Starfinder Guide Des Options de Personnages [PDF]

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Zitiervorschau

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES jean-luc Lopez - [email protected] - 202205/388309/969476

AMÉLIOREZ VOTRE HÉROS

L

a galaxie de Starfinder forme un ensemble aussi immense que diversifié comprenant des planètes éclectiques, d’étranges créatures, une myriade de cultures et des traditions très anciennes ! Les personnages ont donc une palette d’histoires, d’héritages et de formations bien plus vaste que ce que l’on peut présenter dans un seul livre de règles. Le Guide des options de personnages développe le champ des possibles pour les personnages de toutes races et de toutes classes, en offrant de nouveaux choix à chaque étape de leur création et de leur évolution. Que vous soyez un vétéran ou que vous découvriez le jeu, vous trouverez votre bonheur dans ce livre. Il contient :    Trois

nouvelles classes de personnages (le biohacker, l’entropiste et le distordeur) qui permettent de modifier la biologie, contrôler l’entropie ou puiser dans une réalité alternative.

   De

nouvelles options pour toutes les races et classes du Livre de règles Starfinder.

   De

nouveaux dons, sorts et pièces d’équipement, dont des boucliers.

   De

nouveaux rôles et des actions d’équipage inédites, ainsi qu’un système pour les activités d’intermède en dehors des batailles.

black-book-editions.fr

paizo.com/starfinder

BBESF06

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGE

jean-luc Lopez - [email protected] - 202205/388309/969476

Pour PAIZO RESPONSABLE DU DÉVELOPPEMENT •Owen K.C. Owen K.C. Stephens AUTEURS •Alexander Alexander Augunas, Kate Baker, Simone Dietzler, Jennifer Dworschack-Kinter, Leo Glass, Sasha Lindley Hall, Amanda Hamon, Vanessa Hoskins, Jenny Jarzabski, Jason Keeley, Lyz Liddell, Luis Loza, Ron Lundeen, Crystal Malarsky, Robert G. McCreary, Conor J. Owens, Joe Pasini, Owen K.C. Stephens, Jason Tondro et Landon Winkler DÉVELOPPEURS • manda Hamon, Joe Pasini DÉVELOPPEMENT ADDITIONNEL • Thurston Hillman, Jason Keeley, Chris S. Sims RÉDACTEURS • Judy Bauer, James Case, Leo Glass, Avi Kool, Lyz Liddell, Adrian Ng, Lu Pellazar, James L. Sutter, Jason Tondro ILLUSTRATION DE COUVERTURE • Remko Troost ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES • Rogier van de Beek, Diana Campos, Michele Giorgi, Igor Grechanyi, Kurt Jakobi, Setiawan Lie, Raph Lomotan, Alexander Nanitchkov, Mirco Paganessi, Angelo Peluso, Pixoloid Studios (Mark Molnar, David Metzger, Gaspar Gombos, Zsolt ‘Mike’ Szabados, Janos Gardos, Laszlo Hackl, and Orsolya Villanyi), Maichol Quinto, Rodrigo Gonzalez Toledo, Remko Troost, Denis Zhbankov DIRECTEUR ARTISTIQUE • Sarah E. Robinson DIRECTEUR CRÉATIF • Robert G. McCreary RESPONSABLE DU DÉVELOPPEMENT • Amanda Hamon Responsable conception Starfinder • Owen K.C. Stephens RESPONSABLE DU PROJET • Gabriel Waluconis ÉDITEUR • Erik Mona

Pour Black Book éditions Directeur de publication • David Burckle Traduction • Philippe Tessier, Alizée Guimmara Relecture VF • Lise Guillotin, Sélène Meynier Mise en page VF • Frédéric Lipari L’équipe de Black Book éditions • Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Julien Collas, Damien Coltice, Mathieu Disy, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy, Simon Labrousse, Frédéric Lipari, Sélène Meynier, Coline Mergen, Céline Munoz, Alexandre Nizoux, Ninon Oldman, Aurélie Pesséas, Thierry Pryzbyla, Gabriela Tagle et Julija Valkuniene Édité par Black Book éditions. Dépôt légal : Janvier 2022. Imprimé en UE. ISBN : 978-2-36328-978-0 ISBN (PDF) : 978-2-36328-979-7

PAIZO Inc. 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 PAIZO.COM

Black Book éditions 50, Jean Zay 69800 St Priest black-book-editions.fr

SOMMAIRE `PRÉSENTATION4 `CHAPITRE 1 : THÈMES ET RACES 6 Introduction8 Thèmes9 Options des races 16 `CHAPITRE 2 : CLASSES 36 Introduction38 Agent40 Biohacker44 Distordeur54 Émissaire62 Entropiste66 Mécano76 Mystique80 Solarien84 Soldat88 Technomancien92 Archétypes96

`CHAPITRE 3 : DONS

108

`CHAPITRE 4 : ÉQUIPEMENTS 120 Armes122 Boucliers124 Sérums126 Médicaments et poisons 126 `CHAPITRE 5 : SORTS Listes de sorts Description des sorts

Vous trouverez dans ces pages des références à plusieurs autres produits Starfinder, mais ils ne sont pas indispensables pour profiter pleinement de cet ouvrage. Les lecteurs intéressés par les références aux autres produits Starfinder peuvent trouver gratuitement les règles qui s’y rapportent à l’adresse sfrd.info sfrd.info.. XA XA2 AR MdP

Xéno-archives Xéno-archives 2 Arsenal Les Mondes du Pacte

128 130 133

`CHAPITRE 6 : AUTRES RÈGLES 144 Combats spatiaux 146 Intermèdes150 `INDEX156

jean-luc Lopez - [email protected] - 202205/388309/969476

PRÉSENTATION L’idée centrale du jeu de rôle Starfinder est de mêler des idées et ORGANISATION DU SUPPLÉMENT des thèmes, issus de centaines de sources d’inspiration différentes, Ce livret est organisé d’une manière similaire au Livre de règles et de les utiliser dans l’univers presque illimité d’une galaxie de en ce qui concerne l’ordre des informations et la manière dont super-science et de véritable magie. Il est impossible de détailler elles sont présentées. La présentation suivante est un aperçu de tous les concepts de personnages ou tous les backgrounds que chaque chapitre avec un résumé des nouvelles règles que l’on y vous pouvez trouver sur un seul monde, et donc encore moins à trouve, ainsi que leurs potentielles applications et leurs avantages. l’échelle d’une galaxie. Mais en créant des éléments polyvalents et interchangeables, le jeu permet aux joueurs de créer les per- CHAPITRE 1 : THÈMES ET RACES sonnages qu’ils veulent sans se soucier de l’efficacité d’un concept Le premier chapitre complète les thèmes déterminé. Naturellement, une fois les accessibles aux personnages déburègles de base couvertes, il y a toutants, qui s’ajoutent donc à ceux jours la possibilité d’y ajouter des présentés dans le Livre de règles options avancées afin d’élargir et dans Mondes du Pacte. Bon les catégories de personnages nombre de ces nouveaux thèmes qui peuvent apparaître dans une sont prévus pour correspondre à campagne Starfinder. Le Livre des niches précises. Ils diffèrent de règles de Starfinder a posé en cela des précédents thèmes, qui les bases d’un jeu homogène et étaient soit extrêmement larges, soit cohérent, tandis que les suppléments avaient un fort lien avec une civilisaENTROPISTE BIOHACKER Xéno-archives et Arsenal ont complété tion ou une organisation spécifique de bon nombre des règles et éléments utilisés pour l’univers de jeu. Au lieu de cela, certains de ces donner de l’épaisseur aux personnages déjà exisnouveaux thèmes sont centrés sur une profession, tants. Le Guide des options de personnages est le ou un passe-temps précis, qui influence un personpremier supplément majeur pour Starfinder, conçu nage au cours de sa vie (comme les thèmes athlète spécifiquement pour étendre massivement les opet escroc), tandis que d’autres sont plus représentations auxquelles les joueurs peuvent avoir recours tifs de la classe sociale d’un personnage, qui définit la pour créer leurs personnages. manière dont il interagit avec les autres quand il quitte DISTORDEUR Non seulement ce supplément propose une multitude son foyer (comme les thèmes noble héritier et malfrat). d’options pour la création de nouveaux personnages, mais aussi Le chapitre 1 présente également de nouvelles options de règles pour ceux qui existent déjà ! Bien que la plupart soient plus lo- liées à des races précises, avec une section pour chaque race jouable giques à la création d’un nouveau personnage (après tout, vous du Livre de règles, y compris les races de Pathfinder, afin de prendre ne pouvez normalement pas modifier ultérieurement votre espèce en compte la diversité au sein de chacune. Pour chaque race sont ou votre thème), bon nombre d’entre elles peuvent s’appliquer proposés des modificateurs alternatifs aux valeurs de caractérisà des personnages déjà établis qui veulent s’essayer à d’autres tiques, des traits raciaux alternatifs et d’autres points de règles domaines. Qu’il s’agisse de choisir un bouclier pour mieux vous pour des éléments communs chez les individus de cette espèce. protéger, de gagner quelques niveaux dans une des nouvelles classes, d’apprendre un nouveau sort pour compléter votre arse- CHAPITRE 2 : CLASSES nal magique ou de sélectionner quelques nouveaux dons pour Dans ce chapitre, pour la première fois, nous proposons de noubénéficier d’avantages différents, il existe de nombreuses options velles classes de personnages pour le jeu Starfinder : le biohacker, dont ils peuvent bénéficier. Et certaines des nouvelles options de l’entropiste et le distordeur. Ces classes sont conçues pour être ce supplément sont automatiquement accessibles à tous, telles utilisées de la même manière que celles du Livre de règles, mais que les règles d’intermède et les actions libres d’équipage pour avec des règles qui se focalisent sur différents éléments du jeu et les combats spatiaux. de l’univers de Starfinder. Le biohacker a recours à des techniques En plus des options de personnages pour les joueurs, vous trou- en marge de la science et à d’étranges composés pour altérer verez dans ces pages de nombreux éléments pour le MJ. Chaque les processus métaboliques de ses alliés et de ses ennemis, ou nouvelle aptitude de classe et chaque nouveau trait racial, don et même en créer de nouveaux. L’entropiste a appris à manipuler sort inclut ses propres règles qu’un MJ peut utiliser pour octroyer l’entropie et l’énergie potentielle, dont il se sert pour survivre en des pouvoirs spéciaux aux PNJ créés en utilisant l’Annexe 1 des plein combat. Les distordeurs peuvent puiser dans des réalités Xéno-archives Starfinder. Les nouveaux équipements peuvent ser- alternatives pour imposer des modifications temporaires à leur vir de récompenses inattendues, gagnées soit sur le corps d’un environnement et examiner les différentes manières dont des adversaire vaincu, soit offertes aux PJ après une mission dange- événements auraient pu se dérouler. reuse brillamment accomplie. Dans le chapitre 6 en particulier, Ces nouvelles classes sont suivies d’options pour celles qui existent un MJ trouvera de nouveaux outils pour approfondir ses parties déjà, introduites dans le Livre de règles. Chaque classe, de l’émissaire de Starfinder, notamment les règles d’intermède, qui proposent au technomancien, obtient des aptitudes de classe alternatives, de des mécaniques de jeu pour gérer de nombreuses activités qui nouveaux pouvoirs spécifiques à une classe donnée qui peuvent pouvaient être négligées jusqu’alors. être choisis à la place de certains de ses pouvoirs standards. Il y a

4

PRÉSENTATION

1

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES également de nouveaux choix pour les aptitudes de classes personnalisables, y compris de nouvelles astuces de mécano, de nouvelles spécialisations d’agent et de nouvelles optimisations d’équipement de soldat. Enfin, le chapitre 2 propose un certain nombre de nouveaux archétypes qui explorent différentes manières dont les règles des archétypes peuvent être utilisées pour modifier l’orientation d’un personnage. Cela va de n’importe quel personnage capable de devenir une fleur combattante de Triaxus à partir du niveau 2, quelle que soit sa classe, à l’archétype instructeur, limité à des personnages expérimentés qui ont atteint le niveau 12 et souhaitent transmettre leurs savoir-faire à d’autres. Certains archétypes n’ont qu’une seule aptitude de classe alternative qui octroie plusieurs avantages mineurs en fonction des niveaux gagnés par le personnage, tandis que d’autres modifient complètement sa manière de fonctionner en échangeant bon nombre de ses aptitudes de classes.

avantage. Ils sont prévus pour être une option utile plutôt qu’un équipement indispensable que chaque personnage se doit d’avoir.

CHAPITRE 3 : DONS

Le dernier chapitre présente un nouveau sous-système d’intermède et développe les règles du combat spatial. Les règles d’intermède permettent aux personnages de mettre à profit le temps passé quand ils ne sont pas en combat ou en exploration. C’est particulièrement intéressant pour les longs voyages spatiaux qui peuvent éloigner les héros de la plupart des possibilités d’aventure pendant plusieurs jours. Tandis que certains personnages peuvent vouloir fabriquer de nouveaux appareils ou lire un holo-roman, d’autres peuvent préférer festoyer, effectuer des recherches, méditer sur l’avenir ou s’occuper de l’entretien ou de la préparation d’exercices tactiques — et toutes ses activités peuvent avoir des avantages ! Ce chapitre complète également les règles du combat spatial, de la même manière que les deux premiers chapitres complètent les concepts et les classes de personnages. Tout d’abord, vous trouverez deux nouveaux rôles pour le combat spatial. Le premier maître a un rôle très pragmatique en cas de combat et n’hésite pas à mettre la main à la pâte pour effectuer des ajustements manuels afin d’aider les personnages occupant d’autres rôles ; il se retrousse les manches pour pousser les systèmes au-delà de leurs paramètres de sécurité et accroître leurs marges de performance. L’officier arcaniste est l’équivalent surnaturel de l’officier scientifique. Il utilise son Mysticisme pour amplifier les attaques avec de la magie, espionner les vaisseaux ennemis et manipuler les courants surnaturels du Vide. Ce chapitre ajoute également les actions libres d’équipage, qui sont généralement des tâches moins spécialisées et peuvent être effectuées quel que soit le rôle d’un personnage. De nombreuses actions libres d’équipage ne nécessitent pas de compétences particulières ou de tests et elles peuvent être entreprises par n’importe qui ayant au moins 1 rang en Informatique, en Ingénierie, en Sciences physiques ou en Pilotage. Ces nouvelles actions permettent à un large panel de personnages de participer aux scènes de combat spatial de différentes manières, sans avoir à beaucoup développer des compétences précises. Quel que soit votre niveau d’expérience avec le jeu Starfinder, que vous soyez un joueur ou un MJ, que vous l’utilisiez pour explorer les Mondes du Pacte et les régions qui se trouvent au-delà ou que vous ayez créé votre propre galaxie d’aventures, le Guide des options de personnages vous propose un large panel d’options qui peut vous inspirer afin d’imaginer des personnages et des histoires encore plus intéressants. L’espace est vaste. Il n’y a aucune limite aux secrets et aux merveilles que vous pouvez découvrir !

Ce chapitre présente de nombreux nouveaux dons. Certains utilisent les nouveaux concepts des nouvelles classes de ce supplément, tandis que d’autres donnent plus de choix aux personnages, avec un large panel de styles de jeu ou de classes. Le plus notable est le don Maniement des boucliers, qui permet aux personnages d’utiliser toute la gamme des options disponibles lorsqu’ils brandissent un bouclier et qui est automatiquement accordé à certaines classes (aussi bien celles de ce supplément que certaines du Livre de règles). Un certain nombre de ces nouveaux dons ont un prérequis en valeur de caractéristique, qui est toujours un nombre impair. Cela offre aux personnages un avantage potentiel pour une augmentation de valeur de caractéristique qui ne suffit pas à accroître leur modificateur de caractéristique. Par exemple, quand vous créez votre personnage, si vous choisissez Vigilance constante (p.119) mais que votre personnage n’a qu’une Sagesse de 10 (la condition d’acquisition du don étant de 11 en Sagesse), vous pouvez envisager de choisir un thème qui vous accorde un bonus de +1 à votre valeur de Sagesse. Cela ne change pas votre modificateur de Sagesse, mais vous permet d’avoir accès à d’autres options plus tard. Naturellement, vous pouvez toujours attendre le niveau 5 et choisir la Sagesse parmi les quatre valeurs de caractéristiques que vous pouvez augmenter à ce niveau.

CHAPITRE 4 : ÉQUIPEMENTS Le Livre de règles et Arsenal contiennent une foule d’équipements utilisables par presque tout le monde. Le Guide des options de personnages en présente de nouveaux qui viennent compléter les nouvelles possibilités (thèmes, classes et options) introduites dans ce supplément, en plus de quelques équipements plus généralistes. Aucun de ces nouveaux équipements n’est limité à une nouvelle classe de personnage du chapitre 1, mais la plupart ont été conçus pour qu’ils s’accordent avec au moins l’une d’elles ou pour compléter une des nouvelles options raciales. Ce chapitre introduit également les boucliers dans le jeu Starfinder, permettant aux personnages de transporter sur eux de petits équipements leur offrant un abri, plutôt que d’espérer pouvoir s’abriter à l’angle d’un couloir ou derrière une épave. Les boucliers sont particulièrement utiles pour les personnages orientés corps à corps qui se retrouvent souvent en pleine mêlée. Ils ne s’adressent cependant pas à tous. Ils occupent un bras qui peut être requis pour certaines options tactiques, et il faut utiliser à chaque round une action de mouvement pour maximiser leur

CHAPITRE 5 : SORTS Avec une troisième classe de lanceur de sorts, le distordeur, nous avons ajouté tout un ensemble de nouveaux sorts afin que chacune de ces classes conserve son propre style de jeu. Naturellement, certains sorts existants sont également appropriés pour un distordeur, comme cela est indiqué dans la liste de sorts de cette classe, et les nouveaux sorts ayant un rapport avec les technomanciens et les mystiques leur sont également accessibles. Pour rester fidèle à l’idée de nouvelles options pour les personnages de toutes les classes, ce chapitre ajoute de nouveaux sorts pour les mystiques et les technomanciens, afin qu’ils bénéficient d’autres options pour la focalisation de leurs pouvoirs magiques.

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

CHAPITRE 6 : AUTRES RÈGLES

PRÉSENTATION jean-luc Lopez - [email protected] - 202205/388309/969476

AUTRES RÈGLES INDEX

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THÈME ET RACE

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jean-luc Lopez - [email protected] - 202205/388309/969476

THÈMES ET RACES À travers toute la galaxie connue, il y a des milliards d’origines possibles pour un personnage donné. Même quand vous considérez les options pour un seul monde ou une seule espèce, il existe d’innombrables possibilités, variations génétiques, motivations et objectifs personnels, influences précoces ou tendances naturelles qui peuvent affecter un personnage avant qu’il ait gagné son premier niveau dans une classe. Ces influences précoces sont principalement représentées par le thème et la race d’un personnage.

AGENT DE L’ORDRE

MALFRAT

En faisant respecter la loi et en protégeant le public, vous vous mettez souvent en danger pour assurer la sécurité des autres. Voir p. 9 pour plus d’informations.

Bagarreur et débrouillard, vous êtes particulièrement doué pour vous fondre dans la foule pour échapper à l’attention. Voir p. 13 pour plus d’informations.

ATHLÈTE

NOBLE HÉRITIER

Vous êtes un athlète professionnel et un expert de l’entraînement physique, ce qui vous octroie un avantage au combat. Voir p. 10 pour plus d’informations.

Vous êtes né dans un environnement privilégié et vous êtes particulièrement à votre aise au sein de la haute société. Voir p. 14 pour plus d’informations.

ESCROC

SENSORIEL

Arnaquer, duper et vous attirer les faveurs des autres grâce à votre personnalité sont vos spécialités. Voir p. 11 pour plus d’informations.

Vous vous délectez de nouvelles expériences et, en conséquence, vos connaissances de base du monde sont vastes. Voir p. 15 pour plus d’informations.

GARDE Vous êtes le protecteur vigilant de vos clients et de vos amis, et vous ferez tout pour éviter qu’il leur arrive quoi que ce soit. Voir p. 12 pour plus d’informations.

THÈMES Vous trouverez ci-après sept nouveaux thèmes que peuvent choisir les joueurs en créant un personnage : l’athlète, l’escroc, le garde, l’agent de l’ordre, le noble héritier, le sensoriel et le malfrat. Ils se conforment aux règles présentées à la troisième étape de la création de personnages page 14 du Livre de règles Starfinder. Ces thèmes peuvent être choisis par des personnages de n’importe quelle race ou classe. Ils représentent à la fois l’historique du personnage et une orientation majeure de son développement.

OPTIONS DES RACES Bien que la plupart des membres des races présentées dans le Livre de règles Starfinder possèdent les traits raciaux standards qui y sont détaillés, certains individus présentent parfois des capacités uniques ou inhabituelles, illustrées par les traits raciaux alternatifs. Ces traits alternatifs incarnent des aspects intrinsèques d’un personnage qui sont moins fréquents au sein de la vaste multitude de son espèce. Ils peuvent représenter l’héritage génétique d’un lointain ancêtre, une branche alternative de sa race,

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THÈMES ET RACES

un entraînement précoce quand il était enfant, une manipulation génétique ou magique lors de son développement, ou tout autre facteur l’ayant éloigné de la normalité. À partir de la page 16, vous trouverez dans ce chapitre des modificateurs aux valeurs de caractéristiques alternatifs, des traits raciaux alternatifs et d’autres options de race appropriées pour les androïdes, les humains, les kasathas, les lashuntas, les shirrens, les vesks, les ysokis, les nains, les elfes, les gnomes, les demi-elfes, les demi-orques et les halfelins. Ces options alternatives permettent aux joueurs de créer des personnages encore plus personnalisés ou atypiques, qui respectent toujours le concept de base de leur race et qui ne se sentent pas totalement étrangers aux autres membres de leur espèce. En tant que joueur, vous devez décider dès le niveau 1 si votre personnage choisit ou non des traits alternatifs. Une fois que vous en avez choisi un, ce choix ne peut être modifié et, une fois que votre personnage a gagné un niveau, vous ne pouvez plus choisir de trait racial alternatif. Vous pouvez choisir autant de traits alternatifs que vous le souhaitez, mais vous ne pouvez pas en choisir deux qui remplacent le même trait racial standard.

1

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

AGENT DE L’ORDRE

SAG +1

Vous êtes un agent de la loi dans une galaxie soumise au chaos et à la corruption. Votre rôle est de maintenir la paix et vous êtes conscient du poids de votre responsabilité envers la société. Quand vous travaillez, vos sens sont toujours en éveil, mais vous êtes aussi formé pour vous frayer un chemin dans les procédures administratives et la paperasse bureaucratique. En tant que figure d’autorité, vous empêchez les crimes et aidez votre communauté, aussi le public vous considère comme une source d’aide et de protection.

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

SAVOIR THÉMATIQUE (1ER) Votre entraînement et votre expérience vous permettent de traiter aussi efficacement avec les citoyens lambda qu’avec les dangereux criminels. Grâce à vos sens affûtés et votre intuition, vous avez appris à déterminer rapidement si une personne avec laquelle vous interagissez agit de manière suspecte, cache ou déforme la vérité ou essaie de vous transmettre un message codé. Réduisez de 5 les tests de Psychologie pour détecter la duperie et déceler un message secret. Appliquez la même réduction au DD de tout test que vous tentez pour vous rappeler de connaissances concernant des criminels, des agents des forces de l’ordre, de la loi et des pratiques liées aux forces de l’ordre et à l’application de la loi. La Psychologie est pour vous une compétence de classe. Si c’est déjà le cas pour la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous gagnez à la place un bonus de +1 aux tests de Psychologie. De plus, vous augmentez de +1 votre valeur de Sagesse à la création de votre personnage.

ENQUÊTEUR PERSPICACE (6E) Vous savez comment contourner les formalités administratives et utiliser les bases de données pour faire parler les indices, trouver des suspects potentiels et effectuer des recherches en rapport avec le respect de la loi. Quand vous examinez ce type de données, vous pouvez effectuer une tâche beaucoup plus rapidement que la plupart des gens. Il ne vous faut que 10 min pour tenter un test de Diplomatie pour recueillir des informations si vous avez accès à une infosphère, à un équipement de téléchargement de données approprié (Livre de règles Starfinder p. 430) ou si vous pouvez bénéficier de la coopération d’une agence des forces de l’ordre locales. De plus, une fois par jour, tant que vous avez accès à ces ressources, si vous ratez un test de Culture pour identifier un criminel, un agent des forces de l’ordre, une organisation, une pratique légale ou un aspect de la loi, vous pouvez relancer le dé.

CONTRÔLE DE LA FOULE (12E) Vous êtes à l’aise parmi ceux que vous servez et que vous protégez. Vous savez comment communiquer avec un groupe important d’individus, traverser la foule et écarter les gens sur votre passage pour vous permettre de vous déplacer plus facilement. Vous pouvez traverser les espaces occupés par des créatures non hostiles envers vous. Si à cause d’une foule de créatures vous traversez un ter-

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

rain difficile qui réduirait votre vitesse ou nécessiterait que vous vous faufiliez, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse normale. De plus, quand vous tentez d’utiliser Diplomatie pour modifier l’attitude d’un groupe de créatures qui n’est pas hostile envers vous, vous réduisez de 5 le DD du test.

AGENT PUBLIC (18E) Ceux qui respectent la loi et les forces de l’ordre se sentent rassurés et protégés quand vous êtes présent. Quant à vous, vous ressentez la confiance du public à votre égard et cela vous revitalise. Le simple fait que ceux que vous avez juré de protéger vous fassent confiance vous confère la force de lutter contre l’injustice. Deux fois par jour, vous pouvez passer 10 min à interagir avec les gens que vous servez afin de gagner la confiance des membres de la communauté et de forger un lien avec eux. Si vous le faites, vous gagnez 1 point de persévérance. Cela ne compte pas comme un repos pour regagner des points d’endurance. De plus, après chaque interaction de ce type, vous pouvez consacrer 10 autres minutes pour recueillir des informations auprès des citoyens. Si vous le faites, vous pouvez tenter un test de Diplomatie pour cette tâche et vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à ce test.

THÈMES jean-luc Lopez - [email protected] - 202205/388309/969476

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ATHLÈTE

FOR, DEX OU CON +1

Vous êtes ou vous étiez un athlète professionnel avec des compétences physiques très spécialisées. Vous pouvez être membre d’une équipe sportive de votre région, sélectionné pour votre force ou votre agilité extraordinaire, ou peut-être avez-vous participé à des épreuves individuelles nécessitant une endurance exceptionnelle. Vos prouesses vous ont peut-être déjà permis de beaucoup voyager pour participer aux compétitions, ou vous pouvez aussi être une future star dans votre domaine. Quoi qu’il en soit, vos impressionnantes capacités physiques vous permettent de gagner votre vie en tant qu’athlète professionnel.

SAVOIR THÉMATIQUE (1ER) Cela fait des années que vous vous consacrez à ce sport ou à cette activité et vous maîtrisez parfaitement ce sujet. Quand vous voulez vous rappeler quelque chose concernant cette activité, que ce soit un élément historique ou actuel, réduisez le DD du test de Culture de 5. De plus, en fonction des principales caractéristiques requises dans le sport choisi, Acrobaties (pour la Dextérité ou la Constitution) ou Athlétisme (pour la Force ou la Constitution) est une compétence de classe pour vous. Cependant, si c’est déjà le cas dans la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous gagnez à la place un bonus de +1 à vos tests d’Acrobaties ou d’Athlétisme. De même, vous augmentez votre valeur de Force, Dextérité ou Constitution de +1 lors de la création de votre personnage, en fonction de la caractéristique la plus appropriée pour votre activité athlétique.

PROUESSE PHYSIQUE (6E) Vous avez un impressionnant degré de contrôle sur votre corps. Les athlètes qui choisissent Acrobaties au niveau 1 peuvent se déplacer à leur vitesse maximale alors qu’ils tentent de garder l’équilibre et ils ne tombent pas à terre en ratant une tentative de déplacement acrobatique à travers la case d’un adversaire. Ceux qui choisissent Athlétisme au niveau 1 peuvent se déplacer à leur vitesse maximale en escaladant et peuvent tenter un saut horizontal ou vertical avec un élan de 1,5 m (au lieu de 3 m requis normalement).

IDOLE DES FANS (12E) Quand vous êtes dans une région où votre sport est connu et que vous avez besoin d’un acte de bonne volonté, comme les informations d’un journaliste ou l’aide médicale d’un médecin, vous pouvez consacrer 3d4 heures pour localiser un fan ou un professionnel de votre domaine dont l’attitude de départ envers vous est serviable.

CHAMPION (18E) Les souvenirs de vos victoires et des défis que vous avez relevés peuvent vous aider à surmonter vos difficultés actuelles. Jusqu’à deux fois par jour, quand vous êtes dans une zone avec une gravité à laquelle vous vous êtes adapté (Livre de règles p. 402), vous pouvez passer 10 min à vous assouplir, vous échauffer, méditer ou effectuer une autre activité liée à votre sport pour regagner 1 point de persévérance.

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THÈMES ET RACES

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GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

ESCROC

INT +1

Bien que vous soyez à l’aise parmi toutes sortes de vauriens, vous comptez sur votre intelligence pour arnaquer les autres. Que vous travailliez seul dans la rue, en petit groupe ou en tant que cerveau d’une organisation plus importante, vous analysez les opportunités qui s’offrent à vous et exploitez sans vergogne le système pour atteindre vos objectifs. En tant qu’escroc, vous êtes un expert dans un ou deux domaines d’activité, mais vous avez aussi les connaissances et la confiance suffisantes pour vous faire passer pour une sommité dans n’importe quel domaine.

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

SAVOIR THÉMATIQUE (1ER) OBJECTIF FINAL [18E] Vous vous débrouillez dans différents domaines professionnels, ce qui vous permet de bien connaître ces milieux et d’avoir les contacts requis pour tirer profit de vos collègues et de vos clients. Quand vous tentez un test de Culture ou de Profession pour vous rappeler quelque chose au sujet d’organisations commerciales ou d’entreprises, réduisez le DD de 5. Vous gagnez un bonus de +1 à une compétence de Profession de votre choix à la création de votre personnage, et vous pouvez tenter n’importe quel test de Profession sans formation. De plus, vous augmentez votre valeur d’Intelligence de +1 lors de la création de votre personnage.

Vous êtes un planificateur qui ne laisse rien au hasard et vous êtes récompensé pour votre patience et votre esprit minutieux. Rien n’est comparable à la satisfaction que vous éprouvez quand vos pions se mettent en place et que vos plans aboutissent. Deux fois par jour, après avoir passé au moins 1 min à préparer une escroquerie, un vol, une fraude ou un autre crime pour arnaquer un individu ou une organisation, et que vous réussissez un test de Culture DD 30 ou un test utilisant la compétence de Profession que vous avez choisie comme avantage de savoir thématique, vous regagnez 1 point de persévérance.

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

EXPLOITATION CALCULÉE [6E] Vous gagnez votre vie en escroquant les autres et en fraudant. Bien que vos manigances soient souvent couronnées de succès, vous n’obtenez pas toujours les résultats escomptés et vos échecs passés vous ont appris à affiner vos techniques. À chaque fois que vous tentez un test de Profession pour gagner votre vie, vous pouvez lancer deux fois le dé et choisir le meilleur résultat. De plus, une fois par jour, vous pouvez passer 10 min à réfléchir au moyen d’obtenir le meilleur accord possible en achetant ou en vendant des équipements. Immédiatement après cette période de réflexion, vous ou un allié désigné pouvez tenter un test de compétence appropriée, à la discrétion du MJ, pour influencer un marchand et bénéficier d’une remise de 10 % pour acheter un équipement (ou un bonus de +10 % pour vendre un équipement) avec un niveau d’objet inférieur ou égal à votre niveau de personnage −2.

NÉGOCIATIONS STRATÉGIQUES [12E] Vous examinez les interactions sociales ou professionnelles pour trouver des failles, des opportunités à exploiter et des possibilités d’augmenter vos profits. Vos plans magistralement orchestrés et votre esprit analytique vous permettent de contrôler les situations plutôt que les individus. Une fois par jour, quand vous tentez un test de Bluff pour mentir ou un test de Diplomatie pour modifier l’attitude de quelqu’un, vous pouvez tenter à la place un test de Culture ou de Profession en utilisant vos connaissances et votre intellect pour gagner la confiance de votre cible. De plus, si vous passez au moins 10 min à préparer et à répéter cette interaction, vous pouvez ignorer le modificateur de DD de votre test de Bluff pour mentir quand la cible est hostile ou inamicale. Si vous tentez d’utiliser Diplomatie pour modifier l’attitude d’une cible et que vous échouez d’au moins 5, son attitude n’empire pas.

THÈMES jean-luc Lopez - [email protected] - 202205/388309/969476

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GARDE

FOR OU DEX +1

Vous êtes un garde, un guetteur ou un éclaireur et c’est votre métier d’être toujours vigilant. Vous pouvez être un contractant indépendant dont les clients changent régulièrement, un guetteur travaillant pour une organisation criminelle, un agent d’élite assigné à des leaders politiques ou à de riches célébrités ou un employé d’un site sécurisé d’élite, d’un VIP ou même d’un ami. Quoi qu’il en soit, vous êtes entraîné pour identifier les menaces et assurer la protection de vos clients et de leurs propriétés.

SAVOIR THÉMATIQUE (1ER) Vous connaissez suffisamment bien les systèmes de sécurité pour savoir les détecter et les utiliser pour assurer la protection des gens et des lieux. Si un objet est un système de sécurité, un équipement de surveillance ou un piège, vous réduisez de 5 le DD des tests d’Ingénierie pour identifier des technologies et des tests de Mysticisme pour identifier les objets magiques. La Perception est pour vous une compétence de classe. Si c’est déjà le cas pour la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous gagnez à la place un bonus de +1 aux tests de Perception. De plus, vous augmentez de +1 soit votre valeur de Dextérité, soit votre valeur de Force lors de la création de votre personnage.

PUPILLE PROTÉGÉ (6E) Vous vous focalisez sur la protection d’une personne ou d’un lieu qui est désormais appelé votre pupille. Vous devez examiner la créature ou la zone précise (comme un bâtiment ou un vaisseau) pendant 1 journée pour qu’elle devienne votre pupille. Si votre pupille est une créature, vous réussissez automatiquement les tests pour aider quelqu’un qui le concerne quand vous lui êtes adjacent. Si votre pupille est un lieu, vous réussissez les tests pour aider quelqu’un pour tout individu adjacent à vous quand vous êtes tous les deux dans la zone protégée. Vous pouvez modifier votre pupille en en choisissant un nouveau et en l’examinant pendant 1 journée.

GARDIEN COMPÉTENT (12E) Ceux qui dépendent de vous savent que vous êtes vigilant et prêt à les aider à tout instant. Vous savez quand quelque chose cloche, et vous avez sauvé la vie de plus d’un client. Vous pouvez effectuer la tâche premiers secours d’un test de Médecine avec une action de mouvement au lieu d’une action simple et vous pouvez effectuer la tâche percevoir un effet mental de Psychologie avec une action complexe au lieu d’y consacrer 1 min. De plus, vous gagnez un bonus d’intuition de +4 à vos jets de Vigueur contre la privation de sommeil (Livre de règles p. 404).

CONTRÔLE DE SÉCURITÉ (18E) Rien ne vous détend plus que de passer en revue les procédures de sécurité et de vérifier que vous avez bien couvert tous les angles, pris en compte toutes les failles et éliminé toutes les faiblesses du dispositif assurant la protection de votre tutelle. Une fois par jour,

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THÈMES ET RACES

vous pouvez consacrer 10 min à passer en revue le dispositif de sécurité mis en place pour votre tutelle et vous récupérez 1 point de persévérance ; cela ne compte pas comme un repos pour regagner des points d’endurance. De plus, une fois par jour quand vous voyez votre tutelle subir des dégâts ou rater un jet de sauvegarde à cause d’un effet provoqué par un ennemi majeur, vous récupérez 1 point de persévérance en réaction.

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

MALFRAT

1

DEX +1

Vous êtes né dans la pauvreté, au sein des classes sociales les plus basses de la galaxie. Vous avez pu passer votre enfance dans un des bidonvilles à la périphérie des grandes métropoles d’un monde ou avoir survécu dans les ruines d’une civilisation qui s’est effondrée et qui ne dispose plus de gouvernement. Quelle que soit votre histoire, vous avez commencé votre vie désavantagé et vous avez dû vous en sortir seul. Vous savez comment évoluer parmi la lie de la société et la vie vous a appris à ne compter que sur vous-même.

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

SAVOIR THÉMATIQUE (1ER) Vous avez grandi en vous débrouillant seul, sans les avantages d’un environnement social protégé et sans être aidé. Même si vous avez passé toute votre vie dans un même endroit, vous avez appris que, même si ce n’est pas toujours le cas, certains aspects et rôles des bidonvilles pouvaient s’appliquer à un large panorama de zones urbaines. En conséquence, vous savez parfaitement comment survivre dans les rues les plus dangereuses de n’importe quelle communauté. Réduisez de 5 les tests de Culture pour vous rappeler quelque chose au sujet de la loi locale, du monde criminel, des rumeurs et des groupes influents, officiels ou non (tels que les seigneurs du crime, les gangs, les chefs de quartier et la police) de la zone concernée. Réduisez de 5 les tests de Survie pour vivre de la terre. Discrétion est pour vous une compétence de classe. Si c’est déjà le cas pour la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous gagnez à la place un bonus de +1 aux tests de Discrétion. De plus, vous augmentez votre valeur de Dextérité de +1 lors de la création de votre personnage.

MARAUDE URBAINE (6E) Vous savez vous frayer un passage à travers les foules des ruelles, des bidonvilles et vous savez aussi vous faufiler à travers toutes sortes de barrières endommagées. De plus, vous êtes particulièrement doué pour éviter les individus inamicaux, profiter des failles pour franchir un périmètre de sécurité et même vous libérer de vos liens. Quand vous vous faufilez dans ou à travers un espace qui n’est pas aussi large que votre espace normal (Livre de règles p. 257), vous pouvez vous déplacer à votre vitesse normale et vous n’êtes pas considéré comme enchevêtré en vous faufilant. Enfin, vous bénéficiez d’un bonus de +4 à vos tests d’Acrobaties pour vous libérer.

ANONYME (12E) La vie vous a appris que, bien trop souvent, il fallait éviter d’attirer l’attention pour pouvoir survivre. Il

se peut que vous ayez eu recours à de petits larcins pour vous procurer de la nourriture ou d’autres denrées essentielles et vous avez appris à vous échapper sans déclencher l’alerte. Ou il se peut que vous ayez vécu dans un endroit où les gangs avaient beaucoup plus de pouvoirs que les forces de l’ordre locales ; pour assurer votre sécurité, il vous a fallu apprendre à éviter les brutes cherchant à asseoir leur domination en faisant de vous un exemple. Vous savez comment vous fondre aux hordes d’anonymes des cités. Dans une communauté ou d’autres environnements urbains (y compris des vaisseaux spatiaux, des spatioports et des stations spatiales), à chaque fois que quelqu’un tente de vous chercher, de vous remarquer ou de vous désigner parmi les citoyens locaux, vous pouvez, même si vous ne bénéficiez d’aucun abri ou camouflage, tenter de vous cacher en faisant un test de Discrétion. Ce test fait partie intégrante d’une autre action, tant que vous commencez et terminez votre déplacement adjacent à une créature qui n’est ni inamicale ni hostile envers vous. Vous pouvez le faire à chaque round tant que vous respectez les conditions requises. Si vous vous déplacez à plus de la moitié de votre vitesse, que vous effectuez une attaque ou que vous effectuez une action simple ou complexe, vous n’êtes plus caché et vous ne pouvez plus utiliser cette capacité tant que vous ne bénéficiez pas d’un abri ou d’un camouflage pendant au moins 1 round complet.

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

UN AVEC LA RUE (18E) Bien que vous ayez pu autrefois désirer une existence tranquille et sécurisée, vous vous êtes habitué à vivre parmi la multitude, de préférence dans un environnement avec le moins de règles sociales possible. Être dans la rue vous revigore et vous permet de recharger vos batteries. Deux fois par jour, quand vous êtes dans une communauté ou dans un autre environnement urbain, vous pouvez passer 10 min à vous balader, à observer les allées et venues de citoyens, à identifier les allées sombres, à vous imprégner de l’excitation et de la créativité de votre environnement et à ressentir plus généralement l’ambiance et le rythme de la ville. Quand vous le faites, vous gagnez 1 point de persévérance. Cela ne compte pas comme un repos pour regagner des points d’endurance.

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NOBLE HÉRITIER

CHA +1

Vous êtes né dans un environnement privilégié et influent. Vous pouvez être un véritable aristocrate ou un membre d’autres classes supérieures, comme un proche d’un politicien, d’un magnat de l’industrie ou d’une célébrité. Quel que soit votre historique, vous avez été élevé pour faire partie de la haute société et vous êtes aussi à l’aise avec les diplomates extraterrestres que lors d’une soirée mondaine. Vous pouvez utiliser les ressources de votre famille pour vous faciliter la vie et pouvoir profiter de la galaxie !

SAVOIR THÉMATIQUE (1ER) SERVITEUR PERSONNEL (12E) Vous évoluez dans les échelons les plus élevés de la société galactique. Votre statut vous permet de savoir qui est qui parmi les puissants et les grandes fortunes de la galaxie. Cela vous permet, par exemple, de savoir quelles familles prospèrent et quelles sont celles sur le déclin, comment se vêtir pour un événement mondain barathu et quels couverts utiliser pour le poisson-baguette kalo lors du troisième service d’un déjeuner. Réduisez de 5 le DD des tests de Culture pour vous rappeler quelque chose au sujet de l’aristocratie, des familles riches et puissantes, des personnalités de premier plan et de l’étiquette. Choisissez entre Bluff et Diplomatie. La compétence choisie est pour vous une compétence de classe. Si c’est déjà le cas pour la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous gagnez à la place un bonus de +1 aux tests de cette compétence. De plus, vous augmentez votre valeur de Charisme de +1 lors de la création de votre personnage.

RENTE MENSUELLE (6E) Grâce à la fortune familiale, une société fiduciaire, des investissements personnels ou une ressource similaire, vous percevez un revenu régulier pour vous aider à conserver le mode de vie confortable auquel vous êtes habitué. Au début de chaque semaine, vous percevez 100 crédits. Vous ne pouvez pas acheter d’objets ou de marchandises permanentes avec cet argent, à l’exception des vêtements. Vous trouverez ciaprès quelques exemples de services et de biens non matériels que vous pouvez payer avec cette allocation. Les crédits qui ne sont pas utilisés sont perdus au début de la semaine suivante quand vous recevez votre nouvelle allocation.    Logements, frais d’arrimage, impôts, taxes et autres dépenses de ce type    Repas ou dîners dans des restaurants (Arsenal Starfinder p. 134)    Services de professionnels    Transports    Utilisation des stations de recharge    Invitations à des événements exclusifs ou accès à des sites privilégiés

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THÈMES ET RACES

Un PNJ devient votre loyal serviteur. Il peut s’agir d’un assistant ou d’un secrétaire personnel, un fidèle dévoué, un serviteur, un régisseur ou tout autre subordonné loyal à votre famille aristocratique. Ce PNJ doit faire partie d’une race jouable, a un FP de 6 et utilise la catégorie des experts même s’il n’en gagne aucun des pouvoirs spéciaux. Il n’a pas de greffe de classe mais il est équipé d’une armure légère (niveau d’objet 6 ou inférieur), d’une arme légère (niveau d’objet 6 ou inférieur) et d’une arme de corps à corps basique (niveau d’objet 5 ou inférieur). Le serviteur n’est pas constamment avec vous et n’est pas censé vous accompagner en aventure ou vous assister au combat (s’il est présent quand survient un combat, il reste sur la défensive et tente de s’en dégager en restant hors de lignes de tir). En fait, il a pour mission de s’occuper pour vous de tâches pendant que vous êtes en aventure, de transmettre des messages, de s’occuper de vos affaires, d’entretenir votre maison ou les quartiers de votre vaisseau spatial et de gérer votre allocation. Si votre serviteur meurt, vous pouvez en engager et en former un autre au bout d’une semaine, mais vous devrez lui fournir ses équipements.

MONDAIN (18E) Une des choses que vous préférez dans la vie, c’est de vous mêler à vos pairs lors de grands événements mondains. Quand vous assistez à ce genre d’événements, qu’il s’agisse d’une fête, d’une avant-première, d’un gala de charité, du vernissage d’une exposition et ainsi de suite, vous pouvez passer 10 min à développer vos relations sociales pour gagner 1 point de persévérance. Être aperçu dans des lieux sociaux est aussi extrêmement motivant ; si vous passez 10 min à être le centre de l’attention dans un tel endroit, comme un bar chic, une discothèque ou un lieu similaire, vous regagnez 1 point de persévérance. Ce temps passé en activités sociales ne compte pas comme un repos pour regagner des points d’endurance. Chaque jour, vous pouvez récupérer jusqu’à 2 points de persévérance de cette manière.

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

SENSORIEL

1

CON +1

Vous vous délectez de nouvelles expériences et sensations. Armé d’une inébranlable détermination et de sens aiguisés, vous accueillez chaque nouvelle aventure avec zèle et déférence, vous abreuvant du monde qui vous entoure avec un enthousiasme sans borne. Bien que vous ne soyez pas insensible à la peur, votre ouverture d’esprit renforce votre détermination quand vous êtes confronté à l’inconnu. Vous pouvez accueillir chaque nouvelle rencontre avec un abandon téméraire ou opter pour une approche plus subtile, mais, quoi que vous choisissiez, découvrir de nouvelles sensations vous comble.

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

SAVOIR THÉMATIQUE (1ER)

FLASH DE COURAGE (12E)

Toujours en quête de nouvelles sensations, vous avez passé beaucoup de temps à en apprendre le plus possible sur les cultures des Mondes du Pacte et vous avez un vaste champ de connaissances dans ce domaine, allant des styles de composition des ballades éthérées vercites à la cuisine quantique idarienne, en passant par la mode de Kalo-Mahoï. Réduisez de 5 le DD des tests de Culture pour vous rappeler quelque chose au sujet des traditions et des innovations artistiques. Étant donné votre tendance à essayer de nouvelles choses, la prudence vous dicte de bien faire la distinction entre les expériences agréables et celles qu’il vaut mieux éviter, pouvant s’avérer dangereuses ou même fatales. Réduisez de 5 les tests de Sciences de la vie quand vous identifiez des consommables tels que les drogues, les médicaments, les poisons, la nourriture ou les boissons. La Perception est pour vous une compétence de classe. Si c’est déjà le cas pour la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous gagnez à la place un bonus de +1 aux tests de Perception. De plus, vous augmentez votre valeur de Constitution de +1 lors de la création de votre personnage.

Bien que vous vouliez accumuler le plus de nouvelles expériences possible, certaines rencontres sont tellement intimidantes ou dangereuses que même vous, vous hésitez. Après tout, si cela doit se terminer par une blessure grave ou même la mort, vous pourriez alors ne plus jamais ressentir quoi que ce soit de nouveau ! Malgré les risques, vous refusez de laisser la peur vous empêcher de découvrir tout ce que la galaxie peut vous offrir dans la limite de ce que vous supportez. Vous avez bien survécu jusqu’à présent, n’est-ce pas ? Avec une attitude aussi optimiste envers l’avenir, vous gagnez un bonus de moral de +1 à vos jets de Volonté contre les effets de terreur. De plus, une fois par jour, quand vous êtes affecté par un effet de terreur, en réaction, vous pouvez retarder de 1 round le déclenchement de cette terreur. Une fois que la terreur commence à vous affecter, elle agit pendant sa durée normale à partir de ce moment-là.

CHARMANTE CURIOSITÉ (6E) Votre sensibilité très développée vous rend perspicace lorsque vous essayez d’influencer les gens. Ce talent est précieux quand vous tentez de persuader quelqu’un de vous laisser avoir accès à de nouvelles expériences. Les étrangers peuvent ne pas comprendre vos motivations, mais votre passion est contagieuse et l’ardeur de votre quête est telle que vous êtes apprécié de ceux qui partagent votre curiosité. Jusqu’à deux fois par jour, vous pouvez lancer deux fois un test de Diplomatie et choisir le meilleur résultat.

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

ACCROC AUX SENSATIONS (18E) Les nouvelles sensations vous comblent et vous ragaillardissent, ravivant votre enthousiasme pour cette galaxie merveilleuse dans laquelle vous vivez, pour les opportunités qu’elle recèle et pour tout ce qu’elle a à vous offrir. Deux fois par jour, vous pouvez savourer une nouvelle expérience qui vous prend au moins 10 min. Sinon, vous pouvez passer au moins 10 min à revivre une récente expérience que vous avez expérimentée. Vous pouvez effectuer un enregistrement numérique ou écrire dans un journal, discuter de cette expérience, envisager la possibilité de recommencer, jouir de la satisfaction d’avoir assouvi votre curiosité ou vous adonner à toute autre réflexion similaire. Si vous le faites, vous gagnez 1 point de persévérance. Le temps passé à réfléchir à cette expérience ne compte pas comme un repos pour regagner de l’endurance.

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ANDROÏDES Les androïdes sont des êtres construits avec des formes et des tailles différentes, et nombreux sont ceux qui n’ont pas l’aspect des humains qu’ils étaient conçus pour imiter à l’origine. Bien que la culture androïde n’en soit qu’à ses balbutiements, leur origine en tant qu’êtres artificiels, leur diversité et leur volonté d’indépendance les unissent et les définissent en tant que peuple.

MODIFICATEURS ALTERNATIFS AUX VALEURS DE CARACTÉRISTIQUES Certains androïdes échappent aux normes de leur espèce. Ces androïdes ont des modificateurs aux valeurs de caractéristiques différents de ceux du Livre de règles de Starfinder (Dextérité +2, Intelligence +2 et Charisme −2).

Compagnon Une niche lucrative avant l’émancipation des androïdes était la construction de compagnons, généralement au sein d’un foyer

familial. Ces androïdes ont une personnalité plus évoluée et peuvent avoir un aspect moins artificiel. Un androïde compagnon a +2 à sa valeur de Charisme.

Ouvrier Les androïdes ouvriers ont été créés pour effectuer des tâches ingrates et pour résister aux contraintes spatiales. Dans de nombreuses régions, ils ont été considérés comme la propriété des sociétés pendant beaucoup plus longtemps que les autres androïdes. Un androïde ouvrier a des modificateurs aux valeurs de caractéristiques de +2 en Force, +2 en Constitution et −2 en Charisme.

TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS La plupart des androïdes ont les traits raciaux standards de leur espèce détaillés dans le Livre de règles, mais certains peuvent avoir des capacités uniques, représentées par les traits raciaux alternatifs suivants.

Androïde xénométrique Bien que la plupart des androïdes soient fabriqués pour ressembler aux humains, il en existe qui ont l’aspect d’autres espèces. Ces androïdes xénométriques possèdent des capacités qui imitent celles des autres races et, parfois, ont même recours à des technologies hybrides pour dupliquer des pouvoirs magiques. Un androïde avec ce trait peut choisir une des espèces détaillées dans les paragraphes suivants. Ce choix ne peut être modifié. En plus d’avoir des caractéristiques physiques imitant celles de l’espèce choisie, la catégorie de taille de l’androïde est aussi modifiée pour y correspondre. En outre, les androïdes xénométriques gagnent certains traits raciaux de l’espèce choisie qui sont notés entre parenthèses à côté du nom de la race concernée. Si un trait racial détermine une vitesse de déplacement au sol, c’est celle qu’utilise l’androïde à la place de sa vitesse de déplacement normale. Si l’espèce choisie n’est pas humanoïde, le type de l’androïde est modifié en conséquence. Pour le Livre de règles Starfinder, les options sont nain (vision dans le noir, lentement mais sûrement), elfe (immunités elfiques, vision nocturne), gnome (magie gnome, vision nocturne), demi-elfe (adaptabilité, vision nocturne), demi-orque (vision dans le noir, intimidant, autonome), halfelin (sens aiguisés, furtif, bon équilibre), kasatha (quatre bras, grâce naturelle), lashunta (magie lashunta, télépathie limitée), shirren (perception aveugle, télépathie limitée), vesk (vision nocturne, armes naturelles) et ysoki (abajoues, vision dans le noir). Pour Xéno-archives Starfinder, les options sont draconien (immunités draconiques, vol), formien (télépathie limitée, armes naturelles), haan (jet de flammes, chute ralentie), kalo (déplacement kalo, vision

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THÈMES ET RACES

1

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES kalo), maraquoï (perception aveugle, queue préhensile), nuar (survivant féroce, armes naturelles, célérité), verthani (talent, épiderme de caméléon) et wrikreechee (accroches, déplacement wrikreechee). Pour Xéno-archives Starfinder 2, les options sont hobgobelin (effrayant, furtif), orque (férocité orque), pahtra (agile, talentueux) et vlaka (résistance au froid, perceptif). Pour Les Mondes du Pacte, la seule option est le strix (né dans les ténèbres, mobilité strix). Cela remplace emplacement d’amélioration et vision exceptionnelle.

Augmentations facilitées En tant que créatures artificielles, les androïdes sont compatibles avec un large éventail d’augmentations cybernétiques. Les androïdes qui ont ce trait racial peuvent installer une augmentation cybernétique de plus sur un système qui a déjà une augmentation. Cela remplace emplacement d’amélioration.

Intégration à l’infosphère Le cerveau artificiel d’un androïde peut lui permettre une meilleure compatibilité avec les infosphères et le téléchargement direct des informations. Un androïde avec ce trait a un communicateur intégré auquel il peut accéder sans utiliser ses mains. Une fois par jour, quand l’androïde prend un repos de 10 min pour regagner des points d’endurance, il peut choisir une compétence basée sur l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme. La compétence choisie devient une compétence de classe et il gagne Talent en tant que don bonus avec cette compétence. Ce choix dure jusqu’à la prochaine fois que l’androïde utilise ce trait. Cela remplace vision exceptionnelle.

Matrice d’imitation Bien que la plupart des androïdes soient clairement des êtres artificiels, certains ont des matrices de personnalité complexes et des altérations physiques qui masquent leur véritable nature. Les androïdes qui ont ce trait racial alternatif ne subissent pas de malus à leurs tests de Déguisement pour modifier leur apparence afin de ressembler à une créature d’une race ou d’un type différent s’ils se déguisent en humains. Si l’androïde possède aussi le trait racial alternatif androïde xénométrique (voir p. 16), cet avantage s’applique à la place aux tests de Déguisement pour ressembler à la race choisie pour ce trait. Cela remplace le bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les maladies, les effets mentaux, le poison et le sommeil du trait fabriqué. L’androïde conserve tous les autres éléments du trait fabriqué.

Nano-amélioration Des nanites spécialisées entretiennent le corps de l’androïde, mais elles peuvent être améliorées pour accomplir d’autres tâches. Les androïdes dotés de ce trait racial gagnent Nano-intégration (voir ci-dessous) en tant que don bonus, en ignorant ses conditions requises. Cela remplace emplacement d’amélioration.

Polyglotte Pour certains androïdes, il est très facile d’apprendre de nouvelles langues. Un androïde avec ce trait racial connaît quatre langues supplémentaires au niveau 1. De plus, à chaque fois qu’un tel androïde investit un rang de compétence en Culture, il apprend deux nouvelles langues au lieu d’une seule. Cela remplace emplacement d’amélioration.

DONS Les dons suivants représentent des systèmes possédés par certains androïdes, qui ne sont pas des augmentations, mais ont été intégrés soit au cours de leur création, soit par des altérations ultérieures. Ces dons peuvent être choisis par tout personnage respectant leurs conditions, mais ils sont plus communs chez les androïdes.

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

Extensions de bras Vous avez des appareils spéciaux installés dans vos bras qui vous permettent de les allonger sur une certaine distance.    Conditions : trait racial fabriqué ou type créature artificielle.    Avantage : en tant qu’action de mouvement, vous pouvez étendre votre allonge naturelle de 3 m, et conserver cet avantage jusqu’à ce que vous rétractiez vos bras avec une autre action de mouvement. Tant que vos bras sont étendus, vous subissez un malus de −2 à vos jets d’attaque avec des armes tenues dans vos mains, ainsi qu’à vos tests de caractéristique et vos tests de compétences basés sur la Dextérité ou la Force. Vous pouvez utiliser cette capacité pour attraper un objet ou une surface et vous hisser dessus avec une action complexe, ou vous pouvez vous ancrer là où vous êtes pour accéder à une autre surface en contrebas. Quand vous agissez ainsi, vous vous déplacez de 4,5 m comme si vous utilisiez une vitesse de vol avec une manœuvrabilité parfaite et vous terminez votre déplacement dans une case adjacente à l’objet ou à la surface choisie. Si votre déplacement ne se termine pas sur une surface solide, soit vous tombez, soit vous commencez à escalader la surface agrippée (vous choisissez).

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Nano-intégration Les nanites qui maintiennent en état votre corps artificiel ont été améliorées et une partie d’entre elles a été reprogrammée pour effectuer des tâches incroyables.    Conditions : personnage de niveau 3, trait racial fabriqué ou type créature artificielle.    Avantage : votre corps est doté de technologies intégrées qui vous octroient un des avantages suivants, que vous choisissez au moment de gagner ce don. Une fois choisi, cet avantage ne peut être modifié. Nano-réinitialisation : à chaque fois que vous ratez un jet de sauvegarde contre un effet qui vous soumet à un l’état endormi, aveuglé, confus, recroquevillé, hébété, ébloui, assourdi, épuisé, fatigué, effrayé, nauséeux, paniqué, secoué, fiévreux, chancelant, étourdi ou inconscient, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance en réaction pour tenter un nouveau jet de sauvegarde contre cet effet avec le même DD. Si vous réussissez, l’état se termine mais vous subissez encore les autres effets éventuels du premier jet de sauvegarde raté. Nano-réparations : à chaque fois que vous subissez des dégâts qui vous font perdre des points de vie, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance en réaction pour gagner une guérison accélérée égale à un quart de votre niveau de personnage (minimum guérison accélérée 1) pendant 1 min. Nano-amplification : avant de tenter un test de caractéristique ou de compétence, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance en réaction pour gagner un bonus racial de +2 à ce test.    Spécial : vous pouvez sélectionner ce don jusqu’à trois fois. À chaque fois vous devez choisir un avantage différent.

OPTIONS DE RACE jean-luc Lopez - [email protected] - 202205/388309/969476

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HUMAINS En raison de siècles d’exploration et de leur grande faculté d’adaptation, les humains et leurs communautés prospèrent dans tous les Mondes du Pacte et audelà. Ceux qui sont nés et qui ont grandi dans des lieux isolés ou inhabituels développent parfois des traits physiques et mentaux qui diffèrent de la norme. Que cela soit dû à des décennies d’interaction avec d’autres espèces ou à une adaptation à des environnements hostiles, ces traits illustrent l’impulsion constante de l’humanité à vouloir évoluer et progresser.

MODIFICATEURS ALTERNATIFS AUX VALEURS DE CARACTÉRISTIQUES Les humains sont très variés à cause de leur adaptation à différentes conditions de vie, de leurs lignées et même de modifications génétiques. Les modificateurs aux valeurs de caractéristiques suivants peuvent être choisis au lieu du modificateur de +2 à n’importe quelle valeur de caractéristique du Livre de règles Starfinder.

Vision crépusculaire Les humains vivant dans des environnements qui sont peu exposés à la lumière naturelle, tels que les cités de l’hémisphère crépusculaire de Verces ou les complexes souterrains aballoniens, s’adaptent du mieux qu’ils peuvent. Les humains avec ce trait racial ont une vision nocturne et un bonus racial de +2 à leurs tests de Perception. Cela remplace compétent.

Graviteur

OPTIONS DE CLASSES

Les humains qui se sont adaptés à une forte gravité développent une importante musculature et sont plus trapus. Ils passent plus de temps à lutter contre des conditions difficiles qu’à interagir avec les autres. Ces humains ont des modificateurs aux valeurs de caractéristiques de +2 en Force, de +2 en Dextérité et de −2 en Charisme.

Les options de classes suivantes reflètent la polyvalence des humains, mais tout personnage respectant leurs conditions peut les choisir.

Léger comme une plume Les humains nés dans la Diaspora, les stations spatiales, les vaisseaux générationnels ou dans d’autres environnements à faible gravité ou à gravité zéro peuvent parfois se développer de manière différente. Ces humains peuvent être plus grands avec des membres plus longs que la moyenne et une masse musculaire inférieure. Ces humains ont des modificateurs aux valeurs de caractéristiques de +4 en Dextérité et de −2 en Force.

TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS Les influences culturelles, génétiques et mystiques auxquelles sont soumis certains humains peuvent engendrer des traits raciaux qui diffèrent de la norme.

Option de mystique : connexion Justicier Vous servez une divinité d’alignement bon, ou vous ressentez une connexion avec les idéaux de la justice, de la miséricorde et de la vertu. Vous vous consacrez à la défense des faibles et à la destruction du mal et de la tyrannie. Cette connexion ne peut être choisie que par des personnages d’alignement bon.    Divinités associées : Iomédae, Sarenrae    Compétences associées : Diplomatie et Mysticisme    Sorts : 1er — armure réfléchissante, 2e — protection d’autrui, 3e — rapidité, 4e — protection contre la mort, 5e — égide de résistance, 6e — armure de résistance supérieure

Maniement des armes (Ext)

Adopté De nombreux humains prospèrent dans différents secteurs métropolitains dominés par d’autres races, et certains d’entre eux sont adoptés par des membres d’une espèce différente. Les humains avec ce trait racial apprennent à bien connaître leur culture d’adoption et gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Culture pour se rappeler quelque chose au sujet des non-humains et à leurs tests de Déguisement pour se faire passer pour un membre d’une autre race. Cela remplace compétent.

Fortifié De petites enclaves humaines survivent dans des environnements fatals aux autres membres de leur espèce et, au fil des générations, ils développent une immunité contre ces conditions. Les humains avec ce trait racial gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Vigueur contre les effets des dangers de l’environnement et des radiations. De plus, ils réduisent la durée des états fiévreux et nauséeux de 1 round. Cela remplace compétent.

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THÈMES ET RACES

Niveau 1

Les justiciers bénéficient d’un meilleur entraînement martial que la plupart des autres mystiques et se focalisent sur les armes favorites de leurs divinités. Vous êtes formé au maniement des armes de corps à corps évoluées et, au niveau 3, vous gagnez une Spécialisation martiale avec ces armes. Si vous êtes déjà formé à leur maniement, à la place vous gagnez un don de combat bonus pour lequel vous respectez les conditions.

   

Protecteur (Sur)

Niveau 3

Au début de chaque tour, vous pouvez désigner un allié à moins de 9 m de vous et le déclarer sous votre protection. En réaction, quand une attaque touche l’allié choisi, vous pouvez effectuer une attaque de corps à corps ou à distance contre l’ennemi responsable. Si votre attaque touche, elle n’inflige aucun dégât mais cet ennemi subit l’état imprécis jusqu’à la fin de son prochain tour.

   

Châtier le mal (Sur)

Niveau 6

Une fois par jour, en tant qu’action de mouvement, vous pouvez octroyer à une arme que vous touchez la fusion d’arme sanctifiée. Si l’arme obtient un coup critique contre une créature d’alignement mauvais, elle inflige l’effet critique blessure en plus de tout autre effet critique qu’elle possède. Si l’arme a déjà

   

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES l’effet critique blessure, à la place elle gagne l’effet critique blessure grave ou chancelant (vous choisissez). L’arme conserve ces avantages pendant 1 min par niveau de mystique. Chaque jour, vous pouvez de nouveau activer châtier le mal en dépensant 1 point de persévérance à chaque activation après la première.

1

vos réflexes rapides pour riposter. En réaction, juste après l’attaque ennemie, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour effectuer une attaque avec une arme à distance que vous tenez.

Abri utile (Ext)

PRÉSENTATION

Niveau 13

Quand vous tentez un test de Discrétion pour vous cacher d’un ennemi qui peut vous voir, vous gagnez un bonus d’intuition de +4 au test si vous pouvez bénéficier d’un abri supérieur ou total. De plus, à chaque fois que vous tentez un test de Discrétion pour vous cacher en effectuant des tirs embusqués (Livre de règles p. 140), le malus au test n’est que de −10.

   

Arme sacrée (Sur)

Niveau 9

Une fois par jour, vous pouvez consacrer 10 min à ajouter une des fusions d’arme suivantes à une arme de votre choix : axiomatique, sanctifiée, miséricordieuse ou boomerang. L’arme conserve cette fusion pendant 24 h ou jusqu’à ce que vous utilisiez à nouveau ce pouvoir.

   

Protection divine (Sur)

Niveau 12

Vous gagnez un bonus divin de +2 à vos jets de sauvegarde contre les effets de terreur et contre les maladies, y compris les maladies magiques et surnaturelles. De plus, à chaque fois que vous réussissez un jet de sauvegarde contre une maladie, vous êtes guéri de cette maladie.

   

Aura éclatante (Sur)

Atout d’embuscade (Ext)

Niveau 17

Avec une action complexe, vous pouvez effectuer une attaque qui, en plus d’infliger ses dégâts et ses effets normaux, inflige à la cible l’état imprécis jusqu’à la fin de son prochain tour. Vous pouvez aussi utiliser cette capacité en tant qu’action simple contre n’importe quelle créature qui est prise au dépourvu.

   

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

Niveau 15

AUTRES RÈGLES

En tant qu’action de mouvement, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour générer une émanation de 18 m centrée sur vous qui dure 1 h. Cette aura octroie les avantages de votre protection divine aux créatures de votre choix dans la zone d’effet.

   

Ange gardien (Sur)

THÈMES ET RACES

INDEX

Niveau 18

Si vous êtes réduit à 0 point de vie par des dégâts, même si cela devrait provoquer votre mort, vous pouvez dépenser 3 points de persévérance pour rester en vie et conscient, avec 1 point de vie. Vous pouvez utiliser ce pouvoir en tant que réaction quand une autre créature que vous pouvez voir tombe à 0 point de vie, en dépensant 3 points de persévérance pour que cette créature reste en vie et consciente, avec 1 point de vie. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir, vous ne pouvez pas le refaire tant que vous ne vous êtes pas reposé pendant 8 h.

   

Option de soldat : style de combat Embuscade Le style de combat embuscade est basé sur la discrétion, le positionnement tactique et des réflexes supérieurs pour obtenir un avantage. Vous devez avoir Discrétion comme compétence de classe pour choisir ce style de combat.

Vigilance (Ext)

Niveau 1

Vous êtes à l’affût du danger et vous réagissez rapidement. Vous gagnez Science de l’initiative comme don supplémentaire. À chaque fois que vous agissez avant un ennemi au cours du premier round de combat, vous gagnez un bonus d’intuition de +1 à vos jets d’attaque avec des armes contre cet ennemi jusqu’au début de votre prochain tour.

   

Tir discret (Ext)

Niveau 5

Quand, pour vous cacher, vous réussissez un test de Discrétion opposé au test de Perception d’une cible, ou si vous avez un abri supérieur ou total contre une cible, avec une action complexe vous pouvez effectuer une attaque à distance contre elle qui inflige des dégâts supplémentaires égaux à la moitié de votre bonus de Dextérité.

   

Réflexes mortels (Ext)

Niveau 9

Quand un ennemi vous attaque avant que vous ayez effectué une action en combat, vous pouvez utiliser

   

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KASATHAS Les kasathas proviennent de Kasath, un monde en orbite autour d’une étoile mourante, qui est devenu tellement hostile que la majorité de sa population a fui vers d’autres endroits de la galaxie. Les réfugiés kasathiens à bord de l’Idari, dans les Mondes du Pacte, ont vécu pendant des générations à bord de l’immense vaisseau spatial, une survie dépendant de la stabilité de leur société. La plupart d’entre eux estiment que leurs traditions forment le socle de stabilité de leur peuple. Ces forces culturelles définissent la manière dont la plupart des kasathas voient le reste de la galaxie.

MODIFICATEURS ALTERNATIFS AUX VALEURS DE CARACTÉRISTIQUES Les kasathas de l’Idari ont souvent les modificateurs standards aux valeurs de caractéristiques de +2 en Force, +2 en Sagesse et −2 en Intelligence du Livre de règles Starfinder. Mais ceux qui vivent dans d’autres endroits ou qui ont été élevés en dehors du vaisseau générationnel peuvent avoir des modificateurs différents.

Colon akitonien À l’origine, les kasathas sont venus dans les Mondes du Pacte pour coloniser Akiton, et certains l’ont fait. Soumis à une gravité moins forte, les colons ont développé une grâce naturelle tout en devenant moins robustes. Un kasatha akitonien a +2 en Dextérité, +2 en Sagesse et −2 en Constitution.

Natif de Kasath Certains kasathas qui ont choisi de ne pas quitter Kasath ont survécu pendant des générations dans des conditions difficiles, mais, en privilégiant la survie, leur société a régressé. Un natif de Kasath +2 en Dextérité, +2 en Constitution et −2 en Charisme.

Nomade De nombreux kasathas ont quitté Kasath en utilisant d’autres moyens de transport que l’Idari. Ces nomades ont survécu grâce à leur intelligence et à leur charme. Avec le temps, ils sont devenus moins respectueux de leurs traditions. Un kasatha nomade a +2 en Intelligence, +2 en Charisme et −2 en Sagesse.

TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS Les kasathas se sont répandus dans les étoiles pendant des générations. Certains groupes ont développé des adaptations aux divers environnements qu’ils ont rencontrés, ce qui est illustré par les traits raciaux suivants.

Membre d’équipage Certaines familles kasathas servent en tant que membres d’équipage à bord de l’Idari depuis des générations. Ces kasathas ont un bonus racial de +2 dans une des compétences suivantes : Informatique, Ingénierie ou Pilotage. Cela remplace historien.

Traditions personnelles Les kasathas qui n’ont pas de liens solides avec leur société trouvent parfois leur force dans des traditions personnelles. Une fois par jour, en réaction, un tel kasatha peut relancer un jet de sauvegarde raté. Cela remplace grâce naturelle

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THÈMES ET RACES

OPTIONS DE CLASSES Les kasathas ont inventé les options de classes suivantes, mais toute créature qui répond à leurs conditions peut les choisir.

Option de soldat : style de combat quadro-tacticien Un quadro-tacticien maîtrise l’art d’utiliser plusieurs armes à la fois tout en ayant encore une main libre. Vous devez avoir au moins quatre bras pour choisir ou utiliser ce style de combat.

Double dégainage (Ext)

Niveau 1

Vous gagnez Double dégainage comme don supplémentaire. Si vous avez Double dégainage, vous pouvez à la place choisir un don de combat dont vous respectez les conditions. À partir du niveau 9, vous pouvez dégainer ou rengainer autant d’armes que vous avez de membres en utilisant la même action normalement requise pour le faire avec une seule arme.

   

Feinte et frappe (Ext)

Niveau 5

Quand vous maniez au moins deux armes, vous pouvez feinter et effectuer une attaque avec une action simple. Cette capacité compte comme Science de la feinte pour remplir des conditions. Si vous avez Science de la feinte, à la place vous gagnez un bonus de +2 à vos tests de Bluff pour feinter quand vous tenez au moins deux armes.

   

Rechargement instantané (Ext)

Niveau 9

Avec une action de mouvement, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour recharger toutes les armes que vous maniez.

   

Course d’attaque (Ext)

Niveau 13

lors que vous maniez au moins deux armes, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse avant ou après une attaque à outrance. Vous ne pouvez pas vous déplacer entre les attaques et vous ne pouvez pas faire plus d’une attaque par arme que vous maniez, à moins qu’un autre pouvoir, tel que le don Fusillade, ne vous le permette.

   

Carnage maximum (Ext)

Niveau 17

En tant qu’attaque à outrance, vous pouvez tirer avec deux armes automatiques en mode automatique en subissant le même malus aux jets d’attaque que pour une attaque à outrance.

   

DONS Les kasathas apprennent souvent les dons suivants. Mais n’importe quel personnage qui en respecte les conditions peut les choisir.

Double dégainage (Combat) Vos membres vous permettent de manier plusieurs armes.    Conditions : au moins quatre bras.

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES Avantage : vous pouvez dégainer, recharger ou rengainer deux armes avec la même action normalement requise pour une seule arme.

   

Hacker à quatre mains Quand vous piratez un ordinateur, c’est une guerre sur deux fronts.    Conditions : 1 rang en Informatique, au moins quatre mains.    Avantage : quand vous utilisez la tâche pirater un système de la compétence Informatique, si vous avez deux trousses de piratage, votre tentative de piratage prend moitié moins de temps (minimum 1 action complexe). Vous pouvez aussi ajouter, détruire, désactiver, retirer ou réparer un système ou un module en moitié moins de temps.

Les mains à la pâte Avec plusieurs mains, on travaille plus vite.    Conditions : au moins quatre bras.    Avantage : quand vous effectuez un travail physique, pouvant nécessiter un test de Force ou d’Athlétisme comme creuser un trou, déplacer des marchandises ou soulever quelque chose avec une corde, vous pouvez accomplir cette tâche en moitié moins de temps. Les tâches nécessitant d’autres tests ne sont pas incluses.

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Niveau 1 ALTÉRATEUR DE VOIX

OBJET TECHNOLOGIQUE PRIX 55 VOLUME F Les kasathas qui se livrent à des activités criminelles, ainsi que ceux qui aiment rester anonymes, portent parfois des masques qui dissimulent leur identité. Un altérateur de voix porté sur la bouche déforme la voix de son utilisateur afin qu’on ne puisse l’identifier. Tout test effectué pour identifier cette voix subit un malus de −5 et une telle identification n’est possible que si l’on peut se baser sur des schémas vocaux, des phrases types et d’autres particularités plutôt que le simple son de cette voix. Si la voix déformée est enregistrée, un personnage peut retirer la distorsion et reconstituer la véritable voix. Pour cela, il faut réussir un test d’Informatique DD 21. Celui qui tente cette opération bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 à ce test s’il a accès à un enregistrement non déformé de la même voix.

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Maître aux mains multiples (combat) Vous utilisez vos nombreux membres pour contrer les manœuvres offensives.    Conditions : au moins quatre bras.    Avantage : tant que vous n’êtes pas pris au dépourvu, paralysé, chancelant, étourdi ou inconscient, vous gagnez un bonus de +2 à votre CAC contre les manœuvres offensives.

Visage masqué Avec votre visage masqué vous pouvez être insondable.    Avantage : tant qu’un masque couvre votre visage, vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à vos tests de Bluff pour mentir. Les DD des tests de Psychologie contre vous et des tests d’Intimidation pour vous intimider augmentent de 2.

ÉQUIPEMENTS Les options d’équipements suivantes sont d’origine kasatha.

Mains multiples (propriété spéciale d’arme) Une arme à mains multiples est une arme longue, une arme lourde ou une arme de corps à corps à deux mains qui a été modifiée pour nécessiter quatre mains. Cette innovation ajoute des gâchettes, des poignées, des points d’équilibrage et des crosses pour deux épaules. Une créature qui n’a pas au moins quatre membres ne peut pas manier une arme à mains multiples. Un individu ayant un rang en Ingénierie égal au niveau d’objet de l’arme peut ajouter ou retirer la propriété spéciale mains multiples en payant un coût égal à 10 % de la valeur de l’arme. Dans les deux cas, cela nécessite 4 h de travail. Quand une arme à mains multiples est utilisée pour effectuer une attaque à outrance, si la première attaque touche, la seconde bénéficie d’un bonus de +1 au jet d’attaque si elle est effectuée contre la même cible.

Masques kasathas Les masques que portent les kasathas peuvent avoir des fonctions secondaires, allant de la filtration de l’air aux capacités suivantes.

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LASHUNTAS Au cours des siècles qui se sont écoulés depuis la Faille, les explorations des étranges et naturellement charmeurs lashuntas les ont menés loin de leur Castrovel natale. On trouve désormais des lashuntas sur tous les Mondes du Pacte et au-delà. Cette espèce naturellement diplomate est composée de deux clades bien connus, celle des damayas et celle des korashas, et l’une d’elles se manifeste chez chaque individu au cours de sa croissance. Comme la plupart des espèces, cependant, il existe quelques rares variations chez les lashuntas, chacune d’elles avec sa propre orientation et ses propres talents.

MODIFICATEURS ALTERNATIFS AUX VALEURS DE CARACTÉRISTIQUES Certains lashuntas échappent aux normes de leurs clades. Ces variations peuvent se manifester chez les lashuntas korashas et damayas, et elles accordent les modificateurs aux valeurs de caractéristiques indiqués, au lieu de ceux du Livre de règles Starfinder.

Héritage du chasseur Les lignées de l’héritage du chasseur remontent aux légendaires chasseurs lashuntas ayant vécu des siècles avant la Faille. Les lashuntas bénéficiant de cet héritage ont une stature plus robuste et plus fine. Les modificateurs aux valeurs de caractéristiques d’un damaya avec l’héritage du chasseur sont Dextérité +2, Charisme + 2 et Force −2. Ceux d’un korasha avec l’héritage du chasseur sont Force +2, Dextérité + 2 et Intelligence −2.

Esprit focalisé Certains lashuntas ont un organisme favorisant les capacités mentales. Appelés les «esprits focalisés», ces individus ne possèdent pas les modificateurs physiques communs aux autres lashuntas. Les modificateurs aux valeurs de caractéristiques d’un esprit focalisé damaya sont Intelligence +2, Sagesse + 2, Charisme +2 et Constitution −4. Ceux d’un esprit focalisé korasha sont Intelligence +2, Charisme +2 et Constitution −2.

TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS Les variantes lashuntas, définies par les traits suivants, sont assez peu communes et peuvent se trouver au sein des deux clades.

Psychiquement résistant Les archives pré-Faille indiquent qu’il y a fort longtemps vivaient des lashuntas sans capacité télépathique, qui sont réapparus au paroxysme des guerres formiennes. Ces lashuntas psychiquement résistants émettent un faible signal psychique parasite qui pousse parfois les autres membres de leur société naturellement télépathique à les exclure. Cependant, ces lashuntas sont généralement plus compétents dans le domaine de l’expression verbale. Certains peuvent utiliser ce signal parasite pour perturber les communications télépathiques proches. Les lashuntas psychiquement résistants gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de Volonté contre les effets mentaux. Ils peuvent utiliser silence mental (voir page ci-contre) une fois par jour en tant que pouvoir magique. Cela remplace magie lashunta et télépathie limitée.

Rude Certains lashuntas expriment la soif d’apprendre de leur espèce en se focalisant sur les entraînements physiques plutôt que les

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THÈMES ET RACES

apprentissages académiques. Un lashunta avec ce trait gagne Robustesse en tant que don supplémentaire. Cela remplace étudiant.

ÉQUIPEMENTS Même si les lashuntas de Castrovel érigent des barricades et déploient des soldats pour protéger leurs communautés des prédateurs dangereux, ils conservent un lien profond avec la nature sauvage. Certains courageux érudits vont sur le terrain et récoltent des données sur ce qui prospère au-delà des frontières urbaines, tandis que d’autres travaillent pour transformer ces découvertes en technologies fiables. Les objets suivants sont issus de ces projets de recherche et de développement.

TROUSSE D’ANALYSE DE XÉNO-BIOLOGISTE

NIVEAU 2

OBJET TECHNOLOGIQUE PRIX 450VOLUME F Conçue pour les scientifiques aventureux, cette trousse contient des pipettes, des seringues, des fioles et d’autres instruments qui vous permettent de collecter des échantillons et de les analyser hors d’un laboratoire. Si vous y consacrez au moins 10 min, utiliser une trousse d’analyse de xéno-biologiste vous octroie un bonus d’intuition de +4 à vos tests de Sciences de la vie pour identifier ou vous rappeler quelque chose au sujet de la faune et de la flore. De plus, avec cette trousse, on considère que vous avez accès à une infosphère pour faire 20 avec ce type de tests.

BOTTES DE XÉNO-PROTECTEUR

NIVEAU 1

OBJET MAGIQUE (PORTÉ) PRIX 80VOLUME F Ces bottes souples sont fabriquées en fibres végétales et renforcées d’énergie magique. Tant que vous portez des bottes de Xénoprotecteur, à chaque round, vous pouvez traverser 3 m de terrain difficile à cause d’épais fourrés ou d’autres obstacles provoqués par des plantes sans réduire votre vitesse.

SORTS Les sorts suivants proviennent des lashuntas.

ANALYSE ENVIRONNEMENTALE MYSTIQUE 1

TECHNOMANCIEN 1

DISTORDEUR 1

École divination Temps d’incaEntation 1 min Portée 1,5 km/niveau Zone d’effet émanation de 1,5 km de rayon par niveau centrée sur vous. Durée concentration, jusqu’à 1 min/niveau Vous analysez les conditions environnementales naturelles dans

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES la zone d’effet, obtenant ainsi des informations sur l’atmosphère (Livre de règles p. 395), les biomes (Livre de règles p. 396) et la gravité (Livre de règles p. 401). Vous ne déterminez pas la localisation ou la direction de ces conditions, uniquement leur présence. Cependant, après vous être concentré un certain temps, vous pouvez obtenir les informations supplémentaires suivantes. 1 min : vous prévoyez le temps qu’il va faire (Livre de règles p. 398–400) pendant les prochaines 48 h, y compris de quelle direction viendront d’éventuelles perturbations atmosphériques. 5 min : vous découvrez quels types d’atmosphères, de biomes et de gravités se trouvent dans la zone d’effet, s’ils ne sont pas uniformes, ainsi que la direction et la distance de ces différents éléments. 10 min : vous savez si quoi que ce soit dans la zone d’effet présente un danger environnemental (Livre de règles p. 400–405), y compris les dangers du froid et de la chaleur (et leur intensité), les radiations (leur niveau), les effets de fumée et les conditions sous-marines. Vous savez vaguement où et à quelle distance peuvent se situer ces dangers.

ARME VENIMEUSE

MYSTIQUE 1

DISTORDEUR 1

1

Une fois pendant la durée du sort, en réaction, vous pouvez relancer un test de compétence raté pour vous rappeler quelque chose.

SILENCE MENTAL TECHNOMANCIEN 1 DISTORDEUR 1 École abjuration Temps d’incantation 1 action simple Portée 9 m Zone d’effet étendue de 9 m de rayon centrée sur vous Durée 1 min/niveau Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Vous créez un champ anti-télépathique autour de vous. Une créature dans la zone d’effet tentant de communiquer ou d’obtenir des informations par télépathie ou télépathie limitée, ou essayant de lancer les sorts détection des pensées, lien mental, sonde mentale, lien télépathique, message télépathique ou télépathie ou des pouvoirs qui fonctionnent comme ces sorts, comme les aptitudes de classe lien mental et lien télépathique, doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD = 15 + votre niveau de lanceur de sorts). En cas d’échec, l’effet qui vous cible échoue.

École invocation (poison) Temps d’incantation 1 action simple Portée contact Cible arme touchée Effet imprègne une arme de poison Durée 1 min/niveau Jet de sauvegarde aucun (voir texte) ; Résistance à la magie non Vous touchez une arme qui inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants et vous l’imprégnez de poison. Les cinq prochaines attaques effectuées avec cette arme sont empoisonnées. Chaque créature subissant des dégâts à cause de ces attaques doit réussir un jet de Vigueur ou être fiévreuse pendant 2d4 rounds.

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

PRÉSERVATION DE SPÉCIMEN TECHNOMANCIEN 3 DISTORDEUR 3 École transmutation Temps d’incantation 1 action simple Portée courte (7,5 m + 1,5 m/niveau) Cible une créature vivante consentante ou inconsciente avec un modificateur d’Intelligence de +2 ou inférieur Durée 1 semaine/niveau (R) Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui Vous rendez inerte, sans lui faire de mal, une créature vivante consentante ou inconsciente ; elle se retrouve en état de stase et n’a plus besoin de manger, de respirer ou de dormir. La créature ne peut pas attaquer, utiliser un pouvoir ou se déplacer tant qu’elle est affectée par préservation de spécimen ; elle ne change pas et ne vieillit pas. Elle n’est pas consciente de son environnement et ne ressent aucune sensation ou le passage du temps. Si la créature était affectée par des maladies, des poisons ou d’autres afflictions ou états avant que vous lanciez préservation de spécimen, ces effets ne progressent plus pendant toute la durée du sort, mais la créature n’en est pas débarrassée. Leur évolution reprend dès la fin du sort. Toute attaque dirigée contre une créature affectée par préservation de spécimen, ou tout sort ou effet qui lui ferait subir des dégâts ou l’obligerait à effectuer un jet de sauvegarde mettent immédiatement un terme à ce sort.

RAPPEL TECHNOMANCIEN 1 École divination Temps d’incantation 1 action simple Portée personnelle Durée 24 h ou jusqu’à utilisation

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SHIRRENS Bien qu’ils ne soient présents dans les Mondes du Pacte que depuis à peine deux siècles, les shirrens sont une espèce dont la culture s’enrichit de chaque nouveau choix effectué par ses membres. Autrefois membres de l’infâme Essaim, ils possèdent encore des traits mentaux et physiques des espèces vivant en ruche. Leur héritage se manifeste de manière inattendue et inconnue pour les autres peuples. Étant donné leur individualisme, les shirrens ont des formations et des habitudes très variées.

MODIFICATEURS ALTERNATIFS AUX VALEURS DE CARACTÉRISTIQUES Certains shirrens conservent un héritage plus prononcé de l’Essaim et ont des traits uniques correspondant à leurs rôles spécifiques au sein de la ruche. D’autres affichent encore des signes de la variance génétique si répandue parmi les composants de l’Essaim. Ces variantes ont des modificateurs aux valeurs de caractéristiques différents de ceux du Livre de règles de Starfinder (Constitution +2, Sagesse +2 et Charisme −2).

Auxiliaire Quand les shirrens servaient l’Essaim, les auxiliaires étaient chargés de s’occuper des chefs de colonie, transmettant les ordres d’un dirigeant et agissant en tant qu’intermédiaires avec les autres entités de l’Essaim. Leur fonction leur épargnait le labeur physique, délégué aux sous-espèces ouvrières. Les auxiliaires shirrens ont une vive intelligence et une compréhension instinctive des dynamiques de pouvoir personnel. Les modificateurs aux valeurs de caractéristiques d’un shirren auxiliaire sont Intelligence +2, Charisme +2 et Force −2.

Éclaireur Créés à l’origine pour espionner les mondes ciblés par l’Essaim, les éclaireurs shirrens sont aussi rapides pour se déplacer que pour définir des plans et les mettre en application. Ces shirrens ont une stature assez frêle, ce qui les rend moins résistants que les autres membres de leur espèce. Les modificateurs aux valeurs de caractéristiques d’un shirren éclaireur sont Dextérité +2, Intelligence +2 et Constitution −2.

Ouvrier Biofabriqués pour travailler, aussi puissants qu’agiles et considérés comme sacrifiables par leurs créateurs de l’Essaim, les ouvriers shirrens sont dotés d’une grande force physique peu commune chez les autres membres de cette espèce. Comme ils étaient sacrifiables, ils sont moins intuitifs et résistants que les autres shirrens. Un shirren ouvrier a des modificateurs aux valeurs de caractéristiques de +2 en Force, +2 en Dextérité et −2 en Charisme.

Les shirrens apprécient profondément leurs amis et font constamment attention à eux. Une fois par jour, quand un allié à moins de 3 m d’un shirren avec ce trait tente un jet de sauvegarde, en réaction, le shirren peut permettre à cet allié de le lancer deux fois et de choisir le meilleur résultat. Cela remplace communautarisme.

Obsession individuelle Les shirrens se délectent de l’individualité et ressentent une certaine excitation à chaque fois qu’ils ont recours à leur libre arbitre. Cela a conduit bon nombre d’entre eux à développer une obsession qui découle de leurs goûts personnels et de leurs choix. Les shirrens avec ce trait choisissent une compétence au niveau 1. Elle devient pour eux une compétence de classe et ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests effectués avec cette compétence. Si la compétence choisie est déjà une compétence de classe au niveau 1, à la place ils gagnent 1 rang de compétence supplémentaire à chaque niveau qui doit être utilisé pour la compétence choisie. Les shirrens qui obtiennent la compétence choisie en tant que compétence de classe après le niveau 1 ne gagnent pas ces rangs de compétence supplémentaires. Cela remplace communautarisme et fascination culturelle

Acculturation linguistique Les shirrens s’adaptent rapidement aux nouvelles langues qu’ils découvrent car cela leur permet de communiquer leurs pensées à de nouvelles personnes et de bénéficier de leurs expériences en retour. Les shirrens avec ce trait gagnent un bonus de +2 aux tests de Culture et apprennent deux langues pour chaque rang de compétence en Culture. Cela remplace fascination culturelle.

DONS Les shirrens sont dotés de plusieurs techniques qui en font des alliés précieux, tout en pouvant assouvir leur soif d’individualisme. Les autres créatures qui répondent aux conditions de ces dons peuvent les choisir.

TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS

Communautarisme évolué

Certains groupes de shirrens, ou des individus isolés, peuvent être dotés d’un panel de prédispositions physiologiques et psychologiques.

