti ascolta, facendo una smorfia. “Hai ragione, lo so! Ma non posso farci niente! Devi dire a Val di farmi rientrare nella sua banda. Lì sarò al sicuro e allora potrò fare questa cosa per te.”
Posizione Rischiosa
Senti, Val... Io ti rispetto, non sto provando a dirti come devi gestire le cose. Ma tu hai bisogno di una Sanguisuga e Holtz vuole rientrare. Farebbe bene a entrambi. 4/5 Efficacia Ridotta: “Va bene, ma rimane sotto osservazione. Se lo becco a farsi di folgore anche una volta sola, è di nuovo fuori di qui.” 4/5 Complicazione: “Vuoi solo che Holtz ti aiuti con la faccenda dei Tritasangue, vero? Ok, va bene... ma voglio far parte dell’azione.” 1-3 Complicazione: “Vieni a casa mia a dirmi come devo gestire i miei affari? Per quel drogato buono a nulla? Fuori di qui.” È bella incazzata. Inizia un orologio da 4, “Perdi status con i Segugi della Nebbia” e segnalo due volte.
Posizione Disperata
Lo giuro, non c’entro niente. Non sono neanche mai stato su un treno! Sono stato a Dusk tutta la mia vita. Mai andato via.” 1-3 Complicazione Seria: “Sì sì, come no. Facciamo che lasciamo decidere al magistrato, eh? Portatela via.”
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Quando usi Schermire, porti un bersaglio in combattimento ravvicinato, in modo che non possa facilmente scappare. Lotti o ti azzuffi con il nemico. Combatti all’arma bianca. Conquisti o difendi una posizione in battaglia. Puoi provare a duellare (ma probabilmente è meglio Destreggiarsi).
domande del gm In che modo schermisci con il nemico? Che metodi di combattimento usi? Cosa speri di ottenere?
Quando Schermisci con qualcuno, è una lotta. Stai attaccando e difendendo, avanti e indietro. Puoi Schermire per iniziare una lotta, per sopravvivere a un lotta, o per terminarla, ma sempre di lotta si tratta. Se vai a piantare un pugnale alle spalle di qualcuno, allora è Sgattaiolare. Se lo scaraventi a terra per sottometterlo e tagliargli la gola, allora è Schermire. Se vuoi affrontarli in una sfida formale, mettendoti in posa da duello, allora puoi provare Destreggiarsi (In un duello, Schermire è spesso disperata. In una rissa, Destreggiarsi è disperata) Generalmente le conseguenze che soffri in una Schermaglia sono inflitte dal nemico. Più sono pericolosi, peggiore è la posizione, e più gravi saranno le conseguenze. Se ti trovi in una Schermaglia e vuoi fare qualcosa che non sia combattere, dovrai subire delle conseguenze, che puoi accettare o resistere (o vedere se un compagno le affronta al tuo posto). Anche se vuoi davvero Manipolare qualcuno questo non significa che lui smetterà di tirare pugni così da farti parlare. Un altro approccio è di usare Schermire o Sgattaiolare per divincolarsi dal corpo a corpo (invece di infliggere danno) e fare la nuova azione dopo questo tiro.
ESEMPI
Posizione Controllata
Ora che l’ho bloccato al suolo, mi aggrappo alla sua schiena e provo a soffocarlo. Otterrò le mie risposte da questo stronzo più tardi.
AZIONI: MANIPOLARE, SCHERMIRE
SCHERMIRE
1-3 Ritirata: GM: “Appena fai per atterrarlo, improvvisamente estrae un coltello e inizia a pugnalarti selvaggiamente. Vuoi andare avanti con questa azione rischiosa?” Giocatore: “No, mi ritiro e provo in un modo diverso. Mi divincolo quando inizia a pugnalare, mi metto sopra di lui e gli sparo con la mia pistola. È ancora controllata, sì?” GM: “Sì ma è diverso ora no? Sai Cacciando invece di Schermire.” Giocatore: “Ok, ho capito. Va bene.”
Posizione Rischiosa
Quando mi accoltella, blocco il braccio con il coltello con la mano, mi sposto alla sua sinistra e lo accoltello alla gola con un rompighiaccio. 4/5 Efficacia Ridotta: si sistema mentre fai per muoverti, avvinghiandoti, ma perde l’equilibrio e gli fai fare una brutta caduta, che gli toglie il fiato mentre lo blocchi a terra. Cosa fai?
Posizione Disperata
Mi avrà anche teso un’imboscata, ma contrattacco! Inoltre prendo il rompighiaccio dal bancone da usare come arma improvvisata. Si fotta. 4/5 Danno Moderato: riesci a evitare il suo colpo improvviso alla gola, ma difendendoti ti becchi un brutto taglio lungo il braccio. Prendi un danno “Taglio da coltello al Braccio” (livello 2). Riesci a prendere il rompighiaccio! Cosa fai?
Se combatti fianco a fianco con la tua cricca, usa Schermire. Se li dirigi ma non sei direttamente coinvolto, li Comandi.
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SGATTAIOLARE
COME GIOCARE
Quando usi Sgattaiolare, ti muovi negli spazi con abilità e senza fare rumore. Sgattaioli senza farti vedere dalla guardia o ti nascondi nell’ombra. Puoi correre da un tetto all’altro. Puoi attaccare qualcuno con una coltellata alle spalle. Puoi tendere un agguato a qualcuno nel mezzo di una battaglia (ma probabilmente è meglio Schermire).
domande del gm Come sgattaioli? Come sfrutti l’ambiente circostante? Cosa speri di ottenere? Quando usi Sgattaiolare, usi sapientemente le caratteristiche dell’ambiente per muoverti. Più l’ambiente si presta al movimento che hai in mente, migliore sarà la posizione. Sgattaiolare è più di essere “furtivo”: riguarda tutte le abilità fisiche di movimento e la consapevolezza istintiva su dove andare e il tempismo perfetto per farlo. Puoi pensare a Sgattaiolare come il contenitore delle generali abilità atletiche (correre, scalare, saltare, nuotare, ecc.) regolate per essere un movimento silenzioso ed efficiente. Puoi usare questo movimento per nasconderti e colpire alle spalle un nemico. Colpire così un nemico è molto simile a Cacciare un bersaglio con un’imboscata: è un’area in cui le due azioni si sovrappongono. Sgattaiolare è spesso usata come manovra di impostazione o per creare un’opportunità (o entrambe). Puoi Sgattaiolare in un buon nascondiglio così da prenderti il tuo tempo per Sondare il luogo senza essere notato. Quando un tiro di Sgattaiolare va male, non deve essere “tutto o niente”. Un errore comune è sempre mettere come conseguenza che il personaggio venga scoperto. Invece puoi iniziare un orologio “Scoperto” e segnare uno o due sezioni di questo “danno invisibile”. Il PG può ancora prendere un paio di colpi prima di essere eliminato dalla gara del nascondino.
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ESEMPI
Posizione Controllata
Gli arrivo alle spalle e lo colpisco in testa con il mio manganello. 4/5 Efficacia Ridotta: le ginocchia cedono momentaneamente, ma non crolla. Bestemmia e barcolla appoggiandosi al muro per rimanere in piedi. Cosa fai? 4/5 Posizione Rischiosa: lo mandi KO e lo trascini sotto le scale per nasconderlo. Un’altra guardia entra nella stanza, un piccolo barilotto sotto braccio “Ne ho trovata un po’!” dice. Guarda in giro. “Markus?” Sta bloccando la tua unica via d’uscita. Cosa fai?
Posizione Rischiosa
Scatto attraverso il cortile usando gli alberi marmorizzati come copertura, e mi arrampico su per la grondaia fino alla finestra del secondo piano. 4/5 Complicazione + Efficacia Ridotta: sei a metà strada, dietro al secondo albero, quando una delle guardie dice “Hey, hai sentito?” e fa per andare a controllare il rumore. Crea un orologio “scoperto”, quattro sezioni, segnane due. Questi qua sono belli svegli. Cosa fai?
Posizione Disperata
Indietreggio contro la balaustra mentre mi circondano. “Beh, è stato divertente, ragazzi...” E salto giù lanciando il mio rampino, altalenando verso la salvezza. 4/5 Danno Grave: salti e dondoli, ma un paio di loro riescono a scattare in avanti e sparare. Un proiettile si infrange contro la tua scapola. Le tue mani perdono la sensibilità e ti schianti sul ciottolato del vicolo. Prendi un danno “Colpito alla schiena” (livello 3). Ma guarda il lato positivo... sei scappato. 1-3 Danno Grave: Non sei abbastanza veloce. Metti un piede sulla ringhiera e aprono il fuoco. Prendi un danno letale, ti stanno crivellando (livello 4).
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Quando usi Socializzare, interagisci in maniera amichevole con amici e contatti. Puoi Socializzare per ottenere risorse, informazioni, persone o entrare in posti altrimenti vietati. Puoi fare una bella impressione con qualcuno o conquistarli con il tuo fascino e stile. Puoi fare nuove amicizie o creare legami grazie al tuo retaggio o background. Puoi indirizzare i tuoi amici facendo pressione sociale (ma probabilmente è meglio Comandare).
domande del gm Con chi socializzi? Dove vi incontrate? Di cosa parlate? Cosa speri di ottenere? Quando Socializzi con qualcuno, ti importa cosa le altre persone pensano e provano e in cambio loro sono interessati a cosa vuoi tu (almeno un po’). Agisci come una persona affascinante, aperta e socialmente abile. Puoi Socializzare con persone che già conosci, o puoi provare a “inserirti” in una nuova situazione per fare una buona impressione. Per Socializzare hai bisogno di un ambiente che non sia completamente ostile. Puoi Socializzare con gli altri messi ai lavori forzati quando vieni sbattuto nella Prigione di Ironhook (una situazione disperata, di sicuro), ma solitamente Socializzare con gli assassini mandati per farti fuori è un tentativo senza speranza. Quando Socializzi con persone con cui sei legato per background o retaggio, puoi avere una posizione migliore e/o efficacia migliorata. Potresti essere costretto a Socializzare in una situazione che non ti è familiare per poter creare l’opportunità per un’azione successiva. Per esempio, se vuoi parlare con Lord Scurlock alla festa, devi almeno provare a Socializzare con gli altri invitati, per farti strada fino al suo tavolo. Comandare e Manipolare sono sicuramente alternative valide, ma aspettati una rapida escalation di guai se le cose vanno male.
ESEMPI
Posizione Controllata
AZIONI:SGATTAIOLARE, SOCIALIZZARE
SOCIALIZZARE
“Nyrix si sta lavorando i Gondolieri da settimane, ormai. Spero che abbia un buon bersaglio che può condividere.” 4/5 Efficacia Ridotta: ha in mente qualcuno, sì. Una vera chicca. Ma non sa dove abita. Dovrai seguirlo a casa dopo il suo turno. 4/5 Posizione Rischiosa: ha adescato l’obiettivo convincendolo ad andare alla Lanterna Rossa con lei. Si piazza di fianco a te, a braccetto con questo Gondoliere dal collo tozzo, già un po’ ubriaco. Sembra riconoscerti, o ci sta provando. Nyrix ti lancia uno sguardo per dire “Dai, vai!” e chiude le tende della cabina per darvi un po’ di privacy.
Posizione Rischiosa
Tiro fuori una bottiglia di ottimo whisky e faccio un bel sorriso alla sala. “Chi vuole un po’ della roba buona?” Spero di tenerli occupati mentre Breen si occupa della cassaforte. 4/5 Danno Moderato: la sfanghi, ma devi ubriacarti con loro. Prendi danno “Sbronzo” (livello 2). Il mal di testa ti sta uccidendo e la stanza inizia a girare.
Posizione Disperata
“So che sono una società “segreta”, ma posso fare il brillante in giro per cercare di capire chi fa parte del Circolo della Fiamma?” 4/5 Complicazione Seria: ti mescoli per abbastanza tempo da notare un gesto discreto usato da alcuni degli ospiti. Riconosci Arter Calvish, un ricco nobile, come uno di loro. Tutto sta andando bene finché non noti che tutti gli ospiti “normali” se ne sono andati, e la festa è silenziosamente diventata un ritrovo del Circolo della Fiamma. Sta per arrivare il momento in cui ci si deve introdurre e dare le credenziali. Cosa fai?
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SONDARE
COME GIOCARE
Quando usi Sondare, osservi la situazione per anticipare il risultato. Riconosci i segni rivelatori che anticipano guai in arrivo. Scopri opportunità e debolezze. Capisci le intenzioni o motivazioni di una persona. Puoi individuare un buon punto per un agguato (ma probabilmente è meglio Cacciare).
domande del gm Come sondi la situazione? Cerchi qualcosa in particolare? Che cosa speri di capire? Quando usi Sondare, ti fai un’idea migliore di cosa ti sta succedendo attorno. Osservi il luogo o le circostanza e le sue caratteristiche: entrate e uscite, punti di forza e debolezza, cosa è normale e cosa è strano, cosa è probabile che stia per succedere, ecc. Un buon Sondare eviterà che tu venga colto di sorpresa e ti aiuta a prendere decisioni migliori su come approcciare un problema. Sondare viene spesso usato per “leggere una situazione”: è un tiro di raccogliere informazioni per determinare opportunità e pericoli (guarda la lista di esempi di domande che puoi fare sulla tua scheda del personaggio). Quando Sondi una scena, puoi fare domande al GM prima che succeda qualcosa, per vedere se ci sono delle opportunità per agire. Se sei sospettoso riguardo all’incontro con i Lampionari, per esempio, puoi chiedere “Cos’è che sta succedendo davvero, qui?” per avere una chiara lettura della situazione. Per Sondare, solitamente devi avere accesso a una posizione di vantaggio. Se vuoi Sondare il Quartier Generale delle Roncole per trovare un buon punto per l’assalto, per esempio, devi fare un giro e dargli una bella occhiata, magari osservare gli spostamenti dei membri della gang, notare le misure di sicurezza, ecc. Puoi anche usare Sgattaiolare o Socializzare per impostare la tua azione di Sondare, così da osservare le cose con efficacia migliorata o da una posizione più sicura.
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ESEMPI
Posizione Controllata
Mi rintano nel mio nascondiglio e guardo il quartier generale dell’Alveare. Voglio conoscere tutti i loro spostamenti, chi entra e chi esce. 4/5 Efficacia Ridotta: ti sei fatto una buona idea delle varie entrate e misure di sicurezza, ma sembra che ci sia qualche tipo di prova all’ingresso alla quale tutti sono sottoposti. Stanno rispondendo con una frase in codice, o mostrano o si passano qualcosa? Non riesci ancora a capire.
Posizione Rischiosa
Ok, mi stanno inseguendo sui tetti, giusto? Ci deve essere un punto in cui mi posso buttare nel canale e sparire. Voglio fare un tiro per la manovra di impostazione, per lo Sgattaiolare che farò dopo. 4/5 Efficacia Ridotta: “Uhm, efficacia ridotta non ha senso per una manovra di impostazione, a dir la verità. Vediamo una conseguenza diversa.” 4/5 Posizione Disperata: “Beh, neanche questa ci sta molto a dir la verità, sto provando a ottenere una posizione migliore, quindi...” 4/5 Complicazione: “Questa va bene. Che ne dici se prendo +2 Sospetto durante la fuga? Tutti mi vedono mentre porto a spasso i Coglioni in Blu.”
Posizione Disperata
Ci stanno attaccando? No no... voglio un flashback a pochi secondi prima, dove vediamo che mi viene un strano presentimento prima che si scateni l’azione. 4/5 Efficacia Ridotta: riesci ad anticipare l’imboscata, ma è una questione di secondi prima che succeda il tutto. Puoi solo prendere una mezza misura preventiva. Ti butti a terra per copertura, spingi qualcuno a terra, qualcosa del genere. 1-3 Danno Grave: “Sei concentrato su uno dei nemici, convinto che stia per fare qualcosa, ma questo ti rende vulnerabile e vieni colto di sorpresa da qualcun altro. Prendi un danno “Pugnalato alle Spalle” (livello 3).
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Quando usi Studiare, osservi tutto nei minimi dettagli e interpreti prove. Raccogli informazioni da documenti, giornali e libri. Fai ricerca su un tema esoterico. Analizzi da vicino una persona per captare bugie e le sue vere emozioni. Puoi provare a esaminare gli eventi per capire una situazione pressante (ma probabilmente è meglio Sondare).
domande del gm Cosa vuoi studiare? Che dettagli o indizi stai osservando? Che cosa speri di capire? Quando Studi, ti concentri su piccoli dettagli: espressioni, tono di voce, allusioni, piccoli indizi; per vedere che cosa c’è di nascosto, determinare fatti, corroborare prove, e guidare le tue decisioni. Studiare è spesso usato per “leggere una persona”: questo è un tiro di raccogliere informazioni per stabilire se stanno mentendo oppure no, capire cosa vogliono davvero, quali sono le loro intenzioni ecc. (Guarda la lista di domande che puoi fare in fondo alla tua scheda del personaggio). Quando Studi qualcuno in questo modo, se vuoi puoi porre al GM domande mentre interagisci con lui, per esempio puoi aspettare che dica qualcosa di sospetto e chiedere al GM “Sta dicendo la verità?” Se vuoi farti un’idea della situazione o fare un sopralluogo, allora usa Sondare. Sondare sorvola sui dettagli a favore della visione d’insieme. Studiare è l’opposto, si occupa di fatti precisi e dettagli: stanno mentendo su questo fatto? La cassaforte è nascosta dietro al muro in questa stanza? Studiare è anche l’azione per fare ricerche di qualsiasi tipo (spesso si tratta di un progetto a lungo termine). Vuoi scoprire quale nobile ha la collezione d’arte più preziosa con il sistema di sicurezza peggiore? Vuoi sapere quanti prigionieri rivoltosi servono per sopraffare le guardie di Ironhook? Teoricamente tutto può essere scoperto tramite Studiare.
ESEMPI
Posizione Controllata
Esamino ogni centimetro di questo posto, per cercare l’entrata segreta.
AZIONI: SONDARE, STUDIARE
STUDIARE
4/5 Efficacia Ridotta: dopo qualche momento, trovi un bordo sottile attorno a quella che deve per forza essere la porta. Ma non capisci come si apra. Vuoi continuare a Studiare per capirlo, o vuoi fare altro? 4/5 Complicazione Minore: senti il rumore di pesanti stivali nel corridoio, come se un membro dello staff della casa fosse intento nelle sue faccende. Segna una sezione nell’orologio “Scoperto”. Trovi la porta e il meccanismo, la apri con un abile colpetto a un interruttore nascosto.
Posizione Rischiosa
Mentre Arcy e Bazso parlano, io Studio Bazso per vedere un qualsiasi segnale di inganno, specialmente quando si parla di formare un’alleanza con i Lampionari. 4/5 Complicazione: capisci che sta dicendo la verità, ma nota il tuo sguardo indagatore e ricambia con un’occhiata minacciosa. Inizia un orologio “Bazso capisce i vostri piani”, sei sezioni, segnane due. 4/5 Posizione Disperata: riesci a leggere bene Bazso, sta dicendo la verità, ma dopo l’incontro il suo secondo in comando, Pickett, ti mette all’angolo e ti si pianta davanti “Che cosa stai facendo, a guardarci tutti storto eh? Ti stai facendo strane idee?” Che cosa fai?
Posizione Disperata
Come il demone si lancia su Arlyn, afferro libri e diari dagli scaffali. Ce ne deve essere uno che dettagli le indagini del Conte su questo diavolo! 4/5 Danno Grave + Efficacia Ridotta: trovi il volume giusto, ma appena fai per aprirlo, il demone ringhia, cambia direzione e ti scaraventa dall’altra parte della stanza. Il libro atterra qualche metro più in là. La runa sulla copertina inizia a brillare debolmente. Hai le "Costole Rotte" (livello 3). Che cosa fai?
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consigli per il giocatore ABBRACCIA IN PIENO LA VITA DEL FURFANTE
COME GIOCARE
La vita dei furfanti è tosta, questo è certo. Il mondo in cui sono intrappolati è profondamente e crudelmente ingiusto, creato dai potenti per mantenere il potere e punire chi osa opporsi. Alcuni dei sistemi del gioco sono pensati per portare queste ingiustizie al tavolo. Non importa quanto siano fighi o competenti i vostri PG, il Sospetto si accumula, i coinvolgimenti li prenderanno di sorpresa, i poteri forti proveranno ad abbatterli senza riguardo. A seconda di chi sei nella vita reale questo tipo di situazione potrebbe sembrarti sconvolgente, richiedendo una comprensione diversa da parte tua, oppure potrebbe essere fin troppo familiare. In entrambi i casi, il tuo personaggio non sei tu. Il loro destino è loro. Siamo promotori e fan dei personaggi, ma loro non sono noi. Non li dobbiamo salvaguardare come faremmo con noi stessi o le persone a noi care. Devono andare nel loro mondo buio e brutale, soffrire e lottare per ottenere quello che vogliono, non li possiamo tenere al sicuro qui con noi. Dimostrano coraggio nel provarci. Noi siamo coraggiosi nel seguire la storia senza distogliere lo sguardo. Quando sono a terra, li guardiamo negli occhi e diciamo loro “Non hai ancora finito. Puoi farcela! Torna là dentro!” E diversamente dal mondo reale, i nostri personaggi di Blades in the Dark non possono essere sconfitti dal mero potere. Possono venire feriti, e con ogni probabilità succederà, ma la loro resistenza sarà sempre efficace. Gli strumenti dell’oppressione, alla fine, si infrangeranno contro la loro ribellione. Se siamo disposti a fare un passo indietro, a non percepire le loro prove come fallimenti personali, a immaginarli perseveranti anche laddove noi esiteremmo, possiamo vederli superare il dolore e la sofferenza per arrivare a qualcos’altro. È un azzardo, ma loro sono pronti.
AFFRONTA IL PERICOLO, INNAMORATI DEI GUAI
Sei un audace canaglia nelle strade meschine di una città infestata. Non sei un comune cittadino, avverso al rischio. Se lo fossi ti saresti ricavato uno spazio all’ospizio dei poveri, per assicurarti una misera esistenza all’interno dello status quo. Invece tu sei audace, coraggioso, ambizioso, e pronto ad assumerti grandi rischi per vivere una vita migliore. Non boicottare le idee rischiose. Se qualcosa sembra divertente e pericoloso, è perfetto! Il sistema di gioco è progettato per rendere le azioni rischiose assolutamente possibili per i PG. Obiezioni come “Potrebbero catturarti” o “Potresti mandare il piano all’aria” non hanno senso. Ci sarà sempre un rischio associato a tutto quello che fai. Siete criminali sul fondo della catena alimentare, che osano sfidare i poteri della città. Sposa questa idea! Punta l’azione del gioco verso ciò che può essere divertente ed emozionante, non sentirti di dover gestire ogni minimo pericolo. Ci saranno sempre guai e conseguenze di qualche tipo, impazziresti a provare a evitarli tutti.
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6 Le conseguenze non sono fallimenti. La maggior parte delle azioni risultano in conseguenze, danno, Sospetto, nuovi nemici, ecc. Ma in cambio, la maggior parte delle azioni ha successo. Anche con solo due dadi, avete il 75% di possibilità di successo. Successo con complicazioni, certo, ma pur sempre successo.
CONSIGLI PER IL GIOCATORE
Questo significa che puoi assumerti dei rischi per ottenere gli obiettivi del personaggio, obiettivi che altri con la stessa estrazione dei tuoi personaggi non potranno mai ottenere nella vita; devi solo soffrire le conseguenze sul percorso per arrivarci. Sarà doloroso per il tuo personaggio? Certo. Perseguire i loro obiettivi li metterà alla prova e li ferirà in tanti modi diversi. Ma non deve essere doloroso per te! Le conseguenze spingono l’azione del gioco. Le conseguenze danno l’opportunità di fare le mascalzonate più fighe. Questo è il punto di tutto il gioco! Non lasciarti frustrare dalle conseguenze. Goditi i rari 6 che ti permettono di farla franca, ma impara ad amare anche quei 4 e 5. Questo è il cuore della vita di una canaglia.
NON FARE IL FURBO
Come giocatore, hai il privilegio di scegliere l’azione che tirerai. Ma questo privilegio è associato a una responsabilità: scegliere l’azione che corrisponde a quello che sta facendo il tuo personaggio, non solo il pool di dadi che vorresti tirare. Per esempio, quando tiri Armeggiare, è perché vuoi smanettare con qualcosa. Quando tiri Manipolare è perché vuoi cambiare l’opinione di qualcuno. Se la tua astuta Sanguisuga vuole sfoggiare un bel gadget per convincere un potenziale cliente, userà Manipolare. Non può “usare Armeggiare” per far colpo su qualcuno, non è così che funzionano le azioni. Certo, puoi fare una manovra di impostazione con Armeggiare per costruire il gadget per fare colpo su una persona in modo che siano più facilmente manipolabili (aumentando così efficacia o posizione dell’azione seguente), ma quando stai effettivamente parlando con la persona, tiri i dadi di Manipolare. È per questo che si chiamano azioni e non abilità: riguardano quello che stai facendo, non quello che sai. Se sei il tipo di giocatore che vuole sempre usare il suo migliore pool di dadi, prendi l’abilità speciale del Guanto Gambetto di Torre. Ti costerà stress, ma almeno non starai facendo il furbo.
SII RESPONSABILE
Sei co-autore della partita. Se vuoi che mancanze e difetti siano parte della storia, mostra l’incapacità del tuo personaggio di prendere buone decisioni. Se vuoi che il mondo di Doskvol sia mortale, accetta danno letale quando, per il tuo personaggio, è ora di morire. In Blades ogni partecipante è responsabile per il tono, stile e temi del gioco, non solo il GM. Come giocatore hai un ruolo espressivo da giocare al tavolo, non solo tattico. Pensa a quello che hai da dire come co-autore della fiction in corso e usa il tuo personaggio per dirlo.
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USA LO STRESS
L’abilità di prendere stress è ciò che separa il personaggio da tutte le altre persone a Dusk. Lo stress rappresenta un pool di potenziale che può rendere te e la tua banda molto più efficaci, se sei disposto a usarlo.
COME GIOCARE
Prendi 2 stress per spingerti al limite e ricevere assistenza da un compagno (loro prendono 1 stress) e le probabilità di successo aumenteranno drasticamente. Il gioco, di default, è bilanciato per rendere le cose abbastanza difficili per i personaggi; è la natura di Doskvol, dopotutto. Bruciando stress, però, puoi “rompere le regole” e andare oltre quello che potresti ottenere normalmente. Se non sfrutti questa abilità sarà tutto più difficile.
NON PRIVARTI DELLA POSSIBILITÀ DI DIVERTIRTI
Quando arriva il momento di scegliere un piano, scegli quello che è divertente per te. Certo, i personaggi vogliono essere furbi, uscirsene con una “buona” idea e tutto, ma non dimenticare che stai giocando a questo gioco per narrare scene d’azione nei bassifondi che ti emozionino e risuonino con i tuoi gusti. Sostieni il tipo di piano che è più entusiasmante o interessante, non sempre quello che appare come la cosa intelligente da fare. I tuoi personaggi sono coraggiosi, no? Puoi esserlo anche tu. Vai con quello che ti sembra più divertente. Il gioco si prenderà cura del resto.
COSTRUISCI IL TUO PERSONAGGIO IN GIOCO
In Blades, il tuo personaggio inizia semplicemente abbozzato. Hai alcuni dettagli sparsi. Sei un criminale! Forse eri un nobile, o un operaio. Sei di Iruvia. Tendi a Schermire con le persone e a Comandare per ottenere quello che vuoi. Più o meno è tutto qui. Non sappiamo e non abbiamo ancora bisogno di sapere chi sei “veramente”. In Blades la “creazione del personaggio” dura per tutta la campagna. Le convinzioni, motivazioni, ambizioni e i ruoli ricoperti dal personaggio emergeranno nel tempo. Inizialmente giochiamo per vedere chi sei, poi chi diventi e come cambi (o rimani uguale) e ciò emergerà nel procedere del gioco: dalle scelte che fai, le linee che superi, le cose che sei disposto a sacrificare, quando ti arrendi e quando resisti. Se hai giocato ad altri GDR con meccaniche incentrate sull’intimità del personaggio, qui non le troverai. In questo gioco, non crei prima il personaggio come un protagonista completamente sviluppato dal punto di vista narrativo per poi giocare quella persona: cominci invece con una bozza e crei il personaggio nel tempo, sullo schermo, con lo svilupparsi del gioco. Non sei vincolato alle scelte iniziali per il concetto di “chi sei veramente”. Sei quello che diventi lungo il corso del gioco.
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AGISCI ORA, PIANIFICA DOPO
CONSIGLI PER IL GIOCATORE
Nei giochi di ruolo, passare un sacco di tempo a pianificare può essere molto noioso e inutile. Si fa una lunga discussione su una dozzina di scenari ipotetici che non si vedranno mai in gioco. Tutti i punti e contrappunti di queste situazioni ipotetiche si rivelano essere una perdita di tempo. Invece, focalizzati sull’azione, e poi “pianifica” usando azioni di flashback o downtime. Pianifica con un flashback quando il tiro d’ingaggio va storto. Stai per irrompere nel museo di antichità, ma il tiro di ingaggio risulta 2: la tua banda è improvvisamente avvicinata da un una pattuglia di Giubbe Blu che stanno arrotondando facendo sicurezza privata. Oh no! Avremmo dovuto pianificare l’eventualità! Nah, chiamiamo un flashback. “Facciamo un flashback alla sera prima per una manovra di impostazione. Vediamo Silver che Socializza con il nostro contatto Giubba Blu, Laroze. Forse riesce a ottenere qualche sporco segreto sulle Giubbe Blu locali, che possiamo usare adesso come leva, per avere efficacia migliore quando li Manipoleremo, per farli guardare dall’altra parte...” Vedi come questa sia una pianificazione molto più cazzuta? Avreste potuto discutere dei meriti di Socializzare con Laroze prima del colpo, per sicurezza, in un dibattito infinito su rischio e guadagno. Oppure, aspetta di vedere in che guai ti sei cacciato, poi fai un flashback per una preparazione che calzi perfettamente con la situazione corrente, rendendo il tuo personaggio sempre più furbo e figo. Meglio, no? Una delle ragioni per cui i PG hanno le caselle di stress è per fare un’accorta pianificazione a ritroso come questa. Certo, questa faccenda con Laroze è un po’ tirata: è per questo che c’è il costo in stress. Paga lo stress per il flashback e hai il piano perfetto pronto all’uso. Il flashback non cancella il risultato del tiro d’ingaggio. Non è un viaggio nel tempo! Ti permette, invece, di affrontare il risultato negativo facendo un tiro come sempre, solo che l’azione avviene nel passato. Il tiro d’ingaggio negativo conta comunque, siete messi male, ma usi un flashback per mostrare un’azione che riguarda la tua pianificazione precedente e che ora ti può aiutare. Finché hai stress da bruciare e idee divertenti per i flashback, puoi deflettere o bloccare alcuni dei guai di un tiro di ingaggio negativo dopo che hai visto di cosa si tratta, piuttosto che provare ad anticipare tutto. Puoi anche pianificare lavorando su un progetto nel downtime. Il tiro d’ingaggio dipende in parte anche da quanto è vulnerabile il bersaglio. Quindi, durante il downtime puoi proporre un progetto a lungo termine del tipo: “Voglio rendere le Fusciacche Rosse vulnerabili a un assalto”. Il GM ti chiede come vuoi lavorarci, e ti fa tirare. Quando l’orologio si sarà riempito, guarda un po’? Le Fusciacche Rosse saranno più vulnerabili al tuo assalto e il tuo tiro d’ingaggio avrà più dadi. Dato che questa preparazione avviene durante il downtime, non c’è bisogno di discuterne il merito come fosse un “piano” della banda. È semplicemente qualcosa per cui il tuo personaggio spende del tempo e di cui tutti beneficiano, non sono necessari dibattiti. Inoltre se riesci a completare il progetto in un unica fase di downtime, meglio ancora: le Fusciacche Rosse saranno indebolite fin da subito.
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Il Gioco del Colpo e il Gioco della Banda di Duamn Figueroa
COME GIOCARE
Dopo aver giocato per un po’ a Blades in the Dark, ho notato che stavamo giocando a due giochi interconnessi, ma diversi. Ogni colpo ha il suo set di priorità, sfide e ricompense; tiri azione, conseguenze e conquiste. Questo è il gioco del colpo, una prospettiva ravvicinata sulle vite adrenaliniche dei personaggi: le cose esplodono, scorre sangue, i personaggi schivano pallottole ed emergono vittoriosi o a mani vuote. Ma c’è anche il gioco della banda. Ricompensa, sospetto, coinvolgimenti, downtime e soprattutto le regole di Rango e status fazione. In questo gioco fai un passo indietro e giochi a più ampio respiro. La banda iniziale è un personaggio di bassa lega che lotta per raggiungere lo stato di “quelli che contano”. I giocatori speculano su chi aiuteranno e chi fregheranno, affrontano le ripercussioni, prendono contatti, ottengono informazioni, muovono gli ingranaggi dell’orologio che è Duskwall.
Ma ci sono i conti da pagare, quindi pianifichiamo un colpo. Le cose si fanno difficili, si presentano dei coinvolgimenti come ripercussione, ma otteniamo dal colpo una somma di denaro decente. Non abbastanza per dominare, ma abbastanza per tirare avanti. Le cose si muovono attorno a noi, forse c’è una guerra nel distretto, le persone ci chiedono favori, creiamo più contatti e cazzo, forse riusciamo ad arrivare da qualche parte. Possiamo lavorare con il boss di quest’altra gang, dice che abbiamo un futuro. O forse dovremmo tradirlo per ottenere una ricompensa dai suoi nemici. A questo punto giochiamo il colpo, succedono cose, persone muoiono, si guadagnano favori e si restituiscono, i fantasmi ci tormentano, il denaro viene speso. Ma non siamo lupi solitari isolati, ci facciamo nemici e alleati, abbiamo cose da fare, abbiamo un obiettivo. Stiamo anche giocando il gioco della banda.
Il ciclo è: iniziamo un colpo, il colpo Ed è qui che le cose si fanno interessanti: introduce nuovi elementi in fiction, questi entrambi i tipi di gioco formano un circolo elementi hanno effetto sulle altre fazioni, virtuoso. le fazioni reagiscono, noi cerchiamo di Cominciamo dal principio: noi tre sfruttare al meglio queste reazioni per delinquenti ci mettiamo assieme per scalare di Rango. Questo ha effetto su altre sopravvivere nelle strade di Duskwall fazioni, dobbiamo affrontarlo e quindi tramite le losche arti della malavita. facciamo un altro colpo... e così via. Stabiliamo contatti, otteniamo un covo, veniamo approcciati da un’altra gang: sono loro a gestire il distretto, sono tosti, potenti e soprattutto non stanno morendo di fame. Vogliamo tutte queste cose anche noi, ci arriveremo un giorno.
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Perché è una figata? Perché il gioco garantisce che le azioni dei giocatori contino, condizionando l’ambientazione direttamente e profondamente. Facendo zoom in e zoom out come gruppo creiamo un effetto valanga di avventure che cambiano noi e il mondo.
CAPITOLO 7
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condurre il gioco
Se hai già giocato ad altri giochi di ruolo potresti trovare il modo di guidare questo leggermente diverso, soprattutto nella distribuzione delle autorità e nella possibilità per i giocatori di avere voce su come si applicano le regole.
Questo capitolo suddivide il ruolo del GM in alcune aree chiave per aiutare a chiarirlo un po’. Vedremo per prima cosa gli Obiettivi, poi le Azioni, i Principi, le Buone Pratiche e infine le Cattive Abitudini da evitare.
obiettivi del gm Quando conduci il gioco, cerca di portare a termine questi obiettivi: Gioca per scoprire cosa succede. Non guidare il gioco nella direzione di eventi o esiti specifici. Sii curioso! Mostra il mondo immaginato in modo onesto. Quando è il momento di dire cosa succede, o cosa c’è nel mondo attorno ai PG, “guardati intorno” nella visione di Duskwall che hai nella tua testa e di’ cosa vedi. Non ricorrere sempre agli elementi che preferisci. Fai in modo che il mondo sembri reale, non artificioso. Dai vita a Doskvol. Dai a ogni ambiente un aspetto specifico: affollato, freddo, umido, cupo, ecc. Comunica il nome, un dettaglio e il metodo preferito per risolvere i problemi (minacce, contrattazione, violenza, fascino, ecc.) di ogni PNG rilevante. Fornisci un contesto per ogni azione: la colluttazione alla lama avviene su scale di legno scricchiolanti; l’informatore si rannicchia in mezzo alle macerie della statua della Signora del Pianto; il covo dei Lampionari puzza di carbone. Per raggiungere i tuoi obiettivi, usa le Azioni del GM e fatti guidare dai Principi del GM (dettagliati nelle pagine seguenti).
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azioni del gm CONDURRE IL GIOCO
I PG hanno sedici azioni che usano per fare le cose in gioco. Anche tu hai delle azioni. Quando è il tuo turno di contribuire e non sei sicuro circa il da farsi, guarda la tua lista di azioni e scegline una.
poni domande
Prima di tutto, poni domande. In tante circostanze puoi cavartela, come GM, semplicemente facendo domande e costruendo sulle risposte, che genereranno altre domande, a cui rispondere con tiri di dado, e così via. Le domande sono il cuore e l’anima della gestione di un gioco di ruolo. Poni domande per stabilire le condizioni di partenza dell’azione. Chi sta guidando il gruppo? Stanno tutti correndo a combattere con Arcy, o qualcuno rimane indietro a fare altro? Volete concentrarvi su Bazso per batterlo, o vi state rivolgendo alla stanza in generale per chiarire il punto? Poni domande provocatorie per indurre i giocatori a pensare e a esprimere i loro personaggi. E adesso che tipo di persona pensa tu sia? Lasci che la faccia franca? Riesci a spingerti a fargli del male? Poni domande tendenziose per mostrare ai giocatori cosa stai pensando. Pensi che sia il tipo di persona che reagisce bene alle minacce? Qualcuno vuole per caso Sondare la stanza o Studiare Lyssa? Quando lo farai, andrà tutto in fiamme, giusto?
Poni domande Fornisci le opportunità e segui la guida dei giocatori Salta direttamente all’azione Anticipa il pericolo prima che colpisca Vai fino in fondo Fai partire l’azione con un PNG Anticipa le conseguenze e chiedi Avanza un orologio Offri un Patto col Diavolo Pensa al dietro le quinte
Poni domande superficiali quando ti senti curioso. Di solito dove vai a cenare? Hai qualche oggetto peculiare o personale qui nel covo?
Chiedi aiuto ai giocatori quando sei incerto o bloccato. Non devi farcela sempre da solo. Non lo so... questa dovrebbe essere disperata o rischiosa? Quale potrebbe essere un buon patto col diavolo, ora? Sembra che sia un danno letale, almeno penso, ma forse no. Secondo te?
fornisci le opportunità e segui la guida dei giocatori
GM, è il tuo compito fornire le opportunità ma anche seguire la guida dei giocatori. Fornire opportunità è facile: Duskwall è un’ambientazione progettata con i criminali in mente. Come GM, intervieni e descrivi un’opportunità quando un PG la cerca, tirando o scegliendo (come preferisci) dalle tabelle opportunità nei libretti delle Bande e aggiungendo le tue idee sulla città e le fazioni, guidato da obiettivi e principi. Le opportunità non devono essere bilanciate o consistenti. A volte saranno eccellenti: un’impresa chiara, un bersaglio ideale, un grasso giorno di paga; altre invece saranno scarse: un’apertura pericolosa, un bersaglio preoccupante, un margine di profitto molto
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7 risicato. Ci sarà sempre, tuttavia, qualcosa da scovare. L’ambientazione di Doskvol è pensata in modo che la prossima occasione per un colpo flusica facilmente nella fiction. Osserva le fazioni e i PNG che ti interessano: chi di loro è vulnerabile? Chi ha bisogno di qualcosa? Quale parte dell’ambientazione sei curioso di vedere in gioco? Sicuramente c’è un’opportunità per un crimine.
GM: AZIONI
Tra un colpo e l’altro i PG sono liberi di raccogliere informazioni per impostare la prossima operazione. Se i giocatori non hanno una loro idea per un lavoretto, questa è l’occasione perfetta per cercare una nuova opportunità. Chiedigli se vogliono fare una azione di gruppo per scoprire qualcosa e come la banda gestisce questo tipo di ricerca. Comandano per scucire alla gente utili segreti? Socializzano con la loro rete di amici e contatti? Studiano i giornali e altri documenti, scandagliando debolezze da sfruttare? Oppure Cacciano in cerca di vittime nel distretto? Puoi far seguire ai loro tiri un “montage” cinematografico delle ricerche, concedendoti la possibilità, come GM, per esprimere i dettagli dell’opportunità tramite brevi momenti di azione e stralci di dialogo dei PNG. Quando presenti un’opportunità, deve includere tutti gli elementi necessari perché i giocatori capiscano in che modo possono organizzare il colpo. Potrebbe non essere l’ideale, ma deve essere una vera opportunità, non una nozione vaga e indistinta. I PG devono poter capire che “Le Fioche Sorelle hanno perso il loro territorio e ora rimane solo il loro misterioso (e infestato) covo nella residenza di città. I loro nemici si stanno muovendo per dar loro il colpo di grazia.” Non è sufficiente dire “Sentite che sta succedendo qualcosa alle Fioche Sorelle.” A seconda del risultato dell’investigazione (o in base alla forza del legame tra l’informatore, o contatto, e l’opportunità), puoi dare maggiori dettagli e agganci per l’azione a seguire. “I Corvi si stanno avvicinando, pronti a finire le Sorelle. Sapete come è fatta Lyssa! Alle Sorelle servirebbe il vostro aiuto... o forse venderle ai Corvi è la mossa più vantaggiosa.” Un’opportunità è composta da: Un bersaglio. Ministero della Conservazione. Un luogo. Uno dei magazzini per lo stoccaggio del contrabbando vicino alla Stazione Gaddoc. Una situazione. Una rete di contrabbando di essenza di spirito, proprio ieri, è stata beccata dai Guardiani presso la Stazione di Gaddoc. Un vettore ovvio per il piano. Laroze può farsi assumere in nero come guardia privata. Vi farà entrare dal retro, per una fetta dei guadagni. Informazioni più precise da contatti o investigazioni (o altri mezzi) possono includere: Fazioni collegate e cosa vogliono o necessitano. Quell’essenza era stata pagata dall’Alveare. Vogliono ciò che è loro. Un vettore non così scontato per il piano. Le essenze di spirito possono essere richiamate attraverso il campo spettrale... in teoria. Segreti interessanti, un collegamento a un’opportunità alternativa. È molto probabile che i Guardiani mettano in sicurezza l’essenza catturata con protezioni arcane. I Riconciliati aborrono lo scambio di essenza e potrebbero essere un potenziale alleato o nemico, a seconda di quello farete.
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7 Vedi il Capitolo La banda (pagina 93) per le tabelle di opportunità organizzate per tipo di banda. Questi sono spunti minimali, che puoi sviluppare con dettagli propri della vostra specifica versione di Duskwall in gioco.
CONDURRE IL GIOCO
In pratica, stai offrendo ai giocatori un’opportunità per agire. Certo, è conseguenza di ciò che avviene a Duskwall così come lo avete stabilito in gioco, ma il cuore di queste opportunità è una meccanica di gioco. I giocatori sono qui per giocare a Blades in the Dark: ciò significa che vogliono giocare crimini interessanti ed esaltanti. È come se fossero in una sala giochi e avessero messo una moneta nel cabinato: il tuo compito come GM è illuminare lo schermo con il “nuovo livello” e avviare il gioco. Stai dando abbastanza benzina al gioco per non farlo arrancare, abbastanza affinché Blades in the Dark possa funzionare al tavolo, stasera. Se ai PG non mancano Denaro e Rep da spendere, e downtime da bruciare, possono raccogliere informazioni molto più succose e rafforzare la loro posizione per accaparrarsi questa opportunità; o almeno partire con un tiro d’ingaggio migliore. Se non hanno quelle risorse da spendere... beh le cose saranno più difficili, ma è la natura della vita del furfante, e quantomeno c’è ancora qualcosa di divertente da fare. Possiamo solo fare spallucce davanti alla sfortuna dei nostri personaggi, dar loro una pacca sulle spalle e augurare in bocca al lupo! L’altro modo di far cominciare la giocata è seguire la guida dei giocatori. È come presentare un’opportunità, ma in questo caso ascolti ciò che viene proposto dai giocatori, piuttosto che descriverla tu. Fai domande per chiarire l’idea che hanno perché tu possa svilupparla in bersaglio, luogo, situazione, e un vettore per il piano. Poi chiedi loro se vogliono investigare oltre (potenzialmente richiamando guai) o se vogliono partire con un tiro d’ingaggio.
salta direttamente all’azione
Quando dicono “Dobbiamo irrompere nella casa dell’Ispettore Klave” quello è il tuo aggancio. Di’ “Mi sembra un piano Furtivo, no? Qual è il vostro punto di accesso?” Poi, quando ti hanno fornito il dettaglio, di’ “Ok, allora siete sul tetto del negozio di stoffe oltre il vicolo che dà sulla casa. Nella casa tutto è buio e silenzioso. Lanciate le vostre corde e rampini. Facciamo il tiro d’ingaggio.” Bam, in un attimo siete nel colpo. Potrebbe sembrare troppo veloce e disinvolto come approccio rispetto ad altri giochi di ruolo. Non c’è sempre bisogno di essere così rapidi, ma è bene tenere a mente questo metodo e, generalmente, puntare a questo ritmo. Qualsiasi cosa perseguita a mezzo conversazione porterà via più tempo di quello che pensi; se tieni a mente l’idea di “saltare direttamente all’azione” puoi risparmiare tempo speso in sterile pianificazione o inutile esitazione. Lo stesso vale per qualsiasi “cambio scena” avvenga in gioco. Per esempio, quando un giocatore decide di Socializzare con il suo amico, puoi andare direttamente all’azione. “Sei al solito posto, sotto il ponte di Bell Street. È una giornata ventosa e sta piovendo; l’acqua scorre fuori dalle grondaie. Flint fatica a tenere la pipa accesa: «Al diavolo questo tempaccio» dice, «Cosa vuoi?»” anziché cominciare dal covo e narrare: “Dove vai? Dove troveresti di solito Flint? Come concordate l’incontro?” vai all’azione dell’incontro e il gioco prosegue tranquillamente e a ritmo sostenuto.
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anticipa il pericolo prima che colpisca
Quando l’azione è in corso mostra una minaccia che sta per colpire, e chiedi cosa fanno. È un modo semplice per rendere note quelle che potrebbero essere le conseguenze. Apre il suo cappotto, fa un passo per allontanarsi ed estrae la pistola. Sta tirando indietro il tamburo, sembra che questo momento vada a rallentatore, la canna si sta sollevando verso la tua faccia. Cosa fai?
