1. L Amulette Du Magicien [PDF]

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Zitiervorschau

L’amuLette du magicien Par Clark Peterson et Bill Webb

Traduction et Adaptation DD5 : Scandien

Crédits Auteurs :

Clark Peterson et Will Gebb

Développeur :

Steven Winter

Editeur :

Steven Winter & Matt Finch

Mise en page :

Charles A Wright

Dessins intérieurs :

John Masse

Dessins de couverture :

Charles A Wright

Traduction et adaptation à DD 5e :

Scandien

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Utiliser cette aventure ............................................................................................................ 4 Etape 1................................................................................................................................................................................ 4 Etape 2................................................................................................................................................................................ 4 Etape 3................................................................................................................................................................................ 4 Etape 4................................................................................................................................................................................ 4 Etape 5................................................................................................................................................................................ 4 Etape 6................................................................................................................................................................................ 4

Notes pour le MD .................................................................................................................. 5 Contexte de l’aventure ........................................................................................................... 5 Introduction pour les joueurs ................................................................................................. 7 Jouer l’aventure ..................................................................................................................... 7 Acte 1 : Un havre de sécurité ............................................................................................................................................... 7 Acte II : Un oiseau à la main ................................................................................................................................................ 9 Acte 3 : le piège de Vortigern ............................................................................................................................................ 10

Conclure l’aventure ............................................................................................................. 15 Accorder les points d’expérience ....................................................................................................................................... 15 L’histoire continue ............................................................................................................................................................ 16

Annexes ............................................................................................................................... 17 Informations complémentaires sur Corian......................................................................................................................... 17 La lettre d’Eralion .............................................................................................................................................................. 17 Personnages non joueurs .................................................................................................................................................. 18 Monstres........................................................................................................................................................................... 19 Les cartes et lieux de l’histoire........................................................................................................................................... 21

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Introduction L’amulette du Magicien est un court scénario d’introduction pour six personnages de niveau 1. L’intrigue tourne autour de Corian un ensorcelleur. Lors de son apprentissage, Corian a découvert une lettre écrite par un magicien appelé Eralion, de qui on prétend qu’il tenta de devenir une liche, mais échoua dans sa tentative. Avec la lettre, Corian trouva une amulette mystérieuse, sur laquelle était gravé des symboles mystérieux. Rejoints par de nouveaux compagnons, Corian est en route pour la forteresse d’Eralion et les supposés trésors qui pourraient y avoir été laissés. Mais Corian n’est pas le seul à vouloir percer le mystère d’Eralion. Des forces maléfiques ont aussi fait des plans sur les secrets cachés d’Eralion – des forces prêtes à tout pour récupérer l’Amulette du Magicien. Cette aventure est conçue pour être jouée avec un minimum de préparation. Cette une aventure parfaite pour un maitre de jeu débutant, qui veut se faire la main avec cette première aventure. Il suffit de suivre les étapes indiquées dans le scénario, telles qu’elles sont décrites dans le chapitre Faire jouer cette aventure, pour être en mesure de vous lancer en un quart d’heure. L’aventure se présente sous la forme d’une suite d’acte et de scène pour faciliter son utilisation avec un minimum de préparation. Elle comprend plusieurs rencontres programmées, qui émailleront le voyage de Corian et de ses compagnons sur la route de Beaumont, la localité la plus proche de la forteresse d’Eralion, et culmine avec l’embuscade préparée par Vortigern, le némésis de Corian, qui cherche à s’emparer par la force de l’amulette. Les MD expérimentés sont libres d’enrichir l’aventure, et d’inclure des évènements non couverts par ce module.

Utiliser cette aventure Ce scénario requiert l’utilisation de la 5ièeme édition des règles de Donjons & Dragons@ . Nous supposons que le MD a prie le temps de se familiariser avec ces règles. Nous supposons de plus que vous avez invités quelques-uns de vos amis, commander des pizzas, préparer une bonne table, des papiers, des stylos et tous ces jolis dés qu’affectionnent particulièrement les joueurs de jeux de rôles. Vous devriez aussi disposer d’un grand tableau blanc, ou d’un autre moyen, pour dessiner les cartes des lieux de rencontres. Si vous disposez de figurines, pour représenter les Personnages Joueurs (PJ) et les monstres nous vous suggérons aussi de les utiliser. Il est de même recommandé de faire une copie de ce livret pour pouvoir y inscrire vos propres remarques et commentaires, ainsi que pour pouvoir donner aux joueurs les feuilles de PJ prétirés. Maintenant asseyez-vous, détendez-vous, ouvrez les paquets de chips ( les pizzas ayant certainement été mangées) et suivez les étapes décrites ci-après. Vous devriez commencez à jouer en moins de 15 minutes.

Etape 1 Lisez les sections intitulées Notes pour le MD et Contexte de l’aventure. Prenez un peu de temps pour vous familiariser avec l’intrigue principale et avec les différents personnages non joueurs (PNJ). Il faut aussi lire les informations supplémentaires sur Corian qui se trouve à la fin de ce module.

Etape 2 Passez en revue les personnages prétirés en fin de ce module. Vous pouvez soit en choisir 6 vous-même, ou bien laissez les joueurs les choisir. La seule contrainte est que Corian, l’ensorceleur, doit faire partie du groupe. Vous devriez aussi inclure Galdar le prêtre, mais ce n’est pas indispensable. Si vous choisissez vous-même les six personnages, nous recommandons que, en plus de Corian et Galdar, vous incluiez deux combattants ainsi qu’un personnage comme Helman , Phelps ou Flarian, car il est important d’avoir dans un groupe un personnage plutôt discret. Les parties de tests ont montré que des groupes ainsi constitués ont le plus de chance de succès. Vous ne devriez pas utiliser plus de 7 ou 8 personnages, et le nombre de 6 est optimum pour cette aventure. Si vous deviez avoir plus de personnages dans le groupe, vous devrez, pour garder un minimum de tension, augmenter le nombre de monstres lors des rencontres. Si vous deviez avoir moins de 6 personnages, vous devrez ajustez la difficulté des rencontres . Des notes sont fournies pour gérer ce genre de situation. Une fois les personnages sélectionnés, vous devrez donné à chacun son exemplaire de sa feuille de personnages, et fournir au joueur incarnant Corian un exemplaire des informations supplémentaires le concernant.

Etape 3 Donnez le temps à vos joueurs de se familiariser avec leur personnages. Il faut porter une attention toute particulière au joueur incarnant Corian, qui doit bien connaitre son histoire, et la lettre d’Eralion.

Etape 4 Il faut lire à vos joueurs la section intitulée Introduction des joueurs après l’avoir bien maitrisée vous-même.

Etape 5 Après avoir lu l’introduction aux joueurs, vous pouvez passez à la partie, jouer l’aventure, et jouer les différentes scènes dans l’ordre fourni. Vous commencez alors à jouer.

Etape 6 A la fin de l’aventure, lisez la section intitulée, conclure l’aventure pour clore la session de jeu. Voilà vous y êtes- 15 minutes pour commencer l’aventure ! La sélection des personnages Assurez vous que quelqu’un prennent le rôle de Corian, et encourager les joueurs à endosser celui de Galdar. Ne fournissez pas les informations supplémentaires concernant Corian avant de savoir qui va jouer son rôle. Assurez-vous en outre que vous ayez 2 personnages plutôt portés sur le combat. L’aventure comprend plusieurs scènes de combat et le groupe devra pouvoir y faire face. Vous devrez rester en dehors des discussions lorsque les joueurs vont choisir leur personnage. Si deux joueurs voulaient absolument endosser le rôle du même personnage, utilisez la bonne vieille méthode de prendre la décision avec un lancer de dé.

Enfin , rappelez vous la règle d’or de l’équipe de Necromancer games@ : utilisez ce que vous souhaitez, mettez de côté ou changez le reste. Dans le but de faire simple, nous avons présenté cette aventure dans un format d’étapes à suivre, mais si vous voulez changer, ici ou là, des choses, libre à vous. En réalité, nous avons l’espoir qu’un MD ambitieux utilisera cette aventure comme le début d’une campagne plus importante. Vous êtes libre d’enrichir, la partie se déroulant dans la ville de Reme, et de faire jouer la période d’apprentissage de Corian, ainsi que son enquête sur Eralion et son amulette. Ensuite, vous pouvez faire jouer la rencontre entre les personnages. Dressez leur une carte générale, et gérer la totalité du voyage plutôt que de ne jouer que le rencontres fournies dans cette aventure. Vous pouvez même leur faire rencontrer des PNJ de votre création. Il s’agit de votre monde et les joueurs ne font que le parcourir.

Notes pour le MD Bien que cette partie soit spécialement dédiée aux MD débutants, lire cette section pourra remémorer des conseils qu’un MD expérimenté aura appris par l’expérience. Vous joueurs vont incarner de puissants sorciers, des prêtres pieux, de solide guerriers et des voleurs rusés. Mais vous êtes dans un certain sens, plus puissant qu’eux, car vous êtes le créateur du monde où se déroule l’aventure. C’est votre tâche de donner vie à ces récits écrits, et de rendre aussi réel que possible l’expérience dans laquelle vos joueurs vont être immergés. S’il est vrai que des joueurs ne peuvent avancer sans le MD, le MD a aussi besoin des joueurs. Ainsi, le meilleur conseil que l’on peut vous donner est le suivant : rappelez-vous toujours que vos aventures sont des histoires écrites en collaboration avec les joueurs. Vous devez agir ensembles pour vous amuser. Cela ne signifie pas que vous devez trichez sur les règles pour faire plaisir à vos joueurs, mais que vous devez, en tant que Maitre du jeu, faire en sorte d’agir avec justice et réflexion. Votre puissance ne doit être remise en cause, à cause d’un interventionnisme trop grand, mais plutôt à cause du contraire. Vous ne devez pas chercher à punir vos joueurs. Si vos aventures offrent un véritable challenge et que vous restiez juste, vous serez louer comme un grand Maitre de Donjon. En tant que MD, vous portez plusieurs chapeaux. Tout d’abord, et avant tout, vous êtes le gardiens des règles. Mais vous êtes aussi celui qui doit incarner les différents monstres, et PNJ. Là où les joueurs n’endossent qu’un seul rôle (à la rigueur deux) vous devrez en jouer plusieurs : la personne rencontrée à l’auberge ou sur le chemin, l’orc sournois, le lutins malicieux, le prêtre maléfique, etc…. En bref, vous êtes tous ceux que les joueurs ne sont pas. Quand vous serez le voleur, vous serez rusé et malhonnête, quand vous serez l’orc, vous serez cruel et brutal, et quand vous serez paladin, vous aurez une attitude noble et chevaleresque. Donnez autant de personnalité que vous pouvez à vos PNJ. N’oubliez pas cependant de rester juste envers vos joueurs et envers vous-même. Comme l’a bien dit, l’un des meilleur maitre de donjon « Quand vous jouez le rôle d’un monstre ou d’un PNJ, faites le sans vous soucier de l’issue final, et jouez uniquement du point de vue de ce monstre ou PNJ particulier ». être MD est un défi – qui demande beaucoup plus de talent que d’être simplement un joueur – mais c’est également très gratifiant. Apprenez à bien jouer tous ces rôles, et à rester juste en le faisant, et vous joueurs vous en seront reconnaissants. Pour vous aider, nous avons écrit des textes de description. Ce sont des parties narratives à lire à vos joueurs pour introduire un événement (ou une rencontre) particulier. Nous considérons d’ordinaire que le MD doit faire ses propres descriptions avec ses propres mots. Mais comme cette aventure est écrite pour être jouée immédiatement, avec le moins de préparation possible, nous avons décider d’inclure ces descriptions. Bien entendu , et à votre convenance , vous pouvez introduire ces scènes comme vous le désirez. De plus, comme cette aventure est conçue pour être jouée avec la

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nouvelle édition des règles, nous avons introduits de nombreuses instructions « pas à pas » pour être sûr que vous sachiez gérer correctement les nouvelles règles. Note finale : Ne laissez pas une dispute envenimez une session de jeu. Comme cette aventure est conçue pour être votre première expérience avec les nouvelles règles, il y a de fortes chances pour que vous et vos joueurs ne maitrisent pas complètement le système. Si une dispute intervient, écoutez ce que disent vos joueurs. Si vous pouvez résoudre le conflit sans altérer les règles, faites le. Le plus important est de s’amuser. Si vous de ne pas donner suite à la demande des joueurs, dites leur que vous en reparlerez après la session de jeu, mais que pour l’instant vous devez avancer. Prenez alors la décision qui s’impose, et gardez en tête que cette décision est la décision finale. Si après avoir discuter avec vos joueurs après la session vous vous rendez compte que votre décision était incorrecte, voyez comment vous pouvez remédier à ce problème du mieux que vous pouvez. Soit vous pouvez faire rejouer la rencontre à vos joueurs, soit si un PJ a été tué par exemple, vous pouvez le ramener d’entre les morts. Les règles existent pour une raison précise. Elles doivent bien sûr être suivies, mais pas au prix du plaisir de jouer, ou de fâcheries. Un bon MD sait être ferme dans ses décisions, mais sait aussi reconnaitre ses torts et les corriger. Rappelez-vous qu’en tant que MD vous devez être un juge impartial et juste, et non un adversaire des joueurs. Mais par-dessus tout, PRENEZ DU PLAISIR A JOUER !