Vous êtes capable de bénéficier plus souvent de la présence de vos alliés.    Conditions : personnage de niveau  5, trait racial communautarisme    Avantage : vous pouvez utiliser le trait racial communautarisme plusieurs fois par jour. À chaque nouvelle utilisation après la première, vous devez dépenser 1 point de persévérance pour y avoir recours. De plus, vous pouvez utiliser communautarisme en réaction quand un allié dans un rayon de 3 m autour de vous tente un

Assimilation culturelle De nombreux shirrens sont avides de nouvelles idées, ce qui leur permet de s’adapter plus facilement aux autres cultures. Les shirrens avec ce trait gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Culture et de Déguisement. Cela remplace fascination culturelle.

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Défense de l’Essaim

THÈMES ET RACES

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES jet d’attaque ou un test de compétence, ce qui permet à cet allié d’effectuer deux fois son jet et de choisir le meilleur résultat.

Maîtrise professionnelle Votre étude approfondie des multiples cultures vous a appris à utiliser votre savoir-faire professionnel de manière encore plus efficace.    Conditions : Cha 13, Int 13 ou Sag 13 (voir texte) ; 1 rang en Profession (n’importe), trait racial fascination culturelle.    Avantage : choisissez une compétence de Profession dans laquelle vous avez au moins 1 rang. Vous devez aussi avoir une valeur minimale de 13 dans la caractéristique associée à la compétence choisie. Vous pouvez utiliser la compétence de Profession choisie pour tenter des tâches en rapport avec l’une des deux compétences qui lui sont associées. Chaque compétence de Profession commune est indiquée ci-après avec sa caractéristique associée. Vous devez choisir une des deux compétences entre parenthèses quand vous sélectionnez ce don. Vous ne pouvez pas revenir sur cette décision. Compétences de Profession basées sur le Charisme : acteur (Bluff, Déguisement), artiste (Culture, Déguisement), comédien (Bluff, Intimidation), courtisan (Acrobaties, Bluff), danseur (Acrobaties, Athlétisme), musicien (Bluff, Psychologie), orateur (Diplomatie, Psychologie), poète (Bluff, Culture), politicien (Diplomatie, Intimidation), personnalité des médias (Diplomatie, Informatique), écrivain (Culture, Diplomatie). Compétences de Profession basées sur l’Intelligence : comptable (Informatique, Perception), archéologue (Culture, Sciences de la vie), architecte (Ingénierie, Sciences physiques), col blanc (Diplomatie, Intimidation), électricien (Désactiver un appareil, Ingénierie), technicien de laboratoire (Sciences de la vie, Sciences physiques), avocat (Culture, Intimidation), mathématicien (Informatique, Sciences physiques), philosophe (Bluff, Culture), professeur (Intimidation, Psychologie), psychologue (Diplomatie, Psychologie), joueur de jeux vidéo (Culture, Informatique). Compétences de Profession basées sur la Sagesse : chasseur de primes (Intimidation, Survie), cuisinier (Sciences de la vie, Sciences physiques), conseiller (Diplomatie, Psychologie), docker (Athlétisme, Ingénierie), fermier (Sciences de la vie, Survie), joueur (Bluff, Psychologie), maître d’œuvre (Diplomatie, Ingénierie), herboriste (Médecine, Sciences de la vie), ouvrier de maintenance (Athlétisme, Ingénierie), administrateur (Diplomatie, Intimidation), mercenaire (Culture, Survie), marchand (Culture, Diplomatie), mineur (Athlétisme, Sciences physiques), contrebandier (Discrétion, Escamotage).    Spécial : vous pouvez choisir ce don deux fois. La seconde fois, vous pouvez utiliser la compétence de Profession choisie pour tenter des tâches en rapport avec les deux compétences qui lui sont associées.

devez appliquer le même effet (un bonus de circonstances ou l’avantage décrit ci-après) à tous les alliés dans la zone d’effet choisie. Vous ne pouvez octroyer ces avantages qu’à des alliés avec lesquels vous pouvez communiquer en utilisant télépathie ou télépathie limitée. Une fois que vous avez utilisé ce don, vous ne pouvez pas le refaire avant de vous être reposé 10 min pour regagner de l’endurance. Aider quelqu’un : au lieu de gagner un bonus à un test de compétence, votre allié peut effectuer son test deux fois et choisir le meilleur résultat. Tir de couverture : au lieu d’accorder un bonus à la CA de votre allié, le prochain adversaire qui l’attaque doit effectuer son jet d’attaque deux fois et prendre le moins bon résultat. Tir de diversion : au lieu de gagner un bonus à un jet d’attaque, le prochain allié qui attaque l’adversaire choisi peut effectuer son jet deux fois et prendre le meilleur résultat.

1 PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Télépathe serviable Vous pouvez apporter un soutien déterminant à vos alliés.    Conditions : trait racial communautarisme ou défense de la ruche, trait racial télépathie limitée ou télépathie    Avantage : quand vous utilisez aider quelqu’un, tir de couverture ou tir de diversion et que vous réussissez votre jet d’attaque ou votre test de compétence, vous pouvez renoncer à octroyer à votre allié l’avantage normal de cette action pour le remplacer par un des avantages suivants, déterminé par l’action utilisée. Tout effet qui augmente les bonus octroyés par ces actions ne s’applique pas quand on utilise ce don. Vous pouvez utiliser ce don avec le don Tir de suppression, mais vous

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VESK Chaque membre de la puissante et fière race vesk cherche constamment à prouver sa valeur au combat et dans d’autres formes de compétition. Parfois, un vesk peut repousser les limites de son organisme pour réussir. D’autres fois, l’adaptation, ou une compétence, est le seul espoir de survie d’un vesk dans les pires circonstances ou dans des environnements étrangers. Les vesks ont une longue histoire et de nombreux mythes qui évoquent la manière dont ils ont acquis certains de ces traits.

MODIFICATEURS ALTERNATIFS AUX VALEURS DE CARACTÉRISTIQUES Certains vesks sont issus de lignées uniques, ce qui pourrait être la conséquence de manipulations surnaturelles ou d’une adaptation à des environnements nouvellement conquis. Ces vesks ont des modificateurs aux valeurs de caractéristiques différents de ceux du Livre de règles de Starfinder (Force +2, Constitution +2 et Intelligence −2).

ou des vaisseaux sous-marins ou spatiaux. Les vesks avec ce trait racial peuvent retenir leur souffle dix fois plus longtemps (Livre de règles Starfinder p. 404), et ils peuvent commencer à le faire grâce à une réaction purement défensive à chaque fois qu’ils se retrouvent sous l’eau, dans le vide ou qu’ils risquent de suffoquer ou d’inhaler une substance potentiellement dangereuse. Cela remplace expert en armure.

Faible gravité

Observateur

Au fil des générations, plusieurs groupes de vesks se sont adaptés aux environnements à faible gravité. Les mouvements précis, rapides et calculés sont naturels pour eux, même s’ils ne possèdent pas la puissance physique commune aux autres membres de leur espèce. Les modificateurs aux valeurs de caractéristiques d’un vesk habitué à la faible gravité sont Dextérité +2, Intelligence +2 et Force −2.

Certains vesks apprennent à observer leur environnement et les créatures qui les entourent pour déceler le moindre signe de danger. Les vesks avec ce trait racial choisissent entre Perception et Psychologie. Ils gagnent un bonus racial de +3 dans la compétence choisie. Une fois votre choix arrêté, vous ne pouvez plus changer d’avis. Cela remplace intrépide.

Psychovenimeux En de rares occasions, les vesks peuvent donner naissance à un enfant psychique. Selon la légende, un peuple de serpents vivant dans les cavernes de Vesk Prime a modifié des vesks au cours de rituels surnaturels, permettant à ceux qui ont hérité de ces gènes altérés d’attaquer avec leurs «pensées venimeuses». Plus frêles que des vesks normaux, les psychovenimeux ont une personnalité forte et une puissante volonté. Les modificateurs aux valeurs de caractéristiques d’un vesk psychovenimeux sont Sagesse +2, Charisme +2 et Constitution −2.

Sang de guerre Les lignées de certains vesks sont réputées pour avoir engendré des guerriers féroces. Dans la plupart des cas, cela est dû à une altération génétique qui leur confère des muscles plus puissants, des pointes osseuses plus longues et une crête d’épines tout le long de leur colonne vertébrale. Ils sont aussi plus agressifs, et comme ils ont tendance à tout voir sous le prisme du conflit, ceux qui les côtoient ont souvent du mal à leur faire confiance. Un vesk sang de guerre a des modificateurs aux valeurs de caractéristiques de +2 en Force, +2 en Dextérité et −2 en Charisme.

TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS Les adaptations des vesks varient en fonction des individus, et beaucoup d’entre eux s’entraînent physiquement dès leur plus jeune âge pour exceller dans certains domaines. D’autres vesks naissent avec des traits physiques inhabituels dus à des exceptions génétiques. Certaines de ces altérations sont illustrées par les traits raciaux alternatifs suivants.

Capacité pulmonaire accrue Certains vesks ont une capacité pulmonaire extraordinaire. Ces individus peuvent faire carrière en travaillant dans des installations

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THÈMES ET RACES

Queue préhensile Parfois, un vesk peut naître avec une queue plus fine et plus souple que celle des autres membres de son espèce. Bien que moins communes, il existe d’anciennes techniques vesks qui permettent à un individu d’apprendre à utiliser sa queue au bout de plusieurs années de pratique. Les vesks avec ce trait racial ont une queue aussi efficace qu’une main pour manipuler des objets, ce qui leur permet de manier et de tenir des armes et des équipements comme s’ils avaient trois mains. Cela n’augmente pas le nombre d’attaques qu’ils peuvent effectuer au cours d’un combat. Cela remplace armes naturelles.

Vesk venimeux Bien que la plupart des vesks ne soient pas venimeux, certains d’entre eux ont des poches de poison et des dents plus longues, héritées d’une sous-espèce disparue depuis longtemps, peut-être liée au peuple serpent de Vesk Prime. Selon d’autres théories, ce trait aurait pour origine une époque à laquelle une ancienne nation vesk modifiait ses guerriers grâce à la magie ou la technologie pour qu’ils soient dotés d’attaques naturelles venimeuses. Les vesks avec ce trait peuvent infliger des dégâts perforants ou contondants avec leurs attaques à mains nues. Quand un vesk réussit une attaque à mains nues qui inflige des dégâts perforants, et que la cible subit des dégâts à cause de cette attaque, en réaction, il peut choisir de lui injecter son venin (voir page ci-contre). Une fois qu’il a utilisé son venin, le vesk ne peut recommencer qu’après s’être reposé dix minutes pour récupérer des points d’endurance. Un vesk est immunisé aux effets de son propre poison. Cela remplace expert en armure et intrépide, et modifie ses armes naturelles.

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

VENIN VESK Type poison (blessure) ; JdS Vigueur (DD = 10 + la moitié du niveau du vesk + modificateur de Constitution du vesk) Échelle Dextérité (spécial) ; Délai 1 round ; Fréquence 1/round pendant 6 rounds Effet l’échelle d’évolution est En bonne santé – Apathique – Raidi – Chancelant ; chancelant est le stade final. Guérison 1 JdS tous les effets se dissipent 1 h après la guérison.

type d’énergie à la fois. Si vous utilisez ce pouvoir pour gagner une résistance à un nouveau type de dégâts, la précédente résistance est perdue.

Anticipation d’embuscade (Ext)

Niveau 13

La nouvelle option de classe suivante résulte de la tendance des vesks à se focaliser sur leur puissance personnelle pour gagner de l’honneur et accéder à un statut social supérieur. Un personnage qui respecte les conditions requises pour cette option peut la choisir.

Défenses renforcées (Ext)

Niveau 17

En tant qu’action de mouvement, vous pouvez doubler la RD que vous gagnez grâce à votre technique résistance renforcée, ainsi que votre résistance aux énergies de votre technique résistance réactive jusqu’au début de votre prochain tour.

THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

Option de soldat : style de combat maître combattant

ÉQUIPEMENT

Le style de combat du maître combattant se focalise sur l’adaptation de vos avantages naturels aux nouveaux dangers et situations auxquels vous pouvez être confronté. En anticipant certaines menaces ou en adaptant votre esprit de combattant pour gérer des adversaires spécifiques, vous pouvez assurer votre survie et prendre le dessus. Le style de combat de soldat suivant est une variation de cette technique qui s’est répandue dans les Mondes du Pacte. Vous devez avoir les traits expert en armure et armes naturelles pour choisir ce style de combat.

Résistance renforcée (Ext)

PRÉSENTATION

Vous pouvez agir pendant un round de surprise.

   

   

OPTIONS DE CLASSE

1

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Niveau 1

En tant qu’action de mouvement, vous pouvez vous accorder RD 1/— pendant un nombre de rounds égal à votre modificateur de Force ou de Constitution (la valeur la plus élevée ; minimum 1 round). Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir, vous ne pouvez le refaire qu’après un repos de 10 min pour regagner des points d’endurance. La RD augmente à RD 2/— au niveau 5, RD 3/— au niveau 9, RD 4/— au niveau 13 et RD 5/— au niveau 17. Si vous avez une RD provenant de n’importe quelle autre source, la RD que vous gagnez grâce à ce pouvoir augmente de 1. À chaque fois que vous êtes attaqué alors que ce pouvoir est actif, vous pouvez soit utiliser cette RD ou la RD issue d’une autre source.

   

Frappe instinctive (Ext)

Niveau 5

En tant qu’action de mouvement, vous pouvez examiner une cible pour trouver ses points faibles afin de rendre vos attaques au corps à corps plus efficaces. Vous gagnez un bonus d’intuition de +1 à la prochaine attaque au corps à corps que vous effectuez contre cette cible avant la fin de votre prochain tour. Vous ne pouvez examiner qu’une seule cible à la fois et si vous utilisez ce pouvoir pour gagner un bonus contre un nouvel adversaire, le bonus précédent est perdu. Une fois que vous avez effectué une attaque contre une créature avec ce bonus, vous ne pouvez plus utiliser frappe instinctive contre cet adversaire pendant 24 h.

   

Résistance réactive (Ext)

Niveau 9

Quand vous subissez des dégâts d’énergie, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance en réaction pour gagner résistance aux énergies 10 contre ce type de dégâts (y compris les dégâts que vous venez d’encaisser) pendant 1 min. Si vous subissez plusieurs types de dégâts d’énergie à cause de la même attaque ou du même effet, vous choisissez une énergie à laquelle vous serez résistant. Vous ne pouvez être résistant qu’à un seul

   

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YSOKI Les ysokis sont très répandus et leur apparence est très variée. Leur diversité provient du fait qu’ils regroupent différentes espèces de peuples de rongeurs qui se sont développés sur plusieurs planètes pendant des millénaires. Malgré leurs origines différentes, les ysokis sont génétiquement compatibles, aussi les croisements entre les différentes lignées au fil des millénaires ont donné naissance à une population très variée, présente à travers toute la galaxie.

MODIFICATEURS ALTERNATIFS AUX VALEURS DE CARACTÉRISTIQUES Les ysokis de cultures différentes possédaient autrefois chacun leurs propres modificateurs aux valeurs de caractéristiques, mais leurs gènes sont désormais tellement entremêlés que des variantes peuvent aujourd’hui apparaître dans n’importe quelle population. Ces ysokis utilisent d’autres modificateurs aux valeurs de caractéristiques que ceux qui sont présentés dans le Livre de règles de Starfinder (Dextérité +2, Intelligence +2 et Force −2).

Anthropomorphique La plupart des ysokis ont des traits d’animaux, tels que des pattes digitigrades et des membres de même taille. Certains, cependant, ont une anatomie plus proche de celle des humains, avec des pieds plantigrades et des jambes plus longues que les bras. Ces ysokis ont probablement des ancêtres venant d’au-delà des Mondes du Pacte, mais il n’existe aucun consensus scientifique sur cette question. Les modificateurs aux valeurs de caractéristiques d’un ysoki anthropomorphique sont Intelligence +2, Charisme +2 et Force −2.

0-grav Les ysokis qui vivent dans un environnement à faible gravité ont des corps plus longs et plus maigres. Connus collectivement sous le nom d’ysokis 0-grav, ces individus sont capables d’incroyables exploits d’agilité, mais leurs os sont notoirement fragiles. Les modificateurs aux valeurs de caractéristiques d’un ysoki 0-grav sont Dextérité +4 et Constitution −2.

Survivant Bien que certains estiment que les ysokis sont faibles, ce sont des récupérateurs et des survivants, et dans bon nombre de leurs cultures, ces traits sont plus appréciés que le bricolage ou des activités similaires. Un exemple célèbre d’ysokis survivants sont ceux que l’on trouve sur la Station Absalom et qui auraient pour origine le monde perdu de Golarion. Un ysoki survivant a +2 à sa valeur de Constitution.

TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS La diversité génétique des ysokis signifie que leurs cultures, ou des individus, peuvent avoir des traits inhabituels, comme ceux présentés ci-dessous.

Armes naturelles Les ysokis peuvent avoir de longues dents tranchantes. Un ysoki avec ce trait est toujours considéré comme armé. Il peut infliger 1d3 dégâts létaux perforants avec ses attaques à mains nues, qui ne sont pas considérées comme archaïques. De plus, il gagne une spécialisation martiale unique avec ses armes naturelles au niveau 3 ; cela lui permet d’ajouter à ses jets de dégâts 1,5 × son

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THÈMES ET RACES

niveau de personnage avec ses armes naturelles (au lieu de n’ajouter que son niveau, comme d’habitude). Cela remplace abajoues.

Compétent Les ysokis avec ce trait gagnent un rang de compétence supplémentaire au niveau 1, puis à chaque nouveau niveau. Cela remplace débrouillard.

Perception aveugle Certains ysokis peuvent détecter les odeurs les plus subtiles, ce qui leur accorde perception aveugle (odorat) d’une portée de 9 m. Cela remplace vision dans le noir.

Pugnace De nombreux ysokis sont capables d’encaisser et d’infliger une quantité étonnante de dégâts. Un ysoki avec ce trait gagne 4 points de vie raciaux au lieu de 2 au niveau 1. De plus, quand un ysoki a 0 point d’endurance, il gagne un bonus d’intuition de +1 à ses jets d’attaque au corps à corps. Cela remplace dynamique.

Récupérateur Depuis l’effondrement économique d’Akiton, de nombreux ysokis sur la Planète Rouge ont été forcés de se débrouiller avec ce qu’ils pouvaient récupérer. Les ysokis avec ce trait gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Survie et un bonus racial de +2 à leurs jets de Vigueur contre la maladie, le poison et les effets qui provoquent les états nauséeux et fiévreux. Cela remplace débrouillard.

Voltigeur Les ysokis voltigeurs utilisent leur petite taille pour franchir les défenses ennemies afin de frapper les points faibles. Un ysoki avec ce trait gagne les avantages d’une prise en tenaille contre un adversaire si au moins un autre allié menace cet adversaire, sans prendre en compte les positions. Les alliés menaçant le même ennemi gagnent aussi les avantages de la prise en tenaille. Cela remplace dynamique et débrouillard.

DONS Les dons suivants sont des tactiques appréciées des ysokis. N’importe quel personnage qui répond aux conditions de ces dons peut les choisir.

Faufileur Votre petite taille vous permet d’avoir un meilleur positionnement tactique.    Conditions : bonus racial à la Dextérité, Petite taille    Avantage : vous gagnez la règle universelle de créature

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES compression (Xéno-archives Starfinder p. 153). De plus, vous pouvez occuper le même espace qu’un allié qui a au moins votre taille sans que vous ou cet allié ne subissiez les malus que cela implique.

Kip up amélioré Si vous êtes à terre, vous pouvez vous relever en un clin d’œil.    Conditions : rang 1 en Acrobaties, don Kip up ou trait racial dynamique.    Avantage : si vous êtes à terre, vous pouvez vous relever en réaction. Si vous êtes à terre et que vous avez au moins 5 rangs en Acrobaties, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour vous relever au cours de votre tour en même temps qu’une autre action complexe, de mouvement ou simple.

Rase-motte Vous mettez à profit votre petite taille contre les adversaires plus grands.    Conditions : faufileur (voir ci-dessus), 10 rangs en Acrobaties, bonus racial en Dextérité, Petite taille.    Avantage : en tant qu’action de mouvement, vous pouvez tenter de vous faufiler dans un espace adjacent occupé par un ennemi plus grand que vous. Pour cela, effectuez un test d’Acrobaties (DD = 15 + 0,5 × FP de l’adversaire). Si vous réussissez, vous entrez dans cet espace. Si vous échouez, vous restez dans votre espace actuel et vous êtes pris au dépourvu et imprécis jusqu’à la fin de votre prochain tour. Tant que vous occupez l’espace d’un adversaire, ce dernier est pris au dépourvu et imprécis et il considère son espace comme un terrain difficile. Si votre adversaire tente de quitter son espace, il provoque une attaque d’opportunité pour vous.

1er : vous pouvez cibler un objet de 30 cm de côté ayant un volume maximum de 10. La cible devient un objet de 15 cm de côté et son volume est F. 2e : comme la version de niveau 1, mais vous pouvez réduire un objet de 1,2 m de côté ayant un volume maximum de 40. Si vous ciblez un objet de 30 cm de côté dont le volume est inférieur ou égal à 10, il devient un objet de 2,5 cm de côté et son volume est négligeable. 3e : comme la version de niveau 1, mais vous pouvez réduire un objet de 2,1 m de côté ayant un volume maximum de 70. Si vous ciblez un objet de 1,2 m de côté dont le volume est inférieur ou égal à 40, il devient un objet de 2,5 cm de côté et son volume est négligeable. 4e : comme la version de niveau 1, mais vous pouvez réduire un objet de 3 m de côté ayant un volume maximum de 100. Si vous ciblez un objet de 2,1 m de côté dont le volume est inférieur ou égal à 70, il devient un objet de 2,5 cm de côté et son volume est négligeable. 5e : comme la version de niveau 1, mais vous pouvez réduire un objet de 3,9 m de côté ayant un volume maximum de 130. Si vous ciblez un objet de 3 m de côté dont le volume est inférieur ou égal à 100, il devient un objet de 2,5 cm de côté et son volume est négligeable. 6e : comme la version de niveau 1, mais vous pouvez réduire un objet de 4,8 m de côté ayant un volume maximum de 160. Si vous ciblez un objet de 3,9 m de côté dont le volume est inférieur ou égal à 130, il devient un objet de 2,5 cm de côté et son volume est négligeable.

1 PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

SORT Les ysokis sont réputés pour utiliser le sort suivant, qui leur permet de réduire la taille des grands objets afin de les stocker dans leurs abajoues.

RÉDUCTION D’OBJET TECHNOMANCIEN DISTORDEUR 1–6 École transmutation 1-6 Temps d’incantation 1 round Portée contact Cible un objet touché ; voir texte Durée 1 jour/niveau (R) Jet de sauvegarde Vigueur, annule (objet) ; Résistance à la magie oui Vous réduisez la taille de l’objet ciblé, le transformant en une version plus petite. Vous pouvez cibler un objet détenu par une autre créature uniquement si cette dernière est consentante et vous ne pouvez cibler des objets portés. Tant qu’il est réduit, l’objet occupe moins d’espace et il est moins volumineux, mais il cesse de fonctionner. Quand le sort se termine, l’objet reprend sa taille normale en franchissant n’importe quelle ouverture proche afin d’atteindre un espace suffisamment grand pour lui. Cependant, il n’exerce aucune force en grandissant et ne peut nuire aux contenants trop petits pour lui. Ce sort peut affecter des objets d’une taille et d’un volume limité par le niveau du sort. De même, le niveau du sort détermine la taille de la cible quand le sort fait effet. Pour ce sort, les véhicules et les autres objets sans poids précis comptent comme un objet avec un volume égal au nombre d’espaces occupés par l’objet au carré.

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DEMI-ELFES La plupart des demi-elfes sont issus de l'union de parents elfes et humains et sont des descendants des elfes Égarés qui vivent, ou se rendent, sur d'autres mondes que Castrovel. D'autres demi-elfes sont nés parmi les elfes de Sovyrian ; puisque les humains y sont assez rares, la plupart d'entre eux sont issus de parents elfes et demi-elfes. Cependant, les demi-elfes peuvent avoir de nombreuses autres origines. Certains d'entre eux ont des ancêtres drows ou une parenté avec les elfes et les ryphoriens de Triaxus.

MODIFICATEURS ALTERNATIFS AUX VALEURS DE CARACTÉRISTIQUES

OPTION DE SOLDAT : STYLE DE COMBAT ESCOUADE

L’enfant d’un couple demi-elfe et elfe, ou un individu qui, sur plusieurs générations, n’a qu’un seul ancêtre qui n’est pas elfe, peut tout de même exhiber un héritage mixte. Même parmi les demi-elfes qui ont un parent humain, certains ressemblent à leur parent elfe, surtout ceux qui ont été élevés au sein de cette espèce. Ces demi-elfes ont des modificateurs aux valeurs de caractéristiques de Dextérité +2, Intelligence +2 et Constitution −2 au lieu de ceux qui sont indiqués dans le Livre de règles Starfinder.

Les soldats appartenant à de grandes organisations, comme les Intendants, apprennent à combattre efficacement en petites escouades. Vous avez maîtrisé ces techniques et vos compétences de combat sont focalisées sur l’aide que vous pouvez apporter à vos alliés. Les demi-elfes incarnent l’esprit de coopération sur lequel ce style est basé.

TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS Tous les demi-elfes n’ont pas les traits les plus communs que l’on trouve parmi les individus de leur espèce. Certains ont des caractéristiques héritées d’un lointain ancêtre, tandis que d’autres mêlent des éléments mineurs de leur lignée en un nouveau trait.

Caméléon culturel Les demi-elfes sont souvent très à l’aise pour s’entendre avec une large variété d’individus et pour se faire apprécier d’eux. Ces demi-elfes gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Culture. S’ils ratent un test de Diplomatie pour modifier l’attitude de quelqu’un, ils peuvent relancer le dé et utiliser le second résultat. Cela remplace adaptabilité.

Objectif coordonné (Ext)

Vous pouvez aider les membres de votre escouade à toucher des cibles même si vous êtes dans la ligne de tir. Vous gagnez Tir coordonné comme don supplémentaire. Vos alliés bénéficient du bonus même si vous octroyez un abri à la cible. Si vous possédez déjà ce don, vous gagnez à la place un don de combat supplémentaire.

   

Soutien rapide (Ext)

Vision dans le noir Comme les elfes, certains demi-elfes sont nés avec vision dans le noir d’une portée de 18 m. Quand ces demi-elfes sont dans un environnement sans lumière ou avec une lumière faible et qu’ils sont exposés à une lumière vive, ils sont éblouis pendant 1 round. Cela remplace vision nocturne.

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THÈMES ET RACES

Niveau 5

En tant qu’action complexe, vous pouvez vous déplacer jusqu’à deux fois votre vitesse et effectuer une attaque, mais la cible doit être une créature qui menace un allié. Une fois que vous avez utilisé cette technique, vous ne pouvez le refaire qu’après un repos de 10 min pour regagner des points d’endurance.

   

Permutation mystique (Sur)

Niveau 9

En tant qu’action de mouvement, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour vous téléporter et échanger votre place contre celle d’un allié dans un rayon de 18 m.

   

Demi-ryphorien Les elfes et les ryphoriens se mélangent sur Triaxus. Les demi-ryphoriens peuvent avoir les traits ryphoriens enfant de l’été ou enfant de l’hiver. Ces demi-elfes ont les soustypes elfe et ryphorien, et pas le sous-type humain. Ils gagnent aussi résistance 2 au froid et au feu, cumulable avec d’autres formes de résistances. Dans des conditions de froid ou de chaleur extrême, ils doivent tenter un jet de Vigueur seulement une fois par heure au lieu d’une fois toutes les 10 min. Cela remplace adaptabilité.

Niveau 1

Ailier précis (Ext)

Niveau 13

Vous et les alliés qui prennent en tenaille le même adversaire gagnez un bonus supplémentaire de +1 (total +3) à vos jets d’attaque au corps à corps contre cette cible. Si la créature prise en tenaille effectue un déplacement prudent, vous et vos alliés qui la prenez en tenaille pouvez effectuer des attaques d’opportunité.    

Entraînement partagé (Ext)

Niveau 17

Choisissez trois dons de combat que vous possédez. Quand vous commencez votre tour adjacent à un allié, en réaction, vous pouvez choisir un de ces dons et accorder ses avantages à cet allié pendant 1 round. Pour bénéficier du don choisi, l’allié doit cependant en remplir les conditions.

   

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

1

DEMI-ORQUES Les demi-orques mêlent les lignées orques et humaines, que ce soit de manière naturelle, par manipulations génétiques ou par une influence surnaturelle. La plus grande population de demi-orques des Mondes du Pacte se trouve sur Apostae où les drows en ont fait des citoyens de seconde classe. Cependant, d’innombrables orques vivent hors de cette oppression. Soit ils ont échappé aux drows, soit ils n’ont jamais été soumis à leur tyrannie. Ces demi-orques peuvent occuper différents emplois et sont dotés d’un large éventail de talents.

MODIFICATEURS ALTERNATIFS AUX VALEURS DE CARACTÉRISTIQUES Les drows d’Apostae ont entraîné les demi-orques dont ils ont la charge pour effectuer des tâches d’observation et de logistique sous leur surveillance. Plutôt que les modificateurs aux valeurs de caractéristiques du Livre de règles Starfinder, ces demi-orques ont +2 en Intelligence, +2 en Sagesse et −2 en Charisme.

TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

Survivaliste Vous savez comment vivre de la terre.    Conditions : trait racial autonome.    Avantage : quand vous tentez un test de Survie pour vivre de la terre, vous n’êtes pas limité à la moitié de votre vitesse au sol. Si vous réussissez le test, vous pouvez fournir de la nourriture et de l’eau pour cinq créatures de plus que la normale.

La plupart des demi-orques des Mondes du Pacte ont des parents demi-orques, mais différentes lignées peuvent générer différents traits. De nombreux demi-orques utilisent la technologie, la magie ou une combinaison des deux pour se modifier, eux ou leurs enfants, ce qui peut donner des résultats inhabituels.

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Focalisation professionnelle Particulièrement sur Apostae, les demi-orques sont formés par les drows pour être des experts dans un domaine particulier, domaine dans lequel ils exerceront toute leur vie. Ces demi-orques gagnent Profession en tant que compétence de classe. De plus, ces demi-orques gagnent 1 rang de compétence supplémentaire par niveau qui doit être affecté à la compétence Profession. Cela remplace intimidant.

Peau d’acier Après des années passées dans des conditions difficiles, à être soumis à des entraînements extrêmes ou à cause de modifications culturelles, certains demi-orques ont une peau très résistante. Ils gagnent RD 1/—. Au niveau 10, la réduction des dégâts est de RD 2/—. Cette RD est cumulable avec d’autres formes de RD. Cela remplace férocité orque.

Port d’armure facilité Les demi-orques d’Apostae peuvent être entraînés à porter une armure dès leur plus jeune âge. Cela réduit de 1 le malus d’armure aux tests de n’importe quelle armure, ainsi que de 1,5 m le malus de vitesse. Cela remplace férocité orque.

DONS Les dons suivants sont généralement assez répandus chez les demi-orques.

Présence terrifiante (Combat) Votre apparence effrayante instille la peur plus longtemps.    Conditions : trait racial intimidant.    Avantages : quand vous réussissez un test d’Intimidation pour démoraliser, l’effet dure 1d4 rounds supplémentaires.

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ELFES Bien qu’ils soient originaires de Castrovel, les elfes ont utilisé les mystérieux portails elfiques, qu’ils ont créés avec leur puissante magie, pour voyager vers d’autres planètes, bien avant la Faille, y compris Golarion. La Faille a eu un effet majeur sur cette espèce à l’espérance de vie très étendue. Les éléments qui semblent clairement indiquer qu’ils ont été trahis au cours de cette période poussent la plupart d’entre eux à retourner sur Castrovel, où leur société est devenue insulaire et méfiante, bien que ces attitudes soient loin d’être universelles chez les elfes.

MODIFICATEURS ALTERNATIFS AUX VALEURS DE CARACTÉRISTIQUES Les elfes qui vivent ailleurs que sur Castrovel sont plus ouverts aux nouvelles expériences et relations. Ceux de Castrovel appellent ces vagabonds les «Égarés», des individus condamnés à perdre des amis et des êtres aimés à l’espérance de vie plus limitée. Les elfes égarés ont des modificateurs aux valeurs de caractéristiques de Dextérité +2, Charisme +2 et Sagesse −2 au lieu de ceux indiqués dans le Livre de règles Starfinder.

TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS Bien que certains elfes soient devenus traditionalistes, d’autres ont développé des adaptations culturelles et physiques qui s’éloignent de la norme.

Arpenteur de la nature De nombreux elfes aiment passer leur temps en pleine nature. Ils reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Survie. Cela remplace sens aiguisés.

Elfe asanien Certains elfes de Castrovel vivent à Asana au lieu de Sovyrian. L’influence lashunta, avec l’aide de la magie elfe utilisée pendant la Faille d’après certains érudits, a permis à ces elfes de développer télépathie limitée et magie lashunta, comme les traits lashuntas. Cela remplace immunités elfiques et magie elfique.

Elfe sceptique Les elfes ont été trahis pendant la Faille et peuvent se méfier des autres. Ces elfes s’entraînent pour percevoir les mensonges et gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Psychologie et à leurs jets de sauvegarde contre les sorts d’illusion. Une fois par jour, ils peuvent lancer deux fois le dé pour un test de Psychologie et choisir le meilleur résultat. Cela remplace immunités elfiques.

Faille mémorielle De nombreux elfes étaient vivants quand la Faille s’est terminée, mais ils n’ont aucun souvenir des détails de leurs relations et de leur histoire. Ce manque de contexte est une épreuve psychologique pour eux, mais elle leur a permis de renforcer leur esprit. Ils gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les effets mentaux. Cela remplace immunités elfiques.

Lien des Égarés Malgré le fait qu’on les surnomme les Égarés, ces elfes qui vivent parmi les autres espèces sont souvent assez sociables. Ils gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Diplomatie et peuvent lancer compréhension des langages une fois par jour. Au niveau 10, ils peuvent aussi lancer don des langues une fois par jour. Cela remplace magie elfique.

Vision dans le noir Certains elfes sont nés avec une vision dans le noir d’une portée de 18 m. Quand ces elfes sont dans un environnement sans lumière ou avec une lumière faible et qu’ils sont exposés à une lumière vive, ils sont éblouis pendant 1 round. Cela remplace vision nocturne.

32

THÈMES ET RACES

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

1

GNOMES Originaires du Premier Monde, les gnomes ont par la suite résidé pendant des siècles sur le monde perdu de Golarion et, depuis sa disparition, ils n’ont pas encore choisi de nouveau foyer. Bon nombre d’entre eux vivent sur la Station Absalom ou Castrovel, tandis que d’autres se sont lancés à la recherche de nouvelles merveilles à travers la galaxie. À un moment ou à un autre lors de la Faille, les gnomes sont devenus une race dimorphe, composée des originels enfants-fées colorés et des fades monochromes, qui sont immunisés à la maladie gnome connue sous le nom de l’Affadissement.

MODIFICATEURS ALTERNATIFS AUX VALEURS DE CARACTÉRISTIQUES Certains gnomes ont des liens forts avec une planète spécifique, ses terres ou ses grottes. Ces gnomes, appelés des gneblins, sont moins robustes que leurs cousins, mais ils ont une volonté beaucoup plus forte. Les gneblins ont +2 à leur valeur de Sagesse et −2 à leur valeur de Force, plus les avantages du trait racial dimorphe au lieu des modificateurs aux valeurs de caractéristiques habituels des gnomes du Livre de règles Starfinder.

TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS Les gnomes sont des descendants de créatures issues d’un autre plan. Ces humanoïdes ayant une ascendance féérique comptaient plusieurs sous-espèces avant même la Faille. Maintenant il existe des dizaines d’ethnies, ayant chacune leurs propres traits.

Entretenir les relations Certains gnomes satisfont leur curiosité au sujet des autres en travaillant avec eux dans différents domaines. Ces gnomes gagnent un bonus racial de +1 à leurs tests de Profession et peuvent tenter des tests de Profession même s’ils ne sont pas formés. Cela remplace curieux.

Intuition sociale Les gnomes qui passent leur vie au sein d’un peuple d’une même culture peuvent être moins curieux, mais ils gagnent la capacité de mieux comprendre les gens. Ces gnomes ont un bonus racial de +2 aux tests de Psychologie. Cela remplace curieux.

Joie extatique Certains gnomes sont vivifiés par les efforts et semblent insensibles à la souffrance. Ces gnomes gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les effets de souffrance. Une fois par jour, quand ils obtiennent un 20 naturel à un jet d’attaque, un test de compétence ou un jet de sauvegarde, ils ont une poussée d’adrénaline qui leur octroie un bonus de moral de +1 à ces jets et tests pendant 2 rounds. Cela remplace espoir éternel.

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

Né du Drift Certains gnomes se sentent irrésistiblement attirés par le Drift, et non par le Premier Monde ou l’Affadissement. Ces gnomes nés du Drift ont une stature assez souple et une peau avec des motifs iridescents et mouvants. Ils ont aussi une conscience instinctive et exacerbée de leur corps et de leur position dans l’espace. Ils gagnent un bonus de +2 en Dextérité. Cela remplace dimorphe.

DONS Les gnomes ont souvent les dons présentés ici. Cependant, n’importe quel personnage qui remplit les conditions indiquées peut les choisir.

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Conditionnements multiples Grâce à votre large expérience, vous évitez les dangers plus facilement.    Conditions : le trait racial espoir éternel ou joie extatique, personnage de niveau 5    Avantage : choisissez deux descripteurs d’effet. Vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour relancer un jet de sauvegarde raté contre des effets qui ont un de ces descripteurs. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir, vous ne pouvez le refaire qu’après un repos de 10 min pour regagner des points d’endurance.

Éclat de chance Quand vous voulez échapper à des situations délicates, vous défiez les probabilités.    Conditions : tout trait racial ou don qui permet de relancer 1d20, personnage de niveau 5.    Avantage : quand vous utilisez une capacité pour relancer 1d20, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour le relancer deux fois et choisir le meilleur résultat des trois jets. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir, vous ne pouvez le refaire qu’après un repos de 10 min pour regagner des points d’endurance.

Nature protéiforme À cause d’une altération génétique, de la magie ou du destin, vous avez développé un autre des traits de votre race.    Conditions : trait racial dimorphe ou né du Drift, personnage de niveau 9.    Avantage : quand vous gagnez ce don, choisissez un trait racial accessible à votre race que vous n’avez pas. Vous gagnez ce trait. Si vous choisissez un trait racial alternatif, il ne remplace pas un trait racial que vous avez déjà.

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HALFELINS Pour la plupart des citoyens des Mondes du Pacte, les halfelins sont des petits êtres agiles et discrets avec un esprit aventureux. Bon nombre d’halfelins correspondent à ces stéréotypes, qui remontent à l’époque de Golarion l’Égarée. Cependant, certains d’entre eux s’entraînent pour compenser leurs faiblesses naturelles ou s’adapter de manière inhabituelle aux environnements auxquels sont confrontées les espèces explorant les étoiles. D’autres halfelins utilisent leurs talents naturels, de leur apparence modeste à leur nature furtive, de manière originale pour se démarquer.

MODIFICATEURS ALTERNATIFS AUX VALEURS DE CARACTÉRISTIQUES Certains halfelins sont naturellement plus forts et plus résistants que l’on pourrait le soupçonner, tandis que d’autres ressentent le désir irrésistible de rivaliser avec les peuples plus grands et se distinguent par d’intenses entraînements physiques. Ces halfelins robustes ont +2 en Force, +2 en Constitution et −2 en Sagesse au lieu des modificateurs aux valeurs de caractéristiques indiqués dans le Livre de règles Starfinder.

TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS Avec des capacités d’adaptations presque aussi développées que celles des humains, les halfelins se sont installés dans toute la galaxie. De même, à l’instar des humains, ils sont très différents les uns des autres et ils peuvent exprimer de nombreux traits qui ne sont généralement pas associés à leur espèce.

Aiguillonneur Certains halfelins sont des experts dans le maniement des pistolets hypodermiques pour neutraliser des adversaires plus massifs ou soigner des alliés. Un halfelin avec ce trait racial peut recharger les armes à projectiles ayant la propriété d’arme spéciale injection avec une action rapide. Cela remplace bon équilibre.

À l’abri Les halfelins sont très doués pour éviter les dangers en se mettant à l’abri. Ceux qui ont ce trait ont un bonus supplémentaire de +2 à leurs jets de Réflexes et à leurs tests de Discrétion à chaque fois qu’ils bénéficient d’un abri, d’un abri partiel ou d’un abri mou. Cela remplace chance des halfelins.

Avenant Certains halfelins semblent capables de charmer n’importe qui grâce à une attitude attachante et à une stature physique qui amènent les autres espèces à les considérer comme jeunes et mignons. Bien que ces halfelins puissent ne pas être plus amicaux pour autant, ils tirent profit de cette mauvaise interprétation. Ils gagnent un bonus de +2 à leurs tests de Bluff et à leurs tests de Diplomatie pour modifier l’attitude des créatures indifférentes. Cela remplace bon équilibre.

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THÈMES ET RACES

Conteurs Les halfelins aiment presque autant l’aventure et voyager que raconter les récits de leurs épreuves et de leurs tribulations. Des histoires avec lesquelles ils distraient leurs alliés et les étrangers, mais qui leur permettent aussi de déstabiliser leurs ennemis. Ceux qui ont ce trait racial ont un bonus de +2 à leurs tests de Bluff, et Bluff est une compétence de classe pour eux. Ils gagnent aussi un bonus de +2 à leurs tests de Diplomatie pour modifier l’attitude des autres avec des récits divertissants. Cela remplace sens aiguisés et bon équilibre.

Craintif Les halfelins sont souvent considérés comme téméraires, mais certains s’avèrent particulièrement prudents. Ceux qui ont ce trait racial gagnent un bonus de +1 à leurs tests d’Initiative et à leurs jets d’attaque (total +3) quand ils prennent un ennemi en tenaille. Quand ils sont affectés par un effet de terreur, leur vitesse au sol est augmentée de 3 m et ils gagnent un bonus de +1 à la CA. Cela remplace bon équilibre et chance des halfelins.

Explorateur stellaire Après des générations passées dans des environnements à faible gravité ou à gravité 0, certains halfelins ont un squelette allongé et sont plus grands d’une tête que les autres membres de leur espèce. Ils peuvent être pris pour des humains de petite taille, mais ils ont toujours les grands pieds, les mains et les oreilles pointues caractéristiques de leur espèce. Ceux qui sont dotés de ce trait racial n’ont pas de malus aux tests de Déguisement quand ils tentent de se faire passer pour des humains ou pour des individus de taille Moyenne. Cela remplace sens aiguisés.

Rusé Les halfelins sont réputés pour être fourbes et voleurs et, parfois, cette réputation est méritée. Ceux qui ont ce trait racial gagnent un bonus de +2 à leurs tests de Bluff et d’Escamotage, et Escamotage est une compétence de classe pour eux. Cela remplace bon équilibre.

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

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NAINS Originaires du monde perdu de Golarion et autrefois guidés par le dieu disparu Torag, les nains, privés de leur monde natal et de leur principale divinité, cherchent à comprendre leur place dans la galaxie. Depuis la fin de la Faille, ils tentent de se mettre d’accord pour savoir quelle orientation donner à leur existence, mais, malgré tout, leur résilience et leur détermination leur ont permis de prospérer. Désormais, les nains doivent être leurs propres guides s’ils veulent donner un nouvel élan à leur espèce.

MODIFICATEURS ALTERNATIFS AUX VALEURS DE CARACTÉRISTIQUES Certains nains se sont lancés dans une nouvelle Quête du ciel et se sont rassemblés à bord d’un vaisseau générationnel en quête d’une terre promise, dans une région lointaine de la galaxie. Ces nains se sont adaptés à la gravité 0, mais ne sont plus aussi robustes que leurs cousins qui ne sont pas partis. Ces nains ont des modificateurs aux valeurs de caractéristiques de Dextérité +2, Intelligence +2 et Force −2 au lieu de ceux indiqués dans le Livre de règles Starfinder.

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

Mage inflexible Les nains avec ce trait gagnent un bonus de +2 à la CA contre les attaques d’opportunité et contre les actions préparées déclenchées par un lancement de sort. Cela remplace armes familières.

ÉQUIPEMENT

SORTS

Mineur expérimenté

TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS

Les nains peuvent être compétents pour la recherche de richesses enfouies et gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Sciences physiques et de Profession (mineur). Cela remplace connaissances de la pierre.

La volonté des nains de redéfinir leur existence en a conduit beaucoup à développer de nouvelles tendances culturelles et physiques.

Nain embarqué

AUTRES RÈGLES INDEX

Au cours des quelques siècles qui se sont écoulés depuis la fin de la Faille, certains nains se sont adaptés à vivre dans des environnements où les interactions avec les autres cultures sont constantes et où l’on peut allumer la lumière avec un simple interrupteur. Les nains embarqués gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Psychologie et de Culture. Cela remplace vision dans le noir.

Nain g zéro Contrairement à la plupart des membres de leur espèce, les nains qui vivent dans l’espace sont plus à l’aise en apesanteur que quand ils sont soumis à la gravité. Ces nains ont une vitesse au sol de 7,5 m. Ils gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests d’Acrobaties et d’Athlétisme pour éviter d’être en apesanteur et peuvent toujours faire 10 pour ces tests. Ils ont également une vitesse d’escalade de 7,5 m, mais uniquement pour se déplacer à pleine vitesse en gravité 0 le long d’une paroi avec des prises. Cela remplace lentement mais sûrement.

Nain réformateur C’est un mouvement au sein des nains qui veulent oublier les préjudices passés et faire la paix avec des êtres qui étaient autrefois leurs ennemis. Ces nains gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Diplomatie et de Psychologie. Cela remplace ennemis anciens.

Réaction opposée Au lieu de s’entraîner avec des armes anciennes et de se focaliser sur des ennemis traditionnels, certains nains s’orientent vers des techniques de combat adaptées à leur physiologie. Ces nains gagnent un bonus racial de +4 à la CA contre la manœuvre offensive repositionnement. De plus, quand un adversaire rate d’au moins 5 une manœuvre offensive de bousculade, repositionnement ou croc-en-jambe contre le nain, ce dernier peut, en réaction, tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe contre cet adversaire. Cela remplace ennemis anciens et armes familières.

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CLASSES

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CLASSES La classe de votre personnage représente ses domaines de compétence, et le Guide des options de personnages vous propose les nouvelles classes suivantes. Chaque classe accorde un certain nombre de capacités spécialisées qui peuvent résulter d’un entraînement, d’un talent naturel ou même d’un incident surnaturel.

BIOHACKER

Le biohacker utilise des catalyseurs complexes et des connaissances médicales en marge de la science pour amplifier les capacités de ses alliés et limiter celles de ses adversaires, souvent grâce à des armes à injection. Valeur de caractéristique essentielle : Intelligence ou Sagesse

Votre classe détermine aussi les caractéristiques de votre personnage, comme ses points de vie, ses points d’endurance, son degré de maîtrise des armes et des armures, ses compétences de classe et ses rangs de compétence par niveau ainsi que ses bonus de base au combat et aux jets de sauvegarde.

DISTORDEUR Les distordeurs sont de puissants lanceurs de sorts qui puisent leur magie dans des réalités alternatives et peuvent attirer des bulles de ces réalités dans la leur. Valeur de caractéristique essentielle : Charisme

ENTROPISTE

Expert du combat rapproché, l’entropiste a acquis un contrôle surnaturel sur le pouvoir de l’entropie et peut accélérer, ralentir ou modifier la manière dont se manifeste l’énergie. Valeur de caractéristique essentielle : Constitution

Les classes de personnages du Livre de règles Starfinder sont les plus communes parmi les aventuriers à travers la galaxie. Des Mondes du Pacte au Veskarium jusqu’au lointain Empire stellaire azlant, on peut presque toujours trouver des personnages avec les rôles d’émissaire, d’agent, de soldat ou de n’importe quelle autre classe de ce livre. En utilisant les différents thèmes et archétypes pour représenter des historiques, des entraînements ou des influences culturelles spécifiques, les joueurs et les MJ peuvent facilement créer un large panel de personnages en utilisant uniquement les options présentées dans le Livre de règles. Cependant, l’espace est vaste avec d’innombrables mondes, espèces et civilisations. Aussi, même avec l’aide des thèmes et des archétypes, les larges catégories disponibles ne correspondent pas à tous les personnages. Pour vous aider à créer des aventuriers spécialisés et leurs capacités uniques, ce supplément présente trois nouvelles classes : le biohacker, l’entropiste et le distordeur.

DESCRIPTIONS DES CLASSES Les classes de ce supplément respectent les règles des classes présentées pages 58–59 du Livre de règles Starfinder. Ces règles décrivent comment utiliser l’aperçu général des classes présentées dans les pages suivantes avec des explications sur les points d’endurance, les points de vie, les valeurs de caractéristiques essentielles, les compétences de classes, le port des armures, le maniement des armes et les spécialisations, les aptitudes de classes, les tables des classes et les orientations de classes.

APTITUDES DE CLASSES Toutes les aptitudes de classes de ce supplément sont détaillées dans la description de leur classe. Si une aptitude donnée nécessite un calcul ou que vous obtenez une fraction, à moins que le contraire ne soit indiqué, arrondissez toujours à l’inférieur. Cela suit la règle normale pour les arrondis (Livre de règles p. 243). Les aptitudes de classes peuvent faire référence à différents niveaux, comme le niveau du personnage, le niveau de la classe ou

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CLASSES

le niveau de lanceur de sorts. Pour un personnage qui n’a qu’une seule classe, le niveau est le même dans tous les cas. Pour un personnage qui a plusieurs classes, quand une aptitude a un effet ou un prérequis basé sur votre niveau, cela signifie toujours votre niveau dans la classe concernée, pas le niveau total de votre personnage. Si une aptitude de classe, ou un sort, mentionne votre niveau de lanceur de sorts, cela se réfère aux niveaux combinés de toutes vos classes de lanceur de sorts (bien que le nombre de sorts que vous pouvez utiliser chaque jour et le nombre de sorts que vous connaissez à chaque niveau restent basés sur le niveau de la classe qui vous permet de les lancer). Les aptitudes de classes sont généralement réparties en trois catégories : les pouvoirs extraordinaires, les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels (Livre de règles p. 262). Un personnage peut obtenir ces aptitudes de différentes manières, dont l’utilisation de techniques avancées de méditation, un entraînement supervisé par un instructeur, des appareils technologiques d’avant-garde, l’exposition à de mystérieuses technologies extraterrestres et ainsi de suite. La manière spécifique dont vous obtenez ces aptitudes est laissée à votre entière discrétion et dépend de la saveur que vous voulez donner à votre personnage. Quelle que soit la source choisie, ces capacités sont des aptitudes de classes et ne peuvent vous être retirées, bien qu’elles puissent être neutralisées ou annulées par d’autres effets.

TABLEAU DES CLASSES Pour chaque description de classe, il y a un tableau qui résume les différents éléments concernant une classe à chaque niveau. Niveau : c’est le niveau de la classe auquel votre personnage reçoit les avantages indiqués dans cette ligne. Bonus de base à l’attaque : c’est le bonus utilisé à ce niveau pour calculer vos bonus d’attaque à distance ou au corps à corps. Bonus Vig., Bonus Réf., Bonus Vol. : ce sont vos bonus de base aux jets de Vigueur, de Réflexes et de Volonté à ce niveau. Vous ajoutez votre modificateur de Constitution aux jets de sauvegarde

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES de Vigueur, votre modificateur de Dextérité aux jets de Réflexes et votre modificateur de Sagesse à vos jets de Volonté. Aptitudes de classe : ce sont les aptitudes de classe gagnées à ce niveau. Elles sont présentées ultérieurement dans la description de la classe. Sorts par jour : pour une classe qui permet de lancer des sorts (comme le distordeur), le tableau indique le nombre de sorts que vous pouvez lancer chaque jour en fonction de votre niveau (également appelés les « emplacements de sorts »). En fonction de votre valeur de caractéristique essentielle, vous pouvez lancer des sorts supplémentaires, comme cela est indiqué sur un tableau distinct dans la description de la classe. Un tiret indique que vous ne pouvez pas encore lancer de sorts de ce niveau. Autres indications : si la classe accorde des aptitudes différentes qui dépendent de votre niveau, elles sont indiquées ici.

ORIENTATIONS DE CLASSES Après chaque description de classe, vous trouverez quatre exemples d’orientation de classe, au même format que celles des classes de base (Livre de règles p. 59). Ces exemples peuvent vous servir d’inspiration pour utiliser cette classe. Ce ne sont que des suggestions ; vous pouvez à loisir les utiliser, les modifier ou les ignorer afin de favoriser vos propres idées de personnage. Une orientation de classe ne met en valeur que quelques éléments clefs qu’un personnage peut choisir et ne couvre pas tous ses choix ou toutes ses statistiques.

PERSONNAGES DÉBUTANTS Bien que le Guide des options de personnages présente tous les détails dont vous avez besoin pour jouer les trois nouvelles classes, elles se conforment toutes aux règles du Chapitre 2 du Livre de règles pour déterminer la race, le thème, les valeurs de caractéristiques, les compétences, les dons et les équipements. Vous pouvez trouver ces informations dans le Livre de règles à partir de la page 14. Ces classes proposent de nouvelles options à utiliser avec les règles de création de personnages, mais elles ne les remplacent pas.

APTITUDES DE CLASSES ALTERNATIVES Après les trois nouvelles classes sont détaillées des aptitudes de classes alternatives pour les sept qui sont présentées dans le Livre de règles Starfinder. Quand vous gagnez une aptitude de classe, vous pouvez à la place choisir une aptitude de classe alternative appropriée. Si une aptitude de classe alternative indique qu’elle remplace une aptitude de classe, on considère que vous n’avez plus l’aptitude remplacée. Si elle modifie une aptitude de classe, vous conservez cette dernière, mais elle fonctionne différemment, comme indiqué. Une fois que vous avez choisi votre version d’une aptitude de classe, ce choix est définitif. Pour le reste, les aptitudes de classes alternatives suivent les règles générales des aptitudes de classe du Chapitre 4 du Livre de règles et celles spécifiques à chaque classe.

ARCHÉTYPES Un archétype octroie des aptitudes de classes alternatives qui remplacent ou modifient les aptitudes normalement accordées par votre classe à un ou plusieurs niveaux. Les niveaux possibles auxquels un archétype peut accorder une aptitude de classe alternative sont les niveaux 2, 4, 6, 9, 12 et 18. Un archétype peut accorder des aptitudes de classes alternatives à certains ou à tous ces niveaux. Vous pouvez trouver pages 126–127 du Livre de règles toutes les explications nécessaires pour choisir un archétype et remplacer des aptitudes de classes.

Pour chacune des nouvelles classes de ce supplément est présentée ci-après une liste des aptitudes de classes qui sont modifiées ou remplacées par un archétype. Le biohacker, l’entropiste et le distordeur sont compatibles avec tous les archétypes publiés pour Starfinder, mais ces classes sont toujours soumises aux conditions requises pour obtenir un archétype spécifique.

Aptitudes de classes de biohacker remplacées ou modifiées Pour chaque niveau auquel un archétype accorde une aptitude de classe alternative, un biohacker qui a choisi un archétype modifie ou remplace les aptitudes de classe indiquées.     Niveaux  Multiniveaux 2,  4,  6,  12 et  18  : vous ne gagnez pas de théorème.     Niveau 9 Vous ne gagnez pas la possibilité d’utiliser un second éclair d’ingéniosité par jour. Quand vous atteignez le niveau 15, vous ne pouvez utiliser que deux éclairs d’ingéniosité par jour.

Aptitudes de classes d’entropiste remplacées ou modifiées Pour chaque niveau auquel un archétype accorde une aptitude de classe alternative, un entropiste qui a choisi un archétype modifie ou remplace les aptitudes de classe indiquées.     Niveaux  Multiniveaux 2,  4,  6,  12 et  18  : vous ne gagnez pas de discipline d’entropiste.     Vous Niveau 9 ne gagnez pas une utilisation supplémentaire de réactif. Au niveau 15, vous ne pouvez utiliser réactif que deux fois par jour.

2 PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Aptitudes de classes de distordeur remplacées ou modifiées Pour chaque niveau auquel un archétype accorde une aptitude de classe alternative, un distordeur qui a choisi un archétype modifie ou remplace les aptitudes de classe indiquées.     Niveau 2 Vous ne gagnez pas l’aptitude de classe altération de paradigme au niveau 2. Vous la gagnez à la place au niveau 5.     Vous Niveau 4 ne gagnez pas une nouvelle utilisation journalière de l’aptitude de classe mondes infinis ni son effet additionnel de niveau 4.     Niveau 6 Vous ne gagnez pas l’aptitude de classe dénouement alternatif au niveau 6. Vous la gagnez à la place au niveau 12.     Votre Niveau 9 aptitude de classe perception multiple ne peut être appliquée à une seconde compétence.     Si Niveau 12 vous avez l’aptitude de classe dénouement alternatif, vous n’en gagnez pas une utilisation journalière supplémentaire. Si vous deviez gagner l’aptitude de classe dénouement alternatif à ce niveau à cause d’un remplacement d’archétype, à la place vous la gagnez au niveau 18.     Si Niveau 18 vous avez l’aptitude de classe dénouement alternatif, vous n’en gagnez pas une utilisation journalière supplémentaire. Si vous deviez gagner l’aptitude de classe dénouement alternatif à ce niveau à cause d’un remplacement d’archétype, vous ne la gagnez pas.

Nouveaux archétypes Vous trouverez ci-après, dix nouveaux archétypes qui peuvent être utilisés aussi bien par les classes de ce supplément que par celles du Livre de règles. Pour certains archétypes sont indiquées des conditions requises qui doivent être remplies au moment où vous les choisissez. Pour le reste, les archétypes suivent les règles présentées pages 126–127 du Livre de règles.

CLASSES jean-luc Lopez - [email protected] - 202205/388309/969476

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AGENT Les agents sont très variés, développant souvent des compétences spécialisées pour effectuer des tâches spécifiques. Ils sont avant tout formés pour être capables de résoudre des problèmes, ce qui ne manque pas dans les Mondes du Pacte et dans la galaxie tout entière. Tandis que les agents excellent dans leurs domaines de prédilection, la plupart prennent le temps de maîtriser des capacités variées afin de les aider dans différentes situations et différents environnements.

APTITUDES DE CLASSE ALTERNATIVES Les agents ont accès aux aptitudes de classe alternatives suivantes.

Marque de mort (Ext)

Niveau 1

Vous avez été entraîné à certaines capacités afin d’exceller dans l’élimination des ennemis. Votre spécialisation ne vous octroie pas Talent ou des rangs de compétence gratuits avec ses compétences associées. Au lieu de cela, en tant qu’action de mouvement, vous pouvez utiliser marque de mort contre un adversaire que vous savez présent dans un rayon de 30 m. Tant que cette cible est dans votre ligne de vue, vous gagnez contre cet adversaire un bonus d’altération de +1 à vos jets d’attaque et au DD des jets de sauvegarde contre vos aptitudes de classe d’agent et les effets critiques de vos armes. Marquer ainsi une cible focalise toute votre attention sur cet ennemi et vous subissez un malus de −2 à votre CA et à vos jets de Réflexes contre des attaques et des effets ne provenant pas de cet adversaire. Vous pouvez révoquer cet effet en tant qu’action rapide ou en réaction. Désigner une autre cible vous fait immédiatement perdre ce bonus contre la précédente. Au niveau 7, à chaque fois que vous touchez un adversaire pris au dépourvu sur qui vous avez appliqué marque de mort avec une feinte offensive, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour le forcer à effectuer un jet de Vigueur (DD = 10 + la moitié de votre niveau d’agent + votre modificateur de Dextérité). Si la cible rate ce jet, tout état que vous lui imposez avec séquelle handicapante a une durée de 1 round par niveau d’agent. Si la cible réussit son jet, vous appliquez tout de même tous les effets de votre feinte offensive. Cette aptitude modifie spécialisation et remplace maîtrise de spécialisation.

Stratagème et frappe (Ext)

Niveau 1

Vous pouvez accompagner vos attaques de stratagèmes. En tant qu’action complexe, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse. Que vous vous soyez déplacé ou non, vous pouvez alors effectuer une attaque avec une arme que vous tenez et pour laquelle vous êtes formé, même si elle a la propriété spéciale peu maniable et même s’il faut normalement une action complexe pour l’utiliser. Juste avant d’effectuer l’attaque, tentez un test avec une compétence pour laquelle vous avez Talent (DD = 20 + le FP de votre cible). Si une réussite, la cible est prise au dépourvu contre les attaques que vous effectuez avec cette capacité. À n’importe quel moment au cours de l’action complexe, vous pouvez aussi utiliser un stratagème que vous connaissez. Il doit correspondre à la compétence que vous utilisez et à l’attaque effectuée. Au niveau 7, vous pouvez effectuer deux stratagèmes que vous connaissez. Si les stratagèmes utilisent des compétences différentes, vous devez tenter un test pour chacune d’elles, et si l’une ou l’autre échoue, votre cible n’est pas prise au dépourvu. Au niveau 1, choisissez un stratagème associé à une compétence pour laquelle vous bénéficiez de Talent. Au niveau 3, puis tous

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CLASSES

les 4 niveaux suivants, vous choisissez un autre stratagème associé à une compétence pour laquelle vous bénéficiez de Talent. Si le stratagème autorise un jet de sauvegarde, son DD est égal à 10 + la moitié de votre niveau d’agent + votre modificateur de Dextérité. Les compétences indiquées ci-après ont plusieurs stratagèmes qui leur sont associés. Cela remplace feinte offensive et attaque incapacitante.

Acrobaties Acrobatie agile : vous ignorez les terrains difficiles non magiques en effectuant stratagème et frappe. Au niveau 6, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance quand vous utilisez stratagème et frappe pour ignorer également les terrains difficiles magiques.    Kip up de l’agent : si vous utilisez stratagème et frappe alors que vous êtes à terre, vous pouvez vous relever sans utiliser d’action et vous êtes immunisé contre l’état en apesanteur jusqu’au début de votre prochain tour. Si vous avez Kip up, le trait racial dynamique ou une capacité similaire, vous êtes aussi immunisé contre l’état à terre jusqu’au début de votre prochain tour.    

Athlétisme Course murale : vous pouvez marcher sur les murs et les plafonds pendant que vous effectuez stratagème et frappe. C’est l’équivalent de pattes d’araignée, mais votre vitesse d’escalade est égale à votre vitesse de base et vous n’avez pas besoin d’avoir les mains libres. Si vous n’êtes pas au sol sur une surface solide à la fin de votre tour, vous tombez.    Martèlement : si votre test de compétence pour stratagème et frappe et votre test d’attaque réussissent tous les deux, au lieu que la cible soit prise au dépourvu, vous pouvez la repousser de 1,5 m par rapport à vous, comme si vous aviez réussi la manœuvre offensive bousculade.    Mise à terre : si votre test de compétence pour stratagème et frappe et votre test d’attaque réussissent tous les deux, la cible doit réussir un jet de Réflexes ou se retrouver à terre.    Saut prodigieux : quand vous utilisez stratagème et frappe, vous gagnez une vitesse de vol de 9 m ou égale à votre vitesse de base (la plus basse) avec une manœuvrabilité moyenne. Si vous n’êtes pas au sol sur une surface solide à la fin de votre tour, vous tombez.    

Bluff Feinte acrobatique : si votre test de compétence pour stratagème et frappe et votre test d’attaque réussissent tous les deux, votre cible est prise au dépourvu contre toutes les attaques jusqu’au début de votre prochain tour.    Piège : si votre test de compétence pour stratagème et frappe et votre test d’attaque réussissent tous les deux, votre cible subit également un malus de −2 à ses jets de sauvegarde jusqu’au début de votre prochain tour.    

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES Retraite stratégique : vous pouvez utiliser stratagème et frappe pour vous désengager plutôt que de poursuivre l’offensive. Vous pouvez vous déplacer à deux fois votre vitesse et vos actions ne déclenchent pas de réactions jusqu’au début de votre prochain tour. Quand vous utilisez stratagème et frappe de cette manière, vous ne pouvez pas attaquer ni infliger l’état pris au dépourvu à un adversaire au cours de cette action.

   

Culture Analyse : à chaque fois que vous tentez un test de Culture avec votre stratagème et frappe et que vous réussissez, vous pouvez obtenir une des informations suivantes au sujet de la cible, plus une information supplémentaire par tranche de 5 points excédant le DD du test : archétypes*, classe*, aptitudes de classe*, première langue, lieu d’origine, sorts connus* ou entraînement dans une compétence de Profession. Pour les informations marquées d’un astérisque (*), si la cible en a plusieurs, chacune de celles que vous découvrez compte comme une information.    Baratin distrayant : si votre test de compétence pour stratagème et frappe et votre test d’attaque réussissent tous les deux, votre cible est prise au dépourvu jusqu’au début de votre prochain tour. C’est un effet basé sur le langage.    Communication silencieuse : vous pouvez transmettre des informations aux alliés qui peuvent vous voir dans un rayon de 9 m sans prononcer la moindre parole. Cela fonctionne comme la capacité télépathie limitée (comme le trait racial lashunta), mais il s’agit d’un pouvoir extraordinaire. Des observateurs peuvent déchiffrer votre communication silencieuse en réussissant un test de Psychologie (DD = 15 + 1,5 × votre niveau d’agent).    

votre cible, vous gagnez perception aveugle (informatique) 9 m jusqu’au début de votre prochain tour. Cela vous permet de détecter toute créature ayant sur elle des objets qui peuvent être utilisés avec la compétence Informatique ou être connectés à une infosphère (y compris des communicateurs personnels).    Sale coup : à chaque fois que vous tentez un test d’Informatique en même temps que votre stratagème et frappe et que vous réussissez, au lieu de l’état pris au dépourvu, vous pouvez infliger à votre cible un des états suivants jusqu’au début de votre prochain tour : aveuglé, assourdi, enchevêtré, imprécis, secoué ou fiévreux (vous choisissez).

Ingénierie Explosions sélectives : si votre test de compétence pour stratagème et frappe et votre test d’attaque réussissent tous les deux, et que votre attaque est effectuée avec une arme qui cible une zone (comme une arme avec les propriétés automatique,

   

2 PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Discrétion Frappe furtive : si votre test de compétence pour stratagème et frappe réussit, votre déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité provenant de votre cible.    Stratagème du tireur d’élite : si vous étiez caché au début de votre tour et que vous avez un abri ou un camouflage à la fin de votre tour, vous pouvez tenter un test de Discrétion pour vous cacher comme si vous utilisiez la tâche tir embusqué de la compétence Discrétion.    

Escamotage Projection rapide : au cours de stratagème et frappe, dégainer une arme avec la propriété lancée ne nécessite aucune action, et les attaques à distance que vous effectuez avec des armes de jet ne provoquent pas d’attaques d’opportunité.    Rafle : si votre stratagème et frappe est effectué avec une arme de corps à corps et que le test de compétence et le jet d’attaque réussissent, au lieu d’infliger à la cible l’état pris au dépourvu, vous lui prenez un objet facilement accessible et le tenez en main. Cela inclut tout ce que la cible ne tient pas et qu’elle pourrait dégainer avec au maximum une action de mouvement. Vous devez avoir une main libre pour utiliser ce stratagème.    Recharge acrobatique : si votre test de compétence pour stratagème et frappe et votre test d’attaque réussissent tous les deux, au lieu d’infliger l’état pris au dépourvu à votre cible, vous pouvez recharger une arme que vous portez sans utiliser d’action.    

Informatique Perception aveugle : à chaque fois que vous tentez un test d’Informatique en même temps que votre stratagème et frappe et que vous réussissez, au lieu d’infliger l’état pris au dépourvu à

   

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dispersion, explosion, ligne flexibleAR ou ligne), vous pouvez choisir un nombre de cases égal à votre modificateur de Dextérité et les retirer de la zone affectée.    Maltraitance robotique : toute attaque que vous effectuez contre des créatures artificielles, ou des objets, au cours de votre stratagème et frappe ignore une valeur de Solidité ou de RD égale à la moitié de votre niveau d’agent (minimum 1, pour un minimum de Solidité ou de RD de 0).

Abri rapide (Ext)

Vous devez être au moins de niveau 2 pour choisir ces exploits.

Assassin shuriken (Ext) Vous gagnez le don Maniement d’une arme spéciale avec les shurikens monocarbones (et aucun autre modèle de shurikens) en tant que don supplémentaire. De plus, vous pouvez ajouter votre modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force à vos jets d’attaque à distance, et vous effectuez vos jets d’attaque au corps à corps comme s’il s’agissait d’une arme de corps à corps simple d’agent. Vous pouvez utiliser l’aptitude de classe feinte offensive avec un shuriken monocarbone. Au niveau 3, vous gagnez le don Spécialisation martiale avec ces shurikens (et aucun autre modèle) en tant que don supplémentaire. Au niveau 12, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires avec un shuriken monocarbone et vous considérez que cette arme a la propriété spéciale injection. Au niveau 17, vous infligez 2d4 dégâts supplémentaires avec un shuriken monocarbone.

   

Niveau 3

Vous pouvez vous baisser, réduire au minimum votre profil exposé et maximiser l’effet d’un abri dans un environnement sans avoir besoin d’être totalement allongé ou de vous déplacer derrière un obstacle plus volumineux. En retournant une table sur le côté, en renversant un empilement de boîtes, en vous contorsionnant pour vous cacher derrière un lampadaire ou en effectuant une autre action de ce type, vous bénéficiez d’un abri derrière des objets normalement trop petits pour ça. Les objets qui n’offrent normalement aucun abri vous octroient un abri partiel, et ceux qui n’offrent qu’un abri partiel vous octroient un abri normal. Cet avantage dure jusqu’à ce que vous quittiez votre case ou jusqu’au début de votre prochain tour, et, pour en bénéficier à nouveau, vous devez quitter la case que vous occupez actuellement. Toutes les autres règles concernant les abris offerts par les objets contre des attaques spécifiques s’appliquent normalement. Cette capacité ne peut être utilisée pour gagner un abri supérieur ou un abri total. Cela remplace déplacement rapide.

Adaptation g zéro rapide (Ext)

Feinte offensive rapide (Ext)

Niveau 3

Vous pouvez effectuer une feinte offensive en tant qu’action simple. Vous ne pouvez pas effectuer une autre attaque au cours de ce round et vous ne pouvez pas effectuer d’action qui affecte ou modifie votre attaque ou l’arme que vous utilisez. Cela remplace déplacement rapide.

Arsenal de l’agent (Ext)

Coup de pied agile (Ext) En tant qu’action de mouvement ou au début de toute action que vous effectuez qui vous permet de vous déplacer (même si vous ne choisissez pas d’utiliser cette action pour vous déplacer), vous pouvez tenter d’utiliser votre pied pour ramasser dans votre case ou dans une case adjacente un objet à terre, abandonné et non sécurisé, d’un volume inférieur ou égal à 2 et le prendre dans vos mains. Vous devez tenter un test d’Acrobaties DD 15 ; si vous réussissez, l’objet se retrouve dans une ou plusieurs de vos mains libres. Si vous le ramassez alors que vous n’avez pas assez de mains pour l’utiliser, vous pouvez juste choisir de le porter.

   

Niveau 3

Vous pouvez facilement et rapidement vous adapter aux difficultés des environnements en g zéro. Vous réduisez de 5 le DD de tous les tests requis pour se déplacer en g zéro. De plus, quand vous utilisez une action de mouvement pour pousser un objet en g zéro, vous vous déplacez à votre pleine vitesse au sol et non à la moitié. Cela remplace déplacement rapide.

Niveau 8

Feindre la mort (Ext) À chaque fois que vous subissez des dégâts, vous pouvez, en réaction, tenter de feindre la mort. Vous tombez à terre immédiatement et tentez un test de Bluff contre chaque adversaire conscient de votre présence. Le DD de ce test est égal à 10 + le bonus total de Psychologie de votre adversaire, ou 15 + 1,5 × le FP de l’adversaire, selon la plus grande des deux valeurs. Les adversaires contre lesquels vous réussissez pensent que vous êtes mort et agissent en fonction, à moins d’inspecter votre corps avec une action simple et de réussir un test de Médecine, de Perception ou de Psychologie avec le même DD que pour remarquer votre supercherie. Maintenir cette ruse demande une action complexe à chaque tour.

   

Au niveau 8, choisissez un des types d’armes suivants : armes de corps à corps évoluées, armes longues, armes lourdes ou une arme spéciale de votre choix. Vous êtes formé au maniement du type d’armes choisi (ou de l’arme si vous avez opté pour une arme spéciale). De plus, vous pouvez utiliser feinte offensive avec les armes du type choisi. Vous n’ajoutez pas les dégâts des feintes offensives à ces attaques, mais la cible est toujours prise au dépourvu et vous pouvez utiliser séquelle handicapante. Au niveau 13, vous pouvez choisir un second type d’armes dans cette liste. Cela remplace triple attaque et quadruple attaque.

Frappe mortelle (Ext)

EXPLOITS D’AGENT

Sans une trace (Ext)

Les exploits d’agent suivants utilisent les règles normales des exploits d’agent (Livre de règles p. 61).

42

Niveau 2

CLASSES

Avec n’importe quelle attaque que vous effectuez, vous pouvez ajouter la propriété spéciale d’arme agent à vos attaques à mains nues. Quand vous le faites, elles perdent la propriété spéciale d’arme archaïque. De plus, si normalement vous ajoutez 1,5 fois votre niveau de personnage aux dégâts en tant que forme spéciale de spécialisation (comme avec un trait racial, tel que les armes naturelles des vesks), vous n’ajoutez à la place que votre niveau de personnage. Ceci est vrai quel que soit le nombre de capacités ou d’effets que vous possédez qui modifient la spécialisation s’appliquant à vos attaques à mains nues.

   

Quand vous tentez un test de compétence opposé au test de Perception d’un adversaire, vous gagnez un bonus d’altération

   

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES de +2 au résultat de ce test. De plus, le DD pour suivre vos traces avec la compétence Survie est augmenté de 4.

Réseau de renseignement (Ext) Vous avez accès à un réseau de renseignement secret qui vous fournit des informations et des rumeurs, que vous pouvez parfois utiliser pour découvrir les secrets et les faiblesses de vos rivaux. Il peut s’agir d’un réseau d’agents et d’espions que vous avez infiltré, d’une connexion à un courtier en informations avec lequel vous échangez des données ou d’un réseau d’alliés et d’informateurs que vous avez constitué au cours de vos voyages. Vous pouvez demander quelque chose à votre réseau tant que vous avez accès à une infosphère ou à un appareil de communication dont la portée est au moins à l’échelle d’un système. Cela vous donne les mêmes informations que vous pourriez obtenir en lançant le sort vision mystique, mais vous effectuez un test spécial de niveau de classe (1d20 + votre niveau d’agent) au lieu du test de niveau de lanceur de sorts, cela ne nécessite pas de point de persévérance et il vous faut 1d4 semaines pour que votre réseau vous fournisse l’information. Votre réseau ne peut travailler que sur une seule question à la fois. Si vous lui adressez une nouvelle requête alors qu’il n’a pas répondu à la précédente, le temps consacré à cette dernière est perdu, et vous subissez un malus de −1 à votre nouveau test de classe à cause de la confusion qui règne dans votre réseau.

   

Niveau 6

Vous devez être au moins de niveau 6 pour choisir ces exploits.

Déplacement léger (Ext) En tant qu’action complexe, vous pouvez vous déplacer à deux fois votre vitesse en ignorant les terrains difficiles. Quand vous vous déplacez de cette manière, toute surface liquide ou solide vous supporte, quel que soit votre poids. Vous pouvez traverser de l’eau, de la lave ou même la plus fine des branches, et les circonstances environnementales, telles que le caractère glissant d’une zone que vous traversez ou la force du vent, ne modifient pas le DD des tests d’Acrobaties ou d’Athlétisme que vous effectuez pendant ce déplacement. Quand vous vous déplacez ainsi, vous ne subissez pas de dégâts à cause des surfaces ou des dangers qui réagissent au contact, comme avec de la lave, et vous ne déclenchez aucun piège avec un déclencheur d’emplacement. Cette capacité ne vous permet de vous déplacer ni sur des gaz ou dans le vide, ni sur des murs ou des surfaces verticales (bien que vous puissiez le faire si vous avez une autre capacité qui vous l’autorise, comme pattes d’araignée). À la fin de votre tour, cette capacité cesse d’agir et vous êtes de nouveau soumis aux éventuelles conséquences liées à l’endroit où vous vous trouvez.

   

Tir perturbant (Ext) Avec séquelle handicapante, vous pouvez tenter de gêner la capacité de votre adversaire à lancer des sorts et à utiliser des pouvoirs magiques. La cible doit réussir un jet de Volonté ou être incapable de lancer un sort ou d’utiliser un pouvoir magique pendant 1 round. Une fois que vous avez utilisé cette capacité contre une créature, elle est immunisée contre votre tir perturbant pendant 24 h. Vous devez avoir les exploits attaque de désactivation et attaque renversante pour choisir celui-ci.

THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES

Niveau 14

Vous devez être au moins de niveau 14 pour choisir ces exploits.

Audace (Ext) Vous pouvez effectuer une action inattendue ou socialement inacceptable avec une telle confiance que la cible est incapable de réagir immédiatement. Vous pouvez faire un test d’Intimidation pour démoraliser un adversaire, mais au lieu de lui faire subir l’état secoué en cas de réussite, il est hébété pendant 1 round et chancelant pendant 1 round supplémentaire par tranche de 5 points excédant le DD du test. Une fois que vous avez utilisé cette capacité contre une cible, cette dernière est immunisée contre elle pendant 24 h.

   

Double spécialisation (Ext) Choisissez une autre spécialisation d’agent que celle que vous possédez. Une fois votre choix arrêté, vous ne pouvez plus changer d’avis. Vous gagnez la capacité de niveau 11 de cette spécialisation. Pour remplir les conditions de n’importe quel prérequis, vous n’êtes pas considéré comme ayant la seconde spécialisation que vous avez choisie. Vous devez avoir Talent pour les compétences associées de la spécialisation choisie et vous devez avoir pris son exploit de spécialisation comme l’un de vos exploits d’agent normaux.

   

Vous devez être au moins de niveau 10 pour choisir ces exploits.

Compétences psychocinétiques (Mag) Vous pouvez utiliser main psychocinétique en tant que pouvoir magique à volonté. Vous pouvez affecter des objets qui ne pèsent pas plus de 5 kg, ou qui ont un volume de 1 par niveau d’agent. De plus, vous pouvez utiliser ce pouvoir magique avec la compétence Escamotage et pour effectuer la tâche désactiver un appareil des compétences Ingénierie et Mysticisme.

PRÉSENTATION

INDEX

   

Niveau 10

2

   

Glissement des ombres (Mag) Votre maîtrise de la discrétion et votre compréhension des ombres du plan Matériel sont telles que vous pouvez évoluer physiquement à la limite du plan de l’Ombre. Vous devez dépenser 1 point de persévérance pour utiliser ce pouvoir. Il fonctionne comme traversée des ombres, mais vous ne pouvez l’utiliser que sur vous-même et les objets et créatures que vous pouvez transporter, la durée est inférieure ou égale à 1 h et vous devez émerger du plan de l’Ombre sur le plan dont vous êtes parti.

   

Grimpeur arachnéen (Sur) Vous pouvez traverser des surfaces, même parfaitement lisses ou verticales, aussi facilement qu’une araignée. Vous gagnez pattes d’araignée en tant que pouvoir magique constant. Si votre sort pattes d’araignée est dissipé ou révoqué, vous pouvez vous concentrer sans interruption pendant 5 min pour le réactiver. Vous devez avoir une vitesse d’escalade pour choisir cet exploit.

   

Agent jean-luc Lopez - [email protected] - 202205/388309/969476

43

BIOHACKER

POINTS D’ENDURANCE

6 + modificateur de Constitution

6 PV

Vous êtes fasciné par tous les nombreux aspects de la science. Vous savez que les aspects fondamentaux de la biologie, de la chimie, de la physique et des autres disciplines peuvent vous aider à dynamiser vos alliés et à tirer profit des faiblesses de vos ennemis. Vous pouvez être studieux et méthodique dans vos recherches, pousser votre esprit jusqu’aux limites de vos capacités pour faire des découvertes ou vous pouvez être un audacieux expérimentateur qui améliore sans cesse ses mixtures en quête de révélations. Quoi qu’il en soit, vous utilisez vos connaissances dans différents domaines scientifiques pour aider vos alliés, que ce soit en plein combat ou pour imaginer un plan parfait. VALEUR DE CARACTÉRISTIQUE ESSENTIELLE Votre Intelligence vous aide à maîtriser les sciences, tandis que votre Sagesse vous permet d’interpréter les faits et de les appliquer à des situations du monde réel. Vous devez choisir une des deux comme étant votre valeur de caractéristique essentielle. Vous ne pouvez pas revenir sur cette décision. Une Dextérité élevée peut vous permettre de mieux aider vos amis et de nuire à vos adversaires avec vos bio-vecteurs distants.

COMPÉTENCES DE CLASSE RANGS DE COMPÉTENCE PAR NIVEAU 4 + MODIFICATEUR D’INTELLIGENCE

Bluff (Cha) Culture (Int) Diplomatie (Cha) Escamotage (Dex) Informatique (Int) Ingénierie (Int)

Médecine (Int) Perception (Sag) Profession (Cha, Int ou Sag) Psychologie (Sag) Sciences de la vie (Int) Sciences physiques (Int)

FORMATIONS PORT DES ARMURES Armures légères

MANIEMENT DES ARMES

Armes de corps à corps simples, armes légères et grenades

44

CLASSES

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

2

TABLE 2–1 : BIOHACKER BONUS DE NIVEAU DE BASE À BONUS BONUS BONUS CLASSE L'ATTAQUE VIG. RÉF. VOL. APTITUDES DE CLASSE 1

+0

+2

+0

+0

Bio-vecteurs, microlabo personnalisé, expert en injection, domaine d'étude principal, méthode scientifique

2

+1

+3

+0

+0

Expert en injection +1, théorème

3

+2

+3

+1

+1

Éclair d'ingéniosité 1/jour, spécialisation martiale

4

+3

+4

+1

+1

Théorème

THÈMES ET RACES

5

+3

+4

+1

+1

Microlabo personnalisé (medkit avancé), découverte dans le domaine d'étude principal

6

+4

+5

+2

+2

Théorème

7

+5

+5

+2

+2

Domaine d'étude secondaire

8

+6

+6

+2

+2

Théorème

9

+6

+6

+3

+3

Microlabo personnalisé (laboratoire médical, 27 m), expert en injection +2, éclair d'ingéniosité 2/jour

+7

+7

+3

+3

Théorème

11

+8

+7

+3

+3

Découverte dans le domaine d'étude secondaire

12

+9

+8

+4

+4

Théorème

13

+9

+8

+4

+4

Domaine d'étude tertiaire

14

+10

+9

+4

+4

Théorème

15

+11

+9

+5

+5

Éclair d'ingéniosité 3/jour

16

+12

+10

+5

+5

Théorème

17

+12

+10

+5

+5

Microlabo personnalisé (36 m), découverte dans le domaine d'étude tertiaire

18

+13

+11

+6

+6

Expert en injection +3, théorème

19

+14

+11

+6

+6

Analyse de persévérance

+15

+12

+6

+6

Super-sérum, théorème

BIO-VECTEURS (EXT)

Niveau 1

Avec votre microlabo personnalisé, vous conservez une micro-pharmacie spécialisée de catalyseurs, de nanites et de produits chimiques spéciaux, ainsi qu’un appareil de mixage et des seringues. Vous pouvez utiliser ces éléments pour rapidement fabriquer des bio-vecteurs : des formules spécialisées qui produisent différents effets. Sur des créatures vivantes, vos bio-vecteurs peuvent modifier les processus biologiques normaux ; sur des créatures qui ne sont pas vivantes, elles émulent des processus biochimiques grâce à des composés chimiques complexes. Vous pouvez utiliser vos bio-vecteurs pour renforcer vos alliés ou nuire à vos adversaires. Vos bio-vecteurs ne produisent leurs effets que si vous les injectez à une créature (voir ci-après) et vous êtes le seul à savoir comment le faire correctement. Un bio-vecteur que vous ne possédez plus devient inerte jusqu’à ce que vous le récupériez. Vous pouvez injecter vos bio-vecteurs avec n’importe quelle attaque effectuée avec une arme à injection. Avant d’effectuer le jet d’attaque, vous devez annoncer que vous utilisez un bio-vecteur et spécifier ses effets ; cependant, vous le sélectionnez et vous l’appliquez en même temps que votre attaque. Vous n’avez pas besoin de charger votre arme à l’avance avec des bio-vecteurs. Si vous effectuez une attaque à distance et que vous ratez votre cible, le bio-vecteur est dépensé ainsi que la munition utilisée. Un bio-vecteur utilisé avec une arme de corps à corps à injection n’est normalement pas dépensé si l’attaque rate. Si vous tentez un jet d’attaque et que vous touchez sans infliger de dégâts (à cause d’une réduction des dégâts ou d’une capacité comme l’atténuation de l’entropiste), le bio-vecteur est dépensé mais la cible n’est pas affectée. Après une attaque ratée qui ne dépense pas le bio-vecteur, vous pouvez le retirer ou en utiliser un autre au cours de votre prochaine attaque sans action supplémentaire.

CLASSES

DONS

10

20

PRÉSENTATION

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Vous pouvez aussi injecter un bio-vecteur en utilisant une seringue (provenant de votre microlabo personnalisé) que vous pouvez manier à une main. Elle est considérée comme une arme de corps à corps simple consommable avec un volume négligeable, 1 PV et une solidité et un niveau d’objet égaux à votre niveau de biohacker. Pour effectuer une injection avec un bio-vecteur à une créature non consentante, vous devez la toucher avec une attaque au corps à corps. Cette attaque n’inflige aucun dégât, mais si la créature devrait subir 1 dégât perforant, à la place elle est affectée par le bio-vecteur de la seringue. Un bio-vecteur peut être injecté à une créature consentante ou inconsciente (ou vous-même) avec une action simple et sans jet d’attaque tant que la cible est à votre portée. Vous pouvez aussi utiliser une arme à injection à distance pour injecter sans jet d’attaque le bio-vecteur à un allié consentant, synchronisé à votre microlabo personnalisé et qui est à sa portée. En toute autre circonstance, injecter un bio-vecteur à un allié à distance nécessite de réussir un jet d’attaque à distance. Les matériaux que vous utilisez pour fabriquer des bio-vecteurs sont inertes jusqu’à ce que vous les activiez. Une fois activés, ils peuvent servir à créer un bio-vecteur que vous connaissez. Chaque jour, après vous être reposé 8 h, vous pouvez consacrer 10 min à l’activation d’ingrédients pour fabriquer un nombre de bio-vecteurs égal à 1 + votre modificateur de caractéristique essentielle. C’est le nombre maximum de bio-vecteurs qui peuvent être préparés en même temps. Cette préparation n’active que les ingrédients ; vous n’avez pas besoin de décider quels bio-vecteurs précis vous fabriquez jusqu’à ce que vous les utilisiez. Les matériaux activés des bio-vecteurs qui ne sont pas utilisés au cours de cette journée redeviennent inactifs, même s’ils sont encore en votre possession. Vous pouvez réapprovisionner votre réserve de réactifs inertes régulièrement et gratuitement, à moins que le MJ n’en décide

Biohacker jean-luc Lopez - [email protected] - 202205/388309/969476

45

autrement. À chaque fois que vous vous reposez 10 min pour récupérer des points d’endurance, vous pouvez aussi préparer des ingrédients activés de bio-vecteurs pour remplacer ceux que vous avez utilisés, dans la limite du maximum autorisé. Il existe deux types de bio-vecteurs : les amplificateurs et les inhibiteurs. Au niveau 1, vous connaissez les amplificateurs et les inhibiteurs basiques, les mineurs détaillés ci-après et l’amplificateur ainsi que l’inhibiteur uniques octroyés par votre domaine d’étude principal (voir p. 43). En gagnant des niveaux, vous pouvez aussi formuler des théorèmes afin d’apprendre des bio-vecteurs spéciaux (voir Théorème, p. 43) en plus d’en gagner grâce à vos domaines d’étude secondaire et tertiaire (voir p. 44). De plus, la plupart des domaines d’étude finissent par vous permettre de faire des découvertes : des bio-vecteurs spéciaux décrits dans ces domaines d’étude.

augmente de 1 au niveau 3, puis tous les 4 niveaux. De plus, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse au lieu du modificateur d’Intelligence à vos tests de Sciences de la vie, Médecine et Sciences physiques.

DOMAINE D’ÉTUDE PRINCIPAL (EXT)

MICROLABO PERSONNALISÉ (EXT)

Niveau 1

Votre domaine d’étude principal représente votre spécialité scientifique. Vous le choisissez à votre premier niveau de biohacker. Ce choix est définitif. Un domaine d’étude vous octroie un amplificateur et un inhibiteur uniques, dont la plupart ne fonctionnent que sur des créatures vivantes (ni les objets ni les créatures avec la règle universelle de créature non vivant ; Xéno-archives Starfinder p. 156) et ont des propriétés spéciales et des descripteurs expliqués dans les paragraphes qui s’y rapportent. Au niveau 5, vous faites une découverte dans votre domaine d’étude. Les domaines d’étude que vous pouvez choisir sont décrits pages 44–46.

