Star Trek Adventures - (FR) Livre de Règles [PDF]

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Zitiervorschau

STARFLEET A BESOIN D’UN NOUVEL ÉQUIPAGE

Un nouveau danger se profile dans le quadrant Gamma : le commandeur Sisko et son équipage confirment que le Dominion, dirigé par les Fondateurs, représente une menace sérieuse pour le quadrant Alpha. Dans la région de Bajor et de Deep Space 9, la situation reste tendue, alors que le Maquis poursuit ses activités au mépris du traité de paix établi entre les Cardassiens et la Fédération, forçant le capitaine Janeway et l’équipage de l’U.S.S. Voyager à pénétrer dans les Terres-Brûlées. C’est une époque dangereuse pour la Fédération et la demande en équipages courageux n’a jamais été aussi forte. Créez vos propres aventures dans l’univers de Star Trek et explorez les frontières de l’infini. Découvrez le système 2d20 adapté à Star Trek Adventures. Explorez la Fédération des Planètes Unies et son voisinage galactique au sein des quadrants Alpha, Bêta et Gamma. Exploitez les conseils destinés aux Meneurs de jeu pour faire vivre d’exaltantes aventures à vos équipages de la Fédération.

Consultez le descriptif complet des extraterrestres et des adversaires : Klingons, Romuliens, Cardassiens, Borgs, ainsi que le Dominion. Des journaux personnels et des messages interceptés par les services de sécurité de la Fédération donnent une nouvelle interprétation des événements de l’univers de Star Trek.

Star Trek Adventures a été développé par une équipe d’experts de l’univers créé par Gene Roddenberry, dont des auteurs des précédentes éditions américaines.

TM & © 2018 CBS Studios Inc. © 2018 Paramount Pictures Corp. STAR TREK et les marques et logos associés sont des marques déposées de CBS Studios Inc. Tous droits réservés.

STA-01

David BURTIN (Order #23365298)

LIVRE DE RÈGLES

Star Trek Adventures vous amène aux frontières de la galaxie, où de nouvelles découvertes attendent les braves explorateurs de Starfleet. Votre mission pourra vous mener aux limites de l’espace connu, au secours d’une colonie de la Fédération en danger, aux frontières de puissances galactiques voisines ou au cœur de phénomènes interstellaires. Votre vaisseau et son équipage incarnent la fine fleur de Starfleet et de la Fédération des Planètes Unies, et votre présence est plus que jamais nécessaire.

LE JEU DE RÔLE

BIENVENUE DANS VOTRE NOUVELLE AFFECTATION, CAPITAINE. VOTRE MISSION : EXPLORER DE NOUVEAUX MONDES ÉTRANGES, DÉCOUVRIR DE NOUVELLES VIES, D’AUTRES CIVILISATIONS ET AU MÉPRIS DU DANGER, AVANCER VERS L’INCONNU…

une PublicatiOn ARkhane Asylum Publishing WWW.ARKHANE-ASYLuM.fR

ISBN : 978-2-37255-032-1

55€

LE JEU DE RÔLE LIVRE DE RÈGLES

TERMINAL SARID 978-2-372550-000

CRÉDITS CONCEPTEUR DU SYSTÈME NATHAN DOWDELL

TOBIAS RICHTER (COLLECTOR)

DÉVELOPPEMENT DE LA GAMME DAVE CHAPMAN ET SAM WEBB

1732011

AUTEURS DAVE CHAPMAN, JIM JOHNSON, PATRICK GOODMAN, ROSS ISAACS, BILL MAXWELL, JONATHAN BREESE, NATHAN DOWDELL, JOHN SNEAD, OZ MILLS, AARON POLLYEA, ROB WIELAND, ADE SMITH, ANTHONY JENNINGS, DAN TAYLOR, DAYTON WARD, MICHAEL BROPHY, GILES PRITCHARD, MAGGIE CARROL, STEVEN CREECH, SHAWN MERVIN ET SAM WEBB

191984

RESPECT DU CANON SCOTT PEARSON

221084

ILLUSTRATION DE COUVERTURE GUILLEM PONGILUPPI ET JOSEPH DIAZ (CLASSIQUE)

ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES TOBIAS RICHTER, MATTHEW COMBEN, RODRIGO GONZALES TOLEDO, MICHELE FRIGO, CONNOR MAGILL, NICK GREENWOOD, WAYNE MILLER, JOSHUA CALLOWAY, MARTIN SOBR, JOSEPH DIAZ, STEVEN STARK, GRZEGORZ PEDRYCZ, CHRIS ADAMEK, VITALI TIMKIN, ANGEL ALONSO MIGUEL, DAVID METLESITS, ALAIN RIVARD, TOMA FEIZO GAS, JOSE ESTERAS ET CHRIS WEBB DIRECTION ARTISTIQUE SAM WEBB CONCEPTION GRAPHIQUE MATTHEW COMBEN CONCEPTION GRAPHIQUE ADDITIONNELLE CHRIS WEBB ET MICHAL CROSS

Publié par : Arkhane Asylum Publishing

AUX SYS

WWW.ARKHANE-ASYLUM.FR WWW.MODIPHIUS.COM Version française © Arkhane Asylum Publishing 2018. Tous droits réservés.

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CRÉDITS

INDEX BILL HERON PRODUCTEUR CHRIS BIRCH RESPONSABLE DES OPÉRATIONS GARRY HARPER

VERSION FRANÇAISE

DIRECTEUR DE PUBLICATION MATHIEU SAINTOUT SECRÉTAIRE D’ÉDITION FABIEN MARTEAU

RESPONSABLE DE LA PRODUCTION STEVE DALDRY

TRADUCTION SABINE ABBONATO, ROMAIN DARMON, LOLITA GALLARDO, SANDY JULIEN, JULIE PLAGÈS

EN CHARGE DE LA COMMUNAUTÉ LLOYD GYAN

RELECTURE MARTIN GLEIZE

REMERCIEMENTS GENE RODDENBERRY, JOHN VAN CITTERS, MARIAN CORDRY, KEITH LOWENADLER, DAYTON WARD ET SCOTT PEARSON

MAQUETTE  STÉPHANIE LAIRET REMERCIEMENTS L’ÉQUIPE DE MEMORY ALPHA POUR LEUR AIDE

PLAYTESTEURS LES ÉQUIPAGES DES : U.S.S. LEXINGTON U.S.S. VENTURE U.S.S. THUNDERCHILD U.S.S. BELLEROPHON

Le système 2d20 et les logos Modiphius sont tous droits réservés Modiphius Entertainment Ltd 2018. Tous les textes du système 2d20 sont tous droits réservés Modiphius Entertainment Ltd. Toute utilisation de ces éléments sans autorisation est illégale. Tous les noms déposés sont utilisés à des fins fictionnelles ; sans intention d’enfreindre les conditions d’utilisation. Ceci est une œuvre de fiction. Toute similarité avec des personnages et événements passés ou présents est purement fortuite et non intentionnelle, à l’exception des personnes et événements décrits dans un contexte historique. TM & © 2018 CBS Studios inc. © 2018 Paramount Pictures Corp. STAR TREK et tous les logos et marques associés sont déposés par CBS Studios inc. Tous droits réservés. Les illustrations et graphismes sont © and ™ CBS Studios Inc. Tous droits réservés, exceptés le logo Modiphius qui est la propriété de Modiphius Entertainment Ltd et le logo Arkhane Asylum Publishing qui est la propriété d’Arkhane Asylum Publishing.

SPÉCIFICATIONS TECHNIQUES MUH051060/ MUH051061

TABLE DES MATIÈRES CHAPITRE 01

002

INTRODUCTION

01.10 Introduction ................................. 003

CHAPITRE 02

010

FÉDÉRATION DES PLANÈTES UNIES

02.10 Vue d’ensemble........................... 011 02.20 Les premiers pas de la Fédération........................... 022 02.30 Le vingt-troisième siècle.............. 037 02.40 Histoire récente de la Fédération........................... 043

CHAPITRE 03

052

VOTRE MISSION ACTUELLE

03.10 La mission de Starfleet................ 053 03.20 La Directive Première................... 055 03.30 L’Académie de Starfleet............... 058 03.40 Affectation.................................... 062 03.50 Devoirs......................................... 064 03.60 Les équipes d’exploration........... 066

CHAPITRE 04

072

OPÉRATIONS

04.10 Introduction.................................. 073 04.20 Opérations de base..................... 075 04.30 Formation avancée...................... 089

CHAPITRE 05

092

AU RAPPORT

05.10 Faire carrière dans Starfleet......... 093 05.20 Création du parcours................... 100 05.30 La création en jeu........................ 131

05.40 Personnages de soutien.............. 132 05.50 Talents.......................................... 135 05.60 Développement du personnage.. 138

CHAPITRE 06

144

L’ULTIME FRONTIÈRE

06.10 De nouveaux mondes étranges... 145 06.20 Rencontres extraterrestres.......... 150 06.30 Phénomènes stellaires................. 152 06.40 Découvertes et progrès scientifiques................................. 157

CHAPITRE 07

162

CHAPITRE 10

270

LE MAÎTRE DE JEU

10.10 10.20 10.30 10.40 10.50 10.60 10.70 10.80

Diriger Star Trek Adventures...... 271 Création de personnage............ 276 Gérer les règles du jeu............... 278 Les personnages joueurs.......... 286 Les personnages non-joueurs... 289 Expérience et avancement........ 293 Concevoir des rencontres......... 297 Concevoir missions, PNJ et lieux............................... 303

CHAPITRE 11

310

EXTRATERRESTRES ET ADVERSAIRES

CONFLIT

07.10 Introduction.................................. 163 07.20 Conflit social................................ 164 07.30 Combat........................................ 169

CHAPITRE 08

182

TECHNOLOGIE ET ÉQUIPEMENT

08.10 Introduction.................................. 183 08.20 Technologie avancée................... 187 08.30 Armes, équipement et autres objets............................ 191

CHAPITRE 09

200

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

09.10 Vaisseaux spatiaux...................... 201 09.20 Bases stellaires............................ 206 09.30 Colonies....................................... 208 09.40 Règles de vaisseaux.................... 210 09.50 Combat spatial............................ 218 09.60 Vaisseaux de ligne de Starfleet................................ 236 09.70 Vaisseaux extraterrestres.......... 259

11.10 PNJ et adversaires.................... 311 11.20 Fédération des Planètes Unies.. 314 11.30 Empire Klingon.......................... 317 11.40 Empire Stellaire Romulien......... 319 11.50 Collectif Borg............................. 322 11.60 Alliance Ferengie....................... 325 11.70 Union Cardassienne.................. 327 11.80 Le Dominion.............................. 330 11.90 Artefacts extraterrestres............ 333 11.100 Bestiaire de la galaxie................ 340

CHAPITRE 12

346

SAUVETAGE SUR XERXES IV

12.10 Mission ..................................... 347 Dossier personnel de Starfleet.............. 357 Registre du vaisseau............................. 358 Index...................................................... 360

3441A

TABLE DES MATIÈRES

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CLASSE INTREPID PASSERELLE RÉSEAU DE PHASEUR DORSAL BOUCLIER DÉFLECTEUR AUXILIAIRE COLLECTEUR DE BUSSARD BOUCLIER DÉFLECTEUR PRINCIPAL LANCE-TORPILLES DE POUPE PLATEFORME D’AMARRAGE DES NAVETTES

NACELLES DE DISTORSION À GÉOMÉTRIE VARIABLE TRAPPE DU SYSTÈME D’ATTERRISSAGE RÉSEAU DE PHASEUR VENTRAL MOTEUR À IMPULSION

RÉSEAU DE PHASEURS PROPULSEURS SCR (SYSTÈME DE CONTRÔLE PAR RÉACTION) TRAPPE D’ÉJECTION DES CAPSULES DE SAUVETAGE SYSTÈME DE DÉTECTION SUPÉRIEUR

1

CHAPITRE 01

CHAPITRE 01.00

INTRODUCTION

0221221101181515 020114260109

INTRODUCTION

2

« L’ESPACE. L’ULTIME FRONTIÈRE. VOICI LE VAISSEAU GALACTIQUE ENTERPRISE. SA MISSION : EXPLORER DES MONDES NOUVEAUX ET ÉTRANGES, DÉCOUVRIR DE NOUVELLES FORMES DE VIE ET DE NOUVELLES CIVILISATIONS, ET S’AVENTURER DANS LES RECOINS LES PLUS ÉLOIGNÉS DE LA GALAXIE. » – CAPITAINE JEAN-LUC PICARD

BIENVENUE AU 24e SIÈCLE L’humanité s’est toujours demandé ce qu’il y avait, là-bas, au-delà de notre monde, dans l’étendue infinie de l’espace. Après l’une des guerres les plus atroces de l’histoire, ce fut cette curiosité qui ranima l’espoir et permit d’unifier la planète afin de rebâtir un monde meilleur pour tous. Parmi les étoiles, nous avons découvert de nouvelles formes de vie : de nouveaux alliés, de nouveaux ennemis. Nous avons formé une alliance, la Fédération des Planètes Unies, rassemblant une poignée de peuples, et nous avons décidé de partager nos technologies pour créer Starfleet, unis dans une mission d’exploration pacifique et de défense commune. Starfleet a repoussé les frontières de l’inconnu, découvrant des mondes nouveaux et étranges, et de nouvelles civilisations. De vastes empires s’en sont pris à nous, des armées puissantes ont essayé de nous envahir, mais notre esprit d’aventure et d’émerveillement nous pousse à sans cesse nous dépasser et à enrichir notre mode de vie. Aujourd’hui encore, nous n’avons recensé qu’un quart de la centaine de milliards d’étoiles et de systèmes planétaires que compte potentiellement notre galaxie.

DES AVENTURES PAR-DELÀ L’ULTIME FRONTIÈRE Bienvenue dans Star Trek Adventures, où les joueurs interprètent des membres du personnel de Starfleet qui s’aventurent dans l’espace pour l’explorer et rencontrer tout ce que l’univers peut offrir dans son infinie diversité. Ils pourront jouer des capitaines, des lieutenants, des commandeurs, des enseignes ou des cadets. Hommes et femmes du rang ou officiers, ce sont des Humains, des Vulcains, des Andoriens, des Trills, des Bajorans et des membres d’autres espèces affectés à des vaisseaux, des stations spatiales, des navires de recherche, des colonies et des bases stellaires aux quatre coins de la galaxie. Nous vivons à une période formidable dans l’histoire de Starfleet : l’an 2371 de la Terre. L’U.S.S. Enterprise NCC1701-D va être envoyé en mission vers l’observatoire d’Amargosa, l’U.S.S. Voyager NCC-74656 s’apprête à traquer un vaisseau du Maquis dans les Terres brûlées, et l’U.S.S. Defiant NX-74205 vient d’être placé sous les ordres du commandeur Sisko sur Deep Space 9 pour participer à la recherche du Dominion dans le quadrant Gamma. Partout ailleurs, la paix fragile avec l’empire klingon est en péril. L’ambassadeur Spock s’efforce de réunir Vulcains et Romuliens, tandis que ces derniers envisagent de se joindre aux Cardassiens pour effectuer une frappe préventive contre la menace que représente le Dominion.

3

CHAPITRE 01

Vous pourrez vous retrouver à bord d’un vaisseau impliqué dans ces événements, ou participer à une mission radicalement différente, qu’il s’agisse de vous aventurer dans les régions inexplorées de l’espace pour établir un premier contact avec de nouvelles civilisations. Vous pouvez enquêter sur des anomalies spatiales qui pourraient déboucher sur de nouvelles avancées scientifiques.

LES JEUX DE RÔLE

Il y a de grandes chances que vous ayez déjà essayé un jeu de rôle et que vous connaissiez les concepts que nous allons utiliser. Pour simplifier, les jeux de rôle sont une forme de narration commune. Ils exploitent l’imagination pour vivre de palpitantes aventures dans l’immensité de l’espace, sur des planètes hostiles et dans d’autres sites exotiques. Grâce à leur imagination, les joueurs peuvent vivre des expériences allant bien au-delà de ce que proposent les jeux de plateau et les jeux vidéo.

L’ENTERPRISE D’AUTREFOIS Par défaut, les scénarios de Star Trek Adventures se déroulent en l’an 2371 (date stellaire 48000-48999), mais les autres périodes ne sont pas pour autant interdites. Le maître de jeu peut situer son intrigue à l’époque où l’humanité commença à explorer les étoiles, ou pendant la « mission quinquennale » où Kirk était le capitaine de l’U.S.S. Enterprise NCC1701. Il peut même choisir de jouer après le moment où le capitaine Picard et l’équipage de l’U.S.S. Enterprise NCC-1701-E ont déjoué le plan du Praetor Shinzon visant à détruire la Terre. Les vortex et autres anomalies temporelles permettent même à un équipage de voyager dans le temps, y compris dans le lointain passé de la Terre. Si le maître de jeu souhaite diriger des missions ayant pour cadre d’autres périodes, il n’aura aucun mal à utiliser les règles telles quelles. Quand un objet ou une technologie n’est pas disponible à une époque (comme les téléporteurs, les synthétiseurs, etc.), un encadré comme celui-ci le signalera. Vous trouverez d’autres conseils destinés aux maîtres de jeu souhaitant jouer pendant l’époque classique de Kirk ou avant, ou bien après Shinzon, au chapitre 10 : Le maître de jeu (cf. page 270) ainsi que dans de futurs suppléments.

Les parties de jeu de rôle n’ont pas de fin officielle : les joueurs et le maître de jeu (voir ci-dessous) se rassemblent pour des séances dont la durée varie entre quelques heures et un week-end complet. Il n’y a ni vainqueur ni perdant, simplement un bon moment passé en commun à bavarder, à raconter une histoire et à s’amuser. Cela dit, tous les jeux nécessitent des règles. Ce livre expose les mécanismes permettant de mettre tout le monde d’accord sur le déroulement de l’action, de trancher en cas de désaccord et d’aider les joueurs à collaborer pour vivre une expérience aussi équilibrée que palpitante.

JOUER UN RÔLE AU SEIN DE STARFLEET

Star Trek Adventures vous permet de rejoindre Starfleet, de prendre votre poste dans un vaisseau spatial, une base stellaire ou une colonie, et de découvrir de nouveaux mondes étranges et fascinants. Vous découvrirez un futur plein d’espoir, de paix et de technologie, où la discussion, la diplomatie et la science sont aussi utiles que les phaseurs pour triompher des obstacles. Vous y entreprendrez des missions d’exploration pour exhumer des civilisations de jadis et retrouver des reliques oubliées. Certaines seront de nature diplomatique, par exemple lorsqu’il s’agira d’établir le contact avec de nouvelles espèces ou d’éviter une guerre entre deux gouvernements antagonistes. D’autres s’appuieront sur la

science, quand vous devrez collaborer à un nouveau projet de recherche ou enquêter sur une anomalie temporelle. Star Trek Adventures se démarque des autres jeux par deux angles d’approche : la variété des intrigues et la profondeur des personnages. Il ne s’agit pas simplement d’explorer de nouveaux mondes étranges. Parfois, une mission consistera à lutter pour survivre, naufragés sur une planète tandis que des forces hostiles s’approchent et que l’équipage s’efforce de réparer une navette endommagée. La suivante pourrait se concentrer sur la médecine, un membre d’équipage luttant contre une maladie inconnue pendant que le personnel médical s’efforce désespérément de trouver un remède. Au bout du compte, ce sont les personnages qui rendent les histoires de Star Trek si spéciales. Au sein de l’intrigue principale, dans le feu de l’action, les personnages et les relations qu’ils entretiennent occupent le devant de la scène. L’intrigue se focalise souvent sur leur passé qui resurgit, une forme de narration que Star Trek Adventures encourage et favorise. Les personnages joueurs sont mus par des convictions et des motivations personnelles, et ils vivent des relations et des épreuves qui font d’eux plus qu’une simple série de nombres sur une fiche. Avec l’aide des joueurs, les personnages prennent de la substance : les détailler et les enrichir confère une atmosphère tendue, dramatique et palpitante à la partie, rendant l’expérience mémorable.

INTRODUCTION

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DE QUOI AUREZ-VOUS BESOIN ? Pour assumer votre rôle au sein de Starfleet et commencer vos aventures dans la galaxie, vous aurez besoin d’un certain nombre d’éléments.

DES JOUEURS

Chaque jeu nécessite des joueurs. L’un d’entre eux est le maître de jeu ou (MJ), et les autres interprètent les personnages joueurs (ou PJ). Les joueurs collaborent comme les membres de l’équipage d’un vaisseau pour surmonter les défis que le maître de jeu leur soumet. Ils expliquent comment leurs personnages se comportent et réagissent lors des rencontres, et font de leur mieux pour que chacun s’amuse. Il est possible de jouer à six, voire plus, sachant qu’un nombre supplémentaire de joueurs réduit d’autant le temps dont chacun disposera pour occuper le devant de la scène. Chaque joueur adopte le rôle d’un membre d’équipage de Starfleet, mais certaines missions ne se concentreront pas exclusivement sur les personnages principaux. Les joueurs pourront contrôler des Personnages de soutien afin de continuer à jouer un rôle actif dans une partie de l’histoire où leurs personnages principaux n’interviennent pas. Ainsi, celui qui interprète le chef-ingénieur n’est pas forcé d’attendre en se tournant les pouces pendant que l’équipe d’exploration se téléporte sur la planète pour entamer une longue rencontre.

UN MAÎTRE DE JEU

Dans Star Trek Adventures, un joueur est le maître de jeu : c’est lui qui joue le maître de cérémonie, qui met en place les scènes, qui décrit les environnements, qui sait

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CHAPITRE 01

dans quelle direction doit s’orienter l’intrigue, et qui propose des scènes dramatiques et des énigmes aux joueurs. Il interprète également les personnages qui ne sont pas contrôlés par les joueurs (appelés personnages nonjoueurs ou PNJ), qu’il s’agisse d’adversaires, de supérieurs hiérarchiques ou de Personnages de soutien. Le maître de jeu tient également lieu d’arbitre et interprète les règles du jeu. Il ne se contente pas de diriger la partie : il doit s’assurer qu’elle reste amusante, fair-play et palpitante. Quand les règles sont remises en question, ou que les joueurs hésitent quant à l’issue d’une Tâche, le maître de jeu a le dernier mot et c’est lui qui tranche. Il décide du sujet de la mission, du déroulement de l’histoire, et c’est lui qui prépare les scènes à l’avance. Il décrit le décor, ce qui se passe, qui parle, et il interprète également les conséquences des actions des joueurs et de leurs jets de dés. Le maître de jeu doit se montrer équitable et rester à l’écoute des joueurs pour s’assurer que chacun s’amuse. Son rôle n’est pas facile, mais il est très gratifiant. Vous trouverez des conseils supplémentaires pour diriger la partie au Chapitre 10 : Le maître de jeu.

DES PERSONNAGES

Chaque joueur a besoin d’un personnage. Le Chapitre 5 : Au rapport contient toutes les informations nécessaires pour créer de nouveaux personnages, qu’il s’agisse de cadets en formation à l’Académie de Starfleet, d’enseignes qui en sortent tout juste et viennent de recevoir leur première affectation, ou d’officiers de passerelle déjà placés aux commandes d’un vaisseau. Vous pouvez jouer des personnages emblématiques de l’histoire de Starfleet ou des créations inédites des joueurs, des humains ou des extraterrestres, des individus jeunes ou vieux, dont vous définirez l’apparence à votre convenance.

Les joueurs disposeront également d’un choix de Personnages de soutien qu’ils pourront contrôler quand leurs personnages principaux ne seront pas au cœur de l’action. Ces Personnages de soutien peuvent être créés par eux ou fournis par le maître de jeu en fonction des exigences de la mission.

DES DÉS

Star Trek Adventures utilise deux types de dés que l’on trouve dans la plupart des magasins de jeux : les dés à vingt faces (appelés d20) et les dés ordinaires à six faces (surnommés d6). Dans l’idéal, chaque joueur dispose de deux d20, et le maître de jeu doit en avoir au moins deux. Ces dés servent à entreprendre des Tâches et à obtenir des résultats dans des tables aléatoires. On les utilise aussi pour déterminer l’ampleur de certains effets dans le jeu, par exemple pour mesurer la pertinence de votre solution à un souci technique, ou pour savoir si votre personnage s’est montré vraiment convaincant lors des négociations sensibles avec le chef militaire d’une civilisation potentiellement hostile. Il est toujours utile d’avoir des d20 supplémentaires, car les joueurs et le maître de jeu peuvent en lancer jusqu’à cinq à la fois selon les circonstances. Vous aurez également besoin d’au moins quatre d6 pour le groupe. Dans le cadre de Star Trek Adventures, on les appelle dés de Défi, et on les représente par le symbole . Il est recommandé de se procurer une bonne quantité de d6 ou . Il en faudra généralement de trois à six aux joueurs pour mesurer l’efficacité de leurs efforts, qu’ils essaient d’infliger des dégâts ou de réaliser une percée scientifique. En cas de pénurie de dés, les joueurs et le maître de jeu peuvent se les partager. Il existe par ailleurs des dés Star Trek Adventures spéciaux, où certains résultats sont remplacés par le delta de Starfleet, mais ils ne sont pas indispensables.

DU PAPIER ET DES CRAYONS

Gardez à portée de main du papier et des crayons pour tracer des plans, prendre des notes et tenir le compte de certains effets du jeu. Les joueurs peuvent avoir besoin de noter certaines déficiences temporaires affectant leurs personnages, les noms des personnages joueurs et des PNJ, les événements importants et les indices qui les aideront à accomplir leur mission, entre autres choses. Le maître de jeu peut s’en servir pour noter l’état de santé d’autres individus, par exemple, et pour consigner certains détails relatifs à la partie en cours. Parfois, il lui arrivera de passer des messages à certains joueurs plutôt que d’annoncer quelque chose à voix haute. Bien sûr, il est possible de se servir de tablettes, de smartphones et d’ordinateurs, mais les appareils électroniques constituent une distraction à la table de jeu, et ne devraient être utilisés qu’avec l’autorisation du maître de jeu.

DES PIONS, DES PERLES OU DES JETONS Les joueurs auront également besoin de six pions permettant de tenir le compte des points d’Impulsion, et il en faudra une douzaine, voire plus, au maître de jeu pour représenter la réserve de Menace. Ces ressources sont décrites en détail dans les règles. Plus il y a de joueurs, plus il faut de pions de chaque type. Vous pouvez utiliser de petits objets identiques, mais mieux vaut prendre des pions de différentes cou-

LA BOUTIQUE DE JEU DE QUARK Si vous n’avez pas accès à un synthétiseur permettant de produire les dés nécessaires, Quark vous permet pour une somme modique d’acquérir les dés de Défi officiels de Star Trek Adventures et des d20 spéciaux (ainsi que divers accessoires, compteurs, suppléments et autres ouvrages). Vous pouvez les commander directement sur le site internet www.arkhane-asylum.fr avec une carte de crédit ou des plaquettes de latinum plaqué or, ou auprès de votre boutique de jeu locale.

leurs pour éviter de les confondre : des jetons de poker, des pièces, des perles en verre, des pions de jeu de société ou de Kadis-kot, ou d’autres menus objets. Le site web d’Arkhane Asylum Publishing propose également des pions d’Impulsion bleus marqués du symbole de la Fédération, et des pions de Menace rouges.

On peut tenir le compte de ces réserves sur papier ou avec des dés en guise de pions, mais les objets physiques tels que les jetons ou les perles présentent plusieurs avantages. Tout d’abord, ils facilitent la gestion : il suffit d’ajouter ou de retirer des pions à chaque réserve. Ensuite, leur présence physique permet à chacun de voir plus facilement combien de ces ressources sont disponibles pour les joueurs et le maître de jeu. Finalement, cette méthode présente un attrait psychologique particulier : les joueurs voient concrètement la Menace s’accroître, et avec elle la tension et le malaise, étant donné que le maître de jeu s’en sert pour leur compliquer l’existence.

DES BASES POUR JOUER Ce livre, des dés, des personnages et quelques joueurs suffisent pour commencer la partie, mais comment débute-t-on, au juste ? L’exemple de partie qui figure en page 7 vous explique tout ce que vous avez besoin de savoir sur le fonctionnement du jeu. Le maître de jeu décrit la scène et ce qui se passe, puis les joueurs annoncent ce qu’ils font et réagissent aux événements. Quand un joueur décide d’entreprendre une action dont l’issue est incertaine (tirer au phaseur sur une cible mouvante, escalader une falaise périlleuse ou réaligner les conduites de plasma), il lui faut lancer les dés. Pour simplifier, lorsqu’un joueur entreprend une tâche de ce genre, il consulte sa fiche de personnage pour choisir quel Attribut et quelle Discipline conviennent le mieux à la situation. Les Attributs et les Disciplines ont des valeurs permettant d’estimer la compétence du personnage dans divers domaines. Le joueur lance alors deux d20 (voire plus, en fonction de la situation) dans l’espoir d’obtenir des résultats inférieurs à la somme des valeurs de son Attribut et de sa Discipline. Chaque résultat inférieur représente une réussite ! Plus l’action est difficile, plus il faut de réussites

INTRODUCTION

6

pour la mener à bien, qu’il s’agisse de présenter des arguments convaincants lors d’un débat diplomatique, de sauter dans une navette en vol stationnaire ou de tirer au phaseur sur des drones borgs en approche.

danger, ou pire, mais l’intrigue n’en devient que plus passionnante. C’est souvent lorsqu’un personnage rate son coup ou commet une erreur que l’intrigue prend un tour dramatique : la tension monte et l’aventure devient encore plus captivante.

Un résultat trop élevé indique que vous avez échoué dans votre tentative. Votre personnage peut se retrouver en

EXEMPLE DE JEU Le meilleur moyen d’apprendre à jouer consiste à participer à une partie, mais il n’est pas toujours facile d’en trouver une près de chez soi. Voici donc un exemple de partie caractéristique de Star Trek Adventures pour vous donner une idée du déroulement du jeu.

SUR LA PLATE-FORME D’ATTERRISSAGE DES KLINGONS…

« J’aimerais ausculter le guerrier klingon pour déterminer s’il est contaminé ou non par le virus », annonce Ashley, qui interprète le Dr. Anjar Loral, médecin-chef à bord du Thunderchild. « D’accord. Il résiste et se comporte comme n’importe quel Klingon, s’efforçant de dissimuler sa douleur. On ne peut pas dire qu’il coopère. « Bas les pattes, humaine ! Je peux résister seul ! » te hurle-t-il à la figure », décrit Sam, le maître de jeu, tout en estimant la difficulté de la Tâche. Normalement, l’examen médical serait assorti d’une difficulté de 1, mais à cause de son Trait d’espèce, le Klingon ne facilite pas la tâche au Dr Anjar, et Sam impose donc une difficulté de 2 au bout du compte. Il décide qu’il s’agit d’une Tâche de Raison + Médecine. Ashley additionne donc son Attribut Raison (12) et sa Discipline Médecine (4) pour obtenir un Seuil de réussite de 16. En outre, c’est une spécialiste de la médecine et elle connaît bien son affaire : sa Spécialisation en Xénobiologie s’applique donc dans ce cas et lui donne droit à deux réussites si elle obtient moins de 4 sur un dé. Ashley lance 2d20 et obtient 15 et 3, ce qui équivaut à trois réussites au total. Par conséquent, elle réussit son diagnostic et obtient 1 point d’Impulsion à dépenser immédiatement ou à conserver pour le groupe. Elle choisit de l’utiliser aussitôt et déclare : « Je veux savoir comment le virus se transmet. — Eh bien, répond Sam, tes connaissances en xénobiologie te permettent de conclure que cette souche particulière ne peut se transmettre qu’entre Klingons. Mais on a connu certains cas où des Dénobuliens avaient été contaminés. — Je ferais mieux de rester dans la navette dans ce cas, déclare Michael, qui interprète le pilote dénobulien, le lieutenant Mettus. Autant éviter tout risque de contamination de l’équipage, et se tenir prêts à quitter la station au moindre problème. — Les autres, que voulez-vous faire ? demande Sam. — J’aimerais examiner le hangar pour déceler d’éventuelles traces de combat, puis adopter une position défensive », répond Nick, qui joue le chef de la sécurité, le lieutenant commander Rafael Huerta.

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CHAPITRE 01

Ça n’a rien de bien compliqué et Sam décide donc qu’aucune Tâche n’est nécessaire. Il confirme les soupçons de Nick concernant un combat : « On dirait que quelqu’un s’est posé ici avant vous, et le panneau de contrôle de la porte est endommagé. Pas par un sabotage, mais assurément lors d’un combat. Il faudrait y regarder de plus près pour obtenir davantage de précisions. — J’en ferai part au reste du groupe, dit Nick. — OK. Pendant qu’il adopte une position défensive devant la porte située au bout de l’espace de chargement, je vais ordonner à notre enseigne ingénieur d’examiner ce panneau de contrôle pour voir s’il peut l’ouvrir, annonce Joel, qui joue le commandeur Sumek, un Vulcain. En toute logique, ceux qui ont endommagé la porte ont également infecté la plateforme d’atterrissage. En remontant la signature énergétique de l’arme, nous découvrirons peut-être l’identité de l’assaillant. » C’est Nikki, dans le rôle d’un Personnage de soutien, l’enseigne Sabu, qui va se charger de cette Tâche de Contrôle + Ingénierie, avec l’assistance de Sumek. Le seuil de Réussite est de 13, et Nikki veut réussir à tout prix : elle acquiert donc un d20 supplémentaire en ajoutant 1 point à la Menace, pendant que Joel lance un d20 en espérant faire 11 ou moins. Le maître de jeu a fixé la difficulté à 2, car rassembler ce genre d’informations nécessite beaucoup d’attention. Nikki obtient 3, 15 et 20, et Joel 11. Comme Nikki a obtenu au moins une réussite, celle de Joel compte aussi : ils ont donc réussi. « Ça vient d’un tir de disrupteur klingon », explique Sam. Toutefois, comme Nikki a également obtenu 20 sur un dé, elle subit une Complication. Sam décide de mettre de côté 2 points de Menace plutôt que de créer une Complication, car il a une idée derrière la tête. « Puis-je tenter de faire des prélèvements sur le guerrier klingon pour pouvoir effectuer des tests une fois sur le Thunderchild ? demande Ashley. — Ça dépend. Tu lui demandes gentiment ou tu fonces bille en tête pour prélever un échantillon de sang ? répond Sam. — Je n’ai pas vraiment le temps, parce qu’il faut qu’on traverse une bonne partie de la station, mais j’ai besoin d’échantillons issus d’un maximum de Klingons. » Sam décide qu’il s’agira d’une Tâche en opposition : Ashley cherchera à obtenir une réussite au moyen de Contrôle + Médecine

72180 27240 28378 92765 7446 97821 55638 72372 28220 28474

tandis que le Klingon lui opposera un jet de Forme + Sécurité. Ashley est bien déterminée à obtenir ce qu’elle veut, et fait donc appel à un des Idéaux de son personnage, « Médecin baroudeur », afin d’utiliser sa Détermination pour acquérir un d20 que l’on considère comme ayant déjà obtenu un 1, ce qui lui octroie deux réussites d’entrée de jeu. Elle obtient une réussite supplémentaire en lançant les dés, tandis que le Klingon en obtient deux au total. Tous deux ont réussi, mais Ashley a gagné 2 points d’Impulsion alors que le Klingon de Sam n’en recevait que 1, ce qui signifie qu’elle l’emporte et dispose d’1 point d’Impulsion (ses 2 points, moins 1 point obtenu par son adversaire). Le Dr. Loral parvient à prélever du sang malgré la résistance du Klingon. « Au moment où tu rebouches le tube contenant l’échantillon de sang violet, l’alarme de la station klingon retentit dans toute la zone de chargement. Une voix résonne en klingon : « Séquence d’autodestruction enclenchée ! » » Sam dépense toute la Menace qu’il lui reste pour modifier la scène. « À ce moment, poursuit-il, la porte s’ouvre et trois Klingons s’avancent, mak’leths et disrupteurs au poing… « Arrière, humains ! Nous allons détruire cette station et sa population infectée. Ainsi, ses occupants mourront avec honneur ! » » Joel, décide que son commandeur va tenter de négocier avec le capitaine klingon : « Capitaine, nous sommes ici sur ordre de votre Haut Conseil et de la branche médicale de Starfleet pour apporter un remède à l’épidémie. Veuillez nous laisser désactiver la séquence d’autodestruction et poursuivre notre travail.

38373 38374 20573 66942 6974 69683 93659 90274 85739 798

6878 69784 79785 89684 79583 78463 37454 77453 86850 47444

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898767 3565 78867 8799876 7998790 7454987 6676799 49 898767 4585 9879887 898676 7657666 879 87

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— Jamais ! » s’écrie Sam avant d’annoncer que le capitaine klingon s’apprête à ouvrir le feu. La scène se transforme en rencontre de conflit, et le point d’Impulsion mis de côté disparaît donc. Sam déclare au groupe que le personnage de Nick, le lieutenant Huerta, agit en premier, étant donné qu’il s’attendait à ce genre de situation et qu’il est à couvert. Si le groupe avait mis de côté plus d’1 point d’Impulsion, il leur en serait resté pour neutraliser les Klingons, mais les personnages vont devoir s’en passer lors du combat, et s’efforcer d’atteindre le centre de contrôle pour empêcher que la station n’explose alors qu’ils sont toujours à l’intérieur !

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10 • 354464

10 • 35932

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SCAN ANALYTIQUE D’ADN

INTRODUCTION

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SYSTÈME STELLAIRE BAJORAN

COMÈTE ALPHA

CARTOGRAPHIE STELLAIRE PYLÔNE D’AMARRAGE SUPÉRIEUR GONDOLE DE CONTRÔLE DÉTECTEURS SUPÉRIEURS

563 68546 37 58456 9027

VOILE DÉFENSIVE CENTRE D’OPÉRATIONS (OPS) SYSTÈME DÉFLECTEUR

ANNEAU D’AMARRAGE PROMENADE CÔNE D’ÉCHAPPEMENT PYLÔNE D’AMARRAGE

DEEP SPACE 9 9

CHAPITRE 01

CHAPITRE 02.00

LA FÉDÉRATION DES PLANÈTES UNIES

1605141425 161809040425

02.10 02.20 02.30 02.40

VUE D’ENSEMBLE LES PREMIERS PAS DE LA FÉDÉRATION LE VINGT-TROISIÈME SIÈCLE HISTOIRE RÉCENTE DE LA FÉDÉRATION

011 022 037 043

LA FÉDÉRATION DES PLANÈTES UNIES

10

CHAPITRE 02.10

LA FÉDÉRATION DES PLANÈTES UNIES

VUE D’ENSEMBLE « STARFLEET AURAIT PU ENVOYER UNE SONDE POUR ÉTABLIR DES CARTES ET PRENDRE DES PHOTOS, MAIS ILS NE L’ONT PAS FAIT. ILS NOUS ONT ENVOYÉS, NOUS, POUR QUE NOUS PUISSIONS EXPLORER AVEC NOS PROPRES SENS. »

– CAPITAINE JONATHAN ARCHER

BRIEFING DE L’ÉTAT-MAJOR DE STARFLEET Bienvenue, Capitaine. Votre nouvelle mission vous attend. Avant que vous ne preniez votre place dans le fauteuil du capitaine, nous croyons utile de rafraîchir vos connaissances sur la conjoncture galactique. Nous vivons une époque intéressante, c’est le moins que l’on puisse dire, avec la découverte du Dominion dans le quadrant Gamma, le problème du Maquis dans la zone démilitarisée avec Cardassia, et la menace toujours présente du retour des Borgs. Nous devons nous assurer que vous savez à quoi vous attendre lorsque vous sortirez votre vaisseau du spatiodock et commencerez votre première mission en tant que capitaine. Une partie de ce briefing vous paraîtra un peu basique, et nous aborderons des informations qui vous rappelleront peut-être vos leçons à l’Académie de Starfleet. Toutefois, certaines parties seront nouvelles pour vous – de récents rapports confidentiels et communications déclassifiées qui vous aideront à mieux comprendre la situation politique à laquelle Starfleet, et la Fédération en général, font face.

LA GALAXIE CONNUE

Notre galaxie, connue sous le nom de Voie lactée, mesure plus de 100 000 années-lumière de diamètre et contient plus de quatre cents milliards d’étoiles. En son centre se trouve le noyau galactique, entouré de la Grande Barrière, qui fait plus de 15 000 années-lumière de diamètre. Un seul vaisseau de la Fédération à ce jour a pénétré cette Barrière et en est revenu, mais vous êtes sans aucun doute déjà familier des exploits du légendaire capitaine James T. Kirk, et nous n’attendons certes pas de votre part que vous tentiez d’imiter son style de commandement, disons… téméraire. Une autre barrière, la Barrière Galactique, entoure le bord extérieur de la galaxie. Les deux barrières contiennent des champs d’énergie qui ont des effets extrêmes sur les systèmes des vaisseaux ainsi que leurs équipages, et il est presque impossible d’y naviguer. Pour des raisons pratiques, les cartographes stellaires divisent la galaxie en quatre quadrants  : Alpha, Bêta, Gamma et Delta. Chaque quadrant forme un angle de 90° vu de dessus (ou de dessous) sur le plan galactique.

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CHAPITRE 02

Le système Sol, qui sert de centre à la Fédération des Planètes Unies (FPU), est situé à la frontière des quadrants Alpha et Bêta. Tous les mondes membres et les protectorats de la Fédération sont répartis sur les deux quadrants. L’Empire Klingon et l’Empire Stellaire Romulien sont tous deux centrés dans le quadrant Bêta. À ce jour, nous n’avons cartographié qu’une fraction des étoiles et des planètes au sein des quadrants Alpha et Bêta, et nous commençons tout juste à apprendre ce que contiennent les quadrants Gamma et Delta. En bref, il y a encore beaucoup d’espace à explorer et d’innombrables nouveaux mondes et d’autres civilisations à découvrir. Même en considérant les défis qui sont les nôtres dans le quadrant Alpha, la mission première de Starfleet est l’exploration ; vous pouvez donc être certain que la majorité de vos missions vous emmènera dans des régions inexplorées de l’espace.

LE QUADRANT ALPHA

Aux premiers temps de Starfleet, nous nous sommes aventurés dans l’espace pour découvrir de nombreuses civilisations, lesquelles allaient plus tard nous rejoindre et former la Fédération des Planètes Unies. Certains sujets seront abordés plus en profondeur, y compris la fondation de la Fédération, mais il convient d’ores et déjà de parler de certaines planètes notables et acteurs majeurs dans les quadrants Alpha et Bêta, particulièrement dans leur état actuel, au début de l’année 2371. Vous devez avoir à l’esprit le contexte politique à l’échelle galactique, où que vous emmènent vos ordres. Le quadrant Alpha abrite non seulement la Terre et de nombreux autres mondes d’origine de membres de la fédération, mais aussi l’Union Cardassienne, les Tholiens, et beaucoup d’autres espèces. La Fédération a maintes fois été confrontée au tentaculaire Syndicat d’Orion et à leurs affaires criminelles au sein du quadrant Alpha, et nos relations initiales avec l’Alliance Ferengie étaient pour le moins hostiles. Depuis que les Cardassiens se sont retirés de Bajor, nous avons joui d’un accès au premier vortex stable connu, qui sert de portail à de nombreux secteurs à peine explorés aux confins du quadrant Gamma. Au vu des

derniers contacts avec le Dominion et l’importance croissante du vortex bajoran pour le quadrant Alpha et la Fédération, il est opportun que nous abordions Bajor en premier. BAJOR Bajor était la patrie d’une espèce humanoïde pacifique, religieuse et au tempérament artistique, et ce pendant des centaines de milliers d’années. Bajor étant riche en ressources naturelles, l’Union Cardassienne a récemment occupé le territoire bajoran par la force des armes pendant approximativement cinquante ans, incarcérant des familles entières dans des camps de travail et vidant la planète de ses ressources. Une résistance farouche répondait à l’envahisseur jusqu’à ce que les forces cardassiennes se retirent il y a à peine deux ans. À présent, les Bajorans travaillent à guérir leur peuple et leur planète, avec l’aide de la Fédération, entre autres. En dépit de terribles pertes et des horreurs qui lui ont été infligées pendant l’Occupation, le peuple de Bajor a gardé son amour de l’art et de l’architecture, ainsi que la foi en ses Prophètes. Les Bajorans ont même récemment posé leur candidature afin de devenir membre de la Fédération. Cependant, au vu de la nature instable de leur gouvernement provisoire et de la menace récurrente des Cardassiens, en plus de l’incessante agitation religieuse et politique sur leur planète, il est peu probable que leur candidature soit approuvée de sitôt. Le commandeur Benjamin Sisko de Starfleet est notre homme sur la station Deep Space 9 et dans ce secteur. Au vu de l’importance croissante du vortex stable situé dans la ceinture de Denorios, tous les regards se tournent vers

le secteur de Bajor ; je m’attends donc à ce que Starfleet promeuve Sisko au grade de capitaine, à moins qu’il ne le remplace par un officier mieux rompu à la politique. Si les rumeurs sur sa relation particulière avec les dévots de Bajor sont exactes, je soupçonne cependant que l’état-major de Starfleet lui accordera ses galons à quatre points plutôt que de prendre le risque de mettre en place un officier qui n’aurait pas la confiance des autochtones. Les Bajorans ont une nouvelle dirigeante religieuse, Kai Winn, laquelle a constamment fait montre d’une certaine résistance à la présence de la Fédération sur Deep Space 9 et dans ce secteur. Elle est plus conservatrice que son prédécesseur, il est donc possible que les relations entre Bajor et la Fédération puissent se dégrader dans les prochains mois. Ceci étant, je vais vous révéler un petit secret : les services de renseignement de Starfleet suggèrent que les relations entre la Fédération et Bajor se seraient améliorées quel que soit le résultat des élections du Kai, pourvu que la Fédération retrouve et rende les huit Orbes des Prophètes bajorans ; des artefacts sacrés volés par les Cardassiens pendant l’Occupation. Il est bien entendu improbable que Starfleet autorise de telles missions, mais si l’équilibre politique venait à changer dans le quadrant Alpha, il se pourrait que nous empruntions cette voie, et tant pis si cela frustre nos voisins cardassiens. Les alliés fiables sont difficiles à trouver et plus encore à garder. L’UNION CARDASSIENNE Il est impossible de parler de Bajor sans parler de l’Union Cardassienne. Il s’agit de l’une des plus grandes puissances du quadrant Alpha, et leur guerre avec la

LA VOIE LACTÉE QUADRANT GAMMA

QUADRANT DELTA ENTRÉE DU VORTEX BAJORAN DANS LE SYSTÈME IDRAN

ALLIANCE FERENGIE CONFÉDÉRATION BREEN COALITION TZENKETHIE

FÉDÉRATION DES PLANÈTES UNIES EMPIRE STELLAIRE ROMULIEN

UNION CARDASSIENNE EMPIRE KLINGON ASSEMBLÉE THOLIENNE RÉPUBLIQUE TALARIENNE

HÉGÉMONIE GORN

QUADRANT ALPHA

QUADRANT BÊTA

CARTOGRAPHIE STELLAIRE

LA FÉDÉRATION DES PLANÈTES UNIES

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Fédération s’est achevée officiellement avec la trêve de 2367 et le traité signé l’an dernier. L’Union Cardassienne est composée du Commandement Central (l’armée cardassienne) et de l’Ordre Obsidien (les services de renseignements cardassiens), tous deux placés sous l’autorité du Conseil de Detapa, une autorité civile. L’étendue réelle du pouvoir de ce conseil civil est sujette à caution, l’Union Cardassienne restant en grande majorité une puissance ouvertement militariste. Des rapports des services secrets semblent indiquer que le Conseil de Detapa n’est qu’un gouvernement fantoche, ou peu s’en faut. Cependant, des rumeurs font état d’un mouvement secret de dissidents sur Cardassia qui tisserait des relations avec le Conseil de Detapa. S’ils devaient s’allier, il est possible qu’ils puissent exercer une puissance politique et matérielle suffisante pour arracher le pouvoir des mains des militaires. En attendant que cela se produise, nous sommes cependant confrontés aux forces armées et aux agents secrets de Cardassia, et ils représentent une menace importante, aussi bien individuellement que collectivement. Les vaisseaux de guerre cardassiens de classe Galor, bien que ne faisant pas le poids face à un vaisseau spatial de classe Galaxy, possèdent des systèmes tactiques comparables à ceux de la plupart de nos vaisseaux de ligne, et ne doivent pas être sous-estimés. D’après les dernières analyses des protocoles tactiques cardassiens, ils favorisent le combat en formation, ce qui signifie que les défauts apparents des capacités d’un seul vaisseau sont minimisés par leur propension à multiplier les menaces. Starfleet a trop peu de vaisseaux de classe Galaxy en service à l’heure actuelle, et jusqu’à ce que des vaisseaux de Starfleet plus modernes ne sortent des chantiers spatiaux, chaque capitaine devra

RAPPORT 78871 DE L’ORDRE OBSIDIEN Après l’attaque sur le vaisseau de Gul Evek, le Vetar, il est venu à mon attention que de nombreux officiers de Starfleet de haut rang ont démissionné de leur poste pour rejoindre les rangs des terroristes connus sous le nom de Maquis. Ce groupe de renégats est responsable d’un certain nombre d’attaques dans la zone démilitarisée. J’aimerais que soient notées mes inquiétudes quant au fait que d’anciens officiers de Starfleet, forts de leur excellent entraînement, soient si près de la frontière cardassienne, et mettent en péril bon nombre de nos projets secrets. Je recommande que la construction de notre flotte dans le système Omekla soit déplacée plus avant dans l’espace cardassien et loin des espions du Maquis. Bien entendu, nous devrions continuer de diffuser de fausses informations afin d’attirer des attaques potentielles du Maquis sur les chantiers spatiaux d’Omekla, sans pour autant mettre en danger la construction de la flotte pour notre assaut prévu contre les Fondateurs. Pour nos fils, – Glinn Sutotk

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CHAPITRE 02

faire preuve de prudence lors de toute confrontation avec des forces cardassiennes. Pour ce qui est de l’Ordre Obsidien, sa propension à semer le chaos en toute discrétion en fait sans doute l’agence secrète la plus efficace et la plus impitoyable du quadrant, rivalisant même avec le Tal Shiar romulien. On dit que l’Ordre a des yeux et des oreilles dans chaque foyer cardassien, et que même l’armée cardassienne et le gouvernement ne sont pas hors de leur portée. Les rapports indiquent que l’Ordre Obsidien n’a pas le droit de posséder des vaisseaux ni du matériel militaire, bien que les services secrets de Starfleet soient dubitatifs quant à la possibilité d’appliquer un tel édit, le domaine de prédilection de l’Ordre étant justement de découvrir et de garder les secrets. Je ne serais pas autrement surpris s’il existait quelque part une cache de vaisseaux de l’Ordre Obsidien, et qu’ils agissent discrètement çà et là. Je ne soulignerai jamais assez le danger que constitue le fait d’être capturé par les Cardassiens. Beaucoup de nos officiers et de nos civils ont été appréhendés, incarcérés et torturés par des officiers militaires cardassiens et des agents de l’Ordre Obsidien, et les techniques employées sont pour le moins terrifiantes. À la fois brutaux et rusés dans leurs efforts pour soutirer des informations aux prisonniers, les Cardassiens de l’Ordre Obsidien sont tout aussi sinistres que le Tal Shiar. Je vous encourage à proposer des entraînements supplémentaires au combat et des exercices de renforcement psychologiques à vos officiers supérieurs et à tous ceux qui pourraient faire partie d’équipes d’exploration avant toute mission concernant les Cardassiens. Ceci étant dit, tout n’est peut-être pas si noir. À présent que le traité est enfin signé et que les Accords de Jankata sont en place, l’Union Cardassienne et la Fédération sont officiellement en paix, en dépit des tensions constantes des deux côtés, particulièrement autour de la zone démilitarisée. Les canaux de communication entre les communautés scientifiques de la Fédération et de Cardassia sont ouverts et fonctionnent bien, et le partage bilatéral des données est encourageant. Il y a même sur la table un projet préliminaire de mission commune Fédération-Cardassia pour déployer un relai subspatial dans le quadrant Gamma. Si les détails complexes de cette mission finissent un jour par être réglés, nous pouvons nous attendre à ce que la Fédération tire avantage de cette ouverture, et commence à envoyer des vaisseaux comme le vôtre dans le quadrant Gamma pour explorer et, naturellement, garder un œil sur nos nouveaux voisins, le Dominion. Mais nous discuterons plus en détail de ces derniers très bientôt. LE MAQUIS ET LA ZONE DÉMILITARISÉE CARDASSIENNE Bien que la guerre avec Cardassia soit achevée, l’une des conditions du traité de paix était qu’une zone d’espace de la FPU soit transférée sous contrôle cardassien. De nombreux colons sur les mondes de la Fédération se trouvant à présent dans la nouvelle zone démilitarisée ont résisté au changement, refusant l’autorité cardassienne. Ces cellules de résistance, se faisant appeler le Maquis, fomentent et revendiquent des attaques terroristes contre les Cardassiens, tant militaires que civils, et attaquent même les forces de la Fédération qui tentent de préser-

ver la paix. Pire encore, certains officiers de Starfleet ont démissionné ou ont purement et simplement abandonné leur poste pour soutenir le Maquis ; des actes qui ont eu de graves répercussions dans la région et qui menacent de tuer dans l’œuf le traité avec les Cardassiens. Il va sans dire que vous devez appréhender ces traîtres si vous en rencontrez. Ces membres de Starfleet ont, dans de nombreux cas, pris avec eux du matériel et des armes de la Fédération, et ont employé cet équipement pour la cause du Maquis. Naturellement, cela va à l’encontre de tous nos principes. Si vous tombez sur du matériel volé de Starfleet ou de la Fédération, reprenez-le ou détruisez-le afin qu’il ne puisse pas servir contre nos voisins Cardassiens ou des membres de la FPU. Cela n’a pas encore été annoncé à toute la flotte, mais l’U.S.S. Voyager et son nouveau capitaine, Kathryn Janeway, vont faire route vers les territoires contrôlés par le Maquis dès que le vaisseau sortira de cale sèche. Je ne suis pas au courant de sa mission, mais puisque les nouveaux vaisseaux spatiaux de classe Intrepid sont bardés des derniers systèmes de détection, je soupçonne que sa tâche est de cartographier les anomalies gravitationnelles et les orages plasmiques dans les Terres-Brûlées. Des cartes détaillées faciliteraient les manœuvres de nos vaisseaux dans cette purée de pois, ce qui pourrait se révéler utile si le climat politique de la région continue de se détériorer. LA CONFÉDÉRATION BREEN Bien qu’elle n’ait pas été classifiée comme une menace, la Confédération Breen fait partie de la poignée d’espèces qui a sa place sur la liste de surveillance du Conseil de Sécurité. Même si la Fédération n’a eu que peu de contacts directs avec les Breens, les Klingons, nos alliés officiels, ont apparemment avec eux un passé long et sanglant. Les Klingons rechignent cependant à partager ces informations avec nous ; un fait remarqué par le corps diplomatique. Je parie que les Klingons sont embarrassés par leurs défaites dans les conflits avec les Breen, et moins on en parle, mieux c’est. Les services secrets de Starfleet soupçonnent que les Cardassiens maintiennent des canaux de communications ouverts avec les Breens, et nous croyons que ces derniers et les Ferengis pourraient avoir entériné des traités commerciaux informels. Les Romuliens paraissent aussi avoir eu des contacts avec les Breens. Toutefois, comme avec les Klingons, nous n’avons pas pu confirmer beaucoup de détails au sujet des relations entre les deux espèces. Nous manquons cruellement d’informations pour évaluer la technologie des Breens, mais, de ce que nous en savons, c’est une espèce qui est à notre niveau, ou proche de notre niveau. Starfleet a des agents dans et autour de l’espace breen qui travaillent à collecter des renseignements, mais aucune image claire n’a pu être dégagée, en tant que peuple ou en tant que menace potentielle. Nous avons cependant des rapports fiables de corsaires breens attaquant diverses colonies et vaisseaux de transport. Les informations que nous avons sont anecdotiques, mais suggèrent que les Breens possèdent des chasseurs rapides et précis qu’ils utilisent pour mener des raids.

L’ALLIANCE FERENGIE Dans les années 2360, nos contacts initiaux avec les Ferengis étaient largement hostiles, principalement à cause d’une incompréhension mutuelle entre nos espèces. Depuis lors, les Ferengis ont d’une manière générale affirmé leur neutralité quant à la plupart des sujets. Toutefois, leur principale préoccupation est la soif de richesses, et il est clair qu’ils travailleront pour n’importe quel camp – voire même pour les deux camps – lors d’un conflit s’il y a du latinum plaqué or à gagner. Leur technologie et leurs connaissances scientifiques sont globalement analogues aux nôtres, mais, comme je l’ai déjà dit, ils sont bien plus concentrés sur l’acquisition de richesses que sur la conquête militaire ou le combat. Ceci étant dit, les Ferengis sont de féroces négociateurs, et traitent avec des trafiquants d’armes et des marchands dans tout le quadrant. D’après-moi, il est raisonnable de penser que si l’on suit la piste de l’argent dans la plupart des conflits militaires récents, on trouvera probablement un Ferengi qui tient les cordons de la bourse. Fait remarquable pour les services secrets de Starfleet, il y a une présence ferengie sur Deep Space 9, ce qui met l’Alliance et son insatiable besoin de nouveaux contrats à portée immédiate du quadrant Gamma. Certaines espèces ayant traversé le vortex ont eu des contacts avec les Ferengis de la station, et il est possible qu’ils fassent quelques incursions financières auprès des membres du Dominion. Si l’on ajoute à cela les rumeurs de liens commerciaux avec les Breens, les Cardassiens et le Syndicat d’Orion, les Ferengis semblent présenter une neutralité de façade dans la politique galactique, mais travaillent presque certainement en coulisse, plus impliqués que ce qu’on pourrait attendre d’un parti vraiment neutre. L’Alliance est dirigée par le Grand Nagus, Zek, chef politique et économique de l’espèce. Tous les rapports indiquent que Zek est à la fois rusé et retors, plus encore que les autres Ferengis… ce qui, franchement, n’est pas rien ! Il a été vu sur Deep Space 9 en une occasion au moins, ce qui donne crédit à la rumeur selon laquelle les Ferengis cherchent activement à étendre leurs griffes mercantiles dans le quadrant Gamma. En fin de compte, bien que les Ferengis ne soient pas une menace immédiate pour la Fédération, il est conseillé de ne pas les laisser s’approcher de trop près. Même si les uniformes de Starfleet n’ont pas de poches, vous pourriez vous apercevoir qu’il vous manque quelque objet de valeur après les avoir rencontrés. LES MIRADORNS Bien que les Miradorns et leur société originale, basée sur la gémellité, soient généralement considérés comme une espèce de second rang, leurs capacités technologiques et leurs atouts politiques suffisent à les rendre influents dans l’équilibre des pouvoirs du quadrant Alpha, pour peu que les circonstances les poussent à choisir leur camp. Leurs vaisseaux spatiaux de classe Theta sont assez puissants, capables de tenir tête à de nombreux vaisseaux Klingons ou de Starfleet. Leurs systèmes de contrôles relativement simples et leur gamme de vaisseaux standardisée font de ces modèles un achat populaire chez les négociants

LA FÉDÉRATION DES PLANÈTES UNIES

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indépendants, et vous trouverez des versions modifiées de tels navires dans plus d’une flotte de mercenaires. L’ALLIANCE NYBERRITE L’une des espèces avec lesquelles la Fédération jouit de relations cordiales dans le quadrant Alpha est l’Alliance Nyberrite. Les Klingons ont aussi de bons contacts avec eux, ce qui ne gâche rien. Les vaisseaux de guerre nyberrites sont, dit-on, équivalents à n’importe quel vaisseau de Starfleet, et les équipages des vaisseaux nyberrites sont souvent mâtinés d’officiers et de membres d’équipages d’autres espèces, ou d’autres entités politiques. Jusqu’ici, aucun officier de Starfleet ou citoyen connu de la Fédération n’a servi à bord d’un vaisseau nyberrite, mais cela pourrait changer à l’avenir, à mesure que nos relations avec l’Alliance évoluent dans le bon sens. LE SYNDICAT D’ORION Similaire aux Ferengis à certains égards, mais bien plus inquiétant, le Syndicat d’Orion fait partie du paysage des quadrants Alpha et Bêta depuis le 22e siècle au moins. Le Syndicat possédait à l’origine des territoires proches de l’Empire Klingon dans le quadrant Bêta, et a traité presque continuellement avec eux pendant plus de deux siècles. Le Syndicat a accru son influence au cours de ces décennies, et ses activités criminelles s’étendent à présent dans le quadrant Alpha, jouxtant les espaces de la Fédération et des Cardassiens. Le Syndicat est sans doute l’organisation criminelle connue la plus importante du quadrant Alpha, responsable d’innombrables actes d’assassinats, de chantage, de piraterie, et de racket. Ils gèrent, ouvertement ou non, des douzaines de maisons de jeux et de marchés aux esclaves. Bien que la plupart de leurs crimes soient ignobles, c’est l’esclavagisme qui inquiète le plus la Fédération. Nous avons mis en place des douzaines de sanctions contre le Syndicat ces dernières décennies, bien que leur application ait manqué de régularité et d’efficacité au fil des administrations successives. Il y a eu des tentatives pour infiltrer le Syndicat, mais toutes se sont soldées par des échecs, l’agent de Starfleet étant systématiquement découvert et éliminé. Le Syndicat est très prudent lorsqu’il choisit ceux auxquels se confier,

et son processus d’initiation est à la fois cher, long, et risqué. Jusqu’ici, Starfleet a été incapable de placer un agent fiable au sein du Syndicat. On pense que le Syndicat détient un pouvoir non négligeable dans la société et la politique des Orions, bien que cela soit difficile à confirmer, les autorités comme les civils respectant l’omerta du Syndicat par peur des représailles. L’armée orionne est modeste, au mieux, et n’a que peu de vaisseaux armés pour la guerre. Toutefois, la puissance et l’influence que les Orions possèdent valent facilement celles d’une douzaine de vaisseaux de guerre. En dépit de l’apparente mainmise du Syndicat sur la société orionne, il existe un petit groupe d’Orions indépendants appelés les Marchands Libres, et qui mène un commerce intergalactique légitime avec les Ferengis et d’autres espèces voyageant dans l’espace. Certains soupçonnent que le Syndicat a créé les Marchands Libres pour servir de façade afin d’éviter les soupçons, mais d’autres pensent que ces gens sont ce qu’ils semblent être : des marchands indépendants, libres de la corruption de leurs congénères. Bien que les Marchands Libres d’Orion aient noué avec notre Fédération des relations utiles, la plupart des mondes membres de la Fédération hésitent à faire affaire avec eux à cause de leurs liens possibles avec le Syndicat. Les Marchands Libres peuvent-ils opérer efficacement et en toute indépendance du Syndicat, tout en évitant d’être absorbés ou évincés par leurs congénères ? Cela reste à voir. LES TALARIENS La neutralité règne actuellement entre les Talariens et la Fédération, même si aucun traité ou accord officiel n’est en place. Les escarmouches qui ont eu lieu entre nos deux peuples par le passé ont été largement pardonnées. Bien qu’ils soient une espèce capable de voyager à vitesse de distorsion, les Talariens possèdent actuellement une technologie et un armement quelque peu inférieurs comparés aux vaisseaux les plus performants de la Fédération. Ils peuvent tout de même constituer une menace pour nos plus petits croiseurs et nos vaisseaux éclaireurs. Il est cependant à noter que les Talariens emploient des tactiques peu conventionnelles, comme des dispositifs d’autodestruction placés sur des vaisseaux de trans-

EXTRAIT D’UN RAPPORT SECRET DES SERVICES DE RENSEIGNEMENT DE STARFLEET …  devrait rester sous surveillance. Après avoir étudié les données sur l’attaque récente du Dominion, je pense qu’il serait prudent de placer un agent ou plus au sein de la société talarienne, particulièrement un agent de sexe masculin. Les Talariens étant très strictement patriarcaux, tout agent de sexe féminin tentant de récolter des informations serait perçu comme extrêmement suspect. Le but de notre agent serait d’étudier les tactiques militaires des Talariens, particulièrement leurs tactiques de guerre asymétrique, guérilla et raids, afin de déterminer si Starfleet peut

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adapter certaines de ces stratégies dans le combat contre les guerriers Jem’Hadar du Dominion. Si nous jouons bien nos cartes, nous pourrions même ne pas avoir à placer un agent ; certains capitaines talariens se sont révélés prêts à coopérer avec Starfleet si les circonstances s’y prêtent… et pour le juste prix.

SERVICES DE RENSEIGNEMENT DE STARFLEET AGENT J-47 ALPHA

port conçus pour attirer les voyageurs interstellaires peu méfiants, et l’usage répandu de détonateurs de proximité subspatiaux. Ne les sous-estimez donc pas.

près de la frontière de l’espace tzenkethi ; si on vous donne une telle mission, ouvrez l’œil sur tout ce qui pourrait être digne d’intérêt.

LES THOLIENS Les Tholiens sont une espèce puissante du quadrant Alpha, malheureusement xénophobe jusqu’à la moelle. Si les Tholiens et la Fédération ont été en conflit par le passé, et même aussi récemment que les années 2350, nos relations sont actuellement neutres. Ils ont aussi maille à partir avec les Klingons, des escarmouches qui ont eu tendance à enfler pour se muer en conflits multi-espèces. Des rapports récents suggèrent que l’Assemblée Tholienne pourrait bientôt envoyer un ambassadeur permanent sur Deep Space 9, bien que nous pensions que sa présence vise davantage à observer le flux des vaisseaux du quadrant Gamma qu’à encourager de meilleures relations entre les Tholiens et la Fédération. La technologie tholienne est similaire à la nôtre, et leurs filets énergétiques de champs tracteurs, uniques en leur genre, ont causé la perte de plus d’un vaisseau adverse.

LE QUADRANT BÊTA

LA COALITION TZENKETHIE Les Tzenkethis sont l’une des nombreuses espèces avec lesquelles la Fédération a été en conflit par le passé. Notre guerre contre eux s’est terminée il y a plusieurs années. Depuis, les Tzenkethis sont restés plutôt silencieux, opérant dans leur espace et nous laissant opérer dans le nôtre. Nous avons mis en place quelques postes d’écoute pour les surveiller, mais, dans l’ensemble, ils ne semblent pas vouloir avoir affaire à nous. Quelques missions scientifiques de prise de relevés et de cartographie sont prévues

Adjacent aux quadrants Alpha et Delta, le quadrant Bêta abrite l’Empire Klingon et l’Empire Romulien, mais aussi de nombreux mondes, avant-postes et protectorats de la Fédération. Même à présent, la majeure partie du quadrant Bêta reste une terre inconnue, et la mission d’exploration de Starfleet s’y oriente naturellement. Si vous et votre vaisseau êtes assignés à une mission dans le quadrant Bêta, il est très probable que vous rencontriez les Klingons et les Romuliens à un moment ou à un autre. Saisissons donc cette opportunité pour détailler brièvement ces deux empires, leurs peuples, leur évolution technologique, et les menaces qu’ils représentent. Je parlerai aussi rapidement d’une autre espèce située dans le quadrant Bêta, l’Hégémonie Gorn. L’EMPIRE KLINGON Notre alliance avec l’Empire Klingon n’a pour ainsi dire jamais été stable. Certes, il y a eu des hauts très encourageants, mais aussi beaucoup de désespoir et d’effusions de sang. La récente guerre civile klingonne, déclenchée par les Romuliens qui avaient profité des circonstances autour d’un Haut Conseil Klingon affaibli, a presque failli se finir par une prise de pouvoir dans le quadrant Bêta. Si les Romuliens et la maison klingonne de Duras, les traîtres,

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NOS NOUVEAUX VOISINS DANS L’ÉTENDUE SHACKLETON À tous mes fidèles sous-administrateurs et associés : Nous avons joui de quelques années de croissance tranquille et profitable au sein de l’Étendue Shackleton, libérés des ingérences de toute entité militaire ou politique. En dehors de quelques incidents isolés le long de la frontière et dans les régions les moins denses de l’Étendue, nous avons eu toute liberté de construire les bases de notre pouvoir dans ce secteur peu exploré du quadrant Bêta. Je vous écris aujourd’hui pour vous avertir que, si la fête n’est pas finie, la fin est proche. Ceci ne doit pas être source de chagrin ou de désespoir ; ce serait plutôt une opportunité pour nous d’exercer notre puissance nouvellement acquise. Des rapports extrêmement fiables me sont parvenus, indiquant que la Fédération des Planètes Unies et l’Empire Klingon se sont associés pour tenter de sonder plus profondément l’Étendue, pour agrandir leurs frontières respectives, revendiquer de nouvelles planètes et s’approprier les ressources. Je soupçonne qu’il y ait une cause plus profonde à leur expansion dans notre région, et je devine que cela a quelque chose à voir avec l’apparition soudaine de ce qu’on appelle le Dominion, qui rôde de l’autre côté du vortex bajoran. La Fédération et leurs roquets Klingons se précipitent sans doute pour trouver de nouvelles planètes, soit pour les vider de leurs ressources, soit pour s’y terrer. Mais lorsqu’ils creuseront plus avant dans l’Étendue Shackleton, ils nous trouveront avec nos lames dans la nuit. Soyez-en sûrs, nous ne souffrirons pas que la Fédération ou les Klingons contestent nos prétentions légitimes. Nos agents sont déjà en place à travers toute l’Étendue, ainsi que sur leur Base Stellaire 364, celle

avaient réussi à prendre le contrôle de l’Empire Klingon et de ses forces armées, la Fédération se serait soudain trouvée privée d’un allié puissant, et face à deux adversaires redoutables. Heureusement, nos efforts pour empêcher ce coup d’état furent couronnés de succès, et nous avons réussi à maintenir l’intégrité de notre alliance avec les Klingons. Toutefois, les vieilles blessures guérissent lentement, et certaines s’infectent et ne cicatrisent jamais. Le chancelier Gowron est peut-être le dirigeant en titre, avec le clone de Kahless l’Inoubliable comme empereur fantoche, mais les rapports des services secrets indiquent que des partisans de Duras, notamment ses deux sœurs, Lursa et B’Etor, et son fils, Toral, courent toujours dans l’Empire, et qu’il y a d’autres dissidents au sein même du Haut Conseil Klingon. On soupçonne qu’une étincelle, au bon endroit et au bon moment, pourrait facilement déclencher une autre guerre civile. Un nouveau conflit interne pourrait bien condamner l’alliance dont nous jouissons à présent avec les Klingons. La fin de cette alliance signifierait presque certainement un conflit, et la Fédération est actuellement bien mal préparée à une guerre ouverte contre les Klingons. Les échanges scientifiques et technologiques dont nos deux espèces ont profité durant les dernières décennies ont laissé nos flottes

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qu’ils appellent Station Narendra. Nos agents continueront à subvertir l’alliance entre la Fédération et les Klingons, et tenteront de faire pencher l’équilibre délicat entre les deux espèces à bord de la station. Attention, la Fédération a officiellement assigné trois navires à leur base stellaire, et ces trois vaisseaux, ensemble ou séparément, constituent une menace importante à la poursuite de nos efforts. L’U.S.S. Venture, l’U.S.S. Bellerophon et l’U.S.S. Thunderchild deviendront nos nouveaux voisins dans l’Étendue, et il est probable qu’ils seront rejoints à terme par un même nombre de vaisseaux Klingons. Nous allons devoir redoubler d’efforts pour obtenir de plus puissants navires de guerre, ainsi que des équipages aguerris et talentueux pour les commander. Pour finir, je vous encourage à poursuivre vos initiatives au nom du Syndicat, et à être prêt à augmenter la cadence à tous les niveaux. Bien que nous ayons jusque-là profité de la liberté de faire ce que bon nous semble dans l’Étendue, nous sommes à présent en position de force, et je vous autorise par la présente, associés comme sous-administrateurs, à utiliser cette force à votre discrétion. Pour le Syndicat. Administrateur Chellix, Premier superviseur des opérations du Syndicat, Étendue Shackleton

respectives à armes égales, si l’on excepte leur technologie d’occultation. La Fédération n’utilise pas ces appareils en règle générale, bien que les Klingons n’hésitent pas à le faire. Les projections de nos analystes suggèrent qu’un conflit prolongé entre la Fédération et les Klingons conduirait à des pertes importantes en vies et en matériel pour les deux camps, laissant la Fédération comme les Klingons désarmés face aux attaques d’une autre espèce. La dernière chose que nous voulons c’est nous battre contre les Klingons alors que le Dominion est à nos portes, et que les Romuliens rôdent toujours en coulisse. Mais, si l’on met de côté ce scénario défaitiste, les Klingons sont actuellement nos alliés, et ils peuvent être farouchement loyaux. Ils sont venus à l’aide de Starfleet en plus d’une occasion, et vice-versa. Le Programme d’échanges d’officiers entre Starfleet et la Force de Défense Klingonne continue, même s’il n’est pas au même niveau qu’à son apogée dans les années 2360. Vous pourriez avoir la joie d’accueillir un officier klingon à votre bord pour quelques temps. Si cela arrivait, vous seriez bien entendu encouragé à leur accorder toute la courtoisie que l’on doit à un allié de confiance. Nous avons aussi un partenariat solide avec les Klingons dans l’Étendue Shackleton, un secteur méconnu de la galaxie que Starfleet a tout récemment commencé à explorer sérieusement. Nous travaillerons avec nos alliés

klingons dans les mois qui suivent pour lancer des missions en partenariat avec eux dans cette Étendue. Pour ce qui est du Renseignement Impérial, les espions de l’Empire Klingon, on en sait étonnamment peu. Longtemps considérés comme des seconds couteaux comparés à des organisations d’élite comme le Tal Shiar, l’Ordre Obsidien ou les Services de Renseignement de Starfleet, les services secrets klingons sont soit l’agence secrète la plus efficace (puisqu’on sait si peu de choses à leur sujet), soit la pire (puisqu’ils semblent ne pas avoir de grande influence). Peut-être est-ce parce que les Klingons sont bien souvent directs dans toutes leurs tractations ; il se peut qu’ils trouvent peu honorable de travailler dans l’ombre. Il n’en reste pas moins que cela vaut le coup de rester à l’affût de tout Klingon qui rôderait là où il n’est pas supposé aller. Il faut aussi parler des relations entre les Klingons et les autres espèces du quadrant Alpha. Les Klingons, race de guerriers par nature, ont eu maille à partir, voire ont mené des guerres ouvertes avec nombres d’espèces des quadrants Alpha et Béta. Plus que ce que nous pensons au vu de leur silence relatif sur certains passages de leur histoire. Ils ont eu des contacts importants avec les Breens, ne portent pas les Ferengis dans leur cœur, et lorgnent d’un œil avide un certain nombre d’avant-postes cardassiens et d’autres planètes proches. Sans le traité entre la Fédération et les Klingons, un chancelier ou un Haut Conseil Klingon plus ambitieux pourrait pousser à une extension des frontières de l’Empire, mais les services secrets de Starfleet pensent qu’un tel scénario est improbable tant que Gowron est chancelier. Presque tout de suite après la découverte du vortex stable près de Bajor, les Klingons ont eu vite fait d’envoyer des équipes de cartographes et des vaisseaux de transport par ce trou de ver pour commencer leurs propres études du quadrant Gamma. Un vaisseau, l’IKS Toh’Kaht, a exploré le quadrant Gamma, et n’est revenu dans le quadrant Alpha que pour y exploser, suite à un sabotage. Cela n’a pas refroidi l’enthousiasme des Klingons, qui continuent de presser leurs vaisseaux à travers le vortex. En public, ils affirment travailler à l’exploration du quadrant Gamma, comme la Fédération le désire, mais certains pensent que les Klingons ont leur propre plan pour le quadrant Gamma, et qu’il se peut qu’ils trament quelque chose juste sous le nez de la Fédération et des Bajorans. Avec l’importance croissante de Deep Space 9 dans la politique du quadrant Alpha, la machine diplomatique travaille dur pour mettre des bâtons dans les roues des demandes de l’Empire, qui souhaite une présence klingonne à bord de l’ancienne station cardassienne. Jusqu’ici, la requête n’a pas abouti, mais il est possible que, dans l’intérêt des relations entre nos deux peuples, nous devions assigner au moins un Klingon sur la station. L’EMPIRE STELLAIRE ROMULIEN L’Empire Stellaire Romulien est sans doute l’adversaire le plus important auquel la Fédération fait face à notre époque. Nos deux peuples ont longtemps été en conflit, soit en guerre ouverte, soit figés dans une longue guerre froide. Bien qu’il y ait eu une période durant laquelle les Romuliens sont restés de leur côté de la Zone Neutre, ils

ont décidé de se rappeler à notre bon souvenir au début des années 2360, et sont restés depuis lors une menace constante pour la Fédération et l’équilibre des pouvoirs dans les quadrants Alpha et Bêta. Les Romuliens partagent une frontière avec la Fédération et les Klingons, et ne sont pas très loin des Cardassiens ni d’un grand nombre d’espèces et d’entités politiques moins influentes. C’est probablement la raison pour laquelle leur agence de renseignement, le Tal Shiar, est si expérimentée et efficace ; ils ne manquent pas d’ennemis à infiltrer et espionner. Le Tal Shiar est sans doute la plus grande puissance dans le domaine du renseignement de tout le quadrant Bêta, et dispose aussi d’une puissance militaire non négligeable. L’armée romulienne est une menace puissante, mais le Tal Shiar a lui aussi des vaisseaux de guerre et les utilise à bon escient, aussi promptement qu’efficacement, lorsque se fait sentir le besoin de porter un coup décisif.

COMMUNIQUÉ INTERNE DU TAL SHIAR Estimé Vice-président Vreenak : Je vous écris aujourd’hui le cœur empli de doute et d’inquiétude pour notre glorieux Empire. Mes contacts parmi les assistants de l’administration du Sénat rapportent qu’une requête confidentielle de la part de la Fédération, concernant le prêt de l’un de nos boucliers occulteurs, a non seulement été entendue, mais approuvée ! Je ne peux pas rester les bras croisés face à cette information et je dois m’y opposer avec véhémence. D’après ce que j’en sais, notre position actuelle est de surveiller la situation entre la Fédération et la nouvelle menace que constitue le Dominion. Je ne crois pas que notre rôle soit d’assister la Fédération en quoi que ce soit ; que cela reste leur propre combat. Nous pouvons observer, attendre, laisser ces deux espèces se battre entre elles, et profiter plus tard de leur ruine. Donner à l’un de nos ennemis de longue date l’un de nos plus précieux appareils technologiques est une trahison envers tous les sacrifices que nos frères et nos sœurs d’armes romuliens ont fait au cours du siècle dernier, et plus encore. Pourquoi le Sénat considèrerait-il une telle proposition ? J’ai confiance dans le fait qu’en tant que vice-président du Tal Shiar siégeant au sein de plusieurs comités influents, vous vous opposerez vigoureusement à cette situation, et encouragerez le Sénat à renverser une décision aussi hâtive que malavisée. Mes fidèles agents et moi-même nous tenons prêts à vous soutenir promptement. Jolan Tru, Président. Commandeur Sela

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La politique étrangère romulienne est globalement la même depuis aussi longtemps que la Fédération les connaît : ils se consacrent à briser les alliances étrangères de l’intérieur, et ce qu’ils ne peuvent pas détruire par subterfuge, ils le broient par une action militaire rapide et décisive. Leur technologie d’occultation est puissante, sans pour autant être infaillible, et a été utilisée avec succès contre les flottes de la Fédération et des Klingons pendant des décennies. Leurs armes, leurs écrans défensifs et leurs moteurs sont tous d’une puissance comparable aux nôtres, soyez donc assuré que tout affrontement avec un croiseur romulien se déroulerait, à moins d’une surprise, à armes égales. Les Romuliens n’ont jamais été à l’aise face aux bonnes relations entretenues entre les Klingons et la Fédération et ont, en plus d’une occasion, tenté directement ou indirectement de briser cette alliance. Leur dernière tentative, soutenir la maison de Duras et déclencher la Guerre Civile Klingonne, a failli réussir. Bien qu’ils aient été vaincus, nos services sont convaincus qu’ils ne relâcheront pas leurs efforts et qu’ils travaillent presque certainement sur leur prochain plan visant à déstabiliser l’alliance entre les Klingons et la Fédération. Il est trop tôt pour dire ce que les Romuliens pensent de l’apparition soudaine du Dominion, et vous pouvez être certain que nos agents de renseignement surveilleront de près toute réponse romulienne aux actions du Dominion, le cas échéant. En dépit du passé hostile entre la Fédération et les Romuliens, il s’est produit, durant les quelques dernières

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années, plusieurs événements qui ont donné lieu d’espérer de meilleures relations à terme. l’U.S.S. Enterprise-D, sous le commandement du capitaine Jean-Luc Picard, a plusieurs fois été confronté aux Romuliens le long de la Zone Neutre. Si certaines de ces rencontres se sont soldées par des pertes stratégiques ou un pat, cer; taines pourraient avoir planté les graines de l’espoir  tout particulièrement les liens que Picard entretient avec l’Ambassadeur Spock, et les efforts de ce dernier pour favoriser un mouvement ayant pour but la réunification des Vulcains et des Romuliens. Bien que le Sénat romulien dans son ensemble dénonce publiquement ce mouvement, et traque activement tous les membres de la résistance, les renseignements de Starfleet suggèrent qu’il existe un soutien discret au sein du Sénat, estimant que la réunification est du domaine du possible, même si c’est à long terme. Spock, dans son infinie sagesse, joue le jeu de la patience, mais ce qu’il en ressortira reste à voir. La réunification des peuples vulcains et romuliens affecterait certainement l’équilibre des pouvoirs dans les quadrants Alpha et Bêta. Les services secrets de Starfleet tentent de déterminer quelles autres espèces voyageant dans l’espace réagiraient négativement à un tel événement, et si certaines tenteraient de le saboter. Comme pour tout ce qui concerne les Romuliens, c’est une partie longue qui requiert patience et vigilance. L’HÉGÉMONIE GORN Bien qu’ils restent surtout dans leur propre espace, les vaisseaux spatiaux gorns parcourent les routes commerciales des quadrants Alpha et Bêta. Ils sont connus pour

leurs liens avec le Syndicat d’Orion et l’Alliance Ferengie. En dehors d’une rencontre avec le capitaine James T. Kirk et quelques autres incidents isolés, les Gorns et Starfleet ont eu peu de contacts. Nous savons que leurs capacités technologiques sont similaires aux nôtres, bien que l’Hégémonie soit minuscule comparée à l’espace de la Fédération. Toutefois, les services secrets pensent que les Gorns pourraient être des alliés utiles, ou, en d’autres circonstances, des ennemis diaboliques.

AUTRES MENACES CONTRE LA FÉDÉRATION

Les dangers qui se dressent contre la fédération vont bien au-delà des quadrants Alpha et Bêta. Nous allons à présent parler de certains des plus puissants et des plus dangereux d’entre eux. LES BORGS Les Borgs sont sans doute l’ennemi le plus effrayant et le plus puissant jamais affronté par la Fédération et par Starfleet. Ils sont restés silencieux pendant presque un an. Leur dernière percée dans l’espace de la Fédération s’est déroulée il y a à peine un an, lorsque des Borgs – menés par l’androïde de type Soong du nom de Lore – ont pénétré l’espace de la Fédération, mais ont été stoppés par les actions héroïques de l’équipage de l’Enterprise-D. La Fédération a commandé une nouvelle série de sondes destinées à l’espace profond ainsi que des postes d’écoute spécifiquement consacrés à guetter toute possibilité de nouvelle incursion des Borgs. Les Borgs ayant tendance à avoir un coup d’avance dans la plupart des cas, nous espérons que ces sondes et ces postes d’écoutes serviront de système d’alarme afin de nous donner une chance lors de la prochaine invasion de notre espace. Et soyez-en sûr, capitaine : les Borgs reviendront. Les agences de renseignements de la Fédération, des Romuliens, des Klingons et des Cardassiens sont toutes d’accord (ce qui est fort surprenant) sur le fait que maintenant que les Borgs savent où nous sommes et ce que nous avons à offrir, ils n’hésiteront pas à revenir et à tenter l’assimilation finale de toutes les espèces des quadrants Alpha et Bêta. Bien que la Fédération ait subi le gros des assauts lors des dernières attaques des Borgs, les Klingons et les Romuliens ont admis avoir subi des pertes également, et il existe des rapports sur des peuples indépendants souffrant eux aussi sous le joug des Borgs. S’il y a quelque chose de positif à tirer des précédentes attaques borgs, c’est qu’elles ont poussé les ingénieurs et les scientifiques de Starfleet à faire preuve de plus de créativité et d’ingéniosité en ce qui concerne la conception de vaisseaux. Plusieurs nouvelles classes de navires de Starfleet sont prévues, sur plans, dans les spatiodocks, ou sur le point d’entrer en service, y compris les classes Akira, Intrepid, Norway, Saber, Sovereign et Steamrunner. On vous en confiera peut-être un bientôt. Tous ces vaisseaux ont été développés suite à la première invasion borg et à la bataille de Wolf 359, et sont le fruit d’avancées technologiques inspirées en grande partie par la menace borg. Nous espérons que Starfleet pourra construire suffisamment de ces nouveaux vaisseaux, leur affecter un équipage et les mettre en service avant le retour des Borgs.