GM: AZIONI
L’Ispettore allunga la mano, impaziente. Non abbiamo tutta la giornata... Ha bisogno della distinta del carico approvata e i documenti bollati dal Ministero della Conservazione, che ovviamente hai con te, giusto? Quando entri, spalanca gli occhi e bestemmia mentre scatta dalla sedia e corre a tutta velocità verso la porta sul retro. Cosa fai? Sgusci nelle stanze dei mercenari mentre dormono, fino alle scale di pietra che portano alla cantina. Non c’è una porta, solo un’inferriata con un enorme lucchetto antico, il rumore e l’odore dell’acqua nell’oscurità. Senti il tonfo di un paio di stivali che ripercorre il corridoio, una delle sentinelle riprende la pattuglia. Cosa fai? Confrontale con queste versioni più vaghe: Inizia a combattere! Vuoi Schermire con lei? Devi affrontare l’Ispettore al molo. Come lo fai? È davvero spaventato da te. Cosa fai? Vuoi intrufolarti nella cantina? Puoi tirare Sgattaiolare per farlo. Senza aver esplicitato il pericolo, e aver dato un contesto per l’azione, l’esito può essere un po’ confuso. Devi “inventare” una conseguenza dal nulla quando tirano un 1-3 o 4/5. Se, invece, sottintendi le conseguenze prima del tiro azione, allora diventa ovvio quale conseguenza infliggere (ti spara, la tua copertura salta, ti sfugge, allerti la sentinella), si segue direttamente la fiction che è stata stabilita.
vai fino in fondo
Hai presentato la minaccia, quindi quando colpisce vai fino in fondo. I giocatori hanno diversi mezzi a loro disposizione per affrontare le avversità. Se reagiscono in tempo possono fare un tiro azione. Se vengono colpiti possono resistere. Non hai necessità di risparmiare i colpi! Ti spara, la pallottola ti perfora la guancia, la stanza inizia girare e tutto diventa buio mentre cadi a terra. Prendi danno livello 3. L’Ispettore non può dimostrare che stai mentendo, ma gli sembra tutto molto sospetto. Più tardi ti segnalerà al Ministero. Prendi +2 Sospetto. Riesce a uscire in strada e a mescolarsi nella folla. Senti qualcuno urlare quando viene spintonato ma non riesci a vedere il fuggitivo da nessuna parte. Armeggi con il vecchio lucchetto e infine apre la via, in un improvviso, forte cigolio mentre polvere di ruggine si libera dalla porta. Odi una voce oltre l’ingresso. "Cosa è stato?" Sto avanzando l’orologio "Allerta".
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7 Questa azione del GM si applica anche alle manovre di potenti fazioni nemiche. Se sono pronti e abili a fare qualcosa senza ovvia interferenza, lo fanno e basta. Di’ pure “Gli Invisibili vi avevano avvertito di cosa sarebbe successo se aveste interferito. Incendiano il vostro covo mentre dormite. Vi svegliate e attorno a voi ci sono ovunque solo fumo e travi in fiamme. Cosa fate?” I giocatori interrompono, chiamano flashback, si agitano e affrontano la faccenda. Sarà divertente.
CONDURRE IL GIOCO
fai partire l’azione con un png
Questa è molto simile all’azione precedente, ma vale la pena evidenziarla. Non devi sempre aspettare che sia un PG a fare qualcosa. Anche i tuoi PNG possono far partire l’azione! Più pericoloso è un PNG, più è probabile che prenda l’iniziativa. “È molto amabile e furba. Ti dice una bugia sul perché era in ritardo alla riunione e sembra del tutto legittima!” “No, mi dispiace. Non ci casco.” “Ok, puoi resistere con intuizione, se vuoi. Altrimenti è semplicemente troppo brava.” Questa è una tecnica molto efficace, ma può essere abusata. Riservala per un PNG che è un vero maestro in qualcosa, o per situazioni particolarmente drammatiche.
anticipa le conseguenze e chiedi
“Sì, puoi correre fino in fondo ma sarai esausto una volta arrivato. Vuoi tirare e assumerti il rischio o vuoi rallentare?” “Lo spirito incute terrore nel tuo cuore. Puoi scappare o rimanere paralizzato dalla paura. Quale scegli? O vuoi resistere?”
avanza un orologio
Tieni una pila di bigliettini e un pennarello a portata di mano. Disegna un orologio ogni volta che ti sembra abbia senso. Mettili dove tutti possono vederli, per aiutarti a tenere traccia dell’avanzamento della fiction. Segnare l’avanzamento di un orologio è un ottimo modo per realizzare una minaccia senza immediatamente concludere il conflitto.
offri un patto col diavolo
Pensa a complicazioni avvincenti o a decisioni azzardate. Offri un dado bonus in cambio. Se non ti vengono idee interessanti chiedi agli altri giocatori, oppure puoi offrire il dado del diavolo in cambio di Sospetto. Ci sono sempre testimoni nascosti che si aggirano per Duskwall.
pensa al dietro le quinte
Cosa sta succedendo altrove? Avrà un impatto su quello che vediamo in scena ora? Ci sono personaggi che ha senso far apparire ora e coinvolgerli in quello che sta succedendo? Dov’è la pattuglia di Giubbe Blu del distretto, in questo momento? Ci sono spettri che potrebbero essere attirati da quello che sta succedendo qui?
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7
principi del gm Nel perseguire i tuoi obiettivi e nella scelta delle azioni, fai che i tuoi principi guida indirizzino la decisione.
GM: PRINCIPI
Sii un fan dei PG. Presenta il mondo in modo onesto - le condizioni sono già sfavorevoli, per loro - non diventare un nemico dei PG. Ne hanno già abbastanza. Interessati ai personaggi e sii entusiasta delle loro vittorie. Lascia che le cose scorrano dalla fiction. Le situazione iniziale del gioco e le scene di apertura mettono in moto tutto. Chiedi come i personaggi reagiscono e vedi cosa succede dopo. I PNG reagiscono in base ai loro obiettivi e metodi. Gli eventi hanno un effetto valanga. Non devi “amministrare” il gioco. Azioni, reazioni e conseguenze guideranno tutto. Dipingi il mondo a tinte fosche. Ci sono fantasmi, strani echi, energie arcane, e misteriosi culti dappertutto. Come si manifesta la città infestata? Circondali di agglomerati industriali. Doskvol è affollata dalle fabbriche e le loro soffocanti nuvole di fuliggine, il ronzio delle luci elettriche, le ferriere, le macchine che stridono e sferragliano. Come si manifestano i sistemi industrializzati? Rivolgiti ai personaggi. “Silver, dove vai a cercare le Fusciacche Rosse?” non “Sara, dove va Silver?” Questo mette al centro Silver, le sue preferenze, desideri e stile. Silver prende vita come personaggio. Rivolgiti ai giocatori. “Sara, come la vuoi gestire? Facciamo una scena completa o facciamo un tiro rapido?” Così si mette al centro Sara, le sue preferenze, desideri e stile. Sara può considerare che cosa vuole lei, piuttosto che quello che vuole il personaggio. Considera il rischio. Pensa ai pericoli insiti nelle azioni delle canaglie. Un tiro rischioso è il default. Quando costruiscono su successi precedenti possono fare tiri controllati. Quando improvvisano o quando affrontano qualcosa al di sopra delle loro capacità dovrebbero fare tiri disperati. Segui l’istinto. Chiama le posizioni come le senti ma rimani aperto a riconsiderarle. Gestisci con Leggerezza. Sentiti libero di tornare indietro, rivedere e riconsiderare gli eventi quando necessario. Non è un tipo di gioco che non permette ripensamenti. Puoi sempre dire: “A dir la verità no... diciamo che ci sono solo due persone. Non vedo perché dovrebbero averne di più qui.” Questo può essere un principio un po’ ostico da interiorizzare. Può risultare molto invitante impuntarsi su una decisione (spesso senza una buona ragione) o trattare gli elementi del gioco come troppo sacri. Resisti a questo impulso!
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buone pratiche del gm CONDURRE IL GIOCO
Guadagna la fiducia del gruppo ponendoti come un loro sostenitore, nonché dell’integrità della fiction. È compito tuo ritrarre il mondo immaginario con integrità, senza che le cose siano artefatte per “preparare” esiti particolari. Quando sostieni qualcosa, i giocatori sanno che lo fai in base a questa integrità, non per ottenere quello che vuoi o sistemare le cose a tuo piacimento. Conduci una conversazione interessante. Questo gioco è una conversazione tra te e i giocatori, il cui obiettivo è rispondere alla domanda “Cosa succede adesso?” nel modo più coinvolgente possibile. Le conversazioni più interessanti sono quelle che sono curiose, in cui si fanno domande e si suggeriscono idee, rispetto a quelle dogmatiche e unilaterali. Fatti incuriosire da ciò che hanno da dire gli altri giocatori. Crea un atmosfera curiosa al tavolo. Questo vuol dire giocare per scoprire cosa succede, non fare in modo che succeda qualcosa di specifico. Finiranno in una guerra con i Segugi della Nebbia? Nyla è abbastanza cazzuta da occuparsi di tutti gli sgherri da sola? Possono evitare o prevedere il tradimento di Charlotte? Gioca per scoprirlo. Non decidere gli esiti prima del tempo né manipolare il gioco per portarli in campo. Aiuta i giocatori a usare il sistema per raggiungere gli obiettivi dei personaggi. Non lasciare che annaspino. Quando hanno un obiettivo, chiedi loro quali opportunità hanno per inseguirlo. Presenta due possibili strade a partire dall’opportunità e chiedi se ne vogliono scegliere una o inventarne una terza. Non bloccare. Non è il tuo ruolo dire “Non lo puoi fare”: non sei l’autorità unica su cosa un personaggio può o meno fare. Chiedi, invece, “Hai bisogno di creare un’opportunità per provarci, giusto?” Chiedi loro come pensano di creare l’opportunità di cui hanno bisogno. Non bloccare. Mostra che c’è una strada per il loro obiettivo, anche se potrebbe essere lunga e pericolosa. Mantieni viva la meta-narrazione. Quando mostri un PNG, racconta anche ai giocatori il non detto, il sottinteso. Invitali a raccogliere informazioni e fare domande per andare più a fondo. I personaggi hanno un ampio spettro di sensi e intuizioni che possono mettere in pratica nella fiction; i giocatori hanno solo il ristretto canale delle tue parole. Aiutali condividendo con loro quello che potrebbero ragionevolmente intuire, sentire, e prevedere. Sii un curioso esploratore della partita. Fai domande ai giocatori per soddisfare il tuo interesse nella storia in cui i PG sono protagonisti. La vostra campagna è una serie TV fichissima e tu sei il suo fan numero uno. Quando sei curioso di approfondire qualcosa che il PG ha detto o fatto, chiedi! “Sono curioso, quando hai detto che avresti fatto di tutto per aiutarlo eri serio? Qualsiasi cosa? Sei davvero quel tipo di persona? O lo stai solo manipolando?” Queste domande spesso possono portare a obiettivi, approcci e tiri. Fatti promotore degli interessi e delle capacità dei PNG. Il tuo compito è di mostrare il mondo di gioco in modo realistico, ricordi? Dei PNG credibili, con interessi e capacità, contribuiscono a un mondo immaginario più coinvolgente. Non farti mettere da parte. Quando i PG agiscono contro un PNG ricorda ai giocatori dei loro interessi e capacità.
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7 “Ma Quellyn non lascia semplicemente correre, no? È una strega, ricercata dai Guardiani di Spiriti. Come pensi di competere?” Quando i PG agiscono allineandosi agli interessi dei PNG, fai vedere ai giocatori il loro supporto e la loro amicizia.
GM: BUONE PRATICHE
Gioca orientato all’obiettivo. Chiedi al gruppo che obiettivo stanno perseguendo, sia nel senso più generale della partita (idealmente all’inizio di una sessione), sia nel microcosmo del momento attuale (idealmente quando le cose sono nel vivo e la situazione sta escalando). Una volta che conosci l’obiettivo, puoi fare una conversazione su opportunità, azioni ed effetti. La ricerca di opportunità e posizioni per consentire determinati approcci, l’acquisizione di informazioni o risorse e i conflitti innestati che ne risultano spingono in avanti l’azione del gioco. “Cosa stai cercando di ottenere?”, “Hai un’opportunità per farlo?”, “Come vuoi affrontare la cosa?” Segui la catena degli eventi tramite lo svolgersi di azioni e conseguenze. Chiedi ai giocatori di indicare in che direzione intendono far procedere il gioco. Salta direttamente all’azione. Sollecita un obiettivo e un piano, poi vai all’azione e usa i dadi per portare avanti la situazione. Non avere paura di risolvere qualcosa! Dichiarano di voler eliminare Ulf Ironborn, vanno e ci riescono nonostante le avverse probabilità e i pericoli? È fatta, andata. Non trascinare le cose in modo artificioso. I dadi e le meccaniche determinano quanto qualcosa risulterà facile o difficile. Sii consapevole della fiction potenziale vs fiction stabilita. La fiction potenziale è tutto quello che è nella tua testa e che non è ancora entrato in gioco. È una “nuvola” di possibilità, organizzata in base alla situazione attuale. Quando i PG si infiltrano nel maniero, potresti avere elementi in mente tipo: Cortile (aperto e spazioso? pieno di statue?) Tetto (tegole instabili?) Canale Sotterraneo.
Sentinelle (professionisti?) Cani da Guardia (o altri animali?) Luci elettriche. Lucchetti sofisticati.
Dopo, quando dicono che stanno attraversando il cortile, porti alla mente una nuova nuvola di potenziale, immaginando gli elementi con dettaglio maggiore, con le loro caratteristiche da stabilire, come per esempio decidere se il cortile è ampio e libero o pieno di statue. Man mano che i giocatori agiscono e affrontano gli ostacoli, prendi elementi dalla fiction potenziale e li inserisci nella scena in corso. Una volta stabiliti, possono essere usati dai giocatori. Sono parte del gioco. Prima di quel momento sono solo idee, non hanno un “posto” concreto nel gioco. Possono essere incorporate, liberamente, quando necessario, per affrontare i risultati dei tiri e dipingere un’immagine dell’operazione in corso mentre precipita verso la sua risoluzione. Non stai portando i PG a fare una visita guidata di ogni stanza nella casa. I PG sono più come degli spettatori, che guardano un montaggio di inquadrature, che li porta avanti nell’azione, in mezzo ai guai o anche oltre, in base al risultato dei dadi. Questo è il motivo per cui Blades usa gli orologi per segnare l’avanzamento, invece di una mappa dettagliata stanza per stanza. Una mappa può essere un buon riferimento da disegnare come parte della “nuvola di potenziali avvenimenti”, ma in questo gioco non è una buona idea usare una mappa come checklist di aree in cui si deve necessariamente passare per arrivare dall’altra parte.
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CONDURRE IL GIOCO
Allarga e restringi il focus sull’azione. Risolviamo le incertezze e le sfide con un tiro di dado. Ma quale deve essere la portata di questi tiri? Risolviamo tutto il combattimento con un solo tiro, o facciamo zoom-in su ogni scambio di colpi? Per scelta, il gioco è abbastanza flessibile al riguardo. A volte vorrai risolvere gran parte dell’azione con un tiro unico, altre volte vorrai focalizzarti sui piccoli dettagli dell’azione. Pensa di avere a disposizione una manopola che il gruppo può girare durante il gioco per focalizzare l’attenzione dall’ampio allo specifico. Per rendere la scelta della portata esplicita il gioco usa il grado di efficacia e gli orologi. Se una circostanza richiede diversi scambi, molteplici azioni rischiose o uno sforzo logorante contro un ostacolo difficile, crea un orologio e segnalo usando il sistema dell’efficacia per mostrare l’avanzamento della situazione. Ogni tiro azione produce conseguenze per i PG: maggiore è il grado di efficacia che riescono a ottenere, più saranno capaci di minimizzare i guai e viceversa. Se però la circostanza non lo richiede, sentiti libero di fare zoom out e risolvere una più ampia sequenza di azione con un tiro. “Hai passato tutta la giornata a Cacciare per trovare le rotte che stanno usando i corrieri di Flint, vediamo com’è andata.” Lasciati guidare dall’interesse del tavolo per decidere l’ampiezza del focus. Se l’interesse è alto, fai zoom in. Se l’interesse è più basso, fai zoom out e passa oltre. Fai vivere in scena gli elementi del sistema di gioco. Quando un PNG viene influenzato, cosa vediamo? Quando il PG è cacciato dalle guardie, quali dettagli in fiction mostrano il cambiamento nella sua situazione? Raccogli le idee degli altri giocatori, se vuoi. “Ti corrono incontro con le luci delle lanterne puntate?” “Ah, no, forse hanno torce elettriche qui, e si accendono improvvisamente con un fortissimo crepitio di energia.” Scrivilo su un foglio. Usa foglietti per PNG, luoghi, offerte di lavoro, piste da seguire, ecc. È facile perdere traccia delle cose se non si registrano in qualche modo. Scrivendo le cose importanti tutti possono vederle sul tavolo e incorporarle nel gioco.
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cattive abitudini del gm non chiamare un tiro azione specifico
GM: CATTIVE ABITUDINI
Questa abitudine di solito si presenta se hai fatto da GM ad altri giochi in cui fare ciò è parte del tuo ruolo. Potresti dire “Fammi un tiro di Destreggiarsi” o “Fai un check di Socializzare”. Prova ad abbandonare questa abitudine e abituati, piuttosto, a domandare: “Come lo fai?” Chiedi al giocatore quale azione usa. Poi digli che posizione ed efficacia vedi per quell’azione in questa situazione e perché. Questo ti permette di tralasciare la tediosa fase di “convincimento” in cui tutti devono discutere quale azione sia meglio usare. Non fate il dibattito, chiedi al giocatore quale azione sta usando e imposta posizione ed efficacia. “Voglio che il tipo mi dia le chiavi.” “Come lo fai?” “Io... tipo, Destreggio?” “Ok. Cosa sta facendo il tuo personaggio? Che cosa vediamo ’sullo schermo’?” “Ah, giusto... tipo, mi avvicino, faccio scorrere il dito sul suo braccio, fino alle sue mani, lo guardo negli occhi... Hai presente, tipo tutto seducente.” “Ah ok. Capito. Mi sembra un tiro rischioso, con efficacia limitata. Se volessi Manipolarlo penso che l’efficacia sarebbe normale.” Forse tu avresti preso una decisione diversa nel caso appena descritto (magari posizione disperata ed efficacia zero, se pensi che la seduzione sia fuori dalla portata di Destreggiarsi). Va benissimo! La vostra partita di Blades è solo vostra. Inoltre quando dici “posizione disperata, efficacia zero”, non stai bloccando completamente il giocatore: possono spingersi al limite per migliorare l’efficacia, chiedere a un compagno una manovra di impostazione per una posizione migliore, ecc. Non è una discussione tra GM e giocatore che uno dei due deve vincere ma una normale interazione del gioco. Invece di dire “Devi tirare Manipolare per farlo”, chiedi al giocatore quale azione il personaggio sta compiendo; ciò fornisce al giocatore l’opportunità per dare un contributo creativo riguardo agli avvenimenti in fiction. Poi contestualizza l’azione nella tua visione del mondo, stabilendo posizione ed efficacia.
non far sembrare i pg incompetenti
Quando un PG tira un 1-3, le cose vanno storte, ma è perché le circostanze sono pericolose e difficili, non perché il PG è un pagliaccio. Anche quando il PG ha zero come valore in un’azione non è uno stupido imbranato. Eccoti un trucco per non sbagliare: inizia la tua descrizione del fallimento con una mossa figa del PG, seguita da un “ma” e poi aggiungi gli elementi della situazione che l’hanno resa così complicata. “Sferri un feroce gancio destro mirato al suo mento, ma è più veloce di quello che sembra! Si abbassa schivando il colpo e ti sbatte contro il muro.” Parla di cosa è andato storto, riguardo a un fallimento. “Ah, forse ti sei perso qualcosa mentre stavi entrando dalla finestra rotta del gioielliere?” “Sì, probabilmente hanno una trappola o qualcosa, eh?” “Già, senti il cavo che si rompe sotto il peso del tuo braccio.”
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7 Puoi anche appoggiarti a caratteristiche del personaggio già evidenziate dal giocatore. In che modo i suoi vizi e traumi sono un problema? Che cosa, riguardo il suo retaggio o background, gli mette i bastoni tra le ruote?
non complicare troppo le cose CONDURRE IL GIOCO
Le conseguenze che infliggi su un risultato 1-3 o 4/5 sono solitamente ovvie, dato che l’azione è già stata stabilita. Ma a volte potresti trovarti senza idee. Va benissimo restare sul banale! Una complicazione può anche solo essere del Sospetto extra, o l’avanzamento di un orologio che rappresenta un problema correlato, non presente nella scena attuale. Puoi anche infliggere un danno minore, come ad esempio “Esausto”. Non ogni singola conseguenza dev’essere per forza un nuovo interessante problema o una brutale inversione della sorte. Scegli ciò che ti sembra ovvio e chiedi aiuto ai giocatori se ti senti bloccato.
non lasciare che la pianificazione sfugga di mano Alcuni giocatori potrebbero pianificare un’operazione per sempre, se qualcuno non li fermasse, anche se non gli piace farlo! Pensano che valga la pena coprire ogni potenziale evenienza o evitare alcuni esiti negativi. Non è così che funziona Blades in the Dark. Tutto è risolto dal tiro di ingaggio e dai tiri di azione, quindi arrivate a quei tiri! Se qualcuno ha un’idea figa per una manovra va benissimo, ma si tratterà comunque di un’azione controllata. Non possono pianificare e discutere per evitare i tiri di dado. L’idea non è l’esecuzione.
non lesinare su ciò che ottengono
Se si mettono in posizione, fanno il tiro e hanno la loro efficacia, ottengono quello che si meritano. Non provare a tirartene fuori! Le cose sono già abbastanza difficili per loro. Non essere avaro sulle vittorie; le sconfitte arrivano senza che tu debba calcare la mano. I personaggi sono in fondo alla scala delle fazioni, ma questo non vuol dire che siano inefficaci. Vuol dire, piuttosto, che hanno bisogno di ancora molte vittorie per farcela. Sono bravi a giocare, solo partono con un punteggio negativo sul tabellone. La stessa cosa vale per i segreti. Se fanno delle scoperte, parlane. Non tenerti stretti i tuoi preziosi segreti. È più divertente scoprire cosa faranno una volta che li avranno scoperti.
non dire no
C’è quasi sempre una risposta migliore di “no” o “non puoi farlo”. Offri un patto col diavolo. “Ok, vuoi sedurre la matrona con più esperienza in tutta la città. Ah, va bene. È disperata, con efficacia limitata. Ma senti questo patto col diavolo: a prescindere da come va, tu ti innamori di lei. È davvero così brava.” Altrimenti puoi stabilire che l’azione proposta parte con efficacia zero. “Voglio abbattere la porta blindata a mani nude. La sto Distruggendo.” “Ok... È rischiosa (potresti romperti le mani) e hai efficacia zero.” “Allora mi spingo al limite per avere efficacia limitata.” Lo stesso vale per lucchetti super complessi, o soldati d’élite, ecc. Puoi sempre stabilire zero come efficacia di partenza, invece di dire di no, poi i giocatori possono modificare l’efficacia spingendosi al limite, usando il lavoro di squadra, ecc.
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7 Altrimenti, di’ loro di iniziare la prima fase di un progetto a lungo termine. Stanno lì per quello. “Vuoi tracciare ogni rotta di contrabbando che porta a Doskvol? Mi sembra un’indagine, inizia un orologio da 6 per la prima fase: “Trovare la lista di tutti i Ricettatori”.
GM: CATTIVE ABITUDINI
Capiterà di dover dire di no, a volte. Un personaggio di Blades non può volare fino alla luna solo perché il giocatore lo desidera tanto. È tua responsabilità come GM mostrare il mondo immaginario in modo coerente. Ma nella maggior parte delle situazioni, dire di no è semplicemente l’opzione più noiosa: considera invece un patto col diavolo, efficacia zero o un progetto a lungo termine.
non tirare due volte per la stessa cosa
Quando un PG affronta il pericolo, fa un tiro azione. Inoltre può tirare resistenza per evitare un esito negativo. Tuttavia, non fare tirare due volte per la stessa identica cosa. Per esempio, Arlyn sta duellando una Fusciacca Rossa sul tetto. La Fusciacca Rossa la costringe a indietreggiare con una sfuriata di fendenti e stoccate, e c’è il rischio che Arlyn venga buttata giù dal bordo durante la schermaglia. La giocatrice di Arlyn fa un tiro azione per vedere come va il contrattacco. Tira male! Arlyn è forzata oltre il bordo e cade dal tetto. Ma può tirare per resistere, giusto? Sì. Può resistere al danno della caduta. Ma non può “annullare” il fatto che sia stata spinta giù. È già stato determinato dal tiro azione. La sua resistenza può ridurre l’impatto della caduta. Invece di rompersi una gamba, soffre un danno minore (una caviglia slogata) o forse il GM decide che riesce a evitare il danno del tutto rotolando in un brusco atterraggio. In ogni caso, è comunque caduta dal tetto. In altre parole, le azioni determinano se una conseguenza si manifesta o meno. La resistenza cambia quanto si manifesta del pericolo e quanto è negativo, ma non nega l’esito in fiction del tiro azione.
non fissarti sulle minuzie
Quando possibile, elidi il tempo e passa l’azione al prossimo momento interessante. Quando i giocatori dicono: “Andiamo a parlare a Lyssa del nuovo colpo” puoi dire: “Ok, andate alla torre dei Corvi, vi perquisiscono e prendono le vostre armi, vi portano a vedere Lyssa nel suo ufficio, in cima.” Sono potenzialmente 30 minuti di tedio che avreste dovuto passare se aveste giocato ogni singolo passo, tipo: “Ok, dove siete? Alla taverna di Rigney? Guardiamo la mappa. Ok siete su questa strada e il covo dei Corvi è qua. In che direzione volete andare?” Non c’è bisogno di questa sgobbata, momento per momento. Immagina l’azione come in una serie TV o un film. Il gruppo dichiara le sue intenzioni, c’è un’inquadratura che stabilisce la nuova situazione e poi parte l’azione. Se i giocatori diventano smaniosi, tipo “Wow! Aspetta un attimo! Voglio fare una cosa prima” o “Non voglio che prendano la mia lama, la voglio nascondere in modo che non la trovino durante la perquisizione”, allora va benissimo. Chiedigli cosa fanno e risolvi l’azione, poi passate alla nuova situazione.
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Magia Antica, Scienza Moderna: Narrazione Gotica a Duskwall di Andrew Shields
CONDURRE IL GIOCO
Quando si improvvisa, è d’aiuto avere un paio di temi chiave su cui ripiegare, in modo da mantere un tono consistente nella vostra ambientazione. Per Blades in the Dark, uno di questi temi chiave è l’elettroplasma. Duskwall si regge sull’elettroplasma: l’essenza distillata del campo spettrale, ottenuto dal sangue di demone. Puoi ricondurlo alla tecno-industria, con la sua nuova tecnologia per il muro folgorante, le luci elettriche e i gadget; ma anche al soprannaturale: i fantasmi, altri non morti, i leviatani, i Sussurri e le antiche magie runiche. L’elettroplasma alimenta la tecnologia ed energizza il soprannaturale. Quando sei sotto pressione e hai bisogno di pensare a qualcosa di valore da richiamare, rubare, distruggere, in che modo si relaziona all’elettroplasma? Se hai bisogno di un posto figo per uno scontro finale, guarda le cose attraverso la lente dell’elettroplasma per conferirgli quel tocco di suggestiva unicità. Forse hai bisogno di un ostacolo, forse si lega all’elettroplasma. Non vuoi che i personaggi affrontino in continuazione muri di elettroplasma, ma potrebbe esserci uno spirito senza pace che si manifesta ed è fortemente territoriale. O forse una squadra di Guardiani di Spiriti hanno scelto proprio stasera, tra tutte le sere, per fare una retata ed eliminare i residui. O ancora, un Sussurro in comunione con gli spiriti, e una missione personale, incrocia la vostra strada e siete riluttanti a interromperlo. Forse mentre stavate facendo un sopralluogo, un venditore non ufficiale di sangue di leviatano vi vede e, pensando che stiate spiando per conto delle Giubbe Blu, vi manda contro i suoi scagnozzi. Hai bisogno di un PNG ricco? Potrebbe possedere una flotta di quattro navi da caccia ai leviatani, oppure ha fatto fortuna grazie ad alcuni Sussurri che hanno infastidito i fantasmi per ottenere del materiale da ricatto. Forse ha l’appalto per produrre la tecnologia della barriera elettroplasmatica. O ancora, potrebbe essere curatore di un
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museo di arte prodotta da fantasmi. Queste improvvisazioni sono basate sul pensare non solo a come le cose si legano all’elettroplasma ma anche a quanto è ampio il respiro delle sue applicazioni. Per finire, il potere di una narrazione gotica (per me) viene dal difficile scontro tra una visione del mondo razionale, intellettuale, scientifica e una visione superstiziosa, emotiva e magica. L’elettroplasma ha intrinsecamente queste caratteristiche, le persone lo usavano prima che l’industrializzazione lo potesse raffinare come una forma di energia da produzione di massa. Perdendo di vista la sua identità, trattandolo solo come una risorsa, si è perso il rispetto che mostravano le persone più superstiziose. Se senti di essere a rischio di diventare stantio nell’improvvisazione, fai avanti e indietro sulla linea del Gotico. Hanno un incontro con un contatto e vuoi renderlo interessante: potrebbe essere orgoglioso del suo bastone da passeggio elettrificato, lo usa per accendersi le sigaretta. Oppure, saltando dall’altra parte, ha delle rune disegnate sulla banda del cappello, così da poter intrappolare i fantasmi se mai si trovasse in difficoltà. In ogni caso il tuo contatto è appena diventato molto più interessante ed è anche adatto all’ambientazione di Duskwall. Hai bisogno di un luogo per un colpo. Da una parte della linea del Gotico, c’è una distilleria di olio di leviatano, abbandonata. I Guardiani Spirito sono sottopagati e approssimativi nel ripulirla, e tutti i morti nel raggio di un chilometro si radunano qui, corporei e non. Ma l’ufficio ha ancora la cassaforte... Dall’altra parte del Gotico, tre logori scantinati si collegano alle cantine di ricchi aristocratici. In uno degli scantinati c’è un’occupante abusiva che ha ricoperto tutte le superfici con rune disegnate in gesso, intrappolata nella paranoia che ci sia un fantasma che la cerca. Forse stasera effettivamente ci sarà...
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iniziare una campagna prepararsi per la prima sessione
INIZIARE UNA CAMPAGNA
Nella prima sessione, il gruppo sceglie un tipo di banda, crea i personaggi, e intraprende il suo primo colpo. Potreste riuscire a concludere il colpo durante la prima sessione, oppure no; dipende da quanto velocemente la banda e i personaggi iniziano a entrare in sinergia. Comunque vada è ok. Per prepararti rileggi la creazione dei personaggi e della banda. Come GM guiderai il processo, accompagnando tutti lungo i vari passaggi e rispondendo alle domande. La fase della creazione è molto importante, avrà impatto su tutte le future sessioni, quindi prendetevi il tempo necessario e create un cast di personaggi che incuriosisca tutti. Scorri le fazioni di Doskvol (a partire da pagina 285) e scegline tre o quattro che ti interessano particolarmente. Durante la creazione della banda, i giocatori ti chiederanno di fazioni collegate alla loro, quindi è comodo averne già un paio in mente. Se stai usando la situazione iniziale “Guerra a Crow’s Foot” (vedi pagina 204), avrà senso inserire come fazioni collegate i Corvi, i Lampionari e le Fusciacche Rosse, per iniziare. Puoi anche preparati con alcuni dei riferimenti del gioco (pagina 4). Guarda un episodio di una serie TV o un film, leggi un fumetto o un libro, qualsiasi cosa che ti ispiri e ti metta nel mood per Blades in the Dark. Riempiti la testa con immagini e idee di fantasy industriale e passa un po’ di tempo a immaginarti la buia città di Duskwall e come ci si sente lì. Per finire, stampa le schede del gioco (disponibili su bladesinthedark.it). Hai bisogno di almeno due schede per ogni libretto (in caso due persone decidano di scegliere lo stesso) e una per ogni tipo di banda. Stampa anche la scheda del regolamento, la scheda del GM, e la mappa di Doskvol.
alla prima sessione: definire le aspettative
Dopo che sono arrivati tutti, si finiscono le chiacchiere, e ci si accomoda, pronti a giocare. Cosa dici per iniziare? A me piace iniziare con una sinossi tagliente del gioco (anche se tutti lo conoscono, aiuta a mettersi nella modalità “giochiamo”): Siete audaci furfanti nelle infestate strade di Duskwall, in cerca di fortuna nei bassifondi criminali. Creiamo i personaggi e mettiamo insieme una banda! Ecco i libretti. Ci sono diversi tipi di criminali che potete giocare. Ve li riassumo e poi potete scegliere... Il segreto è non stare a spiegare più del necessario, né sommergere i giocatori con un quintale di dettagli o meccaniche. Fornisci loro abbastanza contesto da capire cosa devono fare, ma non provare a spiegare tutto in un unico discorso iniziale. Se sono curiosi e iniziano a farti domande, bene! Ma non stare a spiegare le regole in anticipo. Puoi insegnare le regole man mano che emergono in gioco. Non fare una lezione su Duskwall e la sua storia. Mantieni tutto il più semplice possibile.
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7 Mentre guardano i libretti e le schede delle bande, parlagli del loro ruolo come giocatori e gestisci le aspettative su cosa andrete a fare assieme come gruppo. A me piace dire qualcosa del genere:
CONDURRE IL GIOCO
Questo è un gioco, ma è anche qualcos’altro. Qualcosa di incredibile e unico. Stiamo creando una storia condivisa, parlando di questi personaggi e situazioni, senza bisogno di pianificarla prima o creare una trama. È come se fosse la nostra serie TV, di cui siamo produttori ma anche spettatori, che possono venire sorpresi da quello che succede. Voi mi dite ciò a cui tengono i personaggi e cosa fanno e io vi dico come il mondo risponde, ed è così che la storia prende forma. È pazzesco. E divertente. Ah, ecco uno dei migliori consigli di gioco che ho mai ricevuto, dalla mia amica Avery: gioca il tuo personaggio come guideresti una macchina rubata.
creazione dei personaggi e della banda
Segui le procedure a pagina 59 e pagina 101. Mentre i giocatori scelgono poni loro alcune di queste domande: Perché sei diventato un criminale? Avete entrambi lo stesso background. Siete cresciuti assieme? Eravate partner prima Sei mai stato imprigionato? Hai ancora della creazione della banda? amici dietro le sbarre? Come ti sei unito a questa banda? Uno Quand’è stata l’ultima volta che hai usato la tua lama? Perché? degli altri membri ha garantito per te? Sei Chi è la persona di cui ti fidi di più nella uno dei fondatori? banda? E di chi ti fidi di meno? E come Avete entrambi lo stesso retaggio. Volete mai? O lo scopriremo in gioco? essere imparentati? Le vostre famiglie si [nome fazione] ha mai provato a conoscono? reclutarti? Cosa è successo? Non è che... Qual è il tuo vizio? Di cosa si tratta nello lavori segretamente per loro, vero? specifico? Perché questa cosa ti consuma? Non devi conoscere ogni piccolo dettaglio dei personaggi e della loro storia prima di cominciare (anzi è meglio se non li conosci), ma tutti devono avere un’idea abbastanza chiara per essere entusiasti di questo gruppo di furfanti. Se qualcuno sembra frustrato o disinteressato, chiedigli come mai e parlate di come si potrebbero migliorare le cose in modo da farlo sentire più coinvolto. Se il giocatore si blocca e non riesce a prendere una decisione, approfondisci una regola o un aspetto dell’ambientazione. Alcuni giocatori hanno bisogno di conoscere tutte le possibilità prima di fare una scelta. Puoi rassicurarli dicendo che le scelte non sono scolpite nella pietra. Se non gli piace qualcosa dei personaggi o della banda dopo le prime due o tre sessioni, la possono cambiare. Niente di grave. Durante la creazione della banda i giocatori ti faranno domande su qualche fazione, chi ha dato loro il terreno di caccia, chi li ha aiutati con i potenziamenti, e chi è collegato ai loro contatti. Usa le fazioni dalla situazione iniziale (vedi la pagina seguente) per legare meglio il gruppo all’azione. Per una one-shot o un inizio più rapido, potete saltare la creazione della banda. I PG sono solo una gang di strada senza un covo o status di banda. Puoi giocare per scoprire che tipo di banda sono, e fare allora la creazione della banda.
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7
presentate i personaggi e la banda
INIZIARE UNA CAMPAGNA
Fai un giro del tavolo e chiedi a ogni giocatore di presentare i personaggi al gruppo. Dovrebbero dire: nome o alias, il libretto, aspetto, retaggio, background, e abilità speciale. Chiedi del loro vizio. Chiedi chi sono il loro miglior amico e rivale, e magari approfondisci quei PNG con una o due domande, tipo “Perché Flint è tuo rivale?” Va bene che la risposta sia “Scopriamolo in gioco.” Fai la stessa cosa con la banda. Chiedi ai giocatori di ricordarti cosa hanno scelto come abilità speciale e potenziamenti. Di solito la parte più difficile della creazione della banda è trovare il nome! Digli che possono anche guadagnarsi un nome in base a quello che fanno in gioco. Non c’è bisogno di saperlo fin dall’inizio.
la situazione iniziale
Dopo che personaggi e banda sono stati presentati, butta i PG nella situazione iniziale e cominciate per davvero il gioco. La situazione iniziale consiste di tre fazioni attualmente coinvolte in un problema evidente, ma senza una soluzione semplice. Puoi creare la situazione iniziale in questo modo: Metti due fazioni ai ferri corti, con obiettivi in opposizione. Sono già in conflitto quando inizia il gioco. Entrambe le fazioni sono pronte a reclutare aiuti e a far male a chiunque aiuti il nemico. Imposta una terza fazione in modo che sia pronta a trarre profitto dal conflitto, o che potrebbe essere rovinata dalla sua continuazione. Questa fazione è pronta a reclutare. La situazione “Guerra a Crow’s Foot” nelle prossime pagine segue questo formato, così da essere un esempio utilizzabile. Puoi aggiungere una quarta fazione nel mix se vuoi, come terza parte nel conflitto principale o una seconda fazione il cui destino è legato al conflitto. Inizia con cose semplici, da cui partiranno effetti a catena. Lo scopo di una situazione iniziale è di lanciare la prima sessione con una bella spinta. I giocatori non devono guardarsi in giro boccheggiando per trovare qualcosa da fare. Lanciali in una situazione già in moto, in modo che debbano inizialmente solo reagire, senza chiedergli di fare un maggiore sforzo creativo immediatamente dopo la fase di creazione di personaggi e banda.
la scena di apertura
Stabilite dove si trova il quartier generale di una delle fazioni. Come è fatto? Com’è l’umore e la disposizione della gang nei confronti della fazione? I PG sono lì, stanno parlando dei casini che stanno succedendo con il leader della fazione, o il suo secondo in comando. Costui riassume la situazione dal loro punto di vista e ha una richiesta per la banda o gli offre un lavoro. Cosa può fare il tipo di banda dei PG per aiutare questa fazione? Se i giocatori sono restii ad aiutare questa fazione, chiedi loro se stanno già lavorando per una delle altre coinvolte nella situazione. O forse c’è un’opportunità da sfruttare con un colpo di loro ideazione. Chiedi loro cosa fanno qui e ora. Come rispondono al leader della fazione? Qualcuno vuole fare un flashback per una manovra di impostazione? Qualsiasi cosa decidano, li porta al loro primo colpo, e da lì si decolla.
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SITUAZIONE INIZALE: GUERRA A CROW’S FOOT La banda è invischiata in una situazione pericolosa (e potenzialmente redditizia) nel distretto di Crow’s Foot.
CONDURRE IL GIOCO
Roric, il boss di distretto che dirigeva le operazioni criminali a Crow’s Foot, è stato ucciso. La gente dice che sia stata la sua seconda in comando, Lyssa. Lei ora controlla l’impressionante gang di tagliagole di Roric, che si fa chiamare i Corvi. Riuscirà Lyssa a stabilire il suo controllo sul distretto come aveva fatto Roric? Con la morte di Roric, la pace da lui contrattata tra due gang nemiche si è dissolta. I Lampionari e le Fusciacche Rosse sono di nuovo esplosi in una guerra aperta per le strade. La loro vecchia faida si risolverà infine in un bagno di sangue? La banda è nelle condizioni di guadagnarci qualcosa da tutto questo, oppure potrebbe essere trascinata nel caos e distrutta. Da che parte stanno? Ci sono di mezzo delle lealtà o amicizie, o sono degli esterni distaccati che stanno freddamente sfruttando a loro favore la situazione? Giochiamo per scoprirlo!
scena di apertura
Dopo che hanno fatto personaggi e banda, racconta: Siete nel ristretto ufficio del leader dei Lampionari, Bazso Baz, che sovrasta il magazzino di carbone. Diversi dei suoi scagnozzi sono in giro, armati fino ai denti, che vi squadrano. Bazso vuole la vostra risposta. Siete con loro o contro di loro? Cosa dite? Vi schierate con i Lampionari? Farete solo finta? (Buona fortuna, Bazso è molto sveglio). O gli dite di andarsene a fanculo? Siete in realtà qui per ucciderlo per conto delle Fusciacche Rosse? (Se sì, fate un flashback e scegliete un piano per l’assassinio). Interpreta Bazso. È carismatico, aperto e senza scrupoli. Reagisci alle risposte come farebbe lui. Se sono con lui, ha un lavoro per loro. Scegli una delle opzioni della prossima pagina, o crea il tuo compito usando i suggerimenti per il tipo di banda. Se i PG sono contro di lui, dice che è molto dispiaciuto di sentirlo. Sarà meglio che si levino dal suo territorio e si tengano fuori da questa guerra o sono tutti morti. Li minaccia con una pacata sicurezza: non oserebbero mai ribellarsi a lui, vero?
altre scene
Gioca i PNG. Mylera, Bazso e Lyssa hanno tutti attività criminali che devono essere portate avanti, quindi offrono dei lavori ai PG (almeno finché i PNG non si inimicano uno di loro, ovviamente). Usa le tabelle dei colpi a pagina 308 per degli spunti. Inoltre ogni fazione è in qualche maniera vulnerabile ad azioni criminali. Come possono i giocatori sfruttare i punti di forza della loro banda per guadagnarci dalla situazione? Chiedigli come vogliono raccogliere informazioni, il che porterà a un piano (o viceversa). Non tergiversare. All’inizio fornisci delle strade chiare da seguire. “Vuoi fare una rapina durante la partita di carte dei Corvi a Cinder Street? Probabilmente non ha grandi difese in questo momento.” Questi a seguire sono due esempi di colpi iniziali. Proponi questi, o una delle opzioni più avanti, e chiedi loro quale vogliono seguire. Chiedi di scegliere un piano e fornire il dettaglio, e andate al sodo.
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7 COLPO 1: IL BOTTINO DI GUERRA
GUERRA A CROW’S FOOT
Uno dei leader di fazione vi offre un lavoro: rubate il bottino di guerra del loro rivale. Vale circa 12 Denari. Potete tenerne 4 come pagamento. Il luogo del bottino è un segreto, ma Qual è il piano? Fornite il dettaglio. il leader della fazione può dirvi dove Tiro di ingaggio. Vai all’azione. andare a cercare se accettate il lavoro.
COLPO 2: L’ARTEFATTO Uno dei leader di fazione vi offre un lavoro: piazzate questo strano artefatto da qualche parte nel covo del rivale, in modo che non venga trovato. È ricoperto da strane rune e ti fa male Qual è il piano? Fornite il dettaglio. la testa quando lo tieni in mano. Vuoi Tiro d’ingaggio. Vai all’azione. scoprire di cosa si tratta?
altre opzioni Se siete Assassini: Bazso vuole che facciate Se siete Avvoltoi: Bazso ha una nuova fuori il contatto di Mylera al Consolato droga che vuole vendere, ma non può Iruviano, che sta facendo da corridoio tra finché è in guerra. Vi darà una fornitura i fondi del governo Iruviano e le Fusciacche da vendere, se gli date un taglio dei ricavi. Rosse per farle tirare avanti. (vale circa 10 Denari in totale.) Se siete Bravi: Bazso vuole che assaltiate Se siete Ombre: usate il colpo bottino di il Covo di Tossici delle Fusciacche Rosse guerra, sopra. giù al porto. Spaventate la clientela, Se siete Trafficanti: Bazso ha un carico mettete a soqquadro il posto, prendete di droga al porto, ma le Fusciacche Rosse tutto il denaro che trovate in giro. lo stanno osservando, aspettando che lo Se siete Cultisti: usate il colpo per sposti. Ha bisogno che voi lo portiate al l’artefatto, in alto. suo quartier generale attraverso la città.
la campagna
Chi finirà per controllare l’attività criminale di Crow’s Foot? I PG riusciranno a sfruttare la situazione per salire tra i ranghi delle fazioni? Riusciranno a restare in gioco con tutte e tre le fazioni o devono prendere una posizione? Tieni dei foglietti al centro del tavolo con le domande importanti segnate sopra. Le campagne con un mondo aperto possono diventare complicate: qualche domanda può aiutare a tenere l’azione focalizzata. Lyssa prenderà il controllo del mondo criminale di Crow’s Foot? Che cosa ne sarà del fantasma di Roric? Come finirà la faida tra i Lampionari e le Fusciacche Rosse? È abbastanza naturale che i fogli con le domande a un certo punto raccolgano un orologio o due, per tracciare lo sviluppo degli eventi. Questa situazione cambierà nel tempo in modi che nessuno avrebbe potuto prevedere. Renderete la vostra storia unica, ampliandola con nuovi problemi e opportunità man mano che la banda crescerà.
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il futuro oscuro CONDURRE IL GIOCO
Dopo il trampolino di lancio della situazione iniziale, il gioco entrerà nel suo ciclo per portare avanti l’azione, costituito da colpo, downtime, coinvolgimenti e nuove opportunità, nuovi colpi e così via. Il conflitto iniziale andrà fuori controllo, avrà un chiaro vincitore, sfumerà in nulla o si risolverà in altro modo in una nuova situazione. La banda si farà alleati e nemici e troverà nuovi obiettivi da realizzare. Non dovrai fare grandi preparazioni per le sessioni future, tranne pensare ai PNG e alle fazioni (cosa vogliono, cosa faranno) e considerare le opportunità da scoprire per i PG. I giocatori si butteranno nel gioco decidendo quali opportunità sfruttare e chi depredare.
OROLOGI DI CONTROLLO
Per tener traccia delle conseguenze degli eventi nel mondo puoi usare un orologio di controllo. Sono orologi che danno il senso di come si stanno sviluppando le cose nell’ambientazione e nella situazione, con uno sguardo d’insieme. Per esempio, ti potresti chiedere come andrà a finire la situazione dei rifugiati Skovlanesi: il crescente bigottismo della gente peggiorerà? Le persone impareranno ad accettarli come cittadini alla pari? Gli Skovlaniani conquisteranno potere o ricchezza per migliorare le loro sorti? Puoi fare un orologio per un possibile esito, come “Ribellioni aperte e una nuova Guerra Civile in evoluzione”. Segnalo quando eventi del gioco spingono verso quell’esito (che si tratti di eventi “sullo schermo” durante il gioco o eventi “dietro le quinte” sullo sfondo, quando pensi più in generale all’ambientazione). L’idea è di mettere giù qualcosa di concreto dove lo puoi vedere, per ricordati di questo sviluppo generale, in modo che non si perda nel groviglio delle storie dei PG. Gli Orologi di Controllo aiutano a fare sembrare il mondo vivo, al di là alle azioni immediate del gruppo. Inoltre, se i giocatori vedono sul tavolo un orologio di questo tipo, si potrebbero incuriosire e farsi coinvolgere, creando altre opportunità di gioco.
STAGIONE DUE
Dopo aver giocato a Blades per un po’ di tempo, potreste iniziare a percepire l’arrivo di una conclusione naturale o momento spartiacque per la campagna. Forse la banda ha ottenuto rivendicazioni in Crow’s Foot, e sta per ottenere quella che aveva puntato fin dall’inizio. O forse è stata coinvolta in una guerra misteriosa con un altro culto e il confronto finale sta per arrivare. Quando succede un evento da “finale”, accendete i riflettori e prendete atto della sua risoluzione, chiamando la fine di questa “stagione” della campagna (come una stagione di una serie TV). Festeggiate la fine, evidenziate gli eventi che vi hanno portato qui, magari fate un po’ di retrospettiva, dove ogni giocatore rievoca il suo momento preferito. Prendetevi una pausa e preparatevi per la “seconda stagione”. Porta avanti la timeline (una settimana, un mese, un anno) e create una nuova situazione iniziale, costruendo sulle ricadute della stagione precedente, o creando qualcosa di nuovo e sorprendente. Iniziate di nuovo con una scena di apertura, un’opportunità o richiesta da parte di una fazione, e poi il colpo iniziale per far partire la stagione.