EXPERT EN INJECTION (EXT)

Niveau 1

Vous êtes formé à l’utilisation des armes avec la propriété spéciale injection, tant que l’arme utilisée n’a pas gagné cette propriété spéciale grâce à une fusion d’arme, un sort, une aptitude de classe, une capacité ou un effet similaire. Au niveau 2, vous gagnez un bonus de +1 à vos jets d’attaque avec ces armes. Au niveau 9, ce bonus est de +2 et au niveau 18, il est de +3. Quand vous touchez un allié avec une telle arme, vous pouvez éviter de lui infliger des dégâts tout en lui permettant de bénéficier du bio-vecteur amplificateur, de la drogue, du médicament, du poison, du sérum ou de toute autre substance chargée dans l’arme à injection. Quand vous tirez avec une arme ayant la propriété spéciale injection et que vous avez plusieurs types de munitions chargées dans l’arme, vous choisissez celles que vous voulez utiliser quand vous tentez une attaque.

MÉTHODE SCIENTIFIQUE (EXT)

Niveau 1

Vous avez un don mental inné et une manière particulière de traiter les problèmes qui vous permettent d’être plus compétent que des chercheurs ou des érudits normaux. Si votre caractéristique essentielle est l’Intelligence, vous avez un esprit studieux. Si votre caractéristique essentielle est la Sagesse, vous avez un esprit instinctif. Votre méthode scientifique affecte votre aptitude de classe éclair d’ingéniosité (voir ci-dessous) et peut aussi affecter d’autres aptitudes de classe, comme indiqué dans leurs descriptions.

Instinctif Vous pouvez rapidement deviner les liens entre les choses et souvent agir instinctivement en fonction de ces paramètres, ce qui vous permet d’obtenir des connaissances et des aptitudes, sans être toujours capable de dire comment vous avez fait. Choisissez deux compétences. Vous ne pouvez pas revenir sur cette décision. Vous gagnez un rang supplémentaire pour chacune de ces compétences à chaque niveau, ainsi qu’un bonus d’intuition de +1 aux tests utilisant ces compétences. Ce bonus

46

CLASSES

Studieux Votre esprit est une forteresse d’informations qu’il est difficile de briser. Vous gagnez un bonus de +1 à vos jets de Volonté. Ce bonus est de +2 au niveau 3, de +3 au niveau 8 et de +4 au niveau 16. Vous gagnez aussi un bonus d’intuition de +1 aux tests de Sciences de la vie, Médecine et Sciences physiques. Ce bonus augmente de 1 au niveau 3, puis tous les 4 niveaux. De plus, vous pouvez ajouter votre modificateur d’Intelligence au lieu du modificateur de Sagesse à vos tests de Perception et de Psychologie. Niveau 1

Vous avez fabriqué une petite trousse personnalisée, avec du matériel médical, des appareils de tests et des produits pharmaceutiques, que vous pouvez utiliser pour effectuer des évaluations médicales ainsi que les tâches décrites ci-après. Vous pouvez configurer votre microlabo pour qu’il ait n’importe quelle forme qui puisse tenir dans une main ou un appendice similaire. Vous pouvez aussi choisir de l’installer sur un emplacement d’amélioration d’armure ou comme une augmentation cybernétique de votre cerveau ou d’un bras ; il ne prend pas de place et vous pouvez donc toujours ajouter une amélioration d’armure ou une augmentation cybernétique là où vous l’avez installé. Vous devez l’avoir sur vous pour pouvoir l’utiliser, mais vous pouvez le configurer pour que vous n’ayez pas besoin de l’avoir en main pour qu’il fonctionne. Votre microlabo personnalisé est considéré comme un medkit et un analyseur chimique (Arsenal p. 99) et peut donc utiliser les fonctions de ces appareils. Tant que vous êtes en possession de votre microlabo personnalisé, vous pouvez utiliser Sciences physiques ou Sciences de la vie à la place de Mysticisme pour fabriquer des sérums, mais ils ne seront pas des objets magiques et pourront être identifiés en utilisant Sciences de la vie ou Sciences physiques à la place de Mysticisme, et sans avoir recours à détection de la magie (pour plus d’informations sur la fabrication des sérums, voir Livre de règles Starfinder page 235). Tant que vous avez votre microlabo personnalisé, en tant qu’action de mouvement, vous pouvez cibler une créature dans votre ligne de vue et à portée de votre labo (18 m au niveau 1) et tenter un test de compétence spécial pour l’identifier. Si la créature est vivante, c’est un test de Sciences de la vie. Si elle n’est pas vivante, c’est un test de Sciences physiques. Le DD de ce test est déterminé par la rareté de la créature, comme indiqué sur la table Rareté de la créature page 133 du Livre de règles. Vous pouvez tenter ce test sans formation, quel que soit le DD et vous considérez toujours le résultat du dé comme un 20. Vous pouvez aussi synchroniser votre microlabo avec un nombre de créatures individuelles égal à 3 + le modificateur de votre caractéristique essentielle. Cela prend 10 min, que vous pouvez combiner avec le temps nécessaire pour préparer vos bio-vecteurs de la journée, et les créatures doivent être présentes, consentantes et capables de coopérer pour l’analyse. Si vous synchronisez un trop grand nombre de créatures, celles qui ont été synchronisées en premier ne le sont plus. Sinon, la synchronisation dure 24 h, après quoi les modifications de l’environnement et de l’état d’une cible nécessitent que le microlabo soit de nouveau synchronisé. Dans certaines circonstances, vous pouvez utiliser des bio-vecteurs sur des créatures synchronisées en utilisant des armes à distance sans effectuer de jet d’attaque.

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES Au niveau 5, votre microlabo personnalisé peut fonctionner comme un medkit avancé. Au niveau 9, il fonctionne comme un laboratoire médical (sans augmenter son volume) et sa portée est de 27 m. Au niveau 17, sa portée passe à 36 m. Si votre microlabo personnalisé est endommagé, détruit, perdu ou volé, vous pouvez en bricoler un nouveau en une heure à partir d’un medkit ou d’un analyseur chimique. Vous ne pouvez avoir qu’un seul microlabo personnalisé à la fois. Si vous en fabriquez un nouveau, l’ancien fonctionne comme l’objet normal que vous avez utilisé pour le créer.

Amplificateur basique Un bio-vecteur amplificateur basique aide une créature d’une manière ou d’une autre. L’effet dure un nombre de rounds égal à votre modificateur de caractéristique essentielle (minimum 1 round) à moins que le contraire ne soit indiqué. Vous commencez le jeu en connaissant ce bio-vecteur amplificateur basique. Quand vous l’utilisez, choisissez un effet :    La cible gagne un bonus d’altération de +1 à sa CA.    La cible gagne un bonus d’altération de +2 à ses tests de compétences.    La cible gagne un bonus d’altération de +3 m à sa vitesse. Si la créature a plus d’un type de déplacements, choisissez celui qui bénéficiera de ce bonus.

Bio-vecteurs mineurs Vous pouvez créer des bio-vecteurs mineurs à partir de produits pharmaceutiques, de nanites et de catalyseurs moins puissants (et plus stables) et vous pouvez les ajouter à n’importe quelle attaque que vous effectuez avec une arme à injection qui n’est pas déjà équipée d’un autre bio-vecteur. Vous n’avez pas besoin d’activer par avance les matériaux des bio-vecteurs mineurs, et les utiliser ne compte pas dans le nombre maximum de bio-vecteurs préparés que vous pouvez avoir en même temps. Pour le reste, les bio-vecteurs mineurs sont utilisés et fonctionnent comme des amplificateurs et des inhibiteurs basiques et ils sont considérés comme tels pour les interactions avec les autres capacités et aptitudes (comme éclair d’ingéniosité).

Amplificateur mineur Utiliser un bio-vecteur amplificateur mineur vous permet de tenter certains tests de Médecine sur des cibles que vous affectez, tant qu’elles sont à portée de votre microlabo personnalisé. Cela ne nécessite aucun temps supplémentaire ou aucune autre action que d’effectuer l’attaque. Les tâches que vous pouvez tenter avec ce test de Médecine dépendent de votre niveau et elles n’ont pas la durée des bio-vecteurs amplificateurs normaux. Au niveau 1, vous pouvez tenter un test de Médecine pour appliquer des premiers secours. Au niveau 3, vous pouvez tenter un test de Médecine pour traiter des drogues ou un poison, bien qu’en cas de test réussi, la cible ne bénéficie du bonus de +4 qu’à son prochain jet de sauvegarde contre cette drogue ou ce poison et ce jet doit être effectué dans l’heure qui suit. Au niveau 6, vous pouvez tenter un test de Médecine pour soigner une maladie, bien qu’en cas de test réussi, la cible ne bénéficie du bonus de +4 qu’à son prochain jet de sauvegarde contre cette maladie et ce jet doit avoir être effectué dans l’heure qui suit.

Inhibiteur mineur Un bio-vecteur inhibiteur mineur impose un handicap mineur à une cible : elle subit un malus de −1 à ses jets d’attaque pendant un nombre de rounds égal à 3 + votre valeur de caractéristique essentielle.

2

Inhibiteur basique Un bio-vecteur inhibiteur basique nuit à la physiologie d’une créature ou perturbe une fonction matérielle. L’effet dure un nombre de rounds égal à 3 + votre modificateur de caractéristique essentielle (minimum 1 round) à moins que le contraire ne soit indiqué. Vous commencez le jeu en connaissant ce bio-vecteur inhibiteur basique. Quand vous l’utilisez, choisissez un effet :    La cible subit un malus de −2 à sa CA.    Réduisez de 5 la RD de la cible. Au niveau 9, la réduction est de 10. Au niveau 17, la réduction est de 15.    Vous réduisez de 5 la résistance de la cible à un type d’énergie (vous choisissez). Au niveau 9, la réduction est de 10. Au niveau 17, la réduction est de 15. Une créature ne peut être affectée que par un seul de vos inhibiteurs à la fois, mais elle peut subir les effets de plusieurs inhibiteurs basiques utilisés par plusieurs biohackers. Si vous affectez une créature avec un inhibiteur basique différent alors qu’elle est déjà soumise à un précédent inhibiteur, les effets de ce dernier cessent immédiatement.

THÉORÈME (EXT)

THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

Niveau 2

En gagnant de l’expérience, vous établissez des théories sur la manière dont fonctionne l’univers. Certains théorèmes s’appliquent à vous, modifiant votre structure physiologique pour gagner des avantages, tandis que d’autres nécessitent l’utilisation de votre microlabo personnalisé ou d’un autre équipement ou ajoutent d’autres options à vos bio-vecteurs. Vous apprenez votre premier théorème au niveau 2, puis vous en gagnez un autre tous les 2 niveaux. Si un théorème autorise un jet de sauvegarde à un adversaire pour résister à ses effets, le DD est égal à 10 + la moitié de votre niveau de biohacker + votre modificateur de caractéristique essentielle. Si le théorème nécessite que l’adversaire tente un test de compétence, le DD est égal à 10 + 1,5 × votre niveau de biohacker + votre modificateur de caractéristique essentielle. À moins que le contraire ne soit précisé, vous ne pouvez pas apprendre un même théorème plus d’une fois. Une fois que vous avez appris un théorème, ce choix est définitif. La liste des théorèmes commence page 50.

ÉCLAIR D’INGÉNIOSITÉ (EXT)

PRÉSENTATION

AUTRES RÈGLES INDEX

Niveau 3

Votre cerveau réfléchit constamment aux permutations et ramifications possibles de vos formules. Une fois par jour, vous pouvez modifier un de vos bio-vecteurs pour qu’il fonctionne d’une manière différente, déterminée par votre méthode scientifique. Vous pouvez faire ceci une fois de plus chaque jour au niveau 9 et au niveau 15. Si vous êtes un biohacker studieux, vous pouvez dépenser deux utilisations de votre aptitude bio-vecteur pour combiner les effets de deux bio-vecteurs basiques ou mineurs (ou un de chaque) en un seul effet. Cela ne vous prend pas de temps supplémentaire et permet à une créature d’être simultanément sous l’effet de deux bio-vecteurs amplificateurs ou inhibiteurs mineurs ou basiques. Si les deux effets ont une durée différente, chacun d’eux se termine après sa durée normale, bien que tous ceux dont la durée se mesure en round durent 1 round de plus. Si vous êtes un biohacker instinctif, quand vous utilisez un bio-vecteur amplificateur, en plus de ses effets normaux, vous pouvez débarrasser la cible d’un des états suivants : ébloui, fasciné ou secoué. Si vous êtes au moins de niveau 9, vous pouvez à la place ajouter l’état imprécis comme un des effets imposés par n’importe lequel de vos inhibiteurs, ou vous pouvez débarrasser une cible de n’importe lequel de ces états avec vos amplificateurs : ébloui, assourdi, fasciné, fatigué, imprécis, secoué ou fiévreux. Sinon,

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vous pouvez ajouter l’état ébloui comme un des effets imposés par n’importe lequel de vos inhibiteurs. Cet effet dure aussi longtemps que la durée de l’inhibiteur.

SPÉCIALISATION MARTIALE (EXT)

Niveau 3

Vous gagnez le don Spécialisation martiale en tant que don supplémentaire pour tous les types d’armes pour lesquels vous êtes formé grâce à cette classe. Pour les armes auxquelles vous êtes formé uniquement grâce à l’aptitude de classe expert en injection (page 46), au lieu de l’avantage normal de Spécialisation martiale, vous ajoutez à la place la moitié de votre niveau de personnage aux dégâts que vous infligez avec elles.

DOMAINE D’ÉTUDE SECONDAIRE (EXT)

Niveau 7

Vous choisissez un domaine d’étude secondaire qui doit être différent de votre domaine d’étude principal. Vous ne pouvez pas revenir sur cette décision. Vous gagnez les bio-vecteurs amplificateur et inhibiteur uniques de ce domaine d’étude. Au niveau 11, vous faites une découverte dans votre domaine d’étude secondaire. Quand on évoque votre formation, votre domaine d’étude secondaire est souvent appelé votre «mineure».

DOMAINE D’ÉTUDE TERTIAIRE (EXT)

Niveau 13

Vous choisissez un domaine d’étude tertiaire qui doit être différent de vos domaines d’étude principal et secondaire. Vous ne pouvez pas revenir sur cette décision. Vous gagnez les bio-vecteurs amplificateur et inhibiteur uniques de ce domaine d’étude. Au niveau 17, vous faites une découverte dans votre domaine d’étude tertiaire.

ANALYSE DE PERSÉVÉRANCE (EXT)

Niveau 19

À chaque fois que vous utilisez votre aptitude de classe éclair d’ingéniosité, vous regagnez 1 point de persévérance, jusqu’à votre maximum normal.

SUPER-SÉRUM (SUR)

Niveau 20

Au niveau 20, vous avez conçu la formule d’un super-sérum qui peut provoquer de puissantes altérations dans l’organisme d’une cible. Vous pouvez créer deux super-sérums par jour. Vos super-sérums sont des types spéciaux de bio-vecteurs et vous les préparez au cours de la période de 10 min requise pour créer vos bio-vecteurs normaux pour la journée. Un super-sérum produit un des effets suivants et, comme avec tous vos bio-vecteurs, vous décidez de cet effet au moment de l’attaque ou de l’action entreprise pour l’injecter à une créature.    Effectuer un soin majeur ou ramener une créature à la vie. Cela fonctionne comme si vous aviez lancé rappel à la vie ou régénération sur la cible, en utilisant le niveau de votre classe comme niveau de lanceur de sorts.    Perturber la composition physiologique d’une cible en provoquant des dommages internes massifs. La cible subit 17d10 points de dégâts et elle est épuisée et étourdie pendant 1 round. Si la cible réussit un jet de Vigueur (DD = 10 + la moitié de votre niveau de biohacker + votre modificateur de caractéristique essentielle), les dégâts sont réduits de moitié et la cible n’est que fatiguée pendant 1 round.    Débarrasser la cible d’états incapacitants et affaiblissants. Choisissez un ensemble de caractéristiques : mentales (Intelligence, Sagesse et Charisme) ou physiques (Force, Dextérité et Constitution). La cible est soignée de tous les affaiblissements temporaires et diminutions permanentes affectant les caractéristiques de l’ensemble choisi. Quel que soit l’ensemble de caractéristiques choisi, le super-sérum élimine aussi tous les effets actifs de confusion, de terreur et d’aliénation mentale ; tout état mental qui pourrait être neutralisé par dissipation de la magie et toute maladie qui utilise l’échelle de maladie mentale. Il supprime également les effets altérant magiquement la mémoire de la cible, même les effets instantanés, et la restaure entièrement.

DOMAINES D’ÉTUDE Les domaines d’étude suivants représentent les spécialités universitaires les plus communes pour les biohackers. L’inhibiteur, l’amplificateur et la capacité de découverte de chaque domaine

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CLASSES

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES suivent les règles des bio-vecteurs, à moins que le contraire ne soit indiqué. Contrairement aux amplificateurs et aux inhibiteurs, une capacité de découverte ne compte pas comme une utilisation de votre aptitude de classe bio-vecteur. Vous pouvez utiliser une fois chaque capacité de découverte et vous pouvez de nouveau y avoir recours après un repos de 10 min pour récupérer des points d’endurance ou un repos de 8 h pour regagner des points de persévérance. Si un pouvoir obtenu grâce à un domaine d’étude nécessite un jet de sauvegarde, le DD est égal à 10 + la moitié de votre niveau de classe + votre modificateur de caractéristique essentielle.

Génétique La génétique est l’étude des caractéristiques héréditaires des créatures vivantes. Amplificateur. Vous stimulez temporairement une créature vivante (une qui n’a pas la règle universelle de créature non vivant) pour accroître la précision de son ouïe en lui accordant les avantages de perception aveugle (son) avec une portée de 18 m. Si la créature a déjà perception aveugle, à la place elle bénéficie de l’avantage du don Combat en aveugle. Cet avantage dure 60 min. Inhibiteur. Vous administrez à une créature un nano-composé perturbant son ADN ou sa composition chimique et elle devient vulnérable à un type d’énergie (vous choisissez). Si la créature est immunisée contre ce type d’énergie, l’inhibiteur lui ôte temporairement cette immunité et la créature n’a plus qu’une résistance de 20. Si la créature est résistante à ce type d’énergie, cet effet réduit sa résistance de 10 (minimum 0). Ce bio-vecteur ne supprime pas la résistance ou l’immunité contre les dangers naturels ou l’environnement, uniquement celle contre les attaques d’énergie, les sorts et les autres capacités.

Découverte Vous pouvez utiliser la capacité suivante quand vous effectuez votre découverte pour ce domaine d’étude. Thérapie génique (Ext). En tant qu’action simple, vous pouvez créer et administrer une formule médicale à une créature vivante qui suspend les effets des dégâts infligés à son corps et à son esprit. Quand elle est injectée, la formule permet à la cible d’ignorer les effets de tous les affaiblissements temporaires et diminutions permanentes de caractéristiques pendant 10 min. Si vous êtes au moins de niveau 7, cet effet dure 1 h. Si vous êtes au moins de niveau 13, cet effet dure 24 h.

Immunologie L’immunologie est l’étude de la manière dont le corps des êtres vivants combat les maladies et les autres infections. Amplificateur. Vous renforcez le système immunitaire d’une créature, qui bénéficie d’un bonus d’altération de +2 à ses jets de Vigueur. Inhibiteur. Vous administrez un puissant composé qui affaiblit le système immunitaire d’une créature (ou génère des vulnérabilités chez les créatures non vivantes), qui subit un malus de –2 à ses jets de Vigueur.

Découverte Vous pouvez utiliser la capacité suivante quand vous effectuez votre découverte pour ce domaine d’étude. Inhibition de maladie (Ext). En tant qu’action simple, vous pouvez créer et administrer une formule qui suralimente le système immunitaire de la cible. Quand elle est injectée, la formule permet à la cible d’ignorer pendant une heure les effets du stade le plus

élevé (n’inclut pas le stade final de la maladie) d’une seule maladie l’affectant. Pendant ce temps, la maladie ne progresse pas normalement, mais ce temps ne compte pas dans la durée de la maladie. Si vous êtes au moins de niveau 7, la cible ignore les effets du stade le plus élevé d’une seule maladie pendant 24 h. Si vous êtes au moins de niveau 13, la cible ignore ces effets pendant 1 semaine.

2 PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

Neurochimie La neurochimie est l’étude des éléments chimiques qui affectent le cerveau et les nerfs (ou liés aux systèmes cognitifs) d’une créature. Amplificateur. Vous renforcez le processus chimique du cerveau d’une créature (ou un autre système), ce qui lui permet d’ignorer les effets des états confus et chancelant pendant toute la durée de l’amplificateur. Pendant que la créature ignore ces effets, la durée de ces états s’écoule normalement. Inhibiteur. Vous administrez une puissante mixture chimique qui interfère avec les neurones (ou leur équivalent) d’une créature, ce qui lui inflige un malus de −2 à ses jets de Volonté.

Découverte Vous pouvez utiliser la capacité suivante quand vous effectuez votre découverte pour ce domaine d’étude. Neurotransmetteurs renforcés (Ext). En tant qu’action simple, vous pouvez créer et administrer un composé qui provoque un accroissement de l’activité cognitive. Quand elle est injectée à une créature, la formule octroie à la cible un bonus d’altération de +4 à ses jets de sauvegarde contre les effets mentaux pendant 1 min. Si la cible est déjà soumise à un effet mental, elle peut immédiatement tenter un nouveau jet de sauvegarde avec un bonus d’altération de +2 contre cet effet. Cela ne permet pas un nouveau jet de sauvegarde si cet effet, à l’origine, n’en autorise pas.

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Pharmacologie La pharmacologie est l’étude des drogues et médicaments, ainsi que leurs effets sur les créatures vivantes. Amplificateur. Vous administrez un coagulant à une créature vivante, ce qui lui octroie une immunité contre l’état hémorragie pendant la durée de l’effet. Si la créature subit cet état au moment où vous lui administrez ce bio-vecteur, cet état se termine. Inhibiteur. Vous introduisez un hallucinogène dans le corps d’une créature pour qu’elle ait du mal à se déplacer et à agir. La cible devient encombrée et doit réussir un jet de Vigueur ou subir aussi l’état enchevêtré. Il s’agit d’un effet mental de poison.

Découverte Vous pouvez utiliser la capacité suivante quand vous effectuez votre découverte pour ce domaine d’étude. Soulager la souffrance (Ext). En tant qu’action simple, vous pouvez créer et administrer une formule à une créature vivante pour lui éviter de souffrir et d’être nauséeuse. Quand elle est injectée, la mixture octroie à la cible un bonus d’altération de +4 à ses jets de sauvegarde contre les effets de souffrance et ceux qui provoquent les états fiévreux et nauséeux. Ce bonus dure une minute. Si la cible est déjà soumise à un de ces effets, ou si elle se trouve déjà dans l’état fiévreux ou nauséeux, elle peut immédiatement tenter un nouveau jet de sauvegarde avec un bonus d’altération de +2 pour mettre fin à cet effet ou se débarrasser de cet état. Cela ne

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permet pas un nouveau jet de sauvegarde si cet effet, à l’origine, n’en autorise pas. Si vous êtes au moins de niveau 7, le bonus au jet de sauvegarde contre les effets de souffrance et ceux qui provoquent les états fiévreux et nauséeux est de +6, ou de +4 si la cible subit déjà ces états et tente un nouveau jet de sauvegarde. Si vous êtes au moins de niveau 13, vous débarrassez automatiquement la cible de l’état fiévreux et le bonus aux nouveaux jets de sauvegarde pour les autres états est de +6.

Toxicologie

Inhibiteur entravant* (Ext) Tout bio-vecteur inhibiteur que vous réussissez à utiliser contre un adversaire, en plus de son effet normal, réduit la vitesse de la cible de 50 %, jusqu’à un minimum de 1,5 m. Si la cible a plusieurs types de déplacement, tous sont affectés.

   

Injection douloureuse (Ext)

La toxicologie est l’étude des effets néfastes de certaines substances chimiques sur les créatures vivantes. Amplificateur. Vous permettez à une créature vivante de suer une immonde sécrétion. Toute créature vivante qui effectue une attaque naturelle contre la cible affectée le fait avec un malus de −2. Ce malus est un effet de poison. Si l’attaquant dispose d’une protection environnementale active (comme celle de la plupart des armures), le malus ne s’applique qu’après qu’il a touché et blessé la cible. Inhibiteur. Vous administrez une faible toxine à une créature, qui subit l’état fiévreux. Il s’agit d’un effet de poison.

Découverte Vous pouvez utiliser la capacité suivante quand vous effectuez votre découverte pour ce domaine d’étude. Inhibition de poison (Ext). En tant qu’action simple, vous pouvez créer et administrer une formule à un être vivant qui suspend la progression des effets d’une toxine. Quand elle est injectée, la formule permet à la cible d’ignorer pendant une minute les effets du stade le plus élevé (n’inclut pas le stade final du poison) d’un seul poison l’affectant. Pendant ce temps, le poison ne progresse pas normalement, mais ce temps ne compte pas dans la durée du poison. Si vous êtes au moins de niveau 7, la cible ignore les effets du stade le plus élevé d’un seul poison pendant 10 min. Si vous êtes au moins de niveau 13, la cible ignore les effets du stade le plus élevé d’un seul poison pendant 1 h.

Quand vous touchez un ennemi avec une arme ayant la propriété spéciale injection, vous pouvez faire en sorte que le projectile (quel qu’il puisse être) se loge dans son corps de manière douloureuse. La cible subit un nombre de dégâts supplémentaires égal à la moitié de votre modificateur de caractéristique essentielle.

   

Maîtrise de la médication (Ext) Vous pouvez rapidement transformer les composés et les catalyseurs de votre microlabo personnalisé en médicaments (Livre de règles p. 231). Vous pouvez créer un analgésique, une antitoxine ou un sédatif avec un niveau d’objet inférieur ou égal à votre niveau de biohacker. Si vous êtes un biohacker instinctif, vous pouvez aussi fabriquer des excitants et des stimulants (Arsenal p. 133). Si vous êtes un biohacker studieux, vous pouvez aussi fabriquer des antiémétiques et des coagulants (Arsenal p. 132– 133). Ces médicaments sont très instables, ils ne peuvent pas être utilisés par quelqu’un d’autre que vous et ne peuvent pas être stockés pour une utilisation ultérieure. Vous pouvez ajouter un de ces médicaments à toute attaque effectuée avec une arme à injection sans action supplémentaire, mais vous ne pouvez pas ajouter un bio-vecteur à la même attaque. Chaque jour, vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre valeur de caractéristique essentielle et vous regagnez toutes les utilisations dépensées (jusqu’à votre maximum) quand vous vous reposez 10 min pour récupérer des points d’endurance.

   

Maîtrise des traitements (Ext)

THÉORÈMES

Vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à vos tests de Médecine quand vous utilisez les tâches traitement des maladies et traitement des drogues ou poisons, et vous pouvez les effectuer plus rapidement. Il vous faut 1 min pour traiter une maladie et une action de mouvement pour traiter des drogues ou des poisons. Vous pouvez aussi tenter ces tâches sans medkit, laboratoire médical ou compartiment médical, mais, dans ce cas, vous ne gagnez pas votre bonus à ces tests et cela vous prend le temps normal.

   

Vous apprenez votre premier théorème au niveau 2 et vous en gagnez un autre tous les 2 niveaux suivants. Tous les théorèmes nécessitent que vous ayez un niveau de biohacker minimum et ils sont organisés en fonction. Pour certains théorèmes, il vous faut remplir certaines conditions, telles que connaître d’autres théorèmes. Les théorèmes marqués d’un astérisque (*) s’appliquent à votre aptitude de classe bio-vecteurs et ne sont pas cumulables entre eux. Un seul de ces théorèmes peut être appliqué à un même bio-vecteur.

Peau toxique (Ext) Vous avez manipulé tellement de toxines qu’elles se sont accumulées dans votre peau (ou une enveloppe externe équivalente). Toute créature qui vous touche avec une attaque naturelle doit réussir un jet de Vigueur ou subir l’état fiévreux pendant 1 min. Toute créature qui vous engloutit doit réussir un jet de Vigueur ou subir l’état nauséeux pendant 1 round ; la créature vous régurgite automatiquement au début de son prochain tour (aucune action requise). Quand vous êtes expulsé, vous tombez à terre à côté de la créature dans un espace au choix de la créature. Une fois qu’une créature a été affectée par votre peau toxique, elle ne peut plus l’être pendant 24 h, mais elle peut toujours être affectée par la peau toxique d’un autre biohacker.

   

Niveau 2

Vous devez être au moins de niveau 2 pour choisir ces théorèmes.

Étrange anatomie (Ext) En utilisant des mixtures chimiques complexes, vous avez modifié votre propre physiologie. Quand un ennemi obtient un coup critique contre vous, réduisez les dégâts infligés d’une valeur égale à votre modificateur de caractéristique essentielle. Vous subissez tout de même les effets du coup critique. Au niveau 6, réduisez les dégâts des coups critiques d’une valeur égale à deux fois votre modificateur de caractéristique essentielle. Au niveau 12, ces dégâts sont réduits d’une valeur égale à trois

   

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fois votre modificateur de caractéristique essentielle et, au niveau 18, d’une valeur égale à quatre fois votre modificateur de caractéristique essentielle.

CLASSES

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

Sérums rapides (Ext) Quand vous utilisez votre microlabo personnalisé pour créer un sérum, vous pouvez le faire en moitié moins de temps.

   

Traitement de fortune (Ext) En tant qu’action simple, vous pouvez utiliser votre microlabo personnalisé pour apporter rapidement une aide médicale à une créature adjacente consentante ou inconsciente. Si vous êtes un biohacker instinctif, la cible regagne un nombre de points d’endurance égal à votre modificateur de caractéristique essentielle. Si vous êtes un biohacker studieux, la cible regagne un nombre de points de vie égal à votre modificateur de caractéristique essentielle. Ce gain augmente de 1d6 + votre modificateur de caractéristique essentielle au niveau 4, et de 2d8 + votre modificateur de caractéristique essentielle au niveau 8. Vous devez avoir avec vous votre microlabo personnalisé pour utiliser cette capacité et, chaque jour, vous pouvez vous en servir un nombre de fois égal à votre modificateur de caractéristique essentielle. Quel que soit votre type de biohacker, une fois qu’une créature a bénéficié de votre traitement de fortune, elle ne peut plus le faire tant qu’elle n’a pas pris un repos de 10 min pour regagner des points d’endurance.

   

Fléchette tranquillisante (Ext) Une fois par jour, avec une action simple, vous pouvez cibler une créature vivante avec un bio-vecteur spécial. L’action n’inflige aucun dégât et ne compte pas pour le nombre maximum de bio-vecteurs que vous pouvez utiliser mais, pour le reste, cela fonctionne comme un bio-vecteur. Si vous touchez la cible, elle doit réussir un jet de Vigueur ou s’endormir profondément au bout d’un round en gagnant l’état endormi. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible n’est pas affectée. Au niveau 14, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois par jour. Il s’agit d’un effet de poison.

   

Bricoler constamment vos armes vous permet d’augmenter la portée des armes de tir à injection pour lesquelles vous êtes formé grâce à votre aptitude de classe expert en injection. Leur facteur de portée est doublé quand vous les utilisez. Au niveau 16, le facteur de portée de base est triplé quand vous les utilisez.

   

Traitement des états amélioré (Ext)

Niveau 8

Bio-vecteurs renforcés* (Ext) Vous pouvez utiliser les sciences marginales pour modifier vos bio-vecteurs afin de les utiliser pour affecter des créatures qui y sont normalement insensibles avec la règle universelle de créature non vivant. Si le bio-vecteur a le descripteur poison, vous pouvez retirer ce descripteur à chaque fois que vous utilisez ce bio-vecteur.

   

Bio-vecteurs stables (Ext) Vous avez corrigé bon nombre des défauts de vos formules et vos bio-vecteurs restent désormais efficaces même si vous ne les avez plus sur vous. Cela vous permet de les donner à d’autres pour qu’ils les utilisent. Avant de s’en servir, les autres créatures doivent charger ces bio-vecteurs dans des armes à injection avec une action de mouvement, ou appliquer le bio-vecteur sur elles-mêmes ou une créature adjacente et consentante ou inconsciente avec une action simple. Les bio-vecteurs que vous créez et qui ne sont pas utilisés comptent pour votre maximum autorisé jusqu’à ce qu’ils soient utilisés ou deviennent inertes, 24 h après leur fabrication.

   

Expert en armes (Ext) Si vous avez l’aptitude de classe Spécialisation martiale, ajoutez votre niveau de classe aux dégâts (au lieu de la moitié de ce niveau) infligés avec des armes légères et des armes pour lesquelles vous êtes formé grâce à l’aptitude de classe expert en injection.

   

THÈMES ET RACES

CLASSES

Ajoutez les états suivants à la liste de ceux dont vous pouvez débarrasser une cible avec le théorème traitement des états : effrayé et nauséeux. Vous devez avoir le théorème traitement des états pour pouvoir prendre celui-ci.

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

   

   

Vous devez être au moins de niveau 8 pour choisir ces théorèmes.

PRÉSENTATION

Injection distante (Ext)

Traitement des états (Ext) En tant qu’action simple, vous pouvez débarrasser une cible adjacente consentante de l’état secoué, fiévreux ou chancelant. Cela ne met pas fin à l’effet qui a provoqué cet état, et la cible peut de nouveau y être soumise normalement. Chaque jour, vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de caractéristique essentielle. Vous regagnez toutes les utilisations dépensées (jusqu’à votre maximum) quand vous vous reposez 10 min pour récupérer des points d’endurance.

2

AUTRES RÈGLES INDEX

Niveau 14

Vous devez être au moins de niveau 14 pour choisir ces théorèmes.

Amplificateur énergétique* (Ext) En plus de son effet normal, tout amplificateur que vous réussissez à utiliser sur vous, ou sur un allié, octroie les avantages d’Incantation agile, de Tir en mouvement ou d’Attaque éclair (vous choisissez) pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de caractéristique essentielle. L’allié n’a pas besoin de respecter les conditions requises des dons pour bénéficier de ces avantages.

   

Courage liquide (Ext) Vous avez consommé assez de mixtures chimiques revitalisantes pour limiter les effets de la peur que vous pouvez ressentir. Vous êtes immunisé contre l’état secoué. Si vous êtes effrayé, vous n’avez pas besoin de fuir ou de vous battre et si vous êtes paniqué, vous n’avez pas besoin de lâcher tous vos objets tenus avant de fuir. Cependant, vous subissez toujours l’état recroquevillé si vous êtes acculé ainsi que les malus normaux associés aux états effrayé et paniqué.

   

Traitement de fortune supérieur (Ext) Quand vous utilisez le théorème traitement de fortune, à la place, la cible regagne un nombre de points de vie ou d’endurance (en fonction de votre type de biohacker) égal à 4d8 + votre modificateur de caractéristique essentielle, ou 6d8 + votre modificateur de caractéristique essentielle si vous êtes au moins de niveau 18. Vous devez avoir le théorème traitement de fortune pour pouvoir prendre celui-ci.

   

Traitement des états supérieur (Ext) Ajoutez les états suivants à la liste de ceux dont vous pouvez débarrasser une cible avec le théorème traitement des états : recroquevillé, hébété, paniqué, paralysé et étourdi. Vous devez avoir les théorèmes traitement des états et traitement des états amélioré pour pouvoir prendre celui-ci.

   

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Bioperfectionniste

Médecin légiste

Vous étudiez sans relâche la manière dont fonctionnent les systèmes biologiques et vous n’hésitez pas à tenter des expériences sur vous-même !

Vous ne cherchez pas à aider les vivants avec vos compétences médicales, mais à venger les morts et à traîner leurs tueurs devant la justice.

DOMAINES D’ÉTUDE

DOMAINES D’ÉTUDE

MÉTHODE SCIENTIFIQUE

MÉTHODE SCIENTIFIQUE

THÉORÈMES

THÉORÈMES

THÈME : ÉRUDIT

Neurochimie (principal) Génétique (secondaire)

Studieux. Certains peuvent vous qualifier de savant fou, mais il y a une méthode bien organisée derrière votre supposée folie.

Étrange anatomie (2e) Bio-vecteurs stables (8e)

DONS

Beau parleur Combat en aveugle Dur à cuire

Peau toxique (2e) Courage liquide (14e)

Expert en escalade Résistance améliorée

COMPÉTENCES Bluff Médecine Psychologie

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Sciences de la vie Sciences physiques

CLASSES

THÈME : CHASSEUR DE PRIMES

Toxicologie (principal) Immunologie (secondaire)

Instinctif. Vous faites souvent des déductions dont les autres enquêteurs sont incapables, ce qui vous permet de prédire les actions de vos proies.

Amplificateur énergétique (14e) Inhibiteur entravant (2e) Fléchette tranquillisante (E8e) Injection douloureuse (2e)

DONS

Arme de prédilection (armes longues) Maniement des armes longues Spécialisation martiale (armes longues)

COMPÉTENCES Culture Médecine Perception

Psychologie Sciences physiques

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

PROFILS DE BIOHACKER

2 PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Docteur des ombres

Xéno-médecin

Vous proposez vos services en échange de crédits, souvent bien loin de toute structure médicale (et sans remplir de dossier).

Vous essayez de comprendre comment soigner et guérir toutes les espèces de créatures et toutes les formes d’afflictions.

DOMAINES D’ÉTUDE

DOMAINES D’ÉTUDE

MÉTHODE SCIENTIFIQUE

MÉTHODE SCIENTIFIQUE

THÈME : MERCENAIRE

Pharmacologie (principal)

Toxicologie (secondaire)

Studieux. Vous comptez sur votre intellect pour prendre des décisions rationnelles afin de savoir quel travail accepter, combien vous allez le facturer et quels risques sont trop grands pour être acceptés.

THÉORÈMES

Expert en armes (8e) Traitement de fortune Maîtrise des traitements (2e) supérieur (14e) Traitement de fortune (2e)

DONS

Arme de prédilection (armes légères)

Génétique (principal)

Immunologie (secondaire)

Instinctif. Vous soignez souvent des maladies et des blessures qui n’ont jamais été étudiées par la science, et vous comptez sur votre intuition pour prendre les bonnes décisions.

THÉORÈMES

Bio-vecteurs renforcés (8e) Traitement de fortune (2e) Maîtrise de la médication (2e) Traitement des états (2e)

DONS

Persévérance renforcée Protection rapprochée Robustesse Science de l’initiative

COMPÉTENCES Bluff Diplomatie Escamotage

THÈME : XÉNO-CHERCHEUR

Médecine Perception

Talent (Médecine)

COMPÉTENCES Culture Informatique Ingénierie

Médecine Sciences de la vie

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DISTORDEUR

POINTS D’ENDURANCE

5 + modificateur de Constitution

5 PV

La plupart des gens croient que la réalité se limite à leur environnement physique. Vous connaissez la vérité : tout ce qui vous entoure n’est qu’un mince voile drapé à travers la tapisserie infinie de l’existence. Votre réalité est un palimpseste, avec tous les mondes possibles et les réalités alternatives à votre disposition. Grâce à votre magie et votre force de personnalité, vous pouvez entrapercevoir ces lignes temporelles et les exploiter à votre convenance en utilisant leurs échos dimensionnels pour altérer et refaçonner votre propre monde.

VALEUR DE CARACTÉRISTIQUE ESSENTIELLE Votre Charisme détermine votre capacité à lancer des sorts, le DD des jets de sauvegardes de vos sorts et le nombre de sorts supplémentaires que vous pouvez lancer chaque jour, c’est donc votre caractéristique essentielle. Une Dextérité élevée peut également vous aider à être plus précis avec vos armes et à éviter les attaques adverses.

COMPÉTENCES DE CLASSE RANGS DE COMPÉTENCE PAR NIVEAU

4 + MODIFICATEUR D’INTELLIGENCE Acrobaties (Dex) Bluff (Cha) Culture (Int) Diplomatie (Cha) Intimidation (Cha)

Mysticisme (Sag) Profession (Cha, Int ou Sag) Sciences physiques (Int)

FORMATIONS PORT DES ARMURES Armures légères

MANIEMENT DES ARMES

Armes de corps à corps simples, armes légères et grenades

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CLASSES

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

2

TABLE 2–3 : DISTORDEUR BONUS BONUS BONUS AU JET AU JET AU JET NIVEAU BONUS DE VIG DE RÉF DE VOL 1 +0 +0 +2 +0 2 +1 +0 +3 +0 3 +2 +1 +3 +1 4 +3 +1 +4 +1 5 +3 +1 +4 +1 6 +4 +2 +5 +2 7 +5 +2 +5 +2 8 +6 +2 +6 +2 9 +6 +3 +6 +3 10 +7 +3 +7 +3 11 +8 +3 +7 +3 12 +9 +4 +8 +4 13 +9 +4 +8 +4 14 +10 +4 +9 +4 15 +11 +5 +9 +5 16 17 18 19 20

+12 +12 +13 +14 +15

+5 +5 +6 +6 +6

+10 +10 +11 +11 +12

+5 +5 +6 +6 +6

APTITUDES DE CLASSE Mondes infinis (sorts de niveau 1) Altération de paradigme Perception multiple +1, spécialisation martiale Mondes infinis (sorts de niveau 2) Altération de paradigme Dénouement alternatif 1/jour, perception multiple +2 Mondes infinis (sorts de niveau 3) Altération de paradigme Perception multiple +3 (deux compétences) Mondes infinis (sorts de niveau 4) Altération de paradigme Dénouement alternatif 2/jour, perception multiple +4 Mondes infinis (sorts de niveau 5) Altération de paradigme Perception multiple +5 Mondes infinis (sorts de niveau 6) Altération de paradigme Dénouement alternatif 3/jour, perception multiple +6 Existences multiples Altération de paradigme, saccade de réalité

SORTS Vous lancez des sorts de la liste du distordeur (pages 130–133). Pour lancer ou apprendre un sort, vous devez avoir une valeur de Charisme d’au moins 10 + le niveau du sort. Le DD d’un jet de sauvegarde contre vos sorts est égal à 10 + le niveau du sort + votre modificateur de Charisme. Chaque jour, vous ne pouvez lancer qu’un nombre limité de sorts de chaque niveau. Ce nombre est indiqué dans la Table 2–3 : distordeur. De plus, vous recevez des sorts supplémentaires chaque jour si vous avez un modificateur de Charisme d’au moins +1, comme cela est indiqué dans la Table 2–4 : sorts supplémentaires de distordeur. Notez que vous ne recevez ces sorts supplémentaires que si vous pouvez normalement lancer des sorts de ce niveau. Vous pouvez aussi utiliser des sorts de niveau 0. Ils s’utilisent comme les autres mais vous pouvez en lancer autant que vous voulez chaque jour. Votre choix de sorts est limité. Vous commencez le jeu en connaissant quatre sorts de niveau 0 et deux sorts de niveau 1 de votre choix. À chaque nouveau niveau de distordeur, vous apprenez au moins un nouveau sort comme cela est indiqué dans la Table 2–5 : sorts connus de distordeur. Contrairement au nombre de sorts utilisables chaque jour, votre modificateur de Charisme n’influe pas sur le nombre de sorts que vous connaissez. À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous pouvez échanger un sort que vous connaissez déjà et apprendre un nouveau sort du même niveau. Vous perdez l’usage de l’ancien sort en échange du nouveau. Vous devez choisir ou non d’échanger un sort au moment où vous gagnez de nouveaux sorts connus de ce niveau. Vous pouvez lancer n’importe quel sort de distordeur que vous connaissez à n’importe quel moment, tant que vous n’avez pas utilisé la totalité des sorts de ce niveau attribués par jour. Vous pouvez aussi lancer un sort en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur. Par exemple, si vous voulez lancer un sort de niveau 1 mais que vous avez utilisé tous vos emplacements de ce niveau pour la journée, vous pouvez utiliser un emplacement de sort de niveau 2, s’il vous en reste un.

SORTS PAR JOUR (PAR NIVEAU DE SORT) 1 2 3 4 5 2 — — — — 2 — — — — 3 — — — — 3 2 — — — 4 2 — — — 4 3 — — — 4 3 2 — — 4 4 2 — — 5 4 3 — — 5 4 3 2 — 5 4 4 2 — 5 5 4 3 — 5 5 4 3 2 5 5 4 4 2 5 5 5 4 3 5 5 5 5 5

5 5 5 5 5

5 5 5 5 5

4 4 5 5 5

3 4 4 5 5

6 — — — — — — — — — — — — — — — 2 2 3 4 5

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Vous pouvez également déchiffrer les inscriptions magiques qui seraient sinon inintelligibles ou, par une action complexe, identifier n’importe quel sort encodé dans une gemme à sorts. Généralement, cela ne libère pas la magie qu’elle contient, bien que cela puisse se produire avec une gemme à sorts piégée ou maudite.

MONDES INFINIS (SUR)

Niveau 1

En tant qu’action simple, vous pouvez créer une bulle de réalité alternative, attirant des éléments d’un univers parallèle dans le vôtre. Vous dépensez un emplacement de sort de distordeur de niveau 1 ou supérieur pour générer un effet environnemental, comme convoquer un brouillard ou d’épaisses vignes issues d’une autre réalité, qui dure un nombre de rounds égal à votre niveau de classe, à moins que le contraire ne soit spécifié. Sinon, vous pouvez générer un effet instantané comme un éclair de feu d’une explosion qui s’est produite dans un univers parallèle. L’effet précis dépend du niveau de l’emplacement de sort utilisé. Tous les effets créés par mondes infinis utilisent les règles suivantes, à moins que le contraire ne soit indiqué. Ils ont une portée de 30 m + 3 m par niveau de distordeur et affectent une étendue de 3 m de rayon. Si vous générez plusieurs effets avec une seule utilisation de mondes infinis, ils proviennent tous du même point. Si un effet nécessite un jet de sauvegarde, le DD est égal à 10 + le niveau de sort utilisé pour le créer + votre modificateur de Charisme. Vous pouvez définir la cause et l’apparence de mondes infinis comme vous le souhaitez (avec l’accord du MJ), mais les effets en eux-mêmes ne sont que quasi réels et n’ont aucune autre influence que les mécanismes de jeu indiqués comme options pour ce pouvoir. À la place d’un seul effet majeur, vous pouvez créer de multiples effets moins puissants. Quand vous le faites, vous choisissez deux des effets proposés par une version de ce pouvoir en vous basant sur un emplacement de sort de niveau inférieur à celui que vous avez dépensé. Pour les calculs basés sur le niveau de sort, utilisez le niveau de l’emplacement de sort utilisé.

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TABLE 2–4 : SORT DE DISTORDEUR SUPPLÉMENTAIRES VALEUR DE SAG 1–11 12–13 14–15 16–17 18–19 20–21 22–23 24–25 26–27 28–29 30–31

0 — — — — — — — — — — —

1 — 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3

2 — — 1 1 1 1 2 2 2 2 3

3 — — — 1 1 1 1 2 2 2 2

4 — — — — 1 1 1 1 2 2 2

5 — — — — — 1 1 1 1 2 2

6 — — — — — — 1 1 1 1 2

TABLE 2–5 : SORTS DE DISTORDEUR CONNUS NIVEAU DE CLASSE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

0 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

1 2 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

2 — — — 2 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6

3 — — — — — — 2 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6

4 — — — — — — — — — 2 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6

5 — — — — — — — — — — — — 2 3 4 4 4 4 5 5

6 — — — — — — — — — — — — — — — 2 3 4 4 5

Par exemple, un distordeur de niveau 10 pourrait dépenser un emplacement de sort de niveau 3 et choisir soit un effet de niveau 3, soit deux pouvoirs normalement créés en dépensant des sorts de niveau 1 ou 2. Les effets environnementaux et instantanés que vous pouvez créer en sacrifiant un emplacement de sort de distordeur d’un niveau donné sont les suivants :    1er (environnemental) : la zone affectée devient un terrain difficile. Cela peut signifier qu’un sol métallique se gondole et se déforme, qu’une voie navigable est encombrée d’algues et de racines ou que l’air est saturé de filaments flottants semblables à des toiles d’araignée. Vous pouvez affecter un seul type de déplacement (vitesse au sol, de creusement, d’escalade, de vol ou de nage) ou n’importe quelle combinaison de ces types de déplacement. Quand vous créez un terrain difficile de cette manière, il est considéré comme un terrain magiquement altéré en ce qui concerne les autres effets.    1er (instantané) : vous générez un brillant flash de lumière dans la zone. Chaque créature qui s’y trouve doit réussir un jet de Vigueur ou être éblouie pendant 1 round par niveau de distordeur. Si une créature obtient un 1 naturel à son dé (le d20 affiche un 1), elle est aussi aveuglée pendant 1 round.

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CLASSES

2e (environnemental) : vous créez un danger qui inflige à chaque round des dégâts égaux au niveau de l’emplacement de sort utilisé. Réussir un jet de Vigueur permet de réduire de moitié ces dégâts. Une créature tente ce jet de sauvegarde la première fois qu’elle subit des dégâts à cause de cet effet et le résultat obtenu s’applique pendant toute sa durée. Vous choisissez le type de dégâts à chaque fois que vous utilisez ce pouvoir (acide, contondant, froid, électricité, feu, perforant, tranchant ou sonique).    2e (instantané) : vous générez un effet déstabilisant, comme un bref tremblement de terre, une inversion gravitationnelle d’une fraction de seconde ou un souffle d’air glacé. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de Réflexes ou être mise à terre. Si une créature obtient un 1 naturel à son jet de sauvegarde, elle est également déplacée de 1,5 m par niveau de l’emplacement de sort utilisé dans la direction de votre choix.    3e (environnemental) : vous modifiez la zone pour qu’elle accorde un camouflage contre un sens (vision, émotion, vie, odorat, ouïe, pensée ou vibration, Livre de règles p. 260).    3e (instantané) : vous pouvez provoquer un événement déroutant comme une explosion de lumières éclatantes et de bruits ou une pluie qui tombe à l’envers en spirale. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de Volonté ou être imprécise pendant un nombre de rounds égal au niveau du sort dépensé. Si une créature obtient un 1 naturel à son jet de sauvegarde, elle est également chancelante pendant 1 round.    4e (environnemental) : vous créez une barrière, dont la totalité doit respecter la portée et la zone des effets de mondes infinis. La barrière est constituée d’un nombre de cubes, d’un volume de 1,5 m, inférieur ou égal au niveau de l’emplacement de sort utilisé. Chaque cube doit être connecté à un côté d’au moins un autre cube, a une solidité égale au double du niveau de sort utilisé et a un nombre de points de vie égal à 5 × le niveau de sort utilisé. Vous pouvez invoquer par exemple de vieilles barricades rouillées, des pains de glace et ainsi de suite.    4e (instantané) : vous générez un rayonnement de dégâts affectant tout ce qui se trouve dans la zone d’effet. Vous choisissez, à chaque fois que vous utilisez ce pouvoir, le type de dégâts infligés (acide, contondant, froid, électricité, feu, perforant, tranchant ou sonique), et il inflige 2d6 dégâts par niveau du sort dépensé (jet de Réflexes pour la moitié des dégâts).    5e (environnemental) : vous rendez l’air plus épais ou plus fluide, ou vous l’emplissez de vapeurs toxiques. Chaque créature respirant l’air doit réussir un jet de Vigueur ou être fiévreuse tant qu’elle reste dans la zone. Une créature tente un seul jet de sauvegarde, quand elle est exposée pour la première fois à mondes infinis, et ce jet détermine pour la durée du pouvoir si elle est fiévreuse ou non en respirant cet air.    5e (instantané) : vous tentez d’enchevêtrer toutes les cibles dans une zone. Vous pouvez couvrir la zone de chaînes, de colle ou d’un ciment à durcissement rapide. Chaque cible doit réussir un jet de Réflexes ou être enchevêtrée et immobilisée sur place pendant un nombre de rounds égal au niveau de l’emplacement de sort utilisé. Les créatures qui entrent dans la zone après que vous avez utilisé ce pouvoir ne sont pas enchevêtrées.    6e (environnemental) : vous réduisez de 50 % la solidité des objets dans la zone d’effet (jet de Vigueur pour annuler) ou vous l’augmentez de 10 (jusqu’à un maximum égal au double de leur solidité normale).    

ALTÉRATION DE PARADIGME

Niveau 2

Altération de paradigme est votre capacité à transférer brièvement des éléments de réalités alternatives dans la vôtre, modifiant

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES temporairement votre environnement de manière subtile ou radicale. Vous apprenez votre première altération de paradigme au niveau 2 et vous en gagnez une autre tous les 3 niveaux suivants. À moins que le contraire ne soit indiqué, les effets d’une altération de paradigme durent un nombre de rounds égal à votre niveau de distordeur. Si une altération de paradigme autorise un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, le DD est égal à 10 + la moitié de votre niveau de distordeur + votre modificateur de Charisme. À partir du niveau 4, votre capacité à pouvoir mêler ces réalités s’améliore. En gagnant un niveau de distordeur (y compris au niveau 4), vous pouvez échanger une altération de paradigme que vous connaissez contre une autre du même niveau. Vous pouvez, à la place, choisir une altération de paradigme d’un niveau inférieur (notez le niveau de l’altération de paradigme que vous échangez, ainsi, si ultérieurement vous décidez encore d’en changer, vous pourrez en choisir une autre du même niveau que celle d’origine). La liste des altérations de paradigme se trouve après les aptitudes de classe.

PERCEPTION MULTIPLE (SUR)

Niveau 3

Vous pouvez balayer plusieurs réalités pour comprendre une tâche en la voyant être exécutée de dizaines de manières différentes. Choisissez une compétence. Vous gagnez un bonus d’intuition de +1 aux tests qui utilisent cette compétence. Ce bonus augmente de +1 au niveau 6 puis tous les 3 niveaux suivants. Vous pouvez changer de compétence à chaque fois que vous gagnez un niveau de distordeur. Au niveau 9, vous contrôlez mieux votre perception multiple et vous pouvez choisir deux compétences.

SPÉCIALISATION MARTIALE (EXT)

Niveau 3

Vous gagnez le don Spécialisation martiale en tant que don supplémentaire pour tous les types d’armes pour lesquels vous êtes formé grâce à cette classe.

DÉNOUEMENT ALTERNATIF (SUR)

Niveau 6

Vous pouvez utiliser votre maîtrise des autres réalités pour échanger un dénouement de votre existence avec celui d’une réalité plus favorable. Une fois par jour, en réaction, vous pouvez relancer un jet d’attaque, un jet de sauvegarde, un test de caractéristique ou un test de compétence. Sinon, vous pouvez dépenser une utilisation de ce pouvoir en réaction pour transformer en coup normal un coup critique infligé contre vous ou un allié situé dans un rayon de 30 m. Vous gagnez une utilisation journalière supplémentaire de ce pouvoir au niveau 12, puis au niveau 18.

EXISTENCES MULTIPLES (SUR)

Vous apprenez votre première altération de paradigme au niveau 2 et vous en gagnez une autre tous les 3 niveaux suivants. Les altérations de paradigme nécessitent que vous soyez d’un certain niveau pour pouvoir les apprendre et sont classées en fonction. Voir précédemment pour plus d’informations sur les altérations de paradigme. Niveau 2

Vous devez être au moins de niveau 2 pour choisir ces altérations de paradigme.

THÈMES ET RACES

CLASSES

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Altération de résistance (Sur) En tant qu’action simple, vous pouvez modifier le type d’une seule résistance à l’énergie (mais pas une immunité) d’une créature dans un rayon de 30 m (de froid à feu, par exemple) pendant 1 round. La créature peut tenter un jet de Volonté pour annuler cet effet. Une fois que vous avez ciblé une créature avec cette altération de paradigme, vous ne pouvez plus l’utiliser contre elle pendant 24 h.

   

Disruption d’attaque (Sur) En réaction, quand vous ou un allié êtes ciblés par une attaque provenant d’une distance maximale de 30 m, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour imposer un malus de −2 au jet d’attaque. Si l’attaque provient d’une créature, cette dernière peut tenter un jet de Volonté pour annuler cet effet. Une fois que vous avez ciblé un attaquant avec cette altération de paradigme, vous ne pouvez plus l’utiliser contre lui avant 24 h. Au niveau 8, le malus est de −3 et, au niveau 14, il est de −4.

   

Disruption de créature (Sur) En tant qu’action simple, vous pouvez dépenser un emplacement de sort non utilisé pour cibler une créature dans un rayon de 30 m et échanger la physiologie ou les circuits de son corps avec celle ou ceux d’une autre réalité. Elle subit l’état secoué pendant un nombre de rounds égal au niveau de l’emplacement de sort utilisé.

   

Formes superposées (Sur) En tant qu’action simple, vous pouvez superposer plusieurs silhouettes indistinctes de vous-même, issues de réalités alternatives, ce qui vous confère un bonus d’altération de +1 à votre CA. Au niveau 5, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance quand vous utilisez ce pouvoir pour, à la place, conférer ce bonus d’altération de +1 à la CA à un allié que vous touchez.

   

Niveau 20

Votre puissance de volonté peut imprégner la réalité, modifiant des aspects clefs de ce qui vous entoure. Vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour utiliser n’importe quelle altération de paradigme que vous connaissez. Cela ne demande aucune action mais vous devez utiliser ce pouvoir à votre tour, à moins que l’altération de paradigme puisse être utilisée en réaction. Si elle nécessite

PRÉSENTATION

DONS

ALTÉRATIONS DE PARADIGME

Niveau 19

Vous avez une perception presque illimitée de tous les mondes possibles et vous pouvez y puiser de la puissance à votre guise. Choisissez cinq altérations de paradigme que vous ne connaissez pas, mais dont vous remplissez les conditions. Ces altérations de paradigme ne doivent pas exiger que votre niveau soit supérieur au niveau 8. Vous pouvez utiliser les altérations de paradigme choisies un nombre total de fois par jour égal à votre modificateur de Charisme.

SACCADE DE RÉALITÉ (SUR)

une réaction, vous ne pouvez toujours pas l’utiliser à moins que le déclencheur indiqué ne se produise, mais, dans ce cas, cela n’utilise pas votre réaction de ce round. Si l’altération de paradigme nécessite que vous dépensiez des points de persévérance pour l’utiliser, vous devez toujours dépenser ces points en plus de ceux dépensés pour utiliser ce pouvoir. Vous ne pouvez avoir recours à saccade de réalité qu’une seule fois par tour. Vous pouvez utiliser existences multiples en conjonction avec saccade de réalité ; vous dépensez dans ce cas une des utilisations journalières normales d’existences multiples. De plus, une fois par semaine, vous pouvez lancer altération de la réalité (page 133) comme un pouvoir magique.

2

Jugulation de capacité (Sur) En réaction, quand vous, ou un allié dans un rayon de 30 m, êtes affecté par un sort ou une capacité qui autorise un jet de sauvegarde et qui infligerait des dégâts d’endurance, de points de vie ou un

   

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affaiblissement temporaire de caractéristique, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour octroyer à la cible un nouveau jet de sauvegarde, avec un bonus de +2 pour éviter ou réduire cet effet.

gagnent un bonus d’intuition de +2 à leurs jets de sauvegarde contre ses effets. Vous pouvez aussi utiliser ce pouvoir contre des effets ou des sorts instantanés avec une zone de rayonnement nécessitant un jet de sauvegarde. Au niveau 8, vous pouvez modifier la position de la grenade de 3 m. Au niveau 11, vous pouvez modifier la position de la grenade de 4,5 m.

Prévention des blessures (Sur) En réaction, quand vous ou l’un de vos alliés dans un rayon de 30 m subissez des dégâts qui vous font perdre des points de vie, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour annuler 1d4 points de dégâts tous les 2 niveaux de distordeur.

   

Repositionnement de grenade (Sur) En réaction, quand une grenade est sur le point d’exploser dans un rayon de 30 m de vous, vous pouvez modifier sa position de 1,5 m avant qu’elle n’explose, et vos alliés dans sa zone d’effet

   

Secret surnaturel Vous pouvez puiser des effets magiques précis dans d’autres réalités, ce qui vous permet d’avoir accès à des sorts qui ne sont normalement pas accessibles aux distordeurs. Choisissez un sort de la liste des sorts des mystiques ou des technomanciens. Il doit être d’un niveau inférieur au plus haut niveau de sort que vous pouvez lancer. Ajoutez-le à votre liste de sorts de distordeur connus. À chaque fois que vous gagnez la capacité de lancer un sort de distordeur de plus haut niveau, vous pouvez échanger ce sort contre un autre, d’un niveau inférieur au plus haut niveau de sort que vous pouvez lancer.

   

Niveau 5

Vous devez être au moins de niveau 5 pour choisir ces altérations de paradigme.

Altération offensive (Sur) En tant qu’action simple, vous pouvez toucher une arme et modifier temporairement le type de dégâts qu’elle inflige. Si l’arme inflige des dégâts cinétiques, vous ne pouvez choisir qu’un autre type de dégâts cinétiques ; si elle inflige des dégâts d’énergie, vous ne pouvez choisir qu’un autre type de dégâts d’énergie. Cet effet dure jusqu’à la fin de votre prochain tour. Au niveau 11, à la place, vous pouvez dépenser 1 PP pour que l’arme touchée inflige n’importe quel type de dégâts cinétiques ou d’énergie, quel que soit son type de dégâts normal. Par exemple, vous pouvez faire en sorte qu’un fusil zéro inflige des dégâts perforants et non de froid. Ce pouvoir ne permet jamais de cibler une autre classe d’armure.

   

Inhibition (Mag ou Sur) En tant qu’action simple, vous pouvez empêcher une créature dans un rayon de 30 m d’agir de la manière la plus efficace possible en la submergeant de visions de ses échecs dans d’autres réalités. La cible doit réussir un jet de Volonté ou subir l’état chancelant pendant 1 round. Au niveau 8, à la place, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour utiliser lenteur comme pouvoir magique. Une fois que vous avez ciblé une créature avec cette altération de paradigme, vous ne pouvez plus l’utiliser contre elle pendant 24 h.

   

Optimisation (Mag ou Sur) Vous pouvez montrer à une créature un aperçu des conséquences de ses choix dans d’autres réalités, pour qu’elle puisse agir de manière plus efficace. En tant qu’action standard, vous pouvez toucher une créature consentante pour augmenter toutes ses vitesses de 3 m. Ceci est considéré comme un bonus d’altération et c’est un effet surnaturel de rapidité. Au niveau 8, à la place, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour utiliser rapidité comme pouvoir magique. Une fois que vous avez ciblé une créature avec cette altération de paradigme, vous ne pouvez plus l’utiliser sur elle pendant 24 h.

   

Résistance aux éléments (Sur) En réaction, quand vous ou une créature dans un rayon de 30 m subissez des dégâts d’énergie, vous pouvez dépenser 1 point de

   

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CLASSES

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES persévérance pour accorder à la cible une résistance de 5 contre ce type d’énergie (acide, froid, électricité, feu ou son). Cette résistance s’applique avant les dégâts de l’attaque ayant déclenché cet effet. Au niveau 8, la résistance octroyée est de 10. Au niveau 11, la résistance octroyée est de 15.

2

des actions à cause d’un effet mental. Si vous agissez ainsi, cela doit être la première chose que vous faites au cours de votre tour et vous êtes étourdi jusqu’à la fin de votre prochain tour. PRÉSENTATION

Téléportation défensive (Sur) En réaction, quand vous êtes touché par une attaque mais avant la résolution des dégâts, vous pouvez dépenser 2 PP pour vous téléporter de 3 m. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si, à cause de l’endroit où vous réapparaissez, vous n’êtes plus une cible valide pour l’attaque ayant déclenché cet effet (par exemple parce que vous êtes hors de portée d’une attaque au corps à corps, ou parce que vous n’êtes plus dans la ligne de vue de l’attaquant), l’attaque est considérée comme un échec.

   

Niveau 8

Vous devez être au moins de niveau 8 pour choisir ces altérations de paradigme.

Entrave de créature (Sur) En tant qu’action simple, vous pouvez dépenser un emplacement de sort non utilisé pour cibler une créature dans un rayon de 30 m et échanger la physiologie ou les circuits de son corps avec celle ou ceux d’une autre réalité. Elle subit l’état chancelant pendant un nombre de rounds égal au niveau de l’emplacement de sort utilisé. Vous devez connaître l’altération de paradigme disruption de créature pour apprendre celle-ci.

   

Suppression de la magie (Sur) En réaction, quand vous êtes ciblé par un sort, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour gagner une résistance à la magie égale à 12 + votre niveau de distordeur jusqu’à la fin de votre prochain tour.

   

Téléportation éclair (Sur) En tant qu’action de mouvement, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour vous téléporter sur une distance maximale de 9 m. Vous devez avoir une ligne de vue sur votre destination. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

   

Niveau 11

Vous devez être au moins de niveau 11 pour choisir ces altérations de paradigme.

Infinités malléables (Sur) Quand vous utilisez mondes infinis, vous pouvez exclure de la zone d’effet une surface de 1,5 m de côté par niveau de distordeur.

   

Substitution d’esprit (Sur) Vous pouvez libérer une créature d’un contrôle mental ou d’un état qui l’entrave. Une fois par jour, en tant qu’action simple, vous pouvez toucher une créature consentante ou inconsciente. Quand vous le faites, la partie affectée de son cerveau est remplacée par une réplique presque identique provenant d’une réalité alternative. Cela met un terme à tous les effets mentaux subis par la cible, ainsi qu’à tous les états qui peuvent être neutralisés par neutralisation d’état majeur et qui ont été infligés à la créature par des effets mentaux. Le sujet est étourdi jusqu’à la fin de son prochain tour. Vous pouvez aussi tenter d’utiliser ce pouvoir sur un allié récalcitrant à cause de l’influence d’un effet mental. Dans ce cas, l’allié peut tenter un nouveau jet de sauvegarde contre l’effet mental avec le même DD. S’il réussit, l’allié peut permettre à son esprit d’être substitué, mais, s’il échoue, vous perdez cette action et cette utilisation de substitution d’esprit. Cela ne permet pas un nouveau jet de sauvegarde si cet effet, à l’origine, n’en autorise pas. Au niveau 14, vous pouvez utiliser ce pouvoir sur vousmême, même si vous êtes normalement incapable d’effectuer

   

Niveau 14

Vous devez être au moins de niveau 14 pour choisir ces altérations de paradigme.

THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

Altération d’immunité (Sur) En réaction, quand une créature avec une immunité contre un type de dégâts d’énergie dans un rayon de 30 m est affectée par des dégâts d’énergie, vous pouvez modifier son immunité pour un autre type d’énergie (acide, froid, électricité, feu ou son) avant la résolution des dégâts. L’effet de cette altération de paradigme dure 3 rounds. Cela n’affecte pas la capacité de la créature à survivre à des dangers environnementaux ou à des états, uniquement les dégâts qu’elle subit à cause d’attaques et de pouvoirs spéciaux (par exemple, si une créature normalement immunisée contre le feu voit son immunité modifiée et qu’elle se plonge dans la lave, elle ne subira pas de dégâts à cause de la lave, même si désormais elle est vulnérable aux armes et aux sorts de feu). La créature peut tenter un jet de Volonté pour annuler cet effet. Une fois que vous avez ciblé une créature avec cette altération de paradigme, vous ne pouvez plus l’utiliser contre elle pendant 24 h. Vous devez connaître l’altération de paradigme altération de résistance pour apprendre celle-ci.

   

AUTRES RÈGLES INDEX

Échange de positions (Sur) Une fois par round, en tant qu’action de mouvement, vous pouvez instantanément échanger la position de deux créatures dans un rayon de 30 m. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Vous ne pouvez pas échanger leurs positions si cela force l’une d’entre elles à subir des dégâts ou à se retrouver dans un espace physique inapproprié (par exemple, vous ne pouvez pas échanger les positions de deux créatures de taille différente si la plus grande risque de tomber d’une falaise ou d’être affectée par un danger, ou si une des créatures se retrouve dans un objet solide). Chaque créature ciblée peut tenter un jet de Volonté pour éviter cet effet. Si au moins l’une d’elles réussit ce jet, cette altération de paradigme n’a aucun effet. Une fois que vous avez ciblé une créature avec cette altération de paradigme, vous ne pouvez plus l’utiliser contre elle pendant 24 h.

   

Réalités dévoilées (Sur) En tant qu’action simple, vous pouvez cibler une créature dans un rayon de 30 m et écarter les voiles des réalités pour la submerger d’un déluge fantasmagorique. La créature subit l’état étourdi pendant 3 rounds, à moins de réussir un jet de Volonté. Il s’agit d’un effet mental. Une fois que vous avez ciblé une créature avec cette altération de paradigme, vous ne pouvez plus l’utiliser contre elle pendant 24 h.

   

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AGENT DU CHAOS

EXPLORATEUR

Vous vous êtes lassé d’une vie de sécurité et de certitude et vous cherchez à ressentir les folles sensations que vous avez entraperçues dans d’autres réalités.

Vous savez que les merveilles du multivers vous attendent et vous cherchez à en comprendre les origines.

VALEURS DE CARACTÉRISTIQUES

La Dextérité est votre valeur de caractéristique la plus importante car vous avez besoin de toucher avec vos attaques à distance, tandis que le Charisme vous donne plus de points de persévérance.

THÈME : NOBLE HÉRITIER

Le Charisme vous accorde plus de points de persévérance et renforce vos compétences sociales, tandis que l’Intelligence vous aide à gagner les compétences vous permettant de manipuler les autres.

ALTÉRATIONS DE PARADIGME

Altération de résistance (2e) Inhibition (5e) Infinités malléables (11e) Secret surnaturel (2e)

SORTS

2e - terreur

DONS

Compétences synergiques Talent (Bluff) (Informatique, Déguisement) Talent (Déguisement

COMPÉTENCES

60

VALEURS DE CARACTÉRISTIQUES

ALTÉRATIONS DE PARADIGME Altération offensive (5e) Formes superposées (2e)

SORTS

1er - bulle de vie

1er - charme-personne

Bluff Culture Déguisement

THÈME : XÉNO-CHERCHEUR

Informatique Mysticisme

CLASSES

DONS

Expert en escalade Manœuvrabilité

Jugulation de capacité (2e) Téléportation éclair (8e)

2e - saut de réalité

Prestidigitation mineure (Mondes du Pacte, p. 191).

COMPÉTENCES Acrobaties Athlétisme Profession (explorateur)

Sciences physiques Survie

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

PROFILS DISTORDEUR

2 PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

RENÉGAT

THÈME : HORS-LA-LOI

INCANTATEUR DE COMBAT THÈME : MERCENAIRE

En étant exposé aux cris de guerre et aux décharges des armes de dizaines de réalités différentes, vous avez appris que la guerre était multiverselle.

Après avoir constaté qu’il n’existait aucune véritable réalité, vous ne faites désormais que ce que vous estimez être juste.

VALEURS DE CARACTÉRISTIQUES

Le Charisme vous octroie plus de points de persévérance et renforce vos compétences sociales, tandis que l’Intelligence vous aide à en savoir plus sur ceux avec qui vous traitez.

Le Charisme vous octroie plus de points de persévérance et renforce la puissance de vos sorts, tandis que la Dextérité vous aide à rester en vie.

ALTÉRATIONS DE PARADIGME Disruption d’attaque (2e) Repositionnement de grenade (2e)

SORTS

1er - surchauffe

DONS

Minutage précis Persévérance renforcée

Résistance aux éléments (5e) Téléportation défensive (11e)

ALTÉRATIONS DE PARADIGME

Disruption de créature (2e) Optimisation (5e) Prévention des blessures (2e) Suppression de la magie (8e)

SORTS

1er - polymorphie funeste* 2e - image miroir

2e - déblocage

DONS

Dysfonctionnement amplifié Tir hostile Science de l’initiative Sort perforant).

COMPÉTENCES Bluff Culture Ingénierie

VALEURS DE CARACTÉRISTIQUES

Intimidation Profession (mercenaire)

COMPÉTENCES Acrobaties Bluff Informatique

Intimidation Psychologie

* Xéno-archives Starfinder 2 p. 147

Distordeur jean-luc Lopez - [email protected] - 202205/388309/969476

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ÉMISSAIRE Dotés d’un esprit vif et d’une grande éloquence, les émissaires sont ceux qui font bouger les choses à travers la galaxie. Que ce soit conclure un accord commercial, régler une dispute à l’échelle d’un système, mener des troupes armées ou simplement convaincre une brute de le laisser passer, la présence d’un émissaire permet de modifier le déroulement d’un événement, même s’il est le seul à savoir à quel point son influence a été déterminante.

APTITUDES DE CLASSE ALTERNATIVES

MAÎTRISE DU COMBAT (EXT)

Les émissaires ont accès aux aptitudes de classe alternatives suivantes.

Vous êtes capable d’utiliser vos compétences et capacités sociales pour avoir le dessus lors d’une confrontation, en triomphant souvent de vos adversaires grâce à la sournoiserie, à la désinformation et à votre confiance inébranlable, plutôt qu’à la force brute. Vous gagnez un dé de maîtrise de la même valeur que celui accordé à un émissaire de votre niveau par l’aptitude de classe maîtrise, mais vous ne l’ajoutez pas à vos tests de compétence. Choisissez une des compétences suivantes : Bluff, Culture, Diplomatie, Informatique, Intimidation ou Psychologie. Par une action simple, vous pouvez effectuer une attaque de maîtrise en tant qu’action d’attaque. Avant votre jet d’attaque, tentez un test avec la compétence choisie avec un DD égal à 15 + 1,5 × le FP de la cible. Si vous le réussissez et que votre attaque touche, vous lancez votre dé de maîtrise, vous ajoutez le résultat au jet de dégâts et la cible est secouée pendant 1 round. Vous pouvez utiliser cette capacité et d’autres capacités de maîtrise tant qu’il vous reste au moins 1 point de persévérance. Elle compte comme la capacité maîtrise pour les autres capacités et les conditions. Si une capacité exige que vous renonciez à votre dé de maîtrise pour un test de compétence afin de gagner un autre avantage (comme changement d’allure), vous ne pouvez l’utiliser que lors d’un round au cours duquel vous n’avez pas eu recours à maîtrise du combat. Au niveau 5, puis tous les 4 niveaux suivants, vous pouvez choisir une autre compétence utilisable avec maîtrise du combat. On considère alors que vous avez une maîtrise de cette compétence pour vos savoir-faire maîtrisés et d’autres conditions, bien que vous n’ajoutiez pas votre dé de maîtrise aux tests de compétences. Cette aptitude remplace maîtrise et maîtrise de compétence.

DÉGUISEMENT POLYMORPHIQUE (SUR)

Niveau 1

Vous maîtrisez des arts secrets qui vous permettent de prendre l’apparence de quelqu’un, ou de quelque chose, de totalement différent. Vous gagnez le sous-type métamorphe et la règle universelle de créature changement de forme (Xéno-archives Starfinder p. 153). Cette capacité a le descripteur polymorphie (Xéno-archives Starfinder 2 p. 141) et vous devez définir une forme de polymorphie utilisée avec cette capacité. En définissant cette forme, vous devez respecter toutes les restrictions imposées par le sort de niveau 1 polymorphie (Xéno-archives 2 p.145) et vous ne pouvez pas prendre la forme d’une créature qui a un modificateur d’Intelligence de −3 ou inférieur. Vous ajoutez votre dé de maîtrise aux tests de Déguisement pour changer votre apparence et prendre la forme choisie. Au niveau 5, votre capacité de métamorphe s’améliore. Quand vous définissez votre forme, vous devez respecter les restrictions du sort polymorphie de niveau 2. Au niveau 9, les restrictions du sort polymorphie de niveau 3, puis de niveau 4 au 13e niveau, de niveau 5 au 17e niveau et de niveau 6 au 20e niveau. Quand vous choisissez des savoir-faire maîtrisés, vous n’avez pas besoin d’avoir la maîtrise des compétences qu’ils affectent et vous pouvez utiliser n’importe quel savoir-faire maîtrisé qui exige que vous renonciez à votre dé de maîtrise en dépensant 1 point de persévérance en même temps que l’action permettant de l’utiliser. De plus, quand vous pouvez gagner un nouveau savoir-faire maîtrisé, à la place vous pouvez apprendre une nouvelle forme de polymorphie utilisable avec cette aptitude de classe alternative. Cette aptitude modifie savoir-faire maîtrisé et remplace maîtrise, maîtrise de compétence et maîtrise totale.

MAÎTRISE DE L’INSPIRATION (EXT)

Niveau 1

Vous maîtrisez l’art de rendre les gens heureux et de les motiver, leur permettant d’aller de l’avant alors qu’ils pourraient abandonner. Vous gagnez un dé de maîtrise de la même valeur que celui accordé à un émissaire de votre niveau par l’aptitude de classe maîtrise. Au niveau 1, à chaque fois que vous effectuez une action pour permettre à une créature de regagner des points d’endurance ou des points de vie, elle peut regagner un nombre de points d’endurance supplémentaire égal au résultat de votre dé de maîtrise. Vous pouvez toujours utiliser votre dé de maîtrise pour vos tests de Psychologie, mais vous ajoutez toujours le plus petit résultat possible. C’est également vrai pour toutes les compétences que vous choisissez avec maîtrise de compétence. Cela remplace maîtrise.

62

CLASSES

MAÎTRISE MAGIQUE (EXT)

Niveau 1

Niveau 1

Vous êtes un maître du mysticisme et vous êtes particulièrement doué pour identifier et utiliser les objets magiques. Vous gagnez un dé de maîtrise de la même valeur que celui accordé à un émissaire de votre niveau par l’aptitude de classe maîtrise. Vous ajoutez Mysticisme à votre liste de compétences de classe et vous ajoutez votre dé de maîtrise aux résultats de vos tests de Mysticisme au lieu de ceux de vos tests de Psychologie. Vous gagnez aussi la version limitée suivante de l’aptitude de classe de mystique sorts. Vous utilisez votre Charisme à la place de votre Sagesse pour déterminer les effets de vos incantations, y compris le plus haut niveau de sorts que vous pouvez lancer et le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts. Contrairement au mystique, votre choix de sorts est extrêmement limité, tout comme leur utilisation journalière. Vous commencez le jeu en connaissant un sort de mystique de niveau 0 que vous pouvez lancer trois fois par jour. Au niveau 5, vous apprenez un sort de mystique de niveau 1 que vous

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES pouvez lancer une fois par jour. Au niveau 9, vous apprenez un sort de mystique de niveau 2 que vous pouvez lancer une fois par jour. Au niveau 13, vous apprenez un sort de mystique de niveau 3 que vous pouvez lancer une fois par jour. Au niveau 17, vous apprenez un sort de mystique de niveau 4 que vous pouvez lancer une fois par jour. Sinon, cette capacité fonctionne comme l’aptitude de classe de mystique sorts, y compris pour pouvoir déchiffrer des inscriptions magiques. Vous pouvez lancer vos sorts connus de niveau inférieur grâce à vos emplacements de sorts de niveau supérieur et vous pouvez utiliser les sorts à niveau variable que vous connaissez avec n’importe quel niveau d’emplacement de sort accessible. Cette capacité compte comme la capacité maîtrise pour les autres capacités et les conditions. Si une capacité exige que vous renonciez à votre dé de maîtrise pour un test de compétence afin de gagner un autre avantage (comme changement d’allure), vous devez dépenser un des emplacements de sort obtenus grâce à cette capacité pour gagner cet avantage. De plus, à chaque fois que vous pouvez gagner un nouveau savoir-faire maîtrisé, à la place vous pouvez choisir un sort d’un niveau inférieur au plus haut niveau de sort que vous pouvez lancer avec cette capacité. Vous apprenez un sort de mystique supplémentaire du niveau de sort choisi et vous augmentez de 1 le nombre de fois que vous pouvez lancer chaque jour des sorts de ce niveau (maximum quatre fois). Cette capacité remplace maîtrise, maîtrise de compétence et elle modifie savoir-faire maîtrisé.

2

Tir de couverture supérieur (Ext) BASÉE SUR LE LANGAGE

IMPROVISATION MENTALE

BASÉE SUR LES SENS

Quand vous utilisez une action simple pour effectuer un tir de couverture et que vous touchez la CA 15 requise, la cible qui en bénéficie gagne le bonus de circonstances que votre tir octroie contre toutes les attaques tentées contre elle jusqu’au début de votre prochain tour. De plus, en tant qu’action complexe, vous pouvez effectuer deux jets d’attaque à distance pour fournir un tir de couverture à deux alliés différents. Vous subissez un malus de −4 à chaque jet d’attaque. Chaque cible pour laquelle vous réussissez votre jet bénéficie du bonus de circonstances contre toutes les attaques tentées contre elles jusqu’au début de votre prochain tour.

   

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Improvisation basée sur le langage Improvisation mentale Improvisation basée sur les sens

IMPROVISATIONS DE L’ÉMISSAIRE Les improvisations de l’émissaire suivantes respectent les règles normales détaillées dans le Livre de règles Starfinder page 69. Niveau 1

Un émissaire de n’importe quel niveau peut choisir les improvisations de l’émissaire suivantes.

Combat en phalange (Ext) BASÉE SUR LE LANGAGE

BASÉE SUR LES SENS

Quand vous ou un allié dans un rayon de 3 m êtes équipé d’un bouclier (voir page 124), en tant qu’action de mouvement vous pouvez vous octroyer, ainsi qu’à tous les alliés dans un rayon de 3 m autour de cet allié, les avantages de ce bouclier jusqu’au début de votre prochain tour.

   

Compréhension des gemmes à sorts (Sur) Vous pouvez utiliser les gemmes à sorts comme si vous étiez un lanceur de sorts. Pour utiliser des gemmes à sorts, vous considérez tous les sorts des listes de mystique, technomancien et distordeur comme la liste de sorts de votre classe et vous utilisez le Charisme comme caractéristique essentielle pour votre incantation. Votre niveau de lanceur de sorts effectif pour l’utilisation d’une gemme à sorts est égal à votre niveau d’émissaire.

   

Émissaire jean-luc Lopez - [email protected] - 202205/388309/969476

63

Niveau 4

Niveau 8

Vous devez être au moins de niveau 4 pour choisir les improvisations de l’émissaire suivantes.

Déplacement soudain (Ext) En réaction, à chaque fois que vous ou un allié infligez des dégâts à un adversaire dans un rayon de 18 m, vous, et tous les alliés dans un rayon de 18 m autour de l’adversaire, pouvez effectuer un déplacement prudent en réaction. Tous les personnages qui ont effectué un déplacement prudent grâce à cette improvisation ont leur vitesse réduite de 1,5 m jusqu’à la fin de leur prochain tour.

   

Improvisation du martyr (Ext) À chaque fois que vous tombez à 0 point de vie, en réaction avant de subir l’état agonisant, vous pouvez immédiatement avoir recours à n’importe laquelle de vos improvisations de l’émissaire, qui peut être utilisée en tant qu’action simple, de mouvement ou en réaction. Une fois que vous avez utilisé cette improvisation, vous ne pouvez plus le faire tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 min pour regagner des points d’endurance.

   

Niveau 6

Vous devez être au moins de niveau 6 pour choisir les improvisations de l’émissaire suivantes.

Ailiers coordonnés (Ext) En tant qu’action de mouvement, vous pouvez coordonner vos alliés pour une prise en tenaille plus efficace. Jusqu’au début de votre prochain tour, quelle que soit votre position, vous et vos alliés êtes considérés comme prenant en tenaille toute créature menacée par au moins deux d’entre vous.

   

Discours inspirant (Ext) Vous pouvez utiliser stimulation inspirante avec une action complexe. Si vous le faites, tous vos alliés dans un rayon de 18 m autour de vous regagnent un nombre de points d’endurance égal à deux fois votre niveau d’émissaire + votre modificateur de Charisme (jusqu’à leur maximum) ; au niveau 15, ils regagnent trois fois votre niveau d’émissaire + votre modificateur de charisme. Une fois qu’un allié a bénéficié de votre stimulation inspirante ou de votre discours inspirant, il ne peut plus tirer avantage de l’une ou l’autre improvisation avant d’avoir pris un repos de 10 min pour récupérer des points d’endurance. Comme pour l’improvisation de l’émissaire stimulation inspirante, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour ajouter votre niveau d’émissaire au nombre de points regagnés. Vous devez avoir l’improvisation de l’émissaire stimulation inspirante pour choisir celle-ci.

   

Tir de barrage coordonné (Ext) En tnt qu’action de mouvement, choisissez un allié dans un rayon de 18 m. Cet allié gagne l’avantage du don Tir coordonné. Si l’allié choisi a déjà ce don, il n’octroie pas un abri aux adversaires contre vos attaques et celles de vos alliés. Les effets de cette improvisation durent jusqu’au début de votre prochain tour.

   

64

CLASSES

Vous devez être au moins de niveau 8 pour choisir les improvisations de l’émissaire suivantes.

Manœuvres coordonnées (Ext)

Quand un allié dans un rayon de 18 m tente d’effectuer une manœuvre offensive contre un adversaire, en réaction vous pouvez lui indiquer des points faibles dans la défense ennemie. L’allié gagne un bonus de moral à son jet d’attaque pour cette manœuvre offensive égal à 1d4+1. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 min pour récupérer des points d’endurance.

   

Prendre l’avantage (Ext) En réaction, à chaque fois que vous ou l’un de vos alliés infligez un coup critique à une créature, vous pouvez choisir un allié dans un rayon de 18 m autour de la cible affectée. En réaction, l’allié choisi peut immédiatement attaquer la créature ciblée avec une arme qu’il utilise actuellement. Dans ce cas, l’allié choisi subit un malus de −4 à son jet d’attaque et il est chancelant jusqu’à la fin de son prochain tour. Les personnages qui ne peuvent pas subir l’état chancelant ne peuvent pas bénéficier de cette improvisation. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 min pour récupérer des points d’endurance.

   

Niveau 12

Vous devez être au moins de niveau 12 pour choisir les improvisations de l’émissaire suivantes.

Charge coordonnée (Ext) À chaque fois que vous ou un allié dans un rayon de 18 m chargez un adversaire, en réaction, vous pouvez faire signe à tous les alliés situés dans un rayon de 18 m autour du personnage qui charge. Les personnages à qui vous avez fait signe peuvent aussi charger la même cible en réaction, s’ils sont à une distance inférieure ou égale à leur vitesse. Tous les personnages qui chargent un adversaire grâce à cette improvisation sont chancelants jusqu’à la fin de leur prochain tour. Les personnages qui ne peuvent pas subir l’état chancelant ne peuvent pas bénéficier de cette improvisation. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 min pour récupérer des points d’endurance.

   

Résonance de fusion (Sur) En tant qu’action simple, choisissez entre vous ou un allié dans un rayon de 18 m. Le personnage choisi doit se trouver dans un rayon de 3 m autour de vous ou d’un allié situé à moins de 18 m de vous. Jusqu’à la fin du tour du personnage désigné, il peut choisir une fusion d’arme sur l’arme utilisée par l’allié situé dans un rayon de 3 m autour de lui. Le personnage désigné applique les avantages de la fusion d’arme à toutes les attaques avec une arme qu’il effectue jusqu’à la fin de son prochain tour. Cette fusion ne compte pas pour le nombre total de niveaux d’objet des fusions que peuvent posséder en même temps les armes du personnage désigné.

   

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

SAVOIR-FAIRE MAÎTRISÉS Les savoir-faire suivants respectent les règles standard détaillées dans le Livre de règles Starfinder page 69.

Chirurgie improvisée (Ext ; Médecine) Vous pouvez improviser la plupart des instruments médicaux de base, ce qui vous permet d’effectuer des opérations chirurgicales sans trousse médicale. Vous pouvez utiliser Médecine pour soigner des blessures mortelles sans medkit basique ou pour appliquer des soins à long terme à un seul patient sans medkit avancé. Si vous avez un medkit de base, vous gagnez un bonus d’intuition de +1 à vos tests de Médecine pour soigner des blessures mortelles. Si vous avez un medkit avancé, vous gagnez un bonus d’intuition de +2 à vos tests de Médecine pour soigner des blessures mortelles, et tout laboratoire médical temporaire que vous avez établi grâce à ce medkit est considéré en tout point comme un véritable laboratoire médical. Si vous tentez un test de Médecine qui a normalement un DD défini par les équipements dont vous vous servez, vous utilisez le DD d’un medkit de base, ou d’un medkit avancé si vous êtes au moins de niveau 5.

   

Comportement sociable (Ext ; Diplomatie) En utilisant la compétence Diplomatie, vous pouvez modifier positivement l’attitude d’une créature d’une catégorie supplémentaire (ou de deux, pour un maximum de quatre, si vous prenez plus de temps) au cours d’une même période de 24 h. Quand vous le faites, vous devez renoncer à votre dé de maîtrise pour votre test de Diplomatie visant à modifier l’attitude d’une créature.

   

Diplomate universel (Ext ; Diplomatie) Vos tests de Diplomatie pour modifier l’attitude d’une créature ne sont pas basés sur le langage. Cela vous permet d’utiliser Diplomatie pour modifier l’attitude d’une créature avec laquelle vous n’avez aucun langage commun, ainsi que celle d’une créature avec une valeur d’Intelligence de 1 ou 2 (on ne peut améliorer l’attitude des créatures sans valeur d’Intelligence avec Diplomatie, sauf avis contraire du MJ).