LE DOMINION La découverte du vortex stable près de Bajor a été un jalon scientifique, c’est certain, mais celui-ci sert aussi de portail à tout un secteur rempli de menaces et de nouveaux défis. Même si les Services de Renseignement de Starfleet analysent encore les données réunies par l’équipage de Starfleet à bord de Deep Space 9, et celles d’autres sources, il semble clair que le Dominion du quadrant Gamma, une entité politique organisée d’une taille et d’une puissance inconnues, puisse être un danger évident et immédiat pour la Fédération et les autres civilisations des quadrants Alpha et Bêta. Notre corps diplomatique travaille d’arrache-pied pour calmer les inquiétudes de certains membres de la Fédération et de mondes non-alignés, y compris Bajor. La destruction par le Dominion de la colonie de la Nouvelle Bajor dans le quadrant Gamma peut être considérée par certains comme une déclaration de guerre, mais il semble que nos diplomates présentent les faits comme une protestation du Dominion suite à une incursion du quadrant Alpha sur leur territoire. Personne ne sait quelle tournure va prendre les événements, mais soyez prêt à répondre à des questions difficiles si vous vous trouvez pris dans une discussion ayant pour sujet le Dominion et leurs actions à venir. Starfleet manque cruellement de renseignements fiables sur le Dominion et sa structure interne, mais ce que nous savons c’est qu’il s’agit apparemment d’une organisation de centaines de mondes dirigés par un groupe appelé les Fondateurs. Si peu que nous en sachions sur le Dominion, nous en savons encore moins sur les Fondateurs. Les Vortas sont l’une des espèces au sein du Dominion, et il semble qu’ils soient des chefs et des diplomates. Beaucoup d’entre eux commandent à des escouades de troupes de choc, les Jem’Hadars. Ceux-ci sont un peuple de féroces guerriers, assoiffés de bataille et redoutables au combat. Les Klingons les considèrent comme des adversaires dignes d’eux, mais je ne suis pas sûr que cela ait rassuré qui que ce soit. Nous savons que le Dominion collectionne les mondes grâce à un mélange de diplomatie, de menaces et, dans certains cas, d’invasion pure et simple. Nous avons entendu des rumeurs selon lesquelles ils sont prêts à éradiquer des populations entières pour faire de celles-ci un exemple pour les autres espèces. Il semble que lorsque la diplomatie échoue, ils envoient les Jem’Hadars pour adoucir, voire éradiquer, la population d’une planète ou d’une colonie. Il y a même des rumeurs jusqu’ici sans fondement suggérant que la science du Dominion dépasse la nôtre, et qu’ils ont la capacité de fabriquer des virus mortels. Les sources de ces rumeurs sont peu fiables, mais l’état-major de Starfleet les prend autant au sérieux que toute autre rumeur concernant le Dominion. Le médecin-chef de Deep Space 9, le lieutenant Julian Bashir, a récemment eu un soldat jem’hadar à bord de la station et a pu le voir grandir de l’enfance jusqu’à la maturité. Les données qu’il a recueillies ont été relayées à plusieurs divisions de Starfleet et sont en train d’être examinées en profondeur pour en tirer toute piste ou information utile. De plus, les services secrets de Starfleet et le Corps des Ingénieurs travaillent dur à l’étude de toutes les informations tactiques et techniques qu’ils peuvent obtenir sur

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les incursions récentes du Dominion dans le quadrant Alpha. Notamment sur la perte au combat du vaisseau de classe Galaxy avec la majeure partie de son équipage, l’U.S.S. Odyssey. Qu’une petite unité de vaisseaux d’attaque du Dominion ait réussi à détruire l’un des plus puissants navires de notre flotte a déclenché de nombreuses alarmes à tous les niveaux de Starfleet et de la Fédération. Si quelques petits vaisseaux peuvent éliminer l’un de nos meilleurs éléments, nous ne pouvons qu’imaginer quel genre de dégâts l’un de leurs vaisseaux de guerre pourrait faire, s’il en existe. Le Conseil de Sécurité de la Fédération s’est réuni lors de plusieurs séances extraordinaires pour discuter du « problème du Dominion », mais aucune réponse officielle n’a jusqu’ici émergé des débats. Nous en apprendrons plus sur la menace du Dominion et sur les façons d’y faire face dans les mois qui viennent. Les ingénieurs de Starfleet sont déjà en train d’étudier les armes à rayons polaron des Jem’Hadar et tentent de comprendre comment adapter la technologie des boucliers de la Fédération pour compenser. De plus, l’un de nos prototypes de vaisseau de guerre « chasseur de Borg », l’U.S.S. Defiant, a été remis en service et assigné à Deep Space 9. Sa présence au seuil du quadrant Gamma est supposée envoyer un message : nous ne prendrons pas la menace du Dominion à la légère. En attendant, si vos missions vous mènent dans le secteur de Bajor ou dans le quadrant Gamma, assurez-vous que vous et votre équipage êtes prêts à affronter les tactiques non conventionnelles du Dominion. Un résumé de sécurité détaillé et des informations médicales sur les Jem’Hadars vous seront envoyés, ainsi qu’à vos supérieurs, dès que les rapports du docteur Bashir auront été analysés en intégralité. De plus, un briefing des services secrets vous sera distribué, détaillant les dangers d’une incursion du Dominion d’après nos projections, pour peu que celui-ci cherche à établir une tête de pont dans le quadrant Alpha. Un tel changement dans l’équilibre des pouvoirs pourrait menacer l’existence même de la Fédération, et devrait être contré. L’EMPIRE TERRIEN Comme si nous n’avions pas assez des défis de notre propre univers, il y a au moins un univers parallèle avec lequel nous devons compter, celui que les Services de Renseignement de Starfleet appellent encore le « Parallèle de l’Empire Terrien ». Cet univers parallèle fut découvert tout d’abord par accident par le capitaine Kirk et son équipage en 2267, et, bien que nous ayons cru que ce serait un incident isolé, les événements récents sur Deep Space 9 ont confirmé que cet univers était encore une menace potentielle pour la Fédération. Aujourd’hui, dans cet univers « miroir », les Klingons et les Cardassiens se sont alliés pour renverser l’Empire Terrien en incluant les Bajorans comme alliés principaux. Les humains ont été réduits en esclavage, bien qu’il existe une résistance Terrienne possédant la capacité technologique permettant de « traverser » vers notre univers et d’interagir avec nous. Les rapports suggèrent que cette capacité reste pour l’instant limitée, mais s’il leur a été possible de le faire une fois, ils apprendront sans aucun doute comment le refaire, encore et encore. Nous devons rester

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vigilants et guetter les jumeaux et les doubles, ainsi que les individus qui n’agissent pas selon leur caractère habituel. Nous ne pouvons pas nous permettre de contaminer accidentellement la ligne temporelle de cet univers plus encore que ce que nous avons déjà fait, et nous devons assurer la sécurité de notre propre réalité vis-à-vis de toute contamination possible depuis leur côté du miroir. Des rapports indiquent que cet univers parallèle est dans un état de conflit perpétuel, et la dernière chose dont la Fédération a besoin en ce moment, c’est d’un autre conflit sur un autre front. Si vous ou votre équipage êtes exposés à des agents ou de la technologie de cet univers parallèle, employez tous les moyens nécessaires pour limiter votre exposition et contenir la menace. LES Q L’espèce collectivement connue sous le nom de Q est classifiée comme une menace par le Conseil de Sécurité de la Fédération. Il s’agit d’une espèce d’êtres omnipotents résidant dans une dimension parallèle qu’ils appellent le Continuum Q. La plupart de nos interactions avec les Q ne l’ont été qu’avec un seul individu de leur espèce, lequel porte un intérêt étrange et particulier au capitaine JeanLuc Picard. Les services secrets de Starfleet espèrent qu’il reste le seul membre de cette espèce mû par la curiosité, car ce seul individu a fait montre de tant de facultés surpuissantes que la Fédération serait tout simplement incapable de s’y opposer. D’AUTRES MENACES ÉTRANGES ET MERVEILLEUSES Comme si tout ce dont nous avons déjà parlé n’était pas un défi suffisant, je dois souligner que l’espace, malgré son vide apparent, est plutôt encombré. Sondes extraterrestres, anomalies spatiales, champs de distorsion temporelle, civilisations anciennes et puissantes que le temps a détruites, matrices énergétiques, êtres omnipotents et omniscients, portails vers des dimensions parallèles et des réalités alternatives, vortex stables ou non vers différents quadrants et même d’autres galaxies, et bien plus de phénomènes inexpliqués qu’on ne pourrait expliquer ou décrire ; tout cela vous attend là-bas. D’innombrables vaisseaux de nombreuses espèces ont rencontré ces menaces, et beaucoup ont été perdus dans la nuit, sacrifiés aux mystères de l’espace. L’exploration est une mission pour les braves, les sans-peur et les curieux, et, en cela, Starfleet sera toujours à l’avant-garde. AVANCER VERS L’INCONNU… Comme nous l’avons vu, une grande partie de la Voie lactée reste encore à explorer. Même très près de chez-nous, dans les quadrants Alpha et Bêta, de vastes étendues doivent être cartographiées, des anomalies spatiales restent à cataloguer, et des phénomènes inconnus sont encore à découvrir. Chaque secteur pourrait contenir des ressources et des découvertes inimaginables, ou une espèce extraterrestre effrayante qui n’aimerait rien tant que détruire la Fédération et notre mode de vie. En dépit des défis auxquels la Fédération fait face concernant le Dominion, les Borgs, les Cardassiens, les Romuliens, et tant d’autres, nous continuerons toujours d’explorer, de rechercher, et nous continuerons d’aller de l’avant. Bonne chance, capitaine. Bon vent et bonne mer à vous et à votre équipage.

CHAPITRE 02.20

LA FÉDÉRATION DES PLANÈTES UNIES

LES PREMIERS PAS DE LA FÉDÉRATION ACCÈS AUTORISÉ

IDENTIFIANT : 4-7-ALPHA-TANGO 72180 27240 28378 92765 7446 97821 55638

72372 28220 28474 38373 38374 20573 66942

6974 69683 93659 90274 85739 798 6878

69784 79785 89684 79583 78463 37454 77453

86850 47444 86 48463 9884 584T3 37563

LAISSEZ-MOI VOUS AIDER 5 mars 1930 Cher journal, Ma vie s’est remplie à ras bord de gens intéressants ces dernières semaines. Le plus récent, je pense que je te l’ai déjà dit, était un homme appelé Léonard McCoy. Il n’est pas du genre qu’on croise habituellement ici, mais il est arrivé à la mission à moitié mort. J’ai soupçonné immédiatement qu’il avait mis la main sur du mauvais gin frelaté, mais certaines des choses qu’il a dites m’ont fait changer d’avis. Il parle comme le jeune homme que je fréquente, James… non, Jim ; il m’a demandé de l’appeler Jim. Je dois avouer que Jim est pour moi un mystère. Il n’est pas comme tant d’autres à la mission. Lorsque je parle de paix et d’un avenir sans guerre et sans haine, il ne roule pas des yeux. Il hoche la tête, comme s’il y croyait, lui aussi. Il semble voir l’avenir plus clairement que moi. Je pense que c’est ce qui m’a tout d’abord attiré vers lui. Lui et son ami, monsieur Spock, ont visiblement des ennuis, mais il ne veut pas m’en parler. Je

lui ai demandé de me laisser les aider et il a pouffé de rire. Il m’a dit que quelqu’un, dans cent ans, tiendrait en plus haute estime les mots « laissez-moi vous aider » plutôt que « je vous aime », et je comprends que ce soit plausible. Je crois encore préférer la seconde expression à la première, même si je pense que ce sont deux manières différentes de dire la même chose. Il y a quelque chose dans la façon dont il m’a regardé dans les yeux lorsque nous en parlions, quelque chose qui me pousse à croire qu’il partage mes sentiments. Il m’emmène au cinéma ce soir (enfin, pour être honnête, nous allons partager les frais, parce qu’aucun d’entre nous n’a beaucoup d’argent à dépenser). Mais j’ai prononcé les quatre mots dont il a parlé, et ça l’a fait sourire. C’est peut-être présomptueux de ma part, mais après le film, je pense que je dirai les trois mots… ceux dont j’ai parlé. L’un de nous deux doit les dire en premier, après-tout. À la prochaine fois, cher journal !

ENTRÉE DE JOURNAL INTIME ARCHIVÉE

LA FÉDÉRATION DES PLANÈTES UNIES

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SUJET : COURS D’HISTOIRE DE LA TERRE À LA FIN DU 20e SIÈCLE, LEÇON 26 PROFESSEUR WEBB, ACADÉMIE DE STARFLEET « Les Guerres eugéniques représentent une tache sombre de l’histoire de la Terre. Aussi connues sous le nom des Grandes Guerres, elles se sont déroulées entre 1992 et 1996. Elles ont suivi la mise en place d’un projet d’amélioration des humains par les manipulations génétiques et la reproduction sélective. Issus de ce projet, des individus capables de grandes prouesses physiques et mentales virent le jour. Bien que nos archives soient fragmentaires concernant cette période, nous savons qu’il n’en fallut que quelques-uns pour prendre le contrôle de plusieurs pays et nations. D’après eux, l’ordre était le cadeau qu’ils avaient fait au monde entier… mais, comme l’histoire nous l’a montré par le passé, de telles prétentions rencontrent habituellement une farouche opposition. La population se révolta. La plupart des individus améliorés furent tués. Nous savons que certains tombèrent à cause de conflits au sein de leurs factions, alors que d’autres se firent tuer dans les guerres par ceux résistant à leur joug. Khan Noonien Singh était une force de la nature. Dès 1992, il dirigeait déjà littéralement un quart de la planète. Il avait été capable de réaliser ce que les autres « Améliorés » n’avaient pu faire : rassembler d’autres humains améliorés afin qu’ils le suivent avec une ferveur quasi-religieuse. Ils lui faisaient confiance et le suivaient volontairement, sans la moindre hésitation. Son second, un homme appelé Joachim, fit la chronique de l’ascension de Khan au pouvoir et de sa tentative visant à s’élever en dirigeant bienveillant, du moins dans un premier temps. Selon Joachim, il se préoccupait beaucoup du bien-

être de son peuple et veillait à ce que tous ceux sur qui il régnait soient nourris et reçoivent des soins médicaux. Mais, en fin de compte, le peuple se révolta parce qu’il ne voulait pas renoncer à autant de droits, et Khan fut forcé de mater les insurgés. Nous savons que ce fut à la fin des Guerres eugéniques qu’il fit armer un vaisseau-dortoir baptisé SS Botany Bay et qu’il quitta la Terre en catastrophe. Quatre-vingt-quatre de ses adeptes se joignirent à lui dans l’espoir de trouver une planète plus adaptée à leur vision de gouvernement. Ce qui aurait pu leur arriver si l’Enterprise n’avait pas croisé le Botany Bay en 2267, alors qu’il était à la dérive depuis plus de deux siècles, n’est que pure spéculation. La survie de Khan et de ses adeptes sur Ceti Alpha V après que son orbite fut radicalement altérée par la destruction de Ceti Alpha VI, même grâce à leurs améliorations génétiques et leur intelligence, est tout à leur honneur. L’équipage de l’U.S.S. Reliant découvrit les restes du Botany Bay et rencontra Khan à la date stellaire 8130.3 (2285). Khan et ses adeptes s’emparèrent du Reliant sans difficulté, naufragèrent son équipage, dérobèrent des recherches scientifiques confidentielles sur Régula 1 et assassinèrent le personnel scientifique de la station. Sans les efforts de l’U.S.S. Enterprise (toujours lui) qui sait ce que les motivations et les intentions de Khan auraient pu être ? »

CONFÉRENCE À L’ACADÉMIE DE STARFLEET

LE COMMANDANT D’ARÈS IV EN PERDITION, PRÉSUMÉ MORT DANS UN ACCIDENT 5 NOVEMBRE 2032 ÉRIC CONE, CORRESPONDANT ESPACE/AVIATION, CYGNUS MÉDIA GLOBAL Centre spatial Kennedy, Floride – Les représentants de la NASA ont confirmé que le lieutenant John Kelly, chef de l’expédition Arès IV actuellement en route pour Mars, était porté disparu, présumé mort dans un accident impliquant le module de pilotage du vaisseau en orbite autour de la planète rouge. L’incident s’est produit à approximativement 16 h 52 aujourd’hui, heure de New York, et semble avoir impliqué une forme d’anomalie spatiale entrée en contact avec le module de pilotage. La transcription des communications entre Kelly et ses deux collègues astronautes à la surface de Mars indique qu’il a tenté sans succès de manœuvrer le vaisseau hors de danger après avoir détecté l’approche de l’anomalie. Les satellites en orbite autour de Mars n’ont pas pu confirmer si le vaisseau avait été détruit ou s’il avait été accroché ou balayé par l’objet mystérieux et encore non identifié.

« Nous venons à peine de commencer notre enquête », a indiqué le directeur Amy Sisson de la NASA, plus tôt dans la soirée, à un parterre de journalistes lors d’une conférence de presse extraordinaire. « Nous continuerons de faire tout ce que nous pouvons jusqu’à ce que nous en sachions plus quant au sort du lieutenant Kelly. » Le sauvetage des astronautes Rose Kumagawa et Andrei Novakovich est d’une égale importance, comme Sisson l’a rappelé aux journalistes. Actuellement naufragés sur le site de la mission Arès IV, ils attendent à présent l’arrivée de l’astronef Theseus, dont l’entrée en orbite autour de Mars est prévue dans cinq jours. Quoi qu’il en soit, même leur sauvetage laissera beaucoup de questions en suspens. Pour l’heure, le monde pleure la perte tragique d’un autre astronaute et d’un héros, le lieutenant John Kelly.

ARTICLE D’ACTUALITÉ ARCHIVÉ 23

CHAPITRE 02

SOLKAR, CAPITAINE DU T’PLANA-HATH « La détection de la signature de distorsion dans le système Sol était inattendue. Nous étions dans les confins du système, en train d’installer une antenne de surveillance pour observer les mouvements de la flotte andorienne, comme nous en avions reçu l’ordre. Face à la révélation que la Terre avait réussi un voyage à distorsion, la décision logique : le premier contact, afin de était évidente  nous assurer que les Humains et leur système solaire se placent plus solidement dans la sphère d’influence vulcaine, plutôt que de risquer toute alliance potentielle à venir entre les Humains et les Andoriens, laquelle conduirait à un déséquilibre stratégique. La découverte du fait que la Terre ne dispose pas d’une autorité planétaire centralisée a compliqué les choses, cela est certain. Le site de lancement, où nous avons atterri, était à peine plus qu’un avant-poste. L’Humain responsable du développement de leur moteur à distorsion, Cochrane, était indéniablement un ingénieur doué, mais, rétrospectivement, était l’exemple typique de son espèce : indiscipliné, intempérant et hautement illogique. »

JOURNAL DE BORD PERSONNEL

VAISSEAU HUR’Q Colonel, Agent Faucon de Feu au rapport. Cela fait sept mois que nous sommes en mission occultée dans le sillage du Klothos, et si ce n’était mon devoir, je serais devenu fou depuis longtemps. Je vous jure que je peux entendre ces veruuls barbares aboyer leur « opéra » à travers le vide de l’espace. J’ai enfin eu quelques résultats positifs. Hier, les Klingons sont tombés sur une grande carcasse de vaisseau. Au début, j’ai pensé qu’il s’agissait d’un ancien modèle de croiseur de classe K’t’inga, mais à en croire l’écoute du canal privé du capitaine Koloth vers Qo’noS, c’est quelque chose de bien plus précieux. Ils pensent que c’est un vaisseau Hur’q, ayant appartenu à une espèce qui a soumis les Klingons il y a plusieurs siècles. Apparemment, c’est le recyclage de la technologie Hur’q qui a aidé ces imbéciles à se lancer dans l’espace. De ce que je peux en dire, ce vaisseau est plus avancé que tout ce que les Klingons ont été capables de grappiller de leurs anciens maîtres. À présent, ils ne semblent pas pouvoir passer le verrou informatique de cet antique navire, et il a été fait mention de contremesures de sécurité mortelles. Le pirater pourrait leur prendre des décennies, mais rien que les données contenues dans l’ordinateur central sont sans doute plus avancées que tout ce que nous possédons actuellement. C’est un trophée que nous devons placer sous l’aile de l’oiseau de proie. Dans l’attente de nouveaux ordres, Jolan tru, Agent Faucon de Feu.

TRANSMISSION INTERCEPTÉE

CONSEILLER JELOR – HAUT CONSEIL KLINGON Les événements impliquant l’atterrissage en catastrophe du messager Klaang sur la planète Terre ont révélé plus que les efforts de la Cabale Sulibane pour démanteler le Haut Conseil Klingon : l’élément Humain. Il devient clair que ces Humains représentent une menace possiblement unique pour l’Empire Klingon. Bien que l’on doive reconnaître que les exploits de la Flotte Stellaire de la Confédération Terrestre, encore naissante, ont aidé à arrêter la menace des Sulibans, l’Empire devrait prendre en compte la menace potentielle représentée par la ténacité et la détermination des Humains.

Le Haut Commandement Vulcain a peut-être eu les yeux plus gros que le ventre en prenant la Confédération Terrestre et ce « Starfleet » sous son aile.

JOURNAL PERSONNEL

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LANCEMENT DE L’ENTERPRISE NX-01 MESSAGE AU HAUT COMMANDEMENT VULCAIN DE L’AMBASSADEUR SOVAL. DATE TERRESTRE : 11 AVRIL 2151 Après une série de discussions de dernière minute, les Humains ont décidé d’ignorer nos recommandations et ont lancé leur vaisseau expérimental, l’Enterprise NX-01. Le vaisseau transportera vers Qo’noS le Klingon qui s’était échoué sur Terre, aux bons soins du Dr. Phlox, un Dénobulien. Nous avons tenté d’expliquer que les Klingons vénèrent leurs guerriers tombés au combat et méprisent leurs blessés ; nous n’avons pas été écoutés. Il est heureux qu’ils aient accepté les cartes stellaires et la base de données linguistique klingonne fournie par le Haut Commandement, et qu’ils aient permis au sous-commandeur T’Pol de servir à bord du vaisseau, afin qu’elle puisse observer et guider leurs actions. Le sous-commandeur T’Pol possède des états de services exemplaires lors de sa mission à bord du Seleya sous le capitaine Voris et en tant que mon attachée personnelle, ici, à San Francisco. Je crois qu’elle est celle qui convient pour cette mission. Ces précautions pourraient empêcher les choix terriens d’avoir des répercussions catastrophiques pour la sécurité de la galaxie. Comme vous vous en souvenez peut-être, ce n’est pas la première fois que l’amiral Forrest ignore nos conseils ; son soutien aux actions erratiques du capitaine Archer, au mépris de l’option la plus logique, s’est renouvelé en de multiples occasions. Il se peut toutefois que cette décision s’avère destructrice. Durant mes trente années en tant qu’ambassadeur mandaté sur Terre, j’ai remarqué que les Humains semblent avoir un instinct inné pour se jeter dans l’inconnu sans penser le moins du monde aux conséquences. Longue vie et prospérité.

TRANSMISSION ARCHIVÉE

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CHAPTER CHAPITRE0202

INSIGNES DU NX-01

INSIGNE DE MISSION ENTERPRISE NX-01

INSIGNE DE L’ÉTAT-MAJOR DE STARFLEET

INSIGNE DU COMMANDO D’OPÉRATION D’ASSAUT MILITAIRE

T’LETH, MÉDECIN VULCAINE, TERRE, 15 AVRIL 2153 Les nouvelles arrivant des zones affectées par l’arme xindie sont graves, et mes collègues, ici, au Département Médical de Starfleet, ne peuvent plus dévier leur regard des écrans qui estiment le nombre des pertes. Prouvant qu’ils sont aussi changeants que tous les témoignages l’indiquent, un certain nombre d’Humains ont tourné leur colère contre nous, les extraterrestres visibles, ceux qui ne sont pas de leur monde. Même ceux d’entre nous qui sont ici depuis longtemps ont été les cibles d’invectives et d’insultes. On ne rapporte jusqu’ici aucune altercation physique, mais, à mesure que la liste des pertes continue de grimper, ce ne peut être qu’une question de temps avant qu’un Humain n’attaque un membre d’une autre espèce dans un acte de chagrin et de rage mal placé. […] Les participants au Programme d’échange médical interespèces ont été réquisitionnés pour aider aux opérations de sauvetage. S’occuper des blessés, des mourants et des morts de l’attaque, ce n’est pas ce à quoi je m’attendais. Pourtant, je ne vois pas d’autre endroit où je préférerais appliquer mon savoir et mes compétences en ce moment même. Mon but était de faire progresser mes connaissances de la physiologie humaine, de leurs maladies et de leurs techniques de traitements, mais je réalise à présent combien cet objectif était égoïste et étriqué. Bien que beaucoup de ceux de notre peuple considèrent avec mépris les Humains, les jugeant irascibles et violents, ils possèdent en tant qu’espèce des trésors de résistance et de détermination face à l’adver-

sité. Un aperçu des traits qui les ont aidés à survivre pendant leur évolution. Un aperçu, peut-être, de notre propre passé. Et peut-être un aperçu de leur avenir. […] J’ai offert mon aide à une équipe de recherche et de sauvetage sur le terrain dans un vaste centre de loisirs s’adressant à des cellules familiales. Bien qu’elles ne se situassent pas directement sur la trajectoire de l’arme, les installations avaient souffert de dégâts structurels importants du fait des incendies et des répliques qui avaient suivi l’attaque. L’équipe a recouvré seize corps, dont onze non identifiables, et trois survivants. L’un des survivants est une enfant humaine de moins de huit ans qui, pour une raison inconnue, s’est accrochée à ma main pendant que l’équipe de sauvetage retirait prudemment les débris qui la piégeaient. Elle croit que je suis « une gentille dame elfe ». Je me suis trouvée dans l’incapacité de corriger son erreur. Elle m’a demandé une histoire du « pays des elfes ». Au lieu de cela, je lui ai parlé du voyage de Surak à travers la Plaine de Sang, encore chaud et vert de sa récente bataille, et de la logique qu’il employa pour la refroidir et la figer en pierre. Le docteur Vartras, une collègue également détachée à l’équipe de sauvetage, me félicita d’avoir calmé l’enfant et d’avoir maintenu son attention sur autre chose que ce qui était sans aucun doute une amputation de terrain extrêmement douloureuse, même avec l’aide d’une désensibilisation pharmaceutique. Je fus déconcertée en réalisant que le Dr. Vartras, qui insiste encore pour que je l’appelle « Shanti », avait accompli une opération chirurgicale de terrain pendant que j’étais toute à l’histoire de Surak, la poigne de l’enfant dans ma main… […] Il est difficile de maintenir ma solennité habituelle au milieu des émotions brutes, non tempérées, des Humains autour de moi. J’ai commencé à m’appuyer sur le keethera, ma méditation quotidienne n’étant pas suffisante pour maintenir mon équilibre face à leur chagrin et leur souffrance. Shanti a exprimé l’envie d’apprendre cette technique pour contrôler ses propres réactions émotionnelles. J’ai décidé de la lui apprendre. Elle n’en maîtrisera pas la forme, n’étant qu’une Humaine, mais peut-être que les bases l’aideront comme elles m’ont aidée.

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RÉUNION DU COMITÉ CONSULTATIF DE LA FPU SUR LES STATUTS PLANÉTAIRES SESSION DE PRINTEMPS 2311 Ordre du jour : candidature du Conseil Xindi pour reconnaissance par, et statut de membre plénier au sein de, la Fédération des Planètes Unies. Étaient présents : vice-présidente Anaya Chanda, présidente du comité et modératrice ; Afia Dakr, Confédération Terrienne ; Sabra Malir, Dénobula ; T’Prae, Vulcain ; Nargl, Tellar ; Shrax, Empire Andorien ; M’Rissa, monde natal Caitien ; Liarea, Hédonie Risienne. [CHANDA] : Nous avons une grosse journée devant nous, sénateurs. Six mondes ont posé leur candidature pour le statut de membre de la Fédération ces derniers mois. Je suppose que vous avez tous eu l’opportunité de lire les dossiers ? [SHRAX] : Moi oui, et honnêtement, je suis abasourdi que nous daignions considérer la candidature des Xindis, au vu de leur passif avec… [NARGL] : (ricanement) Oh, laisse tomber, peau-bleue. La Crise xindie s’est terminée il y a cent cinquante ans. Pour ce que j’en dis, laissons-les entrer et passons à des affaires plus importantes, avant que je ne meure d’inanition ! [SHRAX] : (en colère) Si seulement nous étions assez chanceux pour que votre cadavre empeste les salles du conseil. Si vous avez quelque chose à dire, Tellarite… [CHANDA] : Messieurs… [brouhaha indistinct d’une dispute, impossible de discerner ce qui s’est dit] [T’PRAE] : (se raclant la gorge) La candidature des Xindis au statut de monde de la Fédération ne devrait être une surprise pour personne au sein de ce comité. Lorsqu’ils ont posé leur candidature au statut de membre provisoire, un certain nombre d’agences de renseignement ont enquêté en profondeur et n’ont découvert aucune preuve de malversations depuis le regrettable incident de 2153. [DAKR] : Ce « regrettable incident » a coûté la vie à sept millions de nos citoyens et nous a presque propulsés dans une guerre

interstellaire ! Les Humains ont peut-être la vie courte, mais il est difficile d’oublier une espèce qui découpe votre planète lorsque les cicatrices sont encore visibles un siècle et demi après les faits ! Que devrions-nous faire, T’Prae ? Oublier les dégâts qu’ils ont causés ? [T’PRAE] : Je ne suggère rien de tel, seulement qu’il est peut-être temps d’offrir au Conseil Xindi un nouveau départ. Ce comité est, lui-même, le produit de nombreuses espèces, anciennement ennemies, qui apprennent à travailler ensemble pour le bien commun. La galaxie a changé de manière significative depuis l’époque de la guerre contre les Xindis, Afia. Les faits suggèrent qu’eux aussi. [M’RISSA] : Ce sont cinq rrrraces ayant co-évolué surrr leurrr monde d’orrrigine ? Peut-êtrrrre devrrrraient-ils être considérrrés séparrrément ? [LIAREA] : Ce n’est pas une mauvaise idée. Les Reptiliens et les Insectoïdes n’étaient-ils pas les plus agressifs de cette bande ? Et est-ce que ce n’étaient pas, en fin de compte, des groupes issus du futur qui les manipulaient tous ? Peut-on continuer de les tenir pour responsables au vu de l’énorme ingéreance d’une faction de l’avenir ? [MALIR] : Pour mémoire, les Xindis ont eu le statut de membre provisoire depuis le dernier quart de siècle, bien plus longtemps que n’importe quel autre monde à ce jour. Bien que leur Histoire incite à la prudence, et à juste titre, la sénatrice T’Prae a raison. Toutes nos enquêtes n’ont révélé que des regrets et une détermination visant à les rendre meilleurs que leurs ancêtres. Nous devons à présent répondre à la même question  : sommes-nous meilleurs que nos ancêtres ? [silence, grommellements, bruits de papiers froissés] : Quelqu’un d’autre veut-il ajouter quelque [CHANDA]  chose au compte rendu ? (pause, silence) Merci, sénateurs, pour votre patience et votre tolérance. Prenez quelques minutes pour relire le dossier du Conseil Xindi, puis nous mettrons la question au vote.

TRANSCRIPTION

AMÉLIORÉS KLINGONS Très glorieux Praetor, La peste qui a déchiré l’Empire Klingon au milieu du 22e siècle a défiguré et tué la majeure partie de leur peuple. La population croît de nouveau à présent, mais, pour combler les rangs vides de l’armée, les maisons nobiliaires recrutent leur piétaille parmi la caste des ouvriers. Des flottes entières le long de leurs frontières sont constituées de conscrits trop pauvres pour la chirurgie reconstructrice, et dirigés par des officiers nobles qui maintiennent la même apparence pour éviter les questions et les soupçons des puissances voisines. La manière la plus rapide pour les Klingons de basse caste pour s’élever jusqu’à la caste des guerriers est de se porter volontaires pour servir d’infiltrateurs contre une puissance ennemie. La réussite signifie que l’agent et sa famille reçoivent des soins correctifs et qu’on leur octroie leur propre maison mineure.

Je mentionne ce fait parce que nos officiers viennent juste de découvrir que l’une des techniciennes enrôlées au centre de recherche d’Ara’athal se trouve être une agente klingonne. Puisse-t-elle souffrir la mort de mille traîtres, bien sûr, mais j’ai une idée. Cet individu tente de collecter toutes nos notes sur la prochaine génération de systèmes d’occultation. S’il plaît au Praetor, je vous implore, au lieu de l’exécuter, de tout simplement rédiger de nouvelles notes avec un défaut critique caché. Ainsi, si les Klingons tentent à nouveau d’entrer en guerre avec nous, nous pourrons contrer leurs dispositifs occulteurs. Imaginez la tête du chancelier lorsqu’il apprendra que sa flotte s’est fait vaporiser parce que nous sommes capables de suivre leurs vaisseaux grâce à leur traînée de distorsion ionisée. Fidèlement, général Timnok, Tal Shiar

TRANSMISSION INTERCEPTÉE 27

CHAPITRE 02

LA BATAILLE DE CHERON RÉSUMÉ EXÉCUTIF POUR LE SÉNAT IMPÉRIAL Présenté par l’Amiral Kylor Jerok, Analyste du renseignement, Flotte Impériale Romulienne « Décisif » est un mot que les historiens préfèrent éviter. Aucune bataille n’est décisive. Une bataille n’est que la préfiguration de la suivante. La bataille de Cheron fut-elle la bataille décisive qui acheva les plans d’expansion des Romuliens ? Bien sûr que non ! Rien n’a changé, excepté notre timing. Les détails de la bataille de Cheron, bien que largement étudiés, restent un mystère à cause de l’exécution des commandants des oiseaux-de-guerre qui avaient laissé l’Empire se faire humilier. Le résultat ? Des témoignages contradictoires et apocryphes se sont insinués dans l’historiographie de la bataille. Les faits les plus basiques sont assez simples : la Flotte Impériale a initié l’affrontement contre une flottille terrienne de plus faible importance en orbite autour de Cheron. La confusion quant à la stratégie de Starfleet – et si oui ou non notre planète mère était en danger – sema le doute, renversa le cours de la bataille, et mena à une défaite catastrophique et à la destruction de chantiers spatiaux. Notre flotte décimée, nous nous attendions à ce que les Terriens continuent vers Romulus ; au lieu de cela, ils sollicitèrent la paix. Les négociations furent conduites par canal audio seulement, et menèrent à la création de la Zone Neutre, divisant la galaxie entre nous et la Fédération naissante.

RAPPORT INTERCEPTÉ

RAPPORT INTERCEPTÉ Proconsul, En dépit des bourdes du major Talok il y a quelques décennies, ceux qui sont encore implantés dans d’autres agences vulcaines sont des agents sûrs. En accord avec mes ordres, je brise le silence des communications pour faire mon rapport sur une source d’intérêt potentiel pour l’Empire. En tant que membre du Directoire des Sciences Vulcaines, j’ai reçu et accepté une invitation pour être témoin de la démonstration d’un nouveau type de technologie de processeurs, par le scientifique terrien Richard Daystrom, une innovation qu’il a baptisé « circuits duotroniques ».

L’acquisition de cette technologie duotronique est un objectif de la plus haute importance. Non seulement cette acquisition donnerait à l’Empire une technologie stable et fiable pour remplacer nos propres systèmes vieillissants, mais nous gagnerions également un avantage stratégique immense par la compréhension des vaisseaux de guerre de la Fédération, tout en les empêchant d’obtenir un avantage sur l’Empire. Le dossier secret sur Daystrom et des notes techniques détaillées suivent.

Je dois admettre que son travail est impressionnant. Sa technologie représente une percée dans le domaine de la précision des détecteurs et de la vitesse de calcul, inégalée même par nos plus brillants scientifiques. Il y a longtemps que les Vulcains ont plafonné en termes d’innovation créative ; leurs ingénieurs sont bien loin de ce genre de technologie. Plusieurs officiers de Starfleet de haut rang étaient présents, et ont réagi à la démonstration avec l’exubérance typique des humains, entamant immédiatement la conversation avec Daystrom. Je crois qu’ils ont l’intention d’acquérir cette technologie pour leurs nouveaux vaisseaux de guerre de classe Constitution, ce qui amènerait leurs capacités offensives et tactiques au niveau de celles de l’Empire.

RAPPORT INTERCEPTÉ

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JOURNAL DE BORD PERSONNEL KIRK, JAMES T. CAPITAINE SC 937-0176 CEC U.S.S. ENTERPRISE, NCC-1701 DATE STELLAIRE 1711.1 Annoncer à quelqu’un que l’un de ses proches est décédé est le plus terrible des devoirs qu’il m’ait été donné d’accomplir. Je viens juste de composer un message pour les parents du technicien d’armement Robert Tomlinson, et, alors que je suis assis là, en train de clore son dossier, je ne peux m’empêcher de penser aux conséquences plus larges qu’implique sa mort. Avec les hommes et les femmes qui servaient sur les postes d’observation le long de la Zone Neutre, le spécialiste Tomlinson est l’une des premières pertes contre l’Empire Romulien depuis plus de cent ans. La guerre entre la Terre et les Romuliens est l’une des périodes les plus sombres de notre Histoire, et nous l’avons gagnée. Je ne peux qu’imaginer comment les Romuliens doivent s’en souvenir. Ils ont eu un siècle pour y penser, et nous savons

d’expérience qu’ils sont un peuple fier, peu accoutumé au genre de défaite que nous leur avons infligé. Le Conseil de la Fédération a déjà envoyé un message au gouvernement romulien pour déposer des plaintes en bonne et due forme contre les attaques sans provocation de nos avant-postes. Désavoueront-ils les actions d’un capitaine de vaisseau incontrôlable, ou répondront-ils d’un ton bien plus mesuré, ou plus provocateur ? En attendant, cette nouvelle attaque ne peut pas être considérée comme autre chose qu’un test, non seulement de notre technologie, mais aussi de notre détermination. Jusqu’où les Romuliens sont prêts à aller ? Veulent-ils déclencher une autre guerre ? Pourquoi est-ce que j’ai l’intuition que je ne vais pas aimer les réponses à ces questions ?

JOURNAL DE BORD PERSONNEL

LES ROMULIENS SIGNENT LE TRAITÉ DE PAIX ET ROMPENT IMMÉDIATEMENT TOUT LIEN DIPLOMATIQUE 23 AVRIL 2311 Au cours d’une cérémonie de moins de cinq minutes, le Praetor de l’Empire Stellaire Romulien a rencontré le Président de la Fédération par communication subspatiale, chaque leader apposant sa signature au document électronique représentant le Traité d’Algeron. L’accord appelle à la cessation des hostilités entre les deux puissances, tout en réaffirmant et clarifiant la Zone Neutre séparant le territoire romulien de celui de la Fédération. « Comme toujours, nous nous engageons pour le processus de paix », a dit le Président de la Fédération Gan Laikan au public restreint réuni pour assister à sa signature. « J’ai l’espoir sincère que les mesures prises aujourd’hui serviront à assurer notre sécurité et notrwe prospérité de façon continue, et ce à mesure que nous travaillerons en partenariat avec l’Empire Romulien. » Les critiques du traité pointent du doigt les concessions faites aux Romuliens, dont l’extension de la Zone Neutre, ainsi que la promesse que Starfleet ne tenterait pas de dupliquer la technologie d’occultation pour l’utiliser sur ses vaisseaux.

à la condition de respecter son anonymat. « De leur côté, les Romuliens vont continuer d’exploiter cet avantage tactique à la moindre opportunité. » Dans un communiqué laconique prononcé juste après la signature, le Praetor romulien Dralath a affirmé que « Tant que la Fédération respecte toutes les stipulations du traité, nous ferons de même. » Il n’a fait aucun autre commentaire sur le traité ou d’autres concessions de la Fédération avant de couper la communication subspatiale. Le traité a déjà un effet, des capitaines de navires le long de la Zone Neutre témoignant du retrait des vaisseaux romuliens de la région. De même, tous les ambassadeurs romuliens et les autres diplomates qui travaillaient ou voyageaient dans l’espace de la Fédération ont reçu l’ordre de revenir immédiatement sur Romulus. Ce que cela pourrait signifier pour l’avenir des relations diplomatiques entre la Fédération et les Romuliens, cela reste à voir.

« C’est une bride autour de notre cou », a proclamé un représentant de haut rang de Starfleet, que nous pouvons citer

BULLETIN D’ACTUALITÉ DU SERVICE MÉDIATIQUE DE LA FÉDÉRATION

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CHAPITRE 02

LA ZONE NEUTRE RÉSUMÉ EXÉCUTIF POUR LE SÉNAT IMPÉRIAL Présenté par l’Amiral Kylor Jerok, Analyste du Renseignement, Flotte Impériale Romulienne Après l’humiliation de la bataille de Cheron, nous négociâmes le traité de paix avec la Fédération qui a créé la Zone Neutre, notre bouclier contre cette même Fédération. À l’abri derrière la sécurité offerte par la Zone Neutre, nous entrâmes dans une course à l’armement qui ne disait pas son nom. Nos scientifiques, loin des yeux indiscrets de la Fédération, développèrent de nouveaux vaisseaux spatiaux, de meilleures armes, et le dispositif d’occultation. Nos amiraux développèrent de nouvelles tactiques. Nous consolidâmes aussi notre emprise sur le quadrant Bêta et étendîmes notre sphère d’influence.

Bien que la Fédération ait alors tenté de nous espionner grâce à une série d’avant-postes de leur côté de la Zone Neutre, nous pouvions facilement nous glisser à leur nez et à leur barbe pour les espionner à notre tour, grâce à nos dispositifs occulteurs. Nous sommes restés un mystère pour la Fédération jusqu’au moment où nous détruisîmes plusieurs des avant-postes de la Fédération, et que nous combattîmes le vaisseau amiral de la Fédération, l’Enterprise NCC-1701. Ces escarmouches nous ont permis de tester nos nouveaux vaisseaux et nos nouvelles tactiques. Tous les tests n’ont pas été réussis, mais nous avons plus appris de ces rencontres que n’en a appris la Fédération. Et nous pouvions toujours nous échapper hors de leurs griffes grâce à la Zone Neutre.

RAPPORT INTERCEPTÉ

LES TACTIQUES DU TAL SHIAR Beaucoup parlent des victoires glorieuses de l’Empire Stellaire Romulien. L’histoire regorge de panégyriques aux nombreux succès dont jouissent le Sénat et le gouvernement impérial. Peu de gens parlent des gaffes les plus colossales de l’Empire. C’est peutêtre à cause de la peine de mort qui vient récompenser ce genre de propos… mais vous êtes des officiers candidats au Tal Shiar. Si vous vous effondrez sous la simple vérité qui dit que l’Empire n’est pas infaillible, ce serait servir le pool génétique de votre lignée que de vous traîner dehors et de vous exécuter immédiatement. Commençons par la plus grave des erreurs de l’Empire : son rôle clé dans la formation de la Coalition des Planètes. Il y a cent vingt ans, les Tellarites et les Andoriens se querellaient au sujet de désaccords commerciaux et d’offenses involontaires. Le Sénat s’inquiétait des signes avant-coureurs d’une alliance entre diverses espèces ennemies, dont les Terriens, les Vulcains, les Andoriens, les Rigelliens et les Tellarites. Saisissant cette opportunité, le sénateur Vrax autorisa l’amiral Valdore à construire une série de prototypes de vaisseaux drones afin de déstabiliser les relations entre ces espèces. Ces vaisseaux, capables d’imiter l’apparence des vaisseaux spatiaux d’un grand nombre d’autres civilisations, utilisaient la nouvelle technologie de la téléprésence, prise aux Andoriens après qu’ils l’aient abandonnée. Nous voyons ici la première erreur de Vrax : se fier à un amiral en disgrâce considéré comme un imbécile même par ses contemporains, tout cela au nom d’une amitié inutile. Sa seconde erreur : s’appuyer sur une technologie développée par une autre espèce. Et ainsi en découle sa troisième erreur : bien que nous ayons la capacité génétique de développer la télépathie, le niveau de compétence psychique requis était au-delà des Romuliens de cette époque. Pour compenser, Valdore enleva un Andorien mutant possédant un fort potentiel télépathique. Pourquoi n’a-t-il pas puisé dans les rangs des Rémiens, loyaux et télépathes, voilà qui reste un mystère ; peut-être que sa propre arrogance et ses préjugés

l’ont rendu aveugle aux ressources déjà disponibles, à moindres frais, et pouvant causer moins de problèmes, que le conditionnement d’un mutant Andorien pacifiste. Valdore eut un certain succès, au début, utilisant le mutant pour contrôler les drones depuis son centre de commandement sur Romulus. Il sema la discorde entre les Andoriens et les Tellarites, et plus tard les Vulcains et les Rigelliens, jusqu’à ce qu’ils soient au bord de la guerre. Peut-être que la réussite de Valdore se serait confirmée, si son excès de confiance n’avait pas noyé son bon sens, et ne l’avait pas poussé à attaquer le vaisseau Terrien Enterprise sous l’apparence d’un vaisseau de guerre andorien. Le capitaine de l’Enterprise, qui avait à bord non seulement des survivants andoriens des attaques de vaisseaux drones, mais aussi une délégation diplomatique tellarite, prit le contrôle de la technologie de téléprésence, permettant aux autres mutants andoriens de contacter le prisonnier de Valdore, et son plan se défit aussi vite qu’il l’avait tissé. En substance, Valdore conduisit l’alliance naissante de nos ennemis à former des liens plus solides et plus proches ; le résultat final de tout ceci n’est autre que la création de la Coalition des Planètes, et de l’organisation qui lui a succédé, la Fédération des Planètes Unies. Valdore aurait dû être exécuté pour ses gaffes, et Vrax avec lui, mais les deux réussirent à survivre à la forme de miséricorde qu’a constitué leur emprisonnement. Une gaffe tout aussi colossale par notre illustre Praetor de l’époque fut de les libérer tous les deux pour combattre la Coalition des Planètes qu’ils avaient eux-mêmes créés, ce qui eut pour résultat l’apogée de la carrière de Vrax : son ascension au rang de Praetor en 2265. D’après vous, cette accumulation d’échecs a-t-elle joué en faveur de l’Empire ?

CONFÉRENCE INTERCEPTÉE

LA FÉDÉRATION DES PLANÈTES UNIES

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AMBASSADEUR ANDORIEN AHRYNN, CÉRÉMONIE DE FONDATION DE LA FÉDÉRATION, 2161 « … et le but de cette Fédération des Planètes Unies étant la prévention des conflits grâce à la coopération, je propose aujourd’hui même que ceux d’entre nous qui sont assemblés offrent immédiatement aux peuples des Klingons et des Romuliens de nous rejoindre en tant que membres. Car je crois que sans une volonté de véritablement allier toutes les grandes puissances, nous ne faisons que planter le décor de conflits à venir – non seulement des querelles intestines, mais des guerres qui pourraient engloutir les quadrants Alpha et Bêta, et peut-être même la galaxie tout entière. » [L’enregistrement audio indique des cris indignés dans la chambre, et des propos indistincts. Le marteau du président de séance se fait entendre, puis une voix, probablement celle de l’ambassadeur Vanderbilt de la Terre, appelle au calme.] Note : La proposition d’Ahrynn fut rejetée. L’Ambassadeur Sarahd remplaça Ahrynn à la tête de la délégation andorienne, signant la Constitution ; il allait plus tard servir en tant que vice-président de la Fédération.

TRANSCRIPTION

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CHAPITRE 02

ENSEIGNE RICHARD TRAVERS, DATE STELLAIRE 5632.6 « Salut Maman, salut Papa. Les affectations sont envoyées. C’est incroyable, non ? Je vais enfin aller dans l’espace ! Je vais servir sur un vaisseau tout nouveau, tout beau, l’U.S.S. Defiant NCC-1764, qui n’est pas encore en service. C’est le dernier vaisseau de classe Constitution construit. J’ai déjà hâte d’être dans sa salle des machines. Ce navire a des lignes tellement belles. Ses nacelles et ses colonnes de soutien sont si droites. Sa soucoupe est parfaitement ronde. Elle est superbe… je suis impatient de voir son noyau de distorsion ! Mon camarade de chambrée se moque déjà de moi ; il dit que je suis gaga devant ce vaisseau comme si c’était ma petite amie. Je lui ai dit que tous les ingénieurs en chef en tombent amoureux. Il m’a rappelé que je n’étais pas encore chef-ingénieur. J’ai rigolé, et je lui ai dit « pas encore… ». Maman, je sais que tu vas t’inquiéter maintenant que je pars au long cours, mais ça va aller. Je ne devrais pas être affecté à une équipe d’exploration au sol, puisque je vais servir dans la section ingénierie. Donc le fait que je porte une tunique rouge ne doit pas t’effrayer. Encore heureux que je n’aie jamais voulu faire de la sécurité, hein ? Bon, je dois y aller. On est supposés se présenter à notre officier supérieur demain matin. Je vous aime tous les deux. »

JOURNAL PERSONNEL

CAPITAINE GARTH

COMMANDANT ARJUN PRAKASH DU COMMANDANT DE L’U.S.S. SOLKAR AU DR DONALD CORY C’était comme un coup de chance extraordinaire lorsque j’ai par hasard mentionné l’expédition antosienne à Doc Le. Leurs percées dans le domaine de la nano-médecine ont un potentiel remarquable, même si, par le passé, ils n’ont jamais laissé d’étrangers accéder à leurs techniques de métamorphose cellulaire. Cela a demandé un peu de travail, mais j’ai réussi à convaincre leur Grand Mamamouchi qu’ils ne feraient que soigner le capitaine Garth et que nous ne ferions aucun effort pour les persuader de partager leurs recherches avec Starfleet. Le capitaine a accepté à contrecœur, et j’ai eu la permission de l’état-major de Starfleet de faire faire un détour au vaisseau. Saviez-vous qu’une chenille dans un cocon se décompose en une espèce de soupe, recombinant tous ses organes en quelque chose de nouveau ? C’est le seul exemple que j’aie trouvé et qui ait le moindre sens pour expliquer ce qui est arrivé à mon ancien commandant. Nous nous sommes retrouvés presque un an après que nous l’ayons laissé là. Il avait l’air très en forme. Aucune cicatrice, ses membres avaient repoussé, et il avait le même sourire qu’avant, celui qui rendait les rotations plus agréables. Mais derrière ses yeux, il manquait quelque chose. Les Antosiens m’ont dit qu’il était « conscient » pendant tout le processus. Je n’imagine même pas ce que ça aurait pu me faire, mais j’ai vu très rapidement combien cela l’avait changé, lui.

À la différence des Césars, je n’ai pas eu besoin d’un esclave pour me murmurer « souviens-toi que tu es mortel » à l’oreille. J’ai compris ma propre mortalité lorsque la voiture qui transportait mes officiers supérieurs a explosé et a arraché la moitié de mon corps. Quarante et un ans, héros de la Fédération, et tout ce qui me reste, c’est un voyage vers une colonie de recherche médicale où je passerai le restant de mes jours en tant que rat de laboratoire pour des procédures expérimentales de chirurgie reconstructrice dont on me dit qu’elles ne seront, au mieux, que des demi-mesures.

Pendant la réception dans la salle de repos des officiers, il a fait des discours grandiloquents sur « l’aube d’une nouvelle ère pour l’humanité », et sur combien la technologie antosienne allait l’aider à transformer la galaxie. Les délégués de la planète étaient atterrés, et sans doute aussi en colère que j’étais embarrassé. Et puis il a tenté de prendre le commandement du vaisseau, m’a ordonné d’exécuter l’Ordre Général 24 de Starfleet, l’extermination de toute vie à la surface d’une planète. Je ne pourrai jamais exprimer à quel point je regrette. J’ai condamné mon mentor, détruit son esprit en tentant de sauver son corps. Docteur Cory, je vous en conjure, sauvez cet homme. S’il reste quoi que ce soit de cet excellent tacticien, s’il vous plaît, sauvez-le de son enfer intérieur.

JOURNAL PERSONNEL

TRANSMISSION

Une procession, un triomphe, exactement comme ils avaient l’habitude d’en organiser dans la Rome antique. C’est ce qu’ils m’ont donné, marchant au pas le long du Boulevard des Héros, sacré pour toujours Garth d’Izar. Cela m’a presque fait penser que ça valait le coup ; les applaudissements de la foule ont étouffé les hurlements de l’équipage de ma passerelle, les flashs des enregistreurs momentanément plus brillants que les flammes des vaisseaux qui se désintégraient dans le néant, à Axanar.

LA FÉDÉRATION DES PLANÈTES UNIES

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MAÎTRE DAHAR KOR, LE TRAITÉ DE PAIX ORGANIEN « Vous voulez savoir quel capitaine de la Fédération je respectais le plus ? C’était le capitaine James T. Kirk de l’U.S.S. Enterprise. Voilà un homme qui aurait dû naître Klingon. Il a le cœur d’un véritable Suvwl’, un guerrier. Nous nous sommes rencontrés pour la première fois sur Organia. Je dirigeais une force de cinq cents Klingons afin d’occuper cette planète arriérée. Les gens de là-bas se comportaient comme des moutons apeurés par le loup. Ils nous ont promis que nous n’aurions aucun problème. Kirk et son premier officier, Spock, étaient là aussi, cachés sous nos yeux par les anciens du village. Kirk se faisait appeler Baroner. Je pouvais lire la haine dans ses yeux à chaque fois qu’il parlait. C’était tellement rafraîchissant. Je me suis installé en tant que gouverneur et j’ai exigé qu’il serve d’officier de liaison.

Ce n’est qu’après que nous ayons commencé à faire face à des actes de rébellion contre nous que l’identité de ceux qui étaient derrière est devenue claire. Imaginez ma surprise lorsque le conseil des anciens organien a révélé exactement qui Spock et Baroner étaient. Le mot extase ne suffit pas à décrire ce que j’ai ressenti… Le capitaine du vaisseau amiral de la Fédération, devant moi, mon prisonnier ! Vous devez comprendre que nous sommes deux tigres. Nous étions faits pour le combat. Je me suis pris à souhaiter que nous nous faisions face sur les passerelles de nos vaisseaux respectifs, en pleine bataille ! Nous étions en guerre avec la Fédération, et si les Organiens ne s’étaient pas mêlé de tout et fait cesser les hostilités, tout cela aurait été glorieux ! »

JOURNAL PERSONNEL

LE CONSEILLER DEHUS HAUT CONSEIL KLINGON Le jour est enfin arrivé. L’Empire Klingon et la Fédération des Planètes Unies ont, non sans une opposition considérable, négocié une alliance qui promet d’être la pierre angulaire de la roj dans les quadrants Alpha et Bêta. Pas un guerrier klingon, de ceux qui ont servi dans la force d’invasion sur Organia à ceux qui ont patrouillé la Zone Neutre, aurait pu prédire la concordance de ces deux opposés. L’alliance avec la Fédération pourrait s’avérer très utile à l’Empire Klingon, et un considérable changement de l’équilibre des pouvoirs, autant dans le quadrant Alpha que le quadrant Bêta. Nous verrons bien qui de la Fédération ou de l’Empire bénéficie le plus du traité. En tant qu’adversaire de longue date, la Fédération pourrait en savoir plus sur l’Empire que n’importe quelle autre faction dans les quadrants. En même temps, l’Empire est-il prêt à permettre à la Fédération d’en savoir plus sur notre position et notre rôle dans les quadrants ? À double tranchant ? Peut-être. Un peu comme les deux lames d’un seul mevak.

JOURNAL PERSONNEL 33

CHAPITRE 02

LE HAUT CONSEIL KLINGON « Kor, commandant l’IKS Klothos. Gloire à l’Empire. La situation qui nous est imposée par les Organiens est certes exaspérante, mais je voudrais faire valoir qu’elle n’est pas sans avantage. Les termes du soi-disant « traité » ne font qu’interdire la guerre ouverte entre l’Empire et les Terriens. Nous connaissons déjà la nature mollassonne de la Fédération. Ils ont toujours évité le conflit, même avant que ce « traité » n’ait été mis en place. Ce que je dis, c’est que nous ne devons pas cesser d’être braves, comme doivent l’être les guerriers ! Allons de l’avant, mettons au défi la Fédération de nous affronter ! Cela n’est pas dans leur nature. Ils sont faibles, et sans honneur… et, cachés dans les jupes de ces étrangers supérieurement avancés, il est encore moins probable qu’ils soient prêts à offrir une quelconque résistance. Ils reculeront, et de cette façon il n’y aura aucune guerre ouverte. Nous respecterons à la lettre le traité, mais nous agrandirons tout de même les frontières de l’Empire. Je recommanderais aussi des efforts d’expansion renouvelés du côté de la frontière romulienne, et vers la frontière galactique, dans la direction opposée à l’espace de la Fédération, qui offre bien plus d’opportunités de gloire… et bien moins d’ingérences de la part de démiurges qui se mêlent de ce qui ne les regarde pas. »

RAPPORT INTERCEPTÉ

CESTUS III À la date stellaire 3045.6, le vaisseau gorn Exeron sous le commandement du capitaine Arijog, éradiqua la colonie de la Fédération sur Cestus III, ne laissant qu’un seul survivant parmi les centaines d’hommes et de femmes du complexe. Le duel épique entre les capitaines Arijog et Kirk est resté dans les annales, mais cette rencontre s’est révélée bien plus importante pour le développement de la Fédération qu’un simple corps-à-corps. Kirk s’avéra capable de convaincre l’amirauté d’envoyer une délégation diplomatique plutôt qu’une expédition punitive sur la planète mère des Gorns.

Cestus III était utilisée par les Gorns comme partie intégrante de leur cycle de reproduction. Son climat était idéal pour maintenir le ratio mâle-femelle de leur espèce, puisque la sélection du sexe de leurs jeunes dépend de la température. Une grande tournée des mondes de la Fédération acheva de convaincre les Gorns de l’innocence des motivations de la Fédération. Depuis un siècle qu’un accord a été signé, les deux sociétés sont un modèle de coopération interespèces. Elles entretiennent toutes deux des colonies ne se gênant pas l’une l’autre sur Cestus III, et la technologie avancée des Gorn en matière de détecteurs a aidé Starfleet à faire de nouvelles découvertes et à mieux défendre la Fédération, alors que les avancées de Starfleet en matière de distorsion ont permis aux Gorns d’atteindre d’autres mondes plus rapidement.

CONFÉRENCE DE L’ACADÉMIE

NCC-1701

COLLECTEUR BUSSARD

MOTEURS À IMPULSION

PASSERELLE

GÉNÉRATEUR DE CHAMP SUBSPATIAL DÔME DES DÉTECTEURS

HANGAR À NAVETTES

DÉFLECTEUR PRINCIPAL

CLASSE CONSTITUTION

LA FÉDÉRATION DES PLANÈTES UNIES

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CAPITAINE JAMES T. KIRK DATE STELLAIRE 4217.3 Will, J’imagine que l’état-major de Starfleet t’a déjà contacté au sujet de la perte du Constellation, et du décès de ton père. Il est mort dans l’exercice de son devoir, comme il est précisé dans mon journal de bord, mais les rapports et les entrées de journal te disent simplement ce qui s’est produit. Pas toujours le pourquoi. Il va y avoir des rumeurs au sein de l’état-major de Starfleet à propos du pourquoi ; je voulais que tu l’entendes de ma bouche.

instant qui va compter pour beaucoup de gens. Ils ne verront pas l’homme qui a affronté l’enfer pour son équipage alors qu’il n’avait aucune chance. Ils ne verront même pas l’homme qui s’est sacrifié pour nous montrer comment tuer cette chose. Ils verront l’homme transformé en capitaine Achab, pourchassant sa baleine blanche à tout prix à travers le système L-374.

Ton père a perdu le contrôle, Will. Il a perdu son équipage dans des circonstances atroces, et lorsqu’il a essayé de se racheter, il s’est perdu. Pendant un instant seulement, mais c’est cet

C’était un homme bien, Will, et il est mort en héros.

Ils projetteront aussi tout cela sur toi dans les années à venir. « Tel père, tel fils, tu finiras comme lui », te diront-ils. Si dur que cela soit de supporter ça, il ne faut pas que ça t’atteigne. Il y a pire dans la vie que de devenir un Matt Decker. C’était un officier décoré, un capitaine de vaisseau, et un commodore de Starfleet.

Sincèrement, Jim

TRANSMISSION

DATE STELLAIRE 4795.1 À : COMMODORE ROBERT WESLEY, SC906-0131-CEC U.S.S. LEXINGTON, NCC-1709 DE : AMIRAL JAMES KOMACK ÉTAT-MAJOR DE STARFLEET, SECTEUR 9 Tu as déjà reçu les ordres officiels, Bob, alors laisse-moi être le premier à te féliciter pour ta promotion et ta nouvelle mission. On ne dira jamais assez quel boulot incroyable tu as fait avec le Lexington, et je sais que tu as émis le désir de revenir à ton vaisseau maintenant qu’il a été réparé, après tout ce qui s’est passé avec les simulations de batailles de l’ordinateur M-5. Toutefois, l’état-major de Starfleet a décidé qu’une relève de l’équipage au grand complet était sans doute le meilleur moyen d’aider tout le monde à mettre cet horrible accident derrière nous. Il en ira de même pour le Hood, le Potemkine et l’Excalibur une fois que leur mise à niveau sera achevée. Tu penses déjà probablement combien le fauteuil de capitaine va te manquer. Il me manque à moi aussi, mais nous allons là où le devoir nous appelle, n’est-ce pas ? Et puis Starfleet a toujours besoin d’un autre officier gradé, expérimenté et ayant vécu toutes sortes de situations, et il n’y a personne d’autre que j’aimerais voir à la tête de la Base Stellaire 23. J’ai hâte de voir ton premier rapport une fois que tu auras eu le temps d’évaluer le terrain et de consulter les capitaines de vaisseaux sous ton commandement. Vu les relations tendues avec les Klingons, et même avec ce fameux traité de paix Organien, nous avons besoin de quelqu’un à ce poste possédant une perspective pragmatique quant à toute cette situation, pouvant également superviser et protéger nos intérêts dans cette région. Tu es parfait pour ce poste, et je sais que tu nous rendras tous fiers. Komack, terminé.

TRANSMISSION SUBSPATIALE 35

CHAPITRE 02

COMMANDEUR CHARVANEK, CHR MEMENDA DATE STELLAIRE 5027.4 « Je n’arrive pas à croire que j’aie été bernée par la fourberie de la Fédération. Le premier officier Spock de l’Enterprise m’a laissée croire qu’il allait passer à l’Empire et nous faire cadeau de la fierté de Starfleet. Son capitaine avait ordonné au vaisseau de traverser la Zone Neutre. Spock avait affirmé que son capitaine était épuisé et que son état d’esprit était fragile. Il a tué son capitaine en légitime défense, mais il paraît clair à présent que Spock était complice dans le vol de notre dispositif d’occultation, ce qu’il avoue de son propre chef. De tels actes sont passibles de la peine de mort. C’est dommage. J’espérais explorer plus avant nos relations, sur un plan plus personnel. À présent, non seulement il m’a humiliée devant mon équipage, mais le Praetor ne sera pas content que notre dispositif d’occultation ait été dérobé. Nous devons le récupérer à tout prix, même si cela signifie la destruction de l’Enterprise. »

JOURNAL PERSONNEL INTERCEPTÉ

TRANSCRIPTION DR. RICHARD DAYSTROM, EXTRAIT DE SON DISCOURS LORS DE L’INAUGURATION DE L’INSTITUT DAYSTROM « En toute franchise, pendant de nombreuses années, je n’ai pas été un homme bien.

cinq cents officiers de Starfleet pèse sur ma conscience. Cela non plus, je ne le dis pas à la légère.

Je ne dis pas ça à la légère. Je me suis reposé sur mes premières découvertes pendant des décennies, et, au fur et à mesure, je me suis mis à nourrir du ressentiment et des pensées malsaines à l’encontre de mes confrères scientifiques. Mon ego, considérable dans le meilleur des cas, était devenu virtuellement insupportable. Et insatisfait. Pour l’apaiser, j’ai tenté de devenir Dieu, de créer la vie, sous la forme de l’ordinateur M-5. Cela m’a beaucoup coûté.

Ce jour-là, je suis tombé en dépression, et j’ai passé la décennie qui a suivi au sein d’une longue série d’institutions psychiatriques. J’ai été sévèrement châtié, avec raison, même si les accusations de meurtre ont été abandonnées. Je m’attendais, comme je le méritais, à être oublié en tant que scientifique à ma sortie ; à ce qu’on ne se souvienne de moi que pour la tragédie issue de mon front enfiévré. Au lieu de cela, j’ai été accueilli par les collègues mêmes dont j’avais cru qu’ils s’étaient moqués de moi pendant toutes ces années. Ce terrible jour m’a rendu plus humain que je ne l’avais jamais été auparavant. J’ai pu reprendre mes travaux, et voilà où nous en sommes à présent. Aujourd’hui, vous me faites l’insigne honneur de donner mon nom à ces vastes temples du savoir. C’est un honneur que je ne mérite pas, mais que j’accepte avec un cœur empli de gratitude et d’humilité.

Je suis coupable, par association, d’un meurtre sur l’U.S.S. Enterprise. De cinquante-trois sur le Lexington. De quatre cent trente à bord de l’Excalibur. Le poids des âmes de presque

Merci à tous pour avoir cru en moi. Merci, merci infiniment. »

TRANSCRIPTION

DATE STELLAIRE 48103.9 À : DE :

AMIRAL L.A. JUNEMAN, CHANTIERS SPATIAUX D’UTOPIA PLANITIA CAPITAINE A.J. SPAIN OPÉRATIONS DE STARFLEET

Andy, crois-moi, personne n’est plus énervé que moi à l’idée d’impliquer les Romuliens dans le projet Defiant, mais si cette poubelle volante doit nous être d’une quelconque utilité dans le quadrant Gamma, alors elle doit avoir un bouclier occulteur ; et pour ça, c’est soit les Romuliens, soit les Klingons. Dans le cas présent, il était plus aisé de négocier avec les Romuliens, si difficile que ça soit à avaler. On a dû passer par eux parce que toutes nos tentatives pour obtenir la technologie d’occultation se sont soldées par des échecs, voire même des catastrophes. Tu sais que James T. Kirk lui-même a volé un dispositif occulteur ? On aurait dû être parés, mais le foutu machin a fonctionné une fois pour l’Enterprise, et plus jamais après ça.

L’état-major de Starfleet a voulu s’adresser aux Klingons ; ça aurait été plus simple. Mais les Klingons ne font qu’utiliser la technologie d’occultation. Les Romuliens la comprennent, et, vu tout ce que le petit navire de Sisko a contre lui, il a besoin à son bord de quelqu’un qui s’y connaît. Alors j’ai dû trancher. Je sais que ça passe mal, et j’en suis désolé, mais la mission du Defiant est trop importante pour les intérêts de la Fédération. La prochaine fois que tu es sur Mars, passe me voir. Je paie la première tournée chez Amélia. Je te la dois, après tout ça. Bien à toi, Laura.

On a passé les décennies qui ont suivi à le disséquer et l’examiner sous tous les angles. On n’a jamais pu comprendre comment repérer un vaisseau occulté grâce à cet appareil, et on a perdu cinq vaisseaux lors de différents tests pour essayer de le faire marcher avant que l’incident de Tomed ne mette fin à cette petite expérience. Et ne me parle pas de cet idiot de Pressman et de toute cette histoire avec le Pegasus.

TRANSMISSION

LA FÉDÉRATION DES PLANÈTES UNIES

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CHAPITRE 02.30

LA FÉDÉRATION DES PLANÈTES UNIES

LE VINGT-TROISIÈME SIÈCLE « VOUS SAVEZ, LE PLUS GRAND DANGER FACE À NOUS, C’EST NOUS-MÊMES, UNE PEUR IRRATIONNELLE DE L’INCONNU. MAIS L’INCONNU N’EXISTE PAS… IL N’Y A QUE CE QUI EST TEMPORAIREMENT CACHÉ, PAS ENCORE COMPRIS. » – CAPITAINE JAMES T. KIRK

Souvenez-vous toujours de ceci, capitaine : nous sommes des explorateurs. Certes, nous portons l’uniforme et suivons une discipline militaire, mais nous ne sommes pas une force militaire, et notre objectif n’est pas la suprématie. Depuis les premiers temps de Starfleet, avant même que le capitaine Jonathan Archer ne prenne les commandes de l’Enterprise NX-01 pour son premier voyage il y a plus de deux siècles, la mission qui était la nôtre était l’exploration pacifique. Si nous nous sommes avancés plus profondément dans la galaxie depuis l’époque du capitaine Archer, particulièrement dans les cinquante dernières années, c’est que beaucoup au sein de Starfleet voient le 23e siècle comme une ère d’exploration tous azimuts pour Starfleet. Au milieu du 23e siècle, la Starfleet de l’époque, cherchant encore ses marques, prit les douze vaisseaux spatiaux de classe Constitution alors en service – des vaisseaux portant des noms comme Enterprise, Lexington, Excalibur et Defiant – et les envoya lors d’une mission de cinq ans explorer des mondes nouveaux et étranges. Non pas pour repousser les limites de l’espace connu (même si c’est aussi ce qu’ils ont fait) mais pour parcourir l’immense sphère d’espace que la Fédération revendiquait, et découvrir ce qu’il y avait en son sein. Ce projet enflamma l’imagination de Starfleet, comme d’innombrables citoyens à travers toute la Fédération, et fut l’aune à laquelle toutes les autres missions d’explorations seraient mesurées pendant des générations à l’avenir.

LES LIMITES DE L’ULTIME FRONTIÈRE Je vais beaucoup parler du capitaine James T. Kirk et de l’Enterprise parce que leurs exploits sont très bien documentés, mais il est important de se souvenir que ce navire n’était pas tout seul là-bas. Il y avait onze autres vaisseaux de classe Constitution, avançant eux aussi vers l’inconnu. Tous accomplirent de grandes choses. L’Enterprise a brillé un peu plus fort grâce à la quantité de ses hauts faits, et du fait qu’il soit revenu, contrairement à plusieurs des autres vaisseaux en question. Tout ceci est dû en grande partie au capitaine Kirk et à l’équipage qui l’entourait, vous me

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CHAPITRE 02

pardonnerez donc si mes exemples se reposent un peu trop sur l’Enterprise. Ne choisissons pas la facilité, et résistons à la tentation de romancer les choses. Attachons-nous strictement aux faits. Cela laisse tout de même énormément de choses accomplies par ces navires et leurs équipages. Qu’il nous suffise tout d’abord de nous rappeler que, pour eux, les vaisseaux spatiaux modernes eussent été le comble du luxe. Les vaisseaux du 23e siècle avaient besoin d’un équipage beaucoup plus important pour fonctionner et accomplir leurs missions, et ils étaient remplis à ras bord. Les nouveaux vaisseaux de classe Intrepid, par exemple, ont à peu près la même taille qu’un vaisseau de classe Constitution ; ce dernier, cependant, a environ trois fois plus de membres d’équipage qu’un classe Intrepid. De même, ils arrivaient à faire ce qu’ils faisaient sans notre attirail de technologies avancées. Certes, ce n’étaient pas des primitifs, mais une bonne partie de la technologie que nous tenons pour acquise de nos jours, au 24e siècle, lorsqu’elle existait, était bien moins avancée au siècle précédent. Leurs téléporteurs, par exemple, étaient bien moins efficaces que notre version contemporaine. Aujourd’hui, nous y pensons à peine s’il nous faut nous téléporter au sein d’un même vaisseau, ou s’il faut téléporter un blessé directement à l’infirmerie ; c’est tout simplement notre façon normale de faire. Mais ces procédures étaient balbutiantes au temps du capitaine Kirk. Les détecteurs étaient à peine assez efficaces, et les ordinateurs duotroniques qu’ils utilisaient, bien que des merveilles de la technologie de l’époque, étaient à peine capables de ce genre de tâches. Ces choses n’étaient tentées qu’en cas d’urgence absolue.

LIVRÉS À EUX-MÊMES

Leurs missions, comme les nôtres, ne leur permettaient pas de prendre des permissions ou d’utiliser des aménagements récréatifs, et ce pendant de longues périodes. Ils n’avaient pas, comme nous, accès à des holodecks pour se reposer et s’amuser à bord. Bien qu’ils aient connu l’existence d’une telle technologie pendant plus d’un siècle après la rencontre de l’Enterprise NX-01 avec les

Xyrilliens, la rendre compatible avec les systèmes informatiques et l’alimentation en énergie de nos vaisseaux s’est révélé plus difficile que ce que nos ingénieurs avaient d’abord pensé. Un prototype de nos holodecks fut installé à bord de l’Enterprise du capitaine Kirk vers la fin de sa mission de cinq ans, mais des problèmes de logiciels et de sécurité conduisirent en fin de compte à son démantèlement. Il a fallu encore des décennies de développement avant que l’expérience ne soit tentée de nouveau. Nous tenons aussi pour acquis le fait de pouvoir conférer avec l’état-major de Starfleet dès que le besoin s’en fait sentir. Ils n’avaient pas ce luxe. Les communications subspatiales étaient plus lentes, et le réseau des relais subspatiaux ne faisait qu’une infime fraction de la taille qu’il a actuellement. Un message pouvait mettre des semaines à atteindre une base stellaire et pour que sa réponse arrive. Kirk et ses confrères capitaines de vaisseaux, par nécessité, avaient donc beaucoup plus d’autonomie pour ce qui était de prendre des décisions sur le terrain, beaucoup plus que ce qui nous semble aujourd’hui nécessaire. Ils avaient la responsabilité de prendre la bonne décision, et plus d’un a été sanctionné a posteriori pour une erreur de jugement.

BAPTÊME DU FEU Au fil des années, Starfleet a développé un arsenal de tests psychologiques conçus pour jauger l’aptitude d’un

officier pour certaines fonctions. Nous sommes particulièrement sévères quant aux candidats aux postes d’officiers de commandement. L’expérience nous a montré que certains traits se prêtent mieux au commandement, et nous avons trouvé moyen de mesurer ces traits. Le premier test de personnalité des commandants est né au 23e siècle : la simulation du Kobayashi Maru. Plus d’un cadet a été réorienté vers un autre choix de carrière à cause de la manière dont il a géré ce scénario ; quelques-uns ont même quitté l’Académie. Tous les capitaines de ces douze vaisseaux de classe Constitution ont subi le test du Kobayashi Maru, certains plusieurs fois. C’est bien connu, le capitaine Kirk l’a passé trois fois, et a, dit-on, triché lors de sa troisième tentative. Il a presque été renvoyé pour cela, mais Starfleet a vu en lui quelque chose qui leur plaisait : une volonté tenace qui l’a bien servi, lui et la flotte, pendant presque quatre décennies. Qui avez-vous sacrifié, capitaine ? Lorsque vous avez passé votre examen d’officier de passerelle, qui avez-vous envoyé à la mort pour que le reste de votre équipage puisse vivre ? C’est très probablement votre chef-ingénieur ; la douzaine de scénarios parmi lesquels l’ordinateur choisit celui du test repose pour beaucoup sur des défaillances dans la salle des machines, d’après mon expérience. Moi, c’était mon chef de la sécurité, lors d’un abordage par des Nausiquéens en colère. Nous avons tous fait face à cette situation en simulation, sans quoi nous ne serions pas aux commandes à présent. Il y a cent ans, cependant, ils n’avaient pas cet examen d’officier de passerelle tel que nous le connaissons. Beaucoup d’officiers ne savaient

THE UNITED FEDERATION OF PLANETS LA FÉDÉRATION DES PLANÈTES UNIES

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pas s’ils pourraient envoyer quelqu’un à la mort pour sauver tous les autres sous leur commandement. Même le Kobayashi Maru ne vous y prépare pas. J’aborde le sujet parce que le capitaine Kirk a dû faire face à ce genre de décisions lorsque son vaisseau était en orbite autour de la station de minage sur Delta Vega, au début de sa mission quinquennale. Pour sauver son navire, il a dû tuer son meilleur ami, le lieutenant commandeur Gary Mitchell, qui était devenu une menace pour l’Enterprise, et peut-être pour l’humanité tout entière. Kirk a fait en réalité ce que la plupart d’entre nous ne ferons jamais en dehors d’un holodeck. Beaucoup d’autres capitaines de vaisseaux spatiaux de cette époque ont dû faire des sacrifices semblables. Starfleet n’en est à présent que plus forte. Nous apprenons par nos actes, capitaine ; nous comprenons mieux comment faire face à ces épreuves grâce aux leçons qu’ont apprises ces officiers.

DES HOMMES ET FEMMES DE TOUTES LES SITUATIONS Avant que nous n’ayons même vraiment commencé à explorer notre coin de la galaxie, nous avions commencé à le coloniser. Beaucoup de ces colonies étaient de toutes petites choses, avec des populations de quelques centaines de colons, au maximum. Certaines n’étaient que des stations scientifiques ou des sites archéologiques avec moins d’une douzaine de personnes. En même

temps qu’ils exploraient, l’Enterprise et les autres vaisseaux visitèrent beaucoup de ces colonies dans le cadre de leur mission. C’était leur devoir ; les effectifs de la flotte étaient très faibles par rapport à ce qu’ils sont à présent. La plupart des colonies et des avant-postes n’avaient pas de consulat de la Fédération, ni quoi que ce soit d’équivalent. La mission de tous les vaisseaux spatiaux était aussi de faire la tournée de ces avant-postes et de rassurer les citoyens en leur montrant que tout allait bien. Ils ne faisaient pas que représenter la Fédération ; sur l’ultime frontière, de fait, ils étaient la Fédération. Ils devaient toucher un peu à tout, à cette époque. Les vaisseaux et leurs missions n’étaient pas aussi spécialisés. Un jour, ils pouvaient faire passer une visite médicale de routine à une équipe de scientifiques sur un lointain avant-poste, et le lendemain tracer des cartes détaillées de systèmes jusqu’alors inexplorés. Un équipage n’était jamais certain de ce qu’il aurait à faire d’une mission à l’autre. Généralement, ils jouaient trois grands rôles : tantôt diplomates, tantôt gardiens de la paix, mais toujours et avant tout, explorateurs.

DIPLOMATES Pendant leurs missions de cinq ans, les vaisseaux de classe Constitution avaient fréquemment pour mission d’établir des relations diplomatiques avec d’autres cultures. Aprèstout, c’est plus ou moins ce qu’on entend par un premier contact, et, durant ces missions quinquennales, ces douze vaisseaux ont effectué des dizaines de premiers contacts. Si leurs capitaines ont effectivement reçu une formation diplomatique (et qu’ils l’ont fréquemment mise à profit), leur rôle était moins celui d’ambassadeurs que d’escorte pour des ambassadeurs, des conseillers et d’autres diplomates spécialisés. Ceci nécessitait de fait un genre tout particulier de diplomatie, les diplomates de camps opposés pouvant être assez chatouilleux. Pendant les négociations pour admettre Coridan dans la Fédération, par exemple, l’Enterprise fut chargé de transporter plusieurs factions de diplomates vers le lieu de la conférence. Le capitaine Kirk a dû maintenir la paix entre les délégations vulcaine, andorienne et tellarite. Historiquement, ces trois cultures ne s’entendaient pas très bien, même un siècle après qu’elles aient fondé ensemble la Fédération. La situation a bien failli dégénérer, mais toutes les missions diplomatiques ne comportent pas autant de risques de finir aussi mal. Le Farragut, par exemple, a accueilli la première Conférence de Procyon, durant laquelle le pire qui soit arrivé fut que l’une des dignitaires rigelliennes y a découvert qu’elle était allergique aux noix. De fait, la plupart de ces missions se sont déroulées sans accroc, et, vu combien certains diplomates peuvent être exigeants, ceci est déjà digne d’éloge. Il est aussi bon de noter que, bien que beaucoup de missions diplomatiques de cette époque aient échoué, aucune ne s’est achevée par un désastre.

DES MOTS ET NON DES ARMES

En plus d’être des hommes et femmes d’action, l’équipage de l’Enterprise a fait montre d’une aptitude à la diplomatie.

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CHAPTER CHAPITRE0202

INCIDENT DE L’ADMISSION DE CORIDAN

Ils ont par exemple sauvé la colonie de Mantilles, lorsque le commandeur Spock a fusionné mentalement avec un extraterrestre qui avalait des planètes pour se nourrir. Ils n’ont pas sonné la charge à coups de torpilles à photons. Au lieu de cela, ils ont montré à un être intelligent qu’il détruisait d’autres êtres intelligents pour survivre. Ils ont vaincu les Kelviens de la même manière, non par la force des phaseurs et des poings, mais des idées. Ils leur ont démontré que s’adapter à une forme humanoïde les rendait irrévocablement étrangers à leur propre espèce. Kirk les a convaincus de dire à leurs chefs que, bien qu’elle se défendrait en cas d’invasion, la Fédération serait ouverte à la colonisation par des visiteurs amicaux.

GARDIENS DE LA PAIX Starfleet n’est peut-être pas une puissance militaire, mais nous sommes parfois forcés d’agir en tant que tel. C’était encore plus vrai au 23e siècle. La classe Constitution n’était pas seulement l’un des meilleurs vaisseaux spatiaux scientifiques créés à son époque, c’était aussi un vaisseau capable de se défendre, lui, la Fédération et ses citoyens. C’est à plusieurs reprises que ces navires ont été appelés à remplir ce rôle. Le fait est que tout le monde ne vient pas en ami. C’est malheureux, mais c’est vrai : parfois, il ne suffit pas d’agiter notre drapeau. Parfois, il faut se battre. Cela n’a pas besoin de mal se terminer. Par exemple, notre première rencontre avec l’Hégémonie Gorn sur Cestus III aurait pu être une catastrophe sans précédent. Une fois que quelques gros malentendus ont été réglés, cependant, nous en avons fait une alliance qui a duré des décennies, si ténue soit-elle.

DE : À :

SHRAS, AMBASSADEUR, FÉDÉRATION DES PLANÈTES UNIES GHARIS, COMMANDEUR, SERVICES DE RENSEIGNEMENT ANDORIENS

Commandeur, à présent vous avez sans doute été informé de l’incident récent impliquant l’attaque des Orions sur l’U.S.S. Enterprise alors qu’il était chargé de m’amener, moi et mes collaborateurs, à la conférence de Babel afin de discuter de l’admission de Coridan dans la Fédération. On m’a laissé entendre que votre bureau était responsable des enquêtes préalables sur les antécédents de certaines additions récentes à mon personnel d’ambassade, notamment un certain « Thelev ». Cet homme, imaginez-vous, n’était même pas Andorien ! C’était un espion orion dont l’apparence avait été altérée pour qu’il ressemble à l’un des nôtres ! Des centaines de personnes ont failli être tuées et la stabilité à court terme de la Fédération elle-même a été mise en danger, tout cela parce que vous ou l’un de vos fonctionnaires n’a pas fait son travail correctement. Pendant son passage à mon service, « Thelev » s’est au moins acquitté de ses devoirs correctement. On ne peut pas en dire autant de vous et de votre personnel. Je veux vous exprimer personnellement mon insatisfaction, et vous informer que j’ai demandé une enquête approfondie sur l’incompétence de votre agence !

Les choses ne se sont cependant pas toujours aussi bien passées.

LES ROMULIENS

Je n’arrive pas à trouver une époque où nous nous sommes bien entendus avec l’Empire Romulien, en dehors de l’époque actuelle, et uniquement à cause de la menace du Dominion. Au 23e siècle, non seulement nous ne nous entendions pas, mais nous n’avions pas eu de contacts avec eux depuis plus d’un siècle. Ce silence fut rompu lorsqu’ils se glissèrent hors de la Zone Neutre et qu’ils commencèrent à détruire des avantpostes frontaliers. C’était, selon toute apparence, pour mettre à l’épreuve notre détermination. Cela a bien failli être le commencement d’une nouvelle guerre, et ça a donné le ton, assez sinistre, de nos relations avec l’Empire pour les décennies qui allaient suivre. On en sait peu sur leurs objectifs à présent, et moins encore à l’époque. Les tensions avec les Romuliens resteraient fortes durant tout le 23e siècle, une petite poignée de rencontres, presque toutes semblables à leur première incursion, organisées pour tester notre détermination. La plupart du temps, c’était avec l’Enterprise, mais à l’occasion avec le Potemkin et le Constitution. Cela aurait pu ne pas dégénérer si les Services de Renseignement de Starfleet n’avaient pas décidé que ce serait une bonne

idée que le capitaine Kirk et l’Enterprise aillent leur dérober un dispositif occulteur. Cela contraria fort les Romuliens, et cet incident ouvrit la route vers l’incident de Tomed et le Traité d’Algeron.