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7 Questo “reset” esplicito può essere un’ottima cosa per il gioco. Vi offre l’opportunità di focalizzare di nuovo il gioco su qualcosa di chiaro e perseguibile, anziché continuare a far girare tutti i vari elementi della prima stagione. Alcuni vecchi problemi evaporano (per ora), altri emergono e il panorama della serie si sviluppano in qualcosa di nuovo.
IL FUTURO OSCURO
I Salassatori hanno combattuto una guerra brutale contro le Fusciacche Rosse, culminata in un assalto al quartier generale di quest’ultime, in uno scontro all’ultimo sangue, che le ha spazzate via. Questo sembra a tutti la fine della prima stagione, avendo risposto a tutte le domande fatte in principio. Le Fusciacche Rosse non esistono più. I Lampionari sono solidi alleati. I Corvi sono soddisfatti per la conclusione della guerra tra bande. Ci sono un paio di brevi scene che mostrano le ripercussioni della battaglia, poi ognuno racconta il momento preferito dall’inizio della serie a ora. Per la seconda stagione, il GM sposta la timeline avanti un mese. I Salassatori (con solo un dominio debole) stanno cercando disperatamente di rimanere aggrappati al territorio che hanno preso alle Fusciacche, ma altre bande hanno visto la loro debolezza e si stanno muovendo: i Tritasangue e le Roncole (assenti nella prima stagione) stanno spacciando la loro droga agli angoli vicini, attirando via clienti. In aggiunta, il fornitore dei Salassatori, che era sparito nella prima stagione, non è ritornato. Stanno per rimanere a secco, da un momento all’altro. Fuori dal loro salone di tatuaggi che fa da Covo di Tossici, la gang dei Tritasangue si sta scontrando con i teppisti dei Salassatori. Sono schierati in strada, si lanciano provocazioni, pronti a darci dentro. Il tenente dei Tritasangue è qui, a esigere dai Salassatori il rilascio del suo uomo, che tengono prigioniero nello scantinato dopo che ha provato a interferire con uno dei loro clienti. “Portalo fuori ora, o entriamo a prendercelo noi”, urla il Tritasangue. Cosa fate?
cambiare il cast o il tipo di banda
Una pausa di stagione è un’ottima opportunità per fare dei cambiamenti significativi, se i giocatori lo desiderano. Forse qualcuno vuole far uscire dal giro il personaggio e giocare qualcuno di nuovo. Forse vuole cambiare il libretto del PG per riflettere un cambiamento riguardo chi è ora. Forse il gruppo vuole cambiare il tipo di banda per provare un tipo di azione criminale diversa a Duskwall. Forse volete persino fare una banda completamente nuova, con PG nuovi, per esplorare qualcosa di interessante che si è sviluppato nella prima stagione con una nuova prospettiva. Vedete a pagina 51 per i dettagli su come cambiare libretto o tipo di banda.
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CAPITOLO 8
forze occulte
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Nel mondo fantasy di Blades in the Dark i poteri soprannaturali esistono, ma non sono innati negli esseri umani. Gli umani sono mortali, materiali, creature di carne e sangue, come il resto del mondo naturale. Per poter esercitare abilità arcane, l’umanità ha dovuto imparare a imbrigliare queste forze misteriose in diversi modi: Il controllo di energie spirituali e dei fantasmi con tecniche pseudo-scientifiche, noto come Spettrologia. Antichi patti occulti per richiedere assistenza demoniaca o ultraterrena, noti come Rituali. La distillazione di strane misture chimiche, nota come Alchimia. La fusione di queste discipline con la tecnologia ingegneristica, nota come Fulminotecnica. Inoltre ogni creatura vivente nelle Isole Infrante ha sviluppato una sensibilità per “l’altro mondo” invisibile che preme sui confini della percezione, quella strana dimensione violentemente emersa durante il cataclisma nota come campo spettrale. Focalizzando la loro mente gli umani possono Armonizzarsi con il campo spettrale per estendere parzialmente la loro percezione al suo interno, sentire gli echi di eventi del mondo reale intrappolati nel campo o formare un collegamento con fantasmi ed energie spettrali. Alcune persone vedono l’armonizzazione come una parte normale della vita, un nuovo senso umano, naturale e vantaggioso. Altre la vedono come un atto vile, che si ricollega alle forze oscure che hanno un tempo distrutto il mondo e che ancora si nascondono nell’ombra, sempre pronte a prendere di mira gli sprovveduti o assetati di potere. Una cosa è certa, il mondo spezzato non sarà più reso intero. Il nulla scuro di cieli e mari, la pressione psichica del campo spettrale e le macchinazioni di demoni e cultisti ora sono la natura delle cose. Meglio capire queste strane forze che venirne consumati.
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I MORTI IRREQUIETI
FORZE OCCULTE
Si dice che il cataclisma che ha infranto la terra, bandito il sole e trasformato i mari in inchiostro nero, sia stato causato da uno stregone che ha stretto un’alleanza con i demoni per scardinare i Cancelli della Morte. Ma chi ci crede a queste favole antiche? Quale che sia la verità, una cosa è certa: quando un corpo muore il suo spirito non si disperde come succedeva una volta. Diventa un fantasma: un’entità spettrale composta di vapori elettroplasmatici. Al fantasma servono di solito uno o due giorni per svincolarsi dal cadavere. A quel punto diventa libero di girare per il mondo, consumato da impulsi sempre più oscuri, fino a diventare completamente, mostruosamente folle. I fantasmi sono una piaga per il mondo da quasi mille anni. Ogni comunità ha sviluppato dei metodi per gestirli e Doskvol non fa eccezione.
campane, corvi e guardiani
Le arcane campane spettrali del Crematorio di Bellweather suonano ogni volta che qualcuno nella città muore. Il loro rintocco può essere udito solo da coloro che sono vicini al luogo della morte e dai Guardiani di Spiriti, le cui maschere arcane sono armonizzate con le campane stesse. Un corvo beccamorte lascia il campanile e si dirige verso il distretto dove si dovrebbe trovare il morto, volando in cerchi concentrici e avvicinandosi al corpo sempre di più. È responsabilità dei Guardiani recuperare il corpo per portarlo al crematorio, dove viene dissolto in elettroplasma in modo da distruggere lo spirito prima che diventi un fantasma. I Guardiani indossano delle maschere e la loro identità è segreta, sia per renderli incorruttibili da influenze politiche, sia per rendere omaggio alla tradizione: gli antichi cacciatori di fantasmi indossavano maschere e nascondevano i loro nomi reali come difesa dalla magia oscura.
Terminologia Spettrologica
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Anima. Un corpo vivente con il proprio spirito. La stato naturale delle cose. Costrutto. Un corpo realizzato con la fulminotecnica animato da uno spirito vincolato ad esso. Elettroplasma. L’energia residua distillata dai fantasmi e dal sangue di leviatano. Fantasma. Uno spirito senza un corpo, che desidera essenza vitale e vendetta sui nemici terreni. È composto di vapore elettroplasmatico semi solido. Subisce danni limitati da attacchi fisici, ma è vulnerabili all’elettricità e ai poteri arcani. Orrore. Entità elettroplasmatica non umana che vive all’interno del campo spettrale. Molto raro nella città, ma è frequente nelle Terre Morte oltre le barriere folgoranti. Posseduto. Un corpo vivente che contiene due (o più) spiriti. Pozzo Spiritico. Uno squarcio nel velo della realtà dove si congregano fantasmi e altri esseri soprannaturali. Nei miti antichi, un luogo di generazione di demoni. Riconciliato. Un fantasma rimasto capaci di intendere e volere, che non brama essenza vitale o vendetta come uno Spettro. I Riconciliati sono estremamente rari, al punto che alcuni spettrologi non credono nella loro esistenza. Simulacro. Un corpo vivente senza spirito. Solitamente poco intelligente e facile da controllare. Spettro. Uno spirito maligno che cerca di prendere possesso di una vittima per prosciugarla dell’essenza vitale e per vendicarsi di chi crede lo abbia ferito mentre era in vita. Sussurro. Una persona che è abile nell’evocare e comunicare con i fantasmi. Vampiro. Un corpo morto e sostenuto da uno spirito.
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DIAVOLI
A Doskvol la parlata comune riassume tutto ciò che è soprannaturale o inquietante in “diavolo”. Fantasmi, demoni, streghe, stregoni e tutti gli orrori evocati degli antichi rituali sono diavoli. “Stai facendo un patto col diavolo”, dicono le persone, quando qualcosa è troppo bello per essere vero. Per le tabelle per generare vari tipi di diavolo, vedi pagina 306.
DIAVOLI E DEMONI
SUSSURRI
Un umano che si associa con i diavoli e investiga l’arcano è noto come Sussurro. Sussurri si diventa, non si nasce: tutti possono sviluppare le abilità arcane con lo studio e la pratica adeguati, non è una questione di discendenza o di essere “prescelti”. Tutti i PG possono tirare Armonizzare per tentare semplici interazioni con il campo spettrale o con degli spiriti. Le abilità speciali del Sussurro sono richieste per attività arcane avanzate.
COSTRUTTI
Un costrutto è una forma rara e avanzata di tecnologia arcana, che usa uno spirito intrappolato per animare un telaio di fulminotecnica. Alcuni cittadini benestanti si servono di costrutti come guardie del corpo o servitù. I Guardiani di Spiriti sono noti per utilizzare costrutti specializzati per assisterli nel cacciare e catturare spiriti ribelli o demoni in città. La scocca dei costrutti può essere di tre dimensioni. Una scocca piccola ha le dimensioni di un gatto da appartamento. Scocche medie hanno le dimensioni di una persona. Scocche grandi raggiungono le dimensioni di un carro. In quanto tecnologia d’avanguardia i costrutti sono spesso dotati di una varietà di prodigi meccanici, inventati da inventori visionari, come la levitazione elettroplasmatica, la registrazione e riproduzione dei suoni con il fonografo, e altre simili meraviglie. Per altri dettagli, vedi il libretto del Costrutto a pagina 218.
VAMPIRI
Quando uno spirito si lega a un corpo vivente che sta possedendo, diventa un vampiro. Questo può succedere se un fantasma possiede una vittima troppo a lungo, distruggendo lo spirito originale, o quando un simulacro è stato preparato per questo scopo tramite un rituale antico. Gli studiosi dell’arcano dicono che il vampirismo rompe la catena dell’essere. Col tempo, l’essenza di spirito del vampiro si diffonde completamente nel suo ospite, conferendogli l’immortalità del corpo, ma allo stesso tempo distruggendo la sua eco nel regno spirituale “oltre allo specchio nero”. Alcuni hanno sostenuto che questo fosse l’unico modo per sfuggire alla dannazione della follia che è altrimenti inflitta a tutti i fantasmi a cui è negato il passaggio attraverso i Cancelli della Morte (nel VI secolo dell’Imperium, un movimento di vampirismo raggiunse una popolarità significativa, per poi essere sradicato dai Guardiani di Spiriti). I vampiri al giorno d’oggi sono straordinariamente rari. Molte persone li considerano esseri leggendari o mitologici. Quando i Guardiani di Spiriti ne scoprono uno, fanno di tutto per eliminarlo in segreto in modo da non disturbare l’ordine pubblico. Nelle leggende i vampiri venivano distrutti dai raggi del sole. Da quando il sole è stato infranto dal cataclisma questa opzione non è più percorribile. I Guardiani di Spiriti, per distruggere i vampiri, devono catturarli e disintegrarli in elettroplasma seguendo uno specifico metodo arcano.
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8 Un vampiro sostenta la sua energia nutrendosi di essenza vitale da un essere vivente. Nelle leggende i vampiri si nutrivano di sangue per farlo, ma non è rappresentativo. Ogni vampiro si nutre di essenza a modo suo, lasciando poi un segno distintivo sulla sua vittima. Un vampiro può facilmente notare questi segni in modo da trovare nuovamente la vittima, o evitare di nutrirsi da una preda scelta da un altro vampiro. Per piu dettagli vedi il libretto del Vampiro a pagina 220.
FORZE OCCULTE
DEMONI
Alcuni studiosi credono che i demoni furono i primi esseri viventi, portati in essere all’origine della realtà, quando le forze primordiali dell’universo si sono fuse negli elementi della natura. Ogni stirpe di demone è quindi legata a un elemento. Ci sono demoni della terra, demoni di fuoco e fiamme, demoni del mare, demoni del cielo e delle stelle, ecc. Prima degli eventi che causarono il cataclisma, si dice che l’Imperatore Eterno avesse vincolato la maggior parte dei demoni per imprigionarli in luoghi oscuri e nascosti del mondo. Solo in pochi sono sfuggiti al suo controllo, e gli studiosi credono che siano stati costoro ad aver distrutto i Cancelli della Morte nella loro ribellione, liberando i più potenti della loro specie, i leviatani, per distruggere il mondo. Diversamente dagli umani, i demoni non riverberano nel campo spettrale: il loro sangue contiene essenza elettroplasmatica, che garantisce loro vita eterna. I demoni sono creature corporee, per quanto difficili da uccidere, non spiriti. La maggior parte di essi appare come un mostruoso umanoide, con elementi fisici correlati al loro elemento: un demone del mare è ricoperto di scaglie scure e ha occhi neri da squalo, un demone del fuoco ha la pelle di carbone ardente che brucia dall’interno, e così via. Alcuni demoni possono trasmutarsi nel loro elemento corrispondente e qualcuno può mascherarsi da umano per mezzo di una convincente illusione. L’eccezione sono i giganteschi leviatani. Nessuno conosce la vera forma di questi orrori che sovrastano anche le più grandi navi di ferro. Se ne può scorgere solo una piccola porzione quando increspano la superficie del mare nero, attirati dalle esche elettroplasmatiche. Ogni demone è ossessionato dal suo desiderio oscuro (caos, manipolazione, corruzione, ecc.), che prova a soddisfare in ogni modo possibile, di solito prendendo di mira gli umani. Un demone è l’incarnazione vivente del suo desiderio, non è una “persona” nel normale senso della parola. Vai a pagina 306 per una lista di possibili desideri demoniaci.
poteri demoniaci
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Ogni demone ha queste abilità soprannaturali: Forza e Velocità: i demoni hanno una forza mostruosa, possono piegare l’acciaio a mani nude, spaccare la pietra, ecc. Sono anche estremamente rapidi, capaci di superare anche il destriero più veloce. Parlata Arcana: i demoni parlano l’antica lingua della stregoneria, che ogni orecchio umano riesce a discernere. Possono anche evocare effetti arcani a seconda della loro affinità elementale e il livello di potere del demone (si pensa che l’abilità Tempesta del Sussurro sia una forma minore di questo potere). Movimento Elementale: un demone può teletrasportarsi da un sito della sua affinità elementale a un altro. Per esempio, un demone del mare può teletrasportarsi dall’acqua di una fontana al canale sotto una villa dall’altra parte della città. Maggiore è la distanza, più potente dovrà essere il demone. Un demone può portare altri con sé quando viaggia. Un demone può anche essere evocato in questo modo, costringendolo a viaggiare fino al luogo in cui l’evocatore ha officiato un rituale coinvolgendo l’elemento ad esso affine.
8 Visione a Distanza: un demone può usare la sua affinità elementale come chiaroveggenza. Per esempio, un demone del fuoco può scrutare in un caminetto e osservare cosa succede alla torre delle Giubbe Blu in fondo al vicolo, attraverso un fornello. Maggiore è la distanza, più potente dovrà essere il demone.
ORRORI EVOCATI
PERSONAGGI SPIRITO
Alcuni antichi rituali degli dei dimenticati possono squarciare il velo tra i mondi e richiamare una creatura al servizio della divinità. Orrori come questi raramente assomigliano a una normale creatura vivente: possono apparire come nuvole tossiche, grovigli di viscere pulsanti, frammenti cristallini fluttuanti, o altre bizzarre configurazioni. Gli orrori sono immensamente potenti e resistenti al danno. Possono, però, persistere nel nostro mondo solo per un breve periodo. Le loro forme aliene non possono sostenere la vita al di fuori del loro regno natio, e inevitabilmente decadono in polvere o melma nel giro di poche ore o giorni. Fantasmi, demoni, e orrori evocati possono essere terrificanti. Questo porta la maggior parte delle persone a paralizzarsi o fuggire alla loro vista. I PG possono resistere a questi effetti. Vedi pagina 14.
PERSONAGGI SPIRITO Quando un personaggio muore, il giocatore può passare al libretto del Fantasma (pagina 216), se lo desidera. Si presume che il corpo non venga dissolto in elettroplasma prima che lo spirito riesca a liberarsi. Se il gruppo pensa che possa essere divertente, potete farvi carico della protezione del corpo come missione: tenerlo lontano dai Guardiani di Spiriti e il crematorio, finché non emerge lo spirito. Altrimenti, potete glissare e semplicemente il personaggio diventa un Fantasma. Il giocatore aggiunge tutti i valori di azione attuali sul libretto del Fantasma. Non può avere valori di azione superiori a 4. Mantiene eventuali abilità speciali Spettrali dal libretto umano. Mente Spettrale, Voce Spettrale, ecc. Inizia con il primo tratto del libretto: Forma Spettrale. Può scegliere un tratto aggiuntivo. (I fantasmi non possono scegliere Possessione come tratto iniziale). Nota: I tratti su un libretto spirito non sono abilità speciali, e non possono quindi essere prese da personaggi viventi come avanzamento veterano. Il vizio è sostituito da un bisogno: essenza vitale. I fantasmi devono possedere le persone per soddisfare il bisogno (che inizialmente non si può soddisfare, bisogna avanzare per ottenere l’abilità). Un personaggio Fantasma può spostarsi su un libretto Costrutto o Vampiro, se riesce a completare tutte le attività necessarie per diventare una di queste entità. Creare un Costrutto è un complesso progetto di fulminotecnica (vedi pagina 229). Preparare un corpo Simulacro per un vampiro richiede di trovare, imparare ed eseguire un antico rituale (vedi pagina 224). Se qualcuno preferisce cominciare il gioco come personaggio spirito (anche come costrutto o vampiro), piuttosto di fare prima un umano vivente, parlatene e vedete cosa ne pensa il gruppo. Se l’idea piace a tutti, fate pure! Questa scelta sposta il gioco verso il bizzarro sin dall’inizio, quindi l’arcano tenderà naturalmente a diventare un elemento narrativo principale. Siatene consapevoli.
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fantasma Uno spirito incorporeo, assetato di vendetta.
Uno spirito ribelle è una piaga per Duskwall, cacciato dai Guardiani di Spiriti e ricercato da Sussurri e Cultisti come servitore. Ma la tua giusta vendetta brucia luminosa e pura, non devi permettere a nessuno di ostacolarti. Quando giochi un Fantasma, guadagni PE quando infliggi la tua vendetta su quelli che ritieni colpevoli, quando esprimi la tua rabbia o indignazione, quando regoli i conti con qualcosa del tuo retaggio o background. Giocare il Fantasma significa rivincita su tutti quelli che ti hanno fatto un torto quando eri in vita. Sta a te decidere chi si è guadagnato la tua collera, ma non farla passare liscia a nessuno! Chi sarà il primo a soffrire la tua ira? Ci sono esseri viventi che meritano la tua pietà, o prima o poi tutti diventeranno colpevoli ai tuoi occhi? AZIONI INIZIALI
BISOGNO
armonizzare
Non hai più un vizio. Hai un intenso Bisogno: essenza vitale. Per soddisfare cacciare questo bisogno, devi possedere una forma di vita e consumare la sua energia spirituale sgattaiolare (questa può essere una attività di downtime). Quando lo fai, recuperi metà del tuo Quando trasferisci il tuo personaggio sul Esaurimento (arrotondato per difetto). libretto del Fantasma, aggiungi i tuoi valori azione attuali a quelli iniziali. Non puoi SFINIMENTO avere un valore di azione maggiore di 4. Invece di stress, ora prendi sfinimento. Mantieni eventuali abilità speciali Hai 9 caselle sfinimento. Quando dovresti spettrali dal tuo libretto umano: Mente prendere stress, segna sfinimento. Spettrale, Voce Spettrale, ecc. Perdi ogni altra abilità speciale.
Inizi con il primo tratto del libretto Fantasma: Forma Spettrale. Puoi scegliere un tratto del Fantasma aggiuntivo (non puoi scegliere Possessione come tratto iniziale).
TENEBRA
Invece di Trauma, ora segni Tenebra. Perdi ogni trauma che avevi in vita. Quando dovresti prendere Trauma, segna Tenebra, e scegli una condizione dalla lista. Caotico, Distruttivo, Furioso, Ossessivo, Territoriale, Feroce.
216
FANTASMA LIBRETTO:
TRATTI DEL FANTASMA forma spettrale
Quando diventi un fantasma, prendi questo tratto gratuitamente. Ora sei una concentrazione di vapore elettroplasmatico che richiama la tua forma e gli abiti di quando eri in vita. Puoi interagire debolmente con il mondo fisico e viceversa. Sei vulnerabile ai poteri arcani e agli effetti dell’elettroplasma. Ti muovi galleggiando e puoi volare agilmente senza stancarti. Puoi lentamente infilarti in piccole aperture diventando vapore. L’aria attorno a te si raffredda e sei terrificante agli occhi dei mortali. Sei sensibile all’abilità Soggiogare del Sussurro e agli Anatema degli Spiriti (puoi fare un tiro resistenza per vincere il loro effetto). Quando dovresti prendere stress, prendi sfinimento. Quando dovresti prendere Trauma, prendi Tenebra.
dispersione
Puoi disperdere il vapore elettroplasmatico della tua forma spiritica per passare attraverso oggetti solidi per un breve istante. Prendi 1 sfinimento quando ti disperdi, e +1 sfinimento per ogni caratteristica delle seguenti: dura più a lungo (un minuto, un’ora, un giorno); diventi invisibile; qualsiasi cosa attraversi la tua forma diventa pericolosamente congelata o elettrificata.
manifestazione
Prendi 1 sfinimento per passare attraverso i condotti elettroplasmatici del campo spettrale per viaggiare verso luoghi che conoscevi intimamente quando eri in vita, o per rispondere al richiamo dell’evocazione di un Soggiogare.
poltergeist
Prendi 1 sfinimento per interagire in modo forte con il mondo fisico per qualche istante (come se avessi un corpo normale). Puoi prendere sfinimento aggiuntivo (da 2 a 6) per aumentare la portata e la magnitudine di questo effetto e includere forza telecinetica e scariche di elettroplasma
possessione
Puoi Armonizzare con il campo spettrale per prendere controllo di un corpo vivo. Quando il tuo controllo è minacciato, devi ri-armonizzare (rischiando danno elettroplasmatico) o lasciare il corpo. Il tuo controllo è minacciato quando: consumi energia spirituale dell’ospite; poteri arcani agiscono contro di te; la volontà dell’ospite viene portata alla disperazione. Puoi con facilità, e per un tempo indefinito, prendere possesso di un costrutto o simulacro preparato per te in modo rituale (cambia il libretto in Costrutto o Vampiro, rispettivamente).
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costrutto Uno spirito che anima una scocca fulminotecnica.
Sei diventato la pallida eco di quando eri in vita, intrappolato in un corpo di metallo, forzato alla servitù. È questo tutto ciò che rimane di te? Quando giochi un Costrutto, guadagni PE quando adempi alle tue funzioni nonostante difficoltà o pericoli, e quando sopprimi o ignori le tue precedenti qualità umane. AZIONI INIZIALI
CARBURANTE
armonizzare
Il tuo corpo fulminotecnico funziona grazie al potere elettroplasmatico. Ricarica i tuoi condensatori collegandoti a un generatore schermire di livello industriale (ti richiede un’attività Quando trasferisci il tuo personaggio sul di downtime). Quando lo fai, recuperi 5 libretto del Costrutto, aggiungi i tuoi valori sfinimento.
azione attuali a quelli iniziali. Non puoi avere un valore di azione maggiore di 4.
SFINIMENTO
Mantieni eventuali abilità speciali Invece di stress, ora prendi sfinimento. spettrali dal tuo libretto umano: Mente Hai 10 caselle sfinimento. Quando dovresti Spettrale, Voce Spettrale, ecc. prendere stress, segna sfinimento. Perdi ogni altra abilità speciale. Inizi con il primo tratto del libretto Costrutto: Automa (che ti fornisce anche una caratteristica, basata sulla dimensione della tua scocca). Puoi scegliere un tratto del Costrutto aggiuntivo.
USURA
Invece di Trauma, ora segni Usura. Perdi ogni trauma che avevi in vita. Quando dovresti prendere Trauma, segna Usura, e scegli una condizione dalla lista. Sferragliante, Perdite, Fissato, Fumante, Corto circuito, Instabile.
CARATTERISTICHE DEL COSTRUTTO Scomparto Interno: hai un compartimento per un passeggero o un operatore. Sembianze Realistiche: sei stato creato con maestria per sembrare un corpo vivo (a meno che tu non venga osservato attentamente). Levitazione: puoi galleggiare lentamente dentro una volatile bolla di elettroplasma. Fonografo: un dispositivo a cilindro di cera per registrare e riprodurre suoni. Rivestimento: una spessa armatura metallica. Riflessi: hai tempi di reazione fulminei (come l’abilità della Nebbia).
218
Sensori: Il tuo sensorium include un sonar che può “vedere” attraverso i muri e sentire i battiti cardiaci. Fumogeni: sistemi chimici che emettono una nuvola di fumo acre e scuro, abbastanza da riempire una stanza. Salita da Ragno: artigli in miniatura integrati nel telaio ti permettono di camminare senza sforzo lungo muri e tetti. Pistoni a Propulsione: puoi saltare ad altezze estreme (diversi piani) e sopravvivere alle cadute senza danni.
automa
Sei uno spirito che anima un corpo fulminotecnico. Hai di base forza e sensi umani. Il tuo costrutto ha un’armatura naturale (non conta per il tuo carico). I tuoi sentimenti, interessi, e rapporti passati sono solo fiochi ricordi. Esisti per adempiere alle tue funzioni. Scegline tre: per proteggere—per distruggere— per scoprire—per acquisire—per lavorare a ... ciò che il mio maestro comanda. Scegli una dimensione della scocca, aspetto, e le caratteristiche iniziali. Puoi essere ricostruito se gravemente danneggiato o distrutto. Se il ricettacolo spirituale viene spezzato vieni liberato dalla servitù e torni un Fantasma. Invece di stress, ora prendi sfinimento. Invece di Trauma, ora segni Usura.
scompartimenti
COSTRUTTO LIBRETTO:
TRATTI DEL COSTRUTTO Piccola (dimensione gatto, -1 scala): una sfera metallica, una bambola meccanica, un ragno a molla. Levitazione — Riflessi. Media (dimensione umana): un manichino metallico, un animale a molla. Sembianze Realistiche — Salita da Ragno. Grande (dimensione carro, +1 scala): un possente gigante di metallo, un veicolo autonomo. Comparto Interno — Rivestimento. Caratteristiche per ogni scocca: Fonografo— Sensori — Fumogeni — Pistoni a Propulsione.
I tuoi oggetti sono innestati nel tuo telaio e possono nascondersi in pannelli lontano da occhi indiscreti. Il tuo telaio porta +2 carico.
proiettori elettroplasmatici
Puoi rilasciare parte della tua energia elettroplasmatica sotto forma di scarica elettrica, in un’area attorno a te, o come raggio direzionato. Puoi usare questa abilità per creare una barriera folgorante per respingere o catturare uno spirito. Prendi 1 sfinimento per ogni livello di magnitudine.
interfaccia
Puoi usare Armonizzare con un campo di energia elettroplasmatica vicino per controllare qualcosa di connesso a esso (compreso un altro costrutto).
sovraccarico
Prendi 1 sfinimento per compiere un’impresa che richiede grande forza o rapidità (correre più veloce di un cavallo, piegare metallo a mani nude, ecc.). Questo è un fattore per l’efficacia.
costrutto secondario
Scegli un telaio aggiuntivo e la sua caratteristica iniziale. Puoi trasferire liberamente la tua coscienza tra i due telai.
miglioramento della scocca
Scegli una caratteristica aggiuntiva per una delle tue scocche.
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vampiro Uno spirito che anima un corpo non-morto
L’apice dell’esistenza umana è il vampiro; la sublime, immortale unione di spirito e carne. I mortali sono solo un riflesso difettoso di questa perfezione, adeguati solo a essere reclutati nei ranghi degli eterni, o diventare bestiame. Quando giochi un Vampiro, ottieni PE quando mostri il tuo predominio, o uccidi senza pietà. Trascendi il mondo mortale. Le tue preoccupazioni e i tuoi bisogni eclissano tutti gli altri. A quale impresa meritevole dedicherai i tuoi sforzi immortali? NUTRIRSI
Hai un vizio: essenza vitale, consumata da un essere umano vivo. Usa una attività di downtime per Cacciare una preda e indulgere al vizio. Inoltre quando ti nutri, fai quattro segni nel tuo orologio guarigione. È l’unico modo in cui puoi guarire. Come ti nutri? Quale segno distintivo lasci sulle tue vittime? AZIONI INIZIALI
armonizzare
cacciare
comandare
manipolare
schermire
sgattaiolare
RESTRIZIONI
Quando prendi un nuovo tratto Vampiro (tranne per il primo, Non Morto), aggiungi una restrizione: Torpore: nel downtime devi spendere una attività per riposarti in un luogo buio e silenzioso (o prendi 3 stress). Interdetto: non puoi entrare in una residenza privata senza il permesso del proprietario.
Quando trasferisci il tuo personaggio sul Repulsione: gli amuleti anatema degli libretto del Vampiro, aggiungi i tuoi valori spiriti possono tenerti a distanza (prendi azione attuali a quelli iniziali. Non puoi 2 stress per resistere alla repulsione). avere un valore di azione maggiore di 4. Ferale: quando soffri danno fisico o Mantieni eventuali abilità speciali eccedi nel vizio, il tuo corpo si contorce e spettrali dal tuo libretto umano: Mente si trasforma in una orribile forma bestiale Spettrale, Voce Spettrale, ecc. fino alla prossima volta in cui riesci a Perdi ogni altra abilità speciale. nutrirti senza eccedere. Inizi con il primo tratto del libretto Vampiro: Confinato: il tuo spirito deve rimanere Non Morto. Puoi scegliere un tratto in questo corpo, o venire distrutto. Vampiro aggiuntivo.
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VAMPIRO
TRATTI DEL VAMPIRO
LIBRETTO:
non morto
Sei uno spirito che anima un corpo non-morto. Il tuo livello di Trauma è al massimo. Scegli quattro condizioni che riflettono la tua natura vampirica. Gli attacchi arcani sono potenti contro di te. Se subisci un danno mortale o un Trauma, non muori, ma il tuo spirito non morto è sopraffatto. Prendi danno di livello 3 “Incapacitato” finché non ti nutri abbastanza da riprenderti. Se soffri un danno di natura arcana in questo stato, vieni distrutto in modo definitivo. I tuoi indicatori PE sono più lunghi (avanzi più lentamente). Hai 12 caselle stress invece di 9. Quando subisci un danno “mortale” e sei incapacitato, puoi spingerti al limite per agire e nutrirti. Se oltre a essere incapacitato, hai segnato tutto lo stress, non puoi agire: devi affidarti a un alleato o servitore che ti nutra.
vista arcana
Prendi 1 stress per espandere i tuoi sensi oltre i limiti umani per diversi minuti. “Senti” i veri pensieri o sentimenti di un soggetto, vedi nell’oscurità completa, percepisci la presenza di cose invisibili, intuisci l’ubicazione di oggetti nascosti, ecc.
talento oscuro
Scegli Intuizione, Prestanza o Risolutezza. Il valore di azione massimo per le azioni sotto l’attributo diventa 5. Hai anche un +1d ai tiri resistenza su questo attributo.
scaltrezza sinistra
Durante il downtime scegli una delle seguenti opzioni: ottieni una attività aggiuntiva, prendi +1d per tutti i tiri di attività per questo downtime.
terribile potenza
Prendi 1 stress per compiere un’impresa di forza o velocità soprannaturale (corri più veloce di una carrozza, spacca la pietra a mani nude, salta fino al tetto di un edificio, ecc.). Questo conta come fattore per l’efficacia.
un vuoto nell’eco
Sei invisibile agli spiriti e non ti possono ferire. Prendi 2 stress per far sì che per qualche momento le creature viventi evitino il tuo sguardo e non possano osservarti. Di fatto gli spiriti hanno efficacia zero contro di te. Spiriti particolarmente potenti o uno spirito preparato ritualmente per lo scopo possono contrastare fino a un certo punto questa abilità. Quando sfrutti la tua capacità di non essere osservato, questa funziona fino a che non compi un’azione improvvisa o violenta che attiri nuovamente la loro attenzione.
221
8
magnitudine FORZE OCCULTE
Le energie ed entità soprannaturali hanno un ampio spettro di effetti e potenza. Per aiutare il GM a presentare queste forze in modo coerente, è stata creata la scala di magnitudine. La magnitudine misura il livello di qualità di un fantasma, demone o diversi aspetti delle forze arcane: la sua area, scala, durata, portata e forza. Quando avete bisogno di valutare una forza o entità arcana, usate la scala di magnitudine come linea guida per paragonarla agli esempi delle tabella. Potete usare la magnitudine di un’entità o forza come pool di dadi per un tiro sorte per vedere quanto è efficace, se non è ovvio o desumibile in modo certo dalla fiction. Un demone marino invoca un’onda schiacciante sul molo del canale dove i PG stanno attraccando con la loro barca. Quanto duramente vengono danneggiati la banda e l’imbarcazione? Saranno ovviamente messi male, ma stanno solamente imbarcando acqua o la nave è stata affondata e sono dispersi? Il GM effettua un tiro sorte con 6d (la magnitudine del demone). Con un 1-3 l’onda ha efficacia minore (per essere un’onda gigante): la barca inizia a imbarcare acqua e affondare. Con un 4/5, l’onda ha efficacia ridotta: sommerge completamente la nave: alcuni membri della banda e parte del carico finiscono in acqua. Con un 6, l’onda ha efficacia piena: la barca affonda immediatamente, portando con sé la banda e il carico. Con un Successo Critico: la barca viene affondata, la banda e il carico vengono gravemente danneggiati dai detriti volanti e la forza schiacciante dell’onda. Potete sommare livelli di magnitudine per descrivere una combinazione di effetti, o semplicemente concentrarvi su una delle caratteristiche chiave della valutazione della magnitudine, ignorando gli altri elementi, anche se sono presenti nella scala. Non devono sempre sommarsi necessariamente. Nell’esempio di prima, il demone ha generato una magnitudine 6 e il GM include “gratis” la sua area di effetto come parte del potere. A suo giudizio un’onda gigante in un porto deve avere effetto su tutte le barche ed equipaggi vicini. In un’altra sessione, un Sussurro vuole fare un rituale per scatenare un uragano sull’intero distretto. Il GM spiega che è un’efficacia significativa, quindi deve mettere insieme due livelli di magnitudine: forza 6 e portata 5. Per creare questa forza devastante il Sussurro deve segnare 11 stress! Il GM offre un compromesso: il rituale ha bisogno di alcune ore per essere completato: in questo modo lo stress si riduce a 8, ma alcune persone nell’area si accorgono di cosa sta succedendo e scappano prima che la tempesta pienamente formata colpisca. La tabella per la magnitudine viene data come strumento per aiutare il GM a prendere delle decisioni. Non è pensata per essere una rigida restrizione o una formula matematica per rimpiazzarle. Usate i livelli come linee guida per impostare una magnitudine che sembra corretta per lo stile del gruppo e la fiction del momento. Questa tabella può anche essere usato come guida per il livello di qualità quando un PG acquisisce una risorsa o crea un alchemico o un gadget. Vedi Creare, pagina 226.
222
8 AREA / SCALA 1
2
3
4
Uno Una stanza Una stanza Diverse stanze Un edificio sgabuzzino piccola grande piccolo 1o2 persone
Una gang piccola (3-6 persone)
Una gang media (12 persone)
Una gang grande (20 persone)
Una gang enorme (40 persone)
5
6
Un edificio grande
Un quartiere
Una gang Una gang gigante (80 colossale (160 persone) persone)
MAGNITUDINE
0
DURATA / RAGGIO 0
1
2
3
4
5
6
Alcuni momenti
Un paio di minuti
Un’ora
Un paio d’ore
Un giorno
Diversi giorni
Una settimana
A pochi metri
In fondo alla strada
A diversi isolati
A portata Una dozzina di mano di passi
Dall’altra Attraverso il parte della distretto città
RANGO E QUALITÀ / FORZA 0
1
2
3
4
5
6
Scarso
Adeguato
Buono
Ottimo
Superiore
Impeccabile
Leggendario
Debole
Moderata
Forte
Grave
Potente
Soverchiante
Devastante
ESEMPI DI QUALITÀ
ESEMPI DI FORZA
6
Una magione, una grande nave, essenze rare o artefatti arcani, un demone potente
6
Un uragano, lava fusa, maremoto, una tempesta elettrica
5
Una grande casa in città, una piccola nave, abiti su misura, una barriera folgorante
5
Il cannone di una nave, un temporale esplosivo, un incendio massiccio, un fulmine
4
Un veicolo di lusso, una casa in città, un demone comune o un fantasma potente
4
Un cavallo in carica, una forgia bruciante, una bomba, un turbine, elettrocuzione
3
Una carrozza, una barca, un fucile militare, vestiti alla moda, una piccola casa
3
Un colpo mortale, un vento impressionante, una granata, una vampata ustionante, una scarica elettrica
2
Una pistola, vestiti rispettabili, una stanza in affitto, un fantasma comune
2
Un colpo potente, vento ululante, un tizzone ardente
1
Una lama da combattimento, abiti comuni, un appartamento condiviso, cibo economico o droghe scarse
1
Un bel pugno, vento costante, una torcia, una scossa elettrica
0
Un coltello arrugginito, vestiti usurati, una baracca pericolante sulla strada
0
Una spintonata, la fiamma di una candela, la brezza, una scintilla
223
8
rituali FORZE OCCULTE
Il rituale è una perduta arte della stregoneria, dei tempi anteriori al cataclisma. Diversamente dalle moderne tecniche arcane, che usano l’applicazione scientifica delle energie elettroplasmatiche, i rituali dipendono da strani poteri ed entità occulte per sortire il loro effetto. Celebrare un rituale vuol dire entrare in contatto con forze abissali e piegarle alla propria volontà. È una pratica non priva di considerevoli rischi.
TROVARE UNA FONTE RITUALE
Un PG con l’abilità speciale Rituale comincia con un rituale già conosciuto e appreso (rispondete alle domande sotto per crearlo). Per imparare un nuovo rituale, un PG deve prima trovare una fonte. La fonte si può recuperare come ricompensa di un colpo: forse rubate un antico manoscritto rituale quando derubate il Museo delle Antichità. Potete anche porre il ritrovamento di una fonte come obiettivo di un progetto a lungo termine: Socializzando con i vostri amici cultisti, Studiando testi antichi, o escogitando una qualche altra maniera.
IMPARARE UN RITUALE
Una volta che la fonte del rituale viene trovata, potete intraprendere il progetto a lungo termine per imparare il rituale. La maggior parte dei rituali richiede un orologio da 8 sezioni. Il giocatore e il GM rispondono alle domande sul rituale, indicate qui sotto, per definire cosa farà in gioco e che cosa è necessario per poterlo compiere. Il giocatore si annota le risposte per quando servirà.
Domande sul Rituale
1. Il GM chiede: "Che cosa fa il rituale e in che modo è bizzarro?" Il giocatore risponde. 2. Il giocatore chiede: “Cosa devo fare per poter officiare il rituale, e qual è il suo prezzo?” Il GM risponde. 3. Il GM chiede: “Quale nuova convizione o paura instilla in te la conoscenza di questo rituale e le forze oscure a esso associate?” Il giocatore risponde. Un rituale richiede almeno una attività di downtime per essere messo in atto e infligge stress all’incantatore in base alla sua magnitudine. Se la messa in atto del rituale è in qualche modo pericolosa o rischiosa, richiede un tiro azione (solitamente Armonizzare). Un rituale può anche avere costi aggiuntivi, come un sacrificio, un oggetto raro, l’inizio di un orologio dalle conseguenze drammatiche, ecc.
Esempi di Risposte per il Rituale Giocatore: “Il rituale protegge una persona in modo che i fantasmi delle sue vittime non lo riescano a trovare. È bizzarro perché... finché la protezione è attiva la persona ogni tanto piange lacrime di sangue nero.” GM: “Usi un’azione di downtime per preparare il miscuglio di tabacco, fumo onirico, e le ceneri di una vittima; il bersaglio dovrà poi fumarlo. Prendi almeno 3 stress quando fai il rituale, che sarà anche la sua qualità per i tiri sorte quando viene messo alla prova da uno spirito; forse ti conviene prendere più stress e renderlo più potente.” Giocatore: “Capito. La mia nuova paura sta in cosa potrebbe succedere se gli spiriti scoprissero da dove arriva la protezione e decidessero di vendicarsi su di me.”
224
8
OFFICIARE UN RITUALE
RITUALI
Per officiare un rituale il PG deve avere l’abilità speciale Rituale, e seguire il metodo delineato nelle risposte alle domande sul rituale. La maggior parte dei rituali richiede un’attività di downtime per essere completata, ma il GM potrebbe chiedere due (o più) attività per un rituale molto potente e di grande portata. Alcuni rituali possono essere parzialmente eseguiti durante il downtime per poi manifestarsi completamente più tardi quando il PG compie l’ultimo incantamento o l’ultima azione rituale. In questo caso semplicemente prendete nota che il rituale è stato “innescato” e potrebbe essere scatenato in un secondo momento. Quando un PG celebra un rituale, prende stress come stabilito dalle domande del rituale, a seconda della magnitudine delle forze portate in campo. Il GM usa la magnitudine come linea guida per impostare il costo dello stress; può essere più alto o più basso a sua discrezione per meglio rappresentare la natura del rituale. Alcune rivendicazioni e abilità speciali riducono il costo dello stress per l’uso dei rituali (come l’Antico Obelisco dei Cultisti) C’è bisogno di tempo per officiare un rituale. Usa gli esempi di durata sulla tabella della magnitudine per ridurre lo stress in base al tempo necessario (di solito non meno di un’ora). Il GM può anche segnare un orologio quando un PG celebra un rituale, per mostrare l’avanzamento dell’intento di una forza arcana, o per mostrare l’implacabile avvicinarsi di un esito oscuro, come conseguenza dell’uso del rituale. Se il rituale è pericoloso o rischioso, il PG fa un tiro azione (solitamente Armonizzare) per vedere se si manifestano conseguenze negative. Se un rituale ha un effetto incerto allora si fa un tiro sorte per vedere quanto efficacemente si manifesta. Dato che il rituale è un’attività di downtime si può spendere Denaro 1 a 1 per aumentare il livello del risultato del tiro sorte (questo rappresenta la spesa per materiali rituali rari o costosi). Se un rituale è sia pericoloso che incerto, allora si fanno entrambi i tiri. Ogni celebrazione di un rituale è un evento unico e potrebbe non funzionare sempre allo stesso modo. Il GM o i giocatori possono chiamare un giro di domande per ristabilire, come nuove, le caratteristiche di un rituale. I rituali sono un modo per portare in gioco una varietà di effetti arcani. Usateli con attenzione! Se le cose iniziano a sfuggire di mano potete rifare le domande del rituale per stabilire nuovi aspetti bizzarri e costi. Le forze abissali non sono giocattoli e non devono venire considerate come una fonte di potere sicura o affidabile.
ESEMPI DI RITUALI
Mappa Spettrale: il rituale incanta una mappa in modo tale che riveli le posizioni di tutti gli spiriti del distretto. Il PG può Studiare un singolo spirito presente sulla mappa per ottenere dei dettagli che lo riguardano. L’incantatore prende 4 stress quando celebra il rituale (raggio: attraverso il distretto, qualità dell’informazione: buona, tempo extra: un paio di ore). Questo è un esempio; un altro GM potrebbe giudicare diversamente la magnitudine. Portale degli Abissi: questa antica canzone richiama il potere dei leviatani per aprire una strada al Mare Vuoto (da qualche parte entro un paio di isolati dal sito rituale). Qualsiasi cosa si trovi nelle vicinanze del portale viene sommerso dall’acqua fredda e scura, e trascinato con una forza spaventosa dentro all’abisso. Questo rituale è molto pericoloso: richiede di entrare in contatto arcano con il potere demoniaco dei leviatani (tiro azione disperato). L’incantatore prende 6 stress e segna 4 sezioni dell’orologio: “Sedotto dalla Canzone del Leviatano”.
225
8
creare Durante il downtime, un PG può Armeggiare con materiali e strumenti speciali per produrre strani prodotti alchemici, costruire (o modificare) oggetti, creare gadget fulminotecnici, o incantare reagenti o armi arcani. Il sistema è simile in tutti i casi, con alcuni dettagli che cambiano in base alla natura del progetto.
FORZE OCCULTE
INVENTARE
Per inventare la formula di un nuovo intruglio alchemico o il progetto di un nuovo oggetto di sua ideazione, il PG deve Studiarlo come un progetto a lungo termine. La maggior parte delle formule o dei progetti ha bisogno di un orologio da 8 sezioni per essere inventati e imparati. Il giocatore e il GM rispondono a delle domande sull’invenzione per definire che cosa fa in gioco e cosa è richiesto per crearla (vedi sotto). Il giocatore segna le risposte nei suoi appunti per quando servirà.
Domande per la Creazione 1. Il GM chiede: “Che tipo di creazione è e cosa fa?” Il giocatore risponde. 2. Il giocatore chiede: “Qual è il livello di qualità minimo per questo oggetto?” Il GM risponde, usando la magnitudine dell’effetto che produce l’oggetto come linee guida. 3. Il GM chiede: “Quali aspetti rari, o avversi, della formula o del prodotto l’hanno tenuto nell’oscurità, fuori dall’uso comune?” Il giocatore risponde. 4. Il giocatore chiede: “Che difetti ha l’oggetto, se ne ha?” Il GM risponde scegliendo uno o più difetti dalla lista, o dicendo che non ce ne sono. Una creazione può essere di tipo mondano, alchemico, arcano o fulminotecnico. Se il PG ha un’abilità speciale adeguata (Alchimista, Artefice, Metodologie Insolite), ha un bonus quando inventa o crea alcuni tipi di creazione. Quando un PG prende l’abilità speciale Alchimista, Artefice, o Metodologie Insolite inventa e impara una formula speciale (senza dover usare azioni di downtime per impararla). Una volta inventata una formula o un progetto, potete crearlo usando una attività di downtime (vedi Creare, qui sotto). Nessun altro può creare questa invenzione a meno che non impari il vostro progetto come progetto a lungo termine. Se ottenete una formula o un progetto inventato da un altro inventore, potete imparare a crearlo completando un progetto a lungo termine. Elementi alchemici comuni (vedi Creazioni Note, pagina 228) e oggetti ordinari non richiedono formule speciali o progetti da imparare. Chiunque può tentare di crearli usando le istruzioni comunemente disponibili.
CREARE
Per creare qualcosa, il PG usa una azione di downtime per fare un tiro di Armeggiare per determinare il livello di qualità dell’oggetto che produce. Il livello di qualità di partenza è pari al Rango della banda, modificato dal risultato del tiro (vedi i risultati nella pagina a fianco).
226
Questi risultati si basano sul Rango della vostra banda perché indica in generale la qualità degli spazi di lavoro e materiali a cui avete accesso. Se usate il potenziamento Laboratorio della vostra banda, il Rango per questo tiro è di un livello in più.
8
TIRO CREAZIONE 1d per ogni pallino azione in Armeggiare. +1 qualità per Denaro speso. +1 qualità per il potenziamento di banda laboratorio.
Successo Critico: la qualità è pari a Rango +2. Successo Pieno (6): la qualità è pari a Rango +1. Successo Parziale (4/5): la qualità è pari al Rango. Fallimento (1-3): la qualità è pari a Rango -1.