Contexte de l’aventure Il y a longtemps, Eralion était un magicien serviteur du bien et dévoué à sa divinité tutélaire un dieu de la loi et de la justice. Alors que l’ombre de la mort s’approchait, il commença à en avoir peur, et son cœur s’assombrit. Bientôt sa peur de la mort et sa soif de pouvoir devint plus forte que la dévotion à son dieu, Il commença alors à chercher des moyens de prolonger sa vie, et s’il apprit l’existence d’un champignon pouvant redonner la jeunesse à son corps, le courage lui manqua pour aller dans les redoutables salles du donjon de Rappan Athuk. Il chercha alors la formule des sorts de souhaits, mais ne disposait pas de la puissance nécessaire pour lancer un tel sortilège. Enfin, dans le plus grand désespoir, Eralion se tourna vers Orcus, le seigneur démon des morts-vivants. Il implora le redoutable démon pour qu’il lui révèle le secret de la vie éternelle des liches. Orcus comprit qu’Eralion n’avait pas le pouvoir suffisant pour compléter les rituels nécessaires à la transformation en liche, car Eralion avait à peine réussi à utiliser le parchemin pour le contacter par-delà les profondeurs de l’Abîme dans son Palais des Ossements. Orcus, arborant un sourire cruel promit à Eralion de lui donner le secret de la vie éternelle, mais le sorcier devait payer un prix. Le prince-démon demanda à Eralion de lui donner son ombre. « Une chose insignifiante », murmura Orcus à Eralion depuis l’Abîme. « Quelque chose dont vous n’aurez pas besoin après le rituel que je vous donnerai. Car les ténèbres seront votre domaine lorsque que vous vivrez pour des âges incalculables. » Orcus Orcus est un prince démon, apparaissant comme une bête énorme aux ailes de chauve-souris, au museau de cochon, et aux sabots de chèvre, maniant un bâton à tête de mort dont on dit qu’elle tue toute créature mortelle qu’il touche. Il habite dans son Palais des Ossements dans les Abysses, et il commande des hordes de morts-vivants. C’est une créature du chaos et du mal. Il est aussi la mascotte officieuse des Necromancer Games.

Trop orgueilleux, Eralion a cru le prince démon. Il a appris le rituel qu’Orcus lui a fourni. Il fait un dernier voyage à la ville de Reme pour acheter plusieurs objets nécessaires à la fabrication d’un phylactère et exigés par le rituel. Pendant son séjour à Reme, il remit une lettre à son ami Feriblan le Fou, avec qui il avait déjà discuté de la possibilité de devenir une liche, mais la conversation avait l’air de porter sur une recherche toute théorique. Feriblan, connu pour être étourdi, ne lut jamais la lettre, mais l’égara rapidement ainsi que l’objet enveloppé de soie qui allait avec. Eralion retourna chez lui et s’enferma dans son laboratoire. Il plaça des gardes zombis, qu’Orcus lui fournit tant pour l’aider que pour s’assurer qu’il utiliserait bien le rituel, et commença la cérémonie. C’est en prononçant les faux mots de pouvoir et en consumant la potion de transformation, qu’il réalisa que le démon l’avait trahi. Il sentit son essence de vie se dissiper et se transférer en partie dans l’ombre qu’il avait vendue au Prince Démon. Ainsi Eralion est devenu le serviteur involontaire d’Orcus, piégé dans sa propre forteresse. Là, sans les actions d’un humble apprenti, il serait resté à jamais oublié du monde. Une vingtaine d’années plus tard, un jeune apprenti sorcier nommé Corian apprit par accident l’histoire d’Eralion. Au cours de ses derniers jours sous la tutelle de son oncle, Corian et son maître s’étaient rendus dans la ville de Reme pour rencontrer Feriblan le Fou dans sa bibliothèque. Corian n’a jamais apprécié ses visites à Feriblan, car, à chaque fois, il était obligé d’entrer en contact avec Vortigern, l’apprenti de Feriblan, et son corbeau, un répugnant familier—Talon. Heureusement pour Corian, ce jour-là il a réussi à éviter Vortigern, alors que Feriblan et son maitre étaient en train de deviser sur d’antiques parchemins, Corian parcourait des livres ordinaires dans un salon à part. Corian jouait nerveusement avec un fermoir sur le dos d’un lutrin, quand, à sa grande surprise, un compartiment secret s’ouvrit. Il y trouva un petit morceau de parchemin relié et un objet soigneusement enveloppé dans un tissu de soie. Vérifiant bien de ne pas être observé, Corian glissa les deux objets dans les plis de sa robe. Le parchemin s’avéra être la lettre qu’Eralion avait laissée à Feriblan lors de sa dernière visite, il y a 20 ans de cela, et l’objet enveloppé dans le tissu de soie une amulette décorée d’un dessein inconnu. Liche Une liche est le plus puissante et le plus mauvais de tous les mortsvivants. Une liche est créée lorsqu’un sorcier maléfique ou un clerc de haut niveau se transforme volontairement en une créature mortevivante pour prolonger sa durée de vie et augmenter sa puissance. L’être maléfique qui se transforme ainsi devient une affreuse créature squelettique, mais conserve ses pouvoirs de lanceur de sorts. Les actions de Corian, cependant, ne sont pas passées inaperçues de tous. Vortigern devenait rapidement un magicien d’une certaine puissance. Il a même été murmuré que si le vieux sorcier Feriblan n’avait pas été fou, il aurait fini l’apprentissage de Vortigern depuis longtemps. On croyait, à juste titre, que Vortigern avait acquis toutes les compétences dont il avait besoin et qu’il ne restait près de Feriblan, prétendant être encore un apprenti, uniquement afin d’avoir accès à la légendaire bibliothèque de son maitre. Parmi les nombreux volumes moisis et les tomes interdits, Vortigern a découvert un parchemin décrivant comment invoquer un diablotin des plans inférieurs. Sacrifiant, lors d’un rituel impie, le familier que Feriblan avait invoqué pour lui, Vortigern convoqua, en secret, la petite créature démoniaque pour en faire son familier. Pour endormir les soupçons, le diablotin a pris le nom et la forme de l’ancien familier de Vortigern — Talon le corbeau. C’est ce démon qui, sous forme de corbeau, vit Corian prendre l’amulette et le parchemin. Talon rapporta ce qu’il vit à son maître, sans toutefois connaître la nature de la lettre et de l’amulette à ce moment-là.

Talon Talon est un diablotin, un diabolique familier des plans inférieurs. En tant que diablotin, il peut prendre la forme d’un corbeau à volonté. Corian ne sait pas que Talon est en fait un lutin sous la forme d’un corbeau. Ayant terminé son apprentissage, Corian retourna voir Feriblan. Il prit le risque de poser une question directe au magicien à l’esprit embrouillé, Corian apprit qu’Eralion était loin d’être assez puissant pour devenir une liche. « Eralion ! une liche ? » répondit le vieux sorcier. « Il n’était certes pas un apprenti, mon jeune ami, mais il n’était pas non plus un mage ayant la maîtrise des pouvoirs requis pour une entreprise aussi dangereuse ! Si vous avez entendu de telles rumeurs, mon garçon, je dois les contredire. La magie permettant à une telle transformation était bien au-delà de sa portée. » Une fois mis sur le sujet de son vieil ami, Feriblan a longuement parlé, quoique de façon assez décousue. Il a parlé à Corian de la forteresse d’Eralion près du village de Beaumont. Feriblan fait référence à un bâton magique qu’Eralion possédait et qui avait apparemment des pouvoirs magiques. Il a également dit qu’Eralion ne lui avait jamais rendu plusieurs parchemins magiques et livres de sorts qu’il avait emprunté au vieux magicien. Corian quitta l’ancien magicien déterminé à trouver cette tour et les objets qu’elle contenait, car même si Eralion n’était pas devenu une liche, ses trésors devraient encore être accessibles ! Une fois de plus, les actions de Corian ne sont pas passées inaperçues de tous. Vortigern a ordonné à Talon, son diablotin, d’espionner le vieux mage et Corian lors de leur entrevue. Une fois que Talon lui eut reporté la conversation, Vortigern fit le rapport entre la visite de Corian avec la lettre et l’objet trouvés par le jeune magicien. Pour obtenir plus d’informations, Vortigern ordonna à Talon de consulter son maitre diabolique — Dispater — qui confirma que l’amulette trouvée par Corian était en quelque sorte un lien avec le sanctuaire d’Eralion dans son donjon. Pour préparer son expédition à Beaumont, Corian se rendit à l’auberge de la « stirge affamée », pour y placarder une affiche de recrutement. Pour des aventuriers fiables et prêts à se joindre à lui pour une expédition dans une tour de sorcier. Proposant une part égale du butin pour chacun, il a bientôt réuni un groupe de compagnons d’aventures avides d’exploits et de gloire. Corian a également été rejoint par Galdar, un prêtre de St. Cuthbert, ayant eu une vision lui confiant la mission de chercher Corian et de l’assister dans sa quête. Visiblement Quelqu’un ou quelque chose, a provoqué le courroux du dieu de la vengeance. Corian fu heureux d’accepter son aide. Le contexte « L’Amulette du magicien » est conçue pour s’insérer facilement dans n’importe quelle campagne médiévale fantastique. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser l’environnement fourni ici. C’est l’environnement par défaut pour de nombreux produits de Necromancer Games@. Pour obtenir une description plus détaillée de cette zone, il faut consulter le module « Le Calice de Freya », le Supplément de « la Porte des Bardes » et Le module « le Tombeau d’Abysthor », disponible chez Necromancer Games@. Vous pouvez obtenir ces produits sur notre site web : www.necromancergames.com. Mais Corian, ayant remarqué la présence de Talon en train de l’espionner par la fenêtre de sa chambre, hésitait à raconter toute l’histoire à ses nouveaux amis. Corian, s’inquiétant d’avoir été aperçu en train de voler l’amulette et la lettre ait été vu par l’oiseau méchant, ne

voulait pas risquer de donner de nouvelles informations avant de quitter Reme. Le groupe d’aventuriers, le cœur léger et les sacs bien remplis, Seul Corian s’inquiétait de la possibilité que Vortigern et son oiseau de malheur ne connaissent son véritable but. Note du traducteur On peut aussi compléter cette aventure pour permettre au PJ d’acquérir un peu plus d’expérience. Je propose d’utiliser le scénario T0 le voyage vers Homlet. Le scénario est disponible sur ce lien http://www.greyhawkgrognard.com/2021/11/02/journey-tohommlet-in-french/ Corian pourrait utiliser le besoin des marchands comme couverture à son voyage. Il revient alors au MD d’intégrer cette intrigue, et les brigands à l’histoire. Le MD pourrait même utiliser ce moyen pour introduire certains PJ. Les PJ ne seraient pas si insouciants s’ils savaient que Vortigern allait être de la partie, car Vortigern n’était pas resté inactif. Pendant que Corian rassemblait son équipe, Vortigern se procura plusieurs objets magiques et embauchant deux compagnons peu recommandables. Retardé par ses préparatifs magiques, Vortigern et ses sbires quittèrent Reme deux jours après Corian et son groupe, avec l’intention bien arrêtée de récupérer l’amulette à n’importe quel prix. Et c’est à ce moment que notre histoire commence… Si vous choisissez de ne pas faire jouer cette aventure dans votre propre monde, la description du pays qui suit vous aidera à décrire l’environnement à vos joueurs. Reme est une grande ville portuaire sur la côte orientale d’une mer intérieure. La grande route relie directement la ville de Reme à la ville de la porte des bardes à l’est, et plus loin vers les marches frontalières. La chaine des montagnes du cœur de pierre, se situe au nord, et coure parallèlement à la route La route longe la berge nord de la rivière grise. La vallée entre la rivière et les montagnes est verdoyante et parsemé de forêts de pins, même si le terrain autour de la route a été généralement déboisé. Beaumont se trouve au nord de la grande route et à environ 8 jours de marche de Reme ou de la porte des bardes. Les faucons et les éperviers sont courants dans la région, tout comme les grands aigles, et la vallée est riche en gibier.

bottes boueuses, vous vous dites que vous échangeriez volontiers les promesses d’or de Corian contre des vêtements secs et un feu bien chaud.

