W40K-V9FR-Codex Aeldari (Light) [PDF]

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LES REGLES Bienvenue dans la section de règles du Codex: Aeldari. Sur les pages suivantes se trouvent toutes les règles mkessaires pour donner corps à tous les aspects des Vaisseaux-mondes, Arlequins et Corsaires sur les champs de bataille de votre table de jeu. Pent-être voudrez-vous vous lancer aussitôt dans des parties de jeu libre, ou écrire vos propres histoires d'horreur et de destruction à travers le jeu narratif, voire vous jeter dans la fosse pour affronter des adversaires en jeu égal; quel que soit ce qui vous attire, même s'il s'agit de ces trois aspects à la fois, cette section du Codex fournit une boîte à outils pour profiter au maxlmum de votre collection des figurines. Bien sûr, il nèst pas nécessaire de tout utiliser à la fois! Une partie du contenu des pages suivantes, comme les fiches techniques de votre armée et les règles de leurs armes, servira quel que soit le type de partie que vous disputerez. D'autres, comme les Stratagèmes, Traits de Seigneur de Guerre et Reliques, ne seront pertinents que lorsque vous commencerez à jouer des parties avec des armées Réglementaires. Puis il y a des choses comme les Pouvoirs d'Exarques et les Rôles-dés qui vous seront accessibles en incluant des figurines particulières dans votre armée. Vous pouvez inclure ces divers éléments à votre rythme; que vous soyez un nouveau hobbyiste livrant ses premières batailles ou un général vétéran prêt à tout dévaster, le présent contenu vous assurera des heures de jeu varié et passionnant. En outre, vos forces d'Asuryani ont accès aux nouvelles règ.les de Fils du Destin, et vos Arlequins peuvent éprouver la Chance du Dieu Moqueur, ce qui leur permet de scr uter le futur ou d'accomplir la volonté de Cegorach sur le champ de bataille. Vous trouverez sur les pages suivantes tout le nécessaire pour inclure ces règles dans vos parties de Warharnmer 40,000, sans parler du contenu de Croisade sur mesure, qui comprend un système permettant à vos unités d'Asuryani d'arpenter la Voie de l'.Aeldari et à vos Arlequins de donner de Grandes Représentation et se couvrir d'éloges.

ICÔNES-CLÉS DE FACTION Certaines pages de cette section contiennent une icône en m,arge. Ces icônes sont conçues pour vous aider à identifier la faction d'.Aeldari à laquelle se rapportent la plupart des règles sur la page concernée.

-A,. RÈGLES DE VAISSEAUX-MONDES ~ Cette icône indique des règles liées aux Wl.Î.tés .

RÈGLES D'YNNARI Cette icône indique des règles liées au.\'. unités YNNARI.

lli' RÈGLES D'ARLEOUINS ,;,n;, Cette icône indique des règles liées aux unités ARLEQUINS.

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RÈGLES D'ARMÉES RÉGLEMENTAIRES

RÈGLES DE CROISADE

APTITUDES DE DÉTACHEMENT (P. 83-97)

CROISADE (P.124-141)

Les unités des Détachements d'Asuryani ou d'.Arlequins gagnent des aptitudes supplémentaires pour mieux illustrer comment ses armées opèrent ensemble sur le champ de bataille. Vous en apprend.rez plus sur les aptitudes de Détachement dans le Livre de Base de Warhammer 40,000.

Les Aeldari ont accès à diverses règles supplémentaires pour emichir vos parties de Croisade et personnaliser votre force, comme des Intentions, Réquisitions, Traits de Bataille et Reliques de Croisade qui reflètent le narratif fouillé des armées d'.Asuryani et d'.Arlequins. Parmi les règles présentées dans cette section, se trouve la Voie de l'Aeldari, une toute nouvelle façon de représenter le cheminement de vos Aeldari sur les voies qui définissent leurs longues vies, ainsi que les règles permettant aux Arlequins de donner de Grandes Représentations, et les règles des Ynnari qui absorbent lënergîe des âmes des défunts afin de ressusciter leur dieu.

STRATAGÈMES [P. 98-104) Les armées d'Asuryaru el d:Arlequins emploient des stratégies et tactiques uniques afin de triompher de lènnemi sur tous les théâtres de guerre; elles sopt représentées par les Stratagèmes de cette section, que vous pouvez utiliser en dépensant des Points de CouunandemenL Vous en apprendrez plus sur les Stratngèmes et les points de Commandement dans le Livre de Base de Warhammer 40,000.

FICHES TECHNIQUES

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POUVOIRS D'EXARQUES [P.105-109) FICHES TECHNIQUES [P.142-189)

Les unités de Guerriers Aspect de votre année d'Asuryani peuvent être améliorées afin de gagner des Pouvoirs d'Exarques s'appuyant sur les enseignements d'un temple donné, chacun adhérant un son propre code guerrier ru1cestral

Cette section est essentielle pour tous les joueurs d'.Aeldari, quel que soit leur style de jeu, car eUe contient les fiches techniques des unités des Asuryani, Arlequins et Anhrathes. Chaque fiche technique décrit, entre autres, les profils de ses figurines, leur équipement et leurs aptitudes. Vous en apprend.rez davantage sw· les fiches tedmiques dans le LivTe de Base de Warhammer 40,000.

RÔLES-CLÉS [P. 110-111) Les unités de personnages arlequins de votre armée peuvent être améliorées pour tenir des Rôles-dés, et gagner des aptitudes inspirées des rôles qu'ils tiennent dans leurs représentations.

ÉQUIPEMENT

RÈGLES DE JEU ÉGAL

PROFILS D'ARMES [P. 190-193) RÈGLES CHAPTER APPROVED [P. 112-113)

Cette section fournit une liste en ordre alphabétique des armes dont les w1ités d'Aeldari peuvent être équipées, et doit être utilisée en conjonction avec la section des fiches techniques.

Si vous livrez une bataille requérant de choisir des objectifs secondaires, vous pourrez les choisir parmi cerne des Aeldari reproduits ici, qui illustrent les buts tactiques et stratégiques propres à ses armées. Vous en apprendrez davantage sur la sélection d'objectifs secondaires dans les packs de missions de jeu égal, dont celui de missions de Guerre Éternelle du Livre de Base de Warhammer 40,000.

POINTS VALEURS EN POINTS (P.194-197) Si vous jouez une partie en utilisant les valeurs en points, les listes en ordre alphabétique de cette section serviront à déterminer le coût de chaque unité de votre armée. Ces valeurs seront révisées et mises à jour tous les ans.

RÈGLES D'ARMÉE RELIQUES [P. 114-118) Les figurines de personnages asuryani ou arlequins peuvent avoir de puissants artefacts et ru-mes anciennes appelées Reliques; ces Reliques et leurs règles sont décrites dans cette section.

RÉFÉRENCES DE RÈGLES

TRAITS DE SEIGNEUR DE GUERRE [P.119)

GLOSSAIRE [P.198)

Les Seigneurs de Guerre asuryani ou arlequins peuvent avoir un des Traits de Seigneur de Guerre Traits présentés dans cette section. Ceux-ci contribuent à personnaliser le chef de votre force, à illustrer ses talents, ainsi que sa façon de commander.

Cette section fournit un glossaire des termes de règles utilisés dans cc Codex. Il est conçu pour foncti011ner de pair avec le glossaire du Livre de Base de Warhammer 40,000, afin de vous aider à résoudre les complexes interactions de règles éventuelles,

DISCIPLINES PSYCHIQUES [P. 120-123)

RÉFÉRENCES (P.199-200]

Si votre armée contient des Psykers, ils peuvent avoir accès aux pouvoirs psychiques d'une ou plusieurs des disciplines psychiques de cette section. Ils représentent l'énergie ésotérique que les Aeldari doués de talents psychiques peuvent exploiter. Vous en apprendrez davantage sur les pouvoirs psychiques dans le Livre de Base de Warhammer 40,000.

Vous y trouverez une fiche de référence pratique qui résume à l'aide de puces les règles aeldari les plus commUDes.

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AP,TITUDES DE DETACHEMENTS ASURYANI Un Détachement ASURYANI esL un Détachement qui contient exclusivement des figurines ayant le mot-dé AsURYANI (hormis les figuriucs ayant le mot-dé NEUTRE). • Les Détachements ASURYANI gagnent l'aptitude Chefs de l'Ost de Guerre. • Les unités < VAISSEAU-MO NOE> des Uétachements ASURYANI gagnent l'aptitude Attributs de Vaisseaux-mondes (p.84). • Les unités de Troupes des Détachements ASURYANI gagnent l'aptitude Objectif Sécurisé (cette aptitude est décrite dans le Livre de Base de Warhammer 40,000).

CHEFS DE L'OST DE GUERRE Vous pouvez inclure un maximum de l figurine AUTARQUE dans chaque Détachement ASURYANI de votre armée.

COMÉDIENS ITINÉRANTS Si votre armée est Réglementaire, 1 Détachement de Patrouille ARLEOUINS de votre armée peut avoir cette aptitude. Un Détachement ayant cette aptitude est ignoré pour les règles de packs de missions qui exigent que toutes les unités de votre année aient au moins un mot-dé de Faction en commun (comme le pack de Missions de Guerre Éternelle). Cela signifie que vous pouvez, par exemple, inclure l Détachement de Patrouille ARLEQUINS dans une armée ASURYANI ou DRUKHARI. Les unités ARLEQUINS dans un tel Détachement sont exclues pour déterminer votre Faction d'Armée, et pour déterminer si toutes les unités de votre armée ont un certain mot-dé ou une certaine aptitude. Par exemple, ces unités n'empêchent pas les autres unités AsuRYANI de votre armée d'utiliser des règles comme Les Fils du Destin (p. 143), et n'empêchent pas les autres unités DRUKHARI de votre armée d'utiliser des règles comme La Puissance par la Souffrance (voir Codex: Drukhari). De même, ces unités ne vous empêchent pas d'utiliser des Règles Chapter Approved Asuryani ou Drukhari (comme les objectifs secondaires), tant que toutes les autres unités de votre armée ont le mot-dé approprié.

VAISSEAUX-MONDES STRATAGÈMES

Si votre armée est Réglementaire, les unités des Détachements ASURYANI ont accès aux règks de vaisseauxmondes suivantes, tant que toutes les unités de votre armée proviennent du même vn.isseau-monde. Si toutes les unités d'un Détachement ASURYANI proviennent du même vaisseau-monde, ce Détachement est un Détachement VAISSEAU-MONDE. Notez que pour les besoirn,de ces règles de vai.s seaux-rnondes, les Ynnari sont traités comme un vaisseau-monde et le mot-dé YNNARI est considéré comme un remplacement du mot-clé (voir page 142).

Chaque vaisseau-monde a w1 Stratagème de Vaisseau-monde assodé. Si votre armée inclut un Détachement VAISSEAU-MO NOE (hormis les Détachements d~ppui Auxiliaire ou de Superlourd Amciliaire), vous avez accès au Stratagème de Vaîsseaumonde correspondant.

RELIQUES DE TRÉSORS DES AELDARI Chaque vaisseau-monde a w1e Relique de Trésors des Aeldari de Vaisseau-monde associée. Si votre armée est dirigée par un SEIGNEUR OE GUERRE , vous pouvez, en la rassemblant, cuufier la Relique de Vaisseau-monde correspondante à une figurine PERSONNAGE de votre armée au lieu de lui confier une Relique des pages 114118. Les personnages nommés (comme ELDRAD ULTMRAN) ne peuvent se voir confier aucune Relique de Trésors des Aeldari.

ATTRIBUTS DE VAISSEAUX-MONDES Toutes les u nltés (hormis les unités AVATAR DE KHAINE) d'un Détachement VAISSEAU-MONDE gagnent un Attribut de Vaisseau-monde. Vous trnuverez les Attributs de Vaisseauxmoodes associés à chaque vaisseau-monde pages 85-89. Si votre vaisseau-monde n'est pas un de ceux listés pages 85-89, vous deve-t à la place lui créer un Attribut de Vaisseau-monde, comme décrit pages 90-91,

Notez que certaines Reliques remplacent une des pièces dëquipement existantes de la figurine. En ce cas. si vous utilisez les valeurs en points, vous devez payer le cout de l'équipement remplacé. Notez sur vot:re feuille d'armée les Reliques de Tiésors des Aeldari que possèdent vos figurines.

TRAITS DE SEIGNEUR DE GUERRE Chaque vaisseau-monde a un Trait de Seigneur de Guerre de Vaisseau-monde associé. Si une figurine PERSONNAGE < VAISSEAUMONOE> ASURYANI gagne un Trait de Seigneur de Guerre, elle peut avoir le trait associé au lieu d'un de ceux de la page 119.

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ULTHWÉ Le vaisseau-monde Ulthwé croise près de l'Œil de la Terrew; et surveille constamment cette horrible tempête warp. Ulthwé est réputé pour le nombre et le talent de ses psykers.

ATTRIBUT : CLAIRVOYANCE DES DAMNÉS Tous les Aeldari sont psychiquement réceptifs, mais aucun davantage que ceux d'Ulthwé. Vivre à proximité de l'Uiil de la Terreur les a peut-étre souillés, toujours est-il que leur intuition frise avec la prescience.

"La Rhana Dandra. La fin de notre race. Depuis quand disons-,wus qu'elle esl inéluctable? Toutes les prophéties pointent vers sa culmination. Or ne peutelle pas être repoussée? L'acceptation fataliste de notre destruction serait-elle

• Chaque fois qu'une unité ayant cet atttibut est choisie pour tirer ou combattre, vous pouvez relancer 1 jet de blessure en résolvant les attaques de l'unité. • A chaque test Psychique pour une unité PSYKER ayant cet attribut, s'il s'agit du premier test Psychique pour l'unité à ce tour, ajoutez l au résultat. • Les figurines ayant cet attribut ont une sauvegarde invulnérable de 6+. • Chaque fois qu'une figurine ayant cet attribut est censée perdre un PV suite à une blessure mortelle, jetez un D6: sur 5+, elle ne le perd pas.

la seule responsable de son avènement?'' - Tfteuria d' U/tftwl

TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE ; DEVIN Discernant les intentions du général ennemi à làide de sa prescience, ce Seigneur de Guen-e peut réagir avant la mise en œuvre des plans adverses. Après avoir effectué un jet de Fils du Destin (p. 143), si ce est sur le champ de bata.ille, vous pouvez

SEIGNEUR DE GUERRE

choisir de conserver un dé supplémentaire.

RELIQUE : HEAUME SPECTRAL D'ALISHAZIER La Grande Prophétesse multimillénaire Alishazier d'U/thwé était terrifiée à l'idée de rejoindre un jour les rangs de ses prédécesseurs cristallisés. Incapable d'accepter un tel sort, elle investit sa psyché dans le circuit de son heaume spectral, afin que son esprit puisse à jamais protéger ceux ayant emprunté sa Voie. Fig1.1rine PSYKER ULTHWÉ seulement. • Le porteur connaît 1 pouvoi.r psychique supplémentaire de la d iscipline Runes de Fortune (p.123). • A chaque test Psychique pour le porteur, sur un résultat non modifié de 9+, le pouvoir psychique ou l'action psychique ne peut pas être abjuré.

DISCIPLINE DES GARDIENS NOIRS

1PC

Aeldari - Stratagème de Tactique de Bataille Les Gardiens Noirs d'Ulthwé sont des soldats professionnels possédant une habileté et une discipline dépassant celles de leurs cousins des autres vaisseaux-mondes. Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir ou à la phase de Combat, q uand vous choisisse?: une unité GARDIENS Ut,THWÉ pour tirer ou combattre. Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de l'unité, ajoutez l au jet de touche.

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1

VAISSEAUX-MONDES ALAITOC Rares sont les Asuryani au.çsi stricts dans leur respect de la Voie que ceux d:4.laitoc. En conséquence de cette sévérité, ils sont plus nombreux à rejeter la Voie et à devenir des Rangers.

EMBUSCADE DE GUERRIERS MIRAGES

1PC

Aeldari - Stratagème de Ruse Stratégique Tandis quc l'ost principal d:4.laitoc engage le combat, de petites forces de Rangers et de Guerriers Mirages tendent des embuscades et harcèlent tout ennemi qui arrive sur la zone de guerre.

ATTR IBUT: MAÎTRISE DU TERRAIN Par une combinaison de furtivité, de reconnaissance poussée et de camouflage hors pai1; les unités d'Alaitoc peuwmt se dissimuler sur le champ de bataille et contourner leur ennemi malhabile.

Utilisez ce Stratagème à l'étape des Renforts de la phase de Mouvement adverse, après qu'une unité ennemie a été placée sur le champ de bataille. Choisissez l uruté RANGERS ALAITOC de votre armée qui est soit sur le champ de bataille, soit en

• À chaqu~ altaq ue de tir contre une unité ayant cet allril>ut, si l'attaquant est à plus de 12", l'unité ayant cet attribut est traitée co=e ayant les bénéfices du Couvert Léger contre l'attaque (voir Je Livre de Base de Warharruner 40,000). • A chaque attaque de tir contre une unité- INFANTERIE ou MOTARD - ayant cet attribut entièrement sur ou dans un élément de terrain, si l'attaquant est à plus de 12", l'unité ayant cet attribut est traitée comme ayant les bénéfices du Couvert Dense contre l'attaque (voir le Livre de Base de Warhrun.mer 40,000). • Vous pouvez ignorer certains ou tous les modjficateurs à la caractéristique de Mouvement des unités I NFANTERIE ayant cet attribut, et vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs aux jets d'Avance pour ces unités.

Réserves Stratégiques.

TR~IT DE SEIGNEUR DE GUERRE: MAITRE DE L'EMBUSCADE Ce seigneur de guerre sait superviser les activités des guerriers proches, ce qui permet à certains d'accomplir des tâches complexes tandis que leurs camarades fournissent un tir de couverture. • À votre phase de Commandement, vous pouvez choisir l unité BASE INFANTERIE ALAITOC à 9" de ce SEIGNEUR OE GUERRE. Jusqu'à la fin du tour, si l'unité choisie entreprend une action, elle peut faire

des attaques avec des armes de tir sans faire échouer l'action. • Au début du premier round de bataille, avant le premier tour, si ce SEIGNEUR DE GUERRE est sur Je champ de bataille, vous pouvez choisir 1 autre unité RANGERS ALAITOC amie sur le champ de bataille. Retirez l'unité choisie, et placez-la n'importe où sur Je champ de bataille à plus de 9" de la zone de déploiement adverse et des figurines ennemies (si les deux joueurs ont des aptitudes qui redéploient des unités avant le premier tour, tirez au dé; le gagnant choisit qui redéploie ses unités en premier).

RELIQUE: VO ILEVACILLANT D'ALANSSAIR Bien avant la première cape en caméléolin existait le Voile d'Alanssair - un vêtement qui faisait osciller le porteur entre les plans dèxistence plus qu'il le camouflait. Fabriqué à /àide de secrets glanés auprès d'écumeurs stellaires ancestraux, quiconque se drape dans ses fibres disparaît. Un temps, des douzaines de voiles vacillants furent préservées dans du cristal sur A/aitoc; à présent, il nen reste qu'un, les autres sëtant perdus au fil des âges. Quand un commandant d'Alaitoc a besoin de la relique, il la retire du caveau le plus profond du vaisseau-monde. Figurine INFANTERIE ALAITOC seulement. Tant que le porteur reçoit les bénéfices du couvert, il ne peut pas être choisi comme cible d'une attaque de tir à moins d'être la cible éligible la plus procht: pour l'attaque et que la figurine attaquante soit à l 2".

, Si l'unité RANGERS est en Réserves Stratégique, placez-la n'importe 0(1 sur le.champ de bataille à LS" de l'unité ennemie venant d'y être placée et à plus de 9" des figurines ennemies. • À la fin de la phase, l'unité RANGERS peut tirer comme à votre phase de Tir, mais jusqu'à la fin de la phase. elle peut seulement cibler l'unité ennemie qw venait d'être placée sur le champ de bataille (et seulement si l'unité ennemie concernée est une cible éligible).

BIEL-TAN Les Asuryani de Biel-Tan pensent que les Aeldari retrouveront u,1 jour la grandeur de leur empire de jadis. Sachant que cela demandera de verser beaucoup de sang, un grand nombre d'entre eux suivent la Voie du Guerrier.

ATTRIBUT: LAME DU VENT Les osts de Biel-Tan incarnent la mortelle vélocité de la Lame du Vent, qui frappe avec puissance, vitesse et précision. • Chaque fois qu'une unité ayant cet attribut Avance ou effectue un mouvement de Transe Guerrière (p.142), traitez tout jet de 1-2 comme 3. • Chaque fois qu'une unité ayant cet attribut est choisie pour t irer ou combattre, vous pouvez relancer I jet de touche en résolvant les attaques de l'unité.

TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE: CHEF NATUREL Le génie tactique et l'emploi de matrices de visée sont une seconde nat11re po11r ce Seigne11r de G11erre à la longue carrière.

A votre phase de Commandement, vous pouvez choisir 1 unité BASE BI EL-TAN amie à 6" de ce SEI GNEUR DE GUERRE. Jusqu'à la fin du tour, à chaque attaque d'une figurine de l'unité, vous pouvez relancer le jet de touche.

RELIQUE : LA PIERRE-ESPRIT D'ANATH'LAN Anat'1'/an était l'un des plus talentueux Grands Prophètes du vaisseau-monde Biel-Tan. Hélas, sa fierté l'induisit en erreur en lisant les runes, condamnant un monde vierge. Inconsolable, Anath'/uri mourut de tristesse. Sa pierre-esprit ne se lia pas au circuit d'infinité, et depuis, elle guide les Asuryani pour leur éviter lêrreur qui le fit tomber en disgrâce. Figurine PSYKER BIEL·ÎAN seulement. , Le porteur connaît 1 pouvoir psychique supplémentaire de la discipline qu'il a choisi. • Une fois par phase Psychique, vous pouvez relancer 1 test Psychique pour le porteur.

COLÈRE DES TEMPLES

1PC

Aeldarî - Stratagèm e d e Tactique d e Bataille Depuis la fracture du circuit d'infinité de Biel-Tan, ceux qui sont voués aux Temples Aspects du vaisseau-monde redoublent d'effort au combat, afin que leur foyer ne soit pas perdu dans son intégralité. Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir ou à la phase de Combat, quand une unité GUERRI ER ASPECT BIEL•TAN de votre armée est choisie pour tirer ou combattre. Tusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de l'unité, un jet de touche non modifié de 6 cause l touche supplémentaire.

"Il n'r;;dste pas d'a,1 plus riche et plus ma}l;Tlifique que celui de La Mort."

• Laconfir de Biel-Ta11

VAISSEAUX-MONDES IYANDEN Jadis le plus populeux des vaisseaux-mondes, lyanden nêst plus que /ombre de lui-meme suite à de nombreuses invasions. A présent, ses morts dépassent le nombre des vivants, et ils doivent combattre.

ATTRIBUT: ENDURANCE STOÏQUE La ténacité du peuple d'Jyanden est légendaire. Son vaisseaumonde a beaucoup so11Jfert, mais les esprits de ses vivants et de ses morts restent invaincus. • A chaque test dJ\ttrition pour w1e u nité ayant cet attribut, ajoutez l au test • À chaque attaque allouée à une figurine ayant cet attribut, si l'attaque a une caractéristique de Pénétration c!Armure de -1 ou -2, réduisez de 1 la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque (ex: PA-2 devient PA -1).

TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE: RESOLUTION TENACE Résolu de corps et dêsprit, ce Seigneur de Guerre a une volonté incomparable, et qui le sert bien sur le champ de bataille. Chaque fois que ce SEIGNEUR DE GUERRE est censé perdre un PV, jetez UJl D6; sur S+, il ne le perd pas.

RELIQUE: PSYTRONOME D'IYANDEN Les ingénieurs psychiques asuryani, appelés Chanteurs de Moelle, sont des artisans qui comprennent que la véritable confection prend du temps. Faire croître et façonner la moelle spectrale est autant un art qu'une science, et ne peut être hâté sans risque. Or ces temps de péril ont exigé que l'artéfact appelé Psytronome soit extrait de son dôme de préservation et porté au combat. Arme de dernier recours, ce petit pendentifpalpite lorsqu'il est activé, résonnant cl une telle fréquence que ses vibrations font écho à travers tous les royaumes, y compris le warp. Pour des raisons inconnues, son battement régulier accélère la croissance et la vigueur de la moelle spectrale. Par contre, aprês une poussée d'énergie sans précédent, celle-ci devient cassante. Figurine IYANDEN seulement A votre phase de Commandement, vous pouvez choisir 1 unité OST FANTÔME IYANDEN amie à 9" du porteur. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement: • Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaque des figurines de l'unité. • Si l'unité est une unité GARDES FANTÔMES, elle gagne l'aptitude Transe Guerrière (p. 142).

VISION SPECTRALE GUIDÉE

1PC

Aeldari - Stratagème de Ruse Stratégique Lorsque les armées du vaisseau-monde lyanden vont au combat, ses soldats fantômes sont au centre. Parmi les rangs de châsses fantômes marchent les Spirites, dont les esprits comblent le fossé entre le monde réel et celui du royaume des âmes. Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir ou à la phase de Combat. Choisissez 1 figurine SPIRITE IYANDEN figurine de votre armée et 1 unité OST FANTÔME IYANDEN amie. Jusqu'à la fin de la phase, l'unité OsT FANTÔME est considérée comme étant à portée de l'aptitude Marque Spirituelle de la figurine SPIRITE.

Ji "Par la grâce d'Ynnead, nous avons rendu a1y\'. humains leur demi-dieu. Un roi ressuscité, avec une lame nwrtel!e, comme la prophétie de l'A.noc/mrèfe T'avait énoncé. Çela nou.ç accordera-t-il assez de temps pour vaincre notre véritable ennemi? Voilà une vérité que même Morai-Nes ne pourrait prêdire."

- Prince Yriel d'l ya11de11, après la résurrection de Roboute Gui/liman

SAIM-HANN Réputé pour son amour de la vitesse, le peuple de Saim-Hann et son vaisseau-monde fut 1'1111 des premiers à fuir la décadence de l'empire aeldari.

est tribal et attaché aux traditions,

ATTRIBUT: OST SAUVAGE Chaque membre d'un Ost Sauvage de Saim-Hann espère étre le premier au ,ombat, celui qui aura toute la gloire; rien ne se dressera entre lui et sa proie.

''Les étoiles sont alignées et la lune écarlate se lève. L'heure du sang el du fracas des lames a sonné. Chevauche::, Ost Sauvage, vers la gloire et la venge,.mce l"

• Vous pouyez relancer les jets de charge pour les unités ayant cet attribut. • Les unités ayant cet attribut sont éligibles pour déclarer une charge à un tour où elles ont Battu en Retraite.

- Oelanaris, Spirite de Saim-Hmrn

TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE : CHEF DES CAVALIERS SAUVAGES La gloire revient au plus brave, comme on dit chez Saim-Hann. • Ajoutez I à la caractéristique d'.Attaques de ce SEI GNEU R DE GUERRE.

• Ce SE IGNE UR DE GUERRE est éligible pour accomplir une InterYention Héroïque s'il est à 6" à l'horizontale et à 5" à la verticale d'une unité ennemie, au lieu de 3" à l'horizontale et s•· à la Yerticale. À chaque mouvement d'Intervention Héroïque de ce SEIGNEUR DE GUERRE, il peut se déplacer de jusqu'à 6" au lieu de jusqu'à 3". Toutes les autres règles des Interventions Héroïques s'appliquent.

RELIQUE: TALISMAN DU TIONCHAR Désignant le porteur comme un ancien champion du défi clanique appelé Tionchar, ce guerrier est un combattant exceptionnel, qui fait montre d'un talent, d'une agilité et d'une détermination hors pair. Figurine SAI M·H ANN seulement. À chaque attaque de mêlée du porteur, si le porteur a fait un mouvement de charge ou a effectué une Intervention Héroïque à ce tour, ajoutez I aux caractéristiques de Force et de Dégâts de l'attaque et améliorez de I la caractéristique de Pénétration d'Annure de l'attaque.