CREARE
Il GM imposta un livello di qualità minima che il PG deve ottenere per poter creare l’oggetto, basandosi sulla magnitudine dell’effetto che produce. Il GM usa la magnitudine come linea guida per il livello di qualità; può essere superiore o inferiore a sua discrezione, per meglio rappresentare la natura del progetto. Un oggetto può essere creato con una qualità superiore, se il giocatore vuole provarci. Il PG può spendere Denaro 1 a 1 per aumentare la qualità finale ottenuta con il tiro (questo può portare il livello di qualità a superare Rango +2).
modificare un oggetto
Aggiungere una caratteristica o una funzionalità a un oggetto è più semplice che creare qualcosa di nuovo. Non c’è bisogno di inventare una formula speciale o un progetto. Il PG fa un tiro creazione per modificare un oggetto (la qualità di partenza dell’oggetto da modificare è pari al Rango della banda, come prima). Una modifica semplice utilitaristica richiede qualità pari a Rango +1. Un fucile che si può scomporre in due pezzi per diventare più semplice da nascondere. Una modifica significativa richiede qualità pari a Rango +2. Rinforzare la canna e il tamburo di una pistola per aumentare il raggio di fuoco. Una modifica di natura arcana, elettroplasmatica o alchemica richiede qualità pari a Rango +3. Un pugnale in grado di ferire un demone. Un costrutto elettrificato inserito su una nave per scacciare intrusi o fantasmi. Un abito rivestito di sostanze chimiche che ti nascondono dai predatori delle Terre Morte. Gli oggetti modificati e le creazioni speciali possono avere uno o più difetti.
difetti
Un oggetto creato o modificato può avere uno o più difetti, scelti dal GM. Appariscente. Questa creazione non passa inosservata. Prendete +1 Sospetto se viene usata almeno una volta in un’operazione. Complesso. Va creato in più passaggi; il GM ti dirà quanti. Sono necessari un’azione di downtime e un tiro di creazione per ogni passaggio. Esauribile. Questa creazione ha un numero limitato di utilizzi (tutti i prodotti alchemici hanno questo difetto: normalmente hanno un solo uso). Inaffidabile. Quando usi l’oggetto fai un tiro sorte (usando la sua qualità) per vedere quanto bene funziona. Raro. Questa creazione richiede un oggetto o materiale raro per essere creato. Volatile. Questo oggetto ha un effetto collaterale pericoloso o rischioso per l’utilizzatore, specificato dal GM (vedi Creazioni Note, nella prossima pagina). Un effetto collaterale è una conseguenza e si può quindi ridurre o evitare con un tiro resistenza.
227
8
CREAZIONI NOTE Queste creazioni sono elencate con il loro livello di qualità (per Rango: I-V), e il numero di usi se sono Esauribili (1-3). Queste creazioni sono ben conosciute a tutti gli inventori di Duskwall, e non devono essere prima studiate per essere prodotte.
FORZE OCCULTE
Revka passa una delle sue attività di downtime a distillare una partita di Polvere Annegante. Tira Armeggiare e ottiene 4, il che significa che la qualità che ottiene è pari al Rango della sua banda, cioè II. Spende 1 Denaro per aumentare il risultato di un livello e portarlo a 6 (Rango +1), che è abbastanza alto per una Polvere Annegante (III). Crea due dosi della pozione a uso limitato.
bombe (fulminotecnico)
olii (alchemico)
Difetto (Appariscente). Alcaest (iii/1): un fluido che ferma gli Bomba Grande (v/1): una carica effetti di un qualsiasi altro alchemico. esplosiva grande con una miccia lunga. Fuoco Greco (iii/3): scoppia in una Bomba Fumogena (ii/2): crea una fiamma ardente a contatto con l’aria. nuvola di fumo acre che rende difficile Olio Fissante (iii/1): fonde insieme due respirare e fa bruciare gli occhi. superfici in modo permanente, viene Granata (iii/2): una piccola carica dissolto solo con l’alcaest o l’elettroplasma. esplosiva dalla miccia corta che deflagra veleni (alchemico) in frammenti metallici. Difetto (Volatile): danno “Nauseato” (lvl 1). droghe (alchemico) Crivella Cranio (iii/1): fumi tossici che Difetto (Volatile): danno “Stordito” (lvl 1). provengono dal sangue surriscaldato di un Argentovivo (iv/1): un metallo fluido e tosleviatano. Causa emicranie incapacitanti. sico. La mente di chi lo usa si apre maggior- Medusa (iv/1): una polvere che causa mente al campo spettrale. Quando assumi una paralisi temporanea. argento vivo prendi +1d per Armeggiare Polvere Annegante (iii/2): una fine e subisci danno “intontito” (livello 2). polvere che incapacita la vittima dando Folgore (i/3): una misura di la sensazione di annegare. elettroplasma miscelato con acqua Ulisse (iii/3): una polvere che causa marina. Chi la assume si sente potenziato cecità momentanea. ed emette una leggera energia elettrica. Fumo Onirico (i/3): una formulazione pozioni (arcano) più leggera del loto nero. Induce una Difetto: orologio a 4 sezioni, “Avvicinato dai Guardiani di Spiriti”, 1 segno per uso. piacevole ebbrezza. Loto Nero (i/1): una resina catramosa Essenza d’Ombra (iii/1): un distillato dell’acqua del Mare Vuoto. Crea una fatta dalle foglie delle piante. Induce un nuvola di completa oscurità innaturale. torpore comatoso e visioni. Polvere Ipnotica (i/3): una luccicante Pozione del Silenzio (iii/1): crea un area di silenzio completo attorno all’ampolla rotta. polvere blu. Induce un piacevole stato di Pozione della Vipera (iv/1): la saliva e il trance ipnotica quando inalata. sangue di chi la beve diventano altamente Punta di Sangue (i/3): induce febbre, stati tossici per gli altri per un paio di minuti. di euforia maniacale, energia incontrollata. Nota: alchemici, bombe, e gadget pericolosi sono altamente limitati e regolamentati a Doskvol. Quando usate l’attività di downtime acquisire una risorsa (anziché che averlo creato), prendete +2 Sospetto.
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FORMULE SPECIALI NOTE
Artiglio del Diavolo (vi/1, alchemico): Olio Fluttuante (iii/1, arcano): crea linfa della pianta di artiglio del diavolo. una spinta fluidostatica neutra quando Può uccidere sul colpo quando consumata. versato su un oggetto, facendolo galleggiare Inaffidabile. in aria per un’ora.
CREARE
Essenza di Pensiero (vi/1, arcano): il Olio Spettrale (iv/1, arcano): un fluido incolore che porta nel campo spettrale ciò distillato delle memorie di uno spirito, in modo che diventino tue. Può avere pesanti che ne entra in contatto. Molto pericoloso effetti collaterali. Raro, Volatile. se applicato alle creature viventi. Volatile. Essenza di Sogno (ii/1, arcano): il distil- Pozione della Vista (iii/1, arcano): lato di un vivido sogno lucido, perfettamente offre a chi la usa l’opportunità di vedere l’invisibile e sentire il pericolo prima che ricreato per il consumatore. Raro. colpisca. Dura diverse ore. Essenza Vitale (vi/1, arcano): la forza vitale essenziale, sotto forma di vapore. Può Pozione di Vitalità (iii/1, alchemico): rallentare la morte per un breve periodo, accelera il processo di guarigione. +4 o (raramente) rivitalizzare qualcuno segni sull’orologio guarigione. Raro. morto da poco. Inaffidabile, Volatile Smorzacuore (iv/1, alchemico): (attrae l’attenzione dei non morti). rallenta il battito cardiaco per diversi giorni, fino alla morte. Inaffidabile.
GADGET E PIANI SPECIALI NOTI
Bomba Accecante (ii/2, fulminotec- Flagello Spettrale (iv, arcano): una nica): sfere che detonano con una luce catena caricata a plasma collegata a una accecante. Inaffidabile. bottiglia spettrale che può catturare uno spirito. Appariscente. Bomba di Sale Nero (iv/2, fulminotec-
nica): ricopre una piccola stanza, impeden- Lampada Spettrale (iv, arcano): una do ai fantasmi di uscire o entrare. Volatile. lampada elettroplasmatica con un raggio concentrato che può repellere i fantasmi Fiocina (ii, fulminotecnica): una pistola con una certa forza. pressurizzata a vapore per sparare una fune di ancoraggio e un rampino. Una versione di Rango III può includere una fune retrattile che può trainare una persona.
Costrutto: un corpo fulminotecnico animato da uno spirito. Molto complesso, richiede sei passaggi. Fase 1. Scocca Interna (vi, mondano): l’articolato scheletro metallico del costrutto. Fase 2. Attuatori Meccanici (vi, mondano): gli ingranaggi interni e i sistemi che permettono al costrutto di muoversi. Fase 3. Sensorium (vii, arcano): una sfera cristallina sospesa in elettroplasma dentro a una scocca metallica che permette al costrutto di vedere e sentire. Richiede un oggetto raro: una sfera spettrale cristallina.
Fase 4. Ricettacolo Spirituale (vii, arcano): un dispositivo arcano che può ospitare lo spirito. Richiede un materiale raro: un ricordo dalla vita dello spirito. Fase 5. Guscio Esterno (v, mondano): lo strato metallico esterno del costrutto. Fase 6. Caratteristica (vi, vario): una caratteristica prodigiosa parte del costrutto. Vedi il libretto del Costrutto per una lista di possibili caratteristiche (pagina 218). Potrebbe avere difetti.
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ESEMPIO DI CREAZIONE
inventare un lanciafiamme
Nogg è stufo di uscire sempre sconfitto dagli scontri con le Roncole, quindi decide di progettare un’arma che sposterà le cose in suo favore. La giocatrice di Nogg, Sabrina, dice al GM che vuole creare un lanciafiamme.
FORZE OCCULTE
Prima di tutto: Nogg deve inventare il progetto. Il GM dice a Sabrina di fare il giro delle domande. 1. Il GM chiede, “Che tipo di creazione è e cosa fa?” Sabrina risponde, “Voglio un lanciafiamme portatile; come quelli della seconda guerra mondiale con il carico di carburante sulla schiena e una lancia per direzionare il fuoco.” 2. Sabrina chiede, “Qual è il livello di qualità minimo per questo oggetto?” Il GM risponde, “Se butta fuori abbastanza fuoco da riempire una stanza... diciamo che è un livello 6 (due per l’area, tre per la forza, e uno per la portata). È una cosa avanzata per Duskwall, ma fattibile.” 3. Il GM chiede, “Quali aspetti rari, o avversi, della formula o del prodotto l’hanno tenuto nell’oscurità, fuori dall’uso comune?” Sabrina risponde, “Allora, la cosa ovvia è la difficoltà nel maneggiare il carburante volatile sotto pressione in modo da non trasformare l’arma in una bomba.” 4. Sabrina chiede, “Che difetti ha? Come se non lo sapessi...” Il GM risponde, “Beh, certo, ovviamente ha il difetto volatile. Le conseguenze pericolose saranno i “Danni collaterali”, ma c’è la possibilità che il serbatoio esploda se prende danno. Inoltre penso abbia il difetto esauribile, per riflettere il fatto che va riempito di carburante. Diciamo che ne hai abbastanza nel serbatoio per due utilizzi prima che debba essere riempito.” Ora che il progetto è deciso, Nogg passerà un po’ di attività di downtime su un progetto a lungo termine da 8 sezioni per Studiare il progetto e imparare a costruirlo.
costruire il lanciafiamme
Una volta imparato il progetto, Nogg costruisce il lanciafiamme usando una attività di downtime. Sabrina tira Armeggiare e ottiene un 6, che è sufficiente per costruire un oggetto di qualità pari al Rango di Nogg +1. Il Rango di Nogg è 0, quindi livello di qualità 1; non è abbastanza per un lanciafiamme di qualità 6. Per arrivare a sei, Nogg spende 5 Denari per la costruzione del lanciafiamme. Una somma considerevole, ma Sabrina ritiene ne valga la pena per terrorizzare le Roncole. Nogg spende i soldi dal caveau della banda (con il consenso dei suoi compagni di banda) e la nuova arma è pronta per essere usata.
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CAPITOLO 9
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cambiare il gioco
Dopo aver giocato per un po’ a Blades (o anche subito, se siete quel tipo di giocatore), potreste iniziare a pensare a come aggiungere dell’altro al gioco, come alcuni elementi del gioco potrebbero cambiare o come potreste giocare a qualcosa di diverso e nuovo usando il sistema di Blades come fondamenta. Questi impulsi si chiamano “game design” e state per intraprendere una strada tortuosa che potrà darvi molte soddisfazioni. Questo capitolo è un corso introduttivo su alcuni concetti di design che possono aiutarvi a cominciare.
Il primo consiglio che vi posso dare è: giocate e reiterate. È facile cadere nella trappola di mettersi al computer a scrivere, pensando a tutta una serie di cose per il gioco, per poi disperare, rifare da capo, smontare o buttare via ogni ragionamento. Combattete questa tendenza concentrando il vostro processo sul giocare, poi modificare solo un paio di cose, giocare di nuovo e quindi fare un’altra iterazione, e così via. Elementi che, quando sono scritti, sembrano semplici potrebbero rivelarsi troppo complessi al tavolo e viceversa. Un piccolo dettaglio che non vi sembrava importante potrebbe venire colto dai giocatori ed espanso in qualcosa di sbalorditivo. Un gioco di ruolo è morto fintanto che si trova soltanto sulla carta, dovete giocarlo per vedere davvero come è fatto. Concentrate le vostre energie sul gioco, non su un esercizio solitario di scrittura. Inoltre, non dovete farlo da soli. C’è il vostro gruppo di gioco, sicuramente loro potranno aiutarvi molto, ma c’è anche una gigantesca, vibrante comunità di giocatori che ama provare cose nuove, dare feedback e dare sostegno agli sforzi di design, che siano piccole modifiche o creazioni completamente nuove. Andate su bladesinthedark.it per trovare materiale prodotto da altri (potrebbe esservi di ispirazione!) e link che vi porteranno in varie community online dove potrete entrare in contatto con altri giocatori e designer.
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AMPLIARE LE POSSIBILITÀ
Una delle cose che potreste voler fare è creare delle abilità speciali, potenziamenti, o rivendicazioni che amplino le possibilità coperte dal gioco. Di seguito troverete un elenco dei vari bonus che si possono ottenere nel gioco base. Potete adattarli per fare qualcosa di nuovo.
CAMBIARE IL GIOCO
abilità speciali
La possibilità di fare qualcosa che le persone normali non sono in grado di fare (come l’abilità del Guanto Guardare il Proprio Riflesso: “Sai sempre se qualcuno ti sta mentendo”) o di impiegare un’azione in un modo che non sarebbe normalmente possibile (come l’abilità Occultista del Sussurro). +1d un tiro in situazioni specifiche. +1 efficacia in circostanze specifiche. Spingersi al limite per attivare un talento speciale o un effetto soprannaturale minore. Prendere una quantità di stress variabile per attivare un talento soprannaturale (usa la scala di magnitudine). Prendi stress aggiuntivo per attivare aspetti aggiuntivi (come Velo Spettriale della Nebbia). Ottieni armatura speciale in circostanze specifiche. Subisci danno ridotto o una penalità inferiore derivante dal danno.
potenziamenti della banda
Il permesso di fare qualcosa di speciale (come il Mimetismo dei Trafficanti). Assegna un +1d a una cricca di un certo tipo o in una circostanza specifica. Assegna a tutti i membri della banda +1 casella Trauma o +1 casella stress. Carico gratuito per certi oggetti. +1 Rango in circostanze specifiche. Un’aggiunta al covo (come il Santuario per Rituali dei Cultisti).
rivendicazioni Il permesso di fare qualcosa di speciale (come l’Antico Portale dei Cultisti). +1d al tiro di ingaggio per un tipo di piano o in circostanze specifiche. +1d a un tiro di downtime. +1d a un tiro azione in un luogo o in circostanze specifiche. Prendi meno Sospetto dopo un colpo. Aggiungi scala o potenza a una cricca. Denaro extra come ricompensa per un certo tipo di colpo o generato come risorsa durante il downtime (come il Covo del Vizio). +1 Rep dai colpi. Per alcuni esempi di altre modalità di espansione della capacità di azione per i PG, vedete Abilità e Permessi Avanzati, pagina 236.
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MODIFICARE QUELLO CHE C’È GIÀ
Potreste voler modificare una meccanica che è già presente, per aggiustare il gioco in una direzione piuttosto che un’altra. Per esempio, forse volete che i tiri resistenza siano più deboli di modo che ci sia sempre un prezzo da pagare quando si subiscono le conseguenze:
CAMBIARE IL GIOCO
resistenza hardcore
Quando fate il tiro resistenza, prendete stress pari al risultato più basso ottenuto. In questo modo il range del costo dello stress sui tiri resistenza passa da 0-5 a 1-6. Questo rende il consumo di stress in gioco più costante: non potete avere fortuna e soffrire zero stress quando resistete. Forse volete che la resistenza sia inaffidabile e con un costo ancora più alto:
resistenza incerta
Quando resisti una conseguenza tira l’attributo adatto. Con un Successo Critico eviti completamente le conseguenze. Con un 6 eviti le conseguenze se prendi stress pari al suo livello di gravità, oppure puoi prendere 1 stress per ridurre le conseguenze di un livello. Con un 4/5 puoi ridurre le conseguenze di un livello se prendi stress pari al livello di gravità. Con un 1-3 non resisti le conseguenze; le subisci in pieno. Costo in stress per gravità: Limitata/danno minore = 1 stress. Normale/danno moderato = 2 stress. Grave/danno grave = 3 stress. Catastrofica/danno letale = 4 stress. Con questa variazione si introduce la possibilità che non si possano resistere le conseguenze, diversamente dal gioco normale dove è sempre garantito. Con Resistenza Incerta, i PG diventano molto più umani, non sono ardite canaglie che possono sempre sfuggire ai guai quando ne hanno davvero bisogno. E a proposito di PG più “umani”...
inizi difficili
Quando fate la creazione del personaggio avete solo un oggetto speciale del libretto, non tutti. Sceglietene uno con cui cominciare. Tutti gli altri oggetti speciali vanno sbloccati avanzando lo stile di vita del personaggio. Ogni volta che riempite una riga di scorte e migliorate lo stile di vita scegliete due oggetti speciali ai quali ora avete accesso. Se volete che lo stile di vita abbia un ruolo ancora più importante potete decidere di legarci l’avanzamento della banda:
rango legato allo stile di vita
Per avanzare al prossimo Rango la banda deve avere l’indicatore di Rep pieno e ogni PG deve avere un livello di stile di vita pari o maggiore del Rango al quale si sta avanzando. Non c’è costo in Denaro per la banda. Se volete esplorare la storia di un tipo di banda diverso a Duskwall, potete modificare i sistemi di ricompensa per ripagare comportamenti diversi. Per esempio, per progettare una banda di vigilanti Sean Nitter ha cambiato il modo in cui la banda guadagna e spende Denaro e Rep. Sean lo spiega così:
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CAMBIARE IL GIOCO
Quando ho iniziato a fare la banda di Vigilanti la prima cosa di cui mi sono convinto è che le ricompense non sarebbero state in Denaro. Il Denaro è un male necessario a Doskvol, ma se quello fosse il loro obiettivo principale, beh, non sarebbero vigilanti. Io e John abbiamo fatto avanti e indietro su tante possibili ricompense, ma il cambiamento che sarebbe stato contemporaneamente il più semplice e il più logico è questo: la ricompensa principale per tenere le strade pulite, proteggere la tua famiglia o esporre la corruzione all’interno dei Blu, sarebbe stata una moneta già esistente (e di fatto già una possibile ricompensa): la Rep. Quindi come si traduce in gioco? Ho sempre immaginato i vigilanti come anti-canaglie, quindi la loro Rep è direttamente legata alla loro risposta ai colpi di bande “normali”, e il Denaro è legato alla fazione alla quale si stanno opponendo (anche i Vigilanti devono mangiare):
ricompense dei vigilanti
Un colpo genera 1 Denaro per Rango del bersaglio e Rep in base alla natura dell’operazione. 2 Rep: ritorsione per un colpo minore. 4 Rep: fermate un colpo minore. Avete protetto qualcuno. 6 Rep: ritorsione per un colpo considerevole. Diverse persone vendicate, qualcuno salvato. 8 Rep: interrompete un colpo considerevole. Ufficiali corrotti smascherati. In molti vengono salvati. 10+ Rep: la fazione è distrutta. Come funziona in gioco? Per cominciare significa che i Vigilanti riempiono l’indicatore di Rep molto velocemente e riescono a ottenere un dominio forte in fretta. Significa anche che faranno fatica ad avanzare di Rango perché non avranno molto Denaro, e le loro opzioni di downtime saranno limitate. Mi piaceva la prima parte di questo aspetto: i gruppi di Vigilanti tendono a rimanere piuttosto piccoli, quindi interferire con la crescita del loro Rango è appropriato, ma volevo dargli la possibilità di “comprare” successo durante il downtime. Questo si è risolto creando una abilità speciale per la banda:
Vali Quanto la Tua Parola: puoi spendere Rep al posto di Denaro per le attività di downtime. Inoltre, ogni membro della banda deve prendere Devozione come secondo vizio. Questo lascia comunque i vigilanti con una potenziale abbondanza di Rep, e volevo dar loro un ulteriore modo speciale di usare questa fiducia che hanno ottenuto, e fare in modo che la sua spesa creasse ulteriori complicazioni. Ho quindi aggiunto quella che è probabilmente la mia abilità della banda preferita:
Favori: spendete 1 Rep e descrivete come uno dei vostri contatti si espone per aiutarvi. Tutti i membri della banda ottengono un pallino in più nell’azione in cui è abile il contatto per la durata del colpo.
È molto potente, ma porta con sé il rischio di mettere un alleato in difficoltà o alla prova l’amicizia, proprio come fanno i vigilanti! Andate su bladesinthedark.it per scaricare il PDF della banda Vigilanti e scoprire tutti i ritocchi che Sean ha fatto alle meccaniche.
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FARE QUALCOSA DI NUOVO
Potresti voler creare una nuova meccanica, per aggiungere un nuovo aspetto al gioco o per mettere in luce un aspetto ricorrente nelle avventure della tua banda.
problemi di fiducia
CAMBIARE IL GIOCO
Per poter beneficiare delle manovre di squadra, dovete avere Fiducia nel compagno di squadra che vi sta aiutando (dite il nome dei compagni di cui vi fidate dopo aver deciso il carico per il colpo). Potete forzare un qualsiasi personaggio che si fida di voi a fare una manovra protezione (subisce le conseguenze al tuo posto). Oppure volete spingere il gioco in nuovi spazi: un’ambientazione diversa, una nuova premessa, un focus diverso per il gioco. In Scum&Villany (un hack di Stras Acimovic e John Leboeuf Little su eroiche avventure nello spazio), le azioni rischiose sono ricompensate con la meccanica stratagemma:
stratagemma
Quando ottieni un 6 o un Successo Critico su un tiro rischioso, aggiungi 1 punto al pool stratagemmi della banda. Puoi spendere 1 stratagemma per ottenere +1d in un tiro azione. Gli stratagemmi incoraggiano a giocare l’intrepida natura dei protagonisti delle avventure sci-fi, che costruiscono sul loro successo per compiere esagerati atti di eroismo. Con gli stratagemmi il gioco diventa meno cupo e i PG diventano più fuori dal comune. Diversamente in Blades Against Darkness (un hack di Dylan Green su avventurieri che esplorano dungeon) l’azione è molto più cupa. Anche un semplice viaggio è pieno di pericoli in questo mondo infestato da mostri:
andata e ritorno
Fate un tiro sorte per vedere quanto pericoloso è il viaggio. Prendete 1d per ogni zona della mappa attraverso la quale avete viaggiato. Diminuite i dadi per strade sicure (guide di qualità, fazioni amichevoli in zona, ecc.) e aumentate i dadi per strade pericolose (predatori alfa, culti di Re stregoni, fazioni nemiche, ecc.) Successo Critico: un pericolo colpisce senza preavviso. Un’imboscata si fionda sul gruppo, pistole spianate, rami di un Razormaw intrappolano metà del gruppo e iniziano a trascinarli via. Successo Pieno (6): un pericolo colpisce, ma c’è tempo di reagire. Improvvisamente un PG è intrappolato in una ragnatela e coperto di Shirkers. L’imboscata di un bandito viene rivelata dal rumore di un colpo di pistola. Una pattuglia delle Volpi Grigie richiede una tassa di “protezione”. Successo Parziale (4/5): un pericolo protegge qualcosa di prezioso. Dei maghi e i loro delfini sono sotto attacco da un gruppo di banditi, un gruppo di scimmie bianche vengono avvistate mentre stanno depredando un accampamento di pellegrini abbandonato. Fallimento (1-3): non si presentano pericoli o si ottiene un piccolo vantaggio. Una borsa di provviste viene trovata in una scatola alla stazione di posta, con un biglietto “prendete solo quello che vi serve.” Un mercante offre una strada più sicura o lo strumento giusto. Il GM decide in quale zona avviene l’incontro. Dopo che è stato risolto, se i giocatori proseguono, taglia alla destinazione.
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abilità e permessi avanzati Di seguito troverete una serie di abilità e permessi avanzati che i PG possono ottenere tramite eventi in gioco. Potete crearne per la vostra campagna di Blades concentrandovi sugli elementi che sono importanti in gioco. Queste abilità avanzate non spiegano come un PG ottenga i requisiti necessari per sbloccarle. È qualcosa da scoprire e discutere in gioco.
CAMBIARE IL GIOCO
ARTE IRUVIANA DELLA SPADA Quando ottieni il grado di studente nell’arte Iruviana della spada ti viene concessa la possibilità di studiare i fondamenti del tuo stile prescelto. Quando hai dimostrato di padroneggiare le basi dello stile, ottieni il grado di adepto. Ti viene dato accesso allo studio delle arti segrete dello stile. Ottieni la manovra di combattimento da adepto del tuo stile (non conta come abilità speciale). Quando hai dimostrato la tua maestria nelle arti segrete dello stile, diventi un maestro. Puoi prendere l’abilità da maestro nello stile come avanzamento veterano.
stile della stella cadente
stile della luna crescente
[Adepto] Combattimento con la [Adepto] Pugnale Lunare: puoi Fusciacca: puoi maneggiare una speciale brandire un coltello incurvato nella tua Fusciacca di seta in combattimento per mano non dominante per parare i colpi interferire con il tuo avversario e renderlo dell’avversario o lanciare una raffica vulnerabile a un attacco con la spada. selvaggia di colpi con entrambe le lame. La Fusciacca sembra una lunga sciarpa Durante uno duello con un avversario, puoi scegliere: combatti ferocemente con e ha dei pesi alle estremità. Puoi usarla pugnale e spada, aumentando il livello di per disarmare un avversario o afferrare un avversario (per immobilizzare un danno inflitto all’avversario, o combatti sulla arto o strozzarlo), rimanendo a distanza. difensiva, diminuendo il livello di danno Puoi anche usare la Fusciacca come che l’avversario infligge a te. attrezzatura da arrampicata per annullare [Maestro] La Luna Crescente: i il danno delle cadute. tuoi attacchi con la spada sfruttano salti [Maestro] La Stella Cadente: i tuoi acrobatici per sferzare fendenti dal basso attacchi con la spada sono fatti con balzi verso l’alto. Quando riesci ad attaccare in acrobatici con potenti fendenti in caduta. questo modo scegli un beneficio aggiuntivo Quando riesci ad attaccare in questo modo all’efficacia (si applica a prescindere dall’esito scegli un beneficio aggiuntivo all’efficacia (si dell’azione): l’armatura del bersaglio è applica a prescindere dall’esito dell’azione): rovinata, l’arma del bersaglio è rovinata, l’armatura del bersaglio è danneggiata, l’arma il bersaglio viene scaraventato a terra, il del bersaglio è danneggiata, il bersaglio viene bersaglio è forzato ad avvicinarsi, dove la scaraventato a terra, il bersaglio è costretto a spada diventa inutilizzabile. indietreggiare fuori dalla portata della spada.
GLI DEI DIMENTICATI
Quando apri la tua mente ai pensieri tentacolari di un dio dimenticato soffri 1 Trauma e diventi adepto del suo culto. Ottieni accesso a queste abilità speciali come avanzamenti veterano: La Chiusura dell’Occhio: non subisci più il terrore del soprannaturale; puoi scegliere di prendere solo 1 stress quando resisti danno mentale, elettroplasmatico o spirituale, indipendentemente dal risultato del tiro.
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CAMBIARE IL GIOCO
Visione Gloriosa: puoi estendere i tentacoli del pensiero del dio dalla tua mente a quelli attorno a te, fornendogli così una visione del suo aspetto amorfo. Questo è un attacco psichico che infligge su di te 3 stress e ha un effetto determinato dal tuo livello di Trauma. Trauma 1+: tutti quelli che ti possono vedere devono distogliere lo sguardo, andarsene o venire paralizzati dalla disperazione. Trauma 2+: in aggiunta infliggi un danno di livello 2 "Disperazione Amorfa" (livello 2) a tutti quelli che ti possono vedere. Trauma 3+: invece di "Disperazione Amorfa" infliggi, "Catatonico" (livello 3) a tutti quelli che ti possono vedere. Trauma 4+: in aggiunta puoi anche concentrarti su una persona in particolare che ti può vedere, e infliggere il danno psichico “Mente infranta” (letale, livello 4). Quando soffri il tuo quarto Trauma, la tua mente è pronta per ascendere alla maestria nel culto del tuo dio dimenticato. Ricevi la possibilità di fare una richiesta al tuo dio affinché si manifesti brevemente nel mondo fisico per esercitare la sua volontá, al costo di 6 stress. Puoi inoltre continuare a giocare con il tuo personaggio invece di uscire dal giro, con le seguenti restrizioni: Da ora in poi, puoi guarire stress solo servendo la volontà del tuo dio perduto. Il tuo vizio diventa Servitù. La prossima volta che soffri Trauma (il tuo quinto), ti trasformi in un avatar del dio, perdendo la tua mente e la tua volontà umana, i tentacoli del pensiero del dio si manifestano completamente in te. Ritira il tuo personaggio al suo fato oscuro.
IL SENTIERO DEGLI ECHI
Quando ottieni il grado di iniziato, ti viene concessa la possibilità di presenziare ai rituali segreti del culto. Quando hai fatto i sacrifici appropriati al culto, sai governare le vie degli antichi rituali, e offri la tua lealtà incondizionata al Sentiero, diventi un adepto. Quando ottieni il grado di adepto, ti viene permesso di presenziare ai rituali al pozzo spiritico dimenticato nelle Terre Morte. Puoi anche prendere una delle seguenti abilità speciali come avanzamento veterano: Legame Spirituale: la morte o possessione del tuo corpo libera immediatamente il tuo spirito. Emergi da un pozzo spiritico che hai visitato in precedenza. Passa al libretto Fantasma e prendi subito un avanzamento.
LEGATO AL DEMONE
Quando, essendoti legato a un demone con un rituale arcano, indulgi al suo desiderio oscuro, ti viene concessa la possibilità di comandarlo e non si potrà rifiutare. Quando il desiderio del demone non è pienamente soddisfatto, lui ha la possibilità di lavorare in segreto alla tua distruzione per potersi liberare del vincolo. Puoi anche prendere le seguenti abilità speciali come avanzamento veterano: Attendente Demoniaco: un demone vincolato a te è obbligato a rimanere sempre vicino, nascosto in prossimità di una fonte della sua affinità elementale, pronto a comparire in un istante per servirti. Fintanto che il suo desiderio oscuro è soddisfatto, il demone si manifesterà per proteggerti, offrire la sua saggezza o aiutarti senza bisogno di un comando specifico. Artefatto Demoniaco: puoi costringere un demone legato a te a risiedere dentro un artefatto creato con metodi arcani. Le abilità del demone sono controllate da chi controlla l’artefatto, fintanto che il desiderio oscuro del demone rimane soddisfatto.
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GUIDA ALLA CITTÀ DI
doskvol L’OSCURO GIOIELLO DI AKOROS La città di Doskvol fu fondata più di 1000 anni fa come insediamento minerario di carbone sulla fredda costa settentrionale di Akoros. È riuscita a resistere alla frattura del mondo, all’attacco di un leviatano titanico, estesi incendi, un’epidemia, una guerra civile e intere legioni di fantasmi vendicativi. È una comunità di sopravvissuti. La città è densamente stipata all’interno di un anello di immense torri folgoranti che la proteggono dai fantasmi assassini provenienti dalle Terre Morte che la circondano. Ogni metro quadrato della città è coperto da costruzioni di qualche tipo, impilate l’una sull’altra come torri incombenti, estesi manieri e casette a schiera. Il tessuto urbano è attraversato da canali e da vicoli serpeggianti e interconnesso da una ragnatela di strade, ponti e passerelle sopraelevate. Doskvol è una delle più importanti città dell’Imperium, in quanto è dai suoi porti che salpano i piroscafi dei cacciatori di leviatani. I cacciatori affrontano le zone più remote del Mare Vuoto, all’estremo nord e lontano da ogni terra emersa, per lottare con i titanici demoni degli abissi ed estrarne il loro prezioso e imperituro sangue: la sostanza che, una volta raffinata in elettroplasma, diventa la fonte energetica del mondo civilizzato. Tutte le potenti famiglie nobili dell’impero gestiscono navi da caccia, ognuna comandata da un rampollo della propria casata: le sorti dell’impero dipendono dalla loro fortuna in mare e da quanto sono abbondanti i loro bottini di sangue. Gli abitanti di Doskvol, scaltri e senza scrupoli, sanno bene come fare a mettersi in condizione di trarre profitto da questa cruciale attività da cui dipendono così tante vite: sia come alleati o servitori dell’aristocrazia sia come predatori della corrotta, ricca e privilegiata élite.
A fronte: i canali di Doskvol sono la principale via di collegamento della città per merci e passeggeri.
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BREVE STORIA DI DOSKVOL
PC: Prima del Cataclisma. EI: Era Imperiale
~160 pc L’antico regno di Skov stabilisce una colonia mineraria sul delta del fiume. Dopo diverse generazioni l’insediamento cresce fino a diventare una piccola città portuale. Durante il cataclisma l’estremo nord viene risparmiato dai terremoti più forti e dalle eruzioni vulcaniche che distruggono la maggior parte dei continenti meridionali. Gli abitanti della colonia mineraria, così come quasi tutti i sopravvissuti al cataclisma, giurano eterna fedeltà all’Imperatore Eterno in cambio di protezione magica dalle legioni di spiriti vendicativi e altri orrori rilasciati nel mondo. Gli insediamenti protetti recuperano quello che possono dalle rovine e cominciano il lungo processo di restauro.
~200 ei
Alcune delle conoscenze e delle tecnologie perdute durante il cataclisma cominciano a venire recuperate. Questo è reso possibile grazie a istituti scolastici fondati dall’Imperatore riforniti di materiale accademico salvato dall’oblio. Doskvol diviene il principale campo di addestramento per tutte le attività nautiche.
223 ei
Il “grande diluvio” inonda le miniere della città che era in rapida crescita, uccidendo centinaia di abitanti. Le miniere vengono abbandonate per diversi secoli fino a che avanzate macchine a vapore potranno essere utilizzate per recuperarle.
551 ei
I primi cacciatori riescono a raccogliere e a raffinare il sangue di leviatano, trovando quindi una fonte di combustibile che permetterà di fornire energia a tutto l’Imperium.
556 ei
L’Imperatore Eterno decreta che tutte le città dell’Imperium dovranno procedere alla costruzione di barriere folgoranti per rimpiazzare le stregonerie protettive ormai in declino. Il primo prototipo di barriere viene costruito a Doskvol, attorno al distretto in seguito conosciuto come Charterhall.
809 ei
I cittadini di Skovlan protestano quando l’Imperium sposta la maggior parte delle raffinerie di sangue di leviatano nella città industriale di Lockport. Gli Skovlanesi dichiarano di non essere soggetti ai decreti unilaterali dell’Imperium. Sostengono che il loro re, Aldric, fino ad allora capo di un governo di facciata, sia invece il legittimo sovrano e richiedono il ritiro delle raffinerie tossiche. L’Imperatore li ignora e invia operai, scortati dall’Esercito Imperiale, per la messa in funzione delle industrie. Re Aldric raduna una milizia e così inizia la Guerra dell’Unità.
DOSKVOL
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Durante il corso del conflitto più di duemila rifugiati Skovlanesi fuggono dalla loro terra natia lacerata dalla guerra e raggiungono il porto più vicino, Doskvol.
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La Guerra dell’Unità termina con la resa di Skovlan dopo l'assassinio della Regina Alayne e di suo marito.
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I giorni nostri.
CULTURE
LINGUAGGIO, CULTURA E STORIA
Doskvol è una miscela di diverse culture e tradizioni e, come molte altre città, mostra una paradossale fusione tra armonia cosmopolita e conflitto tribale. Qui di seguito voglio fornirvi un comodo paragone tra le culture di questo mondo fantasy e alcune culture che appartengono al mondo reale. Queste corrispondenze non sono delle definizioni restrittive, ma semplici scorciatoie per aiutarvi a visualizzare e comprendere meglio le culture di Doskvol. In gioco sarà vostro dovere trasfomare queste indicazioni abbozzate in persone specifiche che incarnano, rifiutano, onorano o disprezzano la propria cultura d’origine a seconda del loro atteggiamento e dei loro valori. Il gruppo culturale più comune a Duskwall è quello Akorosiano, le cui persone e identità ricordano i diversi gruppi culturali europei da Oriente a Occidente. L’Imperatore Eterno proviene da Akoros e gli Akorosiani basano i propri titoli nobiliari su questo. Il secondo gruppo più diffuso è quello Skovlanese, popolo indigeno e originario del nord, che per aspetto e cultura ricorda le popolazioni della Scandinavia e delle Isole Britanniche settentrionali. Molti rifugiati di Skovlan hanno raggiunto la città durante la Guerra dell’Unità, contribuendo in gran parte all’aumento della popolazione di operai, artigiani specializzati e altri mestieri della classe operaia. Alcuni Akorosiani considerano gli Skovlanesi dei traditori dell’Impero e li trattano malamente. Terzo gruppo per diffusione sono gli Iruviani, originari di un potente e ricco dominio nel sud, le cui persone e culture ricordano le popolazioni multietniche tra Egitto, Persia e India. Gli Iruviani rivendicano diritti nobiliari attraverso un antico patto con l’Imperatore. Mantengono un influente consolato a Doskvol e tengono sotto stretto controllo la loro porzione della flotta di cacciatori di leviatani. Per altro sui territori delle Isole Infrante, vedi pagina 310.
LINGUAGGI
Le principali lingue parlate nella città sono tre. Il più comune è l’Akorosiano, o “Imperiale,” che è considerata la lingua comune. È espressivo, verboso e con tante sfumature: perfetto per poemi e burocrazia. Il secondo per diffusione è lo Skovic, lingua madre di Skovlan. Molti Skovlanesi vivono a Duskwall e la loro parlata diretta e chiusa può essere sentita ovunque si trovino. L’antico nome della città deriva da una vecchia parola Skovic, do’skov’ol, che significa letteralmente “la miniera di carbone di Skov.” Il terzo e più raro linguaggio è l’Hadrathi, un’antica lingua conservata in vecchi tomi polverosi ma ancora parlata da alcune persone, soprattutto Iruviani. Molti ne prediligono ancora le elaborate e caustiche imprecazioni.
doskvol o duskwall?
Come ogni vecchia città, anche questa ha raccolto diversi nomi: dalla forma originale, Doskvol, alla designazione nautica Imperiale, Punta Nord, al moderno gergo Akorosiano, Duskwall. Tutti questi nomi vengono utilizzati in modo intercambiabile dai cittadini, a seconda di background e preferenze. Furfanti e criminali a volte si riferiscono ai bui angoli della città chiamandola “Dusk”.
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LUCI NELL’OSCURITÀ
Il sole è stato distrutto durante il cataclisma, gettando il mondo nell’oscurità. I suoi frammenti bruciano fiochi nel cielo all’alba e al tramonto, concedendo solo un bagliore opaco, come le ultime braci di un fuoco morente.
DOSKVOL
Le giornate sono divise in due parti, marcate dalle deboli luci dell’alba e del tramonto. Le 12 ore dopo l’alba sono numerate; la prima ora, la seconda ora, la terza ora, e così via. Le 12 ore dopo il tramonto vengono chiamate secondo il costume locale, che può cambiare di città in città (qui a destra trovate elencate le ore del tramonto secondo il costume di Duskwall: l’ora del vino, l’ora della cenere, ecc.). In molte città è d’uso suonare rintocchi di campane per marcare le ore. Se volete mantenere le cose semplici nel vostro gruppo di gioco, potete fare riferimento alle ore nel modo più standard, “3 del mattino” “6 di sera”, o come usando un normale orologio. Usate i nomi speciali delle ore quando vi aggrada.
Onore Canto Argento Filo Fiamma Perle Seta Vino Cenere Carbone
La luna incombe enorme e luminosa, ingrandendosi col passare degli Catene anni, quasi come fosse attirata da una forza terribile e misteriosa. Durante Fumo alcune fasi del suo passaggio sembra moltiplicarsi nel cielo, in due o tre luci gemelle, come se fosse riflessa dalle sfaccettature di un incommensurabile cupola di cristallo. Non si sa cosa sia a far apparire queste pallide e fioche sorelle della luna, ma gli occultisti e gli studiosi di filosofia naturale hanno una pletora giustificazioni arcane e ipotesi scientifiche. Le antiche stelle ancora brillano nel cielo nero, sebbene le loro posizioni a volte cambino turbinando e spostandosi secondo principi di moto celeste ancora sconosciuti. Quando gli oceani divennero neri come l’inchiostro durante il cataclisma, un nuovo regno di costellazioni apparve nelle profondità marine: milioni di piccoli puntini di luce, in qualche modo visibili nonostante siano ben al di sotto dei flutti. Navigare sui mari delle Isole Infrante è come essere lanciati nel vuoto: il soverchiante nero del cielo si appoggia all’acqua color dell’inchiostro, stelle lontane sopra di voi e sotto di voi. Non tutti i marinai riescono a non perdere il senno. Tutte le grandi città dell’Imperium, Doskvol inclusa, tengono in funzione giorno e notte gli imponenti generatori per la produzione dell’energia necessaria ad alimentare le barriere folgoranti e le migliaia di luci elettroplasmatiche che illuminano le strade pubbliche. I cittadini più facoltosi si servono di generatori di proprietà e luci elettriche, ma i più devono arrangiarsi con semplici candele e lanterne per illuminare case e negozi. Il fumo prodotto da generatori, lanterne, torce, camini e cucine soffoca l’aria e copre la città di cenere e fuliggine. A causa della perenne semi-oscurità, una piccola lanterna portatile è di fatto uno strumento necessario per la vita quotidiana in città. La gente comune usa lanterne a olio, mentre i più benestanti possono permettersi di impiegare le più avanzate e compatte lampade elettroplasmatiche, appese alla cintura in modo da avere le mani libere, montate in cima a un bastone da passeggio o maneggiate da un servitore porta lampada. Nelle zone dedicate a traffici illeciti o malfamate è talvolta imposta la politica del “niente lampade”, così che gli affari possano essere condotti anonimamente nell’oscurità.
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A fronte: anche all’alba, la città è avvolta dalle ombre.
energia di duskwall
Estratti dalle conferenze della Professoressa Schifrell Alcoria, “Sull’Industrializzazione dell’Eterico.”
Le Meraviglie del Plasma
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’origine e il passato del moderno combustibile sono state a lungo discussioni relegate a vaghi nozioni folkloristiche e pratiche occulte, mal comprese dalle masse. Una rivelazione non esattamente sorprendente, considerando la superstizione dilagante e le deplorevoli circostanze in cui versa l’educazione delle classi più povere. Per poter comprendere appieno l’argomento bisogna poter fare completo affidamento sui superiori metodi empirici del moderno filosofo naturale. Ad oggi sappiamo che il combustibile noto come Plasma è il distillato liquido delle reazioni energetiche che incorrono nell’Etere. La sostanza deriva la propria essenza da diverse potenziali fonti, ognuna con le sue proprietà, catalogate tramite esperimenti. Consideriamo la varietà di questi sottoprodotti dell’energia vitale: dal luminescente blu ceruleo dell’Elettroplasma che si può osservare nelle batterie eteree, all’opaco e viscoso residuo che si accumula sugli scafi delle navi dei Cacciatori di Leviatani. Il Plasma è energia vitale compressa. Dove c’è energia essa può essere sfruttata. L’energia del Plasma è come una qualsiasi altra forma di energia; imbrigliata grazie all’ingegno e alla scienza dell’umanità, con la giusta applicazione delle tecniche di modulazione delle frequenze eteriche e della trigonometria. La qualità dei vari plasmi, che si ottengono con le tecniche di lavorazione più disparate nell’uso moderno, è spesso molto incostante, facendo sì che la combustione avvenga secondo ritmi diversi o con diverse quantità di “statico” (come lo chiama il Professor Gallo) all’interno del “Campo Spettrale”. Lo statico è, nel migliore dei casi, angosciante per la psiche di quelli in prossimità, mentre nel peggiore un pericolo per la sicurezza pubblica a causa delle sue manifestazioni ed emanazioni. Spesso, queste manifestazioni prendono la forma di semplici “echi spiritici”, ma alcuni credono in entità di una natura ancora più oscura, che dovrebbero essere la dimostrazione dell’esistenza di una volontà e intelligenza ultraterrena. Chiamarle manifestazioni “demoniache” è assecondare le fantasie di tempi passati. Come donna di Scienza rifiuto queste nozioni assurde. Fortunatamente i tecnici delle Nobili casate di Duskwall hanno perfezionato la distillazione di Plasma puro dal sangue dei leviatani, in modo che brilli luminoso, nitido e stabile. E quindi, come tutti sappiamo, è questo pregiato Plasma a essere il più apprezzato in tutti i territori dell’Imperium, per alimentare la comodità delle luci elettriche, dei treni che collegano le nostre città, e ovviamente le Torri Folgoranti che salvaguardano le nostre vite. Il Plasma Doskvoliano è fondamento delle glorie del Mondo Moderno.
Lo Stadio di Condensazione: Carburante per Plasma
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l concetto chiave da afferrare nel considerare il Plasma è questo: è distillato da materiali che hanno già condensata dentro di sé la forza vitale. Che si usi il sangue di leviatano, così pieno di vita che anche separato dal suo ospite rimane immortale, o l’elettroplasma, una forza vitale così duratura da sopravvivere alla morte, il processo richiede materiali saturi da distillare. Alcune formulazioni prevedono materiale saturo recuperato altrove, come per esempio quello che è possibile trovare rigoglioso nella feccia dei mattatoi o in altri luoghi in cui prevale la morte.
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Secoli di sperimentazioni hanno permesso di dare alle intuizioni originarie una forma alchemica, o le hanno ammantate di ridicola superstizione quali la necromanzia e l’astrologia. Basandosi sui principi che si potevano già intravedere in quelle opere antiche, sfortunatamente viziate, la scienza moderna ha sviluppato un processo di infusione industriale, meccanico e chimico, che può trasformare materiali tossici in carburante. Forse il materiale più tossico di tutti è il sangue di leviatano ancora vivente. Si tratta di una sostanza densa, nera, iridescente e oleosa ottenuta dai mostri del profondo. Bevono l’Etere e ne condensano l’energia a un livello di forza vitale al limite del possibile. Il tentativo di risolvere il mistero di questo sangue vibrante ha posto le basi per il lavoro con il Plasma. I Leviatani consumano e imbrattano l’energia vitale di questo mondo, condensandola al servizio delle loro nefande e orride volontà. L’energia elettroplasmatica si forma sui margini dove la forza vitale individuale va in attrito con l’Etere. Esile e vaga, si illumina e appare come foschia, reagendo alle correnti eteriche e provocando fantasiose speculazioni nelle fervide menti di artisti e superstiziosi. In passato, questo residuo sarebbe evaporato sullo sfondo dell’energia del mondo, al distruggersi di una forza vitale. Ora che l’Etere è, in un certo senso, in una fase di marea alta, l’energia non si può disperdere e a volte si condensa ulteriormente, tanto da diventare quasi palpabile. Questa energia residua può a volte imitare la forma e i sentimenti dei morti.
