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un jeu narratif moderne et gothique
Tu n’es pas humain ce soir... Je ne l’ai peut-être jamais été et ne le serai jamais. Peut-être devenons-nous tous ainsi dans ce monde froid et crépusculaire où c’est toujours le pire qui arrive et jamais le mieux. ...tu n’es pas humain ce soir. Raymond Chandler, La Petite Sœur
Crédits
Rédaction : Rose Bailey, David Brookshaw, N. Conte, Joshua Alan Doetsch, Elizabeth Greenberg, Susann Hessen, David A Hill Jr, Alec Humphrey, Wood Ingham, Audrey Whitman, Stew Wilson, Filamena Young Développement : Rose Bailey Édition : Ellen Kiley Direction créative : Richard Thomas Direction artistique et conception : Mike Chaney Illustrations intérieures : Borja Puig Linares, Cathy Wilkins, Michael Rookard, Rovina Cai, Cris Griffin, Lauren Cannon, Carlos Samuel Araya, Steven Stahlberg, Marco Mazzoni Illustration de couverture : John Bridges Conception de la feuille de personnage Vampire : le Requiem : Chris “Mr. Gone” Leland
Un grand merci à
Markus Wagner, Faidra Papavasiliou, Georgia Ramantani, Neil Simikowski, Rachel Cartacos et Katie Susoeff, pour leur aide en matière de linguistique et d’urbanisme. Benjamin Baugh, Matt McFarland, Travis Stout et Eddy Webb pour leur assistance précieuse en matière de conception et de développement. Les auteurs de la première édition, pour avoir inauguré une nouvelle ère du Monde des Ténèbres. Les équipes responsables de Damnation City, Requiem for Rome et des livres de clans, pour avoir redéfini le Requiem. La communauté du forum et du blog White Wolf et Onyx Path, pour leurs retours et leurs avis constants. The Dead Gamers Society et Wrecking Crew, pour s’être occupé du playtesting. Angela Bernhardt et Jeffrey Mikoni, pour avoir toujours tenu bon.
Ce livre est dédié à
Crédits, version française
Coordination éditoriale : Clovis, Benjamin Torval Traduction : Clovis, Marianne Feraud, Sandy Julien, Tristan Lhomme Relectures : Jilian du Bec, Matthieu Charton, François Delpeuch, Gaëtan Jacquemin, Clément « Corto » Le Bis, Chats Lec, Nomad star, Studio Zibeline&Co Maquette : Asamijess
Un grand merci à
Tous les souscripteurs qui ont contribué au projet de financement participatif pour la traduction du présent ouvrage. Sans votre soutien enthousiaste, il n’aurait jamais vu le jour. Puisse-t-il paver la voie vers d’autres invasions ténébreuses, pour notre plaisir à tous !
Un merci particulier à nos Princes de la nuit
Kenneth J. Alcantar-Remy, Alias, Morgand Aline, Argaël, Bryan Azaghal Aufray, Ronan Autret, Jeremy Aveline, Romain Ayoul, Loic Baudin, Arthur Bot, Guillaume Bremaud, Laurent Choiseau, Darhkan, Davildihno, Anaïs “Bibiche” Daxbek, David Descamps, Marc Dieu, J. Dussaussoy, Fabrissou, Alexandre Fourrier, Romain Gerard, Jérôme “GG” Guillet, Alexandre Hämmerli, Farine Johan, John “Tremere” Johnson, Jseb, Alexandre Leca, Damien Leg, Virgil Manrique, Maxime Matar, Sébastien Mège, Laurent Nicolas, Quentin Nucci, Jean-Baptiste P., Thomas “Gaello” Pellerin, Frédéri “Volk Kommissar Friedrich” Pochard, Albus “Tunime” Preesk, Rahan, Romain “Maxime Mc Yavel” Ravella, Denis Ribaudo, Guillaume Saint-Sorny, Didier Schmidt, Bezka Selloddu, SKYWA, Swalow, Earendil Unduval, Nicolas VandemaeleCouchy, Sandrine Vaudroz, Romain Venne, Yohan et Zed.
Mes prédécesseurs : Justin Achilli, Will Hindmarch et Joseph Carriker. Sans vous, Vampire : le Requiem n’aurait pas existé.
© 2014 Paradox Interactive. All rights reserved. Reproduction without the written permission of the publisher is expressly forbidden, except for the purposes of reviews, and for blank character sheets, which may be reproduced for personal use only. White Wolf, Vampire, and The World of Darkness are registered trademarks of Paradox Interactive. All rights reserved. Storytelling System, Vampire the Requiem, Mage the Awakening, Werewolf the Forsaken, World of Darkness, and Vampire the Requiem Second Edition are trademarks of Paradox Interactive. All rights reserved. All characters, names, places and text herein are copyrighted by Paradox Interactive. This book uses the supernatural for settings, characters and themes. All mystical and supernatural elements are fiction and intended for entertainment purposes only. This book contains mature content. Reader discretion is advised. Check out the Onyx Path online @ http:\\www.theonyxpath.com © 2016 Agate RPG pour la version française sous licence Onyx Path Publishing, White Wolf et Paradox Interactive. Agate RPG est une marque d’Agate Éditions. Agate Éditions, 7 avenue Joseph Froment, 92250 La Garenne-Colombes. Contact, question, distribution : [email protected]. Dépôt légal : 2016 – ISBN : 978-2-919256-29-7 - Imprimeur : Shenyang, Chine.
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Vampire : le Requiem
Introduction
Thèmes Requiem + Mascarade Vieux + Neuf Piété + Blasphème Comment utiliser ce livre Chapitres Vérités et mensonges Une introduction aux jeux narratifs Inspirations Œuvres vampiriques Œuvres non-vampiriques Livres White Wolf
Pas d’église dans le désert (Partie I) Chapitre un : Qui nous sommes cette nuit Les clans
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6 6 6 6 7 7 7 8 9 9 9 9
10 13 13
Daeva 14 Les origines du clan 15 Comment fabriquer un monstre 15 Dans les ligues 16 Gangrel 17 Les origines du clan 18 Comment fabriquer un monstre 18 Dans les ligues 19 Mekhet 20 Les origines du clan 21 Comment fabriquer un monstre 21 Dans les ligues 22 Nosferatu 23 Les origines du clan 24 Comment fabriquer un monstre 25 Dans les ligues 25 Ventrue 26 Les origines du clan 27 Comment fabriquer un monstre 27 Dans les ligues 28
Les clans disparus Les Akhud Les Julii Les Pijavica
Les ligues
Le Mouvement carthien Le Cercle de la Guenaude L’Invictus La Lancea et Sanctum L’Ordo Dracul VII
29
29 29 30
31
32 35 38 41 44 47
Les ligues déchues
50
La Légion des morts
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Table des matières La Poste des potences La Croisade des enfants Le Dixième chœur
Pas d’église dans le désert (Partie II) Chapitre deux : le Cercle du bout de la nuit Nécessité fait loi Toutes ces choses que je suis devenu Montée en grade Qui suis-je pour toi ? Les Traditions La Première Tradition La Deuxième Tradition La Troisième Tradition Pécheurs dans la ville La nourriture Les gens Le fun Que contient-elle ? La ville en tant qu’État La grâce des monstres La Danse Macabre La chaîne alimentaire des cannibales La note prédatrice La note de résonance La note cannibale Les tabous des morts Lexique
Pas d’église dans le désert (Partie III) Chapitre trois : les lois des morts
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52 55 55 55 56 57 59 60 60 61 63 63 63 63 63 65 67 69 69 72 72 73 73 74
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Introduction 79 Création de personnage 79 Étape un : concept de personnage 79 Étape deux : choix des Attributs 79 Étape trois : choix des Compétences 80 Étape quatre : Spécialités de Compétences 80 Étape cinq : ajout de l’archétype de Vampire 80 Étape six : Atouts 81 Étape sept : calcul des avantages 81 Création rapide de Vampire 82 Expérience 83 Battements 83 Le cœur de la bête 84
Ancres 84 Masque 84 Élégie 84 Archétypes de Masque et d’Élégie 84 Conscience 87 Exemples de Conscience 88 Puissance de sang 89 Immortalité, blessures et mortalité 90 Torpeur et Mort Ultime 90 Les artifices des Damnés 90 Semblance de vie 90 Sens des Damnés 90 Renforcement physique 91 Guérison 91 La purification 91 Aura prédatrice 91 Le cycle de la mort 93 L’Étreinte 93 Sustentation 94 Sommeil diurne et réveil 98 Lignées 98 Propriétés du sang 98 Au sujet de la Vitae 98 Résonance sanguine 98 Addiction à la Vitae 99 Liens de sang 99 Goules 100 Diablerie 101 Malédictions de tous types 101 La douleur de la pureté : le soleil 101 La douleur de la connaissance : le feu 102 Fléaux des clans 103 Frénésie 103 Torpeur 105 Humanité 106 Atouts 109 La garantie des Atouts 109 Atouts généraux 109 Loi carthienne 115 Serments de l’Invictus 116 Atouts de combat vampirique 117 Atouts humains 118 Disciplines 125 Utiliser les Disciplines 125 Apprendre les Disciplines 125 Conflit surnaturel 125 Confrontation mentale 125 Animalisme 126 Auspex 128 Cauchemar 130 Célérité 132
Table des matières
3
Domination 133 Majesté 135 Occultation 137 Protéisme 139 Puissance 141 Résilience 141 Dévotions 142 Sorcellerie sanguine 150 Crúac 150 Sorcellerie thébaine 150 Rites et miracles 151 Rites de Crúac 152 Miracles de la Sorcellerie thébaine 153 Mystères du Dragon 154 Anneaux du Dragon 155 Écailles du Dragon 155 Mystère de l’Ascendant 156 Anneau de l’Ascendant 156 Exemples d’Écaille de l’Ascendant 156 Mystère du Ver 157 Anneau du Ver 157 Exemples d’Écaille du Ver 157 Mystère du Voïvode 158 Anneau du Voïvode 158 Exemples d’Écaille du Voïvode 159
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Pas d’église dans le désert (Partie IV) Chapitre quatre : Les règles de la nuit
163
Caractéristiques Attributs Attributs Mentaux Attributs Physiques Attributs Sociaux Compétences Compétences Mentales Compétences Physiques Compétences Sociales Spécialités Vertus et Vices Vitesse Jets de dés Résultats possibles Quand jeter les dés Volonté Jet d’Attributs À la débrouille Actions Baratin Discrétion Discussion Examiner un lieu Faire la noce Filature Interrogatoire
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Vampire : le Requiem
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Intimidation 172 Recherche 172 Réparation 172 Saut 172 Temps 173 Manœuvres sociales 173 Combat 175 Règle optionnelle : Mater & se rendre 176 Combat abrégé 176 Initiative 176 Attaque 176 Défense 176 Esquive 177 Combat à mains nues 177 Combat à distance 177 Règles de combat générales 178 Armes et protections 178 Tableau des armes à distance 179 Tableau des armes de corps à corps180 Blessures et guérison 181 Tableau des protections 181 Aggravation des blessures 182 Soins 182 Objets 182 Maladie 183 Drogues 183 Overdose 183 Environnements extrêmes 184 Poison 184 Equipement 184 Disponibilité et acquisition 184 Taille, Solidité et Structure 184 Bonus de dés 184 Services 185 Services (suite) 186 Effets techniques 186 Équipement Mental 186 Équipement Physique 189 Équipement Social 192 États 193 Improviser un État 193 États obsolètes 193
Pas d’église dans le désert (Partie V) Chapitre cinq : Le parlement des Hiboux
Les Oiseaux de Dis Mauvais augure Esprits de Famille Passé obscur Système de jeu Caractéristiques d’ombre Pouvoirs communs Possession vaut titre :
194 197
197 198 199 199 200 200 204
Incarnations Pouvoirs impies Pouvoirs de calamité Pouvoirs d’hôte Pouvoirs d’ombre Pouvoirs de Vitae Le musée des horreurs Anna Red Le Baron Le Chasseur de Stryges Le Chat noir La Dame des surins Hantu, le Sorcier L’Instit Mademoiselle Perle Mamie Marty Baxton Le Maufé Mère Monsieur Loyal Pasteur Samuel Le Photographe Le Seigneur des fers Varney le Vampire Le Vieux Marshe Le Voleur de masques
Pas d’église dans le désert (Partie VI) Chapitre six : Le monde dans lequel nous mourons La Polis Erebus L’histoire secrète Les clans Les ligues Damnés remarquables Lieux remarquables Le souvenir de choses brisées L’histoire secrète Les clans Les ligues Damnés remarquables Lieux remarquables Le margraviat de Berlin-Brandebourg L’histoire secrète Les clans Les ligues Damnés remarquables Lieux remarquables La fosse du Sans-nom L’histoire secrète Les clans Les ligues Damnés remarquables Lieux remarquables
204 208 208 210 210 211 212 212 214 215 216 217 219 220 221 222 223 224 225 227 228 229 231 232 233 234
236 239 239 239 240 241 242 242 243 243 244 244 244 245 247 247 248 248 248 249 250 250 251 251 252 252
Le Triangle L’histoire secrète Les clans Les ligues Damnés remarquables Lieux remarquables La Mission L’histoire secrète Les clans Les ligues Damnés remarquables Lieux remarquables Beddnerys L’histoire secrète Les clans Les ligues Damnés remarquables Lieux remarquables Les trois et quatre diamants L’histoire secrète Les Clans Les zaibatsu Damnés remarquables Lieux remarquables
Pas d’église dans le désert (Partie VII) Chapitre sept : Narration
253 253 253 254 254 256 257 257 258 258 258 259 261 261 262 263 263 264 265 265 266 266 269 269
270 273
Masques et Élégies 273 Scènes de Masque ou d’Élégie 273 Miroirs 273 Variante : l’essence du monstre 274 Aspirations 274 L’équipe 275 Négativité 275 Variante : la rage de vaincre 275 Puissance de sang 275 Monter en Puissance de sang 275 De génération en génération 276 Variante : Battements sanguins 276 Scène de chasse 276 Marqueurs de Vitae 276 Variante : manger pour vivre 276 États 277 Cartes 277 Variante : des États à la place de la Santé 277 Meurtri 277 Estropié 277 Invalide 277 Mourant 277 Disciplines 278
Personnification 278 Variante : l’apprentissage dans la douleur 278 Frénésie 278 Variante : guides bestiaux 278 Consciences 278 Ce que les Consciences sont 278 Ce que les Consciences ne sont pas 279 Interpréter les Consciences 280 Consciences non-humaines 280 La Boîte noire 280 Main dans la main 280 Temps 281 Scènes 281 Flash-backs et changements de perspective 281 Rythme et sentiment d’urgence 281 Variante : tempus fugit 281 Traverser les étapes 282 Confronter ses faiblesses 283 Croire que quelqu’un a les réponses 283 Rencontrer son créateur 284 Trouver la peur 284 Laisser un témoin 285 Subir ses faiblesses 285 Supplier quelqu’un, n’importe qui, de vous aider 285 Se souvenir de vos victimes 286 Accepter un tort 286 Trouver vos semblables 286 Carpe noctem 286 Faire les comptes 287
Annexe un : Les vivants
288
Gérer la Mascarade 288 Poupées de sang 288 Les mortels préparés 289 La famille et les amis 289 Les amants maudits 289 Les goules 290 Ceux qui ne peuvent plus reculer 290 Les goules dans la Danse Macabre 291 Les goules et le corps vampirique 291 La société et le traitement des goules 292 Le cas d’exception 293 Voué à une fonction 294 Le responsable de réseau 295 Le compagnon de voyage 295 Familles de goules 296
Incarner une goule 297 Créer une goule 297 Atouts pour goules et mortels 298
Annexe deux : États Absences (Persistant) Accro (Persistant) À fleur de peau Amnésie (Persistant) Anémié Bestial Brisé (Persistant) Charmé (Persistant) Coupable Dépendant (Persistant) Désensibilisé Déterminé Dévoué (Persistant) Diminué (Persistant Dissolu Distrait Dominé Ébranlé En manque En pâmoison Étourdi Exalté Excavé (Persistant) Extatique Faux souvenirs (Persistant) Hargneux Humilié Hypnotisé Illusionné (Persistant) Inspiré Investi Ivre Languide Léthargique Obsession (Persistant) Perte de contrôle Perturbé Repu Sans âme (Persistant) Secoué Servile (Persistant) Souillé Soumis (Persistant) Terrifié
Pas d’église dans le désert (Épilogue)
301 301 301 301 301 301 302 302 302 302 302 302 303 303 303 303 303 303 304 304 304 304 304 304 304 304 305 305 305 305 305 305 306 306 306 306 306 306 306 306 307 307 307 307 307
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Table des matières
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Une bête ne sait pas qu’elle est une bête, et plus l’homme se rapproche de l’état de bête, moins il en est conscient. George MacDonald
Thèmes
Le vent est froid ce soir, tout comme vous. Mort ambulant, vous vous frayez un chemin à travers la foule pour vous concentrer sur les personnes plus en marge. Le garçon en chemise de flanelle, adossé contre une benne à ordures, solitaire. La femme avec son ordinateur portable qui s’attarde plus que de raison à la terrasse d’un café. Cette nuit, l’un d’entre eux va vous suivre chez vous. Reste à savoir lequel vous fera sentir le moins coupable. Vampire, c’est un jeu de drame viscéral et d’horreur personnelle. Vampire, c’est le sexe et le meurtre, le pouvoir et l’insubordination sauvage. C’est la déliquescence urbaine et le romantisme de la ville. C’est ce qui ne va pas chez vous (oui, vous) et comment cela donne forme au monstre que vous allez devenir. Vampire, c’est des moments d’action trépidante et de paranoïa haletante. C’est mourir dans la fleur de l’âge et devenir un superbe cadavre. C’est mener son existence comme on pourrait s’imaginer le faire si l’on ne se voyait plus dans le miroir. Vampire, c’est un jeu sur les morts qui doit vous faire sentir vivant. Vampire joue sur les contrastes ; le jeu prend place dans le Monde des Ténèbres, avec ses blancs aveuglants et ses noirs d’encre. Les personnages essaient de se maintenir dans des gris tranquilles et confortables, mais ils ne peuvent pas se cacher éternellement. Et puis bon, le noir leur va si bien.
Requiem + Mascarade
Qu’allez-vous faire pour tenir cette nuit ? Et celle de demain ? Et une fois le forfait accompli et votre panse remplie, comment allez-vous l’assumer ? Qu’allez-vous faire de votre damnation pour que tous les péchés accomplis en chemin vaillent le coup ? Ça, c’est le Requiem. Mais ce n’est que la moitié du problème. Un mortel peut être
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Vampire : le Requiem
votre dîner, mais il peut aussi être votre rendez-vous de ce soir. Peu importe à quel point vous devenez insensible, il faudra faire avec eux. Comment allez-vous conserver votre lien avec l’Humanité, quand bien même il ne s’agirait que de faire semblant ? Ça, c’est la Mascarade. Le chant et la danse ne s’accordent pas toujours bien. Consacrezvous à mener des pécheurs humains vers la rédemption, et vous risquez de vous rendre compte qu’ils sont les seules créatures que vous comprenez. Passez vos nuits dans votre antre à parfaire votre monstruosité, et vous risquez de vous retrouver piégé, incapable de fuir à travers la foule quand les chasseurs débarqueront chez vous.
Vieux + neuf
Fondée en 1856. C’est ce qui est écrit sur l’enseigne de la société. Le propriétaire a été « fondé » en 1856 lui aussi, en dépit de son costume chic qui date de demain. Il est l’un des vôtres, un des requins avec qui vous nagez. Les Damnés sont les vrais prédateurs du monde moderne. Ils connaissent nos trucs, et ils ont en plus un siècle d’expérience au compteur. Vous êtes l’un des leurs. Alors félicitations : vous êtes le voleur d’enfants, le porteur de peste et le titan corporatiste sans visage qui draine la vie de sa propre ville natale.
Piété + blasphème
Comment êtes-vous devenu ce que vous êtes ? Est-ce que vous étiez une gentille fille qu’on a traînée de force hors du paradis ? Ou un mauvais garçon sorti de la tombe parce que l’enfer ne vous méritait pas ? Un peu des deux, probablement.
VERITES ET MENSONGES LES VAMPIRES BOIVENT DU SANG
Vrai. Se nourrir suscite une extase incomparable, pour nous comme pour nos partenaires. Le sang nous alimente, nous permet de nous réveiller chaque nuit pour repeindre la ville en rouge. LES VAMPIRES SONT IMMORTELS
Presque. Peu de choses peuvent nous blesser. Le soleil. Le feu. Peut-être se faire percer le cœur par un pieu puis trancher la tête à la scie. Tout ça mis à part, les années s’éternisent comme un banquet. LA PROIE D’UN VAMPIRE DEVIENT UN VAMPIRE
Vous ne seriez pas là si ce n’était pas le cas. La plupart du temps, la proie a besoin d’une dose de Sang pour `se remettre en marche. Mais il y a des exceptions, et croyez-moi, vous n’avez pas envie de les rencontrer. LES VAMPIRES SONT DOTÉS DE TERRIBLES POUVOIRS
Oh que oui. Je peux broyer votre main avant que vous n’ayez le temps de la refermer, vous donner envie de m’embrasser quand je suis couvert de sang, et je connais un type qui peut discerner vos petits secrets à partir de la sueur sur votre peau. LES VAMPIRES NE SE VOIENT PAS DANS LES MIROIRS
Ce n’est pas vraiment qu’on ne nous voit pas. C’est plutôt que vous ne nous voyez jamais venir. LES VAMPIRES, ÇA N’EXISTE PAS
Pauvre petit. Il y a toi. Il y a moi. Et il y a des gens qui meurent d’envie de te rencontrer...
Quelqu’un a grugé la mort pour vous faire revenir, et maintenant, il faut payer la dette. Vous pouvez vous investir dans la foi et les bonnes œuvres. Jouer au philanthrope. Jouer
au super-héros. Ou vous pouvez accepter que vous êtes damné et que la fête commence. Pisser sur la croix. Vous faire sucer. Un peu des deux, probablement.
Comment utiliser ce livre
Bienvenue dans Vampire : le Requiem, Deuxième Édition. Dans ce livre, vous trouverez un jeu complet, qui couvre les concepts centraux du monde des morts ainsi que des descriptions de cités-États vampires à travers le monde. Vous trouverez également des règles complètes pour jouer un des Damnés, les Vampires qui peuplent le Monde des Ténèbres, et vous découvrirez les Stryges. Les Stryges sont des ombres assoiffées de sang qui corrompent les morts et les réduisent en esclavage. Elles sont une menace effrayante et incompréhensible, capable de détruire les Vampires et leurs sociétés aussi bien de l’intérieur que de l’extérieur.
Parfois, elles renversent un unique domino et regardent les autres tomber... Parfois, elles se contentent de balayer toutes les pièces de la table, comme un enfant en colère. Les Damnés sont les Vampires classes et sexy de la culture populaire, des créatures gracieuses et sauvages, luxurieuses et intimidantes. Les Stryges sont les Vampires sanglants du folklore, des cadavres possédés par le démon, brûlant d’une jalousie désespérée envers les vivants aussi bien qu’envers les Damnés. À travers l’histoire, à mesure que ces derniers ont chanté leur Requiem et tracé les pas de leur Danse Macabre, ils ont été hantés par les Stryges, harcelés et même possédés.
Chapitres
Le Chapitre 1 : Qui nous sommes cette nuit présente les cinq clans Vampires, les lignées qui peuplent les ombres entre les lampadaires. Il révèle également leurs ligues, les sociétés secrètes de monstres qui complotent pour la connaissance, le pouvoir et même le salut.
Le Chapitre 2 : Le Cercle du bout de la nuit fait la lumière sur un monde juste en deçà du nôtre. Ici, vous apprendrez à quoi ressemble l’existence vampirique. Comment survivre, comment se nourrir, et surtout, comment mentir. Nous abordons la société des Damnés : les atours dont ils se parent pour masquer la Bête qui rôde en permanence en leur sein.
Introduction
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Le Chapitre 3 : Les lois des morts fournit les règles pour créer et jouer des personnages Vampires. Nous révélons les propriétés de leur sang, les pouvoirs qu’ils maîtrisent et les faiblesses qui peuvent sonner leur glas. Vous apprendrez comment chaque Vampire lutte pour garder prise sur sa possession la plus précieuse : son Humanité. Le Chapitre 4 : Les règles de la nuit décrit le Système narratif, les règles utilisées dans Vampire pour diriger et résoudre l’action en jeu. Qu’il s’agisse d’examiner une scène de crime ou de tabasser un homme à mort, les règles sont là. Le Chapitre 5 : Le parlement des Hiboux s’attaque aux Stryges. Nous détaillons leurs pouvoirs et leurs faiblesses, les étranges cycles de leurs non-vies. Nous fournissons un large catalogue d’exemples de Stryges à utiliser en tant qu’antagonistes et catalyseurs dans vos histoires, ainsi que tout ce qu’il faut pour créer les vôtres.
Le Chapitre 6 : Le monde dans lequel nous mourons fait le tour de plusieurs domaines vampiriques à travers le monde. Quelle est la religion secrète qui commande la Mission en Californie ? Qui sont les demi-fantômes acceptés en tant que clan à Raleigh ? Quelles sont ces ligues nouvelles qui ont émergé à Tokyo ? Le Chapitre 7 : Narration couvre les rouages de la gestion d’une partie de Vampire. Nous discutons de comment tirer parti des caractéristiques des personnages pour faire progresser l’histoire, et fournissons des conseils afin de peaufiner vos personnages de second plan et les rebondissements de vos scénarios. Annexe 1 : Les vivants porte sur les personnages mortels dans Vampire. Nous détaillons également les règles et de nombreuses accroches possibles pour les goules, les compagnons semi-Damnés des Vampires. Annexe 2 : États fournit une liste de référence pratique pour les effets durables de pouvoirs surnaturels et pour d’autres points de règles.
Une introduction aux jeux narratifs
Il est possible que vous sachiez déjà ce qu’est un jeu narratif, ou « jeu de rôle ». Cependant, tout comme les Vampires, nous adorons rencontrer de nouvelles personnes. Alors si vous êtes nouveaux, commençons par le B.A.BA. Dans Vampire, vous élaborez des histoires qui suivent un groupe de personnages centraux qui évoluent dans le Monde des Ténèbres, une copie déformée de notre propre monde. C’est en gros comme une série télévisée, à la manière de Veronica Mars ou Breaking Bad. L’évolution de l’histoire est découpée en parties individuelles de deux à quatre heures, similaires à des épisodes hebdomadaires. Des secrets seront révélés, des relations seront mises à l’épreuve et du sang sera versé. Entre deux et cinq joueurs environ endossent chacun le rôle d’un des acteurs principaux. C’est à vous de décider ce que fait votre personnage. Quand son meilleur ami le trahit, à vous de fomenter sa vengeance. Quand un autre Vampire cherche l’affrontement, à vous de décider s’il fuit, négocie ou déchaîne ses terribles pouvoirs. Mais, peut-être plus important encore, vous tracerez l’histoire de sa relation continue avec la vie humaine à laquelle il a été arraché. L’un des joueurs, le Conteur, a la responsabilité d’incarner les personnages qui n’appartiennent pas à un joueur donné, et de mettre en scène des situations fictives destinées à mettre à l’épreuve les personnages des autres joueurs. En continuant dans l’idée d’une série télé, imaginez qu’il s’agit des rôles secondaires. Il peut s’agir aussi bien de personnages récurrents qui aident ou s’opposent aux premiers rôles que de guest stars de la semaine qui viennent causer des problèmes d’un genre inédit. Pour ce qui est de mettre les personnages-joueurs à l’épreuve, il revient au Conteur d’élaborer des scènes où les joueurs devront prendre des décisions au sein d’une ambiance de conflit et de danger. Le Conteur narre une situation et les autres joueurs disent comment leur personnage réagit. La question par excellence d’un Conteur est « Et maintenant, que faites-vous ? » Lorsqu’un personnage agit, le résultat de son action est déterminé par un lancer de dés. Le principe de base est simple : il suffit d’additionner quelques chiffres sur votre feuille de personnage (qui résume les capacités de ce dernier) et de lancer un nombre de dés équivalent au total obtenu. Les résultats indiquent si l’action réussit ou si elle échoue, mettant votre personnage encore plus dans le pétrin. Bien que les joueurs autres que le Conteur chercheront généralement le succès pour leurs personnages et s’arrangeront
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Vampire : le Requiem
pour l’emporter, il est possible de tirer beaucoup de tension dramatique et d’amusement d’une situation qui tourne mal pour les protagonistes. Là aussi, pensez à une série télévisée : les épisodes les plus intéressants sont souvent ceux où tout va mal pour les personnages, jusqu’à ce qu’ils trouvent un moyen de reprendre le dessus. Cela dit, le Conteur doit s’assurer que les personnages aient toujours une chance de se refaire plutôt que de les écraser sous une adversité constante.
Le Conteur a pour responsabilité de... … donner vie au Monde des Ténèbres par ses descriptions. … décider comment démarre une scène et ce qui s’y passe. … incarner des personnages qui n’appartiennent pas aux autres joueurs. … impliquer chaque joueur et son personnage dans la continuité de l’histoire.
… mettre les personnages des joueurs dans des positions difficiles, encourager les décisions intéressantes. … faciliter la prise d’action des personnages des joueurs tout en s’assurant qu’il y ait toujours des rebondissements. … s’assurer que de mauvais jets de dés affectent l’histoire sans pour autant y mettre un terme.
Les autres joueurs ont pour responsabilité de... … créer leur propre personnage en tant que membres du casting. … décider des actions entreprises par leur personnage. … prendre des décisions qui alimentent la tension dramatique et contribuent à la poursuite de l’histoire. … faire entrer en jeu les forces et les faiblesses de leur personnage. … faire face aux problématiques introduites par le Conteur. … développer au fur et à mesure la personnalité et les capacités de leur personnage, construisant ainsi des histoires personnelles au sein de l’intrigue d’ensemble du jeu.
Tous les joueurs ont pour responsabilité de... … laisser aux autres joueurs des opportunités de mettre en scène les capacités et les histoires personnelles de leur personnage, qu’il s’agisse de les montrer sous leur meilleur ou leur pire jour. … contribuer constructivement à l’histoire et à l’action, tout
en gardant à l’esprit l’autorité des joueurs sur leur personnage respectif et la responsabilité que le Conteur a de secouer de temps en temps les choses.
Inspirations
Voici quelques livres et films qui nous mettent dans l’ambiance pour Vampire.
Œuvres vampiriques
Le Vampyre de New York, de Charlie Huston : Ce qu’il y a de plus remarquable dans ce roman et dans ses suites, c’est que chacun d’entre eux est un roman policier qui se tient et qui marcherait bien sans vampires, mais dans lequel les affres du vampire en tant que junkie font partie intégrante de l’intrigue. Les histoires décrivent la lutte d’un gros dur dans un Manhattan divisé en plusieurs factions vampires, à la façon des ligues dans Vampire. Huston excelle à faire tout un univers de Manhattan. Carmilla, de J. Sheridan Le Fanu : L’histoire d’une vampire qui s’infiltre dans les foyers humains en exploitant les besoins de compagnie des adolescents, se réinventant à travers les décennies. Une parfaite histoire sur la Mascarade, mais également, par moments, un récit poignant et sexy sur l’amour et la souffrance. Les Prédateurs, de Whitley Strieber ou réalisé par Tony Scott : Ce livre combine des flash-backs historiques et grandioses à la dureté des vampires en tant que meurtriers qui doivent se débarrasser de cadavres et transformer leurs demeures en forteresses. Le film, quant à lui, met en scène des vampires sexy aux prises avec les limites de l’immortalité. Tous deux laissent voir des accents de Requiem. Aux frontières de l’aube, réalisé par Kathryn Bigelow : Le côté sombre et bestial des Damnés présenté de façon plus viscérale que probablement nulle part ailleurs. C’est également un très bon exemple de comment intégrer la couleur locale (en l’occurrence, le paysage américain) à votre chronique. Night Junkies, réalisé par Lawrence Pearce : Ce film se concentre spécifiquement sur la lutte quotidienne des vampires contre leur faim. Son Londres de clubs de strip-tease sordides, d’amours mouvementées et de crimes passionnels dégage une impression sombre et intime qui correspond au Monde des Ténèbres.
Go, réalisé par Doug Liman : Un film sur la jeunesse, à bondir de paris désespérés en poussées d’adrénaline décapantes et en désastres terribles, sans jamais s’arrêter. La sous-culture des teufeurs présentée ici a une allure un peu datée, mais on s’en moque. De façon générale, les films sur des jeunes intrépides dans le pétrin sont parfaits pour Vampire. Katja from the Punk Band , de Simon Logan : Un roman policier punk/industriel qui a lieu quelque part dans l’Europe de l’Est post-soviétique. Le casting cradingue de chanteurs punks, de junkies, de policiers et de trafiquants de drogue ferait d’excellents personnages de Vampire, et l’ambiance est également parfaitement dans le ton.
Livres White Wolf
Avec ce livre, vous avez tout ce qu’il vous faut pour jouer, mais au fil des ans, bien d’autres livres Vampire ont été publiés, et vous pouvez les utiliser pour étoffer vos parties. Le Manuel des Chroniques des Ténèbres est la référence par excellence pour les règles. Il creuse plus en détail les mécanismes de jeu et les éléments pour personnage. Toute mention au Manuel dans le présent livre se réfère à cette nouvelle édition à paraître. The God-Machine Chronicle est la source de base pour les règles mises à jour utilisées dans ce livre, et détaille un univers propre. Les Livres de Clan creusent les relations de famille des Damnés. Présentés sous la forme d’extraits choisis d’écrits réalisés aussi bien par des Vampires que par des humains, ils donnent vie au Monde des Ténèbres avec des détails certes sanglants mais vifs. Ils comprennent :
• Ventrue: Lords Over the Damned • Daeva: Kiss of the Succubus • Gangrel: Savage and Macabre • Mekhet: Shadows in the Dark • Nosferatu: The Beast that Haunts the Blood
Œuvres non-vampiriques
Brick, réalisé par Rian Johnson : Une histoire policière moderne qui se déroule dans un lycée de Los Angeles. Le scénario a, au premier abord, des allures de mystère complexe, mais s’avère être une simple histoire d’amour et d’avidité. Tout à fait dans le ton de Requiem. « Un déjeuner, c’est compliqué. Un déjeuner, c’est beaucoup de choses. » Le Grand Sommeil, de Raymond Chandler : On pourrait aussi recommander La Petite Sœur ou Adieu, ma jolie. Chandler offre une perspective remarquable sur les raisons qui peuvent pousser les gens à faire des choses affreuses, et sa prose est trop géniale pour que l’on puisse ne serait-ce que la résumer, mais il fait aussi autre chose qui mérite que l’on s’y attarde : il donne vie à Los Angeles. Et il la déteste.
L’Anthologie des Chroniques Strygiennes rassemble une douzaine d’histoires de confrontations entre les Damnés et leurs Némésis. Ce rassemblement de nouvelles est en soi une très bonne lecture ainsi qu’une excellente source d’antagonistes Stryges pour vos parties. Damnation City est le manuel de référence pour construire votre propre ville dans le Monde des Ténèbres. Il est garni d’exemples de quartiers, de lieux et de mortels, ainsi que de régents potentiels et de mécanismes de jeu pour les manigances politiques. C’est un accessoire précieux pour toute chronique dans le Monde des Ténèbres... qu’il s’agisse de Vampire ou d’autre chose.
Introduction
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PARTIE I
Thao
bout de lune. J’ étais en Je furetais à l’arrière d’une vieille église dans le désert, éclairée par un chiche mon état quand j’ai trébuché train de me demander si je devais encore redouter les morsures de serpent dans sur la première pierre tombale.
-
Putain, Jack, t’as vraiment un sale humour noir.
ée qui régnait sur un océan de A y regarder, il devait y en avoir une douzaine. Une congrégation ratatin mauvaises herbes. Et quelque part là-dedans, Edie. quand j’y serais. Quatre Ses instructions avaient été plutôt vagues : direction sud sur la 95. Je saurais e de graffitis dont la serrure heures plus tard, je m’ étais arrêtée devant une baraque minuscule et couvert pliantes cassées, des était cassée. Je m’ étais retenue de toquer. A l’ intérieur, rien. Quelques chaises es douilles vides dont l’aspect monceaux de verre brisé, un rat momifié planqué sous la toiture... et quelqu dehors était restée silencieuse, neuf n’avait pas été sans me mettre sur mes gardes. Cependant, l’autoroute blait le plus à une ombre dans et je n’avais pas vu d’autres voitures que la mienne, au repos sous ce qui ressem de la cabane, accompagnée d’un un rayon de soixante kilomètres. J’avais précautionneusement fait le tour ur. Un vieil instinct animal bourdonnement sonore qui montait de l’ herbe et qui était le seul bruit alento m’avait donné envie de frissonner. du bout de laquelle j’ai La terre retournée était jaune et sèche,- marquée par une pelle abandonnée, enterrée profondément ? tapoté le sol sans trop savoir quoi faire. A quel point est-ce qu’ ils l’avaient Est-ce qu’elle allait... sortir d’elle-même ? De quoi est-ce qu’elle allait se souvenir ?
X
JEUDI J’ai essayé d’ être patiente. Peut-être qu’ il valait mieux qu’elle se lève d’elle-m ême. Alors je suis restée près de son... cadavre... j’ imagine. Je suis restée à écouter les bruissements de l’ herbe pendant peut-être une minute entière, puis j’ai craqué et je me suis attaquée à la tombe de fortune. J’ai murmuré, j’ai crié j’ai essuyé la terre de ses yeux, je l’ai secouée de toutes mes forces. Rien. Elle restait allongée là, raide, ses cheveux décolorés parsemés de sable. J’ai paniqué. Peut-être... peut-être qu’elle avait juste trop faim ? Je l’ai ramenée à la voiture et l’ai étendue sur la banquette arrière. Je lui ai versé le contenu d’une poche dans la bouche, non sans me crisper devant le craquement qu’a fait sa macho ^ ire quand je la lui ai ouverte. Cependant, le sang a bêtement dégouliné pour finir absorbé dans le revêtement du siège. J’aurais aimé pouvoir en avoir mal au cœur. Non, allez, bon, pas de panique. J’allais arranger ça. Je connaissais un type qui avait du^ entrer en torpeur une fois. Il avait dit que le sang, ça pouvait marcher si... enfin, vous voyez, si ça prenait trop longtemps. Il avait du^ vouloir dire du sang frais, non ? C’est qu’on aurait pu avoir des ennuis si c’ était... genre, pas le cas. Est-ce que ça marcherait ? Bon sang, j’en savais rien. Elle me tuerait si ça marchait. Elle se réveillerait pour me tuer si ça marcha it. La vache, Edie, je suis vraiment désolée, mais on peut pas se permettre d’attendre davantage. Je me suis entaillé le poignet et l’ai pressé. De longues secondes ont passé avant que ses mains ne s’agitent faiblement. Oh, dieu merci. Mais quand elle s’est mise à m’attirer vers elle, j’ai retiré mon bras, et là, nom de dieu, elle a boudé. La dernière fois que je m’ étais sentie aussi gênée, j’ étais encore en vie. Je lui ai lancé une poigné e de poches de sang, puis me suis installée sur le siège conducteur. La voir rougir comme ça me faisait déjà me sentir coupable. Un lien de sang, ça ne marche pas dans les deux sens. Il faudrait que je prenne du sien. Ce qui serait mal. Super, maintenant, on rougissait toutes les deux, et elle me regardait comme si elle ne pouvait même pas se souvenir qu’elle devrait être en colère contre moi pour ça. C’ était pas un moment roman tique, on était en fuite. Une fois parties plein pot direction le nord, j’ai fini par me souvenir de lui
« Edie, qu’est-ce qui s’est passé pendant le trajet vers Vegas ? »
XI
demander :
Vous n’êtes pas seul dans la nuit. Vous ne l’avez jamais été. Parfois, nous étions si proches de vous que si nous respirions encore, vous auriez pu sentir notre souffle sur votre nuque. Nous sommes tapis dans les ombres entre les réverbères. Vous n’êtes toujours pas seul. Fratries turbulentes ou dynasties antiques, nous sommes tous unis par le sang. Nos clans. Les traditions, ou leur violation, nous lient également. Nos ligues. À la fois famille et coconspirateurs, une société de monstres attend ses invités pour le dîner. Voilà qui nous sommes cette nuit.
Notre sang court dans cinq lignées maudites, une Damnation transmise de sire à infant. Chacune remplit un rôle. Le séducteur, le survivant, le voyeur, le cauchemar, le maître. Certains disent que naguère, nous ne faisions qu’un, que nous sommes les enfants d’une Mère des Monstres et que nous avons divergé au fil des siècles. Je n’y crois pas. Je pense que la malédiction est en nous. Grattez – ou mordez – assez fort, et vous découvrirez la Bête en nous. Nous sommes toutes sortes de monstres. Mais nous sommes membres d’une même Famille, car nous avons tous été humains autrefois.
Chapitre un : Qui nous sommes cette nuit
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Il vous avertit, mais vous allez le faire quand même. Vous le savez tous les deux. Des yeux comme une pub télé qui vous endette à vie. Une voix comme un jingle de fast-food qui vous condamne à mort, bouchée après bouchée. Le besoin. Tout le bonheur que vous avez connu se change en bile. Vous souriez. Vous dites « Oui ». Vous dites « Encore ». Vous dites « Tout ce que tu veux ». Quelque chose de mort s’approche. Il n’est pas dangereux parce qu’il est fort – et pourtant, sa force est monstrueuse. Il n’est pas dangereux parce qu’il est rapide – et Seigneur, comme il est rapide ! Il est dangereux parce que ses proies perçoivent quelque chose de beau en lui. Leurs victimes veulent être dévorées. Ces choses mortes s’agitent, aussi fascinantes qu’un poisson bioluminescent dans les ténèbres éternelles. Ils sont le miroir fumant, ils sont l’orbe brillant au bout d’une antenne qui se balance au-dessus d’une vaste gueule hérissée de dents. Les Daeva sont le charme et l’objectification incarnés. Ils personnifient les horreurs sociales du vampirisme de manière plus brute que tous les autres clans, parce qu’ils exploitent les besoins des mortels pour nourrir leur soif immortelle. Ils sont l’exploitation. Ils ne le cachent pas vraiment, ils revêtent juste les images que nous avons construites, des visions de beauté et de séduction. Ils s’approprient tout ce que nous voulons être et tout ce que nous voulons baiser. Les Serpents ont surgi du musc collant du monde antique. Le flux des fleuves pénétrait des vallées ouvertes pour les fertiliser. La musique des temples palpitait dans des nuits oubliées. Prêtres et prêtresses pratiquaient les arts de l’amour en échange d’argent, la communion de la bite et de la chatte. Il n’existait pas de différence entre les dieux et les démons, entre le sexe et l’adoration. La malédiction des Daeva était en gestation dans cet espace intermédiaire. Ils savouraient ce temps et ce lieu où les divinités se préoccupaient assez de vous pour vous infliger des horreurs en personne. Mais le monde changea. Dieu, avec un grand « D », modifia le paradigme. Lorsqu’ils ne purent plus être des dieux, les Daeva devinrent des incubes et des succubes. Puis le monde changea encore. De nos jours, être un démon n’est plus pratique. Les Daeva sont devenus l’air du temps. Ils sont l’incarnation morte-vivante des préjugés sur l’avenir. « Demain, j’arrête ». Voyez la reine du bal. Une Dame Blanche adolescente. Elle flotte de soirée de promo en soirée de promo, une légende urbaine resplendissante dans la cour adolescente. Au terme de la nuit, elle choisit l’heureux roi ou co-reine. Elle pourrait être une allégorie des dangers et des angoisses de la sexualité adolescente bourgeonnante, si elle se souciait de telles abstractions. Sa robe est imprégnée de produit antitache.
Voyez le poète maudit. Il se perche à la périphérie des soirées « scène ouverte » et des ateliers d’écriture. C’est un tourbillon d’odeurs de café brûlé, de demi-sourires suffisants et de charme échevelé. Il sait toujours exactement quoi dire, prononce toujours la critique ou l’avis qui fera disparaître tous vos blocages d’écriture. Lorsqu’il dit que vous avez du potentiel, tous les doutes se taisent. Vous êtes un artiste ! Mais dès qu’il s’éloigne, l’insécurité s’insinue de nouveau. Vous tremblez à l’idée de le décevoir. Voyez le spectre des réseaux sociaux. Il nage dans les eaux riches des annonces privées et des sites de rencontre. Il peut sentir une goutte de désespoir de très loin, d’un écran à l’autre. Ses noms d’utilisateur sont autant de masques. Il s’est lassé de mitrailler les mortels de son influence surnaturelle à bout portant. Désormais, il tire les ficelles de loin, avec des mots. Il tape toujours ce dont ils ont besoin, le texte qu’il faut au bon moment. Tôt ou tard, une rencontre aura lieu, et qui se rendra compte qu’un profil Internet est passé en silence radio ? Voyez le panthéon. Comment êtes-vous entré dans le salon VIP ? Tout est irréel, étourdissant. La nostalgie vous lance comme un membre fantôme. Tous ces visages vaguement familiers. Pas des gens. Des archétypes. Des visages de pubs de magazine, des pin-ups et des affiches remontant au siècle dernier. Quand la musique s’est-elle arrêtée ? Le cow-boy Marlboro, la fille de couverture de magazine, Rosie la Riveteuse et tous les autres vous regardent, immobiles et éternels. Que les autres clans boudent et s’agitent. Les Daeva traversent fièrement leur damnation. Madone ou prostituée de Babylone, ils ont traversé les siècles au pas de danse. Ce que nous voulons est aussi ce que nous redoutons. Ils sont les prédateurs parfaits. Ils sont des parangons. Si seulement il ne devenait pas de plus en plus difficile de s’amuser ! Tout stimulus qui comble le vide l’agrandit également. Et pourtant, les Serpents ne cesseront jamais d’essayer. Ils savent que si l’on n’est pas l’actif, on finit par être le passif. Les Daeva ne sont jamais passifs.
Pourquoi vous voulez être nous
Vous bougez sacrément vite, et cela vous va à ravir. Vous êtes des meilleures fêtes, que ce soit comme chef de culte charismatique, comme star du rock, ou comme un putain de Bruce Wayne. Le pouvoir de tous ceux qui vous ont rejeté dans la vie est vôtre. Vous roulez les faiblesses humaines et vous les fumez comme autant de joints. Vous n’avez même pas besoin de prendre : tout le monde vous donne. Mais si l’envie vous vient, vous pouvez quand même prendre. Savoir que vous pouvez démembrer quelqu’un à mains nues représente toute l’excitation dont vous avez besoin. En général.
‘
‘ et je suis les recifs. Fais naufrage en moi.” “Je suis le chant de la sirene 14
Vampire : le Requiem
Pourquoi vous devriez nous craindre
Les Serpents vous offrent ce que vous désirez, mais savez-vous quel est leur véritable crime ? Ils vous le donnent vraiment. Vous avez besoin d’une épaule sur laquelle pleurer après une rupture difficile ? Une Daeva vous offre la sienne. Vous rêvez de vous taper ce type aux cheveux longs ? Ne vous inquiétez pas, il couchera avec vous. Tout ce qu’il demande en échange, c’est d’avoir ses dents dans votre cou. Les Daeva contrôlent l’une des pierres angulaires de la misère humaine : le besoin, et la satisfaction vide et asservissante d’obtenir ce que l’on souhaitait.
Pourquoi nous devrions nous craindre
À l’image des gens qui recherchent le sexe et ignorent volontairement l’amour, les Daeva sont au bout du compte brisés par leur obsession. Ils courent après des choses qui les font se sentir vivants (du sang, du sexe, de la nourriture qu’ils iront vomir plus tard), au détriment de ce qui donne un sens à la vie des vivants et leur apporte un bonheur stable. Les dieux ne devraient pas envier leurs adorateurs.
Les origines du clan
• Inanna, déesse de la guerre, a tué sa servante, Lilith, surnommée l’Étrangère, la Bafouée, le Serpent d’Éden. Puis Inanna regretta. Elle paya la rançon de Lilith aux hiboux de l’outre-monde. Pourtant, certains disent que cet accord était une ruse. Du fond de leur sommeil plutonien, les descendants de Lilith entendent les hiboux hululer : « Vous avez une dette. Nous arrivons ». • La danse de Saint-Guy balaya l’Europe pendant des siècles. Les sources sont très fournies, mêlant attestations et rapports de chirurgiens, de prêtres et de magistrats. Le moyen de transmission de la contagion était inconnu. Un danseur devenait dix danseurs, puis des centaines. Ils dansaient pendant des jours jusqu’à s’écrouler, ivres d’extase. Certains dansaient à s’en briser les côtes. Certains dansaient à en mourir, frappés par une crise cardiaque ou une attaque. Et tout du long, ils riaient, pleuraient ou criaient. Certains chantaient. Des témoins affirment qu’ils « portaient d’étranges habits bariolés » et qu’ils « brandissaient des bâtons de bois ». Certains paradaient nus, faisaient des gestes obscènes, voire s’accouplaient dans les rues. Devant quiconque refusant de se joindre à eux, certains s’énervaient. Ils réagissaient violemment à la couleur rouge et aux souliers pointus. D’aucuns affirmaient avoir été piqués, et que la danse séparait le venin de leur sang. Le clergé pratiqua des exorcismes et les médecins des saignées. Hystérie collective ?
Intoxication à l’ergot de seigle ? Un village perdit cinquante personnes, mais nul ne compta les cadavres qui continuaient à danser après leur mort, ou n’entendit les cadences fiévreuses qui résonnaient depuis les tombes sommaires. Dans un monastère, non loin de Strasbourg, réside une femme. La couleur rouge l’excite tant. Elle danse depuis 1518. • Il était une nuit, une princesse à la peau de neige, la plus belle du pays, qui s’éveilla dans un hurlement étranglé. Sa belle-mère lui arracha le cœur et le mangea. Mais le soir suivant, la princesse se releva, comme ses descendants se relevèrent chaque nuit. Toujours, ils furent rongés par le besoin de combler ce trou douloureux dans leur poitrine, et ils vécurent affamés pour toujours. Surnom : Serpents Stéréotypes • Gangrel : C’est adorable l’énergie qu’ils mettent à traquer inlassablement leurs proies. Ça doit être épuisant. • Mekhet : Ils nous trouvent superficiels. Nous les trouvons vides. • Nosferatu : Tout compte fait, j’ai tendance à penser que titiller l’amour est plus cruel que chatouiller la peur. • Ventrue : Donnez-leur une série d’objectifs puérils à atteindre et ils s’imagineront qu’ils sont en train de gagner. Fléau du clan (la Malédiction obsessive) : Vous savourez la romance en toutes choses, mais pardessus tout dans le sang. Les mortels ne sont pas seulement de la nourriture, ils sont votre obsession, et celle-ci croît à chaque gorgée. Abreuvez-vous plus d’une fois aux veines du même mortel, et vous risquez de devenir émotionnellement dépendant de votre proie. Attributs de prédilection : Dextérité ou Manipulation Disciplines : Célérité, Majesté, Puissance
Comment fabriquer un mon monstre Quel que soit le centre d’intérêt des Daeva, ils s’y consacrent avec une soif prodigieuse. Il s’agit souvent d’une activité sociale, mais elle peut aussi bien être physique ou intellectuelle. Quoi qu’il en soit, il leur faut un public. Un Serpent n’est pas forcément d’une grande sociabilité, mais il a besoin d’yeux pour admirer sa terrible symétrie. Le génie solitaire, qui résout des énigmes et rêve de mystères, a besoin que l’on reconnaisse son talent. Les Daeva prospèrent au milieu de l’humanité. Le vide leur va mal. En général, et plus encore que pour les autres clans, leur damnation a besoin d’échos.
Chapitre un : Qui nous sommes cette nuit
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Ce qui vaut pour les Attributs vaut également pour les Compétences. Faites attention lorsque vous choisirez vos Spécialités, car l’une de ces étincelles de génie est sans doute ce qui a attiré l’attention de votre sire. L’histoire entière de cette relation peut facilement avoir pris racine dans cette seule caractéristique. Les Compétences Sociales tombent rarement en troisième position, car les Daeva les pratiquent constamment dans leurs relations avec les mortels. S’ils perdent l’Homme au profit de la Bête, c’est rarement à cause de l’isolation. Ce sont les Vampires qui cultivent le plus volontiers l’Empathie. Toutefois, ils ont tendance à écoper des pires habitudes des humains. Plus que les autres membres de la Famille, ils comprennent les subtiles nuances de la souffrance causée par leur prédation sociale. Il ne s’agit là que d’une voie vers la Bête parmi d’autres. Demandez-vous à quel point votre personnage s’appuie sur Majesté. Si la réponse est « beaucoup », il vous faudra de la Présence et de la Manipulation, de même que de l’Empathie. Célérité n’impose aucun choix particulier de Caractéristique ou de Compétence, mais des effets tels que les sauts améliorés par Puissance reposent sur la Force. Beaucoup de Daeva se parent de façon resplendissante pour mieux attirer l’œil. Ces oiseaux d’Hermès exposent glorieusement leur plumage de paon. Contrairement à la plupart des autres prédateurs morts, ils fonctionnent mieux lorsqu’ils sont repérés. Grâce à Majesté, un Daeva peut rendre n’importe quel look frappant : des vêtements ordinaires semblent élégants, une tenue usée paraît grunge et à la mode. Certains Daeva cessent de se préoccuper de leur apparence, et d’une certaine manière, cette désinvolture les rend encore plus séduisants. D’autres poussent le vice jusqu’à endosser des tenues dépareillées, volées pièce par pièce aux puces. Activant à fond leur aura surnaturelle, ils deviennent des phares de coolitude improbable à la Tyler Durden. Peu importe l’apparat, un œil exercé repère un Daeva à sa démarche. Ils bougent sans cesse. Même le plus gauche des mortels peut devenir un Serpent à la grâce sinueuse.
Dans les ligues
Le Mouvement carthien : Les Daeva sont l’organe vocal de la Révolution. Leurs langues répandent les principes du Mouvement et déchaînent les foules. Les Serpents sont les recruteurs de la Révolution. Les Boutefeux des autres clans savent qu’il faut au
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Vampire : le Requiem
moins un Daeva parmi eux. Parmi les Carthiens, les Serpents s’abreuvent, absorbant sang et ferveur à parts égales. Lorsqu’ils sont présents, la nourriture est plus abondante pour tous. Et quand la violence devient nécessaire pour engendrer le changement, qui peut-on trouver de plus effroyablement rapide et plus terriblement fort qu’eux ? Le Cercle de la Guenaude : Certaines des voix les plus importantes du chœur de la Guenaude sont celles de Serpents. Tout hiérophante avisé aura soin de les garder à proximité. La présence des Daeva rend les rituels plus grandioses, la spiritualité plus réelle, la chasse sauvage plus tangible. Croire devient plus facile. Ils sont les ménades qui inspirent les fêtes orgiaques. Ils mettent tout leur cœur à arracher celui des autres. Qui peut mieux diriger par l’exemple, dans l’émulation extatique du Vampire parfait ? L’Invictus : Les Daeva fonctionnent bien au centre d’une toile. Ils savent comment tirer ses fils. Ils connaissent toutes les bonnes vibrations. Leur grandeur apporte un air de légitimité aux rituels polis et au comportement courtois du Premier état, et couvre élégamment les chantages et les coups de poignard portés derrière les rideaux de velours. Qui sont les maîtres des émotions tyranniques qui nous gouvernent tous ? Qui porte mieux la couronne ? La Lancea et Sanctum : Les passions immortelles des Daeva peuvent devenir une extase religieuse à l’intensité effrayante. Leurs sermons balaient les laïcs comme un razde-marée. Ils sont restés perchés si longtemps sur les épaules de l’humanité, celle de droite comme celle de gauche. Qui ressemble davantage aux anges ou aux succubes ? Qui connaît le point d’intersection exact entre la divinité et la perversion ? Qui connaît si intimement les pécheurs ? Quoi de mieux pour tenter les mortels qu’un Serpent ? L’Ordo Dracul : L’Ordre ne colle pas vraiment aux Daeva, mais ceux qui y goûtent deviennent accros, comme des mortels dépendants de la chirurgie esthétique. La souffrance, le danger, la transcendance… Encore ! Toujours plus. Ces Serpents veulent muer et découvrir quels blasphèmes sacrés ils sont capables de devenir. Ils sont les gourous charismatiques autour desquels se matérialisent des arènes de combats clandestins. Ils sont les chefs de cultes qui persuadent leurs disciples d’accomplir des actes innommables pour l’amour de la connaissance. Qui envie davantage les humains tout en s’accrochant à son immortalité ? Qui ferait tout pour avoir le meilleur des deux mondes ?
C’est pas le cri. C’est pas les griffes, ni les yeux de magnésium ardent, ni le cerveau reptilien qui beugle « Cours, cours, cours ! » C’est le changement. Comme dans un film d’horreur à deux balles, mais à l’envers. La masse monstrueuse se ratatine. Le mufle s’enfonce. Les crocs se changent en perles. La fourrure s’efface, remplacée par une nudité obscène. La fillette souriante s’avance vers vous, les pieds crasseux. Voilà ce que c’est. Dix mille bêtes grondent dans son ventre, comme si un rideau de théâtre s’ouvrait sur la première. C’est ça qui a vidé vos boyaux et votre santé mentale. Quelque chose de mort s’approche. Ça vient de loin, là où la Fin dévore la route. C’est le frère des hiboux, le compagnon des épouvantails. Pas d’échappatoire. Vous tenterez de le tuer, mais il ne mourra pas. Vous essayerez de le fuir, mais il galopera à votre poursuite sur ses quatre pattes. Vous chercherez à lui échapper, mais il ira là où les autres monstres n’osent pas se risquer. Vous vous enfermerez dans une tour ou dans une cave, mais il viendra, porté par des ailes nocturnes ou sous l’aspect d’une brume affamée. Face à son visage humain, vous supplierez, mais il se contentera de sourire et vous dira « Celui qui fait de lui-même une bête se libère de la douleur d’être un homme ». Et vous mourrez en vous demandant qui il a cité. Les Gangrel sont les survivants ultimes. Proches de la Bête, proches jusqu’à l’os, ils sont primitifs. Non. Sauvages ! Ils sont coriaces. Les armes, plutôt que de leur infliger de terribles blessures, frappent leur chair morte sans leur faire de mal. Plus que tous les autres clans, ils vous rappellent que le plus grand mensonge du Diable a toujours été « Bravo, vous vous êtes échappé de la chaîne alimentaire ! » D’où ils viennent ? Va te faire foutre ! Voilà d’où. Demandez au soleil d’où il sort. Ou à la lune. Ou à Échidna, à Baba Yaga, à Enkidu. Leur histoire tient dans l’espace qui sépare leurs crocs acérés de votre gorge. Ils sont le maintenant, l’immédiat qui aboie et arrache ! Vous voulez quand même les histoires ? Alors, attendez-vous à marcher. Arpentez les chemins, les routes, les rails, les pistes et les champs de maïs si beaux, si sombres et si profonds. Lisez les poèmes runiques gravés sur les pierres antiques. Les énigmes écrites sur les murs de ruelles gémissantes. Les fragments de sagas gribouillés sur les distributeurs de capotes dans des toilettes de stations-service. Cherchez les traditions orales, dont le troupeau bêle les échos. Demandez au camionneur qui carbure à la meth de vous parler du chien noir qui lui a gâché son trip. Posez des questions sur l’Impie et ses corbeaux. On compte davantage de croque-mitaines chez les Gangrel qu’au sein de n’importe quel autre clan, c’est un fait. Ils sont la voix du marais, la terre affamée, la raison pour laquelle l’homme a découvert le feu. Ils sont toutes les bouches de la route dévorante.
Voyez la conteuse. Ce drôle d’oiseau migre d’une ville à l’autre. Elle se perche dans les pubs, les réserves forestières, les parcs, les hôpitaux et les salles communes des écoles primaires. Le meilleur siège lui est réservé. Oratrice professionnelle, elle est spécialisée dans les histoires de fantômes. Octobre est son mois de prédilection. Elle voyage, raconte des histoires et les collectionne. Elle publie des recueils de récits folkloriques. Mais elle garde pour elle certaines légendes urbaines, celles qui collent comme les pièces dentelées d’un puzzle. Elle les ramène à son nid, où elle les écrit sur les murs et le plafond. Le regard vitreux, elle s’allonge et s’en imprègne. Elle biffe et rebiffe ses gribouillis. Des motifs en émergent. Elle se lèche les lèvres, avide des cachettes d’ancêtres endormis. Voyez le PDG. On dit que la personnalité des hommes d’affaires prospères a des points communs avec celle des sociopathes et des prédateurs. C’est Shere Khan en costume trois-pièces. Les règles n’ont pas vraiment changé. Manger ou être mangé. La faim est bonne. Le gratte-ciel est juste une autre jungle qu’il a revendiquée, étage par étage, en la marquant de son sang. Il sait tout ce qui s’y passe. Tous les chacals, tous les léopards s’inclinent devant lui. Comme ils geignent, grognent et hurlent. Parfois, les métaphores primitives deviennent trop littérales. Il salit tellement de ses costumes. Mais il s’en débarrasse comme un animal qui mue. Dans son appartement-terrasse, au fond d’un placard, des rangées de costumes s’alignent comme autant de dents de requin. Voyez les noyés. Le lac est un site de vacances populaire, mais des histoires circulent. Les gardes forestiers ne savent toujours pas pourquoi des daims sautent spontanément dans l’eau et n’en ressortent jamais. Parfois, lorsque certaines personnes contemplent leur reflet dans la surface miroitante, ils y distinguent un visage pâle qui n’est pas le leur. Les nageurs qui s’y risquent la nuit voient parfois leurs amis se raidir dans l’eau. Yeux vitreux, bouches grandes ouvertes, ils pâlissent. Parfois, pendant ces attaques, les nageurs se sentent excités, en érection, mais ils ont toujours trop honte pour en parler à leurs amis. Ils reviennent juste tremper leurs jambes dans le lac dans l’attente d’une autre morsure. Que les autres clans souffrent et s’interrogent sur le mystère ésotérique de la monstruosité. Les Gangrel offrent quelque chose de plus pur. Le pouvoir sans la culpabilité. Le désir sans le doute. Les autres clans ont besoin, toujours besoin. D’un havre, d’un public, de solitude, d’institutions mortelles ou de secrets. Les Gangrel prennent ce qu’ils veulent. Tout ce dont ils ont besoin est enfermé en eux, dans le potentiel infini de leur argile horrifique.
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“Promenez-vous dans les bois, croyant que le loup n’y est pas. Mais le loup est la, il vous mangera.” Chapitre un : Qui nous sommes cette nuit
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Pourquoi vous voulez être nous
Dans les autres clans, vous avez tous peur de votre Bête. Ciel, elle me cause des ennuis. Ciel, elle tue des gens qui comptent pour moi. Que c’est horrible. Pauvre con, va. En tant que Gangrel, on ne peut pas vous arrêter et vous n’en avez pas envie. Les créatures sauvages courent à vos côtés, et mieux encore, vous pouvez rejeter votre déguisement de chair humaine et devenir l’une d’elles.
Pourquoi vous devriez nous craindre Je viens de le dire, on peut pas nous arrêter. Sans déconner. La bête vient à vous, vous lui collez vos trois dernières balles. Elle ne meurt pas, ne s’arrête pas, ne tique même pas. Ah, et elle a amené des potes. La nuit a mille gueules. Dites adieu à vos entrailles.
Pourquoi nous devrions nous craindre
L’ego est quelque chose de précieux. S’abandonner à la Bête, ou même l’utiliser, comme nous le faisons, revient à sacrifier notre sens de l’identité à ses appétits intérieurs. Même nos corps ne nous appartiennent plus, car nous nous faisons pousser des griffes grotesques ou nous changeons en brume. Ce n’est pas seulement dans nos esprits, ça grouille sous notre peau. On ne peut échapper à la Bête. Cela vaut pour nos proies, et encore plus pour nous.
Les origines du clan
• Échidna ! Mère des Monstres. Tes enfants t’appellent ! Mais pas si fort. Le monde est ta matrice. Tous tes enfants sont des requins des sables embryonnaires, qui se traquent et se dévorent les uns les autres dans les ténèbres utérines. Les survivants formeront le cycle suivant. • Dans les terres désolées à l’extérieur de l’Empire romain, des barbares for niquèrent avec de s dieu x sauvages. Les rejetons bestiaux de ces accouplements avaient soif de sang, et l’un d’eux se nourrit de Gnaeus le Ventrue. Le sang du Seigneur avilit la créature, et elle devint comme lui, un Vampire aussi féroce qu’unique.
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Vampire : le Requiem
• Les tourbières ont de la mémoire. Les éclats d’un glacier fondent et deviennent un lac. Quelque chose de préhistorique attend dans les eaux. Quelque chose qui a voyagé des milliers de kilomètres dans un sarcophage de glace. Quelque chose qui a mêlé de la pourriture à l’oxygène de l’eau, tuant les poissons. Quelque chose qui poussait les hommes de jadis à jeter des sacrifices dans sa gueule, puis conservait leurs corps grâce à une nécromancie liquide, tannant leur chair dans une eau de la couleur d’un thé très fort. Le premier cadavre des tourbières s’est arraché à son placenta de sphaigne et de terre tremblante. Seule la mort peut le nourrir. Il préserve certains des morts qu’il dévore, imprégnant leurs corps de l’eau noire de la tourbière qui coule dans ses veines. veines • Il était une nuit, un chasseur qui pleurait dans les bois. Il avait manqué à ses devoirs envers sa reine. Disgracié, désespéré, immobile comme un mort, il s’exposa aux éléments. Il ne résista pas lorsque les créatures de la forêt vinrent ronger et picorer son corps. Le soleil consuma ce qui lui restait de chair. Le sol étreignit ses os. Bien des nuits plus tard, la terre le recracha. Depuis, lorsque ses descendants appellent, les créatures de la forêt répondent, car toutes ont dans leur ventre un petit morceau de l’ancêtre, et le monde entier est un cimetière volant, courant ou rampant. Et ils vécurent dans la sauvagerie pour toujours.
Comment fabriquer un monstre Tous les Gangrel sont des survivants. Ceux qui ne le sont pas le deviennent vite, sans quoi leurs cendres noircissent la terre. En revanche, tous les Gangrel ne sont pas des dominants. Certains roulent mé des mécaniques, comme le chien qui mord le plus fort. D’autres rampent et se cachent comme des charognards, ou se fondent dans le décor comme des caméléons. Au cours des cycles impies de leur Requiem, de nombreux Gangrel traversent plusieurs phases. Un Sauvage est modelé par son environnement et sa situation. Le Gangrel t ypique choisit en priorité les Attributs et les Compétences Physiques, et investit beaucoup de points en Vigueur, en Survie et en Bagarre. Mais des variantes sont possibles. Un Sauvage qui survit en grondant et en bluffant peut prioriser les Attributs Sociaux et se blinder d’Intimidation. Un coyote rusé
peut survivre grâce à des Attributs Mentaux aiguisés, accompagnés de beaucoup de Furtivité et de Larcin. Peut-être nage-t-il dans les eaux de la politique, s’accrochant à des monstres plus puissants, tel un rémora, flattant ces démons grâce à des valeurs élevées en Manipulation et Persuasion. Certains Gangrel renoncent rapidement à leur Humanité afin de devenir des prédateurs plus efficaces. D’autres imitent les humains et en font un art… toujours afin de devenir des prédateurs plus efficaces. Si votre personnage compte se servir beaucoup d’Animalisme, commencez avec de bons scores en Manipulation et Animaux, et ajoutez-y Présence et Intimidation au fur et à mesure qu’il mûrira. Plus que celle de tous les autres clans, la Bête des Gangrel s’exprime. Par l’intermédiaire de Protéisme, qui s’affiche différemment chez chaque Sauvage, cette expression offre un espace de créativité au joueur. À quoi ressemble votre Bête ? Est-elle froide et reptilienne ? Est-ce un prédateur aquatique, comme un requin ou un léopard de mer ? Est-elle à l’aise sous terre ou dans des réseaux de ruelles, comme un rat ? Ressemble-t-elle davantage à une chauve-souris ou à un oiseau de proie, qui domine depuis les hauteurs ? Est-elle féroce comme un loup ou un ours ? Ricane-t-elle comme une hyène ? Ou peut-être est-ce une chimère, un amalgame de créatures. Décidez de l’allure de votre Bête et travaillez avec le Conteur sur la manière de la manifester au mieux par l’intermédiaire de Protéisme. Lorsque votre personnage n’emploie pas ses pouvoirs de métamorphose, quels tics trahissent la nature de sa Bête ?
Surnom : Sauvages Stéréotypes : • Daeva : Regardez le paon se ronger les ailes pour se rendre docile. • Mekhet : Les Ombres tremblantes guettent sans cesse. Alors nous errons simplement là où elles n’osent aller. • Nosferatu : Les sculptures abandonnées, inachevées, d’une Bête paresseuse. • Ventrue : Salut, petit frère. Tu sais que tu dureras autant que leurs termitières ? Ça me rendrait nerveux de regarder dans la gueule de l’éternité. Fléau du clan (la Malédiction sauvage) : La Bête s’enroule, léthargique, autour du cerveau reptilien de la plupart des Vampires. Mais vous et votre Bête vous entendez comme larrons en foire. Elle se lève et s’arrache de votre peau pour vous protéger du méchant, vilain monde extérieur. Mais il y a un prix. Il est plus difficile de résister à l’appel de la Bête, plus difficile de se rappeler pourquoi vous êtes censé y résister. Attributs de prédilection : Calme ou Vigueur. Disciplines : Animalisme, Protéisme, Résilience.
Dans les ligues
Le Mouvement carthien : Le changement exige de la sauvagerie. Les morts n’aiment pas les idées nouvelles, mais les Gangrel sont dynamiques, à leur manière cruelle. Voyageant de ville en ville, ils sont le rugissement de la révolution et les messagers du mouvement. Certains ont commencé en tant qu’âmes trop sauvages pour être domestiquées. D’autres sont d’anciens molosses du Premier état, lassés des abus de leurs maîtres. Par leur nature même, ils rendent les tactiques du pouvoir inopérantes. Comment menacer les havres de ceux qui dorment dans la terre ? Comment punir ceux qui peuvent quitter la ville d’un instant à l’autre ? Le Cercle de la Guenaude : Des volées entières de Gangrel se massent dans l’Armée de la Mère. La tradition orale du clan déborde de figures maternelles redoutables comme Échidna. Les jeunes Sauvages s’avèrent faciles à recruter. Leur sang primordial chante en chœur avec la magie primitive. Des hiérophantes mènent la Chasse sauvage sous la forme de loups hurlants. Des sorcières enragées rugissent sous les étoiles et exploitent la sagesse de la terre noire. Pour explorer ce qu’être un monstre représente, qui correspond mieux que ceux qui sont si intimes avec leur Bête ? L’Invictus : En dépit de tous leurs instincts de méfiance, de leur amour de la route et de leur soif de liberté, certains Gangrel répondent positivement aux dominants. Et qui est plus dominant que le Premier état ? Ces Gangrel trouvent leurs niches comme chevaliers ou limiers grondants des seigneurs et des dames. D’autres s’élèvent davantage. Ils apprennent à convertir leur nature prédatrice à la politique, et atteignent une noblesse sauvage. Car l’Invictus aussi réagit favorablement aux dominants, et qui est plus primordialement dominant que le rejeton des dieux-lions et des loups-démons ? La Lancea et Sanctum : Lorsqu’ils se rendent compte qu’ils peuvent appeler toutes les bêtes de Dieu pour servir leur vengeance, certains Gangrel se découvrent religieux. Pour la Lance et la Chapelle, les Sauvages sont des convertis bienvenus. Qui peut mieux sillonner les recoins du monde à la recherche de reliques ? La foi façonne les gens, et les monstres sont faits d’une argile encore plus malléable. Certains Gangrel deviennent des séraphins bestiaux, au dos orné d’ailes de hibou ou de chauvesouris. Certains anges ont plus de raisons que d’autres de dire « N’ayez pas peur ». L’Ordo Dracul : Les Gangrel fascinent les Dragons. La plupart du temps, c’est l’Ordre qui prend contact avec les Gangrel. Leurs corps protéiformes sont un sujet d’étude unique. Leurs variations infinies rompent la monotonie de la chair éternellement morte. Cependant, les Sauvages ont davantage à offrir aux Dragons que leur chair. Des créatures prêtes à abandonner leur identité physique ont la mentalité nécessaire pour poursuivre les mystères insaisissables de l’Ordo Dracul. Qui mieux qu’eux pourra faire évoluer la Malédiction ? Qui d’autre possède cette audace intrinsèque ?
Chapitre un : Qui nous sommes cette nuit
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Ce sourire de mange-merde. Comment cet enfoiré est-il arrivé dans votre partie ? Il glousse. « C’est pas les cartes que je joue, c’est toi. » Il ne porte pas de lunettes noires, mais vous ne voyez pas ses yeux. Il ricane. « Je porte toujours du noir. » Est-ce que vous avez parlé tout haut ? L’enculé joue les cartes, parce que vous avez distribué par le bas et fait un triple lift, plus deux coups qui n’ont même pas de noms. Vous connaissez sa main. Il a déjà perdu. Le salopard ne regarde même pas ses cartes. Il sait. Il ne dit pas « Je me couche », il dit autre chose. Votre secret. Ce que personne ne connaît. Ce qui vous maintient éveillé la nuit, à prier pour que personne ne le découvre. La table se retourne. De grands bruits. Vos potes de poker vous cassent la gueule. Vous le voyez sourire tout du long. Il s’estompe, et la dernière chose qui flotte dans la fumée du tabac est ce sourire. Quelque chose de mort s’approche. Dans ses entrailles creuses, un horizon des événements dévore la lumière, le son et la connaissance. Pourquoi trouvons-nous ce que nous avons perdu à l’endroit même où nous avions déjà regardé, mais uniquement après avoir accusé ceux que nous aimons ? Y a-t-il une silhouette de l’autre côté du rideau de douche ? Nous ne pouvons quand même pas bondir hors de la douche à chaque fois que nous nous faisons des idées. Qu’est-ce qui se cache derrière cette acceptation ? Ignorez les inscriptions sur le miroir embué. Pourquoi courons-nous dans la rue, juste à cause d’une impression ? C’est idiot. Des mains froides nous mettent à terre. Nous crions. Personne ne nous aide. Ils passent sans s’arrêter. Qu’est-ce que c’est que ce bordel façon La Quatrième Dimension ? Les Mekhet sont souvent silencieux, souvent invisibles, mais ils voient tout. Espions et prophètes, ils vont là où ils le désirent et découvrent ce qu’ils veulent savoir. Aucun secret n’est à l’abri de leur regard. « Nous sommes l’incision en Y ouverte dans ce monde si ténébreux, chuchote une voix. Et si nous défaisions nos sutures ? » Ce sont les Ombres. Difficile de savoir où ils se trouvent maintenant, et plus encore de savoir où ils ont été. Des pages pourrissantes et des glyphes gravés dans du grès chuchotent nerveusement des indices. L’écho résonne d’histoires surgies de l’Égypte antique, de cultes secrets et de cadavres ambulants aux âmes disséquées. Les Cherokees ont nommé le silence ka’lanu ahkeli’ski, les Moque-Corbeaux, qui extirpent le cœur des malades et dévorent les années qui leur restent, invisibles même lorsque les amis de la victime se tiennent dans la même pièce qu’elle. En Europe de l’Est, des hommes, les dhampirs, prétendaient être des demi-vampires. Ils voyageaient de village en village pour traquer les morts affamés. Ils regardaient par la manche de leur manteau, comme par un télescope, et affrontaient des démons qu’ils étaient seuls à voir. Certains les traitaient d’escrocs.
D’abord soupirs, puis énigmes, le temps passe. Les Ombres durent. Elles s’agglutinent autour des mystères et de l’obscurité comme des papillons de nuit en inversé. En cette ère de l’information, la malédiction des Mekhet rampe le long de vecteurs entièrement nouveaux. Voyez le magicien. Pas de programme, pas d’affiches. Son public se compose des gens ayant ramassé l’un de ces prospectus qui, un beau soir, sont apparus dans la rue. « Cette nuit ! » disaient-ils. « À ne pas manquer », disaient-ils. Les spectateurs gravissent d’un pas incertain les marches du théâtre expérimental. Oh, les merveilles qu’il va leur montrer dès que les portes seront closes ! Voyez la libraire. Elle fait les nuits dans cette librairie pour adultes. À 3 heures du matin, les âmes perdues quittent l’autoroute et viennent la consulter. Elle répond à toutes leurs questions, connaissant sur le bout des doigts chaque livre, revue et DVD en stock. Elle offre des conseils avisés sur les sex toys. Et si vous prononcez le bon enchaînement de syllabes, elle vous ouvrira la pièce secrète, où des livres beaucoup plus rares vous attendent. Voyez le détective privé. C’est peut-être le plus grand enquêteur de notre époque. Mais vous ne le (ou la) rencontrerez jamais. Il travaille hors de vue de son client, et même à son insu. Vous passez par sa secrétaire. Elle parle de son employeur avec tendresse, et son haleine sent le cuivre sucré. Voyez le silence inquiétant. Non. Vous ne pouvez pas. Il a dévoré son propre nom. Il a dévoré ses propres échos. Même la Famille ne s’en souvient plus. Il n’existe plus que sous forme d’une série de définitions négatives. Que les autres clans titubent le long de leurs Requiems comme autant d’éléphants ivres. Les Mekhet feront… eh bien, personne ne sait au juste ce qu’ils font. Qu’est-ce que c’était ? C’était juste dans votre tête. Oui. Ils sont dans votre tête.
Pourquoi vous voulez être nous
Aller partout. Tout voir. Tout savoir. Certaines personnes ont peur des ombres, mais vous êtes l’Ombre. Drapez-vous de secrets et d’intrigues… ou regardez, tout simplement. Vous aimez regarder.
Pourquoi vous devriez nous craindre
Les Mekhet vous regardent dormir. Non, vraiment. Ils trouvent votre respiration très belle, tout comme la manière dont vous vous retournez lorsque vous traversez un rêve agité. L’un d’eux vit peut-être chez vous, comme un colocataire invisible. Vous vous êtes déjà demandé pourquoi vous êtes claqué le matin ? Un en-cas
“Je sais que vous ne m’entendez pas, mais voici comment vous allez mourir...” 20
Vampire : le Requiem
de minuit. Vous vous demandez comment votre femme a appris, pour la fille de chez Copy-Top ? Le Mekhet lui a glissé un tuyau.
Pourquoi nous devrions nous craindre
Nous nous connaissons par le regard des autres. En se cachant, les Mekhet se diminuent. Notre identité perd tout contexte. Et quel intérêt y a-t-il à connaître les secrets d’autrui ? Cela signifie découvrir des choses affreuses. Voir derrière le masque des gens peut être très déplaisant, or, pour les Mekhet, les masques n’existent pas. Les Mekhet savent, mieux que tout autre clan, qu’il existe des choses plus étranges que les Vampires. L’ignorance est une bénédiction.
Les origines du clan
• Le roi-sorcier Akhenaton donna la fille du grand prêtre à une chose rampante, qui n’était ni de la nuit ni du jour. La chose dévora son cœur et évida son âme, et le roi-sorcier épousa la chose qui s’était nichée dans ce vide. Akhenaton renversa les anciens dieux grâce à une armée de soldats vides. Le culte du Phénix fut vaincu. Mais le culte de Seth était rusé. Leurs prêtres dissimulèrent leur ka, afin que les démons ne puissent le manger. Les Sethites se relevèrent après leur mort et triomphèrent d’Akhenaton, sans comprendre le prix de leurs actions. • Ils étaient allés plus loin que quiconque, et avaient vu toutes les merveilles. La huitième mer. La neuvième. Les îles qui se déplaçaient de nuit. La cascade qui coulait vers le haut. Les explorateurs firent voile vers le pays des morts. Il n’y avait nul point de repère : ni étoiles, ni soleil, et dans les ténèbres humides, les torches refusaient de s’allumer. Ils s’éclairèrent à la lumière des amas puants de poissons aveugles qui luisaient d’un feu froid, comme des flammes gelées sous les eaux mortes. Ils demandèrent leur chemin aux ombres de l’outre-monde, mais les morts ne parlent qu’en échange d’une offrande de sang, et même ainsi, leurs langues vagabondent. D’abord, le bétail y passa, puis les marins. Une tasse, une question. Finalement, ils revinrent vers la terre des vivants, mais pas jusque chez eux. Ils avaient laissé la moindre goutte de leur sang dans l’outremonde. Ils devaient se ravitailler, répondre à un besoin qui les tiraillait plus fort que la perdition. Ils avaient appris bien des secrets en interrogeant les ombres babillantes pour connaître le chemin du retour. • Il était une nuit, une sorcière qui fit quelque chose de très mal. La jalousie et l’orgueil avaient envahi son cœur comme des mauvaises herbes, poussant jour après
jour jusqu’à ce que sa poitrine soit un indéracinable jardin d’épines. Son miroir magique dévora son reflet. Et jusqu’à ce jour, ses enfants rôdèrent, éparpillés dans les ombres, obsédés par la divination et les secrets, mais terrifiés par les miroirs affamés. Ils cherchèrent, comme s’ils avaient perdu quelque chose mais oublié quoi. Et ils vécurent silencieux pour toujours.
Comment fabriquer un monstre
Les Mekhet voient, mais restent invisibles. C’est intrinsèque à leur Vitae. Une Ombre a souvent au moins quelques points en Furtivité. Même le proverbial éléphant dans un magasin de porcelaine se rend compte qu’après avoir été Étreint par un Mekhet, il suscite des réactions telles que « Oh, je ne vous avais pas vu ! » De même, Occultisme et Investigation sont des Compétences courantes, car les Mekhet ont tendance à être obsédés par la découverte des secrets. Larcin peut aussi s’avérer utile, car parfois, des portes et des verrous se dressent entre une Ombre ingénieuse et ces délicieux secrets. Compétences et Attributs mentaux sont rarement négligés. Tout le monde peut être Étreint par un Mekhet, mais ces esprits fraîchement morts ont faim de stimulation mentale et sont consumés par la curiosité. Les Ombres gravitent compulsivement vers certaines manies et autres expressions de leurs ténèbres intérieures. Ces obsessions peuvent adopter la forme d’un intérêt pour l’occulte, les sciences, les énigmes, les prophéties, l’art étrange, les poèmes, le symbolisme ou d’autres éléments ésotériques. Une Ombre qui souhaite se cacher au vu de tous avec Occultation a intérêt à investir en Astuce et en Larcin. Un jeune Mekhet qui désire employer Auspex pour renifler les secrets de ses ennemis aura besoin d’Astuce, d’Intelligence et d’Empathie. L’amour du clan pour les codes fait souvent de ses membres des utilisateurs doués de la Cacophonie, aussi ont-ils souvent des points dans l’Atout Cacophoniste. De nombreux Mekhet se retrouvent à la tête d’un culte énigmatique, ce qui se reflétera logiquement par les Atouts Troupeau et Serviteur. L’allure des Ombres varie beaucoup. Certains s’habillent de façon professionnelle. D’autres optent pour un look plus stéréotypé et portent du noir, beaucoup de noir. Quelques-uns choisissent inconsciemment de porter des vêtements de moins en moins voyants, jusqu’à se fondre dans le décor même quand ils ne se servent pas de leur furtivité surnaturelle. En un défi silencieux lancé à ces mortels aux yeux bovins, certains Mekhet optent pour des tenues hautement excentriques. Un Vampire las peut
Chapitre un : Qui nous sommes cette nuit
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également se désintéresser de son apparence, ne se donnant plus la peine de se laver ou de changer de vêtements pour un monde qui ne le voit plus. Certains Mekhet ne font même plus l’effort de s’habiller. Au fur et à mesure qu’un Mekhet se dissocie de son identité, son apparence personnelle subit des changements rapides et radicaux. Il peut même adopter l’aspect de sa dernière victime.
Surnom : Ombres Stéréotypes : • Daeva : Vous avez des désirs anormaux envers un Serpent ? Regardez dans son âme, ça vous calme d’un coup. • Gangrel : L’Homme et la Bête pique-niquent gentiment dans la tête des Sauvages. C’est plutôt perturbant. • Nosferatu : Vous regarder est comme fréquenter les Daeva. • Ventrue : Ceux qui complotent le plus sont toujours les plus nerveux lorsque nous entrons dans une pièce. Fléau du clan (la Malédiction ténébreuse) : des ombres chuchotantes et des savoirs oubliés rôdent dans votre sang. Distillés, les secrets et l’information forment une substance étrange dans votre Vitae. Harmonisé avec le surnaturel comme vous l’êtes, les fléaux du vampirisme s’expriment plus fortement en vous. Le soleil, le feu et le long sommeil de la torpeur se font plus fortement sentir sur votre corps mort. Attributs de prédilection : Intelligence ou Astuce Disciplines : Auspex, Célérité, Occultation
Dans les ligues Le Mouvement carthien : Le Mouvement est une affaire de signaux. Souvent, il préfère la visibilité à la discrétion. Mais lorsqu’elle ne retient plus ses coups, la Révolution a besoin d’Ombres. Indicateurs et espions, les Mekhet ouvrent les placards dissimulés et regardent de près les squelettes qui s’y cachent. Une fois qu’ils connaissent les détails juteux, ils les diffusent dans toute la Cacophonie. Ils sont les lanceurs d’alerte qui émettent sur une fréquence que seules les autres Bêtes peuvent entendre. Qui, mieux qu’eux, peut dégoter des infos compromettantes dans ce monde étrange ?
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Vampire : le Requiem
Le Cercle de la Guenaude : Les Mekhet sont incapables de s’empêcher de fouiner dans les mystères occultes. Certains sont prêts à se jeter dans les ténèbres de la gueule de la Guenaude afin de s’emparer de tels secrets. De son côté, l’Armée de la Mère a l’usage des Ombres. Leurs esprits acérés maîtrisent la sorcellerie du sang avec une rapidité alarmante. Les battements fiévreux des tambours de la Guenaude peuvent vivifier même les passions glacées d’une Ombre. Certains Mekhet parviennent à quitter leur corps et à pénétrer le plan spirituel au cours des rituels. La magie n’est-elle pas plus amusante quand on est mort ? L’Invictus : Qui, mieux que les Mekhet, peut appliquer la Conspiration du silence ? Les Mekhet font d’excellents maîtres espions pour le Premier état. Leur seul inconvénient est qu’ils sont parfois trop doués dans leur domaine. Cela rend les membres de la ligue issus d’autres clans un peu nerveux. Les Ombres servent souvent d’agents ou de conseillers, mais certaines s’élèvent fort haut. L’idée d’un prince capable de connaître vos moindres transgressions d’un coup d’œil n’est-elle pas terrifiante ? Un prince Ombre pourrait se déplacer parmi sa Famille et revêtir leurs visages. Un Boutefeu vous pousse à donner votre avis sur votre seigneur… comment dissiper le doute ? La Lancea et Sanctum : Certains Mekhet, venus pour la magie, trouvent en fin de compte le zèle religieux. Les Sanctifiés sont toujours heureux d’initier une Ombre qui peut toucher une relique et découvrir ses secrets les plus profonds. Qui sait quels péchés rôdent dans l’esprit des mortels ? Qui mieux qu’eux peut leur soumettre le Jugement du Seigneur ? Qui d’autre possède le regard clairvoyant de Dieu ? L’Ordo Dracul : Pour faire simple, l’Ordre a besoin des Mekhet. Ce sont les Ombres qui savent le mieux flairer les Nids de Dragon, et ce sont elles qui ont le plus de chances de déterminer leur nature et leur utilité. Leurs sens surnaturels s’avèrent précieux dans les expériences de l’Ordre. Les Mekhet voient distinctement ce que les autres membres de la ligue discernent laborieusement après d’innombrables cycles d’essais et d’erreurs (surtout d’erreurs). Étant donné l’obsession naturelle des Ombres pour la résolution d’énigmes, le déchiffrage de symboles et l’étude de mystères qu’il vaudrait mieux laisser en paix, l’Ordre n’a même pas besoin de donner des directives aux Mekhet. Il suffit de leur laisser carte blanche.
« Chuut. » La voix derrière vous ressemble à une poignée d’asticots écrasés. Elle dit qu’elle va vous suivre jusqu’à chez vous. Elle dit que si vous arrivez à votre porte, quel que soit le chemin, sans vous retourner, sans risquer un coup d’œil par-dessus votre épaule, elle ne vous tuera pas. Quand avez-vous perdu vos chaussures ? Les pavés prennent la consistance d’une langue et, à chaque pas, ils goûtent le sang qui suinte de la plante de vos pieds. Quelque chose de mort s’approche. Vous ne devriez même pas savoir qu’il est là. Et pourtant ! Imaginez tous ces monstres tristes, rôdant, traînant, invisibles. Ils essaient de faire partie de l’humanité qui les entoure. Ils s’asseyent dans les cafés. Ils vont au cinéma. Ils prennent des taxis aux côtés de personnes qui vont à l’aéroport. Ils font semblant d’avoir des conversations avec les gens chauds. Et pourtant, leur malédiction suinte comme un abcès. Les gens flippent. Ils ne savent pas pourquoi. Vous vous réveillez avec un goût horrible dans la gorge, convaincu d’avoir avalé la fameuse araignée statistique. Vous ne voyez pas la chose qui bave de nostalgie, juste au-dessus de votre visage. Ah, si vous saviez ce qui peut rendre le sourire à un monstre triste, vous trembleriez. Tous les Vampires devraient être craints, mais les Nosferatu contrôlent la peur. Qu’ils soient horribles ou qu’ils ressemblent à tout le monde, il y a quelque chose en eux, quelque chose de sépulcral, quelque chose des lieux profonds où ce qui gigote a trop d’yeux, trop de membres, et des doigts qui ne sont pas des doigts. Quelque chose de… contre-nature. Les Spectres ont toujours été là, n’est-ce pas ? Dans les coins sombres et dans les failles grouillantes entre les choses. Ils hantaient la Grèce antique. Les mères leur adressaient des prières alors même que la peste noircissait la peau de leurs enfants. Elles les appelaient Nosophoros, « les porteurs de maladies », maudits par Artémis et Apollon, chargés de transmettre des bénédictions pestilentielles. « Ô, terrible mangeur, priaient-elles, ô ver glorieux, ô bouche ravagée, ô chose pâle qui est à la fois chair et fantôme, je t’en prie, ignore ma maison cette nuit. » Ils hantaient Rome, où les Frères et les Sœurs Vers recevaient leur cour dans les ténèbres éternelles de la Nécropole. Lorsque l’Empire s’effondra, ils hantèrent les lieux cachés de Roumanie. À travers les rats morts, les déchets et les caniveaux débordants, ils rampèrent le long des siècles, terreurs ondulantes lubrifiées par le dégoût. La terreur est une constante. La peur existe toujours, se déverse toujours, et les Nosferatu boivent à sa coupe ébréchée. Ils s’éveillent dans ces nuits étranges où le grotesque est à la mode. Ils émulent
l’underground, mais aussi l’outre-monde. Voyez les noms des nécropoles modernes : Sheol à Los Angeles, Muspelheim à Hambourg, les Champs d’Ialou à Détroit, et Mictlan à Mexico. Ils répondent à l’écho de quelque chose de chthonien qui s’agite dans les ruines de leurs cages thoraciques. Les Spectres les plus âgés racontent les histoires des Dissimulés, les Dieux d’En bas, et même les nouveau-nés les plus sceptiques peuvent presque entendre le chant des ancêtres et de ce qui dort. Quoi qu’il y ait dans leur Sang, cela bouge avec une plasticité et une détermination écœurantes. Chaque goutte noire est la galerie des monstres d’un spectacle de foire. Délices horribles, merveilles grotesques, un potentiel putride et infini conservé dans la Vitae de la famille, s’exprimant en une infinité de variantes dans les boîtes de Petri de chaque âme vivante où elle s’insinue. Voyez l’artiste de rue. Pour dix balles, elle dessinera la caricature la plus réussie que vous ayez jamais vue. Il paraît que, pour un petit extra, elle y ajoutera quelque chose qui fera blanchir vos cheveux. Vous le lui demandez. Des anguilles enserrent vos poumons. Vos jambes se dérobent. Vous n’arrivez pas à détacher vos yeux de votre visage déformé et de ce que ces lignes et ces angles impossibles révèlent sur vous. Elle se dirige vers vous, le visage comme un dessin au fusain abîmé par la pluie. Elle prend son paiement. Voyez la légende urbaine. Parfois, c’est une brute qui rôde sur l’allée des amoureux, un crochet en guise de main, ou un cinglé masqué avec une machette. Parfois, lorsque les adolescents se défient de prononcer neuf fois son nom devant un miroir obscur, il prend l’apparence d’une femme en sang. Il écrit des vers en spirale sur les murs des toilettes, et si vous les lisez à l’envers, vous mourrez dans trois jours. À ce qu’on dit. Parfois, il s’intéresse aux légendes locales. Parfois, il invente les siennes. Il crée des histoires vivantes qui évoluent et mutent lorsqu’elles passent des lèvres aux oreilles, des doigts aux claviers. Il infecte les esprits, comme sa Malédiction, ses crocs et son Sang infectent le quartier. La Famille ne sait pas pourquoi il agit ainsi. Certains affirment que les mythes qu’il met en circulation transmettent des messages secrets à la Cacophonie. D’autres pensent qu’ils servent sa propre vanité, une tentative pour atteindre une immortalité plus complète. Voyez le club des cinéphiles underground. Très exclusif. Très secret. Mais vous connaissez un cataphile branché exploration urbaine souterraine. « Ne rate pas ça », vous dit-il. Depuis combien de temps êtes-vous là-dessous ? Deux cent cinquante kilomètres de catacombes sous Paris. Des pierres taillées par
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“A chaque fois que vous avez sorti un pied du bord du lit, vous avez fait une promesse. Je viens vous la faire tenir.” Chapitre un : Qui nous sommes cette nuit
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les Romains. Des murs de pierre et d’ossements. Tout le monde se déplace en silence. Des tunnels couverts de peinture luminescente. Des symboles bizarres. Des visages comme de la cire fondue dans la pénombre. Un amphithéâtre, des gradins taillés dans la pierre. Un bar et une boutique de confiseries bien garnis. Un grand écran où passent des courts-métrages d’horreur. Les choses que vous voyez. Les rires nerveux. Les cris. Des éclairs stroboscopiques interrompent le film, éclairant l’écran par derrière, révélant les choses qui grouillent au-dessous. Vous êtes fier de vous, vous avez été le dernier à crier, même lorsque vous vous êtes coupé la main en écrasant votre canette de Pepsi. Vous vous joignez au chœur lorsque des salamandres blafardes aux yeux cousus lapent votre sang. Les Spectres sont toujours là. Ils ne sont jamais partis. Ils se perchent au bord de votre champ de vision. Ils nagent avec les animalcules qui flottent dans vos yeux, contaminant votre humeur vitreuse. Ils sont toujours derrière vous. Plus vous vous retournez, plus vous vous fatiguez. Allons, chut.. Les monstres, ça n’existe pas.
Pourquoi vous voulez être nous
Vous ne reculez jamais. Fixez du regard le gars le plus balèze et endurci que vous connaissiez, et il détournera les yeux le premier. Même dans les coins les plus dangereux de la ville, les gens s’écartent sur votre passage. Vous voulez frapper de terreur les méchants ? Aucun souci. Vous voulez que votre connard de beau-frère se chie dessus ? Trop facile.
Pourquoi vous devriez nous craindre
Face à un Nosferatu, vous n’avez pas le choix. Vous ne pouvez pas être brave. Votre peur n’est pas la vôtre ; c’est la sienne, et il peut la modeler à sa guise. Vous tremblerez. Vous vous cacherez. Vous fuirez. Et vous n’y pourrez rien. La terreur, la vraie terreur, n’est pas une simple suée, un cœur qui s’emballe et des cris. Broutilles que tout cela. La terreur, c’est le déchirement de toutes les illusions de l’ego et de la société, de tout ce dont nous aimons nous bercer à notre sujet. Les Spectres ont le pouvoir d’arracher ce rideau et de vous forcer à contempler ce qui se cache derrière. Et personne, personne, n’aime ce qu’il voit.
Pourquoi nous devrions nous craindre Mieux vaut être craint qu’aimé ? Peut-être, mais Machiavel partait du principe que son prince avait le choix. Les Nosferatu, non. Ils seront toujours des étrangers parmi les étrangers, et même s’ils peuvent manier cela comme une arme, elle est à double tranchant. L’isolation est leur lot, et l’isolation nourrit la Bête.
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Vampire : le Requiem
Les origines du clan
• Cette année-là, les tombes de tous les pays vomirent un quota de morts. Une Damnation spontanée, à l’usage non pas des cadavres souples et frais, mais des charognes putrides rongées par les vers. • Cette coterie de Vampires, les Frères Ver, creusa dans les profondeurs suffocantes de la Terre noire. Ils dévorèrent le dieu qui se tortillait là, goûtèrent à son mucus immaculé. La divinité changea leur corps et leur âme. Étreignant leurs nouveaux frères et la noblesse chthonienne, ils passèrent une éternité dans des ténèbres qui ne sont que doigts, langues et poils tremblants, dansant au grondement liquide des organes de la Terre. • Dans cette ville côtière, la coutume était de jeter les enfants difformes à la mer. Ils coulaient en pleurant, sans jamais avoir connu la sécurité de téter un sein chaud. Dans les profondeurs écrasantes, les bébés en vinrent à reposer parmi les créatures hideuses qui chassent dans l’éternité sans soleil. Plus tard, ces enfants rejetés revinrent avec tout ce qu’ils avaient appris, et ils tétèrent la ville côtière. • Il était une nuit, sept êtres grotesques qui s’étaient rassemblés autour d’un cercueil de verre. La princesse à la peau de neige en exil était venue à eux. Elle avait vu leur beauté dissimulée sous leurs difformités, et ils l’avaient cachée dans leur cabane reculée. Mais le poison et la trahison eurent raison d’elle. Les gentils êtres grotesques jurèrent de veiller son corps adorable jusqu’à ce qu’un sage ou un héros vienne briser le maléfice. Mais les nuits s’allongèrent, l’hiver fut cruel, et nul ne vint. Consumés par la faim et leur haine d’eux-mêmes, ils la grignotèrent. Juste les extrémités, rien qui puisse lui manquer. De toutes petites bouchées. Lorsque le cauchemar de l’hiver laissa la place au printemps, ils regardèrent dans le cercueil de verre. Il n’y restait rien d’autre que de la peau et des os. Horrifiés, ils fuirent dans sept directions et, par l’alchimie de la pomme noire ou parce que leur acte les avait maudits, leur intérieur s’accorda à leur extérieur. Les enfants des enfants de leurs enfants poursuivirent le festin, et ils vécurent effrayés pour toujours. Surnom : Spectres Stéréotypes: • Daeva : Les Serpents tentent autrui avec des fruits pourris. Nous autres vers, nous nous cachons à l’intérieur, et nous mangeons votre pomme jusqu’au trognon. • Gangrel : Pour nous, le pire est déjà passé. Pour eux, il en est encore à ramper hors de leur peau. • Mekhet : Ils sont le silence. Nous sommes le chuchotement de théâtre.
• Ventrue : Après la planification méticuleuse, l’exécution impeccable et la victoire parfaite, il y a un moment, un instant de répit et de triomphe. C’est là que nous nous lovons, dans l’ombre entre les secondes ; là que nous vous attendons. Fléau du clan (la Malédiction solitaire) : Vous êtes l’incarnation du dégoût. Le malaise et l’inconfort émanent de vous, recouvrant tout d’une couche putride émanant du pot d’échappement de votre âme pourrissante. Votre corps est difforme, ou le monde qui vous entoure se déforme. Cela se manifeste de manière grotesque ou subtile. La peur et tous ses enfants caquetants vous viennent facilement, contrairement à la plupart des autres formes de communion sociale. Votre Requiem est solitaire. Attributs de prédilection : Calme ou Force. Disciplines : Cauchemar, Occultation, Puissance.
Comment fabriquer un monstre
Un Nosferatu peut commencer le jeu avec n’importe quel groupe d’Attributs en priorité. Si c’était un grand sociable de son vivant, son sort n’en sera que plus tragique. La plupart des Spectres ont des scores élevés en Calme. Ils assistent à trop d’horreurs pendant leur Requiem pour être faciles à ébranler. Plus d’un Nosferatu développe également un score élevé en Résolution, car l’isolation née de leur malédiction les contraint souvent à ne compter que sur eux-mêmes. Les membres de ce clan ont souvent une affinité pour les Compétences Intimidation et Furtivité. Cela provient à la fois de leur nature surnaturelle et des capacités qu’ils ont dû développer pour survivre. Niveau Atouts, ils ont souvent des points en Havre (repaires souterrains), et ont intérêt à se doter de Serviteurs pour interagir avec le monde des mortels. Pour un jeune Nosferatu, l’utilisation de Cauchemar repose en grande partie sur la Présence et l’Empathie, le pouvoir le plus puissant étant, lui, basé sur l’Intimidation. Des points de Force bénéficieront des effets persistants de Puissance. L’Occultation suggère des points en Astuce et en Larcin, bien que la plupart de ses pouvoirs n’exigent pas de jet de dés. La forme que revêt la malédiction horrifique d’un Nosferatu est sans doute la chose la plus importante à prendre en considération lors de sa création. Elle donne aux joueurs davantage d’espace de créativité que celle des autres clans. Les Spectres souffrent d’une étrangeté qui peut affecter leurs corps aussi bien que le monde qui les entoure. La malédiction peut s’exprimer par une série de difformités physiques : des yeux saillants, des orbites vides qui voient malgré tout, une peau cadavérique, des doigts grotesquement longs, des membres flétris qui accomplissent l’invraisemblable exploit de renverser une voiture, une bouche affreusement large, des bouches là où il ne devrait pas y en avoir, des membres atrophiés, une peau qui pend comme de l’argile molle, des écailles, un crâne difforme, des fluides suintants, un nuage de poussière suffocante, une puanteur. Les joueurs peuvent trouver l’inspiration en cherchant sur Google des images de créatures souterraines ou d’animaux des grands fonds. Elle peut également revêtir des aspects plus étranges.
Le Nosferatu est immobile, mais son ombre bouge. Son ombre appartient à quelqu’un d’autre (sa dernière victime ?). Des vers se matérialisent partout où il s’attarde. Les objets, y compris ses vêtements, pourrissent à tout contact prolongé. Des gloussements et des rires étranges résonnent autour de lui. Sa bouche ne bouge pas lorsqu’il parle. Sa voix semble toujours venir d’à côté de sa tête. Les lumières vacillent en sa présence. Peut-être le regard du spectateur glisse-t-il sur les traits du Spectre sans les voir, et personne ne se rappelle ce qui clochait tant chez lui.
Dans les ligues
Le Mouvement carthien : Parfois, la politique du changement se confond avec la politique de la peur. Le peuple ne devrait pas avoir peur de son gouvernement. Le gouvernement devrait avoir peur de ses morts. Il est pratique de disposer de réseaux de tunnels et de repaires souterrains lorsqu’il faut se soulever contre l’Autorité. Qui mieux qu’eux peut conduire une guérilla contre un pouvoir retranché ? Qui mieux qu’eux peut lancer un règne de terreur ? Le Cercle de la Guenaude : Certains Spectres contemplent leur visage et y voient un reflet de la Guenaude. Pour les mortels, regarder la divinité est une expérience terrible. Ces sorcières et ces hiérophantes soutiennent qu’ils sont bénis, parés d’une beauté divine que reconnaissent des yeux antiques suivant une esthétique différente. Les Nosferatu chuchotent des choses sur les Dieux d’En bas. Pourquoi ne pas adorer les Dissimulés plus directement ? Qui mieux que celui qui n’est pas affublé d’un visage humain peut devenir un monstre parfait ? L’Invictus : Le Premier état connaît la valeur des Spectres. Certains Nosferatu atteignent des échelons impressionnants. Il existe des cités où des seigneurs-rats et des dames-vers réunissent des cours cauchemardesques dans les profondeurs. Les Invictus des autres clans sont contraints de descendre, de serrer les dents et de se montrer courtois avec les laquais des Spectres qui les guident sous terre, espérant que ces vermines ne les abandonneront pas. Que disait Machiavel sur la peur ? La Lancea et Sanctum : Certains Spectres regardent leur visage et voient un démon. Après ça, la religion leur vient facilement. Dans les siècles passés, les Nosferatu au service de la Lance ont châtié l’humanité par la maladie et la pestilence divines. Terroriser les pécheurs leur est facile. Cela donne une raison d’être à leur horrible malédiction. Quel pauvre hère ne voudrait pas savoir que sa maladie sert un plan divin ? Qui mieux qu’eux peut transmettre la peur de Dieu ? Qui incarne mieux une peste divine lâchée sur l’humanité ? L’Ordo Dracul : L’isolement convient aux Nosferatu, surtout s’il est accompagné d’un sujet de méditation. Les Spectres ont l’estomac bien accroché et s’ajustent vite au besoin d’accomplir des opérations chirurgicales grotesques et autres procédures perturbantes. Leurs sanctuaires souterrains font des laboratoires idéaux, et les Dragons savent l’intérêt qu’il y a à recruter des Spectres locaux. Certains Nosferatu occupent leurs nuits en s’infligeant des opérations ésotériques, essayant d’arranger leurs corps déformés ou de les transcender pour atteindre l’étape suivante du changement. Qui d’autre serait plus motivé pour contourner la Malédiction ?
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« Rendons cela intéressant », dit-elle. Elle vous explique toutes les choses horribles que vous allez faire très bientôt. Vous lui riez au nez. Ridicule. Et puis, un à un, vos membres vous trahissent. Vous voyez tout. Vous voyez tout par les fenêtres de votre corps de Judas. Vous essayez, sans succès, de hurler à travers le sourire figé qui fracture votre visage. Quelque chose de mort s’approche. Il se déplace avec le calme de quelqu’un qui sait déjà comment cela va se terminer. Il progresse avec le calme d’un lion revenant. Balles et menaces glissent sur sa peau comme des gouttes d’eau sur de l’obsidienne. Des yeux comme les vitres teintées d’une voiture de luxe, une bouche comme une vierge de fer, un sourire comme une couronne souillée de sang. Les vitres teintées s’abaissent. Ses mots vous violent. S’il le demande, vous poserez un flingue sur votre tempe. Sa voix est pleine de chaînes et de crocs de boucher. Vous dansez comme une marionnette, et il vous dirige avec toute la grâce d’un noble de contes de fées. Dans votre obéissance, dans votre désespoir, vous vous rendez compte que le Prince Charmant est Barbe-bleue. Les Ventrue sont des dirigeants, certes, mais ce sont avant tout des gagnants. Ils sont les meilleurs et les plus sombres, les seigneurs et les généraux de la nuit. Ils ne demandent pas, ils prennent. Vous commencez, ils terminent. Ils viennent, ils voient, ils écrasent. L’histoire est écrite par les vainqueurs, et les Seigneurs ne cessent d’écrire. Demandez-leur. Ils aiment leurs histoires. Ils vous raconteront comment le sang de divinités et de rois a été distillé en Vitae dans le berceau de la civilisation. Ils vous parleront de Troie, des Lares et des Mares, des dieux du foyer et des ombres rémanentes des morts qui protégeaient les familles nobles. Ils vous apprendront à lire entre les lignes de l’Énéide, ce poème épique. Ils vous montreront que le combat entre Énée et Achille est une métaphore de la lutte entre l’Homme et la Bête. Ils vous parleront de leur héritage divin, de la quintuple égide et du domptage des hommes et des bêtes. Tournez les pages, et regardez une parade de cadavres triomphants marcher à travers les siècles. L’éternité est un banquet en leur honneur. Libations ! Libations ! Et le vin, qui est la vie, ne cesse jamais de couler. Voyez le roi en haillons. Il porte une couronne de barbelés et un manteau de pièces multicolores. Le parc est son royaume. Les mendiants, les musiciens ambulants et les animaux s’inclinent devant lui. La statue vivante, le pickpocket, les chats errants, les ratons laveurs, tous composent sa cour. Il adoube le peuple de la rue avec une lame vermiculée avant de leur donner un calice tordu, plein de sang, qu’il appelle « le Graal ». Certains pensent qu’il est
fou. Ses sujets sont d’un autre avis. Voyez le grand patron. Le rencontrer en personne est un rituel pénible. Vous devez connaître un gars qui connaît un gars. Vous devez passer de gros bras en gros bras. Il y a une pièce secrète et enfumée, derrière d’autres pièces secrètes et enfumées, un vilain petit nid de pouvoir. Il est là. Ses épaules larges forment un V massif dans son costume trois-pièces rayé. Vous avancez en tremblant et baisez l’émeraude à son doigt. Il est le sommet et le pivot. Toute la ville tourne autour de lui. Conseillers municipaux, criminels… tout le monde passe du temps dans sa poche. Ses joues rougissent alors qu’il parle, et vous tremblez. Émerveillé, vous remarquez à peine la petite vieille, immobile comme la mort dans un coin, celle vers qui il regarde avant de donner la moindre réponse ou d’exprimer la moindre opinion. Voyez la gourou. Sourire chaleureux, enthousiasme effréné. Ses infopubs hantent la nuit. Elle a une gamme de livres sur l’estime de soi. Sa voix hypnotise d’innombrables auditeurs par le biais de ses CD d’accomplissement personnel. Ils la suivent sur tous les réseaux sociaux. Ses produits marchent pour de vrai. Elle bâtit des forteresses de confiance à l’intérieur de ses disciples. Mais leurs murailles s’érodent et s’effondrent dès qu’ils passent du temps loin de son influence. Si vous la montrez sous le bon angle, la dépendance peut ressembler à de la confiance en soi. Il leur en faut plus. Ils lâchent des paquets de liquide pour assister à ses séminaires. Ils apprennent à vendre ses produits. Son influence se répand comme une joyeuse épidémie. Des troupeaux et des troupeaux de bétail, tous conditionnés avant même de la rencontrer. Leur sang est enrichi et épicé par le régime spécial de nutriments qu’elle vend. Voyez le metteur en scène. Dans son théâtre expérimental, il est Dieu. Il commence avec les acteurs affamés qui font la queue pour une audition. Son approbation est capitale. Il leur donne des ordres. Il entre en eux, il bricole leurs mécanismes. Il manipule les gens et le décor, les tisse pour former une vision, faisant de l’imaginaire la réalité. Nuit après nuit, sa Famille lui demande pourquoi il perd son temps alors qu’il y a des jeux bien plus importants à jouer. Il sourit et répond « C’est en forgeant que l’on devient forgeron. » Et ils ne peuvent pas ignorer le pouvoir que sa voix, son regard a sur les morts plus sérieux de la cité. Que les autres clans travaillent et souffrent. Les Seigneurs s’élèveront. Carpe noctem !
Vampire : le Requiem
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“Inutile de se debattre. C’est deja termine.”
Pourquoi vous voulez être nous
Oh, allons. Vous n’avez jamais eu envie de tirer les ficelles ? Vous n’avez jamais voulu participer à un conflit en sachant que vous l’emporteriez ? Bien sûr que si, et en tant que Ventrue, ce sera le cas.
Pourquoi vous devriez nous craindre
Là où le Gangrel vous poursuit, le Ventrue vient tranquillement vers vous, ignorant vos tentatives pathétiques pour le blesser. Les armes pas plus que les mots ne l’arrêtent, et sa voix tranquille vous fige sur place. Il aura ce qu’il veut. Peu importe qui souffrira, parce que ce ne sera pas lui.
Pourquoi nous devrions nous craindre Et si personne ne pouvait vous dire non ? Ce serait sûrement génial, au début. Pour beaucoup de Ventrue, ça l’est. Ils donnent des ordres à leurs inférieurs, et personne ne les conteste. Mais quel ressentiment s’accumule derrière ces yeux subjugués ? Une fois encore, mieux vaut être redouté qu’aimé… mais si les Ventrue étaient juste méprisés ?
Les origines du clan
• Chronos dévorait ses enfants. À leur tour, ils se frayèrent un chemin hors de son ventre à coups de dents, et cette brève éternité de ténèbres et de viscères souilla leur grâce. Leurs descendants mesurent leur progression vers le pouvoir en gorgées de sang. Avec patience, ils anéantissent les obstacles et leurs ennemis, morsure par morsure.
• Des Gangrel maraudeurs ont ravagé l’Europe de l’Est. Certains ont rompu avec leur meute et se sont installés pour devenir les maîtres des hommes. Ils ont abandonné leur chair malléable pour découvrir la Langue des Seigneurs. Certains pensent que ces dominants ont évolué, s’adaptant à une forêt plus sophistiquée. D’autres disent que les Seigneurs sont un rejeton faible des Sauvages, des petits frères s’étranglant dans un nœud coulant barbelé de répression.
• La Camarilla est tombée, mais ses derniers héritiers arpentent le monde. Chacun d’eux est un monument de marbre à quelque chose de perdu, quelque chose à la pointe de la marée montante de sang qui constitue la mémoire communale de la famille. Il y a des secrets intouchés écrits dans leur sang. Histoires enfermées dans des capsules temporelles, messages dans des bouteilles, ils enjambent les siècles.
• Il était une nuit où les hiboux et les corbeaux de la forêt trouvèrent un héros et le guidèrent loin dans les bois enténébrés, jusqu’à l’endroit où reposait la princesse à la peau de neige. Le prince charmant s’agenouilla pour éveiller la belle d’un baiser, mais ses lèvres s’avérèrent froides comme celles d’un cadavre, et elle ne bougea pas. Les oiseaux de la forêt chantèrent, et le prince sentit un étrange désir s’épanouir en lui, comme une fleur nocturne. Il la prit sur la pierre. Alors que la cacophonie et la passion culminaient, la princesse s’éveilla soudain, ses yeux pareils à des lampes jaunes, son rire comme des éclats de verre dans un sac de velours. Tous les enfants du prince charmant héritèrent des dons qu’il reçut cette nuit-là, et ils vécurent majestueux, pour toujours.
Comment fabriquer un monstre
L a domination prend de multiples formes. Un Ventrue peut l’atteindre par des Attributs et des Compétences Physiques, Mentales ou Sociales. Vous pouvez prioriser la catégorie qui vous convient le mieux. Ensuite, décidez de la façon dont vous l’utiliserez pour arriver au pouvoir. Votre Ventrue prend-il le contrôle par le biais de combats spectaculaires soigneusement orchestrés ? Règnet-il ouvertement, par sa seule présence, ou en tirant les ficelles en arrière-plan, en manipulateur habile ? Les Ventrue apprécient l’excellence sous toutes ses formes. Ils Étreignent aussi bien les membres de vieilles familles que les autocrates, de même que les professionnels parvenus au sommet dans leur domaine. La Discipline Seigneuriale caractéristique, la Domination, suggère l’Intelligence, l’Expression et le Subterfuge. Un jeune Vampire qui, par la grâce de l’Animalisme, se considère comme un Seigneur des bêtes autant que des gens, aura besoin de Manipulation et d’Animaux pour commencer. Le pedigree compte pour les Seigneurs. L’Atout Membre d’une dynastie s’avère important. Le joueur peut créer une famille de morts mémorable en collaboration avec le Conteur. Ainsi, son personnage devra porter le poids de l’histoire et des faits de ses ancêtres. Des Atouts tels que Contacts, Statut et Ressources sont courants au sein du clan. Ils peuvent avoir été acquis du vivant du personnage ou par la suite. Comme tous les Vampires, les Ventrue peuvent Étreindre un prince ou un pauvre, mais l’irrésistible inertie du Sang pousse le Damné vers l’influence, peu importe ses origines. L’apparence varie beaucoup d’un Seigneur à l’autre. Beaucoup optent pour des tenues imposantes aux couleurs contrastées. Ceux
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qui portaient des uniformes de leur vivant les gardent parfois dans la mort, afin d’exploiter toute l’autorité conférée par leur habit. Pour certains Ventrue, la première déclaration de pouvoir s’exprime par l’apparence physique. La première impression est capitale. Toutefois, d’autres préfèrent cacher leur pouvoir derrière des apparences banales, voire ingrates. Ils gouvernent dans l’anonymat. Ils tournent leur vanité vers l’intérieur et s’alimentent de l’autosatisfaction extraite des sourires qu’ils s’adressent en privé.
juste valeur connaissent la différence entre ceux qui réussissent et ceux qui se bornent à régurgiter des principes. Être le champion des masses peut devenir addictif.
Surnom : Seigneurs Stéréotypes: • Daeva : C’est un gaspillage que de conférer l’éternité à ceux qui se confinent à rechercher les récompenses immédiates.
L’Invictus : Certains, bourrés de stéréotypes, disent que l’Invictus est la ligue la mieux adaptée aux Ventrue. Ils n’ont pas tort. Toutes les meilleures qualités du Sang d’un Seigneur sont mises en valeur et encouragées par le Premier état. Qui manifeste les idéaux des Invictus sous une forme plus élémentaire ? Qui d’autre est l’incarnation en chair et en crocs de la Destinée manifeste ?
• Gangrel : Nous sommes les monarques des bêtes inférieures, nous ne nous joignons pas à elles. • Mekhet : Il a ricané et m’a dit « Le savoir, c’est le pouvoir. » Je lui ai donc fait chanter tout ce qu’il savait d’une voix de fausset. • Nosferatu : Si la peur est votre seul outil, tous vos problèmes commencent par des hurlements. Fléau du clan (la Malédiction insensible) : L’excellence engendre le mépris. Lorsque les gens sont des marionnettes dont vous tirez les fils et les bâtiments des pions sur un grand plateau de jeu, il est difficile de ne pas devenir distant. Se détacher des gens, des lieux et des choses qui vous arriment sagement à l’Homme s’avère pour vous dangereusement simple. Attributs de prédilection : Présence ou Résolution. Disciplines : Animalisme, Domination, Résilience.
Dans les ligues
Le Mouvement carthien : Les Ventrue gagnent. La victoire est plus douce que le sang. Et quel jeu est plus divertissant que de faire sauter la banque ? Certains Seigneurs se joignent à la Révolution pour le défi plus que par ferveur idéologique. Les Boutefeux qui estiment les contributions des Seigneurs à leur
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Vampire : le Requiem
Le Cercle de la Guenaude : Seigneurs des hommes et des bêtes, certains Ventrue étendent leur maîtrise du monde en pliant les forces occultes à leur volonté. Ils s’unissent à la terre noire, ils se réinventent comme rois-sorciers ou reines-sorcières. Les Seigneurs aiment lier leur Sang aux divinités, et certains satisfont ce besoin en devenant des avatars de la Guenaude et de ses mille visages.
La Lancea et Sanctum : Certains Ventrue savent que leur supériorité naturelle a un prix. Ils doivent guider leurs cousins inférieurs. Quelle meilleure manière d’y parvenir que de devenir une autorité spirituelle? Non, ne nous remerciez pas, le travail est sa propre récompense. Certains Ventrue Sanctifiés possèdent une foi à toute épreuve en une puissance supérieure. D’autres Seigneurs, blasés, s’imaginent qu’ils sont cette puissance supérieure. Ils s’intéressent également au Deuxième état car, dans toute société, le clergé est une voie vers le pouvoir. Qui d’autre ressemble autant au Tout-Puissant et peut mieux comprendre Ses volontés ? L’Ordo Dracul : Les Ventrue sont admirablement équipés, et motivés, pour dominer le monde qui les entoure. Ils doivent enrager d’avoir si peu de contrôle sur leur Bête, leur fléau et leur Malédiction intérieure. Comment gouverner les autres lorsque l’on ne maîtrise même pas sa propre Malédiction ? Certains Ventrue se joignent à l’Ordre et étudient ses arts mystiques avec une obsession effrayante. Pas à pas, ils prennent la praxis sur leur corps Vampirique, tout comme ils s’empareraient d’une cité, pâté de maison par pâté de maison. Dracula est également une sorte de héros pour de nombreux jeunes Seigneurs. Qui d’autre parmi les morts a triomphé aussi totalement ?
Le Sang mute et revêt de nombreuses formes, remplissant les creux que l’humanité perce dans son âme. La malédiction n’est ni statique, ni unique. Elle présente de nombreuses variations. Elle évolue. Le Sang veut se répandre. Des monstres aux origines uniques et distinctes peuvent rejoindre la Famille, unis par le lien commun de leur humanité distordue. Des clans de damnés s’élèvent, des clans de damnés tombent. C’est déjà arrivé. Ça arrivera encore. C’est en train d’arriver.
Les Akhud
Au temps d’Abraham, cinq rois gouvernaient les cinq cités de la plaine : Sodome, Gomorrhe, Admah, Zeboïm et Bela. Ils n’étaient pas souverains, toutefois, car leurs cités souffraient sous le règne des Élamites. Les cités de la plaine s’unirent et se rebellèrent. Leur révolte fut écrasée. Et pourtant, les cinq rois se soulevèrent à nouveau, dépêchant une force d’élite qui massacra les soldats d’Élam. Pourquoi ce retournement de situation ? Qu’est-ce qui avait changé ? À quoi ces cinq rois, désespérés et au bord de la défaite, avaient-ils été prêts ? Certains historiens de la Famille soutiennent que les cinq rois ont rejoint les rangs des morts affamés. Comment ? Nous ne pouvons que spéculer. Nous pourrions imaginer un rituel occulte accompli sous le regard aveugle de la nouvelle lune. Un visiteur exotique s’est peut-être rendu de cour en cour avec une offre tentante. À moins que la haine et le désespoir des cinq rois les aient rongés au point de conserver leur chair et leur âme. Les cinq rois morts, les cités de la plaine furent libres. Quelle terrible liberté ! Les rois et leurs rejetons se nourrirent des villes, et leur Malédiction les corrompit, s’infiltrant dans les os de leur peuple et dans les briques des bâtiments. Les rois défunts apprirent à leurs sujets de nouveaux moyens de se repaître, de pécher et de massacrer. Ils découvrirent de nouveaux horizons de blasphème, et la paix répandit davantage de sang que la guerre. Le Jourdain coula rouge pendant une année entière. À cette époque, Lot, neveu d’Abraham, reçut deux visiteurs étranges dans la ville de Sodome. Aux heures nocturnes, une foule se rassembla devant sa demeure, hurlant et blasphémant au pied de ses murs. « Où sont les hommes qui sont venus te voir dans la nuit ? demandaient ses membres. Fais-nous entrer, que nous les connaissions. » Lot savait que les cinq rois et leurs enfants erraient de maison en maison, exigeant des dîmes de sang et d’impureté, et il refusa. Les silhouettes enténébrées insistèrent : « Où sont les hommes qui sont venus te voir dans la nuit ? Fais-nous entrer, que nous les connaissions. »
Lot refusa de livrer ses invités à la sombre populace de Sodome. Il leur offrit ses filles vierges, mais cela ne fit qu’irriter davantage la foule. Les visiteurs de Lot, dont certains disent qu’ils étaient des anges, appelèrent et maudirent les cinq rois : Bera, Birsha, Shinab, Shemeber et Zoar. La foule cracha et se retira. Lot s’enfuit. « Ne regarde pas en arrière », lui dirent ses étranges invités. La femme de Lot leur désobéit et fut changée en statue de sel. Sodome tomba. Gomorrhe tomba. Les péchés des cinq cités étaient devenus trop grands. Certains disent que le feu du ciel les réduisit à l’état de décombres. D’autres affirment que les cinq rois, consumés par le désir, avaient répandu leur Malédiction au point où il ne restait plus guère que des Vampires dans leurs cités. Trop de prédateurs et trop peu de nourriture engendrèrent des tensions qui, sur une étincelle, se changèrent en une frénésie populaire si totale qu’elle s’étendit aux cinq cités et les ravagea. Fous de désir et de rage, les Vampires mêlèrent reproduction et meurtre, encore et encore, jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’une poignée. Par le cycle incestueux de l’Étreinte et de l’Amarante, chaque survivant était devenu un charnier ambulant, grouillant des âmes de ceux qu’il avait dévorés. Chaque infortuné était une légion de malédictions. Ils étaient les Akhud. Morts et désespérés, ils essayèrent de faire renaître les cinq villes. Le seul moyen de nettoyer la multitude de péchés qui les souillait était d’effacer tous les autres Vampires de la face du monde. Mais qui leur mit cette idée en tête ? Un ange ? Un démon ? Les Akhud se lièrent à leur mission par une promesse de sang qui empêchait les autres membres du clan de trahir ses congénères, par ses paroles ou ses actes. Les Akhud existent-ils encore ? Ont-ils jamais existé ? Impossible à dire. Ils font de redoutables croque-mitaines pour les sires érudits désireux d’effrayer leurs infants, mais de nombreux anciens préféreraient que ces histoires disparaissent une bonne fois pour toutes. La rédemption par la destruction d’autres membres de la Famille est une idée qu’il est dangereux de glisser dans une oreille morte-vivante.
Les Julii
De nos nuits, les lèvres pâles les nomment « Feu les Julii », où même « Très Feu les Julii ». Mais jadis, lorsqu’ils étaient moins morts, ils accomplirent ce que peu de Damnés osent envisager autrement qu’avec ironie. Ils bâtirent la Camarilla, l’impossible promesse d’un Cercle du bout de la nuit déployant tout son potentiel, un gouvernement vampirique mondial sur lequel le soleil ne se levait jamais. Rien, depuis, n’a égalé cette promesse. Mais tôt ou tard, toutes les promesses sont rompues. La Camarilla s’effondra. Les Julii ne sont plus que cendres et murmures.
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À en croire ces murmures, ils étaient cousins des Ventrue. Ou leurs géniteurs. Ou les rejetons d’oiseaux de nuit chthoniens. Ou ils n’étaient qu’une idée, une folie contagieuse. À moins qu’ils n’aient été une lignée des Daeva. Ou encore qu’ils aient érigé leur propre Mascarade, se cachant du reste de la Famille, bâtissant une Camarilla encore plus étendue sur la face cachée de la Lune, où ils discutent avec des machines immaculées. Les détails n’ont aucune importance. Voici ce qui compte : les Julii ont existé. Ils ont changé le monde. Leur nom est quelque chose auquel les morts peuvent aspirer. Ils sont aussi un avertissement. Les morts ne sont pas aussi éternels qu’on peut le penser. Le nom des Julii rappelle aux immortels qu’ils sont mortels. Quelque chose les a exterminés jusqu’au dernier. Le comprendre, c’est sentir la peur arriver sur les ailes d’un hibou.
Les Pijavica
Certains membres slaves de la Famille se souviennent d’une variante particulièrement étrange de la Malédiction, une damnation qui se développait au cours des phases successives d’un étrange cycle de vie. Une fois Étreint, le corps mourait. Ses extrémités se flétrissaient, tandis que son estomac enflait et noircissait. La plupart du temps, les villageois savaient qu’il fallait brûler ces cadavres bouffis. Mais, à l’époque moderne, des érudits se faisaient de plus en plus souvent fort de leur expliquer qu’il s’agissait là simplement des effets de la décomposition, par accumulation de gaz ou de sang dans la cavité stomacale. Un cadavre arrivé à terme finissait par éclater, une masse de sang conscient serpentant de ses entrailles putrides. Écarlate et noir, coagulé et bouillant, le sang rampant était vulnérable à la lumière, au feu et à la faim. Incapable de chasser, il devait absorber du sang répandu ou sucer les blessures ouvertes des dormeurs. Beaucoup de
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ces abominations moururent, imprégnant la terre noire, mais celles qui parvinrent à se nourrir grandirent. Les quarante premières nuits étaient capitales dans la formation du Vampire. Celui-ci se dotait d’une substance, d’un corps semblable à de la gelée, qui formait peu à peu une masse protéiforme et sans os. À son tour, celle-ci muait pour devenir grosso modo humaine. Le Vampire arrivé à maturation pouvait alors se mêler à ses proies. Les membres de la Famille qui ont entendu parler des Pijavica sont tous d’accord : cette curieuse variété de Vampires n’existe plus. Ils étaient trop particuliers pour survivre, même dans ce monde étrange. Il est impossible d’obtenir une date précise, mais l’avis général est qu’ils se sont éteints à la fin du XIXe siècle. Une Dragonne slovaque affirme avoir étudié plusieurs spécimens de Pijavica en détail, vers le milieu des années 1800. Elle en captura et les éleva en laboratoire. Ses croquis montrent des silhouettes grotesques, à la fois multiformes et diversifiées. Elle observa que la quantité de sang qu’ils absorbaient affectait considérablement leur forme, tout comme sa qualité. Après avoir procédé à des expériences avec de nombreux types de stimuli et d’aliments, la Dragonne obtint des résultats particulièrement spectaculaires avec du sang de loup-garou. Son hypothèse fut que le cycle de vie des Pijavica était une version tronquée, accélérée de celui qu’elle avait observé parmi certains membres très anciens de la Famille. Malheureusement, il ne subsiste quasiment plus rien de ses études. Il y a plusieurs décennies, une meute de loups-garous la tua et détruisit son laboratoire. Il ne reste de son œuvre que des notes fragmentaires, des croquis, et les restes fracassés de plusieurs bocaux à échantillons.
Nous avons toujours, toujours quelque chose à faire. Le problème, c’est que la chasse est la seule activité à laquelle nous pouvons toujours nous adonner. Et le Vampire qui se contente de chasser, qui règle son existence sur le temps qu’il lui reste avant son prochain repas, devient à une vitesse effrayante un monstre vide et vociférant. Nous nous trouvons donc des buts en commun. Nous restons soudés... certes en premier lieu pour simplement survivre, pour nous nourrir, pour trouver un abri, pour un ersatz d’amour. Et ensuite pour la foi, le pouvoir, la libération, le défi ou même pour la réforme. Qu’est-ce qui vous fait supporter la nuit ? Qu’est-ce qui vous la fera supporter demain ? Et avec quels membres de la Famille vous mettrez vous en ligue pour que tout cela en vaille la peine ?
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Je vais encore aux réunions. Ce n’est pas l’endroit habituel. C’est l’endroit avec le tube fluorescent qui clignote un peu, les chaises en plastique bien alignées, le drapeau à l’effigie du Che et les stands qui proposent des livres d’Engels ou une pseudo-nouvelle édition de Que Faire ?, de Lénine. Soit dit en passant, Que Faire ? reste l’un des bouquins les plus motivants qu’il m’ait été donné de lire, vivant ou mort. C’est l’endroit sympa, où nous avons nos réunions quand il y a des nouveaux. Du sang neuf. Danny et Steve terminent leur exposé sur Solidarity for Cuba. Le discours d’Owen, affirmant que nous devons soutenir Robert Mugabe dans sa lutte contre l’impérialisme, a déclenché de vives protestations (et j’ai dû me mordre la main pour ne pas rire). Nous n’avons eu qu’un départ jusqu’ici. Pas mal. Il reste neuf nouveaux gars et une fille. C’est parce qu’Annalise et Emily les ont fait venir, et qu’elles remplissent leurs tee-shirts révolutionnaires moulants d’une manière qui retient l’attention des hommes (ou des filles, je ne suis pas sectaire). C’est pour ça qu’elles se chargent du recrutement. Elles sont prêtes à se sacrifier pour la cause. Voilà justement Annalise, aussi enjôleuse et dangereuse que quand elle brûlait les papiers de conscription militaire à Berkeley, au printemps 65, et que je me suis dit, « Ma puce, le Mouvement a besoin de toi. » Il est temps de se mobiliser. Annalise demande des volontaires. ANSWER (Act Now to Stop War and End Racism, c’est à cause de ce sigle pourri que nous ne les avons jamais annexés) infiltre l’organisation d’une marche contre la guerre. Le Worker’s Rights Group, qui s’est séparé du Worker’s World Party, va s’y inviter et y recruter de façon musclée. Il n’en est pas question : ce sont des scissionnistes. Et puis, il faut qu’on se garde un maximum de monde, parce que certains d’entre nous ont besoin de bouffer, vous savez ? Annalise ne mentionne pas ce dernier point. Frank (soixante-sept ans, a l’air d’en avoir vingt-cinq) parasitera l’affaire, récupérera les tracts des autres manifestants, pendant que Georgie distribuera les nôtres. Bien sûr, tout le monde tombe d’accord : je resterai au bureau avec Annalise, Karl et Emily pour gérer le téléphone et surveiller la police, ce qui est vital… et plus plausible que de dormir, ce que nous ferons en réalité. Voilà, nous nous sommes tous portés volontaires pour faire quelque chose. Annalise se tourne vers les nouveaux et leur dit « OK. À votre tour de faire quelque chose. »
Nous formons tout à coup vingt paires d’yeux qui se tournent vers eux. En gros, sept d’entre eux ont été choisis parce que nous pensions qu’ils seraient utiles. Ils vont par la suite rester avec les filles pour prendre un verre. Et peut-être un peu d’endoctrinement. Quelques minutes attachés à une chaise, aux bons soins d’Emily, et aucun ne se souviendra de ce qui va suivre. Frank et les gars les maintiennent déjà sur leurs chaises. Les deux autres, le gringalet aux cheveux bleus et la jolie fille au visage rond hérissé de piercings… Bon. Ce sont des étudiants. Loin de chez eux. Il faudra un moment avant qu’ils ne manquent à quelqu’un. Et les dirigeants ont grand faim. Les recrues hurlent lorsque Karl, les filles et moi bondissons vers notre festin d’après-réunion, mais le tohu-bohu est couvert par une belle Internationale chantée en chœur. À la prochaine réunion, ils chanteront, eux aussi. Une réunion rondement menée.