GUERRIERS DES VENTS RAGEURS

!PC

A eldari - Stra tagème d e Tactiq ue d e Bataille

Telle la lance sanglante de Khaine, les clans de Cavaliers Sauvages frappent depuis le ciel, leurs pilotes poussant des cris de guerre dans les vents rageurs. Utilisez ce Stratagème au début de votre phase de Charge. Choisissez 1 unité MoTARO SAI M-HANN de votre armée. Jusqu'à la fin de la phase, l'unité choisie est éligible pour déclarer une charge même si elle a Avancé à ce tour.

VAISSEAUX-MONDES VAISSEAUX-MONDES DISTANTS Si votre vaisseau-monde n'a pas d'Attribut de Vaisseau-monde associé pages 85-89, vous devez à la place lui créer un Attribut de Vaisseau-monde en choisissant parmi la présente liste d'Attributs de VaisseaUJC-mondes Distants. Sauf mention contraire, votre vaisseau-monde a deux Attributs de Vaisseau-monde Distant de la liste suivante:

DANS LES PAS DES ANCÊTRES

COLÈRE DES MORTS

Certains Aswyani sont des réfugiés dont le vaisseau-mi,mde a été perdu, et qui ont été recueillis sur un a11tr11, Dàutres chercher,t à reproduire les réussites des vaismmx-mondes plus actifs, voire entretiennent des traditions similaires à leurs illustres congénères.

La plupart des Aeldari répugnent à Jaire usage de soldats fantômes, mais parfois, les morts inapaisés sont avides de passer leur colére.

Les unités CHÂSSE fANTilM E (hormis les unités AÉRODYNI!) aynnt cet attribut sont éligibles pour accomplir des Interventions Héroïques comme si elles étaient une unité PERSONNAGE.

Vous ne pouvez pas chois.ir cet Attribut de Vaiss~u-monde Distant si vous en déjà avez choisi un autre. et si vous choisissez cet Attribut de Vaisseau-monde Distant, vous ne pouvez pas e n choisir un second. C hoisissez un des vaisseaux-mondes s uivants: Ulthwé, AJaitoc, Biel·Tan, Iyanden, Saim-Hann.

COMBATTANTS MOBILES Er, 1111 clin dœil, les transports de ce vaisseau-monde s'abattent et déchargent leurs combattanü avant que le1111emi réagisse.

A chaque attaque d'une figurine ayant cet attribut, si l'unité de la

• Utilisez !'Attribut de Vaisseau-monde du vaisseau-monde choisi. co=e décrit pages 85-89. • Si une figur·in" PERSONNAGE ayant cet attribut gagne un Trait de Seigneur de Guerre, elle peut avoir celui associé a u vaisseau-monde choisi, au lieu d'un Trait de Seigneur de Guerre de la page 119. En ,e cas, remp!a,ez toute-S les occurrences du mot-clé < VAISSEAU- MONCE> du Trait de Seigneur de Guerre (e.x:: IYANOEN) , le cas échéant, par le nom du vaisseau-monde dont provient cette figurine PERSONNAGE. • À moins que les seules unités ayant cet attribut fassent partie d'un Détachement d'Appui Auxiliaire, Super-lourd Au.' (le cas échéant), et gagnent le mot-dé de faction YNNARI. Note7. que puisque le mot-clé YNNARI est considéré comme un remplacement du mot-clé , ces unités gagneront des Attributs de Vaisseaux- mondes comme précisé page 84. • Les PSYKERS YNNARI oe peuvent pas connaitre de poovoirs de la discipline Runes du Dl".stin, mais peuvent connaître des pouvoirs de la discipline Revenant à la place de l autre discipline à laquelle Ils om accès. Par exemple, pour générer des pouvoirs psychiques pour une figurine GRAND PROPHÈTE YNNARI, vous pouvez choisir des pouvoirs de la discipline Revenant et/ou Rune de fortune, mais jamais d e la discipline Runes du Destin. • Les figudnes TRANSPORT ARLEOUINS d'un Détachement YNNARI perd ent toutes les occurrences d u mot-clé de l'aptitude. Transport sur leur fiche technique. • Les unités ARLEQUINS YNNARI ne peuvent pas recevoir d'améliorations de Rôles-clés. • Les unitès DRU KHARI YNN.t.RI ne peuvent par recevoir d'améliorations de Seigneurs de Commorragh ou de Suites de Favo ris (voir Codex: Drukhari).

,

a

i~~IJI~~ tilt~~~~ DE GUERRE: Ce Guerriel's des Exhumés est le gardien de nombreuses âmes; sa maitrise de lënergie des morts est sans pareîl. • Au début de votre p hase de Commandement, ce SEIGNEUR DE GUERRE récupère l PV perdu. • Quand ce SEIGNEUR DE GUERRE est choisi pour combattre, si une ou plusieurs unitës eruiemies à Portée d'Engagemem d e lui sont en deçà de leur Effectif Initial, jusqu'à la iin de la phase, ajoutez I aux caractéristiques de Force et d'.Aftaques de ce SEIGNEUR DE GUERRE.

RELIOUE : LE LINCEUL PERDU Celle capefut ti.,;sâe à partir des fils de soie d'un sous.produit ectoplnsmique échappé du circuit d'infinité ravagé d11 11aissMUmonde Bicl-Tan lors de l'fnvasion démo11iaque qui l'a fracturé. Bien que co11sidéré comme dangereux ci lêxtrëme en raison de ses liens démoniaques, ses plis miroitants dissi,n1,1/e1;t une l,énédiction d'Ynnead puissante.

Vous ne pouvez pas inclure de figurines SEIGNEUR PH€NIX. unitës figurines AVATAR DE KHAINE, figurines SOLITAIRE ni personnages nommés qui nont pas le mot-dé YNNARI dans un Déiachement YNNARI.

ANHRATHE,

Figurine YNNARI seulement. À chaque attaque allouée au porteur:

Transports

• Soustrayez l à la caractéristique de Dégâts de J'attaque (jusqu'à un minimum de l ). • Si l'attaque a une caractëristique de Dégâts non modiliée de 1. ajoutez 1 à tout jet de sau vegarde contre l'attaque.

• Les unités ASURYANI peuveot embarquer dans des figurines TRANSPORT ASURYANI YNNARI seulement si elles ont également le mot-dé YNNARI. • Les unités ORUKHARI peuvent embarquer dans des figurines TRANSPORT ORUKHARI YNNARI seulement si elles ont également le mot-dé YNNARI. Les unités ARLEOUINS peuvent embarquer d ans des figurines TRANSPORT ARLEQUINS YNNARI seulement si elles ont également le mot-dé YNNARI. • LE VISAROUE el YVRAINE peuvent embarquer dans n'importe quelle figurine TRANSPORT YNNARI.

DESTIN INÉLUCTABLE

1PC

Aeldari - Stratagème de Tactique de Bataille Les Ymiari savent que toute vie doit prendre fin a_nn de renm'tre, et s'efforaerit de pdcipiter le trépas de l'ennemi'. Ut ilisez ce Stratagème q uand une unité YNNARI de votre armée est choisie pour tirer ou combattre. Jusqu'à la fin d e la phase, 11 ch aque attaque d'une tiguriue de l'unité choisie ciblant une unité qui etait en deçà de sa Demi-force lorsque l\t11lté d e la figurine a été choisie pour tirer ou combattre, ajoute1. 1 au jet de blessure de l'attaque.

Meurtriers et Mercenaires Qr,and les Fléau.'< e:r. Tncubes Dr11/(hari se raliient à la c.ause des Ynnari, leur dévo.lion W grandeme/11 récompenst!e. Si vous dispute.z une partie de jeu égal, o u une partie qui utilise une limite e n points, les valeurs en points des figurines des unités INCUBES YNNARI et FLÉAUX YNNARI sont augmentées comme suit:

92

r:exemple ci-dessous est l'armée d' Incursion de Sylvain pour une bataille de jeu narratif Cette armée se compose d'un seul Detachemenl de Palrouille YNNARI et inclut un mélange d'unités ASURYANI, ARlE0UIHS et DRUKHARI. Comme Sylvain n inclus quatre unités AsuRYANI dans ce Détachement (en !occurrence, uo Autarque, une unité de G11rdiens, une unit~ de Vypers et une unité de Banshees Huantes), il peut également indure jusqu'à quatre unités ORUKHARI ou ARLEQUINS ayan les mêmes Rôles Tac1iques. Ainsi, une unitè de Guerriers Kabalites DRUKHARI a été incluse car le Détachement contient également une unité de Garùiens (deux unités (hormis les Détachements d'Appui Auxiliaire), vous avez accès au Stratagème de

Sa.edath correspondant.

RELIQUES DE TRÉSORS DES AELDARI Chaque saedath a une Relique de Trésors des Aeldari de Saedath associée. Si votre armée est dirigée par un SEIGNEUR DE GUERRE ARLEQUINS, vous pouvez, en la rassemblant, confier la Relique de Saedath correspondante à une figurine PERSONNAGE ARLEQUINS de votre armée au lieu de lui confier une Relique de Trésors des Aeldari des pages 114-118.

REFLETS CAPRICIEUX

1PC

Arlequins - Stratagème de Ruse Stratégique Pour leurs ennemis, les Comédiens des masques suivant la Lumière se résument à des reflets lumineux et colorés. Utilisez ce Stratagème à la phase de Chatge adve.rse, quand une unité LUMIÈRE de votre année est choisie comme cible d'une charge. Si l'unité est hors de Portée d'Engagement des unités ennemies, elle peut faire un Mouvement Normal de jusqu'à 6", Jusqu'à la fin de la phase, elle ne peut pas tirer en État d'Alerte ni Préparer sa Défense. tadversaire peut alors choisir de nouvelles cibles pour la charge.

Notez. que certaines Reliques remplacent une des pièces d~quipement existantes de la figurine. En ce cas, si vous utilisez les valeurs en points, vous devez payer le coût de l'équipement remplacé. Notez sur votre feuille d'armée les Reliques de Trésors des Aeldari que possèdent vos figurines.

96

OBSCURITÉ

PÉNOMBRE

CARACTÉRISATION : FAITS OBSCURS

CARACTÉRISATION : CHUTE DANS LA PÉNOMBRE A jamais suspendus entre la vie et la mort, les Comédiens de

Les Troupes de !'Obscurité sont caractérisées par des conclu.sio11s violentes et des antagonistes ignobles. Leurs Comédiens aiment incarner les facettes les moins désirables des Aeldari, souvent en surgissant de l'ombre avant de planter leu,· lame. Même lnrsqu'fü sont tués, ces Comédiens exercent e11 gloussant leur vengeance mr leur bourreau, car on raconte qu'à leur trépas, leur âme emporte également celle de /ennemi.

la Pénombre sont synonymes du maintien de /ordre nature~ empêchant les esprits maléfiques de tourmenter les vivants. • Chaque fois qu'une unité ayant cette caractérisation combat, si elle a effectué un mouvement de charge, a été chargée ou a accompli une lntervention Héroïque à ce tour, jusqu'à ce que le combat soit résolu, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaque des figurines de l'unité. • Chaque fois qu'une figurine ayant cette caractérisation effectue un mouvement d'engagement ou de consolidation, elle peut se déplacer de 2" supplémentaires.

• Chaque fois qu'une figurine ayant cette caractérisation est détruite par une attaque de mêlée, si elle n'a pas combattu à cette phase, ne la retirez pas du jeu. La figurine détruite peut combattre après que l'unité de la figurine attaquante a terminé ses attaques, puis elle est retirée du jeu. • À chaque attaque de mêlée d'une figurine ayant cette caractérisation, améliorez de l la caractéristique de Pénétration d'.Armure de l'attaque.

TRAIT DE SEIGNEUR, DE GUERRE: COMEDIEN DE LA PENOMBRE Les chefs de la Pénombre voient des cycles de transition en toute chose, sarrêtant sur chaque détail avant de révéler leur véritable génie.

t~~~81i~~~~ii~gŒR~~f RRE: Ceux qui dirigent les Troupes de /'Obscurité incarnent les personnalités les plus cmelles et macabres, dont les actes de violence existent en tant que cauchemars vivants dans le folklore des Aeldari comme dans ceux de leurs ennemis.

, Tant que ce SEIGNEUR DE GUERRE est sur le champ de bataille, chaque fois que votre adversaire dépense un ou plusieurs PC pour utiliser un Stratagème, vous pouvez jeter l D6 pour çhaque PC dépensé : sur 6, vous gagnez 1 PC. Tant que ce S EIGNEUR oe GUERRE est sur le champ de bataille, chaque fois que vous jetez quatre dés ou plus pour un jet de Chance du Dieu Moqueur (p. 144), vous gagnez 1 PC.

À chaque attaque de mêlée de ce SEIGNEUR DE GUERRE, sur un jet de blessu.re non modifié de 5+, la cible subit 1 blessure mortelle en plus des d égâts normaux.

RELIQUE: CROC DE LA PÉNOMBRE RELIQUE: LE MASQUE GOULE

Le Cadeau du Serpent raconte comment Cegorach persuada le. Serpent Cosmique de lui donner un de ses crocs en échange de la Lumière de rËtoile la plus Brillante. Toutefois, lorsque /ëtoile déclina, sa lumière faiblit et le Serpent Cosmique comprit qu'il avait été dupé. Sa colère sà.ccrut encore lorsque la lumière de l'étoile s'éclipsa totalement; ainsi e11 est-il de cette lame, réputée avoir été façonnée dans le croc volé par le Dieu Moqueur. Tandis que l'heure avance et qu'approche le point culminant de la bataille, la lame file de plus en plus vite, poursuivie par des échos de sorl image qui se solidifient soudain sous la forme de crocs acérés.

Le conte des Six Esprits décrit la façon dont Cegomc/1 repoussa les fantômes malveillants du warp en adoptant les traits de ce qu'ils redoutaient le plus, bannissant ainsi ceux dont larme principale était la peur. Le Masque Goule, hideux soit-il, symbolise cette victoire. Sa surface est iriaustée de psyclwcircuits qui évaluent rapidement la composition empyréenne des manifestations psychiques hostiles, et les bannit. Figurine OBSCURITÉ seulement.

Figurine CORYPHÉE PÉNOMBRE avec épée énergétique aeldari seulement. Cette Relique remplace une épée énergétique aeldari et a le profil suivant:

• À la phase Psychique adverse, le porteur peut tenter d'abjurer

l pouvoir psychique comme s'il était tm PSYKER. Si le porteur est un PSYKER, il peut tenter d'abjurer l pouvoir psychique supplémentaire à chaque phase Psychique adverse. • Le porteur a l'aptitude suivante : "Forme H ideuse (Aura): Tant qu'une unité ennemie est à 3' de cette figurine, l'urùté perd l'aptitude Objectif Sécurisé (voir le Livre de Base de Warham.mer 40,000):'

ARME Croc de la Pénombre

PORTÉE TYPE Mêlée

Mêlée

F

PA

D

+2

-3

2

Aptitudes : Chaque fois que le porteur combat , jusqu'à ce que le combat soit résolu, aj outez le numéro du round de bataille en cours à la caractéristique d'Attaques du porteur.

LE COUTEAU SOYEUX

1PC

Arlequins - Stratagème de Ruse Stratégique

FRÉNÉSIE MALICIEUSE

Les masques dirigés par les Comédiens de l'Obscurité glissent depuis les ombres au beau milieu de l'ennemi dans à peine plus qu'un murmure. Avant que l'ennemi se rende compte qu'il est assailli, il gît éparpillé tel un tableau macabre.

1PC

Arlequins - Stratagème de Tactique de Bataille

Dans un rire dément, les Troupes menées par des Comédiens de la Pénombre canalisent leur haine el leur hystérie en une débauche de destruction martiale.

Utilisez ce Stratagème au début de la phase de Charge. Choisissez 1 unité ennemie. Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois que l'unité ennemie est choisie comme cible d'une charge par une unité OescuRnÉ, l'unité ennemie ne peut pas tirer en État d'Alerte ni Préparer sa Défense.

Utilisez ce Stratagème quand une unité PÉNOMBRE de votTe armée est choisie pour combattre. A chaque attaque d'une figurine de l'unité, un jet de touche non modifié de 6 blesse automatiquement la cible.

97

'

STRATAGEMES SOLDATS-CITOYENS

Si votre année est Réglementaire et contient un ou plusieurs Détachements ASURYANI ou ARLEQUINS (hormis les Détachements d'Appui Auxiliaire), vous avez accès aux Stratagèmes des pages qui suivent.

LA GRANDE ENNEMIE

1PC

Aeldari - Stratagème de Tactique d e Bataille

1PC

Aeldari - Stratagème de Tactique de Bataille Le Dieu du Chaos Slaanesh est honni par les Aeldari, qui haïsse1tt el méprisent farouchement ses serviteurs.

Méme les populations civiles des vaisseaux-mondes revêtent une armure lorsque sonne l'appel aux armes. Sa11s être des soldats professionnels, ces guerriers ont une expérience du combat dépassant de loin celle de nombreux guerriers des autres espèces. Utilise1- ce Stratagème à votre phase de Tir ou à la phase de Combat, quand une unité GARDIENS de votre armée est choisie pour tirer on combattre. Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de l'unité, relancez tout jet de touche de J.

Utilisez ce Stratagème à la phase de Combat, quand une unité - ASURYANI, ARLEQU IN S ou YNNARI -

de votre armée est choisie pour combattre. Jusq u'à la fin de la phase, à chaque attaque de mêlée d'une figurine de l'unité cibla.nt une unité Su.ANESH, vous pouvez relancer le jet de touche el le jer de blessure.

TIRER ET SE REPOSITIONNER

1PC

Aeldari - Stratagème de Tactique de Bataille

Les Rangers aelda1i sont des experts du terrain dense, à travers lequel ils effectuent des tirs précis avant de changer de lieu.

AGILITÉ HORS PAIR

1PC Utilisez ce Stratagème q uand une unité ERRANTS de votre armée effectue un mouvement de Transe Guerrière (p. 142) et qu'une ou plusieurs de ses figurines souhaitent se déplacer par-dessus u n élément de Zone de Terrain. tunité peut se déplacer de la distance totale obtenue grâce au jet (ne soustrayez pas 3").

A eldari - Stratagème de Tactique de Bataille Grâce et efficacité sont des vertus prisées par les armées des vaisseaux-mondes. Telles les lames scintillantes de Khaine, les Asuryani taillent à travers les rangs ennemis. Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir, quand une unité de votre armée effectue un mouvement de Transe Guerrière (p. 142). Ne jetez pas 1 D6 pour déterminer la distance à laquelle l'unité peut se déplacer; à la place, jusqu'à la fin de la phase, l'unité peut se déplacer de jusqu'à 6". AsuRYANI

RÉACTIONS ÉCLAIR

VENGEURS D'ASURYAN Aelda,·i - Stratagème de Tactique de Bataille

Les Vengeurs Lugubres et leurs armes partagent un lien quasi symbolique, car les catapultes peuvent sentir la douleur de leur porteur, et punir leurs cibles de façon appropriée.

1PC Utilisez ce Stratagème à la fin de votre p hase de Tir. Choisissez l unité VENGEURS LUGUBRES de votre armée en deçà de son Effectif Initial ; l'unité peut tirer à nouveau.

Aeldari - Stratagème de Tactique de Bataille Les Aeldari peuvent traverser les pensées et les émotions à une vitesse déroutante; leurs réactions sont si promptes qu'ils semblent capables desquiver toute attaque qui les vise.

MAÎTRISE SANS COMPARAISON

Utilisez ce Stratagème à la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, quand une unité - ASURYANI, ARLEQUINS ou YNNARI de votre armée (hormis les unités M ONSTRE) est choisie comme cible d'une attaque. Jusqu'à la .fin de la phase, à chaque attaque contre l'unjté, soustrayez l au jet de touche.

TEMPÊTE DE LAMES

2PC

1PC

Aeldari - Stratagème de Fait Épique !:incroyable discipline des Aeldari les fait compter parmi les plus redoutables psykers de la galaxie. Utilisez ce Stratagème au début de votre phase Psychique. Choisissez 1 figurine - GRAND PROPHÈTE, PROPHÈTE DE L' OMBRE, YVRAINE ou t:YNCARN E - de votre armée. !:unité peut tenter de m anifester 1 pouvoir psychique supplémentaire à cette phase.

1PC

Aeldari - Stratagème de Tactique de Bataille Bien entraînés, les Aeldari peuvent abattre un rideau de feu grâce à leurs armes à shurikens, leurs réflexes supérieurs leur permettant de suivre les mouvements mes plus subtils et de placer chaque tir avec exactitude.

ESPRIT À FACETTES MULTIPLES

1PC

Aeldari - Stratagème de Fait Épique

Lèsprit des psykers Aeldari est terriblement rapide, et capable d'accomplir plusieurs tâches simullanérnent.

Utilisez ce Stratagème à la phase de Tir, quand une unité ASURYANI ou ARLEQUINS - de votre armée est cb.oisie pour tirer. Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaq ue d'une figurine de l'unité avec u.ne arine à shurikens (p. 143), un jet de touche non m odifié de 6 cause 1 touche supplémentaire.

Utilisez ce Stratagème à votre phase Psychique, après avoir tenté d'accomplir une action psychique avec 11n ,:, figurine - G RAND PROPHÈTE, PROPHÈTE DE L'OMBRE ou YVRAINE - de votre armée. I.:unité peut tenter de manifester 1 pouvoir psychique à cette phase.

98

LE PHÉNIX RESSUSCITÉ

1PC

TRÉSORS DES AELDARI

1 PC

Aeldari - Stratagème de Fait Épique

Aeldari - Stratagème de Réquisition

Les Seigneurs Phé1iix sont dit-011 condamnés à périr Lors de ùi Rhana Dan dm, la grande bataille finale co11tre le Chaos. Jusquil ce jour fatidique, ils renaissent sans cesse et poursuivent la lutte.

En temps de péril, le~ chefs des Aeldari 11utorisent l'usnge des trésors du vaisseau-monde, afin d'équiper leurs semblables d'artéfacts d'une puisscmce extraordinaire.

Utilisez ce Stratagème quand une figurine SEIGNEUR PHÉNIX de votre armée est détruite. Vous pouvez choisir de jeter l D6 à la fin de la phase a u lieu d'utiliser des règles qui se déclenchent quand la ligurine est détruite. En ce cas, sur 4+, replacez la figurine sur le champ de bataille aussi près que possible de là ou elle a èté détruite et hors de Portée d'.Engagement des figudnes ennemies, avec 03 PV restants. Ce Stratagême ne peut pas être utilisé pour replacer la même figurine plus d'une fois par bataille.

Utilisez ce Stratagème avant la bataille, quand vous rassemblez votre armée, si votre SEIGNEUR DE GUERRE a le mot-dé ASURYAN I QU ARLEQUINS. S'il a le mot-clé ARLEQUINS VQUS pouvez choisir l figurine PERSONNAGE ARLEOUINS de votre armée. S'il a le mot-clé ASURYANI, vous pouvez choisir 1 figurine PERSONNAGE ASURYANI de votre armée. La figurine PERSONNAGE choisie peut se voir confier 1 Relique de Trésors des Aeldari (ce doit être une Relique qu'elle peut avoir). Chaque Relique de votre armée doit être unique et vous ne pouvez pas utiliser ce Stratagème pour confier 2 Reliques à une figurine. Vous ne pouvez utiliser ce Stratagème qu'une fois, à moins de jouer une partie en Force de Frappe (auquel cas vous pouvez l'utiliser deu.x fois) ou en Offensive (auquel cas vous pouvez l'utiliser trois fois).

l'.AVATAR RÉSURGENT

2PC

Aeldari - Stratagème de Fait Épique

I.:Avatar de Khaine est une manifestation de mge martiale, exclusivement dédiée à la destruction de ses ennemis. Même les coups mortels ne peuvent l'empêcher dëtancher sa soifde combat.

CHAMPION DES AELDARI A eldari - Stratagème de Réquisition

Utilisez ce Stratagème à la phase de Combat, quand une figurine AVATAR DE KHAINE de votre armée qui ria pas déjà été choisie pour combattre à cette phase est détruite. Ne retirez pas la figurine du jeu - ajoute-, 2 à la caractéristique d'Attaques de la figurine, et elle peut combattre après que l'unité de la figurine attaquante a terminé ses attaques. Après avoir résolu les attaques de la figurine dètruite, elle est retirée.

PSYKERS DE BATAILLE

Les Ae/dari ont enfanté d'innombrables gueniers aux prouesses martiales e.,cceptionnel7es et d'une grande expertise tactique. Utilisez ce Stratagème avant la bataille, quand vous rassemblez votre armée, si votre SEIGNEUR DE GUERRE a le mot•clé AsURYANI ou ARLEQUINS. Choisissez 1 figurine PERSONNAGE - ASURYANI ou ARLEQUINS - de votre armée et déterminez 1 Trait de Seigneur de Guerre pour elle (ce doit être un Trait de Seigneur de Guerre quelle peut avoir); la figurine choisie n'ei.t considérée comme votre SEIGNEUR DE GUERRE que pour les besoins de ce trait. Chaque Trait de Seigneur de Guerre de votre armée doit être wùque (s'il ~t généré au hasard, relancez les résultais identiques), et vous ne pouvez pas utiliser ce Stratagème pour donner 2 Traits de Seigneur de Guerre à une figurine. Vous ne pouvez utiliser ce Stratagème qu'une fois, à moins de jouer une partie en Force de Frappe (auquel cas vous pouvez l'utiliser deux fois) ou en Offensive (auquel cas vous pouvez l'utiliser trois fois).

2PC

Aeldari - Stratagème de Fait Épique Les Psycharques réunis en conclave peuvent diviser leur nllenfion, certains d'entre eux protégeant leurs alliés tandis que les autres se co11centrent sur l'éradication de l'ennemi. Utilisez ce Stratagème quand une unité PSYCHARQUES de votre armée contenant quatre figurines ou plus manifeste un pouvoir psychique de la discipline Runes de Bataille. Au lieu de choisir un des effets du pouvoir, vous pouvez choisir ses deux effets.

RELIQUES DES TEMPLES CONSEIL DES PRESCIENTS

1PC

1PC

Aeldari - Stratagème de Réquisition

1PC

Lorsque les Aeldari marchent à la guerre, leurs plus grands combattants manient des armes et artéfacts de grands pouvoirs; idilisés lors de combats rituels par les parangons des Temples Aspects.

Aeldari - Stratagème de Réq11isition Beaucoup de Grnnds Prophètes sont accompagnés au combat par u11 conclave de Psyc/1arques q11i leur prodiguent conseils tactiques, assurent leur sécurité et amplifient leurs aptitudes psychiques.

Utilisez ce Stratagème avant la bataille, quand vous rassemblez votre armée, si votre SEIGNEUR DE GUERRE a le mot-dé ASURYANI , Choisissez 2 figudnes de votre armée dont le profil contient le mot ''Exarque". Chacune de ces figurines peut recevoir une Relique de 'lèmple Aspect (p. 118); il doit s'a1,ii.r d'une Relique qu'elle peut avoir. Chaque Relique de votre armée doit être unique et vous ne pouvez pas utiliser ce Stratagème pour confier 2 Reliques â une figurine. Vous ne pouvez utiliser ce Stratagème qu'une fois, à moins de jouer une partie en Force de Frappe (auquel cas vous pouvez l'utiliser dem: fois) ou en Offensive (auquel cas vous pouvez l'utiliser trois fois).