Stadio di Condensazione: La Lavorazione
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l sangue di leviatano ritiene la vita in modo straordinario anche dopo la separazione dal demone, ma porre rimedio a questo suo eccesso di vitalità è al centro del processo di rifinitura. Grazie a tecniche del mestiere speciali e, mi dispiace dirlo, segrete, si possono preparare dei serbatoi in cui è possibile incamerare il sangue vitale per impregnarlo di diverse formulazioni chimiche che ne eroderanno l’innaturale vitalità. Nel difendersi, l’ancor vitale sangue richiama le energie Eteriche, concentrandole ulteriormente, mentre il serbatoio sifona l’intenso sottoprodotto al sicuro. Con il passare del tempo il sangue si riduce e perde la sua coesione, diventando pelle e scorie. Questi centri di lavorazione devono spesso essere ricollocati; un inconveniente reso necessario dai terribili echi nell’Etere che risultano da questo espianto. L’elettroplasma è vulnerabile a diverse forme di compressione: come il vapor acqueo si condensa in goccioline liquide, questi effimeri sbuffi di energia diventano luminoso Plasma liquido. Per concludere, il Plasma è un raffinamento di vita condensata e distillata (da un qualsiasi materiale saturo di energia vitale). Prendiamoci un momento per apprezzare l’efficienza e il progresso ordinato della tecnologia che permette alla vita di servire anche quando muta dalla sua forma tradizionale a una di pura energia. Abbiamo davanti un futuro brillante, nella certezza che vi entreremo con tutti i mezzi e l’inventiva necessari per riadattare i relitti della vita a fondamenta dell’industrializzazione.
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CLIMA, CALENDARIO E STAGIONI
Il Calendario Imperiale ufficiale divide l’anno in sei mesi di 60 giorni ognuno (vedi lista a destra). Si dice che i nomi siano stati scelti dall’Imperatore Eterno in persona, in onore delle terre e delle popolazioni perdute durante il cataclisma, ma non c’è nessuno ancora in vita, che li ricordi.
CLIMA, CALENDARIO E STAGIONI
Doskvol è fredda, piovosa e spesso ventosa. I suoi cittadini si coprono con pesanti cappotti, sciarpe, guanti e cappelli (un vestiario conveniente per un furfante che ha bisogno di nascondere il proprio armamentario). Appena dopo l’alba e di nuovo al tramonto, la città è spesso coperta da una fitta nebbia che offusca le luci delle strade e impedisce la visibilità al buio. In molti hanno l’abitudine di fare una pausa durante questi periodi, aspettando al chiuso con una tazza di tè la fine dell’“ora cieca”. Mendar Kalivet Suran Ulsivet
Volnivet Un mese è composto da 10 settimane di sei giorni ciascuna. Questi giorni della settimana non hanno un nome ufficiale, si usa Elisar semplicemente il loro numero (“Ci incontreremo ancora il 17.”), ma è possibile che alcuni giorni siano chiamati con nomi particolari secondo consuetudini locali a causa di un evento ricorrente o una pratica comune. A Doskvol, il primo giorno della settimana è Bazaar, quando i commercianti pubblici espongono tra le loro merci le novità della settimana. Alcuni distretti hanno persino dei nomi pittoreschi per alcuni giorni, collegati a eventi locali, come Ritorno a Crow’s Foot (i prigionieri vengono rilasciati normalmente il secondo giorno della settimana), Varo al Porto (è usanza che le nuove navi vengano varate il terzo giorno della settimana, secondo antiche superstizioni), Requiem a Charterhall (lasciti e testamenti vengono tradizionalmente eseguiti nel quarto giorno della settimana), Briciole a Charhollow (il quinto giorno della settimana, quando i negozi di alimentari dei poveri sono ormai senza scorte), e Carillon a Brightstone (il sesto giorno della settimana, in cui si tengono spettacoli dell’opera e sinfonie).
L’ultimo giorno di ogni mese è Aurora, una festività informale, basata sulla pratica popolare in onore di una divinità del cielo ormai dimenticata; ora è solo una scusa per smettere di lavorare e iniziare a bere. Altre festività includono Arkenvorn (in onore dell’istituzione dei Guardiani di Spiriti), Unisono (per celebrare, o maledire, la fine della Guerra dell’Unità con Skovlan), Doskvorn (per celebrare il compleanno di tutti quelli nati a Doskvol), e Gratitudine (in onore dell’ascesa al trono dell’Imperatore Eterno e la salvezza delle Isole Infrante, ma anche per celebrare riconoscenza per altre cose nella vita). Nel nord di Akoros, dove si trova Doskvol, si verificano tre stagioni: un freddo inverno (durante Elisar e Mendar), una primavera ventosa e piovosa (Kalivet e Suran) e un autunno tempestoso (Ulsivet e Volnivet). Degna di nota è anche la “stagione di caccia”, il periodo di maggiore attività per i leviatani del mare a nord, che dura normalmente da Suran inoltrato fino all’inizio di Volnivet. È in questo periodo che le navi dei cacciatori di leviatani si procurano l’80% del bottino annuale.
A fronte: lo sviluppo verticale delle costruzioni di Doskvol; case e dimore impilate una sull’altra.
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cosa mangiare a duskwall? Estratti dalla guida “Porti del Mare d’Inchiostro” di Evan Shandlay.
Prevedibilmente, il grosso dell’offerta di cibo economico nella città portuale di Duskwall consiste nello sformato di funghi e anguilla. Le anguille sono notoriamente resistenti all’assorbimento delle acri secrezioni del canale e del mare e sono facili da catturare. La loro consistenza non è entusiasmante, e i cuochi incauti possono perdere un dito per via di un morso iracondo, ma le anguille rendono molta carne e ci sono tanti modi di prepararle.
la gente comune
I giardini di funghi si trovano ovunque, dallo sgabuzzino di chi abita in povertà in uno squallido appartamento, al salotto di un benestante aristocratico. Gli “scarti” per nutrire i funghi si possono comprare in almeno un terzo degli angoli delle strade di Duskwall, venduti da intraprendenti teppistelli. Materiali più raffinati possono essere trovati in vari negozi specializzati. I ricchi fertilizzanti raramente hanno un buon odore, ma è per questo che i “barattoli da giardino” ermetici sono di moda. Millepiedi e altri vermi sono spesso attratti da questi giardini. Se catturati possono fornire una necessaria varietà alla dieta. Il Ministero del Micelio è un’organizzazione benefica che mantiene i giardini di funghi in luoghi inaspettati per la città. La maggior parte delle panetterie o alimentari hanno un bancone dove vendono i beni più economici. Solitamente i cappelli, gambi, millepiedi, larve, vermi e la carne di ratto sono venduti crudi, ma a volte finiscono dentro a una pagnotta, uno stufato o uno sformato. (Quello che avanza tende a finire in una “pagnotta fantasia” o viene buttato nel tegame, per essere portato all’ospizio per gli indigenti.) Erbacce dai canali, muschio acquatico e alghe vengono raccolte dalle autorità cittadine. Sono prese dal Mare d’Inchiostro e da alcuni canali per fare da foraggio per gli animali. Fanno anche da alimento base per i più indigenti della città. Gli ufficiali di Duskwall fanno in modo che il Dipartimento delle Vie d’Acqua li raccolga e consegni al Dipartimento del Trasporto, che ha speciali vagoni dedicati al trasporto del materiale in vari punti della città. Chiunque può prenderne una quota. Erbacce dai canali, muschio acquatico e alghe possono essere usati per varie zuppe, o tritati per farne una farina. L’agricoltura di sussistenza è comune. Famiglie e organizzazioni prendono possesso di gallerie o seminterrati, li riempiono di terriccio e fertilizzante, e si dividono tra di loro il raccolto. Molti cittadini benestanti lasciano praticare la mezzadria nei loro tunnel di funghi. Quasi vent’anni fa è passata una legge
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che proibisce la creazione di nuovi tunnel di funghi, in quanto forniscono facile nascondiglio ai fuggitivi, quindi i tunnel rimasti hanno acquistato ancor più valore. Il trattamento del terreno può essere qualcosa di basilare come aggiungere qualcosa di organico per nutrire i funghi, o qualcosa di complesso come creare una formula o ingredienti per un fertilizzante per ottenere effetti specifici dai funghi che crescono dal terreno così trattato. Dal buon senso ai segreti di famiglia, questi metodi sono molto variegati e per la maggior parte legali. Ingegnose tecniche alchemiche di fermentazione possono trasformare una serie di materiali economici in bevande alcoliche. Sarà di bassa qualità ma un infuso di funghi può danneggiare il cervello abbastanza da dimenticarsi la giornata e passare una bella serata. Più o meno.
i benestanti
Se non siete disperati le opzioni diventano più interessanti. Campi di dimensioni modeste, nei confini delle barriere folgoranti, possono produrre una quantità significativa di grano per metà dell’anno, quindi si possono produrre farina vera e alcool. Il Giardino Profondo è un’area di canali chiusi in cui riesce a crescere il riso. I prigionieri che prestano servizio pubblico si muovono nelle acque scure per gestire le risaie, sotto l’occhio vigile delle Giubbe Blu. Alcuni decenni fa è stato inventato l’erpice, un labirinto per topi e ratti. Mangiano e si riproducono e corrono nell’ambiente sigillato, e le trappole a determinati intervalli ne catturano un certo numero, per fornire una fonte costante di carne. Queste unità, disponibili in diverse dimensioni, possono essere tenute in case private o luoghi pubblici. Inserisci bocconi di funghi, prelevi carne di roditore. Le navi da pesca solcano quotidianamente le acque costiere, portando indietro reti piene di pesci. La superstizione popolare vuole che i pesci siano i pensieri dei leviatani che prendono forma, e alcuni sono abbastanza brutti da giustificare l’idea. Una volta smistati quelli velenosi, che vengono tritati
come trattamento per il terriccio o buttati, il resto adorna i piatti e le ciotole di chi può permetterselo. Le galline stanno bene a Duskwall, e si riproducono in fretta, diventando una fonte utile di carne. Le capre sono anche loro popolari, sia per il latte, che come animali da guardia e da carne. Diventare esperti negli abbinamenti tra formaggi di capra e funghi è un hobby tra i cittadini bene. Diverse varietà di “vino da cappello” sono di gran lunga superiori agli infusi di fungo. Questa sostanza simil-vinosa è alcolica, si tiene in bottiglie di vino ed è un simbolo di qualità.
i facoltosi
Duskwall può essere un giardino di delizie culinarie per quelli che possono permetterselo. Reti e tecniche di caccia specializzata possono portare in città un bottino di delfini, mante, seppie, molluschi e tante altre varietà di frutti di mare. La cultura vuole che gli chef li preparino per sembrare più vicini possibile a come apparivano in vita, contemporaneamente farcendoli di aromi e circondandoli di antipasti e stuzzichini succulenti. Niente dice “festa in famiglia” come un piatto di manta con gli stuzzichini accuratamente piazzati tra le ali, la testa piena di ripieno e un contorno di crema di granchio, morbida e vellutata, posizionata su un piatto tra gli occhi. Un’altra tradizione popolare è mangiare il caviale con un cucchiaio d’argento, dentro piccole scarpe di legno.
energia radiante
Quello che distingue la dieta dei più ricchi da quella popolare è l’uso dell’energia radiante. Secoli fa, brillanti alchimisti e necromanti hanno scoperto un modo di infondere l’energia elettroplasmatica nella matrice vivente delle piante, creando bellissime opere d’arte viventi che brillavano di energia. La pratica si è allargata con le sperimentazioni sugli animali; prima i pesci, poi le anguille, mante e altre creature marine. La pratica è stata un fallimento con i mammiferi e ha prodotto risultati incerti sugli uccelli. Il bagliore di energia vitale emanato dalle creature radianti viene assorbito dalle piante circostanti, che come risultato crescono più in fretta e più grandi. I facoltosi tendono a coltivare giardini radianti non solo per la varietà di bellissime piante, ma anche perché la loro luce sostituisce la luce solare e permette alle piante circostanti di fiorire e dare frutti. La luce è fioca, ma sempre radiosa.
I detrattori del processo dicono che i segreti per infondere l’energia sono stati imparati dai leviatani e non ci si deve quindi fidare. La pratica è diffusa nonostante la sua origine, e comunemente accettata. Molte famiglie hanno i loro segreti per l’integrazione radiante, e c’è una grande varietà di tecniche e aspetti tra le piante e animali radianti. La famiglia Brochalla ha piantato dei piccoli alberi radianti nei filari con le vigne, creando un vigneto altrimenti impossibile da fare crescere. La famiglia Nyamaska è pioniera della tecnica che prevede la costruzione di un acquario pieno di pesci radianti attraverso il quale ottenere un arco luminoso sopra una serra. La luce vitale permette di far crescere giardini di frutta fresca e verdure all’interno della magione, protetta con tutte le misure di sicurezza. I Durovlin hanno un laghetto pieno di pesci e piante radianti. Raccolgono molluschi e cozze (e le loro perle stranamente scintillanti) e altre ghiottonerie dalle loro grotte luminescenti. Gli aristocratici e gli studiosi possono decantare di come la condensazione dell’energia vitale in elettroplasma rappresenti il passaggio tra la vita e la morte, la condensazione del Campo Spettrale in qualcosa di vivo. Anche il cibo è un passaggio tra la vita e la morte. Una cosa ne deve consumare un’altra per vivere e l’interruzione del ciclo porta alla morte. Da quella morte, una vita micotica può sorgere e far ricominciare il ciclo. Godetevi le piante e gli animali radianti, ma non mangiateli. L’avvelenamento radiante è grave. L’energia vitale consumata in questo modo tende a radicarsi nell’eco della persona e a svegliare la voce o la personalità di qualcuno che hanno ucciso, o il ricordo di una morte a cui hanno assistito, o (se sono innocenti) invita la voce spettrale più forte nei paraggi. Si scatena una guerra psichica, e si deve chiamare un Sussurro per poter rimuovere le voci e liberare l’avvelenato in modo che torni a essere un singolo individuo nel suo corpo. Solitamente funziona, ma ha spesso spiacevoli effetti collaterali. Si deve disporre di piante e animali radianti come si farebbe con un corpo umano: bruciandoli. Altrimenti l’energia elettroplasmatica rilasciata potrebbe interferire con il Campo Spettrale. Dato che è quasi impossibile che si formino allo stato libero, questa restrizione necessaria per il mantenimento di piante e animali radianti non rappresenta generalmente un problema. Ora sai cosa mangiare la prossima volta che ti trovi ad Akoros e nel brulicante porto di Duskwall. Fai un brindisi all’Imperatore Eterno, evita di mangiare cose con i punti rossi, e andrà tutto bene.
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LA LEGGE E L’ORDINE
DOSKVOL
L’ordine pubblico di Doskvol è presidiato da sei istituzioni: Il Lord Governatore supervisiona gli interessi Imperiali a Doskvol, applica gli editti dell’Imperatore Eterno, comanda la guarnigione dell’Esercito Imperiale e le navi da guerra presenti in città, e spezza eventuali situazioni di parità durante le sedute del Consiglio Cittadino. Il Lord Governatore è nominato dall’Imperatore. Il Consiglio Cittadino è costituito da sei membri della nobiltà e redige e approva leggi, ordinanze cittadine e lavori pubblici; determina l’esborso dalla tesoreria cittadina e emette ingiunzioni e tassazioni. I seggi al consiglio vengono tradizionalmente nominati per voto del consiglio stesso quando un membro si ritira o muore. Il Ministero della Conservazione gestisce le forniture per l’Imperium, assicurandosi che cibo e scorte vengano trasportate dove è richiesto tramite le linee degli elettrotreni e all’interno delle città. Ha anche il mandato di supervisionare i Folgoratori che progettano e mantengono le barriere folgoranti. I suoi membri vengono nominati dall’Imperatore. I Magistrati emanano mandati, perseguono processi, valutano le prove e emettono sentenze (non ci sono giurie). I Magistrati vengono nominati dal Consiglio Cittadino. La Guardia Cittadina (anche detta “Giubbe Blu”) pattuglia le strade, “incoraggia il rispetto della legge,” cattura i criminali e gestisce la Prigione di Ironhook. I membri della Guardia Cittadina vengono arruolati dal Comandante della Guardia, che è nominato dal Consiglio Cittadino. Gli Ispettori (anche detti “Conestabili”) investigano i crimini e presentano prove a supporto di mandati e processi. Gli Ispettori vengono nominati dal Lord Governatore della città. Vengono spesso scelti tra gli stranieri che non hanno alcun legame con Duskwall. Esiste un’altra istituzione collegata a queste, i Guardiani di Spiriti, che sono però alle dirette dipendenze dell’Imperatore e non sono ufficialmente parte dell’apparato delle forze dell’ordine di Doskvol. Vedi pagina 293 per dettagli sui Guardiani di Spiriti. Sotto questo sistema, un cittadino può aspettarsi di ricevere giustizia commisurata al proprio status sociale e patrimoniale. Gli Ispettori sono conosciuti come incorruttibili e si mantengono al di fuori della tentacolare rete di corruzione tipica di Doskvol. Le altre istituzioni sono però comprate e stipendiate dai poteri forti e raramente (se non mai) sputano nel piatto da cui mangiano. Se verrete catturati dalle Giubbe Blu, oppure portati di fronte a un Magistrato, saranno quasi sempre la grandezza delle vostre tasche e la vastità delle vostre connessioni politiche a decidere il vostro destino, non certo l’applicazione della giurisprudenza. Le Giubbe Blu hanno l’ordine generale di far rispettare la legge, ma in termini pratici servono i bisogni dei gruppi più ricchi e influenti della città, tormentando i più poveri e deboli; essenzialmente operano come una qualsiasi banda di strada che estorce dalle classi inferiori. Si dice spesso che tutti sono colpevoli a Duskwall, per cui assicuratevi di essere ricchi prima di venire beccati. A fronte: una Giubba Blu nella sua postazione.
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NELL’OMBRA
La potente élite della città si ingegna per mantenere le classi inferiori in servitù e in condizioni disperate così da poterle controllare e trarre profitto dal loro lavoro.
DOSKVOL
Ci sono però alcuni che cercano di trovare una via per liberarsi dalle trappole e dai tranelli delle istituzioni; alcuni che costruiscono il proprio destino con gli strumenti che gli sono rimasti: loschi traffici, violenza e arti arcane. Questo manipolo di coraggiosi dei bassifondi vengono chiamati criminali, banditi e canaglie dall’alta società; vengono cacciati, imprigionati e sradicati prima che possano sconvolgere i giochetti truccati dello status quo. Spesso le fazioni che sopravvivono diventano quello contro cui si battevano. Il loro potere e la loro influenza le corrompe fino al punto in cui esse stesse diventano niente più che altri agenti di controllo e di oppressione, cibandosi di ciò che erano un tempo: i deboli e i vulnerabili. E così il ciclo continua: violenta resistenza all’autorità, reazione violenta e violenta fine, oppure l’ascensione a potere e privilegio; fuori dall’ombra per salire sul trespolo del padrone. Le fazioni ascese maggiormente degne di nota sono: Gli Invisibili. Un’insidiosa organizzazione criminale, i cui membri si mantengono segreti e che si dice siano infiltrati all’interno di ogni istituzione di Doskvol. Traggono profitto dal vizio e dall’estorsione a tutti i livelli della società. L’Alveare. Una “gilda mercantile” riconosciuta dall’Impero e con diverse attività legali e contratti legittimi, che non sono altro che una copertura per il ben più redditizio traffico di contrabbando e di esseri umani. Il resto dei bassifondi è costantemente coinvolto in una guerra di logoramento, una feroce competizione tra gang disperate, ognuna alla ricerca di un modo per strisciare fuori dalla miseria a scapito delle proprie vittime. Il panorama del potere criminale cambia costantemente, di strada in strada, di quartiere in quartiere, seguendo l’infuriare della lotta per il predominio. In questo momento, diversi conflitti consumano i bassifondi della città: A Crow’s Foot, un quartiere governato da gang violente, il boss locale è stato ucciso e per le strade è ormai guerra aperta tra quelli che ne sono i probabili successori: i Corvi, i Lampionari e le Fusciacche Rosse. Ogni fazione sta reclutando ogni furfante possibile per riempire le proprie fila e prendere il controllo. Per altre informazioni su questo conflitto, vedi pagina 206. A Coalridge, un distretto dominato da fabbriche e case di lavoro, gruppi di operai e di servitori a contratto stanno mobilitandosi con l’obiettivo di costituire un sindacato e pretendere i propri diritti, mentre i sorveglianti ingaggiano mercenari per schiacciare ogni resistenza attraverso la violenza e altri predatori opportunisti si intromettono per approfittare di entrambe le parti. All’Università di Charterhall, un gruppo di nefandi studenti ha istituito un’operazione criminale di successo all’interno dell'istituto, attirando l’attenzione delle altre gang che ora guardano alle aule accademiche come a un obiettivo maturo.
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IL MONDO ACCADEMICO NELL’OMBRA, MONDO ACCADEMICO
Alcuni tra i migliori educatori dell’Impero si trovano a Duskwall. Dalle alte torri dell’Accademia di Doskvol alle soffocanti aule dell’Università di Charterhall, se c’è un mistero da risolvere, un pensiero filosofico da esplorare, o uno schema da progettare, qualche studente di Doskvol ci sta lavorando duramente per ottenere crediti formativi.
accademia di doskvol
Principalmente conosciuta per i servizi resi alla Chiesa dell’Estasi della Carne, il campus dell’Accademia si trova a Whitecrown ed è diviso in tre collegi, ognuno dei quali è un pilastro del sapere e rappresenta il corpo, la mente o l’anima.
Collegio Imperiale delle Scienze
La scuola per magistrati e studiosi di politica. Il curriculum include: Legge, Economia, Studi Iruviani, Storia dell’Unificazione e Scienze Politiche.
Collegio di Comando Navale
Il principale campo di addestramento per coloro che intraprenderanno la carriera di Cacciatori di Leviatani o quella di ufficiali di marina sulle Navi da Guerra Imperiali. Il curriculum include: Legge Navale, Navigazione nel Mare Vuoto, Progettazione Navale, Operazioni Navali, Scherma, Atletica, Astronomia, Alchimia e Matematica Applicata.
Collegio di Studi Immortali
Questo collegio è nato come il dipartimento di teologia ma ora le lezioni includono: Storia, Filosofia, Spettrologia, Studi Pre-Cataclisma, Musica, Teatro.
università di charterhall
L’Università di Charterhall è un istituto tentacolare che si estende da Charterhall attraverso Doskvol. Gli studenti si iscrivono (spesso grazie al patrocinio di mercanti che gli forniscono un prestito) per imparare un mestiere così da ottenere accesso a una gilda e status.
Salone Jayan di Alchimia
Una scuola professionalizzante per la pratica dell’alchimia, sia statale che privata. Gli insegnamenti includono: filtrazione di acqua vuota, preparazione farmaceutica e ricerca sulla trasmutazione. L’ammissione e il diploma vengono comprati e venduti dalle istituzioni cittadine e da imprese mercantili.
Case della Giurisprudenza
Chiamata anche “Vicolo degli Avvocati”, in questa strada ogni casa o taverna è utilizzata da un particolare magistrato per insegnare la legge a una piccola schiera di studenti. I magistrati sono spesso in competizione tra loro per ottenere finanziamenti o un facoltoso patrocinio. Questo ha dato origine a un’aspra rivalità tra le diverse Case.
Torre dei Folgoratori
È una scuola per la ricerca e lo sviluppo, sponsorizzata da due fazioni rivali: i Folgoratori e la Fondazione. Un luogo eccezionalmente pericoloso a causa degli esperimenti sull’energia elettroplasmatica e delle enormi turbine che sono presenti nella scuola.
Sala Morlan di Filosofia Innaturale
Il crogiuolo delle società segrete presenti in città, Il Sentiero degli Echi, gli Dei Dimenticati e la Chiesa dell’Estasi della Carne, ognuna delle quali punta sia a primeggiare nel mondo accademico che a poter portare avanti le proprie attività in segreto. Le lezioni includono: Filosofia Spettrale, Introduzione alla Metafisica Moderna e Etica in Demonologia.
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LA CITTÀ INFESTATA
Le fornaci elettroplasmatiche del Crematorio di Bellweather bruciano notte e giorno per smaltire adeguatamente i cadaveri recuperati dai Guardiani di Spiriti. La dissoluzione arcana distrugge lo spirito completamente, rimuovendone l’eco dal campo spettrale e neutralizzando il rischio che si formi uno spirito vendicativo.
DOSKVOL
Nonostante questi sforzi ci sono ancora fantasmi in libertà a Duskwall. Alcuni corpi non vengono trovati e distrutti in tempo, permettendo al fantasma di liberarsi del suo guscio. Alcuni spiriti vengono intenzionalmente rimossi prima dell’arrivo dei Guardiani, così da poterli vendere al mercato nero e distillare in essenza di spirito. Gli spiriti liberati bramano quello che bramano tutte le cose morte: la dolce essenza della vita. Alcuni la cercano percorrendo quello che hanno perduto al momento della morte, ripetendo meccanicamente azioni ormai vuote di significato. Altri attirano gli sprovveduti in un freddo abbraccio che porta all’avvizzimento. Si dice che gli spiriti più antichi abbiano modi ancora più inquietanti per ottenere quello che desiderano. Ogni cittadino di Duskwall ha avuto almeno un incontro spiacevole con uno spirito e alcuni anche molti di più. La maggioranza degli incontri spettrali nella città ricade in una di queste cinque tipologie: Echi: sono comportamenti ciclici e in continua ripetizione che rimangono intrappolati nel campo spettrale. Non hanno una volontà propria ma sono comunque pericolosi a causa della scarica elettrica della loro forma plasmatica. Alcune volte si manifestano spontaneamente in luoghi in cui è accaduto un evento estremamente violento che abbia coinvolto o meno la morte. Spettri: spiriti maligni che cercano di prendere possesso di una vittima per prosciugarla dell’essenza vitale e per vendicarsi di chi credono li abbia feriti mentre erano in vita. Orrori: entità elettroplasmatiche non umane che vivono all’interno del campo spettrale. Sono molto rari nella città, ma sono frequenti nelle Terre Morte oltre le barriere folgoranti. Riconciliati: fantasmi che sono rimasti capaci di intendere e volere, che non bramano essenza vitale o vendetta come fanno gli Spettri. I Riconciliati sono estremamente rari al punto che alcuni spettrologi non credono nella loro esistenza. Pozzi Spiritici: squarci nel velo della realtà dove si congregano fantasmi e altri esseri soprannaturali. Nei miti antichi, luoghi di generazione di demoni. Queste entità, per quanto strane e terrificanti, sono un dato di fatto nel mondo oscuro dell’Impero. I cittadini proseguono con le loro vite di tutti i giorni anche in mezzo agli orrori sovrannaturali, stringendo a sé amuleti anatema degli spiriti, mormorando invocazioni ricordate a metà e rivolte a divinità ormai dimenticate, senza esitare a chiedere l’aiuto di un Sussurro professionista nel caso in cui la situazione lo richieda.
A fronte: un incontro ravvicinato con uno spirito vendicativo.
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PUNTI DI RIFERIMENTO
DISTRETTI
oceani sono diventati neri come l’inchiostro. Minuscoli punti di luce, allineati come costellazioni, sono visibili sotto la superficie. Solo i capitani più coraggiosi o più disperati si avventurano in mare aperto, dove la terra non è più visibile e dove il mare è nero e scuro come il cielo. Gli spiriti vendicativi che piagano la terra tendono a evitare il mare aperto, ma ci sono cose ben più terribili che si muovono negli abissi. 2 Il Distretto Perduto. Una volta era un’area molto ricca, poi è stata devastata da una pestilenza e quindi abbandonata alle Terre Morte quando fu costruita la seconda barriera folgorante. Contiene diversi tesori perduti per chi è abbastanza avventato da andarli a cercare. 3 Prigione di Ironhook. Una torreggiante fortezza di metallo, dove sono incarcerati i peggiori criminali (o forse solo i più sfortunati). Molti sono destinati ai lavori forzati nei campi a sud di Doskvol o nelle miniera di Dunslough. I condannati sono inviati a cercare risorse nelle Terre Morte. 4 Stazione Ferroviaria di Gaddoc. Gli elettrotreni provenienti da tutto l’Imperium arrivano qui ogni giorno, carichi di merci e passeggeri. 5 Allevamenti di Anguille e Coltivazioni. Circa metà del fabbisogno di cibo di Doskvol viene coperto da importazioni; la restante metà viene raccolta localmente da allevamenti di anguille, caverne per la coltivazione di funghi e dalle coltivazioni di verdura e cereali alimentate attraverso fantastiche lampade a energia radiante. 6 Vecchio Porto Nord. Prima del diluvio del secondo secolo, il delta del Fiume Dosk era solo una palude poco profonda che circondava una colonia con un miniera di carbone. Le navi usavano il Vecchio Porto Nord per attraccare e rifornirsi prima di attraversare il mare aperto fino a Skovlan. Il porto ormai obsoleto venne abbandonato alle Terre Morte quando fu costruita la seconda fila di barriere folgoranti. 7 Le Terre Morte. Oltre le barriere folgoranti il mondo è un distesa desolata di alberi pietrificati, cenere e nuvole di miasmi irrespirabili. Spiriti inquieti sono alla continua ricerca di essenza vitale, anche la sua più vaga scintilla, da prosciugare.
Benessere
Alto
Medio
lavoratori impiegati nelle coltivazioni e negli allevamenti di anguille. Brightstone. Le grandi tenute e i negozi lussuosi dell’élite facoltosa. Charhollow. Una affollato distretto di caseggiati e case impilate. Charterhall. Uffici civici e il centro per negozi, artigiani e il commercio. Coalridge. Quel che rimane della colonia mineraria originale di Doskvol, in cima alla collina, ora ospita le residenze degli operai e le fabbriche. Crow’s Foot. Un quartiere affollato e con strade su diversi livelli, governato dalla bande criminali. Dunslough. Un campo di lavoro dove vengono impiegati i carcerati e un ghetto per i poveri. Nightmarket. Il centro nevralgico del commercio di merci esotiche che vengono importate attraverso la ferrovia. Molti venditori trattano anche merci illecite. Il Porto. Taverne rozze, sale da tatuaggi, fosse di combattimento e magazzini. Le Sei Torri. Un distretto una volta ricco e che ora è logoro e fatiscente. Silkshore. Il “distretto a luci rosse” e la comunità artistica di Doskvol. Whitecrown. La grandi tenute del Lord Governatore, del Comandante di Caccia, del Maestro dei Guardiani e l’Accademia di Doskvol. Ogni distretto viene dettagliato nelle prossime pagine.
Basso
MAPPA DI DOSKVOL
1 Il Mare Vuoto. Durante il cataclisma gli Barrowcleft. Residenze e mercati per i
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barrowcleft Barrowcleft è la residenza degli operai e dei supervisori del Ministero della Conservazione, che lavorano alle fattorie a energia radiante di Doskvol. È un distretto rurale e polveroso, con edifici in legno alti solo uno o due piani e con strade polverose larghe il giusto per far passare i carri merci. I fattori di Barrowcleft sono organizzati in clan formati da famiglie molto unite e orgogliose del proprio ruolo nei confronti del benessere della città. Nonostante questo si considerano separati dal resto della “gente di città”, al di là del fiume. I forestieri sono i benvenuti se vengono per svolgere un mestiere onesto, altrimenti gelida diffidenza è quello che li aspetta.
punti di riferimento 1 Ponte Barrow. Uno degli svariati ponti
residenziali della città. Il ponte è fiancheggiato da case, negozi e bancarelle di commercianti. Famiglie di pescatori di fiume lavorano da fatiscenti capanne di legno poste lungo entrambe le rive del fiume. Pescano le grosse e pericolose anguille di fiume selvatiche, le quali si raccolgono per cibarsi dei rifiuti che si accumulano vicino al canale che da il mare.
2 Torre Folgorante. Le torri folgoranti
di Doskvol sono meraviglie dell’ingegneria elettroplasmatica, richiedono costante attenzione da parte della potente Gilda dei Folgoratori. Le grandi torri sono alte più di 60 metri e hanno dei generatori interni così da poter fornire energia alla barriera folgorante che mantiene al di fuori della città i famelici spiriti delle Terre Morte.
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3 Mercato di Barrowcleft. Questo mercato
all’aperto è il luogo in cui le fattorie a energia radiante possono vendere il frutto del loro lavoro; è possibile trovare prodotti freschi o lavorati a partire delle coltivazioni. Anche altri venditori hanno deciso di stabilirsi qui, inclusi birrai e distillatori, tessitori, tintori e allevatori di capre. La ruvida e affiatata gente di Barrowcleft è riuscita a tenere l’influenza criminale fuori dal loro mercato, che è quindi famoso per essere uno dei rari luoghi della città in cui è possibile svolgere un commercio equo.
4 Fattorie a Energia Radiante. Il
meraviglioso potere dell’energia radiante permette alle coltivazioni di crescere anche nell’oscurità di Duskwall. La vita nella città dipende da queste fattorie e quindi le loro delicate piante radianti e i loro sistemi di irrigazione vengono costantemente tenuti sotto controllo da speciali agenti della Guardia Cittadina.
DETTAGLI
TRATTI
Scene: contadini che camminano affaticati dal lavoro. Artigiani che preparano prodotti semplici. Mercanti che vendono le proprie merci. Carri merci ricolmi di cibo che viene trasportato verso la città. Vigili agenti della Guardia che sorvegliano i campi dalle loro torri di guardia.
Benessere
Sicurezza
Influenza Criminale
Influenza Occulta
Strade: strade sterrate e lisce, canali di scarico, Strada Collenero, Via Mulino, Via Porter. Edifici: basse, larghe strutture di legno. Granai e recinti per animali. Tenute di collina per i Supervisori. Appartamenti affollati, torri e bancarelle lungo Ponte Barrow.
volti noti Capo Prichard. Il Capo Supervisore della Manovalanza per il Ministero della Conversazione a Duskwall. Gestisce i lavoratori e il razionamento del cibo per i distretti della città. (calcolatore, sicuro di sé, calmo) Hester Vale. Matriarca della più antica famiglia di fattori. L’incarnazione vivente di “severo ma giusto”. (orgogliosa, agguerrita, sospettosa) Mara Keel. Un’ex-trafficante che si nasconde tra la manovalanza delle fattorie di Barrowclef. (tranquilla, Reticente, Paziente)
Il mercato di Barrowcleft è uno dei migliori della città, ma è un luogo in cui i criminali attirano parecchie attenzioni indesiderate. Potete prendere +1d per acquisire una risorsa, ma dovete segnare +2 Sospetto.
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brightstone Brightstone è la dimora di molti dei cittadini più ricchi e influenti di Doskvol. Le sue strade sono ampie, lastricate e illuminate dalla luce elettrica; i suoi canali sono puliti e luminosi e l’acqua è profumata; le sue case sono tutte costruite con blocchi di marmo pallido e di ottima fattura, con legname pregiato e intricate decorazioni in ferro battuto. Ci sono parchi coltivati grazie all’energia radiante; ristoranti sontuosi e caffetterie; gioiellieri, sarti e altri negozi di lusso. I venditori da strada sono banditi: questo contribuisce a creare un’atmosfera serena e spaziosa, interrotta solamente da un’occasionale carrozza o una pattuglia di Giubbe Blu in marcia.
punti di riferimento 1 Parco dell’Unità. Un grande parco,
con una fontana, una rotonda e un enorme monumento che celebra la vittoria Imperiale nella Guerra dell’Unità (o la Guerra d’Indipendenza di Skovlan, dipende con chi ne stai parlando).
2 Mercato Argenteo. Un emporio
all’aria aperta, molto curato, affacciato sul Canale di Punta Nord. Il nome deriva dal fatto che in origine era il principale mercato dei venditori di argento. Ora invece ospita venditori di beni di lusso di ogni tipo, incluse rare sete Iruviane, spezie dalle Isole del Pugnale, mercanti di cavalli, tappezzieri di carri e produttori di rari distillati alchemici (compresi alcuni prodotti illegali come le essenze di spirito, relativamente alle quali la Guardia Cittadina chiude un occhio).
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3 Il Sanctorium. La principale cattedrale
dedicata alla Chiesa dell’Estasi della Carne. È un edificio svettante composto da contrafforti e guglie, originariamente commissionato dall’Imperatore durante la sua ultima visita a Doskvol circa 500 anni fa. I fedeli si incontrano settimanalmente per purificarsi con riti battesimali e attraverso la distruzione rituale di spiriti ribelli in elettroplasma. Le catacombe che si trovano al di sotto del Sanctorium contengono le ceneri di molti cittadini famosi e facoltosi.
4 Ponte Bowmore. Questa imponente
struttura di pietra bianca e metallo scintillante è considerato il più grande ponte dell’Imperium. Lussuosi appartamenti e negozi si affacciano per tutta la sua lunghezza da Brightstone a Whitecrown.
DETTAGLI
TRATTI
Scene: pattuglie di Giubbe Blu d’Élite, agghindate con le armature migliori e baionette scintillanti. Ricchi cittadini passeggiano attraverso parchi ben curati, seguiti dalla servitù. Carrozze trainate da cavalli e l’occasionale carrozza elettroplasmatica che sfreccia lungo i viali.
Benessere
Sicurezza
Influenza Criminale
Influenza Occulta
Strade: larghe, pulite, ben illuminate. Viale Argentieri, Viale Orefici, Via Rubino, Via Zaffiro. Edifici: pallide case di pietra con barriere folgoranti, sontuose dimore, opulenti teatri e ristoranti, negozi di lusso.
volti noti Lord Strangford. Gestisce una delle più grandi flotte di cacciatori di leviatani, siede nel Consiglio Cittadino ed è un membro di alto rango della società segreta all’interno della Chiesa dell’Estasi. (reticente, calcolatore, arrogante) Comandante Bowmore. Capo Ufficiale della Guardia Cittadina a Brightstone. La famiglia Bowmore finanziò la costruzione del Ponte Bowmore secoli fa e ora detiene molte posizioni di potere. (orgoglioso, di buoni principi, connesso) Rolan Wott. Un influente magistrato che si occupa di casi finanziari, di atti di proprietà e di doti. Famoso per le sue feste stravaganti. (elegante, elitista, accorto)
Quasi ogni tiro di ingaggio subisce -1d a causa delle pattuglie delle Giubbe Blu. Operazioni contro la nobiltà a Brighstone sono considerate “Territorio ostile” al fine del calcolo del Sospetto.
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charhollow Questo affollato distretto è la dimora della maggior parte della forza lavoro della città; servitù, portuali, marinai, lavoratori degli allevamenti di bestiamo e di anguille, nocchieri, e va dicendo. È scadente, rumoroso, angusto e soffocante a causa delle cucine comuni e dei condotti del vapore che perdono, ma c’è uno spirito quasi di famiglia tra i suoi abitanti che non è possibile trovare altrove. La gente di Charhollow è una vera e propria comunità: riunita dalle circostanze, ma legata dal mutuo supporto e dall’assistenza, in netto contrasto con l’efferatezza da tagliagole che costituisce la normalità nel resto della città.
punti di riferimento 1 Gli Scampoli. Lavandaie, sarti e
ricamatrici si aggregano in questa zona, riempiendo i vicoli tra le case con le stoffe fluttuanti necessarie per i loro mestieri. Un’associazione segreta di anarchici della classe operaia si raduna qui per pianificare le proprie tattiche per la rivoluzione.
2 Casa Strangford. La grande tenuta
recintata della potente famiglia Strangford è appollaiata sulla collina di un’isola privata che si affaccia su Charhollow. Molti nel quartiere lavorano duro nelle fabbriche di proprietà della famiglia Strangford e nelle case di lavoro, e pochi si lasciano sfuggire l’occasione di guardare in cagnesco in quella direzione quando intravedono la casa sulla collina.
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3 Mercato di Charhollow. Un mercato
pubblico riempie l’intera piazza, offrendo prezzi onesti e merci dignitose alla comunità locale.
4 Da Kellen. Uno dei pub più vecchi della
città, con una selezione di birre Skovlanesi e whisky da far girare la testa. Ricchi e poveri si ritrovano gomito a gomito qui, per godersi cibo e musica tradizionale oltre alle bevande. Recentemente il pub è diventato bersaglio di alcuni bigotti anti-Skovlanesi mascherati, che hanno vandalizzato la proprietà e attaccato alcuni avventori al grido di “No Skov!” e “Skov andate a casa!”
DETTAGLI
TRATTI
Scene: operai che tornano dal lavoro che salutano a gran voce amici e famiglia. Gruppi di persone cucinano e mangiano assieme usando le cucine comuni. Bambini corrono scatenati, giocando a “cerca e spia” e a “prendi il fantasma”.
Benessere
Sicurezza
Influenza Criminale
Influenza Occulta
Strade: ripide salite tagliate da scale di pietra grezza, vicoli contorti, polvere e acciottolato. Strada del Ponte, Via del Canale, Strada per la Collina. Edifici: case a una o due stanze impilate, caseggiati scadenti, appartamenti sgangherati, taverne e pub molto frequentati.
volti noti Hutton. Un rifugiato Skovlanese ed ex-soldato, ora è il leader di un movimento anarchico rivoluzionario, intenzionato a costringere il governo a riconoscere i diritti degli Skovlanesi all’interno dell’Impero. (coraggioso, compassionevole, saggio) Briggs. Il proprietario di una bancarella nel mercato di Charhollow, in realtà copertura per una rete di pettegoli, spie e codificatori tra la classe operaia del quartiere, vende i propri servizi a chi ne ha bisogno. (reticente, furtivo, cauto) Corben. Un ex militare Skovlanese in fuga per crimini contro l’impero. (tenace, avventato)
Le operazioni contro la cittadinanza di Charhollow vengono considerate “Territorio ostile” al fine del calcolo del Sospetto.
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charterhall Charterhall è il sito dove sorgevano le prime maggiori infrastrutture della città nei giorni precedenti al cataclisma. Le vecchie mura, sulle quali sono state costruite le prime barriere folgoranti dell’Impero, sorgono ancora in parziale rovina attorno al distretto. L’area è ora la sede degli uffici civici e governativi, inclusi tribunali, uffici del fisco e licenze, banche, e archivi. Gli ufficiali della città e gli studenti dell’Università di Charterhall vivono qui, insieme ai capitani dell’industria imperiale che preferiscono rimanere a portata delle loro fortune.
punti di riferimento 1 Vecchie Mura. Lungo le rovine delle
è dedicato il parco ha studiato per formulare terriccio e semi che potessero produrre alberi veri, che potessero crescere senza luce solare o energia radiante. Sono terribilmente tossici per qualsiasi creatura vivente, e non vanno toccati, ma ancora cent’anni dopo crescono bellissimi.
2 Crematorio di Bellweather. Il sito
dozzina di edifici sono stati convertiti in classi e dormitori per gli studenti di questa prestigiosa istituzione dall’apparenza modesta. La gigantesca Torre dei Folgoratori, dove gli esperti di fulminotecnica vengono addestrati, incombe sul distretto, spesso sputando fuoco e fumo durante le lezioni più “vigorose”.
delle campane spettrali e dell’uccelliera dei corvi beccamorte. I corpi recuperati dai Guardiani di Spiriti vengono inceneriti qui in elettroplasma per distruggere i loro fantasmi.
3 Via della Cancelleria. Il viale
principale del distretto è fiancheggiato da imponenti strutture governative di ogni tipo, nascoste dietro a cancelli di ferro, pattugliate da un mix di Giubbe Blu sui marciapiedi e Cavalleria Imperiale sui terreni.
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4 Parco Jayan. Il grande alchimista al quale
antiche mura sono profilate le colonie d’artisti. Bohémienne amanti della musica e della scultura, questi studenti sono di solito patrocinati da un individuo o una famiglia che si aspetta in cambio che il protetto acquisisca la maestria nella sua arte, creando opere per l’edificazione dei loro mecenati.
5 Università di Charterhall. Una
DETTAGLI
TRATTI
Scene: impiegati e lavoratori governativi corrono avanti e indietro, con le valigette ricolme di documenti ufficiali. Ricchi banchieri passano nelle loro pesanti carrozze con guardie del corpo private ornate di armature sferraglianti. Gli studenti si ritrovano nei bar agli angoli delle strade per discutere di politica Iruviana, delle discendenze tribali delle Isole del Pugnale, e altri argomenti esoterici.
Benessere
Sicurezza
Influenza Criminale
Influenza Occulta
Strade: ampie, pulite, ben illuminate.Via della Cancelleria, Via Jayan, Viale Dalmore, Viale Imperiale. Edifici: imponenti edifici in pietra con vistose colonne e sculture dai motivi classici.
volti noti Lady Drake. Un magistrato molto “ragionevole” quando si tratta di crimine da strada, finché le tasche dell’accusato sono abbastanza profonde. (flessibile, accorta) Lord Penderyn. Capo Ricercatore degli Archivi degli Echi, autorizzati dall’Impero a tenere una collezione di antichi fantasmi intrappolati in bottiglie spettrali, per essere consultati in casi in cui la conoscenza del lontano passato potrebbe beneficiare le operazioni del governo Imperiale. Lord Penderyn consulta gli spiriti anche di sua volontà, formando così la ribelle società del Sentiero degli Echi per l’élite e i nobili che cercano una comunione con il reame spettrale. (avventato, strano)
Gli archivi di Charterhall possono essere particolarmente interessanti per i criminali. Prendi un patto col diavolo per +1d raccogliere informazioni in questo luogo in cambio di 1 Sospetto (le Giubbe Blu sono sempre all’erta per canaglie come te).
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coalridge Coalridge è dove si trovano la maggior parte dei macchinisti, operai industriali e le fabbriche della città. È un quartiere affollato, ricoperto di fuliggine, e rumoroso; erutta costantemente nuvole di denso fumo nero, piogge di scintille e cenere ardente. Le vecchie linee del treno sopraelevate che una volta trasportavano il carbone ora trasportano tutto l’equipaggiamento pesante e i materiali grezzi da e per la Stazione di Gaddoc, ma molti di questi antichi binari e vagoni sono stati abbandonati e occupati da abusivi che li hanno convertiti in case improvvisate.
punti di riferimento 1 Miniera di Coalridge. Il sito dei
tentacolare di massicce case di lavoro. Crudeli caporali spadroneggiano tutto il giorno sugli operai debitori, per tenere il passo con la gigantesca richiesta di produzione nella costruzione o riparazione delle navi per la caccia ai leviatani, e nei trasporti di beni per tutto l’Imperium.
2 Il Vecchio Deposito. Prima che
densamente popolata di Duskwall. Brickston è un miscuglio affollato di case a schiera di mattoni a più piani, accatastate l’una sull’altra. Molti dei furfanti più tosti del mondo criminale arrivano da qui, avendo imparato la dura lezione della sopravvivenza e della vita di gang nei suoi tetri labirinti.
fosse costruita la Stazione di Gaddoc, il deposito era un centro di commercio della città. Il Vecchio Deposito ora viene usato solo per un paio di treni merci giornalieri, e molti vecchi vagoni arrugginiti sul posto dove sono stati abbandonati.
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3 La Ferriera. La Ferriera è una distesa
primi insediamenti permanenti sul delta del fiume. La miniera fu inizialmente costruita dall’antico regno di Skov, che gli diede il nome di Doskvol. Le miniere operano ancora a più di mille anni dalla fondazione, ma la domanda per il carbone sta calando drasticamente con il crescere dell’adozione nell’Imperium dell’energia elettroplasmatica.
4 Brickston. L’area residenziale più
DETTAGLI
TRATTI
Scene: operai ricoperti di fuliggine che sputano bile nera mentre tornano a casa dalla fabbrica. Pesanti carichi ferroviari scaricati con una gru. Trovatelli in strada che corrono senza controllo. Il capo di una fabbrica che inveisce contro un lavoratore per una infrazione. Abusivi che cucinano un pasto nel motore a carbone di un vagone del treno abbandonato.