Vous voulez rejoindre le Mouvement carthien parce que : Vous étiez radical dans la vie. Vous pensez que la société des morts doit changer. Vous voulez faire sauter des trucs. Vous en voulez à un ancien Vampire. Malgré votre passif odieux, vous restez un idéaliste. Vous craignez que rien ne change jamais. La vue d’ensemble : Le Mouvement carthien se sert des idéologies des vivants pour apporter la démocratie aux morts. Tous ceux qui ne sont pas d’accord reçoivent une bombe incendiaire dans leur havre. Selon les Carthiens, la condition vampirique est une stase. La stase, c’est la destruction assurée. Les mouvements politiques humains sont capables de prendre le pouvoir de manière rapide et efficace et de s’y cramponner. Et de l’avis des Carthiens, ils le font bien. Les Carthiens offrent une alternative aux parias et aux nouveau-nés, un moyen de gouverner la Famille sans l’aristocratie égoïste des Invictus, avec qui les Boutefeux de la Révolution entrent souvent en conflit. Certains de ces révolutionnaires veulent tout renverser, d’autres croient en la diplomatie. On croise dans leurs rangs des brutes à front bas brandissant des battes de base-ball et des couteaux aussi bien que des politiciens beaux parleurs qui s’expriment au nom du Vampire ordinaire. Ils recrutent parmi les membres de la Famille qui se sentent marginalisés ou mal traités, et un Vampire se sent aisément mal traité. Nous pouvons arranger ça, disent les Carthiens. Nous pouvons changer la nuit, et vous en bénéficierez, comme nous tous.
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“Nous aurons une ville neuve. Une ville propre. Et ceux a qui‘ ca ne plaira pas iront prendre un bain de soleil.” 32
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Les Carthiens promettent des bouleversements, et de bien des manières, ils incarnent le changement qu’ils désirent, modifiant leurs idéaux quasiment de nuit en nuit. Les Carthiens ne doutent pas de la nécessité des réformes, mais ils sont prêts à s’interroger sur la nature desdites réformes. Certaines nuits, cela les pousse à la division… mais bien souvent, cela fait qu’ils sont bien préparés. Les Carthiens promettent un vrai changement, mais vers quoi ? Les anciens Carthiens, aux consciences usées par de longs Requiems, s’avèrent affreusement dangereux, parce qu’ils ne reculent pas. Ce sont des monstres pragmatiques, qui se voient comme faisant partie d’un ensemble plus vaste, et qui offrent des sacrifices à l’avenir. Ils souffriront et ils feront souffrir pour que la Loi carthienne devienne la seule loi. D’où nous venons : En 1779, un apostat de la Lancea et Sanctum parisienne publia un pamphlet intitulé Contre les vampires patriarcaux. Comme beaucoup des meilleurs textes de la France prérévolutionnaire, c’était un document nuancé, subtil et plein de sens cachés. Derrière l’idée prétendument allégorique que les aristocrates étaient des monstres buveurs de sang, c’était en réalité un appel aux armes, poussant les nouveau-nés à briser les chaînes des anciens. Ce traité parut sous la signature d’Emmanuel Baptiste Carth, un pseudonyme. Le véritable nom de l’auteur était apparemment Éric Giraud. Celui-ci trouva la Mort Ultime sous le couperet d’une guillotine, par une nuit des années 1790, mais Carth lui survécut, s’animant d’une vie propre dans une France imprégnée de ferveur révolutionnaire. À travers toute l’Europe, occidentale et orientale, des pamphlets signés E.B. Carth apparurent, délivrant aux morts un message politique déguisé en tract pour les vivants. Des réformateurs et des mouvements de nouveau-nés existaient déjà, mais désormais, ils avaient une bannière sous laquelle se regrouper, une identité partagée. Vers le milieu du XIXe siècle, les Vampires adhérant aux pamphlétaires s’étaient baptisés les Carthiens. E.B. Carth publie toujours, surtout sur Internet. Tout le monde sait que Carth est un personnage fictif, mais c’est justement la source de son pouvoir. Carth est une idée, et les Carthiens sont de ceux qui tuent pour une idée. Le pouvoir de l’idée carthienne a fait naître, dans la seconde moitié du XXe siècle, le phénomène de la Loi carthienne, par lequel le Sang lui-même sert l’idéologie des Vampires. À écouter sa rhétorique d’égalité et de justice, on pourrait s’imaginer que le Mouvement est la plus bienveillante des ligues. Mais sa notion de l’égalité ne concerne que les morts. Certains de ses membres sont capables de faire preuve d’un utilitarisme terrifiant envers les vivants. Après tout, ils servent une cause plus grande. Nos pratiques : Toutes les activités des Carthiens sont vouées à la création d’un nouvel ordre vampire. Les traditions de la société vampirique ont leur utilité, mais la manière dont elles sont appliquées par les ligues mieux établies laisse beaucoup à désirer. Les Carthiens affirment que tous les Vampires sont égaux, mais dans les faits, certains cadavres sont plus égaux que d’autres. Personne ne versera une larme rouge pour un chevalier qui suit son prince sur le bûcher. Comme les Carthiens emploient des systèmes politiques adaptés des idéologies modernes des vivants, il leur est tout naturel de se servir des groupes radicaux humains auxquels ils
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ressemblent tant. Les groupes politiques se divisent sans cesse, surtout lorsqu’ils ont des idées extrêmes qui ne les incitent pas au compromis. Grâce aux pouvoirs des morts et à l’application de quelques gouttes de sang, les Carthiens peuvent annexer ces groupuscules. Tous les Carthiens mettent la main à la pâte. Ce sont sans doute les plus occupés des Vampires : ils donnent toujours l’impression d’avoir un projet ou de chercher une ouverture. En revanche, ce ne sont pas des zélotes décérébrés. Là où les Invictus ont recours aux pots-de-vin ou à l’intimidation, les Carthiens sont souvent les premiers à la table des négociations. Toutefois, les arrangements qu’ils contractent s’avèrent toujours à l’avantage de la Révolution. On trouve souvent des Carthiens au sein des gouvernements d’autres ligues. Ils ne cachent pas les intérêts communs qu’ils peuvent avoir, ce qui dénote une certaine honnêteté. Du fait de cette honnêteté, d’autres ligues, surtout celles qui ne possèdent pas d’idéologie politique particulière, considèrent les Boutefeux comme un moindre mal. Cela vaut surtout pour l’Ordo Dracul et le Cercle de la Guenaude. Les Carthiens ont beau, par principe, être en conflit avec les gouvernements existants, leur supposée pureté idéologique les rend fiables. En retour, leur utilité au sein de l’État leur donne l’élan nécessaire pour faire passer leurs réformes. Surnoms : la Révolution (dans la ligue), les Boutefeux, le Mouvement (dans la ligue), la Vermine (chez les Invictus). Concepts : Recruteur universitaire sexy, idéologue enflammé, intellectuel distant, casseur des rues, vétéran de guerre désabusé, prof d’arts libéraux rongé par la culpabilité, extrémiste bien
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intentionné, combattant de la liberté des classes moyennes, théologien de la libération. Lorsque nous sommes au pouvoir : Une fois que nos idéologies triomphent, les purges et les exécutions commencent. Les Vampires qui se rendent et renoncent à leurs allégeances précédentes peuvent s’attendre à être surveillés de près par la police de la pensée carthienne, de peur qu’ils se retrouvent liés par le sang ou contrôlés mentalement. Mais ils sont acceptés : un État carthien grossit en acceptant des Vampires extérieurs à la ligue. Toutefois, c’est souvent à ce moment, juste après notre victoire, que nous sommes les moins unis. Nous sommes bien conscients que le pouvoir corrompt, et nombre d’entre nous se montrent tout aussi disposés à renverser nos propres gouvernements que ceux des Invictus. Lorsque nous avons des problèmes : Le dos au mur, les Carthiens se comportent comme des opprimés courageux. Nous fonctionnons de façon particulière, en harmonie avec nos idéaux. Sans la routine du pouvoir pour nous perturber, le Mouvement peut se comporter comme il est censé le faire. Nous restons des monstres, mais nous nous serrons les coudes. Nous nous soutenons. Nous mettons nos biens en commun, goules, troupeaux et havres. Nous travaillons dur pour assurer aussi bien notre survie que celle de nos camarades. Lorsque nous sommes en minorité, nous faisons de notre mieux pour recruter les agents de bas niveau du pouvoir ou les retourner. Nous hésitons rarement sur les moyens : séduction, chantage et contrôle mental. Notre engagement exige toutefois une certaine patience. La Révolution aura lieu, et elle aura lieu dans les flammes. Mais pas encore. Le suicide n’amène pas le changement.
La Poursuite s’accompagne d’une certaine allégresse, une sorte de joie sauvage, féroce. Je sens les taches que le clair de lune dessine sur ma peau à travers le feuillage. J’entends les animaux se taire sur mon passage. Je me plais à imaginer le son macabre des fleurs qui se fanent lorsque je les effleure, un triste froissement de papier. Je sens mon souffle chaud, lourd, chargé de fer. Je halète, même si la respiration ne m’est plus nécessaire. C’est un simple réflexe, un souvenir atavique qui remonte à bien avant ma vie, comme si la bête à partir de laquelle j’ai évolué ne pouvait revenir en moi qu’après ma mort, après que je cesse d’être humain. Je sens mon sang brûlant, mes dents comme des pointes d’aiguille sur le bout de ma langue. Et la peur, aussi, toujours. Un sentiment de terreur absolue, l’impression que c’est dangereux, que chacun de nous peut être intégralement détruit, devenir la prochaine victime, si ce n’est la proie, de la chose tapie en nous. C’est merveilleux. Je trébuche sur une racine et manque de tomber tête la première dans la crevasse, mais j’atterris, mains écartées et jambes tendues sur la terre nue. Notre gibier est tombé : la racine l’a eu. Il est au sol, dans le trou, et il pleure comme un enfant. La semelle de l’une de ses bottes ridicules s’est détachée. Il a trop peur pour avoir conscience de la douleur, mais avec cette cheville, même si je le laissais partir, il ne pourrait plus marcher. Sa queue-decheval s’est défaite à moitié. Du coin de l’œil, je vois les autres. Ils nous rattrapent, et ils ont faim, eux aussi. Mais c’est ma première Poursuite, et ce qui va se passer ne dépend que de moi. Il a réussi à se retourner. Il me supplie. Il m’implore. « Je le pensais pas, dit-il. Pitié. Je le pensais pas. » Il n’y croit pas vraiment, il ne croit pas en moi, même maintenant. Son anneau nasal s’est arraché, du sang coule sur sa bouche et se perd dans son bouc. Je le hais tant. Je savoure à fond l’impression de respirer. Mes mains se crispent, comme des griffes. « Je le retire, dit-il entre deux sanglots. Pitié, je le retire. Pitié. Pitié, non. Vous faites pas semblant. Vous êtes réel. Vous êtes réel. Mais pitié, pitié, non. Pitié. » Je ris. « Tu voulais la réalité. Tu voulais voir la Déesse ? Elle est là. Et elle a faim. » Autour de nous, les autres se mettent à chanter. Ce n’est pas une chanson ancienne, mais elle en donne l’impression. Il commence à crier, mais nul ne s’en soucie.
Vous voulez rejoindre le Cercle de la Guenaude parce que : Vous vous croyez fort. Vous voulez que les choses changent pour revenir à une époque plus libre. Vous estimez qu’il y a une différence entre spiritualité et religion. Vous pensez que, tant qu’à être un monstre, autant bien faire les choses. Vous craignez qu’il n’y ait pas de place pour vous dans l’avenir. La vue d’ensemble : Les Vampires des autres ligues cachent leurs natures monstrueuses derrière un vernis de maîtrise de soi, de foi musclée, de politesse ou d’activisme. Les Vampires du Cercle de la Guenaude sont les bêtes hurlantes qui errent en meutes sanglantes. Dans les autres ligues, les morts essaient de se cramponner à des religions ou à des idéologies, entretiennent des hiérarchies ou des systèmes de contrôle rigides. Les Acolytes pensent que vous devez changer. Les autres ligues estiment que, pour être un monstre, il faut accomplir la volonté divine, ressentir une volonté de puissance ou étudier de sombres secrets. L’Armée de la Mère se compose de monstres juste parce que c’est leur manière d’être. Ils sont les compagnons de toutes les cabales de sorcières que vous avez imaginées, les bacchantes nues et démentes qui mettent en pièces tous ceux qui se dressent sur leur chemin, les araignées au centre de cultes orgiaques peuplés d’inconscients et de dupes. Dans certains domaines, leurs penseurs et leurs porte-parole font mine de respecter l’étiquette, mais ils ont inexplicablement plus d’énergie que les théologiens des Sanctifiés ou les administrateurs manipulateurs de l’Invictus. Ces chercheurs en occultisme exubérants et ces chefs de sectes à l’ancienne donnent à la ligue une voix séduisante et éloquente. Les membres du Cercle de la Guenaude se considéreraient volontiers comme païens. Ces Vampires voient la Malédiction tout autrement ; comme une bénédiction pour les forts, les survivants. Ils font partie de la nature. Ils sont des monstres parce que c’est dans l’ordre des choses. Les créatures naturelles doivent s’adapter et évoluer. L’Ordo Dracul croit qu’un Vampire doit devenir un monstre d’un autre genre. Les Sanctifiés forcent la Famille à dompter ses propres sentiments et à devenir une plaie pour l’humanité. Les Acolytes estiment que de telles croyances sont des entraves, que le seul moyen de savourer la félicité d’être un monstre est d’abandonner toute entrave.
“Ton Dieu est jaloux, mon pote, mais le mien ? Le mien est dans une putain de rogne.” Chapitre un : Qui nous sommes cette nuit
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Contrairement à leurs rivaux sanctifiés, leurs prêtresses et leurs hiérophantes n’imposent pas une théologie structurée à leurs disciples et alliés. En fait, ils infligeraient sans doute la Mort Ultime à qui s’y risquerait. Le Cercle est plutôt une bannière pratique sous laquelle se rangent de nombreux groupes aux croyances et aux pratiques diverses. Elle leur sert de point de ralliement face à l’opposition de ligues plus monolithiques. Dans des circonstances différentes, ces groupes pourraient être ennemis, mais face à des adversaires communs, ils se reconnaissent des points communs. Séparément, ils auraient été détruits il y a des siècles. En tant que Cercle de la Guenaude, ils sont tout de même exposés à la destruction, mais au moins, ils emmèneront leurs ennemis, hurlants, avec eux. Les mouvements membres du Cercle vont de l’ancien au nouveau, d’antiques cultes du sang à des sociétés de magie postmodernes féministes. À l’intérieur de la ligue, secrets et magie sont partagés librement, mais tout est fermé aux étrangers. Aucune de leurs religions n’est humaine ou ne doit grand-chose au mysticisme humain ; toutes sont les miroirs ténébreux de superstitions vivantes. Au cours des quelques siècles depuis la fondation du Cercle, les Acolytes, armée autoproclamée de la Mère-Catin, ont créé une synthèse de croyances chaotiques, aux contradictions assumées. Ils ont également élaboré un système de magie sanguine qui s’est répandu comme un virus dans le monde occidental. Les Acolytes dirigent joyeusement cultes, cabales et sociétés de dingues et de marginaux, un troupeau humain où ils puisent leurs proies et leurs infants. Si les Acolytes semblent étranges, même selon les normes de la Famille, ce n’est pas sans rapport avec la
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Vampire : le Requiem
bizarrerie des sujets qu’ils aiment Étreindre. D’où nous venons : Des Vampires païens, ou qui conservaient les croyances indigènes héritées de leur vivant, ont toujours existé. Nous autres du Cercle de la Guenaude sommes nés il y a moins de deux cents ans. Un certain nombre de coteries d’Irlande et d’Écosse étaient au bord de l’extinction. Leurs membres en avaient assez de voir leurs amis et alliés convertis de force au culte de la Lancea et Sanctum par un mélange de Vinculum et de contrôle mental direct. Ils s’organisèrent au mieux et remportèrent leurs premières victoires dans les landes désolées. Ils répandirent la nouvelle, d’abord en Europe occidentale, puis aux Amériques, où des Vampires issus de l’esclavage et des minorités indigènes furent prompts à joindre leurs voix à la nouvelle ligue. Le Premier et le Second état n’étaient pas préparés à la violence qui accompagna la naissance de cette nouvelle ligue. Une douzaine de princes, voire plus, furent réduits en cendres en quelques décennies. Les Acolytes apportèrent le sang, le feu et la colère aux morts, montrant aux monstres ce qu’était vraiment la monstruosité. Dirigé par une succession de MèresDéesses aussi folles qu’autoproclamées, le Cercle de la Guenaude balaya la société des morts. Sans vraiment unifier la sous-culture païenne, il lui donna un nom et un but commun. Dès le départ, le Cercle de la Guenaude servit de réseau de cellules secrètes au sein de la Famille, nous permettant, à nous autres hérétiques, de nous retrouver bien plus rapidement que cela n’était possible pour les autres Vampires. Peu se servaient de la Cacophonie aussi habilement que nous (et cela reste vrai). La vitesse de notre communication compensait notre manque d’organisation ou d’idéologie formalisée. C’est très certainement notre maîtrise de la Cacophonie qui a
permis l’émergence du Crúac. Même si notre sorcellerie sanguine porte un nom gaélique, elle a émergé d’elle-même, au gré de nos échanges, synthèse de douzaines de formes de magie sanguine, certaines anciennes, d’autres toutes nouvelles. De toutes les magies pratiquées par la Famille, c’est la plus fluide et la plus malléable. Le changement en tout est la clé, nous autres Acolytes l’avons réalisé très vite. Il est parfois violent, parfois personnel, mais toujours constant. La colère des dieux païens, de la Mère-Déesse carnivore qui nous a donné son nom, impose un bouleversement dans l’ordre des choses. Les choses doivent changer. Pour que le nouveau survive, l’ancien doit être balayé dans le feu et le sang. Et cela implique que la ligue elle-même change ; et ce sans cesse. La vieille garde affirme que les morts sont froids et statiques. Mais en dépit de son nom archaïque, le Cercle de la Guenaude n’accepte que l’évolution ou la destruction. Et si destruction il doit y avoir, nous ne disparaîtrons pas seuls. Nos pratiques : Il est difficile de définir des pratiques communes. Nos rituels sont souvent propres à nos patries. Ils mélangent l’ancien et le nouveau. Chaque cérémonie change sans cesse, et peut être entièrement différente d’une nuit à l’autre. Nous dansons nus, nous participons à des chasses sauvages, nous allumons des bûchers rituels (ce qui est toujours risqué pour les morts), et nous accomplissons des sacrifices de sang. Parfois, nos offrandes sont humaines, et meurent étranglées, poignardées ou étouffées. Ce n’est pas aussi courant que le prétendent les autres ligues, mais cela arrive. La plupart d’entre nous sont impliqués dans un culte humain ou un autre. Un groupe de « développement personnel » qui arrache ses membres à leurs familles et à leurs amis. Une sororité de néobacchantes. Un cercle d’études occultes pour intellectuels. Une cabale de sorcières couvertes de sang. Nos sectateurs sont parfois des pigeons attirés par des promesses mensongères et les charmes trompeurs des Vampires. Souvent transformés en serviteurs consentants par les liens de sang forgés au cours de pseudo-cérémonies païennes, ils deviennent des agents volontaires et efficaces. Ils recrutent. Ils apportent de l’argent. Très souvent, nous sommes davantage impliqués dans les affaires de nos troupeaux que les fidèles des autres ligues, mais nous en retirons des bénéfices qui compensent largement cet effort. Des agents humains, souvent à leur insu, peuvent se rendre dans des lieux et accomplir des choses dont nous ne sommes pas capables. Et bien sûr, ils sont sacrifiables. C’est bien ainsi. Nous sommes la ligue la moins peuplée, à l’exception possible de l’Ordo Dracul. Nous existons dans un état de guerre, ouverte ou larvée, avec les ligues mieux établies et plus hiérarchisées. Nous avons besoin de toute l’aide que nous pouvons obtenir, que l’aide en question soit consciente ou non.
Nous ne sommes pas aussi liés à une idéologie que les Carthiens, ou aussi cramponnés aux outils du pouvoir que les Invictus. Nous, du Cercle de la Guenaude, n’avons que notre désir de changement, notre besoin absolu de devenir meilleurs. Le Crúac est l’un de nos outils les plus puissants. Notre cruel système de magie sanguine est souple et évolue sans cesse, mais il n’est pas pour ceux qui s’encombrent d’une conscience. Nous partageons le Crúac librement parmi nos membres. En revanche, tout étranger qui tentera de nous dérober notre pouvoir découvrira que nous protégeons jalousement et férocement nos secrets. Surnoms : Les Acolytes (dans la ligue, formel) ; l’Armée de la Mère (dans la Ligue, informel) ; les Sorcières (méprisant) Concepts : Militante féministe, matriarche de la classe ouvrière, activiste pour les droits des peuples indigènes, occultiste fortuné et reclus, échangiste débauché, night-clubber technopaïen, fou de modifications corporelles, voyou des rues au regard étrange, bibliothécaire sorcière, libertin à l’ancienne vieillissant, seigneur du manoir curieusement amical. Lorsque nous sommes au pouvoir : De toutes les ligues, seul l’Ordo Dracul contrôle moins de domaines. C’est sans doute parce que lorsque nous sommes au volant, la société vampirique tourne au chacun pour soi. Lorsque nous arrivons au pouvoir, nous réglons des comptes qui remontent parfois à des siècles, liquidant d’anciens oppresseurs avec une cruauté sans pareille. Un domaine sous le contrôle des Acolytes n’est pas un endroit pour les faibles ou les sensibles. « Fais ce que veux » devient la loi. Selon la manière dont vous considérez cet adage, il engendre une société vampirique parfaite ou un chaos de violence darwinienne : moins d’anarchie, mais davantage de pouvoir exercé par les forts, sans lois ou sans prétention à la « civilisation ». Les Invictus dirigent leur brutalité selon des règles strictes, les Sanctifiés se servent des outils de la religion pour justifier des actes de violence atroces. Le Cercle de la Guenaude, lui, emploie sa liberté pour détruire tous ceux qui dépassent les bornes. Bien sûr, l’emplacement des bornes en question change parfois de nuit en nuit. Désolé. Lorsque nous avons des problèmes : Lorsque nous sommes persécutés ou acculés, nous changeons de façon particulière. Sans exactement s’organiser, l’Armée de la Mère resserre les rangs, devient plus secrète que jamais et, à notre manière, plus rigide. Dos au mur, nous avons tendance à faire preuve d’une flamboyance ahurissante et d’une violence exacerbée. Ceux qui décident d’opprimer les Acolytes voient leurs havres partir en flammes, leurs goules étranglées rituellement, et leurs nouveaunés, un pieu planté dans le cœur, contempler le lever de soleil depuis des carrefours forestiers déserts.
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Personne ne touche au café. Je fais le café parce que la directrice générale m’a demandé d’être présente. Elle y tient. En revanche, le café n’est là que parce qu’il est censé y être. C’est une réunion informelle du conseil d’administration, et vous savez que la réunion est informelle parce qu’il y a du café. Il est bon. J’ai toujours été douée pour faire le café. Le café est posé sur la table, devant la patronne et les associés principaux. Ils n’y touchent pas. Ils ne le regardent même pas. MacIntosh et son assistante personnelle, Mlle Rai, n’y ont pas touché non plus, mais ils jouent avec. Ils passent leurs doigts sur le bord de leur tasse de porcelaine impeccable, ils font comme s’ils allaient la prendre, sans jamais la porter à leurs lèvres. « Vous devez comprendre, dit MacIntosh, qu’à tous égards, le fonctionnement de l’entreprise semble inchangé depuis soixantesept ans. Avec le même conseil. Deepa ? » Mlle Rai lui passe une autre liasse de papiers avec, à l’intérieur, des choses que nous savons tous déjà. Il aurait pu se pencher et les prendre lui-même, mais ce n’était pas le but. Le but, c’est le pouvoir. En fait, ça fait plutôt soixante-huit ans, et cette séquence d’événements revient environ tous les deux ans. Le directeur financier découvre que les signatures des membres du conseil ne changent pas. Il trouve cela louche. Il imagine des raisons pour l’expliquer, d’abord banales, puis bizarres, puis criminelles. MacIntosh n’a pas davantage d’imagination que ses prédécesseurs. On pourrait penser que c’est une faille criante dans notre sécurité, mais en réalité, il est important que nous procédions ainsi. Parce que des gens comme MacIntosh n’ont pas d’imagination, et que les gens sans imagination font tourner ce grand pays, à notre profit. Et parce que, comme la patronne me l’a dit l’autre jour, c’est important car nous sommes les seuls à pouvoir le faire. Nous avons le pouvoir, et il est important de montrer aux membres moins doués de notre Famille que nous pouvons accomplir des choses qui leur sont impossibles. Nous créons ce conflit pour souligner à quel point il est facile de le résoudre, à quel point il n’est rien pour nous. Nous ne nous mettons pas en danger. Parce que nous dirigeons. Parce que le but, c’est le pouvoir. MacIntosh termine. Il explique, poliment, que mes maîtres sont dans une position difficile et que nous devrions clore ce domaine d’investigation avant que les autorités ne soient prévenues. Il nous menace de la loi, bien sûr. Il n’a pas encore remarqué que la dernière fois que je lui ai proposé de le resservir, j’ai activé le conditionnement de Mlle Rai. Elle regarde dans le vide, la bouche
entrouverte, les yeux vitreux, et elle respire si faiblement qu’elle pourrait être presque aussi morte que moi (oh, Deepa, je n’ai jamais rencontré un esprit aussi facile à évider que le tien, et je n’ai jamais pris tant de plaisir à le faire. J’espère tant pouvoir te garder). La directrice générale se lasse du jeu. Elle dit « Silence ». MacIntosh s’arrête au milieu d’une phrase, les yeux écarquillés, soudain figé par la découverte de quelque chose qui va au-delà de sa pathétique imagination. « Julia ? » Je frissonne quand la patronne prononce mon nom. Je retire mon veston, bien sûr. Il coûte cher. Je me glisse entre MacIntosh et son assistante délicieusement en transe. Je tire sa chaise en arrière et je m’assieds sur ses genoux. Je ne m’étais pas rendu compte à quel point j’avais faim. Il ne peut ni parler ni bouger. Est-ce à cause de la peur ou du pouvoir de la directrice générale ? Aucune importance. C’est une histoire de pouvoir et de faim, en vérité. Mais le but reste le pouvoir. Vous voulez rejoindre l’Invictus parce que : Vous avez toujours voulu être du côté des vainqueurs. Vous étiez puissant de votre vivant. Vous préférez travailler pour le système. Vous êtes cupide. Vous ne voyez pas l’intérêt de changer les choses. Vous avez peur de laisser passer la fortune. La vue d’ensemble : L’Invictus sait où sont enterrés les cadavres, et il sait lesquels sont juste endormis. Il incarne une légende : la bête au centre d’un vaste empire, le monstre raffiné et couronné. La vieille fortune. Le Prince des ténèbres. Très souvent, au cœur de la toile vampirique se trouve un seigneur et maître, une reine ou une maîtresse. Les signes du pouvoir (royal, entrepreneurial, politique, criminel ou militaire) ne sont que cela : des signes. Au bout du compte, les structures sont identiques. Le pouvoir est un moyen et une fin, un paiement pour un service indispensable. Soit les Vampires de l’Invictus ont le pouvoir et savent comment le conserver, soit ils le convoitent et savent comment l’obtenir. Le maître d’une maison (les Invictus appellent souvent leur structure dirigeante une « maison ») peut être le PDG d’un holding, le parrain d’un empire criminel tentaculaire, un maire, un général ou juste un roi ou une reine. Il peut diriger toutes sortes de hiérarchies complexes, mais il existe toujours une hiérarchie. L’Invictus semble être la ligue la plus formelle et la plus polie, combinant des comportements parfois archaïques à des courbettes complexes. Ce décorum masque du chantage et des coups de poignard dans le dos plus cruels que tout ce qu’un humain pourrait imaginer. Leurs plans pour abattre leurs rivaux peuvent littéralement mettre des décennies à mûrir, être d’une
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“J’ai garde votre secret. Il est temps de discuter des conditions.” 38
Vampire : le Requiem
complexité vertigineuse, impliquer des pions qui ignorent qu’ils en sont ; rajoutez du contrôle mental, des liens de sang, des investissements financiers terrifiants avec des retours à longue échéance et des spasmes soudains de violence atroce. Tout membre de la ligue convoite la position du Vampire qui se trouve au-dessus de lui et redoute ceux qui se trouvent au-dessous. Cependant, le progrès personnel ne doit pas s’opérer au détriment de l’établissement ou de son intégrité. L’Invictus a préservé les traditions des morts pendant plus longtemps que n’importe quelle ligue. Il a même davantage duré que son prédécesseur, la Camarilla. La hiérarchie doit rester intacte. Un prince ne peut pas être écarté si son absence mettrait le fonctionnement traditionnel en danger. Un subordonné ne peut pas être liquidé s’il ne reste personne pour le remplacer. L’Invictus est le prince, son conseil, leurs sbires et leurs soldats. Comme la Lancea et Sanctum, les dirigeants de l’Invictus considèrent que tous les Vampires dépendent de leur juridiction, à moins qu’ils ne se dressent expressément contre eux, à l’instar des Carthiens. Dans ce cas, les dissidents sont au mieux tolérés, au pire proscrits, avec toutes les horreurs que cela implique. Par-dessus tout, les Invictus sont la Conspiration du silence. Ils entretiennent des liens avec les différents sièges du pouvoir temporel, afin de mieux protéger la Mascarade et de s’assurer que les vivants se bercent eux-mêmes d’illusions. Les règles ont beau ne pas être écrites, ni même prononcées la plupart du temps, elles n’en sont pas moins contraignantes. Un nouveau Vampire peut exister pendant des années au sein du Premier état et avoir toujours du mal à comprendre son étiquette complexe. Il lui faudra sans doute des décennies pour réaliser pleinement l’étendue de la conspiration, dans le monde des vivants comme dans celui des morts. La relation des Invictus avec la Mascarade est complexe. D’un côté, c’est l’Invictus qui la maintient. Elle est la plus importante de ses traditions. Personne ne la préserve comme lui et, en conséquence, personne n’est mieux placé que lui pour être aux commandes. Bien sûr, la Mascarade aide les Invictus à rester au sommet. L’Établissement utilise avec une aisance diabolique les moyens modernes pour rester en contact, faire disparaître les rumeurs et découvrir des occasions de chantage. D’un autre côté, les chefs de l’Invictus peuvent accomplir sans risque de représailles des choses impossibles aux nouveau-nés, tout simplement parce qu’ils savent mieux gérer les conséquences. D’où nous venons : Il y a plus de deux mille cinq cents ans, les Vampires de la Rome antique fondèrent la toute première ligue. Ils l’appelèrent la « Petite Chambre de Délibération », la Camarilla. Ce fut le premier gouvernement organisé des morts, une beauté ténébreuse, le terrible objet de bien des légendes. Elle s’acheva plus ou moins en même temps que Rome elle-même, et comme Rome, elle prit fin dans le feu et la violence, emportée par un cataclysme dont l’origine et les détails se perdent dans les brumes de l’histoire et le hululement des hiboux. Au début de l’Âge des Ténèbres, les vestiges de la Camarilla se muèrent en une nouvelle classe dirigeante vampirique, inférieure, mais toujours glorieuse. Ils revêtirent le costume de la noblesse, de ses agents, de ses serviteurs et de ses serfs. Ils survécurent. Nous survécûmes. Nous sommes la continuation de la Camarilla, sanglante, inconquise et invaincue. Invictus.
Chapitre un : Qui nous sommes cette nuit
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Pendant l’essentiel du Moyen Âge et de la Renaissance, les Invictus et leurs alliés de la Lancea et Sanctum régnèrent sur les vampires européens sans rencontrer d’opposition. Parfois, d’autres ligues (la Légion des morts, la Poste des potences ou, plus récemment, l’Ordo Dracul) se sont élevées ou effondrées, mais elles ont invariablement fini par rejoindre les hiérarchies que nous perpétuons. Il fallut attendre le XVIIIe siècle pour que l’Invictus cesse de gouverner sans partage les morts occidentaux. Même à présent, une majorité de domaines reste entre nos mains, surtout en Europe, en Amérique et en Australasie. Si les morts ont des traditions et une étiquette, ce sont celles des Invictus. Si un domaine a une hiérarchie, c’est celle de l’Invictus. Si une société des morts existe, c’est parce que la Conspiration du silence l’a préservée. Telle est notre version de l’histoire. Si c’est un mensonge, la vérité est perdue parce que nous l’avons voulu. L’histoire est écrite par les vainqueurs, et nous n’acceptons jamais la défaite. Nos pratiques : Les membres de notre ligue ont toujours compris la valeur de l’adage « Il faut changer pour rester le même ». Les structures de pouvoir humaines évoluent, l’Invictus suit le mouvement. En définitive, la chute de la Camarilla a résulté de son incapacité à accepter que la destruction de Rome était devenue inévitable. Nous l’admettons. Vous n’êtes pas d’accord avec ma version des faits ? Dommage, c’est celle qui est dans les livres. Au fil des siècles, l’Invictus a été une cour de nobles, une monarchie absolue, une dictature, une entreprise et une famille du crime organisé. Pour le Premier état, il s’agissait simplement de moyens destinés à préserver une hiérarchie et à conserver notre grand secret. Un homme en noir, un cadre moyen tyrannique et un truand semblent tirer leurs autorités de sources différentes, mais l’effet est le même : le silence est maintenu, et ceux qu’il protège savent à qui ils le doivent. Nos nouveau-nés se retrouvent souvent à brutaliser les dissidents, à dissimuler les preuves de notre existence au regard des vivants, à servir de pions dans les plans métabyzantins des anciens, et à apprendre, bribe par bribe, comment se faire des alliés (à défaut d’amis) et comment influencer autrui, d’une manière ou d’une autre. Tous les Vampires de l’Invictus, y compris le troufion au plus bas de l’échelle et le bureaucrate le plus grisâtre, se considèrent comme des chefs dotés du potentiel nécessaire pour devenir davantage. Mieux vaut être le dernier des sbires des Invictus que de ne pas être Invictus du tout. L’Invictus protège la Mascarade, mais pour cela, nous devons amasser du pouvoir et l’afficher. De temps à autre, l’un de nos chefs commet une maladresse, mais les contacts personnels accumulés pendant son ascension s’avèrent utiles pour en effacer les conséquences. Un nouveau-né ou un ancilla peut être responsable du nettoyage. Le pouvoir a toujours besoin d’outils.
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Vampire : le Requiem
Un jeune homme de main peut être un détective privé mort, un nervi massif ou le responsable d’une équipe de traqueurs goules qui surveille les Vampires du domaine sans qu’ils s’en doutent, à la recherche d’infractions aux règles locales. L’Invictus est ancien, mais nous sommes modernes. Nous nous servons des technologies de l’information. Nous surveillons Internet. Nous maîtrisons les outils de l’entreprise et du crime organisé, en changeons pour préserver le statu quo, rester au sommet, et surtout, pour garder le secret. Tout dépend de notre victoire. Surnoms : Le Premier état (formel, parmi les Invictus et la Lancea et Sanctum) ; la Vieille Autorité (à l’extérieur de la ligue, surtout parmi les plus âgés) ou juste l’Autorité (parmi les jeunes) ; la Conspiration, et parfois, la Conspiration du silence (utilisé par les alliés aussi bien que par les ennemis) ; le Patronat ; l’Établissement. Concepts : Eurosnob à l’ancienne, suceur de sang capitaliste en Merco, garde du corps au silence intimidant, homme en noir, dominatrice de bonne famille, professeur de pensionnat, membre friqué d’une fraternité (ou d’une sororité), bureaucrate sans âme, monstre bon chic bon genre, officier de l’armée, entrepreneur de la classe moyenne, gangster professionnel, agent de sécurité à cheval sur les règles. Lorsque nous sommes au pouvoir : De bien des manières, les Invictus sont le gouvernement par défaut des Vampires. Nous avons inventé les traditions, et les structures de pouvoir de la Famille sont celles du Premier état. Bien que notre pouvoir puisse s’exprimer de bien des façons, il existe toujours une hiérarchie. Dans un domaine gouverné par les Invictus, attendez-vous à ce que la Lancea et Sanctum soit sinon favorisée, du moins importante, et à ce que les Carthiens soient considérés avec dédain. Le statut du Cercle de la Guenaude et de l’Ordo Dracul varie, souvent en fonction de notre besoin en secrets occultes pour maintenir autrui dans l’ignorance. Lorsque nous avons des problèmes : Lorsqu’une maison des Invictus ne gouverne plus, ses membres font de leur mieux pour recouvrer leur pouvoir, même si cela implique de trahir leurs propres idéaux. Si une guerre ouverte est déclarée contre le Premier état, peu d’entre nous se battront à mort. Beaucoup capituleront et s’efforceront de s’intégrer aux nouvelles structures dirigeantes. Nous jouons sur le long terme, sachant que le temps viendra où l’un des nôtres gagnera en autorité, et nous éduquons nos nouveau-nés dans cette optique. Nous prenons notre temps. Nous nous faisons passer pour d’honnêtes membres de l’ordre nouveau afin de mieux revenir au sommet plus tard. Si vous voyez un prince issu des Carthiens ou des Acolytes conseillé par des Invictus, tremblez pour lui ! Il ne restera sans doute pas prince très longtemps.
Lors de la Messe du crépuscule, le sermon de la Cénobite cite Eschaton 12:13 « Mais Dieu ne bénit pas ceux qui gaspillent sa foi en Lui ». La foi en la grâce divine sauve les vivants, dit-il, mais les morts n’ont pas ce recours. Selon elle, notre salut vient des œuvres. Toujours agissant, toujours luttant, nous accomplissons la volonté divine et, par nos actes, nous sanctifions notre damnation. Tous les quatre, nous nous agitons sur notre banc, mal à l’aise. Généralement, quand elle se lance dans un de ces sermons, c’est qu’elle a besoin de quelque chose. Les autres n’ont pas de souci à se faire, ce sont des laïcs. Mais moi, je fais partie du conseil paroissial. Après la malédiction finale et le renvoi, je file aussi rapidement que la politesse me le permet, mais elle est déjà là, à la porte de la chapelle. Sous l’illumination mordorée du vitrail de saint Longinus, tout en rouge, je vois quelque chose ramper sous le bord de sa coiffe, juste au-dessus de ses sourcils. J’imagine des vers en train de creuser son front. C’est comme ça qu’ils vous coincent. Au moment de votre départ, lorsque vous échangez une poignée de mains et que vous les remerciez, que tout va bien, c’est là que vous êtes le plus vulnérable. Ils ne vous donnent jamais d’ordres, mais leur requête vient de Dieu, et vous ne pouvez pas dire non. Elle sait des choses sur mon compte que je n’ai jamais confessées. La dernière fois, on m’a demandé de garder un rivet de l’armure de saint Daniel autour de mon cou, dans un médaillon, pendant un mois. Avant ça, il a fallu que je vole un livre sur l’Ange de la Peste dans la section interdite de la bibliothèque de l’Université et que je le brûle avant que les Autres ne le trouvent. Et encore avant… c’est la fois où il a fallu que j’aille voir ce prêtre pour m’assurer qu’il était digne. Je me suis laissé dire que les Vampires ne rêvaient pas. Cette affaire me donne encore des cauchemars. Ce qu’ils vous demandent est toujours simple sauf… sauf quand ça ne l’est pas. Vous voulez rejoindre la Lancea et Sanctum parce que : La tradition est importante pour vous. Vous pensez qu’en l’état, les choses ne sont pas géniales, mais que si ça change, elles seront pires. Vous cherchez un sens à votre condition de Vampire. Le passé vous intrigue. Vous avez peur de l’enfer. La vue d’ensemble : Pour faire simple, la Lancea et Sanctum est l’Église de la Famille. Dieu a maudit les Vampires, les condamnant à être morts et affamés. Du fond de leur
damnation, ils sont appelés à servir le Seigneur. Dans le Livre de Job, Satan est l’agent de Dieu, chargé de tourmenter un innocent et de le pousser au blasphème. Selon les Sanctifiés, leur rôle est similaire : ils tourmentent les innocents et écartent ceux dont la foi est faible. La Lancea et Sanctum est à l’Église universelle ce que le Vampire individuel est au croyant vivant : un parasite, un monstre qui se repaît, corrompt et imite. Cependant, ce faisant, les Sanctifiés accomplissent la volonté de Dieu Lui-même. Ils organisent épreuves et persécutions afin d’affermir la foi des croyants et d’éliminer les incroyants. Ils envoient les fidèles à la droite de Jésus, une place à jamais interdite aux Damnés. Un théologien de la Lancea et Sanctum a un jour appelé son organisation « la troisième version de Judas » ; les traîtres authentiques, trop pieux pour recevoir la consolation de la bonté. La relation ambivalente des Sanctifiés avec leurs troupeaux vivants en est une illustration. Depuis des siècles, la règle leur interdit d’adorer aux côtés des vivants, mais les bergers vampiriques font de leur mieux pour que ces églises survivent, poursuivant ceux qui voudraient persécuter ou nuire à l’Église des vivants avec une férocité terrifiante. D’un autre côté, les Sanctifiés estiment que leurs troupeaux doivent être forts. Un monstre sanctifié garde les enfants égarés de Notre Mère l’Église sur le droit chemin par la peur. Des adolescents terrifiés restent vierges parce que des abominations rôdent sur le chemin des Amoureux. Un prêtre responsable d’abus sexuels sert de repas, puis est poussé au suicide. À coups de cauchemars et de présages surnaturels, une famille est contrainte de rester dans l’Église. Par la tentation, les damnés repèrent les faibles. Un Vampire joue sur les doutes profonds d’une nonne, la poussant à des expériences, à la dépendance, à la prostitution, et finalement au vagabondage et à la mort. Un télévangéliste reçoit une occasion de détourner les fonds d’une collecte pour les orphelinats du Rwanda. Le responsable d’un groupe d’études bibliques est amené à un destin funeste par une beauté ténébreuse. Très souvent, ceux qui cèdent à une tentation organisée par les Sanctifiés deviennent la génération suivante de la ligue, se relevant de leurs tombes afin de faire pénitence de leurs actes impardonnables. Les croyants de la Lancea et Sanctum se considèrent comme le centre moral de la Famille. Ils sont le clergé qui administre
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“Ceci est mon sang. Faites cela en memoire de moi, ou je ne vous laisserai pas l’oublier.” Chapitre un : Qui nous sommes cette nuit
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les laïcs des autres ligues, lesquels se contentent d’assister aux messes. Les monstres divins de la Lancea et Sanctum sont les archivistes et les bibliothécaires de la Famille. Tout comme les moines médiévaux préservaient la connaissance, les Sanctifiés conservent certaines des archives les plus anciennes de la Famille, et la plupart des villes où ils sont présents en nombre possèdent une Bibliothèque Noire remplie d’histoires, de journaux et de textes sacrés. La ligue possède même une petite imprimerie, la Société pour la promulgation de la doctrine longinienne, qui imprime des textes à la demande. Ils sont ensuite diffusés parmi les morts, et seulement parmi eux. Le plus important de ces documents est le Testament de Longinus, la Bible vampirique. Bien sûr, tout comme leurs homologues médiévaux parmi les vivants, les bibliothécaires de la Lancea et Sanctum enterrent ou détruisent autant d’ouvrages qu’ils en conservent. Les Sanctifiés gardent souvent des textes et des reliques hors de portée des regards (ou des mains) des curieux, vivants ou morts. D’où nous venons : Selon notre tradition, Longinus, le centurion qui planta sa lance dans le flanc du Christ, fut transfiguré par le sang du Sauveur et devint unique parmi les morts, un Vampire à nul autre pareil. Ses disciples compilèrent le Testament de Longinus, un Testament pour les morts, l’équivalent du Nouveau Testament des vivants. Ensuite, ils fondèrent l’Église vampirique à laquelle la plupart des morts adhèrent toujours, la Lancea et Sanctum, la lance et la chapelle.
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Vampire : le Requiem
La « chapelle » représente l’Église fondée par les disciples de Longinus. La « lance », celle qui perça le flanc du Christ, est souvent vue comme une métaphore du rôle de l’Église, à la fois épine dans le flanc de l’Église vivante et conscience morale de l’Église des morts. Ce fut la Lancea et Sanctum qui présida à la chute de l’antique Camarilla, le gouvernement légendaire des Vampires romains. Plus tard, aux côtés de l’Invictus surgi des fondations pourrissantes de la Camarilla, elle devint la principale force dans le gouvernement des Damnés. L’Évêque Sanctifié de Constantinople fut le premier à formuler les Traditions, et c’est la Lancea et Sanctum qui édicta la Mascarade. Ses textes vampiriques sont les plus anciens qui aient survécu. Avec le siècle des Lumières vint la naissance d’autres ligues aux idées nouvelles, les Carthiens et l’Ordo Dracul. L’emprise de la Lancea et Sanctum sur l’esprit des morts commença à refluer, tout comme reculait l’influence de l’Église mortelle. Plus tard encore, le Cercle de la Guenaude s’unifia et devint un mouvement de bouche à oreille. La Lancea et Sanctum redevint alors ce qu’elle était à l’époque romaine : une ligue parmi d’autres. Toutefois, ne sous-estimez pas le pouvoir de l’Église vampirique. La foi reste une influence puissante dans la vie de millions de gens, et vous trouverez des Sanctifiés partout où le christianisme existe en nombre, sous une forme ou une autre. Nos pratiques : Dans presque tous les domaines, la Lancea et Sanctum a tendance à préserver les pratiques traditionnelles et à maintenir les choses comme elles sont ; ou, du moins,
comme les Sanctifiés estiment qu’elles devraient être. Même si un cadavre sanctifié apporte chaos et tragédie à toute une communauté de vivants, son intention est d’empêcher des changements plus importants. Les Sanctifiés prêchent. Nous pensons que toute la Famille existe dans le contexte de l’Église éternelle de Longinus : les prêtres et les théologiens (la Lancea et Sanctum), suivis du laïcat (ceux qui, sans être membres de la ligue, respectent Longinus et participent aux sacrements), et enfin des hérétiques, doublement damnés (tous les autres, à commencer par le Cercle de la Guenaude). Voilà pourquoi nous agissons en tant qu’Église, organisant des messes tout en nous mêlant de la politique séculière des damnés, afin de promouvoir notre cause. Certains considèrent que nous sommes la plus conservatrice de toutes les ligues. Ce conservatisme nous met souvent en conflit avec le Cercle de la Guenaude. Leurs synthèses néo-païennes, que les Sanctifiés voient généralement comme un mélange d’anciennes hérésies et d’apostasies, nous laissent un goût amer. Les Sanctifiés étudient, et ces études sont souvent dangereuses, car notre militantisme s’exacerbe lorsque nous découvrons ou acquérons des documents anciens et des antiquités… ou que nous les faisons disparaître, ainsi que toute trace de leur existence. Les vérités recherchées par la Lancea et Sanctum sont dangereuses, et nos nouveau-nés peuvent être réquisitionnés pour garder, voler ou détruire toutes sortes de « vérités » sans jamais savoir ce qu’elles sont. Un livre. Un fémur. Une longue canine, pétrifiée et ornée de minuscules inscriptions latines reproduisant Malédiction 19:6 : « Et je me gave de leur hypocrisie ». Un flacon plein de poussière. Une pomme vieille de deux mille ans qui ne pourrit pas. Une plume de hibou dans un reliquaire d’or. Une jarre de la peste, scellée depuis deux mille ans mais grouillant encore de mouches vivantes. Un cercueil d’argile contenant quelqu’un d’ancien et d’endormi, dont les connaissances représentent une menace terrible pour les dirigeants de la ligue, mais qui est si puissant qu’il ne doit pas être dérangé. L’un des aspects centraux des études des Sanctifiés est la Sorcellerie thébaine, les sombres miracles que nous ont transmis les cénobites égyptiens du fond des âges. Ses plus grands secrets sont connus des prêtres de la Lancea et Sanctum, mais ils ne diffusent cette connaissance que prudemment, voire pas du tout. Les Sanctifiés s’intéressent aussi aux vivants, manipulant les chefs religieux et leurs congrégations à leurs propres fins. Il nous arrive d’envoyer un nouveau-né mettre un prêtre à l’épreuve des tentations du sexe, des drogues ou de choses plus viles encore. Ou de murmurer à l’oreille d’un évangéliste la nuit, afin de mieux contrôler la politique de sa ville. Une soupe populaire religieuse est une excellente cachette et une source de sang facile. Une manifestation devant une clinique qui pratique
l’avortement crée une diversion, le temps de subtiliser du sang et des médicaments. Quelques gouttes de Vitae dans le vin de messe, et la communion privée d’un gangster important se change en moyen de contrôle. Nos liens avec les humains sont particulièrement utiles car il est important que nous puissions voyager, peut-être plus que pour n’importe quelle autre ligue, Carthiens mis à part. Il n’existe aucun autre moyen de mettre la main sur la connaissance que nous cherchons, supprimons ou exploitons. Surnoms : Les Sanctifiés (dans la ligue), l’Église Éternelle (vieilli), le Deuxième état (chez les Invictus), les Juges (généralement péjoratif). Concepts : Nonne f lippante, prêcheur des rues de l’Apocalypse, confesseur, évangélisateur passionné sur les campus, vagabond halluciné, concierge d’église, responsable de nuit à l’orphelinat, professionnel pentecôtiste de la classe moyenne, infirmière, sadomasochiste de la vieille école, vieux garçon ou vieille fille collet monté de la paroisse, manifestant ou distributeur de tracts, tueur en série « réformé », bibliothécaire. Lorsque nous sommes au pouvoir : Dans certains endroits du monde, les Sanctifiés détiennent un pouvoir immense, par exemple à Rome et au Vatican, à Salt Lake City, à Séoul et dans certaines régions du Sud des États-Unis. Dans ces villes, notre gant de velours enrobe un poing de l’acier le mieux trempé. Les eucharisties longiniennes servent à forger des liens de sang. Parfois, dans les villes sanctifiées, presque tous les Vampires sont dominés par l’Évêque. Toutefois, même ainsi, nous faisons mine de rendre hommage à un gouvernement Familial temporel, un prince des vampires qui appartient aux Invictus ou, un peu moins souvent, aux Carthiens. Bien qu’il soit pour l’essentiel une marionnette des Sanctifiés, il signe les ordres et les décrets de son nom. Car l’Évêque dit : la Lancea et Sanctum ne commande pas, elle requiert. Le pouvoir temporel commande, et les Sanctifiés recommandent. Lorsque nous avons des problèmes : À ses débuts, le christianisme s’est épanoui au milieu des persécutions. Les cités où nous sommes faibles sont celles où notre troupeau chrétien est persécuté (à Pyongyang ou à Abu Dhabi, par exemple), ou bien se trouve en minorité dans une cité laïque (comme à Stockholm ou à Tallinn). Toutefois, de tels endroits sont souvent ceux où la petite minorité de Sanctifiés est la plus féroce. Nous nous montrons très secrets, nous nous tenons sans nous en cacher à l’écart des autres ligues, et nous livrons des guerres discrètes contre des Vampires plus puissants. Nous nous occupons de notre troupeau humain. Nous les défendons contre ceux qui voudraient s’en prendre à ses membres, infligeant de terribles vengeances aux autorités persécutrices. Lorsque nous sommes dos au mur, les Sanctifiés renouent avec leur sens le plus profond. Lorsque nous sommes menacés, nous croyons sincèrement accomplir les volontés les plus noires de Dieu.
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« Ce qu’il y a de plus excitant avec les Nids de Dragon, c’est qu’on ne sait jamais sur quoi on va tomber », dis-je. Richard Qui-pourrait-être-roi me regarde, un sourcil levé sous sa frange négligée. Son habituel petit sourire satisfait s’efface. J’aime bien Richard, plus ou moins, mais je sais qu’il n’augure rien de bon. Il est nouveau, vous voyez. Un peu erratique. Genre « Oh, je peux avoir un nom mystique, maintenant ? » ou « Quand est-ce que j’apprends les trucs cools ? » Un peu trop à fond. Et un peu trop bavard, aussi. Alors M. Kogaion a dit : il est temps de le conduire à un Nid de Dragon, pour voir ce qu’il a dans le ventre. « Est-ce que tu t’es trompée, Frances ? dit-il. — Je sens que tu n’es pas impressionné. — C’est un centre de loisirs. » Rich, Rich, quel bleu tu fais. Oui, c’est un centre de loisirs. Pour être précis, c’est le centre de loisirs que la mairie a fermé parce que le béton des murs extérieurs était complètement lépreux, et parce qu’une dame de cinquante-cinq ans est morte lorsqu’un bout de plafond lui est tombé par hasard sur la tête alors qu’elle attaquait sa deuxième série au rameur. Si seulement elle avait su s’arrêter à temps. Il n’y a pas de lumière, et au cours des trois mois qui se sont écoulés depuis cette fermeture controversée en pleine période électorale, personne n’a déplacé le matériel de sport. Il est toujours là, en train de pourrir. Le métal commence à rouiller sur les bords. Il est couvert d’une poussière qui pue le vieux. On dirait que tout ça moisit là depuis des années. Rich ne semble pas avoir la moindre idée de l’importance que ça a. Il ne voit sans doute rien au-delà de sa stupide frange négligée. Et pourtant, pas d’araignées ici, pas d’insectes, rien de vivant. Je passe mon doigt sur le rail d’un tapis roulant, laissant un sillon dans la poussière. Elle colle à mon doigt. Quand je le retire, je prends un coup d’électricité statique dans la main. Je jappe. J’espère que Rich ne m’a pas entendue. Sans doute pas. Ventrue. Pratiquement sourd. Je regarde autour de moi, essayant de faire croire que ce n’était pas un accident, et je repère quelque chose. « Oh oh, fais-je, suçant toujours mon doigt, tu vois ça ? — Non. » J’oubliais qu’il ne voit pas aussi bien que moi dans le noir. J’allume ma lampe-torche et je l’agite vers le mur. Un graffiti. Quatre lignes obliques sous une sorte de « U » inversé, peint à la bombe. Nous nous approchons lentement.
« Tu sais ce que c’est ? demande Rich. — Un signe sur un mur, je lui réponds. Un signal. — Bon, d’accord, s’impatiente-t-il, mais pour qui ? — Aucune idée. Mais tu ne sens rien ? L’énergie dans l’air ? L’électricité ? Les énergies ? Les cheveux qui se dressent sur ta nuque ? La manière dont tes pieds se déplacent à travers comme si c’était… c’était… de la confiture. — De la confiture. » Je m’en sortais si bien. Il me fixe, debout au milieu du matériel de gymnastique vieillissant, entouré de toutes ces énergies formidables, et il ne capte rien. « Je ne sais même pas ce que nous faisons là, dit-il. — Et bien, découvrir ce qui se passe ici sera, disons, salutaire. Enfin, j’ai ma petite idée, mais c’est-à-dire qu’il faut qu’on fasse sortir le petit bonhomme. Qu’on le laisse faire son affaire. Ensuite, on pourra se demander si on peut exploiter cet endroit. » J’entends des pas, juste au-dessus de nous, à l’étage. Ça sent l’ozone et la pourriture sèche. Je le vois presque. Je distingue des indices, en tout cas, à la façon dont même des toiles d’araignées vieilles d’un mois s’effondrent sur son passage, aux grésillements de quelque chose de rance et de mortel. Ils ne m’appellent pas la Reine des Yeux pour rien. En fait, ils ne m’appellent pas la Reine des Yeux. Mais c’est ce que je suis. « Attends une minute, ça veut dire quoi de le faire sor… » Rich n’a pas le temps de terminer sa phrase. Je suis partie, pouf, hors de vue dans les ombres, et le plafond branlant lui tombe dessus, accompagné de quelque chose d’énorme, chargé d’électricité, avec des poings comme des briques, tout hérissé de métal et de rivets. De la chair morte qui ne l’est pas. Des hurlements incohérents. Un bruit de déchirement. C’est moche à regarder, mais je suis là pour ça. Rich fait de son mieux, le pauvre. Le propriétaire actuel des lieux est sorti s’amuser, et la question de savoir si Rich pourrait être roi est réglée. Pas de bol, Rich. Vous voulez rejoindre l’Ordo Dracul parce que : Vous voulez tromper la mort ; correctement. Vous pensez pouvoir vous améliorer. Lorsque vous étiez en vie, vous vouliez être un Vampire. Vous pensez qu’être un Vampire pourrait être merveilleux, à condition de trouver la bonne manière. Vous voulez redevenir vivant, mais en bien mieux qu’un humain. Vous trouvez le monde occulte terrifiant. Vous avez peur de ce que vous pourriez devenir.
“Je cracherai dans l’oeil de Dieu. Et il me laissera faire.” 44
Vampire : le Requiem
La vue d’ensemble : Le savant mort qui se livre à des expériences sur les humains, les loups-garous et les fées dans un laboratoire blanc et stérile. L’archéologue de l’occulte qui fouille les tombes d’antiques bêtes terrifiantes. Le prêcheur aussi glacial que convaincant qui amène ses disciples à l’automutilation et aux modifications chirurgicales. Les sectateurs vêtus de robes, dont les rituels exigent de sacrifier des anges. Tous sont l’Ordo Dracul. L’Ordre du Dragon. Les enfants de Dracula en personne. Ils adoptent des noms mystiques, jouent aux cérémonies mystérieuses, organisent des circuits de combat clandestins, créent des cultes et explorent des lieux où ils ne devraient pas se rendre. L’Ordo Dracul en sait sans doute plus long sur le monde occulte que tout autre groupe de Vampires. S’ils ne partagent pas toujours entre eux ce qu’ils apprennent, leur savoir et leur expérience cumulés leur garantissent que les autres ligues les garderont sous la main. Comme la Lancea et Sanctum, ces Dragons autoproclamés recherchent la connaissance via la récupération de textes et d’objets anciens. Mais là où les Sanctifiés les accumulent pour les conserver ou les détruire, les Dragons, obéissant aux ordres de leurs chefs froids, les Kogaions, les collectionnent pour en tirer des connaissances et en faire usage. Peu importe le danger qu’ils représentent, ils doivent servir à quelque chose. Rien de ce qu’apprend l’Ordo Dracul n’est inutile. Tout sert des objectifs étroitement définis : l’amélioration de la condition vampirique, l’accumulation individuelle de pouvoirs surnaturels et la défaite de Dieu. Comme les Sanctifiés, les Vampires de l’Ordo Dracul
enseignent à leurs nouveau-nés que Dieu a fait d’eux des Vampires, mais à leurs yeux, cela fait de Dieu un ennemi. Ils crachent sur ce Dieu injuste. Dieu est sénile, disent-ils. Dieu est fou. Dieu doit être jeté à bas de son trône. Ils combattraient les anges en personne pour affaiblir l’emprise de Dieu sur les Damnés. Leur but est la vie, mais pas la simple vie humaine, celle d’un immortel, libéré de la malédiction de la mort et de celle de la non-vie. Les Anneaux, les disciplines spirituelles enseignées par l’Ordre, n’y conduisent pas tout à fait, mais ils sont un début. Et un premier pas sur la route de la transcendance suffit. Mais ensuite ? Que se passera-t-il lorsque les Vampires, libérés de leur malédiction, n’auront plus que leurs pouvoirs ? Leur soif disparaîtra-t-elle aussi ? L’Ordre du Dragon n’a pas encore la réponse. Mais ses membres rêvent de la découvrir, et lorsque ce sera fait, ils en apprendront ce qu’ils pourront, puis ils regarderont vers les cieux et cracheront à la face de Dieu. D’où nous venons : Dracula. Le premier Kogaion des Dragons, l’auteur supposé des Rites du Dragon, cet hymne perturbant à la non-mort qui circule encore aujourd’hui au sein de la Famille. L’Ordo Dracul a adopté son nom sans son autorisation. Il faut dire que demander la permission aurait été à l’encontre de ses enseignements. Aucun Vampire ne sait à quoi il ressemblait au juste. En dehors des Rites, tout ce que l’on sait, c’est qu’il a été Vlad Tepes l’Empaleur, le héros de la Valachie. Durant les dernières nuits de 1476, alors que des assassins s’apprêtaient à mettre un terme à
Chapitre un : Qui nous sommes cette nuit
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son troisième règne, il les maudit eux et maudit Dieu, et Dieu l’entendit. Cette nuit-là, il devint un Vampire sans sire, le plus célèbre de tous les revenants. La connaissance se trouve parmi les Vampires. C’est un Damné de l’Ordo Dracul qui découvrit que Dracula n’était ni le premier ni le dernier a être Maudit d’aussi singulière façon. Tel est le modus operandi des Dragons : ils découvrent des choses. S’ils représentent une menace pour d’autres ligues, c’est précisément parce qu’ils n’arrêtent pas de révéler des vérités sur les Vampires. L’Ordre manie ces vérités comme des armes, ainsi qu’il l’a toujours fait. Mais en même temps, en remettant en cause les vérités que les ligues plus traditionnelles ont maintenues depuis si longtemps, il renforce la Famille. Ainsi qu’il l’a toujours fait. Depuis le début, les Vampires de l’Ordo Dracul cherchent à être de meilleurs monstres : plus efficaces, plus puissants, plus froids, plus durs, et bien plus intelligents. Nos pratiques : Les Vampires de l’Ordo Dracul cherchent à s’améliorer. Les Anneaux du Dragon sont juste un des moyens d’y parvenir. Certains avancent que ce que nous déterrons devrait rester enfoui. Selon nous, les seules choses qui devraient le rester sont celles qui, libérées, se retournent contre leur créateur et le détruisent... mais si on rechigne à se lancer, il n’y a aucun moyen de savoir à l’avance sur quoi on va tomber, n’est-ce pas ? (Il n’y a pas si longtemps, un Évêque sanctifié de Londres a accusé les Dragons d’avoir ramené les Hiboux. Le Kogaion de Londres a souri et n’a pas nié.) Un Kogaion des Dragons peut être étrangement sûr de sa position. Là où toutes les autres ligues sont ravagées par les conflits internes, les Dragons semblent presque éviter le rôle de Kogaion. Nos membres les plus anciens sont poussés à l’occuper, presque à titre de punition. Les Vampires des autres ligues trouvent cela hautement étrange, mais même le plus enthousiaste des Kogaion découvre que les secrets qu’il doit apprendre pour tenir son poste pèsent lourd, et, au bout du compte, rendent fous. Parmi les Dragons, être un nouveau-né est une mise à l’épreuve permanente. Les anciens les envoient récupérer des textes ou des reliques avant que les Sanctifiés ne les fassent disparaître. Parfois, on les expédie dans des situations dangereuses, juste pour voir comment ils supportent la pression.
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Vampire : le Requiem
Souvent, les nouveau-nés sont les premiers à entrer dans ce que nous appelons les « Nids de Dragon », des lieux de pouvoir. Ceux-ci sont incroyablement variés. Volontairement ou non, loups-garous, magiciens, fées, fantômes, esprits, anges et autres entités créent tous des espaces où les puissances surnaturelles de ce monde se concentrent. Nous ne parvenons pas toujours à en tirer quelque chose, mais lorsque nous en découvrons un, nous essayons toujours. Parfois, dans le cas d’un nouveau-né décevant, un voyage dans un nid peut représenter l’étape finale d’une analyse destinée à déterminer s’il mérite ne serait-ce que d’être gardé. Au bout du compte, nous autres Dragons n’en savons pas beaucoup sur les autres forces surnaturelles, mais nous en savons plus long que la plupart des autres ligues. Et l’Ordre ne fait pas qu’accumuler la connaissance, il s’en sert. Nous nous plaçons sans cesse dans des situations dangereuses, parce que si notre existence mérite d’être améliorée, elle mérite d’être risquée. Surnoms : les Objecteurs (dans la ligue), les Dragons, l’Ordre (ou l’Ordre du Dragon, à l’extérieur de la ligue). Concepts : archéologue aventureux, dirigeant charismatique d’un groupe d’études occultes, boxeur clandestin à poings nus, docteur glacial, écrivain excentrique, suicidé raté. Lorsque nous sommes au pouvoir : Des cinq ligues principales, l’Ordo Dracul est celle qui contrôle le moins de domaines vampiriques. Dans les rares endroits où la Famille est dirigée par des Dragons, le Kogaion adopte généralement une politique de laissez-faire quant aux intrigues des autres ligues. Ce n’est pas que nous soyons faibles, juste que nous ne nous préoccupons guère de ce genre de choses, ce qui exaspère souvent nos rivaux. Un prince Dragon (un voïvode, pour employer le titre traditionnel) est souvent le plus fort et le plus magiquement apte de tous les Vampires du domaine. Il doit être tout à fait capable de faire face aux assassins et aux ennemis sans aucune aide. Il ne se soucie simplement pas de savoir pourquoi il a des ennemis ou sert de cible à des assassins. Cela peut rendre les chefs des autres ligues malades de rage impuissante, et changer le domaine du Dragon en poudrière. Lorsque nous avons des problèmes : Les Dragons persécutés semblent presque dynamisés par l’expérience. Tout ce que nous traversons nous rend plus fort et nous améliore. Rabaissez un Dragon, et vous serez bientôt dévoré.
Le Lieutenant Mort s’excuse. Son visage est baigné d’ombre, mais une lampe éclaire son bureau. D’un tiroir, il sort un dossier. Il le parcourt, triant photographies et documents qu’il pose sur le dessus. « Des faits. Des faits. Merde, vous voulez que je me cantonne aux faits alors que tout ce que j’ai, ce sont des hypothèses. Enfin, soit. Les faits, donc. « Un. Ça se produit de plus en plus souvent ces derniers temps. C’est que… à l’échelle du monde, Baltimore, c’est pas une vieille ville. Mais ça se produit et ça continue de se produire. Des meurtres de Vampires, commis par ce qui peut pas être autre chose que des Vampires. Tous les suspects habituels, toutes les rancœurs classiques sont hors de cause. Mais ça vient de la Famille, ou d’un truc qui y ressemble. Ils font des choses que des types normaux font pas. Ils trouvent un moyen d’entrer là où un respirant pourrait pas aller. Et ils butent nos gars. « Deux. Personne les voit arriver. » Il se rassied et pousse le dossier vers moi. « Un point commun entre toutes ces attaques ? Personne n’avait la moindre idée qu’il était visé. Pas de motivations politiques. North Side, East Side, West Side. Quartiers riches, quartiers pauvres. Pas d’avertissement. « Trois. Si on les appelle Sept, c’est juste parce qu’une fois qu’ils ont liquidé un pauvre gus, ils laissent leur carte de visite. » Il me montre une photo. Un mur dans une maison de ville délabrée. Un squelette dans un costume neuf, quelques lambeaux de chair pourrissants sur les os. Le crâne, séparé du reste, est posé bien droit sur un abat-jour. Sur le mur, écrites avec du sang, les trois lettres V, I et I. Sept, en chiffres romains. « Jamais en chiffres arabes. Toujours en chiffres romains. On l’interprète comme un chiffre, mais ça pourrait être tout autre chose. N’importe quoi. Vampires Infernalement, euh, Internés. Victime Imparfaitement Échappée… – « Échappée » ne commence pas par un I, fais-je remarquer. – Je t’emmerde, répond-il simplement. Ce que je veux dire, c’est que ça peut vouloir dire n’importe quoi. » Il se prend au jeu. « Quatre. Ils parlent pas. » Il sort une déposition, comme s’il allait me la lire, puis semble se raviser et la range. « Y’avait ce gars, Gussie Weems, sur le campus de John
Hopkins. Un enfoiré de l’ombre. Il a affirmé sous serment avoir vu les types qui ont décapité le père Andrew. Selon lui, ces enculés sont arrivés et l’ont arrêté. Ils sont restés sur place pendant presque une minute, sans rien dire. Pas un foutu mot. Le père Andrew, pareil : bouche cousue. Puis ils l’ont coupé en morceaux, et il a rien pu faire pour les en empêcher. « Cinq. Si vous les voyez, ils vous auront. Weems avait juré que tout allait bien, qu’il avait pas été repéré. La nuit suivant sa déposition, il a été démembré. Tous les morceaux brûlés, cinq petits bûchers. Sauf sa tête. Un grand sept romain sur le mur de son squat. Bye bye, Weems. « Six. Weems mis à part, pas de motif. En tout cas, pas qu’on puisse comprendre. » Il jette des feuilles de papier, une à une. « Prêtre Sanctifié. Soldat Carthien. Prostituée Acolyte. Flic. Nerese, de l’Hôtel de ville. Aucune raison apparente. » Il s’interrompt, joint le bout de ses doigts. Seules ses mains sont éclairées. « Sept. C’est là qu’on s’aventure au pays de ces putains de coïncidences. Tous les homicides de “Sept” se produisent dans les soixante-douze heures qui suivent l’apparition confirmée d’un Hibou. Les victimes n’étaient pas présentes lors de l’apparition. Ça pourrait être une coïncidence. Il pourrait y avoir un lien. C’est le seul que je voie. » Je me penche pour examiner les papiers. Il tend la main et referme brusquement le dossier, puis le range avant que je ne puisse dire un mot. L’entretien est terminé. Pourquoi rejoindraient-ils VII : Ils sont fous. Leur moralité n’accepte pas l’existence des Vampires. Contrôlés par autre chose, ils ne sont pas responsables de leurs actes. Ils sont en mission. Ils ont des ordres. Ils poursuivent une antique vendetta. Ils ont peur de quelque chose de pire que les Vampires. La vue d’ensemble : Des Vampires traquent d’autres Vampires. Ils laissent derrière eux les restes de leurs victimes, souvent détruites de manière créative, ainsi que les trois lettres qui composent un sept en chiffres romains, bien visibles sur un mur, une feuille de papier ou un écran. Et c’est tout. Ils sont l’objet de rumeurs chuchotées et de spéculations terrifiées. La peur de VII est le point commun entre les cinq grandes ligues. Il semble exister un lien entre VII et les Stryges. Là où les Hiboux apparaissent, les chasseurs de VII ne sont jamais loin.
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“Et voici ce qui a ete trace sur le mur.” Chapitre un : Qui nous sommes cette nuit
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Mais encore ? Servent-ils les Hiboux ? Les traquent-ils ? VII est-il l’outil de la destruction des Vampires, ou leur seul espoir de salut face à leurs Némésis qui hululent depuis les ombres ? D’où ils viennent : Les origines de VII restent mystérieuses. Ancien ou nouveau ? Remontent-ils à l’époque de Rome, ou est-ce un phénomène récent ? Personne n’est sûr de rien. Des rumeurs sur Sept filtrent parfois via la Cacophonie. Chacune d’entre elles pourrait être vraie. Ou plus d’une. Ou aucune. Ils ne savent pas ce qu’ils font. Tous les Vampires de VII ont eu le cerveau lavé et chassent dans une transe post-hypnotique, déclenchée par quelque chose d’indéfinissable. Leurs motivations se perdent dans la nuit des temps. Tout Vampire pourrait en faire partie sans le savoir. Vous pourriez être l’un d’eux. Leurs esprits et leurs âmes ont été brisés et reconstruits par la Machine-Dieu, et maintenant, ce sont des poupées-cadavres mécaniques. Ils poursuivent une tâche corrective, abattant les autres Vampires ou les kidnappant afin qu’eux aussi puissent devenir des destructeurs décérébrés. La Machine-Dieu seule sait pourquoi il n’en existe que sept dans un domaine à un moment donné, ou pourquoi ils laissent leur marque. Ils sont dirigés par un clan perdu, princes d’une cité détruite au temps de l’Ancien Testament, lorsque la colère de Dieu s’est abattue sur les morts. Ils sont embarqués dans une mission effroyable pour racheter leur cité anéantie aux yeux de Dieu. Ce qui ressemble à un sept en chiffres romains est en réalité le signe du clan oublié, un symbole dans un alphabet disparu depuis longtemps. Des Vampires ont échappé d’une manière ou d’une autre à la domination des Stryges, peut-être grâce à un rituel connu des seuls membres de VII. Ils traquent les Hiboux, leurs serviteurs et leurs alliés. Comme les Vampires ne savent pas qui a été corrompu par les Stryges, les crimes de VII paraissent aléatoires, alors que leurs victimes sont soigneusement choisies. Ils appartiennent à un culte mystique. L’acronyme de son nom est VII, et il pratique une forme puissante de magie sanguine. Ses membres laissent un choix simple aux Vampires : rejoignez-les ou soyez détruits. L’adhésion a des conséquences terribles, et coûte peut-être leur âme aux nouveaux membres. Au Moyen Âge, un roi humain fut trahi par la Famille. Il engendra sept lignages, qui se sont Damnés pour mieux chasser et détruire les Vampires. Qui sait ce qu’ils feront si, un jour, ils accomplissent leur mission ? Ce ne sont pas de vrais Vampires. Ce sont plutôt des copies surnaturelles, des êtres d’ombre, peut-être esclaves ou créations des Stryges. Ils sont le reflet de la Famille. Chacun doit tuer une cible précise. Ensuite, il cesse d’exister. Ils ne sont jamais plus de sept. Leurs pratiques : Ils chassent en silence. Pour une raison inconnue, leurs victimes sont également soumises à ce silence, comme s’il s’agissait d’un piège ou d’une contagion. Ils ne semblent pas avoir besoin de communiquer. S’ils suivent leur victime pendant plus d’une nuit, ils n’en donnent aucun signe, car ils sont assez efficaces pour que leur proie ne les repère pas. Imaginer qu’une nuit leur suffit pour
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Vampire : le Requiem
accomplir leur besogne est encore plus terrifiant. VII ne vous avertit pas. Les trois lettres « VII », laissées en évidence près des restes de leurs victimes, sont souvent le seul indice de leur responsabilité. Toutes les apparitions d’une Stryge ne précèdent pas une attaque de VII, mais la plupart des crimes de VII suivent l’apparition d’une Stryge. À la fois chasseurs et soldats, ces Vampires sont calmes, efficaces et apparemment dépourvus d’émotions, très loin des Boutefeux du Mouvement carthien ou des Acolytes hurlants. Personne n’a jamais vu un Vampire de VII en frénésie. VII apprend-il la magie sanguine à ses chasseurs ? Parfois, on retrouve des traces de rituels : d’étranges objets abandonnés, un cercle magique à moitié effacé ou d’autres choses. Elles semblent relever d’un système de magie inconnu des autres ligues. Les Vampires de VII ne semblent pas se préoccuper de leur
propre sort. Se détruisent-ils eux-mêmes lorsque leur tâche est achevée ? Se considèrent-ils comme différents ? Surnoms : Les Princes déchus, les Trahis, les Sages, le Système, les Colères de Dieu, les Atouts, les Imposteurs. Concepts : Soldat sans humour, détective malmené par sa conscience, dément hanté par des horreurs, agent dormant inconscient, vengeur, homme ou femme d’un autre temps, sectateur. Lorsqu’ils sont au pouvoir : VII ne prend pas le pouvoir. Lorsqu’il a l’avantage, les Vampires disparaissent un à un, et bientôt, il ne reste plus aucun Vampire, pas même VII. Lorsqu’ils ont des problèmes : Personne ne le saurait. Ils traquent les membres de la Famille, puis ils disparaissent. Un nouveau-né chanceux ou débrouillard pourrait découvrir pourquoi, ou même les rejoindre, mais jusque-là, leur origine et leurs buts resteront des mystères.
Chapitre un : Qui nous sommes cette nuit
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Parfois, une ligue apparaît ou disparaît. La Camarilla, la première et manifestement la plus grande, est tombée il y a seize siècles. De la Camarilla elle-même, il n’y a plus grand-chose à dire. Elle survit dans l’Invictus ainsi que dans la Lancea et Sanctum, qui l’a détruite. Quelques ligues ont duré plus d’une poignée de siècles. Même si elles ont disparu de nos jours, il en reste des traces. Les horreurs qu’elles ont laissées derrière elles peuvent encore aujourd’hui avoir un sens pour des nouveau-nés curieux ou malchanceux. Certaines ligues ne sont plus que des rumeurs. Découvrir des preuves de leur existence passée n’est pas bien difficile, mais existent-elles aujourd’hui ? Attendez qu’elles vous trouvent, et vous le saurez peut-être.
La Légion des morts
La Légion des morts est née au sein de la Camarilla. Une fois ce gouvernement vampirique disparu, l’essentiel de sa branche militaire s’est fondue dans la Lancea et Sanctum, et plus tard dans l’Invictus. Mais la Légion, le Bataillon macabre, survécut sous la forme d’une entité séparée. C’était une bête d’un tout autre genre, une bande de mercenaires assoiffés de sang et de violence, peuplée de brutes, d’assassins et de meurtriers. Elle prospéra dans le tumulte des Âges sombres. Vers le IXe siècle, son credo était devenu « Le profit ou la mort ». Travailler pour le plus offrant comporte des risques. Trop de trahisons, trop de retournements, trop de pots-de-vin… Personne ne leur faisait plus confiance. Un par un, les membres de la Légion des morts furent éliminés. Au XIIe siècle, tous avaient disparu. Même aujourd’hui, des bribes de leur héritage survivent dans les musées. Une épée vieille de mille ans, miraculeusement conservée, mais réputée maudite. Une armure rouillée dissimulée dans un caveau, hantée par les terrifiantes victimes enragées de son porteur. Des trésors composés de pièces maudites, abandonnés par les soldats cupides du Bataillon macabre, attendant d’être découverts et de libérer leurs horreurs sur les morts qui continuent à convoiter le sang, la gloire et la richesse.
La Poste des potences
D’une certaine manière, le Moyen Âge tardif fut un âge d’or pour les morts. Guerres et épidémies ravageaient l’Europe et l’Afrique du Nord. Terrés dans le noir, dans leurs communautés, les gens ne voyageaient plus guère. Les routes et les étendues sauvages de l’Europe devinrent dangereuses. Des histoires abondaient sur les choses terribles qui hantaient les routes solitaires du Nord. En vérité, elles concernaient un groupe assez libre, qui finit par
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Vampire : le Requiem
être appelé la Poste des potences. Ces créatures se repaissaient du sang des voyageurs solitaires. Moyennant finance, ses membres guidaient d’autres morts en toute sécurité, entretenant à cet effet des cachettes loin de la civilisation où les membres de la Famille pouvaient se reposer durant la journée. La Poste des potences entretenait les lignes de communication qui permettaient l’existence des ligues vampiriques. Peu à peu, le monde des vivants s’épanouit. Les routes devinrent plus praticables, les frontières se solidifièrent et furent mieux gardées. À l’opposé, le monde de la Famille se referma. Voyager devint de plus en plus difficile pour les morts. Après avoir atteint son apogée au XVIe siècle, la Poste des potences déclina lentement. Son dernier membre connut la Mort Ultime en 1892. Pourtant, pour qui connaît les signes et les pratiques anciennes, il reste des lieux secrets, isolés, où la Poste des potences hébergeait les morts au cours de leurs voyages. Qui sait ce qui s’y cache d’autre ?
La Croisade des enfants
Les membres de la Famille, du moins ceux à qui il reste un semblant de conscience, répugnent à étreindre de véritables innocents. Ce ne fut pas toujours le cas. Pendant environ cinq cents ans, entre le XIIe et le XVIIIe siècle, l’étreinte des enfants était l’apanage de la Croisade des enfants. Et lorsqu’un enfant était étreint, la plupart du temps, le Premier et le Deuxième états exigeaient qu’il soit remis aux soins de la Croisade. Un enfant devenu un monstre est quelque chose de véritablement terrible, une créature privée du droit de grandir, et sans doute dépourvue de la maturité nécessaire pour supporter les horreurs physiques et mentales de la condition Vampirique. Ces enfants morts prenaient soin des leurs. Ils traquaient leurs frères et sœurs qui avaient succombé à la folie avec un plaisir enfantin terrifiant. Mais un moment arriva où les Invictus et la Lancea et Sanctum d’une centaine de villes se rendirent compte que la Croisade des enfants était corrompue d’une manière incompréhensible pour les monstres adultes. La Croisade dissimulait les crimes des enfants morts et déments qui peuplaient ses rangs. Les enfants avaient passé des pactes avec les hiboux. Il y eut des traques. Des actes abominables. La Croisade des enfants n’est plus. Il n’en reste que les souvenirs brumeux de vieux Vampires, une poignée de lettres, et un livre, publié par souscription au XIXe siècle. Mais certains de ses membres, une poignée, dorment encore dans des lieux solitaires et reculés, des greniers oubliés, des caves ou des égouts. Et s’ils s’éveillent, ces terribles, tragiques enfants-démons essayeront peut-être, un par un,
de rebâtir leurs traditions et de démarrer une nouvelle Croisade.
Le Dixième chœur
Si le Dixième chœur a existé, au-delà de légendes chuchotées, d’histoires transmises par le bouche à oreille et niées par les Sanctifiés avec une intensité presque excessive, il n’en reste que peu de preuves. Elisabeta la Nonne de la Peste raconte parfois l’histoire d’une certaine fraternité de Vampires. Ils estimaient que, puisque leur mort vivante et affamée était le résultat d’une malédiction de Dieu, ils devaient s’en venger. Entre le XVIIe et le XXe siècle, le Chœur élabora un système de magie sanguine pour frayer avec les anges et les démons. Ils burent le sang des anges. Ils cherchèrent à assassiner Dieu. Ephraim Tench, la
Bête d’Uttoxeter, raconta à un nouveau-né qu’un Vampire étreignit un ange. (Ou devint un ange buveur de sang, la mémoire d’Ephraim n’est plus ce qu’elle était.) S’agissait-il de symbolisme ? Le Dixième chœur faisait-il dans les métaphores ? Exista-t-il seulement ? La dernière fois qu’il a été question d’eux, c’était pendant le Blitz, à Londres. Si l’on assistait à la réapparition d’un journal ou d’un grimoire contenant les idées et les exploits de ces morts blasphémateurs, que se passerait-il ? Qui s’efforcerait de le récupérer à n’importe quel prix ? Qui… ou quoi ? Le Dixième chœur existe-t-il encore ?
Chapitre un : Qui nous sommes cette nuit
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PARTIE II
Edie On se tenait là, Jackrabbit, Jefe, Katy la Cruelle et moi, auto ur de l’objet de nos désirs, dans une atmosphère à couper au cout eau. On n’avait pas vu si loin, tu comprends. On savait qui détou rnerait la voiture d’escorte, qui éliminerait des gardes çà et là, qui ouvr irait la fourgonn ette comme une coquille de noix, et qui s’enfuirait avec le butin (moi, en l’occurren ce). On supposait naïvement qu’on serait seuls. On se baladait dans une vieille cara vane hippie qui serpentait vers le sud en direction du pays où coulent le lait de chan vre et le miel non pasteurisé. De la menue monnaie, mais des risques limités pour une poignée de gosses. Katy leur donn e quelques cauchema rs pour leur tenir compagnie, et ils réfléchiront peut-être à deux fois avant de conduire la nuit. Nos directives étaient claires : pas de fusillades, pas de dégâts aux bâtiments, pas de morts suspectes. On récupère notre part, on la refourgue n’importe où ailleurs, et on remet le couvert quelq ues semaines plus tard. Jack a gardé un visag e d’ang e malgré toutes ses dents, et il joue les paumés à la perfection. Du coup, il sort le premier de sa cach ette, l’air transi de froid et de peur, genre « Hé, mon pote, t’aur ais pas une
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LUNDI
ées de la pièce ? » Mais le visag e qui le lorgnait derrière les vitres teint Jefe et camionnette était émacié, furieux et gris sous le clair de lune. onnette Katy étaient occupés à escorter la garde d’honneur de la cami van, silen cieux dans le désert. Alors, quand un type a surgi de l’arrière du ière à sa comme une ombre et puant le sang d’un autre, j’étais la prem portée. Et c’est là que tout est parti en vrille. lui cette Je m’étais pas attendue à lui tomber dessus ni à humer sur p’pa, arrête odeur affreusement familière, et c’était réciproque. Putain, dessus, d’en foutre dans tout ce qui bouge ! Alors, quand il m’a tiré en plus imagine la surprise et le sentiment de trahison que j’ai ressentis était foutue, de la douleur. Je lui ai défoncé la gueule. Notre couverture au cas où alors je me suis dit qu’il valait mieux ouvrir la fourgonn ette, piétin er une je tomberais sur d’autres frangins. J’allais peut-être devoir s’en plaindrait. tron che fracassée ou deux pour entrer, mais personne ne ence. Deux nouveaux tirs dans mon sternum, et j’oubliai toute prud er, parce La Bête ne reviendrait pas. J’ai dû crier, m’étouffer ou piaill à temps que Jack a passé la tête de l’autre côté de l’épais rideau juste dait autre pour me voir essuyer le sang de mes mains. Ou alors, il regar ique noir chose. Par exemple, les centaines de briques enroulées de plast qui avait dû que j’avais éclaboussées avec les organ es internes d’un type non plus travailler pour mon père. Et ça, tu sais, ça ne me laisse pas indifférente. ramme. Une camionnette bourrée d’héroïne, c’était pas prévu au prog Et le jour menaçait d’arriver. ce, j’imagine, Katy m’a forcée à enterrer les corps, ce qui n’était que justi et on a pris la tangente.
LUNDI
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Il n’y a que les pourchasseurs et les pourchassés, les affairés et les fatigués. F. Scott Fitzgerald, Gatsby le Magnifique Comment avez-vous atterri là ? Personne n’est du coin. Ils sont tous venus avec de bonnes intentions et des indications pourries. Ils se sont tous plantés au carrefour entre la 9e et l’avenue Hennepin. Il y a un snack-bar, tout en bas, quand on ne peut aller plus loin. JUSQU’AU BOUT DE LA NUIT, crépite le néon. À l’intérieur, les visages d’âmes disparues depuis longtemps, certains familiers, mais légèrement différents, comme ces tableaux truffés de légendes défuntes : Marilyn, Elvis et Bogart. À l’intérieur, ils s’esclaffent et sourient, parce qu’ils savent faire bonne figure, comme le latex liquide sait se couler dans un moule. Tout le monde boit son repas. Ils viennent chaque nuit, une fois que le soleil s’est coupé sur le rebord dentelé de l’horizon, quand le ciel écarlate dégouline et que l’air chaud se rafraîchit comme l’eau du bain. Le jour déclinant sait qu’ils arrivent. Le Cercle du bout de la nuit. Les vieilles femmes fredonnent que les morts se cachent dans des recoins sombres parce qu’ils craignent le soleil. Mais allez savoir, peut-être qu’ils sont un peu joueurs, et qu’ils se contentent de donner une longueur d’avance à la lumière du jour. « Va te cacher, je compte jusqu’au crépuscule ». Bienvenue. Il y a un tabouret de libre. Toujours.
Nécessité fait loi
Prenez un homme assoiffé, un verre d’eau, un obstacle entre eux, et vous tenez un drame captivant. Le besoin, c’est tout ce qui compte. Si le vampire nous fascine, ce n’est pas par sa nature différente, mais bien parce que ses motivations nous sont familières. Nous connaissons ces besoins. Nous savons ce que c’est que d’avoir soif. L’obscurité vient d’un endroit que nous comprenons tous. Nous sommes passés par là. La Bête amplifie le besoin. Le vampire est un éblouissant vortex de besoins. Jamais rassasié, il est une source d’histoires intarissable. Imaginez-vous. Imaginez le verre d’eau. Entre vous, le chaos. Et maintenant, vous avez soif.
Toutes ces choses que je suis devenu
Une nuit comme celle-là. C’est le soir, mais je sens encore la chaleur de la rue, l’amertume et la douceur, le blues de septembre. Une nuit comme celle où l’on s’est fait cette promesse. C’était une gamine, j’étais un gamin. Assis sur les marches de l’escalier de secours, on balançait nos jambes dans le vide et dans l’éternité.
« Si jamais l’un de nous devient un vampire, il devra mordre l’autre », avait-elle dit. « Promis ? » J’ai promis. C’était idiot. Totalement dingue. Mais ça avait cette gravité qu’ont les choses quand on est si jeune. Une piqûre d’aiguille, et on échangeait nos empreintes de pouce sanguinolentes apposées sur des fiches griffonnées de cours de biologie. Devant l’abîme de notre mortalité, on ressentait une pointe d’angoisse. Juste un léger vertige – on savait tout de même qu’on ne grandirait jamais. Cette promesse était un défi au diktat de la biologie. On s’est peloté quelques instants, fébriles et maladroits, comme des insectes s’écrasant sur des murs éclairés au sodium. Et puis, le temps a passé. La vie gâche tout. On s’est perdu de vue. Ensuite, eh bien, la mort aussi peut être une pute. Ce soir, j’ai trouvé la fiche qui traînait dans le mausolée de ma vie. Il m’a suffi de lécher l’empreinte de pouce pour faire un bond dans le passé. Une rapide recherche dans les réseaux sociaux plus tard, j’avais son adresse. Et me voilà qui sautille dans la rue, de la nostalgie plein mon crâne mort. Tout est possible. Quelle audace ! S’efforcer de tenir une promesse impossible, comme pour faire un doigt d’honneur à leur stupide Danse et au ciel vorace. Arrivé au sommet de l’escalier de secours, je tape à sa vitre. Elle sursaute. Je me faufile à l’intérieur. Je prononce son nom. Elle dit le mien, mais avec un point d’interrogation. Pas d’explosion de sentiments refoulés. Je lui montre la carte en m’écriant : « La promesse ! » Je peux protéger la promesse, la sceller d’antioxydants écarlates, et tant pis pour les radicaux libres que je pourrais choper. Elle lâche la carte. Troublée. Elle ne se rappelle même pas. Elle s’écarte en tressaillant. Je mords, la rattrape quand elle tombe en pâmoison, je bredouille une excuse. Dans la lumière, je remarque les pattes d’oie autour de ses yeux, les vergetures exposées par sa jupe retroussée. Où est la gamine d’autrefois ? Je mords encore. Je bois à grandes goulées. Une voix démente me souffle qu’en aspirant la vie, je pourrai remonter le temps jusqu’à cette époque. Je scrute ses profondeurs. Je ratisse dans tous les coins. Pas de gamine. Je lève les yeux vers mon reflet flou dans le miroir de l’entrée. Combien de temps s’est écoulé ? Ça fait mal, mais j’affûte mes pensées, fends les ténèbres, et mon visage redevient net. Des tempes dégarnies. Un double menton. Quand est-ce arrivé ? Où est passé Byron, le petit maigrichon ? Un bébé se met à pleurer dans la pièce voisine. Mon ombre se moque de moi. Wendy est inanimée, et je suis pas ce foutu Peter Pan. Les Damnés sont soumis à une pyramide des besoins. Ça commence tout en bas, quand on est à quatre pattes et qu’on
Chapitre Deux : Le Cercle du bout de la nuit
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lèche avidement les traînées de luxure coagulées dans les sillons des pavés, sans se soucier de tous ceux qui vous regardent saloper votre costume du dimanche. Les Vampires ont besoin de sang et d’un foyer comme les humains ont besoin de nourriture, d’un foyer, et même d’amour.
Sang
On en revient toujours là. Choisissez n’importe quelle porte. Peu importe. Dans ce labyrinthe cauchemardesque, tous les couloirs mènent à la salle à manger. Comme tout le monde, les Vampires ont besoin de se nourrir. Ils ont soif du sang des vivants. La faim d’un Vampire est plus pressante que celle d’un humain. S’il s’épuise sans parvenir à se nourrir, il sombrera dans la torpeur, le long sommeil des morts. Le Vampire est bien adapté à son mode de vie. Quand il est prêt, ses crocs s’allongent. Le contact avec les résidus de sang vampirique dans sa bouche, de pair avec la morsure ellemême, crée un sentiment d’intense euphorie chez la victime. Les Vampires appellent ce phénomène le Baiser. De l’amour et de la luxure chez les deux protagonistes. Comme une envie de sexe à laquelle on sait qu’on ne devrait pas céder, mais qu’on ne peut contenir. Une transgression face à laquelle la sagesse et la raison ne pèsent pas lourd. Et puis vient l’extase, quand le sang coule à travers les veines du Vampire comme s’il était vivant. Quand il a fini de boire, le Vampire se contente de lécher la blessure et elle se referme, comme il peut forcer son propre sang, sa Vitae, à sceller les siennes. La victime s’abandonne à un sentiment de bien-être et d’engourdissement. Le corps du Vampire bourdonne de vie, autrefois vide, à présent repu. Il peut tout faire ! Mais cette sensation s’estompe plus vite que les braises d’une cigarette. Le prédateur et la proie frissonnent dans le noir, conscients que si l’on interdit aux vivants de baiser les morts, c’est pour une bonne raison. Après le Baiser, les mortels n’ont qu’un vague souvenir de ce qui s’est passé. En général, pas besoin de faire appel à la force ou à la manipulation mentale pour contrôler la victime, mais cette facilité n’absout pas le Vampire. Il y a des conséquences, et blesser autrui revient à se blesser soi-même. Le Baiser transmet quelque chose. L’esprit de la victime cède sous l’emprise du Vampire, devient plus vulnérable. C’est une goutte diluée de la Malédiction, mais la contamination s’étend au fur et à mesure, à chaque proie du Vampire, et par le biais de ces proies, elle se répercute sur son territoire. C’est une damnation qui se propage.
Abri
Le Vampire a beau être immortel, ses heures sont comptées. Tic tac. Chaque jour, à l’aube, il est forcé de dormir. S’il résiste à cet appel et s’expose à la lumière, sa peau se consume. Les jeunes Vampires voient leur chair brûler et se boursoufler. Les plus anciens, qui n’ont plus guère de points communs avec les humains qui s’amusent et sourient au soleil, peuvent carrément s’enflammer. Les Damnés doivent trouver un abri ; pas un havre à proprement parler : nous ne sommes pas à ce niveau de la hiérarchie. Il faut foncer à travers les rues pour survivre alors que le compte à rebours est enclenché. Que feriez-vous ? • Ils ont pourchassé Eddy jusqu’à la sortie de la ville. Rien n’est aussi
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Vampire : le Requiem
terrifiant que la prospérité aseptisée des banlieues riches. Tout est neuf ; rien de délabré ou à l’abandon. Alors que le soleil faisait frire sa peau comme un œuf sur une pierre brûlante, Eddy voulut se recroqueviller pour mourir, mais la chose en lui trouva la force de traverser la rue comme un boulet de canon, de tuer le vendeur de glaces qui lavait son camion et de s’enfermer dans le compartiment réfrigéré. Trois nuits plus tard, une mélodie s’élève. Il fait assez chaud pour que les gens aient envie de s’acheter des friandises glacées en pleine nuit. Eddy ne sait pas où aller, il a trop peur de quitter son cercueil blanc. Il roule, les gens le hèlent, et il se sent comme un personnage de contes qui a pris la place du génie dans sa bouteille. • « Écoute, Laurie, j’ai regardé et il n’y a pas de monstre sous ton lit », dit papa avant de fermer la porte. La lumière s’éteint et Laurie agrippe sa couverture. « Ne laisse pas dépasser tes bras ou tes jambes, et tout ira bien », chuchote la voix en dessous d’elle. • Une fois habituée à la saleté répugnante et après avoir ravalé sa honte, Victoria s’était plus ou moins accoutumée aux égouts. Sa robe était en lambeaux, mais dormir une nuit dans la crasse ne la tuerait pas. Elle savait que les rumeurs sur les créatures qui y grouillaient n’étaient que des histoires pour effrayer les chiots à l’Élysée, une façon parmi d’autres d’affirmer leur domination sur les faibles. Les inscriptions des murs poisseux n’avaient aucun sens pour Victoria. Elle ne s’était jamais accordée à la Cacophonie. Elle attribua les bruits de pas au loin à son imagination, mais cela ne les empêcha pas de se rapprocher.
Montée en grade Et si un Vampire parvenait à subsister au-delà de la simple survie, que chercherait-il ? Un appartement plus cossu ? Les Damnés sont des prédateurs nocturnes, des démons à figure humaine. Pourquoi convoiteraient-ils le confort d’un foyer ? Et pourtant, ils éprouvent le besoin de se réfugier dans un nid. Quatre murs ne servent pas qu’à bloquer le soleil ; ce sont des écrins. Les plus brillants des Damnés construisent de véritables mausolées en l’honneur de la vie qu’ils ont perdue. Ajoutez-y la chaleur d’une cheminée, décorezle de quelques objets familiers, et vous arriverez peut-être à retenir un peu plus longtemps le spectre de l’Homme dans vos quartiers.
Parmi les épines
Les Damnés ne sont pas si éloignés des Mortels qu’ils aimeraient le croire. Ils jouent avec leur nourriture. Ils digèrent. Ils touchent, et contaminent. Au bout du compte, tout fait partie d’un tout. Tout est question de contexte. Ce ne sont pas ses pétales rouges qui confèrent sa beauté à la rose, mais les épines qui la protègent et le sang qu’il vous en coûtera pour savourer cette beauté. Comment évoluent vos relations quand le cœur cesse de battre ? Avez-vous des parents encore en vie ? Comment vous êtes-vous déchiré ce tendon ? Comment ça se passe avec vos voisins ? Les conversations gênantes dans les couloirs ou les ascenseurs, serrés l’un contre l’autre, quand la Bête vous susurre à l’esprit, et que quelque chose en eux s’en rend compte. Et ce sans-abri devant lequel vous passiez sans vous arrêter, avachi sur le perron comme un sac à provisions abandonné, comment le voyez-vous désormais ? Le contexte ne se limite pas aux individus. Il peut aussi s’agir de lieux, de cultures, d’une vue sur la ville depuis un balcon.
La bibliothèque. Le pub. Le stade. Le parc. Allez-vous toujours au supermarché, avec un chariot vide, à l’affût de toute nourriture vivante ? Les Vampires évoluent dans un écosystème. Il n’est ni équilibré ni plaisant, mais tout y est relié par un réseau. Vous changez les mortels, et ils vous changent. Ce ne sont pas juste des sacs de viande ou des moutons. Ce sont les ancres solides et les fils barbelés qui empêchent l’Homme de fuir devant la Bête. C’est important, car la Bête et l’Homme ne sont pas nécessairement ennemis. La Bête protège l’Homme des dangers, de la faim, et de ceux qui seraient prêts à le piétiner. Le monde est malsain, et il peut s’avérer utile d’avoir un grand frère. L’Homme transforme la Bête en un prédateur plus sophistiqué. Il lui prête les outils pour s’adapter et créer. Mais l’humanité d’un Vampire est un muscle qui s’atrophie. Faute de l’utiliser, il dépérira. L’aliénation doit être contrée, ou du moins, ralentie. C’est à cela que servent les relations avec les humains. On a besoin d’amour, même s’il ne sert qu’à aiguiser nos dents. Votre vie ne se mesure qu’à l’aune de vos fréquentations. Sur quelles fondations est bâtie la vôtre ? • Un partenariat précaire se forme entre vous et la femme chargée de la surveillance du voisinage. Vous vous retrouvez chaque nuit. Vous lui apportez du café, vous bavardez avec elle et, au cœur de la nuit, vous êtes les deux seuls êtres sur Terre. Elle ne bronche même plus en voyant vos yeux réfléchir la lumière. Autrefois, elle avait une fille, avant l’agression qui a tourné au drame, dans ce même quartier. « Les coyotes sont arrivés en ville ces dix dernières années, mais on ne les voit presque jamais. Comme des fantômes. Au début, on avait peur. Et nos animaux ? Nos gamins ? Mais maintenant, quand je regarde, je vois de moins en moins de rats. Tu piges ? » Ouais, tu piges. • Vous êtes devenu un dealer dans un bled de camés. Vous fournissez Vitae et Baisers en guise d’alternative à la meth à ces zombies. Au début, vous les méprisiez, ces regards hébétés et ces visages stupides avec leurs mâchoires tombantes, mais vous avez fini par vous y habituer. Est-ce un début d’empathie, ou êtes-vous en train de devenir un loser, tout comme eux ? • Le stade est plus vieux que votre Sire. C’est réconfortant, comme l’océan ou les étoiles doivent l’être pour les anciens. Vous assistez à un maximum de matchs nocturnes. La composition de la foule bruyante se modifie, mais elle reste la même entité, la même colonie de corail. Vous les humez et vous exultez. Vous ne vous nourrissez jamais à cet endroit. Vous ne voulez pas qu’il soit contaminé, et vous avez percé plus d’une poitrine d’un coup de batte de base-ball cassée pour qu’il en reste ainsi. • Vous vivez dans le grenier de la brute qui vous a harcelé au lycée. Il ne vous voit jamais, mais vous passez de longues nuits campé juste à côté de lui, à sentir la chaleur de son corps. Vous laissez la Bête jouer avec sa peur, comme un chat joue avec une ficelle tout en rêvant de meurtre. Ce n’était pas votre intention. Vous étiez venu le tuer il y a des mois, mais vous n’avez pas pu. À présent, vous vivez dans la nostalgie, et vous vous rendez compte qu’il vous manquera quand il sera mort, alors que vous avez tout le temps du monde.
Le ver dans la pomme « T’as jamais remarqué comme les gens finissent par ressembler
à leurs animaux ? » demande un adolescent à un autre. Ils partagent des gorgées de schnaps volé, cinglés par le vent glacial de novembre. Ils traversent le vieux cimetière en bavardant, sans remarquer qu’ils sont épiés par une créature perchée, qui ressemble à présent à la statue d’un ange, son manteau tel des ailes abîmées par la pluie, ses doigts élimés comme des griffes. Des corbeaux sont nichés sur sa tête et ses épaules. Les morts changent leurs territoires et leurs victimes ; en retour, leur territoire et leurs victimes les changent. Le sang coule, le sang est bu. Il devient de plus en plus difficile de distinguer qui est le cauchemar de qui. Tout passe dans le sang. À court terme, les alcooliques et les camés transmettent au Vampire la sensation de planer et d’être défoncé. Et à long terme ? Eh bien, avec un peu d’eau, le temps finit par sculpter des canyons. L’antique monstre niche à New York et se mêle à ceux dont il se nourrit, parce que les accents et la culture se sont insinués dans son sang. À présent, la France de la Renaissance qu’il connaissait si bien se brouille au milieu de tout ce sang. Le temps et le sang ont érodé la pierre. Mais la rivière coule dans les deux sens. Le quartier hanté par les Gangrel devient peu à peu sauvage. Les rapports intimes sont gouvernés par les pulsions. Les disputes au bar dégénèrent en bagarres. Tous les habitants ressentent des instincts que leurs ancêtres savaient réprimer. Un Nosferatu se cache dans une galerie commerciale. On y trouve un restaurant pour enfants, rempli de bornes d’arcade et de jeux… et devenu lugubre pour une raison mystérieuse. Les adultes s’en fichent, ne prêtent pas attention à la façon dont les visages louches des animatroniques sont devenus grotesques. Les parents ferment les yeux et jettent en pâture aux clowns des générations entières d’enfants terrorisés. Les gamins, eux, ne savent pas faire l’autruche, et les pizzas bon marché sont trempées de larmes.
Qui suis-je pour toi ?
Je connais comme ma poche toutes les branches de cet arbre. Je n’ai même pas à taper sur la fenêtre du premier étage. Elle s’ouvre. Il m’attendait. La première fois, j’ai dû le forcer. La seconde, j’ai dû le supplier. Je suis soulagée de ne plus avoir à faire ça, mais une partie de moi le déteste de ne plus savoir résister. « Il m’en faut encore », déclaré-je. – OK… OK, répond-il. Je peux me faire porter pâle demain. De toute façon, je déteste les maths. » Ce moment est toujours gênant. Je me débarrasse de mon teddy, et on s’assoit tous les deux sur le lit, à un mètre de distance. Puis on se penche maladroitement, incapables de s’accorder de prime abord… Le cou ? Le poignet ? Ailleurs ? Tout ça en souriant poliment, comme ces gens qui n’arrêtent pas de se barrer la route en essayant de passer dans un couloir étroit. Le cou. Les dents. Et toute la maladresse s’évanouit. C’est si bon. Il geint à mon oreille. J’étouffe un gémissement qui fait vibrer sa gorge. Il respire bruyamment. Il se cramponne à moi pour éviter de tomber, et je bascule pour nous déposer délicatement sur le lit. Je le sens se raidir. Une main s’agite et saisit involontairement mon sein, l’agrippe et le pétrit. Le téton durcit, une réaction que mon corps ne manifeste plus jamais excepté lors de ces instants, et c’est doux, si doux. Je bois, et nous nous frottons l’un contre l’autre comme pour nous empêcher de partir à la dérive. Il frissonne en laissant échapper un léger râle, tel une petite mort, une toute petite mort, et j’appuie son visage contre mon épaule pour le faire taire. Je pourrais le boire jusqu’à la dernière goutte, mais je m’arrête.
Chapitre Deux : Le Cercle du bout de la nuit
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Allongés côte à côte sur le matelas, nous reprenons notre souffle. Une chaleur nous étreint et nous sourions. Tous nos problèmes nous semblent à des années-lumière. Puis l’atmosphère refroidit et coagule en une matière poisseuse. Nous nous levons d’un bond, comme si l’on venait de nous surprendre dans la salle de bains. J’ai remis mon teddy. « Et… balbutié-je, il me faut aussi… » Il ouvre son portefeuille à l’effigie de Spider-Man et me tend son dernier billet de dix dollars. Ça me fend le cœur, encore plus que le sang, parce que, bordel, je lui ai tout pris. « C’est la dernière fois », lui assuré-je en mentant effrontément. Je bondis sur le rebord de la fenêtre. L’air est frais et j’ai besoin de sortir. Je ne me retourne pas. « Passe le bonjour à papa et maman. »
De pieux mensonges
Les Vampires parlent souvent de la Mascarade, cette grande illusion qui leur évite de se faire lyncher par la foule. Mais pour la plupart d’entre eux, la Mascarade n’est pas une conspiration mondiale. C’est le voile qu’ils tissent chaque soir pour se protéger du soleil et des tirs du chasseur. Chaque fil est un mensonge. Apprenez à mentir et votre corps mentira lui aussi. Un battement de cœur, un rougissement, la chaleur, le souffle. Un mensonge qui en engendre un deuxième, puis un troisième. Telle est votre existence à présent. Qu’est-ce que ça vous fait ? Si vous n’apprenez pas à mentir avec conviction, des gens mourront. Enfin… plus que d’habitude. La Mascarade personnelle d’un Vampire est une série d’escroqueries. Comment trouver du sang ? Comment rester caché quand les recenseurs viennent sonner à la porte ? Mentir à ses proches. Mentir à des étrangers. Mentir à sa nourriture. Vous regrettez de ne pas avoir pu vous entraîner avant, de ne pas avoir pu raconter des bobards à des steaks juste pour vous faire les dents. Et tous ces gens autour de vous ? Il faut tant de minuscules mensonges pour maintenir une vie sociale « Désolé, j’ai eu une horrible migraine, et je n’étais pas en état d’assister à la réunion ce matin. » « Je suis photosensible. » « Je suis débordé, je ne peux pas rentrer pour Noël. » Vous pourriez tout régler avec un seul gros mensonge, laisser le monde diurne croire que vous êtes mort. Un mensonge qui comporterait un fond de vérité. C’est un peu oppressant, comme aller à une audition dont dépendrait votre vie. Mais pas d’inquiétude, on s’habitue très facilement à mentir. Et cela peut s’avérer extrêmement gratifiant. Rien ne procure autant de plaisir que de s’en sortir en toute impunité.
Conclure
La Bête hurle votre besoin de sang. Elle vous confère le désespoir nécessaire pour renforcer votre détermination. Mais elle est aussi douée pour concevoir un plan qu’une
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Vampire : le Requiem
mouche l’est pour retrouver la sortie d’une maison. Il est temps pour l’Homme d’entrer en scène. Il a le Baiser, et la pulsion. À présent, il a juste besoin d’un peu de finesse pour conclure l’affaire. Comment tirer le gros lot ? Comment gérer pour que le sang vous dégouline dans le gosier ? Mais prenez garde à ce que vous avalez. Rappelez-vous, ce sang vous change. • Vous vous nourrissez d’animaux, de chats et de chiens errants… et même d’un pigeon, une fois. Vous vous dites que vous tenez le rythme, que vous pourriez continuer comme ça pour l’éternité. Il est toujours plus facile de se voiler la face. Peut-être qu’il suffirait d’ajouter quelques gouttes de sang humain à ce régime pour apaiser la douleur dans votre poitrine. • Vous jouez l’ange miséricordieux. Vous hantez les maisons de retraite. Vous discutez pendant des heures avec ceux qui vivent dans la solitude. Puis, vers 3h du matin, quand vous les connaissez si bien que vous en éprouvez de la douleur, vous leur dites au revoir et vous vous remplissez la panse. Il faut d’abord leur parler. Il faut avoir mal en avalant. • Vous rôdez dans les lieux les plus courus des suicidaires : la forêt d’Aokigahara, sur le mont Fuji, au Japon. Le grand pont de Nankin sur le Yangtsé, en Chine. Le Golden Gate Bridge à San Francisco. Quelque chose les a poussés à cette extrémité, de la même manière que quelque chose vous pousse à vous nourrir. S’ils sautent d’assez haut, le corps percute l’eau comme s’il s’agissait d’un mur de briques. Mais tous ne meurent pas sous le choc. Vous leur donnez un coup de main. • Vous êtes secouriste pendant votre quart de nuit. L’éclat du gyrophare. L’humanité à son niveau le plus sordide. Tout le monde sait que votre véhicule roule dans l’espace qui sépare la société de la mort, dans la zone de confort de votre espèce. C’est comme des repas sur roulettes, sauf que vous vous livrez vous-même. Combien de temps cette situation peut-elle durer ? • Vous migrez avec la nourriture, jusqu’aux pires théâtres de guerre. Vous possédez un vieux passeport, une carte de presse expirée et un appareil photo hors service. Vous dormez au cœur même de la terre et, toute la journée, vous buvez le sang qui coule et s’infiltre dans le sol. • Vous êtes danseuse exotique, et personne ne refuse quand vous proposez votre « spécialité » dans un coin plus intime. C’est de l’argent, du liquide, et ils laissent toujours un plus gros pourboire après le Baiser. • Vous fréquentez les clubs de strip-tease et ne rejetez jamais une invitation à partager un moment dans un coin intime. Les danseuses ne se plaignent jamais des pourboires minables que vous laissez après le Baiser.
Goules
Les morts affamés prennent beaucoup, mais ils donnent aussi à la communauté. Ils propagent leur sang, car ce dernier rend les mortels plus malléables. Il peut aussi les transformer en goules, si vous êtes prêt à y consacrer quelques efforts. Les goules sont des créatures à mi-chemin entre les mortels et les damnés, et qui se nourrissent de sang vampirique. En plus d’une pulsion diabolique, elles héritent d’une partie des pouvoirs surnaturels du Vampire en évitant la plupart de ses ignobles faiblesses. Les Vampires utilisent les goules non seulement pour effectuer le sale boulot le jour, mais aussi pour garder le contact avec le monde mortel. Les Mascarades les plus efficaces requièrent de comprendre suffisamment les vivants pour baratiner son monde, et les goules peuvent combler le gouffre entre les morts et les vivants. Les autres Vampires témoignent parfois d’un semblant de respect aux goules. Elles ne font pas partie de la Famille, et ce ne sont certainement pas des Damnés… mais elles sont quelque chose qu’un autre Vampire a pris la peine de cultiver. Bien sûr, cela rend aussi les goules vulnérables, car instiller la peur dans le cœur d’une goule est une façon de refroidir le sang de son maître.
Une goule devient accro ; elle éprouve une partie de la faim d’un Vampire. Mais le sang humain ne suffit pas à la rassasier. La goule a besoin de Vitae. Un Vampire n’a pas besoin d’appuyer les lèvres d’une goule en puissance contre son poignet. Le Vampire a plus d’un tour dans son sac pour parvenir à ses fins. Le Serpent se mord la lèvre, et vous sentez à peine le goût du cuivre dans le baiser. Le Spectre crache des glaires sanguinolentes dans votre œil, sans raison, alors que vous traversez la route, à minuit. À présent, assis dans votre appartement, vous ressentez une étrange peur, et vous vous demandez si vous ne devriez pas passer des examens médicaux. Vous tendez la main vers la tasse de café hors de prix, mais il a un goût bizarre. Une Ombre sourit devant vous, mais vous ne la voyez pas. Vous avez bu dans un calice quand un Seigneur vous l’a ordonné. Et désormais, vous... non… vous ne vous souvenez plus de ce qui s’est passé. Le Sauvage s’entaille la peau puis la vôtre avant de mettre en contact les deux blessures. Quelque chose de bestial passe entre les deux. Que les conspirationnistes continuent de jacasser dans les talk-shows radiophoniques. L’invasion a déjà commencé, et elle se poursuit goutte à goutte. L’infection se répand. Les Damnés peuvent arpenter les rues et sentir des odeurs familières sur des inconnus. La malédiction veut se propager.
Les Traditions À travers nous, vous pénétrez dans la société des menteurs et des voleurs. À travers nous, vous pénétrez dans la population des buveurs de sang et des egos surdimensionnés à force de s’en tirer en toute impunité. À travers nous, vous pénétrez dans le cercle des cadavres qui n’ont pas la décence de se tenir tranquilles. Quelles lois pourriez-vous bien respecter ? Il y a trois règles que même les morts craignent d’enfreindre. Les Traditions. Récitez-les maintenant. Vous les avez déjà sur le bout de la langue.
Trois piliers supportent le poids de cette culture des monstres. D’où viennent-ils ? Ils n’ont pas d’origine commune. Personne ne se souvient d’une époque où ils n’étaient pas présents. Ils demeurent éternels. Qui a prononcé ces paroles en premier ? Certains murmurent le nom de Camarilla, mais d’autres suggèrent celui de Camelot. Quand nous nous élèverons au-dessus de l’avidité de la Bête et du Sang, nous apercevrons peut-être le mystère des âges lové dans l’obscurité lointaine.
Chapitre Deux : Le Cercle du bout de la nuit
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LA PREMIERE TRADITION : MASCARADE Ne devoilez pas votre veritable nature a- ceux qui n’appartiennent pas -a notre Sang. Le faire revient a- renoncer a- votre Sang. -
LA DEUXIEME TRADITION : PROGENITURE
Vous n’engendrerez qu’au peril de votre vie et de celle de votre progeniture. Si vous creez un infant, celui-ci sera votre fardeau.
LA TROISIEME TRADITION : AMARANTE Il est interdit de boire le sang du coeur d’un Damne.Si vous violez cette loi, la Bete revendiquera votre propre sang.
D’après les conservateurs, les Traditions seraient écrites dans le Sang, depuis le Commencement. Ils prétendent que ces lois s’appliquent de manière mystique. Évidemment, les Sanctifiés partagent cet avis. Certains d’entre eux vont jusqu’à dire que Longinus en personne aurait dicté ces mots alors que sa lance dégoulinait encore du sang du messie. Mais un murmure circule parmi les subversifs. D’après eux, si les lois sont si universelles, si anciennes, c’est qu’elles sont simplement pleines de bon sens. Pour un Damné, il est logique de se cacher du troupeau, de ne pas surpeupler le monde de prédateurs, de décourager ses camarades de le dévorer. Ces conséquences soi-disant surnaturelles sont liées à la nature des Vampires, et si les Traditions s’appliquaient de manière mystique, pourquoi des princes devraientils les régir ? La Cacophonie et des millénaires de culture vampirique suffisent à programmer ces trois simples règles de la vie de monstre. La question reste ouverte, mais ce n’est pas le problème. Il y a trois commandements. Les enfreindre sera douloureux.
La Première Tradition
Le zèbre sait que le lion existe, mais il l’oublie, le temps d’aller boire ou dormir. Ainsi fonctionne la Mascarade. Il ne s’agit pas d’une grande conspiration, mais d’un guide pour régir les interactions des Damnés avec le monde des mortels. Il ne s’agit pas de duper la communauté mondiale, mais de s’assurer que les voisins du dessus ne se doutent de rien. La Mascarade est une source de conflits parmi le Cercle du bout de la nuit. Qu’est-ce qui constitue une violation ? Quelle est la réaction appropriée ? Les réponses ne sont pas catégoriques et varient d’un domaine à l’autre. C’est dans cet espace flou, entre les lacunes d’interprétation, que les opportunistes peuvent enterrer leurs rivaux. Les Damnés protègent l’ici et le maintenant, ce soir, quartier après fichu quartier. Ils empêchent les gens du coin de découvrir leur secret : le flic en croisade, le journaliste déterminé. La Mascarade est un problème local. Si vous ne la respectez pas, volontairement ou par bête négligence, vous chiez dans votre bouffe et dans celle de vos proches. Les croyances n’ont rien à voir avec ça. Les gens peuvent bien croire au surnaturel. Ils peuvent même croire aux Vampires. La véritable connaissance est la clé. Tant que le parano ne soupçonne pas le barman, celui à qui il raconte toutes ses plus folles théories,
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Vampire : le Requiem
d’être un Damné, ses croyances n’ont pas d’importance. Il ne s’agit pas de la nécessité pour les Vampires de trembler et de se cacher. Il s’agit de la peur qu’ont les humains de ce qu’on leur cache, en dehors de la vérité sur le Père Noël et de toutes ces horribles révélations qui accompagnent l’âge adulte. La peur qu’il suffise de secouer l’édifice le plus ordinaire pour que des créatures rampantes en tombent.
Le visage perdu
Contrairement aux idées reçues, un Vampire a un reflet. C’est juste qu’on ne le voit pas dans un miroir. La Bête sait exactement où se placer. Un Vampire n’est pas une tache floue sur une photo. Mais pour une raison étrange, soit il ne regarde jamais l’objectif, soit le flash tache l’image, soit elle devient sur- ou sous-exposée. Frustrant, oui, mais sûrement pas surnaturel. À moins d’être un professeur de statistiques atypique, qui analyse tous les rapports consacrés aux témoins de phénomènes vampiriques et… qu’est-ce que c’était que ça dans le miroir ? Sûrement rien. Trop de caféine. Sûrement. C’est un mécanisme de défense. Le Vampire se vautre dans le mensonge jusqu’à ce qu’il imprègne sa peau. Les Damnés mentent sur leurs origines, se mentent entre eux, inventent des mensonges pour cimenter leur société alvéolaire. Ils mentent pour se donner l’impression d’être plus grands, plus effrayants, pour paraître plus petits et moins intimidants, pour sembler désirables quand ils devraient être repoussants. Les mensonges s’agglutinent sur un Vampire comme des rémoras sur un requin.
La Deuxième Tradition
La Deuxième Tradition est une énigme, sujette à de nombreux débats. Si le cercle des Vampires qui la soutiennent devait la suivre à la lettre, ce cercle n’existerait plus. Nous baisons. Nous procréons. Nous produisons de nouvelles bouches pour justifier pourquoi nous ne devrions pas baiser. Les Sanctifiés enragent depuis leur pupitre, livrent des sermons aux accents de Jugement dernier. Ce n’est pas à nous de transmettre la malédiction, disent-ils. Certaines mythologies des Damnés présentent des thèmes récurrents. Un Vampire solitaire engendre des compagnons, et découvre sa folie trop tard. Ceux qui adhèrent à cette Tradition déconseillent d’irriter ce premier Vampire, ou les dieux offensés qui ont infligé la Malédiction. Engendrer de nouveaux morts revient à déchaîner la colère des Cieux ou des Enfers.
rer pas qu’IL sache. Est-ce qu’IL peut déchiff veux Je . voie me qu’IL pas veux Je noir. J’écris dans le ire aussi Je sais pas. Je dois prendre le risque. Écr ? o styl mon de ents vem mou ux a qu’ rien ce que j’écris er. Il saurait. tu trouveras cette lettre. J’ose pas la post que r ére esp dois Je . sible pos que nt douceme de divin voulait SO NGE ! Ils font comme si quelque chose LA DEUXIÈME TRADITION ES T UN MEN ça que ça se diction voulait être seule. C’est pas comme l’empêcher de se propager, comme si la Malé l. Il ne veut ion. Le Sang. Même chose. Il vit. Il est vira dict Malé La ! er pag pro se veut ion dict passe. La Malé dans les gens le seul moyen. La Malédiction suinte, s’infiltre pas st e n’ dard stan te rein L’Ét ête. arr n pas qu’o J’ai rassemblé des sang, quand on leur impose notre influence. quand on se nourrit, quand on leur donne du ès didats à l’Étreinte viables longtemps apr can des ient eura dem qui ris favo s acle histoires. Des récept en vomissant . Des revenants qui tuent sans réf léchir, bes tom s leur de nt rge éme qui es goul leur mort. Des tour. dernières vomissent la Malédiction à leur ces que pour , imes vict s leur sur noir du sang l, il est très patient. nésie quand IL devient impatient. En généra Les revenants se reproduisent, avec fré pires. inus, Dracula, et les autres premiers vam Long . hes myt les a y Il . prix le ra paie en Il sait qu’au final, on unique. IL N’Y EN A QU ’UN E ! Elle est en cune cha , ions dict malé uses bre nom de a y Ils disent qu’il usent en eux, la ies que font les gens, ces cavités qu’ils cre per salo Ces . ets agu Aux . tout Par ion. suspens conf luence adéquate dans le vide et qui incube, en attendant la Malédiction n’est que la chose qui s’infiltre on n’est qu’une alchimie grotesque. Chaque type de damnati de variables spirituelles et chimiques. Une ET ELLE la clé qui tourne, qui tourne sans cesse, est ion dict Malé la et , rure ser une dans goupille de plus d’entre les morts. a dit que son clan s’élevait spontanément m’ ctre Spe Un TS. DEN DE ENT LEM A TEL t. C’est si répugnant. Tous ses sens à l’affût. Toujours présen Oh, Seigneur. Je le sens se faufiler en moi. g est i essayé de prévenir mon Sire. Notre San a J’ nes. orga ses que mes som ne , nés Nous, nous les Dam jeux. t, chaque jour, quand je dors. Des petits puni me IL it. sava IL nt. issa pat com p Tro . trop proche me réveille chambre. Je ne retrouve plus mes clés. Je ma dans lacé dép été a tout et ille, réve Je me est un avertissement. s gravées sur la poitrine. Je crois que c’ avec des ciseaux dans la main et des rune sait. Le Sang mijote un mauvais coup. Fais attention quand tu liras ça. Le Sang Plutôt que d’exclure formellement la reproduction des Vampires, cette Tradition à tendance à la limiter, à en confier la responsabilité à ceux qui sont autorisés à se nourrir. Dans certains domaines, le prince ou le Damné le plus ancien contrôle la population en autorisant l’Étreinte. Dans d’autres domaines, la Tradition n’est pas appliquée. Certains Damnés, surtout ceux du Cercle de la Guenaude, considèrent l’Étreinte comme un rite nécessaire. Mais certains domaines redoutent le pilier de la Deuxième Tradition. Çà et là, des Sires et des infants à peine animés hurlent, cloués à des croix ou ligotés à des mannequins en osier puis brûlés vifs, crucifiés au nom de la force que l’Étreinte aurait soi-disant offensée. Les dissidents prétendent que cette loi n’a pas besoin d’être appliquée. Les populations de prédateurs s’équilibrent d’elles-mêmes, et le prix de l’Étreinte suffit à contrôler leur nombre. Il y a un prix. La Bête fait payer cette transgression. Le géniteur perd quelque chose, un peu de sa personnalité, ou peut-être une partie de l’Homme, amputée sur l’autel de la Bête, là où tous les Vampires finissent par sacrifier une fraction d’eux-mêmes de plus en plus grande.
La Troisième Tradition
Quel est le péché qui fait trembler les monstres ? L’Amarante. Quelle est la loi que les sociopathes redoutent d’enfreindre ?
L’Amarante. Le tueur en série, le dictateur et le diable sont rassemblés pour un goûter autour de cadavres raccommodés. Ils rient, blasphèment, font tour à tour l’amour à la plus belle dépouille. Quel est le sujet de conversation qui les incite à baisser le regard vers leurs assiettes maculées de sang ? L’Amarante. La Troisième Tradition est celle qui suscite le moins de controverses, qui engendre le moins de disputes, car même le démon le plus dépravé a du mal à en parler avec légèreté. Cela va au-delà du meurtre ou de la mutilation. Les enjeux dépassent l’éternité. Celui qui boit le sang du cœur d’un Vampire dévore aussi son âme. C’est le moyen le plus rapide de devenir un Vampire plus vigoureux, plus puissant. Mais le prix est exorbitant. La Diablerie place l’Homme sur un hameçon et le balance devant la Bête affamée. Il est impossible de devenir insensible au point de ne pas s’en soucier. Le bourreau et le tueur en série subissent les conséquences de cet acte. Vous prenez le pouvoir et certains souvenirs de votre victime, mais pas que ça. Sa personnalité s’infiltre dans la vôtre et trouble le paysage déjà dissocié de l’esprit du Vampire. Celui que vous avez blessé au-delà de toute douleur vit dans votre tête, pour l’éternité, et il ne vous veut pas du bien. Une fois que vous avez commis la Diablerie, l’individu que vous étiez n’existe plus. Une fois passé ce seuil, quelque chose d’autre prend votre apparence.
Chapitre Deux : Le Cercle du bout de la nuit
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W.H.,
Voici une transcription de l’enregistrement. L’original a disparu des scellés de la police. On dirait que le prêtre, un certain Victor Lewis, enregistrait sa confession en secret, pour son usage personnel. À la manière dont elle s’achève, on peut supposer que la Première Tradition est à peu près intacte. Il reste donc la Troisiè me, la plus inquiétante. Les noms Montresor et Fortunato sont des pseudonymes, des références à un conte d’Edgar Allan Poe. Alors, on est à la recherche d’un Damné local qui aurait été en rivalité avec quelqu’un. Ça ne réduit pas énormément le champ des possib les, mais on trouvera qui a disparu, et on partira de là. Je vous tiens au courant. — Hardaiken [Début de l’enregistrement] Père Lewis : À quand remonte votre dernière confession ? [pause] [des bruits confus, une voix couverte par les parasites] Monsieur X : À très longtemps. PL : Avez-vous des péchés à confesser ? Prenez votre temps. M. X : Mes péchés sont nombreux et variés. Je ne suis venu ici ce soir que pour l’un d’eux. PL : À savoir ? M. X : Je suis une créature cynique, mon père. Mais je sais maintenant, sans l’ombre d’un doute, que les âmes immortelles existent. PL : Réaffirmer la foi n’est pas un péché, mon… M. X : Je sais quel goût a une âme. PL : Pardon ? M. X : Comme Montresor, j’ai supporté un millier d’insultes de la part de mon Fortunato. Il était mon ami le plus proche, mais à un moment donné, il est devenu mon pire ennemi. Après une dernière insulte, je me suis vengé. Je l’ai emmuré dans les catacombes de mon corps. J’ai bu son âme. PL : Écoutez, ceci est un rituel sacré. Vous… M. X : Je vous en prie, écoutez ma confession, mon père. Je ne peux pas l’avouer à mes pairs. Je souffre pour mon péché. Je n’en avais pas mesuré l’ampleur. Je n’avais pas entièrement saisi la Troisième Tradition. Il vit à l’intérieur de moi. Je suis devenu la maison hantée par ce fantôme. Je suis la crypte sacrée de celui que je méprisais le plus. Je l’entends rire, là, maintenant, et agiter ses chaînes à travers les couloirs de mon esprit. Il me veut du mal, mon père. Il m’a distrait pendant que je traversais une rue très passante et j’ai été percuté par une voiture. Il a appris à imiter la voix de ma conscience et me pousse à commettre des actes autodestructeurs. PL : Je crois que vous devriez partir maintenant. M. X : J’ai laissé la créature la plus diabolique que je connaisse pénétrer dans mon esprit. Il fouille dans mes souvenirs les plus intimes. Je suis toujours exposé. Sans cesse violé ! Je savais quel était le problème. Avec mon Fortunato, j’ai avalé tellement de mal. Tout ce que j’avais à faire, c’était d’éclaircir ce mal avec du bien. PL : Je ne comprends pas. M. X : J’ai essayé les enfants. Je me suis gavé de tellement d’enfants. Mais leurs voix ne demeurent pas. Je crois qu’ils ont peur de Fortunato. Je crois qu’ils se cachent. C’est ce que je ferais à leur place. Mais je ne peux plus me cacher de Fortunato. [un raclement] PL : Qu’est-ce que ? La porte ? M. X : C’est là que j’ai compris que je devais essayer un prêtre. PL : Au secours ! Oh, Seigneur ! À l’aide ! M. X : Les enfants crient au secours, mon père, mais d’une voix étouffée. Vous les aiderez, n’est-ce pas ? Je sais que vous le ferez. Vous les guiderez contre le mal que représente mon Fortunato. [des bruits de bagarre et de bois brisé (le confessionnal a été retrouvé complètement détruit)] [des cris] [le silence]
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Vampire : le Requiem
Enfreindre la Tradition
Ce jeu part du principe que les Vampires sont doués pour se dissimuler des humains, qu’ils ne se livrent pas à des Étreintes incessantes et qu’ils ne s’entre-dévorent qu’en de rares occasions. Les Traditions sont enfreintes assez régulièrement pour nécessiter une loi, mais pas assez pour lézarder la société des Vampires ou le vernis du monde ordinaire derrière lequel se cachent les Damnés. Cependant, nous nous attendons à ce qu’au cours de vos parties, les Traditions soient violées de manière plus ou moins régulière. Couvrir des infractions à la Mascarade constitue une intrigue classique, et un devoir de tout premier plan pour les personnages membres de l’Invictus. Les Traditions sont délibérément conçues pour que les Vampires aient envie de les enfreindre, et qu’il en découle des tensions.
P écheurs dans la ville
Lumières vives, ombres élancées. Nous adorons la ville. Glamour et pourriture. Le besoin de voyager s’étiole. Tout ce qu’il nous faut, et tout ce qui risquerait de nous menacer, est déjà présent. La ville est le monde entier. Prenez une tranche, fixez-la d’un regard sans vie. Vous verrez toutes les couches. Nous en ajoutons quelques-unes avec notre Malédiction et notre Cacophonie. La ville nous avale. C’est parfois un amour vache. Mais nous revenons toujours de bonne grâce. Nous adorons la ville. Et nous prions pour qu’elle nous le rende bien.
La nourriture
La ville grouille de gens. C’est important quand on se nourrit. Ce n’est pas qu’une question de volume sanguin, car même le plus petit bourg possède assez de sang pour satisfaire un vampire, mais de la possibilité de chasser sans être remarqué. Le nuage le plus épais susceptible d’envelopper un esprit mortel est l’apathie, et l’apathie peut se reproduire jusqu’à l’écœurement. Tous ces visages. Qui peut en garder la trace ? Les mortels n’ont pas tant d’amour à offrir, pas la peine de le gâcher sur n’importe qui. Si quelqu’un disparaît dans un village, c’est une tragédie. Si quelqu’un disparaît dans une grande ville, dans le marasme de la surexcitation médiatique… de quoi parlait-on déjà ?
Les gens
La ville abrite des communautés, à la fois vivantes et mortes, qui dansent au rythme de la Mascarade ou du Requiem. Dans la ville, elles peuvent s’entremêler. Les villes proposent des activités (concerts, slam, matchs, cours du soir) auxquelles les damnés peuvent assister dans un relatif anonymat. Là, nous pouvons nous réchauffer à la chaleur de l’humanité. C’est important d’être dans la foule, car la Bête se nourrit d’isolement. Là, nous pouvons apprendre le savoir-faire de l’Homme, ne serait-ce que pour devenir des chasseurs plus subtils. Et nous pouvons nous rafraîchir avec la compagnie des Damnés. Si les vampires résident dans des zones moins denses, il est rare qu’ils soient assez nombreux pour être considérés comme une communauté. La ville permet aux vampires d’aller et venir, d’alterner entre les extrêmes, entre les gens et les monstres.