Jouer l’aventure Maintenant que vous avez lu l’introduction des joueurs, continuez l’aventure en passant de scène en scène. Chaque scène commence par une section de texte à lire à vos joueurs, et continue ensuite avec des informations que vous pouvez utiliser pour dérouler cette scène particulière.

Acte 1 : Un havre de sécurité Premier tout de garde Fatigué de l’étape de la journée, vous trouvez enfin une belle zone abritée et pouvez y installer votre campement. L’un de vous part en chasse et revient rapidement avec quelques lapins, qui sont rapidement cuisinés et mis à rôtir à la broche. Chacun d’entre vous se détend et repose ses pieds endoloris et mets des vêtements secs. Il semble que votre chance ait enfin tourné. Le groupe peut installer son campement à l’abri de la pluie. Dessinez une carte d’une petite clairière au pied d’une colline, et au milieu d’un bosquet d’arbres. La petite clairière a un diamètre d’environ 6 mètres, et le flanc de la colline est escarpé et offre ainsi une protection contre le vent et la pluie. Les arbres offrent également une certaine protection contre la pluie.

Note du traducteur Vous pouvez aussi utiliser la carte ci-dessous, dont la version « grandeur nature » est fournie avec ce module et peut être aussi trouvée en annexe de ce module.

Présentation sous forme d’acte et de scène Maintenant tout ce que vous avez à faire est de progresser l’aventure de scène en scène. Les MD expérimentés devraient se sentir libres d’étoffer les actions entre les scènes à leur convenance.

Introduction pour les joueurs Lisez à vos joueurs le texte suivant : Cela fait 4 jours que vous avez quitté Reme avec vos nouveaux compagnons. La pluie et le temps nuageux ont dominé durant tout ce temps, et on ralentit votre rythme en vous forçant à quitter la route principale pour avancer dans les sous-bois au nord de la route. Un tel temps est surprenant, voire étrange, pour cette période de l’année. Le soleil est visible à l’horizon, et vous avez tous le sentiment que quelque chose ne va pas. C’est comme si un nuage sombre vous suivait depuis Reme. Chacun d’entre vous repense au confort de la « Stirge affamée » où vous avez formé votre communauté. Vos sacs semblent encore plus lourds sous la pluie, et vous vous souvenez de l’affiche de Corian intitulé « Recherche des aventuriers hardis », précisant « Des compagnons pour partager gloire, or et aventures ». En regardant vos

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Précisez à vos joueurs que leurs PJ devraient, pour profiter au mieux du sommeil, retirer leurs armures (s’ils en portent) ainsi que ranger les armes pour les garder au sec. Demandez aux joueurs de préciser ce qu’ils prennent comme mesures et dessinez une carte du camp qu’ils ont établi. Demandez enfin au groupe, s’ils établissent un tour de garde et si oui dans quel ordre les personnages prennent leur tour. Enfin demandez-leur de placer leurs personnages sur la carte, pour indiquer où ils dormiront, etc.

Une fois que cela est déterminé, l’obscurité commence à tomber, menant à la scène suivante. Dormir en armure Dormir en armure légère n’a pas d’effet néfaste sur dormeur. Par contre, les armures moyennes ou lourdes, empêche de bénéficier complètement d’un long repos. Si vous terminez un long repos, en ayant dormi avec une armure moyenne ou lourde, vous récupérez seulement un quart des dés de vie dépensés, au minimum 1. Si vous avez au moins un niveau d’épuisement, le repos ne le réduit pas. (référence : le guide complet du Xanathar page 77)

camarades alors que les monstruosités grotesques sont déjà sur vous, cherchant à atteindre votre chair chaude de leurs becs maléfiques.

Gérer la rencontre avec le leucrotta Le voici. La première rencontre. Si vous êtes un DM débutant, c’est probablement la première fois que vous allez arbitrer un combat. Donc, vous pourriez être un peu préoccupé par le fait de bien gérer la rencontre. Même si vous n’êtes pas un débutant, l’édition récente des règles est probablement nouvelle pour vous. Pour ces raisons, nous avons fourni une quantité substantielle de détails sur la façon de gérer cette rencontre étape par étape, de sorte que les novices autant que les experts n’auront pas de difficulté à gérer la rencontre.

Une voix dans la nuit ATTENDEZ ! Avant d’aller plus loin, vous devez déterminer si vous voulez utiliser la rencontre avec les Leucrottas ou avec les stirges. Vous devez lire la section intitulée « Modification de rencontre » cidessous et déterminez quel monstre vos joueurs rencontreront. Ensuite, déterminez qui a pris la première garde. Si vous décidez de ne pas utiliser le Leucrotta, lisez le texte encadré fourni sous « Modification de la rencontre ». Si vous choisissez d’utiliser le Leucrotta, alors la personne de quart a la rencontre suivante : La nuit tombe, et le feu commence à s’éteindre lentement. Alors que les PJ qui ne sont pas de garde s’endorment, Les cris d’un bébé retentissent dans l’obscurité. Prenant un brandon enflammé dans le feu, [la personne de garde] s’éloigne un peu du feu pour essayer de voir ce qu’il se passe, quand il est soudainement attaqué par derrière par une hideuse créature ressemblant à un cerf à tête d’un blaireau, la chose a de grands crocs gris jaunâtre et de démoniaques yeux rougeoyants. La bête a l’odeur de cadavres en décomposition. A 6 mètres de là, se tient une créature identique mais beaucoup plus grande, les pleurs de bébé viennent d’elle. Vous êtes stupéfait qu’un son si beau et innocent puisse provenir d’une bête si démoniaque. Note du traducteur : Le MD pourra aussi demander au personnage ce qu’il compte faire et dans quel ordre. Un joueur attentif ne devrait pas se laisser surprendre aussi facilement, et pourrait même réveiller ses compagnons avant d’aller voir de quoi il retourne. Modification de la rencontre : Si vous êtes un MD débutant et que gérer la rencontre avec le Leucrotta vous semble trop compliqué, remplacer le par 3 stirges. Notez cependant que 3 stirges sont plus dangereuses qu’un jeune leucrotta. De façon évidente, si les leucrottas ne sont pas utilisés, le personnage de garde ne sera pas dupé et ne se sera pas éloigné du feu. A la place, les stirges vont fondre sur leurs victimes en faisant d’horribles stridulations, et en concentrant leurs attaques sur la personne de garde. Les personnages vont rencontrer soit les leucrottas, soit les stirges, à ce niveau une seule rencontre est plus que suffisante. Si vous décidez d’utiliser les stirges, lisez le texte suivant : Dans un bourdonnement horrible, trois étranges insectes volants de la taille de grands rats avec des ailes de chauve-souris, avec des griffes préhensibles volent tout autour de vous. Vous criez pour réveiller vos

La personne de garde et si elle est attirée en dehors du camp se trouve à trois mètres de la lisière de la clairière où à été établi le campement et il vient juste d’être attaqué par un jeune leucrotta. C’est la mère leucrotta qui a imité le bruit de bébé en pleur, attirant de ce fait la personne de garde jusqu’à l’endroit où est embusqué son rejeton. Lorsque le PJ passe à côté de la cachette, le jeune leucrotta surgit de l’obscurité pour attaquer. Bien que le texte décrivant la scène, puisse donner l’impression que le PJ a été surpris par le monstre, cela reste encore à déterminer.

Débuter le combat : La première chose que vous devez faire est de déterminer si le personnage attaqué, prend conscience à temps de la présence du leucrotta ou s’il est surpris. S’il est surpris, le leucrotta aura un round gratuit pour une action. Ce round est appelé le round de surprise. L’encadré ce dessus vous donne les instructions pour déterminer ou non s’il y a surprise. Dans ce mirage seul le PJ et le jeune leucrotta seront impliqués, car la mère n’interviendra pas (dans l’immédiat) dans ce combat.

Déterminer la surprise Avant de révéler ce qui arrive au PJ, il faut déterminer s’il y a ou non surprise. Le PJ doit faire un jet de perception en opposition avec la discrétion du Leucrotta. La créature a un bonus de +2 à son jet de discrétion et l’avantage (donc lancera deux D20 et ne considérera que le meilleur des résultat, car il caché dans les ténèbres (à moins que le PJ ne disposent de la vision dans le noir !). Si le Leucrotta fait plus que le personnage alors ce dernier est surpris, et ne pourra pas entreprendre d’action ce tour, de plus il ne bénéficiera pas de son bonus de dextérité en défense, et ne pourra pas faire un mouvement de plus de 1m50. Son adversaire, lui, aura droit à une action gratuite lors de ce round de surprise.

Initiative : après le round de surprise, s’il y a lieu, le PJ pourra commencer à agir, et le combat suivra alors un court normal. Chacun des combattants devra lancer un jet d’initiative, qui correspond à un jet de 1D20 auquel on ajoute le bonus d’initiative de la créature (en général égal au bonus de dextérité). Celui ayant un score d’initiative le plus fort pourra agir en premier. Les actions du jeune leucrotta : Même si le personnage n’est pas surpris, le jeune leucrotta se jettera sur lui et attaquera. Le round suivant, le leucrotta tournera le dos pour faire retraite en utilisant son attaque de

ruade arrière. Il ne maitrise pas tout à fait la technique, donc il n’est pas aussi dangereux qu’un leucrotta adulte. Si le coup fait tomber la victime à terre, le leucrotta fera de nouveau face pour essayer à nouveau de la mordre. Le leucrotta, encore jeune, est facilement distrait, et s’il survient un nouvel adversaire il se retournera contre lui, laissant de côté sa précédente victime. Actions de la mère leucrotta : Le plus grand des leucrotta, qui a imité les pleurs d’un bébé, est la mère de jeune. Elle reste à 6 mètres de l’affrontement, et observe comment son rejeton, en phase d’apprentissage, se débrouille. Elle ne se joindra au combat que si son enfant est tué, ou si elle est elle-même attaquée. Finir le combat : Le jeune leucrotta cherche à fuir s’il subit au moins 6 points de dommages. La mère le suivra le round suivant. Si au moins trois PJ surviennent dans le combat, la mère l’appellera dans son langage étrange, et les deux feront retraite. Enfin, et si les PJ ont beaucoup de difficulté, le MD pourra estimer que la mère juge la leçon du jour suffisante, et ordonnera la retraite. Dans tous ces cas, la mère leucrotta rodera dans l’ombre autour du campement des PJ les 2 nuits suivantes. Les PJ entendront, dans le lointain, les pleurs de bébé ou les cris d’un animal blessé, mais les leucrottas n’attaqueront pas de nouveau.