Utilisez ce Stratagème avant la bataille, quand vous rassemblez votre a rm ée. Choisissez l figurine GRAND PROPHÈTE de votre armée et choisissez 1 unité PsvcHAROUES de votre armée contenant 2 figurines ou plus. Tant que la figurine GRAND PROPHÈTE est à 6" de funité PSYCHAROUES, ajoutez 1 aux tests Psychiques pour la figurine GRAND PROPH ÈTE. Tant que la figurine GRAND PROPHÈTE est à 3" de l'llllité PSYCHARQUES , les figurines ennemies ne peuvent pas cibler la figurine GRAND PROPHÈTE avec des attaques de tir. Vous ne pouvez utiliser ce Stratagème qu'une fois.

99

TIRS LIÉS

2PC

TIRER ET DISPARAÎTRE

Aeldari - Stratagème de Ruse Stratégique

Aeldari - Stratagème de Ruse Stratégique

Les Prismes de Feu pe11vent concent1·er leur puissance destr11ctrice en faisceaux laser dune intensité prodigieuse.

un coup décisifavant d'échapper à toutes représailles.

Utilisez ce Stratagème au début de votre phase de Tlr. Choisissez ! .figurine PRISME DE FEU de votre armée, puis choisiSSe'/, l ou 2 autres figurines PRISME DE FEU amie à 12" et visible de la première. Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois que la première figurine PRISME DE FEU choisie tire en utilisant le profil de rayon concentré de son canon à prisme: • La figurine effectue 2 attaques supplémentaires avec l'arme (eo utilisant le profil de rayon concentré) pour chaque autre figurine PRI SME DE Feu choisie. • On ne peut pas effectuer de jet de ~auvcgarde invulnérable contre les attaques de la figurine avec l'arme.

Maitres des tactiques de harcèlement, les Aeldal'i savl!nt purter

Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir, après avoir elfecnié de-s attaques avec une unité - ASURYANI, ARLEQUINS ou YN NARI - (hormis les un.ités AÉRDOYNE) de votre armée. I.:unité peut immédiatement effectuer un Mouvement Normal de jusqu'à 7". À mois que l'unité soit une unité ARLEQUINS, elle ne peut pas embarquer dans une figurine TRANSPORT à la fin de ce mouvement. Jusqu'à la fin d u tour, l'unité n'est pas éligible pour déclarer u ne ci,arge. Les unités ayant l'aptitude Trnnse Guerrière (p.142) oe peuvent pas effectuer de mouvement de Transe Gue1Tière à un tour où elles ont été choisies pour ce Stratagème.

PHANTASME Jusqu'à la fin de la phase, chaque autre figurine PRISME DE FEU choisie ne peut pas effectuer d'attaques avec son canon à prisme.

FEINTE DE REPLI

1PC/ 2PC

Aeldari - Stratagème de Ruse Stratégique

Les Aeldari sont ir1Saisissables et leurs actes sorzt aussi imprévisibles q~ trompeurs. Ce qui apparaît comme une retraite générale se révèle ensuite comme le prélude à une attaque dévastatrice. Utilisez ce Stratagème à votre phase de Mouvement, quand une unité - ASURYANI, ARLEQUINS ou YNNARI - de votre armée Bat en Retraite. Vous pouvez choisir que l'unité soit éligible pour tirer à ce tour o u pour déclarer une charge à ce tour, ou les deux. Si vous choisissez les deux, ce Stratagème coûte 2PC; sinon, il coûte l PC.

PRESCIENCE

2PC

Aeldari - Stratagème de Ruse Stratégique

Les Grands Prophètes peuvent démêler l~clieveau du destin, afin de prévenir les guerriers de leur vaisseau-monde des embuscades. Ut ilisez ce Stratagème à la fin de l~tape des Renforts de la phase de Mou vement adverse. Choisissez 1 unité de votre armée à 12" d'une figurine GRAND PROPHÈTE amie. I:umté < VAISSEAU-MONDE> peut tirer comme s'il s'agissait de votre phase de Tir, mais ses figurines peuvent uniquement cibler une seule unité ennemie éligible qui a été placée comme Renfort à cc tou r el qui est à 18" de leur unité.

LARMES D'ISHA

2PC

2PC

Aeldari - Stratagème d e Ruse Stratégique Les A5uryani sont les maîtres de la diversion; ils emploient des holo-émetteurs et des illusions psychiques pour tromper les éclaireurs ennemis. Utilisez ce Stratagème au début d u premier round de bataille, avant le prenuer tour. Choisissez jusqu'à 3 unités - ASURYANI, ARLEQUINS ou YNNARI - (hormis les unités ÎITANESOUE) de votre armée et redéployez-les. Si la mission utilise les règles de Réserves Stratégiques, une ou plusieurs de ces unités peuvent être placées en Réserves Stratégiques sans avoir à dépenser de PC supplémentaires, q uel que soit le nombre d'unités déjà placées en Réserves Stratégiques. SI les deu..x joueurs ont des aptitudes qui redéploient des unités, tirez au dé; le gagnant choisit qui redéploie ses unités en premier. Vous ne pouvez utiliser ce Stratagème qu'une fois.

TEMPÊTE SURNATURELLE

3PC

Aeldari - Stratagème de Ruse Stratégique Les Grands Prophètes des Asuryani sont capables de générer une tornade psychique capable de soulever les troupes en armure lourde comme un tas de feuilles mortes_ Utilisez ce Stratagème à votre phase de Commandement, si une figurine GRAND PROPHhE de votre armée est sur le champ de bataille. Choisissez l point sur le champ de bataille à 24" d'une figurine GRAND PROPHÈTE de votre armée et placez-y 1m pion. À votre prochaine phase Psychique, les figurines GRAND PROPHÈTE de votre armée à 24" du pion peuvent entreprendre l'action psychique sl.lÎvante:

1PC/ 2PC

Aeldari - Stratagème de Ruse Stratégique Les pierres-esprits furent créées dit-on à partir des larmes de la déesse Islia lorsqu'elle fut séparée de ses enfants mortels, et elle interviendra parfois pour en sauver une de la destruction. Utilisez ce Stratagème à votre phase de Commandement. Choisissez 1 figurine CHÂSSE FANTÔME < VAISSEAU- MONDE> de votre armée. La figurine récupère jusqu'à D3 PV perdus. Si la figurine ç,h9i~[e e.~( ~ 6" d'une figurine SPIRITE < VAISSEAU- MONDE> amie, elle récupère 3 PV perdus à la place. Si vous choisissez u ne figurine TITANESQUE, ce Stratagème coûte 2PC; sinon, il coûte lPC.

Attiser la Tempête (Action P sychique - Wa rp Charge 5) : N'importe quel nombre de figurines GRAND PROPHÈTE de votre armée peuvent entreprendre cette action psychique. Au début de votre prochaine phase de Tir, jetez I D6 pour cbaque unité à 6" du centre du pion que vous avez placé, en soustrayant 2 si l'unité concernée est une unité PERSON NAGE INFANTERIE. Sur 2+, l'unité subit D3 blessures mortelles et 1 blessure mortelle supplérnentaire pour chaque action psychique Attiser la Tempête accomplie à ce tour. Le pion est alors retiré. Vous ne pouvez utiliser ce Stratagème qu'une fois.

100

FRAPPE PAR LA TOILE

1PC/ 3PC

PACK DE GRENADES

1PC

Aeldari - Stratagème de Ruse Stratégique

A eldari - Stratagème d'Équipement

Les forces aeldari de toutes sortes utiliseht lantiqut labyrinthe de portails sur la Toile pour frapper de nulle part.

Les Éperviers Voltigeurs utilisent des packs de grenades sophistiqués lîlndis qu'ils survolent le champ de bataille. Les ennemis dans leur ombre es,uient alors une pluie de grenades à plasma.

Utilisez ce Stratagème avant la bataille, en déclarant les réserves et les transports (si vous jouez une mission sans cette étape, utilisez ce Stratagème au déploiément à la place). Si vous dépensez lPC. VOUS pouvez placer 1 wüté - INFANTERIEASURYANI, MOTARD ASURYANI, IN FANTERIE ÂRLEOUI NS, MOTARO ARLEQUINS,

IN FANTERIE YNNARI ou MOTARD YNNARI - de votre armée dans ln Toile el non sur le chllIDp de bataille. Si vous dépensez 3PC, vous pouvez placer deux unités I NFANTERIEASURYAN I, -MOTARD ASURYANI, INFANTERIE ARLEQUINS, MOTARD ÂRLEOUI NS 1 INFANTER IE YNNARI Oil MOTARD YNNARI

dans la loile à la place.

À l'étape des Renforts de 1 de vos phases de Mouvement, vous pouvez placer une ou plusieurs unités dans la Toile n'importe où sur le champ de bataille à plus de 9" des figurines ennemies. Vous ne pouvez utiliser ce Stratagème qu'une fois.

Utilisez ce Stratagême â votre phase de Mouvement, après qu'une unité ÉPERVIERS VOLTIGEURS de votre armée a effectué un Mouvement Normal ou Avancé. Choisissez l unité ennemie par-dessus laquelle une ou plusieurs figurines de l'unité ÉPERVIERS VOLTIGEURS se sont déplacées à cette phase. Jetez l 06 pour chaque figurine de l'unité ÉPERVIERS VOLTIGEURS, en soustrayant 1 si l'unité eJ1nemie choisie a le mot-clé PERSONNAGE: (hormis les unités VÉHICULE ou MONSTRE). Pour chaque résultat de 4+, l'unité ennemie choisie subit l blessure mortelle (jusqu'à un maximwn de 6 blessures mortelles).

MISSILE FAUCON STELLAIRE

1PC

Aeldari - Stratagèm e d'Équipement

Certains lance-missiles Aeldari sont équipés de missiles Faucon Stellaire, conçus pour cibler les aéronefs ennemis. Aclda1·i - Stratagèm e d'Éq11ipeme11t

Parmi les dispositifs employés par les Ermrit,, les grenades a monojilaments tranchent et entravent l'ennemi à hauteur de cheville. Utilisez ce Stratagème au début de la phase de Mouvement ou de Charge adverse. Choisissez 1 unité ennemie (hormis les unités ayant le mot-clé VOL) à 12" d'une unité COUREURS MIRAGES de votre armée. et jetez l D3:

Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir, quand une figurine de votre armée cible une unité AÉRODYNE avec un lance-missiles aeldari. La figurine ne peut effectuer qu'une seule attaque avec l'arme à cette phase, mais en résolvant l'attaque, ajoutez l au jet de touche. Si une touche est causée, la cible subi! 2D3 blessures mortelles et la séquence d'attaque prend fin. AsuRYANI

ÉCHARDE DE RÉSONANCE • L'unité ennemie subit un nombre de blessures mortelles égal au résultat (jusqu'à un maJtimum de 1 blessure mortelle par figùrine de l'unité ennèmie). • Jusqu'à la fin de la phase, soustrayez le résultat à la caractéristique de Mouvement de l'unité ennemie (jusqu'à un minimum de O"), • Jusqu'à la lin de la phase, votre adversaire doit soustraire le résultat aux jets de charge pour l'unité ennemie (jusq u'à un minimum de O"). Vous ne pouvez utiliser ce Stratagème qu'une fois par tour.

DÉCHARGE DE BOUCLIER

1PC

Aeldari - Stratagème d'Éq11ipem ent

Les boucliers énergétiques employés par les Aeldaripeuvent projeter leur barriêre sur l'ennemi pour le désorienter. Utilisez ce Stratagème au début de votre phase de Charge. Choisissez l figurine de votre armée équ ipée d'un bouclier Serpent ou bouclier de Serpent Ondoyant, puis choisissez ! un.ité ennemie à l2'' de la :figurine. Jusqu'à la fin du tour: • L'unité ennemie ne peut pas tirer en ~tat d'AJerte ni Préparer sa défense. • A chaque attaque de mêlée de l'unité ennemie, soustrayez 1 au jet de touche. Après avoir utilisé ce Stratagème, la figurine choisie n'est plus considérée comme équipée d'un bouclier Serpent ou bouclier de Serpent Ondoyant.

1 PC

Aeldari - Stratagème d'Équipement Beaucoup de Rangers sont équipés dëchardes de Résonance. [/s dissimulent pre,ç de l'ennemi ces aiguilles de moelle spectrale accordées à la co11science des servants dartillerie à proximité. Elles guident ainsi leurs tirs indirects avec une précision troublante. Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tu, quand une unité de votre armée-contenant une ou plusieurs figurines équipées d'un canon à distorsion, tisseur de nuit ou tisseur de ténèbres est choisie pour tirer. Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de l'unité équipée d'un canon à distorsion, tisseur de nuit ou tisseur de ténèbres ciblant une unité ennemie à 12" d'une ou plusieurs unités ÉCHARDE DE RÉSONANCE amie, vous pouvez relancer le jet de touche.

CHARGES À FUSION - -

!PC

Aeldari - Stratagèm e d'ÉtJtlÏpement Les Dragons Ph1mboyants sont expert; dans le placement de charges à fusion, des engins explosifs de la taille d'une grenade qui. une fois fixés sur les machines de guerre ennemies, émettent une telle décharge de clzale-ur que la cible est vaporisée. Utilisez ce Stratagème à la phase de Combat, quand une unité votre armée est choisie pour combattre. Choisissez l figurine de l'unité: elle ne peut faire qu'une seule attaque à cette phase, et doit cibler une unité VÉHICULE ennemie avec son attaque, mais si une touche est causée, l'unité VÉHICULE subit 2D3 blessures mortelles et la séquence d'attaque prend fin. DRAGONS FLAMBOYANTS de

101

BROUILLAGE PRISMATIQUE

2PC

DANSEURS DE GUERRE

3PC

Aeldari - Stratagème de Tactique de Bataille

Aeldari - Stratagème de Ta.ctique de Bataille

Les Arlequins se mettent à sprinter, tout en virevoltant pour amplifier les effets de leurs champs dominos.

Les mouvements et les coups des Al'iequins se mélangent dans une tomade de lumière alors qu'ils surclassent leurs ennemis.

Utilisez ce Stratagème à la phase de Mouvement, quand une unité INFANTERIE ARLEQUINS de votre armée Avance de plus de 8". Jusqu'au début de votre prochaine p hase de Commandement, les figurines de l'unité ont une sauvegarde invulnérable de 3+.

Utilisez ce Stratagème à la fin de la phase de Combat. Choisissez l unité TROUPE ARLEQUINS de votre armée à Portée d'Engagement d' une ou plusieurs unités ennemies; l'unité choisie peut combattre à nouveau. Vous ne pouvez utiliser ce Stratagème qu'une seule fois par round de bataiUe.

GESTE DE CEGORACH

1PC/ 2PC

Aeldarl - Stratagème de Tactique de Bataille La Geste de Cegornch voit les ermemis harcelés implacablement jusqul, leur destrucliu11 totale. Utilisez ce Stratagème à la phase de Mouvement adverse, quand une unité ennemie à Portée d'Eogagement d 'une unité INFANTERIE ARLEQUINS de votre armée Bat eo Retraite. Après que l'unité ennemie a terminé ce mouvement, choisissez l unité INFANTERIE ARLEQU INS de votre armée qui était à Portée d'Engagement de l'unité ennemie au début de la phase. I:unité choisie peut soit consolider de jusqu'à 6", soit tirer comme s' il s'agtssait de votre phase de Tir. Si l'unité choi.sie tire, elle ne peut cibler que l'unité ennemie en question. Si l'unité choisie consolide, ce Stratagème coûte 2PC; sinon, il coûte 1PC.

VIRTUOSES DE LA TOILE

2PC

Aeldari - Stratagème de Fait Épique

Les Arlequins considèrent hi mort comme u11 sacrifice de plus, qu'ils sont pl'éts â faire pour vaincre le Chaos une bonne fois pour toutes. Utilisez ce Stratagème à la phase de Combat, quand une figurine votre armée qui n'a pas déjà été choisie pour combattre à cette phase est détruite. Ne retirez pas la figurine du jeu; elle peut combattre après que l'nnité de la figurine attaquante a terminé ses attaques. Si la figurine est une figurine SOLITAIRE, ou si elle a été dëtruite par une unité CHAOS, jusqu'à la fin de l,i phase, ajoutez l .atLX caractéristiques de Force et d'Attaques de la figurine. Après avoir résolu les attaques de la figurine détruite, elle est retirée. PERSONNAGE ARLEQUINS de

1PC VOIE DES HÉROS

Aeldari - Stratagème de Tactique de Bataille

Les Arlequins ont élu domicile dans la Toile. Nul ne conr1aît aussi bien qu'eux ses portails et ses tunnels. Utilisez ce Stratagème à la fin de votre phase de Mouvement. Choisissez l unité ARLEQU INS de votre armée hors de Portée d'Engagemeot des figurines ennemies. Retirez l'unité du champ de bataille. I?unité est placée en Réserves Stratégiques.

SPECTACLE MEURTRIER

AUCUN PRIX N'EST TROP GRAND

2PC

Aeldari - Stratagème de Tactiq11e de Bataille

Certains Arlequins apprécient de prendre part au spectacle sanglant de la guerre, et attirer !attention de l'ennemi par des accès de violence débridée.

1PC

Ac/dari - Stratagème de Fait Épiqrte

La Danse de la Voie des Héros raconte comment /orgueil d'Elda11esh et d'Ulthanash les mena dans une quête mortelle au cœur du repaire du Prince des Ygghs. Utilisez ce Stratagème au début de votre phase de Co=andement. Choisissez 1 figurine CORYPHÉE de votre armée sur le champ de bataille, et choisissez 1 figurine BOUFFON TRAGIQUE ou PROPHÈTE DE L'OMBRE de votre armée sur le champ de bataille. Jusqu'à la fin du tour: • Ajoutez 2'" à la caractéristique de Mouvement des figurines choisies. • A chaque jet de charge pour les figurines choisies, ajoutez 1 au résultat.

Utilisez ce Stratagème à votre phase de Charge, quand une unité INFANTERIE ARLEQUINS de votre armée effectue un mouvement de charge. Jusqu'à la fin du tou(1 ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts des armes de mêlée dont les figurines de l'unité sont équipées (jusqu'à un maximum de 3).

ENTRÉE DRAMATIOUE

1PC

Aelda,·i - Stratagème de Fait Épique

Nul ne peut égaler les performances athlétiques des Arlequins. Utilisez ce Stratagème à l'étape des Interventions Héroïques de la phase de Charge adverse. Choisissez I unité INFANTERIE ARLEQUINS de votre armée. Jusqu'à la fin de la phase, l'unité est éligible pour accomplir une Intervention Héroïque, et peut le faire si elle est à 6" à l'horizontale et 5" à la verticale d'une unité enne1nie (au lieu de 3" à l'horizontale et 5" à la verticale), et lorsque vous effectuez une Intervention Héroïque avec l'urùté, vous pouvez déplacer chaque figurine de l'unité de jusqu'à 6". Toutes les autres règles des Interventions Héroïques s'appliquent.

102

TOURMENTS DU PUITS DE FEU

GRENADES DISRUPTRICES

1PC

1PC

Aeldari - Stratagème de Fait Épique

Aeldari - Stratagème d 'Équipeme11t

Cette dame transforme les souffrar1ces de Vau/ en une force redoutable mais fugace.

Une grenade disruptrice envoie des ondes électromagnétiqu~ capables de mettre hors service un véhicule ennemi. Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir, quand une unité

Utilisez ce Stratagème à la phase de Combat, quand une figurine PERSONNAGE ARLEQUINS (hormis les figurines SOLITAIRE) de votre armée qui a perdu un ou plusieurs PV est choisie pour combattre. Jusqu'à la fin de la phase, ajoute2, 1 aux caractéristiques de Force et d'Attaques de la figurine.

FAVORI DU DIEU MOQUEUR

GRENADES DISRUPTRICES ARLEQUINS de votre armée est choisie

pour tirer. Choisissez I figurine de l'un.ité; la figurine ne peut effectuer qu'une seule attaque à cette phase, et doit cibler une wüté VÉHICULE enneoùe à 6" d'elle, mais si une touche est causée, l'un.ité VÉHICULE subit D3 blessures mortelles et la séquence d'attaque prend fin.

1PC

Aeldari - Stratagème de Réquisition

BAISER DE LA MORT

l ln des membre.< de la troupe semble différent en u jcmr, sa présence magnifiée, son talent sublimé. Qui, ou quest-ce qui, se cache à présen.t derriere son masqru?

1PC

Aeldari - Stmtagbne d'Équipement

Les Arlequins équipés d'un Baiser d'Arlequin provoquent des dégâts catastrophiques â leurs adversaires tandis qu'ils plongent leurs armes â travers les armures les plus épaisses.

Utilisez ce Stratagème après avoir désigné une figurine (hormis les personnages nommés) pour être votre SEIGNEUR DE GUERRE. La figurine gagne un Trait de Seigneur de Guerre supplémentaire; qui doit provenir du tableau de Traits de Seigneur de Guerre Arlequins (p. 119). Chaque Trait de Seigneur de Guerre de votTe année doit être unique (s'il est généré au hasard, relancez les résultats identiques). Vous ne pouvez utiliser ce Stratagème qu'w1e fois. ARLEQUINS

BAISSER DE RIDEAU

Utilisez ce Stratagème à la phase de Combat, quand une unité BAISER o'ARLEOUIN est choisie poil! combattre. Jusqu'à ce que le combat soit résolu, à chaque attaque de mêlée d'une figurine de l'unité, un jet de blessure non modifié de 6 Inflige l blessure mortelle à la cible en plus des dégâts noimaux. Une unitè peut subir un maximum de 6 blessures mortelles par phase à cause de ce Stratagème. Uue unité ne peut pas être choisie pour ce Stratagème et Je Stratagème Caresse de !'Oubli à la même phase.

1PC

Aeldari - Stratagème de Ruse Stratégique

CARESSE DE L:OUBLI

Alors que leur représentation approche de sa conclusion, les comédiens quittent La scène, se rendant sur 1a suivante dans un éclat de lumière et le rugfoement des moteurs.

Aeldari - Stratagème d'Éq11ipement

JI suffit qu'elle soit frôlée par une Caresse d'Arlequin pour que la cible soit transie de douleur, car même les protections les plus avancées ne sont diwcw1 secours.

Utilisez ce Stratagème à la phase de Combat, après qu'une un.ité INFANTERIE ARLEQUINS de votre armée a term,né ses attaques, mais avant quhlle effectue un mouvement de consoUdation. Au lieu de consolider normalement, si toutes les figurines de l'unité sont à 6" d'une figurine TRANSPORT amie, l'unité peul embarquer dans la figurine TRANSPORT comme s'il s'agissait de votre phase amie à 12" de ce PSYKER . Ju squ'au debut de votre prochaine phase Psychique, l'unité choisie peut être choisie comme cible d'une attaque de tir seulement si elle est la cible éligible la plus proche pour l'attaque ou s i elle est à 12" de la figurine qui tire.

3. MIROIRS MENTAUX

5. ÉCLATS DE LUMIÈRE

Feu Sorcier : .Eclats de Lumière a une valeur de charge warp de 6. S'il est manifesté, choisissez 1 wiité ennemie à 18" et visible de ce PSYKER. I.:unité ennemie subit 1 blessure mortelle. Si c'est une unité VÉHICULE Oil MONSTRE, ou une unité contenant 6 figurines ou plus, elle subit D3 blessures mortelles à la place. , Jusqu'au début de votre prochaine phase Psychique, soustrayez 2 à la caractéristique de Commandement des figurines de l'unité ennemie.

La réalité s'estompe et la démence s'empare des esprits des victimes.

6. DANSE DE LA TOILE (AURA] Feu Sorcier: Miroirs Mentaux a une valeur de charge warp de 7. S'il est manifesté, choisissez l unité ennemie à 18" de ce PsYKER. Cunité ennemie subit D3 blessures mortelles, puis tirez .au dé avec votre adversaire. Si vous gagnez ou en cas dëgalitê à ce tir au d é, l'unité ennemie subit l blessure mortelle, Répétez ce processus de tir au dé jusqu 'à ce que l'unité ennemie ait subi 6 blessures mortelles, quelle ait été d étruite, ou que votre adversaire ait gagné le tir au dé.

Le voile entre la réalité et la Toile s'affaiblit, ce qui pe.rmet aux Arlequins d'échapper aisément au danger et de reparaître quelques instants plttS tard, totalement indemnes. Béné diction: Danse de la Toile a une valeur de charge warp de 7. S'il est manifesté, jusqu'au début de votre prochaine phase Psychique, ce PSYKER gagne l'aptitude suivante: Danse de la Toile (Aura): Tant qu'une unité anùe est à 6" de ce PSYKER, chaque fois qu'une figurine de l'unité est censée perdre un PV, jetez un D6: sur 6, elle ne le perd pas.

RUNES DE BATAILLE 1. DISSIMULATION/ RÉVÉLATION

4. PROTECTION/ SPOLIATION

Le psyker commande aux ombres, dissimulant les siens au regard de /ennemi ou révélant les adversaires embusqués.

Le psyker sentoure de runes de pouvoir etplie le destin à sa volonté. Un tel pouvoir peut faire la différence entre la vie et la mort.

Dissimulation/RéYélation a une valeur de charge warp de 6. S'il est manifesté, choisissez 1 des effets suivants : • Dissimulation (Bénédiction): Choisissez l unité BASE ASURYANI amie à 18" de ce PSYKER. Jusqu'au début de votre prochaine phase Psychique, l'unité reçoit les bénéfices du Couvert Léger (voir le LJvre de Base de Warbammer 40,000). • Révélation (Malédiction): Choisissez l unit~ ellllemie à 18" de ce PsYKER. Jusqu'au début de votre prochaine phase Psychique, à chaque attaque d'une figurine ASURYANI de votre armée, l'unité ennenùe ne reçoit pas les bénéfices du couvert contre l'attaque.

Protection/Spoliation a une valeur de charge warp de 7. S'il est manifesté, choisissez I des efiets suivants: • Protection (Bénédiction) : Choisissez 1 unité BASE ASURYAN l a.mie à 18" de ce P SYKER . Jusqu'au début de votre prochaine phase Psychique, améliorez de la caractéristique de Sauvegarde des figurines de l'unité (jusqu'à u.u maximum de 2+). • Spoliation (Malédiction) : Choisissez l unité ennemie à 18" de ce PSYKER. Jusqu'au début de votre prochaine phase Psychique, réduisez de l la caractéristique de Sauvegarde des figurines de l'unité (jusqu'à un maximum de 6+).

2. BRAVOURE/ HORREUR

S. CÉLÉRITÉ/ ENTRAVE

Le psyker atteint les esprits des combattants présents, attisant le courage de ses alliés ou sapant la résolution de ses ennemis.

Le psyker plie le temps à sa volonté. Ses compagnons et lui se déplacent tels des fantômes sur le champ de bataille. Les victimes de ces manipulations temporelles se meuvent comme plongées dans /eau.

Bravoure/Horreur a une valeur de charge warp de 7. S'il est m anifesté, choisissez 1 des effets suivants: • Bravoure (Bénédiction) : Choisissez l unité - BASE ou PERSONNAGE - ASURYANI amie à 18" de ce PSYKER. Jusqu'au début de votre prochaine phase Psychique: • Ajoutez 2 à la caractéristique de Corrunandement de l'unité. • Au début de la phase de Combat, si l'unité est à Portée d'Engagement d'une ou plusieurs unités ennemies, elle peut combattre en premier à cette phase. • Horreur (Malédktfon): Choisissez l unité ennemie à 18" de ce PSYKER. Jusqu'au début de votre prochaine phase Psychique: • Soustrayez 2 à la caractéristique de Commandement de l'unité. • Au début de la phase de Combat, si l'unité est à Portée d'Engagement d'une ou plusieurs unités de votre armée, l'unité n'est pas éligible pour combattre à cette phase avant que toutes les unités éligibles de votre armée a.ient combattu.