Le Fun
Quel est l’intérêt d’une immortalité emplie de larmes si l’on ne peut pas s’amuser un peu ? Comment s’occupe un cadavre tiré à quatre épingles le vendredi soir ? • Fêtes : le Cercle du bout de la nuit foisonne de fêtes. Il y a l’Élysée, le point de rencontre des morts, mais les fêtes des mortels sont tout aussi intéressantes pour les morts. Grâce à leur pouvoir de persuasion et leur furtivité, même les fêtes les plus privées s’ouvrent à eux. Les queues se désagrègent devant les boîtes de nuit. Vous avez un laissez-passer pour les coulisses de la ville. Qu’en faites-vous ? • Loisirs : cinéma, théâtre, concert et spectacles en tout genre ne sont pas qu’une simple distraction pour les Damnés, mais un outil. L’art est une des façons les plus rapides d’absorber la culture. Les films vous apprennent l’argot. Les chansons et les pièces de théâtre vous expliquent le mode de vie des mortels. Restez-vous avec le public ? Ou montez-vous sur scène ? • Voyeurisme : de nombreux Damnés peuvent marcher sans se faire repérer ou disposent de sens qui leur permettent d’observer les gens de loin. Tout le monde est soit voyeur, soit doué d’une grande capacité d’aveuglement. Les Vampires observent souvent les mortels dans leur élément naturel, lorsqu’ils sont les plus sincères. Vous pouvez contempler des trafics de drogues, écouter des confessions, hanter des scènes de crime, traquer des célébrités. Peut-être disposez-vous de sens qui vous permettent de voir au plus profond des gens. Quelle couleur prend son âme quand il est sous l’emprise de cocaïne, quand il a une révélation spirituelle, quand il baise la sœur de sa petite amie ? Vous découvrez toutes ces choses. Qu’en faites-vous ? À quoi voulez-vous vraiment assister ?
Que contient-elle ?
La ville a tant à offrir. Elle regorge de nourriture. Des visages disparaissent en son sein, et personne ne s’en aperçoit. Elle offre le confort d’un foyer. Elle cache le Vampire, à l’abri du soleil, dans ses nombreuses poches et repaires abandonnés. Elle foisonne d’ombres. Elle abrite une congrégation de morts, où les Damnés peuvent jouer à faire partie de la communauté.
Chapitre Deux : Le Cercle du bout de la nuit
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Domaines de chasse
Malgré toute la complexité et la régularité rouillée des intrigues des Damnés et de leur Danse Macabre, c’est de ces domaines que découlent la plupart des conflits. Des cabots morts et affamés viennent fouiner dans les parages, nuit après nuit, chassant de manière imprévisible et dangereuse. Les Vampires les plus routiniers choisissent un endroit dont ils connaissent les particularités, les issues et toutes les excentricités. Quelle sorte de domaine avez-vous sculpté dans la nuit ? • Les quartiers pauvres : vous avez consacré un paquet de fric à devenir le proprio de ces apparts bon marché. C’est peut-être aussi votre havre, même s’il peut s’avérer compliqué de se nourrir à l’endroit où vous dormez. C’est un garde-manger bien rempli. On entasse un maximum de corps chauds dans les recoins exigus des HLM. Le taux de rotation élevé des locataires empêche les gens de devenir trop familiers avec vous et vous garantit une quantité inépuisable de sang frais. Encore mieux, ils font appel à vous et sont agréablement surpris par la rapidité avec laquelle vous répondez à 3h du matin pour réparer la tuile qui vient de survenir. • La boîte de nuit : un classique. Vous n’êtes peut-être pas propriétaire du club, mais vous le revendiquez comme vôtre au sein des cercles des Damnés. Vous vous sentez vivant au contact de ces corps
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Vampire : le Requiem
chauds serrés les uns contre les autres, au rythme des battements sourds qui vibrent dans les poitrines. Vos amis et vous jouez à des parties de « morsure express » entre deux éclairs de stroboscopes. Il peut se passer tant de saloperies dans ce vacillement étourdissant. La Bête sait précisément quand intervenir dans les millisecondes qui séparent chaque lueur. On ne vous voit jamais venir. • Refuges de SDF : vous êtes bénévole à la soupe populaire ou au refuge du quartier. De ce fait, vous avez acquis le respect et la confiance de la communauté. C’est un partenariat gagnantgagnant : vous les nourrissez et ils vous nourrissent. Vous vous faufilez à travers les rangées de lits de camp au petit matin, si nombreux que vous pouvez vous contenter de grappiller de-ci, de-là. Les frissons, les marmonnements et les gémissements que vous causez ne diffèrent pas des autres. La Mascarade s’opère d’ellemême quand vous évoluez dans les strates les moins bien loties de la société. Le Baiser est la seule joie qui reste à un grand nombre de ces laissés-pour-compte, songez-vous en vous voilant la face. • Conventions : vous rôdez dans un centre de conventions local et dans les hôtels avoisinants. Il y a toujours une convention dans les parages. Professionnels et fans en tout genre se rassemblent, avec, pour beaucoup d’entre eux, l’envie de boire ou de baiser dans des hôtels. La nourriture est de premier choix, et les rotations régulières
vous garantissent un certain anonymat. Vous pourriez même acquérir un badge et assister à un séminaire ou deux. Le Requiem est long. Autant en profiter pour apprendre quelque chose. • Messe de Minuit : pas le rituel des Sanctifiés, mais les rassemblements des mortels. Certains Damnés évitent les églises, mais vous êtes au-dessus de ça. Elles sont le lieu de rassemblements nocturnes et réguliers de vastes groupes de mortels. Les villes contiennent des lieux de culte en tout genre. L’avantage, c’est que vous entrez en sachant ce que votre nourriture potentielle veut entendre. • Réunions d’Alcooliques Anonymes : les personnes dépendantes en voie de guérison sont une aubaine pour les Vampires. Les groupes de gens désaxés, qui peuvent avoir besoin d’une épaule sur laquelle pleurer, qui cèdent à la tentation. Les Damnés pourraient même éprouver une certaine compassion. Personne ne connaît l’addiction aussi bien qu’un mort affamé. N’importe quel Vampire peut se lever et parler de son « addiction » avec une sincérité absolue (et une fois que vous y êtes parvenu, l’affaire est dans le sac).
Havres
Vous devez vous cacher du soleil. Autant le faire dans un endroit que vous appréciez, un endroit un peu plus cossu qu’un simple abri. Quel antre vous choisissez-vous ? • L’appartement-terrasse : un classique pour les puissants enfants de la nuit dotés d’un certain standing. Le côté cadavre d’un Vampire apprécie les recoins les plus sordides : il suit l’instinct morbide qui le pousse à se tapir dans l’ombre. Mais son côté prédateur se délecte des hauteurs, de pouvoir observer de haut comme un oiseau de proie, d’embrasser du regard le paysage de la ville qui s’étend sous lui comme un jeu de société vivant.
• Espaces de stockage : un havre à bas prix. Il est facile de s’y barricader, une fois que vous avez le coup de main. • Péniches : pour de nombreux Damnés, un havre flottant ne serait pas assez sûr. Mais vous aimez le frisson du danger, tempéré par l’aide d’une goule de confiance. Vous aimez l’océan ; il vous donne le sentiment d’être jeune. Quand vous devez quitter un domaine précipitamment, vous emportez votre havre avec vous. • Les maisons hantées : en général, elles apparaissent de manière saisonnière, en octobre, mais vous avez trouvé un parc d’attractions ouvert toute l’année dans lequel nicher. Vous prenez votre pied dans cette ambiance kitsch qui embaume le latex. Vos traits bestiaux ou grotesques passent inaperçus et, parfois, au milieu des cris et de la fumée, vous vous amusez à vous faire passer pour une attraction comme les autres. Votre Malédiction augmente la réputation de l’établissement et attire le public. C’est l’association la plus intime entre l’horreur de votre existence et la joie. Vous buvez jusqu’à la lie le nectar de ces hurlements de rire. • Le cimetière animalier : vous savez dormir sous terre. Mais pas question de vous attarder ou de piquer un somme dans n’importe quelle parcelle. Vous trouvez le repos là où les gens de votre communauté enterrent leurs animaux, inhument ceux qu’ils ont tant chéris. Vous aimez cette sensation, ces strates de nostalgie qui imprègnent vos os. Cette note de solitude douce-amère s’harmonise avec votre Requiem.
Élysée Son nom change en fonction des domaines, mais appelons-le Élysée. C’est une sorte d’au-delà, un Cercle du bout de la nuit concentré. Là, les intrigues des morts se déroulent avec plus ou moins de courtoisie. Dans une société de prédateurs égocentriques, un terrain neutre est une institution nécessaire. Les Élysées sont des lieux convenus où les Vampires qui n’ont pas eu de démêlés avec l’ordre établi peuvent se réunir sans crainte. Dans certaines villes, l’Élysée se déplace comme un marché ambulant ou un spectacle secret. Souvent, les sites sont fixes. Quelques villes définissent des territoires dont les limites rayonnent depuis un Élysée majeur, si bien que chaque grand domaine a théoriquement accès au centre neutre. La garantie d’une sécurité physique ne protège cependant pas contre la perfidie. Les Damnés s’affrontent grâce à leurs redoutables pouvoirs et à leur maîtrise des arts profanes. Ça, ce n’est pas interdit. Les coutumes varient, mais se nourrir est souvent proscrit. Ce serait la porte ouverte à une multitude de problèmes. Vous êtes en ville, au grand bal des monstres. Comment vous ferezvous remarquer ?
La ville en tant qu’État
Dans le Cercle du bout de la nuit, les villes deviennent des États. Leur culture et leurs frontières s’illuminent au crépuscule. La hiérarchie vampirique prend tout son sens. C’est une tendance innée chez les prédateurs. Souvent, un Vampire occupe le sommet, qu’il s’agisse d’un Prince, d’un Patron, d’un Exalté, d’un Évêque ou d’un Président. Les domaines sont des régimes autoritaires où règnent la loi du plus fort et le rire de la hyène. Certains princes sont plus ouvertement brutaux que d’autres. Au sein du gouvernement des morts, la microgestion ne paie pas. Les princes règnent en dominant autrui. Ce n’est pas qu’aux anciens qu’il revient d’influencer l’industrie, les organisations et le territoire. Le pouvoir peut revêtir de nombreuses formes. Où laisserez-vous votre empreinte ? La machine politique se constitue de rouages grinçants, lubrifiés par le sang, alimentés par la peur. C’est cette dernière qui pousse les Vampires à s’impliquer, mais pas simplement la peur des grands méchants anciens. Quand les emmerdes pleuvent, mieux vaut avoir une grosse machine vampirique pour pulvériser tous les dangers : infractions à la Mascarade, Vampires étrangers et autres phénomènes terrifiants. C’est là que les crocs sortent. Ne sous-estimez jamais la capacité d’un cénacle d’égoïstes à se serrer les coudes en cas de danger. La justice vampirique est sans pitié et d’une magnifique efficacité dans ces moments-là. Les systèmes politiques des Damnés couvrent un large spectre d’une beauté exquise, aussi varié que les plus redoutables écosystèmes.
La Principauté
C’est un homme riche et raffiné. À la force de sa volonté et de ses bras, sans parler d’un charisme désuet, il a gagné le respect et la crainte des Damnés. Il joue le rôle du commandant impitoyable et du chef magnanime : le prince. Les anciens des clans et les représentants des ligues le conseillent. À sa cour, des harpies veillent à la crédibilité de la Mascarade de chacun. Tous détiennent du pouvoir, mais les véritables instruments de la volonté du prince sont le shérif et ses limiers, des monstres pragmatiques qui mettent
les dissidents et les boulets au bûcher.
Chapitre Deux : Le Cercle du bout de la nuit
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Exemple de cloître : les quatre fiefs Il était une fois quatre fiefs au centre de l’Illinois : Peoria, East Peoria, et de l’autre côté de la rivière, le long d’une route de gobelins, Bloomington et Normal. Un prince s’éleva, un puissant Seigneur qui se faisait appeler Rémus, d’après le légendaire fondateur de la nécropole souterraine de Rome. Il avait un plan pour unir les quatre minuscules fiefs en un vaste royaume séparé des autres royaumes par les Bois. Que sont les Bois ? Les Damnés restent dans les villes. Les Bois représentent tout le reste. Les quatre fiefs flottent dans un océan de champs, de mornes autoroutes et d’insignifiantes villes fantômes, où les Vampires ont bien du mal à trouver du sang et un abri du soleil. Les Damnés n’aiment pas le sourire que leur rend l’horizon lorsqu’ils scrutent ces campagnes isolées. Car les loups et l’Estrange y rôdent. Qu’est-ce que l’Estrange ? Hormis les Vampires, d’autres créatures hantent la nuit, mais elles n’ont pas de nom, et les Damnés détestent ce qu’ils ne peuvent nommer. Même les croquemitaines ont leurs croquemitaines. Dans les quatre fiefs régnaient la sécurité, la prospérité et l’abondance. Et au-dehors, l’horreur, la mort et les cris des hiboux. L’on peut se demander comment le prince Rémus gouvernait ce genre d’endroit. Le pouvoir du prince reposait sur ses quatre barons, choisis parmi sa ligue, les Invictus, et son clan, les Gangrel. Quatre monstres séculaires qui ne craignaient point les Bois. Dans chaque Damné se cache la Bête. Mais celle des Gangrel n’est pas une abstraction ignoble. Elle est toute en dents, en griffes, en ailes et en fourrure à fleur de peau. Les Sauvages peuvent parler aux coyotes, franchir de grandes distances d’un bond et dormir dans la terre. Le monde entier est un havre. Les quatre barons et leurs enfants étaient donc des messagers et des passeurs, qui guidaient les Damnés apeurés à travers les Bois et assuraient la cohésion du royaume de Rémus. Tout le monde avait besoin des Gangrel et, par conséquent, du prince. Puis tout dégénéra. Le prince oublia à qui il devait son pouvoir. Les Sauvages ne tolèrent pas les insultes bien longtemps. Les barons tirèrent leur prince de son cercueil et le conduisirent au cœur des Bois, dans un champ où les épouvantails prennent vie. Puis ils s’exclamèrent : « Rémus, tu ne te nourriras plus aux quatre mamelles de la Louve. Ceci est ton épreuve. Que l’Estrange t’emporte ! » Ils le ligotèrent et l’abandonnèrent. Jamais plus on ne le revit. Les quatre fiefs se fissurèrent. Chaque baron règne désormais séparément. Ils se sautent à la gorge et les nuits sont emplies de violence. Les Bois et l’Estrange ont débordé des champs et s’insinuent jusque dans les ruelles sans nom, les entrepôts abandonnés. Chaque porte pourrait à présent donner sur les Bois. Les Damnés se blottissent dans leurs minuscules villages. Mais ils restent, car ils ont plus que jamais besoin des Gangrel, ces redoutables psychopompes. Aucun autre Damné n’ose parcourir les courtes distances entre les fiefs sans leur compagnie. Et personne n’est prêt à voyager au-delà. Le conte de fées se poursuit.
La Coalition
S’il existe des domaines gérés par des coalitions variées, ils sont rares : des Carthiens au pouvoir, gouvernant avec un Sénat vampirique ; l’Ordo Dracul, dirigeant la ville comme une grande expérience politique séparée par des lignes de force qui s’entrecroisent à de nombreux points de pouvoirs égaux ; ou encore une multitude d’anciens des Invictus, tous si égaux que nul ne parvient à choisir un prince et qu’un conseil de nobles est requis pour empêcher la guerre dans les rues. En général, les coalitions n’en sont pas moins autoritaires.
La Théocratie
La spiritualité est un puissant ressort politique. Regardez les mortels. Aussi laïques soient-ils devenus, certains pays comme les États-Unis chancellent encore sous l’affrontement des religions. Une ville est dominée par la Lancea et Sanctum. La Messe de minuit est célébrée devant chaque Élysée. La présence n’est pas obligatoire, mais… recommandée. Les Traditions sont suivies à la lettre et les infractions sévèrement châtiées. Ailleurs, le Cercle de la Sorcière mène la danse. Un grand hiérophante supervise le domaine par l’intermédiaire de prêtres et de prêtresses. Tous ont versé leur sang
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Vampire : le Requiem
sur l’autel. Tous sont liés par les phénomènes étranges et terribles auxquels ils ont assisté. La deuxième Tradition n’a pas prise ici. Une théocratie peut également naître autour d’une religion des Damnés qui n’est ni la Lance ni le Cercle. Les théocraties vampiriques sont parfois effrayantes, mais constituent de puissantes sources d’inspirations et de conseils pour les monstres. La participation à ce genre de royaumes est bien plus enthousiaste. Les temps sont fastes, sauf pour les hérétiques.
Cloîtres
Bienvenue au pays de la xénophobie. Les cloîtres sont des villes recluses, totalement isolées de la société Familiale. Pour les morts, voyager s’avère dangereux. Les villes sont indépendantes et les Damnés se méfient des étrangers, mais les domaines communiquent souvent entre eux (surtout à l’ère de l’information). Pas les cloîtres. Ce sont de véritables zones mortes. Coupées du monde. Plongées dans le noir. Une ville peut se cloîtrer sous l’effet d’un régime particulièrement autoritaire. Le pouvoir contrôle les communications avec l’extérieur. Personne n’est autorisé à entrer. Peut-être vivez-vous sous le joug d’un dictateur vampirique ? À moins que vous n’ayez la chance d’habiter un paradis des Damnés, jalousement protégé contre les étrangers.
À l’inverse, une ville cloîtrée peut être un domaine dont personne n’a le droit de sortir. Une ville infestée par la Malkavia. La majorité des Damnés y sont fous, et les domaines voisins se sont unis pour la placer en quarantaine. Personne
ne la quitte, sous peine de Mort Ultime. Vous vous réveillez chaque soir dans un véritable asile et luttez pour survivre contre les fous. Avez-vous été infecté ? Pourriez-vous vous en rendre compte ?
La grâce des monstres Michael, J’ai beaucoup apprécié notre discussion à l’église. Et quel plaisir de voir un chevalier du Premier état prendre sa présence à la Messe de minuit tellement à cœur ! Notre conversation a été interrompue. Nous parlions de la société. Pourquoi les Damnés cherchent-ils la compagnie de leurs pairs ? Cela ne devrait pas être une tendance naturelle chez nous. Nous sommes des prédateurs solitaires. Nos poils se dressent à la moindre rivalité, parce que les pécheurs ont bon goût et que l’obscurité grouille de gourmets. Nous sommes des tigres courant dans les forêts de la nuit. Et pourtant, nous cherchons des mains et des yeux immortels pour encadrer notre effrayante symétrie. Pourquoi ? Nos crânes cadavériques sont-ils les reliquaires où reposent les comportements vestigiaux de mammifères de jadis comme autant de textes sacrés ? Récipients d’une malédiction divine, nous n’en sommes pas moins faits d’argile vivante. Peut-être cherchons-nous la compagnie des seuls êtres à qui nous pouvons nous identifier ? Qui d’autre sait ce que c’est que de mortifier la chair mortelle avec nos dents ? Non maîtrisée, la solitude peut mener au péché de procréation, dont nous devons nous abstenir. Peut-être nos instincts visionnaires et notre voracité nous soufflent-ils de côtoyer nos pareils en prévision de cette nuit où le millésime humain ne suffira plus. Peut-être est-ce la peur. Tout comme Ses ouailles se blottissent ensemble au coin du feu (à juste titre), nous autres aussi, créatures démoniaques, avons nos propres croquemitaines. Avez-vous entendu ces histoires d’ailes de hiboux qui circulent comme une maladie parmi la lie des barbares aux confins de notre domaine ? Nous sommes un cercle d’immortels, mais nous évoluons. Les jeunes Boutefeux décrivent les anciens Damnés comme effrayés par les téléphones portables, sursautant au moindre coup de klaxon. Ce n’est pas vrai. J’ai eu l’honneur de servir d’intermédiaire aux Éclipsés de notre église. J’aide ces vieux Sanctifiés à s’éveiller du long sommeil, je facilite leur transition dans cette nouvelle ère. J’ai donc un peu de recul. Nos esprits morts demeurent actifs durant la torpeur. Les cauchemars les affûtent, les préparent au monde toujours plus moderne. Cette Longue Nuit de l’Âme nous purifie pour notre sombre sacerdoce. Les anciens se réveillent avec un esprit souple. Ils imitent le troupeau, apprennent de nouvelles astuces avec l’effroyable empressement d’un enfant jouant avec un smartphone. Un ancien qui s’est endormi après le Grand incendie de Chicago m’a récemment montré comment utiliser ce « Twitter ». Nous nous réveillons dans nos cryptes, impatients d’affronter la nuit. Nous étudions les webcams des sites touristiques pour dénombrer le troupeau. Nous rôdons sur les sites de rencontre, où les profils personnels embaument le désespoir. Il existe même de nouvelles formes de séduction. Les mortels ont des relations sexuelles par messages électroniques interposés. Le saviez-vous ? Nous apprenons de nouvelles manières de savourer, de pécher et de mettre à l’épreuve les pécheurs mortels. Et nous y parvenons parce que nous ne sommes pas des cadavres décrépits venus des âges sombres. Nous sommes les prédateurs parfaits du Seigneur, déchaînés tel un fléau sur l’humanité pour des siècles à venir. Nous buvons le sang d’une nouvelle ère, et nous sommes cette ère. La grâce des monstres est éblouissante. C’est l’ère des réseaux sociaux. Et notre société change. Les mortels discutent entre eux, les yeux rivés à leurs écrans. Ils interagissent constamment, mais deviennent plus distants, des egos à la dérive communiquant entre eux par voie électronique. L’humanité développe un modèle social si proche du nôtre et pourtant empli de nouvelles innovations et nuances. Et ainsi, nous apprenons. Nous nous initions tous à l’art d’être seuls ensemble. Seule avec vous, Abbesse Gilda
Chapitre Deux : Le Cercle du bout de la nuit
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Culture underground
Dans les banlieues tranquilles, les familles réunies célèbrent la fête du Travail autour d’un barbecue de quartier qui fait le régal de nombreux convives. Puis, les nez se froncent. Juste un soupçon, une brise imperceptible de corruption, la sensation que quelque chose d’ignoble se déroule sous la surface. Personne ne voit l’autre banquet sous la terrasse des Johnson, ce renard mort qui s’agite tel un zombie puis éclate, grouillant de vers, dans une parodie blasphématoire du festin humain, où toutes les bouches mastiquent de la chair avariée. Dans une ville portuaire, un père et sa fille remontent joyeusement les docks après une bonne journée de pêche. S’ils avaient pris soin d’observer la bouche de leur prise, ils auraient découvert le crustacé qui s’est fixé à la langue du poisson, dans l’obscurité froide, pour la vider de son sang jusqu’à ce qu’elle s’atrophie et tombe. Effroyable imposteur, le parasite a fini par remplacer l’organe mort. Dans une ville, une mère achète une glace à son bébé. « Regarde, Daniel, un faucon ! » Le bambin rit au spectacle de l’oiseau de proie. Pendant que les adultes discutent, Daniel voit l’épervier attraper un pigeon. Incapable de tuer d’emblée cette proie trop grosse, il la piège dans l’étau acéré de ses serres, puis la dévore en la déchiquetant et l’étripant vivante. Meurtre par béquées. Daniel se met à pleurer, mais il lui manque le vocabulaire nécessaire pour en expliquer la raison. Sa glace fond au rythme de son innocence. Tous ces mondes, superposés les uns aux autres. Mais ils craquent aux entournures. Quelque chose s’en échappe toujours. Nous avons étudié la nature de chacun des Requiems personnels, mais comment se raccordent-ils entre eux ? À présent, nous entrons dans un bal masqué, une légion de fêtards masqués. Le rideau s’agite. Dans un café, au cours d’une soirée scène libre, une poétesse qui craint de se mettre à nu en usant de ses propres mots lit un passage d’un livre usé : « Il y avait du beau, du licencieux, du bizarre en quantité, tant soit peu de terrible, et du dégoûtant à foison. » Elle ne se rend pas compte qu’elle vient de résumer à la perfection un monde invisible à la lisière du sien. Elle sent presque cette culture underground, branchée, qu’elle découvrirait si elle pouvait décoder les graffitis, les petites annonces et les affiches de groupes qui lui sont inconnus. Elle ignore quelle étrange poésie on lit ici même, tard le soir, quand le panneau indique « fermé » ; quelles silhouettes bizarres dansent sur « Candy Colored Clown » au sous-sol, pour un public qui fait claquer ses doigts glacials ; quels gémissements et quels bruits émet le prisonnier du placard tandis qu’il gigote en vain, prisonnier du ruban adhésif.
La Cacophonie
Sur une scène de crime, la police ne décode pas le message secret, l’avertissement d’un Sauvage à un Seigneur, dans les mots peints sur le mur.
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Vampire : le Requiem
ʻ UNE CHAMBRE SERT A SE CACHER DES LOUPS CʻEST SA SEULE FONCTION En marchant dans la rue, les mortels sentent un fredonnement dans leur cerveau reptilien. Une musique dans les graffitis, les spectacles underground, les rimes griffonnées sur les murs des toilettes, les flyers soulevés par le vent telles des notes discordantes. Empruntez la bonne série de ruelles, de caves et de bars, et ils s’entrelacent en une chanson décousue. Les mortels ne lisent pas cette musique, mais en pressentent la cadence. Ils veulent fredonner la Cacophonie. La Cacophonie est le vecteur de la culture des Vampires. C’est ainsi qu’ils communiquent dans leurs villes et territoires, et au-dehors. La Cacophonie, c’est le journalisme, la littérature et l’art underground des Damnés, toujours tapie comme un écho de la culture mortelle et emportée par un nouvel élan dans les années 60, au rythme de la contre-culture des vivants. Le samizdat Vampire !
Le Burlesque grotesque
Il existe un groupe d’artistes ambulants connus sous le nom de Burlesque grotesque. Ce conclave artistique entretient des salles capitulaires dans quelques villes de la région. Les troupes sont formées de Nosferatu, de Gangrel métamorphes et d’autres lignées dont les Bêtes s’expriment à travers la chair. Ces traits inhumains et bestiaux sont accentués avec de la peinture réactive à la lumière noire et des ampoules LED au plafond pour créer une beauté surnaturelle. Chaque Vampire exhibe sa propre damnation. Les spectacles se déroulent dans de grands aquariums ou des salles étanches, privées d’oxygène, éclairés de lumière noire. Les danseurs burlesques s’agitent, luisent et clignotent, en un ballet semblable à celui d’animaux marins qui communiquent par bioluminescence. Ils imitent ces étranges créatures venues de paysages que le soleil n’effleure jamais. On raconte l’histoire apocryphe d’un hipster mortel qui aurait infiltré le public des Vampires et serait mort d’asphyxie dans la boîte noire sans air d’un de ces théâtres. Les Damnés chantent les louanges de l’expérience transcendantale procurée par la vision du Burlesque grotesque. Ainsi, le conclave se propage sans envahir un seul domaine, se contentant d’attendre que la demande croisse et qu’une ville les invite. Un nouveau théâtre s’élève. Lentement mais sûrement, l’expansion se poursuit. Certains n’y voient qu’une coterie artistique destinée à adoucir le Requiem en l’exprimant. Pour d’autres, il s’agirait d’une conspiration clandestine aux buts inconnus, dont les membres communiquent par leurs jeux de lumière (et les affinités du Sang) d’une manière aussi subtile et complexe que les créatures marines qu’ils imitent. D’après la rumeur, votre ville est leur prochaine étape.
De nombreux membres du Cercle du bout de la nuit pensent qu’elle est née de l’imagination des Carthiens. Mais non, le mouvement fut lancé par de jeunes éléments de l’Invictus pour transmettre des messages relatifs à la sécurité de la Mascarade. Une chanson silencieuse. Le signal s’étendit, se solidifiant en une série de médias touchant toutes les ligues : livres, pamphlets, compilations sur cassette, expositions privées et spectacles secrets. C’est un réseau d’informations plus culturel qu’administratif. Le signal ne cessa jamais. Évidemment, il y eut des représailles de la part des plus conservateurs, mais les Damnés sont clandestins de nature. La Cacophonie leur parle. Le signal continue. Les nouvelles technologies fournissent de nouveaux vecteurs à la Cacophonie. Si vous trouviez la bonne URL, le bon blog, la démo d’un groupe expérimental, un tout nouveau monde s’ouvrirait pour vous engloutir. En fait, les Damnés écrivent des e-mails et des tweets depuis des siècles : de courtes missives cryptiques gravées dans les murs de pierre ou sur les distributeurs de préservatifs des stations-service. Aujourd’hui, les Vampires peuvent entreprendre toute forme d’interaction sociale : séduction, blagues, débats et même disputes, avec des kyrielles d’humains, protégés par la distance qui les sépare. Les Nosferatu savourent cette ère de communication anonyme où ils peuvent aguicher les mortels sans crainte d’être rejetés pour leur difformité. Les anciens peuvent activer leurs réseaux complexes depuis n’importe où en effleurant le plasma liquide d’un écran. Les morts affamés deviennent des spectres digitaux. La vie d’un Vampire regorge de terreurs viscérales, mais ménage quelques sombres joies. Ouvrez vos yeux morts et la ville vous parle pour dévoiler un visage inédit, peint au pochoir sur la métropole que vous connaissiez. Le chahut de signaux devient cohérent. Chaque rue, chaque recoin fredonne. Vous pouvez les accompagner. Bientôt, vous connaîtrez les paroles. Bientôt, les ruelles vous murmureront des devinettes. Apprenez la Cacophonie et vous ne serez plus jamais seul.
Conclaves
Les Damnés sont des créatures territoriales. Ils sont leurs domaines et vice versa. Voyager est compliqué, voire mortel. Et pourtant, certains voient l’horizon comme un défi. Ils hurlent dans la nuit, et parfois, une voix leur répond. Grâce à la Cacophonie, leur voix porte plus loin, plus vite, comme des messages dans des bouteilles écrits avec du sang. Les Vampires forment des cliques, et quand ces dernières s’étendent sur plusieurs domaines, elles évoluent en conclaves. Ce terme vient de la vieille habitude qu’ont les Damnés de se rassembler à mi-chemin ou en terrain neutre. Il peut s’agir d’un ancien cimetière, d’un restaurant ouvert 24 h/24, d’un parc d’attractions abandonné ou de la salle de bal d’un grand hôtel. Certains conclaves se réunissent dans les recoins occultes d’Internet. Quand chaque mot est prononcé à travers des crocs, il peut s’avérer difficile pour un monstre de se faire des amis. Mais il y a quelque chose de rassurant à maintenir le contact avec des correspondants Vampires, et mieux vaut communiquer avec des diables que l’on connaît. Les conclaves peuvent se former pour diverses raisons. Un groupe d’ancillae s’étend en une coterie multi-domaines pour mieux rassembler et partager des informations. Un conclave régional se forme autour d’un credo ou d’un objectif et se comporte à la manière d’une ligue. Un puissant ancien étend sa lignée à travers une région et maintient sa descendance étroitement liée par le sang et la peur. Un groupe d’anciens, qui ont formé une coterie dans leur jeunesse, se disperse dans des villes voisines, choisissant de garder le contact, mais aussi leurs distances, un seul domaine ne pouvant suffire à contenir l’ensemble de leurs egos affamés. Certains conclaves forment même des factions mondiales, mais leur influence est trop dispersée.
La Danse Macabre
Nous avons entendu le Requiem pour un Vampire, mais que se passe-t-il quand d’autres voix s’y joignent ? Comment s’entrelacentelles ? Quand les monstres communiquent entre eux, un chœur se forme, ouvrant de nouvelles possibilités. C’est là que rôde la ménagerie, un regroupement de Bêtes féroces. Chaque Damné a une chanson différente, mais quand elles se superposent, la danse commence.
La chaîne alimentaire des cannibales
Trois strates de la société vampirique doivent coexister dans la Danse Macabre. Ce sont ces histoires qui s’entre-dévorent.
Le Nouveau-né Ce sont les histoires de coyotes. Ce sont les histoires enracinées dans l’émotion et les fondamentaux de l’expérience vampirique. Ce sont les crocs aiguisés courant sur des nerfs à vif et les luttes au jour le jour avec la Bête. Vous êtes un monstre à deux doigts d’être humain, un prédateur effrayé par tous
les prédateurs plus puissants. Vous avez peur de tout ce que vous ne connaissez pas, et vous ignorez beaucoup de choses. Ce sont les histoires palpitantes de fuites effrénées. Courez ! Les nouveau-nés survivent d’une nuit à l’autre en formant des groupes indépendants. Ils commettent des erreurs, doivent improviser… Vous êtes le cabot, le pouilleux, le charognard leste qui garde une longueur d’avance sur la calamité. Vous savourez le frisson de l’inattendu. L’ancien sait ce qu’il fera dans cinquante ans. Vous ignorez où vous serez dans dix minutes. Votre force est celle du désespoir, l’élément de surprise. Tous les autres, surtout les ancillae, vous sous-estimeront, et à juste titre, mais vous pouvez les surprendre. Parfois, il suffit d’un instant pour secouer la chaîne. Les nouveau-nés peuvent même se surprendre eux-mêmes, de façon merveilleuse comme horrible. Dans le Cercle du bout de la nuit, les nouveau-nés supportent le poids de ceux qui les dominent. Ils forment la plèbe, la chair à canon. Les ancillae vous influencent, et les anciens à travers eux. La gravité est un tyran injuste : le sang monte, mais la merde descend. Si vous pouviez survivre juste une autre nuit…
Chapitre Deux : Le Cercle du bout de la nuit
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L’Ancilla
L’Ancien
Ce sont les histoires de loups. Ce sont les histoires de politique et de communauté des morts. Ce sont les monstres calmes qui portent la damnation comme un élégant manteau. Intrigue immortelle, ton nom est ancilla. Les cadres moyens des Damnés évoluent dans de sombres hiérarchies, des postures de prédateur et de proie, et les strates sociales complexes des suceurs de sang. Le jeu devient plus subtil, mais les ancillae parviennent à être suffisamment habiles pour garder le cap. Les atours de l’humanité qu’ils portent sont bien usés. L’Homme pourrait n’être qu’un simple outil pour fabriquer une Bête plus rusée. L’innocence n’est qu’un pâle souvenir. La trahison est une échelle terrifiante ; on ne grimpe qu’un seul échelon à la fois et on atteint des hauteurs inimaginables. Dans le Cercle du bout de la nuit, vous êtes l’un des moteurs. Vous exercez une influence sur ces paumés de nouveau-nés, et vous feriez mieux de l’utiliser, parce que vous êtes assez intelligent pour savoir avec quelle bassesse les anciens vous utilisent. Baiser ou être baisé. Bienvenue au jeu de la damnation.
C’est l’histoire du tigre. Une histoire basée sur les idées et les sombres influences. On se sent seul au sommet, et le prédateur ultime peut s’autoriser un léger malaise, un temps de réflexion, repu de massacres. Arrivé là, on a tout le temps nécessaire pour réfléchir à sa propre condition, un questionnement qui débouche sur de dangereuses conclusions. Depuis le nouveau-né jusqu’à l’ancilla, vous avez amassé une galerie d’horreurs transcendantales. C’est seulement maintenant que vous avez le loisir de la visiter. Au sein du Cercle du bout de la nuit, vous êtes perché au-dessus des autres. Vous êtes une conspiration ambulante. Vous propagez votre influence sur un domaine voire une région. Vous laissez votre voix tomber jusqu’aux ancillae. Vous remarquez à peine les nouveau-nés. Difficile de les distinguer entre eux. Il y a vous, affamé, et il y a les autres. Quelle autre distinction serait nécessaire ? L’humanité est un rêve à moitié oublié. Les anciens sont la tombe anonyme de bien des gens. Le temps a presque effacé les noms sur les pierres tombales hérissant votre âme. Vous n’êtes plus un Vampire, vous avez évolué en quelque chose d’étranger et d’insondable. Vous êtes la chrysalide d’une créature plus mystérieuse encore. Si vous survivez à la longue métamorphose, vous pourrez peut-être déployer vos ailes terrifiante
Vampire : le Requiem
Malkavia La M s’est introduite comme un voleur dans la nuit. Personne ne sait comment elle s’est propagée. Certes, elle nage dans le Sang, mais ses vecteurs nous sont inconnus. Est-elle transmise par la morsure d’un alkavien aut-il boire de la vitae infectée ou suf t-il d’un contact ? Une contamination volontaire semble peu probable. Le Seigneur Stockton présumait que seuls les esprits faibles ou prédisposés à la perversion y étaient sensibles. Peu après le début de l’épidémie, nous l’avons vu tenter d’échapper à son épiderme. essah, une cons ur de l’ rdre, supposait qu’il suf sait de se trouver à proximité, que la M pouvait se propager par la concentration de pensées aliénées. Par la suite, je l’ai découverte dans son labo, essayant d’animer des ours en peluche en remplaçant le rembourrage par une transfusion de vers nécrophages. Comme elle refusait de lâcher le scalpel, je suis partie. À méditer. Comment la M se propage-t-elle ? Je suppute qu’il y a plusieurs variables, voire des dizaines. Individuellement, elles sont inertes, mais certaines combinaisons mènent à la folie. La simple quantité de combinaisons possibles rend sa détection dif cile. ’apr s d’anciennes archives, le sang infecté pourrait rester en sommeil pendant des siècles, voire sauter des générations entières, mais se transmettrait néanmoins par l’Étreinte. Cette possibilité est fascinante, quoique en dehors du champ d’application de l’étude actuelle. Il faudrait des siècles d’observations pour éprouver cette théorie. La collecte de données se poursuit. Les sujets ne manquent pas, mais la tâche est rude. La monotonie me rend irritable. Mes vêtements semblent ne plus m’aller. Mais c’est impossible. À méditer. ’o vient la u oyen ge, les affligés étaient mieux acceptés par les vampires. Ils occupaient une place entre le bouffon et le magicien. Leurs visions et prophéties étaient considérées comme des bénédictions. Mais le XIVe siècle, avec la peste bubonique, a vu naître la paranoïa de la contagion. Les Déments devinrent des parias. Sont-ils des oracles ou des rats pestiférés ? À méditer. Dehors, les cris et les rires fusent constamment. Cela nuit à ma concentration. Le terme « Malkavia » vient d’un prétendu patient zéro, un membre de la Famille russe nommé Malkav. Ce Dément fut un cas célèbre, étudié au XVIIIe siècle par un autre Dragon. Des documents accréditent cette thèse, mais je doute que Malkav soit le premier ément. Pourtant, la notion de patient éro doit être analysée. f. codex alkavia (Ces derniers temps, je ne retrouve plus mes notes.) La sécurité du labo a été compromise. Je continue de trouver des notes insensées accrochées aux murs et à d’autres surfaces. Je désinfecte le labo d s que j’en trouve une, et pourtant, elles se multiplient. Comment sont-elles entrées ? uelle est la nature de la ’apr s l’évêque reader, il s’agirait d’une deuxi me malédiction transmise par Dieu dans le sang des Damnés. Dans ce cas, mon Ordre doit éradiquer une nouvelle malédiction divine. Depuis l’Épidémie, Treader a des pulsions meurtrières dès qu’il voit ou entend le chiffre neuf. Delaney Downs, des Mekhet, prétend que la Malkavia est née d’un contact divin, mais qu’il ne s’agit pas d’une malédiction. Selon elle, la divinité brûle et la lumière de la vision miraculeuse brille à travers la zone calcinée de la psyché. Après l’épidémie, la personnalité de Delaney s’est brisée et elle n’apparaît plus que sous la forme d’autres Damnés. Personne ne sait où ni qui elle est.
Chapitre Deux : Le Cercle du bout de la nuit
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La M est peut-être une étape évolutionnaire vers une conscience accrue d’une superréalité, avec une phase de transition dif cile à négocier. uelle que soit sa nature, la résiste à tous les traitements scienti ques et mystiques, ce qui terri e les immortels, même si les prédateurs n’ont pas l’habitude de se con er les uns aux autres. L’étude était principalement théorique jusqu’à l’épidémie. Nous en ignorons la cause. La M se propagea dans des proportions gigantesques. Comme toujours, le manque de connaissances est la porte ouverte à l’hystérie. La société s’effondra. La cour cessa de fonctionner quand le prince refusa de se er à tous ceux qui portaient des vêtements. Plus tard, les Primogènes tentèrent de gouverner en tant que conseil. Quand la cour reprit ses fonctions, la dirigeante des Carthiens se leva en criant qu’elle était saine d’esprit, qu’elle ne pourrait jamais être folle, et tous les membres hurlèrent avant de s’esclaffer en voyant la mine qu’ils faisaient. Peut-être rient-ils encore. L’on décida que l’infection serait éradiquée en tuant ses victimes, mais à ce moment-là, les Déments étaient plus nombreux que les individus lucides. Les notes bizarres continuent de s’amasser. Je les trouve à mon réveil au labo et dans mon havre, collées aux murs, aux tables et même sur mon front. lles sont écrites sur des bouts de papier de 90 g, pH neutre, sans chlore, blanchi au carbonate de calcium. Le genre de papier que j’utilise, avec une écriture féminine différente de la mienne. Ces notes implorantes me livrent des avertissements incompréhensibles. Toutes sont signées « D.D. » Après le déclenchement de l’épidémie, les princes des domaines environnants ordonnèrent une quarantaine impitoyable. Quiconque quittait la ville subirait la Mort Ultime. Tout individu originaire de cette ville découvert dans un autre domaine subirait la Mort Ultime. Il n’y a pas d’issue. C’est un asile de fous. ne voix imitant la mienne m’appelle depuis la cave pour me supplier d’ouvrir la porte. Je n’ose pas. Je n’ose pas ous sommes tous sur la ef des fous. Je veux débarquer. Ce n’est pas ma place. C’est une énorme erreur. Ce n’est pas ma place !
La note prédatrice
Une bête agitée arpente votre cage thoracique. Elle reconnaît les autres Bêtes, les sent, les voit, vous avertit en vous hérissant les poils. C’est une aura, une friction surnaturelle et révélatrice entre les Vampires lorsqu’ils se rencontrent. Elle diffuse l’ampleur et le parfum de la Damnation d’un monstre à un autre. Une fois leurs Bêtes exposées, comment se comportent les Damnés ? Comment réagirez-vous à la puanteur animale d’un Gangrel, au regard noble d’un Ventrue, à la grâce enivrante d’une Daeva, aux miasmes infects d’un Nosferatu, à l’aura de silence étouffant d’un Mekhet ? Comment réagiront-ils face à vous ? Quelle est la texture de votre monstre intérieur ? Vous pourriez vous sauter à la gorge. Ou vous serrer la main. L’un pourrait prendre une place plus élevée dans la hiérarchie. Vous pourriez même casser ensemble un lit de l’hôtel le plus proche. Les domaines se créent à partir des réseaux de ces auras prédatrices. C’est la principale source de conf lits entre Vampires. Le territoire, c’est la nourriture. Et cela devient une affaire personnelle, parce que le Vampire se modifie sous
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Vampire : le Requiem
l’influence du domaine de chasse et vice versa. Se déplacer ne se résume pas à passer d’un quartier à l’autre. En traversant chaque rue, vous risquez d’insulter un autre monstre. Personne n’est censé ignorer la loi du plus fort. Oserez-vous suivre cette voie ? C’est le Cercle du bout de la nuit, votre cercle. L’espace entre vos pairs et vous est empli de hyènes sanguinaires. Quand leur rire résonnera, garderez-vous votre sang-froid ?
La note de résonance
Le Sang appelle le Sang et ajoute à ce chœur une note surnaturelle, relationnelle. Les Damnés sont des prédateurs solitaires, mais ils ne sont pas isolés. Le Sang reconnaît. La Vitae qui suinte à travers les morts reconnaît les siens. Le Sang connaît le géniteur, les frères, et même le clan, même quand le Vampire n’en a pas conscience. Malgré tout l’égoïsme des Damnés, le Sang les unit. La famille est primordiale. Les rencontres entre parents Vampires, sire et infant, prennent des tours dramatiques. Ils sentent l’attirance entre eux. Leur sang commun les rend plus sensibles à leurs charmes surnaturels, aux arts de la Bête et à la sorcellerie.
Les liens du sang peuvent mener à des drames. En plus d’être un monstre, vous êtes ancré à vos pairs. Quand Katrina ravagea La Nouvelle-Orléans, des parents Damnés à l’autre bout du pays entrèrent en frénésie, formant une immense vague cauchemardesque. Des émeutes de Vampires éclatèrent. La Mascarade s’effilocha. Pourquoi le Sang est-il investi d’un savoir, et pourquoi réagitil ? Que nous murmure-t-il ? Que complote-t-il ?
La note cannibale
C’est la plus simple, la plus inquiétante, comme une basse qui vibre dans votre cage thoracique et imite les battements du cœur des vivants. Les Damnés n’en parlent pas toujours, mais elle plane au-dessus de leur tête : la conscience que, si un Vampire subsiste assez longtemps, il sera un jour forcé de se nourrir des siens. N’importe lequel de vos anciens pourrait vous dévorer. Au moins en partie. Quel âge devraient-ils avoir ? Comment le deviner ? Ils ne portent pas de badges. Comment se concentrer quand vous discutez avec l’un d’eux ? Quand son regard séculaire, imperturbable, se porte sur vous, avez-vous l’impression d’être un de ces personnages de dessin animé qui se transforme en hot dog ou en steak sous le regard affamé de son interlocuteur ? Pire, tout du long, son aura prédatrice vous sonde avec une langue invisible. Et si vous aviez bon goût ?
Les tabous des morts
Véritables blasphèmes ambulants, les morts-vivants ont pourtant des tabous. Il ne s’agit pas juste de respecter les territoires de chasse ou d’éviter l’effroyable abomination de la diablerie, mais plutôt de règles sociales. L’une d’elles concerne le Baiser. La morsure d’un Vampire transmet une partie de la corruption qui l’anime. Elle obscurcit le jugement de la victime, la soumet par le plaisir ou la domination. D’ordinaire, le Baiser n’affecte pas un autre Vampire de la même manière qu’un mortel, mais si l’on insiste, il risque d’être submergé lui aussi. Le Cercle du bout de la nuit désapprouve un Baiser entre Vampires. C’est une insulte. On en a égorgés pour moins que ça. Le deuxième tabou est la perversion : un lien de sang réciproque entre deux Vampires ou plus. Les Damnés jugent qu’ils s’aiment et décident de se transmettre le Baiser. Ils ont conscience des dangers du lien de sang, mais comment des sentiments mutuels pourraient-ils être dangereux ? Est-ce de l’amour ? Bien sûr que oui. De l’amour profond. Au diable la Bête et la Malédiction, l’amour est un sentiment merveilleux… ou presque. L’amour, c’est l’angoisse de ne pas savoir
ce que l’autre pense de vous. C’est l’insécurité, c’est marcher sur des œufs. C’est la jalousie maladive, la crainte pour la sécurité de l’être aimé. L’amour est une masse grouillante d’angoisses qui construisent des tertres de mépris pour tous ceux qui s’abaisseraient à nous choisir. L’amour est un prélude à l’horreur. Maintenant, ajoutez-y le tranchant de la codépendance surnaturelle. L’amour est le couperet qui n’attend que de s’abattre. L’amour est le réconfort de savoir que vous pourriez les blesser autant qu’ils vous blessent. S’il porte un nom, c’est qu’il n’est pas anodin. La société des Damnés le désapprouve. Soit parce que ce sont des monstres au cœur glacé qui ont oublié ce qu’est l’amour, soit parce qu’ils ne sont pas cons. Difficile à dire. Les baisers et l’amour. Même les morts s’en méfient.
Sésame
Il existe une drogue, contenue dans une minuscule seringue en argent. Elle se place sous la langue et vous inocule de la nostalgie liquide. C’est comme un amant sorti tout droit de vos songes, un être fictif, évanescent, dont vous pleurez la perte au réveil. Un amour si profond mais si fugace qu’il disparaît sous la douche. Puis la brûlure. Votre corps brûle. Une douleur jouissive. Les cellules mortes vibrent. Les veines palpitent. Le cœur se lance dans un battement alangui. Vous vous sentez humain. Vous vous sentez fabuleusement bien. Du moins, c’est ce qu’on raconte. La rumeur prétend que la drogue rendrait les morts vivants, ou presque, l’espace d’une nuit. Le corps se réchauffe. La nourriture a du goût et le vin vous enivre de nouveau. Vous perdez vos pouvoirs surnaturels et la faim s’estompe. Pour une nuit. Oui, mais d’où viennent ces seringues en argent ? Une expérience de l’Ordo Dracul ? Ils semblent tout aussi perdus. D’après un junkie non-aligné, la drogue proviendrait du sang des femmes qui s’entaillent. Mais qu’en sait cet avorton ? La nouvelle recrue Sanctifiée prétend qu’il s’agit d’une abomination créée par le Diable lui-même. Mais de toute façon, elle ne jure que par sa Bible affûtée. Vous poursuivez vos recherches. Vous connaissez l’ami d’un ami d’une connaissance qui jure que le pote de son géniteur a parlé à un gars qui a utilisé cette drogue, mais vous n’avez jamais vu ne serait-ce qu’une seringue vide. Tous les Vampires à qui vous en parlez roulent des yeux comme si vous leur aviez demandé si le Père Noël ou l’amour véritable existait. Mais dans votre dos, leur regard noir et glacé se trouble de désir. Tous. Tout le monde sait que tout le monde sait. Ils cherchent tous. Ils l’appellent par son nom. « Sésame. » Prononcez-le à voix haute. On dirait « sans âme ». Est-ce une coïncidence ?
Chapitre Deux : Le Cercle du bout de la nuit
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Lexique
Comme toute sous-culture, celle des Damnés a son propre argot. Une partie est antédiluvienne, des mots que les morts ont préservés et déformés. D’autres, plus modernes, ont été développés à l’ère de l’industrie et de l’information. ancêtre : un des rares Vampires âgés de plus d’un millénaire. Ancilla (an • cil • a) : Damnés trop vieux pour être considérés comme des nouveau-nés sans être toutefois des anciens, dont le Requiem dure depuis 50 à 150 ans. Pluriel : ancillae (an • cil • aé). ancien : Vampire qui a survécu pendant plus de 150 ans ; également un terme de respect. Anneaux du Dragon : méthode d’apprentissage mystique qui permet aux Vampires d’éviter ou d’exploiter certains aspects de leur malédiction, pratiquée par l’Ordo Dracul. Avus (a • vouss) : « grand-père » ou parrain d’un personnage dans une lignée dont il n’est pas véritablement issu. Baiser : désigne l’acte de mordre et de boire le sang d’un mortel, ainsi que le plaisir procuré aux deux participants. La Bête : les pulsions troubles qui éloignent les Vampires de l’Homme. braconnier : individu qui se nourrit sur le territoire d’un autre damné sans permission. calice : toute source de sang consommable par les Damnés ; en général, utilisé pour désigner un mortel, mais pas toujours. La Camarilla (ca • ma • ri • la) : premier état Vampire à s’être étendu à travers de vastes contrées du monde. La Camarilla a gouverné quasiment les mêmes régions que la République et l’Empire romains, et ce environ à la même période. Cercle de la Guenaude : ligue de Damnés ritualistes qui révèrent des dieux, des panthéons et/ou des aïeux païens. chiot : nouveau-né ; Vampire fraîchement créé sous la protection de son Sire. cloître : ville ou autre domaine « tombé dans le noir », où les Damnés ne peuvent (ou ne veulent) plus communiquer ni à l’intérieur ni avec l’extérieur. conclave : organisation de Vampires qui s’étend sur plusieurs villes, sans former un gouvernement. Certains rassemblent des groupes d’individus partageant le même état d’esprit et d’autres sont constitués de représentants officiels de multiples domaines. coterie : petit groupe d’alliés Vampires. Crúac (crou • ack) : magie sanguinaire similaire à de la sorcellerie pratiquée par le Cercle de la Guenaude. Daeva (dè • va) : clan de Vampires connus pour être à fleur de peau, dotés d’une grande force physique et désirables. Damnés, les : la race des Vampires. La Danse Macabre : entrelacement de tous les Requiems. Souvent utilisé pour décrire la toile politique et conflictuelle créée par ces Requiems. désert : portions de la ville non adaptées à la chasse. En général, des lieux que les gens ne fréquentent pas la nuit, ou alors sous étroite sur veillance policière.
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Vampire : le Requiem
diablerie : cannibalisme vampirique ; action de drainer un Vampire non seulement de son sang, mais de son âme. Parfois appelée « Amarante ». Disciplines : capacités surnaturelles possédées par les Damnés et qui leur permettent de disparaître, de se transformer en animaux ainsi que d’effectuer d’innombrables autres exploits inhumains. domaine : territoire Damné, généralement gouverné par une seule autorité. Fréquemment utilisé pour désigner une cité-État vampire ou les quartiers de cette dernière. Les plus grands domaines s’étendent sur plusieurs villes mortelles. dominant : Damnés régnant sur un dominé ; membre dominant d’un lien de sang. Également appelé domitor. dominé : individu soumis à un dominant ; membre d’un lien de sang qui éprouve un dévouement artificiel envers un autre. draugr : Vampire ayant perdu contact avec l’humanité, devenu une bête décérébrée ou un prédateur impitoyable. Élysée : lieu utilisé pour les rassemblements de Damnés et considéré par les autorités d’un domaine comme un sanctuaire neutre, où la violence est bannie. L’Étreinte : acte consistant à transformer un humain en Vampire. Famille, la : terme moderne souvent utilisé par les Vampires pour se désigner eux-mêmes collectivement. frénésie : état de folie furieuse pendant lequel la Bête prend le contrôle d’un Vampire. La rage, la peur et la faim peuvent provoquer des frénésies ; quand une précision est nécessaire, ce terme est qualifié par sa cause (frénésie de rage, de peur ou de faim). Sans qualificatif, ce terme désigne généralement une frénésie de rage. Gangrel : clan de Vampires connus pour être primitifs, robustes et sauvages. Le Garde-manger : les meilleurs quartiers de la ville où trouver de la nourriture, dont des boîtes de nuit et autres zones peuplées et bruyantes. goule : mortel ayant bu de la Vitae de Vampire et possédant divers pouvoirs surnaturels, mais bien plus faibles que chez la plupart des Vampires. havre : résidence d’un Vampire, où il s’abrite du soleil. L’Homme : les pulsions humaines et le sang-froid d’un Vampire. Utilisé en complément ou opposition à la Bête. infant : « progéniture » Vampire ; également utilisé pour désigner les nouveau-nés particulièrement jeunes, ou comme insulte mineure (similaire au « gamin » des mortels). Invictus (l’ ou les ; interchangeable) : ligue de Vampires déterminés à protéger la Mascarade, tout en savourant leur Requiem en tant qu’élite parmi les morts. Lancea et Sanctum (Lan • ké • a • ette sank • toum) : ligue de Vampires qui honorent le centurion romain Longinus, qu’ils ont adopté sous la forme de « saint patron » pour avoir éprouvé la divinité du Christ. lien de sang : amour et loyauté artificiels engendrés lorsqu’un
Vampire se nourrit d’un autre à trois reprises. Plus formellement connu sous le nom de Vinculum. lignée : groupe de Vampires qui se sépare de son clan d’origine pour former sa propre dynastie. Certaines lignées ressemblent à leur clan d’origine, alors que d’autres revendiquent des pouvoirs ou faiblesses différents. ligue : faction de Damnés qui partagent certaines croyances politiques ou théologiques. Certaines ligues s’étendent à travers le monde, mais elles tendent à avoir des chefs indépendants et à varier d’un domaine à l’autre. Loi carthienne : étrange capacité du mouvement carthien à renforcer la loi des Damnés par une force mystique. La Mascarade : efforts requis pour cacher les Damnés du monde mortel. Mekhet (Mèk • ette) : clan de Vampires connus pour être vifs, discrets et sages. mortel : humain ordinaire. Si les Vampires sont, dans une certaine mesure, conscients de l’existence d’autres monstres dans le Monde des Ténèbres, ils utilisent souvent ce terme pour désigner tous les êtres différents d’eux. Mort Ultime : mort réelle, véritable d’un Damné. Quand son Requiem cesse et qu’il ne s’élèvera plus jamais en tant que Vampire. Le Mouvement carthien : groupe de Vampires idéalistes, qui croit pouvoir réconcilier le Requiem avec les idées politiques des mortels modernes. non-aligné : Vampire n’appartenant à aucune ligue. Aussi connu sous le nom d’affranchi ou indépendant. Nosferatu (noss • fé • ra • tou) : clan de Vampires connus pour être furtifs, puissants et terrifiants. nouveau-né : jeune Vampire, engagé dans son Requiem depuis moins de 50 ans.
Ordo Dracul : (Or • do dra • coul) : ligue de Vampires connue pour ses études mystiques et son désir de transcender la malédiction vampirique. perversion : acte commis par deux Vampires se buvant mutuellement le sang. Requiem : condition vampirique ; chanson maudite et pitoyable de la non-vie d’un Vampire, qu’elle soit littérale ou métaphorique. résonance sanguine : le lien mystique entre des Vampires « parents ». revenant : Vampire « né » d’une Étreinte spontanée. En général, une victime qui, pour des raisons inconnues, se réveille de la mort. sire : « parent » Vampire, qui a Étreint un infant. Sorcellerie thébaine : mystérieuse forme de magie de sang surtout pratiquée par des membres de la Lancea et Sanctum. suceur : terme légèrement péjoratif pour désigner un Vampire. torpeur : sommeil semblable à la mort dans lequel sombre un Damné gravement blessé ou privé de nourriture pendant trop longtemps. Les Damnés peuvent aussi y accéder volontairement pour échapper au monde pendant quelque temps. Traditions : les trois lois vampiriques primaires, transmises à travers les âges et enracinées dans la condition des Damnés. Troupeau : groupe de mortels dont un Vampire se nourrit régulièrement. Ventrue (Ven • tru) : clan de Vampires connus pour être imposants, autoritaires et aristocratiques. VII (sept) : apparemment, un clan, ligue ou autre groupe de Vampires qui détestent les Damnés (excepté leurs propres membres) et cherchent à les détruire. Vitae (Vi • taé) : sang d’un Vampire.
Chapitre Deux : Le Cercle du bout de la nuit
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PARTIE III
Thao « Edie, c’est quoi ce merdier ? – Euh… mon salon ? ton bordel de – Je sais bien que c’est ton salon, connasse. Mais quand je débarque dans dois me vendre, par banlieue un vendredi soir, je suis censée trouver certains trucs. Ceux que tu és. exemple. Et je suis sure ^ que tu les as pas paum – Thao, te fous pas en rogne ! C’ était pas ma faute, ce coup-ci ! e « soirée pyjama » ? – C’est pas ta faute de l’avoir déjà refourgué à quelqu’un d’autre ? Genre à ta dernièr – Je l’ai pas refourgué, c’est juste… qu’on l’a pas pris. – Quoi ? » Il a fallu que je respire un grand coup, mais pleine d’une vie que je venais reprise pour éviter de buter mon idiote de sœur.
de boire, je me suis
truc précieux, vous « Ecoute, tu connais la chanson. Toi et ta bande de romanos, vous volez un dans ton petit lupanar me le-filez et je le vends pour rembourser papa et éviter qu’ il fourre son nez faire avec les gens. à hémos, là-haut. Parce que je suis une brave fille et que tu ne sais pas y Merde, t’en fais qu’ à ta tête maintenant que t’es morte. – Tu fais chier. Tu peux pas laisser pisser pour une fois ? On n’a pas pu le
prendre, trop risqué.
MARDI – Hé, tu veux te frotter toute seule au Grand Méchant Monde ? Je t’en prie. J’aurais pu me tailler une place en ville avec ce que j’ai mis de côté pour régler tes emme rdes. On verra bien comment tu rampes, dans les banlieues, sans personne pour te couvrir. » Sur ce, je suis sortie. Je me suis sentie libre pour la première fois depuis
trente ans.
Mais à peine avais-je atteint l’escalier que… « Thao, on n’a pas pu le prendre parce que ça appartenait à papa. » J’ai levé les yeux au ciel pour détourner son attention du frisson qui venait de
me parcourir l’ échine.
– Comment ça « à papa » ? La beuh, c’est un peu bas de gamme pour ses
amis.
– C’ était pas de la beuh, et tous les cadavres que j’ai enterrés dans le désert sentaient exactement comme nous.
– Faut que j’y aille. – Thao, attends ! On peut s’en occuper mais faut que tu… » Je lui claquai la porte au nez. « … m’ écoutes », murmura-t-elle derrière. Et je me suis cassée.
Quand je deviens la mort, la mort est le germe d’où je m’élève. William S. Burroughs Vampire : le Requiem est consacré au frisson qu’on éprouve en incarnant un Vampire et en découvrant l’horreur de sa propre nature, source d’intenses tragédies. Ce chapitre vous expliquera comment créer votre propre personnage Vampire et vous présentera les nombreux et redoutables pouvoirs des Damnés. Prêt à explorer la nuit à la lueur des néons ?
Création de personnage
Le système consiste à partir d’une ébauche de personnage, puis à définir ses caractéristiques au moyen des règles pour en faire un Vampire. Au terme de ce processus, nous saurons qui il est et ce qu’il peut faire. Ensuite, nous nous pencherons sur son Requiem. Jetez un coup d’œil à la fiche de personnage en fin d’ouvrage. Elle vous servira de carte pour explorer les aspects de votre personnage de Vampire.
Étape un : concept de personnage
En premier lieu, réfléchissez au genre de personnage que vous voulez incarner. Qui était-il de son vivant ? Et une fois devenu Vampire ? Ne vous souciez pas trop de considérations comme son clan ou sa ligue pour le moment. Essayez plutôt de résumer votre idée en une seule phrase : « Playboy du genre jaloux », « Poète des rues »… Pas besoin de faire compliqué : une idée solide et archétypique suffit. Imaginez comment vous décririez votre personnage de roman ou de film favori à un ami si vous ne disposiez que de quelques secondes. C’est ça le principe du concept. À mesure que vous créez votre personnage, si vous séchez ou n’arrivez pas à vous décider, revenez au concept et optez pour ce qui lui correspond le mieux. Reprenons l’exemple mentionné ci-dessus : si vous hésitez quant aux Atouts à choisir, vous pouvez prendre Ressources, Aspect saisissant, Aguicheur, voire Combat de rue, qui vont tous dans le sens de ce concept. Choisissez également trois Aspirations. Une ou deux d’entre elles devraient se rapporter à son existence en tant que membre de la Famille. Désire-t-il prendre les rênes de sa ville ? Trouver un prétendant à l’Étreinte ? Prenez également une Aspiration relative aux liens qu’il entretient avec le monde des mortels. A-t-il un ex-petit ami qu’il essaie de protéger ? Ou une mère souffrante dont les notes d’hospitalisation se font de plus en plus salées ?
Les Aspirations comptent parmi les principaux moyens de faire progresser votre personnage en gagnant des Battements et des Expériences. Mais plus important encore, elles indiquent clairement à votre Conteur le genre de situations dans lesquelles vous voulez impliquer votre personnage. En prenant note des Aspirations de chaque membre de la troupe, le Conteur pourra introduire dans sa chronique des accroches qui auront de quoi plaire à tout le monde. En outre, les Aspirations de départ sont idéales pour créer des liens au sein d’une coterie. Si celle-ci comprend deux personnages Invictus, l’un d’entre eux peut être mû par l’Aspiration « Devenir membre du Cercle Intérieur » et l’autre par « Devenir chevalier auprès d’un Invictus gradé ». Ces choix mettent en lumière la dynamique de la coterie et peuvent donner un bon élan narratif à la chronique. En dernier lieu, les Aspirations constituent des objectifs rapides et faciles. N’hésitez pas à en prendre au moins une qui ne soit ni trop difficile ni trop risquée. Par exemple, « Trouver un havre sûr » reste un objectif raisonnable et vous donne de quoi vous occuper pendant la première partie si vous avez du mal à savoir quoi faire de votre personnage. Considérez les Aspirations faciles comme des accroches scénaristiques. Lors de la partie, essayez d’impliquer les personnages des autres joueurs dans leur réalisation. Si les Aspirations vous donnent du fil à retordre, revenez-y une fois que vous aurez étoffé votre personnage. Certaines étapes de la création sont plus marquantes que d’autres en fonction du personnage, et vous aideront à fixer vos objectifs.
Étape deux : choix des Attributs
À présent, passons aux caractéristiques élémentaires qui définissent les capacités du personnage. Les Attributs indiquent à quel point il est fort, intelligent, charismatique, etc. Examinez les
Chapitre Trois : Les lois des morts
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trois catégories (Mentaux, Physiques, Sociaux) ; choisissez laquelle est la plus importante pour votre personnage, puis la seconde. Lors du choix des Attributs, réfléchissez aux raisons qui ont poussé le sire de votre personnage à l’Étreindre. Qu’est-ce qui a attiré l’attention de ce dernier ? En quoi votre personnage s’est-il démarqué ? Attribuez 5 points à la catégorie primaire en les répartissant entre les Attributs qu’elle englobe, puis 4 à la catégorie secondaire et 3 à la tertiaire. Vous constaterez sur votre fiche que vous disposez d’1 point gratuit pour chaque Attribut. 1 point représente un Attribut médiocre, en dessous de la moyenne. 2 points correspondent à la moyenne humaine. 3 points désignent une aptitude hors du commun, 4 un individu remarquable et exceptionnel, et 5 le summum du potentiel humain.
Étape trois : choix des Compétences
Il vous faut ensuite choisir les Compétences de votre personnage, lesquelles sont organisées selon les mêmes catégories : Mentales, Physiques et Sociales. Vous devez à nouveau les hiérarchiser, sans forcément suivre le même ordre que pour les Attributs. Toutes les Compétences commencent à 0. Vous avez 11 points à répartir dans votre catégorie primaire, 7 dans votre catégorie secondaire et 4 dans votre catégorie tertiaire. Lors du choix des Compétences, pensez au passé du personnage. Les 3 points en Artisanat de votre dandy mondain viennent-ils de l’époque où il passait son temps dans l’atelier de customisation de son père ? Votre gangster doit-il ses 2 points d’Entregent à ses efforts pour s’intégrer aux diverses cliques de son école privée lorsqu’il était enfant ?
Étape quatre : Spécialités de Compétences
Les points de Compétence représentent une formation et une expérience dans une vaste catégorie de techniques et de méthodes. Les spécialités permettent d’affiner certaines Compétences et d’indiquer dans quel domaine précis brille votre personnage. C’est à vous de les définir ; elles représentent une expertise dans une Compétence, un aspect dans lequel votre personnage est particulièrement doué. Par exemple, il peut avoir une Spécialité « Interrogatoire » en Intimidation, ou « Histoire » en Érudition. Choisissez trois spécialités. Il s’agit là encore d’une occasion de mieux comprendre votre personnage et sa nature avant l’Étreinte. Choisir entre Détection de mensonges et Réconfort comme Spécialité d’Empathie aboutira à des personnages radicalement différents. Artisanat : Pièges est aux antipodes d’Artisanat : Charpenterie. Au cours du jeu, le Conteur devra s’attendre à ce que les joueurs tentent de résoudre leurs problèmes par le biais des Compétences pour lesquelles leurs personnages disposent de Spécialités.
Étape cinq : ajout de l’archétype de Vampire Après la chair et le sang, ajoutons les crocs.
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Vampire : le Requiem
Clan
Le clan du personnage est le lignage au sein duquel l’Étreinte de son sire l’inclut. Il ne peut plus en changer par la suite, mais il peut adopter une lignée (p. 98). Passez en revue les cinq clans qui sont présentés à partir de la page 103 : Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu et Ventrue. Le clan évoque plus un archétype qu’une personnalité. Les Disciplines et les fléaux des clans peuvent influer sur le comportement, mais n’importe qui peut être étreint par un Vampire de n’importe quel clan. Jouer un stéréotype a ses charmes, mais bouleverser la norme peut s’avérer particulièrement gratifiant. Votre clan définit les Disciplines dans lesquelles votre personnage a des facilités. En outre, chaque clan dispose de deux Attributs de prédilection : vous recevez 1 point supplémentaire dans l’un d’entre eux (qui ne peut néanmoins pas dépasser 5 points).
Clan
Attribut de prédilection
Daeva
Dextérité ou Manipulation
Gangrel
Calme ou Vigueur
Mekhet
Intelligence ou Astuce
Nosferatu
Calme ou Force
Ventrue
Présence ou Résolution
Ligue
Les ligues sont les cercles sociaux de la Famille. Votre personnage peut être influencé par son sire dans le choix de sa ligue, mais le dernier mot lui appartient. On peut également en changer au fil du temps, et même débuter le jeu sans affiliation. Les Damnés sans ligue sont généralement considérés comme indignes de confiance, mais disposent de plus de liberté pour négocier leurs alliances. Les ligues offrent certains avantages à leurs membres. Pour en bénéficier, votre personnage doit avoir au moins 1 point dans l’Atout Statut (Ligue) (p. 114). Les avantages des ligues sont les suivants.
• Les Carthiens : les Boutefeux du Mouvement carthien peuvent acquérir les Atouts de Loi carthienne (p. 115). • Le Cercle de la Guenaude : les Acolytes du Cercle peuvent apprendre la Discipline Crúac (p. 150). • L’Invictus : les Héritiers de l’Invictus peuvent acquérir des Serments (p. 116). • La Lancea et Sanctum : les Juges de la Lancea et Sanctum peuvent étudier la Sorcellerie thébaine (p. 150). • L’Ordo Dracul : les Objecteurs de l’Ordo Dracul peuvent développer des Anneaux et des Écailles du Dragon (p. 154).
Masques et Élégies
Choisissez un Masque et une Élégie pour votre personnage. Ils sont aux Damnés ce que les Vertus et les Vices sont aux mortels. En public, le Damné porte un Masque, l’identité qu’il montre
Archétypes de Masque et d’Élégie Ange gardien Autocrate Battant Bouffon Caméléon social Chercheur Conformiste Conspirateur Courtisan Déviant Enfant Espion Gourou Idéaliste
Junkie Martyr Masochiste Monstre Nomade Pénitent Perfectionniste Rebelle Sage Sceptique Suiveur Survivant Visionnaire
à sa proie. Il s’agit du doux mensonge qui lui permet de se fondre dans la masse bien qu’il n’en fasse pas partie. C’est sa façon de s’intégrer à la société humaine. L’Élégie représente, quant à elle, sa personnalité en huis clos et en compagnie d’autres membres de la Famille, la triste vérité à laquelle il s’accroche, le point d’ancrage auquel il revient sans cesse. Lorsqu’il arpente les couloirs de l’Élysée ou agit au sein de sa ligue, c’est son Élégie qu’il affiche. Pour chacun de ces éléments, choisissez un archétype qui représentera en un mot l’identité de votre personnage. Vous pouvez choisir parmi la liste fournie ou en inventer un propre. Vous trouverez plus d’informations sur les Masques et les Élégies page 84.
Conscience
La Conscience de votre personnage est un individu, un lieu ou un objet qui lui rappelle son humanité et l’empêche de perdre pied. Écrivez son nom en face de votre sixième point d’Humanité. Si vous choisissez l’Atout Conscience, vous pouvez débuter le jeu avec d’autres Consciences correspondant à des niveaux d’Humanité inférieurs. Reportez-vous à la p. 87 pour en savoir plus sur les Consciences.
Disciplines
Les Disciplines sont des extensions du Sang, des approches qu’emploie la Bête pour exercer son influence sur le monde afin de manipuler, de pervertir et de détruire. Grâce à ces pouvoirs surnaturels, un Vampire peut accomplir d’infâmes et terrifiantes prouesses, comme se métamorphoser en animal ou implanter chez une victime un amour artificiel. Choisissez 3 points de Discipline. Deux d’entre eux doivent être affectés à des Disciplines du clan du Vampire, tandis
que le troisième peut être alloué à n’importe laquelle. Si vous l’investissez dans une Discipline hors clan, réfléchissez à la façon dont votre personnage l’a obtenue. Grâce à un mentor ? En volant le sang d’un autre clan ? Si vous commencez avec un Statut de ligue au sein du Cercle de la Guenaude, de la Lancea et Sanctum ou de l’Ordo Dracul, vous pouvez investir ce point respectivement en Crúac, en Sorcellerie thébaine ou en Anneaux ou Écailles du Dragon.
Puissance de sang
La Puissance de sang représente le pouvoir brut de la Malédiction. Elle détermine combien de Vitae le Damné peut stocker et à quelle vitesse il peut la dépenser. Elle influence certains jets de Discipline et la plupart des jets de résistance à ces dernières. Tous les Damnés commencent la partie avec 1 point gratuit en Puissance de sang. Vous pouvez en acquérir 1 ou 2 de plus au prix de 5 ou 10 de vos 10 points d’Atout de départ, respectivement. Vous trouverez plus d’informations sur la Puissance de sang p. 89.
Étape six : Atouts
Répartissez un total de 10 points parmi les Atouts. Les Atouts proposés dans le Manuel des Chroniques des Ténèbres et dans The God-Machine Chronicle sont également ouverts aux Damnés, à l’exception des Atouts Surnaturels, ainsi que de « Rongé par le vice » et de « Vertueux » (puisque les Vampires n’ont ni Vertu ni Vice). Vous trouverez une liste complète des Atouts spécifiques à la Famille p. 109.
Étape sept : calcul des Avantages
Suivez les règles suivantes pour définir les Avantages de votre personnage.
Volonté
La Volonté est une denrée précieuse dans la Danse Macabre. Elle éloigne la Bête et sous-tend l’usage de certaines capacités. La Volonté d’un Vampire est égale au total de ses points de Résolution et de Calme.
Humanité
L’Humanité d’un Vampire représente sa capacité à comprendre les humains et à concilier son existence avec la leur. Elle commence à 7 points.
Autres
La Défense d’un Vampire est égale au plus faible de ses Attributs Astuce et Dextérité, auquel on ajoute sa Compétence Athlétisme. Sa Taille est de 5. Sa Santé est égale à Taille + Vigueur + Résilience. Sa Vitesse est égale à Taille + Force + Dextérité + Puissance.
Chapitre Trois : Les lois des morts
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Création rapide de Vampire Voici le cheminement basique de la création d’un personnage Vampire.
Étape un : concept
Formulez un concept, puis définissez trois Aspirations.
Étape deux : Attributs
Hiérarchisez les catégories. Distribuez ensuite 5/4/3 points comme bon vous semble.
Étape trois : Compétences
Hiérarchisez les catégories. Distribuez 11/7/4 points comme bon vous semble.
Étape quatre : Spécialités
Choisissez trois Spécialités de Compétence.
Étape cinq : ajoutez l’archétype de Vampire
Choisissez un clan, une ligue, une Élégie, un Masque, une Conscience, la Puissance de sang et les Disciplines.
Étape six : ajoutez les Atouts
Choisissez pour 10 points d’Atouts.
Étape sept : avantages
Volonté = Résolution + Calme. Humanité = 7. Taille = 5. Santé = Taille + Vigueur + Résilience. Vitesse = Taille + Force + Dextérité + Puissance. Défense = Athlétisme plus la plus petite des valeurs entre Dextérité et Astuce. Modificateur d’initiative = Dextérité + Calme.
Damnés expérimentés
Le Conteur peut décider d’autoriser les joueurs à commencer avec des personnages plus expérimentés. Ces bonus d’expérience leur permettent de débuter au-delà du niveau de base. Rang
Expériences supplémentaires
Aguerri
5
Étoile montante
10
Ancilla
15
Ancien
25
Figure majeure
35
Légende urbaine
50
Mathusalem
100
Archétype de Damné Clan
Choisissez le clan auquel appartient votre Vampire. Daeva : affamé, passionné, séducteur.
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Vampire : le Requiem
Disciplines des Daeva : Célérité, Majesté, Puissance Gangrel : primitif, robuste, sauvage. Disciplines des Gangrel : Animalisme, Protéisme, Résilience Mekhet : discret, rusé, instruit Disciplines des Mekhet : Auspex, Célérité, Occultation Nosferatu : dérangeant, mystérieux, effrayant Disciplines des Nosferatu : Cauchemar, Occultation, Puissance Ventrue : imperturbable, dominateur, confiant Disciplines des Ventrue : Animalisme, Domination, Résilience
Ligue
Choisissez la ligue dont votre personnage est membre. Le Mouvement carthien applique des solutions de mortels aux problèmes des immortels grâce à un gouvernement moderne et expérimental. Le Cercle de la Guenaude vénère la divinité féminine, le changement douloureux et les mœurs de jadis mises au goût du monde moderne. L’Invictus protège la Mascarade grâce à la hiérarchie et à la tradition. La Lancea et Sanctum prêche une foi sombre ; ses membres sont à la fois loups et bergers.
Création rapide de Vampire (suite) L’Ordo Dracul s’efforce de transcender les Malédictions au moyen de rites et d’alchimie occultes.
Puissance de sang
La Puissance de sang commence à 1 point. Il est possible d’en acquérir d’autres (2 au maximum) au prix de 5 points d’Atout chacun.
Disciplines
Chaque personnage commence avec 3 points de Discipline, dont 2 doivent être investis dans celles de son clan. Animalisme : capacité de communiquer avec les animaux et de les commander. Anneaux du Dragon : secrets qui transcendent la Malédiction. Auspex : compréhension et sens hors du commun. Cauchemar : pouvoir de manifester la terreur. Célérité : vitesse phénoménale. Crúac : terrifiants rituels du Cercle de la Guenaude. Domination : capacité de contrôler l’esprit. Majesté : capacité de susciter la confiance et l’adoration. Occultation : pouvoirs de discrétion et de dissimulation. Protéisme : pouvoir de métamorphose. Puissance : force surhumaine.
Expérience
Les joueurs peuvent gagner des Battements pour leur personnage de différentes façons (indiquées ci-dessous). 5 Battements sont convertis en 1 Expérience, qui permet d’accroître les capacités du personnage.
Résilience : formidable robustesse. Sorcellerie thébaine : obscurs miracles de la Lancea et Sanctum.
Coûts en Expériences
Attribut : 4 Expériences par point Atout : 1 Expérience par point Spécialité de Compétence : 1 Expérience Compétence : 2 Expériences par point Discipline de clan : 3 Expériences par point Discipline hors clan : 4 Expériences par point Anneau du Dragon dans le Mystère choisi : 3 Expériences par point Anneau du Dragon hors du Mystère choisi : 4 Expériences par point Crúac : 4 Expériences par point Sorcellerie thébaine : 4 Expériences par point Rituel de Sorcellerie sanguine : 2 Expériences Écaille du Dragon : 2 Expériences Humanité : 2 Expériences par point Puissance de sang : 5 Expériences par point Point de Volonté perdu : 1 Expérience
• À la fin de chaque séance de jeu, gagnez un Battement. • Chaque fois que votre personnage est exposé au détachement (voir. p. 108), gagnez un Battement.
Disciplines
Battements
Vous gagnez des Battements quand votre personnage remplit une de ces conditions. • S’il réalise une Aspiration, gagnez un Battement. À la fin de la partie, remplacez l’Aspiration par une nouvelle. • Certains États possèdent une condition de résolution. Quand vous résolvez un tel État, gagnez un Battement. • Certains États octroient des Battements dans d’autres circonstances que leur résolution. • Chaque fois que vous obtenez un échec à un jet de dés, vous pouvez décider d’en faire un échec critique et de gagner un Battement. • Quand votre personnage subit des dégâts létaux dans l’une de ses 3 cases de Santé les plus à droite, gagnez un Battement. Les dégâts contondants n’octroient pas de Battements aux Vampires.
Apprendre une Discipline demande des Expériences. 1 point de Discipline du clan coûte 3 Expériences. Pour toutes les autres Disciplines et la Sorcellerie sanguine, il faut dépenser 4 points. Certaines Disciplines nécessitent un maître, mais les Damnés peuvent développer celles de leur clan, ainsi qu’Animalisme, Célérité, Occultation, Résilience et Puissance par eux-mêmes. Auspex, Cauchemar, Domination, Majesté et Protéisme nécessitent, quant à elles, un maître lorsqu’elles sont apprises hors de leur clan respectif. Comme elles y sont étroitement liées, elles nécessitent en outre le sang d’un Vampire qui les maîtrise. Le sang en question ne doit pas forcément provenir d’un clan doté d’une affinité avec la Discipline : tout Vampire qui la possède à un niveau supérieur à celui qui l’apprend fera l’affaire. L’absorption de cette Vitae s’accompagne des risques habituels. Les Anneaux du Dragon, le Crúac et la Sorcellerie thébaine nécessitent aussi un maître, mais pas d’absorption de Vitae. Les Damnés ne peuvent pas apprendre des Disciplines exclusives à une lignée à laquelle ils n’appartiennent pas, même par la diablerie.
Chapitre Trois : Les lois des morts
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Puissance de sang
Tous les cinquante ans d’activité, la Puissance de sang d’un Vampire augmente d’elle-même. Le sang de certains Vampires mûrit toutefois plus vite : vous pouvez accroître la Puissance de sang en dépensant des Expériences. 1 point de Puissance de sang coûte 5 Expériences. Vous trouverez plus de détails sur la Puissance de sang p. 89, ainsi que sur les méthodes permettant de l’accroître.
Dévotions
Les Dévotions coûtent des Expériences. Une Dévotion coûte généralement un nombre d’Expériences égal à la moitié des points de la Dévotion, arrondie à l’entier inférieur. Par exemple, Dominer la bête inférieure, qui nécessite Animalisme •••• et Domination ••, coûte 3 Expériences. Toute Dévotion coûte au moins 1 Expérience. Les plus spécialisées peuvent coûter 1 point de moins, et les plus polyvalentes 1 point de plus.
Le cœur de la bête Les Damnés arpentent un long chemin, potentiellement infini. Parfois ils se traînent, stagnant sous le poids d’un sort inéluctable, et parfois ils s’élancent dans une course folle, troublés et troublants. Mais ils ne marchent jamais seuls. La Bête est à leurs côtés, et avec elle vient la faim.
Ancres
Les Damnés sont des créatures surnaturelles. Chacun est relié à la réalité du Monde des Ténèbres par trois ancres. En plus de contribuer à définir son existence, elles constituent des sources de Volonté. Les Damnés ne se raccrochent pas aux concepts de Vertu et de Vice comme les mortels, leur existence elle-même constituant un péché mortel. Ce sont leur Masque, leur Élégie et leurs Consciences qui comblent ce vide. Chaque ancre est associée à deux conditions permettant de regagner la Volonté : la plus simple permet d’en récupérer 1 point, tandis que la plus difficile la restaure entièrement. Un personnage ne peut restaurer toute sa Volonté avec une ancre qu’une fois par chapitre. Pour ce qui est de la récupération d’un seul point, il est permis d’être prodigue, mais en ce qui concerne la restauration totale, mieux vaut qu’elle se produise à un tournant du récit, lorsque le personnage frôle la Mort Ultime ou à l’occasion d’une scène particulièrement dramatique. Tout comme les Aspirations, les ancres n’ont rien de surnaturel. Il s’agit de mécanismes narratifs permettant de brosser le portrait psychologique des Damnés.
Masque
Le Masque est le visage que présentent les Damnés au monde ; la façade, le pieux mensonge. L’excuse qui les abstient de rester jusqu’à demain matin pour le petit-déjeuner. Le prétexte donné au chauffeur de taxi lorsque celui-ci les dépose près d’un entrepôt abandonné à des heures indues. L’alibi dont ils usent pour avoir à peine touché à leur dîner. La Première Tradition dicte : « Ne dévoilez pas votre véritable nature à ceux qui n’appartiennent pas à notre Sang. Le faire revient à renoncer à votre Sang. » Les Damnés ne plaisantent pas avec cette règle, qui ne se limite pas à l’aspect surnaturel de leur existence. Se dévoiler, c’est devenir vulnérable. Et la vulnérabilité conduit vite à la Mort Ultime. Chaque fois qu’un Vampire surmonte un écueil dans le but de préserver son Masque, il regagne 1 point de Volonté. Lorsque cela l’amène à commettre des atrocités ou des actes menaçant son existence même, il récupère tous ses points de Volonté dépensés.
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Vampire : le Requiem
Élégie
L’Élégie est la vérité sous les mensonges. Il s’agit de la nature secrète du Vampire, celle qu’il adopte quand les lumières s’éteignent, dans la solitude de ses moments les plus abjects. Ses désirs obscurs. Ce dégoût de soi qu’il n’avouerait pour rien au monde. Son désir d’en finir. Son besoin de compagnie. L’Élégie confère un sentiment d’identité au Damné. Après tout, son existence tout entière n’est qu’un mensonge. Dans la Danse Macabre, toute vérité n’est généralement qu’une chimère. La plupart des Vampires ne peuvent être honnêtes qu’avec eux-mêmes, et défendre cette honnêteté leur permet de garder le sens des proportions. Chaque fois qu’un Vampire renonce aux apparences pour défendre sa vraie nature, il gagne 1 point de Volonté. Lorsqu’il commet des actes abominables et condamnables pour protéger son identité intime, il récupère tous ses points de Volonté dépensés.
Archétypes de Masque et d’Élégie
Voici de nombreuses suggestions d’archétypes pour le Masque et l’Élégie de votre personnage. Vous pouvez piocher dans cette liste ou en inventer d’autres. Chacune comprend une brève description et un exemple des actions permettant de récupérer de la Volonté. Notez bien que pour octroyer un point de Volonté, les risques et les coûts indiqués doivent toujours être significatifs et avoir un impact sur l’histoire.
Ange gardien
L’ange gardien s’occupe de son prochain, tente de le réconforter et de lui permettre de se réaliser. Il protège et accueille, tirant sa propre satisfaction du succès d’autrui. 1 point de Volonté : faire des sacrifices pour aider quelqu’un d’autre à réussir. Toute la Volonté : endosser toute la responsabilité d’une erreur tragique d’autrui.
Autocrate
L’autocrate brigue le sommet de l’échelle. Il ne recherche pas la rivalité mais le contrôle absolu, et cherche à établir sa supériorité et sa domination en toute occasion. 1 point de Volonté : court-circuiter un subalterne qui s’efforce d’atteindre votre niveau.
Toute la Volonté : porter un grand coup à l’ensemble des relations humaines d’un rival.
Battant
Le battant aime les défis et se mesure à tout le monde en toute occasion. Il ressent constamment le besoin de s’assurer de ses capacités. 1 point de Volonté : défier quelqu’un qui vous est manifestement supérieur. Toute la Volonté : risquer la Mort Ultime pour prouver que vous êtes à la hauteur.
Bouffon
Le bouffon ne prend jamais le monde au sérieux. Il recherche l’absurdité en toute chose pour l’exhiber devant tout un chacun. Tout n’est qu’une farce, et chaque chose a une faille. 1 point de Volonté : faire remarquer l’absurdité de la situation en cours pour détendre l’atmosphère. Toute la Volonté : préférer l’intelligence et l’astuce à l’autodéfense dans une situation de grave danger.
Caméléon social
Le caméléon social se fond dans la masse et s’intègre partout. Pour lui, aucun groupe n’est jamais totalement fermé. 1 point de Volonté : entrer dans les bonnes grâces d’une nouvelle clique sociale. Toute la Volonté : couper un pont important pour vous faire accepter d’un nouveau groupe.
Chercheur
Le chercheur doit étudier et apprendre. Il ne se satisfait jamais d’une explication grossière et doit toujours creuser pour trouver la vérité derrière la façade. 1 point de Volonté : découvrir une information perdue. Toute la Volonté : découvrir un savoir interdit.
Conformiste
Un conformiste a besoin d’une structure. Qu’il se trouve au sommet ou au bas de l’échelle, il doit adhérer à un concept et à une hiérarchie imposés pour s’épanouir. 1 point de Volonté : choisir une voie clairement défavorable parce qu’elle est conforme au protocole. Toute la Volonté : se dresser, bouclier au poing, dans le camp des perdants parce que c’est votre camp.
Conspirateur
Un conspirateur doit s’impliquer profondément en toutes choses et ourdir de véritables machinations en chaîne pour accomplir même les tâches les plus insignifiantes. 1 point de Volonté : ajouter une couche de complexité inutile à un plan. Toute la Volonté : refuser d’agir pour se protéger soi-même sans recourir à des complots périlleux et extravagants.
Chapitre Trois : Les lois des morts
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Courtisan
Un courtisan ne vit que pour voir les autres s’amuser. Son plaisir ne provient pas de lui-même, mais du spectacle de ses convives jouissant des festivités qu’il leur propose. Il est passé maître dans l’art des réjouissances. 1 point de Volonté : se sacrifier pour le plaisir d’un autre. Toute la Volonté : être le dernier à continuer à danser quand la fête sombre dans les flammes.
Déviant
Le déviant vit pour bouleverser les normes et les traditions. Son intention n’est pas de se rebeller, mais de s’adonner au crime, au péché et à la débauche. 1 point de Volonté : commettre un crime à l’encontre de la société à laquelle vous êtes intégré. Toute la Volonté : commettre un crime grave sous les yeux d’un représentant de l’autorité.
Enfant
Ce personnage n’a pas forcément l’âge d’un enfant, mais il se comporte comme tel. Il s’efforce de se faire choyer par autrui et se cache toujours derrière les autres, diluant les responsabilités. 1 point de Volonté : faire porter le chapeau de vos erreurs à quelqu’un d’autre. Toute la Volonté : commettre un crime atroce pour voir la réaction des autorités.
Espion
L’espion s’infiltre et débusque les informations que d’autres voudraient garder secrètes. Il ne recule devant rien pour découvrir les vérités cachées. 1 point de Volonté : se créer une nouvelle identité ou découvrir un secret. Toute la Volonté : découvrir un secret inavouable qui pourrait causer la perte d’autrui.
Gourou
Un gourou recherche la foi et la dévotion. Il peut les éprouver lui-même, mais désire avant tout qu’un groupe l’adore et prenne ce qu’il dit pour parole d’évangile. Il ne doit pas forcément s’agir d’une secte religieuse. . 1 point de Volonté : convaincre quelqu’un de croire en votre parole au mépris de la logique. Toute la Volonté : risquer l’exil ou la mort pour défendre les croyances de votre culte.
Idéaliste
L’idéaliste entrevoit un avenir meilleur et ne voit le monde qui l’entoure que dans l’optique de ce projet. Il n’accepte aucun compromis, seulement la réalisation parfaite de son objectif. 1 point de Volonté : refuser un compromis qui édulcorerait votre idéal.
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Vampire : le Requiem
Toute la Volonté : refuser la sécurité de crainte de renoncer à la pureté de votre idéal.
Junkie
Pour le junkie, le plaisir passe avant tout. Il peut oublier que le reste du monde existe lorsqu’il s’adonne à son vice favori. 1 point de Volonté : ignorer un problème ou une responsabilité en faveur d’une jouissance immédiate. Toute la Volonté : renoncer à une relation importante pour pouvoir s’adonner au plaisir.
Martyr
Le martyr fait toujours passer les autres avant lui. Il s’inquiète plus de sa communauté et de la cause qu’il sert que de sa sécurité et de sa réputation. 1 point de Volonté : endosser le fardeau d’autrui sans attendre de récompense. Toute la Volonté : se mettre en danger pour sauver une idéologie ou quelqu’un d’autre.
Masochiste
Le masochiste adore souffrir. Pour lui, la vie ne vaut que pour la douleur qui l’accompagne. Il ne recule jamais devant une occasion de subir de nouvelles tortures. 1 point de Volonté : trouver et expérimenter une source de souffrance inédite. Toute la Volonté : s’abîmer volontairement dans la souffrance au mépris du bon sens et de sa propre sécurité.
Monstre
Le monstre n’existe que pour tourmenter, terroriser et détruire. Il méprise tout ce qui existe et répand ce mépris partout où il se rend. 1 point de Volonté : infliger de la souffrance de façon totalement gratuite. Toute la Volonté : commettre sans mobile un crime passible de peine de mort.
Nomade
Le nomade ne tient pas en place. L’immobilité est pire que la mort pour le véritable vagabond. Il change de foyer comme de chemise. 1 point de Volonté : abandonner un foyer, une maison. Toute la Volonté : abandonner une société, une organisation ou une ville.
P énitent
Le pénitent incarne les regrets et les leçons de vie. Il ne peut supporter que ses erreurs restent impunies. Son unique péché consisterait à n’en tirer aucun enseignement.
1 point de Volonté : se punir soi-même pour une erreur commise. Toute la Volonté : risquer la mort pour rectifier une monumentale erreur de jugement.
Perfectionniste
Le perfectionniste ne se satisfait pas d’un simple succès ; seule la perfection lui convient. Il revient sans arrêt sur le moindre défaut, de façon presque obsessive. 1 point de Volonté : revenir sur une action déjà réussie pour éliminer un défaut. Toute la Volonté : s’en tenir à un plan dangereux et qui a déjà échoué pour en corriger les erreurs.
Rebelle
Le rebelle refuse par principe d’accepter les traditions, les coutumes et les mœurs. Il lutte pour innover et tracer son propre chemin. 1 point de Volonté : enfreindre ouvertement une tradition. Toute la Volonté : enfreindre ouvertement une des traditions de la Famille ou l’interdit d’une ligue.
Sage
Le sage vit pour apprendre et transmettre son savoir. C’est une source inépuisable de connaissance dans tous les domaines qu’il a eu l’occasion d’étudier. 1 point de Volonté : donner un conseil à quelqu’un qui s’en servira pour parvenir à ses fins. Toute la Volonté : donner des informations secrètes et dangereuses sans rien exiger en retour.
Sceptique
Le sceptique ne prend rien pour argent comptant. Il doit examiner, tester, trouver les failles de logique… Il pose tout haut les questions que tout le monde se pose tout bas. 1 point de Volonté : remettre en question une vérité communément acceptée. Toute la Volonté : mettre à l’épreuve une vérité acceptée de longue date, à ses risques et périls.
Suiveur
Un suiveur a besoin d’instructions et répugne à faire ses propres choix. Il consacre beaucoup de son attention à trouver le guide idéal en la matière. 1 point de Volonté : obéir aveuglément à des instructions, par instinct d’obéissance. Toute la Volonté : obéir sans hésitation à des instructions dangereuses.
Survivant
Le survivant fait passer sa propre existence avant tout. La sécurité
et la stabilité motivent la plupart de ses actes. Réussir, c’est survivre. 1 point de Volonté : préférer la voie la plus sûre à une autre, plus risquée mais plus rentable. Toute la Volonté : abandonner un groupe social ou une relation pour assurer sa propre sécurité.
Visionnaire Le visionnaire a une image limpide en tête, celle d’un objectif plus vaste, plus grand. L’œuvre de sa vie consiste à partager cette vision avec le monde. 1 point de Volonté : aider quelqu’un en partageant votre vision avec lui. Toute la Volonté : vous mettre en danger pour démontrer à un groupe la puissance de votre vision.
Conscience
Une Conscience fait partie du monde des mortels. Il s’agit généralement d’une personne bien vivante ou, plus rarement, d’un objet ou d’un lieu. La Conscience met à l’épreuve le Requiem du Vampire : sa seule existence suffit à poser des dilemmes au Damné. Les valeurs, les priorités et la nature profonde du Vampire sont remises en question. La Conscience exerce une influence fondamentalement positive sur son Requiem, même si le lien qui les unit peut causer des ennuis au Vampire et lui compliquer la vie. La Conscience d’un jeune Damné est généralement une relation qu’il avait de son vivant : membre de sa famille, confident, amant, voire rival. Elle lui rappelle qui il était avant de mourir. La Conscience d’un Damné plus âgé est souvent liée à des activités moins honorables. Il peut s’agir de la fille de sa goule préférée, du portrait craché de sa défunte épouse ou du concierge qu’il croise chaque matin en allant se coucher. Elle lui rappelle que, fut un temps, il était vivant. Une Conscience est source de conflits sur mesure pour tous les personnages. Lorsque vous l’élaborez, imaginez comment votre personnage pourrait en venir à la perdre. Comment il la protège. Comment il réagirait si on la menaçait. En termes de jeu, les Consciences aident un Vampire à conserver son Humanité en fournissant des dés supplémentaires aux jets de détachement. Dans le cas où une seule Conscience est attachée, ajoutez 2 dés aux jets de détachement Dans le cas de plusieurs Consciences, ajoutez 3 dés. Reportez-vous à la page 108 pour en savoir plus sur le détachement. Un Vampire dépourvu de Conscience subit un malus de -2 dés à ses jets de détachement. Notez les Consciences en face de la jauge d’Humanité de votre personnage, en reportant la première à côté du sixième point. Une Conscience est « attachée » lorsqu’elle jouxte un point. Par exemple, avec 4 points d’Humanité restants, la Conscience initiale de votre personnage n’est plus attachée. Chaque fois que le Vampire défend son attachement à sa Conscience, il récupère
Chapitre Trois : Les lois des morts
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1 point de Volonté. S’il a provoqué de graves dégâts ce faisant, il regagne tous les points de Volonté dépensés. Quand un Vampire perd sa dernière Conscience, par exemple si elle meurt, il a deux options. Il peut immédiatement perdre 1 point d’Humanité. Dans ce cas, il dispose d’un mois pour trouver une Conscience de remplacement, sous peine de subir l’État Languide (voir p. 306). La seconde possibilité consiste à subir automatiquement l’État Languide : le Vampire ne l’a pas choisi délibérément, mais il se résigne à voir le flux de son sang ralentir. Ces règles s’appliquent que la Conscience ait été attachée ou non. Obtenir une nouvelle Conscience nécessite l’Atout Conscience (voir p. 111). Notez la nouvelle Conscience en face du niveau d’Humanité adéquat. Remplacer une Conscience morte ou perdue nécessite d’acquérir 1 point d’Humanité. Replacez la Conscience sur la jauge d’Humanité du personnage. Rappelez-vous que les Consciences supplémentaires issues de l’Atout Conscience sont sujettes à la règle de la Garantie des Atouts en cas de perte (voir p. 109).
Exemples de Conscience
Voici quelques exemples de Conscience assez généraux, qui conviendront à la plupart des personnages avec un peu d’adaptation. Nous vous encourageons à les personnaliser. Après tout, c’est grâce à elles que les Damnés se raccrochent à leur Humanité : il doit s’agit d’êtres humains crédibles.
Ami… et plus, si affinités
Vous avez instauré un rituel, tous les deux. Pendant le match du dimanche, vous descendez quelques mousses, vous vous la jouez comme deux étudiants, il vous suce, puis vous le sucez. Le deal idéal, mais voilà qu’il est allé regarder ailleurs. Aucune règle ne le lui interdit ; les règles, c’est de la connerie. Mais il vient d’annuler pour le dimanche à venir.
Ancien associé
Quand vous avez monté votre affaire, vous flottiez tous deux sur un petit nuage. Mais vous êtes passé à la vitesse supérieure… en tout cas, c’est ce que vous lui affirmez. Les souvenirs du bon vieux temps sont agréables, mais votre associé commence à vous demander pourquoi vous persistez à habiter dans ce trou en banlieue et quelles raisons vous empêchent de revenir travailler avec lui.
Celui qui en a réchappé
Il devait vous servir de repas. Pour être franc, vous alliez probablement le tuer. Mais il y a eu cette voiture qui a déboulé d’une ruelle pile au mauvais (ou bon) moment, et il s’en est sorti. Sur le moment, ça vous a fait chier. Mais à présent, il vous rappelle votre véritable nature. Sa vie n’aurait jamais été en danger sans votre existence. Alors vous le suivez. Mais seulement après vous être nourri.
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Vampire : le Requiem
Remplacer une Conscience
Une Conscience ne se trouve pas sous le pas d’un cheval. Vous pouvez, et devez même, remplacer une Conscience perdue au bout d’un mois, mais nouer ce genre de relation peut prendre du temps. Il faut cultiver l’amitié, l’intimité. Et c’est voulu : ainsi, la plupart des Damnés doivent bâtir et entretenir des liens avec des mortels en plus de leurs quelques Consciences. Il existe toutefois des Vampires qui s’en abstiennent et parviennent à s’en sortir quand même, grâce à des amitiés fugaces ou à des aventures passionnées. Elles se terminent en catastrophe, certes, mais cette dynamique fait partie du jeu : elle crée un cycle de tension où le Vampire perd sans arrêt ceux auxquels il tient et s’investit plus avant dans chaque contact. Pour lui, trouver le « meilleur ami de la semaine » devient une véritable addiction.
Conjoint
Vous auriez pu le quitter après l’Étreinte. Vous auriez dû. Mais vous l’aimiez tant, l’existence sans lui vous paraissait impossible. Voilà qui pose problème. Il commence à prendre de l’âge et à se poser des questions. Et vous ne souhaiteriez pas l’Étreinte à votre pire ennemi, alors à votre âme sœur…
L’ex
Avant l’Étreinte, vous formiez un couple. Vous avez rompu il y a quelque temps, mais au début de votre Requiem, il vous fallait une dose, et vite, alors vous êtes sans cesse retourné auprès de lui. Le problème, c’est que vous cherchez une relation sans attaches et un peu de sang sans contraintes, alors qu’il veut du sérieux. Il vous a juré que ce serait différent, cette fois.
Flirt du lycée
Vous vous êtes pas mal tournés autour, ados, et vous avez appris beaucoup de choses l’un de l’autre. En premier lieu, que vous n’étiez pas compatibles. Après l’Étreinte, vous avez repensé à ces instants où vous vous sentiez humain. Les rapports sexuels maladroits et votre incapacité à communiquer vous donnaient précisément cette impression. Reste à espérer que son père n’était pas sérieux quand il a menacé de vous tuer.
Intrépide enquêteur Quand vous avez disparu, il a refusé de lâcher l’affaire. Au premier coup d’œil, votre dossier lui a paru louche. Quelques années ont passé, mais c’est devenu son hobby. Son obsession. Votre famille a fini par renoncer, mais pas lui. Il vous rappelle que, parfois, il y a des gens qui se préoccupent vraiment des autres.
Maison natale
Cette vieille baraque a changé de mains cinq fois depuis votre naissance. Personne ne l’a aimée plus de quelques années d’affilée. Mais voilà qu’elle vous rappelle ces fois où maman vous protégeait quand papa sortait sa ceinture. Vous aviez l’intention de l’acheter, mais la mairie a prévu de la démolir.
Meurtrier
Vous étiez au mauvais endroit au mauvais moment, et il vous a tué. C’est arrivé comme ça, sans préméditation. Il passe désormais son temps au pénitencier. Vous lui rendez visite de temps à autre, déguisé, pour qu’il ne vous reconnaisse pas. Grâce à lui, vous gardez les pieds sur terre, sa vie s’étant terminée en même temps que la vôtre. Mais les gardiens parlent de le placer en isolement.
L’orphelin
C’était juste une gamine, un peu paumée la frangine, dans sa vie en sourdine. Ses parents, aux abonnés absents, se défonçaient avec tout ce qui leur tombait sous la main. La vie ne lui promettait que des crasses, jusqu’à ce que vous la croisiez. À présent, vous l’avez mise à l’abri. Vous vous occupez d’elle. Vous vérifiez qu’elle se lève pour aller à l’école avant de vous écrouler pour la journée.
Parent en phase terminale
Maman aurait dû cesser de fumer il y a trente ans. Elle le savait, mais peu lui importait. Et à force, la voilà qui a besoin d’une machine pour respirer. Papa a succombé au même mal il y a quelques années, et il ne vous reste plus qu’elle. Son état empire, les médecins ne lui donnent que quelques mois. Mais vous disposez de méthodes pour la faire survivre.
Partenaire d’une victime
Vous l’avez tué. Vous avez pété les plombs et vous lui avez brisé le cou. Vous devez apprendre à vivre avec. Sa conjointe aussi. Vous vous êtes juré de la protéger. Vous avez même bavardé avec elle à plusieurs reprises. Une femme agréable. Un bon repas, peut-être. Mais pas question de poser les mains sur elle de cette façon. Pas après ce que vous lui avez infligé.
Psy
Au début, il vous écoutait pour deux cents billets de l’heure. À présent, il écoute parce que vous en avez trop dit et que vous le fascinez. Il travaille même de nuit pour profiter de ce cas unique. Vous avez besoin de quelqu’un à qui parler. Et il a besoin que vous signiez son formulaire de divulgation d’informations.
Sépulture
Depuis que vous êtes entré dans la Danse, toutes les deux ou trois nuits, vous vous recueillez sur votre tombe avant de rentrer
chez vous. Vos rivaux vous impressionnent : ils jouent si bien les mortels ! Mais au fond de vous, cette idée vous répugne. Vous détestez ce mensonge, et c’est grâce à ce petit geste de défi que vous gardez les pieds sur terre.
Témoin
Il vous a contemplé, horrifié, lorsque vous avez pris votre première vie. Un meurtre de sang-froid qu’il n’oubliera jamais. Bien sûr, la Mascarade préconise de l’empêcher de raconter ce qu’il a vu. Malheureusement, vous avez donc été obligé d’intervenir. Mais sans pouvoir de domination mentale, la seule solution consistait à jouer franc-jeu avec lui et à répondre à ses questions.
Puissance de sang
La Puissance de sang représente le pouvoir du fluide pompé par le cœur mort d’un Vampire. Avec le temps, l’activité et la diablerie, les Damnés se renforcent et parviennent à stocker plus aisément dans leur organisme la force vitale qu’ils volent. En termes de jeu, une Puissance de sang supérieure permet au Vampire d’accumuler plus de Vitae, d’en dépenser plus par tour et de faire passer ses Attributs et ses Compétence à des niveaux surhumains. Vous pouvez acheter des points de Puissance de sang supplémentaires à la création de personnage au prix de 5 points d’Atout chacun. Une fois la partie commencée, vous pourrez augmenter cette valeur de trois façons : par l’expérience (5 Expériences pour 1 point de Puissance de sang), en procédant à une dangereuse et illégale diablerie, ou simplement à mesure que le temps passera. Tous les cinquante ans d’activité sans sommeil, un Vampire gagne 1 point de Puissance de sang. Plus la Puissance de sang augmente, plus le Requiem d’un Vampire se corse. Juste après l’Étreinte, le Vampire peut se nourrir de n’importe quel sang, y compris celui des animaux. Une fois le troisième point de Puissance de sang obtenu, ce n’est plus possible. À 6 points de Puissance de sang, il ne peut se nourrir que de créatures surnaturelles, c’est-à-dire généralement d’autres membres de la Famille (certains Damnés peuvent s’alimenter sur d’autres créatures grâce à l’Atout Affinité surnaturelle (voir p. 109)). Lorsqu’un Vampire boit le fluide d’un être inférieur à ce que lui permet sa Puissance de sang, il doit dépenser 1 point de Volonté pour chaque point de Vitae qu’il souhaite absorber. Par ailleurs, la Puissance de sang affecte d’autres aspects de sa vie. Par exemple, sa réaction au soleil dépend des valeurs d’Humanité et de Puissance de sang (voir p. 102). En outre, s’il succombe à la torpeur (voir p. 105), la durée de son sommeil est multipliée par sa Puissance de sang. Pour chaque tranche de vingt-cinq ans passée en torpeur, le Vampire perd 1 point de Puissance de sang. Nombre d’anciens se placent délibérément dans cet état pour échapper aux restrictions alimentaires, ou simplement poussés par l’ennui et la mélancolie. Certains éprouvent une joie perverse à l’idée de se réveiller dans un monde nouveau. Quand sa Puissance de sang descend sous les 6 points, le Vampire ne perd aucun Attribut ou Compétence au-dessus du cinquième point.
Chapitre Trois : Les lois des morts
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Effets de la Puissance de sang Puissance de sang
Maximum des Attributs/ Compétences
Vitae maximum/ dépensable par tour
Peut se nourrir de
0
5
Vigueur/1
Animaux
1
5
10/1
Animaux
2
5
11/2
Animaux
3
5
12/3
Humains
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Famille
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Famille
Immortalité, blessures et mortalité
Livrés à eux-mêmes, sans intervention extérieure, les Damnés sont éternels, même si la famine les plonge dans la torpeur. Ils encaissent en outre des blessures qui auraient raison du plus robuste des humains. Nombre de sources de dégâts mortels pour les humains (et provenant de la plupart des armes qui ne sont pas surnaturelles) n’infligent aux Vampires que des dégâts contondants. Une épée peut bien pourfendre un Damné : l’intégrité de sa chair, des organes fonctionnels et des vaisseaux sanguins intacts ne lui sont pas indispensables. Quand un mortel répand ses viscères sur la chaussée, son sort est scellé, tandis qu’un Vampire s’en sortira avec une simple gêne et une petite dépense de Vitae. Les dégâts contondants et létaux ont le même aspect sur un Damné que sur un cadavre. Les plaies, contusions et autres balafres apparaissent bel et bien, mais les ecchymoses semblent plus sombres et boursouflées. Les entailles exposent la chair à vif, mais ne saignent pas. Si le Vampire invoque la semblance de vie (voir plus loin), il marque les coups et saigne comme un vivant, mais sans pour autant perdre de Vitae. Le sang perdu est entièrement inerte. Les quelques atrocités qui infligent des blessures aggravées aux mortels ne causent que des blessures létales aux Vampires. Il s’agit essentiellement de produits chimiques, de certaines agressions surnaturelles et des talents extraordinaires des plus grands maîtres de styles de combat conçus pour optimiser les dégâts handicapants. Quelques rares perversions de la nature, comme les Disciplines, les Dévotions et la sorcellerie, infligent des blessures
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Vampire : le Requiem
aggravées aux Damnés. C’est le cas des crocs et des griffes de certains maîtres du Protéisme, qui valent crainte et respect aux Gangrel dans la plupart des cours. Les blessures aggravées, ces perversions de la nature qui mettent à mal la Mascarade, paraissent tout à fait anormales. Chaque Vampire manifeste des symptômes différents. La peau friable brûle comme du papier. Les tissus se couvrent de cloques nauséabondes. Un réseau de veines noires apparaît sur le corps. Des pustules suppurent autour de la blessure. Dans tous les cas, les blessures aggravées manifestent la volonté du monde d’éliminer un phénomène qui n’y a pas sa place.
Torpeur et Mort Ultime
Les Damnés n’ont pas grand-chose à craindre des blessures contondantes. Un Vampire peut demeurer conscient lorsque sa dernière case est occupée par un dégât contondant. Quand elle contient une blessure létale, toutefois, le Vampire sombre dans la torpeur (voir p. 105). Et quand sa dernière case contient un dégât aggravé, c’est la Mort Ultime. En une minute, le corps reprend son âge réel. Les plus jeunes Damnés se décomposent, leur squelette et leur chair se transformant en liquide, en cendres et en minéraux. Les plus âgés se désintègrent en un simple tas de poussière et de cendres où ne subsistent que de minuscules fragments d’os.
Les artifices des Damnés
L’Étreinte s’accompagne de nombreux handicaps, mais aussi d’avantages. Chaque Vampire peut recourir aux méthodes suivantes, dont beaucoup nécessitent de la Vitae. La dépense se fait par réflexe, et reste soumise à la limite de Vitae par tour déterminée en fonction de la Puissance de sang (voir plus haut).
Semblance de vie
Normalement, le Vampire ressemble à s’y méprendre à un cadavre : pâle, sans pouls et légèrement en-dessous de la température ambiante. En plus d’avoir un goût horrible, la nourriture et la boisson provoquent immédiatement chez lui des vomissements sanguinolents. Mais avec un peu de Vitae, il peut temporairement feindre d’être vivant. En dépensant 1 Vitae, un Damné peut invoquer la semblance de vie durant une scène. Il a alors toute l’apparence d’un humain : chaud au toucher, avec un pouls vigoureux et sain. Il produit des fluides corporels. Ses fonctions sexuelles sont rétablies : excitation physique, érection et lubrification. Il peut garder la nourriture et la boisson, qu’il rejettera plus tard dans la nuit. Tant que la semblance de vie reste active, il est même capable de passer un examen médical.
Sens des Damnés Les Damnés vivent dans le noir. Non seulement ils y voient plus clair que les humains, mais leurs autres sens sont exacerbés pour subvenir à leurs besoins de prédateurs. Les Damnés ne subissent pas les malus habituels à la vue dans
l’obscurité et peuvent compenser avec leur ouïe. L’obscurité absolue ne leur inflige qu’un malus de -2 dés aux jets nécessitant de voir. S’ils croisent des traces de sang, y compris séchées ou cachées (dans une moquette, par exemple), ils les distinguent immédiatement, même en quantités infimes. L’ouïe des Vampires est également améliorée. Ils perçoivent les battements de cœur à 3 mètres par point de Puissance de sang. Après son Étreinte, l’odorat du Vampire devient particulièrement sensible au sang : il peut en détecter la présence à 10 mètres par point de Puissance de sang sans jet de dé. Cette distance est multipliée par ses points en Auspex. S’il a goûté le sang d’un humain, il peut ajouter sa Puissance de sang à tout jet de dé effectué pour le pister à l’odeur. Le sang des Damnés n’offre pas le même avantage : ancien et moribond, c’est un cocktail confus de leurs récentes victimes. Lorsqu’un des sens exacerbés d’un Damné peut entrer en jeu, on ajoute sa Puissance de sang à tous les jets destinés à détecter des individus ou des détails cachés en se fiant aux traces de sang.
Renforcement physique
Les récits de Vampires évoquent des créatures plus rapides et plus fortes que n’importe quel humain. La Vitae leur permet d’accomplir de véritables prouesses. En dépensant 1 Vitae, le Vampire peut ajouter 2 dés aux jets impliquant sa Force, sa Dextérité ou sa Vigueur pendant 1 tour. Ceci n’augmente pas la valeur des caractéristiques issues de ces Attributs, mais accroît les résistances correspondantes.
Guérison
Le goût du sang
La Famille peut sentir le sang avec une acuité remarquable, et peut s’en servir pour identifier et pister un individu, mais elle peut aussi en déduire bien des choses simplement en le goûtant. Groupement de dés : Astuce + Calme Échec critique : Le Conteur vous transmet deux affirmations véridiques au sujet du sang, ainsi qu’un mensonge très dangereux. Échec : Vous ne discernez rien de concluant. Succès : Vous arrivez à conclure les choses suivantes sur l’individu auquel appartenait le sang : son groupe sanguin, son clan, la présence de drogues courantes, à quand remonte le moment où le sang a été versé, la présence de maladies et de poisons contenus dans le sang, si vous avez déjà goûté le sang de cet individu et si le sang est humain. Le sang vous indique également combien de degrés de résonance séparent cet individu d’un autre personnage dont vous avez goûté le sang (voir Résonance sanguine, p. 98). Si l’individu n’est pas humain, votre personnage discerne sa nature, si tant est qu’il ait déjà goûté le sang d’une telle créature. Succès exceptionnel : Vous arrivez de surcroît à déduire les choses suivantes à partir du sang : si le sang vient d’une goule ainsi que son clan, toute infection, l’alimentation récente de l’individu, les hormones contenues dans le sang, toute maladie, les causes possibles d’un éventuel décès et d’autres détails pointus, à la discrétion du Conteur. Modificateurs possibles : Activation d’Auspex (+2), parenté sanguine (+2), a faim (+2), sang datant d’une heure (-1), sang datant d’un jour (-3), sang datant d’une semaine ou plus (-5).
Le sang des Damnés tend toujours à les ramener à l’état qui était le leur lors de l’Étreinte. Leurs cheveux et leurs ongles repoussent pendant leur sommeil, mais surtout, la Vitae peut forcer leur corps blessé à se reconstituer, en ressoudant les os et en réparant la chair meurtrie en quelques secondes. Dans des situations critiques, même les membres coupés se régénèrent ou se recollent (si le Vampire parvient à guérir toutes les blessures en un tour). Un seul point de Vitae soigne 2 points de dégât contondant, ou 1 point de dégât létal. Une seule blessure aggravée nécessite 5 Vitae et une journée de sommeil complète. Les dégâts aggravés sont les seuls à laisser des cicatrices aux Damnés, mais celles-ci semblent ordinaires, contrairement aux blessures d’origine.
manquer de la Vitae nécessaire pour se réveiller. En s’endormant, il peut dépenser des points de Volonté pour « préserver » ses blessures durant son sommeil afin de se retenir de guérir et de dépenser trop de Vitae. Il lui en coûte 1 point de Volonté par blessure, ce qui rend la blessure permanente. Il arrive qu’un Vampire souhaite conserver d’autres marques, pour des raisons spirituelles ou pour s’intégrer à un groupe : cicatrices, tatouages et piercings, par exemple. Nombre de Damnés renoncent aux cheveux longs pour adopter des perruques ou des coiffures plus soignées et modernes. Le Vampire dépense alors de la Volonté pour inhiber le processus de guérison pendant son sommeil. Au bout d’une journée de repos, les dégâts ont été soignés normalement, mais son corps conserve les altérations qu’il souhaitait garder.
La purification
Aura prédatrice
Lorsqu’ils dorment, les Damnés reviennent à leur état au moment de l’Étreinte. Tout ce qui ne constitue pas un niveau de Santé de dégâts guérit automatiquement et revient à son état d’origine. Par conséquent, nombre de sires recommandent à leurs enfants de se faire beaux pour l’Étreinte en guise de rituel avant d’entrer dans la Danse. Quand la guérison d’une blessure (représentée par des niveaux de Santé) nécessite de la Vitae, le Vampire guérit automatiquement pendant son sommeil diurne. Par conséquent, il risque parfois de
À chaque pas, au moindre coin de rue, la Bête du Damné s’apprête à affronter les dangers, à défendre son territoire, et surtout, à se nourrir. Pour elle, tout est un défi, une conquête potentielle, un repas ou un mélange des trois. Et pour les autres prédateurs, la Bête est presque palpable et leur permet d’identifier le monstre qui l’abrite. Cette présence, appelée aura prédatrice, suscite un paradoxe au sein de la société des Damnés. D’un côté, elle réduit à néant tout espoir de civilité chez les Vampires, car il leur suffit d’un faux pas pour se jeter à la gorge de leurs congénères. Mais d’un autre côté,
Chapitre Trois : Les lois des morts
91
elle les force à respecter les traditions et la propriété d’autrui afin de maîtriser la Bête et de manifester un semblant de politesse. En l’absence de Discipline ou d’autre capacité pour dissimuler ou annuler l’aura prédatrice, les Damnés se perçoivent entre eux comme tels. S’ils sentent un Vampire ou touchent un Vampire, ils savent que c’en est un. C’est à sens unique : un personnage peut ne pas remarquer l’autre. Il ne s’agit pas que d’aura, mais d’indices subtils : le souffle ténu, voire inexistant ; l’accent prédateur dans la voix ; l’odeur du sang de plusieurs victimes. En outre, le Vampire peut délibérément intensifier son aura pour susciter une réaction. Face à d’autres Damnés, il cherche à provoquer le combat ou la fuite. Face aux mortels, il s’agit de s’imposer et d’intimider les créatures faibles. Déchaîner la Bête nécessite une action instantanée et coûte 1 point de Volonté contre un Damné, mais rien face à un mortel.
La triade bestiale
Chaque Vampire peut invoquer trois aspects de la Bête : monstrueux, séducteur ou dominant. L’aura choisie représente l’angle sous lequel le Vampire approche la confrontation, ainsi que les États octroyés à son terme. La Bête monstrueuse : la destructrice, uniquement mue par des instincts meurtriers. L’aura monstrueuse inspire à autrui le besoin de combattre ou de s’enfuir. Elle réveille les instincts de survie primitifs de ses victimes et inflige l’État Bestial (p. 302). La Bête séductrice : la tentatrice qui suscite l’abandon aux passions et une brève évasion de la réalité. Elle inspire un besoin immédiat d’accouplement débridé. Elle réveille le besoin primitif et urgent de plaisir, et inflige l’État Dissolu (p. 303). La Bête dominante : l’alpha, mue par le besoin de dominer, de commander et de contrôler. Elle inspire une rivalité pour le pouvoir et la domination. Elle réveille le besoin d’une hiérarchie rigide, voire d’une chaîne alimentaire, et inflige l’État Hargneux (p. 305).
Se déchaîner
Pour se déchaîner, le Vampire doit effectuer une action simple adaptée à l’aspect utilisé. La Bête monstrueuse gronde, menace, montre les dents ou incite à l’action. La Bête séductrice se faufile jusqu’à sa proie, lui susurre des mensonges ou lui adresse un regard équivoque parmi la foule. La Bête dominante trace une ligne dans le sable, annonce les termes du conflit ou joue la souris devant le chat. Faites un jet de Puissance de sang plus un Attribut de Puissance : Force pour monstrueuse, Présence pour séductrice et Intelligence pour dominante. Les modificateurs ci-dessous s’appliquent à tous les jets de dés liés à l’aura prédatrice, et aux deux camps en présence. Remarquez que les Disciplines n’y interviennent pas, sauf mention expresse. Par exemple, Puissance ne s’ajoute pas à la Bête monstrueuse, ni Majesté à la Bête séductrice. L’opposant a le choix entre fuir et riposter. Riposter : il s’agit d’une réaction de défi. Une Bête s’enflamme et son homologue répond de façon tout aussi agressive. Si la Puissance de sang du personnage qui réagit est inférieure à celle du Vampire
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Vampire : le Requiem
Les autres et l’aura prédatrice
Les autres habitants du Monde des Ténèbres peuvent disposer d’auras similaires, la plus connue étant la présence bestiale des loups-garous. Quand les Damnés en repèrent, ils éprouvent des réactions physiologiques inédites, comme la chair de poule ou des frissons dans le dos. Leur estomac se noue et ils ont ce sursaut d’adrénaline que les humains associent au danger ou à la tension. Le Conteur peut décider à sa guise si d’autres créatures du Monde des Ténèbres manifestent des auras prédatrices.
Modificateurs d’aura prédatrice Sur votre territoire
Points de Terrain de chasse
Faim
+1
Affamé
+2
La victime a été soumise −1 (cumulatif) à une aura prédatrice durant la scène
déchaîné, il doit dépenser 1 point de Volonté. Faites un jet de Puissance de sang + l’Attribut de Puissance adéquat, qui ne correspond pas forcément au même aspect de la Bête. Par exemple, si un Vampire se sert de la Bête séductrice contre un autre, ce dernier peut choisir de répondre par une menace de violence et lui opposer la Bête monstrueuse. Si l’agresseur obtient plus de succès, il inflige l’État associé à sa Bête à la victime. Par ailleurs, l’agresseur bénéficie d’un bonus de +2 dés à tous les jets effectués pour satisfaire les envies de son aspect de la Bête jusqu’à la fin de la scène. Si c’est l’opposant qui l’emporte, il renverse la situation, inflige l’État associé à sa Bête à l’agresseur et bénéficie d’un bonus de +2 dés à tous les jets effectués pour satisfaire les besoins de son propre aspect de la Bête jusqu’à la fin de la scène. Les mortels peuvent riposter contre la Bête, mais pas infliger d’État à un Vampire. Le bonus de +2 acquis s’applique pour attaquer, fuir ou neutraliser la menace d’une façon ou d’une autre. Si les deux personnages obtiennent le même nombre de succès, ils s’imposent mutuellement leurs États, mais aucun ne reçoit le bonus de +2. Fuite : il s’agit là de battre en retraite, ce qui ne coûte rien et permet d’échapper raisonnablement au défi. Cette méthode nécessite un prétexte ou une issue pratique, et celui qui y recourt passe pour inférieur ou stupide. L’agresseur peut choisir de poursuivre les hostilités. La victime reçoit automatiquement l’État associé à l’aspect de la Bête utilisé par l’agresseur.
Le cycle de la mort
Le Requiem diffère radicalement de la vie des mortels. Dès l’Étreinte, tout prend une tournure sanglante qui défie la logique et la raison. Certains phénomènes renforcent cette impression.
L’Étreinte
L’Étreinte est le processus de transformation en Vampire qui déclenche le Requiem. Rien de compliqué en apparence : le Sire vide entièrement un mortel de son sang et lui donne une fraction de sa propre Vitae pour le ramener d’entre les morts. Deux étapes seulement : Mordre le mortel. Abreuver son cadavre. Rien de plus simple. Toutefois, comme tout ce qui concerne le Requiem, il arrive que les choses se corsent. L’ acte de l’Étreinte est volontaire : la Vitae à elle seule ne suffit pas à éveiller la victime, et le Sire doit commettre délibérément cet acte. En faisant ce choix, il perd un point d’Humanité. Par conséquent, l’Étreinte traditionnelle ne survient jamais par accident.
Étreinte posthume
L’Étreinte nécessite certes que le mortel soit contaminé de son vivant, souillé par le contact du Damné, mais pas forcément juste avant de mourir. Parfois, ceux qui ont été nourris par les Damnés ou qui se sont nourris d’eux à un moment de leur vie, entrent en contact avec la Vitae. Et il arrive qu’ils se réveillent. Le Sire doit choisir de commettre l’Étreinte ; c’est ce choix qui lui coûte 1 point d’Humanité. L’Étreinte posthume enfreint cette règle. Si un mortel a bu le sang d’un Vampire à n’importe quel moment de sa vie, il est susceptible de subir l’Étreinte posthume quelle que soit la cause de son trépas. Un contact avec la Vitae survenant dans la semaine qui suit la mort, et avant que la décomposition ne soit trop avancée, peut le transformer en Damné. Le donneur fait un jet de Puissance de sang. En cas de succès, le corps se relève au bout de sept nuits, moins une par succès. Le donneur ne perd 1 point d’Humanité que s’il a choisi délibérément de tenter l’Étreinte. (Le bon sens devrait guider le groupe pour éviter des Étreintes « accidentelles » provoquées par des coïncidences tirées par les cheveux.) Les Damnés ont tendance à railler ce procédé. Les Sires pratiquant l’Étreinte posthume sont qualifiés de « pilleurs de tombes », et leurs Infants considérés comme sales et incomplets, alors que leurs fonctions restent tout à fait identiques à celles des autres Damnés. Certains Mekhet préfèrent la méthode posthume pour des raisons spirituelles : ils pensent qu’elle accélère la transition du Vampire vers son Requiem.
Chapitre Trois : Les lois des morts
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Règles des revenants
Sauf mention contraire ci-dessous, les revenants obéissent aux mêmes règles que les Damnés. Puissance de sang : celle des revenants est de 1 et ne peut pas augmenter. Vitae : les revenants peuvent stocker un nombre de points de Vitae égal à 5 plus leur Vigueur. Chaque nuit, au réveil, ils les perdent tous et se lèvent affamés. Cette perte se manifeste souvent par une sudation sanglante lors du sommeil. Clan : les revenants n’ont pas de clan et, par conséquent, aucun fléau de clan. Disciplines : pour les revenants, toutes les Disciplines sont considérées comme hors clan, et ils ne peuvent s’initier à celles spécifiques aux clans qu’auprès d’un maître. Ils n’apprennent jamais les Dévotions, les sorcelleries du sang ni les Anneaux ou Écailles du Dragon. Humanité : celle des revenants commence à 7. L’Étreinte : les revenants ne peuvent créer ni revenants ni Damnés. Contamination : les revenants ne peuvent ni alimenter de goule ni établir un lien de sang. Diablerie : bien qu’elle ne leur confère pas les bienfaits ordinaires, l’Amarante transforme les revenants en Vampires du clan de leur victime. Résonance sanguine : les revenants ont un bonus de +5 dés (au lieu de +3) à tous les jets de résonance sanguine avec leur Sire. Les fonctionnaires de la ville se servent souvent des revenants comme limiers pour retrouver leurs Sires illégitimes.
d’Humanité directe pour le Vampire, contrairement à l’Étreinte, être responsable de la création d’un revenant constitue un point de rupture pour les Damnés dont l’Humanité est supérieure ou égale à 2.
Anomalies
Les revenants et l’Étreinte posthume ne sont pas les seules variantes de l’Étreinte traditionnelle. Il existe d’autres anomalies. Deux des principales ligues rapportent des histoires de ce genre : Longinus et Dracula sont censés avoir reçu l’Étreinte sous forme de malédiction issue du Dieu d’Abraham. Les nomades parlent d’étranges Damnés sans Sires traditionnels, d’adeptes ayant fondé des proto-clans à l’issue de rituels morbides et sanglants, ainsi que de Vampires sans Sire produits par les expériences chirurgicales de l’Ordo Dracul. Une rumeur prétendant que l’intimité sexuelle avec un humain condamnerait ledit humain à revenir d’entre les morts a longtemps circulé au sein de la Lancea et Sanctum.
Sustentation
Le sang est tout. La vie. La nourriture. Le pouvoir. L’intimité. Rien d’étonnant à ce que l’alimentation compte par-dessus tout pour les Damnés. Demandez à une dizaine d’entre eux comment ils se nourrissent et vous obtiendrez une cinquantaine de réponses. La plupart des Vampires apprennent de leurs Sires, mais tous développent leurs propres méthodes pour s’alimenter. Une fois pourvu de Compétences et de Disciplines spécifiques, et en évoluant dans des cercles sociaux particuliers, on n’est jamais aussi bien servi que par soi-même.
L’Agression et le Baiser
Étreintes spontanées : les revenants
Il arrive que les individus contaminés par la morsure ou le sang des Damnés se relèvent après leur mort. Ceux auxquels les Vampires se sont abreuvés de façon brutale, mais aussi les goules, peuvent revenir de la sorte peu après leur trépas. De nombreuses rumeurs évoquent cette possibilité, comme d’autres variantes de l’Étreinte, mais ce sujet est fort méconnu et l’objet de bien des spéculations. Les revenants sont des Vampires, mais ils n’appartiennent pas vraiment à la Famille. Ils mènent une existence souvent brève et tragique. Toutefois, un membre de la Famille bien informé peut intégrer un revenant à la Famille en lui faisant absorber sa Vitae et en investissant 1 point d’Humanité. Le revenant en question est alors considéré comme un Damné du clan de son Sire d’adoption. Quand un Vampire vide de son sang un mortel contaminé, faites un jet de (Humanité du Vampire + 2). En cas de succès, la mort survient comme prévu. Un échec signifie que le cadavre se relève en tant que revenant à un moment aléatoire dans la semaine qui suit. Quand une goule meurt, faites un jet avec la Puissance de sang de son dominant. En cas de succès, elle ressuscite au bout de (7 - nombre de succès) nuits. Les Damnés conscients de ces phénomènes détruisent souvent les cadavres de façon à éviter qu’ils ne se relèvent en tant que Vampires. Certains se nourrissent au moyen d’aiguilles ou autres accessoires pour éviter de contaminer leurs victimes. Bien qu’aucun de ces phénomènes ne provoque de perte
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Vampire : le Requiem
Les Vampires ont le choix entre deux méthodes traditionnelles de sustentation : agressive ou subtile. Chacune présente ses avantages et ses défauts. En temps normal, les crocs des Vampires se rétractent jusqu’à paraître légèrement plus pointus que des canines normales, mais ils peuvent les sortir pour mordre et se nourrir. Quand il s’alimente brutalement, les crocs d’un Vampire sont considérés comme des armes infligeant 0 dégât létal, utilisées au moyen de la Compétence Bagarre. À l’issue d’une attaque réussie, ils infligent donc un nombre de dégâts létaux égal aux succès obtenus, même contre des Damnés. L’agresseur reçoit en outre 1 point de Vitae (ce qui inflige 1 point de dégât létal supplémentaire aux mortels). Toutefois, la morsure doit être effectuée en tant que manœuvre « Blesser » dans le
La manœuvre « Se nourrir »
Le Vampire peut recourir à cette manœuvre une fois qu’il a mordu son adversaire lors d’une lutte et qu’il a le dessus au jet de lutte. Il lui vole alors 1 point de Vitae par succès. Contre un mortel, cette action inflige 1 point de dégât létal par point de Vitae dérobé. Le nombre de points de Vitae obtenus ne peut excéder la Puissance de sang du Vampire.
cadre d’une lutte (voir p. 177). Un mortel mordu violemment subit l’état Ébranlé (voir p. 304). S’il agrippe toujours son adversaire après une morsure violente, le Vampire peut utiliser la manœuvre « Se nourrir ». Lorsqu’il se nourrit de façon non violente, les crocs du Vampire procurent à la victime une sensation plaisante et vivifiante qui détourne son attention de la situation réelle. Bien des Damnés s’en servent pour séduire leur proie. Un mortel mordu subtilement tombe En pâmoison (voir p. 304), État dont les bonus et malus s’appliquent aux jets de Discipline du Vampire. La morsure subtile permet au Vampire d’obtenir 1 point de Vitae par tour et il peut lécher la blessure pour ne laisser aucune trace de son acte. Si la morsure a été infligée dans des circonstances particulièrement fortes, le Conteur peut décider de rendre l’État associé persistant. C’est pourquoi nombre de chasseurs de Vampires ont l’État Ébranlé ou En pâmoison, de même que de nombreuses poupées de sang dévouées. Dans le cadre des règles de morsure, le terme « mortel » désigne les humains, les goules, sorciers et autres créatures essentiellement humaines. Les Vampires, loups-garous, momies, fées et autres êtres bien distincts de l’humanité ne sont normalement pas sujets à l’Agression ou au Baiser. La morsure leur est plaisante ou les perturbe, mais sans effet en termes de règles du jeu. Si le Vampire est conscient qu’il boit le sang d’une créature non humaine et la sait immunisée contre les effets de sa morsure, il peut toutefois dépenser 1 point de Volonté pour lui infliger l’État Ébranlé ou En pâmoison comme à l’ordinaire. Les Damnés connaissent cette méthode qu’ils trouvent ignoble et dégradante. Ceux qui s’en servent contre leurs congénères finissent souvent ostracisés, ou pire.