Cette structure est un leurre et n’a rien à voir avec l’aventure. Il s’agit en réalité d’un hommage à une vieille aventure classique, dans laquelle on trouvait un tel arrangement de pierre, en haut d’une colline, sous laquelle on pouvait trouver des tombes. Les joueurs peuvent décider de perdre du temps et beaucoup d’énergie en cet endroit, mais il n’y a rien à trouver. Cependant l’un des rochers irradie une aura de peur, et toute personne s’approchant à moins de 3 mètres de ce rocher, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre DD 15 pour ne pas être effrayée. Les personnages réussissant le jet de sauvegarde ne seront pas affectés, mais les autres refuseront de s’approcher du rocher. Le sortilège, lancé sur la pierre, fait que celle-ci irradie la magie et une magie d’évocation est perçue si on utilise un sort de détection de la magie dessus.

Acte II : Un oiseau à la main

Gérer la rencontre avec les stirges

Un campement agréable

Les stirges ne sont pas particulièrement silencieuse, et l’homme de garde peut faire un jet de perception (écouter DD 12). En cas de succès, il entend arriver les stirges et n’est pas surpris. De plus, il peut faire un jet de perception (DD de 14) pour les voir venir. Les stirges se concentrent sur une seule victime jusqu’à ce qu’elles drainent suffisamment de sang pour assouvir leur soif, après quoi elles se détachent de leur victime et, repus par leur festin, s’en vont en volant à la moitié de leur vitesse. Si un stirge, agrippée à une victime, subit un coup lui infligeant des dommages (même insuffisants pour le tuer), il se détache et partira à la recherche d’une proie moins difficile.

Aujourd’hui le voyage a été agréable par rapports aux ‘ journées précédentes. Vous avez même trouvés des mures frai et deux d’entre vous ont réussi à abattre un petit cerf. Vous avez établi votre campement, près d’un bosquet d’arbres, et vous vous reposez à la chaleur du soleil de fin d’après-midi, le ventre plein et les vêtements secs. Vous pensez que le village de Beaumont n’est plus qu’à 4 jours de voyage.

Conseil pour le MD : Vous devriez prendre l’habitude de demander aux joueurs de d’installer leur campement, et de le représenter sur une carte de bataille (CB), au début de chaque nuit, et ce, même si vous savez qu’il ne passera rien lors de la nuit. Dans le cas contraire, les joueurs pourront imaginer que vous ne prépariez une carte que dans le cas où une rencontre surviendrait. En pratiquant ainsi vous garderez ainsi leurs nerfs à vif.

Le crâne grimaçant Certains d’entre vous sont blessés, mais vous avez réussi à faire fuir les bêtes. Vous savez que vous aurez bientôt traversé ce territoire sauvage. Vous voyagez encore deux jours de plus, et enfin vous pensez avoir laissé les pleurs de la bête derrière vous. Enfin, le temps commence à s’éclaircir, et comme vous vous arrivez près d’un ruisseau qui coupe votre route, vous distinguez, devant vous, une étrange formation rocheuse au sommet d’une colline. Vous n’êtes pas sur ce cela, mais il vous semble que la formation de rochers n’est pas naturelle, et qu’elle a été bâti à dessein. Vous vous aventurez plus près et distinguez enfin que quelqu’un a disposé de grands rochers sur le sommet de la colline pour dessiner la forme d’un crâne humain souriant.

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Dressez un camp sur la CB. Demandé à vos joueurs de prévoir le tour de garde, comme si vous prépariez à faire jouer la scène de nuit. Une fois que tout est réglé, passez à la scène suivante.

Le récit de Corian Alors que le soleil disparait sous l’horizon et que le feu faiblit, Corian vous demande à tous de vous rassembler. Vous avez attendu que Corian vous donne plus d’explications sur les raisons qui l’ont poussé à réunir votre groupe. Avant ce soir, il a toujours éludé vos questions, disant qu’il en dirait plus lorsque vous serez loin des yeux et des oreilles indiscrets. Il semble que le temps soit venu. Cette scène est entièrement réservée pour les joueurs, et vous devriez , autant que possible, ne pas y participer. Laissez le joueur qui joue Corian raconter ce qu’il veut de son histoire. Plutôt que de faire lire un texte à Corian, laissez les joueurs parler librement et échanger entres eux. Cette scène constitue la première scène réelle de jeu de rôle, et les joueurs n’auront pas encore forcément bien incarné leur personnages (y compris le joueurs incarnant Corian). Laissez les autres joueurs poser des questions à Corian. La longueur de cette scène ne sera dictée que par l’activité des joueurs. Asseyez-vous et assistez à la scène. Vous ne devriez intervenir que si le personnage de Corian fait une erreur grossière. Mais même dans ce cas, ne la corrigez pas immédiatement — le joueur peut, sciemment, avoir fait mentir son personnage. Laissez-les joueurs conclure la scène, ca n’est pas à vous de le faire. Lorsque cette scène sera finie, passer

immédiatement à la scène suivante.

Talon la conversation va se terminer, quand l’un d’entre vous remarque que vous avez un autre auditeur. Un grand corbeau noir au yeux rougeoyants, est posé à environ 5 mètres de là. Vous sursautez, effrayé, comme le corbeau s’envole dans la nuit avec un cri. Ce doit être Talon, le familier de l’ennemi de Corian, Vortigern. Vous avez le sentiment que vos ennemis ne sont pas loin. Les PJ n’ont aucune chance de pouvoir tuer talon lors de cette scène. Il s’enfuit, sans pouvoir être arrêté, avant que les personnages n’aient saisis leurs armes. S’ils le désirent, laissez-les tirer plusieurs fois sur Talon (DD de 25). Faites penser à vos personnages qu’une attaque est imminente, et faites leur entendre des bruits suspects dans la nuit. (2 ou 3 des tours de garde seront perturbés par des bruits). Cependant, Vortigern, est à un jour de marche derrière les PJ et n’apparaîtra pas avant l’Acte III. Il a envoyé Talon en éclaireur… avec succès, semble-t-il. Les personnages peuvent avoir peur de voyager la nuit, ce qui est en effet imprudent. S’il le font tout de même, ils sont attaqués, vers le milieu de la nuit, par 3 stirges . Ces dernières n’ont absolument aucun rapport avec Vortigern et Talon et ne constituent qu’une rencontre aléatoire. Si les PJ restent à leur campement pour la nuit, ils ne seront pas attaqués

Acte 3 : le piège de Vortigern La ferme Deux jours se sont passés depuis que la rencontre avec l’oiseau démoniaque, et vous n’êtes plus qu’à deux jours de marche de Beaumont. Finalement vous avez l’impression que vos ennemis ont perdu votre trace. Comme le soir approche, vous apercevez une ferme dans les champs, près des bois. Vous décidez de demander l’hospitalité au fermier, et lui demander de vous laisser vous reposer dans sa grange pour la nuit. Lorsque vous vous approchez de la ferme, vous remarquez que quelque chose ne va pas du tout. Le paysan — ou plutôt ce qu’il reste de lui — se trouve au milieu de la cour devant la maison. Son corps est à moitié dévoré et il lui manque un bras. Les cadavres de sa femme et de ses trois enfants gisent dans des positions torturées, alors le plus petit garçon a été complètement éventré. Le sang couvre le foin qui jonche le sol de la cour, et un poulet picore le cadavre d’une jeune fille allongée devant la grange. Vous devez dessiner cette carte. Décrivez une simple ferme, qui n’est qu’un bâtiment avec porte et plusieurs fenêtres. Il y a aussi une grange, dont la façade est ouverte et un petit enclos, dont la clôture fait 1 mètre de haut, devant les bâtiments. La porte de la clôture en bois est ouverte permettant aux animaux de sortir de la grange et de l’enclos. Le corps du paysan se trouve devant sa maison, tandis que ceux de sa femme et deux de leurs enfants se trouvent juste à l’intérieur de la porte de la ferme. Le corps de leur petite fille est devant la grange à l’intérieur de l’enclos à animaux. L’examen des corps par quelqu’un ayant des aptitudes en médecine,

permet de déterminer facilement (jet médecine DD 10) qu’ils ont tous été tués avec des épées ou des haches et que les meurtriers étaient enthousiastes dans leur travail. Un examen de médicine réussi (DD 15) permet de déceler, sur deux des enfants, des blessures en forme de poignard et qu’il sort un poison étrange de ces blessures. Un jet en médecine de DD 20, permet d’identifier le poison comme étant celui d’une créature d’origine magique. Si ce jet est échoué, vous direz au PJ que les joueurs n’ont jamais vu un tel poison auparavant.

Pour dessiner la carte : Utilisez l’image de ferme sur la page suivante et la description faite ici pour vous aider. Assurez-vous que sur un côté de la ferme (nous suggérons à gauche, un peu à l’arrière) de placer un bosquet d’arbres à environ 18 mètres - c’est de là que Vortigern arrivera un peu plus tard.

Fouiller la maison Plusieurs animaux errent alentour : 4 porcs, 30 poulets, et un cheval de trait. 3 vaches se tiennent à la lisière d’un bosquet d’arbres à une centaine de mètres de distance, (dans la direction opposée à celle d’où apparaitra Vortigern). Il n’y a pas beaucoup d’objets de valeurs dans la maison, mais on peut trouver une vieille épée courte suspendue au-dessus de la cheminée qui est en fait une épée courte +1, bien que rien dans son apparence ne permette de dire qu’elle est magique. Il y a un compartiment caché dans le lit (jet d’investigation DD 15 pour le trouver, mais si les PJ disent explicitement qu’ils inspectent le lit le DD passe à 10) contient 22 pièces d’argent et 45 pièces de cuivre. On pourra aussi trouver deux lanternes et de nombreux autres produits secs en bon état.

Attention : Si les PJ enterrent (ou consacrent) les corps, ils n’auront pas à combattre les zombies lorsque Vortigern déclenchera son piège (voir « Embuscade! », ci-dessous). S’ils veulent fouiller ou enterrer des corps, il faut leur laisser le temps de le faire.

Dès que les personnages s’installent pour passer la nuit à la ferme ou s’ils quittent la ferme pour camper ailleurs, passez immédiatement à la scène suivante. Ne laisse pas la fête s’installer dans la maison. La rencontre avec Vortigern est proche…

L’embuscade Très bien, voici la grande scène finale. Mais avant de commencer le combat lui-même, il faut parler un peu de contexte. Le plan de Vortigern : Vortigern a préparé cette rencontre dans le but d’obtenir l’amulette de Corian. Il a sous-estimé le parti et croit qu’il sera facile de prendre l’amulette par la force. Vortigern et ses séides suivent

les personnages depuis un certain temps. Utilisant de Talon comme d’un

éclaireur, Vortigern a identifié la direction prise par les personnages.

Ayant reconnu l’itinéraire pris par le groupe, Talon a trouvé la ferme, et a considéré que le lieu serait un bon endroit pour une embuscade. Vortigern est donc venu jusqu’ici, avec ses hommes. Ils ont alors massacré les fermiers, pensant que cela amènerait Corian et ses compagnons à enquêter, ce qui permettrait de les piéger. Jusqu’à présent, tout a marché exactement comme Vortigern l’avait envisagé. Vortigern a prévu d’appeler les morts-vivants qui encercleront les PJ tandis que lui et ses deux séides, cachés dans les arbres proches, tireront des projectiles (flèches et sorts). Il enverra alors Talon prendre l’amulette à Corian. En préparation de cette rencontre, Vortigern se jeta plusieurs sorts. Il est protégé par les sorts suivants : armure de mage, simulacre de vie et protection contre les armes juste avant l’assaut. Voir sa description pour plus de détails.