Benessere
Sicurezza
Influenza Criminale
Influenza Occulta
Strade: su più livelli, piene di casse e ciarpame buttato via. Linee del treno sopraelevate. Via Dunvil, Strada della Pietra Nera, Via Wright, Via Crane, Via della Forgia. Edifici: case a schiera di mattoni, alte e strette con camini fumanti, fabbriche e magazzini rivestiti di metallo, carrozze dei treni riconvertite in alloggi.
volti noti Padron Slane. Un caporale noto per le sue punizioni eccessive e crudeli. In molti hanno attentato alla sua vita, ma hanno fallito tutti. Alcuni dicono sia un diavolo. (freddo, cruento, sadico) Belle Brogan. Un’operaia skovlandese che sta guadagnando popolarità come organizzatrice sindacale. È solo una questione di tempo prima che il capo di una fabbrica provi a fare di lei un esempio. (incantevole, sicura di sé, sfrontata) Hopper. Un tossico, Sussurro, e in generale uno strambo che sta appollaiato sui tetti del distretto. Dice di vedere “la ferrovia spettrale” che si estende oltre l’orizzonte. (strano, visionario)
Dato che le fabbriche di Coalridge sono aperte 24 ore su 24, non c’è un momento ideale per le attività clandestine, ma i caporali sono contenti se possono ricevere qualche mazzetta per “prendersi una pausa” e guardare dall’altra parte.
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crow’s foot Crow’s Foot è un crocevia che mescola diverse qualità dei distretti vicini: i vizi illeciti di Silkshore, le manovalanze e il commercio del Porto, la povertà di Charhollow, e l’architettura classica di Charterhall. Il distretto è un mosaico, contemporaneamente tenuto assieme e minacciato dal rischio di essere fatto a pezzi a opera del serraglio di gang rivali e squadre di Giubbe Blu che rivendicano ogni via e vicolo in una infinita guerra per il territorio.
punti di riferimento 1 Il Nido. Un’antica torre dei tempi prima
del cataclisma che è stata un santuario rituale, un laboratorio di astronomia e una stazione di guardia delle Giubbe Blu; ora serve come quartier generale della gang a capo del distretto: I Corvi.
2 Groviglia. Centinaia di anni fa, una
delle gigantesche navi per la caccia dei leviatani è parzialmente affondata nel fiume. Da allora gli si è raccolta attorno una flotta di guardia di piccole imbarcazioni, tutte legate tra di loro a formare un quartiere galleggiante. Groviglia è considerata terreno neutrale tra le gang di Crow’s Foot, e non è ammessa violenza nei suoi confini.
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3 Casa Strathmill. I bambini perduti e
orfani abbandonati di Crow’s Foot passano inevitabilmente dai corridoi di Casa Strathmill. Alcuni sono accuditi e vengono preparati per lavorare al Porto o alle case di lavoro di Coalridge. Altri sono discretamente istruiti nel diventare vedette e corrieri per le gang del distretto; il tutto per una piccola sovvenzione alla Casa, ovviamente.
4 Accademia della Fusciacca Rossa.
Questa grande magione è stata convertita in una scuola di addestramento nello stile della Stella Cadente della spada di Iruvia. Le Fusciacche Rosse, una gang Iruviana che gestisce diversi covi per tossici di lusso nel distretto, rivendicano la scuola come Quartier Generale e copertura per le loro operazioni illecite.
DETTAGLI
TRATTI
Scene: portuali che vanno e tornano dal lavoro. Straccioni che portano avanti le loro attività agli angoli delle strade. Una squadra di Giubbe Blu che estorce il pizzo a un negoziante. Gang rivali si insultano dai tetti del distretto. Una carrozza eccellente che trasporta nobili alla ricerca di merci illecite.
Benessere
Sicurezza
Influenza Criminale
Influenza Occulta
Strade: su più livelli, affollate, buie, nebbiose. Via Cenere, Strada della Brace, Strada Rye, Via Cero, Viale Hulliver. Edifici: pensioni, locande, vecchi manieri divisi in appartamenti, tradizionali case in pietra. Fabbri, taverne, bordelli e macellai.
volti noti Sergente Lochlan. La Giubba Blu comandante della squadra nel distretto, fa rapporto al Capitano Dunvil. Lochlan è flessibile e ragionevole, prende mazzette e bustarelle quando può; fa valere la legge e punisce in modo esemplare quando necessario. (accorta, tenace, autorevole) Lewit, Jol, Myra, Reyf. Giubbe Blu conestabili; gestiscono un racket di estorsione. Mardin Gull. Proprietario e gestore del locale “Il Secchio”. Mardin anni fa era il leader dei Corvi (prima di Roric e Lyssa) e ora si gode il ritiro dalla vita della canaglia. (incantevole, navigato, rispettato)
Anni di omicidi l’hanno reso il distretto più infestato. Fantasmi collerici bramano lo spargimento di sangue. Puoi prendere un Patto Col Diavolo per un +1d per azioni violente, ma anche i fantasmi si scateneranno.
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dunslough Dunslough è il ghetto dei poveri e bisognosi della città, ed è anche dove si trovano la Prigione di Ironhook e i suoi campi di lavoro. In origine era un quartiere per le famiglie dei prigionieri, ma col passare degli anni l’estrema povertà e l’incuria l’hanno logorato in una sudicia rovina. È un circolo vizioso: il crimine spinto dalla disperazione, poi l’arresto, l’incarcerazione e poi il rilascio di nuovo a Dunslough; fornendo un apporto continuo di lavoratori da sfruttare.
punti di riferimento 1 Prigione di Ironhook. Un’imponente
fortezza di metallo, dove sono incarcerati i criminali peggiori (o più sfortunati). I più poveri sono messi ai lavori forzati nei campi di lavoro di Dunvil. I prigionieri con dei buoni contatti riescono a cavarsela con una permanenza quasi confortevole, e possono addirittura continuare a portare avanti le loro imprese criminali da dietro le sbarre.
2 Campo di Lavoro di Dunvil. I prigio-
nieri più poveri, che non possono permettersi di corrompere il personale di Ironhook, passano le loro giornate a faticare nel Campo di Lavoro di Dunvil, a caricare merce preziosa destinata alle stazioni ferroviarie e spaccando le grandi pietre trasportate dalla Melma.
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3 Ghetto di Dunslough. I più indigen-
ti della città finiscono a Dunslough, a lavorare la Melma per una miseria, sufficiente a comprare il pane quotidiano. La città considera questo spazio come “prolungamento” dei terreni della prigione, e non fa nulla per curarsene.
4 La Melma. Un’enorme cava di fango, la
Melma è il sito dell’impatto di un antico corpo celeste che ha lasciato una varietà di minerali preziosi e gioielli incastonati nella terra.
DETTAGLI
TRATTI
Scene: manovali coperti di fango che ritornano dalla Melma. Famiglie indigenti che arraffano avanzi sulla strada che porta alle fattorie di Barrowcleft. Guardie di Ironhook, annoiate, i fucili in spalla, che guardano un sorvegliante inveire contro un prigioniero.
Benessere
Sicurezza
Influenza Criminale
Influenza Occulta
Strade: affollate, su più livelli; alcune in pietra, molte in terra e fango scuro. Non ci sono nomi di strade. Edifici: decrepite case a schiera in legno, molte delle quali abbandonate dopo essere state danneggiate da incendi o essere crollate per l’età. Silos di pietra, sferraglianti macchine a vapore, e capannoni in metallo per l’equipaggiamento da dragaggio.
volti noti Padron Krocket. Un uomo scheletrico, sgradevole, dai capelli unti, che va in giro con un branco di cani feroci, usati da Ironhook per seguire le tracce di fuggiaschi, stanare contrabbando e tunnel. Chi gli gestisce i cani può essere trovato attorno al campo di lavoro e in giro per Dunslough, a usare il proprio status con la prigione per ottenere favori e mazzette. (crudo, avido, spietato) Vandra. Un predone delle Terre Morte sopravvissuta a sei incursioni e ora graziata. Conosce molto bene il panorama oltre la barriera, ma in pochi riescono a trovare un senso nei suoi tormentati farfugliamenti. (tormentata, saggia)
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nightmarket Nightmarket è un distretto dominato dal commercio. Situato vicino alla Stazione Ferroviaria di Gaddoc, Nightmarket riceve il grosso dei beni vendibili dai treni merci che viaggiano attraverso l’Imperium, portando l’esotico e il raro a Duskwall. I cittadini che chiamano Nightmarket casa hanno costituito una nuova classe di “élite”: persone facoltose, che non sono di discendenza nobile, ma rivendicano terra, status e potere anche senza titoli. I cantieri hanno invaso il distretto, introducendo nuove lussuose residenze con tutte le amenità per coloro che possono permetterselo.
punti di riferimento 1 Il Velo. Un lussuoso club noto per la sua
discrezione e per le politiche permissive sugli ospiti di orgine arcana o inusuale. Rolan Volaris, il proprietario e ospite, è un Tycherosiano dalla manifestazione demoniaca estremamente rara: invece delle gambe, ha il corpo di un serpente dalla vita in giù... o almeno questo è ciò che la gente racconta. Volaris si incontra raramente dal vivo.
2 Dundridge & Figli. Considerato da
molti la principale sartoria di Duskwall. La famiglia Dundridge ha fornito i migliori abiti e accessori sartoriali ai cittadini più esigenti per oltre 300 anni. Nonostante la reputazione leggendaria i prezzi dei Dundridge sono estremamente ragionevoli.
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3 Le Corse di Segugi di Vreen. Le
gare tra segugi appositamente allevati sono la moda del momento nell’alta società di Doskvol. Un impostore delle Isole del Pugnale che si fa chiamare “Mastro Vreen” ha fregato una piccola fortuna a investitori creduloni con la promessa della creazione della “migliore pista da corsa per segugi di tutto l’Imperium.” Gli investitori devono ancora vedere un qualche tipo di guadagno ma Vreen garantisce loro che sta per arrivare la manna dal cielo.
4 Il Dente del Diavolo. Una taverna
conosciuta per il suo menù “segreto” di miscugli alchemici. Psiconauti avventurosi possono sperimentare con tutta una serie di sostanze che alterano la mente (o lo spirito) nella relativa sicurezza del comodo stabilimento della Signora Kember.
DETTAGLI
TRATTI
Scene: luci elettriche in un tripudio di colori pubblicizzano i banchi del mercato. Diversi accoliti devoti sono chini in preghiera presso le statue della Regina della Notte, la dea dimenticata del distretto. L’élite della città, nascondendosi dietro a delle maschere, scivola in ambienti sotterranei per partecipare a strani piaceri nei club privati.
Benessere
Sicurezza
Influenza Criminale
Influenza Occulta
Strade: piattaforme e camminatoi di legno su più livelli. Parchi paesaggistici di alberi pietrificati delle Terre Morte. Viali sotterranei d’alto bordo. Via del Canto, Via Spago, Via della Carta, Via Campanella.
Nightmarket è il posto migliore per scambiare beni arcani e illeciti, ma i suoi angoli più oscuri sono pieni di strani orrori. Puoi prendere +1d per acquisire risorse in questo luogo, al costo di 2 stress.
Edifici: bancarelle di legno. Negozi e club sotterranei di pietra. Nuove residenze private per l’élite.
volti noti Jira. Una trafficante di armi eccellenti dalle Isole del Pugnale. Molto rispettata dai teppisti di Dusk; una “lama Jira” è un simbolo di status al quale molti aspirano. (sfrontata, tenace) Leclure. Una fornitrice di lussi personali (saponi, oli per capelli, profumi, sete eccellenti) che si cimenta anche nella chiromanzia. Alcuni dicono che il fantasma della persona che amava, morta annegata, le sussurri segreti all’orecchio. (accorta, tenace, autorevole) Mordis. Uno strano mercante che nasconde il suo vero aspetto sotto molti strati di vesti e cappucci. Fa anche da ricettatore per beni arcani rubati senza porre domande. (reticente, perspicace, arcano)
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il porto l Porto di Doskvol è antico, dai tempi prima del cataclisma, quando l’area era una città coloniale del vecchio regno di Skov. Ad oggi parte del commercio si è spostato sulle linee degli elettrotreni dell’Imperium, ma i moli sono ancora animati di mercantili, navi da pesca, e prestigiose navi da caccia ai Leviatani che forniscono il materiale grezzo che alimenta la città.
punti di riferimento 1 La Compagnia di Punta Nord. Questa
grandiosa dimora di vecchio stampo è il quartier generale dell’impresa di spedizione ed esplorazione navale più antica e ancora in attività dell’Imperium. La Compagnia di Punta Nord ha una flotta massiccia di navi commerciali ed è vista da molti come una mera privatizzazione di facciata che cela il Ministero della Conservazione. Nessuno lo sa per certo, dato che nemici e rivali della compagnia (per non parlare dei giornalisti eccessivamente curiosi) tendono a sparire.
2 Largo Inchiostro. Questa contorta
retrovia è la dimora di molti dei tatuatori e giornalisti della città, che dividono il costo dell’acquisto dell’inchiostro all’ingrosso. Un ottimo posto per pettegolezzi e voci di ogni tipo.
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3 Da Saltford. Un tozzo edificio in
pietra che ospita una delle più note banche private di Duskwall. Trovandosi così vicino al Porto, Saltford ha affrontato numerose gang di marinai ubriachi di whisky che hanno deciso di darsi alla rapina, e le ha sempre sconfitte tutte; a volte i corpi sono stati addirittura appesi sui lampioni come deterrente per il prossimo branco di ubriaconi.
4 Il Serraglio. Un campo fangoso
recintato, punteggiato di gabbie per animali arrugginite, serbatoi d’acqua e segnaletica pacchiana. Abitualmente i marinai lasciano qui le strane creature che raccolgono nei loro viaggi e il Capitano Rye, lo strano proprietario, le incorpora nel suo raffazzonato campionario zoologico.
DETTAGLI
TRATTI
Scene: piccole e medie navi a vapore attraccate vicino, sovrastate dalle titaniche navi cacciatrici di leviatani più distanti. Una ressa di marinai e portuali, al lavoro, che intonano canti da lavoro. Carichi pesanti che rimbombano nei vagoni in movimento. Urla e vetri rotti da una rissa che dalla taverna si riversa in strada.
Benessere
Sicurezza
Influenza Criminale
Influenza Occulta
Strade: strade rialzate arroccate sui moli stessi, attrezzate di argani e gru. Via per Punta Nord, Strada Carter, Via Piumata, Via Saltford, Largo Inchiostro. Edifici: enormi magazzini di merci. Taverne abusive, bordelli e tatuatori. Affollati dormitori per marinai.
volti noti Capo Helker. Uno dei Portuali più vecchi e influenti. Helker ha molta influenza al Porto, e se lo fai arrabbiare, potresti ritrovarti il carico in acqua, e tu a fargli compagnia. (cauto, avido) Tris. Tatuatrice leggendaria che tatua solo coloro che hanno posato lo sguardo su un leviatano, e sono sopravvissuti per raccontarlo. Farsi tatuare da Tris è un rito di passaggio per tutti quelli che cacciano i demoni del Mare Vuoto. (artistica, popolare, perspicace)
Le operazioni contro le navi del porto sono da considerarsi “Territorio ostile” al fine del calcolo del Sospetto.
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le sei torri Questo distretto una volta prestigioso, è decaduto nel corso dei secoli in una pallida imitazione di quello che fu. Le eponime sei torri erano originariamente le grandiose residenze delle prime famiglie nobiliari di Doskvol. Tutte tranne due (Casa Bowmore e Casa Rowan) sono state vendute e convertite in appartamenti economici o sono state abbandonate e lasciate cadere in rovina. Il distretto ha un’atmosfera abbandonata, infestata, molti degli edifici sono al buio, senza energia, le larghe strade di pietra incrinate e deformate; si sente solo il crepitare dei fuochi degli abusivi che occupano i lotti infestati.
punti di riferimento 1 Casa Rowan. Una delle rimanenti tra le
sei torri originali, questo antiquato edificio ricorda gli antichi castelli dei libri di storia, completo di fossato, ponte levatoio e feritoie. La potente famiglia Rowan regna da questa fortezza sui suoi domini, avventurandosi raramente oltre la sicurezza delle sue spesse mura.
2 Parco Mistshore. Questo spazio buio
e coperto di erbacce sovrasta il ramo est del fiume Dosk e le Terre Morte. Nelle ballate folkloristiche era in questo parco che i giovani amanti che non potevano stare assieme venivano a suicidarsi. Quale che sia la verità questo parco è sicuramente infestato, ora.
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3 Maniero Scurlock. La famiglia
Scurlock è arrivata a Doskvol secoli fa e un tempo era una grande potenza in città, prima che una maledizione o una calamità si abbattesse sulla loro dinastia. Questo diroccato maniero e le sue vigne contorte sono tutto quello che rimane della loro fortuna. Si dice che i suoi giovani nipoti o cugini abitino ancora qui, ma che Lord Scurlock si sia spostato in una dimora più adeguata.
4 Le Braccia della Signora del Pianto.
Questo sontuoso palazzo, una volta un teatro lirico, è ora una mensa e un dormitorio per gli indigenti, gestito dalla carità della Signora del Pianto. I locali usano l’edificio come punto di riferimento per demarcare il confine tra i distretti di Charterhall e Sei Torri.
DETTAGLI
TRATTI
Scene: rifiuti, tirati su dal vento freddo, svolazzano nelle strade vuote, illuminati solo dai pochi lampioni ancora funzionanti e i falò degli abusivi. Le persiane e le porte degli edifici abbandonati scricchiolano, come un lamento, e sbattono a formare un coro inquietante. Gli abitanti si muovono in fretta, a testa bassa, tenendo gli anatemi degli spiriti stretti al petto.
Benessere
Sicurezza
Influenza Criminale
Influenza Occulta
Strade: larghi viali di pietra, sgretolati e rotti, al buio senza energia; incolte e abbandonate. Via Comber, Via Bowmore, Via Rowan, Viale Coleburn. Edifici: tenute sontuose cadute in rovina. Manieri sfarzosi riconvertiti in affolatti appartamenti da due soldi.
volti noti Madre Narya. Gestisce le Braccia della Signora del Pianto. (gentile, paziente) Chef Roselle. Una delle migliori cuoche in città, lavora ancora al leggendario ristorante “La Prugna Dorata”. Vale la pena affrontare il viaggio per le strade infestate delle Sei Torri. (creativa, perspicace, amichevole) Flint. Un trafficante di spiriti che ha fatto base in un maniero dichiarato inagibile. (inquietante, calcolatore, sospettoso)
I numerosi edifici vuoti e le proprietà abbandonate fannno di questo distretto un luogo ideale per un covo segreto.
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silkshore Attraversata da dozzine di stretti canali, Silkshore è meglio percorrerla in gondola, come infatti fanno molti visitatori di questo “distretto a luci rosse” . I bordelli, covi del vizio, banchi del cibo e negozi esotici sono abbarbicati sull’acqua, pronti a soddisfare gli appetiti della clientela senza porre domande. Silkshore è un luogo di pubblica indulgenza e privata sconvenienza, che offre tutti i piaceri immaginabili e anche quelli che raggiungono i limiti delle fantasie.
punti di riferimento 1 I Terreni della Folgore. Sotto i
crepitanti fuochi di una torre elettrificata, questo campo aperto richiama le folle a osservare le acrobazie da brivido degli acrobati e circensi, che includono anche la notoria “pilota della folgore”: consiste nel librarsi in volo grazie ad aquiloni adornati da pezzi di metallo i quali attraggono l’elettricità dalle barriere in uno spettacolo pirotecnico.
2 La Bonaccia. La parte nord del distretto
è molto più facile da attraversare in gondola che in diligenza, e le dozzine di ingressi nei canali sono costeggiate da negozi e bordelli che pubblicizzano la merce con colorate luci elettriche e striscioni svolazzanti.
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3 Colle Fogcrest. Un’alta collina a picco
affollata di case a schiera incastrate nel labirinto di strette scale che costituiscono le sue "strade". Una comunità bohemienne di artisti, pensatori liberi, esploratori psichedelici e filosofi.
4 Parco Ankhayat. Questo spazio, curato
in maniera così stravagante, è lo spazio aperto più ampio in città e ospita molti festival ed eventi pubblici nel corso dell’anno. Il nobile Iruviano al quale è intitolato il parco tiene la voliera dei falchi e le stalle di eccellenti cavalli all’interno del parco e a volte organizza delle battute di falconeria per la nobiltà.
DETTAGLI
TRATTI
Scene: centinaia di gondole che scivolano sull’acqua lungo la ragnatela di canali, cariche di patroni smaniosi di arrivare al banchetto delle case di piacere e i covi del vizio. Artisti e filosofi che discutono di epistemologia sorseggiando tè iruviano nei bar di Colle Fogcrest.
Benessere
Sicurezza
Influenza Criminale
Influenza Occulta
Strade: le poche strade di superficie rimaste sono interrotte a ogni svolta da ponti che attraversano gli stretti canali. Luci colorate e sete decorate pendono dai tetti a segnalare i vari tipi di vizi in un complesso codice per gli iniziati. Acque Verdi, Acqua Alta, Sciabordio, Gli Anelli, Acqua Dolce. Edifici: alte e strette case a schiera di pietra e legno. Baracche e bancarelle basse sul canale. Vecchie case di pietra anguste e uffici convertiti sul Colle Fogcrest.
volti noti Levyra. Una medium che invita i clienti a portare le loro bottiglie spettrali in modo che lei si faccia possedere dal fantasma e i clienti possano scambiare le ultime parole con gli spettri prima che vengano “liberati” (Levyra li consegna ai Guardiani di Spiriti in attesa lì vicino). Helene. L’elegante e misteriosa proprietaria del casinò “Cervo Argentato”. La gente dice di lei che avrebbe potuto essere una regina di Severos se fosse vissuta ai vecchi tempi, prima dell’Impero. Madame Tesslyn. Gestisce il bordello “La Lanterna Rossa”, la più vecchia e rispettata istituzione del suo genere in città.
Se eccedi nel vizio mentre ti trovi a Silkshore, ci prendi gusto. Prendi +1d al tiro la prossima volta che indulgi al vizio in questo luogo.
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whitecrown Whitecrown si trova in cima a un grande picco sull’isola dall’altra parte del canale di Punta Nord rispetto alla città. Da questa altezza maestosa, il baluardo del Lord Governatore sovrasta tutto, affiancato dalle grandi tenute dei nobili più potenti e dallo stravagante campus dell’Accademia di Doskvol. Whitecrown è un mondo ricco e rarefatto in sé stesso: la maggior parte dei cittadini passa la propria vita in città senza mai attraversare il ponte verso le scintillanti guglie di ricchezza e potere che si trovano là.
punti di riferimento 1 Fortezza del Lord Governatore.
Questa gigantesca magione fortificata è la casa del Comandante dei Guardiani di Spiriti ed è la loro sede di addestramento primaria. Si dice che alcuni spiriti non vengano distrutti a Bellweather ma vengano portati qui per un qualche scopo misterioso.
2 Accademia di Doskvol. Acclamata
4 Faro di Punta Nord. Questa antica
come una delle migliori istituzioni educative nell’Impero, la scuola è meglio nota come il luogo di formazione per i capitani delle navi di cacciatori di leviatani e i loro ufficiali superiori. Crociere di addestramento vengono organizzate durante tutto l’anno per sostituire le povere anime perse nella caccia.
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3 Tenuta del Maestro Guardiano.
L’imperatore aveva originariamente commissionato questo baluardo come caserma per l’Esercito Imperiale stanziato a Punta Nord, prima dell’invasione di Skovlan. Ora ospita il Lord Governatore, la sua famiglia e i suoi collaboratori governativi.
struttura è stata convertita in un apparato elettroplasmatico in grado di fare da segnale di navigazione per centinaia di chilometri nell’oscurità del Mare Vuoto attorno a Duskwall.
DETTAGLI
TRATTI
Scene: i soldati imperiali sfilano fuori dal baluardo, a cavallo dei loro destrieri corazzati, le lance scintillanti puntate verso il cielo. Le reclute si esercitano su una nave da caccia attraccata in attesa di essere riparata. Le sfarzose carrozze e le diligenze elettroplasmatiche sfrecciano via, per portare privilegiati passeggeri alle loro lussuose destinazioni.
Benessere
Sicurezza
Influenza Criminale
Influenza Occulta
Strade: ampie, in pietra levigata, illuminate quasi a giorno da un tripudio di calde luci elettriche. Corso Whitecrown, Viale Swancrest. Edifici: facciate eleganti, piene di grandeur; terrazze panoramiche, balconi, e passerelle sopraelevate con intarsi di platino e dettagli in oro che collegano tra di loro edifici in marmo lucido.
volti noti Maestro Helleren. Primo compositore e conduttore del Teatro di Spiregarden, locale d’intrattenimento di spicco per l’élite della città. (sincero, melodrammatico) Lady Freyla. Considerata da alcuni come la sommelier più raffinata di tutto l’Impero. Alla locanda “Fusto dell’Imperatore” serve da bere solo ai più meritevoli. (erudita, acculturata, incantevole)
Tutti i tiri subiscono -2d a causa delle frequenti pattuglie di Giubbe Blu. Le operazioni contro la nobiltà a Whitecrown sono da considerarsi su “Territorio ostile” al fine del calcolo del Sospetto.
SENTITO A DUSKWALL “Lyssa l’ha fatto con le sue mani, dicono. Occhio per occhio, a sangue freddo.” “Se davvero ha ucciso il suo capo, non è che un’infame” (sputa) “... ma non una che incrocerò presto.” “Ho sentito che il nuovo Ispettore era un comandante della Cavalleria Imperiale...” “Suppongo che stanare delinquenti a Dusk sia meglio che cacciare diavoli nelle Terre Morte, eh?” “Lo chiamo Sangue Rosso. Prendi veleno di rospo scarlatto, distillalo puro—un metodo sussuratomi da un demone, ahah!—taglialo con una fiala di essenza di spirito frazionata, le memorie più belle di una vita passata; un macello da ottenere, ma con solo una goccia...” “Sì, sì come dicevo, Lord Scurlock ha...” “Lo sballo migliore per l’argento migliore, signore e signori.” “Vedi, ci sono due tipi di persone a questo mondo io e il resto degli idioti.” “Gli hai dato un pugno che l’ha fatto uscire dalle braghe!” “Erano già larghe, penso. Ha perso anche gli stivali. E poi sua moglie incinta mi si è lanciata contro. Cosa dovevo fare?” “Se ne va un altro corvo. Terribile!” “Cos’era? Sette nell’ultima mezz’ora? Nah, amico, questo è Crow’s Foot. Tipo, dove vengono ad appollaiarsi, capisci? La notte è appena cominciata.” “... vista nello specchio.” “Tipo dietro di lui?” “No, solo il suo riflesso, nello specchio.” “Diavolo Nero!” “Tally è scomparso dall’orfanotrofio. Ho chiesto alla preside se l’avesse preso qualcuno, mi ha cacciato fuori! Sono disperata, non posso abbandonare così il mio fratellino!”
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“A me sembra un tatuaggio normalissimo.” “Ma no, vedi come si muove la chela del granchio? L’inchiostro è mescolato con sangue di demone." “Sì certo, e io sono la Signora del Pianto.” “Vedrai, vedrai. Una volta che si deposita bene...” “Ti ha minacciato? Con cosa, una lama?” “Ah, no, signor Guardiano, niente di così comune, o non vi avrei chiamati. Lui, beh... è stato terribilmente bizzarro. Ha parlato con la voce del mio Rickard, signore.” “Vi ha minacciato con un trucco di prestigio?” “Non un trucco, signore! Con la voce di Rickard! E ha detto cose terribili.” (sospira) “Non è proprio un crimine, signora.” “Ma Rickard è morto da sette anni! Non è mai tornato da Skovlan. Come faceva questo infame Lampionario ad aver sentito la sua voce?” “Quel miserabile di Rowley. Quella... cosa è perversa. Ero fuori tardi l’altra sera e ti giuro che l’ho visto circondato da una dannata orda di feccia come lui. E gli stavano giurando fedeltà come se fosse il Re del vicolo. Era come l’imitazione di una corte, con un trono e tutto. Sta formando un esercito, credimi!” “Sai perché ci si sbarazza dei corpi nei canali dopo la mezzanotte? Gli spiriti degli annegati vivono qui. Beh, ’vivono’ no? Rivendicano tutto quello che tocca l’acqua al rintocco della mezzanotte. Tutto tranne quei Gondolieri.” “Uhm-uhm e immagino tu abbia un amuleto da vendermi che mi terrà al sicuro...” “Che fortuna! Guarda caso ho proprio...” (canto marinaresco stonato) “Ho venduto la mia terra per cacciare i Leviatan Ma la nave l’ho perduta, è laggiù nel nero mar! Ho remato fino a riva, come non lo vuoi sapere... (più forte, aspettando il coro) Ma oste adesso portami un bicchiere!
voci per le vie 1 2 3 4 5 6
Settimanali, o quando ne hai bisogno
Qualcuno sta provando a creare un sindacato per i Portuali. Il Sentiero degli Echi compra bottiglie spettrali inabitate, nessuna domanda. Un conestabile accetta mazzette per incastrare qualcuno per un crimine. Le prostitute e le case di piacere sono state infiltrate dagli spettri. La nuova droga, Esca, viene fatta con il sangue di leviatano e trasforma le persone in demoni. Tutti i ricchi comprano i lucchetti di Turner, si dice siano impossibili da scassinare.
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eventi della città nei giornali
Il Ministero della Conservazione sta prendendo il controllo dei gondolieri. Una nave da caccia di leviatani è tornata senza superstiti e con un demone a bordo. Un magistrato corrotto sta cercando vie d’uscita segrete da Doskvol, per sfuggire alle accuse. La Chiesa dell’Estasi della Carne sta cercando un nuovo Apice. I Guardiani di Spiriti stanno facendo scorta di elettroplasma, in previsione di una carenza. I caveau della banca di Charterhall sono stati svuotati, ma stanno insabbiando tutto. Settimanali, o quando ne hai bisogno
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Epidemia
Festival
Incursioni
Rivoluzione
Incidente
Disastro
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Rifugiati
Sciopero
Messa al Bando
Costruzione
Assedio
Beneficienza
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Demolizione
Elezione
Scandalo
Legge Marziale
Coscrizione
Esodo
4
Carestia
Eccessi
Scoperta
Paranoia
Assassinio
Caccia alle streghe
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Parata
Celebrità
Festività
Rivolte
Guerra tra Bande
Isteria
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Ondata di Crimini
Turbolenze Politiche
Evasione
Diplomazia
Clima Soprannaturale
Congregazione di Culti
eventi degni di nota 1 2 3 4 5 6
Strane nebbie plasmatiche—i corvi beccamorte rifuggono il distretto. Le Giubbe Blu sospendono il pattugliamento delle strade. Campo libero al crimine! I Cittadini si ribellano alle estorsioni reclutando Bravi di altri distretti. I canali si intasano di detriti, traboccanti di effluvi disgustosi. Le baracche fatiscenti di Drop in Crow’s Foot sono marchiate per la demolizione. Canaglie evase da Ironhook attraggono cacciatori di taglie in zona.
Settimanali, o quando ne hai bisogno O O O O O
O
I Guardiani di Spiriti con i loro corvi hanno creato un appostamento nelle rovine del tempio. Sono in atto perquisizioni dei Blu in cerca di contrabbando o altro da confiscare. Un talento locale (banda, chef, giocoliere) diventa popolare, aumenta la folla al mercato e nei negozi. I canali del distretto vengono dragati per manuntenzione (o forse altri strani scopi.) Un fuoco divampante attraversa Crow’s Foot, minacciando di distruggere il distretto. Un’antica cripta sotto il distretto, coperta di strani segni, viene rivelata attirando simulacri piangenti.
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FAZIONI DI DOSKVOL NELL’OMBRA
ISTITUZIONI
rango dominio
DOSKVOL
L’Alveare
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Esercito Imperiale
vi
f
Gli Invisibili
iv
f
Cacciatori di Leviatani
v
f
Il Circolo della Fiamma
iii
f
Consiglio Cittadino
v
f
I Chiodi d’Argento
iii
f
Ministero della Conservazione v
f
Lord Scurlock
iii
f
Folgoratori
iv
f
I Corvi
ii
d
Guardiani di Spiriti
iv
f
Le Fioche Sorelle
ii
f
Prigione di Ironhook
iv
f
Le Fusciacche Rosse
ii
d
Consolato di Iruvia
iii
f
Le Giubbe Grigie
ii
f
Consolato di Skovlan
iii
d
I Lampionari
ii
d
Giubbe Blu
iii
f
Le Roncole
ii
d
Ispettori
iii
f
Gli Spettri
ii
d
La Brigata
ii
f
I Tritasangue
ii
d
Consolato delle Isole del Pugnale
i
f
I Perduti
i
d
Consolato di Severos
i
f
I Segugi della Nebbia
i
d
Ulf Ironborn
i
f
AI MARGINI
284
rango dominio
rango dominio
LAVORO E COMMERCIO
rango dominio
La Fondazione
iv
f
Gondolieri
iii
f
La Chiesa dell’Estasi
iv
f
Marinai
iii
d
Gli Dei Dimenticati
iii
d
Operai
iii
d
L’Orda
iii
f
Portuali
iii
f
I Riconciliati
iii
f
Gazzettini
ii
d
Rifugiati Skovlanesi
iii
d
Guardarotaie
ii
d
Il Sentiero degli Echi
iii
f
Messi
ii
f
Predoni della Terre Morte
ii
d
Nocchieri
ii
d
La Signora del Pianto
ii
d
Servitori
ii
d
fazioni Ogni fazione di Duskwall è brevemente descritta qui sotto: nelle pagine che seguono troverete il dettaglio delle fazioni più importanti del mondo criminale e quelle della città. L’Alveare (iv): una gilda di mercanti che oscure. Ci sono molti culti che raramente segretamente commercia di contrabbando. collaborano tra di loro. Un singolo culto ha Devono il nome al loro simbolo: un’ape dorata. solitamente Rango I o II. Esercito Imperiale (vi): le forze armate dell’Imperium stazionate a Doskvol. Le truppe sono di posta alla Stazione Ferroviara di Gaddoc, sull’incrociatore Paragon e nel baluardo del Governatore Cacciatori di Leviatani (v): gli audaci (circa 250 truppe in totale). capitani e le loro ciurme che lottano con i Le Fioche Sorelle (ii): solitarie e recluse nella titanici demoni del Mare Vuoto per recuperare loro dimora, hanno una reputazione occulta. il sangue per ottenere l’elettroplasma. Folgoratori (iv): gli ingegneri che La Chiesa dell’Estasi della Carne (iv): è la “religione di stato”, se ne vogliamo considerare una. Onorano la vita del corpo e rigettano il mondo corrotto degli spiriti. Di fatto una società segreta.
mantengono le barriere folgoranti. Pionieri di una nuova tecnologia, spesso si dedicano a ricerche pericolose.
Il Circolo della Fiamma (iii): una società segreta di antiquari e accademici, una copertura per estorsione, corruzione, vizi e omicidi.
anche a imprese criminali.
Cittadinanza: la normale cittadinanza di un distretto può essere rappresentata come una fazione, se si vuole tenerne traccia nel gioco. Il GM decide il loro Rango in base al benessere e al potere dei cittadini del distretto (Whitecrown sarà Rango V, Il Porto Rango II, Charhollow Rango 0).
Giubbe Blu (iii): la Guardia Cittadina di Duskwall, con il compito di far rispettare la legge. Noti come la gang più meschina della città. Corrotti, violenti e crudeli.
FAZIONI
La Brigata (ii): i pompieri della città. Adorati per il loro eroismo, o disprezzati per il loro racket di estorsione e saccheggio. Noti anche come “Salle” (da “salamandre”, il loro antico nome).
La Fondazione (iv): un potente e antico ordine di architetti e costruttori. Molti dei I Chiodi d’Argento (iii): una compagnia loro nemici sono scomparsi tra i mattoni e di mercenari severosiani che si è data al la calce di Doskvol. crimine dopo la fine della Guerra dell’Unità. Le Fusciacche Rosse (ii): in origine una Rinomati cacciatori di fantasmi. scuola Iruviana di spadaccini, ora dedita
Consiglio Cittadino (v): l’élite nobiliare dei governatori della città.
Gazzettini (ii): i giornalisti, gossippari, editori di giornali di Doskvol.
Le Giubbe Grigie (ii): ex Giubbe Blu ora convertite al crimine. Gondolieri (iii): la gilda che si occupa delle navi dei canali. Venerati per antica tradizione. Si dice conoscano molti segreti oscuri (tante cose sono sommerse a Dusk).
I Corvi (ii): una vecchia gang con una nuova leadership. Conosciuti per le loro Guardarotaie (ii): gli uomini e le donne bische e racket di estorsione. che proteggono gli elettrotreni dell’Imperium Gli Dei Dimenticati (iii): culti che dai feroci spiriti delle Terre Morte. Stanno di provano a seguire le usanze di prima del recente iniziando a discutere di formare un cataclisma, al servizio di demoni e altre entità sindacato.
285
Guardiani di Spiriti (iv): i cacciatori dalle maschere di bronzo che distruggono gli spiriti. Gestiscono il crematorio di Bellweather e la ricerca degli artefatti depredati nelle Terre Morte. La lista dei membri è segreta.
Prigione di Ironhook (iv): dove molte delle canaglie spendono la maggior parte della loro vita. Ci sono diverse organizzazioni criminali al suo interno gestite da detenuti.
Ispettori (iii): gli investigatori della Guardia Cittadina. Hanno una reputazione per la loro onestà e integrità (non piacciono a nessuno). Presentano le prove per i processi ai magistrati della città.
a darsi al crimine dopo che è stata loro negata ogni altra possibilità.
Ministero della Conservazione (v): la branca governativa dell’Imperium che si occupa di tutti i trasporti tra le città e la distribuzione di cibo e altre risorse vitali.
ladri e spie mascherati.
DOSKVOL
I Riconciliati (iii): un’associazione di spiriti che sono riusciti a non impazzire con Gli Invisibili (iv): un’insidiosa impresa il passare del tempo. criminale. Si pensa che siano quelli che Rifugiati Skovlanesi (iii): disperati tirano le fila di tutto il mondo criminale. sopravvissuti della Guerra dell’Unità, forzati
Le Roncole (ii): una gang di teppisti, ossi duri
che brandiscono roncole e ganci da macellaio. Lampionari (ii): la vecchia gilda dei I Segugi della Nebbia (i): un equipaggio lampionai, passati al crimine ora che i loro di grezzi trafficanti in cerca di un mecenate. servizi sono stati rimpiazzati dalle luci elettriche. Il Sentiero degli Echi (iii): un culto Lord Scurlock (iii): un antico nobile, si misterioso che porta avanti un’aperta dice immortale, come l’Imperatore. Forse un ribellione alle leggi degli spiriti. Riveriscono vampiro. Ossessionato dall’occulto. gli antichi e cercano la conoscenza nel Marinai (iii): i capitani e gli equipaggi passato, anche associandosi ai fantasmi. delle navi mercantili e militari dell’Imperium. La Signora del Pianto (ii): una Messi (ii): la gilda dei messaggeri della organizzazione benefica e pseudo religione, città. I messi fanno un voto di segretezza: che onora il primo Governatore di Doskvol, non rivelano mai i contenuti dei messaggi o Lady Devera, che si dice si battesse per i poveri. l’identità dei clienti, o così dicono. Gli Spettri (ii): una misteriosa banda di I Tritasangue (ii): una feroce gang di ex portuali e lavoratori delle raffinerie di sangue di leviatani provenienti da Skovlan.
Nocchieri (ii): i gestori delle carrozze Ulf Ironborn (i): uno skovlanese brutale, pubbliche. Sono anche gli allevatori delle grandi appena arrivato a Doskvol; si batte con tutti capre Akorosiane usate per trainare i veicoli per conquistare del territorio. nonché un’incredibile rete di pettegolezzi. L’Orda (iii): una massa di simulacri, tutti uniti per un oscuro motivo, controllati da un potere sconosciuto. I Perduti (i): un gruppo di teppisti da strada ed ex-soldati dediti a proteggere gli oppressi e i disperati. Portuali (iii): i tenaci lavoratori del porto. Predoni delle Terre Morte (ii): galeotti di Ironhook e mercenari disperati che vagano nel deserto al di là delle barriere folgoranti.
286
L’ALVEARE Una gilda di mercanti che commercia segretamente merce di contrabbando. Così chiamati per il loro simbolo, un’ape dorata.
RANGO IV
OROLOGI FAZIONE
Dominare il mercato nero
8
Vendicare la morte di Roric
6
Territorio: molti negozi, taverne, bar, magazzini e altri stabilimenti mercantili per la città. Non hanno un quartier generale centralizzato. PNG: Djera Maha (leader, sfrontata, stratega, sicura di sé). Karth Orris (comandante mercenario, spietato, perspicace, geloso).
FAZIONI
Risorse di Rilievo: un’enorme tesoreria. Mercenari d’élite a libro paga. Una flotta di navi da trasporto, carrozze, vagoni, treni privati. Particolarità: l’Alveare notoriamente evita di fare affari con un qualsiasi gruppo occulto o arcano. La Chiesa dell’Estasi è molto popolare tra i membri dell’Alveare, che rifiuta le superstizioni e le strane pratiche del passato. Alleati: Ministero della Conservazione, Consolato delle Isole del Pugnale. Nemici: Il Circolo della Fiamma, Gli Invisibili, I Corvi, Gli Spettri. Situazione: Djera Maha è cresciuta come teppistella per le strade delle Isole del Pugnale. Ha imparato tutti i segreti del vizio e del contrabbando sulle tratte comerciali per Doskvol, scalando i ranghi di ogni gang. Avendo costruito la sua rete di acquisizione e distribuzione nella città (e all’interno del Ministero della Conservazione) è nella posizione di prendere il controllo di tutti i mercati di contrabbando. Ma aveva una relazione molto stretta (alcuni dicono romantica) con il leader dei Corvi, Roric, recentemente assassinato dal suo secondo in comando.
I CACCIATORI DI LEVIATANI I capitani e gli equipaggi che si scontrano con i titanici demoni del Mare Vuoto per estrarre il loro sangue e trasformarlo in elettroplasma.
RANGO V
OROLOGI FAZIONE
Scoprire nuovi terreni di caccia
12
Finiscono le scorte in eccesso
12
Territorio: le massicce banchine metalliche per le enormi barche da caccia e le strutture per la loro costruzione e riparazione. Diverse strutture private per la lavorazione di sangue di leviatano, per le scorte private dei capitani. PNG: Lord Strangford (capitano, spietato, arrogante, contaminato). Lady Clave (capitano, audace, crudele, affermata). Lady Ankhayat (capitano Iruviana, sicura di sé, incantevole, canaglia). Risorse di Rilievo: la flotta per la caccia al leviatano (ogni nave è di proprietà della casata nobiliare che l’ha costruita e che la comanda). Molte cricche di marinai esperti e fulminotecnici, Sussurri esperti di demoni, e navigatori toccati dal Vuoto. Compagnie di marine a protezione delle barche e del loro prezioso carico, in mare e in porto. Alleati: Consiglio Cittadino, La Chiesa dell’Estasi, Marinai, Portuali, Folgoratori. Nemici: I Tritasangue, Ministero della Conservazione, Il Sentiero degli Echi. Situazione: i capitani hanno un terribile segreto: i terreni di caccia si stanno svuotando. Le creature immortali, una volta affidabili nei loro spostamenti nel Mare Vuoto, hanno cominciato a migrare. Bisogna trovare nuovi terreni di caccia prima che le scorte di sangue di leviatano si esauriscano, e con esse, le barriere folgoranti e la sopravvivenza della razza umana.
287
LA CHIESA DELL’ESTASI La “religione di stato” onora la vita e il corpo e detesta il corrotto mondo degli spiriti. È di fatto una società segreta.
RANGO IV
OROLOGI FAZIONE
Scoprire il segreto dell’ascensione
12
Eliminare i Riconciliati
12
Territorio: Il Santuario, la grande cattedrale a Brightstone. Molti altri piccoli templi in tutta la città.
DOSKVOL
PNG: Il Decano Rowan (leader, devoto, risoluto, visionario). Il Precettore Dunvil (ricercatore arcano, non ortodosso, ossessivo, enigmatico). Risorse di Rilievo: una grande tesoreria di decime dai cittadini. Vaste biblioteche sull’arcano e l’occulto, laboratori, artefatti. Molte cricche di accoliti e simulacri che impongono la volontà della Chiesa. Particolarità: gli zeloti si offrono volontari per diventare simulacri per “essere purificati.” Questa era un tempo una pratica comune nell’antico culto del Ricettacolo Vuoto, che precede la Chiesa. Alleati: Consiglio Cittadino, Cacciatori di Leviatani, Guardiani di Spiriti. Nemici: Il sentiero degli Echi, I Riconciliati. Situazione: gli esseri più puri (secondo gli insegnamenti segreti della Chiesa), sono quelli completamente senza spirito: i demoni. I demoni sono immortali, ma non si perdono nella follia o negli appetiti lussuriosi degli spiriti umani e dei vampiri. Sono perfetti; la maggior parte dei devoti della Chiesa ambisce a diventare come loro, per sbloccare il segreto dell’ascensione. Nelle labirintiche prigioni sotto la cattedrale della Chiesa di Brightstone vengono condotti oscuri esperimenti su costrutti, simulacri, vampiri, e occasionalmente demoni.
I CHIODI D’ARGENTO Una compagnia di mercenari Severosiani che ha combattuto per l’Impero durante la Guerra dell’Unità. Rinominati cacciatori di fantasmi.
RANGO III
OROLOGI FAZIONE
Distruggere gli spiriti nel Distretto Perduto 8 Controllare il Distretto Perduto
8
Territorio: una grande locanda (Il Mustang) e le sue stalle eccellenti (QG). PNG: Seresh (leader, sfrontato, spavaldo, sprezzante). Tuhan (capo perlustratore, sfrontato, scaltro, incantevole). Risorse di Rilievo: un contingente di raffinati cavalli Severosiani da cavalleria; temerari, fulminei e addestrati a cacciare e combattere gli spiriti. Lance arcane. Particolarità: ogni membro porta un anello creato da un chiodo d’argento piegato. Sono addestrati nell’abilità Combattente Spettrale (Tagliagole). Alleati: Esercito Imperiale, Marinai, Consolato di Severos. Nemici: Il Circolo della Fiamma, I Tritasangue, Consolato di Skovlan, Rifugiati Skovlanesi, Guardiani di Spiriti. Situazione: grazie alla loro esperienza data dalle cavalcate nelle Terre morte di Severos, i Chiodi d’Argento sono perfetti per esplorare il Distretto Perduto, al di là della barriera folgorante della città. Una volta che i fantasmi più temerari sono stati cacciati o distrutti, i Chiodi possono prendere il controllo del distretto e saccheggiare i tesori e artefatti perduti, nascosti al suo interno. I Guardiani di Spiriti controllano l’accesso al Distretto Perduto e fanno tutto ciò che è in loro potere per tenerne fuori i Chiodi D’argento, come chiunque altro.
288
IL CIRCOLO DELLA FIAMMA Una ricercata società segreta di antiquari e accademici; copertura per estorsioni, corruzione, vizio e omicidi
RANGO III
OROLOGIO FAZIONE
Acquisire tutti gli antichi artefatti di Kotar
8
Territorio: Il club Centuralia, Le Sei Torri (QG).
FAZIONI
PNG: I Sette (direttivo): Elstera Avrathi (Diplomatica Iruviana, reticente, cortese), Lady Drake (magistrato, scaltra, spietata), Raffaello (pittore, visionario, ossessivo), Lord Mora (nobile, freddo, sospettoso), Lady Penderyn (nobile, incantevole, paziente), Madame Tesslyn (fornitrice di vizi, sofisticata, subdola), Harvale Brogan (fornitore di vizi, accorto, tranquillo). Risorse di Rilievo: una tesoreria considerevole mantenuta da membri facoltosi. Una collezione impressionante di antichi artefatti, mappe e oggettistica. Sicurezza privata ben addestrata e discreta. Particolarità: uno dei Sette è in realtà un demone sotto mentite spoglie. Alleati: Gli Dei Dimenticati, Il sentiero degli Echi, Consiglio Cittadino, La Fondazione. Nemici: L’Alveare, I Chiodi d’Argento. Situazione: Il Circolo possiede una vasta libreria di manoscritti accademici dove sono catalogati molti degli artefatti arcani e tesori che sono spariti quando il Distretto Perduto è stato abbandonato al di fuori della barriera folgorante. Di particolare interesse è ciò che rimane di Kotar, uno stregone leggendario, un demone, o un eroe che fu mummificato prima del cataclisma. Si dice che l’Occhio, la Mano e il Cuore di Kotar possano dare grande potere a coloro abbastanza coraggiosi da arrischiarsi a usarli.