Réserves de sang
Les sources de sang des Vampires sont variées, à commencer par les humains, mais ils peuvent également se nourrir de fluide stocké, qu’il vienne d’animaux, d’autres Damnés ou, plus rarement, d’autres créatures surnaturelles. Les plus puissants doivent bien sûr respecter les restrictions liées à leur Puissance de sang (voir p. 90). La Vitae n’est pas le sang, du moins pas directement. Le sang coule dans les veines des mortels et la Vitae dans celles des Damnés. Quand ces derniers « dépensent » de la Vitae, leur corps ne perd pas le fluide qui l’anime : celui-ci devient simplement inerte. Les Damnés sont semblables à un tableau. Le sang en est l’huile, l’eau, la base. Mais on ne peint pas avec de l’eau ou de l’huile. La Vitae constitue les pigments qui fournissent la couleur et l’éclat à la peinture. Et pourtant, elle ne représente qu’une petite portion du mélange. On pourrait retirer les pigments qu’il resterait un seau de fluide, avec lequel on ne pourrait rien peindre. Le sang humain est meilleur chaud, puisé dans les vivants. Les Damnés peuvent tirer d’un mortel un nombre de points de Vitae égal à ses points de Santé non modifiés. Chaque point de Vitae volé inflige 1 point de dégât létal. Si le mortel en perd un nombre supérieur à ses points de Vigueur, il subit l’État Anémié (voir p. 301). Une fois que la Puissance de sang d’un Vampire atteint 6, le sang humain ne le nourrit plus. Le sang froid issu d’un cadavre ou conservé hors du corps pendant plus de quelques minutes (mais pas plus d’une nuit) est bien moins substantiel. Pour gagner 1 seul point de Vitae,
un Vampire doit en consommer un nombre de litres égal à sa Puissance de sang. Celui conservé grâce à la technologie, par exemple au frigo dans des sacs de plasma, n’est pas davantage nourrissant pour les puissants Damnés. La Vitae des Damnés est une nourriture dangereuse. D’abord, elle suscite une addiction (voir Addiction à la Vitae p. 99), mais aussi des liens de sang (voir Liens de sang p. 99). Mais elle est efficace. Chaque point de Vitae est transféré tel quel, sans infliger de dégâts supplémentaires à la victime. Toutefois, si on la stocke, elle ne vaut pas mieux que du sang froid. Se nourrir de sang animal se révèle laborieux et guère nourrissant, même pour les plus jeunes Damnés. Les animaux de Taille 0 ne nourrissent pas. Ceux de Taille 1 fournissent 1 point de Vitae, ceux de Taille 2-3, 2 points de Vitae chacun, et ceux de Taille 4-5, 3 points de Vitae. Chaque point de Taille supplémentaire ajoute 1 point de Vitae.
Vitae de départ
Dans un monde idéal, le Vampire serait toujours repu et ne risquerait jamais de se laisser emporter par la faim. Au début de chaque séance de jeu et de toute scène où les personnages n’ont pas une réserve établie de Vitae, le Conteur devrait demander un jet de Vitae de départ. En règle générale, chaque fois qu’il s’écoule au moins une nuit où les personnages auraient pu se nourrir dans le récit, on peut exiger un jet de Vitae de départ. Pour ce faire, lancez un seul dé et prenez directement le résultat, sans notion de succès. Ajoutez-y votre Atout Terrain de chasse. Le total représente votre Vitae de départ, qui ne peut pas dépasser la valeur déterminée par votre Puissance de sang (voir p. 90). Nous vous recommandons de tenir le compte de la Vitae au moyen de petits objets (jetons de poker, perles ou autres objets rouges) plutôt que de la noter. Leur manipulation vous aidera à mieux vous représenter le flux du sang.
Scènes de chasse
Les personnages de Vampire : le Requiem passeront leur existence d’errance à se nourrir d’innombrables calices, c’est le cœur du jeu. On ne peut naturellement pas jouer chaque scène de chasse au fil des siècles, mais chaque chapitre devrait en comporter au moins une. Les scènes où les Vampires se nourrissent sont bien plus abstraites et dépendent moins des règles, car chacun s’alimente différemment. En règle générale, mieux vaut s’attarder sur les repas les plus pertinents à l’égard du Requiem des Vampires. Quand tout se passe comme prévu, les calices servent de faire-valoir au Vampire, mais quand la situation tourne mal, ils s’écroulent, parfois comme des dominos, et provoquent de terribles tragédies. La plupart des scènes de chasse n’impliquant qu’un personnage, profitez-en pour le placer sous les feux de la rampe. Laissez-le briller. Laissez-le s’écrouler dans la boue, mais avec brio. Si la scène comprend plusieurs personnages du Conteur, n’hésitez pas à demander aux autres joueurs de les incarner afin qu’ils aient l’occasion de participer, au besoin en les récompensant avec 1 point de Volonté pour leur modeste collaboration. Nous vous proposons deux options : avec dés, ou sans.
Chapitre Trois : Les lois des morts
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Avec dés
Utilisez le système suivant pour résoudre les scènes de chasse lorsque vous voulez lancer les dés et utiliser les caractéristiques des personnages. Groupement de dés : selon l’action effectuée. Par exemple, séduire une proie nécessite Manipulation + Persuasion, tandis que l’acculer et l’agresser recourt plutôt à Force + Expérience de la rue. Utilisez la combinaison Attribut + Compétence pour résumer l’ensemble de l’action envisagée à un seul jet de dés. En dépensant 1 Vitae, vous pouvez ajouter la valeur d’une Discipline adéquate au jet, mais dans ce cas, tout échec est automatiquement critique et ne vous octroie pas de Battement. Action : instantanée ; le jet de dés représente une heure d’effort.
Résultats du jet Échec critique : un incident complètement imprévu se produit. Le calice n’est peut-être pas humain, le Vampire empiète sur le troupeau d’un autre suceur, la proie est un chasseur de Vampires, la Conscience du Vampire a assisté à toute la scène… Vous trouverez d’autres exemples d’échecs critiques de ce genre dans l’encadré ci-contre. Le repas du Damné n’est pas forcément compromis, mais il va devoir gérer la crise. Échec : manifestement, ce n’était pas écrit. De véritables foules apparaissent aux mauvais endroits, les interlocuteurs ont des amis prêts à les empêcher d’aller à un rendez-vous galant ; bref, chou blanc. Sauf, bien sûr, si vous êtes prêt à recevoir un Battement et à transformer cet échec en échec critique… Succès : tout se passe comme prévu. Votre personnage trouve un
Suggestions de modificateurs de chasse Situation
Modificateur
Atout Terrain de chasse
+1 à +5
Chasser plusieurs calices en même temps −2 Par heure de chasse supplémentaire +2 (cumulatif) Ne chasser qu’une demi-heure
−3
Tenue mal adaptée à la chasse
−2
Chasser une proie habituelle
+1
Chasse au sang animal (ville)
+1
Chasse au sang animal (campagne) +3 Chasser dans le Garde-manger
+2
Braconner
−2
Chasser pendant un couvre-feu
−3
Chasser pendant une vague de crime −3 Chasser un calice bien particulier −2 à −5 (couleur de cheveux, profession ou âge spécifique, par exemple)
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Vampire : le Requiem
Exemples d’échec critique
Notez que tous ces exemples ne fonctionnent pas pour n’importe qui ni dans n’importe quelle scène de chasse. Le témoin : une des Consciences du Vampire fait irruption sur les lieux et voit tout. L’indiscret : la plupart des proies tombent en extase, fascinées par le Baiser. Ce calice brûle de curiosité et veut en savoir plus. Le chasseur : un chasseur a tendu un piège au Vampire. Les proches : un mystérieux Vampire apparenté se présente. Le rival : le calice fait partie du troupeau d’un rival. Mauvaise direction : le Vampire s’est égaré et se nourrit sur le domaine d’un autre. Le coriace : le calice est immunisé contre le Baiser pour des raisons mystérieuses. Le malade : le calice est porteur d’une des rares maladies affectant les morts. L’anémique : le calice meurt prématurément alors que le Vampire s’est à peine nourri. La Némésis : le calice n’est qu’une enveloppe possédée par une Stryge.
calice adéquat et peut s’alimenter librement dans une relative sécurité. Prêtez tout de même attention aux effets de ce repas sur le calice. Succès exceptionnel : ce repas se déroule comme un charme. Pendant la scène, le Conteur doit mentionner au moins trois détails ou traits de personnalité caractéristiques du calice. Lors d’une scène ultérieure, au moment adéquat, vous pourrez demander à ce que ce dernier intervienne une fois. Vous recevrez alors un Battement. L’implication du calice peut se révéler abstraite, par exemple s’il est mort ou s’il donne une description détaillée à la police.
Sans dés
Ce système donne lieu à des scènes de chasse plus intimes, dramatiques et viscérales. Vous ne touchez pas aux dés tant que la scène n’est pas terminée. Vous n’aurez besoin que de votre Masque et de votre Élégie. Avec ce système, chaque joueur peut participer en faisant intervenir des personnages mortels anonymes (à l’origine). Le joueur « vedette » (celui du Damné qui se nourrit) et le Conteur peuvent intervenir à leur gré, et tous deux peuvent offrir (après la scène) un Battement à tout joueur dont la contribution s’est révélée mémorable. Pour commencer, le joueur vedette décrit le scénario : l’endroit où se trouve son personnage, le genre de proie qu’il recherche, ainsi que son approche. Sa participation initiale s’arrête là. Le Conteur prend la suite et introduit une touche d’action. La proie a-t-elle remarqué quelque chose ? Ou le Vampire a-t-il attiré l’attention de quelqu’un d’autre ? Décrivez avec soin. Soyez évocateur. Concentrezvous sur les symboles et l’esthétique pour renforcer l’ambiance, mais ne vous écartez pas du drame unique que vous mettez en scène.
À partir de là, on procède à une conversation, chaque échange résumant une action unique, ou un échange de répliques. Contrairement à ce qui se passe lors des actions normales, résolues par jets de dés, le narrateur peut imposer les réactions des autres personnages. À tout moment, les autres joueurs peuvent lever la main. À la fin d’une action, le joueur qui narre la scène peut permettre à un autre d’intervenir en interprétant un personnage figurant pour influencer la scène. Là encore, on se limite à une action avant de revenir à la vedette ou au Conteur. Pendant la scène, la vedette peut intervenir à tout moment pour interrompre l’action en cours avec son personnage. Pour ce faire, il doit invoquer son Masque ou son Élégie en l’incluant clairement dans la description de cette intervention. Son personnage doit défendre l’un ou l’autre, mais ce faisant, la vedette dispose du contrôle narratif total sur la situation. Le Conteur fait une coche chaque fois que la vedette procède de la sorte. La vedette peut également interrompre l’action à tout moment en provoquant la frénésie de son personnage. Dans ce cas, aucune coche n’est notée. Continuez jusqu’à ce que la scène arrive naturellement à son terme. Le Conteur fait alors le total des coches, et le joueur fait un jet de détachement de niveau [6 – total des coches], comme si la chasse constituait un point de rupture à ce niveau d’Humanité. Ajoutez une coche pour tout autre détail qui pourrait représenter un détachement. Les modificateurs d’usage s’appliquent au jet.
Exemple de jeu
Joe, Rustyn et Jeff jouent à Vampire : le Requiem. Jeff est le Conteur, Joe interprète Joanna Sangiovanni et Rustyn joue Robyn. Jeff décide de faire intervenir une scène de chasse pour Joanna dans ce chapitre. Joe : Joanna se balade sur le campus. Elle se rend au Bas-côté, un petit bar de hipsters un peu à l’écart. Dans sa robe de soirée noire, elle paraît bien trop huppée. Elle édulcore sa tenue avec un boa à plumes roses trouvé chez le fripier. Elle cherche une étudiante qui en a marre qu’on lui paie des verres en lui balançant des accroches de dragueur pourries. Jeff : la voilà accoudée au bar, occupée à rouler des yeux en direction d’un gamin né avec une cuillère en argent dans la bouche. Il porte un jean coûteux et travaillé pour avoir l’air vieux et usé. Il dit à la fille : « Je dis ça, je dis rien, mais t’as rien à faire, j’ai rien à faire… Peut-être qu’on pourrait faire quelque chose ensemble, autre part. J’ai une vue sur la plage. » Elle grimace et prend une profonde inspiration, tandis qu’il se décale pour la coincer contre le comptoir. Joe : génial. Joanna se faufile et passe sous son bras. Elle enlace la fille par la taille en s’exclamant : « Salut Angie. Il t’emmerde, ce mec ? » Elle se tourne vers lui : « T’es en train d’emmerder ma copine ? » Elle utilise Ouvrir l’esprit et demande à la fille : « Joue le jeu. » Celle-ci acquiesce et se lève de son tabouret. Rustyn (qui vient de lever la main ; Joe lui passe le flambeau) : au moment où Joanna et la fille s’apprêtent à partir, le type se demande quoi faire. Il en reste comme deux ronds de flan. Mais voilà qu’un deuxième type se pointe, vêtu d’un maillot de foot. Il pose la main sur l’épaule de Monsieur Cuillère en Argent et lui fait : « Tu vas les laisser t’envoyer bouler comme ça ? » Cuillère en
Argent secoue la tête et bombe le torse, remonté. Jeff : Cuillère en Argent met la main sur la fille et… Joe : (qui a levé la main) : j’interviens là. Il pose la main sur la fille ? Eh bien, l’Élégie de Joanna est la Battante. Pas question qu’elle laisse un fils à papa toucher son repas. Elle plisse les paupières et lui attrape le poignet et elle serre. Suffisamment pour que ça laisse des traces et que ça inquiète maman. Elle dit : « Oh si, tu vas nous laisser faire. » Il fait la grimace, hoche la tête et lâche : « Oui, madame. » Jeff (qui marque une coche) : d’accord. Vous vous apprêtez à sortir, toutes les deux. Un peu secouée, la fille ne comprend pas ce qui se passe, mais elle te suit. Elle s’exclame : « Qu’est-ce que tu lui as fait ? Il pleurait ! C’était qu’un connard, pas la peine de le blesser ! » Et elle s’arrête pour se planter devant toi, juste devant l’entrée. Joe : Joanna regarde la fille et répond : « C’était un crétin. Si tu l’avais laissé faire, il t’aurait fait du mal. Tirons-nous d’ici et on pourra en parler. Je ne voudrais pas que son gorille de copain ait la brillante idée de nous suivre. » Et Joanna l’entraîne vers sa voiture. Jeff : la fille ne semble pas impressionnée. Elle dégage son bras et fait volte-face… Joe (qui lève la main) : interruption ! Le Masque de Joanna est l’Ange gardien. Son expression sévère se métamorphose en un masque de compassion absolue en quelques secondes. Elle a l’air blessée par cette réaction. Joanna utilise Ouvrir l’esprit pour percevoir les souvenirs de la fille concernant son ex, Mark, qui l’avait déjà maltraitée. « Tu réalises tout de même que j’essayais juste de te protéger, hein ? Je ne veux pas qu’on te fasse à nouveau du mal. » Elle joue sur la corde sensible de la fille pour la culpabiliser un peu. Jeff : la fille hoche la tête avec un sourire forcé. (Jeff marque une coche.) Elle reprend la route avec Joanna, en direction de la voiture. « C’est Emily, au fait. Pas Angie », dit-elle en s’installant côté passager. Joe : je crois qu’on peut terminer là-dessus, non ? Joanna va passer les quelques heures qui suivent avec elle, mais elle aura disparu quand Emily se réveillera. Après avoir obtenu son numéro, bien sûr. Jeff : oui, c’est bien. J’ai noté deux coches, donc tu fais ton jet de détachement à 4 en Humanité. Quelle est l’Humanité de Joanna ? Joe : cinq, donc il faut que je fasse le jet. Un point de rupture d’Humanité de 4 correspond à deux dés. Mais Joanna a une Conscience attachée et bénéficie donc d’un bonus de +2. Jeff : ouais. Je ne crois pas qu’il y ait d’autres modificateurs. Fais ton jet. Joe (après avoir lancé les dés) : deux succès. Joanna ne perd donc pas d’Humanité. Mais elle reçoit un État. Dissolu, ça te paraît logique ? Jef : ouais. J’aurais bien vu Hargneux aussi, vu comment tu as écrasé ce mec. Joe : pas faux. Mais je vais m’en tenir à Dissolu. Et en parlant de mec, Rustyn devrait recevoir un Battement pour avoir interprété le gorille. Jeff : entendu.
Chapitre Trois : Les lois des morts
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Sommeil diurne et réveil
Au lever du soleil, l’âme du Vampire le fait sombrer dans le sommeil. Le phénomène n’est pas inéluctable, mais difficile à réprimer. Sauf en cas de risque de confrontation au soleil, le Vampire s’endort. Pour résister, un jet de Vigueur + Résolution est nécessaire. En cas de succès, le Vampire demeure alerte et actif, mais subit l’État Léthargique (voir p. 306). Un succès exceptionnel évite de recevoir cet État. Un Damné endormi l’est profondément, et l’éveil ne vient pas facilement. Seule une menace directe comme le feu, le soleil ou l’effondrement d’un bâtiment le réveille. Dans ce cas, l’éveil est brutal, rapide et troublant. Le sang lui fait reprendre connaissance et lui permet de se défendre aussitôt, son cœur mort imprégnant brusquement tout son corps de Vitae. Quand quelque chose perturbe le sommeil du Vampire ou le met en danger, faites un jet d’Humanité. En cas d’échec, il reste endormi. Un succès lui permet de rester éveillé un nombre de tours égal à son Humanité. À la fin de ces tours, il se rendort s’il ne réussit pas un autre jet d’Humanité. Une fois qu’il a obtenu plus de (5 + Puissance de sang) succès pendant ses tours éveillés, il peut rester debout indéfiniment, comme s’il ne s’était pas endormi. Chaque fois qu’un Vampire s’éveille, il dépense immédiatement 1 point de Vitae. L’éveil normal se produit peu après le coucher du soleil, et ressemble à une crise cardiaque fatale, à l’envers : le corps souffre et ne réagit pas. Le cœur commence à battre et l’organisme lutte pour reprendre vie. Les membres, d’abord paralysés, picotent puis se gorgent de sang.
Lignées
Tous les Damnés descendent de l’un des cinq arbres généalogiques des clans, mais il arrive que le sang en déforme les branches. Ces lignées font évoluer la condition des Vampires en leur infligeant des anomalies souvent congénitales. Les Damnés peuvent rejoindre une lignée en fonction de leur Puissance de sang. Un personnage peut rejoindre la lignée de son Sire dès une Puissance de sang de 1. Quand elle passe à 2, un Vampire auquel il est apparenté (voir p. 99) peut devenir son Avus. À 4 en Puissance de sang, n’importe quel Vampire de son clan peut lui tenir lieu d’Avus. Ce dernier est une sorte de mentor. Faire office d’Avus dans une lignée nécessite d’abreuver le candidat d’au moins 1 point de Vitae, avec tous les risques d’addiction et de liens de sang que cela implique. À 6 en Puissance de sang, les Vampires peuvent créer leurs propres lignées uniques. Ce qui signifie que toutes ont été fondées par des Damnés ayant au moins 6 en Puissance de sang. Un personnage ne peut appartenir qu’à une lignée, et ne peut plus la quitter ensuite. Nombre de lignées sont dotées de Disciplines uniques, de Dévotions exclusives ou de formes de sorcellerie étranges. Chacune dispose de quatre Disciplines considérées comme faisant partie de son clan. Elles ne correspondent pas forcément à celles du clan qui les a engendrées. Une lignée peut disposer d’une seule Discipline unique, que nul en dehors de ses rangs ne peut jamais apprendre, même par la diablerie.
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Vampire : le Requiem
Chaque lignée se distingue de son clan d’origine par un fléau supplémentaire. Il s’agit souvent de versions plus strictes et handicapantes que celles de leurs homologues. Par exemple, une antique lignée des Mekhet subit des dégâts aggravés du soleil quelle que soit l’Humanité de ses membres, et certains Gangrel ne peuvent se nourrir que de la Famille à partir du moment où ils ont intégré une lignée particulière.
Propriétés du sang
Il y a sang et Sang. La Vitae de la Famille, différente du sang humain, est dotée de propriétés puissantes et importantes en plus d’alimenter la vie éternelle et les Disciplines.
Au sujet de la Vitae
La Vitae n’est pas le sang, du moins pas directement. Les Damnés la créent en assimilant le sang qu’ils absorbent. Il ne s’agit pas de digestion : le fluide filtre par l’œsophage dans les tissus décomposés. La Vitae est ce carburant malsain qui imprègne le sang des Damnés. Quand ces derniers s’en servent, ils ne perdent pas de sang : la Bête est trop égoïste pour lâcher ses fluides. Certaines Disciplines, ainsi que la création de liens de sang et l’Étreinte, nécessitent néanmoins que le Vampire contamine le monde qui l’entoure avec sa Vitae. Il se sert, pour ce faire, de son sang. Les Vampires ne saignent pas quand on les entaille. La Vitae est possessive, elle réabsorbe le sang dans le corps comme une goutte de mercure aspirée par une flaque. Quand ils recourent à la semblance de vie (voir p. 90), les Vampires saignent normalement, mais toujours sans perdre de Vitae. Certaines blessures atroces peuvent causer une légère perte. Par exemple, si le Vampire perd beaucoup de chair, voire un membre, le sang à l’intérieur s’en échappe tandis que les tissus et les os se décomposent. Ce n’est que dans ces cas extrêmes qu’une perte de sang s’accompagne de perte de Vitae. Le sang imprégné de Vitae est légèrement plus sombre et presque sirupeux. À l’odeur métallique du sang s’ajoute un parfum plus subtil, sucré comme un vin de dessert.
Résonance sanguine
Le sang appelle le sang. Les individus apparentés par le sang ont une sorte de lien mystique ; ils partagent certaines émotions lors des moments importants de leur vie. Ils peuvent éprouver des sensations et des émotions violentes issues de leurs proches, y compris la frénésie, la douleur d’une violente torpeur et la honte d’une défaite cuisante. Il s’agit rarement d’impressions limpides, plutôt de symboles cryptiques, de cauchemars éveillés et d’hallucinations. Seuls les liens les plus étroits, unissant par exemple un Sire et ses infants, permettent de transmettre des messages clairs. Les divers effets dépendent des degrés qui séparent les deux personnages. Premier degré : il s’agit là exclusivement du lien entre les
Sires et leurs infants, qui bénéficient d’un bonus de +3 dés à tous les jets basés sur la résonance. Ce niveau de résonance n’a pas de limite de portée : les Sires et leurs infants peuvent se ressentir alors qu’ils sont à l’autre bout du monde. Second degré : il s’agit des frères et sœurs, des petits-infants et des grands-sires. Les Damnés parents au second degré bénéficient d’un bonus de +2 dés à tous les jets basés sur la résonance. Celle-ci affecte tous les parents situés sur un même continent. Troisième degré : il s’agit des cousins, des frères et sœurs du sire, ainsi que des arrière-petits-infants et des arrière-grandsSires. Les Damnés parents au troisième degré bénéficient d’un bonus de +1 dé à tous les jets basés sur la résonance. Celle-ci affecte tous les parents situés dans une même ville. Quatrième degré : ce dernier degré désigne les membres d’un clan, qui ne bénéficient d’aucun modificateur aux jets de résonance. Celle-ci les affecte à un kilomètre et demi de distance. La résonance prend automatiquement effet chaque fois qu’un parent Vampire entre en torpeur ou subit la Mort Ultime. Un sentiment étrange envahit le Vampire, qui ressent l’état de son parent en termes vagues et souvent symboliques. En outre, les personnages peuvent déclencher la résonance pour faire connaître leur état aux parents au premier et second degrés. Pour ce faire, ils doivent dépenser 1 point de Volonté et faire un jet de Puissance de sang. Chaque succès permet de contacter un seul parent, qui doit tout de même effectuer son jet pour détecter la résonance. Toute émotion particulièrement puissante peut déclencher la résonance, au bon vouloir du Conteur. Il ne s’agit pas d’un instrument permettant de transmettre des indices infaillibles, mais plutôt d’un artifice dramatique. Chaque fois qu’un parent subit un sort terrible, la résonance peut déclencher des frénésies.
Détecter la résonance
Lorsqu’il en a l’occasion, un personnage peut faire un jet pour capter une résonance sanguine. Il peut également dépenser 1 point de Volonté pour forcer la résonance et détecter un parent spécifique, à condition que celui-ci se trouve à portée (en fonction de leur degré de parenté). Certains Damnés s’en servent pour pister leurs proches. Groupement de dés : Astuce + Puissance de sang + bonus de Résonance sanguine Action : instantanée Échec critique : impossible lors d’un tel jet. Échec : la résonance ne permet pas d’établir de lien. Succès : le personnage se lie à son parent. Il ressent vaguement son état d’esprit et sait à peu près dans quelle direction le trouver. Si le parent entre en torpeur ou subit la Mort Ultime, le personnage le sait (mais il ne sait pas duquel de ces deux états il s’agit). Succès exceptionnel : le personnage établit un lien clair. Il a conscience de l’état d’esprit de son parent, de la direction dans laquelle il se trouve et de la distance approximative qui les sépare. Il sait s’il a subi la torpeur ou la Mort Ultime. De
plus, il peut envoyer un message d’une seule phrase que son parent peut entendre.
Résonance et Disciplines
En plus d’éprouver les sensations de leurs proches, les Vampires utilisent mieux leurs Disciplines contre ceux avec qui ils entretiennent des liens de sang. Quand un Vampire en utilise une sur un parent, on ajoute le bonus de Résonance sanguine au jet de dés, voire le double dans le cas de la sorcellerie Crúac.
Addiction à la Vitae
La Vitae est la vie. Et la vie est délicieuse. Au point d’en devenir hautement addictive pour les mortels et les Damnés. Ce phénomène constitue l’un des plus puissants instruments maniés par les Vampires. Même en faisant abstraction des liens de sang (voir ci-dessous), la Vitae constitue une formidable monnaie d’échange. Comme dans le monde réel, l’addiction est une chose atroce lorsqu’on l’utilise pour contraindre autrui. L’addiction à la Vitae ressemble à celle associée aux drogues dures. Un accro désire en permanence l’objet de son vice, même quand il ne le voit pas. Celui-ci lui ronge peu à peu l’esprit. L’accro pourrait laisser la plaie cicatriser, mais il la gratte et la lèche, incapable de lâcher prise. À tout moment, quoi qu’il fasse, il pense également : « Je pourrais prendre ma dose au lieu de faire ça. » Certains accros au sang vont jusqu’à s’en prendre à d’autres Damnés, voire à commettre l’Amarante pour avoir leur dose. Beaucoup cherchent du sang contaminé lorsqu’ils chassent, usant des drogues dures comme d’un médiocre palliatif à leurs besoins réels. Chaque fois qu’un personnage boit la Vitae d’un Damné, il doit faire un jet de Résolution + Calme, avec un malus de -1 dé par point consommé. En cas d’échec, il reçoit l’État Persistant Accro (voir p. 301). À chaque occasion qui se présente de boire de la Vitae, il doit soit céder à son vice, soit réussir un jet de Résolution + Calme, soit recevoir l’État En manque. Si un personnage le tente avec de la Vitae, il doit faire un jet opposé de Résolution + Calme (généralement contre la Manipulation + Persuasion de l’adversaire).
Les anciens et l’addiction
Une fois atteint un certain niveau, les Damnés ne sont plus soumis à l’addiction. Un Vampire qui ne peut se nourrir que des Damnés (Puissance de sang de 6 ou plus) est immunisé contre l’addiction, mais pas contre les liens de sang.
Liens de sang
En plus de l’addiction, la Vitae exerce un effet encore plus sinistre sur ceux qui la boivent : le lien de sang. Ce dernier, également appelé Vinculum, est une émotion puissante et à sens unique provoquée par la Vitae. Quiconque en est victime se retrouve attiré par celui qui l’a nourri de son sang. Il le désire et éprouve un besoin, une dévotion, et même de l’amour pour lui. Nombre de Damnés soumettent des humains à un lien de sang,
Chapitre Trois : Les lois des morts
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en créant des goules par exemple, mais leurs congénères sont tout aussi susceptibles d’y succomber. Nombre de Sires lient ainsi leurs infants, et de nombreux princes contraignent les criminels à contracter un lien avec eux. Chaque ville, chaque ligue et même chaque Vampire a un point de vue différent sur la question. Certains abhorrent les liens de sang. D’autres y voient une regrettable nécessité. D’aucuns s’en délectent. La plupart les redoutent. Certains Damnés s’assujettissent volontairement à un lien avec un allié de confiance, car un membre de la Famille ne peut être lié qu’à un seul de ses congénères à un moment donné. Il établit ainsi une forme de protection perverse contre des liens moins désirables. D’autres encore se lient mutuellement pour exacerber un sentiment d’intimité. Le personnage lié est appelé le dominé, et celui auquel il se lie, le dominant.
Le lien en jeu
Chaque fois qu’un personnage absorbe au moins un point de Vitae, il crée ou renforce un lien de sang. Le processus se déroule en trois étapes, généralement à la première, deuxième et troisième absorptions. Les personnages Damnés peuvent essayer d’y résister en dépensant un point de Volonté. Faites un jet de Puissance de sang, avec comme malus le nombre de points de Vitae ingérés. Le point de Volonté ne s’ajoute pas au jet. En cas de succès, cette ingestion ne renforce pas le lien, mais le personnage subit normalement l’addiction à la Vitae. Toutes les tentatives visant à résister au lien issu d’un même Vampire subissent un malus cumulatif de -1 dé. Même les Damnés les plus anciens ne peuvent y résister éternellement. Quant aux humains, ils sont sans défense. Premier stade : avez-vous déjà eu un coup de foudre à en avoir l’estomac noué, mais pour quelqu’un que vous saviez toxique ? Avez-vous déjà embrassé quelqu’un avec délectation avant de le regretter, tout en sachant bien que vous alliez le refaire et que vous adoreriez toujours ça ? C’est ce que l’on ressent au premier stade du lien de sang. Il ne s’agit pas d’amour. Seul un adolescent naïf pourrait confondre. Mais ce lien vous tient par le bout du nez et suscite votre désir. Un désir de vous rapprocher de votre dominant. Et de chercher son approbation. Quand il effectue une manœuvre Sociale contre son dominé, on considère que l’impression du dominant est d’un cran supérieure à sa vraie valeur (voir p. 174). En outre, il bénéficie d’un bonus de +1 dé à toute action Sociale et à tout jet de Discipline contre le dominé. Infliger des dégâts au dominant, directement ou indirectement, constitue un point de rupture d’Humanité 5/d’Intégrité -2. Deuxième stade : avez-vous déjà ressenti une tension absolue et irrépressible en pensant à quelqu’un ? Avez-vous déjà usé de prétextes stupides pour aller vous masturber afin d’évacuer cette tension ? Avezvous déjà rougi à l’évocation d’une personne, et réagi avec véhémence quand on vous accusait d’éprouver des sentiments pour elle ? Voilà à quoi ressemble le deuxième stade. On le prendrait facilement pour de l’amour. Il s’agit d’une affection prononcée et envahissante qui vous rend vulnérable et vous laisse dans un état de désir constant. Quand il effectue une manœuvre Sociale contre son dominé, on considère que l’impression du dominant est de deux crans supérieure (voir p. 174). En outre, il bénéficie d’un bonus de +2 dés à toute action Sociale et à tout jet de Discipline contre le dominé. Infliger des dégâts au dominant, directement ou indirectement, constitue un point de rupture d’Humanité 3/d’Intégrité -3.
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Vampire : le Requiem
Perversion
Parfois, et plus souvent que la Famille ne veut bien l’admettre, deux Vampires partagent leur sang au point de créer un lien total. Ils sont désespérément accros l’un à l’autre, et immunisés contre les liens extérieurs. Plus rien ne compte qu’eux deux. Ce genre d’amour finit presque toujours par un drame. Les Damnés parlent alors de « perversion », et à juste titre. Dans certaines villes, la perversion est illégale. La plupart des couples qui s’y livrent se croient capables de la cacher, mais les signes de leur crime sautent aux yeux. Dans la plupart des villes, on les raille et on les réprimande. En effet, quelle société mesquine et égoïste ne rejetterait pas ceux qui s’élèvent au-dessus des querelles puériles pour chercher à jouir du bonheur et d’une liaison éternelle ? Un couple qui se moque des piques des courtisans ou de l’étiquette de l’Élysée menace bien plus le statu quo que les anarchistes non alignés.
Troisième stade : vous êtes-vous déjà mordu la lèvre inférieure, bouillant d’impatience, à la simple évocation d’un nom ? Ou avez-vous ressenti de l’excitation en imaginant la réaction de cette personne à l’un de vos actes ? Avez-vous déjà saboté une occasion potentiellement spéciale, de crainte qu’elle ne se mette en travers de votre relation ? Votre cerveau s’est-il emballé en imaginant le pire scénario possible lorsqu’elle faisait une nouvelle rencontre ? Avez-vous déjà songé à intervenir, pour protéger votre relation ? Ou tenté de la troubler, pour qu’elle soit agacée contre vous plutôt que de vous ignorer ? Voilà ce qu’éprouve la victime d’un lien de sang total : une véritable obsession, une affection violente, un supplice qui vous ronge l’esprit. Quand il effectue une manœuvre Sociale contre son dominé, on considère que l’impression du dominant est toujours parfaite (voir p. 174). En outre, il bénéficie d’un bonus de +3 dés à toute action Sociale et à tout jet de Discipline contre le dominé. Infliger des dégâts au dominant, directement ou indirectement, constitue un point de rupture d’Humanité 1/d’Intégrité -5. Enfin, tous les effets persistants des Disciplines du dominant sont prolongés : les effets durant une scène passent à une nuit, une nuit devient une semaine, une semaine un mois, et un mois un an. Une fois arrivé au troisième stade, le lien anéantit tous les autres et empêche la formation de nouveaux. Le lien de sang dure un an à partir de la plus récente consommation de Vitae. Qu’il soit complet ou partiel, il se détériore au fil du temps. En dehors de celle qui consiste à patienter un an, toutes les méthodes visant à dissiper le lien sont au mieux des mythes (hormis celle consistant à former un lien de troisième stade qui annihile les autres liens de moindre niveau). Cette durée d’un an n’est pas à prendre au jour près : elle peut varier de quelques jours ou semaines.
Goules
La Vitae de la Famille fait entrevoir aux humains les dons du Requiem. Quand les mortels goûtent au sang des Damnés, ils ont un aperçu de leurs pouvoirs. Ces mortels sont appelés « goules ». Ils bénéficient d’un accès limité à certains avantages vampiriques : guérison accélérée, vieillissement interrompu et puissance physique accrue. Ils peuvent même
Serviteurs goules
Les serviteurs goules utilisent une variante de l’Atout Serviteur de la p. 124. Par définition, elles sont plus compétentes que leurs homologues mortels. Suivez les recommandations de l’Atout Serviteur pour créer un serviteur goule, mais ajoutez-lui 1 point dans l’une des Disciplines que possède le dominant pour un Serviteur à 1 ou 2 points, 2 points pour un Serviteur à 3 ou 4 points et 3 pour un Serviteur à 5 points.
utiliser certaines Disciplines. Mais ces dons sont fugaces et dépendent de la consommation continue de Vitae. Qu’une goule en manque pendant un mois et elle les perd comme si elle ne les avait jamais reçus. Ce phénomène représente un atout de poids pour la Famille : il permet de tenter les humains pour les soumettre à des liens de sang, et ainsi d’entretenir la Mascarade grâce à ces serviteurs. Les goules font des assistants dévoués et efficaces. En raison de leur capacité à évoluer au grand jour, nombre de Damnés s’en servent comme identité mortelle ou pour garder leur havre. La plupart des villes considèrent les goules comme un mal nécessaire. Certains Princes interdisent toutefois qu’on en crée, car on peut considérer qu’elles ne sont « pas du Sang ». Dans certaines villes, elles sont toutefois les bienvenues au sein de l’Élysée. On les considère généralement comme moins insignifiantes que les mortels, mais bien inférieures à la Famille. Les transgressions et les atteintes à l’encontre des goules sont généralement acceptées, et elles sont censées respecter « leurs supérieurs ». Dans la plupart des villes, toutefois, quiconque tue ou estropie une goule est traité comme s’il s’en était pris au havre de son propriétaire, car les plus vieux des Damnés les considèrent comme des biens précieux. À l’échelle personnelle, les Damnés défendent férocement leurs goules. Même un dominant abusif défendra les siennes bec et ongles ; après tout, la goule représente un investissement en Vitae, la substance qui permet au Vampire de se relever chaque nuit. Une section clandestine du Mouvement carthien, l’Armée Anti-obstructionniste, s’est vouée à empêcher toute intervention des Damnés dans la vie des humains. Ses opérations consistent essentiellement à éliminer les Vampires qui disposent de grands cheptels de goules. Le Mouvement se tient publiquement à l’écart de cette philosophie, mais n’a rien fait pour l’éradiquer en son sein. Vous trouverez les règles consacrées aux goules, y compris des conseils de création de personnage, p. 290. Créer une goule nécessite 1 point de Vitae et 1 point de Volonté. Pour s’entretenir, une goule a besoin d’une dose mensuelle de Vitae, mais pas de davantage de Volonté.
Diablerie
La diablerie, ou « Amarante », de son nom plus vieilli, est l’acte qui consiste à assassiner un autre Damné et à s’abreuver de l’essence qui le maintenait en vie. Considérée comme du cannibalisme, c’est un tabou même dans les villes les plus anarchiques. Parmi les ligues, seuls des groupes extrémistes ferment les yeux sur cette pratique, et les ligues qui les abritent s’empressent de les débusquer et de les rejeter dès qu’ils sont découverts.
Pour commettre la diablerie, un Vampire doit s’abreuver de sa victime jusqu’à sa Mort Ultime. Une fois vidé de sa Vitae, un Damné subit 1 point de dégât létal par point de Vitae qui devrait lui être retiré. Une fois ses cases de Santé pleines de dégâts aggravés, l’âme de la victime lutte contre son assaillant alors qu’elle est au seuil de la Mort Ultime. Arrivé là, le joueur du meurtrier dépense 1 point de Volonté et fait un jet de Force + Résolution. La Discipline Puissance peut ajouter des dés au jet, mais pas le point de Volonté. Le meurtrier peut continuer à lancer les dés, chaque jet requérant la dépense d’1 point de Volonté, jusqu’à ce qu’il obtienne un total de succès égal à la Puissance de sang de sa victime. La diablerie est alors achevée. S’il renonce avant ou tombe à court de Volonté, aucun effet ne se produit et il ne peut plus réessayer. Le meurtrier gagne immédiatement 1 Expérience par point de Puissance de sang de la victime. Celle-ci ne peut servir qu’à acheter des points de Puissance de sang, mais peut être économisée s’il n’y en a pas assez pour en acquérir un. Le meurtrier reçoit également 1 point dans la Discipline la plus élevée de la victime dont il ne dispose pas lui-même. S’il possède déjà les Disciplines de sa victime à un niveau supérieur ou égal, il gagne à la place 1 point de Compétence issu du panel de sa proie. La diablerie est toujours un point de rupture, quel que soit l’Humanité du Vampire. Pendant l’acte et après, le meurtrier se sent souillé et sait qu’il a fait quelque chose de mal. Il entend parfois dans sa tête la voix de sa victime, qui l’appelle à rejoindre le néant en guise de punition. La plupart des Damnés finissent par tuer un humain lors de leur Requiem, mais l’Amarante est bien pire que de prendre une vie : il s’agit là d’anéantir délibérément une âme. La pensée moderne a beau nier l’existence de l’âme, un diableriste ne pourra qu’être persuadé du contraire. La diablerie inflige l’état Souillé (voir p. 307).
Addiction à la diablerie
Aussi malsaine soit-elle, la diablerie procure au Vampire la plus grande euphorie de sa vie. La sensation et le pouvoir qui l’accompagnent ont de quoi rendre accro. Ne jetez pas de dés pour résister à l’addiction, elle est automatique. Résister à une bonne occasion de commettre l’Amarante à l’avenir nécessite un jet de Résolution + Calme, avec un malus égal au nombre de points de Puissance de sang de la victime potentielle. Un échec inflige l’État Persistant Accro (voir p. 301).
Malédictions de tous types
Les Damnés ont beau jouir de divers talents et atouts, leur Requiem n’a rien d’une sinécure, en raison des malédictions qui les affligent. Tous sont vulnérables aux « grands fléaux » : le feu, la lumière du soleil et les pieux enfoncés dans le cœur. En temps voulu, après l’Étreinte, ils subissent également ceux de leurs clans. Tous les Damnés sentent la pression de la Bête qui les pousse à la violence. La torpeur les fait sombrer dans un sommeil de plomb. Au fil des ans, en perdant leur humanité, ils développent d’autres malédictions uniques.
La douleur de la pureté : le soleil
La lumière du soleil symbolise la vérité et l’honnêteté. Elle dévoile, alors que les Damnés se cachent dans les ombres trompeuses. Non mortelle à brève échéance, elle leur brûle néanmoins la peau. La Lancea et Sanctum voit là le jugement de
Chapitre Trois : Les lois des morts
101
Dieu, car les puissants Damnés et les Vampires particulièrement monstrueux brûlent plus vite que les plus jeunes et les plus humains. Les dégâts rapides ressemblent à des brûlures : la peau se flétrit, noircit et fume. Les dégâts plus lents évoquent davantage la décomposition, la peau se détachant comme une mue. Sous les rayons du soleil, les Damnés commencent à se flétrir et à brûler. Leur Humanité définit l’intensité des dégâts, et leur Puissance de sang la vitesse à laquelle ils se désintègrent. Dans les tables ci-dessous, l’Humanité du Vampire indique quel type de dégât il subit et en quelle quantité, tandis que sa Puissance de sang détermine à quel intervalle. Par exemple, un Vampire ayant une Humanité de 5 et une Puissance de sang de 3 subit 3 dégâts létaux à chaque minute d’exposition. La Résilience ne s’applique pas aux dégâts causés par le soleil. Notez qu’une Puissance de sang élevée multiplie les dégâts subis par tour. Un Vampire ayant une Humanité de 5 et une Puissance de sang de 8 subit 9 dégâts létaux par tour d’exposition au soleil. Un personnage ne peut échapper à ces dégâts qu’en se cachant entièrement des rayons. S’il n’expose que ses yeux, par exemple pour courir se mettre à l’abri, on considère que sa Puissance de sang est inférieure d’un cran sur la table.
Humanité
Dégâts
7-10
1 létal
6
2 létaux
5
3 létaux
4
1 aggravé
3
2 aggravés
2
3 aggravés
1
4 aggravés
0
5 aggravés
Puissance de sang
Fréquence des dégâts
0
—
1-2
10 minutes
3
1 minute
4-5
1 tour
6-7
2x/tour
8-9
3x/tour
10
5x/tour
La douleur de la connaissance : le feu
Le feu représente le contrôle qu’exerce l’humanité sur la nature et sa capacité de se servir de son environnement comme d’un outil. Rien n’est plus nocif pour la peau des Damnés que cet instrument symbolique des humains. Le Cercle de la Guenaude pense que cette brûlure est une leçon pour les Damnés, afin de leur rappeler d’où ils viennent et où ils ne retourneront jamais. La plupart se contentent de savoir que le feu leur inflige la Mort Ultime en quelques instants et l’évitent à tout prix.
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Vampire : le Requiem
Le feu inflige automatiquement des dégâts aggravés à chaque tour d’exposition (aucun jet d’attaque n’est requis), qui dépendent de la taille et de l’intensité des flammes. Les mortels ne subissent que des dégâts létaux. À chaque tour, un Vampire peut transformer un nombre de dégâts aggravés égal à sa Résilience en dégâts létaux. Taille du feu
Dégâts
Torche
1
Feu de joie
2
Incendie
3
Intensité des flammes
Modificateur aux dégâts
Bougie (brûlure au 1er degré)
—
Torche (brûlure au 2e degré)
+1
Bec Bunsen (brûlure au 3e degré)
+2
Feu chimique/métal fondu
+3
Fléaux des clans
Chacun des cinq lignages de Damnés dispose d’une affinité envers certaines Disciplines, ce qui lui confère des avantages inédits. Mais tous les clans ont également leur fléau, un aspect particulier de la malédiction qui n’affecte qu’eux. Les fléaux des clans ne s’appliquent à un Vampire que lorsqu’il descend à un score de 6 en Humanité. Ils ne disparaissent toutefois pas s’il regagne son 7e point ; il est condamné à faire avec pour l’entièreté de son Requiem.
Daeva : la malédiction obsessive
Les Daeva s’immergent entièrement dans le monde des mortels : ils ne se contentent pas de s’en nourrir, mais s’y attachent. Les calices qu’ils choisissent finissent par les obséder. La première fois qu’ils prennent le sang d’un mortel, tout va bien, mais chaque fois qu’ils s’y abreuvent à nouveau, ils font un jet d’Humanité. Un échec leur inflige l’État Persistant Dépendant envers ce mortel (voir p. 302). L’État ne disparaît qu’à la mort de l’humain. Les Daeva tendent donc soit à manifester des tendances remarquables à la promiscuité, soit à entretenir de véritables harems.
Gangrel : la malédiction sauvage
La Bête des Gangrel affleure la surface : ils s’accoutument à sa présence, mais ont du mal à la combattre. Tous les groupements de dés destinés à résister à la frénésie sont limités par les points d’Humanité du Gangrel. Cette faiblesse n’affecte pas les groupements destinés à chevaucher la vague.
de secret et de symbolisme. Chacun d’entre eux subit donc un fléau particulier, lequel n’est pas lié à un point de rupture. Quand le Mekhet arrive à 6 en Humanité, choisissez un fléau (voir p. 108). Celui-ci compte dans la limite des trois fléaux autorisés pour un Vampire, aussi le Mekhet est-il moins susceptible d’atténuer le détachement. On considère également que l’Humanité des Mekhet est inférieure de 1 à sa vraie valeur face aux fléaux basés sur l’Humanité (comme le soleil ou la torpeur).
Nosferatu : la malédiction solitaire
Les Nosferatu incarnent la peur, le dégoût et toutes sortes de sentiments désagréables. Certains sont hideux. D’autres vous donnent l’impression de vous violer rien qu’en vous regardant. Chacun souffre d’un handicap qui empêche d’avoir des relations sociales normales. Quand ils traitent avec des humains, on considère que l’Humanité des Nosferatu est inférieure de 2 à sa valeur normale dans la gestion des malus Sociaux, et tous les échecs liés à Présence et Manipulation sont automatiquement critiques. Ce fléau ne s’applique pas aux relations avec les Consciences et la Famille.
Ventrue : la malédiction insensible
Les Ventrue sont pleins d’assurance. Et pour cause ! Ils sont manifestement supérieurs. Cette attitude suscite fréquemment des conflits avec les Seigneurs, car ils traitent leur entourage comme faisant partie du mobilier. Quand vous créez un Ventrue, appliquez sa première Conscience à son 7e point d’Humanité : sa première perte d’Humanité détachera par conséquent la Conscience en question lorsque le fléau prendra effet. Les autres Consciences peuvent être attachées aux points d’Humanité entre 2 et 6.
Frénésie
Parfois, la Bête perd patience. Quand le Vampire est confronté au danger ou à la faim, la Bête entraîne des réactions immédiates et extrêmes, qui se manifestent généralement sous la forme d’une frénésie meurtrière. Cette dernière a de nombreuses sources, mais vise toujours le même objectif : régler le problème à tout prix. Confronté à un stimulus intense, le Vampire risque de perdre le contrôle de la Bête : il peut la retenir un instant, mais il devra tôt ou tard faire face à sa monstruosité. Soit il parviendra à la réprimer, soit elle le forcera à combattre, à se nourrir ou à fuir. Un Vampire en frénésie peut déchaîner son aura prédatrice, mais il n’y est pas forcé.
Qui conduit ?
La conscience rationnelle d’un Vampire perd le contrôle lorsqu’il entre en frénésie, mais il n’y a aucune raison d’arracher au joueur le contrôle de son personnage. Laissez-le jouer la scène. Si la façon dont le joueur ou le Conteur a interprété le personnage pose problème, parlez-en après la partie pour parvenir à un compromis.
Mekhet : la malédiction ténébreuse
Le sang des Mekhet est celui des ombres. Leur Requiem est imprégné
Chapitre Trois : Les lois des morts
103
Résister à la frénésie
Pour résister à la Bête, faites un jet de Résolution + Calme, en tenant compte des modificateurs conseillés en fonction des circonstances. Le Conteur peut en ajouter de son cru pour représenter la tension de la scène. Par exemple, si le rival d’un Vampire a pris l’habitude de le narguer à chaque rencontre, on peut ajouter un malus de -1 dé au jet. Résister à la frénésie est une action réflexe. En cas d’échec critique, le personnage entre en frénésie et ne peut en sortir que lorsqu’il atteint un point de rupture. Si la Bête obtient ce qu’elle veut, choisissez-lui un nouvel objectif. En cas d’échec normal, le personnage succombe à la frénésie. En cas de succès, il résiste à la Bête, mais subit l’État À fleur de peau (voir p. 301). Un succès exceptionnel lui permet de résister à la Bête et, de surcroît, de regagner 1 point de Volonté, ainsi que toute Volonté dépensée pour résister à la Bête durant la scène. Quand un personnage entre en frénésie, il gagne un Battement. Il peut choisir de transformer un échec en échec critique pour en recevoir un second. Comme tous les Battements, ceux-ci ne sont issus que de situations dramatiques aux conséquences graves. On ne peut pas dépenser de Volonté pour obtenir 3 dés supplémentaires à un jet visant à résister à la frénésie. L’effet de la Volonté est différent : un point de Volonté permet de contenir la Bête pendant un tour. Le Vampire la réprime visiblement : il gronde, crache, casse quelque chose ou part en courant, mais il garde temporairement le contrôle. Il doit cependant toujours affronter la Bête. Une fois qu’il cesse de dépenser de la Volonté, faites le jet de Résolution + Calme normalement, mais avec 1 dé supplémentaire pour chaque point de Volonté dépensé. Par exemple, après avoir dépensé 4 points de Volonté pour réprimer la Bête pendant quatre tours, effectuez un jet de Résolution + Calme + 4 au cinquième tour.
La frénésie
Lorsque vous entrez en frénésie, déterminez ce que veut la Bête. Désire-t-elle s’échapper ? Punir la personne qui a insulté son hôte ? Simplement boire du sang ? En général, la frénésie s’achève lorsque la Bête parvient à ses fins. Certains Anneaux et Dévotions peuvent y mettre fin prématurément. Si le personnage entre en torpeur, elle s’achève également. Une Conscience peut tenter de calmer un Vampire en frénésie au moyen d’un jet Social étendu (un par tour), en obtenant un nombre de succès égal au triple de sa Puissance de sang. Il faut donc 12 succès, par exemple, pour réprimer la frénésie d’un Vampire ayant une Puissance de sang de 4. Pendant ce temps, le Vampire a largement le temps de semer le chaos. Un Vampire en frénésie devient plus fort, plus rapide et plus résistant, et est capable de terrifiantes prouesses physiques sous l’influence de la Bête. Il ajoute ses points de Puissance de sang à tout jet de Force, Dextérité ou Vigueur, ainsi qu’aux résistances (l’augmentation de Vigueur n’influe pas sur ses niveaux de Santé). Il n’est pas affecté par les malus dus aux blessures. Il peut saisir et mordre sa victime pour la déchiqueter en une action instantanée. Les succès de son jet de Force + Bagarre servant à entamer une lutte infligent des dégâts létaux, et il soustrait immédiatement 1 point de Vitae à sa victime. Tout personnage qui tente de contraindre le Vampire à adopter
104
Vampire : le Requiem
Modificateurs suggérés
Voici quelques-uns des modificateurs qui peuvent influer sur la frénésie. Si la situation s’y prête, n’importe lequel de ces facteurs peut déclencher la frénésie.
Provocation ou circonstances
Modificateur
Affamé (2 Vitae ou moins)
−4
Amant blessé
−2
Amant tué
−4
Ami blessé
−1
Ami tué
−2
Blessure dans l’une des 3 dernières −3 cases de Santé Blessure (n’importe laquelle)
−1
Dans l’enceinte de l’Élysée
+2
Dans un bâtiment en feu
−4
Destruction d’une possession importante −1 Destruction d’une possession mineure +1 Faim (4 Vitae ou moins)
−2
Insulté par un subalterne
−2
Insulté par un supérieur
−1
Petit feu (torche)
−2
La provocation vient d’une Conscience +2 Publiquement ostracisé
−2
Soleil (infligeant des dégâts aggravés) −3 Soleil (infligeant des dégâts létaux)
−1
S’attendre à être provoqué
+1
Surpris par la provocation
−1
Voir une petite plaie
+1
Voir une plaie béante
−1
un comportement contraire aux désirs de la Bête par le biais d’actions Sociales ou de Disciplines échoue automatiquement. Il reste possible de rediriger l’attention de la Bête vers une autre cible similaire. Par exemple, si Veronica cède à la Bête poussée par la faim et se jette sur Elspeth, cette dernière peut la Dominer afin qu’elle s’en prenne plutôt à Dominic. Sous l’effet de la frénésie, le Vampire fait tout ce qui est en son pouvoir pour assouvir les désirs de la Bête, et ce, avec un abandon forcené. Il écarte ou envoie au tapis quiconque lui barre la route. S’il est affamé, il mord la créature la plus proche. Cela dit, la Bête n’est pas stupide. Elle agit comme un prédateur enragé, terrifié ou mort de faim, et se déchaînera avec son aura prédatrice si cela sert ses buts.
Cap ou pas cap ?
Perdre l’ascendant sur la Bête peut s’avérer fatal, ou du moins très gênant en société, mais le premier à se déchaîner lors d’une bagarre dispose d’un sérieux atout. Si plusieurs personnages utilisent simultanément leur Volonté pour résister à la Bête, le premier à céder dispose du plus gros avantage. Quand un personnage entre en frénésie, tous les autres qui tentaient de résister à leur Bête ne bénéficient que d’un bonus égal à la moitié de leur Puissance de sang (arrondie à l’entier supérieur) aux actions physiques s’ils y cèdent à leur tour. Les Damnés peuvent éviter ce malus en cédant immédiatement à leur Bête ou en chevauchant la vague.
Accomplir la moindre action contraire aux desseins de la Bête nécessite 1 point de Volonté par tour.
Chevaucher la vague
Certains Damnés choisissent de saisir les rênes de la Bête et de suivre le mouvement. Il s’agit d’une option risquée, mais très utile. On parle alors de « chevaucher la vague de la frénésie ». Pour ce faire, dépensez 1 point de Volonté, puis effectuez le jet de Résolution + Calme habituel. Le point de Volonté ne s’y ajoute pas. En cas de succès, le personnage retient la frénésie un tour comme s’il avait dépensé sa Volonté dans ce but. Il peut continuer jusqu’à ce qu’il échoue, tombe à court de Volonté ou accumule 5 succès. Tout échec à ce jet est critique. Au bout de 5 succès, le personnage chevauche la vague. Sa frénésie fonctionne comme à la normale, avec les avantages habituels. Toutefois, il peut choisir d’entrée de jeu le désir de la Bête et sa cible spécifique, sans forcément qu’ils aient de rapport avec la provocation. Par exemple, si Victoria risque la frénésie à cause de la faim, elle peut décider de tuer Dominic au lieu de se nourrir. Normalement, la Bête ne pousse jamais son hôte à la diablerie, mais un Vampire qui chevauche la vague peut la choisir en tant que désir.
Torpeur
Au fil du temps, du fait de blessures sévères, de restrictions alimentaires ou de la famine, les Damnés succombent à un long sommeil froid et mortuaire appelé torpeur. Il met jeunes et vieux sur un pied d’égalité, dilue le sang et permet aux anciens de se relever frais et dispos. En état de torpeur, les Damnés semblent morts. La peau se tend et se dessèche. Les jointures durcissent et les couches supérieures de l’épiderme se transforment en poussière. Pendant ce sommeil, le Vampire fait des rêves étranges et dénués de sens qui maintiennent son esprit en état de fonctionnement et alerte. Ceci lui permet généralement de s’adapter à un nouveau monde. Parfois, le processus déraille : le Damné change radicalement de personnalité au réveil, ou a des souvenirs déformés de son existence passée. À la fin du tour d’un Vampire, une fois résolus ses réflexes de
guérison, il tombe en torpeur si sa dernière case de Santé (celle de droite) contient un dégât létal. Lors du sommeil diurne, s’il n’a pas de sang pour se réveiller, il sombre dans la torpeur. Un Vampire peut également choisir d’y tomber délibérément, pour se départir des limitations alimentaires imposées par sa Puissance de sang. Pendant le premier jour de torpeur, le Vampire dépense inconsciemment toute la Vitae nécessaire pour soigner toutes ses blessures. Une fois sa Vitae épuisée, s’il lui reste une blessure dans ses trois dernières cases de Santé, on considère que son Humanité est inférieure de 1 à sa valeur réelle lorsqu’on calcule la durée du sommeil. Pour chaque tranche de vingt-cinq ans de torpeur, il perd 1 point de Puissance de sang. La table suivante indique la durée minimale de la torpeur. Multipliez la durée de base (qui dépend de sa valeur d’Humanité) par sa Puissance de sang. Le Vampire peut se réveiller une fois écoulée cette période (qui peut varier d’un quart de sa valeur en plus ou en moins). Tout autre Vampire disposant de 2 points de Puissance de sang de plus que le Vampire endormi peut à tout moment lui donner 1 point de Vitae pour le réveiller (en courant le risque d’addiction et de lien de sang). Humanité Durée de base de la torpeur 9-10
1 nuit
8-9
2 nuits
6-7
1 semaine
5
1 mois
4
1 an
3
5 ans
2
10 ans
1
50 ans
0
100 ans
La rumeur veut que certaines lignées particulières connaissent les secrets intimes de la torpeur. Leurs membres affirment communiquer avec ceux qui y sont plongés. Ils jurent que les songes qui en sont issus leur fournissent des connaissances surnaturelles sur le royaume des morts. Selon eux, l’âme des Damnés vagabonde dans un autre plan avec les spectres de l’histoire, et en revient avec des informations secrètes. Bien sûr, aucune de ces affirmations n’a jamais été vérifiée. Mais certains Damnés ne jurent que par les récits de ces augures, et certains dirigeants en font leurs conseillers attitrés.
Un pieu dans le cœur
Quand un pieu en bois transperce le cœur d’un Damné, ce dernier entre immédiatement en torpeur. Contrairement aux conditions de torpeur normales, il se réveille dès que le pieu est retiré, mais pas avant. Pour viser le cœur, on effectue un jet d’attaque avec un malus de -3 dés après avoir tenu compte de la Défense. Si l’attaque inflige 5 points de dégât, elle transperce le cœur.
Chapitre Trois : Les lois des morts
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Humanité
Les Damnés, autrefois humains, ne le sont plus du tout. Mais pour se fondre dans la masse et marcher au sein du troupeau des mortels, ils doivent garder le sens des proportions et le souvenir de leur ancienne vie. L’Humanité en est le reflet. Les Vampires dotés d’une Humanité élevée vivent près des mortels et peuvent établir des liens avec les vivants. Ceux chez qui elle est basse deviennent distants et étranges ; ils perdent de vue ce qu’ils ont été et, plus grave encore, la nature de leurs proies. Pour certains Vampires, l’Humanité est une spirale descendante, une grande tragédie qui débouche sur la monstruosité et la ruine. Pour d’autres, c’est une lutte permanente pour conserver des liens et ne jamais perdre de vue ce qui est important. La plupart des Damnés trouvent leur place au milieu, plus ou moins proches ou éloignés du monde des vivants. Ce système remplace celui de l’Intégrité du Manuel des Chroniques des Ténèbres et de The God-Machine Chronicle. Les mortels Étreints remplacent leur valeur d’Intégrité, quelle qu’elle soit, par 7 points d’Humanité. Ces valeurs sont compatibles entre elles : par exemple, si une Discipline affecte un Vampire en fonction de sa valeur d’Humanité, on se servira de l’Intégrité dans le cas d’un mortel.
L’échelle d’Humanité
L’Humanité varie de 0 à 10 points. Les personnages de Vampire : le Requiem commencent avec 7 points. Il est possible d’atteindre des valeurs supérieures, mais il sera difficile de s’y maintenir. Le niveau d’Humanité inf luence le comportement et l’apparence du personnage. En cédant à la dépravation, il se différencie progressivement des mortels qui l’entourent. Il devient un monstre, plus soucieux de survivre que de sacrifier aux normes sociétales du troupeau. On prend souvent cette attitude pour du détachement ou de la réserve. Le personnage se désintéresse des mœurs et des attentes des mortels. Les descriptions qui suivent ne sont que des indications : à vous de choisir comment le choix de vie de votre personnage se manifeste dans son attitude. Elles proposent aussi des modificateurs Sociaux mineurs, qui s’appliquent aux jets de dés liés aux humains. Ils n’entrent pas en jeu lorsqu’il s’agit de manipuler les humains pour s’en nourrir avec Subterfuge ou de les effrayer avec Intimidation, mais on les applique s’il s’agit, par exemple, de comprendre leur état émotionnel avec la Compétence Empathie. Ces malus s’appliquent également aux Consciences : les Vampires inhumains ont du mal à tisser des liens avec les humains, ou estiment que ça n’en vaut pas la peine. Ascétique (Humanité 9-10) : les quelques Vampires dotés d’une telle Humanité font tout ce qu’ils peuvent pour s’impliquer dans les affaires des mortels et pour se nourrir raisonnablement. Pleins d’assurance dans leurs relations, ils sont maîtres dans l’art de comprendre le comportement, les émotions et la pensée des humains. Ils arrivent à les imiter comme des acteurs confirmés et passent pour des archétypes d’humains idéaux. Bonus de +2 dés à tout jet pour comprendre les humains. Humain (Humanité 7-8) : dans cette tranche, le Vampire est soit très doué pour entretenir ses relations, soit un nouveau venu dans la Danse Macabre. Il n’a guère de mal à se mêler aux humains et se rappelle parfaitement à quoi ressemble leur vie. Il se souvient du goût de la nourriture et de la sensation de la sueur sur sa peau. Il éprouve de la compassion pour les individus que
106
Vampire : le Requiem
ses actes et ceux de ses semblables font souffrir. Équilibré (Humanité 5-6) : arrivé à ce point, le personnage a déjà vu du pays. La plupart des nouveau-nés sont situés dans cette tranche, ainsi que certains ancillae. Le Vampire a déjà été témoin des souffrances qu’inflige sa condition et commence à accepter que cela fait partie de son rôle. Il n’a aucun mal à comprendre les mortels, mais sait pertinemment qu’il n’en redeviendra jamais un. Le mensonge est une seconde nature pour cet égoïste au teint légèrement grisâtre. Malus de -1 dé à tout jet pour comprendre les humains. Blasé (Humanité 4) : un Vampire blasé a vu plus de morts et de dévastation que la plupart des mortels dans toute leur vie. La plupart des ancillae appartiennent à cette catégorie. Même s’il n’est pas un tueur en série, le Vampire a pris des vies et comprend qu’il y sera sans doute contraint de nouveau pour assurer sa survie. Les humains sont des créatures fragiles, qui ne durent pas. Le Vampire est calculateur et rusé, doué d’un esprit pragmatique qui transparaît dans son comportement. Par exemple, il évitera d’être de sortie trop tôt le matin, afin d’éviter le trafic sur le chemin du retour. Malus de -2 dés à tout jet pour comprendre les humains. Indifférent (Humanité 3) : un Vampire indifférent est cynique et endurci, prêt à écraser qui ou quoi que ce soit au nom de la survie. La plupart des anciens appartiennent à cette catégorie. Ils privilégient la sécurité sur le long terme, préférant tuer des témoins plutôt que de risquer de les voir s’échapper. Arrivé à ce point, le manque d’Humanité marque l’apparence du Vampire, pâle comme la mort ou maladif. Cet aspect n’est pas surnaturel en soi, mais il met les humains mal à l’aise. Malus de -3 dés à tout jet pour comprendre les humains. Monstrueux (Humanité 2) : le Vampire monstrueux n’a presque plus figure humaine, à moins de faire un effort et d’utiliser la semblance de vie. Avec sa peau flétrie tendue sur sa carcasse et le léger reflet rouge de ses yeux, il évoque un cadavre ambulant. Égoïste à l’excès, les nerfs à fleur de peau, il n’hésite pas à tuer par intérêt mesquin ou par caprice. Non seulement il a du mal à fréquenter des humains, mais il n’en a aucune envie. La plupart des mortels qu’il côtoie sont des serviteurs et des sources de nourriture, et il les considère au mieux comme des objets utiles. Malus de -5 dés à tout jet pour comprendre les humains. Bestial (Humanité 1) : une fois proche de la Bête à ce point, le Vampire frise l’animalité stoïque. Bien qu’il parle et communique comme tout un chacun, il n’agit jamais sans arrière-pensée. Le verbe n’est qu’une arme de plus pour la chasse, et le moindre geste le rapproche du prochain repas : rien d’autre que le sang ne le préoccupe. Il pourrait feindre d’être humain avec un peu de sang, mais n’en a cure et ressemble donc à un cadavre, une statue, une poupée morbide. On s’écarte sur son passage, et il suscite automatiquement la terreur ou l’obéissance. L’humanité lui est devenue tout à fait étrangère : tout jet effectué pour s’en rapprocher n’utilise qu’un dé de chance. Draugr (Humanité 0) : une fois tombé à 0 en Humanité, le personnage devient un draugr, dominé par la Bête. C’est une menace incapable de la moindre interaction productive avec la société, qu’il s’agisse de celle de la Famille ou des mortels. Rien n’est sacré : le draugr n’hésitera pas à violer les Traditions pour s’échapper. Les draugr ont basculé à jamais du côté de la Bête, et les rumeurs évoquant une possible rédemption sont plus que vagues. Dans la plupart des villes, les autorités les abattent immédiatement et sans pitié.
Certains draugr sont des prédateurs prudents qui font preuve de discrétion et d’une intelligence bestiale, ou retiennent des habitudes rituelles issues de leur existence passée. Par exemple, un Mekhet pourra tendre des embuscades et dormir dans une vieille bibliothèque, niché parmi des livres moisis qu’il n’est plus capable de lire.
Points de rupture
Lors de son Requiem, le Vampire est confronté à des « points de rupture », des expériences où il risque le détachement : il fait alors un jet destiné à y résister. Pour qu’un événement soit considéré comme un point de rupture, il doit être applicable à un niveau d’Humanité inférieur ou égal à celui du Vampire. Par exemple, un personnage ayant une Humanité de 5 connaît un point de rupture s’il commet un assassinat (point de rupture d’Humanité 3), mais pas s’il est rejeté par un humain (point de rupture d’Humanité 8). Les points de rupture mentionnés ici ne sont que des exemples. Le Conteur peut en ajouter ou moduler leur valeur en fonction de la
situation. En général, plus l’événement est personnel, plus le niveau du point de rupture est bas. Les situations éloignées du personnage ou qu’il n’a aucun moyen d’empêcher devraient avoir un niveau plus élevé. L’idée de la majorité des points de rupture est de rappeler au Vampire sa triste condition. Par exemple, en regardant des mortels dîner, il se souviendra amèrement que la nourriture ne le sustente plus et que cette expérience lui est désormais interdite. Beaucoup d’entre eux sont liés au « contact humain », qui désigne une interaction, généralement verbale. Elle n’a pas à être forcément positive, mais elle doit rester humaine et pertinente. Tabasser un SDF dans une ruelle pour boire son sang avant de s’enfuir n’est pas une interaction, pas plus que de ligoter la goule d’un ennemi pour la torturer dans un sous-sol. Toutefois, nourrir le prisonnier ou trouver un refuge pour la nuit au SDF pourrait en constituer une. Notez qu’une période de torpeur ne se comptabilise pas dans le temps passé sans contact humain : une torpeur est d’elle-même un point de rupture. Les points de rupture ne se produisent jamais pendant la
Exemples de point de rupture Humanité 10 (5 dés)
Humanité 5 (3 dés)
Une nuit sans contact humain. Mentir pour protéger la Mascarade. Dépenser plus de 1 Vitae en une nuit.
Deux semaines d’activité sans contact humain. Arriver à 3 en Puissance de sang. Décès d’un membre mortel de votre famille. S’intégrer à une ligue au point d’y gagner un Statut.
Humanité 9 (5 dés) Regarder des humains manger. Accomplir une prouesse physique surhumaine. Se nourrir d’un individu contre son gré ou à son insu. Utiliser une Discipline pour forcer un comportement chez autrui. Passer une heure au soleil.
Humanité 4 (2 dés) Gagner un point en Crúac. Violence sous le coup de l’émotion. Passer au moins un an en torpeur. Survivre un siècle. Tuer par accident.
Humanité 8 (4 dés)
Humanité 3 (2 dés)
Créer une goule. Être rejeté par un humain. Chevaucher la vague de la frénésie. Priver autrui de son libre arbitre grâce à une Discipline. Passer la majeure partie d’une journée au soleil.
Un mois d’activité sans contact humain. Arriver à 6 en Puissance de sang. Mort d’un époux ou d’un enfant mortel. Tuer sous le coup de l’émotion.
Humanité 7 (4 dés)
Humanité 2 (1 dé)
Une semaine d’activité sans contact humain. Survivre à une blessure qui enverrait un humain à l’hôpital. Blesser quelqu’un pour obtenir du sang.
Un an d’activité sans contact humain. Meurtre avec préméditation. Voir une culture qui n’existait pas de votre vivant. Survivre 500 ans. Créer un revenant.
Humanité 6 (3 dés)
Humanité 1 (0 dé)
Tomber en torpeur. Se nourrir d’un enfant. Lire sa propre notice nécrologique. Subir un accident de voiture ou autre traumatisme physique grave.
Une décennie d’activité sans contact humain. Meurtre en série, gratuit ou de masse. Tuer votre Conscience.
Chapitre Trois : Les lois des morts
107
torpeur. Le Conteur peut toutefois imposer un jet de détachement si le personnage découvre qu’il a manqué un point de rupture, mais de façon exceptionnelle, car la torpeur prépare l’esprit du Vampire au choc qui l’attend au réveil dans un nouveau monde.
Détachement
Lors d’un point de rupture, le personnage risque le détachement, c’est-à-dire la perte d’un point d’Humanité. Pour y résister, lancez le nombre de dés correspondant au niveau du point de rupture (entre parenthèses dans la liste). Si le personnage a des Consciences, il peut bénéficier de dés supplémentaires, mais ne peut pas dépenser de Volonté pour améliorer son groupement de dés. Chaque fois qu’il est confronté à un point de rupture, il gagne un Battement.
Résultats du jet Échec critique : non seulement le personnage s’éloigne de son Humanité, mais le point de rupture ne l’ébranle nullement. En plus de perdre 1 point d’Humanité, il reçoit l’état Désensibilisé (voir p. 302). Échec : les attaches du personnage à son ancienne condition de mortel s’effilochent et sa monstruosité s’accroît. En plus de perdre 1 point d’Humanité, il reçoit l’État Bestial, Dissolu ou Hargneux, se vautrant dans son propre égoïsme. Succès : votre personnage se raccroche à un fragment d’empathie malgré ses pulsions. Il ne perd pas d’Humanité, mais reçoit l’État Bestial, Dissolu ou Hargneux, car sa nature le pousse à prendre de la distance. Succès exceptionnel : non seulement votre personnage se raccroche à son Humanité, mais il franchit le cap enhardi. Il reçoit l’État Inspiré (voir p. 305), avec une inspiration liée à sa toute nouvelle affinité envers la condition de mortel.
Fléaux
Quand un Damné atteint un certain niveau de détachement, il peut ravaler sa propre monstruosité afin de transformer ses plaies émotionnelles en cicatrices spirituelles. Lorsqu’il perd de l’Humanité, un personnage peut choisir de recevoir un fléau et un Battement afin de ne plus jamais perdre d’Humanité à cause
Modificateurs suggérés pour les jets de détachement Avoir une Conscience attachée
+2
Avoir plusieurs Consciences attachées +3
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Pas de Conscience
−2
Protéger votre Mascarade
−1
Protéger votre Requiem
+1
Vampire : le Requiem
de ce point de rupture spécifique. Chaque nouveau fléau inflige cependant un malus de -1 dé aux jets de détachement ultérieurs, ce qui accélère la spirale infernale du Requiem. Un personnage ne peut avoir plus de trois fléaux. Vous pouvez choisir parmi les exemples ci-dessous ou créer les vôtres. La plupart font intervenir l’Humanité et peuvent affecter la Vitae ou infliger des dégâts contondants. Parfois, ils utilisent l’inverse de l’Humanité (10 - Humanité). Nombre d’entre eux provoquent la frénésie. Pour y résister, un Vampire ne peut pas utiliser plus de dés qu’il n’a de points d’Humanité. « L’Humanité limite un groupement de dés/une action » signifie que le personnage ne peut pas lancer plus de dés qu’il n’a de points d’Humanité. Le choix des fléaux, de même que les transgressions qu’ils affectent, sont à la discrétion du joueur, mais ne sont pas une décision consciente du personnage. Antipathie animale : les animaux vous détestent. Ils se hérissent, grondent, crachent… Toute interaction avec eux au moyen d’Animaux ou d’Animalisme subit un malus de (10 - Humanité). Carrefours : vous êtes troublé chaque fois que vous traversez sciemment un carrefour. Jusqu’à la fin de la scène en cours, votre Humanité limite tous vos groupements de dés. Cloches : vous ne supportez pas le son des cloches, qui vous inflige une douleur intense. Seul le son direct exerce cet effet, un enregistrement ne fonctionne pas. Chaque minute d’exposition au son des cloches inflige (10 - Humanité) dés de dégâts contondants et constitue une incitation à la frénésie. Certains Vampires réagissent plutôt aux cantiques qu’aux cloches. Faciès vorace : lorsque vous êtes affamé, cela se voit à votre visage et à votre peau. Vos yeux deviennent rouges, votre peau se distend sur votre crâne et vous ressemblez à un vrai cadavre. Quand vous avez moins de 5 Vitae, votre Humanité limite toutes vos actions sociales, ainsi que vos jets de résistance à toute frénésie causée par la faim. Invitation : vous ne pouvez pas entrer dans une habitation privée sans invitation. Si vous le faites, vous subissez (10 - Humanité) dégâts contondants, que vous ne pouvez soigner tant que vous restez dans ce lieu. Jour saint : vous considérez un jour de la semaine comme sacré. Vous ne pouvez pas résister au sommeil diurne ni vous réveiller durant ce jour à moins que votre corps ne subisse (10 - Humanité) dégâts. Plaies ouvertes : vos blessures restent ouvertes jusqu’à ce que vous dormiez. Vous pouvez soigner des niveaux de Santé avec de la Vitae, mais les plaies elles-mêmes ne se referment qu’après le sommeil diurne. Répulsion : vous avez une certaine substance en horreur. La substance en question est à votre discrétion, mais elle doit être relativement courante, comme l’ail, le sel, les roses ou l’argent. Vous ne pouvez vous approcher à moins de (10 - Humanité) x 30 cm de la substance sans dépenser 1 point de Volonté. Si celle-ci pénètre dans une blessure, elle inflige (10 - Humanité) dés de dégâts contondants. Roi/Reine des rats : vous attirez la vermine. Vous êtes toujours entouré de rats, de mouches, de cafards ou d’autres nuisibles répugnants. La plupart des mortels en éprouvent de la gêne ou du dégoût, et tous vos jets Sociaux hormis ceux liés à la Compétence Intimidation échouent automatiquement. Vous pouvez éloigner les nuisibles pendant un nombre de minutes égal à votre Humanité en dépensant 1 point de Volonté. Sang rétif : le sang soutiré contre le gré d’une proie, ou à son insu, ne vous nourrit pas. Quand vous buvez à un calice réticent,
les (10 - Humanité) premiers points de Vitae obtenus sont annulés. Symboles : les symboles religieux ou dévots vous affaiblissent. Lorsqu’ils vous touchent ou que vous agissez contre quiconque en brandit un, votre Humanité limite tous vos groupements de dés. Terre mortuaire : vous êtes lié à votre lieu de décès. Si vous ne dormez pas avec au moins une poignée de terre de la région où vous êtes mort, votre Humanité limite tous vos groupements de dés lors de la prochaine nuit.
Toiles d’araignée : les toiles sont un obstacle de taille pour vous. Même celle d’une petite araignée vous fige sur place. Si vous la touchez, vous ne pouvez vous libérer qu’en la déchirant, et elle est alors considérée comme un objet d’une Solidité égale à (10 - Humanité). Vaincu par la pureté : vous abhorrez les cœurs purs. Le moindre contact avec un humain dont l’Intégrité est supérieure ou égale à 8 vous inflige (10 - Humanité) dégâts contondants.
Atouts Voici la liste des atouts des Damnés. Ceux dont les conditions incluent le nom d’une ligue ne peuvent être achetés que si le personnage dispose d’au moins 1 point en Statut de la ligue correspondante. Si le personnage change de ligue ou l’abandonne, il ne perd pas l’Atout, mais certaines ligues n’apprécient guère que leurs anciens membres divulguent leurs secrets. Reportez-vous à l’Annexe un (p. 298) pour les Atouts spécifiques aux mortels et aux goules.
La garantie des Atouts
Les Atouts représentent des éléments liés au jeu et à votre personnage, mais il s’agit en réalité de ressources assez abstraites, de mécanismes associés à la création et à l’évolution du personnage. Ils représentent souvent des avantages qui peuvent disparaître. Les Serviteurs peuvent mourir, et les Mentors s’impatienter et cesser de prodiguer leurs conseils. Cela dit, si les Atouts sont temporaires, les points d’Atouts, eux, ne disparaissent pas. À la fin d’un chapitre où votre personnage a perdu des Atouts, vous pouvez les remplacer par d’autres. Imaginons que votre personnage ait un Serviteur à 3 points, un chien loyal, qui se fait dévorer par un monstre hideux dans les bois. À la fin du chapitre, vous pouvez réaffecter ces points d’Atout, par exemple en achetant 2 points de Refuge pour indiquer que votre personnage entend se calfeutrer pour échapper au monstre, et 1 point de Sens de l’orientation pour éviter de se perdre de nouveau dans les bois. Si le personnage abandonne son Refuge, il pourra remplacer ses 2 points par autre chose. Lorsque vous remplacez un Atout, essayez de l’intégrer à la logique du récit. Achetez le nouvel Atout si possible pendant le chapitre, et en lui donnant un peu plus de profondeur que quelques points sur une fiche. Avec la permission du Conteur, vous pouvez « vendre » un Atout et le remplacer par des Expériences. Cependant, le but ne doit pas être d’acquérir un Atout, de tirer profit des avantages qu’il procure, puis de le convertir en autre chose : c’est uniquement à partir du moment où il n’a plus de sens pour le personnage que vous pouvez réaffecter ces points ailleurs. Les Atouts comme Ambidextre, Mémoire eidétique ou les divers Styles de combat représentent les capacités et le savoir du personnage : on ne peut donc ni les vendre ni les remplacer. Cela dit, si un personnage Ambidextre perd sa main gauche…
Atouts généraux Adeptes solvables (•)
Condition : Statut (Ordo Dracul) • Effet : l’Ordo Dracul existe au sein d’une des sociétés secrètes les plus discrètes, mais nombre de ses membres appartiennent à d’autres organisations occultes des sphères mortelles (et autres). Les membres de ces dernières sont attirés vers le Dragon comme des papillons vers une flamme. Quand vous acquérez des points en Statut ou en Initiation dans un culte à mystères (voir p. 121) liés à d’autres organisations que celles de la Famille, vous acquérez un nombre de points de Troupeau égal à ceux de l’Atout correspondant.
Affinité surnaturelle (• à •••••)
Effet : vous pouvez vous sustenter du sang de certaines créatures étranges du Monde des Ténèbres. Chaque point affecté à cet Atout vous permet de vous nourrir d’un type de créature : loups-garous, fantômes, momies, zombies ou êtres encore plus étranges. Le sang que vous en tirez est considéré comme de la Vitae de Damné pour ce qui est des restrictions alimentaires. Revers : cet avantage ne signifie pas que votre personnage a des facilités pour se nourrir du sujet choisi. Par exemple, les fantômes, éthérés, n’ont pas de sang matériel. Il est bien connu qu’il est assez ardu de se nourrir de loups-garous, pour des raisons pratiques débouchant souvent sur la Mort Ultime. Si vous prenez cet Atout, réfléchissez avec le Conteur à la façon dont vous parvenez à vous nourrir de ces monstres.
Aguicheur (•)
Condition : ne pas posséder les Atouts Horrifique ou Coupe-gorge. Effet : votre Bête séductrice suinte littéralement d’assurance. Ses regards langoureux enflamment l’imagination. Le moindre geste de ses mains est plein de promesses. Tous les jets destinés à invoquer la Bête séductrice gagnent la qualité 8-relance. Revers : vos jets de dés destinés à invoquer ou à résister aux Bêtes dominante et monstrueuse ne bénéficient pas de la qualité 10-relance.
Amis haut placés (•)
Condition : Statut (Invictus) • Effet : les Invictus touchent un peu à tout… mais ils ne peuvent pas être partout à la fois. Les Vampires du Premier État ne se contentent donc pas de faire pression sur leurs contacts personnels ; ils se servent de ceux de leurs homologues. Tout
Chapitre Trois : Les lois des morts
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membre de l’Invictus s’y connaît en petits arrangements. Chaque mois, vous pouvez automatiquement ouvrir un nombre de Portes égal à vos points en Statut. L’individu que vous persuadez doit agir au nom d’une organisation. Vous pouvez convaincre le chef des pompiers de ne pas enquêter sur les incendies criminels qui ont frappé les havres de votre rival, mais pas de vous octroyer un prêt à titre personnel. Revers : l’influence dont vous avez profité vient bien sûr d’un autre membre de l’Invictus… auquel vous êtes désormais redevable.
Attaché (•)
Condition : Statut (Invictus) • Effet : normalement, les Serviteurs peuvent remplir deux fonctions représentées par des groupements de dés et ne vous autorisent pas à accéder à d’autres avantages symbolisés par les Atouts Sociaux. Les Vampires de l’Invictus dotés de cet Atout disposent de Serviteurs plus loyaux. Chacun d’eux gagne n’importe quelle combinaison d’Atouts dont le total de points équivaut à votre Statut dans l’Invictus, et à choisir parmi Contacts, Refuge et Ressources. Revers : l’accès à ces Atouts se fait par des intermédiaires. Il faut un peu de temps ou de paperasserie pour en disposer, ou au moins passer quelques coups de fil gênants.
Autel (•••)
Condition : Statut (Cercle de la Guenaude) • Effet : vous êtes en harmonie avec un autel sanglant et mystique, fabriqué par vous ou par un co-Acolyte. En présence de l’autel, les Acolytes peuvent utiliser les règles de travail d’équipe (voir p. 173) pour les rituels de Crúac. Le temps nécessaire pour effectuer le jet double cependant, et l’on détermine le temps nécessaire par jet de dés en prenant la plus faible valeur de Crúac du groupe. Ceci permet aux Vampires non initiés aux secrets de cette magie de participer aux rituels. Les personnages n’ayant aucun point en Crúac peuvent participer au rituel s’ils disposent de cet Atout, mais la présence d’au moins l’un d’entre eux double l’intervalle de temps entre les jets de dés. Revers : contrairement à la plupart des Atouts, celui-ci doit être acheté par au moins trois personnages pour fonctionner. Chacun contribue à son coût à hauteur d’un point d’Atout. D’autres personnages peuvent acquérir des points d’Atout liés à l’Autel, mais pour bénéficier des avantages du travail d’équipe, ils doivent également contribuer au rituel.
Baiser de succube (•)
Condition : être un Daeva Effet : la morsure de tous les Damnés suscite des réactions sensuelles et passionnées. Celle des Daeva provoque une véritable addiction. Votre Baiser inflige l’État Accro (p. 301) en plus de l’État En pâmoison (p. 304). Revers : ce don est à double tranchant. Il attire certes les poupées de sang… mais vous donne du mal à vous en débarrasser.
Cacophoniste (• à •••)
Condition : Statut (ville) • Effet : vous sentez le pouls de la vie clandestine des Damnés. Vous
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Vampire : le Requiem
maîtrisez les codes et le jargon qui permettent à la culture des Vampires de prospérer malgré la Mascarade. Les effets de chaque niveau de Cacophoniste s’ajoutent au précédent. Cet Atout suppose que le personnage peut lire et transmettre des messages par la Cacophonie. Revers : on ne pratique pas la Cacophonie en spectateur. Il ne s’agit pas simplement de consommer, il faut créer. Si vous ne transmettez pas régulièrement des nouvelles et des potins, vous perdez le contact avec la Cacophonie. Pour renouer ce lien, il faut alors apporter une contribution de valeur. Bon œil (•) : vous êtes capable de déchiffrer le message des signes que vous repérez au moyen d’un jet d’Intelligence + Expérience de la rue. Il vous est possible d’identifier d’autres détails, tels que le clan du messager, sa ligue, son troupeau favori et sa ville d’origine en subissant un malus de -1 dé pour chaque élément que vous souhaitez discerner (le Conteur peut en ajouter d’autres). Si la zone examinée fait partie du Terrain de chasse de quelqu’un, vous pouvez ajouter sa valeur en points à votre jet de dés et détecter des éléments que le propriétaire n’avait pas l’intention de communiquer. Par exemple, des junkies particulièrement pâles dans le quartier laissent entendre que le propriétaire se nourrit de drogués. Bourlingueur (••) : vous êtes au courant de toutes les petites annonces, de tous les magazines codés, tracts et sites de tags où l’on trouve les dernières nouvelles de la Famille. Chaque fois qu’un nouveau Vampire entre en ville, il vous suffit d’une semaine pour connaître ses terrains de chasse et ses noms d’emprunt. Associés à Bon œil, les ragots vous permettent d’obtenir d’autres infos personnelles. Boss (•••) : s’il existe une forme d’honneur parmi les malandrins, vous en êtes l’incarnation. Compte tenu du respect que vous inspirez au sein de la Cacophonie, rien ne se passe sans que vous le sachiez. Toute la culture locale passe par vous, et vous devenez par extension la première ligne de défense contre les chasseurs de Vampires. Une fois par chapitre, faites un jet d’Astuce + Politique. Chaque succès vous permet de poser une des questions suivantes au Conteur concernant la situation en cours : • Qui est en train de gagner du galon ? • Qui est en train de devenir has-been ? • En quel lieu de la ville la Mascarade est-elle la plus fragile ? • Quel mortel est sur le point de démasquer un membre de la Famille ? • Où se nourrit-on le mieux dans la ville ? Lorsque vous agissez en fonction des informations reçues, il vous suffit de 3 succès au lieu de 5 pour obtenir un succès exceptionnel à n’importe quel jet.
Chef de meute (•)
Condition : être un Gangrel Effet : vous êtes mû par l’esprit de meute. Vous pouvez faire d’une coterie de Damnés et de goules votre meute, d’une façon qui est spécifique à chaque Gangrel : certains oignent leurs compagnons de sang, d’autres procèdent à des rituels qui ressemblent à du bizutage. Quand la meute effectue un travail d’équipe, les assistants bénéficient du 8-relance sur leurs jets. Le meneur n’a pas cet avantage, mais en accord avec les règles de travail d’équipe, il reçoit un nombre de dés égal aux succès des autres. Revers : quand un membre de votre meute vous défie, vous devez en faire un exemple ou perdre 1 point de Volonté.
Chirurgie vampirique (•••)
Condition : Statut (Mouvement carthien) •• Effet : les Carthiens ont associé quelques techniques de chirurgie moderne à des manipulations physiologiques peu ragoûtantes pour aboutir à des méthodes de reconstruction morbide qui permettent de faciliter la guérison des Damnés. La Chirurgie vampirique aide à ressouder les os et à restaurer les chairs. Au terme d’une heure de traitement, faites un jet d’Intelligence + Médecine. Chaque succès convertit 1 point de dégât létal en dégât contondant. Vous pouvez aussi utiliser 3 succès pour convertir 1 point de dégât aggravé en dégât létal. En cas d’échec, la blessure demeure. Un échec critique convertit 3 dégâts contondants en dégâts létaux, ou 2 dégâts létaux en dégâts aggravés. Le Conteur peut permettre une utilisation prolongée de cet Atout associée à une dépense de Volonté au fil du temps pour modifier l’apparence d’un visage. Revers : ceux qui maîtrisent la Chirurgie vampirique endossent de grandes responsabilités. Si votre identité est connue, le Mouvement fera fréquemment appel à vos services. Par conséquent, la plupart des Chirurgiens vampiriques usent de pseudonymes (généralement une seule lettre : docteur H) et opèrent masqués. Vous ne pouvez pas utiliser la Chirurgie sur vous-même. Vous ne pouvez tenter qu’une seule fois de traiter chaque blessure.
Conscience (• à •••••)
Effet : vous avez plusieurs Consciences. Chaque point investi dans cet Atout vous en octroie une supplémentaire. Consultez la table des Consciences pour savoir à quel point d’Humanité chaque nouvelle
Conscience s’attache. Pour en savoir plus sur les Consciences, voir p. 87. Revers : perdre des Consciences accélère la perte d’Humanité. En outre, si votre dernière Conscience meurt ou disparaît, vous ressentirez l’appel de la torpeur.
Consciences multiples Atout Conscience
Humanité associée
0 point
6
•
5
••
4
•••
3
••••
2
•••••
1
Coupe-gorge (•)
Condition : ne pas avoir les Atouts Aguicheur ou Horrifique Effet : votre Bête dominante imprègne le moindre de vos gestes. Sa suffisance entraîne un besoin de dominer, de soumettre. Tous les jets destinés à invoquer la Bête dominante gagnent la qualité 8-relance. Revers : vos jets de dés destinés à invoquer ou résister aux Bêtes séductrice et monstrueuse ne bénéficient pas de la qualité 10-relance.
Chapitre Trois : Les lois des morts
111
Fidèle (•)
Condition : Statut (Ordo Dracul) • Effet : non seulement vous êtes membre de l’Ordo Dracul, mais vous avez juré de servir une de ses branches. En prenant cet Atout, choisissez votre faction (parmi la Hache, la Lumière mourante et les Mystères, généralement). Vous gagnez un nombre de points égal à votre Statut à répartir entre les Atouts Mentor et Serviteur, pour représenter les maîtres et les agents de la faction. L’attribution de ces points peut changer de chapitre en chapitre, selon la responsabilité qui vous a été confiée. Les Fidèles de la Hache doivent défendre les secrets de l’Ordre. Ce sont les soldats et les assassins chargés de mettre un terme définitif à toute fuite. Quand un Dragon divulgue des informations sur les Anneaux, il peut s’attendre à leur visite. Les Fidèles de la Lumière mourante sont la branche « recherche et développement » de l’Ordo Dracul. Ils vouent leur existence à apprendre, à enseigner et à créer des Anneaux. Les Fidèles des Mystères sont la main qui dirige l’ensemble de l’Ordre. Ils prennent des décisions de grande envergure quant à l’avenir politique et social de l’organisation, et sont censés connaître la situation de tous les chapitres locaux. Revers : être un Fidèle n’est pas une sinécure. Les Fidèles sont inexorablement liés à la ligue et reçoivent des responsabilités contraignantes et chronophages. Vous ne pouvez jamais passer plus de deux nuits sans consacrer un peu de temps aux affaires de la ligue sous peine d’être puni.
Forme d’essaim (•••)
Condition : Protéisme ••• Effet : quand ils adoptent la Peau de Bête, certains Gangrel peuvent se transformer en nuée de petites créatures, de Taille 0 ou 1. Vous percevez le monde par les sens de n’importe laquelle d’entre elles, mais la nuée agit comme une seule entité. La nuée peut s’étendre sur 5 mètres par point de Puissance de sang. Les créatures qui dépassent cette limite meurent et se décomposent rapidement. L’essaim se déplace à votre Vitesse, modifiée par la Taille des créatures, dans n’importe quelle direction logique. La nuée limite la visibilité, étouffe les sons et provoque la panique. Quiconque se trouve dans la zone qu’elle occupe subit l’État Persistant Distrait (voir p. 303) jusqu’à réussir à y échapper. Le Conteur peut accorder d’autres caractéristiques à l’essaim en fonction des animaux qui le composent. Par exemple, des rats seront plus doués pour ronger des obstacles. La nuée résiste à la plupart des dégâts. Les jets d’attaque se font normalement contre elle, mais après avoir déduit la protection et les autres modificateurs, elle ne subit qu’1 point de dégât du type adéquat, ou 2 points en cas de succès exceptionnel. Le feu, le soleil, les explosions et autres menaces à grande échelle infligent des dégâts normaux à la nuée, et tout fléau qui affecte le Vampire l’affecte également. Pour attaquer des personnages pris dans votre nuée, faites un jet de Force + Bagarre sans tenir compte de la Défense. Répartissez les dégâts comme vous le souhaitez entre vos cibles. La protection des victimes s’applique comme d’habitude contre les dégâts, qui sont de nature létale (ou contondante pour la Famille). Vous pouvez également utiliser les succès acquis pour vous nourrir d’autant de Vitae sur une de vos victimes.
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Vampire : le Requiem
Gardien du savoir (•)
Condition : Statut (Lancea et Sanctum) • Effet : la Lance a pour mission d’acquérir et de préserver des secrets historiques et mystiques. La plupart de ses membres dévoués remplissent et entretiennent des bibliothèques. Comme la plupart de ces informations transitent par des mains mortelles, le Sanctum a tendance à attirer des esprits compatibles qui souhaitent s’entourer des secrets de jadis. Quand un membre de la Lancea et Sanctum doté de cet Atout acquiert des points dans l’Atout Bibliothèque (voir p. 120), il reçoit le même nombre de points à répartir à sa guise entre Serviteur et Troupeau. Revers : les Serviteurs et le Troupeau qu’octroie cet Atout sont attirés par les connaissances interdites. Pour conserver l’ascendant sur eux, vous devez leur confier quelques informations de temps à autre. Malheureusement, il arrive que les bibliothécaires mortels ne protègent pas leurs secrets avec autant de zèle…
Griffes impies (•)
Condition : Protéisme •••• Effet : les griffes des Gangrel sont redoutables et bestiales, mais les vôtres sont surnaturelles. Vous pouvez libérer la Bête de sa cage pour la laisser déchiqueter ceux qui l’entourent. Cet Atout s’active lorsque vous utilisez des griffes issues d’Aspect surnaturel en état de frénésie. Le modificateur des griffes passe à +0 aggravés. Elles ignorent toute protection qui n’est pas issue de Résilience. Revers : vous ne pouvez utiliser les Griffes impies qu’en frénésie ou en chevauchant la vague. Une fois acquise, cette modification n’est pas optionnelle : les Griffes impies apparaissent à chacune de vos frénésies.
Havre (• à •••••)
Condition : Refuge • Effet : en plus d’être à l’abri du soleil, un bon havre est familier et confortable. Le nombre de points investis représente à la fois votre affinité avec ce lieu et sa capacité à vous protéger du soleil. Une valeur basse peut désigner un appartement peu fiable aux fenêtres barricadées, et une valeur élevée un manoir ancestral dépourvu de fenêtres et doté de vastes cryptes. Ajoutez vos points de Havre aux jets d’Humanité destinés à remarquer un danger pendant votre sommeil, à tout jet de Vigueur + Résolution pour rester éveillé, et à tous les jets de sens de Damné (voir p. 90), tant que vous êtes à l’intérieur. Revers : perdre un Havre constitue un point de rupture d’Humanité (8 - sa valeur en points). Un Havre doit être lié à un Atout Refuge (voir p. 123). Une coterie peut partager un Havre comme un Refuge. Chaque membre qui souhaite en bénéficier doit investir des points d’Atout à la fois dans le Refuge et dans le Havre.
Horrifique (•)
Condition : ne pas avoir les Atouts Aguicheur ou Coupe-gorge Effet : la Bête monstrueuse domine votre personnalité. Ses menaces paraissent crédibles, son seul regard inspire la colère et la peur. Tout jet de dés destiné à invoquer la Bête monstrueuse bénéficie de la qualité 8-relance. Revers : vos jets de dés destinés à invoquer ou à résister aux
Bêtes séductrice et dominante ne bénéficient pas de la qualité 10-relance.
Influence carthienne (•)
Condition : Statut (Mouvement carthien) • Effet : les Carthiens connaissent du monde. Comme cette ligue est la plus proche de l’humanité, ils ont tendance à avoir le plus de contacts. Appartenir au Mouvement permet d’y recourir. Chaque mois, vous avez accès à un nombre de points dans les Atouts Alliés, Contacts, Havre et Troupeau égal à votre Statut (Mouvement carthien). Revers : ces Atouts temporaires et superficiels ne vous appartiennent pas. Havre ne vous octroie pas une maison, mais juste un endroit où loger un ou deux jours. Chaque utilisation de l’Atout est une faveur que le Mouvement s’attend à ce que vous lui retourniez.
Je connais un gars (•)
Condition : Statut (Mouvement carthien) • Effet : quand les Carthiens se font des Alliés (voir p. 118), leur ligue fait office de réseau de soutien pour en optimiser l’efficacité. Une fois par histoire, un Carthien peut accéder à un nombre de points temporaires de Serviteur égal à ses points d’Alliés. Ces Serviteurs agissent dans votre intérêt, en bons Serviteurs (Notez que, comme les Alliés obtenus avec Influence carthienne ne vous appartiennent pas vraiment, ils ne peuvent pas être utilisés avec Je connais un gars). Revers : ces Serviteurs représentent le groupe d’Alliés en question et servent d’abord ses intérêts. Si vous voulez qu’ils agissent à l’encontre de ces derniers, il faudra les manipuler, les menacer ou mettre en péril votre relation avec lesdits Alliés d’une façon ou d’une autre.
Les petits secrets (••)
Condition : Statut (Invictus) •• Effet : la Conspiration du Silence dissimule nombre de secrets… dont vous avez discrètement pris note. Un nombre de fois égal à votre Statut (Invictus) par histoire, vous pouvez poser une des questions suivantes au sujet d’un Vampire dont vous connaissez le nom et la ligue d’affiliation : • Où s’enfuirait ce Vampire en cas de problème ? • À quel calice ce Vampire s’abreuve-t-il le plus fréquemment ? • Quelle est la principale source de revenus de ce Vampire ? • Qui est le plus proche parent vivant de ce Vampire ? • Ce Vampire a-t-il dissimulé le meurtre d’un humain ? Revers : exhumer ce genre de secrets attire l’attention. Au moins un autre membre de l’Invictus saura que vous avez enquêté sur ce Vampire.
Lien mère-fille (•)
Condition : Statut (Cercle de la Guenaude) • Effet : c’est la rudesse de l’existence et les liens de mentor à disciple qui font vivre le Cercle. Sans ces liens, il n’aurait
jamais survécu plus de quelques années. Quand un membre du Cercle doté de cet Atout acquiert l’Atout Mentor, ce dernier est protégé par l’Atout Ami fidèle (voir p. 118). Vous n’avez pas besoin d’acquérir Ami fidèle pour bénéficier de cet avantage. Revers : les liens puissants ne sont pas unilatéraux. Le mentor vous en demandera probablement plus que la plupart des maîtres, et vous devrez lui consacrer beaucoup de temps. Plus important, il exigera votre loyauté, voire une stricte monogamie.
Liens familiaux (•)
Effet : la résonance sanguine vous touche plus que vos congénères. Ajoutez +1 à tous les bonus de résonance sanguine, et vos jets de résonance sanguine bénéficient de la qualité 8-relance. Toutes les relations sont considérées comme étant d’un cran plus proches dans le cadre des degrés de séparation de résonance. Revers : la résonance vous secoue. Chaque fois que vous réussissez un jet de résonance sanguine, vous êtes troublé et ne pouvez plus dépenser de Volonté pour obtenir des dés supplémentaires jusqu’à la fin de la scène.
Lignage (•)
Condition : Statut (clan) • Effet : vous n’êtes pas n’importe qui. Votre Sire est réputé et son influence imprègne vos rapports avec autrui. Une fois par chapitre, cet Atout peut représenter 1 point dans l’un des Atouts suivants : Alliés, Contacts, Mentor, Ressources ou Statut. L’Atout imité doit être un de ceux qu’aurait pu posséder votre Sire. Revers : exploiter la réputation de votre Sire entame son capital social. Il vous demandera peut-être une rétribution pour vous être servi de son nom.
Membre d’une dynastie (• à •••)
Condition : Statut (Clan) • Effet : vous appartenez à une longue dynastie de Damnés. Votre clan et votre ville sont au courant de ses exploits, et votre réputation vous précède souvent. Les effets de chaque niveau de cet Atout s’ajoutent à ceux du précédent. Revers : vous devez afficher vos couleurs pour tirer profit de cet Atout. Dans certains milieux, vous vanter de votre ascendance risque de vous attirer des ennuis. La dynastie doit compter au moins trois membres. Petit dernier (•) : votre place au sein de la dynastie est reconnue mais pas influente. Une fois par chapitre, vous pouvez ajouter le Statut (Clan) du plus ancien membre de la dynastie à un groupement de dés Social au lieu d’utiliser le vôtre. Modèle (••) : vous êtes influent dans votre dynastie et on vous témoigne le respect correspondant. Face à quiconque respecte ou craint votre dynastie, vous pouvez ignorer la première Porte lors de n’importe quelle manœuvre Sociale. Patriarche/Matriarche (•••) : vous êtes le chef reconnu de votre dynastie. Une fois par chapitre, vous pouvez exiger quelque chose d’un de ses membres, lequel reçoit l’État Investi. S’il accomplit cet objectif, gagnez un Battement. La tâche en
Chapitre Trois : Les lois des morts
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question doit nécessiter une nuit d’efforts complets ou mettre le mandataire en danger.
Menstruations d’outre-tombe (••)
Effet : au fil de l’histoire, de nombreuses cultures ont attribué une signification mystique au cycle menstruel, allant jusqu’à les stigmatiser à cause des craintes malsaines des hommes au pouvoir. Cet Atout vous permet de produire du sang menstruel, un fluide visqueux et sombre, une fois par nuit. Si vous vous en servez pour un rituel de Crúac, vous bénéficiez de la qualité 8-relance. Si vous touchez une personne avec avant d’utiliser une Discipline contre elle, elle subit un malus de Résistance égal à votre Puissance de sang. Revers : vous devez vous identifier comme étant de sexe féminin. Si vous puisez plusieurs fois dans vos Menstruations d’outre-tombe une même nuit, chaque utilisation après la première vous inflige un niveau de dégâts aggravés. En outre, toute tentative visant à vous identifier au moyen de votre sang menstruel bénéficie d’un bonus de +5 dés.
Nez fin (••)
Condition : Astuce ••• Effet : vous percevez les subtils éléments du sang en le sentant, comme si vous l’aviez goûté. Lorsque vous utilisez vos sens de Damné pour détecter du sang, pister une proie grâce à son sang ou analyser du sang, il vous suffit de le humer.
Oint (••)
Condition : Statut (Lancea et Sanctum) • Effet : tous les Sanctifiés ne sont pas forcément membres du clergé, la plupart étant laïcs. Ceux qui ont été oints sous la grâce de la damnation de Longinus brandissent sa parole comme un flambeau. Une fois par chapitre, faites un jet de Présence + Expression pour prêcher devant des auditeurs (malus de -1 dé devant un petit effectif, -2 pour une petite assemblée et -3 pour une grande). En cas de succès, les membres du public subissent l’État Exalté (voir p. 304). Revers : vous ne pouvez utiliser cet Atout sur vous-même.
Palais délicat (•)
Effet : vous distinguez les plus subtiles nuances de sang et de Vitae. Il vous suffit d’un seul succès pour obtenir un succès exceptionnel à n’importe quel jet de Goût du sang (voir p. 91). Revers : en prenant cet Atout, choisissez un signe particulier qui ne se retrouve pas chez plus d’un dixième de la population : couleur de cheveux, groupe sanguin, voire présence d’une drogue particulière dans le sang. Quand vous vous nourrissez de toute autre source mortelle, le premier point de Vitae ingéré dans une scène est annulé, car rien ne rassasie votre personnage autant que son repas favori.
Regard insoutenable (•)
Condition : être un Nosferatu Effet : tous les Spectres sont troublants, certes, mais votre Bête suinte littéralement l’effroi. Quand vous invoquez la
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Vampire : le Requiem
Bête monstrueuse (voir p. 91-92), vous déstabilisez votre cible et la poussez à se remettre en question. Chaque fois que vous infligez l’État Bestial à une victime et que vous obtenez un succès exceptionnel, vous provoquez un point de rupture chez elle si son Humanité (ou son Intégrité) est supérieure à la vôtre. Revers : provoquer un point de rupture chez autrui en déclenche également un chez vous si votre Humanité est supérieure ou égale à 3.
Retours sur investissements (•)
Condition : Statut (Invictus) • Effet : « un prêté pour un rendu », c’est la règle dans l’Invictus. En offrant des faveurs et en vous faisant remarquer, vous avez prospéré. Divisez à votre guise un nombre de points égal à votre Statut (Invictus) entre les Atouts Troupeau, Mentor, Ressources et Serviteur. Vous pouvez même ajouter ces points à des Atouts existants, ou accroître les Atouts acquis avec. Si vous perdez des points de Statut, ceux octroyés par cet Atout disparaissent en égale proportion. Revers : ces avantages viennent de la ligue. Chacun est au courant et vous surveille. Des rivaux pourraient bien remettre en question votre droit à en disposer.
Sang de miel (•)
Effet : votre sang revigore en plus de créer des liens. Quand un Vampire goûte à votre Vitae, il regagne 1 point de Volonté. Si cela produit un nouveau lien de sang ou en renforce un existant, il gagne un Battement.
Sens aiguisés (•)
Effet : vous voyez, sentez et entendez deux fois plus loin et deux fois mieux qu’un mortel moyen et en pleine forme. Vos sens du toucher et du goût sont également deux fois plus efficaces. Vous voyez clair même dans le noir. Vous identifiez parfaitement tout stimulus auquel vous avez été exposé auparavant, par exemple l’odeur de la sueur d’un amant, la texture d’une étoffe rare ou le cri d’un individu particulier. Ajoutez votre Puissance de sang à tous les jets effectués pour utiliser les sens, y compris ceux destinés à vous rappeler ou à identifier des détails sensoriels. Revers : parfois, cette sensibilité vous submerge. Chaque fois que vous obtenez un succès exceptionnel à un jet lié aux sens, vous subissez l’État Obsession associé à ce stimulus, mais celui-ci dure un nombre de nuits égal aux succès au lieu d’être Persistant.
Statut vampirique
Il existe trois catégories de Statut au sein de la société vampirique : Statut de ville, de clan et de ligue. Chacun fonctionne comme l’Atout Statut p. 124, et dans le même cadre. Le Statut de ville octroie ses bénéfices dans les limites de la ville choisie, le Statut de clan au sein d’un clan et le Statut de ligue dans une ligue. Le Statut (ville) représente l’influence qu’exerce le Vampire dans sa ville, de façon officielle ou non. Les valeurs en points
ne sont pas directement liées à des postes particuliers : un Prince peut avoir 3 points de Statut (ville) si cette dernière ne respecte pas autant son autorité que celle du shérif qui dispose de 5 points. Le Statut (clan) représente la notoriété et la considération dont vous disposez dans le clan. S’il est élevé, vous êtes sans doute un de ses membres emblématiques. Un personnage doté de 5 points de Statut (Ventrue) est l’archétype auquel les gens pensent dès qu’ils évoquent ce clan. Les Damnés reconnaîtront un personnage doté d’un Statut faible en tant que collaborateur avéré au sein de certains cercles du clan. Vous ne pouvez pas acquérir de Statut au sein d’un autre clan que le vôtre. Le Statut (ligue) est généralement lié à des postes précis et permet d’exercer une autorité directe au sein de sa structure. Avec 5 points, vous êtes le dirigeant régional de la ligue, tandis qu’1 point représente des responsabilités mineures dans l’organisation de votre choix. En outre, chaque ligue dispose d’Atouts dont l’effet varie en fonction du Statut (ligue). En théorie, vous pouvez obtenir du Statut dans plusieurs ligues, la plupart autorisant leurs membres à frayer avec d’autres organisations à condition de ne pas divulguer leurs secrets. L’Ordo Dracul, par exemple, n’interdit pas à ses membres de participer aux messes des Sanctifiés, mais s’ils partagent leurs informations concernant les Anneaux, leur Requiem connaîtra une fin abrupte. Le total de vos points dans chaque type de Statut (ville, clan ou ligue) ne peut dépasser 5, et ceux affectés à votre groupe d’affiliation doivent être inférieurs à ceux de votre groupe d’origine.
toutefois que vous receviez des visions ou des intuitions fugaces. Le jour, elles vous donnent un aperçu de l’avenir sous forme de symboles vagues. Une fois par nuit, quand vous rencontrez quelqu’un que vous ne connaissez pas ou visitez un endroit nouveau, faites un jet de Puissance de sang. En cas de succès, posez au Conteur ou au joueur incarnant le personnage une question à laquelle il pourra répondre par oui, non ou peut-être. La réponse représente le songe que vous avez fait aujourd’hui. Revers : cet Atout ne peut servir qu’une fois par personne (lors de la première rencontre uniquement) et une fois par nuit. Si vous rencontrez plusieurs étrangers, vous devez choisir lequel était concerné par votre vision.
Terrain de chasse (• à •••••)
C’est grâce aux Atouts de la Loi carthienne que les Carthiens disposent de certains privilèges au sein de la Famille. Chacun de ces Atouts leur confère des avantages liés à la loi de la ville. Bien souvent, ladite loi n’est pas issue des Carthiens, ce qui ne signifie pas pour autant qu’ils ne peuvent pas l’exploiter. La Loi carthienne confère à celle de la Famille une sorte de poids métaphysique qui empêche les habitants de la ville d’enfreindre le protocole. Les Carthiens ont appris à en tirer profit, ce qui les rend précieux même dans les villes dépourvues de gouvernement carthien.
Effet : vous disposez d’un terrain de chasse giboyeux, attribué officiellement ou non. Les points affectés à cet Atout facilitent la chasse sur ce territoire : ils s’ajoutent aux jets de chasse et aux jets de Vitae de départ (voir p. 95), ainsi qu’à tout conflit d’aura prédatrice sur votre terrain de chasse. Revers : un territoire ne s’entretient pas tout seul. Les intrus ne doivent pas y circuler comme dans un moulin si vous ne voulez pas que votre emprise sur la région s’étiole.
Troupeau (• à •••••)
Effet : votre personnage entretient une clique de mortels qui s’offrent volontiers à ses Baisers. Chaque semaine, vous pouvez en tirer un nombre de points de Vitae égal au double de la valeur de cet Atout, sans effectuer de jet de dés, au prix d’un simple interlude. Si vous voulez en obtenir plus, vous devez effectuer les jets de chasse normaux. Revers : les accros ont besoin de leur dose. Parfois, ils exigent votre attention. Et en cas de négligence, ils vous glissent entre les doigts. Vous devez jouer au moins une interaction mineure avec votre Troupeau avant que ses membres ne vous donnent librement de leur sang.
Visions oniriques (•)
Condition : être un Mekhet Effet : votre esprit appréhende à peine le niveau d’harmonie universelle que manifeste votre sang de Mekhet. Il arrive
Voix des absents (•••)
Conditions : Membre d’une dynastie •, Statut (Invictus) • Effet : tous les Damnés peuvent appartenir à une dynastie, mais l’Invictus prend le lignage très au sérieux. Certains membres sont formés à communiquer avec l’esprit des membres en torpeur de leur dynastie. Cet Atout vous permet de servir de médium à la conscience d’un ancien en torpeur. Une fois possédé, vous êtes conscient de votre environnement, mais c’est l’ancien qui contrôle votre corps et parle par votre bouche. Il n’a accès à aucune de ses Disciplines. À tout moment, vous pouvez dépenser 1 point de Volonté pour éjecter son esprit de votre corps. L’ancien peut, quant à lui, interrompre la possession à sa guise.
Loi carthienne
Bénéfice du doute (••••)
Condition : Statut (Mouvement carthien) ••• Effet : les Carthiens n’enfreignent pas les lois, ils les bravent. Les plus influents en font fi, puis dédramatisent en contestant la définition même du simple verbe « être ». Toute utilisation d’une Discipline ou d’un pouvoir surnaturel visant à prouver que vous êtes coupable d’avoir enfreint une loi de la ville ou la Tradition échoue automatiquement. Aucune méthode ne peut vous forcer à avouer, et les tentatives visant à juger de votre honnêteté par des moyens ordinaires subissent un malus égal à votre Statut (Mouvement carthien). En cas de diablerie, votre aura reste immaculée. Revers : nier est une chose, mais nier devant un témoin de première main en est une autre. Vous ne pouvez pas utiliser vos points de Statut (ville) et de Statut (Mouvement carthien) contre toute personne qui sait que vous êtes coupable et se met directement en travers de votre chemin.
Chapitre Trois : Les lois des morts
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Droit au retour (••) Conditions : Statut (Mouvement carthien) ••, Statut (ville) • Effet : cet Atout relativement rare vous permet de travailler avec une autre ligue sans crainte d’être ostracisé par le Mouvement carthien. Après tout, les Carthiens privilégient les solutions humaines, et rien n’est plus humain que de s’adapter et de se faire des contacts. Grâce à cet Atout, votre Statut (Mouvement carthien) ne compte pas dans la limite de vos Atouts de Statut de ligue. Vous pouvez avoir jusqu’à 5 points d’Atout Statut (ligue), sans tenir compte de votre Statut (Mouvement carthien). Certains personnages verront peut-être d’un mauvais œil vos pratiques cosmopolites, mais vous êtes passé maître dans l’art de les défendre. Lors de toute Manœuvre sociale impliquant des membres d’une ligue où vous disposez d’un Statut, vos impressions sont considérées comme étant d’un cran supérieures (voir p. 173 pour les Manœuvres Sociales). Revers : les Damnés ne peuvent s’empêcher d’être paranoïaques, surtout en présence d’un Carthien. Le moindre de vos faits et gestes est surveillé. Vos jets de dés visant à dissimuler un comportement suspect aux yeux des membres de vos autres ligues ne bénéficient pas de la qualité 10-relance.
Force de la détermination (•)
Condition : Statut (Mouvement carthien) • Effet : un Carthien reste inébranlable face à tout ce qui le forcerait à enfreindre la loi. Ajoutez votre Statut (Mouvement carthien) à tout groupement de dés visant à résister à une Discipline ou à tout autre pouvoir surnaturel destiné à vous faire violer la loi de votre ville.
Lex terrae (••)
Conditions : Statut (Mouvement carthien) ••, Terrain de chasse • Effet : vous êtes lié au territoire. Votre terrain de chasse est sacro-saint. Tout sang braconné sur votre Terrain de chasse est souillé. Quand le braconnier s’endort, le fluide se dissout au lieu d’être digéré, et lorsqu’il se réveille, l’intrus est pris de violents vomissements et subit 1 dégât contondant par point de Vitae perdu de la sorte. Des rayures noires lui strient les lèvres et la bouche pendant une semaine, le désignant comme un braconnier. Revers : cet Atout nécessite de disposer d’un terrain de chasse bien défini et connu de tous.
Par la volonté du peuple (•••••)
Condition : Statut (Mouvement carthien) ••••• Effet : les Carthiens manient le consensus comme les flics leur matraque. Soutenu par l’ensemble du Mouvement, un Carthien éminent peut faire appel aux siens pour saper les forces de l’opposition. Son discours et le mandat que l’assemblée lui confère lui permettent de saigner à blanc un ennemi des Damnés. Pour mettre en œuvre cette loi, vous devez prononcer une admonestation claire et directe visant un ennemi du Mouvement. Cochez un point permanent de Volonté sur votre fiche. Vous devez également rassembler d’autres membres du
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Vampire : le Requiem
Mouvement (des personnages d’autres joueurs ou du Conteur) pour un vote. S’ils votent en faveur de l’admonestation, faites le total des points de Statut (Mouvement carthien) des soutiens (y compris les 5 vôtres) ; chaque tranche de 5 points réduit la Puissance de sang de la victime de 1 point. Si elle tombe à zéro, la proie devient un revenant (voir les règles sur les revenants p. 94). Revers : votre point permanent de Volonté et la Puissance de sang de la victime ne seront restaurés que si cette dernière fuit la ville ou subit la Mort Ultime. Si c’est vous qui subissez la Mort Ultime, la victime retrouvera sa Puissance de sang. Cet Atout ne peut affliger qu’un seul Vampire à la fois.
Serments de l’Invictus
Les Serments de l’Invictus sont les atouts que le Premier État conserve dans sa manche et qui lui permettent de mettre en place et de préserver une hiérarchie rigide et efficace. Un personnage doté de l’Atout Notaire peut officialiser n’importe quel serment du moment que les participants remplissent les conditions nécessaires pour acquérir l’Atout correspondant. Les membres reconnus et affranchis de l’Invictus doivent avoir au moins un Serment actif, ce qui signifie que la présence d’un Notaire est nécessaire lors de leur initiation. Chaque Serment est un accord bilatéral liant un suzerain et un vassal. C’est ce dernier qui doit acquérir l’Atout Serment pour recevoir ses avantages, pas son suzerain. Au-delà des effets directs d’un Serment, ceux qui en contractent un doivent en définir les termes. En général, ils se mettent d’accord sur une durée, généralement limitée à un an et un jour, mais doivent aussi penser aux éventuelles conditions de rupture du contrat, qui mettent immédiatement un terme au Serment (et à ses effets). Sauf indication contraire, le vassal n’est pas forcé d’appartenir à l’Invictus, et c’est rarement le cas. Parfois, des goules ou d’autres mortels peuvent prêter Serment, mais la plupart des Notaires refusent d’avaliser de tels accords. Les Serments sont généralement temporaires. À leur terme, vous récupérez les points d’Atout (voir Garantie des Atouts p. 109).
Notaire (••)
Condition : Statut (Invictus) ••• Effet : l’Invictus vous a nommé Notaire, garant des Serments, que vous officialisez. Votre poste d’arbitre du statu quo empêche les autres membres d’utiliser leur Statut (Invictus) lors des jets qu’ils effectuent contre vous. En outre, chaque mois, vous pouvez accéder à 1 point d’Alliés, de Contacts, de Troupeau, de Mentor ou de Ressources que vous fournit l’ensemble de la ligue. Revers : les membres de l’Invictus ne plaisantent pas du tout avec les Serments. Si l’on vous prend à instaurer sciemment un Serment contre le gré d’un participant ou à faire d’un étranger à l’Invictus un suzerain, la ligue vous expulsera de l’État. Une expulsion qui se manifeste d’ordinaire sous la forme de la Mort Ultime.
Serment d’action (••••)
Effet : en prêtant ce Serment, le vassal jure de rendre un service à son suzerain. Il doit s’agir d’une tâche difficile dont les conditions de réussite et d’échec sont bien définies. Au moment de prêter serment, les deux parties se mettent d’accord sur une
Discipline du suzerain, à laquelle le vassal a désormais accès. La Puissance de sang du suzerain augmente de 1. Cet Atout constitue une rare exception aux privilèges des lignées : un vassal peut temporairement accéder à une Discipline de lignée de son suzerain. Si le vassal s’acquitte de sa mission, le Serment s’achève et le suzerain subit un nombre de dégâts aggravés égal aux points de Disciplines octroyés. Si le vassal échoue ou si un mois s’écoule sans qu’il ait réussi, c’est lui qui les subit. Bien que cela arrive, il est mal vu qu’un suzerain intervienne dans l’exécution de la tâche. Le suzerain ne perd pas la Discipline conférée. Revers : un personnage ne peut être impliqué que dans un Serment d’action à la fois, que ce soit comme vassal ou comme suzerain.
Serment de féauté (•)
Condition : Statut (Invictus) • Effet : ce Serment élémentaire instaure les bases d’une confiance mutuelle au sein de l’Invictus. Le vassal peut puiser un nombre de points de Vitae égal à son Statut (Invictus) chez son suzerain chaque semaine. La Vitae est transférée à n’importe quelle distance par un lien mystique et alimente la réserve du vassal sans qu’il y ait risque de lien de sang ou d’addiction. Le suzerain sait toujours si son vassal lui ment, verbalement ou par écrit. Revers : un vassal ne peut prêter serment de féauté qu’à un seul suzerain.
Serment de pénitence (•••)
Effet : ce Serment permet à un vassal de présenter ses excuses à un suzerain offensé. Pendant la durée convenue, le suzerain reçoit un dixième de la Vitae ingérée par le vassal. La Vitae est transférée à n’importe quelle distance par un lien mystique, sans risque de lien de sang ou d’addiction, et compte comme du sang de Damné. Certains membres vénérables de l’Invictus se servent de ce serment pour étancher leur soif de sang Familial en établissant de vastes réseaux de vassaux « punis ». Pendant la même période, le vassal est immunisé contre les effets des Disciplines du suzerain. Revers : tant qu’un vassal fait pénitence, il ne peut recevoir les bénéfices de ses autres Serments, mais subit néanmoins leurs contrecoups.
Serment de servage (••)
Effet : ce Serment est un contrat liant un propriétaire terrien et son locataire. Dans les domaines de l’Invictus, les Princes s’en servent souvent pour octroyer des territoires. Les jeunes membres surnomment cette pratique un « roque ». Les Serments de servage incluent généralement une « rente rouge », une quantité de sang que doit recevoir régulièrement le suzerain. Lorsqu’il se trouve sur la parcelle octroyée ou qu’il défend son suzerain, le vassal a accès à 1 point de Célérité, de Résilience ou de Puissance, selon ce qu’il a choisi en prêtant serment. Il doit en payer le coût d’activation. Par ailleurs, il sait d’instinct quand une autre créature dotée d’une aura prédatrice entre sur son territoire, et depuis quelle direction. S’il connaît l’intrus, il l’identifie. Le suzerain dispose d’un bonus égal aux points de Terrain de chasse de son vassal lors de tous les jets qu’il effectue contre ce dernier.
Il est également immunisé à tout lien de sang envers le vassal.
Atouts de combat vampirique
La Danse Macabre fournit des méthodes pour éviter la violence entre les membres de la Famille, mais même les villes Damnées les plus civilisées sont bien plus dangereuses que leurs homologues humains. Sous un vernis d’affabilité, la société des Vampires entretient nombre de traditions violentes. Du rituel de Monomacie de l’Invictus jusqu’au passage à tabac initiatique carthien, la violence est bien plus répandue que quiconque ne veut bien l’admettre. Ces Atouts représentent les méthodes développées par les Vampires pour s’entre-tuer.
Chevaucher la vague (Style, • à •••••)
Conditions : Calme •••, Résolution ••• Effet : vous savez vous abandonner à votre Bête et en tirer profit. chevaucher la vague est devenu une sorte d’art primitif pour vous, et vous ne pouvez utiliser ces manœuvres que dans cet état. Vous ne pouvez jamais y recourir lors d’une frénésie normale, ou hors frénésie. Ravage (•) : le lien que vous entretenez avec votre Bête a transformé vos canines en armes terrifiantes. Leur aspect ne change pas, mais la Bête sait s’en servir avec une efficacité optimale. Lorsque vous chevauchez la vague, elles deviennent des armes infligeant +1 dégât létal si vous vous en servez pour mordre. Force primitive (••) : votre Bête se déchaîne par à-coups pour accomplir de brèves prouesses physiques. Quand vous soulevez, détruisez ou sautez par-dessus des objets au moyen d’une action instantanée, le bonus de Force octroyé par la frénésie est doublé. Au top (•••) : même lorsque vous vous efforcez de maîtriser la Bête tout en Chevauchant la vague, vous êtes au mieux de votre efficacité. Vous devez toujours dépenser 1 point de Volonté pour jeter les dés afin de Chevaucher la vague, mais chaque point dépensé vous octroie un bonus de +3 dés à toute action entreprise lors du tour. Irréductible (••••) : vous chevauchez la vague en adepte consommé, ce qui rend cette pratique moins épuisante mentalement. Au terme d’une scène où vous avez chevauché la vague avec succès, vous récupérez toute la Volonté dépensée pour déclencher cet état. Grâce animale (•••••) : vous esquivez et frappez avec la souplesse, l’assurance et la vigilance d’une bête sauvage. Quand vous dépensez de la Volonté pour attaquer ou vous défendre, vous recevez les deux avantages : un bonus de +2 dés en Défense et un bonus de +3 dés au jet d’attaque.
Escrime vampirique (Style, • à •••••)
Conditions : Calme •••, Armes blanches •• Effet : vous savez vous battre, mais aussi exploiter les faiblesses spécifiques à la Famille lors d’un combat. L’Escrime vampirique nécessite une arme tranchante. Les humains pourraient théoriquement apprendre certaines de ces manœuvres, mais l’expérience pratique requise pourrait se révéler fatale. Notez que les capacités d’Escrime vampirique ne sont pas utilisables simultanément : si vous utilisez Mutilation, vous ne pouvez pas bénéficier en même temps de Charcutage.
Chapitre Trois : Les lois des morts
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Mutilation (•) : en portant un coup bien placé au tendon, vous pouvez brièvement empêcher un Vampire d’accroître ses capacités physiques avec de la Vitae. En visant un membre (avec le malus correspondant), vous pouvez le priver, en cas de succès, des bénéfices du Renforcement physique (voir p. 91) pendant un tour. Cela n’affecte cependant que le membre touché. Aiguillon (••) : vous connaissez bien la Bête et vous savez comment la provoquer par une succession de petites estafilades. Avant de lancer les dés, retirez de votre groupement un nombre de dés inférieur ou égal à vos points d’Armes blanches. Si l’attaque est réussie, la cible doit effectuer un jet de résistance à la frénésie avec un malus égal au nombre de dés retirés. Charcutage (•••) : vous frappez en incurvant brusquement la lame pour déchiqueter l’adversaire et l’empêcher de guérir dans le feu de l’action. Lors d’un Charcutage, votre arme inflige à un Damné des dégâts létaux et non contondants. Estocade (••••) : si vous réussissez votre attaque, vous frappez en profondeur et laissez votre arme logée dans le corps de l’adversaire. Ce dernier ne peut pas soigner la blessure avec de la Vitae. Vous pouvez retirer l’arme au moyen d’une action réflexe. Si quelqu’un d’autre s’y essaie, il lui faut prendre une action instantanée et réussir un jet de Force + Vigueur, minoré des dégâts infligés. Saignée (•••••) : vous frappez pour arracher de la chair à l’adversaire, et donc lui faire perdre du sang. Pour utiliser cette manœuvre, vous devez sacrifier votre Défense pendant ce tour. En cas de jet d’attaque réussi, vous pouvez choisir de faire perdre de la Vitae à la cible plutôt que des niveaux de Santé. Une fois le jet effectué, vous pouvez répartir à votre guise les dégâts entre Vitae et niveaux de Santé.
Atouts humains
Tous les Vampires peuvent posséder ces Atouts, mais ils sont également accessibles aux joueurs qui incarnent des mortels, et sont davantage répandus. Vous pouvez en trouver d’autres dans le Manuel des Chroniques des Ténèbres ou dans The God-Machine Chronicle. Pour les Atouts exclusifs aux mortels et aux goules, voir p. 298.
Alliés (• à •••••)
Effet : les Alliés vous aident. Ce sont des employés, des associés ou des gens que vous faites chanter. Chaque exemplaire de cet Atout représente un type d’allié : des individus particuliers, ou encore les membres d’une organisation, d’une société ou d’une clique. Il peut s’agir, par exemple, d’une ligue, de la police, d’une société secrète, du crime organisé, de syndicats, de partis politiques locaux ou de la communauté universitaire. Chaque occurrence a son propre niveau. Vous pourrez avoir, par exemple, Alliés (Francs-maçons) ••, Alliés (Famille mafieuse Carter) •••, Alliés (Mouvement carthien) •••• et Alliés (Église Catholique) •. Chaque point représente un niveau d’influence au sein du groupe. 1 équivaut à de petites faveurs ou à une influence transitoire. 3 points vous octroient une influence considérable, de quoi faire fermer les yeux à la police sur un délit. 5 points
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Vampire : le Requiem
correspondent à des faveurs extrêmes pour l’organisation en question : ses dirigeants iront jusqu’à risquer leur propre place pour vous. Il s’agit par exemple d’ignorer un délit d’initié énorme ou de saboter une enquête criminelle. Quelle que soit votre requête, elle doit rester dans les limites des possibilités de vos Alliés. Le Conteur affecte une valeur comprise entre 1 et 5 à chaque faveur. Vos alliés vous rendront un total de faveurs correspondant à votre niveau d’Alliés à chaque chapitre sans imposer de malus. Si vous en demandez plus, vous devez faire un jet de Manipulation + Persuasion + Alliés, avec un malus égal à la valeur de la faveur. En cas de succès, vos alliés accèdent à votre requête. Que le jet soit réussi ou raté, vous perdez 1 point d’Alliés, qui pourra vous être rendu en fin de chapitre. En cas d’échec critique, vos Alliés vous en veulent et cherchent à vous punir. Un succès exceptionnel vous évite quant à lui de perdre 1 point, même temporairement. Vous pouvez également demander à vos Alliés de bloquer les Alliés, les Contacts, le Mentor, le Serviteur ou le Statut d’un autre personnage (si vous êtes au courant qu’il possède l’Atout correspondant). La valeur de la requête est égale aux points d’Atout neutralisés de la sorte. Comme précédemment, aucun jet n’est nécessaire s’ils sont inférieurs à vos points d’Alliés. En cas de blocage réussi, le personnage ne peut pas utiliser son Atout pendant le même chapitre.
Ami fidèle (•••)
Effet : vous avez un ami fidèle. Il peut occuper des fonctions spécifiques liées à d’autres de vos Atouts (Alliés, Contacts, Serviteur, Mentor, etc.), mais celui-ci représente une relation de confiance mutuelle que rien ne peut entamer. À moins que vous ne commettiez une faute énorme qui l’y pousserait, votre Ami fidèle ne vous trahira jamais. Le Conteur ne peut pas tuer un Ami fidèle dans le cadre de son intrigue sans votre permission. Tout jet de dés destiné à influencer votre Ami fidèle à votre détriment subit un malus de -5 dés. En outre, une fois par histoire, vous pouvez regagner 1 point de Volonté par le biais d’une interaction profonde avec votre ami.
Anonymat (• à •••••)
Condition : ne pas avoir de Renommée Effet : vous vivez en marge de la société. Vous êtes peut-être mort depuis des décennies, ce qui empêche de vous identifier facilement. Vous devez faire vos achats en liquide ou avec des cartes de crédit falsifiées, et devez éviter toute ingérence administrative dans vos affaires. Toute tentative visant à vous retrouver par trace écrite subit un malus de -1 dé par point investi dans cet Atout. Revers : vous ne pouvez pas acquérir l’Atout Renommée. L’acquisition de Statut risque également d’en pâtir si vous ne pouvez pas fournir de papiers d’identité adéquats lorsque vous briguez un poste.
Aspect saisissant (• ou ••)
Effet : vous êtes séduisant, angoissant, plein d’autorité, répugnant, menaçant, charmant… bref, vous ne passez pas inaperçu. Décidez de votre aspect et des réactions qu’il suscite. Pour
1 point, vous bénéficiez de +1 dé supplémentaire aux jets Sociaux qui pourraient être influencés par votre apparence. Pour 2 points, le bonus passe à +2. Selon votre choix, cet Atout peut influencer Expression, Intimidation, Persuasion, Subterfuge ou d’autres jets. Revers : attirer l’attention n’est pas toujours avantageux. Tous les jets destinés à vous localiser, vous repérer ou se souvenir de vous bénéficient du même bonus. Parfois, vous vous ferez remarquer malgré vous en société, ce qui pourrait vous compliquer encore la vie.