LES KLINGONS

Les Romuliens étaient peut-être un mystère au 23e siècle, mais pas l’Empire Klingon. Les conquêtes étaient bien connues, leurs guerriers craints, et Starfleet était la seule chose qui se tenait entre eux et la domination d’une grande partie du quadrant Alpha tel que nous le connaissons. Certes, nous sommes alliés à présent ; nous avons même un Klingon dans Starfleet. Mais cela a pris beaucoup de temps et pas mal d’essais et d’erreurs avant d’en arriver là. À l’époque de Kirk, ils étaient l’ennemi, purement et simplement. Ils l’avaient été depuis la fondation de la Fédération. La présence d’un croiseur klingon ne pouvait vouloir dire qu’une chose : des ennuis. Plus d’un capitaine de Starfleet était d’ailleurs prêt à en découdre. Bien sûr, sur Organia, les deux camps n’ont pas été déçus du voyage ! Après plus d’un siècle d’hostilités ouvertes les uns contre les autres, ils se sont retrouvés impuissants et dans l’impossibilité de se combattre lorsque les Organiens ont imposé le traité de paix éponyme aux deux partis.

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Bien sûr, même avec ce traité en place, il y avait beaucoup de chemin à faire jusqu’aux accords de Khitomer, et les deux camps ont dû s’adapter de façon considérable. Privés d’un conflit direct avec Starfleet, les Klingons eurent recours à la ruse et au subterfuge. Bien que cela n’ait pas été leur fort, comme on l’imagine, ils se sont révélés des amateurs éclairés en la matière. Ils interférèrent avec la culture indigène de la planète Neural, par exemple, et tentèrent de nous arracher les systèmes de Capella et de Tellun, riches en minerais. Ces plans furent généralement déjoués avant que trop de dégâts ne soient faits, mais les tensions et la méfiance entre l’Empire et la Fédération ont continué pendant des décennies.

EXPLORATEURS La galaxie était plus grande au 23e siècle. Pas physiquement, bien entendu, mais elle donnait cette impression. On mettait plus de temps à aller d’une étoile à une autre, et la sphère d’influence de la Fédération était plus petite qu’à présent. L’échelle des vitesses de distorsion était aussi différente à l’époque. Si la nôtre est un spectre limité, la distorsion 10 étant un maximum théorique, l’échelle de Cochrane, la première, était ouverte. Bien que la classe Constitution ait été conçue pour une vitesse maximale de distorsion 8 sur cette échelle, il n’était pas rare que d’autres vaisseaux ou phénomènes spatiaux soient observés se déplaçant plus vite que la distorsion 11. L’Enterprise a, en une occasion, observé une sonde se déplaçant vers le vaisseau à distorsion 15 sur l’échelle de Cochrane !

INGÉRENCE ORGANIENNE Cela me rend fou, Koloth, fou ! Je ne sais pas comment les choses se passent sur le Gr’oth, mais j’ai pris le Klothos et j’ai essayé d’attaquer un ou deux vaisseaux de la Fédération, et c’est toujours la même chose. Les commandes des armes sont froides au toucher jusqu’à ce que nous essayions de les utiliser, et, soudain, elles sont brûlantes à faire fondre du plomb. Mon officier tactique, Kavin, a essayé avec des gants. Il a même essayé de faire tirer les disrupteurs avec un bâton, une fois. Même résultat. Têtu, ce Kavin. Il peut encore utiliser sa main, mais il va avoir une cicatrice intéressante. J’ai fait une recommandation au Haut Conseil. Nous allons devoir combattre la Fédération d’une autre manière, pour l’instant. Pas de batailles glorieuses, du moins jusqu’à ce que les Organiens ne finissent par s’ennuyer et nous oublier. Nous allons devoir leur arracher des planètes une par une, et pour ce faire nous allons devoir nous cacher dans les coins comme des Romuliens. Ça devrait être facile pour toi, tu parles beaucoup, mais je ne pense pas que Kang sera très content de tout ça… Le devoir m’appelle, mon vieil ami, comme tu le sais bien. Qapla’ ! Kor.

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CHAPITRE 02

Ce n’est pas parce que cela prenait plus de temps d’aller d’un point A à un point B que les découvertes étaient rares. Tout au long de leurs missions quinquennales, les vaisseaux de classe Constitution ont découvert des centaines de mondes. Certains étaient étrangement familiers ; plus d’une planète de classe M présentait une ressemblance étonnante avec la Terre, et l’une de ces planètes, découverte par l’Enterprise tôt dans sa mission, lui était même identique. Sur la plupart de ces mondes, on découvrait des espèces intelligentes, et sur d’autres on trouvait les vestiges remarquables d’anciennes civilisations. Bien que l’Enterprise soit connu pour ce genre de découvertes, d’autres vaisseaux, comme le Lexington et l’Intrepid, étaient aussi célèbres pour le nombre d’anciennes civilisations qu’ils avaient découvert. Comme on peut l’imaginer, avec autant de planètes de classe M découvertes, des douzaines de premiers contacts ont été faits avec une grande variété de formes de vies, de toutes tailles et de toutes formes. La plupart étaient humanoïdes, mais beaucoup d’autres, comme les Hortas ou les Excalbiens, ne l’étaient pas du tout. Certains avaient des pouvoirs quasi-divins, et avaient parfois même été vénérés en tant que dieux, comme les êtres qui se faisaient appeler Apollon et Kukulkan. Certains d’entre eux se sont révélés amicaux. Les Phylosiens et les Fabriniens nous ont offert des technologies médicales, et la Première Fédération nous apporta la liqueur tranya et d’autres biens de luxe. Les Hortas de Janus VI ont mis à profit leur métabolisme consommateur de roches pour développer l’exploitation minière en échange de l’occasion de pouvoir « goûter » d’autres mondes et explorer la galaxie. D’autres ont été ouvertement hostiles, particulièrement les Tholiens. Il ne s’agissait techniquement pas d’un premier contact (c’est au capitaine Archer et à son NX-01 qu’échut cet honneur douteux) mais l’Enterprise du capitaine Kirk eut le malheur d’être le premier vaisseau à les rencontrer en plusieurs années. Ils étaient tout aussi xénophobes que de nos jours, mais ils semblaient bien plus prêts à le montrer au 23e siècle.

LE RISQUE EST NOTRE MÉTIER Jouez-vous au jeu des « si », capitaine ? Vous êtes-vous déjà demandé sur vous auriez pu vous en sortir dans cet « âge d’or » de l’exploration de Starfleet, au service d’hommes comme Matt Decker ou Stephen Garrovick  ? Les dangers étaient bien réels : parasites neuraux, nébuleuses de matière noire, déchirures aléatoires dans le tissu de l’espace-temps… la liste est longue. C’était un métier à risques. Mais au fond, l’exploration spatiale a toujours été un métier à risque. Un immense vide, qui, aux moments les plus inattendus, semble rempli de formes de vies hostiles ou de phénomènes mortels, reste intrinsèquement dangereux pour nos corps humanoïdes relativement fragiles. Au 23e siècle, avec une technologie moins développée et des communications limitées, c’était encore plus vrai. L’exploration, à cette époque, était une tâche surhumaine, et il fallait être d’un bois plus rare que d’autres pour se lancer et y aller.

Ces hommes et ces femmes se sont lancés, et ont rempli leur mission admirablement. Le projet des missions de cinq ans a réclamé son prix. Trois de ces vaisseaux de classe Constitution, le Constellation, l’Intrepid et le Defiant, ont été perdus avec tout leur équipage, et deux autres, l’Exeter et l’Excalibur, ont subi la perte de tout leur équipage. Aucun des autres vaisseaux n’est revenu indemne, mais aucun n’a reculé. Leurs capitaines et leurs équipages ont choisi de prendre ces risques, en toute conscience, tout comme nous, leurs successeurs.

C’est un héritage dont nous pouvons tirer une immense fierté. On peut dire ce qu’on veut du capitaine Kirk et des hauts faits de son équipage, mais presque tout le monde reconnaît qu’ils étaient comme nous sur le point le plus important : c’étaient des explorateurs. Et dans ce rôle, ils étaient exceptionnels.

FAIRE RECULER L’IMPOSSIBLE : JOUER AU 23e SIÈCLE Le ton de la série originale de Star Trek jouait sur l’émerveillement ; tout était nouveau et différent, et la galaxie était un peu moins familière. C’étaient des aventures palpitantes dans des lieux exotiques. Jouer au 23e siècle devrait mettre en avant cette idée de l’aventure ; vos joueurs devraient sentir qu’ils font l’expérience, comme l’a souvent dit le commandeur Spock, de quelque chose qu’ils n’ont jamais rencontré auparavant. Au lieu de célébrer le triomphe de la technologie, l’emphase devrait être plutôt placée sur les accomplissements de l’équipage. Les équipages du 23e siècle étaient entraînés à se reposer moins sur leurs appareils technologiques que sur leur propre ingéniosité pour résoudre les problèmes. Des épisodes entiers de la série originale, comme « Unité multitronique », étaient basés sur le fait de surmonter les limites et les défauts de la technologie. Le maître de Jeu devrait mettre l’accent sur ce

simple postulat : nous sommes peut-être dans le futur, mais l’histoire est celle des gens, pas des machines. Le 23e siècle est aussi moins focalisé sur la politique, et plus sur les relations immédiates au sein de l’équipage. Bien que la politique fasse des apparitions, et puisse aider ou faire obstacle à la mission de l’équipage (tout l’épisode « Un tour à Babel » est consacré à la politique, par exemple), la plupart des missions au 23e siècle n’impliqueront probablement pas d’intrigues politiques. Les relations entre les cultures tendent à se placer au second rang par rapport au fait de s’assurer que l’équipage d’un vaisseau fonctionne ensemble comme une unité cohérente. Au 23e siècle, le territoire et la sphère d’influence de la Fédération étaient sensiblement plus petits qu’au 24e siècle. Les voyages à distorsion étaient plus longs et utilisaient une échelle de distorsion différente, les communications subspatiales étaient plus lentes et plus limitées. Des vitesses de distorsion inférieures ont pour conséquence que l’aide demandée est moins susceptible d’arriver à temps, et des communications plus lentes signifient que les contacts avec l’état-major de Starfleet ne sont pas aussi fréquents. Cela veut dire que les personnages des joueurs seront fréquemment livrés à eux-mêmes face à des décisions d’une importance cruciale.

INSIGNES DES UNIFORMES DU 23e SIÈCLE

U.S.S. CONSTELLATION NCC-1017

U.S.S. EXETER NCC-1672

U.S.S. ENTERPRISE NCC-1701

U.S.S. DEFIANT NCC-1764

LA FÉDÉRATION DES PLANÈTES UNIES

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CHAPITRE 02.40

LA FÉDÉRATION DES PLANÈTES UNIES

HISTOIRE RÉCENTE DE LA FÉDÉRATION L’AMIRAL WESLEY ET UN INDIVIDU INCONNU DATE STELLAIRE 8161.8 « Où sont les fichiers du projet Genesis, à présent ? – Nous les avons mis en sûreté, monsieur.

– Oui monsieur. Cela ne se reproduira plus. Le projet Genesis n’est plus quelque chose dont vous ou d’autres amiraux de Starfleet aurez à vous soucier à l’avenir. Nous nous en sommes assurés.

– Alors ils sont sous votre garde ? – Oui, monsieur. – Et Carol Marcus ? Est-elle aussi en sûreté ? – Oui, nous l’avons placée sur un site connu uniquement des membres de Starfleet qui ont « besoin de savoir ». Nous avons pensé que ce serait pour le mieux. – Bien, nous ne pouvons pas nous permettre de laisser tomber ces informations entre les mauvaises mains, une nouvelle fois. Nous avons eu de la chance lorsque ce psychopathe de Khan l’a lancé dans la nébuleuse Mutara plutôt que sur une planète habitée. C’est une bonne chose qu’il ait été si obsédé par Kirk plutôt que de fondre droit sur une planète majeure à terraformer selon leurs exigences, à lui et aux autres Améliorés.

– Assurez-vous que cela soit toujours le cas et que Carol Marcus reste en sécurité. Elle a déjà perdu son fils et son équipe de recherche. C’est un atout que nous ne pouvons pas perdre. Nous avons besoin qu’elle continue ses recherches. – Nous y veillerons, soyez-en certain. »

10 • 354464

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TRANSMISSION ENREGISTRÉE

CARGO ORION « Je n’arrive pas à croire que Praxis ait disparu. Les installations clés de production et de minage des Klingons étaient sur cette lune. C’était un contrat très lucratif. À présent, bien sûr, la Fédération s’implique et aide les Klingons. Avec ce nouveau traité signé à Khitomer, je dois suivre des tas de nouvelles normes et de nouveaux règlements rien que pour avoir l’autorisation d’entrer dans l’espace klingon, sans parler d’atterrir sur Qo’noS. Tout était tellement plus simple avant que la Fédération ne fourre son nez dans ce qui ne la regarde pas. Qu’est-ce qu’un honnête marchand orion peut y faire, maintenant ? Les Klingons auraient payé royalement des fournitures de bases après la destruction de Praxis. J’aurais pu prendre

ma retraite en quelques mois si j’avais voulu. Mais non, la Fédération a dû s’immiscer dans mes affaires. Au lieu de simplement pouvoir donner un pot-de-vin à un capitaine ou un représentant pour obtenir un droit de passage, je suis maintenant obligé de présenter des documents officiels quant au contenu de mes soutes, mon plan de vol, et la durée de mon séjour. C’est comme si cette nouvelle alliance Klingons/Fédération avait peur des marchands qui essaient de gagner leur vie. Il y a même des vaisseaux de la fédération en orbite. Je ne peux tout simplement pas les sentir. Règlement par-ci, règlement par-là. J’aimerais mieux traiter avec un targ affamé. »

TRANSMISSION INTERCEPTÉE 43

CHAPITRE 02

HAUT CONSEIL KLINGON LE COLONEL WORF APRÈS LES ACCORDS DE KHITOMER « La maison Chang a attiré un grand déshonneur sur notre espèce. Le général a conspiré avec des commandants klingons, des officiers de la Fédération et même des Romuliens pour faire assassiner le chancelier Gorkon. Nous sommes des Klingons. Nous ne manipulons pas les autres pour qu’ils se salissent les mains à notre place, comme l’a fait le général Chang. Lui et ses co-conspirateurs ne valent pas mieux que des DenIbya’ QuatIhs. Chang n’a pas mérité de mourir au combat comme un guerrier. Il aurait dû

être chassé comme le Ha’DIbaH qu’il était, et ramené en laisse pour répondre de ses crimes. Ses actes ont à présent créé une vacance de pouvoir, et les autres maisons et familles se pressent pour se placer et se disputer des faveurs, tandis que la fille de Gorkon, Azetbur, a été élevée au rang de Haute Chancelière. À mon avis, la maison Chang devrait être déchue de son statut nobiliaire et toute mention de Chang effacée des annales de l’histoire klingonne. »

RAPPORT INTERCEPTÉ

LES ACCORDS DE KHITOMER DE : GOUVERNEUR JAVEN COMMANDANT T’LOR, IKS S’CHA À : Mon frère, j’espère que tu es en bonne santé et que le commandement du S’Cha t’a apporté beaucoup d’honneur et de réussite. J’ai été mis au courant de tes remarquables accomplissements le long de la frontière. Avec la signature des Accords de Khitomer, il apparaît que la vie, telle que nous la connaissons, va changer. Ta mission actuelle en tant que commandant du S’Cha continuera de t’offrir de nombreuses opportunités de prouver ta valeur aux yeux de l’Empire, même si la décision du Haut Conseil de renoncer à toute revendication impériale dans le secteur Archanis au profit de la Fédération indique clairement que mon mandat en tant que gouverneur d’Archanis a été jugé indigne et dépourvu d’honneur. Je te demande de revenir à Archanis IV et de participer à notre ancienne tradition, le Mauk-to’Vor. En accord avec ton devoir en tant que fils de Jeh’L, et en tant que guerrier Klingon, tu restaureras mon honneur dans l’au-delà et assureras mon passage dans le Sto-Vo-Kor. J’attends ton arrivée. Qapla’ !

RAPPORT SCIENTIFIQUE DOCTEUR GILLIAN TAYLOR, BIOLOGISTE SPÉCIALISTE DES CÉTACÉS, U.S.S. JOHANNESBURG, DATE STELLAIRE 8439.6 « L’observation de George et Gracie continue sans interférence depuis que Gracie a mis bas. Je continue de recevoir des rapports réguliers sur leur bien-être. J’ai accepté un poste au Nouvel Institut Maritime des Cétacés, qui entamera son activité dans quelques mois, et me ramènera sur Terre ou je serai en contact étroit avec George et Gracie. Je suis impatiente de les revoir. Le temps passé ici sur le Johannesburg m’a permis de rattraper mon retard sur trois cents ans d’histoire, mais je suis prête à revenir sur Terre. Dieu merci, j’ai une mémoire photographique. Sans elle, cela n’aurait pas été aussi facile. » « George et Gracie se sont bien adaptés à la vie sur la Terre du futur. L’écosystème de la terre du 23e siècle est différent de celui du 20e siècle. Heureusement, le krill ne s’est pas éteint, il y a donc de vastes réserves de nourritures pour ces baleines. George et Gracie ont déjà adopté un schéma de migration régulier avec leur nouveau baleineau. Si heureux soient-ils, je pense qu’un autre baleineau naîtra dès que Gracie sera prête. Ce sera très long, mais je pense vraiment que le repeuplement des baleines à bosses sera une réussite. C’est particulièrement important pour le cas où cette sonde reviendrait sur Terre pour communiquer avec les baleines. » Rapport scientifique

TRANSMISSION INTERCEPTÉE

LA FÉDÉRATION DES PLANÈTES UNIES

RAPPORT SCIENTIFIQUE 44

RÉSUMÉ ANALYTIQUE PRÉSENTÉ PAR L’AMIRAL KYLOR JEROK, ANALYSTE DU RENSEIGNEMENT, FLOTTE IMPÉRIALE ROMULIENNE. Narendra III fut l’échec le plus retentissant de l’histoire de la flotte romulienne. Bien que notre force, constituée de quatre oiseaux-de-guerre, ait réussi à détruire un avant-poste klingon et l’Enterprise-C, le but de notre attaque était d’envoyer un message clair aux Klingons qui tentaient d’affirmer leur supériorité dans ce secteur. Pour ce qui est de cet objectif, nous avons échoué de façon spectaculaire. Notre victoire fut le catalyseur d’une alliance Fédération-Klingons qui a dominé les quadrants Alpha et Bêta pendant plus de vingt ans et nous a isolés du reste de la galaxie.

Des rapports des commandants présents à Narendra III ont commenté la résistance de l’Enterprise-C après avoir subi un feu continu de leurs disrupteurs. Après de plus amples recherches, la bataille de Narendra III a montré des défauts significatifs dans la formation tactique de nos officiers. Nous avons eu la chance que les commandants à Narendra III aient la présence d’esprit de capturer des capsules de sauvetages de la Fédération et de mettre les officiers du vaisseau sous bonne garde. L’interrogatoire de l’officier tactique Tasha Yar a révélé que l’entraînement de la Fédération avait des décennies d’avance sur le nôtre et a expliqué comment un seul vaisseau de la Fédération a pu se défendre contre quatre oiseaux-de-guerre.

RÉSUMÉ ANALYTIQUE INTERCEPTÉ

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CHAPTER CHAPITRE0202

RAPPORT « Puissent vos bénéfices être illimités, Ô Grand Nagus ! Moi, DaiMon Tarr, vous apporte des nouvelles d’un triomphe récent. Mes efforts dans le système Delphi Ardu ont confirmé que cette soi-disant « Fédération des Planètes Unies » n’a aucun sens des affaires… Encore moins que les Klingons, et vous savez quels imbéciles sans lobes ils sont ! J’ai facilement convaincu les Humains de collaborer à une entreprise sur Delphi Ardu, visant à désactiver un ancien système de défense planétaire qui présentait un danger pour le commerce dans cette région de l’espace. Cette entreprise était, bien entendu, une ruse pour me permettre de les observer de plus près – y compris leur habitude perverse de travailler avec leurs femelles, qu’ils forcent à porter des vêtements – et elle s’est terminée par notre acquisition en propre d’une collection d’ingénieuses menottes (des « pièges à doigts chinois », comme les appellent les Humains) que nous avons réussi à prendre gratuitement ! (Hélas, l’ancien système de défense n’a pas pu être sauvé, mais il ne menacera plus de braves marchands ferengis grâce à moi.) Le territoire que tiennent ces Humains est vaste, et prêt à être exploité. Je suis certain que votre extraordinaire sens des affaires vous laisse déjà imaginer toutes sortes d’entreprises profitables qui pourraient résulter de notre entrée sur ce marché sous-développé. Je ne demande humblement qu’une petite commission d’intermédiaire – du montant que vous jugerez approprié, Ô vous dont les lobes sont lourds de sagesse – soit impartie à votre humble serviteur Tarr pour avoir ouvert la voie.

INSTITUT DE DÉFENSE ZAKDORN Bien que cette institution n’ait cessé de recommander une position de neutralité pour ce qui est de l’implication formelle de la Fédération dans l’occupation cardassienne de Bajor, nous avons depuis réévalué nos recommandations. Par ce rapport, nous informons le Conseil de Sécurité de la Fédération et le Chef de Cabinet de Starfleet que toute ingérence militaire contre les Cardassiens au sujet de Bajor ne saurait être envisagée, sous aucun prétexte. Bien que notre position de non-ingérence ait été cohérente depuis les trente dernières années, nous l’ajustons aujourd’hui à cause de la nomination récente d’un certain Gul Dukat en tant que Préfet de l’occupation de Bajor. Des informations recueillies par des marchands et d’autres sources indiquent que Gul Dukat est un tyran sanguinaire et un administrateur brutalement efficace. Il commande des forces significatives sur et autour de Bajor et possède actuellement la capacité de demander des renforts et du matériel en provenance de Cardassia. En dehors d’une déclaration de guerre, chose que la Fédération ne peut pas se permettre pour l’heure, nous ne voyons aucun moyen par lequel Starfleet pourrait triompher contre les forces cardassiennes retranchées sur Bajor. Nous avons cependant, comme toujours, pris en considération les variables, et nous croyons qu’il y a 94,70 % de probabilité pour que les méthodes de Gul Dukat ne servent qu’à renforcer la détermination de la résistance bajorane, et qu’une colonie s’y installe d’ici huit à douze ans. En l’état, nous recommandons que le Conseil de Sécurité se prépare dans l’éventualité où la Fédération se placerait pour offrir nourriture et matériel médical à une Bajor brisée, mais libérée.

Que la Divine Trésorerie sourie sur notre nouvelle opportunité… Plus sur vous en particulier, bien entendu, mais avec peut-être un petit quelque chose pour moi. » 35950 89474 94848 22093 74872 97843 69385 90383 50000 95857 57365

RAPPORT INTERCEPTÉ

LA FÉDÉRATION DES PLANÈTES UNIES

RAPPORT INTERCEPTÉ 46

DATE STELLAIRE 44002.2 Adya, L’ennemi est à nos portes. Le Melbourne a été rappelé à la base stellaire 324, où nous avons rejoint trois douzaines d’autres vaisseaux sous le commandement de l’amiral Hanson. Dans quelques heures, nous appareillons vers Wolf 359, ou je m’attends à mourir. Les Borgs sont puissants et nous sommes si peu préparés que c’en est risible, quoi qu’en dise l’amiral avec ses beaux discours.

M’engager dans Starfleet était une erreur, et j’aurais dû rester sur Ricktor Prime. Mais savoir que tu avais raison et savoir que j’aurais dû choisir une voie différente pour notre famille n’y change rien. Je suis un officier de Starfleet, et seuls les lâches sans honneur fuient vers la sécurité lorsque le devoir qu’ils ont juré de remplir les mène à quelque mort déplaisante. Réjouis-toi de ta victoire, mon amour, et maudit mon nom de belle manière, mais je n’abandonnerai pas mon devoir simplement parce que la survie est impossible. Tialo, Zeri, si vous grandissez en me détestant parce que je décéderai si tôt dans vos vies, je vous aime tout de même. Vous allez prendre de mauvaises décisions, et je regrette de ne pas pouvoir être là pour me disputer avec vous. Tialo, je ne suis pas du tout d’accord avec ton projet de rejoindre Starfleet. Mais tu es aussi têtu que moi, et si tu refuses d’être plus intelligent que je le suis, tu ferais mieux, au moins, de choisir une carrière avec plus de perspectives d’avancement que la sécurité. Zeri, arrête d’écouter ton grand-père. C’est un vieil homme aigri qui n’a que du poison dans le cœur. Va à l’Académie de Représentation. Danse aussi parfaitement que tu le peux, et donneleur à tous des coups de pied dans les dents s’ils refusent ta candidature.

Tu te souviens du membre d’équipage Yondar et de ses plaintes incessantes concernant mon « grossier manque de tact » et mon « extrême franchise » ? C’est amusant, mais il est venu me parler il y a une heure pour me remercier ne pas avoir transigé avec la réalité de la mission lors du briefing du personnel. « C’est plus facile de ne pas être obnubilé par ce qui pourrait se passer, maintenant que vous nous avez dit ce qui a le plus de chances d’arriver » m’a-t-il dit. Je l’ai toujours dit : les Humains préfèrent parfois quelqu’un qui va dorloter leurs émotions et leur dire qu’ils sont tous d’uniques poussières d’étoiles ; mais en cas de vie ou de mort, il n’y a que l’honnêteté qui compte.

Adya… Starfleet viendra te voir. Ils te diront que j’ai eu une bonne mort. Ce ne sera pas le cas. Il est plus probable que je sois assimilée et que je sois maintenant l’esclave de l’ennemi. Starfleet te dira que j’ai servi avec honneur et distinction. C’est le cas, mais ils déduiront cela de mes états de services, pas de mes collègues, parce qu’ils seront morts ou assimilés, eux aussi. Une fois ce message terminé, je mettrai à jour mon testament pour demander qu’ils envoient un Vulcain pour t’avertir de ma mort. Ainsi, tu auras les faits, et pas les mensonges destinés à t’apaiser. Tu as été le fléau de ma vie, et c’est pour cela que je t’aime.

J’ai des regrets, Adya. Je regrette de ne pas avoir pu rentrer à la maison lors de ma dernière permission. Je regrette, en fin de compte, d’être forcée d’admettre que tu as toujours eu raison.

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JOURNAL PERSONNEL

ANALYSE TACTIQUE S02E23

S03E26

58383 83833 29585 60383 49803 86044 49000 84844 40739 84744 98394 58383

RAYONS DÉCOUPEURS DE HAUTE INTENSITÉ CHARGES MAGNÉTOMÉTRIQUES GUIDÉES INCONNU SYSTÈMES DE MISSILES ÉMETTEURS DE RAYONS TRACTEURS INCONNU INCONNU GÉNÉRATEURS DE CHAMP SUBSPATIAL GÉNÉRATEURS DE CHAMP ÉLECTROMAGNÉTIQUE CAPACITÉS DE RÉGÉNÉRATION GÉNÉRATEURS DE CHAMPS DE FORCE BOUCLIER ADAPTATIF

S04E01

S05E23

739824 830233 848484 085830 958575 948484 385844 948495 209585 947464 808474 847434 949407 447363 948585 374744 848494 847474 959585 848333 059595 858303 959595 857473 867323

S06E26

552533 857574 249685 857444

CUBE BORG 47

CHAPITRE 02

WOLF 359 RAPPORT ++++TÉLÉCHARGEMENT VERS SERVEUR COMMENCÉ++++ SOURCE UNITÉ UN-DE-DIX/ADJONCTION PRIMAIRE/ UNIMATRICE 03++++ RÉSTAC ENGAGEMENT SUR SECTEUR 0 0 1 / DÉSIGNATION WOLF 359++++ AVONS RENCONTRÉ RÉSISTANCE / 40 VAISSEAUX DE TAILLES ET CONFIGURATIONS VARIÉES / [ATTACHÉ : RAPPORT DÉTECTEURS 45872AA1] / LES DONNÉES TECHNIQUES DE L’UNITÉ RÉCEMMENT ASSIMILÉE LOCUTUS INDIQUENT LES TACTIQUES ET LES CAPACITÉS ATTENDUES DE L’ENNEMI++++ 39 VAISSEAUX DÉTRUITS / 11230 ENTITÉS ÉLIMINÉES ET INDISPONIBLES POUR ASSIMILATION / DÉGÂTS

MINIMAUX AU CUBE / 1 VAISSEAU NEUTRALISÉ ET LAISSÉ POUR ASSIMILATION SUBSÉQUENTE APRÈS ACCOMPLISSEMENT DE LA DIRECTIVE PRINCIPALE++++ PÉNÉTRONS ACTUELLEMENT SYSTÈME SOL POUR ACCOMPLISSEMENT DE LA DIRECTIVE PRINCIPALE / L’UNITÉ LOCUTUS A ÉTÉ EXTRAITE DU CUBE / L’EXTRACTION EST FUTILE ET N’AFFECTERA PAS L’EXÉCUTION DE LA DIRECTIVE++++ FIN DU RAPPORT++++ [ADDENDUM / CUBE 632 DÉTRUIT PAR ERREUR DE CODE DE COMMANDEMENT / HORODATAGE AJ7-5W / ÉCHEC DE LA DIRECTIVE PRINCIPALE DANS LE SECTEUR 0 0 1 / ALERTE]

RÉSUMÉ TACTIQUE INTERCEPTÉ

GUL KALANE « Ces pacifistes bêlants du Conseil de Detapa ont enfin retourné le couteau qu’ils avaient planté dans le dos de l’Union. Se retirer de Bajor ! J’en crois à peine mes sens. D’un trait de plume, ils renoncent à une tête de pont stratégique aux portes de la Fédération. Folie ! Bajor ne produit peut-être pas autant de ressources qu’avant, mais ce n’est certainement pas une raison pour abandonner l’avantage que nous donne notre présence ici, dans l’éventualité où notre traité avec la Fédération s’achève…

Mais non : c’est la baisse marquée dans l’extraction des ressources alliée au coût du combat contre l’insurrection terroriste, disent-ils. Voilà la raison pour laquelle le Conseil de Detapa dilapide joyeusement ce que le sang et la sueur des Cardassiens ont conquis. Comme s’ils ne voyaient pas que Bajor va se réfugier dans les bras ouverts de la Fédération, offrant à Starfleet une base d’opérations pratiquement derrière nos frontières. Cette trahison ne passera pas. J’espère et je prie pour que quelque patriote cardassien nous sauve de la folie de ces imbéciles de chiffes molles. 

JOURNAL PERSONNEL INTERCEPTÉ

JOURNAL PERSONNEL Lors de mon service de six mois auprès des équipes de traumatologie et de sauvetage humanitaire à la surface de Bajor, j’ai conseillé de nombreux survivants des camps de prisonniers ainsi que ceux qu’on a appelé « collaborateurs ». Jusqu’ici, tous les Bajorans que j’ai rencontrés ont partagé une chose avec tous les autres : un puits profond empli d’une violente colère, frémissant juste sous la surface. Cela rampe sur eux, imprègne chaque mot qu’ils prononcent, déforme leur sourire et brise leur voix jusqu’à ce que je ne puisse plus rien entendre que leurs cris réclamant qu’un sang cardassien inonde les rues. Cela peut sembler mélodramatique, mais c’est une sensation assez spectaculaire, et je souhaite la décrire aussi fidèlement que possible pour que les non-télépathes me comprennent. La longue occupation par les Cardassiens a laissé des cicatrices sur la planète et au sein de son peuple, un résidu psychique qui s’attarde sur l’âme comme la boue qui colle aux corps. Dépossédée de ses ressources, Bajor reflète la douleur de son

peuple, une douleur que chaque Bajoran ressent dans chaque cellule de son être. Même ceux accusés de collusion avec les Cardassiens ne peuvent y échapper. Leur traumatisme est bien trop récent, leurs blessures à peine refermées. Le peuple bajoran, dans son ensemble, a besoin de cœurs fidèles et de mains secourables pour l’aider à restaurer sa société décimée, son monde ravagé et ses ressources épuisées. Ils ont besoin de compassion et d’assistance, pas de puissance ni d’un statut. Je ne peux et ne veux pas soutenir de ma recommandation la candidature de Bajor. Tant qu’ils n’ont pas commencé à guérir et à se départir de leur rage et de leur désir de vengeance, il sera impossible de les accueillir dans les rangs de la Fédération. Jessimi Zikal, Bétazoïde, conseiller aux victimes, in témoignage écrit au Comité d’Évaluation du Statut des Mondes.

JOURNAL PERSONNEL

LA FÉDÉRATION DES PLANÈTES UNIES

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MESSAGES INTERCEPTÉS RE : REQUÊTE DU CONSEIL ARCHÉOLOGIQUE DE L’INSTITUT DAYSTROM POUR L’ÉTUDE DES TOMBES HÉBITIENNES.

RE : REQUÊTE DU CONSEIL ARCHÉOLOGIQUE DE L’INSTITUT DAYSTROM POUR L’ÉTUDE DES TOMBES HÉBITIENNES. Inquisiteur Mekar :

Conseiller Pelek : Ce problème nécessite de la délicatesse. L’institut Daystrom est une voix respectée à travers de nombreux mondes, tout comme le sont certains membres de cette université, et je pense que refuser leur demande pourrait éveiller des soupçons. Puisque nous avons récemment eu une politique d’ouverture vis-à-vis de la Fédération, tout refus fait à leurs scientifiques et leurs archéologues d’étudier les tombes pourrait soulever de nombreuses questions dans leurs rangs. Sura Mekar, Inquisiteur de Culat

Vous trouverez un moyen de dissuader l’Institut Daystrom de presser leur demande et de venir sur Cardassia, et vous ferez en sorte que cela soit fait sans éveiller les soupçons de Starfleet. Cardassia ne peut pas se permettre que des soi-disant scientifiques et archéologues fouinent autour de Culat et des plaines inondées, à la recherche d’artefacts et de sites funéraires qui ne sont plus là. Peut-être pourriez-vous suggérer qu’ils achètent de rares artefacts hébitiens en vente sur les marchés ferengis afin de les étudier. D’après ce que j’ai compris, les Ferengis ont récemment mis la main sur un grand nombre d’entre eux. Pelek Evim Conseil de Detapa

MESSAGES INTERCEPTÉS

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CHAPTER CHAPITRE0202

WOLFKARPEL PRIME « Allons Gaila, cette opportunité devrait faire frissonner tes lobes de bonheur. – Oh, mes lobes frissonnent, mais ce n’est pas vraiment de bonheur. – Mais quelle est cette règle que tu n’arrêtes pas de me citer, celle qui dit que la guerre est bonne pour les affaires ? – La règle 34. Et n’essaie pas de me citer les Règles de l’Acquisition des Ferengis. Je les connais toutes par cœur, à l’envers et à l’endroit. » – Mais tu vois certainement les bénéfices potentiels que nous pourrions faire. Ce n’est pas tous les jours que l’Empire Klingon est ravagé par la guerre civile. – C’est arrivé plus d’une fois, et cette fois elle a l’odeur de la bière romulienne qu’on aurait versé sur les braises. – Ha ! Les Romuliens. Ils sont trop occupés à espionner la Fédération à travers leur précieuse Zone Neutre. Pourquoi les Romuliens voudraient-ils pousser les Klingons à la guerre civile ? – Ne sois pas stupide. Les Klingons et la Fédération sont deux des trois puissances les plus importantes dans le quadrant, et si l’un d’eux s’effondre, l’autre affrontera les Romuliens à un contre un. Et ça, même si

c’est généralement bon pour mes affaires, c’est un peu plus dangereux que le trafic d’armes ne l’est déjà. Jouer un camp contre l’autre double les chances de se faire prendre. – Alors, quel est le problème ? Pour moi, ça ressemble à ta marque de fabrique. – Mais tu ne vois pas tout le tableau, mon naïf ami. Ce sont les Klingons. Ils sont bien trop imprévisibles pour savoir comment tout ça va se terminer. Je rechigne à leur vendre quoi que ce soit maintenant parce qu’ils ont le sang trop chaud. Bien sûr, je pourrais me faire un peu de latinum rapidement ici et là, mais je joue un jeu à plus long terme et pour des bénéfices plus importants. Il se trouve que deux flottes klingonnes sont équipées avec des armes que je leur ai vendues il y a des mois. – Tu savais que cette guerre allait arriver ? Je trouve ça difficile à croire. – Un Ferengi flaire les bénéfices au vent de la guerre. – C’est encore une de tes maudites Règles de l’Acquisition ?

739824 830233 085830 948484 948495 947464 847434 447363 374744 847474 848333 858303 857473 867323 552533 857574 249685 857444 848484 958575 385844 209585 808474 949407 948585 848494

0057

– Non, mon ami. C’est l’une des miennes. Bois et sois heureux. Il y aura du latinum à se faire une fois que les Klingons auront trouvé sur qui taper, à part eux-mêmes. »

0056

SEC 31 TRANSCRIPTION DU RENSEIGNEMENT

CAPITAINE ZELNABOG, MERCENAIRE PAKLED C’était une bonne journée. Le système de com que mon équipage a volé à un guerrier klingon saoul est puissant. L’ingénieur Yaberitog l’a branché sur la grille d’alimentation de notre vaisseau avec peu de problèmes, même si, après la surtension, je dois maintenant rechercher un nouvel ingénieur, un qui pourra nous faire avancer davantage.

pas ce que ça voulait dire alors j’ai demandé à mon chef des sciences, Otisatasog, qui est aussi intelligent. Il dit qu’un vortex stable vers le quadrant Gamma veut dire que tout un tas d’espace est maintenant ouvert à l’exploration. Il pourrait y avoir plein d’espèces dans le quadrant Gamma avec des choses qu’on peut voler.

On se cachait près d’un avant-poste romulien quand le nouveau système de com a fait des bruits bizarres. Il a parlé en klingon, mais l’officier Turbendadog, qui est intelligent, a dit que c’était en fait une traduction en klingon d’un message romulien. Ils disent qu’un vortex stable est apparu dans le secteur bajoran ; on suppose que le vortex est relié au quadrant Gamma. Je ne savais

J’ai donné des rations supplémentaires de bu’laq à Otisatasog, un geste sans douleur puisque Yaberitog n’en a plus besoin. J’ai mis le cap sur le système de Bajor pour qu’on puisse aller à ce vortex et dans le quadrant Gamma. On sera le premier vaisseau pakled à entrer dans le quadrant Gamma. On sera couvert de gloire quand on reviendra.

JOURNAL PERSONNEL

LA FÉDÉRATION DES PLANÈTES UNIES

50

VORTEX BAJORAN 58459 94844 596

ANNEAU DE SINGULARITÉ 87979

MEMBRANE GBF

RÉGION CTL NÉGATIVE 696855 97868 494743 878555 978533 686 687733 987 978777 390334 877000 568666 97977 484003

8779 86864 878228 9064T4 23 38485 586622 638409 494866 988555 929444 75657 5858

POINT DE SINGULARITÉ

586868 858663 908576 643624 467577 344855 428554 97 84744

RÉGION CTL POSITIVE

296744 983528 934262 239674

07071977

QUADRANT ALPHA

CARTOGRAPHIE STELLAIRE

RÉSUMÉ ANALYTIQUE Amiral Kylor Jerok, Analyste du Renseignement, flotte impériale romulienne. Depuis que la Fédération a découvert le vortex bajoran, les renseignements romuliens ont recueilli un certain nombre de rumeurs quant à une faction puissante et expansionniste dans le quadrant Gamma connue sous le nom de Dominion. Jusqu’ici, les informations concernant le Dominion se limitent aux sources indirectes et à des rapports épars. Certaines sources indiquent que le Dominion a détruit plusieurs avant-postes de la Fédération dans le quadrant Gamma. L’existence d’un nouveau rival de la Fédération nous offre deux possibilités :

Premièrement, si le Dominion est plus faible que la Fédération, nous devrions nous allier à celui-ci. Puisque le seul moyen pour le Dominion de voyager dans le quadrant Alpha passe par le vortex bajoran, ils seront stratégiquement désavantagés. Une alliance Romuliens-Dominion nous donnerait l’opportunité d’exploiter les ressources du quadrant Gamma et de développer de nouveaux alliés pour combattre l’alliance Fédération-Klingons. Deuxièmement, si le Dominion est plus puissant que la Fédération, nous devrions les pousser mutuellement à la guerre. Les deux camps se combattront jusqu’à avoir épuisé leurs ressources et leur personnel. Le vainqueur ne pourra pas empêcher l’ascension de l’Empire Romulien en tant que puissance dominante dans les quadrants Alpha, Bêta et Gamma.

JOURNAL PERSONNEL 51

CHAPITRE 02

CHAPITRE 03.00

19012308090405

VOTRE MISSION ACTUELLE

03.10 LA MISSION DE STARFLEET

053

03.20 LA DIRECTIVE PREMIÈRE

055

03.30 L’ACADÉMIE DE STARFLEET

058

03.40 AFFECTATION

062

03.50 DEVOIRS

064

03.60 ÉQUIPES D’EXPLORATION

066

VOTRE MISSION ACTUELLE

52

CHAPITRE 03.10

VOTRE MISSION ACTUELLE

LA MISSION DE STARFLEET « VOUS VOUS DEMANDEZ SI L’HOMME ÉTAIT DESTINÉ À VOYAGER JUSQU’ICI. VOUS VOUS LE DEMANDEZ, MAIS VOUS Y ALLEZ QUAND MÊME. »

– CAPITAINE JAMES T. KIRK

Starfleet remplit un rôle complexe et jongle avec plusieurs casquettes au sein de la Fédération des Planètes Unies. Sa mission a toujours été l’exploration pacifique et la recherche scientifique, et ce dès sa fondation. Mais comme nos vaisseaux s’aventurent dans des régions inconnues et potentiellement hostiles, ils disposent d’un puissant arsenal défensif, et jouent donc un rôle secondaire de maintien de la paix. Starfleet n’est ni purement scientifique, ni purement militaire ; c’est plutôt un mélange des deux selon les circonstances. C’est principalement et avant tout une organisation scientifique et d’exploration au service du gouvernement de la Fédération. À la fin du 20e et au début du 21e siècle, la recherche et l’exploration étaient l’apanage d’entités privées, non-gouvernementales et gouvernementales. Peut-être vous rappelez-vous des exploits de JacquesYves Cousteau à la découverte des océans de la Terre, des efforts du CERN pour percer les mystères de la physique quantique et des missions de la NASA à travers le système Sol (et au-delà). À la création de Starfleet, ces efforts indépendants ont été centralisés et coordonnés sous son égide. Les horreurs des Guerres eugéniques et de la Troisième Guerre mondiale avaient lassé l’humanité des conflits. Le premier contact avec les Vulcains nous a

montré que nous pouvions nous aventurer dans l’espace non comme des conquérants, mais comme des explorateurs. C’est l’esprit de notre devise : « Découvrir de nouvelles formes de vie et d’autres civilisations ».

LA NAÏVETÉ DE STARFLEET Les Terriens disent que leur première mission est pacifique. Mais qui équipe ses vaisseaux d’une puissance capable de détruire la surface d’une planète et ne l’utilise pas ? Les officiers de Starfleet sont naïfs et il convient d’exploiter cette faiblesse. Pendant qu’ils bavassent sur le droit à l’autodétermination et les lois interstellaires, nous agissons. Si vous mettez l’un de leurs officiers devant un fait accompli, il fera marche arrière et cherchera à engager des négociations.

Ils contrôlent un pouvoir destructeur phénoménal et pourtant hésitent à s’en servir. Et c’est la raison pour laquelle vous les vaincrez ; n’attaquez jamais directement un vaisseau stellaire. Engagez des négociations futiles. Laissezles parler (leurs capitaines adorent parler). Et pendant ce temps, déployez soigneusement vos forces, en secret, et présentez-leur une situation irréversible. Servez-vous de leur pacifisme contre eux. Major Rolis, Tal Shiar

En fait, les vaisseaux de la Fédération n’engageront le combat que s’ils sont directement attaqués. Nous les avons affrontés une fois. Ils se sont couverts de gloire, c’était de nobles adversaires, mais ils semblent avoir perdu le goût de la guerre.

53

CHAPITRE 03

La deuxième fonction de Starfleet est de protéger la Fédération et ses membres des intentions hostiles. Individuellement, chacun des mondes affiliés à l’organisation s’occupe de la défense de son système stellaire. Pourtant, les vaisseaux de Starfleet patrouillent 90 % des lignes spatiales qui les relient afin d’assurer le libre passage. Nos missions d’exploration nous entraînent bien au-delà des frontières de la Fédération, nous plongent dans des situations potentiellement hostiles. Les vaisseaux s’aventurent dans l’inconnu et en conséquence, on les équipe de systèmes de détection, de sondes et de drones sophistiqués, mais également de puissants systèmes de défense. Ils patrouillent les zones neutres klingonnes et romuliennes et ont par le passé enquêté sur la soudaine disparition de colonies de la Fédération, protégé des avant-postes de Starfleet, organisé les défenses face à des explorations extraterrestres hostiles et servi de gardiens de la paix entre des gouvernements extraterrestres en guerre. En dépit de l’extraordinaire pouvoir de destruction dont est doté un navire, le rôle de Starfleet a toujours été pacifique ; ses capitaines n’initient pas de conflit et ne devraient jamais « tirer d’abord et poser des questions ensuite ».

L’ORGANISATION DE STARFLEET Vous évoluez en tant qu’officier de Starfleet dans une hiérarchie beaucoup plus complexe. Nous recevons nos ordres de nos supérieurs – des chefs de département qui les reçoivent de commandants, qui les reçoivent des amiraux, qui les reçoivent de l’état-major de Starfleet, qui les reçoit du Conseil de la Fédération lui-même. C’est notre respect inconditionnel de la hiérarchie qui nous dit que les ordres que nous recevons sont valables. Il est important que vous compreniez comment Starfleet fonctionne et que vous sachiez où vous vous situez. Tout en haut de l’échelle, le Conseil de la Fédération et le Président de la Fédération des Planètes Unies détiennent l’autorité ultime. Ces deux entités ont le pouvoir de confier à Starfleet des missions précises – disons par exemple l’évacuation d’une planète, mais elles en font rarement usage. Vient ensuite le commandant en chef de Starfleet, ou CEC, qui est responsable de l’organisation dans son ensemble et décide de ses politiques et de ses initiatives, sans pour autant perdre de vue les besoins de la Fédération et les ordres de mission, les règles et les priorités. Il reçoit un rapport quotidien sur l’état général de Starfleet, ainsi que sur les sujets susceptibles de remonter jusqu’à lui. Par exemple, des heurts sur la frontière avec l’empire romulien ou l’arrivée d’une mission d’exploration extraterrestre potentiellement hostile. Il reste en contact fréquent avec les amiraux et les consulte pendant tout le service. Starfleet surveille toutes les opérations de la flotte par le biais de la Division des Opérations de Starfleet, qui tient un inventaire précis de la position actuelle et des missions de tous les vaisseaux et de toutes les bases stellaires au Centre des Opérations de la Flotte, sur Terre.

INSIGNES ACTUELS DES GRADES DE STARFLEET OFFICIER MANDATAIRE EN CHEF ENSEIGNE SOUS-LIEUTENANT LIEUTENANT LIEUTENANT COMMANDEUR COMMANDEUR CAPITAINE COMMODORE AMIRAL DE LA FLOTTE VICE-AMIRAL AMIRAL DE LA FLOTTE 4 ÉTOILES AMIRAL DE LA FLOTTE 5 ÉTOILES CHEF DES OPÉRATIONS

Au-dessus, les amiraux de la flotte sont, comme leur titre l’indique, responsables d’une flotte entière de vaisseaux spatiaux et de bases stellaires, et en charge de plusieurs secteurs comme la région de l’espace le long de la frontière klingonne. Ils supervisent et dirigent tous les vaisseaux de leurs flottes respectives, et servent de lien entre les amiraux et l’état-major de Starfleet. Les amiraux commandent plusieurs navires. En général postés sur une base stellaire (mais pas toujours), ils ont sous leurs ordres tous les vaisseaux de Starfleet présents dans la zone dépendant d’eux, le plus souvent dans un secteur spécifique. Ce sont les officiers les plus fréquemment en contact avec le capitaine d’un navire, et les ordres et les affectations de mission viennent d’eux directement.

VOTRE MISSION ACTUELLE

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CHAPITRE 03.20

VOTRE MISSION ACTUELLE

LA DIRECTIVE PREMIÈRE ORDRE GÉNÉRAL PREMIER DE STARFLEET

LA DIRECTIVE PREMIÈRE – RÉSUMÉ

« Ne pas révéler sa présence ou sa mission. Ne pas intervenir dans le développement social d’une planète. Ne pas faire de référence à l’espace, ou dévoiler l’existence d’autres mondes ou de civilisations plus avancées… »

Cette philosophie directrice interdit au personnel de Starfleet d’intervenir dans le développement naturel des civilisations. Elle leur défend de bombarder une planète en proclamant « Regardez ! Je suis l’archange Gabriel ! » et d’utiliser des connaissances et une technologie supérieures pour dominer un monde moins avancé. Les officiers de Starfleet jurent de respecter la Directive Première même au prix de leur propre vie, de celle de leur équipage et de leur vaisseau. Les principes fondamentaux de cette directive existaient bien avant la doctrine elle-même. Elle plonge ses racines dans la tradition vulcaine de ne pas entrer contact avec les sociétés primitives ne maîtrisant pas la technologie du moteur à distorsion. Si Zefram Cochrane avait raté le premier voyage historique du Phoenix à vitesse supraluminique, le vaisseau de patrouille vulcain aurait continué son chemin et considéré la Terre comme un monde trop primitif, et le premier contact n’aurait jamais eu lieu. Plus tard, les équipages pionniers de Starfleet ont su qu’il fallait établir une doctrine énumérant ce que les Humains pouvaient ou ne pouvaient pas faire au cours de leurs explorations spatiales. Cependant, et contrairement à la croyance populaire, l’application de la Directive Première n’est pas seulement basée sur la capacité de voyager à vitesse de distorsion. Après plusieurs missions d’observation, l’état-major de Starfleet détermine si une culture possède une technologie assez évoluée pour permettre le premier contact. De même, si une civilisation entre la première en contact avec la Fédération, l’application de la Directive Première est moins stricte que pour un monde nouvellement découvert. L’Ordre Général Premier défend expressément certaines actions couvrant un grand nombre d’activités et constituant une « ingérence ». Vous ne pouvez pas révéler les connaissances d’autres planètes habitées ou d’autres civilisations. Vous ne pouvez pas dévoiler de connaissances

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CHAPITRE 03

technologiques ou scientifiques, ni agir de manière à influencer le développement global d’une civilisation. Vous ne devez pas vous impliquer dans les affaires internes d’une autre société, comme par exemple soutenir une faction aux dépens d’une autre. Sont également interdites les actions qui ont rudement mis à l’épreuve le code moral des capitaines et de leurs équipages – aider une société à échapper aux conséquences de leurs propres actions ; sauver une civilisation d’un désastre naturel (même si cette inaction provoque sa disparition), et empêcher ou éviter l’application des lois d’une société. Comment réagirez-vous en découvrant un monde où la peine capitale est la norme, et que votre capitaine est sur le point d’être exécuté pour une infraction qui semble mineure ? Serez-vous capable de ne pas intervenir et d’être le témoin de l’annihilation d’une culture primitive par un astéroïde ? Dès les premiers jours de Starfleet, ce genre de dilemmes moraux, et bien d’autres encore, a contraint les commandements à trancher entre différentes priorités éthiques en conflit. Vous devez déterminer comment interpréter la Directive Première, et ce quelle que soit la situation. Starfleet laisse à ses officiers une grande latitude sur les circonstances et la manière de l’appliquer. À l’aube de Starfleet, les capitaines préféraient l’ingérence ; pour eux, la Directive ne concernait que les sociétés vivantes et en pleine expansion ; ils intervenaient quand elles arrêtaient de se développer, quand elles étaient réduites en esclavage, ou bien confrontées à un danger mortel. L’exemple le plus célèbre est celui du capitaine James T. Kirk, qu’on a accusé de ne pas invoquer assez vite la Directive Première. Plus tard, les officiers l’ont appliquée à la lettre. Ils ont préféré laisser des civilisations entières disparaître suite à des causes naturelles ou de par l’évolution plutôt que d’interférer. En réalité, son application dépend de nombreux facteurs. La planète est-elle une colonie de la Fédération ? Y a-t-il déjà eu contamination par les citoyens de la Fédération ou des agents klingons ? La planète est-elle en négociation avec la Fédération ? Est-il possible d’intervenir sans révéler l’existence de civilisations voyageant dans l’espace ? Si un officier enfreint la Directive Première, il sera tenu de fournir une justification détaillée de ses actes dans son journal de bord ; si l’état-major de Starfleet rejette ses explications, la sanction à cette violation peut aller d’un blâme porté à son dossier à un renvoi immédiat (et une possible peine de prison). Starfleet reconnaît l’existence de nombreuses exceptions à la Directive Première, qui cependant ne l’écartent pas en totalité. S’ils estiment que l’action est fondée et que la situation l’exige, les équipages peuvent intervenir

UNE ÉPÉE DE DAMOCLÈS La Directive Première. Singulière et omniprésente, elle gouverne notre approche des civilisations naissantes et toutes les rencontres que nous faisons pendant nos voyages entre les étoiles. Cette directive est née de la volonté d’offrir une certaine liberté d’action à ceux que nous croisons, de ne pas les obliger à suivre notre voie. Pourtant, chaque cadet devrait savoir et comprendre qu’elle est une épée de Damoclès. Elle est l’exemple parfait que nous suivons pour ne pas entraver la liberté, et un fardeau qui nous oblige parfois à rester passif quand d’horribles circonstances prélèvent leur sanglant tribut. On nous apprend à l’Académie qu’intervenir, partager notre technologie et enseigner notre définition de la civilisation à ceux que nous rencontrons, conduit presque toujours au chaos. Mais il n’est guère plus facile d’emprunter l’autre voie. Suivre la Directive Première signifie que nous devons parfois ne rien faire et laisser des problèmes aisément résolubles semer la destruction, la souffrance et la mort. Je ne dis pas cela pour critiquer l’idéologie de notre approche ; je veux vous préparer à payer le prix que cette voie exige de nous. Notre Directive Première n’est pas facile à suivre et même si nous sommes fondés à ne rien imposer à ceux que nous rencontrons, ce n’est pas sans conséquence. Les événements provoqueront parfois en nous émotions, passions, espoirs ; c’est tout simplement la nature humaine. Cela nous coûtera cher, et nous ne pourrons le supporter qu’en sachant que l’autre solution, intervenir ou contrôler, s’est révélée désastreuse. Contraindre à accepter une solution quel qu’en soit le prix, ou permettre la découverte d’une solution et en laisser la paternité à ceux qui l’ont trouvée : l’histoire a démontré qu’il n’y a pas vraiment de bon choix, à part suivre la Directive Première. – Capitaine Katherine Unmeyer, dans sa série de conférences De la Nature de Starfleet, Académie de Starfleet.

de la manière la moins intrusive possible. S’il faut par exemple rectifier une contamination culturelle précédente, le remède ne doit pas être pire que le mal et ne pas mener à une ingérence encore plus grande. Ces exceptions incluent, mais ne se limitent pas, aux cas suivants : la société connaît déjà la Fédération ; elle communique avec ou attaque un vaisseau de la Fédération ; elle envoie un signal de détresse planétaire vers toutes les civilisations voyageant dans l’espace ; nous sommes en pourparlers diplomatiques avec elle ; elle a été précédemment contaminée par des citoyens de la Fédération ou des acteurs n’appartenant pas à la Fédération (Klingons ou Romuliens par exemple) ; l’équipage obéit à des ordres valides et directs de l’état-major de Starfleet. Vous rencontrerez sans doute au cours de vos carrières de nombreuses exceptions à la Directive Première (et vous en créerez sans doute aussi quelques-unes). Au final, et malgré votre grand respect de Starfleet pour la Directive et sa stricte exigence d’application, vous devez vous demander comment elle influence vos actions personnelles. Laisserez-vous une espèce poursuivre dans un système politique dangereux qui oppresse ses citoyens ? Permettrez-vous à une supernova d’annihiler une civilisation entière alors que vous avez le pouvoir de l’empêcher ? Laisserez-vous des agents romuliens agir en toute impunité et armer une faction primitive aux dépens d’une autre ? Il ne fait aucun doute que la Directive Première nous empêche de nous mêler de situations que nous pourrions dénouer. Nous devons cependant tous considérer les conséquences accidentelles d’une éventuelle ingérence dans les affaires d’une civilisation qui n’est pas encore prête à savoir qu’elle n’est pas seule dans l’univers. Êtesvous prêt à assumer ces conséquences, quelle que soit votre décision ? Les officiers de Starfleet ne pensent pas tous qu’une stricte adhésion à la Directive Première sert au mieux les intérêts des sociétés qu’elle voulait protéger. Vous devez savoir jusqu’où vous êtes prêt à aller quand vous appliquez la Directive. Vous avez entre vos mains le pouvoir d’influencer l’évolution naturelle d’une planète entière. Vous devez savoir quand utiliser ou ne pas utiliser ce pouvoir. Vous portez une lourde responsabilité.

RÉFLEXIONS SUR LA DIRECTIVE PREMIÈRE Après le succès de notre mission sur Eudora IV, je me retrouve à penser à la Directive Première. Je réfléchis plus précisément à toutes les espèces et les entités de la galaxie qui n’en ont pas. De toutes les civilisations voyageant dans l’espace, Starfleet est la seule qui a formulé un article sur la non-ingérence. Les Romuliens, Klingons, Cardassiens et autres Ferengis n’en ont pas. Ils interfèrent tout le temps. Les Borgs n’existent que pour assimiler d’autres mondes dans leur ruche. Mais quid des créatures qui nous sont à l’évidence supérieures – les Organiens, les Métrons, le Continuum Q ? Les Organiens sont intervenus dans une possible guerre avec les Klingons. Les Métrons étaient prêts à nous exterminer, nous ou les Gorns. Et Q ? Il se mêle de nos affaires et semble s’en délecter.

Si la Directive Première est légitime, alors pourquoi ces êtres plus évolués n’en ont-ils pas leur propre version ? Qu’est-ce que cela révèle sur nous ? Peut-être est-il de notre devoir de rechercher de nouvelles formes de vie et d’autres civilisations, et de les faire progresser. Peut-être devrions-nous utiliser notre puissance – notre science et notre technologie – pour faire le bien dans l’univers. Mettre un terme à une épidémie totale. Arrêter une guerre mondiale. Diffuser notre système politique. Peut-être ont-ils raison. Mais ensuite, je me souviens que nous ne sommes pas des dieux. Nous ne pouvons prédire les conséquences de nos actions. C’est juste qu’il y a des jours, comme aujourd’hui, où on a du mal à obéir à la Directive Première. – Capitaine Geoff MacIntosh

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LE POINT DE VUE D’UN EXTRATERRESTRE J’étais là quand la Fédération a noué le premier contact avec mon peuple. Le vaisseau spatial a contacté l’un de nos navires de défense, à la frontière de notre système stellaire. Nous venions juste de développer la technologie du propulseur à distorsion et nous l’utilisions principalement dans les limites de notre système. J’étais sur la passerelle, troisième lieutenant à bord de notre vaisseau. Je n’avais jamais rien vu d’aussi grand. C’était l’U.S.S. Resolute, de classe Ambassador. Vous avez mis un certain temps à convaincre notre capitaine que vous n’aviez aucune intention hostile. Nous avons escorté le navire jusqu’à notre planète natale. Presque toute notre flotte attendait ; apparemment, nos responsables en orbite  pensaient aussi que vous aviez des intentions hostiles. C’était votre premier grand défi, mais il y en avait d’autres. Nous n’appréciions pas la perspective d’être surveillés par vos sondes à longue portée, vos observatoires secrets et vos espions. Nous avons donné du fil à retordre à l’émissaire de la Fédération à ce sujet. Et puis il y avait le fossé que vous avez creusé entre nous en révélant que nous n’étions

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pas seuls dans la galaxie. Certains ont dit que vous vouliez assimiler notre culture. Il y a eu de l’agitation, sociale et politique. Nous utilisions encore de l’argent à cette époque, et apprendre l’existence de vos synthétiseurs a provoqué peur et colère parmi nos marchands et nos industriels. Cela a pris du temps mais vous vous êtes montrés patients. Votre émissaire a négocié en toute bonne foi et a calmé nos inquiétudes ; vous nous avez laissé notre gouvernement, vous avez respecté nos traditions et mis graduellement en place ces synthétiseurs. Parce que j’étais déjà un officier militaire et que j’étais à bord du navire ayant établi le premier contact, on m’a choisi pour être parmi les premiers de notre monde natal à entrer à l’Académie de Starfleet. J’y ai appris à mieux comprendre votre Directive Première. Vous ne révélez pas votre existence à des civilisations qui ne sont pas prêtes à accepter l’idée de la Fédération. Vous ne venez pas pour dominer, ou imposer vos opinions ou votre mode de vie. Vous saviez avant nous que nous étions prêts à rejoindre une plus grande galaxie. Et à présent, je suis un officier de Starfleet et je vois la sagesse de la Directive Première. Elle ne dit pas seulement ce que nous ne devons pas faire ; elle dit ce que nous pouvons faire, et quand. Je ne sais pas où mon peuple serait sans la Fédération. J’ai vu la Directive Première dans l’autre camp, j’ai été témoin de sa valeur. C’est la raison pour laquelle j’ai fièrement juré de respecter ses principes, même au péril de ma vie. – Extrait : Lt. Iekush Fo, Discours de major de promotion, Académie de Starfleet, promotion 2369

CHAPITRE 03.30

VOTRE MISSION ACTUELLE

L’ACADÉMIE DE STARFLEET L’APPEL DE L’AVENTURE Bienvenue. À partir de maintenant, vos décisions affectent la vie des citoyens de la Fédération. Une poignée de vies peut-être – sur votre vaisseau, ou une équipe d’intervention – ou bien, comme l’expérience nous l’a montré, nos vies à tous. Nous espérons que quelles que soient les circonstances, vous et votre équipage donnerez de Starfleet une image d’excellence. Une accablante répétition d’expériences empiriques a peut-être conduit à votre arrivée à un poste de commandement. Dans cette perspective, la Direction de l’Équipement de Starfleet a résumé dans ce document ce qu’on attend d’un équipage entraîné à l’Académie.

POURQUOI NOUS ENVOYONS DES GENS DANS LES ÉTOILES La découverte des processeurs duotroniques a ouvert la voie à la technologie multitronique, puis isolinéaire. Depuis, un certain nombre de membres de la Fédération, constant mais inflexible, a questionné l’utilité des expéditions spatiales de Starfleet. Pourquoi ne pas envoyer des drones en exploration et laisser les équipages en sécurité ? En dehors de l’incident M-5 de 2268, qui a provoqué des morts à bord de l’U.S.S. Excalibur et de l’U.S.S. Lexington, les programmes permettant de manœuvrer un vaisseau existent depuis la fin du 23e siècle. La question n’a jamais été « Pourrions-nous ? ». Elle a toujours été « Devrionsnous ? ». Est-il éthiquement plus souhaitable de préférer l’efficacité à l’humanité (ou comme on l’a dit plus tard, à n’importe quelle espèce) ?

LE PRIX ÉMOTIONNEL DE L’EXPLORATION Faire partie de Starfleet fait déjà de vous quelqu’un de spécial, motivé par la curiosité et doté de l’intelligence, de la discipline et du courage qui vont de pair. Mais rares sont ceux qui mesurent la véritable signification du mot servir avant de devoir le faire. En choisissant cette voie, vous choisissez la difficulté. Vous serez toujours loin de votre famille, de vos amis, coupés de votre vie d’avant l’Académie, toujours partis. Nous suivons les plus grandes traditions de l’entreprise humaine, l’exploration de l’inconnu. Mais cela a un prix ; quand nous partons, les choses que nous vivons nous changent, et nos amis et notre famille ne le comprendront souvent pas. La liste de nos missions s’allonge, et la différence s’accentue. Ceux que nous laissons changent également. Revenir auprès de nos êtres chers, et voir à quel point ils sont différents de nos souvenirs, nous paraît souvent tout aussi surréaliste. C’est une chose difficile. Nous l’avons maintes fois répété : les équipages au sein desquels vous servez deviendront vos familles. Soudés par des événements parfois stressants et souvent dangereux, vous partagerez avec eux un lien dont nous, qui avons servi, parlons rarement mais que nous tous comprenons. Partir, être au loin et revenir est difficile, mais vous pouvez compter les uns sur les autres et sur l’équipage avec lequel vous servez, car vous êtes liés par une expérience commune, une confiance absolue et des amitiés qui dureront toute votre vie. – Capitaine Katherine Unmeyer, dans sa série de conférences De la Nature de Starfleet, Académie de Starfleet.

Ces interrogations ont culminé au début du 24e siècle dans les fameux débats de Soong-Graves à l’Académie, sur le développement possible de l’intelligence positronique (ultérieurement réalisé dans les fameuses inventions du Dr.  Noonien Soong et d’autres, comme l’entité holographique appelée « Moriarty »), et son impact sur la question de l’exploration. Un consensus a été intégré à la promesse originale de Starfleet : « explorer de nouveaux mondes étranges, découvrir de nouvelles vies, d’autres civilisations et au mépris du danger, avancer vers l’inconnu ».

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la Fédération. Quelle que soit leur spécialité, ils doivent étudier de concert les bases du commandement, des astrosciences et de la navigation, de l’ingénierie, de la sécurité, et des sciences et de la médecine. La formation est intensive à dessein afin que les diplômés sortant du programme puissent être affectés si besoin à n’importe quel département d’un navire. Plus important encore, on attend d’eux qu’ils nourrissent la passion d’apprendre. Il y a dans la Mémoire Alpha une masse considérable de renseignements en provenance de toute la Fédération. Les étudiants apprennent comment accéder aux lignes d’informations correctes et comment formuler de nouvelles demandes, à n’importe quel moment, même en situation de stress sévère.

Fait plus remarquable, chacun reconnut dans ce débat qu’au sein de chaque espèce, il est statistiquement avéré que certains individus sont plus curieux et moins frileux que la moyenne. Dans un milieu aussi riche en ressources diverses que la Fédération, comment peuvent-ils réaliser leur potentiel personnel ? La réponse est bien entendu Starfleet. Elle entre en contact avec l’inconnu qui définit ce genre de personne. Ce n’est pas la seule réponse mais c’est ce qui définit un équipage de vaisseau. L’Académie de Starfleet a été méticuleusement organisée afin de découvrir ces curieux et ces valeureux – le premier contact public avec les familles, la candidature initiale du postulant, les examens d’entrée, les tests psychologiques, les comités de sélection, le programme préparatoire, le cursus, les missions d’entraînement et la première affectation. Ces aptitudes se manifestent bien sûr différemment d’une espèce à l’autre, mais il est virtuellement garanti que votre équipage montrera ces mêmes tendances. C’est à ce jour la raison de la réussite sans précédent de la Fédération lors de ses contacts avec de nouveaux mondes et de nouvelles civilisations.

AVOIR L’ENVIE D’APPRENDRE TOUT AU LONG DE SA VIE Starfleet a un programme académique rigoureux et offre des enseignements pédagogiques avancés. Ce cursus, achevé en quatre à huit ans, permet à un cadet d’être à sa sortie diplômé dans plusieurs matières principales. Ces dernières sont incroyablement variées – physique théorique avancée, astrophysique, ingénierie, exoarchéologie, exobiologie, mécanique des probabilités, sociolinguistique et zoologie pour ne citer qu’elles. Mais tous les cadets doivent remplir certaines conditions. Ils doivent avoir une compréhension approfondie des Ordres Généraux et des Règles de Starfleet, ainsi qu’une compréhension au moins minimale de la charte légale de

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Les simulateurs de passerelle, les scénarios en holodeck et les missions de terrain exposent régulièrement les cadets à de nouvelles expériences, et ce afin de privilégier la pratique à la théorie pure. Les missions de terrain ont une importance particulière, car elles permettent à des variations aléatoires d’altérer le scénario. On trouve des terrains d’entraînement de l’Académie un peu partout dans le système solaire Sol, sur Beta Aquilae II, Beta Ursae Minor II, Relva VII, Psi Epsilon III, et ailleurs au sein de l’espace de la Fédération.

L’EXPÉRIENCE DE L’ACADÉMIE : TISSER DES RELATIONS Une grande attention a été donnée à une idée essentielle : ce sont certainement les audacieux et les curieux qui entreront à l’Académie de Starfleet et termineront son cursus. En retour, les membres de plus de cent cinquante mondes, et des individus de bien plus d’un millier de planètes dont la candidature a été approuvée, seront en possession d’une technologie parmi les plus évoluées de la Fédération. Quand la technologie multitronique en était encore à ses balbutiements, une simulation complexe visant à analyser l’impact de cette combinaison d’individualité et de technologie de pointe a été menée. Elle a invariablement prédit que la fin de Starfleet serait provoquée par l’action d’un seul. Une copie de ce rapport, à laquelle avaient été ajoutés des exemples comme l’Incident Ekos, le destin de l’U.S.S. Exeter et la dégénération du capitaine Garth, a été présentée au Conseil de la Fédération. Les Vulcains ont donc logiquement recommandé la dissolution de Starfleet au profit d’une version de l’organisation plus stable et pondérée. La philosophie de la Fédération était pourtant basée sur la communication et la compréhension, et sur la confiance et l’admiration mutuelle entre des cultures disparates, et même parfois hostiles. La consolidation des équipes et la doctrine vulcaine du IDIC – le respect d’une Infinie Diversité dans une Infinité de Combinaisons – est devenue le centre autour duquel a été restructuré le programme de formation de l’Académie. Les amères leçons tirées depuis les premiers temps de l’exploration spatiale ont été appliquées au problème de « l’officier dévoyé » avec une réussite totale.

En bref, l’expérience de l’Académie s’est concentrée, et se concentre toujours, sur la coopération entre les membres d’une même équipe. Plus les cadets sont différents, plus on attend d’eux qu’ils s’efforcent de tisser des liens entre eux et de minimiser ces disparités, encourageant une vision universelle qui facilitera leur affectation future au sein d’autres équipages. Cela peut se manifester différemment d’un individu à l’autre. Une personne peut être socialement anxieuse et avoir des amis très ouverts, et c’est dans son travail qu’elle s’épanouira vraiment. Découvrir activement et dès que possible les tendances de son équipage est la marque d’un bon commandant. L’Académie travaille assidûment à repousser, voire à dépasser, les limites de ses étudiants grâce au partage des expériences. Un commandant peut, en parlant à son équipage, découvrir des points communs avec leur vécu à l’Académie. Par exemple, comment ontils géré la difficile expérience du test du Kobayashi Maru ?

RECHERCHE DE POINTE IN VIVO L’Académie de Starfleet est par vocation une université de recherche, et c’est un atout souvent négligé. Elle compte parmi son personnel des experts de premier plan dans leurs domaines respectifs, qui se consacrent à la recherche de pointe tout en formant les officiers de demain. Ces professeurs ont accès à des travaux publics et sensibles, et invitent leurs étudiants à apprendre tout autant qu’à apporter un regard neuf sur le sujet. Il n’est pas rare que le nom de l’un d’entre eux soit associé avant l’obtention de leur diplôme à une découverte ou une avancée dans sa spécialité. Les jeunes diplômés sont le canal qui déverse ces trouvailles dans les vaisseaux sur lesquels ils sont envoyés. Si techniquement tous ces travaux sont disponibles dans la Mémoire Alpha, c’est l’implication personnelle de ces diplômés qui les fait connaître aux autres. Ce degré d’investissement individuel s’est souvent révélé inestimable

au cours d’événements vécus par l’équipage, qu’ils aient rencontré des extraterrestres se faisant passer pour d’anciens dieux ou identifié des particules subspatiales isolées très récemment par Starfleet.

FIN D’ÉTUDES Ce n’est pas parce que vous avez réussi le concours d’entrée de Starfleet que vous serez capable de suivre son rythme effréné. Nombreux sont ceux à abandonner leur cursus au cours de la première année et il n’y a aucune honte, ni aucune faute, à cela. Ceux qui désirent toujours servir sont dirigés vers l’Académie des Services Techniques de Starfleet sur Mars. Beaucoup de ces étudiants demandent et s’épanouissent dans un environnement empirique, et non académique ; il est courant de voir des promotions à bord, et même un commandement attribué au personnel engagé le plus impliqué. Il leur faudra bien sûr passer les examens nécessaires et suivre les cours de Starfleet, et ce sera pour la plupart d’entre eux tout à fait réalisable grâce à leurs expériences passées. Pour les cadets qui parviennent à achever le cursus complet de l’Académie, c’est la promesse d’un engagement comme officier et d’une affectation. Ils ont consacré d’immenses efforts pour arriver jusque-là et c’est souvent un moment plein d’émotion. Pour maximiser l’utilisation du personnel, on propose aux jeunes diplômés une à trois carrières potentielles. Afin de préparer sa sortie de l’Académie, un cadet doit examiner et présenter une liste des affectations qu’il préférerait. Il doit également justifier sa requête, qui figurera dans son dossier afin que vous puissiez y revenir à votre guise. Les affectations disponibles pour les étudiants sont différentes de celles destinées aux membres de plus haut grade désirant être transférés. Cependant, un poste au moins est en général réservé sur tous les navires, par courtoisie envers l’Académie.

LES IDÉAUX EN TANT QUE RELATIONS Dans le Chapitre 5 : Au rapport, inventer des Idéaux est une partie essentielle du processus de création d’un personnage. Ils représentent les convictions et les croyances profondes de votre alter ego. L’Académie de Starfleet encourage les liens entre membres d’une même équipe, et leur développement par le biais d’expériences communes. Vous et un autre joueur décidez au cours de la phase de création que vos personnages se connaissent depuis l’Académie (il arrive souvent que des personnages des différentes séries de Star Trek se soient déjà croisés avant leur affectation actuelle). Lorsque vous déterminez un Idéal basé sur une relation, vous devez savoir comment vous vous êtes rencon-

trés, comment vous décririez le lien qui vous unit et dans quelles circonstances cette amitié s’est nouée. « …a toujours veillé sur moi. » peut venir du soutien durable d’un camarade à l’Académie. « …est un copain de promo. » peut vous lier à un collègue avec qui le travail théorique est plus facile ou donne de meilleurs résultats. « …en compétition avec… » peut définir une relation amicale ou de féroce concurrence, remontant à vos années de rivalité à l’Académie.

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Le cadet doit ensuite dire s’il préfère la recherche à l’exploration. Leurs expériences précédentes sont ensuite examinées et comparées aux autres afin de décider de leur affectation finale. En résumé, on donne toujours aux diplômés de Starfleet l’occasion de briller. L’Académie veille attentivement sur ces talentueux individus et s’efforce de leur trouver des postes où ils pourront repousser leurs limites, que ce soit en les affectant sur des vaisseaux pour lesquels ils se passionnent, en les envoyant là ils peuvent mener des recherches sur ce qu’ils aiment, ou encore en leur offrant l’opportunité de partir à l’aventure. Il n’y a que deux façons de contourner ce système traditionnel. Tout d’abord, une recrue peut rejoindre un navire à la demande expresse de son capitaine. Il peut s’agir d’une personne possédant une expertise dont il a vraiment besoin, ou bien qui a publié sur un sujet intéressant. Enfin, une demande est faite auprès du Conseil de la Fédération. L’Académie des Sciences Vulcaine utilise de temps à autre ce levier pour récupérer des cadets prometteurs. L’étudiant a évidemment son mot à dire mais si quelqu’un l’a demandé en particulier, c’est qu’il a des chances d’avancement plus rapide. Si une affectation vous semble bizarre, jetez un coup d’œil au dossier personnel du candidat. Il pourrait bien s’agir d’une des exceptions détaillées dans ce paragraphe. Après avoir décroché son diplôme, un cadet peut s’il le souhaite changer d’orientation au sein de son choix

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de carrière initial ; Starfleet le lui permet toujours. Une base de données active d’anciens étudiants permet aux officiers dont les besoins changent quand ils vieillissent de choisir une affectation plus appropriée. Ils peuvent contacter leurs instructeurs dans le cadre de leurs fonctions grâce à des canaux réservés à cet usage, et accéder plus rapidement à une recherche qui ne serait en temps normal pas disponible. En retour, l’Académie reçoit des journaux de bord et des données des vaisseaux spatiaux, qui lui permettent d’approfondir ses projets et ses programmes. Par ces solides canaux de communication, elle renforce ses liens avec Starfleet et reçoit au fil des aventures uniques de ses diplômés des critiques constructives.

CONCLUSION Comme pour toute diffusion de SF-DE, nous apprécions le temps que vous consacrez à étudier avec attention ces documents. Nous répondons à toutes les critiques constructives et/ou tout addendum nécessaire avec autant de diligence que possible, en général dans une année solaire standard FPU. Les questions et/ou les demandes de clarification doivent être directement adressées à la Mémoire Alpha, ou à l’une de ses annexes pour des réponses plus rapides, et non à ce bureau.

CHAPITRE 03.40

VOTRE MISSION ACTUELLE

AFFECTATION Votre affectation au sein de Starfleet dépend de différents facteurs : votre matière principale à l’Académie, les résultats de nombreux tests (et parmi eux, le tristement célèbre Kobayashi Maru), la disponibilité des postes au sein de Starfleet et les besoins des différents services. Après avoir obtenu votre diplôme, l’état-major de Starfleet vous affecte dans la division correspondant avec votre matière principale – commandement, sciences ou opérations. Si vous êtes xénobiologiste, vous serez affecté à la Division scientifique. Si vous êtes pilote, vous occuperez un poste de navigateur ou de timonier dans la Division du Commandement. Autant que faire se peut, l’état-major de Starfleet s’assure que tous les cadets reçoivent l’entraînement qu’ils souhaitent (et pour lequel ils sont qualifiés), afin de garantir de hauts niveaux d’implication individuelle, de réalisation personnelle et de satisfaction professionnelle. Soyez sûr que l’équipage qui vous entoure est hautement entraîné et motivé. Starfleet commence tout d’abord par vous demander ce que vous voulez faire. Quelle est votre fonction favorite ? Le Commandement prend ces requêtes très au sérieux et si l’opportunité de vous confier le travail dont vous rêvez existe, vous serez affecté sur le navire et au poste de votre choix. Tout le monde ne peut cependant pas devenir le chef-ingénieur d’un vaisseau de classe Galaxy. Si vous n’obtenez pas l’affectation que vous désirez, le Commandement vous enverra là où l’on a besoin de vos compétences : s’il n’y a pas de place d’ingénieur sur l’Enterprise, il y en a peut-être une à bord d’un vaisseau de classe Akira. Les besoins du service passent en premier et vous allez là où votre présence est nécessaire. Les postes à pourvoir au sein de la flotte sont nombreux. Une affectation sur un vaisseau spatial est certes la perspective la plus romantique (et le rêve de tout un chacun), mais Starfleet est bien plus que ça : bases stellaires, cales sèches, ravitailleurs, stations dans l’espace lointain, bases scientifiques et installations au sol ont aussi besoin de personnel. Les cadets les plus frais émoulus de l’Académie sont affectés à des postes d’officier subalternes, là où ils feront le moins de dégâts. La plupart se retrouvent sur des vaisseaux plus petits, comme les classes Nova, Oberth ou Intrepid, ou à des postes de subordonnés comme 3e ingénieur à bord d’un vaisseau de classe Galaxy. Ils peuvent tout aussi bien se retrouver comme opérateur de transport sur une base stellaire, ou bien chef-ingénieur dans une base de test écologique sur une planète gelée quelconque. Le billet que vous décrocherez dépend de vos résultats

COULEURS DES DÉPARTEMENTS Starfleet a principalement utilisé trois couleurs pour distinguer les trois divisions principales du service : doré, bleu et rouge (sauf à la fin du 23e siècle, où l’on a eu pendant quelque temps des couleurs supplémentaires comme le orange, le blanc et le vert). Du milieu des années  2260 jusqu’à début des années  2270, la branche du commandement arborait le doré, celle des sciences le bleu et celle des opérations le rouge. Étant donné le taux de mortalité élevé parmi les « hommes en rouge », la branche des opérations a été mal considérée au sein du service et au milieu de 24e siècle, l’état-major de Starfleet a modifié les couleurs des uniformes et l’organisation au sein de la Division du Commandement. Elle et la Division des Opérations ont inversé leurs couleurs d’uniforme, et les postes de navigateur et de timonier sont passés du commandement aux opérations.

à l’Académie et de vos états de service. Vous avez intérêt à briller pendant vos études si vous voulez être affecté à un poste prestigieux sur un bâtiment de ligne. Enfin, vous pouvez être affecté à un poste pour une mission précise : il s’agit alors d’une affectation temporaire. Un vaisseau peut avoir besoin d’un spécialiste bien défini pour effectuer un travail ; par exemple, un officier scientifique retournant sur une planète spécifique car il connaît la flore et la faune locales. Ou bien un expert en physique multidimensionnelle assigné à l’étude d’un quasar inhabituel. L’état-major de Starfleet peut détacher un officier qui a étudié une civilisation au cours d’une de ses missions précédentes afin d’établir le premier contact avec elle. Une fois cette tâche achevée, l’officier temporaire retourne souvent à son affectation d’origine (mais parfois, un poste temporaire peut devenir permanent à la demande du capitaine ou d’un membre d’équipage).

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VOTRE MISSION ACTUELLE Au 23e siècle, la durée des voyages des vaisseaux spatiaux était de cinq ans à cause des ressources limitées de Starfleet, d’où l’emblématique « mission quinquennale ». Pendant cette même période, le navire et son équipage se retrouvaient sans soutien. En dehors des escales occasionnelles sur des bases stellaires pour se réapprovisionner ou réparer, ils pouvaient passer des mois sans voir un autre citoyen de la Fédération. La communication subspatiale mettait des semaines, voire des mois, avant d’arriver jusqu’à Starfleet. La pression était parfois forte et il a été décidé de limiter la durée des déploiements, afin que les vaisseaux puissent être rééquipés et réparés et que les membres d’équipage rentrent chez eux pour de longues permissions. Au 24e siècle cependant, l’avènement de nouvelles technologies et de vaisseaux plus gros a permis à Starfleet d’envoyer des missions ouvertes de longue durée dans l’espace lointain. Des améliorations dans la technologie

LES DIRECTIVES Votre mission actuelle présente quelques bonnes méthodes d’utilisation des Directives dans vos parties. Ces Directives peuvent s’étendre sur plusieurs missions individuelles de Star Trek Adventures. Elles sont générales, et énoncées dans des termes plus larges que la Fédération affectionne comme « Découvrir de nouvelles vies » ou bien « Explorer de nouveaux mondes étranges ». Certaines sont plus spécifiques, comme « Cataloguer les corps célestes de l’Étendue Shackleton » ou « Découvrir les origines des étranges émissions en provenance de Trappist-06 ». Le rôle assigné au vaisseau, comme la défense, la diplomatie, l’exploration ou l’aide humanitaire, est un bon départ pour mettre en place une Directive clé. Si vous avez d’autres idées plus précises, ajoutez-les aussi.

SYSTÈME DE RÉGULATION DU DILITHIUM

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CHAPITRE 03

des synthétiseurs et l’invention du holodeck diminuaient la pression qui pesait sur les membres d’équipage. Les avancées dans les communications permettaient aux navires de ne plus être coupés du reste de la Fédération, comme c’était le cas avant. Des familles entières pouvaient rejoindre leur parent membre de Starfleet, et couper les effets de la séparation et de l’isolement. Les vaisseaux partaient plus loin et pour des périodes de temps plus longues, et le personnel pouvait ne pas rentrer chez lui pendant des décennies. Quand nous évoquons la mission d’un vaisseau, nous nous référons à plusieurs choses à la fois. Il y a d’abord la mission en cours de l’équipage, qui est de découvrir de nouveaux mondes et d’autres civilisations, et incarne ce que nous sommes et la raison de notre présence. Puis il y a votre mission précise à long terme, formulée de manière large. « Cataloguer toutes les anomalies gazeuses d’un secteur particulier ». « Patrouiller le long de la Zone Neutre romulienne ». « Répertorier tous les systèmes stellaires dans une région de l’espace nouvellement découverte ». De plus, chaque capitaine reçoit avant de partir une enveloppe de commandement, où il trouvera une liste de missions spécifiques à accomplir à des moments précis. Elle est, comme l’exige la tradition, imprimée sur du papier et incluse dans un dossier (et également disponible sur puce isolinéaire). Ces missions individuelles sont fonction de la route prévue et des besoins de Starfleet – faire passer des examens médicaux aux membres de la base archéologique de Talos IV, représenter la Fédération lors du couronnement du roi Pyrim d’Antos IV, conduire l’ambassadeur Varik sur Argelius et ainsi de suite. Vous pouvez être contacté pendant votre mission par l’état-major de Starfleet (par le biais de votre amiral) pour vous occuper de certains problèmes imprévus qui ont surgi, comme par exemple dévier un astéroïde tueur de planète ou arrêter une incursion borg. Vous et votre équipage pouvez tomber sur des situations qui exigent votre attention ; en votre qualité de capitaine, vous avez le pouvoir de dévier de votre route et de vous en occuper (et vos actions seront plus tard examinées par l’état-major). En résumé, votre mission générale pourrait bien être de prélever des échantillons de comète dans l’amas de Goodman, et c’est ce que vous ferez la plupart du temps. Dans votre dossier de commandement, vous trouverez une liste de missions individuelles qui comprend des arrêts programmés à la Base stellaire 312 pour vous ravitailler, à la Colonie Harren pour la visite médicale annuelle, et de vous renseigner sur de mystérieuses émissions radios en provenance d’une planète supposée inhabitée. Dans le même temps, l’état-major de Starfleet vous demandera de vous dérouter pour étudier la naissance d’une tempête ionique et enquêter sur la disparition d’une station scientifique. Comme vous le constatez, votre mission « actuelle » est en fait constituée d’un certain nombre de missions spécifiques qui sont fonction de votre affectation générale.