CONSIGLIO CITTADINO L’élite nobiliare che guida il governo della città, la sua tesoreria, i suoi magistrati e le infrastrutture pubbliche.
RANGO V
OROLOGI FAZIONE
Strangford viene rimosso dal consiglio 6 Strangford elimina le minacce
8
Territorio: le camere del Consiglio sono a Charterhall, insieme agli uffici del governo e gli impenetrabili caveau della tesoreria della città. Il Consiglio detiene la proprietà di tutti gli spazi pubblici della città incluse strade, moli e vie d’acqua. PNG: i rampolli delle sei famiglie nobiliari più potenti di Doskvol, in questo momento: Bowmore, Clelland, Dunvil, Penderyn, Rowan, e Strangford. Risorse di Rilievo: una tesoreria colma di denari e beni preziosi. Molti ufficiali, avvocati, cancellieri e ufficiali. Le carrozze pubbliche guidate dai Nocchieri. Particolarità: i membri del Consiglio sono tutti adepti di alto grado nella Chiesa dell’Estasi della Carne. Alcuni di loro sono anche segretamente degli iniziati del Sentiero degli Echi. Alleati: Giubbe Blu, La Chiesa dell’Estasi, Il Circolo della Fiamma, Lord Scurlock, La Brigata, Nocchieri, Folgoratori, La Fondazione. Nemici: Esercito Imperiale, Ispettori, Ministero della Conservazione, I Riconcilliati. Situazione: tre dei consiglieri (Bowmore, Clelland, Rowan) si sono allineati contro Strangford e stanno intrallazzando per far rimuovere la casata dal Consiglio. Dunvil e Penderyn non hanno ancora preso posizione. I cospiratori riusciranno a organizzare scandali, crimini in cui incastrare la famiglia, o assassini necessari per rimuovere Strangford? Oppure la Casata Strangford riuscirà a eliminare le minacce (o resistervi)?
289
I CORVI Una vecchia gang con una nuova leadership. Noti per organizzare bische clandestine e racket di estorsione.
RANGO II
OROLOGI FAZIONE
Riprendersi il controllo di Crow’s Foot 6
6
Salire di Rango
Territorio: rivendicano come loro territorio tutta Crow’s Foot. Beneficiano del rispetto di tutti nel distretto. Quartier Generale in una torre abbandonata della Guardia Cittadina. Gestiscono bische a Crow’s Foot e racket di estorsione al Porto.
DOSKVOL
PNG: Lyssa (leader, spavalda, killer, famiglia nobile). Bell (secondo in comando, leale). Risorse di Rilievo: una gang di teppisti e killer veterani. Alcune piccole barche. Un quartier generale fortificato. Particolarità: il corpo di Roric è stato perso durante il suo omicidio (è caduto in un canale). Il suo fantasma vendicativo si aggira per la città. Alleati: Giubbe Blu, Marinai, I Perduti, la Cittadinanza di Crow’s Foot. Nemici: L’Alveare, Ispettori, Portuali. Situazione: Lyssa ha ucciso il precedente capo dei Corvi, Roric. È una temibile assassina, e in pochi vogliono farla arrabbiare, ma la sua posizione come leader dei Corvi è incerta. Alcuni erano molto leali a Roric. Il perdurare dei giochi di potere potrebbe iniziare a compromettere il dominio dei corvi sul distretto.
LE FIOCHE SORELLE Solitarie e recluse nella loro dimora, hanno una reputazione occulta.
RANGO II
OROLOGI FAZIONE
Dominare il commercio di spiriti
6
Ottenere segreti arcani (ripetuto)
4
Territorio: un vecchio maniero eccellente e terreni (QG), che include un antico tempio in rovina e un canale sotterraneo. Speziali e streghe al loro servizio. PNG: non c’è un singolo leader delle Sorelle; i loro veri nomi non sono noti. Roslyn (serva, paziente, leale, arcana) si occupa di gestire i contatti fuori dalla casa. Irelen (armeggiatrice di fulminotecnica, leale, enigmatica, ossessiva). Risorse di Rilievo: un generatore elettroplasmatico privato, barriere folgoranti e recipienti per il contenimento degli spiriti. Molti spiriti obbligati a servire. Particolarità: non è noto il numero preciso delle sorelle. Alcuni dicono che si tratti di una antica famiglia di spettri che impossessano di diversi simulacri. Altri dicono che siano vampiri. Tutti sanno che se entri nella loro casa, non ne uscirai più. Alleati: Gli Dei Dimenticati, La Fondazione. Nemici: Guardiani di Spiriti, I Riconcilliati. Situazione: le Sorelle hanno lentamente e segretamente consolidato a Doskvol, per decenni, il commercio di spiriti intrappolati e essenze di spirito. Tra loro e il completo dominio del mercato rimangono solo pochi rivali. Hanno altri motivi per acquisire così tanti spiriti ed essenze o si tratta solo di soldi e potere?
290
FOLGORATORI Gli ingegneri che mantengono le barriere folgoranti. Pionieri di una nuova tecnologia, spesso si dedicano a ricerche pericolose.
RANGO IV
OROLOGIO FAZIONE
Sviluppare un carburante alternativo 12
Territorio: enorme laboratorio, fabbrica, e strutture di progettazione a Coalridge. PNG: Una Farros (insegnante all’Università di Charterhall, curiosa, vanitosa, famosa). Risorse di Rilievo: i generatori elettroplasmatici, le luci della città, le barriere folgoranti con strutture e sistemi a esse collegate in tutta la città.
FAZIONI
Alleati: Consiglio Cittadino, Cacciatori di Leviatani, Ministro della Conservazione. Nemici: Il Sentiero degli Echi, I Riconciliati, La Fondazione. Situazione: per secoli i Folgoratori hanno lavorato in segreto per sviluppare un carburante alternativo al sangue di leviatano per alimentare le barriere folgoranti dell’Imperium. Alcuni ricercatori ci erano andati vicini, salvo capitolare in letali “incidenti” in cui è andato irrimediabilmente perso anche tutto il loro lavoro (sicuramente architettati dalla nobiltà che detiene il potere grazie al controllo sulla caccia dei leviatani). Ma ci saranno sempre intrepidi visionari disposti a riprendere in mano il lavoro, mettendo a repentaglio la propria vita. Uno di loro riuscirà nell’impresa, o cadranno tutti, vittime degli agenti dell’élite?
LE FUSCIACCHE ROSSE In origine una scuola delle antiche arti Iruviane della spada, ora dedite ad attività criminali.
RANGO II
OROLOGI FAZIONE
Distruggere i Lampionari 8 Diventare capo distretto di Crow’s 8 Foot
Territorio: Quartiere Generale nel loro tempio/scuola di arte di combattimento con la spada. Gestiscono un paio di covi di tossici di alto livello tra Crow’s Foot e il Porto. PNG: Mylera Klev (leader, accorta, spietata, istruita, collezionista d’arte). Risorse di Rilievo: un piccolo contingente di mastri spadaccini. Maestro alchimista; molte pozioni ed essenze potenti. Particolarità: diversi membri delle Fusciacche Rosse sono i figli e le figlie di nobili e diplomatici Iruviani a Doskvol. Si addestrano con la spada nella scuola e a volte partecipano alle attività della gang. Le loro famiglie sono potenti e sono disposte a spendere risorse ingenti per punire chiunque danneggi i loro figli. Alleati: Consolato Iruviano, Il Sentiero degli Echi, Portuali, Nocchieri, Ispettori. Nemici: I Lampionari, Le Giubbe Blu, Gondolieri. Situazione: Le Fusciacche Rosse e i Lampionari si azzuffano in una guerra per il territorio e vendette con perdite da entrambe le parti. Mylera sta reclutando qualsiasi lama libera nel distretto per avere braccia in più e non accetta no come risposta. O sei con loro o sei contro di loro. Le Fusciacche Rosse hanno ottimi contatti con ex studenti ora piazzati al Consolato Iruviano, nel Sentiero degli Echi e tra gli Ispettori.
291
GIUBBE BLU La guardia cittadina di Duskwall. Sono noti come il gruppo più meschino della città. Corrotti, violenti e crudeli.
RANGO III
OROLOGIO FAZIONE
Procurarsi più budget, armamenti militari ed equipaggiamento
8
Territorio: le Giubbe Blu rivendicano l’intera città, ma la loro influenza è di fatto limitata a Whitecrown, dove la guarnigione militare imperiale mantiene la sua influenza sotto il comando del Governatore.
DOSKVOL
PNG: Comandante Clelland (commissario capo della Guardia Cittadina, corrotto, crudele, arrogante). Capitano Michter (capo istruttore, ambizioso, agguerrito, sicuro di sé). Capitan Vale (furiere, leale, perspicace, tranquillo). Risorse di Rilievo: molte gang grandi di crudeli teppisti in uniforme. Carrozze rinforzate e barche di pattuglie sui canali. Luoghi pubblici di punizione (berlina, gogna, gabbie sospese). Particolarità: le Giubbe Blu sono divise in compagnie per distretto tra loro si consumano accese rivalità, incoraggiate dai loro superiori, spesso bonarie, ma a volte anche violente. Alleati: Consiglio Cittadino, Le Roncole, I Corvi, la prigione di Ironhook, Lord Scurlock, Gli invisibili. Nemici: Esercito Imperiale, svariate organizzazioni criminali. Situazione: le Giubbe Blu sono diventate invidiose degli strumenti e veicoli d’élite a disposizione dell’Esercito imperiale. Vogliono equipaggiare le guardie con armature pesanti e armi, per incutere ancora più timore alle loro vittime.
LE GIUBBE GRIGIE Una banda di ex Giubbe Blu che si è data al crimine dopo essere stati incastrati ed espulsi dalla Guardia Cittadina.
RANGO II
OROLOGI FAZIONE
Rivendicare le Sei Torri come Territorio 8 Vendicare la loro espulsione
8
Territorio: il seminterrato di una stazione della Guardia Cittadina rasa al suolo da un incendio (QG). Diversi appartamenti sopra un tabaccaio alle Sei Torri. Un’arena per combattimenti clandestini e una bisca. PNG: Nessa (leader, scrupolosa, audace). Hutch (secondo, spavaldo, agguerrito). Risorse di Rilievo: le Giubbe Grigie hanno richiamato altre ex Giubbe Blu nella loro banda, radunando una considerevole gang di sicari addestrati. Possiedono ancora le loro vecchie uniformi e distintivi che usano spesso per spacciarsi per Guardia Cittadina. Alleati: Gli Ispettori. Nemici: Giubbe blu, Lord Strangford (dei Cacciatori di Leviatani). Situazione: le Giubbe Grigie sono tutte ex Giubbe Blu che sono state incastrate per un crimine commesso dal comandante della loro stazione di Guardia. Certo, stavano facendo la cresta sull’erario e prendevano mazzette come tutti, ma non hanno dato fuoco alla stazione della Guardia e distrutto tutte le prove nel caso contro Lord Strangford (dei Cacciatori di Leviatani). Diversi ispettori che stavano lavorando al caso sanno la verità, ma non possono dimostrare nulla, per ora. Lord Strangford è disposto a pagare molto bene per non avere questioni in sospeso.
292
GONDOLIERI Gli operatori delle imbarcazioni dei canali. Venerati come da antica tradizione. Si dice conoscano segreti occulti (molte cose sono sommerse a Dusk).
RANGO III
OROLOGI FAZIONE
Investigare simulacri profanati
8
Distruggere pozzi spiritici (ripetuto) 4
Territorio: i canali di Doskvol. Anche le pattuglie dei canali delle Giubbe Blu portano loro rispetto. PNG: Eisele (leader, serena, competente, temeraria). Griggs (capo Sussurro, strano, spietato, tormentato).
FAZIONI
Risorse di Rilievo: una flotta di gondole e altri mezzi acquatici. Una mappa di pozzi spiritici conosciuti e luoghi arcani della città. Una cricca di Adepti dedicata. Particolarità: l’iniziazione nei Gondolieri conferisce l’abilità speciale del Sussurro Soggiogare. Alleati: I Lampionari, Cittadinanza di tutti i distretti. Nemici: Le Fusciacche Rosse, Guardiani di Spiriti. Situazione: gli assassini usano i canali per sbarazzarsi dei corpi da secoli. I fantasmi vendicativi che sorgono dai cadaveri sono una minaccia seria; una minaccia di cui i Gondolieri si occupano fin dai tempi antichi. Prima che l’Imperatore creasse i Guardiani di Spiriti, erano i Gondolieri a proteggere i cittadini da spiriti impazziti e pericoli soprannaturali di ogni tipo. I Gondolieri sono amati dalla maggior parte dei cittadini, i quali preferiscono sottoporre a loro gli “strani problemi” in cui incorrono, piuttosto che affidarsi allo spietato e indiscriminato giudizio dei Guardiani di Spiriti. Un improvviso afflusso di simulacri sfigurati abbandonati nei canali ha generato un’investigazione dei Gondolieri (i Guardiani di Spiriti stanno apertamente ignorando la situazione).
GUARDIANI DI SPIRITI Cacciatori dalle maschere di bronzo, distruggono gli spiriti ribelli. Gestiscono il crematorio di Bellweather dove vengono eliminati i cadaveri.
RANGO IV
OROLOGIO FAZIONE
Smascherare gli infiltrati
8
Territorio: il crematorio di Bellweather. La tenuta del Maestro Guardiano a Whitecrown. PNG: non ci sono Guardiani pubblicamente noti; mantengono l’anonimato del gruppo reclutando persone non native di Duskwall e usando nomi in codice. Un Guardiano noto come “Bakoros” (che potrebbe essere in realtà diversi individui che usano un solo nome) a volte tiene delle lezioni al Collegio di Studi Immortali all’Accademia di Doskvol. Risorse di Rilievo: le campane spettrali che suonano ogni volta che qualcuno muore in città e i corvi beccamorte che volano per trovare il corpo (antichi, arcani). Molte cricche di esperti Sussurri. L’equipaggiamento più avanzato di strumenti spettrologici e fulminotecnica, compresi diversi costrutti cacciatori di fantasmi. Particolarità: l’appartenenza ai Guardiani è segreta e strettamente anonima. Devono eliminare ogni legame con le famiglie o altre relazioni intime, tranne con i loro compagni Guardiani. Alleati: La Chiesa dell’Estasi, Predoni delle Terre Morte. Nemici: Le Fioche Sorelle, Gondolieri, Lord Scurlock, I Chiodi d’Argento, Gli Invisibili, Il Sentiero degli Echi, I Riconciliati. Situazione: I Guardiani di Spiriti sanno che c’è un nemico che sta tentando di infiltrarsi tra i loro ranghi (non sanno ancora che si tratta degli Invisibili). I Guardiani stanno impostando una trappola per questo nemico, per smascherarlo ed eliminarlo.
293
GLI INVISIBILI Un’insidiosa impresa criminale la cui lista dei membri rimane segreta. Si dice siano quelli che tirano le fila di tutto il mondo criminale.
RANGO IV
OROLOGI FAZIONE
Infiltrare i Guardiani di Spiriti
8
Espandersi in altre città
8
Territorio: una moltitudine di covi di vizio e racket di estorsione per la città, di cui sostanzialmente nessuno sa di riempire le tasche degli Invisibili. Diverse opulente dimore cittadine usate come case protette.
DOSKVOL
PNG: La Torre (leader). La Stella (capitano). Grull (un teppista di medio livello dalle grandi ambizioni, sotto copertura come cocchiere). Risorse di Rilievo: una legione di teppisti, ladri e assassini sempre a disposizione dei loro padroni segreti. Particolarità: la perfetta segretezza degli Invisibili è il risultato di rituali arcani. I membri chiave possono riconoscersi tra di loro armonizzando con la seconda vista. Un qualunque membro che scopra l’identità di un altro cade vittima di un rituale: in pochi istanti rimuove il ricordo dalla loro memoria. Alleati: Giubbe Blu, Prigione di Ironhook, Gli Dei Dimenticati, Messi. Nemici: Gazzettini, L’Alveare, Guardiani di Spiriti. Situazione: gli Invisibili bramano il potere e l’autorità dei Guardiani di Spiriti, la cui organizzazione segreta ha finora resistito ai tentativi di infiltrazione. La Torre e la Stella stanno tramando per piazzare le loro spie e agenti operativi tra i Guardiani per prenderne il controllo dall’interno.
I LAMPIONARI La vecchia gilda dei lampionai, passati al crimine ora che i loro servizi sono stati rimpiazzati dalle luci elettriche.
RANGO II
OROLOGI FAZIONE
Distruggere le Fusciacche Rosse 8 Diventare capo distretto di Crow’s 8 Foot
Territorio: Quartier Generale negli uffici di un magazzino di carbone. Gestiscono un paio di bordelli e scadenti covi di tossici in Crow’s Foot. PNG: Bazso Baz (leader, incantevole, aperto, spietato, estimatore di whisky). Pickett (secondo, accorto, cospiratore, sospettoso). Henner (teppista, leale, avventato). Risorse di Rilievo: una temeraria gang di spezza-gambe e casinisti. Un buon numero di trafficanti a libro paga che distribuiscono le loro droghe. Particolarità: Bazso Baz è un membro di una società segreta (il culto degli dei dimenticati, “Il Ricettacolo Vuoto”) e a volte mette i bisogni di quel gruppo al di sopra del benessere della sua gang. Alleati: I Segugi della Nebbia, I Gondolieri, Prigione di Ironhook. Nemici: Le Fusciacche Rosse, Le Giubbe Blu, I Nocchieri. Situazione: i Lampionari e le Fusciacche Rosse si azzuffano in una guerra per il territorio e vendette con perdite da entrambe le parti. Bazso Baz sta reclutando qualsiasi lama libera nel distretto per avere braccia in più e non accetta no come risposta. O sei con loro o sei contro di loro. I Lampionari non sono particolarmente ben connessi sul piano politico, ma sono quasi degli eroi popolari per la classe operaia, che li vede come “amabili canaglie” che si oppongono ai poteri forti.
294
LORD SCURLOCK Un nobile antico, si dice immortale come l’Imperatore. Potrebbe essere uno stregone o un vampiro. Ossessionato dall’occulto.
RANGO III
OROLOGI FAZIONE
Pagare il debito con Setarra
12
Ottenere segreti arcani (ripetuto)
6
Territorio: un covo segreto fuori dalla città. Un maniero diroccato alle Sei Torri e le catacombe sottostanti. Una serie di investimenti e sacrari in città, collezionati per un qualche scopo noto solo a Scurlock.
FAZIONI
PNG: Lord Scurlock (enigmatico, freddo, arcano, vecchio stampo) è un individuo così potente da venir considerato una fazione. La sua scala personale è Rango III; in uno scontro conta come una gang grande (20 persone). Risorse di Rilievo: un’impressionante collezione di cimeli, libri e oggettistica arcani e occulti. Un antico tempio demoniaco. Particolarità: Scurlock è immune agli spiriti. I fantasmi non possono vederlo, sentirlo, o ferirlo. Non fa alcun rumore quando si muove e a volte è difficile guardarlo direttamente. Alleati: Consiglio Cittadino, Giubbe Blu, Ispettori, Gli Dei Dimenticati. Nemici: Guardiani di Spiriti, L’Imperatore Eterno. Situazione: Lord Scurlock è legato da un’antica magia al demone Setarra. Chi è il padrone e chi il servitore? I loro ruoli si sono scambiati numerose volte nei secoli. Ora, Lord Scurlock deve pagare un debito. Setarra ha trovato un nido di demoni marini nel porto, incastonati nella pietra, incatenati dalla magia del cataclisma. Vuole liberarli per vedere la loro ira liberarsi sul mondo degli uomini. Scurlock la dovrà aiutare o subire un destino oscuro.
MINISTERO DELLA CONSERVAZIONE Gestiscono i trasporti tra le città e la distribuzione del cibo e altre risorse vitali.
RANGO V
OROLOGIO FAZIONE
Prendere il controllo dei Cacciatori di Leviatani
12
Territorio: i binari elettrotecnici dell’Imperium. Fattorie di energia radiante, allevamenti di anguille, altre aziende per la produzione del cibo attraverso la città. PNG: Lord Dalmore (primo ufficiale a Doskvol, autorevole, intelligente). Lady Slane (capo delle operazioni, perspicace, subdola, efficace). Capitano Lannock (comandante mercenario, accorto, spietato). Risorse di Rilievo: una flotta di navi da carico e le sue guardie armate. Una cospicua tesoreria dalle tassazioni e licenze di trasporto. I Guardarotaie che lavorano ai binari. Una compagnia privata di mercenari che devono rendere conto solo al ministero. Alleati: Le Roncole, Esercito Imperiale, Guardarotaie, Folgoratori. Nemici: Cacciatori di Leviatani. Situazione: la leadership del Ministero crede che la caccia dei leviatani sia una risorsa di importanza vitale per pubblico benessere, troppo per rimanere controllata da casate litigiose, e vulnerabile alle loro meschine rivalità e vendette. Agenti del ministero hanno il compito di spiare, sabotare e avviare azioni politiche con lo scopo di mettersi alla testa dei Cacciatori di Leviatani e portarli sotto il controllo del Ministero.
295
I PERDUTI Un gruppo di teppisti da strada ed ex-soldati dediti alla protezione degli emarginati e disperati della città.
RANGO I
OROLOGIO FAZIONE
Distruggere le crudeli istituzioni delle case di lavoro (ripetuto)
4
Territorio: una carrozza ferroviaria convertita (QG). Le strade di Coalridge e Dunslough duramente colpite dalla povertà. PNG: Cortland (leader, idealista, candido, cavaliere).
DOSKVOL
Risorse di Rilievo: una gang esperta di crudeli ex teppisti, assassini e soldati imperiali. Particolarità: tutti I Perduti hanno compiuto cose orribili nelle loro vite passate e credono di dover espiare i loro “peccati.” Ogni membro tiene una pila di sassi sotto il letto: uno per ogni peccato che hanno bilanciato con un atto di giustizia. Alleati: Operai degli Ospizi, la Cittadinanza di Coalridge e Dunslough, I Corvi. Nemici: Caporali degli Ospizi, Giubbe Blu, Le Roncole. Situazione: I perduti stanno concentrando i loro sforzi a Coalridge, con azioni di sabotaggio, terrore e feroci pestaggi ai danni dei crudeli caporali degli ospizi. Gli sforzi organizzativi dei sindacati del distretto sono incoraggiati dagli attacchi dei Perduti, e le pattuglie locali di Giubbe Blu iniziano a lamentarsi con i loro comandanti per avere il supporto di pattuglie da altri distretti. Intanto i caporali di Coalridge stanno facendo sapere in giro che pagheranno bene chiunque elimini dai giochi i Perduti.
PREDONI DELLE TERRE MORTE Galeotti di Ironhook e mercenari disperati che vagano nel deserto oltre le barriere folgoranti.
RANGO II
OROLOGIO FAZIONE
Ottenere la grazia (ripetuto)
8
Territorio: alcuni preziosi baluardi nelle Terre Morte, tenuti al sicuro da antichi rituali che allontanano gli spiriti. Terreni di caccia per nutrirsi dei pochi strani animali sopravvissuti al cataclisma. PNG: Lady Thorn (leader, tormentata, coraggiosa, premurosa). Richter (cacciatore, paziente, tranquillo, letale). Risorse di Rilievo: generatori, ganci elettrificati, maschere anti-gas, serbatoi d’aria e altri oggetti essenziali alla sopravvivenza nelle Terre Morte. Un antico libro segreto di rituali di stregoneria. Particolarità: venire posseduti è un rischio comune e i predoni imparano a convincerci o impazziscono e spariscono nell’oscurità del deserto. Quelli che sono ancora in compagnia di Lady Thorn si sono adattati bene e soffrono solo lievi effetti negativi dalla possessione. Alleati: Gli Dei Dimenticati, Gondolieri, Guardiani di Spiriti. Nemici: Prigione di Ironhook.
296
Situazione: ai prigionieri condannati viene a volte concessa "clemenza": vengono mandati nelle Terre Morte invece che al patibolo a Ironhook. Qualcuno sopravvive, grazie a Lady Thorn e ai suoi predoni, che li accolgono e li addestrano alle tecniche di caccia e sopravvivenza delle Terre Morte. I predoni vanno a caccia di artefatti e tesori in tutte le desolazioni, per venderli o barattarli in città, a volte guadagnando abbastanza da pagarci la grazia e ritornare ancora una volta alla vita dentro le barriere.
I RICONCILIATI Un’associazione di antichi spiriti che sono riusciti a non impazzire con il passare del tempo.
RANGO III
OROLOGI FAZIONE
Infiltrare il Consiglio Cittadino
8
Infiltrare la Chiesa dell’Estasi
8
Territorio: nessuno. PNG: I Riconciliati prendono possesso di numerosi cittadini di spicco a Doskvol. Il numero esatto dei membri non è noto.
FAZIONI
Risorse di Rilievo: nella città e nelle Terre Morte sono nascosti diversi pozzi spiritici segreti, fornendo ai Riconciliati le energie arcane necessarie per sopravvivere. Particolarità: gli spiriti dei Riconciliati non perdono il senno né diventano assetati di vendetta come succede agli altri spiriti. Possono possedere una vittima per un tempo indefinito senza conseguenze negative. Alleati: Consiglio Cittadino, Gondolieri. Nemici: La Chiesa dell’Estasi, I Guardiani di Spiriti, Folgoratori. Situazione: I Riconciliati sono antichi e saggi; si vedono come i giusti e legittimi governatori di cui ha bisogno Duskwall. Un paio di membri del Consiglio Cittadino sono diventati iniziati del Sentiero degli Echi e saranno presto vulnerabili alla possessione dei Riconciliati. Questi consiglieri sono anche membri di alto grado della Chiesa dell’Estasi della Carne, fornendo ai Riconciliati l’opportuità di infiltrare anche quella organizzazione.
LE RONCOLE Una gang di teppisti, ossi duri che prediligono l’uso di accette, ganci da macello, e roncole.
RANGO II
OROLOGIO FAZIONE
Terrorizzare magistrati finché non concedono la grazia a membri in prigione
8
Territorio: una macelleria (QG), recinto per bestiame, e un mattatoio. Combattimenti clandestini di animali e bische. Svariati mercanti e attività terrorizzate, che subiscono le loro estorsioni. PNG: Tarvul (leader, incarcerato a vita, feroce, arrogante, uomo di famiglia). Erin (capitano, sorella di Tarvul, letale, ambiziosa). Coran (teppista, figlio di Tarvul, agguerrito, leale, tranquillo). Risorse di Rilievo: una grande gang di macellai assetati di sangue. Un branco di cani letali. Particolarità: le Roncole hanno una reputazione sanguinaria: spesso abbandonano i corpi massacrati delle loro vittime come un macabro spettacolo. Molti si domandano perché le Giubbe Blu chiudano un occhio davanti a questa barbarie. Alleati: Giubbe Blu, Ministero della Conservazione. Nemici: Ulf Ironborn, I perduti, la Cittadinanza di Crow’s Foot e del Porto. Situazione: Erin e Coran vogliono entrambi prendere il controllo delle Roncole, o aspettando che Tarvul diventi troppo vecchio (non manca molto) o prendendosi la posizione con la forza. Tra i due non corre buon sangue e non si faranno remore a scontrarsi con un parente per la leadership. Intanto, il resto della gang vuole mantenere il regno di terrore per fare pressione su un magistrato affinché conceda la grazia a Tarvul e altri membri e li rilasci da Ironhook.
297
I SEGUGI DELLA NEBBIA Un equipaggio di grezzi trafficanti in cerca di un mecenate.
RANGO I
OROLOGI FAZIONE
Eliminare trafficanti rivali
8
Ottenere un mecenate fisso
6
Territorio: una banchina sotterranea dei canali (QG). Le rotte Nord e Est dei canali. La rotta Nord del Mare Vuoto. Depositi di rifornimenti al Vecchio Porto Nord.
DOSKVOL
PNG: Margette Vale (leader, tranquilla, fredda, temeraria). Bear (secondo, agguerrito, lunatico, spavaldo). Goldie (navigatore, calcolatore, paziente, sicuro di sé). Risorse di Rilievo: battello a vapore medio, Segugio della Nebbia. Un equipaggio di esperti marinai, induriti dagli anni, tutti ex trasporatori del Mare Vuoto (rimasti senza lavoro grazie alle nuove linee ferroviarie mercantili), provati dagli anni di logorante lavoro. Un vasto assortimento di documenti imperiali di carico e trasporto, alcuni falsi, altri autentici. Particolarità: in quanto veterani di molti viaggi nel Mare Vuoto, Vale e il suo equipaggio possono essere chiusi e tribali, e hanno una scarsa opinione di chiunque non si dimostri all’altezza. Una volta conquistata, la loro lealtà è solida e feroce. Alleati: Portuali, I Lampionari. Nemici: Giubbe Blu (pattuglia dei canali), Gli Sciacalli (organizzazione di trafficanti rivali, Rango I). Situazione: Vale e il suo equipaggio hanno padroneggiato le rotte a nord per il contrabbando dentro e fuori Duskwall. Stanno cercando di assorbire o eliminare alcuni dei rivali rimasti nel loro territorio per poi stabilire un rapporto di lavoro stabile e regolare con un patrono in cerca di una fonte di contrabbando costante.
GLI SPETTRI Una banda di misteriosi ladri e spie mascherati.
RANGO II
OROLOGI FAZIONE
Reclutare ladri esperti
8
Assicurarsi un alleato arcano
6
Territorio: Silkshore e Nightmarket sono il loro terreni di caccia primari. Sono specializzati nel furto di oggetti di lusso e nella raccolta di informazioni che i loro clienti possono usare per vari ricatti. PNG: Slate (leader, sofisticato, audace, reticente). Loop (perito esperto, ossessivo, lunatico, reticente). Risorse di Rilievo: una serie di rifugi sparsi su vari tetti di Doskvol. Un rifugio segreto nella torre di Silkshore. Ogni genere e tipo di arnese da scasso. Particolarità: ogni membro indossa una maschera e nasconde la sua identità con un alias. Comunicano tra di loro tramite un linguaggio dei segni segreto. Alleati: Nocchieri. Nemici: Giubbe Blu, Ispettori, L’Alveare.
298
Situazione: Gli spettri hanno recentemente completato un colpo in un bordello di lusso a Nightmarket e hanno fortuitamente preso il libro con le mappe di un cacciatore di leviatani. Le mappe mostrano i terreni di caccia segreti che sembrano siti di leviatani promettenti e saranno usati dalla nave Storm Palace nella prossima stagione di caccia. Questa mappa non serve a nulla agli Spettri, ma vale una piccola fortuna per un altro cacciatore di leviatani. Gli spettri stanno provando a raggiungere i loro contatti nel mondo criminale per arrangiare una vendita discreta.
I TRITASANGUE Una gang crudele di ex scaricatori di porto e operai delle raffinerie di sangue di leviatano.
RANGO II
OROLOGI FAZIONE
Formare un equipaggio, rubare una nave da guerra
12
Riempire il bottino di guerra
12
Territorio: un magazzino abbandonato al Porto (QG) e una banchina di un canale sotterraneo. PNG: Hutton (leader, incantevole, volatile). Sercy (secondo, menomato, sprezzante). Derret (membro della gang più tosto, enorme, accorto). Risorse di Rilievo: un paio di piccole barche per i canali. Strumenti di demolizione ed esplosivi.
FAZIONI
Particolarità: molti Tritasangue hanno subito mutazioni dovute alla pioggia tossica che flagella Lockport. Alleati: Ulf Ironborn, Portuali. Nemici: Giubbe Blu, Esercito Imperiale, Cacciatori di Leviatani, Marinai, I Chiodi d’Argento. Situazione: la città di Lockport, nel Nord di Skovlan, lavora il 90% del sangue di demone aspirato dalle navi dei cacciatori di leviatani di Doskvol (i cacciatori lasciano il carico grezzo a Lockport, poi riempiono le stive di sangue raffinato per tornare a Doskvol, dove effettuano riparazioni e rimpiazzano qualche membro dell’equipaggio perso nel Mare Vuoto). Le enormi raffinerie di Lockport hanno avvelenato la città con una nuvola di fumi tossici e pioggia acida. Un gruppo di portuali e operai delle raffinerie da Lockport è arrivato a Doskvol per formare un esercito, così da impadronirsi di una nave da guerra con la quale prendere il controllo di Lockport e distruggere le raffinerie dell’Impero. Si fanno chiamare “I Tritasangue”. Per raccogliere fondi per la loro missione i Tritasangue si sono dati ad attività criminali, specialmente furto con scasso e assalto di chiatte da carico per la città.
ULF IRONBORN Un brutale skovlanese, appena arrivato a Duskwall, che si sta battendo con tutti per ottenere del territorio.
RANGO I
OROLOGI FAZIONE
Strappare del Territorio per la gang
6
Salire di Rango
4
Territorio: stanze, laboratorio e stalle alla Taverna della Vecchia Forgia (QG). Una bisca. PNG: Ulf Ironborn (leader, spietato, feroce, sfrontato). Havid (secondo, spietato, volatile, accorto). Risorse di Rilievo: una piccola ma estremamente feroce gang di teppisti. Particolarità: in quanto rifugiato della Guerra dell’Unità, Ulf non si fida degli Akorosiani locali, o di chi dichiari una forte fedeltà al governo imperiale. È invece facile per chi è di sangue di Skovlan guadagnarsi la sua fiducia. Alleati: I Tritasangue. Nemici: La Cittadinanza di Coalridge, Le Roncole. Situazione: Ulf è appena arrivato a Doskvol ed è alla ricerca di fortuna sulle strade. La sua gang ha di recente avuto successo con una serie di feroci furti con scasso, portando alla creazione di un potenziale racket di “protezione”. Con l’aumentare dei rifugiati di guerra, il bigottismo dei locali inizia a palesarsi, scritte di “NO SKOV” iniziano a comparire sui negozi e nelle osterie. Questo non fa che innescare la furia cieca di Ulf, che porterà la sua gang in una guerra aperta con qualsiasi “vero Dusker” abbastanza coraggioso da affrontarlo.
299
doskvol: fornitori del vizio Madre Narya, Casa della Signora del Pianto, le Sei Torri. Ilacille, le rovine del Tempio del dio perduto, Coalridge. Nelisanne, La Chiesa dell’Estasi della Carne, Brightstone. Lord Penderyn, l’Archivio degli Echi, Charterhall.
azzardo
Da Spogg, gioco di dadi, Crow’s Foot. Grist, pugilato, il Porto. Helene, casinò Cervo Argentato Silkshore. Master Vreen, corse di segugi, Nightmarket. Lady Dusk, il Circolo di Dusk, Whitecrown. Sergeant Velk, le arene da combattimento, Dunslough.
lusso, piacere
Singer, bagni pubblici, Crow’s Foot. Harvale Brogan, il Centuralia, locale, Brightstone. Da Travern negozio di fumo, Coalridge. Dunridge & Figli stoffe pregiate e sartoria, Nightmarket. Chef Roselle, il ristorante Prugna Dorata, Le Sei Torri. Maestro Helleren, Teatro di Spiregarden, Whitecrown.
piacere, oblio
Mardin Gull, il Secchio, taverna, Crow’s Foot. Pux Bolin, la Scimmia insistente, taverna, Nightmarket. Helene, casinò Cervo Argentato, Silkshore. Lady Freyla, il fusto dell’Imperatore, bar, Whitecrown. Avrick, spacciatore di polveri, Barrowcleft. Rolan Volaris, il Velo, club, Nightmarket. Madame Tesslyn, la Lanterna Rossa, bordello, Silkshore. Il negozio di fumo di Travern Coalridge. Eldrin Prichard, il Cigno d’Argento, casa di piacere, canali di Brightstone. Gioiello, Usignolo, e Diamante, Vicolo delle Gatte, il Porto.
FORNITORI DEL VIZIO
fede
stramberie
Il proprietario incappucciato di una taverna mezza allagata al Porto. Strani passaggi portano a camere ancora più strane. Padre Yoren, casa della Signora del Pianto, Le Sei Torri. “Salia,” uno spirito dei Riconciliati, si sposta da corpo a corpo a piacimento. Sorella Thorn, gang di predoni delle Terre Morte, Stazione di Gaddoc. Ojak, venditore Thycherosiano al devozione mercato sui tetti, Silkshore. Parenti (retaggio) o ex-colleghi Aranna la Benedetta, cultista di (background). un dio perduto, chiatta attraccata in Hutton, Rifugiati Skovlanesi/ Nightmarket. Rivoluzionari, Charhollow. Il Circolo della Fiamma, società segreta.
301
props
Reti, Corde Casse, Scatole Cavi, Catene Grondaie Pompe d’Acqua Fusti Mattoni Barre di Ferro Assi di Legno Pietra tagliata Sassi sparsi Cemento Tombino Rifiuto Marcio Pozzanghere Ciarpame Cornacchie Rifiuti Fradici Carrozze Carrelli Navi Attraccate Chiatta Gondole Vagoni Gru e Carrucole Merci Imballate Lingotti Forgia Carbone / Gas Bidoni di rifiuti Lampioni Cavi elettrici Derivazioni Faro Campanile Stazione di Posta Alberi Secchi Un Monumento Una Fontana Una Rovina Edificio crollato Un Tugurio Barricata Cancello Checkpoint Macerie La Chiusa Barriera Folg. Banco del Cibo Bancarella Barili, Botti Altare di Ripiego Giornalaio Berlina
302
doskvol: strade ATMOSFERA 1
Fredda o Buia
2
Luminosa o Vivace
3
Tranquilla o Raffinata
4
Abbandonata o Decrepita
5 6
IMPRESSIONI
vista 1
suoni
odori
Pozza d’Olio o d’Acqua Macchinari, Lavoratori
Fornelli, Fornaci
2
Ombre Danzanti, Luci Tremolanti
Stoffa Svolazzante, Vento Ululante
Legno Umido, Rifiuti, Putrefazione
3
Foschia, Nebbia, Brina
Risate, Canto, Musica
Animali, Pellame, Sangue
4
Angusta o Rumorosa
Figure Sfuggenti, Echi nel Campo Spettrale
Sussurri, Echi, Strane Voci
Chimico, Distillati, Fumi
5
Tuoni, Pioggia Battente
Pioggia, Oceano
Accogliente o Calda
Fuliggine, Cenere, Sudiciume
6
Elettricità Crepitante, Cavi, Meccanismi
Campane, Rintocchi, La sirena del Porto
Ozono, Scariche Elettroplasmatiche
USO 1-3
1
2
3
4
5
6
Residenziale
Artigianato
Manovalanza
Negozi
Commercio
Ospitalità
Potere
Manifattura
Trasporto
Piacere
4/5 Legge, Governo Spazio Pubblico 6
Vizio
Intrattenimento
Magazzino
Coltivazione
Accademico
Arte
1
2
3
4
5
6
Corsia Stretta
Vicolo Stretto
Ponte
Corso d’Acqua
Tunnel
Ampio Viale
Rotonda
Sotterranea
Galleggiante
Privata, Chiusa
TIPO
1-3
Via Contorta Strada disesstata
4/5 Cortile Chiuso Piazza Aperta Viale Lastricato 6
Rialzata
Allagata
Sospesa
DETTAGLI 1
2
3
4
5
6
1
Supporti Metallici
Cancelli, Recinzioni
Camini Fumanti
Grate, Botole, Porte
Meccanismi a Orologeria
Attrezzatura, Cavi
2
Scale, Rampe. Terrazzamenti
Ponteggi di Legno
Strada Panoramica
Tetto Panoramico
Binari, Vagoni
Passaggi Segreti
3
Striscioni, Stendardi
Decorazioni Festive
Folla, Parata, Sommossa
Artisti di Strada
Bancarelle di ripiego, Rifugi
Tratte incrociate
4
Contrassegni da Gang
Postazione di Pattuglia
Vedette
Gogna, Supplizi Pubblici
Predicatore, Visionario
Giornalaio, Avvisi Pubblici
5
Animali Randagi
Giardino
Fango, Melma
Cantiere, Demolizione
Deflusso Acre, Vapori, Fumo
Orfani, Mendicanti
6
Antica Rovina
Gargoyles Ghignanti
Sigilli e Amuleti Spiritici
Vuoto Inquietante
Quarantena, Isolamento
Offerte per l’Altare
doskvol: edifici
oggetti
ESTERNO
1
2
3
4
di materiale Mattone Grigio Pietra e Legno Blocchi Pietra Piastrelle Ferro Battuto Lavorazioni dettagli di Vetro
5
6
e Assi di Legno Intonaco Lamiera Legno Lavorazioni Lavorazioni del Giardino della Pietra Legno
USO: COMUNE
1
2
3
4
5
6
1
Baracca
Locanda
Taverna
Bisca
Covo di Tossici
Bordello
2
Mercato
Laboaratorio
Panettiere
Macellaio
Fucina
Sartoria
3
Ospizio
Stalle per Capre
Birrificio
Stazione di Guardia
Tribunale, Galera
Molo
4
Rovina
Case a Schiera
Case Popolari
Appartamenti
Piccola Casa
Bagno Pubblico
5 6
Altare Magazzino
Tatuatore
Cerusico
Arene da Combattimento Piazza, Fontana Allevamento di Raffineria Anguille
Grotta Giardino di Funghi
Aia
Fabbrica
1
2
3
4
5
6
1
Mercato
Ristorante
Bar, Lounge
Accademia
Estetista
Caffé
2
Fiorista
Tabaccaio
Negozio di libri
Gioielliere
Merceria
Galleria d’Arte
Vinaio
Maestro Artigiano
Casa Galleggiante
USO: RARO
3
Speziale
Stalle
Distilleria
4
Teatro
Teatro Lirico
Appartamenti
Residenza
Casa Padronale
Villa
Parco
Monumento
5
Clinica
Tempio
Cisterna
Stazione di Guardia
6
Archivio
Spiritualista
Banca
Alchimista
Centrale Energetica
Giardino Radiante
1
2
3
4
5
6
1
Acqua Gocciolante
Pavimento Scricchiolante
Fuochi Scoppiettanti
Lucerne Fumose
Luci Elettriche Crepitanti
Meccanismo Ticchettante
2
Piante, Fiori
Tappezzerie, Quadri
Finestre Blindate
Tende Pesanti, Tappeti Spessi
Polvere, Detriti
Usura, Danni
3
Logoro, Consumato Scala a Chiocciola, Scaletta
Arredamento Utilitaristico
Rifiniture Eleganti
Rigoglioso, Comodo
Ruvida Essenzialità
Austerità Spartana
Porte Segrete
Passerelle
Percorsi Panoramici
Balconi
Cantine
Robusto, Tranquillo
Accogliente, Caldo
A Volta, Spazioso
Basso, Angusto
Traballante, Sgangherato
Artefatti Bizzarri
Barriere Spiritiche, Vecchie Rune
Ammasso di Curiosità
Arredi di Antiquariato
Sacrario, Altare
DETTAGLI
4
5 Spifferi, Freddo 6
Strani Arnesi
Lavagna, Scrivania, Documenti Mappe, Grafici, Diagrammi Libri, Cartigli, Librerie Lampada, Calamaio, Scrivania Orologio, Armadio, Scaffali Tavolo, Sedie, Quaderni Letto, Scrittoio, Toilette Branda, Sgabelli, Baule Lavello, Brocca, Specchio Divano, Dormeuse, Carillion Poltrone, Tavolo, Lampade Drappeggi, Cuscini, Ottomana Bancone, Lavandino, Gabinetto Bivacco, Pentolame Tavolo da pranzo, Posate Giochi, Carte, Dadi Dispensa, Spezie, Ganci Vino, Birra, Whisky Piedistallo, Statua, Dipinti Voliera, Penna Campana, Libro, Candele Caminetto, Tappeto, Poltrona Tende, Vasi Strumenti, Spartiti Strumenti Medici Bruciatore, Fiale, Beaker Banco da Lavoro, Strumenti, Stracci Armi, Munizioni
303
retaggio
1-3: Akorosiani 4-6: Stranieri Stranieri 1/2: Skovlanese 3: Iruviano 4: Isolano del Pugnale 5: Severosiano 6: Tycherosiano Ricorda, ogni Tycherosiano ha un tratto demoniaco: occhi felini, artigli, piume invece di capelli, ecc.
stile
Tricorno Cappotto Cappuccio Mantello corto Cappello di lana Giacca aderente Mantella Stivali Alti Anfibi da lavoro Maschera Completo Camicia Bretelle Tunica Grezza Gonna e Camicia Cintura Spessa Abito Aderente Mantello Pesante Pastrano Stivali Morbidi Drappeggi Pantaloni Eleganti Impermeabile Sciarpa Lunga Pelli Body di Anguilla Pelliccia Uniforme Stracci Leggings Grembiule Guanti Pesanti Maschera Cinturone Stampelle Bastone Sedia a Rotelle
304
persone ASPETTO 1/2: uomo
Per generare un numero tra 11 e 66 (per la tabella nella pagina a fronte), tira un d6 due volte.
3/4: donna
5: ambiguo, celato
6: tira ancora
1
2
3
4
5
6
1
Grosso
Adorabile
Logorato
Cesellato
Affascinante
Atletico
2
Smilzo
Ombroso
Pallido
Tozzo
Delicato
Sfregiato
3
Ossuto
Consunto
Grezzo
Paffuto
Nerboruto
Appariscente
4
Basso
Alto
Sexy
Selvaggio
Elegante
Ricurvo
5
Carino
Banale
Vecchio
Giovane
Raffinato
Strano
6
Sfigurato, Menomato
Occhiali, Monocolo
Prostetica, Zoppo
OBIETTIVI 1
Capelli Lunghi, Barba, Parrucca Rasato, Calvo
2
3
4
5
Tatuato
6
1/2
Benessere
Potere
Autorità
Prestigio, Fama
Controllo
Conoscenza
3/4
Piacere
Vendetta
Libertà
Successo
Felicità
Infamia, Paura
5/6
Rispetto
Amore
Svolta
Caos, Distruzione
Giustizia
Cooperazione
METODI PREFERITI 1
2
3
4
5
6
1/2
Violenza
Minacce
Negoziazione
Studio
Manipolazione
Strategia
3/4
Furto
Arcano
Commercio
Lavoro Duro
Legge, Politica
Sabotaggio
5/6
Sotterfugio
Alchimia
Ricatto
Lavoro di Squadra
Spionaggio
Caos
PROFESSIONI: COMUNI 1 2 1 2 3 4 5 6
3
4
5
6
Panettiere
Barbiere
Fabbro
Birraio
Macellaio
Carpentiere
Carradore
Droghiere
Impiegato
Calzolaio
Bottaio
Coltivatore
Autista
Tintore
Ricamatore
Pescatore
Gondoliere
Guardia
Conciatore
Muratore
Mercante
Ripara Tetti
Cordaio
Tappezziere
Servitore
Carpentiere Navale
Criminale
Sarto
Pellaio
Inventore
Venditore
Tessitore
Falegname
Pastore di Capre
Messaggero
Marinaio
PROFESSIONI: RARE 1 2 1 Avvocato difensore Architetto Banchiere Cacciatore di taglie 2 Secondino 3 Diplomatico Musicista Cerusico 4 Folgoratore Esattore 5 Capitano Guardiano di Spiriti 6
3
4
5
6
Artista
Autore
Sceriffo
Apicoltore
Orologiaio
Cortigiano
Pellicciaio
Vetraio
Gioielliere
Sanguisuga
Mastro di Chiavi
Magistrato
Idraulico Tesoriere Giornalista
Tipografo Sussurro Esploratore
Accademico Compositore Guardarotaie
Scrivano Funzionario Soldato
TRATTI
INTERESSI
PARTICOLARI
11 Incantevole
Buon whisky, vino, birra
Superstizioso. Crede nei segni, numeri magici.