Autre identité (•, •• ou •••) Effet : vous vous êtes créé un alter ego. Le niveau de cet Atout indique à quel point il tiendra face à une enquête. 1 point représente une identité superficielle et non officielle : vous pouvez par exemple adopter un nom d’emprunt en revêtant un costume et en prenant un accent. Vous ne vous êtes pas préoccupé des démarches administratives nécessaires pour essuyer un examen approfondi, sans parler d’en sortir incognito. À 2 points, vous disposez des papiers d’identité et des documents qui légitiment votre alter ego ; pas de quoi abuser à une enquête approfondie, mais ça suffira face aux détectives privés et autres chercheurs en herbe sur Internet. À 3 points, la fausse identité, étayée par des informations dispersées dans les bases de données adéquates et par divers détails subtils, paraît réelle même aux professionnels, et vous ne risquez rien même confronté à une inspection complète. Cet Atout indique également le temps que vous avez passé à
perfectionner votre alter ego. À 1 ou 2 points, vous bénéficiez de +1 dé supplémentaire à tous les jets de Subterfuge destinés à protéger cette identité. À 3 points, vous avez +2 dés. Cet Atout peut être acquis plusieurs fois, pour représenter des identités supplémentaires.
Baratin (• à •••••)
Conditions : Manipulation •••¸ Subterfuge •• Vous arrivez à embobiner vos auditeurs en débitant mille mots à la minute et en les laissant souvent abasourdis, mais convaincus. Ni vu ni connu, je t’embrouille (•) : avec les bonnes accroches, vous pouvez amener votre interlocuteur à dire ce que vous voulez quand vous le voulez, ce qui le place en situation délicate. Quand un interlocuteur s’oppose ou résiste à vos interactions Sociales, il subit un malus de -1 dé à sa Résolution ou à son Calme. Jargon (••) : vous embrouillez votre interlocuteur au moyen d’une terminologie complexe. Vous pouvez appliquer une Spécialité à n’importe lequel de vos jets Sociaux, même si elle n’est pas liée à la Compétence utilisée, du moment qu’elle correspond à la situation. Avocat du diable (•••) : vous avancez souvent des arguments auxquels vous n’adhérez pas afin de déstabiliser un interlocuteur et de l’empêcher de faire avancer le débat. Vous pouvez relancer un jet de Subterfuge raté par scène. Distraction (••••) : vous pouvez vous positionner de sorte qu’un interlocuteur s’attache à un détail insignifiant ou qui ne
Chapitre Trois : Les lois des morts
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vous concerne pas. Quand votre personnage ouvre une Porte au moyen d’une conversation (avec Persuasion, Subterfuge, Empathie, etc.), vous pouvez dépenser 1 point de Volonté pour en ouvrir immédiatement une autre. Cadeau de la maison (•••••) : vous savez tirer profit de la cupidité ou du fanatisme de votre interlocuteur. Quand celui-ci s’en sort particulièrement bien, c’est parce que vous lui avez tendu une embuscade pour le démolir ultérieurement. Quand une cible regagne de la Volonté grâce à son Vice ou à son Élégie en votre présence, vous pouvez immédiatement faire un jet de Manipulation + Subterfuge pour ouvrir une Porte, quel que soit l’intervalle ou le niveau d’impression.
Bibliothèque (• à •••)
Effet : vous avez accès à une immense réserve d’informations sur un sujet donné. Quand vous acquérez cet Atout, choisissez une Compétence Mentale à laquelle votre bibliothèque est liée. Ajoutez les points investis dans cet Atout à tout jet étendu de la Compétence en question. Vous pouvez l’acquérir plusieurs fois pour représenter différentes Compétences. D’autres personnages peuvent en bénéficier avec votre permission.
Cercle d’amateurs (••)
Conditions : faire partie d’un cercle. Tous les membres doivent posséder cet Atout et la Compétence choisie à au moins •• Effet : vous faites partie d’un groupe d’amateurs spécialisés dans un domaine représenté par une Compétence. Il peut s’agir d’un club de lecture, d’une cabale ou d’un parti politique, par exemple. Nombre de Damnés choisissent d’entretenir également ce groupe en tant que Troupeau (voir p. 115). Quand le groupe vous épaule, vous bénéficiez de la qualité 9-relance sur les jets de la Compétence associée. Le cercle vous fournit également +2 dés supplémentaires à toute action étendue impliquant la Compétence. Revers : cet Atout s’entretient. Vous devez assister au moins une fois par mois à une réunion informelle pour conserver les bénéfices liés au Cercle d’amateurs.
Connaisseur (•)
Conditions : Artisanat •• et une Spécialité en Artisanat ou en Expression Effet : grâce à vos goûts raffinés, vous êtes devenu un expert en matière de mode, de gastronomie, d’architecture ou d’autres formes d’art ou d’artisanat. Vous pouvez accaparer l’attention dans certains cercles et estimer les œuvres et objets relatifs à votre domaine d’expertise. Un jet d’Astuce + Compétence lié à l’art en question (Expression pour un poème, Artisanat pour de l’architecture, etc.) vous permet de distinguer d’obscurs détails qu’un observateur moins sagace aurait manqués. Pour chaque succès, posez l’une des questions suivantes ou bénéficiez de +1 dé supplémentaire à n’importe quel jet Social effectué au sein d’un groupe intéressé par ce genre d’œuvre pour le reste de la scène. • Quel est le sens caché de cette œuvre ? • Que ressentait l’auteur pendant qu’il créait ? • Quel est son point faible ?
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Vampire : le Requiem
• Quel autre témoin présent est le plus ému par cette œuvre ? • Quelle est la meilleure façon d’apprécier cette œuvre ?
Contacts (•)
Effet : les contacts vous fournissent des informations. Cet Atout peut être acquis à plusieurs reprises, pour représenter chaque fois une sphère ou une organisation auprès de laquelle vous pouvez vous renseigner. Par exemple, un personnage peut prendre trois points de Contacts au total pour avoir des contacts Blogueurs, Dealers et Chasseurs de Vampires. Ils ne fournissent aucun service, juste des tuyaux, que ce soit face à face, par e-mail ou par téléphone, voire par séance de spiritisme dans certains cas étranges. Interroger un Contact nécessite un jet de Manipulation + Compétence Sociale (cette dernière dépendant de la méthode utilisée). Le Conteur peut affecter un bonus ou un malus au jet en fonction des facteurs suivants : la pertinence de recourir à ce Contact pour l’information requise, le niveau de danger de cette dernière et l’état de vos relations avec le Contact. Les bonus/malus doivent s’échelonner de -3 à +3 dans la plupart des cas. En cas de succès, le Contact fournit l’information. Vous pouvez vous servir d’un Contact pour chercher les squelettes dans les placards d’un autre personnage. Un Contact peut découvrir ses Atouts Sociaux et tout État logiquement discernable. Si quelqu’un essaie de bloquer vos Contacts avec l’Atout Alliés, faites le total de tous vos Atouts Contacts pour déterminer le niveau à bloquer, jusqu’à un maximum de 5.
Désarticulé (••)
Condition : Dextérité ••• Effet : vous êtes un contorsionniste ou un adepte du yoga, capable de désarticuler vos membres en cas de besoin. Vous échappez automatiquement aux liens ordinaires sans jet de dés. Si vous êtes agrippé lors d’une lutte, soustrayez votre Dextérité à tous les jets de dés destinés à vous soumettre tant que vous n’effectuez pas d’action agressive.
Doigts de fée (••)
Condition : Larcin ••• Effet : vous crochetez les serrures et faites les poches comme si de rien n’était. Une fois par tour, vous pouvez effectuer une action instantanée de Larcin en tant qu’action réflexe. Personne ne remarque vos actions de Larcin à moins d’essayer spécifiquement de vous y prendre.
Domaine d’expertise (•)
Conditions : Résolution •• et une Spécialité Effet : vous êtes un véritable expert dans un domaine. Choisissez la Spécialité à laquelle cet Atout s’applique. Au lieu de +1 dé supplémentaire, vous bénéficiez de +2 dés supplémentaires.
Étiquette (• à •••••)
Conditions : Calme •••, Entregent •• Vous connaissez les règles de bienséance et les coutumes, mais vous savez surtout vous en servir pour établir ou briser des réputations. Cet Atout s’applique à toute interaction sociale où l’étiquette, l’aisance en société et
la réputation interviennent, et suit les règles de Manœuvres sociales p. 173. Honni soit qui mal y pense (•) : vos paroles sont toujours bien considérées. Même vos discours les plus vils paraissent défendables et respectueux. Quand un personnage entame une interaction Sociale avec vous, vous pouvez utiliser votre valeur d’Entregent au lieu de la valeur la plus faible entre Résolution et Calme pour déterminer vos Portes de départ. Sans prendre de gants (••) : quand vous vous lâchez et insultez quelqu’un, tout le monde en reste bouche bée. Lorsque vous vous acharnez verbalement sur une cible, vous bénéficiez de 8-relance et d’un bonus de +2 dés à votre jet. Ensuite, l’interaction baisse d’un cran sur la table des impressions. Du beau monde (•••) : vous cultivez votre standing et votre respectabilité, que vous portez comme une armure. Vous pouvez appliquer un Atout de Statut ou de Renommée aux jets destinés à vous opposer aux interactions Sociales. Le Conteur peut vous autoriser à appliquer d’autres Atouts. Sur le qui-vive (••••) : vous êtes toujours prêt. Mais les autres, non. Lorsqu’une interaction Sociale s’initie, si l’impression est bonne, excellente ou parfaite, ignorez la Résolution et le Calme du sujet lors du premier jet de dés. Élégance en toutes circonstances (•••••) : vous ne pouvez pas toujours gagner, certes, mais vous ne perdez jamais la face. Si un personnage ouvre toutes vos Portes et que vous choisissez d’offrir une alternative, son joueur choisit trois États. Vous choisissez celui que vous recevez.
Indomptable (••)
Condition : Résolution •• Vous êtes doué d’une volonté inébranlable. Les pouvoirs surnaturels n’ont guère d’emprise sur votre comportement : vous pouvez résister à la Domination d’un Vampire, aux charmes d’une sorcière ou aux effroyables dons d’un fantôme. Chaque fois qu’une créature surnaturelle se sert d’un pouvoir pour influer sur vos pensées ou vos émotions, ajoutez +2 dés supplémentaires au groupement de dés destiné à vous y opposer. S’il s’agit plutôt de résister au jet de dés, appliquez un malus de -2 dés au groupement du monstre. Ceci n’affecte que l’influence mentale et la manipulation d’origine surnaturelle. Un Vampire doté d’une valeur de Manipulation + Persuasion hors du commun parviendra aussi bien à convaincre votre personnage d’agir comme il le souhaite par ces méthodes ordinaires.
Initiation dans un culte à mystères (• à •••••)
Les sectes sont bien plus courantes que les habitants du Monde des Ténèbres ne veulent bien l’admettre. L’appellation « culte à mystères » recouvre des réalités aussi variées que les sociétés secrètes qui agissent sous couvert des associations d’étudiants, les cabales d’érudits étudiant la magie du symbolisme classique et les cultes suicidaires voués à la Machine-Dieu. Cet Atout indique l’appartenance à l’un de ces groupes ésotériques, et sa valeur, votre statut en son sein : 1 point pour un simple initié, 2 pour un membre respecté, 3 pour un prêtre ou un organisateur, 4 pour un chef décisionnaire et 5 pour un grand prêtre ou un fondateur. Si vous voulez commencer la partie en tant
que membre d’un culte, définissez-en les détails avec votre Conteur. Au minimum, la conception d’un tel culte repose sur trois éléments. Tout d’abord, le But, la raison pour laquelle la secte existe. Il est généralement lié à l’histoire, récente et ancienne, de l’organisation. Ensuite vient une Relique, un objet destiné à focaliser la foi de ses membres, par exemple une pièce de la Machine-Dieu, un texte antique rédigé sur de la peau humaine ou la chair momifiée d’un saint. Le dernier élément est la Doctrine, chaque culte étant défini par ses règles et ses traditions. En plus d’un certain statut, cet Atout vous octroie divers avantages à chaque niveau d’influence. Il vous faut également les expliciter. Voici quelques lignes directrices, que vous pourrez utiliser pour développer vos propres cultes. • Une Spécialité de Compétence ou un Atout à 1 point relatif aux leçons enseignées aux initiés. •• Un Atout à 1 point. ••• 1 point dans une Compétence ou un Atout à 2 points (généralement surnaturel). •••• Un Atout à 3 points, souvent d’origine surnaturelle. ••••• Un Atout à 3 points ou un avantage majeur qui ne s’exprime pas sous forme de caractéristiques de jeu.
Inspirateur (•••)
Condition : Présence ••• Effet : votre passion inspire ceux qui vous entourent. Il vous suffit de quelques mots pour renforcer l’assurance d’un groupe ou le pousser à agir. Faites un jet de Présence + Expression. Un petit cercle d’auditeurs vous impose un malus de -1 dé, une petite foule de -2 dés et une vaste foule de -3 dés. Les auditeurs reçoivent l’État Inspiré. Vous ne pouvez pas utiliser cet Atout sur vous-même.
Langue étrangère (•)
Effet : vous parlez couramment une langue étrangère en plus de votre langue natale. Choisissez-en une chaque fois que vous acquérez cet Atout. Vous savez parler, lire et écrire dans cette langue.
Mentor (• à •••••)
Effet : grâce à cet Atout, vous disposez d’un maître qui vous prodigue ses sages conseils. Il agit en votre nom, souvent en coulisse, et parfois sans que vous le sachiez. Il peut s’agir d’un sire, du dirigeant d’une ligue ou d’une autre personnalité. Les Mentors sont extrêmement compétents, mais demandent presque toujours quelque chose en échange de leurs services. La valeur de l’Atout désigne à la fois le niveau de capacité du Mentor et la bonne grâce avec laquelle il vous aide. Quand vous prenez cet Atout, déterminez ce que le Mentor attend de vous. Le nombre de points doit exprimer l’importance de cet objectif à ses yeux. Un Mentor à 1 point peut se révéler incapable de supporter la société moderne et souhaiter vivre par procuration à travers vous ; vous devrez donc lui rendre visite pour lui raconter vos exploits. Un Mentor à 5 points exigera un service hors de prix : il peut vous faire jurer de lui rapporter une
Chapitre Trois : Les lois des morts
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ancienne relique maudite, dont l’existence n’est pas prouvée, pour empêcher sa mort annoncée par une prophétie. Sélectionnez 3 Compétences dont dispose le Mentor. Vous pouvez également choisir Ressources à la place de l’une d’entre elles. Une fois par chapitre, vous pouvez demander une faveur à votre Mentor. Celle-ci doit être en rapport avec l’une des Compétences ou dans la limite de ses Ressources. Le Mentor rend le service requis (en exigeant souvent une faveur équivalente), et si un jet de dés est nécessaire pour y parvenir, on considère qu’il obtient automatiquement un nombre de succès égal à sa valeur en points. Vous pouvez également demander au Conteur à ce que votre Mentor agisse au nom de votre personnage, sans que ce dernier ne lui ait demandé quoi que ce soit ou ait même conscience de son initiative.
Observateur aguerri (• ou •••)
Condition : Astuce ••• ou Calme ••• Effet : vous avez passé des années sur le terrain à scruter les plus infimes détails pour dénicher des secrets. Vous n’avez pas plus de chances qu’un autre de découvrir des éléments, mais vous savez distinguer les plus importants. Chaque fois que vous faites un jet de Perception (Astuce + Calme en général), vous bénéficiez de la qualité 9-relance. La version à 3 points vous octroie la qualité 8-relance.
Parkour (Style, • à •••••)
Conditions : Dextérité •••, Sports •• Vous êtes un free-runner accompli. Le free-running est l’art du déplacement fluide en environnement urbain, comprenant des sauts complexes, des bonds et des techniques de course acrobatique. Ce genre de sport a été rendu populaire par des films d’action modernes où les personnages se jouent des obstacles, qu’il s’agisse de barrières, de murs, d’équipement de chantier, de voitures ou de tout ce dont dispose la ville pour leur barrer la route. Art du déplacement (•) : vous franchissez instinctivement les obstacles en sautant par-dessus ou en les escaladant. Lors d’une poursuite à pied, soustrayez votre niveau de Parkour au nombre de succès requis pour rattraper votre proie ou échapper à votre poursuivant. De plus, tout malus à vos jets de Sports dû à l’environnement est minoré de votre nombre de points en Parkour. Bond félin (••) : vous savez retomber sur vos pieds avec grâce. Normalement, un personnage subit 1 point de dégât contondant tous les 3 mètres de chute. Chaque succès obtenu sur un jet de Dextérité + Sports réduit la hauteur de 3 mètres. Toutefois, si vous êtes censé subir des dégâts létaux en tombant, ce jet ne les réduit pas. Parkour vous permet néanmoins d’atténuer cette limite. En outre, ajoutez votre niveau de Parkour au maximum de dégâts que ce jet de dés vous permet d’éviter. Cet Atout ne permet pas de réduire les dégâts subis lors d’une chute en vitesse terminale. Course murale (•••) : lors d’une escalade, vous pouvez parcourir une certaine distance en courant sur une surface verticale avant de continuer en grimpant normalement. Sans
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Vampire : le Requiem
jet de dés, vous escaladez 3 mètres + 1,5 mètre par point de Sports au prix d’une action instantanée, au lieu de 3 mètres seulement. Traceur expert (••••) : le parkour est devenu une seconde nature pour vous. En dépensant 1 point de Volonté, vous pouvez transformer un jet de Sports destiné à courir, sauter ou escalader en une action de routine (vous relancez une fois tous les dés ayant obtenu un échec). Lors du tour où vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas appliquer votre Défense contre les attaques qui vous prennent pour cible. Transe du déplacement (•••••) : le parkour est gravé dans votre mémoire musculaire. Vous vous déplacez sans réfléchir, dans une sorte de transe. Il vous faut courir pendant au moins une minute entière avant d’entrer dans cet état. Ensuite, vous êtes capable d’effectuer un jet de Sports en tant qu’action réflexe une fois par tour. En dépensant 1 point de Volonté sur un jet de Sports lors d’une poursuite à pied, vous obtenez 3 succès au lieu de 3 dés supplémentaires.
Perception du surnaturel (••)
Condition : personnage humain (interdit à la Famille) Effet : une sorte de sixième sens vous permet de détecter un type de créature surnaturelle que vous choisissez en acquérant cet Atout. Par exemple, il peut s’agir de Perception du surnaturel (Vampires) ou de Perception du surnaturel (Fées). Ce sens se manifeste différemment selon les individus : certains ont les cheveux qui se dressent, d’autres ont un haut-le-cœur ou ressentent un frisson. Quoi qu’il en soit, ils ressentent quelque chose d’étrange à proximité des créatures en question. Une fois par chapitre, le joueur peut accepter de recevoir l’État Perturbé (p. 306) afin de localiser d’où vient cette sensation. Toutefois, si la cible utilise un pouvoir qui dissimule son origine surnaturelle, cette localisation ne fonctionne pas (mais l’État demeure jusqu’à ce qu’il soit résolu normalement).
Personnel (• à •••••)
Effet : vous disposez d’une équipe de travailleurs ou de collaborateurs. Il peut s’agir de domestiques, de concepteurs, d’assistants de recherche, d’animateurs, de goules, de gros bras ou d’autres individus, dans la limite du raisonnable. Pour chaque point investi dans cet Atout, choisissez un type d’assistant et une Compétence. À tout moment logique de l’aventure, votre personnel peut effectuer des actions liées à cette Compétence et obtenir ainsi 1 succès. Inutiles lors des actions opposées, vos sbires vous garantissent un succès pour les activités ordinaires et mineures. Remarquez que vous pouvez avoir des employés sans cet Atout, lequel leur confère simplement un effet en jeu tangible.
Pilier de bar (••)
Condition : Entregent •• Effet : vous êtes dans le Garde-manger comme un poisson dans l’eau et obtenez une invitation chaque fois que vous le désirez. La plupart des personnages doivent jeter les dés pour se fondre dans les soirées où ils s’incrustent, mais pas vous : vous êtes partout à votre place. Soustrayez votre Entregent à tous les jets destinés à vous identifier comme un intrus.
Refuge (• à •••••)
Effet : vous avez un endroit où vous réfugier. Des ennemis peuvent vous y attaquer, certes, mais vous serez préparé et vous y aurez l’avantage. Le nombre de points investis exprime le niveau de sécurité de ce lieu. Sa situation, son luxe et sa taille dépendent de l’équipement qu’il contient. Un Refuge à 1 point peut être pourvu du strict minimum en matière de systèmes de sécurité, voire d’une porte et de fenêtres piégées. À 5 points, vous disposez d’une équipe de surveillance, de scanners infrarouges à chaque entrée ou de chiens de garde. Le refuge peut être un appartement, un manoir ou une simple planque. Cet Atout diffère des autres dans la mesure où plusieurs personnages peuvent y investir des points en commun. Le Refuge confère un bonus en Initiative égal au total de points investis, mais uniquement pour ceux qui ont participé à l’acquisition de l’Atout. Toute tentative d’effraction à l’intérieur du Refuge subit un malus égal au nombre de points investis. Si vous le désirez, il peut contenir des pièges infligeant aux intrus un nombre de dégâts létaux inférieur ou égal au niveau de l’Atout (c’est à vous de décider combien), mais vous devez disposer d’au moins 1 point en Artisanat. Les pièges peuvent être évités au prix d’un jet de Dextérité + Larcin, avec un malus égal au niveau du Refuge.
Renommée (• à •••)
Effet : vous êtes renommé dans une certaine sphère, que ce soit pour un certain talent, un exploit passé ou un simple coup de chance. Vous pouvez recevoir des faveurs ou une certaine attention, mais aussi vous retrouver épié. Si vous n’y prenez pas garde, la Mascarade pourrait en souffrir. Quand vous choisissez cet Atout, définissez pour quelle raison votre personnage est connu. 1 point représente une renommée locale ou une réputation au sein d’une sous-culture spécialisée, 2 une renommée régionale auprès d’une vaste population, et 3 une renommée mondiale auprès de quiconque a été exposé à la source de votre célébrité. Chaque point ajoute 1 dé aux jets Sociaux parmi ceux qui sont sensibles à votre réputation. Revers : tout jet destiné à vous trouver ou à vous identifier bénéficie de +1 dé supplémentaire par point investi dans l’Atout. Si vous avez une Autre identité, elle peut annuler ce défaut. Vous ne pouvez pas avoir à la fois Renommée et Anonymat.
Ressources (• à •••••)
Effet : cet Atout représente les revenus dont vous disposez. Même si vous vivez dans une copropriété huppée, quand tout votre salaire file dans une hypothèque et une pension alimentaire, vous ne roulez pas sur l’or. On suppose tout de même que les personnages ont juste de quoi vivre sans l’Atout Ressources. Le niveau de l’Atout exprime l’étendue des finances du personnage dans le contexte de la chronique. En effet, une même somme d’argent n’a pas la même importance selon qu’on joue dans la Silicon Valley ou dans les bas quartiers de Détroit. 1 point représente un petit pécule à dépenser de temps à autre, 2 un salaire confortable de classe moyenne, 3 un revenu conséquent de petite bourgeoisie, 4 une petite fortune et 5 une richesse colossale. À chaque objet est attribué un niveau de Disponibilité. Une fois par
Chapitre Trois : Les lois des morts
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chapitre, vous pouvez vous procurer un objet dont le niveau est inférieur ou égal à votre niveau de Ressources. Un objet d’un niveau supérieur de 1 à vos Ressources les réduit de 1 pour tout un mois, car vous devez rapidement convertir vos biens en liquide. Vous pouvez obtenir un nombre illimité d’objets dont le niveau est inférieur de 2 à vos Ressources (dans les limites du bon sens) : autant de téléphones portables jetables de Disponibilité 2 que vous le désirez avec des Ressources de 4, par exemple.
Serviteur (• à •••••)
Effet : vous avez un assistant, un lèche-bottes, un serviteur ou un disciple sur lequel vous pouvez compter. Définissez son identité et la façon dont vous vous êtes attaché ses services. Il peut s’agir d’un simple salaire que vous lui versez, à moins qu’il ne vous doive la vie… Quoi qu’il en soit, votre personnage exerce une emprise sur lui. Un Serviteur est plus fiable qu’un Mentor et plus loyal qu’un Allié. Cela dit, il est seul, moins compétent et moins influent que les Atouts à la portée plus vaste. La compétence relative du Serviteur dépend des points investis dans l’Atout. Un Serviteur à 1 point est tout juste capable de se rendre utile, comme un animal qui ne connaît qu’un seul tour ou un vieux clochard qui fait quelques courses pour vous en échange d’un peu de nourriture. Un Serviteur à 3 points est un professionnel compétent dans son domaine ou son travail. À 5 points, c’est l’un des meilleurs dans sa spécialité. S’il doit effectuer un jet de dés relatif à son domaine, son groupement de dés est égal au double des points investis en Serviteur. Pour tout le reste, on utilise le nombre de points sans le doubler. Cet Atout peut être acquis plusieurs fois pour représenter divers Serviteurs.
Spécialité interdisciplinaire (•)
Condition : Compétence à ••• ou plus avec une Spécialité Effet : choisissez une Spécialité que vous possédez lorsque vous acquérez cet Atout. Vous pouvez appliquer le bonus de +1 dé de cette Spécialité à toute Compétence dotée d’au moins 1 point, à condition que ce soit logique dans le cadre du récit. Par exemple, un docteur pourvu d’une Spécialité de Médecine en Anatomie peut être capable de viser un organe particulier avec Armes blanches, mais ne peut pas l’utiliser pour porter un coup ordinaire.
Sprinteur (• à •••)
Condition : Sports •• Effet : vous êtes remarquablement vif et rapide pour votre corpulence. Vous gagnez +1 en Vitesse par point, et quiconque vous pourchasse subit un malus de -1 dé par point à ses jets de poursuite à pied.
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Vampire : le Requiem
Statut (• à •••••)
Effet : vous bénéficiez d’un rang, d’une autorité, d’une influence, d’un certain respect, voire du contrôle d’un groupe ou d’une organisation. Il peut s’agir d’un poste officiel comme d’un pouvoir officieux. Quelle qu’en soit la source, vous jouissez de certains privilèges au sein de cette structure. Chaque fois que vous prenez cet Atout, il représente un rang dans un groupe différent. Vous pouvez donc cumuler Statut (Le Gang des Chanceux) 3, Statut (Circuit de Course) 2 et Statut (Police) 1. Chacun vous octroie des avantages uniques. Lorsque vous acquérez des points supplémentaires, vous « montez en grade » au sein de l’organisation correspondante. Votre Statut ne vous confère ses avantages que dans les limites du groupe choisi. Statut (Crime organisé) ne vous sera d’aucun secours si vous voulez un permis de port d’arme dissimulée officiel, par exemple. Votre Statut vous confère un certain nombre d’avantages. Premièrement, vous pouvez l’appliquer à tout jet Social auprès d’individus sous votre autorité ou votre influence. Deuxièmement, vous avez accès aux infrastructures, ressources et finances du groupe, ce qui peut toutefois requérir de passer par de la paperasse ou des formalités de réquisition. Tout dépend évidemment de ce dont dispose le groupe en question. Troisièmement, vous avez de l’influence. Si vous avez connaissance du Mentor, des Ressources, du Serviteur, des Contacts ou des Alliés d’un autre personnage, vous pouvez les bloquer. Une fois par chapitre, vous pouvez empêcher l’usage d’un seul Atout si son niveau est inférieur à votre statut et si votre organisation peut logiquement mettre des bâtons dans les roues de cette cible. Dans le cas de Statut (Crime organisé), si votre personnage sait que le chef de la police a des Contacts (Informateurs), vous pouvez les bloquer en leur intimant le silence sous peine de représailles. Revers : un Statut s’entretient et s’accompagne souvent de responsabilités. Si vous ne vous en acquittez pas, vous risquez de le perdre : les points investis ne seront plus accessibles tant que vous n’aurez pas fait valoir vos droits. Dans le cas du Crime organisé, vous êtes peut-être censé payer pour votre protection, offrir un tribut à une autorité supérieure ou vous livrer à des activités délictueuses.
Sympathique (••)
Effet : vous êtes particulièrement doué pour vous rapprocher des gens, et votre affabilité vous permet d’obtenir ce que vous voulez. Au début d’une tentative de manœuvre sociale, vous pouvez accepter de recevoir un État (typiquement En pâmoison ou Investi) pour éliminer immédiatement deux des Portes du sujet (voir p. 173).
Volonté de fer (••)
Condition : Résolution •••• Effet : vous êtes doté d’une détermination sans faille. Quand vous dépensez de la Volonté pour vous opposer ou résister à une interaction Sociale, vous pouvez substituer votre Résolution au bonus de Volonté ordinaire. S’il s’agit d’une action opposée, vous bénéficiez de la qualité 8-relance.
Disciplines
Sans discipline, il n’y a pas de vie. —Katharine Hepburn La Famille utilise d’étranges pouvoirs : un Vampire peut influencer l’esprit d’un humain, disparaître aux yeux de tous ou incarner les pires cauchemars de ses victimes. Ces pouvoirs liés au sang des Vampires ne s’appuient pas que sur leur psyché humaine, mais font appel à la Bête qui rôde sous la surface. Elle arpente incognito le monde des hommes et intimide les animaux inférieurs. Elle s’affranchit de son carcan de chair et inspire la soumission et la jalousie chez autrui.
Utiliser les Disciplines
Certaines Disciplines font intrinsèquement partie de la nature des Vampires et leur sont toujours accessibles grâce au pouvoir qui bouillonne dans leur sang. Elles peuvent nécessiter une dépense de Vitae, voire d’un point de Volonté dans certains cas exceptionnels. D’autres requièrent une démonstration de maîtrise. Le groupement de dés permettant d’activer une Discipline est composé de trois caractéristiques au lieu de deux : un Attribut, une Compétence et la Discipline elle-même. Un Vampire utilise toujours sa maîtrise globale de la Discipline, quelle que soit la capacité dont il se sert : s’il a 5 en Animalisme, il bénéficie de ses 5 dés pour tous les pouvoirs liés à cette Discipline, même s’il n’utilise qu’Animalisme 1. Bien évidemment, un Vampire ne peut pas utiliser un pouvoir de niveau supérieur aux points dont il dispose dans une Discipline : s’il a 3 en Domination, il ne peut accéder ni à Esprit trompeur ni à Possession, qui en nécessitent plus. Chaque Discipline fait appel à la Bête en puisant ouvertement dans ses talents ou en se servant du sang pour exprimer sa nature. En termes de jeu, lorsqu’un joueur rate son jet de Discipline, rien ne se passe, mais ce n’est pas entièrement vrai. Quelque chose se passe bel et bien. La Bête n’est pas prête à accepter que le recours à son énergie ne produise aucun résultat. Les lumières clignotent, ou la peau du Vampire frissonne brièvement, par exemple. Sa victime peut voir un visage vociférant qui tente de s’échapper du crâne du Vampire l’espace d’un instant. Quoi qu’il en soit, il n’y a pas là de quoi terroriser une proie ; c’est l’apanage des Nosferatu avec leur Discipline Cauchemar. Mais ce phénomène rappelle au Vampire qu’il n’est pas humain, et que les ressources intérieures auxquelles il fait appel dépassent sa compréhension et son contrôle. Le Conteur et le joueur peuvent se concerter pour définir quelques signes mineurs indiquant que le personnage a tenté d’utiliser une Discipline même si rien de surnaturel ne s’est produit au bout du compte.
Apprendre les Disciplines
Nombre de Damnés disposent spontanément de nouvelles Disciplines, quand la Bête évolue pour se manifester en eux de façon étrange et inédite. Le sang crée des liens puissants entre
les Vampires, et la plupart n’utilisent donc que les Disciplines de leur Clan. Pour apprendre celle d’un autre clan, il faut trouver un Vampire qui la possède et boire au moins 1 point de sa Vitae… avec les conséquences que l’on sait.
Conflit surnaturel
Les Damnés ne s’affrontent pas qu’entre eux. Le Monde des Ténèbres est un univers étrange et horrible. Des loups-garous rôdent dans la nuit sur les traces de proies invisibles. Des êtres composites poussent à s’interroger sur ce qu’est l’être humain, et certains morts ne le restent pas très longtemps. Nombre de ces créatures disposent de leurs propres capacités mystérieuses, et lorsqu’ils croisent des Vampires, il ne faut pas bien longtemps pour que quelqu’un dépasse les bornes et que les pouvoirs entrent en conflit. Cet ouvrage est consacré aux Vampires et aux mortels qui les côtoient. Il n’est pas aussi aisé de mettre au pas un humain qu’un membre de la Famille, ce dernier ajoutant sa Puissance de sang aux jets destinés à résister à la Domination. Un mortel n’a pas l’aplomb surnaturel nécessaire pour résister lorsqu’un Nosferatu matérialise ses pires cauchemars, et n’utilise donc que son Calme pour contrer cet effet. Les forces surnaturelles de ce monde peuvent également résister aux pouvoirs de la Famille. Quand une Discipline exige un jet opposé, utilisez l’équivalent à la Puissance de sang chez la victime, telle que l’Appel primal d’un loup-garou ou l’Azoth d’un Prométhéen. En retour, le pouvoir du sang protège les Vampires contre les dons étranges de ces créatures. Quand un autre pouvoir surnaturel fait intervenir une caractéristique équivalente, le Vampire peut ajouter sa Puissance de sang à son Attribut de Résistance lors du jet opposé. Notez bien que la Puissance de sang et les caractéristiques associées s’ajoutent à l’Attribut de Résistance uniquement dans le cas d’un jet opposé, mais pas s’il s’agit d’un jet auquel une résistance s’applique.
Confrontation mentale
Il arrive que deux Disciplines s’opposent entrent directement en conflit. Si les règles habituelles des Disciplines ne permettent pas de résoudre la situation, comme dans le cas où deux Vampires tentent de Dominer la même personne ou qu’Auspex vise un Vampire dissimulé avec Occultation, une Confrontation mentale a lieu. Tous les personnages dont les pouvoirs entrent en conflit effectuent un jet opposé, chacun utilisant sa Puissance de sang ajoutée à son niveau dans la Discipline. Dans le cas des Dévotions, on utilise la Puissance de sang plus la Discipline de plus haut niveau parmi celles requises, tandis que la sorcellerie sanguine se sert de la Puissance de sang plus le niveau en Crúac ou en Sorcellerie thébaine. En cas d’égalité, on relance les dés jusqu’à ce qu’un des joueurs cumule plus de succès que tous les autres. L’effet qu’il
Chapitre Trois : Les lois des morts
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souhaite obtenir est alors résolu normalement, tandis que les autres échouent. Toutefois, obtenir la victoire lors d’une Confrontation mentale n’annule pas forcément l’effet des autres pouvoirs utilisés, sauf lorsqu’un seul pouvoir peut logiquement s’imposer (dans le cas d’un affrontement de Domination par exemple). Les personnages peuvent dépenser de la Volonté pour améliorer le jet opposé, mais seulement s’ils sont physiquement présents et conscients qu’une Confrontation mentale a lieu. De plus, dans ce contexte, certains pouvoirs, comme ceux dont la durée est exceptionnellement longue, se révèlent plus efficaces. Les effets durant une nuit ajoutent 1 dé au jet de confrontation, 2 dés pour une semaine, 3 dés pour un mois, et 4 pour un an ou plus. La Confrontation mentale peut également impliquer d’autres créatures surnaturelles. Les caractéristiques utilisées dépendent de leur nature et sont présentées dans d’autres ouvrages. Exemple : deux Mekhet, Piotr et Alan, entrent en conflit. Alan tente d’utiliser Toucher de l’esprit (Auspex 3) pour rôder autour de l’antre de Piotr. L’endroit est toutefois dissimulé grâce à Oubliette (Occultation 5). Une Confrontation mentale survient donc entre les deux personnages. Alan a 4 points en Auspex et 2 en Puissance de sang ; il lance donc 6 dés. Piotr a 5 points en Occultation et 3 en Puissance de sang, soit 8 dés. Oubliette est un pouvoir durable qui s’étend sur trois semaines, aussi Piotr ajoute-t-il 2 dés, ce qui porte son total à 10. Aucun personnage ne dépense de Volonté, car Alan ignore qu’un pouvoir surnaturel est à l’œuvre, tandis que Piotr, lui, est absent. Les deux joueurs lancent les dés. Le joueur de Piotr obtient 2 succès et celui d’Alan un impressionnant total de 4. Par conséquent, Toucher de l’esprit l’emporte et Alan prend conscience de la véritable nature de l’endroit. Pour tous les autres personnages, ce lieu reste dissimulé.
Animalisme
La Bête d’un Vampire n’est pas qu’une facette de sa nature de prédateur, mais un véritable animal, placé au sommet de la chaîne alimentaire de surcroît. Un Damné peut donc lâcher légèrement la bride à la Bête pour dominer des animaux inférieurs et les soumettre à sa volonté. La plupart des pouvoirs d’Animalisme affectent les prédateurs et les charognards. En ville, la Famille peut compter sur les chats de gouttière, les chiens errants, les pigeons, les corbeaux, les renards, et une quantité de rats qu’il vaut mieux ne pas imaginer. Les Vampires ruraux invoquent quant à eux des chauves-souris, des loups, des pumas et même des ours… bref, tous les animaux carnivores.
Murmures sauvages •
Pour commander, vous devez d’abord vous faire comprendre. Il en va des bêtes comme des hommes. Murmures sauvages permet de réprimer les réactions instinctives d’un animal pour le forcer à comprendre. Vous pouvez poser des questions à une créature, qui vous répond alors de son mieux. Si vous insistez légèrement, vous pouvez la forcer à vous obéir. Un Vampire astucieux utilisera des pies pour surveiller ses victimes depuis le ciel ou ordonnera aux molosses d’un gangster de déchiqueter leur propriétaire. Vous parlez à l’animal dans la langue des hommes ou, plus fréquemment, en vous exprimant au moyen de sons bestiaux.
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Vampire : le Requiem
Vous pouvez commander des groupes de bêtes, comme une nuée d’oiseaux ou une horde de rats, à condition de vous trouver assez proche d’eux pour vous faire entendre et de les voir toutes. Coût : aucun Groupement de dés : Manipulation + Animaux + Animalisme Action : instantanée Durée : scène, un ordre transmis à un animal peut persister jusqu’à une nuit.
Résultats possibles Échec critique : l’animal comprend votre ordre de travers, vous répondant par de fausses informations ou obéissant à une version distordue de votre ordre. Échec : l’animal, effrayé par la Bête, s’enfuit devant ce prédateur supérieur. Succès : vous pouvez communiquer avec un animal et lui demander des informations sur ce qu’il a perçu. La plupart se rappellent ce qui s’est passé depuis la nuit précédente. Les animaux rapportent leur expérience à travers le filtre de leurs propres perceptions : les chiens répondent en termes d’odeur et de bruits, tandis que les oiseaux parlent de ce qu’ils ont vu. Vous pouvez également donner à la cible un ordre simple, correspondant à une action qu’elle pourrait effectuer de son propre chef, comme « Attaque ! », « Suis-la puis reviens ici », « Ronge ces câbles ». L’animal n’obéira normalement pas plus d’une nuit à cet ordre, mais vous pouvez ajouter des conditions simples, en lui demandant par exemple de se cacher s’il est repéré ou de revenir une fois sa mission accomplie. Succès exceptionnel : l’animal exécute votre ordre à la perfection et improvise même, s’il le faut, pour rester dans l’esprit des directives que vous lui avez données.
Éveiller le familier ••
On ne peut étreindre les véritables bêtes, qui n’ont pas l’Humanité nécessaire. Ce pouvoir vous permet cependant de parvenir à un compromis. En donnant un peu de votre Vitae à un animal vidé de son sang, vous pouvez l’imprégner d’un fragment de votre essence crépusculaire. Il conserve l’apparence qu’il avait à sa mort, mais peut obtenir des crocs rétractables comme un Vampire si cela correspond à son anatomie. Il ne s’agit toutefois que de leurres, tragiquement incapables de convertir le sang en Vitae. S’il a été blessé avant sa mort, l’animal en conserve les marques, mais son corps continue à fonctionner normalement. Un coyote écrasé sur la route est strié de traces de pneu mais n’a aucun os brisé, tandis qu’un corbeau à l’aile cassée parvient à voler malgré les os qui dépassent de sa plaie. L’animal ne se comporte pas normalement : il ne chasse pas pour se nourrir et les bruits ne l’effraient pas. Il dort le jour et redevient actif la nuit. Un observateur humain pourrait se rendre compte que quelque chose ne tourne pas rond, mais la plupart ne prendront pas le temps d’observer ces animaux sauf s’ils présentent des blessures atroces. Coût : 1 Vitae Condition : donner 1 Vitae à boire au cadavre (compris dans le coût) Groupement de dés : aucun Action : instantanée
Durée : (Puissance de sang x Vigueur de l’animal) nuits Vous nourrissez le cadavre de l’animal d’1 point de Vitae. La bête reprend l’apparence de la vie pendant (Puissance de sang x sa Vigueur) nuits. Une fois que vous avez ressuscité une bête, vous pouvez lui redonner de la Vitae. Chaque point prolonge son existence comme si vous veniez de la ramener à la vie. La créature dispose d’une intelligence embryonnaire lui permettant d’obéir à des ordres complexes que la plupart des animaux ne comprendraient pas, ainsi que d’en interpréter l’esprit plutôt que de simplement les suivre à la lettre. Le familier est considéré comme ayant 1 point en Intelligence. Les attaques infligent des dégâts contondants au familier imprégné de Vitae, comme à un Vampire. Il ne perd pas connaissance, ne meurt pas d’hémorragie et ne se décompose pas. La Vitae qui coule dans les veines cadavériques de l’animal tisse un lien entre lui et vous. Vous pouvez utiliser Murmures sauvages sur votre familier à tout moment pour communiquer avec lui et lui donner des ordres muets, à n’importe quelle distance. Vous devez toujours faire un jet de dés pour savoir s’il a su interpréter votre ordre, mais il ne résiste pas.
Convoquer la chasse •••
Vous imprégnez une partie de votre Vitae de l’essence de votre proie, ce qui la rend irrésistible pour les autres prédateurs et les charognards. Où que vous répandiez votre sang, que ce soit sur le sol, sur un objet ou même en éclaboussant quelqu’un, les animaux que vous appelez tenteront de le consommer. Le sang ne perd cette capacité qu’une fois que les animaux ont détruit ce sur quoi vous l’avez répandu, ou au lever du soleil, auquel cas la Vitae se dissipe comme si elle n’avait jamais existé. Vous pouvez concentrer votre appel sur un type de créatures particulier, par exemple des oiseaux ou des rats. Les herbivores de la zone affectée s’enfuient à juste titre, effrayés par le pouvoir de votre Bête. Coût : 2 Vitae Condition : répandre 1 Vitae sur la cible (compris dans le coût) Groupement de dés : Présence + Animaux + Animalisme Action : instantanée Durée : une nuit, ou jusqu’à ce que l’objet imprégné de sang soit détruit.
Résultats possibles Échec critique : les animaux répondent à l’appel de la Bête mais se déchaînent contre vous, terrorisés. Échec : les animaux situés dans le rayon d’action de la Discipline éprouvent la même peur des Damnés que d’ordinaire et restent à l’écart. Succès : au moment de répandre la Vitae, vous choisissez d’invoquer soit tous les prédateurs et charognards, soit de vous limiter à un type d’animaux. Tous les animaux correspondants situés à (nombre de succès) pâtés de maisons en ville ou à (nombre de succès x 100) mètres en zone rurale répondent à l’appel. Une fois qu’ils ont goûté à la Vitae répandue, vous pouvez leur imposer un ordre comme si vous les aviez soumis à Murmures sauvages. Tous les animaux reçoivent le même ordre, mais celui-ci reste actif même pendant votre sommeil : les bêtes y obéissent pendant 1 nuit par succès. Succès exceptionnel : les animaux qui goûtent votre sang vous
obéissent comme de véritables fanatiques. Ils ne prennent plus le temps de manger ni de dormir, uniquement alimentés par le goût de la Vitae.
Infection sauvage ••••
Vous déployez votre aura prédatrice et répandez la voracité de votre Bête tout autour de vous. Les animaux deviennent enragés en sentant l’odeur de votre sang, et les hommes risquent d’en perdre la raison, en particulier s’ils ont récemment été touchés par votre sang. Les autres Damnés témoins des effets de l’Infection sauvage reconnaissent là la Bête déchaînée et voient dans les actes des victimes le reflet de leur propre frénésie. Lorsque vous utilisez cette Discipline, vous pouvez exercer un certain contrôle sur la folie de vos victimes, en concentrant votre propre Bête sur une cible que vous voulez détruire ou un objectif que vous souhaitez atteindre. Coût : 2 Vitae Condition : répandre 1 Vitae sur le sol (compris dans le coût) Groupement de dés : Présence + Intimidation + Animalisme Action : instantanée Durée : scène
Résultats possibles Échec critique : vous perdez le contrôle de la Bête, qui vous submerge. Vous êtes exposé à la frénésie, avec un modificateur de -2 dés au jet pour résister. Échec : les animaux affectés manifestent un comportement chaotique (ils courent après leur queue ou s’attaquent entre eux) mais ne deviennent pas enragés. Succès : tout animal qui flaire votre sang entre dans un état de rage sauvage. Il se déchaîne et attaque la cible la plus proche au mépris de sa propre sécurité. Une fois sa victime inconsciente ou morte, l’animal la dévore. Si vous le souhaitez, vous pouvez diriger une meute de créatures enragées vers une cible ou un objectif unique. Vous ne pouvez pas leur donner d’instructions complexes ni d’ordre direct, mais seulement désigner des cibles à attaquer ou une direction à suivre. Les humains et les créatures surnaturelles doivent réussir un jet réflexe (Résolution + Calme - vos succès) pour résister à votre aura prédatrice. Si la victime a touché ou absorbé votre sang lors de la nuit précédente, elle subit un malus de -3 dés. En cas d’échec, la victime est soumise à votre autorité. Les Vampires et les loups-garous entrent en frénésie, et c’est vous qui désignez leurs victimes. Les humains et autres créatures surnaturelles entrent dans une sorte de transe primitive et doivent attaquer la cible ou s’en approcher si elle n’est pas à portée. En l’absence de directive, vos victimes se tournent les unes contre les autres. Une créature surnaturelle peut dépenser 1 point de Volonté pour ignorer vos ordres, mais elle demeure en frénésie. Succès exceptionnel : en déchaînant votre Bête, vous assouvissez momentanément sa faim. Vous recevez l’État Repu (p. 306).
Maître des lieux •••••
Vous marquez votre territoire avec de la Vitae, à la manière des animaux qui se servent d’urine ou d’excréments. Vous devez
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entourer votre domaine d’un cercle de Vitae pour revendiquer sa possession, et devez en avoir expulsé les éventuels résidents précédents. Lorsque vous définissez votre territoire, vous devez en arpenter tout le périmètre. Certains Damnés s’entaillent les mains et les bras et déambulent avec dignité en répandant derrière eux une traînée de sang épais. D’autres courent comme des fous en éclaboussant les surfaces d’hémoglobine et de fluides vitaux comme des bêtes sauvages. Une fois votre territoire marqué, vous avez connaissance de tout ce qui s’y passe. Vous pouvez y contrôler les animaux, y convoquer des individus ou les en bannir, et forcer les autres Vampires à quitter les lieux. La plupart des Damnés s’installent dans de petites zones, comme un simple bâtiment ou un modeste jardin public. Un Vampire puissant peut s’approprier un grand parc ou un château, mais il doit auparavant s’assurer qu’il ne sera pas interrompu dans son entreprise : plus d’un Damné a découvert qu’une meute de loups-garous courroucés s’était déjà approprié les lieux alors qu’il n’en avait pas encore fini le tour. Coût : 3-9 Vitae et 1 Volonté Conditions : vous devez faire le tour complet de votre nouveau territoire en le marquant à l’aide de Vitae. 3 points de Vitae suffisent pour une petite maison ou un jardin, 6 pour un pâté de maisons, et 9 pour un château. Vous devez vous assurer qu’aucun autre Vampire n’est présent dans la zone ; la plupart des Damnés vont même jusqu’à expulser tous les habitants surnaturels. La Discipline fonctionne même si votre domaine contient des loups-garous ou d’autres monstres, mais ils en subiront les effets… et en déduiront que vous êtes la source de leurs ennuis. Groupement de dés : aucun Action : instantanée Durée : 1 semaine par point de Puissance de sang, plus longtemps si vous restez sur votre territoire. Vous marquez votre territoire, qui reste imprégné pendant au moins 1 semaine par point de Puissance de sang. Les effets de cette Discipline ne disparaissent toutefois que si vous quittez votre territoire après cette durée. À en croire certaines rumeurs, le territoire d’antiques Vampires encore en torpeur demeurerait toujours actif de nos jours. Le territoire d’un Vampire repousse la plupart des créatures. Les animaux et les bêtes sauvages n’y pénètrent pas et se débattront pour s’enfuir si on les y force, sauf s’ils sont sous l’emprise des pouvoirs du propriétaire. Les humains et les créatures surnaturelles, autres Vampires compris, doivent réussir un jet réflexe de Calme + Puissance de sang pour entrer ou demeurer dans la zone créée. À moins d’obtenir un succès exceptionnel, un effroi indicible leur inflige un malus de -3 dés à toute action dans l’enceinte du territoire. Ceux que vous invitez explicitement à entrer ne subissent pas ce malus, ce qui vaut aussi pour les animaux sur lesquels vous utilisez Murmures sauvages ou Convoquer la chasse. Les animaux goules en sont également dispensés. Lorsque vous vous trouvez dans votre territoire, vous sentez automatiquement si une personne ou un animal en franchit les limites. Si l’intrus est un Vampire, vous avez une idée de sa Puissance de sang. Vous pouvez toujours vaguement localiser tous les occupants de votre domaine ; seules les méthodes surnaturelles comme les Disciplines peuvent brouiller cette perception, ce qui se résout par une Confrontation mentale.
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Vampire : le Requiem
Puisque vous êtes le maître incontesté de votre territoire, une créature en frénésie ne peut pas vous attaquer ni dépenser de Volonté pour résister aux ordres que vous lui donnez via Infection sauvage. Les ordres transmis par Murmures sauvages durent indéfiniment ou jusqu’à ce que l’animal ciblé quitte votre domaine. Enfin, vous pouvez emprunter les sens d’un animal que vous avez ranimé via Éveiller le familier tant qu’il reste dans le domaine, et vous en servir pour transmettre des ordres aux autres créatures au moyen de Murmures sauvages.
Auspex
Auspex guide les instincts prédateurs de la Bête pour découvrir des points faibles et des pépites d’information dont vous pourrez tirer profit. Cette Discipline intérieure transmet des données sous des formes qui vont des informations directes aux visions hallucinatoires. Les autres Vampires n’ont aucun moyen de savoir que quelqu’un utilise Auspex pour débusquer leurs secrets. Par conséquent, nombre de Mekhet sont la cible de regards suspicieux et de piques de la part de leurs congénères, inquiets de ce que le clan des Ombres risque d’apprendre à leur sujet.
Instinct bestial •
La Bête se concentre sur le danger et les faiblesses. Lorsque vous empruntez son acuité sensorielle, vous pouvez savoir si quelqu’un est sur le point de vous attaquer ou localiser la personne la plus faible alentour. La Bête détecte des détails inaccessibles aux sens ordinaires, aussi cette Discipline permet-elle de déjouer Occultation au moyen d’une Confrontation mentale (voir p. 125). Coût : variable, car l’usage de la Discipline demande un certain effort. La première utilisation par scène est gratuite, mais chaque utilisation suivante coûte 1 Vitae. Groupement de dés : Astuce + Empathie + Auspex Action : instantanée
Résultats possibles Échec critique : vous posez une question comme si vous aviez obtenu un succès et le Conteur vous donne soit une fausse information, soit une version biaisée de la vérité. Échec : vos sens sont brouillés, votre Bête ne détecte aucun point faible pour le moment. Succès : vous pouvez poser une question au Conteur. Celui-
Contact
Il est plus facile d’utiliser Auspex sur autrui après avoir établi un contact intime pendant un temps. Il ne s’agit pas forcément de rapports sexuels : tout contact rapproché prolongé suffit. Extraire une balle du flanc de quelqu’un ou lui couper soigneusement le bras, par exemple, dévoile les secrets de sa nature. Un contact intime de ce genre confère un bonus de +3 au jet du Vampire qui utilise Auspex.
ci doit répondre par le biais des images dont se sert la Bête pour vous transmettre l’information. Ce niveau d’Auspex ne permet de répondre qu’aux questions concernant le danger et les faiblesses immédiats, dont vous trouverez quelques exemples ci-dessous, accompagnés des impressions transmises par la Bête. Succès exceptionnel : vous pouvez poser deux questions. Exemples de question : • Quelle personne présente est la plus susceptible de me donner ce que je désire ? Du sang palpite dans la jugulaire du sujet. Un bruit de pièces résonne dans sa poche. • Quelle est la personne/créature présente la plus susceptible de se laisser aller à un accès de violence ? Les mains du sujet sont maculées de sang. Une odeur de poudre émane de lui. • Quelle est la personne présente la plus effrayée ? Une odeur d’urine émane du pantalon du sujet. Il émet un gémissement plaintif. • Quelle personne/objet est la/le plus susceptible de me blesser ? Du sang sur un broyeur à voitures. Des ondes de rage incandescente émanent du sujet. • Quelle personne présente est la plus proche de la frénésie ? Le visage du sujet se contracte en un rictus de rage. Vous sentez un goût de bile dans la bouche lorsque vous lui faites face. • Un des Vampires présents utilise-t-il Auspex 5 ? Des volutes de fumée grise flottent dans l’air. La sensation que quelqu’un vient de marcher sur votre tombe.
Perceptions extraordinaires ••
Vous vous concentrez sur un seul sujet et percez la vérité sous les couches de mensonges et de faux-semblants. La Bête renifle ses secrets les plus sombres et ce qu’il ne veut révéler à personne. À vous de voir ce que vous ferez de ces informations. Coût : variable. La première utilisation par scène est gratuite, mais chaque utilisation suivante lors de la même scène et sur la même cible coûte 1 Vitae. Groupement de dés : Intelligence + Empathie + Auspex Action : instantanée
Résultats possibles Échec critique : vous posez une question comme si vous aviez obtenu un succès et le Conteur vous donne une information fausse ou équivoque. Échec : la Bête ne découvre aucun secret. Le sujet n’a-t-il vraiment rien à cacher ? Succès : vous pouvez poser une question par succès au Conteur. Celui-ci doit répondre par le biais des images dont se sert la Bête pour vous transmettre l’information. Ce niveau d’Auspex se focalise sur les secrets et les faiblesses d’un unique personnage. Succès exceptionnel : les images vous donnent des réponses plus précises aux questions posées. Exemples de question : • Quelle est l’humeur de cette personne ? Une brève expression d’intense émotion se peint sur les traits du sujet. Une odeur que vous associez à l’émotion : celle du sang frais trahit la rage, et un raclement évoquant le scellement d’un tombeau symbolise l’isolement. • De quoi cette personne a-t-elle peur à l’instant ? Une
sensation de choc quand les lumières se braquent sur son visage. Des aboiements de chiens. • Quel est le Vice/l’Élégie de cette personne ? Des chuchotements de conspirateurs. Des relents de drogue émanant d’un junkie. • Quelle est l’une des vulnérabilités psychologiques de cette personne ? Un brusque et profond sentiment de dépression. Les murs et les couleurs se mettent à tanguer comme dans une hallucination. • Cette personne a-t-elle commis la diablerie ? Une odeur de soufre et de sang coagulé. Un sang noir et épais dégouline du menton du sujet. • Cette personne est-elle sous le contrôle d’autrui ? Des fils de marionnette relient les membres du sujet au plafond. Une voix lui murmure comment agir. • Cette personne est-elle une créature surnaturelle et, si j’ai déjà vu des êtres de ce genre, de quoi s’agit-il ? Le goût de la viande fraîche. La lueur du nimbe d’un mage. * À quel individu présent cette personne voudrait-elle faire le plus de mal ? Une dague ensanglantée tombe de la main du sujet et désigne la cible en question. Un goût de bile vous envahit la bouche quand vous regardez la cible du courroux du sujet.
Toucher de l’esprit •••
Vous pouvez concentrer les sens de la Bête sur un objet ou un lieu afin de dévoiler les secrets et de dissiper les mensonges, comme dans le cas d’un individu. Vous ne pouvez utiliser cette Discipline sur le même objet qu’une fois par scène. Coût : aucun Groupement de dés : Astuce + Occultisme + Auspex Action : instantanée
Résultats possibles Échec critique : vous posez une question comme si vous aviez obtenu un succès et le Conteur vous donne une information fausse ou équivoque. Échec : l’objet ne révèle aucun secret aux sens de la Bête… du moins pour cette fois. Succès : vous pouvez poser une question par succès au Conteur sur le lieu ou l’objet. La Bête vous répond par images plutôt que par mots. En plus des exemples de question mentionnés ci-dessous, vous pouvez poser celles proposées pour les niveaux 1 et 2 d’Auspex si elles correspondent. Succès exceptionnel : vous appréhendez pleinement la nature de l’objet ou du lieu, et bénéficiez de +1 dé supplémentaire lorsque vous l’utilisez/interagissez avec jusqu’à la fin de la scène. Exemples de question : • Qui a touché/possédé ceci en dernier ? Une vision de la personne touchant l’objet. La voix du sujet qui s’identifie. • Quelle est l’émotion la plus intense associée à cet objet ? Une bouffée de rage. Un instant serein de clairvoyance. • À quoi a servi l’objet au moment du pic émotionnel qui lui est associé ? Une vision de vous-même en train d’utiliser l’objet. Les bruits et les silhouettes spectrales de personnes qui traversent la pièce.
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Ouvrir l’esprit ••••
Le Mekhet se concentre pour harmoniser ses pensées avec celles de sa victime, qu’il finit par entendre dans son propre esprit. En vous concentrant, vous pouvez projeter des idées ou des souvenirs dans l’esprit de votre cible. Avec un peu de pratique, vous pouvez communiquer sans paroles ou projeter des souvenirs entiers pour submerger les sens de votre victime. Vous pouvez également faire resurgir ses souvenirs réels en pensant à un endroit, à un lieu ou à une émotion qui forcent votre sujet à se remémorer… même s’il a enfoui ces pensées ou si on lui a effacé la mémoire par magie. Coût : 1 Vitae Groupement de dés : Intelligence + Entregent + Auspex contre Résolution + Puissance de sang Action : instantanée Durée : scène
Résultats possibles Échec critique : vous réussissez à aligner vos pensées avec celles de la victime, mais vous ne parvenez pas à isoler les vôtres des siennes. Vous subissez l’État Étourdi (p. 304). Échec : les pensées de la victime restent hors de portée. Succès : vos pensées s’alignent avec l’esprit du sujet et y restent liées jusqu’à la fin de la scène. Vous entendez ce qu’il pense comme s’il le disait à haute voix. Bien sûr, personne ne réfléchit sous forme de phrases complètes, mais vous pouvez détecter l’humeur et les intentions précises du sujet, ainsi que quelques fragments de ses réflexions et de ses objectifs actuels. Vous pouvez également lui imposer des pensées en parlant directement à son esprit ou en y projetant des images mentales et des souvenirs. En vous concentrant, vous pouvez extorquer un souvenir complet à la victime, y compris des détails qu’elle-même a oubliés ou qui ont été effacés par magie (ce qui se résout par une Confrontation mentale). Vous vivez le souvenir en question par l’intermédiaire de vos cinq sens. Si vous choisissez de le retransmettre au sujet, vous pouvez alors lui infliger un État comme Coupable, Inspiré ou Secoué selon la situation (p. 302, 305 et 307). Vous pouvez extirper d’autres souvenirs au prix d’1 Vitae par souvenir. Succès exceptionnel : vous pouvez exhumer autant de souvenirs enfouis que vous avez de points en Auspex avant de devoir payer pour en découvrir d’autres.
Projection crépusculaire •••••
Votre esprit se libère du carcan de votre corps et vous projetez vos sens dans le monde. Votre forme astrale existe sous un état spectral, sans substance physique ni spirituelle, mais toujours présente sur ce plan et détectable uniquement par les Vampires dotés d’Auspex. Vous vous déplacez à une vitesse inouïe, jusqu’à n’importe quel point situé dans les limites de l’orbite de la lune, dans ce que certains Damnés nomment la « sphère lunaire ». Tandis que votre conscience parcourt le monde, votre corps ressemble à un cadavre ordinaire, excepté qu’il ne se décompose pas. Coût : 2 Vitae
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Vampire : le Requiem
Groupement de dés : Intelligence + Occultisme + Auspex Action : instantanée
Résultats possibles Échec critique : vos sens se détachent de votre corps, mais votre conscience est projetée à une distance considérable. Échec : vous ne parvenez pas à vous affranchir de votre enveloppe charnelle. Succès : vos sens se séparent de votre corps et peuvent voyager dans le monde. Multipliez votre Vitesse par (Auspex + Puissance de sang). Vous n’êtes pas soumis à la gravité et pouvez traverser les obstacles physiques, y compris le sol. En aucun cas vous ne pouvez interagir avec le monde physique sous cette forme. Vous voyez et entendez normalement, mais vous ne pouvez pas utiliser de Disciplines. Votre corps gît dans un état semblable à la torpeur, inconscient de ce qui l’entoure. Toutefois, si quelqu’un vous tue ou vous fait sombrer dans la torpeur, votre esprit réintègre automatiquement votre corps. En dehors de ce cas, vous devez ramener votre forme astrale dans votre enveloppe physique pour la réveiller. À chaque lever de soleil que vous passez séparé de votre corps, vous perdez 1 point de Puissance de sang, et subissez la Mort Ultime si vous tombez à 0. Vous regagnez automatiquement les points perdus en regagnant votre corps. Vous devez cependant toujours dépenser 1 point de Vitae au début de chaque nuit. Certains Vampires parlent d’une étrange magie capable d’empêcher un corps astral de reprendre son enveloppe charnelle ou de permettre à cette dernière de déambuler à sa guise : des yeux jaunes seraient alors le seul indice que quelque chose ne tourne pas rond. Succès exceptionnel : les sens du Vampire s’affranchissent sans difficulté de son corps, dont il mémorise parfaitement la localisation. Il peut dépenser par réflexe 1 point de Vitae pour retourner instantanément dans son enveloppe charnelle ou en bordure de toute barrière mystique qui aurait été dressée autour de cette dernière pour l’en empêcher.
Cauchemar
La Bête n’a pas besoin de peur. La peur est rationnelle, compréhensible : une simple réaction à un stimulus. N’importe quel imbécile peut susciter la peur. Cauchemar laisse libre cours au désir qu’a la Bête de provoquer une terreur abjecte. Tout commence par des détails infimes. L’espace d’un instant, vous voyez un visage humain sur la trajectoire d’une scie circulaire. Votre clavier semble inexplicablement tiède, comme de la chair, mais quand vous baissez les yeux, rien n’a changé. Vous déambulez dans la rue mais les ombres suivent des angles étranges. Vous croisez un ami d’enfance, mais vous ne pouvez pas vous empêcher de vous enfuir en hurlant. Vous tombez dans les bras de votre épouse, en sanglots, mais elle vous serre un peu trop fort et n’a pas la même odeur que d’habitude. Votre fille s’approche de vous par-derrière et vous mord violemment la cuisse. Vous poussez un cri de douleur en vous précipitant dehors. Vous jetez un dernier coup d’œil en arrière pour voir le visage de votre fille. Ce n’est qu’alors que l’horreur commence réellement.
Présence terrifiante •
Vous déployez une aura troublante et tous ceux qui vous
entourent ont l’impression que le monde se déforme. Même s’ils vous remarquent à peine, ils ressentent une onde de crainte et d’incertitude. Le monde leur paraît plus froid, et tout leur semble un peu plus distant. Ils ont l’impression qu’on les observe même s’ils sont seuls, et l’espace d’un battement de cœur, ils voient se manifester des vérités horribles dans le monde qui les entoure. Coût : aucun Groupement de dés : aucun Action : instantanée Durée : scène Jusqu’à la fin de la scène, vous exsudez une aura de peur qui vous octroie plusieurs avantages. Vos points de Cauchemar s’ajoutent à tous vos jets d’Intimidation ordinaires. Les gens se rendent inconsciemment compte que c’est vous qui suscitez cette peur et s’écartent de vous. Vos victimes peuvent agir contre vous, mais le cœur n’y est pas : elles ne peuvent dépenser de la Volonté que pour se protéger, pas pour améliorer leurs actions. Un Vampire peut se déchaîner contre cette aura de peur grâce à son aura prédatrice (voir Se déchaîner p. 92). S’il réussit, il n’est pas affecté par Présence terrifiante. En tant qu’action réflexe, vous pouvez invoquer de brèves illusions. La nourriture d’une personne semble soudain grouiller d’asticots, tandis qu’une autre découvre une tête coupée dans son assiette au moment de lever son couteau. Une femme tourne une poignée de porte, mais découvre que sa main est couverte de sang lorsqu’elle la retire. Ces illusions ne peuvent affecter que deux sens chacune et doivent rester modestes : pas plus grandes qu’un petit chien, pas plus sonores qu’un cri. Elles ne durent qu’un tour ou deux au plus, mais se révèlent toujours troublantes. Vous choisissez qui peut voir chaque illusion et ne pouvez en projeter qu’une à la fois. Bien qu’effrayantes et dégoûtantes, ces illusions ne peuvent infliger ni dégâts ni douleur réelle.
Visage bestial ••
Il vous suffit d’un regard pour transformer la peur d’une victime en effroi insurmontable. Si vous savez ce que craint la victime, vous pouvez choisir d’intensifier cette peur spécifique. Sinon, vous suscitez une terreur vague qui naît sans qu’elle sache précisément ce qui l’angoisse à ce point. Quoi qu’il en soit, la victime s’enfuit immédiatement. Coût : 1 Vitae Groupement de dés : Présence + Empathie + Cauchemar contre Calme + Puissance de sang Action : opposée, la résistance se fait par réflexe
Résultats possibles Échec critique : la tentative tourne court. Bien que la victime voie la matérialisation de ses peurs, elle les surmonte et regagne 1 point de Volonté. Échec : la peur de la victime la trouble, mais elle ne s’enfuit pas. Succès : la victime subit l’État Terrifié (p. 307). Si vous activez Présence terrifiante, vous pouvez vous définir vous-même comme en étant la source. Succès exceptionnel : vous avez une vision précise de ce que craint la victime. Cela ne vous confère aucun avantage direct en termes de règles, seulement un élément supplémentaire à exploiter.
Grande illusion •••
En effleurant l’esprit de la victime, vous déclenchez une illusion que vous seul pouvez comprendre. Ce que vous lui faites croire ne correspond pas à la réalité telle qu’elle la conçoit, et cette discordance lui inflige une peur qui la prend aux tripes. Coût : 2 Vitae Groupement de dés : Manipulation + Empathie + Cauchemar contre Calme + Puissance de sang Action : opposée, la résistance se fait par réflexe Durée : 1 nuit
Résultats possibles Échec critique : la victime ne croit pas à ce dont vous avez voulu la persuader… mais vous, si. Vous subissez l’État Illusionné (p. 305) jusqu’à la fin de la scène. L’illusion dont vous êtes victime est la même que celle que vous vouliez infliger. Si vous souhaitiez que Daniel croie que tous ses amis le haïssent, vous croyez à présent « les amis de Daniel le haïssent », et non « mes amis me haïssent ». Échec : l’illusion apparaît brièvement dans le regard de la victime… et disparaît aussitôt. Succès : il suffit de quelques mots et la victime subit l’État Illusionné (p. 305). C’est vous qui définissez ce qu’elle croit, mais pas sa réaction. Vous ne pouvez pas non plus infliger une illusion qui suscite des pulsions meurtrières ou autodestructrices. Vous pouvez persuader la victime que ses amis la haïssent, mais pas qu’elle doit les agresser. L’illusion dure une nuit, ou un nombre de nuits égal à votre Puissance de sang si vous activez Présence terrifiante. Succès exceptionnel : vous infligez des illusions intenses à la victime. Elles durent trois nuits. Si vous activez Présence terrifiante, votre Puissance de sang compte double.
Cauchemar éveillé ••••
Après avoir altéré les certitudes de vos victimes et attisé leurs peurs, vous pouvez désormais susciter des hallucinations troublantes dignes de ce que vit un Vampire en torpeur. Ces illusions affreuses sont comme tous les bons cauchemars : même la vision la plus innocente ne tarde pas à tourner à l’horreur dès qu’une victime prend le temps de se concentrer dessus. Coût : 1 Vitae Groupement de dés : Présence + Empathie + Cauchemar contre la plus haute valeur de Calme + Puissance de sang du groupe Action : opposée, la résistance se fait par réflexe Durée : scène
Résultats possibles Échec critique : vous commencez à halluciner et vous êtes terrifié par une vision que vous êtes le seul à percevoir. Vous devez immédiatement faire un jet pour résister à la frénésie. Échec : vos victimes n’hallucinent pas, ou leurs visions ne les affectent pas vraiment. Succès : vous inf ligez une unique hallucination (une altération ou un ajout à l’un des éléments présents dans la scène)
Chapitre Trois : Les lois des morts
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à vos victimes pour une durée d’une scène. Succès exceptionnel : vos victimes subissent pour le reste de la nuit la réalité modifiée que vous projetez. Cette terrible hallucination affecte tous les sens, bien qu’elle ne modifie qu’une personne, un objet ou un élément du décor. Il peut s’agir d’inverser les couleurs d’un bâtiment, de faire naître un monstre qui file vos victimes ou de vous donner une apparence cauchemardesque. Concertez-vous avec le Conteur pour déterminer l’étendue possible du changement apporté. Une fois la vision instaurée, vous pouvez contrôler la façon dont elle réagit tant qu’elle reste en votre présence, mais une fois que vous êtes séparé de vos victimes, l’hallucination réagit d’elle-même. Vous n’avez aucun effort à fournir pour l’alimenter, et elle perdure jusqu’à son terme, même si vous subissez la Mort Ultime. Déchaîner les peurs de la Bête confère à ce mirage un aspect cauchemardesque, même si votre but n’est pas de susciter l’effroi. Les yeux d’une poupée suivent vos victimes dans la pièce ; le gentil inconnu sourit trop, et ce sourire sonne faux ; le doux ruisseau a des reflets impossibles et quelque chose d’étrange y nage. Cauchemar ne peut jamais créer d’image sereine, mais aussi horribles que soient ces hallucinations, elles n’infligent ni dégâts ni réelle douleur. Utilisé seul, Cauchemar éveillé n’affecte qu’une personne. Avec Présence terrifiante, il peut affecter tous ceux qui se trouvent en votre présence, quel que soit leur nombre, mais ils subissent tous la même hallucination et perçoivent à peu près la même chose.
Terreur mortelle •••••
En tant que Nosferatu, vous pouvez faire surgir d’horribles visions des tréfonds de l’âme de votre victime. Vous déformez tout ce qui l’entoure pour matérialiser une de ses pires terreurs. La victime perd le sommeil, ses cheveux blanchissent et il arrive même que son cœur s’arrête. Vous ne pouvez pas invoquer la terreur à partir de rien ; la victime doit déjà être apeurée. Certains Damnés implantent une illusion ou invoquent une horreur illusoire pour mettre la victime dans cet état. Coût : 1 Vitae et 1 Volonté Groupement de dés : Présence + Intimidation + Cauchemar - Calme de la victime Condition : vous devez avoir infligé l’État Terrifié ou Illusionné à la victime. Action : instantanée
Résultats possibles Échec critique : la victime affronte ses peurs sans fléchir. Elle bénéfice d’un bonus de +3 pour résister à Cauchemar pendant une semaine. Échec : le cœur de la victime bat la chamade et elle transpire abondamment, mais elle ne fléchit pas. Succès : la réaction à la peur bouleverse la victime, qui subit 1 point de dégât létal par succès. Si elle survit, elle en gardera les marques à vie (un tic nerveux, une mèche de cheveux blancs…) et subit l’État Brisé (p. 302). Si vous activez Présence terrifiante, la victime perd également 1 point de Calme par succès. Ces points se régénèrent au même rythme que des dégâts létaux. Succès exceptionnel : vous pouvez sentir et savourer la peur de la victime. Si celle-ci meurt, vous regagnez 1 point de Volonté.
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Vampire : le Requiem
Célérité
En déchaînant sa Bête, un Vampire peut parcourir de vastes distances en un clin d’œil, intercepter un coup de poing avant que son assaillant n’ait le temps de réagir ou retirer le canon d’une arme de la tempe d’un homme avant qu’il ne puisse presser la détente. Célérité rend les Vampires si rapides que c’est à peine si l’on perçoit leurs mouvements. Coût : aucun ou 1 Vitae par effet actif Groupement de dés : aucun Action : aucune (pour les effets persistants) ou réflexe (pour les effets actifs) Durée : permanente (pour les effets persistants) ou 1 tour (pour les effets actifs) Comme les autres Disciplines physiques, Célérité dispose de deux types d’effets : persistants et actifs. Les effets persistants s’appliquent en permanence et ne coûtent rien. Les effets actifs sont des actions réflexes et coûtent 1 Vitae chacun. Persistant : ajoutez vos points de Célérité à votre Défense, ou à votre jet d’Esquive lorsque vous vous défendez activement. Si une attaque d’Armes à feu vous prive de votre Défense, l’assaillant subit malgré tout un malus à son attaque égal à vos points de Célérité. Vous devez toutefois être conscient d’être la cible d’une attaque pour vous défendre contre elle. Si vous êtes immobilisé, en train de dormir ou incapable de réagir à cause d’autres facteurs, Célérité ne vous octroie aucun avantage. Actif : au prix d’un peu de Vitae, Célérité vous permet des pointes de vitesse fulgurantes que l’œil a du mal à suivre. Pour chaque point de Vitae dépensé, choisissez un effet dans la liste ci-dessous. Vous pouvez dépenser plusieurs points pour bénéficier simultanément d’effets différents, mais aucun d’entre eux ne peut être utilisé plus d’une fois par tour. • Vous placer immédiatement en tête d’Initiative. Cet avantage ne dure qu’un tour, au terme duquel on revient à l’ordre initial. Si plusieurs Vampires tentent simultanément de se placer en tête, on procède à une Confrontation mentale (p. 125) dont le vainqueur agit le premier. • Interrompre l’action d’un autre joueur en effectuant vousmême une brève action. Vous pouvez attaquer, ce qui vous permet de neutraliser un adversaire en pleine action. Vous pouvez vous déplacer, et ainsi éviter d’être blessé en vous plaçant hors de portée. Vous pouvez effectuer toute autre action instantanée, comme activer une Discipline ou esquiver. Vous restez toutefois limité à une seule action instantanée par tour. Vous ne pouvez pas utiliser Célérité pour porter deux attaques, ni une seule suivie d’une autre action instantanée. Vous ne pouvez pas non plus vous déplacer plus loin que votre Vitesse ne le permet lors d’un tour. Vous devez prendre la décision d’interrompre l’action d’autrui après qu’il l’a déclarée, mais avant qu’elle n’ait été effectuée (avant qu’il ne lance les dés). Une fois interrompu, le personnage doit poursuivre l’action qu’il a déclarée, si c’est toujours possible. Dans le cas contraire, il n’effectue aucune action. Le personnage en question peut également choisir de faire de son action un échec critique en échange d’un Battement. Célérité ne permet pas d’interrompre les actions réflexes ni celles dont vous n’êtes pas conscient. Enfin, cette utilisation de Célérité est épuisante : vous ne pouvez pas interrompre plus d’actions par scène que vous n’avez de points en Célérité.
• Multiplier votre Vitesse par vos points de Célérité plus 1. Vous effectuez un déplacement brusque, à une vitesse inouïe, donnant presque l’impression de passer d’un point à l’autre instantanément. Vous pouvez vous servir de cette technique pour éviter d’être repéré ou pour lancer une attaque-surprise.
Domination
La Bête exige la soumission des créatures inférieures. Son pouvoir suinte de votre voix et confère à votre ton et à vos paroles une autorité absolue, qu’il s’agisse d’aboyer des ordres comme un sergent instructeur, de créer de faux souvenirs chez le sujet ou même d’emprunter son corps pour déambuler de nouveau sous le soleil.
Hypnose •
Il vous suffit de capter le regard de votre victime pour l’asservir. Le contrôle que vous exercez ne saute pas aux yeux : vous demandez simplement quelque chose à la victime, et elle obtempère. Il peut s’agir de déverrouiller une porte, de vous donner un pistolet, voire d’oublier votre rencontre. Certains Vampires cruels hypnotisent de simples passants pour leur faire endosser la responsabilité de leurs crimes. Coût : aucun Groupement de dés : Intelligence + Expression + Domination contre Résolution + Puissance de sang Action : instantanée
Résultats possibles Échec critique : la victime se rend compte que vous tentez de la contrôler. Enhardie, elle reçoit l’État Déterminé (p. 303). Échec : la victime s’avère plus résistante que vous ne l’auriez cru. Succès : vous captez le regard de la victime une seconde seulement, ce qui suffit à lui infliger l’État Hypnotisé (p. 305). Succès exceptionnel : votre volonté se déverse littéralement dans le cerveau de la victime, qui vous obéit au doigt et à l’œil. Vous pouvez lui donner un ordre lors de la même action qui a servi à l’hypnotiser. Une fois que vous avez infligé l’État Hypnotisé, vous pouvez donner des ordres à la victime au prix d’une action instantanée. Il doit s’agir d’injonctions directes, de quatre ou cinq mots au plus ; vous ne pouvez pas donner de directives vagues. « Suis-moi », « Abats ton mari » et « Répète après moi » conviennent, mais « Oublie », « Cède » et « Obéis-moi » se prêtent à des interprétations trop floues. Vous pouvez même bouleverser les souvenirs de la victime et énoncer un élément de la scène en cours dont elle se souviendra comme vrai. Vous êtes certes limité à des ordres simples et dépourvus d’ambiguïté, mais cinq mots suffisent parfois à obtenir des résultats spectaculaires : « Vous avez tué cet homme » et « Je n’étais pas présent » suffiront à faire accuser la victime de meurtre.
Édit de fer ••
Une fois directement relié à l’esprit de votre victime, vous avez le loisir de jouer avec ses pensées et ses souvenirs. Transmettre des ordres complexes nécessite plus d’énergie, mais au lieu de simplement tirer les ficelles de la victime par à-coups, vous la manipulez comme une marionnette au gré de vos caprices.
Coût : 1 Vitae, aucun si la victime a un Vinculum avec vous Groupement de dés : aucun Condition : vous devez avoir infligé l’État Hypnotisé à la victime. Action : instantanée Vous pouvez désormais donner des ordres plus longs à une victime Hypnotisée : ils peuvent faire jusqu’à trois phrases et représenter un enchaînement d’actions. Il vous faut deux tours pour transmettre chaque phrase de l’ordre. Comme dans le cas d’Hypnose, votre contrôle ne s’exerce pas sur des ordres soumis à l’interprétation de la victime. Celle-ci reçoit l’État Dominé (p. 303) et obéit à vos ordres dès que vous avez fini de lui parler. Elle continue jusqu’à ce qu’elle les ait exécutés ou jusqu’au lever du soleil. Nombre de Damnés se contentent d’un ordre élémentaire : « Obéis à mes instructions directes quand je te les donne », ce qui leur confère un contrôle total sur leur pantin jusqu’au lever du soleil, même si cela ne prolonge pas la durée de l’État Hypnotisé.
Ordre dormant •••
Vous disposez désormais d’assez d’influence sur votre marionnette de chair pour implanter un déclencheur dans son subconscient. Il s’agit d’une série de conditions spécifiques qui feront d’elle votre esclave lorsqu’elles seront remplies. Vous pouvez rendre la victime particulièrement influençable dès qu’elle braque une arme sur vous, la forcer à transférer tout son argent sur votre compte lorsqu’elle entend la Neuvième Symphonie de Beethoven ou ne l’autoriser à se souvenir de son fils que quand elle sent une odeur de lilas. Coût : aucun, mais les autres pouvoirs de Domination peuvent coûter de la Vitae Groupement de dés : Intelligence + Subterfuge + Domination - Résolution de la victime Condition : vous devez avoir infligé l’État Hypnotisé à la victime Action : instantanée Durée : une semaine ou un mois par succès (voir ci-dessous)
Contact visuel
Domination nécessite un contact visuel avec la victime. Ce contact est en réalité à sens unique : la victime doit voir les yeux du Vampire, mais l’inverse n’est pas obligatoire. Il peut s’effectuer au travers d’obstacles simples comme des lunettes de soleil ou même à verres miroirs, voire des vitres teintées, mais le pouvoir ne fonctionne pas si le sujet voit par exemple une vidéo en temps réel plutôt que le Vampire lui-même.
Résultats possibles Échec critique : votre tentative tourne court. La victime perd l’État Hypnotisé. Pendant une semaine, chaque fois que la condition de déclenchement que vous essayiez d’implanter est remplie, elle gagne l’État Déterminé à la place (p. 303). Échec : la tentative d’implantation du déclencheur ne prend
Chapitre Trois : Les lois des morts
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pas. La victime a-t-elle réussi à lutter, ou existe-t-il une autre raison ? Succès : vous pouvez implanter un nombre de conditions égal aux succès obtenus. Une fois remplies, elles déclencheront les effets spécifiques d’autres pouvoirs de Domination (dont vous devez payer le coût normalement). Ces déclencheurs restent en place une semaine par succès ou un mois par succès si la victime a un Vinculum avec vous. Pendant cette période, les effets ont lieu chaque fois que les conditions des déclencheurs sont remplies. Succès exceptionnel : vos ordres imprègnent sans difficulté l’esprit de la victime. Réduisez le coût en Vitae d’1 lorsque vous implantez Édit de fer et Esprit trompeur. Chaque déclencheur est un événement ou un stimulus sensoriel spécifique qui déclenche l’effet lié. Vous devez payer le coût en Vitae des autres pouvoirs de Domination, mais une fois seulement, pour les rattacher à n’importe quel nombre de déclencheurs. Combiner Édit de fer et Ordre dormant pour forcer un homme à se rendre dans une boîte de nuit lorsqu’il se dispute avec son épouse, ainsi qu’à remplir une clef USB d’informations secrètes issues de son travail ne coûte qu’1 point de Vitae. Décrire le déclencheur et l’effet correspondant sur la victime prend environ 2 tours par déclencheur. Les autres pouvoirs de Domination fonctionnent comme suit lorsqu’on les associe à Ordre dormant : • Hypnose : la victime subit l’État Hypnotisé lorsque le déclencheur agit. Si vous n’êtes pas sur place pour en profiter, l’effet se dissipe rapidement. • Édit de fer : quand le déclencheur agit, la victime reçoit immédiatement l’État Dominé lié à l’ordre voulu. Comme elle se trouve sous votre influence une fois Dominée, aucun autre déclencheur ne fonctionne tant que l’État en question n’est pas résolu. • Esprit trompeur : le déclencheur sert d’interrupteur pour modifier les souvenirs. Lorsqu’il agit, un souvenir émerge (ou disparaît), et ce changement s’inverse la prochaine fois que la victime rencontrera à nouveau le déclencheur.
Esprit trompeur ••••
Ceux qui maîtrisent Domination peuvent virevolter parmi les souvenirs de leurs victimes et les altérer selon leurs caprices. Ils peuvent les forcer à oublier leur famille ou à se rappeler la mort tragique d’un fils qui n’a jamais existé. Ils peuvent modifier leurs souvenirs, en remplaçant le visage d’un conjoint bien aimé par le leur, ou un voyage à Paris par un séjour à Londres. Ce pouvoir ne vous permet cependant pas de lire les souvenirs d’origine. Coût : 2 Vitae Groupement de dés : aucun Conditions : vous devez avoir infligé l’État Hypnotisé à la victime, et l’oindre d’1 Vitae ou la lui faire consommer (compris dans le coût) Action : instantanée Durée : permanente Tant que le sujet reste Hypnotisé, vous pouvez dérouler sa mémoire
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Vampire : le Requiem
comme un écheveau de laine en remontant jusqu’à son enfance. Pour ce faire, vous devez soit lui faire boire votre Vitae, soit en déposer quelques gouttes sur son front. Vous pouvez créer des souvenirs à partir de rien, effacer ceux liés à un événement ou une personne, voire en changer les personnages, les situations et le lieu comme cela vous arrange. Cette altération inflige un État persistant à la victime : Faux souvenirs, voire Amnésie (p. 301), si vous effacez une vaste portion de mémoire. Vous devez parler à la victime et décrire les modifications que vous souhaitez apporter à ses souvenirs. Une altération grossière (effacer une partie de son passé, remplacer le visage de sa femme par le vôtre) prend environ une minute, mais les changements conséquents peuvent nécessiter plus de temps. Quand vous modifiez des souvenirs ou que vous en créez de nouveaux, vous pouvez en définir les éléments factuels, mais vous ne contrôlez ni les pensées ni les émotions de la victime. Vous pouvez créer un environnement propice à certaines réactions, mais pas la forcer à aimer un fils que vous venez d’inventer. Les modifications sont permanentes, sauf si vous utilisez Ordre dormant pour ne les révéler que suite à l’action d’un déclencheur.
Possession ••••• Contrôler les souvenirs et les actes d’une victime est une chose, mais pour certains Vampires, la véritable domination consiste à éradiquer entièrement sa volonté pour asservir son corps. Vous transférez votre esprit dans la victime et vous servez de son enveloppe charnelle comme si c’était la vôtre. Coût : 1 Vitae et 1 Volonté Groupement de dés : Intelligence + Intimidation + Domination - Résolution de la victime Conditions : vous devez avoir infligé l’État Hypnotisé à la victime. Action : réflexe Durée : 1 nuit par succès
Résultats possibles Échec critique : l’esprit de la victime ne se soumet pas à votre emprise. Son État Hypnotisé se résout immédiatement et elle regagne 1 point de Volonté. Échec : vous ne parvenez pas à subjuguer la victime pour le moment. Succès : vous vous emparez du corps de la victime pour une nuit par succès. Tant que vous êtes dans ce nouveau corps, vous utilisez les Compétences et Attributs Physiques de la victime au lieu des vôtres et vous bénéficiez de tous les Atouts Physiques ou de Combat qu’elle possède. Vous pouvez rester éveillé à l’aube en dépensant 1 point de Volonté, et le soleil ne vous inflige pas de dégâts. Si vous ne dépensez pas de Volonté, vous regagnez votre corps. Chaque nuit, vous devez dépenser 1 point de Vitae, comme d’habitude. Vous ne pouvez utiliser ni les Disciplines ni la Sorcellerie sanguine quand vous possédez autrui, et les pouvoirs surnaturels de la victime vous restent également inaccessibles, mais en dehors de cela, vous contrôlez totalement son corps. Si vous tentez de vous « suicider », la victime peut effectuer un jet de Résolution + Puissance de sang en tant qu’action réflexe, un succès lui permettant de vous expulser de sa conscience. Posséder une victime lui retire les États Hypnotisé
et Dominé, et vous n’êtes pas soumis aux déclencheurs implantés par Ordre dormant tant que vous en gardez le contrôle. Une fois que vous quittez le corps, les déclencheurs l’affectent de nouveau normalement. Tant que vous contrôlez le corps de la victime, votre propre enveloppe demeure dans un état proche de la torpeur en attendant votre retour. Si vous possédez la victime assez longtemps pour que votre corps sombre dans la torpeur, vous le réintégrez aussitôt. Succès exceptionnel : vous investissez sans difficulté le corps de la victime et, quand vous le quittez, vous sortez revigoré de cette petite excursion, récupérant 1 point de Volonté.
Majesté
Majesté recourt au magnétisme animal de la Bête pour amplifier votre force de personnalité, afin que tout le monde vous aime et souhaite vous rendre heureux, même ceux qui, en temps normal, se foutraient complètement de vous. Ils vous apprécient et recherchent votre compagnie parce qu’elle les stimule. L’utilisation de ce pouvoir ne consiste pas à farfouiller dans un esprit humain pour y implanter un ordre ; il s’agit de réorganiser le monde afin que ses occupants soient prêts à tuer (ou à mourir) rien que pour attirer votre attention.
Révérence •
Ce pouvoir focalise toute l’attention sur vous, même dans une pièce bondée. Vous devenez la personne la plus importante, celle que tout le monde veut côtoyer. Révérence crée une aura de puissance, l’impression que vous êtes quelqu’un d’important, comme un playboy milliardaire ou une star de cinéma. Même vêtu de lambeaux, couvert de plaies et le visage barbouillé de merde, vous donnez l’impression d’être plus cool que tout le monde, et chacun désire vous approcher. Coût : aucun Groupement de dés : aucun Action : instantanée Durée : scène Quand vous le souhaitez, tous les yeux se braquent sur vous, et nul ne se soucie de ce que vous faites. Jusqu’à la fin de la scène, vous ne subissez plus de malus dus à vos actes ou à votre apparence aux jets Sociaux, même si vous venez de passer quelqu’un à tabac ou d’agiter un pistolet dans une boîte de nuit pleine à craquer. Avec un peu de chance, vous pourrez vous débrouiller pour échapper aux conséquences de crimes mineurs et de presque tout manquement à l’étiquette. Une fois devenu le centre de l’attention, vous ajoutez vos points de Majesté à tous vos jets de Présence lorsque vous parlez à ceux qui vous entourent. Ce bonus ne s’applique qu’aux conversations normales, pas à d’autres utilisations de Majesté. Quiconque vous prête attention soustrait également vos points de Majesté des jets d’Astuce + Calme destinés à remarquer quoi que ce soit d’autre que vous. Il vous suffit d’un mot pour amener quelqu’un à s’approcher de vous. Il ne s’agit pas là d’attraction mystique : le sujet prend simplement conscience du fait qu’il veut se trouver près de vous. Un autre Vampire peut se protéger contre Révérence au moyen de son aura prédatrice (voir Se déchaîner p. 92). En cas de succès, il n’est pas affecté par ce pouvoir.
Confident ••
Vous n’avez pas besoin de crier pour vous faire entendre, et dans une foule qui vous témoigne déjà de la Révérence, parler doucement peut être le meilleur moyen d’attirer l’attention. Un murmure, un regard entendu, et vous attirez dans votre cercle un sujet dont vous devenez le confident. Coût : aucun Condition : vous devez avoir utilisé Révérence sur la victime. Groupement de dés : Présence + Empathie + Majesté contre Résolution + Puissance de sang Action : opposée, la résistance se fait par réflexe
Résultats possibles Échec critique : vous vous mélangez un peu les pinceaux et finissez par éprouver une part des sentiments que vous auriez voulu transmettre à la victime. Vous êtes affecté par l’État En pâmoison (p. 304) envers la victime. Échec : la victime ne se sent pas digne de rejoindre votre cercle intime pour le moment. Succès : vous réussissez à charmer votre victime. Elle subit l’État Charmé (p. 302). Succès exceptionnel : résister à la force de votre personnalité se révèle incroyablement difficile. La victime subit l’État Charmé pendant des nuits plutôt que des heures.
Regard obsédant •••
Une victime de ce niveau de Majesté recherche tellement à capter votre attention qu’elle se comporte en droguée. Les membres de votre cercle intérieur cherchent à attirer votre regard comme un junkie court après sa dose ou comme un écrivain convoite son café. Ce besoin dévorant se transforme en désespoir puis en jalousie lorsque d’autres personnes captent votre attention, ne serait-ce qu’une minute. Coût : 1 Vitae Condition : vous devez avoir infligé l’État Charmé ou Dévoué à la cible. Groupement de dés : aucun Action : réflexe Durée : scène Vous obsédez complètement votre victime et pouvez manipuler ses sentiments et ses désirs comme de la pâte à modeler bas de gamme. Regard obsédant vous permet d’altérer l’état émotionnel de tout sujet que vous avez Charmé en le poussant à des accès de rage (voire de frénésie dans le cas des créatures surnaturelles) ou en le déprimant au point qu’il se sente complètement vide sans vous. Chaque altération de ce genre vous coûte 1 point de Vitae, mais vous pouvez appliquer simultanément la même émotion au nombre de victimes que vous voulez. Vous pouvez demander à l’un des sujets Charmés d’exécuter une tâche, qui deviendra pour lui un besoin obsessionnel. Il peut s’agir de tuer quelqu’un, de vous donner de l’argent ou de se livrer à des actes avilissants pour votre plaisir. La victime s’exécute dans les limites du raisonnable : si vos requêtes la poussent à subir des dégâts létaux ou à atteindre un point de rupture, elle sauvera d’abord sa peau, et l’État Charmé sera immédiatement résolu. Une victime Dévouée se révèle bien plus dangereuse : elle ne se suicidera pas pour vous, mais c’est son unique limite. Si votre victime atteint un point de rupture, elle ne le remarque
Chapitre Trois : Les lois des morts
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pas (et n’effectue pas le jet de dés correspondant) tant qu’elle n’est pas débarrassée de l’État Dévoué.
Loyauté ••••
Vous vantez les mérites de certains membres de votre cercle intime plus que d’autres, ce qui les rapproche d’autant plus de vous. Quelques mots suffisent pour embraser la passion qu’ils éprouvent à votre endroit. Une fois franchi le seuil de la jalousie et de l’obsession vient la loyauté absolue. Une victime fera tout pour vous ; la simple perspective de vous contrarier la traumatise. Elle ignore ses autres amis et sa famille. Il n’y a plus que vous qui comptez. Coût : 2 Vitae Condition : vous devez avoir infligé l’État Charmé à la cible. Groupement de dés : Manipulation + Empathie + Majesté contre Résolution + Puissance de sang Action : opposée, la résistance se fait par réflexe
Résultats possibles Échec critique : quelque chose met la puce à l’oreille à la victime, une note discordante la pousse à réévaluer son affection pour vous. Elle résout immédiatement l’État Charmé. Échec : bien que la victime vous reste dévouée, sa loyauté ne vire pas au fanatisme. Succès : vous inspirez une loyauté intense à la victime. Elle ferait n’importe quoi pour vous, qu’il s’agisse de vous donner son sang ou ses organes… voire de prendre une balle à votre place. Elle subit l’État Dévoué. Succès exceptionnel : l’État Dévoué dure une semaine par point de Puissance de sang.
Idole •••••
Plus qu’une simple célébrité, le Vampire capable de jouer avec les désirs des gens devient un roi, une star, le genre de personnage qui ne s’abaisserait même pas à exiger la loyauté de ses fans. Ceux qui l’entourent la lui donnent spontanément, prêts à exécuter ses quatre volontés en échange d’un simple regard ou d’un sourire. Coût : 2 Vitae et 1 Volonté Groupement de dés : aucun Action : réflexe Durée : scène Avec Idole, l’aura de supériorité conférée par Révérence atteint des sommets divins (ou blasphématoires). Vous pouvez attendre d’avoir utilisé Révérence puis l’améliorer, ou payer immédiatement le prix pour manifester votre supériorité par rapport à tous les occupants de la pièce.
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Vampire : le Requiem
Quiconque est affecté par votre pouvoir Révérence doit réussir un jet réflexe de Résolution + Puissance de sang - vos points de Majesté pour entreprendre une action susceptible de vous nuire ou de vous embarrasser de quelque façon que ce soit. En cas d’échec, la personne ne peut même pas émettre ne serait-ce qu’une blague à vos dépens. Tous les personnages en votre présence et à qui vous avez infligé l’État Charmé doivent faire un jet réflexe de Résolution + Puissance de sang - vos points de Majesté lorsque vous activez Idole. Ceux qui échouent subissent l’État Dévoué jusqu’à la fin de la scène. Ceux qui vous sont déjà Dévoués ne peuvent pas dépenser de Volonté pour agir contre vous.
Occultation
La Bête est un meurtrier discret. Elle rôde sous la surface, cachée aux yeux de sa proie, jusqu’à ce qu’il soit trop tard. Ce n’est ici qu’un homme parmi tant d’autres dans la rue, là une femme qui passe. Pourquoi ne parvenez-vous pas à vous rappeler leur apparence ? L’un d’entre eux se retourne et vous distinguez mal ses traits, mais il s’approche. En un clin d’œil, il vous saisit, vous plante les canines dans le cou, et vous ne pouvez que penser : « Pourquoi personne ne fait rien ? Pourquoi personne ne m’aide ? » Occultation est la raison pour laquelle vous ne serez plus jamais sûr que vous êtes vraiment seul.
Perceptions perturbées
Occultation trompe directement l’esprit de la victime et efface de son cerveau les informations sensorielles trahissant le Vampire plutôt que de s’en prendre aux sens eux-mêmes. La Discipline affecte l’odorat et le goût autant que la vue et l’ouïe, ce qui peut s’avérer utile quand on se met à dos une meute de loups-garous ou un Damné aux sens aiguisés.
Quidam •
Vous pouvez résorber votre aura prédatrice et vous déplacer incognito parmi la foule. Tant que vous ne faites rien pour attirer l’attention, personne ne vous remarque. Vous êtes juste un passant comme les autres, un simple élément de la vie nocturne. Votre aspect ou votre mise n’interpelle pas les gens. Vous faites partie du décor, au même titre que les rats et les graffitis. Coût : aucun Groupement de dés : aucun Action : instantanée Durée : scène Jusqu’à la fin de la scène, le regard des gens glisse sur vous sans s’arrêter. Ils savent qu’il y a quelqu’un ici, mais ne se rappellent pas qui il s’agit ou ce à quoi il ressemblait : c’est juste « un type », taille et corpulence moyennes, cheveux et vêtements ordinaires. À moins que vous ne fassiez quelque chose pour attirer l’attention (comme dégainer un pistolet ou hurler), ou que vous ne vous
trouviez à un endroit où il ne devrait y avoir personne, tout le monde vous ignore. Peu importe ce que vous portez : vous pourriez traverser la rue avec un fusil ou un cadavre sur le dos, tant que vous ne vous en servez pas pour attirer l’attention, personne ne s’en soucie et personne ne s’en souviendra. Si vous recourez à la violence contre qui que ce soit (en frappant quelqu’un ou en vous nourrissant dans une station de métro bondée par exemple), votre victime vous remarque toutefois automatiquement. Si vous faites quoi que ce soit susceptible d’attirer l’attention (ce qui ne se limite pas aux actes de violence), tous ceux qui vous entourent doivent réussir un jet d’Astuce + Calme avec un malus égal à vos points d’Occultation pour remarquer la perturbation. Votre aura prédatrice semble disparaître, et les autres Vampires ne peuvent plus la sentir.
Toucher de l’ombre ••
D’un seul contact, vous pouvez attribuer l’effet de Quidam à un objet ou à un animal plutôt qu’à vous-même. Le sujet « disparaît ». Dans le cas d’un bureau, par exemple, les gens remarquent inconsciemment sa présence et ne se cogneront pas dessus, mais ils seront incapables de reconnaître ce qu’ils ont sous les yeux à moins que vous ne les forciez à interagir avec. Même une équipe d’experts en criminalistique ne se souviendrait d’avoir vu un meuble qu’en examinant des photos de la scène a posteriori. Coût : 1 Vitae Conditions : vous devez toucher l’objet à dissimuler. Dans le cas d’une victime non consentante, vous devez effectuer un jet pour la toucher comme un adversaire (voir p. 177). La Taille de l’animal ou de l’objet ne doit pas dépasser la vôtre (mais reportez-vous aux Modificateurs possibles). Groupement de dés : Astuce + Larcin + Occultation Action : réflexe Durée : scène
Résultats possibles Échec critique : quelque chose attire l’attention des gens sur ce que vous vouliez cacher. C’est ce qu’ils remarqueront en premier en arrivant sur les lieux, et ils auront envie d’en savoir plus. Échec : l’objet ou la créature ne se fond pas dans le décor. Succès : jusqu’à la fin de la scène, le regard des observateurs glisse sur l’objet. Vous pouvez attribuer à un objet inanimé ou à un animal les mêmes effets que Quidam : les gens détectent la présence du sujet, mais pas de façon consciente. Si un observateur est forcé d’interagir avec la cible de Toucher de l’ombre (en étant poussé contre une table ou une porte dissimulée, ou mordu par un chien « invisible »), il peut désormais en reconnaître l’existence. Comme les gens ont du mal à remarquer les objets occultés de la sorte, vous pouvez vous dissimuler derrière eux pour passer inaperçu. Pour remarquer un objet caché, un observateur doit réussir un jet d’Astuce + Calme avec un malus égal à vos points en Occultation. Une créature affectée par Toucher de l’ombre voit tout ce sur quoi vous avez exercé votre Occultation, sans jet de dés. Succès exceptionnel : même sur des photos ou des enregistrements vidéos pris pendant que le pouvoir était actif, votre sujet passe complètement inaperçu.
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Modificateurs possibles –1
Augmente de 1 la Taille maximale affectée.
–2
Augmente de 2 la Taille maximale affectée.
–3
Augmente de 3 la Taille maximale affectée.
Manteau de nuit •••
D’une simple pensée, vous disparaissez des regards et des esprits. Vous ne vous fondez pas simplement dans le décor : vous disparaissez tout à fait. Vous ne produisez ni son ni odeur, même si certains signes trahissent votre passage, comme de la fumée qui dérive ou un parquet qui grince. Vous pouvez transmettre une partie de cet effet à autrui et même éclipser des personnes grâce à Toucher de l’ombre. Coût : 1 Vitae Groupement de dés : aucun Action : aucune En conjonction avec Manteau de nuit, Toucher de l’ombre peut désormais affecter d’autres personnes. Les règles permettant de percer l’illusion de Toucher de l’ombre s’appliquent toujours. Certains Vampires font ainsi disparaître leurs proies pour s’en nourrir pendant que la foule défile tout autour d’eux. Vous pouvez également dépenser 1 point de Vitae lorsque vous activez Quidam pour disparaître totalement. Plutôt que de vous fondre dans la foule ou de passer inaperçu, vous êtes désormais inaccessible aux sens de ceux qui vous entourent. Si vous attaquez quelqu’un ou si vous criez, Manteau de nuit vous dissimule toujours et ajoute vos points d’Occultation au jet de surprise. Seule la victime que vous agressez peut vous percevoir. Si un autre Vampire arrive à vous détecter avec Auspex, au moyen d’une attaque ou par une autre méthode, il peut utiliser son aura prédatrice et se déchaîner. S’il remporte l’opposition d’auras prédatrices, le Manteau de nuit se déchire, de même que tout autre pouvoir d’Occultation que vous avez activé. Vous pouvez être suivi grâce à des traces indirectes, comme mentionné plus haut. Vous pister constitue une action étendue : l’observateur fait un jet d’Astuce + Résolution - Occultation. Un observateur Vampire bénéficie du bonus de Puissance de sang dû à ses sens de Damné. Chaque jet prend un tour et l’observateur doit obtenir un nombre de succès supérieur ou égal à votre total d’Astuce + Furtivité + Occultation. Les règles de travail d’équipe peuvent s’appliquer.
Étranger familier ••••
Plutôt que de vous soustraire aux perceptions des observateurs, vous pouvez modifier la façon dont ils vous voient. Vous pouvez apparaître soit comme un individu standard (« une frêle vieille femme », « un jeune Dom Juan ») soit comme un individu spécifique (« Jason, l’ami de Tom »). Les gens vous perçoivent tel qu’ils vous imaginent en fonction de l’aspect choisi (tout le monde a une définition différente de l’aspect d’une frêle vieille femme, après tout). Coût : 2 Vitae Groupement de dés : aucun
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Vampire : le Requiem
Action : aucune Quand vous utilisez Quidam ou que vous affectez quelqu’un avec Toucher d’ombre, vous pouvez dépenser la Vitae requise pour activer ce pouvoir. Vous devez décrire l’image particulière que vous voulez projeter, qu’il s’agisse d’une catégorie subjective ou d’une personne spécifique. Si vous prenez la forme d’une personne spécifique, chaque individu présent voit et entend ce qu’il s’attend à voir et à entendre si cette personne était présente. Dans le cas d’une personne précise, vous devez savoir qu’elle existe et vous ne pouvez pas utiliser votre description pour influencer les réactions des observateurs. « La femme dont Tom va tomber amoureux » ou « un homme que Jennifer trouve digne de confiance » ne conviennent pas, car ils influencent les pensées de la victime. Vous pouvez aussi utiliser Étranger familier sur des objets via Toucher de l’ombre. Vous redéfinissez alors la façon dont les gens voient l’objet. L’objet illusoire doit être à peu près de la même taille que celui d’origine, mais il résistera à la plupart des formes d’inspection ordinaires, même si un pistolet illusoire ne tire pas plus qu’un couteau illusoire ne coupe. Le simple fait de découvrir que l’illusion ne fonctionne pas ne suffit toutefois pas à la briser : elle ne disparaît qu’à la fin de la scène.
Oubliette •••••
Vous créez une sorte d’univers de poche pour dissimuler un lieu aux sens ordinaires et brouiller les perceptions de ceux qui s’y trouvent. Vous pouvez transformer une ruelle en dédale dont personne ne peut s’échapper, ou donner à un simple immeuble l’apparence d’un manoir seigneurial. Vous devez marquer les limites et les issues de la zone avec votre Vitae, en imprégnant les pierres et le sol de votre sang pour soumettre l’endroit à votre volonté. Une fois que vous avez répandu votre sang, vous devez y dormir un jour entier avant de vous réveiller en tant que maître des lieux. Coût : 3-9 Vitae et 1 Volonté Conditions : vous devez répandre votre Vitae autour du lieu dont vous souhaitez vous emparer, en marquant l’entrée, les sorties et les points importants. 3 points de Vitae suffisent pour un appartement ou une petite maison, 6 pour un immeuble ou une ruelle, et 9 pour un manoir ou un bâtiment de taille similaire. Ensuite, il vous faut dormir une journée entière dans le lieu en question. Vous pouvez répartir le processus consistant à répandre votre sang sur plusieurs nuits, mais vous devez alors passer chaque jour endormi sur place jusqu’à la fin du procédé. L’Oubliette absorbe le sang versé et le rend invisible aux sens des Damnés. Groupement de dés : aucun Action : instantanée Durée : 1 semaine par point de Puissance de sang Une fois l’Oubliette installée, vous pouvez utiliser Toucher de l’ombre, Manteau de nuit et Étranger familier sur n’importe quel objet ou créature situé dans votre havre, et ce à n’importe quelle distance. Vous pouvez affecter plusieurs cibles (individus ou objets) par une seule activation du pouvoir, par exemple pour faire disparaître une issue avec Manteau de nuit ou pour donner à votre goule l’apparence de celui que vos victimes veulent voir avec Étranger familier. Utiliser Toucher de l’ombre dans l’Oubliette
ne nécessite qu’un jet de dés, et Manteau de nuit et Étranger familier ne coûtent pas de Vitae supplémentaire. Vous pouvez affecter séparément des aspects spécifiques de la zone (pour donner à des fusils l’aspect de serpents ou pour faire disparaître une porte, par exemple), ou opérer des changements radicaux avec une seule utilisation d’Étranger familier (en transformant un vieux bâtiment en manoir avec toute la décoration adéquate, tandis que vous-même paraîtrez sous les traits d’un vénérable gentleman âgé). Quiconque interagit avec les éléments d’une Oubliette peut voir leur vraie nature, mais seulement pendant quelques secondes. Comme elle recouvre une vaste zone et peut changer en un clin d’œil, la plupart des victimes prennent les changements mineurs pour des illusions d’optique. Une Oubliette dure une semaine par point de Puissance de sang, mais vous pouvez en renouveler les effets avant cette échéance.
Protéisme
Tout Vampire n’a besoin que d’une provocation pour céder à la Bête. Certains la tiennent fermement en laisse et ne lui laissent libre cours que pour se repaître des faibles. D’autres s’abandonnent à leurs pulsions et se délectent de passer de l’état de morts-vivants se languissant de leur tombe à celui de véritables forces de la nature. Un Vampire passé maître dans l’art du Protéisme devient une créature informe, faite de fumée et de voracité pure.
Tombe invisible •
Il vous suffit d’un ordre muet pour que la terre elle-même s’entrouvre et vous accueille. Vous vous fondez dans le sol et devenez presque invulnérable. Vous pouvez demeurer indéfiniment dans un cocon de terre jusqu’à ce que l’heure vienne pour vous d’émerger à la surface. Pas besoin de chercher de la terre ou du roc, même le béton fait l’affaire, à condition que vous disposiez de serviteurs prêts à vous nourrir pendant votre repos. Coût : variable ; 0 pour de la terre, sinon un nombre de Vitae égal à la Solidité du matériau Condition : votre cachette doit être au moins de la même Taille que vous Groupement de dés : aucun Action : instantanée Durée : indéfinie Vous vous enfoncez dans la terre pour une durée qui ne dépend que de vous. Une fois inhumé, vous êtes presque insensible au monde extérieur, mais vous pouvez demeurer conscient si vous le souhaitez. Vous sentez ce qui se passe à la surface : si quelqu’un tente de bétonner votre refuge, vous en êtes conscient. Vos sens de Damné fonctionnent toujours, et vous restez capable de détecter une aura prédatrice. De plus, dans cet état, celle d’un autre Vampire ne peut pas vous forcer à riposter ou à fuir. Si quelqu’un répand du sang ou de la Vitae sur le sol, vous pouvez l’absorber. Le sol dilue suffisamment la Vitae pour éviter que ne se forment des liens de sang, mais si vous êtes accro à la Vitae, son goût peut attiser en vous l’envie irrésistible d’en obtenir davantage et suffire
à vous attirer hors de votre cachette. Le seul moyen de vous blesser consiste à endommager ou à détruire le sol où vous vous cachez. Vous subissez 1 point de dégât contondant pour chaque point de Structure que perd votre refuge. Quand vous commencez à subir des dégâts létaux, vous émergez du sol, incapable de tenir plus longtemps.
Aspect du prédateur ••
Relâchez un tant soit peu votre contrôle et la Bête transcende votre enveloppe charnelle pour lui donner une forme monstrueuse. La Bête de chaque Gangrel est différente, mais sa manifestation s’inspire généralement d’un prédateur ou d’un charognard. Certains modifient leur corps pour courir à quatre pattes comme des loups, tandis que d’autres adoptent la peau rugueuse et les sens étranges des requins. Coût : 1 Vitae Groupement de dés : aucun Action : réflexe Durée : scène En dépensant 1 point de Vitae, vous pouvez manifester un certain nombre de caractéristiques bestiales. Quand vous apprenez Aspect du prédateur, choisissez trois mutations issues de la liste ci-dessous. Vous pouvez désormais dépenser 1 point de Vitae pour manifester tout ou partie de ces mutations jusqu’à la fin de la scène. Si aucune de ces mutations ne convient pour votre personnage, vous pouvez, avec l’aval du Conteur, en créer de nouvelles en vous servant de ces exemples : • Aquatique : en adoptant des mains palmées ou des écailles, vous pouvez nager à la même Vitesse que vous courez. • Escalade : des centaines de minuscules appendices (pattes d’insecte, griffes ou poils barbelés) vous poussent sur le corps et vous permettent de vous déplacer sur les murs et aux plafonds sans effectuer de jet de Sports. • Griffes : des griffes poussent au bout de vos doigts. Il s’agit d’armes infligeant +1 dégât létal, et qui s’utilisent avec Bagarre. • Patagia : en développant des ailes membraneuses entre vos bras et votre torse, vous pouvez planer. Tant que vous tombez d’au moins 10 mètres, vous pouvez parcourir 30 m à l’horizontale, sans subir de dégâts dus à la chute. • Quadrupède : en raccourcissant vos jambes et en allongeant vos bras, vous pouvez courir à quatre pattes comme un guépard ou un loup. Vous ajoutez alors +4 à votre Vitesse et toutes vos distances de saut sont doublées. • Queue préhensile : une longue queue préhensile vous pousse. Vous pouvez l’utiliser pour saisir des objets comme s’il s’agissait d’un bras supplémentaire, bien qu’elle ne soit pas pourvue de main et se révèle inutile pour les tâches de précision, comme ouvrir une porte ou tirer au pistolet. • Sens animal : en vous servant de la vue d’un faucon ou des sens d’un chien, vous pouvez entendre un cœur battre ainsi que voir ou sentir le sang comme si vous aviez 2 points de plus en Puissance de sang. • Sens supplémentaire : des organes sensoriels supplémentaires vous poussent. Vous acquérez la capacité de percevoir les
Chapitre Trois : Les lois des morts
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vibrations, les ondes ou d’autres stimuli, vous permettant de « voir » sans vos yeux. Vous disposez par ailleurs d’une vision à 360°. Vous pouvez changer de mutations en passant une journée dans votre Tombe invisible et en dépensant 1 Vitae pour chaque mutation à remplacer. Vous devez vous efforcer de coller à un thème correspondant à un prédateur spécifique, mais vous pouvez en changer lorsque vous choisissez de nouvelles mutations.
Peau de bête •••
La Bête peut déformer votre peau pour vous refaçonner à l’image d’un animal que vous avez consommé. Votre corps se métamorphose en développant de nouveaux muscles et en se repliant sur lui-même jusqu’à ce que vous ressembliez à l’animal en question. La Bête ne vous donnera toutefois jamais la forme d’un herbivore : votre nouvelle apparence doit rester en accord avec votre nature prédatrice. Coût : 2 Vitae Groupement de dés : aucun Action : instantanée Durée : indéfinie Votre peau ondule, se déforme, et vous prenez l’apparence d’un animal. Vous devez l’avoir consommé auparavant, c’est-à-dire l’avoir tué en buvant son sang. Vous ne pouvez adopter que des formes de prédateurs, de charognards, de vecteurs d’épidémie et de parasites d’une Taille entre 1 et 7. Vous pouvez disposer d’un nombre de formes égal à vos points de Protéisme. Pour en ajouter ou en remplacer une, vous devez consommer l’animal correspondant, puis dormir un jour et une nuit dans votre Tombe invisible. Sous forme animale, vous utilisez les Attributs et Compétences Physiques de la bête, ainsi que sa Taille, sa Vitesse et sa Santé. Vous disposez des mêmes sens, modes de déplacement et attaques qu’elle : un requin sait nager, mordre et sentir le sang ; un rat trottine et mord ; un corbeau peut voler. Le Conteur peut décider de vous interdire l’usage de certains de vos Atouts Physiques. Vous pouvez rester sous cette forme indéfiniment, mais vous restez assoiffé de sang et le soleil vous affecte toujours. Sous forme animale, vous pouvez toujours utiliser vos Disciplines.
Aspect surnaturel ••••
L’énergie de la Bête bouillonne en vous, et votre pathétique enveloppe humaine ou animale ne suffit plus à la contenir. Votre chair se déforme, se distend et se déchire sous la pression. Vous développez des mutations horribles. Même si elles sont inspirées du royaume animal, elles restent issues de la Bête, plutôt que des ombres pâles qu’elle projette dans le monde. Coût : 1 Vitae Groupement de dés : aucun Action : aucune Durée : scène Quand vous faites appel à l’Aspect du prédateur, vous pouvez dépenser 1 point supplémentaire de Vitae pour développer une quatrième caractéristique, véritable manifestation de votre Bête. Choisissez une mutation de la liste suivante, ou discutez avec le
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Vampire : le Requiem
Conteur pour en créer une nouvelle si aucune ne vous convient. • Ailes : vous déployez de grandes ailes composées d’os pointus et de cuir. Vous pouvez voler à votre Vitesse habituelle. • Mains barbelées : en faisant pousser des barbillons sur vos mains et vos bras, vous pouvez saisir vos adversaires avec une férocité inouïe. Ajoutez vos points de Protéisme à tous les groupements de dés de lutte. Quand vous choisissez la manœuvre Blesser lors d’une lutte, vous infligez des dégâts létaux. Ces barbillons vous permettent également de vous nourrir de façon sanglante au beau milieu d’un combat en écorchant la victime tandis que vous la mordez. • Mains crochues : vos mains se transforment en grandes griffes crochues ou en d’autres appendices qui vous permettent de creuser le sol et la roche à la moitié de votre Vitesse. • Peau caoutchouteuse : votre peau se transforme en substance caoutchouteuse et vos os en cartilage flexible. Vous pouvez désormais effectuer des contorsions ahurissantes et vous faufiler par n’importe quel interstice d’au moins 2,5 centimètres de large. Si la contorsion nécessite un jet de dés (par exemple pour vous faufiler dans une bouche d’évacuation des eaux pluviales tandis qu’on vous tire dessus), ajoutez vos points de Protéisme à votre groupement de dés. • Serres cruelles : en développant des crocs géants ou des serres dentelées, vous pouvez infliger des dégâts effroyables. Ces armes confèrent un modificateur de +2 dégâts létaux à toutes les attaques de Bagarre, ainsi que l’attribut Perforant 2. Les dégâts sont létaux même contre des Vampires. Vous pouvez remplacer votre Aspect surnaturel par un autre en dormant un jour et une nuit dans votre Tombe invisible et en dépensant 2 points de Vitae.
Miasme primal •••••
La Bête jaillit de votre corps qu’elle dissout dans un nuage de fumée vorace. Vos victimes y distinguent parfois des éclairs jaunes, comme deux yeux luisants. Seule une cloison parfaitement hermétique peut vous empêcher de passer, et rien de physique ne peut vous blesser. Coût : 3 Vitae Groupement de dés : aucun Action : instantanée En vous transformant en fumée, vous bénéficiez de plusieurs avantages. Vous pouvez vous condenser à votre Taille humaine ou vous dilater sous forme d’un nuage d’une Taille maximale de (Protéisme + Puissance de sang) mètres de diamètre. Vous pouvez traverser tout ce qui n’est pas étanche et vous déplacer à la moitié de votre Vitesse normale. Vous percevez tout ce qui se trouve à l’intérieur du nuage comme avec vos sens humains, mais le monde au-dehors est flou et les sons sont étouffés. Vos sens de Damné continuent de fonctionner normalement. Sous votre forme de fumée, vous êtes immunisé contre tous les dégâts qui ne proviennent ni du feu, ni du soleil, ni d’éventuels fléaux infligeant des dommages. Si vous êtes entièrement exposé au soleil, vous reprenez automatiquement forme humaine. Rien
d’autre ne peut vous y forcer toutefois : tant que vous évitez le soleil, vous pouvez même dormir sous forme de Miasme primal. Cette forme présente les mêmes avantages que la Tombe invisible et vous permet de modifier vos mutations et vos formes animales. Les autres êtres traversent la fumée. Si une victime a des plaies ouvertes, il suffit qu’elle entre dans votre forme de fumée pour que vous puissiez boire son sang : celui-ci s’échappe des blessures et s’évapore dans des éclairs de fumée grise et jaune. Si vous devez vous nourrir et que personne ne saigne dans les environs, vous pouvez introduire de force des filaments de fumée à demi tangible dans les poumons d’une victime et voler son énergie vitale en même temps que son souffle (vous la saisissez et vous la « mordez » en utilisant vos Attributs Physiques ordinaires).
Puissance
Tous les Damnés sont capables de brèves prouesses de force, mais Puissance leur permet de frapper avec l’impact d’une locomotive ou de déchirer de l’acier à mains nues. La Bête optimise chaque os, chaque tendon et chaque fibre musculaire, permettant au plus redoutable prédateur nocturne d’arpenter la jungle de son choix sans craindre les créatures inférieures. Coût : aucun ou 1 Vitae par effet actif Groupement de dés : aucun Action : aucune (pour les effets persistants) ou réflexe (pour les effets actifs) Durée : permanente (pour les effets persistants) ou 1 tour (pour les effets actifs) Comme les autres Disciplines physiques, Puissance a deux sortes d’effets : persistants et actifs. Les effets persistants sont toujours en action et ne coûtent rien. Les effets actifs sont des actions réflexes et coûtent 1 Vitae par effet. Persistant : ajoutez vos points de Puissance à votre Force, ce qui permet de lui faire dépasser le seuil imposé par votre Puissance de sang. De plus, un jet de Force + Sports vous permet de sauter d’un nombre de mètres égal à (Puissance +1) x nombre de succès. Actif : en dépensant de la Vitae, vous pouvez alimenter vos muscles morts pour leur conférer brièvement une force surhumaine. Pour chaque point de Vitae dépensé, choisissez un effet dans la liste ci-dessous. Vous pouvez dépenser plusieurs points pour bénéficier simultanément d’effets différents, mais aucun d’entre eux ne peut être utilisé plus d’une fois par tour. • Pour un tour, ajoutez vos points de Puissance en tant que bonus d’arme à toute attaque utilisant Sports, Bagarre ou Armes blanches. Les armes utilisées risquent d’en souffrir, en particulier si elles ne sont pas conçues pour porter des coups violents. Les armes improvisées subissent 1 point de dégât pour chaque point de Puissance dépassant leur Solidité, chaque fois que vous vous en servez de la sorte. • Vous pouvez soulever et projeter des objets normalement trop peu maniables pour servir d’arme, comme des rochers, des voitures et des individus. Tout objet que vous pouvez soulever, et dont la Taille n’excède pas votre Force, peut être utilisé en tant qu’arme de corps à corps ou de jet improvisée. Les armes
improvisées ont un bonus d’arme égal à la plus petite des valeurs entre leur Taille et leur Solidité. Les objets infligent des dégâts létaux aux mortels si leur Taille est supérieure à 5, et même aux Vampires si leur Taille est supérieure à 9.
Résilience
Les Damnés sont des cadavres ambulants, affranchis des faiblesses de l’enveloppe des humains. Déjà doués d’une grande endurance, ils sont capables de prouesses impossibles lorsqu’ils tirent profit de la Bête via Résilience. Cette Discipline permet à un Vampire d’agir même lorsque son corps est réduit à un amas d’os et de tendons. Coût : aucun ou 1 Vitae par effet actif Groupement de dés : aucun Action : aucune (pour les effets persistants) ou réflexe (pour les effets actifs) Durée : permanente (pour les effets persistants) ou 1 tour (pour les effets actifs) Comme les autres Disciplines physiques, Résilience a deux sortes d’effets : persistants et actifs. Les effets persistants sont toujours en action et ne coûtent rien. Les effets actifs sont des actions réflexes et coûtent 1 Vitae par effet. Persistant : ajoutez vos points de Résilience à votre Vigueur, ce qui peut l’amener au-dessus du seuil imposé par votre Puissance de sang. Dès que vous subissez des dégâts aggravés, transformez-en 1 point en dégât létal par point de Résilience que vous possédez. Cet effet s’applique au feu et à tout fléau éventuel, mais pas au soleil. Résilience n’offre aucun sursis face à l’œil ardent de l’astre du jour. Actif : en dépensant de la Vitae, vous pouvez ignorer des blessures graves, même issues de vos fléaux. Pour chaque point de Vitae dépensé, choisissez un effet dans la liste cidessous. Vous pouvez dépenser plusieurs points pour bénéficier simultanément d’effets différents, mais aucun d’entre eux ne peut être utilisé plus d’une fois par tour. • Soustrayez (Résilience + 1) des dégâts occasionnés par quelque source de dégâts que ce soit, hormis vos fléaux. Cet effet fonctionne comme une armure, mais n’amoindrit pas les signes visuels et superficiels des blessures. Vous en arborez les marques, mais elles ne vous inhibent en aucune manière, même si elles risquent de créer quelques problèmes dans un contexte social. Toutes les blessures superficielles peuvent être entièrement guéries au prix d’1 Vitae la prochaine fois que vous dormez. Si une blessure retire un membre, un œil ou une autre partie de ce genre, vous subissez toutefois bel et bien les handicaps associés. Cette capacité complique la tâche de ceux qui utilisent des pieux contre les Vampires. • Soustrayez vos points de Résilience de tous les dégâts occasionnés par le feu ou les fléaux acquis. Le pouvoir de Résilience ne peut toutefois rien contre le soleil. Toute marque superficielle des blessures demeure : même si vous ne perdez aucun point de Santé en traversant un incendie, vous émergez sous la forme d’un cadavre calciné. Dans ce cas, toutefois, les dégâts visibles sont ceux qu’aurait subis un mortel dans la même situation.
Chapitre Trois : Les lois des morts
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Dévotions
Nombre de Vampires développent les capacités mentionnées pour chaque Discipline, mais certains font prendre aux pouvoirs du Sang d’autres formes. Ces techniques, appelées Dévotions, peuvent se manifester spontanément chez certains Damnés, ou être développées en affinant la maîtrise d’une Discipline. Quand un Vampire connaît une Dévotion, il peut l’enseigner à n’importe quel autre Damné comme un niveau de Discipline ordinaire. Tout Vampire possédant les points de Discipline requis peut développer une Dévotion dont il possède les points, tant qu’il dispose d’un maître ou de beaucoup de temps pour s’exercer. Cela dit, beaucoup de Damnés gardent le secret concernant leurs Dévotions et ne les transmettent que de façon calculée. La relative rareté des Dévotions au sein de la Famille en fait autant de secrets précieux. De manière générale, le coût en Expériences d’une Dévotion est égal au nombre de points de Dévotion divisé par deux et arrondi à l’entier inférieur. Dominer la bête inférieure, qui nécessite Animalisme 4 et Domination 2, coûte 3 Expériences. Les Dévotions particulièrement spécialisées peuvent coûter 1 point de moins, tandis que les plus polyvalentes coûtent 1 Expérience de plus. Toutes les Dévotions de cette section suivent le principe général, sauf mention contraire.
Aura débilitante
(Majesté •, Résilience •) Nombre de Daeva maîtrisant Célérité et Puissance affirment que Majesté ne vaut rien face à un poing capable de vous défoncer le crâne. Cette Dévotion tend à prouver le contraire. Elle tire profit de votre présence non pas pour subjuguer une foule, mais pour soumettre et affaiblir un sujet unique. Elle n’arrêtera pas complètement un assaillant, mais permettra d’égaliser les chances lors d’une bagarre. Coût : 1 Vitae Groupement de dés : Présence + Intimidation + Majesté contre Calme + Puissance de sang Action : opposée ; la résistance se fait par réflexe En cas de succès, cette Dévotion retire un certain nombre de points, répartis à votre guise, à la Célérité, la Résilience et la Puissance de la victime. Pour la durée de la scène, ces points sont inutilisables, mais vous devez vous retirer vous-même autant de points de Majesté, sans dépasser le nombre de succès que vous avez obtenus. Par exemple, vous pouvez sacrifier 3 points de votre Majesté (à condition d’avoir obtenu au moins 3 succès) et en perdre l’usage pour cette scène, afin de retirer 2 points de Puissance et 1 point de Résilience à votre victime. Apprendre cette Dévotion coûte 3 Expériences.
Cauchemar ensoleillé (Cauchemar •••••, Résilience ••) Rien n’effraie plus la Famille que les rayons vengeurs du soleil ou la chaleur d’un feu. Certains peuvent survivre de brefs instants en plein jour, mais la plupart évitent cette lumière autant que possible. Cette Dévotion inflige à une
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Vampire : le Requiem
victime endormie le calvaire d’un Vampire au soleil, ainsi que d’horribles rêves liés à son contact purificateur. Au terme de ces songes diurnes, la victime se réveille terrorisée et brûlée. Cette Dévotion ne peut être utilisée que contre la Famille. Son apprentissage coûte 4 Expériences. Coût : 1 Vitae Groupement de dés : Manipulation + Empathie + Cauchemar contre Calme + Puissance de sang Action : opposée ; la résistance se fait par réflexe Une fois utilisée avec succès, cette Dévotion reste active un nombre de nuits égal aux succès obtenus. Dès lors, la victime, que vous devez avoir touchée, subit toutes les blessures dues au soleil que vous recevez quand elle est endormie. Vous subissez également les dégâts. Les blessures peuvent réveiller la victime, auquel cas elle reçoit l’État Terrifié (voir p. 307).
Chaîne de commandement
(Domination •••, Puissance •) Les maîtres en Domination peuvent implanter des suggestions et des ordres dans l’esprit de leurs victimes. Cette Dévotion vous permet de transmettre une seule utilisation de votre propre Domination à la victime, qui en fera usage ultérieurement. Il vous faut expliquer clairement contre qui elle devra utiliser ce don, et comment. Vous pouvez donner une description générale comme « la première personne à porter du rouge que tu verras », ou spécifique, comme « dis ceci à Gregor, à 11h45 précises ». Coût : 2 Vitae Groupement de dés : Intelligence + Persuasion + Domination contre Résolution + Puissance de sang Action : opposée ; la résistance se fait par réflexe La victime n’est pas forcée de résister si elle ne le désire pas. En cas de succès, vous implantez un de vos effets de Domination chez la victime. Au moment indiqué, celle-ci utilisera le commandement de Domination comme vous le lui avez expliqué, avec votre groupement de dés et non le sien. Apprendre cette Dévotion coûte 2 Expériences.
Conditionnement
(Domination ••••) Pendant plusieurs semaines, vous conditionnez votre victime en la forçant à répéter sans cesse les mêmes tâches jusqu’à ce qu’elle ne puisse plus résister à votre voix. Vous finissez par exercer un tel contrôle sur elle qu’elle parvient à peine à exprimer ses pensées ou ses sentiments. Elle n’est plus qu’une coquille vide qui attend les ordres de son maître. Coût : aucun Groupement de dés : Astuce + Subterfuge + Domination contre Résolution + Puissance de sang Condition : vous devez avoir infligé l’État Hypnotisé à la
victime. Conditionnement ne peut être utilisé sur une même victime qu’une fois toutes les deux nuits. Action : instantanée
Résultats possibles Échec critique : la victime reprend le dessus de façon spectaculaire. Elle résout l’État Hypnotisé et conserve le bonus pour y résister pendant une semaine. Échec : vous ne parvenez pas à forcer votre victime à répéter la même tâche pour le moment. Succès : la volonté de votre victime cède. Vous lui infligez l’État Servile (p. 307). Succès exceptionnel : La volonté de votre victime ploie complètement sous le poids écrasant de vos ordres. Vous lui infligez l’État Servile, et elle reçoit une coche supplémentaire. Chaque fois que vous infligez l’État Servile à un personnage, faites une coche ou autre marque au-dessus d’un des points de Volonté de ce dernier, en commençant par la gauche. Chaque point ne peut avoir qu’une seule coche. Si l’État Servile disparaît naturellement, retirez la coche la plus à droite. Quand chacun des points de Volonté porte une coche, l’État Servile est remplacé par Soumis (p. 307). Apprendre cette Dévotion coûte 2 Expériences.
Convocation (Domination •••• ou Majesté ••••)
Vous orientez votre esprit vers quelqu’un que vous connaissez, où qu’il soit, et vous le convoquez à vos côtés. La victime sait que vous réclamez sa présence et ne reculera devant rien pour vous rejoindre. La Convocation n’est pas instantanée, mais la victime n’hésitera pas à vider son compte en banque ou à voler ses amis et sa famille pour faire le voyage. Elle sait qui l’a appelée et comment le rejoindre, mais le besoin qui la pousse est une contrainte émotionnelle et non un ordre surnaturel. Elle ne se mettra pas inutilement en danger pour vous rejoindre : un Vampire reste suffisamment prudent pour se réfugier le jour, même s’il a été convoqué. Au moment où vous la convoquez, vous pouvez forcer la victime à apporter quelque chose avec elle : des armes pour défendre son maître, ou un sacrifice pour un étrange rituel de Sorcellerie sanguine. Les Damnés peuvent développer cette Dévotion s’ils disposent du niveau requis en Domination ou en Majesté. Les effets sont les mêmes, mais la Dévotion acquise reste liée à une seule Discipline. Les conditions et le groupement de dés sont déterminés quand vous la développez. Apprendre cette Dévotion coûte 2 Expériences. Coût : 1 Vitae Condition : Domination : vous devez avoir infligé l’État Hypnotisé à la victime durant l’année passée. Majesté : vous devez avoir utilisé Révérence contre la victime durant l’année passée. Groupement de dés : Manipulation + Persuasion + (Domination ou Majesté) contre Calme + Puissance de sang. Action : opposée ; la résistance se fait par réflexe Durée : une nuit
Résultats possibles Échec critique : la victime sait que vous voulez qu’elle vous
rejoigne et où vous vous trouvez, mais fait tout ce qui est en son pouvoir pour vous éviter. Échec : quelque chose empêche la victime de vous rejoindre. Succès : la victime sait où vous êtes et éprouve le besoin soudain de vous rejoindre. Elle voyagera par le moyen le plus direct en ne s’arrêtant que si elle y est obligée. Ce besoin la tenaille jusqu’à la fin de la nuit, de votre point de vue : si vous invoquez quelqu’un qui se trouve à l’autre bout du monde, les effets durent jusqu’à l’aube de l’endroit où vous vous trouvez. Succès exceptionnel : le besoin de la victime dure jusqu’à la journée et la nuit suivante, assez longtemps pour effectuer des voyages internationaux… ou au moins pour qu’elle trouve le moyen de traverser les océans.
Modificateurs possibles Modificateur Situation +1
Vous savez exactement où se trouve votre victime.
–1
Vous n’avez aucune idée de l’endroit où se trouve votre victime, mais vous savez qu’elle est dans le même domaine.
–1
La victime ne vous aime pas et vous en veut de la convoquer.