Rencontre difficile : Ce niveau ne devrait être utilisé que si vous joueurs sont expérimentés, et que les personnages ne soient pas trop blessés avant le combat. C’est le bon moment pour vous rappeler le conseil donné en début d’aventure ; vous n’êtes pas en compétition avec vos joueurs. N’utilisez ce niveau de difficulté, que si vous pensez que vous joueurs peuvent y faire face. • Vortigern déclenche son piège au meilleur moment. Par exemple quand les PJ sont en train d’enterrer les cadavres (ce que feront certainement des joueurs expérimentés). • Vortigern attaquera lorsqu’il fera nuit, car ses créatures disposent de l’infravision. • Vortigern connaitra la position exacte des personnages, ce qui lui permettra d’invoquer les squelettes de façon à les encercler. • Les orcs tireront dans la mêlée, sans se soucier de toucher les squelettes. Les joueurs devront donc faire face à des squelettes qui les encerclent, des orcs qui leur tirent dessus avec leurs arcs et un sorcier qui leur lance des sorts. • Vortigern utilisera ses sorts offensifs contre Corian, en, commençant par un projectile magique puis la flèche acide de Melph. • Vortigern pourra ordonner à Talon d’attaquer avec son dard empoisonné.

L’action débute quand les PJ installent leur campement, ou quand ils commencent à enterrer les fermiers. A ce moment vous devez penser que Vortigern a préparé son piège. Faites une pause (proposer une boisson à vos joueurs, cela les mettra en confiance), puis lisez le texte qui suit, et décider de la suite.

Difficulté de la rencontre : Maintenant que vous connaissez le plan général de Vortigern, c’est à vous de décider de la difficulté de la rencontre.

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C’est probablement ce que Vortigern ferait vraisemblablement dans cette situation. Cela va aussi probablement se traduire par un ou deux PJ

morts. Ne vous inquiétez pas. Si vous continuez l’aventure avec celle du Calice de Freya, Shandril la prêtresse peut les ressusciter d’entre les morts. Bien qu’il puisse y avoir un petit prix pour cela… Rencontre de difficulté moyenne : Il s’agit du niveau de difficulté que le MD devrait utiliser si ses joueurs ne sont pas expérimentés. Vous pouvez même l’utilisez si vous joueurs sont expérimentés, mais que le groupe est affaibli. La situation est globalement la même avec les ajustements suivants : • Talon n’utilise pas son dard sur Corian. Envoyez Talon chercher l’amulette en étant invisible, mais il n’attaque pas. • Vortigern utilise ses projectiles magiques sur les personnages, mais il garde en réserve sa flèche acide pour assurer sa propre protection si quelqu’un l’attaque.

armés avec des arcs, juste à l’orée du bosquet d’arbre à presque 20 mètres de là. Le corbeau aux yeux rougeoyants est perché sur l’épaule de Vortigern qui est en train de lire un parchemin. Alors qu’il finit sa lecture, le corbeau se transforme en une petite créature diabolique et ailée et, avec un cri hideux, s’envole de l’épaule du magicien et devient immédiatement invisible. A ce moment, le sol semble prendre vie. [Sélectionnez les noms de deux PC autres que Corian] crient alors de terreur tandis que des mains squelettiques émergent du sol et commencent à encercler le groupe.

À ce niveau de difficulté, Vortigern pourrait ne pas avoir envoyé Talon espionné en étant invisible, et il pourrait donc ne pas connaître l’emplacement exact de tous les personnages. Par conséquent, il pourrait ne pas déclencher le piège au meilleur moment, ce qui signifie que tous les personnages pourraient ne pas être à l’intérieur du cercle formé par les squelettes.

Les cadavres des fermiers morts se lèvent aussi et avancent lentement vers vous.

Rencontre de difficulté facile : Si vous joueurs sont débutants, et que plusieurs des personnages sont blessés, il faut utiliser ce niveau de difficulté. • Vortigern n’a qu’un seul orc avec lui. • Vortigern n’utilise pas ses sorts offensifs, mais se contente d’observer la scène. • Vortigern envoie Talon prendre l’amulette, mais ce dernier reste visible. • Vortigern ne réussit pas à invoquer les squelettes de façon à encercler les PJ. • Il n’y a que 4 squelettes au lieu de 5. • Vortigern n’invoque pas le fermier et sa famille sous forme de zombis. • Si un PJ charge Vortigern, les orcs s’enfuient au lieu de le protéger. Notes du Traducteur : Il est à noter que l’équipe de Necromancer Games@ a tendance à rendre les rencontres très difficiles. Dans leur idée, plus le défi est grand et plus l’histoire est épique. Cette tendance se confirme ici aussi. C’est ici que l’on voit l’importance de la présence d’un prêtre dans le groupe, car sans prêtre et son pouvoir de Vade retro, une telle rencontre, avec ce nombre de monstres (et sans compter leur préparation), est mortelle pour n’importe quel groupe de niveau 1 à 3. Même s’il y a un prêtre dans le groupe, la rencontre reste très difficile, et le MD soit se rappeler que Talon ne participe pas réellement au combat, car il cherche surtout à prendre l’amulette sans s’exposer personnellement, que Les deux orcs vont essayer de rester à distance et que Vortigern reste, plus ou moins en retrait. Les joueurs devront donc utiliser tous leurs talents, et le MD devra être plutôt bienveillants, et éventuellement leur rappeler leurs possibilités.

(Lisez ce qui suit seulement si les corps des agriculteurs n’ont pas été enterrés et si vous n’utilisez pas le paramètre de difficulté « facile ».)

Les protagonistes En plus de Vortigern et de Talon, le groupe d’assaillants comprend : • • •

2 orcs (Grenag et Slaaroc) 5 squelettes, que Vortigern a enterré sur le site en prévision de l’embuscade. 5 Zombis. En plus des squelettes, Vortigern a animé les corps de la famille du fermier, mais ce fait ne sera pas évident pour les PJ jusqu’au moment de l’attaque. Si les PJ enterrent les corps rapidement, ou s’ils font une petite cérémonie de sanctification), avant le début de l’embuscade, ils ne prendront pas part à l’attaque finale.

Les Zombis Notez que les zombis enfants, n’ont que 14 points de vie chacun, et que leur attaque principale ne cause que 2(1D4) points de dommages.

Notes tactiques Vortigern Vortigern restera à distance et utilisera ses sorts. Il se concentrera tout d’abord sur Corian, comme il est indiqué dans la description du niveau de difficulté. Il restera à couvert sous les arbres, ce qui lui procurera un abri partiel. Il s’est préparé au combat en lançant les sorts d’armure du mage et de simulacre de vie. Si l’engagement tourne à son désavantage, il utilisera sa poudre de disparition, tandis que Talon deviendra invisible. Il faudra allez en ce cas à la section « enfui ? ». Abri partiel Un abri partiel donne un bonus de 2 à la classe d’armure et à ses jets de dextérité, à celui qui en profite. (PHB page 196)

Les orcs Démarrer la rencontre Regardez ce que les PJ font autour de la ferme, et quand vous sentez le moment venu de déclencher le piège, lisez le texte qui suit : Alors que vous vous déplacez autour de la ferme, Corian entend soudain une voix familière. Il tourne la tête et voit Vortigern et deux grands orcs

Aucun des deux orcs n’ira au corps à corps à moins d’être directement attaqué. Il préfère utiliser leurs arcs à distance, et laisser les mortsvivants occuper les PJ aux corps à corps. Tout comme Vortigern, les orcs bénéficient du couvert des arbres (et du bonus de 2 à leur classe d’armure). Au cas où au moins un des PJ arrive à briser le cercle des morts-vivants et à les charger, les deux orcs prendront leurs armes et engageront le combat au corps à corps. Ils défendront Vortigern avec bravoure et iront

même jusqu’à sacrifier leur vie. Ce dernier par contre, n’hésitera pas à les abandonner à leur sort.

Les morts-vivants Les squelettes émergent de la terre en formant un anneau tout autour des PJ ; ces derniers seront donc encerclés. Si les PJ sont en train d’enterrer les morts lorsque Vortigern les anime, ils s’animeront en tant que zombis alors que les squelettes attaqueront (à moins que la rencontre soit considérée comme « facile », auquel cas il n’y a pas de zombies).

Talon Grâce au lien télépathique, Vortigern va ordonner à Talon de dérober l’amulette à Corian, ou à toute personne la portant. Si vous faites jouez la rencontre avec un niveau de difficulté « facile », alors Talon sera visible, mais dans les autres cas, il utilisera son pouvoir d’invisibilité. Pour dérober l’amulette plus facilement, Talon va utiliser son pouvoir diabolique de suggestion, pour insinuer au porteur que l’amulette serait plus en sécurité si elle était jetée sur le sol. Talon étant invisible au moment de faire sa suggestion, ne dites pas au joueur ce qui arrive, mais demander lui de faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre un DD de 12. Vous n’avez pas besoin de lui dire qu’il essaye de résister à un charme, mais si le PJ a des résistances particulières contre les charmes (s’il est un elfe par exemple) dites lui de lancer les dés deux fois car il bénéficie d’un avantage. Si le jet de sauvegarde est échoué, le PJ devra utiliser son action suivante pour jeter l’amulette à terre, dans la direction indiquée par Talon. Le diablotin ramassera simplement l’amulette, et s’envolera au loin. Si le jet de sauvegarde est réussi, dites simplement le PJ qu’il entend comme un vague chuchotement qui lui parle de l’amulette. Seul ce PJ entendra le murmure. Dans ce cas, talon devra, pour s’emparer de l’amulette, réussir une attache contre le personnage ; Si l’amulette n’est pas visible (sous un vêtement, une armure…) le jet d’attaque se fera avec un désavantage. Il faut noter qu’utiliser le pouvoir de suggestion rendra Talon visible. Cela ne signifie pas forcément que les PJ vont le remarquer, car ils seront déjà aux prises avec les morts-vivants, et que le diablotin est assez discret (discrétion +5). Lorsque Talon redevient visible, faites un jet de discrétion opposé à la perception passive des PJ. Le diablotin ne sera repéré que par les PJ ayant un score en perception passive supérieur au jet de Talon. Talon évite de se faire repérer en restant au sol, derrière les PJ et en gardant Corian entre les autres PJ et lui (si possible). Une fois l’amulette en sa possession, le diablotin s’enfuit, car prendre l’amulette est sa mission principale. Il ne combattra que s’il est attaqué ou coincé, car ce sont ses ordres. S’il ne peut prendre l’amulette, ou s’il est pris à partie, Talon redeviendra invisible et retournera auprès de Vortigern. Il ne prendra pas le risque d’être tué, car cela affaiblirait Vortigern et entrainerait en plus son emprisonnement dans les enfers pour 66 années, avant d’être libéré pour servir de nouveau de familier, et il aime particulièrement sa position de familier sur le plan matériel. Une fois Talon auprès de Vortigern, les deux compères fuiront. Il faudra allez en ce cas à la section « enfui ? ».

Maitriser le combat Vous avez eu un avant-goût d’un combat lors de la rencontre avec les leucrottas (ou les stirges). Mais maintenant, les choses deviennent sérieuses — des adversaires nombreux, des tirs de projectiles et des PNJ lanceurs de sorts. Si vous arrivez à gérer cette rencontre, alors vous aurez votre diplôme de MD. C’est notre travail de vous aider à bien le faire.

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Les squelettes et les zombies (s’ils sont présents) attaquent les personnages sans tactique et se battent jusqu’au bout. Rappelez-vous que les zombies ne seront pas présents si les PJ ont enterré et consacré les corps avant que Vortigern ne déclenche son piège. Bien sûr, dans une situation normale, Vortigern aurait très probablement déclenché son piège avant que les PJ n’aient enterré les cadavres… Voici donc des instructions étape par étape sur le déroulement de cette rencontre. Même les MD expérimentés devraient apprécier d’avoir cette revue de détails. Détermination de la surprise : À ce stade, les personnages peuvent faire un jet de perception DD 20 (basé sur la vue ou sur l’ouïe (Ce DD tient compte de la distance, du camouflage et d’autres modificateurs pertinents). Si un personnage réussi son jet de perception, alors il peut agir pendant le Round de Surprise. Si cela se produit, lancer l’initiative pour tous les combattants qui ne sont pas surpris.