Célérité/Entrave a une valeur de charge warp de 6. S'il est manifesté, choisissez l des effets suivants: • Célérité (Bénédiction) : Choisissez 1 unité - BASE ou PERSONNAGE - ASURYANI amie à 18" de ce PsYKER. J.:wJité peut immédiatement effectuer un Mouvement Normal, Avancer ou Battre en Retraite comme s'il s'agissait de votre phase de Mouvement. En ce cas, l'unité n'est pas éligible pour tirer ni pour déclarer une charge à ce tour. • Entrave (Malédiction): Choisissez l lw.ité ennemie à 18" de ce PSYKER. Jusqu'au début de votre prochaine phase Psychique: • Divisez par 2 la caraetéristique de Mouvement des figurines de l'unité. • l'.unité ne peut pas entreprendre d'actions (si l'unité est en train dentreprendre UI1e action, celle-ci échoue immédiatement).

6. PUISSANCE/ATONIE 3. MAÎTRISE/ MALADRESSE Sullidtant lu faveur de Khuine, le psykcr renforce les compérences martiales de ses alliés ou affaiblît celles de ses ennemis.

Le psyker permet â ses camarades de frapper à leur plein potentiel en leur insufflant la vaillance des héros aeldari tout en amenuisant la force de leurs ennemis.

Maîtrise/Ma/adresse a une valeur de charge warp de 6. S'il est manifesté, choisissez l des effets suivants :

Puissance/Atonie a une valeur de c;barge warp de 7. S' il est manifesté, choisissez 1 des effets suivants:

• Maltrise (Bénédiction): Choisissez 1 unité B ASE ASURYANI amie à 18'" de ce PSYKER. Jusqu'au début de votre prochaine phase Psychique, à chaque attaque de mêlée d'une figurine de l'unité, ajoutez l au jet de touche. • Maladresse (Malédiction) : Choisissez 1. unité ennemle à 18" de ce P SYKER. Jusqu'au début de votre prochaine phase Psychique, à chaque attaque de mêlée d'UI1e figurine de l'unité, soustrayez 1 au jet de touche.

• Puissance (Bénédiction) : Choisissez I unité BASE ASURYANI amie à 18" de ce PSYKER. Jusqu'au début de votre prochaine phase Psychique, à chaque attaque de mêlée d'une figurine de l'unité, ajoutez I au jet de blessure. • Atonie (Malédiction): Choisissez 1 unité ennemie à 18" de ce PsYKER. fusqu'au début de votre prochaine phase Psychique, à chaque attaque de mêlée d'une figurine de l'unité, soustrayez 1 au jet de blessure.

RUNES DU DESTIN 1. GUIDE

4. EXÉCUTEUR

Le psyker tire sur les fils de la destinée, faisant apparaître les cibles rians le chaos de la bataille et guidant les tirs de ses alliés dans les rangs ennemis, là mi ils provoqueront le plus de dégâts.

Le psyker mar1ifeste son double astral et déchaîne sa coli!re ~-ur l'ennemi. Le spectre vengeurfend les rangs adverses, chaque mort l'incitant ti continuer la tuerie dans 1111 flamboiement psychique.

Bénédiction: Guide a une valeur de charge w·arp de 6. S'il e.~t manifesté, choisissez 1 unité - BASE ou PERSONIMGE - ASURYANI < VAISSEAU- MONDE> amie à 18" de ce PSYKER. Jusqu'au début de votre prochaine p hase Psychique, à chaque attaque d'une figurine de l'unité, vous pouvez relancer le jet de touche. Si Je résultat du test Psychique était 10 ou plus, vous pouvez. choisir 1 unité - BASE OU PERSONNAGE - ASURYI\NI am ie 24'' de ce PsYKER à la place.

Feu Sorcier: Exécuteur n une valeur de charge warp de 7. S'il est manifesté, choisissez 1 unité ennemie (hormis les unités PERSONNAGE ayant une caractéristique de PV de 9 ou moins) à 18" de ce PsYKER. Cunité ennemie subit D3 blessures mortelles. Si une ou plusieurs figurines ennemies sont détruites suite à ces blessures mortelles, l'unité ennemie subit D3 blessures mortelles supplémentaires. Si le résultar du test Psychique étail 10 ou plus, vous pouvez chois i.e 1 unlté ennemie (hormis les unités PERSONNAGE ayant une caractéristique de PV de 9 ou moins) à 24" de c.e P SYKER à la place.

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2. FATALITÉ Manipulant les événements à venir, le psyker gratifie l~nnemi d'un sort funeste. Tant que cette ombre reste accrochée à lame de la cible, la mort la tTaque sans relfuhe, chaque tir ou coup qui la vise devenant i11éluctablementfatal. Malédiction: Fatalité a une valeur de charge warp de 7. S'il est mani.festé, choisissez I Wl.ité ennemie à 18" de ce P sYKER. Jusqu'au début de votre prochaine phase Psychique, à chaque attaque d'une unité - BASE ou PERSONNAGE - ASURYANI de votre armée ciblunt l'unité ea.oemie choisie, vous pouvez relancer le jet de blessure. Si le résultat du test Psyclüque était 10 ou plus, vous pouvez choisir 1 unité ennemie à 24" de ce PSYKER

5. VOLONTÉ D'ASURYAN Décelant un carrefour de la destinée, le psyker fait appel â la certitude et ala confiance des jours anciens, raffermissant sor1 esprit contre l'horreur de la mort. Le doute et la peur làbandonnent, et son aura d'indomptabilité sëtend à ses compagnons. Benédiction: Volonté i:C4suryan a une valeur de charge warp de 6. S'il est manifesté, choisissez 1 unité- BASE ou PERSONNAGE - ASURYANI < VAISSEAU- MONDE> amie à 18" de ce PSYKER. Jusqu'au début de votre prochaine phase Psyclùque:

à la place.

3. CHANCE Le psyker scrute les futurs possibles pour prévoir où /érmemi va attaquer et alerter ses alliés du danger imminent. Les terreurs d11 Warp reculent face ti lt1 puissance spirituelle du psyker, tandis que les tirs qui visaient les guerriers asuryani ne trouvent que le vide. Bénédiction: Chance a une valeur de charge warp de 6. S'il est manifesté, choisissez 1 unité - BASE ou PERSONNAGE - ASURYANI < VAISSEAU-MONDE> amie à 18" de ce P SYKER. Jusqu'au début de votre prochaine p hase Psychique, chaque fois qu'une figurine de l'unité est censée perdre un PV, jetez un D6: sur 5+, elle ne le perd pas. Si le résultat du test Psychique était 10 ou plus, vous pouvez choisir l unité - BASE ou PERSONNAGE - ASURYANI < VA ISSEAU-MONDE> amie à 24" de ce PSYKER à la place.

• I:unité gagne l'aptitude Objectif Sécurisé ( voir le Livre de Base de Warhammer 40,000). • Chaque test de Moral pour l'unité est automatiquement réussi. • Si l'unité entreprend une action, elle peut effectuer des attaques avec des armes de tir sans faire échouer l'a ction. Si le résultat du lest Psychique était 8 uu plus, vuus puuvez choisir I unité - BASE ou PERSONNAGE - ASURYANI < VAISSEAUMONDE> amie à 24'' de ce PSYKER à la place.

6. GUERRE MENTALE Le psyker projette sor, esprit pour attaquer celui de son ennemi dam un duel mental désespéré. Les pensées de /adversaire sont envahies par la présence écrasante de l'intrus, dont la volonté insondable souffle la flamme de l'identité de la victime et déc/encile une cascade de traumatismes psychosomatiques. Feu Sorcier : Guerre Mentale a une valeur de charge warp de 7. S'il est manifesté, choisissez 1 figurine PERSONNAGE ennemie à 18" de ce PSYKER. Jetez 1 D6 et ajoutez la caractéristique de Commandement de ce PSYKER au résultat de votre jet. Votre adversaire jette alors 1 D6 et ajoute la caractéristique de Commandement de la figurine PERSONNAGE ennemie au résultat de son jet. Si votre total est supérieu r à celui de votre adversaire, la figurine PERSONNAGE ennemie subit un nombre de blessures mortelles égal à la différence. Sile résultat dt1 test Psychique était l Oou plus, vous pouvez jeter 2D3 au lieu de 1 D6, et ajouter la caractéristique de Commandement de ce PsvKER à ce résultat.

RUNES DE FORTUNE

DISCIPLINE REVENANT

1. DIVERGENCE FATIDIQUE

1. REGARD D'YNNEAD

En exerçant sa volonté sur le futur, le psyker clu.mge le cours du destin pour aider son peuple.

Les yeux du psyker luisent tandis qu'il canalise le pouvoir d'Ynnead, le Dieu qu.i Murmure.

Bénédit:tion: niv,.rgence Patidiq14e a une valeur de charge warp de 6. S'il est manifesté, vous gagnez 1 point de Commandement.

.Peu Sorcier: Regard d'Ynnead a une valeur de d1arge warp de 6. S'il est manifesté, choisissez 1 unité ennemie à 18" de ce PSYKER et jetez 1 D6, e.n soustrayant 2 au résultat si l'unité avait un Effectif Initial de l. Sur 1 ou moins, l'unité subit I blessure mortelle. Sur 2-5, l'unit~ subit D3 blessures mortelles. Sur 6, l'unité subit D6 blessures mortelles.

2. FRAPPE SORCIÈRE Concentrant une plus grande portion de son pouvoir dans son amie, le psyker génère des décharges éthériques à chaque coup porté tises 1mnernis.

2. TEMPÊTE DE MURMURES Bénédiction : Frappe Sorcière a une valeur de charge warp de S. S'il est manifesté. choisissez l figurine de l'unité de ce PSYKER (si l'unité de c;e PSYKER est une unité ANHRATHE, vous devez chojsir sa figurine d½.rpenloile). fusqu'au dêbut de votre prochaine phase Psychique, à chaque. attaque de mêlée de la figurine choisie, si l'attaque réussit à blesser la cible. e lle inflige 1 blessure m ortelle à la cible et la séquence d'attaque prend fin.

La voix d11 psyker se joint à celle des morts pour plonger /ennemi

dans la folie, Feu Sorcier : Tempête de Murmures a une valeur de charge warp de 6. S'il est manifesté, jetez trois D6 pour chaque unité ennemie à 9" de ce PSYKER. Pour diaque jet de 4+, l'unité e nnemie concernée subit 1 blessure mortelle.

3. MARCHE SPECTRALE

3. PAROLES DU PHÉNIX

Canalisant fünergie de son armure de runes, le psyker confire à ses alliés une vitesse éthérique.

Le psyker en appelle aux pouvoirs de renaissance du phéni'.v: mythique pour restaurer la force vitale des guerriers défunts.

Bénédiction: N!arche Sptxtrale a une valeur de charge warp de 5. S'il est manifesté, c hoisissez 1 unité - BASE ou PERSONNAGE ASURYANI < VAISSEAU•MONOE> amie à 12" de ce PSY!(ER. Jusqu'au débu t de votre prochaine phase Psychique, ajoutez 2 aux jets de charge pour l'unité.

Bénédiction: Paroles du Phénix a une valeur de charge warp de 6. S'il est manifesté, choisissez l unité INFANTERIE YNNARI amie (hormis les Ullités CHÂSSE FANTÔME) â 6" de ce PSYKER. 1 des fi1,rurines dé.truites de fonité (ou 03 d e ses figurines détruite.~ si l'unité a le Rôle Tactique Troupes) peut être ramenée dans l'unité avec tous ses PV restants. Ces figurines peu vent être placées à Portée d'Engagement seulement des unites enn emies déjà à Portée d'Engagement de l'unité dans laquelle elles sont ramenées.

4. ORBE BROYEUR Le psyker emprisonne ses ennemis dans une sphère d'énergie cinétique, puis il les écrase d'un geste.

Feu Sorcier : Orbe Broyeur a une valew· de charge warp de 6. S'il est manifesté, choisissez l unité ennemie à 18" et visible de ce PSYKER et jetez trois D6, en ajoutant 2 à chaque résultat si l'unité ennemie est une unité VÉHI CULE ou MONSTRE, ou si elle contient 6 figurines ou plus. Pow· chaque résultat de 4+, l'unité ennemie subit 1 blessure mortelle.

S.VOLONTÉCONCENTRÉE Le psyker canalise son esprit po11r aider im prophète allié. en prêtant sa force mentale et e11 résistant au.X efforts des sorciers ennemis. Bénédiction: Volonté Conceutrée a une valeur de charge warp de 6. S'il est manife.~té, choisissez I unité PSYKER ASURYANI < VAISSEAU- MONDE> amie à 24" de ce PsYKER. Jusqu'au début de votre prochain.e phase Psychique, ajoutez 2 aux tests Psychiques et d'.Abjurer le Sorcier pour l'unité choisie.

6. SENS OBSCURCIS Le psyker trouble les sens de ses ennemis, en éblouissant leur esprit avec des images et des motifs pertu.rbants. Malédiction: Sens Obscurcis a une valeur de charge warp de 6. S'il est manifesté, choisissez J unité ennemie à 18" et visible de ce PSYKER. Jusqu'au début de votre prochaine phase Psychique, l'unité ennemie ne peut pas être affectée par les aptitudes d'aura des unités de l'armée adverse.

4. EXCISION DES ÂMES Le psyker étend son esprit pour '!tfaiblir le lien entre le corps et lîîme de ses ennemis. Malédiction: Excision des Âmes a une valeur de charge warp de 6. S'il est manifesté, choisissez 1 unité ennemie à 18" de ce PsYKER. A chaque attaque de mélée d'une figurine YNNARI de votre armée ciblant l'unité ennemie, un jet de touche non modifié de 6 blesse automatiquement la cible.

S. BOUCLIER D'YNNEAD Le psyker 1111111ifeste un bouclier d'énergie autour de ses alliés, protégeant les fidèles d'Ynnead. Bénédiction: .Bouclier d'Ynnead a une valeur de charge warp de 6. S'il est manifesté, choisissez l unité YNNARI amie (horrnis les unités TITANESQUE) à 12" de ce PSYKER. )usqu'au début de votre prochaine phase Psychiq ue, les figurines de l'unité ont une sauvegarde .invulnérable de 4+.

6. GRÂCEANCESTRALE Irradiant le legs de grandeur génétique des Ac/dari, le psyker renforce ses compagnons. Bénédic tion: Gnlce Ancestrale a une valeur de charge warp de 7. S'il est manifesté, choisissez l unité YNNARI amie à 18'' de ce PSYKER. Ju.~qu'au début d e votre prochaine phase Psychique, à chaque attaque de mêlée d'une figurine de l'unité, ajoutez 1 au jet de blessure.

123

'

REGLES DE CROISADE Cette section fournit des règles supplémentaires pour jouer des batailles de Croisade avec les Asuryani, Arlequins et Ynnari, telles que les Intentions, Traits de Bataille, Reliques de Croisade et des systèmes narratifs. Vous en apprendrez davantage sur les armées de Croisade dans le Livre de Base de Warhammer 40,000. Cette section comprend les règles additionnelles suivan tes:

INTENTIONS [P. 125) Dans les batailles de Croisade, les unités ASURYANI et ARLEQUINS peuvent tenter d'accomplir des Intentions uniques, qui traduisent les b uts et méthodes militaires u niques d e ces a.cmées. Vous en saurez plus sur les l nte.ntiom d!l!ls les packs de mission s de Croisade, comme celui du Livre de Base de Warh ammer 40,000.

RÉOUISITIONS (P. 126-127) Les armées Asu ryani et Arleqtùns ont accès à plusieurs Réquisitions, adaptées à leurs approches m ilitaires.

VOIES DE L'.AELDARI (P. 128-129) Vous trouverez su r ces pages des règles permettant a1L, u nités AELDARI de votre armée de Croisade d'arpenter la Voie du Guerrier, du Prophète o u de !'Errant.

DES ÂMES POUR YNNEAD (P. 130)

AVATARS DES DIEUX Les Avatars des dieux requièrent de puissants rituels afin d'ètre i11voqués. Cela nécessite une grnnde préparation, et ces rites ne doivent pas être entrepris â la légère. • Les figurines AVATAR DE KHAtHE ne peuvent pa5 être njoutées à votre armée de Croisade à moins d'avoir ach eté la Réquisition Cour du Jeune Roi (p. 126). Vous devez a cheter cette Réquisition chaque fois que vous souhaitez ajouter une figurine AVATAR DE KHAINE à votre Ordre de Bataille. • L'YNCARN E ne peut pas être ajouté à votre armée de Croisad e à moins d'avoir acheté la Sujétion d'.Âmes Invoquer l'Yncame {p. 130). Vous devez acheter cette Sujétion d'Âmes chaque fois que vous souhaitez ajouter L'YNCARNE à votre Ordre de Bataille. • Les figurines AVATAR DE KHAINE et L'YHCARNE n e peuvent jamais gagner de points d'e:.,"Périence. • Les figurines AVATAR D E KHAIHE et L'YNCARNE ne reçoivent jamais de Séq uelles de Combat. Si une figurine AVATAR DE KHAINE ou l'YNCAR NE rate u n test de Mise Hors de Combat, jetez un D6: sur l, retirez l'unité de votre Ordre de Bataille. Sur 2-6, il n'y a pas deffel.

Les règles de cette section peuvent être employées si votre Ordre d e Bataille in clut une ou plusieurs unités YNNARI. Ces u n ités peuvent collecter des points d'.Âmes en réussissant certaines actions, qu'elles peuvent ensuite dépenser en Sujétions d'.Âmes p our gagner de nouvelles aptitudes, guérir de leurs blessures, voire in voquer l'Yncarne.

VAGABONDS LÉGENDAIRES

VIGUEURS PSYCHIOUES [P. 131)

Les Seigneurs Phénix sont des guerriers légendaires dont l'habileté subjugue les aeldari les plusJlegmt1liques.

Les puissants psykers des Aeldari qui gagnen t un Honneur de Bataille peuvent ch oisir de parfaire leurs aptitu des psychiques grâce à de nouvelles Vigueurs Psychiques.

GRANDES REPRÉSENTATIONS [P. 132-133) Cette section permet aux unités ARLEQUINS de votre arm ée d'interpréter des Contes grandioses. Après avoir suffisamment répété, ils peuven t donner une Gran de Représent'.ition et récolter les fruits de l'histoire qu'ils ont narrée.

VOIE DE LA DAMNATION (P. 134) Les figurin es SOLITAIRE de votre armée peuvent utiliser ces règles pour arpenter la Voie d e la Drunnation; une promesse d e grands pouvoirs assortis de grands périls pour l'âme de celtû qui s'y risque.

TRAITS DE BATAILLE [P. 135) Les unités ASURYANI, ARLEQ UINS et ANHRATHE peuvent recevoir un des Traits de Bataille de cette section . Ils reflètent les améliorations et Honneurs d e Bataille exclu sifs à ces unités.

RELIQUES DE CRO ISADE (P. 136-137) En plus des Reliques de Croisade présentées dans le Livre de Base de Warhammer 40,000, les unités PERSONNAGE A SURYANI et ARLEQU INS p eu vent recevoir une des Reliques de Croisade décrites ici.

GALERIE D'ARMÉES DE CROISADE (P. 138-141) Vous y trouverez deux armées de Croisad e aeldari, accomp agnées d'u ne description et d u thème narratif qtû a inspiré leurs créateurs.

Les unités SEI GNEUR PHÉNIX incluses à votre armée de Crnisade son t considérées comme d es p ersonnages nommés au regard des règles.

ARPENTER LA VOIE SEUL Ceux qui s'embarquent sur la Voie du Prophète choisissent de Je faire en solitaire, se concentrant sur leurs propres prouesses plutôt que de collaborer avec leurs coreligionnaires. La Réquisition Recrues (voir le Livre de Base de Warhammer 40,000) ne peut pas être u tilisée pour augmente.r la taille des unités PERSONNAGE PSYCHAROUES de votre O rdre de Bataille.

LES COUSINS NOIRS Les Drukhari qui embrassent la cause des Ynnari se d~font de nombre de leurs anciens travers individualistes. Si tou tes les u nités ORUKHARI de votre armée sont des unités YNNAR I, vous ne pouvez.ch oisir aucune Intention D rukhari (voir Codex: Drukhari). Les unités D RUKHARJ YHNARI p euven t gagner des Traits de Bataille, des Améliorations d'Arme, des Reliqu es de Croisade et des Séquelles de Combat du Codex: Drukhari no rmalement. • Une unité DRUKHARI YNNARI n e peut pas être une unité SEIGNEU R A SCENDANT (voir Codex: Drukhari).

INTENTIONS Si votre armée de Croisade inclut des unités AsuRYANI ou ARLEQUINS, vous pouvez choisir une des Intentions parmi les Intentions Aelda.ri ci-dessous. Il s'agit d'une nouvelle catégorie d'lntentions, qui suit les règles normales des Intentions (ex: quand vous choisissez des Intentions, vous ne pouvez pas avoir plus d 'u ne Intention Aeldari).

VOIES DE LA DESTINÉE

LUTTE POUR LE FUTUR

Intention Aeldari

Intention Aeldari

Les voies des événements futurs sont révélées aux Aeldari par le biais de leurs prescients. Lors d'une bataille, il arrive qu'u11e nouvelle voie se dessine, Incitant les prophètes à diriger les leurs vers de nouvelles cibles d'importance.

Quand bien même les Aeldari craignent /'Assoiffée, lorsqu'ils affrontent les enfants de cette divinité, ils se battent bec et ongles. Ils 11e peuvent se permettre d'abandonne1· leurs âmes au néant.

Tenez. un compte de Voies Futures pour chaque unité ASURYANI de votre armée. Au début de votre phase de Commandement, jetez un D3 et consultez le tableau ci-d essous pour générer un mot-dé. Si aucune unité de l'armée adverse avec le mot-dé coocemé ne se ITouve sur le champ de bataille, relancez le résultat.

03

1

MOT-CLÉ PERSONNAGE

2

INFANTERIE

3

VÉHICULE

Chaque fois qu'une unité AsuRYAN I de votre armée détruit une unité ennemie avec le dernier mot-dé que vous avez. généré, ajoutez 1 au compte des Voies Futures de l'unité.

À la fin cle la bataille, chaque W1jté gagne 1 point d'expérience pour chaque point de son compte de Voies futures (jusqu'à un max:imW11 de 4).

RÉCUPÉRER LES PIERRES-ESPRITS Intention Aeldari La moindre pierre-esprit reprise au cadavre d'un guerrier aeldari est une ilme refusée à /'Assoiffé~

Tenez un compte de Lotte pour le Futur pour chaque unité AELDARI de votre armée. Chaque fois qu'une unité AELDARI détruit une unité CHAOS, ajoutez. l à son compte de Lutte pour le foutur de l'unité AELOARI. Si 1'w1ité du CHAOS était une unité SLAANESH, ajoutez 2 au compte de l'unité AELDARI à la place.

À la fin de la bataille, chaque. unité ayant un ou plusieurs points sur son compte de Lutte pour le Futur gagne 1 poin t d'expérience. Si l'unité a 3 points ou plus sur son compte, elle gagne 3 points d'expérience à la place.

UNE RÉPÉTITION PARFAITE Intention Aelda ,·i

Les Arlequins du Dieu Moqueur sont des comédiens-guerriers dont les plans de bat,lille relntent dhntiq11es récits /0111 en leur rapportant la victoire. Au début de la bataille, si vous êtes à la phase de Répétition d'un Conte (p. 132), identifiez les ITois figurines de l'année adverse ayant les caractéristiques de PV les plus élevées (figurines AÉRODYNE exclues): ces figurines sont des cibles de représentation. Si plus dé trois figurînes sont éligjbles, vous pouvez désigner parmi celles-ci les cibles de représentation. À la fin de la bataille, si les trois cibles de représentation ont ét~ détruites par des unités ARLEQUINS de votre armée:

Tenez. w1 compte de Pierres-esprits pour chaque unité ASURYANI INFANTERIE ou MOTARD - ASURYANI de votre armée est détruite, après avoir retiré la dernière figurine de l'unité, placez un pion de Pierre· esprit aussi près que possible de )emplacement de la figurine quand elle a été détruite. Ajoutez I au compte de Pierres-esprits d\me unité chaque fois qu'elle accomplit l'action Récupérer des Pierres-esprits (voir ci-dessous).

• Vous pouvez choisir l dès points listés sous la phase de Répétition de votre Conte actuel. Considérez les prérequis du point comme ayant été rempüs. • Chaque unité ARLEQUI NS de voire année qui a détruit une ou plusieurs cibles de représeotatiot1 gagne 2 poiAts dh"J)érîence.

Les unités - INFANTERIE ou MOTARD - ASURYANI de votre armée peuvent entreprendre l'action suivante:

Les Ynnari so11t aussi sensibles à la soifde sang que les autres Aeldari. Occire un adversaire au cmps à corps m fait quaccélérer le rythme auquel ils tirent leur force de la mort.

de votre,umée. Chaque fois qu'une unité -

Récupérer des Pierres-esprits (Ac tion ): A ln .fin de votre phase de Mouvement, l unité de votre armée qw est à 3" d'un pion de Pierre-esprit cl n'est pas i Portée d'Engagement de la moindre unité ennemie peut enlTeprendre cette action. Cette action est accomplie à la fin de votre tour. Si elle est accomplie, ajoutez 1 au compte de Pierres-esprits de l'unité, et retirez le p ion de Pierre-esprit du champ de batailk

À la fin de la bataille, chaque unité gagne 1 point d'expérience pour chaque point de son co.lllpte ,;le. Pierres-e$prits Qusqu'à un maximum de 4).

LA FORCE PAR LES ÂMES fütentiou A eldari

Chaque fois qu' une unité ennemie est détruite par une attaque de mêlée effectuée par une figurine d'une unité YNNARI de votre armée, ajoutez. 1 à votre total de points d'Âmes (p. 130). A la fin de la bataille, si au moins cinq unités ennemies ont été détruites par une attaque de mêlée effectuée par une fii,rurine d'une unité YNNARI de votre armêe, toute unité YNNARI de votre feuille d'armée gagne 1 point d'e."pèrience.

RÉOUISITIONS Si votre force de C roisade inclut des unités ASURYANI ou ARLEOUINS, vous pouvez dépenser des points de Réquisition (PR) pour acheter les Réquisitions suivantes en plus de celles du Livre de Base de Warhammer 40,000.

1PR ---- -------------- ---

COUR OU JEUNE ROI

PARANGON DES TEMPLES

Le Jeune Roi est l'un des Guerriers Aspects d11 vaisseau-

Ceux qui se sont dévoués aux Temples Aspects développeut des styles de combat uniques qui permettent aux guerriers sous leur égide de faire sabattre la rage de Khaine.

monde, élu par le Conseil des Prescients pour servir le temps d'une armée. Si Ibn décide de convoquer l:A11ntar de Khaine, les Exarques du vaisseau-monde se rassemblent et e11voient le Jeune Roi dans la chambre de lÏ!.vatar a11 cœ1ff de la nef-monde. Au bout d'un certain temps, la porte de la chambre sb11vre à nouveau, et 11n Avatar du Vieu à la Nfoin Sanglcm!e en éme1-ge pour impnîgner les Exarques réunis de la jtJre11r de Khaine avant de les conduire au combat, eux et leurs guerriers. Achetez cette Réquisition n'importe quand. Choisissez l unité GUERRIER ASPECT de votre Ordre de Bataille qui a au moins 5 points d'expérience et contient une figurine avec le mot "Exarquè' dans son profil:

Achetez cette Réquisition quand une unité GUERRIER ASPECT de voire Ordre de Bataille contenant une figurine avec le mot-clé "Exarque" daos son protil n'ayant pas déjà une amélioration de Pouvoir d'Exarque gagne un rang. runité gagne I Pouvoir d'Exarque comme dêcrit page 105; noti:z-1e sur sa carte de Croisade et augmentez son Rang de Puissance en fonctioo. Vous ne pouvez. pas acheter cette Réquisition si, ce faisant, votre Niveau de Puissance excède la Limite de Ressources de votre force de Crojsade.