–3
La victime se trouve à plus de 800 kilomètres ou vous déteste.
–5
La victime se trouve à l’autre bout du monde.
Cuirasse de sang
(Puissance •••, Résilience •••••) Cette Dévotion rare permet à un ancien de se rendre totalement invulnérable pour quelques instants. Votre peau exsude votre sang, qui vous recouvre comme une armure. Même les plus puissants Damnés ne peuvent utiliser ce pouvoir plus de quelques secondes d’affilée, mais il les transforme alors en véritables dieux de sang. Coût : 5 Vitae par tour Groupement de dés : aucun Action : réflexe Cette Dévotion nécessite que vous dépensiez 5 points de Vitae par tour pour devenir invulnérable. Tous les dégâts (contondants, létaux et aggravés, y compris ceux occasionnés par le feu ou le soleil) sont absorbés par votre sang avant de toucher votre peau. Rien ne peut vous blesser. Remarquez que cette Dévotion ne vous permet pas de dépenser plus de Vitae : il vous faut être capable d’en utiliser 5 points par tour pour vous en servir sans préparation. Vous pouvez dépenser les 4 premiers points lors des tours précédents, et le cinquième lorsque vous voulez recourir à cette protection. Invoquer la Cuirasse de sang reste toutefois une action réflexe et vous pouvez dépenser la Vitae après qu’un adversaire a réussi un jet d’attaque. Apprendre cette Dévotion coûte 4 Expériences.
Chapitre Trois : Les lois des morts
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Culte de la personnalité (Majesté ••••, Puissance •••) En temps normal, Loyauté force une unique victime à l’obéissance. Cette Dévotion vous permet, quant à elle, de diffuser votre charme autour de vous et de soumettre tous ceux qui se trouvent en votre présence. Tous suivent le mouvement et vous vénèrent, excepté les plus fortes têtes. Coût : 10 Vitae Groupement de dés : Présence + Entregent + Majesté Action : instantanée En cas de succès, cette Dévotion étend les effets de Loyauté à toute l’assistance, affectant tout personnage dont le total de (Calme + Puissance de sang) est inférieur à vos succès en lui infligeant l’État Dévoué. Apprendre cette Dévotion coûte 4 Expériences.
Déchirer le linceul (Auspex ••, Puissance •) Grâce à Auspex, la Famille peut percer le voile d’Occultation et des autres Disciplines (et pouvoirs surnaturels) que certains utilisent pour se dissimuler. Cette Dévotion octroie un surcroît de puissance qui déchire les illusions et expose leurs utilisateurs aux yeux de tous.
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Vampire : le Requiem
Coût : 2 Vitae Groupement de dés : aucun Action : réflexe Activez cette Dévotion lorsque vous remportez une Confrontation mentale (voir p. 125) pour percer à jour un individu utilisant une capacité de dissimulation. En plus d’être vainqueur, vous mettez immédiatement un terme à la capacité en question. La victime peut la réactiver au tour suivant si elle en a la possibilité. Apprendre cette Dévotion coûte 2 Expériences.
Dominer la bête inférieure
(Animalisme ••••, Domination ••) Vous rivez votre regard à celui d’un animal pour vous emparer de son corps. Vous ne pouvez piloter de la sorte qu’un prédateur, un parasite, un charognard ou un vecteur d’épidémie, jamais une simple proie. Vous dominez complètement la conscience de l’animal que vous contrôlez comme une marionnette vivante. Pendant ce temps, votre propre corps plonge dans un état semblable à la torpeur. Coût : 1 Vitae Groupement de dés : Manipulation + Animaux + Animalisme - Résolution de l’animal Condition : vous devez donner 1 Vitae à boire à l’animal (compris dans le coût) Action : réflexe
Résultats possibles Échec critique : l’animal repousse votre tentative. Pendant le reste de la nuit, vous souffrez de tics physiques liés au comportement de l’animal en question. Tous vos jets Sociaux subissent un malus de -2. Échec : vous ne parvenez pour le moment pas à prendre le contrôle de l’animal. Succès : vous vous emparez du corps de l’animal pour une nuit par succès. Vous utilisez ses Attributs Physiques et n’avez plus accès à vos Atouts Physiques ou de Combat. Vous pouvez rester éveillé le jour en dépensant 1 point de Volonté à l’aube, et le soleil ne vous blesse pas. Si vous ne dépensez pas de Volonté, vous réintégrez votre corps. Vous ne pouvez utiliser ni Disciplines ni Sorcellerie sanguine tant que vous occupez le corps de l’animal, mais vous disposez de ses sens, de ses armes naturelles et de ses moyens de déplacement innés. Tant que vous contrôlez son corps, le vôtre demeure dans un état de torpeur en attendant votre retour. Vous devez toujours dépenser 1 point de Vitae chaque nuit pour rester actif. Si vous restez dans le corps animal assez longtemps pour que votre propre enveloppe sombre dans la torpeur, vous la réintégrez immédiatement. Succès exceptionnel : vous avez toujours accès à Auspex dans le corps animal. Apprendre cette Dévotion coûte 3 Expériences.
Émeute
(Animalisme ••••, Majesté •••••) Infection sauvage confère à l’utilisateur d’Animalisme le pouvoir de provoquer des accès de rage chez un petit groupe d’individus. En l’associant à la capacité suprême de Majesté, un ancien peut déclencher un véritable chaos au sein d’une foule, qu’il s’agisse pour ceux qui la composent de s’attaquer les uns les autres, de détruire des biens ou de se livrer à d’autres comportements violents et antisociaux. Grâce à cette Dévotion, vous imposez tout le poids de votre aura prédatrice à votre entourage. Coût : 10 Vitae Groupement de dés : Présence + Animaux + Majesté Action : instantanée Une fois activée, cette Dévotion affecte une vaste zone (un pâté de maisons ou un diamètre de huit cents mètres) et tous ceux qui l’occupent. Quiconque a un total de Calme + Puissance de sang inférieur au nombre de succès que vous obtenez subit les États Bestial, Hargneux et Dissolu. Les victimes s’abandonnent à des actes agressifs et primitifs. Il ne s’agit pas d’un comportement animal, mais d’une attitude purement destructrice, irresponsable et égoïste. Il peut en résulter un bain de sang à grande échelle. Utiliser cette Dévotion représente un point de rupture d’Humanité 1. Apprendre cette Dévotion coûte 5 Expériences.
Envoûtement
(Majesté ••••, Occultation ••) Majesté attire l’attention sur vous et altère les sentiments en votre faveur. Cette Dévotion y ajoute une touche d’Occultation, vous permettant de rediriger ces sentiments vers autrui, voire vers un lieu ou un objet. Coût : 1 Vitae Groupement de dés : Manipulation + Empathie + Majesté contre Calme + Puissance de sang Action : opposée, la résistance se fait par réflexe En cas de succès, cette Dévotion fonctionne comme Loyauté, mais vous pouvez désigner une autre source que vous-même pour l’État Dévoué. Tous les autres paramètres restent identiques, mais la victime se retrouve à protéger et chérir un lieu, un objet ou une autre personne que vous. Il vous faut désigner d’une façon ou d’une autre cette source à la victime pour que cette Dévotion fonctionne. Apprendre cette Dévotion coûte 2 Expériences.
Familier immortel (Animalisme ••, Résilience ••) Éveiller le familier ranime un animal pour qu’il serve son maître Damné, mais la bête doit être morte. Cette Dévotion s’affranchit de l’étape intermédiaire et réveille une goule animale vivante au moment où elle trépasse. Apprendre cette Dévotion coûte 1 Expérience. Coût : 2 Vitae Groupement de dés : aucun Action : instantanée Activez cette Dévotion et Éveiller le familier en même temps, tout en donnant votre Vitae à boire à un animal. Tant que ce dernier reste votre goule, la Dévotion demeure active. S’il meurt pendant cette période, il est automatiquement ranimé par Éveiller le familier, mais son existence de mort-vivant se mesure en semaines plutôt qu’en nuits.
Fidèle serviteur (Domination •••, Résilience •) Cette Dévotion vous permet de transmettre via votre sang une partie de votre résistance surnaturelle afin de disposer de serviteurs et de gardes du corps plus robustes. Le sujet boit votre Vitae et subit les effets ordinaires (entretien de l’état de goule, addiction, lien de sang), puis reçoit un soupçon de votre Résilience. Coût : 1 Vitae Groupement de dés : aucun Action : instantanée Quand le sujet boit votre sang, vous lui transmettez vos points de Résilience. Il lui faut toujours de la Vitae pour activer
Chapitre Trois : Les lois des morts
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Résilience, mais l’exécution de cette Dévotion lui en confère 1 point. Il ne peut pas bénéficier de cette Dévotion s’il a déjà Résilience à un niveau supérieur ou égal au vôtre. Cette Dévotion dure une nuit. Vous pouvez renforcer ainsi un nombre de sujets égal à votre Puissance de sang. Ceux-ci acquièrent également les effets passifs de Résilience, tandis que vous ne perdez pas accès à la Discipline. Apprendre cette Dévotion coûte 2 Expériences.
Les Damnés formés à cette Dévotion peuvent dépasser la douleur et y puiser de la force. Au premier abord, on croirait à du masochisme : les coups les plus handicapants vous renforcent et vous revigorent. Cette Dévotion convertit l’énergie d’une attaque violente en carburant pour votre Puissance. Coût : 1 Vitae Groupement de dés : Vigueur + Survie + Résilience Action : réflexe Pendant 1 tour par succès, vous ne subissez aucun malus de blessure. En outre, à chaque tour où vous subissez des dégâts, vous n’avez pas besoin de dépenser de Vitae pour activer un effet de Puissance. Apprendre cette Dévotion coûte 2 Expériences.
Les esprits ne retiennent pas plus votre présence qu’une blessure ne parvient à retenir le sang, mais au lieu de choisir vos victimes une à une, vous pouvez faire disparaître tout un groupe. Vous pouvez également dissimuler vos camarades ou empêcher tout un groupe de victimes réticentes d’être perçues par l’esprit des passants pour les laisser mariner dans la peur et l’isolement. Coût : 2 Vitae Groupement de dés : aucun Action : aucune Grand manteau intensifie l’effet de Toucher de l’ombre et de Manteau de nuit. En payant 2 points de Vitae supplémentaires, vous pouvez étendre l’effet de Toucher de l’ombre à un nombre de personnes égal à votre Puissance de sang (tout en respectant les conditions de Taille de cette Discipline). Vous pouvez également choisir d’activer Quidam en même temps. Si vous payez également le coût supplémentaire de Manteau de nuit pour disparaître tout à fait plutôt que de vous fondre dans le décor, cet effet s’applique à tous les individus cachés par Grand manteau. Pour un total de 4 points de Vitae, vous pouvez donc disparaître avec un nombre de personnes égal à votre Puissance de sang. Vous n’avez pas besoin de toucher tous ceux que vous emmenez avec vous, mais ils doivent se trouver dans un rayon de (Occultation + Puissance de sang) mètres. Apprendre cette Dévotion coûte 2 Expériences.
Force de la nature
Intercontamination
Force dans la douleur (Résilience •••, Puissance •)
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Grand manteau (Occultation •••••)
(Protéisme ••••, Puissance ••, Résilience ••••)
(Cauchemar •, Majesté •)
La plupart des dons de Protéisme modifient votre apparence de façon subtile, ou en accord avec la nature. Aspect surnaturel va plus loin en vous conférant une mutation de nature occulte. Quand vous activez Force de la nature, votre corps subit une succession de métamorphoses accélérées. De nouveaux membres vous poussent et disparaissent en un clin d’œil. Votre peau durcit comme le roc, puis devient gélatineuse. Vous devenez réellement protéiforme, aussi changeant que l’eau d’un torrent. Résilience est toutefois nécessaire pour vous éviter de vous affaler en un tas informe. Coût : 8 Vitae Groupement de dés : aucun Action : instantanée Quand vous activez Force de la nature, vous obtenez autant d’avantages d’Aspect du prédateur, Peau de bête et Aspect surnaturel que vous le souhaitez, sans payer de Vitae. Vous pouvez adopter des mutations supplémentaires ou en abandonner au prix d’une action réflexe. Une action instantanée vous permet également de retirer des points dans des Attributs Physiques pour les reporter dans d’autres, à concurrence de votre score en Protéisme. Les caractéristiques associées changent également, et ces valeurs peuvent excéder les limites ordinaires. L’effet de Force de la nature dure jusqu’à la fin de la scène. Apprendre cette Dévotion coûte 5 Expériences.
Majesté ébahit les victimes, tandis que Cauchemar les terrifie. Cette Dévotion mélange les deux effets et crée une aura troublante dont les victimes oscillent entre la terreur et l’euphorie. Coût : aucun Groupement de dés : Présence + Empathie + plus petit niveau entre Majesté et Cauchemar Action : instantanée Une fois active, cette Dévotion déstabilise tous ceux qui se trouvent en votre présence et fait balancer leurs émotions entre adoration et dégoût. Il en résulte plusieurs effets : • Confus et désorientés, ils ne savent plus quoi penser ou ressentir. Cet effet réduit d’1 point leur Calme effectif. • Vous focalisez l’attention de la foule. Détourner le regard de vous nécessite un jet de Calme + Puissance de sang opposé à vos succès. La victime doit seulement obtenir le même nombre de succès que vous. • Tout jet effectué pour résister aux Manœuvres sociales basées sur Persuasion et Intimidation perd la qualité 10-relance. • Un personnage ne peut pas activer Révérence et Présence terrifiante en même temps qu’Intercontamination. Apprendre cette Dévotion coûte 1 Expérience.
Vampire : le Requiem
Le Souhait
(Célérité ••, Majesté ••, Puissance ••) « Pendant trois nuits, tu deviendras rapide, fort et beau, et tu sortiras du lot. Et ensuite tu m’appartiendras. Entendu ? » Cette Dévotion des Daeva fait partie des classiques de l’Étreinte des Serpents. Vous trouvez un individu que vous voulez élever à un rang supérieur et vous lui offrez cette supériorité temporaire. Il goûte au pouvoir et il en redemande. Au terme du marché, la victime s’attache irrévocablement à vous. Il en coûte une grande quantité de Vitae, mais vous obtenez un serviteur fidèle. Cette Dévotion ne peut être utilisée qu’une fois contre un personnage donné, et seulement sur les mortels. Son apprentissage coûte 2 Expériences. Coût : 5 Vitae Groupement de dés : Manipulation + Persuasion + Majesté Action : instantanée Pour que cette Dévotion fonctionne, la victime doit en accepter les termes : trois nuits de pouvoir, après quoi elle vous appartient. Vous pouvez choisir de ne pas préciser outre mesure ces termes, mais il faut les énoncer et les faire accepter sans moyen de coercition surnaturel. La victime doit se nourrir de votre Vitae après avoir accepté. Une fois le marché conclu, elle gagne les avantages suivants pour trois nuits : • Deux niveaux de Célérité et de Puissance. Elle peut les activer en dépensant de la Volonté au lieu de la Vitae.
• Trois niveaux de Majesté. Elle peut les activer en dépensant de la Volonté au lieu de la Vitae. • Elle n’a plus besoin de dormir, de s’alimenter ou de boire. À la fin de cette période, elle reçoit l’État Persistant Dévoué. Il persiste indéfiniment.
Marée de vermine (Animalisme •••, Célérité ••, Puissance ••) Cette Dévotion s’appuie sur Convoquer la chasse, dont elle accroît exponentiellement l’effet. Marée de vermine invoque tous les petits animaux des environs pour faire place nette dans la zone désignée. Non seulement ils se nourrissent des créatures vivantes, mais ils éliminent tout ce qui traîne. Efficaces pour prendre des groupes d’assaut, ils permettent également de nettoyer une scène de crime. Contrairement à Convoquer la chasse, l’effet de cette Dévotion ne passe jamais pour une simple coïncidence. La Marée de vermine est une véritable plaie d’Égypte. Elle a tendance à bousculer un peu la Mascarade, mais suscite également l’incrédulité des témoins. Quant à ceux qui se retrouvent submergés par la marée, ils ne survivent pas pour le raconter. Apprendre cette Dévotion coûte 4 Expériences. Coût : 10 Vitae Groupement de dés : Présence + Animaux + Animalisme Action : instantanée Pour activer cette Dévotion, vous devez répandre votre Vitae
Chapitre Trois : Les lois des morts
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sur une zone pas plus vaste qu’une petite maison ou une ruelle. Après activation, tout animal de Taille inférieure ou égale à 2 rapplique avec une vitesse et une énergie correspondant à votre Célérité et à votre Puissance (effets persistants uniquement). Il peut s’agir de vermine, de chats, d’oiseaux et d’insectes. Ils déferlent sur la zone et détruisent, rongent et déchiquettent tout sur leur passage. Tout ce qui se trouve dans la zone subit un nombre de dégâts égal à vos points d’Animalisme à chaque tour, ignorant toute protection non magique. Les personnages qui traversent la marée se déplacent à la moitié de leur Vitesse. Les vermines occupent la zone affectée jusqu’à la fin de la scène. Seul un véritable incendie peut les ralentir, et uniquement à l’endroit où il s’applique directement.
Œil vif
(Auspex •, Célérité •) Grâce à l’acuité sensorielle surnaturelle d’Auspex et à la vitesse stupéfiante de Célérité, votre perception de l’espace et du temps frise la perfection. L’espace d’un instant, vous voyez tout au ralenti et vous pouvez réagir en un éclair. Coût : 1 Vitae Groupement de dés : aucun Action : réflexe Une fois activé, Œil vif dure un tour. Vous pouvez examiner en détail des objets rapides et réagir avec une vivacité surhumaine. Vous pouvez également lire plusieurs pages de texte en trois secondes. Votre Défense s’applique aux attaques à distance et vous pouvez instantanément bénéficier du bonus de visée, lequel est normalement de +1 par tour passé à viser, jusqu’à un maximum de +3. Apprendre cette Dévotion coûte 1 Expérience.
Pollution nocturne (Cauchemar ••, Majesté ••) Cette Dévotion associe les effets inconscients de Majesté et de Cauchemar pour hanter le sommeil de la victime. Ses songes lui laissent une impression de dégoût d’elle-même, mais aussi d’inassouvissement sexuel. Apprendre cette Dévotion coûte 2 Expériences. Coût : 1 Vitae Groupement de dés : Manipulation + Empathie + Majesté contre Calme + Puissance de sang Action : opposée, la résistance se fait par réflexe En cas de réussite, cette Dévotion prend effet la prochaine fois que la victime s’endort. Ses rêves, effrayants et sensuels à la fois, lui infligent les États En pâmoison et Perturbé (voir p. 304 et 306), dont vous choisissez le sujet. La victime se débarrasse de chaque État individuellement, mais tous deux ne lui donnent qu’un Battement, et uniquement une fois qu’ils sont résolus l’un et l’autre.
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Vampire : le Requiem
Présence spectrale (Cauchemar •, Occultation •••) Cette Dévotion vous permet de vous faire disparaître, vous ou quelque chose d’autre, de l’esprit d’autrui, pour vous faire réapparaître ailleurs. Elle vous permet de distraire un poursuivant ou de lancer quelqu’un sur une fausse piste. Apprendre cette Dévotion coûte 2 Expériences. Coût : 1 Vitae Groupement de dés : Astuce + Subterfuge + Occultation Action : instantanée Activez cette Dévotion lorsque vous utilisez Manteau de nuit. Vous projetez l’image exacte du sujet choisi à un autre endroit que vous pouvez voir. À moins que vous ne vous concentriez pour la faire bouger, celle-ci demeure immobile, mais elle effectue les mouvements nécessaires pour paraître réaliste (l’image d’un humain respire, par exemple). L’image ne peut toutefois pas parler ni émettre de sons. Elle disparaît dès qu’on la touche. Pour interrompre cet effet sans toucher le mirage, il faut recourir à une Confrontation mentale ordinaire (voir p. 125).
Soupçon de peur (Cauchemar ••, Célérité ••) D’ordinaire, Visage bestial nécessite un contact visuel prolongé et représente ainsi pour tout spectateur une tentative criante de terroriser votre victime. En tirant profit d’un usage subtil de Célérité, cette Dévotion vous permet de lancer des coups d’œil brefs et indétectables pour dévoiler le Visage bestial. Si vous ne vous désignez pas vous-même comme la source de la terreur, tout le monde n’y verra que du feu. Coût : 1 Vitae plus 1 autre pour Visage bestial Groupement de dés : aucun, vous lancez les dés normalement pour Visage bestial Action : réflexe Cette Dévotion vous permet d’utiliser Visage bestial en tant qu’action réflexe. Elle requiert un deuxième point de Vitae, aussi devez-vous donc être capable de dépenser 2 Vitae en un tour sans préparation. Apprendre cette Dévotion coûte 2 Expériences.
Tombe impie
(Cauchemar •, Protéisme •) Lorsque vous vous enterrez dans une Tombe invisible, vous devenez passif, à peine conscient de votre environnement et strictement incapable de l’influencer. Cette Dévotion vous permet de projeter votre aura prédatrice sur ceux qui se trouvent dans les environs. Certains l’utilisent pour détourner des poursuivants, voire pour gagner du temps face à une meute d’assaillants. Coût : 1 Vitae
Groupement de dés : aucun Action : réflexe Vous n’êtes pas complètement à l’affût, mais vous ressentez vaguement toute présence proche. Vous recevez un aperçu mental des mortels qui se trouvent dans les environs et sentez l’aura de la Famille. Vous pouvez activer votre aura prédatrice même depuis votre Tombe invisible, mais elle vous coûte 1 point de Vitae en plus de la Volonté requise si la victime fait partie de la Famille. Apprendre cette Dévotion coûte 1 Expérience.
Si vous décidez de vous en prendre à un intrus, vous bénéficiez d’un bonus de +5 à l’Initiative pour la scène. En outre, vous n’avez pas besoin de dépenser de Vitae pour activer votre Résilience. Au prix d’1 point de Volonté, vous pouvez maintenir cette Dévotion active pendant votre sommeil. Apprendre cette Dévotion coûte 1 Expérience. Une version avancée existe. Elle nécessite Protéisme 5, coûte 4 Expériences et vous permet de devenir une statue, immunisée contre le feu et le soleil tant que vous restez immobile.
Toucher de privation
Vue partagée
(Occultation ••••, Domination ••)
(Auspex ••••, Domination •)
Grâce à cette Dévotion, vous pouvez priver une victime de ses sens d’un simple toucher. Lorsque vous activez cette Dévotion, vous choisissez un seul sens, qui disparaît temporairement. Beaucoup s’en servent pour aveugler des ennemis ou assourdir une victime à un moment critique. Apprendre cette Dévotion coûte 3 Expériences. Coût : 1 Vitae Groupement de dés : Intelligence + Médecine + Auspex contre Résolution + Puissance de sang Action : instantanée Pour activer cette Dévotion, vous devez toucher votre victime (voir Toucher un adversaire, page 177). En cas de succès, vous privez la victime du sens choisi jusqu’à la fin de la scène. Cette Dévotion peut être utilisée pour retirer une capacité d’Auspex à un sujet qui en dispose.
Lorsqu’il emploie la transe de Domination, celui qui pratique cette Dévotion peut conférer une partie de sa perception à son sujet. Il s’agit d’une version plus limitée et moins efficace de son Auspex, mais elle n’en ouvre pas moins l’esprit des non-initiés. Coût : 2 Vitae Groupement de dés : Intelligence + Empathie + Auspex Action : instantanée Quand vous activez cette Dévotion, vous pouvez transmettre à autrui un nombre de vos points d’Auspex inférieur ou égal aux succès obtenus. Le destinataire dispose d’un accès total aux capacités ainsi transmises, mais ne peut pas utiliser votre groupement de dés pour l’activation. Il doit effectuer ses jets avec les points d’Attributs, de Compétences et d’Auspex dont il dispose. Il conserve les points transmis jusqu’à la fin de la scène. Pendant ce temps, le nombre de points transmis s’applique en malus à tous vos jets d’Auspex. Apprendre cette Dévotion coûte 2 Expériences.
Vigilance de la Gargouille (Auspex •, Résilience ••) Cette Dévotion octroie à un Vampire patient et vigilant la capacité de superviser son havre avec une clairvoyance hors du commun. Vous avez conscience de ce qui se passe sur le moindre centimètre carré de votre domaine et pouvez réagir en un éclair. Quand vous vous en prenez à un intrus, rien ne vous arrête. Votre Résilience vous confère une patience stoïque afin de pouvoir répartir votre attention sur l’ensemble du lieu où vous vous reposez. Coût : 1 Vitae Groupement de dés : aucun Action : réflexe Pour utiliser cette Dévotion, vous devez demeurer immobile en un lieu correspondant à l’Atout Refuge (voir p. 123). Il vous faut rester en place au moins dix minutes avant de bénéficier de ses effets. Tant que vous restez sans bouger, vous disposez de l’ensemble de vos capacités d’Auspex, focalisées sur un point de votre choix dans votre refuge. Vous pouvez déplacer à volonté votre point de vue en n’importe quel endroit de votre refuge. Vous bénéficiez de +5 dés supplémentaires aux jets destinés à détecter les intrus.
Zone de tranquillité (Animalisme ••••, Résilience ••) Animalisme peut exacerber le comportement animal d’un individu, mais cette Dévotion permet au contraire de l’étouffer. En répandant votre Vitae dans un bâtiment ou un lieu de rassemblement, vous pouvez empêcher les Damnés de perdre le contrôle et de déchaîner leur Bête pour une courte période. C’est pour cette raison que les Gangrel Maîtres de l’Élysée ne sont pas rares. Coût : 5 Vitae Groupement de dés : aucun Action : instantanée Vous devez répandre votre Vitae dans le lieu (généralement un bâtiment ou un espace ouvert) que vous souhaitez pacifier. Pendant toute la soirée, tous les Vampires qui s’y trouvent subissent à leurs jets d’aura prédatrice un malus égal à vos points de Résilience. Ce même chiffre s’ajoute en dés supplémentaires aux jets destinés à résister à la frénésie. Apprendre cette Dévotion coûte 3 Expériences.
Chapitre Trois : Les lois des morts
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Sorcellerie sanguine Les membres de l’Invictus prêtent leurs serments, les Carthiens ont leurs lois et l’Ordo Dracul évolue grâce aux Mystères, mais le Cercle de la Guenaude et la Lancea et Sanctum gardent jalousement le secret de la Sorcellerie sanguine. La plupart des Disciplines sont simples, quoique puissantes : le Sang répond à l’appel du Vampire selon une méthode établie, sans qu’il soit nécessaire de recourir à des cérémonies complexes ou à des actes particuliers, sauf dans certains cas spécifiques. Les Acolytes et les Sanctifiés ont, quant à eux, découvert le moyen d’exploiter le potentiel du Sang de façon bien plus efficace. Grâce aux Disciplines spéciales enseignées par ces ligues, un Vampire peut accomplir un rituel qui lui permet de transcender son enveloppe charnelle et de plier le monde à ses moindres désirs. Les non-initiés y voient un acte magique. Pour les Sanctifiés, c’est une prière, et pour les Acolytes, un objet de culte en soi. Les Stryges considèrent de telles méthodes comme un affront de la part de la Famille. La Sorcellerie sanguine offre d’immenses pouvoirs, mais à quel prix… La réalisation d’un rituel de sang ne varie guère d’une ligue à l’autre, même si la Discipline et les effets qu’elle produit diffèrent énormément. Le Vampire se prépare et décide du rituel à accomplir. Il utilise sa Discipline rituelle pour invoquer l’énergie requise, la rassembler par un sacrifice et la façonner avant de formuler sa requête. S’il a focalisé une quantité suffisante d’énergie, sa volonté s’accomplit.
Crúac
La Discipline rituelle enseignée par le Cercle de la Guenaude, le Crúac, est un art antique et malfaisant, que certains adversaires de cette ligue décrivent comme une véritable infection affectant la Vitae, une chose qui parasite ses pratiquants. Le pouvoir invoqué par les rites du Crúac est celui de la Bête elle-même, payé par le sang et poussé à souiller le monde par l’invocation des dieux primitifs de la Guenaude. S’adonner à un rituel est une expérience intense, dévorante et extatique, et les Acolytes frôlent souvent le seuil de la frénésie lorsqu’ils se livrent à leur sorcellerie. Le Crúac est une énergie corruptrice, sauvage et païenne qui dégrade tout ce qu’elle touche par l’aura corrosive de la Bête. Sa sorcellerie agit sur la chair, le bois et la pierre, sans se soucier des pensées et de l’intellect de l’arrogante humanité.
Apprendre le Crúac Seuls des Acolytes de rang suffisant (dont le Statut (Cercle de la Guenaude) est de • ou plus) peuvent apprendre le Crúac et ses rituels. Lorsqu’un Acolyte perd son statut au sein de la ligue, il peut toujours utiliser et développer la Discipline, mais il n’apprend plus de nouveaux rites. Certains prennent très au sérieux le vol de secrets de la ligue et traquent les anciens membres qui les enseignent à des étrangers. Les anciens Acolytes
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Vampire : le Requiem
se gardent toutefois de trop manifester leurs pouvoirs issus du Crúac, car le Cercle du bout de la nuit les considère avec un mélange de superstition et d’appréhension. Les Damnés qui le pratiquent en dehors de la protection de la Guenaude risquent diverses mésaventures, qui vont des simples accidents aux attentions particulières des Stryges. Les histoires s’accordent rarement pour désigner la source de la « malédiction du ritualiste solitaire ». On ignore si elle vient de la ligue ou de la Discipline elle-même. Parce qu’il invoque et exploite le pouvoir de la Bête, le Crúac sape l’humanité de l’Acolyte. Apprendre 1 point de Crúac constitue un point de rupture d’Humanité 4 ou plus (voir p. 107), et le simple fait de connaître la Discipline limite l’Humanité à une valeur de (10 - vos points de Crúac). Vous ne pouvez apprendre que des rituels d’un niveau inférieur ou égal à vos points de Crúac.
Sorcellerie thébaine
Discipline rituelle de la Lancea et Sanctum, la Sorcellerie thébaine a été découverte dès les débuts de cette ligue. Selon ses récits, saint Daniel, un de ses premiers membres, fut guidé par un ange qui se faisait appeler « Amoniel » jusqu’à une grotte située sous Thèbes, en Égypte. Les parois en étaient recouvertes d’incantations et de diagrammes, qui formèrent les bases de la Sorcellerie thébaine. Daniel les recopia fidèlement et les transmit à d’autres membres de la Famille. La Sorcellerie thébaine, produit d’un culte rude et sans concession, se révèle austère, mesurée et prompte au jugement, tout comme le pouvoir auquel elle fait appel. Selon certains de ses adeptes, le pouvoir des miracles consisterait à transmettre la Malédiction de Dieu (opposée à celle de la Bête) au sujet. Les prodiges obtenus permettent de voir l’avenir, de révéler les coupables et de punir ceux qui enfreignent les lois de l’Église. Manifester un miracle thébain est un acte de foi et de concentration, épuisant mentalement, et qu’on ne peut effectuer à la hâte. Chaque miracle nécessite un « sacrifice » physique sous forme d’un objet symbolique, lequel est réduit en poussière quand le rituel atteint son paroxysme, comme un ancien soumis au soleil.
Apprendre la Sorcellerie thébaine
Seuls les prêtres ayant au moins un Statut (Lancea et Sanctum) • peuvent apprendre la Sorcellerie thébaine et les miracles qui y recourent. Un adepte qui perd son statut au sein de la ligue ne peut plus apprendre de nouveaux miracles. Quiconque apprend la Discipline doit prêter serment de ne jamais en révéler les secrets aux étrangers. L’Église dispose de miracles permettant de retrouver ceux qui la trahissent et de se venger d’eux. Vous ne pouvez apprendre que des rituels d’un niveau inférieur ou égal à vos points de Sorcellerie thébaine. Basée sur l’exercice soigneux et délibéré de l’intellect et de la foi, la Sorcellerie thébaine nécessite que l’adepte ait conservé
Le Crúac et les Stryges
En tant que pouvoir intimement lié à la Bête et nécessitant que ses adeptes rejettent l’Homme, le Crúac paraît souvent très suspect aux Damnés qui connaissent un tant soit peu les Stryges. Le fait que certaines Stryges s’en servent avec autant de talent que les Acolytes n’en est que plus troublant. Qui a enseigné cette Discipline à qui ? Mystère… Et les Stryges pratiquant les rituels ont besoin de la Vitae des Damnés, pas de leur propre substance d’ombre, pour alimenter leur magie (elles l’obtiennent généralement en sacrifiant un Vampire captif). Quelle que soit son origine, les Stryges considèrent le Crúac comme leur « propriété » et font payer le prix fort aux Acolytes qui viennent les trouver pour apprendre des rituels dont elles ont le monopole.
toutes ses facultés. Un Sanctifié pratiquant les rituels doit avoir une Humanité supérieure ou égale au niveau des miracles qu’il souhaite obtenir.
Rites et miracles
Le Crúac et la Sorcellerie thébaine ont des niveaux, comme toutes les autres Disciplines, mais atteindre un niveau n’a aucun effet direct : ces Disciplines ne font qu’invoquer la Bête ou la Malédiction. Le ritualiste doit ensuite contenir cette énergie grâce au sang ou aux sacrifices avant de pouvoir l’utiliser à sa guise. Les personnages qui pratiquent les rituels doivent acquérir des rites et des miracles séparément de la Discipline rituelle au prix de 2 Expériences chacun. Chaque point de Crúac ou de Sorcellerie thébaine (y compris le premier) s’accompagne d’un rite ou miracle « gratuit », enseigné par la ligue au cours de la formation. Si un ritualiste a perdu le statut requis pour apprendre de nouveaux rituels, il peut encore acquérir des points dans la Discipline rituelle, mais ceux-ci ne s’accompagnent plus de rituels gratuits.
Le sacrifice
Le sacrifice rituel doit être effectué au début, avant que la Discipline rituelle ne soit utilisée. Si le rituel échoue, le sacrifice est tout de même perdu. Les rites de Crúac coûtent 1 Vitae par point. Le premier point de Vitae est dépensé par le ritualiste, comme s’il alimentait une Discipline. Toute la Vitae restante doit être répandue au cours du reste du rituel, pas nécessairement par l’incantateur. Le sang des mortels est insuffisant : il doit avoir été consommé par un Vampire et transformé en Vitae. Certains Acolytes forcent leurs disciples à sacrifier de la Vitae lors de rites particulièrement exigeants, ou assassinent des Damnés qu’ils ont capturés pour les mener à bien. Le sang de Vampire répandu pendant un rite devient inerte et impropre à la consommation. Les miracles thébains coûtent 1 point de Volonté au ritualiste pour se préparer mentalement, ainsi qu’un sacrifice offert aux
saints et aux forces angéliques qui supervisent ces phénomènes selon l’hagiographie des Sanctifiés. Au terme d’un rituel, que le miracle ait fonctionné ou non, le sacrifice utilisé tombe en poussière. Bien des ritualistes ne se limitent pas à ce strict minimum et ajoutent des accessoires, des assistants et des cérémonies complexes. Ils n’ont aucun effet en termes de règles du jeu, mais peuvent jouer un important rôle psychologique lorsqu’il s’agit pour le maître de cérémonie de rassembler sa Volonté.
Inventer de nouveaux rituels Le supplément Blood Sorcery: Sacraments and Blasphemies propose un système détaillé permettant d’improviser rites et miracles. Les personnages y gagnent des points dans des Thèmes rituels en progressant dans les Disciplines rituelles. Si vous utilisez ce système, reportez-vous à cet ouvrage pour en savoir plus sur l’obtention de nouveaux points de Thème et comment calculer le nombre de succès requis ainsi que le groupement de dés des rituels improvisés. Le temps requis par jet de dés constitue toutefois une exception : l’action étendue décrite ici remplace celle du supplément.
La requête
Une fois le sacrifice effectué, le ritualiste se sert de sa Discipline rituelle pour exploiter l’énergie générée. Groupement de dés : Manipulation + Occultisme + Crúac ou Intelligence + Érudition + Sorcellerie thébaine Action : étendue. Reportez-vous aux règles d’Action étendue page 170. Un ritualiste peut effectuer un nombre de jets égal à son groupement de dés non modifié. Le temps de base requis pour un jet est d’une demi-heure, réduit à 15 minutes si le niveau de Discipline rituelle du personnage dépasse celui du rituel accompli. Un rituel doit être mené à bien en une seule fois. Retenter un rituel précédemment échoué de peu ne confère aucun bonus au ritualiste. Toute interruption entraîne automatiquement l’échec du rituel, et un ritualiste ne peut pas utiliser sa Défense pendant qu’il s’y livre. Bien des rituels sont également sujets à une opposition ou à une résistance, comme leur description le mentionne. À moins que la description d’un Atout modifiant les actions étendues ne mentionne expressément qu’il s’applique à la Sorcellerie, au Crúac ou à la Sorcellerie thébaine, il n’affecte pas les jets de dés. La seule exception est l’Atout Bibliothèque (p. 120), qui peut s’appliquer à la Sorcellerie thébaine à la discrétion du Conteur.
Résultats possibles Échec critique : le rituel échoue complètement et le sacrifice est gâché. Le ritualiste reçoit l’État À fleur de peau (dans le cas du Crúac) ou Humilié (pour la Sorcellerie thébaine). Sa
Chapitre Trois : Les lois des morts
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Se défendre contre la sorcellerie Puissance
Il est utile de déterminer l’efficacité de certains rituels, par exemple dans le cas de ceux qui infligent des dégâts. Une fois les succès requis obtenus, la puissance de base d’un rituel est de 1. La puissance augmente de 1 pour chaque succès obtenu en excédent. Si vous obtenez un succès exceptionnel qui mène à l’achèvement du rituel, vous pouvez choisir d’ajouter vos points de Discipline à sa Puissance, en plus des effets susmentionnés lors d’un succès exceptionnel.
prochaine tentative de rituel subit un malus de -2 dés. Échec : le ritualiste a rencontré des difficultés et n’a pas pu accumuler les succès nécessaires. C’est au joueur de décider s’il abandonne le rituel ou s’il poursuit sa tentative. Dans le second cas, il reçoit l’État Perte de contrôle. Succès : les succès s’ajoutent au total cumulé. Si le nombre de succès requis est obtenu, l’effet du rituel s’applique immédiatement. Succès exceptionnel : le ritualiste progresse fabuleusement dans la réalisation du rituel. Le joueur décide lequel des effets suivants s’applique en plus de l’accumulation de succès. • Soustraire ses points dans la Discipline rituelle au nombre de succès requis. • Réduire le temps requis par jet de dés à 15 minutes (ou à 5 minutes si son niveau de Discipline dépasse le niveau du rituel). • Appliquer l’État Extatique (Crúac) ou Exalté (Sorcellerie thébaine) si et quand le rituel est accompli. Si le nombre de succès requis est obtenu, l’effet du rituel s’applique immédiatement.
Il n’est pas obligatoire que la cible d’un rituel de sang soit présente pour que celui-ci agisse, mais les ritualistes sont prudents lorsqu’ils visent des Damnés et autres créatures surnaturelles. La victime non consentante d’un rituel a une chance d’y résister et, de par la nature vampirique du rituel, le ritualiste se dénonce à sa victime potentielle. • Les descriptions des rituels indiquent s’ils peuvent être soumis à des jets opposés ou à une résistance, ainsi que le groupement de dés requis. S’opposer à un jet se fait par réflexe. • Grâce à une sensation proche de la résonance sanguine, les Vampires savent toujours quand quelqu’un se sert d’un rituel de Sorcellerie sanguine contre eux : leur Bête réagit à la présence mystique du sorcier depuis l’instant où le sacrifice est effectué et jusqu’à ce que le rituel réussisse ou échoue. Il en va de même pour les Vampires en sommeil diurne ou en torpeur, bien qu’ils ne puissent rien faire avant leur réveil. Remarquez que les Vampires savent juste qu’un rituel est en cours, mais pas quel effet il aura. • Une victime consciente peut dépenser de la Volonté pour ajouter +3 au groupement de dés du jet opposé, ou +2 à sa résistance. • Une victime en frénésie bénéficie d’un bonus à son groupement de dés ou à sa résistance comme si elle avait utilisé un point de Volonté, sans avoir à le dépenser. • Pour la durée du rituel, la résonance de sang de la victime avec le ritualiste augmente de deux rangs s’ils sont du même clan. S’ils sont de clans différents, elle l’obtient au « Troisième degré ».
Rites de Crúac
Voici des exemples de rites enseignés par le Cercle de la Guenaude.
Modificateurs possibles Modificateur Situation
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+1 à +3
Le pouvoir est utilisé ou activé à l’encontre d’un Vampire avec lequel le ritualiste est déjà en résonance sanguine. Ce modificateur est doublé pour le Crúac (+2 à +6).
0
Aucune menace ou distraction n’affecte le ritualiste.
–1 à –3
Le ritualiste est distrait ou doit se hâter. Le malus est cumulatif dans le cas de plusieurs distractions.
0 à +3
Le ritualiste satisfait à un rituel complexe en sus du sacrifice minimal.
0 à +3 (Sorcellerie thébaine uniquement)
Le ritualiste médite avant de se livrer au rituel (bonus égal aux succès obtenus au jet de méditation).
0 à +3 (Crúac uniquement)
Le ritualiste sacrifie plus de Vitae que nécessaire (bonus égal à l’excédent de Vitae dépensé).
Vampire : le Requiem
Affres de Proserpine (•)
Nombre de succès requis : 6 Opposition : Calme + Puissance de sang La victime ressent une faim dévorante qui, chez la Famille, provoque la frénésie. Elle doit se trouver dans un rayon d’1,5 kilomètre du rituel et, lorsqu’elle effectue son jet pour résister à la frénésie, on considère qu’elle est affamée, quelle que soit la quantité de sang qu’elle a consommée.
Rigor Mortis (•)
Nombre de succès requis : 5 Résistance : Calme La victime, qui doit être un Vampire situé dans un rayon d’1,5 kilomètre du rituel, perd une partie du pouvoir vitalisant de sa Vitae. Sa prochaine action physique subit un malus de -3 dés.
La Vitae de l’hydre (••)
Nombre de succès requis : 5
Le ritualiste jette une malédiction à son propre sang, qu’il transforme en poison. Tout Vampire ou Stryge qui en boit subit 1 point de dégât létal par point de Vitae ingéré, qui ne le nourrit pas. Tout mortel ou goule qui boit ce sang subit 2 points de dégât létal. Le sang ne reste venimeux que tant qu’il demeure dans le système sanguin du ritualiste, et l’effet s’achève au prochain lever du soleil.
Reflet de psyché (••)
Nombre de succès requis : 5 Résistance : Calme Le sujet de ce rituel doit être présent pendant son déroulement et être touché par le ritualiste. Pour le reste de la nuit, ce dernier voit et entend ce que le sujet voit et entend, quelle que soit la distance qui les sépare.
Déflexion du bois fatal (•••)
Nombre de succès requis : 6 Le ritualiste se protège contre les tentatives visant à lui percer le cœur : elles échouent toutes jusqu’au prochain lever de soleil.
Toucher de Morrigan (•••)
Nombre de succès requis : 6 Le ritualiste imprègne ses mains de la force vorace et destructrice de sa Bête. Il peut tenter de frapper un adversaire de sa paume ouverte (toucher une cible nécessite un jet de Dextérité + Bagarre lors d’un combat). La première fois qu’il y parvient, la victime subit un nombre de dégâts létaux égal à la Puissance du rituel. Ce dernier s’achève dès qu’il est utilisé ou au prochain lever du soleil.
Consomption sanguine (••••)
Nombre de succès requis : 8 Opposition : Vigueur + Puissance de sang Le ritualiste anéantit mystiquement le sang de sa victime. Si elle est mortelle, elle subit un nombre de dégâts létaux égal à la Puissance du rituel. Les Damnés, les Stryges et les goules perdent un nombre de points de Vitae équivalent, ce qui suscite généralement un jet de frénésie chez les Damnés.
Nourrir la Guenaude (••••)
Nombre de succès requis : 10 La mâchoire du ritualiste se hérisse de crocs cruels et acérés. Il ne gagne plus de Vitae en se nourrissant tant que l’effet du rituel perdure, mais sa morsure occasionne +2 dégâts aggravés. Les effets du rituel s’estompent au prochain lever du soleil, ou si le ritualiste utilise 1 Vitae pour les annuler prématurément et reprendre son apparence normale.
Prix du sang (••••)
Nombre de succès requis : 8 Opposition : Calme + Puissance de sang Le ritualiste s’approprie le sang consommé par le sujet du rituel. Ce dernier doit être un Vampire ou une goule et être présent lors de l’incantation. Chaque fois que le sujet boit du sang, le ritualiste gagne à sa place un nombre de points de Vitae qui ne peut dépasser la Puissance du rituel. Si le sujet boit plus de Vitae que le rituel n’en ponctionne, il reçoit le surplus. L’effet s’achève au prochain lever du soleil.
Vitae indéfectible (••••)
Nombre de succès requis : 7 Le ritualiste s’immunise contre le Vinculum et l’addiction au sang jusqu’à la fin de la nuit. Le rituel n’a toutefois aucun effet contre les Vinculum et les addictions déjà contractés.
Miracles de la Sorcellerie thébaine
Voici des exemples des miracles enseignés par la Lancea et Sanctum.
Châtiment sévère (•)
Nombre de succès requis : 5 Opposition : Résolution + Puissance de sang Sacrifice : un morceau de papier comportant le nom de la victime Le ritualiste nomme une victime, qui doit se trouver dans un rayon d’1,5 kilomètre du rituel. La prochaine fois qu’elle subit des dégâts contondants, ceux-ci deviennent létaux. Le rituel aggrave tous les dégâts d’une unique attaque et s’achève au lever du soleil si la victime n’a pas été blessée de la nuit. Une version à 4 points de ce miracle nécessite 8 succès et fait passer les dégâts de létaux à aggravés.
Fouet de sang (•)
Nombre de succès requis : 6 Sacrifice : le propre sang du ritualiste (au moins 1 Vitae) Le ritualiste transforme une partie de son sang en arme. À tout moment avant le lever du soleil, il peut créer un fouet de Vitae (une arme infligeant +2 dégâts létaux), lequel tombe en poussière à la fin de la scène où il est utilisé ou lorsque l’effet du rituel prend fin, au lever du soleil.
Reliquaire de Vitae (•)
Nombre de succès requis : 5 Sacrifice : n’importe quel objet de Taille inférieure ou égale à ••• Le ritualiste imprègne un objet d’un nombre de points de Vitae inférieur ou égal à la Puissance du rituel. La Vitae
Chapitre Trois : Les lois des morts
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stockée est transférée mystiquement depuis son corps et peut être récupérée par n’importe quel Vampire, Stryge ou goule qui touche l’objet. Elle provoque toujours le Vinculum et l’addiction chez quiconque l’absorbe. Au bout d’un mois lunaire, le rituel prend fin et l’objet tombe en poussière.
Fléau du menteur (••)
Nombre de succès requis : 5 Opposition : Résolution + Puissance de sang Sacrifice : une carapace d’insecte Le ritualiste maudit sa victime, qui doit être présente lors du rituel, pour l’empêcher de proférer des mensonges. Si elle ment au cours de la prochaine scène, elle se met à vomir une nuée de scarabées.
Malédiction de Babel (••)
Nombre de succès requis : 6 Résistance : Résolution Sacrifice : une langue animale ou humaine La victime de ce rituel, qui doit se trouver dans un rayon d’1,5 kilomètre du rituel, ne peut plus ni parler ni écrire jusqu’au prochain lever du soleil.
Malédiction de désespoir (•••)
Nombre de succès requis : 13 Opposition : Résolution + Puissance de sang Sacrifice : une mèche de cheveux de la victime Le ritualiste maudit une action spécifique de sa victime, qui doit se trouver dans un rayon d’1,5 kilomètre du rituel. La prochaine fois qu’elle effectue l’action en question, elle subit un malus de -5 dés. Cet effet n’a lieu qu’une seule fois. La malédiction est levée au bout d’un mois lunaire si l’effet ne s’est pas produit.
Don de Lazare (••••)
Nombre de succès requis : 8 Sacrifice : une hostie de communion placée sous la langue du cadavre Le ritualiste ranime un cadavre humain afin qu’il devienne son serviteur. Ce dernier n’a pas de Volonté, mais conserve toutes les Compétences dont il disposait de son vivant. Pour chaque jour écoulé entre sa mort et le rituel, réduisez un Attribut du serviteur d’1 point. Le ritualiste peut lui donner lui-même des ordres ou lui dire d’accepter ceux d’un tiers. Lorsque sa case de Santé la plus à droite reçoit un dégât aggravé ou qu’un mois lunaire s’est écoulé, le rituel s’achève et le serviteur est détruit.
Stigmates (••••)
Nombre de succès requis : 5 Résistance : Vigueur Sacrifice : un crucifix Le ritualiste impose les plaies du Christ à sa victime, qui doit être présente lors du rituel. Les Stigmates durent un nombre de tours égal à la Puissance du rituel. L’hémorragie inflige 1 point de dégât létal à une victime humaine par tour, ou retire 1 Vitae par tour dans le cas d’un Vampire ou d’une goule. Si ce rituel met un Vampire à court de Vitae, il commence à subir à la place des dégâts létaux qui provoquent la frénésie.
Transsubstantiation (•••••)
Nombre de succès requis : 5 Résistance : Vigueur + Puissance de sang Sacrifice : une goutte d’or liquide Le ritualiste transforme une substance en une autre : de l’eau en vin, du plomb en or, un humain en pierre ou un loup en chat. La créature, la personne ou l’objet transformé doit être présent lors du rituel. Celui-ci ne peut pas affecter un sujet plus grand que le ritualiste, le doter d’intelligence ou l’endommager. Toutefois, les dégâts ou les blessures subis lors de sa transformation demeurent lorsque l’effet se dissipe, au prochain lever du soleil.
Mystères du Dragon La légende du fondateur de l’Ordo Dracul circule en son sein et rapporte comment il a échappé à sa malédiction en la transformant. Elle décrit Dracula déambulant en plein jour, survivant une éternité sans boire de sang et résistant à la Bête sans jamais faillir. Nul ne sait si ces récits sont vrais, mais ils attisent un espoir : celui de modifier la condition des Damnés, et même, un jour, de la dépasser. En se basant sur le savoir transmis par les fiancées de Dracula, l’Ordo Dracul a commencé à chercher et à affiner des méthodes permettant de parvenir à la transcendance. Les Dragons écument le monde en quête de révélations occultes qui leur permettront de mieux comprendre la Malédiction. Les résultats qu’ils obtiennent, cultivés par une maîtrise de soi rigoureuse et des études rationnelles, se nomment les « Mystères du Dragon ». Contrairement aux Disciplines, qui renforcent le corps ou
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Vampire : le Requiem
modifient l’aura prédatrice, les Anneaux manipulent l’essence même du Vampire. Chacun est lié à un aspect universel de la condition vampirique et vise à altérer la Malédiction et la Bête au profit des Damnés. En outre, les Anneaux n’épuisent pas la précieuse Vitae, bien qu’ils puissent en modifier certains effets. Le débat fait rage au sein de l’Ordre quant à l’issue de cette quête. Certains affirment que leurs recherches visent au bout du compte à dominer totalement les fléaux, tandis que, pour d’autres, la vraie évolution consisterait à manipuler la Bête, pas à l’ignorer. Certains s’en tiennent aux récits d’origine stipulant que la transcendance est un défi lancé à la face de Dieu ou de la nature. D’autres encore n’y voient que des métaphores du triomphe du Vampire sur les forces par ailleurs inconnues qui lui ont donné naissance.
Nouveaux Anneaux
De nouveaux Anneaux apparaissent fréquemment tandis que d’anciens disparaissent. L’Ordo Dracul fait beaucoup de progrès et crée nombre de variantes. Chaque effet peut être obtenu par diverses méthodes, que vous pouvez adapter selon les personnages ou les critères esthétiques de vos intrigues. Aussi ardu soit-il, le processus qui consiste à développer de nouveaux Anneaux et Écailles, ou des pouvoirs alternatifs pour des Anneaux existants, peut constituer un passage amusant dans une chronique où l’Ordre joue un rôle essentiel.
Anneaux du Dragon
Les anneaux du Dragon prouvent que les méthodes de l’Ordre produisent des résultats. Comme les Disciplines, leur niveau s’échelonne sur cinq points, chacun apportant une altération décisive et permanente à la condition maudite du Vampire. Ils permettent aux Dragons de résister aux fléaux, de renforcer leur sang et d’accéder à une harmonie bien plus intense avec leur Malédiction que la plupart des Damnés. Certains Objecteurs considèrent même que le meilleur moyen de lutter contre une malédiction divine consiste à en trouver une plus grave et à laisser les deux s’affronter. Au moment de rejoindre l’Ordo Dracul, le futur membre choisit un Mystère. Chaque Mystère comprend un Anneau que ses membres s’efforcent d’étudier et d’approfondir. À son paroxysme, chaque Anneau confère une forme d’illumination différente pour chaque Mystère : cette réalisation élèverait le Vampire à un nouveau stade de l’existence. À ce jour, nul n’a jamais confirmé l’existence de ces sommets de la réalisation personnelle, mais les Dragons considèrent, quant à eux, qu’ils ont bel et bien découvert les preuves qu’ils peuvent aller bien plus loin. Règles : un Dragon apprend de nouveaux échelons de l’Anneau de son Mystère à raison de 3 Expériences par point. À la création de personnage, vous pouvez dépenser 1 de vos points de Discipline de départ pour obtenir 1 point dans l’Anneau de votre Mystère. Apprendre des Anneaux en dehors de votre Mystère reste possible, mais il vous faudra faire vos preuves, en raison des différences idéologiques et personnelles qui existent entre adeptes de ces philosophies très éloignées les unes des autres. Un Dragon ne peut pas avoir plus de points dans chaque Anneau non relié à son Mystère qu’il n’en a dans son Atout Statut (Ordo Dracul). Les Anneaux non liés à son Mystère coûtent 4 Expériences par point et ne peuvent pas être appris lors de la création de personnage.
Écailles du Dragon
Les Dragons se sont livrés à d’innombrables expériences atroces au nom de l’évolution, parfois sur eux-mêmes, mais plus souvent sur autrui. La majorité de ces tentatives se soldent par des échecs, et le sujet en ressort estropié, quand il survit. De temps à autre, toutefois, elles portent leurs fruits et débouchent sur un progrès dans les recherches consacrées au Mystère. On parle dans ce cas d’Écailles.
Les Écailles permettent à un Dragon de partager avec autrui certains aspects de son état illuminé, par exemple en forçant un Damné à dormir la nuit et à vivre le jour, un mortel à s’habituer au goût du sang ou une goule à dépasser de loin son espérance de vie. Ces méthodes restent toutefois brutales : elles frisent la torture et s’accompagnent de séquelles physiques et psychologiques. Les Dragons qui s’en servent disposent donc de laboratoires privés où ils peuvent mener leurs expériences en paix, à l’abri des intrus. Ils peuvent être représentés par les Atouts Refuge et Havre. Règles : toutes les Écailles sont soumises à l’acquisition d’un Anneau, un échelon particulier auquel chaque Écaille donnée est liée. Un Dragon qui ne dispose pas de l’Anneau requis paie 2 Expériences pour obtenir l’Écaille, contre 1 Expérience seulement dans le cas contraire.
Développer de nouvelles Écailles
Au fil d’un processus empirique, l’Ordre fait évoluer les Anneaux et découvre du même coup de nouvelles Écailles. Chaque Dragon s’efforce d’enrichir ce corpus de savoir, mais développer une Écaille se révèle ardu. Il n’existe aucun moyen de garantir le succès d’une procédure, et aucun système éprouvé pour altérer la Malédiction. L’expérimentation demeure la seule option. Règles : un Dragon qui souhaite développer une nouvelle Écaille a du pain sur la planche. Le processus prend des mois et va lui coûter cher en ressources et en Humanité. • Choisissez d’abord un Anneau qui fera office de prérequis pour l’Écaille et dont les effets sont similaires à ceux qu’elle permettra d’obtenir. Vous n’êtes pas obligé de le connaître vous-même (ni de choisir un Anneau existant), mais le reste des opérations en sera facilité si c’est le cas. • Ensuite, vous devez réunir les composantes adéquates : des sujets d’expérience, des textes occultes et des ingrédients, ainsi qu’un lieu sûr où procéder aux tests. Si vous possédez les Atouts Havre, Troupeau ou Ressources (p. 112, 115 et 123), vous pouvez temporairement affecter tout ou partie de ces points à l’expérience, chaque point ajoutant un dé supplémentaire au jet étendu qui s’ensuit. Les points investis de la sorte deviennent inaccessibles jusqu’à la conclusion ou l’abandon de l’expérience. • Faites un jet étendu d’Intelligence + Médecine, Occultisme ou Science (au choix du Conteur), chaque jet représentant une semaine de tests. Pour chaque point d’Atout investi, ajoutez 1 dé supplémentaire au jet. Si vous avez fourni un effort particulier pour acquérir des composantes uniques, le Conteur peut, en outre, vous accorder +1 à +5 dés supplémentaires. Le nombre de succès à obtenir est le triple du niveau de l’Anneau requis pour cette Écaille si vous le maîtrisez, ou le quintuple si vous ne le possédez pas. Que l’expérience réussisse ou échoue, vous subissez un point de rupture d’Humanité (5 - le niveau de l’Anneau requis). En cas de succès, vous devez tout de même dépenser les Expériences requises pour vous familiariser avec la nouvelle Écaille. Présenter une nouvelle Écaille aux Kogaions de votre Mystère a de grandes chances d’accroître immédiatement votre Statut dans l’Ordre.
Chapitre Trois : Les lois des morts
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Mystère de l’Ascendant
Le Mystère de l’Ascendant obéit à une doctrine stricte : le soleil est l’ennemi juré, et résister à ses rayons revient à triompher de toute adversité. Les initiés de ce Mystère pensent qu’en échappant aux fléaux du feu et du soleil, un Dragon parviendra à s’affranchir de toute autre infirmité. Il ne faut toutefois pas y voir un retour à la condition de mortel : il s’agirait alors d’échanger une faiblesse contre une autre et non d’accéder à la transcendance, ce qui ne vaudrait que des railleries au Vampire et reléguerait ses recherches aux oubliettes. Les Écailles de l’Ascendant manipulent la frontière entre la vie et la mort, poussant l’esprit et le corps du sujet dans leurs retranchements afin d’atteindre l’état idéal de « semi-vie ». Exposer directement le sujet au feu et au soleil, le priver de sommeil et provoquer sa mort par des substances médicamenteuses sont des pratiques répandues. Toutes les expériences tendent au même but : affranchir le Vampire de sa vulnérabilité au soleil et permettre au Dragon de marcher en plein jour, lucide, sans crainte et intact.
Anneau de l’Ascendant Surmonter le sommeil diurne •
Le Dragon n’est plus immobilisé par les lointains rayons du soleil levant, ni affaibli par le corps céleste. Tant qu’il bénéficie de la semblance de vie (p. 90), il n’est pas obligé de faire de jet pour résister au sommeil diurne et ne reçoit pas l’État Léthargique s’il reste actif le jour.
Le visage chaleureux ••
Avant de résister au soleil, un Dragon doit d’abord reprendre l’aspect qu’il avait lorsqu’il déambulait en plein jour. La semblance de vie dure désormais 24 heures au lieu d’une seule scène.
Surmonter la peur rouge •••
Les non-initiés peuvent craindre la lumière, mais pas le Dragon. Celui qui a appris cet Anneau ne risque plus la frénésie à cause du feu ou du soleil (p. 103). Il peut rester debout près d’un feu de joie ou fixer l’astre du jour sans perdre son sang-froid (même s’il risque de souffrir dans le second cas).
Paix avec la flamme ••••
S’affranchir du fléau du feu est l’une des victoires les plus significatives qu’un Dragon puisse remporter sur la voie de l’ascension. Tant qu’il bénéficie de la semblance de vie, le feu ne lui inflige que des dégâts létaux et non aggravés. S’il dispose également de points dans la Discipline Résilience (p. 141), son endurance s’accroît encore : chaque point convertit 1 point de dégât létal en dégât contondant.
Baiser oublié du soleil •••••
Rien dans le Mystère de l’Ascendant ne s’approche plus de la prouesse de Dracula triomphant du soleil que cet Anneau. Lorsqu’il active la semblance de vie, le Dragon peut dépenser un surplus de Vitae. Pour chaque point supplémentaire, le Dragon
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Vampire : le Requiem
réduit de 1 sa Puissance de sang (jusqu’à un minimum de 1) lorsqu’il détermine à quelle fréquence le soleil le blesse (p. 102).
Exemples d’Écailles de l’Ascendant Bain de protection épidermique
Anneau requis : Baiser oublié du soleil Procédure : le Dragon remplit un grand récipient, généralement une baignoire, d’un mélange alchimique de sang, de sel, de graisse humaine réduite en bouillie et d’autres ingrédients occultes. Un sujet Damné est ensuite entièrement immergé dans le bain, dans lequel il doit rester une heure complète tandis que le Dragon répand peu à peu de la Vitae dans le mélange. Cette dernière étape peut être effectuée par le Dragon s’il est son propre sujet. Résultat : pour chaque point de Vitae répandu dans le bain, l’Humanité effective du sujet augmente de 1 lorsqu’il s’agit de calculer les dégâts du soleil (p. 102). Cet avantage perdure 24 heures à partir du moment où le sujet émerge.
Conditionnement diurne
Anneau requis : Surmonter le sommeil diurne Procédure : le sujet, un Vampire, doit résister au sommeil diurne jusqu’à ce que les malus issus de l’État Léthargique (p. 306) réduisent son jet de résistance à un dé de chance. Il peut ensuite dormir, mais uniquement au crépuscule, dans une chambre bien éclairée, traditionnellement grâce à quantité de bougies, mais les expérimentateurs récents ont découvert que de puissantes lampes à incandescence convenaient tout aussi bien. Résultat : le cycle de sommeil du sujet s’inverse. Il se réveille à l’aube au lieu du crépuscule et dort de nuit plutôt que de jour. Cet état persiste indéfiniment tant qu’il continue à dormir dans un lieu à l’éclairage vif chaque nuit. S’il ne le fait pas pendant deux jours d’affilée, l’effet de l’Écaille s’estompe.
Greffe de chair
Anneau requis : Paix avec la flamme Procédure : via des greffes de peau et des transfusions de sang de mortel, le Dragon confère à la chair morte un semblant de vie qui permet une guérison rapide des blessures graves. Les fragments de peau sont préparés 24 heures à l’avance et macèrent dans du sang humain frais. Le traitement consiste à bander les régions endommagées avec la peau, puis à y injecter du sang humain prélevé au maximum une minute plus tôt. Résultat : la chair du sujet reprend brièvement vie. Un Damné sera capable de guérir ses dégâts aggravés avec de la Vitae comme s’il s’agissait de dégâts létaux (p. 91). Les mortels pourront soigner leurs dégâts létaux grâce à la Vitae. Comme ils n’en possèdent pas naturellement, le Dragon doit l’inclure dans l’injection. Dans ce cas, l’Écaille suscite un lien de sang de deuxième stade (p. 100) chez le sujet, et le procédé peut être utilisé pour créer une goule.
Mystère du ver On considère généralement le vampirisme comme une malédiction, une affliction surnaturelle du corps et de l’âme. Les initiés du Ver méprisent cette opinion. Selon leur doctrine, le Requiem est une bénédiction. Cela dit, malgré tout son pouvoir, la Bête reste sauvage et prompte à la panique. Le Mystère du Ver a pour but d’y remédier, de raffiner la Bête et de la soumettre au bon vouloir du Dragon. Les Écailles du Ver sont barbares, même selon les critères de l’Ordre : les sujets sont disséqués ou ravagés par la frénésie. Ces expériences visent à diriger la Bête et à accroître les capacités naturelles du Vampire.
Anneau du Ver Attiser la Bête •
Avant de pouvoir l’apprivoiser, le Dragon doit savoir comment réveiller la Bête. Pour 1 point de Volonté, il peut entrer en frénésie sans stimulus. Il choisit alors une cible ou un but limité à quelques mots, qui devient l’objectif de sa frénésie. Il n’a pas plus de contrôle sur ses actes que lors d’une frénésie involontaire (p. 103), et tout jet effectué pour y échapper avant que l’objectif mentionné ne soit atteint subit un malus de -2 dés. Quand il n’est plus urgent ou possible d’atteindre le but fixé, la frénésie s’achève. Attiser la Bête est une action réflexe et peut être utilisé pour outrepasser une frénésie involontaire.
Frénésie éternelle •••••
À ce stade, le Dragon et sa Bête sont bien près de fusionner. Le Dragon bouillonne d’énergie et utilise le monstre qui l’habite comme une arme contre tous ceux qui le défient. Tant qu’il est en frénésie, le Dragon ne peut sombrer dans la torpeur, même si tous ses niveaux de Santé sont remplis de dégâts létaux. Dans ce cas, la torpeur se déclenche toutefois immédiatement au terme de la frénésie. Heureusement, il peut désormais la prolonger au-delà de la fin de la scène, chevauchant la vague d’élan en élan jusqu’à ce qu’il soit détruit ou que le sommeil le prenne. (Il peut également choisir de mettre un terme à sa frénésie à la fin de n’importe quelle scène.)
Exemples d’Écailles du Ver Ablation du cœur
À mesure qu’il apprend à connaître la Bête, et vice versa, le Dragon parvient à mieux la diriger. Toute tentative pour chevaucher la vague (p. 105) ne lui coûte plus de Volonté, et il y ajoute ses points d’Anneau du Ver en tant que dés supplémentaires.
Anneau requis : Frénésie éternelle Procédure : en un procédé prenant environ six heures, le Dragon procède sur un sujet Damné à l’ablation du cœur (généralement stocké ensuite dans une boîte en onyx) et relie les veines en une parodie de leur agencement d’origine. Ce processus à la fois risqué et éprouvant requiert un jet d’Intelligence + Médecine avec un objectif de 10 succès et un intervalle d’une heure. En cas de succès, le processus peut être inversé au moyen d’un jet de dés identique. Échec critique : le cœur du sujet est détruit lors de l’opération. Le choc est si brutal que le sujet entre immédiatement dans un état de frénésie dément avant de connaître la Mort Ultime à la fin de la scène. Échec : le cœur du sujet a mal été retiré. Il sombre immédiatement dans la torpeur comme si on venait de le lui percer et ne s’en remettra pas tant que l’organe n’aura pas été remis en place. Succès : sans cœur, le sujet ne peut pas être tué par un pieu. Il ne peut pas non plus recevoir de Vitae lorsqu’il se nourrit, mais peut dépenser celle qu’il a déjà en réserve ou obtient par des rites de Sorcellerie sanguine. Si son corps est détruit, le sujet se régénère à partir du cœur après une période de torpeur normale. Si le cœur est détruit, il meurt aussitôt. Succès exceptionnel : tous les avantages normaux d’un succès exceptionnel lors d’un jet étendu, mais rien de plus.
Puissance bestiale ••••
Gratification des sens vampiriques
Faim bestiale ••
La Bête octroie aux Damnés tous les instruments dont ils ont besoin pour occuper le sommet de la chaîne alimentaire ; il suffit au Dragon de savoir comment puiser dans cette réserve. Dès qu’il entre en frénésie (volontairement ou non), les points d’Anneau du Ver du Dragon s’ajoutent à sa Puissance de sang pour déterminer l’acuité de ses sens de Damné (p. 90) et l’intensité de son aura prédatrice (p. 91).
Dresser la Bête •••
La Bête est une source de puissance brute illimitée, que seules retiennent la couardise et l’inhibition propres aux mortels. Le Dragon peut s’affranchir de ces entraves, libérant ainsi la Bête. Quand il entre en frénésie, le Dragon peut renoncer à toute résistance et sombrer dans un état qui ne cessera qu’une fois la Bête rassasiée (il reste capable de chevaucher la vague). Dans ce cas, le Dragon ajoute sa Puissance de sang à sa Défense, sa Santé et sa Vitesse jusqu’à la fin de la frénésie.
Anneau requis : Faim bestiale Procédure : le Dragon prépare un mélange d’os et de sang, qu’il fait bouillir et distille deux heures durant jusqu’à obtenir une infecte bourbe brûlée. Cette substance est ensuite appliquée sur les yeux et le nez du sujet, qui doit absorber le reste, avant de le vomir peu après au terme de ce répugnant processus. Résultat : le sujet est écœuré mais dispose désormais de la capacité de voir et de sentir le sang comme un Vampire doté
Chapitre Trois : Les lois des morts
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de 2 points de Puissance de sang (p. 89). Il acquiert également un appétit de sang humain similaire à celui d’un Vampire venant de subir l’Étreinte, mais en boire ne risque que de le rendre affreusement malade et de lui faire perdre de l’Intégrité. Ces effets durent environ 24 heures.
Infusion de Vitae améliorée
Anneau requis : Puissance bestiale Procédure : pour recourir à cette Écaille, il est nécessaire d’acquérir des aiguilles, des tubes de verre et un récipient étanche nettoyés au moyen d’une solution alchimique. Une fois prêt, le Dragon introduit les aiguilles dans les principales veines de son torse, de ses bras et de ses jambes. Il utilise ensuite une action pour faire couler son sang, comme dans le cas de Renforcement physique (p. 91).
Résultat : le Dragon ne perd aucune de ses capacités physiques, mais la Vitae coule dans les tubes et va remplir le récipient, où elle demeure active un nombre d’heures égal à sa Puissance de sang. Si un mortel la boit pendant cette période, la Vitae accroît ses Attributs Physiques comme elle l’aurait fait pour le Dragon. La Vitae circule toutefois plus longtemps chez un hôte humain et améliore ses capacités pendant une scène entière. Le processus a toutefois des effets secondaires. La solution est extrêmement toxique, et les améliorations se révèlent dangereuses pour le bien-être du mortel. À la fin de la scène, le sujet s’écroule et subit un nombre de dégâts contondants égal au double de la Vitae investie dans l’Écaille. Il développe également une addiction au sang (p. 99).
Mystère du Voïvode Le sang est le siège du pouvoir, tel est le credo du Roi. Là où les autres Dragons se soucient des fléaux et de la Bête, les adeptes du Mystère du Voïvode se concentrent sur le lien de sang. Ils aspirent à dépasser la politique et les allégeances mesquines de la Famille pour devenir des êtres mus par une volonté pure et transcendante. De son vivant, Dracula portait le titre de Voïvode et nul ne remettait son pouvoir en question. Maintenant qu’il est mort, ses disciples vont s’approprier cette autorité. Les Écailles de ce Mystère portent sur le sang et la servitude. Les initiés du Mystère infligent des tortures psychologiques, provoquent l’addiction à la Vitae et se livrent à des expériences dans la création de liens de sang, de goules et d’autres Damnés. Compte tenu de la nature des objectifs du Mystère, la plupart des Dragons pratiquent ces arts dans le secret absolu, de crainte d’un… malentendu de la part du dirigeant local.
sang de premier stade est considéré comme une résonance au quatrième degré ; au troisième degré pour le deuxième stade et au deuxième degré pour le troisième stade. Si le Dragon est déjà parent du sujet, on utilise la résonance la plus proche lorsqu’on calcule les bonus.
Anneau du Voïvode
Voïvode incontesté ••••
Goût de féauté •
Pour ses premiers pas vers le statut de roi, un Dragon forge des chaînes de sang pour asservir autrui. Sa Vitae devient bien plus addictive, chaque point comptant pour deux dans le cadre des règles d’addiction à la Vitae (p. 99). En outre, ceux qui deviennent accros à son sang perdent le goût pour tous les autres. Ils ne peuvent résoudre l’État En manque (p. 304) résultant d’une addiction au sang qu’en buvant la Vitae d’un individu doté de cet Anneau.
Inclusion ••
Un sujet devrait entretenir un lien quasi familial avec son maître. Le Dragon développe une résonance sanguine (p. 98) avec ceux qui lui sont liés par le sang, et vice versa. Un lien de
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Vampire : le Requiem
Servitude accélérée •••
En tant que futur roi, le Dragon n’a pas de temps à perdre à enjôler ceux qui le côtoient pour les lier par le sang. Ils doivent éprouver l’envie de le suivre, et immédiatement. Quand il établit un lien de sang (p. 99), le dragon peut dépenser un excédent de Vitae pour accélérer le processus. 3 Vitae suffisent à instaurer aussitôt un lien de deuxième stade, et 5 le font passer au troisième stade en une seule gorgée. Cette Vitae doit être transmise en quelques minutes au plus, mais n’est pas soumise aux limites de dépense de Vitae par tour.
Le voïvode est au-dessus de tout le monde, nul ne le soumet ni ne lui impose d’ordres. Ceux qui lui sont liés par résonance sanguine n’obtiennent aucun bonus aux Disciplines contre lui. De plus, il ajoute son bonus de résonance sanguine aux jets effectués pour résister aux liens de sang et pour s’opposer à l’aura prédatrice (p. 91) de ceux qu’il a liés à lui.
Dynastie étendue •••••
Pour un Vampire normal, l’Étreinte est un acte dangereux qui érode peu à peu l’Humanité. Mais un roi a besoin de proches capables de veiller sur son royaume pendant son sommeil. Cet Anneau annule la perte d’Humanité liée à l’Étreinte d’un mortel. L’Étreinte constitue à la place un point de rupture d’Humanité 3. Le Dragon ajoute 1 dé en plus de tous les autres modificateurs au jet destiné à éviter le détachement.
Exemples d ’Écailles du Voïvode Étreinte de masse
Anneau requis : Dynastie étendue Procédure : en premier lieu, le Dragon doit localiser et rassembler un groupe de mortels qu’il cherche à Étreindre. Compte tenu des risques liés à cette Écaille et à l’état de faiblesse qui en résulte, il est conseillé de s’adjoindre une certaine aide. Les sujets sont disposés dans un espace concave capable de contenir de grandes quantités de liquide (en l’occurrence, du sang). Le Dragon commence par répandre toute sa Vitae sur le sol. Il passe ensuite d’un sujet au suivant pour les vider de leur sang puis répandre le fluide ingéré dans la mare collective. Enfin, il doit boire à cette réserve et réinjecter le sang dans les veines des sujets morts. Ensuite, bien qu’il ne s’agisse pas d’une étape formelle de l’Écaille, il ferait mieux de filer se mettre à l’abri. Résultat : les sujets sont Étreints et se relèvent avec une Puissance de sang de 1 et 1 point de Vitae. Lancez un dé de chance pour chacun d’entre eux. Ceux qui obtiennent un succès se réveillent en pleine possession de leurs moyens, mais ceux qui échouent entrent immédiatement en frénésie. Les malheureux qui obtiennent un échec critique se relèvent en tant que draugr. L’opération coûte 1 point d’Humanité, comme s’il s’agissait d’une seule Étreinte en temps normal.
Féauté récompensée
Anneau requis : Servitude accélérée Procédure : cette Écaille ne fonctionne que sur un sujet mortel lié au Dragon par un lien de troisième stade. Celui-ci boit le sang du sujet jusqu’à ce que toutes les cases de ce dernier soient remplies de dégâts létaux, à l’exception de la dernière. Le Dragon entaille alors ses propres poignets et reverse le sang ingéré dans un récipient. Le sujet doit alors boire la Vitae et se reposer 48 heures. Résultat : quand le sujet se réveille, il est devenu une goule (p. 100) remplie à bloc de Vitae. Il reste dans cet état pendant un an au lieu d’un mois seulement, et le Dragon est le seul à pouvoir le prolonger en dépensant de la Vitae selon les règles habituelles. Si cet état cesse, la goule meurt aussitôt et se relève en tant que draugr à la prochaine nouvelle lune.
Invigoration sanguine
Anneau requis : Inclusion Procédure : au moyen d’une grande seringue, le Dragon extrait sa Vitae et la mélange à des ingrédients occultes. Au bout de dix minutes de préparation, cette mixture doit être injectée dans un réceptacle vivant, humain ou animal, sans quoi elle perd ses propriétés. 1 point de Vitae suffit. Résultat : bien que ce qui lui est injecté constitue un poison dangereux, le sujet ne risque pas la mort, le lien de sang ou l’addiction à la Vitae. Au contraire, il est revigoré et hyperactif comme s’il venait de faire une cure de stimulant. Il ressent des impressions partagées, un peu secoué, mais empli d’un élan de vitalité semblable à celui d’une goule. Pour lui, l’effet s’arrête là, mais l’Écaille offre bien plus au Vampire. La Puissance de sang de ce dernier est considérée comme inférieure de 4 points lorsqu’il s’agit de déterminer s’il peut ou non boire le sang du sujet, et supérieure de 4 points pour calculer la distance à laquelle il peut sentir son sang. L’invigoration dure une semaine, mais les effets secondaires peuvent disparaître un peu plus tôt. Les effets de cette Écaille impliquent que même des anciens dotés d’une Puissance de sang élevée peuvent se nourrir du sujet. Toutefois, comme ils devraient alors consommer le sang du Dragon en même temps, ils courent le risque de subir une addiction ou un lien de sang avec lui. D’un autre côté, ceux qui sont déjà accros à son sang trouveront le sang du sujet tout aussi satisfaisant à boire que celui du Dragon.
Rituel de purification du sang
Anneau requis : Goût de féauté Procédure : le Dragon prépare une mixture de sang et de viscères d’animaux, à laquelle il ajoute quelques mesures de sa Vitae. Il l’utilise ensuite pour procéder à une « purification » en la déversant à plusieurs reprises dans le nez et la bouche du sujet. Comme cette méthode frise la torture, les sujets sont généralement attachés. Résultat : ce processus est répété pour chaque point de Vitae que le Dragon investit dans la solution. Chaque fois, si la victime a un lien de sang avec un autre Vampire, lancez un nombre de dés égal à la Puissance de sang du Dragon moins celle du créateur du lien en question. Un succès rompt le lien de façon permanente. La Vitae du Dragon incluse dans la solution ne crée, quant à elle, aucun lien.
Chapitre Trois : Les lois des morts
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PARTIE IV
Thao Lorsqu’elle acheva de se réveiller, ses lèvres toujours tachée ^ s de mon sang, j’avais l’estomac de travers. Son sourire était si doux et heureux et de ma faute. Je me concentrai sur la route à suivre. « Bon, Edie, c’est important. Qu’est-ce qui s’est passé vendredi, après que
je suis partie ? »
Elle me touchait le bras... me le caressait en fait, comme si elle ne m’ avait jamais vue. Mon dieu, mon dieu, je suis vraiment une enflure de lui avoir fait ça. « Edie, s’ il te plait, ^ dis-moi ce qui s’est passé. Jefe est parti, Katy ne répond plus au téléphone et Jack a seulement voulu me dire où je pouvais te trouver. – Oh... je... on a... décidé de donner un peu d’air à Papa, tu vois ? On s’est dit qu’on allait se mettre à l’ écart quelques semaines, histoire de lui donner le temps d’oublier que j’ai merdé, ou au moins d’attendre que son attention soit détournée par quelqu’un qui merde rait encore plus. On s’est retrouvés dans une baston qu’on n’avait pas vraiment vue venir et pour laquelle on n’ était pas vraiment préparés. Et j’ai... ben, on pourrait dire que j’ai surestimé mes capacités. » Elle se tordait les mains. « Et ça s’est mal passé au point que Jack doive te mettre en terre, mais en même temps, il a eu le loisir de le faire ? Ça parait bizarre. – Ha ha, ouais. J’ai juste vraiment manqué de pot, pour le coup. On n’a qu’ à rentrer et oublier tout ça, hein ? » Edie n’est pas du genre évasif. Enfin, c’est plutôt qu’elle ment tellement mal que ça revient pratiquement au même. Se retenir de déverser jusqu’ à la moindre de ses pensées lui aurait mis une pression visible, même si les choses n’avaient pas été... différentes entre nous, désormais.
CLX
VENDREDI du^ avoir plus de mal, Il me vint à l’esprit que je pouvais la faire parler. Oui, je pouvais. J’aurais son obéissance. Mais plus de mal à céder, plus de mal à la déchirer en morceaux, à la féliciter pour ce que je touche son je pouvais. Elle eut l’air si trahie, rien que pendant une seconde, jusqu’ à visage pour l’enterrer sous tout cet amour factice. » Elle a marqué « Ça s’est passé... carrément mal. En fait, tout s’est passé carrément mal. une pause et levé les yeux vers moi. « Papa est venu. » is pu me caramboler. Heureusement, il n’y avait dans le coin aucune voiture dans laquelle j’aura peu gênée et un peu « Au début, j’ai cru que c’ était toi qui l’avais envoyé. » Elle eut l’air un pendant qu’ il me ^ fachée. « Cela dit, il n’a pas voulu entrer. Il m’a fait attendre devant sa voiture van, et qu’est-ce qu’on posait des questions bizarres à travers la vitre : comment on avait trouvé le son départ. Qu’est-ce faisait ici. Alors on a plié bagages et on s’est tirés environ dix minutes après au ? » qu’on allait faire d’autre, attendre qu’ il revienne pour m’ humilier à nouve dre qu’ il revienne à Je me suis fait la réflexion que oui, ça avait été plus ou moins l’ idée : d’atten de meilleurs sentiments. suis alors sentie très « Bon, d’accord, et alors ? C’est pas comme s’ il t’avait frappée... » Je me fait ça ? mal d’avoir ne serait-ce que soulevé le sujet. « Est-ce que c’est Papa qui t’a servi à rien, Thao. On – Non, c’ était elle. » Edie avait l’air terrifiée. « On a couru, mais ça n’a et Katy, et... et quand est juste tombés sur quelque chose de largement pire. Elle a détruit Jefe j’ai cru que je l’avais enfin tuée, elle... s’est glissée en moi. »
CLXI
Souvent, il me semble que la nuit est bien plus vivante et richement colorée que le jour. Vincent Van Gogh Ce chapitre regroupe les règles de base pour jouer à Vampire : le Requiem. Plus d’informations, de variantes de système et d’exemples sont disponibles dans le Manuel des Chroniques des Ténèbres et dans The God-Machine Chronicle.
Caractéristiques
En sus des caractéristiques surnaturelles propres aux Damnés, les personnages du Monde des Ténèbres ont des caractéristiques ordinaires, communes aux mortels et aux monstres. Les Attributs représentent le potentiel brut, les Compétences sont des capacités issues d’un entraînement, et les Spécialités de Compétences sont des domaines particuliers dans lesquels le personnage excelle. La Volonté est l’effort supplémentaire qu’un personnage peut manifester dans une situation dangereuse ou stressante, lorsque la réussite est cruciale ou ne tient qu’à un fil. La Volonté est aussi utilisée dans le cadre de certains pouvoirs surnaturels. Enfin, un mortel (contrairement à un Vampire) possède une Vertu et un Vice propres, dont il peut tirer de la force et regagner de la Volonté, de la même manière qu’un Vampire regagne de la Volonté via son Masque, son Élégie et ses Consciences.
Attributs
Les Attributs représentent les caractéristiques essentielles que tout personnage possède par défaut. Ils sont les bases de la plupart des jets de dés dans Vampire : le Requiem. Les Attributs sont au nombre de neuf et répartis en trois catégories : Mentaux, Physiques et Sociaux. Si une règle du jeu parle d’un « jet Social » ou d’une « action Mentale », cela se réfère à une action liée à la catégorie d’Attributs mentionnée. Tous les Attributs ont initialement 1 point, ce qui correspond à de faibles capacités. 2 représente la moyenne humaine. 3 et 4 indiquent un fort niveau de compétence tandis que 5 représente le summum du potentiel humain dans ce domaine. À la création de votre personnage, vous devez définir un ordre de priorité pour l’attribution des points. La première catégorie reçoit 5 points, la deuxième 4 et la troisième 3. Les Damnés bénéficient également d’1 point supplémentaire lié à leur clan.
Attributs Mentaux
Les Attributs Mentaux représentent l’acuité, l’intellect et la résilience mentale de votre personnage.
Intelligence
L’Intelligence est le savoir brut de votre personnage, sa mémoire, son aptitude à résoudre des problèmes compliqués. Elle peut reposer sur une éducation formelle ou sur une manne de connaissances diverses. Tâches associées : Mémorisation (Intelligence + Calme, action instantanée)
Astuce
L’Astuce reflète l’aptitude de votre personnage à réfléchir rapidement et à improviser des solutions. Elle représente la perception de votre personnage et sa capacité à saisir les détails. Tâches associées : Perception (Astuce + Calme, action réflexe)
Résolution
La détermination, la patience et la persistance de votre personnage. La Résolution permet à votre personnage de se concentrer malgré les distractions et le danger, ou de persévérer en dépit de l’adversité. Tâches associées : Résister à la coercition (Résolution + Vigueur, action réflexe)
Attributs Physiques
Les Attributs Physiques reflètent la forme physique et la vivacité de votre personnage.
Force
La Force est la puissance musculaire de votre personnage et sa capacité à la déployer. Elle influe sur un grand nombre de tâches physiques, notamment sur la plupart des actions de combat. Tâches associées : Briser un obstacle (Force + Vigueur, action instantanée), Soulever des objets (Force + Vigueur, action instantanée)
Chapitre quatre : Les règles de la nuit
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Dexterité
La Dextérité représente la vitesse de votre personnage, son agilité et sa coordination. Elle influence l’équilibre, la rapidité de réaction et la précision. Tâches associées : Équilibre (Dextérité + Calme, action réflexe)
Vigueur
La Vigueur est la robustesse de votre personnage, ainsi que son état de santé général. Elle détermine ce que le corps de votre personnage peut endurer avant de céder. Tâches associées : Rester éveillé (Vigueur + Résolution, action réflexe)
Attributs Sociaux
Les Attributs Sociaux se rapportent à la capacité de votre personnage à interagir avec autrui.
Présence
La Présence définit la capacité de votre personnage à s’affirmer, à capter l’attention ; il s’agit de son charisme à l’état brut. Plus votre personnage en dispose, plus il sait impressionner et influencer l’humeur et l’esprit des autres. Tâches associées : Première impression (Présence + Calme, action instantanée)
Manipulation
La Manipulation est l’aptitude de votre personnage à obtenir la coopération d’autrui. Elle mesure la subtilité de ses propos et son aptitude à dissimuler ses intentions. Tâches associées : Impassibilité (Manipulation + Calme, action réflexe)
Calme
Le Calme représente l’aplomb et la grâce de votre personnage en situation de crise. Il s’agit de sa dignité, sa capacité à rester de marbre malgré les difficultés. Tâches associées : Méditation (Résolution + Calme, action étendue)
Compétences
Là où les Attributs représentent l’aptitude innée, les Compétences représentent l’acquis ; elles regroupent des domaines que votre personnage a étudiés et affinés tout au long de sa vie. Il s’agit de choses qu’il a pu pratiquer ou apprendre par la théorie. Tout comme les Attributs, les Compétences sont divisées en trois catégories : Mentales, Physiques et Sociales. Aucune Compétence n’a de points d’office. Une Compétence à 0 indique des lacunes ou un manque certain de familiarité. 1 point représente un entraînement basique. 2 points suffisent pour exercer une profession associée. 3 est l’apanage d’un haut niveau de compétence. 4 est remarquable, et 5 est la maîtrise absolue de la discipline. À la création de votre personnage, vous devez définir un ordre de priorité pour l’attribution des points. La première
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Vampire : le Requiem
catégorie reçoit 11 points, la deuxième 7 et la troisième 4. Pour chaque Compétence, des exemples d’actions sont inclus. Il ne s’agit là que des activités les plus courantes, pas d’une liste exhaustive de ce que les Compétences permettent. Des groupements de dés sont également indiqués, mais le plus important reste de respecter le contexte de la scène et d’appliquer la combinaison Attribut + Compétence la plus pertinente. Souvenez-vous également que les groupements de dés peuvent être sujets à des modificateurs d’équipement ou de circonstances. Chaque exemple inclut des exemples d’équipements et de facteurs qui peuvent influencer l’usage de la Compétence. Utiliser une Compétence sans y avoir de points entraîne un malus. Pour les Compétences Physiques et Sociales, celui-ci s’élève à -1. Pour les Compétences Mentales, il est de -3.
Compétences Mentales
Les Compétences Mentales sont en général étudiées plutôt que pratiquées. Elles reposent sur la connaissance et la théorie, le savoir et la compréhension.
Artisanat
Artisanat représente l’habileté de votre personnage à créer et réparer des choses. L’utilisation d’Artisanat va de la création d’œuvres d’art à la réparation d’une voiture. Étant donné que l’art évolue avec la culture, il est courant que des Vampires qui souhaitent rester proches de l’humanité aient des connaissances en Artisanat. De nombreux Daeva se consacrent aux arts, y trouvant un exutoire à leurs passions moins destructeur que la chasse. Exemples d’action : Contrefaçon (Intelligence + Artisanat, action étendue), Estimation (Astuce + Artisanat, action instantanée), Réaliser une œuvre d’art (Intelligence + Artisanat, action étendue), Réparation (Astuce + Artisanat, action étendue) Exemples d’équipement : Atelier fourni (+2), Matériaux de qualité (+2), Modèle (+1), Outils (+1 à +3, selon l’usage et la spécialité) Spécialités : Bricolage, Contrefaçon, Cosmétique, Graffiti, Mode, Parfumerie, Peinture, Réparation, Sculpture, Véhicules
Érudition
Érudition est une Compétence vaste qui représente le savoir académique de votre personnage, sa connaissance des arts et des sciences humaines. Elle couvre la linguistique, l’histoire, le droit, l’économie et d’autres domaines associés. Pour bien des Vampires, l’Érudition est une Compétence cruciale étant donné qu’ils ont directement vécu l’histoire ou doivent pouvoir comprendre des rivaux issus d’un lointain passé. Il peut donc arriver qu’un chercheur mortel à la recherche d’experts dans un domaine archaïque fasse la rencontre d’un Damné. Exemples d’action : Culture générale (Intelligence + Érudition, action instantanée), Recherche (Intelligence + Érudition, action étendue), Traduction (Intelligence + Érudition, action étendue) Exemples d’équipement : Accès Internet (+1), Bibliothèque (+1 à +3), Consultant professionnel (+2) Spécialités : Anglais, Anthropologie, Droit, Histoire, Histoire de l’art, Littérature, Recherche, Religion, Sorcellerie thébaine, Traduction
Informatique
Le jeu part du principe que la plupart des personnages du Monde des Ténèbres maîtrisent les utilisations les plus courantes de l’informatique, comme envoyer des e-mails ou mener une recherche sur Internet. Posséder des points dans cette Compétence signifie que votre personnage possède des connaissances avancées dans l’utilisation d’outils informatiques, et peut ainsi être capable de programmer un ordinateur, infiltrer un système, diagnostiquer des problèmes majeurs ou faire une recherche de données. Quelques Vampires âgés restent sourds aux progrès technologiques, mais dans l’ensemble, tout Damné entreprenant ne se privera pas des commodités de ces moyens modernes, quel que soit son âge. Exemples d’action : Pirater un système (Intelligence + Informatique, action étendue, opposée si elle se mesure à un administrateur ou à un autre pirate), Programmation (Intelligence + Informatique, action étendue), Recherche Internet (Astuce + Informatique, action instantanée) Exemples d’équipement : Logiciel spécialisé (+2), Mots de passe (+2), Système informatique (+0 à +3, selon la qualité) Spécialités : Extraction de données, Graphisme, Internet, Médias sociaux, Piratage, Programmation, Sécurité
Investigation
Investigation représente la capacité de votre personnage à résoudre des mystères et à trouver la solution à des énigmes. Elle détermine son aptitude à tirer des conclusions, à trouver du sens au sein du désordre et à dénicher des informations qui auraient échappé à d’autres grâce à une approche nouvelle. Les Damnés dotés de la Discipline Auspex développent souvent des compétences en Investigation, leurs dons de double vue se combinant bien avec des méthodes plus terre à terre. Exemples d’action : Examiner une scène de crime (Astuce + Investigation, action étendue), Résoudre une énigme (Intelligence + Investigation, action instantanée ou étendue) Exemples d’équipement : Accès libre (+2), Kit d’analyse (+1), Ouvrages de référence (+2) Spécialités : Analyses labo, Artefacts, Autopsie, Cryptographie, Énigmes, Langage corporel, Rêves, Scènes de crime
Médecine
Médecine englobe les connaissances de votre personnage sur le corps humain, comment le remettre et le maintenir en état de marche. Les personnages compétents en Médecine peuvent amoindrir les effets de blessures ou de maladies potentiellement mortelles. Médecine n’a que peu d’utilité sur un Vampire, mais certains développent des connaissances en la matière après des années à voir ceux autour d’eux succomber à toutes sortes d’afflictions. Exemples d’action : Diagnostic (Astuce + Médecine, action instantanée), Soins (Intelligence + Médecine, action étendue) Exemples d’équipement : Assistant compétent (+1), Installations bien approvisionnées (+2), Matériel médical (+1 à +3) Spécialités : Chirurgie, Pathologie, Pharmacie, Physiologie vampire, Premiers secours, Rééducation
Occultisme
Occultisme s’applique aux choses dissimulées dans les ténèbres, les légendes et les traditions. Le surnaturel est certes imprévisible et souvent difficilement classable, mais l’Occultisme permet à votre personnage de discerner les faits parmi les rumeurs. Cette Compétence est courante chez les Vampires curieux de leurs racines et de leur nature. Être capable de percevoir le fragment de vérité que recèlent d’anciennes histoires peut permettre d’en apprendre plus sur son propre Requiem. Exemples d’action : Connecter deux mythes similaires (Intelligence + Occultisme, action instantanée ou étendue), Identifier un fragment de vérité (Astuce + Occultisme, action instantanée) Exemples d’équipement : Bibliothèque fournie (+2) Spécialités : Anneaux du Dragon, Cléromancie, Crúac, Draugr, Fantômes, Goules, Magie noire, Phrénologie, Revenants, Sorcellerie, Superstition, Vitae
Politique
Politique représente une connaissance d’ensemble des principes et des structures politiques. De façon plus pragmatique, cette Compétence indique la capacité de votre personnage à circuler dans de tels systèmes et à les faire fonctionner comme il le veut, par exemple en sachant à qui s’adresser pour obtenir des résultats. Peu de Vampires survivent longtemps sans au moins une vague aptitude en Politique, étant donné que la société vampire est emprunte de traditions, de Statuts et d’écheveaux hiérarchiques complexes. Exemples d’action : Abréger les procédures (Manipulation + Politique, action étendue), Calomnier (Manipulation + Politique, action étendue), Identifier l’autorité (Astuce + Politique, action instantanée) Exemples d’équipement : Poste officiel (+1 à +5, selon le Statut) Spécialités : Bureaucratie, Clergé, Crime organisé, Démocratie, Invictus, Locale, Mouvement carthien, Ordo Dracul, Scandales
Science
Science porte sur les connaissances et la compréhension de votre personnage en matière de sciences physiques et naturelles, telles que la biologie, la chimie, la géologie, la météorologie et la physique. Les Vampires plus âgés n’accordent pas toujours de crédit aux sciences modernes, et beaucoup de Damnés restent partisans des sciences qui étaient éminentes du temps de leur jeunesse. Exemples d’action : Évaluer les variables (Intelligence + Science, action instantanée ou étendue), Formuler une solution (Intelligence + Science, action étendue) Exemples d’équipement : Bibliothèque de référence (+1 à +3), Laboratoire fourni (+2) Spécialités : Alchimie, Génétique, Hématologie, Neuroscience, Physique, Virologie
Chapitre quatre : Les règles de la nuit
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Compétences Physiques
Les Compétences Physiques regroupent celles apprises, pratiquées et raffinées par l’action.
Armes à feu
Cette compétence jauge l’aptitude de votre personnage à identifier, entretenir et se servir d’armes à feu. Cela comprend aussi bien les armes de poing que les fusils, les armes automatiques ou toute autre arme de ce genre. Les armes à feu ont beau ne pas avoir beaucoup d’effet sur la chair morte, les Vampires en font parfois usage pour protéger la Mascarade. En effet, manier une épée en public attire grandement l’attention, et un Vampire blessé par balle a intérêt à rester à terre s’il ne veut pas soulever de questions. De plus, dans le cas d’une menace vivante, les armes à feu s’avèrent alors très efficaces. Exemples d’action : Voir les règles sur le combat p. 175 Exemples d’équipement : Voir la liste des armes à feu p. 179 Spécialités : Armes de poing, Fusils, Fusils à pompe, Tirs de compétition
Armes blanches
Armes blanches couvre l’utilisation d’armes de corps à corps, qu’il s’agisse d’épées, de couteaux, de battes de base-ball ou de tronçonneuses. Si l’intention est de blesser quelqu’un par l’usage d’une arme, Armes blanches est la Compétence associée. Beaucoup de Vampires ont un niveau impressionnant en Armes blanches puisqu’ils proviennent d’époques moins civilisées. Pour cette raison, traditionnellement, dans beaucoup de ligues, les duels se font à l’arme blanche, mettant en avant une expertise archaïque au détriment des armes à feu modernes. Exemples d’action : Voir les règles sur le combat p. 175 Exemples d’équipement : Voir la liste des armes blanches p. 180 Spécialités : Armes contondantes, Armes d’hast, Armes improvisées, Chaînes, Épées
Bagarre
Bagarre représente l’aptitude de votre personnage à se battre sans armes, ce qui regroupe aussi bien les indémodables bagarres de bar que de complexes arts martiaux. De nombreux Vampires savent au moins se débrouiller en Bagarre, étant donné qu’il est toujours utile de savoir se défendre même pris au dépourvu. De plus, grâce à la Discipline Puissance, un Vampire même désarmé peut rester redoutable. Les Gangrel sont souvent formés à la Bagarre, étant donné qu’elle leur permet d’utiliser efficacement l’arsenal corporel offert par la Discipline Protéisme. Exemples d’action : Briser des planches (Force + Bagarre, action instantanée), Combat au corps à corps (voir les règles sur le combat p. 175) Exemples d’équipement : Poing américain (+1) Spécialités : Arts martiaux, Boxe, Coups bas, Griffes, Lutte, Menaces, Morsure, Projections
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Vampire : le Requiem
Conduite
Conduite est utilisée pour contrôler et manœuvrer les voitures, les motos, les bateaux et même les avions. Un personnage peut être capable de conduire une voiture même s’il ne dispose pas de points en Conduite ; cette Compétence est utilisée lors de phases intenses, comme dans le cas d’une poursuite à grande vitesse ou pour se soustraire à une filature. La Conduite peut également s’appliquer pour l’équitation, si cela correspond à l’historique de votre personnage. En milieu urbain, nombreux sont les Vampires qui se reposent sur les transports publics, mais pour d’autres, leur voiture représente un style de vie. Les Vampires nomades, qui circulent en dehors des villes, sont quasiment obligés d’être des conducteurs compétents. Exemples d’action : Filature (Astuce + Conduite, action opposée), Manœuvre audacieuse (Dextérité + Conduite, action instantanée), Poursuite (Dextérité + Conduite, action opposée) Exemples d’équipement : Bolide (+1 à +3) Spécialités : Cascades, Conduite défensive, Conduite toutterrain, Fuite, Motos, Poursuite
Furtivité
Furtivité représente l’aptitude de votre personnage à évoluer sans se faire voir ou entendre, ou à se fondre dans une foule. Chaque personnage a une approche différente de la Furtivité. Certains font usage de distractions, d’autres de déguisements, et d’autres se fondent juste dans le décor. Bien entendu, tout Vampire peut apprécier l’utilité de telles capacités, mais les Mekhet et les Nosferatu ont tendance à travailler leur Furtivité tôt, en même temps qu’ils développent la Discipline Occultation. Exemples d’action : Filature (Dextérité + Furtivité, action opposée), Se soustraire à une filature (Astuce + Furtivité, action opposée) Exemples d’équipement : Écran de fumée (+2), Guetteur (+1), Jumelles (+1), Vêtements discrets (+1) Spécialités : À découvert, Camouflage, Environnement rural, Filature, Foules, Immobilité, Occultation, Planque
Larcin
Larcin s’applique pour cambrioler, crocheter, voler, subtiliser, et pour toute autre activité généralement considérée comme criminelle. Il s’agit d’une Compétence généralement apprise dans la rue plutôt qu’en classe. Toutefois, les prestidigitateurs et autres amuseurs peuvent exercer cette Compétence dans le cadre de leurs activités. Nombreux sont les Mekhet et les Nosferatu qui apprennent cette Compétence afin de tirer pleinement parti de la Discipline Occultation. Exemples d’action : Contourner un système de surveillance (Dextérité + Larcin, action étendue), Crochetage (Dextérité + Larcin, action étendue), Vol à la tire (Dextérité + Larcin, action opposée) Exemples d’équipement : Complice (+1), Outils de crochetage (+2), Pied-de-biche (+1), Zone densément fréquentée (+2) Spécialités : Crochetage, Dissimulation, Effraction, Passe-passe, Perçage de coffres-forts, Systèmes de surveillance, Vol à la tire
Sports
Sports englobe une large variété d’activités et d’aptitudes physiques, ce qui inclut des disciplines sportives aussi bien que
des tâches physiques basiques telles que courir, sauter, éviter les dangers ou encore escalader. Cette Compétence couvre également l’habileté de votre personnage aux armes de jet. Au fil du temps, la plupart des Vampires développent au moins des rudiments en Sports. Quand une chasse tourne mal, parfois, les choses se jouent sur une simple course-poursuite. Exemples d’action : Acrobaties (Dextérité + Sports, action instantanée), Course-poursuite, (Vigueur + Sports, action opposée), Escalade (Force + Sports, action étendue), Saut (Force + Athlétisme, action instantanée, 30cm en saut vertical par succès) Exemples d’équipement : Chaussures de sport (+1), Corde (+1) Spécialités : Acrobaties, Archerie, Escalade, Lancer, Natation, Parkour, Saut
Survie
Survie représente l’aptitude de votre personnage à « faire avec ce qu’il a », qu’il s’agisse de trouver un abri, de la nourriture ou toute autre chose nécessaire à son existence. Cela s’applique aussi bien pour les milieux ruraux qu’urbains. Évidemment, pour la plupart des Vampires, trouver de la nourriture en milieu inconnu ne présente pas d’avantage direct. Cependant, de nombreux Vampires, en particulier les Nosferatu, se servent de cette Compétence « à l’envers » afin de dénicher des zones inhospitalières et insalubres où ils peuvent être à l’aise mais dans lesquelles nul humain n’oserait s’aventurer. Cette Compétence s’applique également à la chasse aux animaux, que les Vampires humanistes pratiquent souvent pour se nourrir.
Exemples d’action : Chasse (aux animaux, Astuce + Survie, action étendue), Trouver de la nourriture (Astuce + Survie, action étendue) Exemples d’équipement : Couteau de survie (+1), Guide de survie (+1) Spécialités : Chasse, Météorologie, Orientation, Trouver de la nourriture, Trouver un abri
Compétences Sociales Animaux
Animaux représente l’aptitude de votre personnage à entraîner et comprendre les animaux. Avec Animaux, et pour peu que les circonstances s’y prêtent, votre personnage peut mettre des bêtes au pas ou les pousser à la violence. Nombreux sont les Ventrue et les Gangrel qui s’y connaissent en Animaux, du fait de sa compatibilité inhérente avec Animalisme. Exemples d’action : Dressage (Manipulation + Animaux, action étendue), Mettre un animal au pas (Présence + Animaux, action opposée) Exemples d’équipement : Fouet (+1), Récompenses (+1) Spécialités : Animalisme, Canins, Dressage, Félins, Menaces, Reptiles
Chapitre quatre : Les règles de la nuit
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Empathie
Empathie mesure l’aptitude de votre personnage à discerner et à comprendre les sentiments et les motivations d’autrui afin, par exemple, de lire l’humeur de quelqu’un ou de repérer un comportement suspect pendant une discussion. Il ne s’agit pas forcément de sympathie ; il est tout à fait possible de comprendre le point de vue de quelqu’un sans être d’accord avec lui. Bon nombre de Vampires sociaux affûtent leur Empathie comme un outil de chasse : rien n’est plus pratique pour un chasseur que de dire exactement ce que la proie veut entendre. Exemples d’action : Apaiser (Manipulation + Empathie, action instantanée), Discerner la souffrance de quelqu’un (Astuce + Empathie, action opposée), Percevoir un mensonge (Astuce + Empathie, action opposée) Exemples d’équipement : Environnement apaisant (+2), Vêtements sobres (+1) Spécialités : Calmer, Émotions, Mensonges, Motivations, Personnalités
Entregent
Entregent consiste à bien présenter et à interagir avec d’autres personnes, qu’elles soient vivantes ou mortes. Cette Compétence repose sur la sociabilité et sur le bon respect (et la pertinence) de l’étiquette, des coutumes et des sensibilités. Un personnage doué en Entregent peut devenir le centre de l’attention. Entregent est un outil de survie dans les couloirs de l’Élysée, où l’impolitesse peut mener à la Mort Ultime. Exemples d’action : Attirer l’attention (Présence + Entregent, action instantanée), Mener une virée (Manipulation + Entregent, action instantanée), S’intégrer (Astuce + Entregent, action instantanée) Exemples d’équipement : Argent (+1 à +5), Drogue (+1), Connaître les gens (+1) Spécialités : Bals, Barathons, Cérémonies, Clubs, Galas de charité, Séminaires, Soirées étudiantes
Expérience de la rue
Expérience de la rue mesure la connaissance que votre personnage a du pouls de la cité. Cette Compétence permet de savoir comment circuler en ville, comment obtenir des informations de sources inattendues et où se mettre en (relative) sécurité. Expérience de la rue sert également à se procurer des marchandises sur le marché noir. Les Vampires qui se spécialisent en Expérience de la rue ont généralement pour but d’agir en dehors de la loi et de l’attention des médias. Quand des nantis disparaissent, ça attire l’attention. Quand des pauvres se volatilisent, ça fait juste partie des statistiques. Exemples d’action : Se raccorder au marché noir (Manipulation + Expérience de la rue, action instantanée), Trouver un raccourci (Astuce + Expérience de la rue, action instantanée) Exemples d’équipement : Marchandise de valeur (+1 à +3), Pseudonyme connu (+2), Téléphone jetable (+1) Spécialités : Gangs, Infiltration, Marché noir, Orientation, Rumeurs
Expression
Cette Compétence reflète l’aptitude de votre personnage à communiquer. Cela vaut pour les formes écrites aussi bien qu’orales de communication, telles que le journalisme, la comédie, la musique ou
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Vampire : le Requiem
la danse. En plus d’y voir un puissant outil politique, les Vampires ont l’usage de cette Compétence pour la chasse : créer par ce biais un lien émotionnel permet d’attirer une cible et de la rendre plus vulnérable. Exemples d’action : Composition (Intelligence + Expression, action étendue), Représentation (Présence + Expression, action instantanée) Exemples d’équipement : Instrument de qualité (+1 à +3) Spécialités : Chant, Comédie, Danse, Discours, Instrument de musique, Journalisme, Performance
Intimidation
Intimidation consiste à influencer le comportement d’autrui par la peur et les menaces. Il peut s’agir de menaces physiques directes, d’un interrogatoire ou d’insinuations vagues de choses à venir. Les Nosferatu sont connus pour leur maîtrise de l’Intimidation, puisqu’elle fait partie intégrante de l’utilisation de Cauchemar, mais les Ventrue expérimentés en sont également adeptes du fait de son utilité en Domination. Toutefois, s’y connaître en Intimidation peut avoir de l’intérêt pour tout Vampire, étant donné que cette Compétence peut couper court à un conflit avant qu’il n’éclate. Exemples d’action : Interrogatoire (Astuce + Intimidation, action opposée), Regard noir (Présence + Intimidation, action opposée) Exemples d’équipement : Accessoires effrayants (+2), Couleurs de gang (+2), Lieu isolé (+1) Spécialités : Interrogatoire, Menaces directes, Menaces voilées, Regard noir, Torture
Persuasion
Persuasion mesure l’aptitude de votre personnage à faire changer autrui d’avis ou à influencer son comportement par la logique, le baratin, ou en jouant sur ses désirs. Cette Compétence repose sur la force de la personnalité de votre personnage pour l’emporter sur son auditeur. Les Daeva sont connus pour leurs capacités en Persuasion ; on dit qu’un mortel capable de convaincre un Vampire de l’inviter chez lui est un candidat prometteur pour ce clan. Persuasion est probablement le moyen le plus sûr de convaincre un repas potentiel de se retrouver en tête à tête. Exemples d’action : Baratin (Manipulation + Persuasion, action étendue), Échauffer les esprits (Présence + Persuasion, action instantanée), Séduction (Manipulation + Persuasion, action étendue) Exemples d’équipement : Réputation (+2), Vêtements de marque (+1 à +3) Spécialités : Baratin, Escroquerie, Inspirer, Majesté, Négoce, Séduction, Sermon
Subterfuge
Subterfuge est la capacité à tromper. Un personnage doué en Subterfuge peut mentir de façon convaincante, ponctuer ses propos de doubles sens, dissimuler ses motivations et remarquer quand d’autres essaient de le tromper. La Mascarade étant un grand mensonge que chaque Vampire doit entretenir, Subterfuge fait partie intégrante de l’existence de tout Damné. Un Vampire incapable de mentir correctement ne peut côtoyer l’humanité et se retrouve ainsi rapidement à glisser vers la monstruosité. Exemples d’action : Déguisement (Astuce + Subterfuge, action instantanée), Mensonge (Manipulation + Subterfuge, action opposée)
Exemples d’équipement : Costume (+2), Fausse identité (+1) Spécialités : Complaisance, Détection des mensonges, Dissimulation des émotions, Mensonges blancs, Tromperie
Spécialités
En plus de ses Compétences, votre personnage possède également des Spécialités. Il s’agit d’une spécialisation dans un domaine particulier d’une Compétence. Les Spécialités couvrent un champ plus restreint qu’une Compétence et servent à définir l’expertise de votre personnage. Par exemple, votre personnage peut avoir trois points en Armes à feu et une Spécialité en Fusils, ce qui signifie qu’il est apte au maniement de tous types d’armes à feu, mais particulièrement habile au fusil. La description de chaque Compétence inclut des exemples de Spécialités. C’est au Conteur de décider ce qui constitue une Spécialité ou non. Il conviendra d’éviter les Spécialités trop vastes ou trop restreintes, celles qui peuvent nuire à l’histoire ou qui ne seront probablement jamais utilisées. Si une Spécialité s’applique à votre jet, ajoutez-y 1 dé. Plusieurs Spécialités peuvent s’appliquer à un seul jet, du moment que cela reste logique. Si vous vous retrouvez à argumenter en longueur pour justifier l’utilisation d’une Spécialité, c’est probablement signe qu’elle ne devrait pas s’appliquer. Les Spécialités sont à la fois une manière d’affiner votre personnage et d’avoir un avantage technique concret. Lorsque vous créez votre personnage, ses Spécialités devraient correspondre à sa nature. Par exemple, un personnage avec Bagarre 4 (Bagarres de bar) sera largement différent d’un autre avec Bagarre 4 (Aïkido).
• De même, des Avantages, Attributs ou Compétences existants sont invalides. Par exemple, « Fort » ou « Calme » ne sont pas des Vertus acceptables. • La Vertu doit être une source de confiance en soi et d’harmonie intérieure, mais aussi quelque chose qu’il est facile et tentant d’ignorer. S’y astreindre doit requérir effort et application. • Le Vice, en contraste avec la Vertu, doit être une source de distraction rapide et momentanée des problèmes du quotidien. Il doit s’agir d’un refuge en période de faiblesse. • La Vertu et le Vice doivent être différents. Un même adjectif peut être aussi bien une Vertu qu’un Vice, mais il ne peut s’appliquer aux deux à la fois. Lorsqu’un personnage mortel agit en accord avec son Vice, il regagne un point de Volonté. Quand il agit de façon conséquente en suivant sa Vertu, il regagne toute sa Volonté. Un personnage ne peut récupérer de la Volonté avec son Vice qu’une fois par scène, et avec sa Vertu que deux fois par Chapitre.
Vitesse
La Vitesse de votre personnage correspond au nombre de mètres qu’il peut parcourir en un tour. Cette caractéristique est l’addition de sa Force, de sa Dextérité et d’un facteur d’espèce qui représente son âge, sa morphologie, sa Taille et d’autres particularités. D’autres espèces, comme le cheval ou le guépard, ont une morphologie permettant une plus grande rapidité de déplacement.
Vertus et Vices
Au lieu de Masques et d’Élégies, les humains possèdent une Vertu et un Vice. La Vertu est le pilier central de force et d’intégrité dans la vie du personnage, tandis que le Vice est sa faiblesse. Il ne s’agit là que d’un bref résumé du sujet ; pour en savoir plus, référez-vous au Manuel des Chroniques des Ténèbres ou à The God-Machine Chronicle. Lorsque vous choisissez une Vertu et un Vice, souvenez-vous des principes suivants : • Chacun doit être un adjectif décrivant des éléments de personnalité saillants. N’utilisez pas une description physique.
Facteur
Espèces
1
Tortue
3
Jeune enfant humain
5
Adulte humain
8
Loup
10
Caribou
12
Cheval
15
Guépard
Jets de dés
Lorsque votre personnage essaie d’accomplir quelque chose et que le résultat est incertain, vous devez jeter un nombre de dés à dix faces basé sur les caractéristiques impliquées. Le résultat du jet de dés détermine ce que parvient à accomplir votre personnage. La plupart du temps, il s’agit de jeter un nombre de dés équivalent à l’addition d’un Attribut et d’une Compétence. Par exemple, pour faire en sorte qu’un policier vous lâche, vous utilisez les caractéristiques suivantes de votre personnage : l’Attribut Manipulation à 4 et la Compétence Subterfuge à 3, pour un résultat de 7 dés. Si vous disposez d’une Spécialité (p. 80) qui s’applique au jet, ajoutez-y 1 dé supplémentaire. Chaque dé qui obtient un 8, un 9 ou un 10 compte comme 1 succès. Généralement, 1 succès suffit pour accomplir son objectif. Il est toujours mieux d’en obtenir davantage, en particulier si vous essayez de blesser
quelqu’un, étant donné que vos succès s’ajoutent à vos dégâts en combat. En plus de fournir un succès, chaque dé obtenant un 10 doit être relancé, ce qui peut conférer 1 succès supplémentaire. Si cette relance donne de nouveau un 10, comptabilisez le succès obtenu et continuez jusqu’à obtenir un autre nombre que 10. Bon nombre de jets sont influencés par des modificateurs, lesquels peuvent provenir d’équipements, des circonstances, ou encore de l’assistance ou de l’opposition de quelqu’un d’autre. La plupart des modificateurs vont de +3 à -3, bien qu’ils puissent aller jusqu’à +5 ou -5. Additionnez d’abord les bonus, puis appliquez les malus. Si votre groupement de dés tombe à 0 ou moins, vous devez jeter un dé de chance. Sur ce dé de chance, vous n’obtenez un succès que si le résultat est un 10. Tout autre résultat est un échec. Si vous obtenez un 1 sur le dé de chance, votre personnage est victime d’un échec critique.
Chapitre quatre : Les règles de la nuit
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Résultats possibles
Voici ce que peut donner un jet de dés : Succès : L’action de votre personnage se déroule comme espérée. Cela se produit si vous obtenez au moins un succès (c’est-à-dire un 8, un 9 ou un 10 sur un jet, ou un 10 sur un dé de chance). Échec : La tentative de votre personnage échoue. Cela ne veut pas dire que rien ne se passe, juste qu’il n’arrive pas à ce qu’il voulait et que des complications vont probablement s’ensuivre. Cela se produit si vous n’obtenez aucun succès. Succès exceptionnel : Les résultats obtenus par votre personnage dépassent ses attentes. Un succès exceptionnel se caractérise par l’obtention de 5 succès ou plus. Votre personnage acquiert un État positif (voir « États », p. 193). En général, l’État Inspiré convient le mieux. À la place, et si cela correspond aux circonstances, vous pouvez faire bénéficier un autre personnage de cet État. Échec critique : Votre personnage échoue lamentablement, ce qui va nettement empirer la situation. Un échec critique survient lorsque vous obtenez un 1 sur un dé de chance. Vous pouvez également choisir de transformer un échec normal en échec critique et d’acquérir un Battement.
Quand jeter les dés
Il n’est pas nécessaire de constamment jeter les dés pour résoudre une action. Si votre personnage n’est pas dans une situation stressante (autrement dit, personne n’est en train d’essayer de lui déchiqueter la gorge, et le bâtiment dans lequel il se trouve n’est pas en cours de démolition), il n’y a pas besoin de jeter les dés. Lorsqu’un jet de dés a lieu, le Conteur doit avoir une idée de ce qui va se passer en fonction de la réussite ou de l’échec du jet. Parfois, cela est déjà détaillé dans les règles. Par exemple, un échec à un jet d’attaque signifie que vous n’infligez aucun dégât. Parfois, cela est du ressort du Conteur. Par exemple, si vous ratez un jet pour sauter d’un bâtiment à l’autre avec les gros bras du prince à vos trousses, est-ce que ça veut dire que vous franchissez la distance mais que vous vous cassez la figure à l’arrivée ? Que vous vous rattrapez de justesse à la corniche opposée ? Ou bien que vous vous écrasez dans la ruelle en contrebas ?
Circonstances et équipement
Parfois, la chance sourit à votre personnage, et parfois, il peut simplement s’agir d’avoir les bons outils sous la main. C’est au Conteur d’estimer à quel point les circonstances affectent les chances de réussite de votre personnage. Un avantage léger (crocheter une serrure usée et endommagée) peut consister en un bonus de +1 dé, tandis qu’une situation stressante (crocheter une serrure sous feu ennemi) peut retirer 3 dés de votre groupement. En général, les modificateurs de circonstances s’échelonnent de +3 à -3, bien que des cas extrêmes (crocheter une serrure quand votre personnage est en feu) puissent aller de +5 à -5. Disposer d’un équipement adapté à la tâche fournit également des dés supplémentaires. Un costard de marque peut fournir à votre personnage des dés supplémentaires pour essayer de convaincre un directeur de la viabilité de son idée, tandis qu’une bonne paire de chaussures de sport l’aidera à fuir les choses qui rôdent dans les ombres. La plupart des équipements apportent un bonus de +1 à +3. Du matériel exceptionnel ou fait sur mesure peut conférer jusqu’à un bonus de +4, voire +5, mais la valeur de tels objets dépasse souvent celle
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Vampire : le Requiem
de l’argent. Lorsqu’une tâche serait de toute manière impossible sans l’équipement adapté (comme pirater un ordinateur ou conduire une voiture), le bonus d’équipement correspond à la qualité du matériel par rapport à ce qui serait nécessaire. Un vieux break cabossé ne fournit pas de bonus à un jet de Conduite, mais une voiture de sport dernier cri peut apporter jusqu’à +4 ou +5 dés.
Volonté
La Volonté d’un personnage représente sa détermination, sa capacité à se dépasser pour accomplir ses objectifs. Dépenser un point de Volonté ajoute un bonus de +3 dés à un jet de dés, ou +2 à une caractéristique de Résistance. On ne peut dépenser qu’un point de Volonté par action.
Jet d’Attributs
Certaines actions ne requièrent aucune expertise particulière. Il peut s’agir de jets d’Astuce + Calme pour remarquer quelque chose de louche, ou d’utiliser Force + Vigueur pour soulever quelque chose. Ces jets consistent alors en l’addition de deux Attributs. Si une action ne semble liée à aucune Compétence, elle peut être résolue par un Jet d’Attributs.
À la débrouille
Si votre personnage n’a pas de points dans une Compétence concernée, le Conteur peut vous permettre d’utiliser l’Attribut lié pour le jet. Votre personnage subit cependant un malus du fait de son manque d’entraînement : le malus est de -3 dés si le jet est lié à une Compétence Mentale, et de -1 dé seulement pour une Compétence Physique ou Sociale.
Actions
La majorité des actions en jeu sont des actions instantanées, ce qui signifie qu’elles ne prennent que quelques secondes. En combat, une action instantanée occupe votre tour. Une action réflexe représente quelque chose qui ne nécessite même pas d’y penser. La plupart des jets pour résister à des pouvoirs surnaturels sont réflexes. Il est possible d’accomplir une action réflexe à n’importe quel moment, et cela ne prend pas votre tour en combat. Quand deux personnes cherchent à l’emporter l’une sur l’autre dans un but précis, elles sont en action opposée. Vous jetez votre groupement de dés, et le Conteur (ou l’autre joueur, le cas échéant) jette les dés pour l’autre personnage. La personne qui obtient le plus de succès l’emporte. Notez qu’en ce qui concerne la comptabilisation d’un possible succès exceptionnel, vous devez compter la totalité des succès obtenus ; n’y soustrayez pas les succès obtenus par l’autre personnage. Une action opposée occupe le tour de la personne qui l’a initiée, tandis qu’y résister est une action réflexe.
Actions étendues
Une action étendue représente des efforts sur une tâche complexe. Vous jetez alors votre groupement de dés plusieurs fois. Chaque jet représente une étape du processus et prend un certain temps durant lequel soit votre personnage progresse, soit il rencontre un obstacle. Le Conteur assigne la combinaison de caractéristiques pour l’action concernée, comme d’habitude, c’est-à-dire Attribut + Compétence + Modificateurs. Notez le total de votre Attribut + Compétence + Spécialité (le cas échéant) ; cela représente le maximum de jets que vous pouvez faire avant que l’action ne soit considérée comme un échec.
Lorsque vous vous engagez dans une action étendue, le Conteur détermine combien de succès vous devez atteindre. Généralement, ce chiffre se situe entre 5 et 20. 5 représente une action raisonnable qu’un personnage compétent pourra accomplir avec les outils et les connaissances adéquats. 10 représente une action compliquée mais tout de même réalisable pour un professionnel du domaine. 20 représente une action très difficile qui donnera du fil à retordre même à un personnage particulièrement compétent. Le Conteur détermine également l’intervalle entre chaque jet. Si l’action en question est une affaire de semaines, un jet par semaine peut convenir. Si l’action prendrait logiquement une journée, un jet par heure est un bon rythme.
Résultats possibles Échec critique : En plus des effets d’un échec, toute nouvelle tentative se fera avec un malus de -2 dés. Échec : Vous rencontrez un obstacle. À vous de choisir : écoper d’un État au choix du Conteur ou abandonner l’action. Vous pouvez suggérer un autre État si cela vous semble logique. Si vous refusez l’État proposé par le Conteur ou ne parvenez pas à vous mettre d’accord sur un État, vous perdez tous les succès que vous avez accumulés (voir « États », p. 193). Succès : Additionnez les succès obtenus à ceux accumulés jusqu’à maintenant. Vous et le Conteur déterminez quelles étapes votre personnage a accomplies pour parvenir à son objectif. Succès exceptionnel : Choisissez entre : soustraire au nombre de succès requis les points de votre personnage dans la Compétence associée, réduire le temps passé sur le reste des jets d’un quart, ou appliquer le résultat d’un succès exceptionnel pour votre action quand vous aurez accompli votre objectif.
Résistance
Parfois, une action rencontre une résistance. Votre combinaison d’Attribut + Compétence subit alors un malus équivalent à l’un des Attributs de Résistance (Résolution, Vigueur ou Calme) de votre adversaire ou à sa Défense. Cette résistance s’applique après tout autre modificateur au jet de dés. Si vous hésitez entre appliquer la règle de la résistance ou celle de l’action opposée, suivez ce principe : la résistance joue dans les situations où le nombre de succès obtenus est un facteur important. Si tout ce qui importe est que le jet soit un succès ou non, utilisez une action opposée. Par exemple, en combat, la Défense est utilisée comme résistance puisque le nombre de succès obtenus détermine l’étendue des dégâts infligés par l’assaillant. Un pouvoir surnaturel qui soumet une victime à votre volonté se résout par une action opposée, étant donné que le nombre de succès obtenus n’est pas un facteur qui entre en compte. Lorsque des pouvoirs surhumains sont utilisés, des créatures surnaturelles peuvent parfois ajouter une caractéristique supplémentaire nommée Tolérance surnaturelle. Dans le cas des Vampires, la caractéristique de Tolérance surnaturelle est la Puissance de sang.
Actions courantes
Voici quelques exemples de la façon dont une Compétence peut s’utiliser. Souvenez-vous, vous êtes libre d’improviser à cet égard.
BARATIN (Manipulation + Subterfuge – Calme de la victime) Même si vous ne pouvez pas forcément convaincre avec des
faits, il reste toujours possible de s’en sortir avec un peu de bagout. • Échec critique : Votre interlocuteur se fait une bonne idée de la vérité. • Échec : Votre interlocuteur ne vous croit pas. • Succès : Votre interlocuteur gobe votre histoire. • Succès exceptionnel : Votre interlocuteur vous croit à tel point qu’il ’est prêt à vous donner un coup de pouce... du moment que cela n’implique pas de prendre des risques.
DISCRÉTION (Dextérité + Furtivité contre Astuce + Calme) Vous essayez d’éviter de vous faire remarquer par quelqu’un (ou quelquesuns), par exemple pour vous infiltrer quelque part ou pour en sortir. • Échec critique : Vous attirez énormément l’attention, à tel point que vous en sortir va maintenant être difficile. • Échec : Vous vous faites remarquer, mais vous avez toujours moyen de filer. • Succès : Vous passez inaperçu et vous rapprochez de votre but. • Succès exceptionnel : Vous passez inaperçu et filez avant que quiconque n’ait une autre occasion de vous surprendre.
DISCUSSION (Intelligence + Expression – Résolution de la victime) Vous essayez de convaincre quelqu’un par une discussion rationnelle. Si vous essayez de convaincre une foule, utilisez la Résolution la plus élevée parmi la foule. (Voir aussi « Manœuvres sociales », p. 173) • Échec critique : Vous convainquez autrui de l’inverse. • Échec : Vos arguments sont écoutés mais ne font pas mouche. • Succès : Votre point de vue est accepté comme vrai. • Succès exceptionnel : Non seulement vous convainquez votre auditoire, mais celui-ci est prêt à défendre votre point de vue. Cependant, il se peut qu’il change d’avis, si cela le met en danger.
EXAMINER UN LIEU (Intelligence + Investigation) Vous cherchez des indices sur quelque chose qui s’est passé récemment... ou faites le ménage afin que d’autres ne les trouvent pas. • Échec critique : Vous trouvez des indices mais vous les abîmez, ou vous laissez des traces de votre présence. • Échec : Vous trouvez des preuves, mais elles sont endommagées et difficiles à comprendre, ou bien vous manquez quelque chose dans votre nettoyage et ne vous en rendrez compte que plus tard. • Succès : Vous trouvez l’indice que vous recherchiez ou parvenez à compliquer la tâche à d’éventuels enquêteurs. • Succès exceptionnel : Vous trouvez un indice, et déduisez exactement ce dont il retourne, ou vous laissez le lieu vierge de toute trace, sans rien à en tirer.INT
Chapitre quatre : Les règles de la nuit
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FAIRE LA NOCE (Présence + Entregent ou Expérience de la rue) Vous vous mélangez à un groupe avec de quoi boire et délier les langues. • Échec critique : Un moment d’inattention révèle que vous n’êtes pas du milieu... et trahit même potentiellement votre nature surnaturelle. • Échec : Vous vous retrouvez laissé de côté avec en main un verre dont vous n’aviez même pas envie. • Succès : Vous vous faites un ami du moment, lequel pourrait laisser échapper quelques secrets ou vous suivre dans un endroit plus intime. • Succès exceptionnel : Vous vous faites un ami que vous pourrez recontacter.
• Échec : Vos menaces sont sans effet. • Succès : Vous parvenez à forcer votre interlocuteur à vous aider. • Succès exceptionnel : Vous instillez en votre interlocuteur une peur durable, ce qui pourra le rendre plus malléable à l’avenir.
RECHERCHE (Intelligence + Érudition ou Occultisme) Vous utilisez vos propres connaissances pour rechercher des informations sur un mystère. • Échec critique : Vous apprenez quelque chose, mais qui n’est d’aucune utilité, et vous égare même. S’il s’agit d’une recherche en Occultisme, cela peut même vous donner des cauchemars. • Échec : Vous élaborez de nombreuses pistes prometteuses, mais elles ne mènent à rien.
FILATURE • Succès : Vous trouvez les informations que vous recherchiez. (Astuce + Furtivité ou Conduite contre Astuce + Calme) Vous suivez quelqu’un, par exemple dans l’idée de le prendre en embuscade ou d’apprendre sa destination. • Échec critique : Vous vous faites prendre, soit par votre cible, soit par quelqu’un d’autre qui trouve votre comportement louche. • Échec : Votre cible sent qu’elle est suivie et parvient à vous semer. • Succès : Vous suivez votre cible jusqu’à sa destination. • Succès exceptionnel : Vous trouvez un moyen de continuer à suivre votre cible, comme une entrée laissée ouverte dans le bâtiment dans lequel elle vient de pénétrer.
INTERROGATOIRE (Manipulation + Empathie ou Intimidation – Résolution de la victime) Vous essayez de tirer les vers du nez d’un informateur réticent. (Voir aussi « Manœuvres sociales », p. 173) • Échec critique : Votre informateur se retrouve tellement sur la défensive ou malmené qu’il ne révélera plus d’informations. • Échec : L’informateur vous sert un mélange de vérité et de mensonges, dans lequel lui-même ne saurait peut-être pas faire la part des choses. • Succès : Vous obtenez l’information que vous recherchiez. • Succès exceptionnel : Vous obtenez l’information que vous recherchiez, et l’informateur s’avère prêt à continuer de coopérer.IR
INTIMIDATION (Force ou Manipulation + Intimidation – Calme de la victime) Vous essayez de faire obéir quelqu’un par la peur. • Échec critique : Vous n’êtes pas pris au sérieux. Même en rudoyant votre victime, elle ne cédera pas.
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Vampire : le Requiem
• Succès exceptionnel : Vous trouvez ce que vous cherchiez, ainsi que des pistes vers une source de renseignements encore plus prometteuse.
RÉPARATION (Intelligence + Artisanat) Vous essayez de remettre en état quelque chose de cassé. • Échec critique : L’objet cassé est une cause perdue. Aucune chance de le faire fonctionner à nouveau. • Échec : Vous ne parvenez pas à démêler le problème, mais vous pourrez y revenir lors d’une scène ultérieure. • Succès : Vous remettez l’objet en état de marche... pour le moment. • Succès exceptionnel : L’objet fonctionne encore mieux qu’avant. Il ne se recassera pas de sitôt.
SAUT (Force + Sports) Pour franchir un obstacle ou vous sortir d’un mauvais pas, vous bondissez dans les airs. • Échec critique : Non seulement votre personnage ne parvient pas à son but, mais il perd l’équilibre. • Échec : Votre personnage est loin de franchir la distance nécessaire ; il saute trop tôt, trébuche ou se débine. • Succès : Votre personnage fait un bond vertical d’une hauteur en centimètres correspondant à 30 fois le nombre de succès. • Succès exceptionnel : Votre personnage fait un bond d’une ampleur impressionnante. Si les succès obtenus dépassent ceux requis pour le saut, votre personnage peut accomplir une autre action instantanée en plein air (comme tirer un coup de feu) ou à l’atterrissage (comme courir l’équivalent de sa Vitesse en mètres), à la discrétion du Conteur.
Variations Dans le Système narratif, le fonctionnement des jets de dés peut être sujet à quelques particularités. Cette section regroupe celles qui surviennent le plus couramment dans Vampire : le Requiem. Une liste plus exhaustive est incluse dans le Manuel des Chroniques des Ténèbres, p. 134-135. • 9-Relance : Relancez non seulement les 10, mais aussi les 9. Comptabilisez les succès obtenus, puis relancez le dé jusqu’à obtenir autre chose qu’un 9 ou un 10. • 8-Relance : Relancez tous les 8, les 9 et les 10 ; autrement dit, tous les succès. Comptabilisez les succès obtenus, puis relancez le dé jusqu’à obtenir autre chose qu’un succès. • Travail d’équipe : Quand deux personnes ou plus s’entraident, l’une d’entre elles dirige. Il s’agit du meneur, et le joueur utilise son groupement de dés comme d’habitude. Ceux qui agissent en tant qu’assistants réalisent leur jet avant le meneur. Chaque succès obtenu est converti en un dé supplémentaire pour le meneur. Si l’un des assistants obtient un échec critique, le meneur subit un malus de -4 dés. • Essais successifs : Lorsque vous ratez un jet, vous pouvez retenter. Si le temps n’est pas un problème et que votre personnage n’est pas sous pression, vous pouvez faire des essais successifs avec votre groupement de dés entier. Dans le cas bien plus probable où le temps manque et où la situation est tendue, chaque essai supplémentaire subit un malus de -1 dé. Par exemple, si un personnage en est à son troisième essai pour défoncer la porte qui le maintient enfermé dans un bâtiment en flammes, son jet subit un malus de -2 dés. Cette règle ne s’applique pas aux actions étendues. • Routine : Pour quelqu’un d’expérimenté qui connaît bien la marche à suivre, les chances de rater sont moindres. Lorsque vous faites un jet, vous pouvez relancer tout dé qui n’est pas un 8, un 9 ou un 10. Si vous êtes réduit à un dé de chance sur une routine, vous ne pouvez relancer un échec critique. Chaque dé ne peut être relancé qu’une fois. • Succès supplémentaires : Si votre jet est un succès, un certain nombre de succès supplémentaires s’ajoute à votre total. Cela s’applique en particulier aux armes, qui ajoutent leur bonus de dégâts en succès supplémentaires au jet d’attaque.