CHAPITRE 03.50

VOTRE MISSION ACTUELLE

DEVOIRS LES TYPES DE MISSION L’état-major de Starfleet définit de nombreux types de missions spécifiques. En sa qualité d’organisation scientifique et exploratoire principale de la Fédération, celles-ci ne sont pas différentes de celles des premiers pionniers dans la recherche scientifique. Au fond, nous voulons en apprendre plus sur l’univers et les êtres qui le partagent avec nous. Nous ne découvrons pas seulement de nouveaux mondes et d’autres civilisations ; nous recherchons la connaissance et la compréhension. Voici quelques-unes des tâches que vous devrez accomplir au cours de votre mission actuelle d’exploration de l’espace.

MISSIONS SCIENTIFIQUES

Notre mission principale est d’explorer l’espace et d’élargir le champ de nos connaissances. Malgré ce que pensent les Romuliens, Starfleet est une organisation scientifique. Tous les vaisseaux sont équipés de sondes et de systèmes de détection puissants, qui collectent des masses de données. Pour schématiser, chacun d’entre eux emporte un télescope de plus en plus loin dans la galaxie, et ce télescope voit à chaque fois encore un peu plus loin. Vos missions consisteront pour la plupart à avancer vers l’inconnu et voir ce qui s’y cache. EXPLORATION DE L’ESPACE LOINTAIN C’est ce à quoi songent la plupart des gens quand ils pensent à Starfleet  : l’intrépide explorateur avançant vers l’inconnu. Vous vous aventurerez au-delà des frontières de l’espace connu et repousserez les limites de nos connaissances. La mission d’exploration de l’espace lointain la plus courante consiste à récolter toutes les données absorbées par vos scanners à longue portée. Ici, un quark ; là-bas, une nébuleuse. La quatrième planète en orbite autour de LV-849 est une planète de classe M. Cela semble barbant et pourtant, la carte que vous dressez de l’espace lointain fournit les données nécessaires aux futures missions d’exploration. EXPLORATION ET CARTOGRAPHIE PLANÉTAIRE L’objectif premier de Starfleet est de découvrir de nouveaux mondes. Une fois qu’une planète intéressante a été identifiée, elle doit être explorée. Des analyses approfondies de sa surface, de sa composition et de son atmosphère doivent être faites. Des équipes scientifiques doivent y être envoyées pour récolter des échantillons de sa faune et de sa flore. Des études géologiques visant à déterminer la composition minéralogique et le développement

planétaire doivent être menées. L’équipage d’un vaisseau pourrait passer toute une vie à dresser l’inventaire de l’ensemble des plantes, des minéraux et des animaux d’un seul monde. Et tout cela se déroule en l’absence d’une vie intelligente qui, quand elle est présente, complique encore le processus, et conduit souvent à surveiller discrètement la civilisation afin de déterminer la possibilité d’un premier contact. RECHERCHE ET DÉVELOPPEMENT Presque tous les vaisseaux de la flotte possèdent l’équipement et le personnel nécessaires à la conduite d’un grand nombre de recherches. En plus des analyses de routine liées à l’exploration, les officiers scientifiques de bord poursuivent leurs propres recherches et accueillent des scientifiques de la Fédération menant des recherches indépendantes. De plus, les vaisseaux constituent souvent une plate-forme d’essai pour de nouvelles avancées technologiques – systèmes de contrôle holographiques, téléporteurs améliorés, nouveau système informatique, propulseur à distorsion plus efficace ; les nouvelles technologies ou les nouveaux développements doivent au final être testés sur le terrain. ÉTUDE DES PHÉNOMÈNES STELLAIRES Inventorier les anomalies gazeuses dans le quadrant Bêta. Surveiller l’effondrement planétaire de Beta Hydra II. Collecter des données sur une supernova ou un trou noir. Chaque phénomène stellaire est unique ; vous ne savez jamais quelle information nouvelle, quelle donnée plus précise vous obtiendrez d’un tel événement. Même si nous avons déjà vu des centaines de trous noirs, il est toujours possible d’apprendre quelque chose de différent et de scientifiquement pertinent de celui que vous venez de repérer.

MISSIONS DIPLOMATIQUES

En plus de son volet scientifique, Starfleet s’implique dans un certain nombre de missions diplomatiques. Les vaisseaux sont autant d’avant-postes flottants capables d’accomplir les tâches dévolues au premier contact, d’être le terrain neutre sur lequel se dérouleront des négociations et de transporter des ambassadeurs vers des conférences diplomatiques vitales. RÉSOLUTION DE CONFLIT La mission de Starfleet a toujours été une mission de paix ; nous cherchons avant toute chose une résolution pacifique. Vous rencontrerez sans aucun doute au fil de vos voyages des conflits qui ne concernent même pas Starfleet

VOTRE MISSION ACTUELLE

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ou la Fédération, et vous y serez impliqué d’une manière ou d’une autre. Mais vous et votre équipage n’êtes mandatés que pour mettre un terme aux hostilités, séparer les combattants et porter assistance. Il vous arrivera peut-être aussi de servir d’ambassadeur pour la Fédération dans le but de mettre un terme à des hostilités, et d’utiliser votre vaisseau comme terrain neutre où un compromis sera trouvé. C’est l’occasion de faire la démonstration des idéaux de la Fédération et d’utiliser vos bons offices pour négocier un accord. DIPLOMATIE Transporter l’émissaire de la Fédération en route pour des négociations au Parlement. Convoyer le dohlman d’Elas vers Troyius. Accueillir à bord des ambassadeurs extraterrestres se rendant à une conférence sur la Terre. Escorter le chancelier klingon à l’occasion de pourparlers de paix sur Khitomer. Vous avez l’obligation de soutenir et d’assister autant que nécessaire ces missions afin de faciliter leur réussite, ce qui inclut de protéger le personnel diplomatique et les discussions d’une éventuelle interférence extérieure. Ces missions peuvent se révéler plus difficiles que de combattre les Borgs – empêcher des points de vue opposés de dégénérer en violence, ne pas laisser vos propres préjugés s’immiscer dans votre aptitude à accomplir la mission (ou gêner les négociations) et montrer la quintessence des principes de la Fédération face à la méfiance et même l’hostilité. Notre objectif est de favoriser la paix et les bonnes relations à travers la galaxie, et les missions diplomatiques sont peut-être même plus importantes que nos entreprises scientifiques. PREMIER CONTACT C’est l’autre mission emblématique d’un officier de Starfleet – découvrir de nouvelles vies et d’autres civilisations. Lorsqu’une nouvelle espèce a été identifiée, elle doit être étudiée : est-elle prête à découvrir les autres espèces voyageant dans les étoiles ? Est-elle potentiellement hostile ? Possède-t-elle les développements technologiques nécessaires ? Après des mois, voire des années, de reconnaissance lointaine et d’observation clandestine, quelqu’un doit, quand le moment est venu, établir le premier contact. Cela peut s’avérer dangereux et provoquer des bouleversements politiques ou religieux, voire de l’incompréhension. Le Conseil de la Fédération chargera souvent un ambassadeur qualifié pour ce faire, mais il vous incombera parfois à vous et à votre équipage, de révéler l’existence des autres planètes et des autres civilisations dans la galaxie. Les missions de premier contact demandent toujours le plus de patience et de tact.

PROTECTION ET SÉCURITÉ

En plus du grand nombre de détecteurs, de scanners et de sondes équipant les vaisseaux spatiaux, nous disposons d’un arsenal stupéfiant doté d’une puissance de destruction inimaginable par le passé. Au 23e siècle, un seul navire de classe Constitution pouvait ravager la surface d’une planète. Au 24e siècle, les progrès des technologies du phaseur et de la torpille à photons n’ont fait qu’améliorer nos capacités d’annihilation. Le capitaine dispose d’une puissance supérieure à la puissance combinée de toutes les armées de l’histoire terrestre, et il doit judicieusement l’utiliser.

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CHAPITRE 03

ASSISTANCE ET AIDE HUMANITAIRE C’est un type de mission différent des missions d’escale. Votre navire a été chargé de fournir aide et assistance à un monde membre, un allié, une colonie, une base stellaire ou un avant-poste de la Fédération. Le Conseil vous ordonne même parfois d’aider un monde non-aligné dans l’espoir de nouer des liens plus étroits, ou dans un souci humanitaire. Vous devez entre autres répondre à un appel de détresse planétaire, fournir du matériel médical indispensable pendant une épidémie, convoyer des céréales pour éviter une famine et aider à l’évacuation d’une planète en cas d’extrême urgence. Dans de nombreux cas, le temps est une donnée essentielle, et vous et votre équipage devez vous adapter à la situation et improviser. PATROUILLE La Fédération fait face à d’innombrables menaces potentielles – des hostilités sur les frontières cardassiennes et romuliennes, les Borgs, les Nausiquéens, une flambée des activités terroristes du Maquis. De plus, et même si chaque membre de la Fédération se charge de sa sécurité au niveau planétaire et de son système solaire, Starfleet patrouille parfois les routes spatiales reliant les mondes membres, afin d’assurer la sûreté et la sécurité du trafic civil. Ces missions sont simples : patrouiller l’espace dans votre zone d’opérations, repérer les vaisseaux non identifiés ou potentiellement hostiles et les intercepter. Vous ne devez en venir au conflit qu’en dernier recours et il suffit souvent qu’un vaisseau de la Fédération « monte son pavillon » pour calmer les ardeurs de ses adversaires. ESCALE Nombre de bases stellaires, de stations scientifiques, d’installations minières et de colonies ont besoin d’une assistance fréquente – transporter des provisions et équipements, accomplir des évaluations médicales trimestrielles, effectuer des réparations et même s’occuper des permissionnaires. Les raisons pour qu’un vaisseau spatial rende visite à des installations, lointaines ou non, de la Fédération sont légion. Vous apportez aide et assistance aux autorités locales au mieux de vos capacités. Une mission d’escale maintient un contact direct avec nos avantpostes lointains disséminés dans la galaxie. TACTIQUE Une sonde extraterrestre hostile entre dans l’espace de la Fédération. Les Romuliens attaquent une base stellaire le long de la Zone Neutre. Les Borgs assimilent un avantposte de Starfleet. Une espèce extraterrestre nouvellement découverte réagit de manière hostile. Une menace pour la Fédération ou ses alliés apparaît, et le danger est clairement présent. C’est dans ces moments que vous et votre équipage serez appelés à défendre la Fédération contre des agresseurs vindicatifs. Ces missions impliquent presque toujours la menace d’un conflit, mais nous vous conjurons de faire un usage minimal de la force. L’étatmajor de Starfleet vous communiquera souvent des règles d’engagement pensées pour minimiser les dommages collatéraux et de protéger autant de vies que possible.

CHAPITRE 03.60

VOTRE MISSION ACTUELLE

LES ÉQUIPES D’EXPLORATION La mission d’un capitaine et de son vaisseau, explorer de nouveaux mondes et découvrir de nouvelles civilisations, prend de nombreuses formes. Le vaisseau est certes une merveille de technologie et de puissance, mais rien ne vaut l’exploration directe. Le capitaine devra utiliser au mieux toutes les compétences de son équipage afin d’accomplir les objectifs de la Fédération. Les équipes d’exploration comptent dans leurs rangs un personnel aussi divers que qualifié, et elles sont la clé du travail qui vous a été confié. La Fédération des Planètes Unies a chargé votre équipage d’une grande variété de missions, diplomatiques, scientifiques et militaires. La galaxie regorge de merveilles et de nouvelles découvertes, mais aussi de dangers. Quand vous choisissez les membres d’une équipe d’exploration, vous devez vous assurer qu’elle est constituée d’individus qualifiés et faire confiance aux recommandations de vos chefs de département. Votre premier officier prendra probablement la tête de l’équipe pour les missions les plus délicates, assisté de votre second officier. La procédure générale préconise que le capitaine ne se joigne pas à une mission d’exploration. Ne vous y trompez pas : quand vous enverrez une équipe, elle risquera de se retrouver en mauvaise posture. Un lourd fardeau pèse sur les épaules d’un capitaine et parfois, certains ne reviendront pas. Mais vous disposez d’un personnel hautement qualifié et entraîné, et vous devez faire confiance à leurs talents.

LES MISSIONS DIPLOMATIQUES Promouvoir la paix et la compréhension entre toutes les espèces est au cœur de la mission de Starfleet, et ses vaisseaux sont autant d’occasions de promouvoir cette paix. Un navire de la Fédération peut être le terrain neutre qui accueillera des négociations ; les équipes de diplomates représentent la Fédération dans des situations politiques tendues et en qualité de partie neutre, elles conduiront les discussions de paix entre rivaux féroces. Les missions diplomatiques semblent au premier abord des affaires assez simples. Il convient pourtant de tenir compte d’un facteur majeur que sont les mœurs et les traditions extraterrestres. Ne pas réussir à comprendre les cultures d’espèces, parties prenantes dans les négociations, peut les perturber et exacerber des sentiments déjà à fleur de peau. Cela se vérifie notamment lors de négocia-

tions de paix, pendant lesquelles les diplomates doivent se dépêtrer de relations complexes gouvernant des ennemis pleins de rancœur. Enfreindre les traditions d’une espèce peut ruiner des mois de travail. Il est essentiel de constituer avec soin les membres de cette équipe d’exploration d’un genre particulier, et de veiller à ce qu’ils soient versés dans la culture et les attentes des différents protagonistes.

MISSIONS D’AIDE HUMANITAIRE Les équipes d’exploration seront également impliquées dans diverses missions d’aide humanitaire. Fournir une assistance médicale à un monde frappé par une épidémie, livrer de la nourriture, déplacer des réfugiés fuyant un conflit, construire des abris d’urgence pour des populations à risque, et ainsi de suite. Accomplir avec succès des opérations de ce genre requiert un entraînement et une préparation permanents. Les tragédies frappent vite et une réponse organisée épargnera un grand nombre de souffrances et de vies. Votre équipage doit s’entraîner régulièrement afin de planifier et de préparer chaque situation possible. On ne sait jamais ce à quoi on doit faire face dans une dangereuse galaxie. Les équipes médicales devront être capables d’agir à tout moment et fournir une assistance médicale. Les équipes de sécurité géreront des situations tendues dans lesquelles des régimes oppressifs, des terroristes ou d’autres acteurs hostiles prendront pour cible le personnel de Starfleet et ceux venus lui prêter main forte. Les équipes d’ingénieurs devront réparer dans les plus brefs délais les systèmes vitaux des vaisseaux et des installations planétaires endommagés, et ainsi sauver d’innombrables vies. L’entraînement et la préparation leur permettront de faire face à n’importe quelle éventualité.

MISSIONS SCIENTIFIQUES ET D’EXPLORATION L’exploration est une mission essentielle à une compréhension et des connaissances scientifiques de meilleure qualité. Sur des mondes extraterrestres, les équipes de reconnaissance font des relevés géologiques, étudient des formes de vie végétale uniques et contactent de nouvelles civilisations. Les équipes d’observation étudient des cultures ne maîtrisant pas encore la technologie de la

VOTRE MISSION ACTUELLE

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propulsion à distorsion, leurs mœurs sociales, les coutumes locales et leur développement sociologique. Les occasions d’améliorer nos connaissances et notre compréhension de l’univers sont presque illimitées. À la surface des planètes nouvellement découvertes, les équipes de reconnaissance conduisent des études scientifiques, cataloguent une faune et une flore uniques, font l’inventaire des ressources minérales et évaluent leur potentiel d’exploitation et de colonisation. Elles ont également l’occasion d’explorer la société, la religion et l’art d’une culture. Il faut prendre en compte les risques intrinsèques à un premier contact et éviter d’enfreindre les mœurs et les normes sociales indigènes. Les équipes d’observation explorent des mondes peuplés par des civilisations ne maîtrisant pas encore la technologie de la distorsion sans gêner leur développement naturel. Elles favorisent des points d’observation discrets dissimulés par des hologrammes. Les anthropologistes ont l’occasion d’interagir avec ces cultures mais même si les modifications chirurgicales leur permettent de cacher leur véritable apparence, le risque de contamination culturelle n’est pas nul. Le personnel assigné aux équipes d’observation devra étudier les coutumes locales pour éviter de révéler leur présence. Ne pas respecter les règles sociales, ou être arrêté pour des infractions mineures à la loi et révéler la présence d’une culture qui n’est pas originaire de la planète, peut mettre en péril toute la mission. La plupart de ces incidents se justifieront assez facilement, comme par exemple en disant venir d’une ville ou d’une province éloignée. Les membres d’équipage blessés peuvent être emmenés dans des hôpitaux locaux, où les méde-

cins risquent de découvrir leur biologie extraterrestre. Il est essentiel d’empêcher toute contamination culturelle et de cacher toute trace de votre équipe, et ainsi ne pas enfreindre la Directive Première. De plus, les civilisations étrangères qui n’obéissent pas à cette dernière risquent d’interférer avec le développement culturel naturel d’une société, et il est du devoir de Starfleet de protéger le cours naturel des choses. À la fin de la mission, les informations relatives à la planète sont rassemblées dans un rapport d’étude planétaire envoyé à l’état-major de Starfleet. Le Corps d’Exploration et le Corps Diplomatique de la Fédération utiliseront ces renseignements pour établir les futurs traités, déterminer les emplacements de nouvelles colonies et évaluer l’entrée de nouvelles espèces au sein de la Fédération. Vous devrez rassembler une équipe connaissant parfaitement les sciences sociales et physiques pour réussir une mission d’exploration, et sélectionner des gens possédant les connaissances nécessaires aux besoins de la mission. Pourtant, un large panel de compétences facilitera son succès. Explorer une planète inconnue, c’est vous préparer à relever une myriade de défis. Des spécialistes en biologie, botanique, géologie et d’autres sciences physiques catalogueront efficacement les ressources et merveilles du monde. Peut-être trouveront-ils de vieilles ruines et des cultures disparues. Des spécialistes en histoire, anthropologie, sociologie et archéologie joueront un rôle majeur pour comprendre et archiver ces découvertes. Enfin, les dangers inhérents à l’exploration de mondes inconnus sont nombreux, que ce soit des formes de vie animales agressives ou des peuples indigènes hostiles. Les officiers de la sécurité seront chargés de la protection du personnel des équipes d’exploration.

RUNABOUT DE CLASSE DANUBE COMMANDEMENT MATÉRIEL & LOGISTIQUE DE STARFLEET

696855 97868 494743 878555 978533 686 687733 987 978777 390334 877000 568666 97977 484003 8779 86864 878228 9064T4 38485 586622 638409 494866 98855 67655

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MODULE MISSION SPÉCIALE STATION RELAI - 47365 CHAMP DE STASE

COMMANDEMENT MATÉRIEL & LOGISTIQUE DE STARFLEET

MODULE MISSION SPÉCIALE LABO DE RECHERCHES - 47365 CHAMP DE STASE CHAMP DE CONFINEMENT STÉRILE

COMMANDEMENT MATÉRIEL & LOGISTIQUE DE STARFLEET

MODULE MISSION SPÉCIALE PLATE-FORME MÉDICALE - 65647 CHAMP DE STASE CHAMP DE CONFINEMENT STÉRILE

COMMANDEMENT MATÉRIEL & LOGISTIQUE DE STARFLEET

MODULE MISSION SPÉCIALE GÉNÉRATEUR D’ÉNERGIE - 47365 CHAMP DE STASE

PLAQUE DES MODULES DU RUNABOUT 696855 97868 494743 878555 978533

CHAPITRE 03

686 687733 987 978777 390334

877000 568666 97977 484003 8779

86864 878228 9064T4 38485 586622

638409 494866 98855 67655 929444

OPÉRATIONS MILITAIRES ET DE MAINTIEN DE LA PAIX Les capitaines de Starfleet doivent protéger la Fédération des menaces intérieures et extérieures et, même si elle n’est pas en conflit ouvert avec une puissance majeure, les risques existent, des pirates d’Orion aux Borgs. Si la guerre est formellement déclarée, votre équipage se retrouvera en première ligne. Selon la Charte de la Fédération, Starfleet est chargé de maintenir la paix au sein de ses frontières et d’aider ses alliés dans leurs opérations de pacification et d’application de la loi interstellaire. La Fédération est une société dévouée à la coexistence pacifique ; entreprises criminelles et pirates sont un problème de tous les instants pour les colonies frontalières et les routes commerciales isolées. Vous et votre équipage serez déployés dans toute la Fédération pour des missions de maintien de la paix et de sécurisation. Les équipes de sécurité devront faire des opérations de police, protéger les dignitaires et défendre les installations. Leurs membres devront maîtriser un large éventail de compétences en matière de sécurité et d’enquête. La médecine légale et la psychologie criminelle permettront d’arrêter les coupables de crimes, tandis que la connaissance

de la culture et de la politique locales permettra de mieux cerner les conflits. En cas d’affrontement armé, le personnel de sécurité doit avoir une connaissance pointue de la zone, des points d’entrée et de sortie, et des mesures de sécurité déjà mises en place. L’équipage sera, en temps de guerre, déployé dans le cadre d’opérations militaires, où la compréhension tactique et stratégique sera essentielle afin de ramener le personnel à bord sain et sauf.

OPÉRATIONS SECRÈTES Starfleet préfère résoudre ses problèmes avec les gouvernements rivaux par la diplomatie, mais demande parfois à ses membres de monter des opérations secrètes dans l’intérêt de la Fédération. Votre équipage sera peut-être appelé à récupérer des données importantes, protéger en toute discrétion des dignitaires étrangers, secourir des otages ou réunir des renseignements. Vous serez peut-être envoyés pour remplir des missions clandestines essentielles à la sécurité de la Fédération, mais leur caractère secret implique qu’elle niera avoir eu connaissance de vos agissements si vous étiez capturés pendant l’opération. Les gouvernements comme l’Union Cardassienne et l’Empire Stellaire Romulien n’ont pas le même respect des droits de l’individu et les archives indiquent qu’ils soumettent leurs captifs à l’humiliation et à la torture, et plutôt deux fois qu’une.

VOTRE MISSION ACTUELLE

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CLASSE GALAXY PASSERELLE RÉSEAU DE PHASEURS DORSAL PROPULSEUR SCR COLLECTEUR DE BUSSARD DÉFLECTEUR PRINCIPAL PHASEUR VENTRAL MOTEUR À IMPULSION NACELLE DE DISTORSION

RAYON TRACTEUR PHASEUR VENTRAL

MOTEUR À IMPULSION PRINCIPAL HANGAR À NAVETTES 2 & 3 HANGAR À NAVETTES PRINCIPAL TRAPPE D’ÉJECTION DES CAPSULES DE SAUVETAGE

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CHAPITRE 03

CHAPITRE 04.00

OPÉRATIONS

18051415 140522010401 04.10 INTRODUCTION

073

04.20 OPÉRATIONS DE BASE

075

04.30 FORMATION AVANCÉE

089

OPÉRATIONS

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CHAPITRE 04.10

OPÉRATIONS

INTRODUCTION « DANS L’ESPACE, NUL N’EST COMPLÈTEMENT AUTONOME. NOUS DÉPENDONS TOUS LES UNS DES AUTRES ». Chaque partie de Star Trek Adventures implique plusieurs joueurs ainsi que les personnages qu’ils interprètent. Star Trek s’intéresse avant tout aux individus, et tous les scénarios mettent en scène des personnages divers et variés, des perfides agents tal shiar aux fiers guerriers klingons en passant par les personnages joueurs eux-mêmes. Les personnages joueurs, ces officiers de Starfleet qui composent l’équipage d’un vaisseau ou le personnel d’une base spatiale de la Fédération des Planètes Unies, sont les protagonistes de toutes les parties de Star Trek Adventures. Chaque joueur dispose d’un Personnage principal : il prend les décisions qui le concernent, lance les dés pour lui et l’implique dans les événements de l’intrigue. Chaque Personnage principal a une feuille de personnage où figurent ses valeurs chiffrées, ses capacités et d’autres informations importantes. Les joueurs peuvent également avoir des Personnages de soutien, qui représentent d’autres membres de l’équipage et qu’ils peuvent contrôler à la place de leurs Personnages principaux quand la situation l’exige. Les deux types de personnages joueurs sont décrits en détail au Chapitre 5 : Au rapport.

– DOCTEUR JULIAN BASHIR

chant à rendre leur existence aussi dramatique, palpitante et éprouvante que possible.

LES DÉS

Dans beaucoup de jeux de rôle, les dés introduisent un aspect aléatoire dans le succès des actions : à cet égard, Star Trek Adventures ne diffère pas des autres. On utilise trois types de dés pour résoudre les actions qu’un personnage peut entreprendre et les situations auxquelles il est confronté. Dans la majorité des cas, on lance plusieurs dés à la fois. On parle alors de « réserve de dés » ou de « réserve ». Le premier type de dé, le plus fréquemment utilisé, est le dé à vingt faces, désigné dans cet ouvrage par l’abréviation d20. Les d20 sont utilisés pour résoudre des Tâches ou pour tirer des résultats sur certaines tables. On en utilise souvent deux, voire plus : dans l’abréviation Xd20, X indique le nombre de dés à lancer. Par exemple, 2d20 indique qu’il convient de lancer deux dés à vingt faces.

Les personnages non joueurs sont tous les autres, des alliés aux adversaires des personnages joueurs en passant par les quidams innocents, collectivement contrôlés par le maître de jeu.

Le deuxième type de dé est le dé à six faces, ou d6. On s’en sert assez rarement, surtout pour tirer des résultats sur de petites tables. Quand il faut lancer plusieurs dés à six faces, l’abréviation Xd6 est utilisée, X représentant le nombre de dés requis. Par exemple, 2d6 indique qu’il convient de lancer deux dés à six faces.

LE MAÎTRE DE JEU

DÉS DE DÉFI

Un des joueurs installés à la table endosse des responsabilités différentes : c’est le maître de jeu. Les règles s’appliquent différemment pour lui. C’est lui qui gère les personnages non joueurs, invente les situations difficiles ainsi que les adversaires indomptables qu’affrontent les autres joueurs, et supervise la façon dont ils les surmontent. Le maître de jeu présente les scènes et brode à partir des actions et des choix des joueurs pour faire avancer la partie, pour leur fournir des défis à surmonter et pour leur présenter des occasions de briller. C’est à lui d’interpréter les règles selon la situation : il détermine par exemple la difficulté des Tâches, et tranche lorsque survient une situation inédite ou un désaccord. Le maître de jeu ne doit surtout pas être considéré comme l’adversaire des joueurs : la partie se déroulera d’autant mieux s’il est fan des personnages joueurs et de leurs exploits, tout en cher-

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CHAPITRE 04

Le troisième type de dé de Star Trek Adventures est le dé de Défi, représenté par ce symbole : . Les dés de Défi servent essentiellement à infliger des dégâts et à déterminer la protection que confère un abri à un personnage. Les trois résultats possibles (un score de 1, un score de 2 et deux fois le symbole de Starfleet, qui représente un Effet) figurent sur quatre des faces des , les deux dernières faces étant vierges. Les Effets correspondent à un résultat de 1, mais ils déclenchent également des événements particuliers en fonction de la situation. On lance généralement tous les dés de Défi de la réserve en même temps, et on fait la somme de leurs résultats. Dans ce cas, on utilise l’abréviation X , X représentant le nombre de dés de Défi requis. Par exemple, 4 indique qu’il convient de lancer quatre dés de Défi et d’effectuer la somme des résultats obtenus.

Si vous n’avez pas de dés de Défi spéciaux sous la main, vous pouvez les remplacer par des dés à six faces ordinaires. Il vous suffit de considérer qu’un résultat de 3 ou 4 correspond à une face vierge, et qu’un 5 ou un 6 représente un Effet. Exemple : le lieutenant commandeur Data touche un drone borg à l’aide de son phaseur et lance 6 pour calculer les dégâts. Il obtient un 1, un 2, un Effet et trois faces vierges, ce qui correspond à un total de 4 (l’Effet compte pour 1), et il peut également activer un Effet.

TABLE DE RÉSULTATS DES DÉS DE DÉFI D6

CORRESPONDANCE SUR UN DÉ DE DÉFI

1

1

2

2

3

0

4

0

5

1, plus un Effet

6

1, plus un Effet

RELANCES Dans certaines circonstances, un personnage peut relancer un ou plusieurs dé(s). Quand le cas se présente, c’est au joueur de choisir le nombre de dés qu’il souhaite relancer. Une fois qu’il l’a fait, le nouveau résultat remplace celui d’origine : le joueur doit s’y tenir, même s’il obtient un résultat moins favorable que la première fois.

Certaines situations ne permettent que de relancer un certain nombre de dés, tandis que d’autres autorisent le joueur à relancer toute sa réserve. C’est toujours au joueur de choisir le nombre de dés qu’il relance, à concurrence du nombre de dés indiqué : en bref, vous pouvez toujours choisir de ne pas relancer un dé si vous désirez conserver le résultat obtenu.

OPÉRATIONS

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CHAPITRE 04.20

OPÉRATIONS

OPÉRATIONS DE BASE Vous trouverez dans les pages suivantes les règles de base de Star Trek Adventures, qui serviront dans tout l’ouvrage. Elles constituent la fondation de toutes les autres, et il vaut donc mieux que tous les joueurs comprennent comment elles fonctionnent. Cette section détaille les éléments suivants : Les scènes, composants de base de l’intrigue, formant la structure qui permet aux personnages d’agir et de réagir aux situations. Certaines scènes, baptisées rencontres, sont plus structurées et exploitent plus les règles, en particulier lorsqu’il s’agit de gérer un conflit entre deux camps, ou plus. Les Traits, Avantages et Complications qui servent à décrire les scènes, les lieux, les situations et les personnages. Les Tâches, qui permettent de résoudre les actions des personnages dans les situations dont l’issue est incertaine. L’Impulsion, générée par les joueurs lorsqu’ils accomplissent des Tâches avec brio, et qui permet d’améliorer leurs chances de succès par la suite. La Menace, qui permet au maître de jeu de modifier des scènes, de créer des Complications et de confronter les joueurs aux conséquences de leurs choix, ainsi que d’accroître la difficulté des Tâches. Les Idéaux et les Directives, qui permettent aux convictions et aux relations des personnages, ainsi qu’aux ordres qu’ils reçoivent, d’influencer leurs choix. La dépense de Détermination, qui sert à obtenir un effet positif, et que l’on obtient lorsqu’on subit un effet néfaste.

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CHAPITRE 04

LES SCÈNES Comme un épisode de série télévisée ou un film, une partie de Star Trek Adventures est découpée en scènes, dont la durée peut varier de quelques minutes à environ une heure. Dans une scène, les personnages s’efforcent d’atteindre un but, essaient de résoudre un problème ou se livrent à d’autres activités pertinentes. Les scènes constituent en quelque sorte les blocs de construction permettant de bâtir une mission et servent de base au jeu. Quiconque connaît un peu Star Trek voit à peu près à quoi ressemble une scène : les personnages parlent et agissent dans un lieu donné pour résoudre le conflit dramatique en cours, puis on passe à un autre lieu, voire à d’autres personnages, quand ceux-ci ont résolu leur problème ou décidé de passer à autre chose. L’essentiel, c’est de comprendre que les scènes forment les points forts de l’intrigue, et qu’on saute donc tous les moments qui ne présentent pas d’intérêt. Étant donné que chaque groupe de joueurs peut avoir ses propres critères pour juger ce qui est intéressant et ce qui ne l’est pas, le concept est volontairement souple.

RENCONTRES

Les rencontres sont des scènes plus structurées permettant de gérer un conflit (un combat, par exemple) entre deux camps ou plus. L’action s’y déroule en rounds et en tours. À chaque round, chaque personnage impliqué a droit à un seul tour de jeu, et l’action alterne ainsi entre les forces en présence. Pendant son tour, un personnage peut entreprendre une Tâche et plusieurs actions mineures. Ces scènes structurées sont décrites au Chapitre 7 : Conflit.

MISE EN PLACE DE LA SCÈNE

C’est au maître de jeu qu’il revient de mettre en place les scènes que vont jouer les personnages et de décider quand elles s’achèvent. Les joueurs peuvent ensuite agir comme bon leur semble, et le maître de jeu réagit au moyen des actions de ses personnages non joueurs, ainsi qu’en dépensant de la Menace pour déclencher des changements logiques dans l’environnement et la situation. Une fois que les événements de la scène sont bouclés et qu’il ne reste plus rien à faire à cet endroit pour le moment, le maître de jeu doit y mettre un terme et passer à la suivante.

TRAITS Les lieux, les personnages et les événements peuvent se présenter sous des formes diverses et variées, que les règles représentent sous forme de Traits. Chaque Trait est un mot ou une courte phrase décrivant un aspect pertinent de l’élément auquel il est attaché. En définissant un aspect de ce qu’il qualifie, le Trait le rend plus tangible dans le monde qui l’entoure et précise les interactions possibles avec lui. Les Traits facilitent le travail du maître de jeu quand il s’agit de décider ce qu’il est possible de faire ou pas (ainsi que d’estimer la difficulté des actions correspondantes), et ils permettent aux joueurs de mieux se représenter la scène et de choisir comment ils souhaitent y intervenir. Les vastes catégories qui suivent désignent les éléments auxquels s’applique un Trait donné et permettent de savoir quand il exercera une influence sur les personnages. Il s’agit essentiellement de recommandations à l’usage du maître de jeu, mais il est bon de les connaître.

le maître de jeu lui affecte les Traits qu’il estime appropriés, en se basant sur l’environnement et les circonstances actuelles. Il doit faire preuve d’ouverture lors de cette opération, c’est-à-dire permettre aux joueurs de suggérer eux aussi des Traits au début de la scène, et prévoir la possibilité que les Traits évoluent pendant son déroulement. Exemple  : le chef O’Brien et plusieurs autres ingénieurs pénètrent dans la station spatiale abandonnée d’Empok Nor. Le maître de jeu décide que la station dispose des Traits Station Cardassienne abandonnée et À court d’énergie. Il s’agit de deux Traits de lieu, deux faits pertinents au sujet de cet endroit, et ils ne disparaîtront pas tant qu’ils resteront vrais. Si les ingénieurs parviennent à rétablir l’alimentation en énergie, le Trait À court d’énergie disparaîtra, car il ne décrira plus une réalité.

Les Traits servent un but essentiel dans le jeu : ils aident le maître de jeu à déterminer ce qu’il est possible de faire ou pas. En termes techniques, dès qu’un personnage cherche à faire quoi que ce soit, le maître de jeu doit prendre en considération les Traits de la scène. Chaque Trait a un effet parmi les trois suivants :

Un Trait de situation s’applique à la situation en cours, mais il est par définition temporaire et ne persistera pas au-delà de la scène. Tout personnage intervenant dans la scène est affecté par les Traits de situation. L’obscurité constitue un bon exemple de Trait de situation.

Le Trait n’exerce aucune influence sur l’activité envisagée et n’a donc aucune conséquence sur celle-ci.

Un Trait de lieu s’applique au lieu où se déroule l’action, et il est permanent (ou en tout cas aussi durable que le lieu auquel il s’applique). Tout personnage présent dans le lieu est affecté par les Traits de lieu qui s’y appliquent dès qu’il effectue une action en rapport avec sa nature. Le type de construction d’un bâtiment, ou le type de technologie qu’on y trouve, constituent de bons exemples de Traits de lieu.

Le Trait est néfaste : il empêche l’activité envisagée ou accroît sa difficulté.

Un Trait personnel s’applique à un personnage ou à une créature. Il peut s’agir d’une qualité permanente et innée, ou au contraire d’un aspect fugace comme une humeur ou une émotion. L’être en question est naturellement affecté par ses Traits personnels, lesquels peuvent également influencer ceux qui interagissent avec lui. L’espèce à laquelle appartient un personnage constitue un bon exemple de Trait personnel. Un Trait d’équipement décrit un élément d’équipement unique. Il est permanent (tant que l’objet en question fonctionne, il est représenté par le Trait en question) et peut être transmis d’un personnage à l’autre en cas de besoin. Un Trait d’équipement affecte tout personnage utilisant l’objet qu’il qualifie ou se livrant à une activité pertinente en rapport avec celui-ci. Les Traits n’ont pas de durée spécifique ou exacte. En fait, ils existent tant qu’ils décrivent une réalité. Dès qu’ils cessent d’être pertinents, ils disparaissent. À l’inverse, pour éliminer un Trait du jeu, les personnages doivent, par leurs actions, faire disparaître le ou les facteurs qui le rendent pertinent. Quand il plante le décor d’une scène,

Le Trait est bénéfique : il permet de se livrer à l’activité envisagée alors qu’elle serait normalement impossible, ou en réduit la difficulté.

Si un Trait est censé avoir un effet particulièrement puissant ou marqué (de plus vaste envergure que ceux mentionnés ci-dessus), le maître de jeu peut le transformer en plusieurs Traits homonymes, ce qui revient à créer un même Trait ayant la même influence que plusieurs. On peut le noter en ajoutant simplement un nombre après son nom. Exemple  : un phénomène inconnu provoque d’intenses Interférences subspatiales qui perturbent les communications et les détecteurs. Le maître de jeu décide que l’effet est suffisamment prononcé pour correspondre à deux Traits, et le désigne donc comme Interférences subspatiales 2. Chaque fois qu’il estimera que l’influence des interférences s’applique, elles compteront comme deux Traits, et ajouteront donc 2 à la difficulté.

AVANTAGES

Un Avantage est un Trait fondamentalement positif ou bénéfique, qui n’aura jamais d’effet néfaste sur ceux qui en bénéficient. Les Avantages peuvent rendre possibles des activités normalement impraticables, réduire la difficulté d’une Tâche (cf. Tâches, plus loin) ou annuler une Complication (ci-dessous), auquel cas ni l’Avantage ni la Complication n’influencent la scène.

COMPLICATION

Une Complication est un Trait fondamentalement néfaste ou problématique, qui n’aura jamais d’effet positif sur ceux qui le subissent. Les Complications peuvent empêcher un

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personnage d’effectuer une action normalement possible, accroître la difficulté d’une Tâche (cf. Tâches, ci-dessous) ou annuler un Avantage, auquel cas ni l’Avantage ni la Complication n’influencent la scène. Les joueurs peuvent produire des Avantages et des Complications de diverses manières, décrites plus loin dans ce chapitre.

TÂCHES Les personnages de Star Trek Adventures sont censés être des experts, des spécialistes dans leur domaine, suffisamment formés et expérimentés pour parvenir à résoudre des problèmes et à surmonter certains obstacles sans difficulté. Il existe toutefois des situations où le succès des personnages est incertain, et où l’échec ou les Complications peuvent se révéler intéressants. Les Tâches ont plusieurs usages élémentaires ; le maître de jeu doit donc bien savoir quel est leur but et avoir une idée précise de ce qu’il adviendra en cas de succès et d’échec. Voici à quoi peuvent servir les Tâches :

JARGON TREKNOLOGIQUE Les dialogues de Star Trek regorgent de « technojargon » lorsqu’il s’agit de décrire des appareils ou des concepts scientifiques fictifs, généralement pour expliquer un élément de l’intrigue, trouver la solution à un problème ou simplement enrichir une situation à l’aide de détails exotiques. On aurait du mal à recenser

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la formidable quantité de termes de jargon existants, mais heureusement, les Traits (ainsi que les Avantages et les Complications) se révèlent très utiles pour représenter tout ce qu’est censé exprimer le technojargon. Par souci de cohérence, notez les Traits représentant des concepts exprimés en technojargon pour pouvoir les réutiliser plus tard.

La Tâche consiste en une tentative visant à mener à bien un objectif particulier : il peut s’agir d’une activité unique représentée par une seule Tâche, ou au contraire d’un but plus vaste qui nécessite à lui seul de nombreuses Tâches. En cas de succès, le personnage réussit ce qu’il avait entrepris, tandis qu’en cas d’échec, il n’atteint pas son but : il pourra peut-être effectuer une nouvelle tentative par la suite, à moins qu’il ne réussisse malgré tout, mais en échange d’une contrepartie.  L’objectif en question peut consister à créer ou à modifier un Trait actuellement en jeu (créer un Avantage ou une Complication, par exemple). En cas de succès, le personnage crée (ou élimine) l’Avantage ou la Complication, tandis qu’en cas d’échec, il a simplement perdu du temps et des efforts (ou réussi, mais en échange d’une contrepartie). Par exemple, une Tâche visant à éteindre un incendie peut permettre de faire disparaître le trait « Panneaux de commande en feu ». La Tâche consiste à éviter une forme de danger quelconque, ou à y résister. En cas de succès, le personnage n’est pas affecté par le danger en question, tandis qu’en cas d’échec, il en subit pleinement l’effet. La Tâche consiste à atteindre un objectif, mais quelque chose est également en jeu. En cas d’échec, non seulement le personnage n’a pas atteint le but qu’il s’était fixé, mais il subit également d’autres conséquences : par exemple, un personnage peut tenter de réparer une console de commandes, et s’il échoue, non seulement elle n’est pas opérationnelle, mais elle explose et il subit des dégâts. Les joueurs doivent être bien conscients des conséquences potentielles de leur réussite et de leur échec avant d’entreprendre une Tâche : les officiers de Starfleet sont censés être assez compétents et intelligents pour avoir une idée précise des retombées de leurs actes. On considère qu’un personnage qui dispose de suffisamment de temps, des outils adéquats et de la possibilité de se concentrer parviendra à réussir à peu près tout ce qu’il entreprend. L’échec n’est donc pas une question d’incompétence, mais plutôt de manque de temps ou de matériel adapté, ou se produit à cause d’autres obstacles ou interruptions. Le maître de jeu peut donc déclarer une action impossible non pas parce que le personnage est incapable de la mener à bien, mais parce qu’il n’a pas les moyens de le faire pour le moment. Or, trouver des moyens de rendre l’impossible possible fait partie des devoirs d’un officier de Starfleet.

ATTRIBUTS, DISCIPLINES ET SPÉCIALISATIONS Bien qu’ils soient examinés au Chapitre 5 : Au rapport, il n’est pas inutile de passer brièvement en revue ces composantes essentielles du personnage, dans la mesure où elles interviennent directement dans la résolution des Tâches.

Un personnage possède six Attributs qui englobent ses capacités innées  : Audace, Contrôle, Forme, Intuition, Présence et Raison. Leurs valeurs s’échelonnent entre 7 et 12. Tout personnage dispose également de six Disciplines couvrant sa formation et ses domaines d’expertise  : Commandement, Ingénierie, Médecine, Pilotage, Science et Sécurité. Leurs valeurs s’échelonnent entre 1 et 5. Finalement, les personnages ont des Spécialisations représentant des entraînements spécifiques ou une expérience pratique dans des domaines particuliers. Les Spécialisations n’ont pas de valeur chiffrée. Lorsqu’il entreprend une Tâche, le personnage associe un Attribut et une Discipline, auxquels il peut éventuellement ajouter une Spécialisation unique, pour déterminer le Seuil de réussite (expliqué plus loin).

OBSERVATION Les joueurs demandent fréquemment à effectuer une Tâche pour savoir si leurs personnages remarquent quelque chose qui ne saute pas aux yeux. Dans ce cas, on se sert généralement d’Intuition ou de Raison, les Attributs associés à la conscience que le personnage a de son environnement et à sa compréhension. La Discipline à utiliser varie en fonction de la situation : évaluer un danger peut correspondre à Sécurité, tandis qu’examiner un appareil étrange conviendrait mieux à Ingénierie, par exemple. Dans tous les cas, la difficulté d’une Tâche d’Observation devrait toujours être peu élevée, une réussite fournissant le strict minimum en matière d’informations. Le personnage peut ensuite dépenser de l’Impulsion pour en savoir plus (cf. « Obtention d’informations », page 85). Dans le cas des informations vitales (celles que les personnages doivent absolument obtenir pour que l’intrigue progresse), vous pouvez utiliser les règles de Réussite mitigée (cf. page 83).

ENTREPRENDRE UNE TÂCHE Pour entreprendre une Tâche, on se sert des Attributs et Disciplines du personnage, ainsi que d’éventuelles Spécialisations, et on lance au moins deux d20. La marche à suivre est toujours la même, et implique certains concepts détaillés dans la suite de cette section. Le maître de jeu choisit l’Attribut et la Discipline 1.  adaptés à la Tâche entreprise. Si le personnage dispose d’une Spécialisation adéquate, elle intervient également. Que ce soient les règles qui spécifient la combinaison Attribut/Discipline ou que le maître de jeu l’ait choisie, c’est lui qui a le dernier mot. On additionne les valeurs de l’Attribut et de la Discipline : la somme est le Seuil de réussite de la Tâche. 2. Le maître de jeu fixe la difficulté de la Tâche. Il s’agit généralement d’un nombre compris entre 0 et 5, mais

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dans certains cas, il peut être plus élevé. La difficulté de certaines Tâches peut même figurer dans les règles, sachant que les circonstances risquent de la modifier ensuite. La difficulté est le nombre de réussites que le joueur doit obtenir sur ses d20 pour mener la Tâche à bien. 3. Le joueur prend deux d20. Il peut décider d’en ajouter jusqu’à trois supplémentaires à sa réserve en dépensant de l’Impulsion, en augmentant la Menace ou en utilisant la Détermination (cf. « Améliorer ses chances », plus loin). Finalement, le joueur lance les dés de sa réserve (qu’il en ait ajouté ou qu’il se contente des deux de base). 4. Chaque dé affichant un résultat inférieur ou égal au Seuil de réussite constitue une réussite. A. Si le personnage a pu justifier l’utilisation d’une Spécialisation, chaque dé dont le résultat est inférieur ou égal à la Discipline utilisée compte pour deux réussites. L’utilisation de plusieurs Spécialisations ne rapporte aucun bonus supplémentaire. B. Si aucune Spécialisation ne s’applique, chaque résultat de 1 compte pour deux réussites. C. Chaque résultat de 20 provoque une Complication (cf. « Complications », plus loin). 5. Si le nombre de réussites obtenues est supérieur ou égal à la difficulté, la Tâche est menée à bien. Si le nombre de réussites est inférieur à la difficulté, c’est un échec. A. Si le personnage a obtenu plus de réussites que nécessaire, chaque réussite excédentaire se transforme en Impulsion (cf. « Impulsion », page 83). 6.  Finalement, le maître de jeu décrit l’issue de la Tâche, et en cas de succès, le joueur peut dépenser de l’Impulsion pour améliorer encore le résultat. Ensuite, on applique les effets des éventuelles Complications. Vous trouverez dans cet ouvrage diverses combinaisons d’Attributs et de Disciplines correspondant à des Tâches particulières, mais le maître de jeu peut les modifier au cas par cas si la situation semble s’y prêter, ou si un joueur conçoit une approche ingénieuse justifiant une combinaison différente. Exemple  : Scotty s’efforce de pousser les moteurs de l’Enterprise. Son Attribut Contrôle (11) et sa Discipline Ingénierie (4) lui confèrent un Seuil de réussite de 15, et il dispose d’une Spécialisation en Propulsion de vaisseau. Le maître de jeu évalue la difficulté de la Tâche à 2. Scotty lance deux d20, et obtient 4 et 19. Le 19 ne lui donne aucune réussite, mais grâce à sa Spécialisation, le 4 correspond à deux réussites, ce qui lui permet de mener la Tâche à bien.

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DIFFICULTÉ DES TÂCHES

Quand le maître de jeu déclare qu’une Tâche est requise, il en fixe la difficulté. Nombre de Tâches décrites dans cet ouvrage proposent une difficulté de base que le maître de jeu peut utiliser telle quelle. Toutefois, même dans ce cas, le contexte où elles sont entreprises peut parfois accroître la difficulté. Le maître de jeu doit également déterminer si la Tâche est possible ou non, compte tenu des circonstances et des ressources dont disposent les personnages. Sauf mention du contraire, la plupart des Tâches ont une difficulté de base de 1. La difficulté tombe parfois à 0 pour certaines opérations ordinaires ou particulièrement simples, tandis qu’elle augmente dans le cas des Tâches complexes ou problématiques. Ensuite, c’est au maître de jeu de décider si d’autres facteurs liés à la scène et à l’environnement, ou affectant le personnage impliqué, altèrent cette difficulté de base. Les facteurs en question se manifestent généralement sous forme de Traits, d’Avantages et de Complications (décrits page 76), qui ont un des effets suivants :  Le Trait n’influence nullement la Tâche et n’a donc aucun effet.  Le Trait est bénéfique et permet d’entreprendre la Tâche, qui serait normalement impossible. Le Trait est bénéfique et réduit la difficulté de la Tâche de –1. Le Trait est néfaste et augmente la difficulté de la Tâche de +1.  Le Trait est néfaste et empêche d’entreprendre la Tâche alors qu’elle serait normalement possible, ou bien il impose la résolution d’une Tâche dans une situation où aucun jet de dés ne serait nécessaire en temps normal. Les joueurs doivent être au courant de la difficulté des Tâches qu’ils entreprennent : leurs personnages sont des professionnels capables d’évaluer facilement la difficulté d’une entreprise. Ainsi, les joueurs savent ce qu’ils devront faire pour mettre toutes les chances de leur côté. Exemple : le docteur McCoy se livre à une opération à cœur ouvert délicate sur la personne de l’ambassadeur Sarek. La difficulté de base est de 2, mais d’autres facteurs entrent en jeu. Tout d’abord, Sarek est Vulcain, ce qui accroît de +1 la difficulté, car McCoy connaît mal la physiologie vulcaine. Ensuite, sans donneur de sang compatible, l’opération est tout simplement impossible, mais le docteur s’affranchit de cette Complication en demandant à Spock de donner son sang. Troisièmement, l’Enterprise est actuellement Sous le feu ennemi, ce qui risque bien sûr de perturber l’opération et ajoute encore +1 à la difficulté. Au bout du compte, la difficulté est passée à 4. Heureusement, McCoy peut compter sur l’infirmerie de l’Enterprise et sur l’infirmière Chapel pour l’aider.

AMÉLIORER SES CHANCES Même les officiers de Starfleet les plus dévoués ne peuvent pas se donner à cent pour cent en permanence. Dans les situations tendues, ils doivent parfois économiser leurs forces, saisir les occasions au vol et prendre des risques pour triompher. Star Trek Adventures fournit aux joueurs plusieurs méthodes pour mettre toutes les chances de leur côté en acquérant des d20 supplémentaires à ajouter à leur réserve lorsqu’ils entreprennent une Tâche. Les dés supplémentaires permettent d’obtenir plus de réussites, et donc de parvenir à leurs fins malgré une difficulté élevée, ou simplement d’obtenir plus d’Impulsion. Ils ne sont toutefois pas gratuits, et le choix des personnages dépend entièrement du prix qu’ils sont prêts à payer.

DIFFICULTÉ ZÉRO Certaines circonstances réduisent la difficulté des Tâches, qui peut même tomber à zéro. Il arrive également qu’une Tâche soit si facile qu’elle ne nécessite même pas de lancer les dés. On parle dans ce cas de Tâches simples. Quand la difficulté d’une Tâche est de 0, on ne lance pas les dés : c’est un succès automatique assorti de zéro réussite, et sans risque de Complication. Cela dit, vu qu’on ne lance pas les dés, la Tâche ne génère aucune Impulsion (même celle octroyée par des Talents, des situations particulièrement avantageuses, etc.), et le personnage ne peut pas non plus en dépenser à cette occasion. Si le maître de jeu le permet, un personnage peut malgré tout choisir de lancer les dés contre une difficulté de 0, et générer de l’Impulsion (chaque réussite octroyant automatiquement 1 point d’Impulsion puisqu’aucune n’est nécessaire), mais au risque de produire des Complications. Ce genre de Tâche de difficulté 0 peut se révéler très utile lorsqu’on souhaite mesurer l’étendue du succès d’un personnage mais qu’il n’existe pas réellement de risque d’échec. Exemple  : le lieutenant Paris pilote l’U.S.S. Voyager et manœuvre pour contourner un cube borg pendant une bataille. Comme il n’existe pas de risque d’échec, le maître de jeu décide que la difficulté est de 0, mais souhaite tout de même connaître l’étendue du succès de Paris : ce dernier lance donc les dés pour la Tâche, et génère de l’Impulsion qu’il pourra exploiter pour son compte ou pour le reste de l’équipage.

C’EST SI DÉLIRANT QUE ÇA POURRAIT BIEN MARCHER ! Si les exploits et les triomphes de tous les personnages joueurs ont bien un point commun, c’est la tendance des joueurs à recourir à des stratégies créatives, et souvent bizarres, pour surmonter des situations apparemment inextricables. Starfleet n’en attend pas moins de ces officiers de talent formés pour agir avec détermination et ingéniosité. Par conséquent, lorsqu’il dirige une partie de Star Trek Adventures, le maître de jeu doit non seulement s’attendre à ce genre de plans « délirants », mais encourager les joueurs à les échafauder, même si « délirant » ne signifie pas pour autant « facile ». Les combinaisons habituelles d’Attributs et de Disciplines ne s’appliqueront pas forcément à ces approches peu orthodoxes : le maître de jeu ne doit pas hésiter à en utiliser d’autres si la situation s’y prête. Dans le même esprit, il ne doit pas écarter les propositions des joueurs en ce qui concerne la dépense d’Impulsion, et l’utilisation des Avantages et des Complications.

IMPULSION  : l’option « Créer une opportunité » (cf. page 85) permet aux personnages d’acquérir des dés supplémentaires représentant la coordination, le travail d’équipe et l’exploitation de réussites antérieures. 1 point d’Impulsion permet d’ajouter un premier d20 bonus à la réserve allouée à une Tâche. Ajouter un deuxième d20 bonus à la réserve coûte 2 points, et en ajouter un troisième coûte 3 points.  MENACE : l’option « Créer une opportunité » peut être payée par une augmentation de la Menace (cf. page 86) plutôt que par une dépense d’Impulsion. Elle représente une prise de risque ou une conduite particulièrement téméraire. Les dés bonus coûtent le même « prix », mais au lieu de dépenser des points d’Impulsion, on ajoute des points à la réserve de Menace.  DÉTERMINATION : quand il dépense de la Détermination, le personnage ajoute un seul d20 bonus à la réserve allouée à la tâche. Toutefois, contrairement aux d20 obtenus par d’autres moyens, celui-ci est traité comme s’il avait déjà donné un résultat de 1 (et octroie donc automatiquement deux réussites). La Détermination ne peut être dépensée que dans certaines circonstances, spécifiées page 87.  TALENTS : quelques-uns des Talents (cf. page 135) accessibles aux personnages leur confèrent un d20 bonus dans certaines circonstances particulières. Ce bonus ne coûte rien à condition de se trouver dans la situation adéquate, mais il compte néanmoins dans le nombre maximal de d20 dont on peut disposer pour une même Tâche. Important : lorsqu’on détermine le coût des dés obtenus grâce à l’Impulsion ou à la Menace, on ne le calcule qu’après avoir ajouté à la réserve les dés bonus dus à la Détermination et aux Talents.

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Exemple : le commandeur Riker, qui dirige l’U.S.S. Hathaway lors d’un exercice, déploie un leurre holographique face à l’Enterprise. Pour accroître ses chances de succès, Riker acquiert deux d20 bonus en ajoutant 3 points à la Menace (Riker est joueur dans l’âme et aime prendre des risques). Il lance donc 4d20 au lieu des 2d20 habituels dans le cadre de sa Tâche destinée à leurrer l’équipage de l’Enterprise.

Les options des personnages non joueurs sont plus limitées : le maître de jeu ne peut que dépenser des points de Menace pour ajouter des dés à leurs réserves. Les personnages non joueurs n’ont généralement pas de Détermination.

TRAVAIL D’ÉQUIPE ET AIDE

Beaucoup de Tâches peuvent bénéficier du travail d’équipe. Si la situation le permet, plusieurs personnages peuvent travailler de concert pour mener à bien une Tâche. Dans ce cas, un personnage est le chef, et les autres sont

ses assistants. Le maître de jeu a le dernier mot lorsqu’il s’agit de déterminer si un personnage peut apporter son Aide (un espace exigu, par exemple, peut limiter la possibilité de collaboration), ou d’appliquer des limitations et autres malus, comme accroître la marge de Complication (+1 à la marge de Complication pour chaque assistant au-delà du premier ; cf. page 83). Il est conseillé au maître de jeu d’éviter de permettre plus d’un assistant lors de la plupart des Tâches. Pour participer à l’accomplissement d’une Tâche, un joueur doit décrire comment son personnage assiste le chef. Si le maître de jeu est d’accord, chaque assistant lance 1d20 en utilisant son propre Seuil de réussite (et sa Spécialisation éventuelle) pour déterminer s’il obtient des réussites. Il suffit que le chef obtienne au moins une réussite pour que toutes celles générées par les assistants contribuent au succès de la Tâche. Les dés des assistants peuvent générer des Complications comme d’habitude.

SALUTATIONS DU DOMINION À Shiana, Première Secrétaire affectée au Développement Scientifique du peuple Mannai Salutations du Dominion ! Je suis Gildar, humble représentant des Fondateurs. Je tiens à vous féliciter en leur nom pour avoir récemment développé la technologie du voyage spatial en vitesse-lumière. Nos archives témoignent de votre rencontre avec les Dosi et les Karemma, deux brillants exemples des triomphes que permettent la coopération et la paix avec le Dominion. Nous vous tendons une main amicale, dans un esprit de soutien et d’unité, afin que vous puissiez un jour vous aussi défendre la paix instaurée dans le cosmos par les Fondateurs. Première Secrétaire, le Dominion est la civilisation la plus avancée de toute la galaxie. Nos citoyens jouissent d’une protection efficace contre les pirates, les nations rebelles et les catastrophes naturelles, bénéficiant en outre d’un haut niveau de vie à condition de travailler sans rechigner, de demeurer fidèles aux idéaux du Dominion et de contribuer utilement au bien commun. Aucune planète de l’espace du Dominion ne vit dans la crainte, et ses citoyens essentiels sont à l’abri et bien nourris. Une récente enquête sur les planètes ayant refusé de rejoindre le Dominion a montré qu’elles avaient toutes, sans exception, succombé aux épidémies, aux assauts armés et à d’autres conséquences du chaos. Aidez-nous à vous permettre de survivre et de prospérer tandis que votre monde reclus se métamorphosera en rouage essentiel de la machine du Dominion. Je peux faire de vous une femme très puissante, Première Secrétaire. Même si votre peuple est robuste, sain et vigoureux, votre civilisation manifeste d’inquiétants penchants pour le chaos. La dévotion absurde des classes inférieures envers les hérésies démocratiques freine le développement en accordant une importance excessive à la vie et à la sécurité d’individus dont on pourrait se passer, plutôt que de se consacrer à la prospérité

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de la nation tout entière. J’ai lu vos articles, qui témoignent d’une attitude éclairée à l’égard de l’autocratie. Nous avons procédé aux préparatifs nécessaires pour vous élever au rang de suzeraine planétaire de votre monde, une tâche dont nous nous acquitterons sans difficulté. En l’échange de vos bons et loyaux services, nous vous enverrons une garnison de nos puissants soldats jem’hadars pour assurer et garantir votre contrôle. Les nations mesquines qui s’opposent au concept de gouvernement planétaire unifié ne font pas le poids face à notre puissance. Nous sommes au courant de l’existence de cellules terroristes qui parasitent votre administration. Il s’agit là d’un fléau, un fléau que nous avons su éradiquer sur toutes les planètes de notre espace, et que nous corrigerons sans tarder pour le bien du peuple des Mannai. Vous me rencontrerez en personne dans trois jours, escorté par un petit corps expéditionnaire afin de garantir une transition sans heurt. La décision vous appartient : un peuple vulnérable et fragile, ou une nation soumise mais protégée. Choisissez judicieusement. En toute amitié, et avec la plus grande admiration, Gildar, administrateur vorta du secteur

ÉQUIPEMENT ET TECHNOLOGIE

Exemple : le chef O’Brien tente de réparer un relai d’énergie défectueux sur Deep Space 9 avec l’aide de Rom. O’Brien entreprend la Tâche normalement, et obtient deux réussites. Rom lance 1d20 avec la combinaison Contrôle + Ingénierie et obtient une réussite, qui s’ajoute au total d’O’Brien, le portant à trois au bout du compte.

Les assistants ne sont pas forcés d’utiliser les mêmes Attributs, Disciplines et Spécialisations que les autres personnages impliqués dans la Tâche. En fait, le meilleur soutien provient généralement de ceux qui contribuent de façon différente à l’effort commun. Les assistants ne peuvent toutefois jamais lancer plus de 1d20. Lors des combats ou des autres rencontres, on considère que participer à une Tâche prend tout le tour du personnage. Exemple : pendant une bataille contre les Borgs, le capitaine Picard désigne un point spécifique du cube borg et donne l’ordre d’ouvrir le feu. Cette directive précise est considérée comme une assistance portée à l’attaque du Lt Daniels : Picard lance 1d20 avec Raison + Commandement, car son soutien provient de ses compétences en matière de direction d’équipage, plutôt que d’une aide directe. Toute réussite obtenue par Picard s’ajoute au résultat de la Tâche de Daniels.

TÂCHE EN OPPOSITION

Il arrive qu’un personnage ne se contente pas de surmonter les défis liés aux circonstances ; il peut se retrouver confronté à un adversaire qu’il tente de battre. Ce genre de situation fait appel à une Tâche en opposition. Lors d’une Tâche en opposition, un personnage tente de faire quelque chose, tandis qu’un autre s’efforce de résister ou d’éviter la tentative du premier. On parle respectivement de personnage actif et de personnage réactif. Les deux personnages se livrent chacun à une Tâche dotée d’une difficulté de base de 1, que les circonstances peuvent modifier. Dans certaines situations, les Tâches des deux personnages se voient affectées de difficultés différentes. L’issue d’une Tâche en opposition dépend des résultats des deux personnages. L  E PERSONNAGE ACTIF RÉUSSIT ET LE PERSONNAGE RÉACTIF ÉCHOUE : le personnage actif parvient à ses fins, et accomplit sa Tâche avec succès. L  E PERSONNAGE ACTIF ÉCHOUE ET LE PERSONNAGE RÉACTIF RÉUSSIT : le personnage actif ne parvient pas à ses fins, et la Tâche du personnage réactif est résolue. Certaines Tâches en opposition associent des conséquences additionnelles spécifiques à une éventuelle réussite du personnage réactif. L ES DEUX PERSONNAGES ÉCHOUENT  : le personnage actif ne parvient pas à ses fins, mais le personnage réactif ne reçoit pas non plus d’avantage supplémentaire. LES DEUX PERSONNAGES RÉUSSISSENT : on compare l’Impulsion générée par chacun d’entre eux. Celui qui obtient le plus de points d’Impulsion l’emporte et parvient à ses fins, mais perd le nombre de points d’Impulsion généré par son adversaire. Le perdant perd

Les officiers de Starfleet se servent d’un vaste éventail d’appareils durant leurs missions, et ils ont généralement accès à tout le matériel nécessaire à leur métier. La difficulté de base d’une Tâche tient compte du fait que le personnage dispose des instruments requis pour en venir à bout. L’absence de ces outils peut accroître la difficulté, voire rendre la Tâche tout à fait impossible. Vous trouverez plus de détails à ce sujet au Chapitre 8 : Technologie et équipement.

quant à lui toute l’Impulsion qu’il a générée, et ne peut pas en dépenser. En cas d’égalité, le personnage actif l’emporte, mais perd toute l’Impulsion générée. Exemple : Worf affronte un guerrier jem’hadar en combat singulier, et se jette sur lui avec son mek’leth. Il s’agit d’une Tâche en opposition de difficulté 1 pour chaque participant. Worf a 12 en Audace et 5 en Sécurité, soit un SR de 17 au total, et il utilise sa Spécialisation en Mok’bara. Le guerrier jem’hadar a 11 en Audace et 3 en Sécurité. Worf obtient un 8 et un 12, c’est-à-dire deux réussites, ce qui suffit pour générer 1 point d’Impulsion. Le Jem’Hadar obtient quant à lui un 6 et un 15, c’est-à-dire une seule réussite, sans point d’Impulsion. Après une brève lutte, Worf passe les défenses de son adversaire et le neutralise.

COMPLICATIONS

Les choses ne se déroulent pas toujours comme prévu. Lorsqu’un personnage entreprend une Tâche, chaque résultat de 20 obtenu sur un d20 crée une Complication, qui intervient après la résolution. Comme décrit page 76, les Complications sont des Traits (des faits relatifs à une scène ou à une situation) néfastes par nature. Subir une Complication de cette façon n’empêche pas un personnage de réussir, mais risque de lui mettre des bâtons dans les roues, ou simplement de lui imposer un handicap douloureux, voire embarrassant. Comme évoqué plus haut, l’effet normal d’une Complication consiste à ajouter +1 à la difficulté des Tâches associées, ou à rendre impossible une Tâche qui était faisable auparavant. Si le joueur ne souhaite pas que son personnage subisse une Complication immédiate, ou si le maître de jeu ne désire pas la lui infliger pour le moment, elle peut être « rachetée » en ajoutant 2 points à la réserve de Menace (cf. ci-dessous). Il se peut que le maître de jeu préfère cette option pour dépenser aussitôt la Menace afin de créer un effet différent et plus immédiat. Cette option est détaillée page 281.

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D’autres passages des règles vous proposeront des usages spécifiques des Complications : là encore, ces méthodes se substituent à la création d’un Trait. Chaque 20 obtenu ne peut produire qu’un seul effet, qu’il s’agisse d’un Trait, d’une augmentation de la Menace ou de tout autre résultat. Exemple : Ezri Dax s’efforce d’aider Garak à surmonter son anxiété et une crise d’angoisse lorsqu’il se trouve sur le point de divulguer des informations sur son peuple aux services secrets de Starfleet. Ezri échoue malheureusement, et comble de malchance, obtient un 20 sur un de ses d20, créant donc une Complication : Anxiété galopante de Garak. Dans la scène suivante, Garak agit conformément aux problèmes qu’elle représente, et tente de se suicider.

MARGE DE COMPLICATION

Certaines situations peuvent rendre l’issue d’une Tâche plus incertaine sans la compliquer pour autant. Ces facteurs étendent la marge de Complication d’une Tâche : le risque qu’une Complication survienne s’accroît. La marge de Complication de base est de 1. Lorsqu’on l’étend de 1, cela signifie qu’une Complication se produit lorsqu’on obtient un 19 ou un 20 sur la réserve de dés de la Tâche. Une marge étendue de 2 signifie que des résultats de 18, 19 et 20 produisent une Complication, et ainsi de suite, comme indiqué dans la table de marge de Complication.

TABLE DE MARGE DE COMPLICATION MARGE DE COMPLICATION

COMPLICATION SUR UN RÉSULTAT DE

1 2 3 4 5

20 19-20 18-20 17-20 16-20

On ne peut pas étendre la marge de Complication au-delà de 5.

RÉUSSITE MITIGÉE

Certaines Tâches sont impossibles à rater, mais la question consiste à savoir si le personnage les mène à bien sans problème. Dans ce genre de situation, le maître de jeu peut permettre aux personnages d’obtenir une Réussite mitigée. Le MJ peut proposer à un personnage une Réussite mitigée avant que celui n’entreprenne la Tâche en question, voire lui donner cette possibilité après le jet de dés. Dans ce cas, même si le personnage a échoué, la Tâche est considérée comme réussie, mais le personnage subit aussi une Complication automatique, en plus de toutes celles provoquées par d’éventuels 20 aux dés. Cette Complication fonctionne exactement comme celles générées par un 20 et on peut l’échanger contre 2 points de Menace ou l’utiliser pour créer d’autres effets. Bien que la Tâche soit techniquement réussie, le joueur ne peut pas dépenser d’Impulsion pour en améliorer l’issue s’il a opté pour une Réussite mitigée. L’Impulsion ne peut être dépensée qu’en cas de véritable succès. Dans certains cas, la Réussite mitigée peut coûter plus cher au

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CHAPITRE 04

joueur si le maître de jeu le décide, imposant plus d’une Complication automatique en cas d’échec à résoudre la Tâche. Ce détail doit être mentionné clairement lorsque le maître de jeu proposer l’option de Réussite mitigée.

IMPULSION Dès qu’un personnage obtient un nombre de réussites supérieur à la difficulté d’une Tâche, chaque réussite en surplus se transforme en point d’Impulsion. Cette ressource précieuse permet aux personnages de mener à bien leurs Tâches plus rapidement ou de façon plus marquée, ainsi que d’obtenir d’autres avantages. Chaque succès excédentaire génère 1 point d’Impulsion. Le personnage peut utiliser immédiatement ses points, les garder pour plus tard, ou les deux. Certains Talents et situations octroient un bonus d’Impulsion aux personnages lorsqu’ils effectuent des Tâches particulières. Celui-ci s’ajoute à l’Impulsion obtenue aux dés. Les règles indiquent parfois que le bonus en question doit être utilisé d’une façon particulière. En outre, on ne peut pas conserver le bonus d’Impulsion : s’il n’est pas utilisé immédiatement, il est perdu. Au début d’une mission, les personnages n’ont aucune Impulsion : ils ne peuvent en obtenir que par leurs actions. Exemple  : le lieutenant commandeur Data scanne une curieuse anomalie spatiale et obtient quatre réussites. Comme la difficulté de la Tâche était de 1, il a donc généré 3 points d’Impulsion.

DÉPENSER L’IMPULSION

L’Impulsion sert normalement à accroître les effets d’une Tâche réussie  : obtenir plus d’informations après des recherches, infliger plus de dégâts lors d’une attaque, ou mieux progresser dans la résolution d’un problème en cours. Immédiatement après avoir déterminé la réussite ou l’échec d’une Tâche, le maître de jeu en décrit les conséquences de base. On peut alors dépenser de l’Impulsion pour améliorer ces conséquences ou obtenir d’autres avantages. Il n’est pas nécessaire de déclarer à l’avance cette dépense, et on peut dépenser l’Impulsion point par point, au fil des besoins. Par exemple, un personnage peut d’abord vérifier combien de dégâts a infligés une attaque avant de décider s’il veut dépenser de l’Impulsion pour les aggraver. Ainsi, on ne risque pas de gaspiller l’Impulsion en l’utilisant alors que ce n’était pas nécessaire. La plupart des dépenses d’Impulsion ne peuvent servir qu’une fois par Tâche, ou par round de combat. Certaines options de dépense d’Impulsion sont toutefois qualifiées de multiples, ce qui signifie que le personnage peut s’en servir autant de fois qu’il le souhaite tant qu’il lui reste de l’Impulsion. Une fois la Tâche du personnage résolue, tous les points d’Impulsion non dépensés rejoignent la réserve du groupe. L’Impulsion qui ne peut pas être ajoutée à la réserve commune est perdue si elle n’est pas dépensée.

Exemple : le lieutenant commandeur Data a généré 3 points d’Impulsion suite à son scan. Il dépense le premier pour l’Obtention d’informations supplémentaires. Comme les informations en question ne lui suffisent pas, il dépense le deuxième point pour en recevoir un peu plus.

Exemple : il reste au lieutenant commandeur Data 1 point d’Impulsion après son scan. Il choisit de le conserver pour plus tard plutôt que de le dépenser. Le point rejoint la réserve commune, et pourra être utilisé par quelqu’un d’autre par la suite.

CONSERVER DE L’IMPULSION

Certaines dépenses d’Impulsion ne sont pas consécutives à des Tâches réussies. Les joueurs peuvent en effet puiser des points d’Impulsion dans la réserve commune quand ils en ont besoin plutôt que d’attendre de réussir une Tâche. On parle dans ce cas de dépense « immédiate ». Les dépenses d’Impulsion immédiates sont soumises à des restrictions spéciales en termes de méthode et de timing, mais ces conditions dépendent de chaque usage particulier.

Comme indiqué ci-dessus, les personnages ont la possibilité de conserver de l’Impulsion. Celle-ci rejoint la réserve du groupe, dans laquelle tous les joueurs peuvent la puiser et la stocker : elle représente les bénéfices obtenus grâce à leurs succès collectifs. Cette réserve ne peut toutefois pas contenir plus de 6 points d’Impulsion. Lors de la résolution des Tâches, n’importe quel membre du groupe peut dépenser des points d’Impulsion de la réserve en plus de ceux qu’il a obtenus durant la Tâche. Comme d’habitude, on peut dépenser de l’Impulsion au gré des besoins : un joueur n’a donc pas à déclarer combien de points d’Impulsion il puise dans la réserve avant de les dépenser, et il n’est pas non plus forcé de les utiliser tous d’un coup. À la fin de chaque scène, 1 point d’Impulsion de la réserve disparaît. On ne peut pas conserver éternellement l’Impulsion.

DÉPENSES D’IMPULSION IMMÉDIATES

Les dépenses d’Impulsion immédiates peuvent également être payées en ajoutant des points à la Menace. Ajouter 1 point à la réserve de Menace du maître de jeu revient au même que de dépenser 1 point d’Impulsion. Une dépense d’Impulsion peut être payée en partie en dépense et en partie en ajout à la Menace. Exemple : en essayant de contourner l’anomalie spatiale, le timonier de l’Enterprise prend le point d’Impulsion conservé pour obtenir un dé supplémentaire, qu’il justifie par l’atout que représentent les informations fournies par Data, lesquelles l’aident à mieux calculer sa trajectoire.

OPÉRATIONS

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PERSONNAGES NON JOUEURS ET CONSERVATION DE L’IMPULSION

Contrairement aux personnages joueurs, les personnages non joueurs n’ont pas la possibilité de conserver l’Impulsion dans une réserve commune. À la place, tout personnage non joueur qui a encore de l’Impulsion après la résolution d’une Tâche peut augmenter la réserve de Menace, à raison de 1 point de Menace par point d’Impulsion non dépensé. Les personnages non joueurs peuvent dépenser les points de la réserve de Menace de la même façon que les joueurs puisent dans la réserve d’Impulsion. La réserve de Menace est décrite en détail dans sa propre section.

UTILISATIONS COURANTES DE L’IMPULSION

Nous encourageons les joueurs à trouver des façons créatives d’utiliser l’Impulsion. Quand vous obtenez une réussite hors du commun, réfléchissez comment cette superbe performance peut influencer l’issue de la Tâche en cours ou la suite des événements. Quelle que soit son utilisation, toute dépense d’Impulsion doit obéir à une certaine logique narrative, c’est-à-dire que les avantages qu’elle octroie doivent être logiques du point de vue des personnages. Le maître de jeu a donc le droit de refuser une dépense d’Impulsion qui va à l’encontre de la fiction créée à la table. Voici les usages les plus courants de l’Impulsion.

Exemple : en tirant sur l’U.S.S. Saratoga, un cube borg génère 2 points d’Impulsion. Le maître de jeu n’en a pas besoin pour le moment, et les convertit en Menace, ajoutant donc 2 points à sa réserve de Menace.

LE TRAITÉ DES ARMENS Les exemples de situations où la créativité et l’originalité distinguent les capitaines brillants des bons officiers ne manquent pas. S’ils entrent dans la légende, ce n’est pas en raison de leur compétence particulière (même si nombre d’entre eux n’en manquent pas, et n’hésitent pas à prendre des risques), mais plutôt parce qu’ils adoptent des stratégies hors du commun, un cran au-dessus de ce qu’on attend d’eux. Dans le feu de l’action, quand leur entourage est en proie au doute, à l’inquiétude et à la peur, les grands capitaines prennent des décisions particulièrement audacieuses, et il s’agit là d’une des qualités qui les distinguent. On a toutefois tendance à oublier que les capitaines les plus prestigieux mettent à profit leur créativité dans le cadre le plus classique qui soit, pour déceler les options inédites dans les circonstances ordinaires, et jouer des coups de génie qui apparaissent ensuite comme des évidences. Prenons l’exemple du Traité d’Armens, où le capitaine Jean-Luc Picard réussit à mettre un terme à un conflit qui s’éternisait. Il n’échafauda pas de stratégie inédite et bouleversant les idées reçues, mais chercha plutôt une solution logique dans le protocole habituel. Quand les Sheliak refusèrent de lui laisser le temps d’évacuer une colonie, il trouva une issue dans la procédure. En désignant des arbitres neutres, les Grizzelas (encore plongés dans leur cycle d’hibernation à ce moment), il savait qu’il retarderait suffisamment l’évolution de la situation, et que les Sheliak préféreraient accepter le compromis qu’ils refusaient jusqu’alors plutôt que de suivre la procédure à la lettre. Ce n’est pas parce que les exemples de capitaines exceptionnels recourant à des solutions inattendues abondent que les meilleurs d’entre eux négligent les conventions d’usage : bien au contraire, c’est parfois là qu’ils dénichent les solutions les plus efficaces. – Capitaine Katherine Unmeyer, dans ses cours sur le métier de capitaine à l’Académie de Starfleet

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CHAPITRE 04

CRÉER UN AVANTAGE : l’Impulsion peut permettre à un personnage de mettre en place des circonstances positives ou avantageuses. Dépenser 2 points d’Impulsion vous autorise à créer un nouvel Avantage en plus de tous les effets obtenus grâce à la réussite de la Tâche entreprise. Les Avantages créés doivent être en relation avec la nature de cette dernière, et représenter les conséquences logiques des actions du personnage. Dépenser 2 points d’Impulsion peut également servir à retirer une Complication actuellement en jeu, ou à en créer une qui affecte un adversaire.  CRÉER UNE OPPORTUNITÉ (immédiat, multiple)  : l’une des utilisations les plus simples de l’Impulsion consiste à ajouter des d20 à une réserve de dés. Le joueur doit acquérir ces dés bonus avant de lancer sa réserve. Le nombre de points d’Impulsion requis augmente à chaque dé supplémentaire (quelle que soit la façon dont on les acquiert) : le premier coûte 1  point d’Impulsion, le deuxième 2 points et le troisième 3 points. Comme indiqué page 80, on ne peut jamais acquérir plus de trois d20 bonus pour une Tâche donnée.  CRÉER UN PROBLÈME (immédiat, multiple) : un personnage peut choisir de compliquer la vie d’un adversaire en augmentant la difficulté d’une Tâche. Chaque tranche de 2 points d’Impulsion dépensée ajoute +1 à la difficulté, et cette augmentation doit être décidée avant le jet de dés. O  BTENTION D’INFORMATIONS (multiple)  : l’Impulsion obtenue lors de la résolution d’une Tâche permet à un personnage d’en apprendre plus sur une situation donnée. Chaque point d’Impulsion dépensé dans ce but permet de poser une seule question au maître de jeu. Elle doit concerner la situation en cours ou un objet, un bâtiment, une créature ou un personnage présent ou lié à la scène en cours. Le maître de jeu doit donner une réponse sincère, mais rien ne l’oblige à divulguer des informations détaillées : une réponse partielle ou brève débouchant sur d’autres interrogations suffit. L’information révélée doit être liée à la Tâche résolue, et il doit s’agir du genre d’information qu’un personnage utilisant la Discipline en question pourrait obtenir dans une telle situation : un personnage pourrait se servir de Médecine pour diagnostiquer une maladie, ou de Sécurité pour identifier une forme d’arme à distance à partir des dégâts qu’elle inflige.

Même si les joueurs ne sont pas amenés à se préoccuper des règles qui permettent de la gérer, la Menace fait partie intégrante de Star Trek Adventures. Le maître de jeu peut s’en servir pour modifier des scènes, renforcer des personnages non joueurs et aggraver la situation de manière générale. La réserve de Menace permet de faire monter la tension : plus elle est fournie, plus les personnages joueurs risquent de se trouver confrontés à des périls ou à des obstacles. Les personnages n’ont pas conscience de la Menace à proprement parler, mais ils se rendent bien compte quand une situation s’envenime et que les enchères montent : la Menace sert à représenter cet aspect. Elle est décrite en détail au chapitre  10 : Le maître de jeu.

MENACE Pendant la partie, le maître de jeu cumule la Menace et la dépense pour mettre des bâtons dans les roues des personnages joueurs. À cet égard, la Menace représente la tension qui monte et redescend au fil du récit pour culminer lors du grand final qui permettra de vider la réserve. La Menace vient des actions, comme l’Impulsion. Les joueurs peuvent accroître la réserve de Menace en y ajoutant des points plutôt que de dépenser de l’Impulsion, en retardant la résolution d’un problème ou en prenant des décisions qui enveniment la situation et aggravent les risques qu’encourent leurs personnages. Des adversaires peuvent également ajouter des points de Menace à la réserve de la même façon que les joueurs remplissent leur réserve d’Impulsion commune. La Menace sert donc en quelque sorte à matérialiser une certaine relation de cause à effet durant la partie, où les actions et leurs conséquences sont liées par l’accumulation et la dépense de Menace. Le maître de jeu commence généralement la partie avec 2 points de Menace par joueur, mais cette valeur peut être ajustée en fonction du ton et de la tension voulus pour la mission en cours. Le maître de jeu gagne de la Menace dans les circonstances suivantes : I MPULSION IMMÉDIATE  : lorsqu’un personnage recourt à une dépense d’Impulsion immédiate (pour acheter des d20 bonus par exemple), il puise généralement dans la réserve du groupe. Un joueur peut toutefois choisir de payer tout ou partie de cette dépense en ajoutant 1 point de Menace à la réserve du maître de jeu pour chaque point d’Impulsion qu’il aurait dû sacrifier. C  OMPLICATIONS  : quand un personnage subit une Complication lors d’une Tâche, lui ou le maître de jeu

peut choisir de ne pas l’appliquer, et d’ajouter à la place 2 points à la réserve de Menace. C  IRCONSTANCES PÉRILLEUSES  : l’environnement ou les circonstances d’une nouvelle scène peuvent se révéler suffisamment inquiétants pour justifier l’ajout automatique de 1 ou 2 point(s) à la réserve de menace. Certains personnages non joueurs peuvent même générer de la Menace rien qu’en apparaissant, en réagissant à certaines choses ou en entreprenant certaines actions (tout ceci étant indiqué dans les règles qui les concernent). C’est également vrai des activités qui aggravent la tension lors d’une scène, comme quand les personnages joueurs recourent à l’usage de moyens létaux. IMPULSION DES PERSONNAGES NON JOUEURS : les personnages non joueurs qui disposent d’Impulsion inutilisée ne peuvent pas la stocker comme les personnages joueurs, car ils ne disposent pas de réserve de groupe. À la place, un personnage non joueur peut convertir son Impulsion en Menace, à raison de 1 point de Menace par point d’Impulsion (multiple). Le maître de jeu peut quant à lui dépenser la Menace de différentes façons : IMPULSION DES PERSONNAGES NON JOUEURS : la réserve de Menace joue le même rôle que la réserve d’Impulsion des joueurs. Les personnages non joueurs peuvent donc utiliser la Menace de la même façon que les joueurs utilisent l’Impulsion. D  ÉPENSE DE MENACE DES PERSONNAGES NON JOUEURS : quand un personnage non joueur veut effectuer le genre d’action ou faire le genre de choix qui pousserait un joueur à ajouter un ou plusieurs point(s) à la Menace, il dépense le nombre de points de Menace équivalent.  COMPLICATIONS POUR LES PERSONNAGES NON JOUEURS : quand un personnage non joueur subit une Complication, le maître de jeu peut l’annuler en dépensant 2 points de Menace. C  OMPLICATION  : le maître de jeu peut créer une Complication en dépensant 2 points de Menace. R  ENFORTS  : le maître de jeu peut faire intervenir des personnages non joueurs supplémentaires dans une scène. Les personnages non joueurs mineurs coûtent 1 point de Menace chacun, et les secondaires 2 points. Appeler un vaisseau en renfort coûte un nombre de points de Menace égal à son Envergure. E  FFETS ENVIRONNEMENTAUX  : le maître de jeu peut déclencher ou créer des problèmes liés à l’environnement en dépensant de la Menace.

OPÉRATIONS

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DÉTERMINATION Chaque joueur commence toujours la partie avec 1 seul point de Détermination, et personne ne peut en avoir plus de 3. L’utilisation et les gains de Détermination dépendent des Idéaux du personnage et des Directives en jeu pendant la mission.

IDÉAUX ET DIRECTIVES Les Idéaux sont de brèves phrases ou expressions décrivant l’attitude, les croyances et les convictions des personnages, tandis que les Directives représentent les Idéaux spécifiques à une mission, et que partagent tous ceux qui y participent. Ces notions sont explicitées au Chapitre 5 : Au rapport.