Le Round de Surprise Vortigern surprend plus que probablement le groupe. Il est caché, avec ses orcs, dans les arbres à environ 18 mètres de la ferme. Ils se tiennent hors de vue jusqu’à ce que Vortigern donne le signal. Talon vole autour des PJ, mais reste invisible (si le niveau de la rencontre est « difficile ») ou se trouve au bord du bosquet d’arbres, et observe les PJ. Une fois que les PJ sortent de la ferme, Talon en informe télépathiquement Vortigern, et se met en position. Vortigern lit alors son parchemin d’animation des morts, qu’il a volé dans la bibliothèque de Feriblan, et sur lequel est écrit une version inhabituelle du sort qui anime 1d6 squelettes (dans ce cas, il a été prédéterminé qu’il y aurait 5 squelettes) en plus d’animer les zombies. Vortigern et les orcs restent sous le couvert des arbres. Pendant la ronde surprise, Vortigern finit de lire son parchemin, les squelettes sortent du sol, tandis que les zombies (le cas échéant) se relèvent. Les squelettes apparaissent à l’initiative de Vortigern. Comme ils passent leur action à se dresser, ni les squelettes ni les zombies ne peuvent attaquer ce tour ni faire des attaques d’opportunité aux personnages qui arriveraient sur eux ce tour (les PJ non surpris peuvent se déplacer et agir normalement). Chacun des orcs utilisera son arc pour tirer sur les PJ. Talon crie, devient invisible et vole vers Corian au double de son mouvement (son mouvement normal et il prend l’action se dépêcher). Si (par miracle) un membre du groupe est en mesure d’agir dans le tour de surprise, il ou elle peut sortir de l’anneau former par les squelettes sans provoquer d’attaque d’opportunité.

Premier round de combat Toutes les PJ devraient maintenant savoir qu’ils sont attaqués (à moins qu’il y ait un certain caractère à l’intérieur de la ferme). Assurez-vous que tous ceux qui ne l’ont pas encore fait déterminent leur initiative, y compris les monstres. Organisez la liste des initiatives par ordre d’initiative décroissante. Lors de ce round, Vortigern lance un projectile magique à Corian (à moins que vous utilisiez le niveau de difficulté « facile », auquel cas il ne fait qu’assister au combat). Les orcs rechargent leurs arcs, en restant derrière les arbres et tire une nouvelle fois.

Les squelettes et les zombies attaquent les PJ. Si, lors de leurs mouvements, des personnages essaient de franchir la ligne de morts-vivants, ils s’exposent à des attaques d’opportunité, même si les squelettes ou les zombies ont déjà attaqué !

Node du traducteur : Un roublard peut utiliser son aptitude de ruse, pour de pas s’exposer à une attaque d’opportunité lors d’une action de ce type. Un Personnage peut aussi utiliser son action pour se désengager et passer la ligne des squelette, mais cela lui coutera son action (pa d’attaque ce round).

Ro unds suivants Vous trouverez ci-dessous la description des actions des adversaires des PJ lors des rounds suivants. Les morts-vivants : Ils vont continuer à encercler les PJ, et vont les attaquer. Ils utiliseront la première possibilité qui s’offrira à eux d’avoir une attaque d’opportunité. Les orcs : Les orcs vont continuer à utiliser leurs arcs pour frapper les PJ à distance. Si au moins un des PJ réussit à sortir de l’encerclement, ils concentreront leurs tirs sur eux. Enfin si un PJ arrive à moins de 9 mètres de leur position, les orcs lâcheront leurs arcs et prendront leurs armes de mêlée. Ils resteront devant Vortigern pour le protéger. Vortigern : Vortigern utilisera au mieux ces sorts. Sa cible principale restera Corian. Si Talon n’a pas réussi à récupérer l’amulette, il continuera à attaquer Corian pour aider le diablotin. Il utilisera certainement son sort de cécité/surdité. Si un des PJ se débarrasse rapidement des morts-vivants qui lui font face, il lancera une attaque sur lui. Enfin si un des PJ est assez prés pour engager les orcs au corps à corps, Vortigern se reculera encore un peu plus dans le bois, et attaquera avec sa flèche acide toute personne arrivant sur lui, ou pour aider ses orcs, s’il a toutes les raisons de penser que Talon va réussir à s’emparer le l’amulette. Enfin, si les choses tournent mal pour lui, Vortigern utilisera sa poudre de disparition, mais ne fuira que lorsque Talon aura récupérer l’amulette, sera blessé ou en fuite, ou si les deux orcs sont tués. Il faudra allez en ce cas à la section « enfui ? ». Talon : Talon s’occupera de tout personnage, probablement Corian, portant en évidence l’amulette. S’il ne voit pas qui porte l’amulette, il utilisera sa suggestion sur Corian pour savoir qui est le porteur. S’il échoue encore, sa dernière option sera de rester en arrière, pour attendre que les PJ tombent à terre pour aller fouiller les cadavres. S’il est blessé, talon retourne vers Vortigern, qui est, aujourd’hui, plus soucieux de la sécurité de son familier que de récupérer l’amulette. Il peut en effet toujours essayer de prendre l’amulette plus tard, mais cela pourrait lui prendre des années pour avoir de nouveau un diablotin comme familier.

Finir le combat Vous n’avez qu’à jouer le combat jusqu’à ce que l’une des conditions suivantes soit remplie : tous les membres du groupe sont morts, tous les adversaires des PJ sont morts (ce qui seraient un véritable exploit), Vortigern et Talon s’enfuit avec ou sans l’amulette. Rendez-vous alors au chapitre « En fuite ? ». Tout le monde est d’accord pour dire que la première option (tus les PJ sont tués) n’est pas une fin très marrante. Alors comment évitons-nous une telle mésaventure sans utiliser un « Deus ex machina » sorti de nulle part pour sauver vos joueurs ? C’est simple il suffit de prévoir une issue de secours.

Les échappatoires : Faire face à tous ces morts-vivants, les deux orcs, un diablotin invisible et un magicien de niveau 3 est un véritable défi pour des personnages de niveau 1. Que pouvez faire si les choses tournent mal pour vos joueurs ? Voici quelques suggestions : • Commander autant de morts-vivants est une tâche difficile pour un nécromancien somme toute peu expérimenté. Si le combat dure quelques temps, ou si Vortigern est directement attaqué, vous pouvez faire en sorte que quelques mortsvivants arrêtent de se battre pour errer sans but, ou même les faire tomber à terre. • Si les zombies sont en train de se battre, il se pourrait que Vortigern ne les contrôle pas autant qu’il le voudrait. Ils pourraient attaquer un squelette plutôt qu’un des PJ, ou même se retourner contre les orcs ou le sorcier ; les zombis gardant juste assez de mémoire de leur ancienne vie pour se rebeller contre leur nouveau maitre maléfique ! Caché derrière votre paravent, lancez un dé et prenez un air désappointé, comme si le fait que les zombis se révolte était un résultat légitime, même si peu probable, de la magie noire de Vortigern. • Les orcs de Vortigern sont couard de nature. Le sorcier les traite durement, et le diablotin leur joue souvent des tours cruels. Ils pourraient chercher la meilleure opportunité pour fuir. Après un ou deux rounds de combat, Vortigern est accaparé par les évènements et ne fait plus attention à eux, et les deux orcs pourraient se faufiler dans les bois pour fuir. Au cas où les choses iraient très mal pour les PJ, les deux orcs pourraient même utiliser leurs arcs pour tirer sur le maitre avant de fuir. Après tout, le plus difficile pour un malfrat c’est de trouver de fidèles assistants. Vous n’avez pas besoin d’utiliser ces échappatoires, dans le cas où Vortigern et Talon sont sur le point de s’enfuir avec l’amulette. Cette fin ne pose aucun problème pour la suite, mais en plus cela ajoute d’autres possibilités d’aventures. Ces options ne servent que dans le cas où le groupe et sur le point d’être détruit. Une règle simple à suivre serait de dire que si 1 ou 2 PJ sont hors de combat, alors il faut utiliser les utiliser ! Au cas où vous utiliseriez une échappatoire, et il s’agit là de faire appel à votre talent de MD, il ne faut pas que les joueurs s’en rendent compte. Cela reste entre nous, mais tout le monde a un jour utiliser ces artifices. Rappelez vous qu’il vous faut donner à vos joueurs de réelles chances de gagner par eux-mêmes, et donc ne pas utiliser d’artifices pour les aider trop tôt. Vos joueurs doivent comprendre que la mort est une fin possible pour les aventuriers, et vus ne pouvez pas leur laisser croire que vous arrangerez toujours les choses en leur faveur. Perdre un personnage n’est pas la fin du monde. Dans le cas présent, d’ailleurs, cela constitue une excellente raison de se rendre, aussi vite que possible, à Beaumont.

Calice de Freya. Conseil pour le MD : Les attaques d’opportunités Une attaque d’opportunité peut survenir lorsqu’un combattant quitte la zone d’action d’un ennemi. Même si cet ennemi a déjà agi ce tour, il peut utiliser sa réaction pour lancer une attaque d’opportunité sur la personne qui bouge. Cependant un personnage ne dispose que d’une seule réaction, et ne pourra lancer une attaque d’opportunité, s’il a déjà réagi ce tour. Il est à noter que l’action se désengager permet de quitter la zone de contrôle d’un adversaire sans déclencher d’attaque d’opportunité. Résistance et vulnérabilité Rappelez vous que Talon est résistant à toute attaque portée avec des armes non magique qui ne serait pas en argent. Cela signifie que ce s attaques n’infligent que la moitié des dommages au diablotin. En revanche les squelettes subissent double dommage par les armes contondants comme les masses d’armes. Initiative des monstres Ne lancez pas une seule initiative pour tous les adversaires des personnages. Faites plutôt un jet pour chaque groupe de monstres : Vortigern, Talon et chacun des orcs. Pour plus de simplicité, faites agir les morts-vivants à l’initiative de Vortigern, ou vous pouvez faire un jet d’initiative pour eux. (NDT : il existe aussi des outils informatiques qui permettent de gérer les combats en tenant compte de l’initiative. Il serait dommage de se priver de tels outils que l’on trouve sur internet)

En fuite ? Si Talon arrive à s’emparer de l’amulette, lisez le texte suivant : Le familier diabolique de Vortigern s’empare l’amulette et s’envole en poussant un cri de triomphe et en devenant invisible. Vortigern s’enfonce aussi dans les bois et disparait de votre vue. Vous cherchez partout, mais n’arrivez pas à repérer le magicien maléfique. Pourtant vous entendez son rire sardonique tout près. Si le combat tourne en défaveur de Vortigern et de ses séides, et que Vortigern et Talon aient la possibilité de s’échapper, lisez le texte suivant : Pressentant la défaite, Vortigern lance un ordre à Talon, son familier diabolique dans une langue horrible qui ne semble pas pouvoir sortir d’une bouche humaine. Laissant ses hommes de main seuls face à vous, Talon et Vortigern disparaissent devant vos yeux. Vous cherchez partout, mais vous ne pouvez pas les voir. Pour le moment, vous avez empêché Vortigern d’obtenir l’amulette. Dans les deux cas, Talon utilise son pouvoir naturel d’invisibilité et Vortigern sa poussière de disparition, pour se rendre invisible. Ni l’un ni l’autre ne resteront pour continuer à harceler les PJ. Ils quitteront la zone le plus vite possible. S’ils ont l’amulette, ils se rendront à Beaumont, mais sans pénétrer dans le village. Ils ont abandonné leurs hommes de main à leur sort, mais si ces derniers parviennent à survivre, Vortigern et Talon les rejoindront. Vortigern demandera à Talon de contacter Dispater, son Maitre infernal, pour apprendre l’emplacement de la forteresse d’Eralion. Fort de cette information, ils se rendra à la forteresse. Si Vortigern et Talon sont forcés de fuir sans l’amulette, ils se dirigeront vers Beaumont. Ces événements sont détaillés dans le module d’aventure de Necromancer Games Le

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Passez à la section intitulée « Conclusion de l’aventure de la nuit » cidessous. Si les Personnages ont vaincu Vortigern et ses séides, un exploit digne d’éloge, vous devrez les féliciter et leur lire le texte suivant : Vos ennemis sont vaincus. Talon, le diabolique familier de Vortigern, se tord en tous sens et commence à fumer pendant qu’il se transforme dans une masse informe de boue puante. Les orcs, qu’ils soient en déroute ou tués, ne vous ennuieront plus. Et les infâmes morts-vivants créés par Vortigern ont trouvé le repos final grâce à vos armes. Cette ferme, qui vit une scène de massacre, est désormais la scène de la vengeance.