DÉTERMINATION RENOUVELÉE • I:u nité GUERRIER ASPECT perd tou tes ses améliorations de Pouvoir d 'Exarque (p. 105). Réduisez. le Rang de Puissance de l'unité en conséquence. • I.:unité GUERRIER ASPECT ne peut gagner aucu n poi11t dhpérience lors de la prochaine bataille où eJJe sera incluse à votre feuille d'armée. • Ajou tez 1 figurine AVATAR DE KHAJNE il votre Ordre de Bataille avec le même mot-dé < VAISSEAU-MONDE> que l'unité GUERRIER ASPECT. Vous ne pouvez pas acheter cette Réquisition si, ce faisant, votre Niveau de Puissance excède la Limite de Ressources de votre force de Croisade.

LA MARCHE DES SOLDATS FANTÔMES

1PR

Les pierres-esprits des guerriers aeldari récupérées sont souvent e11chtis.sées dans des corps de moelle spectrale pour çombattre à nouveau aux côtés des vivants. Achetez cette Réquisition quand one unité - INFANTERIE o u MOTARD - AsURYANI de votre force de Croisade gagne sa deuxième ou subséquente Séquelle de Combat. Retirez l'unité de votre Ordre de Bataille et remplacez-la par one unité GARDES FANTÔMES ou GUERRIERS FANTÔMES avec le même mot-clé < VAISSEAU• MONOE>. Si l'unité - INFANTERIE ou MOTARD - ASURYANI était une unité P ERSONNAGE, vous pouvez à la place la remplacer par une noité SEIGNEUR FANTÔME avec le même mot-clé < VAISSEAU-MONDE>. La nouvelle unité commence avec le même nombre de points dexpérience que l'unité qu'elle remplace, et elle gagne le nombre d'Honneurs de Bataille correspondant à son rang. Vous ne pouvez pas acheter cette Réquisition si, ce faisant, votre Niveau de Puissance excède la Limite de Ressonrces de votre force de Croisade.

1PR

1PR

Les commandants aeldari qui ont cond11it le11rs semblables à la victoire contre les forces du Prince du Chaos voient renuuvelie leur foi en la cause. Achetez cette Réquisition après avoir gagné une bataille, si l'armée adverse comportait une ou plusiturs unités SLAANESH. Votre SEIGNEUR DE GUER RE gagne 5 points d'expérience.

r

REQUISITIONS DES VOIES DE ~AELDARI DU GUERRIER 1PR -VOIE ------------- ----

VOIE DE !.:ERRANT

Ceux qui suivent la Voie du Guerrier abandonnent leur ancienne identitépour rejoindre l'un des nombreux Temples Aspects de leur vaisseau-monde. Les guerriers qui s'abandonnent à cette voie s'élèvent au rang d'Exarques, parangons de leur style de combat.

Le désir de vagabonder devient, pour certains Aeldari, insoutenable. Ces individus se défont de leurs liens avec leur vaisseau-monde et commencent à écumer les étoiles en tant que Rangers, ou rejoignent lëquipage de Corsaires.

Achetez cette Réquisition n'importe quru1d. Choisissez une des options suivantes: • Choisissez l unité GARDIENS, PSYCHAROUES ou ERRANTS de votre Ordre de Bataille qui contient entre 5 et 10 figurines. Retirez l'unité de votre Ordre de Bataille et remplacez-la par 1 unité GUERRIER ASPECT (unités CHASSEUR ÉCARLATE et PERSONNAGE exclues). L'unité gagne le mot-clé Voie ou GUERRIER et commence à arpenter la Voie du Guerrier (p. 128). La nouvelle unité GUERRI ER ASPECT commence avec le même nombre de points d'expérience que l'unité qu'elle remplace, et gagne le no mbre d'Honneurs de Bataille correspondant à son rang. Vous ne pouvez pas acheter cdte Ré4uisiûon si, ce faisant, votre Niveau de Puissance excède la Limite de Ressources de vot re force de Croisade. • Choisisse-il unité GUERRIER ASPECT de votre Ordre de Bataille. L'unité gagne le mot-dé VOIE ou GUERRIER et commence à arpenter la Voie du Guerrier.

Achetez cette Réquisition n'importe quand. Choisissez une des options suivantes: • Choisissez l unité GUERRI ER ASPECT, GARDIENS ou PSYCHAROUES (unités PERSONNAGE exclues) de votre Ordre de Bataille. Retirez l'u nité de votre Ordre de Bataille et remplacez-la par l u.nité ERRANTS ou ANHRATHE. Vunité gagne le mot-dé VOIE oe L'ERRANT et commence à arpenter la Voie de !'Errant (p. 129). La nouveUe unité ERRANTS ou ANHRATHE commence avec le même nombre de points db.- périence que l'unité quelle remplace et gagne le nombre d'Honneurs de Bataille correspondant à son rang. Vous ne pouvez pas acheter cette Réquisition si, ce faisant, votre Niveau de Puissance excède la Limite de Ressources de votre force di: Croisade. • Choisissez l unité ERR.Al'ITS ou ANHRATHE (unités PERSONNAGE exclues) de votre O rdre de Bataille. I:unité gagne le mot-clé VOI E DE L'ERRANT et commence à arpenter la Voie de !'Errant.

UN TALENT EXCEPTIONNEL VOIE DU PROPHÈTE

1PR

Ceux qui s'engagent sur la Voie du Prophète ouvrent leur esprit pour développer les talents psychiques latents que tout Aeldari possede. Presque exclusivement composée des Aeldari ayant parcouru la Voie du Guerrier, la caste des Psycharques de cette Voie détruit ses ennemis et appuie sêst alliés grâce à ses puissants pouvoirs. Achetez cette Réquisition n'importe quand. Choisissez une des options suivantes: • Choisissez 1 unité Vo1E ou GUERRIER de votre O rdre de Bataille. Retirez l'unité de votre Ordre de Bataille et remplacez-la par 1 unité PSYCHAR0UES. I.:unité gagne le mot-dé VOIE ou PROPHÈTE et commence à arpenter la Voie du Prophète (p. 129). La nouvelle unjté PSYCHAROUES commence avec le même nombre de points d'expérience que l'unité qu'elle remplace et gagne le nombre d'Honneurs de Bataille correspondant à son rang. Vous ne pouvez pas acheter cette Réq uisition si, ce faisant, votre Niveau de Puissance excède la Li mite de Ressources de votre force de Croisad e. • Choisissez l Wlité PSYCHAROUES ou SPIRITE amie est

réussissent automatiquement.

jet de sauvegarde est raté pour cette onité à ce tour, la caractéristique de D'égâts de l'attaque est réduite à O.

Combattants Expériment és Ces Gardiens ont été mobilisés bien souvenr, et ils one toujours triomphéface ù l'adversité,

Volont é Absolue

Ch aque fois que cette unit é est chois ie pour le S1ra1agème

5-6

Soldats-citoyens [p. 98), le Stratagème coùte OPC.

Ces assemblages ont vu tonr de boto/1/es qu'ils sont résolus à semer la mort sur leurs ennemis et ignorent les dégiits subirs. Au début de la phase de Commandement de chaque joueu r, une fîgurine de cette unité regagne j usqu'à 1 PV perdu.

UNITÉS ANHRATHE SEULEMENT - - -- . ----- --·----- - - - - - - -

-

----

-

D6

TRAIT

1-2

Experts en Combat Rapproché Ces Corsaires excellent dons les combats en environnemenr confinés, er s'emparent de leur burin à la p ointe du sabre. Amélior ez de 1 la car actéristique de Capacité de Combat des figurines de cette unité.

3.4

UNITÉS TROUPE D'ARLEQUINS SEULEMENT - - - -- -- - - - - - - - - - - - - - - - - - D6

Enfant s de Cegorach

1-2

Ch aque fois qu'une figurine de cette unité effectue une att aque, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs aux j ets de touche, à la Capacité de Comb at et a la Capacité de llr pour l'attaque.

Farceurs Fatals

Cette unité est éligible pour accomplir des Interven tions Héroïques comme s'il s'agissait d'une unité PERSONN AGE.

5-6

~--

Ces Comédiens sont aussi vifer imprévisibles queforais.

Agile Interception Ou'i/s utifisent leurs camarades comme appât ou qu'i ls frappent simplement de manière opportuniste, ces Anhrarhe se jettent sur leurs cibles quand elles ont le dos rourné.

Tireurs Exp erts

TRAIT

3.4

Ces Anhrathe cambartenr avec une méthode glaciale, et rien ne saurait troubler leur concentrorion quand ils onr le doigt sur la dérenre.

Faisant office de garde d'honneurpour leur Prophète de /'Ombre, ces guerriers excellent dans l'art d'exploirer la confusion semée par les pouvoirs de leurpsyl sur sa fiche technique par le nom de votre vaisseau-monde (ou par le mot-dé YNNARI) . n peut s'agir d'un des vaisseaux-mondes détaillés dans une publication Warhammer 40,000, o u d'un vaisseau-monde de votre cru.

Exemple: Si vous incluez unefigurine AUTAROUE dans votre armée et q11c vous décidez qu'il provient du vaisseau-monde Biel-Tan, son mot-clé devient BIEL·ÎAN et son aptitude Voie du Commandement .stipulerait "Tant qu'une unité BASE BIEL·ÎAN amie est à 6" de cette fig11rine, à chaque attaque d'une figurine de l'unité, relancez tout jet de touche de 1:' Certaines fiches techniques précisent déjà de quel vaisseaumonde provient une unité (ex: ELDRAD ULTHRAN a le mot-clé ULTHWÊ, et provient donc du vaisseau-monde Ulthwé).

Les guerriers aeldari entrent dans une sorte de transe qui leur permet d'attaquer avec précision avant de se mouvoir /,ors de danger. • Cette unité est éligible pour tirer à un tour où elle a Avancé, mais en ce cas, jusqu'à la fin de la phase, les figurines de cette u.n.ité peuvent seulement effectuer des attaques avec les armes d'Assaut et !es Pistolets dont elles sont équipées, et lorsqubn résout ces attaques, cette unité est traitée comme étant Restée Immobile. , À votre phase de Tir, après que cette u.n.ité a terminé ses attaques, à moins qu'elle ait Battu en Retraite ou Avancé à ce tour, cette u.n.ité peut faire un mouvement de Transe Guerrière. En ce cas, jetez un D6: d1aque figurine de cette unité peut effectuer un Mouvement Normal de jusqu'à une distance en pouce égale au résultat, comme s'il s'agissait de votre phase de Mouvement. Uue u.n.ité qui effectue un mouvement de Transe Guerrière ne peut pas embarquer dans une figurine TRANSPORT à la fin de ce mouvement, et jusqu'à la fin du tour, une telle u.n.ité n'est pas éligible pour déclarer une charge. Une unité ne peut pas effectuer un mouvement de Transe Guerrière si elle est arrivée en tant que Renfort à ce tour, et une unité ne peut pas faire plus de 1 mouvement de Transe Guerrière par tour.

Mouvement de Transe Guerrière dans des Zones de terrain

Si votre année est Réglementaire, vous ne pouvez pas inclure d'unités provenant de plus d'un vaisseau-monde dans le même Détadlement. Les armées Réglementaires sont expliquées en détail dans Le Livre de Base de Warhammer 40,000.

Si une unité effectue un mouvement de Transe Guerrièrè et qu'une ou plusieurs de ses figurines se déplace sur une partie d'un élément de Zone de Terrain, soustrayez 3" à la tlistanœ à laqudle les ligurint!S MOTS-CLÉS: PERSON NAGE, INFANTERIE, PSYKER, GRAND PROPH ÈTE

147

AUTAR0UE

PUISSANCE

Nb. Nom 1

Autarque

5

M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

Sv

7"

2+

2+

3

3

5

s

9

3+

Un Autarque est équipé de: pistolet shuriken; vouge stellaire; grenades à plasma.

ARME

PORTÉE TYPE

Tisse-mon

12"

Assaut D6

F

PA

O

APTITUDES

6

-2

1

Déflagration

-•--------------•--1;w::.:.q 1?" 1 9 C •.c4___ à - ~ I fusion de Dragon



Pistolet à fusion Lanceu( Faucheur

D_6_ +2_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ____,..__.c.

~ssa\Jt

Pistolet 1

8

48"

• Trait Stellaire

bourde 1

Pistolet shuriken

Épée tronçonneuse de Scorpion

rVouge stellaire

06+2

8

12" Mêlée Mêlée Mêlée

-2

3

.§..-~~ ___2_______.__ _ _ _ _ _ _ _ _......;

_,_A_m_a_s_É_to_il_é____._,.. ...-....:r,m..,.._ 4_8"'"' " .,,,_....., L9u_rde 2

iLame de Banshee

-4

Avant de choisir des cililes, choisissez) d.es profils ci-dessous pour effectuer des attaques.

Pistolet 1

4

-1

1

Mêlée

+13

.4

1

+2

·1

1

x2

.3

2

-

Mêlée Mêlée

AUTRE ÉQUIPEMENT APTITUDES

-

Shuriken -'"'~ Chaque fois que le porteur combat, il effectue attaque _1_ c _ . .supplémentaire . . _ . , _ ~ -·avec cette arme.

Masque de Banshee Huante

Chaque fois que vous choisissez une unité ennemie comme cible d'une charge effectuée par l'unité du porteur.jusqu'à la fin de la phase, l'unité ennemie ne peut pas tirer en État d'Alerte ni Pri'p~rP.r sa Défense. Tant qu'une unité ennemie est à Panée d'Eneaeement du porteur, si l'unité du porteur a fait un mouvement de charge à ce tour, l'unité ennemie n'est pas éligible pour c_ om _ b_ a_we_à_c_e-. tt...,., e phase tant que toutes les unités éligibles de votre armée n'ont pas combattu.

~an.dibules

MoN,S'fRE}, t.tnjetde blessoren~n tno'!!füéde Gloflige 1 bles.su.rem.ortelle i\la eible e~ plus.

Ailes d'Épervier Voltigeur

Le porteur a une caractéristique de Mouvement de 14" et gagne les mots-clés RÉACTEUR DORSAL et VOL et l'aptitude Assaut Soudain (p.143}.

Générateur de sa.ut â'Autargue

Le porteur a yne c;aracrtéristique de Mouvement de 12" et gagne le mot-clé RÉACTEUR DORSALet l'apliW\:leAssaui.;SouâaiA. t~.l43], Chaque fois que le por:teur effectu_e 1.m Mouv.eme'\t Normal, effect_ue un mouvement de Transe Guerrière (p. 142],/wance, Bat en Retraite ou effectue un 1noùVê'ment de cbarge,jusq\J'à la fit\ He ce mouve:tneni le porteur peut sedé'placerà fhotizantale à travers les figurines eNes élé[llenfs de terJàin (il ni! peut pas t(irrninerun rQouvementsurune au.tre figurine ou son socle].. Qui.ni! le porteur effectue un mouvement de Transe Guerrière, vous pouvez jeter~OG au.lieu de 1, 06 pour détenniner la distance maximuro ~ laqueUe il peut se déplacer: En ce cas, si vous obtenez. un double l 1 le por:teur subit 1 blessure mortelle.

__,,_________ À chaq1:1e auaque' de mêlée du-porteur qui d ble uRe uhité (hormis les unit'é s r

V € HtCULE ou

des aégâts notmaùî MOTS-CLÉS: I NFANTER I E, BASE, GARDIENS, GARDIENS DÉFENSEURS

RANGERS NB. 5-10

PUISSANCE

NOM

M

CC

r

Ranger

CT

3+

2+

F

E 3

PV 3

A

CD

4

SV

7

5+

Si cette uni,é contient 6 figurines ou plus, elle a Rang de Puissance 8. Chaque figurine est équipée de: long fusil de Ranger; pistolet shuriken.

ARME

Long fusil de Ranger

PORTÉE TYPE

36"

Lourde 1

F

4

PA

·1

D

APTITUDES

1

Chaque fois que vous choisissez une cible pour cene arme, vous pouvez ignorer la règle Attention, Monsieur! Àchaque attaque avec cette arme, un j et de blessure non modifié de 6 Inflige 1 blessure mortelle à la cible en plus des dégâts normaux.

AUTRE ÉOUIPEMENT APTITUDES Champ d'obscurité

À chaque attaque de tir contre l'unité du porteur, si la figurine attaquante est à plus de 18", l'unité du porteur est traitée comme ayant les bénéfices du Couvert Dense contre l'attaque.

î01le à monofîlaments

Une fois par bataille, quand l'unité du porteur est choisie comme cible d'une charge, vous pouvez activer la toile à monofilaments du porteur- En ce cas.jetez 1 06. Sur 2+: • l'unit.é qui chargêsuliit 03 blessurès mortelles. • Jusqu'à la fin de la pl'iase, soustra!Jel!2 aux fets de chàrge pourles unités qui déclarent une charge contre l'unité du porteur.

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT • Par tranche de S figurines dans l'unité, 1 Ranger peut ëtre équipé de 1 des choix suivants: 1 champ d'obscurité; 1 toile à monofilaments .

APTITUDES Transe Guerrière, Les Fils du Destin, Positions Avancées (p.142-143)

Cape de Ranger: À chaque attaque de tir allouée à une figurine de cette unité alors qu'elle reçoit les bénéfices du couvert. ajoutez 1 de plus à tout jet de sauvegarde cont re l'attaque.

MOTS-CLÊS OE FACTION : AELDARI, ASURYANI, MOTS-CLÉS: I NFANTERIE, BASE, ÉCHARDE DE RÉSONANCE, ERRANTS, RANGERS

154

GARDIENS DE CHOC Nb.

Nom

M

10-20 Gardien de Choc 0·2

PUISSANCE

Plateforme Écailles de Serpent

CC

7"

3+

?''

6+

CT

F

E

3+

3

3+

a

PV

4

A

Cd

Sv

3

1

7

4+

3

1

7

3+

Si cette unité contient 12 figurines ou plus, elle a Rang de Puissance 8. Cette unité peut contenir 1 figurine de Plateforme Écailles de Serpent (Rang de Puissance +1 par figurine) par tranche de 10 figurines de Gardien de Choc qu'elle contient. Chaque Gardien de Choc est équipé de: pistolet shuriken; arme de mêlée de Gardien; grenades â plasma. Une Plateforme Écailles de Serpent est équipée de, bouclier Serpent.

ARME

PORTÉE TYPE

F

PA

D

APTITUDES

Lance-nammes aeldari

12"

Assaut 06

4

0

1

À chaque attaque avec cette arme, l'attaque touche automatiquement la cible.

Pistolet shuriken

12"

Pistolet 1

4

-1

1

Shuriken

Fusil à fusion de Gardien

12"

Assaut 1

8

.4

06

Épée énergétique aeldar,

Mêlée

Mêlée

+1

.3

1

Arme de mêlée de Gardien

Mêlée

Mêlée

Util.

·1

1

Àchaque attaque avec cette arme ciblant une unité à mi-portée, l'attaque a une caractéristique de Dégâts de 06+2. Chaque fois que le porteur combat, il effectue 1 attaque supplémentaire avec cette arme.

AUTRE ÉQUIPEMENT APTITUDES Bouclier serpent

Tant qu'une unité contient une ou plusieurs figurines équipées d'un bouclier Serpent : • Les figurines de l'unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques de tir. • Àchaque attaque de 1ircontre l'unité, un je1de blessure non modifié de 1-2 échoue, sans tenir compte des aptitudes de l'arme ni de la figurine attaquante.

OPTIONS D'ÉOUIPEMENT • Par 1ranche de 10 figurines dans l'unité, jusqu'à 2 Gardiens de Choc peuvent avoir chacun leur pistolet shuriken et leur arme de mêlée de Gardien remplacés par 1 lance-nammes aeldari. • Par tranche de 10 figurines dans l'unité.jusqu'à 2 Gardiens de Choc peuvent avoir chacun leur pistolet shuriken et leur arme de mêlée de Gardien remplacés par 1 fusil à fusion de Gardien. • Partra nche de 10 figurines dans l'unité.jusqu'à 2 Gardiens de Choc peuvent avoir chacun leur arme de mêlée de Gardien remplacée par 1 épée énergétique aeldari.

APTITUDES Transe Guerrière, Les Fils du Destin [p.142-143] Lames de Choc: À chaque attaque de mêlée d'une figurine de cette unité conue une unité ennemie à Portée d'un ou plusieurs pions objectif. relancel tout jet de touche de L

Plateforme Asservie : Quand la dernière figurine de

Gardien de Choc de ce11e unité est dé\ruite, 1ou1e figurine restante de Plateforme Écaîlles de Serpent de ceue unité est détruite également Les figurines de Plateforme Ècailles de Serpent ne sont pas comptées pour déterminer !'Effectif Initial de l'unité, ou si l'unité est en deçà de sa Demi-force. La destruction de figurines de Plateforme Écailles de Serpent est ignorée pour les œsts de Moral.

MOTS-CLÉS DE FACTION: AELDARI, ASURYANI, < VAISSEAU..MONOE.> MOTS-CLÉS: INFANTERIE, BASE, GARDIENS, GARDIENS DE CHOC

CORSAIRES NEANTARI

PUISSANCE

Nb.

Nom

M

CC

4-9

Corsaire Neantari

7"

3+

1

Felarque Neantari

7"

3+

CT

F

E

3+

3

3

3+

3

3

PV

A

1

3

Cd

Sv

2

7

4+

3

8

4+

Si cette unité contient 6 figurines ou plus, elle a Rang de Puissance 6. Chaque figurine est équipée de: pistolet shuriken; épée énergétique aeldari; grenades à plasma.

F

PA

D

0isloqueur corsaire

ARME

PORTÉE TYPE 18"

Assaut 1

8

.4

Lacérateur corsaire

181'

Assaut[l6

6

06 pua' 1

..

.f

APTITUDES Déflagration

À chaque attaque avec cette arme, si Neuro disrupteur

12·

Pistolet 1

6

.3

1

Canon shuriken

24"

Lourde 3

6

-1

2

une touche est causée, à moins que la cible soit une unité VÉHICULE, la cible subit 1 blessure mortelle et la séquence d'attaque prend fin. lliW-'-

Shuriken

Pistolet shuriken

12"

Pistolet 1

4

·1

1

Shuriken

Fusil shuriken

24"

Tir Rapide 1

4

·1

1

Shurikeo

Canon fantôme

1a·

Assaut 1

10

·4

03+3

Mêlée

+1

.3

1

- Épé~ n.ergétique a';~;;;•-

Mêlée

AUTRE ÉQUIPEMENT

APTITUDES

Bouclier de brume

Le porteur o une sauvegorde invulnérable de 4 1-.

--.

À chaque attaque avec cette arme, un j et de blessure non modifié de 6 Inflige 1 blessure mortelle à la cible en plus des dégâts normaux.

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT • Toutes les figurines de Corsaires Neontari de cette unité peuvent avoir chacune leur pistolet shuriken et leur épée énergétique aeldari remplacés par 1 fusil shuriken. • Le pistolet shuriken du Felarque Neantari peut être remplacé par 1 des choix suivants: 1 neuro disrupteur; 1 fusil shuriken. • Le Felarque Neantari peut être équipé de 1 bouclier de brume. • Par tranche de S figurines dans l'unité, l'épée énergétique aeldari ou le fusil shuriken de 1 Corsaire Neantari peut être remplacé par 1 des choix suivants: 1 disloqueur corsaire; 1 lacérateurcorsaire. • Si cette unité contient 10 figurines, le fusil shuriken de 1 Corsaire Neantari peut être remplacé par 1 des choix suivants : 1 canon shuriken; 1 canon fantôme.

APTITUDES Écumeurs de l'Espace: À chaque attaque d'une figurine

Errant s et Pirates : Si votre armée est Réglementaire,

de cette unité, un jet de touche non modifié de 6 blesse automatiquement la cible [et est traité comme un jet de blessure non modifié de 6).

cette unité ne peut pas être utilisée comme choix obligatofre dans un Détachement (ex : l'unité de Troupes obligatoire d'un Détachement de Patrouille], sauf si le Détachement contient exclusivement des unités ANHRATHE.

MOTS-CLÉS DE FACTION : AELDARI , ANHRATH E, ASU RYANI, DRUKHARI MITTS-CLÉS : INFANTERIE, CORSAIRES NEANTARI

CORSAIRES NEANTI

PUISSANCE

Nb.

Nom

M

CC

CT

F

E

4.9

Corsaire Neanti

7"

3+

3+

3

3

1

Felarque Neanti

7"

3+

3+

3

3

0-1

Coureur d'Ombres

7"

2+

3+

3

0-1

Tissesprit

?"

3+

3+

0-1

Arpentoile

7"

3+

3+

- --,...i..

-

PV

4

A

Cd

Sv

3

7

4+

1

4

8

4+

3

1

4

7

4+

3

3

1

3

8

4;.

3

3

1

3

8

4+

Cette unité peut contenir un maximum de 10 figurines. Si elle contient 6 figurines ou plus, elle a Rang de Puissance 8. • Chnque Corsaire Neanti et Felarque Neanti est équipé de: pistolet shuriken; épée énergétique aeldari; grenades à plasma. • Un Coureur d'Ombres est équipé de: pistolet shuriken; paire de lames d'Hekatarii; grenades à plasma. • Un Tissesprit est équipé de: pistolet shuriken; épée énergétique aeldari; pierres drainantes i grenades à plasma. • Un Arpentoile est équipé de: pistolet shuriken; bâton sorcier; grenades à plasma.

ARME

PORTÉE TYPE

Pistolet shuriken

12"

F

PA

D

APTITUDES

Pistolet 1

4

·1

1

Shuriken

1

~pêe énergétique aeldari

Mêlée

Mêlée

+1

Paire de lames d'Hekatarii

Mêlée

Mêlée

Util.

-3 -3

Util.

-1

Mêlée

Pierres drainantes Faolchu Bouclier de brume

,,.

1

Àchaq~e attaque avec cette arme, un jet de bless~re non mocUflé d~ 2-i_- estt\l~jo~1s réussi.

Une fois par t our, la première fois qu'un jet de sauvegarde est raté pour l'unité du porteur, la caractéristique de Dégâts de l'attaque est réduite à O.

À chaque attaque de tir d~~/iï;;;;·~~e-d_e_l,-u-n-ité- du - po_n_e_u-r,- la - ci_b_le-n...e..,'" eç - o-i_t_p_a_s l~ pénê6ces du Couven Lége, contre l'attaque. le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.

OPTIONS D'ÉOUIPEMENT • Chaque figurine Corsaire Neanti peut remplacer son pistolet shuriken et son épée énergétique aeldari par 1 fusil shuriken. • Le pistolet shuriken du Felarque Neanti peut être remplacé par 1 des choix suivants: 1 neuro disrupteur; 1 fusil shuriken. • Le Felarque Neanti peut ètre équipé de 1 bouclier de brume. • Par tranche de S figurines dans l'unité, le fusil shuriken de 1 Corsaire Neanti peut ètre remplacé par 1 des choix suivants: 1 disloqueur corsaire; 1 lacérateur corsaire. • Si celte unité contient 10 figuri11es, le fusil shuriken de 1 Corsaire Neanti peut être remplat:tl par 1 des chuix suivants: 1 canon shuriken; 1 canon fantôme. • Si cette unité contient 10 figurines, le fusil shuriken de 1 Corsaire Neanti peut être remplacé par 1 long fusil de Ranger. • Si cette unité contient 10 Agurines, l'épée énergétique aeldari de 1 Corsaire Neanti peut étre remplacée par 1 piSlolet à fusion. • 1 figurine de Corsaire Neanti équipée d'un pistolet shuriken et d'une épée énergétique aeldari peut être équipée de 1 Faolchu.

APTITUDES Heaume de Guide Astral: Cette unité ne subit jamais les Périls du Warp.

Attaque de Coureur d'Ombres: Tant que cette unité contient une figurine de Coureur d'Ombres, chaque foi s que cette unité termine un mouvement de charge, vous pouvez choisir 1 unité ennemie à Portée d'Engagement de cette unité etjeter un 06. Sur 2-5, l'unité ennemie subit 1 blessure monelle. Sur 6, l'unité unité ennemie subit 2 blessures monelles.