UTILISER LES IDÉAUX

Les Idéaux d’un personnage peuvent l’aider dans certaines situations difficiles. Ils lui fournissent parfois le petit coup de pouce nécessaire, ses convictions le poussant à se dépasser un peu. Dès qu’un personnage se livre à une Tâche qu’un de ses Idéaux pourrait appuyer, il peut dépenser 1 point de Détermination pour obtenir un des effets suivants : L  ’OCCASION IDÉALE  : un joueur peut dépenser 1  point de Détermination pour obtenir un d20 bonus unique. Celui-ci diffère des autres dans la mesure où on considère automatiquement que son résultat est 1, générant donc deux réussites. La limite du nombre de d20 bonus qu’on peut acquérir dans le cadre d’une Tâche (trois au maximum) s’applique toujours. I NSPIRATION SUBITE  : un joueur peut dépenser 1  point de Détermination pour relancer une fois tous les dés de sa réserve. É  LAN D’ACTIVITÉ  : le personnage peut effectuer une autre Tâche dès que celle en cours est résolue. Cette dépense de Détermination se révèle particulièrement utile au combat ou dans d’autres situations stressantes où on ne peut normalement pas entreprendre deux Tâches à la suite. A  INSI SOIT-IL  : le personnage crée immédiatement un Avantage qui s’applique à la scène en cours. Exemple : Spock tente de tirer au clair une affaire de conspiration. Soupçonnant qu’on a trafiqué les ordinateurs de l’Enterprise, il entreprend de vérifier cette hypothèse. Il s’agit d’une Tâche de Raison + Ingénierie de difficulté 3 associée à sa Spécialisation en Informatique. Le caractère d’urgence de la situation, ainsi que la difficulté importante, poussent Spock à acquérir un d20 supplémentaire. Motivé par son Idéal, « La logique est le début de la sagesse, pas la fin », il peut dépenser 1 de ses points de Détermination à cet effet, et obtenir 1d20 dont le résultat est automatiquement 1.

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CHAPITRE 04

Les Idéaux peuvent toutefois faire obstacle au jugement d’un personnage et se transformer en préjugés, en œillères qui l’empêchent d’envisager certaines possibilités, voire en véritables handicaps l’empêchant de résoudre efficacement une situation. Nous sommes tous victimes de nos propres a priori, même si nous ne voulons pas le montrer. Quand un personnage se trouve dans une situation que ses Idéaux peuvent compliquer ou aggraver, le maître de jeu peut lui donner la possibilité d’obtenir 1 point de Détermination en échange d’une Complication qu’il subira : il peut s’agir pour le personnage d’agir d’une façon particulière, ou au contraire de refuser d’agir, mais n’importe quel type de Complication adapté aux circonstances convient. Le joueur peut refuser cette offre, mais s’il accepte la Complication, les problèmes qui l’accompagnent se produisent et il n’a aucun moyen de les éviter. Quoi qu’il en soit, c’est toujours le maître de jeu qui a le dernier mot, mais les Complications issues des Idéaux ne devraient survenir que si lui et le joueur sont d’accord. Les joueurs peuvent suggérer au maître de jeu des situations où leur personnage peut subir une Complication de ce genre. Exemple : après avoir répondu à un appel de détresse émis depuis la Zone Neutre, l’Enterprise a porté secours à un Romulien blessé, mais ce dernier a besoin d’une transfusion de sang. Worf est le seul membre de l’équipage dont les facteurs cellulaires correspondent. Malheureusement, il déteste les Romuliens, ce qui correspond à son Idéal « Klingon fier et honorable » : le maître de jeu lui offre 1 point de Détermination s’il refuse d’aider le Romulien. Worf accepte cette option et le blessé meurt à l’infirmerie.

Dans tous les cas, on ne peut appliquer qu’un Idéal à une Tâche ou à une situation donnée, sauf quand l’Idéal en question est remis en question.

LES IDÉAUX REMIS EN QUESTION

Dans certaines situations complexes, les Idéaux ne se limitent pas à jouer un rôle d’atout ou de handicap. Parfois, ils sont mis à l’épreuve et bouleversent la vision du monde des personnages. Ceux-ci peuvent connaître une véritable prise de conscience personnelle, ou bien recevoir une leçon importante de la part d’un individu ou de quelque chose qu’ils vénèrent ou détestent. Une fois par mission, quand l’Idéal d’un personnage risque d’affecter défavorablement une Tâche ou une situation, le joueur peut le remettre en question. Le personnage gagne immédiatement 1 point de Détermination et barre l’Idéal en question, pour indiquer que celui-ci ne pourra plus servir jusqu’à la fin de la mission. Si un personnage dispose de deux Idéaux pertinents (l’un bénéfique et l’autre néfaste), il peut les appliquer tous les deux à une situation pour justifier une dépense de Détermination : dans ce cas, il remet l’Idéal néfaste en question et dépense immédiatement sa Détermination pour utiliser l’Idéal bénéfique. Exemple : confronté à un Arboréal xindi, le capitaine Archer est tiraillé entre deux Idéaux qui s’opposent : « Rechercher des formes de vie et des civilisations nouvelles » et « Colère envers les Xindi ». Lorsqu’il parle à l’Arboréal, Gralik, Archer réalise que tous les Xindi ne sont pas partisans de la guerre contre l’humanité. Laissant de côté ses griefs, il gagne 1 point de Détermination et barre l’Idéal relatif à sa colère, puis dépense aussitôt ce point pour convaincre Gralik de l’aider.

À la fin de la mission, le personnage peut modifier l’Idéal qu’il a mis à l’épreuve pour marquer la façon dont ses convictions ont été bouleversées, ou le remplacer par un nouveau, symbolisant une autre facette de sa pensée. Dans les deux cas, il peut désormais utiliser à sa guise le nouvel Idéal.

Les Directives peuvent être mises à l’épreuve comme les Idéaux, mais au lieu de les barrer, le joueur doit le noter quelque part. En effet, remettre en cause les Directives risque d’avoir des conséquences ultérieures sur son personnage, comme indiqué page 140.

L’ÉTAPE SUIVANTE Assimilation. Le mot en lui-même horripile tant de gens conditionnés par une propagande aux accents libéraux qu’on en escamote la moindre connotation positive. Nous avons acquis une compétence technologique qui nous permet de nous substituer aux hasards de l’évolution pour privilégier l’ordre et nous améliorer constamment, nous affranchir de nos faiblesses et accroître nos pouvoirs. Les plus adaptés survivent : cette constante biologique inévitable constitue le moteur de l’évolution. Les efforts consentis par les Borgs lorsqu’ils aspirent à la grandeur, lorsqu’ils tentent de prendre le contrôle de leur avenir, ne devraient pas nous inquiéter : c’est la voie que toute espèce avancée technologiquement se doit d’emprunter pour survivre et maîtriser

son sort. Ceux d’entre nous qui désirent protéger l’intégrité de l’espèce ont beau détester les Borgs, les leçons à tirer de leur exemple ne manquent pas. Cela dit, nous devons bien comprendre que la voie qu’ils ont choisie n’est pas idéale. Il existe un juste milieu qui devrait permettre aux esprits ouverts d’accroître et d’améliorer nos gènes, de dépasser les limites qu’ils nous imposent pour créer quelque chose de nouveau. Nous en avons la capacité technologique ; c’est le courage qui nous fait défaut, l’audace de consentir à ce bond dans l’inconnu qui nous permettrait de transcender les cartes médiocres qu’on nous a distribuées à la naissance. Nous arpentons l’espace infini, les yeux brillants de la lumière du flambeau que nous ont transmis des générations d’explorations, mais il nous manque la bravoure nécessaire pour découvrir tout ce nous pourrions devenir, si seulement nous mettions à profit notre technologie pour repousser les limites de nos capacités innées… – Daniel Allers, généticien conspué et banni de la Fédération Introduction d’un discours diffusé depuis son laboratoire secret

OPÉRATIONS

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CHAPITRE 04.30

OPÉRATIONS

FORMATION AVANCÉE Cette section présente des règles supplémentaires que le maître de jeu voudra peut-être utiliser pour enrichir une scène. Elles ne sont pas indispensables, mais utilisées avec soin, elles vous permettront de rendre les scènes plus captivantes et mémorables. Dans cette optique, il vaut mieux les considérer comme de précieux outils pour construire une scène plutôt que comme des règles prêtes à l’emploi à utiliser à tout bout de champ. Elles nécessitent un peu de réflexion et d’effort de la part du maître de jeu, et ne conviennent ni à tous les groupes ni à tous les styles de jeu.

DÉFIS Le terme Défi désigne toute situation ou séquence d’événements qu’on ne peut surmonter qu’en résolvant plusieurs Tâches. Il existe plusieurs façons de relever un Défi, en fonction de sa nature et de l’angle sous lequel le maître de jeu le présente. Ce dernier dispose de tout un éventail d’options qui lui permettront de structurer des problèmes de toutes sortes à proposer aux joueurs.

DÉFI DE BASE

bénéficier d’une réduction de difficulté plus importante encore).

STRUCTURER LES DÉFIS DE BASE

Le maître de jeu peut structurer les Défis de base de diverses manières. La plus simple consiste à définir des Tâches-clés indépendantes les unes des autres : c’est celle qui nécessite le moins d’efforts en termes de règles, mais elle ne convient pas à toutes les situations. Voici quelques approches différentes : Lors d’un Défi linéaire, les Tâches-clés sont classées dans un ordre précis, chacune devant être réussie avant qu’on puisse entamer la suivante. Cette structure facilite la gestion, mais sa rigidité a tendance à limiter la créativité des joueurs dans leur approche. Les Défis cloisonnés nécessitent un peu plus d’efforts de la part du maître de jeu, mais se révèlent flexibles et adaptés à toutes sortes de situations. Dans un Défi cloisonné, certaines Tâches-clés ne peuvent être entreprises que si une ou plusieurs autres ont été menées à bien. Le maître de jeu peut les présenter sous forme de tableau indiquant clairement quelles Tâches « débloquent » les Tâches verrouillées.

Un Défi de base fonctionne de façon assez élémentaire, comme son nom l’indique. Il consiste en deux Tâches (ou Tâches étendues, cf. page 90) ou plus, dont le maître de jeu détermine le type et la difficulté. Elles constituent le cœur du Défi : il s’agit des activités cruciales à mener à bien pour en venir à bout, et on parle donc de Tâchesclés. Une fois toutes les Tâches-clés réussies, le Défi est terminé.

Les Défis de groupe sont destinés à un groupe plutôt qu’à un seul individu. Dans un Défi de groupe, dès qu’un personnage entreprend une Tâche ou en assiste un autre, il ne peut plus apporter son assistance dans le cadre d’autres Tâches jusqu’à la fin du Défi. S’il entreprend n’importe quelle autre Tâche d’ici là, la difficulté de celle-ci augmente de +1. Cette augmentation de difficulté est cumulative.

Le maître de jeu peut indiquer que les Tâches-clés doivent être accomplies dans l’ordre, ou que certaines ne peuvent pas être exécutées tant que d’autres ne sont pas menées à bien. Ces restrictions découlent naturellement de la narration elle-même : si le Défi consiste à atteindre la salle des machines pour désactiver le noyau de distorsion afin d’éviter une brèche, la Tâche qui consiste à arriver à l’endroit prévu doit bien évidemment être effectuée en premier.

Parfois, des adversaires s’opposent aux personnages lorsque ceux-ci essaient de surmonter un Défi. Il existe plusieurs méthodes pour gérer ces situations, en fonction du type de Défi et d’opposition.

Les personnages peuvent s’ils le souhaitent entreprendre d’autres Tâches pendant un Défi de base : elles ne contribuent pas directement à sa résolution, mais peuvent servir à retirer des Complications, à générer de l’Impulsion pour tout le groupe, voire, si le maître de jeu le permet, à réduire la difficulté d’une Tâche-clé (de –1 normalement, mais le maître de jeu peut autoriser la dépense d’Impulsion pour

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CHAPITRE 04

OPPOSITION LORS DES DÉFIS

PERTURBATION  : l’effet des opposants nuit à la concentration des personnages et les distrait, mais il ne s’agit au bout du compte que d’une gêne. La difficulté des Tâches peut augmenter de +1 ou +2 pour représenter cette interférence et la perturbation qu’elle entraîne, et le maître de jeu peut même accroître leur marge de Complication. OPPOSITION DIRECTE  : les adversaires agissent directement contre les personnages, dont les Tâches sont donc réalisées en opposition. Cette intervention

peut également ajouter des périls ou des conséquences supplémentaires à ces Tâches, les opposants étant susceptibles de générer de nouveaux problèmes quand ils l’emportent sur les personnages joueurs.

Les Tâches étendues présentent quelques aspects spécifiques : EFFORT  : chaque Tâche étendue est associée à une jauge d’Effort permettant d’indiquer combien d’efforts elle nécessite. Dès qu’un personnage mène à bien une Tâche dans le cadre d’une Tâche étendue, il fournit un certain Effort (décrit ci-dessous) que l’on reporte sur la jauge. La valeur de la jauge d’Effort s’échelonne généralement entre 5 et 20.

C  ONCURRENCE  : les adversaires s’efforcent d’atteindre le même but que les personnages, avant eux. Chaque camp entreprend une Tâche particulière, puis laisse l’autre entreprendre une Tâche à son tour (peu importe quels personnages spécifiques agissent : on alterne entre les deux camps). Le camp qui triomphe le premier du Défi bénéficie d’un avantage supérieur. Les personnages peuvent dépenser de la Détermination pour avoir droit à une deuxième Tâche avant de donner la main à leurs adversaires.

AMPLEUR  : chaque Tâche étendue a une Ampleur normalement comprise entre 1 et 5, qui donne une idée de sa complexité. Quand un personnage obtient un nombre de Progrès (cf. ci-dessous) égal à l’Ampleur de la Tâche étendue, celle-ci est entièrement menée à bien.

C  ONFLIT  : l’opposition a des objectifs différents, directement opposés à ceux des personnages. C’est ce qui se passe généralement lors des Défis sociaux ou de combat, où chaque camp a un but différent et où on découpe le déroulement des événements en rounds et en tours. Vous en trouverez une description complète dans le chapitre 7 : Conflit.

DÉFI CHRONOMÉTRÉ

Semblable au Défi de base, le Défi chronométré est toutefois soumis à une contrainte supplémentaire : celle du temps. Au début, le maître de jeu décide de combien d’intervalles de temps les personnages disposent pour venir à bout du Défi, puis la durée exacte des intervalles en question (dix minutes, une heure, une journée, etc.). Le nombre d’intervalles idéal est égal à deux ou trois fois le nombre de Tâches-clés que comprend le Défi, sachant que plus on le réduit, plus on accroît la pression que subissent les personnages. Le maître de jeu doit également décider des conséquences s’ils se retrouvent à court de temps : elles doivent être suffisamment graves. Chaque Tâche entreprise prend deux intervalles de temps par défaut, mais les personnages peuvent dépenser 1 point d’Impulsion pour porter cette durée à un seul intervalle. Une Complication peut au contraire allonger la durée d’une Tâche en lui ajoutant un intervalle. Ceci s’applique aussi bien aux Tâches-clés qu’aux autres Tâches entreprises pendant le Défi.

TÂCHES ÉTENDUES Contrairement aux Tâches ordinaires, les Tâches étendues ne peuvent être résolues en une seule tentative. Mieux vaut en user avec parcimonie, et uniquement dans les situations où la tension monte, comme pendant les combats, ou lors d’une course contre la montre. Les Tâches étendues exploitent un mécanisme similaire aux dégâts des combats pour représenter des activités qui nécessitent une certaine quantité de temps et d’efforts : elles conviennent parfaitement aux situations où les risques augmentent au fil du temps. Vous trouverez des informations supplémentaires sur les Tâches étendues page 282.

RÉSISTANCE  : certaines Tâches étendues sont particulièrement ardues. Cet aspect laborieux est représenté par la Résistance, qui se déduit de la quantité d’Effort obtenue à chaque Tâche. La plupart des Tâches étendues n’ont pas de Résistance, et celle-ci ne dépasse pas 3 en général. Une Tâche étendue est également assortie d’une difficulté de base qui sert pour toutes les Tâches permettant de la mener à bien. En fonction des circonstances (et des Traits, par exemple), cette difficulté peut varier d’une Tâche à l’autre, mais elle constitue la base pour toutes les Tâches. Quand un personnage mène à bien une des Tâches qu’englobe une Tâche étendue, on doit procéder à certaines étapes particulières. 1. Le personnage lance 2 plus un nombre de supplémentaires égal à la Discipline utilisée lors de cette Tâche. Le total obtenu sur les dés représente la quantité d’Effort effectuée. 2. Si la Tâche étendue comporte une Résistance, on la soustrait à l’Effort. Ensuite, on marque l’Effort restant sur la jauge d’Effort. En outre, le personnage peut avoir obtenu un ou deux Progrès, s’il remplit l’une ou l’autre de ces conditions, voire les deux :

A. Si l’Effort obtenu est supérieur ou égal à 5 une fois la Résistance retranchée, le personnage obtient automatiquement un Progrès.



B. Si la jauge d’Effort est remplie, ou si elle était déjà remplie et qu’au moins 1 point d’Effort a été obtenu après déduction de la Résistance, le personnage obtient un Progrès.

3.  Quand le nombre de Progrès obtenus est égal à l’Ampleur de la Tâche étendue, celle-ci est menée à bien. Sinon, la difficulté de base de la Tâche étendue est réduite de –1 par Progrès obtenu, jusqu’à un minimum de 0. Une fois la difficulté réduite à 0, chaque Progrès ultérieur ajoute +1 à tous les jets d’Effort effectués pour cette Tâche étendue.

OPÉRATIONS

90

TÂCHES ÉTENDUES ET IMPULSION

L’Impulsion générée lors des Tâches composant une Tâche étendue peut être utilisée normalement, mais on peut également s’en servir d’une façon spécifique aux Tâches étendues. Voici les dépenses d’Impulsion supplémentaires possibles dans le cadre d’une Tâche étendue.

TABLE DES DÉPENSES D’IMPULSION LORS DES TÂCHES ÉTENDUES NOM

COÛT DESCRIPTION

Effort supplémentaire

1

Multiple. Ajoute +1 à l’Effort obtenu pour cette Tâche, avant que la Résistance ne soit déduite.

Percée

1

Multiple. Ignorez jusqu’à 2 points de Résistance pour cette Tâche.

Relance de l’Effort

1

Relancez le nombre de dés de Défi que vous voulez pour la Tâche en cours.

TÂCHES ÉTENDUES ET EFFETS

Puisqu’on utilise des dés de Défi lors des Tâches étendues, il faut réfléchir à ce qui se produit lorsque les joueurs obtiennent des Effets. En temps normal, les dés de Défi utilisés lors des Tâches étendues n’ont pas d’effet particulier, et chaque Effet obtenu est considéré comme un 1, sans bénéfice supplémentaire. Toutefois, les personnages peuvent obtenir dans certaines situations des bénéfices qui se déclenchent s’ils obtiennent des Effets. Si le personnage dispose de plusieurs bénéfices, tous sont déclenchés lorsqu’il obtient un Effet. Voici une liste des bénéfices possibles : TRIOMPHANT  : si le personnage obtient un Progrès et qu’au moins un de ses dés de Défi donne un Effet, il obtient un Progrès supplémentaire. ANALYSE X  : le personnage ignore X points de Résistance de la Tâche étendue pour chaque Effet obtenu. PROGRESSION X  : le personnage obtient X points d’Effort supplémentaires pour chaque Effet obtenu. Ces bénéfices peuvent provenir d’outils particulièrement adaptés à la situation, de circonstances favorables (comme un Avantage) ou de Talents que le personnage a appris.

91

CHAPITRE 04

TÂCHES ÉTENDUES ET COMPLICATIONS

On peut utiliser normalement les Complications dans le cadre des Tâches étendues, mais celles-ci présentent l’occasion de s’en servir d’une façon spécifique pour représenter les revers survenant lors de leur résolution. Les Complications utilisées pour obtenir un de ces effets ne sont pas considérées comme des Complications normales : elles sont « dépensées » pour obtenir l’effet indiqué. IMPASSE  : décocher 4 points de la jauge d’Effort. Ceci s’applique après la résolution des effets de la Tâche. PROBLÈME IMPRÉVU  : la Résistance de la Tâche étendue augmente de +2, jusqu’à un maximum de 4. Si les personnages abandonnent la Tâche étendue ou se trouvent incapables de la mener à bien, le MJ peut déclarer qu’ils l’ont résolue en partie. Dans ce cas, ils atteignent leur but, mais subissent une Complication supplémentaire liée à la Tâche étendue pour chaque Progrès qui leur manquait. Exemple : l’Enterprise est attaquée par une mine dissimulée, envoyée par un agresseur inconnu. L’appareil se fixe à la coque du vaisseau. Le lieutenant Reed sort dans l’espace pour la désamorcer. Tenant compte du danger et de la complexité de l’engin, le maître de jeu conclut qu’il s’agit d’une Tâche étendue assortie d’un Effort de 12, d’une Ampleur de 3, d’une Résistance de 1 et d’une difficulté de base de 3. La mine étant pourvue de mécanismes de défense, toute Tâche ratée provoque une réaction périlleuse. Le maître de jeu tient également compte de la préparation et des outils de Reed : il déclare que chaque Effet obtenu sur les dés de Défi ignorera 1 point de Résistance (Analyse 1). Reed entreprend sa première Tâche avec Contrôle 10 + Sécurité 4 et sa spécialisation en Explosifs, puis il acquiert deux dés supplémentaires en dépensant de l’Impulsion. Il obtient 6, 7, 12 et 13, soit quatre réussites, ce qui lui permet de mener à bien la première Tâche. Il lance alors 6 (deux, plus quatre pour sa Discipline Sécurité) et obtient deux 2, un 3 (ignoré), deux 4 (ignorés) et un 5 (un Effet), soit un total de 5 ignorant 1 point de Résistance. 5 points suffisent pour obtenir un Progrès, et Reed continue. Il a moins de chance lors de sa deuxième tentative : en essayant de placer le vaisseau en sûreté, Mayweather a fait surgir une Complication en secouant la mine. Reed échoue cette fois, et l’engin projette des pieux métalliques qui lui transpercent la jambe et le clouent à la coque. Il ne peut plus atteindre la mine pour la désamorcer, et le capitaine Archer doit s’aventurer à son tour dans l’espace pour le sauver et neutraliser l’engin.

CHAPITRE 05.00

AU RAPPORT

16051806050320 2015131325

05.10 FAIRE CARRIÈRE DANS STARFLEET

093

05.20 CRÉATION DU PARCOURS

100

05.30 LA CRÉATION EN JEU

131

05.40 PERSONNAGES DE SOUTIEN

132

05.50 TALENTS

135

05.60 PROGRESSION DU PERSONNAGE

138

AU RAPPORT

92

CHAPITRE 05.10

AU RAPPORT

FAIRE CARRIÈRE DANS STARFLEET « COMMANDEUR, NOUS N’AVONS PAS BESOIN DE NOUS APPRÉCIER POUR FAIRE DU BON TRAVAIL. POUR TOUT VOUS DIRE, J’AIMERAIS QUE VOUS CONTINUIEZ À M’AGACER. »

- CAPITAINE WILLIAM T. RIKER

Bienvenue à bord. Pour certains d’entre vous, fraîchement émoulus de l’Académie, il s’agit de votre première affectation. Pour d’autres, c’est une nouvelle étape dans votre carrière au sein de Starfleet. Peu importe votre poste à bord de ce vaisseau. Officiers de passerelle, spécialistes dans vos domaines, chercheurs envoyés sur des stations scientifiques ou équipes d’intervention chargées de la sécurité du navire ou des performances optimales des moteurs, vous jouez tous un rôle vital à bord.

Créer des personnages originaux et raconter leurs histoires contribuent pour une large part au plaisir des joueurs de jeux de rôle, et ce chapitre décrit comment faire dans Star Trek Adventures. Vous trouverez ici deux méthodes différentes pour créer ces alter ego uniques, qui aboutiront à des personnages à peu près équivalents. Quelle que soit celle que vous choisissiez, elle devra être la même pour le groupe entier. Tout le monde partagera ainsi la même expérience ludique.

LES ÉPOQUES DE JEU Les parties de Star Trek Adventures se dérouleront sans doute pendant l’une des trois principales époques de jeu : des périodes de temps distinctes pendant lesquelles ont lieu des événements importants et où les péripéties les plus excitantes sont les plus probables. Elles sont brièvement présentées ci-dessous.

Trek, qui continue jusqu’aux dernières décennies du 23e siècle décrites dans les films Star Trek, le film, Star Trek II : La Colère de Khan, Star Trek III : À la recherche de Spock, Star Trek IV : Retour sur Terre, Star Trek V : L’Ultime Frontière et Star Trek VI : Terre inconnue.

E  NTERPRISE. Au milieu du 22e siècle, aidée par les Vulcains, l’humanité s’est lancée dans l’exploration des étoiles. Au fil des années, les vaisseaux terriens de Starfleet comme l’Enterprise NX-01 ont noué des amitiés et forgé des alliances avec d’autres espèces. Cette alliance s’est renforcée après la guerre destructrice qui a opposé la Terre et l’Empire Stellaire Romulien, et a donné naissance à la Fédération des Planètes Unies. Les débuts de cette exploration sont abordés dans la série Star Trek : Enterprise, et cette époque se poursuit au cours des premières années de la Fédération à la fin du siècle.

LA NOUVELLE GÉNÉRATION. Au milieu du 24e siècle, la Fédération profite d’une période de paix et de prospérité sans précédent, malgré des guerres frontalières avec les Cardassiens et les Tzenkethi, et le bouleversement politique qui agite l’Empire Klingon. Le premier contact avec les Borgs est une menace pour la Fédération qui requiert une réaction encore plus énergique que lors des conflits passés. La guerre qui l’oppose au Dominion la pousse aussi dans ses derniers retranchements et des alliances avec les Klingons et les Romuliens sont signées. Dans la tourmente des événements, l’U.S.S. Voyager disparaît dans le quadrant Delta et établit le premier contact avec des espèces à des dizaines de milliers d’années-lumière du cœur de la Fédération. Cette époque est dépeinte dans les séries Star Trek : La Nouvelle Génération, Star Trek : Deep Space Nine, Star Trek : Voyager, et les films Star Trek : Générations, Star Trek : Premier contact, Star Trek  : Insurrection et Star Trek  : Némésis. Le contenu de cet ouvrage s’appuie en grande partie sur cette époque, et plus particulièrement l’année 2371.

L  A SÉRIE ORIGINALE. Au milieu du 23e siècle, la mission d’exploration et de découverte de Starfleet a connu un nouvel élan grâce aux voyages dans l’espace lointain. C’est le cadre dans lequel évolue l’U.S.S. Enterprise : les vaisseaux partent pour plusieurs années et établissent le premier contact avec nombre de cultures et de civilisations. Dans le même temps, les tensions avec l’Empire Klingon sont sur le point de dégénérer en conflit ouvert, et les Romuliens s’aventurent hors de leurs frontières pour la première fois depuis un siècle. C’est l’époque de la série originale Star

93

CHAPITRE 05

UNE INFINIE DIVERSITÉ DANS UNE INFINITÉ DE COMBINAISONS

Le terme « personnage » s’applique aux personnages joueurs (représentant les joueurs et contrôlés par eux, ou PJ) et aux personnages non-joueurs (contrôlés par le maître de jeu, ou PNJ). Ces PNJ sont traités un peu différemment dans certains aspects des systèmes de jeu mais en dehors de cela, ce sont des PJ comme les autres. Dans ce chapitre, le terme « personnage » s’applique donc aux uns et aux autres.

La Fédération des Planètes Unies chérit les droits et les libertés de tous les individus et interdit toute discrimination injuste, qu’elle soit basée sur l’espèce, l’ethnie, la nationalité, les croyances spirituelles ou les idées politiques (tant qu’elles ne nuisent pas, ou ne s’imposent pas injustement aux autres), le genre, le sexe, la sexualité, ou d’autres facteurs comme le handicap ou les variations neurologiques. Au sein de la Fédération, tous ont les moyens et l’opportunité de poursuivre leurs ambitions et de révéler leur potentiel. Les différences sont célébrées pour l’ouverture qu’elles offrent, au lieu d’être ignorées ou marginalisées comme elles ont pu l’être par le passé.

LES PERSONNAGES DANS STAR TREK ADVENTURES La galaxie de Star Trek foisonne de personnages en tout genre. Ils peuplent ses mondes, constituent l’équipage de ses vaisseaux spatiaux et interagissent de toutes sortes de façons, ordinaires et dramatiques. Pour représenter cette abondance et cette diversité, les personnages sont constitués de plusieurs éléments dépeignant dans leur globalité la manière dont un individu interagit avec le monde, aussi bien en termes de règles que de scénario. Ces éléments sont les Attributs, les Disciplines, les Spécialisations, les Idéaux et les Talents. Ils décrivent ensemble qui est le personnage, dans quels domaines il se distingue et comment il voit l’univers qui l’entoure.

Afin de refléter cette diversité, les personnages dans Star Trek Adventures sont donc issus de n’importe quelle ethnie, religion, sexe, genre, sexualité et ainsi de suite, sans aucune limite ni restriction. Ces choix auront rarement un impact sur le personnage en termes de jeu, et ce même si les joueurs décident de mettre l’accent sur telle ou telle facette de leurs alter ego (comme un Idéal) s’ils souhaitent attirer l’attention sur eux.

Pour les besoins du jeu, les personnages sont divisés en trois groupes généraux : Les personnages joueurs sont tous utilisés par les joueurs et prennent part à la partie. Ils se répartissent entre Personnages principaux et Personnages de soutien mais peu importe leur type : tant qu’ils sont contrôlés par un joueur, ce sont des personnages joueurs.  Les Personnages principaux sont au cœur de ce chapitre. Ils sont l’équivalent des rôles principaux dans une série ou un film de Star Trek, apparaissent dans la plupart des épisodes et ont l’influence la plus importante sur l’histoire. Un joueur ne contrôle qu’un seul Personnage principal, en général un membre de l’état-major d’un vaisseau spatial de la Fédération. Il décide de ses actions au cours des scènes mises en place par le maître de jeu. Ce chapitre présente deux méthodes de création des Personnages principaux, mais tous les joueurs doivent utiliser la même lors de la phase de création. Les Personnages de soutien sont très semblables aux Personnages principaux, car ils sont contrôlés par les joueurs, mais il n’existe pas pour eux de liste précise. Un Personnage de soutien est créé quand le besoin s’en fait sentir ; il aide et assiste le groupe quand il est en difficulté, ou permet à un joueur de participer à une scène si son Personnage principal est occupé. Il n’est pas aussi complexe afin d’être créé rapidement. Pourtant, un groupe de joueurs aura sans doute des chouchous qui l’accompagneront plus souvent que d’autres, et qui auront l’occasion de s’épanouir et de s’étoffer au cours des différents scénarios. Ce type de personnage est décrit dans la section qui lui est consacrée, plus loin.

L  es personnages non joueurs sont tous les individus qui ne sont pas directement contrôlés par les joueurs. C’est le MJ qui les introduit et les dirige, et il peut permettre aux joueurs de diriger un PNJ amical au cours de situations tendues, comme un combat. Les personnages non-joueurs sont décrits en détail dans la section PNJ et Adversaires (cf. page 311), et leur création est expliquée dans le chapitre Le maître de jeu (cf. page 270). Les éléments composant un personnage sont décrits dans les sections ci-dessous.

LES TRAITS

Un personnage aura un ou plusieurs Trait(s), et l’un d’entre eux sera toujours son espèce. Il s’agit pour l’essentiel de la description en un mot ou une courte phrase d’un élément important. Avec les Idéaux (qui rassemblent la personnalité, les motivations et les croyances du personnage), les Traits permettent de définir ce qu’il est et ce qu’il sait faire. Ils peuvent de même être employés pour un lieu ou une situation, comme par exemple pour augmenter ou diminuer la difficulté des Tâches. Nous avons en tout premier lieu son espèce. Dans Star Trek, certaines espèces varient de manière subtile, autant d’un point de vue biologique que culturel, et un Trait peut facilement résumer ces nombreuses petites différences. Ils sont tout autant positifs que négatifs, et influencent la manière dont un personnage interagit avec son environnement et les autres.

AU RAPPORT

94

STYLE DE JEU Les histoires qu’on peut raconter dans l’univers de Star Trek sont légion, et elles ne tournent pas toutes autour des officiers d’un vaisseau spatial de la Fédération. Quand vous entamez une campagne de Star Trek Adventures, c’est une bonne idée de réunir vos joueurs et de déterminer le style de jeu que vous souhaitez tous. Ce n’est bon pour personne si le MJ a une idée en tête et les joueurs en ont une autre. Certains groupes ne verront aucun inconvénient à accepter la supposition par défaut de ces règles (les Personnages principaux des joueurs sont des officiers d’un vaisseau spatial, imitant en cela le format des séries télévisées). D’autres pourraient vouloir une approche différente, se sentir plus à l’aise avec une équipe spécialisée dans la résolution des problèmes de l’équipage, ou incarner un groupe de sous-officiers. Dans ce cas, passez cette section, car elle demande aux joueurs de choisir un rôle parmi les officiers. D’autres styles de jeu seront développés plus en détail dans d’autres ouvrages de la gamme Star Trek Adventures. Des conseils relatifs aux campagnes axées sur des personnages appartenant au Commandement, à l’Ingénierie ou la Science seront dispensés dans les suppléments consacrés à leurs divisions respectives.

Un personnage peut obtenir des Traits supplémentaires à la suite d’éléments apparus pendant la phase de création ou en cours de jeu – des événements qui changent radicalement son existence et qui le définiront par la suite. Ces éléments peuvent être en relation avec le personnage lui-même, comme une faiblesse ou une déficience dont il souffre, ou bien résulter de l’influence d’une force extérieure, comme l’impact d’une expérience douloureuse. Les Traits sont neutres et il est donc possible de les considérer de manière positive ou négative. Il n’existe pas de limite au nombre de Traits qu’un personnage peut avoir, mais tous en auront au moins un : leur espèce. Les Traits et leurs effets en jeu sont décrits en détail en page 76. Exemple : le lieutenant commandeur Geordi La Forge possède deux Traits : Humain et Aveugle. Le premier est son espèce et concerne tout ce qui affecte spécifiquement un humain, ou pour lequel être humain présente un désavantage ou un problème. Le second reflète le fait que Geordi est aveugle de naissance, et il aura donc un impact dans les situations où la vue est nécessaire ou utile. À cause de son deuxième Trait, Geordi possède un équipement unique : son VISOR. Il lui permet de voir, et donc de contrer les effets de sa cécité, mais il génère aussi potentiellement un certain nombre de problèmes.

LES IDÉAUX

Quand un joueur crée son personnage, il lui attribue des affirmations qui décrivent ses attitudes, ses croyances et ses convictions. Ce ne sont pas de simples opinions, mais bel et bien la structure fondamentale de la morale, de l’éthique et du comportement du personnage. Ils le définissent en tant qu’individu, révèlent les raisons de son

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CHAPITRE 05

comportement et ce qui le pousse à avancer face aux épreuves et à l’adversité. Ce peut être une relation. La plupart des Idéaux reflètent un élément intrinsèque au personnage, mais une relation symbolise le lien qui existe entre deux individus, ou un personnage et une organisation, et plus particulièrement la façon dont il considère l’autre partie décrite par l’Idéal. Ce lien n’est pas nécessairement positif – les vieilles rancœurs et les ressentiments tenaces ont une influence certaine sur la nature d’un personnage ; ce doit être un élément significatif qui façonnera l’individu et ses réactions. Cependant, les Idéaux ne sont pas gravés dans le marbre. Ils jouent un rôle moteur dans sa vie ; les gens évoluent et grandissent avec leurs expériences, et une croyance que l’on pensait immuable s’altère souvent au fil du temps. Ces changements pourront survenir en jeu. Les Idéaux constituent une part importante du développement du personnage. Les Idéaux diffèrent des Traits (ci-dessus) en ce qu’ils décrivent ce en quoi votre alter ego croit. Ce sont des affirmations sur la manière dont il considère l’univers autour de lui, et elles sont tout autant subjectives qu’inconstantes. La façon dont les Idéaux sont utilisés en jeu est décrite en page 87. Exemple : le capitaine James T. Kirk possède quatre Idéaux, qui définissent l’essentiel de sa personnalité. « Ne choisis pas entre la peste et le choléra », « L’inconnu n’existe pas, il n’est que temporairement caché », « Marié à l’Enterprise » et « Le risque, c’est notre boulot ».

LES ATTRIBUTS Un personnage dans Star Trek Adventures est défini par six Attributs. Ces scores sont décrits en détail dans une autre section, mais nous avons choisi de les rappeler ici. Ils représentent les capacités physiques et mentales propres à un individu, quand on les compare à d’autres espèces, et la façon dont ils préfèrent aborder les problèmes. Ces Attributs sont l’Audace, le Contrôle, la Forme, l’Intuition, la Présence et la Raison. Ils ont un score qui détermine leur potentiel ; plus une valeur est élevée et plus grande sera l’aptitude qu’elle représente. Les Attributs des humanoïdes sont compris entre 7 et 12, 8 étant la moyenne. Les créatures non-humaines peuvent posséder une échelle de valeurs plus large et des aptitudes spéciales qui améliorent encore ces scores. Vous en trouverez une description plus détaillée dans la partie consacrée aux PNJ et Adversaires. Un personnage peut rencontrer des situations dans lesquelles plusieurs Attributs peuvent être utilisés. Dans ce cas, il convient de considérer le contexte et la manière dont il va aborder le problème. Le MJ aura le dernier mot sur l’Attribut le plus adapté à la situation.

L’AUDACE

Elle intervient en jeu quand un personnage réagit à une nouvelle situation sans éprouver de doute, sans hésitation ni prudence. Elle concerne les circonstances dans lesquelles les personnages entreprennent des actions

décisives sans plan ni analyse détaillée, et se fient à leur instinct et à leurs réflexes. Un personnage peut se servir de l’Audace quand… …il répond à une urgence.  …il tente d’échapper ou de résister à un danger immédiat.

…il donne des instructions détaillées. …pour résister à une agression mentale, une contrainte ou une situation de stress grâce à un esprit ordonné et de la discipline.

LA FORME

Il s’agit de supporter les épreuves et d’employer la force. La Forme couvre la condition physique, la santé et le bienêtre en général, la résistance et l’endurance.

…il agit agressivement. Un personnage peut se servir de la Forme quand… …il agit de manière instinctive. …il tente d’utiliser la force physique brute.  …il résiste à une agression mentale, la peur ou la panique par l’entêtement et la rébellion.

LE CONTRÔLE

C’est la maîtrise de soi du personnage et il inclut la minutie, la précision et la coordination. Il peut reposer sur la discipline personnelle, le contrôle de ses émotions permettant une précision mécanique, ou bien associer des facultés motrices développées, de la coordination et une certaine habitude de l’activité. Un personnage peut se servir du Contrôle quand… …il effectue un travail précis ou délicat. …il effectue une Tâche impliquant un timing précis ou de la finesse d’exécution.

…il effectue une activité physique ardue ou harassante. …il essaie de résister à un état physiquement invalidant ou d’agir en dépit de ses effets, comme par exemple l’empoisonnement, la maladie et les environnements extrêmes.

L’INTUITION

Elle est utile pour comprendre les gens et leurs sentiments, et symbolise l’ouverture d’esprit face à des idées différentes. Elle concerne la conscience de soi, la perception de l’état d’esprit actuel d’une créature et l’expérience durement acquise. Elle s’en remet à l’intelligence émotionnelle, à l’empathie et aux expériences. Un personnage peut se servir de l’Intuition quand…

AU RAPPORT

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…il tente de comprendre les sentiments d’une autre créature. …il tente de déterminer ce que pense ou comment agit une créature, et d’anticiper et de prédire ses actions. …il tente de faire fi de ses opinions et de ses idées préconçues. …il tente de calmer ou de rassurer les autres.  …il utilise ses expériences passées ou son instinct pour percevoir les changements dans son environnement immédiat.

LES DISCIPLINES Un personnage est également entraîné dans six Disciplines, qui correspondent à peu près aux fonctions dans lesquelles les officiers de Starfleet doivent être compétents. Chaque Discipline s’échelonne de 1 à 5 ; chaque étape représentant un niveau différent d’entraînement, d’expertise et d’aptitude naturelle. Tous les personnages principaux ont au moins un niveau de 1 dans chaque Discipline – Starfleet offre une formation approfondie et attend de ses officiers qu’ils aient au moins acquis les bases de chacune d’entre elles.

TABLE DES DISCIPLINES

LA PRÉSENCE

C’est la puissance de la personnalité et sa capacité à attirer l’attention ou à inspirer le respect. Elle est utilisée pour se montrer diplomate pendant des négociations, donner des ordres en temps de crise, et même charmer et séduire.

DISCIPLINE NIVEAU CORRESPONDANT 0

Inexpérimenté, incompétent, manque d'aptitude innée.

1

Formation de base, compétence rudimentaire, aptitude brute mais non développée.

2

Compétence professionnelle, acquise par l'entraînement et le talent.

 …il tente de faire conserver aux autres calme et concentration dans une situation stressante.

3

Expérimenté et bien entraîné, ou aptitude développée par l'étude et l'entraînement.

…il résiste à la contrainte ou à la manipulation exercée par les autres en conservant une forte conscience de soi.

4

Excellence dans le domaine, atteignable par l'implication et l'expérience.

5

Compétence exceptionnelle, souvent le fruit d'un entraînement intense, d'une expérience durement acquise et d'un talent naturel.

Un personnage peut se servir de la Présence quand… …il utilise le langage et la rhétorique de l’émotion pour modifier l’humeur ou l’opinion des autres.

…il veut donner une apparence ou montrer un comportement précis aux autres, et approprié aux circonstances. … il cherche à attirer et à monopoliser l’attention par son discours et son comportement.

LA RAISON

Elle englobe la logique et l’analyse méticuleuse. Elle couvre l’énoncé d’hypothèses et la planification complexe, ainsi que les souvenirs de faits compliqués et le calcul de variables difficiles. Elle se base sur l’observation précise et une maîtrise rigoureuse des faits. Un personnage peut se servir de la Raison quand… …il étudie et analyse un phénomène inhabituel, et en tire une hypothèse. …il fait des recherches sur un sujet compliqué ou interprète une grande quantité d’informations. …il tente de faire changer les autres d’avis en utilisant les faits et la logique. …il doit effectuer des calculs complexes. …il utilise l’observation et la raison pour anticiper et discerner les changements dans son environnement immédiat.

97

CHAPITRE 05

Les six Disciplines existantes sont le Commandement, l’Ingénierie, la Médecine, le Pilotage, la Science et la Sécurité ; ce sont les différents départements à bord d’un vaisseau de la Fédération. Il est important de noter que beaucoup d’entre elles partagent des champs de compétence. Chaque discipline traite jusqu’à un certain point de la perception, de l’interaction sociale et de la connaissance, mais ce qui dépendra de l’une ou l’autre sera déterminé selon des circonstances plus qu’autre chose. Un personnage disposant d’un haut niveau de Sécurité est plutôt doué quand il s’agit de repérer les embuscades et le danger, mais sera moins compétent pour analyser les résultats de la télémétrie d’exploration ou les données expérimentales. Ainsi qu’il est expliqué dans le Chapitre 4 : Opérations, un seul Attribut et une seule Discipline s’appliqueront à une Tâche donnée, déterminés par les règles ou le maître de jeu, et leurs scores respectifs s’additionneront. Les joueurs sont tout à fait en droit de proposer une alternative, mais c’est au MJ que revient la décision finale. Ce total correspond au Seuil de réussite pour cette Tâche particulière ; les dés qui obtiennent un score inférieur ou égal à cette valeur sont comptés comme des réussites. Si le personnage dispose d’une Spécialisation appropriée, chaque dé obtenant une valeur inférieure ou égale au score de la Discipline concernée produira une réussite supplémentaire. S’il n’y

a pas de Spécialisation, les dés qui obtiennent un 1 seront comptés comme une réussite supplémentaire.

COMMANDEMENT

Le Commandement couvre un large éventail d’échanges interpersonnels, en particulier la direction, la négociation, ainsi que la coordination et la motivation des gens. Il inclut également la discipline, résister à la coercition et aider les autres à ne pas avoir peur et à ne pas paniquer. Un personnage utilise le Commandement avec… L’Audace, pour décider d’un ordre en une fraction de seconde ou pour résister à la peur et la contrainte. Le Contrôle, quand il veut coordonner précisément et minutieusement les actions d’un groupe de subordonnés, ou donner des ordres détaillés. La Forme, pour entraîner et guider d’autres personnes afin d’accomplir la même activité physique (comme escalader une falaise ou faire une course d’endurance), ou pour coordonner les mêmes activités physiques d’un groupe (déplacer une lourde charge à plusieurs). L’Intuition, pour juger de l’humeur et du moral d’un groupe de subordonnés, ou essayer de dissiper les craintes de plusieurs personnes. La Présence, pour rallier ou inspirer les autres dans une situation difficile, ou pour retenir l’attention et inspirer le respect d’un interlocuteur hostile. La Raison, pour analyser et peser les ordres d’un supérieur, ou pour trouver une solution à une situation diplomatique ou légale difficile.

INGÉNIERIE

L’Ingénierie traite de l’invention, la compréhension, la conception, la réparation et l’entretien de la technologie, ainsi que de l’utilisation d’une technologie qui ne serait pas spécifiquement couverte par une autre Discipline. Un personnage utilise l’Ingénierie avec… L’Audace, pour improviser des réparations sur un appareil dans une situation peu favorable, ou une solution technique à un problème en utilisant la technologie d’une manière inhabituelle, novatrice ou téméraire. Le Contrôle, pour régler ou réparer un appareil ou un Système sophistiqué, ou pour faire fonctionner des appareils extrêmement complexes comme les transporteurs. La Forme, pour effectuer des activités techniques répétitives, difficiles et physiquement éprouvantes aussi efficacement que possible, et ce en dépit de la fatigue qu’elles engendrent, ou pour effectuer une activité technique en lien avec la force physique. L’Intuition, pour faire une « déduction logique » à propos d’une technologie inconnue ou extrêmement inhabituelle, ou pour tenter de comprendre le comportement de créatures artificielles.

La Présence, pour expliquer clairement un problème ou une solution technique extrêmement complexe à quelqu’un qui maîtrise moins le sujet, ou pour discuter avec un autre ingénieur des avantages d’une approche spécifique à un problème. La Raison, pour étudier la conception d’un appareil ou d’un Système et gagner une meilleure compréhension de son fonctionnement, ou pour concevoir un appareil ou un Système de A à Z.

MÉDECINE

Il s’agit de la compréhension de la composition physique et mentale des différentes formes de vie, ainsi que la connaissance des affections et des maladies qui peuvent les atteindre, les blessures et les tensions qu’elles peuvent subir, et les méthodes pour traiter ces maladies parmi un grand nombre d’espèces. Un personnage utilise la Médecine avec… L’Audace, pour donner un traitement médical d’urgence à un patient en danger de mort imminent, ou pour résister à la peur ou à la panique afin de protéger un patient. Le Contrôle, pour conduire des procédures délicates comme la chirurgie, ou pour parler à quelqu’un tout en l’examinant ou en le soignant. La Forme, pour résister aux effets des poisons et des maladies en sachant comment traiter l’exposition, ou pour déplacer ou contenir un patient sans aggraver ses blessures. L’Intuition, pour diagnostiquer la maladie ou les blessures d’un patient à partir d’une description des symptômes, ou pour traiter un malade traumatisé ou bouleversé. La Présence, pour convaincre un patient obstiné ou récalcitrant de la gravité de son cas ou de la nécessité du traitement, ou pour parler de son cas et convaincre les autres du traitement spécifique à mettre en place. La Raison, pour diagnostiquer la maladie d’un patient à partir d’un examen approfondi, ou pour effectuer des recherches sur une maladie, une procédure ou un traitement inconnu.

PILOTAGE

C’est l’aptitude d’un personnage à piloter des vaisseaux de toutes les tailles, qu’il s’agisse de véhicules terrestres, de navettes ou de grands vaisseaux spatiaux. Elle couvre également la navigation au sol et dans l’espace, et la compréhension des opérations du vaisseau, y compris les procédures et les cultures du voyage et de l’exploration spatiaux. Un personnage utilise le Pilotage avec… L’Audace, pour diriger un vaisseau spatial ou un autre moyen de transport afin d’éviter un danger soudain et imminent, ou pour effectuer des manœuvres extrêmes ou peu conventionnelles en utilisant « le ressenti » ou « l’instinct ».

AU RAPPORT

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Le Contrôle, pour diriger un vaisseau spatial ou un autre moyen de transport dans un environnement difficile, ou pour manœuvrer un vaisseau assez précisément pour aider quelqu’un dans ses actions. La Forme, pour se déplacer rapidement et efficacement dans une combinaison spatiale, y compris dans une gravité nulle, ou pour résister aux effets dommageables d’une accélération extrême ou d’un mouvement inattendu sans champ atténuateur d’inertie. L’Intuition, pour juger de la nature ou des intentions d’un autre vaisseau en observant la façon dont il se déplace, ou déterminer la source d’un problème sur un vaisseau familier. La Présence, pour maintenir le décorum et l’étiquette professionnels quand vous représentez votre vaisseau ou Starfleet dans des circonstances officielles, ou pour argumenter efficacement sur le protocole d’un vaisseau spatial ou une action. La Raison, pour tracer une route dans un environnement difficile ou pour déterminer l’endroit où se trouve une personne en fonction des données dont vous disposez.

SCIENCE

La Science est la compréhension de nombreux champs d’étude scientifique, aussi bien au niveau théorique que dans leurs applications pratiques. Il ne s’agit pas simplement de la science pure et dure comme la physique, la chimie et la biologie, mais aussi de sciences sociales comme l’anthropologie. Cette Discipline couvre également l’application des méthodes scientifiques dans des situations données. Un personnage utilise la Science avec… L’Audace, pour trouver une solution à un problème scientifique sans preuves suffisantes ou expérimentations préalables adéquates, ou pour réunir des données ou mener une expérience dans des conditions extrêmement dangereuses. Le Contrôle, pour mener une expérience délicate, ou pour parler à quelqu’un en utilisant une procédure expérimentale ou complexe. La Forme, pour analyser correctement des données sous le coup de la fatigue ou en étant physiquement diminué, ou pour résister aux effets des radiations ou d’autres phénomènes environnementaux en sachant s’en protéger. L’Intuition, pour obtenir des données utiles de la part des témoins ou des sujets d’une étude, ou pour concevoir une hypothèse de travail grossière à partir de données incomplètes. La Présence, pour expliquer d’une manière claire un problème ou une solution scientifique extrêmement complexe à une personne qui ne dispose pas de connaissances aussi pointues, ou pour débattre avec un autre scientifique des avantages d’une théorie.

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CHAPITRE 05

La Raison, pour former des hypothèses à partir des informations disponibles, ou pour effectuer des recherches sur un sujet inhabituel.

SÉCURITÉ

C’est utiliser la force pendant un combat – faire des attaques pour l’essentiel, ainsi qu’observer et analyser des situations périlleuses et surveiller d’éventuels dangers. Cette Discipline comprend également l’interrogatoire et l’intimidation, la discrétion et l’infiltration, tout comme une connaissance approfondie des armes, des styles de combat et de la stratégie, mais également des compétences de survie et de l’athlétisme. Un personnage utilise la Sécurité avec… L’Audace, pour attaquer et se défendre pendant un combat au corps-à-corps, ou pour effrayer ou intimider quelqu’un en le menaçant d’utiliser la violence. Le Contrôle, pour attaquer un ennemi à distance, ou pour rester invisible ou ne pas se faire remarquer pendant qu’on se déplace au milieu de créatures hostiles. La Forme, pour retenir un prisonnier récalcitrant, ou pour grimper ou nager dans des circonstances difficiles. L’Intuition, pour juger si un individu est une menace pour vos alliés ou vous, ou pour repérer les embuscades ou les pièges. La Présence, pour questionner le suspect d’un crime ou pour faire comprendre à quelqu’un le danger potentiel d’une action ou d’une décision. La Raison, pour identifier les participants à une bataille en étudiant ses conséquences, ou pour établir un plan face à une situation dangereuse, que ce soit un combat, de la survie, de l’infiltration ou un peu de tout ça.

LES SPÉCIALISATIONS Le champ d’application des Disciples dans lesquelles les personnages sont entraînés est large. Les Spécialisations leur permettent de faire montre d’un talent dans un certain nombre, plus restreint, de compétences. Elles démontrent également l’expertise que seules des études plus poussées et une expérience empirique peuvent apporter. Les Spécialisations ne sont en rien liées à une Discipline particulière et peuvent donc s’appliquer à n’importe quelle Tâche que tente d’accomplir un personnage, et ce tant qu’elle apporte un avantage logique à l’action entreprise. Les personnages principaux possèdent six Spécialisations et nous vous encourageons à créer les vôtres. Chacune d’entre elles doit être plus précise que les six Disciplines dont ils disposent tous, mais pas confidentielles au point de ne jamais intervenir en cours de jeu. De plus, et parce qu’il n’y a aucun lien particulier entre les deux, une Spécialisation est utile pour les Tâches qui dépendent de plusieurs Disciplines. Par exemple, l’Astrophysique sera aisément indiquée pour les actions liées à la Science,

mais elle peut aussi servir à calculer une trajectoire avec le Pilotage. Quand vous choisissez une Spécialisation cependant, réfléchissez à la Discipline avec laquelle elle sera le plus utilisée. Voici quelques exemples de Spécialisations : Activité extravéhiculaire, Anthropologie, Astronavigation, Astrophysique, Botanique, Chirurgie traumatique, Combat au corps-à-corps, Cybernétique, Diplomatie, Dynamique des champs de distorsion, Espionnage, Exotectonique, Génétique, Géologie, Infiltration, Informatique, Interrogatoire, Langues, Maladies infectieuses, Manœuvre d’évasion, Mécanique quantique, Médecine d’urgence, Opérations de pilotage, Persuasion, Petite navette, Phaseurs de poing, Phénomènes spatiaux, Philosophie, Physique, Psychiatrie, Sang-froid, Survie, Systèmes de propulsion électroplasmatique, Systèmes tactiques de bord, Téléporteurs et synthétiseurs, Virologie, Xénobiologie, etc.

CHAPITRE 05.20

LES TALENTS Ce sont les avantages supplémentaires d’un personnage, qui définissent des champs de spécialité, des atouts liés à leur approche personnelle des circonstances, et encore bien d’autres capacités décisives. Les talents prennent en général la forme d’un bonus (d20 supplémentaire, bonus d’Impulsion, la possibilité d’utiliser une Discipline différente dans une situation donnée et ainsi de suite). Celui-ci s’applique quand le personnage effectue un type de Tâche ou opte pour une approche selon la situation. De nombreux Talents demandent que le personnage remplisse une ou plusieurs conditions particulières, comme par exemple appartenir à une espèce ou posséder un niveau minimum dans une Discipline. Une large sélection de Talents est disponible dans la partie qui leur est consacrée en page 135.

AU RAPPORT

CRÉATION DU PARCOURS La méthode de création par défaut d’un personnage dans Star Trek Adventures est le Parcours. Il regroupe une série d’étapes représentant des événements importants dans sa vie, et la manière dont ils ont modelé sa nature se reflète dans les choix mécaniques disponibles à chaque étape. Le Parcours est une succession de sept étapes, et il faut pour chacune d’entre elles sélectionner une option dans la liste proposée. Chaque personnage est façonné par les composantes décrites ci-dessous, et déterminées à chaque phase de la création. Ces gains s’additionnent tout

au long du Parcours de vie. De cette manière, votre alter ego prendra forme pas à pas. Cette option se présente sous la forme d’une série de tables sur lesquelles le joueur effectue des jets de dés. Il peut choisir d’écarter n’importe quel résultat obtenu, tout comme il peut ne pas jeter de dé du tout. De cette manière, le système ne gêne jamais le concept désiré. Certains joueurs commencent cette phase tout en sachant parfaitement le genre de personnage qu’ils veulent créer, d’autres n’en ont qu’une idée partielle et utilisent les hasards du tirage pour compléter les blancs.

AU RAPPORT

100

VUE D’ENSEMBLE DU PARCOURS Le Parcours consiste en un certain nombre d’étapes et de choix, et il est donc utile de disposer d’un résumé qui vous permettra de vous en faire une idée avant de commencer. Avant de commencer, un personnage dispose d’un score de 7 dans chaque Attribut, et de 1 dans chaque Discipline. Il répartira en cours de création 14 points supplémentaires dans les premiers, et 10 points dans les secondes. De plus, il recevra un Trait minimum (l’espèce), quatre Idéaux, quatre Talents et six Spécialisations. ÉTAPE UN. Choisissez l’espèce du personnage. Les options disponibles dans cet ouvrage sont : Andorien, Bajoran, Bétazoïde, Dénobulien, Humain, Tellarite, Trill et Vulcain. Chacune d’entre elles confère : Un Trait d’espèce, Un bonus de +1 dans trois Attributs, L’accès aux Talents particuliers à chaque espèce, Un Talent. ÉTAPE DEUX. Choisissez le milieu du personnage, c’està-dire le type de monde sur lequel il a grandi, et qui lui confère : Un Idéal, +1 dans un Attribut et +1 dans une Discipline. ÉTAPE TROIS. Choisissez l’éducation du personnage, c’est-à-dire le type d’enseignement qu’il a reçu pendant ses premières années et l’influence que ses parents et ses professeurs ont eue sur lui, ce qui lui confère : +2 dans un Attribut et +1 dans un second, +1 dans une seule Discipline, Une Spécialisation, Un Talent.

ÉTAPE QUATRE. Le personnage entre à l’académie de Starfleet et choisit la carrière qu’il embrasse (le commandement, les opérations ou les sciences), ce qui lui confère : Un Idéal, 3 points à dépenser dans deux ou trois Attributs, +2 dans une seule Discipline, ou +1 dans deux Disciplines Trois Spécialisations. Un Talent.  ÉTAPE CINQ. Choisissez la longueur de sa carrière au sein de Starfleet. Est-il jeune et inexpérimenté, s’agit-il d’un vétéran aguerri ou d’un personnage entre les deux ? Cela lui confère : Un Idéal, Un Talent. ÉTAPE SIX. Déterminez au moins deux événements ayant eu lieu au cours de sa carrière. Quel que soit leur nombre, le personnage gagnera : 2 points à répartir dans ses Attributs, 2 points à répartir dans ses Disciplines, Deux Spécialisations. ÉTAPE SEPT. Touches finales : Un Idéal, +1 dans deux Attributs, +1 dans deux Disciplines, Ajustez les Attributs et les Disciplines qui dépassent les scores maximaux, Reportez les valeurs dérivées (Stress et bonus aux dégâts), ainsi que le nom, le rang, le rôle, le département et l’équipement de départ du personnage.

CONSOLE MANUELLE D’OPÉRATIONS D’URGENCE

Une feuille de personnage est nécessaire à cette étape, et vous la trouverez à la fin de cet ouvrage ou en téléchargement sur le site www.arkhane-asylum.fr. Utilisez de préférence un crayon en reportant les informations et vos notes au cours de la création, car les éléments obtenus peuvent changer pendant le processus.

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CHAPITRE 05

SITUATION DU DÉPARTEMENT

STATUT INGÉNIERIQUE

PROCÉDURE ATMOSPHÉRIQUE

ÉTAPE UN : L’ESPÈCE

CHOISIR SES IDÉAUX

POINTS DE DÉPART

Tous les personnages commencent avec un score de base de 7 dans chacun de leurs Attributs, et de 1 dans chacune de leurs Disciplines. Cette valeur évoluera au cours de son Parcours et à la fin de ce processus, votre alter ego ne pourra avoir plus de 12 dans ses Attributs, et un seul d’entre eux à 12. Il ne pourra dépasser 5 dans ses Disciples, et une seule d’entre elles à 5. Il est possible que les différentes étapes de la création lui permettent de dépasser ces maxima, mais cela sera rééquilibré à l’Étape 7 : touches finales.

CHOISIR UNE ESPÈCE

Le choix effectué à ce stade du Parcours est celui de l’espèce. Il en existe une multitude au sein de Starfleet, bien trop nombreuses pour qu’il soit possible de toutes les énumérer ici, mais en voici une sélection raisonnable. Certaines ne sont peut-être pas disponibles selon l’époque de jeu choisie.

Dans plusieurs étapes du Parcours, on demande au joueur de choisir un Idéal pour son personnage. C’est parfois plus facile à dire qu’à faire. Sortir une phrase qui convienne à la demande n’est pas toujours aisé même pour des gens extrêmement créatifs. Si un joueur ne parvient pas à déterminer un Idéal à une étape de la création, nous lui conseillons de laisser une note rappelant qu’il faudra en choisir un et de passer à la suite. Il pourra selon son inspiration revenir en arrière et combler ce manque plus tard, voire le laisser jusqu’à la toute fin du processus de création. Si vous n’avez toujours pas d’idée, vous pouvez adopter la méthode présentée dans la section Création en jeu (cf. page 131) et laisser les Idéaux en blanc même après avoir commencé à jouer. Vous aurez l’occasion de les définir au fur et à mesure de la campagne.

Chaque espèce confère quelques avantages, indiqués ci-dessous.

TABLE ALÉATOIRE DES ESPÈCES

ATTRIBUTS. Chaque espèce a trois Attributs de prédilection ; ajoutez un bonus de +1 à chacun d’entre eux. TRAITS. Le personnage gagne un Trait spécifique à son espèce. Il reflète les manies, les forces et les faiblesses que l’on retrouve dans tous ses congénères, et qui sont le fruit de leur physiologie, de leur culture et de leur histoire commune. La présentation de chacune d’entre elles donne quelques exemples de la façon dont ce Trait peut influer sur certaines situations. Le MJ peut également l’utiliser pour affecter le personnage différemment par un poison, une maladie ou un danger quelconque. TALENTS. Le personnage choisit librement un Talent parmi la liste disponible (à partir de la page 135). De plus, chaque espèce bénéficie d’un certain nombre de Talents qui lui appartiennent en propre, et qui reflètent d’une manière ou d’une autre sa physiologie ou sa culture. Un joueur peut décider ou choisir au hasard l’espèce de son alter ego dans le tableau. Il y a trois colonnes, une pour chaque période de jeu, déterminant l’espèce correspondante sur un d20. Notez que dans la période Enterprise, la Fédération n’existe pas encore et que les personnages non-humains appartiendront à des organisations alliées. Un Andorien peut faire partie de la Garde impériale et un Vulcain du Haut Commandement Vulcain, au lieu d’appartenir aux officiers de Starfleet.

ESPÈCES Andorien Bajoran Bétazoïde Dénobulien Humain Tellarite Trill Vulcain

D20 D20 D20 ENTERPRISE LA SÉRIE ORIGINALE LA NOUVELLE GÉNÉRATION 1-2 – – 3-4 5-16 17-18 – 19-20

1-2 – – 3-4 5-14 15-16 17-18 19-20

1-2 3-4 5-6 7-8 9-14 15-16 17-18 19-20

LES PERSONNAGES MÉTISSÉS De nombreux officiers de Starfleet ont des parents d’espèces différentes. Si vous souhaitez créer ce type d’alter ego, choisissez deux origines ; l’une d’entre elles, la principale, vous conférera les bonus d’Attributs correspondants. La plupart des personnages ressemblent en effet plus à un de leurs parents qu’à l’autre. Vous bénéficierez des Traits raciaux de vos deux géniteurs et pourrez choisir vos Talents parmi ceux disponibles pour les deux espèces.

AU RAPPORT

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ANDORIEN TOUTES LES ÉPOQUES DE JEU

Ce peuple agressif et passionné originaire de la lune glacée d’Andoria fait partie de la Fédération des Planètes Unies depuis sa création, et il était déjà un fidèle allié de l’humanité depuis déjà plusieurs années. Leur peau bleue, leurs cheveux pâles et leurs antennes leur confèrent une apparence distinctive. Si la Garde impériale andorienne a été démobilisée quand la Fédération est née, ils ont conservé de fortes traditions militaires, ainsi qu’un rituel de duel d’honneur appelé Ushaan au cours duquel on utilise des outils pour creuser la glace affûtés comme des rasoirs. EXEMPLE D’IDÉAL : Fier fils/fille d’Andoria.  ATTRIBUTS : Audace +1, Contrôle +1, Présence +1.  TRAIT : Andorien. Ce Trait réduit la difficulté des Tâches quand il s’agit de résister au froid extrême, ou des Tâches influencées par des températures particulièrement basses. Leurs antennes améliorent leur équilibre et leur conscience de l’espace ; perdre l’une d’entre elles peut être très handicapant jusqu’à ce qu’elle repousse. Les Andoriens ont également un métabolisme très rapide, ce qui signifie entre autres qu’ils se fatiguent plus vite que les Humains. Cela les rend aussi plus sensibles aux infections considérées comme appartenant au passé. Les Andoriens et les Vulcains ne s’entendent parfois pas très bien.  TALENTS : Le personnage peut choisir dans la liste suivante :

FIER ET HONORABLE

CONDITIONS : Andorien ou aval du MJ. Votre intégrité personnelle est irréprochable et vous ne romprez pas volontairement une promesse que vous avez faite. Quand vous effectuez une Tâche pour éviter qu’on ne vous oblige à revenir sur votre parole, trahir vos alliés ou agir de manière déshonorante, vous réduisez la difficulté de –1.

L’USHAAN

CONDITIONS : Andorien ou aval du MJ. Vous avez une certaine expérience de la tradition du duel d’honneur appelé Ushaan, et avez répandu beaucoup de sang sur la glace. Quand vous portez ou que vous êtes la cible d’une attaque au corps-à-corps, et que vous achetez un ou plusieurs d20 en ajoutant de la Menace, vous pouvez relancer le groupement de dés de la Tâche. Vous possédez de plus un Ushaantor, un outil de mineur servant à travailler la glace affûté comme un rasoir, que vous utilisez au cours de ces duels. Il s’agit d’une arme de corpsà-corps et ses caractéristiques sont les suivantes : Corps-à-corps, 2 Dévastateur 1, 1M.

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CHAPITRE 05

BAJORAN ÉPOQUE NOUVELLE GÉNÉRATION UNIQUEMENT

Ce peuple spirituel et intrépide de la planète Bajor a beaucoup perdu après des décennies d’occupation par l’Union Cardassienne. Nombre d’entre eux ont été éparpillés dans le quadrant Alpha durant cette période, et ceux qui sont restés sur la planète mère se sont souvent insurgés ou ont été contraints de rejoindre des camps de travaux forcés sous le commandement cardassien. Cette occupation a pris fin il y a quelques années, mais il faudra des générations avant que les cicatrices qu’elle a laissées ne disparaissent. Bajor ne fait pas partie de la Fédération mais beaucoup des membres de sa diaspora ont rejoint Starfleet. Ce peuple croit fermement dans l’existence des Prophètes, des êtres célestes qui ont dit-on veillé sur lui pendant des millénaires ; pour la doctrine religieuse moderne, le Vortex bajoran est le Temple céleste des Prophètes. EXEMPLE D’IDÉAL : Foi dans les Prophètes.  ATTRIBUTS : Audace +1, Contrôle +1, Intuition +1.  TRAIT : Bajoran. Pour des raisons évidentes, les Bajorans se

montrent en général hostiles envers les Cardassiens, et ils en veulent à tous ceux qui ont dédaigné ou ignoré leurs souffrances. S’ils ne sont pas tous aussi religieux, ils ont pour la plupart une compréhension culturelle de la place des Prophètes dans la culture bajorane.  TALENTS : Le personnage peut choisir dans la liste suivante :

PAGH PUISSANT

CONDITIONS : Bajoran ou aval du MJ.

Vous croyez profondément dans les Prophètes et comptez énormément sur cette foi pour traverser les épreuves de la vie. Quand vous effectuez une Tâche pour résister à la contrainte ou à la menace, sa difficulté diminue de –1.

RENCONTRE AVEC UN ORBE

CONDITIONS : Bajoran ou aval du MJ.

Vous avez reçu une vision des Prophètes par le biais d’un des Orbes. Cette expérience rare, d’abord troublante, a changé votre vie et votre vision des choses. Vous avez un Idéal supplémentaire, hérité de ce vécu. La première fois qu’il est mis à l’épreuve, lancez 1  ; si vous obtenez un Effet, l’une des prédictions de l’Orbe s’est réalisée et l’Idéal n’est pas coché comme il devrait l’être dans des circonstances normales.

AU RAPPORT

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BÉTAZOÏDE ÉPOQUE NOUVELLE GÉNÉRATION UNIQUEMENT

Les pacifiques Bétazoïdes viennent de Bétazed, monde idyllique et verdoyant et membre très estimé de la Fédération, et on les croise partout dans son espace, y compris au sein de Starfleet. Les Bétazoïdes ont une apparence presque identique à celles des Humains, à une différence majeure près : ce sont des télépathes naturels qui développent des capacités psychiques au cours de leur adolescence. La puissance de ces dons varie d’un individu à l’autre, mais a permis l’avènement d’une culture où l’honnêteté et la droiture sont fondamentales : il est difficile de garder un secret quand tout le monde autour de vous peut lire dans les pensées. EXEMPLE D’IDÉAL : La compassion par la compréhension.  ATTRIBUTS : Intuition +1, Présence +1, Raison +1.  TRAIT : Bétazoïde. Les Bétazoïdes sont tous télépathes à différents degrés et même lorsqu’ils n’utilisent pas activement leurs talents, ils sont très perceptifs des gens qui les entourent, mais aussi très sensibles aux perturbations télépathiques et aux attaques mentales. Étant donné l’ouverture de leur culture et leur aptitude à lire les pensées et les émotions des autres, ils sont très peu familiers avec le mensonge et la tromperie. Leur sensibilité aux esprits des autres êtres vivants les rend mal à l’aise avec les animaux ; ils ont en effet peur de se perdre dans l’esprit des créatures sauvages.  TALENTS : Le personnage peut choisir dans la liste suivante et au cours de la phase de création, il sélectionne un Talent parmi ceux proposés afin de refléter ses capacités de télépathe. Les métis ne peuvent pas choisir le talent Télépathe.

EMPATHE

CONDITIONS : Bétazoïde ou aval du MJ. À la création du personnage uniquement. Vous pouvez sentir les émotions de la plupart des êtres vivants près de vous, et communiquer par télépathie avec les autres empathes et télépathes, et avec ceux qui vous sont extrêmement familiers. Vous ne pouvez pas décider de ne pas sentir leurs émotions sauf s’ils sont résistants à la télépathie. Vous devrez faire des efforts, et donc effectuer une Tâche, pour sentir les émotions d’un individu précis dans une foule, ou pour bloquer les émotions de ceux qui se trouvent à proximité. La difficulté de cette Tâche augmente si la situation est tendue, s’il y a beaucoup de créatures présentes, si la cible résiste à la télépathie, et si d’autres facteurs pertinents se présentent.

TÉLÉPATHE

CONDITIONS : Bétazoïde ou aval du MJ. À la création du personnage uniquement. Vous êtes capable de sentir les pensées de surface et les émotions de la plupart des êtres vivants près de vous, et de communiquer par télépathie avec les autres empathes et télépathes, et avec ceux qui vous sont extrêmement familiers. Par pensées de surface, on entend toutes celles qui traversent l’esprit d’une créature à un instant précis. Vous ne pouvez pas choisir de ne pas sentir leurs émotions sauf si elles sont résistantes à la télépathie. Vous devrez faire des efforts, et donc effectuer une Tâche, pour sentir les émotions ou les pensées de surface d’un individu précis dans une foule, pour fouiller un esprit afin d’y trouver des pensées ou des souvenirs précis, ou pour bloquer les esprits de ceux qui se trouvent à proximité. Les cibles qui ne le veulent pas peuvent résister en effectuant une Tâche en opposition.

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CHAPITRE 05

DÉNOBULIEN TOUTES LES ÉPOQUES DE JEU

La planète Dénobula est alliée à l’humanité depuis les années 2130 et si elle ne figure pas parmi les fondateurs de la Fédération, elle l’a rejointe peu de temps après. Ce peuple, sociable, grégaire et curieux a des traits expressifs et distinctifs. Il vit traditionnellement dans des communautés étroitement liées, et au sein de larges et complexes groupes familiaux étendus. Un Dénobulien a plusieurs épouses, qui ont elles-mêmes plusieurs partenaires, et qui ont ensemble des douzaines d’enfants. Ils sont culturellement curieux, perspicaces et intéressés par un large éventail de philosophies, mais à cause de leur tempérament studieux, de leurs grandes familles et de leur nature grégaire, ils quittent rarement leur monde natal pour s’aventurer dans l’univers. EXEMPLE D’IDÉAL : La sécurité dans le nombre.  ATTRIBUTS : Forme +1, Intuition +1, Raison +1.  TRAIT : Dénobulien. Ils ont un solide système immunitaire, mais une certaine vulnérabilité aux différentes formes d’empoisonnement par les radiations. Grimpeurs naturels et talentueux, ils sont capables d’escalader les parois abruptes comme certains lézards terrestres. Les Dénobuliens n’ont pas besoin de dormir ; ils doivent pourtant hiberner plusieurs jours par an et seront désorientés s’ils sont obligés de rester éveillés au cours de cette période.  TALENTS : Le personnage peut choisir dans la liste suivante :

FIGURE PARENTALE

CONDITIONS : Dénobulien ou aval du MJ. Vous avez une grande famille et de nombreux enfants, nièces et neveux. Vous avez appris à coordonner les groupes les plus turbulents et les plus indisciplinés quand cela s’avère nécessaire. Quand vous effectuez ou participez à une Tâche dans laquelle se trouvent impliqués au moins deux autres personnages, vous pouvez ignorer la première Complication qu’elle génère (que ce soit du fait de celui qui tente cette action ou de l’un de ses assistants).

SOUPLESSE CULTURELLE

CONDITIONS : Dénobulien ou aval du MJ. Votre peuple est amical, patient et curieux, et vous êtes l’incarnation de ces traits. Vous êtes à l’aise quand vous rencontrez de nouvelles cultures, et pouvez facilement vous adapter à des structures sociales étrangères. Quand vous effectuez une Tâche visant à vous familiariser avec une culture inconnue, ou à vous comporter d’une façon appropriée lors d’échanges avec les membres de ces cultures, sa difficulté diminue de –1.

AU RAPPORT

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HUMAIN TOUTES LES ÉPOQUES DE JEU

Originaires de la planète Terre dans le système Sol, les Humains sont une espèce résistante, diverse et capable de s’adapter à tout. En moins d’un siècle, ils sont passés d’un conglomérat de nations divisées, en guerre et au bord de l’annihilation mutuelle à une société unie et paisible, et ils ont forgé des alliances avec d’anciens ennemis dans le siècle qui a suivi leur maîtrise du voyage interstellaire. La Terre est le membre fondateur et central de la Fédération des Planètes Unies, et l’on retrouve un grand nombre de ses institutions sur la planète. Les Humains ont une nature souvent dichotomique ; ils sont tout autant influencés par de puissantes émotions que par un raisonnement prudent et s’ils ont en grande partie réussi à s’affranchir de leurs comportements guerriers et de leurs divisions, leur instinct et leur potentiel d’agression participent autant à leur réussite que leur curiosité et leur esprit d’analyse. EXEMPLE D’IDÉAL : L’envie d’explorer.  ATTRIBUTS : ne tenez pas compte des options normales. Choisir trois Attributs différents et ajoutez +1 à chacun d’entre eux. Trait  : Humain. Les Humains sont résistants et s'adaptent à tout ; leur volonté et leur ambition leur permettent souvent de triompher, envers et contre tout, de grandes épreuves. Ils peuvent hélas se montrer tout aussi imprudents, bornés, irrationnels et imprévisibles.  TALENTS : Le personnage peut choisir dans la liste suivante :

GRAND EXPLORATEUR

CONDITIONS : Humain ou décision du MJ. Vous avez l’envie, la volonté et le courage de voyager vers l’inconnu. Vous pouvez dépenser 1 point de Détermination pour ajouter 3 points à la réserve d’Impulsion du groupe. Les conditions normales pour dépenser de la Détermination s’appliquent toujours.

RÉSOLU

CONDITIONS : Humain ou décision du MJ. Vous êtes indomptable et refusez de baisser les bras dans l’adversité. Votre score maximum de Stress augmente de +3.

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CHAPITRE 05

TELLARITE TOUTES LES ÉPOQUES DE JEU Les robustes et hirsutes Tellarites sont originaires de Tellar Prime, une planète tempérée du quadrant Alpha. Leur culture est réputée pour son côté rugueux, son esprit de contradiction, sa fierté obstinée, son caractère soupe au lait et son manque de patience. Ce n’est pourtant qu’une impression. S’ils contrarient, c’est parce qu’ils font montre d’honnêteté intellectuelle et d’un rigoureux scepticisme. Pour un Tellarite, il n’existe ni idée, ni concept ni personne qui ne puisse être défié ou analysé et si une notion ne supporte pas un examen approfondi, alors elle ne vaut rien. Ces gens adorent le débat et ont tendance à accueillir les autres en les couvrant de critiques, de plaintes et même d’insultes ; ne pas répondre de la même manière est très mal vu, car c’est pour eux la preuve de sa faiblesse de caractère et la volonté de ne pas faire face à ses défauts. EXEMPLE D’IDÉAL : Toutes les idées doivent résister à la critique.  ATTRIBUTS : Contrôle +1, Forme +1, Intuition +1. T  RAIT  : Tellarite. Ils ont un odorat très fin et résistent très bien à beaucoup de drogues, de toxines et d’alcools courants (les Tellarites ne sont pas saouls, ils sont fougueux). Ils ont également une excellente vue et une perception de la distance, de la profondeur et des dimensions plus précise que celle des Humains.  TALENTS : Le personnage peut choisir dans la liste suivante :

CRITIQUE INCISIVE

CONDITIONS : Tellarite ou aval du MJ. Vous avez le chic pour trouver les points faibles dans les argumentaires, les théories et les machines et pour en tirer des informations. Vous apprenez en observant la manière dont ils résistent à la pression que vous mettez sur ces points faibles. Quand vous réussissez une Tâche impliquant le Contrôle ou l’Intuition, vous bénéficiez d’1 point d’Impulsion bonus, que vous ne pouvez utiliser que sur l’Impulsion Obtention d’informations.

SOLIDE

CONDITIONS : Tellarite. Votre résistance physique et mentale est telle qu’on a du mal à vous maîtriser. Vous réduisez de –1 le coût pour résister à une chute provoquée par l’effet des dégâts de Renversement (minimum 0), et vous bénéficiez d’un bonus de +1 en Résistance pour encaisser toutes les attaques non létales.

AU RAPPORT

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TRILL ÉPOQUES DE JEU : LA SÉRIE ORIGINALE ET LA NOUVELLE GÉNÉRATION UNIQUEMENT.

Les Trills sont originaires du monde éponyme et ont une apparence pratiquement identique aux Humains, en dehors des lignes de petites taches courant de chaque côté de leur corps, de la tête aux pieds. Cette ressemblance superficielle cache pourtant une énorme différence : les Trills sont capables de vivre en symbiose avec un organisme appelé symbiote, créant ainsi une créature vivante distincte des deux individus. Les symbiotes peuvent vivre des siècles et passent d’hôte en hôte, emmenant avec eux les souvenirs et les connaissances des précédents quand ils se lient avec une nouvelle génération. Cette particularité n’est pas très connue en dehors des Trills euxmêmes, sans être pour autant un secret ; on n’en discute tout simplement pas souvent, et le nombre de Trills joints est relativement faible. Ce peuple fait partie de la Fédération depuis déjà plus d’un siècle et plusieurs Trills célèbres ont participé activement à son organisation. En tant que culture, ils ont tendance à se consacrer avant tout à des recherches intellectuelles, car les symbiotes dans leurs hôtes apprécient les connaissances et la sagesse. Exemple d’Idéal : Quatre vies d’aventure. ATTRIBUTS : Contrôle +1, Présence +1, Raison +1. TRAIT : Trill. Ils sont étrangement très résistants aux parasites, et c’est une bizarrerie de leur potentiel à se « joindre ». Totalement immunisés aux infections parasitaires, ils font pourtant de fortes réactions allergiques aux morsures et aux piqûres d’insectes, et aux autres formes de venins, qui peuvent déséquilibrer leur chimie neurologique, en particulier quand ils sont « joints ». Des complications médicales peuvent résulter de la méconnaissance des spécificités de leur physiologie, et plus précisément celles de la symbiose. TALENTS  : Le personnage peut choisir dans la liste suivante :

ANCIEN INITIÉ

CONDITIONS : Trill, uniquement lors de la création de personnage. Vous avez rejoint le Programme des Initiés dans l’espoir d’être choisi par la Commission des Symbioses et devenir un Joint. Étant donné le nombre bien plus important d’initiés que de symbiotes, vous figurez parmi ceux qui ont échoué. Pourtant, vos qualités ont malgré cet échec suffit à Starfleet pour vous recruter. Quand vous effectuez une Tâche impliquant le Contrôle ou la Raison et que vous dépensez de la Détermination pour acquérir un d20 bonus à cet effet, vous pouvez relancer votre réserve de dés. Ce Talent ne peut être sélectionné si le personnage est joint – ces deux Talents s’excluent mutuellement.

JOINT

CONDITIONS : Trill, avec aval du MJ si ce Talent est choisi après la Création de personnage. Vous avez un symbiote, et pouvez puiser dans les vies entières de souvenirs qu’il porte. Une fois par mission, vous avez la possibilité de déclarer qu’un hôte précédent possédait les compétences dans le domaine ou la matière qui vous intéresse ; vous bénéficiez d’une seule Spécialisation pour le reste de la scène, tandis que votre alter ego puise dans ses souvenirs. De plus, vous gagnez un Trait portant le nom du symbiote afin de refléter les avantages possibles de cette union, la capacité d’accomplir les rites et les rituels pour éveiller la mémoire des hôtes passés, et les vulnérabilités intrinsèques à ce lien. Ce Talent ne peut être sélectionné si le personnage est Ancien initié – ces deux Talents s’excluent mutuellement.

109

CHAPITRE 05

VULCAIN TOUTES LES ÉPOQUES DE JEU.

Les Vulcains sont stoïques, rationnels et considérés à tort comme largement dénués d’émotions. En réalité, ils les ressentent profondément et intensément, et ce à leur propre détriment. Leur stoïcisme est issu d’une culture de logique et de discipline personnelle, dans laquelle les émotions sont analysées et disséquées afin de les débarrasser de leur puissance, et ainsi de les empêcher de submerger ou de contrôler l’individu. Certes, les Vulcains embrassent la science et la raison, mais leur vie n’est pas purement affaire de logique. Ils ont aussi un côté profondément philosophique, et l’art et la musique leur sont tout autant essentiels que la logique. Ils sont également extrêmement secrets, et n’abordent pas avec les étrangers de nombreux aspects de leur culture, comme les rites du pon farr. EXEMPLE D’IDÉAL : Les besoins du nombre surpassent ceux de quelquesuns, ou ceux d’un seul. ATTRIBUTS  : Contrôle +1, Forme +1, Raison +1. TRAIT  : Vulcain. Originaires d’un monde rude, aride et à la gravité élevée, les Vulcains sont naturellement résistants à la chaleur extrême et à la déshydratation. Ils sont aussi extrêmement forts, et dotés d’une ouïe et d’un odorat très fins. Ce sont des télépathes qui doivent pourtant s’entraîner afin d’utiliser ces dons, et ils sont formés depuis l’enfance à la discipline mentale et au contrôle émotionnel. Cependant, ce dernier nécessite pour être entretenu des périodes régulières de méditation. Leur nature mesurée et leur désir d’intimité peuvent les éloigner des autres et rendre les échanges embarrassants.  TALENTS : Le personnage peut choisir dans la liste suivante :

FUSION MENTALE

CONDITIONS : Vulcain. Vous avez été formé aux techniques télépathiques qui permettent la fusion des esprits par le contact physique. La fusion mentale sera toujours une Tâche d’une difficulté au moins égale à 1, à laquelle un participant volontaire pourra s’opposer. En cas de réussite, votre esprit et celui du récipiendaire sont liés et partagent leurs pensées et leurs souvenirs. Vous pouvez consacrer des points d’Impulsion pour l’Obtention d’informations ou avoir des échanges télépathiques plus profonds. Le lien fonctionne dans les deux sens, et c’est un processus épuisant et potentiellement dangereux pour vous. Des complications comme la douleur, la désorientation, des émotions persistantes ou des difficultés comportementales peuvent survenir.

KOLINAHR

CONDITIONS : Vulcain ou aval du MJ. Vous avez entrepris le voyage rituel qui vous purifiera de toute émotion. La difficulté de toutes les Tâches visant à résister à la contrainte, l’intrusion mentale, la douleur et les attaques mentales diminue de –2.

PRISE VULCAINE

CONDITIONS : Vulcain ou aval du MJ. Vous avez appris de nombreuses techniques de stimulation et de contrôle de l’influx nerveux, appelées neuro-pression. Certaines d’entre elles servent à neutraliser rapidement et sans danger des agresseurs. Le pincement neural équivaut à une arme de corps-à-corps disposant des caractéristiques suivantes : Corps-à-corps, 1 Intense, 1M, Non létal. Quand vous tentez cette technique, vous pouvez utiliser la Science ou la Médecine à la place de la Sécurité, et augmenter les dégâts infligés de votre score dans l’une de ces deux Disciplines.

AU RAPPORT

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PERSONNAGES INHABITUELS OU UNIQUES L’Académie de Starfleet attire des candidats aux origines très variées, et parmi eux figurent des gens qui ne font pas partie de la Fédération des Planètes Unies. Avec une bonne recommandation, tout le monde peut déposer sa candidature ; mais tout le monde devra aussi concourir aux mêmes examens d’entrée, très difficiles, qui garantissent que seule l’élite intégrera le corps des officiers de Starfleet. La présence d’individus comme les lieutenants commandeurs Worf et Data à bord de l’U.S.S. Enterprise, sont la preuve de l’efficacité de cette politique. De nombreux diplômés de l’Académie ont au moins un camarade de promotion qui n’était pas originaire d’un monde de la Fédération.