12 Freddo
Buon cibo, ristoranti
Devoto alla famiglia.
13 Cavaliere
Bei vestiti, gioielli, pellicce
Sposato in una famiglia importante/potente.
14 Spavaldo
Belle arti, opera, teatro
Usa la sua carica per spiare per un’altra fazione.
15 Sospettoso
Quadri, dipinti, sculture
Recluso. Preferisce interagire tramite messaggeri.
16 Ossessivo
Storia, leggende
Debiti enormi (alle banche / criminali / famiglia)
21 Accorto
Architettura, arredamenti
Non vede i difetti negli amici, alleati, famigliari, ecc.
22 Tranquillo
Poesia, novelle, scrittura
Un simulacro riformato. Immune agli spiriti
23 Lunatico
Combattimenti, duelli
Ha una malattia cronica e richiede cure continue.
24 Agguerrito
Dei Dimenticati
Controllato in segreto (o no?) da uno spirito possessore.
25 Noncurante
Chiesa dell’Estasi
Aiuta i progetti di un demone (coscientemente o no)
26 Reticente
Sentiero degli Echi
Orgoglioso del retaggio, tradizioni, lingua nativa.
31 Avventato
La Signora del Pianto, beneficienza Si preoccupa del suo aspetto, pettegolezzi, i suoi pari.
32 Calcolatore
Antichità, artefatti, curiosità Abusa di droghe/alchol. Spesso debilitato dai vizi.
33 Sprezzante
Cavalli, cavalcare
Ricoprono il loro ruolo grazie al ricatto.
34 Cortese
Gadgets, nuove tecnologie
Fanno affidamento al Consiglio per prendere decisioni.
35 Perspicace
Collezionista di armi
Coinvolto in crimini di guerra dalla Guerra dell’Unità.
36 Disonesto
Musica, strumenti, danza
Ha una doppia vita grazie a un’identità segreta.
41 Paziente
Caccia, tiro a segno
Pecora nera/reietto da una famiglia o organizzazione.
42 Crudele
Cucinare, giardinaggio
In prigione o sotto l’arresto di una nobile casata.
43 Sofisticato
Gioco d’azzardo, carte, dadi Navigato. Conoscenze fuori da Doskvol.
44 Paranoico
Filosofia naturale
Rivoluzionario. Complotta contro l’Imperium.
45 Entusiasta
Droghe, essenze, tabacco
Carica ereditaria. Forse non la meritano/desiderano.
46 Elitario
Amanti, romanticismo, tresche Celebrità. Reso popolare dalla stampa /musica / teatro.
51 Crudele
Feste, eventi sociali
Reputazione scandalosa (meritata o meno).
52 Cooperativo
Esplorazioni, avventure
Circondato da adulatori, supplicanti, tirapiedi.
53 Arrogante
Animali (uccelli,cani, gatti) Reputazione impeccabile. Altamente considerato.
54 Sicuro di sé
Artigianato (pellame, ecc.)
Pregiudizi contro culture / convinzione / classe sociale.
55 Vanitoso
Navi, nautica
Visionario. Ha idee radicali per il futuro.
56 Audace
Politica, giornalismo
Maledetto, tormentato, vessato da spiriti o demone.
61 Volatile
Libri Arcani, rituali
Intenso, fobia o odio irrazionale.
62 Candido
Spettrologia, elettroplasma Ampia educazione su ogni argomento accademico.
63 Subdolo
Alchimia, medicina
64 Malinconico Essenze, alchimia
Ha un diario dettagliato, appunti, archivi, registri. Ciecamente fedele a un ideale, gruppo, o tradizione.
65 Enigmatico
Storie sui demoni, leggende Fermo tradizionalista. Si oppone a nuove idee.
66 Calmo
Leggende pre-cataclisma
Impostore. Un aspetto importante è inventato.
nomi
Adric, Aldo, Amosen, Andrel, Arden, Arlyn, Arquo, Arvus, Ashlyn, Branon, Brace, Brance, Brena, Bricks, Candra, Carissa, Carro, Casslyn, Cavelle, Clave, Corille, Cross, Crowl, Cyrene, Daphnia, Drav, Edlun, Emeline, Grine, Helles, Hix, Holtz, Kamelin, Kelyr, Kobb, Kristov, Laudius, Lauria, Lenia, Lizete, Lorette, Lucella, Lynthia, Mara, Milos, Morlan, Myre, Narcus, Naria, Noggs, Odrienne, Orlan, Phin, Polonia, Quess, Remira, Ring, Roethe, Sesereth, Sethla, Skannon, Stavrul, Stev, Syra, Talitha, Tesslyn, Thena, Timoth, Tocker, Una, Vaurin, Veleris, Veretta, Vestine, Vey, Volette, Vond, Weaver, Wester, Zamira.
cognomi
Ankhayat, Arran, Athanoch, Basran, Boden, Booker, Bowman, Breakiron, Brogan, Clelland, Clermont, Coleburn, Comber, Daava, Dalmore, Danfield, Dunvil, Farros, Grine, Haig, Helker, Helles, Hellyers, Jayan, Jeduin, Kardera, Karstas, Keel, Kessarin, Kinclaith, Lomond, Maroden, Michter, Morriston, Penderyn, Prichard, Rowan, Sevoy, Skelkallan, Skora, Slane, Strangford, Strathmill, Templeton, Tyrconnell, Vale, Walund, Welker.
alias
Campanaccio, Stecco, Mazzetta, Insetto, Tintinnio, Spire, Grillo, Croce, Corvo, Eco, Acciarino, Rana, Brina,Morsa, Pistolero, Martello, Uncino, Catorcio, Nebbia, Pallida, Artiglio,Ago, Orco, Acqua cheta, Squillo, Rubino, Splendido, Scorticatore, Canto, Sperone, Puleggia, Gramigna, Scheggia, Ammaccato, Dozzina, Volpe, Frusta, Cuore Tenero.
305
nomi demoniaci Korvaeth Sevraxis Argaz Zalvroxos Kethtera Arkeveron Ixis Kyronax Voldranai Esketra Ardranax Kylastra Oryxus Ahazu Tyraxis Azarax Vaskari
aspetti demoniaci
Occhi da squalo Scaglie (onice, iridescenti, cristalline, metalliche, ecc.) Artigli affilati Protusioni ossee Tanti occhi Coda a frustra Ali di cuoio Spine Icore gocciolante Occhi o marchiature ardenti Capelli o pelliccia (ondeggiano come sott’acqua, bruciano di fiamma freddo, ecc.) Piume Numerose braccia Tentacoli Guscio duro, placche metalliche Luci fioche o bagliori Le piante avvizziscono o fioriscono Ingranaggi si fermano Liquidi gelano, bollono, diventano sangue o cenere
diavoli TRATTI SPETTRALI 1
2
3
4
5
6
1
Geloso
Disperato
Violento
Isterico
Suscettibile
Fugace
2
Curioso
Ingannevole
Astuto
Inqusitorio
Competente
Affascinante
3
Profetico
Perspicace
Vero
Rivelatorio
Guida
Educativo
4
Reattivo
Territoriale
Dominante
Insistente
Sfrontato
Esigente
5
Arrabbiato
Volatile
Aggressivo
Selvaggio
Crudele
Vendicativo
6
Folle
Caotico
Bizzarro
Distruttivo
Pazzo
Vile
4
5
EFFETTI SPETTRALI SECONDARI 1
2
3
1-3
Brina, Gelo
Vento Freddo
4/5
Foschia, Nebbia
Vento rapido
6
Nebbia gelante
Vento di tempesta
6
Tenui visioni Scarica Strane ombre Tenui echi del passato Elettrica Echi visivi Magnetismo Suoni Ombre inquietanti intensi intenso tempestosi Voci nella Buio completo Fulmini Ombre avvolgenti testa
TIPI DI DEMONI 1 aspetto
2
3
Umanoide: caratteristiche Bestiali o Elementali
affinità
Mare, Acqua
Oscurità
DESIDERI DEMONIACI 1 2 Delirio Omicidio 1/2 Piacere 3/4 Conoscenza Libertà Brutalità 5/6
4
5
6
Animale
Mostruoso
Amorfo
Terra, Metallo Fuoco, Fumo Cielo, Stelle
Tempesta, Vento
3
4
5
6
Giustizia
Corruzione
Potere
Controllo
Sofferenza
Guerra
Vendetta
Caos
Manipolazione
Inganno
Paura
Successo
ORRORI EVOCATI 1 2 3 4 5 6
306
Per generare un numero tra 11 e 66 (per la tabella nella pagina a fronte), tira un d6 due volte.
1
2
3
4
5
6
Catrame Putrido Nuvola di cenere ardente Essere Scuoiato Ingranaggi Contorti Bava Viscida Cefalopode Fluttuante
Massa Informe Essere d’Ombra Brandelli di Carne Foschia Psichica Vibrazioni Tremolanti Vapori Nauseabondi
Essere Radiante Sciame di Insetti Fuoco Freddo Viscere Pulsanti Artigli Sferzanti Muco Vorticante
Schegge Cristalline Nube Tossica Geometria Impossibile Essere Metallico Scheletro di Vetro Nero
Pianta infestante Essere Fiammeggiante Animale Mostruoso Rocchetto di Spine Argento Vivo
Serpiforme
Insettoide
Pietra Animata Essere Liquido Sfere Scintillanti Luci Ipnotiche Oscurità Asfissiante Globo Divorante
Combinate dei e practiche come meglio credete
DEI DIMENTICATI
PRATICHE DEL CULTO
11 L’Uno e i Tanti
Sacrificio: dati in pasto a bestie consacrate / Dilaniati (mangiati?) da cultisti in frenesia.
12 Il Fuoco Argenteo
Sacrificio: fatti scontrare con un campione consacrato in un’arena alla morte.
13 L’Accordo Estatico
Sacrificio: ritualmente dissanguati sull’altare.
14 La Stella Caduta
Sacrificio: overdose da dosi progressive di droghe piscotrope.
15 Il Signore del Profondo
Sacrificio: ritualmente uccisi e rivendicati come campioni-spirito consacrati.
16 La Canzone Muta
Sacrificio: immolati con mezzi arcani (fulminati, spirito infranto, maledizione letale).
21 La Signora delle Spine
Congregazione: un’orgia di piacere (sesso, piaceri, danza, musica) e/o dolore.
22 Il Nostro Sangue versato in Gloria Congregazione: inni sacri e preghiere per giorni senza sosta. 23 L’Ariete
Congregazione: occupazione di un nexus sacro durante una convergenza astronomica.
24 Il Ricettacolo Vuoto
Congregazione: un pellegrinaggio a un luogo sacro o creatura nelle Terre Morte / mare.
25 L’Occhio Chiuso
Congregazione: visione di gruppo / missione-sogno da essenza, droghe, o meditazione.
26 La Mano dello Sconforto
Congregazione: una rievocazione / pantomima di un evento sacro.
31 L’Affamato
Acquisizione: una collezione di occhi / cuori / sangue di mistici o demoni.
32 I Cento Volti
Acquisizione: le schegge di un oggetto sacro distrutto (gioiello, spada, teschio, pietra).
33 La Rete di Dolore
Acquisizione: gli scritti sacri originali di un profeta / maestro / santo.
34 I Pilastri della Notte
Acquisizione: parti del corpo amputate (teste, mani, lingue) di eretici o apostati.
35 Il Re Arso
Acquisizione: proprietà allineate a geometrie sacre o armonizzate da eventi mistici.
36 Il Padre dell’Abisso
Acquisizione: i fantasmi di profeti / mistici / fondatori / nemici dell’ordine.
41 La Legione Rinnegata
Distruzione: rogo rituale di oggetti sacri (scritti runici, effigi, pelle, capelli).
42 Il Sole Invitto
Distruzione: eradicazione rituale di uno spirito o demone.
43 La Rivelazione
Distruzione: la rottura di uno dei sigilli che impedisce al dio di scendere in terra.
44 Il Mondo Radiante
Distruzione: distruzione di oggetti rituali / altari / templi sacri per un altro ordine.
45 La Regina Ammantata
Distruzione: eradicazione di armi / oggetti / siti / rituali che possono fermare il dio.
46 Il Riconciliatore
Distruzione: eradicazione di elementi sociali / legali / culturali che minacciano l’ordine.
51 La Nuvola dell’Afflizione
Consacrazione: purificazione in un bagno di liquido sacro (sangue, vino, latte, oli, ecc.).
52 Il Circolo Infranto
Consacrazione: purificazione dei cancelli che consentono il passaggio del dio nel mondo.
53 Il Conquistatore
Consacrazione: battesimo / benedizione di un accolito o oggetto in un pozzo spiritico.
54 Lei Che Vince nell’Oscurità
Consacrazione: purifica / benedici cultisti con tatuaggi / scarnificazioni / mutilazioni.
55 Il Sogno Oltre la Morte
Consacrazione: creazione di un idolo / opera d’arte / spazio rituale/ artefatto benedetto.
56 La Marea Oscurata dal Sangue Consacrazione: anatema / runa / spiriti legati per bandire i nemici dell’ordine. 61 I Guardiani dei Cancelli
Dissacrazione: svilimento o profanazione di chi si è votato a un ordine nemico.
62 La Bocca del Vuoto
Dissacrazione: corrompere un luogo / oggetto / rituale / tradizione per ottenerne il potere.
63 Il Custode della Fiamma
Dissacrazione: profanare un luogo / oggetto / rituale per umiliare un altro ordine.
64 Il Trono del Giudizio
Dissacrazione: manipolare autorità / istituzioni tper ottenerne il potere.
65 La Corona Perduta
Dissacrazione: corruzione degli accoliti per prepararli alla loro trasformazione.
66 Il Cervo Dorato
Dissacrazione: caos cieco e insensato; raccogliere i frutti dell’anarchia.
307
doskvol: colpi CLIENTE / BERSAGLIO
LAVORO
inganno
civili 1
Accademico o Studioso
1
Pedinamento o Sorveglianza
2
Manovale o Commerciante
2
Sabotaggio o Dolo
3
Corriere o Marinaio
3
Raccolta o Piazzamento
4
Mercante o Negoziante
4
Avvelena o Simula Incidente
5
Artista o Scrittore
5
Rapina o Furto
6
Dottore o Alchimista
6
Impersona o Depista
criminali
violenza
1
Spacciatore o Fornitore
1
Assasinio
2
Mercenario o Teppista
2
Sparizione o Riscatto
3
Ricettatore o Scommetitore
3
Terrorizza o Estorici
4
Spia o Informatore
4
Distruggi o Deturpa
5
Trafficante o Ladro
5
Incursione o Difesa
6
Boss Criminale
6
Rapina o Rapina a mano armata
politici
bassifondi
1
Nobile o Ufficiale
1
Scorta o Sicurezza
2
Banchiere o Capitano
2
Contrabbando o Corriere
3
Rivoluzionario o Rifugiato
3
Ricatta o Discredita
4
Sacerdote o Cultista
4
Truffa o Spionaggio
5
Conestabile o Ispettore
5
Trova o Nascondi
6
Magistrato o Capo Distretto
6
Negozia o Minaccia
innaturale
strano
308
1
Fantasma di (tira ancora)
1
Maledici o Santifica
2
Collezionista Occulto
2
Bandisci o Evoca
3
Vampiro o altro Non Morto
3
Estrai Essenza
4
Demone (mascherato)
4
Piazza o Rimuovi Rune
5
Posseduto o Simulacro
5
Cerimonia / Ferma un Rituale
6
Sussurro o Cultista
6
Crea o Rianima un Simulacro
Tira una manciata di dadi e usa i risultati come credo per aiutarti a guidare la tua scelta dalla lista.
MODIFICA O COMPLICAZIONE 1
Un elemento è una copertura per pratiche eretiche di un culto
2
Un occultista ha previsto il colpo e ha avvertito le parti interessate
3
Spiriti impazziti posseggono alcuni/ molti/tutti o coinvolti
4
Spiriti impazziti infestano il luogo
5
Il lavoro porta avanti gli interessi segreti di un demone
6
Il lavoro porta avanti gli interessi segreti di un vampiro
1
Un elemento è un facciata per un’impresa criminale
2
Il luogo è usato da una gang pericolosa
3
Il lavoro è una trappola impostata dai vostri nemici
4
Il lavoro è un test per un lavoro successivo
5
Il lavoro porta avanti gli interessi segruenti di un prestigioso mercante
6
Il lavoro porta avanti gli interessi segreti di un boss criminale
1
Il lavoro richiede di viaggiare in elettrotreno
LEGATO A UNA PERSONA... 1
PG
Amico
2
PG
Rivale
3
PG
Fornitore del Vizio
4
Banda
Contatto
5
Città
Volto noto di Doskvol
6
Strano Fantasma,Demone, Dio
...E FAZIONI 11
Gli Invisibli
41
I Chiodi d’Argento
12
Lord Scurlock
42
L’Alveare
13
Il Circolo della Fiamma
43
I Corvi
14
I Lampionari
44
Le Fusciacche Rosse
15
Le Fioche Sorelle
45
Tritasangue
16
Le Roncole
46
Gli Spettri
21
Le Giubbe Grigie
51
Ulf Ironborn
22
I Segugi della Nebbia
52
I Perduti
23
Il Consiglio o La Fondazione
53
Prigione di Ironhook
24
Guardiani di Spiriti
54
Giubbe Blu o Ispettori
25
Esercito Imperiale
55
Operai o Servitori
26
Folgoratori
56
Messi o Gazzettini
31
Un Consolato
61
Ministero della Conservazione
2
Bisogna visitare le Terre Morte
3
Il lavoro richiede un viaggio in mare
32
Cacciatori di Leviatani
62
Marinai o Portuali
4
Il luogo si muove (il sito cambia, è su un veicolo, ecc.)
33
Gondolieri o Nocchieri
63
Guardarotaie o La Brigata
5
Il lavoro porta avanti gli interessi segreti di un rivoluzionario
34
La Chiesa dell’Estasi
64
La Signora del Pianto
Gli Dei Dimenticati
65
Sentiero o Riconciliati
6
Il lavoro porta avanti gli interessi segreti di un ufficiale cittadino
35 36
Rifugiati Skovlanesi
66
Predoni delle Terre Morte
309
le isole infrante AKOROS LE ISOLE INFRANTE
Una terra di oscure foreste pietrificate e colline rocciose. Le ricche città costiere fanno la loro fortuna con la caccia dei leviatani e dalle colonie minerarie nel profondo entroterra. Gli Akorosi sono a volte chiamati “Imperiali” dato che l’Imperium è nato lì. Mediamente hanno la carnagione chiara e capelli scuri.
SEVEROS
Una terra di pianure battute dal vento, ricoperte da boscaglia scura e cespugli spinosi. Al di fuori delle città imperiali della costa alcuni nativi Severosiani vivono ancora nelle tribù libere, depredando le Terre Morte sui loro cavalli caccia-fantasmi. Sono generalmente di carnagione scura e dai capelli scuri.
IRUVIA
Una terra di deserti neri, montagne di ossidiana, e vulcani violenti. Voci dicono che a Iruvia le cariche di potere siano apertamente in mano ai demoni. La popolazione ha generalmente la carnagione ambrata e i capelli scuri.
LE ISOLE DEL PUGNALE
Un arcipelago tropicale ricoperto da una densa giungla che è oscura e contorta a causa della magia rilasciata dal cataclisma. Alcuni dicono che le persone ci vivano senza barriere folgoranti. Come ci riescono? I nativi dell’isola generalmente hanno la pelle ramata e i capelli scuri.
SKOVLAN
Una terra frastagliata di fredde montagne e tundra grezza. Skovlan è stato l’ultimo baluardo di resistenza al controllo imperiale. Hanno generalmente la pelle chiara e i capelli chiari o rossi.
TYCHEROS
Una terra distante, sconnessa dall’Impero. La gente dice che i Tycherosiani (chiamati senza rispetto “gli Stranieri”) hanno sangue di demone nel loro lignaggio.
una nota sul mondo
Le isole infrante hanno climi estremamente diversi a causa delle forze magiche residue del cataclisma. Le “acque” del Mare Vuoto sembrano essere fatte di un opaco inchiostro nero, ma è possibile intravedere sotto la superficie una costellazione di stelle luccicanti. Il sole non è altro che una debole brace, che offre una misera penombra all’alba e al tramonto, lasciando il mondo in completa oscurità per il resto della giornata. Questo era un tempo un mondo fantasy di magia e meraviglie, che è stato distrutto e sulle cui rovine è stata costruita una nuova civiltà industriale. Non aspettatevi realismo scientifico.
310
Tycheros
blackvale
lockport
Skovlan
Doskvol
arvaedh whitehollow wintercliff tyrmoor
Akoros cloudspire città imperiale
ilysia sevrin
Severos punta sud
cullfield thorn
irondale
Isole
del Pugnale
sunfall porto lucente
Iruvia mistport
u’duasha
alduara
kethrys
p = potenziamento r = rivendicazione corsivo = oggetto
indice A
INDICE
Abilità avanzate, 236-237 Abilità speciali, ampliare, 232 e avanzamento 50, 51 dei personaggi, 56 del guanto, 64-65 della nebbia, 68-69 del ragno, 72-73 della sanguisuga, 76-77 del segugio, 80-81 del sussurro, 84-85 del tagliagole, 88-89 veterano, 56 della banda, 96 degli assassini, 104 degli avvoltoi, 108 dei bravi, 112 dei cultisti, 116 delle ombre, 120 dei trafficanti, 124 veterano, 96 Accademia, background, 56 Accademia della Fusciacca Rossa, 268 Accademia di Doskvol, 253, 280 Acquisire una risorsa, 155-156, 161 Adepti, tipo di gang, 98 Adepti d’Èlite, 114 p Akoros, 55, 310 cultura, 241 linguaggio di, 241 retaggio, 55 Akorosiano, Vedi Akoros Alcaest, 228 Alchimia, 211 Alias, 58 Allenamento, 97 p Allenarsi, 156 Allevamenti di Anguille e
312
Coltivazioni, 257 Allevamento di anguille, 103, 119 r Alloggi, 97 p Alveare, 252, 285, 287 Ambientazione, 1-2 Amico, scegliere un, 57 Amuleto Anatema degli Spiriti, 90 Amuleto Anatema dei Demoni, 85 Angolo Nascosto, 119 r Anima, 212 Animale da caccia addestrato, 81 Ankhayat, parco, 278 Antica Torre, 115 r Antico Altare, 115 r Antico Obelisco, 115 r Antico Portale, 115, 123 r Appariscente, oggetto 227 Arene, 111 r Argentovivo, 228 Arkenvorn, festività, 247 Arma insolita, 90 Arma/strumento inimidatorio, 89 Armatura, 35, 90 Armatura speciale, 56 Armeggiare, 60, 172 dettagli, esempi di, 172 Armonizzare, 39, 60, 173 dettagli, esempi di, 173 Arresto, convolgimento, 153 Artiglio del Diavolo, 229 Aspetto, 58 Assalto, tipo di piano, 129 Assassini, 2, 94, 102-105 abilità speciali, 104 opportunità, 105 potenziamenti, 102 rivendicazioni, 103 Assistere, 136
Attendente Demoniaco, 237 Attiri guai, eccesso, 158, 161 Attività collaterali, 123 r Attrezzatura, da Assassini, 102 p da Avvoltoi, 106 p da Bravi, 110 p da Cultisti, 114 p da Ombre, 118 p da Trafficanti, 122 p Attrezzi da Scalata leggeri, 69 standard, 90 Attrezzi da Scasso, 90 Attributo/i, 10-11, 34 Aurora, festività 247 Avanzamento, della banda, 51 dei PG, 50 veterano, 56, 236-237 Avventato, condizione, 14 Avvoltoi, 2, 94, 106-109 abilità speciali, 108 opportunità, 109 potenziamenti, 106 rivendicazioni, 107 Azione di gruppo, 136 Azione/i, 60-61 come scegliere una, 168 del GM, 190 in gioco, 171-183 Azzardo, vizio, 57 fornitori, 301
B Background, 56 Banda, 93-101 avanzamento della, 51 cambiare, 51 creazione della, 94-96, 101, 204 gioco della, 188
C Cacciare, 39, 60, 174 dettagli, esempi di, 174 Cacciatori di Leviatani, 285, 287 Calendario imperiale, 247 Cambiare il Gioco, 231-235 Campane spettrali, 212 Campo di lavoro di Dunvil, 270 Cannocchiale, 81 Carico, 59, 129 Carillon, giorno, 247 Casa Rowan, 276 Casa sull’acqua, 97 p Caveau, 97 p Cerbottana e Dardi,
Siringhe, 77 Charhollow, 257, 262-263 Mercato di Charhollow, 262 Charterhall, 257, 264-265 Università di Charterhall, 253, 264 Chiatta, 122 p Chiave spettrale, 85 Chiesa dell’Estasi della Carne, La, 285, 288 Chiodi d’Argento, I, 285, 288 Circolo della Fiamma, Il, 285, 289 Cittadinanza, 285 Cittadini terrorizzati, 111 r Coalridge, 252, 257, 266-267 Miniera di Coalridge, 266 Cognomi, 58 Coinvolgimenti, 44, 147, 152-154 Colle Fogcrest, 278 Collezionisti di ossa, 103 r Colpo/i, 127 carico, 129 esempio di un, 139 flashback, 134-135 gioco del, 188 lavoro di squadra, 136-137 tipi di piano, 129 rinunciare al, 135 tabella dei, 309 tiro di ingaggio, 130-133 esiti tiro di ingaggio, 131 Coltelli da lancio, 90 Comandare, 39, 60, 175 dettagli, esempi di, 175 Combattimento con la Fusciacca, 236 Commercio background, 56 fazioni, 284 Compagnia di Punta Nord, La, 274 Complesso, oggetto, 227 Complicazione/i,
conseguenza,32 esempi di, 172-183 seria, 32 Composti, 106 p Condizioni. Vedi Trauma Consacrati, 114 p Conseguenza/e, 32-33, 185 catastrofica e permanente, 33 gravità delle, 169 tiro resistenza e, 34-35 Consigli per il giocatore, 184-187 Consiglio Cittadino, Il, 250, 285, 289 Consolato delle Isole del Pugnale, 284 Consolato di Iruvia, 284 Consolato di Severos, 284 Consolato di Skovlan, 284 Contatti ad Ironhook, 102, 106, 110 p Contatto preferito, 96 Contrabbando, 151 Controllata, posizione 10, 20, 25 Vedi anche Posizione Controllo del braccio, 151 Cooperazione, 153 Corruzione locale, 107 r Corse di Segugi di Vreen, Le, 272 Corvi Beccamorte, 212 Corvi,I, 252, 285, 290 Costrutto/i, 212, 213, 215 fasi di costruzione, 229 libretto, 218-219 Covo, 95 segreto, 97 p sicuro, 97 p Covo del Vizio, 103, 107, 115, 123 r Covo di Tossici, 119 r Creare, 226-227 Creazione domande per la, 226
INDICE
potenziamenti della, 51, 96, 97 tipi di, 2, 94 Bandoliera, 77 Baracche, 111 r Barrowcleft, 257, 258-259 Mercato di Barrowcleft, 258 Bastone animato, 65 Bazaar, giorno, 247 Bisca, 119 r Bisogno, 216 Bomba accecante, 229 Bomba di Sale Nero, 229 Bomba fumogena, 228 Bombe, 228 Bonaccia, La, 278 Bottiglie spettrali, 85 Braccia della Signora del Pianto, Le, 276 Bravi, 2, 94, 110-113 abilità speciali, 112 opportunità, 113 potenziamenti, 110 rivendicazioni, 111 Brickston, 266 Briciole, 247 Brigata, La, 285 Brightstone, 257, 260-261
313
INDICE
tiro, 227 Creazione della banda, 93-101, 204 riepilogo, 101 Creazione del personaggio, 54-59, 204 costruire in gioco, 186 riepilogo, 59 Creazioni note, 228 Crematorio di Bellweather, 212, 264 Cricca, 97 p, 98-99, danno, guarigione della, 99 modificare una, 99 usare una, 99 Criminalità, background, 56 Crivella Cranio, 228 Crow’s Foot, 252, 257, 268269 Crudele, condizione, 14 Cultisti, 2, 94, 114-117 abilità speciali, 116 opportunità, 117 potenziamenti, 114 rivendicazioni, 115
D Dadi bonus, 21-22 Danno, conseguenza, 33 esempi di, 33 recuperare, 157 Dei Dimenticati, Gli, 236, 237, 285 Delegato, 103 r Demoni, 214 tabella dei, 306-307 Denaro, 44, 148 prelevare dalla scorta, 45 utilizzo del, 44 Dente del Diavolo, Il, 272 Destreggiarsi, 60, 176 dettagli, esempi di, 176 Dettaglio del piano, 129 Devozione, vizio, 57 fornitori, 301 Diavoli, 213,
314
tabella dei, 306-307 Difetti, della cricca, 98 Di Principio, difetto della cricca, 98 Disperata, posizione, 10, 20, 25 Vedi anche Posizione Distretto Perduto, Il, 257 Distruggere, 60, 177 dettagli, esempi di, 177 Documenti, 90 Dominio, 46 ridurre il, 47 Doskvol, 1, 239 calendario di, 247 cibo a, 248-249 clima a, 247 culture di, 241 distretti di, 257 fazioni di, 284 legge e ordine a, 250 linguaggi di, 241 luci a, 242 mappa di, 256 mondo accademico di, 253 nell’ombra a, 252 orari di, 242 plasma a, 244-245 punti di riferimento di, 257 sentito a, 282 tabella, 283 spiriti vendicativi a, 254 stagioni a, 247 storia di, 240 Doskvorn, 247 Dotazione, standard, 90 del guanto, 65 della nebbia, 69 del ragno, 73 della sanguisuga, 77 del segugio, 81 del sussurro, 85 del tagliagole, 89
Downtime, 147 attività di, 147, 155-161 coinvolgimenti e, 152-154 flashback e, 134 riepilogo attività, 161 Droghe, 228 Dundridge & Figli, 272 Dunslough, 257, 270-71 Ghetto di Dunslough, 270 Dusk, Vedi Doskvol Duskwall, Vedi Doskvol
E
Eccedenze, 107 r Eccedere nel vizio, 158, 161 Echi, 254 Edifici, tabella 303 Efficacia, 26 impostare la, 31 fattori dominanti, 27 grado di, 20, 26 limitata, 20, 26 modificatori, 26-27 normale, 20, 26 scambiare posizione ed, 28 superiore, 21, 26 valutare la, 26 zero, 27 Efficacia ridotta, conseguenza, 32 Elettroplasma, 202, 212, 244-245 Élite, cricche di 98 Energia radiante, 248-249 Fattorie di, 258 Esauribile, oggetto, 227 Esempio di gioco, 41-42 Esempio di un colpo, 139-146 Esercito imperiale, 285 Esperto, creazione, 98 Essenza di Pensiero , 229 Essenza di Sogno, 229 Essenza d’Ira, 89 Essenza Morfeica, 73 Essenza Vitale, 229
G
Fallimento, 7, 199 Fantasma/i, 212 libretto, 216-217 riconciliati, 254 Faro di Punta Nord, 280 Fasi del gioco, 8-9 Fazione/i, 46-49, 284-98 downtime delle, 160 cambiamento di status delle fazioni, 47 elenco, 284 livelli di status delle, 48 orologi, 17 Fede, vizio, 57 fornitori, 301 Fermo, coinvolgimento, 153 Feroce, difetto della cricca, 98 Ferriera, La 266 Festività, 247 Fioche Sorelle, Le, 139-146, 285, 290 Fiocina, 229 Flagello spettrale, 229 Flashback, 134-135 esempi di, 135 limitazioni dei, 134 Flotta, 123 r Folgoratori, I, 285, 291 Folgore, 228 Fondazione, La, 285 Formule speciali note, 229 Fortezza del Lord Governatore, 280 Forza e velocità, 214 Freddo, condizione, 14 Fulminotecnica, 211 Fumo Onirico, 228 Fuoco Greco, 228 Furtivi, tipo di gang, 98 Furtivi d’Èlite, 102, 118 p Furtivo, tipo di piano, 129 Fusciacche Rosse, Le, 252, 285, 291
Gadget, 77 Gadget noti, 229 Game Master (GM), 3 azioni del, 190-194 buone pratiche del, 196-198 cattive abitudini del, 199-201 creazione dei personaggi e della banda, 204 esempio di situazione iniziale, 206-207 obiettivi del, 189 orologi di controllo, 208 prepararsi per la prima sessione, 203-205 principi del, 195 Gang creazione, 98 scala in funzione del rango, 46 tipi di, 98 Gazzettini, 285 Giocare di ruolo, 6 fiction-first, 163-164 Gioco, 1, 3-4 di cosa hai bisogno, 5 fasi del, 8-9 fermare il, 43 struttura del, 8-9 Giorni della settimana, 247 Giubbe Blu, 250, 285, 292 Giubbe Blu complici, 111 r Giubbe Blu intimidite, 111 r Giubbe Grigie, Le, 285, 292 Gondolieri, 285, 293 Granata, 228 Gratitudine, festività 247 Groviglia, 268 Guanto, 2, 54 abilità speciali, 64-65 dotazione, 65 libretto, 63-65 Guardarotaie, 285 Guardia Cittadina, Vedi Giubbe Blu
Guardiani di Spiriti, 212, 250, 286, 293 Guardie corrotte, 151 r Guarigione, orologio, 157 Guerra con una fazione, 47-48 Guerra a Crow’s Foot, 205206 Guerra dell’Unità, 240
H Hadrathi, 241
INDICE
F
I
Identità Segrete, 103, 107 r Impostare, 137 Inaffidabile, difetto della cricca, 98 Incalliti, 102, 110 p Indipendente, vantaggio della cricca, 98 Infermeria, 103, 111, 119 r Informatori, 103, 107, 111, 119, 123 r Inganno, tipo di piano, 129 Instabile, condizione, 14 Interesse Demoniaco, coinvolgimento, 153 Intermediario, 103 r Interrogatorio, coinvolgimento, 153 Intuito, 10-11, 34 Invisibili, Gli, 252, 286, 294 Iruvia, 55, 310 consolato, 284 cultura, 241 linguaggio, Vedi Hadrathi retaggio, 55 Iruviano, Vedi Iruvia Isole del Pugnale, 55, 310 consolato, 284 retaggio, 55 Isole infrante, 310 Ispettori, 250, 286 Istituzioni, fazioni, 284 la legge e l’ordine, 250
315
K Kellen, da, 262
L
INDICE
Laboratorio, 97 p La Chiusura dell’Occhio, 236 Lama o due, Una, 90 Lampada spettrale, 229 Lampionari, I, 252, 286, 294 Lanterna, 90 Largo Inchiostro, 274 Lavoro di squadra, 136-137 Leale, vantaggio della cricca, 98 Legame spirituale, 237 Legato al Demone, 237 Legge, background, 56 curriculum, 253 ordine e legge, 250 Libertà vigilata, 151r Libretto/i, 63-89 cambiare il, 51 scegliere un, 54-55 Locale di lusso, 107 r Lord Governatore, 250 fortezza del, 280 Lord Scurlock, 286, 295 Loto Nero, 228 Luna Crescente, 236 Lusso, vizio, 57 fornitori, 301
M
Maestria, 97 p Magazzini, 111, 123 r Magistrati, 250 Magnitudine, 222-223 tabella, 223 Malfattori, tipo di gang, 98 Malfattori d’Èlite, 106, 118 p Manette e catene, 89 Maniero Scurlock, 276 Manipolare, 39, 60 dettagli, esempi di, 178 Manovalanza, background, 56 Mappa dei Bassifondi e
316
Passepartout, 118 p Mappa spettrale, rituale 225 Mare Vuoto, Il, 257 Marinai, 286 Maschera spettrale, 87 Materiali per il Sotterfugio, 90 Medusa, veleno, 228 Melma, La, 270 Mercato argenteo, 260 Mercato estero, 107 r Messi, 285 Militare, background, 56 Mimetismo, 122 p Ministero della Conservazione, 250, 286, 295 Mistshore, parco, 276 Monastero, 115 r Morte, 35 Morti irrequieti, coinvolgimento, 154, 214 Munizioni Elettroplasmatiche, 81
N Narrazione gotica, 202 Nebbia, 2, 54 abilità speciali, 68-69 dotazione, 69 libretto, 67-69 Nell’ombra, 252 fazioni, 284 Nexus sacro, 115 r Nido, Il, 268 Nightmarket, 257, 272-273 Nobile, background, 56 Nocchieri, 286 Nomi, 58 Nomi demoniaci, 306
O Obiettivi del game master, 189 Oblio, vizio 57 fornitori, 301 Occulto, tipo di piano, 129 Offertorio, 115 r
Oggetti, 90, Vedi anche Oggetti eccellenti acquisire, 155,156 dei personaggi, 65, 69, 73, 77, 81, 85, 89 difetti, 227 modifiche, 227 Oggetti eccellenti, 26 abiti e gioielli, 65 arma a una mano, 89 arma pesante, 89 attrezzi di precisione, 77 bottiglia di whisky, 73 carte truccate, 65 dadi truccati, 65 fucile a canna lunga, 81 gancio elettrificato, 85 grimaldelli, 69 identità segreta, 73 kit di travestimento, 65 mantello d’ombra, 69 maschera spettrale, 85 un paio di pistole, 81 strumenti da guastatore, 77 Olii, 228 Olio fissante, 228 Olio fluttuante, 229 Olio spettrale, 229 Ombre, 2, 94, 118-21 abilità speciali, 120 opportunità, 121 potenziamenti, 118 rivendicazioni, 119 Opportunità persa, conseguenza, 32 Orda, La, 286 Orologi/o, 15 collegati, 16 di controllo, 208 fazione 17 gara, 16 guarigione, 157 missione, 16 pericolo, 16 progetti a lungo termine, 17,
Punti esperienza (PE), 50 inneschi, 50, 51 inneschi di libretto, del guanto, 63 della nebbia, 67 del ragno, 71 della sanguisuga, 75 del segugio, 79 del sussurro, 83 del tagliagole, 87 inneschi della banda, degli assassini, 102 degli avvoltoi, 106 dei bravi, 110 dei cultisti, 114 delle ombre, 118 dei trafficanti, 122 vizio e, 159
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Portuali, 286 Posizione/i, 10, 20, 24, 25 controllata, 10, 20, 25 disperata, 10, 20, 25 impostare, 31 rischiosa, 10, 20, 25 scambiare per efficacia, 28 Posizione peggiorata, P conseguenza, 33 Pallino/i azione, 10 Posseduto, 212 aggiungere un, 50 Potenza, 26 assegnare i, 56 Potenziamenti, 96, 97 Paranoico, condizione, 14 ampliare, 232 Parlata arcana, 214 come avanzamento, 51 Passaggi segreti, 119 r degli assassini, 102 Patto col diavolo, 21-22 degli avvoltoi, 106 Perduti, I, 286, 296 dei bravi, 110 Permessi avanzati, 236-237 dei cultisti, 114 Perso, eccesso 158, 161 delle ombre, 118 Personaggio/i (PG), 2-3, 53 dei trafficanti, 122 avanzamento dei, 50 Poteri Demoniaci, 214 PG vs PG, 43 Pozione della vipera, 228 Personaggi non giocanti (PNG) Pozione della vista, 229 downtime e, 160 Pozione del silenzio, 69 livello di minaccia dei, 169 Pozione di vitalità, 229 Persone, tabella, 304-305 Pozioni, 228 PG vs. PG, 43 Pozzo Spiritico, 115 r, 212 Piacere, vizio, 57 Predoni delle Terre Morte, fornitori, 301 286, 296 Piani, 129 Prestanza, 10-11 34 collegati, 132 Prigione, rivendicazioni, 151 complicazioni e, 129 Prigione di Ironhook, 257, tipi di, 129 270 Piani speciali noti 229 fazione, 286 Pistola, 90 Problemi con la Gang, Pistola da Palmo nascosta, 73 coinvolgimento 154 Pizzo, 103, 111 r Progetto a lungo termine, Planimetrie, 73 17, 156, 161, Vedi anche Plasma, 244-45 Orologio Polvere Annegante, 228 Prosciugato, eccesso, 158, 61 Polvere Morfeica, 228 Proteggere, 137 Ponte Barrow, 258 Pugnale lunare, 236 Ponte Bowmore, 260 Punta di Sangue, 228 Portale degli abissi, rituale, 225 Punta Nord. Vedi Doskvol compagnia di, 274 Porto, Il, 257, 274-275 156 progressivi, 17 tiro alla fune, 16 Orrori, 254 evocati, 215 Ossessionato, condizione, 14 Osso duro, 151 r
Q Qualità, 26, di una gang, 98 fattori dominanti, e, 27 incrementata, 97 p valore per i tiri sorte, 36 Qualità dello stile di vita, 44, 45
R Raccogliere infomazioni, 38-39 Ragno, 2, 54 abilità speciali, 72-73 dotazione, 73 libretto, 71-73 Rammollito, condizione, 14 Rango, 26, 46 aumentare il, 46 livello di, 26 Reagenti arcani, 90 Recuperare, 157, 161 Registri Cittadini, 103 r Rep, 46, 148 Reputazione della banda, 95 Requiem, giorno 247 Resistenza, 34-35
317
INDICE
tiro, 8, 11, 34-35 Retaggio, 55 Ricercato, livello, 150 Ricettatore comune, 111 r Ricettatore di lusso, 123 r Ricettatore leale, 119 r Ricompensa, 147, 148 Riconciliati, I, 286, 297 Riferimenti, 4 Rifugiati Skovlanesi, 286 Rimessa, 97 p Rischiosa, posizione, 10, 20, 25 Vedi anche Posizione Risolutezza, 10-11, 34 Risorsa, 155 Ritorno, giorno, 247 Ritorsione, coinvolgimento 154 Rituale/i, 211, 224-225 domande sul, 224 esempi di, 225 esempi di risposte, 224 fonte, 224 imparare un, 224 officiare un, 225 Rivale, scegliere un, 57 Rivali, coinvolgimento, 154 Rivendicazione alleati, 151 r Rivendicazione/i, 48-49 ampliare, 232 degli assassini, 103 degli avvoltoi, 107 dei bravi, 111 dei cultisti, 115 delle ombre, 119 dei trafficanti, 123 ottenere, 48-49 perdere, 49 prigione, 151 Roncole, Le, 286, 297
S
Saldi, 118, 122 p Saltford, da, 274 Sanctorium, 260
318
Sanguisuga, 2, 54 abilità speciali, 76-77 dotazione, 77 libretto, 75-77 Santuario, 115 r Santuario per Rituali nel Covo, 114 p Sarto personale, 107 r Scala, 27 di una gang, 98 fattori dominanti, e, 27 Scampoli, Gli, 262 Scena di apertura, 205 esempio di, 206 Schermire, 60 dettagli, esempi di, 179 Scorta, 44-45 prelevare denaro dalla, 45 indicatore, 45 Segugi della Nebbia, I, 286, 298 Segugio, 2, 54 abilità speciali, 80-81 dotazione, 81 libretto, 79-81 Sei Torri, Le, 257, 276-77 Selvaggia, difetto della cricca, 98 Sentiero degli Echi, Il, 237, 286 Serraglio, Il, 274 Servitori, 284 Sessione di gioco, 3 Severos, 55, 310 consolato, 284 retaggio, 55 Sfinimento, 216, 218 Sgattaiolare, 60 dettagli, esempi di, 180 Signora del pianto, La, 284 Braccia della, 276 Silkshore, 257, 278-79 Simulacro, 212 Situazione iniziale, 205 Skovic, 241 Skovlan, 55, 310
cultura, 241 consolato, 284 linguaggio, Vedi Skovic retaggio, 55 rifugiati da, 286 Skovlanese, Vedi Skovlan Smorzacuore, 229 Sociale, tipo di piano, 129 Socializzare, 39, 61 dettagli, esempi di, 181 Sondare, 39, 61 dettagli, esempi di, 182 Sospetto, 147, 149-50 ridurre il, 157, 161 Sotto Copertura, 103, 107, 123 r Spaventosa, vantaggio della cricca, 98 Spettri, 212, 254 Spettri, Gli, 286, 298 Spettrologia, 211, 212 Spingersi al limite, 13, 21, 25 Spiriti, 212 personaggi, 215 vendicativi, 254 Stanza per interrogatori, 119 r Stanze di addestramento, 103 r Status, 47 Stazione Ferroviaria di Gaddoc, 257 Stella cadente, 236 Stile della luna crescente, 236 Stile della stella cadente, 236 Strade, tabella, 302 Stramberie, vizio 57 fornitori, 301 Strangford, Casa, 262 Strathmill, Casa, 268 Stress, 13-14 alleviare lo, 158 costo di un flashback, 134 costo di un rituale, 224-225 e soprannaturale, 14 Strumenti da Demolizione, 90 Strumenti di Precisione, 90
T Tagliagole, 2, 54 abilità speciali, 88-89 dotazione, 89 libretto, 87-89 Taverna, 119, 123 r Tenace, vantaggio della cricca, 98 Tenebra, 216 Tenuta del Maestro Guardiano, 280 Teppisti, tipo di gang, 98 Teppisti d’Èlite, 102, 106, 110, 114 p Terre Morte, le, 257 Terreni della Folgore, I, 278 Territorio, 47 Terreno di caccia, 95 Tiro azione, 8, 10, 19-25 compito doppio, 24 ed efficacia, 20-21 innescare un, 165-66 e posizione, 25 riepilogo, 24 Tiro creazione, 227 Tiro di dado, 7 Tiro di ingaggio, 130-31 esempi di, 132-33 vantaggi e svantaggi, 130 Tiro di downtime, 8, 155 Tiro incarcerazione, 150 Tiro resistenza, 8, 11, 34-35
Tiro sorte, 8, 36-37 e magnitudine, 222 Tormentato, condizione, 14 Torre Folgorante, 258 Trafficanti, 2, 94, 122-125 abilità speciali, 124 opportunità, 125 potenziamenti, 122 rivendicazioni, 123 Trasporto, tipo di piano, 129 Tratti, 7, 36 Trauma, 13-14 condizioni, 14 ignorare il vizio, 159 Tritasangue, I, 286, 299 Tycheros, 55, 310 retaggio, 55
U Ulf Ironborn, 286, 299 Ulisse, veleno, 228 Unisono, festività 247 Unità, parco, 260 guerra, 240 Uscire dal giro, 45 Usura, 218
V Vagabondi, tipo di gang, 98 Vagabondi d’Èlite, 110, 122 p Valore attributi, 10 esempio di, 11 Valore monetario, 44 Valori di azione, 10 scegliere il, 19 esempio di, 11 Vampiro, 212, 213 libretto, 220-221 restrizioni del, 220 Vantaggi al tiro di ingaggio, 130 Vantaggi, della cricca, 98 Vantati, eccesso 158, 161 Varo, giorno, 247 Vecchie Mura, 264
Vecchio deposito, Il, 266 Vecchio Porto Nord, 257 Vedette, 107, 119 r Veicolo, 122, p Veicolo, cricca, 124 Veleni, 228 Velo, Il, 272 Veterano abilità speciale della banda, 96 dei PG, 56 avanzamento, 56, 236-237 Via della Cancelleria, 264 Viaggi bizzarri, 214 Vie nascoste, 123 r Vigilanti, 234 Visione a distanza, 215 Visione Gloriosa, 237 Visore notturno, 69 Vizio, 158-159, 161 covo del, Vedi Covo del Vizio eccedere nel, 158, 161 ignorare il, 159 indulgere al, 156, 158-159, 161 fornitori del, 301 scegliere il, 57 tiro, 159 Voltagabbana, coinvolgimento 154
INDICE
Struttura del gioco, 8 Studiare, 39, 61 dettagli, esempi di, 183 Successo, 7 critico, 7 pieno, 7 parziale, 7 Sussurro, 2, 54, 212, 213 abilità speciali, 84-85 dotazione, 85 libretto, 83-85 Svantaggi al tiro di ingaggio, 130
W Whitecrown, 257, 280-281
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