Temps
Quand vous jouez à Vampire : le Requiem, le temps en jeu peut passer en avance rapide ou se ralentir à l’extrême comparé au temps dans le monde réel. Des semaines, des mois peuvent s’écouler en l’espace de quelques mots, tandis que des négociations houleuses peuvent se jouer en temps réel, voire prendre encore plus longtemps. En plus des années, nuits et heures, Vampire utilise également cinq unités de temps d’action. Vous les trouverez ci-dessous, de la plus courte à la plus longue. • Tour — Le plus petit incrément de temps, d’une durée d’environ trois secondes. En un tour, un personnage a le temps d’accomplir une action instantanée. Cette mesure n’est généralement utilisée qu’en combat ou pour les situations dramatiques ou intenses du même genre. • Scène — Pareillement à une scène dans une pièce, une scène dans une partie de jeu de rôle correspond au temps consacré à un sujet
spécifique. Le Conteur définit la scène, décrit ce qui s’y passe, et c’est aux joueurs de résoudre l’événement ou le conflit. Une scène peut être segmentée en tours, progresser en temps réel, ou être abrégée, selon les besoins de l’histoire. • Chapitre — Un chapitre rassemble les scènes qui se déroulent pendant une même partie. Depuis l’instant où vous vous installez et commencez à jouer jusqu’à celui où vous remballez vos dés, vous jouez un chapitre de votre histoire. • Histoire — Une histoire est un récit entier, qui suit l’arc narratif d’une série d’événements liés. Elle peut englober plusieurs chapitres ou ne consister qu’en un seul. Elle implique une introduction, une tension croissante, quelques coups de théâtre, et un point d’orgue qui amène à une conclusion. • Chronique — Une chronique est un grand ensemble, un rassemblement d’histoires interconnectées qui impliquent vos personnages. Elles peuvent être liées par un thème commun ou par une intrigue globale, ou peuvent uniquement partager les mêmes personnages et lieux. À mesure que l’histoire progresse, les joueurs et le Conteur créent ensemble une chronique continue.
Manœuvres sociales
Souvent, les gens ne font pas ce que vous voulez juste parce que vous demandez gentiment. Il faut les persuader, rendre l’offre ou la requête aussi alléchante que possible. Il ne s’agit pas forcément d’encouragements positifs. « Votre femme ne saura rien de votre liaison » est souvent plus efficace que « Voilà cinquante dollars pour votre peine ». Il s’agit simplement de trouver ce qui stimulera l’autre personne. Si l’on suit ces règles à la lettre, un joueur pourrait utiliser une Manœuvre sociale pour faire en sorte de mener un autre personnagejoueur à la baguette. Ce ne serait pas vraiment juste, étant donné que la victime n’a aucun moyen de s’opposer au résultat des jets. Pour cette raison, ce système devrait être réservé aux personnages-joueurs et n’être utilisé que sur les personnages du Conteur. Pour ce qui est des interactions sociales entre personnages-joueurs, il est mieux qu’elles restent librement jouées entre les joueurs. Si vous désirez autoriser les Manœuvres sociales entre personnages-joueurs, vous trouverez des indications dans le Manuel des Chroniques des Ténèbres ou dans The God-Machine Chronicle.
Objectifs & Portes
Pour initier une Manœuvre sociale, vous devez annoncer l’Objectif recherché par votre personnage ; autrement dit, ce que vous attendez de la victime, et comment votre personnage va s’y prendre. À ce stade, il est seulement nécessaire d’établir l’intention initiale. Le Conteur adjuge si l’Objectif est raisonnable. Un Vampire pourra convaincre une victime riche de se départir d’une forte somme d’argent, mais il ne pourra vraisemblablement pas la convaincre d’abandonner toute sa fortune, en tout cas pas sans l’usage de pouvoirs surnaturels. Chaque victime a un certain nombre de Portes, lesquelles représentent sa résistance à la coercition, son scepticisme, sa méfiance envers autrui. Un personnage possède une base de Portes équivalente au plus bas entre sa Résolution et son Calme. Si l’Objectif annoncé
Chapitre quatre : Les règles de la nuit
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est un point de rupture pour la victime, ajoutez 2 Portes. Si l’Objectif empêcherait la victime d’accomplir une Aspiration, ajoutez 1 Porte. Aller à l’encontre de la Vertu de la victime (ou de son Masque, dans le cas d’un Damné) ajoute également 1 Porte. Le nombre de Portes peut changer si la situation évolue. Si l’Objectif semblait au premier abord sans conséquences mais s’avère ensuite être répréhensible, il est probable que cela augmente le nombre de Portes. Si votre personnage change d’Objectif, toutes les Portes ouvertes le restent, mais il faut alors prendre en compte les possibles ajouts de Portes issues des Aspirations, de la Vertu ou d’un potentiel point de rupture pour la victime. Votre personnage doit ouvrir les Portes une par une. 1 Porte est ouverte par jet réussi, et non par réussite. Étant donné que les Portes représentent la réticence d’une victime à faire ce que votre personnage lui demande, il ne faut pas s’attendre à ce que les Portes de la victime s’ouvrent d’elles-mêmes.
Premières impressions
Le Conteur détermine la première impression en se basant sur le vécu des personnages, les circonstances présentes, la nature de la faveur demandée (en partant du principe que le personnage dit honnêtement ce qu’il attend) et d’autres facteurs associés. Par défaut, deux personnages commencent chacun avec une impression moyenne. Si le personnage qui manœuvre influence l’interaction (en portant des vêtements chics, avec une musique agréable, ou en donnant rendez-vous dans un environnement plaisant), l’impression devient bonne. S’ils partent vraiment du mauvais pied, ils peuvent avoir une impression réciproquement
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Vampire : le Requiem
mauvaise, auquel cas le personnage devra tenter d’améliorer l’impression de la victime durant un rendez-vous ultérieur, ou se résoudre à forcer les Portes (voir page suivante). Quand deux personnages se rencontrent, le personnage peut faire un jet approprié pour améliorer l’impression de sa victime, par exemple Astuce + Entregent pour élaborer une liste d’invités parfaite, ou Manipulation + Persuasion pour avoir la meilleure table dans un restaurant. Un jet réussi hausse l’impression d’un cran dans la table ci-dessous. Si votre personnage connaît le Vice ou l’Élégie de sa victime, il peut l’utiliser à son avantage en faisant à sa victime une offre si tentante qu’y céder lui rendrait un point de Volonté. Si la victime accepte, rehaussez l’impression d’un cran. Faute d’autre chose, il est toujours possible d’avoir recours à des cadeaux ou à des pots-de-vin. Si la victime accepte, faites progresser l’impression d’un cran. Ce que vous pouvez offrir est limité par les Atouts que vous possédez ; si la victime accepte l’offre, elle obtient la jouissance de l’Atout pour une durée convenue.
Impression
Intervalle entre chaque jet
Parfaite
1 Tour
Excellent
1 Heure
Bonne
1 Jour
Moyenne
1 Semaine
Hostile
Impossible
Forcer les Portes
Ouvrir les Portes
À chaque intervalle, le personnage peut rencontrer sa victime et se rapprocher de son Objectif. Il fait un jet lié à la situation et à la façon dont il compte persuader sa victime afin d’ouvrir une Porte. Il ne doit pas nécessairement s’agir d’un jet Social. Réparer la voiture d’une cible avec Intelligence + Artisanat peut tout aussi bien ouvrir une Porte que de lui écrire une chanson ou un poème avec Présence + Expression. Il est conseillé au Conteur d’introduire des situations où plusieurs approches sont possibles, avec des combinaisons d’attributs variées. Dans certains cas, le jet peut être une action opposée, par exemple Astuce + Empathie ou Subterfuge de la part de la victime pour détecter un mensonge. Un jet réussi ouvre une Porte. Un succès exceptionnel au jet ouvre deux Portes. Un échec inflige un malus cumulatif de -1 à tous les jets suivants avec la même victime ; le Conteur peut également choisir de baisser l’impression d’un cran (auquel cas le joueur acquiert un Battement). Si l’échec amène le niveau d’impression à « hostile », le personnage ferait mieux de trouver un moyen de redresser la situation. Si votre personnage connaît l’une des Aspirations de sa victime, il peut l’utiliser comme levier. Cela nécessite qu’il indique une façon claire de concrétiser cette Aspiration et ce qu’il fera pour aider à son accomplissement. Si la victime est convaincue, 1 Porte s’ouvre. Cependant, si l’opportunité mentionnée se présente et que le personnage ne tient pas sa parole, 2 Portes se referment.
Parfois, on ne peut pas se permettre d’être subtil : un personnage a besoin de quelque chose maintenant, et il fera tout pour persuader sa victime de faire ce qu’il veut. Il peut tenter de forcer les Portes de sa victime, mais il s’agit d’une méthode très risquée, qui va sans l’ombre d’un doute couper des ponts et laisser sur le passage du personnage mensonges et méfiance. Pour forcer les Portes d’une victime, énoncez votre Objectif et votre approche. Faites un jet comme vous le feriez pour ouvrir une Porte en temps ordinaire, mais appliquez le nombre actuel de Portes fermées en tant que malus au jet. Si vous réussissez, vous ouvrez toutes les Portes de la victime. Si vous échouez, votre victime ne vous fera plus jamais confiance ; vous ne pouvez plus utiliser de Manœuvres sociales sur elle. Pour se faciliter la tâche, le personnage peut utiliser les grands moyens, autrement dit un euphémisme pour tout ce qui est menaces, intimidation, drogues, chantage et autres formes extrêmes de coercition. Faire usage de grands moyens est un point de rupture, dont le niveau est à la discrétion du Conteur. Si la différence entre ce niveau et le score d’Humanité du personnage est de 2 ou moins, les grands moyens retirent une Porte. Si la différence est de 3 ou plus, 2 Portes sont retirées. Les grands moyens ne peuvent être utilisés que quand il s’agit de forcer des Portes ; retirez alors les Portes avant de jeter les dés.
Résolution
Échec Une Manœuvre sociale échoue lorsque la victime ne fait plus confiance au personnage. Cela peut survenir lorsque le joueur obtient un échec critique en essayant d’ouvrir une Porte (ce qui lui rapporte également un Battement, comme d’habitude). La victime peut également s’apercevoir que le personnage lui a menti et l’a manipulée, qu’il n’essayait pas seulement de la convaincre de quelque chose, mais ne faisait que l’utiliser pour parvenir à ses fins et rien d’autre. Enfin, la tentative peut se solder par un échec si l’impression devient « hostile » et le reste une semaine.
Une fois que toutes les Portes ont été ouvertes, la victime doit faire quelque chose. La victime se soumet à l’Objectif annoncé et fait ce que le personnage voulait. Si un personnage essaie d’utiliser de nouveau une Manœuvre sociale sur une même victime, cela influence le nombre de Portes qu’il devra ouvrir. Si la tentative précédente s’est soldée par l’ouverture de toutes les Portes requises, toute tentative ultérieure commence avec 1 Porte en moins. Si la tentative a échoué ou que le personnage a utilisé des grands moyens, toute tentative ultérieure commence avec 2 portes supplémentaires. Le nombre de Portes initiales ne peut pas être abaissé en dessous de 1.
Combat
Les Vampires se donnent de grands airs, font semblant d’être polis les uns avec les autres et bien disposés envers leurs proies. Il s’agit là d’un mensonge affecté qui masque une vérité bien plus simple : les Vampires sont, par nature, des créatures violentes. Il leur faut du sang, et quand le besoin devient suffisamment impérieux, peu leur importe qui il faut blesser ou tuer pour en obtenir. Le terme « combat » recouvre en gros ce qui se passe quand deux personnes tout à fait raisonnables se rendent compte qu’elles ne peuvent pas se mettre d’accord comme des individus doués de raison, et décident à la place de se meuler sévèrement la gueule jusqu’à ce que l’une d’entre elles obtienne ce qu’elle veut. Tout le monde veut retirer quelque chose d’un combat. Avant de vous soucier de savoir qui frappe le premier ou quoi que ce soit du genre, il faut d’abord déterminer ce que chaque personnage
veut obtenir du combat. Cela peut se résumer à une simple phrase qui commence par « Je veux » : « Je veux tuer Johnny », « Je veux le livre que Frances tient », « Je veux ce qu’il y a dans le portefeuille de Larry ». L’intention du personnage doit être quelque chose qu’il peut accomplir par un acte de violence dans la scène en cours. Même dans le cas d’un homme armé sur la pelouse de la Maison Blanche, « Je veux être Président des États-Unis » n’aurait aucun sens. En énonçant l’intention de son personnage, le joueur définit à quel point son personnage est prêt à blesser, voire tuer quelqu’un d’autre pour parvenir à ses fins. Si l’intention n’a rien à voir avec l’idée de blesser des gens et que votre personnage se retrouve à tuer quelqu’un, vous perdez un point de Volonté.
Chapitre quatre : Les règles de la nuit
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Règle optionnelle : Mater & se rendre
Tout personnage qui encaisse plus que sa Vigueur en dégâts contondants ou ne serait-ce qu’un seul dégât létal est Maté : il n’est plus en état de se battre. Il doit dépenser un point de Volonté chaque fois qu’il veut accomplir une action violente, et ce jusqu’à la fin de l’affrontement. Il peut toujours utiliser sa Défense contre toute attaque, peut Esquiver et peut se carapater, mais pour frapper ou tirer, il doit dépenser un point de Volonté. Cependant, il peut choisir de se rendre et de donner à l’attaquant ce qu’il veut, en accord avec l’intention qu’il a énoncée. Si vous abandonnez, vous gagnez un point de Volonté et un Battement, mais vous vous retirez du combat. Si votre adversaire veut vous attaquer, il doit pour cela dépenser un point de Volonté et probablement atteindre un point de rupture. Si tous les membres d’un camp se rendent, le combat est terminé et l’autre camp obtient ce qu’il veut. Si l’intention d’un camp implique une action violente, l’autre camp ne peut pas se rendre, en tout cas pas sans y perdre la vie. Dans ce cas-là, la victime ne peut être Matée, et se rendre ne lui apporte aucun avantage. Quand quelqu’un veut vous tuer, la seule chose à faire est d’essayer de l’en empêcher, que ce soit en décampant ou en lui faisant manger du plomb. Ces règles ne s’appliquent qu’à des gens (ou des Vampires) pour qui un meurtre (ou une tentative de meurtre) serait un point de rupture. Les créatures pour qui tuer ne pose aucun problème peuvent ignorer une reddition sans en être affectées, et ne peuvent pas être Matées comme des personnes ordinaires.
Combat abrégé
Le Conteur peut décider que votre personnage parvient à obtenir ce qu’il veut sans s’attarder sur les détails du combat. Peut-être que votre personnage s’en prend à plus faible que lui, peut-être que le combat est gagné d’avance, ou peut-être que vis à vis de l’intention du personnage, le combat n’est pas ce qui importe. Si tel est le cas, le Conteur peut choisir d’en faire un Combat abrégé, ce qui consiste à condenser la confrontation en un seul jet. Les personnages contrôlés par le Conteur peuvent infliger des dégâts dans le cadre d’un Combat abrégé, mais ne peuvent jamais en déclencher un. Action : Opposée ; l’opposition se fait par réflexe. Jet : Jet de combat (Dextérité + Armes à feu, Force + Bagarre ou Force + Armes blanches) contre soit le jet de combat de l’adversaire (comme ci-dessus), soit sa tentative de fuite (Force ou Dextérité + Sports). La Défense n’entre pas en compte pour ce jet.
Résultats possibles Échec critique : L’adversaire du personnage l’emporte. En général, cela entraîne l’inverse de ce que le personnage souhaitait ; par exemple, s’il voulait neutraliser des gardes pour pouvoir s’échapper, c’est lui qui se retrouve maîtrisé. Échec : L’adversaire remporte le jet opposé. Si l’adversaire a fait un jet de combat, le personnage subit des dégâts équivalents à la différence en succès plus le modificateur de l’arme utilisée. L’adversaire parvient également à s’échapper, à moins qu’il ne veuille poursuivre le combat. Succès : Le personnage remporte le jet opposé. Il inflige des dégâts
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Vampire : le Requiem
équivalents à la différence en succès plus le modificateur de son arme, et arrive à ses fins. Si son intention incluait de tuer ses adversaires, il y parvient. Succès exceptionnel : En plus des résultats d’un succès, le sentiment exaltant d’avoir écrasé un inférieur fait regagner au personnage un point de Volonté.
Initiative
Lorsqu’un combat est inévitable, il est vital de savoir qui agit en premier. Le temps en combat est toujours mesuré en tours. Quand un combat commence, on détermine l’Initiative de chaque personnage en lançant un dé et en ajoutant son Modificateur d’Initiative au résultat. Les personnages agissent ensuite les uns après les autres, par ordre décroissant d’Initiative. Quand votre personnage utilise une arme, n’oubliez pas d’appliquer le malus d’Initiative associé, lequel persiste tant que votre personnage se sert de cette arme. Le seul moyen d’éviter ce malus est de la mettre en bandoulière ou de la lâcher. Lâcher une arme est une action réflexe, mais la ramasser prend une action instantanée. Dans le cas d’un personnage qui se sert de deux armes en même temps, soustrayez à son score le malus d’Initiative le plus élevé des deux, puis majorez ce malus de 1. Par exemple, se servir d’une hachette (malus de -2 à l’Initiative) et d’un bouclier antiémeute (malus de -4 à l’Initiative) inflige un malus de -5 à l’Initiative.
Surprise
Les personnages qui ne se rendent pas compte que ça ne va pas tarder à aller très mal pour eux peuvent tenter de voir venir une attaque avec un jet d’Astuce + Calme en opposition à la Dextérité + Furtivité de l’agresseur. Quiconque rate le jet ne peut agir durant le premier tour de combat ou utiliser sa Défense. Au tour suivant, déterminez l’ordre d’Initiative.
Attaque
Durant votre tour, votre personnage peut attaquer selon les modalités suivantes : • Combat à mains nues : Force + Bagarre – Défense • Combat armé : Force + Armes blanches – Défense • Combat à distance : Dextérité + Armes à feu • Combat à l’arme de lancer : Dextérité + Sports – Défense Le jet d’attaque se résout comme toute autre action. Pour déterminer les dégâts infligés, additionnez les succès obtenus et un éventuel bonus d’arme. Voir « Blessures et guérison », p. 181.
Défense
La Défense de votre personnage se soustrait à toutes les attaques à mains nues, armées ou par arme de lancer dont votre personnage est la cible, pour peu qu’il en soit averti. Chaque fois que votre personnage applique sa Défense contre une attaque, sa Défense est réduite de -1 jusqu’au début du tour suivant. Dépenser un point de Volonté augmente sa Défense de 2, mais seulement contre un seul adversaire. Vous pouvez choisir de ne pas utiliser la Défense de votre personnage, au cas par cas. Si vous allez vous faire attaquer par deux truands désarmés avant qu’un cinglé muni d’une tronçonneuse ne se jette sur vous, il peut être logique que vous choisissiez d’encaisser les coups de poing afin d’avoir votre Défense intacte contre l’attaque à la tronçonneuse. La Défense de votre personnage ne s’applique pas contre les attaques à l’arme à feu.
Esquive
Tant que votre personnage n’a pas encore agi, il peut choisir de sacrifier son action du tour pour se mettre en Esquive. Être en Esquive double la Défense de votre personnage, mais au lieu de la soustraire directement aux jets d’attaque adverses, jetez-la comme un groupement de dés et soustrayez les succès obtenus à ceux de l’attaquant. Si cela réduit les succès de l’attaquant à 0, l’attaque n’inflige aucun dégât. Les succès d’Esquive sont appliqués avant de prendre en compte un éventuel bonus d’arme. Dans le cas où vous faites face à plusieurs adversaires, réduisez votre Défense de 1 pour chaque attaque subie avant de la doubler pour obtenir votre groupement de dés. Si votre Défense est réduite à 0, vous Esquivez avec un dé de chance. Un échec critique sur une Esquive signifie que votre personnage est déstabilisé ; sa Défense au prochain tour sera réduite d’1 point.
Combat à mains nues
Les règles ci-dessous détaillent des situations particulières de combat sans arme.
Morsure
Une mâchoire humaine inflige -1 dégât contondant. D’autres créatures peuvent se servir de leurs dents comme d’une arme infligeant des dégâts létaux aux mortels (voir « Armes » ci-après). Un Vampire qui utilise ses crocs dans un moment de fureur inflige +0 dégât létal (voir « L’Agression et le Baiser », p. 94). Les animaux disposent d’un bonus d’arme selon leur espèce : un loup bénéficie d’un +1 tandis qu’un grand requin blanc obtient un +4. Les humains et les Vampires ne peuvent mordre que dans une situation de lutte, en utilisant la manœuvre « Blesser ».
Lutte
Pour saisir un adversaire, jetez Force + Bagarre – Défense. Si vous réussissez, vous et votre adversaire vous retrouvez en situation de lutte. Si vous obtenez un succès exceptionnel, vous pouvez directement enchaîner avec une des manœuvres ci-dessous. Chaque tour, à l’Initiative la plus élevée parmi les participants, les personnages en lutte font un jet opposé de Force + Bagarre. Celui qui l’emporte choisit une manœuvre de la liste ci-dessous, ou deux manœuvres sur un succès exceptionnel. • Blesser votre adversaire en lui infligeant des dégâts contondants équivalents aux succès obtenus. Si vous possédez une arme, ajoutez son facteur de dégâts à vos succès. • Désarmer votre adversaire, retirant l’arme de la lutte pour de bon. Cette manœuvre nécessite au préalable d’avoir réussi à Saisir l’arme de votre adversaire. • Se dégager de la lutte. Vous écartez votre adversaire et n’êtes plus en lutte. Réussir cette manœuvre est une action réflexe, et vous pouvez immédiatement enchaîner avec une autre action. • Immobiliser votre adversaire avec du ruban adhésif, un collier de serrage ou une prise douloureuse. Votre adversaire ne peut plus bouger. Vous ne pouvez utiliser cette manœuvre que si vous avez précédemment réussi à Maintenir votre adversaire. Si vous utilisez un objet pour Immobiliser votre adversaire, vous pouvez ensuite sortir de la situation de lutte.
• Maintenir votre adversaire en place. Vous ne pouvez tous les deux plus utiliser votre Défense contre des attaques adverses. • Se mettre à couvert derrière votre adversaire. Jusqu’à la fin du tour, toute attaque à distance sur vous atteint à la place votre adversaire (voir « Bouclier humain », page suivante). • Se mettre à terre, entraînant votre adversaire au sol (voir « Se mettre à terre », page suivante). Se relever nécessite d’abord de réussir à Se dégager. • Saisir une arme, qu’il s’agisse de dégainer une arme que vous portez sur vous ou de retourner l’arme de votre adversaire contre lui.
Toucher un adversaire
Parfois, le but d’une attaque n’est pas de faire des dégâts. Il peut s’agir de glisser un mouchard ou d’utiliser un pouvoir surnaturel, par exemple. Faites un jet de Dextérité + Bagarre (ou Dextérité + Armes blanches, le cas échéant). Aucun dégât n’est infligé.
Combat à distance
Les règles ci-dessous détaillent des situations particulières de combat à distance.
Tir automatique
Plutôt que de tirer au coup par coup, les armes automatiques peuvent tirer des rafales courtes, moyennes ou longues. • Rafale courte : trois balles tirées sur une même cible. Confère un bonus de +1 dé au tireur. • Rafale moyenne : dix balles, lesquelles peuvent être tirées sur une à trois cibles proches les unes des autres. Confère un bonus de +2 dés au tireur. Si l’attaque cible plus d’un adversaire, soustrayez le nombre total de cibles au groupement de dés du tireur, puis faites un jet d’attaque par cible. • Rafale longue : vingt balles, lesquelles peuvent être tirées sur autant de cibles que souhaité. Confère un bonus de +3 dés au tireur. Si l’attaque cible plus d’un adversaire, soustrayez le nombre total de cibles au groupement de dés du tireur, puis faites un jet d’attaque par cible.
Portée La liste des armes à feu (ci-après) indique la portée courte, moyenne et longue de plusieurs types d’armes. Tirer sur une cible à portée moyenne inflige un malus de -1, tandis que tirer à portée longue élève le malus à -2. Tirer sur une cible au-delà de la portée longue réduit systématiquement le jet d’attaque à un dé de chance. Les armes de lancer ont une portée courte de [Force + Dextérité + Sports – Taille de l’objet] ; le double pour leur portée moyenne, et le quadruple pour leur portée longue. Si l’objet est aérodynamique, doublez chaque portée ; ainsi, la portée longue d’un objet aérodynamique est [Force + Dextérité + Sports – Taille de l’objet] * 8. Un personnage ne peut lancer un objet d’une Taille supérieure ou égale à sa Force.
Couverture et abri
Le meilleur moyen de ne pas se faire tirer dessus reste encore de se mettre à l’abri. L’efficacité d’une telle manœuvre dépend d’à quel point l’abri vous dissimule. Les malus ci-dessous s’appliquent au jet d’attaque du tireur :
Chapitre quatre : Les règles de la nuit
177
• Peu abrité : -1 (positionné derrière une chaise de bureau) • Partiellement abrité : -2 (positionné derrière l’avant d’une voiture, le haut du corps exposé) • Très abrité : -3 (agenouillé derrière une voiture) Un personnage abrité qui choisit de tirer sur quelqu’un d’autre subit un malus à son jet d’attaque équivalent à celui offert par son abri, diminué de 1. Par exemple, un personnage très abrité tirera avec un malus de -2. Si le personnage peut se cacher complètement derrière son abri, il est à couvert. Si la Solidité de la couverture est supérieure au modificateur de l’arme, les balles ne peuvent pénétrer la couverture. Si la Solidité est inférieure, soustrayez-la au jet de dégâts de l’attaquant. Si la couverture est transparente (comme dans le cas d’une vitre pare-balle), ne soustrayez que la moitié de sa Solidité, arrondie à l’inférieure. Les dégâts restants sont infligés à l’objet aussi bien qu’à la cible.
Bouclier humain
Parfois, la seule couverture qu’on a sous la main est une autre personne, qu’il s’agisse d’un passant terrifié ou d’un ami de longue date. Si un personnage utilise une personne comme bouclier humain, celle-ci est considérée comme possédant une Solidité équivalente à sa Vigueur + protection éventuelle. À la différence d’une couverture normale, la victime subit tous les dégâts de l’attaque. Utiliser un bouclier humain a toutes les raisons de constituer un point de rupture. Si la victime meurt, il en résulte un modificateur conséquent (-3 ou plus) dans le cas d’un mortel ; un Vampire risque un point de rupture si son Humanité est de 2 ou plus.
Rechargement
Recharger une arme est une action instantanée. Si vous devez insérer les balles une par une, vous perdez votre Défense pendant ce tour. Si vous utilisez un chargeur, vous conservez votre Défense.
Règles de combat générales
Il s’agit ici de règles qui s’appliquent à tout type de combat.
Mouvement
Durant son tour, un personnage peut se déplacer de sa Vitesse en mètres et réaliser une action instantanée. Il est possible de sacrifier son action pour se déplacer du double de sa Vitesse.
Se mettre à terre
Quand un personnage essuie un feu nourri et qu’aucun abri ne se présente, il lui reste toujours la possibilité de se jeter au sol. Les attaques à distance contre un personnage à terre se font avec un malus de -2. Un attaquant debout qui attaque avec Bagarre ou Armes blanches a un bonus de +2 contre un adversaire à terre. Un personnage peut se jeter à terre à tout moment avant son action, ce qui sacrifie son action pour ce tour. Se relever prend également l’action de votre personnage.
Ciblage Cibler des parties du corps en particulier peut être un choix tac-
178
Vampire : le Requiem
tique intéressant. En plus de viser des parties non protégées (voir « Protections » p. 180), des coups aux membres et à la tête peuvent avoir des effets supplémentaires, lesquels sont résumés ici. Dans le Manuel des Chroniques des Ténèbres et The God-Machine Chronicle, ces effets font partie d’un système de Complications, qui sont une gamme d’États spécifiquement dédiés au combat. • Bras (-2) : peut rendre le Bras inutilisable si les dégâts sont supérieurs à la Vigueur de la cible. • Jambe (-2) : peut rendre la Jambe inutilisable si les dégâts sont supérieurs à la Vigueur de la cible. • Tête (-3) : peut Étourdir la victime si les dégâts sont supérieurs ou égaux à la Taille de la cible. • Cœur (-3) : si l’attaque inflige au moins 5 points de dégât, l’arme perce le cœur de la cible. • Main (-4) : une attaque réussie rend le Bras inutilisable. • Œil (-5) : une attaque réussie rend la victime Aveuglée. Une victime avec un Bras inutilisable lâche ce qu’elle tient dans la main correspondante. Il lui est possible d’utiliser sa main non directrice, au prix d’un malus de -2 dés à tous les jets faisant appel à l’habileté manuelle. Si les deux bras sont touchés, ces jets sont réduits à un jet de chance, et toutes les autres actions Physiques subissent un malus de -3 dés. Les effets se dissipent à mesure que le personnage récupère de ses blessures ou reçoit des soins. Une victime avec un œil Aveuglé subit un malus de -3 dés à tous les jets reposant sur la vision (ce qui inclut les jets d’attaque) et sa Défense est réduite de moitié. Si les deux yeux sont Aveuglés, le malus monte à -5 et la victime ne peut plus utiliser sa Défense. Une attaque ciblant les yeux aveugle un œil, ou deux sur un succès exceptionnel. Les effets se dissipent à mesure que le personnage récupère de ses blessures ou reçoit des soins. Une victime avec une Jambe inutilisable voit sa Vitesse réduite de moitié et subit un malus de -2 à la Défense et aux jets physiques basés sur le mouvement. Si les deux jambes sont touchées, vous tombez à terre (voir ci-dessus) et ne pouvez pas vous relever. Votre Vitesse est réduite à 1, et vous devez utiliser votre action pour ramper. Tout jet Physique reposant sur le mouvement est réduit à un dé de chance. Les effets se dissipent à mesure que le personnage récupère de ses blessures ou reçoit des soins. Une victime Étourdie perd sa prochaine action. Sa Défense est également réduite de moitié jusqu’à sa prochaine action.
Mise à mort
Une mise à mort inf lige des dégâts équivalents à votre groupement de dés entier plus votre modificateur d’arme. Étant donné que vous avez tout le loisir de préparer votre attaque, vous ignorez également la protection de votre victime. Tandis que tuer au combat peut se justifier par le feu de l’action, mettre quelqu’un à mort représente une tentative préméditée de mettre fin à une vie consciente, sans que la cible ait la moindre chance d’y faire quoi que ce soit. Accomplir une mise à mort est un point de rupture, que la victime y survive ou non.
Armes et protections
Les armes sont un des moyens les plus rapides de transformer un combat en meurtre. Parfois, c’est précisément l’idée : sortir une arme à feu montre que vous n’avez pas peur de tuer quelqu’un.
Tableau des armes à distance Type
Dégâts
Portées
Chargeur
Initiative
Force
Taille
Disponibilité Exemple
Revolver, léger
1
20/40/80
6
0
2
1
••
SW M640 (.38 Special)
Revolver, lourd
2
35/70/140
6
–2
3
1
••
SW M29 (.44 Magnum)
Pistolet, léger
1
20/40/80
17+1
0
2
1
•••
Glock 17 (9mm)
Pistolet, lourd
2
30/60/120
7+1
–2
3
1
•••
Colt M1911A1 (.45 ACP)
Pistolet-mitrailleur 1 léger*
25/50/100
30+1
–2
2
1
•••
Ingram Mac-10 (9mm)
Pistolet-mitrailleur 2 lourd*
50/100/200
30+1
–3
3
2
•••
HK MP-5 (9mm)
Fusil
4
200/400/800
5+1
–5
2
3
••
Remington M-700 (30.06)
Fusil d’assaut*
3
150/300/600
42+1
–3
3
3
•••
Stery-Aug (5.56mm)
Fusil à pompe**
3
20/40/80
5+1
–4
3
2
••
Remington M870 (12-gauge)
Arbalète***
2
40/80/160
1
–5
3
3
•••
Le score de dégâts d’une arme s’ajoute en succès supplémentaires à un jet d’attaque réussi. Lorsqu’une arme peut être utile d’autres façons (utiliser une chaîne pour prendre quelqu’un en lutte, ou une arme à feu pour intimider), ses dégâts peuvent être convertis en modificateurs d’équipement. Toute arme inflige des dégâts létaux aux mortels. Une batte de base-ball, un gourdin ou une massue sont aussi dangereux qu’une lame ou une balle. Les Vampires ne sont pas aussi vulnérables, et subissent des dégâts contondants de toute arme ordinaire, y compris les couteaux et les armes à feu. Les caractéristiques détaillées d’une sélection d’armes sont présentées dans les tableaux des armes à distance et de corps à corps, avec les données suivantes : Dégâts : Indique le nombre de succès supplémentaires qui s’ajoutent à une attaque réussie pour déterminer le nombre de dégâts infligés. Portées : Les chiffres indiqués correspondent à la portée courte/moyenne/longue en mètres. Les attaques à portée moyenne subissent un malus de -1 dé, et les attaques à portée longue un malus de -2 dés. Chargeur : Le nombre de munitions qu’une arme peut contenir. Un « +1 » indique qu’une balle peut tenir dans le canon, prête à être tirée. Initiative : Le malus à l’Initiative qu’impose le port de l’arme. Force : La Force minimale requise pour utiliser efficacement l’arme. Une Force insuffisante inflige un malus de -1 à tous les jets d’attaque. Taille : 1 = Utilisable à une main. 2 = Doit être tenu à deux mains et peut être dissimulé dans un manteau. 3 = Doit être tenu à deux mains et ne peut se dissimuler sur soi. Disponibilité : Le coût en points de Ressources ou le niveau dans un Atout Social approprié requis pour obtenir l’arme. * Cette arme peut tirer en tir automatique, et donc en rafales courtes, moyennes et longues. ** Les jets d’attaque se font avec le 9-relance. *** Recharger une arbalète prend 3 tours. Une arbalète peut être utilisée pour tirer un pieu dans le cœur (-3 au jet d’attaque, et doit infliger au moins 5 points de dégât d’un coup).
Armes improvisées
Les listes d’armes fournies ne sont pas exhaustives. Un personnage peut aussi utiliser une arme improvisée et faire de gros dégâts avec. Si l’arme improvisée se rapproche d’une des armes listées, utilisez les caractéristiques fournies. Autrement, une arme improvisée inflige [Solidité -1] dégâts, avec un malus d’Initiative
et une Force requise équivalents à la Taille de l’arme. Utiliser une arme improvisée réduit le jet d’attaque de -1 dé. Une attaque réussie inflige à l’arme le même nombre de dégâts qu’elle inflige, ce chiffre étant comme d’habitude réduit par la Solidité de l’arme. Lorsque la Structure de l’arme est réduite à 0, l’objet est inutilisable.
Chapitre quatre : Les règles de la nuit
179
Tableau des armes de corps à corps Type
Dégâts
Initiative
Force
Taille
Disponibilité
Particularités
Matraque
0
–1
1
1
•
Étourdissant
Poing américain
0
0
1
1
•
Se manie avec Bagarre
Tonfa de police
1
–1
2
2
S/O
Pied-de-biche
2
–2
2
2
•
Démonte-pneu
1
–3
2
2
••
+1 Défense
Chaîne
1
–3
2
2
•
Lutte
Bouclier (petit)
0
–2
2
2
••
Protection
Bouclier (grand)
2
–4
3
3
••
Protection
Couteau
0
–1
1
1
•
Rapière
1
–2
1
2
••
Machette
2
–2
2
2
••
Hachette
1
–2
1
1
•
Hache anti-incendie
3
–4
3
3
••
9-relance, deux mains
Tronçonneuse
5
–6
4
3
•••
9-relance, deux mains
Pieu*
0
–4
1
1
S/O
Lance**
2
–2
2
4
•
Perforant 1
Défense +1, deux mains
Type : Le type d’une arme représente une vaste catégorie destinée à s’appliquer à ce que votre personnage utilise. Une massue en métal peut être une antique masse d’armes, une batte de base-ball en métal ou un marteau, tandis qu’une hachette peut être un hachoir à viande ou une hache médiévale. Dégâts : Indique le nombre de succès supplémentaires ajoutés à une attaque réussie pour déterminer le nombre de dégâts infligés. Initiative : Le malus à l’Initiative qu’impose le port de l’arme. Si le personnage combat avec deux armes, prenez le malus le plus élevé et majorez-le de 1. Force : La Force minimale requise pour utiliser efficacement l’arme. Une Force insuffisante inflige un malus de -1 à tous les jets d’attaque. Taille : 1 = Dissimulable dans une main. 2 = Dissimulable dans un manteau. 3+ = Impossible à dissimuler. Disponibilité : Le coût en points de Ressources ou le niveau dans un Atout Social approprié requis pour obtenir l’arme. Protection : Un personnage qui porte un bouclier mais ne l’utilise pas pour attaquer peut ajouter sa Taille à sa Défense, et utiliser sa Taille comme modificateur d’abri contre les attaques à distance. Lutte : Vous pouvez utiliser une chaîne pour prendre un adversaire en lutte, ce qui ajoute les dégâts de la chaîne à votre jet de dés. Étourdissant : La Taille de la victime est considérée comme réduite de moitié lorsque vous visez la tête pour causer un Étourdissement. Deux mains : Cette arme doit être tenue à deux mains. Elle peut être utilisée à une main, mais cela augmente la Force requise de 1. * Tenter de percer le cœur d’un adversaire avec un pieu impose un malus de -3 à l’attaque. De plus, le coup doit infliger au moins 5 points de dégât. ** L’allonge d’une lance fournit un bonus de +1 en Défense contre les adversaires désarmés ou munis d’armes de Taille 1.
Protections
Une armure fournit une protection contre les attaques, qu’il s’agisse de coups de feu ou de couteau. Bien que peu de Vampires portent des protections, la police et autres agences de sécurité en font usage. • La protection balistique s’applique contre les attaques à l’arme à feu. Chaque point de protection balistique fait passer 1 point de dégât de létal à contondant.
180
Vampire : le Requiem
• La protection générale s’applique contre toutes les attaques. Chaque point de protection générale réduit les dégâts encaissés d’1 point, en commençant par le type de dégât le plus grave. Si une armure offre à la fois une protection balistique et générale, la balistique s’applique en premier. Quand une protection s’applique contre une attaque qui inflige des dégâts létaux, le personnage encaisse toujours au moins 1 point de dégât contondant du fait de l’impact de l’attaque.
Tableau des protections Type
Protection
Force
Défense Vitesse Disponibilté
Parties protégées
MODERNES Vêtements renforcés*
1/0
1
0
0
•
Torse, bras, jambes
Veste en kevlar*
1/3
1
0
0
•
Torse
Veste pare-balles
2/4
1
–1
0
••
Torse, bras
Tenue antiémeute
3/5
2
–2
–1
•••
Torse, bras, jambes
ARCHAÏQUES Cuir (renforcé)
2/0
2
–1
0
•
Torse, bras
Cotte de mailles
3/1
3
–2
–2
••
Torse, bras
Plate
4/2
3
–2
–3
••••
Torse, bras, jambes
Protection : Une armure fournit une protection contre les attaques normales et contre les attaques aux Armes à feu. Le premier chiffre indique la protection générale ; le second indique la protection balistique. Force : Si la Force de votre personnage est inférieure à celle requise, ses jets de Bagarre et d’Armes blanches subissent un malus de -1 dé. Défense : Le malus que subit votre personnage à sa Défense lorsqu’il porte cette armure. Vitesse : Le malus que subit votre personnage à sa Vitesse lorsqu’il porte cette armure. Disponibilité : Le coût en points de Ressources ou le niveau dans un Atout Social approprié requis pour obtenir l’arme. Parties protégées : Les zones corporelles protégées par l’armure. Il est possible de porter un casque pour se protéger également la tête. * Cette protection peut passer inaperçue, soit sous forme de vêtements ordinaires (par exemple, une tenue de motard), soit en la portant sous une veste ou un tee-shirt large.
Perforant
Certaines armes portent la mention « perforante », accompagnée d’un chiffre généralement entre 1 et 3. Lorsque vous attaquez quelqu’un qui porte une armure, soustrayez ce chiffre à la protection de votre adversaire. La protection balistique est soustraite avant la protection générale. Les armes de corps à corps perforantes ne sont affectées que par la protection générale. Lorsque vous tirez sur un objet (ou sur une personne abritée), soustrayez la valeur perforante de l’arme à la Solidité de l’objet.
conscient. Si elle est remplie de dégâts létaux, à chaque minute qui passe où le mortel ne reçoit pas de soins (ordinaires ou surnaturels), son état s’aggrave : une case de santé marquée d’une croix se transforme en astérisque pour indiquer un dégât aggravé, de la gauche vers la droite. Lorsque toutes les cases sont remplies d’un astérisque, il meurt. Si la jauge de santé d’un Vampire est remplie de dégâts contondants, il reste conscient. Si elle est remplie de dégâts létaux, il tombe en torpeur. Si elle est remplie de dégâts aggravés, il connaît la Mort Ultime, et son corps pourrit immédiatement, comme s’il était mort le jour de son Étreinte.
Blessures et guérison
Notation des dégâts
Les personnages peuvent subir trois types de dégâts. Les pieds, poings et autres impacts de faible ampleur infligent des dégâts contondants. Les poings américains, les couteaux et les camions à fond de train infligent des dégâts létaux. Les armes ordinaires n’infligent que des dégâts contondants aux Damnés, étant donné que la douleur les atteint moins et qu’ils n’ont pas besoin de leurs organes internes. De terribles pouvoirs, de même que les grands fléaux des Vampires, infligent des dégâts aggravés. Lorsqu’une personne subit directement des dégâts aggravés, l’effet est évident : la chair bouillonne et se décolle, la peau de la victime se constelle de pustules écumantes, des veines noirâtres marquent la zone de la blessure, etc. Si la jauge de santé d’un mortel est remplie de dégâts contondants, le joueur doit faire un jet réflexe de Vigueur à chaque tour pour rester
Lorsqu’un personnage subit un dégât contondant, notez-le d’une barre oblique (/) dans la case vide la plus à gauche de sa jauge de santé. Lorsqu’un personnage subit un dégât létal, notez-le d’une croix (X) dans la case la plus à gauche de sa jauge de santé qui ne contient pas de dégâts létaux ou aggravés. Si le dégât létal se superpose à un dégât contondant, ce dernier se déplace d’une case vers la droite. Lorsqu’un personnage subit un dégât aggravé, notez-le d’un astérisque (*) dans la case la plus à gauche de la jauge de santé qui ne contient pas de dégâts aggravés. Si le dégât aggravé se superpose à un dégât contondant ou létal, ce dernier se déplace d’une case vers la droite. Les blessures se notent toujours classées par ordre de gravité, de la gauche vers la droite. Les personnages guérissent d’abord de leurs cases les plus à droite, puis continuent vers la gauche.
Chapitre quatre : Les règles de la nuit
181
Exemple : Perséphone, qui possède 7 points de Santé, encaisse 1 point de dégât contondant. Sa jauge de santé ressemble donc à ceci :
Plus tard, elle reçoit un coup de couteau qui lui inflige 1 point de dégât létal, ce qui donne :
Si Perséphone reçoit ensuite 1 point de dégât aggravé, le résultat sera comme suit :
Malus de blessures
À mesure que votre personnage subit des blessures, ses capacités s’en retrouvent diminuées. Lorsque les dégâts subis commencent à atteindre ses trois dernières cases de Santé, il subit des malus. Ces malus se soustraient à tous ses jets, y compris ceux d’Initiative, à l’exception de ceux de Vigueur pour rester conscient.
Cases de Santé remplies Malus Avant-avant-dernière
–1
Avant-dernière
–2
Dernière
–3
Aggravation des blessures
Si la jauge de Santé de votre personnage est remplie de dégâts contondants, tout dégât contondant ou létal transforme le point de dégât contondant le plus à gauche en un dégât létal. Autrement dit, la barre oblique devient une croix. Si la jauge de Santé de votre personnage est remplie de dégâts létaux, tout autre dégât transforme le point de dégât létal le plus à gauche en un dégât aggravé. Autrement dit, la croix devient un astérisque. Lorsque la case de Santé la plus à droite d’un mortel est remplie d’un dégât contondant, il doit réussir un jet de Vigueur à chaque tour ou tomber inconscient. Si cette case contient un dégât létal, le mortel subit 1 point de dégât chaque minute (ce qui transforme un dégât létal en un aggravé), jusqu’à ce qu’il reçoive des soins.
Soins
Une fois proprement rossés, les personnages ont besoin de soins pour se remettre. Les Damnés utilisent leur Vitae pour ramener leur corps à son état initial au moment de l’Étreinte. Quant aux mortels, il leur faut du temps et des soins médicaux pour que leurs os se ressoudent et que leurs plaies se referment. Pour les Vampires, il s’agit là d’un avantage à double tranchant : ils peuvent utiliser le sang qu’ils ont volé pour guérir de leurs blessures, mais ni le temps ni des secours ne pourront rien pour eux. Les mortels récupèrent leur case de santé la plus à droite au
182
Vampire : le Requiem
rythme ci-dessous. Le temps indiqué correspond à la guérison complète du point de dégât ; les dégâts létaux ne « régressent » pas en contondants. Des soins ne sont pas strictement nécessaires pour récupérer, mais en recevoir via la Compétence Médecine ne pourra qu’aider. La seule exception est si le personnage mortel a toutes ses cases de Santé remplies de dégâts létaux, ce qui indique qu’il est à l’agonie. Échapper à la mort requiert alors des soins chirurgicaux d’urgence. Les blessures se récupèrent au rythme suivant : Contondant : Un point toutes les 15 minutes. Létal : Un point tous les 2 jours. Aggravé : Un point par semaine. Exemple : Après une échauffourée avec un policier, Perséphone parvient à se mettre en sécurité et juge que ça fait assez d’ennuis pour le moment.
Au terme du combat, voici à quoi ressemble sa jauge de Santé. Ses blessures les plus à droite se soignent en premier. Chaque point de dégât contondant prend 15 minutes à guérir. Son dégât létal se soigne ensuite au fil des deux jours suivants. Enfin, sa blessure aggravée se soigne au cours de la semaine suivante. Au total, récupérer de ses blessures aura pris un peu plus d’une semaine et deux jours.
Objets
Les objets tels que les tuyaux de plomb, les murs ou les voitures possèdent trois caractéristiques dans le Système narratif : la Solidité, la Taille et la Structure. Celles-ci reflètent principalement à quel point il est facile ou non de les démolir. Solidité : À quel point l’objet est résistant. Soustrayez la Solidité de l’objet à tous les dégâts qui lui sont infligés. Contre les attaques qui infligent des dégâts aggravés, la Solidité ne s’applique pas.
Solidité
Matériau
1
Bois, plastique dur, verre épais
2
Pierre, aluminium
3
Acier, fer
+1
par couche de renforcement
Taille : Le gabarit de l’objet. Un objet d’une Taille inférieure à 1 peut aisément tenir dans la paume d’une main.
Taille
Objet
1
Pistolet
2
Pied-de-biche, fusil à canon scié
3
Fusil d’assaut
5
Porte
10
Voiture de sport
15
Voiture tout-terrain
Structure : La Structure d’un objet est l’équivalent de sa Santé. Elle est égale à sa Solidité + Taille. Chaque point de dégât subi retire un point de Structure. Un objet qui a subi un total de dégâts supérieur à sa Solidité inflige un malus de -1 dé à tout utilisateur. Lorsque la Structure d’un objet atteint 0, celui-ci est détruit. Pour les objets, le système ne fait pas la différence entre les dégâts contondants et létaux. Un objet peut être réparé avec un jet d’Artisanat.
Maladie
Un personnage mortel atteint d’une maladie subit des dégâts sur une période étendue. Résister aux dégâts infligés par une maladie se fait avec un jet réflexe de Vigueur + Résolution. Le jet n’est pas opposé, mais il subit un modificateur lié à la gravité de la maladie. À chaque jet, 1 succès suffit pour éviter tout dégât. Cependant, il existe certaines maladies dont on ne guérit pas. Le cancer d’un personnage peut être en rémission, ou il peut pallier son VIH avec un traitement approprié, mais il ne guérira pas de lui-même. C’est au Conteur de fixer le nombre de jets que le personnage doit réussir d’affilée pour que la maladie soit en rémission. Un traitement médical peut contrebalancer les malus au jet de Vigueur + Résolution infligés par la maladie... mais il peut aussi en résulter des malus à d’autres jets. Parfois, le remède est presque aussi dangereux que le mal.
Drogues
Un personnage mortel qui a pris de la drogue, volontairement ou non, doit lutter contre ses effets, ce qui se fait par un jet réflexe de Vigueur + Résolution. Ce jet n’est pas opposé, mais la puissance de la drogue ingérée y impose un malus. Un succès est suffisant pour que le personnage reprenne ses esprits. Selon la drogue, il peut être nécessaire de faire un jet par heure, un jet par scène, ou même un jet par tour, dans le cas de puissants produits hallucinogènes ou narcotiques.
Overdose
Pour un personnage mortel qui abuse d’une drogue, le résultat correspond à un empoisonnement avec une Toxicité comprise entre 3 et 7. L’overdose inflige des dégâts toutes les heures jusqu’à ce que la drogue ait cessé d’agir. Par exemple, si un personnage a passé 8 heures à boire, le poison prend 8 autres heures à se dissiper, la Toxicité pouvant aller de 3 (bière ou vin) à 5 (alcool médical). Un personnage qui s’injecte une héroïne plus forte que prévue encaisse des dégâts pendant [8 – Vigueur] heures, avec une Toxicité de 7.
Chapitre quatre : Les règles de la nuit
183
Environnements extrêmes Le corps humain n’est pas capable de survivre à des situations environnementales extrêmes telles qu’une forte chaleur, un froid glacial ou une pression écrasante. Pour des personnages non avertis, ces conditions rudes s’avéreront pénibles et dangereuses. Lorsqu’un personnage est exposé à un environnement dangereux, le Conteur assigne à ce dernier un niveau en suivant le tableau ci-contre. Du matériel de survie peut réduire le niveau effectif de l’environnement. Tant qu’un personnage mortel est exposé à de telles conditions, il subit le niveau de l’environnement en malus à toutes ses actions. Après un nombre d’heures équivalent à la Vigueur du personnage, celui-ci encaisse des dégâts contondants équivalents au niveau de l’environnement une fois par heure. À partir du niveau 3, les dégâts sont létaux et non plus contondants. Au niveau 5, les dégâts létaux sont infligés chaque tour après un nombre de tours équivalent à la Vigueur du personnage. Tout dégât causé par un environnement de niveau 3 à 5 laisse des marques durables, des cicatrices et des lésions. Les dégâts causés par ces conditions extrêmes ne peuvent être soignés tant que le personnage n’est pas dans un environnement sûr.
Poison
Un personnage victime d’un poison ou d’une toxine subit des dégâts létaux sur une période équivalente à la Toxicité du poison. Certaines substances n’infligent ces dégâts qu’une seule fois ; d’autres les infligent une fois par tour ou une fois par heure
Niveaux d’environnement Niveau Exemple de situation
1
Environnement sûr
2
Faibles chutes de neige, tempête violente ; trop froid pour dormir sans risques ; pression de l’air rendant le souffle court ; soleil ardent pouvant causer des brûlures au premier degré
3
Fortes chutes de neige ; froid douloureux pouvant aller jusqu’à l’hypothermie ; soleil causant rapidement des brûlures au premier degré, et qui peuvent atteindre le second degré en cas d’exposition prolongée ; exposition légère à des radiations
4
Environnement désertique ; chaleur causant rapidement des brûlures au second degré ; exposition moyenne à des radiations
5
Tempête de sable désertique ; ouragan dévastateur ; tornade ; tsunami
jusqu’à ce que le poison soit purgé, ou jusqu’à ce qu’il ait fini de faire effet. Pour résister à ces dégâts, faites un jet réflexe de Vigueur + Résolution – Toxicité. Chaque succès réduit les dégâts encaissés de 1. Ce jet doit être fait chaque fois que le poison inflige des dégâts.
Équipement
Voici quelques exemples d’équipement qu’il est possible d’acquérir avec des Ressources. De l’équipement, des outils et d’autres coups de pouce technologiques sont utiles à la résolution de problèmes. Posséder les bons outils peut faire la différence entre la vie et la mort... ou, dans le Monde des Ténèbres, la différence entre la vie et un sort pire que la mort. Cette liste n’est pas exhaustive, mais comprend la plupart des outils que les personnages peuvent avoir à leur disposition dans le Monde des Ténèbres. L’équipement est classé selon la Compétence à laquelle il est généralement lié. Par exemple, les équipements Mentaux aident aux Compétences Mentales. De même, les équipements Surnaturels sont liés au paranormal et ne colleront pas forcément à n’importe quelle chronique. Enfin, les Reliques sont des objets que les personnages ne pourront pas se procurer facilement ou copier. Il s’agit d’objets uniques à caractère surnaturel.
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le niveau de Compétence requis pour se le procurer en un jet de dés. Par exemple, si une Invitation à une fête a un Coût de •••, un personnage avec •• en Larcin ne sera logiquement pas capable d’en trouver et d’en subtiliser une sans un jet, mais un personnage avec •••• en Politique devrait pouvoir en obtenir une en glissant les bons mots à la bonne organisation. Plus la Disponibilité de l’objet est élevée, plus l’obtenir par l’usage d’une Compétence sera ardu.
Taille, Solidité et Structure Les valeurs fournies représentent un exemple standard de l’objet en question. Il est possible, pour la plupart des objets, de se procurer des exemplaires plus performants, avec une Disponibilité plus élevée.
Disponibilité et acquisition
Bonus de dés
Le coût en points d’un équipement représente le coût en Ressources pour en faire l’acquisition (ou en acquérir les pièces, dans certains cas). Il représente également le niveau en Alliés ou dans un autre Atout Social requis pour trouver l’objet, et
La plupart des équipements donnent un bonus de dés lié à leur usage. Plusieurs objets à la fois peuvent influencer un unique jet de dés, mais le bonus ne devrait pas aller au-delà de +5.
Vampire : le Requiem
Services
Au-delà du matériel présenté dans ce chapitre, un personnage peut avoir besoin des services d’autres personnages. Ci-dessous, une liste de choses qu’un personnage pourra chercher à obtenir. Chacune possède un score de Disponibilité qui fonctionne comme expliqué précédemment. Vous pouvez également vous servir de cette liste pour vous faire une idée de ce qu’il est possible d’obtenir avec différents niveaux d’Alliés, de Statut et d’autres Atouts Sociaux. La plupart de ces services sont classés par Compétence afin d’indiquer leur utilité courante. Généralement, un bonus de dés est également indiqué. Partez du principe que, pour la plupart de ces services, se les procurer au niveau de Disponibilité indiqué prend 1 semaine. Majorer la Disponibilité de 1 réduit cette durée à 1 jour. Prenez en compte que certains des services ci-dessous peuvent être parfaitement illégaux et ne pourront être obtenus qu’en possédant les bons Atouts. Dans de nombreux cas, un service illégal n’offre qu’un nombre négligeable de dés supplémentaires. Leur réel avantage est qu’ils permettent de rester à l’écart de toute autorité légale.
Service
Disponibilité Bonus de dés
ARTISANAT Modifications d’équipement personnalisées Réparation automobile Restauration d’une antiquité
••• •• •••
+2 +3 +2
•• ••• •••
+2 +3 +2
••• •• ••
+2 +2 +3
INVESTIGATION Enquête privée/Vérification d’antécédents Expertise de preuve Photographie d’enquête
•• ••• •••
+2 +3 +2
MEDICINE Autopsie professionnelle •••• Chirurgie illégale •••• Chirurgie plastique d’urgence ••••
+2 +3 +2
Cours d’autodéfense Engager un garde du corps Organiser un tournoi de boxe clandestin CONDUITE Cascade/Faux accident Chauffeur Location d’un bus de tournée
+2 +3
+2 +2 +2
• •••
+1 +3
•••
+2
••• ••
+3 +2
••••
+2
••• ••• ••
+3 +2 +2
••• ••• ••••
+2 +2 +3
••• •••
+2 +3
••••
+4
FURTIVITÉ
+1 +3 +2
••• ••• •••
+2 +3 +2
Aide à la méditation Entraîneur personnel Organiser une compétition sportive
SCIENCE Accès à un laboratoire Falsifier/Dissimuler des recherches Vérification des données
+2
BAGARRE
•••• •••• •••
POLITIQUE Abréger les procédures (comprendre : pots-de-vin) Assistant de campagne Doreur d’image
Entraînement dans une technique de combat archaïque ••• Épée convenablement forgée ••• Identifier une blessure d’une arme méconnue •••
Distraction stratégique Filer un suspect Vandalisme ciblé LARCIN Cambriolage Consultation en sécurité Vol d’une relique protégée
OCCULTISME Amulettes ou sceaux protecteurs Consultant ésotérique/Sage Exorciste
Acquisition d’armement militaire de contrebande •••• Réparation d’une arme à feu ancienne ••• Tir de couverture par un gang •••
ARMES BLANCHES
INFORMATIQUE Application pour téléphone personnalisée Imitation/Design graphique Retouche d’image
Disponibilité Bonus de dés
ARMES À FEU
ERUDITION Aide d’étudiants pour une recherche Expertise d’un historien spécialisé Traduction d’une langue morte
Service
SPORTS
SURVIE ••
+2
••• ••
+2 +3
Dépecer et conserver un animal ••• Étanchéification d’un abri •• Guide ••
+1 +2 +3
Chapitre quatre : Les règles de la nuit
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Services (suite) Service
Disponibilité Bonus de dés
ANIMAUX
+2 +1
Contrefaçon de document Discours de motivation Nègre littéraire INTIMIDATION
••• ••• ••
+2 +2 +1
Entraînement anti-interrogatoire •••• Interrogateur « méchant flic » ••• Thérapie de déprogrammation •••
••• ••• ••• ou ••••
+1 +2 +1 ou +2
+2
EMPATHIE
ENTREGENT Cours d’élocution Escorte Restauration
EXPÉRIENCE DE LA RUE Accès au marché noir •• Faire passer de la marchandise de contrebande ••• Organiser une rave party ou une fête de quartier ••• Trouver une planque ••
+2 +2 +2 +1
Effets techniques Un personnage doté d’un objet donné bénéficie de ses effets. Toute restriction, coût ou paramètre est répertorié individuellement.
Équipement Mental Pour de nombreux types de personnages, il est impossible de faire l’impasse sur l’équipement Mental. Dans la plupart des cas, sans les bons outils, les Compétences Mentales sont quasiment inutiles. Un médecin sans médicaments ne pourra pas soigner grand-chose, et un garagiste sans boîte à outils ne pourra même pas changer une ceinture de sécurité.
Cache +1 à 3 dés supplémentaires, Solidité 2, Taille 1-5, Structure 5, Disponibilité • à ••• Effets : Une cache est un emplacement dissimulé et protégé servant à stocker des objets, généralement des armes. Son usage est de tenir des objets importants à l’écart d’yeux indiscrets. Une cache ne peut jamais faire plus de la moitié de la Taille de l’objet qui la contient. Par exemple, une voiture de Taille 6 ne pourra pas contenir une cache d’une Taille supérieure à 3. Une cache peut contenir deux objets de sa Taille, et un nombre raisonnable d’objets de plus petite Taille. Sa Disponibilité détermine son nombre de dés supplémentaires, lesquels s’ajoutent aux jets de dissimulation et se soustraient aux jets de fouille pour la trouver.
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Vampire : le Requiem
Disponibilité Bonus de dés
EXPRESSION
Acheter un animal dressé ••• Exclure des causes naturelles de décès ••• Identifier des déjections animales •• Arbitre neutre Interrogateur « gentil flic » Séance de thérapie
Service
••• ••• ••
+3 +1 +2
+3 +2 +2
PERSUASION Avocat à la défense Négociateur pour prise d’otages Séducteur professionnel
•••
+3
•••• •••
+3 +2
•• •••
+2 +2
•••
+2
SUBTERFUGE Acteur amateur Escroquerie Organisateur de paris clandestins
Casque de communication +2 dés supplémentaires, Solidité 0, Taille 1, Structure 1, Disponibilité •• Effets : Un casque de communication permet à des personnages de se maintenir en contact constant. Selon leur niveau de perfectionnement, ils fonctionnent sur des distances différentes, mais la plupart des modèles de commerce fonctionnent dans un rayon d’à peu près soixante mètres. Une alternative courante consiste en une conférence téléphonique avec téléphones portables et casques Bluetooth. Si les utilisateurs sont entraînés à agir de concert, ils bénéficient des dés supplémentaires pour toute action coordonnée. Dans le cas d’un Travail d’équipe, les dés supplémentaires ne s’ajoutent qu’au jet final. Si les utilisateurs ne sont pas habitués, le bonus est réduit à +1, et chaque utilisateur doit faire un jet réflexe d’Astuce + Calme pour participer efficacement. Une surface dense peut obstruer le signal du casque. Dans le cas d’une obstruction dont la Solidité est supérieure à 3, tout auditeur doit faire un jet d’Astuce + Calme pour comprendre les messages transmis. Chaque point de Solidité au-delà de 4 impose un malus de -1 au jet.
Couteau suisse +1 dé supplémentaire, Solidité 3, Taille 1, Structure 4, Disponibilité • Effets : Parfois, votre personnage doit pouvoir se déplacer facilement, si bien qu’il serait malaisé de transporter toute une caisse à outils. Dans de tels cas, un couteau suisse peut être un accessoire précieux. Il permet de couper ou dénuder des câbles, d’ouvrir des bouteilles, de gratter des
numéros de série et bien d’autres choses en cas de besoin. Un couteau suisse confère un petit bonus à quantité de jets d’Artisanat et autres tâches du genre, mais surtout, il peut rendre une action possible quand elle aurait pu ne pas l’être faute d’avoir le bon équipement. Il peut également servir d’arme, avec un score de dégâts létaux de 0, mais il impose à son utilisateur un malus de -1 aux jets d’attaque.
morde à l’hameçon. Une clef USB marche à merveille, mais requiert un accès direct et physique à l’ordinateur ciblé. Les dés supplémentaires du logiciel s’appliquent lorsqu’il s’agit de pénétrer un réseau ou de trouver des informations importantes.
Effets spéciaux
+1 ou +2 dés supplémentaires, Solidité 1, Taille 1, Structure 2, Disponibilité • ou ••
+2 dés supplémentaires, Solidité 2, Taille 5, Structure 3, Disponibilité ••• Effets : « Effets spéciaux » est un terme générique pour tous les trucs et astuces utilisés par les parcs d’attraction et par les prestidigitateurs pour berner un public. Un personnage peut s’en servir comme distraction ou comme moyen de défense. Par exemple, l’illusion du fantôme de Pepper est relativement facile à mettre en place avec les bons outils. Elle nécessite un grand miroir, un panneau de verre, un objet et une source de lumière. Elle projette une illusion du reflet de l’objet, donnant ainsi l’impression de voir un « fantôme ». En plus d’offrir des dés supplémentaires, des effets spéciaux ont de fortes chances de tromper leurs spectateurs, au moins dans un premier temps. À moins d’avoir des raisons de se méfier, il est fort probable qu’une personne tombera dans le panneau. Ainsi, elle pourra perdre un temps précieux ou être menée dans un piège.
Encre ultraviolette +2 dés supplémentaires, Solidité 1, Taille 1, Structure 2, Disponibilité • Effets : L’encre ultraviolette, plus couramment appelée encre invisible, est un moyen indémodable de faire passer des messages au vu et au su d’autrui. Étant donné que l’œil nu ne peut percevoir l’encre sans une lumière ultraviolette, un personnage peut rédiger des messages à l’intention de destinataires avertis. L’encre invisible permet également de faire passer des informations sensibles par des moyens de transmission ordinaires. Si quelqu’un fait l’objet d’une surveillance hostile, un message ultraviolet griffonné sur un banal magazine sera bien plus facile à récupérer incognito que, par exemple, une lettre suspecte glissée sous sa porte. Et si vous voulez montrer le chemin jusqu’à une cachette secrète, quel meilleur moyen que de camoufler les indications ?
Enregistreur de frappe +2 dés supplémentaires, Solidité S/O Taille S/O, Structure S/O, Disponibilité •• Effets : Un enregistreur de frappe sert à une chose : il enregistre les touches tapées sur un clavier, l’objectif étant généralement d’enregistrer des informations incriminantes ou des mots de passe. En général, un enregistreur de frappe est combiné à un autre logiciel pour transmettre les données captées. La principale difficulté pour l’intrus en puissance reste d’installer le logiciel. Un e-mail piégé n’est pas un moyen fiable de s’insinuer dans un ordinateur en particulier, mais à l’échelle d’une grande organisation, il y a des chances qu’un membre
Enregistreur numérique Effets : Ces dix dernières années, les enregistreurs numériques sont devenus plus petits, plus efficaces et plus accessibles. Aujourd’hui, n’importe quel étudiant peut posséder un appareil de la taille d’une pièce qui aurait fait pâlir d’envie les agences de renseignement des années 80. Les modèles les plus courants confèrent un bonus de +1 à tous les jets pour capter des mots ou des sons en général. Ce bonus s’applique également à tout jet de dissimulation. Des modèles plus onéreux peuvent donner un bonus de +2. Avec un jet d’Intelligence + Informatique (majoré du bonus associé), un personnage peut s’opposer à un jet visant à cacher une conversation ou masquer des bruits.
Glowstick +2 dés supplémentaires, Solidité 1, Taille 1, Structure 1, Disponibilité • Effets : Un glowstick contient un mélange de produits chimiques qui émet une lumière suffisante pour y voir dans une zone restreinte. La plupart des glowsticks de commerce durent 2 heures ; ceux utilisés par la police et autres organisations professionnelles peuvent tenir jusqu’à 12 heures. Leur petite taille et leur étanchéité fait que leur utilité ne diminue pas sous l’eau ou sous la pluie. En termes de jets, ils fonctionnent de la même manière qu’une lampe torche, mais ne peuvent pas être utilisés pour aveugler une cible, étant donné que la fluorescence qu’ils émettent est extrêmement diffuse. Ils sont aussi très pratiques à porter, ce qui peut avoir une forte utilité stratégique pour un groupe opérant en situation de faible luminosité : si chacun porte un bâton lumineux à sa ceinture, toute disparition pourra immédiatement être remarquée.
Kit de codage +5 dés supplémentaires, Solidité 1, Taille 2, Structure 1, Disponibilité • Effets : Un kit de codage est un ensemble d’outils ayant pour fonction d’élaborer et d’interpréter un code destiné à des individus spécifiques. Un exemple connu est le codage par livre, qui consiste à utiliser la page, le paragraphe et le mot d’un certain livre pour mettre au point un cryptage. Ainsi, le message est incompréhensible à toute personne en dehors de la confidence. Dans le cas du codage par livre, on choisit généralement un livre auquel tous les destinataires du message peuvent aisément avoir accès. Ainsi, il n’est jamais nécessaire de transmettre la méthode de déchiffrage en même temps que le code. Un cryptage bien élaboré est difficile à élucider. Le bonus de dés est converti en malus pour tout jet consistant à déchiffrer le code sans en connaître la méthode de chiffrage.
Chapitre quatre : Les règles de la nuit
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Kit d’enquêteur +2 dés supplémentaires, Solidité 2, Taille 3, Structure 2, Disponibilité •• Effets : Un kit d’enquêteur est rempli d’outils utiles à une enquête, tels que des loupes, de la poudre à empreintes, du matériel d’enregistrement, du ruban adhésif, des produits d’analyse et des sachets d’échantillons. Le kit lui-même confère des bonus aux jets d’Investigation, mais sa principale utilité est de transporter les preuves afin de les analyser ailleurs. Bien utilisé, il permet aux enquêteurs de réaliser l’essentiel de leur travail dans un autre lieu et au rythme qui leur convient.
Kit de premiers secours +0 ou +1 dé supplémentaire, Solidité 1, Taille 2, Structure 3, Disponibilité • ou •• Effets : Un kit de premiers secours contient tout le nécessaire pour stabiliser une blessure et empêcher que l’état du patient ne s’aggrave jusqu’à ce qu’il puisse recevoir un traitement adéquat. La version à un point ne fournit pas de dés supplémentaires, elle permet simplement de réaliser les soins. La version à deux points, mieux fournie, confère quant à elle un bonus de +1 aux jets de soins.
Lampe torche +1 dé supplémentaire, Solidité 2, Taille 1, Structure 3, Disponibilité • Effets : Dans un monde de ténèbres, une lampe torche peut être votre meilleure amie. Sa principale utilité est celle à laquelle on s’attend : tracer un chemin à travers l’inconnu. Son bonus se soustrait à tout malus dû au manque de lumière, et s’ajoute à tout jet pour fouiller dans le noir. Une lampe torche plus massive peut aussi faire office de massue de fortune. On peut également s’en servir pour aveugler un malheureux. Un jet de Dextérité + Sports, minoré de la Défense de la cible si celle-ci est avertie, permet d’orienter le faisceau convenablement. Le joueur de la victime fait alors un jet de Vigueur opposé aux succès obtenus. Si votre personnage obtient plus de succès que la victime, celle-ci est Aveuglée pendant 1 tour. Si la victime possède des sens particulièrement aiguisés, elle est Aveuglée pendant 2 tours.
Logiciel de piratage +2 dés supplémentaires, Solidité S/O, Taille S/O, Structure S/O, Disponibilité ••• Effets : On peut trouver un peu partout des logiciels à deux balles, mais dégoter un logiciel de piratage performant et fiable est une autre paire de manches. Avec un bon logiciel, un pirate peut décoder les mots de passe, passer les pare-feux et accomplir bien d’autres opérations informatiques nuisibles. Au-delà des dés supplémentaires qu’il confère, un tel logiciel fait également tampon entre le pirate et le personnel de sécurité. Toute tentative de tracer le pirate se fait en deux étapes : la première pour identifier le logiciel, puis une seconde pour remonter à la source. En termes de jeu, cela veut dire que le personnel de sécurité doit réussir deux jets, ce qui laisse l’occasion au pirate de se retirer avant de se faire repérer.
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Vampire : le Requiem
Luminol +2 dés supplémentaires, Solidité 0, Taille 1, Structure 1, Disponibilité • Effets : Le luminol est un produit chimique qui réagit à certains métaux contenus dans le sang humain ainsi que dans d’autres fluides corporels. Cette réaction provoque une faible luminescence visible dans l’obscurité qui persiste pendant une trentaine de secondes. Le luminol existe en spray et peut détecter des traces minimes, même après un nettoyage minutieux. En plus d’indiquer le lieu exact de crimes violents, le luminol peut être utile pour pister une personne ou un animal blessé. Les dés supplémentaires du luminol s’appliquent à tout jet pour suivre la pistes de traces de fluides ou pour reconstituer les événements d’une scène de crime.
Matériel de surveillance +2 dés supplémentaires, Solidité 2, Taille 2, Structure 2, Disponibilité ••• Effets : Du matériel de surveillance courant consiste généralement en des détecteurs de mouvement, des caméras et des moniteurs. Des versions plus perfectionnées peuvent utiliser des senseurs infrarouges, des scanners barométriques et du matériel plus complexes encore. Quoi qu’il en soit, le principe du matériel de surveillance est de guetter, détecter et au besoin pister quiconque entre ou part d’un lieu. Souvent, cela implique le verrouillage de la zone pénétrée. À moins que la personne ne soit consciente de la présence de matériel de surveillance et ne l’évite activement, sa présence sera remarquée et enregistrée. Si elle essaie de l’éviter, elle doit faire un jet de Dextérité + Discrétion opposé à l’Intelligence + Ordinateur ou Intelligence + Artisanat (selon que le système soit numérique ou analogique) de l’installateur du matériel. L’installateur peut ajouter à son jet les dés supplémentaires de cet équipement. Si l’intrus obtient le plus de succès, il passe inaperçu. Autrement, il se fait repérer.
Matériel de survie +1 ou +2 dés supplémentaires, Solidité 2, Taille 2 ou 3, Structure 3, Disponibilité • ou ••• Effets : Le terme « matériel de survie » regroupe tout équipement requis pour survivre en environnement hostile, qu’il s’agisse de tentes, de nourriture en conserve, de vêtements anti-pluie, de sacs de couchage, d’eau pure ou de toute autre chose qu’une personne peut utiliser pour survivre hors de sa maison douillette. Il existe deux niveaux : basique et avancé. Le niveau basique confère un +1 et diminue le niveau d’environnement effectif de 1 (voir « Environnements extrêmes », p. 184), tandis que le niveau avancé va jusqu’à +2 et diminue de 2 le niveau d’environnement effectif. Il reste cependant inefficace contre un environnement de niveau 5. Un personnage habile peut être capable de reconvertir ou récolter de quoi se faire un matériel de survie basique, mais un équipement avancé nécessite des articles très spécialisés. Un matériel de survie basique peut s’appliquer à presque tout type d’environnement, mais un matériel avancé doit être adapté à un environnement particulier.
Ordinateur +1 à +4 dés supplémentaires, Solidité 2, Taille 3, Structure 2, Disponibilité • à •••• Effets : Dans les pays développés, quasiment chaque foyer possède un ordinateur. Leur taille, leur usage et leur prix varie grandement, depuis des modèles vieux de dix ans à peine capables de surfer sur Internet jusqu’à des machines dernier cri qui peuvent traiter des gigaoctets de données par seconde. Dans le monde d’aujourd’hui, bien des vies tournent autour de l’informatique. La carrière et la vie personnelle entières de certaines personnes reposent sur le numérique. La Disponibilité de l’ordinateur détermine les dés supplémentaires qu’il confère.
Outils de garagiste Basique (Boîte à outils) : +1 dé supplémentaire, Solidité 2, Taille 2, Structure 3, Disponibilité • Avancé (Garage) : +2 dés supplémentaires, Disponibilité • Effets : Des outils de garagiste sont nécessaires pour toute réparation automobile qui dépasse le stade du basique. Des tâches importantes, comme le remplacement du moteur ou de la transmission, peuvent même nécessiter un garage bien fourni doté d’équipement lourd. Si le temps n’est pas un problème, tout personnage compétent doté d’une Spécialité d’Artisanat en Automobiles peut résoudre les problèmes courants d’un véhicule sans faire de jets. Des modifications ou des améliorations complexes, ou la réparation de dégâts sérieux, requièrent toujours des efforts plus intensifs, symbolisés par un jet étendu d’Intelligence + Artisanat.
Ruban adhésif
+1 dé supplémentaire, Solidité 1, Taille 1, Structure 2, Disponibilité •
Effets : L’utilité du ruban adhésif n’a comme limites que l’inventivité de son utilisateur. Il permet de renforcer une barricade, stabiliser le manche d’une arme, maîtriser un prisonnier, réparer une canalisation percée et ainsi de suite. Dans la plupart des cas, le ruban adhésif confère un bonus de +1 aux jets d’Artisanat. Si on l’utilise pour immobiliser quelqu’un, tout jet pour se libérer subit un malus de -3 et doit venir à bout de la Structure du ruban.
Smartphone
+1 à +2 dés supplémentaires, Solidité 2, Taille 1, Structure 1, Disponibilité • à •••
Effets : Les fonctionnalités basiques d’un smartphone sont d’émettre des appels, envoyer des textos et des e-mails, prendre des photos, gérer un emploi du temps et naviguer sur Internet. Avec l’ajout de quelques logiciels, le Smartphone peut devenir le couteau suisse de l’ère électronique. Bien qu’il n’ait pas la capacité de traitement d’un ordinateur de bureau, un smartphone dernière génération peut accomplir quasiment les mêmes tâches sans problème. La plupart des gadgets les plus répandus ont leur équivalent en applications smartphone. Le scan et le traçage GPS sont des
classiques pour l’enquêteur amateur. Des logiciels de reconnaissance faciale permettent de détecter un visage dans une foule avec une relative précision. Il est possible de photographier un texte et de le retranscrire, rendant ainsi la traduction de tomes anciens aisée. Un smartphone peut contenir l’équivalent d’une bibliothèque en textes et peut faire des recherches automatisées. Il peut donner des indications avec images à l’appui. Enfin, on sous-estime trop vite la valeur d’un bête jeu quand il faut rester en planque durant des heures.
Talc +2 dés supplémentaires, Solidité S/O, Taille 1, Structure S/O, Disponibilité • Effets : L’usage le plus évident du talc est de préserver le derrière d’un nourrisson des irritations, mais il peut également être utilisé pour repérer une intrusion en le plaçant sur un point d’accès. S’il a du talc sur lui, un personnage doit obtenir 5 succès à un jet de Dextérité + Furtivité pour circuler sans laisser de traces. En obtenir moins que ça ne fait que rendre ses traces de pas et de doigts plus vagues. Certains enquêteurs du paranormal utilisent le talc pour donner aux fantômes et à d’autres entités invisibles un vecteur de communication.
Traceur GPS
+3 dés supplémentaires, Solidité 2, Taille 2, Structure 2, Disponibilité •• Effets : Depuis l’avènement du téléphone portable moderne, la plupart des gens portent en permanence sur eux un appareil GPS. Avec un peu de savoir-faire et en ayant accès au téléphone d’une personne, votre personnage peut pister le moindre de ses mouvements (du moment que la personne en question ne va pas dans une grotte, dans un tunnel ou dans des égouts). Certains personnages peuvent échanger leurs informations GPS dans l’éventualité où l’un d’entre eux s’égarerait ou pour suivre quelqu’un sans être remarqué. Placer subrepticement un téléphone sur une personne peut également fournir un moyen de pistage des plus efficace.
Équipement Physique L’équipement physique aide à l’utilisation de Compétences Physiques. Il s’agit souvent d’utiliser des machines simples ou complexes pour faciliter une tâche, ou de petits trucs pour améliorer l’efficacité des talents inhérents d’un personnage.
Arme à impulsion électrique +0 dé supplémentaire, Solidité 2, Taille 1, Structure 2, Disponibilité •, •• ou ••• Effets : Une arme à impulsion électrique est conçue pour administrer une énorme quantité d’électricité à un assaillant dans le but de paralyser ses muscles et de le mettre à terre. En tant que moyen de défense, elle laisse le temps à la victime en puissance de s’enfuir ou de chercher de l’aide. En tant que moyen d’attaque, elle laisse la victime sans défense, prête à être maîtrisée ou pire.
Chapitre quatre : Les règles de la nuit
189
Cet appareil existe en deux variétés (une tenue en main et l’autre sous forme de pistolet) et en trois intensités (1 à 3, ce qui correspond à leur Disponibilité). Le premier modèle possède des électrodes à ses extrémités, et sa batterie a une autonomie maximale de cinquante utilisations. Le second modèle tire de petites fléchettes jusqu’à une distance de 5 mètres, liées au pistolet au moyen d’un câble. Son autonomie est semblable à l’autre modèle, mais il fonctionne grâce à une cartouche d’air comprimé qui doit être remplacée après chaque tir. Le modèle tenu en main s’utilise avec un jet de Dextérité + Armes blanches, minoré de la Défense de la victime. Le modèle pistolet fonctionne avec Dextérité + Armes à feu, également minoré de la Défense de la victime. Dans les deux cas, un jet réussi inflige 1 point de dégât létal à la victime, et celle-ci subit l’équivalent des succès obtenus en malus à son prochain jet. Dans le cas du pistolet, les fléchettes restent fichées dans le corps de la victime, ce qui ajoute automatiquement 3 succès à chaque tour. Celles-ci peuvent être retirées par un jet de Force + Vigueur, minoré des succès obtenus par l’attaquant. Dans le cas du modèle tenu en main, l’attaquant peut faire en sorte de maintenir le contact par un jet de Force + Armes blanches, minoré du score le plus élevé entre la Force et la Défense de l’adversaire. Lorsque les succès accumulés dépassent la Taille de la victime, sa coordination neuromusculaire lâche et elle s’écroule. Une fois le choc électrique terminé, la victime reste dans cet état pendant [10 – Vigueur] tours.
190
Vampire : le Requiem
Bélier +4 dés supplémentaires, Solidité 3, Taille 4, Structure 8, Disponibilité •• Effets : Un bélier sert à défoncer des portes et autres obstacles par l’application d’une force directe et concentrée. L’utilisation d’un bélier consiste en un Travail d’équipe (voir p. 173) pouvant inclure jusqu’à 4 participants. Le meneur ajoute alors les dés supplémentaires du bélier à son jet. Un bélier ignore 2 points de Solidité.
Bombe lacrymogène (Bombe au poivre) +1 dé supplémentaire, Solidité 2, Taille 1, Structure 1, Disponibilité • Effets : Une bombe lacrymogène, ou bombe au poivre, est un mélange de produits chimiques (en majorité de la capsaïcine, l’élément « brûlant » du piment) en aérosol, conçu pour neutraliser une menace. Un civil peut s’en servir comme arme d’autodéfense, tandis que la police l’utilise pour maîtriser des criminels. Utiliser une bombe lacrymogène se fait avec un jet de Dextérité + Sports ou de Dextérité + Armes à feu. Chaque mètre change la portée : 1m = portée courte, 2m = portée moyenne et 3m = portée longue. La Défense d’un adversaire se soustrait au jet, mais si le vent n’est pas trop fort, l’utilisateur bénéficie du +1 dé supplémentaire pour son jet.
Chausse-trapes +2 dés supplémentaires, Solidité 2, Taille 2, Structure 3, Disponibilité •• Effect: Les chausse-trapes sont de petites pièces de métal de forme pyramidale, de sorte qu’elles pointent toujours vers le haut. Ainsi, marcher (ou rouler) sur un champ de chausse-trapes est aussi problématique que douloureux. Les caractéristiques fournies ici partent du principe qu’assez de chausse-trapes ont été disposées pour remplir un couloir ou autre passage étroit.
Marcher sur des chausse-trapes cause 1 point de dégât létal. Les chausse-trapes ignorent 1 point de protection ou de Solidité. Un jet de Dextérité + Sports, minoré du bonus des chaussetrapes, est nécessaire pour circuler sans dommages au milieu de celles-ci. De plus, le personnage ne peut se mouvoir qu’à la moitié de sa Vitesse (arrondie à l’inférieur). Un personnage peut dissimuler des chausse-trapes, bien que cela soit difficile. Un jet d’Astuce + Larcin – 3 est requis, non modifié par le bonus des chausse-trapes.
Corde +1 dé supplémentaire, Solidité 2, Taille 3, Structure 2, Disponibilité • Effets : La corde est l’un des plus vieux outils humains. Pratique, simple, efficace, elle est restée indémodable. Une bonne corde ajoute son dé supplémentaire à tout jet d’Artisanat approprié et à toute autre action où elle peut s’avérer utile. Utilisée pour ligoter, sa Solidité (ou sa Force effective) est équivalente au score de l’utilisateur en Artisanat, reflétant l’effet de nœuds bien faits. Dans ce cadre, une Spécialité associée compte comme un +1 au score d’Artisanat de l’utilisateur. Certains, qu’ils soient interrogateurs, fétichistes du shibari ou scouts, sont capables de prodiges en matière de nœuds, aptes à laisser quelqu’un entièrement et irrémédiablement immobile.
Kit de crochetage +2 dés supplémentaires, Solidité 2, Taille 2, Structure 2, Disponibilité •• Effets : Un kit de crochetage est constitué de crochets, d’outils et de tiges pour manipuler les serrures et ouvrir les verrous. Un bon kit contient une variété d’outils capables de venir à bout d’à peu près n’importe quelle serrure. Un personnage doté d’un tel objet et d’au moins 1 point en Larcin pourra crocheter une serrure sans faire de jet si le temps n’est pas un problème. Dans le cas contraire, les dés supplémentaires s’ajoutent aux jets de Dextérité + Larcin. Il existe également un kit portable d’une Disponibilité de •. Sa Taille est de 1, sa Structure de 1, et il est bien plus aisé à cacher. Cependant, il ne confère que +1 dé supplémentaire, et un jet sera forcément nécessaire, étant donné que le kit ne contiendra vraisemblablement pas les outils adéquats pour une serrure donnée. Un kit de crochetage ne fonctionne que sur des serrures
mécaniques. Une serrure numérique nécessite des outils de piratage et de décryptage. Il est possible de se procurer un crocheteur numérique d’une Disponibilité de •••, mais il ne fonctionnera logiquement que sur un type précis de serrure, comme par exemple les lecteurs de carte utilisés dans les hôtels. Un crocheteur numérique a une Taille de 2, ou de 1 s’il est intégré à un ordinateur portable ou à un smartphone.
Masque à gaz +5 dés supplémentaires, Solidité 1, Taille 2, Structure 3, Disponibilité •• Effets : Un masque à gaz est un appareil filtrant porté contre le visage qui empêche l’inhalation de substances chimiques nocives. Avec un masque à gaz en état de marche, un personnage peut supporter la présence de toxines légères aussi longtemps que nécessaire, tandis que d’autres pourront subir des dégâts sur la durée ou avoir besoin de faire des jets pour rester conscients. Cependant, des toxines plus puissantes pourront nécessiter des jets, auquel cas le masque à gaz confère +5 dés supplémentaires.
Matériel d’escalade +2 dés supplémentaires, Solidité 3, Taille 2, Structure 2, Disponibilité •• Effets : Du matériel d’escalade est constitué de cordes, de courroies, de pitons, de mousquetons, de crochets et d’autres outils du même genre destinés à grimper. Son utilité est double. Tout d’abord, les dés supplémentaires s’ajoutent à tout jet de Force + Sports pour escalader. Ensuite, utilisé correctement (avec un jet d’Astuce + Sports), il permet de retenir un personnage, l’empêchant de chuter de plus de 3 mètres.
Menottes D+2 dés supplémentaires, Solidité 4, Taille 1, Structure 4, Disponibilité • Effets : Une bonne paire de menottes en acier est conçue pour retenir même quelqu’un de remarquablement fort. Mettre des menottes à quelqu’un contre son gré est une action de lutte particulière. Faites un jet de Force + Bagarre – Force de l’adversaire. En cas de succès, la victime se retrouve menottée. Se libérer d’une paire de menottes nécessite un jet de Force + Vigueur – 4. Chaque succès obtenu réduit la Structure des menottes de 1. Des menottes réduites à 0 en Structure sont cassées. Chaque tentative inflige 1 point de dégât contondant. Un personnage peut également essayer de glisser ses mains hors des menottes avec un jet de Dextérité + Sports – 4. Si le jet est un succès, le personnage se libère et subit 1 point de dégât contondant. En cas d’échec, le personnage se déboîte le pouce et subit 1 point de dégât létal. Pour un personnage menotté, toute tentative d’action reposant sur l’habileté manuelle se fait avec un malus de -4, ou -2 si les mains sont menottées par devant. Tout jet Social sur des inconnus se fait avec un malus de -3.
Chapitre quatre : Les règles de la nuit
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Aujourd’hui, nombre de forces de police et d’agences de sécurité préfèrent utiliser des colliers de serrage en plastique solide plutôt que des menottes. Ils sont moins résistants (Solidité 3), mais étant donné qu’ils maintiennent les poignets bien plus resserrés, ils imposent un malus de -5 par derrière et -3 par devant. Il est également possible de les couper.
Le piège inflige 3 dégâts létaux et ignore 2 points de protection ou de Solidité. Un personnage pris dans le piège peut tenter de s’en dégager par une action instantanée. Cela nécessite un jet de Force + Vigueur minoré du bonus de dés du piège du fait de la douleur et de la puissance des mâchoires. En cas d’échec, le personnage subit 1 point de dégât létal alors que les mâchoires s’enfoncent encore plus. Les créatures dénuées de pouces opposables ne peuvent se dégager de cette façon et doivent s’arracher au piège.
Modérateur de son
Du fait de sa taille et de sa masse, peu discrètes, il est difficile de camoufler un piège à ours. Tout jet en ce sens subit un malus équivalent au bonus de dés du piège à ours.
+2 dés supplémentaires, Solidité 2, Taille 1, Structure 2, Disponibilité •• Effets : Un modérateur de son est plus connu sous le nom trompeur de « silencieux » répandu par le cinéma et d’autres médias. Il s’agit d’un cylindre placé à l’extrémité du canon d’une arme qui altère et réduit le son des coups de feu. Utiliser un modérateur de son présente bien des avantages mineurs, mais on en dégagera deux notables : la précision à courte portée et la dissimulation. Précision améliorée : La disposition du modérateur fait que la balle passe par un canon plus long, et homogénéise l’expulsion de gaz chauds qui peuvent légèrement affecter la trajectoire du projectile. En termes de jeu, le score de dégât d’une arme à feu avec modérateur est réduit de -1 en raison du ralentissement de la balle, mais le tireur bénéficie d’un bonus de +2 à portée courte. Position dissimulée : Le son change énormément, à tel point que la plupart des gens n’identifient pas le bruit comme celui d’un coup de feu et ne parviennent souvent pas à en déterminer la localisation. Un modérateur réduit également de beaucoup l’éclat du tir, ce qui aide le tireur à rester dissimulé. Un personnage essayant de reconnaître un tel tir doit réussir un jet d’Astuce + Armes à feu – 2. Tout personnage essayant de localiser le tireur d’après le son du coup de feu subit également un malus de -2.
Pied-de-biche +2 dés supplémentaires, Solidité 3, Taille 2, Structure 4, Disponibilité • Effets : Un pied-de-biche est un morceau d’acier recourbé utilisé pour ouvrir les caisses de livraison, les portes coincées et toute autre chose qu’une personne normale ne pourrait débloquer à la main. Ses dés supplémentaires s’ajoutent à tout jet où un levier est utile. Lorsque votre personnage s’en sert pour ouvrir quelque chose, il retranche 2 points à la Solidité du verrou ou de l’obstacle. Enfin, un pied-de-biche peut être utilisé comme arme (voir le tableau p. 180).
Piège à ours +2 dés supplémentaires, Solidité 3, Taille 2, Structure 5, Disponibilité •• Effets : Un piège à ours est un engin de métal qui ressemble à des mâchoires cruelles. Lorsqu’un humain ou un gros animal marche sur le piège, celui-ci se referme sur sa jambe. Du fait de la forme en dents de scie du piège, il peut infliger des hémorragies graves ou même des fractures.
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Vampire : le Requiem
Tenue de camouflage +2 dés supplémentaires, Solidité 1, Taille 2, Structure 3, Disponibilité •• Effets : Une tenue de camouflage permet à son porteur de se fondre suffisamment dans le décor pour qu’un œil non averti ne le remarque pas. Pour être efficace, les teintes de la tenue doivent être adaptées à l’environnement : vert et brun pour une forêt, gris dans une zone urbaine, etc. Une tenue de camouflage appropriée ajoute ses dés supplémentaires à tout jet pour passer inaperçu.
Équipement Social
Les actions Sociales recouvrent des interactions personnelles. L’équipement Social regroupe des moyens destinés à faire pression, à influencer et à manipuler.
Déguisement +1 à +3 dés supplémentaires, Solidité 1, Taille 3, Structure 2, Disponibilité • à ••• Effets : Un bon déguisement peut être très utile pour s’intégrer à un groupe d’inconnus ou pour passer inaperçu dans une foule où l’on n’a pas sa place. Si le costume se prête à la situation, aucun jet n’est nécessaire pour se fondre dans la masse. Tout jet pour repérer activement l’intrus subit un malus équivalent aux dés supplémentaires du déguisement, tandis que le personnage déguisé bénéficie des dés supplémentaires en bonus pour rester incognito. Avec un déguisement, un personnage peut imiter le premier point d’un Atout Social qui serait logique dans le cadre de la scène. Par exemple, le personnage ne peut pas faire apparaître de l’argent, mais il peut mettre ses consommations sur une ardoise inexistante, ce qui équivaudrait à un • en Ressources. Un jet de Calme + Subterfuge est nécessaire pour garder la face devant une personne suspicieuse, opposé à l’Astuce + Subterfuge de cette dernière. Les dés supplémentaires s’appliquent pour le menteur, mais n’affectent pas l’autre personne.
Liquide +1 à +5 dés supplémentaires, Solidité 1, Taille 2, Structure 1, Disponibilité • à ••••• Effets : Ceci représente une liasse de billets, une valise remplie d’argent, un numéro de compte à l’étranger ou tout autre moyen
de transfert d’argent. Il ne s’agit pas de la même chose que l’Atout Ressources, étant donné qu’il ne s’agit pas d’une rentrée d’argent régulière. Cependant, dans le cadre d’un jet social où un pot-de-vin serait utile, du liquide peut être dépensé pour obtenir un nombre de dés supplémentaires équivalent à sa Disponibilité. Il peut aussi être dépensé pour acquérir un objet de Disponibilité égale. Pour des utilisations plus détaillées, considérez que la somme en jeu équivaut aux revenus mensuels offerts par l’Atout Ressources au même niveau.
Effets : Ne jamais sous-estimer l’impact de la dernière mode. À l’instar d’un déguisement, des vêtements à la mode permettent à un personnage de s’intégrer. Cependant, le but d’être à la mode est d’attirer l’attention, pas de se fondre dans la masse. Il ne s’agit pas d’être un anonyme, mais de se faire remarquer. Bien entendu, les vêtements choisis doivent être adaptés au cadre. Une tenue punk-chic serait par exemple fort déplacée au sein d’un cocktail. Dans le cas d’une tenue qui jure, les dés supplémentaires deviennent à la place un malus à toutes les Compétences Sociales.
Mode
Les dés supplémentaires conférés par une tenue à la mode correspondent à la moitié de sa Disponibilité, arrondie au supérieur.
+1 à +3 dés supplémentaires, Solidité 1, Taille 2, Structure 1, Disponibilité • à •••••
États Les États représentent différentes manières dont les événements ont pu affecter votre personnage, et ce qu’il peut faire pour s’en remettre. Les joueurs ne peuvent pas acheter des États ; ils les acquièrent par le biais d’événements en jeu, et ceux-ci persistent jusqu’à ce que des critères de résolution soient satisfaits. Un personnage ne peut pas avoir plusieurs fois le même État, à moins que ceux-ci ne s’appliquent à des choses bien distinctes. Par exemple, votre personnage peut avoir à la fois l’Illusion que des araignées grouillent sous sa peau et celle que ses amis veulent sa mort. Chacune doit être résolue séparément. Un personnage peut acquérir un État de diverses façons. Les Disciplines peuvent imposer certains États à leurs victimes, la plupart négatifs. Un joueur qui accomplit un succès exceptionnel peut également choisir d’acquérir un État lié aux circonstances, et traverser un point de rupture peut s’accompagner de l’acquisition d’un État. Le Conteur peut également choisir d’accorder des États selon le déroulement de l’histoire. Les résolutions indiquées pour chaque État représentent les méthodes les plus courantes d’y mettre fin. D’autres circonstances peuvent également résoudre un État s’il est logique qu’elles y mettent un terme. Discutez avec le Conteur de la résolution d’un État. Lorsque votre personnage résout un État, vous acquérez un Battement. Si un État part au bout de sa limite de temps intrinsèque, vous n’acquérez pas de Battement ; attendre qu’un État parte ne compte pas comme une résolution. Certains États portent le qualificatif « Persistant ». Cela signifie qu’ils vont probablement durer longtemps et ne pourront être résolus de façon permanente que par de grands efforts dans ce but précis. Une fois par chapitre, un personnage peut acquérir un Battement lorsqu’un État Persistant a un impact sur sa vie.
Improviser un État
Une liste d’États est fournie en Annexe (p. 301), mais le Conteur est invité à ne pas s’y limiter. En gros, un État consiste généralement en un modificateur d’entre +2 et -2 dés à un certain type d’action, ou à une action entreprise avec une certaine motivation. Un État disparaît lorsque le personnage a accompli quelque chose d’important pour y remédier, ou lorsqu’il fait face à sa cause profonde. Les exemples d’États en Annexe incluent des exemples de comment les résoudre, mais il peut être possible de les résoudre autrement si le moyen est logique dans le cadre de l’histoire. Si la partie commence à ralentir le temps que vous mettiez la main sur le bon État, mieux vaut alors en improviser un plutôt que de s’attarder.
États obsolètes
Le principe des États est de rappeler que des événements qui ont eu lieu plus tôt dans l’histoire vont avoir des répercussions plus tard. Un État est une bombe à retardement qui doit exploser tôt ou tard. Cependant, on ne contrôle pas tout dans un jeu narratif, et parfois, il vaut mieux laisser tomber un élément narratif, représenté par un État, afin de mieux se concentrer sur l’histoire en cours. Par exemple, un État émotionnel comme « Dissolu » peut en venir à manquer de pertinence par rapport aux événements en jeu, par exemple parce que beaucoup de temps a passé, ou encore, parce qu’il est issu d’un conflit avec un personnage tombé depuis dans l’oubli. Dans de tels cas, il peut être parfaitement justifié de simplement rayer l’État. Nous conseillerions d’y adjoindre l’acquisition d’un Battement, comme si l’État avait été résolu, mais c’est à la discrétion du Conteur. Dans l’idéal, un tel recours est à éviter, mais l’idée centrale est la suivante : si un État ne colle plus à l’histoire, oubliez-le.
Chapitre quatre : Les règles de la nuit
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PARTIE V
Edie C’est Jefe qui nous a prévenus . Après qu’on est tombés dans l’encla ve poussiéreuse dans les montagne s, mais avant qu’on se rende co mpte qu’il faudrait se tirer. Les cérémonies à l’ég lise, c’était nouveau, mais avoir une coterie qui passe dans le coin , c’était déj à suf samment louche. Pas bes oin qu’on se mette à poser des questions ind iscrètes sur... l’insularité de la vie nocturne. Le mieux était de faire pro l bas quelques jours dans cet accue illant petit village et de ler avant que quelqu’un ne se pré sente sur le pas de la porte ave c des brochures sur la bonne nouvelle. La premiè re nuit a été bizarre, mais tranqu ille. Un quartet de suceurs a attendu sto quement devant notre motel si classieux avec ses chambres louables à l’heure. Je les ai sen tis discuter sans conviction et me xer pendant que je m’en grillais une sur le trottoir. ls ont semblé soula gés lorsqu’on a ni par s’approcher d’eux, alors que aty fout généralement la flippe à tout le monde. Par contre, quand Jefe l’a tra versée , la ville était morte. Pas un bru it à part celui de son moteur, et pas de lumi re horm is dans cette église restaurée en planches. ien que des kilomètres d’une route sile ncieuse et dénuée de poussière, éclairée uniquement par les yeux des gros hiboux somnolents nichés sous la toi ture de chaque maison. La deuxi me nuit, a en a été quatre autres. ls avaient l’air de s’ennuyer plutôt que d’a voir peur, et ils ne se so nt même pas donné la peine de faire semblant de parler entre eux. Le propriétaire du motel a refusé qu’on paye la note et nous a encouragés à rester aussi lon gtemps qu’on voulait. Évidemme nt, on a décampé surle-champ. ais on est tombés à cours d’essence bien avant de tomber à cours de route, toujours à revenir à ce motel. Le propriétaire nous a poliment salués alors qu’on tra înait notre voitur e jusqu’au parking, comme s’il ne nous avait pas vus passer devant lui dix ou qu in e fois. n est revenus dans notre chambre, sur nos gardes. Un gamin (peutêtre le sien) était assis sur un des lits, occupé à
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MERCREDI
tripoter son badge. Il avait l’ai r trop fatigué pour avoir encore peur. « Vous étant repus à la table de Sœur Abigail, vous devez dem ander la permission de la quitter, ânonna -t-il d’une voix tra înante, comm e s’il répétait le chemin vers la cafétéria pour la centi me fois. ous pourre vous adresser directement à elle à la congréga tion du Sang de l’Agneau. Elle prend part à presque tous les rassemblements no ctu rnes en semain e. »
l a alors eu un léger sursaut et s’est mis debout en chancelant, sor tant de sa stupeur comme s’il venait seulement de rem arquer qu’ il était là, avec nous, et tout seul. h min ce, les gars, faut pas ess ayer de partir comme a i des gens comme vous vont et viennent, vous allez vous attirer la colèr e de la Sœur. – Super. Vous vous foutez de notre gueule parce qu’on s’est paumés dans votre petite ville désertique du trou du cul du monde. Bien joué, gam in dont je vais briser les os un par un. » aty prenait les histoires d’horr eur un peu à c ur. ela dit, elle avait somnolé pendant la ma jeure partie du tra jet. C’est pas elle qui avait vu la route fondre sous nous comme si elle n’avait jamais été là, des hautes herbes bourd onnantes et des plaines désertiques plongées dan s l’obscurité à perte de vue.
Jefe se montra un peu plus dél icat, mais pas de beaucoup. « J’ai pas d’ordres à recevoir. Si votre prince veut nous parler , elle sait clairement o nous trouver. aintenant, raconte-moi tout su r elle, et si t’as de la chance, je te ferai pas tirer notre voiture jusqu’à l’autorou te avec ce qui te restera de dents.
– Ben, j’imagine que tout a co mmencé quand le pasteur Da vid a abattu ce gros hibou qui vivait dans le clo ch er. pr s qu’il s’est pendu qu elques jours plus tard, sa sœur est venue en ville pour s’o ccuper de nous tous. »
MERCREDI
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« Si les esprits malins pouvaient percevoir qu’ils sont associés à l’homme et que, pourtant, ils sont des esprits distincts de lui, et s’ils pouvaient s’insinuer dans les choses de son corps, ils tenteraient de mille façons de le détruire, car ils haïssent l’homme d’une haine mortelle... » — J. Sheridan Le Fanu, Thé vert Elles ont toujours été là. Depuis que l’humanité a appris à craindre le noir, elle est assaillie de créatures qui traquent jalousement la vie. Les Damnés entendent parler de cadavres qui sortent de leurs tombes, avides de chair fraîche et assoiffés de sang. Les plus jeunes et les plus idiots s’imaginent qu’il s’agit de draugr, de revenants ou de Damnés dégénérés. Pour eux, les Damnés sont les seuls vrais Vampires. Les démons, les ombres voleuses de cadavres n’existent pas. Ils ont tort. Et si les Stryges les entendaient exprimer de telles opinions, elles en feraient des exemples. Les Stryges sont les pendants, les ombres, et, selon de vieilles légendes de la Camarilla, les parents des Damnés. Alors que les Vampires reviennent d’entre les morts grâce au pouvoir de l’Étreinte,
assoiffés de sang à mesure que leur lien avec l’humanité s’étiole, les Stryges n’ont jamais été humaines. Nuances d’obscurité et oiseaux de mauvais augure, elles volent la vie sans passer par le sang et s’insinuent dans les corps des morts pour éprouver les sensations de la chair. Ce sont des monstres légendaires, des Vampires dépourvus d’Humanité qui n’ont pourtant pas cédé à la démence de la Bête. Les Stryges sont des rapaces froids et calculateurs. Elles traquent la vie qu’elles n’ont jamais connue et jalousent les vivants. Elles considèrent les Damnés – ces Vampires déguisés en humains – comme des perversions qui auraient besoin d’une bonne leçon d’inhumanité. Les Stryges s’incarnent dans des cadavres. Les Damnés sont des cadavres.
Les Oiseaux de Dis
À l’état naturel, une Stryge est un amas de fumée et d’ombres qui se manifeste sous l’apparence d’un hibou, au mépris de toute source de lumière. Elle ne conserve sa cohésion que lorsqu’elle est perchée, immobile, à l’affût d’une proie. En mouvement, la Stryge plane et vole sous la forme d’une brume accompagnée d’une brise glaciale. Ce n’est que par commodité. Une Stryge peut se désagréger pour se faufiler à travers une fente ou un trou visible à l’œil nu et se reformer de l’autre côté, dès qu’elle dispose de suffisamment d’espace. Les Stryges sont des Vampires, tout comme les Damnés. Elles se nourrissent en se perchant sur les vivants pour absorber leur souffle et leur Vitae. Certaines ne s’attaquent qu’à des proies endormies, mais les Stryges sont tout à fait capables de neutraliser une victime avant de vider le malheureux terrorisé de son énergie. Les légendes des Damnés décrivent des Stryges se rassemblant en masse au lendemain de batailles et de carnages pour se repaître des blessés et des agonisants. Dénuées d’enveloppe physique, les Stryges se moquent de blessures
qui plongeraient un Vampire dans la torpeur. Tous les objets les traversent. Pourtant, les Stryges ont leurs faiblesses. Preuve de leur passé commun, les Hiboux partagent l’aversion des Damnés pour le feu et le soleil. Mais plutôt que de les brûler, ils deviennent pour elles des barrières impénétrables qui les forcent à se dissimuler dans l’obscurité. En outre, chaque Stryge est vulnérable à d’autres éléments qui la repoussent, voire la blessent. Les Stryges sont jalouses de toute forme de vie et détestent tous les êtres vivants pour leur force vitale. Elles volent la Vitae lorsqu’elles se nourrissent, mais nombre d’entre elles ne s’arrêtent pas là, cherchant à obtenir ce dont elles sont privées : manger, baiser, combattre et sentir la douleur. Certaines veulent punir les vivants en détruisant leur confortable existence. D’autres cherchent à montrer aux Damnés qu’il n’y a pas vraiment de différence entre eux. Les plus puissantes peuvent devenir tangibles, solides, même sous leur forme normale : elles demeurent constituées d’ombres, mais leurs griffes et leur bec sont aiguisés comme des lames de rasoir. La plupart des Stryges
Chapitre Cinq : Le parlement des Hiboux
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qui veulent s’incarner dans un corps s’y prennent comme elles s’y prendraient pour n’importe quoi d’autre : elles le volent. La Stryge se perche sur un cadavre comme pour se nourrir d’une victime vivante. Mais au lieu d’aspirer son souffle, le Hibou s’insinue à l’intérieur du corps en passant par la bouche et les narines avant de descendre par la gorge. Il s’installe et imprègne os et viscère de sa substance à moitié réelle. Puis il ouvre ses nouveaux yeux. Une fois en possession du cadavre, la Stryge peut savourer tous les délices de la chair. Si elle sait comment s’y prendre, elle peut encore se nourrir en aspirant le souffle, même sous sa forme incarnée. Mais la plupart d’entre elles en profitent pour voler la vie d’une façon plus violente, plus sanglante. Les cadavres possédés par des Stryges dévorent la chair de leurs victimes, mus par le plaisir de massacrer plutôt que par simple besoin de Vitae. D’autres Stryges, plus calmes, se nourrissent de la même manière que les Vampires, en buvant du sang. Mais puisque leur enveloppe pourrie ne dispose ni de crocs ni du Baiser, elles doivent aspirer le sang d’une manière bien moins discrète. Malheureusement pour les Damnés, les Stryges ne répugnent pas à s’attaquer aux cadavres ambulants. Les autres Vampires font d’excellents hôtes pour elles : leur corps ne pourrit pas, ils se nourrissent de manière plus efficace, les plus puissants sont gorgés de Vitae qu’elles peuvent utiliser, et franchement, ils l’ont bien cherché. Ils le méritent, avec leur pitoyable Mascarade, et plus accablant encore, leur refus d’admettre leur parenté avec les Stryges. Tous les domaines n’ont pas été la proie d’attaques de Stryges, et même si la Cacophonie signale la présence de démons aux yeux jaunes et d’ombres malveillantes, tous les Damnés ne sont pas au courant de l’existence de ces Némésis. Mais les mieux informés racontent des histoires de morts affamés qui ravagent les villes, laissant les Vampires terrifiés, tristes légataires d’une Mascarade en lambeaux. Les Damnés les plus érudits savent que les Stryges violentes, avides de chair, ne sont qu’une minorité. La plupart des Oiseaux de Dis se contentent de manifester un patient mépris envers les vivants et les imposteurs. La haine des Hiboux est froide, contrairement à la frénésie des Damnés. Elles possèdent les Damnés et infiltrent la Danse Macabre, dans le but de détruire le semblant de société auquel ils se cramponnent. Quoi qu’il en soit, les Stryges sont rares. Les Vampires les plus paranoïaques voient certainement plus de Stryges parmi leurs rivaux qu’il n’en existe en tout. De telles affirmations créent des dissensions au sein de l’Élysée sans que les Stryges n’aient à lever une serre. Cependant, les Vampires érudits connaissent deux méthodes infaillibles pour reconnaître une Stryge, l’une subtile, l’autre extrêmement dangereuse. L’indice le plus subtil se trouve dans les yeux. Quand la lumière se reflète d’une certaine manière dans les yeux d’une Stryge, ces derniers deviennent jaune luisant, quelle que soit la forme de la créature. La manière plus violente est d’exposer la Stryge au soleil. Une fois un Damné possédé, son âme se met en hibernation, si bien que ses fléaux sont remplacés par ceux de la Stryge, dont l’enveloppe du Vampire la protège de tout contact. Le feu brûle le cadavre comme il le fait normalement, mais un Vampire capable de marcher au soleil abrite forcément un Hibou. Une fois qu’ils ont découvert un des leurs abritant une Stryge, les Damnés connaissent un moyen de la tuer. Si le corps qu’elle possède est détruit tout en étant encerclé par l’un de ses fléaux, l’Oiseau se retrouve
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Vampire : le Requiem
acculé et meurt. Dans la majorité des cas, c’est l’incinération, mais la seule façon d’être sûr d’empêcher une Stryge de s’échapper consiste à réduire le corps en cendres dans son intégralité. En l’absence de Vampires versés dans la connaissance des Stryges, un domaine infiltré par ces créatures sombre dans le désespoir et la paranoïa. Les Damnés qui s’attendent à ce que leurs persécuteurs se comportent comme eux s’exposent à un réveil brutal en voyant les Oiseaux rire de leurs fléaux et traiter leurs hôtes comme des pantins. Au terme de recherches faites d’expérimentations et d’erreurs, les Damnés ont acquis des méthodes efficaces pour chasser les Ombres de leur domaine. Les survivants préviennent leurs pairs par l’intermédiaire de la Cacophonie. En vieillissant, les Stryges sont accablées par d’autres fléaux, semblables à ceux subis par les Damnés endurcis, dont les domaines gangrenés par les Stryges s’efforcent de transmettre la connaissance. De nombreux jeunes Vampires se sont demandés à un moment ou à un autre pourquoi les légendes des mortels attribuent de fausses faiblesses aux Vampires : croix, eau vive, argent, certaines herbes, seuils des maisons, etc. Certaines de ces informations ont été propagées par les Vampires pour induire les mortels en erreur. D’autres sont des histoires de Damnés endurcis. Mais la plupart sont la conséquence de la Cacophonie. Ces légendes ne décrivent pas les Damnés, mais les Stryges, et les tentatives désespérées de domaines assiégés pour avertir et armer les autres Vampires contre leurs Némésis. Certains princes consultent les sages Mekhet dans l’espoir qu’utiliser l’Auspex permettra de repérer les Stryges, mais cette méthode s’avère inefficace. Aux yeux de la Discipline Mekhet, l’aura d’une Stryge est exactement la même que celle d’un Vampire ayant commis la diablerie. D’ailleurs, la similarité est si troublante que la plupart des sages évitent de se pencher sur cette question.
Mauvais augure
La majorité des Stryges choisissent de voler, de chasser et de se nourrir en solitaire. Mais parfois, elles coopèrent. Un conclave de Stryges, que les Damnés occultistes surnomment « parlement », ne présage rien de bon. Qu’elles soient attirées par un désastre imminent, comme des oiseaux trouvant le chemin de leurs nids, ou qu’elles en soient elles-mêmes responsables, une nuée de Stryges précède toujours une calamité. Guerres, catastrophes naturelles, massacres et pestes apparaissent dans le sillage des parlements, tandis que les Damnés occultistes s’échinent à étudier rapports et histoires pour tenter de discerner un schéma dans les rassemblements des Hiboux. Voici quelques-unes de leurs découvertes : • Dans la Rome antique, un clan entier de Damnés fut détruit par les Stryges pour quelque offense blasphématoire dont nul ne se souvient plus. Depuis les ténèbres extérieures, les Oiseaux de Dis envahirent la ville, prirent possession des membres inconscients du clan et entre-tuèrent mutuellement leurs hôtes. Prêts à tout pour mettre un terme à cette incursion, les autres Damnés assassinèrent tous les membres du clan agonisants, possédés ou non. • En 1303, des corps infestés de Stryges surgirent de la mer à Alexandrie suite à un raz-de-marée de grande ampleur. Ils savaient où trouver les havres des Damnés. Un seul Vampire
survécut, frappé de folie, pour raconter son histoire. • En 1547, le Caesar de Moscou fut victime de la diablerie de son propre infant et héritier présomptif. Alors que cet acte eut lieu en public, ce dernier prétendit ne pas s’en souvenir et disposait d’assez de soutien pour devenir le nouveau Caesar… mais tous moururent dans un incendie. • En 1738, une épidémie de peste bubonique se déclara au sudest de la Transylvanie et des centaines de Stryges apparurent pour punir les Damnés d’un affront indéterminé. Cette invasion déclencha une guerre de huit ans entre les Oiseaux de Dis et les Damnés roumains. Ces derniers l’emportèrent. La plupart des connaissances relatives aux Stryges dans les domaines européens et russes sont issues de ce conflit, même si la cause de cette attaque demeure inconnue.
Esprits de Famille
Les Stryges sont douées d’intelligence et de parole : sous leur forme d’Ombre, leur voix résonne dans l’esprit de leur interlocuteur et il arrive qu’un Damné rencontre un Hibou d’humeur bavarde. À les entendre, elles seraient liées aux Vampires par une histoire et une avidité communes. Elles prétendent avoir appris aux premiers Damnés comment survivre à la Malédiction, à nourrir leurs Bêtes jusqu’à posséder l’instinct nécessaire
pour s’affranchir de la répugnance humaine à boire du sang. Parfois, les Stryges affirment être la Bête. Elles prétendent que chaque Damné abrite l’une d’entre elles à l’état de veille, que le côté sombre des Vampires est le murmure d’un Hibou, que l’Étreinte désagrège ces Stryges intérieures et dilue leur essence à travers les lignées des Damnés, et que la diablerie finit par les réunir. Certaines racontent aux Damnés que leur existence est un don offert par les Stryges à des cannibales mortels, à de pitoyables morts-vivants à la volonté trop faible pour devenir de véritables Vampires, à des fantômes désireux de regagner une enveloppe charnelle, etc. Les Stryges semblent ne pas s’accorder sur la manière dont elles sont liées aux Vampires, mais considèrent toutes cette relation comme évidente et sont saisies d’une terrible rage quand les Damnés la renient. Et malgré toutes les protestations d’un Vampire, les Stryges considèrent la prétention à l’Humanité comme un déni. Elles ne voient d’un bon œil que les Damnés les plus avilis et les draugr, et encore, seulement à contrecœur. Après tout, les Vampires les plus inhumains disposent encore d’une enveloppe charnelle, de la force de briser une nuque et du plaisir de sentir couler le sang dans leur gorge, bref, de tout ce dont elles sont privées.
Passé obscur
D’où viennent les Stryges ? Elles l’ignorent. Les Oiseaux de Dis sillonnent le monde depuis que la race humaine a allumé
Chapitre Cinq : Le parlement des Hiboux
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ses premiers feux pour repousser l’obscurité. Ce ne sont ni des esprits, ni des fantômes, ni des démons, même si certains Vampires Sanctifiés divergent sur ce dernier point. Certaines légendes les relient aux origines cachées des Vampires : ils auraient fusionné avec les premiers Damnés, servi de détonateur aux premières Étreintes ou transformé les premières Étreintes post mortem en Damnés. Tout porte à croire que, comme les Damnés, les Stryges sont des individus divers et variés qui présentent des similitudes, mais pas une « espèce » à proprement parler. Quoi qu’il en soit, elles existent depuis très longtemps, et contrairement aux croyances populaires parmi les Damnés, les Stryges n’ont jamais disparu. Peut-être s’agit-il d’envahisseurs venus d’un autre monde à la nuit des temps, mais personne ne s’en souvient ni ne présente cette hypothèse de façon assez crédible. Les Stryges ne vieillissent pas, mais meurent une fois détruites ou
quand elles se reproduisent, et tous les Hiboux rencontrés dans le monde moderne sont issus du Monde des Ténèbres, au même titre que les Damnés. Il arrive qu’une ancienne et puissante Stryge se sépare en deux Hiboux plus petits et indépendants. Parfois, de nouvelles Stryges surgissent de fissures dans les recoins les plus sombres du monde, formées à partir du sang versé dans les fosses communes et du dernier souffle de victimes de meurtres. Les vieilles légendes des défunts Julii racontent que le fondateur de ce clan maudit aurait découvert hors de ce monde un lieu effroyable et gouverné par la faim, où il aurait conclu avec les Hiboux l’accord que son clan a ensuite rompu. Peu importe. Les Stryges « proviennent » des ombres à l’extérieur des grottes, des cauchemars diurnes des Nouveau-nés, de la fumée des bûchers funéraires où gisent des assassins, et ce, depuis la préhistoire.
Système de jeu Les Stryges utilisent des règles similaires à celles des êtres éphémères (présentées dans le Manuel des Chroniques des Ténèbres ou The God-Machine Chronicle), mais légèrement différentes. Les Stryges ne sont pas constituées d’ephemera (leur état naturel n’est pas le Crépuscule), ne possèdent ni Rang, ni Essence, ni Influence, ni Numina, pas plus qu’elles ne subissent les interdits ou les fléaux des êtres éphémères. Pourtant, les ressemblances entre esprits, fantômes et Hiboux sont troublantes et suscitent bien des interrogations de la part des Damnés.
Caractéristiques d ’ombre
À leur grand dam, les Stryges ne sont pas des êtres vivants et leur seul moyen de posséder une enveloppe charnelle consiste à la voler. Leur esprit, leur corps et leur âme ne se distinguent pas, amalgamés dans leur ombre. En termes de jeu, ils sont représentés par des Caractéristiques différentes et modifiées.
Puissance d’ombre
Tout comme les Damnés, les Stryges possèdent des points dans un Avantage qui correspond à leur force surnaturelle et leur permet d’accéder à des pouvoirs au prix de quelques handicaps. Les Vampires utilisent la Puissance de sang, mais une Stryge n’a pas besoin de ce fluide pour obtenir de la Vitae. Leur Avantage s’appelle la Puissance d’ombre, et son nombre de points influe sur un grand nombre de Caractéristiques. La Puissance d’ombre varie de 1 à 10 points, et détermine les valeurs maximales d’Attributs de la Stryge, son nombre de points d’Attributs et de Pouvoirs impies, ainsi que les formes d’Incarnation qu’elle peut tenter. Elle limite également la réserve de Vitae et la quantité qu’elle peut en dépenser par tour, tout comme la Puissance de sang pour un Damné. Enfin, elle spécifie le nombre de fléaux supplémentaires qui l’affligent. Contrairement aux Damnés, les Stryges ne subissent jamais de restrictions alimentaires en devenant plus puissantes, même lorsqu’elles ont investi le corps d’un Vampire. Un ancien soudain capable de se
200
Vampire : le Requiem
nourrir d’animaux ou de mortels est très vraisemblablement possédé. Les Stryges utilisent leur valeur de Puissance d’ombre comme une caractéristique de Tolérance surnaturelle, et la substituent à la Puissance de sang dès qu’elles se servent d’une Discipline ou qu’elles sont visées par un Vampire utilisant un effet qui y recourt. Une Stryge gagne 1 point de Puissance d’ombre tous les 100 ans. La seule autre façon de l’augmenter consiste à recourir à la diablerie, soit en possédant un Vampire qui commet l’Amarante contre un de ses semblables, soit en se nourrissant d’une autre Stryge sous forme d’Ombre (voir page 204 pour plus de détails), ce qui constitue une forme de diablerie. L’augmentation de sa Puissance d’ombre entraîne celle de toutes ses Caractéristiques associées, et elle obtient immédiatement de nouveaux points d’Attributs, Pouvoirs impies et Incarnations. Étant donné que les Stryges ne sombrent pas dans la torpeur, leur Puissance d’ombre n’est pas réduite comme celle des anciens de la Famille qui traversent les siècles en dormant. Au lieu de cela, à tout moment, une Stryge peut lancer un groupement de dés correspondant à sa Puissance d’ombre et créer un « enfant ». Celui-ci dispose d’une valeur de Puissance d’ombre égale aux succès, et qui est soustraite à celle de la Stryge. Si une Stryge va jusqu’à atteindre une Puissance d’ombre de 10, elle est forcée de se reproduire de la sorte lorsqu’arrive le moment où elle gagnerait un nouveau point.
Vitae et alimentation
Les Stryges stockent et utilisent la Vitae de la même manière que les Damnés, à quelques différences près : elles peuvent augmenter n’importe quel Attribut, pas seulement ceux Physiques, en dépensant de la Vitae pour obtenir un bonus de +2 dés pendant un tour (les valeurs maximales associées à la Puissance d’ombre représentent les points permanents, hors augmentation par la Vitae). Elles n’ont pas besoin de dépenser de la Vitae pour vivre le jour (les Stryges ne dorment pas), même quand elles possèdent un Vampire, mais peuvent s’en servir pour guérir leur hôte comme le ferait un Vampire. La Vitae sous Forme d’ombre ne peut entretenir la vie. Les Stryges ne peuvent nourrir des goules que lorsqu’elles possèdent un Vampire, et une victime possédée par une Stryge ne se
Effets de la Puissance d’ombre Puissance d’ombre
Maximum d’Attribut
Points Vitae/ Pouvoirs Incarnations* d’Attribut tour Impies
Fléaux**
1
5
4-6
10/1
3
Forme d’ombre
Soleil et feu
2
5
7-10
11/2
4
Posséder un cadavre
Aucun
3
5
7-10
12/3
4
Posséder un revenant
+1
4
5
10-15
13/4
5
Posséder la Famille
Aucun
5
5
10-15
15/5
5
Posséder les vivants
+1
6
6
13-18
20/6
6
Synthèse
Aucun
7
7
13-18
25/7
7
Matérialisation
+1
8
8
16-21
30/8
8
Pénétrer dans le Crépus- Aucun cule
9
9
16-21
50/10
9
Saut d’ombre
+1
10
10
19-24
75/15
10
Endroits sombres
Aucun
* Les Stryges disposent de toutes les Incarnations de leur niveau de Puissance d’ombre, plus toutes celles des niveaux inférieurs. ** Les Stryges subissent tous les Fléaux de leur niveau de Puissance d’ombre, plus tous ceux des niveaux inférieurs. Une Stryge avec une Puissance d’ombre de 7 subit les fléaux du soleil, du feu, plus 3 autres.
transforme pas en goule. Les Stryges sous Forme d’ombre et incarnées qui utilisent le Pouvoir impie de Boire le souffle se nourrissent directement de l’énergie vitale de leurs victimes. Elles se perchent près de la bouche de leur proie (en général neutralisée ou inconsciente), luttent et « mordent » en utilisant leur Pouvoir + Bagarre. Cependant, elles remplacent l’action Boire utilisée par les Vampires par l’action Boire le souffle.
Boire le Souffle
La Stryge peut utiliser cette manœuvre une fois qu’elle a « mordu » lors d’une lutte, et triomphé de son adversaire au jet de lutte. Elle vole 1 Vitae et inflige 1 dégât létal à sa proie. En cas de succès exceptionnel, la Stryge peut prendre de la Vitae et infliger des dégâts inférieurs ou égaux à sa Puissance d’ombre ou gagner 1 point dans une des compétences de la victime. Pendant cette manœuvre, la Stryge perd sa Défense et ne peut plus utiliser ses Pouvoirs impies ni ses Incarnations. Contrairement aux Vampires lors du Baiser, les Stryges ne suscitent pas d’euphorie lorsqu’elles se nourrissent. Les victimes conscientes subissent l’État Ébranlé. Les goules perdent la Vitae de leur organisme avant de subir des dégâts. Les Stryges ne peuvent boire le souffle des revenants ou des Vampires, dont la Vitae est inexorablement liée à leur sang. Pour y accéder, la Stryge doit voler une enveloppe charnelle. Une victime dénuée d’âme ne produit pas de Vitae : la source de son essence vitale a déjà été supprimée.
Elles peuvent également se nourrir les unes des autres en se percutant et en amalgamant de force les ombres qui les forment, dans un acte étonnamment similaire à l’Amarante. L’agresseur doit d’abord fusionner avec la victime – on considère qu’il s’agit d’une lutte du point de vue des règles – puis les deux Stryges lancent leurs dés comme pour se nourrir et boivent la Vitae de l’autre à chaque tour, en commençant par l’agresseur. Si l’une des combattantes perd toute sa Vitae, elle subit à la place des dégâts létaux à son Corpus. Une fois qu’une Stryge en a blessé une autre au point de la détruire, elle peut dépenser de la Volonté et faire un jet de Pouvoir + Résistance comme un Damné commettant la diablerie (voir page 101). Elle détruit sa victime une fois qu’elle
Étreintes d’Incarnations
Dans de très rares cas, un Vampire pourrait tenter d’Étreindre un corps possédé par une Stryge, soit en effectuant une Étreinte post mortem sur un cadavre, soit en étreignant une victime vivante. Cette manœuvre fonctionnera, mais pas comme prévu : la Stryge s’en sortira indemne. Comme elle occupe déjà le corps de la victime, elle se retrouve dans un hôte Damné, même si elle n’a pas la Puissance d’ombre nécessaire pour Posséder la Famille. À la discrétion du Conteur, un corps abandonné par une Stryge peut être sujet à une Étreinte post mortem.
Chapitre Cinq : Le parlement des Hiboux
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a obtenu un nombre de succès égal à la Puissance d’ombre de sa victime et gagne un point dans cet Avantage. Les Stryges incarnées peuvent se nourrir d’autres manières, décrites dans les Incarnations. Cependant, même sous cette forme, elles sont immunisées contre l’addiction au sang et le Vinculum.
Attributs et Compétences
Au lieu des neuf Attributs propres aux personnages matériels, les Stryges utilisent l’ensemble simplifié des êtres éphémères : Puissance, Finesse et Résistance. Quand elles possèdent un corps, elles utilisent leurs propres Attributs à la place des Attributs Mentaux et Sociaux, mais bénéficient des Attributs Physiques de leur hôte. Le Pouvoir est la capacité de la Stryge à s’imposer dans le monde. Elle sert à tous les jets demandant de l’Intelligence, de la Présence ou, quand la créature n’est pas incarnée, de la Force. La Finesse décrit l’habileté avec laquelle cette créature impose ses désirs. Elle sert à tous les jets demandant de l’Astuce, de la Manipulation ou, quand la créature n’est pas incarnée, de la Dextérité. La Résistance indique l’efficacité avec laquelle cette entité peut endurer les pressions extérieures. Elle sert à tous les jets demandant de la Résolution, du Calme ou, quand la créature n’est pas incarnée, de la Vigueur. Toutes les Stryges commencent avec 2 points en Bagarre, Sports et Occultisme. Elles apprennent des Compétences en les absorbant lorsqu’elles se nourrissent, ou en lisant l’esprit de leur hôte. Elles peuvent posséder un nombre de points de Compétences égal à leur maximum de points d’Attributs, et aucune Compétence ne peut dépasser 5. Si elles obtiennent un nouveau point de Compétence alors qu’elles sont déjà à leur maximum, elles peuvent choisir de remplacer un de leurs points existants.
Volonté
Les Stryges ont des points de Volonté égaux à Finesse + Résistance ou 10 (le plus bas des deux), et peuvent les dépenser pour augmenter des caractéristiques de Résistance ou améliorer des groupements de dés comme n’importe quel autre personnage. Elles peuvent dépenser de la volonté pour soigner des pertes de Corpus. Le coût est le même que lorsqu’un Vampire soigne ses blessures par la Vitae. Les Stryges n’ont ni Vertus, ni Masques, ni Élégies, ni Consciences. En plus de pouvoir dépenser de la Vitae pour récupérer de la Volonté (comme indiqué dans la rubrique « Vitae et nourriture » ci-dessus), elles ont un Vice, comme un humain. Le Vice idéal pour une Stryge la pousse à s’incarner. « Hédoniste » est un classique, même s’il est possible de l’affiner par « Glouton ». Si elle désire montrer aux Damnés la folie de l’Humanité, elle pourrait avoir le Vice « Pédagogue ». Une Stryge récupère 1 point de Volonté par nuit, quand elle perçoit que le soleil s’est couché. Si elle passe toute la nuit sous terre, elle ne récupère aucune Volonté : il faut qu’elle soit témoin de la disparition de ce fléau. Puisqu’elles ne dorment pas, les Stryges ne récupèrent pas de Volonté en se reposant. Elles n’ont pas à puiser dans leur Volonté pour se battre à mort et ne sont pas tenues d’accepter une reddition.
202
Vampire : le Requiem
Corpus et Blessure
De nombreux Damnés pensent que les Stryges sont invulnérables et ils ont presque raison : les attaques physiques et même éphémères traversent leur corps de fumée. Cependant, certaines magies, comme les puissants rites de Crúac, les Disciplines les plus dévastatrices et certains fléaux, peuvent déchirer les ombres et blesser la Stryge. À la place de la Santé, une Stryge dispose de points et de cases de Corpus, égaux à Résistance + Taille. Aucun malus de blessure n’est associé aux cases de Corpus. Comme rien de naturel ne les blesse, les Stryges n’ont pas de processus de guérison : leurs blessures ne guérissent pas au fil du temps. Elles se manifestent sous forme de lacérations dans leur Forme d’ombre et s’aggravent en fonction de l’ampleur des dégâts. Un Hibou peut néanmoins se pousser à reprendre de sa substance, tirant des ombres de la fumée qui l’entoure. Une Stryge peut dépenser de la Volonté pour se soigner, de la même manière qu’un Vampire avec de la Vitae. Quel que soit le nombre de dégâts subis, les Stryges ne perdent pas connaissance et ne sont détruites qu’au moment où toutes leurs cases de Corpus sont remplies de dégâts aggravés. Il est très rare qu’une Stryge soit blessée. Elles sont immunisées contre toutes les attaques physiques et éphémères, hormis les Disciplines et Dévotions infligeant des dégâts aggravés qui, chez elles, se transforment en blessures contondantes. Certains fléaux leur infligent également des blessures, notamment le soleil et le feu si la Stryge est incapable de s’échapper. Les blessures aggravées et létales infligées à une Stryge sous Forme d’ombre provoquent également une perte de Vitae : 1 par case remplie. Lorsqu’une Stryge possède un hôte, toutes les blessures sont infligées à ce dernier plutôt qu’au Hibou.
Autres Caractéristiques
En raison de leurs caractéristiques simplifiées, les Stryges calculent leurs Caractéristiques associées d’une manière légèrement différente. Initiative = Finesse + Résistance Défense = Pouvoir ou Finesse (le plus élevé des deux) quand elle est sous Forme d’ombre, et Dextérité ou Finesse (le plus bas des deux) + Sports quand elle est incarnée. Vitesse = 12 sous Forme d’ombre. La Stryge peut voler à vitesse maximale sans être entravée par les conditions climatiques et autres dangers. Elle peut s’insinuer dans n’importe quelle faille visible à l’œil nu. Taille : la taille des Stryges est généralement de 2, mais celles dotées d’une Puissance d’ombre de 8, 9 ou 10 augmentent leur Taille d’un point par point de Puissance d’ombre au-delà de 7. Furtivité : en tant qu’ombres vivantes, les Stryges sont très difficiles à repérer, surtout la nuit. Elles bénéficient d’un bonus de +3 dés à tous les groupements de dés liés à la Furtivité. Langue : les Stryges « parlent » directement à l’esprit de ceux dont elles croisent le regard. Leur interlocuteur perçoit une voix qu’il est le seul à entendre, s’exprimant dans sa langue natale. Quand elle parle sous Forme d’ombre, les yeux jaunes de la Stryge se mettent à luire comme s’ils étincelaient sous la lumière. Celles qui possèdent un hôte doué de conscience peuvent soit parler à voix haute dans la langue de ce dernier, soit regarder droit dans les yeux et se servir de leur télépathie naturelle, ce
qui rend la possession encore plus évidente. La plupart des Stryges déguisées en Vampires se limitent à parler à voix haute. Intégrité : les Stryges sont totalement dénuées d’Intégrité ou d’Humanité. Si un groupement de dés fait appel à l’une de ces Caractéristiques, remplacez-la par la Puissance d’ombre. Aspirations : les Stryges n’acquièrent ni Battements ni Expérience. Mais pour ce qui est des Manœuvres Sociales et les pouvoirs qui interagissent avec les Aspirations, elles ont des objectifs à court et long termes.