Un joueur peut choisir le milieu ou le déterminer aléatoirement en lançant 1d6 dans la table correspondante.

TABLE ALÉATOIRE DES MILIEUX D6

MILIEU

1 2 3 4 5 6

Monde natal Colonie active Colonie isolée Colonie frontalière Vaisseau spatial ou base stellaire Monde d'une autre espèce

Le MJ peut autoriser ses joueurs à interpréter n’importe quelle espèce, et même à créer une espèce unique que personne n’a jamais vue à l’écran. Cela demande un peu plus de travail mais le résultat en vaut vraiment la peine. Ils devront discuter ensemble de sa nature, avoir une idée de ses points forts, de sa culture et ainsi de suite, et également de la raison qui a poussé le personnage à vouloir rejoindre Starfleet. Ces détails constituent les bases de l’utilisation du Trait de l’espèce en jeu, et créent des accroches et des idées de scénarios à exploiter plus tard en cours de partie. Le MJ doit également décider des trois Attributs qui bénéficieront du bonus de +1, et inventer un ou deux Talents uniques reflétant les facettes particulières de sa culture (mais ce dernier point n’est pas essentiel).

1. MONDE NATAL

Vous trouverez plus de conseils et de détails sur la création de nouvelles espèces ou de personnages uniques dans le chapitre Le maître de jeu (cf. page 270).

ATTRIBUTS. Choisissez l’un des trois Attributs propres à l’espèce du personnage et attribuez-lui un bonus de +1.

Exemple : Nathan crée un personnage en utilisant la méthode du Parcours. Il décide d’abord de l’espèce et comme la partie se déroule pendant la période de la Nouvelle Génération, elles sont toutes disponibles. Il choisit de lancer un dé, histoire de voir si des idées lui viennent. Il obtient un 18, c’est-à-dire un Trill, et garde ce tirage après avoir entrevu quelques possibilités. Nathan sélectionne le Talent spécifique aux Trills « Joint » et stipule que son personnage est uni au symbiote Etahn ; il ajoute donc le Trait « Symbiote Etahn » sur sa feuille. Ce choix confère donc à son alter ego le Trait d’espèce Trill, ce qui lui confère les Attributs suivants : Audace 7, Contrôle 8, Forme 7, Intuition 7, Présence 8 et Raison 8.

ÉTAPE DEUX : LE MILIEU Quelle que soit leur espèce, les officiers de Starfleet sont originaires de maints endroits, sur d’innombrables mondes. Si les Humains (par exemple) sont pour beaucoup d’entre eux nés sur Terre, d’autres, tout aussi nombreux, viennent d’un monde colonisé ailleurs dans la galaxie, ou bien encore d’une base ou d’un vaisseau spatial. Le milieu dans lequel un personnage a grandi lui confère un Idéal, 1 point d’Attribut et 1 point de Discipline.

111

CHAPITRE 05

Le personnage vient du monde dont sa civilisation est originaire, et il a baigné toute sa vie dans son héritage culturel et spirituel. Le monde natal est souvent un endroit utopique et idyllique, où fleurissent les idéaux de la culture, l’incarnation de ses traditions les plus respectées, et il est au cœur du paysage légal et politique local. IDÉAL. Le personnage gagne au cours de cette étape un Idéal, qui doit donner une image du milieu et de la culture dans lesquels il a grandi. Vous avez là une bonne occasion de réfléchir la manière dont il considère sa civilisation, et comment il comprend (ou ne comprend pas) les modes de pensées et les traditions de son peuple.

DISCIPLINE. Choisissez l’une des trois Disciplines suivantes : Commandement, Science ou Sécurité ; attribuez-lui un bonus de +1.

2. COLONIE ACTIVE

Le personnage est originaire de l’une des plus anciennes et des plus prospères colonies de son espèce, qui peut être un monde dans son système (comme Luna ou Mars pour les Humains) ou l’un des premiers mondes colonisés après qu’elle ait maîtrisé le voyage interstellaire. Ces colonies ont souvent développé un féroce sentiment d’indépendance et se sont aussi souvent développées sans avoir reçu beaucoup d’aide directe de leur monde natal. Les colons éprouvent également la fierté d’avoir été parmi les premiers de leurs congénères à dompter un autre monde. IDÉAL. Le personnage gagne au cours de cette étape un Idéal, qui doit donner une image du milieu et de la culture dans lesquels il a grandi. Vous avez là une bonne occasion de réfléchir la manière dont il considère sa civilisation, et comment il comprend (ou ne comprend pas) les modes de pensées et les traditions de son peuple. ATTRIBUTS. Choisissez l’un des deux Attributs suivants : Audace ou Présence ; attribuez-lui un bonus de +1.

CULTURE OU MONOCULTURE ? Les espèces extraterrestres présentées dans Star Trek ont souvent une culture singulière unique à leur civilisation, alors que nous voyons encore les éléments de différentes cultures parmi les personnages humains à l’écran. Nul besoin de respecter ce canon, sauf besoin scénaristique ; il y a de la place pour toutes sortes de cultures et de sous-cultures parmi les Vulcains ou les Andoriens, même si ces différences ne sautent pas immédiatement aux yeux de ceux qui ne sont pas profondément familiers avec ces peuples. Il y aura de toute manière toujours un certain degré

DISCIPLINE. Choisissez l’une des trois Disciplines suivantes  : Commandement, Science ou Sécurité  ; attribuez-lui un bonus de +1.

3. COLONIE ISOLÉE

Le personnage est originaire d’une colonie isolée de la société galactique. Pour des mondes comme le monastère vulcain sur P’Jem, les vastes distances qui séparent les systèmes planétaires sont un avantage et une occasion de profiter d’un isolement contemplatif. D’autres se sont installés là parce qu’ils présentent des opportunités de recherches uniques. Les cultures de ces colonies ont tendance à se consacrer à l’apprentissage et à l’introspection. IDÉAL. Le personnage gagne au cours de cette étape un Idéal, qui doit donner une image du milieu et de la culture dans lesquels il a grandi. Vous avez là une bonne occasion de réfléchir la manière dont il considère sa civilisation, et comment il comprend (ou ne comprend pas) les modes de pensées et les traditions de son peuple. ATTRIBUTS. Choisissez l’un des deux Attributs suivants : Intuition ou Raison ; attribuez-lui un bonus de +1. DISCIPLINE. Choisissez l’une des trois Disciplines suivantes : Ingénierie, Médecine ou Science ; attribuez-lui un bonus de +1.

4. COLONIE FRONTALIÈRE

Le personnage vient d’une colonie établie aux confins de l’espace connu, que ce soit à la limite des territoires cartographiés ou à la lisière d’une autre civilisation. Ces colons sont souvent robustes et déterminés, voire entêtés, et bien préparés pour affronter les dangers que leur monde peut présenter.

d’acculturation au sein d’une même espèce – toutes sont représentées par des gouvernements planétaires unifiés et célèbrent la diversité individuelle. Les anciennes divisions culturelles appartiennent pour la plupart au passé. On peut dire la même chose de l’ethnie et des concepts de race. Il est possible de trouver des variations dans la physionomie, la couleur de peau, et ainsi de suite, parmi toutes les espèces. Cela est en général le fait de l’évolution et des adaptations aux différents climats du monde natal. À l’instar des Humains, Bajorans, Bétazoïdes, Dénobuliens, Tellarites, Trills et Vulcains présentent tous, pour des raisons similaires, une certaine diversité de couleur de peau, de cheveux et autres détails du même genre. Les Andoriens ont des particularités comparables dans la forme de leurs antennes, la couleur de leur peau (des tons de bleu et de gris), les yeux, les cheveux, etc.

MÉMO INTERNE …et à ces populistes qui cherchent à saper notre autorité en faisant passer leurs études fallacieuses pour des faits, je réponds qu’ils n’ont qu’à considérer que la récente union du symbiote Dax à Joran Belar est un avertissement clair. Je suis en ce qui me concerne persuadé que la Commission est en fait bien trop optimiste quand elle avance que 0,1 % de notre population serait capable de s’unir à un symbiote. Ce chiffre n’est valable que sur le papier et ne représente que l’aptitude génétique brute à devenir un hôte convenable. Au fil des années, et afin d’avoir une compréhension plus large de la relation entre nos deux biologies, les Trills joints de formation scientifique et médicale ont fourni à cette Commission des études complètes et exhaustives. Elles suggèrent que, une fois pris en considération les enquêtes rigoureuses et le processus d’entraînement sévère de la Commission, les facteurs tels que la constitution mentale, les facettes de la personnalité et les carrières prévues, le nombre de Trills qui s’uniraient avec succès à un symbiote est bien plus près de 1 pour 10 000, et non 1 pour 1 000. Encore une fois, inutile de chercher un autre exemple que celui de Joran Dax pour constater les dégâts qui peuvent être infligés à un symbiote et à tous ses hôtes futurs. Si jamais nos critères de sélection, élevés, devaient baisser ne serait-ce que d’un iota, cela aura pour conséquence la plus probable des dommages catastrophiques à notre société, nos citoyens et notre planète même. Mémo interne top secret rédigé par Loreli Bhar, Conseiller supérieur à l’union de la Commission de Symbioses Trill, 2286.

IDÉAL. Le personnage gagne au cours de cette étape un Idéal, qui doit donner une image du milieu et de la culture dans lesquels il a grandi. Vous avez là une bonne occasion de réfléchir la manière dont il considère sa civilisation, et comment il comprend (ou ne comprend pas) les modes de pensées et les traditions de son peuple.

AU RAPPORT

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ATTRIBUTS. Choisissez l’un des deux Attributs suivants : Contrôle ou Forme ; attribuez-lui un bonus de +1.

comment il comprend (ou ne comprend pas) les modes de pensées et les traditions de son peuple.

DISCIPLINE. Choisissez l’une des trois Disciplines suivantes : Médecine, Pilotage ou Sécurité ; attribuez-lui un bonus de +1.

ATTRIBUTS. Choisissez ou déterminez au hasard une espèce de l’Étape Un, puis choisissez l’un de ses Attributs ; attribuez-lui un bonus de +1.

EXEMPLES D’IDÉAUX

DISCIPLINE. Choisissez une Discipline ; attribuez-lui un bonus de +1.

Un vaisseau est un foyer et son équipage une famille. On n’est bien que dans la foule. Un esprit sain dans un corps sain. La violence ne nous est pas étrangère.  Dans une crise, l’émotion ne fait qu’aggraver les choses. Ingénieur jusqu’au bout des ongles.

5. VAISSEAU SPATIAL OU BASE STELLAIRE

Le personnage a grandi dans l’espace, voyageant à bord d’un vaisseau spatial, ou vivant sur une station ou une base stellaire. Il n’a probablement pas vécu dans un vaisseau de Starfleet (seul un petit nombre d’entre eux transportent des familles) mais de nombreux cargos, transports et autres vaisseaux civils ont une tradition d’équipage familial ou générationnel, et de nombreux officiers sont en poste avec leurs familles sur des bases stellaires, et non des appareils. Les gens élevés dans l’espace connaissent les tenants et les aboutissants de la vie à bord depuis qu’ils sont enfants, et beaucoup d’entre eux sont éduqués pour occuper des fonctions de commandement, ou apprennent à piloter une navette pendant leur jeunesse. IDÉAL. Le personnage gagne au cours de cette étape un Idéal, qui doit donner une image du milieu et de la culture dans lesquels il a grandi. Vous avez là une bonne occasion de réfléchir la manière dont il considère sa civilisation, et comment il comprend (ou ne comprend pas) les modes de pensées et les traditions de son peuple.

Exemple : la prochaine étape du personnage de Nathan est le milieu. À nouveau il lance le dé pour savoir s'il obtient un résultat attractif, et fait un 3, « Colonie isolée » - Il voit à nouveau des possibilités intéressantes. Il ajoute +1 à la Raison de son personnage, ce qui fait passer son score à 9, et un +1 à sa Discipline Science, qui passe à 2. Il choisit aussi à cette étape un Idéal : « La compréhension est le but de la vie ».

ÉTAPE TROIS : L’ÉDUCATION La famille et l’environnement dans lesquels a été élevé un personnage peuvent avoir un énorme impact sur lui et, qu’il rejette ou adhère à cette influence, sur le reste de sa vie. Cette étape lui confère trois points de plus, répartis entre deux Attributs différents et déterminés non seulement par l’éducation qu’il aura choisie, mais également par l’acceptation ou le refus de cette dernière. Elle lui donne également un point de Discipline, qui pourra être placé dans l’une de celles proposées par l’éducation choisie. Enfin, le personnage bénéficie d’une Spécialisation liée d’une manière ou d’une autre à celle-ci (quelques exemples sont proposés dans chaque cas), et d’un Talent. Un joueur peut décider du type d’éducation reçue par son alter ego, ou bien la déterminer au hasard en lançant 1d6 sur la table correspondante.

TABLE ALÉATOIRE DES ÉDUCATIONS

ATTRIBUTS. Choisissez l’un des deux Attributs suivants : Contrôle ou Intuition ; attribuez-lui un bonus de +1. DISCIPLINE. Choisissez l’une des trois Disciplines suivantes  : Commandement, Ingénierie ou Pilotage  ; attribuez-lui un bonus de +1.

6. MONDE D’UNE AUTRE ESPÈCE

Le personnage a grandi au sein d’une autre espèce. Il peut avoir vécu dans une petite enclave parmi les siens, ou s’être retrouvé orphelin suite à un désastre et avoir été élevé par des extraterrestres. Quoi qu’il en soit, il a un point de vue unique sur sa propre espèce et sur celle dans laquelle il a été élevé. IDÉAL. Le personnage gagne au cours de cette étape un Idéal, qui doit donner une image du milieu et de la culture dans lesquels il a grandi. Vous avez là une bonne occasion de réfléchir la manière dont il considère sa civilisation, et

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CHAPITRE 05

1. STARFLEET

D6

ÉDUCATION

1 2 3 4 5 6

Starfleet Affaires ou commerce Agricole ou rurale Science et technologie Artistique et créative Diplomatie et politique

La famille du personnage possède une forte tradition au service de Starfleet, et compte au moins un membre de chaque génération dans les rangs de la Fédération. Ses deux parents étaient peut-être des officiers qui se sont rencontrés en service. Quoi qu’il en soit, toute sa jeunesse a été influencée par Starfleet.

ATTRIBUTS. Si le personnage a accepté son éducation, la vie disciplinée et réfléchie qu’il a menée lui confère Contrôle +2 et Forme +1. S’il s’est rebellé contre elle, cette existence téméraire et indépendante lui confère Audace +2 et Intuition +1. DISCIPLINES ET SPÉCIALISATION. L’habitude des coutumes et des traditions de Starfleet lui permet d’améliorer n’importe quelle Discipline. Sa Spécialisation doit refléter ses liens avec Starfleet et concerner les compétences apprises dans sa jeunesse. On trouve par exemple : Activité extravéhiculaire, Astronavigation, Combat au corps-à-corps (peut être un art martial précis), Histoire, Identification de vaisseau, Petite navette, Phaseurs de poing, Protocole de Starfleet et Sang-froid. TALENT. Le personnage gagne également un Talent à choisir dans la liste disponible page 135.

EXEMPLES D'IDÉAUX  Servir dans Starfleet est une tradition familiale. Confiance inébranlable. Fierté et honnêteté. Insatiable curiosité.  Comprend mieux la technologie que les gens. Un devoir de vérité.

2. AFFAIRES OU COMMERCE

La famille du personnage a des relations sur d’innombrables mondes, et supervise et dirige une grande entreprise quelconque. Ce sont peut-être des marchands ou des transporteurs interplanétaires. Quoi qu’il en soit, il a grandi en croisant des gens de toutes les origines, y compris des étrangers à la Fédération, et sa vision de la vie a été influencée par cette diversité. ATTRIBUTS. Si le personnage a accepté son éducation, ce style de vie cosmopolite et ambitieux lui confère Audace +1 et Présence +2. S’il s’est rebellé contre elle, son choix de ne pas suivre la tradition familiale et de chercher sa propre identité lui confère Intuition +2 et Raison +1. DISCIPLINES ET SPÉCIALISATION. Son expérience des affaires familiales lui permet d’améliorer l’une des : Commandement, Ingénierie ou Disciplines suivantes  Science.

Sa Spécialisation doit refléter la nature de l’entreprise de sa famille et concerner des compétences utiles au commerce ou à leurs activités spécifiques. On trouve par exemple : Finances, Géologie, Langues, Métallurgie, Négociation, Production industrielle et Supervision. TALENT. Le personnage gagne également un Talent à choisir dans la liste disponible page 135.

3. AGRICOLE OU RURALE

Le personnage a grandi plus entouré par la nature que par les gens, au sein d’une communauté rurale, sur la frontière ou à l’écart de l’agitation des villes. Peut-être est-il très impliqué dans la culture, la production de nourriture, de compléments alimentaires, ou bien la fabrication de repas synthétisés. ATTRIBUTS. Si le personnage a accepté son éducation, la vie rude et réaliste de la terre lui apporte une forte conscience professionnelle et un corps sain, et lui confère Contrôle +1 et Forme +2. S’il s’est rebellé contre elle, il a sans doute embrassé la science, la technologie et les fruits de la civilisation, ce qui lui confère Présence +1 et Raison +2. DISCIPLINES ET SPÉCIALISATION. Sa vie au contact de la terre et aux frontières de la civilisation lui permet d’améliorer l’une des Disciplines suivantes : Médecine, Pilotage ou Sécurité. Sa Spécialisation doit refléter son style de vie rural et les compétences apprises au cours de sa jeunesse. On trouve par exemple : Athlétisme, Dressage, Endurance, Maladies infectieuses, Médecine d’urgence, Navigation, Toxicologie et Véhicules terrestres. TALENT. Le personnage gagne également un Talent à choisir dans la liste disponible page 135.

4. SCIENCE ET TECHNOLOGIE

La maison du personnage était le royaume de la science et il a toujours baigné dans les dernières avancées des technologies de pointe. Il a peut-être été élevé par des scientifiques ou des ingénieurs, à moins qu’il n’ait eu des mentors ou des professeurs qui ont encouragé ses talents de technicien. ATTRIBUTS. Si le personnage a accepté son éducation, il est rationnel, méthodique et précis, ce qui lui confère Contrôle +2 et Raison +1. S’il s’est rebellé contre elle, il ne manque pas de talent mais il a choisi de ne pas les développer, et de s’en remettre plus volontiers à son instinct, ce qui lui confère Audace +1 et Intuition +2. DISCIPLINES ET SPÉCIALISATION. Sa familiarité avec les dernières recherches scientifiques et la technologie de pointe lui permet d’améliorer l’une des Disciplines suivantes : Ingénierie, Médecine, Pilotage ou Science. Sa Spécialisation doit refléter ses matières et ses recherches favorites. On trouve par exemple : Astronavigation, Astrophysique, Chirurgie, Communications

AU RAPPORT

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spatiales, Cybernétique, Dynamique des champs de distorsion, Génétique, Informatique, Mécanique quantique, Physique, Systèmes de propulsion et Xénobiologie. TALENT. Le personnage gagne également un Talent à choisir dans la liste disponible page 135.

5. ARTISTIQUE ET CRÉATIVE

La vie du personnage était remplie d’arts de toutes sortes et synonyme de créativité. Peu importe son domaine de prédilection, il a autour de lui les chefs-d’œuvre de nombreuses cultures et il a toutes les occasions d’exprimer son Talent. ATTRIBUTS. Si le personnage a accepté son éducation, il a développé une plus grande compréhension des émotions et de la communication, ce qui lui confère Intuition +1 et Présence +2. S’il s’est rebellé contre elle, il est plus enclin à l’action qu’à l’expression, ce qui lui confère Audace +1 et Forme +2.

L'ÉTHIQUE DE LA CELLULE FAMILIALE Dans toute la Fédération, rien ne peut être comparé à la structure organisationnelle des cellules familiales développée par les Dénobuliens. Chaque mâle peut épouser jusqu’à trois femelles, et chaque femelle peut se marier avec trois partenaires différents. Les Vulcains vous diraient que la seule logique dans tout ça, c’est que ces trois mâles et ces trois femelles sont un seul et même individu, ce qui crée une cellule familiale de six adultes mariés entre eux. Les Dénobuliens eux ne se limitent pas à partager les mêmes partenaires dans la même cellule. Il en résulte des lignées familiales affreusement compliquées qui rendraient n’importe quel historien fou. Dans mes recherches, j’ai par exemple étudié l’arbre généalogique d’une famille, et il s’étalait sur un mur de trois mètres. Malgré tout, ils restent profondément dévoués aux nombreuses et complexes relations nouées par leur structure familiale. Honnêtement, j’ignore comment ils font pour s’y retrouver, tout autant que j’ignore comment ils font pour ne pas s’entretuer. Si les Andoriens devaient se conformer à la société des Dénobuliens, nous aurions disparu en quelques générations étant donné que chaque maisonnée serait quotidiennement ravagée par la guerre civile. Notre technologie aurait par contre fait un bond prodigieux au cours de ces quelques courtes années qui nous seraient restées. J’aurais par exemple bien besoin d’un lien neural à un serveur de données personnel (encore théorique) implanté dans mes antennes, juste pour me rappeler les noms de tous mes beaux-parents. Extrait de « L’éthique de la cellule familiale : étude de cas de la culture familiale au sein des espèces de la Fédération », dissertation de fin de semestre préparée par le cadet Theven Sth’Zann pour son cours d’Éthique interespèce, Académie de Starfleet, printemps 2198.

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CHAPITRE 05

DISCIPLINES ET SPÉCIALISATION. Son aisance dans la création et l’expression de soi lui ouvre de nombreuses voies, ce lui permet d’améliorer l’une des Disciplines suivantes : Commandement, Ingénierie ou Science. Sa Spécialisation doit refléter la façon dont il préfère utiliser ses compétences. On trouve par exemple : Botanique, Études culturelles, Holo-programmation, Langues, Musique, Observation, Persuasion et Psychologie. TALENT. Le personnage gagne également un Talent à choisir dans la liste disponible page 135.

6. DIPLOMATIE ET POLITIQUE

Le personnage baigne depuis son plus jeune âge dans la complexité de la pensée politique et les nuances de la diplomatie, sans doute parce qu’un membre de sa famille exerçait l’une de ces professions. ATTRIBUTS. Si le personnage a accepté son éducation, il est discipliné et très versé dans le débat, ce qui lui confère Contrôle +1 et Présence +2. S’il s’est rebellé contre elle, il a plutôt voulu se consacrer à des choses plus tangibles, ce qui lui confère Forme +1 et Raison +2. DISCIPLINES ET SPÉCIALISATION. Son habitude des méandres et des dangers de la diplomatie et de la politique lui permet d’améliorer l’une des Disciplines suivantes : Commandement, Pilotage ou Sécurité. Sa Spécialisation doit refléter la manière dont il préfère utiliser ses compétences. On trouve par exemple : Débat, Diplomatie, Espionnage, Interrogatoire, Loi, Philosophie, Protocole de Starfleet et Sang-froid. TALENT. Le personnage gagne également un Talent à choisir dans la liste disponible page 135. Exemple : son alter ego commence à prendre forme et Nathan passe à l’étape suivante : choisir l’éducation de son personnage. Il a une idée de ce qui fonctionnerait mais préfère lancer les dés, histoire de voir ce que ça pourrait donner. Il obtient un 3 et une éducation rurale, ce qui colle à son idée de colonie isolée et laisse de la place pour un peu de conflit dans son histoire. Il préfère ça à une éducation scientifique pure et simple. Il choisit de se rebeller contre elle. Son personnage a grâce à ce choix Présence à 9 et Raison à 11, et le joueur décide d'améliorer Médecine de 1 point. Son habitude de la nature lui confère une Spécialisation en Techniques de survie. Il choisit aussi un Talent : Prudent (Science).

ÉTAPE QUATRE : L’ACADÉMIE DE STARFLEET Les années passées là-bas sont les plus mémorables et les plus importantes de la vie d’un officier, et elles sont les bases de sa carrière. Ceux qui réussissent les difficiles examens d’entrée y passent quatre ans et partagent leur temps entre un entraînement physique intense, des études théoriques et des expériences pratiques. Leurs études se passent la plupart du temps au sein du campus de l’Académie de Starfleet à San Francisco, sur Terre. D’autres campus et annexes existent dans toute la Fédération (comme à Marseille), et un cadet peut passer du temps dans n’importe lequel d’entre eux avant sa remise de diplôme. Après avoir réussi ses examens, il reçoit un engagement d’officier de Starfleet et le rang d’enseigne. Il doit ensuite attendre plusieurs semaines, voire plusieurs mois, avant sa première affectation. Certains cadets, en particulier ceux qui poursuivent un doctorat, choisissent une voie qui demande une ou deux années d’entraînement et d’étude supplémentaires, et reçoivent le grade de sous-lieutenant.

DISCIPLINES : Le joueur choisit entre Commandement ou Pilotage. C’est le sujet que son alter ego étudiera le plus intensément et qui deviendra sa Discipline majeure ; à ce titre, elle reçoit un bonus de +2. Il sélectionne ensuite deux autres champs de compétences, les Disciplines mineures, qui reçoivent un bonus de +1. Le score d’un personnage dans une Discipline ne peut à ce stade dépasser 4. SPÉCIALISATIONS. Il choisit trois Spécialisations, et au moins l’une d’entre elles sera liée à son cursus. On trouve par exemple : Activité extravéhiculaire, Astronavigation, Diplomatie, Dynamique de groupe, Identification de vaisseau, Inspiration, Manœuvre d’évasion, Opérations de pilotage, Persuasion, Petite navette, Protocoles de Starfleet et Sang-froid. TALENT. Le personnage gagne également un Talent à choisir dans la liste disponible page 135.

3-4. CURSUS DES OPÉRATIONS

En termes de jeu, le temps passé par le personnage à l’Académie de Starfleet a un impact certain sur lui. Les progrès qu’il y fait sont expliqués en détail plus loin.

Il s’agit d’une formation pratique et de terrain, qui gère les nombreuses réalités de la mission de Starfleet. Les Opérations se divisent en gros en deux volets, l’ingénierie et la sécurité, et les cadets qui optent pour cette carrière ont en commun un certain pragmatisme, que ce pragmatisme soit appliqué à l’aspect technique ou tactique des choses.

Le joueur choisit la carrière de son personnage au sein de l’Académie, ou le détermine au hasard en lançant 1d6 sur la table correspondante.

IDÉAL. Le personnage acquiert un Idéal, qui doit refléter certains aspects des croyances qu’il a développées au cours des années passées à l’Académie.

TABLE ALÉATOIRE DE L'ACADÉMIE

ATTRIBUTS. Il gagne 3 points qui lui permettent d’améliorer deux ou trois Attributs, choisis librement (+1 dans trois Attributs ou +2 dans l’un et +1 dans un autre).

D6

CURSUS

1-2 3-4 5-6

Commandement Opérations Science

1-2. CURSUS DE COMMANDEMENT

Il est destiné aux cadets qui aspirent à commander un jour leur propre vaisseau spatial. Il met l’accent sur les qualités de chef et les compétences interpersonnelles, la diplomatie, la prise de décision en situation de crise, la compréhension des protocoles et des procédures et les opérations d’un vaisseau, ce qui inclut le contrôle du vol. De nombreux cadets issus de cette formation commencent leur carrière en tant que contrôleurs aériens et pilotes. Ces deux métiers mettent leur entraînement à l’épreuve à une échelle moindre, et leur permettent de gagner l’expérience nécessaire à des postes d’autorité et à responsabilité. Les cadets du cursus de commandement passent le tristement célèbre test de Kobayashi Maru au cours de leur dernière année. IDÉAL. Le personnage acquiert un Idéal, qui doit refléter certains aspects des croyances qu’il a développées au cours des années passées à l’Académie. ATTRIBUTS. Il gagne 3 points qui lui permettent d’améliorer deux ou trois Attributs, choisis librement (+1 dans trois Attributs ou +2 dans l’un et +1 dans un autre).

DISCIPLINES. Le joueur choisit entre Ingénierie ou Sécurité. C’est le sujet que son alter ego étudiera le plus intensément et qui deviendra sa Discipline majeure ; à ce titre, elle reçoit un bonus de +2. Il sélectionne ensuite deux autres champs de compétences, les Disciplines mineures, qui reçoivent un bonus de +1. Le score d’un personnage dans une Discipline ne peut à ce stade dépasser 4. SPÉCIALISATIONS. Il choisit trois Spécialisations, et au moins l’une d’entre elles sera liée à son cursus. On trouve par exemple : Combat au corps-à-corps, Cybernétique, Dynamique des champs de distorsion, Espionnage, Infiltration, Informatique, Interrogatoire, Phaseurs de poing, Système de propulsion électroplasmatique, Systèmes tactiques de bord et Téléporteurs & synthétiseurs. TALENT. Le personnage gagne également un Talent à choisir dans la liste disponible page 135.

5-6. CURSUS DE SCIENCE

Cette formation, un peu isolée des deux autres, est principalement théorique, et c’est de l’Académie de Starfleet que sont issus de nombreux scientifiques accomplis. Au sein du département des Sciences, mais dépendant d’un cursus différent, se trouve le Département Médical de Starfleet, qui forme des médecins, des infirmiers et des conseillers entraînés pour servir à bord des vaisseaux et des installations de Starfleet dans la Fédération.

AU RAPPORT

116

EXEMPLES D'IDÉAUX Inexpérimenté et idéaliste. J’ai jeté le manuel et j’ai écrit le mien. Toujours prêt, toujours sur mes gardes. Scrupuleusement précis.

ÉTAPE CINQ : LA CARRIÈRE À ce stade, le joueur doit faire un choix clair pour son personnage. Est-il un jeune officier fraîchement émoulu de l’Académie, et toute sa carrière s’ouvre devant lui ? Sert-il au sein de Starfleet depuis déjà plusieurs années ? Est-il un vétéran avec quelques décennies d’expérience derrière lui ?

Explorer pour éprouver de nouvelles théories.

Cette étape lui confère un Idéal et un Talent et elle doit être choisie plutôt que déterminée au hasard. Si vous créez votre alter ego seulement aux dés, l’option par défaut sera l’officier expérimenté, détaillé plus bas.

Une théorie pour chaque situation.

LE JEUNE OFFICIER

Vaisseaux rapides et nouveaux mondes étranges.

IDÉAL. Le personnage acquiert un Idéal, qui doit refléter certains aspects des croyances qu’il a développées au cours des années passées à l’Académie. ATTRIBUTS. Il gagne 3 points qui lui permettent d’améliorer deux ou trois Attributs, choisis librement (+1 dans trois Attributs ou +2 dans l’un et +1 dans un autre). DISCIPLINES. Le joueur doit choisir entre Médecine et Science. C’est le sujet que son alter ego étudiera le plus intensément et qui deviendra sa Discipline majeure ; à ce titre, elle reçoit un bonus de +2. Il sélectionne ensuite deux autres champs de compétences, les Disciplines mineures, qui reçoivent un bonus de +1. Le score d’un personnage dans une Discipline ne peut à ce stade dépasser 4.

C’est un personnage défini par son potentiel plus que pas sa compétence. Ses talents bruts et ses idées sur l’univers n’ont pas encore été confrontés à la réalité du terrain. IDÉAL. Le personnage acquiert un Idéal, qui se doit de refléter son inexpérience et une certaine naïveté. TALENT. Le personnage reçoit le Talent Potentiel inexploité, décrit plus loin.

L’OFFICIER EXPÉRIMENTÉ

Il a déjà servi plusieurs années au sein de Starfleet et profite d’une carrière prometteuse. C’est le choix par défaut des personnages créés en suivant ces règles. IDÉAL. Le personnage choisit librement un Idéal. TALENT. Le personnage choisit librement un Talent.

SPÉCIALISATIONS. Il choisit trois Spécialisations, et au moins l’une d’entre elles sera liée à son cursus. On trouve par exemple : Anthropologie, Astrophysique, Botanique, Chirurgie traumatique, Cybernétique, Dynamique des champs de distorsion, Exotectonique, Génétique, Géologie, Informatique, Langues, Maladies infectieuses, Mécanique quantique, Médecine d’urgence, Physique, Psychiatrie, Virologie et Xénobiologie. TALENT. Le personnage gagne également un Talent à choisir dans la liste disponible page 135. Exemple. Il est temps de rejoindre l’Académie de Starfleet. Le personnage de Nathan montre clairement des prédispositions pour les sciences, et choisit donc de suivre le cursus de Science. Pas besoin de jeter de dé. Nathan choisit comme Idéal pour son alter ego « Rechercher de nouvelles vies et d’autres civilisations ». Il s’occupe ensuite de ses Attributs et ajoute +1 en Contrôle et +2 en Intuition ; les deux scores sont à présent de 9. Il choisit ensuite sa Discipline majeure (Science), puis ses deux Disciplines mineures (Commandement et Médecine), qui passent donc respectivement à 4, 2 et 3. Il choisit enfin trois Spécialisations : Langues, Psychologie et Xéno-anthropologie. Il termine par un Talent : Expertise technique.

117

CHAPITRE 05

L’OFFICIER VÉTÉRAN

Il a déjà des dizaines d’années d’expérience au service de Starfleet, et a servi sur nombre de vaisseaux et de stations. Ses subordonnés, ses pairs et même ses supérieurs tiennent en haute estime son jugement et ses opinions. IDÉAL. Le personnage acquiert un Idéal, qui doit refléter sa grande expérience et les idées qu’il s’est forgées au cours de sa longue carrière. TALENT. Le personnage reçoit le Talent Vétéran, décrit plus loin. Exemple. Il est temps à présent de s’intéresser à la carrière du personnage de Nathan. Pas besoin de lancer les dés. Nathan choisit l’option officier expérimenté, l’Idéal « En a trop vu pour être surpris » et le Talent Examen approfondi.

L'ÂGE

ÉTAPE SIX : ÉVÉNEMENTS DE CARRIÈRE La carrière d’un personnage est une toile d’événements et d’expériences mais avec tout ce qui lui est arrivé, certains d’entre eux se sont révélés être des moments cruciaux dans sa vie. Il décide rétrospectivement de ce qui a été important au cours de son existence ; ce qui semblait gravé dans le marbre pour un enseigne dans la vingtaine peut être anodin pour le même officier des années plus tard. Ce choix se fait en deux étapes identiques : le joueur lance le dé ou choisit un événement dans la liste correspondante, profite des avantages qu’il confère et recommence une seconde fois. Son alter ego a donc au final deux événements de carrière importants. Chacun d’entre eux confère 1 point dans un Attribut et une Discipline, et une Spécialisation de plus, et ces bonus seront énumérés dans la description des événements de carrière concernés. Y figurent également quelques questions ; les réponses que le joueur y apportera détermineront la manière dont les choses se sont déroulées et en quoi elles ont affecté le personnage. Certains événements donnent également un Trait, afin de refléter l’impact majeur et marquant qu’ils ont eu sur sa vie. Ils ne sont en rien obligatoires. Le joueur voudra peut-être combiner plusieurs événements de carrière en un seul dans l’historique de son personnage, ou bien conserver des moments distincts. Il lui est aussi possible de lancer plus de deux fois le dé sur la table des événements de carrière. Dans ce cas, il pourra mélanger et associer les avantages obtenus, et ce tant qu’il ne gagne pas plus de 2 points d’Attributs, 2 points de Disciplines et deux Talents. Pour les personnages ayant opté pour la carrière de jeune officier, ces événements ont peut-être eu lieu au cours d’un stage sur le terrain, à bord d’un vaisseau.

La science médicale de la Fédération permet aux gens d’avoir de longues vies prospères et saines. L’espérance de vie d’un Humain tourne autour de cent vingt ans et certaines espèces plus robustes, comme les Vulcains et les Dénobuliens, dépassent largement ce nombre. Grâce à cette plus grande espérance de vie et une meilleure santé, les gens accomplissent leurs ambitions et s’améliorent au fil des décennies. Un personnage peut avoir n’importe quel âge dans Star Trek Adventures, mais ce choix devrait être fait au cours de l’Étape Cinq. Un Jeune officier sera probablement dans la vingtaine : assez vieux pour avoir terminé son cursus au sein de l’Académie, mais pas assez pour avoir fait grand-chose de plus. Les Vétérans sont sans doute bien plus âgés. Il n’y a aucune condition à ce sujet pour y postuler, il faut simplement réussir les examens d’entrée. Le Jeune officier représente donc son expérience dans Starfleet plus que son âge physique. Naturellement, ces valeurs s’ajustent en fonction des espèces qui vivent particulièrement longtemps. Un Vulcain d’âge moyen peut avoir un siècle, et sera aussi en forme qu’un Humain deux fois plus jeune.

POTENTIEL INEXPLOITÉ CONDITIONS : jeune officier (disponible uniquement à la création). Le personnage est inexpérimenté mais talentueux, et il a un avenir brillant dans Starfleet. S’il choisit ce Talent, il n’a pas d’Attribut au-delà de 11, ni de Discipline au-dessus de 4 (et il devra peut-être modifier les scores obtenus à la fin de la phase de création). S’il réussit une Tâche pour laquelle il a acheté un ou plusieurs dé(s) grâce à l’Impulsion ou à la Menace, il peut lancer 1 . Il obtient alors un bonus d’Impulsion égal au résultat du , et ajoute 1 point de Menace s’il obtient un Effet. Le grade du personnage ne peut dépasser celui de sous-lieutenant.

VÉTÉRAN CONDITIONS : officier vétéran (à la création ou avec l’aval du MJ). Le personnage a un esprit brillant, mesuré et réfléchi. Quand il dépense 1 point de Détermination, il peut lancer 1 . S’il obtient un Effet, il récupère immédiatement le point de Détermination qu’il vient de dépenser. Le grade du personnage est au moins égal à celui de lieutenant commandeur.

AU RAPPORT

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EXEMPLES D'IDÉAUX Exige le meilleur de tout le monde. Il n’y a rien de mieux que l’expérience pratique. Comprend mieux les machines que les gens. Méticuleusement pointilleux et fier de son travail. La vigilance est le prix de la paix. Déterminé à soulager la souffrance. La voix de l’équipage. Le deuxième avis du capitaine.

119

CHAPITRE 05

TABLE DES ÉVÉNEMENTS DE CARRIÈRE D20

ÉVÉNEMENT

1 2 3 4 5

Vaisseau détruit Mort d'un ami Apprécié d'une autre culture A négocié un traité A dû prendre le commandement

6

Rencontre avec une créature véritablement étrange

7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Blessure grave Conflit avec une culture hostile Mentor Accident de téléporteur Confronté à une épidémie A trahi ses Idéaux pour un supérieur A désobéi à un supérieur Nouvelle stratégie A appris une langue unique A découvert un artefact Décoration A résolu une crise technique Découverte capitale ou invention Premier contact

1. VAISSEAU DÉTRUIT

Le vaisseau sur lequel le personnage servait a été perdu, détruit au cours d’une mission, et il figure parmi les rares survivants. Quelle était sa mission ? Était-ce une mission de routine qui a horriblement mal tourné, ou quelque chose de dangereux ? Qu’est-ce qui a détruit le vaisseau ? Combien y a-t-il eu de survivants ? Combien de temps a-t-il fallu pour les récupérer ? ATTRIBUT : Audace +1 ; le personnage a fait preuve de détermination et de compétence en temps de crise. DISCIPLINE : Sécurité +1 ; il a l’expérience d’une situation dangereuse. SPÉCIALISATION : il gagne une Spécialisation reflétant les expériences qu’il a endurées. Par exemple : Opérations extravéhiculaires, Petite navette ou Survie.

2. MORT D’UN AMI

Au cours d’une importante mission, l’un des amis du personnage a été tué au combat. Qui était cet ami ? Comment se sont-ils connus ? Quelle était la mission ? Comment l’ami est-il mort ? Qui en est responsable ? ATTRIBUT : Intuition +1 ; le personnage a connu la perte d’un être cher. DISCIPLINE : Médecine +1 ; il comprend la souffrance et la guérison. SPÉCIALISATION : il gagne une Spécialisation reflétant les expériences qu’il a endurées. Par exemple : Conseiller. Elle peut également représenter une compétence ou un objectif que le personnage a repris à son compte en mémoire de son ami défunt, ou pour éviter qu’une telle situation se reproduise dans le futur.

3. APPRÉCIÉ D’UNE AUTRE CULTURE

Le personnage a pris part à une mission qui lui a valu les remerciements d’une culture étrangère à la Fédération ; il est à présent considéré comme un ami de ce peuple. Quelle culture la mission a-t-elle aidée ? Quelle était la mission  ? Pourquoi cela a-t-il mérité de telles louanges ? Le personnage a-t-il des amis ou des contacts au sein de cette culture, auquel il peut faire appel si besoin ? ATTRIBUT : Présence +1 ; son statut et sa renommée sont importants. DISCIPLINE : Science +1 ; il a acquis une compréhension plus large de l’univers et d’une autre culture. SPÉCIALISATION : il gagne une Spécialisation reflétant les expériences qu’il a vécues là-bas. Par exemple

Culture X (en remplaçant le X par son nom), ou toutes les compétences ou les techniques qui lui appartiennent. TRAIT : il gagne un Trait représentant cet événement, le renom dont il bénéficie là-bas, ainsi que les avantages et les problèmes conférés par ce statut. Par exemple : Ami de la culture X (en remplaçant le X par son nom).

4. A NÉGOCIÉ UN TRAITÉ

Le personnage faisait partie d’une délégation qui prit part à la négociation d’un traité, d’un accord ou d’une alliance avec une culture étrangère à la Fédération. Quelle était cette culture ? Dans quel but ce traité a-t-il été négocié ? ATTRIBUT : Contrôle +1 ; il a fait la preuve de sa minutie et de sa connaissance des subtilités de la négociation. DISCIPLINE : Commandement +1 ; c’est un familier des rouages de la diplomatie et de la négociation. SPÉCIALISATION : il gagne une Spécialisation reflétant son expérience dans ces discussions. Par exemple : Diplomatie, Négociation ou Politique galactique.

5. A DÛ PRENDRE LE COMMANDEMENT

Le chef d’une mission a été incapable d’assumer ses fonctions pendant une crise. Le personnage a dû prendre la direction des opérations et c’était une chose à laquelle il n’avait peut-être pas été préparé. Quelle était la nature de la mission ? Qu’est-ce qui a mal tourné ? A-t-elle réussi malgré l’absence de chef ? ATTRIBUT : Audace +1 ; il a dû improviser pendant une période de grande tension. DISCIPLINE : Commandement +1 ; il a dû prendre la direction des opérations. SPÉCIALISATION : il gagne une Spécialisation reflétant les expériences qu’il a vécues pendant cette crise. Par exemple, Donner l’exemple, Sang-froid ou Source d’inspiration.

6. RENCONTRE AVEC UNE CRÉATURE VÉRITABLEMENT ÉTRANGE

Le personnage a rencontré une forme de vie vraiment différente, qui saisissait à peine la notion de vie humanoïde. Peut-être était-ce une entité divine ou une créature nageant à travers l’espace. Quoi qu’elle ait pu être, ce n’était pas la vie telle que nous la connaissons.  Quel genre de créature était-ce ? Quelles connaissances le personnage a-t-il tirées de son expérience ?  Qu’est-il arrivé ensuite à la créature ? L’a-t-on vue depuis ? ; il a rencontré quelque chose ATTRIBUT : Raison +1  d’inconnu.

AU RAPPORT

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DISCIPLINE : Science +1 ; il a acquis une compréhension et une curiosité plus grandes de l’univers.

ATTRIBUT : +1 dans un Attribut au choix ; les leçons de l’officier ont pris des formes très diverses.

SPÉCIALISATION : il gagne une Spécialisation reflétant les expériences qu’il a vécues avec cette entité. Par exemple, Empathie, Philosophie ou Xénobiologie.

DISCIPLINE : Pilotage +1 ; il a été le pilote de l’officier et a étudié les formations et les procédures de Starfleet.

7. BLESSURE GRAVE

Le personnage a été gravement touché et son état a nécessité une très longue convalescence. Que se passait-il quand il a été blessé ? Qui a causé cette blessure ? Qu’est-ce que cette convalescence a entraîné ? A-t-il eu besoin d’une prothèse ou d’implants cybernétiques ensuite ? ATTRIBUT : Forme +1 ; sa récupération longue et difficile l’a contraint à penser un peu plus à sa santé. DISCIPLINE : Médecine +1 ; à force d’être entouré de docteurs, il a acquis certaines connaissances. SPÉCIALISATION : il gagne une Spécialisation reflétant les circonstances dans lesquelles il a été blessé, quelque chose qui l’a aidé pendant sa convalescence ou qu’il a acquis après. Par exemple : Art, Athlétisme ou Philosophie. TRAIT : le personnage gagne un Trait représentant les effets à long terme de ses blessures ou la façon dont elles ont guéri. Par exemple : Prothèse, ou une forme de handicap.

8. CONFLIT AVEC UNE CULTURE HOSTILE

Le personnage a pris part à une bataille majeure opposant la Fédération à une force hostile, et il n’est pas près d’oublier son expérience.

SPÉCIALISATION : il gagne une Spécialisation reflétant les connaissances apprises. Par exemple, Étiquette ou Sang-froid, ou n’importe quelle Spécialisation représentant celles de l’officier.

10. ACCIDENT DE TÉLÉPORTEUR

Le personnage a été victime d’un étrange accident au cours d’une téléportation. Que lui est-il arrivé pendant cet incident ? Y a-t-il eu des répercussions à long terme ? Que pense-t-il à présent des téléporteurs ? ATTRIBUT : Contrôle +1 ; il est devenu prudent et circonspect après cela. DISCIPLINE : Pilotage +1 ; il préfère prendre une navette qu’un téléporteur maintenant. SPÉCIALISATION : il gagne une Spécialisation qui doit refléter ce que l’accident, ou ses suites, lui a appris. Par exemple, Mécanique quantique, Petites navettes ou Téléporteurs & synthétiseurs.

11. CONFRONTÉ À UNE ÉPIDÉMIE

Le vaisseau du personnage a été envoyé porter assistance à un monde victime d’une épidémie.  Quelle était cette maladie qui faisait des ravages ? Quelle planète était contaminée ? Comment s’est-il impliqué ?

Qui était l’ennemi ? Pourquoi cet affrontement a-t-il eu lieu ? A-t-il eu lieu dans l’espace, au sol ou les deux ? Qu’a-t-il dû faire pour survivre ? La bataille a-t-elle été gagnée ou perdue ? ATTRIBUT : Forme +1 ; il a dû se montrer résistant pour survivre pendant les combats. DISCIPLINE : Sécurité +1  ; il a vécu des choses éprouvantes. SPÉCIALISATION : il gagne une Spécialisation reflétant les compétences qu’il a améliorées pendant l’affrontement. Par exemple, Combat au corps-à-corps, Phaseurs de poing ou Systèmes tactiques de bord.

9. MENTOR

Un officier très respecté a remarqué le parcours du personnage, et l’a pris pendant un certain temps à son service comme pilote et aide de camp. Celui-ci a bénéficié de son expérience et de ses enseignements. Qui était cet officier ? Est-il resté un contact, ou même devenu un ami ?

121

CHAPITRE 05

ATTRIBUT : Intuition +1 ; aider un peuple en détresse pendant une situation de crise massive lui a permis de mieux comprendre les gens. DISCIPLINE : Médecine +1 ; il a géré un problème de nature médicale. SPÉCIALISATION : il gagne une Spécialisation reflétant la manière dont il a prêté assistance pendant cette crise. Par exemple, Maladies infectieuses, Médecine d’urgence ou Triage.

12. A TRAHI SES IDÉAUX POUR UN SUPÉRIEUR

Le personnage s’est retrouvé dans une situation où il a dû choisir entre un officier en qui il avait confiance et ses propres valeurs, et il a suivi son supérieur. Qui était ce supérieur ? Que lui a-t-il demandé de faire ? Comment le personnage se sent-il à présent ? Existe-t-il des archives sur le sujet ? A-t-il eu raison de le faire ? ATTRIBUT : Présence +1 ; il a beaucoup appris de cet officier et de la façon d’inspirer le respect.

DISCIPLINE : Commandement +1 ; il a dû prendre des décisions difficiles, ce qui fait partie du rôle de chef. SPÉCIALISATION : il gagne une Spécialisation reflétant cet événement et ses conséquences. Par exemple, Enquête, Inspiration ou Persuasion.

13. A DÉSOBÉI À UN SUPÉRIEUR

Le personnage s’est retrouvé dans une situation où il a dû choisir entre un officier en qui il avait confiance et ses propres valeurs, et il a suivi ses valeurs.

SPÉCIALISATION : il gagne une Spécialisation qui doit refléter ce qu’il a appris de l’événement. Par exemple, Approche culturelle, Langues ou Négociation.

16. A DÉCOUVERT UN ARTEFACT

Au cours d’une mission de reconnaissance, le personnage a découvert un appareil ou un élément de technologie appartenant à une civilisation à présent disparue. Que faisait cet objet ? Fonctionne-t-il toujours ? Que sait-on de la civilisation qui l’a fabriqué ?

Qui était ce supérieur ? Que lui a-t-il demandé de faire ? Comment le personnage se sent-il à présent ?  Quelles ont été les répercussions de cette action ? Existe-t-il des archives sur le sujet ? A-t-il eu raison de le faire ? ATTRIBUT : Raison +1 ; il a appris à évaluer seul une situation, sans faire aveuglément confiance aux autres. DISCIPLINE : Pilotage +1 ; la procédure légale qui s’en est suivi lui a donné une meilleure compréhension du protocole de Starfleet. SPÉCIALISATION : il gagne une Spécialisation reflétant cet événement et ses conséquences. Par exemple, Code de justice militaire, Histoire ou Protocole de Starfleet.

14. NOUVELLE STRATÉGIE

ATTRIBUT : Raison +1 ; il a étudié la technologie et émis de nombreuses théories. DISCIPLINE : Ingénierie +1 ; il comprend mieux les technologies avec lesquelles il n’est pas familier. SPÉCIALISATION : il gagne une Spécialisation reflétant cet événement et ses conséquences. Par exemple, Informatique, Ingénierie inversée ou Technologie antique.

17. DÉCORATION

Le personnage a, au cours d’une situation de crise, sauvé la vie de plusieurs collègues et les a mis en sûreté. Cela lui a valu une décoration. Quelle était cette situation de crise ? Pourquoi la mission était-elle en danger ?

Pendant un combat contre une force hostile, le personnage a mis au point une stratégie ou une tactique nouvelle.

Y a-t-il eu des répercussions ? Existe-t-il des archives sur le sujet ?

Contre qui livrait-il bataille ? Était-ce dans l’espace ou au sol ?

; sa condition physique a été ATTRIBUT : Forme +1  décisive.

Quelle était cette stratégie ?

DISCIPLINE : +1 dans une Discipline au choix ; cette citation lui a ouvert de nombreuses possibilités d’avancement.

ATTRIBUT : Audace +1 ; il s’est montré créatif sous la pression et a fait preuve de cran et d’ingéniosité. DISCIPLINE : Sécurité +1 ; son expérience du combat s’est améliorée. SPÉCIALISATION : il gagne une Spécialisation reflétant son rôle décisif sur le champ de bataille. Par exemple, Donner l’exemple, Sens du danger ou Tactique de combat.

15. A APPRIS UNE LANGUE UNIQUE

Le personnage a rencontré une espèce douée d’une forme unique de communication et l’a apprise.

SPÉCIALISATION : il gagne une Spécialisation qui doit refléter cet événement et ses conséquences. Par exemple, Athlétisme, Médecine d’urgence ou Survie.

18. A RÉSOLU UNE CRISE TECHNIQUE

Le personnage a joué un rôle clé dans la résolution d’une crise provoquée par une technologie défectueuse, et il a ainsi sauvé de nombreuses vies.  Quelle était la technologie en cause et pourquoi était-ce dangereux ?  Comment a-t-il résolu le problème ?

Qui étaient ces extraterrestres ? Le climat de cette rencontre était-il tendu ou paisible ? Quelle était la méthode de communication utilisée ? Comment l’a-t-il apprise ? ATTRIBUT : Intuition +1 ; il a beaucoup appris sur la façon de comprendre les autres. DISCIPLINE : Science +1 ; il a acquis de nouvelles connaissances et une nouvelle vision des choses.

ATTRIBUT : Contrôle +1 ; il a fait preuve d’une grande précision devant une technologie complexe. DISCIPLINE : Ingénierie +1 ; il connaît mieux la technologie. SPÉCIALISATION : il gagne une Spécialisation reflétant la technologie en cause dans cet événement. Par exemple, Moteurs à distorsion, Réacteurs à fusion ou Système d’alimentation électro-plasmatiques.

AU RAPPORT

122

19. DÉCOUVERTE CAPITALE OU INVENTION

Le personnage a fait une découverte technologique importante, mis au point une nouvelle façon d’utiliser un appareil précis ou inventé une nouvelle technologie qui se révélera inestimable dans le futur.  Quelle est cette trouvaille, cette découverte capitale ou cette invention ? En quoi sera-t-elle utile ? ; une telle ATTRIBUT : +1 dans un Attribut au choix  prouesse naît souvent de manière inattendue. DISCIPLINE : Ingénierie +1 ; ce genre d'exploit technologique est remarqué par Starfleet. SPÉCIALISATION : il gagne une Spécialisation reflétant la réussite du personnage. Par exemple, Improvisation, Invention ou Technologie expérimentale.

20. PREMIER CONTACT

Le personnage a été sélectionné pour participer à l’une des missions les plus importantes de Starfleet : le premier contact avec une autre culture. Quelle était cette culture ? La mission s’est-elle bien déroulée ? ATTRIBUT : Présence +1 ; le prestige et l’honneur de participer à une mission de premier contact sont significatifs. DISCIPLINE : +1 dans une Discipline au choix ; il existe bien des manières de participer à ce genre de mission. SPÉCIALISATION : il gagne une Spécialisation reflétant la nature de la mission. Par exemple, Approche culturelle, Diplomatie ou Infiltration. Exemple : Son alter ego est à présent presque terminé ; il ne manque plus que quelques jets de dés pour les événements de carrière. Nathan obtient un 13 (« A désobéi à un supérieur ») et un 18 (« A résolu une crise technique »), mais il ne sait pas trop comment utiliser ce dernier. Il décide de relancer et obtient un 8 (« Conflit avec une culture hostile »). Ce dernier événement fait passer sa Forme à 8 et sa Sécurité à 2, et lui confère la Spécialisation Phaseurs de poing, ce qui représente les compétences qu’il a améliorées au cours du combat. Dans le même temps, son 13 fait passer sa Raison à 12 et son Pilotage à 2, et lui confère la Spécialisation Code de justice militaire suite aux auditions disciplinaires qui ont suivi.

ÉTAPE SEPT : TOUCHES FINALES À ce stade, le personnage est pratiquement terminé. Il ne reste plus que quelques éléments à peaufiner et des ajustements à faire. C’est votre dernière chance de personnaliser votre alter ego avant de commencer à jouer, et vous ne pouvez pas le faire aléatoirement. IDÉAL. Le personnage obtient son dernier Idéal, qui peut être en accord avec les événements de carrière tirés à

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CHAPITRE 05

l’Étape Six, ou bien refléter d’autres éléments. L’un de ses Idéaux doit être une Relation avec un autre personnage de l’équipage, une organisation ou une culture. ATTRIBUTS. Ses Attributs ne peuvent pas dépasser 12, et un seul d’entre eux sera égal à 12 (s’il possède le Talent Potentiel inexploité, ce maximum sera de 11). Si l’un des Attributs dépasse cette limite, transférez-le ou les points excédentaires à un ou plusieurs autre(s) Attribut(s), en respectant bien entendu le maximum autorisé. Une fois ces valeurs éventuellement rééquilibrées, augmentez de +1 deux Attributs différents ; vous devez également respecter le maximum autorisé. DISCIPLINES. Ses Disciplines ne peuvent dépasser 5, et une seule d’entre elles sera égale à 5 (s’il possède le Talent Potentiel inexploité présenté à l’Étape Cinq, ce maximum passe à 4). Si l’une des Discipline dépasse cette limite, transférez-le ou les points excédentaires à une ou plusieurs autres Disciplines, en respectant bien entendu le maximum autorisé. Une fois ces valeurs éventuellement rééquilibrées, augmentez de +1 deux Disciplines différentes ; vous devez également respecter le maximum autorisé. Derniers détails. Encore quelques petites choses à décider : D  ERNIER COUP D’ŒIL. Le total des Attributs du personnage doit être égal à 56, et celui de ses Disciplines égal à 16. Il doit avoir quatre Idéaux, quatre Talents et six Spécialisations. S  TRESS. Le score de Stress est égal au total de la Forme et de la Sécurité. B ONUS AUX DÉGÂTS. Ce bonus s’applique à toutes les attaques et est égal à la Sécurité du personnage. D  ÉTAILS PERSONNELS. Choisissez son nom (voir plus loin) et son âge (évoqué dans l’encart en page 118), et décrivez dans les grandes lignes sa personnalité et son apparence si ça n’a pas déjà été fait. D  ÉPARTEMENT. Il correspondra à sa Discipline la plus élevée (le joueur tranchera en cas d’égalité).  GRADE ET RÔLE. Ces détails doivent être définis avec le reste du groupe et sont décrits un peu plus en détail plus loin. É  QUIPEMENT. Le personnage reçoit un communicateur et l’équipement supplémentaire décrit plus loin. Une fois ces derniers détails précisés, votre alter ego est terminé !

DÉTAILS PERSONNELS

Cette étape consiste à transformer l’ensemble des options et des valeurs rassemblés au cours du Parcours en personne, dont l’histoire pourra être explorée en cours de jeu.

LE NOM

Tous les personnages ont besoin d’un nom, qui sera librement choisi à partir du moment où il ne vient pas perturber l’ambiance de la partie. Il reflète la culture à laquelle le personnage appartient – les espèces et les cultures ont des conventions différentes en la matière, et beaucoup donnent un sens traditionnel aux noms, ou les présentent dans une forme précise. Ceux des personnages extraterrestres doivent incarner leur espèce (nous vous offrons des suggestions ci-dessous), tandis que ceux des Humains reflètent leur culture et leur éducation. Quoi qu’il en soit, il vaut mieux donner un nom original à son alter ego au lieu d’utiliser une autre source d’inspiration ; ce sera probablement moins perturbant pour les autres joueurs.

Les noms BÉTAZOÏDES ont au moins deux syllabes et des consonances mélodiques. Le prénom est suivi du nom de famille, à la sonorité plus dure. Les Bétazoïdes ont une société traditionnellement matriarcale, et les enfants prennent le nom de famille de leurs mères.

 Féminins : Deanna, Ania, Kestra, Lwaxanna, Dalera, Gloranna, Abeana, Pekera, Nissila, Lomestra, Ioza, Pegira, Nemenna, Nerira, Lojeea.



 Masculins : Konal, Reban, Xani, Enon, Dael, Etas, Andal, Kolel, Atani, Devoni, Algar, Jensar, Nikael, Kalos, Rennan.



 Noms de famille : Grax, Hagen, Morganth, Stadi, Dutrax, Odutan, Nelan, Onovren, Kader, Nostrun, Dulas, Konin, Ebesin.

La liste suivante vous donne un bref aperçu des conventions de chaque espèce en la matière (masculins, féminins et familiaux), ainsi que quelques exemples de noms complets quand leur construction est inhabituelle.

Les DÉNOBULIENS ont en général un seul nom, étant donné qu’un individu peut faire partie de plusieurs familles entrecroisées. Certains Dénobuliens accolent le nom de l’un de leurs conjoints et en font une sorte de surnom, mais cette habitude indique souvent une association avec des espèces qui ne comprennent pas le fonctionnement de leur structure familiale. Leurs noms sont en général courts et ils ont des sonorités dures, en particulier les prénoms masculins.

Les noms ANDORIENS ont en général des sonorités dures, et comprennent un prénom suivi du nom du clan. Certains Andoriens ont l’habitude de faire précéder le nom du clan d’un préfixe de genre (« zh » pour les femmes et « ch » ou « th » pour les hommes) et d’une apostrophe ; il sera placé avant le nom de famille. Les noms andoriens plus longs ou plus compliqués seront raccourcis, en particulier quand ils ont affaire à d’autres espèces.

 Féminins : Athytti, Vryvih, Zyle, Vyssia, Thriras, Shreri, Vrossaan, Itamaan, Ishrelia, Vreraat, Talas, Tarah, Jhamel, Talla.



 Masculins : Ishrath, Thoss, Shon, Oshrev, Atheth, Tyvaass, Thasiv, Tyssab, Tylihr, Thy’lek, Shras, Thelev, Keval, Gareb.



 Noms de clan : Tharhat, Qiaqir, Chiaqis, Thenehr, Zynes, Shraviq, Thilrerh, Azonan, Azollarh, Shran.



 Exemples  : Ishrelia zh’Azonan (féminin), Atheth th’Zynes (masculin).

Les noms BAJORANS commencent par le nom de famille, suivi du prénom. Ces derniers sont normalement courts (rarement plus de deux syllabes), avec des sonorités douces ou mélodiques. Bajor est une société traditionnellement matriarcale et les enfants prennent le nom de famille de leurs mères.

 Féminins : Adami, Chami, Fala, Jaxa, Laren, Lipras, Leeta, Lupaza, Meru, Neela, Nerys, Seriah, Sul, Yesa.

Les noms HUMAINS sont très différents et plutôt que de généraliser, il vaut mieux que les joueurs cherchent dans d’autres sources, considérant la grande variété de langues, de cultures et de traditions chez les Humains. Les noms TELLARITES varient considérablement mais ils sont en général tous composés de sonorités dures, voire gutturales. Ils sont formés par un prénom suivi d’un nom de famille, souvent composé, ce qui indique qu’il s’agit d’un patronyme ou d’un matronyme (le nom du père ou de la mère), d’un toponyme (dérivé d’un lieu) ou d’un nom similaire. On retrouve des préfixes similaires à ceux que l’on retrouve dans les noms de famille humains, comme par exemple « O’ », « Mc » et « von ».

 Féminins : Pola, Cherthish, Zhuggaa, Torthem, Neshlel, Verg, Kholo, Fratho, Skig, Vaolli, Glavom, Nihraogh, Ghand, Rensh.



 Masculins : Prugm, Brag, Dash, Gisich, Gullerg, Zankir, Hellek, Trar, Jorsh, Geshniv, Tuk, Rinkog, Veth, Cek, Gullak.



 Préfixes : bav, glov, blasch, lorin, jav, bim, glasch.



 Masculins : Anaphis, Edon, Essa, Furel, Gel, Holem, Hovath, Kag, Los, Mabrin, Nalas, Reon, Taban, Tennan.



 Noms de famille : Gronnahk, Nonkursh, Slaal, Ker, Zhiv, Blav, Zhuffand, Khebloss, Pend, Brin, Wenkurn, Gerkow, Khutohk, Jagh, Krer.



 Noms de famille : Anbara, Anjohl, Faren, Jaro, Kalem, Krim, Kubus, Latara, Latha, Lenaris, Li, Tahna, Reil.



 Exemples : Pola jav Brin (féminin), Tuk glasch Khutohk (masculin).



 Exemples : Reil Yesa (féminin), Latara Gel (masculin).

Les noms TRILLS sont formés d’un prénom et d’un nom de famille, sauf en ce qui concerne les Trills joint ; leur nom de famille est remplacé par celui du symbiote.

AU RAPPORT

124



 Féminins : Audrid, Azala, Emony, Kareel, Lenara, Nilani, Reeza, Zharaina, Koria, Lidra, Diranne, Kimoni, Larista, Vidria, Kehdza.

incarner votre personnage. Vous pourrez vous inspirer autant de son physique que de détails comme sa voix ou ses tics.



 Masculins : Arjin, Bejal, Curzon, Hanor, Joran, Malko, Selin, Timor, Tobin, Torias, Verad, Yedrin, Keman, Sabin, Joal, Dorin.

RELATIONS



 Noms de famille : Nedan, Sozenn, Rulon, Les, Tral, Inazin, Hama, Kelen, Imonim, Razix, Idiron, Paron, Tanan, Sulil, Kerev.



 Symbiote : Jexen, Del, Ogar, Kyl, Eku, Nala, Cela, Pohr, Ral, Okir, Etahn, Lahl.



 Exemples : Koria Inazin (féminin, non-joint), Bejal Okir (masculin, joint).

Les VULCAINS n’ont qu’un prénom et sont assez traditionnels dabs leur choix. Ils ont cependant des noms de famille, mais c’est un sujet qu’ils n’abordent pas avec les autres espèces. Le nom des Vulcains commence par un S et celui des Vulcaines par un T mais dans les deux cas, c’est loin d’être une généralité.

 Masculins : Aravik, Delvok, Kovar, Muroc, Rekan, Salok, Savel, Sevek, Skon, Soral, Sutok, Syrran, Tekav, Tolek, Velik.



 Féminins : Falor, Metana, Perren, T’Karra, T’Laan, T’Lar, T’Les, T’Mal, T’Paal, T’Pan, T’Rel, T’Vran, Seleya, Simora, V’Lar.

PERSONNALITÉ

Vous savez maintenant à quoi ressemble votre personnage, et vous avez réfléchi aux expériences et aux choix de carrière qui ont façonné sa vie jusqu’à ce jour. À présent, vous devez penser à son caractère. Est-il mal embouché ? Aventureux ? Sage ? Prévenant ? Lassé de la routine ? Calme ? Choisir quelques adjectifs de cet acabit peut vous aider à tracer sa personnalité. Il n’est pas tout le temps comme ça, bien sûr – les membres d’équipage doivent être des personnages en trois dimensions complexes, qui rendront le jeu encore plus intéressant. Ils évolueront sans doute dans le temps, mais mieux vaut avoir une idée de leur comportement avant de commencer à jouer. Les Idéaux d’un personnage sont un excellent point de départ pour établir sa personnalité, et vice versa. Si un joueur a eu du mal à les déterminer au cours de la phase de création, voilà une bonne occasion de se pencher sur le sujet.

APPARENCE

À quoi ressemble votre alter ego ? Son espèce vous donnera quelques indications sur ses caractéristiques physiques mais c’est à vous de choisir les détails plus précis, comme la corpulence, la taille ou des traits distinctifs, et de lui donner l’apparence que vous souhaitez. Est-il quelconque ou remarquable ? A-t-il des habitudes ou des tics de comportement ? N’oubliez pas de lui donner une description visuelle. Considérant l’histoire de Star Trek à la télévision et au cinéma, pensez à un acteur ou une actrice qui pourrait

125

CHAPITRE 05

Les Idéaux de votre alter ego peuvent définir certaines de ses relations, mais la vie à bord d’un vaisseau spatial envoyé en mission d’exploration permanente place les gens dans un espace confiné pendant de longues périodes de temps. Pensez à ses relations familiales. Qui sont les membres de sa famille ? A-t-il un conjoint ou un partenaire à bord du vaisseau ? Est-il régulièrement en contact avec le reste de sa famille ? Comment ont-ils réagi quand il a été affecté à une mission dans l’espace lointain ? Qu’en est-il des gens autour de lui ? Comment s’entendent les Personnages principaux ? Comment votre personnage considère-t-il le reste de l’équipage, et comment le reste de l’équipage le considère-t-il ? A-t-il des amis proches à bord, passe-t-il du temps à se détendre en leur compagnie quand il n’est pas en service ? A-t-il des ennemis ? Des rivaux ? Ces détails permettent de pimenter un peu les échanges entre les différents personnages, et ajoutent de la profondeur au vôtre. À l’instar de sa personnalité, ses relations peuvent – et doivent – évoluer au fil du temps, et certaines d’entre elles (amicales ou antagonistes) deviennent si puissantes qu’elles se transforment en Idéaux.

GRADE ET RÔLE

La place d’un personnage au sein de l’équipage de son vaisseau est un élément à considérer avec attention, mais il devrait être déterminé à la toute fin du processus de création si vous utilisez cette méthode. Le rôle aura un impact plus grand sur lui en jeu, et il est plus pertinent d’en décider en premier. Les Personnages principaux feront normalement partie de l’état-major du navire, c’est-à-dire du personnel qui prend les décisions importantes à bord et qui assiste le capitaine comme chefs de service, experts et conseillers de confiance. Les Personnages principaux peuvent occuper l’un des rôles suivants. Ces postes ne seront peut-être pas tous disponibles sur chaque vaisseau, tout comme ils ne seront peut-être pas occupés par l’un des alter ego des joueurs. Ces cadres sont choisis par le capitaine seul ; si certains ne sont pas présents dans le groupe, ce n’est donc pas un problème. Il y a des rôles qui sont l’apanage de départements précis, et ce détail sera précisé dans la description de chacun. Chaque rôle a un avantage particulier en jeu, indiqué en italique dans sa présentation ci-dessous, et il définit les fonctions du personnage sur le vaisseau. COMMANDANT. Département du Commandement seulement. Le capitaine. Même s’il n’a pas le grade de capitaine, ses subordonnés l’appelleront ainsi. Chaque vaisseau doit avoir un commandant. Le commandant peut dépenser 1 point de Détermination et conférer ce point à un personnage avec lequel il est en communication ; cette faculté n’a pas besoin d’être liée à un Idéal.

C OMMANDANT EN SECOND. Département du Commandement seulement. Second dans la hiérarchie. Il est le premier conseiller du capitaine et il prend le commandement quand ce dernier ne peut pas assumer son rôle. S’il n’y en a pas à bord, un officier occupant d’autres fonctions sera désigné comme commandant en second. Il ne bénéficiera cependant pas des avantages liés à ce rôle. Quand un autre personnage en communication avec le second dépense 1 point de Détermination, ce dernier peut en retour dépenser 3 points d’Impulsion (immédiat) et lui permettre de regagner le point de Détermination qu’il vient de dépenser.  CHEF DES OPÉRATIONS. Département d’Ingénierie seulement. Le chef des opérations gère et supervise toutes les opérations techniques se déroulant à bord ou impliquant le vaisseau, depuis le poste des opérations sur la passerelle ou en collaboration avec le chef-ingénieur (sur des vaisseaux plus petits, un officier peut remplir les deux rôles). Cela implique souvent d’assumer les fonctions d’un officier scientifique, s’il n’y en a pas parmi les officiers. Quand le chef des opérations réussit une Tâche à l’aide des ordinateurs ou des détecteurs du vaisseau, ou en utilisant un tricordeur, il génère 1 point d’Impulsion bonus, qui ne peut être utilisé que pour l’Impulsion Obtention d’informations.  CHEF-INGÉNIEUR. Département d’Ingénierie seulement. Il est responsable de la bonne marche du navire et dirige le département ingénierie à bord. Quand il est sur le navire, le personnage bénéficie toujours de l’Avantage « Département d’Ingénierie », représentant l’ensemble des ingénieurs et des techniciens du bord. C  HEF DE LA SÉCURITÉ. Département de Sécurité uniquement. Le chef de la sécurité supervise le service du même nom. Il est responsable de la sécurité du navire et de l’équipage pendant les missions, des enquêtes disciplinaires et criminelles et de la protection des personnes importantes qui se trouvent à bord. Sur de nombreux vaisseaux, le chef de la sécurité se trouve au poste Tactique sur la passerelle. Quand il est sur le navire, le chef de la sécurité bénéficie toujours de l’Avantage « Détachement de Sécurité », représentant l’ensemble du personnel de sécurité du bord. M  ÉDECIN-CHEF. Département médical uniquement. Responsable de la santé et du bien-être de l’équipage et des autres passagers, le médecin-chef, également appelé chirurgien de bord ou médecin de bord, est à la tête du département médical du navire. Il peut donner des ordres et des contrordres aux officiers du vaisseau quand leur santé est concernée. Quand il est sur le navire, le médecin-chef bénéficie toujours de l’Avantage « Département médical », représentant l’ensemble du personnel médical de bord. O  FFICIER SCIENTIFIQUE. Département de Science uniquement. Il est chargé de conseiller le commandant sur tous les sujets scientifiques et d’émettre des hypothèses sur ce qui est inconnu. Tous les navires n’ont

pas d’officier attitré à cette fonction parmi les cadres du vaisseau, et c’est souvent le chef des opérations qui s’en charge. Quand l’officier scientifique réussit une Tâche à l’aide des ordinateurs ou des détecteurs du vaisseau, ou d’un tricordeur, il génère 1 point d’Impulsion bonus, qui ne peut être utilisé que pour l’Impulsion Obtention d’informations. C  ONTRÔLEUR DE VOL. Département de Pilotage uniquement. Ce n’est pas une fonction typique parmi les officiers mais certains capitaines, en particulier ceux qui naviguent dans l’espace non cartographié, intègrent le timonier ou le contrôleur de vol le plus expérimenté dans leur équipe d’officiers. Quand on lui demande d’analyser ou de réparer une technologie liée au vol ou à la propulsion, le contrôleur de vol peut utiliser sa Discipline de Pilotage à la place de l’Ingénierie. C ONSEILLER DU NAVIRE. Département médical uniquement. Sur les vaisseaux plus gros et les bases stellaires, il est courant de trouver du personnel dédié au bien-être mental de l’équipage. Certains capitaines les tiennent en haute estime car leur formation et leurs conseils couvrent les domaines culturels et psychologiques, ce qui les rend exceptionnellement doués pour comprendre les humeurs et les intentions. Après avoir réussi une Tâche visant à déterminer l’état émotionnel ou l’intention d’une créature vivante, le conseiller du navire gagne 1 point d’Impulsion bonus, qui ne peut être utilisé que pour l’Impulsion Obtention d’informations. O  FFICIER DES COMMUNICATIONS. Cette fonction était plus répandue aux débuts de Starfleet, et elle est occupée par des officiers dévoués, compétents en langues et en cryptographie et assistés des dernières technologies en matière de traduction et de décryptage. C’est un atout précieux quand le navire rencontre des cultures nouvelles ou hostiles. L’officier des communications ne tient pas compte de l’augmentation de difficulté d’une Tâche qu’il entreprend si elle est causée par une langue ou un codage inhabituel. Une fois les rôles établis, les personnages doivent déterminer leurs grades. Ce choix est libre mais il doit respecter quelques limites dans des circonstances particulières.

LES DIFFÉRENTS STYLES DE JEU Comme indiqué dans l’encart en page 95, des styles de jeu différents peuvent avoir une vision différente des règles. Si la campagne ne tourne pas autour des officiers d’un vaisseau, choisir ces fonctions n’a aucun sens. Le maître de jeu peut décider de passer toute cette étape ou de créer des rôles alternatifs, plus adaptés au style de sa partie.

AU RAPPORT

126

L’option privilégiée au cours de l’Étape Cinq : la carrière peut fermer certaines portes. Les grades des officiers de Starfleet sont les suivants : CAPITAINE. Ce grade est réservé à l’officier commandant le vaisseau et il ne peut y avoir qu’un seul personnage à ce grade. COMMANDEUR. C’est le grade le plus bas d’un officier-commandant. LIEUTENANT COMMANDEUR. C’est le grade le plus bas d’un officier disposant du Talent Vétéran.

LE PERSONNEL ENGAGÉ Dans Starfleet, tout le monde n’est pas un officier. L’organisation emploie un nombre considérable de personnels, qui suivent différents entraînements et ont été formés à des rôles et des fonctions spécifiques. Le personnel engagé a beau être d’un rang inférieur à celui de l’enseigne le moins expérimenté, il reste essentiel à la manœuvre d’un vaisseau ou d’une base spatiale, car il est très souvent extrêmement compétent et expérimenté dans ses différents domaines. Certains donnent même des ordres à des membres d’équipage qui leur sont techniquement supérieurs ; ils apprennent aux officiers subalternes les compétences pratiques dont ils auront besoin pour progresser, et peuvent obtenir un commandement permanent et devenir officiers. Un joueur peut décider que son alter ego est un engagé et non un officier tout en suivant le processus de création normal, et il n’aura qu’à faire quelques changements mineurs. Le personnage ne suivra pas l’Académie de Starfleet et sera formé ailleurs (cela n’aura aucune incidence sur les règles, ce n’est que du contexte) ; à cette étape, il ne choisira pas le Commandement comme Discipline majeure. De plus, il ne pourra pas assumer les fonctions de commandant ou de commandant en second. Le personnel engagé occupe les grades suivants : Maître principal/maître principal spécialiste Premier maître/premier maître spécialiste Maître/maître spécialiste  Quartier-maître/spécialiste/intendant militaire (1re classe, 2e classe ou 3e classe) Recrue (1re classe, 2e classe ou 3e classe) Un engagé disposant du Talent Potentiel inexploité ne peut être que recrue ou quartier-maître/spécialiste/intendant militaire. Si c’est un Vétéran, il sera au moins maître/maître spécialiste.

L  IEUTENANT. S  OUS-LIEUTENANT. C’est le grade le plus haut d’un officier disposant du talent Potentiel inexploité peut avoir, et des personnages occupant les fonctions de commandant en second, de chef-ingénieur, de chef de la sécurité ou de médecin-chef, car ce sont des postes réservés à des personnels expérimentés. E  NSEIGNE. C’est le grade le plus bas d’un officier.

ÉQUIPEMENT

Le personnel de Starfleet est extrêmement bien équipé et reçoit les outils dont il a besoin pour accomplir sa mission. Les Personnages principaux ne font pas exception à la règle. Chacun reçoit tout d’abord un uniforme correspondant à son département et à ses fonctions, dont le style précis variera en fonction de l’époque de jeu et des préférences du commandant, ainsi qu’un uniforme de parade pour des occasions formelles. Les individus peuvent s’ils le souhaitent altérer ou ajouter des éléments à leurs uniformes – comme une boucle d’oreille religieuse pour les Bajorans, ou une blouse blanche pour le personnel médical. Les personnages reçoivent également un communicateur subspatial de base, tout simplement appelé communicateur. Il prendra différentes formes en fonction des époques ; ces équipements manuels sont courants au 22e et au 23e siècles, tandis que le 24e siècle introduit des insignes communicateurs, ou combadges, accrochés à l’uniforme. Ils ont aussi des tricordeurs, qu’ils ne portent pas systématiquement mais qui sont disponibles un peu partout sur le vaisseau, dans des espaces de rangement. C’est un standard pour les missions extérieures et il n’est pas difficile d’en obtenir un en cas de besoin. Les personnages du département médical peuvent utiliser un tricordeur médical. Au-delà de ça, ils disposent des outils à l’accomplissement de leurs tâches quotidiennes. Le personnel du département d’ingénierie pourra avoir une trousse à outils d’ingénieur et celui du département médical un médikit. De même, un personnage qui dispose d’un Trait représentant une faiblesse, un défaut ou un handicap, ou bien dont l’espèce n’est pas adaptée à un environnement terrestre, recevra l’équipement dont il a besoin pour compenser ces difficultés. Enfin, ils ont une arme de poing pour se défendre. Tous les officiers de Starfleet ont un phaseur de type-1 ; tous les membres de la sécurité et les officiers supérieurs (à partir du lieutenant commandeur) auront un phaseur de type-2. Il est possible d’obtenir d’autres équipements en fonction des besoins de la mission, à moins qu’ils ne fassent partie des effets personnels du personnage. Dans ce cas, ils sont présentés séparément.

127

CHAPITRE 05

Pour résumer, un personnage de base disposera des objets suivants : Uniformes Communicateur Tricordeur  Arme de poing (phaseur de type-1, ou de type-2 pour les membres de la sécurité et les officiers supérieurs) Outils (selon les fonctions ; tous les personnages n’en auront pas) Exemple : Nathan met enfin la touche finale à son personnage. Un Idéal tout d’abord, « Vivre selon ses Idéaux est plus difficile que de mourir pour eux », reflète son expérience des conflits et de la hiérarchie. Il ajuste ensuite les Attributs de son alter ego. Aucun ne dépasse 12 et il n’y en a qu’un seul qui atteint ce score, il n’a donc pas besoin de modifier quoi que ce soit et se contente de distribuer un +1 dans deux d’entre eux ; son Contrôle et sa Présence passent à 10.

Il fait ensuite de même avec ses Disciplines. Aucune ne dépassant 5, il n’a donc pas besoin de modifier quoi que ce soit et se contente de distribuer un +1 dans deux d’entre elles. Il choisit de passer Commandement à 3 et Science à 5. Puis les derniers détails. Le Stress du personnage est à 10, soit le total de sa Forme (8) et de sa Sécurité (2), et il inflige 2 dégâts supplémentaires par attaque. Une partie de son nom est déjà établie – un Trill joint prend le nom de son symbiote à la place de son prénom. Nathan opte donc pour Joal Etahn et note que le nom de famille de son alter ego est Kerev, ce qui peut devenir important plus tard. Il décide également qu’il est en fin de trentaine, un âge correct pour un officier aussi expérimenté que lui, et prend le temps de réfléchir à son apparence et à sa personnalité. Joal fait clairement partie du département de Science. Avec le reste de son groupe, Nathan se penche ensuite sur les rôles des officiers et tous décident qu’il serait le plus capable d’occuper les fonctions d’officier scientifique et le grade de lieutenant commandeur. Enfin, il reporte l’équipement de départ : uniforme, combadge, tricordeur et phaseur de type-2. Après cela, le lieutenant commandeur Joal Etahn est prêt pour se présenter au rapport.

AU RAPPORT

128

AU RAPPORT

FEUILLE DE PERSONNAGE TYPE ATTRIBUTS CF. P. 095

CF. P. 102

CF. P. 111

CF. P. 113

CF. P. 116

UN

DEUX

TROIS

QUATRE

SIX

SEPT

ESPÈCE

MILIEU

ÉDUCATION

ACADÉMIE DE STARFLEET

ÉVÉNEMENTS DE CARRIÈRE

TOUCHES FINALES

DEUX

TROIS

QUATRE

SIX

SEPT

MILIEU

ÉDUCATION

ACADÉMIE DE STARFLEET

ÉVÉNEMENTS DE CARRIÈRE

TOUCHES FINALES

DISCIPLINES CF. P. 097 IDÉAUX CF. P. 087 TALENTS CF. P. 135

CF. P. 117

CF. P. 118

DEUX

QUATRE

CINQ

SEPT

MILIEU

ACADÉMIE DE STARFLEET

DURÉE DE CARRIÈRE

TOUCHES FINALES

UN

TROIS

QUATRE

CINQ

ESPÈCE

ÉDUCATION

ACADÉMIE DE STARFLEET

DURÉE DE CARRIÈRE SEPT

ARMES CF. P. 192 SPÉCIALISATIONS CF. P. 099 STRESS CF. P. 123 AUTRES ÉQUIPEMENTS CF. P. 127

129

CHAPITRE 05

CF. P. 123

TOUCHES FINALES TROIS

QUATRE

SIX

ÉDUCATION

ACADÉMIE DE STARFLEET

ÉVÉNEMENTS DE CARRIÈRE SEPT TOUCHES FINALES SEPT TOUCHES FINALES

DOSSIER PERSONNEL DE STARFLEET NOM : ESPÈCE : MILIEU : AFFECTATION : TRAITS :

Joal Etahn

GRADE : ÉDUCATION :

Trill colonie isolée

lieutenant commandeur agricole/rurale

officier scientifique Trill, symbiote Etahn

SPÉCIALISATION

ATTRIBUTS CONTRÔLE

10

FORME

8

PRÉSENCE

10

AUDACE

7

INTUITION

9

RAISON

12

Code de justice militaire

DISCIPLINES

Xéno-anthropologie Phaseurs de poing

COMMANDEMENT 3

SÉCURITÉ

2

SCIENCE

5

PILOTAGE

INGÉNIERIE

1

MÉDECINE

3

2

Techniques de survie

Langues Psychologie

IDÉAUX La compréhension est le but de la vie Rechercher de nouvelles vies et d'autres civilisations En a trop vu pour être surpris Vivre selon ses Idéaux est plus difficile que de mourir pour eux

DÉTERMINATION TALENTS

STRESS x

x

x

x

x

x

x

x

x

x

Prudent (Science)

BLESSURES

Examen approfondi Joint Expertise technique

ARMES NOM/TYPE QUALITÉS NOM/TYPE

ÉQUIPEMENT Phaseur type-2

5

Uniforme Combadge

Charge, Distance, Taille 1M

Tricordeur Module scientifique pour Tricordeur

QUALITÉS NOM/TYPE QUALITÉS TM & © 2017 CBS Studios inc. STAR TREK et tous les logos et marques associés sont déposés par CBS Studios inc. Tous droits réservés.

CHAPITRE 05.30

AU RAPPORT

LA CRÉATION EN JEU L’autre méthode de création d’un Personnage principal est plus simple, mais le joueur doit avoir une idée plus précise du type de personnage qu’il veut incarner avant de commencer la partie.

CHOISIR SON ESPÈCE

Cette méthode permet aux joueurs de créer partiellement leurs alter ego. Ils laisseront en blanc bon nombre de détails, définis en cours de jeu, et les dévoileront à travers leurs actions, comme s’ils étaient les personnages d’une série ou d’un film et qu’ils étaient présentés au fur et à mesure aux spectateurs.