Écumeurs de l'Espace, À chaque attaque d'une figurine de cette unité, un jet de touche non modifié de 6 blesse automatiquement la cible (et est traité comme un jet de blessure non modilié de 6). Errants et Pirates: Si votre armée est Réglementaire, cette unité ne peut pas être utilisée comme choix oblfgatolre dans un Détachement (ex, une des trois unités d'Élite obligatoires d'un Détachement d'Avant-garde), saufsi le Oétachement contient exclusivement des unités ANHRATHE.

PSYKER Tant que cette unité contient une ligurine d'Arpentoile, cette unrté a le mot-clé PSYKER et peut tenter de manifester 1 pouvoir psychique à votre phase Psychique et tenter d'abjurer 1 pouvoir psychique â la phase Psychique adverse. Elle connaît CMlimeor et 1 pouvoir psychique de la discipline Runes du Destin {p.122) ou de la discipline Runes de Fortune [p. 123). Chaque fois que cette unité tente d'Abjurer le Sorcier, manifeste un pouvoir psychique ou entreprend une action psychique, mesurez les distances et déterminez les lignes de vue depuis la figurine d'Arpentoile de cette Unhé. Si des unités ennemies ont des aptitudes requérant que les dii;tances soient mesurées ou que les lignes de vue soient déterminées Jusqu'à des unités PSYKER, faites-le jusqu'à la figurine d'Arpentolle de cette unité.

MOTS-CLÉS DE FACTION: AELDARI, ANHRATHE, ASURYANI, 0RUKHARI MOTS-CLÊS: INFANTERIE. CORSAIRE NEANTI

157

PSYCHAR0UES

PUISSANCE

2

Nb.

Nom

M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

Sv

1-6

Psycharque



3+

3+

3

3

2

2

8

6+

Si cene unité contient 2-3 figurines, elle a Rang de Puissance 3. Si cette unité contient 4-S figurines, elle a Rang de Puissance S. Si cene unité contient 6 figurines, elle a Rang de Puissance 7 . Chaque figurine est équipée de: pistolet shuriken; lame sorcière.

ARME

PORTÉE TYPE

Pistolet shuriken

12··

Pistolet 1

Lance chantanteJ.!!_r)

12""

Assaut!

Lance chantante (mêlée)

PA

O

APTITUDES

4

·1

1

Shuriken

9

0

3

---·-

Mêlée

Mêlée

Util.

0

3

À chaque attaque avec cette arme, un jet de blessure non modifié de 2+ est toujours réussi.

Mêlée

Mêlée

Util.

-1

2

À chaque attaque avec cette arme, un jet de blessure non modifié de 2+ est toujours réussi.

----Lame sorcière

F

OPTIONS D'ÉOUIPEMENT • Chaque figurine peut avoir sa lame sorcière remplacée par 1 lance chantante.

APTITUDES Transe Guerrièr,, Les Fils du Dest in [p.142-143) Armure de Runes : l es figurines de celte unité ont une sauvegarde invulnérable de 4+. Conclaves de Psycharques: Si cette unité a un Effet1if Initial de 1, elle gagne le mot-clé PERSONNAGE.

Conseil des Prescients : Si votre armée est Réglementaire, pour chaque figurine GRAND PROPHÈTE que contient un Détachement de votre armée, 1 unité PSYCHAROUES peut être incluse dans le Détachement sans occuper de choix de Rôle Tactique.

PSYKER Cette unité peut 1enter de manifester 1 pouvoir psychique à votre phase Psychique et tenter d'abjurer 1 pouvoir psychique à la phase Psychique adverse. Elle connaît Châtiment et 1 pouvoir psychique de la discipline Runes de Bataille (p.121). Si cette unité a un Effectif Initial de 4ou plus, elle connaît 1 pouvoir psychique supplémentaire de la discipline Runes de Bataille. Tant que cette unité contient 4 figurines ou plus, elle peut tenter de manifester 1 pouvoir psychique supplémentaire à votre phase Psychique.

MOTS-CLÉS DE FACTION; AE!.OAlll, ASU~YA!il, MOTS-CLÉS : INFANTERIE, PSYKER, PSYCHAROUES

PSYCHARQUES COUREURS CÉLESTES

PUIS. 3

Nb.

Nom

M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

Sv

1-3

Psycharque Coureur Céleste

16"

3+

3+

3

4

3

2

8

4+

Si cette unité contient 2 figurines, elle a Rang de Puissance 3. Si cette unité contient 3 figurines, elle a Rang de Puissance 5. Chaque figurine est équipée de: pistolet shuriken; catapulte shuriken jumelée; lame sorcière.

ARME Pistolet shuriken ~ nce chantan~~ (tir) Catapulte shuriken jumelée

PORTÉE TYPE

F

PA

D

APTITUDES

12·

Pistolet 1

4

·1

1

Shuriken

12·

Assaut 1

9

0

3

18"

Assaut 4

4

-1

---

Lance chantame (mêl~e)

Mêlée

Mêlée

Util.

0

lame sorcière

Mêlée

Mêlée

Util.

-1

1

Snurlkën

3

A chaque attaque avec cette arme, un jet de blessure non modifié de 2+ est toujours réusSî.. - ......-

2

 chaque attaque avec cette arme, un jet de blessure non modifié de 2+ est toujours réussi.

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT • Chaque figurine peut avoir sa lame sorcière remplacée par 1 lance chantante.

APTITUDES Transe Guerrière, Les fîls du Destin (p.142-143) Armure de Runes: Les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 4+. Chevauche le Vent: Chaque fois que cette unit é Avance, ne faites pas un jet d'Avance. la place.jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 6" à la caractéristique de Mouvement des figurines de cette unité.

Conclave de Psycharques: Si cette unité a un Effectif Initial de 1, elle gagne le mot-clé PERSONNAGE. Conseil des Prescients : Si votre armée est Réglementaire, pour chaque figurine GRAND PROPHÈTE que contient un Détachement de votre armée, 1 unité PSYCHAROUES peut être incluse dans le Détachement sans occuper de choix de Rôle Tactique.

PSYKER Cette unité peut tenter de manifester 1 pouvoir psychique à votre phase Psychique et tenter d'abjurer 1 pouvoir psychique à la phase Psychique adverse. Elle connaît Châtiment et 1 pouvoir psychique de la discipline. Runes de Bataille (p. 121}. Si cette unité a un Effectif Initial de 3, elle connaît 1 pouvoir psychique supplémentaire de la discipline Runes de Bataille. Tant que r.elte unité contient 3 figurines, elle peut tenter de manifester 1 pouvoir psychique supplèmentaire à v·otre phase Psychique.

MOTS-CLÉS DE FACTION: AELDARI, ASURYANI, MOTS-CLÉS: MOTARD, Vol., PSYKER, PSYCHAROUES, PSYCHAROUES COUREURS CÉLESTES

VENGEURS LUGUBRES 1

Nb.

Nom

4-9

Vengeur Lugubre

______

~·-,_,

PUISSANCE

3

M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

Sv

7"

3+

3+

3

3

1

2

8

4+

3+

3+

3

3

2

3

8

4+

Exargue Vengeur lugubre

Si cette unité contient 6 figurines ou plus, elle a Rang de Puissance 6. Chaque figurine est équipée de: Catapulte shuriken de Vengeur; grenades à plasma.

ARME

PORTÉE TYPE

Catapulte shuriken de Vengeur

18"

Assaut3

F

PA

D

APTITUDES

4

-2

1

Shuriken

1Pistolet shu~~e..,n_...,_._,___1_~_:,...,...,._~!.l_,_ ,........~- ..___-.L.-..!.....-J~uriken_ _ Lame (uneste

8ouclier miroitant

Mêlée

Mêlée

Àchaque attaque avec cette arme qui réussit à blesser, la cible subit 1 blessure monelle et la séquence d'attaque prend fin,

..1

Le poneur a une sauvegarde invulnérable de 4+.

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT • la Catapulte shuriken de Vengeur de !'Exarque Vengeur lugubre peut être remplacée par 1 pistolet shuriken et 1 des choix suivants: 1 lame funeste; l vouge énergétique. • Si l'EKarque Vengeur lugubre de cette unité est équipé de 1 Catapulte shuriken de Vengeur, il peut être équipé de 1 catapulte shuriken de Vengeur additionnelle. • le pistolet shuriken de !'Exarque Vengeur Lugubre peut être remplacé par 1 bouclier miroitant.

APTITUDES Transe Guerrière, Les Fils du Destin [p.142-143) Armure Aspect : l es figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+.

Tacti ques Défensives : Tant que cette unité contient Uhè flgurlnê d'Exâfqilê Vér'lgêù( Luguli(é, SI éétté ùr'llté entreprend une action, elle peut effectuer des attaques avec des armes de tir sans faire échouer l'action,

MOTS-CLÉS DE FACTION: AELDARI, ASURYAN I, < VAI SSEAU· MONOE> MOTS-CLÉS: INFANTERIE, BASE, GUERRIER ASPECT, VENGEURS LUGUBRES

DRAGONS FLAMBOYANTS

PUISSANCE

6

Nb. Nom

M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

Sv

4-9

7"

3+

3+

3

4

1

2

8

3+

7"

3-t-

3+

3

4

2

3

8

3+

1

Dragon Flamboyant Exarque 9ragon Flamboyant

Si cette unité contient 6 figurines ou plus, elle a Rang de Puissance 12. Chaque figurine est équipée de : fusil à fusion de Dragon.

ARME

F

PA

D

Fusil à fusion de Dragon

PORTÉE TYPE 12·

Assaut 1

9

-4

06+2

lance-flammes Souffle âu Dragon

12·

Assaut DG

6

-~

i

Pique de feu

18"

Assaut 1

9

.4

D6+4

~--·-·--

APTITUDES Àchaque attaque avec cette arme, l'attaque touche automatiqùement la cible,

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT • Le fusil à fusion de Dragon de l'Exarque Dragon Flamboyant peut être remplacé par 1 des choix suivants: 1 Lance-flammes Souffle du Dragon; 1 pique de feu.

APTITUDES Transe Guerrière, Les Fils du Destin (p.142-143) Armure Aspect : las figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de S+.

Destruction Certaine: Àchaque attaque de tir d'une figurine de cette unité ciblant une unité VÉHICULE ou MONSTRE, relancez tout jet de blessure de 1.

MOTS-CLÉS OE FACTION; AELOARI , ASURYANI, MOTS-CLÉS; INFANTERIE, B ASE, GUERRIER ASPECT, DRAGONS FLAMBOYANTS

BANSHEES HUANTES

PUISSANCE

4

Nb.

Nom

M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

Sv

4.9

Banshee Huante

8"

3+

3+

3

3

1

3

8

4+

Exarque 8anshee t-J\Jante



3+

3

3

2

4

8

4+

1

Si cene unité contient 6 figurines ou plus, elle a Rang de Puissance 8. Chaque figurine est équipée de : pistolet shuriken ; lame de Banshee; masque de Banshee Huante.

ARME

PORTÉE TYPE

Pistolet shuriken îriskèle (tir) Lame de Banshee Exécuteur

••·-·-

F

PA

D

APTITUDES

4

1

Shuriken

6

·1 .3

1

+1

.4

1

êlée

+2

.3

2

12·

Pistolet 1

12"

Assaut) Mêlée

Mêlée J'1.~l~_?. 2

Épées miroirs

Mêlée

Mêlée

+1

.3

1

friskèÏe (mèlée)

Mêlée

Mêlée

+1

.3

1

À chaque attaque avec cette arme, effectuez 2 jets de touche au lieu de 1.

AUTRE ÉQUIPEMENT APTITUDES Masque de Banshee Huante

Chaque fois que vous choisissez une unité ennemie comme cible d'une charge effectuée par l'unité du porteur.jusqu'à la fin de la phase, l'unité ennemie ne peut pas tirer en État d'Alerte ni Préparer sa Défense. Tant qu'une unité ennemie est à Portée d'Engagement du porteur, si l'unité du porteur a fait un mouvement de charge à ce tour, l'unité ennemie n'est pas éligible pour combattre à cette phase tant que toutes les unités éligibles de votre armée n'ont pas combattu.

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT • La lame de Banshee de !'Exarque Banshee Huante peut être remplacée par 1 des choix suivants: 1 exécuteur; 1 triskèle. • Le pistolet shuriken et la lame de Banshee de !'Exarque Banshee Huante peuvent être remplacés par 1 épées miroirs.

APTITUDES Transe Guerrière, Les FIis du Destin (p.142-143) Armure Aspect : Les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de S+. Acrobate : Cette unité est éligible pour déclarer une charge à un tour où elle a Avancé. Àchaque attaque contre cette unité, soustrayez 1 au jet de touche.

Mort Tourbillonnante: Àchaque attaque de mélée d'une figurine de cette unité, si l'unité de la figurine a fait un mouvement de charge à ce tour, ajoutez 1 au jet de blessure de l'at\aque.

MOTS-CLÉS DE FACTION: AELD ARI, ASURYANI, MOTS-CLÉS: I NFANTERI E, BASE, GUERRIER ASPECT, BANSHEES HUANTES

SCORPIONS FOUDROYANTS

PUISSANCE

Nb.

Nom

M

cc cr

F

E

4-9

Scorpion Foudroyant



3+

3

3

Exarque Scorpion Foudroyant

7"

3+

3

3

1

PV 2

4

A

Cd

Sv

3

8

3+

4

8

3+

Si cette unité contient 6 figurines ou plus, elle a Rang de Puissance 8. Chaque figurine est équipée de: pistolet shuriken; épée tronçonneuse de Scorpion; mandibules.

ARME

F

PA

D

APTITUDES

Pistolet shuriken

PORTÉE TYPE 12"

Pistolet t

4

-1

1

Shuriken

Pince de Scorpion [tir)

12"

Assaut·2

4

-1

1

Shuriken

_,,

Lame mordante

Mêlée

Mêlée

+2

-2

2

Chaque fois que le porteur combat, il effectue 2 attaques supplémentaires avec cette arme.

Épée tronçonneuse de Scorpion

Mêlée

Mêlée

+2

-1

1

Chaque fois que le poneur combat, if effectue 1 attaque supplémentaire avec cette arme.

Pince de Scorpion [mêlée)

Mêlée

Mêlée

x2

-3

2

AUTRE ÉQUIPEMENT

---

--·----·· ·--·---·-----··.J

APTITUDES Â chaque attaque de mêlée du porteur qui cible une unité [hormis les unités VÉHICULE ou

Mandibules

MONSTRE), un jet de blessure non modifié de 6 Inflige 1 blessure mortelle à la cible en plus des dégâts normaux.

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT • L'épée tronçonneuse de Scorpion de ('Exarque Scorpion Foudroyant peut être remplacée par 1 pince de Scorpion. • Le pistolet shuriken et l'épée tronçonneuse de Scorpion de l'Exarque Scorpion Foudroyant peuvent étre remplacés par 1 lame mordante.

APTITUDES Transe Guerrière, Les Fils du Destin, Positions Avancées

(p.142·143) Armure Aspect : Les figurines de cette unit MOTS-CLÉS: I NFANTERI E, BASE, GUERRIER ASPECT, SCORPIONS F DUOROYANTS

GUERRIERS FANTÔMES

PUISSANCE

1Q

Nb. Nom

M

cc cr

F

E

PV

A

Cd

Sv

5-10



3+

5

6

3

3

9

3+

Guerrier Fantôme

3+

Si cette unité contient 6 figurines ou plus, elle a Rang de Puissance 20. Chaque figurine est équipée de: épées spectrales.

ARME

F

PA

D

Hache spectrale

PORTÉE TYPE Mêlée

Mêlée

+2

.3

2

Épées spectrales

Mêlée

Mêlée

+1

-3

1

AUTRE ÉQUIPEMENT

APTITUDES

Bouclier de Force

Le poneur a une sauvegarde invulnérable de 4+.

APTITUDES Chaq',Je fois que le poneur combat. il effectue 2 attaques supplémentaires avec cette arme.

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT • Toutes les figurines de cette unité peuvent avoir leurs épées spectrales remplacées par 1 hache spectrale

et l bouclier de force.

APTITUDES Les Fils du Destin [p.143] Enveloppe de Moelle Spectrale : Àchaque anaque allouée â une figurine de cette unité, soustrayez 1 à la caractéristique de 0égâts de l'attaque (jusqu'à un minimum de 1).

MOTS-CLÉS DE FACTION: AELDARI, ASURYANI, OST FANTÔME, MOTS-CLÉS: INFANTERIE, BASE, CHÂSSE FANTÔME, GUERRIERS FANTÔMES

GARDES FANTÔMES

PUISSANCE

1Q

Nb. Nom

M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

Sv

5-10



3+

3+

5

6

3

3

9

3+

Garde Fantôme

Si cette unité contient 6 figurines ou plus, elle a Rang de Puissance 20. Chaque figurine est équipée de . canon fantôme.

ARME

PORTÉE TYPE

Faux à distorsion

12"

Canon fantôme

18'"

F

Assaut D6

PA .4

l□

Assaut 1

.4

10

D

APTITUDES

1

Défiagration. À chaque attaque avec cette arme, un jet de blessure non modifié de 6 Inflige 1 blessure monelle à la cible en plus des dégâts normaux.

À chaque attaque avec cette arme, un jet de blessure non modifié de 6 Inflige 03+3 1 blessure monelle à la cible en plus des clégâts normaux.

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT • Toutes les figurines de cette unité peuvent avoir leur canon fantôme remplacé par 1 Faux à distorsion.

APTITUDES les Fils du Dest in (p.143]

Châsse de Guerre: Les figurines de cette unité peuvent

Enveloppe de Moelle Spectrale : Àchaque attaque

effectuer des at\aques avec des armes de tir même si leur unité est à Panée d'Engagement d'unités ennemies, mais

allouée à une figurine de cette unité, soustrayez 1 â la caractéristique de Dégâts de l'anaque Qusqu'à un minimum de 1).

cha4ue figurine peul effo~tuer ~es allaques S1,!ul1,1ment contre les unités ennemies à Portée d'Engagemcnt d'elles. En pareil cas, les figurines de cette unité peuvent cibler un P. unité ennemie mP.mP. si rl1:unrP.s unitP.s ;1miP.S ~nrtt

à Portée d'Engagement de la même unité ennemie.

MOTS-CLÉS DE FACTION: AE LDARI, ASURYANI, OST FANTÔME, MOTS-CLÉS; INFANTERIE, BASE, CHÂSSE FANTÔME, GARDES FANTÔMES

SEIGNEUR FANTÔME Nb. Nom 1

Seigneur Fantôme

PUISSANCE

8

M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

Sv

B"

3+

3+

7

8

9

4

9

3+

Un Seigneur Fantôme est équipé de: 2 catapultes shuriken; poings de moelle spectrale.

ARME

PORTÉE TYPE

Catapulte shuriken Sabre spectral

18"

Assaut 2

F

PA

4

1 Shuriken ·1 ·-·-·--·_....., ..,_.....,._...,_.._.___________,__,.._.1

D

APTITUDES

Àchaque attaque de cette arme, choisissez 1 des profils ci-dessous.

• Coup dévastateur

Mêlée

Mêlée

+2

.4

03+3

• Coup de taille

Mêlée

Mêlée

Util.

·2

2

Poings de moelle spectrale

Mêlée

Mêlée

Util.

.3

3

À chaque attaque avec ce profil d'arme, effectuez 2 jets de touche au lieu dé 1.

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT • Chaque catapulte shuriken de cette figurine peut être remplacée par 1 lance-nammes aeldari. • Cette figurine peut être équipée de 1 sabre spectral. • Cette figurine peut être équipée ùe jusqu'à 2 des choix suivants: 1 Lance-missiles aeldari; 1 lance ardente; 1 rayonneur laser; 1 canon shuriken; 1 canon stellaire.

APTITUDES Les Fils du Destin (p.143) Enveloppe de Moelle Spectrale: À chaque at1aque allouée à cette figurine, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts de l'attaque Uusqu'à un minimum de 1).

MOTS-CLÉS DE FACTION: AELDARI, ASURYANI, OST FANTÔME , MOTS-CLÉS: MONSTRE, BASE, CHÂSSE FANTÔME, SEIGNEUR FANTÔME

GARDIENS DU VENT Nb. Nom 3-9

Gardien du Vent

PUISSANCE4 M

CC

CT

F

E

PV

16"

3+

3+

3

4

2

A

Cd

SV

7

3+

Si cette unité contient 4-6 figurines, elle a Rang de Puissance B. Si cette unité contient 7 figurines ou plus, elle a Rang de Puissance 12. ,!haque figurine est équipée de: catapulte shuriken jumelée.

Lourde 3 Catapulte shuriken jumelée

18"

Assaut4

·1

4

Shuriken 1

·1

Shuriken

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT • Chaque figurine peut avoir sa catapulte shuriken jumelée remplacée par 1 des choix suivants: 1 rayonneur laser; 1 canon shuriken,

APTITUDES Transe Guerrière, Les FIis du Destin (p.142-143)

Soufflé par le Vent: À chaque 3ttaque d'une figurine de cene unité avec une catapulte shuriken jumelée contre une unité ennemie à portée d'un ou plusieurs pions objectif, relancez tout jet de touche de l.

Chevauche le Vent: Chaque fois que cette unité Avance, ne faites pas un jet d'Avance. Â la place,jusqu'à la fin de la phase, ajoute2 6" à la caractéristique de Mouvement des figurines de cene unité.

MOTS-CLÉS DE FACTION: AEL.D ARI, ASURYANI, < VAISSEAU-MONDE> MOTS-CLÉS: MOTARD, B ASE, VOL, GARDIENS, GARDIENS DU VENT

VYPERS

PUISSANCE

3

Nb. N(lm

M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

Sv

1-3

16"

6+

3+

4

5

6

2

8

3+

Vyper

Si cette unité contient 2 figurines, elle a Rang de Puissance 6. Si cette unité contient 3 figurines, elle a Rang de Puissance 9. Chaque figurine est équipée de: canon shurlken; catapulte shuriken jumelée.

ARME Lance-missiles aeldari

PORTÉE TYPE

F

PA

D

APTITUDES

Avant de choisir des cibles. choisissez 1 des profils ci-dessous pour effectuer des attaques.

• Éruption Solaire

48"

Lourde 06

4

• Trait Stellaire

48"

Lourde 1

8

-2

06

Lance ardente

36"

Lourde 1

8

.4

D3+3

Rayonneur laser

36"

Lourde 6

6

0

1

Canon shuriken

24"

kourde 3

6

2

Canon stellaire

36"

Lourde 2

7

·1 .3

Catapulte shuriken jumelée

18"

Assaut4

4

·1

1

-1

1

Déflagration

Shuriken

2 Shuriken

OPTIONS O'ÉOUIPEMENT • Chaque figurine peut avoir son canon shuriken remplacé par 1 des choix suivants: 1 Lance-missiles aeldari; 1 lance ardente; 1 rayonneur laser; 1 canon stellaire.

APTITUDES Les Fils du Destin (p.143) Explosion : Chaque fois qu'une figurine de cette unité est détruite, jetez 1 06 avant de la retirer du jeu. Sur 6, elle explose, et chaque unité à 3" subit 1 blessure mortelle.

Chevauche le Vent : Chaque fois que cette unité Avance, ne faites pas un jet d'Avance. À la place.jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 6' à la caractéristique de Mouvement des figurines de cene unité.

MOTS-CLÉS DE FACTION: AELDARI, ASURYANI, < VAISSEAU- MONDE> MOTS-CLÉS: VÉHI CULE, VO L, VYPERS

ÉPERVIERS VOLTIGEURS M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

Sv

Épervier Voltigeur

14"

3+

3+

3

3

1

2

8

4+

Exarque Épervier Voltigeur

14'

3+

3-F

3

2

3

8

4+

Nb. Nom 4-9

1

4

PUISSANCE

....- ~

3

.,...·····-·•- -"'-·····- -~-

Si cette unité contient 6 figurines ou plus, elle a Rang de Puissa nce 8. Chaque figurine est équipée de: éclateur laser.

ARME

PORTÉE TYPE

F

PA

D

APTITUDES

Serre d'Épeivier

24"

Assaut4

5

·1

1

À chaque attaque avec cette arme, un jet de touche non modifié de 6 blesse automatiquement la cible.

F.dateur la.s e,

24"

Assaut4

4

0

1

À chaque attaque avec cette anne, un jet de touche non modifié de 6 blesse alltorriatiqù'ement la cible.

+1

.3

1

Épée énergétique aeldari

Mêlée

Mêlée

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT • l'éclateur laser de l'Exarque Épervier Voltigeur peut être remplacé par 1 serre d'Épervier. • l'Exarque Épervier Voltigeur peut être équipé de 1 épée énergétique aeldari.

APTITUDES Envol: Àvotre phase de Tir, au lieu d'effectuer un mouvement de Transe Guerrière avec cette unité [p.142), vous pouvez la retirer et la replacer n'importe où sur le champ de bataille à plus de 9" des figurines ennemies.

Tr;:inse Guerrière, les Fils du Destin, Assaut Soudain (p.142-143] i\rmure i\spect : les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de S+.

MOTS-CLÉS DE FACTION: AELDAR I, ASURYANI, < VAISSEAU•MDNDE> MOTS-CLÉS: IN FANTERIE, BASE, RÉi\ClEUR DORSAL, VO L, GUERRIER ASPECT, ÉPERVIERS VO LTIGEURS

ARAIGNÉES SPECTRALES

PUISSANCE

5

Nb, Nom

M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

Sv

4.9

12"

3+

3+

3

3

1

2

8

3+

2

3

8

3+

1

Araignée Spectrale

12"

Exarque Araignée Spectrale

3+

3+

3

3

Si cette unité contient 6 figurines ou plus, elle a Rang de Puissance 10. Chaque figurine est équipée de: tisse-mort, générateur de saut d'Araignée Spectrale.

ARME

PORTÉE TYPE

Tisse-mort

12"

Assaut 06

F

PA

O

APTITUDES

6

-2

1

Dénagration

AUTRE ÉQUIPEMENT APTITUDES

Générateur de Saut d'Araignée Spectrale

Chaque fois que l'unité du porteur effectue un Mouvement Normal, effectue un mouvement de Transe Guerrière [p.142), Avance, Bai en Retraite ou effectue un mouvement de charge,jusqu'à la fin de ce mouvement, l'unité de la figurine peu\ se déplacer à l'horizontale travers les figurines et les éléments de terrain [elle ne peut pas terminer un mouvement sur une autre figurine ou son socle). Ouand l'unité du porteur effectue un mouvement de Transe Guerriére, vous pouvez jeter 206 au lieu de 1 06 pour détermfner la distance maximum à laquelle les figurines de l'unité peuvent se déplacer. En ce cas, si vous obtenez un double 1, l'unité subit 1 blessure mortelle.

a

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT • L'Exarque Araignée Spectrale peut être équipé de 1 tisse-mort additionnel et 1 lames énergétiques.

APTITUDES Transe Guerrière, Les Fils du Destin, ,\ssaut Soudain (p.142,143) i\rmure Aspect: Les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de S+.

Vacillement: La première fois à chaque phase que cette unité est choisie comme cible d'une charge, si cette unrté est hors de Portée d'Engagement des uni\és ennemies, elle peut effectuer un Mouvement Normal de jusqu'à 6•. Jusqu'à la fin de la phase, cette uni!ê n~ p~ut p,Œ tirer en É'3t d'Alerte ni Préparer sa Défense.

MOTS-CLÊS DE FACTION: AELDARI, ASURYAN! , MOTS-CLÉS: INFANTERIE, BASE, RÉACTEUR DORSAL, GUERRI ER ASPECT, ARAIGNÉES SPEClRAL ES

LANCES ÉTINCELANTES

PUISSANCE

5

Nb. Nom

M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

Sv

2-5

Lance Étincelante

16"

3+

3+

3

4

2

3

8

3+

Exarque Lance Êtincelarite

16"

3+

3+

~

4

3

4

B

3+

1

Si cette unité contient4 figurines ou plus, elle a Rang de Puissance 10. Chaque figurine est équipée de: lance laser; catapulte shuriken jumelée.