   

Maître des déguisements (Ext ; Déguisement) À chaque fois que vous tentez un test de Déguisement, vous pouvez renoncer à votre dé de maîtrise pour réduire le malus total que vous subissez pour avoir modifié votre apparence d’un total égal à votre niveau d’émissaire, jusqu’à un malus minimum de 0. Cette réduction du malus ne s’applique qu’aux déguisements qui modifient votre apparence d’une des manières suivantes : modification de détails mineurs, modification d’aspects majeurs, se déguiser en une créature du même type mais d’une race différence ou se déguiser en une créature d’un type différent.

   

Maîtrise de la distraction (Ext ; Bluff) À chaque fois que vous tentez un test de Bluff pour créer une distraction, vous pouvez renoncer à votre dé de maîtrise. Si vous le faites et que votre test réussit, vous pouvez ajouter votre dé de maîtrise à n’importe quelle tâche de compétence que vous tentez en même temps que cette distraction (soit un test de Discrétion pour se cacher, soit un test d’Escamotage pour

   

voler un objet). Si vous renoncez à votre dé de maîtrise pour un test de Bluff afin de créer une distraction que vous tentez en utilisant le don Diversion et que vous le réussissez, vous ajoutez votre dé de maîtrise à tous les tests de Discrétion pour se cacher de vos alliés.

Maîtrise de la manœuvre (Ext ; Maîtrise du combat) Vous êtes exceptionnellement doué pour toutes les manœuvres d’auto-défense, ce qui vous permet de facilement effectuer des manœuvres offensives et de vous protéger contre elles. Choisissez une manœuvre offensive. Quand vous résistez à cette manœuvre, vous gagnez un bonus à la CAC égal au résultat minimum de votre dé de maîtrise. De plus, si vous tentez un jet d’attaque pour effectuer la manœuvre choisie, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance en même temps que cette action pour ajouter votre dé de maîtrise à ce jet en tant que bonus d’intuition. Une fois que vous avez ajouté ce bonus à un jet d’attaque d’une manœuvre offensive, vous ne pouvez plus le faire tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 min pour récupérer des points d’endurance. Vous devez avoir l’aptitude de classe alternative maîtrise du combat pour pouvoir choisir ce savoir-faire. Vous pouvez choisir ce savoir-faire plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulatifs. À chaque fois que vous le choisissez, il s’applique à une manœuvre offensive différente.

   

2 PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Maîtrise de la sauvegarde (Ext ; spécial) Choisissez un jet de sauvegarde pour lequel vous avez un bonus de base d’au moins +3. À chaque fois que vous tentez un jet de sauvegarde du type choisi et que vous déterminez le résultat (mais avant d’en connaître l’issue), vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour soit lancer votre dé de maîtrise et ajoutez le résultat au total, soit relancer le jet de sauvegarde (Livre de règles p. 243).

   

Prodige (Ext ; Médecine) Votre optimisme et votre détermination sans faille à sauver des vies vous permettent de ramener des patients des portes de la mort, même dans les pires circonstances. Si vous réussissez un test de Médecine pour soigner des blessures mortelles et que vous excédez le DD d’au moins 5, vous ajoutez votre modificateur de Charisme, en plus de votre modificateur d’Intelligence, au nombre de points de vie récupérés. Si vous renoncez à votre dé de maîtrise pour le test de Médecine pour soigner des blessures mortelles et que vous excédez le DD d’au moins 5, votre patient récupère 1d8 points de vie supplémentaires. Ce dernier bonus est de 3d8 au niveau 4, 5d8 au niveau 7, 12d8 au niveau 10, 16d8 au niveau 13 et 20d8 au niveau 16.

   

Sous-entendu facilité (Ext ; Bluff) Quand vous tentez un test de Bluff pour transmettre un message secret, vous pouvez renoncer à votre dé de maîtrise pour transmettre ce message à tous vos alliés dans un rayon de 18 m au lieu d’un seul. De plus, quiconque entend ce que vous dites doit effectuer un test de Psychologie deux fois et utiliser le moins bon résultat pour tenter de comprendre le message.

   

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ENTROPISTE

POINTS D’ENDURANCE

7 + modificateur de Constitution

7 PV

Le changement et le déclin sont les seules constantes universelles, et votre compréhension de ces principes fait de vous une force de la nature presque invincible : une force destructrice regorgeant d’énergies fondamentales, qui vous permettent de tenir la première ligne dans n’importe quel conflit et de puiser votre puissance dans vos blessures. L’entropie de l’univers et le chaos régnant dans chaque système sont à votre service, et vous les canalisez sous forme de puissantes capacités de combat. Pour vous, l’inévitable décrépitude de la galaxie n’est qu’une force que l’on peut manipuler, contrôler et même inverser temporairement. La capacité à déterminer quand et comment changent les choses définit votre philosophie et votre puissance. Ceci vous permet de transformer des coups qui vous auraient détruit en bombes à retardement de destruction, prêtes à être utilisées contre vos ennemis. VALEUR DE CARACTÉRISTIQUE ESSENTIELLE Votre Constitution détermine votre capacité à contrôler la matière à un niveau atomique, le DD de vos pouvoirs, les dégâts infligés par votre frappe entropique et votre résistance générale, aussi la Constitution est votre valeur de caractéristique essentielle. Une Dextérité élevée vous aide à agir rapidement en combat, à éviter des dégâts quand cela est nécessaire et à toucher vos ennemis avec votre frappe entropique.

COMPÉTENCES DE CLASSE RANGS DE COMPÉTENCE PAR NIVEAU

6 + MODIFICATEUR D’INTELLIGENCE Acrobaties (Dex) Athlétisme (For) Culture (Int) Diplomatie (Cha) Discrétion (Dex) Intimidation (Cha)

Médecine (Int) Mysticisme (Sag) Perception (Sag) Profession (Cha, Int ou Sag) Sciences de la vie (Int) Survie (Sag)

FORMATIONS PORT DES ARMURES Armures légères, armures lourdes et boucliers

MANIEMENT DES ARMES

Armes de corps à corps simples, armes de corps à corps évoluées et armes légères

66

CLASSES

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

2

TABLE 2–2 : ENTROPISTE NIVEAU DE CLASSE

BONUS DE BONUS BONUS BONUS BASE À AU JET AU JET AU JET L'ATTAQUE DE VIG DE RÉF. DE VOL. APTITUDES DE CLASSE

DÉGÂTS FRAPPE ENTROPIQUE

1

+1

+2

+2

+0

Réserve entropique, frappe entropique, premier aspect entropique (vision de l'aspect)

1d3

2

+2

+3

+3

+0

Atténuation, discipline entropique

1d3

3

+3

+3

+3

+1

Réactif 1/jour, Spécialisation martiale

1d4

4

+4

+4

+4

+1

Premier aspect entropique (incarnation de l'aspect), discipline entropique

1d4

5

+5

+4

+4

+1

Harmonisation entropique (propriété spéciale d'arme)

1d6

6

+6

+5

+5

+2

Discipline entropique

2d6

7

+7

+5

+5

+2

Harmonisation entropique (effet critique), agilité surhumaine

2d6

8

+8

+6

+6

+2

Second aspect entropique (vision du second aspect), discipline entropique

2d6

9

+9

+6

+6

+3

Réactif 2/jour

3d6

10

+10

+7

+7

+3

Harmonisation entropique (allonge), discipline entropique

3d6

11

+11

+7

+7

+3

Attaques foudroyantes

3d6

12

+12

+8

+8

+4

Premier aspect entropique (catalyse de l'aspect), discipline entropique

4d6

13

+13

+8

+8

+4

Harmonisation entropique (dispersion)

5d6

14

+14

+9

+9

+4

Discipline entropique

6d6

15

+15

+9

+9

+5

Réactif 3/jour, vitesse surhumaine

7d6

16

+16

+10

+10

+5

Harmonisation entropique (rayon), discipline entropique

8d6

17

+17

+10

+10

+5

Second aspect entropique (incarnation du second aspect)

9d6

18

+18

+11

+11

+6

Premier aspect entropique (paroxysme de l'aspect), discipline entropique

10d6

19

+19

+11

+11

+6

Agent du changement, harmonisation entropique (blessure grave)

11d6

20

+20

+12

+12

+6

Invulnérabilité, discipline entropique

12d6

FRAPPE ENTROPIQUE (SUR)

Niveau 1

Vous pouvez focaliser la puissance de l’entropie dans une vigoureuse attaque. Bien que vous deviez toucher votre cible pour l’affecter, les dégâts ne sont pas infligés par l’impact, mais par des vagues d’énergie entropique concentrées qui détruisent la cohésion moléculaire de votre cible, la broient ou les deux. Votre frappe entropique est une arme de corps à corps évoluée à une main magique, avec la propriété spéciale agent qui cible la CAE (même quand elle inflige des dégâts contondants). Vous pouvez effectuer cette attaque avec presque n’importe quelle partie de votre corps et vous n’avez pas besoin d’avoir une main libre pour le faire. Utiliser votre frappe entropique ne nécessite aucune autre action que celle pour effectuer l’attaque (par exemple, elle peut être utilisée pour effectuer une attaque d’opportunité). Pour tout calcul qui nécessite un niveau d’objet pour votre frappe entropique, il sera égal à votre niveau d’entropiste. Vous pouvez aussi infliger une frappe entropique avec n’importe quelle arme de corps à corps ou n’importe quel bouclier qui vous permet d’effectuer des attaques à mains nues (en remplaçant l’attaque normale par votre frappe entropique). Les dégâts de l’attaque sont égaux aux dégâts de la frappe entropique d’un entropiste de votre niveau ou du niveau d’objet de l’arme utilisée, en prenant le plus faible. Quand vous utilisez cette option, votre frappe entropique est considérée comme étant constituée du matériau dont est fait l’arme ou le bouclier (pour franchir la RD d’une créature ou pour ses faiblesses). De plus, vous pouvez appliquer à votre frappe entropique n’importe quelle propriété spéciale, effet critique, ou fusion de l’arme ou du bouclier utilisé, tant que l’effet peut être appliqué à une arme de corps à corps évoluée à une main qui inflige des dégâts d’acide ou contondants, n’utilise pas de munitions ou de charges supplémentaires et ne demande aucune autre information pour fonctionner que celles spécifiées pour votre frappe entropique. Si la propriété spéciale de l’arme, l’effet critique ou la fusion nécessite des

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

informations liées à votre arme (comme la valeur d’un coup critique hémorragie), utilisez la valeur de l’arme qui vous octroie cet effet. Au niveau 1, votre frappe entropique inflige des dégâts égaux à 1d3 + votre modificateur de Constitution, mais vous n’ajoutez pas votre modificateur de Force (contrairement à la plupart des attaques au corps à corps). Pour chaque attaque, vous pouvez choisir d’infliger des dégâts d’acide, des dégâts contondants ou les deux. Ces dégâts augmentent avec votre niveau (voir Table 2–2 : Entropiste). Au niveau 10, vous ajoutez également votre modificateur de Force aux dégâts de votre frappe entropique. Au niveau 5, quand vous utilisez n’importe quelle manœuvre offensive pour laquelle vous avez Science de la manœuvre offensive, vous pouvez cibler la CAE + 8 d’une cible (au lieu de CAC + 8) pour déterminer si vous touchez. Et vous déterminez également le niveau de réussite (comme la distance de recul d’une cible en réussissant une bousculade) en utilisant la CAE.

PREMIER ASPECT ENTROPIQUE

Niveau 1

Vous vous êtes focalisé sur un aspect précis de la manière dont l’entropie interagit avec l’univers et vous vous êtes créé une philosophie qui va bien au-delà de simples considérations physiques. Cet aspect vous octroie une plus grande maîtrise de l’univers qui vous entoure et vous dévoile d’importantes connaissances au sujet de la matière que la plupart des gens n’associent jamais à l’entropie. Vous choisissez un aspect entropique quand vous gagnez votre premier niveau d’entropiste. Vous ne pouvez pas revenir sur cette décision. Reportez-vous aux pages 69—71 pour la description des aspects que vous pouvez choisir. Si la capacité d’un aspect autorise une cible à effectuer un jet de sauvegarde pour résister à ses effets (y compris les pouvoirs magiques), à moins que le contraire ne soit indiqué, le DD est égal à 10 + la moitié de votre niveau d’entropiste + votre modificateur de Constitution.

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Vision de l’aspect

Niveau 1

Incarnation de l’aspect

Niveau 4

Vous gagnez une nouvelle méthode pour obtenir des points de potentiel entropique. Si votre incarnation de l’aspect nécessite une forme d’interaction avec une autre créature, celle-ci n’est prise en compte que s’il s’agit d’un ennemi majeur.

Catalyse de l’aspect

Niveau 12

Vous avez appris à générer des effets majeurs dans certaines conditions, ce qui vous permet de contrôler de puissantes forces avec votre subconscient. Vous gagnez un pouvoir que vous pouvez utiliser en réaction la première fois que vous subissez un coup critique en combat, ou en tant qu’action simple en dépensant 4 points de potentiel entropique. Vous ne pouvez utiliser de nouveau ce pouvoir tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 min pour récupérer des points d’endurance. Vous gagnez aussi une version améliorée du pouvoir que vous pouvez utiliser, sans avoir recours à une action, la première fois que vous tombez à 0 point d’endurance, ou 0 point de vie, lors d’une rencontre de combat. Cela dépense tous vos points de potentiel entropique, s’il vous en reste. Une fois que vous avez utilisé cette version améliorée du pouvoir, vous ne pouvez plus le faire pendant 24 h.

Paroxysme de l’aspect

Niveau 18

Vous gagnez un puissant pouvoir unique à cet aspect.

RÉSERVE ENTROPIQUE (SUR)

Niveau 1

Vous avez le pouvoir surnaturel de contrôler la matière alors qu’elle change d’état, ce qui vous permet de stopper, d’accélérer ou même d’inverser le cours normal des événements. Cette énergie se matérialise sous la forme d’une réserve de points de potentiel entropique (PPE). Vous pouvez avoir un nombre maximum de PPE dans votre réserve égal votre modificateur de Constitution. Vous pouvez gagner des points de potentiel entropique uniquement lors de rencontres de combat qui incluent un ennemi majeur (Livre de règles Starfinder p. 242). Quand un combat commence, vous gagnez 1 point de potentiel entropique au début de votre première action ; à la fin du combat, vous perdez tous les points de potentiel entropique qu’il vous reste. En plus des méthodes octroyées par vos aspects entropiques, vous pouvez gagner des PPE des manières suivantes.    Si vous n’avez aucun point de potentiel entropique, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance en tant qu’action de mouvement pour en gagner 1 (2 PPE au niveau 10).    À chaque fois que vous subissez des dégâts supérieurs ou égaux à deux fois votre niveau de personnage d’une seule attaque ou d’un seul effet (après avoir appliqué toute capacité de réduction des dégâts comme la RD, la résistance aux énergies ou l’aptitude de classe atténuation), vous gagnez 1 PPE.    Si vous subissez des dégâts à cause d’un coup critique, vous gagnez 1 PPE en plus de tout gain éventuel dû aux dégâts normaux de l’attaque.    Si vous infligez un coup critique à un ennemi majeur, vous gagnez 1 PPE.    Si vous effectuez une action complexe pour charger, vous gagnez 1 PPE.    Si vous effectuez deux actions de mouvement au cours du même tour pour vous déplacer à votre vitesse à chaque fois, vous gagnez 1 PPE.

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CLASSES

En tant qu’action de mouvement, vous pouvez désigner un allié adjacent consentant comme focalisateur entropique. Il le reste jusqu’au début de votre prochain tour, sauf s’il n’est plus adjacent à vous ou si vous désignez un autre focalisateur entropique (dans les deux cas, cela met fin à cet effet). Si votre focalisateur entropique subit des dégâts supérieurs ou égaux à deux fois votre niveau de personnage d’une seule attaque ou d’un seul effet (après avoir appliqué toute capacité de réduction des dégâts comme la RD, la résistance aux énergies ou l’aptitude de classe atténuation), vous gagnez 1 PPE. Si vous êtes au moins de niveau 6, vous pouvez dépenser un point de persévérance pour désigner un allié adjacent consentant comme focalisateur entropique en réaction quand il subit des dégâts (et, éventuellement, vous gagnez des PPE avec les dégâts qu’il subit à cause de cette attaque). Les points de potentiel entropique peuvent être dépensés de différentes manières que vous obtenez, pour certaines, grâce à vos aspects et disciplines entropiques. Tant que vous avez au moins 1 PPE dans votre réserve entropique, vous gagnez un bonus d’altération de +1 à votre CA.    Avec une action complexe utilisée pour charger ou une action de mouvement pour vous déplacer à votre vitesse, vous pouvez dépenser 1 PPE pour gagner un bonus d’altération de +3 m à votre vitesse (normalement votre vitesse au sol, mais vous pouvez appliquer ce bonus à n’importe quelle forme de déplacement dont vous disposez).    En tant qu’action de mouvement, vous pouvez dépenser des PPE pour amplifier les dégâts de votre prochaine frappe entropique effectuée avant le début de votre prochain tour. Vous devez décider combien de PPE vous dépensez quand vous effectuez cette action de mouvement et vous ne pouvez pas en dépenser plus que votre niveau. Si votre frappe entropique amplifiée touche, vous infligez +1d4 dégâts supplémentaires par PPE dépensé.    

Votre compréhension d’un aspect précis de l’entropie renforce votre intuition en combat et pour une compétence spécifique que les autres comprennent rarement. Vous gagnez le don Science de la manœuvre offensive pour la manœuvre offensive indiquée. De plus, vous gagnez un bonus d’intuition de +2 à une compétence déterminée par votre aspect.

ATTÉNUATION (EXT)

Niveau 2

Vous pouvez contrôler la manière dont vous êtes affecté par des dégâts ou des effets qui modifient les dégâts. En réaction, quand vous subissez des dégâts, vous pouvez dépenser 1 point de potentiel entropique pour réduire les dégâts subis d’un montant égal à votre niveau d’entropiste (minimum 0 dégât). Si vous le faites, vous ne pouvez gagner aucun point de potentiel entropique grâce à cette attaque. De plus, avec une action rapide, vous pouvez annuler toute RD, ou résistance aux énergies que vous possédez, ou avantage conféré par une capacité ou un pouvoir qui augmente votre CA. Si l’effet qui vous accorde une RD ou une résistance aux énergies a une durée, il se termine immédiatement. Si vous annulez un avantage à la CA, cet avantage n’est suspendu que pendant la durée de l’effet. Si le pouvoir n’a normalement pas de durée, vous suspendez les avantages indiqués jusqu’au début de votre prochain tour. De plus, quand vous êtes soumis à l’effet d’un pouvoir ou d’un sort qui vous octroie une RD, une résistance aux énergies ou un bonus à la CA, vous pouvez ignorer cet avantage.

DISCIPLINE ENTROPIQUE

Niveau 2

Votre observation attentive des interactions à plusieurs variables entre les innombrables aspects de l’ordre et du désordre, combinée avec votre étude des techniques de combat évoluées, vous permet de manipuler la réalité de manières dévastatrices grâce à ce que vous appelez des disciplines. Vous apprenez votre première discipline entropique au niveau 2 et vous en gagnez une autre tous les 2 niveaux suivants. Reportez-vous aux pages 71—73 pour la liste des disciplines entropiques. À moins que le contraire ne soit indiqué, vous ne pouvez jamais sélectionner deux fois la même discipline. Si une discipline entropique autorise un jet de sauvegarde à un adversaire pour résister à ses effets, le DD est égal à 10 + la moitié de votre niveau d’entropiste + votre modificateur de Constitution.

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

RÉACTIF (EXT)

Niveau 3

Une fois par jour, vous pouvez utiliser une réaction supplémentaire au cours d’un seul round, même si vous êtes toujours limité à une seule réaction par événement déclencheur. Vous pouvez effectuer une réaction avant votre première action en combat, mais pas lors d’un round de surprise au cours duquel vous ne pouvez pas agir. Au niveau 9, puis à nouveau au niveau 15, vous pouvez utiliser ce pouvoir une fois de plus par jour bien que vous ne puissiez jamais utiliser ce pouvoir pour effectuer plus de deux réactions au cours d’un round donné ou plus d’une réaction par événement déclencheur.

SPÉCIALISATION MARTIALE (EXT)

Niveau 3

Vous gagnez le don Spécialisation martiale en tant que don supplémentaire pour tous les types d’armes pour lesquels vous êtes formé grâce à cette classe. Vous gagnez aussi une forme spéciale de spécialisation martiale pour votre frappe entropique qui vous permet d’ajouter un bonus à vos dégâts égal à votre niveau d’entropiste, plus la moitié du niveau de n’importe quelle autre classe que vous possédez.

HARMONISATION ENTROPIQUE (SUR)

Niveau 5

En apprenant à mieux contrôler votre frappe entropique, vous pouvez amplifier ses effets dévastateurs. Le DD du jet de sauvegarde des effets qui en permettent un est égal à 10 + la moitié de votre niveau d’entropiste + votre modificateur de Constitution. Au niveau 5, choisissez une des propriétés spéciales d’armes suivantes : brècheAR, illumination, feinteAR, forceAR ou pénétrant. Une fois effectué, ce choix ne peut être modifié que lorsque vous gagnez un nouveau niveau d’entropiste. Tant que vous avez au moins 1 point de potentiel entropique, votre frappe entropique possède la propriété spéciale choisie. Au niveau 7, choisissez un des effets critiques suivants : corrosion (1d8 tous les 3 niveaux d’entropiste), renversement ou chancelant. Une fois effectué, ce choix ne peut être modifié que lorsque vous gagnez un nouveau niveau d’entropiste. Tant que vous avez au moins 1 point de potentiel entropique, votre frappe entropique possède l’effet critique choisi. Si votre frappe entropique a un autre effet critique, quand vous infligez un coup critique, vous pouvez choisir soit celui de l’harmonisation entropique, soit l’autre. Sinon, vous pouvez dépenser 1 PPE pour appliquer les deux effets critiques. Au niveau 10, vous pouvez étendre votre champ entropique suffisamment loin pour conférer à votre frappe entropique la propriété spéciale allonge. Cette allonge octroyée par cette propriété est augmentée de 1,5 m supplémentaire au niveau 13, au niveau 16 et au niveau 19. Au niveau 13, juste avant d’effectuer une attaque, vous pouvez dépenser 2 PPE pour octroyer à votre prochaine attaque la propriété spéciale d’arme dispersion avec une portée de 6 m. Au niveau 16, cette portée est de 9 m et, au niveau 19, elle est de 18 m. Au niveau 16, en tant qu’action simple, vous pouvez utiliser votre frappe entropique pour percuter le sol ou frapper dans vos mains afin d’infliger des dégâts dans une zone d’effet. Effectuez un seul jet d’attaque et comparez le résultat à la CAE des créatures (sauf vous) et des objets dans un rayon de 6 m. Vous infligez des dégâts à toute créature et objet avec une CAE inférieure ou égale au résultat de l’attaque. Vous pouvez dépenser 1 PPE pour exclure un nombre de cibles égal à votre modificateur de Constitution (minimum 1). Au niveau 19, tant que vous avez au moins 1 PPE, votre frappe entropique gagne une seconde propriété spéciale d’arme choisie dans la liste du niveau 5. Quand vous obtenez un coup critique avec votre frappe entropique, vous pouvez soit appliquer l’effet critique blessure grave, soit un des effets critiques de la liste du niveau 7.

AGILITÉ SURHUMAINE (EXT)

Niveau 7

Vous êtes immunisé à l’état pris au dépourvu, et votre adversaire ne gagne aucun bonus à ses jets d’attaque contre vous quand il

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vous prend en tenaille, ou quand il vous attaque alors que vous êtes à terre. De plus, tir de couverture et tir de diversion n’octroient aucun avantage contre vous.

SECOND ASPECT ENTROPIQUE

Niveau 8

Vous étendez votre compréhension des nombreuses manières dont l’entropie peut contrôler le monde physique. Choisissez un second aspect entropique qui doit être différent du premier. Vous ne pouvez pas revenir sur cette décision.

Vision du second aspect

Niveau 8

Vous gagnez l’avantage de vision de votre second aspect. Si vous avez déjà le don bonus octroyé par la vision de cet aspect, vous pouvez à la place choisir n’importe quel autre don pour lequel vous remplissez les conditions.

Incarnation du second aspect

Niveau 17

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

Vous gagnez l’avantage d’incarnation de votre second aspect choisi au niveau 8.

ATTAQUES FOUDROYANTES (EXT)

Niveau 11

Votre maîtrise du combat au corps à corps vous permet d’effectuer plusieurs attaques de manière plus précise. Quand vous effectuez une attaque à outrance uniquement avec des attaques au corps à corps, votre malus est de −3 au lieu de −4.

VITESSE SURHUMAINE (EXT)

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Niveau 15

Quand vous effectuez une attaque à outrance, vous pouvez aussi effectuer une action de mouvement distincte pour vous déplacer. Ce déplacement peut être effectué avant, après ou entre les attaques d’une attaque à outrance. Le mouvement doit s’effectuer en une seule fois. Il s’agit d’un effet de rapidité.

AGENT DU CHANGEMENT (SUR)

Niveau 19

Vous commencez chaque rencontre de combat avec 3 points de potentiel entropique.

INVULNÉRABILITÉ (SUR)

Niveau 20

Une fois par jour, en réaction, vous êtes immunisé contre toutes les propriétés spéciales des armes qui vous imposent des malus ou qui confèrent à un attaquant des bonus contre vous. Vous êtes aussi immunisé contre toutes les manœuvres offensives, états, coups critiques et effets des coups critiques et vous pouvez effectuer trois réactions par round. Ces avantages durent 1 min.

ASPECTS ENTROPIQUES Les aspects entropiques suivants sont les plus répandus.

Cascade Vous incarnez une unique modification de l’équilibre entropique d’un système qui se transforme en une cascade de changements supplémentaires, progressivement plus importants.    Vision de l’aspect (Ext). Vous gagnez Science de la manœuvre offensive (destruction) en tant que don supplémentaire et un bonus d’intuition de +2 à vos tests d’Acrobaties.    Incarnation de l’aspect (Ext). Une fois par combat, quand vous touchez plusieurs créatures au cours du même round avec une ou plusieurs attaques (ou des effets qui nécessitent un jet d’attaque), vous gagnez 1 PPE sans utiliser d’action supplémentaire.    Catalyse de l’aspect (Sur). Chaque adversaire dans un rayon de 3 m doit réussir un jet de Réflexes ou subir l’état aveuglé pendant 1d4 rounds.

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Améliorée : chaque adversaire dans un rayon de 9 m doit réussir un jet de Réflexes ou subir l’état aveuglé pendant 1d4 rounds.    Paroxysme de l’aspect (Sur). Quand vous infligez des dégâts à une cible avec votre frappe entropique, en réaction, vous pouvez dépenser 1 PPE pour infliger soit un malus de −2 à sa CA, à ses jets de sauvegarde ou à ses jets d’attaque (vous choisissez), soit réduire de moitié toutes ses RD et ses résistances aux énergies. Ces malus ne sont pas cumulatifs, mais vous pouvez appliquer des malus différents à une même cible en la touchant plusieurs fois. L’effet dure jusqu’à ce que vous appliquiez l’un de ces effets à une nouvelle cible ou jusqu’à la fin de votre prochain tour. Si vous réussissez à infliger des dégâts à une cible qui subit un de ces malus, la durée de ce malus est prolongée jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Exergie Vous incarnez la totalité du potentiel énergétique qu’un système peut générer sous l’effet de l’entropie.    Vision de l’aspect (Ext). Vous gagnez Science de la manœuvre offensive (croc-en-jambe) en tant que don supplémentaire et un bonus d’intuition de +2 à vos tests d’Intimidation.

Incarnation de l’aspect (Ext). Une fois par combat, quand vous effectuez au moins deux attaques au cours du même tour, vous pouvez gagner 1 PPE sans utiliser d’action supplémentaire.    Catalyse de l’aspect (Sur). Chaque adversaire dans un rayon de 9 m doit tenter un jet de Vigueur. En cas d’échec, à la prochaine attaque infligeant des dégâts qui la touche au cours de la minute qui suit, la créature subit 1d6 dégâts supplémentaires tous les 2 niveaux d’entropiste. Améliorée : les dégâts supplémentaires sont de 1d6 par niveau de l’entropiste.    Paroxysme de l’aspect (Sur). Quand vous touchez un adversaire avec votre frappe entropique et que votre jet d’attaque est un 18 ou un 19 naturel (le d20 affiche un 18 ou un 19), vous pouvez appliquer un effet critique de cette attaque à votre cible, mais vous ne doublez pas vos dégâts. Cet effet critique est considéré comme un coup critique pour les pouvoirs et capacités qui affectent les coups critiques. Si vous obtenez un 20 naturel, à la place les règles normales des coups critiques s’appliquent.    

Inversion Vous incarnez le rôle joué par le chaos dans l’entropie, qui permet parfois d’inverser sa progression naturelle.    Vision de l’aspect (Ext). Vous gagnez Science de la manœuvre offensive (repositionnement) en tant que don supplémentaire et un bonus d’intuition de +2 à vos tests de Médecine.    Incarnation de l’aspect (Ext). Une fois par rencontre de combat, quand vous regagnez des points de vie ou des points d’endurance, vous pouvez gagner 1 PPE sans utiliser d’action supplémentaire.    Catalyse de l’aspect (Sur). Tous les alliés (sauf vous) dans un rayon de 18 m regagnent un nombre de points d’endurance égal à deux fois votre niveau d’entropiste. Les créatures sans points d’endurance (comme la plupart des PNJ) ne regagnent pas de points de vie grâce à ce pouvoir. Améliorée : tous les alliés (sauf vous) dans un rayon de 18 m regagnent un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau d’entropiste. Si une créature regagne son maximum de points de vie avant d’avoir utilisé la totalité de ces soins, les points en excès lui permettent de regagner des points d’endurance.    Paroxysme de l’aspect (Ext). En réaction, quand vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser au moins 1 PPE pour le relancer. Vous gagnez un bonus à ce jet de sauvegarde égal au nombre de PPE que vous avez utilisé.

Limite Vous incarnez les forces qui séparent un système de son environnement, isolant ainsi la portée de sa propre entropie.    Vision de l’aspect (Ext). Vous gagnez Science de la manœuvre offensive (destruction) en tant que don supplémentaire et un bonus d’intuition de +2 à vos tests de Perception.    Incarnation de l’aspect (Ext). Une fois par rencontre de combat, quand une attaque vous rate ou touche sans vous infliger de dégâts, ou si vous réussissez un jet de sauvegarde qui annule un effet, vous pouvez gagner 1 PPE sans utiliser d’action supplémentaire.    Catalyse de l’aspect (Sur). Une seule fois au cours des 10 prochains rounds, chaque allié dans un rayon de 9 m gagne la capacité d’utiliser votre aptitude de classe atténuation, sans dépenser de PPE, en utilisant votre niveau d’entropiste pour déterminer la réduction aux dégâts. Améliorée : chaque allié dans un rayon de 9 m peut à la place utiliser votre pouvoir d’atténuation deux fois au cours des 10 prochains rounds.

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CLASSES

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES Paroxysme de l’aspect (Sur). Quand vous utilisez l’aptitude atténuation, elle s’applique à toutes les attaques effectuées contre vous jusqu’à la fin de votre prochain tour. Cela ne s’applique pas aux alliés utilisant cette aptitude grâce à votre catalyse de l’aspect.

   

Momentum Vous incarnez différents états énergétiques préservés dans un mouvement perpétuel, isolés de l’entropie.    Vision de l’aspect (Ext). Vous gagnez Science de la manœuvre offensive (bousculade) en tant que don supplémentaire et un bonus d’intuition de +2 à vos tests de Culture.    Incarnation de l’aspect (Ext). Une fois par combat, quand vous vous déplacez sur une distance supérieure à votre vitesse normale en un tour (en utilisant plusieurs actions de mouvement, l’action complexe courir ou un bonus à la vitesse qui vous permet d’aller au-delà de votre maximum), vous pouvez gagner 1 PPE sans utiliser d’action supplémentaire.    Catalyse de l’aspect (Sur). Vous repoussez les créatures de votre choix situées dans un rayon de 18 m. Une créature ciblée s’éloigne de vous de 9 m, directement à votre opposé, mais peut tenter un jet de Vigueur pour réduire cette distance de moitié. Améliorée : les créatures ciblées qui ratent leur jet de Vigueur sont également mises à terre et subissent 1d6 dégâts contondants tous les 2 niveaux d’entropiste.    Paroxysme de l’aspect (Mag). Vous pouvez lancer projectile télékinésique à volonté comme un pouvoir magique. Plutôt que d’infliger les dégâts normaux du sort, aussi bien la cible que le projectile subissent des dégâts comme si vous les aviez affectés avec votre frappe entropique. De plus, vous pouvez dépenser 2 PPE pour lancer télékinésie comme un pouvoir magique, mais uniquement en utilisant son option de manœuvre offensive.

Réaction Vous incarnez les altérations générées par l’entropie aux réactions biologiques, chimiques et moléculaires, telles que la rouille ou la pourriture.    Vision de l’aspect (Ext). Vous gagnez Science de la manœuvre offensive (sale coup) en tant que don supplémentaire et un bonus d’intuition de +2 à vos tests de Sciences physiques.    Incarnation de l’aspect (Sur). Une fois par combat, quand vous imposez un état à un ennemi, vous pouvez gagner 1 PPE sans utiliser d’action supplémentaire.    Catalyse de l’aspect (Sur). Chaque adversaire dans un rayon de 9 m doit réussir un jet de Vigueur ou subir l’état fiévreux pendant 1 round par niveau d’entropiste. Améliorée : une cible de votre choix à portée de ce pouvoir est aussi nauséeuse pendant 1 round si elle rate un jet de Vigueur.    Paroxysme de l’aspect (Sur). Vous pouvez dépenser 2 PPE en réaction pour exposer à une toxine entropique une créature que vous avez blessée. Le DD du jet de sauvegarde est déterminé normalement pour un pouvoir d’aspect. Une fois que vous avez administré ce poison à une cible, elle est immunisée contre d’autres applications de votre toxine entropique pendant 24 h.

TOXINE ENTROPIQUE Type poison (blessure, spécial) ; JdS Vigueur (DD variable) Échelle choisissez entre Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse ou Charisme (spécial) ; Fréquence 1/ round pendant 3 rounds Effet. La cible ne peut progresser au-delà de handicapé/raidi sur la piste de progression. Guérison 1 JdS

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DISCIPLINES ENTROPIQUES Vous apprenez votre première discipline entropique au niveau 2 et vous en gagnez une autre tous les 2 niveaux suivants. Certaines nécessitent que vous respectiez des conditions et d’autres interagissent avec les boucliers, un nouveau type d’équipement (voir page 124 pour plus d’informations). Niveau 2

Vous devez être au moins de niveau 2 pour choisir ces disciplines entropiques.

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

Amortir (Sur) Vous pouvez amortir la libération entropique de l’énergie dans des effets violents. En réaction quand vous êtes dans la zone d’un effet infligeant des dégâts, vous pouvez dépenser 1 PPE pour que cet effet n’inflige que la moitié des dégâts à toutes les créatures présentes dans la zone. Au niveau 6, si l’effet autorise un jet de sauvegarde et que vous le réussissez, vous pouvez dépenser 1 PPE supplémentaire pour permettre aux autres créatures qui ont aussi réussi leur jet de sauvegarde de ne subir aucun dégât.

   

Antagoniste (Ext) Vous avez appris à capter l’attention de vos adversaires afin d’attirer leurs tirs sur vous pour soulager vos alliés. Vous gagnez Antagoniste comme don supplémentaire. Vous n’avez pas besoin de respecter les conditions de ce don. Ce n’est pas un pouvoir basé sur le langage pour vous, mais il ne fonctionne pas sur les cibles dénuées d’intelligence. Si vous êtes au moins de niveau 6, quand vous réussissez à utiliser Antagoniste sur un adversaire, la durée du malus qu’il subit est augmentée de 3 rounds (mais elle se termine toujours s’il vous attaque, vous force à tenter un jet de sauvegarde ou vous inflige des dégâts) et la cible subit un malus de −2 à ses jets d’attaque (en plus du malus de −2 pour être imprécise).

   

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Bouclier d’attraction (Sur) Vous pouvez attirer des attaques d’énergie proches de vous pour qu’elles frappent votre bouclier. Si vous effectuez une action de mouvement pour aligner votre bouclier sur la position d’un attaquant précis, vous pouvez aussi octroyer à un allié adjacent, consentant ou inconscient, un bonus de bouclier de +1 à la CA jusqu’au début de votre prochain tour. Ce bonus cesse si l’allié n’est plus adjacent à vous.

   

Bouclier entropique (Sur) En même temps que n’importe quelle action de mouvement ou action complexe que vous effectuez, vous pouvez créer un champ d’entropie condensée et compressée sur l’un de vos membres, afin qu’il vous protège comme un bouclier antiémeute basique ou un bouclier tactique basique (vous choisissez à chaque fois que vous créez le bouclier). Ce bouclier n’a aucun volume mais, pour tout le reste, il fonctionne comme un bouclier physique du type choisi. Vous pouvez révoquer le bouclier en même temps que n’importe quelle action de mouvement ou action complexe que vous effectuez et il disparaît à la fin de votre tour si vous ne le tenez plus. Au niveau 5, votre entropie compressée fonctionne comme un bouclier antiémeute ou tactique de terrain. Au niveau 10, elle fonctionne comme un bouclier antiémeute ou tactique évolué. Au niveau 15, elle fonctionne comme un bouclier antiémeute ou tactique d’élite et au niveau 20, comme un bouclier antiémeute ou tactique parangon.

   

Déconstruction curative (Sur) Vous manipulez l’entropie des micro-organismes et des toxines de votre corps pour qu’ils se décomposent rapidement. Quand

   

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vous réussissez un jet de sauvegarde contre une maladie ou un poison, vous le considérez comme deux réussites successives afin de soigner cette maladie ou vous débarrasser de ce poison.

Déstabilisation des balles (Sur) Si vous êtes touché par une attaque à distance avec une arme qui inflige des dégâts cinétiques, vous pouvez dépenser 1 PPE en réaction pour tenter un jet de Vigueur (DD = 10 + 1,5 × le FP ou le niveau de l’attaquant) pour ne subir que la moitié des dégâts. Vous ne bénéficiez de cet avantage que si vous portez une armure lourde ou une armure assistée, ou que vous êtes équipé d’un bouclier. Vous ne pouvez en bénéficier quand vous êtes sans défense ou incapable de bouger.

   

Esquive totale (Ext) Si vous réussissez un jet de Réflexes contre un effet qui, normalement, ne serait que partiel à cause d’une sauvegarde réussie, vous échappez totalement à cet effet. Vous bénéficiez de cet avantage uniquement lorsque vous n’êtes pas encombré et que vous ne portez qu’une armure légère ou aucune armure. Vous perdez cet avantage quand vous êtes sans défense ou incapable de bouger.

   

Ingérence (Sur) Vous pouvez générer des ondes de réactions instables qui perturbent les attaques d’un adversaire précis contre un allié proche. En tant qu’action de mouvement, vous pouvez choisir un adversaire que vous observez et un allié adjacent à vous. Tant que cet allié reste adjacent à vous, il gagne un bonus de bouclier de +2 à sa CA contre les attaques de cet adversaire jusqu’à la fin de votre prochain tour.

   

Niveau 6

Vous devez être au moins de niveau 6 pour choisir ces disciplines entropiques.

Antagoniste rapide (Ext) Vous maîtrisez l’art d’attirer rapidement l’attention des adversaires. Vous pouvez utiliser une fois Antagoniste en tant qu’action de mouvement. Vous pouvez le faire même si vous avez déjà utilisé Antagoniste sur le même adversaire au cours des dernières 24 h, et le faire en tant qu’action de mouvement ne vous empêche pas de l’utiliser sur le même adversaire en tant qu’action simple. Ce n’est pas un pouvoir basé sur le langage pour vous, mais il ne fonctionne pas sur les cibles dénuées d’intelligence. Une fois que vous avez utilisé Antagoniste en tant qu’action de mouvement, vous ne pouvez pas le refaire jusqu’à ce que vous ayez dépensé 1 point de persévérance pour regagner des points d’endurance après un repos de 10 min. Vous devez avoir le don Antagoniste pour choisir cette discipline.

   

Charge entropique (Sur) Quand vous chargez, vous pouvez tenter n’importe quelle manœuvre offensive pour laquelle vous avez le don Science de la manœuvre offensive à la place de l’attaque normale au corps à corps. De plus, vous pouvez renoncer au point de potentiel entropique que vous fait gagner la charge pour ignorer le malus à votre attaque et à votre CA et pour être capable de charger à travers un terrain difficile.

   

Conversion (Sur) Vous pouvez absorber des énergies néfastes et les convertir en un potentiel d’énergie utilisable avec vos manipulations entropiques. En réaction, quand vous êtes touché par une attaque ou un effet qui inflige des dégâts d’énergie, vous pouvez gagner 1 PPE et tenter un jet de Vigueur (DD = 10 + 1,5 × le FP ou le niveau de l’attaquant) pour réduire les dégâts de moitié. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir, vous ne pouvez plus le faire tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 min pour récupérer des points d’endurance.

   

Intervention (Sur) En réaction, quand un allié adjacent subit des dégâts à cause d’une attaque, vous pouvez en encaisser la moitié et votre allié subit le reste. Cela n’empêche pas votre allié de subir des effets qui sont liés à ces dégâts et qui ne s’appliquent pas à vous. Si vous avez le don Protection rapprochée et que vous utilisez une réaction pour faire bénéficier un allié adjacent des avantages de ce don qui est ensuite touché par l’attaque, vous pouvez activer intervention sans utiliser une autre action.

   

Manœuvre zéro gravité (Sur) Vous pouvez contrôler les courtes impulsions qui vous affectent en gravité zéro. En tant qu’action rapide, vous pouvez dépenser 1 PPE pour annuler les états en apesanteur et imprécis. De plus, quand votre mouvement vous conduit à percuter un ennemi en gravité zéro, vous pouvez renoncer à votre test d’Acrobaties ou d’Athlétisme pour éviter de gagner l’état en apesanteur. Si vous le faites, cet ennemi rate automatiquement son test pour éviter d’être en apesanteur et subit cet état. Enfin, tant que vous êtes en gravité zéro, vous pouvez vous stabiliser si vous êtes adjacent à n’importe quelle créature.

   

Stabilité métabolique (Ext) Votre contrôle des processus chimiques de votre corps vous confère une étonnante vigueur. Vous gagnez Dur à cuire comme don supplémentaire.

Quand vous utilisez l’action simple ou complexe combattre sur la défensive, vous subissez un malus de −3 à vos attaques au lieu de −4.

   

Garde miroitante (Sur) Avec une action de mouvement, vous pouvez troubler l’air autour de vous avec un miroitement de chaleur. Les cases adjacentes à votre espace octroient un abri mou à vos alliés pendant un nombre de rounds égal à votre modificateur de Constitution. Ce pouvoir cesse si un adversaire vous inflige des dégâts ou vous force à effectuer un jet de sauvegarde.

   

Perception aveugle (Sur) Vous pouvez détecter les plus subtiles anomalies dans les échanges thermiques naturels autour de vous. Vous gagnez perception aveugle (chaleur) avec une portée de 9 m.

   

   

Tir fratricide (Sur)

Sous le feu (Sur)

Vous avez appris à purger l’énergie des attaques alliées qui vous touchent. Vous pouvez réduire de deux fois votre niveau d’entropiste (minimum 0) les dégâts que vous subissez à cause des attaques et effets alliés.

   

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Garde de combat (Ext)

CLASSES

En réaction, quand vous êtes dans la zone d’une attaque ou d’un effet qui nécessite un jet d’attaque, vous pouvez dépenser 1 PPE pour accorder un abri à vos alliés présents dans la zone contre cette attaque ou cet effet.

   

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES Niveau 10

Vous devez être au moins de niveau 10 pour choisir ces disciplines entropiques.

Accélération (Sur) Vous pouvez amplifier la libération entropique de l’énergie dans des effets violents. En réaction, quand vous êtes dans la zone d’un effet infligeant des dégâts, vous pouvez dépenser 1 PPE pour ajouter un bonus de +2 par dé aux dégâts infligés à toutes les autres créatures situées dans la zone, ou vous pouvez dépenser 2 PPE pour que ce bonus soit de +3 par dé.

   

Balayage (Ext) Quand un adversaire provoque une attaque d’opportunité de votre part, au lieu d’effectuer une attaque au corps à corps normale, vous pouvez tenter une manœuvre offensive croc-enjambe. Si vous réussissez, l’ennemi cesse son mouvement pour le round et il est mis à terre.

   

Chute atténuée (Ext) En réaction, quand vous tombez sur une surface solide en étant conscient, vous pouvez réduire les dégâts de la chute de 50 % et éviter d’être mis à terre.

   

Dangers de la route (Sur) Si un véhicule utilise l’action percuter contre vous, vous pouvez renoncer à votre jet de Réflexes en réaction pour subir la moitié des dégâts de collision du véhicule. Si vous le faites, le véhicule subit le double des dégâts de collision. De plus, si un adversaire vous charge, vous pouvez dépenser 1 PPE en réaction pour ne subir que la moitié des dégâts de l’attaque et infliger les dégâts restants à l’attaquant.

   

Esquive surnaturelle (Ext) Si vous ratez un jet de Réflexes contre un effet qui, normalement, ne serait que partiel à cause d’une sauvegarde réussie, vous ne subissez que son effet partiel. Vous devez avoir le don esquive totale pour choisir cette discipline.

   

Vision aveugle (Sur) Vous améliorez votre capacité à détecter des vibrations atomiques anormales. Vous gagnez vision aveugle (chaleur) avec une portée de 6 m. Vous devez avoir choisi la discipline perception aveugle ou avoir perception aveugle (chaleur) grâce à une autre source pour pouvoir choisir cette discipline.

   

Zone d’exclusion (Sur) En réaction, vous pouvez dépenser 1 PPE pour exclure un ou deux alliés d’une zone d’effet que vous avez engendrée avec une arme, un sort, un don ou une aptitude de classe. Au niveau 15, vous pouvez exclure un maximum de trois alliés. Au niveau 20, vous pouvez exclure un maximum de quatre alliés.

   

Niveau 14

Vous devez être au moins de niveau 14 pour choisir ces disciplines entropiques.

Amplification rapide (Ext) Vous vous en êtes sorti de justesse suffisamment souvent pour avoir appris à utiliser rapidement des sérums et des produits injectables. Avec une seule action simple vous pouvez récupérer et avaler un sérum, ou récupérer et vous injecter un médicament ou tout autre produit dans une arme à injection. Si vous avez

   

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déjà en main un sérum ou une arme à injection, vous pouvez l’utiliser en tant qu’action de mouvement.

Blocage (Sur) En tant qu’action complexe, vous pouvez dépenser des PPE pour forcer chaque ennemi dans un rayon de 6 m à réussir un jet de Vigueur ou subir l’état enchevêtré. Cet état dure un nombre de rounds égal au nombre de points de potentiel entropique dépensé. Au niveau 18, les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont enchevêtrées comme si elles étaient immobilisées par une force opposée (et sont donc incapables de se déplacer).

   

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

Insensibilité au poison (Sur) Vous êtes immunisé contre le poison et les radiations de faible intensité. De plus, vous considérez chaque catégorie de radiations comme un cran moins élevée (par exemple, les radiations fortes sont considérées comme des radiations moyennes).

   

ÉQUIPEMENT

SORTS

Niveau 18

Vous devez être au moins de niveau 18 pour choisir ces disciplines entropiques.

Effigie vivante (Sur)

AUTRES RÈGLES INDEX

Une fois par jour en tant qu’action simple, vous pouvez dépenser des points de potentiel entropique pour être affecté par rapidité pendant un nombre de rounds égal aux PPE dépensés. Pendant toute la durée, vous ne pouvez pas être ralenti ou voir votre déplacement réduit par aucun moyen non magique, et vous êtes immunisé contre les dégâts du feu. De plus, pendant ce temps, toute créature qui vous touche, qui vous atteint avec une attaque au corps à corps avec une arme naturelle ou qui commence son tour dans un rayon de 6 m autour de vous subit 2d6 dégâts de feu par PPE dépensé. Vous pouvez révoquer cet effet en réaction. Activer effigie vivante met immédiatement un terme à une éventuelle discipline zéro absolu que vous auriez activée.

   

Réservoir interne (Ext) Quand vous vous reposez 10 min, même si vous ne regagnez pas de points d’endurance, vous gagnez 1 PPE qui dure jusqu’à ce que vous le dépensiez ou que vous vous reposiez à nouveau 10 min. De plus, votre nombre maximum de points de potentiel entropique est augmenté de 2.

   

Zéro absolu (Sur) Une fois par jour en tant qu’action simple, vous pouvez dépenser des points de potentiel entropique pour demeurer immobile pendant un nombre de rounds égal aux PPE dépensés. Pendant toute cette durée, vous ne pouvez pas être déplacé par des effets non magiques et vous êtes immunisé contre les dégâts de froid. De plus, pendant ce temps, toute créature qui vous touche, qui vous atteint avec une attaque au corps à corps avec une arme naturelle ou qui commence son tour dans un rayon de 6 m autour de vous subit 3d6 dégâts de froid par PPE dépensé. Toute créature qui subit ces dégâts est considérée comme affectée par lenteur (sans jet de sauvegarde) jusqu’à ce que ces dégâts soient soignés. Vous pouvez révoquer cet effet à la fin de votre tour sans utiliser d’action. Activer zéro absolu met immédiatement un terme à une éventuelle discipline effigie vivante que vous auriez activée.

   

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COMBATTANT D’EXHIBITION

INFANTERIE LOURDE

Vous êtes un expert dans une ou plusieurs formes de combat et vous vous faites payer pour faire la démonstration de vos talents.

Vous faites partie des troupes de choc chargées de protéger des territoires en participant aux combats les plus féroces et les plus dangereux.

CARACTÉRISTIQUES IMPORTANTES

CARACTÉRISTIQUES IMPORTANTES

La Constitution alimente vos points de persévérance et vos pouvoirs spéciaux d’entropiste, tandis que la Dextérité vous aide pour vos défenses et vos frappes entropiques.

Après la Constitution, vous avez besoin d’une valeur de Force élevée pour tirer le meilleur profit de vos armes lourdes et de vos armes de corps à corps évoluées.

DISCIPLINES ENTROPIQUES

DISCIPLINES ENTROPIQUES

ASPECTS ENTROPIQUES

ASPECTS ENTROPIQUES

DONS

DONS

COMPÉTENCES

COMPÉTENCES

THÈME : GLADIATEUR*

Bouclier entropique (2e) Esquive totale (2e)

Manœuvre zéro gravité (2e) Perception aveugle (6e)

Exergie

Arme de prédilection (armes de corps à corps simple) Science de la manœuvre offensive (désarmement) Science de la manœuvre offensive (lutte)

Acrobaties Médecine Athlétisme Mysticisme Discrétion Profession (personnalité médiatique) *Les Mondes du Pacte Starfinder p. 57

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CLASSES

THÈME : MERCENAIRE

Amortir (2e) Conversion (6e)

Déstabilisation des balles (2e) Stabilité métabolique (2e)

Limite

Arme de prédilection (Armes lourdes) Maniement des armes longues Maniement des armes lourdes

Athlétisme Discrétion Intimidation

Médecine Perception Survie

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

PROFILS ENTROPISTE

2 PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

PACIFICATEUR

SURVEILLANT

Votre travail est de maintenir la paix, ce que vous faites aussi bien grâce à votre réputation et votre aspect sévère que votre capacité à recourir à la violence.

Vous êtes prêt à toutes les situations avec vos boucliers offensifs ou défensifs. Vous ne pouvez pas bénéficier des deux en même temps, mais vous avez des bras en réserve.

CARACTÉRISTIQUES IMPORTANTES

CARACTÉRISTIQUES IMPORTANTES

THÈME : AGENT DE L’ORDRE

THÈME : GARDE

La Sagesse est extrêmement importante quand vous devez prendre des décisions difficiles sur des sujets légaux et le Charisme vous aide à résoudre des situations sans avoir recours au combat.

La Constitution est votre caractéristique la plus importante et la Force vous permet de porter les équipements protecteurs supplémentaires dont vous avez besoin.

DISCIPLINES ENTROPIQUES

Antagoniste (2e) Bouclier d’attraction (2e)

Balayage (10e) Garde de combat (6e) Déconstruction curative (2e) Tir fratricide (2e)

ASPECTS ENTROPIQUES Momentum

DONS

Science de l’initiative Talent (Culture)

Intervention (2e) Sous le feu (6e)

ASPECTS ENTROPIQUES Réaction

DONS Talent (Diplomatie)

COMPÉTENCES Culture Diplomatie Intimidation

DISCIPLINES ENTROPIQUES

Perception Profession (arbitre) Sciences de la vie

Feinte supérieure Science de la feinte Talent (Bluff)

COMPÉTENCES Athlétisme Culture Diplomatie

Perception Profession (garde) Survie

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MÉCANO Bien que la plupart des mécanos se fient à une IA de leur propre conception, sous la forme d’un drone ou d’un exocortex, certains préfèrent les technologies orientées combat pour amplifier leurs capacités martiales. Les mécanos qui créent ces prototypes expérimentaux sont de formidables adversaires, qui battent en brèche la notion selon laquelle ces individus pleins de ressources sont relégués à une position de soutien des premières lignes.

APTITUDES DE CLASSE ALTERNATIVES Les mécanos ont accès aux aptitudes de classe alternatives suivantes.

APTITUDES DE CLASSE ALTERNATIVES : PROTOTYPE EXPÉRIMENTAL (EXT) Vous construisez un prototype expérimental, un objet unique qui est le résultat de vos recherches et de vos développements dans un domaine précis d’un nouveau type de technologie. Votre prototype expérimental peut prendre deux formes : une armure ou une arme. Vous devez choisir une de ces formes quand vous obtenez votre premier niveau de mécano et une fois que ce choix est fait, il est définitif. Si votre prototype expérimental est détruit ou perdu, vous conservez ses schémas techniques dans votre interface personnalisée et vous pouvez le reconstruire gratuitement en utilisant cette interface après 24 h de travail ininterrompu. Cette version gratuite a un niveau d’objet qui ne peut être supérieur à votre niveau de mécano −2 (minimum niveau 1). Vous pouvez effectuer un seul repos de 8 h par période de 24 h de travail, mais toute interruption plus importante qu’une brève conversation ajoute 12 h au temps nécessaire pour reconstruire votre prototype expérimental. De plus, à chaque fois que vous gagnez un niveau de mécano, vous pouvez reconstruire votre prototype expérimental, en y consacrant le même temps de travail, ce qui vous permet de modifier le type d’armure ou d’arme choisi comme base de votre prototype (choisir un objet du même type avec un niveau d’objet qui n’est pas supérieur à celui de votre précédent prototype). Prototype expérimental remplace l’aptitude de classe intelligence artificielle (IA).

Prototype expérimental d’armure Vous avez conçu et construit une armure sophistiquée que vous optimisez et améliorez constamment avec les dernières découvertes technologiques. Vous commencez le jeu avec une armure gratuite ayant un niveau d’objet de 1, ou vous pouvez acheter n’importe quelle armure normalement et la considérer comme votre prototype. Vous concevez et construisez cette armure, et même si elle peut ressembler à un type d’armure existant, elle est fondamentalement unique et se distingue de tout produit fabriqué à grande échelle. Étant donné sa conception expérimentale et ses fonctions personnalisées, vous êtes le seul à pouvoir en tirer avantage en la portant. En gagnant des niveaux, votre armure devient de plus en plus sophistiquée. Si vous acquérez une armure différente, vous pouvez désassembler votre prototype actuel et transformer cette nouvelle armure en prototype en 8 h de travail.

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CLASSES

Votre prototype d’armure fonctionne normalement pour une armure de ce type, mais elle peut aussi gagner des avantages spécifiques basés sur votre niveau de mécano, comme cela est expliqué ci-après. Vous ne pouvez avoir qu’un seul prototype d’armure à la fois.

Amélioration supplémentaire (Ext)

Niveau 1

La conception efficace de votre armure vous permet d’ajouter une amélioration d’armure supplémentaire en plus de ce qu’autorisent normalement les emplacements d’améliorations de ce modèle. Vous devez acheter au prix normal l’amélioration que vous voulez installer dans cet emplacement.

Défenses calibrées (Ext)

Niveau 1

Quand vous portez votre armure expérimentale, vous pouvez renforcer vos défenses contre certaines attaques. En tant qu’action de mouvement, vous analysez les schémas d’attaques et les armes d’un ennemi que vous pouvez voir, et programmez votre armure avec ces données afin d’améliorer votre défense contre cet ennemi. Vous gagnez un bonus de bouclier de +1 à votre CA contre sa prochaine attaque tant qu’elle s’effectue avant la fin de votre prochain tour. Ce bonus est de +2 au niveau 8 et de +3 au niveau 16. Calibrer vos défenses contre un autre ennemi vous fait immédiatement perdre le bonus que vous aviez contre le précédent.

Port d’un prototype d’armure (Ext)

Niveau 1

Vous êtes formé à l’utilisation des armures lourdes. La solidité, les PV et les bonus aux jets de sauvegarde de votre prototype d’armure sont calculés comme s’il s’agissait d’un objet de niveau 5.

Amplification de puissance (Ext)

Niveau 5

Vous êtes formé à l’utilisation des armures assistées. En travaillant 8 h pour l’améliorer, vous pouvez modifier votre armure expérimentale pour qu’elle soit identique à n’importe quelle armure assistée avec un niveau d’objet inférieur ou égal à votre prototype.

Personnalisation évoluée (Ext)

Niveau 7

Vous appliquez gratuitement à votre prototype une seule amélioration d’armure avec un niveau d’objet inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de mécano. Cette personnalisation n’occupe aucun emplacement d’amélioration d’armure. Vous choisissez une amélioration supplémentaire aux niveaux 11, 14 et 17. À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous pouvez échanger n’importe laquelle de ces améliorations par d’autres améliorations en respectant les mêmes restrictions.

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

Conception polyvalente (Ext)

Niveau 10

De longues heures de recherche et de bricolage vous ont appris comment modifier votre prototype expérimental à la volée. Votre armure expérimentale vous octroie un des avantages suivants : +1 aux jets d’attaque, une vitesse en vol de 15 m (manœuvrabilité moyenne), une vitesse en vol de 9 m (manœuvrabilité parfaite), une vitesse de nage de 9 m ou vision dans le noir avec une portée de 18 m et vision nocturne. En 10 min de travail, vous pouvez modifier l’avantage octroyé par votre prototype et en choisir un autre.

Bouclier d’énergie (Ext)

Niveau 15

Votre armure expérimentale gagne un bouclier d’énergie avec un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau de mécano. Ce bouclier reste actif jusqu’à ce que tous ses points de vie temporaires soient épuisés. Ces points de vie temporaires sont entièrement régénérés quand vous vous reposez 10 min pour récupérer des points d’endurance.

Matrice défensive (Ext)

différente, vous pouvez désassembler votre prototype actuel et transformer cette nouvelle arme en prototype en 8 h de travail. Votre prototype d’arme fonctionne normalement pour une arme de ce type, mais elle peut aussi gagner des avantages spécifiques basés sur votre niveau de mécano, comme expliqué ci-après. Vous ne pouvez avoir qu’un seul prototype d’arme à la fois.

Chargeur amélioré (Ext)

Niveau 1

Votre arme expérimentale peut disposer de plus de munitions qu’une arme normale de ce type. Si elle utilise des fléchettes, de l’essence, des cartouches ou d’autres munitions physiques similaires, sa capacité est doublée. Si elle utilise une batterie, elle peut être équipée de deux batteries d’une taille normale pour cette arme, prélevant les charges de l’une ou de l’autre.

2 PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

Niveau 20

SORTS

Vous perfectionnez les défenses adaptatives de votre prototype en renforçant votre armure contre un plus grand nombre d’ennemis. Vous pouvez utiliser votre aptitude de défenses calibrées pour gagner un bonus à la CA contre un nombre d’adversaires égal à votre modificateur d’Intelligence en utilisant une action de mouvement pour chaque calibrage.

AUTRES RÈGLES INDEX

Prototype expérimental d’arme Vous avez conçu et construit une arme sophistiquée que vous améliorez constamment. Vous commencez le jeu avec une arme gratuite ayant un niveau d’objet de 1, ou vous pouvez acheter n’importe quelle arme normalement et la considérer comme votre prototype. Vous concevez et construisez cette arme et, même si elle peut ressembler à un type d’arme existant, elle est fondamentalement unique et se distingue de tout produit fabriqué à grande échelle. Étant donné sa conception expérimentale et ses fonctions personnalisées de sécurité, vous êtes le seul à pouvoir l’utiliser pour effectuer des attaques. En gagnant des niveaux, votre arme devient de plus en plus sophistiquée. Si vous acquérez une arme

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Maniement d’un prototype d’arme (Ext)

Niveau 1

Vous êtes formé au maniement des armes de corps à corps évoluées, des armes lourdes ou des armes longues. Une fois votre choix arrêté, vous ne pouvez plus changer d’avis. Votre arme expérimentale doit être une arme de ce type. La solidité, les PV et les jets de sauvegarde de votre arme expérimentale sont calculés comme si elle avait un niveau d’objet de 5.

Puissance de feu supérieure (Ext)

Niveau 1

Quand vous attaquez avec votre arme expérimentale, vous pouvez augmenter les dégâts qu’elle inflige aux cibles sélectionnées. Avec une action de mouvement, vous calibrez votre arme pour infliger des dégâts supplémentaires à un ennemi que vous pouvez voir. Vous gagnez un bonus d’intuition aux dégâts égal à votre niveau de mécano pour toutes les attaques contre la cible choisie. Calibrer votre arme contre un autre ennemi vous fait immédiatement perdre le bonus que vous aviez contre le précédent.

Maniement amélioré du prototype (Ext)

Niveau 5

Vous pouvez utiliser votre arme expérimentale avec une main sans malus, même s’il s’agit normalement d’une arme à deux mains.

Personnalisation évoluée (Ext)

Niveau 7

Vous pouvez appliquer une des propriétés spéciales d’arme suivantes à votre prototype. Vous ne pouvez choisir que des propriétés spéciales applicables à l’arme que vous utilisez, aussi vous ne pouvez pas, par exemple, ajouter rechargement rapide à une arme qui n’utilise pas de charges ou de munitions. Le MJ a le dernier mot pour déterminer ce qui peut être appliqué à l’arme ou non. Choisissez entre : aurora AR, garde, brèche AR, démontableAR, illumination, désarmement, échoAR, extinctionAR, feinteAR, injection, diversionAR, pénétrant, rechargement rapide, retourAR, étourdissant, croc-en-jambe. Au niveau 11, vous pouvez ajouter une seconde propriété spéciale d’arme de cette liste, ou vous pouvez choisir la propriété spéciale forceAR. Sinon, au lieu d’ajouter une seconde propriété, vous pouvez choisir un effet critique de la liste suivante, qui s’applique en plus de tout autre effet critique de l’attaque : propagation (1d6, +1d6 tous les 5 niveaux d’objet), entraveAR, hémorragie (1d6, +1d6 tous les 5 niveaux d’objet), corrosion (1d6, +1d6 tous les 5 niveaux d’objet), assourdissement, renversement. Vous pouvez ajouter cet effet critique même si l’arme en possède déjà un et, en cas de coup critique, les deux s’appliquent. Une arme ne peut avoir deux versions du même effet critique. Au niveau 17, à la place vous pouvez ajouter l’effet critique aveuglementAR, démoralisationAR, blessure, écœurementAR ou chancelant à la place de la seconde propriété spéciale ou de l’effet critique. À chaque fois que vous gagnez un niveau de mécano, vous pouvez échanger n’importe laquelle de ces personnalisations par une autre, mais vous devez toujours choisir au moins une personnalisation de la liste du niveau 7.

Conception polyvalente (Sur)

Niveau 10

De longues heures de recherche et de bricolage vous ont appris comment modifier votre prototype expérimental à la volée. Choisissez quatre fusions d’arme d’un niveau que votre prototype peut accepter. Votre arme gagne une de ces fusions, sans que cela compte pour le total des niveaux d’objet des fusions dont elle peut

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CLASSES

être équipée. En 10 min de travail, vous pouvez changer la fusion d’objet actuellement installée sur votre prototype par une autre de vos fusions sélectionnées. Si une fusion choisie avec cette capacité a un nombre limité d’utilisations, vous en servir compte pour le total d’utilisations de n’importe quelle autre fusion à laquelle vous avez accès grâce à cette capacité. À chaque fois que vous gagnez un niveau de mécano, vous pouvez changer les quatre fusions que vous avez choisies.

Chambre double (Ext)

Niveau 15

Vous modifiez votre arme expérimentale pour qu’elle inflige plusieurs types de dégâts. Choisissez un type supplémentaire de dégâts que votre arme n’inflige pas déjà. Quand vous attaquez avec votre prototype, vous pouvez infliger un des deux types de dégâts ou les deux. Passer d’un type de dégâts à un autre, ou régler votre arme pour qu’elle inflige les deux, nécessite une action de mouvement. À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous pouvez modifier le second type de dégâts, mais pas le type de dégâts d’origine de l’arme, car cela nécessiterait que vous fabriquiez un nouveau prototype expérimental d’arme.

Environnement riche en cibles (Ext)

Niveau 20

Vous améliorez la puissance d’attaque de votre arme expérimentale pour qu’elle inflige plus de dégâts à plusieurs ennemis. Vous pouvez utiliser votre capacité de puissance de feu supérieure pour infliger des dégâts supplémentaires à un nombre de cibles égal à votre modificateur d’Intelligence. Il faut une action de mouvement pour calibrer votre arme contre chaque ennemi.

ASTUCES DE MÉCANO Ces astuces de mécano (Livre de règles p. 78) proposent différentes nouvelles options pour les mécanos orientés combat, afin qu’ils soient plus polyvalents. Bon nombre de ces options permettent aux mécanos spécialisés dans l’entretien des appareils d’amplifier leurs propres équipements, ainsi que ceux de leurs alliés, tout en perturbant ceux de leurs ennemis pour gagner un avantage au combat. Vous trouverez aussi de nouvelles options pour les mécanos qui occupent le poste d’ingénieur ou d’officier scientifique lors des combats spatiaux. Niveau 2

Vous devez être au moins de niveau 2 pour choisir ces astuces de mécano.

Programmation protectrice (Ext) Une fois par jour, en réaction quand vous ratez un jet de Réflexes contre une attaque ou un sort qui inflige des dégâts, si votre drone est dans les 3 m autour d’une ligne située entre vous et la source de l’effet pouvant infliger des dégâts, vous pouvez lui indiquer de s’interposer. Il subit les dégâts que vous aurait infligés l’attaque et vous ne subissez rien. Si votre drone est réduit à 0 point de vie, il est détruit jusqu’à ce que vous le répariez ou que vous en construisiez un nouveau. Vous devez avoir l’option drone de l’aptitude de classe intelligence artificielle pour choisir cette astuce.

   

Station de recharge portable (Ext) Vous pouvez utiliser votre interface personnalisée pour recharger des batteries. Vous pouvez rester 10 min en contact

   

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES avec une batterie pour qu’elle récupère toutes ses charges. Une fois que vous avez utilisé votre station de recharge portable un nombre de fois au cours d’une journée égal à votre bonus d’Intelligence (minimum 1), vous ne pouvez plus le faire pendant 24 h.

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Niveau 14

Vous devez être au moins de niveau 14 pour choisir ces astuces de mécano. PRÉSENTATION

Bricolage de prototype (Ext) Vous pouvez travailler sans interruption pendant 8 h pour réassembler votre prototype expérimental à n’importe quel moment, même si vous n’avez pas gagné de niveau. Vous pouvez le faire même s’il est cassé ou détruit, ou même à partir de rien si vous avez des pièces détachées. Cela vous permet de modifier toutes vos personnalisations. Vous devez avoir un prototype expérimental pour apprendre cette astuce.

   

Techno-médic (Ext) Vous pouvez utiliser vos connaissances sur les machines et la technologie pour réparer des androïdes et des robots. À chaque fois que vous tentez un test de Médecine pour aider un androïde, un ORI ou d’autres créatures avec le trait racial fabriqué ou le sous-type créature artificielle (technologique), vous pouvez utiliser votre compétence Ingénierie à la place de Médecine pour obtenir le même résultat (Livre de règles Starfinder p. 144). Votre interface personnalisée agit comme un medkit dans ce cas (ou un medkit avancé si vous êtes au moins de niveau 5).

   

Niveau 8

Vous devez être au moins de niveau 8 pour choisir ces astuces de mécano.

Consolidation d’armure (Ext) En tant qu’action simple, vous pouvez utiliser votre interface personnalisée pour modifier une armure légère, lourde ou assistée que vous touchez et lui octroyer un nombre de points de vie temporaires égal à la moitié de votre niveau de mécano. Tous les dégâts infligés à l’armure sont d’abord réduits par ces points de vie temporaires. Les points de vie temporaires durent 1 min ou jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n’avez pas pris un repos de 10 min pour récupérer des points d’endurance. De plus, quand vous occupez le rôle d’Ingénieur au cours d’un combat spatial, au lieu d’effectuer une autre action, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour modifier un seul quadrant de votre vaisseau. Vous renforcez l’armure ou les contre-mesures défensives de cette section du vaisseau en augmentant de 2 la CA ou le verrouillage de cible (respectivement) dans ce quadrant pendant un nombre de rounds égal à votre niveau de mécano ; sinon, vous pouvez régénérer un nombre de points de bouclier dans ce quadrant égal à votre niveau de mécano.

   

Surcharge foudroyante (Ext) Vous pouvez utiliser vos aptitudes de classe surcharge ou forçage pour endommager une créature. Quand vous réussissez à utiliser surcharge pour provoquer un court-circuit dans un appareil électronique possédé par un individu, et que ce dernier rate son jet de Réflexes, il subit des dégâts d’électricité à cause de la surtension. Cette surtension inflige 1d6 dégâts d’électricité tous les 4 niveaux de mécano. Quand vous utilisez votre aptitude de classe forçage pour affecter un androïde, un drone, un robot ou une autre créature avec le sous-type technologique, cette créature subit 1d6 dégâts d’électricité tous les 2 nivaux de mécano et peut tenter un jet de Réflexes (DD = 10 + la moitié de votre niveau de mécano + votre modificateur d’Intelligence) pour annuler ces dégâts.

   

THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

Ingénieur inventif (Ext) Vous savez recalibrer et améliorer les systèmes d’un vaisseau. Quand vous occupez le rôle d’ingénieur ou de premier maître (voir pages 146–148) au cours d’un combat spatial, au lieu d’effectuer une autre action, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour amplifier temporairement les capacités du vaisseau. Choisissez une des options suivantes. Toute modification dure 1 tour de combat spatial par niveau de mécano. Un vaisseau ne peut bénéficier que d’une seule de ces options à la fois ; s’il bénéficie d’un autre avantage issu d’une autre source, le précédent se termine. Amplification des boucliers : vous doublez la vitesse de régénération des boucliers de votre vaisseau. Boucliers d’angle : choisissez un arc de tir de votre vaisseau. Toute attaque effectuée contre vous à partir d’un vaisseau situé dans cet arc subit un malus de −1 à son jet. Contre-mesures : l’IV de votre vaisseau est augmenté de 1. Mode réduction d’énergie : vous réduisez le coût en UE d’un système précis de 10 (minimum 5 UE). Amplificateur de vitesse : vous augmentez la vitesse de votre vaisseau de 2 hexagones.

   

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Officier scientifique expérimenté (Ext) Vous savez particulièrement bien utiliser les systèmes informatiques d’un vaisseau et vous pouvez tirer profit de sa programmation comme nul autre. Quand vous avez le rôle d’officier scientifique au cours d’un combat spatial, au lieu d’effectuer une autre action, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour amplifier temporairement les capacités informatiques du vaisseau. Toute modification dure 1 tour de combat spatial par niveau de mécano. Un vaisseau ne peut bénéficier que d’une seule de ces options à la fois ; s’il bénéficie d’un autre avantage issu d’une autre source, le précédent se termine. Détecteurs améliorés : votre action de scan révèle une autre information au sujet du vaisseau analysé. Par exemple, si votre test d’Informatique pour scanner un vaisseau réussit d’au moins 5, vous découvrez deux informations au lieu d’une. Détecteurs sélectifs : quand vous effectuez une action de scan, vous pouvez choisir la catégorie d’information que vous voulez obtenir, quel que soit l’ordre normal d’obtention des informations (Livre de règles Starfinder p. 325). Nodule d’amélioration : vous attribuez plus d’énergie aux ordinateurs de bord, octroyant ainsi le bonus des ordinateurs à un autre test de combat au cours de ce round.

   

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MYSTIQUE Alors que les technomanciens fraient avec les machines dernier cri et que les distordeurs tâtent des réalités alternatives, les mystiques altèrent les fluctuations de l’univers grâce aux liens qui connectent toutes les choses, ne serait-ce que métaphoriquement parlant. Bien que les mystiques soient souvent considérés comme de simples chamans et spiritualistes d’une époque révolue, quiconque possède une connexion surnaturelle avec le cosmos, sous toutes ses innombrables formes, peut user de la magie des mystiques.

APTITUDES DE CLASSE ALTERNATIVES

d’au moins niveau 1 pour infliger des dégâts supplémentaires. Si cette attaque touche, vous infligez 2d6 dégâts supplémentaires par niveau de l’emplacement de sort dépensé, du même type de dégâts que votre attaque à mains nues.

Les mystiques ont accès aux aptitudes de classe alternatives suivantes.

APTITUDE DE CLASSE ALTERNATIVE : ÉPIPHANIES Bien que la plupart des mystiques reçoivent des pouvoirs associés à leur connexion, quelques-uns ont des visions surnaturelles qui leur permettent d’avoir accès à d’autres puissances. Parmi les érudits mystiques, ces visions sont appelées des épiphanies. À chaque fois que vous devriez gagner un pouvoir de connexion, vous pouvez choisir à la place une épiphanie d’un niveau inférieur ou égal. Par exemple, quand vous gagnez votre pouvoir de connexion de niveau 3, vous pouvez choisir à la place une épiphanie de niveau 1 à 3. Si une épiphanie autorise un jet de sauvegarde à un adversaire pour résister à ses effets, le DD est égal à 10 + la moitié de votre niveau de mystique + votre modificateur de Sagesse. Si l’épiphanie nécessite que l’adversaire tente un test de compétence, le DD est égal à 10 + 1,5 × votre niveau de mystique + votre modificateur de Sagesse. Niveau 1

Vous devez être au moins de niveau 1 pour choisir les épiphanies suivantes.

Connexion solaire (Sur) Vous avez forgé une connexion avec les puissances du cosmos, puisant dans un lien photonique et gravitationnel pour forger une arme constituée des éléments primordiaux de l’univers. Vous gagnez une arme solaire, comme le pouvoir de manifestation solaire d’un solarien avec un niveau de classe égal à votre niveau de mystique. Si vous avez des niveaux dans les deux classes, vous les ajoutez pour déterminer l’efficacité de votre arme solaire. Vous ne gagnez aucune autre capacité du solarien liée aux armes solaires grâce à vos niveaux de mystique.

   

Regard autoritaire (Sur) Chaque jour, quand vous regagnez des points d’endurance et vos capacités journalières après un repos de 8 h (Livre de règles p. 262), choisissez une des statistiques suivantes : CA, jets d’attaque, jets de Vigueur, jets de Réflexes ou jets de Volonté. En tant qu’action rapide, vous pouvez focaliser votre regard sur une créature dans un rayon de 9 m et l’accabler de toute la puissance des esprits invisibles associés à votre connexion. La cible doit réussir un jet de Volonté ou subir un malus de −1 à la statistique choisie. Vous pouvez maintenir cet effet contre un seul adversaire à la fois. Il agit jusqu’à ce que vous dévisagiez une nouvelle cible, que l’adversaire s’éloigne à plus de 9 m de vous ou que vous, ou votre cible, mourriez ou perdiez connaissance. Les malus de plusieurs regards autoritaires ne se cumulent pas. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude contre une cible, vous ne pouvez pas le refaire contre elle avant 24 h. Il s’agit d’un effet mental de malédiction basé sur les sens.

   

Niveau 3

Vous devez être au moins de niveau 3 pour choisir les épiphanies suivantes.

Compétence focalisée étendue (Ext) Choisissez deux compétences autres que celles associées à votre connexion. Vous ajoutez le bonus octroyé par l’aptitude de classe compétence focalisée à vos tests avec les compétences choisies. De plus, vous ajoutez les compétences associées à votre connexion et celles choisies pour cette épiphanie à votre liste de compétences de classe.

   

Contact guérisseur renforcé (Sur) Vous pouvez utiliser votre aptitude de classe contact guérisseur en tant qu’action simple. Vous pouvez aussi l’utiliser plus souvent en dépensant 1 point de persévérance pour chaque utilisation après la première. Vous devez avoir l’aptitude de classe contact guérisseur pour apprendre cette épiphanie.

   

Poings de destruction (Sur) Vous gagnez Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire et vos attaques à mains nues ne sont pas considérées comme des armes archaïques. À chaque fois que vous attaquez un adversaire avec vos attaques à mains nues en tant qu’action simple (ou une attaque à outrance en tant qu’action complexe), avant le premier jet d’attaque, en même temps que cette action, vous pouvez dépenser un emplacement de sort

   

80

CLASSES

Connexion secondaire Choisissez une seconde connexion. Si vous vénérez une divinité, il doit s’agir d’une connexion qui lui est associée. Vous gagnez son pouvoir de connexion de niveau 1. Vous ne gagnez pas d’autres pouvoirs de cette connexion ni de bonus d’intuition aux tests de compétences tentés avec celles qui sont associées à votre seconde connexion grâce à votre capacité de compétence focalisée.

   

Niveau 6

Vous devez être au moins de niveau 6 pour choisir les épiphanies suivantes.

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

Connexion secondaire renforcée Vous gagnez le pouvoir de connexion de niveau 3 de votre seconde connexion. Vous devez avoir l’épiphanie connexion secondaire pour choisir celle-ci.

   

Portée mystique (Sur) Vous pouvez modifier la portée d’un sort de mystique en l’incantant en tant qu’action complexe, au lieu de son temps d’incantation normal. Les sorts de contact deviennent des sorts à portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux), les sorts à portée courte des sorts à portée moyenne (30 m + 3 m/niveau), les sorts à portée moyenne des sorts à portée longue (120 m + 12 m/niveau) et les sorts à portée longue ont leur portée doublée. Vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir pour modifier un sort de mystique avec un temps d’incantation d’une action complexe ou plus. Chaque jour, la première utilisation de ce pouvoir est gratuite, puis il vous en coûte 1 point de persévérance pour chaque nouvelle utilisation.

   

2

Niveau 12

Vous devez être au moins de niveau 12 pour choisir les épiphanies suivantes. PRÉSENTATION

Connexion secondaire supérieure Vous gagnez le pouvoir de connexion de niveau 6 de votre seconde connexion. Vous devez avoir les épiphanies connexion secondaire et connexion secondaire renforcée pour pouvoir choisir celle-ci.

   

THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

Sorts de destruction (Ext)

SORTS

Quand vous lancez un sort instantané qui inflige des dégâts, vous pouvez augmenter ces dégâts d’une valeur égale à la moitié de votre niveau de mystique. Ces dégâts accrus affectent toutes les créatures prises dans la zone d’effet d’un sort, mais, pour ceux qui ciblent plusieurs créatures avec des rayons multiples ou d’autres attaques, cette augmentation ne s’applique qu’à un seul rayon ou projectile. Les dégâts accrus ne s’appliquent pas aux dégâts persistants de certains sorts (comme des dégâts d’hémorragie ou de combustion). Cette épiphanie n’augmente pas les affaiblissements temporaires de caractéristique ou les autres effets de sort, uniquement les dégâts aux points d’endurance ou aux points de vie.

   

AUTRES RÈGLES INDEX

Niveau 9

Vous devez être au moins de niveau 9 pour choisir les épiphanies suivantes.

Clairvoyance (Mag) Vous gagnez une réserve divinatoire. Chaque jour, quand vous regagnez vos sorts de mystique, votre réserve divinatoire contient un nombre de points égal à la moitié de votre niveau de mystique. Tous les points de la journée précédente sont perdus. Vous pouvez lancer clairaudience/clairvoyance comme un pouvoir magique en dépensant 1 point de votre réserve ou œil du mage en dépensant 2 points. En dépensant 4 points de votre réserve, vous pouvez combiner ces effets, ce qui vous permet de créer un organe sensoriel magique invisible (comme œil du mage) dans n’importe quel endroit que vous connaissez à une portée planétaire.

   

Lien de sort (Sur) Quand vous lancez un sort inoffensif avec une portée de contact, vous pouvez cibler un allié dans un rayon de 36 m auquel vous êtes lié grâce à votre aptitude de classe lien télépathique et l’affecter comme si vous le touchiez. Vous devez avoir l’aptitude de classe lien télépathique pour apprendre cette épiphanie.

   

Sonde mentale (Mag) Vous pouvez lancer sonde mentale en tant que pouvoir magique un nombre de fois par jour égal à votre niveau de mystique. Une fois qu’une créature a réussi son jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle est immunisée contre cet effet pour les prochaines 24 h.

   

Mystique jean-luc Lopez - [email protected] - 202205/388309/969476

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Liaison télépathique (Sur) Vous pouvez combiner vos aptitudes de classe lien mental et lien télépathique, ce qui vous permet de rapidement partager à grande distance des informations avec les créatures liées. Une fois par round, en tant qu’action rapide, toute créature incluse dans un lien télépathique que vous avez créé peut instantanément transférer des informations complexes à toutes les autres créatures faisant partie de ce lien, comme avec le sort lien mental. À chaque fois que ce pouvoir est utilisé, la créature choisit qui reçoit ces informations parmi celles qui sont incluses dans le lien. Vous devez avoir les aptitudes de classe lien mental et lien télépathique pour choisir cette épiphanie.

   

Sort persistant (Ext) Quand vous lancez un sort avec une durée supérieure à 1 round, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour doubler sa durée. S’il s’agit d’un de vos sorts de connexion avec une durée d’au moins 1 min par niveau, à la place sa durée passe à 24 h. Vous ne pouvez avoir qu’un seul sort affecté par cette épiphanie à la fois, et utiliser ce pouvoir alors qu’il affecte un autre sort met un terme immédiat à ce dernier, comme si sa durée avait expiré.

   

Niveau 15

Vous devez être au moins de niveau 15 pour choisir les épiphanies suivantes.

Modification de mémoire (Mag) Vous pouvez lancer modification de mémoire en tant que pouvoir magique un nombre de fois par jour égal à votre niveau de mystique. Une fois qu’une créature a réussi son jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle est immunisée à d’autres utilisations pendant les prochaines 24 h. Quand une cible rate son jet de sauvegarde contre ce sort, vous pouvez dépenser jusqu’à 3 points de persévérance. Si vous dépensez 1 point de persévérance, toutes les modifications que vous effectuez à ses souvenirs sont instantanées et ne nécessitent aucun autre round de concentration. Si vous dépensez 2 points de persévérance, vous pouvez modifier 24 h de souvenirs par niveau de mystique. Si vous dépensez 3 points de persévérance, vous pouvez modifier 1 an de souvenirs par niveau de mystique.

   

Réincarnation guidée (Mag) Une fois par jour, vous pouvez lancer réincarnation en tant que pouvoir magique en dépensant tous les points de persévérance qu’il vous reste (minimum un quart de votre potentiel total de points). Au lieu d’effectuer un lancer pour savoir en quel type de créature se réincarne la cible, elle choisit sa race, son sexe et son apparence physique. Au lieu d’être un choix conscient de la cible, cette décision a tendance à être le reflet des désirs et des rêves intimes de son âme, aussi, selon l’individu, il peut se réincarner sous sa forme précédente ou sous une forme totalement différente. Contrairement au sort réincarnation, ce pouvoir ne nécessite pas de monument pour son lancement. Au lieu de cela, vous et la cible gagnez 2 niveaux négatifs permanents (comme décrit dans le sort). La cible revient à la vie en tant qu’enfant et grandit jusqu’à sa taille adulte en 1 h. La cible se souvient de sa vie précédente, mais aussi d’une autre existence qu’elle aurait pu vivre si elle était née sous sa nouvelle forme. En plus d’avoir une nouvelle race, le personnage peut être entièrement réécrit comme s’il avait utilisé un correcteur mnémonique.

   

82

CLASSES

CONNEXIONS Les pages suivantes présentent plusieurs connexions de mystique peu communes. Voir page 91 du Livre de règles pour plus d’informations sur l’aptitude de classe connexion.

Mélophile Vous êtes capable d’entendre la mélodie silencieuse de tous les objets célestes observables de l’univers, une résonnance merveilleuse qui fait monter les larmes aux yeux de ceux qui la perçoivent. Vous pouvez être un mathématicien cherchant à traduire ce rythme inaudible en une harmonie perceptible ou un ménestrel ambulant cherchant à partager la Musique des Sphères avec ceux qui sont prêts à écouter.    Divinités associées : Azathoth, Desna, Ibra, Yaraésa    Compétences associées : Culture et Sciences physiques    Sort : 1er — charme-personne ; 2e — augure ; 3e — clairaudience/ clairvoyance ; 4e — tourbillon cosmique ; 5e — pulsation synaptique ; 6e — refuge sanctuarisé

Musique des Sphères (Sur)

Niveau 1

Vous êtes le conduit de la Musique des Sphères mystique et vous inspirez vos alliés avec les chants de la création. En tant qu’action de mouvement, vous dépensez un emplacement de sort de mystique ou 1 point de persévérance (vous choisissez). Tous les alliés dans un rayon de 18 m gagnent un bonus de moral de +1 à leurs jets d’attaque, à leurs jets de dégâts et à leurs jets de sauvegarde contre les effets de charme, de coercition et de terreur. Cet effet dure un nombre de rounds égal au niveau de l’emplacement de sort utilisé. Si vous avez dépensé un point de persévérance, cet effet dure un nombre de rounds égal au plus haut niveau de sorts de mystique que vous pouvez lancer. Il s’agit d’un effet mental basé sur les sens.

   

Chœur universel (Sur)

Niveau 3

Quand vous lancez un sort de mystique qui autorise un jet de Volonté pour annuler ses effets (y compris un sort inoffensif), vous gagnez la capacité de communiquer, comme avec don des langues, avec n’importe quelle créature affectée par le sort pendant toute sa durée. Cela vous permet d’utiliser des sorts basés sur le langage pour affecter des créatures qui ne pourraient normalement pas communiquer avec vous ou comprendre ce que vous dites. Cela ne permet cependant pas de communiquer avec des créatures qui sont incapables de parler ou de comprendre des langages.

   

Chant revigorant (Sur)

Niveau 6

À chaque fois que vous utilisez votre pouvoir de connexion musique des sphères, les alliés affectés gagnent guérison accélérée, avec un niveau égal à la moitié de l’emplacement de sort utilisé (minimum guérison accélérée 1). Si vous dépensez un point de persévérance, les alliés affectés gagnent guérison accélérée avec un niveau égal à la moitié du plus haut niveau de sorts de mystique que vous pouvez lancer. L’effet de guérison accélérée octroyé par ce pouvoir se prolonge pendant toute la durée de votre pouvoir de connexion musique des sphères.

   

Chant de la danse céleste (Sur)

Niveau 9

Quand vous utilisez votre pouvoir de connexion musique des sphères, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour accorder à tous les alliés affectés les avantages de rapidité

   

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES pendant la durée de ce pouvoir de connexion. Le coût en point de persévérance de ce pouvoir de connexion vient en plus de tout autre emplacement de sort ou point de persévérance dépensé pour utiliser musique des sphères.

Chant atténuant (Sur)

Niveau 12

Quand vous utilisez votre pouvoir de connexion musique des sphères, les alliés affectés gagnent une résistance à un nombre de types de dégâts d’énergie de votre choix égal à la moitié du niveau de l’emplacement de sort dépensé (minimum 1). Si vous dépensez un point de persévérance, les alliés affectés gagnent une résistance à un nombre de types de dégâts d’énergie égal à la moitié du plus haut niveau de sorts de mystique que vous pouvez lancer (minimum 1). La résistance accordée par ce pouvoir de connexion est égale à votre niveau de mystique et se prolonge pendant toute la durée de votre musique des sphères.

   

Chant de résilience (Sur)

Niveau 15

Quand vous utilisez votre pouvoir de connexion musique des sphères, les alliés affectés gagnent une réduction aux dégâts égale à votre niveau de mystique contre les dégâts contondants, perforants et tranchants pendant toute la durée de votre musique des sphères.

   

Convocation de renforts (Sur)

Niveau 3

À chaque fois que vous lancez le sort convocation de créature pour convoquer plusieurs créatures, chacune d’elles gagne un bonus de moral de +1 à sa CA, à ses jets d’attaque et à ses jets de sauvegarde. Vous pouvez dépenser 1 point de persévérance quand vous lancez convocation de créature pour réduire le temps d’incantation du sort à une action simple.

   

Harnachement (Sur)

Niveau 18

Quand vous utilisez votre pouvoir de connexion musique des sphères en dépensant au moins 1 point de persévérance, choisissez une créature ou un objet. Un nombre d’alliés affectés par votre musique des sphères égal au nombre de PP dépensés est affecté par réalité subjective. Ils sont persuadés que la cible est une illusion pendant toute la durée de votre musique des sphères.