Conclure l’aventure Suite à la rencontre finale, et quel que soit la fin, lisez le texte suivant à vos joueurs. La pire peur de Corian est devenue réalité, mais désormais votre rencontre avec Vortigern et ses serviteurs est terminée. La nuit est trop profonde maintenant pour chercher un site pour le campement, et vous allumez donc le feu dans la cheminée de la ferme et vous barrez la porte de la chaumière. Vous nettoyez le sang sur votre lame et soignez vos blessures ainsi que celles de vos camarades. Vous organisez la garde, et chacun de vous dit une prière silencieuse à ses dieux respectifs pour que les esprits de vos ennemis trouvent leur repos et ne vous troublent plus cette nuit. Vous finissez par vous endormir, mais votre sommeil est agité, rempli des cris diaboliques de Talon. Vous vous réveillez au son de la pluie et du ciel gris. Le soleil, même caché derrière les nuages, est un spectacle bienvenu. Si un membre du groupe a été tué lors du combat de la nuit, rappelez à vos joueurs, que Beaumont n’est qu’à deux jours de marche d’ici, et qu’il y a peut-être quelqu’un là- bas qui pourrait vous aider. Peut-être pourraient-ils trouver quelque chose à donner ou vendre leur service en échange de voir leur camarade revenir à la vie. S’ils ne peuvent pas, peut être trouveront-ils de nouveau compagnons pour prendre la place de ceux qui sont tombés (en ce cas, les joueurs ayant perdu leurs personnages pourront rejoindre le groupe avec des nouveau PJ de niveau 1),

Accorder les points d’expérience Enfin, après avoir fait effectuer toutes les remises en forme de vos personnages, vous pouvez maintenant attribuer les points d’expérience pour cette aventure. La 5ième édition des règles utilise un système dangerosité pour chaque monstre vaincu. Ce système donne le nombre de points d’expérience pour avoir défaits ces monstres. Voici l’attribution des points d’expérience supplémentaires scène par scène :

Premier tour de garde Si les PJ ont installé un bon camp et ont été intelligents dans leurs préparatifs, partagez entre eux 50 XP d’histoire.

Une voix dans la nuit : Si les PJ ont affronté le jeune leucrotta (Dangerosité 1) et l’ont chassé sans avoir à combattre la mère, ils se partage 400 PX. Si les PJ ont combattu (et donc vaincu) le jeune leucrotta ET sa mère, partager 800 PX entre eux (700 pour la mère et 100 pour le jeune leucrotta). Si vous avez dû utiliser une échappatoire pour assurer la survie des PJ, divisez le nombre de points d’expérience reçu par 2. Si les PJ ont affronté les stirges (Dangerosité 1/8) partager 75 PX (25 PX par stirge) entre vos joueurs.

Le crâne grimaçant Partager 50 PX d’histoire entre les joueurs, si ces derniers ont fouiller autour de la colline et ont trouvé le rocher avec l’aura magique.

Le récit de Corian

Lorsque l’aube arrive, il reste encore deux jours de voyage pour atteindre Beaumont. Que trouveront vos PJ là-bas ? Qu’adviendra-t-il de l’amulette du magicien ? Quels secrets sont enterrés avec Eralion ?

L’histoire continue L’histoire commencée dans cette aventure peut être suivi par celle décrite dans le module « Le Calice de Freya », disponible auprès de Necromancer Games@. Dans « Le Calice de Freya », les personnages arrivent enfin à Beaumont et entendent des rumeurs sur la forteresse en ruine d’Eralion. Le village de Beaumont est entièrement décrit et cartographié, y compris des détails concernant tous les PNJ importants. Les PJ sont rapidement impliqués, et seront appelés pour aider Shandril, une prêtresse locale de Freya, à récupérer un objet sacré volé. Cette quête les mènera finalement au donjon d’Eralion. Bien sûr, l’amulette de Corian servira à dévoiler le secret du donjon.

Si les personnages ont fait une bonne séance de jeu de rôle, accordez leur à chacun un bonus de 25 à 50 PX d’histoire.

Le donjon en ruine est cartographié de même que les niveaux sousterrain où se trouve la dernière demeure d’Eralion, condamné par Orcus à un horrible destin.

La ferme

Si Vortigern a échappé lors de la rencontre finale de cette aventure, « Le Calice de Freya » propose des idées pour utiliser le personnage comme adversaire du groupe, car il se rendra lui-même à Beaumont pour trouver le donjon d’Eralion. Les PJ pourraient une deuxième fois déjouer ses plans.

Réussir à déterminer la mort des cadavres de fermiers en les examinant donne un bonus de 50 PX à tous ceux ayant réussi leur jet. De même réussir à identifier le poison donne un bonus de 25PX. Si les personnages décident d’enterrer et de sanctifier les corps, ils obtiennent un bonus de 25 PX par personne impliquée dans cette décision. Pour un prêtre d’alignement bon le bonus sera de 50 PX. Peu importe qu’ils aient eu le temps ou non de les enterrer, l’important est d’avoir eu l’idée.

L’embuscade La rencontre peut apporter les points d’expérience suivants : • • • • • •

Tout personnage qui aura réussi son jet de perception et évitera la surprise, aura un bonus de 25 PX. Par zombi ou squelette tué par les PJ 50 PX. Si Talon est tué, partager 200 PX pour sa dangerosité et un bonus de 100 PX pour le coup dur porté à Vortigern. Si Vortigern est tué, partager 200 PX entre les PJ. Si Vortigern réussit à s’enfuir mais sans avoir l’amulette, accordez 100 PX à partager entre vos PJ. Chacun des orcs tués rapporte 100 PX.

Une fois la somme de tos ces points effectuée, vous devez ajuster encore le total pour refléter la difficulté de la rencontre. Pour cette rencontre, il convient d’augmenter le total de 25%. Mais si vous avez utilisé une échappatoire pour aider les PJ retirez 20% à ce total (multiplier par 0.8)

Contrairement à cette aventure, qui très scénarisée et linéaire, pour faciliter la pris en main rapide du scénario, « Le Calice de Freya » est conçu comme un bac à sable, où les PJ peuvent soit continuer cette histoire, soit entreprendre d’autres quêtes secondaires. L’histoire décrite dans ce module peut être continuer de la façon dont vous le désirez. Si Vortigern s’échappe, il peut devenir un personnage récurrent de votre campagne et un ennemi personnel des PJ. La forteresse d’Eralion peut se situer près de n’importe quel village ou petite ville de votre propre campagne. Cherchant à rester tranquille, Eralion ne se serait certainement pas installé dans un endroit trop important. Placez une porte secrète quelque part dans la tour, et faites en sorte que seul Eralion ou le porteur de l’amulette peut l’ouvrir. Vous devriez décrire dans le détail, un petit repaire de sorcier, désormais hanté par Eralion. Peut-être les rumeurs sont-elles fausses ? Peut-être Eralion a-t-il réussi à devenir une liche, mais qu’il est en quelque sorte piégé dans son antre, l’enchantement protégeant la porte secrète ne lui permettant plus de passer, puisqu’il n’est plus vraiment Eralion, ni une liche ? Peut-être a-t-il une quête pour les PJ ? Ou peut-être veut-il défaire ce qu’il a fait ? Un groupe de personnages de bas niveau rencontrant une liche leur demandant (exigeant ?) de l’aide ferait certainement une aventure intéressante. Ou peut-être est-il revenu sous une autre forme de mortvivant. Libre à vous d’inventer la suite.

Annexes Informations complémentaires sur Corian Vous avez choisi de jouer le personnage de Corian, le Sorcier. Vous êtes la personne à l’origine de la création du groupe. Pour cette raison, vous avez des informations supplémentaires sur le contexte. Lisez les informations suivantes afin que vous soyez mieux en mesure de jouer votre personnage. Il vous appartient de révéler ou non ces informations aux autres joueurs, et si oui, d’en révéler la totalité ou seulement une partie. Au début, si les autres personnages vous pressent de les informer, repoussez leurs demandes en leur disant « Nous ne sommes pas encore assez loin de Reme » ou « Il y a encore trop d’oreilles qui peuvent nous entendre ». Restez énigmatique. À un moment précis plus tard dans l’aventure, vous serez invité par le MD à révéler toute l’histoire. Encore une fois, même quand ce moment viendra, c’est à vous de révéler ce que vous voulez et de dire ou non la vérité. Vous devriez commencer à réfléchir maintenant à ce que vous direz au groupe plus tard afin d’être prêt. Votre contexte : Pendant les derniers jours de votre apprentissage, vous et votre maître avez voyagé pour vous rendre à la bibliothèque de Feriblan le Fou dans la ville de Reme. Vous n’étiez pas content de rendre visite à Feriblan, car là-bas, vous risquiez d’avoir des contacts avec Vortigern, l’apprenti de Feriblan, et son odieux corbeau familier—Talon. Heureusement pour vous, lors de cette visite particulière, vous avez réussi à éviter Vortigern. Alors que vous étudiez des documents ordinaires dans un salon à part pendant que votre maitre et Feriblan étudiaient d’anciens manuscrits, vous avez joué nerveusement avec un fermoir au dos d’un petit stand de lecture. À votre grande surprise, un compartiment secret ouvert contenait un petit morceau de parchemin relié et un objet soigneusement enveloppé dans un tissu de soie. Vérifiant que personne ne vous voyait, vous avez réussi à glisser l’amulette et le parchemin dans les plis de votre robe. Le parchemin s’est avéré être une lettre d’une personne, apparemment un magicien — nommée Eralion. Il semble qu’Eralion ait laissé cette lettre à Feriblan lors de sa dernière visite à Reme, et avant de lancer un « rituel » dont il a parlé dans la lettre. La lettre fait apparemment référence à l’amulette que vous avez trouvée avec la lettre. Une copie de la lettre d’Eralion se trouve à la fin de cette section. Vous devriez lire cette lettre maintenant. Quelques mois plus tard, ayant fini votre apprentissage et toujours intrigué par la lettre et cette histoire, vous êtes retourné rendre visite à Feriblan. Vous avez pris le risque de poser une question directe au magicien à l’esprit embrouillé, Corian apprit qu’Eralion était loin d’être assez puissant pour devenir une liche. « Eralion ! une liche ? » répondit le vieux sorcier. « Il n’était certes pas un apprenti, mon jeune ami, mais il n’était pas non plus un mage ayant la maîtrise des pouvoirs requis pour une entreprise aussi dangereuse ! Si vous avez entendu de telles rumeurs, mon garçon, je dois les contredire. La magie permettant à une telle transformation était bien au-delà de sa portée. » Une fois mis sur le sujet de son vieil ami, Feriblan a longuement parlé, quoique de façon assez décousue. Il a parlé à Corian de la forteresse d’Eralion près du village de Beaumont. Feriblan fait référence à un bâton magique qu’Eralion possédait et qui avait apparemment des pouvoirs magiques. Il a également dit qu’Eralion ne lui avait jamais rendu plusieurs parchemins magiques et livres de sorts qu’il avait emprunté au vieux magicien. Vous avez quitté le vieux magicien déterminé à trouver cette tour et les objets qu’elle contenait, car même si Eralion n’était pas devenu une liche, ses trésors devraient encore être accessibles ! En vous préparant pour le voyage à Beaumont, vous êts allé dans une taverne locale, la Stirge affamée. Là, vous avez posé une affiche

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demandant l’aide de hardis aventuriers prêts à se joindre à vous dans la recherche d’une tour de sorcier. Promettant une division égale de tout l’or récupéré, vous avez rapidement rassemblé un groupe de compagnons d’armes avides d’aventure et de gloire. De manière assez inattendue, Galdar, un clerc de St. Cuthbert, s’est joint à vous prétendant avoir eu une vision de son dieu lui demandant de vous trouver et de vous suivre. Le dieu de la vengeance et de la justice, semble-t-il, a affaire avec Eralion. Vous avez été réticents à raconter toute l’histoire à vos nouveaux amis, non pas par manque de confiance en eux, mais plutôt parce que vous avez vu à plus d’une occasion Talon, le corbeau familier de Vortigern, regarder par votre fenêtre de chambre. Vous ne pensez plus que le vol de l’amulette et de la lettre soit passé inaperçu, et vous pensez que l’oiseau d’une manière ou une autre est au courant ! Vous ne voulez pas risquer filtrer d’autres informations alors que vous êtes encore à Reme. Qui sait quels sorts Feriblan ou Vortigern pourraient avoir à leur disposition pour lire vos pensées ou entendre vos paroles ? Vous avez promis à vos nouveaux amis que vous leur en révèleriez plus une fois que vous seriez loin de Reme. Ainsi vous et vos compagnons avez quitté Reme il y a quatre jours, le cœur léger et charger comme des mules. Vous seul êtes inquiet, car vous nourrissez toujours la crainte que Vortigern et son oiseau répugnant vous suivent.