ARME

PORTÉE TYPE

Lance laser (tir)

PA

D

-4

2

Assaut 1

F 6 8

-4

2

Lourde 3

6

-1

2

Shuriken

Assaut4

4

-1

1

Shuriken

Mêlée

+1

-4

2

À chaque attaque avec cette arme, si le porteur a fait un mouvement de charge à ce tour, l'attaque a une CarJctéristique de Force de +3.

6"

Assaut 1

Lance stellaire (tir)



Canon shuriken

24"

Catapulte shuriken jumelée

18"

Lance laser (mêlée]

Mêlée

APTITUDES

Sabre de parangon

Mêlée

Mêlée

+1

.4

1

Chaque fois que le po(teur combat, il effectue 1 attaque supplémentaire avec cette arme. À chaque attaque avec cette arme, vous pouvez relancer le jet de touche et le jet de blessure.

Lance stellaire [mêlée)

Mêlée

Mêlée

+1

.4

2

À chaque attaque avec cette arme, si le porteur a fait un mouvement de charge à ce tour, l'attaque a une Caractéristique de Force de +S.

AUTRE ÉQUIPEMENT APTITUDES Bouclier miroitant

Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT • La lance laser de l'Exarque Lance Étincelante peut être remplacée par 1 des choix suivants: 1 sabre de parangon; 1 lance stellaire. • La catapulte shuriken jumelée de l'Exarque Lance Étincelante peut être remplacée par 1 canon shuriken. • L'Exarque Lance Étincelante peut être équipé de 1 bouclier miroitant.

APTITUDES Transe Guerrière, Les Fils du Destin [p.142-143) Armure Aspect : Les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de S+.

Chevauche le Vent: Chaque fois que cette unité Avance, oe faites pas un jet d'Avance. Â la place,jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 6" à la caractéristique de Mouvemen1 des figurines de cette unité. Grâce Aérienne : Àchaque attaque de tir contre cette unité, soustrayez 1 au jet de touche.

MOTS-CLÉS DE FACTION: AELDARI, ASURYANI, < VAISSEAU-MONDE> MOTS-CLÉS: MOTARD, VOL, BASE, GUERRIER ASPECT, LANCES ÉTINCELANTES

COUREURS MIRAGES

PUISSANCE

5

Nb.

Nom

M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

Sv

3-6

Coureur Mirage

16"

3+

2+

3

4

3

2

7

4+

Si cette unité contient 4 figurines ou plus, elle a Rang de Puissance 10. Chaque figurine est équipée de: long fusil de Ranger; rayonneur laser; pistolet shuriken.

ARME

PORTÉE TYPE

F

PA

D

36"

Lourde l

Rayonneur laser

36"

Lourde 6

6

0

1

Pistolet shuriken

12"

Pistolet 1

4

-1

1

Long fusil de Ranger

4

APTITUDES Chaque fois que vous choisissez une cible pour cette arme, vous pouvez ignorer la règle Attention, Monsieur ! À chaque attaque avec cette arme, un jet de blessure non modifié de 6 lnnige 1 blessure mortelle à la cible en plus des dégâts normaux.

·l

Shuriken

APTITUDES Transe Guerrière, Les Fils du Destin (p.142-143]

Acquisi tion de Cible : Au début de votre phase de Tir,

Chevauche le Vent : Chaque fois que cette unité Avance, ne faites pas un jet d'Avance. À la place, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 6" à la caractéristique de Mouvement des figurines de cette unité.

choisissez 1 unité ennemie à 12· de cette unité. Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une unité ERRANTS de votre armée contre l'unité ennemie choisie avec un long fusH de Ranger ou Faiseur de Vide, l'unité ennemie ne reçoit pas les bénéfices du couvert contre l'attaque.

Cape de Coureur Mirage: les figurines de cette unité sont éligibles pour recevoir les bénéfices du Cowert Léger comme des figurines INFANTERIE. À chaque attaque de tir allouée â une figurine de cette unité alors qu'elle reçoit les bénéfices du couvert. aJoute2 1 de plus â tout jet de sauvegarde d'armure contre l'3ttaque.

Éclaireurs Véloces : Au début du premier round de bataille, les figurines de cette unité peuvent effectuer un Mouvement Nornial. Elles ne peuvent pas terminer r.e mouvement à 9" des figurines ennef!'ies.

MOTS-CLÉS DE FACTION : AELDARI, ASURYANI, MOTS-CLÉS : MOTARD, BASE, VOL, ER RANTS, CO UREURS MIRAGES

MARCHEURS DE GUERRE Si cette unité contient 2 figurines, elle a Rang de Puissance 10. Si cette unité contient 3 figurines, elle a Rang de Puissance 15. Chaque figurine est équipée de: 2 canons shuriken.

ARME

PORTÉE TYPE

Lance-missiles aeldari

Avant de choisir des cibles, choisissez 1 des profils ci-dessous pour effectuer des attaques.

F

PA

D

• Éruption Solaire

48"

Lourde 06

4

-1

1

• Trait Stellaire

48"

Lourde 1

-2

06

Lance ardente

36"

Lourde 1

8 8

.4

03+3

Rayonneur laser

36"

Lourde 6

6

0

1

Canon shuriken

24"

Lourde 3

6

-1

2

36"

Lourde 2

7

-3

2

Canon stellaire

APTITUDES Oénagration

- -Shuriken

OPTIONS D'ÉOUIPEMENî • Chaque figurine peut avoir chacun des canons shuriken dont elle est équipée remplacé par 1 des choix suivants: 1 Lance-missiles aeldari ; 1 lance ardente; 1 rayonneur laser; 1 canon stellaire.

APTITUDES l;xp!Q$ion : Chaque fois qu'une figurine de cette unité est

Les Fils du Destin, PositionsAvanc~es (p.142-143] Champ Énergétlque : Les figurines de cette unité ont une

détruite, jetez 1 06 avant de la retirer du j eu. Sur 6, elle

sauvegarde invulnérable de S+.

explose, et chaque unité à 3" subit 1 blessure mortelle.

MOTS-CLÉS DE FACTION: AELDARI, ASURYANI, MOTS-CLÉS: VÉHICULE, MARCH EURS DE GUERRE

FAUCHEURS NOIRS Nb, Nom

PUISSANCE

8

M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

Sv

4

Faucheur Noir

6"

3+

3+

3

3

1

2

8

3+

1

Exarque Faucheur Noir

6"

3+

3+

3

3

2

3

8

3+

F

PA

D

Chaque figurine est équipée de: lanceur Faucheur.

ARME

PORTÉE TYPE

Lùnce missiles ùcldùri

Avant de choisir des cibles, choisisseI 1 des profils ci-dessous pour effectuer des attaques.

- Éruption Solaire

48"

• Trait St ellaire

48"

Lanceur Faucheur

-

Lourde 06

4

-1

1

Lourde 1

8

-2

06

APTITUDES Oénagration

Avant de choisir des cibles, choisissez 1 des profils ci-dessous pour effectuer des attaques.

• Trait Stellaire

48"

Lourde 1

8

· Amas Étoilé

48"

Lourde 2

5

Lourde 3

6

-------

Canon shuriken

Lanceur Tempête

24"

36"

Lourde 206

4

-2

3

--------------------2

2

-1

2

Shuriken

1

Oénagrat[on. Cette arme peut cibler des unités qui ne sont pas visibles du porteur.

-2

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT • Le lanceur Faucheur de !'Exarque Faucheur Noir peut être remplacé par 1 des choix suivants: 1 Lance-missiles aeldari; 1 canon shuriken; 1 lanceurTempête.

APTITUDES Les Fils du Destin [p. 143]

Précision Inéluctable : À chaque attaque de tir d'une

Armure Aspect: Les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de S+.

du Couvert Dense contre l'attaque.

figurine de cette unit~. la cible ne reçoit pas les bénéfices

MOTS-CLÊS OE FACTION: AELDARI, ASURYANI, MOTS-CLÉS: INFANTERIE, BASE, GUERRIER ASPECT, FAUCHEURS NOIRS

ARMES D'APPUI

PUISSANCE

Nb. Nom

M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

1-3

6"

3+

3+

3

s

s

7

10

Arme d'Appui

3

Sv

Si cette unité contient 2 figurines, elle a Rang de Puissance 6. Si cette unité contient 3 figurines, elle a Rang de Puissance g_ Chaque figurine est équipée de : tisseur de ténèbres; catapulte shuriken.

ARME

PORTÉE TYPE

F

PA

Canon à distorsion

24"

Lourde D3

12

.4

Tisseur de ténèbres

48"

lourde ll6

6

-2

Catapulte shuriken

18"

Assaut2

4

Cal)on à vibrations

48''

Lourde DG

7

D

APTITUDES

Déflagration. Cette arme peut cibler des unités qui ne sont pas visibles du porteur. À chaque D6+2 attaque avec cette arme, un jet de blessure non modifié de 6 lnOige 1 blessure mortelle à la cible en plus des dégâts normaux.

1

-1 1 ... ···-·-· -1 2

Déflagration. Cette arme peut cibler des unités qui ne sont pas visibles du porteur. Shuriken

OPTIONS O'ÉOUIPEMENT • Chaque figurine peut avoir son tisseur de ténèbres remplacé par 1 des choix suivants: 1 Canon à distorsion ; 1 canon à vibrations.

APTITUDES Les Fils du Destin (p.143]

Destruction Sonique :Àvotre phase de Tir, si une unité

Artillerie et Servants: Chaque Arme d'Appui avec ses servants est t raitée comme une seule figurine en termes de régies [les figurines de servants doivent rester à 1· de leur figurine d'Arme d'Appui). Cela signifie que les figurines de servants ne peuvent pas être ciblées ni attaquées séparément, et que la visibilité et·les portées

ennemie [hormis les unités a\Jant le mot-clé VoL) est choisie comme cible de deux canons à vibrations ou plus dont les figurines de cel.te unité sont équipées, jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque de canon à vibrations qui cible l'unité ennemie choisie, l'attaque touche

som mesurées depuis et jusqu'à la figurine d'Arme d'Appui. Cetie unité ne peut pas Avancer, n'est jamais éligible pour déclarer une charge ni pour accomplir une Intervention Héroîque et ne peut pas effectuer de mouvement d'engagement ni de consolidation.

automatiquement la cible. Si une unité ennemie [hormis les unités •!:l•nt le mot-clé VOL) est choisie comme cible de trois canons à vibrations ou plus dont les figurines de cette unité sont équipées,j usqu•~ 1~ fin de 1~ ph~se,

à chaque attaque de canon à vibrations qui cible l'unité ennemie choisie, ajoutez l au jet de blessure.

MOTS-CL~S DE FACTION : AELDARI, ASURYANI , MOTS-CLES: VÉHI CULE, ARTILLERIE, GARDIENS, ARMES o'APPUI

FAUCON

PUISSANCE

9

Certaines caractéristiques de cette figurine changent à mesure qu'elle subit des dégâts, comme indiqué ci-dessous:

M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

Sv

Faucon (7+ PVrestancs)

16"

6+

3+

6

7

12

3

8

3+

_ _ _F_a_ uc_o_n-"(4-6 P\/ restants)

12·

6+

4+

6

7

N/A

D3

8

3+

Faucon (1·3 PV restants)



6+

5+

6

7

N/A

1

8

3+

Nb. Nom

Un Faucon est équipé de: laser à impulsions; rayonneur laser; catapulte shuriken jumelée.

ARME

PORTÉE TYPE

Lance-missiles aeldari

Avant de choisir des cibles, choisissez l des profils ci-dessous pour effectuer des attaques.

- Éruption Solaire

F

PA

D t

48"

Lourde D6

4

• Trait Stellaire

48"

Lourde l

8

-2

D6

! Lance ardente

36'

Lourde 1

8

.4

D3+3

-1

Laser à impulsions

48"

Lourde 2

9

.3

D3+3

Rayonneurlaser

36"

t.o,mle.6

6

0

l

Canon shuriken

24"

Lourde 3

6

-1

2

Canon stellaire 1

36"

Lourde 2

7

-3

2

1a·

Assaut 4

4

-1

Catapulte shuriken jumelée

APTITUDES Déflagration

Shuriken

Shuriken

AUTRE ÉOUIPEMENT APTITUDES Matrice cristalline devisée

À chaque attaque de tir de cette figurine, vous pouve:tignorercertains ou tous les modificateurs au jet de touche.

Cette figurine es,:considérée comme ayant le double de son nombre de Pl/ restants pour Pierres-esprits _ _ _ _ _d _e_ ·teiminer les caractéristiques de son f)rofil à utiliser. Moteurs stellaires

Ajoutez 3" à la caractéristique de Mouvement de cette figurine.

Moteurs vectoriels

Une fois pa~bataille, à votre phase de Commandement, vous pouvez utiliser lesmoteurs vectoriels de cette figurine. En ce cas,jusqu'à la fin du tour, cette figurine a l'aptitude Transe Guerrière (J>.142).

OPTIONS D'ÉOUIPEMENT • Le rayonneur laser de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants: 1 Lance-missiles aeldari; 1 lance ardent e; 1 canon shuriken; 1 canon stellaire. • La catapulte shuriken jumelée de cette figurine peut être remplacée par 1 canon shuriken. • Cette figunne peut être équipèe de jusqu'à 1 exemplaire de chacun des choix suivants: 1 Matrice cristalline de visée; 1 pierres-esprits; 1 moteurs stellaires; 1 moteurs vectoriels.

APTITUDES Les Fils du Destin, Assaut Soudain (p.143) Char Glisseur: On mesure les distances depuis et jusqu'à la coque ou le socle de cette figurine, selon le plus proche. Explosion : Ouand cette figurine TRANSPORT est détruite, jetez 1 D6 avant que les figurines embarquées débarquent et avant de la retirer du jeu. Sur 6, elle explose, et chaque unité à 6" subit 03 blessures mortelles.

Frappe Nébuleuse: Si cette figurine TRANSPORT commence la bataille en préparant un assaut soudai n [Voir Assaut Soudàili, page 143]. elle peut ètre placée sur le champ de bataille à l'étape des Renforts de votre première, deuxième ou troisième phase de Mouvement, quelles que Soient les règles de mission, Les unités embarquées dans cette figurine TRANSPORT peuvent débarquer immédiatement après 9u'elle a été placée sur le champ de bataille de la sorte, mais elles doivent être placées à plus de 9.. des figurines ennemies.

TRANSPORT Cette figurine a une capacité de transport de 6 figurines SEIGNEUR PHÉNIX, INFANTERIE ANHRATHE ou INFANTERIE ASURYANI. Chaque figurine CHÂSSE FANTÔME.occupe la place de 2 figurines INFANTERIE. Cette figllrine ne peut pas transporter de figurines RÉACTEUR DORSAL MOTS-CLÉS DE FACTlON: AELOARI, ASURYANI, MOTS-CLÉS: VÉHICULE, TRANSPORT, VDL, FAUCON

TISSEUR DE NUIT

PUISSANCE

8

Certaines caractéristiques de cette figurine changent à mesure qu'elle subit des dégâts, comme indiqué ci-dessous:

NB. 1

NOM

cc cr

M

Tisseur de Nuit (?+ PVrestants)

F

E

PV

A

CD

SV

16"

6+

3+

6

7

12

3

8

3+

e•

6+

5+

6

7

NIA

1

8

3+

,,-----------------------------1z• 6+ 4+ 6 7 N/A 83 8 3t

___ n_ sseurde Nuit [4-6PVrestants) Tisseur de Nuit (1-3 PV restants]

Un Tisseur de Nuit est équipé de: tisseur de nuit ; catapulte shuriken jumelée.

ARME

PORTÉE TYPE

F

PA

D

APTITUDES

Lourde 206

7

-2

2

Déflagration. Cette arme peut cibler des unités qui ne sont pas visibles du porteur.

Tisseur de nuit

48"

Canon shuriken

24"

Lourde 3

6

-1

2

Shuriken

Catapulte shuriken jumelée

18"

Assaut4

4

-1

1

Shuriken

AUTRE ÉQUIPEMENT

APTITUDES

Matrice cristalline

ÀchaqOJe attaqOJe de tir de cette figYrine, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs au jet de touche.

_________

,.... de visée,

Pierres-esprits

Cette figurine est considérée comme ayant le double de son nombre de PV restants pour déterminerles caractéristlciues de son profil à utiliser.

Moteurs stellaires Ajoutez 3" à la caractéristique de Mouvement de cette figurine. ----------lfn _e_f_o_ i s_p_a-r b-.a-ta-ille,àvotrepl\asedeC_o_m-m _a_n_d_e_ m_e-nt-,v - 0!,l _ s_p_o_ uv_e_z_u_ti-lis_e_r _ le_ s _m_o_te_u_rs_v_e_cto _ riei;' Motel!rs vectoriels de~ene figurine. En ce cas.jusqu'à la fln du tour, cette figurine a l'aptitude Transe Guerrière [R, 14,i!}.

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT • La catapulte shuriken jumelée de cene figurine peut être remplacée par 1 canon shurikcn.

• Cette figurine peut être équipée de jusqu'à 1 exemplaire de chacun des choix suivants: 1 Matrice cristalline de visée; 1 pierres-esprits; 1 moteurs stellaires; 1 moteurs vectoriels.

APTITUDES Les Fils du Destin (p. 143) Char Glisseur: On mesure les distances depuis et jusqu'à la coque ou le socle de cette figurine, selon le plus proche.

Explosion: Ouand cette figurine est déuuite,jetez 1 06 avant de la retirer du jeu. Sur 61 elle explose, et chaque unité à 6" subit 03 blessures mortelles.

MOTS-CLÉS DE FACTION: AELDARI, ASURYANI , MOTS-CLÊS: VÉHICULE, VOL, TISSEUR DE NUIT

PRISME DE FEU

PUISSANCE

9

Certaines caractéristiques de cene figurine changent à mesure qu'elle subit des dégâts, comme indiqué ci-dessous:

Nb. Nom 1

M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

Sv

Prisme de Feu (7+ PV restants)

16"

G+

3+

6

7

Prisme de Feu (4-6 PV restants]

12'

6+-

4+

6

7

12

3

8

3+

NIA

D3

8

Prisme de Feu (1-3 Pl/ restants)



6+

5+

6

7

N/A

3+

1

8

3+

....

Un Prisme de Feu est équipé de: canon à prisme; catapulte shuriken jumelée.

ARME

PORTÉE TYPE

Canon à prisme

Avant de choisir des cibles, choisissez 1 des profils ci-dessous pour effectuer des attaques.

F

PA

D

APTITUDES

- Rayon concentré

60"

Lourde 2

14

-5

303

• Impulsions diffuses

60"

Lourde 303

6

-2

2

24"

Lourde 3

6

-1

2__s_h_u_ri'ke_n_ _ _ __ _ _ _ _ _ _....

18"

Assaut 4

4

·1

.~

hurike,n

Catapulte shu riken jumelée

----------

OéOagration

Shuriken

AUTRE ÉQUIPEMENT APTITUDES Matrice cristalline devisée

À chaque attaque de t ir de cette figurine, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs au jet de touche.

Pierres-esprits

Çeue figurine est considérée comme ayant le double de son nombre de Pl/ restants pour détermîner les caractéristiques de son erofil à utiliser.

Moteurs stellaires

Aj outez 3· à la caractéristique de Mouvement de cette figurine. Une fois par bataille, à votre phase de Commandement, vous pouvez utiliser les maleùrs vectoriels de cette figurine. En ce-càs, fusqu'à la fin du tour, aette figurine a l'aptitude Transe G,uerrière [p,a4H).

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT • La catapulte shuriken jumelée de cette figurine peut être remplacée par 1 canon shuriken. • Cene figufine peut être équipéê de jusqu'à 1 exemplaire de chacun des choix suivants: 1 Matrice cristalline de visée ; 1 pierres-esprits ; 1 moteurs stellaires; 1 moteurs vectoriels.

APTITUDES Char Glisseur: On mesure les distances depuis et jusqu'à

Explosion : Ou and cette figurine est détruite, jetez 1 06 avant de la retirer du jeu. Sur 6, elle explose, et chaque

la coque ou le socle de cette figurine, scion le plus proche.

ul'ilé à 6" subit 03 blessures mortelles.

Les Fils du Destin (p. 143)

MOTS-CLÉS DE FACTION: AELOARI, ASURYANI, MOTS-CLÉS: VÉHICULE, VOL, PRISME OE FEU

SERPENT ONDOYANT

PUISSANCE

8

Certaines caractéristiques de cette figurine changent à mesure qu'elle subit des dégâts, comme indiqué ci-dessous:

Nb. Nom l

M

CC

CT

F

E

16"

6+

3+

6

7

12"

6.;.

4+

6

7

6+

S+

7

N/A

Serpent Ondoyai'I! [7+ PV restants) Serpent Ondoyant [4:_6 PV restants] Serpent Ondoyant [1·3 PV restants]



6

PV

A

Cd

Sv

13

3

8

3+

NIA

03

8

3+

1

8

3+

Un Serpent Ondoyant est équipé de: canon shuriken jumelé; catapulte shuriken jumelée; bouclier de Serpent Ondoyant.

ARME

PORTÉE TYPE

Lance-missiles aeldari jumelé

F

PA

D

APTITUDES

Avant de choisir des cibles, choisissez 1 des profils ci-dessous pour effectuer des attaques.

• Éruption Solaire

48"

Lourde 206

4

-1

1

-Trait Stellaire

48"

Lourde 2

8

-2

□6

Lance ardente jumelée

36"

Lourde 2

8

.4

03+3

Rayonneur laser jumelé

36"

l ourde 12

6

0

l

24"

lourde 6

6

·1

2

Shuriken

18"

Assaut4

4

-1

1

Shuriken

36"

Lourde 4

7

·3

2

Canon stellaire jumelé

AUTRE ÉOUIPEMENT

Déflagration

APTITUDES

À chaque attaque de tir de cette figurine, vous pouvez ignorer certains ou tous les M~trice crî$\alline de visée _ _ _ _ _ _ _ _ _ _m _o _d_i_ f ic_a_t_ eurs au jet de touche. Bouclier de Serpent Ondoyant

Tant que cette figurine est équipée d'un bouclier de Serpent Ondoyant: • Cette figurine a une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques de tir. • À chaqu_e attaque de tjr contre cette figurine, un jet de blessure non modifié de 1-3

-----------é_ ch_oue, sans tenir compte des aptitudes de l'arme ou de la f igurine attaciuante.

__,

Pierres-esprits

Cette figurine est considérée comme ayant le double de son nombre de PV restants pour déterminer lêS êâF.ictéristi9ues de son profil à utiliser.

Moteurs stellaires

Ajoutez 3" à la caractéristique de Mouv\?ment d~ e,.c_e.. n...~_fi.,,g~ur_in..e_.___________

Moteurs vectoriels

Une fois par bataille, à votre phase de Commandement, vous pouvez activer les moteurs vectoriels de cette figurine. En ce cas, jusqu'à la fin du t our, cette figurine a l'aptitude Transe Guerrière [p.142).

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT • Le canon shuriken jumelé de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants: 1 lance-missiles aeldari jumelé; 1 lance ardente jumelée; 1 rayonneur laser jumelé; 1 canon stellaire jumelé. • La catapulte shuriken jumelée de cette figurine peut être remplacée par 1 canon slouriken. • Cette figurine peut être équipée de jusqu'à 1 exemplaire de chacun des choix suîvants: 1 Matrice cristalline de visée; 1 pierres-esprits; 1 moteurs stellaires; 1 moteurs vectoriels.

APTITUDES Les Fils du Destin [p. 143)

Explosion : Ouand cette figurine TRANSPORT est détruite,

Char Glisseur: On mesure les distances depuis etjusqu'à la coque ou le socle de celte figurine, selon le plus proche.

jetez 1 06 avant que les figurines embarquées débarquent et avant de la retirer du jeu. Sur 6, elle explose, et chaque unité à 6" subit 03 blessures mortelles.

TRANSPORT Cette figurine a une capacité de transport de 12 figurines SEIGNEUR PHÉNIX, INFANTERIE ANHRATHE ou INFANTERIE ASURYANI. Chaque figurine CHÂSSE FANTÔME occupe la place de deux figurines INFANTERIE. Cette figurine ne peut pas transporter de figurines RÊACTEUR DORSAL

MOTS-CLÉS OE FACTION: AELDARI, ÂSURYANI , MOTS-CLÉS: VÉHICULE, TRANSPORT, VOL, SERPENT ONDOYANT

CHASSEUR ÉCARLATE

PUISSANCE

9

Certaines caractéristiques de cette figurine changent à mesure qu'elle subit des dégâts, comme indiqué ci-dessous :

Nb. Nom 1

M

CC

Cl

F

E

PV

A

Chasseur Écarlate(?+ Pl/ restants)

20-so·

6

6

12

3

Chas~

20-40"

"6+

4+

6

6

NIA

03

20-25"

6+

5+

6

6

NIA

1

Écarlat; (4-! _PV restant:L.........o

Chasseur Écarlate (1-3 PV restants)

6+

3+

·--~

Cd

Sv

8

3+

-8

3+

8

3+

Un Chasseur Écarlate est équipé de: 2 canons stellaires; laser à impulsions.

ARME

Lourde 1

-4

03+3

Laser à im ulsions

36" 48.

F 8

Lourde 2

9

-3

03+3

Canon stellaire

36'

Lourde 2

?

-3

2

Lance ardente

t""··- ··---·- ..

PORTÉE TYPE

~-------------

PA

O

APTITUDES

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT • Les 2 canons stellaires de cette figurine peuvent être remplacés par 2 lances ardentes.

APTITUDES Les Fils du Destin (p.143]

Supersonique: Chaque fois que cette figurine fait un Mouvement Normal, Avance ou Bat en Retraite, faites-la tout d'abord pivoter de jusqu'à 90' (cela ne compte pas dans son mouvement), puis déplacez-la en ligne droite. Elle ne peut plus pivoter après le pivot initial. Nemrod des Cieux: À chaque attaque de tir de cette figurine contre a unité ayam le mot-clé Vo 1., ajoutez.1 au j et de touche et vous pouvez relancer le jet de blessure. Cible floue: À chaque attaque de tir contre cette figurine, soustrayez 1 au jet de touche.

Aéroporté : Vous ne pouvez pas déclarer de charge avec cette figurine, qui ne peut être choisie comme cible d'une charge seulement si l'unité qui charge a le mot-clé VOL Vous pouvez combattre avec cette figurine seulement si elle est à Portée d'Engagement d'unités ennemies ayant le mot-clé VOL et elle peut seulement faire des attaques de mêlée contre des unités qui ont le mot-clé VOL Les unités ennemies peuvent faire des anaques de mêlée contre cene figurine seulement si elles ont le mot-clé Vo l . Explosion : Ouand cette figurine est détruite, jetez 1 D6 avant dé la retirér du jéu. Sur 6, elle explosé, et chaque unité à 6" subit 03 blessures mortelles.

MOTS-CLÉS DE FACTION : AELDARI , ASURYANI , < VAISSEAU-MONDE > MOTS-CLÉS: VÉHIC ULE, AÉRDDYNE, VOL, GUERR I ER ASPECT, CHASSEUR ÉCARLATE

CHASSEUR FANTÔME CONIUM

PUISSANCE

11

Certaines caractéristiques de cette figurine changent à mesure qu'elle subit des dégâts, comme indiqué ci-dessous :

M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

Sv

Chasseur Fantôme Conium (4+ PV restants)

20-60"

6+

3+

6

6

12

3

8

3+

Chasseur Fantôme Conium (2·3 PV restants)

20-40"

6+

4+

6

6

NIA

03

8

3+

Chasseur FamOme Conium (1 PV restant)

20-25"

6+

S+

6

6

NIA

1

8

3+

Nb. Nom 1

Un Chasseur Fantôme Conium est équipé de: 2 faux à distorsion lourdes; nacelle psychoclastc.