   

Tactiques de général (Sur)

Niveau 9

Chaque jour, quand vous regagnez vos sorts de mystique, choisissez un don de combat que vous connaissez. À chaque fois que vous convoquez une ou plusieurs créatures avec convocation de créature, elles gagnent toutes les avantages du don choisi. Si vous choisissez Combat adaptif, toutes les créatures invoquées gagnent les avantages d’un des dons choisis avec Combat adaptif, déterminé au moment où chaque créature est convoquée ; cela compte comme votre utilisation journalière de Combat adaptif.

Tactiques partagées (Sur)

Belliciste

Niveau 1

En tant qu’action de mouvement, vous pouvez en appeler aux conseils des grands seigneurs de la guerre pour gagner un bonus d’intuition à vos jets d’attaque, égal à la différence entre votre bonus de base à l’attaque et votre niveau de mystique (si votre niveau de mystique est supérieur à votre bonus de base à l’attaque). Pour utiliser ce pouvoir, vous devez dépenser un emplacement de sort de mystique d’au moins niveau 1 et l’effet dure un nombre de rounds égal au niveau de l’emplacement de sort utilisé. De plus, vous considérez toujours votre niveau de mystique comme votre bonus de base à l’attaque pour répondre aux conditions d’un don.

   

THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Niveau 12

En tant qu’action de mouvement, vous pouvez choisir un allié dans un rayon de 9 m et dépenser 1 point de persévérance. Cet allié gagne la capacité de pouvoir effectuer au début ou à la fin de son tour un déplacement prudent sans dépenser d’action, un bonus d’altération de +4 à sa CAC contre les manœuvres offensives et un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau de mystique. Ces avantages durent 1 min.

   

Vous êtes étroitement lié à la lutte cosmique pour la survie et la suprématie, un conflit qui imprègne chaque civilisation de la galaxie. Vous n’êtes pas nécessairement mauvais ; vous pouvez être un croisé vertueux qui utilise la violence pour arrêter les bons à rien ou un moine qui étudie la violence intrinsèque de l’univers afin de la transcender.    Divinités associées : Angradd, Damoritosh, Iomédae    Compétences associées : Athlétisme et Intimidation    Sorts : 1er–6e — convocation de créature (Xéno-archives p. 144) ; remplacé par 1er — tir autoguidé (Mondes du Pacte p. 207), 2e — protection d’autrui, 3e — rapidité, 4e — armure de résistance, 5e — égide de résistance

Armes de guerre (Sur)

PRÉSENTATION

Niveau 6

En tant qu’action complexe, vous pouvez convoquer des plaques d’armure constituées d’énergie planaire afin de renforcer votre propre armure. Pour utiliser ce pouvoir, vous devez dépenser un emplacement de sort de mystique d’au moins niveau 1 et l’effet dure un nombre de rounds égal à 1 + le niveau de l’emplacement de sort utilisé. Les avantages que vous gagnez grâce à votre armure planaire sont :    bonus d’altération de +1 à votre CA.    bonus de résistance de +2 à vos jets de sauvegarde.    une résistance égale à deux fois le niveau de l’emplacement de sort dépensé contre un type d’énergie de votre choix.    une vitesse de creusement de 6 m, de vol de 9 m (manœuvrabilité parfaite) ou de nage de 9 m (vous choisissez).

   

   

Réécriture des sphères (Sur)

2

Harnachement de masse (Mag)

Niveau 15

À chaque fois que vous utilisez votre pouvoir de connexion harnachement, au lieu de convoquer un renfort de protection uniquement pour votre armure, vous pouvez le faire pour vous et jusqu’à trois autres alliés, pendant un nombre de rounds égal à votre niveau de mystique. Quand vous le faites, les avantages de l’armure sont résolus pour chaque cible comme si vous aviez dépensé un emplacement de sort d’un niveau inférieur de 1 à celui que vous avez utilisé. Par exemple, si vous avez dépensé un emplacement de sort de niveau 4 en activant ce pouvoir, chaque allié affecté gagne une armure planaire comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 3.

   

Tactiques partagées supérieures (Sur)

Niveau 18

À chaque fois que vous utilisez votre pouvoir de connexion tactiques partagées, tous les alliés dans un rayon de 9 m gagnent ses avantages pendant 1 min. Sinon, vous pouvez l’accorder à un seul allié en même temps que n’importe quelle autre action.

   

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SOLARIEN Les solariens ne sont pas seulement des combattants, mais aussi des maîtres des vastes pouvoirs cosmiques qui génèrent la lumière des étoiles et le déplacement des planètes. Bien qu’ils ne soient pas apparus depuis très longtemps dans les Mondes du Pacte, dans d’autres systèmes ils ont été formés pendant des siècles, et certaines traditions remontent à une époque bien antérieure à la Faille. Bon nombre de ces traditions se focalisent sur des pouvoirs et des philosophies très différentes de celles qui sont si répandues sur la Station Absalom.

APTITUDES DE CLASSE ALTERNATIVES Les solariens ont accès aux aptitudes de classe alternatives suivantes.

Manifestation supplémentaire Vous gagnez une seconde manifestation solaire. Vous ne pouvez avoir qu’une seule manifestation active en même temps, à moins d’être harmonisé (graviton ou photon), auquel cas vous pouvez en utiliser deux à la fois. Vous devez être au moins de niveau 9 pour choisir des manifestations supplémentaires. Manifestation supplémentaire remplace un choix de révélations ultimes.

MANIFESTATIONS SOLAIRES (SUR) Ces manifestations solaires suivent les règles normales de cette aptitude et sont choisies à la place d’armure solaire ou d’arme solaire (Livre de règles Starfinder p. 101).

Bouclier solaire Vous pouvez concentrer votre fragment solaire autour d’une de vos mains et créer un bouclier déflecteur constitué d’énergie solaire. Le bouclier semble constitué soit d’une lumière brillante, soit de ténèbres solides, en fonction de l’apparence de votre manifestation solaire ; il peut avoir la forme que vous souhaitez. Les accessoires défensifs normaux comme les bocles et les écus sont assez populaires, mais certains solariens sont réputés pour lui donner la forme d’un planétaire brillant gravitant autour de leur bras, de pales d’hélicoptère tournant rapidement ou de barrières encore plus étranges. La conception générale de votre bouclier solaire n’a aucun effet sur ses fonctions et ne confère aucune capacité spéciale. Une fois que vous avez choisi son aspect général, vous ne pouvez pas le modifier jusqu’à ce que vous ayez gagné un nouveau niveau de solarien. Votre bouclier solaire vous octroie un bonus de bouclier de +1 à votre CA (voir Boucliers page 124), et, en tant qu’action de mouvement, vous pouvez l’aligner sur un ennemi que vous observez (Livre de règles p. 260) pour bénéficier d’une meilleure protection contre lui, ce qui augmente votre bonus de bouclier à la CA à +2 contre les attaques de cet adversaire jusqu’au début de votre prochain tour. Au niveau 5, puis tous les 5 niveaux suivants, le bonus du bouclier quand il est aligné contre une cible augmente de +1. Vous pouvez effectuer des attaques à mains nues avec votre bouclier solaire ; ces attaques ne sont pas archaïques et vous menacez des emplacements à portée de votre allonge tant que le bouclier est formé. Vous pouvez ajouter des cristaux de combat solariens à votre bouclier solaire comme s’il s’agissait d’une arme solaire, auquel cas leurs avantages s’appliquent aux attaques à mains nues que vous effectuez avec le bouclier. Le type de dégâts de ces attaques est le même que le type de dégâts octroyé par le cristal de combat solarien, et si aucun

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CLASSES

type n’est spécifié pour ce dernier, il inflige des dégâts contondants. Former ou révoquer un bouclier solaire est une action de mouvement qui demande autant d’effort que de dégainer ou rengainer une arme (et qui peut être combinée avec le déplacement d’une seule action de mouvement ou utilisée avec le don Arme en main). Si votre bouclier solaire quitte votre main, il est automatiquement révoqué.

Éclat solaire Vous pouvez condenser votre fragment solaire autour d’une de vos mains pour former une arme à distance légère d’énergie stellaire. L’arme semble constituée soit d’une lumière brillante, soit de ténèbres solides, en fonction de l’apparence de votre manifestation solaire ; elle peut avoir la forme que vous souhaitez. La forme d’armes à distance normales, comme celle d’un pistolet, d’une arbalète et d’un canon à main, est assez commune, mais il est aussi possible d’opter pour des manifestations plus ésotériques, telles qu’un cristal qui projette ses propres fragments, une sombre aura qui se forme directement sur vos adversaires ou un orbe d’énergie stellaire qui émet des rayons de pure lumière. La conception générale de votre éclat solaire n’a aucun effet sur ses fonctions et ne confère aucune propriété spéciale d’arme. Une fois que vous avez choisi son aspect général, vous ne pouvez pas le modifier jusqu’à ce que vous ayez gagné un nouveau niveau de solarien. Votre éclat solaire fonctionne comme une arme légère à une main sans catégorie, qui cible la CAE (bien qu’elle puisse être utilisée pour effectuer des feintes offensives si vous avez cette aptitude de classe) et vous êtes automatiquement formé à son maniement. Au niveau 1, choisissez si votre éclat solaire inflige des dégâts de feu ou de froid. Vous pouvez changer de types de dégâts à chaque fois que vous gagnez un niveau de solarien. Votre éclat solaire inflige 1d4 dégâts et a un facteur de portée de 18 m. Ces dégâts sont augmentés de 1d4 au niveau 6, 9, 12, puis à chaque niveau suivant. Contrairement à la plupart des armes légères, quand vous gagnez Spécialisation martiale au niveau 3, vous ajoutez votre niveau de solarien à ses dégâts et non simplement la moitié. Si vous êtes un solarien multiclassé, vous n’ajoutez à ces dégâts que votre niveau de solarien et la moitié de vos niveaux dans les autres classes. Toute aptitude de classe de solarien (y compris les révélations stellaires et les révélations ultimes) qui affecte spécifiquement les armes de corps à corps (telle que l’aptitude de classe attaques foudroyantes) fonctionne avec votre éclat solaire, même si normalement elle n’affecte que des armes de corps à corps. Tout ce qui affecte spécifiquement les armes solaires (comme les cristaux de combat solariens) affecte votre éclat solaire de la même manière, même s’il ne peut pas gagner les propriétés spéciales d’arme, les effets critiques ou les fusions d’armes qui ne peuvent s’appliquer aux armes légères. Former ou révoquer un éclat solaire est une action de mouvement

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES qui demande autant d’effort que de dégainer ou rengainer une arme (et qui peut être combinée avec le déplacement d’une seule action de mouvement ou utilisée avec le don Arme en main). Si votre éclat solaire quitte votre main, il est automatiquement révoqué.

Rayonnement distant (Sur)

Niveau 2

RÉVÉLATION PHOTONIQUE

Votre manifestation solaire est une extension de vous-même et vous avez appris à centrer votre puissance hors de vous. Toute révélation stellaire (y compris les révélations ultimes) qui a une zone d’effet centrée sur vous peut être centrée sur n’importe quel point dans un rayon de 6 m. Tant que vous êtes synchronisé ou harmonisé, ce type de révélation stellaire peut être centrée à une distance de 12 m de vous.

   

RÉVÉLATIONS STELLAIRES Ces révélations stellaires sont soumises aux règles normales de cette aptitude de classe (Livre de règles p. 102).

Renfort gravitationnel (Sur)

RÉVÉLATION GRAVITATIONNELLE

Vous pouvez renforcer votre faiblesse la plus frustrante avec un équilibre gravitationnel. En tant qu’action de mouvement, vous pouvez gagner un bonus d’altération de +1 à votre plus faible jet

   

Vous devez être au moins de niveau 2 pour choisir ces révélations stellaires.

Éblouissement distrayant (Sur)

THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES

RÉVÉLATION PHOTONIQUE

INDEX

Vous pouvez neutraliser les défenses adverses avec des ultraviolets. En tant qu’action simple, vous pouvez focaliser des ultraviolets sur une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 m. Cette créature subit un malus de −1 à tous ses jets de sauvegarde pendant 1 round ou jusqu’à ce que vous quittiez le mode photon. Si vous êtes synchronisé ou harmonisé, toutes les créatures dans un rayon de 3 m de la cible subissent le malus de −1 à tous leurs jets de sauvegarde tant que la cible est affectée par cette révélation stellaire. Si vous devez être désynchronisé en utilisant une révélation ultime, le malus perdure jusqu’à ce que cette révélation ultime soit résolue.

   

Lame de la nuit (Sur)

PRÉSENTATION

RÉVÉLATION PHOTONIQUE

Votre puissance éclatante attire l’attention des ennemis sur la véritable menace : vous. En tant qu’action de mouvement, vous pouvez focaliser votre attention sur une créature située dans un rayon de 9 m autour de vous. La cible doit tenter un jet de Vigueur. Si elle le rate, elle subit un malus de −2 à ses jets d’attaque qui ne vous incluent pas dans les cibles. Cet effet dure 1 round ou jusqu’à ce que vous quittiez le mode photon.

   

Impulsion d’ultraviolets (Sur)

2

RÉVÉLATION GRAVITATIONNELLE

Vous avez appris comment infliger des dégâts à vos adversaires non seulement avec la lumière, mais aussi avec l’absence de lumière. En tant qu’action de mouvement, vous pouvez choisir une créature située dans un rayon de 9 m autour de vous. Pendant 1 round, ou jusqu’à ce que vous quittiez le mode graviton, vous gagnez un bonus de +1 aux jets de dégâts avec une arme contre cette créature. Ce bonus augmente de 1 au niveau 8, puis tous les 6 niveaux suivants. Tant que vous êtes synchronisé ou harmonisé, ce bonus aux dégâts est, à la place, augmenté de 1 au niveau 4 et tous les 4 niveaux suivants.

   

Longueurs d’ondes dynamiques (Sur)

RÉVÉLATION PHOTONIQUE

Vous avez mis au point une technique pour effectuer des manœuvres à distance sur le champ de bataille avec votre éclat solaire. Vous pouvez tenter des manœuvres offensives avec des attaques à distance ayant une portée de 9 m au lieu d’attaques au corps à corps. Toute propriété spéciale d’arme dont est doté votre éclat solaire et qui pourrait affecter certaines manœuvres offensives s’applique normalement. Tant que vous êtes synchronisé ou harmonisé, vous gagnez un bonus d’intuition de +2 aux manœuvres offensives que vous tentez à distance avec cette révélation stellaire. Vous devez avoir éclat solaire pour choisir cette révélation stellaire.

   

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de sauvegarde pendant 1 min. Cet effet persiste même si vous êtes désynchronisé, mais pas si vous quittez le combat ou une situation similaire aussi stressante. Si vous avez plusieurs jets de sauvegarde à égalité, choisissez-en un. Si vous êtes en mode graviton alors que vous bénéficiez de cette révélation, ce bonus s’applique à la place à tous vos jets de sauvegarde tant que vous êtes dans ce mode. Ce bonus augmente de 1 au niveau 8, puis tous les 6 niveaux suivants. Niveau 6

Vous devez être au moins de niveau 6 pour choisir ces révélations stellaires.

Agonie exténuante (Sur)

Renfort vital (Sur)

Niveau 10

Vous devez être au moins de niveau 10 pour choisir ces révélations stellaires.

Bouclier percutant (Sur)

RÉVÉLATION PHOTONIQUE

Vous avez mis au point une technique pour utiliser les champs gravitationnels de vos ennemis contre eux, générant ainsi un ricochet éclatant. Quand vous effectuez une attaque à distance avec votre éclat solaire en tant qu’action simple et que vous touchez, vous pouvez utiliser une action de mouvement pour effectuer une seconde attaque à distance avec votre éclat solaire. Cette seconde attaque s’effectue avec un malus de −8 (−6 si vous êtes synchronisé ou harmonisé) et doit être effectuée contre une cible différente de la première attaque. Vous déterminez la ligne de vue et la portée de cette attaque en partant d’un angle de l’espace occupé par la cible de la première attaque. La seconde attaque est considérée comme une attaque à outrance pour les capacités qui réduisent les malus de ce type d’attaques. Vous devez avoir éclat solaire pour choisir cette révélation stellaire. RÉVÉLATION GRAVITATIONNELLE

Vos armes détruisent les outils et l’énergie utilisés contre vous par vos ennemis. En tant qu’action de mouvement, vous pouvez octroyer à l’arme que vous maniez, y compris votre arme solaire, la propriété spéciale d’arme destructriceAR. Cet avantage dure 1 round ou jusqu’à ce que vous quittiez le mode graviton. Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, votre arme gagne l’effet critique fatigueAR. Si l’arme possède déjà un effet critique, quand vous réussissez un coup critique, vous pouvez choisir d’appliquer l’effet critique normal de l’arme ou l’effet de fatigue.

   

Impulsion gravitationnelle (Sur)

RÉVÉLATION GRAVITATIONNELLE

Votre éclat solaire est intrinsèquement lié aux forces gravitationnelles. En tant qu’action de mouvement, vous pouvez lui octroyer la propriété spéciale d’arme gravitationnelleAR (3 m). Cet avantage dure 1 round ou jusqu’à ce que vous quittiez le mode graviton. Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, la propriété gravitationnelle a une valeur de 6 m. Vous devez avoir éclat solaire pour choisir cette révélation stellaire.

   

Inquisition luminescente (Sur)

RÉVÉLATION PHOTONIQUE

Votre lumière illumine vos ennemis et révèle la vérité. En tant qu’action de mouvement, vous pouvez octroyer à l’arme que vous maniez, y compris votre arme solaire ou vos attaques à mains nues,

   

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CLASSES

RÉVÉLATION PHOTONIQUE

Votre bouclier solaire, quand il est imprégné d’énergie photonique, peut être utilisé aussi bien en attaque qu’en défense. En tant qu’action complexe, quand vous maniez votre bouclier solaire, vous pouvez l’utiliser pour effectuer une attaque au corps à corps comme si c’était une arme solaire (en utilisant votre niveau de solarien). Vous pouvez aussi l’utiliser pour effectuer une attaque d’opportunité, si un adversaire en provoque une avant le début de votre prochain tour, après avoir utilisé votre bouclier solaire de cette manière. Tant que vous êtes synchronisé ou harmonisé, vous pouvez aligner votre bouclier solaire contre la cible de votre attaque avec la même action complexe. Si vous avez un cristal de combat solarien inséré dans votre bouclier solaire, vous appliquez ses avantages à ces attaques au corps à corps. Vous devez avoir bouclier solaire pour choisir cette révélation stellaire.

   

   

Force écrasante (Sur)

RÉVÉLATION PHOTONIQUE

Vous avez appris à utiliser vos pouvoirs photoniques pour renforcer vos alliés face au danger. En réaction, tant que vous êtes synchronisé ou harmonisé, quand un allié autre que vous-même dans un rayon de 9 m subit des dégâts, vous pouvez les réduire de votre niveau de solarien (minimum 0 dégât). Une fois que vous avez utilisé cette révélation, vous ne pouvez plus le faire tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 min pour récupérer des points d’endurance.

   

RÉVÉLATION GRAVITATIONNELLE

Vous pouvez amplifier la souffrance de ceux qui s’opposent à vous. En réaction, lorsque vous êtes synchronisé ou harmonisé, quand une créature hostile dans un rayon de 9 m subit des dégâts, quelle qu’en soit la source, vous pouvez ajouter votre niveau de solarien au total de dégâts subis. Une fois que vous avez utilisé cette révélation, vous ne pouvez plus le faire jusqu’à votre prochain repos de 10 min pour gagner des points d’endurance.

   

Éclat infléchissant (Sur)

la propriété spéciale d’arme auroraAR. Cet avantage dure 1 round ou jusqu’à ce que vous quittiez le mode photon. Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, votre arme gagne également l’effet critique d’arme démoralisationAR en plus de son effet critique normal.

Bouclier robuste (Sur)

RÉVÉLATION GRAVITATIONNELLE

Votre bouclier solaire peut imiter les propriétés cosmiques d’une armure solaire, surtout si vous êtes correctement synchronisé. En tant qu’action de mouvement, quand vous tenez votre bouclier solaire, vous pouvez gagner résistance 5 contre le feu et le froid, et cette résistance augmente de 5 au niveau 20. Cet avantage dure 1 round ou jusqu’à ce que vous quittiez le mode graviton. Tant que vous êtes synchronisé ou harmonisé, si vous utilisez une action de mouvement pour aligner votre bouclier solaire contre une cible précise, vous augmentez cette résistance de 5 contre les capacités et les attaques de cette cible. Si vous possédez des équipements qui peuvent octroyer des avantages spécifiques à une armure solaire, ils s’appliquent à votre bouclier solaire tant que cette révélation est active. Vous devez avoir bouclier solaire pour choisir cette révélation stellaire.

   

Enfer solaire (Sur)

RÉVÉLATION PHOTONIQUE

Vous avez appris comment créer un rayonnement d’énergie cosmique au point d’impact de votre manifestation solaire. En tant qu’action complexe, tant que vous êtes synchronisé ou harmonisé, vous pouvez effectuer une attaque avec votre éclat solaire, votre bouclier solaire ou votre arme solaire contre une seule cible. Si vous pouvez effectuer cette attaque à distance, la cible doit se trouver dans un rayon de 9 m. Si l’attaque touche, la cible et toutes les créatures dans un rayon de 3 m autour d’elle doivent effectuer un jet de Réflexes. Une créature qui rate ce jet subit l’état enflammé qui 2d6 dégâts (+1d6 au niveau 14, puis au niveau 18).

   

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

Puits gravitationnel (Sur)

RÉVÉLATION GRAVITATIONNELLE

Vous avez appris à utiliser votre manifestation solaire pour perturber les champs gravitationnels autour de vos ennemis. En tant qu’action complexe, tant que vous êtes synchronisé ou harmonisé, vous pouvez effectuer une attaque avec votre éclat solaire, votre bouclier solaire ou votre arme solaire contre une seule cible. Si vous pouvez effectuer cette attaque à distance, la cible doit se trouver dans un rayon de 9 m. Sur un coup touché, la zone dans un rayon de 3 m autour de votre cible (y compris l’air) devient un terrain difficile pendant un nombre de rounds égal à la moitié de votre niveau de solarien.

de mouvement. Une fois que vous avez utilisé une révélation gravitationnelle en réaction avec ce pouvoir, vous ne pouvez plus le faire tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 min pour récupérer de l’endurance.

   

Révélations ultimes Vous ne pouvez choisir ces révélations ultimes que lorsque vous gagnez l’aptitude de classe révélations ultimes.

Constellation de déflagrations

RÉVÉLATION PHOTONIQUE

Quand vous êtes harmonisé en mode photon, en tant qu’action simple, vous pouvez générer une réaction en chaîne d’énergies rayonnantes sur une zone. Quand vous utilisez ce pouvoir, vous créez trois rayonnements de 3 m de rayon dans un périmètre de 18 m autour de vous. Ces rayonnements ne doivent pas se chevaucher et leur point d’origine ne doit pas être distant de plus de 4,5 d’un autre. Vous infligez à chaque créature située dans ces zones 5d6 dégâts de feu, plus 1d6 dégâts tous les 2 niveaux de solarien après le niveau 9. Une créature affectée peut tenter un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié. Au niveau 17, vous pouvez créer trois, quatre ou cinq rayonnements en utilisant ce pouvoir.

2 PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

   

Niveau 14

Vous devez être au moins de niveau 14 pour choisir ces révélations stellaires.

Bouclier binaire (Sur)

RÉVÉLATION GRAVITATIONNELLE

Votre lien avec votre bouclier solaire est suffisamment fort pour que vous puissiez vous concentrer contre plusieurs adversaires. Quand vous êtes harmonisé et que vous utilisez une action de mouvement pour aligner votre bouclier solaire contre une cible précise, vous pouvez choisir une seconde créature. Vous gagnez tous les avantages liés à l’alignement de votre bouclier contre ces deux cibles. Les deux créatures doivent se trouver à une distance maximale de 9 m l’une de l’autre quand vous alignez votre bouclier solaire contre elles. Vous devez avoir bouclier solaire pour choisir cette révélation stellaire.

   

Réplique vaillante (Sur)

Convocation gravitationnelle

Niveau 16

Constellation sublimée (Sur)

RÉVÉLATION PHOTONIQUE

Votre maîtrise de l’énergie photonique s’est tellement développée qu’elle s’écoule de vous en générant des motifs élégants et rapides. Toutes vos révélations photoniques qui ne peuvent être utilisées qu’une seule fois avant de devoir prendre un repos de 10 min pour récupérer des points d’endurance peuvent désormais être utilisées trois fois par jour avant de devoir se reposer.

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Quand vous êtes harmonisé en mode graviton, en tant qu’action simple, vous pouvez convoquer des créatures gravitationnelles pour qu’elles combattent pour vous. Cela fonctionne comme convocation de créature (Xéno-archives p. 144) avec un niveau de sort égal à un tiers de votre niveau de solarien. Vous choisissez quatre créatures que vous pouvez convoquer à chaque fois que vous gagnez un niveau de solarien et elles doivent toutes être des créatures d’ombre. Les créatures que vous convoquez grâce à ce pouvoir gagnent le don Tir coordonné.

   

Vous devez être au moins de niveau 16 pour choisir ces révélations stellaires.

ÉQUIPEMENT

   

RÉVÉLATION PHOTONIQUE

Votre bouclier solaire s’aligne avec votre potentiel cosmique, à tel point que vous pouvez riposter avec un rayonnement stellaire contre ceux qui veulent vous nuire. En réaction, quand vous êtes synchronisé ou harmonisé et qu’une créature contre laquelle est aligné votre bouclier solaire vous inflige des dégâts, vous pouvez infliger à cette dernière des dégâts de feu égaux à votre bonus de Charisme. Vous devez avoir bouclier solaire pour choisir cette révélation stellaire.

RÉVÉLATION GRAVITATIONNELLE

DONS

Intrusion solaire

RÉVÉLATION PHOTONIQUE

Quand vous êtes harmonisé en mode photon, en tant qu’action simple, vous pouvez convoquer des créatures ardentes pour qu’elles combattent pour vous. Cela fonctionne comme convocation de créature (Xéno-archives p. 144) avec un niveau de sort égal à un tiers de votre niveau de solarien. Vous choisissez quatre créatures que vous pouvez convoquer à chaque fois que vous gagnez un niveau de solarien et elles doivent toutes être des créatures de feu. Les attaques naturelles des créatures que vous convoquez avec ce pouvoir ont la fusion d’arme lumineuseAR.

   

   

Nébuleuse sublimée (Sur)

RÉVÉLATION GRAVITATIONNELLE

Votre maîtrise de la gravité vous permet de vous mouvoir en combat avec une extrême facilité. À chaque fois que vous utilisez une révélation gravitationnelle en tant qu’action simple ou de mouvement, vous pouvez effectuer un déplacement prudent en même temps que cette action. De plus, quand vous subissez des dégâts qui vous font perdre des points de vie, en réaction, vous pouvez utiliser n’importe quelle révélation gravitationnelle qui demande normalement une action

   

Tempête de nébuleuse

RÉVÉLATION GRAVITATIONNELLE

Quand vous êtes harmonisé en mode graviton, en tant qu’action simple, vous pouvez générer des zones d’énergie cosmique qui rendent les manœuvres difficiles. Quand vous utilisez ce pouvoir, vous créez trois rayonnements de 3 m de rayon dans un périmètre de 18 m autour de vous. Ces rayonnements ne doivent pas se chevaucher et leur point d’origine ne doit pas être distant de plus de 4,5 d’un autre. Ces zones deviennent des terrains difficiles pendant un nombre de rounds égal à votre niveau de solarien, et toute créature qui commence son tour dans un de ces terrains difficiles subit 3d6 dégâts contondants, plus 1d6 tous les 3 niveaux de solarien que vous avez au-delà du niveau 9. Une créature affectée peut tenter un jet de Vigueur pour réduire les dégâts de moitié. Au niveau 17, vous pouvez créer trois, quatre ou cinq rayonnements en utilisant ce pouvoir.

   

Solarien jean-luc Lopez - [email protected] - 202205/388309/969476

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SOLDAT La nature de la guerre s’est profondément diversifiée au cours de siècles, avec des zones de conflit aussi diverses que des champs de bataille ravagés par les combats, des salles de serveurs poussiéreuses ou encore des galas extravagants et des conférences internationales. Aussi, les soldats ont dû se diversifier et également diversifier leur choix d’armement. Si les combats doivent se livrer de différentes manières et prendre différentes formes, les soldats doivent s’adapter à chacune d’elles, même si bon nombre d’entre eux se spécialisent dans des domaines précis des conflits.

APTITUDES DE CLASSE ALTERNATIVES Les soldats ont accès aux aptitudes de classe alternatives suivantes.

Combattant artistique Vous étudiez des styles de combat que l’on pensait disparus depuis la Faille, souvent en vous basant sur les représentations artistiques des anciennes civilisations ou sur la forme de reliques martiales et d’équipements de combat. Vous vous focalisez particulièrement sur les anciennes techniques basées sur la mobilité et la fluidité, plutôt que sur la résistance et l’agressivité des attaques. Vous gagnez Science du combat à mains nues comme don supplémentaire. Vous pouvez infliger des dégâts létaux avec vos attaques à mains nues et elles ne sont pas considérées comme archaïques. Au niveau 3, vous gagnez une Spécialisation martiale unique avec vos attaques à mains nues qui vous permet d’ajouter 1,5 fois votre niveau de personnage à vos jets de dégâts pour ce type d’attaques (au lieu de seulement votre niveau de personnage). Si vous ajoutez déjà 1,5 fois votre niveau de personnage à vos dégâts avec vos attaques à mains nues (comme avec le trait racial vesk d’attaque naturelle), à la place vous pouvez ajouter les propriétés spéciales d’arme garde, lutteAR et étourdissante à ces attaques. Cela remplace la formation du soldat avec les armures lourdes et les armes lourdes.

Maîtrise du don À chaque fois que vous pouvez gagner une optimisation d’équipement, à la place vous pouvez choisir une technique appelée la maîtrise du don qui vous permet d’optimiser l’utilisation d’un don de combat que vous possédez. Chaque maîtrise du don nécessite que vous ayez un don précis indiqué entre parenthèses après le nom de cette maîtrise. Vous ne pouvez pas choisir une maîtrise du don au même niveau que celui auquel vous avez accès au don qui lui est associé.

Adaptabilité du soldat (Ext ; Combat adaptif) Vous pouvez utiliser le don Combat adaptif plusieurs fois par jour. À chaque nouvelle utilisation après la première, vous devez dépenser 1 point de persévérance. Si vous avez de nouveau recours à Combat adaptif avant la fin d’une précédente utilisation, vous remplacez le don précédemment choisi par un don différent. Si un don de combat a une limitation journalière, de rencontre ou de cible, toute utilisation du don choisi compte pour sa limitation journalière.

   

Armes polyvalentes (Ext ; Combat à plusieurs armes) Vous considérez toutes les armes de corps à corps à une main comme si elles avaient la propriété spéciale agent pour déterminer si elles bénéficient du don Combat à plusieurs armes et de tout autre don de combat et maîtrises du don qui a comme condition Combat à plusieurs armes.

Assaut éclair (Ext ; Attaque éclair) Quand vous utilisez Attaque éclair, vous pouvez choisir deux cibles à attaquer au cours de votre déplacement au lieu d’une seule. Les deux attaques s’effectuent avec un malus de −4. Toutes les restrictions d’Attaque éclair s’appliquent aux deux cibles, qui ne peuvent effectuer d’attaque d’opportunité à cause de votre déplacement. Vous ne pouvez pas cibler deux fois la même créature avec cette capacité. Vous devez être au moins de niveau 7 pour choisir cette maîtrise du don.

   

Bombardement et frappe (Ext ; Première salve) À chaque fois que vous infligez des dégâts à un adversaire avec une attaque à distance à partir de votre second tour de combat, vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à votre prochaine attaque au corps à corps contre cet adversaire, tant que cette attaque s’effectue avant la fin de votre prochain tour.

   

Coordination optimisée (Ext ; Tir coordonné) Quand vous menacez un adversaire avec une arme de corps à corps que vous maniez, l’abri dont il bénéficie grâce à vous ne lui octroie aucun bonus à la CA contre les attaques à distance de vos alliés. On considère que l’adversaire a toujours un abri pour les effets comme ceux du don Tir coordonné ; il n’a tout simplement plus de bonus d’abri à la CA contre les attaques de vos alliés.

   

Désarmement projeté (Ext ; Science de la manœuvre offensive [désarmement]) À chaque fois que vous réussissez la manœuvre offensive désarmement contre un adversaire, vous pouvez projeter l’objet dont vous le désarmez jusqu’à une distance de 3 m de lui, dans la direction de votre choix.

   

Enchaînement défensif (Ext ; Enchaînement) Quand vous utilisez les dons Enchaînement ou Succession d’enchaînements, vous ne subissez pas leur malus à la CA.

   

Enchaînement tournoyant (Ext ; Enchaînement) À chaque fois que vous utilisez les dons Enchaînement ou Succession d’enchaînements, vous pouvez enchaîner vos attaques contre des cibles qui ne sont pas adjacentes entre elles tant que chacune d’elles est à portée de votre allonge.

   

   

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CLASSES

Étranglement (Ext ; Science de la manœuvre offensive [lutte]) À chaque fois que vous immobilisez un adversaire, ce dernier ne peut ni parler ni effectuer la moindre action qui nécessite qu’il parle ou qu’il produise un son avec sa voix (comme rugir,

   

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES chanter, etc.). Normalement cela l’empêche d’utiliser des pouvoirs basés sur le langage, à moins qu’il ait une télépathie limitée ou une capacité similaire.

Fente défensive (Ext ; Fente) Quand vous utilisez le don Fente, vous n’en subissez pas le malus à la CA.

   

Frappe à plusieurs armes (Ext ; Combat à plusieurs armes) En tant qu’action simple, vous pouvez effectuer deux attaques contre un unique adversaire avec un malus de −3 à chaque attaque. Les deux attaques doivent être effectuées avec des armes légères ou des armes de corps à corps d’agent. Si les deux attaques touchent et infligent le même type de dégâts, combinez-les et appliquez une seule fois la réduction aux dégâts, les résistances, les vulnérabilités et autres effets similaires.

   

deux cibles, qui ne peuvent effectuer d’attaque d’opportunité à cause de votre déplacement. Vous ne pouvez pas cibler deux fois la même créature avec cette capacité. Vous devez être au moins de niveau 7 pour choisir cette maîtrise du don.

2 PRÉSENTATION

Vigilance du garde du corps (Ext ; Protection rapprochée) Quand vous utilisez le don Protection rapprochée, cela ne vous demande aucune action, mais vous devez dépenser 1 point de persévérance à chaque utilisation après la première au cours d’un round et chaque utilisation doit cibler un allié différent. Utiliser plusieurs fois le don Protection rapprochée n’augmente pas le malus à la CA qu’il vous inflige. Si vous avez également Interception de coups, à chaque round vous pouvez utiliser ce don pour intercepter une attaque par cible dont vous avez augmenté la CA avec Protection rapprochée.

   

THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

Frappe de saisie (Ext ; Science de la manœuvre offensive [lutte])

SORTS

À chaque fois que vous attaquez un adversaire avec une attaque à mains nues et que le résultat de votre jet d’attaque est supérieur d’au moins 8 à sa CAC, cet adversaire subit l’état agrippé comme si vous aviez réussi une manœuvre offensive de lutte. Vous devez être au moins de niveau 11 pour choisir cette maîtrise du don.

   

AUTRES RÈGLES INDEX

Kip up éclair (Ext ; Kip up) Tant que vous avez au moins 1 point de persévérance, vous pouvez vous relever si vous êtes à terre tout en effectuant une autre action. Les créatures avec le trait racial dynamique peuvent choisir cette maîtrise du don même si elles n’ont pas le don Kip up.

   

Raclée (Ext ; Science de la manœuvre offensive [croc-en-jambe]) À chaque fois qu’un adversaire à terre que vous menacez tente de se relever, en réaction, vous pouvez effectuer une attaque au corps à corps contre lui. Cela fonctionne comme une attaque d’opportunité, mais votre attaque s’effectue avant l’action de l’adversaire (ce qui signifie qu’il est toujours à terre quand vous effectuez votre jet d’attaque et de dégâts). Vous ne pouvez utiliser cette attaque pour effectuer une manœuvre offensive même si vous avez une autre capacité, ou un objet, qui le permettrait.

   

Saisie d’équipement (Ext ; Science de la manœuvre offensive [lutte]) À chaque fois que vous réussissez un jet d’attaque pour agripper un adversaire, vous pouvez lui retirer un objet facilement accessible sur son corps comme cela est décrit dans la manœuvre offensive lutte (Livre de règles p. 246) au lieu de lui imposer l’état agrippé.

   

Tir éclair (Ext ; Tir en mouvement) Quand vous utilisez Tir en mouvement, vous pouvez choisir deux cibles à attaquer au cours de votre déplacement au lieu d’une seule. Les deux attaques s’effectuent avec un malus de −4. Toutes les restrictions de Tir en mouvement s’appliquent aux

   

Soldat jean-luc Lopez - [email protected] - 202205/388309/969476

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Formations des forces spéciales À chaque fois que vous pouvez gagner une optimisation d’équipement, à la place vous pouvez choisir une technique appelée formation des forces spéciales qui vous permet d’optimiser une ou plusieurs compétences utilisées pour effectuer des opérations militaires spéciales.

Spécialiste des opérations (Ext)

fois jusqu’à ce que la cible soit morte, que vous choisissiez une autre cible ou que vous révoquiez cet effet sans utiliser d’action. Si vous ratez votre test pour traquer votre adversaire, vous ne pouvez plus tenter de traquer une créature pendant 24 h.

Chasse rapide (Ext)

Choisissez une des compétences suivantes : Bluff, Déguisement, Informatique, Perception, Pilotage ou Discrétion. Ajoutez la compétence choisie à votre liste de compétences de classe de soldat et gagnez un bonus de +1 à vos tests avec cette compétence. Vous pouvez choisir cette formation des forces spéciales plusieurs fois. À chaque fois vous devez choisir une compétence de classe différente.

   

Groupe de chasse (Ext)

Vous pouvez chasser deux adversaires en même temps en utilisant votre technique de combat traquer la proie, mais chaque adversaire nécessite une action de mouvement ou une action rapide distincte, ainsi que de réussir un test de compétence pour chasser. De plus, en tant qu’action simple, vous pouvez rallier vos alliés pour traquer vos adversaires en dépensant 1 point de persévérance ; vous octroyez à chaque allié dans votre ligne de vue les avantages de votre technique de combat traquer la proie contre la cible désignée pendant 1 min.

Choisissez une compétence de classe gagnée grâce à la classe de soldat ou une aptitude de classe de soldat. Vous gagnez un bonus d’intuition pour cette compétence égal à un tiers de votre niveau de soldat (minimum +1). Vous pouvez choisir cette formation des forces spéciales plusieurs fois. À chaque fois vous devez choisir une compétence de classe différente.

   

Chasseur hors pair (Ext)

STYLES DE COMBAT

Niveau 17

Vous pouvez chasser trois adversaires en même temps en utilisant votre technique de combat traquer la proie, mais chaque adversaire nécessite une action de mouvement ou une action rapide distincte, ainsi que de réussir un test de compétence pour chasser. De plus, vous ne subissez aucun malus à vos tests de Survie pour trouver et suivre des traces en vous déplaçant à deux fois votre vitesse normale.

   

Les nouveaux styles de combat suivants peuvent être choisis par les soldats à la place de ceux qui sont présentés dans le Livre de règles et utilisent les règles normales qui s’y rapportent. Pour chaque style de combat sont indiquées les techniques de combat que vous apprenez en gagnant des niveaux.

Chasseur Vous avez maîtrisé l’art de chasser toutes sortes de créatures, qu’il s’agisse de gros gibiers, de criminels en fuite ou de cibles similaires. Vous pouvez utiliser cette maîtrise en tant que tireur d’élite, chasseur de trophées, amateur de sport ou traqueur de fugitifs. Plus focalisés sur les compétences que les autres soldats, vos talents uniques mêlent l’expérience du terrain à des capacités de combat affinées.

Maîtrise de la chasse (Ext)

Adepte Qi Vous êtes capable de faire appel à votre énergie vitale afin d’effectuer des frappes incroyables contre vos adversaires. Que vous ayez découvert ces techniques par vous-même ou que vous les ayez étudiées dans un ancien monastère ou temple enseignant ces arts perdus, vous avez appris à maîtriser cette puissance grâce à d’intenses entraînements.

Niveau 1

Vous ajoutez Perception à votre liste de compétences de classe et vous gagnez un rang gratuit à chaque niveau de soldat que vous ne pouvez utiliser que pour les compétences Perception ou Survie (cela ne vous autorise pas à excéder le nombre maximum de rangs que vous pouvez attribuer à une compétence). Si vous choisissez chasseur comme style de combat secondaire, vous ne gagnez un rang gratuit pour ces compétences qu’à partir du niveau 9.

   

Niveau 5

En tant qu’action de mouvement, vous pouvez choisir un adversaire dont vous êtes conscient de la présence et que vous avez dans votre ligne de vue et tenter un test de Survie (DD = 15 + 1,5 × le FP de la créature). Sinon, vous pouvez tenter ce test de compétence contre une créature que vous ne pouvez pas voir ou dont vous n’êtes pas conscient si vous avez découvert et identifié des empreintes et des traces qu’elle a laissées dans un rayon de 9 m autour de vous. Si vous réussissez, vous gagnez contre cette cible un bonus d’intuition de +1 aux jets de dégâts, aux tests de Bluff, de Perception, de Psychologie et de Survie ainsi qu’à tous les tests de compétences pour se rappeler quelque chose à son sujet. Le DD de sauvegarde de vos attaques avec des armes et de vos aptitudes de soldat est également augmenté de 1 contre cette cible. Vous pouvez maintenir ces bonus contre un seul adversaire à la

   

90

Niveau 13

   

Spécialiste des opérations sensibles (Ext)

Traquer la proie (Ext)

Niveau 9

Vous ne subissez aucun malus quand vous utilisez la compétence Survie pour trouver ou suivre des traces en vous déplaçant à votre vitesse maximale et vous réduisez à −2 le malus de ces actions en vous déplaçant à deux fois votre vitesse.

   

CLASSES

Frappe Qi (Sur)

Niveau 1

Votre Qi imprègne de votre force vitale vos attaques avec des armes, ce qui leur octroie une puissance surnaturelle. Tant que vous avez au moins 1 point de persévérance, vos attaques au corps à corps et à distance sont considérées comme magiques afin de surmonter les réductions aux dégâts et d’autres situations, comme attaquer des créatures intangibles.

   

Canalisation du Qi (Sur)

Niveau 5

En tant qu’action de mouvement, vous exercez un certain contrôle sur votre Qi, ce qui vous permet d’accomplir d’incroyables prouesses en puisant dans votre énergie spirituelle. À chaque fois que vous canalisez votre Qi, vous dépensez 1 point de persévérance et vous choisissez un des pouvoirs Qi suivants. Vous gagnez ce pouvoir Qi jusqu’à ce que vous vous reposiez 8 h ou que vous utilisiez à nouveau canalisation du Qi pour en changer. Vitesse extrême : vous gagnez un bonus d’altération de +3 m à votre vitesse au sol. Projection de plasma : vous concentrez le Qi de votre organisme en un rayon de plasma surchauffé, ce qui vous permet d’effectuer une attaque à mains nues à distance avec un facteur de portée de 9 m. Toutes vos attaques à mains nues infligent des dégâts d’électricité et de feu et gagnent l’effet critique étourdissement.

   

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES Vol Qi : vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse de base avec une manœuvrabilité moyenne. À la fin de chaque tour, si vous n’êtes pas sur une surface capable de vous supporter, vous tombez. Si vous avez déjà une vitesse de vol, elle est à la place augmentée de 3 m.

Abondance du Qi (Sur)

Niveau 5

À chaque fois que vous utilisez combat frénétique, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau de soldat. Ces points de vie temporaires sont perdus quand votre frénésie se termine. Tant que vous êtes frénétique, vous gagnez aussi un bonus de +4 à vos jets de sauvegarde contre les effets de souffrance.

   

Niveau 9

À chaque fois que vous utilisez canalisation du Qi, vous pouvez gagner un pouvoir Qi sans avoir à dépenser de point de persévérance ou deux pouvoirs Qi en dépensant 1 point de persévérance. Sinon, vous pouvez gagner 1 pouvoir Qi avec son amélioration associée (voir ci-après) en dépensant 1 point de persévérance. Les améliorations des pouvoirs Qi sont décrites ci-dessous. Vitesse extrême : le bonus d’altération à la vitesse que vous gagnez est de 6 m. Projection de plasma : choisissez une des propriétés spéciales d’arme suivantes : automatique, dispersion, explosion ou ligne. À chaque fois que vous attaquez avec votre projection de plasma, vous pouvez effectuer l’attaque avec la propriété spéciale d’arme choisie et la propriété spéciale d’arme peu maniable. Vol Qi : la vitesse de vol que vous gagnez est égale à deux fois votre vitesse de base, ou vous augmentez votre vitesse de vol de +6 m (la valeur la plus élevée).

   

Surcharge Qi (Sur)

Supporter la douleur (Ext)

Niveau 13

Vous gagnez un bonus d’intuition de +1 aux DD des jets de sauvegarde de toutes vos aptitudes de classe de soldat, de vos propriétés spéciales d’arme, de vos effets critiques et de vos fusions d’armes.

   

2

Raté de peu (Ext)

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

Niveau 9

À chaque fois que vous tentez un jet d’attaque contre un adversaire alors que vous êtes frénétique et que vous le ratez, mais que vous n’avez pas obtenu un 1 au dé, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour considérer l’attaque comme une réussite. Cette attaque inflige automatiquement les dégâts minimums. Par exemple, si normalement vous pouvez infliger 4d6 + 10 dégâts en touchant et que vous utilisez cette technique, vous infligez 14 dégâts.

   

Ignorer la souffrance

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

Niveau 13

Choisissez entre des dégâts cinétiques ou entre acide, froid, électricité, feu ou sonique. Si vous choisissez les dégâts cinétiques, vous gagnez une réduction aux dégâts égale à la moitié de votre niveau de soldat. Si vous choisissez acide, froid, électricité, feu ou sonique, vous gagnez une résistance aux énergies contre ce type d’énergie égale à la moitié de votre niveau de soldat. Si vous avez le don Résistance améliorée ou si vous l’obtenez plus tard, vous devez choisir un type de dégâts différent pour chaque capacité.

   

Réduction de dégâts adaptative (Ext)

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Niveau 17

En tant qu’action rapide, ou en réaction à chaque fois que vous subissez des dégâts, vous pouvez modifier le type de dégâts choisi avec votre capacité ignorer la souffrance. Cela dure jusqu’à la prochaine fois que vous utilisez cette capacité, mais une fois que vous avez eu recours à réduction de dégâts adaptative, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n’avez pas dépensé 1 point de persévérance pour regagner des points d’endurance.

   

Surabondance du Qi (Sur)

Niveau 17

À chaque fois que vous utilisez canalisation du Qi, vous pouvez gagner un pouvoir Qi sans avoir à dépenser de point de persévérance, deux pouvoirs Qi en dépensant 1 point de persévérance ou les trois pouvoirs Qi en dépensant 2 points de persévérance.

   

Guerrier de la fureur Le style de combat du guerrier de la fureur puise dans vos émotions, spécifiquement votre rage et votre colère, pour vous permettre d’effectuer des attaques dévastatrices. Vous avez pu vous entraîner vousmême pour amplifier vos poussées d’adrénaline afin de combattre ou de fuir, ou il se peut aussi que vous soyez l’héritier d’une longue lignée de guerriers berserks. Aux niveaux les plus élevés, vous êtes capable d’utiliser votre fureur pour ignorer les dégâts et frapper sans retenue.

Combat frénétique (Ext)

Niveau 1

En tant qu’action rapide, vous pouvez laisser libre cours à une frénésie qui amplifie vos attaques et atténue votre peur et votre souffrance pendant un nombre de rounds égal à 1d4 + la moitié de votre niveau de soldat (arrondir au supérieur). Tant que vous êtes frénétique, vous gagnez un bonus de +2 à vos jets de dégâts au corps à corps et à vos jets de Volonté, ainsi qu’un malus de −1 à votre CA. Au niveau 5, puis tous les 4 niveaux suivants, le bonus aux jets de dégâts est augmenté de +1. Tant que vous êtes frénétique, vous ne pouvez pas utiliser de capacités qui nécessitent de la patience ou de la concentration, comme lancer un sort ou tout test d’une compétence basée sur le Charisme, la Dextérité ou l’Intelligence, à l’exception d’Acrobaties, Intimidation et Pilotage. Une fois votre frénésie terminée, vous ne pouvez plus utiliser ce pouvoir tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 min pour regagner des points d’endurance.

   

OPTIMISATIONS D’ÉQUIPEMENT Les optimisations d’équipement suivantes (Livre de règle p. 111) permettent à un soldat d’utiliser ses équipements de manière innovante.

Frappe en finesse (Ext) Vous ajoutez la moitié de votre niveau de soldat à vos jets de dégâts en utilisant des armes avec la propriété spéciale agent.

   

Juggernaut agile (Ext) Quand vous portez une armure (y compris une armure assistée), vous réduisez de 1 le total de votre malus d’armure aux tests (minimum 0) et votre modificateur de vitesse total de 1,5 m (modificateur minimum de 0 m). La réduction du malus d’armure aux tests augmente de 1 au niveau 7, puis tous les 4 niveaux suivants. Au niveau 11, vous réduisez le modificateur de vitesse de l’armure de 3 m (modificateur minimum de 0 m). Ces avantages sont cumulables avec des effets similaires, comme ceux octroyés par la technique de niveau 1 du style de combat garde.

   

Bouclier non encombrant (Ext) À chaque fois que vous utilisez un bouclier, vous ignorez son malus d’armure aux tests et son modificateur de vitesse (s’il en a un). Si le bouclier a un bonus maximum de Dextérité, vous l’ignorez également.

   

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TECHNOMANCIEN Capables de détourner les lois physiques fondamentales de l’univers avec leurs pouvoirs magiques et leurs connaissances informatiques, les technomanciens sont des gens qui prennent la réalité par les cornes et la force à accomplir ce qu’ils veulent. En utilisant de formidables altérations magiques, ils créent de puissants effets de sort qui leur simplifient la vie, que cela soit pour traverser de vastes distances rapidement, créer des objets utiles, générer des conditions bénéfiques ou simplement observer un ennemi brûler dans le feu d’une étoile.

APTITUDES DE CLASSE ALTERNATIVES Les technomanciens ont accès aux aptitudes de classe alternatives suivantes.

Cache augmentée (Ext)

Niveau 1

Vos études des forces fondamentales de la galaxie vous ont permis d’augmenter un de vos organes pour tirer avantage de l’énergie de sorts stockés. Vous pouvez avoir obtenu cette augmentation auprès d’un ordre de technomanciens, l’avoir implantée vous-même au cours de vos recherches ou avoir constaté qu’une partie de votre corps a subi une apothéose technomancienne qui vous a doté de la capacité de lancer des sorts. Votre cache augmentée prend la forme de n’importe quelle augmentation cybernétique ou augmentation magtech (Arsenal Starfinder p. 90) de votre choix avec un niveau d’objet de 1. À chaque fois que vous gagnez un niveau, le niveau d’objet de votre augmentation augmente de 1 et vous pouvez la remplacer par une autre augmentation ayant un niveau d’objet inférieur ou égal à votre niveau de technomancien. Cette augmentation compte pour le nombre total d’augmentations qui peuvent être normalement implantées dans chacun de vos organes. Au niveau 6, à chaque fois que vous regagnez vos sorts, choisissez un des éléments suivants : jets d’attaque, tests d’Informatique et d’Ingénierie, jets de Vigueur ou jets de Réflexes. Vous gagnez un bonus d’altération de +1 au type de jets choisi. Ce bonus est de +2 au niveau 12 et de +3 au niveau 18. Au niveau 12, à chaque fois que vous regagnez vos sorts, choisissez une seconde option de la liste du niveau 6. Vous gagnez un bonus d’altération de +1 au type de jets choisi. Ce bonus est de +2 au niveau 18. Au niveau 18, à chaque fois que vous regagnez vos sorts, choisissez une troisième option de la liste du niveau 6. Vous gagnez un bonus d’altération de +1 au type de jets choisi. Ces bonus d’altération comptent comme des effets de votre cache augmentée et, si on vous retire votre augmentation ou si ses effets sont suspendus (comme avec le sort rejet d’augmentation ; Arsenal Starfinder p. 151), vous perdez ces bonus. Cela remplace cache de sorts et cache amplifiée.

Altération de cache (Sur)

Niveau 6

Au niveau 6, vous pouvez acquérir une altération de cache, un changement fondamental de la focalisation de votre cache de sorts qui modifie les sorts que vous pouvez lancer avec l’aptitude de classe cache amplifiée. Choisissez une des altérations de cache décrites page 93 ; votre cache amplifiée peut contenir les sorts indiqués au lieu de ceux décrits page 120 du Livre de règles. Certaines altérations de cache décrites ci-après vous permettent de placer dans votre cache amplifiée des sorts avec des cibles. Ces

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CLASSES

sorts sont marqués d’un astérisque (*). Pour ces sorts, vous gagnez la capacité de lancer le sort dans la cache à volonté. Vous n’avez pas besoin de prendre les décisions concernant ce sort à l’avance, mais sa durée expire normalement. Pour réactiver un de ces sorts, il vous suffit juste de le lancer à nouveau ; vous n’avez pas besoin d’y consacrer 5 min. Vous ne pouvez avoir qu’une utilisation de chaque sort active en même temps, et le lancer à nouveau met automatiquement un terme à sa précédente utilisation, comme si sa durée avait expiré. Après 24 h, vous perdez la capacité de lancer le sort dans votre cache amplifiée et ses effets cessent immédiatement comme si leur durée avait expiré. À part les modifications indiquées précédemment et celles affectant la liste de sorts, votre cache amplifiée fonctionne comme décrit dans l’aptitude de classe du même nom. Cela modifie cache amplifiée.

Capaciteur d’altération (Sur)

Niveau 6

Vous pouvez ajuster vos connaissances magiques pour gagner la capacité d’accéder à vos altérations magiques de manières inattendues. Sélectionnez trois altérations magiques que vous ne possédez pas, mais dont vous remplissez les conditions. Par une action de mouvement, vous pouvez gagner les avantages liés à l’une de ces altérations magiques pendant 1 min. Vous pouvez utiliser cette capacité plusieurs fois par jour, mais vous devez dépenser 1 point de persévérance à chaque fois après la première utilisation au cours de la même journée. Si vous utilisez capaciteur d’altération une nouvelle fois avant la fin de la durée de l’effet, vous remplacez la précédente altération magique par la nouvelle. Si l’altération magique que vous avez choisie ne peut être utilisée qu’un certain nombre de fois par jour, toute utilisation de cette altération grâce à capaciteur d’altération compte pour cette limite. À chaque fois que vous gagnez un niveau de technomancien, vous pouvez remplacer une altération magique que vous avez choisie avec ce pouvoir par une autre. Au niveau 12, choisissez une quatrième altération magique. En tant qu’action de mouvement, vous gagnez les avantages de deux altérations magiques pendant 1 min en dépensant 1 point de persévérance (ou 2 points de persévérance si vous avez déjà utilisé ce pouvoir au cours de la même journée). Les deux altérations magiques comptent comme un seul choix pour cette capacité, aussi, si vous l’utilisez de nouveau au cours de la même journée, les deux altérations magiques sont remplacées. Au niveau 18, choisissez une cinquième altération magique. En tant qu’action de mouvement, vous gagnez les avantages de trois altérations magiques pendant 1 min en dépensant 2 points de persévérance (ou 3 points de persévérance si vous avez déjà utilisé ce pouvoir au cours de la même journée). Les trois altérations magiques comptent comme un seul choix pour cette capacité.

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES Au niveau 19, vous pouvez utiliser cette capacité en tant qu’action rapide ou action de mouvement. Cela remplace cache amplifiée et persévérance harmonisée.

Cache d’artiste holographique L’artiste holographique utilise sa cache de sorts pour repeindre le monde qui l’entoure avec des hologrammes éblouissants et des créatures ultraréalistes. Premier emplacement de sort (niveau 6) : déguisement, image holographique (niveau 1), convocation de créatureXA (niveau 1) ou serviteur invisible. Second emplacement de sort (niveau 12) : image holographique (niveau 2 ou inférieur), invisibilité*, image miroir* ou convocation de créatureXA (niveau 2 ou inférieur). Troisième emplacement de sort (niveau 18) : déplacement, image holographique* (niveau 3 ou inférieur), antidétection, convocation de créatureXA (niveau 3 ou inférieur)

   

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ALTÉRATIONS MAGIQUES Les altérations magiques suivantes utilisent les règles standard du Livre de règles, page 119. PRÉSENTATION

Niveau 2

Vous devez être au moins de niveau 2 pour choisir ces altérations magiques.

Calcul de trajectoire (Ext) En tant qu’action de mouvement, vous pouvez déterminer toutes les variables et conséquences possibles avant d’attaquer un adversaire avec un sort afin de le frapper à son endroit le plus vulnérable, ce qui force cette cible à compter sur ses réflexes pour éviter l’attaque. Si vous lancez un sort qui nécessite une attaque au corps à corps ou une attaque de contact à distance

   

THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

Cache de bricoleur

SORTS

Le bricoleur utilise sa cache de sorts pour fabriquer d’incroyables armes, armures et machines à partir de pièces détachées. Premier emplacement de sort (niveau 6) : détection de la technologie, armure improvisée*MdP (niveau 1), épée improvisée*MdP (niveau 1) ou arme surchargée*. Second emplacement de sort (niveau 12) : armure improvisée*MdP (niveau 2 ou inférieur), épée improvisée*MdP (niveau 2 ou inférieur), assaut de micro-robots* ou recharge*. Troisième emplacement de sort (niveau 18) : robot improvisé*, robot médical improvisé*, armure improvisée*MdP (niveau 3 ou inférieur) ou épée improvisée*MdP (niveau 3 ou inférieur).

   

AUTRES RÈGLES INDEX

Cache de génopirate Les génopirates utilisent leur cache de sorts pour modifier les organismes, que ce soit le leur, celui de leurs alliés ou celui de leurs ennemis. Premier emplacement de sort (niveau 6) : polymorphie funeste*XA2 (niveau 1), sens aiguisés, bulle de vie ou polymorphieXA2 (niveau 1). Second emplacement de sort (niveau 12) : polymorphie funeste*XA2 (niveau 2 ou inférieur), vision dans le noir, polymorphieXA2 (niveau 2 ou inférieur) ou pattes d’araignée. Troisième emplacement de sort (niveau 18) : polymorphie funeste*XA2 (niveau 3 ou inférieur), vol (niveau 3 ou inférieur), armure de résistance mineure ou polymorphieXA2 (niveau 3 ou inférieur).

   

Cache du dévastateur Les dévastateurs n’utilisent pas leur technomancie pour la célébrité, la fortune ou la gloire. Ils se servent de leurs sorts pour anéantir leurs ennemis. Premier emplacement de sort (niveau 6) : surtension*, projectile magique*, surchauffe*, arme surchargée*. Second emplacement de sort (niveau 12) : conversion corrosive*, attaque ciblée de déni de force*MdP, injection de nanites* ou bombe logique*. Troisième emplacement de sort (niveau 18) : arc de surtension*, poigne entropique*, explosion* ou irradiation*.

   

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pour affecter la cible avant la fin de votre prochain tour, vous la touchez automatiquement, mais votre adversaire peut tenter un jet de Réflexes pour annuler les effets du sort (en calculant le DD du jet de sauvegarde de votre sort normalement).

Vous devez avoir l’aptitude de classe cache de sorts pour choisir cette altération magique.

Connaissances magiques polyvalentes (Ext) Choisissez trois sorts de technomancien que vous ne connaissez pas, chacun d’eux avec un niveau égal ou inférieur au plus haut niveau de sorts que vous pouvez lancer. En tant qu’action de mouvement, vous pouvez ajouter un de ces sorts à votre liste de sorts de technomancien connus pendant 1 min. Si vous avez l’aptitude de classe cache amplifiée et que vous pourriez ajoutez ce sort à l’un de ses emplacements de sorts, vous pouvez le faire dans ce délai pour étendre sa durée, comme cela est décrit dans cette aptitude de classe. Vous pouvez utiliser cette capacité plusieurs fois par jour, mais vous devez dépenser 1 point de persévérance à chaque fois après la première utilisation au cours de la même journée. Si vous utilisez connaissances magiques polyvalentes une nouvelle fois avant que sa durée n’expire, vous remplacez le sort précédent par un nouveau. À chaque fois que vous gagnez un niveau de technomancien, vous pouvez remplacer un sort choisi avec ce pouvoir par un autre.

   

Rejet direct de métamorphose (Sur) Quand vous lancez un sort de polymorphie (Xéno-archives 2 p. 145) sur une cible avec le sous-type métamorphe et qu’elle tente d’annuler l’effet de polymorphie grâce à sa capacité de changement de forme, elle doit tenter un jet de Volonté. Si elle rate ce jet, elle ne peut se transformer dans une forme autorisée par son pouvoir de changement de forme et ne peut plus tenter de le faire pendant toute la durée de votre sort de polymorphie.

   

Trajectoires magiques (Sur) En tant qu’action de mouvement, vous pouvez améliorer une arme à énergie technologique (soit une arme de tir à énergie, soit une arme de corps à corps avec la propriété spéciale alimentée) pour que son utilisateur puisse exclure un nombre de cibles égal à votre modificateur de caractéristique essentielle pour toutes ses attaques avec cette arme pendant 5 rounds. Vous pouvez faire ceci avec une arme que vous détenez ou une arme possédée par un allié qui est à portée de votre allonge quand vous utilisez ce pouvoir. À chaque fois qu’une attaque est effectuée avec cette arme, l’attaquant peut exclure les cibles dont il est conscient. Cette exclusion ne s’applique qu’aux effets instantanés et aux effets des coups critiques, tels que les dégâts ou les hémorragies, pas aux effets secondaires persistants, comme la création d’un nuage de fumée. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir, vous ne pouvez le refaire qu’après un repos de 10 min pour regagner des points d’endurance.

   

Déplacement parasite (Sur) Vous pouvez dépenser un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur pour brouiller votre image, comme si vous étiez un élément parasite d’une mauvaise transmission vidéo, ce qui vous permet de vous déplacer de manière imprévisible. Vous devez utiliser ce pouvoir en même temps qu’une action de mouvement pour vous déplacer à votre vitesse ou qu’une action de repli et il vous octroie un des avantages suivants. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude qu’une seule fois par action de mouvement. Ignorez 6 m de terrain difficile. Ignorez 12 m de terrain difficile si vous dépensez un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, et 18 m si vous dépensez un emplacement de sort de niveau 5 ou 6. Déplacez-vous de 3 m. Cela compte comme un déplacement de 1,5 m, mais vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité en vous déplaçant ainsi. Tout autre déplacement que vous tentez au cours de cette action de mouvement provoque des réactions normalement. Déplacez-vous de 6 m si vous dépensez un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, et de 9 m si vous dépensez un emplacement de sort de niveau 5 ou 6. Franchissez un objet solide de 30 cm d’épaisseur comme si vous étiez intangible (Livre de règles p. 262). Vous pouvez traverser le sol, un plafond et des murs tant que leur épaisseur est inférieure ou égale à 30 cm. Traversez une épaisseur de 1,5 m si vous dépensez un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, et de 3 m si vous dépensez un emplacement de sort de niveau 5 ou 6.

   

Niveau 5

Vous devez être au moins de niveau 5 pour choisir ces altérations magiques.

Altération d’énergie (Sur) Quand vous lancez un sort qui inflige des dégâts avec un temps d’incantation de 1 action simple, vous pouvez le lancer avec une action complexe pour modifier le type de dégâts qu’il inflige, en choisissant un des types suivants : acide, contondant, froid, électricité, feu, perforant, tranchant ou sonique. Si le sort nécessite un jet d’attaque pour toucher, modifier le type de dégâts ne change pas le fait qu’il cible la CAE ou la CAC. Vous pouvez dépenser 1 point de persévérance en lançant un sort qui inflige des dégâts pour appliquer les effets de cette altération magique sans modifier son temps d’incantation.

   

Grenade d’ombre (Sur) En tant qu’action simple, vous pouvez créer et lancer une réplique quasi réelle d’une grenade que vous possédez. Vous n’avez pas besoin d’avoir cette grenade en main, mais elle doit être facilement accessible (toute grenade qui serait une cible valide du don Retirer la goupille). Pour utiliser ce pouvoir, vous devez dépenser un emplacement de sort d’un niveau égal à au moins la moitié du niveau d’objet de la grenade lancée (niveau de sort minimum 1). La grenade d’ombre fonctionne en tout point comme une grenade normale du type imité, mais vous êtes formé à son maniement et toute créature qui réussit un jet de sauvegarde contre elle est immunisée à tous ses effets. Si la grenade ne permet normalement pas un jet de sauvegarde, les créatures prises dans sa zone d’effet peuvent tenter un jet de Volonté contre un DD égal à 10 + la moitié de votre

   

Concentration de cache (Sur) À chaque fois que vous lancez un sort avec une durée de concentration, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour automatiser le processus de concentration en créant une boucle de programme que votre cache de sorts peut maintenir pour vous. Si le sort a une durée maximale, votre cache de sorts le maintient pour sa durée maximale et vous pouvez agir normalement. Sinon, votre cache de sorts maintient le sort jusqu’à ce que vous interrompiez le programme, ce qui ne nécessite aucune action. Votre cache de sorts ne peut maintenir qu’un seul sort à la fois et si vous utilisez ce pouvoir pour en maintenir un autre en même temps, le sort précédent cesse d’être maintenu.

   

94

CLASSES

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES niveau de technomancien + votre modificateur de caractéristique essentielle. Cela s’applique également si une grenade requiert un jet de sauvegarde uniquement dans certaines circonstances qui ne s’appliquent pas à une créature. Par exemple, si vous utilisez ce pouvoir pour créer une grenade d’ombre fumigène, toute créature qui inhale la fumée d’ombre tente un jet de Vigueur comme cela est indiqué dans la description de l’objet (Livre de règles p. 186) et si elle réussit, elle est immunisée à tous les effets de la grenade (y compris tout abri qu’elle pourrait accorder). Les créatures qui n’inhalent pas la fumée de la grenade d’ombre ont tout de même le droit d’effectuer un jet de Volonté, comme indiqué précédemment, pour ignorer tous les effets de la grenade (y compris l’abri). Vous pouvez utiliser ce pouvoir pour dupliquer une grenade avec une fusion d’arme ou un sceau de fusion, mais pour déterminer le niveau de l’emplacement de sort, considérez que le niveau d’objet de la grenade est égal au niveau de base de l’objet + le niveau des fusions. Niveau 8

Vous devez être au moins de niveau 8 pour choisir ces altérations magiques.

Autonomie étendue (Sur) Vous altérez l’autonomie d’un sort pour augmenter sa durée. À chaque fois que vous lancez un sort avec une durée d’au moins 10 min/jour et qui ne cible que vous, vous pouvez soit dépenser 1 point de persévérance, soit lancer le sort en utilisant un emplacement de sort de plus haut niveau pour augmenter sa durée à 24 h (R).

   

Balise de translocation (Sur) En tant qu’action simple, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour créer une balise de translocation que vous placez où vous voulez à portée de votre allonge. En tant qu’action rapide, vous pouvez instantanément vous téléporter entre l’endroit où vous êtes et l’endroit où se trouve la balise, tant que cette dernière a au moins 1 PV et se trouve à une distance maximale de 3 m × votre niveau de technomancien de vous. Ce déplacement ne provoque pas d’attaques d’opportunité, mais il génère un flash aveuglant de lumière au néon (Perception DD 0 pour la remarquer). Une balise de translocation est un objet infime avec un volume négligeable ; sa solidité est égale à votre niveau de technomancien et ses points de vie à trois fois ce niveau. Votre cache de sorts surveille votre balise et vous êtes automatiquement averti si elle est détruite ou si vous vous en éloignez trop. Vous ne pouvez avoir qu’une seule balise active en même temps et en créer une nouvelle fait se désagréger la précédente, qui devient inerte.

   

Convocation de drone (Sur) Quand vous lancez convocation de créature (Xéno-archives p.144) pour convoquer un robot, vous pouvez lui accorder un certain nombre d’avantages, comme s’il était un drone de mécano que vous contrôlez. Si vous convoquez plusieurs robots avec un seul sort de convocation de créature, vous choisissez celui d’entre eux qui bénéficiera de ces avantages. Vous pouvez lui donner des ordres s’il se trouve dans un rayon de 30 m autour de vous comme si vous aviez une télépathie limitée qui fonctionnait avec ce robot. Tous vos 4 niveaux de lanceur de sorts, vous pouvez choisir un avantage supplémentaire pour le robot, jusqu’à un nombre

   

maximum d’avantages égal au niveau du sort utilisé pour le convoquer. À chaque fois que vous gagnez un nouveau niveau de technomancien, vous pouvez modifier les avantages choisis. Quand vous convoquez un robot avec convocation de créature (Xéno-archives p. 144), vous pouvez décider quels avantages il reçoit parmi ceux que vous avez sélectionnés, jusqu’à son maximum. Les avantages que vous pouvez choisir incluent les dons et les mods des drones. Les dons supplémentaires que vous pouvez choisir sont Combat en aveugle, Enchaînement, Tir de loin, Rapidité fulgurante, Kip up et Manœuvrabilité. Les modules de drone que vous pouvez choisir sont caméra, galerie de transport, griffes d’escalade, sens améliorés, IA renforcée, hydrojets, réacteurs de saut, accélérateur et bras outil (vous devez définir l’outil quand vous choisissez cet avantage). Vous devez être capable de lancer convocation de créature (Xéno-archives p. 144) pour convoquer un robot afin de pouvoir choisir cette altération magique.

2 PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

Piratage cérébral (Sur) Pour vous, les cerveaux des vivants ne sont que des ordinateurs organiques et vous avez appris à les pirater aussi facilement qu’une intelligence artificielle. Pour déterminer les effets de vos sorts de technomancien, vous considérez toutes les créatures vivantes avec une valeur d’Intelligence d’au moins 1 comme si elles étaient à la fois de leur type et sous-type d’origine, mais aussi des créatures artificielles avec le sous-type technologique, en fonction de ce qui est le plus avantageux pour vous. Ce pouvoir vous permet de soigner les créatures vivantes avec des sorts comme réparation et réparation intégrale, comme si elles étaient des créatures artificielles.

   

AUTRES RÈGLES INDEX

Niveau 11

Vous devez être au moins de niveau 11 pour choisir ces altérations magiques.

Autonomie magique réduite (Sur) En tant qu’action simple, vous pouvez tenter d’altérer un effet de sort actif dont vous êtes conscient pour réduire sa durée. Vous devez être capable de toucher la zone, la créature ou l’objet affecté par le sort que vous voulez altérer. En même temps que cette altération, tentez un test de Mysticisme avec un DD égal à 15 + 1,5 × le niveau du sort. Si vous réussissez, vous réduisez de moitié sa durée. Si sa durée est réduite à un temps inférieur à la durée pendant laquelle l’effet a déjà été actif, le sort cesse immédiatement. Si vous ratez le test d’au moins 5, vous ne pouvez plus tenter d’altérer ce sort pendant 24 h. Ce pouvoir n’affecte pas les sorts avec une durée instantanée ou permanente.

   

Contre réactif (Sur) À chaque fois qu’un adversaire dont vous êtes conscient lance un sort, en réaction vous pouvez lancer dissipation de la magie ou dissipation suprême pour tenter de le contrer, même si vous n’avez pas préparé d’action ou choisi cet adversaire. Cette altération magique ne vous permet pas de lancer un sort que vous ne connaissez pas, et vous devez dépenser un emplacement de sort du niveau approprié pour lancer dissipation de la magie ou dissipation suprême de cette manière. Vous devez connaître dissipation de la magie ou dissipation suprême pour choisir cette altération magique.

   

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ARCHÉTYPES Bien que les classes de personnage de Starfinder permettent aux joueurs de créer un large éventail de héros, les concepts et les histoires de certains d’entre eux peuvent les éloigner de ces rôles généraux. Les archétypes permettent une plus grande souplesse, afin de créer des personnages qui répondent à des concepts précis, en se basant sur les classes de Starfinder et les mécaniques très spécialisées de chaque archétype pour les enrichir. La plupart des archétypes présentés dans les pages suivantes peuvent être appliqués à toutes les classes, en suivant les règles des archétypes qui se trouvent pages 126–127 du Livre de règles Starfinder. Les règles permettant d’appliquer des archétypes aux PNJ bénéficiant de greffes de classes se trouvent à la page 167 du supplément des Mondes du Pacte. À l’instar des sept classes de base du Livre de règles Starfinder, les trois nouvelles présentées pages 40-67 du Guide des options de personnages peuvent bénéficier des anciens et nouveaux archétypes de différentes manières. Vous trouverez page 39 les informations nécessaires pour appliquer un archétype à l’une de ces nouvelles classes. Le chapitre suivant propose des suggestions pour les archétypes qui peuvent être appliqués le plus facilement au biohacker, au distordeur et à l’entropiste. Plus précisément, ces suggestions proposent des options efficaces, en rapport avec les approches conceptuelles et mécaniques pour lesquelles les joueurs peuvent opter en créant un personnage de chaque classe. Ce ne sont cependant que des suggestions, et les joueurs sont libres de combiner les classes et les archétypes comme ils le désirent, afin de créer le personnage qu’ils souhaitent.

BIOHACKER Avec leurs connaissances, leur maîtrise des sciences et leur polyvalence sur les champs de bataille, les biohackers sont d’excellents instructeurs (page 103) une fois qu’ils ont atteint le niveau 12. L’archétype instructeur est aussi très intéressant pour les biohackers de plus haut niveau qui veulent régulièrement utiliser une compétence donnée sur un champ de bataille ; en effet, la capacité d’instructeur du niveau 18 permet au biohacker de faire 20 avec la compétence choisie, même dans des situations stressantes et dangereuses. Les biohackers qui se focalisent sur les soins et la protection de leurs alliés peuvent opter pour l’archétype médic (page 104), qui les rend plus efficaces en tant que docteur du groupe, un rôle toujours très utile dans des aventures de science-fantasy. Puisque l’aptitude de classe falsification improvisée du spécialiste en espionnage (page 107) permet à un personnage d’utiliser Informatique pour rapidement créer une fausse identité avec les documents nécessaires contrefaits, une carte ou un badge d’identification officiel, et une présence minimale sur l’infosphère, un biohacker qui se spécialise en Informatique peut maximiser ces effets. Ceux qui se focalisent sur les ordinateurs et la technologie peuvent également faire d’excellents manipulateurs de données (Mondes du Pacte p. 187), tandis que ceux qui désirent maîtriser l’art de la fusion entre le biologique et le mécanique peuvent souhaiter devenir des roboticiens (Mondes du Pacte p. 27). Ceux qui souhaitent utiliser leurs capacités pour protéger et préserver la nature et la biodiversité deviennent souvent des gardiens sauvages (Mondes du Pacte p. 37), et les biohackers qui excellent dans le commerce médical font de parfaits agents corporatistes (Mondes du Pacte p. 47).

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CLASSES

DISTORDEUR Manipulateurs de réalité insondables, les distordeurs qui se focalisent exclusivement sur l’utilisation ou l’étude de la magie derrière les voiles de l’existence font d’excellents ésotéristes (pages 100101), et ceux dont la magie évite spécifiquement d’affecter la technologie peuvent trouver les aptitudes de cet archétype très utiles. La capacité de pouvoir observer les autres réalités peut aussi aider les distordeurs pour le rôle d’arrangeur (page 98), plus orienté sur les compétences, et ceux qui apprécient la possibilité d’altérer leur réalité peuvent parfois devenir des artisans stellaires (page 99). Les distordeurs qui se focalisent principalement sur la magie et l’utilisation des objets magiques sont d’excellents sages de l’Arcanamirium (Mondes du Pacte p. 189). Ceux qui préfèrent utiliser leur charisme pour charmer ceux qui les entourent sont naturellement doués pour être des négociants indépendants (page 105). Pour les distordeurs dont les pouvoirs d’augmenter et de manipuler les réalités infinies comportent un élément psychique, l’archétype de l’adepte phrénique (Livre de règles p. 127) leur donne accès à la télépathie limitée, à des protections psychiques contre les attaques mentales et des pouvoirs magiques pour compléter leur arsenal d’étranges capacités. Les distordeurs qui souhaitent transmettre leur sagesse aux autres font des instructeurs assez efficaces (page 103), d’autant plus que les plus perspicaces comprennent les éléments fondamentaux de l’univers à un niveau que ne soupçonnent même pas la plupart des gens.

ENTROPISTE Rouleau compresseur impossible à arrêter et capable de renverser n’importe quelle situation, un entropiste fait une parfaite fleur de bataille (page 102). L’aptitude de classe frappe étourdissante de cet archétype correspond parfaitement à un entropiste qui se focalise sur Acrobaties et sur les attaques à mains nues. Les entropistes font également d’excellents pilotes d’armure assistée (page 106), augmentant ainsi l’aptitude de cette classe à encaisser de grandes quantités de dégâts en rendant ces armures faciles à porter et en les améliorant. Ce sont aussi des abolitionnistes androïdes compétents (page 97), surtout ceux qui veulent protéger des alliés précis, puisque l’aptitude de classe égide abolitionniste est un puissant outil défensif, ou qui souhaitent bénéficier de Diplomatie et Bluff comme compétences de classe. De même, leur focalisation sur le combat fait des entropistes d’excellents centurions du feu céleste (Monde du Pacte p. 183), ce qui leur permet de créer un lien avec un allié précis, de partager leur entraînement avec lui et, ensemble, d’attaquer plus efficacement leurs ennemis avec l’aptitude de classe tir concentré accordée au niveau 9. Les entropistes les plus agressifs sur les champs de bataille, qui provoquent les ennemis afin de constituer leur réserve entropique, peuvent bénéficier de l’archétype chevalier des étoiles (Monde du Pacte p. 185) et surtout de son aptitude de classe défi, qui permet d’effectuer une attaque en mouvement pouvant démoraliser les ennemis qui peuvent voir et entendre cette terrifiante approche. Certains entropistes sont attirés par la nature plus contemplative de la compréhension des forces primordiales de l’univers et deviennent des disciples solaires (Monde du Pacte p. 17).

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

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ABOLITIONNISTE ANDROÏDE Les androïdes ont été reconnus en tant que citoyens libres des Mondes du Pacte il y a plus d’un siècle, mais des corporations malfaisantes, l’Empire stellaire azlant et d’autres sinistres individus les considèrent comme des esclaves. Les abolitionnistes androïdes sont des combattants de la liberté qui se vouent à la libération des androïdes asservis et à la lutte contre leurs oppresseurs. Parmi ceux qui ont cet archétype, seuls quelques-uns font partie du Front de libération des androïdes, une organisation qui combat l’esclavage des androïdes. De même, tous les agents du Front de libération des androïdes n’ont pas cet archétype. Les individus avec cet archétype qui rejoignent le Front de libération des androïdes sont secrètement introduits au sein d’une cellule locale de libérateurs qui entraîne les nouvelles recrues à l’art de l’infiltration, de la manipulation et de la protection. Une fois formés, les abolitionnistes infiltrent et perturbent les opérations de trafic des androïdes ou libèrent ceux qui sont asservis.

APTITUDES DE CLASSES ALTERNATIVES L’abolitionniste androïde accorde des aptitudes de classes alternatives aux niveaux 4, 9 et 18.

Libérateur rusé (Ext)

Niveau 4

Vous connaissez les techniques utilisées par les esclavagistes pour traquer les êtres artificiels et vous savez comment éviter ces malfaiteurs. À chaque fois que vous tentez un test de Culture pour vous rappeler quelque chose au sujet d’un endroit dans lequel vous essayez de faire profil bas et d’éviter l’attention, réduisez le DD de 5. De plus, Bluff et Diplomatie sont pour vous des compétences de classe. Pour chacune de ces compétences qui est déjà une compétence de classe pour vous (ou qui le devient) par une autre source que cet archétype, vous pouvez choisir une autre compétence de classe dans la liste suivante : Déguisement, Discrétion, Escamotage, Intimidation, Psychologie et Survie.

Égide abolitionniste (Ext)

Intraçable (Ext)

PRÉSENTATION

Niveau 18

Vous excellez à masquer votre apparence physique et votre empreinte numérique, et vous pouvez aider la créature sous votre protection à faire pareil. Une fois par jour, vous pouvez faire 20 pour tenter d’utiliser Informatique afin de créer ou de détecter une contrefaçon. Quiconque tente d’utiliser Informatique pour traquer votre empreinte numérique, ou celle de votre protégé (si vous avez utilisé votre aptitude de classe égide abolitionniste) doit lancer le dé deux fois et prendre le moins bon résultat. Cette aptitude octroie un certain nombre d’autres avantages. Quand une autre créature veut trouver ou suivre vos traces, son DD est de 20 + 1,5 × votre rang en Discrétion ou en Survie (vous choisissez), quelles que soient les surfaces que vous traversez et les circonstances et conditions de votre déplacement. Si vous masquez ou couvrez les traces de vos alliés en y consacrant au moins une action complexe, ce DD s’applique également aux tests pour trouver ou suivre leurs traces. De plus, quand vous tentez un test de Déguisement pour changer votre apparence, vous pouvez affecter jusqu’à six alliés en plus de vous. Quand vous tentez de changer votre apparence et celle de vos alliés, vous pouvez ignorer les modificateurs de DD pour modifier des éléments majeurs, pour se déguiser en une race différente du même type de créature et pour se déguiser en une créature d’un type différent.

THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Niveau 9

Vos conseils sont fondamentaux pour assurer la protection des autres. En tant qu’action de mouvement, vous pouvez désigner une créature afin qu’elle soit sous votre protection. Quand vous le faites, cette créature reste sous votre protection pour le reste de la journée et vous ne pouvez pas en désigner une autre pendant 24 h. Vous ne pouvez avoir qu’une seule créature sous votre protection à la fois. Une fois par minute, en réaction quand la créature sous votre protection est adjacente et qu’elle subit des dégâts, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour lui octroyer RD 10/— ou résistance 10 contre un type de dégâts d’énergie (acide, électricité, feu, froid ou sonique). Cette réduction des dégâts ou cette résistance n’est applicable que contre cette attaque et se termine dès que ses dégâts ont été résolus. Au niveau 18, la réduction des dégâts ou la résistance aux énergies octroyée par cette aptitude est de 15.

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ARRANGEUR Quand une opération criminelle sensible tourne mal, il est temps de faire appel à un arrangeur, la personne qui s’arrange pour faire disparaître ces problèmes. Parfois, cela signifie se salir les mains pour s’occuper de ce que personne d’autre ne sait ou ne veut faire, comme nettoyer une scène de crime et faire disparaître les preuves avant qu’elles ne soient découvertes. D’autres fois, être un arrangeur signifie savoir être un maître en manipulation de données, afin de couvrir des traces virtuelles, créer de nouvelles identités, graisser les bons rouages de la machine bureaucratique ou contacter d’autres professionnels comme des assassins, des voleurs, des contrebandiers et toutes sortes de spécialistes disposés à se charger de missions illégales. Les arrangeurs savent comment transporter les biens et les personnes en toute discrétion avant que les autorités n’interviennent avec des ordres de saisies et des mandats d’arrêt. Un bon arrangeur a souvent une autre entreprise sans lien évident avec les milieux criminels. Il ne se mêle jamais directement des activités criminelles, afin qu’elles n’aient aucun lien avec lui. Au lieu de cela, il ne se montre que lorsqu’on a besoin de lui pour arranger une situation, puis il retourne à sa vie tranquille. Les forces de l’ordre sont généralement incapables d’inclure un arrangeur à la liste des suspects et encore moins de le relier à une scène de crime. À l’inverse, un arrangeur peut être célèbre dans le monde criminel pour ses compétences spécialisées et, parfois, il peut être connu sous son pseudonyme professionnel. Les arrangeurs compétents sont bien souvent employés par les caïds de la pègre, les chefs de gangs et d’autres syndicats du crime, mais les organisations légitimes sont tout aussi susceptibles de louer leurs services. Un arrangeur travaille par contrat et est disponible à n’importe quelle heure quand, inévitablement, les choses tournent mal. Certains sont capables d’avoir recours à la violence, même si cette tactique est rarement privilégiée puisqu’elle attire l’attention et génère des problèmes que l’arrangeur sera obligé de régler. Il préfère nettement résoudre les problèmes avec doigté, ruse, dénégation plausible et, si besoin, beaucoup d’argent sale provenant de ses employeurs.

APTITUDES DE CLASSES ALTERNATIVES L’arrangeur confère des aptitudes de classes alternatives aux niveaux 6, 9, 12 et 18.

Nettoyeur (Ext)

Niveau 6

Vous savez comment nettoyer une scène de crime pour vous débarrasser des preuves. Vous avez une trousse spécialisée, appelée une trousse de nettoyage, contenant des produits chimiques et des outils pour cette tâche. Vous obtenez cette trousse quand vous choisissez cette aptitude de classe. Elle a un volume faible. Vous devez passer 1 h sur une scène de crime et avoir accès à votre trousse spécialisée pour la nettoyer. Quand vous le faites, le DD des tests de compétence liés à l’enquête menée sur la scène de crime est augmenté de 10. De plus, vous pouvez utiliser Diplomatie pour organiser un transport échappant à toute surveillance pour vous et six autres créatures ou pour des marchandises qui peuvent tenir dans un véhicule de Très Grande taille ou moins. Le

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CLASSES

DD de ce test est de 15 + le plus haut FP ou niveau des personnes ou des choses que vous voulez transporter. Ajoutez 5 à ce DD si les personnes ou les choses transportées sont connues ou activement recherchées par les autorités. Si vous réussissez ce test, le transport est disponible dans la journée. Vous n’avez pas besoin de payer ce transport, mais il se peut que cela vous vaille quelques services à rendre ultérieurement.

Manipulateur de données (Ext)

Niveau 9

Vous savez comment masquer les informations, aussi bien dans le monde réel que dans l’infosphère. Quand vous négociez avec quelqu’un pour protéger un secret, réduisez de 5 le DD de vos tests de Bluff, de Diplomatie et d’Intimidation. Dans ces situations, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour considérer le résultat du d20 comme étant 20. De plus, avec des logiciels spéciaux de votre trousse de nettoyage et de votre trousse de piratage, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour trouver et effacer des données dans une infosphère à laquelle vous avez accès. Cela vous demande 1d4 heures. Les données que vous effacez sont limitées à un sujet général, comme celles qui sont stockées dans un module de données sécurisées (Livre de règles Starfinder p. 215). Cependant, cette capacité ne permet d’effacer que des données de l’infosphère, pas celles qui sont contenues dans ce type de modules. Les données que vous supprimez ne sont effacées de l’infosphère que superficiellement. Des sauvegardes de données restaurent ces informations 1d4+1 journées après leur effacement mais, avant, elles sont introuvables.

Réseau criminel (Ext)

Niveau 12

Vous avez de nombreux contacts dans les milieux du crime, aussi vous savez qui appeler quand vous avez besoin d’un conseil. Vos contacts sont généralement disposés à vous aider ou à vous indiquer qui le peut. Réduisez de 5 votre DD pour recueillir des informations sur des entreprises et des personnalités du monde criminel. Quand vous communiquez ou rencontrez un criminel pour la première fois, améliorez son attitude initiale envers vous d’un cran. Votre réputation vous aide aussi à faire pression sur les autres. Quand vous utiliser Intimidation pour intimider quelqu’un qui a entendu parler soit de vous, soit de ceux pour qui vous travaillez, l’effet d’un test réussi dure pendant 1d6 jours.

Sombre réputation (Ext)

Niveau 18

Les criminels évoquent votre nom avec respect. Réduisez de 5 le DD des tests de Bluff, Diplomatie et Intimidation que vous tentez contre des criminels qui vous connaissent. De plus, en tant qu’action complexe, vous pouvez tenter un test d’Intimidation pour démoraliser tous vos adversaires dans un rayon de 18 m. Le DD de ce test est égal au DD le plus élevé parmi toutes les créatures que vous voulez démoraliser. Si vous réussissez, chaque adversaire est secoué pendant 1 round plus 1 round tous les 5 points obtenus supérieurs au DD.

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

2

ARTISAN STELLAIRE Les membres de la guilde des Forgerons stellaires sont réputés pour travailler les métaux stellaires. Basés sur la Station Absalom, leur art consistant à intégrer du métal stellaire à leurs ouvrages est réputé dans toute la galaxie, et ils sont souvent à l’avant-garde des recherches et des découvertes dans ce domaine. Pour plus d’informations sur les métaux stellaires, voir pages 66–67 du supplément Arsenal Starfinder.