DÉTERMINER LES DISCIPLINES

Créer un personnage partiel devrait être un processus relativement rapide, mais le joueur doit avoir une idée de ce que son alter ego fera. C’est la raison pour laquelle certains éléments abordés en toute fin de la méthode du Parcours sont déterminés en premier avec celle-ci. La création en jeu suit les étapes suivantes : 1. Choisir le rôle du personnage. 2. Déterminer ses Attributs. 3. Choisir son espèce. 4. Déterminer ses Disciplines. 5. Choisir un seul Idéal.

Il doit ensuite opter pour une des espèces proposées dans la méthode du Parcours à partir de la page 102, puis améliorer les Attributs avec les bonus qui s’appliquent.

Le joueur choisit maintenant deux Disciplines. L’une doit correspondre au Département du personnage et l’autre est déterminée librement. La Discipline appliquée au Département aura un score de 4 ou 5. Le score de la seconde sera déterminé en fonction de la première. Si la Discipline du Département est de 5, elle sera égale à 3. Si la première est de 4, elle sera aussi égale à 4. Laissez à ce stade les quatre autres Disciplines en blanc ; elles seront chiffrées plus tard en cours de jeu.

CHOISIR UN SEUL IDÉAL

Il devra refléter le concept de base de votre personnage. Les autres seront choisis en cours de jeu.

COMMENCEZ À JOUER !

Votre alter ego a à cette étape son rôle, son espèce (y compris le Trait afférent), tous ses Attributs, deux de ses six Disciplines et un seul Idéal. C’est tout ce dont vous avez besoin pour commencer.

6. Commencer à jouer !

CHOISIR LE RÔLE DU PERSONNAGE Le joueur détermine avant toute chose le rôle que son alter ego occupera dans le groupe et à bord du vaisseau. Cela revient à choisir son rôle comme à la fin de la méthode du Parcours (cf. page 125) ; les autres éléments n’ont simplement pas encore été définis. Il s’agira plutôt de créer le personnage en fonction du rôle qu’il va jouer, au lieu de choisir celui-ci après avoir achevé le personnage. Le joueur devra également déterminer son Département, choisir une Discipline sur les six existantes et noter l’équipement de départ.

Le maître de jeu peut ensuite lancer sa campagne, en commençant par une mission de base adaptée à un groupe de personnages partiellement créés. Son scénario ne devra être ni trop complexe, ni trop prenant ; il sert principalement à présenter et à étoffer les personnages. Au cours de cette mission, chaque Personnage principal aura l’opportunité de briller. Les éléments suivants doivent encore être choisis :

DÉTERMINER SES ATTRIBUTS

I DÉAUX. Il reste trois Idéaux à déterminer. Quand le personnage tente d’effectuer une Tâche, son joueur doit déclarer si elle définit ou non l’un des Idéaux manquants, et il choisit celui qui correspond à ce qu’il est en train de faire. Il gagnera sur-le-champ 1 point de Détermination, qu’il pourra tout de suite utiliser en conjonction avec cet Idéal.

10, 10, 9, 9, 8, 7

 DISCIPLINES. Il reste quatre Disciplines à choisir. Quand le personnage fait appel à l’une d’entre elles pour effectuer une Tâche, son joueur doit déclarer qu’il

Le joueur répartit à présent comme il l’entend les valeurs suivantes dans les Attributs :

131

CHAPITRE 05

définit cette Discipline et attribuer aux Disciplines restantes l’une des valeurs suivantes (chacune d’entre elle ne servira qu’une fois) : 3, 2, 2 et 1. La Tâche qu’il effectue ensuite utilisera la Discipline nouvellement déterminée.  SPÉCIALISATIONS. Les six Spécialisations ne sont pas encore déterminées. Quand le personnage effectue une Tâche, son joueur doit déclarer qu’il définit l’une d’entre elles, puis choisir la Spécialisation adéquate. La Tâche entreprise utilisera la Spécialisation nouvellement déterminée.  TALENTS. Les quatre Talents sont encore libres. Le joueur peut, à n’importe quel moment au cours de la

CHAPITRE 05.40

session, déclarer qu’il définit l’un d’entre eux, et ce même s’il est en train de résoudre une action. Il choisit un Talent, pour lequel son personnage doit remplir les conditions (si nécessaire). Le jeu se poursuit ensuite et il bénéficie à partir de là des avantages liés à ce Talent. Il ne peut cependant pas en profiter de manière rétroactive – il lui sera impossible de changer ce qui s’est passé avant qu’il ait inscrit ce Talent sur sa feuille. Après la première partie, les Personnages principaux devraient être complètement terminés et étoffés. Si des éléments restent à définir, les joueurs concernés les compléteront comme ils l’entendent à ce moment-là, à moins qu’ils ne préfèrent profiter des sessions de jeu suivantes pour les déterminer.

AU RAPPORT

PERSONNAGES DE SOUTIEN Nous l’avons dit au début de ce chapitre : au cours d’une partie de Star Trek Adventures, les Personnages de soutien sont d’autres alter ego créés et contrôlés par les joueurs. Moins détaillés et moins complexes que les Personnages principaux, ils ne dépendent pas en permanence d’un seul joueur. Ils sont plutôt créés quand et au moment où les circonstances l’exigent en jeu. Dans Star Trek Adventures, les Personnages de soutien servent les objectifs suivants : Ils représentent le reste de l’équipage du navire, les subordonnés auxquels les joueurs donnent des ordres et qui profitent de leur expérience d’officiers supérieurs de Starfleet. Ils permettent aux joueurs d’incarner des rôles différents au cours du jeu et d’utiliser des compétences

que ne possèdent pas les Personnages principaux, de jouer un rôle plus actif dans une aventure qui ne se concentre pas sur leur Personnage principal, ou d’expliquer l’absence de certains joueurs.  Ils permettent aux joueurs de répartir leurs personnages au sein de différentes activités dans différents endroits, sans être laissés à l’écart de l’action pendant de longues périodes de temps. Ils peuvent utiliser leurs Personnages de soutien dans des situations où leur Personnage principal n’est pas là.  Ils permettent à des groupes de joueurs restreints d’aligner un effectif plus conséquent face à des défis, comme par exemple s’assurer qu’il y a assez de monde à la manœuvre sur la passerelle pendant une bataille spatiale.

AU RAPPORT

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UTILISER UN PERSONNAGE DE SOUTIEN Au début d’une scène, un joueur décide de l’alter ego qu’il incarne : le Personnage principal ou l’un des Personnages de soutien disponibles à ce moment-là. Il contrôlera donc celui qu’il a choisi, et qui deviendra un personnage joueur. Quand la hiérarchie s’étoffe, les Personnages de soutien ne font pas partie des officiers et n’ont pas d’autorité sur les Personnages principaux ; dans d’autres circonstances, il convient de comparer les grades individuels. Joueurs et maître de jeu doivent savoir à tout moment où se trouvent les Personnages principaux et ceux de soutien. Ce sera typiquement le cas quand un joueur optera pour un alter ego impliqué dans la scène qui est en train de se dérouler. Cela signifie cependant que si le maître de jeu y met un terme puis lance la scène suivante dans un lieu où se trouve un autre groupe, ses joueurs pourront facilement changer de personnage sans avoir besoin de s’arrêter et de décider de qui est impliqué et qui ne l’est pas. Si plusieurs personnages du même joueur sont présents au cours d’une même scène, celui-ci ne devrait pas directement les contrôler. Dans ce cas particulier, ils ne pourront pas accomplir toutes les actions et les Tâches qu’un personnage contrôlé par un joueur peut faire ; les choix suivants s’offrent alors à lui :

133

CHAPITRE 05

ACTIONS MINEURES. Un personnage non contrôlé pourra effectuer toutes les actions mineures ou les activités annexes dont il aura besoin pour rester en contact avec les PJ, ou pour suivre les ordres donnés par les personnages contrôlés par les joueurs, et qui ont autorité sur eux.  TÂCHES. Un personnage non contrôlé ne peut effectuer une Tâche dont la difficulté est supérieure à 0. Il pourra cependant Aider les personnages joueurs si cela les avantage, mais seulement en combat et une fois par round.  COMBAT. Un personnage non contrôlé n’a pas de tour dans un combat. Ses actions mineures et ses Tâches (en fonction des limitations données plus haut) sont résolues dans le cadre des actions des PJ – il suivra sur-le-champ les ordres de ses supérieurs. C  OMPLICATIONS ET BLESSURES. Un personnage non contrôlé peut être Blessé au cours d’un combat et subir normalement des Complications. Il ne peut cependant pas dépenser de points d’Impulsion ou ajouter de la Menace pour éviter une Blessure. De plus, si un PJ risque d’être Blessé ou de subir une Complication au cours d’une scène, et qu’au moins un de ces personnages de soutien est présent, le joueur qui le contrôle peut décider que c’est lui qui le sera à la place du PJ.

En cas de Blessure, il est inutilisable pour le reste de la scène et si celle-ci est létale, il aura besoin de soins médicaux pour ne pas mourir. Si un personnage joueur est Blessé ou se retrouve d’une manière ou d’une autre Neutralisé, son joueur peut utiliser un personnage non contrôlé pour le reste de la scène.

Les Personnages de soutien ne sont pas aussi détaillés que les Personnages principaux et n’auront au départ ni Idéal, ni Talent. Ils n’ont pas non plus de points de Détermination à dépenser (et comme ils ne disposent pas d’Idéaux, ils ne peuvent en gagner). Ils pourront acquérir ces avantages en cours de jeu.

Ces personnages sont considérés comme un Avantage afin d’effectuer une Tâche qui serait sinon impossible sans leur aide (s’il faut par exemple plusieurs personnes pour accomplir une action), ou d’en réduire la difficulté (une paire d’yeux et des sens supplémentaires sont un atout précieux).

Quand l’un d’entre eux participe à une aventure et qu’il n’apparaît pas pour la première fois (il a donc déjà été introduit), le joueur qui fait appel à lui choisit l’une des options suivantes :

CRÉER UN PERSONNAGE DE SOUTIEN Leur nombre varie au cours d’une partie et ils n’appartiennent pas exclusivement à un joueur en particulier. Cependant, ceux qui les ont créés pourront s’en servir en jeu pour toute la durée de l’aventure. Le nombre de Personnages de soutien présents auquel un groupe de joueurs peut faire appel est limité. Il est égal à celui du Personnel d’appui du navire (décrit en détail dans le Chapitre  9 : Un Foyer dans les Étoiles). Pendant une aventure, les joueurs décident au début d’une scène s’ils souhaitent introduire un ou plusieurs Personnages de soutien ; ces alter ego sont créés ex nihilo ou choisis parmi ceux déjà existants. Le nombre total de Personnages de soutien introduits dans une aventure ne dépassera pas celui de l’Équipage de soutien. Il convient de noter que ces personnages déjà créés ne comptent pas dans ce total tant qu’ils n’entrent pas en jeu. Dans une longue campagne, un groupe peut en créer beaucoup mais ils n’apparaîtront pas tous à chaque partie. Quand vous voulez créer un Personnage de soutien, la marche à suivre est la suivante : 1. RAISON D’ÊTRE. Déterminez tout d’abord la raison de son existence. Est-il ingénieur, médecin, scientifique ou officier de la sécurité ? Ce choix inclut le département auquel il appartient et conditionnera le reste. 2. ATTRIBUTS. Répartissez ensuite les valeurs suivantes comme vous l’entendez dans ses Attributs : 10, 9, 9, 8, 8 et 7. Sélectionnez une espèce et notez le Trait correspondant, puis ajustez les Attributs en fonction. 3. DISCIPLINES. Choisissez ensuite ses Disciplines et répartissez les valeurs suivantes comme vous l’entendez : 4, 3, 2, 2, 1 et 1. La Discipline la plus élevée doit correspondre au département choisi lors de la première étape. 4. SPÉCIALISATIONS. Sélectionnez trois Spécialisations. L’une d’entre elles au moins devra correspondre à la raison d’être choisie au cours de la première étape. 5. TOUCHES FINALES. Reportez enfin l’équipement standard (uniforme, communicateur, tricordeur, phaseur et éventuellement outils). Choisissez-lui un nom et un grade, qui doit être inférieur ou égal à celui de lieutenant. Il s’agira souvent de personnel engagé plutôt que d’officiers.

IDÉAUX. Le Personnage de soutien gagne un et un seul Idéal. Cette option peut être sélectionnée jusqu’à quatre fois, ce qui lui confère à chaque fois un nouvel Idéal.  ATTRIBUTS. Il gagne 1 point dans un Attribut. Cette option ne peut être sélectionnée qu’une fois.  DISCIPLINES. Il gagne 1 point dans une Discipline. Cette option ne peut être sélectionnée qu’une fois.  SPÉCIALISATIONS. Il gagne une Spécialisation supplémentaire. Cette option peut être sélectionnée jusqu’à trois fois, ce qui lui confère à chaque fois une nouvelle Spécialisation.  TALENTS. Il gagne un et un seul Talent pour lequel il doit remplir les conditions. Cette option peut être sélectionnée jusqu’à quatre fois, ce qui lui confère à chaque fois un nouveau Talent. Une fois que toutes les options auront été utilisées, le Personnage de soutien ne pourra plus progresser simplement en participant à une aventure. Il continuera cependant d’évoluer s’il est inclus dans l’avancement d’un Personnage principal – ce qui reflète l’entraînement et l’expérience du personnel qu’il a sous ses ordres.

OPTIONS DES PERSONNAGES DE SOUTIEN Cette section présente quelques règles optionnelles affectant en jeu les Personnages de soutien. JOUEURS SUPPLÉMENTAIRES. Certaines situations difficiles peuvent se compliquer encore plus pour un petit groupe de joueurs. S’il ne compte que trois joueurs et moins, le maître de jeu peut permettre à tout ou partie du groupe de contrôler jusqu’à deux Personnages de soutien au cours d’une scène. Le nombre de PJ sera plus important et chacun d’entre eux agira par exemple à son tour au cours d’un round de combat. Le MJ peut modifier cette option d’une scène à l’autre ou l’appliquer à un certain type de scène (comme un combat spatial, afin de permettre d’occuper tous les postes essentiels de la passerelle). ORDRES SUPPLÉMENTAIRES. En combat, n’importe quel joueur peut utiliser la Tâche Donner un ordre avec un Personnage de soutien qu’il commande. Quand cette option est utilisée sur un autre PJ, ses limitations normales s’appliquent.

AU RAPPORT

134

CHAPITRE 05.50

AU RAPPORT

LES TALENTS Un personnage représente plus que la somme de ses différentes composantes, et ses Attributs, ses Disciplines et ses Spécialisations ne brossent pas un portrait complet de ses véritables capacités. Starfleet n’accepte que les meilleurs, et seuls les meilleurs d’entre eux parviennent à se hisser au niveau des défis d’un commandement ; ce sont les Talents qui distinguent ces individus exceptionnels des autres. Ces personnages ont une manière particulière d’interagir avec le monde, qui leur permet d’accomplir l’impossible et de triompher là où d’autres auraient échoué. Ces trucs et ces astuces sont ce qu’on appelle les Talents. D’un point de vue mécanique, un Talent vous confère un avantage dans des circonstances précises. Chaque Personnage principal commence à jouer avec quatre Talents, qui sont pour la plupart liés à l’une de ses six Disciplines et améliorent la façon dont il tire parti de son entraînement et de son expertise. Pour obtenir certains Talents, il faut au préalable remplir une ou plusieurs conditions spécifiques, comme par exemple appartenir à une espèce particulière ou avoir un score minimum dans une Discipline. Au-delà de ça, chaque Talent présente une condition et un avantage. La première relève des circonstances au cours desquelles il est utilisé, et le second reflète ce que le personnage obtient quand il remplit cette condition. Certaines sont purement mécaniques (utiliser une option de jeu précise, comme acheter des d20 bonus, ou réussir un style de Tâche précis), d’autres purement narratifs.

LISTE DES TALENTS Les Talents suivants sont disponibles pour tous les personnages quelle que soit leur espèce. Sauf indication contraire, ils ne peuvent être sélectionnés qu’une seule fois. Les joueurs sont libres de rebaptiser ceux qu’ils ont choisis selon leur fantaisie et l’histoire de leurs personnages ; les règles de gestion n’en seront nullement affectées.

AUDACIEUX

CONDITIONS : aucune. Choisissez une Discipline quand vous optez pour ce Talent. Quand vous effectuez une Tâche avec cette Discipline et que vous achetez au moins un d20 en ajoutant de la Menace, vous pouvez relancer un d20. Vous pouvez acheter ce Talent une fois pour chaque Discipline. Vous ne pouvez pas être Audacieux dans celles où vous êtes Prudent.

135

CHAPITRE 05

COLLABORATION

CONDITIONS : aucune. Choisissez une seule Discipline quand vous optez pour ce Talent. À chaque fois qu’un allié effectue une Tâche avec cette Discipline, vous pouvez dépenser 1 point d’Impulsion (immédiat), ce qui lui permettra d’utiliser votre score dans la Discipline, ainsi que l’une de vos Spécialisations.

COSTAUD

CONDITIONS : aucune. Quand vous cherchez à éviter une Blessure, il vous en coûte 1 point de moins (minimum 1).

DÉTERMINÉ

CONDITIONS : aucune. Quand vous voulez résister à l’intimidation ou à la menace, vous ajoutez un d20 bonus à votre réserve de dés.

EFFETS PERSONNELS

CONDITIONS : Personnage principal. Le personnage possède un objet ou un appareil important ou inhabituel qui ne fait pas partie de l’équipement ordinaire de Starfleet, mais qui est néanmoins utile en mission. Vous pouvez sélectionner un objet dont le coût d’Opportunité est de 2, ou deux objets dont le coût d’Opportunité est de 1. Leur coût d’Amélioration ne peut dépasser 1. Référez-vous au Chapitre  8 : Technologie et équipement pour de plus amples informations. Vous pouvez choisir ce Talent plusieurs fois.

EXPERTISE TECHNIQUE

CONDITIONS : aucune. Quand vous effectuez une Tâche à l’aide des ordinateurs ou des détecteurs du vaisseau, vous pouvez relancer 1d20 (qui peut être celui du navire).

PRUDENT

CONDITIONS : aucune. Choisissez une Discipline quand vous optez pour ce Talent. À chaque fois que vous effectuez une Tâche avec cette Discipline et que vous achetez au moins un d20 en dépensant des points d’Impulsion, vous pouvez relancer un d20. Vous pouvez acheter ce Talent une fois pour chaque Discipline. Vous ne pouvez pas être Prudent dans celles où vous êtes Audacieux.

STUDIEUX

CONDITIONS : aucune. Quand vous dépensez au moins 1 point d’Impulsion sur l’Obtention d’informations, vous posez une question

supplémentaire (en tout, et non une par point d’Impulsion dépensé).

TOUJOURS SUR SES GARDES

CONDITIONS : aucune. Quand vous tentez de détecter un danger ou des ennemis dissimulés, vous diminuez la difficulté de –1.

LISTE DES TALENTS DE COMMANDEMENT CONSEILLER

CONDITIONS : Commandement 2+. Quand vous utilisez votre Commandement pour Aider un autre personnage, celui-ci peut relancer un d20.

JUSTE À TEMPS

CONDITIONS : Ingénierie 3+ ou Science 3+. Quand vous réussissez une Tâche d’Ingénierie ou de Science dans le cadre d’une Tâche étendue, vous bénéficiez d’un Effort supplémentaire pour chaque Effet obtenu.

UN PEU PLUS DE JUS

CONDITIONS : Ingénierie 3+. Quand vous réussissez une Tâche d’Ingénierie à bord de votre vaisseau, vous pouvez dépenser 1 point d’Impulsion pour récupérer 1 point d’Énergie.

LISTE DES TALENTS DE MÉDECINE ADAPTATION RAPIDE

DÉSAMORCER LA CRISE

CONDITIONS : Commandement 3+. Quand vous tentez de persuader quelqu’un de ne pas avoir recours à la violence, vous ajoutez un d20 bonus dans votre réserve de dés.

CONDITIONS : Médecine 3+. Quand vous effectuez une Tâche nécessitant une procédure médicale inhabituelle, ou pour soigner une espèce que vous connaissez peu, vous ignorez toute augmentation de la difficulté causée par cette méconnaissance.

SUIVEZ-MOI

LES ORDRES DU DOCTEUR

CONDITIONS : Commandement 3+. Une fois par scène, quand vous réussissez une Tâche en combat ou dans une situation dangereuse, vous pouvez dépenser 1 point de Détermination. Choisissez un allié. Il effectuera sa prochaine Tâche comme si vous l’assistiez, et utilisera votre total de Présence + Commandement.

CONDITIONS : Médecine 4+. Quand vous effectuez une Tâche afin de coordonner les autres, ou pour obliger quelqu’un à faire ou ne pas faire une certaine action, vous pouvez utiliser la Discipline Médecine au lieu du Commandement.

SUPERVISEUR

CONDITIONS : Personnage principal. Le total du Personnel d’appui du vaisseau augmente de +1. Il est possible de cumuler ce bonus si plusieurs Personnages principaux possèdent ce Talent, mais ils ne peuvent le choisir qu’une seule fois.

LISTE DES TALENTS D’INGÉNIERIE BRICOLAGE

CONDITIONS : Ingénierie 4+. Quand vous tentez de faire des réparations (Tâche d’Ingénierie), vous réduisez la difficulté de –2 (minimum 0). Si vous le faites cependant, ces réparations ne sont que temporaires et ne dureront que le temps d’une seule scène, plus une scène par point d’Impulsion dépensé (multiple). Vous ne pouvez effectuer ces réparations de fortune qu’une seule fois, et la difficulté pour remettre en fonction un appareil qui a été bricolé augmente de +1.

EXAMEN APPROFONDI

CONDITIONS : Ingénierie 3+ ou Science 3+. Quand vous réussissez une Tâche impliquant le Contrôle ou la Raison dans le cadre d’une Tâche étendue, vous ignorez jusqu’à 2 Résistances pour chaque Effet obtenu.

JE CONNAIS MON VAISSEAU

CONDITIONS : Ingénierie 4+. Quand vous tentez de déterminer la source d’un problème technique sur votre vaisseau, vous bénéficiez d’un d20 bonus.

AU RAPPORT

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MÉDECINE DE TERRAIN

CONDITIONS : aucune. Quand vous effectuez une Tâche de Médecine, vous ignorez les augmentations de difficulté dues à l’absence d’instruments ou d’équipement appropriés.

PREMIÈRE RÉACTION

CONDITIONS : Médecine 3+. Vous gagnez un d20 bonus quand vous effectuez la Tâche Premiers secours pendant un combat. De plus, vous pouvez toujours obtenir une Réussite mitigée, mais pour chaque Complication que vous subissez la difficulté pour soigner les blessures du patient par la suite augmentera de +1.

TRIAGE

CONDITIONS : Médecine 3+. Quand vous effectuez une Tâche pour identifier des blessures ou des maladies précises, ou pour déterminer la gravité de l’état d’un patient, vous pouvez dépenser 1 point d’Impulsion (multiple) pour diagnostiquer un patient de plus.

LISTE DES TALENTS DE PILOTAGE EXPERT EN VAISSEAU SPATIAL

LISTE DES TALENTS DE SCIENCE EXAMEN APPROFONDI

CONDITIONS : Ingénierie 3+ ou Science 3+. Quand vous réussissez une Tâche impliquant le Contrôle ou la Raison dans le cadre d’une Tâche étendue, vous ignorez jusqu’à 2 Résistances pour chaque Effet obtenu.

EXPERTISE INFORMATIQUE

CONDITIONS : Science 2+. Quand vous programmez ou étudiez un Système informatique, vous ajoutez un d20 bonus à votre réserve de dés.

JUSTE À TEMPS

CONDITIONS : Ingénierie 3+ ou Science 3+. Quand vous réussissez une Tâche d’Ingénierie ou de Science dans le cadre d’une Tâche étendue, vous bénéficiez d’un Effort supplémentaire pour chaque Effet obtenu.

TESTER UNE THÉORIE

CONDITIONS : Ingénierie 3+ ou Science 3+. Quand vous effectuez une Tâche impliquant l’Ingénierie ou la Science, vous lancez un d20 supplémentaire, et ce tant que vous avez réussi une Tâche précédente dans le même domaine scientifique ou technologique au cours de la même aventure.

CONDITIONS : Pilotage 3+. Quand vous réussissez à identifier un type de vaisseau ou à comprendre un type de vaisseau inconnu, vous bénéficiez d’1 point d’Impulsion bonus, que vous ne pourrez utiliser que pour l’Obtention d’informations, ou bien pour payer une partie du coût d’une création d’Avantage (l’Avantage doit représenter une faiblesse connue ou remarquée sur le vaisseau que vous êtes en train d’étudier).

CROCHET DU DROIT VICIEUX

JE TE DIS QUE ÇA PASSE

INTERROGATOIRE

REPOUSSER LES LIMITES

PROTECTION RAPPROCHÉE

CONDITIONS : Pilotage 4+. Quand vous réussissez la Tâche Manœuvre d’évasion, vous pouvez dépenser 2 points d’Impulsion. Contrairement à la règle, la difficulté des attaques du vaisseau n’augmente pas.

CONDITIONS : Pilotage 4+. Quand des conditions environnementales ou des dégâts sur les moteurs aggravent la difficulté d’une Tâche de Pilotage, vous diminuez cette aggravation de –1 (minimum 1).

VOL DE RECONNAISSANCE

CONDITIONS : Pilotage 2+. Quand vous optez pour l’Impulsion Tâche rapide (cf. page 178), la difficulté de la seconde Tâche n’augmente pas si vous pilotez un vaisseau ou un véhicule avec l’une de ces deux Tâches.

LISTE DES TALENTS DE SÉCURITÉ CONDITIONS : aucune. Vos attaques à mains nues bénéficient de l’Effet de dégâts Dévastateur 1.

CONDITIONS : Sécurité 3+. Au cours d’un conflit social, quand vous réussissez à obliger quelqu’un à vous révéler des informations, vous bénéficiez d’1 point d’Impulsion bonus, que vous ne pourrez dépenser que pour l’Obtention d’informations.

CONDITIONS : Sécurité 4+. Quand vous réussissez une attaque, vous pouvez dépenser 1 point d’Impulsion pour protéger un et un seul allié situé à portée Courte. La difficulté de la prochaine attaque qui le prendra pour cible avant le début de votre prochain tour augmente de +1.

RÉACTION RAPIDE

CONDITIONS : Pilotage 3+. Lors du premier round d’un combat, Conserver l’initiative ne coûte rien pour vos alliés et vous.

TACTIQUE DE MEUTE

CONDITIONS : aucune. Quand vous aidez un autre personnage en combat, il bénéficie d‘1 point bonus d’Impulsion s’il réussit son action.

137

CHAPITRE 05

CHAPITRE 05.60

AU RAPPORT

PROGRESSION DE PERSONNAGE Un personnage change au cours de sa carrière. Il explore de nouveaux mondes étranges, cherche de nouvelles vies et d’autres civilisations. Ce qu’il apprendra aura des répercussions sur lui et il sortira grandi de ses expériences. Les épreuves qu’il surmontera et les défis auxquels il fera face le façonneront, tout comme ses réussites et ses échecs influenceront le regard des autres sur lui. Dans Star Trek Adventures, la progression du personnage se fait de deux manières différentes. Dans la première, il évolue et change au cours d’événements ponctuels appelés « Jalons ». Dans la seconde, il accomplira des missions et prendra des décisions importantes qui auront des conséquences sur sa renommée et sa réputation. Seuls les Personnages principaux bénéficient de Jalons. Cependant, les avantages qu’ils en tirent peuvent servir à modifier un Personnage de soutien ou le vaisseau luimême – ce qui représente son travail pour améliorer l’équipage et le navire. Ces changements doivent être discutés avec tous les membres du groupe afin que chacun ait voix au chapitre.

LES JALONS Un Jalon est un événement significatif dans la vie du personnage, un instant où il se remet en question et change en réponse aux expériences qu’il a vécues. Les Jalons se déroulent à la fin des aventures, mais ils n’auront pas systématiquement lieu à la fin de chacune d’entre elles. Il existe trois types de Jalons. Les plus répandus sont les Jalons ordinaires ; sauf indication contraire, c’est ce qu’un personnage recevra normalement quand il bénéficiera de l’un d’eux. Les Jalons projecteurs se nomment ainsi parce qu’ils ont lieu à la fin des aventures où le personnage s’est retrouvé sous le feu des projecteurs. Les Jalons d’arc surviennent quant à eux à l’apogée d’une série d’événements importants pour le personnage.

LES JALONS ORDINAIRES

Un Personnage principal reçoit un Jalon ordinaire après une aventure où il a été présent pendant au moins la moitié des scènes de la mission, et s’il a rempli l’une des conditions suivantes : Il a mis à l’épreuve un Idéal ou une Directive pendant la mission.

Il a été blessé par une attaque destinée à le tuer pendant la mission. Il a utilisé de manière positive ou négative au moins un Idéal ou une Directive. Ces Jalons lui permettent principalement de progresser et de s’adapter à la partie en cours, plutôt que d’améliorer ses capacités. Grâce à un Jalon ordinaire, le joueur peut choisir l’une des options suivantes : Si un Idéal a été mis à l’épreuve et coché, il le reformule. Le nouvel Idéal doit être en rapport avec ce qu’il était auparavant et avec les circonstances qui ont provoqué cette épreuve. La modification induite n’est pas forcément énorme (et ce sera souvent le cas) mais le nouvel Idéal montrera que le point de vue du personnage a changé.  Choisissez deux Disciplines. Diminuez l’une d’entre elles de –1 (minimum 1) et augmentez l’autre de +1 (maximum 4). Choisissez l’une des Spécialisations du personnage et remplacez-la par une autre. Choisissez un Personnage de soutien ayant participé à l’aventure et utilisez pour lui l’une des options présentées plus haut. Mettez le Jalon de côté ; il sera utilisé comme indiqué ci-dessous.

METTRE UN JALON DE CÔTÉ

Si vous n’utilisez pas immédiatement le Jalon que vous avez reçu, vous pouvez le réserver pour plus tard. C’est un atout précieux car il pourra par la suite vous donner le petit coup de pouce dont vous aurez bien besoin. Notez les Jalons que vous mettez de côté sur la feuille du Personnage principal, avec une petite description de la mission au cours de laquelle vous l’avez obtenu, ou des événements qu’il représente. Si le MJ utilise une aventure déjà écrite ou donne un titre aux missions qu’il fait jouer, utilisez simplement ce nom. À tout moment au cours d’une prochaine aventure, vous pourrez rappeler ce Jalon et l’aventure dont il est tiré. Décrivez comment le souvenir ou la leçon apprise de cet événement passé est lié à la situation actuelle. Si le MJ est

AU RAPPORT

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d’accord, vous bénéficierez d’un point de Détermination, comme si vous aviez utilisé de manière positive un Idéal ou une Directive. Lorsque l’intrigue est résolue, barrez le Jalon dont vous vous êtes servi - vous ne pouvez y faire appel qu’une seule fois.

LES JALONS PROJECTEURS

Un Jalon projecteur apparaît quand un Personnage principal précis est particulièrement important et joue un rôle clé au cours d’une aventure. À la fin de celle-ci, le MJ peut s’il le souhaite lui accorder un Jalon projecteur. Il n’est pas tenu de le faire à chaque mission ; un Jalon projecteur toutes les deux-trois missions est un chiffre raisonnable. Si le MJ choisit d’accorder ce point, les joueurs votent pour l’attribuer à quelqu’un. Ils ne peuvent voter que pour un personnage déjà éligible à un Jalon ordinaire, et pas pour eux-mêmes. Celui qui obtient la majorité reçoit le Jalon projecteur à la place de son Jalon ordinaire. Le MJ tranchera en cas d’égalité. Le Personnage principal choisit une option dans la liste des Jalons ordinaires, plus une autre option dans la liste suivante : Choisissez deux Attributs. Réduisez l’un d’entre eux de 1 (minimum 7) et augmentez l’autre de 1 (maximum 11). Choisissez l’un des Talents du personnage et remplacez-le par un autre.

TABLE DES JALONS D'ARC JALONS D'ARC JALONS PROJECTEURS NÉCESSAIRES REÇUS POUR LE PROCHAIN ARC 0 1 2 3

2 3 4 5

…chaque Jalon suivant

+1

Choisissez un Attribut et augmentez-le de 1 (maximum 12). Choisissez une Discipline et augmentez-la de 1 (maximum 5). Choisissez un Talent supplémentaire. Choisissez une Spécialisation supplémentaire. Choisissez un Idéal supplémentaire. Choisissez un Personnage de soutien utilisé au cours de cette mission et utilisez pour lui l’une des options présentées ci-dessus. Choisissez un Système du vaisseau et augmentez-le de 1 (maximum 12).

Choisissez un Personnage de soutien utilisé au cours de cette mission et utilisez pour lui l’une des options présentées ci-dessus.

Choisissez un Département du vaisseau et augmentez-le de 1 (maximum 4).

Choisissez deux Systèmes du vaisseau. Réduisez l’un d’entre eux de 1 (minimum 6) et augmentez l’autre de 1 (maximum 12).

Choisissez un Talent supplémentaire pour le vaisseau ; cette option ne peut être choisie qu'une seule fois pour ce vaisseau.

Choisissez deux Départements du vaisseau. Réduisez l’un d’entre eux de 1 (minimum 1) et augmentez l’autre de 1 (maximum 4).

LA RÉPUTATION

 Choisissez l'un des Talents du vaisseau et remplacez-le par un autre Talent.

LES JALONS D’ARC

Un Jalon d’arc représente le point culminant d’une histoire qui a conduit à la progression et au développement d’un personnage : un arc narratif. Il s’agit d’un changement majeur ; les Jalons d’arc ont l’impact le plus important sur votre alter ego. Le Personnage principal reçoit un Jalon d’arc après avoir engrangé au moins deux Jalons projecteurs, et à la place du Jalon projecteur qu’il aurait dû recevoir à la fin de la mission. Ce nombre augmente de un au fur et à mesure : le premier Jalon d’arc est attribué au bout de deux Jalons projecteurs, le second au bout de trois, etc. Ce type de Jalon vous confère tous les avantages d’un Jalon projecteur (qui vous confère également les avantages d’un Jalon ordinaire) et vous permet de choisir une option parmi celles présentées ci-dessous :

139

CHAPITRE 05

La réputation d’un officier peut faire ou briser sa carrière, car elle conditionne la façon dont ses pairs et ses supérieurs le considèrent et influence en retour les opportunités et les rétributions qu’il reçoit. On attend du personnel de Starfleet un certain comportement, et ces critères sont plus sévères en fonction du grade et des responsabilités. Il ne s’agit cependant pas d’obéir aveuglément aux ordres. Ses membres doivent pourtant faire preuve de bon sens dans leurs décisions, et assumer leurs erreurs et leurs échecs. Certains des officiers les plus brillants de Starfleet sont connus pour être audacieux, et même parfois téméraires, et pour désobéir aux ordres de leurs supérieurs, mais jamais sans une bonne raison et sans la volonté de faire face aux conséquences de leurs actes. Un Personnage principal possède un score de Réputation, qui mesure de manière approximative la façon dont ses pairs et ses supérieurs le considèrent. Il ne s’agit cependant pas d’un simple indicateur passif ; il peut servir en partie de ligne de défense face à des actions disciplinaires.

TABLEAU DE RÉPUTATION

Un officier bien noté a plus de latitude dans ses actions, surtout s’il peut fournir une justification raisonnable. Un Personnage principal entre en jeu avec un score de Réputation de 10. Son grade est un facteur supplémentaire, comme indiqué dans le tableau suivant. Un grade élevé lui confère des privilèges et lui facilite les choses, mais il entraîne aussi des responsabilités qui peuvent rendre les choses plus difficiles.

GRADE ET RÉPUTATION GRADE

PRIVILÈGE

RESPONSABILITÉ

Enseigne Sous-lieutenant Lieutenant

1 1 2

20 20 19-20

Lieutenant commandeur

2

19-20

Commandeur

3

18-20

Capitaine

4

17-20

CE QUE SIGNIFIE LA RÉPUTATION

Dans des circonstances normales, la Réputation d’un personnage indique la manière dont il est considéré au sein de Starfleet, voire ailleurs, et par le reste de son personnel (en dehors de l’équipage de son vaisseau) au vu des rapports et des archives officielles. Elle ne devrait pas influencer l’opinion des gens, qui ont un avis personnel, bon ou mauvais, sur la question. Elle aura cependant une incidence sur ceux qui n’ont pas encore rencontré le personnage. Les différents niveaux de Réputation ont des effets différents, comme résumé dans le tableau correspondant. Ces indications doivent être prises dans le contexte du grade, du rôle et des responsabilités actuels du personnage. Après tout, le comportement exemplaire qu’on attend d’un enseigne est différent de celui d’un capitaine.

GAGNER ET PERDRE DE LA RÉPUTATION La Réputation d’un personnage n’est pas une valeur fixe ; elle évolue quand il fait face à de nouveaux défis et aux conséquences de ses décisions. Les actions en accord avec les valeurs et les critères de Starfleet la feront monter ; les choix et les résultats qui en donnent une mauvaise image la feront baisser, et provoqueront même des sanctions disciplinaires à l’encontre du personnage. À la fin d’une mission, le MJ évalue l’issue de l’aventure et les conséquences des décisions des personnages, puis il décide de la manière dont l’ensemble affecte leur Réputation. Il devra déterminer quels éléments l’influencent, dans le bon ou le mauvais sens. Une fois les influences choisies, le personnage fait un test de Réputation ; il se résout de la même manière qu’une Tâche, même s’il utilise des scores et des valeurs différents. Le joueur lance un nombre de d20 égal au nombre

RÉPUTATION INFLUENCE 0-4

Le dossier du personnage est mauvais et son futur dans Starfleet incertain. On considère qu'il est dangereusement enclin à la désobéissance, à l'insubordination et à une témérité inutile. Des actions problématiques peuvent provoquer une sanction disciplinaire significative.

5-9

Le dossier du personnage est plus ou moins incertain et son comportement discutable. Il est vu comme trop prompt à l'action selon le règlement de Starfleet, parfois insubordonné, à moins qu'il ne soit réputé pour sa témérité inutile.

10-14

Le dossier du personnage est solide et son travail satisfaisant. C'est la Réputation par défaut de votre alter ego.

15-19

Le personnage a un excellent dossier qui comporte quelques recommandations pour des actes exceptionnels. Il est vu comme un bon officier, consciencieux. On considère son expertise et on écoute ses points de vue.

20

Le personnage a un dossier exemplaire, qui comporte des recommandations et des décorations nombreuses pour des actes accomplis bien au-delà de son devoir. Il fait partie de la crème des officiers de Starfleet et dispose d'une plus grande latitude dans l'accomplissement de son devoir.

d’Influences positives obtenues ; il obtient une réussite si le résultat du dé est inférieur ou égal à son score de Réputation. Chaque dé affichant un résultat inférieur ou égal à son Privilège de grade obtient une réussite supplémentaire, soit deux au total. Si le nombre de réussites obtenues est inférieur au nombre d’Influences négatives, le personnage perd de la Réputation ; diminuez sa Réputation de 1, plus 1 point supplémentaire par échec sur les dés, plus 1 point supplémentaire pour chaque dé affichant un résultat compris dans la fourchette de Responsabilités du grade. Un personnage ayant une Réputation assez élevée est capable d’obtenir un échec et une réussite sur un dé, si le résultat est dans la fourchette indiquée par ses Responsabilités. Si le nombre de réussites obtenues est supérieur au nombre d’Influences négatives, la Réputation du personnage s’améliore : augmentez-la de 1 pour chaque réussite obtenue au-delà du total des influences négatives.

RÉPUTATION, GRADE ET SANCTIONS DISCIPLINAIRES

La Réputation est liée au grade actuel d’un personnage. Quand il obtient de l’avancement, les responsabilités et les exigences vont de pair avec cette évolution ; un officier nouvellement promu devra prouver qu’il est digne du grade qu’on vient de lui donner. La Réputation peut cependant servir à déterminer si un personnage est prêt pour une promotion. Si elle était supérieure ou égale à 15 et qu’elle aurait dû augmenter, le capitaine (ou plutôt le joueur qui incarne le commandant) ou le MJ peut lui accorder cette promotion en lieu et place de l’évolution de sa Réputation. S’il l’accepte, il

AU RAPPORT

140

monte en grade et doit faire face à de nouvelles responsabilités et des attentes plus grandes de ses supérieurs. Un personnage ne peut pas passer capitaine de la sorte ; seule l’amirauté peut le nommer à ce poste, ce qui aura pour conséquence un nouveau commandement ou une nouvelle affectation ailleurs (et donc de le retirer du jeu). Si sa Réputation tombe en dessous de 0, il encourt des sanctions disciplinaires. Avant cela, les problèmes de comportement et de travail seront réglés par des punitions mineures ; une réprimande sera enregistrée dans le dossier d’un personnage perdant de la Réputation, il sera assigné à des corvées supplémentaires désagréables ou sans intérêt, il perdra pendant un temps certains privilèges normalement accordés à l’équipage, à moins qu’il ne reçoive un simple avertissement de son officier supérieur. Cela devra de préférence être résolu en jeu et n’a aucun impact mécanique en dehors de cette perte de Réputation. La sanction disciplinaire intervient quand les choses sont plus sérieuses. Elle peut être infligée au sein de la hiérarchie du navire et si les faits sont graves, le personnage peut se retrouver emprisonné et traduit devant une cour martiale. L’éventail des possibilités est très large et il vaut mieux que cela reste du ressort du commandant et du MJ, même si nous vous donnons ici quelques suggestions. Selon les règles de la Fédération à l’encontre des sanctions cruelles et inhabituelles, les punitions découlant des actions disciplinaires ne peuvent en aucun cas être mortelles, ou infliger une mutilation ou une marque permanente… mais certaines d’entre elles peuvent provoquer un retrait du jeu de facto du personnage.  Courte détention. Le commandant décide seul de cette sanction, et confine un officier dans ses quartiers ou en prison pendant plusieurs jours, plusieurs semaines et jusqu’à un mois. Les détentions plus longues sont peu probables – un crime plus grave est sanctionné par une peine différente. Un personnage en détention ne peut pas être utilisé ; sauf circonstances exceptionnelles, il ne participera pas à la prochaine aventure (et son joueur devra à la place utiliser un Personnage de soutien).  Rétrogradation. Elle est prononcée par le commandant. Le personnage perd un grade et sa Réputation passe à 9 : il est en terrain glissant mais on lui offre la possibilité de se racheter. Il ne peut plus remplir son rôle actuel et si c’est le cas, le groupe devra redistribuer les rôles en fonction de cette nouvelle donne.  Cour martiale. Il s’agit de la sanction la plus sévère et de celle qui peut perturber le plus le jeu, mais c’est aussi la plus enrichissante si elle est bien menée. Le personnage est détenu jusqu’à ce que son vaisseau rentre à une base stellaire ou une installation de Starfleet, où il sera jugé pour ses crimes. Il sera probablement renvoyé pour manquement à l’honneur ou condamné à une lourde peine de prison dans un pénitencier, et devra donc être retiré du jeu. La cour martiale peut constituer une session excitante et dramatique, et permettre bon nombre d’affrontements sociaux et d’enquêtes. Les personnages ne seront pas simplement traduits devant une cour martiale pour la simple

AU RAPPORT

142

mécanique de jeu qu’elle implique ; tous ceux qui sont accusés de crimes graves devront y être jugés. Les commandants sont un cas à part. Situés au sommet de la hiérarchie sur leur navire, ils n’ont au-dessus d’eux que l’amirauté et elle n’est pas là pour régler les affaires courantes. Si un commandant perd des points

de Réputation alors que son score est déjà à 0, il devra être relevé de ses fonctions par l’officier supérieur ou le commandant en second, et confiné à ses quartiers (courte détention, plus haut) jusqu’à ce que la situation soit éclaircie. Les problèmes plus importants sont du ressort du MJ, possiblement devant une cour martiale.

GAGNER ET PERDRE EN RÉPUTATION ACTION OU DÉCISION DU JOUEUR

INFLUENCE

A agi en accord avec les ordres et les Directives A remis en question une Directive A prévenu un affrontement

Positive Négative Positive

Personnel sous ses ordres directs tué

Négative ; 1 Influence par personnage (principal ou de soutien) tué

Utilisation mortelle de la force sans raison Alliance avec un ennemi A directement contribué à sauver des vies A agi bien au-delà de son devoir A pris des risques inutiles au cours de la mission

Négative Positive Positive ; plusieurs Influences si le MJ le décide Positive si le MJ le décide Négative si le MJ le décide

ÉQUIPEMENT DE TERRAIN DE STARFLEET AU 23e SIÈCLE

45 COMMUNICATEUR

51

TRICORDEUR PHASEUR TYPE-2

143

CHAPITRE 05

77

CHAPITRE 06.00

140523 100518190525

L’ULTIME FRONTIÈRE

06.10 06.20 06.30 06.40

DE NOUVEAUX MONDES ÉTRANGES RENCONTRES EXTRATERRESTRES PHÉNOMÈNES STELLAIRES DÉCOUVERTES ET PROGRÈS SCIENTIFIQUES

145 150 152 157

L’ULTIME FRONTIÈRE

144

CHAPITRE 06.10

L’ULTIME FRONTIÈRE

DE NOUVEAUX MONDES ÉTRANGES « ET AU MÉPRIS DU DANGER AVANCER VERS L’INCONNU. » – CAPITAINE JAMES T. KIRK Les étoiles sont en général entourées d’une ou de plusieurs planètes tout à fait uniques. Les membres du personnel de Starfleet ne doivent jamais oublier que chaque monde nouveau qu’ils rencontrent peut se révéler mortel, et dans le même temps détenteur de secrets que l’on ne trouvera nulle part ailleurs. Cependant, il faut également garder à l’esprit que la vaste majorité de ces millions de planètes se répartissent dans un nombre relativement restreint de catégories. Toutes les géantes de classe J sont à peu près similaires. De même pour les planétoïdes de classe D. La liste suivante présente les classes de planètes les plus courantes. D’autres existent, mais elles restent assez rares ou particulières pour défier toute classification. Voici les huit catégories standard.

CLASSE D

Les mondes de classe  D sont le type de planète le plus répandu et ils existent dans presque tous les systèmes

Quelle que soit leur source, tous les dégâts environnementaux sont divisés en trois catégories selon leur sévérité : dangereux (la catégorie la moins risquée), hostile et mortel (la plus risquée). E  NVIRONNEMENT DANGEREUX  : les dégâts infligés sont compris entre X/heure et X/jour, selon la gravité du danger. Un équipement de survie approprié permet aux humanoïdes de supporter indéfiniment cet environnement.

stellaires. Ces lunes et ces astéroïdes relativement petits, sans atmosphère, ne sont guère plus que des boules de roche nue. Luna, la lune de la Terre, en est un exemple typique. Ce sont presque tous des mondes morts, bien que certains d’entre eux abritent des formes de vie supportant le vide spatial, installées dans des complexes de cavernes souterraines. Ces planètes n’ont souvent aucun autre intérêt que l’extraction minière, mais quelques-unes des plus grosses, comme le monde andorien de Weytahn, peuvent être terraformées. GRAVITÉ MOYENNE : de négligeable à 1 G ; la plupart se situent entre 0,05 et 0,5 G. DANGERS : atmosphère mortelle (vide)  ; températures ; radiations dangedangereuses, hostiles ou mortelles  reuses ou hostiles.

système de survie fonctionne. Une exposition prolongée à des températures mortelles ou à des radiations peut cependant provoquer des pannes. Les dégâts indiqués ci-dessus se cumulent ; si un personnage se trouve sur un monde pourvu d’une atmosphère hostile et de températures dangereuses, il subira les dégâts des deux.

E  NVIRONNEMENT HOSTILE  : les dégâts infligés sont compris entre X/minute et X/5 minutes, selon la gravité du danger. Seules les combinaisons environnementales permettent aux humanoïdes de supporter ces conditions au-delà de quelques minutes.

Une atmosphère dangereuse contient un modeste pourcentage d’oxygène, mais il est insuffisant pour permettre la survie à long terme des humanoïdes, ou bien elle comporte des toxines lentes comme des traces de chlore ou trop de dioxyde de carbone. Des respirateurs ou des médicaments spécialisés peuvent diminuer ou annuler ces dégâts.

E  NVIRONNEMENT MORTEL  : les dégâts infligés sont de X/round. Seules les combinaisons spatiales permettent aux humanoïdes de supporter ces conditions, et ce tant que leur

Une atmosphère hostile a peu d’oxygène ou de grandes quantités de toxines modérément rapides, comme par exemple de grandes concentrations de dioxyde de carbone.

145

CHAPITRE 06

LES DIFFÉRENTS TYPES DE DÉGÂTS ENVIRONNEMENTAUX Une atmosphère dangereuse est empoisonnée ou rapidement mortelle, comme les atmosphères chlorées, les pressions extrêmes ou le vide spatial. Les températures dangereuses pour les humanoïdes se situent au-dessus de 50 °C et en dessous de 0 °C, ce qui comprend les environnements extrêmes sur les planètes de Classe M comme les glaciers et les déserts de sable chauds. Un équipement de survie convenable annule totalement ces dégâts.

Les radiations dangereuses sont les radiations résiduelles d’une guerre nucléaire ayant eu lieu quelques décennies plus tôt, les radiations stellaires et cosmiques sur un monde sans atmosphère, celles des matériaux naturellement radioactifs, et celles des tempêtes stellaires massives sur une planète de classe M. Des combinaisons antiradiations ou un stock de médicaments appropriés diminuent ou annulent ces dégâts.

Les températures hostiles se situent au-dessus de 80 °C et en dessous de – 50 °C.

Parmi les radiations hostiles, on compte les retombées radioactives d’explosions nucléaires récentes, les radiations résiduelles d’une guerre nucléaire ayant eu lieu quelques années plus tôt, celles des tempêtes stellaires qui se sont abattues sur un vaisseau spatial sans bouclier ou un monde sans atmosphère, et les radiations émises par des réacteurs à fission non protégés ou des fuites radioactives dangereuses.

Les températures mortelles se situent au-dessus de 200 °C et en dessous de – 200 °C, ce qui comprend des planètes dotées de lacs de nitrogène liquide, ou bien quand le plomb y fond.

Parmi les radiations mortelles, on compte les radiations des armes nucléaires, des tempêtes stellaires massives qui se sont abattues sur un vaisseau spatial sans bouclier ou un monde sans atmosphère, et des fuites radioactives exceptionnellement importantes.

L’ULTIME FRONTIÈRE

146

CLASSE J

CLASSE K

CLASSE H CLASSE D CLASSE L

en orbite autour de planètes de classe J et leur servent de lunes.

CLASSE H

Ce sont des planètes terrestres chaudes et arides ayant peu d’eau ou de glace en surface, et à la population humanoïde rare. Quelques mondes de classe H ont parfois des atmosphères oxygène-argon, mais elles sont pour beaucoup légèrement empoisonnées et rendent la survie à long terme impossible. Il est arrivé que des colonies humanoïdes s’installent sur des mondes de classe H, mais elles prospèrent rarement. GRAVITÉ MOYENNE : de 0,5 à 1,5 G. DANGERS : températures dangereuses ou hostiles  ; atmosphère possiblement dangereuse.

CLASSE J

Les mondes de classe J, géantes gazeuses les plus courantes, sont de grandes planètes dont le diamètre est de trois à quinze fois celui la Terre, dotées d’une atmosphère très dense et principalement composées de méthane (sur les plus petites d’entre elles) ou d’hydrogène (sur les plus grandes). À cause d’elle, il est presque impossible d’atteindre sa surface. Aucune planète de taille J n’est habitable pour des humanoïdes et il est impossible de les terraformer. Certaines d’entre elles ont pourtant leurs propres écosystèmes aériens, et peuvent même abriter des extraterrestres et des créatures intelligentes exceptionnelles. On en trouve dans tout le système stellaire, que ce soit des mondes brûlants proches de leur étoile principale ou bien lointains et gelés. Certaines planètes de classe M tournent

147

CHAPITRE 06

GRAVITÉ MOYENNE : de 0,8 à 3 G. DANGERS : atmosphère mortelle ; températures dangereuses, hostiles ou mortelles ; possibilité de radiations dangereuses, hostiles ou mortelles.

CLASSE K

Ces mondes glacés sont une catégorie relativement étendue de planètes, des planètes froides et arides comme Mars avec une atmosphère assez mince de dioxyde de carbone, aux planètes de la taille de Titan, la lune de Saturne, ou de petites versions d’Uranus et de Neptune. Leur atmosphère, plus dense, est constituée de méthane et de nitrogène. Ce ne sont pas des géantes gazeuses car elles ont toutes une surface solide, mais aucune n’est habitable sans une terraformation importante. Les plus froides d’entre elles sont tout simplement impossibles à terraformer. GRAVITÉ MOYENNE : de 0,25 à 2 G. DANGERS : atmosphère mortelle ; températures hostiles ou mortelles ; possibilité de radiations dangereuses ou hostiles.

CLASSE L

Les mondes de classe L sont des planètes peu habitées disposant d’une végétation limitée, mais sans vie animale

CARTOGRAPHIE STELLAIRE CLASSE T CLASSE M

MONDES ANORMAUX CLASSE Y

terrestre. Pour la plupart primitif, la vie y a récemment évolué et les animaux ne se sont pas encore adaptés à la vie en surface. Certains sont tout simplement peu habitables et les animaux terrestres ne peuvent pas survivre. Ces planètes ont pour la plupart une atmosphère composée d’argon et d’oxygène, et une part suffisante de dioxyde de carbone pour gêner la plupart des humanoïdes. Elle est parfois même assez importante pour les empoisonner lentement. GRAVITÉ MOYENNE : de 0,5 à 1,5 G. ; DANGERS : possibilité d’une atmosphère dangereuse  possibilité de températures dangereuses ou hostiles ; possibilité de radiations dangereuses.

CLASSE M

Les planètes de classe M sont habitables par tous les humanoïdes, y compris les Humains, les Vulcains, les Klingons, les Andoriens et bien d’autres encore. Elles disposent d’une atmosphère riche en oxygène, et de températures et de pressions qui permettent la présence d’eau sous forme liquide à peu près partout à la surface. Cela ne veut pas dire que toute leur surface est plaisante, ou même qu’on puisse y survivre. Vulcain est en grande partie désertique ; certains mondes de classe M sont pris dans des ères glaciaires, et la moitié de leur surface terrestre est recouverte d’une couche de glace d’un kilomètre d’épaisseur. Toutes ces planètes comptent pourtant des endroits où des formes de vie humanoïdes prospèrent avec une technologie minimale. En conséquence, la Fédération

cherche toujours à coloniser des planètes de classe M inhabitées. Toutes celles que vous découvrirez pourront abriter une colonie florissante de la Fédération. Il ne faut néanmoins pas oublier que même les mondes de classe M peuvent être mortels. En plus de leurs régions brûlantes ou glacées, ils abritent de solides écosystèmes d’animaux et de plantes à la biochimie plus ou moins similaire. En conséquence, les maladies virulentes, les plantes toxiques ou carnivores et les prédateurs mortels sont présents sur nombre d’entre eux. Starfleet en a exclu plus d’un de la liste des planètes pouvant être colonisées parce qu’une ou plusieurs formes de vie étaient tout simplement trop dangereuses. GRAVITÉ MOYENNE : de 0,5 à 1,5 G. DANGERS : températures localement dangereuses ou hostiles ; possibilité de radiations localement dangereuses ou hostiles.

CLASSE T

Ce sont de grandes géantes gazeuses, en général bien plus grosses que les mondes de classe J. elles constituent les corps les plus massifs et les plus grands classés dans la catégorie des planètes. Un vif débat subsiste sur ce point : à quel moment ce genre de corps céleste est-il trop gros pour être une planète de classe T, et rentret-il donc dans la catégorie des naines brunes ? Certains de ces mondes sont jusqu’à douze fois plus gros que le plus gros des mondes de classe J. Ces géantes gazeuses

L’ULTIME FRONTIÈRE

148

n’atteignent cette taille que parce qu’elles n’ont pas encore fini leur formation, et la présence des plus grosses est la caractéristique d’un système solaire très jeune. Toutes les planètes de classe T possèdent une gravité et une pression extrêmement élevées. Une interruption même minime de la gravité artificielle d’un vaisseau navigant dans la couche supérieure de cette atmosphère pourrait neutraliser son équipage. S’aventurer plus bas risque de mettre en danger l’intégrité structurelle de presque tous les navires. On ne les voit que dans des systèmes stellaires particulièrement jeunes, où abondent astéroïdes, matière noire, fortes explosions stellaires, et bien d’autres dangers qu’on trouve rarement dans des systèmes plus vieux. GRAVITÉ MOYENNE : de 2 à 10 G. DANGERS : atmosphère mortelle ; températures dangereuses, hostiles ou mortelles ; possibilité de radiations dangereuses, hostiles ou mortelles.

CLASSE Y

Parfois appelés « planètes démons », les mondes de classe Y sont connus pour leur atmosphère dense, toxique et hautement corrosive, des températures supérieures à 200 °C en surface et des décharges de radiations thermoïoniques périodiques. Ces dernières rendent le simple fait d’entrer en orbite basse dangereux. De plus, les radiations et les nuages denses autour de ces planètes limitent l’utilisation des détecteurs en orbite. Du fait des multiples dangers qu’elles recèlent, Starfleet considère qu’elles sont les moins accueillantes pour la vie humanoïde. Elles sont presque instantanément fatales sans protection, et les combinaisons spatiales, les sondes et même les vaisseaux doivent tous être protégés par des boucliers modifiés afin de les protéger contre les radiations thermoïoniques. GRAVITÉ MOYENNE : de 0,5 à 1,5 G. DANGERS : atmosphère mortelle ; températures mortelles ; radiations mortelles.

MONDES ANORMAUX

La plupart des planètes correspondent à l’un des types présentés ci-dessus, mais quelques-unes sortent des standards et sont par définition dignes d’être étudiées de plus près. Les raisons pour lesquelles un monde se

149

CHAPITRE 06

retrouve hors du cadre abondent. Les connaissances de la Fédération en matière de formation planétaire sont vastes mais incomplètes. Certaines de ces occurrences naturelles offrent l’occasion d’améliorer ce savoir. Parmi les exemples théoriques possibles, on peut citer deux planètes en orbite l’une autour de l’autre et partageant la même atmosphère, ou bien des mondes trop ovoïdes ou ellipsoïdes, et refaçonnés par la force d’attraction de leur étoile ou une vitesse de rotation élevée. Les planètes les plus étranges et les plus intrigantes ont souvent été réorganisées, voire créées de toutes pièces par des espèces intelligentes dotées d’une technologie avancée. Il n’existe littéralement aucune règle s’appliquant à ces mondes. L’un peut avoir des millions d’années, un autre à peine quelques siècles, et un vaisseau pourrait même croiser un monde en construction. La planète artificielle créée par les Kaladans et rencontrée par l’Enterprise du capitaine Kirk en 2268 en est un excellent exemple. Elle a plusieurs milliers d’années, sa taille est à peu près équivalente à celle de la Lune mais sa gravité est presque la même que sur Terre, et elle dispose d’une atmosphère de classe M qui permet une forme de vie végétale limitée mais pas d’eau en surface. D’après les géologues de la Fédération, un tel monde ne pourrait jamais évoluer naturellement et ne peut exister que parce qu’une espèce intelligente l’a conçu et construit dans un but précis. La Sphère de Dyson découverte par l’Enterprise D en 2369 est sans doute l’exemple le plus extrême d’une planète artificielle. On pourrait tout à fait imaginer des mondes de différentes tailles en forme d’anneau ou de beignet. Il existe aussi des mondes autrefois naturels qui ont radicalement changé, par exemple des planètes terraformées comme la Weytahn andorienne. Cependant, des espèces disposant d’une technologie plus avancée peuvent accomplir des terraformations plus poussées, y compris des possibilités jusqu’à présent théoriques comme construire une immense coquille autour d’une planète de classe J ou T, puis terraformer la surface extérieure de cette coquille et créer ainsi une planète de classe M de plusieurs dizaines, voire plusieurs centaines, de milliers de kilomètres de diamètre. Si vous croisez un monde artificiel ou radicalement altéré par une civilisation à la technologie bien plus évoluée, rappelez-vous que presque tout est possible.

CHAPITRE 06.20

L’ULTIME FRONTIÈRE

RENCONTRES EXTRATERRESTRES Durant votre service au sein de Starfleet, vous rencontrerez souvent des formes de vie avec lesquelles il n’est guère facile de communiquer, que ce soit des créatures, des plantes, des moisissures et même parfois quelque chose de totalement différent et nouveau. Ne les sous-estimez pas, capitaine. Ce n’est pas parce qu’elles ne peuvent pas communiquer avec vous d’une manière qui vous est familière que vous devez les ignorer.

INTRODUCTION La Directive Première interdit toute ingérence dans d’autres cultures et d’autres civilisations. De même, Starfleet a des règles interdisant les ingérences avec des espèces non intelligentes ou leur environnement sans but scientifique. Ce troupeau d’émeus de Gunji peut sembler sans importance aujourd’hui mais après quelques millions d’années d’évolution, qui peut dire ce qu’il deviendra ? Ces créatures pourraient être un pilier de la Fédération ou l’une des pires menaces que la galaxie ait jamais affrontée, mais ce n’est pas à vous d’en décider à présent. Nous ne pouvons pas prévoir le futur et les possibilités sont infinies.

CALENDRIER STELLAIRE 1691.7 « J’ignore s’il s’agit d’une plaisanterie… – Je suis une Vulcaine, madame. Nous ne plaisantons pas. – Ne m’interrompez pas, cadet. Je ne sais pas qui vous croyez être, mais je peux vous dire que les femmes de mon âge et de mon expérience n’apprécient pas la fiction quand elles notent les essais de leurs cadets. J’en attendais plus de quelqu’un comme vous. – Fiction, madame ? – Ces « lézards ailés crachant du feu » dont vous parlez. Est-ce que l’un de vos camarades vous a poussée à écrire ces fadaises, ou bien vous a convaincue que ce genre de chose était réelle ? – Non, madame. – Alors dites-moi… cadet… d’où viennent ces créatures ?

L’Académie des Sciences Vulcaine glorifie cette variété dans sa doctrine centrale, « Une infinie diversité dans une infinité de combinaisons ». Soyez donc prêt à tout alors que nous célébrons les différences à travers la galaxie.

– Berengaria VII, madame. Découvertes par une équipe scientifique vulcaine. Je m’excuse mais je ne connais pas la date exacte du calendrier stellaire. Si vous le souhaitez, je peux vous trouver des textes.

Dans votre équipage, certains sont plus rapides, d’autres plus malins et d’autres encore montrent une grande force. Cela ne comptera guère face à un sehlat vulcain, ou quand il faudra se protéger du drain mental d’un parasite cérébral. Ne sous-estimez jamais ce que la galaxie est capable de vous opposer, car même les créatures les plus minuscules ont mis en péril la Fédération. Dois-je vous rappeler l’épidémie du parasite neural en 2364 ?

– S’il vous plaît, cadet.

Nous vous présentons un certain nombre de menaces courantes dans la partie suivante de ce briefing, et cette description vous sera utile dans 99 % des cas. Si vous vous souvenez de vos manuels de biologie, A. E. Hodgkin a démontré que beaucoup d’espèces évoluaient en parallèle sur de nombreuses planètes. Vous pourriez bien tomber sur un tigre à dents de sabre sur un monde lointain, alors rappelez-vous de ce que je m’apprête à vous dire…

– Dois-je me retirer, madame ?

– Oui, madame… Voici. Je vous ai envoyé les scans originaux de la créature dans le rapport, ainsi que des informations sur des sources d’une estimation biologique détaillées. – Je vois… Eh bien je suppose que j’ai un peu de lecture pour ce soir.

– Je suppose que oui, cadet… Ce n’est pas tous les jours qu’on me prouve que j’ai tort sur ce sujet. Transcription d’une discussion entre le Pr Young et le cadet T’Pria à l’Académie de Starfleet. Calendrier stellaire 1691.7

L’ULTIME FRONTIÈRE

150

CRÉATURES AGRESSIVES Les créatures les plus directes de la galaxie sont souvent les plus faciles à gérer. Ce sont des animaux naturellement agressifs du fait d’un territoire, de leur instinct, ou parce que vous et votre équipe semblez tout à fait comestibles. Même les créatures dociles peuvent se montrer agressives si elles sont blessées ou qu’elles tentent de protéger leurs petits. Ces situations se résolvent heureusement d’une manière simple. Si vous ne parvenez pas à les repousser ou à leur faire peur, vous devez répliquer rapidement car si vous ne le faites pas, vous et votre équipage êtes en danger mortel. Des rapports prioritaires d’équipes d’exploration ont atterri sur mon bureau cette semaine et j’ai pu y lire des choses tout à fait délicieuses : être coincé dans une grotte avec ce qui ne pouvait être décrit que comme une version cornue d’un sehlat vulcain ; ou bien l’évacuation forcée d’une colonie après la découverte d’un puits de mine infesté par des sortes d’araignées de taille bovine. Les mineurs ont heureusement quitté les lieux et la mine a été fermée le temps de résoudre le problème. Une seule de ces créatures, ou même un petit groupe d’entre elles, est une nouvelle assez mauvaise. Pourtant, nombre de cultures considèrent ces animaux comme une preuve de fierté, de force ou afin d’aider leurs chasseurs. Des dresseurs compétents améliorent leur utilité en tant que symbole de leur tribu ou de son influence, en tant qu’adversaires dans l’arène ou armes de guerre. Je ne pense pas avoir besoin de préciser à quel point un ours agressif, ou une créature extraterrestre similaire, pourrait être dangereux s’il se battait aux côtés d’une tribu ayant une approche stratégique.

151

CHAPTER CHAPITRE0606

De même, si vous combattez des animaux plus gros, n’oubliez pas qu’ils peuvent être aidés par un troupeau ou un groupe. Si vous combattez un parent, ses petits tenteront peut-être de vous encercler. Si vous affrontez une créature, d’autres, qui vivent en symbiose avec elle, vous attaqueront peut-être simultanément. Et je ne parle même pas de la possibilité qu’on vous injecte quelques parasites, ou que vous subissiez une contrainte télépathique, ou bien… je pense que vous m’avez compris.

LES GRANDS GROUPES

Chacun sait que les targs sont de petites créatures vicieuses, ou qu’on se débarrasse facilement des araignées à crochets talariennes. Mais face à un groupe important, les choses risquent de ne pas tourner comme vous l’entendez. Un troupeau de targs peut ravager les récoltes d’une colonie, et ses déplacements et sa voracité ruiner les infrastructures. Cette même colonie qui a repoussé des bêtes en été peut se retrouver infestée d’insectes en hiver, et vice-versa. Les grands groupes peuvent aussi changer de comportement. Cet émeu de Gunji est effrayé par un seul tir de phaseur, mais un troupeau d’individus chargera probablement. Débrouillez-vous simplement pour ne pas réceptionner cette charge.

LES PARASITES

Maintenant, j’imagine que vous avez vu les vieux rapports en provenance de la colonie de Deneva ? Les créatures qui s’accrochent à des espèces intelligentes et qui entrent en elles ont montré en de nombreuses occasions qu’elles sont capables d’infiltrer des villages ou des groupes avec plus ou moins de réussite. La plus importante de ces infiltrations a été celle des parasites cérébraux qui ont infecté l’état-major de Starfleet en 2364.

Sans entrer dans les détails, et comme les motivations d’une forme de vie extraterrestre précise sont impossibles à prévoir, vous devez être conscient que ce genre de noyautage est plausible. Les extraterrestres que vous rencontrez, d’autres vaisseaux de Starfleet, voire votre propre équipage, peuvent être infectés par des parasites. Vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour sauver ceux qui se retrouvent dans cette situation. En ce qui concerne leurs pouvoirs, soyez également conscient que ces créatures peuvent bénéficier de tous les talents de leur hôte, y compris ses souvenirs. Il se peut même que grâce à un parasite, le corps de la victime montre une force ou une résistance dépassant de loin ses capacités normales.

L’AVANTAGE DU TERRAIN

Vous aimeriez sans doute croire que vous serez toujours à même de gérer les créatures les plus mystérieuses dans des environnements sûrs. Il est cependant beaucoup plus plausible que vous vous retrouviez sur leur terrain. Après tout, un mugato ne vous attaquera probablement pas à moins que vous n’entriez sur son territoire montagneux. Les animaux comme les araignées, et bien d’autres encore, préfèrent en général les endroits sombres, les ours polaires affectionnent le froid et les créatures aquatiques

CHAPITRE 06.30

ne vous ennuieront pas souvent sur la terre ferme. Si vous parvenez à annuler leur supériorité, vous serez en meilleure posture, soit en supprimant votre désavantage, soit en supprimant leur avantage. Souvenez-vous que votre plus grand atout est votre technologie. Vous verrez toujours mieux avec un tricordeur, vous agirez toujours à distance avec un phaseur. Les officiers se retrouvent souvent aux prises avec des formes de vie inintelligentes parce qu’ils évoluent hors de leur zone de confort. Ne vous reposez pas trop sur vos lauriers.

CRÉATURES VOYAGEANT DANS L’ESPACE

C’est souvent un fléau pour la sécurité d’un vaisseau. Nous nous sommes entourés d’alliages et de chaleur, mais elles se sont adaptées aux difficultés du voyage dans l’espace. Elles ont des capacités qui surpassent souvent celles de nos propres navires. L’entité que le capitaine Jean-Luc Picard a surnommée « Junior », et différentes créatures basées sur la physiologie du nuage ont démontré leur grand talent à désactiver ou à drainer la puissance d’un vaisseau. À l’instar de toutes les créatures inintelligentes, ces entités ont des besoins et des désirs, et ils sont souvent la clé pour éviter le conflit et empêcher qu’elles n’interfèrent dans les opérations de Starfleet.

L’ULTIME FRONTIÈRE

PHÉNOMÈNES STELLAIRES LA CARTOGRAPHIE STELLAIRE POUR LES DÉBUTANTS Les étoiles de la galaxie ont des centaines de formes, depuis les naines brunes minuscules aux énormes étoiles comme UY Scuti. Le diagramme de Hertzsprung-Russell (ou Diagramme H-R) est encore ce qui se fait de mieux quand il s’agit d’organiser toutes les étoiles observées en groupes et d’en faciliter la classification et l’étude. Les deux axes du diagramme sont la température (en abscisse) et la luminosité (en ordonnée).

nombres fractionnaires indiquant à quel endroit dans le code se trouve l’étoile. Sol, notre soleil, est une étoile de type G2 ; il est donc dans la partie la plus chaude des étoiles de classe G, tandis que l’étoile principale de 61 Cygni (le système d’origine des Tellarites) se situe au milieu des étoiles orange de la classe K (K5). Parmi d’autres catégories de température, on trouve pour ne citer qu’elles les L (rouges froides), les Y (naines brunes), les C (étoiles carbonées) et les D (naines blanches). Les étoiles plus chaudes brûlent en général plus vite et ont donc une durée de vie plus courte, de l’ordre de quelques millions d’années, tandis que les étoiles rouges froides se consument moins vite et peuvent vivre des trillions d’années.

Les étoiles que vous rencontrerez appartiendront pour la plupart à l’une des sept catégories de température, de la plus chaude à la plus froide : O (bleu), B (bleu-blanc), A (blanc), F (jaune-blanc), G (jaune), K (orange) et M (rouge). Chacune de ces catégories est à nouveau divisée en dix

L’ordonnée du Diagramme H-R est la luminosité. Les étoiles se répartissent en sept catégories générales (elles-mêmes divisées en sous-catégories que nous n’aborderons pas ici par souci de clarté) : les I (supergéantes), les II (géantes lumineuses), les III (géantes),

L’ULTIME FRONTIÈRE

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CLIMAT SPATIAL aux conditions climatiques spatiales et si vous remarquez quelque chose, demandez à un membre d’équipage en service, il vous expliquera de quoi il s’agit, et sachez que l’ASCT est sur le coup ! Pour votre premier voyage spatial, nous sommes ravis de vous offrir ce guide des étoiles et du climat spatial de l’observateur, qui vous apprendra plein de choses. »

À la limite de l’atmosphère d’une planète commence le royaume des phénomènes stellaires, ou climat spatial. Les premiers Humains à voyager dans l’espace n’ont affronté ces conditions dangereuses que sur de courtes durées, quand ils se trouvaient dans l’orbite basse de la Terre ou au pendant de brefs voyages vers et depuis la Lune. Des déplacements plus longs impliquaient de plus grands risques de situations potentiellement dangereuses pour le vaisseau et son équipage. Avec l’invention du moteur à distorsion, l’humanité a découvert des phénomènes stellaires nouveaux, étranges et intéressants qui lui étaient inconnus, à des années-lumière de la Terre. Tous les membres de l’ASCT sont parfaitement entraînés à faire face

— Guide des étoiles et du climat spatial à destination des enfants, brochure éducative de l’Agence Spatiale de la Confédération Terrestre, 2140. Découvert en 2292 dans l’épave du navire colon de la Confédération Terrestre, l’U.S.S. Glukhovsky, Wolf 294 IIg.

DIAGRAMME DE HERTZSPRUNG-RUSSELL

10 6CHAUDE ET 10

GÉANTES

LUMINOSITÉ

10 2 1

SÉQUENCE PRINCIPALE

10 -2 CHAUDE 10

FROIDE ET BRILLANTE

SUPER-GÉANTES

BRILLANTE 4

FROIDE ET PÂLE

NAINE BLANCHE

ET -4 PÂLE 40,000

20,000

10,000

5,000

2,500

TEMPÉRATURE, TK CARTOGRAPHIE STELLAIRE les IV (sous-géantes), les V (séquence principale), les VI (sous-naines) et les VII/NB (naines blanches). La plupart des étoiles de la galaxie se trouvent dans la séquence principale (V) et leur cœur fusionne de l’hydrogène pour produire de l’énergie. Le Soleil est une G2V. Les sousnaines (VI) font partie des étoiles de la séquence principale, mais elles ont moins d’éléments lourds (dont la masse atomique est supérieure à celle de l’hélium) que les autres et leur température est donc moins élevée. Les étoiles de la séquence principale sont en général stables, et les planètes qui les entourent ont donc de plus grandes chances de voir la vie s’y développer.

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CHAPITRE 06

Les étoiles classées dans la partie supérieure du diagramme (super-géantes, géantes lumineuses, géantes et géantes solaires) ont presque toujours commencé à vieillir au-delà des limites de la séquence principale. Elles se dilatent et deviennent plus froides. Cette expansion, et l’augmentation de la surface qui en résulte, les rend plus brillantes. Les mondes qui les entourent sont dépourvus de toute forme de vie, ou montrent des signes de sa présence passée. Étant donné leur luminosité, les radiations qu’elles émettent peuvent se révéler extrêmement dangereuses, même pour le vaisseau scientifique le mieux protégé. Au fur et à mesure qu’elles vieillissent, elles forme-

ront des novas ou des supernovas (voir Les dangers de l’espace, plus bas). Parmi ce type d’étoiles plus brillantes, on trouve Pollux (K0III, une géante orange), Rasalgethi (M5Ib, une super-géante rouge) et Rigel (B8Ia, une supergéante bleue).

LES DANGERS DE L’ESPACE Même le plus novice des cadets de Starfleet sait que l’espace est un endroit dangereux. Les plus petites étoiles de la séquence principale produisent plus d’énergie par seconde que tous les réacteurs à antimatière et les centrales à fusion réunis de la Fédération. Cette débauche d’énergie donne naissance à des événements tout aussi beaux que périlleux à travers la galaxie.

LES NÉBULEUSES

Les nébuleuses sont des nuages de gaz et de poussière laissés par les étoiles qui se sont transformées en novas ou en supernovas, voire des nuages de gaz larges de plusieurs centaines d’années-lumière qui existent depuis la formation de la galaxie. Constituées d’hydrogène et d’hélium, avec quelques traces d’éléments plus lourds, les nébuleuses s’illuminent grâce à l’ionisation et la lumière des étoiles (ou vestige stellaire) venant de l’intérieur. Voler à proximité d’une nébuleuse perturbe en général les détecteurs d’un vaisseau. Il est possible de les traverser à vitesse de distorsion grâce au bouclier déflecteur du navire, qui repousse les particules. Cependant, les capitaines prudents les contournent car elles provoquent de légères variations dans la gravité et des fluctuations de densité, et pourraient endommager le vaisseau. Certaines nébuleuses existent depuis des milliards d’années sans s’être effondrées, et pourraient bien abriter d’étranges formes de vie ; l’exploration de ces magnifiques nuages est souvent une priorité. Il y a pour ne citer qu’elles le nuage d’Orion, la nébuleuse de Mutara et la nébuleuse du Sac de Charbon.

ÉRUPTIONS SOLAIRES, TEMPÊTES DE RADIATIONS ET TEMPÊTES GÉOMAGNÉTIQUES

Les éruptions solaires, les tempêtes de radiations et les tempêtes géomagnétiques sont liées. N’importe quelle étoile peut devenir éruptive mais c’est un phénomène qui se déroule la plupart du temps autour des petites étoiles, comme celles de la classe M dans la séquence principale. Ces explosions d’énergie jaillissent de la surface et brillent souvent plus fort que l’étoile elle-même pendant plusieurs heures. Les particules chargées et les radiations qu’elles émettent sont capables de détraquer les boucliers et les détecteurs d’un vaisseau  ; un équipage insuffisamment protégé à la surface d’une planète dépourvue de champ magnétique serait fortement irradié. Sur les mondes dotés d’un champ magnétique, comme la Terre, ces éruptions provoquent des aurores boréales et peuvent détruire de grands réseaux électroniques, perturber les communications, et même stopper des opérations de transport. Les étoiles éruptives montrent un nombre beaucoup plus grand de ces phénomènes. Parmi elles, Proxima du Centaure (qui abrite la toute première colonie terrestre), Wolf 359 (où a eu lieu l’effroyable bataille contre les Borgs en 2367) et II Pegasi.

TEMPÊTES IONIQUES

Les tempêtes ioniques sont des versions plus sévères des explosions solaires et des tempêtes de radiations, et commencent de la même manière. Un jaillissement d’énergie est projeté d’une étoile ou d’un corps céleste ; il est suffisamment puissant pour que sa densité radioactive ionise les gaz interstellaires et traverse la majorité des champs magnétiques planétaires, et il provoque de gros dégâts sur les délicats systèmes électroniques à bord d’un vaisseau qui ne seraient pas protégés par un bouclier. Les tempêtes ioniques peuvent durer des décennies et voyager sur des années-lumière, avant de se dissiper quand les conditions s’y prêtent. Les archives rapportant les conséquences de ces rencontres abondent dans l’histoire de Starfleet, mais aucun récit n’est plus parlant que celui de la Tempête Halkan de 2267. Les dégâts qu’elle a causés se sont concentrés sur les systèmes de détection subspatiaux des téléporteurs de l’Enterprise, et ont accidentellement ouvert un passage dans le subespace ;

EFFETS SUR LES VAISSEAUX Les phénomènes stellaires se classent en cinq catégories de sévérité, de la moins grave à la plus grave : I, II, III, IV et V. La difficulté augmente de +1 par niveau de sévérité.

TEMPÊTES IONIQUES/DE RADIATIONS, ÉRUP-

Par exemple : à bord de l’U.S.S. Reliant, le commandant Chekov tente de verrouiller une cible pendant une manœuvre autour de la nébuleuse de Mutara, une nébuleuse de classe III ; la difficulté de sa Tâche augmente donc de +3.

NOVAS : Boucliers et Détecteurs.

TIONS SOLAIRES : Boucliers, Détecteurs et téléporteurs. Irradiation possible de l’équipage.

SUPERNOVAS : Boucliers, Détecteurs, Moteurs. PULSARS/TROUS

Sauf indication contraire dans les règles d’aventures ou des exemples précis, la marge de Complication pour les Systèmes et les Départements du vaisseau augmente en fonction des phénomènes stellaires, et selon leur sévérité. NÉBULEUSE : Détecteurs, Armement, Moteurs.

NOIRS : Boucliers, Moteurs, Détecteurs, Structure.

Pilotage,

ONDES GRAVITATIONNELLES : Pilotage, Moteurs.

D’autres effets et d’autres défis du système de jeu peuvent survenir quand un vaisseau rencontre pour la première fois ces phénomènes.

L’ULTIME FRONTIÈRE

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le vaisseau s’est retrouvé projeté dans un univers parallèle, et des versions alternatives des membres de l’équipage sont apparues à bord.

LES NOVAS

Une nova est la mort progressive d’une étoile. Son noyau se contracte et devient plus chaud, expulsant les couches supérieures de son atmosphère, puis se dilate et forme un disque d’accrétion autour d’un corps céleste voisin (en général une naine blanche). La masse de matière continue de s’accumuler jusqu’à provoquer une explosion thermonucléaire incontrôlée. La plupart des étoiles formant des systèmes binaires, c’est un événement plutôt commun mais toujours dangereux. L’expansion rapide de la matière stellaire depuis le cœur de l’étoile peut également donner naissance à un embryon de nébuleuse. Ces événements de forte émission d’énergie neutralisent les détecteurs, peuvent stériliser les mondes qui ne sont pas protégés par les boucliers les plus évolués, et les radiations qui en résultent menacent sérieusement l’équipage d’un vaisseau. Ils sont aussi à l’origine des tempêtes ioniques, des tempêtes radioactives et même de phénomènes géomagnétiques dans les systèmes stellaires voisins.

SUPERNOVAS, ÉTOILES À NEUTRONS ET TROUS NOIRS

Les supernovas, les étoiles à neutrons et les trous noirs sont intrinsèquement liés. Lorsqu’une grosse étoile commence à épuiser ses réserves d’hydrogène de son noyau, la masse et la pression sont assez importantes pour poursuivre le processus de fusion avec des éléments plus lourds, comme l’hélium, le carbone et même le silicone. Une fois que ce dernier se transforme en fer, la quantité d’énergie dégagée ne suffit plus à retenir les pressions énormes

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CHAPITRE 06

générées par la masse de l’étoile, et l’effondrement gravitationnel débute. En quelques secondes, elle se met à briller des milliards de fois plus fort qu’avant tandis que l’onde de choc de l’explosion atteint la vitesse de la lumière. La masse de son cœur détermine si elle donne naissance à une étoile à neutrons ou à un trou noir. Quoi qu’il en soit, un vaisseau qui se trouverait dans les parages est voué à la destruction, et ce même équipé des meilleurs boucliers existants. Les étoiles à neutrons et les trous noirs produisent tous deux d’intenses ondes gravitationnelles, des radiations extrêmes et des effets comparables à une tempête ionique sur des dizaines d’années-lumière de distance. Ils peuvent même produire assez de radiations pour stériliser des mondes à plusieurs années-lumière du point d’origine.

PULSARS ET TROUS NOIRS ACTIFS

Les pulsars et les trous noirs actifs sont des versions encore plus dangereuses que les précédentes. Les champs magnétiques incroyablement puissants des pulsars accélèrent la rotation des étoiles à neutrons, et canalisent les particules chargées et les radiations en un rayon émanant de deux côtés. Les vaisseaux spatiaux situés à plusieurs années-lumière de là et qui se trouveraient sur la route de ces faisceaux « phares » ont besoin de boucliers lourds et de se dégager très vite. Les trous noirs actifs dévorent la matière en orbite à proximité, comme une étoile qui se serait trop rapprochée. Les vitesses et les densités croissantes près de l’horizon d’un trou noir chauffent la matière jusqu’à émettre des rayons X et des rayons gamma. Ces radiations peuvent causer de sévères dommages sur les vaisseaux et les systèmes stellaires situés à plusieurs années-lumière de là, des tempêtes ioniques intenses, des ondes gravitationnelles et d’autres phénomènes stellaires.

DISTORSIONS GRAVITATIONNELLES

Une distorsion gravitationnelle est une catégorie fourretout dans laquelle on range les ondes gravitationnelles et les événements provoquant des boucles dans l’espace-temps. Ce phénomène a pour origine un grand dégagement d’énergie, comme les supernovas, les trous noirs, les étoiles à neutrons en orbite proche et les collisions entre corps massifs. Les distorsions gravitationnelles surviennent la majeure partie du temps au voisinage (d’un point de vue astronomique) de ces événements, les interférences entre ces ondes provoquent parfois des « vagues scélérates », assez semblables à celles qui sévissent sur les océans de la Terre. Les corps massifs en rotation provoquent également un effet appelé « précession LenseThirring » ; celui-ci peut entraîner les vaisseaux qui traverseraient à vitesse de distorsion un espace-temps aussi perturbé dans un voyage temporel, en utilisant la force générée par un « appui gravitationnel » (ou « effet catapulte »). La Fédération a ordonné à ses capitaines de ne jamais tenter une telle manœuvre ; ceux qui enfreindraient cette consigne stricte seront convoqués pour un entretien de fin de carrière dans le Département d’Investigations Temporelles en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire.