La lettre d’Eralion Mon cher Feriblan... Je dois vous avouer, mon ami le plus proche, que je n’ai pas été tout à fait honnête avec vous lors de notre dernière rencontre. Je me sens obligé de vous en parler maintenant, car c’est peut-être la dernière fois que j’écris avec des mains mortelles. Vous souvenez-vous de notre discussion des derniers mois au sujet des liches et de la façon dont les magiciens maléfiques pourraient atteindre cet état particulier ? Je dois vous avouer que le sujet pour moi n’était pas tout à fait de pure forme, contrairement à ce que je vous ai fait croire. Et pour cela, je suis désolé. Je sais que vous, mon ami, avez regardé au plus profond des ténèbres pour en apprendre plus sur elles. C’est pourquoi je vous ai demandé conseil. Car moi aussi j’ai regardé dans les ténèbres. Et comme vous, j’ai trouvé la connaissance, une connaissance au-delà de toute imagination. J’ai arraché au Prince-Démon Orcus lui-même, le secret pour devenir une liche. Et j’ai l’intention d’aller au-delà de la théorie et d’obtenir l’immortalité. Imaginez-le, mon ami ! Une éternité pour étudier les arts, pour maîtriser le pouvoir de la magie ! Tandis que je rédige ces mots, j’ai rassemblé devant moi des onguents et des fioles, des instruments et des grimoires. Tout cela est nécessaire à ma transformation. Il n’en manque qu’un seul, le phylactère magique, d’une conception très délicate. Réunir les ingrédients pour créer cet objet m’amèneront encore une fois à visiter votre ville. Au moment où vous lirez cette lettre, j’aurai assemblé les objets nécessaires et je serai de retour chez moi. Pourtant, alors que je commence à préparer mon esprit pour mon destin merveilleux, mes pensées se tournent vers vous, mon plus vieil ami. Cette missive est accompagnée d’une petite pochette de soie. Dans cette pochette se trouve une amulette — une amulette que j’ai créée pour vous. Je connais votre soif de connaissance. Aussi avec cette amulette, vous aurez accès à mon sanctuaire, où je résiderai dans l’immortalité. Si tu veux apprendre tout ce que j’ai appris, tu peux venir me voir. Il y a longtemps que ceux de notre congrégation vous ont traité de « fou ». C’est peut-être moi qu’ils diront maintenant être « fou », mais je ne me soucie pas de leurs dires. Qu’ils disent ce qu’ils veulent. J’ai gagné quelque chose de bien plus grand que les mots... J’ai gagné l’immortalité, et avec elle, le pouvoir. Je partagerai ce savoir avec toi, mon ami. Rends-moi bientôt visite, et prépare-toi à regarder encore une fois dans les ténèbres. Eralion.

Talon le familier. Vortigern peut percevoir ce que voir Talon, tant que celui si est à moins de 1,5 kilomètre. De pus si talon est à moins de 3 mètres de Vortigern, ce dernier bénéficie de la résistance à la magie de son familier.

Personnages non joueurs Talon (Diablotin, familier) Un diablotin est un familier puissant, qu’un sorcier de niveau 3 ne devrait pas avoir. Son lien avec Talon a des effets négatifs sur Vortigern qui est devenu très dépendant de son familier. Si le diablotin est tué, Vortigern subit un désavantage sur tous ses jets de caractéristiques, d’attaques, de sauvegarde ou de compétences jusqu’à la fin du combat. En plus des pouvoirs ordinaires des diablotins, Talon utiliser un pouvoir de suggestion sur ces victimes (DD de Sauvegarde 12). Une fois ce pouvoir utiliser, Talon doit prendre un long repos pour l’utiliser à nouveau.

Incantation. Vortigern est un lanceur de sort de niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est l’intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). il a préparé les sorts de magicien suivants : Sorts mineurs (à volonté) : Contact glacial, poigne électrique, protection contre les armes Niveau 1 (4 emplacements) : Armure du mage, Bouclier, Projectile magique, Simulacre de vie Niveau 2 (2 emplacements) : cécité/surdité, Flèche acide de Melph

ACTIONS Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants. Dague lancée. Attaque à distance : +4 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Possession : poudre de disparition, potion de soins, parchemin avec le sort animation des morts, parchemin avec un sort invoquer des animaux, dague +1 Arlen mesure 1m68.

Grenag et Slaaroc Grenag et Slaaroc sont deux orcs au service de Vortigern. En plus de s’occuper des corvées et de lui servir de porteur, ils sont aussi ses gardes du corps ou ses tueurs quand la situation le demande.

Vortigern, magicien Magicien (nécromancien) niveau 3(1000 PX) Humain de taille M, Loyal Mauvais Classe d’armure 11 ou 14 (avec armure du mage) Points de vie 17 (3d6+3) ou 24 (après avoir lancer simulacre de vie) Vitesse 9 m

FOR 10 (+0)

DEX 12 (+1)

CON 12 (+1)

INT 16 (+3)

SAG 10 (+0)

CHA 12 (+1)

Jet de sauvegarde INT +5, SAG +2 Compétences Arcanes +5, Perspicacité +2 Sens Perception passive 10 Langues Commun, Langue natale, Abyssal Facteur de puissance 1 (200 PX) Sinistre moisson. Vortigern récolte l’énergie vitale des créatures qu’il tue à la’ide d’un sort. Une fois par tour, quand il tue une créature avec un sort de niveau 1 ou plus, il récupère un montant de points de vie égal au double du niveau du sort, ou au triple si le sort appartient à l’école de la nécromancie.

Odorat subtil. Le leucrotta est avantagé pour tous les jets de sagesse (perception) basés sur l’odorat.

Monstres

Ruade en retraite. Si le Leucrotta attaque avec ses sabots, il eut se désengager en utilisant une action bonus.

Leucrotta

Imitation. Le leucrotta peut imiter le cri d’un animal ou les voix d’un humanoïde. Une créature entendant ce cri, peut l’identifier comme une imitation sur un jet de Sagesse (Perspicacité) de DD 14. Déchainement. Quand un leucrotta réduit une créature à 0 point de vie grâce à une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et utiliser une attaque de sabots.

Leucrotta Monstruosité de taille grande, chaotique mauvais Classe d'armure 14 (armure naturelle) Points de vie 67 (9d10 + 18) Vitesse 15 m

FOR 18 (+4)

DEX 14 (+2)

CON 15 (+2)

INT 09 (-1)

ACTIONS

SAG 12 (+1)

CHA 06 (-2)

Attaques multiples. Le leucrotta peut effectuer 2 attaques : 1 avec sa morsure et une avec ses sabots. Morsure Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Si le leucrotta réussit une touche critique, il lancera es dé 3 fois au lieu de 2.

Jet de sauvegarde FOR +7 DEX +13 SAG +8 Compétences Perception +3, Supercherie +2 Sens Vision dans le noir 18m, perception passive 13 Langues Leucrotta Puissance 3 (700 PX)

Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 6 (2D4 + 1) Dégâts contondants. Le jeune leucrotta ne fait qu’1m20 au garrot

Odorat subtil. Le leucrotta est avantagé pour tous les jets de sagesse (perception) basés sur l’odorat. Ruade en retraite. Si le Leucrotta attaque avec ses sabots, il eut se désengager en utilisant une action bonus. Imitation. Le leucrotta peut imiter le cri d’un animal ou les voix d’un humanoïde. Une créature entendant ce cri, peut l’identifier comme une imitation sur un jet de Sagesse (Perspicacité) de DD 14. Déchainement. Quand un leucrotta réduit une créature à 0 point de vie grâce à une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et utiliser une attaque de sabots.

ACTIONS

Attaques multiples. Le leucrotta peut effectuer 2 attaques : 1 avec sa morsure et une avec ses sabots. Morsure Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. Si le leucrotta réussit une touche critique, il lancera es dé 3 fois au lieu de 2. Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2D6 + 4) Dégâts contondants.

Leucrotta, jeune Monstruosité de taille moyenne, chaotique mauvais Classe d'armure 14 (armure naturelle) Points de vie 21 (4d8 + 8) Vitesse 15 m

FOR 12 (+4)

DEX 14 (+2)

CON 14 (+2)

INT 09 (-1)

SAG 10 (+0)

Jet de sauvegarde FOR +7 DEX +13 SAG +8 Compétences Perception +2, Supercherie +2 Sens Vision dans le noir 18m, perception passive 12 Langues Leucrotta Puissance ½ (100 PX)

CHA 06 (-2)

Un leucrotta est ce que vous obtiendriez si vous preniez la tête d’un blaireau géant, le cerveau d’une personne aimant torturer et manger les gens, les jambes et le corps d’un cerf, et la queue d’un lion, que vous les rassembliez, et les réanimiez avec l’essence d’un démon sans prendre soin d’atténuer l’odeur de la mort. Ses dents sont couleur jaune-gris, et ses yeux sont rouge et brillants. Elle exhale la puanteur des cadavres en décomposition. Un mâle de grande taille peut atteindre 2m de haut au garrot, mais mesure en moyenne 1m80. Les autres animaux craignent er évitent cette créature infecte. Pour une bête, le Leucrotta est très intelligent et parle leur propre langage. Ils sont malveillants. Grace à leur habileté similaire à celle de chèvre des montagnes, le leucrotta établit normalement son repaire dans les falaises dangereuses et rocheuses difficile d’accès à d’autres qu’eux.

Orc Orc (standard) Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais Classe d'armure 13 (armure de peau) Points de vie 15 (2d8 +6) Vitesse 9m FOR 16 (+3)

19

DEX 12 (+1)

CON 16 (+3)

INT 07 (-2)

SAG 11 (+0)

CHA 10 (+0)

Compétences Intimidation +2 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Langues Orc Puissance 1/2 (100 PX) Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir. ACTIONS Cimeterre orc. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants. Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants. Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Les orques ont soit un cimeterre orc (50%) soit une hache à deux mains (50%)

Stirge Stirge Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Points de vie 2 (1D4) Vitesse 3 m Vol 12 m FOR 04 (-3)

DEX 16 (+3)

CON 11 (+0)

INT 02 (-4)

SAG 08 (-1)

CHA 06 (-2)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Langues — Puissance 1/8 (25 PX)

ACTIONS Absorption de sang. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la strige reste attachée à sa cible. Tant qu'elle est attachée, la strige n'attaque pas mais au début de chaque tour de la strige, la cible perd 5 (1d4 + 3) point de vie du fait qu'elle perde son sang. La strige peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de mouvement, ce qu'elle fait une fois qu'elle a absorbé 10 points de vie de sang de la cible, ou lorsque cette dernière est morte. Toute créature, dont la cible, peut utiliser son action pour détacher la strige..

Cet horrible monstre ressemble à un croisement entre une grande chauvesouris et un moustique géant. Ses pattes se terminent par des pinces coupantes, et sa longue trompe en forme d'aiguille perfore l'air lorsque la strige cherche à se nourrir du sang de créatures vivantes.

Les cartes et lieux de l’histoire La carte du campement

Le campement : Carte 24x24 à imprimer sur 3x3 feuille au format A4

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La ferme : Carte 24x24 à imprimer sur 3x3 feuille au format A4

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