APTITUDE DE CLASSE ALTERNATIVE

Véhicules Abysium : le véhicule gagne un bonus d’altération de +4 à ses jets de sauvegarde contre les effets environnementaux. Les passagers du véhicule gagnent une protection environnementale comme celle d’une armure avec un niveau d’objet égal à votre niveau de classe (Livre de règles Starfinder p. 196).    Djezet : le véhicule gagne un pilotage automatique avec un bonus de Pilotage égal à votre niveau. Un véhicule qui a déjà un système de ce type gagne un bonus d’altération de +4 aux tests de Pilotage.    Horacalcum : la vitesse du véhicule est augmentée de 15 m, sa vitesse maximale de 30 m et sa vitesse en km/h de 15.    Inubrix : le modificateur de Pilotage du véhicule est augmenté de 4.    Noqual : le véhicule gagne un bonus d’altération de +4 à ses jets de sauvegarde contre les effets magiques et les sorts. Les passagers du véhicule gagnent un bonus d’altération de +2 à ces jets.    Siccatite : le véhicule gagne une immunité contre le froid ou le feu. Les passagers du véhicule gagnent un bonus d’altération de +2 à leur CA et à leurs jets de sauvegarde contre ces effets.

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

   

L’archétype artisan stellaire accorde une aptitude de classe alternative au niveau 6. De plus, si vous renoncez aux aptitudes de classes des niveaux 12 et 18, vous gagnez une utilisation supplémentaire de cette aptitude pour chacune oubliée.

Application du métal stellaire (Ext)

Horacalcum : tant que cet objet est endommagé, il régénère 1 point de vie par minute.    Noqual : l’objet gagne un bonus d’altération de +4 à ses jets de sauvegarde contre les effets magiques et les sorts.    Siccatite : l’objet gagne une immunité contre le froid ou le feu.    

Niveau 6

Vous avez une trousse d’artisan stellaire contenant de petites quantités de métaux stellaires que vous pouvez utiliser une fois par jour pour en imprégner un seul objet. Après 10 min de travail ininterrompu, vous octroyez à l’objet les avantages du métal stellaire choisi pendant 24 h, comme indiqué ci-après. Pour le siccatite, choisissez froid (pour un avantage lié au froid) ou chaud (pour un avantage lié au feu).

Armes Abysium : l’arme fonctionne comme si elle était constituée d’abysium. Une arme déjà fabriquée en abysium augmente de 2 le DD du jet de sauvegarde de son effet de coup critique fiévreux.    Horacalcum : l’arme fonctionne comme si elle était constituée d’horacalcum. Une arme déjà fabriquée en horacalcum augmente de 2 le DD du jet de sauvegarde de son effet de coup critique chancelant.    Noqual : l’arme fonctionne comme si elle était constituée de noqual. Une arme déjà fabriquée en noqual augmente de 2 son bonus aux jets de dégâts.    Siccatite : l’arme fonctionne comme si elle était constituée de siccatite froid ou chaud. Une arme déjà constituée de siccatite augmente les dégâts de feu ou de froid infligés d’une valeur égale à un quart de votre niveau de classe.    

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

   

Armure Abysium : réduisez la consommation de toutes les améliorations de 1 (pour une consommation minimum de 1 pour chaque amélioration).    Djezet : le porteur gagne un bonus de +2 à ses tests de niveau de lanceur de sorts pour surmonter la résistance à la magie. Ce bonus est cumulatif avec celui octroyé par des armures améliorées avec du djezet (Arsenal p. 66).    Horacalcum : le porteur gagne un bonus d’altération de +2 à ses jets de sauvegarde contre lenteur et les effets qui modifient le temps.    Inubrix : le porteur peut traverser des objets solides d’une épaisseur maximale de 1,5 m comme s’il était intangible.    Noqual : le porteur gagne une résistance à la magie égale à 6 + votre niveau de classe.    Siccatite : le porteur gagne une résistance au froid ou au feu égale à votre niveau de classe.    

Objets hybrides et technologiques Abysium : réduisez de 1 la consommation de l’objet (minimum 1). Djezet : si l’objet est hybride, son niveau d’objet augmente de 1. S’il s’agit d’un objet technologique, considérez qu’il s’agit d’un objet hybride.

   

   

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ÉSOTÉRISTE Dans les halls de l’Arcanamirium et dans les enclaves similaires de pratiquants de la magie à travers l’univers, certains lanceurs de sorts se spécialisent dans l’étude de la magie sous sa forme la plus pure. Ils effectuent également des recherches concernant la magie ancienne et les techniques magiques, dont certaines remontent à une époque antérieure à la Faille. Appelés par certains des ésotéristes, parfois de manière moqueuse, ces lanceurs de sorts ont découvert des magies d’une époque précédant l’apparition de la technologie, qui se marient mal avec les appareils et l’ingénierie modernes. Quelques-uns de ces lanceurs de sorts, principalement des chercheurs, rejettent le principe même de la fusion entre la magie et la technologie, mais la croyance la plus partagée par les ésotéristes est que la nature encombrante et limitée de la technologie peut corrompre, diluer et altérer le potentiel illimité des énergies magiques brutes. En conséquence de leur dévotion envers plusieurs formes de magie, y compris des méthodes ancestrales, les ésotéristes découvrent souvent des capacités

mystiques et des coutumes cachées que les autres lanceurs de sorts négligent au cours de leurs études plus traditionnelles et novatrices. Bien qu’ils soient généralement considérés comme des excentriques, les ésotéristes s’épanouissent en partageant les connaissances liées à l’étude de la magie. Les plus aventureux se lancent en quête de sources magiques et étudient les vieilles légendes les évoquant. Les ésotéristes de l’Arcanamirium peuvent donc être la meilleure source d’information de la galaxie en ce qui concerne Golarion l’Égarée et la Pierre-Étoile de la Station Absalom.

CONDITIONS Seuls les personnages qui ont l’aptitude de classe sorts peuvent choisir cet archétype.

APTITUDES DE CLASSES ALTERNATIVES L’ésotériste confère des aptitudes de classes alternatives aux niveaux 2, 6, 9 et 18. Ces aptitudes de classes alternatives sont optionnelles : à chaque niveau, vous pouvez soit en choisir une (de votre niveau de classe ou d’un niveau inférieur), soit choisir votre aptitude de classe normale pour ce niveau. Cependant, à moins que le contraire ne soit indiqué, vous ne pouvez gagner qu’une seule fois chacune de ces aptitudes alternatives. Les aptitudes de classes alternatives suivantes peuvent être choisies par les ésotéristes aux niveaux indiqués précédemment.

Aptitudes de classes alternatives d’ésotériste de niveau 2 Les ésotéristes de niveau 2 ou supérieur peuvent choisir les aptitudes de classes suivantes.

Connaissances ésotériques (Ext)

Niveau 2

Deux fois par jour, quand vous tentez un test de Mysticisme pour une des tâches suivantes, vous pouvez lancer le dé deux fois et utiliser le meilleur résultat. À partir du niveau 6, après avoir utilisé deux fois cette aptitude au cours d’une même journée, vous pouvez de nouveau le faire en dépensant 1 point de persévérance pour chaque nouvelle utilisation au cours de cette journée.    Désactiver un appareil magique    Identifier un objet magique    Identifier ou se rappeler quelque chose au sujet d’un dragon, d’une fée, d’une créature magique, d’un extérieur, d’un mort-vivant ou d’une créature artificielle qui a le sous-type magique.    Identifier un sort en train d’être lancé qui n’affecte pas les objets hybrides ou technologiques.    Se rappeler quelque chose au sujet d’effets ou d’objets magiques qui ne sont pas liés à la technologie.

Dévotion magique (Mag)

Niveau 2

Quand vous regagnez vos emplacements de sorts pour la journée, vous gagnez un emplacement supplémentaire du plus haut niveau de sorts que vous pouvez lancer. Vous ne pouvez pas utiliser cet emplacement pour lancer un sort qui affecte les objets hybrides ou technologiques ni pour lancer un sort qui affecte les créatures avec le sous-type technologique. Si vous tentez malgré tout de le faire, ces sorts échouent et l’emplacement est utilisé pour la journée.

100

CLASSES

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

Technique de bouclier à sort (Sur)

Niveau 2

Quand vous lancez un sort et que vous subissez des dégâts ou êtes sujet à un effet qui pourrait briser votre concentration et le faire échouer, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour ignorer cette distraction. Si vous le faites, votre sort n’échoue pas, à moins que l’effet ou les dégâts ne vous tuent instantanément.

Aptitude de classe alternative d’ésotériste de niveau 6 Un ésotériste de niveau 6 ou supérieur peut choisir cette aptitude.

Annulation énigmatique (Sur)

Niveau 6

Vos recherches sur l’annulation des effets magiques vous ont permis d’enrichir vos connaissances des forces mystiques qui suppriment les effets d’une école de magie. Quand vous sélectionnez cette aptitude de classe alternative, choisissez une école de magie autre qu’universelle. Une fois par jour, en réaction après que vous avez utilisé Mysticisme pour identifier un sort en train d’être lancé ou les effets d’un objet magique, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance et un emplacement de sort du plus haut niveau que vous puissiez lancer pour perturber l’incantation de ce sort, empêcher un effet généré par un objet magique de se produire ou de continuer, ou suspendre un effet continu d’un objet magique pendant 1d4+1 rounds. Le sort ou l’effet que vous perturbez doit être de l’école de magie que vous avez choisie. Vous pouvez sélectionner cette aptitude de classe plusieurs fois. À chaque fois, vous devez choisir une école de magie différente.

Aptitudes de classes alternatives d’ésotériste de niveau 9 Les ésotéristes de niveau 9 ou supérieur peuvent choisir les aptitudes de classes suivantes.

Rétribution énigmatique (Sur)

Niveau 9

Vous avez découvert une technique arcanique secrète que l’on pensait disparue à cause de la Faille. Elle vous permet de modifier l’essence arcanique d’un sort que vous avez annulé, afin de la transformer en un puissant avantage. Quand vous sélectionnez cette aptitude de classe alternative, choisissez une école de magie autre qu’universelle. Une fois par jour, en réaction après avoir contré, annulé ou dissipé les effets de n’importe quel sort, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour immédiatement lancer un sort que vous connaissez, qui fait partie de l’école choisie pour cette aptitude de classe, en dépensant normalement un emplacement pour ce sort. Le sort que vous lancez ne peut pas avoir un niveau supérieur au sort que vous avez contré, ou à la moitié du FP ou du niveau de l’effet contré, et vous devez avoir un emplacement de sort approprié pour pouvoir utiliser cette aptitude. Vous pouvez sélectionner cette aptitude de classe plusieurs fois. À chaque fois, vous devez choisir une école de magie différente.

Modulation de sort (Sur)

Niveau 9

Vous pouvez modifier certains sorts au moment de les lancer. Quand vous sélectionnez cette aptitude de classe alternative, choisissez une école de magie autre qu’universelle. Une fois par jour, quand vous lancez un sort qui appartient à l’école choisie, vous pouvez le modifier en fonction d’un des paramètres de la liste suivante. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude pour modifier un sort qui affecte les objets hybrides ou technologiques, ou des créatures avec le sous-type technologique. Vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par jour quand vous atteignez le niveau 12, et trois fois par jour à partir du niveau 15.

Zone d’effet : augmentez la zone d’effet du sort de 50 %. Portée : augmentez la portée de l’effet du sort de 50 %.    Durée : doublez la durée du sort.    Cibles : à moins que le sort soit personnel, vous pouvez cibler une créature supplémentaire située dans un rayon de 4,5 m autour de la première cible. Vous pouvez sélectionner cette aptitude de classe plusieurs fois. À chaque fois que vous le faites, choisissez une école de magie différente ; vous pouvez utiliser cette aptitude avec n’importe laquelle des écoles choisies, mais vous ne gagnez pas d’utilisation journalière supplémentaire de cette aptitude.

2

       

Aptitudes de classes alternatives d’ésotériste de niveau 18

CLASSES

ÉQUIPEMENT

Niveau 18

Quand vous choisissez cette aptitude de classe alternative, choisissez jusqu’à deux écoles de magie que vous utilisez déjà avec votre aptitude de classe modulation de sort. Vous gagnez une utilisation journalière supplémentaire de cette aptitude pour les écoles choisies.

Pureté annihilatrice (Sur)

THÈMES ET RACES

DONS

Les ésotéristes de niveau 18 ou supérieur peuvent choisir les aptitudes de classes suivantes.

Modulation de sort supérieure (Sur)

PRÉSENTATION

Niveau 18

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Vous pouvez tirer profit de votre compréhension innée de la puissance magique brute pour produire des effets dévastateurs. Deux fois par jour, en réaction après que vous avez lancé les dés de dégâts d’un sort que vous avez incanté, vous pouvez augmenter ces dégâts de 50 %. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude pour augmenter les dégâts infligés à des objets hybrides ou technologiques, ou à des créatures avec le sous-type technologique.

Altérations magiques de technomancien ésotériste Les technomanciens sont rares parmi les ésotéristes, mais certains ont découvert d’anciennes magies et connaissances aussi attrayantes que celles des autres ésotéristes. Ces mages, à l’esprit résolument moderne, ont utilisé ces découvertes pour modifier la technologie grâce à la magie.

Amélioration archaïque (Sur)

Niveau 2

En tant qu’action de mouvement au cours de laquelle vous pouvez dégainer une arme, vous pouvez dépenser un emplacement de sort non utilisé pour éliminer la propriété archaïque d’une armure ou d’une arme que vous pouvez toucher. Vous pouvez utiliser cette altération magique pour vos attaques à mains nues ou celles d’une autre créature. Une arme améliorée est aussi considérée comme magique. Ces avantages persistent un nombre de minutes égal à votre niveau de technomancien.

   

Intégration de fusion (Sur)

Niveau 5

En tant qu’action de mouvement au cours de laquelle vous pouvez dégainer une arme, vous pouvez dépenser un emplacement de sort non utilisé pour accorder une fusion à une arme que vous touchez. Le niveau d’objet de la fusion ne doit pas être supérieur au double du niveau de l’emplacement utilisé, il vous faut donc utiliser un emplacement de niveau 5 pour gagner une fusion de niveau 9. Les fusions utilisées de cette manière suivent toutes les règles de niveau et de fusions multiples et elles persistent un nombre de minutes égal à votre niveau de technomancien.

   

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FLEUR DE BATAILLE Les fleurs de bataille (ou encore fleur combattante ou ukara en triaxien) sont des combattants d’élite de Ning, sur Triaxus. La tradition des fleurs de bataille est vieille de plusieurs millénaires. Renonçant à leur famille, à leur statut social et à toute forme d’expression visible de genre, les fleurs de bataille s’adonnent à des combats ritualisés et extravagants. Ce sont des célébrités à Ning et dans les Mondes du Pacte. Cet art nécessite des compétences martiales, mais également un talent pour le spectacle, la plupart des fleurs de bataille sont donc des émissaires, des agents, des solariens ou des soldats. Bon nombre de ces gladiateurs particuliers sont ryphoriens (Xéno-archives Starfinder p. 96), mais absolument n’importe qui peut le devenir.

CONDITIONS Vous devez avoir 2 rangs en Profession (danseur) pour choisir l’archétype fleur de bataille.

APTITUDES DE CLASSES ALTERNATIVES Cet archétype confère des aptitudes de classes alternatives aux niveaux 2, 6, 9, 12 et 18. À chacun de ces niveaux, vous pouvez choisir l’aptitude alternative ou l’aptitude de votre classe. Si une aptitude de classe nécessite un jet de sauvegarde, le DD est égal à 10 + la moitié de votre niveau de classe + votre modificateur de caractéristique essentielle.

Formation de fleur de bataille (Ext)

Niveau 2

Choisissez un des dons suivants, pour lequel vous répondez aux conditions requises, en tant que don supplémentaire : Maniement des armes de corps à corps évoluées, Protection rapprochée, Combat rapproché (Mondes du Pacte Starfinder p. 191), Science de la manœuvre offensive, Science du combat à mains nues, Rapidité fulgurante ou Maniement d’une arme spéciale. Si vous choisissez un don qui vous accorde un Maniement des armes, vous gagnez également Spécialisation martiale en tant que don supplémentaire au niveau 3 pour l’arme ou le type d’arme choisi.

Grâce acrobatique (Ext)

Niveau 6

Vous pouvez utiliser des tests d’Acrobaties, en tant qu’effet basé sur les sens et non sur le langage, à la place de tests de Diplomatie pour modifier l’attitude d’une créature. De plus, vos mouvements peuvent captiver les autres. En tant qu’action complexe, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse tout en effectuant une danse acrobatique. Choisissez un ennemi dans un rayon de 18 m, qui doit réussir un jet de Volonté ou être fasciné tant que vous continuez cette action complexe à chacun de vos tours. Vous pouvez affecter une cible supplémentaire tous vos 3 niveaux de classe au-delà du 6e. Il s’agit d’un effet mental basé sur les sens.

Frappe étourdissante (Ext)

Niveau 9

Quand vous effectuez une attaque à mains nues, avant le jet d’attaque, vous pouvez déclarer que vous tentez d’étourdir la cible. Si vous touchez, la cible subit des dégâts normalement et doit réussir un jet de Vigueur ou être étourdie pendant 1 round (DD = 10 + votre niveau + votre modificateur de caractéristique essentielle). Vous pouvez tenter cette frappe un nombre de fois par jour égal à votre niveau de classe. À partir du niveau 12, quand vous annoncez une frappe étourdissante, vous pouvez choisir un autre état qu’étourdi. Au niveau 12, vous pouvez infliger à la cible l’état chancelant pendant 1d6+1 rounds. Au niveau 16, vous pouvez aveugler ou assourdir la cible de manière permanente. Au niveau 20, vous pouvez infliger à la cible l’état paralysé pendant 1d6+1 rounds. Les effets de plusieurs frappes ne se cumulent pas mais peuvent augmenter leur durée.

Équilibre des plateaux (Ext)

Niveau 12

En même temps qu’une action de mouvement, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour faire 20 au cours d’un test d’Acrobaties pour garder l’équilibre ou 2 points de persévérance pour faire 20 au cours d’un test d’Acrobaties pour faire un déplacement acrobatique. Pour garder l’équilibre, l’effet dure jusqu’à 1 min et pour faire un déplacement acrobatique, il dure 1 round. Dans les deux cas, vous pouvez vous déplacer à votre pleine vitesse.

Initiative surnaturelle (Ext)

Niveau 18

Vous pouvez choisir n’importe quel chiffre entre 1 et 20 pour le résultat de votre jet d’initiative au d20 et ajouter normalement vos modificateurs d’initiative.

102

CLASSES

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

2

INSTRUCTEUR La galaxie est pleine de talentueux érudits, navigateurs, techniciens et autres individus extrêmement compétents. Cependant, savoir enseigner efficacement est un domaine bien différent qu’il faut apprendre à maîtriser. Un instructeur n’est pas un simple maître dans son domaine de compétence. Il se consacre à la transmission de ses connaissances aux générations suivantes d’érudits, de navigateurs, de techniciens et autres spécialistes. De nombreuses organisations à travers la galaxie comptent dans leurs rangs ces maîtres qui transmettent leur savoir. De nombreuses carrières d’astrophysiciens ont été encouragées par des professeurs de l’Université Solaire de Stellacuna et les troupes d’élite de Kamora sont formées par les meilleurs instructeurs de l’état-cité. Les corporations sont aussi connues pour débaucher des instructeurs des salles de classe et des laboratoires de recherche avec les promesses de meilleurs salaires et d’une plus grande souplesse de carrière. Les sociétés de biotechnologie, en particulier, tentent de recruter les enseignants de l’Académie Sui Saolus de Bréthéda en tant que consultants sur des projets secrets, s’ils acceptent de respecter des clauses de non-divulgation extrêmement strictes et s’ils remplissent toutes les conditions de sécurité requises. D’autres instructeurs évitent les académies et les corporations, préférant voyager à travers la galaxie avec un apprenti ou un petit groupe d’étudiants pour apporter leur aide là où elle est nécessaire. Pour ceux qui souhaitent enseigner leurs compétences, un cursus universitaire certifié n’est pas la seule manière de devenir un maître respecté. Des spécialistes dans de nombreux domaines ont recherché leur propre mentor ou ont passé des années à se former sur le terrain.

normalement une action simple, cela ne vous demande qu’une action de mouvement, et si la tâche requiert normalement une action de mouvement, vous n’avez besoin que d’une action rapide. Si au lieu de cela vous consacrez le temps normalement requis pour aider quelqu’un, le bonus que vous octroyez est de +4 au lieu du bonus normal de +2. Au niveau 18, vous accordez ce bonus de +4 même quand vous aidez quelqu’un rapidement et si, à la place, vous choisissez d’y consacrer le temps normal, le bonus accordé est de +6 au lieu de +2.

Maîtrise légendaire (Ext)

Niveau 18

Vous pouvez utiliser vos connaissances avec une précision et une concentration issues d’années de pratique. Deux fois par jour, vous pouvez faire 20 avec votre compétence de prédilection, même dans des situations dans lesquelles ce serait impossible. Si vous le faites et que faire 20 aurait des répercussions négatives, comme pour pirater un système avec Informatique, vous identifiez les conséquences possibles avant qu’elles ne se produisent et vous pouvez suspendre votre activité, résoudre le problème puis de nouveau faire 20.

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

CONDITIONS Vous devez avoir 9 rangs dans une compétence qui est pour vous une compétence de classe avant de pouvoir choisir l’archétype instructeur. Cette compétence devient votre compétence de prédilection pour les aptitudes de classes qui suivent.

APTITUDES DE CLASSES ALTERNATIVES L’instructeur confère des aptitudes de classes alternatives aux niveaux 9 ,12 et 18.

Maîtrise (Ext)

Niveau 9

Votre expertise vous permet d’utiliser votre compétence de prédilection avec calme et concentration quand d’autres seraient distraits par les circonstances. Deux fois par jour, vous pouvez faire 10 avec la compétence choisie, même dans des circonstances qui vous empêcheraient normalement de le faire. Si vous pouvez faire 10 ou faire 20 (y compris grâce à maîtrise), vous pouvez dépenser une utilisation de cette aptitude pour réduire le DD de 5, cumulable avec une seule autre capacité de réduction du DD issue d’une autre source (comme un thème, par exemple). Vous pouvez utiliser cette capacité trois fois par jour quand vous atteignez le niveau 12 et quatre fois par jour à partir du niveau 18.

Mentor efficace (Ext)

Niveau 12

Vos connaissances et votre expérience dans la compétence choisie sont vastes et vous savez transmettre ce savoir à ceux qui viennent chercher vos conseils. Quand vous essayez d’aider quelqu’un avec un test de compétence, il vous faut moitié moins de temps si ce temps est mesuré dans une autre unité que des actions. Pour des tâches nécessitant des actions, si cela nécessite une action complexe, vous n’avez besoin que d’une action simple. Si cela nécessite

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MÉDIC De nombreux professionnels de la médecine exercent dans des cliniques et des hôpitaux et se spécialisent souvent dans un domaine particulier de soins. D’autres exercent de manière indépendante, travaillant pour des clients riches et discrets souffrant de maladies rares ou menant une vie qui les expose au danger. D’autres médics consacrent leur existence à aider les pauvres, tandis que quelquesuns d’entre eux gagnent leur vie en soignant les criminels aisés.

APTITUDES DE CLASSES ALTERNATIVES Le médic confère des aptitudes de classes alternatives aux niveaux 2, 9 et 18.

Docteur (Ext)

Niveau 2

Vous gagnez un certain nombre de capacités spéciales en rapport avec les soins et la compétence Médecine, comme indiqué ci-après.    À chaque fois que vous utilisez un équipement ou une de vos capacités permettant à une créature de récupérer des points de vie, si elle atteint son maximum de PV, tous les points en excès lui permettent de régénérer autant de points d’endurance.    Vous pouvez prodiguer des soins à long terme à un maximum de 20 patients.    Quand vous utilisez la tâche stabilisation prolongée de Médecine, si vous réussissez le test correspondant d’au moins 10, le patient récupère 1 PV et reprend conscience.    Vous pouvez utiliser Médecine pour traiter des maladies en seulement 1 min au lieu de 10.

Spécialiste en médecine (Ext)

Niveau 9

Votre maîtrise de la médecine ne cesse de s’améliorer ; vous gagnez les capacités suivantes.    Quand vous soignez des blessures mortelles et que vous réussissez votre test de Médecine d’au moins 5, ajoutez votre niveau de personnage au nombre de points de vie récupérés.    Quand vous traitez une créature pour une maladie, une drogue ou un poison et que ce patient rate un jet de sauvegarde qui le ferait progresser au prochain stade de l’échelle d’évolution, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour que la créature reste à son stade présent. Le jet de sauvegarde n’est pas considéré comme réussi, mais l’état de la créature n’empire pas.    Quand une créature atteint un stade final non fatal d’une maladie, d’une drogue ou d’un poison (comme pour la lèpre), vous pouvez continuer à la soigner et, si votre test de Médecine est réussi, la créature peut encore tenter un jet de sauvegarde pour récupérer.

Au seuil de la mort (Ext)

Niveau 18

Vous pouvez rendre la vie à une créature que vous pouvez toucher tant qu’elle n’a pas été tuée par un effet de mort ou transformée en mort-vivant et que son corps n’a pas été détruit, complètement mutilé, désintégré, etc. Vous devez avoir accès à un medkit et utiliser cette capacité au maximum 1 min après sa mort. Il vous faut travailler sans interruption pendant 1 min (une action complexe qui provoque des attaques d’opportunité à chaque round pendant 10 rounds). Cette capacité ne permet pas de ramener à la vie des créatures artificielles, des élémentaires, des extérieurs, des morts-vivants ou des créatures mortes de vieillesse. L’âme de la cible doit être libre et accepter de revenir. La cible réanimée a 1 point de vie et toutes ses valeurs de caractéristiques réduites à 0 sont désormais à 1. Vous refermez toutes les blessures mortelles et soignez ses dégâts létaux, mais vous ne régénérez pas d’éventuelles parties manquantes. La créature a un niveau négatif temporaire pendant 24 h et elle est réanimée sans point de persévérance, sans point d’endurance et sans emplacement de sort. Elle pourra les récupérer normalement après un repos. Si la créature est morte à cause d’une affliction (par exemple, une affliction avec un stade final de mort), reculez d’un cran le stade de cette affliction sur l’échelle d’évolution. Quand elle revient à la vie, la créature continue à subir les effets d’une éventuelle maladie, d’une drogue ou d’un poison affectant son organisme.

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CLASSES

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

2

NÉGOCIANT INDÉPENDANT Un négociant indépendant est un entrepreneur privé qui gagne sa vie en achetant, vendant et transportant des marchandises. La plupart de ces individus travaillent à bord d’un vaisseau, ou en possèdent un, et achètent des stocks invendus de marchandises à bas coût, avant de voyager vers des mondes lointains où ces mêmes marchandises se revendent à bon prix. Les négociants indépendants s’unissent parfois au sein de petites compagnies marchandes. Sous la direction d’un seul gestionnaire, chacun d’eux occupe un poste spécialisé, comme garde ou ingénieur. Et tous se partagent les profits. S’ils ont de la chance, une seule transaction commerciale juteuse peut faire leur richesse, mais, dans la plupart des cas, ils mènent une existence difficile et arrivent à peine à joindre les deux bouts.

APTITUDE DE CLASSE ALTERNATIVE L’archétype négociant indépendant octroie une aptitude de classe alternative au niveau 2, mais cette aptitude s’améliore au fil de plusieurs niveaux.

Perspicacité commerciale (Ext)

Niveau 2

pièges, page 412 du Livre de règles Starfinder). En cas de succès, des précautions d’urgence vous permettent de récupérer la moitié du chargement perdu. Au niveau 14, si vous réussissez ce jet de sauvegarde, vos précautions vous permettent de sauver tout votre chargement. Quand vous atteignez le niveau 18, vous avez la réputation d’être un négociant expérimenté parmi les autres marchands de tous bords. Vous pouvez faire jouer votre expérience et votre réputation contre quiconque ose refuser les termes de vos contrats. À chaque fois que vous négociez avec quelqu’un pour un paiement, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour forcer cet individu à vous donner le meilleur prix qu’il serait susceptible d’accorder dans des circonstances normales. Par exemple, si un test de compétence réussi pourrait convaincre un PNJ de vous faire une remise de 50 % sur un achat, votre point de persévérance vous permet d’obtenir cet accord. Si le meilleur prix est équivalent au prix d’origine et que cette capacité ne vous permet d’obtenir aucune remise, le point de persévérance n’est pas dépensé.

Vous savez comment trouver des marchandises à transporter, les acheter à moindre coût, identifier les bons marchés, puis revendre votre cargaison en faisant un profit. Trois fois par jour, quand vous tentez un des tests de compétences suivants, vous pouvez relancer le d20 avant que le résultat de ce test ne soit révélé.    Les tests de Culture pour se rappeler quelque chose sur des lois marchandes, les douanes, les corporations et les autres marchands    Les tests de Diplomatie pour recueillir des informations au sujet des marchands, des marchés et des marchandises    Les tests de Profession utilisant les compétences de comptable, de professionnel d’entreprise, de gestionnaire, de marchand ou de contrebandier, ou de toute autre compétence de Profession approuvée par le MJ    Les tests de Bluff, de Diplomatie ou de Psychologie pour négocier le prix de marchandises et de services À partir du niveau 9, grâce à votre expérience dans le transport des marchandises, vous savez stocker de grandes quantités de produits dans des petits espaces. Vous pouvez stocker 20 % de marchandises en plus dans un conteneur à marchandises, dans la soute de n’importe quel véhicule et vaisseau ou même sur une bête de somme. Par exemple, la soute normale d’un compartiment annexe d’un vaisseau peut contenir 25 tonnes de marchandises. Vous pouvez en stocker 30 tonnes dans le même espace. Au niveau 14, vous pouvez stocker 50 % de marchandises en plus dans un espace donné (y compris sur une bête de somme). De plus, à chaque fois que vous perdez une partie d’une cargaison pour n’importe quelle raison, comme une soute touchée par un tir ou des conteneurs dérobés par des voleurs, vous pouvez tenter un jet de Réflexes. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à celui d’un piège du même FP que la menace qui vous fait perdre une partie de vos marchandises (voir Table 11–14 : Statistiques des

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DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

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PILOTE D’ARMURE ASSISTÉE Les pilotes d’armures assistées ne se contentent pas de simplement porter une armure assistée, ils apprennent à en tirer le plein potentiel. La plupart sont très bien informés au sujet des fabricants d’armures, des techniques de fabrication et des réparations de fortune, mais certains bénéficient juste d’une intuition quasi surnaturelle pour tout ce qui concerne ces armures. Les pilotes d’armures assistées sont rares et, quand ils se rencontrent, ils se confient les améliorations qu’ils ont effectuées, les techniques qu’ils ont découvertes ou les combats au cours desquels ils ont survécu grâce à la résistance remarquable de leur armure.

La plupart d’entre eux sont des soldats ou des entropistes. Il en existe d’autres classes, comme les mécanos qui apprécient la sophistication technique des armures assistées.

CONDITIONS Vous devez être formé au port des armures assistées pour choisir cet archétype.

APTITUDES DE CLASSES ALTERNATIVES L’archétype pilote d’armure assistée accorde des aptitudes de classes alternatives aux niveaux 6, 9, 12 et 18.

Améliorations efficaces (Ext)

Niveau 6

En reconfigurant précisément les systèmes de votre armure assistée et en effectuant des modifications mineures sur son châssis, vous pouvez l’équiper de plus d’améliorations qu’elle ne peut normalement en accepter. Vous pouvez soit ajouter une amélioration d’armure supplémentaire que son maximum normal d’emplacements d’améliorations, soit une arme de plus que son maximum normal d’emplacements d’armes. Au niveau 12, vous pouvez avoir à la fois une amélioration d’armure et un emplacement d’arme supplémentaires. Ceci est cumulable avec des aptitudes similaires, comme la technique d’optimisation d’armure du style de combat tempête blindée.

Ajustement parfait (Ext)

Niveau 9

Vous vous sentez particulièrement à l’aise dans les armures les plus lourdes, notamment les armures assistées, comme si elles étaient une seconde peau. Tant que vous êtes équipé d’une armure assistée, augmentez sa vitesse au sol de 3 m, jusqu’à votre vitesse au sol maximum normale, et réduisez le modificateur de vitesse des armures lourdes de 1,5 m. De plus, réduisez de 1 (minimum 0) le malus d’armure aux tests des armures lourdes et assistées. Cette réduction du malus d’armure aux tests est cumulable avec les réductions d’autres capacités, comme la technique d’entraînement aux armures du style de combat de soldat garde.

Servomoteurs amplifiés (Ext)

Niveau 12

Vous avez une meilleure compréhension des systèmes mécaniques de votre armure assistée, ce qui vous permet d’utiliser ses servomoteurs avec une plus grande puissance. Quand vous êtes équipé d’une armure assistée dont le niveau d’objet est égal ou inférieur à votre niveau de personnage, augmentez de 2 sa valeur de Force et de 1d6 les dégâts du type infligé par l’armure. Cette augmentation des dégâts est cumulable avec d’autres capacités, comme la technique d’armée mobile du style de combat de soldat tempête blindée. Sa valeur de Force augmente encore de 2 au niveau 16 puis au niveau 18.

Marche ou crève (Ext)

Niveau 18

Vous comprenez que le but de votre armure est de vous protéger coûte que coûte. Quand vous subissez des dégâts réduisant vos PV, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour que ce soit votre armure qui les encaisse à votre place. Seules les pertes de points de vie sont transférées à votre armure ; vous perdez normalement vos points d’endurance et vous subissez normalement les autres effets qui vous sont infligés, tels que ceux des coups critiques.

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CLASSES

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2

SPÉCIALISTE EN ESPIONNAGE La toile complexe des intérêts corporatistes affecte la plupart des aspects de la vie quotidienne des Mondes du Pacte, s’étendant bien au-delà du simple commerce pour influer sur la politique gouvernementale, les actions militaires et les relations interpersonnelles. Si l’on en croit les théoriciens du complot, les corporations règnent dans l’ombre sur la galaxie en faisant pression, en versant des crédits sur les bons comptes ou aux bonnes personnes et en sachant exactement quels politiciens corrompre et quand le faire. Mais les intérêts corporatistes entrent souvent en conflit, et les rivalités ne manquent pas entre compagnies se partageant le même marché. Parfois, les grands pontes corporatistes ne peuvent se charger de leurs sales besognes, soit parce qu’ils n’en ont pas le temps, soit parce qu’ils ne veulent pas se salir les mains avec des opérations aussi illégales. C’est dans ce genre de situations qu’ils font appel à un spécialiste en espionnage. Les spécialistes en espionnage sont des espions au service des entreprises ou des agents clandestins ayant la confiance des cadres dirigeants pour réussir des missions sensibles dans la plus grande discrétion. Ces spécialistes travaillent le plus souvent pour des corporations louches, dirigées par des individus sans moralité, notamment Arabani Arms Ltd, le Consortium de l’Aspis et particulièrement la maison Zeizerer d’Apostae, mais ils peuvent aussi œuvrer pour des centaines d’autres compagnies des Mondes du Pacte et d’audelà. Certains de ces spécialistes sont des indépendants. Ces individus bien entraînés s’occupent principalement de missions visant à saper l’influence de corporations rivales. Les missions les plus communes consistent à infiltrer le quartier général ou les entrepôts d’une cible, à voler des prototypes ou des plans technologiques, à se faire passer pour des cadres adverses ou même les assassiner, ou simplement surveiller attentivement la concurrence. Les spécialistes en espionnage maîtrisent l’art de la fausse identité et de la fabrication de documents falsifiés correspondants. Bon nombre d’entre eux préfèrent éviter la violence et privilégient la discrétion, les intrusions indétectables derrière les lignes ennemies, mais ils sont formés au combat et sont capables d’infliger des dégâts précis à ceux qu’ils prennent par surprise. Les émissaires et les agents sont souvent attirés par cet archétype. Cependant, d’autres personnages peuvent devenir des spécialistes en espionnage, surtout ceux qui savent se déguiser, pirater ou qui maîtrisent d’autres types de subterfuges.

APTITUDES DE CLASSES ALTERNATIVES Cet archétype confère des aptitudes de classes alternatives aux niveaux 4, 9 et 12.

Expert en infiltration (Ext)

Niveau 4

Vous excellez dans le domaine de l’infiltration et les missions secrètes sont votre spécialité. Bluff, Déguisement et Discrétion sont pour vous des compétences de classe, si elles ne le sont pas

déjà. Une fois par jour, quand vous tentez un test de Bluff, de Déguisement ou de Discrétion, vous pouvez lancer le dé deux fois et prendre le meilleur résultat. Chaque jour, vous pouvez de nouveau utiliser cette aptitude en dépensant 1 point de persévérance à chaque activation après la première.

Falsification improvisée (Ext)

Niveau 9

Dans votre domaine, vous ne pouvez pas vous permettre d’être reconnu et vous devez aussi vous faire passer pour un employé rival... parfois à l’improviste. Aussi, vous vous êtes fabriqué plusieurs identités avec des noms et des documents électroniques pour les renforcer. Avec quelques préparations physiques et mentales, il vous est facile de vous glisser dans la peau de ces personnages. Une fois par jour, en tant qu’action complexe, tant que vous avez accès à un communicateur amélioré, un datapad (Arsenal Starfinder p. 102) ou tout autre type d’ordinateur, vous pouvez créer une fausse identité avec tous les faux documents nécessaires, une carte ou un badge d’identification officiel et une présence minimale dans l’infosphère. Comme d’habitude pour la fabrication de faux documents, vous devez tenter un test d’Informatique pour créer une contrefaçon et toute créature qui examine vos documents peut tenter un test opposé d’Informatique pour repérer une contrefaçon, avec tous les modificateurs normaux au DD en fonction des circonstances, comme cela est décrit page 141 du Livre de règles de Starfinder. Si votre fausse identité nécessite de modifier votre apparence visible de manière significative, vous pouvez utiliser le résultat de votre test d’Informatique pour votre test de Déguisement afin de modifier votre apparence. Vous devez cependant toujours utiliser une trousse de déguisement, un sort comme déguisement ou un appareil technologique comme une peau holographique quand vous utilisez cet aspect de falsification improvisée.

Faux jeton (Ext)

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Niveau 12

À un moment vous pouvez bavarder tranquillement avec un cadre rival dans son bureau et l’instant d’après l’assassiner. Vous gagnez Beau parleur, Feinte supérieure ou Science de la feinte en tant que don supplémentaire. Si vous avez déjà ces trois dons, vous pouvez en choisir un autre, pour lequel vous remplissez les conditions, en tant que don supplémentaire. De plus, à chaque fois que vous attaquez et que vous touchez quelqu’un qui est pris au dépourvu, comme durant un round de surprise, vous lui infligez 1d8 dégâts supplémentaires du même type que ceux de votre arme.

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DONS

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DONS À travers la galaxie, des groupes d’individus tentent d’étendre leurs connaissances, que ce soit en expérimentant de nouvelles techniques ou en étudiant des banques de données extraterrestres récemment découvertes pour se réapproprier un savoir perdu. Les méthodologies codifiées qui en résultent sont souvent représentées par des dons. Bien que certaines techniques soient plus répandues dans une région donnée de l’espace et rares dans les autres, tous les dons suivants sont accessibles à n’importe quel personnage qui en remplit les conditions. Ils utilisent les règles présentées page 152 du Livre de règles de Starfinder.

TABLE 3–1 : DONS DON

CONDITIONS

Accès mémoire

Type créature artificielle, trait racial fabriqué, exocortex ou emplacement d'augmentation dans la tête Con 11

Adaptation au poison Rejet du poison Adaptation aux maladies Rejet des maladies Adaptation environnementale Agrippeur d'attraction* Amélioration adaptative Attaque d'écholocalisation Attaque dynamique* Attirer l'attention* Avertissement précoce* Bête de somme Blocage au bouclier* Bousculade renversante* Briser les lignes* Canalisation positive Charge propulsée* Combat à terre* Combat polyvalent* Conseiller diplomate Contorsionniste Cratère instantané* Démonstration effrayante Don divinatoire Double impact* Du sang dans leurs yeux* Échelle vivante* Éclat de réalité Effroyable injection

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AVANTAGE

Bonus d'intuition de +2 aux tests de compétence pour identifier des créatures et se rappeler quelque chose Gagnez un bonus d'altération de +2 à vos jets de sauvegarde contre le poison et subissez la moitié des dégâts d'exposition initiale Récupérez plus rapidement des effets du poison Con 17, Adaptation au poison Bonus d'altération de +2 aux jets de sauvegarde contre les maladies Con 11 Récupérez plus rapidement des maladies Con 17, Adaptation aux maladies Con 13 Gagnez une immunité contre un certain nombre d'effets environnementaux et météorologiques For 11 Utilisez un agrippeur pour rapprocher vos adversaires de vous Int 19, 10 rangs en Ingénierie Créez temporairement des améliorations d'armure de bas niveau Perception en compétence de classe Utilisez les échos des attaques soniques pour percevoir votre environnement For 11, 5 rangs en Athlétisme Après un coup critique au corps à corps, déplacez-vous de 1,5 m 5 rangs en Intimidation Rendez un adversaire que vous touchez au corps à corps imprécis quand il attaque quelqu'un d'autre que vous Cha 15 Criez un avertissement à vos alliés pour mettre un terme à leur état pris au dépourvu For 13 Vous pouvez porter beaucoup plus de choses Formé au maniement des boucliers Dépensez 1 point de persévérance en réaction pour réduire les dégâts des effets affectant une zone Science de la manœuvre offensive (croc-en-jambe), bonus de Faites tomber une cible à terre quand vous la bousculez contre un obstacle base à l'attaque +5 Dex 13 Vous pouvez charger à travers l'espace d'un allié Con 13 Gagnez des points de vie supplémentaires quand vous recevez des soins magiques 3 rangs en Pilotage Amplifiez vos charges offensives avec des propulseurs pour augmenter votre déplacement For 11 Ignorez les malus des attaques à mains nues quand vous êtes agrippé, immobilisé ou à terre Combat adaptif, niveau de personnage 5 Dépensez des PP pour utiliser plus souvent Combat adaptif au cours d'une même journée Cha 11 Octroyez un bonus d'altération supplémentaire de +1 quand le résultat de votre test pour aider quelqu'un est d'au moins 20 Grande taille ou supérieure Vous n'êtes pas enchevêtré que vous vous faufilez Bonus de base à l'attaque +5 Les armes avec la propriété spéciale explosion créent un terrain difficile Cha 15, 5 rangs en Intimidation, capacité de lancer des sorts Intimidez un adversaire en réaction après qu'il a raté un jet de sauvegarde contre votre sort Possibilité de lancer augure Gagnez +1 aux tests d’initiative et vous pouvez lancer un augure amplifié une fois par jour sans dépenser de PP Arme de prédilection (armes légères), formé au maniement Dépensez deux fois plus de munitions pour gagner un bonus à l’attaque des armes légères et aux dégâts avec des armes légères — Vos coups critiques avec vos attaques tranchantes éblouissent vos adversaires For 17 Frappez un adversaire adjacent avec une attaque à mains nues pour vous relever et essayer de le renverser Cha 15, niveau de personnage 5, aucun niveau en distordeur Gagnez la capacité de lancer des sorts mineurs de distordeur 3 rangs en Intimidation Intimider vos adversaires quand vous leur faites une injection

DONS

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES Embuscade*



Entretien percutant

For 11

Feinte arcanique



Frappe de dissipation

Bonus de base à l'attaque +10, 10 rangs en Mysticisme

Frappe sacrée*

Injection accélérée Lanceur précis* Maîtrise des grenades* Maniement des boucliers* Minutage précis*

Adorer une divinité dont l'alignement est à une catégorie du vôtre 3 rangs en Mysticisme Formé au maniement des grenades, bonus à l'attaque de base +7 3 rangs en Intimidation ; télépathie limitée ou télépathie Valeur de caractéristique essentielle 19, niveau de lanceur de sorts 7 3 rangs en Médecine For 15 Formé au maniement des grenades — Dex 11, formé au maniement des grenades

Mise à terre*



Pelage protecteur

Fureteux ou ysoki

Perception des embuscades* Perforation des poumons*



Posture ferme*

Con 15

Protection des alliés*

Protection rapprochée, allonge naturelle d'au moins 3 m

Récupération accélérée Rejet des chaînes

Con 13 Shirren

Renfort de puissance*

For 15

Repositionnement déstabilisant* Résistance aux énergies améliorée Ronger les défenses* Roulade défensive*

Science de la manœuvre offensive (repositionnement)

Garde arcanique Grenade ricochet* Hurlement télépathique Incantation adaptative

Savoir arcanique mineur



Con 13, niveau de personnage 10, résistance aux énergies d'un trait racial Bonus de base à l'attaque +11 Dex 19, 10 rangs en Acrobaties

Valeur de caractéristique essentielle 15, niveau de lanceur de sorts 4, 4 niveaux dans une classe avec une liste de sorts Savoir arcanique inférieur Valeur de caractéristique essentielle 17, Savoir arcanique mineur, niveau de lanceur de sorts 7, 7 niveaux dans une classe avec une liste de sorts Savoir arcanique Valeur de caractéristique essentielle 19, Savoir arcanique inférieur, Savoir arcanique mineur, niveau de lanceur de sorts 10, 10 niveaux dans une classe avec une liste de sorts Savoir arcanique Valeur de caractéristique essentielle 21, Savoir arcanique, Savoir supérieur arcanique inférieur, Savoir arcanique mineur, niveau de lanceur de sorts 13, 13 niveaux dans une classe avec une liste de sorts Savoir arcanique Valeur de caractéristique essentielle 23, Savoir arcanique majeur supérieur, Savoir arcanique, Savoir arcanique inférieur, Savoir arcanique mineur, niveau de lanceur de sorts 16, 16 niveaux dans une classe avec une liste de sorts

Quand vous effectuez une attaque au cours du round de surprise contre une cible qui n'a pas encore agi, gagnez un bonus à l'attaque et aux dégâts. Relancez les tests des actions d'équipage des ingénieurs au cours d'un combat spatial et les tests d'Ingénierie pour réparer des objets Quand vous réussissez une feinte, votre adversaire subit un malus de −1 à ses jets de sauvegarde contre votre prochain sort Dépensez 1 point de persévérance pour qu’une attaque au corps à corps agisse comme dissipation de la magie Vos attaques sont considérées comme étant de l'alignement de votre divinité En réaction, octroyez à un allié un bonus d'intuition de +2 contre un sort Faites rebondir une grenade sur un mur pour toucher des cibles difficiles à atteindre Générez un cri de détresse télépathique qui secoue vos adversaires Choisissez trois sorts connus supplémentaires ; lancez l'un d'eux une fois par jour Administrez des sérums avec une action simple au lieu d'une action complexe Réduisez la marge d'erreur de vos armes de jet quand elles ratent Augmentez les DD des jets de sauvegarde des grenades que vous utilisez Vous êtes formé au maniement des boucliers Calculez à quel moment vous lancez une grenade pour augmenter son efficacité Vos coups critiques avec des armes contondantes mettent à terre vos adversaires Gagnez un bonus de circonstances de +2 à vos jets de sauvegarde contre les dangers de la chaleur et du froid et un bonus de circonstances de +4 contre les afflictions de contact Si vous ratez le test de Perception pour agir pendant le round de surprise, vous pouvez tout de même effectuer une action défensive complexe. Vos coups critiques avec des armes perforantes infligent l’état fatigué à vos adversaires Vous êtes plus difficile à déplacer et vous pouvez utiliser une réaction pour éviter d'être mis à terre Utilisez Protection rapprochée pour protéger des alliés à portée de votre allonge et augmentez de 1 le bonus et le malus quand vous protégez une créature plus petite Récupérez plus rapidement pendant un repos de 8 h Bonus d'intuition de +2 pour les jets de sauvegarde contre les effets de charme et de coercition, et vous pouvez relancer vos jets de sauvegarde contre ces effets Tenez votre arme avec plus de mains pour déplacer vos ennemis encore plus loin avec des manœuvres offensives Repositionnez un adversaire pour que lui et une autre créature soient déséquilibrés Votre résistance naturelle aux énergies est bien plus prononcée

3 PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Sur un coup critique, les attaques suivantes contre un adversaire ciblent sa CAE Tentez un test d'Acrobaties à la place d'un jet de Réflexes ou pour esquiver une attaque. Gagnez un sort connu de niveau 0 supplémentaire Gagnez un sort connu de niveau 1 supplémentaire

Gagnez un sort connu de niveau 2 supplémentaire

Gagnez un sort connu de niveau 3 supplémentaire

Gagnez un sort connu de niveau 4 supplémentaire

DONS jean-luc Lopez - [email protected] - 202205/388309/969476

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Sens focalisé Se rire du danger*

Perception aveugle Con 13

Sérum sur mesure

5 rangs en Sciences de la vie

Situation précaire*

Con 15

Télépathie apaisante

Télépathie limitée ou télépathie

Triple appui



Vantardise fatale

Cha 19, 10 rangs en Bluff

Vérité cosmique

Sag 15, 5 rangs en Bluff, 5 rangs en Mysticisme

Vigilance constante*

Sag 11, niveau de personnage 5

Gagnez temporairement vision aveugle avec une portée limitée Octroyez à un allié un bonus de moral de +2 à la CA en réaction quand vous subissez des points de dégâts Accordez des points de vie supplémentaires à une créature avec un sérum de soins personnalisé Vous vous stabilisez quand il ne vous reste plus de point de vie ou de point de persévérance Bonus d'intuition de +2 à vos jets de sauvegarde contre les effets mentaux que vous pouvez étendre à vos alliés proches Si vous avez une main libre, vous subissez 1d6 dégâts de moins en tombant, vous ne vous retrouvez pas à terre après une chute et vous gagnez des avantages pour manœuvrer en g zéro Donnez l'impression qu'une attaque ou un effet est tellement impressionnant que vos adversaires ont plus de mal à s'en protéger Révélez une vérité cosmique qui rend confuse pendant 1d4 rounds une cible ayant raté son jet de Volonté Relancez votre test d’initiative et remportez automatiquement les égalités

* C'est un don de combat qui peut être choisi en tant que don supplémentaire de soldat

Accès mémoire Vous pouvez accéder aux connexions neuronales des souvenirs même les plus vagues, qu’ils proviennent d’anciens habitants de votre corps ou de vos propres expériences.    Conditions : type créature artificielle, trait racial fabriqué, exocortex ou emplacement d’augmentation dans la tête.    Avantage : vous gagnez un bonus d’intuition de +2 aux tests de compétences pour identifier des créatures et vous rappeler quelque chose.

Adaptation au poison Votre corps est particulièrement résistant contre les toxines.    Conditions : Con 11.    Avantage : vous gagnez un bonus d’altération de +2 à vos jets de sauvegarde contre le poison et vous ne subissez que la moitié des dégâts de l’exposition initiale à cette substance.

Adaptation aux maladies Les maladies ont du mal à se répandre dans votre organisme.    Conditions : Con 11.    Avantage : vous gagnez un bonus d’altération de +2 à vos jets de sauvegarde contre les maladies.

Adaptation environnementale Vous êtes adapté à un large éventail d’environnements.    Conditions : Con 13.    Avantage : choisissez dans la liste suivante un nombre de conditions environnementales et météorologiques (Livre de règles p. 395) égal à votre modificateur de Constitution : atmosphère dense (y compris très dense), atmosphère ténue (y compris très ténue), atmosphère toxique (y compris peu toxique et très toxique), pluie et neige (la pluie, la neige, les fortes chutes de neige et les tempêtes de sable incluses), vents (les vents légers, modérés, importants et violents et les vents de tempête inclus), dangers du froid (le froid, le grand froid et le froid extrême inclus), gravité extrême, dangers de la chaleur (la chaleur, la forte chaleur et la chaleur extrême incluses) et les effets de fumée (y compris les grenades fumigènes). Vous ne subissez aucun des malus aux tests de compétences ou aux jets d’attaque des conditions choisies, elles ne vous infligent pas de dégâts non létaux et vous n’avez pas besoin de tenter de jets de sauvegarde pour résister à leurs effets. Une fois que vous avez choisi ces conditions, vous ne pouvez pas les modifier. Si votre

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DONS

modificateur augmente grâce à un effet qui n’a pas de limite de durée, vous pouvez ajouter de nouvelles conditions à cette liste.

Agrippeur d’attraction (combat) Vous pouvez utiliser un agrippeur pour attirer vos adversaires vers vous.    Conditions : For 11.    Avantage : quand vous agrippez une créature avec un agrippeur (Livre de règles p. 218), à votre prochain tour, vous pouvez tenter une manœuvre offensive de repositionnement contre elle comme si elle était à portée de votre allonge. Si vous réussissez, vous ne pouvez déplacer la cible que directement vers vous.

Amélioration adaptative Vous avez modifié une de vos améliorations d’armure pour vous donner quelques options de plus.    Conditions : Int 19, 10 rangs en Ingénierie.    Avantage : choisissez trois améliorations d’armure, chacune d’elles ayant un niveau d’objet inférieur ou égal à la moitié de vos rangs en Ingénierie. Si ces améliorations nécessitent que vous fassiez des choix (comme le type de dégât d’énergie contre lequel elles vous protègent), vous devez les faire au moment de prendre ce don. En 8 h de travail, vous pouvez adapter n’importe quelle amélioration d’armure avec un niveau d’objet égal à au moins la moitié de vos rangs en Ingénierie, ce qui lui permet de fonctionner comme l’une de vos trois améliorations choisies. Cette amélioration ne fonctionne que lorsqu’elle est installée sur une armure que vous portez. Activer cette amélioration nécessite une action de mouvement, après quoi elle fonctionne pendant 1 min aussi bien comme une amélioration normale que comme votre amélioration choisie. Si une amélioration choisie nécessite des charges, des munitions ou d’autres ressources, vous devez les fournir normalement ; vous pouvez ajouter des batteries et des munitions à l’amélioration au moment où vous l’adaptez pour fonctionner avec vos choix d’améliorations. Vous ne pouvez avoir qu’une seule amélioration adaptée pour fonctionner avec ce don à la fois ; si vous adaptez une nouvelle amélioration, les adaptations à toute amélioration précédente sont perdues. Une fois que vous avez utilisé votre amélioration adaptée, vous ne pouvez plus le faire avant d’avoir récupéré des points d’endurance après un repos de 10 min. À chaque fois que vous gagnez un nouveau rang en Ingénierie, vous pouvez modifier les trois améliorations choisies pour ce don.

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

Attaque d’écholocalisation Vous avez appris à utiliser les échos des attaques soniques pour localiser des assaillants non détectés.    Conditions : Perception en compétence de classe.    Avantage : quand vous effectuez une action qui inflige des dégâts soniques, en tant qu’action de mouvement, vous pouvez vous accorder perception aveugle (son) avec une portée de 9 m jusqu’à la fin de votre prochain tour. Si vous avez perception aveugle (son ou vibration), vous pouvez à la place vous accorder vision aveugle (son ou vibration, en fonction de votre perception aveugle) jusqu’à la fin de votre prochain tour, avec une portée de 9 m ou une portée égale à votre perception aveugle (la plus courte).

Attaque dynamique (combat) Vous pouvez utiliser l’impulsion d’un coup puissant pour vous repositionner.    Conditions : For 11, 5 rangs en Athlétisme.    Avantage : quand vous infligez un coup critique avec une arme de corps à corps contre un ennemi adjacent, vous pouvez immédiatement vous déplacer de 1,5 m vers n’importe quelle case adjacente à vous et à votre adversaire. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Cet effet s’ajoute à tout autre effet critique lié à l’attaque.

Attirer l’attention (combat) Votre attaque au corps à corps peut attirer l’attention de votre adversaire et le dissuader d’attaquer quelqu’un d’autre.    Conditions : 5 rangs en Intimidation.    Avantage : quand vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps, vous pouvez tenter un test d’Intimidation en utilisant le même DD que pour démoraliser un ennemi. Si vous réussissez, la créature est imprécise tant qu’elle attaque quelqu’un d’autre que vous jusqu’au début de votre prochain tour. Une créature ne peut être affectée par ce pouvoir qu’une seule fois par jour.

Avertissement précoce (Combat) Vous avertissez vos alliés par un cri et attirez leur attention sur les menaces qui les entourent.    Conditions : Cha 15.    Avantage : en tant qu’action de mouvement, vous pouvez crier un avertissement à vos alliés, mettant ainsi un terme à l’état pris au dépourvu de tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 18 m. Vous ne pouvez pas utiliser ce don quand vous êtes pris au dépourvu. Une fois que vous avez utilisé ce don, vous ne pouvez plus le faire avant d’avoir récupéré des points d’endurance après un repos de 10 min. C’est un pouvoir basé sur les sens.

Bête de somme Grâce à votre puissance physique, une position adaptée et un bon équilibrage de la charge à soutenir, vous pouvez porter plus d’équipements que les autres.    Conditions : For 13.    Avantage : vous considérez que votre valeur de Force est supérieure de 3 pour déterminer votre capacité de transport. De plus, quand vous êtes encombré ou surchargé, vous ne subissez qu’un malus de −4 à vos tests basés sur la Force et la Dextérité.

Blocage au bouclier (combat) Vous pouvez positionner votre bouclier pour qu’il protège contre des effets de zone.

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INDEX DES DONS

Le chapitre 1 : Thème et race inclut des dons supplémentaires qui sont étroitement liés à des races ou des groupes spécifiques. La table ci-dessous regroupe tous les dons de cette section.

DON Communautarisme évolué Conditionnements multiples Double dégainage Éclat de chance Extensions de bras Faufileur Hacker à quatre mains Kip up amélioré Les mains à la pâte Maître aux mains multiples Maîtrise professionnelle Nano-intégration Nature protéiforme Présence terrifiante Rase-motte Survivaliste Télépathe serviable Visage masqué

SECTION Shirren Gnome Kasatha Gnome Androïde Ysoki Kasatha Ysoki Kasatha Kasatha Shirren Androïde Gnome Demi-orque Ysoki Demi-orque Shirren Kasatha

PAGE 24 32 20 32 17 28 21 29 21 21 25 17 32 34 29 34 25 21

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Conditions : formé au maniement des boucliers. Avantage : en réaction, quand vous allez encaisser des dégâts d’un effet qui autorise un jet de Réflexes, vous pouvez dépenser un point de persévérance pour réduire les dégâts que vous subissez d’un nombre de points égal au niveau d’objet de votre bouclier.

       

Bousculade renversante (combat) Vous bousculez vos adversaires contre des obstacles afin de les faire tomber.    Conditions : Science de la manœuvre offensive (croc-en-jambe), bonus de base à l’attaque +5.    Avantage : quand vous réussissez une manœuvre offensive bousculade et que le déplacement de la cible est arrêté par un obstacle, la cible tombe à terre (ou se retrouve en apesanteur en gravité zéro).

Briser les lignes (combat) Vous chargez à travers vos alliés pour atteindre vos adversaires.    Conditions : Dex 13.    Avantage : quand vous utilisez l’action charger, vous pouvez traverser l’espace d’un allié. Toutes les autres restrictions de mouvement au cours d’une charge s’appliquent et vous ne pouvez pas terminer cette action dans un espace occupé par un allié.

Canalisation positive Votre corps vibre d’énergie positive et bénéficie bien plus des effets de soins.    Conditions : Con 13.    Avantage : quand vous regagnez des points de vie grâce à un effet magique ou un sérum, vous regagnez un nombre de points de vie supplémentaire égal à votre modificateur de Constitution. Une fois que vous avez utilisé ce don, vous ne pouvez pas le refaire avant de vous être reposé 10 min pour regagner de l’endurance.

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Charge propulsée (combat)

Combat polyvalent (combat)

Vous pouvez amplifier vos charges offensives avec des propulseurs pour augmenter votre déplacement.    Conditions : 3 rangs en Pilotage.    Avantage : vous pouvez activer une amélioration d’armure jetpack ou réacteurs de saut (ou un équipement similaire) en même temps qu’une action de charge. Si vous le faites, vous pouvez vous déplacer de trois fois la vitesse de vol normalement octroyée par cet équipement.

Votre puisez dans votre persévérance pour changer de tactique de combat en plein affrontement.    Conditions : Combat adaptif, niveau de personnage 5.    Avantage : vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour utiliser le don Combat adaptif après l’avoir déjà utilisé au cours de la même journée. Si vous utilisez à nouveau Combat adaptif avant que la durée de sa précédente utilisation ne soit terminée, vous remplacez le précédent don de combat gagné par un autre choix proposé par Combat adaptif. Si un don de combat choisi avec Combat adaptif a une limitation d’utilisation journalière, vous ne pouvez pas utiliser Combat polyvalent pour l’utiliser plus souvent que sa limitation.

Combat à terre (combat) Vos prouesses au combat demeurent inchangées, même quand vous êtes désavantagé.    Conditions : For 11.    Avantage : les malus normaux aux jets d’attaque liés au fait d’être agrippé, immobilisé et à terre ne s’appliquent pas à vos attaques à mains nues. Les malus de l’état immobilisé ne s’appliquent pas à vos tentatives d’agripper votre adversaire ou de vous libérer.

Conseiller diplomate Vous donnez des conseils succincts mais efficaces à vos alliés.    Conditions : Cha 11.    Avantage : quand vous aidez quelqu’un, si le résultat de votre test est d’au moins 20, vous accordez un bonus d’altération supplémentaire de +1 au test de compétence de votre allié.

Contorsionniste Le temps passé à vous faufiler dans des espaces prévus pour des créatures plus petites vous a appris à vous contorsionner plus efficacement dans des passages étroits.    Conditions : Grande taille ou supérieure.    Avantage : quand vous vous faufilez (Livre de règles p. 257), vous ne subissez pas l’état enchevêtré et votre vitesse est réduite de 1,5 m au lieu d’être divisée par deux. Vous ne pouvez toujours pas courir ou charger quand vous vous faufilez.

Cratère instantané (combat) Vous pouvez calculer l’angle et le réglage de vos armes explosives pour qu’elles endommagent le sol, créant un terrain difficile.    Conditions : bonus de base à l’attaque +5.    Avantage : en tant qu’action simple, vous pouvez effectuer une attaque à distance en utilisant une arme qui a la propriété spéciale explosion en ciblant une intersection, comme d’habitude, et en choisissant une case adjacente à cette intersection. Si vous touchez l’intersection ciblée et que votre jet de dégâts est supérieur à la solidité du matériau de la case choisie, cette case devient un terrain difficile. Cela s’ajoute aux effets normaux de l’arme.

Démonstration effrayante Vous rendez nerveuse la victime d’un de vos sorts avec d’étranges gestes, des gloussements ou d’autres effets.    Conditions : Cha 15, 5 rangs en Intimidation, capacité de lancer des sorts.    Avantage : en réaction, quand une créature rate un jet de sauvegarde contre un sort que vous avez lancé au cours de ce round, vous pouvez tenter un test d’Intimidation pour la démoraliser. Vous ne pouvez cibler qu’une seule créature, quel que soit le nombre de cibles affectées par votre sort et une même cible ne peut être affectée par ce don plus d’une fois par jour.

Don divinatoire Vous avez un don particulier pour prédire l’avenir.    Conditions : possibilité de lancer augure.    Avantage : vous gagnez un bonus de  +1 à vos tests de Perception pour agir au cours d’un round de surprise et à vos tests d’initiative. De plus, vous pouvez lancer augure une fois par jour, sans dépenser de point de persévérance, et ajouter

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DONS

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

votre niveau de lanceur de sorts à la probabilité en pourcentage que votre sort vous indique une réponse utile.

Double impact (combat) Vous pouvez effectuer des attaques rapides avec une arme légère pour augmenter l’efficacité de vos attaques.    Conditions : Arme de prédilection (armes légères), formé au maniement des armes légères.    Avantage : en tant qu’action simple, vous pouvez effectuer une seule action d’attaque pour effectuer une attaque à double impact avec une arme légère. Cette attaque gagne un bonus de +1 au jet d’attaque et votre bonus aux dégâts provenant de votre Spécialisation martiale est égal à votre niveau de personnage (au lieu de la moitié de ce niveau). L’arme légère utilisée ne peut pas avoir les propriétés spéciales d’armes dispersion, explosion, ligne flexibleAR, ligne, peu maniable ou ligne largeAR ou toute autre propriété qui lui permet d’attaquer plusieurs cibles ou d’affecter une zone d’effet en une seule attaque. Cette attaque ne peut pas bénéficier des propriétés spéciales d’armes amplification, guidéeAR ou amplification alternativeAR ou tout autre effet ou capacité qui est une action de mouvement et modifie l’effet de votre attaque ou de vos dégâts. Cela dépense les munitions de deux jets d’attaque et si vous n’en avez pas assez, vous ne pouvez pas utiliser ce don.

Du sang dans leurs yeux (combat) Vous pouvez effectuer des attaques tranchantes précises.    Avantage : quand vous obtenez un coup critique avec une arme qui inflige des dégâts tranchants, en plus de tout autre effet critique lié à cette attaque, vous pouvez aussi imposer l’état ébloui à la cible. Cet état dure jusqu’à ce qu’il soit annulé par n’importe quel effet ou action qui mettrait un terme à l’état hémorragie.

Avantage : quand vous réussissez à injecter une substance à une créature (y compris un bio-vecteur de biohacker) en utilisant une arme qui a la propriété spéciale injection, en tant qu’action de mouvement avant la fin de votre tour, vous pouvez tenter un test d’Intimidation pour la démoraliser. Une créature ne peut être affectée par ce pouvoir qu’une seule fois par jour.

   

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

Embuscade (combat) Vous êtes particulièrement doué pour attaquer des cibles surprises.    Avantage : quand vous agissez au cours d’un round de surprise et que vous attaquez une cible qui n’a pas encore agi au cours de ce combat, vous gagnez un bonus de +1 à votre jet d’attaque et un bonus à votre jet de dégâts égal à la moitié de votre bonus de base à l’attaque.

Entretien percutant

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

Vous excellez dans l’utilisation de la technique de réparation éprouvée consistant à donner un grand coup au bon endroit d’un appareil défaillant afin qu’il se remette en marche.    Conditions : For 11.    Avantage : une fois par jour, vous pouvez relancer un test d’Ingénierie pour réparer un objet. De plus, en combat spatial, vous pouvez relancer un jet d’une action d’équipage des ingénieurs.

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Feinte arcanique Vos distractions créent des ouvertures pour vos sorts.    Avantage : quand vous réussissez une manœuvre offensive feinte, au lieu de ses effets normaux, votre adversaire subit un malus de −1 à ses jets de sauvegarde contre le prochain sort que vous lancez avant la fin de votre prochain tour.

Frappe de dissipation

Quand vous êtes à terre, vous pouvez prendre appui sur un adversaire debout pour vous redresser et peut-être l’entraîner au sol en même temps.    Conditions : For 17.    Avantage : quand vous êtes à terre et que vous touchez une cible avec une attaque à mains nues, vous pouvez vous relever sans utiliser d’action. Si la cible de votre attaque à mains nues est de votre taille ou plus petite et que le résultat de votre jet d’attaque excède sa CA d’au moins 5, cette cible tombe à terre.

Vous pouvez dissiper la magie d’une chose ou d’un être en le frappant, en le tranchant ou en le poignardant.    Conditions : bonus de base à l’attaque +10, 10 rangs en Mysticisme.    Avantage : quand vous maniez une arme magique (normalement une arme avec une fusion, mais aussi toute arme qui peut surmonter une RD/magie), en tant qu’action simple vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour lancer dissipation de la magie pour dissiper la fonction ciblée. Vous ne pouvez utiliser ce don que sur une cible adjacente. Une fois que vous avez utilisé ce don, vous ne pouvez plus le faire avant d’avoir récupéré des points d’endurance après un repos de 10 min.

Éclat de réalité

Frappe sacrée (combat)

Vous gagnez un soupçon de contrôle sur les réalités alternatives.    Conditions : Cha 15, niveau de personnage 5, aucun niveau en distordeur.    Avantage : choisissez deux sorts de niveau 0 et un sort de niveau 1 de distordeur. Vous pouvez lancer les sorts de niveau 0 à volonté et le sort de niveau 1 une fois par jour pour chaque tranche de 3 niveaux de personnage que vous avez. Pour ces sorts, votre niveau de lanceur de sorts est égal à votre niveau de personnage et votre valeur de caractéristique essentielle est le Charisme. Si, plus tard, vous gagnez des niveaux de distordeur, vous perdez les avantages de ce don et vous pouvez le remplacer soit par Magie renforcée, soit par Efficacité des sorts accrue.

Vous imprégnez votre arme de l’essence de votre divinité pour abattre vos adversaires.    Conditions : adorer une divinité dont l’alignement est jusqu’à une catégorie du vôtre (Livre de règles Starfinder p. 25).    Avantage : quand vous effectuez une attaque contre une créature en tant qu’action simple, cette attaque est considérée comme ayant le même alignement que la divinité vénérée pour surpasser la réduction des dégâts.    Spécial : si vous décidez de vénérer une autre divinité, ce don ne vous accorde plus aucun avantage jusqu’à ce que vous gagniez un niveau de personnage, et uniquement si vous respectez encore les conditions requises.

Effroyable injection

Garde arcanique

Vous accompagnez vos injections de la promesse de terribles effets qui fait vaciller la détermination de votre cible.    Conditions : 3 rangs en Intimidation.

Vous pouvez protéger un allié contre un sort en puisant dans vos propres défenses mystiques.    Conditions : 3 rangs en Mysticisme.

Échelle vivante (combat)

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Avantage : en réaction, quand un allié adjacent est ciblé par un sort ou un pouvoir magique, vous pouvez créer un sceau de protection mineur qui lui octroie un bonus d’intuition de +2 à ses jets de sauvegarde contre cet effet. Cela perturbe vos propres défenses et vous subissez un malus de −2 à vos jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques jusqu’au début de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir, vous ne pouvez plus le faire tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 min pour récupérer des points d’endurance.

   

Grenade ricochet (combat) Vous pouvez utiliser votre environnement pour qu’une grenade atterrisse pile au bon endroit.    Conditions : formé au maniement des grenades, bonus à l’attaque de base +7.    Avantage : avec une action simple, vous pouvez effectuer une attaque à distance avec une grenade, en ciblant une intersection adjacente à un mur ou un grand objet. Si vous touchez, vous pouvez choisir une direction pour la grenade puis lancer 1d4 pour déterminer la distance à laquelle elle se déplace à partir de cette intersection. La direction choisie doit l’éloigner du mur ou de l’objet, sans leur être parallèle ou les traverser. Si vous ratez, utilisez les règles normales pour avoir échoué avec une arme de jet (Livre de règles p. 245).

Hurlement télépathique Vous pouvez générer un hurlement télépathique perturbant pour déconcerter les créatures proches.    Conditions : 3 rangs en Intimidation ; télépathie limitée ou télépathie.    Avantage : en tant qu’action simple, vous pouvez émettre un crissement télépathique discordant dans les esprits des adversaires proches. Vous pouvez utiliser ce pouvoir sur une créature par niveau de personnage, et toutes les cibles doivent se trouver à portée de votre télépathie. Si vous réussissez un test d’Intimidation (DD = 15 + 1 par cible + 1,5 × le FP le plus élevé de ces cibles), toutes les cibles sont secouées pendant 1 round plus 1 round tous les 5 points obtenus au test au-dessus du DD. Il s’agit d’un effet mental. Une fois que vous avez ciblé une créature avec ce don, elle y est immunisée pendant 24 h.

Incantation adaptative Vous avez quelques tours arcaniques supplémentaires dans votre manche.    Conditions : valeur de caractéristique essentielle 19, niveau de lanceur de sorts 7.    Avantage : choisissez trois sorts des listes de sorts de classes que vous pouvez lancer. Ils doivent être inférieurs d’au moins 1 niveau au plus haut niveau de sorts que vous pouvez lancer. Une fois par jour, vous pouvez lancer un de ces sorts en tant que pouvoir magique. À chaque fois que vous gagnez un niveau de lanceur de sorts, vous pouvez changer les sorts que vous avez choisis avec ce don.

Injection accélérée Vous êtes doué pour administrer des sérums.    Conditions : 3 rangs en Médecine.    Avantage : vous pouvez faire avaler des sérums à d’autres créatures avec une action simple au lieu d’une action complexe.

Lanceur précis (combat) Vous pouvez lancer vos armes avec plus de précision.

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DONS

Conditions : For 15. Avantage : si vous ratez une attaque à distance avec une arme de jet (Livre de règles p. 245), vous pouvez réduire de 1 le résultat du d4 pour déterminer à combien de cases elle tombe.

       

Maîtrise des grenades (combat) Vous savez comment optimiser les effets de vos grenades.    Conditions : formé au maniement des grenades.    Avantage : le DD du jet de sauvegarde de n’importe quelle grenade que vous utilisez est augmenté de 1. Si la grenade a un niveau d’objet inférieur d’au moins 5 à votre bonus de base à l’attaque, à la place vous augmentez son DD de 2.

Maniement des boucliers (combat) Vous êtes entraîné à l’utilisation de boucliers.    Avantage : vous êtes formé au maniement de boucliers. Vous trouverez plus d’informations sur les boucliers à la page 124.    Spécial : les mécanos avec un exocortex, les solariens, les soldats et les entropistes sont automatiquement formés au maniement des boucliers au niveau 1.

Minutage précis (combat) Vous pouvez dégoupiller votre grenade et la garder en main jusqu’à la dernière seconde avant la détonation, ce qui la rend plus difficile à éviter.    Conditions : Dex 11, formé au maniement des grenades.    Avantage : en tant qu’action complexe, vous pouvez préparer une grenade et effectuer une attaque à distance avec. Si vous le faites, le DD du jet de Réflexes de la grenade est augmenté de 2. Si votre jet d’attaque est un 1 naturel (un 1 sur le d20), à la place la grenade explose à une intersection de grille de votre espace déterminée aléatoirement.

Mise à terre (combat) Vous pouvez effectuer des attaques contondantes particulièrement puissantes.    Avantage : quand vous obtenez un coup critique avec une arme qui inflige des dégâts contondants, en plus de tout autre effet critique lié à cette attaque, vous pouvez aussi imposer le coup critique renversement à la cible. Si l’attaque inflige déjà le coup critique renversement, vous pouvez aussi choisir de repousser la cible de 1d4×1,5 m par rapport à vous.

Pelage protecteur Votre épaisse fourrure vous protège de certains dangers environnementaux et vous permet de mieux résister à certains types de poison.    Conditions : fureteux ou ysoki.    Avantage : vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à vos jets de Vigueur contre les dangers du froid et de la chaleur. De plus, vous gagnez un bonus de circonstances de +4 à vos jets de Vigueur pour éviter de contracter une maladie de contact ou un poison de contact.    Spécial : à la discrétion du MJ, d’autres races dotées de fourrures peuvent remplir les conditions de ce don.

Perception des embuscades (combat) Vous êtes particulièrement doué pour éviter les attaques quand vous êtes surpris.    Avantage : si vous êtes incapable d’agir au cours du round de surprise car vous avez raté votre jet de Perception, vous pouvez

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES toujours agir à votre initiative du round de surprise, mais uniquement pour vous mettre en défense totale.

Perforation des poumons (combat)

remettre d’un poison (ou atteignez la fin de sa durée), vous progressez d’un stade vers l’état En bonne santé. Vous progressez également d’un stade vers la bonne santé pour chaque nuit de repos normal ; cela peut être augmenté normalement en utilisant la tâche soin à long terme de la compétence Médecine.

Vous pouvez effectuer des attaques perforantes particulièrement handicapantes.    Avantage : quand vous obtenez un coup critique avec une arme qui inflige des dégâts perforants, en plus de tout autre effet Vous tenez votre arme avec une main supplémentaire (ou plus) critique lié à cette attaque, vous pouvez aussi imposer l’état pour mieux repousser vos ennemis.    Conditions : For 15. fatigué à la cible pendant 1d4 rounds.    Avantage : pour chaque main que vous utilisez pour manier votre arme en plus du nombre de mains requis, vous augmenIl est difficile de vous déplacer ou de vous renverser. tez de 1,5 m la distance sur laquelle vous pouvez déplacer un    Conditions : Con 15. adversaire avec une manœuvre offensive bousculade ou repo   Avantage : une fois par combat, quand une attaque ou un effet sitionnement. Si vous utilisez la manœuvre offensive croc-enpourrait vous mettre à terre, vous pouvez l’ignorer en réaction. De jambe contre un adversaire volant, vous pouvez augmenter la plus, la distance à laquelle vous seriez déplacé contre votre gré à distance de descente de cette créature de 1,5 m pour chaque cause de n’importe quel effet non magique est réduite de 1,5 m. main supplémentaire que vous utilisez pour manier votre arme. Modifier votre prise pour changer le nombre de mains utilisées demande une action rapide. Vous ne pouvez pas tenir d’objet Vous utilisez votre taille et votre allonge pour mieux protéger dans une main utilisée pour votre Renfort de puissance et vous d’autres créatures. ne pouvez pas vous en servir pour quoi que ce soit d’autre.    Conditions : Protection rapprochée, allonge naturelle d’au moins 3 m.    Avantage : vous pouvez utiliser Protection rapprochée pour protéger un allié à portée de votre allonge naturelle et pas Quand vous repositionnez un adversaire, vous pouvez utiliser ce uniquement adjacent. Le bonus et le malus à la CA du don déplacement pour le déstabiliser ainsi qu’une seconde créature. Protection rapprochée sont tous les deux augmentés de 1 quand    Conditions : Science de la manœuvre offensive vous utilisez ce don pour un allié plus petit. (repositionnement).    Avantage : quand vous réussissez une manœuvre offensive repositionnement contre une créature et que vous la déplacez Votre corps récupère très rapidement quand vous vous reposez. pour qu’elle termine son mouvement en étant adjacente à une    Conditions : Con 13. autre créature, toutes les deux sont imprécises jusqu’au début    Avantage : vous regagnez deux fois plus de points de vie quand de votre prochain tour. vous vous reposez 8 h. De plus, à chaque fois que vous vous reposez 8 h sans interruption, vous récupérez d’afflictions comme si vous vous étiez reposé une journée entière. Cet effet ne se Votre résistance naturelle à un type d’énergie est plus forte. cumule pas avec d’autres effets qui augmentent ces types de    Conditions : Con 13, niveau de personnage 10, résistance aux soins ou de récupération ; si vous pouvez bénéficier de pluénergies d’un trait racial.    Avantage : votre résistance à un type d’énergie grâce à un trait sieurs, vous choisissez lequel s’applique. racial se cumule avec une autre source de résistance aux énergies. Si elle est déjà cumulée à une autre résistance, à la place Les shirrens se sont affranchis de l’emprise de l’Essaim sur leur elle est augmentée de 5. psychisme collectif et les braises de ce tour de force brûlent tou-    Spécial : vous pouvez choisir ce don plusieurs fois ; ses effets jours en vous. ne se cumulent pas. À chaque fois que vous choisissez ce don,    Conditions : shirren. il s’applique à un type différent de résistance aux énergies pro   Avantage : vous gagnez un bonus d’intuition de +2 à vos jets venant d’un trait racial. de sauvegarde contre les effets de charme et de coercition et, une fois par jour, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde contre un de ces effets. Vous pouvez dissoudre des éléments clefs des défenses de votre cible pour qu’elle soit plus facile à toucher.    Conditions : bonus de base à l’attaque +11.    Avantage : quand vous infligez un coup critique avec une atVous vous remettez rapidement des maladies.    Conditions : Con 17, Adaptation aux maladies. taque qui inflige des dégâts d’acide, au lieu d’appliquer les effets    Avantage : quand vous remplissez les conditions pour vous normaux du coup critique, vous pouvez perturber les défenses remettre d’une maladie, vous reculez de deux stades vers En de la cible pendant 1d4 rounds. Les attaques contre une créature bonne santé au lieu d’un seul. dont les défenses ont été perturbées de cette manière ciblent la CAE, quel que soit le type de dégâts de l’attaque.

Renfort de puissance (combat)

3 PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

Posture ferme (combat)

Protection des alliés (combat)

Repositionnement déstabilisant (combat)

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Récupération accélérée

Résistance aux énergies améliorée

Rejet des chaînes

Ronger les défenses (combat)

Rejet des maladies

Rejet du poison

Roulade défensive (combat)

Votre corps élimine rapidement les toxines.    Conditions : Con 17, Adaptation au poison. Vous pouvez vous écarter de la trajectoire d’une attaque.    Avantage : quand vous remplissez les conditions pour vous    Conditions : Dex 19, 10 rangs en Acrobaties.

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Avantage : en réaction, quand vous êtes attaqué ou quand vous devez tenter un jet de Réflexes, vous pouvez tenter un test d’Acrobaties. Si vous utilisez cette capacité en réaction à une attaque et que le résultat de votre test d’Acrobaties excède le résultat du jet d’attaque de votre adversaire, cette attaque vous rate. Si vous utilisez cette capacité en réaction quand vous devez effectuer un jet de Réflexes, vous pouvez considérer que le résultat de votre test d’Acrobaties est le résultat de votre jet de Réflexes. Une fois que vous avez utilisé ce don, vous ne pouvez plus le faire avant d’avoir récupéré des points d’endurance après un repos de 10 min. Après avoir utilisé cette capacité, vous êtes chancelant à votre prochain tour.

   

Savoir arcanique Vous avez acquis un large panel de nouvelles connaissances magiques.    Conditions : valeur de caractéristique essentielle 19, Savoir arcanique inférieur, Savoir arcanique mineur, niveau de lanceur de sorts 10, 10 niveaux dans une classe avec une liste de sorts.    Avantage : vous gagnez un sort connu supplémentaire de niveau 2 de la liste de sorts de votre classe.    Spécial : tous les 3 niveaux de votre classe de lanceur de sorts après le niveau 10, vous pouvez choisir ce don une fois de plus. Vous ne pouvez pas choisir ce don plus de fois que Savoir arcanique inférieur. À chaque fois que vous choisissez ce don, vous gagnez un sort connu de niveau 2 différent dans votre liste de lanceur de sorts.

Savoir arcanique inférieur Vous avez acquis un large panel de nouvelles connaissances magiques.    Conditions : valeur de caractéristique essentielle 17, Savoir arcanique mineur, niveau de lanceur de sorts 7, 7 niveaux dans une classe avec une liste de sorts.    Avantage : vous gagnez un sort connu supplémentaire de niveau 1 de la liste de sorts de votre classe.    Spécial : tous les 3 niveaux de votre classe de lanceur de sorts, vous pouvez choisir ce don une fois de plus. Vous ne pouvez pas choisir ce don plus de fois que Savoir arcanique mineur. À chaque fois que vous choisissez ce don, vous gagnez un sort connu de niveau 1 différent dans votre liste de lanceur de sorts.

Vous avez acquis un large panel de nouvelles connaissances magiques.    Conditions : valeur de caractéristique essentielle 21, Savoir arcanique, Savoir arcanique inférieur, Savoir arcanique mineur, niveau de lanceur de sorts 13, 13 niveaux dans une classe avec une liste de sorts.    Avantage : vous gagnez un sort connu supplémentaire de niveau 3 de la liste de sorts de votre classe.    Spécial : tous les 3 niveaux de votre classe de lanceur de sorts après le niveau 13, vous pouvez choisir ce don une fois de plus. Vous ne pouvez pas choisir ce don plus de fois que Savoir arcanique. À chaque fois que vous choisissez ce don, vous gagnez un sort connu de niveau 3 différent dans votre liste de lanceur de sorts.

Sens focalisé Vous pouvez affiner un sens imprécis pour détecter des choses avec précision à plus courte portée.    Conditions : perception aveugle.    Avantage : en tant qu’action de mouvement, vous pouvez gagner vision aveugle (en utilisant le même sens que votre perception aveugle) jusqu’au début de votre prochain tour, avec une portée égale à la moitié de celle de votre perception aveugle. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’avec un seul type de perception aveugle (comme son ou vibration) à la fois.

Se rire du danger (combat) Vous vous moquez du danger et vous inspirez vos alliés afin qu’ils continuent à se battre.    Conditions : Con 13.    Avantage : en réaction, quand un ennemi majeur (Livre de règles p. 242) vous inflige des dégâts qui vous font perdre des points de vie sans vous réduire à 0 PV, vous pouvez accorder à vos alliés dans un rayon de 9 m un bonus de moral de +2 à la CA jusqu’à la fin de votre prochain tour. C’est un pouvoir basé sur les sens. Une fois que vous avez utilisé ce don, vous ne pouvez pas le refaire avant de vous être reposé 10 min pour regagner des points d’endurance.

Sérum sur mesure

Vous avez acquis un large panel de nouvelles connaissances magiques.    Conditions : valeur de caractéristique essentielle 23, Savoir arcanique supérieur, Savoir arcanique, Savoir arcanique inférieur, Savoir arcanique mineur, niveau de lanceur de sorts 16, 16 niveaux dans une classe avec une liste de sorts.    Avantage : vous gagnez un sort connu supplémentaire de niveau 4 de la liste de sorts de votre classe.

Vous pouvez modifier un sérum de soins pour qu’il soit en synergie avec le code génétique de la cible.    Conditions : 5 rangs en Sciences de la vie.    Avantage : en 1 min de travail, vous pouvez modifier un sérum de soins pour que, lorsqu’il est absorbé ou administré à une créature précise, il restaure un nombre supplémentaire de points de vie égal au niveau d’objet du sérum. Chaque jour, vous pouvez modifier un nombre de sérums égal à votre modificateur d’Intelligence. Ces modifications expirent au bout de 24 h et les sérums redeviennent normaux.

Savoir arcanique mineur

Situation précaire (combat)

Vous avez acquis un large panel de nouvelles connaissances magiques.    Conditions : valeur de caractéristique essentielle 15, niveau de lanceur de sorts 4, 4 niveaux dans une classe avec une liste de sorts.    Avantage : vous gagnez un sort connu supplémentaire de niveau 0 de la liste de sorts de votre classe.    Spécial : tous les 3 niveaux de votre classe de lanceur de sorts après le niveau 4, vous pouvez choisir ce don une fois de plus. À chaque fois que vous choisissez ce don, vous gagnez un sort connu de niveau 0 différent dans votre liste de lanceur de sorts.

Vous parvenez à effectuer un dernier effort alors que vous avez déjà tout donné.    Conditions : Con 15.    Avantage : une fois par jour, quand vous êtes réduit à 0 PV et qu’il ne vous reste plus de point de persévérance, vous vous stabilisez immédiatement.

Savoir arcanique majeur

118

Savoir arcanique supérieur

DONS

Télépathie apaisante Vos capacités psychiques renforcent vos défenses mentales et vous pouvez en faire bénéficier vos alliés.    Conditions : télépathie limitée ou télépathie.

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

3 PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Avantage : Vous gagnez un bonus d’intuition de +2 à vos jets de sauvegarde contre les effets mentaux. Une fois par jour, en réaction, vous pouvez octroyer à vos alliés à portée de communication télépathique un bonus d’intuition de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les effets mentaux jusqu’à la fin de votre prochain tour.

   

Triple appui Vous avez découvert l’intérêt d’utiliser un membre supplémentaire pour vous stabiliser en combat.    Avantage : tant que vous avez une main libre (qui n’est pas utilisée pour manier une arme ou tenir quoi que ce soit), vous subissez 1d6 dégâts de moins en cas de chute et vous ne tombez pas à terre quand vous subissez des dégâts de chute, à moins d’être inconscient. Quand vous avez une main libre, vous gagnez également un bonus de +2 à votre CAC contre les tentatives de lutte et de croc-en-jambe, ainsi qu’aux tests d’Acrobaties et d’Athlétisme pour vous déplacer en g zéro.

Vantardise fatale Vous pouvez donner l’impression qu’une attaque ou un effet imminent est tellement terrifiant et dangereux que ses cibles ont plus de probabilités d’être affectées.    Conditions : Cha 19, 10 rangs en Bluff.    Avantage : en tant qu’action complexe, vous pouvez décrire en détail à quel point une action précise réalisée par vous ou un allié va être puissante et efficace. Vous devez choisir un personnage à vanter et une arme, un objet, un sort ou un pouvoir précis qui va être utilisé. Tentez un test de Bluff contre tous les adversaires situés dans un rayon de 18 m autour de vous en utilisant le même DD que celui que vous utiliseriez pour tenter de les démoraliser avec Intimidation ;

n’effectuez qu’un seul test et comparez le résultat au DD de chaque cible. Chaque cible contre laquelle vous réussissez votre test subit un malus de −1 à sa CA et de −2 à ses jets de sauvegarde contre l’action que vous vantez jusqu’à la fin de votre prochain tour. Une fois que vous avez tenté d’utiliser cette capacité contre une créature, vous ne pouvez affecter cette dernière avec ce don pendant 24 h. C’est un pouvoir basé sur les sens et sur le langage.

Vérité cosmique Vous pouvez révéler un des mystérieux fondements de l’univers que vous avez découvert au cours de vos voyages, contraignant ainsi une créature à réfléchir à ses implications.    Conditions : Sag 15, 5 rangs en Bluff, 5 rangs en Mysticisme.    Avantage : en tant qu’action simple, vous pouvez dépenser 1 PP pour forcer une créature dans un rayon de 9 m à tenter un jet de Volonté (DD = 10 + la moitié de vos rangs en Bluff + votre bonus de Sagesse) ; si elle échoue, elle est confuse pendant 1d4 rounds. Une fois qu’une créature vous a vu ou vous a entendu utiliser cette capacité, vous ne pouvez plus vous en servir contre elle pendant 24 h. C’est un pouvoir basé sur les sens et sur le langage.

Vigilance constante (combat) Vous êtes toujours à l’affût du danger, il est donc difficile d’avoir l’initiative sur vous.    Conditions : Sag 11, niveau de personnage 5.    Avantage : une fois par jour, vous pouvez relancer un jet d’initiative. Vous remportez également les égalités pour les tests d’initiative comme si vous aviez le bonus d’initiative le plus élevé. Si plusieurs personnages ont ce don, les égalités sont résolues normalement.