Fléaux
Tout comme leurs cousins, les Stryges subissent les fléaux surnaturels du vampirisme. Deux sont communs à toutes les Stryges : le feu et le soleil, et d’autres se manifestent à mesure que leur puissance augmente.
Fléaux communs Le feu et la lumière ne brûlent pas une Stryge, mais forment pour elle une barrière impénétrable. Lorsqu’elle est frappée par les rayons du soleil ou les flammes, elle doit se replier à tout prix, par exemple en se faufilant dans une fente ou en possédant un hôte. Si elle se retrouve acculée (encerclée par le feu ou exposée au soleil sans issue possible), son Corpus subit 1 dégât létal par minute d’exposition. Les Stryges ne subissent pas les effets de ces deux grands fléaux quand elles sont incarnées, mais le feu peut toujours endommager le corps de l’hôte. Si ce dernier est ravagé par le feu, la Stryge est éjectée dans les flammes, où elle subit de graves blessures avant de mourir comme n’importe quel Damné.
Eau vive : la Stryge considère l’eau vive et l’air qui la surplombe de la même manière que le soleil. Elle peut survoler un pont, mais pas un ruisseau, et si elle se retrouve immergée, elle subit un dégât létal par tour. Fléau matériel : la Stryge abhorre certaines substances comme l’ail, le sel, les roses ou l’argent, qui la repoussent de la même manière que le soleil. Si elle est touchée (même sous Forme d’ombre) par une arme composée de l’un de ces matériaux, elle subit des dégâts létaux. Ce fléau peut être pris plusieurs fois pour représenter différents matériaux, et constitue le fléau supplémentaire le plus répandu. Invitation : la Stryge ne peut pénétrer dans un domaine privé sans y être invitée, et considère cette enceinte comme baignée par le soleil. Solitaire : la Stryge ne tolère la présence d’aucune autre de ses congénères. Elle doit se retirer si une autre apparaît à moins de sa Puissance d’ombre en mètres. Symboles : les symboles de foi et de dévotion affaiblissent la Stryge. En cas de contact avec ces derniers, ou quand elle attaque une personne brandissant l’un d’eux, tous ses groupements de dés sont plafonnés par sa Puissance d’ombre. Tout contact physique inflige également un dégât contondant par tour. Vaincue par la pureté : la Stryge considère les cœurs purs comme repoussants. Tout contact avec un humain d’une Intégrité supérieure ou égale à 8 inflige un nombre de dés de dégâts contondants égal à sa Puissance d’ombre. Vorace : la Stryge est dévorée par une faim insatiable, comme un Vampire affamé. Elle ne peut pas s’arrêter de se nourrir pendant un nombre de tours égal à sa Puissance d’ombre, sauf si sa victime meurt.
Fléaux particuliers À partir de 3 en Puissance d’ombre, les Stryges subissent des fléaux supplémentaires similaires à ceux développés par les Vampires endurcis. En voici quelques exemples : Abjuration : la Stryge est vulnérable à l’abjuration, à la conjuration et à l’exorcisme comme les esprits, selon les règles du Manuel des Chroniques des Ténèbres et de The God-Machine Chronicle. Si une abjuration annule les Conditions créées par la Manifestation d’un esprit, elle met un terme à l’utilisation d’une Incarnation pour Posséder un hôte. Antipathie animale : les animaux sentent et détestent la Stryge. Ils font le gros dos, grognent, sifflent ou la défient. Toute tentative visant à les maîtriser en utilisant Animaux ou Animalisme subit un malus égal à la Puissance d’ombre. Carrefours : la Stryge est troublée quand elle traverse sciemment un carrefour. Pendant le reste de la scène, tous ses groupements de dés sont plafonnés par sa Puissance d’ombre. Cloches : la Stryge ne supporte pas le tintement des cloches, qui lui cause d’intenses douleurs. Ce phénomène n’est valable que pour l’exposition directe à ce bruit, pas des enregistrements. Chaque minute d’exposition inflige un nombre de dés de dégâts contondants égal à la Puissance d’ombre de la Stryge. Compter : la Stryge doit s’arrêter pour compter les choses qui sont en désordre, même sous Forme d’ombre. Il peut s’agir de riz, de bâtonnets, de pièces et d’autres assortiments. À moins d’être blessée ou forcée de s’arrêter (en étant repoussée par le soleil, par exemple), elle ne peut s’interrompre pendant un nombre de minutes égal à sa Puissance d’ombre.
Frénésie et Aura prédatrice
Les Stryges prétendent parfois être la Bête des Damnés, et pour nombre de ces derniers, cette allégation contient un fond de vérité. Les Hiboux n’entrent jamais en frénésie (ils ne perdent pas le contrôle d’eux-mêmes comme les Damnés), mais leur présence, même sous Forme d’ombre, déclenche l’aura prédatrice. Les Damnés les perçoivent comme les leurs, tandis que les Hiboux détectent à la fois leurs congénères et
Pouvoirs surnaturels et Stryges
Chez les Stryges, la Puissance d’ombre est considérée comme une Caractéristique de Tolérance surnaturelle, et elles l’utilisent lors de Confrontations mentales, mais il est de toute façon difficile de les blesser grâce à des pouvoirs surnaturels. Les Stryges ne sont ni des fantômes, ni des esprits, ni des démons tels que définis par d’autres jeux du Monde des Ténèbres, et sont insensibles à tous les pouvoirs s’appliquant à ces êtres. À moins qu’elles n’utilisent l’incarnation Forme crépusculaire, elles ne résident pas non plus dans le Crépuscule et sont immunisées contre tous les pouvoirs affectant ceux qui y demeurent. D’une certaine manière, les Stryges sont des ombres. Les pouvoirs affectant les ombres peuvent être utilisés pour blesser les Stryges s’ils surpassent leur Résistance. La sorcellerie sanguine des Damnés ne peut pas invoquer d’esprits ou de fantômes qui ne soient pas déjà présents, mais peut invoquer une Stryge à la manière d’un Cri de ralliement.
Chapitre Cinq : Le parlement des Hiboux
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les Vampires. Ni les uns ni les autres ne peuvent se distinguer par leur simple aura : les Damnés ne différencient pas un Vampire d’une Stryge possédant un cadavre et, quand ils sentent une présence invisible, ils songent à un usage d’Occultation plutôt qu’à une Stryge.
influencent de façon prononcée les probabilités à plus court terme, et les Stryges les discernent avec clarté : elles détectent toujours les pouvoirs et Atouts altérant la bonne fortune, le destin et la chance affectant des individus en leur présence.
Les Stryges peuvent se déchaîner et réagir à un déchaînement, comme un Vampire, en effectuant un jet de Pouvoir + Puissance d’ombre lors de jets opposés.
Possession vaut titre : Incarnations
Les Stryges résolvent l’état Dissolu en forçant quelqu’un d’autre à atteindre un point de rupture par leurs actes.
Pouvoirs communs
Toutes les Stryges partagent quatre capacités surnaturelles en plus de leurs Caractéristiques d’ombre.
Cri de ralliement
Les Némésis préfèrent la solitude, mais en des circonstances exceptionnelles, les Stryges peuvent appeler leurs semblables pour les sortir du pétrin ou pour comploter avec elles. Au prix de 1 point de Volonté, elles émettent un cri strident, audible par leurs congénères, ainsi que par certains animaux, jeunes humains, Damnés dotés de sens surdéveloppés et autres créatures à l’ouïe exceptionnellement fine, sur (Résistance + Puissance d’ombre) kilomètres.
Yeux de hibou
Les Stryges ont plus d’affinités avec l’obscurité que les Damnés et sont nyctalopes. Un Hibou ne subit aucun malus de dés dû à une mauvaise visibilité, même dans le noir le plus total. S’il dispose d’une source lumineuse suffisante pour qu’un humain puisse y voir (clair de lune, lampadaires, etc.), il bénéficie d’un bonus de +3 dés à tous les jets impliquant la perception et la vue.
Relent de la vie
Les Stryges partagent la capacité des Damnés à sentir et à traquer une proie, sauf qu’elles ne sont pas attirées par le sang mais par la vie, y compris celle volée dans la Vitae. Elles peuvent détecter les êtres vivants et la Vitae (contenue dans une goule, un Vampire, un reliquaire de Vitae ou tout réceptacle plus inhabituel) sur (Puissance d’ombre x 2) mètres. Comme les hiboux auxquels elles ressemblent, les Stryges sont d’excellentes traqueuses. Ajoutez leur Finesse + Puissance d’ombre à tous les groupements de dés rassemblés pour traquer ou chasser une victime dont le Hibou a déjà bu la Vitae.
Instinct de calamité
Les Stryges peuvent détecter les catastrophes imminentes et les coups du sort. Elles se rassemblent souvent lors d’événements majeurs, surtout ceux qui causeront des souffrances et des morts à grande échelle, pour mieux s’en nourrir. Sans Pouvoir impie pour affûter ce sens, la Stryge ne peut prédire une catastrophe que sur un nombre de mois égal à sa Puissance d’ombre. Cependant, certains pouvoirs surnaturels
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Vampire : le Requiem
Seules les Stryges les plus faibles et les plus jeunes sont confinées à leurs formes d’oiseaux. En vieillissant ou en consommant leurs congénères, les Oiseaux de Dis acquièrent le pouvoir nécessaire pour posséder un corps : d’abord un cadavre, puis des revenants et des Damnés.
Forme d’ombre (Puissance d’ombre •)
À moins de posséder un corps ou d’utiliser l’une des incarnations possibles pour une Stryge de Puissance supérieure, un Oiseau de Dis vit sous sa forme originale de hibou d’ombre, utilise ses propres Attributs pour les groupements de dés, subit des dégâts à son Corpus et se nourrit en buvant le souffle.
Posséder un cadavre (Puissance d’ombre ••)
Une fois que la Stryge a développé sa puissance d’Ombre en vieillissant ou par la diablerie, elle peut posséder des cadavres en s’insinuant dans les voies respiratoires. Même si les cadavres fraîchement décédés durent plus longtemps, seuls sont inutilisables les cadavres en fin de décomposition, quand il ne reste plus qu’un squelette sans peau ni cheveux. Posséder un cadavre coûte 1 point de Volonté et prend un tour, mais ne nécessite pas de jet. La Stryge incarnée utilise les Attributs Physiques de son hôte pour les groupements de dés, mais ses propres Attributs simplifiés pour les actions Mentales et Sociales. Les blessures affectent la Santé du corps (Vigueur + Taille) plutôt que le Corpus de la Stryge. Les hôtes cadavériques ne subissent que des dégâts contondants, quelle que soit l’arme utilisée, à moins que celle-ci ne cause des blessures plus sévères parce qu’elle est liée à un fléau. Des dégâts en excès ne peuvent faire sombrer une Stryge dans l’inconscience ; elle demeure active jusqu’à ce que toutes les cases de Santé soient remplies de blessures aggravées. Comme il est impossible de glaner des informations à partir d’un cerveau mort, la Stryge ne peut pas absorber de connaissances, de langues ou de Compétences du cadavre qu’elle possède. Elle peut utiliser pour ses jets de dés toutes les Compétences qu’elle connaît déjà. Cependant, les Stryges dotées du pouvoir d’Auspex « Toucher de l’esprit » peuvent lire les souvenirs de l’hôte comme s’il s’agissait d’un revenant (voir ci-dessous). L’incarnation permet à une Stryge de se nourrir d’une manière physique, mais sale : consommer de la chair vivante requiert soit une lutte et des morsures en nombre suffisant pour causer des dégâts létaux, soit une victime déjà inconsciente ou neutralisée, et procure 1 Vitae tous les 2 points de dégât létal infligés. Si la Stryge incarnée boit du sang de Vampire, elle reçoit de la Vitae comme une goule, mais demeure immunisée à l’addiction du sang et au Vinculum. La présence de la Stryge accélère la décomposition du cadavre : l’hôte perd 1 point de chaque Attribut Physique par semaine. Lorsque la Force
tombe à 0, la Stryge ne peut plus soulever d’objets ni infliger de dégâts en se servant de Bagarre ou d’Armes blanches. Lorsque la Dextérité tombe à 0, elle ne peut plus bouger. Quand la Vigueur tombe à 0, le reste de la Santé procurée par la Taille se détériore au rythme d’1 point par semaine. Quand la Santé tombe à 0, le corps s’effondre en une masse informe et la Stryge est éjectée. Certains cadavres peuvent avoir entamé leur décomposition lorsqu’ils sont possédés, dans une mesure déterminée par le Conteur. Si le corps est détruit non par la pourriture, mais par des dégâts, la Stryge est en danger. Si les dégâts infligés lors du dernier tour sont inférieurs à sa Puissance d’ombre, elle est éjectée saine et sauve. Sinon, les dégâts se répercutent sur le Corpus de la Stryge aussi bien que sur la Santé du corps. Une Stryge peut décider de mettre fin à cette possession à n’importe quel moment. Cette séparation ne requiert pas de jet, mais prend un tour entier.
Posséder un revenant (Puissance d’ombre •••)
Une Stryge ayant atteint ce stade de développement peut s’incarner dans un revenant pendant son sommeil. L’esprit de la victime tombe en sommeil tandis que son corps permet à la Stryge de consommer de grandes quantités de Vitae. La Stryge dépense 1 point de Volonté et effectue un jet de Finesse + Pouvoir + Puissance d’ombre opposé à la Résolution + Calme + Puissance de sang de sa victime. Cette tentative prend un tour et le Hibou doit se trouver à moins de trente centimètres de sa proie. Échec critique : non seulement la Stryge échoue à investir la victime, mais elle se blesse et subit la Puissance de sang de la victime en dégâts létaux. Échec : la Stryge est repoussée. Succès : la Stryge possède l’hôte. Succès exceptionnel : la Stryge possède l’hôte et ne subit aucun malus de dés en utilisant les Compétences et Disciplines de ce dernier. Les victimes possédées sombrent dans la torpeur et les rêves qui en découlent tant que la Stryge est en possession de leur corps. Les fléaux de la victime sont remplacés par ceux du Hibou. Ce dernier utilise les Attributs Physiques du corps pour les groupements de dés, mais ses propres Attributs simplifiés pour les actions Mentales et Sociales. Il remplace la Puissance de sang de la victime par sa Puissance d’ombre, qui détermine également son maximum de Vitae et la quantité qu’il peut dépenser par tour. Les blessures affectent la Santé du corps plutôt que le Corpus de la Stryge, et les dégâts sont subis de la même manière que par les Vampires. Comme l’entité possédée utilise les fléaux de la Stryge et que la victime se trouve déjà en torpeur, l’Empalement n’a aucun effet hormis les dégâts physiques infligés, et la Stryge ne sombre pas en torpeur lorsque la Santé du corps est remplie de dégâts létaux : il faut qu’elle soit totalement détruite par des dégâts aggravés pour mettre un terme à l’incarnation. La première nuit de la possession, l’entité peut lire l’esprit de son hôte grâce à un jet de Finesse avec un malus de -4 dés, et utiliser ses Compétences Physiques avec un malus de -3 dés ainsi que ses Disciplines et Compétences Sociales et Mentales avec un malus de -4 dés. Ces malus sont réduits de 1 dé par nuit. Les corps de Vampires et de revenants ne se décomposent pas
Décomposition
La décomposition des cadavres et des hôtes vivants se manifeste de multiples manières, en fonction de la Stryge et des dégâts subis. Certains affichent des séquelles physiques comme des yeux embrumés (voire jaunes luisants) ou des lambeaux de peau qui se détachent. D’autres émettent une odeur de putréfaction ou deviennent émaciés comme des junkies.
comme les cadavres, et la Stryge peut y demeurer indéfiniment. Si le corps de l’hôte est détruit par des blessures, la Stryge a une chance de s’échapper : si les dégâts infligés lors du dernier tour ont été inférieurs à la Puissance d’ombre de la Stryge, elle est éjectée saine et sauve et reprend sa forme d’ombre. Sinon, les dégâts se répercutent sur le Corpus de la Stryge aussi bien que sur la Santé du corps. Incarnée dans un corps vampirique, la Stryge peut consommer et utiliser le sang en tant que Vitae selon les mêmes règles qu’un revenant ou un Vampire. Elle est en revanche immunisée contre l’addiction et le lien au sang. Lorsqu’elles se nourrissent, les Stryges ne subissent pas les restrictions imposées aux Damnés dotés d’une Puissance de sang élevée. Elles peuvent utiliser les crocs du revenant et profiter des avantages du Baiser. Quand elles possèdent un Vampire ou un revenant pour la première fois, elles conservent la Vitae de l’hôte jusqu’au maximum dérivé de sa Puissance d’ombre. Tout le reste est perdu. Les corps des revenants ne perdent pas toute leur Vitae à la fin de la nuit quand ils sont possédés par une Stryge. La Stryge peut commettre la diablerie en étant incarnée, ce qui augmente sa Puissance d’ombre comme indiqué page 201. Si l’hôte survit à la possession, il acquiert immédiatement les bienfaits (et subit la perte d’Humanité) de toutes les diableries commises par la Stryge. Les autres points de rupture ne s’appliquent qu’à la discrétion du Conteur : si l’esprit du Vampire était en torpeur quand la Stryge a commis ses points de rupture, la découverte des atrocités qui se sont déroulées pendant cette absence de contrôle peut constituer un point de rupture une fois la possession terminée. À moins d’être éjectée par une blessure, la Stryge peut quitter le corps à n’importe quel moment en se concentrant pendant un tour. Effectuez un jet de Puissance de sang de l’hôte minoré de la Résistance de la Stryge ; le Hibou perd autant de points de Vitae que de succès lorsqu’il évacue le corps, et l’hôte les récupère. Ce dernier est alors considéré comme un Vampire sortant de torpeur : sa Puissance de sang est réduite de 1 tous les vingt-cinq ans de possession jusqu’à un minimum de 1, et il doit dépenser 1 point de Vitae pour reprendre conscience s’il en a la possibilité. Étant donné que la Stryge a déjà converti le sang absorbé en Vitae, l’origine de celui-ci n’a aucune importance pour l’hôte fraîchement libéré.
Posséder la Famille (Puissance d’ombre ••••)
En gagnant de la puissance, une Stryge peut étendre à la Famille sa capacité à posséder les revenants. Les règles sont les mêmes que dans le précédent cas, à deux exceptions près :
Chapitre Cinq : Le parlement des Hiboux
205
Le Damné doit être en torpeur, pas juste endormi. Les Stryges ne peuvent pas utiliser la sorcellerie sanguine de leur hôte et ne tirent aucun bénéfice des Anneaux, de la Loi carthienne ou des Serments des Invictus. Le bénéficiaire d’un Serment des Invictus perd les avantages de ce dernier tant que la victime est possédée. Une Stryge incarnée en Vampire peut tenter d’Étreindre, mais faute d’Humanité à dépenser, elle produira presque toujours des revenants.
Posséder les vivants (Puissance d’ombre •••••)
Les Stryges sont des créatures de mort et de désastre imminent. Elles ont plus de facilité à s’insinuer dans les corps des morts et des mortsvivants, mais les plus puissantes parviennent à s’incarner dans un être vivant. Être possédé par un hibou suceur de vie est extrêmement traumatisant pour ces victimes, et rares sont celles qui y survivent. Comme pour toute autre forme de possession, s’insinuer dans un être vivant est une action instantanée et coûte 1 point de Volonté. La Stryge effectue un jet de Pouvoir + Finesse + Puissance d’ombre contre celui de Résolution + Calme + n’importe quelle caractéristique de Tolérance surnaturelle de la victime. Échec critique : non seulement la Stryge échoue à investir la victime, mais elle se blesse et subit 1 point de dégâts létaux, plus 1 par point de Tolérance surnaturelle de la victime. Échec : la Stryge est repoussée. Succès : la Stryge possède l’hôte. Les succès de son jet de possession infligent autant de dégâts létaux à l’hôte et confèrent autant de Vitae à la Stryge. Si cela ne suffit pas à tuer l’hôte, la possession se poursuit selon les règles de la section Posséder un cadavre, ci-dessus, à la différence que les Attributs se dégradent au rythme de 1 point par mois. Succès exceptionnel : la Stryge possède l’hôte et ne subit aucun malus de dés en utilisant les Compétences de ce dernier. Elle peut décider de ne pas blesser sa victime en pénétrant son corps, mais dans ce cas, elle n’acquiert pas de Vitae. Si la victime survit, la Stryge incarne un corps vivant : l’esprit et l’âme de sa proie sont plongés en sommeil et ne se réveilleront que si le corps est toujours vivant au terme de la possession. La Stryge incarnée utilise les Attributs Physique du corps de son hôte pour les groupements de dés, mais ses propres Attributs simplifiés pour les actions Mentales et Sociales. Les blessures affectent la Santé du corps plutôt que le Corpus de la Stryge, mais elle ne sombre pas dans l’inconscience lorsque la Santé du corps est remplie de dégâts contondants. La première nuit de la possession, l’entité peut lire l’esprit de son hôte grâce à un jet de Finesse avec un malus de -4 dés, et utiliser ses Compétences Physiques avec un malus de -3 dés ainsi que ses Disciplines et Compétences Sociales et Mentales avec un malus de -4 dés. Ces malus sont tous réduits d’1 dé par nuit. Les corps vivants nécessitent plus que la puissance de la Stryge pour rester en bonne santé, et les Hiboux ont tendance à négliger leurs jouets. Le corps mourra de faim s’il oublie de le nourrir et de l’hydrater, et mourra si toutes les cases de Santé sont remplies de dégâts létaux. Si le corps n’est pas totalement détruit (toutes les cases de Santé étant remplies de dégâts aggravés), la possession se transforme aussitôt en « Posséder un cadavre », comme décrit ci-dessus. Autrement, le Corpus de la Stryge subit des dégâts si les blessures infligées lors du tour
206
Vampire : le Requiem
Autres hôtes surnaturels
Pourquoi les Vampires seraient-ils les seuls à s’amuser ? Les Stryges peuvent tenter de posséder d’autres créatures surnaturelles avec autant de facilité que les revenants et les Damnés. Posséder des Mange-péchés, des Momies et des Prométhéens requiert « Posséder la Famille », alors que posséder des Loups-garous, des Mages, des Changelins et des Démons nécessite « Posséder les vivants ». Les Stryges incarnées dans des hôtes surnaturels n’ont pas accès aux pouvoirs détenus par l’âme (elles ne peuvent utiliser les pouvoirs d’un mage ; une momie possédée meurt sur-le-champ pour se transformer en cadavre ; un loup-garou possédé ne peut se servir de ses Dons), mais les pouvoirs purement physiques tels que la métamorphose d’un loup-garou leur sont encore accessibles, à la discrétion du Conteur. Les Avantages tels que la Mana, le Glamour et l’Essence ne se convertissent pas en Vitae, mais la Stryge peut toujours puiser dans la santé des êtres vivants tels que décrit dans la section Posséder les vivants. Les choses prennent un tour vraiment étrange quand la Stryge tente d’utiliser Synthèse sur un hôte surnaturel, ce qui génère des monstres et des pouvoirs aberrants.
dépassent sa Puissance d’ombre. Tant que son hôte demeure vivant, elle peut dépenser de la Vitae pour le soigner comme dans le cas d’une goule, et le corps se régénère naturellement à son rythme habituel. Lorsqu’une Stryge possède un être vivant, se nourrir s’avère plus compliqué, mais plus satisfaisant à long terme. Elle peut instinctivement puiser dans la Vitae de son hôte en lui infligeant 1 point de dégât létal par point de Vitae gagné, et ce jusqu’à la mort de l’hôte. Elle peut également boire du sang de Vampire comme une goule, sans toutefois bénéficier des avantages d’être une goule. Si elle fait preuve de patience, elle peut « entretenir » l’essence vitale de son hôte en permettant au corps de se régénérer entre deux absorptions de Vitae.
Synthèse (Puissance d’ombre ••••• •)
Une Stryge puissante peut fusionner avec le corps d’un hôte et saturer sa victime d’ombre vorace à tout jamais. Cela ne fonctionne qu’avec une victime dans laquelle elle est incarnée. Pour ce faire, elle dépense 1 point de Volonté et entame une action étendue dont le groupement de dés et le nombre maximal de jets sont tous deux limités par sa Puissance d’ombre, au rythme d’un jet par nuit. Le nombre de succès requis est déterminé par la nature de l’hôte : Victime
Nombre de succès requis
Cadavre
5
Revenant
10
Damné
15
Être vivant
20
En cas de succès, la Stryge effectue un jet de Pouvoir + Finesse et perd autant de points de Puissance d’ombre qu’elle a obtenu de succès. Si cette dernière tombe à 0, la Stryge est détruite, sinon, elle est éjectée sous Forme d’ombre. • Les cadavres possédés sont immédiatement transformés en
Damnés, avec une Puissance de sang de 1. Ils perdent autant d’Humanité que de Puissance d’ombre perdue. • Les Revenants sont élevés au niveau de Damnés, mais perdent autant de points d’Humanité que de Puissance d’ombre perdue à cause de la Synthèse. • Les Damnés gagnent autant de points de Puissance de sang que de Puissance d’ombre perdue, mais perdent la même quantité d’Humanité. • Les hôtes vivants subissent autant de dégâts que de Puissance d’ombre perdue. S’ils sont tués, ils ressuscitent la nuit suivante en tant que Damnés, dotés d’une Puissance de sang de 1. Le Clan d’un nouveau Vampire ainsi créé est celui du dernier Vampire dont la Stryge incarnée a bu la Vitae, le clan de celui qui a créé le revenant, ou un clan déterminé au hasard si l’hôte n’a pas de liens existants avec la Famille.
Matérialisation (Puissance d’ombre ••••• ••)
Une Stryge très puissante peut se servir de la Vitae contenue dans son ombre pour se matérialiser et conférer un tranchant redoutable à ses serres fantomatiques. La Stryge dépense 1 point de Volonté et devient matérielle pour le reste de la scène. Elle utilise encore ses Attributs simplifiés, mais peut livrer bataille. Ses serres infligent +3 dégâts létaux, et son bec +2 dégâts létaux. Une fois matérialisée, une Stryge se nourrit en dévorant de la chair ou
en buvant du sang de Vampire, comme un Hibou incarné dans un cadavre. Les blessures sont infligées au Corpus de la Stryge, mais les sources autres que les fléaux ne provoquent que des dégâts contondants. Sous sa forme physique, elle peut dépenser de la Vitae pour guérir des blessures selon le même barème qu’un Vampire, mais aussi de la Volonté pour se soigner normalement. En revanche, elle ne peut utiliser qu’une de ces méthodes par tour.
Forme crépusculaire (Puissance d’ombre ••••• •••)
Après avoir dépassé le stade de la Matérialisation, les Stryges peuvent transformer leur forme d’ombre en Forme crépusculaire pour chasser et dévorer fantômes et esprits. La Stryge dépense 1 point de Volonté pour disparaître totalement en pénétrant dans le Crépuscule. Sous cet état, elle est intangible : elle peut passer à travers les objets sans être repérée, et les dégâts infligés par les fléaux sont réduits d’un cran (ils s’annulent s’ils sont contondants). Elle peut percevoir et interagir avec les fantômes et les esprits, les attaquer comme si elle était Matérialisée, et même se nourrir de leur Corpus en dévorant leur « chair », ce qui lui confère 1 point de Vitae tous les 3 points de Corpus consommés. Cependant, retourner dans l’ombre a un prix. La Forme crépusculaire est permanente jusqu’au moment où la Stryge décide de faire un effort pour reformer son corps. Pour cela, elle doit réussir un jet de Pouvoir + Résistance, et perd 1 point de Puissance d’ombre en se reconstituant.
Chapitre Cinq : Le parlement des Hiboux
207
Saut d’ombre (Puissance d’ombre ••••• ••••)
À ce stade, la Stryge a développé une telle affinité avec les ombres que lorsqu’elle se retrouve acculée, elle peut pénétrer dans une et ressortir par une autre en un éclair, pour s’échapper, attaquer d’une direction inattendue ou parcourir rapidement de grandes distances. La Stryge plonge dans une ombre et effectue un jet de Puissance d’ombre en tant qu’action instantanée. En cas de réussite, elle émerge de n’importe quelle ombre située à moins de (Puissance d’ombre) x 1,5 kilomètre. Cette méthode nécessite que la Stryge forme un tout nouveau corps, ce qui ne la laisse pas intacte : elle subit 1 point de dégât létal tous les 1,5 kilomètres parcourus, plus 1. Au prix d’un effort, elle peut même effectuer un saut tout en étant incarnée, en subissant un malus de -3 dés au jet de Puissance d’ombre. En plus des dégâts (que subira l’hôte et non la Stryge), elle perd la même quantité en Vitae.
Endroits sombres (Puissance d’ombre ••••• •••••)
Les plus puissantes Stryges sont passées de la Matérialisation à l’exploitation de leur affinité avec les ombres, afin de retrouver les facultés
des premiers Hiboux qui ont pénétré dans ce monde. Elles peuvent intensifier l’obscurité déjà totale pour qu’il ne s’agisse plus d’une simple absence de lumière, mais d’un passage vers l’endroit d’où elles sont issues. Créer ce passage requiert une absence totale de clarté dans une zone d’au moins un mètre cube. La Stryge se perche en son centre et s’infuse dedans comme s’il s’agissait d’un hôte. Elle dépense 1 point de Volonté et effectue un jet de Puissance d’ombre. En cas de réussite, la zone devient partie intégrante du néant obscur dont la Stryge est originaire tout en demeurant dans le monde. Tous ceux qui partagent la corruption des Stryges (Stryges, Vampires et goules, par exemple) peuvent accéder à son monde en dépensant 1 point de Volonté. Cependant, le passage ne reste ouvert que l’espace d’une scène, et tout individu à la recherche des Stryges primordiales doit retraverser à temps sous peine de disparaître à jamais. Tant que le passage reste ouvert, de nouvelles Stryges en émergent parfois et s’échappent dans le monde. Certaines utilisent cette Incarnation pour invoquer des alliées, tandis que d’autres restent de l’autre côté au terme de la scène pour communier avec les ombres séculaires.
Pouvoirs impies
Au-delà des pouvoirs communs à l’ensemble de leur espèce, toutes les Stryges possèdent une panoplie de capacités surnaturelles plus ou moins répandues. À mesure qu’elles gagnent en Puissance d’ombre, ces créatures peuvent développer des pouvoirs plus raffinés et plus puissants. « Pouvoirs impies » est un fourre-tout pour désigner les trucs, les coups de pouce et les améliorations de leurs pouvoirs que les Stryges apprennent. Ceux-ci sont classés en Pouvoirs de Calamité, d’Hôte, d’Ombre et de Vitae. Les Pouvoirs impies ne sont pas des Disciplines : le Hibou n’a pas à apprendre tous les Pouvoirs de Calamité dans un ordre précis, mais ne développe que ceux qui s’accordent avec sa puissance croissante. Les Pouvoirs impies ont des minimums de Puissance d’ombre. Si une Stryge perd des points de Puissance d’ombre, elle perd ses Pouvoirs impies en ordre inverse. Par exemple, si elle a gagné « Mangeur de souffle » en atteignant la Puissance d’ombre 6, puis qu’elle est retombée à 5, elle perdra ce Pouvoir. Les Stryges qui récupèrent des points de Puissance d’ombre regagnent souvent les mêmes pouvoirs, mais ce n’est pas obligatoire.
Pouvoirs de Calamité
Les Stryges sont des oiseaux de mauvais augure, sur un plan personnel comme global. Ces Pouvoirs impies leur permettent de détecter et d’influencer les catastrophes.
Voir les failles
Puissance d’ombre minimale 1 La Stryge méprise l’Humanité, mais même les humains ont un côté sombre que les Hiboux apprécient. Ce pouvoir lui permet de déceler le pire aspect de la nature d’un humain. Action : instantanée Coût : 1 Vitae
208
Vampire : le Requiem
Groupement de dés : Finesse + Résistance – Calme de la victime En cas de réussite, la Stryge détecte le Vice, le niveau d’Intégrité et la présence d’États liés à l’Intégrité chez sa victime. Face à un Vampire, elle connaît son Humanité, tous ses États liés à l’Humanité, et ses fléaux.
Source de l’ambition
Puissance d’ombre minimale 1 Tout le monde veut quelque chose. Tous les êtres cherchent la meilleure issue possible à travers le dédale de perspectives. Une Stryge peut sentir ces forces et offrir à sa victime ce qu’elle attend, ou entraver chacune de ses tentatives visant à l’atteindre. Action : instantanée Coût : 1 Vitae Groupement de dés : Finesse + Résistance – Calme de la victime En cas de succès, la Stryge apprend une des Aspirations de la victime par succès, en partant de celles à plus long terme pour aller vers les buts à court terme.
Bout de la langue
Puissance d’ombre minimale 2 La Stryge pressent l’avenir et peut anticiper les paroles d’un individu avant même qu’il ne les prononce, ce qui lui permet de contrôler une conversation, de feindre d’être d’accord avec sa victime et de manipuler des interactions sociales. Action : instantanée Coût : 1 Vitae Groupement de dés : Finesse + Résistance – Calme de la victime En cas de réussite, la Stryge ajoute sa Puissance d’ombre à sa Finesse pour tous les groupements de dés associés à la Manipulation à l’encontre de sa victime. Ce pouvoir dure une scène.
Toile du destin
Puissance d’ombre minimale 3 La Stryge sent les avenirs possibles comme les fils d’une toile d’araignée, et tire dessus pour provoquer des catastrophes. Elle peut favoriser le succès de ses propres entreprises ou saboter les efforts d’autrui. Action : instantanée Coût : 1 Vitae Groupement de dés : Pouvoir + Finesse + Résistance (– Résolution de la victime si utilisée contre elle). En cas de réussite, la Stryge soumet les probabilités et les conséquences à sa volonté. Si elle utilise ce pouvoir pour son propre bénéfice, elle obtient la qualité 8-relance à un nombre de jets de dés égal à ses succès. Si elle tente de saper les efforts d’autrui, la victime subit un malus de dés égal à la Puissance d’ombre de la Stryge pour autant de jets de dés que les succès engendrés par la Stryge, et tous les échecs lors de ces actions deviennent des échecs critiques. La victime gagne un Battement pour le premier échec critique subi dans une scène suite à l’utilisation de ce pouvoir.
Appel bestial
Puissance d’ombre minimale 4 Les Stryges détestent leurs cousins et leur pitoyable simulacre d’Humanité. Grâce à ce pouvoir, un Hibou vindicatif peut retourner la faim d’un Vampire contre lui et l’arracher à sa vie mortelle. Action : instantanée et opposée Coût : 2 Vitae Groupement de dés : Pouvoir + Finesse + Puissance d’ombre contre Résolution + Calme + Puissance de sang En cas de réussite, le Vampire visé subit des hallucinations auditives et visuelles qui le poussent à céder à ses vices et à la Bête pendant un nombre de nuits égal aux succès de la Stryge. La victime subit un malus aux jets Sociaux et Mentaux pour interagir avec les mortels, ainsi que pour tenter de résister à la frénésie, en fonction de son Humanité : Humanité
Malus de dés
10 - 6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1 aucun malus En outre, le Vampire perd le bénéfice de ses Consciences pendant la durée de ce pouvoir.
Faux ennemi
Puissance d’ombre minimale 4 Dans certains domaines, les Damnés sont constamment à l’affût de Stryges incarnées et des signes de possession. Ce pouvoir permet à une Stryge d’infliger ces stigmates par un
simple contact et de semer le doute parmi les chasseurs. Action : instantanée Coût : 2 Vitae Groupement de dés : Pouvoir + Finesse contre Vigueur de la victime En cas de réussite, la victime (qui doit être touchée pendant l’action) prend l’apparence d’un être possédé : son teint devient cireux et cadavérique, et ses yeux désormais jaunes brillent à la lumière. Elle semble même invulnérable au soleil et au feu (bien qu’elle subisse des dégâts s’il s’agit d’un Vampire). Cette illusion dure un nombre de nuits égal à la Puissance d’ombre de la Stryge. Toute tentative visant à dissimuler cette malédiction au moyen d’une apparence illusoire, à l’aide d’Occultation par exemple, provoque une Confrontation mentale.
Manipulation de vice
Puissance d’ombre minimale 5 À présent que la Stryge peut posséder des Damnés et des êtres vivants, elle a appris à distinguer les instincts les plus vils de ses hôtes. Grâce à ce pouvoir, elle peut soumettre ces pulsions à sa volonté. Action : instantanée Coût : 3 Vitae Groupement de dés : Pouvoir + Finesse – Résolution de la victime En cas de réussite, la Stryge remplace le Vice, le Requiem ou un autre Avantage permettant à la victime de regagner de la
Pactiser avec le diable
De nombreux Vampires et autres créatures surnaturelles racontent des histoires de pactes diaboliques conclus avec les Stryges, qui accorderaient de grands pouvoirs... non sans répercussions. Après tout, c’est ainsi que les Julii auraient créé la Bête des Damnés, ou du moins celle de leur clan. Les Stryges ne sont pas des démons ni des génies capables d’exaucer des vœux. Un pacte conclu avec un Hibou n’a rien de surnaturel. Parfois, il accorde une faveur en échange d’un prix. Si celui-ci est payé et que la Stryge se sent d’humeur à honorer l’accord, elle tente de fournir ce que souhaite son interlocuteur en utilisant ses capacités. Certains pouvoirs sont utiles pour remplir sa part du marché, mais la Stryge ne peut pas opérer de miracles. Pour une raison étrange, les phrases du style « Accordemoi un grand pouvoir » semblent invariablement se traduire par « Possède-moi », quand l’Oiseau décide d’exaucer ce souhait. Par conséquent, mieux vaut s’en tenir à demander des connaissances. Une Némésis peut avoir survécu pendant des siècles et appris les secrets de nombreux hôtes. Et si le prix lui convient, elle pourrait être prête à les partager.
Chapitre Cinq : Le parlement des Hiboux
209
Volonté, contre un autre de son choix, et ce, pendant un mois lunaire complet.
Puissance d’ombre minimale 2 Permet à la Stryge de se nourrir en volant le souffle, même sous sa forme incarnée. Ce Pouvoir impie est le plus répandu parmi les Hiboux.
Les Stryges possédant ce Pouvoir impie modifient leurs Incarnations Posséder un cadavre et Posséder les êtres vivants. Les cadavres ne se décomposent pas, mais ne subissent aucune autre modification. Les changements les plus évidents ont lieu chez les êtres vivants, qui deviennent étroitement liés à la Stryge : tant qu’ils demeurent possédés par une Stryge douée de ce pouvoir, ils demeurent vivants pendant des décennies voire des siècles. Certes, ils échappent à la décomposition, mais comme la Vitae de la Stryge ne possède pas la stase magique de celle des Damnés, ils se transforment peu à peu en Stryges : leurs ongles deviennent aussi longs que des griffes et leurs dents s’allongent d’une année à l’autre, ce qui leur permet d’infliger des dégâts létaux lors d’une lutte et de convertir le sang en Vitae comme un Vampire. Au bout de quelques décennies, l’hôte devient aussi émacié qu’un cadavre, un Vampire vivant avec des yeux jaunes et un rictus permanent. Malheureusement pour lui, la séparation est fatale si la possession dure plus d’un an : le corps s’est tellement déformé qu’il ne peut survivre sans la présence de la Stryge.
Os creux
Genèse contagieuse
Pouvoirs d’Hôte
Grâce à ces Pouvoirs impies, une Stryge revêt des Incarnations modifiées ou inhabituelles, ce qui lui permet de surprendre les Damnés chasseurs de Stryges les plus aguerris. Un grand nombre de ces pouvoirs ne requièrent pas de jets, car il s’agit d’altérations permanentes.
Mangeur de souffle
Puissance d’ombre minimale 3 Les Stryges sont par nature aussi légères que de la fumée, et ce Pouvoir impie transfère cette qualité à leur hôte. Tant qu’elle demeure dans un corps possédé, la Stryge triple la distance de saut de son hôte et ne subit qu’un niveau de dégâts contondants tous les dix mètres s’il tombe, jusqu’à un maximum de (10 – Puissance d’ombre) niveaux. En dépensant 1 Vitae, le Hibou peut atterrir comme un chat, quelle que soit la longueur du saut.
Patte blanche
Puissance d’ombre minimale 3 Les Stryges ne ménagent pas le corps de leur hôte, et les stigmates de ces mauvais traitements apparaissent rapidement, surtout chez les cadavres. Grâce à ce pouvoir, la nature changeante de la Puissance d’ombre de la Stryge recouvre également son enveloppe charnelle. Tant que la Stryge conserve de la Vitae au-dessus d’un certain seuil, son hôte ne montre aucun signe de dégradation physique (pas même les lentes modifications produites par le Pouvoir impie Préservation). Cette illusion peut être percée à jour par des capacités surnaturelles grâce à une Confrontation mentale. Si la Stryge dépense assez de Vitae pour tomber au-dessous de ce seuil, le véritable état de son hôte devient visible. Le seuil est égal à 2 points de Vitae plus 1 tous les 3 points d’Attributs ou de Santé que l’hôte a perdus à cause de la décomposition.
Préservation
Puissance d’ombre minimale 5 Contrairement aux Damnés, les hôtes des Stryges vieillissent, et leur Vitae ne peut pas nourrir des goules, à moins de posséder un Vampire. La plupart des Stryges abandonnent leurs hôtes cadavériques quand leur état de décomposition est trop avancé, et presque aucune ne demeure dans un être vivant suffisamment longtemps pour que ce corps meure de vieillesse. Cependant, ce n’est pas le cas de toutes, et certaines apprennent à fusionner leur Vitae d’ombre avec leur hôte.
210
Vampire : le Requiem
Puissance d’ombre minimale 6 Plutôt que de fusionner avec un hôte pour accomplir l’Étreinte, cette Stryge a appris à associer la nature insidieuse du sang de Vampire avec sa propre capacité à engendrer un nouvel Oiseau de Dis, ce qui lui permet de corrompre lentement toute une cour de Damnés. En dépensant 3 points de Vitae quand elle possède un Vampire, la Stryge peut effectuer un jet de Puissance d’ombre en tant que groupement de dés. En cas de réussite, elle crée un nouveau Hibou d’une Puissance d’ombre égale à ses succès, qui demeure en sommeil dans le sang de l’hôte. Cette engeance ne réduit pas la Puissance d’ombre de la Stryge, mais la Puissance de sang du Vampire de 1. Si la Stryge incarnée donne son sang à une victime que sa progéniture est capable de posséder, cette dernière se réveille et possède immédiatement la victime. Sinon, l’enfant-Stryge se réveille et est éjecté de l’hôte partagé au bout de (Puissance d’ombre de la Stryge génitrice) nuits.
Serres furieuses
Puissance d’ombre minimale 7 Certaines Stryges ne se limitent pas à de la fumée et à de l’ombre. Un Hibou Matérialisé et doté de ce Pouvoir impie utilise ses serres et son bec pour infliger des dégâts aggravés.
Pouvoirs d ’Ombre
Ces Pouvoirs impies permettent à la Stryge de communier avec les ombres qui l’abritent et de les contrôler. Ils améliorent ses talents de chasseuse, modifient sa Forme d’ombre ou manipulent l’obscurité.
Surprise soudaine
Puissance d’ombre minimale 1 Les hiboux chassent par embuscade, tout comme les Vampires, y compris les Stryges. Une Stryge dotée de ce Pouvoir
impie ajoute sa Puissance d’ombre à un groupement de dés de Finesse + Furtivité + 3 pour tendre une embuscade.
Hurlement
Puissance d’ombre minimale 2 La Stryge émet un cri assourdissant qui empêche la victime de penser ou d’agir et facilite ainsi toute tentative visant à s’en nourrir. Action : instantanée Coût : 1 Vitae Groupement de dés : Pouvoir + Finesse contre Vigueur + Calme En cas de succès, la victime est étourdie : elle perd sa prochaine action et ne dispose que de la moitié de sa Défense jusqu’à son action suivante. Si la Stryge obtient un succès exceptionnel ou utilise ce pouvoir avec succès à deux reprises sur la même victime lors d’une scène, cette dernière est immobilisée.
Miroirs et fumée
Puissance d’ombre minimale 3 Certaines Stryges apprennent à manipuler les ombres et la fumée pour les dissocier de leur corps et donner l’illusion qu’elles sont en plus grand nombre. Grâce à ce pouvoir impie, elles transforment la fumée ou les ombres en mirages afin de harceler leur victime. Action : instantanée Coût : 2 Vitae Groupement de dés : Pouvoir + Finesse Pour une Stryge, l’illusion la plus simple à créer est sa propre apparence : la plupart utilisent ce pouvoir pour créer des doubles de leur propre Forme d’ombre, ce qui confère un bonus de +3 dés au groupement d’activation. Dupliquer le corps d’un hôte confère un bonus de +1 dé, tandis que des formes plus abstraites (tentacules, visages, serres crochues) subissent un malus de -1 à -5 dés en fonction de leur différence avec la forme originale de la Stryge. Il apparaît autant d’illusions que de succès obtenus au jet d’activation, et elles peuvent participer au combat en utilisant l’Initiative et les Attributs de la Stryge, mais ne servent que de distractions : elles ne peuvent ni subir ni infliger de dégâts. Pour discerner la véritable Stryge parmi ses créations, il faut effectuer un jet d’Astuce + Calme – la Puissance d’ombre de la Stryge. À partir d’une Puissance d’ombre de 7, la Stryge peut dépenser un deuxième emplacement de Pouvoir impie pour ce pouvoir et conférer à ses illusions une certaine réalité physique en dépensant 1 point de Vitae supplémentaire. Les Illusions obtiennent un Corpus égal à la Résistance du Hibou (et sont détruites quand des dégâts de n’importe quel niveau les font tomber à 0), et leurs attaques infligent +1 dégât létal.
Labyrinthe
Puissance d’ombre minimale 5 En observant les Damnés dans leurs havres, les Stryges ont compris l’avantage de jouer sur son propre terrain. Ce pouvoir annule ce bénéfice en retournant le domaine d’un Vampire contre lui ou en
enfermant une proie dans un lieu choisi par les Stryges. Ces dernières s’incarnent partiellement dans un bâtiment dont elles scellent toutes les issues, hormis une au cas où elles auraient besoin de s’échapper. Action : instantanée Coût : 4 Vitae Groupement de dés : Pouvoir + Finesse Le groupement de dés subit un malus égal au niveau d’un éventuel Atout Refuge investi dans le bâtiment, lequel peut atteindre la taille d’un immense manoir. En cas de réussite, toutes les issues sont condamnées : portes et fenêtres disparaissent, remplacées par des murs, et la Puissance d’ombre de la Stryge est ajoutée à la Solidité et à la Structure de tous les matériaux. Seul un point d’accès, choisi par la Stryge quand elle utilise ce pouvoir, demeure ouvert. Ce dernier peut être étroit au point de ne laisser passer que la Stryge sous Forme d’ombre, mais aussi plus large si elle pense devoir l’utiliser pour entrer et sortir du labyrinthe une fois incarnée dans un hôte. Le Labyrinthe demeure scellé pendant (Puissance d’ombre) nuits, mais l’Oiseau peut le faire disparaître plus tôt au prix d’1 point de Vitae.
Pouvoirs de Vitae
Les Stryges sont tout aussi capables de consommer et d’utiliser de la Vitae que les Damnés, et utilisent ces Pouvoirs impies pour modifier ou augmenter leurs capacités.
Indomptable
Puissance d’ombre minimale 1 Pouvoir impie parmi les plus répandus, cette capacité (ou malédiction) est un vestige de la guerre des Stryges contre les Julii, mais reste d’actualité en raison de l’antagonisme avec les Vampires. Les Stryges sont immunisées contre les Disciplines mentales (Majesté, Cauchemar, Occultation et Domination), et si elles en sont la cible, elles effectuent un jet de Puissance d’ombre opposé à la Puissance de sang du Vampire. En cas de succès, elles retournent ce pouvoir contre leur adversaire : le Vampire subit un malus à tous les jets Mentaux et Sociaux égal aux succès de la Stryge pour le reste de la nuit.
Disciplines vampiriques
Puissance d’ombre minimale 1 Les Stryges peuvent utiliser les Disciplines vampiriques lorsqu’elles sont incarnées dans des hôtes vampiriques, et certaines deviennent suffisamment douées dans l’art d’utiliser les pouvoirs de la Vitae pour conserver cette capacité même après avoir abandonné leur hôte. Chaque emplacement de Pouvoir impie dédié à Disciplines vampiriques fournit aux Stryges autant de points de Disciplines que leur Puissance d’ombre. Elles peuvent les répartir parmi toutes les Disciplines avec lesquelles elles se sont familiarisées. Elles peuvent même dépenser de ces points pour obtenir des Dévotions (l’équivalent de 3 Expériences par point). Les Stryges ne peuvent utiliser la Sorcellerie thébaine, mais peuvent se servir de ce Pouvoir impie pour apprendre le Crúac. Tout autre rite en sus de ceux obtenus par les points possédés dans cette Discipline coûte un point de « Discipline » pour 2 points
Chapitre Cinq : Le parlement des Hiboux
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de rites. Cependant, le Crúac requiert toujours du sang pour toute dépense de Vitae après le premier point de Vitae dépensé pour activer cette Discipline (voir page 151). Les Stryges ne peuvent l’utiliser que lorsqu’elles possèdent un revenant ou un Damné, ou en extirpant du sang de prisonniers goules ou Vampires. Ce pouvoir peut être pris à plusieurs reprises.
En cas de réussite, tous les êtres vivants à moins de (Puissance d’ombre de la Stryge) mètres subissent un malus égal à sa Finesse à tout jet de dés. Chaque victime vivante affectée lui confère 1 Vitae et subit 1 dégât létal. Les Vampires n’abandonnent pas leur Vitae si facilement, mais ne peuvent plus la contrôler : tout Vampire ou goule affecté dans la zone est incapable d’en dépenser. Les effets s’estompent à la fin de la scène.
Marionnettisme
Bouchée d’âme
Puissance d’ombre minimale 4 Les Stryges ont l’habitude de soumettre leurs hôtes à leur volonté et certaines vont jusqu’à imiter la façon dont les Damnés déforment l’esprit de leurs jouets. Un serviteur Dominé est un investissement de pouvoir pour un Vampire. Pour les Stryges dotées de Marionnettisme, ce n’est qu’un simple pantin. Action : instantanée Coût : 1 Vitae Groupement de dés : Pouvoir + Résistance – Résolution de la victime La volonté de la victime doit déjà avoir été annihilée, que ce soit par une Stryge ou par quelqu’un d’autre. Les Hiboux adorent voler les esclaves des autres. Voici quelques exemples de proies potentielles : Vinculum de troisième phase ; les États Absences, Brisé, Diminué, Ivre et Sans âme ; et celles ayant dépensé tous leurs points de Volonté. Pendant le reste de la nuit, la victime doit obéir aux instructions que lui donne la Stryge, même lorsqu’elles sont fatales. Elle ne peut pas dépenser de Volonté pour résister aux Pouvoirs impies ou aux Incarnations des Stryges.
Infection d’ombre
Puissance d’ombre minimale 5 La Stryge émet une aura d’affaiblissement et de léthargie qui aspire l’énergie de tous ceux qui l’entourent. Action : instantanée Coût : 3 Vitae Groupement de dés : Finesse + Résistance
Puissance d’ombre minimale 7 Une Stryge dotée de ce pouvoir ignoble a appris à détruire la fondation même des êtres vivants : leur âme. Action : instantanée et opposée Coût : 5 Vitae Groupement de dés : Pouvoir + Finesse contre Calme + Résolution de la victime Contrairement aux autres méthodes d’alimentation de la Stryge, la victime doit être consciente. Il doit aussi s’agir d’un être vivant dépourvu de pouvoirs surnaturels : il faut que son âme soit active afin que le Hibou puisse y planter ses griffes et l’arracher, et les âmes des monstres sont trop étranges pour qu’il puisse s’y agripper. En cas de réussite, il ôte l’âme de sa victime. Cette dernière subit alors l’État Sans âme (voir page 306). En soi, les âmes vivantes ne sont pas d’une grande utilité aux Stryges : elles ne peuvent pas les dévorer comme elles consomment celles de leurs congénères à travers la diablerie. Cependant, même séparée, l’âme continue de produire de la Vitae. La Stryge peut l’attacher à un objet en réussissant un jet de Pouvoir + Finesse afin de créer un phylactère, un talisman abritant l’âme de la victime. Ce dernier produit 1 point de Vitae par nuit, que le Hibou peut absorber en le touchant quand il se trouve sous Forme d’ombre, ou en le manipulant quand il possède un corps. La Vitae non absorbée est perdue : le phylactère n’en contient qu’un point à la fois. Certaines Stryges disposent de variantes de ce Pouvoir impie qui lient la victime au phylactère contenant leur âme, comme une poupée vaudou que l’on perce et qui inflige à sa « jumelle » de réelles blessures.
Le musée des horreurs Anna Red
Arbres, buissons plongés dans l’ombre… les bruits sont discrets, mais reconnaissables. Elle me traque, depuis une demi-heure maintenant. Du moins, c’est à ce moment-là que je m’en suis rendu compte. Je ne sais pas ce que c’est, mais elle est prudente. Patiente. Elle joue avec moi. Elle sait ce que je suis. Elle prend ses précautions. Même moi, je n’ai pas pu la repérer. Juste une faible lueur de temps à autre. Elle s’est d’abord attaquée aux deux autres membres de ma coterie. Un à la fois. M’a gardée pour la fin. Et à présent, elle me traque. Quelque chose rôde dans les forêts et les ruelles. Quelque chose de puissant, de très intelligent et de maléfique. De malveillant. Elle aime ce qu’elle fait. Elle chasse, tue, et pas au hasard. Elle savoure la panique et la peur, qui la rendent plus forte. Elle
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Vampire : le Requiem
s’empare du corps d’une femme, en général une auto-stoppeuse, une ermite ou une SDF, et investit son enveloppe de chair jusqu’à ce qu’elle se désagrège. Les Damnés l’appellent Anna Red. Anna Red est plus une rumeur qu’un fait établi. Rien d’étonnant quand on parle de Stryges, mais ce qui la différencie, c’est que cette rumeur est très répandue. On lui attribue toutes sortes d’événements apparemment sans liens : la disparition d’un Nosferatu respecté à Portland, le massacre d’une famille de goules dans la campagne géorgienne, et d’autres crimes semblables, réels ou imaginaires. Un Vampire la qualifie d’« anthropomorphisation de la peur originelle du prédateur », une juxtaposition symbolique des Damnés et des mortels qui représenterait notre crainte d’être traqués comme nous chassons les autres. Mais les plus terre-à-terre de la Famille la considèrent juste comme une bonne histoire à raconter dans les bois.
En réalité, bien sûr, Anna Red existe. Elle est là, dehors, en ce moment. Sa ruse et sa sauvagerie la font ressembler à une bête. Si elle se souciait de légitimer ses actes, elle parlerait peut-être d’art. Instiller la peur dans le cœur de ses ennemis, chasser une proie, c’est bien beau, mais pas très intéressant à long terme. Non, elle préfère une approche plus raffinée, et elle a peaufiné sa routine jusque dans les moindres détails. Elle commence par choisir ici un SDF, là un solitaire ; des gens qui ne manqueront à personne. La police finit par conclure qu’il y a un tueur en série dans la nature (et dans le cas contraire, Anna laisse des indices). Les médias font des reportages sur les crimes du « meurtrier », mais vu la nature de ses victimes, ils ont du mal à rallier le soutien des institutions et de la communauté. Elle laisse juste assez d’indices pour que la population des Damnés s’imagine qu’un Vampire est à l’origine des meurtres. Elle échappe à la police pendant quelque temps, plusieurs mois, voire un an. Ces bris de la Mascarade inquiètent les Damnés, qui s’efforcent de les couvrir. Puis elle passe aux crimes haineux en visant des groupes minoritaires. À ce stade, on commence à crier à la conspiration et à la rétention d’informations, ce qui pose évidemment un problème aux Damnés. C’est le moment que choisit Anna Red pour faire irruption dans la maison d’une famille normale, choisie au hasard. La panique monte d’un cran et, avec un peu de chance, un ou deux individus se mettront à copier ses crimes. C’est alors qu’Anna Red vise une personne respectable et riche, de préférence un Vampire ou l’un de ses domestiques, et la tue en pleine rue, dans un endroit fréquenté, sans être repérée, d’une manière manifestement surnaturelle. Puis elle s’amuse à maintenir la panique à son plus haut niveau pendant un temps. Au bout d’un moment, elle se lasse de ce jeu et disparaît sans laisser de trace, pour chasser des vagabonds dans la nature pendant quelques années.
Histoires
Une vague de crime frappe une minorité à laquelle appartient un membre d’une coterie. Ses amis au sein de la communauté expriment leurs craintes ; la police semble plus se préoccuper de protéger la majorité, et le prince se contente de couvrir les crimes. Si quelqu’un doit agir, ce sont les membres de la coterie. L’assassin est manifestement un Vampire, mais la cité en héberge tant que distinguer un suspect est une gageure. La police ne sera pas d’une grande aide, à moins que quelqu’un ne dispose d’un contact fiable au sein du commissariat. Mais si la coterie parvient à attraper le tueur, ses membres accroîtront leur prestige auprès de tous ceux qui ont à cœur de préserver la Mascarade. Pendant ce temps, des rumeurs courent sur d’étranges apparitions d’animaux, notamment de hiboux. Un parapsychologue affilié à une organisation journalistique militante a enquêté sur cette récente série de crimes et en est venu à une conclusion aussi stupéfiante pour ses pairs qu’évidente pour les morts : le coupable est un Vampire. Et par-dessus le marché, il prétend en détenir la preuve, qu’il projette de diffuser sur Internet une fois qu’il aura rassemblé les derniers indices et tout recoupé. Cependant, avec toutes ces menaces envers la Mascarade, les Damnés ont déjà mobilisé tous leurs moyens, et la situation actuelle est à peine tenable. Quelqu’un devra faire
Chapitre Cinq : Le parlement des Hiboux
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preuve d’initiative et s’occuper du chercheur. Et pour compliquer le tout, il s’avère que ce dernier est déjà connu de la coterie : peutêtre un contact ou un allié, voire un vieil ennemi. Les personnages pourraient-ils en venir à être soupçonnés de trahison envers les Damnés ? Une atmosphère de suspicion règne désormais parmi les Damnés. Le Cercle blâme l’Ordo Dracul, les Daeva accusent les Nosferatu, et certains regards se portent sur un ancien inculpé de diablerie, mais innocenté depuis longtemps. La paranoïa est à son comble, on cherche des coupables. Plusieurs Damnés ont déjà tenté d’utiliser cette situation pour se débarrasser de leurs rivaux. La menace envers la Mascarade est évidente et immédiate. Il faut agir. Mais comment, alors que tout le monde pourrait être l’assassin ? Et tandis que les meurtres se succèdent, jusqu’où faudra-t-il aller pour les arrêter ? Nom : Anna Red Vice : Colère Puissance d’ombre : 5 Attributs : Pouvoir 5, Finesse 5, Résistance 5 Compétences : Occultisme 2, Armes blanches 3, Bagarre 2, Furtivité 3, Sports 3, Intimidation 2 Corpus : 7 Volonté : 10 Taille : 2 Vitesse : 12 Défense : 5 Initiative : 10 Incarnations : Forme d’ombre, Posséder un cadavre, Posséder un revenant, Posséder la Famille, Posséder les vivants Pouvoirs impies : Ombre ; Surprise soudaine, Miroirs et fumée. Vitae ; Indomptable, Disciplines vampiriques x 2. Disciplines : Célérité 3, Occultation 1, Puissance 3, Résilience 3 Vitae : 15, 5/tour Fléaux : Antipathie animale, Feu, Soleil, Vaincue par la pureté
Le Baron
« C’est le meilleur millésime. Vingt-huit ans. En bonne santé. » Notre hôte renifle la coupe de sang. « Ah, merveilleux. » Je lève la mienne sans pouvoir m’empêcher de penser qu’il aurait meilleur goût s’il avait été plus frais. Mais la politesse est de mise, surtout quand on veut obtenir le soutien d’un type comme lui. « Absolument », réponds-je avec une courtoisie impeccable. « Mon jeune ami, l’aube approche. » Un regard vers la vitre teintée le confirme. « Vous restez dormir, n’est-ce pas ? » Je souris, un sourire forcé que je ne parviens pas à rendre tout à fait naturel. « Oui, bien sûr, Monsieur. »
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Vampire : le Requiem
En l’an 1853, une Stryge s’empara du corps d’un noble Mekhet, le baron Örnsköld, qui n’avait commencé son Requiem que depuis moins d’une décennie. Ce Hibou finit par hériter du nom du Vampire, mais les rares individus conscients de sa véritable nature le surnommaient « le Baron ». Pour protéger son identité, le premier acte de la créature nouvellement possédée consista à commettre la diablerie contre le sire d’Örnsköld, la Comtesse Oxenstierna, avant d’emporter tous ses biens de valeur et de s’enfuir en Amérique. Depuis ce jour, le bon baron Örnsköld somnole dans son propre corps imputrescible, tandis que la Stryge tire les ficelles et entretient sa mascarade en tant que membre du cercle des Damnés. Le Baron a engendré trois infants, dont aucun n’a parlé au véritable Mekhet. La nature étrange de la Stryge les a tous marqués d’une manière ou d’une autre, mais seul un d’entre eux se doute de quelque chose. Le Baron réside dans un magnifique manoir de style Renaissance, aux abords de la ville, et ne quitte que rarement la sécurité de son foyer. Il a une réputation d’excentricité parmi les Damnés, mais n’est-ce pas le cas de toutes les Ombres ? Le Baron maintient sa Mascarade personnelle avec soin, comme un Damnés vis-à-vis des mortels : un chasseur avisé ne révèle pas sa présence au gibier. Et les proies du Baron sont les Damnés. Pour lui, le plaisir de la chasse réside dans le frisson de la traque, pas dans le fait de se nourrir. Son terrain de chasse s’étend sur toute l’étendue de sa propriété. Le Baron s’assure de ne choisir que les Damnés qui ne manqueront à personne : des Gangrel vagabonds, des parias Nosferatu, des indépendants dépourvus de relations… Telles sont ses cibles de prédilection, même s’il lui arrive de s’en prendre à quelques Damnés plus puissants pour le plaisir du sport et du défi. Le Baron a deux méthodes de chasse favorites : la première, et la plus souhaitable, consiste à attirer sa proie vers lui. Le puissant Mekhet est un allié séduisant, qui a soigneusement cultivé sa réputation d’oreille attentive à ceux que personne n’écoute. De nombreux Vampires viennent donc vers lui. Il les divertit, les traite comme des hôtes de haut rang, puis les héberge dans la chambre d’ami. Il n’en laisse échapper que trois sur quatre. La seconde méthode est plus directe et requiert de la planification. Il n’y recourt que lorsqu’il est affamé : le rapt. Quelle que soit la manière dont le malheureux échoue dans sa demeure, il se réveillera le lendemain soir en s’apercevant que toutes les issues du bâtiment ont tout simplement disparu. Le Baron apparaîtra et l’informera que s’il parvient à s’échapper sain et sauf, il pourra partir. Très peu y parviennent.
Histoires
Un associé (voire un ami) d’un membre d’une coterie est un Mekhet, infant du bon baron Örnsköld. Ledit Vampire est un nouveau-né ; c’est un être fantasque, d’humeur changeante, alternant entre crises de colère, silences maussades et démonstrations de phénomènes étranges. Même s’il défendra âprement ses actes s’ils
sont mis en question, en privé, il admettra qu’il s’agace parfois des changements que son esprit a subis durant l’Étreinte. En outre, tout Vampire qui goûtera son sang découvrira qu’il a quelque chose… d’étranger aux Damnés. Un jour, il fait preuve d’un nouveau pouvoir presque inconnu parmi les morts : la capacité à survivre indéfiniment à la lumière du soleil, bien qu’en état de paralysie. Aucun autre Vampire n’a assisté à cet événement, mais le nouveau-né l’a confié à un ami. Ce phénomène a évidemment jeté le doute sur le baron lui-même. Ses autres infants disposent-ils de cette capacité ? Ou s’agit-il d’une bizarrerie individuelle ? Peut-elle s’apprendre, comme un Anneau du Dragon ? Que fera la coterie de cette information ? Beaucoup de Damnés ont disparu, et les dirigeants les plus avertis des Invictus en sont venus à la conclusion que quelque chose traque les Vampires. Quelque chose qui en sait trop. L’Invictus envoie la coterie pour enquêter, et les indices désignent le vieux manoir en dehors de la ville. Que trouvera-t-on à l’intérieur pour expliquer cela ? Et si la coterie va y faire de la reconnaissance nocturne, en sortiront-ils jamais ? D’une manière ou d’une autre, la coterie s’est retrouvée coincée à l’intérieur du manoir d’Örnsköld. Le Baron est apparu en personne pour les narguer en leur disant qu’ils seront autorisés à partir s’ils parviennent à trouver une sortie. Et désormais, il les traque aux quatre coins de la demeure obscure et de sa propriété, jusqu’à la crypte et à travers le dédale de haies. Il semble pouvoir se fondre dans l’ombre et se reformer dans n’importe quelle tache d’obscurité, leur coupant la voie où qu’ils aillent. Son rire glacial résonne à travers la maison, et des créatures étranges rampent, ondulent et marchent à travers les couloirs avant de disparaître comme par magie. La réalité elle-même semble bouleversée dans cet endroit, et le chasseur est sans pitié. Survivront-ils à la nuit ? Quelqu’un se rendra-t-il compte de leur disparition ? Et s’ils s’échappent du manoir en ayant connaissance des secrets du Baron, quel plan de secours a-t-il prévu pour les réduire au silence ? Nom : Le Baron - Baron Örnsköld Vice : Orgueil Puissance d’ombre : 6 Attributs : Pouvoir 6, Finesse 4, Résistance 6 Compétences : Occultisme 2, Bagarre 2, Sports 2 (ces statistiques sont un minimum ; augmentez-les et ajoutez-en d’autres en fonction de votre chronique) Corpus : 8 Volonté : 10 Taille : 2 Vitesse : 12 Défense : 6 Initiative : 10 Incarnations : Forme d’ombre, Posséder un cadavre, Posséder un revenant, Posséder la Famille, Synthèse (Baron Örnsköld) Pouvoirs impies : Ombre ; Labyrinthe. Vitae ; Indomptable, Disciplines vampiriques x 4. Disciplines : Auspex 4, Célérité 4, Domination 2, Cauchemar 2, Occultation 4, Puissance 4, Résilience 4 Vitae : 20, 6/tour Fléaux : Abjuration, Feu, Soleil, Symboles Hôte Damné : Baron Örnsköld
Les infants du Baron
Le Baron est étroitement lié à son hôte et peut engendrer des infants. Ces derniers sont des Mekhet, mais manifestent des troubles mentaux et peuvent développer des Disciplines uniques ou d’autres capacités.
Le Chasseur de Stryges
« C’était quoi ? cria Alex. C’était quoi ce truc ? » Le nouveau venu l’observa un long moment, la lumière du feu teignant d’orange sa peau pâle. « Stryge. – C’est quoi ça, “Stryge” ? cracha Alex en secouant la tête. – Elles sont anciennes. Plus anciennes que toi. Tu t’es jamais demandé d’où venaient tes semblables ? – Ben non, j’ai autre chose à faire que de me poser ce genre de questions à la con. Et comment ça, “mes semblables” ? T’es pas des nôtres ? » Ce fut alors qu’il remarqua que l’éclairage jaune du feu se réfléchissait fortement dans les yeux de l’étranger. Comme la lueur de la lune dans les yeux d’un chat, mais en plus appuyé, comme si la lumière venait de l’intérieur. L’étranger afficha un grand sourire. Les Stryges ne forment pas un tout immuable. Chacune est un électron libre de danger et de ténèbres. Du point de vue des Vampires, les Stryges sont leurs adversaires, des Némésis issues d’un passé oublié. Et pourtant, il arrive que lesdites Némésis s’en prennent les unes aux autres, parfois pour des raisons incompréhensibles à la grande majorité des profanes. Leurs objectifs sont variés, et parfois, ils entrent en conflit. Certains Vampires se demandent : si les Stryges sont réellement la Bête, se diablerisent-elles entre elles ? La réponse est plus perturbante qu’ils ne l’imaginent. Mais quelle que soit leur origine, les Stryges ont faim. Des rapports aussi bien fiables que délirants font état de leur soif de sang. Quelquefois, elles étanchent cette soif sur des mortels, tout comme les Vampires, mais on sait qu’il leur arrive également de siphonner des Vampires. La faim de la Bête, dépourvue des rênes de l’Humanité, les amène même à s’attaquer à leurs semblables. L’objectif est-il le pouvoir ? Impossible de le savoir pour les Vampires, les Stryges ne leur laissant jamais une occasion de les étudier de près. Cependant, au fil de leurs nombreuses interactions à travers l’histoire, les Vampires ont vu les Stryge s’en prendre les unes aux autres aussi férocement qu’elles s’en prennent à leurs ennemis naturels. Un Vampire péchant par excès d’optimisme pourrait se dire « L’ennemi de mon ennemi est mon ami », mais on ne peut pas faire confiance aux Stryges. Même celles qui semblent les plus inoffensives restent des monstres qui rôdent dans les recoins obscurs du monde, chassant avec voracité humains, Vampires et d’autres Stryges. Leurs motivations dépassent l’entendement : d’où qu’elles soient issues des brumes de la préhistoire, elles ne sont pas humaines et ne l’ont jamais été. Le Chasseur de Stryges est une entité étrange, même pour son espèce, car il chasse d’autres Stryges. Il explique rarement ses raisons aux Vampires, si tant est qu’ils sont avertis de sa nature.
Chapitre Cinq : Le parlement des Hiboux
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Généralement, il possède le corps d’un Vampire dans un domaine harcelé par les Stryges et se met en chasse à ses commandes. Une fois que sa proie est acculée, qu’elle soit incarnée ou non, le Chasseur s’en saisit et la dévore avec avidité. Ensuite, il délaisse le corps qu’il a parasité, abandonnant un Vampire complètement perdu aux prises avec son Humanité bafouée. Le Chasseur de Stryges retire certainement quelque chose de sa conquête, mais les interprétations à ce sujet varient. Peut-être se satisfait-il d’avoir éliminé un rival. Des Vampires avertis soupçonnent que ses plans vont plus loin, et présument que la diablerie est un sujet aussi tabou au sein des Stryges qu’il l’est parmi les Vampires. Cela pourrait expliquer pourquoi le Chasseur semble préférer utiliser le corps d’un Vampire pour se repaître des siens. Peut-être est-il ainsi plus simple de dissimuler ce forfait à des yeux jaunes et inquisiteurs. Des Vampires plus cyniques avancent la possibilité de désirs plus bas : l’acte procurant une montée de pouvoir et de jouissance aux Vampires, le Chasseur s’approprierait un corps dans le but de ressentir de telles sensations. Le parallèle entre Stryges et Famille n’échappe pas à ces Vampires, lesquels subodorent qu’à la manière des Vampires, les Stryges plus âgées et plus puissantes ne peuvent plus se contenter de sang mortel. Il se pourrait que même le sang d’un Vampire soit insuffisant, la force vitale des siens restant la seule chose à pouvoir satisfaire la faim dévorante du Chasseur.
Histoires
L’irruption d’étranges événements de par la cité amènent la cour à croire que le domaine est envahi. Les vieux Vampires de la cité se sentent suivis par des choses drapées d’ombres, frappant de peur leurs cœurs morts jusqu’au sein de leurs havres. Plusieurs Vampires disparaissent, mais des traces semblent indiquer qu’ils ne se sont pas tout bonnement volatilisés. Un Vampire en particulier, un vieux shérif qui a été au service de plusieurs princes, mentionne les Stryges et les légendes qui semblent resurgir pour les hanter tous. Sa sire l’a averti de l’existence de ces créatures avant qu’elles ne l’emportent elle aussi. Rapidement, il convainc le prince de déclarer la chasse à ces spectres, et comme il est celui qui connaît le mieux ces croquemitaines vampiriques, le shérif mène personnellement les opérations. Il s’associe l’aide de la coterie pour traquer l’ombre, les menant dans le réseau métropolitain sinuant sous la cité, avec tous ses secrets. Deux Vampires sont pris dans un jeu désespéré du chat et de la souris lorsqu’ils sont tous deux possédés par une Stryge. La situation est d’autant plus compliquée que les hôtes sont tous deux des membres de la Famille très influents. La cour vampirique s’abîme dans le chaos alors que les deux anciens alliés s’en prennent l’un à l’autre en y mettant toutes leurs ressources, menaçant de plonger le domaine entier dans une guerre civile. Même si le duo d’ennemis est mis au pas, deux autres Vampires se mettent à agir de la même façon. Ce n’est qu’une question de temps avant que cette nouvelle affliction sinistre ne touche le prince et ne mette la cour sens dessus dessous. Chaque Vampire va devoir choisir un camp dans cette lutte fratricide ou trouver un moyen d’y mettre un terme. Une étrange créature aborde la coterie des personnages et leur propose un arrangement : s’ils l’aident à traquer ses semblables, il leur apprendra de nouvelles façons de maîtriser la Bête, de nouvelles formes de magie sanguine. S’ils acceptent, le Chasseur respectera sa promesse en exécutant un rituel par lequel des Stryges inférieures leur seront liées.
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Vampire : le Requiem
Les ombres forcent leurs ancres vampiriques à fuir, puisque le Chasseur en a maintenant après elles. Rattachés à des ombres murmurantes dont la seule présence provoque la Bête, chassés par un prédateur éthéré, les membres de la coterie vont devoir trouver un moyen soit de s’échapper et de se débarrasser de leurs Stryges, soit de tuer un traqueur nocturne bien plus ancien et puissant qu’eux. Nom : Le Chasseur de Stryges Vice : Avidité Puissance d’ombre : 5 Attributs : Pouvoir 5, Finesse 5, Résistance 5 Compétences : Occultisme 2, Bagarre 4, Furtivité 3, Sports 2 Corpus : 7 Volonté : 10 Taille : 2 Vitesse : 12 Défense : 5 Initiative : 10 Incarnations : Forme d’ombre, Posséder un cadavre, Posséder un revenant, Posséder la Famille, Posséder les vivants Pouvoirs impies : Calamité ; Appel bestial, Voir les failles. Ombre ; Labyrinthe, Surprise soudaine. Vitae ; Disciplines vampiriques. Disciplines : Occultation 2, Protéisme 3 Vitae : 15, 5/tour Fléaux : Cloches, Feu, Soleil, Symboles
Le Chat noir
Les yeux du chat brillent d’un éclat jaune pâle au clair de lune. Assis sur le rebord de la fenêtre, il observe, la queue posée, immobile. Il attend, sans ronronner, sans un bruit. Quand vous vous approchez, il finit par se lever et s’écroule, mort. La puanteur de la chair en putréfaction s’intensifie et un bruissement s’élève derrière la barrière… suivie du grognement d’un énorme chien. Les animaux sont purs, simples. Et ils peuvent être démoniaques. Contrairement aux Vampires, ils connaissent leur place et n’outrepassent pas leurs limites. Cette qualité en fait des hôtes parfaits pour la Stryge du nom de Chat noir. Parce que les animaux coexistent avec les humains dans les villes, le Chat noir ne manque pas d’hôtes proches de sa proie, qu’il s’agisse d’humains ou de Vampires. Des animaux morts depuis peu, domestiques, errants et même sauvages s’introduisent dans des quartiers pour se nourrir et s’abriter. Une fois que la Stryge s’est incarnée, elle cherche des Vampires en suivant leurs traces. Après avoir trouvé sa cible, la créature l’observe pour en savoir plus sur elle en se servant d’un corps pouvant passer inaperçu, comme celui d’un chat, d’un rat ou d’un oiseau. Cependant, le Chat noir ne se contente pas d’épier les Vampires. Il veut les anéantir, les uns après les autres, détruire leurs royaumes de verre et de béton. Les Vampires se considèrent comme les maîtres de la nuit plutôt que les Bêtes sauvages qu’ils sont réellement au fond d’eux. Le Chat noir veut leur montrer l’horrible vérité, nue et sanguinolente. Les Vampires sont de monstrueux cannibales qui s’attaquent à leurs anciens amis et parents, et même à des étrangers. Ils sèment la douleur et le désarroi partout où ils vont tout en prétendant
être des prédateurs raffinés et sensuels. Ils ont oublié la loi de la jungle, celle du plus fort. Le Chat noir les déteste surtout pour avoir enfreint cette loi. Il lui était arrivé de respecter sincèrement ceux qui comprenaient cette vérité et s’établissaient en rois et reines de sang et de damnation. Mais cette époque est révolue, et les Vampires de ce genre sont désormais inexorablement détruits par leurs pairs ou par d’autres. Par conséquent, le Chat noir déteste le monde moderne parce qu’il promeut la faiblesse et sape peu à peu la pureté de la Bête. Le monde était autrefois un paradis de chair et de sang. Il n’y avait qu’à se baisser. Aujourd’hui, le Chat noir est déterminé à rendre au monde sa nature de paradis pour chasseur, Vampire par Vampire. Cette Stryge ne possédera que des animaux, refusant de se souiller dans le corps d’un Vampire. Une fois qu’elle a choisi son hôte et étudié sa proie, elle fait tout ce qu’elle peut pour atteindre rapidement son but, parsemant l’intérieur et les alentours du havre du Vampire de cadavres d’animaux, blessant des humains et d’autres Vampires pour provoquer la Bête par l’odeur du sang. Elle possède également des draugr, chez qui la Bête s’est affranchie de son humanité pour retrouver sa fureur originelle. Lorsqu’un individu parvient à communiquer avec le Chat noir – chose impossible sans un pouvoir télépathique quelconque ou la faculté de parler aux animaux – ce dernier lui confie que les Vampires ont été créés pour être les prédateurs parfaits. Ils ne connaissent ni la fatigue, ni la vieillesse, ni la maladie, ni l’empoisonnement, et chassent la nuit, qui est le domaine exclusif des plus grands prédateurs. Les Vampires ont été créés pour gouverner la nuit. Aujourd’hui, ils se recroquevillent derrière leurs Mascarades et leurs titres tandis que les humains dirigent le monde. Le Chat noir s’assurera qu’ils se rappellent non pas qui, mais ce qu’ils sont.
Histoires
Un Vampire trouve des cadavres d’animaux dans son havre et à l’extérieur. Au début, ce ne sont que de petites bêtes, comme des souris et des oiseaux. Puis les dépouilles deviennent plus grosses : rats, chats et même chiens. Si le Vampire s’identifie fortement à un certain animal, peut-être celui dont il prend la forme grâce à Protéisme, le Chat noir abandonnera précisément ce genre de cadavres. Puis il se mettra à semer des animaux blessés, surtout quand le Vampire est affamé. Un Vampire méfiant pourrait remarquer la silhouette d’un chat noir errant, hirsute et puant, qui rôderait dans les parages, toujours aux aguets. Peu feront le rapprochement entre le chat et les événements qui leur pourrissent la vie, jusqu’à ce qu’ils s’aperçoivent qu’ils ont commencé après son apparition. Si le Vampire ne remarque rien ou ne prend aucune mesure pour repousser la menace, le Chat noir finira par blesser des humains quand le Vampire sera affamé. Il le suivra sous forme de chien ou de rat, et frappera quand personne ne regardera. Il pourra même s’attaquer à la proie humaine du Vampire pour la faire fuir et le réduire au désarroi, taraudé par la faim et par la Bête. Son but ultime consiste à affamer le Vampire pour qu’il cède peu à peu à la Bête, et, dans l’idéal, massacre un humain au passage. L’animal de compagnie goule d’un Vampire adopte un comportement bizarre. Pour commencer, il semble plus intelligent qu’avant : il apprend de nouveaux tours et comprend bien mieux son maître qu’auparavant. Il l’aide même à chasser en flairant des proies appropriées. Cependant, il ne tarde pas à sortir le jour pour revenir avec la truffe rouge et l’haleine chargée de l’odeur
du sang. Des cadavres mutilés apparaissent, et les indices convergent vers cette goule, les soupçons pesant sur son propriétaire. Avec les humains et les Damnés sur le dos, ce dernier doit trouver des réponses, et vite. Que fera-t-il quand l’animal disparaîtra, mais que les cadavres continueront de s’amasser ? Las de lacérer le voile de l’Humanité, le Chat noir décide de passer à la vitesse supérieure. Il possède des chiens morts et tout autre animal sauvage présent dans la zone : couguar, coyote, ours et même des rats sauvages. Une vague d’attaques d’animaux fatales s’ensuit, au cours de laquelle un grand nombre de victimes sont vidées de leur sang. La population est sur le qui-vive, ce qui complique la vie de toutes les personnes impliquées et des Vampires qui chassent dans les rues. Cette recrudescence d’attaques d’animaux met la puce à l’oreille de la cour vampirique, qui peine toutefois à trouver un coupable… jusqu’à ce qu’un draugr sème derrière lui un cortège de victimes qui amène les agences de presse à médiatiser ces attaques. Nom : Le Chat noir Vice : Curiosité Puissance d’ombre : 2 Attributs : Pouvoir 2, Finesse 5, Résistance 3 Compétences : Occultisme 2, Bagarre 3, Furtivité 2, Sports 4 Corpus : 5 Volonté : 8 Taille : 2 Vitesse : 12 Défense : 5 Initiative : 8 Incarnations : Forme d’ombre, Posséder un cadavre Pouvoirs impies : Hôte ; Mangeur de souffle. Vitae ; Disciplines vampiriques. Disciplines : Animalisme 2 Vitae : 11, 2/tour Fléaux : Feu, Soleil
Hôte animal : le Chat noir
Attributs : Force 1 ; Dextérité 4, Vigueur 2 Compétences : Physiques ; Bagarre 2 (Griffes), Furtivité 4 (Traque), Sports 4, Survie 2 Santé : 4 Taille : 2 Vitesse : 12 (facteur d’espèces 7) Défense : 8
La Dame des surins
Sa voix est douce. « Mes amis, je suis contente que vous ayez pu venir en cette triste soirée. » Elle lève la tête, sa voix gagnant en puissance. « Je connaissais Matt. C’était un ami. Votre ami. Un bon garçon. » Elle marque une pause, laissant l’assistance s’imprégner de ses paroles.
Chapitre Cinq : Le parlement des Hiboux
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« Les anciens nous Étreignent sans notre accord, édictent des règles sans notre accord, et nous tuent quand nous les enfreignons, pour se protéger. Qui sera le suivant ? » La société vampirique est un organisme en décomposition constante, dont les organes se disputent le sang et dont les mains n’apprécient pas les ordres du cerveau. Les plus jeunes Damnés évacuent parfois leur rage envers les anciens en droguant leurs victimes, en poussant les mouvements de protestation des mortels à faire le siège de l’Élysée, et en recourant à d’autres tactiques mesquines. Mais certains veulent passer à des actions plus drastiques, et la Dame des surins leur en donne l’occasion. Trois incidents lui ont été clairement attribués. Après l’un d’eux, sa ville d’accueil a été plongée dans le silence : ceux qui l’ont visitée par la suite disent qu’il n’y a aucun signe de Damnés dans son enceinte. Son mode opératoire est assez subtil : elle commence par recruter la lie de la société des Damnés, des parias qui cherchent désespérément à être reconnus et acceptés au sein d’un groupe. Elle les unit sous la bannière de la révolution en enflammant leur imagination et en réveillant leur fierté. Elle gravit l’échelle en se reposant sur son charisme et sa capacité à interpréter l’humeur d’autrui pour personnaliser son discours. Elle professe partager vos buts, vos espoirs, vos rêves et vos angoisses avant même que vous ne les évoquiez. Les anciens de la ville la considèrent comme une nouveau-née engagée sur la voie du pouvoir. Aux yeux des rebelles en herbe, elle est le héraut d’une nouvelle ère, quelqu’un qui prendra enfin des mesures concrètes basées sur ce que chacun pense tout bas. L’espoir est difficile à réprimer. Quand l’ambitieuse nouveau-née se révèle être une Stryge, elle dispose déjà d’une armée de fanatiques qui considère toute agression la prenant pour cible comme un autre mensonge de la part des anciens et de leurs pantins. Certains la soutiendraient jusqu’à la mort, même s’ils savaient qui elle était. Quand le domaine est tombé entre les serres de la Dame, les tensions entre puissants et faibles s’enveniment rapidement. Les révoltes mènent à des sanctions, qui provoquent de nouvelles révoltes, et ceux qui ont choisi de rester neutres regardent, impuissants, leur ville sombrer dans la guerre civile. Même le prince le plus rusé se retrouve face à un dilemme. Donner aux rebelles ce qu’ils veulent serait un aveu de faiblesse, et la Dame se ruerait à la curée. En revanche, l’absence de concession ne ferait qu’attiser leur colère et provoquer de violentes représailles. Le meilleur moyen de contrecarrer la Dame consiste à la percer à jour quand ses plans n’en sont qu’à leurs prémisses et que ses recrues se limitent à une poignée de marginaux et de parias. Bien sûr, cela demande une vigilance de tous les instants, et la Dame des surins n’est qu’une unique Stryge. Un croquemitaine, un scénario catastrophe qu’on évoque de temps à autre… avant de le reléguer dans l’oubli. Surtout lorsque les anciens qui ont entendu parler d’elle croient fermement que si elle apparaissait dans leur domaine, ils seraient assez avisés pour l’identifier et la détruire.
Histoires
La situation s’est envenimée rapidement. L’Avant-garde a détruit les Carthiens et acquis une grande puissance. Une guerre a éclaté entre les loyalistes du prince et les rebelles. Quel camp
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Vampire : le Requiem
choisira la coterie ? Si elle se rallie au prince, ce dernier pourrait la récompenser grassement, ou considérer qu’elle n’a fait que son devoir. Mais un jeune Vampire ambitieux pourrait profiter de la rébellion pour asseoir son statut… ou se faire écraser avec elle. L’Avant-garde découvrira-t-elle la vraie nature de son chef ? Dans ce cas, l’abandonnera-t-elle ou restera-t-elle fidèle ? Si le camp du Prince s’en aperçoit en premier, pourra-t-il se servir de cette information ou sera-t-elle considérée comme de la simple propagande ? La coterie a subi tellement d’abus de la part des anciens que lorsqu’un jeune Damné charismatique en aborde les membres pour leur proposer un moyen d’accomplir leurs buts communs, il est naturel d’être tenté. Le recruteur est une étoile montante de la société vampirique : la coterie pourrait tirer profit de cette alliance, ou au contraire infiltrer le groupe et accroître son prestige auprès des anciens. Mais évitera-t-elle d’être gagnée par l’enthousiasme du mouvement et comprendra-t-elle sa véritable nature ? Les nouveau-nés qui se raccrochent à cette étoile montante risquent bien d’être entraînés dans sa chute, qu’ils l’aient rejointe par conviction ou par calcul. Une ville a été plongée dans le silence et s’est transformée en cloître. La correspondance régulière entre ses anciens et leurs alliés dans d’autres villes s’est interrompue. Les voyageurs dont la dernière destination connue était cette ville n’ont plus donné de nouvelles. Même les mortels semblent se rendre compte que l’atmosphère a changé d’une manière soudaine et subtile. La situation est incertaine. La ville représente un péril ou une occasion à saisir. Une ambitieuse coterie de nouveau-nés pourrait y établir son domaine, en y survivant assez longtemps. La menace qui a terrassé le domaine a-t-elle disparu ? Ou rôde-t-elle encore ? Qui d’autre se précipitera pour combler le vide du pouvoir, qu’il soit de la Famille ou autre ? Un bon ami d’un membre d’une coterie a soudain disparu. Le prince et son peuple gardent le silence sur cet événement et ont interdit toute enquête. L’ami en question est un jeune Damné charismatique qui a un grand cercle d’amis, tous du même bord politique. La coterie va-t-elle enquêter ? Que feront ses membres en découvrant que leur ami n’est pas du tout un Damné ? Seront-ils jugés complices de ses crimes ? Nom : La Dame des surins Vice : Avidité Puissance d’ombre : 4 Attributs : Pouvoir 5, Finesse 5, Résistance 3 Compétences : Occultisme 2, Politique 1, Bagarre 2, Sports 2, Empathie 1, Entregent 1, Expérience de la rue 1, Persuasion 2, Subterfuge 1 Corpus : 5 Volonté : 8 Taille : 2 Vitesse : 12 Défense : 5 Initiative : 8 Incarnations : Forme d’ombre, Posséder un cadavre, Posséder un revenant, Posséder la Famille Pouvoirs impies : Calamité ; Bout de la langue. Ombre ; Hurlement, Miroirs et fumée. Vitae ; Disciplines vampiriques selon son déguisement actuel, Indomptable.
Disciplines : Majesté 4 Vitae : 13, 4/tour Fléaux : Feu, Soleil, Solitaire
Hantu, le Sorcier
Vous voyez une silhouette nimbée de volutes de fumée. Elle se dresse audessus du feu, noire, incorporelle, et étend ses ailes d’ombre. Une brève lueur éclaire ses ignobles yeux jaunes, puis les flammes s’élèvent, vous brûlant la peau et embrasant la fureur de la Bête. Quelle que soit la nature de cette ombre, l’Homme et la Bête en vous se recroquevillent face à sa colère. Connue sous de nombreux noms depuis des millénaires, la créature nommée Hantu est d’abord apparue dans des légendes indonésiennes. Contrairement à la plupart de ses pairs, Hantu n’est pas réputé pour posséder des Vampires et ne s’incarne que rarement dans des cadavres de mortels. Il peut néanmoins en faire ses serviteurs morts-vivants en cas de besoin. Hantu préfère s’en tenir à sa forme naturelle, une malveillante créature d’ombre et de fumée. Il voue aux Damnés une haine ardente dont les origines se perdent dans la nuit des temps. Même si l’on pouvait parler avec lui, il ne répondrait pas, préférant terroriser ses victimes damnées par le biais du mystère. Certains pensent que cette créature aurait jadis créé un clan, lequel aurait trahi Hantu ou échoué à atteindre son but. Selon ces théories, il s’agirait des Mekhet, et il est vrai que la Stryge semble concentrer sa fureur sur eux. C’est sa maîtrise de la magie noire qui rend Hantu encore plus terrifiant, depuis les sorcelleries de sang jusqu’à d’étranges pouvoirs qu’aucun Vampire ne possède. Pratiquant ces pouvoirs depuis des siècles, Hantu est bien plus puissant que n’importe quel Damné ou thaumaturge mortel. Maître des éléments, de la peur viscérale et de sorts bien pires que la destruction du corps d’un Vampire, Hantu serait même capable de posséder les âmes des morts. Certaines rumeurs effrayantes, griffonnées à la hâte sur de vieux journaux intimes ou murmurées dans les endroits les plus sûrs par quelques initiés, prétendent que les âmes des Vampires ne sont pas à l’abri de la voracité de cette créature. D’après eux, il commettrait la Diablerie sur les Damnés pour alimenter ses pouvoirs impies. Que ce soit la vérité ou non, Hantu préfère maintenir certains Vampires, en général des Mekhet, en « vie » et neutralisés. Mieux vaut peut-être ignorer ce qu’il advient de ses victimes. Hantu figure dans de nombreuses histoires aux quatre coins du monde, mais on l’a rarement vu dans des zones urbaines où des Vampires se rassemblent en grands nombres. Son apparition augure toujours de grandes catastrophes pour les Damnés. Autrefois, elle annonçait des croisades contre les Vampires qui laissaient des villages réduits en cendres, une dilution inexplicable du Sang, ou des épidémies s’abattant sur les mortels, réduisant les sources de nourriture dans les domaines et forçant les Vampires à s’entre-attaquer. Aujourd’hui, les Vampires attribuent des effondrements de ponts, des tempêtes de glace et même des tornades à la puissance occulte de Hantu. Une chose est sûre : chaque fois qu’un Vampire évoque des spectres de hiboux et des catastrophes, les plus vieux Damnés redoutent le retour du sorcier Hantu. D’après eux, même les créatures de la nuit doivent craindre les ombres lorsqu’il rôde dans un domaine. Aucun havre n’est assez sûr et aucun Vampire assez puissant pour s’opposer à la vengeance de Hantu. Du moins, c’est ce qu’ils prétendent.
Histoires
Une série de présages invraisemblables précède un incendie catastrophique qui coûte la vie à plusieurs Damnés réputés assistant à un spectacle dans une boîte de nuit, ainsi qu’à des dizaines de mortels. Un des survivants mentionne le nom effrayant de Hantu, le démon séculaire de fumée et d’ombre, responsable de la destruction de nombreux domaines vampiriques à travers l’Histoire. La cour est aussitôt en état d’alerte, guidée par les anciens et les bribes de savoir dont ils disposent sur la Stryge. Une ville entière emplie de Vampires paranoïaques doit tenter d’élaborer des plans de bataille contre une créature qu’ils ne peuvent raisonner, et dépourvue de forme physique. Leur seul espoir réside dans les présages liés aux déprédations les plus terribles de Hantu. Une course contre la montre s’engage pour suivre les signes et trouver Hantu avant qu’il ne soit trop tard. Même les ombres ne sont plus sûres pour les Mekhet de la ville. Quelque chose les traque, et les survivants de ces agressions se souviennent d’avoir aperçu un spectre aux yeux jaunes rôdant dans le noir. Certains Mekhet connaissent suffisamment les légendes des Damnés pour murmurer les noms de « Stryge » et de « Hantu ». Pourtant, les dirigeants de la ville ne croient pas aux légendes, persuadés que le domaine est attaqué par des chasseurs de vampires. Le monde est suffisamment dangereux, pourquoi s’accrocher à des mythes ? Face à la menace d’une éradication, et ne disposant que de peu de soutiens, les Mekhet doivent trouver un moyen d’échapper à leur ennemi ou de l’attirer dans un piège. Pourtant, au fil des événements, il devient de plus en plus évident qu’ils ont affaire à un ennemi qu’on ne peut simplement tuer en l’empalant ou en l’exposant au soleil, et qui les connaît parfaitement, alors qu’eux ignorent tout de lui. Nom : Hantu Vice : Haine Puissance d’ombre : 8 Attributs : Pouvoir 8, Finesse 5, Résistance 8 Compétences : Investigation 2, Occultisme 5, Bagarre 2, Sports 2, Intimidation 3 Corpus : 11 Volonté : 10 Taille : 3 Vitesse : 12 Défense : 8 Initiative : 13 Incarnations : Forme d’ombre, Posséder un cadavre, Posséder un revenant, Posséder la Famille, Posséder les vivants, Synthèse, Matérialisation, Pénétrer dans le Crépuscule Pouvoirs impies : Calamité ; Manipulation de vice, Toile du destin. Hôte ; Serres furieuses. Vitae ; Bouchée d’âme, Disciplines vampiriques x 2, Indomptable, Infection d’ombre. Disciplines : Auspex 5, Crúac 5, Domination 3, Cauchemar 3 Vitae : 30, 8/tour Fléaux : Antipathie animale, Feu, Fléau matériel (Argent), Soleil, Vaincu par la pureté
Chapitre Cinq : Le parlement des Hiboux
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L’Instit
Mme Delgado ouvre la porte. Elle n’a vraiment pas l’air bien. Ses joues sont creusées et jaunies, et ses yeux brûlent de fièvre. Je grimace et dis aux enfants : « Souhaitez-lui un bon rétablissement ! » Ils s’exécutent tous en chœur. Mme Delgado a l’air émue. À vrai dire, je n’en reviens pas qu’elle tienne debout. Elle a l’air d’un cadavre ambulant. « Pouvons-nous entrer ? lui demandé-je. – Oh, bien sûr ! » répond-elle avec enthousiasme. Nous entrons, moi et toute sa classe : vingt-six enfants de neuf ans. Vingt-cinq repartent. S’attaquer à des enfants est l’une des choses les plus viles auxquelles un être humain puisse s’abaisser. C’est une vérité reconnue au sein de la société mortelle, et même des monstres comme les Vampires doivent avoir atteint un certain niveau de déliquescence morale d’ici à ce que s’étouffe le dernier soupçon de culpabilité à l’idée de tuer un enfant. Voilà pourquoi la Stryge surnommée l’Instit a décidé d’en faire son modus operandi.
L’Instit n’a pas de préférence en ce qui concerne le genre de ses hôtes, mais la démographie moderne étant ce qu’elle est, il se retrouve en général dans un corps féminin. C’est que l’Instit a une prédilection pour un type très spécifique d’hôte : un professeur de primaire particulièrement populaire et aimé. Une fois qu’il a fait son choix, il s’approprie le corps du malheureux enseignant et prétend être tombé malade pour éviter d’avoir à sortir le jour. Il laisse venir à lui les enfants, avec leurs vœux de rétablissement ou des questions de cours, et leur lave le cerveau, en faisant son propre culte en culottes courtes. Il faut savoir que l’Instit a le pouvoir d’endoctriner les enfants,
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Vampire : le Requiem
et seulement les enfants. Sans raison particulière, son pouvoir ne fonctionne pas sur les adultes, et l’Instit aime beaucoup les favoris de son hôte. Parfois, il tue un enfant, pour se nourrir de lui ou simplement pour s’amuser. Ses petits sectateurs feront n’importe quoi pour masquer le meurtre, même au prix de leur vie. Il faut savoir que c’est là l’un des objectifs du comportement de l’Instit : s’alimenter. Il peut se gorger goulûment du sang succulent des jeunes enfants, comme une araignée perverse dans sa toile. Lorsque le pot aux roses menace d’être découvert, l’Instit massacre tout bonnement ses petits esclaves au cours d’un meurtre-suicide rituel. Aux journalistes de s’en donner ensuite à cœur joie sur l’histoire du « professeur monstre », traînant dans la boue le nom d’une personne qui se souciait probablement sincèrement des enfants dont elle avait la charge. De ce fait, tenter de s’opposer à l’Instit est très risqué : si vous attendez trop longtemps, il dévorera la majeure partie de ses disciples, mais s’il apprend ce que vous faites ou vous sent venir, il se contentera de massacrer tous les enfants sous son contrôle. Le point faible de l’Instit est qu’il laisse des traces : il remet le couvert tous les dix ans, et s’y est déjà adonné trois fois par le passé. La deuxième fois, il y a vingt ans, quelqu’un a failli deviner sa véritable nature, et l’Instit n’a pas pu faire le ménage assez bien. Quiconque d’assez déterminé pourrait déterrer ces indices, mais ils sont aux mains de la Famille. L’existence de l’Instit a un but. Il ne se contente pas de tuer des enfants au petit bonheur, même si une bonne partie de ses buts à court terme concerne, de fait, son alimentation. Il y a un sens, un motif ésotérique dont même l’Instit ne se rend pas vraiment compte. Sa stratégie n’est pas délibérée, mais instinctive, et l’Instit sait simplement qu’elle existe, pas en quoi elle consiste. Si quelqu’un rompt ce schéma rituel, l’Instit sera trop perturbé pour s’en prendre à ses pupilles.
Histoires
L’enfant de la famille mortelle d’un membre de la coterie s’est mis à négliger les horaires de sortie habituels, à sortir la nuit et à faire l’école buissonnière. Pourtant, c’était une élève appliquée qui prenait l’école au sérieux, ne négligeant pas ses devoirs et ne ratant jamais un seul cours. Quelque chose cloche. Si le personnage essaie de parler à la fillette, il s’apercevra qu’elle cache de toute évidence quelque chose et qu’elle n’est pas dans son état habituel, ce qu’on pourrait toutefois considérer comme normal pour son âge. Ce que le personnage pourra découvrir de plus préoccupant, en revanche, c’est qu’elle passe le plus clair de son temps chez son instituteur. Le personnage va-t-il prendre séance tenante des initiatives ? Ou attendra-t-il la première disparition ? Lorsque des enfants commenceront à disparaître, la fillette aidera à dissimuler ce qui s’est passé. À partir de quel stade le personnage en viendra-t-il à s’impliquer ? Et se rendra-t-il compte que ce qui se passe ressemble trait pour trait à un meurtre-suicide rituel commis il y a dix ans ? Le meurtre d’enfants soulève toujours les foules. À la suite d’un énorme scandale sur un meurtre-suicide rituel impliquant un professeur de primaire et ses élèves, la presse est à fond sur l’affaire, engloutissant la moindre parcelle d’information qu’elle peut trouver dans le but d’accroître l’audimat. Là où les choses tournent mal, c’est quand on apprend que le professeur buvait apparemment le sang de ses enfants. Depuis, il y a une nouvelle cellule de chasseurs en ville, et ils ont par hasard eu vent de la coterie alors qu’ils enquêtaient sur la « tragédie du culte vampire ». La seule façon de se débarrasser des chasseurs, sans pour autant en rajouter à l’hystérie vampirique, pourrait bien être de s’occuper du bris de Mascarade et d’orienter la presse vers la « véritable histoire ». Mais quelqu’un semble saisir la moindre occasion de contrarier leurs plans ; qui, et pourquoi ? L’un des membres de la coterie fait partie de la Lancea et Sanctum ou du Cercle de la Guenaude, et l’un des sorciers de sang de la ligue a découvert quelque chose d’alarmant : le reliquat mystique d’un rituel de sorcellerie sanguine colossal qui est en phase incantatoire depuis des dizaines d’années et dont l’aboutissement approche. La ligue est en pagaille : la majorité accuse le sorcier d’être un charlatan tandis que d’autres se préparent à la fin du monde. De nombreux membres sont envoyés pour faire la lumière sur cette affaire, y compris le membre de la coterie. Il est temps de réclamer les faveurs et de se remettre en contact avec de vieilles connaissances, car si jamais le rituel éclate, le Requiem des personnages pourrait fort bien en subir les conséquences. Sans compter que leur statut au sein de la ligue en bénéficierait et qu’elle leur en serait hautement redevable s’ils parvenaient à découvrir le fin mot de l’histoire. Nom : L’Instit Vice : Négligence Puissance d’ombre : 5 Attributs : Pouvoir 4, Finesse 4, Résistance 3 Compétences : Occultisme 2, Bagarre 2, Sports 2 Corpus : 5 Volonté : 7 Taille : 2
Vitesse : 12 Défense : 4 Initiative : 7 Incarnations : Forme d’ombre, Posséder un cadavre, Posséder un revenant, Posséder la Famille, Posséder les vivants Pouvoirs impies : Hôte ; Mangeur de souffle, Os creux. Vitae ; Indomptable, Infection d’ombre, Marionnettisme. Vitae : 15, 5/tour Fléaux : Compter, Feu, Soleil, Vorace
Mademoiselle Perle
Je l’ai vue s’autodétruire. Enfants, nous étions très proches, c’était ma meilleure amie. On allait à l’école, on riait, on pleurait ensemble. Et en l’espace de deux semaines, je l’ai vue s’autodétruire. Drogues, relations sexuelles douteuses, bagarres, elle s’est mise à sombrer, en se fichant de sa santé. Et le dernier jour, alors qu’elle gisait par terre, brisée, sanguinolente, quelque chose de gros et de noir s’est échappé d’elle. S’est envolé. Et là, elle a pleuré pendant près d’une minute avant de mourir. Ses derniers mots : « C’était pas moi. » Croquer la vie, mourir jeune, recommencer. La Stryge n’a pas à craindre les conséquences de ce mode de vie : elle peut brûler la chandelle par les deux bouts et se débarrasser des corps usés comme de simples guenilles. Mademoiselle Perle est le surnom d’un de ces Oiseaux de Dis qui vole le corps des jeunes individus pleins de vie et savoure tout ce qu’il a à lui offrir. Drogues, dures et douces. Fêtes monstres. Sports extrêmes. Rapports protégés, rapports violents et dangereux. Rixes. Émeutes. Mademoiselle Perle s’essaiera à tout ce qui la comblera d’adrénaline, d’excitation ou de simple plaisir. Tout corps mortel possédé par une Stryge commence à se décomposer, mais pas ceux incarnés par Mademoiselle Perle : ils s’écroulent, couverts de cicatrices, les os brisés, victimes d’overdoses. Mademoiselle Perle préfère les corps jeunes, attirants, en bonne forme physique. Cela signifie qu’elle vise surtout les moins de vingt-cinq ans issus de la classe moyenne, mais fera des exceptions si une enveloppe différente pique son intérêt. Elle vole un corps et l’anéantit : les proches de la victime ont l’impression qu’elle a déraillé et qu’elle s’autodétruit sans raison apparente. Mademoiselle Perle n’est pas vraiment sadique, juste indifférente. Elle n’a aucun sens de la moralité. Elle écoute les pleurs des endeuillés, hausse les épaules et continue son bonhomme de chemin. Elle n’est pas malveillante non plus : elle veut juste s’amuser, et au diable les conséquences. Le fait qu’elle ait besoin de détruire des vies et des réputations à jamais pour satisfaire ses envies n’a aucune importance. Elle est simplement égoïste et s’empare de tout ce que les autres doivent perdre pour son plaisir. Elle voit le monde en termes d’occasions et d’obstacles : les obstacles sont pénibles et doivent être évités ou surmontés rapidement ; les occasions sont douloureuses, agréables ou intéressantes, à saisir et à faire durer. Bien qu’elle préfère les jeunes hôtes vivants, d’autres l’attireront, au gré des occasions. Elle aime particulièrement s’emparer de corps affligés de maladies rares et chroniques très douloureuses, puis pousser ces corps bien au-delà de leurs limites pour profiter au maximum de la souffrance qui en résulte.
Chapitre Cinq : Le parlement des Hiboux
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Les rares fois où elle parvient à posséder un Vampire, Mademoiselle Perle est ravie : ils sont résistants et éprouvent du plaisir ou de la douleur de tant de manières différentes. Si elle le pouvait, elle adorerait posséder d’autres êtres surnaturels. Mais ce n’est pas encore le cas, et la planification requise pour un tel acte lui paraît ennuyeuse. Mademoiselle Perle est une vieille créature. Elle possédait des corps dans la Rome antique et savourait tout ce que la culture avait à offrir. Elle connaît beaucoup de choses sur les anciens cultes à mystères, ainsi que d’autres secrets ; mais elle ne garde pas son savoir jalousement, n’y accordant que peu de valeur. Il suffirait de conclure un marché avec elle pour y accéder.
Histoires
Des rumeurs prétendent qu’un ancien Vampire, survivant de la chute de la Camarilla, serait sur le point de s’éveiller de sa torpeur. Il s’agit d’un Nosferatu légendaire, profondément impliqué dans le Culte des Augures de Rome, les sorciers qui ont servi la Camarilla. En dehors des mythes et légendes, peu d’informations ont filtré du passé concernant cet être redoutable. Personne ne sait s’il s’avérera amical ou hostile, et l’on murmure que les cultes vampiriques de la Rome antique s’adonnaient au rite de la diablerie. Il est temps de chercher un expert et, malheureusement, le seul accessible est Mademoiselle Perle. Une amie humaine d’un membre d’une coterie s’est mise à agir étrangement. Elle a abandonné ses études et mène une vie totalement dissolue : fêtes, activités dangereuses, elle fait tout à l’extrême. Son visage est devenu émacié, ses traits tirés, mais elle court encore dans tous les sens comme si elle bouillonnait d’énergie. Quelque chose cloche, et voilà qu’elle fraie avec les cercles d’un autre Damné ! Mais en vérité, ce Vampire n’a rien à voir avec son comportement. La coterie le comprendra-t-elle ? Leur amie est perdue, bien sûr, la Stryge l’a tuée en possédant son corps, si bien qu’elle mourra même s’ils arrivent à chasser l’intruse. Pourront-ils le deviner ? La seule manière de sauver leur amie est l’Étreinte, mais est-ce une bonne idée ? Obtiendront-ils la permission ? Et comment géreront-ils les conséquences ? Un membre de la coterie se retrouve attiré dans l’orbite d’une charmante nouveau-née, une fêtarde invétérée, s’adonnant à de véritables orgies et savourant les plaisirs de l’aristocratie moderne. L’insouciance et l’hédonisme de cette jeune femme, qui semble ne pas se soucier un seul instant de son Requiem, sont contagieux. Elle a rassemblé un groupe de Damnés partageant ses points de vue et a jeté son dévolu sur un ancien Daeva, débauché notoire. Pour l’attirer, elle a demandé l’aide de la coterie afin d’organiser un événement qui démontrera à l’ancien que ce petit groupe a ce qu’il veut. Les personnages y parviendront-ils ? Et dans ce cas, perceront-ils ses plans à jour avant qu’elle ne s’empare du corps extrêmement puissant de l’ancien ? Nom : Mademoiselle Perle Vice : Abandon Puissance d’ombre : 9 Attributs : Pouvoir 6, Finesse 6, Résistance 7 Compétences : Érudition 4, Occultisme 5, Bagarre 2, Sports 2, Entregent 4, Expérience de la rue 3, Subterfuge 1 Corpus : 11
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Vampire : le Requiem
Volonté : 10 Taille : 4 Vitesse : 12 Défense : 6 Initiative : 13 Incarnations : Forme d’ombre, Posséder un cadavre, Posséder un revenant, Posséder la Famille, Posséder les vivants, Synthèse, Matérialisation, Forme crépusculaire, Saut d’ombre Pouvoirs impies : Calamité ; Appel bestial, Manipulation de vice, Voir les failles. Hôte ; Mangeur de souffle, Os creux.Vitae ; Disciplines vampiriques, Indomptable, Infection, Marionnettisme. Disciplines : Auspex 2, Domination 3, Majesté 3, Résilience 1 Vitae : 50, 10/tour Fléaux : Cloches, Eau vive, Feu, Fléau matériel (Hachisch), Invitation, Soleil
Mamie
« Oui ? Mais oui, entrez ! J’ai du thé et des cupcakes délicieux. Vous ne buvez pas de thé ? Oh, quel dommage ! Mais je trouverai bien quelque chose qui vous plaira. Alors, dites-moi, pourquoi êtes-vous venu voir Mamie ? Ah, oui, on me pose souvent cette question. Si vous voulez la réponse, je vous la donnerai volontiers, mais d’abord, vous pourriez peut-être me rendre un petit service ? » Certaines Stryges tiennent à l’anonymat, répandant autour d’elles le chaos et la destruction de façon inexplicable. D’autres préfèrent manifester leur présence, à défaut de leur véritable nature. Quelques-unes tentent de garder l’équilibre entre le secret et la notoriété. La Stryge baptisée Mamie est l’une d’entre elles. Elle se présente comme un vieil esprit bienveillant, mais laisse tout une série d’indices indiquant sa véritable nature. Certains clients engagent des négociations avec elle en étant conscients de ses motivations, mais la plupart ne découvrent ses machinations qu’après avoir joué un rôle dans ses complots. Cette créature préfère posséder les corps de vieilles dames apparemment affables, et conclut souvent des marchés avec elles pour y parvenir. C’est un être étrange, calme, qui demeure à la périphérie du monde et propose ses conseils en échange de babioles et de menus services. Pour bénéficier de ses conseils, il faut déjà la trouver : Mamie est bien connue pour passer d’un corps à l’autre, ce qui la rend difficile à localiser. La plupart des Damnés qui ont entendu parler d’elle la soupçonnent d’être un genre de sorcière mortelle, un esprit érudit, ou peut-être autre chose. Beaucoup sont méfiants, mais rarement assez. Ses conseils ne coûtent pas cher, mais elle en choisit soigneusement la nature et le prix pour en tirer profit. Ses recommandations poussent toujours le demandeur dans la direction qui l’arrange et le prix qu’elle exige n’est jamais aussi anodin qu’il paraît. Elle a la capacité de voir la toile d’influences et de connexions qui émane de chaque action, et prend plaisir à tirer sur le bon fil pour provoquer une catastrophe. Bien qu’il soit difficile de la relier à cette dernière, elle aime à placer des indices qui échapperont à ceux qu’elle considère moins intelligents qu’elle. Parfois, rarement, elle les sous-estime.
Mamie se fiche de savoir quelle catastrophe va se produire, mais elle préfère que la cible soit riche et influente. Elle se considère comme une maîtresse de la manipulation, s’en enorgueillit et s’en réjouit. L’effet importe moins que l’acte en lui-même. Elle peut briser un mariage heureux ou provoquer l’internement psychiatrique d’une personne saine d’esprit aussi facilement qu’elle provoquera le crash d’un avion ou permettra à un tueur en série d’échapper à la justice. Le plus diabolique, c’est que ces conséquences frappent si rarement le quémandeur et que ses conseils sont si utiles que beaucoup recourraient à ses services même s’ils savaient qui elle est et à quel jeu elle joue. Cependant, Mamie ne dédaigne pas les mesures plus directes. Si ses plans sont contrecarrés, la Stryge entre dans une terrible rage, et elle n’est pas aussi vieille et fragile que son corps le laisse entendre. De longues serres noires comme celles de hiboux lui poussent des doigts pour embrocher son adversaire. Elle trouve alors le moyen d’utiliser ce meurtre pour propager le chaos tout en évitant de se faire repérer. Certains Damnés murmurent qu’on ne revoit pas toujours ceux qui viennent lui rendre visite. Toutefois, les disparitions restent rares, car Mamie ne considère pas le simple meurtre comme très artistique.
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Le domaine est en proie à des accidents apparemment aléatoires. Une brute locale s’est retrouvée sous le soleil, un bus scolaire a subi un grave accident, et une épidémie de rougeole a ôté la vie de plusieurs personnes, entre autres choses. Les Damnés les plus rationnels pensent que rien n’est lié, mais les plus superstitieux considèrent que la ville est victime d’une malédiction. Ils affirment que des indices subtils désignent un acte délibéré. Au milieu de ce chaos, une vieille voyante offre ses conseils à ceux qui l’abordent pour un prix symbolique. Si la coterie la trouvait, ils pourraient lui demander ce qui se passe ? Ou essayer de suivre ces prétendus indices et voir où ils mènent ? Confrontée à une décision difficile, où tout choix pourrait mener à un désastre, et où même les probabilités sont imprévisibles, la coterie a grand besoin de conseils. Il se trouve que la bienveillante médium du nom de Mamie a été repérée récemment dans la ville. Peut-être pourrait-elle les conseiller ? S’ils parviennent à la trouver, parviendront-ils à flairer les conséquences désastreuses d’un accord passé avec elle ? Découvriront-ils la vérité derrière son apparente affabilité et, dans ce cas, pourront-ils se permettre de décliner ses conseils ? Après tout, c’est vrai qu’ils sont toujours utiles. La grand-mère mortelle d’un membre de la coterie s’est mise à agir bizarrement. Elle reconnaît toujours sa famille et se souvient encore de vieilles anecdotes, mais elle est devenue moins sociable et plus distante. Elle porte moins d’intérêt à ses loisirs, mais reçoit de curieux visiteurs à des heures indues. Et même lorsqu’elle se comporte comme avant, il y a quelque chose d’étrange chez elle. La famille la soupçonne de devenir sénile. Mais parmi les Damnés, des rumeurs prétendent qu’une sage s’incarnerait dans de vieilles femmes et dispenserait sa science en échange de babioles et de menus services à ceux qui la trouvent. Quand le personnage se rendra compte de ce qui est arrivé à sa chère grand-mère, trouvera-t-il un moyen de chasser Mamie ? Et si elle ne demandait qu’une simple faveur
pour quitter ce corps ? Bien sûr, il pourrait s’avérer utile d’avoir une Stryge pour grand-mère, même si ce corps ne devait durer qu’un moment. Et si le personnage en venait à considérer que les conseils de la Stryge comptent plus que la vie de sa grand-mère ? Nom : Mamie Vice : Sadisme Puissance d’ombre : 7 Attributs : Pouvoir 6, Finesse 7, Résistance 4 Compétences : Occultisme 4, Politique 1, Bagarre 2, Sports 2, Empathie 3, Entregent 1, Persuasion 2, Subterfuge 2 Corpus : 6 Volonté : 10 Taille : 2 Vitesse : 12 Défense : 7 Initiative : 11 Incarnations : Forme d’ombre, Posséder un cadavre, Posséder un revenant, Posséder la Famille, Posséder les vivants, Synthèse, Matérialisation Pouvoirs impies : Calamité ; Voir les failles ; Source de l’ambition, Toile du destin. Hôte ; Mangeur de souffle ; Patte blanche ; Serres furieuses. Vitae ; Indomptable. Vitae : 25, 7/tour Fléaux : Abjuration, Feu, Invitation, Soleil, Solitaire
Marty Baxton
Le Carthien le salue d’un geste maladroit quand il s’approche. Il doit être nouveau dans l’Élysée, car il détonne avec son air débraillé. Néanmoins, il a exprimé son soutien à vos idées par le passé, et ne semble pas rechercher uniquement son propre intérêt. Ce genre d’allié est rare et, d’une certaine manière, il est réconfortant de savoir que tous les Vampires de la cour ne cherchent pas à vous poignarder dans le dos. Marty Baxton (« Bax » pour les amis) est un type décontracté, un nouveau-né Carthien, Étreint jeune. C’est un jeune homme un peu gauche, assez sympa, mais qui manque de la ruse dont font preuve les autres Damnés dans leurs intrigues sociales. Bax n’a pas vraiment l’air d’une figure de premier plan, préférant rester dans l’ombre. Il se lie rapidement avec les Vampires qui l’abordent et offre son soutien à la coterie, dans l’Élysée et dans la rue. Prêt à rendre des services pénibles pour une maigre rétribution, Bax s’intègre facilement dans un groupe de Vampires plus expérimentés. Il sait que ce genre de relation est déséquilibré, mais s’en fiche tant qu’il se lie d’amitié avec des Vampires qui connaissent mieux le Requiem que lui. Certes, Marty est une Stryge incarnée dans un Vampire, mais il n’a pas de volonté de nuire. Il est passé maître dans l’art de se faire prendre pour un Vampire et à rester un membre effacé des Damnés de la ville. Ses buts sont aussi mystérieux que sa réserve de bienveillance est infinie. Un seul détail surprend chez lui : il n’entre jamais en frénésie ni en rage (même s’il peut parfois feindre la colère). Les plus observateurs remarqueront qu’il n’a pas l’air sincère, parce que la Stryge qui le possède ne comprend pas vraiment les émotions. Elle a découvert que le plaisir était l’émotion la plus facile à appréhender, car il
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vient naturellement aux Vampires pendant le Baiser. Même si elle tente de maîtriser les subtilités de la colère, elle peine à véritablement sentir l’intensité de l’émotion qu’éprouvent la plupart des Vampires quand la Bête les déchaîne. Pour éviter de faire des vagues, Bax se contente de donner son amitié à n’importe qui, et se montre un peu trop empressé de plaire à ses nouveaux alliés. La plupart le prennent simplement pour un idiot Étreint par un sire encore plus idiot, qui finira exploité et abandonné par quelqu’un d’un peu plus intelligent. Ils se servent de Marty tant qu’il est encore actif, sans savoir que, tandis qu’ils l’exploitent, la Stryge en apprend de plus en plus sur eux et sur leur fonctionnement. Bax est au courant de nombreux secrets, simplement parce que maintes coteries le négligent à cause de son attitude décontractée. Il partage parfois ces secrets, « juste entre amis », et observe les résultats. Plus il en apprend sur la société des Damnés, mieux il parvient à se cacher parmi eux, et plus il maîtrise les étranges émotions de ces créatures. Quel est le but ultime de Marty ? Il ne le confie à personne et peutêtre l’ignore-t-il lui-même. Pour l’heure, il se contente d’étudier et d’apprendre, d’accumuler des secrets et des alliés parmi la communauté des Damnés. Peut-être un jour utilisera-t-il les relations qu’il s’est forgées pour se retourner contre ses anciens amis et semer le chaos parmi les Vampires avant de disparaître et d’ourdir le même complot ailleurs.
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Bax constitue un bon allié pour une coterie. Il peut jouer un rôle proactif : aborder les personnages en déclarant qu’il est nouveau à la cour et qu’il cherche à se faire des amis. Une fois qu’il aura fait ses preuves, il pourra gagner leur confiance. Ils ne se rendent pas compte qu’il apprend bien plus d’eux qu’eux de lui, et qu’il monnaie ses secrets. Il n’apparaît pas d’emblée comme une menace, mais s’il décide de tirer profit de ceux qui se servent de lui, il aura bien plus de moyens de pression qu’ils ne le pensent. Lorsque les rivaux de la coterie sembleront détenir des informations qui leur donneront une longueur d’avance, peu soupçonneront quelqu’un comme Bax de double jeu jusqu’à ce qu’il soit trop tard. Le nouveau semble presque inculte quant à la société des Vampires. Il navigue difficilement au sein des rassemblements sociaux, marchant sans le vouloir sur les pieds des anciens et agaçant les autres nouveaunés. Bax est amical, mais manque de la grâce sociale que la plupart des Vampires développent rapidement. Il aborde la coterie et tente de se lier d’amitié avec ses membres, soucieux de s’intégrer dans la société vampirique après avoir été abandonné par son Sire, contre lequel il a en fait commis la diablerie une fois possédé par la Stryge. Il a à cœur de plaire à ses alliés, et rejoindra même la coterie si elle le laisse faire. Une fois considéré comme digne de confiance, il s’efforce constamment de faire ses preuves, testant les limites de son amitié avec les personnages, comme s’il ignorait jusqu’où celle-ci peut aller. S’ils se penchent sur son étrange comportement, peut-être remarqueront-ils que quelque chose cloche. Ils pourraient même apprendre qu’il se promène en plein soleil, ce qui soulèverait toute une série de nouvelles questions. Nom : Bax Vice : Lâcheté Puissance d’ombre : 4 Attributs : Pouvoir 3, Finesse 5, Résistance 3
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Vampire : le Requiem
Compétences : Occultisme 2, Bagarre 2, Sports 2, Empathie 1, Subterfuge 4 Corpus : 5 Volonté : 8 Taille : 2 Vitesse : 12 Défense : 5 Initiative : 8 Incarnations : Forme d’ombre, Posséder un cadavre, Posséder un revenant, Posséder la Famille Pouvoirs impies : Calamité ; Bout de la langue, Faux ennemi, Source de l’ambition. Hôte ; Patte blanche. Ombre ; Miroirs et fumée. Vitae : 13, 4/tour Fléaux : Feu, Soleil, Solitaire
Le Maufé
« Je ne tolérerai aucune rébellion, déclare le Prince en se levant de son trône. Depuis trop longtemps, ce… cancer entache notre société, ces enfants impudents qui s’imaginent en savoir plus que leurs aînés. Je sais que certains membres respectables de notre société ont adopté cette philosophie. Je sais que nombre d’entre vous y sont très attachés. C’est pourquoi je déclare l’amnistie. Tous ceux qui s’avanceront maintenant et renonceront à leurs vices seront pardonnés, sans avoir à fournir d’explications. » Il se rassoit. « Mais que vous vous leviez ou non, le Mouvement carthien est officiellement dissous. » Il arrive que les princes craquent. Parfois discrètement, parfois de façon spectaculaire. Certains sont déchus au bout de deux siècles, après quoi l’on retrouve une collection de têtes de Damnés soigneusement conservées dans leurs quartiers. En général, leur folie est le simple résultat de leur vie de Damné. Mais pour certains, son origine est plus infâme. Le Maufé est le nom donné à une Stryge qui aime tirer les ficelles des princes. Quand un Damné influent veut le pouvoir à tout prix, le Maufé lui propose ses services. Il peut vous transformer en prince, ou vous aider à garder ce titre. Mais pas gratuitement. Ceux qui sont assez fous pour accepter son offre sont privés de leur corps, soumis à sa malveillance. Puis il utilise le pouvoir dont il est investi dans le simple but de semer le chaos. Lorsque la société tarde à s’effondrer toute seule, il lui donne une pichenette, depuis le siège même du pouvoir. Parfois, il fait preuve de patience et d’astuce en propageant le chaos aussi longtemps que possible. Et parfois, il aime les mesures chocs. Mais de temps à autre, il utilise son pouvoir à des fins insignifiantes, comme bannir le rouge des vêtements des Vampires (« N’attirez pas l’attention par votre accoutrement ! ») Le seul point commun de toutes ces actions est la volonté de saper la foi des Damnés en leur propre société. Cette Stryge n’existe que pour satisfaire son propre intérêt. Sa motivation est le simple amusement : pratiquer des blagues cruelles ou juste ridicules vis-à-vis du Requiem des autres. Dans
certains domaines, elle a tout réduit en cendres avant de se révéler en riant. Ailleurs, ses actions semblent bénignes jusqu’à ce que leurs répercussions se fassent sentir, des décennies plus tard. Parfois, rarement, elle s’avère meilleure que le prince précédent. Son sens de l’humour est inhumain, bizarre et souvent mortel. Si on la démasque, elle pourrait simplement abandonner son corps volé, laissant le malheureux Damné répondre des actes de la Stryge – une ultime blague, aux dépens de son hôte. Tout Damné s’imaginant que la Stryge est inoffensive finira probablement par le regretter amèrement : soit elle lui donnera tort, d’une manière brutale, soit elle l’utilisera à ses propres fins. Charmante et charismatique, cette créature est capable de persuader quelques Vampires de garder son identité secrète. Rien n’est aussi drôle que de gagner peu à peu la confiance d’un domaine tout entier, puis d’en trahir tous les habitants et de partir. Le Maufé est amoral et sans cœur, et surtout, imprévisible à l’exception d’une chose : s’il sait que quelqu’un pense l’avoir percé à jour et a une petite idée de ce qu’il compte faire, il fera le contraire. C’est ainsi qu’on peut le piéger.
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Le mentor d’un membre de la coterie a atteint un statut important dans sa ligue. Ce prestige a un effet bénéfique sur le jeune Vampire, vers qui affluent les nouveaux amis, les invitations et les demandes de faveurs. Le nouveau climat politique dans lequel il se retrouve est traître et difficile à gérer, et le mentor est la seule personne auprès de qui il peut chercher conseil. Cependant, ce dernier a changé. Peut-être n’a-t-il plus besoin du nouveau-né, ou les vestiges de son humanité ont-ils été ternis par le pouvoir ? Ses conseils ne sont plus fiables. On dirait presque qu’il cherche à faire échouer son protégé de manière embarrassante et même dangereuse. Pourquoi ? Peut-il le convaincre de le reprendre sous son aile ? Et voilà que le cinglé de rat d’égout Ventrue parle de « possession démoniaque ». Le prince de la ville semble avoir perdu la tête. Il s’est mis à émettre des édits déments, à punir des Damnés de manière étrange pour des crimes qu’ils n’ont jamais commis ou qu’il a simplement inventés. Un puissant Gangrel a été exposé au soleil pour avoir enfreint une loi contre le vagabondage inexistante, et l’Invictus a vu plusieurs de ses traditions interdites sous peine de flagellation. Le domaine sombre lentement dans le chaos et, pour couronner le tout, le prince est parvenu à consolider plusieurs grandes alliances malgré la zizanie. Est-il atteint de Malkavia ? Des rumeurs prétendent qu’il aurait rencontré un homme étrange la veille du jour où son comportement a changé. Qui était-il ? Selon le prince, c’était son dîner. Est-ce la vérité ? Et qu’en est-il des rumeurs affirmant qu’un gros hibou sombre aurait été repéré en ville il y a peu ? Le prince a toujours été considéré comme simplement acceptable, une marionnette placée sur le trône par les anciens. Mais il semble désormais leur tenir tête. Pire, il est devenu rusé. Il a commencé à monter les anciens les uns contre les autres, dans son propre intérêt. Il a consolidé son pouvoir, et son nom, autrefois raillé, est devenu craint et respecté. Ceux qui ont abusé de sa naïveté par le passé sont châtiés ou pardonnés, au gré de l’influence qu’il peut en tirer. Malheureusement, l’un des individus qui se sont servis du prince est membre de la coterie et personne ne sait ce qu’il adviendra de lui. La
coterie parviendra-t-elle à dévoiler le secret du prince avant qu’il ne soit jugé ? Et dans ce cas, que pourrait-elle faire ? Quel est le but du prince ? Nom : Le Maufé Vice : Apathie Puissance d’ombre : 4 Attributs : Pouvoir 2, Finesse 5, Résistance 3 Compétences : Occultisme 2, Bagarre 2, Sports 2, Empathie 1, Intimidation 1, Persuasion 1, Subterfuge 1 Corpus : 5 Volonté : 8 Taille : 2 Vitesse : 12 Défense : 5 Initiative : 8 Incarnations : Forme d’ombre, Posséder un cadavre, Posséder un revenant, Posséder un Damné Pouvoirs impies : Calamité ; Appel bestial, Faux ennemi, Source de l’ambition, Voir les failles.Vitae ; Indomptable. Vitae : 13, 4/tour Fléaux : Feu, Invitation, Soleil
Mère
« Ne vous approchez pas trop de la fenêtre », exhorta Sorin. Il écarta le petit rideau qu’ils avaient suspendu à la fenêtre pour que le prince Abel puisse voir la créature dans la cellule. Recroquevillée dans un coin, épaules voûtées, elle détournait le visage pour échapper aux regards. Quand Abel regarda, elle tourna lentement la tête vers lui. Elle le toisa sans ciller de ses grands yeux jaunes et ronds, surmontant un bec en lieu et place de son nez et de sa bouche. La bête poussa un hurlement et se jeta sur la porte de la cellule. Sorin s’empressa de tirer le rideau, même s’il ne put étouffer les cris perçants. « Nous ignorons qui a fait cela. Tout ce que nous savons, c’est… que c’est un Vampire. » D’après la légende vampirique, les Stryges auraient créé des clans entiers. Aucun Damné des temps modernes ne peut le confirmer, mais la preuve est là pour qui veut la voir. La plupart n’aimeront pas cette vision, mais la vérité nue est rarement amie des Vampires. Certaines Stryges, quand elles daignent s’adresser à leurs anciennes Némésis, corroborent cette histoire en savourant l’angoisse qu’elle suscite chez leur progéniture. Ou peut-être certaines veulent-elles rappeler à leurs enfants rétifs ce qu’ils ont oublié afin de les ramener dans le droit chemin. Tout comme les Vampires, les Stryges peuvent s’égarer. « Mère » fait partie de ces créatures. Elle – dans la mesure où elle se considère comme une prétendue mère – pleure la perte de son objectif originel. Le feu de la colère qui la nourrissait pendant les longues nuits s’est réduit à un tas de cendres. Les Vampires sont une espèce si disséminée qu’ils ont oublié leurs créateurs. Tourmenter les descendants d’une autre lignée ne la réjouit guère. Mère veut plus, quelque chose de nouveau et d’excitant pour rompre
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la monotonie de ses soirées. Elle ambitionne de créer un clan inédit afin d’avoir de nouveau quelque chose sur quoi décharger toute sa rage. Si l’imagerie du hibou est répandue dans les légendes des Daeva et d’autres clans, les seules archives écrites nommant les Stryges remontent à plusieurs siècles après la chute de la Camarilla. Quelle que soit la manière dont ces « Julii » ont été créés, ce processus dépasse Mère. Jusqu’ici, elle ne peut que créer des infants imparfaits, mais elle pense qu’elle s’améliorera par la pratique. En attendant, Mère laisse ses créations en liberté, en sachant qu’elles seront invariablement détruites par le soleil, par leurs « cousins » ou par les armes des mortels effrayés. Heureusement, les histoires de mutants mi-hiboux mi-humains restent confinées aux tabloïds, mais la peur qu’elles inspirent aux Vampires est bien réelle. Les infants de Mère sont des Vampires, au sens où ce sont des morts-vivants qui boivent du sang, brûlent au soleil et ne sont ni morts ni vivants. Cependant, tous sont monstrueusement difformes. Beaucoup d’entre eux ont des becs et des yeux de hibou terrifiants au lieu d’yeux humains. D’autres ont le corps recouvert d’excroissances charnues semblables à des plumes, ou une bouche hérissées de crocs qui ressemble à un bec. Aucun ne ressemble à un humain, et tous s’abandonnent à la Bête de la même manière que le draugr le plus féroce. Même s’ils sont très éloignés des Damnés, Mère ne baisse pas les bras. Peut-être lui faudra-t-il des décennies pour perfectionner ses infants, mais pour une créature immortelle, ce n’est qu’un court instant. Cependant, pour les Damnés, ces infants signifient bien des choses terrifiantes. Rares sont ceux qui soupçonnent les Stryges, voire connaissent les légendes à leur sujet, mais ils savent qu’une créature rôde, qu’elle Étreint les gens et engendre ces monstres. Chacun d’entre eux est une menace pour la Mascarade, et un affront pour les Vampires qui se considèrent au sommet de la chaîne alimentaire. S