ARME Faux à distorsion lourde

PORTÉE TYPE 18"

Lourde 06

F

PA

12

.4

D

APTITUDES

2

Déflagration. À ch:,que att3que avec cette arme, un jet de blessure non modifié de 6 lnnige 1 blessure mortelle à la cible en plus des dégâts normaux.

AUTRE ÉQUIPEMENT APTITUDES Le porteur gagne l'aptitude suivante: Nacelle psychoclaste

Nacelle Psychoclaste (Aura): Tant qu'une unité ennemie est à 12" d'une ou plusieurs

figurines équipées d'une nacelle psychoclaste, soustrayez 2 à la caractéristique de Commandement de l'unité ennemie.

APTITUDES Les Fils du Destin (p. 143)

Aéroporté: Vous ne pouvez pas déclarer de charge avec

Supersonique: Chaque fols que cette figurine fait un Mouvement Normal, Avance ou Bal en Retraite. faites-la tout d'abord pivoter de jusqu'à 90' (cela ne compte pas dans son mouvemen1), puis déplacez-la en ligne droite. Elle ne peut plus pivoter après le pivot initlal.

cette figurine. qui ne peut être choisie comme cible d'une charge seulement si l'unité qui charge a le mot-clé VOL. Vous pouvez combattre avec cette figurine seulement si elle est à Portée d'Engagement d'unités ennemies ayant le mot-clé VOL, et elle peut seulement faire des attaques dl! mêlée contre des unités qui ont le mot-clé Vot. Les unités ennemies peuvent faire des attaques de mêlée contre ccne figurine seulement si elles ont le mot-clé VOL

Enveloppe de Moelle Spectrale: Àchaque attaque allouée à cette figurine, soustrayez 1 à la cal'actéristique de Dégâ:ts de l'attaque (jusqu'à un minimum de 1). Cible floue : À chaque attaque de tir contre celte figurrne, soustrayez 1 au jel de touche.

Explosion: Ouand cette figurine est détrUite. jetez 1 06 avant de la retirer du Jeu. Sur 6, elle e)Cplose. et chaque unrté à 6" subit 03 blessures mortelles.

PSYKER Cette figurine peu\ \enter de manifester 1 pouvoir psy chique à votre phase Psychique et tenter d'abjurer 1 pouvoir psychique à la phase Psychique adverse. Elle connait Chàrimeni et 1 pouvoir psychique de la discipline Runes de Bataille [p. 121). Lorsque cette figurine tente de manifester un pouvoir psychique de la discipline Runes de Bataille, vuus pouvez uniquement choisir le second efTet du pouvoir. MOTS-CLES DE FACTION: AELOARI, ASURYANI, DST FANTÔME, MOTS-CLES : VÉHICULE, AÉROOYNE, VOL, PSYKER, CHÂSSE FANTÔME, CHASSEUR FANTÔM E [ONIUM

CHEVALIER FANTÔME

PUISSANCE

23

Certaines caractéristiques de cette figurine changent à mesure qu'elle subit des dégâts, comme indiqué ci-dessous:

Nb. Nom 1

M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

Sv

Chevalier Fantôme (12+ PV restants)

12"

3+

3+

8

8

22

5

9

3+

Chevalier Fantôme (6-11 Pl/ restants) . . . .. . ,4\. .....- ..

10·

4+

4+

8

8

NIA

5

9

3,..

Chevalier Fantôme (1-5 Pl/ restants]



5+

S+

8

8

NIA

5

9

3+

_ _ _........., ,

Un Chevalier Fantôme est équipé de: sabre spectral titanesque; pieds titanesques; bouclier rayonnant.

ARME

PORTÉE TYPE

PA

F

D

Déflagration. Àchaque attaque avec cette arme, un jet de blessure non modifié de 6 D3+6 Inflige D3 blessures mortelles à la cible en plus des dégâts normaux.

Canon fantôme lourd

36"

Lourde 03

16

Rayonneur laser

36"

Lourde&

6

0

1

Canon shuriken

24"

Lourde 3

6

-1

2

Canon stellaire

36"

lourde 2

7

.3

2

-4

--------------------

Canon solaire

!!~ ti(anesques

Sabre spectral titanesque

48"

Mêlée

Lourde 2D6 Mêlée

APTITUDES

8

-3

3

Util.

-2

2

Shuriken

Déflagration

~.--..

À chaque attaque avec cette arme, choisissez 1 des profils suivants.

- Frappe

Mêlée

Mêlée

+6

-4

6

• Balayage

Mêlée

Mêlée

Util.

-3

2

À chaque attaque avec ce profil d'arme, faites 3 jets de touche au lieu de 1.

AUTRE ÉQUIPEMENT APTITUDES Bouclier rayonnant

Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT • Le sabre spectral titanesque de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants:

1 canon fantôme lourd; 1 canon solaire. • Le bouclier rayonnant de cette figurine peut être remplacé par 1 canon fantôme lourd. • Cette figurine peut être équipée de jusqu'à 2 des choix suivants: 1 ra\lonneur laser; 1 canon shuriken; 1 canon stellaire.

APTITUDES Les Fils du Destin (p.141} Enveloppe de Moelle Spectrale: À chaque attaque allouée à cette figurine, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégàts de l'attaque Qusqu'à un minimum de 1). Châsse Agile : Cette figurine a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Revenant Inexorable: Cette figurine est éligible pour déclarer une charge à un tour où elle a Battu en Retraite. Chaque fois que cette figurine effectue un Mouvement Normal, Avance ou Bat en Retraite, elle peut se déplacer à l'horizontale à travers d'autres figurines (hormis les figurines MONSTRE et VÉHICULE) comme si elles n'étaient pas là. Explosion: Ouand cette figurine est détruite, jetez 1 DG avant de fa retirer du jeu. Sur 6, elle explose, et chaque unité à 206" subit DG blessures mortelles.

MOTS-CLÉS DE FACTION: AELDARI, ASURYANI, OST FANTÔME, MOTS-CLÉS: MONSTRE, TITANESQUE, CHÂSSE FANTÔME, CHEVALIER FANTÔM E

PORTAIL SUR LA TOILE

PUISSANCE

4

Un Portail sur la Toile se compose de 2 Arches de Moelle Spectrale. Votre armée peut inclure 1 unité PORTAIL SUR LA TOILE.

APTITUDES Apparition Mystérieuse: Au déploiement, quand vous placez cette unité, vous pouvez le faire n'importe où sur ie champ de bataille à plus de 12· de fa zone de déploiement odversc et des figurines ennemies. Quand cette unité est placée sur le champ de bauille, ses deu)( Arches de Moelle Spectrale doivent être placées à 3" l'une de l'autre. Une fols placée. chaque Arche de Moelle Spectrale est traitée comme un élément de terrain d'Obstacle ayant les traits de terrain: Couvert Léger, Couvert Lourd, Position Instable, Exaltant (AELDAR1). Voyageurs de la Toile : Si votre armée inclut cette unité et que vous utilisez les règles de Réserves Stratégiques, vous pouvez diviser par deux le coût en points de Commandement requis pour placer des unités AELOARI en Réserves St ratégiques (en arrondissant 11 l'inférieur]. Cette aptitude n'est pas cumulative avec des aptitudes similaires [ex: Prince des Corsaires, p. 149).

Frappe depuis la Toile: Chaque fois qu'une unité AELDARI

de votre armée arrive des Réserves Stratégiques, vous pouvez choisir de la placer n"imporre où surie champ de bataille entièrement à 6" des deux Arches de Moelle Spectrale d'une unité PORTAIL SUR LA TOILE amie. En ce cas., l'unité AELDARI peut être placée à 9" des figurines ennemies, et P""r être placée il Portée d'Eng~gement des figurines ennemies. Si une unité AELDARI est placée à Portée d'Engagement d'une ou plusieurs figurines ennemies de cette manière, elle compte comme ayant effectué un mouvement de charge à ce tour [on ne peut pas faire d'attaques d'État d'Alerre contre l'unité), et jusqu'à la fin du \Our, l'unité peut cibler n'importe quelle Ul'lîté ennêmie dont elle est à Portée d'Engagemen\ avec des attaques de mêlée, même si elle n'a pas déclaré de charge à ce tour.

MOTS-CLÉS DE FACTION: AELOARI, ASURYANI, ARLEOUINS, DRUKHARI MOTS-CLÉS: ÉLÉMENT DE TERRAIN , OBSTACLE, PORTAIL SUR LA TOILE

CORYPHÉE NB. 1

PUISSANCE

NOM

M

Coryphée

8"

CC 2+

CT 2+

F

E 3

PV 3

5

A

CD 6

9

4

SV 6+

Un Coryphée est équipé de: pistolet shuriken ; lame d'Arlequin ; grenades à plasma.

ARME

F

PA

D

Pistolet à fusion

6"

Pistolet 1

8

.4

06+2

Neuro disrupteur

12·

P.istolet 1

6

.3

1

12·

Pistolet 1

Pistolet shuriken

PORTÉE TYPE

4

-1

Mêlée

Mêlée

,.1

.3

1

Lame d'Arlequin

Mêlée

Mêlée

Util.

-1

1

t Caresse d'Arle~uin

Mêlée

Mêlée

+1

,2

2

Étreinte d'Arlequin

Mêlée

Mêlée

+l

-2

2

Mêlée

Mêlée

+1

-2

2

[ Épéi, éh~~![que tieldari

fBaiser d'Arlequin

APTITUDES À chaque attaque avec cette arme, si une touche ~ causée, à moins que la cible soit une unité VÉHICULE, la Gible subit t blessure mo11elle et la séquence d'attaque prend fih. Shuriken

Chaque fois que le porteur combat, il effectue 1 attaque supplémentaire avec cette arme.

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT • Le pistolet shuriken de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants: 1 pistolet à fusion; 1 neuro disrupteur. • La lame d"Arlequin de cette figurine peut étre remplacée par 1 des choix suivants: 1 caresse d'Arlequin; 1 étreinte d'Arlequin; 1 baiser d'Arlequin; 1 épée énergétique aeldari.

APTITUDES Panoplie d'Arlequin, Chance du Dieu Moqueur, Crescendo Irrésistible (p. 144] Armes de Coryphée: Si cette figurine est équipée d'un baiser d'Arle MOTS-CLÉS: I NFANTERIE, GRENADES OISRUPTRICES, TROUPE

BOUFFON TRAGIQUE Nb. Nom 1

Bouffon Tragique

PUISSANCE

3

M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

Sv

B"

2+

2+

3

3

5

5

9

6+

Un Bouffon Tragique est équipé de: canon hurleur; lame de Bouffon.

ARME

PORTÉE TYPE

Canon hurleur Lame de Bouffon

30" Mêlée

Assaut3 Mêlée

F

PA

D

APTITUDES

6

-2

2

Shuriken. Chaque fois que vous choisissez une cible pourcene arme, vous pouvez ignorer la règle Anention, Monsieur!

+1

-1

1

APTITUDES Panoplie d'Arlequin, Chance du Dieu Moqueur, Crescendo Irrésistible (p.144)

La Mort ne Suffit Pas: Chaque figurine détruite par une attaque de cene figurine compte pour deux figurines â la phase de Moral.

MOTS-CLÉS DE FACTION: AELDARI, ARLEQUINS, < SAEDATH> MOTS-CLÉS: PERSONNAGE, INFANTERI E, BOUFFON TRAGIQUE

SOLITAIRE

PUISSANCE

Nb. Nom 1

Solitaire

6

M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

Sv

12"

2+

2+

4

4

5

8

9

6+

Un Solitaire est équipé de: armes de Solitaire. Votre armée peut inclure 1 seule figurine SO LITAIRE.

ARME Armes de Solitaire

PORTÉE TYPE Mêlée

Mêlée

F

PA

D

+2

-3

2

APTITUDES

APTITUDES Pa noplie d'Arlequin, Chance du Dieu Moqueur, Crescendo Irrésistible (p. 144) Forme Impossible: Cene figurine a une sauvegarde invulnérable de 3+. Voie de la Damnation: Celle figurine ne peut jamais avoir de Relique ni de Trait de Seigneur de Guerre.

Blitz: Une fois par bataille, à votre phase de Mouvement, au lieu de faire un Mouvement Normal, cette figurine peut effectuer un mouvement de Blitz. En ce cas, jusqu'à la fin du tour, ajoutez 2D6" à la caractéristique de Mouvement de cette figurine et ajoutez 2 à la caractéristique d'Anaques de cene figurine.

MOTS-CLÉS DE FACTION: AELIIARI, ARLEQU I NS MOTS-CLÉS: PERSONNAGE, INFANTERIE, BAISER D'ARLEQUIN, CARESSE D'ARLEQUIN, SOLITAIRE

183

TISSEURS CÉLESTES

PUISSANCE

4

Nb. Nom

M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

Sv

2-6

16*

3+

3+

3

4

3

4

8

4+

nsseur Céleste

Si cette unité comient 3-4 figurines, elle a Rang de Puissance 8. Si cette unité contient 5 figurines ou plus, elle a Rang de Puissance 12. Chaque figurine est équipée de: canon shuriken; bolas stellaires.

ARME

PORTÉE TYPE

Canon disrupteur de Tisseur Céleste

24·

Canon shuriken Bo las stellaires Vouge zéphyr

F

PA

O

APTITUDES Déflagration. À chaque attaque avec cette arme contre une unité VÉHICULE, un jet de blessure non modifié de 4+est toujours réussi, et un jet de blessure non modifié de 6 Inflige 03 blessures mortelles à la cible en plus des dégâts normaux.

Lourde D3+1

3

-3

03

24•

Lourde 3

6

-1

2

Shuril TROUPES Coryphée [p. 180)

Troupe [p. 182)

Tisseurs Célestes (p. 184)

Taille de l'unité ............................................. 1 figurine Coût de l'unité .................................................... 75 pts

Taille de l'unité .................................... 5•12 figurines Coût de l'unité ....................................13 pts/figurine • Baiser d'A!lequin........._ ....._ .................. +5 pts

Taille de l'unité ....................................... 2-6 figurines Coût de l'unité ............- .......... ........45 pts/figurine

Caresse d.ArleqUin ..................................... +5 pts Épée énergét1que aeldari ........................ t-5 pts Étreinte d'Arleq(iln .................................... +S pts Neuro disrupteur....................................... +5 pts Pistolet à fusion .....................................,.. +5 pts

• Vougezéphyr ..............................................+5 pts

• Baiser d'Arlequin .................................... +10 pts • Caresse d'Artequin.................................. +10 pts • Épée énergétique aeldari ........................+5 pts Étrefnte d'Arlequin.... ......... +10 pts • Neuro disrupteur........................................ +5 pts • Pistolet à fusion ......................................... +5 pts

Prophète de l'Ombre (p. 181) Taille de l'unité ............................................. 1 figurine Coût de l'unité ................................................. 100 pts • Neuro disrupteur............................................ +S pts

• • • • •

+

• Canon disrupteur de Tisseur Céleste ...>tS pts

.

SOUTIEN

Tisseurs du Néant (p.185) Taille de l'unité ....................................... 1.3 figurines Coût de l'unité ....................................90 pts/figurine

ÉLITE

Bouffon Tragique [p.183)

~ TRANSPORTS ASSIGNÉS

Taille de l'unité ............................................. 1 figurine Coût de l'unité .................................................... 55 pts

Tisseur Stellaire (p. 186)

Solitaire (p.183)

CoOt de l'unité .................................................... 80 pts

Taille de l'unité ............................................. 1 figurine Taille de l'unité ............................................. 1 figurine Coût de l'unité ................................................. 110 pts

RÔLES-CLÉS (P. 110-111) Coryphée Prince de Lumière .................................................................................... +20 pts Reine des Éclats....................................................................................... +25 pts Roi Voi lé ...................................................................................................... +20 pts

Bouffon Tragique Fantôme de la Faille................................................................................. +20 pts Moissonneur de Tourments .................................................................. +15 pts Seigneur des Os de Cristal ..................................................................... +20 pts

Solitaire Prince des Péchés ................................................................................... +20 pts

Spectre du Désespoir.............................................................................. +15 pts Ténèbres Assoiffées................................................................................ +20 pts

,,

Prophète de l'Ombre Agent de la Confusion ........................................................................... +30 pts Aragne de Noirceur......................... ............... +20 pts Architecte des Reflets...................................... ................................. +25 pts

1,,

I 197

GLOSSAIRE Voici un glossaire concernant un certain nombre de termes employés dans ce Codex. Arme àshurikens [p. 143} : Une arme ayant l'ap\itude "ShuriKen".

mem gagnée par les figurines AsURYANI des Détachemènts VAISSEAUMONOE, selon le vaisseau-monde dont elles proviennent, si 1ou1es les figvrines de votre armée provenant d'un Vaisseau-monde proviennent du méme vaisseau-monde. Attribut de Stratagème : Les anributs d'un Siratagème sont donnés sous son titre et peuvent inclure: Aeldari; Tactique de Bataille; Fait Épique; Ruse Stratégique: Réquisition ; Équipement. Un Stratagème peut avolr plusieurs anributs; par exemple, un Stratagème noté "Aeldari - Stralagème d'Équipement" a les attributs Aeldari et Équipement.

Relique de Saedath [p. 96-97) : Relique de Trésors des Aeldari associée à un des saedaths. Elles sont réservées aux figurines PERSONNAGE d'un Détachement ARLEQUINS [ et seulement si elles et votre SEIGNEUR DE GUERRE suivent le saedath associé).

suivent un saedath suivent le même saedath, Chaque figurine peut avoir son Arme A remplacé par 1 Arme B: Quand cette option d'équipement est choisie pour une unité, n'importe quel nombre des figurines de l'unité qui sont équipées de l'Arme A peuvent chacune avoir leur arme remplacée par l'Arme 8. Il est possible pour certaines figurines d'avoir leur arme remplacée, tandis que d'autres non. Détachement Arlequins (p. 96) : Un Détaëhêli'lér'lt d'une armée Réglementaire dans lequel toutes les figurines ont le mo1-clé ARLEQUINS (hormis les figurines ayant le mot-clé NEUTRE ). Détachement Asuryanl (p. 83): Un Détachement d'une armée Réglementaire dans lequel toutes les figurines ont le mot-clé ASURYANI (hormis les figurines ayant le mot-clé ANHRATHE ou NEUTRE). Détachement VAISSEAU-MONDE (p. 84) : Un Détachement d'une

armée Réglementaire dans lequel toutes les figurines ayant le mot-clé proviennent du même vaisseau-monde.

Discipline Phantasmancie [p. 120): Discipline psychique de laquelle les figurines PROPHÈTE DE L'OMBRE peuvent connaitre des pouvoirs.

Discipline Rune de Fortune [p. 123) : Discipline psychique de laquelle les figurines GRAND PROPHÈTE et SPI RITE et les unités CORSAIRE NEANTI contenant une figurine d'Arpentoile peuvent connaitre des pouvoirs.

Jet de Chance du Dieu Moqueur (p.144) : Jet effectué au début de chaque round de bataille si votre armée a l'aptitude Chance du Dieu Moqueur.

Jet de Fils du Destin (p.143): Jet effectué au début de chaque round de bataille si votre armée a l'aptitude Les Fils du Destin.

Nmhre maximum des figurines : Une unité contient le nombre maximt.1m de figurines si elle contient toutes les figurines qui lui est possible d'inclure, comme décrit sur sa fiche technique (sans compter les figurines représenta nt de l'équipement).

Relique de Vaisseau-monde (p. 84-92): Relique de Trésors des Aeldàrt associée à un des vaisseaux-mondes. tlles sont réservées aux figurines PERSONNAGE d'un Détachement VAISSEAU•MDNDE (et seulement si elles et votre SEIGNEUR DE GUERRE proviennent du vaisseau-monde ;:issocié). RÔies-ciés (p.110-111) , Amélioration qui confère une aptitude à lme figu rine PERSONNAGE ARLEQUINS pour un coOt additionnel. Stratagème de Saedath (p. 96-97): Stratagème associé à un saedath spécifique. Si votre SEIGNEUR DE GUERRE suit ce saedath, vous pouvez dépenser des PC pour utiliser ce Stratagème. Tous les Stratagèmes de Saedath sont considérés comme ayant l'Attribut de Stratagème Aeldari (voir ci-contre). Stratagème de Vaisseau-monde (p. 84-92]: Stratagème associé â un des vaisseaux-mondes. lis sont réservés aux figurines AsURYANI d'un Détachement VAISSEAU-MONDE fet seulement si elles proviennent du vaisseau-monde associé). Tous les Stratagèmes de Vaisseaumonde sont considérés comme ayant !'Attribut de Stratagème Aeldari (voir ci-contre). Trait de Seigneur de Guerre de Saedath (p. 96-97) : Un Trait de Seigneur de Guerre associé à un des saedaths.11 est réservé aux SEIGNEURS DE GUERRE faisant partie d'un Détachement ARLEQUINS (et seulement s'ils suivent le saedath associé).

Discipline Runes de Bataille (p.121): Discipline psychique de laquelle les unités PSYCHAROUES, SPIRITE et CHASSEUR FANTÔME CONIUM peuvent connaitre des pouvoirs,

Discipline Revenant (p.123) : Discipline psychique de laquelle les unités PSYKER YNNARI peuvent connaitre des pouvoirs.

Pouvoir d'Exarque (p.105-109) : Amélioration qui confère une aptitude â une unité GUERRIERS ASPECTS pour un coOt additionnel. Reliques de Trésor des Aeldari (p. 114•117) ; Type de Relique pouvant être confiées aux figurines PERSONNAGEASURYANI ou PERSONNAGE ARLEOUI NS.

Caractérisation de Saedath (p. 96-97) : Aptitude de Oé\achement gagnée par les figurines des Détachemems ARLEQUINS, en fonction du saedath qu'elles suivent, si toutes les figurines de voire armée qui

Discipline Runes du Destin (p.122) : Discipline psychique de laquelle les figurines GRAND PROPHÈTE et les unités CORSAIRE NEANTI contenant une figurine d'Arpentoile peuvent connaitre des pouvoirs.

[p. 112-113) : Objec1ifs secondaires supplémentaires pouvant être utilisés dans certains packs de missions de jeu égal si tous les Détachements de votre armée Sôi'\t dés Dètaëliêlnèl'lts ASURYANI ou ARLEQUINS, Objectifs Secondaires Aeldari

Attribut de Vaisseau-monde (p. 84-92) : Une aptitude de Délache·

Trait de Seigneur de Guerre de Vaisseau-monde [p. 84-92) : Un Trait de Seigneur de Guerre associé à un des vaisseaux-mondes. Il est réservé aux SEIGNEURS DE GUERRE faisant partie d'un Détachement VAISSEAU-MONDE [et seulement s'ils proviennent du vaisseaumonde associé}.

T!jpes de pouvoir psychique: Le type d'un pouvoir psychique est écrit en gras au début de ses régies. il existe trois types de pouvoirs psychiques décrits dans ce Codex: Bénédiction, Malédiction et Feu Sorcier. Unité : Une unité qui suit un saedath et a le nom d'un saedath comme mot-clé de Faction sur sa fiche technique. Unité : Une unité provenant d'un vaisseau-monde et qui a le nom d'un vaisseau-monde comme mot-dé de Faction sur

sa fiche technique. Notez que les unités provenant d'un vaisseaumonde spécifique - comme les personnages nommés tels qu'Eldrad Ulthran - sont également des unités . Les unités DRUKHARI et ARLEOUINS qui ont le mot-clé YNNARI sont également des unités .

198

.,

.,

REFERENCES ASURYANI Voici un résumé point par point de plusieurs règles Asuryani et Ynnari. APTITUDES DE DÉTACHEMENT (P. 83) • Si votre armée est Réglementaire, les Détachements AsURYANI gagnent l'aptitude Chefs de l'Ost de Guerre, et les unités de ces Détachements gagnent l'aptitude Attributs de Vaisseaux-mondes, • Si votre armée est Réglementaire, les unités de Troupes des Détachements ASURYANI gagnent l'aptitude Objectif Sécurisé (voir le Livre de Base de Warhammer 40,000).

ARMES À SHURIKENS [P.143) • Une arme à shurikens est une arme dom le profil inclut l'aptilude "Shuriken". • Àchaque attaque avec une arme à shurikens, sur un jet de blessure non modifié de 6, améliorez. de 2 la caractéristique de Pénétration d'Armure de J'attaque.

ARPENTER LAVOIE SEUL (P.124] • La Réquisition Recrues (voirie Livre de Base de Warhammer 40,000) ne peut pas être utilisée pour augmemer la taille d'unité des unités PERSONNAGE PSYCHAROUES de votre Ordre de Ba\aille.

ATTRIBUT DE VAISSEAU-MONDE [P. 84-92) • Si toutes les unités de votre armée proviennent du même vaisseau-n1om.le, tout~s les unités des Détachements VAISSEAU-MONDE gagnent un Anribut rie Vaisse,111-monrle. • L'Attribut de Vaisseau-monde gagné dépend du vaisseau-monde de provenance.

AVATARS DES DIEUX [P. 124) • Les rigurînes AVATAR DE KHAINE ne peuvent pas être ajoutées à votre armée de Croisade à moins d'avoir acheté la Réquisition Cour du Jeune Roi (p. 126). Vous devez. acheter cette Réquisition chaque fois que vous souhaitez. ajouter une figurine AVATAR DE KHAINE à votre Ordre de Bataille. • L'YNCARNE ne peut pas être ajouté à votre armée de Croisade à moins d'avoir acheté la Sujétion d'Âmes Invoquer l'Yncarne (p. 130). Vous devez acheter cette Sujétion d'Âmes chaque fois que vous souhaitez. ajouter L'YNCARNE à votre Ordre de Bataille. • Les figurines AVATAR DE KHAINE et L:YNCARNE ne gagnent jamais de points d'expérience.

• Les figurines AVATAR DE KHAINE et L'YNCARNE ne reçoivent jamais de SèqUèllêS dé Cômbàt. SI Uhé flgurlhë AVATAR DE KHAINE ou CYNCARNE rate un test de Mise Hors de Combat, jetez. un 06: sur 1, retitez l'unité de votre Ordre de Bataille. Sur 2-6, il n'y a pas d'effet.

CHEFS DE t:OST DE GUERRE [P. 83] • Vous pouvez. inclure un maximum de 1 figurine AUTAROUE dans chaque Détachement Asu RYANI de votre armée.

DES ÂMES POURYNNEAD (P. 130) • Si votre armée de Croisade contient au moins un Oétachemem YNNARI, chaque fois qu'une unité YNNARI de votre aimée accomplit une des choses suivantes durant une bataille, ajoutez 1 à votre compte de points d'Âmes : 0 L'unité détruit un SEIGNEUR DE GUERRE ennemi. o L'unité détruit une unité ennemie d'u11 Effectif Initial de 6 ou plus. o À la fin de la battle, l'unité contrôle un pion nhjectif 9ui n'est pas dans votre z.one de déploiement. o !.'.unité dè1rui1 l'unité ennemie ayant le plus grand nombre de points d'expérience (si plusieurs unités sont à égalité, détruire l'une d'elles suflît) . o l'.unité réussit à manifester un ou plusieurs pouvoirs psychiques de la discipline Revenant (p.123).

FAVORIS DE KHAINE (P.142] • Cette figurine a une sauvegarde invulnérable de 4+. • Cette figurine peut perdre un maximum de 3 PV par phase. • Cette figurine ne peut jamais avoir de Relique ni de Trait de Seigneur de Guerre.

LES COUSINS NOIRS (P. 124) • Si toutes les unités DRUKHARI de votre armée sont des unités YNNARI, vous ne pouvez pas choisir d'intentions DRUM:HAR I ( voir Code>