DONS jean-luc Lopez - [email protected] - 202205/388309/969476

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ÉQUIPEMENT

4

jean-luc Lopez - [email protected] - 202205/388309/969476

ÉQUIPEMENTS Les armes, les boucliers, les produits médicaux et les sérums sont des éléments essentiels de la trousse à outils des aventuriers. Les entreprises à travers la galaxie produisent constamment de nouvelles marques et de nouveaux modèles d’ équipements existants, en repoussant les limites de la technologie et de la magie, afin de proposer aux consommateurs le choix le plus large possible. Vous trouverez ci-après certains de ces objets, qui respectent les règles normales des équipements, indiquées à partir de la page 166 du Livre de règles Starfinder.

TABLE 4–1 : ARMES DE CORPS À CORPS SIMPLES ARMES À 1 MAIN SANS CATÉGORIE Bâton-injecteur, standard Bâton-injecteur, pointe acérée Bâton-injecteur, hyper-pointe Bâton-injecteur, pointe-ultra Bâton-injecteur, pointe suprême ARMES À 2 MAINS SANS CATÉGORIE Lance à injection, tactique Lance à injection, évoluée Lance à injection, élite Lance à injection, parangon

NIVEAU

PRIX

DÉGÂTS

CRITIQUE

VOLUME

SPÉCIAL

1 5 9 13 17 NIVEAU

125 2 650 12 000 46 000 225 000 PRIX

1d3 P 1d4 P 2d4 P 5d4 P 10d4 P DÉGÂTS

— Injection DD +2 Injection DD +2 Injection DD +2 Injection DD +2 CRITIQUE

F F F F F VOLUME

Discrète, injection, agent Discrète, injection, agent Discrète, injection, agent Discrète, injection, agent Discrète, injection, agent SPÉCIAL

1 6 11 16

250 4 250 25 000 165 000

1d6 P 1d8 P 3d10 P 9d8 P

Injection DD +2 Injection DD +2 Injection DD +2 Injection DD +2

F F F F

Injection Injection Injection Injection

TABLE 4–2 : ARMES DE CORPS À CORPS ÉVOLUÉES ARMES À 1 MAIN SANS CATÉGORIE Aiguillonneur d'estoc, standard Aiguillonneur d'estoc, pointe acérée Aiguillonneur d'estoc, hyper-pointe Aiguillonneur d'estoc, pointe ultra Aiguillonneur d'estoc, pointe suprême Aiguillonneur d'estoc, maître-pointe ARMES À 2 MAINS SANS CATÉGORIE Bâton de contention, classe répression Bâton de contention, classe capture Bâton de contention, classe emprisonnement Bâton de contention, classe domination Bâton de contention, classe suzerain

NIVEAU

PRIX

DÉGÂTS

CRITIQUE

VOLUME

SPÉCIAL

2 6 10 14 18 20 NIVEAU

175 4 000 17 500 67 000 342 000 750 000 PRIX

1d6 P 1d8 P 4d6 P 9d6 P 14d6 P 18d6 P DÉGÂTS

Injection DD +2 Injection DD +2 Injection DD +2 Injection DD +2 Injection DD +2 Injection DD +2 CRITIQUE

F F F F F F VOLUME

Injection Injection Injection Injection Injection Injection SPÉCIAL

2 7 12 17 20

325 6 600 36 300 256 500 855 000

1d8 P 2d8 P 6d6 P 7d12 P 15d8 P

Injection DD +2 Injection DD +2 Injection DD +2 Injection DD +2 Injection DD +2

F F F F F

DÉGÂTS PORTÉ

CRITIQUE

Lutte, injection, allonge Lutte, injection, allonge Lutte, injection, allonge Lutte, injection, allonge Lutte, injection, allonge

TABLE 4–3 : ARMES LÉGÈRES ARMES À 1 MAIN

122

NIVEAU

PRIX

DÉSINTÉGRATEUR Caustoject, liquidateur Gant aiguillonneur, tactique

1 2

225 560

1d4 A 9 m Injection DD +2 20 charges 1d4 A Allonge Injection DD +2 1 round

2 1

F —

Caustoject, moissonneur Gant aiguillonneur, évolué

6 7

4 000 5 800

1d8 A 9 m Injection DD +2 20 charges 1d12 A Allonge Injection DD +2 1 round

2 1

F —

Caustoject, exécuteur Gant aiguillonneur, élite

12 14

32 900 4d4 A 9 m Injection DD +2 20 charges 69 300 3d12 A Allonge Injection DD +2 1 round

2 1

F —

ÉQUIPEMENT

CAPACITÉ CONSOMMATION VOLUME SPÉCIAL Injection Discrète, injection, arme à pression Injection Discrète, injection, arme à pression Injection Discrète, injection, arme à pression

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES Caustoject, éradicateur Gant aiguillonneur, parangon

18 20

242 300 6d8 A 9 m Injection DD +2 20 charges 765 000 6d12 A Allonge Injection DD +2 1 round

2 1

F —

Injection Discrète, injection, arme à pression

PROJECTILES Pistolet ceste, tactique Pistolet hypodermique, tactique Pistolet hypodermique, évolué Pistolet ceste, évolué Pistolet hypodermique, élite Pistolet ceste, élite Pistolet hypodermique, parangon Pistolet ceste, parangon Pistolet hypodermique, suprême

1 1 5 6 10 11 15 16 20

250 175 2 700 4 170 17 250 24 400 94 500 162 000 725 000

1 1 1 1 1 1 1 1 1

— 1 1 — 1 — 1 — 1

Discrète, arme à pression Analogique, injection Analogique, injection Discrète, arme à pression Analogique, injection Discrète, arme à pression Analogique, injection Discrète, arme à pression Analogique, injection

1d4 P 1d4 P 1d6 P 1d12 P 2d8 P 3d12 P 6d6 P 6d12 P 8d8 P

Allonge 12 m 12 m Allonge 12 m Allonge 12 m Allonge 12 m

— Injection DD +2 Injection DD +2 Hémorragie 1d4 Injection DD +2 Hémorragie 1d6 Injection DD +2 Hémorragie 1d8 Injection DD +2

1 round 8 fléchettes 8 fléchettes 1 round 8 fléchettes 1 round 8 fléchettes 1 round 8 fléchettes

TABLE 4–4 : ARMES LONGUES ARMES À 2 MAINS NIVEAU PRIX DÉSINTÉGRATEUR Caustolance, liquidateur 1 400 Caustolance, moissonneur 6 4 500 Caustolance, exécuteur 12 38 000 Caustolance, éradicateur 18 400 000 PROJECTILES Fusil hypodermique, tactique 1 200 Fusil hypodermique, évolué 5 3 000 Fusil hypodermique, élite 10 18 000 Fusil hypodermique, parangon 15 110 000 Fusil hypodermique, suprême 20 850 000

DÉGÂTS PORTÉE

CRITIQUE

CAPACITÉ

CONSOMMATION VOLUME SPÉCIAL

1d6 A 2d6 A 5d6 A 12d6 A

18 m 18 m 18 m 18 m

Injection DD +2 Injection DD +2 Injection DD +2 Injection DD +2

20 charges 20 charges 20 charges 20 charges

1 1 1 1

1 1 1 1

Injection Injection Injection Injection

1d6 P 1d8 P 4d6 P 8d6 P 16d6 P

21 m 21 m 21 m 21 m 21 m

Injection DD +2 Injection DD +2 Injection DD +2 Injection DD +2 Injection DD +2

14 fléchettes 14 fléchettes 14 fléchettes 14 fléchettes 14 fléchettes

1 1 1 1 1

1 1 1 1 1

Analogique, injection Analogique, injection Analogique, injection Analogique, injection Analogique, injection

PROPRIÉTÉS SPÉCIALES D’ARMES Certaines armes décrites dans ce chapitre possèdent des propriétés spéciales particulières, indiquées dans la colonne Spécial sur la table des armes. Ces propriétés spéciales peuvent affecter de manière significative leur performance et leur utilité. Les propriétés spéciales présentées dans ce supplément sont décrites ci-après. Vous trouverez d’autres propriétés spéciales d’arme pages 180–182 du Livre de règles et les règles pour déterminer le DD de leur jet de sauvegarde sont indiquées dans un encadré page 181 du Livre de règles.

Arme à pression Une arme à pression est une petite arme de tir équipée d’un mécanisme de tir sensible à la pression et qui est fixée sur un gant ou un objet similaire. Contrairement à la plupart des armes de tir, qui font feu quand on appuie sur une détente, une arme à pression se déclenche quand une pression suffisante s’exerce sur son canon. Toutes les armes à pression ont une portée égale à l’allonge naturelle de leur utilisateur. Bien qu’il s’agisse d’attaques à distance, elles ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.

DESCRIPTION DES ARMES Les statistiques des armes suivantes sont indiquées dans les tables d’armes correspondantes. Les armes sont généralement classées dans la catégorie qui leur est associée. Elles respectent toutes les règles normales des armes du Livre de règles.

Désintégrateurs Ces puissantes armes sont souvent appelées des découpleurs protoniques à haute énergie puisqu’elles émettent des champs d’énergie qui rongent et brisent la matière, comme de l’acide subatomique. Cependant, puisqu’elles réduisent les métaux à l’état

4 PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

de scories, le plastique en vapeur et la chair en limon visqueux, on les appelle plus communément des « désintégrateurs ».

Caustoject La majeure partie du concept de ces armes semblables à des pistolets est basée sur les systèmes biologiques de la catégorie d’armes légères des fouets désintégrateurs (Arsenal p. 42), bien que l’aspect plus traditionnel d’un caustoject contraste avec son inspiration techno-organique. Les caustojects génèrent un champ injectable qui transforme la matière ordinaire en un composé acide qui désintègre ses cibles de l’intérieur. On peut charger ces armes avec des seringues afin de permettre l’injection d’autres substances à la place de son effet corrosif (auquel cas on applique uniquement l’effet de l’injection et aucun dégât d’acide n’est infligé).

Caustolance Basée sur le même principe que le caustoject, cette arme plus grande est conçue pour ressembler à un fusil d’assaut au lieu d’un simple pistolet. Comme pour le caustoject, une caustolance utilise sa batterie pour générer un champ acide injecté directement dans ses cibles, mais elle peut aussi être chargée avec d’autres substances, qui sont versées dans un réservoir spécial fixé au canon de l’arme.

Gant aiguillonneur Doté d’un mécanisme de tir fixé sur la main qui injecte à une cible un composé acide, cette arme ressemble à un croisement entre un caustoject et un pistolet ceste. Par défaut, l’arme utilise une batterie miniature pour générer un champ caustique à injecter dans ses cibles, mais elle peut projeter des seringues contenant d’autres substances quand on la charge avec.

ÉQUIPEMENT jean-luc Lopez - [email protected] - 202205/388309/969476

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Armes sans catégorie

Pistolet ceste

Les armes qui ne correspondent pas aux autres catégories standard constituent leur propre famille d’armes et sont donc considérées sans catégorie. Il faut suivre des formations inhabituelles pour savoir tirer le meilleur profit de ces armes spécialisées, soit parce qu’elles nécessitent des compétences spéciales, soit parce qu’il s’agit d’armes traditionnelles qui sont considérées comme désuètes à cause des progrès technologiques.

Cette arme est constituée d’un gant en cuir noir sur lequel est fixé un petit mécanisme de tir à un coup. Contrairement à la plupart des armes à feu, l’arme est conçue pour tirer quand une pression s’exerce sur son canon, et non grâce à un mécanisme de tir classique. En conséquence, la portée de l’arme est limitée, puisque l’utilisateur doit presser le pistolet ceste contre la cible afin de tirer le projectile.

Aiguillonneur d’estoc Cette fine lame est conçue pour perforer les points faibles des armures modernes et pour infliger des blessures précises aux adversaires. L’arme est dotée d’un petit réservoir transparent sur sa garde et quand son utilisateur enfonce la lame dans le corps d’un adversaire, un mécanisme à ressort expulse la substance du réservoir, qui parcourt des micro-canalisations dans la lame avant d’être injectée dans la cible.

Bâton de contention Conçu pour ressembler à une ancienne arme antérieure à la Faille et utilisée pour appréhender des prisonniers de guerre, un bâton de contention est constitué d’une arme d’hast prolongée d’une tête robotique à deux mâchoires qui se referment quand l’extrémité de l’arme est appuyée contre une cible au cours d’une attaque. Prévue pour se refermer autour du cou d’une créature, chaque dent de l’arme est dotée de seringues perforantes pour injecter une substance à la cible, généralement un sédatif pour faciliter sa capture. Cela se produit avec un jet d’attaque réussi au cours d’une attaque au corps à corps ou d’une manœuvre offensive de lutte. Les bâtons de contention sont très appréciés des drows, qui les utilisent pour capturer des esclaves et discipliner leurs serviteurs orques.

Bâton-injecteur Cette arme est un auto-injecteur léger, conçu pour rapidement injecter une drogue, un poison et des substances similaires en le pressant contre le corps d’une créature. Son mécanisme à ressort breveté est doté d’une aiguille robuste capable de perforer les armures, les carapaces et les peaux les plus résistantes. Malgré le fait qu’il s’agisse d’une arme mortelle, il est difficile de faire la différence entre un bâton-injecteur et un auto-injecteur médical.

Fusil hypodermique Comme le pistolet hypodermique, cette arme peut être équipée de cartouches contenant un médicament ou un poison. La portée du fusil est beaucoup plus importante que celle du pistolet.

Lance à injection À première vue, cette arme ressemble à une gigantesque seringue fixée sur un long manche, à peu près de la taille de celui qui la manie. Un réservoir à une extrémité de la lance permet de faire circuler une substance dans l’arme qui, en cas d’attaque réussie, est automatiquement injectée dans le corps d’un adversaire grâce à un mécanisme à ressort. L’origine exacte de cette arme déloyale est inconnue, mais certains prétendent que les gris et une célèbre race de créatures souterraines de Golarion pourraient l’avoir mise au point pour des tortures expérimentales.

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ÉQUIPEMENT

Pistolet hypodermique Arme très appréciée des assassins et des médecins de terrain, le pistolet hypodermique utilise un champ magnétique ou un gaz pressurisé pour projeter des fléchettes qui injectent une substance à leur cible. Cette arme à injection peut utiliser des cartouches contenant soit un médicament, soit du poison.

BOUCLIERS Les boucliers constituent une nouvelle catégorie d’équipement. Un personnage est formé au maniement des boucliers s’il a le don Maniement des boucliers (page 116). Certaines classes du Livre de règles Starfinder sont automatiquement formées à leur utilisation, comme cela est indiqué dans la description de ce don. Manier un bouclier sans savoir l’utiliser inflige le même malus que porter une armure sans y être formé (Livre de règles p. 242), mais ce malus ne se cumule pas si vous portez à la fois une armure et un bouclier sans être formé à leur utilisation. Tous les boucliers sont conçus pour fonctionner avec l’amélioration d’armure bouclier de phase (Livre de règles p. 206) et vous pouvez utiliser le bras tenant le bouclier pour activer le bouclier de phase. Les boucliers de phase n’accordent pas de bonus de bouclier. Les boucliers peuvent être ciblés par la manœuvre offensive destruction. Leur solidité et leur PV sont calculés comme pour les armures (Livre de règles p. 409). Les boucliers qui peuvent être utilisés pour effectuer des attaques à mains nues peuvent être dotés de fusions d’armes, en considérant leur niveau d’objet comme étant leur niveau d’objet d’arme, et peuvent être constitués de n’importes quels matériaux spéciaux qui peuvent être utilisés pour fabriquer des armes de corps à corps. Les effets de ces modifications sont appliqués aux attaques à mains nues effectuées avec le bouclier. Les améliorations d’armures ajoutées aux boucliers sont des objets technologiques ; les capacités les affectent donc comme tels sauf indication contraire. Les boucliers en eux-mêmes ne sont pas considérés comme des objets technologiques pour les effets qui ne fonctionnent que sur des objets technologiques ou alimentés.

La table des boucliers Chaque entrée de la table présente un type de boucliers avec les statistiques suivantes décrites ci-après. Chaque bouclier est décrit ensuite. Tous les boucliers n’ont pas toutes les statistiques présentées ici. Certains n’ont pas de bonus maximum de Dextérité ou de malus d’armure aux tests.

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

4

TABLE 4–5 : BOUCLIERS MODÈLE DE BOUCLIER Bouclier antiémeute, basique Bouclier tactique, basique Bouclier de chevalier, basique Bouclier antiémeute, de terrain Bouclier tactique, de terrain Bouclier de chevalier, de terrain Bouclier antiémeute, évolué Bouclier tactique, évolué Bouclier de chevalier, évolué Bouclier antiémeute, élite Bouclier tactique, élite Bouclier de chevalier, élite Bouclier antiémeute, parangon Bouclier tactique, parangon

NIVEAU 1 1 3 5 5 8 10 10 13 15 15 18 20 20

PRIX 300 250 1 500 3 000 2 500 9 500 18 000 17 250 50 000 125 000 100 000 400 000 900 000 800 000

BONUS DE BOUCLIER +1/+1 +0/+1 +0/+2 +1/+2 +1/+1 +1/+2 +1/+2 +1/+1 +1/+3 +1/+3 +1/+2 +1/+3 +1/+4 +1/+3

Niveau : le niveau d’objet du bouclier.    Prix : le prix habituel du bouclier sur le marché.    Bonus de bouclier : le bonus de bouclier à la CA accordé par ce bouclier. Un bonus de bouclier est un nouveau type de bonus qui s’ajoute à ceux déjà définis (Livre de règles p. 266–267). Il symbolise le fait d’avoir une barrière physique et mobile entre une attaque et vous. Les bonus de bouclier ne se cumulent ni entre eux ni avec les bonus d’un abri. Avoir un bouclier n’augmente pas non plus le niveau d’abri conféré par d’autres objets. Par exemple, un personnage avec un abri partiel et un bouclier antiémeute basique n’est pas considéré comme ayant un abri au lieu d’un abri partiel. Le premier chiffre représente le bonus gagné quand le bouclier est manié et le second le bonus gagné quand le bouclier est aligné sur la position d’un adversaire précis. Voir la description des boucliers pour plus de détails.    Bonus DEX Max : vous ajoutez normalement votre modificateur de Dextérité à votre classe d’armure (aussi bien pour la CAC que la CAE), mais il peut être limité par votre bouclier. Le bonus maximum de Dextérité de votre bouclier indique la valeur maximale de ce modificateur que vous pouvez attribuer à votre CA. Tout bonus supérieur est ignoré et n’augmente donc pas votre CA. Si vous portez une armure avec un bonus maximum de Dextérité alors que vous maniez un bouclier qui en a un également, vous utilisez la valeur la plus faible comme votre maximum.    Malus d’armure aux tests : quand vous maniez un bouclier, vous subissez un malus égal à ce chiffre à la plupart des tests de compétence basés sur la Force et la Dextérité. Voir Chapitre 5 du Livre de règles Starfinder pour la liste complète des compétences concernées. Si vous portez une armure avec un malus d’armure aux tests alors que vous maniez un bouclier avec également un malus, combinez les deux.    Volume : le volume du bouclier.    Améliorations d’armure : la valeur indiquée correspond au nombre total d’améliorations que peut supporter votre bouclier. Toutes les améliorations d’armures ne peuvent pas être installées sur un bouclier et, dans certains cas, celles qui le peuvent fonctionnent différemment, comme indiqué ci-après. Les améliorations d’armures suivantes peuvent être installées dans un emplacement d’amélioration de bouclier (s’il en a un) : bouclier d’énergie adaptatifAR*, générateur de secours, projecteur lumière viveAR,    

BONUS DEX MALUS D'ARMURE MAX. AUX TESTS +3 –2 — — +4 –1 +3 –2 — — +5 –1 +4 –2 — — +6 –1 +5 –2 — — +7 –1 +6 –2 — —

VOLUME 2 1 1 2 1 1 2 1 1 2 1 1 2 1

AMÉLIORATIONS 1 0 2 2 1 2 2 1 2 2 1 2 2 1

champ électrostatique*, plaques renforcéesAR, projecteurAR, fourreau réactif, réflecteur de sorts*, renfort de tension, régulateur thermique*. Les améliorations avec «AR» sont décrites dans Arsenal. Celles qui sont marquées d’un astérisque (*) n’octroient leur avantage que contre une cible contre laquelle le bouclier a été aligné (par exemple, un bouclier avec un champ électrostatique n’octroie une résistance à l’électricité que contre des attaques provenant de la cible face à laquelle il a été aligné, et il n’inflige des dégâts d’électricité que si cette cible effectue une attaque au corps à corps contre vous). Les améliorations d’armures utilisées comme des périphériques de boucliers ne se cumulent pas avec les améliorations d’armures qui accordent les mêmes avantages (comme la RD, la résistance aux énergies ou les bonus aux jets de sauvegarde).

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Bouclier antiémeute Un bouclier antiémeute est une grande plaque constituée d’un matériau moderne, normalement de fines couches de nano carbone recouvrant du plastique et de la résine, et inclut souvent une petite fenêtre d’observation en aluminium transparent. La main qui tient un bouclier antiémeute ne peut pas être utilisée pour autre chose, et modifier votre prise pour le manier alors que vous le portez, ou vice versa, nécessite une action de mouvement. Retirer un tel bouclier de là où il est rangé ou l’y remettre nécessite aussi une action de mouvement. Si vous maniez un bouclier antiémeute, vous gagnez un bonus de +2 à toute manœuvre offensive bousculade que vous tentez. Quand vous maniez ce type de bouclier, il vous octroie un bonus de bouclier de +1 à la CA. Si vous savez manier un bouclier antiémeute, en tant qu’action de mouvement vous pouvez l’aligner contre un adversaire précis. Cela n’augmente pas votre CA, mais permet à certaines améliorations d’armures de votre bouclier de fonctionner. Les modèles de terrain et évolués augmentent le bonus de bouclier dont vous bénéficiez à +2 quand ils sont alignés face à une cible ; le bouclier antiémeute d’élite accorde un bonus de +3 et le modèle parangon un bonus de +4.

Bouclier de chevalier Un bouclier de chevalier est une plaque de bonne taille constituée d’un matériau évolué, normalement de fines couches de nano carbone recouvrant de la céramique et de la résine, et inclut souvent une petite fenêtre d’observation en aluminium transparent. Il est plus large au sommet et se resserre vers sa base. La main qui tient

ÉQUIPEMENT jean-luc Lopez - [email protected] - 202205/388309/969476

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un bouclier de chevalier ne peut pas être utilisée pour autre chose, et modifier votre prise pour le manier alors que vous le portez, ou vice versa, nécessite une action de mouvement. Retirer un tel bouclier de là où il est rangé ou l’y remettre nécessite aussi une action de mouvement. Si vous maniez un bouclier de chevalier, vous gagnez un bonus de +1 à toute manœuvre offensive bousculade que vous tentez. Vous pouvez l’utiliser pour effectuer des attaques à mains nues qui ne sont pas considérées comme archaïques et peuvent infliger des dégâts contondants ou perforants (vous choisissez à chaque attaque). De nombreux ordres de chevaliers ont un blason spécifique que leurs membres affichent sur leur bouclier. Quand vous maniez un bouclier de chevalier basique, en tant qu’action de mouvement, vous pouvez l’aligner pour vous octroyer une meilleure protection contre un adversaire que vous observez (Livre de règles p. 260), ce qui vous accorde un bonus de bouclier de +2 à la CA contre ses attaques jusqu’au début de votre prochain tour. Les boucliers de chevalier de terrain, évolués et élites vous octroient un bonus de bouclier de +1 à la CA quand vous les maniez et le bonus supérieur indiqué quand ils sont alignés contre un adversaire précis.

un sort de polymorphie du niveau du sérum (Xéno-archives 2 p. 145). Toutes les décisions concernant cette forme, telles que déterminer s’il s’agit d’une forme générale ou précise, doivent être prises au moment de la création du sérum. Toute créature qui ingère un sérum de polymorphie prend la forme qui lui est associée pendant 2 h × mk du sérum (2 h pour mk 1, 4 h pour mk 2, etc.). Si vous n’êtes pas consentant pour bénéficier des effets d’un sérum de polymorphie (si, par exemple, on vous l’injecte avec une arme à injection), vous pouvez tenter un jet de Vigueur pour annuler ses effets (DD = 10 + 1,5 × le niveau d’objet). Si vous échouez, vous pouvez toujours révoquer ses effets comme pour un sort de polymorphie.

Sérum antiradiations Ce sérum ambré et bouillonnant est imprégné d’isotopes spéciaux conçus pour absorber les radiations dans un organisme. En l’ingérant, vous pouvez tenter un nouveau jet de sauvegarde contre tout effet des radiations auquel vous êtes soumis. Si vous réussissez, cet effet cesse immédiatement. De plus, vous gagnez un bonus d’altération de +4 à vos jets de sauvegarde contre les radiations pendant 1 h.

Bouclier tactique Un bouclier tactique est une petite plaque défensive mobile, portée sur un membre que vous pouvez orienter pour intercepter des attaques dirigées contre vous. La main qui porte le bouclier peut tenir un autre objet et peut être utilisée pour recharger une arme, mais elle ne peut pas manier une arme ou un autre bouclier. Vous pouvez utiliser un bouclier tactique pour effectuer des attaques à mains nues qui ne sont pas considérées comme archaïques. Quand vous maniez un bouclier tactique basique, en tant qu’action de mouvement, vous pouvez l’aligner pour vous octroyer une meilleure protection contre un adversaire que vous observez (Livre de règles p. 260), ce qui vous accorde un bonus de bouclier de +1 à la CA contre ses attaques jusqu’au début de votre prochain tour. Les boucliers tactiques de terrain et évolués vous octroient un bonus de bouclier de +1 à la CA quand ils sont maniés, mais ce bonus n’est pas augmenté quand ils sont alignés face à une cible. Les modèles élites augmentent le bonus de bouclier dont vous bénéficiez à +2 quand ils sont alignés face à une cible ; le bouclier tactique parangon accorde un bonus de +3.

SÉRUMS Les sérums sont des fioles contenant des liquides magiques que vous pouvez avaler par une action simple, injecter avec une arme à injection ou verser dans la bouche d’une créature sans défense ou inconsciente par une action complexe. Les sérums suivants respectent les règles standard des sérums (Livre de règles p. 225).

Sérum de polymorphie Ceux qui ne connaissent pas le sérum de polymorphie pensent souvent que ce liquide vert néon bouillonnant est toxique ou radioactif. Quand il est créé, un sérum de polymorphie est assigné à une forme de polymorphie spécifique, comme cela est décrit pour

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ÉQUIPEMENT

Sérum de régénération Cette fiole est remplie d’un liquide brun qui semble aussi épais que du goudron. Quand vous utilisez un sérum de régénération, vous choisissez un membre de votre corps qui a été tranché ou un organe qui a été détruit (comme par l’effet critique blessure) et vous l’injectez grâce à une seringue dans la région concernée de votre corps. Pendant 24 h après l’injection, vous avez besoin d’un jour de nourriture et de fluides par heure (que vous pouvez ingérer sans les répercutions normales de ce type d’excès) ou l’effet du sérum cesse d’agir. Pendant ce temps, votre membre ou votre organe commence à se régénérer. Après 24 h, il est entièrement régénéré et fonctionnel. Chaque sérum de régénération ne peut régénérer qu’un seul membre ou organe à la fois, et vous ne pouvez pas bénéficier de plusieurs sérums de régénération en même temps.

MÉDICAMENTS ET POISONS Les médicaments et poisons suivants utilisent les règles des pages 231–232 du Livre de règles Starfinder. La table inclut les prix pour chaque catégorie de ces objets et ils ont tous un volume négligeable. Les règles pour les poisons se trouvent pages 415–417 du Livre de règles Starfinder.

Médicaments Les médicaments suivants sont répandus dans les Mondes du Pacte et au-delà.

Antibiotiques Les antibiotiques aident les patients à combattre les maladies. Quand vous prenez des antibiotiques, ou qu’on vous en injecte,

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES vous gagnez un bonus (égal à 3 + l’échelon du médicament) à vos jets de sauvegarde contre les maladies pendant un nombre de jours égal à 2 × l’échelon de l’antibiotique.

Antiviraux Cette substance renforce votre système immunitaire. Quand vous prenez des antiviraux, ou qu’on vous en injecte, vous gagnez un bonus égal à l’échelon du médicament à vos jets de sauvegarde pour mettre un terme à des afflictions, et un jet de sauvegarde réussi compte comme un nombre de jets de sauvegarde consécutifs égal à l’échelon du médicament.

Sel volatile Cette substance vous permet de reprendre rapidement connaissance une fois qu’on vous l’a injectée. Si vous êtes inconscient à cause d’une perte de points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de PV égal à l’échelon du médicament. Si vous êtes inconscient à cause d’un jet de sauvegarde raté, vous pouvez immédiatement en effectuer un nouveau contre le même DD que l’effet responsable avec un bonus égal à 3 + l’échelon du médicament. Si vous réussissez, vous reprenez connaissance.

Vaccin Les explorateurs prennent souvent des précautions contre des maladies connues. Les vaccins doivent être fabriqués pour une maladie précise. Un jour après avoir reçu un vaccin, vous gagnez un bonus égal à 5 + l’échelon du médicament contre la maladie pendant un nombre de mois égal à l’échelon du vaccin. Ce bonus n’est pas cumulable avec celui des antibiotiques.

Poisons Les poisons suivants sont répandus dans les Mondes du Pacte et au-delà. Les règles concernant la manière dont les poisons affectent les personnages sont indiquées à partir de la page 415 du Livre de règles Starfinder.

ACIDE FLUORHYDRIQUE Type poison (contact) ; JdS Vigueur DD 20 Échelle Constitution ; Délai 1 min ; Fréquence 1/round pendant 6 rounds Effet le corps des victimes qui atteignent le stade Mort se dissout complètement, à moins de neutraliser l’acide dans un délai d’une minute en réussissant un test de guérison ou de Sciences physiques DD 30. Guérison 2 JdS réussis consécutifs

4

TABLE 4–7 : MÉDICAMENTS ET POISONS SUBSTANCE MÉDICAMENTS Échelon 1 Échelon 2 Échelon 3 Échelon 4 POISONS Amblari Turbocurarine Biocide Acide fluorhydrique

NIVEAU

PRIX

DOSE

1 5 10 15

150 3 000 15 000 23 500

1 1 1 1

PRÉSENTATION

2 3 4 14

175 260 340 10 500

1 1 1 1

CLASSES

NIVEAU

PRIX

VOLUME

3 3 6 6 9 12 15 18

250 225 675 600 2 100 5 700 18 000 60 000

— — — — — — — —

TABLE 4–6 : SÉRUMS OBJET SÉRUMS Sérum de polymorphie, mk 1 Sérum antiradiations Sérum de polymorphie, mk 2 Sérum de régénération Sérum de polymorphie, mk 3 Sérum de polymorphie, mk 4 Sérum de polymorphie, mk 5 Sérum de polymorphie, mk 6

THÈMES ET RACES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

TURBOCURARINE Type poison (blessure) ; JdS Vigueur DD 14 Échelle Dextérité (spécial) ; Fréquence 1/round pendant 4 rounds Effet échelle d’évolution : Apathique – Raidi – Chancelant – Immobile ; aucun stade final, les victimes immobiles peuvent continuer à tenter des jets de sauvegarde à chaque round en tant qu’action complexe pour redevenir raidies. Guérison 1 JdS

AMBLARI Type poison (blessure) ; JdS Vigueur DD 13 Échelle Sagesse (spécial) ; Fréquence 1/round pendant 3 rounds Effet échelle d’évolution : Affaibli — Handicapé — Aveuglé ; pas de stade final. Au stade Aveuglé, la victime gagne l’état aveuglé. Guérison 1 JdS

BIOCIDE Type poison (blessure) ; JdS Vigueur DD 11 Échelle Constitution ; Fréquence 1/round pendant 4 rounds Effet choisissez un sous-type de créature vivante quand vous fabriquez un biocide. Les créatures de ce sous-type subissent un malus de −4 à leurs jets de sauvegarde contre le poison et la fréquence est augmentée de 2 rounds. Guérison 2 JdS

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SORTS

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LISTE DE SORTS DE MYSTIQUE Ce chapitre présente les sorts de mystique suivants. Niveau 1

Acquisition des coordonnées : obtenez les coordonnées exactes d’une créature sur le même monde que vous. Armure liée spirituellement : un esprit bienveillant apaise une créature équipée d’une armure, annulant les malus liés aux états en apesanteur et pris au dépourvu. Champ d’étoiles illusoire : utilisez des étoiles illusoires pour gagner un bonus de +3 à vos tests de Bluff pour convaincre des créatures de l’endroit où elles se trouvent. Compréhension des coutumes : gagnez un bonus d’intuition de +2 aux tests de Culture concernant une culture spécifique effectués pendant la durée du sort. Mégavitamine : créez un petit nombre de compléments alimentaires. Mémoire partagée : la cible partage ses souvenirs avec vous et cinq autres individus. Ordinateur lié spirituellement : un esprit bienveillant habite un ordinateur et peut effectuer les tests d’Informatique dont vous avez besoin. Niveau 2

Armure hantée : l’armure interfère avec les déplacements de son utilisateur. Chant du cosmos : les créatures proches de vous doivent réussir un jet de Volonté ou être fascinées pendant 1 round. Combattant hanté : hantez les armes d’un ennemi pour interférer avec les attaques qu’il effectue en les utilisant. Prédire l’attaque : en réaction, criez un avertissement à un allié pour que ce dernier puisse bénéficier d’un camouflage contre une attaque. Résistance aux radiations : réussissez automatiquement vos jets de sauvegarde contre des radiations faibles et annulez les syndromes d’irradiation. Souvenir parfait : souvenez-vous d’un souvenir parfaitement exact grâce à la magie. Niveau 3

Aspect divin : vous vous enveloppez de l’aura impressionnante de votre divinité. Navigation précise : gagnez un bonus de +10 aux tests de Pilotage pour la navigation. Niveau 4

Chant du cosmos supérieur : les créatures proches de vous sont fascinées ou éblouies pendant 1d4 rounds. Miasmes : générez de l’air qui écœure ceux qui le respirent. Puits gravitationnel : générez un point de très forte gravité qui met à terre les créatures dans la zone d’effet et les attire vers le centre. Transfert de mémoire : vous transférez un souvenir dans un petit objet. Niveau 5

Communion planétaire : apprenez des informations sur la planète sur laquelle vous êtes ou autour de laquelle vous êtes en orbite. Niveau 6

Tempête stellaire : un déluge de plasma inflige 6d8 dégâts d’électricité et 6d8 dégâts de feu aux créatures et aux objets dans la zone d’effet.



LISTE DE SORTS DE TECHNOMANCIEN

Ce chapitre présente les sorts de technomancien suivants. La lettre «P» après le nom d’un sort indique qu’il nécessite la dépense de points de persévérance pour être lancé.

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SORTS

Niveau 1

Acquisition des coordonnées : obtenez les coordonnées exactes d’une créature sur le même monde que vous. Armature de levage : une armature de levage holographique augmente le modificateur de Force de la cible pour transporter et détruire des objets. Bricolage technologique : gagnez un bonus de +3 aux tests pour armer des explosifs, désactiver des appareils et réparer des objets. Contrôle à distance : contrôlez à distance l’interface d’un ordinateur ou les commandes d’un véhicule sur une courte distance. Création de munitions : créez un type précis de munitions, telles que des flèches ou des batteries. Niveau 2

Amélioration instantanée : invoquez brièvement une augmentation cybernétique. Contre-mesures retardées : retardez l’activation d’une contre-mesure informatique. Disque flottant : invoquez un disque flottant pour transporter une créature ou des marchandises. Invisibilité à la technologie : les objets technologiques ne peuvent pas détecter la cible. Manipulation technologique : commandez à distance un appareil technologique ou une arme. Optimisation technologiqueP : protégez un véhicule, une créature artificielle ou un appareil technologique contre des dangers environnementaux. Robot improvisé vigilant : créez un robot temporaire, constitué de pièces détachées, qui peut vous protéger contre les attaques au corps à corps ou à distance. Toile laser : remplissez une pièce ou un couloir de rayons laser mortels. Niveau 3

Banc de brouillard : une nappe de brouillard toxique écœure les créatures. Cyclo fantôme : invoquez une moto spectrale. Excavateur : conférez à la cible une vitesse de creusement et une RD 5/contondants. Infection du sang : modifiez le sang d’une cible pour lui infliger 3d8 dégâts par round et lui imposer l’état fiévreux. Nano-forme : la cible se transforme en une nuée de nanites flottantes. Navigation précise : gagnez un bonus de +10 aux tests de Pilotage pour la navigation. Porte anti-souffle : invoquez une porte qui bloque un couloir. Niveau 4

Ordinateur éveillé : transformez un ordinateur en une IA amicale que vous, et jusqu’à quatre autres créatures, êtes autorisés à utiliser. Puits gravitationnel : générez un point de très forte gravité qui met à terre les créatures dans la zone d’effet et les attire vers le centre. Transport de passagers : créez des places assises extradimensionnelles dans un véhicule ou un vaisseau Très Petit. Niveau 5

Disque flottant de masse : créez plusieurs disques de force flottants pour transporter des créatures ou des marchandises. Transfert de conscience : transférez votre conscience dans un ordinateur ou une créature artificielle technologique consentante et contrôlez ses fonctions.

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES Niveau 6

Protocole de sécurité : protégez un bâtiment ou un vaisseau avec différentes défenses technologiques et magiques.



LISTE DE SORTS DE DISTORDEUR

Les distordeurs peuvent apprendre les sorts suivants. Les sorts de ce chapitre sont suivis d’un astérisque (*). Les sorts provenant d’un autre supplément sont signalés par une abréviation correspondant au livre où ils sont détaillés, les autres sont issus du Livre de Règles. Ces suppléments et ces abréviations sont indiquées page 3. La lettre «P» après le nom d’un sort indique qu’il nécessite la dépense de points de persévérance pour être lancé. Niveau 0

Altération des fluides* : modifiez la composition chimique d’un volume 1 de liquide par niveau. Dangers* : infligez 1d3 dégâts d’acide, de froid, d’électricité, de feu ou de son dans un rayonnement de 1,5 m. Détection de la magie : détecte les sorts et les objets magiques à 18 m à la ronde. Fatigue : la créature touchée est fatiguée. Hébétement : une créature humanoïde avec un FP 3 ou inférieur est hébétée. Illuminations éblouissantes* : créez des éclats de lumières distrayantes, imposant un malus de −2 aux tests de Perception effectués dans la zone d’effet. Lumières dansantes : créez et contrôlez jusqu’à quatre lumières. Main psychocinétique : déplacez par télékinésie un objet de volume 1 ou inférieur. Murmures d’outre-tombe : forcez un cadavre à bredouiller. Réparation : rendez 1d4 points de vie à un objet ou à une créature artificielle. Son imaginaire : générez des sons imaginaires. Sort symbolique : générez de simples effets magiques. Vernis charmeur* : octroyez à une créature un bonus aux tests basés sur le Charisme pour qu’elle recueille des informations plus rapidement. Niveau 1

Bulle de vie : enveloppez les créatures ciblées d’une atmosphère supportable. Charme-personne : persuadez une créature humanoïde qu’elle est votre alliée. Compréhension des langages : vous comprenez tous les langages parlés, tactiles, écrits ou en langue des signes. Confusion mineure : une créature vivante est confuse pendant 1 round. Convocation de créature XA : convoquez un allié extraplanaire. Déguisement : modifiez votre apparence. Détection des pensées : permet « d’écouter » les pensées superficielles. Effacement : effacez les écrits, qu’ils soient magiques ou non. Feu follet de compagnie : engendrez un feu follet qui émet de la lumière et distrait un ennemi. Graisse : rendez glissant un objet ou une surface de 3 m de côté. Identification : gagnez un bonus de +10 pour identifier des objets magiques ou technologiques. Mondes persistants* : augmentez la durée de l’aptitude mondes infinis. Neutralisation d’état mineur : annulez un état néfaste mineur qui affecte une créature. Polymorphie funesteXA2 : changez l’aspect d’une créature pour lui imposer des malus. PolymorphieXA2 : modifiez la forme d’une créature consentante. Surchauffe : inflige 2d8 points de dégâts de feu aux créatures dans le cône.

Surtension : infligez 4d6 points de dégâts d’électricité en touchant votre cible. Tension variable* : une créature ou une arme peut infliger un type différent de dégâts d’énergie ainsi que des dégâts supplémentaires. Terreur : effrayez une créature vivante dont le FP est de 4 ou moins pendant 1d4 rounds. Verrouillage : maintenez une porte fermée. Voile de perforation* : de minuscules aiguilles infligent des dégâts plus des dégâts hémorragiques supplémentaires pendant 3 rounds. Vol : une créature ou un objet par niveau tombe lentement.

5 PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

Niveau 2

AugureP : découvrez si une action sera bénéfique ou pas. Chant du cosmos* : les créatures proches de vous doivent réussir un jet de Volonté ou être fascinées pendant 1 round. Conversion corrosive : projetez des nanites magiques qui infligent 4d4 points de dégâts d’acide sur une cible distante, plus 5 points de dégâts supplémentaires aux rounds suivants. Convocation de créatureXA : invoquez jusqu’à trois alliés extraplanaires. Déblocage : ouvre une porte verrouillée ou magiquement fermée. Déchirures de réalité* : déchirez la réalité pour infliger 2d6 dégâts à toutes les cibles, ou 2d6 dégâts plus l’état chancelant à une cible. Détection de l’invisibilité : permet de voir les créatures et les objets invisibles. Forme parallèle* : déguisez la forme et les équipements de créatures et octroyez-leur un bonus aux tests de Bluff pour se faire passer pour d’autres individus. Hébétement de monstre : une créature vivante avec un FP 5 ou inférieur est hébétée. Image miroir : créez des copies de vous-même. Immobilisation de personne : paralysez un humanoïde. Invisibilité : la cible est invisible pendant 1 min par niveau ou jusqu’à ce qu’elle attaque. Nappe de brouillard : créez une brume qui gêne la visibilité. Neutralisation d’état : annulez un état néfaste moyen qui affecte une créature. Polymorphie funesteXA2 : changez l’aspect d’une créature pour lui imposer des malus. PolymorphieXA2 : modifiez la forme d’une créature consentante. Projection de force : les créatures prises dans le cône subissent 2d6 points de dégâts et sont bousculées. Rapport : surveillez l’état et la position de vos alliés. Réparation intégrale : un objet ou une créature artificielle récupère 5d6 points de vie. Saut de réalité* : projetez-vous vers un autre endroit dans cette réalité avec une probabilité de 50 % d’être légèrement imprécis. Terreur : effrayez plusieurs créatures avec un FP de 4 ou moins pendant 1 min. Vol : la cible se déplace vers le haut ou vers le bas selon vos souhaits.

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Niveau 3

AntidétectionP : permet à la cible d’échapper à toute surveillance et toute divination. Antiradiation*: baissez l’intensité d’une zone radioactive dont la puissance dépend de votre niveau de lanceur de sorts. Armure de résistance mineure : octroie RD 5/— ou résistance aux énergies 5 contre deux types d’énergie. Charme-monstre : une créature croit qu’elle est votre alliée pendant 1 jour par niveau. Clairaudience/Clairvoyance : vous permet d’entendre ou de voir à distance pendant 1 min par niveau.

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Communication avec les morts : un cadavre répond à un maximum de six questions. Convocation de créatureXA : invoquez jusqu’à trois alliés extraplanaires. Déplacement : les attaques ont 50 % de chances de rater leur cible. Dissipation de la magie : annulez un sort ou un effet magique. Don des langues : la cible peut parler et comprendre n’importe quel langage. Explosion : infligez 9d6 points de dégâts de feu dans un rayon de 6 m. Irradiation : contaminez une zone avec de dangereuses radiations. Lenteur : une créature par niveau se déplace et agit moins rapidement. Neutralisation d’affliction : neutralise les malédictions, les maladies, les infections, les poisons et les autres états néfastes affectant une créature. Poigne entropique : d’un simple contact, vous pouvez décomposer une créature artificielle ou un objet manufacturé non magique une fois par round par niveau. Polymorphie funesteXA2 : changez l’aspect d’une créature pour lui imposer des malus, peut-être de manière permanente. PolymorphieXA2 : modifiez la forme d’une créature consentante. Prédiction probable : relancez un jet d’attaque, de sauvegarde ou un test de compétence. Prescience* : concentrez-vous sur un ennemi, prévoyez ses actions et préparez une réponse appropriée. Rapidité : une créature par niveau se déplace et agit plus rapidement. Rayon d’épuisement : un rayon qui épuise sa cible. Suggestion : forcez la cible à suivre des instructions. Terreur : les créatures avec un FP de 8 ou moins situées dans le cône d’effet paniquent pendant 1 min. Vision magique : vous pouvez voir les sources magiques. Vol : la cible vole à une vitesse de 18 m. Niveau 4

Armure de résistance : octroyez RD 10/— ou résistance aux énergies 10 contre trois types d’énergie. Chant du cosmos supérieur* : les créatures proches de vous sont fascinées ou éblouies pendant 1d4 rounds. Confusion : les cibles se comportent bizarrement pendant 1 round par niveau. Contrat : prenez au piège une créature extraplanaire avec un FP de 4 ou moins, jusqu’à ce qu’elle accomplisse une tâche. Contrôle de l’atmosphèreMdP : modifiez la corrosivité, la densité ou la toxicité de l’atmosphère dans un rayon de 9 m. Convocation de créatureXA : invoquez jusqu’à trois alliés extraplanaires. Création : créez un objet composé de matière végétale. Immobilisation de monstre : paralysez une créature. Invisibilité suprême : la cible est invisible pendant 1 round par niveau, même si elle attaque. Miasmes* : imprégnez une zone de miasmes qui donnent la nausée et écœurent ceux qui y respirent. Mur de feu : un rideau ardent inflige 2d6 points de dégâts de feu sur 3 m et 1d6 points de dégâts de feu sur 6 m ; traverser le mur inflige 5d6 points de dégâts de feu. Neutralisation des radiations : neutralisez les effets des radiations imprégnant une créature ou un objet. Polymorphie de groupe XA2 : modifiez l’apparence d’un maximum de quatre créatures consentantes, comme le sort polymorphie de niveau 1. Polymorphie funeste de groupe XA2 : jusqu’à quatre créatures sont soumises aux effets de polymorphie funeste de niveau 1. Polymorphie funesteXA2 : changez l’aspect d’une créature pour lui imposer des malus, peut-être de manière permanente.

132

SORTS

PolymorphieXA2 : modifiez la forme d’une créature consentante. Porte dimensionnelle : téléportez-vous sur une courte distance. Puits gravitationnel* : générez un point de très forte gravité qui met à terre les créatures dans la zone d’effet et les attire vers le centre. Réincarnation : ramenez le sujet à la vie dans un corps déterminé aléatoirement. Renvoi : forcez une créature à regagner son plan d’origine. Sphère d’isolement : une sphère de force protège mais emprisonne une cible. Terreur : toutes les cibles dans le cône paniquent pendant 1 min. Tourbillon cosmique : créez un tourbillon qui inflige 4d6 points de dégâts et met les créatures à terre. Visage haineux* : le visage illusoire de la cible lui octroie un bonus à ses tests d’Intimidation et la capacité d’effrayer ses adversaires. Vol : la cible vole à une vitesse de 21 m. Niveau 5

Annulation d’enchantement : libérez les créatures des malédictions, des enchantements et des transmutations. Brise-crâne : infligez 18d8 points de dégâts à la tête d’une créature vivante. Contact avec les plans : posez des questions à une entité extraplanaire, avec un résultat peu fiable. Contrat : prenez au piège une créature extraplanaire avec un FP de 7 ou moins, jusqu’à ce qu’elle accomplisse une tâche. Convocation de créatureXA : invoquez jusqu’à trois alliés extraplanaires. Création : créez un objet composé de matière végétale ou minérale. Dissipation suprême : annulez plusieurs sorts ou effets magiques. Double illusoire : vous êtes invisible et vous créez un double illusoire. Égide de résistance : octroyez à un maximum de 10 créatures RD 5/— ou résistance aux énergies 5 contre tous les types d’énergie. Gardien réticent : charmez une cible pour qu’elle vous protège. Modification de mémoire : modifiez 5 min des souvenirs de la cible. Mur de force : créez un mur invisible difficile à détruire. Neutralisation d’état majeur : annulez tous les états néfastes qui affectent une créature. Passe-muraille : créez un passage à travers la plupart des murs. Pluie acide* : une tempête inflige 3d6 dégâts pendant 1 round par niveau, impose une probabilité d’échec de 50 % et fait chanceler les ennemis quand elle se termine. Polymorphie de groupe XA2 : modifiez l’apparence d’un maximum de quatre créatures consentantes comme le sort polymorphie de niveau 2. Polymorphie funeste de groupe XA2 : jusqu’à quatre créatures sont soumises aux effets de polymorphie funeste de niveau 2. Polymorphie funesteXA2 : changez l’aspect d’une créature pour lui imposer des malus, et vous pouvez peut-être la transformer en petit animal. PolymorphieXA2 : modifiez la forme d’une créature consentante. Rappel à la vie : ressuscitez une créature morte depuis au maximum 1 jour par niveau. Renvoi : forcez des créatures extraplanaires, dont le total de FP n’est pas supérieur à votre niveau + 2, à regagner leur plan d’origine. Réparation rapide : une créature artificielle ou une arme récupère 2d8 points de vie par round pendant 1 min. Sanctuaire secret : empêchez quiconque de voir ou d’espionner une zone pendant 24 h. Téléportation : téléportez-vous instantanément sur une distance maximale de 3 200 km. Torsion de réalité* : concentrez-vous sur un allié et déplacez-le jusqu’à 3 m une fois par round quand cela est le plus utile. Vol : vous volez à une vitesse de 21 m sur de longues distances.

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES Niveau 6

Appel de l’apocalypse* : infligez des dégâts de feu, créez un terrain difficile et ancrez potentiellement vos adversaires au sol dans la zone d’effet. Armure de résistance supérieure : octroie RD 15/— ou résistance aux énergies 15 contre quatre types d’énergie. Barrière planaire : protège une zone contre tout déplacement entre les plans à partir de ou vers cette zone. Changement de plan : jusqu’à huit créatures voyagent vers le plan de votre choix. Contrat : prenez au piège une créature extraplanaire avec un FP de 10 ou moins, jusqu’à ce qu’elle accomplisse une tâche. Contrôle de la gravité : altérez la gravité dans une zone. Convocation de créatureXA : invoquez jusqu’à trois alliés extraplanaires. Désintégration : un rayon réduit en poussière un objet ou une créature. Forme éthérée : vous devenez éthéré pendant 1 round par niveau. Invisibilité de masse : plusieurs cibles sont invisibles pendant 1 min par niveau, ou jusqu’à ce qu’une cible attaque ou s’éloigne des autres cibles affectées par le sort. Mur d’acier P : le mur a 45 points de vie par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 15. Polymorphie de groupeXA2 : modifiez l’apparence d’un maximum de quatre créatures consentantes comme le sort polymorphie de niveau 3. Polymorphie funeste de groupe XA2 : jusqu’à quatre créatures sont soumises aux effets de polymorphie funeste de niveau 3. Polymorphie funesteXA2 : changez l’aspect d’une créature pour lui imposer des malus, et vous pouvez peut-être la transformer en petit animal. PolymorphieXA2 : modifiez la forme d’une créature consentante. Présences indicibles* : les ennemis dans la zone d’effet subissent 4d6 dégâts par round, ne peuvent se déplacer et peuvent être dévorés. Réalité subjective : vous vous persuadez vous-même qu’une créature ou un objet est une illusion. Refuge sanctuarisé : les cibles ne peuvent attaquer ou être attaquées, mais peuvent se reposer confortablement. Téléportation interplanétaireP : téléportation entre planètes. Tempête stellaire* : un déluge de plasma inflige 6d8 dégâts d’électricité et 6d8 dégâts de feu aux créatures dans la zone d’effet. TerraformationP : modifiez le terrain et le climat. Transmutation de la chair en pierre : pétrifie une créature. Traversée des ombres : pénétrez dans un obscur royaume pour vous déplacer rapidement. Vision lucide : la cible peut voir les choses telles qu’elles sont réellement. Voile : modifiez l’apparence d’un groupe de créatures. Vol : plusieurs cibles peuvent voler à une vitesse de 18 m.

DESCRIPTION DES SORTS ACQUISITION DES COORDONNÉES MYSTIQUE 1

TECHNOMANCIEN 1

École divination Temps d’incantation 1 action simple Portée personnelle Durée instantanée Vous découvrez la localisation exacte d’une créature sur le même corps planétaire que vous, dont la taille peut être égale à celle d’une grande planète telle qu’une géante gazeuse. Vous devez être capable d’identifier clairement la créature grâce à vos connaissances personnelles la concernant. Si vous et la créature que vous identifiez n’êtes pas sur la même planète, le sort échoue. Vous pouvez entrer ces coordonnées dans n’importe quel ordinateur relié à une infosphère

sur la même planète pour vous orienter vers elle. Si vous utilisez la tâche navigation de la compétence Pilotage pour atteindre ces coordonnées, grâce à ces indications vous considérez qu’il s’agit d’un site rarement visité (DD 15), même si normalement il vous est inconnu.

ALTÉRATION DE LA RÉALITÉ

PRÉSENTATION

DISTORDEUR —

École universelle Temps d’incantation 1 action simple Portée voir texte Effet, Zone d’effet ou Cibles voir texte Durée voir texte Jet de sauvegarde voir texte ; Résistance à la magie voir texte En faisant appel à toutes les réalités en même temps, vous bénéficiez de nouvelles possibilités et vous modifiez votre univers pour qu’il se conforme à vos souhaits. Un sort altération de la réalité peut produire un des effets suivants.    Dupliquer n’importe quel sort de distordeur de niveau 6 ou inférieur.    Dupliquer n’importe quel autre sort de niveau 5 ou inférieur.    Annuler les effets néfastes de certains sorts tels que débilité.    Produire un effet d’une puissance équivalente avec les effets précédents. À la discrétion du MJ, altération de la réalité peut produire des effets plus puissants, mais cela peut s’avérer dangereux ou l’effet produit peut n’être que partiel. Un sort dupliqué autorise comme à la normale des jets de sauvegarde et une résistance à la magie, mais les DD des jets de sauvegarde sont ceux d’un sort de niveau 7. Pour les autres effets basés sur un niveau de sort, altération de la réalité est un sort de niveau 9.

ALTÉRATION DES FLUIDES

5

THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

DISTORDEUR 0

École invocation Temps d’incantation 1 action simple Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) Effet modifie la composition chimique d’un fluide d’un volume maximal de 1/niveau ; voir texte Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Vous fusionnez de minuscules éléments de réalités alternatives avec ceux de la vôtre, modifiant de manière subtile ou radicale la composition chimique d’un fluide. Vous pouvez cibler n’importe quel type de fluide et vous n’avez pas besoin de connaître sa composition actuelle. Vous devez pouvoir voir le liquide ou le réceptacle qui le contient, ou ce sort échoue et il est perdu. Vous devez aussi cibler la totalité du fluide visé et pas seulement une partie. Si vous ciblez une quantité trop importante de fluide pour que vous puissiez le modifier entièrement, le sort échoue et il est perdu. Quand vous ciblez un fluide de cette manière, vous pouvez le transformer en eau potable, en eau salée, en acide moyennement corrosif, en liquide alcalin, en sang ou en tout autre fluide non toxique sans autre effet de jeu. Après 1 journée, s’il n’est pas utilisé ou consommé, ce liquide reprend sa composition d’origine. Quand cela se produit, le fluide ne peut avoir de conséquences nuisibles.

AMÉLIORATION INSTANTANÉE

TECHNOMANCIEN 2

École invocation (création) Temps d’incantation 1 action simple Portée contact Cible une créature consentante Durée 10 min/niveau (R) Jet de sauvegarde aucun (inoffensif) ; Résistance à la magie non (inoffensif)

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Vous invoquez des éléments technologiques imprégnés de magie afin de créer une augmentation cybernétique fonctionnelle temporaire, avec un niveau égal ou inférieur à votre niveau de lanceur de sorts. Vous décidez quelle augmentation cybernétique vous créez au moment de lancer le sort. La cible doit disposer de l’organe nécessaire pour cette augmentation. Si l’organe de la cible a déjà son nombre maximum d’augmentations, ce sort n’a aucun effet. L’augmentation apparaît sans effet néfaste et fonctionne pendant toute la durée du sort, avant de se dissiper sans incident une fois qu’il se termine.

ANTIRADIATION

DISTORDEUR 3

École abjuration Temps d’incantation 1 action simple Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d’effet étendue de 3 m de rayon ; voir texte Durée instantanée Vous réduisez l’intensité de radiations avec des atténuations provenant d’autres réalités, mettant ainsi un terme aux effets radioactifs dans une zone. Le niveau de radiations que vous pouvez affecter dépend de votre niveau de lanceur de sorts, comme indiqué sur la table ci-après. Une fois les radiations dissipées, elles n’ont plus aucun effet néfaste dans la zone, mais le sort ne neutralise pas des effets déjà en cours dus aux radiations. Antiradiation contre le sort irradiation, tant que votre niveau de lanceur de sorts est supérieur au niveau de lanceur de sorts de la créature ou de l’effet à l’origine d’irradiation.

NIVEAU DE LANCEUR DE SORTS 6 ou moins. 7–9 10–16 17+

APPEL DE L’APOCALYPSE

NIVEAU DE RADIATIONS Faible Moyen Élevé Important

DISTORDEUR 6

École illusion (ombre) Temps d’incantation 1 action simple Portée longue (120 m + 12 m/niveau) Zone d’effet 18 m de rayon Durée 1 round/niveau (R) Jet de sauvegarde Volonté, réfute et Réflexes, partiel ; voir texte ; Résistance à la magie oui Vous générez une apocalypse quasi réelle qui ravage la zone ciblée, provoquant plusieurs effets. Quand le sort se manifeste, une pluie de feu infernal s’abat sur la zone, infligeant 6d6 dégâts de feu à vos ennemis présents. Les créatures peuvent tenter un jet de Volonté pour réfuter la vision infernale afin de réduire les dégâts de moitié. Puis, pour la durée du sort, deux autres effets continuent. Une illusion donne l’impression que le sol est une croûte instable recouvrant de la lave, que vos ennemis considèrent comme un terrain difficile. Des mains jaillissent du sol pour saisir vos ennemis. À chaque fois qu’un ennemi commence son tour dans la zone, il doit réussir un jet de Réflexes ou être incapable de quitter son espace pendant ce tour.

ARMATURE DE LEVAGE

TECHNOMANCIEN 1

École transmutation Temps d’incantation 1 action simple Portée contact Cible une créature consentante

134

SORTS

Durée 1 round/niveau (R) Jet de sauvegarde aucun (inoffensif) ; Résistance à la magie non Vous créez une armature de levage holographique autour d’une cible pour renforcer sa musculature et son gabarit. Pendant la durée du sort, le modificateur de Force de la cible est de +5 pour déterminer sa capacité de transport et pour détruire des objets en utilisant sa Force (Livre de règles Starfinder p. 409).

ARMURE HANTÉE

MYSTIQUE 2

École nécromancie Temps d’incantation 1 action simple Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) Cible une armure portée ; voir texte Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui Vous détournez un esprit malveillant du fleuve des Âmes afin qu’il hante l’armure de votre adversaire. Ce sort doit cibler une armure légère, lourde ou assistée. L’armure devient encombrante et réduit la vitesse de son utilisateur de 3 m et sa CA de 1. De plus, elle cliquette, siffle et grince, imposant un malus de −4 aux tests de Discrétion.

ARMURE LIÉE SPIRITUELLEMENT

MYSTIQUE 1

École nécromancie Temps d’incantation 1 action simple Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) Cible une armure Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde Volonté (inoffensif) ; Résistance à la magie oui Vous détournez un esprit bienveillant du fleuve des Âmes afin qu’il hante temporairement une armure. L’esprit stabilise la nervosité et l’équilibre de la créature portant l’armure. Si la cible est prise au dépourvu pendant la durée du sort, elle ignore le malus à la CA de cet état. De même, l’état en apesanteur n’a aucun effet sur elle tant que le sort fait effet.

ASPECT DIVIN

MYSTIQUE 3

École enchantement Temps d’incantation 1 action simple Portée personnelle Durée 1 round/niveau Vous vous enveloppez d’une aura terrifiante qui évoque une divinité précise, un aspect d’une divinité, un concept mystique ou une autre puissante force. Pendant la durée du sort, vous êtes immunisé contre les effets de terreur et vous gagnez une présence effrayante (Xénoarchives Starfinder p. 157) en tant que pouvoir surnaturel, avec une portée de 9 m et un DD au jet de Volonté égal au DD du sort.

BANC DE BROUILLARD

TECHNOMANCIEN 3

École invocation (création) Temps d’incantation 1 action simple Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d’effet étendue de 6 m de rayon Durée 10 min/niveau Jet de sauvegarde Vigueur, annule, voir texte ; Résistance à la magie non Vous créez un nuage toxique similaire à une nappe de brouillard qui est néfaste aux créatures vivantes. Banc de brouillard obscurcit la vue comme le fait nappe de brouillard. Les créatures vivantes sans protection environnementale qui se trouvent dans la zone quand le

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES sort est lancé, ou qui y entrent, doivent tenter un jet de Vigueur ou être fiévreuses tant qu’elles y restent et pendant 1d4+1 rounds après.

BRICOLAGE TECHNOLOGIQUE

TECHNOMANCIEN 1

École divination Temps d’incantation 1 action simple Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) Cible un objet technologique Durée 10 min/niveau (R) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Vous gagnez un bonus de +3 aux tests d’Ingénierie pour armer des explosifs, désactiver des appareils et réparer des objets.

CHAMP D’ÉTOILES ILLUSOIRE

MYSTIQUE 1

École illusion Temps d’incantation 1 action simple Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) Cibles jusqu’à 3 créatures/niveau, à moins de 6 m les unes des autres Durée 1 h/niveau Jet de sauvegarde Volonté, réfute ; Résistance à la magie non Ce sort fait voir aux cibles une voûte céleste illusoire, des phénomènes spatiaux naturels ou un ciel nocturne dont vous choisissez les détails au moment de l’incantation. L’effet de ce sort vous octroie un bonus de circonstances de +3 à vos tests de Bluff ou aux tests de compétences qui s’y rapportent pour convaincre les cibles de quelque chose concernant ce faux ciel nocturne, comme leur localisation sur une planète en fonction des étoiles.

CHANT DU COSMOS

MYSTIQUE 2

DISTORDEUR 2

École enchantement (coercition, mental) Temps d’incantation 1 action simple Zone d’effet étendue de 6 m de rayon centrée sur vous Durée 1 round Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui Vous faites vibrer les cordes discordantes de l’existence suggérant ainsi partiellement les secrets les plus obscurs de l’univers. Les créatures dans la zone d’effet doivent réussir un jet de Volonté ou être fascinées pendant la durée du sort.

CHANT DU COSMOS SUPÉRIEUR DISTORDEUR 4

COMMUNION PLANÉTAIRE

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

MYSTIQUE 5

École divination Temps d’incantation 10 min Portée personnelle Durée instantanée Vous forgez un lien avec une planète sur laquelle vous êtes ou autour de laquelle vous êtes en orbite. Cela vous permet de connaître instantanément trois informations parmi les éléments suivants : ses communautés majeures, ses attributs de base (localisation dans la galaxie, diamètre et masse, gravité, atmosphère et durée d’une journée et d’une année), sa situation écologique (sauvage, cultivée, polluée, ravagée par la guerre, etc.), la vie intelligente qu’elle abrite, la présence de créatures rares ou puissantes et ses installations technologiques.

COMPRÉHENSION DES COUTUMES

MYSTIQUE 1

École divination Temps d’incantation réaction Portée personnelle Cibles vous Durée 1 h/niveau Jet de sauvegarde aucun (inoffensif) ; Résistance à la magie non (inoffensif) Ce sort vous octroie un bonus d’intuition de +2 aux tests de Culture que vous tentez pendant sa durée. L’intuition que vous obtenez peut vous aider à saluer correctement quelqu’un, savoir si un contact physique est approprié (comme une poignée de main, par exemple) ou comment manger sans insulter un hôte ou être maladroit. De plus, pendant la durée du sort, quand vous tentez des tests de Diplomatie pour modifier des attitudes, vous pouvez réduire le DD de 5. Ce sort ne remplace pas une étude attentive d’une culture et il ne vous donne aucune information concernant des événements autres que ceux qui se produisent pendant la durée du sort.

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

MYSTIQUE 4

École enchantement (coercition, mental) Temps d’incantation 1 action simple Portée 6 m Zone d’effet étendue de 6 m de rayon centrée sur vous Durée 1d4+1 rounds Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui Comme chant du cosmos et les créatures qui ratent leur jet de Volonté sont également éblouies pendant la durée du sort.

COMBATTANT HANTÉ

avec leur utilisation. L’esprit se débat et se contorsionne dans les armes fabriquées de la cible, imposant un malus de −1 à ses jets d’attaques quand il les utilise, sauf pour ses armes naturelles. Les armes de la cible continuent d’être hantées tant que dure le sort, même si la cible d’origine meurt. Quiconque en ramasse une pendant ce temps doit tenter un jet de sauvegarde contre ce sort avec un malus de −1 ou être affecté.

5

MYSTIQUE 2

École nécromancie Temps d’incantation 1 action simple Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) Cible une créature ; voir texte Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui Vous détournez un esprit malveillant du fleuve des Âmes pour qu’il hante temporairement les armes d’un adversaire et interfère

CONTRE-MESURES RETARDÉES

TECHNOMANCIEN 2

École enchantement Temps d’incantation 1 action simple Portée contact Cible un ordinateur Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie oui Les contre-mesures sur l’ordinateur ciblé sont suspendues. Si vous déclenchez une contre-mesure suspendue, vous êtes toujours averti de ce fait, mais elle ne s’active qu’à la fin de la durée du sort.

CONTRÔLE À DISTANCE

TECHNOMANCIEN 1

École invocation Temps d’incantation 1 action simple Portée 18 m Cible un appareil technologique fonctionnel pas plus grand qu’un véhicule qui n’est pas un vaisseau spatial Durée concentration + 1 round/niveau

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Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui Une réplique holographique du panneau de contrôle de la cible apparaît à portée de votre allonge. Si la cible ne dispose d’aucun système de contrôle, le sort échoue. En même temps que vous vous concentrez sur ce sort, vous (et vous uniquement) pouvez vous servir de ces systèmes holographiques pour diriger la cible comme si vous utilisiez ses véritables instruments de contrôle. Le sort se termine si la cible se déplace hors de portée.

CRÉATION DE MUNITIONS

TECHNOMANCIEN 1

École invocation (création) Temps d’incantation 1 action simple Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) Durée 1 min/niveau (R) Vous créez un type spécifique de munitions, comme des flèches ou une batterie, qui apparaissent dans votre main ou à un endroit à portée. Vous pouvez créer des munitions avec un niveau d’objet de 1 ou 2, et vous en créez autant que si vous les aviez achetées (par exemple 20 flèches ou une batterie avec 20 charges). Si vous utilisez ce sort pour créer une batterie, elle peut être utilisée pour toutes les fonctions auxquelles elle peut normalement servir. Ce sort ne peut pas créer de munitions constituées de matériaux spéciaux ou dotées de qualités spéciales. Il ne peut pas non plus créer de grenades, de missiles, de roquettes et d’autres munitions de ce type. Les munitions disparaissent à la fin de la durée du sort.

CYCLO FANTÔME

TECHNOMANCIEN 3

École invocation (création) Temps d’incantation 1 round Portée contact Effet un véhicule magique Durée 1 h/niveau Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Vous invoquez une moto (Arsenal Stafinder p. 139) à partir de magie brute. Le cyclo fantôme n’est que partiellement réel, avec une finition ténébreuse, une structure sombre et des roues constituées d’une brume fantomatique. Vous êtes le seul à pouvoir piloter la moto, mais n’importe qui peut être votre passager. Pour chacun de vos niveaux au-delà du niveau 6, votre cyclo fantôme augmente sa vitesse de 1,5 m, sa vitesse maximale de 15 m et sa vitesse pour son déplacement sur longue distance de 7,5 km/h.

DANGERS

DISTORDEUR 0

École évocation Temps d’incantation 1 action simple Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) Zone d’effet rayonnement de 1,5 m de rayon Durée 1 round Jet de sauvegarde Réflexes, annule ; Résistance à la magie oui Quand vous lancez ce sort, choisissez entre acide, froid, électricité, feu ou sonique. Le sort gagne ce descripteur. Vous invoquez un danger mineur d’une autre réalité, créant une pluie d’acide, une rafale de vent glacial, une décharge d’électricité statique, un souffle de feu ou un grondement de tonnerre. Chaque créature dans la zone d’effet doit réussir un jet de Réflexes ou subir 1d3 dégâts du type choisi.

DÉCHIRURES DE RÉALITÉ

DISTORDEUR 2

École évocation Temps d’incantation 1 action simple Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cibles 1 créature + 1 créature/3 niveaux Durée instantanée

136

Jet de sauvegarde Vigueur, diminue de moitié ; Résistance à la magie oui Vous exposez les cibles à un bouillonnement entropique qui rend des parties de leur corps noires et maladives. Chaque cible subit 2d6 dégâts. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire ces dégâts de moitié. Au lieu d’affecter plusieurs cibles, vous pouvez vous focaliser sur une seule. Dans ce cas, elle est aussi chancelante pendant un nombre de rounds égal à votre niveau de lanceur de sorts.

SORTS

DISQUE FLOTTANT

TECHNOMANCIEN 2

École évocation (force) Temps d’incantation 1 action simple Portée courte (7,5 m + 1, 5 m/2 niveaux) ; voir texte Effet disque de force de 1 m de diamètre Durée 1 h/niveau (R) Jet de sauvegarde aucun (inoffensif) ; Résistance à la magie non Vous créez une fine plaque circulaire de force de 1 m de diamètre, qui plane à 1 m au-dessus du sol. Quand vous lancez ce sort, vous pouvez donner au disque des instructions générales, comme «Transporte-moi de l’autre côté de ce lac de magma», ou «Conduis le shirren qu’on vient de sauver en ville.» Vous pouvez dire au disque de se diriger vers n’importe quel endroit que vous connaissez et il suit vos instructions sans erreur, même s’il se déplace au-delà de la portée du sort. Si vous ne lui donnez aucune instruction, il reste à 1,5 m derrière vous et vous suit. Le disque peut transporter un volume maximum de 20 par niveau de lanceur de sort, il a une vitesse de vol de 18 m (hauteur maximale 1 m) et peut se déplacer au-delà de la portée du sort. Il bouge selon vos instructions ou celles d’une créature que vous avez désignée, et il réduit ou augmente son altitude sur ordre. Aussi, en monter ou en descendre peut être effectué en même temps que l’action de mouvement permettant d’entrer dans sa case. Avec une action simple, vous pouvez donner au disque de nouvelles instructions générales. Si le sort se termine avant que le disque ait terminé sa tâche, il fait le maximum avant de disparaître. Quand le disque disparaît, tout ce qu’il portait tombe par terre.

DISQUE FLOTTANT DE MASSE

TECHNOMANCIEN 5

Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) ; voir texte Effet jusqu’à 1 disque de force/niveau de lanceur de sorts, chacun ayant un diamètre de 1 m Ce sort fonctionne comme disque flottant, à l’exception des indications suivantes. En même temps que vous lancez le sort, vous pouvez donner une série d’instructions à tous les disques ou des instructions différentes à chacun d’eux. Vous devez utiliser une action simple pour donner de nouvelles instructions ou des instructions différentes à un disque, bien que vous puissiez, avec la même action, donner les mêmes instructions à un groupe de disques.

EXCAVATEUR

TECHNOMANCIEN 3

École transmutation Temps d’incantation 1 action simple Cible une créature consentante touchée Durée 1 min/niveau (R) Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie oui (inoffensif) Un exosquelette se forme sur le corps de la cible, dont les membres, comme les mains et les pieds, deviennent aussi larges et pointues que des bêches. Une armure qui couvre ses membres fonctionne normalement et se déforme pour épouser la nouvelle forme. La cible gagne RD 5/contondants et une vitesse de creusement égale à sa vitesse au sol. Ce sort n’octroie pas la capacité de respirer en étant enseveli, aussi une créature qui a besoin d’oxygène risque de suffoquer sans protection environnementale.

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

FORME PARALLÈLE

DISTORDEUR 2

École illusion Temps d’incantation 1 action simple Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) Cibles jusqu’à une créature consentante/niveau, à moins de 9 m les unes des autres Durée 1 min/niveau (R) Jet de sauvegarde Volonté, réfute ; Résistance à la magie non Vous obtenez des détails de versions des cibles issues de réalités alternatives pour constituer des formes parallèles, donnant l’impression qu’elles apparaissent et agissent différemment. Vous les affectez comme si elles étaient sous l’effet du sort déguisement en décidant des détails quand vous incantez le sort. De plus, forme parallèle octroie les manies et traits particuliers de la forme choisie. Les propriétés tactiles et audibles des équipements de la cible peuvent paraître différentes, mais tous ses équipements doivent sembler être du même type (par exemple, une arme de corps à corps doit ressembler à un autre type d’arme de corps à corps). Si vous lancez ce sort pour que la cible ressemble à un individu spécifique, elle gagne un bonus de circonstances de +4 à ses tests de Bluff pour se faire passer pour cet individu. Une créature qui interagit avec elle et qui réussit un jet de Volonté identifie la forme parallèle comme étant une illusion.

Durée 1 min/niveau (R) Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie oui (inoffensif, objet) La cible et ses équipements ne peuvent pas être détectés par des caméras, des détecteurs de mouvement, des améliorations d’armure technologiques telles que des capteurs infrarouges, des yeux ou des oreilles cybernétiques et biotechnologiques ou d’autres appareils technologiques, et ils sont invisibles aux créatures artificielles avec le sous-type technologique. Tant que le sort dure, la cible est absente des images enregistrées par des appareils technologiques, les caméras de sécurité ne la montrent pas, les microphones ne perçoivent pas les bruits qu’elle fait et elle ne peut pas déclencher de pièges technologiques. Ce sort génère aussi quelques inconvénients pour la cible. Elle ne peut utiliser de communicateurs tant qu’elle est soumise à ses effets et les portes automatiques ne s’ouvrent pas devant elle. Les objets lâchés, posés ou jetés par la cible redeviennent visibles. Les objets ramassés deviennent invisibles s’ils sont rangés sous ses vêtements ou dans un sac. La lumière reste détectable par les appareils technologiques, mais sa source peut être invisible. Si n’importe quelle partie d’un objet porté par la cible s’étend à plus de 3 m d’elle, cette partie redevient visible. Ce sort se termine dans les mêmes circonstances que le sort invisibilité.

ILLUMINATIONS ÉBLOUISSANTES

MANIPULATION TECHNOLOGIQUE

DISTORDEUR 0

École évocation Temps d’incantation 1 action simple Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) Effet des lumières éclatantes et distrayantes dans un rayon de 3 m Durée 1 round Jet de sauvegarde Vigueur, annule ; Résistance à la magie oui Vous invoquez des poches d’existence de la taille d’un poing, issues de multiples réalités, générant ainsi des réactions chimiques qui provoquent l’apparition d’une douzaine de signaux lumineux. Ces lumières apparaissent en même temps sur une étendue de 3 m de rayon. Vous choisissez les couleurs de ces lumières, qui peuvent n’en avoir aucune, et elles émettent des bruits secs en apparaissant et en disparaissant de la réalité. Ce son peut être aussi faible qu’un murmure ou aussi bruyant que vingt humains en train de hurler. Vous pouvez faire en sorte que ces lumières dégagent une odeur de soufre ou d’ozone en éclatant. Ces illuminations distrayantes imposent un malus de −2 aux tests de Perception tentés dans la zone. Si vous lancez ce sort alors qu’un sort précédent illuminations éblouissantes est toujours actif, ce dernier cesse immédiatement.

INFECTION DU SANG

TECHNOMANCIEN 3

École transmutation Temps d’incantation 1 round Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) Cible une créature vivante Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde Vigueur, diminue de moitié ; voir texte ; Résistance à la magie oui Vous modifiez la chimie interne de la cible, forçant son corps à réagir violemment à cette nouvelle composition. La cible subit 3d8 dégâts à chaque round, mais elle peut tenter un jet de Vigueur pour réduire ces dégâts de moitié ; de plus, elle subit l’état fiévreux pendant toute la durée du sort.

INVISIBILITÉ À LA TECHNOLOGIE École illusion Temps d’incantation 1 action simple Portée contact Cibles une créature ou un objet

TECHNOMANCIEN 2

TECHNOMANCIEN 2

École transmutation Temps d’incantation 1 action simple Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) Cible un appareil technologique abandonné ; voir texte Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun (inoffensif) ; Résistance à la magie non (inoffensif) Vous pouvez brièvement imposer votre volonté aux circuits ou à la structure d’une arme technologique abandonnée ou d’un objet technologique avec une statistique de consommation. La cible doit avoir un niveau d’objet inférieur ou égal à votre niveau de lanceur de sorts +3. Elle peut même avoir l’état cassé. Quand vous le faites, vous pouvez activer l’objet sans le déplacer de son espace. S’il s’agit d’une arme, vous pouvez la faire tirer ou l’activer pour le reste de votre tour. Puis, vous pouvez effectuer une attaque contre une créature à portée en utilisant votre bonus d’attaque à distance plus votre modificateur d’Intelligence ou votre bonus d’attaque au corps à corps plus votre modificateur d’Intelligence, en fonction de l’arme activée. Si la cible est un objet technologique avec une statistique consommation, la cible s’active pendant la durée indiquée par cette statistique. Ce sort fournit toutes les munitions ou les charges nécessaires à l’activation de l’objet.

MÉGAVITAMINE

5 PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

MYSTIQUE 1

École invocation Temps d’incantation 1 action simple Portée contact Effet 2d4 vitamines Durée 24 h Vous créez 2d4 puissantes vitamines. Un seul complément alimentaire permet de satisfaire les besoins en nourriture d’une cible pendant 24 h et lui fait regagner 1 PV. Une créature ne peut pas regagner plus de 8 points de vie grâce à ce sort dans une même période de 24 h.

MÉMOIRE PARTAGÉE

MYSTIQUE 1

École divination Temps d’incantation 1 round Portée contact Cible une créature consentante Durée concentration, jusqu’à 1 min/niveau (R)

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Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui Vous permettez à une cible de partager un souvenir avec vous et jusqu’à cinq autres créatures, qui doivent toutes être dans un rayon de 9 m autour de la cible et consentantes quand vous lancez ce sort. Vous désignez quels souvenirs partagent la cible au moment de lancer le sort, bien qu’elle puisse vous guider pour les déterminer. Le souvenir désigné peut être aussi précis que «la conversation que vous venez juste d’avoir avec le capitaine» ou aussi vague que «votre meilleur souvenir d’enfance avec votre père.» Pendant la durée du sort, ceux qui partagent ce souvenir le revivent par les sens de la cible, comme elle l’a elle-même vécu. Quiconque partage ce souvenir peut cesser d’y participer quand il le souhaite. Si vous terminez cet effet pour vousmême, ou si la cible cesse de partager son souvenir, le sort se termine. Si la durée du souvenir excède la durée du sort, il se déroule jusqu’à ce que le sort se termine. Ce sort ne fonctionne pas sur des souvenirs qui ont été magiquement altérés ou supprimés grâce à des sorts comme transfert de mémoire (voir page 142) ou modification de mémoire.

MIASMES

DISTORDEUR 4

MYSTIQUE 1

École invocation (création, poison) Temps d’incantation 1 action simple Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d’effet étendue de 9 m de rayon Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde Vigueur, partiel, voir texte ; Résistance à la magie non Vous transformez l’atmosphère dans votre zone immédiate en une brume miasmatique verdâtre, qui ne se comporte pas comme de l’air normal. Elle stagne dans la zone pendant la durée du sort et pénètre les protections environnementales des armures. Les créatures dans la zone d’effet bénéficient d’un camouflage contre les attaques. Une créature qui respire ces miasmes doit tenter un jet de Vigueur. En cas d’échec, la créature est nauséeuse tant qu’elle reste dans la zone d’effet et elle est fiévreuse pendant un nombre de rounds égal à votre niveau de lanceur de sorts une fois qu’elle l’a quittée. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, à la place elle est fiévreuse tant qu’elle reste dans la zone d’effet et ne subit aucun état quand elle en sort. Si la créature quitte la zone d’effet et y entre à nouveau, elle doit tenter un nouveau jet de sauvegarde.

MONDES PERSISTANTS

DISTORDEUR 1

École transmutation Temps d’incantation 1 action simple Portée personnelle Durée 1 round/niveau (R) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Vous lancez ce sort pendant la durée d’un effet environnemental actif que vous avez créé en utilisant votre aptitude de classe mondes infinis, pour mieux contrôler les réalités superposées autour de vous. Quand vous le faites, ce sort étend cet effet pendant sa durée. Si vous avez utilisé mondes infinis pour créer des effets multiples, vous pouvez avoir recours à ce sort pour augmenter autant d’effets que vous le souhaitez.

NANO-FORME

TECHNOMANCIEN 3

École transmutation Temps d’incantation 1 action simple Portée contact Cible une créature consentante Durée 1 min/niveau (R)

138

SORTS

Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui La cible et ses équipements sont transformés en une nuée de nanites occupant un cube de 1,5 m de côté. Cette nuée de nanites ne peut attaquer ou lancer de sorts, mais elle bénéficie des immunités des créatures artificielles et d’une vision panoramique ; elle ne peut être enchevêtrée, prise en tenaille, prise au dépourvu, en apesanteur, imprécise, immobilisée, à terre ou chancelante ; elle est également immunisée contre les coups critiques. Elle ne subit que la moitié des dégâts de tout effet ou attaque qui cible une seule créature. Elle compte comme trois créatures pour qu’un tir automatique puisse la toucher afin de lui infliger des dégâts. De plus, la cible perd sa vitesse de déplacement au sol et gagne une vitesse en vol de 6 m (manœuvrabilité parfaite). Elle peut passer par n’importe quelle ouverture d’au moins 2,5 cm de large sans avoir à se faufiler, et elle peut se faufiler dans des ouvertures microscopiques.

NAVIGATION PRÉCISE MYSTIQUE 3

TECHNOMANCIEN 3

École divination Temps d’incantation 1 round Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) Cible un humanoïde Durée 1 h/niveau Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Vous focalisez votre esprit sur l’espace qui vous entoure et l’instant présent ; vous gagnez une intuition surnaturelle de la place que vous occupez physiquement au sein de l’univers. Vous bénéficiez d’un bonus de +10 aux tests de Pilotage pour la navigation et l’astrogation, et vous pouvez calculer une trajectoire en moitié moins de temps.

OPTIMISATION TECHNOLOGIQUE

TECHNOMANCIEN 2

École transmutation Temps d’incantation 1 action simple Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cibles un objet technologique d’un volume maximum de 1/niveau ou un véhicule ou une créature artificielle technologique de n’importe quelle taille Durée 1 h/niveau Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie oui (inoffensif, objet) Vous dépensez 1 point de persévérance pour immuniser un véhicule, une créature artificielle ou un appareil technologique contre les atmosphères corrosives, l’eau, la chaleur, les radiations et les autres dangers environnementaux naturels. Si la cible regagne des points de vie quand elle est affectée, ses PV sont restaurés à leur maximum.

ORDINATEUR ÉVEILLÉ

TECHNOMANCIEN 4

École transmutation Temps d’incantation 10 min Portée contact Cible un ordinateur Durée instantanée Jet de sauvegarde non (objet) ; Résistance à la magie non (objet) Vous imprégnez un ordinateur d’une étincelle de technologie évoluée afin de lui octroyer une personnalité artificielle (Livre de règles p. 216). Pour que ce sort puisse agir, vous devez avoir accès à un

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES ordinateur soit en le piratant et en neutralisant ses contre-mesures, soit en ayant un accès non sécurisé, mais vous n’avez pas besoin d’un accès racine. De plus, si l’échelon de l’ordinateur ciblé est supérieur ou égal à la moitié de votre niveau de lanceur de sorts, vous devez dépenser une somme en crédits égale à 5 % de son prix de base en lançant le sort ou ce dernier n’aura aucun effet. Ce sort n’agit pas contre des ordinateurs qui sont déjà dotés d’une amélioration personnalité artificielle. Vous décidez des détails de la personnalité de l’ordinateur quand vous lancez le sort, y compris son nom, ses manies et son sens de l’humour. La personnalité artificielle vous reconnaît en tant que son créateur, à moins d’effacer ces détails de sa mémoire en lançant le sort. Vous pouvez vous désigner, ainsi que jusqu’à quatre autres créatures, en tant qu’utilisateurs autorisés de cette personnalité. Le sort configure la personnalité avec une bonne dose de charme et de ruse, ce qui lui octroie un bonus égal à 3 × son échelon à ses tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie.

ORDINATEUR LIÉ SPIRITUELLEMENT

TECHNOMANCIEN 3

École invocation (création) Temps d’incantation 1 round Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) Effet mur d’une taille max de 6 m de haut, 6 m de large et 1,5 m d’épaisseur Durée 1 round/niveau (R) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Vous invoquez une porte anti-souffle épaisse d’un maximum de 1,5 m qui bloque un couloir dont la largeur et la hauteur sont inférieures ou égales à 6 m. Si la porte ne peut pas complètement bloquer le couloir, vous ne pouvez pas lancer le sort. Toute créature dans l’espace où apparaît la porte est poussée sans dommage d’un côté ou de l’autre (vous choisissez). Les statistiques de la porte sont celles d’une paroi intérieure de vaisseau spatial (Livre de règles Starfinder p. 408). Elle est étanche et protège contre le vide et les radiations. Quand le sort se termine, la porte disparaît sans laisser de trace.

MYSTIQUE 1

École nécromancie Temps d’incantation 1 action simple Portée contact Cible un ordinateur Durée concentration, jusqu’à 1 min/niveau Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui Vous détournez un esprit bienveillant du fleuve des Âmes afin qu’il hante temporairement un ordinateur. Tandis que vous vous concentrez, vous pouvez communiquer avec l’esprit ; ce dernier est formé en Informatique et peut effectuer les tests avec cette compétence que vous lui demandez, avec un bonus total égal à 3 + votre niveau de lanceur de sorts + votre modificateur de caractéristique essentielle.

PLUIE ACIDE

PORTE ANTI-SOUFFLE

DISTORDEUR 5

École évocation Temps d’incantation 1 action simple Portée longue (120 m + 12 m/niveau) Zone d’effet cylindre (6 m de rayon, 12 m de hauteur) Durée 1 round/niveau (R) Jet de sauvegarde Vigueur, partiel (voir texte) ; Résistance à la magie non Vous provoquez un déluge de précipitations élémentaires issues d’une réalité alternative. Vous dirigez ensuite cette pluie acide pour qu’elle n’affecte que vos ennemis et leur inflige 3d6 dégâts d’acide par round. L’acide brûle leurs yeux, les recouvre de mucus et obscurcit leurs autres sens. Les ennemis doivent tenter un jet de Vigueur quand ils sont exposés à ce sort. En cas d’échec, une créature a une probabilité d’échec de 50 % pour ses attaques tant qu’elle reste dans la zone d’effet. La pluie oblige les lanceurs de sorts qui ratent ce test à avoir 20 % de chances de perdre le sort qu’ils tentent de lancer tant qu’ils sont dans la zone d’effet. Quand ce sort se termine, un coup de tonnerre impose l’état chancelant à tous les ennemis encore présents dans la zone. En tant qu’action simple, vous pouvez modifier le type de dégâts infligés par la pluie en la transformant en pluie ardente pour infliger des dégâts de feu ou en pluie d’éclats de glace pour infliger des dégâts de froid. Cette modification du type de dégâts ne change pas les effets secondaires. Quand le sort cesse, la pluie ne laisse aucun effet secondaire.

PRÉDIRE L’ATTAQUE

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

MYSTIQUE 2

École divination Temps d’incantation 1 action simple Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) Cible une créature Durée concentration, jusqu’à 1 round/niveau Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui Vous pénétrez l’esprit de votre cible et percevez ses intentions immédiates. Pendant la durée du sort, vous pouvez avertir une créature que la cible a l’intention d’attaquer, octroyant ainsi à cette créature un camouflage contre l’attaque. Vous communiquez cet avertissement verbalement ou télépathiquement (en transcendant le langage), en même temps que vous vous concentrez sur le sort. Vous pouvez continuer de vous concentrer sur ce sort et son effet perdure si vous le faites, même si la cible n’est plus dans votre ligne de vue.

PRESCIENCE

5

AUTRES RÈGLES INDEX

DISTORDEUR 3

École divination Temps d’incantation 1 action simple Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) Cible une créature Durée concentration + 1 round Jet de sauvegarde Réflexes, partiel (voir texte) ; Résistance à la magie non Vous percevez l’avenir dans de multiples réalités afin de déterminer les actions que la cible est susceptible d’effectuer. Quand cette dernière effectue une action pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser un des effets suivants en réaction. Ces effets sont résolus une fois que la cible a déclaré son action, mais avant qu’elle soit résolue. La cible peut tenter un jet de Réflexes pour annuler l’effet de votre réaction. Si l’effet parvient à interrompre l’action de la cible, cette action est tout de même dépensée, à moins que le contraire ne soit indiqué. Une fois que vous avez réussi à affecter trois fois la cible avec une seule incantation de ce sort, ce dernier se termine. Vous ne pouvez tenter chaque effet qu’une seule fois par incantation.    Faire trébucher la cible. Une cible qui trébuche après avoir déclaré son intention de lancer un sort ne perd pas cet emplacement de sort.

DESCRIPTION DES SORTS jean-luc Lopez - [email protected] - 202205/388309/969476

139

Gêner l’utilisation d’une arme de tir par la cible ; elle subit un malus de −4 à sa prochaine attaque à distance ou un malus de −2 à plusieurs jets d’attaque à distance au cours d’une attaque à outrance.    Tordre le membre utilisé par la cible pour manier une arme de corps à corps ; elle subit un malus de −4 à sa prochaine attaque au corps à corps ou un malus de −2 à plusieurs jets d’attaque au corps à corps au cours d’une attaque à outrance.    Court-circuiter un objet, qu’il soit magique, hybride ou technologique, faisant perdre à la cible son action pour l’activer.    Bloquer une arme ou un objet ressemblant à une arme que la cible tente de dégainer ou de rengainer en faisant échouer cette tentative.    Pousser la cible à commettre une maladresse avec ses munitions, ce qui lui fait perdre son action déclarée pour recharger son arme.    Libérer une projection de force issue des courants entre les réalités, afin que la cible perdre son action déclarée pour se relever alors qu’elle est à terre.    

PRÉSENCES INDICIBLES

DISTORDEUR 6

École transmutation Temps d’incantation 1 action simple Portée longue (120 m + 12 m/niveau) Zone d’effet 18 m de rayon Durée 1 round/niveau (R) Jet de sauvegarde aucun, voir texte ; Résistance à la magie non Vous remplacez l’espace situé sous vos ennemis par des mâchoires béantes, des tentacules et des griffes de créatures indicibles issues d’une autre réalité. Un adversaire dans la zone subit 4d6 dégâts par round et ne peut se déplacer tant qu’il n’a pas réussi un jet de Réflexes, qu’il peut tenter à la fin de chacun de ses tours. À partir de là, l’adversaire ne peut de nouveau être affecté que s’il quitte la zone d’effet et y retourne ultérieurement. Une créature qui subit des dégâts à cause de ce sort pendant 3 rounds consécutifs doit réussir un jet de Vigueur ou être entièrement consumée par les présences indicibles. Cette créature meurt et, quand le sort se termine, son corps et ses équipements disparaissent dans les autres réalités d’où sont issues les présences. Il s’agit d’un effet de mort. Seuls miracle, altération de la réalité et souhait peuvent ramener une créature tuée de cette manière.

PROTOCOLE DE SÉCURITÉ

TECHNOMANCIEN 6

École abjuration Temps d’incantation 30 min Cibles un bâtiment ou un vaisseau spatial d’une taille maximale de 18 m²/niveau ; voir texte (R) Portée voir texte Durée 2 h/niveau Jet de sauvegarde voir texte ; Résistance à la magie voir texte Vous protégez un bâtiment ou un vaisseau spatial dans lequel vous vous trouvez en le dotant de plusieurs effets magiques et technologiques. Le sort peut protéger une zone contiguë définie par des murs ou d’autres structures la délimitant, comme une partie d’un grand complexe intérieur, mais vous devez déterminer la zone en suivant les murs ou d’autres structures de ce type qui séparent les salles et les couloirs. Ce sort ne permet pas de protéger une partie d’une salle ou d’un couloir.

140

SORTS

Une fois lancé, le sort génère les effets suivants. Quand un effet autorise un jet de sauvegarde ou une résistance à la magie, ceci est indiqué. Pour les effets de sort, leur durée et le DD de leur jet de sauvegarde, on considère que vous avez lancé ce sort à votre niveau de lanceur de sorts. Confusion : quand il y a un choix de direction, un sort mineur de confusion impose une probabilité de 50 % que la créature choisisse une mauvaise direction déterminée aléatoirement. Il s’agit d’un effet mental d’enchantement. La résistance à la magie s’applique. Portes : les portes de votre choix sont affectées par un sceau de sécurité. Brouillard : les zones de votre choix sont envahies d’un brouillard dense semblable au sort nappe de brouillard. Vous pouvez générer un nombre de brouillards égal à la moitié de votre niveau de lanceur de sorts. Portes cachées : une porte par niveau de lanceur de sorts peut être dissimulée avec une image holographique de niveau 1 qui lui donne l’apparence d’un mur. Cet effet autorise un jet de Volonté pour réfuter l’illusion avec un DD égal au DD du sort. Toiles laser : les zones que vous désignez sont protégées par le sort toile laser (voir page 141). Cet effet autorise un jet de Réflexes, comme cela est indiqué dans la description du sort, avec un DD égal au DD de ce sort. De plus, quand vous lancez ce sort, vous pouvez ajouter un des effets suivants.    Lumières dansantes dans quatre couloirs, comme le sort.    Graisse dans deux endroits. Cet effet autorise un jet de Réflexes, comme cela est indiqué dans la description du sort, avec un DD égal au DD de ce sort.    Bombe logique dans deux ordinateurs dans la zone. Cet effet autorise un jet de Vigueur, comme cela est indiqué dans la description du sort et la résistance à la magie s’applique.    Un banc de brouillard (voir page 134) dans deux endroits.

PUITS GRAVITATIONNEL DISTORDEUR 4

MYSTIQUE 4

TECHNOMANCIEN 4

École invocation Temps d’incantation 1 action simple Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d’effet 6 m de rayon Durée 1 round/niveau (R) Jet de sauvegarde Réflexes, annule, voir texte ; Résistance à la magie oui Vous modifiez la gravité dans une zone, créant un point central de très forte gravité qui attire les créatures vers lui. Chaque créature dans la zone d’effet quand le sort s’active est mise à terre, à moins de réussir un jet de Réflexes. Chaque créature qui commence son tour dans la zone d’effet doit réussir un jet de Réflexes ou être attirée de 4,5 m vers le centre de la zone. Ce déplacement provoque des attaques d’opportunité. Les créatures adjacentes au point d’origine du sort subissent un malus de −2 à leurs jets de sauvegarde contre cette attraction.

RÉSISTANCE AUX RADIATIONS

MYSTIQUE 2

École abjuration Temps d’incantation 1 action simple Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cibles jusqu’à une créature/niveau, à moins de 9 m les unes des autres

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES Durée 1 h/niveau Jet de sauvegarde aucun (inoffensif) ; Résistance à la magie non (inoffensif) Vous protégez les cibles des radiations. Elles réussissent leurs jets de sauvegarde contre les radiations faibles et le syndrome d’irradiation avec un DD de 13 ou moins. Si l’une d’elles souffre du syndrome d’irradiation avec un DD inférieur ou égal à 13, les effets de ce syndrome sont suspendus pendant la durée du sort. Contre des radiations et un syndrome d’irradiation avec un DD supérieur, à la place ce sort octroie un bonus de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde.

ROBOT IMPROVISÉ VIGILANT

TECHNOMANCIEN 2

École transmutation Temps d’incantation 1 round Portée contact Cible 1 volume d’équipement électronique inerte ; voir texte Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Vous transformez la cible en robot qui vous protège. Ce sort fonctionne comme robot improvisé en ce qui concerne les paramètres de ciblage et le fait que vous ne puissiez cibler le même équipement une fois le sort terminé. Le robot improvisé que vous créez est Très Petit et apparaît dans votre espace. Un robot improvisé vigilant ne peut effectuer aucune action. Au lieu de cela, vous lui indiquez d’activer son protocole de corps à corps ou son protocole de combat à distance. Vous pouvez changer de protocole télépathiquement par une action de mouvement. En protocole de corps à corps, le robot improvisé se fixe à vous et vous octroie un bonus de +1 à la CAC tous les 4 niveaux de technomancien que vous possédez. En protocole de combat à distance, le robot improvisé vigilant plane autour de vous en occupant des angles stratégiques ce qui vous permet de bénéficier d’un camouflage contre les attaques à distance. De plus, quand vous subissez des dégâts à cause d’une attaque correspondant au protocole activé (corps à corps ou distance), le robot improvisé encaisse les 3 premiers dégâts. Vous subissez tous les autres dégâts. Les ennemis peuvent cibler votre robot improvisé au lieu de vous. Sa CAC et sa CAE sont égales à 10 + votre niveau de lanceur de sorts et il a un nombre de points de vie égal à un quart des vôtres (mais pas de points d’endurance). Le robot improvisé utilise vos bonus aux jets de sauvegarde et c’est une créature artificielle avec les sous-types magique et technologique.

SAUT DE RÉALITÉ

DISTORDEUR 2

École invocation (téléportation) Temps d’incantation 1 action simple Portée longue (120 m + 12 m/niveau) Cible personnel Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun, Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie non, oui (objet) Vous ouvrez une déchirure instable dans la réalité et sautez dans l’inconnu en ressortant dans un espace proche, mais imprévisible, de cette version de l’existence. Quand vous lancez ce sort, vous indiquez la direction de votre déplacement, la distance souhaitée dans la limite de la portée et l’espace précis sur lequel vous souhaitez arriver. Vous pouvez transporter des objets tant que leur poids n’excède pas votre charge maximale. Vous vous déplacez dans la bonne direction et sur la bonne distance, mais vous avez 50 %

de chances de réapparaître ailleurs que sur la case désignée. Si c’est le cas, utilisez le diagramme d’échec d’une attaque avec une arme de jet (Livre de règles Starfinder p. 245) pour déterminer dans quelle direction vous déviez par rapport à l’espace visé. Vous arrivez à 1d6 cases dans cette direction, bien que cette déviation ne puisse pas vous faire excéder la portée du sort. Si vous arrivez sur un espace déjà occupé par un corps ou un objet solide, vous subissez 1d6 dégâts et vous êtes repoussé sur l’espace libre le plus proche ayant une surface appropriée.

SOUVENIR PARFAIT

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES MYSTIQUE 2

École enchantement Temps d’incantation 1 action simple Portée contact Cible une créature consentante ou inconsciente Durée 1 min/niveau Jet de sauvegarde non (inoffensif) ; Résistance à la magie non (inoffensif) La cible est capable de se rappeler un souvenir parfaitement précis. Si elle a été sujette à transfert de mémoire (voir page 142), modification de mémoire ou un effet similaire, ce sort ne permet pas de récupérer les souvenirs perdus. Cependant, la cible se rend compte que sa mémoire a été altérée par un tel sort ou un tel effet.

TEMPÊTE STELLAIRE

5

DISTORDEUR 6

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

MYSTIQUE 6

École évocation Temps d’incantation 1 action simple Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d’effet cylindre (12 m de rayon, 12 m de hauteur) Durée instantanée Jet de sauvegarde Réflexes, diminue de moitié ; Résistance à la magie oui Un déluge de plasma stellaire s’abat sur la zone infligeant 6d8 dégâts d’électricité et 6d8 dégâts de feu aux créatures et aux objets qui s’y trouvent.

TENSION VARIABLE

DISTORDEUR 1

École transmutation Temps d’incantation 1 action simple Portée contact Cibles une créature consentante ou un objet Durée 1 round Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui Vous touchez une créature consentante et vous affectez une de ses attaques ou une de ses armes infligeant des dégâts d’énergie. Vous changez le type de dégâts d’énergie qu’elle inflige par un autre type jusqu’à la fin de votre prochain tour. Même si vous ne modifiez pas les dégâts, la prochaine attaque affectée par ce sort et qui touche inflige 2d6 dégâts de plus si elle ne cible qu’un adversaire ou 1d6 dégâts de plus si elle en affecte plusieurs ou une zone.

TOILE LASER

TECHNOMANCIEN 2

École invocation Temps d’incantation 1 action simple Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet des lasers dans une étendue de 6 m de rayon Durée 1 min/niveau (R) Jet de sauvegarde Réflexes, annule, voir texte ; Résistance à la magie non

DESCRIPTION DES SORTS jean-luc Lopez - [email protected] - 202205/388309/969476

141

Ce sort génère un filet de dangereux lasers entre deux points solides. La toile ne peut apparaître que si elle peut s’ancrer à des supports appropriés aux deux extrémités, tels que des murs, un mur et un plafond, etc. Sinon, le sort échoue. Les créatures qui traversent le filet de lasers doivent réussir un jet de Réflexes ou subir 1d6+1 dégâts de feu toutes les 1,5 m de déplacement dans la toile laser. Les créatures qui ne se déplacent pas de plus de 1,5 m bénéficient d’un bonus de circonstances de +2 à leurs jets de sauvegarde, mais celles qui y progressent de plus de 4,5 m en un seul tour subissent un malus de −2 à leur jet de sauvegarde.

TORSION DE RÉALITÉ

DISTORDEUR 5

École transmutation Temps d’incantation 1 action simple Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible une créature consentante ; voir texte Durée concentration + 1 round Jet de sauvegarde aucun (inoffensif) ; Résistance à la magie non Vous vous concentrez sur des réalités superposées et vous les focalisez sur la cible. Une fois par round, même quand ce n’est pas votre tour, vous pouvez déplacer votre cible de 3 m dans un espace qu’elle peut et accepte d’occuper. Ce déplacement ne peut se produire qu’entre des actions résolues et ne déclenche pas de réactions. Quand vous vous concentrez sur ce sort, vous pouvez modifier votre focalisation pour qu’elle affecte une cible différente.

TRANSFERT DE CONSCIENCE

TECHNOMANCIEN 5

École divination Temps d’incantation 1 round Portée contact Cibles un ordinateur ou une créature artificielle technologique consentante ; voir texte Durée 10 min/niveau (R) Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui Vous transférez votre esprit dans un ordinateur ou une créature artificielle technologique. Si vous le transférez dans un ordinateur, son échelon ne peut être supérieur à la moitié de votre niveau de lanceur de sorts. Si vous le transférez dans une créature artificielle, elle doit être consentante ou, si elle n’est pas dotée de conscience, ne doit pas être hostile envers vous. Le FP ou le niveau de la créature artificielle ne doit pas être supérieur à votre niveau de lanceur de sorts. Tant que votre esprit est dans un système informatique, vous avez le contrôle direct de ses commandes. Vous pouvez effectuer des tests d’Informatique liés à ce système en moitié moins de temps. Si vous transférez votre esprit dans une créature artificielle technologique, vous avez accès à ses fonctions, ce qui vous permet de la contrôler directement. Vous ne pouvez pas lancer les sorts de la créature artificielle ni utiliser ses pouvoirs magiques ou surnaturels. Vous pouvez lancer vos propres sorts. Tant que dure ce sort, votre corps est à terre et sans défense, comme si vous étiez inconscient. Quand il cesse, votre esprit revient dans votre corps instantanément, tant que celui-ci et la cible sont sur le même plan. Sinon, vous mourez.

TRANSFERT DE MÉMOIRE

MYSTIQUE 4

École transmutation Temps d’incantation 1 round Portée contact Cible un objet de volume négligeable

142

SORTS

Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun (objet) ; Résistance à la magie non (objet) Vous transférez un de vos souvenirs dans l’objet ciblé. Vous pouvez choisir un souvenir d’une durée maximale de 5 min consécutives, ou tous les souvenirs que vous avez d’une personne, d’un lieu ou d’un objet que vous désignez en lançant le sort. Si vous choisissez un souvenir continu, vous le perdez et si vous tentez de vous en souvenir, vous ne vous rappelez aucun détail, juste un vide complet. Si vous choisissez une personne, un lieu ou un objet, vous vous souvenez des événements qui lui sont liés, mais pas de sa présence ou des détails concernant la chose que vous avez désignée. Par exemple, si après avoir visité Castrovel avec votre sœur vous utilisez ce sort pour oublier Castrovel, vous vous rappelez avoir voyagé avec votre sœur, mais vous avez oublié où. Sinon, si vous avez utilisé ce sort pour oublier votre sœur, vous vous rappelez être allé sur Castrovel avec quelqu’un, mais vous ignorez qui. Quiconque touche l’objet dans lequel vous avez entreposé vos souvenirs peut se les rappeler en prononçant un mot de passe que vous avez défini au moment de lancer le sort. Sinon, vous pouvez ne pas définir de mot de passe pour que personne ne puisse avoir accès à vos souvenirs en touchant l’objet. Si l’objet est détruit, les souvenirs qu’il contient vous reviennent.

TRANSPORT DE PASSAGERS

TECHNOMANCIEN 4

École transmutation Temps d’incantation 1 min Portée contact Cibles un véhicule ou un vaisseau Très Petit ; voir texte Durée 1 h/niveau Jet de sauvegarde aucun (objet) ; Résistance à la magie aucun (objet) Vous créez un espace extradimensionnel dans la zone passagers d’un véhicule ou d’un vaisseau spatial Très Petit, ce qui lui permet de transporter une créature de taille moyenne supplémentaire par niveau de lanceur de sorts. Ce sort doit être lancé sur un véhicule capable de transporter plus d’un passager, sinon il échoue. L’espace extradimensionnel apparaît dans la zone du véhicule où l’on s’assoit, ou sur la passerelle ou la section passager d’un vaisseau et il ressemble à une brillante et fine faille dans la réalité. Les créatures qui franchissent cette faille sont transportées dans l’espace extradimensionnel qui ressemble à un autre compartiment du véhicule et fonctionne comme tel. Une créature peut quitter cet espace avec une action de mouvement afin de franchir la faille de réalité. Cependant, une créature ne peut quitter cet espace s’il n’y a pas de place pour l’accueillir dans la zone où se trouvent les places assises. Les créatures encombrées ou surchargées ne peuvent entrer dans cet espace extradimensionnel. Pour une créature plus grande, chaque catégorie de taille supérieure à Moyenne compte comme une créature supplémentaire pour déterminer la capacité de cet espace. Les créatures dans cet espace ne peuvent interagir avec quoi que ce soit qui se trouve à l’extérieur du véhicule. Les créatures à l’extérieur du véhicule ne perçoivent pas les occupants et le contenu de cet espace et ne peuvent donc pas interagir avec eux. Si le véhicule est détruit ou l’espace extradimensionnel dissipé, ce dernier s’effondre sur lui-même. Au moment où le véhicule ou le vaisseau est détruit, ou quand l’espace est dissipé ou à la fin du

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

5 PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

sort, tout ce qui se trouve à l’intérieur est expulsé vers les espaces dégagés les plus proches à l’extérieur de la cible.

VERNIS CHARMEUR

DISTORDEUR 0

École illusion Temps d’incantation 1 action simple Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible une créature Durée 10 min Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Vous tirez de très légers fils d’autres réalités plus raffinées et en enveloppez la cible, lissant les contours de sa personnalité et accentuant ses charmes. La cible gagne un bonus de circonstances de +1 à ses tests de Charisme et à ses tests de compétences basées sur le Charisme. De plus, une créature affectée par ce sort peut tenter un test de Diplomatie pour recueillir des informations en seulement 10 min. Une fois qu’un individu soumis aux effets du sort vernis charmeur que vous avez lancé a utilisé son avantage pour recueillir des informations dans une communauté ou une région spécifique, toute autre cible de votre sort ne peut plus le faire pendant 24 h.

VISAGE HAINEUX

DISTORDEUR 4

École illusion Temps d’incantation 1 action simple Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible une créature consentante ; voir texte Durée 1 min/niveau

Jet de sauvegarde aucun (inoffensif) ; voir texte ; Résistance à la magie non Vous puisez dans d’autres réalités épouvantables des formes alternées dont vous enveloppez la cible, et cette dernière exhibe toutes les formes les plus horribles possibles. Vos alliés savent que cela est dû au fait que vous avez superposé des réalités alternatives sur le sujet et ne sont donc pas affectés par ce pouvoir. Contre les autres, cependant, la cible gagne un bonus d’intuition de +10 à ses tests d’Intimidation. Si elle utilise avec succès Intimidation pour démoraliser un adversaire, ce dernier est effrayé au lieu de secoué. Ce bonus et cette modification d’état sont des effets mentaux et de terreur.

VOILE DE PERFORATION

DISTORDEUR 1

École évocation Temps d’incantation 1 action simple ; voir texte Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cibles une ou deux créatures ; voir texte Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui Vous accédez à un espace-temps rempli d’aiguilles microscopiques et vous les utilisez pour perforer votre réalité. Une créature subit 1d4 dégâts perforants et l’état hémorragie 1 pendant 3 rounds. Vous pouvez lancer ce sort en tant qu’action complexe. Si vous le faites, vous avez deux options. Vous pouvez cibler deux créatures à moins de 6 m l’une de l’autre qui subissent l’effet décrit précédemment, ou vous pouvez cibler une seule créature qui subit 2d4 dégâts perforants et l’état hémorragie 2 pendant 3 rounds.

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AUTRES RÈGLES

6

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COMBATS SPATIAUX Les combats spatiaux sont fréquents à travers la galaxie et bien que peu d’aventuriers passent la majeure partie de leur temps à se spécialiser dans ses subtilités, la plupart d’entre eux savent qu’il est important de pouvoir y contribuer quand les torpilles à plasma commencent à pleuvoir. Les règles de ce chapitre offrent aux personnages de nouvelles manières de plonger dans l’action au cours d’un combat spatial : deux nouveaux rôles, une nouvelle catégorie d’actions qui peuvent être tentées par n’importe quel personnage et de nouvelles actions d’équipage restreint.

NOUVEAUX RÔLES À BORD D’UN VAISSEAU SPATIAL Le Guide des options de personnages présente deux nouveaux rôles pour les combats spatiaux : premier maître et officier arcaniste qui sont détaillés ci-après. Ces rôles élargissent les options du Livre de règles Starfinder et sont conçus pour enrichir votre expérience au cours des rencontres de combats spatiaux du jeu. Même si tous les vaisseaux n’ont pas d’équipage pour ces rôles, ils peuvent en bénéficier, et ces options vous offrent une plus grande souplesse pour les personnages dont les concepts, ou la manière dont ils sont conçus, ne correspondent pas exactement aux rôles déjà accessibles. Alors qu’auparavant un personnage agile et pugnace pouvait se sentir obligé de gagner des rangs en Pilotage, il peut désormais utiliser ses compétences d’Athlétisme ou d’Acrobaties pour s’occuper des tâches les plus délicates du premier maître en rapport avec la manœuvrabilité du vaisseau et son ingéniosité mécanique. De même, un personnage qui est un lanceur de sorts plein de sagesse focalisé sur la magie n’est désormais plus obligé de gagner des rangs en Informatique pour s’occuper du rôle d’officier scientifique, puisque celui d’officier arcaniste lui convient beaucoup mieux. Comme pour tous les rôles au cours d’un combat spatial, vous devez toujours déterminer au début de chaque round celui que vous voulez endosser pour le round à venir, qu’il provienne du Livre de règles ou de ce supplément. Les rôles suivants respectent les règles normales des rôles pour les combats spatiaux, définies page 316 du Livre de règles.

PREMIER MAÎTRE Bien que la technologie avancée soit omniprésente sur la plupart des vaisseaux spatiaux, il y a toujours de la place à bord pour quelqu’un qui connaît suffisamment bien les différents systèmes embarqués pour pousser leurs capacités à des niveaux de performance supérieurs à ceux pour lesquels ils ont été conçus. Le premier maître d’un vaisseau connaît chaque circuit et chaque gaine des systèmes mécaniques et électroniques du bâtiment, et il est suffisamment téméraire pour prendre des risques en manipulant des valves, des leviers et d’autres appareils sophistiqués qui peuvent aider son équipage à échapper à une situation de combat ou à remporter la victoire. Mais ce n’est pas une tâche facile et ce n’est pas un rôle pour les timorés. Accomplir les opérations qui ne sont pas prévues par le manuel et qui sont si précieuses en combat spatial nécessite qu’un individu coriace et résistant manipule physiquement les équipements, force les leviers au-delà de leurs réglages de sécurité ou reconnecte des systèmes qui n’ont pas été conçus pour ça. Mais un individu agile peut aussi accomplir les mêmes tâches

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AUTRES RÈGLES

sans avoir recours à la force brute, en faisant preuve d’une grande délicatesse, en réglant des contrôles sensibles dans des positions non standard ou en neutralisant temporairement les valves de sécurité physiques des appareils. Le premier maître aide les personnages qui occupent les autres rôles du vaisseau en leur facilitant la tâche et en leur permettant d’être plus efficaces, puisqu’ils n’ont plus besoin de se focaliser sur la manipulation physique des machines et des équipements. Un premier maître agit au cours de la même phase que le membre d’équipage qu’il souhaite aider pendant ce round. Malgré l’intitulé du poste, un vaisseau peut avoir plusieurs premiers maîtres (bien que, généralement, à bord d’un vaisseau militaire, il n’y en ait qu’un qui soit désigné ainsi et les autres sont considérés comme des officiers de pont).

Actions du premier maître En tant que premier maître, vous pouvez effectuer n’importe laquelle des actions suivantes. Certaines dépendent de vos rangs dans les compétences Athlétisme ou Acrobaties, en fonction de votre préférence (notez que les actions aide à la visée et maximisation de la vitesse nécessitent toutes les deux un nombre de rangs en Acrobaties ou en Athlétisme pour être accomplies). Chacune de ces actions ne peut être effectuée que pendant une phase précise, comme cela est noté entre parenthèses à côté du nom de l’action. Vous devez décider au début de chaque round à quelle phase vous allez agir, généralement en fonction du rôle que vous allez soutenir. À moins que le contraire ne soit indiqué, chaque action ne peut être effectuée qu’une seule fois par round, quel que soit le nombre de premiers maîtres se trouvant à bord.

Virage serré (Phase manœuvre, optimisation) Vous ajustez manuellement des propulseurs et neutralisez les systèmes de sécurité, tout en criant aux autres membres d’équipage de s’accrocher en vue d’une manœuvre tactique qui risque de leur retourner l’estomac. Ce co-pilotage quelque peu risqué peut malmener le rayon de braquage du vaisseau, mais il peut aussi aider le pilote à mieux manœuvrer son appareil quand l’équipage est en difficulté. Tentez un test d’Acrobaties ou d’Athlétisme (DD = 10 + 1,5 × l’échelon de votre vaisseau). Si vous réussissez, le pilote peut virer une fois au cours de ce round comme si la manœuvrabilité du vaisseau était augmentée d’une catégorie. Cela n’a aucun effet sur un vaisseau avec une manœuvrabilité parfaite. Si vous ratez votre test d’au moins 10, vous surchauffez les propulseurs et réduisez temporairement d’une catégorie la manœuvrabilité du vaisseau pour le reste du round.

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES

6 PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

Accès au panneau de maintenance (Phase d’ingénierie)

Aide à la visée (Phase ingénierie, optimisation)

Vous commencez à arracher à la volée les panneaux d’accès, à tourner des valves sécurisées et à contourner manuellement les systèmes de sécurité pour aider l’ingénieur à pousser les systèmes du vaisseau avec les actions transfert ou suralimentation. Tentez un test d’Acrobaties ou d’Athlétisme (DD = 10 + 1,5 × l’échelon de votre vaisseau). Si vous réussissez et que l’ingénieur réussit aussi son test de transfert, il peut accorder l’avantage normal de transfert à deux systèmes différents au lieu d’un seul. Si l’ingénieur réussit l’action suralimentation, il peut choisir de dériver l’énergie vers quatre systèmes différents au lieu de trois. Dans les deux cas, aucun système ne peut bénéficier deux fois de la même action. Pour plus d’informations sur les actions transfert et suralimentation, voir page 324 du Livre de règles. Si vous ratez votre test d’au moins 10, vous surchargez les systèmes du vaisseau sans que cela soit utile et les actions de l’ingénieur pendant ce tour subissent un malus de −2.

Si vous avez au moins 6 rangs en Athlétisme ou en Acrobaties, vous pouvez aider un canonnier à effectuer son attaque en lui transférant les données des détecteurs, en contournant les protocoles de sécurité et même en surveillant et en ajustant les fluctuations d’énergie des systèmes d’armement pour que les armes physiques du vaisseau soient plus précises. Vous devez dépenser 1 point de persévérance et tenter un test d’Athlétisme ou d’Acrobaties (DD = 20 + 1,5 × l’échelon de votre vaisseau). Un canonnier peut effectuer l’action feu à volonté ou bordée sans le malus associé aux tests de Canonnage (normalement −4 pour feu à volonté et −2 pour bordée ; voir page 324 du Livre de règles pour plus d’informations). Si vous ratez votre test d’au moins 10, ce canonnier subit à la place un malus de −2 à ses jets d’attaque pendant ce round. Cette action peut être effectuée plus d’une fois par round, mais une seule fois par canonnier agissant au cours de ce round.

Réalignement manuel (Phase manœuvre) Le réalignement manuel des détecteurs d’un vaisseau pour mieux se focaliser sur un vaisseau adverse peut aider l’officier scientifique à obtenir de meilleurs résultats quand il les utilise pour glaner des informations sur l’ennemi. Tentez un test d’Acrobaties ou d’Athlétisme (DD = 10 + 1,5 × l’échelon de votre vaisseau). Si vous réussissez et que l’officier scientifique réussit aussi à son test de scan, il obtient une information de plus, comme s’il avait obtenu un résultat supérieur de 5 au DD du test. Si vous ratez votre test d’au moins 10, vous désalignez les détecteurs et, le temps de les réaligner, aucun test de scan ne peut être tenté au cours de ce round.

Maximisation de la vitesse (Phase manœuvre, optimisation) Si vous avez au moins 12 rangs en Acrobaties et en Athlétisme, vous pouvez aider le pilote à pousser les propulseurs du vaisseau jusqu’à leur limite pour aller plus vite. Cela nécessite de dépenser 1 point de persévérance et de réussir un test d’Acrobaties ou d’Athlétisme (DD = 25 + 1,5 × l’échelon de votre vaisseau) ; dans ce cas, la vitesse de votre vaisseau est augmentée de 2 pour ce round. Cette augmentation est cumulative avec d’autres augmentations de vitesse, comme lorsque l’ingénieur transfère de l’énergie aux moteurs.

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OFFICIER ARCANISTE

Scrutation (Phase d’ingénierie)

Même les vaisseaux qui ne sont pas directement alimentés par la magie ou une technologie hybride possèdent suffisamment de composants mystiques et sont exposés à suffisamment de magie ambiante pour qu’ils puissent être influencés par les rares individus capables de comprendre les intersections entre la magie et l’immensité de l’espace. À tout le moins, le simple fait d’accéder au Drift nécessite à la fois de la magie et de la technologie, et la magie sous-jacente de l’univers est omniprésente même dans le vide. Aussi, l’utilité d’un expert des arcanes ne peut être niée, surtout pendant un combat spatial au cours duquel le moindre avantage peut faire la différence entre la vie et la mort. L’officier arcaniste comprend cette vérité et apporte à la fois ses connaissances et ses ressources pour amplifier l’interaction entre le vaisseau et la magie intrinsèque qui l’environne. Bien que tous les vaisseaux ne disposent pas d’un officier arcaniste, il est souvent utile d’avoir quelqu’un qui comprenne les augures, les flux et les reflux de la magie brute à travers le vide spatial, et comment les forces intrinsèquement surnaturelles libérées par de puissants propulseurs peuvent affecter les opérations d’un vaisseau spatial. Un officier arcaniste agit au cours de la Phase d’ingénierie pendant un combat spatial. Un vaisseau peut avoir n’importe quel nombre d’officiers arcanistes.

Vous employez une forme de divination, comme en utilisant un jeu du tourment numérique, pour percevoir le futur en interprétant les taches des fuites des liquides de refroidissement de votre vaisseau ou en scannant visuellement les relevés de la myriade d’écrans du vaisseau, afin d’analyser plus finement la signification des sons et des lumières qui vous entourent. Cela fonctionne comme l’action d’officier scientifique scan, mais vous tentez un test de Mysticisme au lieu d’un test d’Informatique. Pour plus d’informations sur les effets d’une action de scan réussie, consultez la page 325 du Livre de règles.

Actions d’un officier arcaniste En tant qu’officier arcaniste, vous pouvez effectuer n’importe laquelle des actions suivantes, en fonction de vos rangs dans la compétence Mysticisme (notez que les actions voile mystique et courants psychiques nécessitent que vous ayez un certain nombre de rangs en Mysticisme). Ces actions ne peuvent être entreprises que durant la Phase d’ingénierie. Si votre vaisseau est doté d’un laboratoire arcanique, vous gagnez un bonus de +2 à vos tests de Mysticisme pour effectuer ces actions. À moins que le contraire ne soit indiqué, chaque action ne peut être effectuée qu’une seule fois par round, quel que soit le nombre d’officiers arcanistes se trouvant à bord.

Décharge surnaturelle (Phase d’ingénierie, optimisation) Vous amplifiez une arme du vaisseau avec une décharge de votre propre énergie magique, de la même manière que les fusions d’armes augmentent l’intensité des armes individuelles. C’est un effort considérable, et la magie ne perdure que pour une seule attaque avant de se disperser et que l’arme du vaisseau retrouve ses capacités normales. Choisissez une arme de votre vaisseau que vous voulez amplifier et tentez un test de Mysticisme (DD = 10 + 1,5 × l’échelon de votre vaisseau). Si vous réussissez, le canonnier augmente la portée de cette arme de 5 hexagones. Cela ne fonctionne pas avec les armes dotées de la propriété spéciale système de défense rapproché.

Précognition (Phase d’ingénierie) Vous utilisez vos sens surnaturels et une étincelle de magie de divination pour voir les manœuvres de votre adversaire avant qu’elles ne se produisent et vous avez alors une fraction de seconde pour alerter votre pilote. Tentez un test de Mysticisme (DD = 10 + 1,5 × l’échelon de votre vaisseau). Si vous réussissez, vous accordez au pilote un bonus de circonstances de +2 à son test de Pilotage au début de la Phase manœuvre pour déterminer l’ordre des déplacements.

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AUTRES RÈGLES

Voile mystique (Phase d’ingénierie, optimisation) Si vous avez au moins 6 rangs en Mysticisme, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance et tenter un test de Mysticisme (DD = 20 + 1,5 × l’échelon de votre vaisseau) ; si vous réussissez, vous générez une explosion magique d’électricité statique pour bloquer la ligne de vue de votre ennemi. Ce champ obscurcissant brouille les détecteurs de votre adversaire et limite ses capacités pour obtenir des informations au sujet des défenses et de la position de votre vaisseau. Cela octroie à votre vaisseau un bonus d’altération de +1 à sa CA jusqu’à la fin du prochain round. De plus, l’augmentation des interférences signifie que tous les officiers scientifiques à bord du vaisseau ennemi qui effectuent les actions scan ou verrouillage avant la fin du prochain round doivent effectuer deux fois leur jet et prendre le moins bon résultat.

Courants psychiques (Phase d’ingénierie) Si vous avez au moins 12 rangs en Mysticisme, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance et tenter un test de Mysticisme (DD = 20 + 1,5 × l’échelon de votre vaisseau) pour manipuler les forces invisibles et mystérieuses du vide de l’espace. Vous dilatez et contractez les lois physiques autour de votre propre vaisseau et modifiez la manière dont il peut négocier les limites physiques de l’espace-temps. Si vous réussissez votre test, réduisez la distance minimale du vaisseau entre deux virages de 1 (minimum 0) pour ce round.

ACTIONS LIBRES D’ÉQUIPAGE Les actions libres d’équipage sont généralement des tâches moins spécialisées, qui peuvent être effectuées quel que soit le rôle d’un personnage. De nombreuses actions libres d’équipage ne nécessitent pas de compétences particulières ou de tests et elles peuvent être entreprises par n’importe qui ayant au moins 1 rang en Informatique, en Ingénierie, en Sciences physiques ou en Pilotage. Choisir une action libre d’équipage compte comme votre action au cours d’un combat spatial. Ces actions se résolvent au début de la Phase d’ingénierie, avant les autres actions. Toutes les actions libres d’équipage se déroulent simultanément et peuvent être résolues dans n’importe quel ordre, au choix du MJ. Chacune d’elles ne peut être effectuée qu’une seule fois par round.

Calcul de portée (Libre) Vous utilisez un certain nombre de systèmes du vaisseau pour calculer la portée d’une cible ou d’un phénomène spatial précis, et vous transmettez cette information à un autre membre d’équipage pour qu’il soit libre de se focaliser sur d’autres aspects de la tâche qu’il effectue au cours de ce round. Choisissez un membre

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES d’équipage endossant le rôle de canonnier, pilote ou officier scientifique. Il gagne un bonus de +1 à un jet d’attaque ou à un test de compétence de son choix lié au combat spatial qu’il tente avant la fin de ce tour.

Calculs prioritaires (Libre) Vous utilisez un terminal de contrôle pour suspendre temporairement les routines informatiques secondaires affectant des systèmes non critiques à travers le vaisseau, afin de donner la priorité aux calculs de combat d’un poste d’équipage précis. Un membre d’équipage tentant un test au cours de ce round et utilisant un bonus de l’ordinateur du vaisseau peut augmenter ce bonus de 1.

Désastre simulé (Libre) En tant que subterfuge, vous pouvez lancer de faux signaux de détresse, déclencher de fausses alarmes internes, simuler l’explosion des portes externes de sas, larguer des débris et laisser filtrer des communications internes paniquées sur les fréquences de communication publiques pour faire croire à l’ennemi que votre vaisseau subit des pannes catastrophiques et risque d’exploser ou cesser de fonctionner d’une manière spectaculaire. Chaque capitaine de vaisseau ennemi (ou l’officier scientifique avec le bonus d’Informatique le plus élevé si le vaisseau n’a pas de capitaine) doit tenter un test d’Informatique (DD = 10 + 1,5 × l’échelon de votre vaisseau) immédiatement après que vous avez entrepris cette action. Cela ne compte pas comme une action. Si le test réussit, l’équipage du vaisseau ennemi voit clair dans votre jeu et votre action n’a aucun effet. Si le test échoue, l’équipage ennemi prend automatiquement des mesures de sécurité pour éviter que ses détecteurs ne soient aveuglés à cause de l’énergie dégagée par l’apparente destruction imminente de votre vaisseau. Ces procédures d’urgence imposent un malus de −2 aux tests pour les actions scan et verrouillage effectuées contre votre vaisseau, ainsi que pour les tests de Pilotage tentés en étant à 1 hexagone de votre vaisseau. Une fois cette action utilisée, quel que soit le résultat, elle ne peut plus l’être au cours de la même rencontre de combat, même contre des adversaires différents ou de nouveaux ennemis qui viendraient se joindre au combat.

Manœuvre erratique (Libre) Vous actionnez des propulseurs de manœuvre mineurs, des lanceurs de sondes, des ballasts et d’autres systèmes secondaires de manière aléatoire pour que votre vaisseau effectue des petites modifications de trajectoire imprévisibles. Cela ne modifie pas l’orientation ou le déplacement du vaisseau, mais cela lui accorde un bonus de circonstances de +1 à sa CA et à son IV contre tout adversaire effectuant la figure acrobatique passe tactique au cours de ce round.

Préparation d’un système d’armement (Libre) Vous vous occupez des tâches simples de la procédure de préparation d’utilisation d’une arme, en passant en revue les moindres détails de ses systèmes et en donnant aux ordinateurs du vaisseau le temps de calculer le meilleur moment pour faire feu, afin d’infliger le maximum de dégâts. Bien que normalement personne n’ait le temps ou la possibilité d’effectuer ces tâches en plein combat, vous savez qu’elles peuvent être précieuses si elles sont réalisées correctement. Choisissez un système d’arme quand vous sélectionnez cette tâche. Si cette arme n’est pas utilisée au cours de ce

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round, mais qu’elle fait feu au round suivant votre intervention, elle inflige +1 dégât en cas d’attaque réussie (+2 dégâts pour un vaisseau d’échelon 6 ou supérieur).

ACTIONS D’ÉQUIPAGE RESTREINT Les actions d’équipage restreint sont des actions assistées par ordinateur, qui permettent d’utiliser de manière limitée les fonctions d’un vaisseau s’il ne dispose pas de suffisamment de membres d’équipage pour occuper tous les rôles (par exemple, l’unique membre d’équipage à bord d’un vaisseau de taille TP peut toujours être le pilote, mais en cas d’urgence, il a besoin de pouvoir utiliser une des armes de son vaisseau). Vous pouvez effectuer une action d’équipage restreint quel que soit votre rôle actuel, mais uniquement si aucune autre action n’a été effectuée au cours du round pour le rôle associé à cette action d’équipage restreint, comme cela est indiqué dans sa description. Ce type d’action ne peut être effectué qu’une seule fois par round et ne compte pas comme votre action.

Rescan rapide (Phase manœuvre, restreint) Vous vérifiez rapidement les détecteurs pour voir des modifications et des mises à jour mineures effectuées par votre vaisseau depuis la dernière fois que l’équipage a scanné un vaisseau ennemi. Un officier scientifique doit avoir utilisé l’action scan au cours d’un round précédent afin de déterminer des informations au sujet de l’autre vaisseau pour lequel vous vérifiez les mises à jour. Si vous réussissez un test d’Informatique (DD = 5 + 1,5 × l’échelon du vaisseau scanné + son bonus de contre-mesures défensives), vous obtenez une information supplémentaire, comme ses points de structure actuels ou sa répartition actuelle de points de bouclier. Vous ne pouvez choisir cette action que si aucune action d’officier scientifique n’a été effectuée au cours de la Phase manœuvre (y compris une identification visuelle ou un rescan rapide).

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

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AUTRES RÈGLES INDEX

Identification visuelle (Phase manœuvre, restreint) Vous utilisez les détecteurs visuels pour observer de plus près un vaisseau ennemi et vous tentez d’identifier la technologie utilisée pour sa conception ou de vous rappeler certains détails techniques spécifiques concernant ce modèle. Tentez un test d’Informatique, d’Ingénierie ou de Perception (DD = 10 + 1,5 × l’échelon du vaisseau examiné). Si vous réussissez, vous apprenez la première information inconnue de la liste ci-dessous (toutes les informations basiques, toutes les défenses ou des informations au sujet d’une arme). Les informations déjà obtenues par une action scan de l’officier scientifique ou l’action restreinte rescan ne sont pas considérées comme inconnues. Vous n’obtenez qu’une seule information inconnue, quel que soit le résultat de votre test. De nouveaux tests réussis permettent d’obtenir de nouvelles informations dans l’ordre de la liste ci-après. 1. Informations basiques : taille, vitesse et manœuvrabilité. 2. Défenses : total des points de structure, total des points de bouclier et valeur d’UE du réacteur. 3. Arme : les informations au sujet d’une arme déterminée aléatoirement, y compris son arc de tir et les dégâts qu’elle inflige. Vous continuez à obtenir des informations sur les armes jusqu’à ce qu’elles soient toutes révélées. Vous ne pouvez choisir cette action que si aucune action d’officier scientifique n’a été effectuée au cours de la Phase manœuvre (y compris une identification visuelle ou un rescan rapide).

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INTERMÈDES Même les mercenaires les plus marqués par la guerre et les plus chevronnés ne passent pas chaque jour de leur existence à se battre. La plupart des aventuriers prennent quelques jours ou semaines entre les missions et, même lorsque leur emploi du temps est surchargé, les voyages interplanétaires à travers le Drift prennent du temps, un temps qui ne peut être consacré aux combats ou à l’exploration. Ces règles présentent donc ce que les aventuriers peuvent faire pendant ces périodes plus calmes, entre l’excitation de l’exploration et la terreur des combats.

Un intermède est mesuré en jours de 24h consécutives du Temps Universel du Pacte. Lors d’une journée pendant laquelle vous ne vivez pas d’aventure particulière, de combat spatial, de déplacement sur une longue distance ou d’autres activités chronophages ou astreignantes, vous pouvez faire une des activités d’intermède présentées dans cette partie (vous pouvez tout de même prendre un repos unique de 8h). Si vous commencez une activité d’intermède au début d’une journée, mais que cette occupation est interrompue (par un combat spatial, par exemple), elle ne vous apporte aucun bénéfice et vous devrez la recommencer un autre jour. Il y a cependant une exception importante : l’activité se tenir prêt (page 153), qui procure un avantage lorsqu’elle est interrompue. La plupart des activités présentées dans cette partie comprennent les entrées Activité, Résultats et Plusieurs jours, détaillées plus bas. Plusieurs activités d’intermède font référence aux options présentées dans le Livre de règles Starfinder ou les développent. Des indications de page sont donc incluses pour votre confort. Activité. C’est ici que l’activité d’intermède est décrite, ainsi que tous ses prérequis, dont les tests de compétences, les jets de sauvegarde, l’équipement, les compartiments annexes de vaisseau et autres infrastructures. Vous pouvez faire 10 ou faire 20 sur les tests de compétences des activités d’intermède, sauf mention contraire (dans ces règles ou aux références indiquées pour le Livre de règles). Résultats. Les résultats d’une activité d’intermède sont déterminés à la fin de la journée, sauf mention contraire, et de nombreuses activités d’intermède offrent leurs avantages le jour suivant. Les malus en cas d’échec sont également indiqués ici. Plusieurs jours. C’est ici que sera mentionnée la possibilité de faire une activité sur une période plus longue pour gagner un autre avantage ou en améliorer un. Sauf mention contraire, les heures consacrées à l’activité doivent être consécutives ; si vous êtes interrompu pendant cette période (comme par une rencontre dans le Drift par exemple), ou si vous choisissez une autre activité d’intermède, vous perdez tout progrès obtenu. Si vous choisissez de reprendre l’activité, vous devez la recommencer du début.

ANALYSER UN ÉCHANTILLON Avec un échantillon et un peu de temps, vous pouvez apprendre bien des choses. Activité. Vous passez la journée à analyser un échantillon d’une créature ou d’un matériau. Cet échantillon doit avoir au minimum un volume léger et vous devez avoir accès à un laboratoire scientifique ou un équipement similaire pour la journée. Résultats. Vous obtenez des informations sur la créature ou le matériau comme si vous aviez fait 20 sur un test de compétence pour l’identifier, en utilisant la compétence appropriée pour son type (Livre de règles p. 133) s’il s’agit d’une créature, Ingénierie si c’est un objet technologique ou hybride et Mysticisme pour

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AUTRES RÈGLES

LES ACTIVITÉS D’INTERMÈDE FRÉQUENTES Bien qu’il y ait des dizaines de possibilités d’activités d’intermède, de nombreux aventuriers s’en tiennent à quelques options favorites ; plusieurs exemples des activités les plus fréquentes sont mis en gras dans les exemples suivants. Lors d’un voyage d’une semaine à travers le Drift, un pilote très précautionneux peut choisir chaque jour de se tenir prêt (page 153) ou surveiller une trajectoire (page 154) ; un ingénieur méticuleux peut entretenir le matériel (page 152), et le capitaine peut prendre plusieurs jours pour s’entraîner en équipe (page 153) avec son équipage, puis consacrer le reste de la semaine à se détendre (page 152). De son côté, un groupe épuisé par ses combats et se trouvant sur un monde alien hostile peut prendre plusieurs jours pour récupérer (page 152), tandis que son meilleur médecin se consacre à prodiguer des soins de longue durée (page 155), dans l’espoir d’accélérer la récupération de tout le monde.

un objet magique ou hybride. Vous devez être qualifié dans la compétence appropriée ou vous n’en tirez aucun avantage. Le MJ peut décider que certaines créatures ou certains matériaux sont trop rares ou particuliers pour être identifiés ainsi. Plusieurs jours. Pour chaque jour consécutif consacré à cette activité d’intermède, vous gagnez un bonus de circonstances cumulatif de +1 à votre test jusqu’à un maximum de +5.

CHERCHER LES MEILLEURES AFFAIRES Vous écumez les marchés, virtuellement ou en personne, vous faites du troc, comparez les prix et trouvez des promotions ou autres rabais vous permettant d’obtenir les meilleures affaires pour de l’équipement. Activité. Choisissez une pièce d’équipement spécifique avec un niveau d’objet inférieur d’au moins 5 à votre niveau de personnage et trouvable dans le lieu où vous êtes actuellement (ou sur les marchés auxquels vous avez accès à distance). Faites un test de compétence en utilisant Informatique (si vous achetez sur une infosphère) ou Diplomatie (si vous achetez en personne). Le DD de ce test est égal à 20 + 1,5 × le niveau de l’objet. Vous ne pouvez pas faire 20 sur ce test, et le MJ décide si l’objet est disponible ou non. Résultats. Sur un succès, vous trouvez une affaire sur l’objet spécifié et pouvez l’acheter 10 % moins cher que son prix normal. Sur un échec, vous ne trouvez pas d’offre plus économique, mais vous pouvez tout de même l’acheter pour son prix normal.

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AUTRES RÈGLES INDEX

Plusieurs jours. Si vous passez une semaine à chercher les meilleures affaires, vous pouvez choisir une pièce d’équipement avec un niveau d’objet inférieur de 3 à celui de votre personnage.

CONSTRUIRE UN ABRI Vous construisez un abri temporaire afin d’atténuer les effets environnementaux nuisibles. Activité. Vous passez la journée à construire un abri de 3 m sur 3 m à partir des matériaux que vous trouvez autour de vous. Cet abri peut accueillir une créature de taille Grande ou deux créatures de taille Moyenne ou Petite. À la fin de la journée, faites un test de Survie DD 20. Vous ne pouvez pas faire 20 sur ce test. Résultats. Sur un échec, l’abri ne tient que jusqu’à la fin du jour suivant. Sur un succès, il dure un nombre de jours égal à la différence entre votre résultat et le DD du test. Tant que l’abri dure, ses occupants sont protégés des dangers de froid (Livre de règles p. 400) et de chaleur (Livre de règles p. 402). Il compte également comme un abri lors des tests de Survie pour résister à un climat extrême (Livre de règles p. 149) et protège ses occupants des dégâts des tempêtes de sable et des orages (Livre de règles p. 399). À la discrétion du MJ, un abri bien construit peut également offrir d’autres protections.

CRAQUAGE TECHNOLOGIQUE Il est parfois plus simple de vous enfuir avec une machine entière et la pirater à votre rythme que de le faire dans la précipitation. Activité. Vous passez la journée à tenter de pirater un seul ordinateur ou autre objet dont le niveau ne dépasse pas le vôtre de plus de 2 (le niveau d’objet d’un ordinateur est de 2 × son échelon). Le système tout entier de l’ordinateur ou d’un autre

objet verrouillé ou protégé doit être en votre possession et, pour le craquer, vous devez avoir accès à un atelier (Livre de règles p. 298) ou une infrastructure similaire. Généralement, un seul personnage peut utiliser l’activité craquage technologique sur un même objet en une journée, mais, selon la taille et la complexité de ce dernier, le MJ peut autoriser des tests pour aider quelqu’un. Résultats. Vous pouvez faire 20 sur un test d’Informatique pour pirater le système d’un ordinateur ou un test d’Ingénierie pour désactiver l’appareil. Cela enclenche les contre-mesures défensives, comme pour tout piratage d’un système (Livre de règles p. 142) et a les mêmes conséquences en cas d’échec que pour désactiver un appareil (Livre de règles p. 141). Le MJ peut décider que certains appareils sont trop puissants pour être piratés ou désactivés ainsi. Plusieurs jours. Pour chaque jour consécutif consacré à cette activité d’intermède, vous gagnez un bonus de circonstances cumulatif de +1 au test approprié, jusqu’à un maximum de +5.

DIVERTIR Vous coordonnez ou dirigez les activités, les représentations ou autres divertissements pour aider un groupe à se détendre et passer le temps. Activité. Choisissez jusqu’à 12 créatures volontaires utilisant l’activité d’intermède se détendre (page 152). Faites un test de compétence en utilisant une compétence de Profession basée sur le Charisme dans laquelle vous êtes qualifié (le MJ peut toutefois autoriser d’autres compétences appropriées aux activités de détente des créatures que vous divertissez). Le DD de ce test est égal à 10 + 1 par créature que vous divertissez + 1,5 × le plus haut niveau de personnage ou FP de ces dernières, selon celui qui peut s’appliquer.

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Résultats. Un succès détermine le nombre de créatures que vous avez réussi à divertir. Vous divertissez convenablement un nombre de créatures égal à 1 + la différence entre votre résultat et le DD (si vous ne divertissez pas convenablement toutes les créatures que vous aviez visées, le MJ choisit celles qui reçoivent l’avantage de cette activité). Les créatures que vous avez réussi à divertir gagnent le double des points de vie temporaires et le double de bonus de moral à un jet de sauvegarde accordés par l’activité se détendre. Si vous divertissez convenablement toutes les créatures visées, vous gagnez également les bonus normaux de l’activité se détendre. Une créature peut bénéficier de l’activité divertir une fois par jour maximum.

ENTRETENIR LE MATÉRIEL Vous entretenez une arme ou une pièce d’armure en vous assurant qu’elle soit dans le meilleur état de fonctionnement possible. Activité. Vous passez votre journée à nettoyer, ajuster et entretenir votre arme ou votre pièce d’armure. Vous devez avoir accès à un atelier (Livre de règles p. 298) ou une infrastructure similaire pour cette activité d’intermède. Résultats. Si vous avez entretenu une arme, la première fois que vous obtenez un coup critique avec elle le jour suivant, elle inflige à votre cible un montant de dégâts supplémentaires égal à la moitié de son niveau d’objet ; ces dégâts sont du même type que ceux que l’arme inflige normalement. Si vous avez entretenu une armure, la première fois qu’un coup critique vous touche le jour suivant alors que vous la portez, les dégâts que vous subissez sont réduits d’un montant égal à la moitié du niveau d’objet de cette armure.

ÉTUDIER LES DIFFÉRENTS FUTURS Vous méditez sur les énergies mystiques du multivers, étudiez les diverses réalités, écrivez des algorithmes prédictifs complexes ou obtenez autrement un aperçu de ce qui pourrait arriver le lendemain. Vous pouvez étudier votre propre futur ou ce qui peut attendre une autre personne, mais vous devez concentrer vos prédictions sur une seule créature que vous connaissez. Activité. Choisissez une créature et faites un test de Mysticisme ou, si vous avez accès à un ordinateur d’échelon 5 ou plus, un test d’Informatique. Le DD de ce test est égal à 10 + 1,5 × le niveau ou le FP de la cible. Vous ne pouvez pas faire 10 ou 20 sur ce test. Résultats. Sur un succès, le personnage dont vous avez étudié les différents futurs peut relancer un d20 lors de la journée suivante. Une créature donnée peut gagner l’avantage d’étudier les différents futurs seulement une fois par jour.

FAIRE DE L’EXERCICE Que ce soit en faisant des exercices d’aérobic, de la musculation, des entraînements de combat ou en vous mettant autrement à l’épreuve, vous poussez les limites de votre corps pour améliorer vos performances. Plusieurs jours. Décidez si vous vous entraînez pour améliorer votre agilité (Acrobaties) ou votre force physique (Athlétisme). Vous passez une semaine à alterner entre les séances d’entraînement intenses et les moments de repos. Si cette activité est interrompue, vous pouvez conserver vos progrès en la recommençant sous deux jours pour atteindre le total de sept jours. À la fin de la semaine, faites un jet de Vigueur dont le DD est égal à 10 + la moitié de votre niveau de personnage. Vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à ce jet de sauvegarde si vous avez accès à une salle de détente consacrée au sport (comme une salle de sport ou une arène de combat ; voir page p. 298 du Livre de règles) ou une infrastructure similaire. Résultats. Sur un succès, vous pouvez, une fois par jour pendant la semaine qui suit, relancer soit un test raté d’Acrobaties (pour garder l’équilibre, se libérer, voler ou faire un déplacement acrobatique), soit

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AUTRES RÈGLES

un test raté d’Athlétisme (pour escalader, sauter ou nager) selon ce que vous avez choisi de travailler. Sur un échec, vous pouvez relancer un test équivalent, mais seulement une fois dans la semaine qui suit.

FAIRE DES RECHERCHES Vous vous consacrez à l’étude attentive d’un sujet spécifique en vous plongeant dans des ensembles de données ou dans l’infosphère locale pour apprendre le plus de choses possible. Activité. Vous passez la journée à faire des recherches pour obtenir des connaissances pratiques sur un sujet spécifique. Cela peut concerner une entreprise de taille moyenne, une grande communauté, un individu célèbre, une organisation criminelle ou autre ; le MJ a le dernier mot sur ce qui peut répondre à cette activité ou non. Quel que soit le sujet, vous devez avoir accès à une infosphère, un ensemble de données téléchargées ou une autre source de connaissances contenant des informations sur le sujet choisi. Vous ne pouvez pas choisir un sujet qui se recoupe avec votre savoir thématique de niveau 1. Résultats. Pendant la semaine suivante, vous pouvez faire des tests de Culture pour vous rappeler quelque chose sur ce sujet pour lequel vous n’êtes pas qualifié et le DD de ces tests est réduit de 2. À chaque fois que vous étudiez ainsi un sujet, vous perdez l’avantage du sujet précédent pour bénéficier du nouveau.

FESTOYER Vous profitez de votre intermède pour savourer, en ville ou enfermé quelque part, des expériences hédonistes ou des substances que vous adorez. Cela vous aide à faire tomber le stress de la vie d’aventurier... ou à vous y préparer. Activité. Dépensez en ville un nombre de crédits égal à 100 × le niveau de votre personnage ou consommez une valeur équivalente en stupéfiants à bord d’un vaisseau. À la fin de la journée, faites un jet de sauvegarde de Vigueur (DD = 10 + la moitié du niveau de votre personnage). Vous subissez un malus cumulatif de −2 à ce jet de sauvegarde pour chaque fois que vous avez fait l’activité Festoyer au cours des sept derniers jours. Résultats. Sur un succès, vous commencez le jour suivant avec un point de persévérance supplémentaire qui disparaît à la fin de la journée (doublez ce point de persévérance si le niveau de votre personnage est de 10 ou plus). Si vous ratez le jet de Vigueur avec un écart de 5 ou plus, vous êtes épuisé par votre expérience et perdez 1 point de persévérance. Vous ne pouvez regagner ce point de persévérance d’aucune façon avant le jour suivant.

PLANIFIER UN ITINÉRAIRE Vous prenez plus de temps pour rechercher le meilleur itinéraire, que ce soit sur une planète ou à travers le Drift. Activité. Vous passez la journée à vous renseigner sur une communauté ou un système stellaire dans l’Espace proche (ou, avec l’accord du MJ, sur une destination connue dans le Vaste) et les itinéraires les plus utilisés pour s’y rendre. Résultats. Vous gagnez un bonus de circonstances de +4 à votre prochain test de Pilotage pour vous rendre dans cette communauté ou ce système stellaire. L’avantage est perdu à la fin de la journée suivante.

PRATIQUER UNE PROFESSION Vous passez du temps à travailler dans un domaine professionnel choisi en effectuant des tâches qui vous aident à l’exercer plus efficacement, en vous construisant un public ou une clientèle et en établissant des relations avec d’autres professionnels. Plusieurs jours. Vous pouvez passer une semaine à pratiquer une profession pour gagner des crédits ; cela suit les règles pour la tâche gagner sa vie de la compétence Profession (Livre de règles p. 147).

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES À la fin de la semaine que vous avez passée à pratiquer une profession dans une seule communauté, choisissez un des trois domaines d’activité présentés ci-dessous et faites un test de Profession supplémentaire. Le DD de ce test est égal à 15 + 1,5 × le niveau d’objet maximum de la communauté (Livre de règles p. 405). Si vous réussissez, vous gagnez les avantages indiqués. Si votre profession est basée sur la valeur de caractéristique indiquée pour ce domaine d’activité, vous gagnez un bonus de +5 à ce test. Vous ne pouvez pas avoir les avantages de plus d’un domaine d’activité à la fois.    Développer votre marque et votre réseau de connaissances (Charisme) : vous gagnez un bonus de circonstances de +2 aux tests de Diplomatie dans cette communauté pendant une semaine.    Créer et parfaire des méthodes et des outils (Intelligence) : vous pouvez relancer votre prochain test de Profession pour gagner votre vie, du moment que ce test se produit avant le mois suivant. Ce test ne doit pas forcément être tenté dans la même communauté.    Vous adapter aux coutumes et à la demande locales (Sagesse) : vous pouvez faire des tests de Culture pour vous rappeler quelque chose sur des sujets directement liés à cette communauté, même lorsque vous n’êtes pas qualifié, et le DD de tels tests est réduit de 5. Cette réduction du DD ne se cumule pas avec d’autres réductions dues à votre thème. Cet avantage dure une semaine.

PRODIGUER DES SOINS DE LONGUE DURÉE

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RÉCUPÉRER Lorsque vous êtes blessé ou que vous souffrez de certaines afflictions, rester alité peut aider à accélérer votre rétablissement. Activité. Vous passez la journée entière à vous reposer. Vous n’êtes pas forcé de dormir pendant 24h, mais vous devez éviter de vous déplacer, de vous battre, de lancer des sorts, d’utiliser des compétences, de discuter, ou d’entreprendre une autre tâche physique ou mentale complexe. Résultats. Vous retrouvez 2 points de vie par niveau de personnage, comme pour les règles à la page 251 du Livre de règles. De plus, conformément à ces règles, tout affaiblissement temporaire de caractéristique est réduit de 2 par valeur de caractéristique affectée. Enfin, vous avancez d’un cran vers le statut En bonne santé sur l’échelle d’évolution de chaque poison dont vous souffrez, si tant est que vous ayez répondu aux conditions de guérison du poison ou que ce dernier ait atteint la fin de sa durée, comme indiqué à la page 414 du Livre de règles. Si un autre personnage vous prodigue des soins de longue durée (page 155), vous pouvez récupérer encore plus vite.

RÉÉQUIPER UN VAISSEAU Si vous avez accès à un spatioport amical ou une zone d’atterrissage sûre, vous pouvez rééquiper ou améliorer un seul système ou arme du vaisseau en 1d4 jours, si tant est que vous ayez suffisamment de points

Vous consacrez votre journée à prendre soin d’une créature vivante blessée qui fait l’activité d’intermède récupérer (page 152). Cela suit les règles de la tâche soins de longue durée de la compétence Médecine. Plusieurs jours. Si vous prodiguez des soins de longue durée à une seule créature, vous gagnez un bonus de circonstances cumulatif de +1 à vos tests de compétences pour la soigner pour chaque jour consécutif consacré à cette activité, jusqu’à un maximum de +5.

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

RAPPROVISIONNER Vous dégotez des provisions dans l’environnement local. Activité. Cette activité d’intermède utilise les règles de la tâche vivre de la terre de la compétence Survie (Livre de règles p. 149) mais, au lieu de chasser et de chercher de la nourriture en vous déplaçant, vous vous rapprovisionnez en un lieu. Cela est normalement possible uniquement dans la nature sauvage et, comme pour la tâche vivre de la terre, cela peut être impossible dans des zones particulièrement inhospitalières (comme sur un astéroïde sans signe de vie ou au fin fond de l’espace). Résultats. Vous pouvez subvenir aux besoins d’un personnage de plus par tranche de 2 points au-dessus du DD. Plusieurs jours. Pour chaque jour consacré à cette activité d’intermède en un même lieu, vous gagnez un bonus d’intuition cumulatif de +2 (avec un maximum de +10) pour votre prochaine tentative de vous rapprovisionnée, car vous vous familiarisez avec la zone et apprenez à utiliser au mieux ses ressources. Après avoir passé 5 jours à vous rapprovisionner en un même lieu, vous commencez à épuiser les ressources de la zone et réduisez votre bonus de 2 par jour (minimum +0).

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de construction pour cela (règles de la page 305 du Livre de règles). Contrairement à la plupart des autres activités d’intermède, si vous êtes interrompus alors que vous rééquipez ou améliorez votre vaisseau, vous pouvez reprendre cette activité sans perdre votre progression.

Résultats. Le jour suivant, vous et vos alliés gagnez un bonus de circonstances de +2 aux tests d’initiative et de Perception dans la zone sécurisée.

RÉPARER UN DRONE

Se détendre est l’une des activités les plus répandues pour passer le temps lors des trajets ou des jours de repos. Cela peut se faire en jouant aux jeux vidéo, en lisant, en regardant des trividéos, en jouant aux cartes ou tout autre loisir. Activité. Vous passez la journée à profiter de loisirs et de divertissements qui vous détendent. Vous devez vous trouver dans un espace confortable pour vous relaxer et avoir accès à au moins de bons ou luxueux quartiers d’équipage (Livre de règles p. 301) sur un vaisseau, à une unité de logement ou un appartement de qualité dans une ville (Livre de règles p. 234) ou à des infrastructures similaires ailleurs. Avec l’accord du MJ, vous pouvez vous détendre ailleurs, par exemple en passant du temps dans un atelier pour des activités créatives relaxantes. Résultats. Le lendemain, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires (Livre de règles p. 251) égal à la moitié du niveau de votre personnage (minimum 1) ; cet effet prend fin à la fin de la journée. Vous gagnez également un bonus de moral de +1 au premier jet de sauvegarde que vous tentez de faire ce jour-là.

Si vous êtes un mécano dont le drone a été détruit, vous pouvez passer une journée d’intermède à remplacer son corps en suivant les règles de la page 77 du Livre de règles. Cette activité d’intermède peut également être utilisée pour restructurer un drone existant lorsque vous gagnez un niveau de mécano, en utilisant les mêmes règles. Plusieurs jours. Si vous passez une semaine ininterrompue à travailler sur votre drone, vous pouvez changer l’un de ses mods, un de ses dons ou son module de compétence non bonus. Pour chaque cas, vous devez choisir un autre élément du type auquel le drone a accès.

SÉCURISER UNE ZONE Vous sécurisez un périmètre et montez un camp pour des opérations ultérieures en consolidant les points faibles, en dégageant les lignes de mire vers des zones vulnérables, etc. Activité. Vous passez la journée à sécuriser une zone de 15 m sur 15 m que vous et vos amis contrôlez. Pendant cette activité, vous pouvez faire des tests d’Ingénierie pour amorcer jusqu’à huit explosifs (Livre de règles p. 142) que vous possédez. Vous pouvez faire en sorte que les méthodes de déclenchement de ces détonateurs soient aussi rudimentaires qu’un fil de détente ou une plaque de pression ; auquel cas, chaque explosif requiert son propre détonateur (Livre de règles p. 220). Le DD des tests de Perception pour remarquer ces explosifs est égal au résultat de vos tests d’Ingénierie pour les amorcer. Vous ne pouvez pas faire 20 sur ces tests.

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AUTRES RÈGLES

SE DÉTENDRE

S’ENTRAÎNER Vous vous entraînez à une tâche spécifique, que ce soit en utilisant des matériaux d’entraînement holovides, en faisant une simulation informatique ou simplement en répétant un mouvement important des centaines de fois, afin que votre corps sache l’exécuter de mémoire.

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES Activité. Choisissez une tâche simple d’une compétence spécifique (comme garder l’équilibre avec Acrobaties) qui dure 1 min ou moins. Si vous êtes sur votre vaisseau, vous pouvez choisir une action d’équipage, sauf celle du canonnier (Livre de règles p. 324), qui ne requiert pas de point de persévérance. Vous passez la journée à pratiquer la tâche ou l’action d’équipage de votre choix. À la fin de la journée, faites un test de compétence approprié à la tâche ou à l’action d’équipage. Par exemple, si vous avez choisi l’action d’équipage suralimentation, vous ferez un test d’Ingénierie. Si vous vous entraînez à une tâche, le DD de ce test est égal à 15 + 1,5 × le niveau de votre personnage. Si vous vous entraînez à une action d’équipage, le DD est égal à 15 + 1,5 × l’échelon de votre vaisseau. Vous ne pouvez pas faire 20 sur ce test. Résultats. Sur un succès, la première fois que vous tentez de faire l’action d’équipage ou le test de compétence le jour suivant votre entraînement, vous pouvez faire 10, même si le stress ou des distractions devraient normalement vous en empêcher. Si vous dépassez de 10 ou plus le DD du test, vous pouvez également faire 10 la deuxième fois que vous tenterez cette action ou ce test.

S’ENTRAÎNER EN ÉQUIPE Vous et vos alliés vous entraînez à travailler et à vous battre en équipe afin de maîtriser les compétences fondamentales pour être plus efficaces dans le futur. Activité. Vous passez la journée à vous entraîner avec au moins une autre créature qui effectue l’activité s’entraîner en équipe. Jusqu’à six créatures peuvent s’entraîner ensemble ainsi, du moment que toutes utilisent l’activité s’entraîner en équipe. Résultats. Le jour suivant, lorsque vous accordez un bonus à une créature avec laquelle vous vous êtes entraîné en utilisant aider quelqu’un, que vous effectuez un tir de couverture (Livre de règles p. 246) ou un tir de diversion (Livre de règles p. 246), vous pouvez augmenter ce bonus de 1. Plusieurs jours. Pour chaque jour consécutif que vous passez à vous entraîner avec un allié, vous augmentez de 1 le DD des tests de Psychologie pour déceler un message secret que vous et cet allié vous faites passer en utilisant Bluff, jusqu’à un maximum de 7. Cette augmentation dure le nombre de jours que vous avez passé à vous entraîner ensemble.

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Plusieurs jours. Si vous passez une semaine entière à vous reconvertir, vous pouvez plutôt apprendre un nouveau don ne présentant aucune condition, auquel cas vous perdez un don de votre choix. PRÉSENTATION

SE TENIR PRÊT Vous surveillez attentivement votre environnement, en espérant que tout aille bien, mais en vous préparant au pire. Activité. Vous prenez un poste de sentinelle, faites des patrouilles régulières ou surveillez les détecteurs de votre vaisseau en cas de danger. Résultats. Si cette activité d’intermède est interrompue par un combat (y compris un combat spatial), vous gagnez un bonus de circonstances de +2 au test d’initiative (ou au premier test de Pilotage pour déterminer l’ordre des tours si vous êtes capitaine ou pilote du vaisseau) pour ce combat. Cette activité d’intermède ne procure aucun avantage si vous ou vos alliés déclenchez intentionnellement un combat.

SURVEILLER UNE TRAJECTOIRE Si les systèmes de pilotage automatique sont de bons navigateurs, vous pouvez gagner du temps grâce à une micro-gestion compétente de la trajectoire et tirer profit des opportunités procurées par la nature éternellement changeante du Drift ou par les fluctuations de la microgravité de l’espace. Activité. En tant que pilote d’un vaisseau en vol, faites un test de Pilotage pour définir un itinéraire avec un DD supérieur de 10 à celui que vous avez fait pour calculer l’itinéraire initial. Vous ne pouvez pas faire 20 sur ce test. Résultats. Sur un succès, vous réduisez votre temps de trajet de 6 h. Si vous échouez de 5 ou plus, vous ajoutez au contraire 6 h de trajet. Si vous échouez de 10 ou plus, vous subissez également de graves conséquences (comme indiqué à la page p. 146 du Livre de règles). Vous ne pouvez pas réduire le temps de trajet total audelà de son minimum habituel plus le nombre de jours passés à surveiller la trajectoire. Par exemple, un voyage à travers le Vaste durant lequel le pilote passe 3 jours à surveiller avec succès la trajectoire ne peut durer moins de 8 jours (5 minimum pour le voyage, plus 3 jours passés à surveiller la trajectoire). Une seule créature peut faire cette activité pour un vaisseau donné chaque jour.

SE RECONVERTIR

VACCINATION

Au cours d’un apprentissage ou d’une période d’autoformation, vous concentrez toutes vos forces sur l’apprentissage d’une nouvelle compétence, au détriment d’une autre que vous maîtrisiez. Vous pouvez acquérir ainsi de nouvelles capacités, mais de manière limitée ; ceux qui désirent faire des changements plus importants investissent plutôt dans un correcteur mnémonique (Livre de règles p. 226). Activité. Vous passez la journée à étudier une compétence spécifique dans laquelle vous n’avez pas le score maximum de rang. À la fin de la journée, faites un test de compétence de cette dernière (DD = 10 + 1,5 × votre niveau). Vous ne pouvez pas faire 10 ou 20 sur ce test. Résultats. Sur un succès, vous gagnez un rang dans la compétence choisie et vous perdez un rang dans une compétence avec le même modificateur de caractéristique au hasard ; si vous n’avez pas de rang dans une compétence avec le même modificateur de caractéristique, vous perdez un rang dans une compétence au hasard. Si cela vous empêche de répondre aux conditions d’un don, d’une pièce d’équipement ou autre, vous perdez l’accès à cette option (et prenez tout malus associé) jusqu’à ce que vous répondiez à nouveau à ses conditions.

Lorsque vous vous rendez dans un environnement où il y a un risque d’infection, comme dans une communauté frappée par une épidémie ou dans une jungle toxique, vous pouvez passer votre intermède à prendre des mesures préventives. Activité. Spécifiez une maladie ou un poison autres que la radiation ou le syndrome d’irradiation. Vous passez la journée à chercher des traitements préventifs contre cette affliction. À la fin de la journée, désignez jusqu’à six créatures volontaires ou inconscientes que vous pouvez toucher. Faites un test de Médecine pour chacune de ces créatures ; le DD est supérieur de 5 au DD de l’affliction spécifiée. Chaque créature doit choisir d’accepter ou non votre traitement avant d’apprendre le résultat du test. Cette activité requiert un accès à un compartiment médical, un laboratoire médical ou des infrastructures équivalentes (comme un hôpital). Résultats. Sur un succès, une créature désignée gagne un bonus de circonstances de +4 à ses jets de sauvegarde lors de la première exposition à cette affliction. Cela ne s’applique pas aux créatures déjà affectées et ne se cumule pas aux bonus de médicaments (Livre de règles p. 231). Sur un échec, la créature désignée subit un malus de −2 à ses JdS lors de la première exposition à cette affliction. Ces effets cessent au bout d’une semaine.

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THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

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INDEX abolitionniste androïde (archétype) 97 Accès mémoire (don) 112 acquisition des coordonnées (sort) 133 actions d’équipage restreint 149 actions libres d’équipage  148–149 Adaptation au poison (don) 112 Adaptation aux maladies (don) 112 Adaptation environnementale (don) 112 agent (classe) 40–43 aptitudes de classe alternatives 40–43 exploits d’agent 42–43 agent de l’ordre (thème) 9 Agrippeur d’attraction (don) 112 altérateur de voix 21 altération de la réalité (sort) 133 altération des fluides (sort) 133 Amélioration adaptative (don) 112 amélioration instantanée (sort) 133 analyse environnementale (sort) 23 androïdes (race) 16–17 modificateurs alternatifs aux valeurs de caractéristiques 16 traits raciaux alternatifs 16–17 dons 17 antiradiation (sort) 134 appel de l’apocalypse (sort) 134 archétypes 96–107 armature de levage (sort) 134 arme à pression (propriété spéciale d’arme) 123 armes sans catégorie 124 bâton de contention 124 pistolet ceste 124 aiguillonneur d’estoc 124 pistolet hypodermique 124 fusil hypodermique 124 lance à injection 124 bâton-injecteur 124 arme venimeuse (sort) 23 armure hantée (sort) 134 armure liée spirituellement (sort) 134 arrangeur (archétype) 98 artisan stellaire (archétype) 99 aspect divin (sort) 134 athlète (thème) 9 Attaque d’écholocalisation (don) 113 Attaque dynamique (don) 113 Attirer l’attention (don) 113 Avertissement précoce (don) 113 banc de brouillard (sort) 134 Bête de somme (don) 113 biohacker (classe) 44–51 archétypes 39 orientations de classe 52–53 domaines d’étude 48–50 théorèmes 50–51

156

INDEX

Blocage au bouclier (don) 113 bottes de xéno-protecteur 22 boucliers 124–126 bouclier de chevalier 125 bouclier antiémeute 125 bouclier tactique 126 Bousculade renversante (don) 113 bricolage technologique (sort) 135 Briser les lignes (don) 113 Canalisation positive (don) 113 champ d’étoiles illusoire (sort) 135 chant du cosmos (sort) 135 chant du cosmos supérieur (sort) 135 Charge propulsée (don) 114 classes 36–107 Combat à terre (don) 114 Combat polyvalent (don) 114 combats spatiaux 146–149 combattant hanté (sort) 135 Communautarisme évolué (don) 24 communion planétaire (sort) 135 compréhension des coutumes (sort) 135 Conditionnements multiples (don) 32 Conseiller diplomate (don) 114 Contorsionniste (don) 114 contre-mesures retardées (sort) 135 contrôle à distance (sort) 135 Cratère instantané (don) 114 création de munitions (sort) 136 cyclo fantôme (sort) 136 dangers (sort) 136 déchirures de réalité (sort) 136 demi-elfes (race) 33 modificateurs alternatifs aux valeurs de caractéristiques 33 traits raciaux alternatifs 33 escouade (style de combat) 33 demi-orques (race) 34 modificateurs alternatifs aux valeurs de caractéristiques 34 traits raciaux alternatifs 34 dons 34 Démonstration effrayante (don) 114 désintégrateurs 123 caustoject 123 caustolance 123 gant aiguillonneur 123 disque flottant (sort) 136 disque flottant de masse (sort) 136 distordeur (classe) 54–59 archétypes 39 orientations de classe 60-61 altérations de paradigme 56-57 liste de sorts 130–133 Don divinatoire (don) 114 dons 108–119 Double dégainage (don) 20

Double impact (don) 115 Du sang dans leurs yeux (don) 115 Échelle vivante (don) 115 Éclat de chance (don) 115 Éclat de réalité (don) 115 Effroyable injection (don) 115 elfes (race) 31 modificateurs alternatifs aux valeurs de caractéristiques 31 traits raciaux alternatifs 31 Embuscade (don) 115 émissaire (classe) 62–65 aptitudes de classe alternatives 62-63 improvisations de l’émissaire 63 savoir-faire maîtrisés 65 Entretien percutant (don) 115 entropiste (classe) 66–73 archétypes 39 orientations de classe 74-75 aspects entropiques 67-68 disciplines entropiques 68-69 équipements 120–127 escroc (thème) 10 ésotériste (archétype) 100–101 excavateur (sort) 136 Extensions de bras (don) 17 Faufileur (don) 28 Feinte arcanique (don) 115 fleur de bataille (archétype) 102 forme parallèle (sort) 137 Frappe de dissipation (don) 115 Frappe sacrée (don) 115 garde (thème) 11 Garde arcanique (don) 115 gnomes (race) 32 modificateurs alternatifs aux valeurs de caractéristiques 32 traits raciaux alternatifs 32 dons 32 Grenade ricochet (don) 116 Hacker à quatre mains (don) 20 halfelins (race) 35 modificateurs alternatifs aux valeurs de caractéristiques 35 traits raciaux alternatifs 35 héritage des races 30–35 humains (race) 18–19 modificateurs alternatifs aux valeurs de caractéristiques 18 traits raciaux alternatifs 18 options de classes 18–19 Hurlement télépathique (don) 116 illuminations éblouissantes (sort) 137 Incantation adaptative (don) 116 infection du sang (sort) 137 Injection accélérée (don) 116 instructeur (archétype) 103

GUIDE DES OPTIONS DE PERSONNAGES intermèdes 150–155 invisibilité à la technologie (sort) 137 kasathas (race) 20–21 modificateurs alternatifs aux valeurs de caractéristiques 20 traits raciaux alternatifs 20 dons 20 options de classes 20–21 équipements 21 Kip up amélioré (don) 29 Lanceur précis (don) 116 lashuntas (race) 22–23 modificateurs alternatifs aux valeurs de caractéristiques 22 traits raciaux alternatifs 22 équipements 22 sorts 22–23 Les mains à la pâte (don) 21 Mains multiples (propriété spéciale d’arme) 21 Maître aux mains multiples (don) 20 Maîtrise des grenades (don) 116 Maîtrise professionnelle (don) 25 malfrat (thème) 13 Maniement des boucliers (don) 116 manipulation technologique (sort) 137 mécano (classe) 76–77 aptitudes de classe alternatives 76-77 astuces de mécano 78-79 médic (archétype) 104 médicaments 126-127 antibiotiques 126 antiviraux 127 sel volatile 127 vaccin 127 mégavitamine (sort) 137 mémoire partagée (sort) 137 miasmes (sort) 138 Minutage précis (don) 116 Mise à terre (don) 116 mondes persistants (sort) 138 mystique (classe) 80-81 aptitudes de classe alternatives 80-83 connexions 80 justicier (connexion) 18 mélophile (connexion) 78 liste de sorts 130 belliciste (connexion) 83 nains (race) 30 modificateurs alternatifs aux valeurs de caractéristiques 30 traits raciaux alternatifs 30 nano-forme (sort) 138 Nano-intégration (don) 17 Nature protéiforme (don) 32 navigation précise (sort) 138 négociant indépendant (archétype) 105 noble héritier (thème) 14 officier arcaniste (rôle à bord d’un vaisseau) 148 optimisation technologique (sort) 138

ordinateur éveillé (sort) 138 ordinateur lié spirituellement (sort) 139 Pelage protecteur (don) 116 Perception des embuscades (don) 116 Perforation des poumons (don) 117 pilote d’armure assistée (archétype) 106 pluie acide (sort) 139 poisons 127 amblari 127 biocide 127 toxine entropique 71 acide fluorhydrique 127 turbocurarine 127 venin vesk 27 porte anti-souffle (sort) 139 Posture ferme (don) 117 prédire l’attaque (sort) 139 premier maître (rôle à bord d’un vaisseau) 146–148 prescience (sort) 139 présences indicibles (sort) 140 Présence terrifiante (don) 34 préservation de spécimen (sort) 23 Protection des alliés (don) 117 protocole de sécurité (sort) 140 puits gravitationnel (sort) 140 races 16–35 rappel (sort) 23 Rase-motte (don) 29 Récupération accélérée (don) 117 réduction d’objet (sort) 29 Rejet des chaînes (don) 117 Rejet des maladies (don) 117 Rejet du poison (don) 117 Renfort de puissance (don) 117 Repositionnement destabilisant (don) 117 Résistance aux énergies améliorée (don) 117 résistance aux radiations (sort) 140 robot improvisé vigilant (sort) 141 Ronger les défenses (don) 117 Roulade défensive (don) 117 saut de réalité (sort) 141 Savoir arcanique (don) 118 Savoir arcanique inférieur (don) 118 Savoir arcanique majeur (don) 118 Savoir arcanique mineur (don) 118 Savoir arcanique supérieur (don) 118 Sens focalisé (don) 118 sensoriel (thème) 14 Se rire du danger (don) 118 Sérum sur mesure (don) 118 sérums 126 sérum de polymorphie 126 sérum antiradiations 126 sérum de régénération 126 shirrens (race) 24–25 modificateurs alternatifs aux valeurs de caractéristiques 24 traits raciaux alternatifs 24 dons 24–25

silence mental (sort) 23 Situation précaire (don) 118 solarien (classe) 84–87 aptitudes de classe alternatives 84 manifestations solaires 84–85 révélations stellaires 85–87 révélations ultimes 87 soldat (classe) 88–91 aptitudes de classe alternatives 88–90 embuscade (style de combat) 19 maître combattant (style de combat) 27 options de classe 19, 20–21,  27, 33, 90–91 styles de combat 19,  20–21, 27,  33, 90–91 quadro-tacticien (style de combat) 20–21 optimisations d’équipement 91 chasseur (style de combat) 90 adepte Qi (style de combat) 90–91 escouade (style de combat) 33 guerrier de la fureur (style de combat) 91 sorts 128–143 souvenir parfait (sort) 141 spécialiste en espionnage (archétype) 107 Survivaliste (don) 34 technomancien (classe) 92–95 aptitudes de classe alternatives 92–93 altérations magiques 93–95 liste de sorts 130 Télépathe serviable (don) 25 Télépathie apaisante (don) 118 tempête stellaire (sort) 141 tension variable (sort) 141 thèmes 6–15 toile laser (sort) 141 torsion de réalité (sort) 142 transfert de conscience (sort) 142 transfert de mémoire (sort) 142 transport de passagers (sort) 142 Triple appui (don) 119 trousse d’analyse de xéno-biologiste 22 Vantardise fatale (don) 119 Vérité cosmique (don) 119 vernis charmeur (sort) 143 vesk (race) 26–27 modificateurs alternatifs aux valeurs de caractéristiques 26 traits raciaux alternatifs 26–27 options de classes 27 Vigilance constante (don) 119 visage haineux (sort) 143 Visage masqué (don) 21 voile de perforation (sort) 143 ysoki (race) 28–29 modificateurs alternatifs aux valeurs de caractéristiques 28 traits raciaux alternatifs 28 dons 28–29 sort 29

INDEX jean-luc Lopez - [email protected] - 202205/388309/969476

INDEX

PRÉSENTATION THÈMES ET RACES

CLASSES

DONS

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRES RÈGLES INDEX

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PAIZO INC.

Directeurs de création • James Jacobs, Robert G. McCreary et Sarah E. Robinson Directeur de la conception du jeu • Jason Bulmahn Responsables du développement • Adam Daigle et Amanda Hamon Responsable développement du jeu organisé • John Compton Développeurs • Eleanor Ferron, Jason Keeley, Luis Loza, Ron Lundeen, Joe Pasini, Patrick Renie, Michael Sayre, Chris S. Sims et Linda Zayas-Palmer Responsable de la conception Starfinder • Owen K.C. Stephens Développement de la Starfinder Society • Thurston Hillman Chargé de conception • Stephen Radney-MacFarland Concepteurs • Logan Bonner et Mark Seifter Gestion de la rédaction • Judy Bauer Chargée de rédaction • Lyz Liddell Rédacteurs • James Case, Leo Glass, Adrian Ng, Lu Pellazar et Jason Tondro Directrice artistique • Sonja Morris Concepteurs graphiques principaux • Emily Crowell et Adam Vick Infographiste • Tony Barnett Responsable de la franchise• Mark Moreland Responsable du projet• Gabriel Waluconis PDG Paizo • Lisa Stevens Directeur de la création • Erik Mona

Open Game License Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.

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Directeur financier • John Parrish Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez Directeur technique • Vic Wertz Directeur des ventes • Pierce Watters Adjoint aux ventes • Cosmo Eisele Vice-président du marketing et des licences • Jim Butler Gestion de la licence • Glenn Elliott Gestion des relations publiques • Aaron Shanks Producteur des médias sociaux • Payton Smith Responsable du service client et de la communauté • Sara Marie Responsable des opérations • Will Chase Coordinatrice du jeu organisé • Tonya Woldridge Gestionnaire des ressources humaines • Angi Hodgson Comptable • William Jorenby Opérateur de saisie • B. Scott Keim Directeur de la technologie • Raimi Kong Développeur principal des logiciels • Gary Teter Coordinatrice de la boutique en ligne • Katina Davis Équipe du service client • Virginia Jordan, Samantha Phelan et Diego Valdez Équipe des entrepôts • Laura Wilkes Carey, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand et Kevin Underwood Équipe du site internet • Brian Bauman, Robert Brandenburg, Whitney Chatterjee, Erik Keith, Josh Thornton et Andrew White

10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Starfinder Core Rulebook © 2017, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, Jason Bulmahn, Amanda  Hamon Kunz, Jason Keeley, Robert G. McCreary, Stephen Radney-MacFarland, Mark Seifter, Owen K.C. Stephens, and James L. Sutter, with Alexander Augunas, Judy Bauer, John Compton, Adam Daigle, Crystal Frasier, Lissa Guillet, Thurston Hillman, Erik Mona, Mark Moreland, Jessica Price, F. Wesley Schneider, Amber E. Scott, and Josh Vogt. Starfinder Character Operations Manual © 2019, Paizo Inc.; Authors: Alexander Augunas, Kate Baker, Simone Dietzler, Jennifer Dworschack-Kinter, Leo Glass, Sasha Lindley Hall, Amanda Hamon, Vanessa Hoskins, Jenny Jarzabski, Jason Keeley, Lyz Liddell, Luis Loza, Ron Lundeen, Crystal Malarsky, Robert G. McCreary, Conor J. Owens, Joe Pasini, Owen K.C. Stephens, Jason Tondro, and Landon Winkler. Guide des options de personnages, Black Book Éditions. French translation© 2021, Paizo Inc.

Ce livre fait référence à plusieurs autres suppléments Starfinder, indiqués par les abréviations suivantes. Cependant, ces suppléments ne sont pas nécessaires pour utiliser cet ouvrage. Les lecteurs intéressés par les références aux autres produits Starfinder peuvent trouver gratuitement les règles qui s’y rapportent à l’adresse sfrd.info. This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with Starfinder or the Pathfinder Roleplaying Game. Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Game Content: All trademarks, registered trademarks, proper nouns (characters, deities, locations, etc., as well as all adjectives, names, titles, and descriptive terms derived from proper nouns), artworks, characters, dialogue, locations, plots, storylines, trade dress, the historical period called the Gap, the terms kishalee, sivv, skyfire, Dreamer (the official Open Game Content term for which is “dreaming barathu”), and the Drift (the official Open Game Content term for which is “hyperspace”). (Elements that have previously been designated as Open Game Content, or are exclusively derived from previous Open Game Content, or that are in the public domain are not included in this declaration.) Open Game Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. Guide des options de personnages Starfinder © 2019, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, Pathfinder Society, Starfinder, and the Starfinder logo are registered trademarks of Paizo Inc.; the Pathfinder P logo, Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Card Society, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Adventures, Pathfinder Battles, Pathfinder Cards, Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Flip-Tiles, Pathfinder Legends, Pathfinder Pawns, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales, Pathfinder World Guide, Starfinder Adventure Path, Starfinder Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder Pawns, Starfinder Roleplaying Game, and Starfinder Society are trademarks of Paizo Inc.