ÉVÉNEMENTS ÉTRANGES

Au cours de ses explorations, Starfleet a été le témoin d’événements encore plus bizarres et sur lesquels on a rassemblé peu de données scientifiques ; ils sont si rares qu’ils n’ont jamais été suffisamment observés pour formuler des théories sur leur naissance, ou bien une observation et une analyse minutieuses sont impossibles. Les trous de ver (ou vortex) relient des points dans l’espace-temps à des années-lumière les uns des autres et permettent aux informations, voire à la matière, de transiter à travers eux. Ils sont toujours instables et leur point de sortie se déplace dans l’espace et dans le temps, à l’exception notable du vortex bajoran. Les failles subspatiales sont des distorsions extrêmes de l’espace-temps qui,

à l’instar des distorsions gravitationnelles et des trous de ver, plongent dans l’univers sous-jacent du subespace. Ces déchirures peuvent déstabiliser les champs de distorsion et même permettre de voyager entre des courants temporels parallèles. Les collisions d’étoiles à neutrons n’ont jamais été observées par Starfleet car c’est un phénomène heureusement rare. La quantité d’énergie dégagée suffirait à éliminer toute forme de vie sur plusieurs milliers d’années-lumière de distance, et à provoquer des extinctions de masse sur des milliers d’années-lumière de plus. Les micro trous noirs sont presque impossibles à détecter à longue distance et peuvent provoquer des dommages sérieux sur les vaisseaux, car ils passent directement à travers les boucliers et la matière et dévorent tout sur leur passage. Un changement d’état du vide n’est qu’une théorie, mais observer le tissu sous-jacent de l’espace et du temps serait sans doute la dernière chose qu’un membre de Starfleet ferait. Ce phénomène pourrait littéralement changer les lois de la physique, au point que les atomes eux-mêmes voleraient en éclat et que la puissante force nucléaire serait réduite à néant, ou bien que la vitesse de la lumière ralentirait jusqu’à atteindre celle d’un escargot et que les effets de la dilatation du temps se produiraient à la même vélocité que la marche.

Les événements étranges ne devraient obéir à aucune règle spécifique, car ils ne devraient servir que pour des accroches de scénario et même dans ce cas, ils ne devraient apparaître que rarement. Ils peuvent avoir causé la mort de trillions de gens à plusieurs milliers d’années-lumière, ou tuer l’équipage d’un vaisseau spatial avant même qu’il ait réalisé ce qui se passait. Servez-vous d’eux à bon escient.

ANALYSE SPECTRALE 72180 27240 28378 92765 7446 97821 55638 72372 28220 28474 38373 38374 20573 66942

GAZ IONISÉS DÉCHARGE STATIQUE

NÉBULEUSE DE MUTARA

L’ULTIME FRONTIÈRE

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CHAPITRE 06.30

L’ULTIME FRONTIÈRE

DÉCOUVERTES ET PROGRÈS SCIENTIFIQUES « Chaque être intelligent dans la galaxie s’est, à un moment de son existence, demandé pourquoi. Cette question simple est au commencement de toute entreprise scientifique, de « Pourquoi est-ce que je vois l’éclair avant d’entendre le tonnerre ? » à « Pourquoi est-ce que je ne peux pas développer une technologie pour voyager plus vite que la lumière ? ». Quand vous interrogez une chose que vous expérimentez

et que vous tentez de la comprendre, vous participez de la méthode scientifique. Un scientifique est simplement quelqu’un qui s’est beaucoup entraîné à se demander « Pourquoi ? », et qui a prouvé sans l’ombre d’un doute que la conclusion qu’il en a tiré est la bonne. »

Dans cette section, nous passerons au crible les règles qui permettront aux joueurs et aux maîtres de jeu de gérer la Recherche et le Développement (R&D), les petites modifications technologiques, et les théories et idées nouvelles qu’ils auront en rencontrant des phénomènes étranges.

L’U.S.S. Saratoga est en train de scanner la sonde cétacée alors qu’elle approche le système Sol, quand l’énergie commence à vaciller. Amy incarne le lieutenant Scha’ls, l’officier scientifique du navire. D’après le maître de jeu, déterminer la catégorie dont dépendent les recherches est une Tâche de difficulté 0, elle n’a donc pas besoin de lancer les dés pour savoir si elle réussit et qu’il s’agit d’un problème de Science. Scha’ls étant l’officier scientifique le plus compétent à bord du Saratoga, elle devient donc le chef de recherche.

LA MÉTHODE SCIENTIFIQUE Codifiée avant même la Révolution industrielle sur Terre, elle est la base des travaux scientifiques de la vie réelle et de l’univers de Star Trek. Par souci de simplicité, on peut la décliner en trois étapes : la Question et l’Hypothèse, la Prévision d’une Solution et l’Expérimentation. À chacune de ces étapes, le personnage acquiert une connaissance plus grande d’un problème scientifique et se rapproche de sa résolution. Il peut même faire une avancée majeure qui pourrait avoir des conséquences sur tout l’univers. Le jeu s’articule autour de l’utilisation des Défis, et en particulier des Défis cloisonnés.

ÉTAPE 1 – OBSERVER

Quand un scientifique est face à une observation ou un événement qu’il ne comprend pas ou qu’en partie, il doit commencer à poser des questions. Les observations initiales faites par les personnages détermineront la Discipline qui conviendra le mieux : Ingénierie, Science ou Médecine. Ils pourront entreprendre une Tâche dans ces catégories avec une difficulté de 0 (ou de 1 si le phénomène est vraiment bizarre). Une fois ce choix arrêté, celui d’entre eux qui possède un haut niveau de compétence dans cette Discipline devient le « Chef de recherche » ; il prend l’initiative dans les étapes suivantes et fait les jets de dés nécessaires.

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CHAPITRE 06

– Conférences sur la Philosophie de la Science, Dr Antony Symmes, 2087.

ÉTAPE 2 – ÉMETTRE UNE HYPOTHÈSE

À ce stade, nous encourageons les joueurs à donner leur avis sur ce qui pourrait arriver pendant qu’ils passent en revue les Spécialisations qu’ils possèdent et qui pourraient correspondre à la catégorie du problème. Le chef de recherche retient ensuite trois à cinq idées parmi celles émises par le groupe, les Hypothèses, et pour lesquelles il possède ou non les Spécialisations. Les joueurs doivent ensuite expliquer les idées choisies au maître de jeu. Si celui-ci constate qu’une Hypothèse est la solution au problème de recherche, il considère alors qu’ils sont sur « la Bonne Voie » mais ne leur dira pas quelle idée est correcte. Si aucune des Hypothèses présentées ne répond au problème, le MJ disposera immédiatement d’une Menace et pourra dire à son groupe de retourner au tableau et de recommencer. Amy présente trois causes possibles au problème des perturbations de puissance : Mécanique quantique, Biologie et Physique théorique. Les joueurs expliquent ensuite qu’il pourrait s’agir de la Mécanique quantique car les perturbations sont liées au mouvement de l’énergie. Il pourrait s’agir de la Biologie car la sonde elle-même est semble-t-il composée d’éléments biologiques. Il pourrait s’agir de la Physique théorique, et donc de quelque chose de complètement différent de tous les phénomènes connus. Le MJ pense que deux des trois Hypothèses

présentées sont possibles mais décide que la Mécanique quantique les mettra sur la Bonne Voie. Il informe ensuite Amy que l’Hypothèse correcte est effectivement devant elle, mais ne lui dit pas laquelle.

ÉTAPE 3 – EXPÉRIMENTER

Le maître de jeu décide à présent du nombre de réussites nécessaires pour déterminer si l’Hypothèse est la bonne (entre une et dix selon la difficulté de la recherche ou du problème). Le chef de recherche choisit ensuite une direction sur laquelle le groupe se concentrera. Les joueurs peuvent suivre la mauvaise direction et, si le temps presse, décider de continuer à travailler sur l’Hypothèse qu’ils ont choisie ou changer leur fusil d’épaule (voir les Défis chronométrés). Il s’agit là de représenter l’inconnu dans les recherches et le développement. Une fois que les joueurs ont atteint un total de réussites égal à la difficulté en suivant la bonne voie de recherche, le maître de jeu les informera de leur succès. Si la Discipline d’un personnage est au moins égale à 2 dans la catégorie du problème (c’està-dire Ingénierie, Science ou Médecine), il peut devenir Assistant, et ce quelles que soient ses Spécialisations. Cela est dû à la formation commune des scientifiques et à l’aptitude des idées d’essaimer entre les différentes Spécialisations. Le maître de jeu informe les joueurs que les perturbations d’énergie en provenance de la sonde cétacée provoquent des défaillances dans les systèmes de survie, et que chaque seconde compte. Il assigne une difficulté de 5 à la Recherche

(sans leur dire quel est le bon choix ou la difficulté), et précise qu’ils ont six intervalles (chaque Tâche prend deux intervalles) pour trouver la solution. Le Lt. Scha’ls dirige les recherches ; son Seuil de réussite est de 15 et elle peut compter sur le soutien de trois assistants, d’autres personnages scientifiques : un officier médical dont la Discipline de Science est de 2 et qui estime pouvoir aider de par la nature biologique de la sonde cétacée ; un ingénieur dont la Discipline de Science est de 2 et qui estime pouvoir aider par sa connaissance des systèmes ESP ; un officier scientifique subalterne nouvellement arrivé dont le regard neuf pourrait bien voir ce que les autres ne voient pas. Ceux-ci obtiennent tous des réussites sur leurs jets de dés et Amy fait un 5 et un 10, ce qui ajoute deux réussites de plus pour un total de cinq. C’est un très bon jet mais le MJ leur dit qu’ils n’ont pas trouvé la solution. Constatant qu’ils disposent encore de quatre intervalles et que le jet était aussi satisfaisant que possible, le Joueur du Lt. Scha’ls décide de changer l’axe des recherches et opte pour la Mécanique quantique. Un seul Assistant obtient une réussite (l’ingénieur), Amy obtient de son côté un 10 et un 17, pour un total de deux réussites. Il reste encore deux intervalles et elle choisit de poursuivre sur la Mécanique quantique. Deux de ses Assistants réussissent leurs jets, elle obtient de son côté un 5 et un 18, ce qui en fait trois et un total de cinq réussites sur six intervalles. Le MJ informe le Lt. Scha’ls de ce qu’elle a découvert : les transmissions de la sonde cétacée interfèrent à un niveau quantique avec le transfert d’énergie, et elle a trouvé un moyen d’en atténuer suffisamment les effets pour ramener les systèmes de survie à un niveau minimal. Les joueurs pourront ainsi temporiser en attendant la fin de la visite de la sonde dans le système Sol.

L’ULTIME FRONTIÈRE

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La technologie de l’univers de Star Trek est merveilleuse, mais elle s’enracine dans des concepts compris dans le monde réel, ou théorisés comme possibles. Certains d’entre eux, comme la propulsion à distorsion, semblent être pour l’instant hors de portée et pourtant, la majeure partie de la science et de la technologie qui vous sont familières aujourd’hui ont leurs équivalents à bord des vaisseaux de Starfleet.

AVOIR LE BON OUTIL POUR LA BONNE UTILISATION

La technologie de Star Trek se répartit en trois catégories générales : les systèmes d’alimentation à haute énergie, les systèmes informatiques et de détection et la théorie de la distorsion et du subespace. Si des progrès sont réalisés dans l’une de ces catégories, les autres deviennent plus efficaces ou mieux adaptées à une tâche particulière ; en général, si un ingénieur veut améliorer les capacités de détection d’un tricordeur, il ne doit pas se concentrer sur l’augmentation des capacités de stockage d’énergie de l’appareil. Il s’intéresse à la puissance de son processeur, à la sensibilité de ses capteurs ou au choix des détecteurs déjà installés. Dans les systèmes d’alimentation à haute énergie figurent les réacteurs à fusion qui alimentent les moteurs à impulsion subluminiques, les réacteurs à matière/antimatière reliés aux bobines à distorsion des vaisseaux spatiaux, et même les batteries de secours des vaisseaux et les piles des tricordeurs, des phaseurs, des communicateurs et des PADD. L’amélioration des générateurs thermoélectriques radio-isotopiques a rendu ces systèmes de faible puissance très efficaces, et ils sont utilisés dans les situations d’urgence dans les mondes colonisés de la Fédération et sur les nacelles de sauvetages des navires. Les énormes quantités d’énergie générées par ces appareils sur les vaisseaux de Starfleet sont canalisées par un système électroplasmatique, ou conduits SEP. Les systèmes informatiques et de détection se rapportent au matériel informatique qui enregistre les données, les traite et les catalogue, puis les retranscrit d’une manière compréhensible par les gens. Si la loi de Moore s’est écroulée au cours de la Troisième Guerre mondiale sur Terre, elle est revenue sur le devant de la scène après le premier contact, ramenant avec elle des améliorations informatiques basées sur la technologie des transistors, jusqu’à ce que le développement de la duotroniques par le Dr. Richard Daystrom en 2243 révolutionne la technologie informatique dans toute la Fédération. Les détecteurs et les ordinateurs sont devenus de plus en plus sensibles et puissants au cours du 23e siècle, quand on a commencé à utiliser des champs de distorsion autour des unités centrales duotroniques pour effectuer des calculs à des vitesses supérieures à celle de la lumière. Enfin, le développement du traitement isolinéaire des données au début du 24e siècle a poursuivi l’amélioration des capacités d’assimilation des ordinateurs et permis le traitement de grandes quantités d’informations. Même au milieu du 23e siècle, les ordinateurs étaient petits et assez puissants pour que les tricordeurs portables aient la même capacité de stockage que l’ordinateur principal d’un vaisseau du 22e siècle. Au moment où l’Enterprise D est lancé, les PADD portable utilisés à bord sont plus puissants que tout l’Enterprise NX-01. La théorie de la distorsion et du subespace est la plus grande avancée dans l’histoire de l’humanité, ou de n’importe quelle

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CHAPITRE 06

autre civilisation maîtrisant le voyage stellaire. Découverte sur Terre en 2063 par Zefram Cochrane, elle a joué un rôle dans la fin de la Troisième Guerre mondiale et initié le premier contact avec les Vulcains. Cette théorie a également permis d’autres avancées dans les sciences et la technologie, comme les communications subspatiales (qui permettent les transmissions supraluminiques sur de grandes distances), les systèmes informatiques et de détection, les systèmes de téléportation, et une meilleure compréhension d’une grande variété de phénomènes à haute énergie liés au subespace et à la physique altérée.

BRISER LES LOIS DE LA PHYSIQUE

Beaucoup d’épisodes de Star Trek mettent en scène des améliorations de la technologie déjà disponibles à bord : modifier les systèmes de téléportation pour qu’ils se verrouillent sur un membre de l’équipage coincé au beau milieu d’une grosse tempête ionique à la surface d’une planète ; lancer à froid un noyau de distorsion matière/ antimatière inactif ; modifier les capacités de voyager à vitesse de distorsion d’un oiseau-de-proie klingon pour lui permettre de voyager dans le temps. Quand chaque seconde est précieuse (par exemple pour lancer à froid un noyau de distorsion avant que le vaisseau ne s’écrase à la surface d’une planète en train de se désintégrer), il vaut mieux utiliser les méthodes décrites plus haut dans La méthode scientifique. S’il s’agit de faire progresser les systèmes du vaisseau, nous vous recommandons plutôt d’employer un Défi cloisonné avec les changements suivants : À l’instar de la méthode scientifique, un joueur doit assumer le rôle du chef de recherches, choisir trois Spécialisations différentes sur lesquelles appuyer les pistes de recherche et de développement, et expliquer son raisonnement au MJ. Celui-ci choisit comme à l’accoutumée une Bonne Voie puis, s’il a l’impression que le personnage a eu une idée risquée, mais qui pourrait marcher, il sélectionne une autre Spécialisation, baptisée Changer de paradigme. Il ne dit pas au joueur pour quelle Spécialisation il a opté. Comme pour un défi normal, le MJ donne une difficulté à la Tâche visant à améliorer la technologie ou à faire une découverte capitale. Celle-ci va de 4 à 6 en fonction de la complexité de la technologie et du degré d’amélioration souhaité. Le nombre nécessaire de Tâches à accomplir avant de relever le Défi cloisonné devrait être compris entre trois et cinq. Le joueur ne connaît pas ces deux valeurs, et il ne sait donc pas s’il est sur la bonne voie ni jusqu’où il est allé dans ses recherches (voir l’exemple pour plus d’explications). Le joueur choisit une Spécialisation parmi celles dont il dispose et entreprend ensuite la Tâche étendue prévue. Il n’est possible d’accomplir qu’une seule Tâche par histoire dans le cadre du Défi cloisonné ; cette mécanique empêche que des progrès et des recherches approfondies ne soient accomplis trop vite et que les Tâches ultérieures ne deviennent inutiles, et correspond mieux au rythme vu à l’écran. Un personnage sur la Bonne Voie terminera

LE ZEN ET L’ART DE L’ENTRETIEN DU NOYAU DE DISTORSION ses recherches une fois qu’il aura accompli le nombre de Tâches requis par le MJ. S’il a opté pour un choix différent de la Bonne Voie ou de Changer de paradigme, il saura qu’il a pris une mauvaise orientation quand le groupe réussira la première Tâche du défi et connaîtra ses progrès. Quand le Défi est achevé, le MJ informe le joueur que son personnage a terminé ce qu’il voulait faire, et lui donne les avantages et les inconvénients qu’il rencontre s’il a dû Changer de paradigme. Le Lt. Torres de l’U.S.S. Voyager tente d’augmenter la vitesse de croisière du vaisseau pour que tout le monde puisse rentrer plus vite du quadrant Delta. En tant que chef-ingénieur, elle est le chef de recherches et choisit comme pistes possibles les Spécialisations Ingénierie du noyau de distorsion, Théorie du subespace et Réparation d’urgence. Le MJ décide que la première est la Bonne Voie et que la dernière est Changer de paradigme. L’amélioration de la propulsion à distorsion sur lesquelles elle propose de travailler correspond à une augmentation de 5 % de la vitesse de croisière. Il s’agit d’une technologie connue mais très complexe ; le MJ fixe donc à 4 la difficulté de la Tâche à accomplir. L’augmentation de 5 % de la vitesse étant une amélioration moyenne, il en conclut qu’il faudra réussir trois Tâches avant de relever le Défi cloisonné. Le Joueur du Lt. Torres choisit la Spécialisation Réparation d’urgence et explique que c’est une option qui lui semble logique ; en effet, l’U.S.S. Voyager a si peu de pièces détachées que ses mécaniciens doivent utiliser du matériel récupéré ou troqué pour effectuer leurs réparations, et certaines des nouvelles pièces pourraient être très utiles pour en remplacer d’autres dans les bobines de distorsion du vaisseau. Le MJ assigne donc Ingénierie du noyau de distorsion à la Bonne Voie, et Réparations d’urgence pour Changer de paradigme. Après la première histoire, le Lt. Torres effectue son premier jet contre une difficulté de 4 et le réussit. Elle apprend qu’elle n’est pas sur la mauvaise voie. Après la troisième histoire, elle effectue le jet de dés pour sa troisième Tâche, le réussit et découvre qu’elle était sur la voie Changer de paradigme. Le MJ détermine ensuite que non seulement la vitesse du Voyager augmente de 5 %, mais qu’il bénéficiera d’un dé de résistance supplémentaire aux dégâts infligés aux systèmes la prochaine fois que ses nacelles de distorsion sont endommagées ! L’inconvénient découlant de Changer de paradigme complique les réparations du Système Moteurs, et la difficulté de ces Tâches augmente de +1.

Les MJ assignent librement les valeurs de la jauge d’Effort et de l’Ampleur aux actions qui servent le rythme et le style de leur campagne. Voici néanmoins quelques suggestions. SYSTÈMES INFORMATIQUES ET DE DÉTECTION : par exemple, détecteurs à courte portée, détecteurs planétaires, tricordeurs, appareils médicaux, ordinateurs (de toute taille), holodecks, équipement de communications à vitesse de la lumière. Les technologies qui ne sont pas alimentées, comme le développement d’alliages plus résistants ou l’obtention d’une meilleure version d’aluminium transparent, entrent dans cette catégorie. Progrès 5-10, Ampleur 1-3. Difficulté 2. SYSTÈMES D’ALIMENTATIONS À HAUTE ÉNERGIE : réacteurs à fission nucléaire, réacteurs à fusion et moteurs à impulsion, canaux SEP, réacteurs à matière/antimatière, systèmes d’armement, boucliers, champs d’intégrité structurelle. Les différentes technologies qui ont besoin d’être alimentées pour fonctionner entrent dans cette catégorie. Progrès 7-15, Ampleur 2-5. Difficulté 1. THÉORIE DE LA DISTORSION ET DU SUBESPACE : bobines à distorsion, communications subspatiales, systèmes de téléportation, rayons tracteurs, rayons déflecteurs. Progrès 10-15, Ampleur 4-5. Difficulté 3.

ABANDON DE LA PLAQUE ARM/A DE LA COQUE EXTÉRIEURE

ÉJECTION ARM/A ABANDON DE LA PLAQUE DE LA COQUE EXTÉRIEURE BÂBORD ÉJECTION SÉQUENTIELLE DES UNITÉS DE STOCKAGE D’ANTIMATIÈRE

RECHERCHE ET DÉVELOPPEMENT. RÈGLES GÉNÉRALES SUR LES PROGRÈS ET LEUR AMPLEUR

Les changements proposés par un personnage devraient améliorer les statistiques connues de la technologie de 0-10 %. Des valeurs supérieures ne relèvent en général que des instituts de recherches et des grandes universités. Le bricolage permanent de Montgomery Scott sur la propulsion à distorsion de l’Enterprise a peu à peu amélioré ses performances de vitesse et d’efficacité, ce qui a au final fait du vaisseau le navire le plus rapide de Starfleet.

L’ULTIME FRONTIÈRE

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SCHÉMA D’ASSEMBLAGE DE RÉACTION MATIÈRE/ANTIMATIÈRE - CLASSE GALAXY 72180 27240 28378 92765 7446 97821 55638 72372 28220 28474 38373 38374 20573 66942 78

INJECTEUR DU RÉACTIF MATIÈRE CONDUIT DE CONTRÔLE DU DEUTÉRIUM

COUVERTURE THERMIQUE EXTÉRIEURE

98987 38606 80005 4040 98853 23347

CHAPE SCM SUPÉRIEURE SEGMENT DE CONSTRICTION MAGNÉTIQUE

MEMBRE VERTICAL DE TENSION

BOBINE D’AJUSTEMENT DE PHASE

98002 3679 72344 40978

CONDUIT DE TRANSFERT D’ÉNERGIE

67 90032 89334 4789

BLOC VALVE SECONDAIRE

44004 389 3030 59603 69683 666 58395

COMPARTIMENT DU DILITHIUM CHAMBRE DE RÉACTION

TORE DE PRESSION DU VAISSEAU CHAPE SCM INFÉRIEURE INJECTEUR DU RÉACTIF ANTIMATIÈRE

INGÉNIERIE 161

CHAPITRE 06

CHAPITRE 07.00

CONFLIT

1609141125 03011818212008051819

07.10 INTRODUCTION 07.20 CONFLIT SOCIAL 07.30 COMBAT

163 164 169

CONFLIT

162

CHAPITRE 07.10

CONFLIT

INTRODUCTION « DIRECTIVE 010 : AVANT D’ENGAGER LE COMBAT AVEC DES ESPÈCES EXTRATERRESTRES, IL CONVIENT DE TOUT METTRE EN ŒUVRE POUR ABOUTIR À UN PREMIER CONTACT ET PARVENIR À UNE RÉSOLUTION NON MILITAIRE. »

– CAPITAINE KATHRYN JANEWAY

Malgré un passé où les guerres destructrices et les schismes abondent, les cultures qui composent la Fédération ont réussi à tourner la page, ce qui ne signifie pas pour autant, malheureusement, que les conflits n’existent plus. Il suffit de confronter deux êtres intelligents pour que surgissent des différences d’opinions, et bien qu’une issue pacifique soit idéale, elle n’est pas toujours possible. Starfleet n’est pas une organisation militaire, mais ses vaisseaux et son personnel sont armés et équipés pour se défendre, eux et la Fédération, en cas de besoin. Ce chapitre présente les méthodes que les personnages peuvent utiliser pour résoudre les conflits dans Star Trek Adventures. Deux options s’offrent à eux : le conflit social et le combat. Un conflit social permet de résoudre des différends grâce à la communication et à l’interaction entre individus. Il peut prendre toutes sortes de formes, de la simple tromperie visant des objectifs à court terme jusqu’aux négociations prolongées scellant le sort de planètes entières. Le combat représente le recours à la violence pour atteindre un objectif particulier. Les personnages peuvent le déclencher d’eux-mêmes, mais il arrive qu’ils soient contraints d’y participer pour se défendre, ou qu’aucun autre choix ne se présente. Naturellement, on enseigne aux officiers de Starfleet qu’il existe toujours une alternative, et que découvrir un moyen d’empêcher l’affrontement ou d’y mettre un terme est tout aussi important que de se défendre, soi et les autres.

ORDRE D’ACTION Comment indiqué dans Opposition lors des Défis (cf. page 89), le déroulement des événements d’un conflit peut être séparé en rounds et en tours. Pendant un round, chaque personnage dispose d’un tour de jeu durant lequel il peut entreprendre une seule Tâche, ainsi que des actions mineures supplémentaires (décrites page 171) et distinctes de la Tâche principale.

163

CHAPITRE 07

Au début d’un conflit, le maître de jeu décide quel personnage joue son tour en premier en procédant comme suit : À moins qu’il n’existe une raison pour qu’un PNJ joue en premier, le maître de jeu choisit un personnage joueur qui débutera le combat. Cette décision tombe parfois sous le sens en fonction des circonstances qui le précèdent, mais si un doute subsiste (par exemple si plusieurs personnages pourraient logiquement agir en premier), c’est celui qui a la plus grande valeur d’Audace qui agit en premier. Si les PNJ disposent d’une raison flagrante de déclencher le combat, le maître de jeu doit choisir celui d’entre eux qui joue le premier tour. On ne doit toutefois procéder ainsi que s’il est évident que ce PNJ agisse en premier. Si le doute subsiste, le MJ peut dépenser 1 point de Menace pour permettre à un PNJ de jouer le premier tour plutôt que de choisir un personnage joueur. Dès qu’un personnage a terminé son tour, c’est-à-dire entrepris une tâche unique et toutes les actions mineures qu’il souhaitait effectuer, c’est au camp adverse (généralement composé de PNJ dirigés par le maître de jeu, mais pas toujours) de choisir un de ses membres pour agir. Le joueur peut également dépenser 2 points d’Impulsion (immédiat) pour conserver l’initiative et transmettre le relai à un autre personnage joueur de son propre camp. Une fois qu’un joueur a choisi de conserver l’initiative de la sorte, il n’est plus possible pour aucun membre de son camp de faire la même chose tant que les adversaires n’ont pas joué au moins un tour. Et quoi qu’il advienne, aucun personnage ne peut jouer plus d’un tour lors d’un round. Une fois que tous les personnages d’un camp ont joué leur tour, tous ceux qui restent dans le camp adverse jouent le leur dans l’ordre de leur choix, un à la fois, jusqu’à ce que tous les protagonistes aient eu l’occasion d’agir. Une fois que tous les personnages des deux camps ont joué un tour, l’action revient à un personnage du camp qui n’a pas agi lors du dernier tour, et on entame le round suivant, qui se déroule de la même façon.

Exemple : un trio de PJ, des officiers de Starfleet, tombe dans une embuscade tendue par deux Jem’Hadars. Ces derniers sont invisibles, dissimulés par leur capacité de voile, et le maître de jeu décide donc qu’ils agissent en premier : c’est leur chef qui va entamer les hostilités, et il commence par abattre l’un des officiers. Ensuite, c’est aux officiers survivants de jouer. L’un d’entre eux agit et génère 2 points d’Im-

CHAPITRE 07.20

pulsion lorsqu’il effectue sa Tâche. Il choisit de conserver l’initiative et passe le relai à l’un de ses camarades. Celui-ci agit à son tour, puis on repasse aux Jem’Hadars. Comme tous les personnages (survivants) de Starfleet ont agi et qu’il reste un Jem’Hadar, celui-ci joue son tour, qui met un terme au round en cours. Le prochain commencera par l’action d’un des officiers de Starfleet.

CONFLIT

CONFLIT SOCIAL Au sein de Starfleet, les succès et les échecs des officiers dépendent en grande partie de leur capacité à gérer les relations avec autrui. Tous, et en particulier ceux qui aspirent à des postes de commandement, doivent parvenir à déchiffrer les intentions de leurs interlocuteurs, individuels ou collectifs, ainsi qu’à communiquer efficacement avec eux. En plus de leurs subordonnés et de leurs

supérieurs, cette capacité doit s’étendre aux étrangers : ces officiers représentent Starfleet et ne peuvent donc se passer des rudiments de la diplomatie. Le « conflit social » désigne les Tâches et les Défis résolus grâce à la tromperie, à la diplomatie, à la négociation, à l’intimidation et à toutes sortes d’autres compétences

CONFLIT

164

JOURNAL DU CONSEILLER DE BORD

U.S.S. ENTERPRISE, NCC-1701-D LIEUTENANT COMMANDEUR DEANNA TROI DATE STELLAIRE 46362.1

Je viens de terminer ma première séance consécutive à son retour de Celtris III avec le capitaine Picard. Le docteur Crusher m’a informée que les blessures physiques infligées par ses ravisseurs cardassiens ne lui laisseraient aucune séquelle, mais notre conversation laisse entendre que la guérison émotionnelle, elle, prendra du temps. Je suis franchement étonnée qu’il ait traversé cette épreuve de la sorte. La torture qu’il a subie aurait brisé la plupart des humains, aussi robustes et psychologiquement solides soient-ils. Mes entretiens privés avec le capitaine me poussent toutefois à conclure qu’il manifeste une résistance mentale peu commune chez les humains. Je crois que c’est cette force qui lui a permis de survivre à de graves traumatismes à plusieurs reprises, en particulier lors de son assimilation par le collectif borg il y a trois ans de cela. Naturellement, nous ne pouvons comparer sa récupération à aucun autre drone borg, puisque nous n’en avons pas sous la main, et nous ne pouvons que nous répandre en conjectures quant aux capacités uniques du capitaine. Le docteur Crusher m’a également montré un autre élément intéressant : les scans neurologiques du capitaine Picard sur les trois dernières années. Les processus mentaux qui ressortent de son activité cérébrale semblent se « refocaliser », un phénomène qui n’apparaissait pas avant sa fusion mentale avec l’ambassadeur Sarek, quelques semaines avant son assimilation. La fusion a-t-elle durablement modifié les facultés mentales du capitaine ? La prudence exigerait d’autres examens, en particulier concernant le suivi de son état psychologique, mais je me demande ce que le capitaine risque d’en penser.

« sociales ». Toutes les interactions personnelles ne sont pas des conflits sociaux, mais tous les conflits sociaux sont mus par des interactions, en particulier lorsqu’ils opposent des camps visant des objectifs différents ou peu disposés aux compromis. Le moteur de tout conflit social est un désir ou un objectif, qui se manifeste sous forme de requête : un des camps désire quelque chose que son homologue peut l’aider à obtenir. L’exemple le plus simple serait celui d’un personnage posant une question à un autre. Une fois la question posée, le maître de jeu doit décider s’il s’agit d’une requête raisonnable, ce qui dépend de la nature de cette dernière, de l’identité de celui qui la présente et de celle de son interlocuteur. Si la requête concerne un élément insignifiant, qui ne nécessite qu’un effort minimal de la part de l’interlocuteur ou que ce dernier peut fournir dans le cadre de ses activités ordinaires, il y a de grandes chances qu’il accepte automatiquement.

165

CHAPITRE 07

Si la requête nécessite certains efforts, implique des risques ou sort de l’ordinaire pour l’interlocuteur, il faudra sans doute entreprendre une Tâche, dont le maître de jeu déterminera la difficulté comme d’habitude.  Si la requête nécessite des efforts considérables, implique des risques graves ou va à l’encontre des activités ordinaires de l’interlocuteur, ce dernier risque de refuser automatiquement. Si l’interlocuteur ne peut pas, concrètement, accéder à la requête, celle-ci sera automatiquement refusée. On parle dans ce cas d’une Tâche de persuasion. Si la Tâche de persuasion échoue (y compris s’il s’agit d’un échec automatique), le personnage qui présente la requête ne peut pas retenter sa chance, sauf si les circonstances changent (ou s’il modifie sa demande). En cas de succès de la Tâche de persuasion, le personnage reçoit ce qu’il a demandé. Comme les Tâches de persuasion dépendent du contexte, une requête impossible dans une certaine situation peut devenir tout à fait faisable dans une autre. Il peut donc être utile de réduire un vaste objectif en plusieurs buts plus raisonnables, chacun associé à une Tâche de persuasion distincte, puis de les mener à bien un par un plutôt que de front. C’est ici qu’interviennent les Outils sociaux : les Outils sociaux sont les méthodes permettant à un personnage de modifier le contexte d’un conflit social pour faire pencher la balance en sa faveur. Il s’agit généralement d’appliquer des Traits, qui peuvent définir individuellement ou collectivement les circonstances d’un conflit social. Lors d’un conflit social, chaque camp peut avoir des objectifs différents, et donc entreprendre des Tâches spécifiques pour les atteindre. Même dans le cas d’un objectif unilatéral comme un interrogatoire, l’interrogateur essaie d’obtenir de l’information, certes, mais son interlocuteur peut avoir ses propres objectifs, comme prouver son innocence.

TROMPERIE

Les mensonges et les leurres sont des outils précieux mais dangereux. La tromperie peut faire passer une requête pour plus raisonnable ou convenable qu’elle ne l’est réellement, ou s’associer à d’autres méthodes pour exercer un impact encore plus marqué. Tromper quelqu’un nécessite toutefois du talent, de la ruse et une bonne connaissance de l’interlocuteur. Tromper quelqu’un consiste à le convaincre de faits qui ne sont pas réels. Les Tâches de persuasion qui suivent sont ensuite résolues comme si ces éléments fictifs étaient vrais. En cas de tromperie réussie, la cible reçoit un Trait représentant le mensonge qu’elle tient désormais pour vrai, et qui déterminera par la suite sa façon d’agir. Une tentative de tromperie nécessite toujours une Tâche en opposition. La difficulté du menteur est basée sur la crédibilité de son mensonge pour la cible, et la difficulté de la victime dépend des soupçons qu’elle est susceptible de nourrir.

RÈGLES ET INTERPRÉTATION Le conflit social est censé associer une conversation entre joueurs et des règles de jeu : les joueurs décrivent ce que disent et font leurs personnages, ou les interprètent, puis le maître de jeu se base sur cette interprétation pour gérer l’aspect mécanique de la scène (difficulté des Tâches, choix des Attributs et Disciplines appropriés, Traits créés), qui détermine la suite du dialogue, et ainsi de suite. Les règles de conflit social ne contiennent pas de liste d’Attributs et de Disciplines spécifiques adaptées aux options proposées, à dessein : c’est aux joueurs et au maître de jeu de juger au cas par cas plutôt que de se baser sur des généralités. Selon les personnages

La tromperie peut servir à poser les bases de mensonges sur lesquels se développeront d’autres Outils sociaux. Des menaces en l’air peuvent intimider un adversaire s’il croit réellement au péril invoqué, et l’histoire regorge d’arnaqueurs et d’escrocs négociant avec une monnaie d’échange qu’ils ne possédaient même pas. Le problème, c’est qu’au bout du compte, tout repose sur des mensonges. Si la cible découvre qu’on l’a dupée, elle hésitera dorénavant à faire confiance au personnage, et pourra même exiger un dédommagement ou une vengeance. En outre, les Complications qui surviennent risquent de dévoiler les défauts d’un mensonge et de susciter des soupçons. Exemple : après avoir vieilli en accéléré, Kirk s’est finalement remis et reprend le commandement de l’Enterprise au moment où les Romuliens s’apprêtent à attaquer. Moins bien équipé que ses adversaires et en infériorité numérique, l’Enterprise ne s’en sortira pas par la force, même avec Kirk aux commandes. Ce dernier se souvient toutefois que les Romuliens ont décrypté un des canaux de communication chiffrés du vaisseau, et il ordonne qu’on y transmette un message annonçant qu’il va se servir d’un « engin à la Corbomite » pour s’autodétruire, emportant avec lui tous les appareils des environs. Le maître de jeu fixe la difficulté à 2 : le mensonge tient à peine debout, mais les Romuliens ignorent que les membres de Starfleet ont eu vent du piratage de leurs canaux de communication, et ils n’ont donc guère de raisons de soupçonner une supercherie. Kirk réussit et créer une Complication qui affecte les Romuliens (« Convaincus que l’engin à la Corbomite existe »). Ces derniers, persuadés de l’existence de l’appareil fictif, décident de battre en retraite.

PREUVE

Les preuves sont en quelque sorte le contraire de la tromperie : il s’agit de présenter un élément appuyant de façon indéniable les affirmations d’un personnage. Bien souvent, les preuves suffisent en elles-mêmes et débouchent sur une réussite automatique, mais il arrive qu’il faille convaincre l’interlocuteur de leur légitimité, en particulier s’il s’attend à ce qu’on le dupe : ces soupçons définissent la difficulté de la Tâche à entreprendre. Chaque preuve

impliqués et la nature du conflit social, diverses combinaisons d’Attributs et de Disciplines peuvent s’appliquer. Il faut également se rappeler que le conflit social n’est pas indépendant des autres règles du jeu : les règles ordinaires des Tâches s’appliquent bien sûr, mais un maître de jeu créatif voudra peut-être se servir de celles des Défis (cf. page 89) ou des Tâches étendues pour étendre le cadre d’un conflit social. Un Défi composé de plusieurs Tâches de persuasion peut tout à fait représenter les différentes étapes d’une négociation ou d’un procès, puis déboucher sur une issue plus vaste. L’utilisation de Tâches étendues dans le cadre d’un conflit social pourrait se révéler précieuse lorsqu’il s’agit de désamorcer une crise, ou dans d’autres situations dotées de vastes enjeux, quand le temps joue contre les joueurs et qu’un mot de travers risque de provoquer une catastrophe. En outre, comme indiqué plus loin dans ce chapitre, rien n’empêche les joueurs et le maître de jeu de recourir aux règles de conflit social même pendant un combat.

donne lieu à un Trait, qui représente une information dont la véracité a été prouvée. Les preuves peuvent être associées à n’importe quel autre outil de conflit social, dont elles facilitent l’usage : fournir des preuves de votre capacité à mener vos menaces à exécution peut se révéler vital pour intimider l’interlocuteur, montrer que vous disposez de quoi payer peut faciliter les négociations, et même des documents contrefaits avec soin peuvent appuyer une tentative de tromperie s’ils rendent les mensonges plus crédibles. Exemple : confronté à la perspective peu enviable d’être vénéré comme un dieu par les Mintakan, Picard choisit de faire monter l’une d’entre eux à bord pour lui prouver qu’il se trompe. Peu à peu, il révèle des informations à son invitée et s’efforce de lui faire comprendre que lui et les siens sont mortels et disposent simplement d’une technologie plus avancée, sans pour autant trop en dire, de crainte d’aggraver la situation. Chaque révélation réduit de –1 la difficulté de la Tâche de persuasion finale, mais Picard évite de s’étendre plus que de raison sur sa culture, afin de ménager la Mintakan. Il parvient à réduire la difficulté à 3, mais échoue ; le maître de jeu déclare qu’il en faudra un peu plus que cela s’il veut retenter sa chance avec une difficulté moindre. Picard conduit donc son invitée à l’infirmerie où l’un des membres de l’équipage est en train de mourir, afin de démontrer qu’il n’a pas de prise sur la vie et la mort des siens. Cette preuve, associée à la dernière Tâche de persuasion de Picard, suffit enfin à convaincre la Mintakan. Il ne reste plus qu’à persuader tout son peuple…

INTIMIDATION

Cette méthode directe et primitive de coercition est destinée à inspirer la peur, le doute et l’hésitation. L’intimidation consiste à user de menaces pour obtenir un comportement particulier, souvent en persuadant l’interlocuteur qu’il s’expose à un danger s’il n’obtempère pas. Pour intimider quelqu’un, il faut entreprendre une Tâche en opposition, la difficulté de chacun étant basée sur la façon dont il perçoit la force de l’adversaire : il est plus facile d’intimider, ou de résister à l’intimidation, lorsqu’on est en position de force. Intimider quelqu’un nécessite naturellement qu’il croie à la réalité de la menace.

CONFLIT

166

Réussir à intimider l’interlocuteur lui impose un Trait représentant la crainte qu’il éprouve vis-à-vis de la menace évoquée. Une intimidation ratée, au contraire, complique les tentatives ultérieures lors de la scène, et nécessite souvent d’accroître la menace pour être crédible. Le défaut de l’intimidation réside dans son caractère hostile, qui risque d’engendrer d’autres problèmes. Y recourir suscite une tension qui risque de nuire aux autres formes d’interaction, de provoquer un ressentiment durable, voire de pousser l’interlocuteur à l’agression. Ce n’est pas la méthode viable pour obtenir une paix durable. Exemple : Gul Madred retient Jean-Luc Picard en captivité et désire découvrir les plans de la Fédération. Picard n’a aucune intention de les lui révéler, et la Tâche de persuasion initiale de Madred est automatiquement vouée à l’échec : il n’obtiendra pas les plans rien qu’en les demandant. Il décide donc de recourir à toutes sortes de techniques d’interrogatoire pour briser Picard : il s’agit donc d’une forme d’intimidation qui rend désormais possible sa Tâche de persuasion. Intimider Picard n’est pas facile pour autant : il est déterminé, loyal envers la Fédération, et il a une volonté de fer. Madred rassemble sa réserve de dés (Contrôle + Sécurité, avec une spécialisation en Interrogatoire) et le maître de jeu fixe sa difficulté à 0 : il est en position de force et dispose de tous les avantages. Picard rassemble ses propres dés et se sert de ses Idéaux pour dépenser de la Détermination ; il lance une combinaison de Contrôle + Commandement associée à sa Spécialisation en Sang-froid pour tenir bon, et comme céder à Madred le forcerait à enfreindre son serment, la difficulté n’est que de

167

CHAPITRE 07

1. Picard obtient plus d’Impulsion que son adversaire et parvient à résister à la première tentative, mais Madred persistera jusqu’à ce qu’il arrive à ses fins.

NÉGOCIATION

La négociation est un art délicat nécessitant clairvoyance, perspicacité et volonté. Elle consiste à offrir une compensation, qui peut prendre bien des formes en fonction de la situation ou de la nature de l’interlocuteur. Les Ferengis et les membres de nombreuses autres cultures échangent des objets en latinum et d’autres denrées précieuses, marchandant jusqu’à obtenir l’échange le plus avantageux. Les diplomates arbitrent les querelles et peaufinent les termes des accords commerciaux en garantissant des compromis de la part de tous les camps impliqués jusqu’à ce que chacun obtienne satisfaction (ou du moins consente à se plier aux exigences des autres). Quelles que soient les circonstances, la négociation consiste à créer un Avantage représentant la position favorable que l’offre octroie, mais aussi une Complication symbolisant le prix à payer. Chaque nouvelle offre est également considérée comme une altération des circonstances de la Tâche de persuasion (que l’on peut donc retenter). La négociation en soi ne nécessite d’entreprendre aucune Tâche : il s’agit plus d’un processus de tâtonnement. Lors des négociations, les positions respectives des camps impliqués évoluent sans cesse au fil des offres et des rétractations, ou quand l’un d’entre eux découvre que l’autre n’a pas ce qu’il désire. Dans certains cas, il faut

CONFLIT SOCIAL LORS DES COMBATS

plusieurs séances de négociation pour qu’un des intervenants obtienne ce qu’il souhaite de la part des autres. Le défaut des négociations, c’est qu’elles coûtent cher : les personnages pourraient bien se retrouver à offrir plus que ce qu’ils sont prêts à céder, ou découvrir qu’ils ont payé le prix fort pour obtenir quelque chose qui n’en valait pas la peine. Ils s’exposent également à de graves problèmes s’ils sont incapables de donner ce qu’ils ont promis, en particulier si les négociations étaient basées sur des mensonges. À certains égards, la négociation est l’inverse de l’intimidation : il s’agit d’arriver à ses fins en faisant une offre productive, plutôt que par une menace de destruction. Peu d’interlocuteurs accepteront volontiers de négocier avec ceux qui les ont menacés, et le souvenir des hostilités fait toujours grimper le prix de l’échange. Exemple : face à l’espace borg qui s’étend sur des milliers d’années-lumière, et en l’absence d’itinéraire viable pour le traverser ou le contourner, Janeway décide d’exploiter le conflit entre les Borgs et l’espèce 8472. Les Borgs ont beau considérer la diplomatie comme une absurdité, l’équipage du Voyager dispose là d’une occasion unique : ses membres peuvent innover et concevoir un moyen permettant de triompher de l’espèce 8472 là où les Borgs ont échoué. Après s’être assurée que l’assimilation ne leur permettra pas d’obtenir l’innovation sans en payer le prix, Janeway propose un échange aux Borgs : s’ils la laissent traverser leur domaine, elle leur fournira la technologie nécessaire pour triompher de leurs adversaires. Elle crée l’Avantage « Une stratégie indispensable

Le conflit social et le combat ne s’excluent pas l’un l’autre : en fait, tant que les personnages peuvent communiquer, ils peuvent déclencher un conflit social. L’usage le plus naturel du conflit social lors d’un combat consiste à convaincre le camp adverse de cesser les hostilités ou de se rendre, ou bien d’influencer son attitude. Dans ce genre de situation, il convient de se rappeler que la communication n’implique pas forcément d’échange verbal, textuel ou complexe. Les actes peuvent transmettre des idées aussi efficacement que les mots, tant qu’on s’en tient à des concepts simples et peu nuancés. Un tir de phaseur équivaut à une menace, tandis qu’un subterfuge stratégique (faire croire à la présence de troupes supplémentaires, ou à un repli) constitue une tentative de tromperie efficace. Ces indices non verbaux, au même titre que des formes de communication plus précises, peuvent permettre de mettre un terme à un affrontement.

pour les Borgs » qui interviendra lors de cette interaction et la Complication « Main dans la main avec le Collectif borg » qui représentera les conséquences du marché. La Tâche de persuasion auparavant impossible devient envisageable. Sa difficulté est de 5. Si Janeway échoue, elle pourra modifier ou ajuster les termes du marché afin d’effectuer une nouvelle tentative, d’une difficulté moindre si elle s’y prend bien.

PROGRAMMATION DU HOLODECK

SIMULATION EN COURS « LE LONG ADIEU » DIXON HILL 3445 939

SAN FRANCISCO, CALIFORNIE, 1941 347683 479800 239706 780933

678933 457930 307689 259794

489700 794843 583933 904585

678443 673822 890484 895733

CONFLIT

168

0707 1977 45

CHAPITRE 07.30

CONFLIT

COMBAT Cette section est consacrée aux situations où la violence éclate (en dernier recours ou en situation d’autodéfense). Le combat n’empêche pas d’employer d’autres méthodes, et une bataille digne de ce nom ne consiste pas qu’à battre l’ennemi : elle sert forcément un objectif plus important. Il s’agit généralement d’un but direct : atteindre un endroit particulier, mettre la main sur un objet ou un individu, ou empêcher l’adversaire d’y parvenir. Le facteur temps peut intervenir, quand les personnages disposent d’un délai pour arriver à leurs fins, ou quand un camp s’efforce de retenir l’ennemi assez longtemps pour surmonter un Défi particulier. Ce qu’il faut bien noter, c’est que dans Star Trek Adventures, on ne se bat pas systématiquement à mort : peu de combattants sont disposés à mourir sans raison, et même des adversaires implacables comme les Borgs ou les Jem’Hadars savent qu’il vaut mieux battre en retraite pour se regrouper et livrer un autre assaut plutôt que de persister envers et contre tout quand la situation est désespérée. Les combats se terminent fréquemment lorsqu’un camp se replie ou abandonne le combat, que ce soit en s’enfuyant à pied, à bord d’une navette ou par téléportation. ENVIRONNEMENT ET ZONES

Lors d’un combat, localiser les personnages se révèle vital, qu’il s’agisse de connaître leur position absolue (l’endroit où ils se trouvent sur le champ de bataille) ou relative (leur distance par rapport à un allié ou à un adversaire). Plutôt que de calculer des distances précises, les règles de Star Trek Adventures se basent sur des zones abstraites. Le terme d’environnement désigne le champ de bataille. Il peut s’agir d’un bâtiment, d’une rue, d’une zone dans la nature, d’une section de vaisseau, etc. L’environnement est divisé en plusieurs zones basées sur les caractéristiques du terrain ou les frontières naturelles de la région. Par exemple, dans un bâtiment ou un vaisseau, chaque pièce peut être considérée comme une zone distincte, les murs ou les cloisons tenant lieu de frontières naturelles. Dans le cas d’une rue, les zones peuvent être définies autour d’éléments tels que les véhicules à l’arrêt, les façades des immeubles, les ruelles, etc. Les zones sont souvent définies en trois dimensions, et le maître de jeu peut par exemple dresser la carte des différents étages d’un bâtiment reliés par des escaliers ou des ascenseurs, ou bien considérer qu’il existe quelques zones « vides » au-dessus d’un champ de bataille, où peuvent évoluer les objets volants. Un champ de bataille relativement simple

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CHAPITRE 07

peut être composé de trois à cinq zones importantes, tandis qu’un environnement complexe en comprendra bien plus. Plus il y a de zones, plus la situation devient intéressante, et présente des options de déplacement et des occasions tactiques, mais cela nécessite également plus de préparation de la part du maître de jeu. Puisqu’il n’existe pas de dimensions standard pour les zones, leur taille peut varier au gré des envies du maître de jeu pour chaque scène, et afin de représenter certains facteurs spécifiques. Par exemple, une forêt peut être divisée en plusieurs zones de petite taille centrées sur des arbres et des bosquets, ainsi qu’une ou deux zones plus vastes représentant des clairières. Dans les clairières, on se déplace plus vite et on fait une cible plus facile, ce qui justifie leur taille, tandis que les zones réduites rendent bien l’idée d’exiguïté et de lignes de vue plus courtes. Cela dit, la plupart du temps, pas la peine de réfléchir trop longtemps pour définir les zones : il suffit de quelques secondes pour les décrire et mentionner leurs positions relatives, ou de griffonner un plan approximatif sur un morceau de papier. Naturellement, rien n’empêche le maître de jeu de concevoir des environnements plus aboutis s’il souhaite consacrer plus de temps à l’élaboration des plans. Le maître de jeu peut (et devrait) définir les effets du terrain de chaque zone lorsqu’il les crée. Il peut se limiter au strict minimum, par exemple indiquer qu’une zone fournit un abri ou se compose de terrain difficile, mais il peut tout à fait imaginer des effets différents : des objets avec lesquels interagir, des périls à éviter, voire des terrains qui changent selon des circonstances spécifiques, en dépensant de la Menace par exemple. Certaines zones peuvent se définir par l’absence de terrain spécifique, et il peut s’avérer judicieux d’inclure quelques zones « vides » entre les obstacles pour rendre un environnement plus intéressant. Les maîtres de jeu qui préfèrent les valeurs concrètes aux abstractions peuvent définir les dimensions et la forme exacte de chaque zone, afin de s’en servir comme d’un vaste plateau quadrillé s’ils le souhaitent. LES PERSONNAGES ET LES ZONES

Pour aider les joueurs à gérer efficacement le combat, il est utile de savoir à tout moment dans quelle zone se trouve chaque personnage, ce qui n’est pas bien difficile en général. Puisque les zones sont définies par le terrain qu’elles contiennent et qui les entoure, une simple description suffit souvent à localiser un personnage : un ennemi peut être « derrière la console de commande » ou « debout à

côté de la navette ». Cette méthode présente l’avantage de s’appuyer sur un vocabulaire naturel et des concepts intuitifs plutôt que de recourir à un jargon spécifique aux règles, et elle évite aux joueurs de calculer les distances en permanence, une tâche qui peut s’avérer fastidieuse en présence de multiples personnages. Toutefois, dans le cas d’une scène complexe ou d’un environnement vaste, mémoriser la position de chacun devient compliqué : le maître de jeu peut recourir à des accessoires pour faciliter la visualisation de la situation. Si vous utilisez déjà un plan griffonné sur papier, il suffit de noter la position des personnages au crayon de papier (pour pouvoir l’effacer et la reporter ailleurs), ou bien de vous servir de pions ou de figurines que vous déplacerez selon les besoins de la scène. DISTANCES

Avoir une idée des distances reste nécessaire dans le cadre du déplacement et des attaques à distance. Lors d’un combat, c’est la position relative des zones qui détermine les distances. Dans un esprit de simplicité et de fluidité, on les répartit en quatre catégories, auxquelles s’ajoute un état spécifique. On dit qu’un objet ou un personnage se trouve au contact quand il est à portée de main. Pour interagir manuellement avec un objet, attaquer au corpsà-corps ou effectuer d’autres actions nécessitant de toucher le sujet, il faut se trouver au contact de celui-ci. « Au contact » n’est pas une portée, mais plutôt un état spécifique, qu’un personnage peut déclarer lorsqu’il se déplace : quand un personnage pénètre dans une zone ou évolue à l’intérieur, il peut librement déclarer qu’il se place au contact d’un objet ou d’un personnage, ou au contraire qu’il rompt le contact (il s’éloigne hors de portée de main). Se trouver au contact d’un ennemi distrait le personnage et augmente de +1 la difficulté de toutes les Tâches excepté les attaques de corps-à-corps. La portée Courte définit la zone où se trouve actuellement le personnage. Se déplacer dans la limite de la portée Courte ne demande guère d’effort. On peut considérer que la portée Courte couvre une distance de 0 zone. La portée Moyenne désigne toute zone adjacente à celle où se trouve actuellement le personnage. Elle couvre une distance de 1 zone. La portée Longue désigne les objets et créatures situés à deux zones de celle où se trouve actuellement le personnage. Elle couvre une distance de 2 zones. La portée Extrême désigne les objets et créatures situés au-delà de la portée Longue. Elle couvre une distance supérieure ou égale à 3 zones. DISTANCE ET PERCEPTION

Plus on est éloigné d’un sujet, plus on a de mal à le remarquer. En termes de règles, les personnages situés dans des zones éloignées sont plus difficiles à observer et à identifier. La difficulté des Tâches visant à détecter des créatures ou des objets augmente de +1 à portée Moyenne,

DISTANCES ET COMMUNICATION Les personnages cherchent souvent à communiquer lors des combats : les appels à l’aide, les cris de guerre et les dialogues divers et variés ne sont pas rares. La plupart du temps, les personnages peuvent converser librement à portée Courte : ils sont suffisamment proches pour se faire entendre et se comprendre les uns des autres sans élever la voix. Des personnages situés à portée Moyenne l’un de l’autre peuvent communiquer, mais seulement en haussant le ton : ils doivent crier au lieu de parler. À portée Longue et Extrême, vous pouvez crier pour attirer l’attention, mais vous parviendrez difficilement à transmettre des informations ou à comprendre quelqu’un. Dans ce cas, les communicateurs et appareils de ce genre permettent d’abolir les distances.

LES AUTRES SENS Ce sont la vue et l’ouïe qui prédominent en matière de perception humaine ; il s’agit donc des sens le plus souvent concernés par les règles du jeu. Cela dit, il arrive que les autres sens interviennent. Naturellement, le toucher se limite à l’état « au contact ». L’odorat des humains est également efficace au contact, et les Tâches visant à détecter quelque chose au-delà voient leur difficulté augmenter de +1, +1 par catégorie de portée au-delà de Courte. Naturellement, des personnages non humains peuvent disposer de sens plus ou moins aiguisés. Par exemple, les Ferengis distinguent souvent des détails sonores inaudibles pour des humains. La difficulté des Tâches exploitant un sens particulier décroît s’il est particulièrement aiguisé chez une créature, ou augmente au contraire dans le cas d’un sens émoussé. Dans tous les cas, les Traits associés à la créature en question couvrent ce genre de situation. La télépathie peut être considérée comme un sens à cet égard, puisqu’elle permet de détecter les pensées et la présence mentale d’autres créatures à une certaine distance. L’utilisation d’appareils de détection, peut également remplir un rôle équivalent.

de +2 à portée Longue, et de +3 à portée Extrême. Une créature qui ne cherche pas à échapper à l’observateur impose une difficulté de 0 dans des circonstances ordinaires, mais cette difficulté augmente si la créature en question entreprend une Tâche visant à passer inaperçue. Les créatures et objets particulièrement faciles à détecter (un individu qui tire au phaseur ou qui crie, un objet de couleur vive, un déplacement rapide) peuvent au contraire réduire la difficulté. DÉPLACEMENT ET TERRAIN

Se déplacer dans la limite de la portée Moyenne nécessite une action mineure et non une Tâche. Pour dépasser la

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portée Moyenne, une Tâche est nécessaire, même si la difficulté est de 0 en temps normal. La difficulté d’une Tâche visant à se déplacer augmente toutefois si le terrain d’une des zones traversées est accidenté, gênant ou dangereux d’une façon ou d’une autre. Les conséquences d’un éventuel échec varient selon la nature du terrain : le personnage peut s’arrêter prématurément avant d’avoir pu pénétrer en terrain difficile, tomber ou subir les effets néfastes qui y sont associés, ce qui peut se traduire par des dégâts ou des blessures le cas échéant. À cette échelle, le déplacement peut prendre différentes formes : marche, course, saut pour franchir des crevasses, traversée d’étendues d’eau à la nage, escalade de pentes ou de surfaces verticales, etc. La difficulté de chaque Tâche doit être déterminée séparément. AUTRES TYPES DE TERRAIN

Les types de terrain d’une zone ne se limitent pas au terrain difficile. Les plus courants sont définis ci-dessous. L’abri est l’un des effets les plus courants issus du terrain : il représente les objets qui gênent un personnage lorsqu’il essaie de voir ou d’attaquer une cible. L’abri confère une Résistance supplémentaire contre les attaques, comme indiqué dans la section Dégâts, blessures et récupération, plus loin. Certaines zones octroient un abri dans leur ensemble (toute créature présente dans la zone bénéficie de l’abri) tandis que d’autres contiennent seulement certains éléments qui fournissent un abri (le personnage doit alors se trouver au contact de l’élément en question pour en bénéficier). Chaque élément d’abri confère un certain

nombre de dés d’Abri (généralement de 1 à 4), ainsi que certains avantages ou handicaps spécifiques dans certains cas. Les objets interactifs sont tous les objets ou éléments du terrain avec lesquels un personnage est susceptible d’interagir. Les portes et les fenêtres représentent l’exemple standard, ainsi que les consoles de commande et les ordinateurs. Interagir avec ces objets nécessite peu de temps et d’efforts (et donc une simple action mineure) dans la majorité des cas, mais il faut parfois mener à bien une Tâche pour interagir correctement avec un Système complexe.

TÂCHES DE COMBAT ET ACTIONS MINEURES

Pendant un tour de combat, un personnage peut entreprendre une seule Tâche et plusieurs actions mineures. Vous trouverez ci-après les Tâches de combat les plus répandues, ainsi qu’un éventail d’actions mineures possibles.

ACTIONS MINEURES

Les actions mineures sont les activités qui ne nécessitent pas d’entreprendre une Tâche et de lancer les dés. Elles viennent généralement en complément d’une Tâche, comme lorsqu’on se déplace pour se mettre en position avant d’effectuer une attaque. Un personnage peut effectuer autant d’actions mineures qu’il le souhaite pendant son tour. Il existe toutefois des limites : seule la première est gratuite, et les suivantes coûtent chacune 1 point d’Impulsion (immédiat). En outre, chaque type d’action mineure ne peut être effectué qu’une fois par tour. Les actions mineures les plus répandues sont les suivantes :

CHUTE Les à-pics, les pentes raides, les passerelles fragiles, les gouffres insondables et les autres lieux propices aux chutes comptent parmi les formes les plus répandues de terrain dangereux. Il convient donc de s’attarder sur ce genre de péril, qui peut servir d’inspiration pour la gestion d’autres situations risquées. La méthode la plus simple pour gérer les chutes consiste à se contenter d’infliger des dégâts : les chutes conséquentes sont douloureuses et peuvent même provoquer des blessures. Cela dit, il s’agit probablement de l’approche la moins palpitante, et si le groupe n’est pas en plein combat, elle risque de n’avoir aucune conséquence. On peut donc se pencher sur tout un éventail d’autres options : La chute ne constitue qu’un léger désagrément : le groupe devra patienter le temps que la victime grimpe le rejoindre. La chute ne constitue qu’un léger désagrément, mais la victime est coincée en bas à moins que quelqu’un ne trouve le moyen de la faire remonter, ce qui nécessitera peut-être une Tâche ou un Défi.

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CHAPITRE 07

La chute constitue un désagrément sérieux : la victime, séparée du groupe, doit trouver le moyen d’atteindre sa destination de son côté. La chute s’est révélée douloureuse et la victime a subi une blessure mineure, comme une cheville foulée. Elle nécessitera des soins (donc une Tâche) une fois qu’on l’aura retrouvée. La chute était grave : la victime a subi une Blessure (qui ne peut pas être évitée) et il faudra lui administrer des soins pour la stabiliser, puis l’aider pour continuer à avancer. Il est également possible de proposer une Réussite mitigée lors des Tâches destinées à éviter une chute ; le personnage peut tomber à mi-chemin, mais s’agripper à une prise, ou perdre un objet ou un élément d’équipement important lors de sa chute. La méthode est particulièrement utile lors des chutes potentiellement mortelles.

INTERAGIR  : le personnage interagit avec un objet de l’environnement. Les interactions particulièrement complexes peuvent toutefois nécessiter une Tâche au lieu d’une action mineure. PRÉPARER  : le personnage prépare une Tâche ou passe un certain temps à la mettre en place. Certaines Tâches nécessitent en effet une action mineure de préparation avant de pouvoir être menées à bien. SAISIR/DÉGAINER UN OBJET : le personnage peut ramasser un objet au contact ou dégainer une arme ou un objet qu’il transporte, ou qui fait partie de son équipement. Si l’objet en question ne nécessite pas de Tâche particulière, il peut être utilisé aussitôt dans la même action mineure. SE DÉPLACER  : le personnage se déplace jusqu’à n’importe quel point situé à portée Moyenne ou inférieure. Cette action mineure ne peut être entreprise si le personnage effectue une Tâche basée sur le déplacement. Ce déplacement est suffisamment lent et prudent pour permettre de traverser un terrain difficile ou dangereux sans encombre. Cette action est impossible s’il y a au moins un ennemi au contact avec le personnage. SE RELEVER  : un personnage à terre peut entreprendre cette action pour se relever. Les avantages et inconvénients liés au fait d’être à terre ne sont plus applicables. Un personnage ne peut pas Tomber à terre et Se relever lors du même tour.

T  OMBER À TERRE : le personnage se jette immédiatement au sol, ce qui fait de lui une cible plus difficile à toucher. Une fois à terre, un personnage peut relancer tout ou partie de ses dés d’Abri, et la difficulté de toutes les attaques à distance effectuées contre lui à portée Moyenne ou supérieure augmente de +1. Toutes les attaques de corps-à-corps et les attaques à distance effectuées à portée Courte contre lui bénéficient toutefois de 2 points d’Impulsion bonus, et il ne peut entreprendre aucune Tâche basée sur le déplacement. Un personnage ne peut pas Tomber à terre et Se relever lors du même tour. V  ISER  : après avoir accompli cette action, le personnage pourra relancer un d20 lors d’une attaque avant le début de son prochain tour.

TÂCHES

Un personnage peut entreprendre une Tâche à chaque tour, voire en effectuer une seconde dans certains cas particuliers. Quoi qu’il advienne, on ne peut pas mener à bien plus de deux Tâches dans un même round.  DÉTERMINATION : un personnage peut dépenser 1  point de Détermination pour entreprendre une seconde Tâche pendant un tour. La Détermination ne peut toutefois être utilisée qu’en conjonction avec les Idéaux du personnage, comme indiqué en page 87.  IMPULSION : un personnage peut dépenser 2 points d’Impulsion issus d’une Tâche réussie pour en entreprendre une seconde. La difficulté de la deuxième Tâche augmente toutefois de +1.

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PERSONAL LOG

MARA DE LA MAISON DE KANG

Je m’interroge au sujet de la propagande qu’on nous transmet au sujet de la Fédération, et en particulier en ce qui concerne les humains. J’ai lu les récits comme tout un chacun, et j’ai grandi comme tout un chacun, persuadée que les humains n’étaient que des pleutres et des petaQs, dépourvus de la moindre trace d’honneur ou de courage. Cette opinion ne concorde pas avec ce que j’ai observé à bord du vaisseau de la Fédération. Et je crois que mon époux en conviendrait. Oh, certes, ils perdent du temps. Refusant l’approche directe, ils cherchent par tous les moyens à résoudre les conflits autrement que par le combat, comme il convient pourtant de le faire. Mais quand ils livrent bataille… quand ils s’y résolvent au bout du compte, ils se battent comme des targs enragés, avec force, et on peut le dire, avec honneur. Ils n’implorent pas de pitié, et ne font pas de quartier, encore que dans ce cas, il s’agissait peut-être de l’influence de la créature qui nous manipulait. Mais cette entité exploitait des sentiments qui étaient déjà présents en nous. Cette férocité qu’ils manifestaient était bel et bien dans leur nature. Dans le cas contraire, ils n’auraient pas été ces guerriers accomplis que nous avons affrontés. Je ne crois pas qu’ils auraient agi de la sorte s’ils n’avaient pas eu cet instinct en eux. Je reste convaincue que nous avons plus en commun que nous ne voulons bien l’admettre, et je parle autant d’eux que de nous. Je crois que c’est également ce que pense Kang. J’espère pouvoir me pencher sur le sujet un jour, dans un environnement plus maîtrisé, mais je crains que l’occasion ne se présente pas de sitôt.

T EMPÉRAMENT DE CHEF  : certains personnages disposent d’actions qui démontrent leur tempérament de chef et qui octroient des Tâches supplémentaires à ceux qui sont placés sous leurs ordres. C’est l’objectif de la Tâche Donner un ordre, plus bas. Les Tâches suivantes sont répandues lors des combats. A  IDER  : le personnage se livre à une activité qui confère un avantage à un allié. Pour ce faire, il doit désigner un allié unique avec lequel il peut communiquer et expliquer comment il l’assiste, précisant quels Attribut, Discipline et Spécialisation (s’il y a lieu) il utilise. Lorsque l’allié en question entreprend sa propre Tâche, le personnage l’aide selon les règles d’assistance habituelle avec l’Attribut, la Discipline et la Spécialisation mentionnés.

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CHAPITRE 07

ATTAQUER  : le personnage attaque un ennemi ou une cible viable dans le but de lui infliger des dégâts. Cf. Effectuer une attaque, ci-dessous, pour plus d’explications. CRÉER UN AVANTAGE : le personnage s’efforce de créer des circonstances favorables bénéficiant à son camp. Il s’agit d’une Tâche de difficulté 2 utilisant l’Attribut, la Discipline et éventuellement la Spécialisation adaptés à la méthode employée pour obtenir l’Avantage en question. En cas de succès, l’Avantage est créé. DÉFENDRE  : le personnage trouve une position défendable, se concentre sur son environnement, ou se prépare d’une façon ou d’une autre à essuyer une attaque. Il s’agit d’une Tâche de difficulté 0. En cas de succès, la difficulté de toute attaque portée contre le personnage jusqu’au début de son prochain tour augmente de +1. Un personnage peut tenter de transmettre ce bonus à un allié plutôt que d’en bénéficier lui-même : dans ce cas, la difficulté de la Tâche d’origine augmente de +1, et l’effet obtenu dure jusqu’au début du prochain tour de l’allié en question. DONNER UN ORDRE : cette action n’est disponible que pour le personnage de chaque camp disposant d’un poste d’autorité, comme le commandant ou le chef de mission. Celui-ci désigne nommément un autre personnage présent, qui peut immédiatement entreprendre une Tâche avec l’aide du personnage ayant donné l’ordre. La Tâche Donner un ordre ne peut être utilisée qu’une fois par scène. PASSER SON TOUR : le personnage renonce à effectuer une Tâche. S’il n’effectue aucune action mineure lors de ce tour, on considère qu’il n’a pas joué son tour, et il pourra agir ultérieurement dans le round à la place. PREMIERS SECOURS  : le personnage tente de stabiliser l’état d’un personnage blessé situé au contact. Il entreprend une Tâche d’Audace + Médecine de difficulté 1. En cas de succès, le personnage blessé est stabilisé et ne mourra pas à la fin de la scène, mais il restera neutralisé. Le personnage peut toutefois dépenser 2 points d’Impulsion pour ramener immédiatement son patient dans le combat, exactement comme si celui-ci avait dépensé de la Détermination pour ignorer la Blessure. RÉCUPÉRER  : le personnage se met à l’abri pour reprendre son souffle et ses esprits, ainsi que pour se préparer à poursuivre le combat. Il entreprend une Tâche de Forme + Commandement de difficulté 2 (mais on réduit la difficulté de –1 s’il bénéficie d’un Abri). En cas de succès, le personnage gagne 1 point de Résistance supplémentaire pour chaque Effet obtenu aux dés d’Abri, et regagne sa capacité à éviter les Blessures (cf. page 176). En outre, le personnage peut regagner 2 points de Stress par point d’Impulsion dépensé (multiple). SE TENIR PRÊT  : le personnage déclare qu’il attend qu’une situation ou un événement particulier se produise avant d’entreprendre une Tâche. Il doit spécifier

la situation ou l’événement, ainsi que la Tâche correspondante, dès qu’il déclare qu’il agira de la sorte. Dès que l’événement déclencheur se produit, le personnage interrompt le tour du personnage actif pour résoudre la Tâche prévue. Une fois la Tâche résolue, l’événement se poursuit normalement. S’il ne s’est pas produit avant le tour suivant du personnage, la Tâche préparée est perdue. Les personnages qui ont préparé une Tâche de la sorte peuvent toujours effectuer des actions mineures à leur tour comme d’habitude.

B. Dans le cas d’une attaque à distance, l’attaquant entreprend une Tâche de Contrôle + Sécurité de difficulté 2. Il ne s’agit pas d’une Tâche en opposition. La difficulté augmente de +1 s’il y a un ennemi au contact de l’attaquant. La marge de Complication de l’attaque augmente de +1 s’il y a des créatures au contact de la cible ; en cas de Complication, une de ces créatures peut également être touchée par l’attaque.

SPRINT  : le personnage entreprend une Tâche de Forme + Sécurité de difficulté 0. En cas de succès, le personnage se déplace de 1 zone (vers n’importe quel point situé à portée Moyenne), plus 1 zone par point d’Impulsion dépensé (multiple). On ne peut pas entreprendre cette Tâche plus d’une fois par round, et elle est impossible si le personnage a effectué l’action mineure Se déplacer. Le terrain et d’autres facteurs peuvent accroître la difficulté de cette tâche, et une Réussite mitigée est possible (dans ce cas, l’échec permet une réussite de base sans Impulsion, mais inflige également une Complication).

Si l’attaque est réussie, l’attaquant inflige des dégâts, comme indiqué dans Dégâts, blessures et récupération, plus loin. Une attaque réussie ne signifie pas nécessairement que la cible a été touchée, mais qu’elle a été affectée d’une façon ou d’une autre, même si l’assaut n’a fait que saper sa résistance ou la forcer à se mettre sur la défensive.

AUTRES TÂCHES  : on peut entreprendre toutes sortes d’autres Tâches pendant un combat, dans les limites de ce qu’accepte le maître de jeu. Des circonstances ou des objectifs peuvent par exemple pousser un personnage à tenter de réparer ou de neutraliser un appareil, ou de se livrer à d’autres activités qui ne sont pas directement liées à l’affrontement. Dans des situations particulièrement désespérées, il peut s’agir d’effectuer des Tâches étendues ou de surmonter un Défi pendant que la bataille fait rage.

EFFECTUER UNE ATTAQUE

Étant donné qu’il s’agit de la plus importante et de la plus directe des Tâches de combat, l’Attaque mérite qu’on s’y attarde un peu plus que les autres. Une Attaque se décompose comme suit : L’attaquant choisit l’arme qu’il envisage d’utiliser. Il 1.  peut s’agir d’une arme de corps-à-corps (voire de ses poings dans le cas d’une attaque à mains nues) ou d’une arme à distance.

Exemple 1 : Kirk et Spock sont sur Sigma Iotia II et s’efforcent d’évoluer parmi les autochtones. Confrontés à un duo de gangsters locaux, les deux officiers tentent de les neutraliser. Kirk porte une attaque non létale, avec Audace (11) + Sécurité (3). Il n’obtient qu’une réussite, tandis que le gangster en obtient également une lors de sa Tâche d’Audace + Sécurité. Comme Kirk était l’assaillant, c’est lui qui l’emporte bien qu’ils soient ex aequo, et il lance les dés de dégâts. Il n’en fait pas subir assez à son adversaire pour le mettre K.-O. et le combat continue. Le gangster contre-attaque lors de son tour. Cette fois, Kirk acquiert un d20 supplémentaire en ajoutant 1 point à la Menace, et il obtient assez de réussites non seulement pour frapper le gangster, mais pour accroître ses dégâts et le neutraliser. Exemple 2 : alors qu’ils tentent de repousser les Borg du pont inférieur de l’Enterprise, Picard, Data et Worf se retrouvent encerclés avec plusieurs autres officiers. Data déclare une attaque létale (et ajoute donc 1 point à la Menace), dépense de l’Impulsion pour obtenir un d20 supplémentaire, et ouvre le feu avec son phaseur type-2, avec Contrôle (10) + Sécurité (3). Il obtient les deux réussites nécessaires et touche le drone borg. Data lance les dés de dégâts et en obtient suffisamment pour neutraliser son adversaire.

DÉGÂTS, BLESSURES ET RÉCUPÉRATION

2.  L’attaquant désigne une cible viable. Une arme de corps-à-corps ne peut être utilisée que contre des ennemis et objets au contact. Une arme à distance peut être utilisée contre n’importe quel ennemi visible.

Lorsqu’un personnage est victime d’une attaque réussie lors d’un combat, il est Blessé. Certains effets environnementaux exposent également à un risque de Blessure : chutes, exposition au feu ou aux environnements hostiles, accidents industriels ou d’ingénierie, etc.

3. Le personnage déclare s’il effectue une attaque létale ou non. S’il porte une attaque létale, on ajoute 1 point à la réserve de Menace.

Les attaques et autres dangers ont une valeur de dégâts qui correspond au nombre de dés de Défi (ou ) à lancer, le total obtenu étant appliqué au personnage.

4. Le personnage entreprend une Tâche qui dépend du type d’attaque portée :

Chaque personnage dispose d’une certaine quantité de Stress représentant sa capacité à réagir au danger et à éviter le pire. Le Stress fonctionne comme la jauge d’Effort d’une Tâche étendue. Le Stress maximal d’un personnage est égal à la somme de ses valeurs de Forme et de Sécurité. Il revient à sa valeur maximale après un bref repos, qui correspond généralement à l’intervalle entre deux scènes.

A. Dans le cas d’une attaque de corps-à-corps, l’attaquant entreprend une Tâche d’Audace + Sécurité de difficulté 1 opposée à l’Audace + Sécurité de la cible (qui est confrontée à la même difficulté). Si c’est la cible qui l’emporte, on considère que c’est elle qui a réussi une attaque contre l’attaquant.

CONFLIT

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Certains personnages bénéficient en outre d’une certaine Résistance grâce à leur équipement, à leur protection innée ou à des avantages temporaires comme un Abri. Cette Résistance réduit les dégâts subis et permet d’encaisser certains types d’attaque. La Résistance peut se présenter sous deux formes : une valeur fixe (qui repré-

sente généralement l’armure et la robustesse innée) ou un nombre de symbolisant une protection variable et due aux circonstances (comme celle issue d’un Abri). Lorsqu’un personnage subit des dégâts, on observe la procédure suivante :

OPTIONS DE COMBAT AU CORPS-À-CORPS Bien que risqué, le combat à mains nues permet d’obtenir des résultats variés. Une attaque de corps-à-corps réussie peut servir non seulement à infliger des dégâts, mais également à échapper au combat, voire à obtenir d’autres effets. Voici les options dont dispose un personnage ayant réussi une attaque au corps-à-corps : F  RAPPER : le personnage blesse son adversaire. Il lance les dés de dégâts ordinaires et applique les dégâts. R  EPOUSSER  : le personnage pousse son adversaire à s’écarter. La cible se déplace jusqu’à n’importe quel point situé à portée Courte de façon à ne plus être au contact. En outre, le personnage lance ses dés de dégâts à mains nues : il n’inflige pas de dégâts, mais le résultat permet de savoir si un Renversement s’applique. Si le terrain comporte un obstacle par-dessus (ou depuis) lequel un personnage peut être projeté, il ne tombe que si cette attaque le fait tomber à terre ou le renverse.

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CHAPITRE 07

ROMPRE LE COMBAT : le personnage peut s’éloigner de son adversaire et se mettre en sécurité. Il se déplace vers n’importe quel point situé à portée Courte, mais n’est plus au contact. SAISIE : le personnage saisit son adversaire. Il doit pour ce faire disposer d’une main libre. La cible subit alors la Complication Saisie, qui l’empêche d’effectuer une action excepté tenter de se libérer (Forme + Sécurité difficulté 2) ou Attaquer le personnage avec lequel elle est aux prises (même jet de dés, mais la difficulté augmente de +1). Le personnage qui a réalisé la saisie gagne 1 point d’Impulsion bonus sur toutes ses attaques de corps-à-corps contre son adversaire. La Complication disparaît automatiquement si le personnage qui a réalisé la saisie le souhaite, ou dès qu’il n’est plus au contact.

1. On lance un nombre de correspondants à la valeur de dégâts de l’attaque (égale à la valeur de dégâts de l’arme plus la valeur de la Discipline Sécurité de l’attaquant dans le cas d’une attaque armée) ou du péril impliqué. Le total obtenu est la quantité de dégâts infligée. 2. Si la cible dispose de dés de Résistance (issus d’un Abri ou autre), on les lance et on ajoute le total obtenu à la Résistance fixe du personnage pour obtenir sa Résistance totale face à ces dégâts. 3. On soustrait la Résistance totale au total de dégâts. Les points de dégâts restants (s’il y en a) sont soustraits aux points de Stress du personnage. Celui-ci peut également subir une Blessure si au moins une des conditions suivantes est remplie. Si deux des conditions sont remplies, il subit deux Blessures. Le fonctionnement des Blessures est expliqué plus loin. A. Si l’attaque ou le péril inflige 5 points de dégâts ou plus après soustraction de la Résistance, le personnage subit une Blessure.

JOURNAL PERSONNEL DU CAPITAINE CAPITAINE DENISE STYLES U.S.S. VICTORY

J’ignore quand l’occasion se présentera de nouveau de consigner mes pensées. La flotte est en position dans le système Cheron. Je n’ai jamais vu plus vaste groupe de vaisseaux. Vulcains, Tellarites, Andoriens et Humains. Les services d’espionnage nous rapportent que la flotte romulienne en approche est plus importante encore. Nous attendons un contact dans six heures. L’issue repose désormais entre les mains des dieux. Le lieutenant Corso, notre historien local, affirme que l’exploration et l’expansion conduisent inévitablement à la guerre. J’ignore s’il a raison. Je me demande parfois si le fait de traiter comme une sorte de constante universelle les conflits territoriaux entre États-nations ne constitue pas une stratégie mentale pour nier nos responsabilités en la matière. Et si ce n’était pas inévitable ? S’il s’agissait plutôt d’une tare que l’humanité porte en elle, comme un virus ?

B. Si l’attaque ou le péril réduit le personnage à 0 point de Stress, il subit une Blessure. C. Si le personnage était déjà à 0 en Stress auparavant, et que l’attaque ou le péril lui inflige au moins 1 point de dégâts, il subit une Blessure. Quand un personnage subit une Blessure, il se retrouve neutralisé, incapable d’entreprendre des actions mineures ou des Tâches jusqu’à la fin de la scène. Si une même attaque inflige deux Blessures à un personnage, on les résout l’une après l’autre (dans l’ordre logique où elles ont été subies). Lorsqu’un personnage a déjà subi une Blessure suite à une attaque non létale, toute nouvelle Blessure (létale ou non) est immédiatement considérée comme létale. Lorsqu’un personnage a déjà subi une Blessure létale, toute nouvelle Blessure le tue instantanément. Le maître de jeu peut en outre décider qu’un personnage mort est entièrement désintégré. À la place du Stress, les objets ont des points de Structure, qui fonctionnent de la même façon, et la plupart disposent également d’une modeste Résistance qui représente leur solidité. Au lieu de subir une Blessure, ils se cassent : les murs et les barrières s’ouvrent, les Systèmes complexes cessent de fonctionner, etc.

ÉVITER LES BLESSURES

Les personnages ne vont pas se tourner les pouces en attendant d’être blessés. Beaucoup, y compris les personnages joueurs, disposent dans une certaine mesure de la capacité d’éviter les coups mortels en esquivant au dernier moment, en plongeant à couvert ou en s’écartant d’une façon ou d’une autre. On ne peut prolonger indéfiniment ce genre de tactique désespérée, et elle a toujours un prix, qu’il s’agisse de renoncer à des occasions, de céder un avantage à l’ennemi ou de laisser se produire un autre problème.

Quand un personnage est sur le point de subir une Blessure, il a la possibilité de l’éviter. Éviter une Blessure l’empêche de s’appliquer en tant que telle (le personnage ne subit pas les effets liés au fait d’être blessé et peut continuer à agir normalement), mais n’annule aucun autre effet de l’attaque (le personnage perd le Stress prévu, il est peut-être jeté à terre, etc.). Lorsqu’un personnage choisit d’éviter une Blessure, il lui en coûte 2 points d’Impulsion (immédiat). Rappelez-vous qu’une dépense d’Impulsion immédiate peut-être remplacée par un ajout à la réserve de Menace. S’il ne veut ou ne peut pas dépenser d’Impulsion, un personnage peut également éviter une Blessure en subissant une Complication, qui représente alors une lésion mineure ou une autre conséquence de l’attaque (un innocent est blessé à sa place, les appareils des environs sont endommagés, etc.). Quoi qu’il advienne, un personnage ne peut éviter une Blessure qu’une fois par scène en temps normal, quelle que soit la façon dont il en paie le prix. Les personnages peuvent obtenir le droit d’éviter une nouvelle Blessure pendant une scène en réussissant la Tâche Récupérer. Toutefois, on ne peut pas cumuler les possibilités d’éviter une Blessure : un personnage qui n’a pas encore évité de Blessure pendant une scène ne peut pas en éviter deux s’il réussit à Récupérer, et toutes les possibilités non utilisées à la fin d’une scène sont perdues. Exemple : le major Kira affronte plusieurs Klingons au corpsà-corps. Elle assomme un de ses assaillants, mais un autre l’attaque par-derrière et la poignarde avec son D’k tahg. L’attaque octroie 1 point d’Impulsion au Klingon, et il lance 4 pour ses dégâts (1 pour son couteau, et 3 pour sa Discipline Sécurité). Il obtient 1, 2, 0 et un Effet, soit un total de 4 points de dégâts. Il dépense son Impulsion pour ajouter +1 aux dégâts, pour un total de 5, ce qui lui permet d’infliger

CONFLIT

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une Blessure au major. Kira choisit de subir une Complication pour éviter la Blessure, et décide de la décrire comme une lésion mineure. Elle est mal en point, mais elle peut encore tenir debout et se battre.

BLESSURES ET GUÉRISON

Comme mentionné auparavant, un personnage Blessé ne peut pas entreprendre de Tâches ni même d’actions mineures. Il est hors d’état de nuire et ne peut plus participer à la scène. Les personnages blessés ne peuvent plus être la cible de nouvelles attaques, sauf si l’assaillant ajoute 1 point à la Menace (ou dépense 1 point de Menace s’il s’agit d’un personnage non joueur). Les ennemis peuvent toutefois interagir avec eux différemment (en les capturant, par exemple). Infliger une Blessure à un personnage déjà blessé le tue immédiatement si l’attaque est létale : tout le monde a ses limites. Si la Blessure provient d’une attaque non létale, les ennuis s’arrêtent là. Le personnage se remet automatiquement de sa Blessure (mais pas des Complications issues d’attaques non létales) au début de la scène suivante. Il reprend connaissance, même s’il risque d’être un peu étourdi ou désorienté un instant. Naturellement, il se peut qu’il ait été capturé entre-temps, mais c’est une autre histoire. Si la Blessure provient d’une attaque létale, elle ne peut que s’aggraver. À la fin d’une scène où un personnage a été Blessé par une attaque létale, il meurt s’il n’a pas reçu les premiers secours. Le maître de jeu doit éviter de terminer les scènes avant que les personnages aient eu l’occasion de prodiguer des soins. Si le personnage en a reçu, il reste Blessé et incapable d’entreprendre des Tâches et des actions mineures jusqu’à sa guérison, mais il n’est plus en danger de mort. Il existe deux moyens instantanés de réduire l’impact des Blessures.  Un personnage peut dépenser 1 point de Détermination pour ignorer les effets d’une Blessure jusqu’à la fin d’une scène. Contrairement à ce qui se passe d’habitude, le personnage n’a pas besoin d’invoquer un Idéal correspondant à la situation : il peut recourir à cette méthode comme bon lui semble. Elle présente toutefois un risque : le personnage reste Blessé, mais il renonce à la « protection » dont bénéficient les individus neutralisés : les ennemis n’ont pas besoin de dépenser de menace pour le prendre pour cible, et une autre Blessure létale risque de lui coûter la vie. À la fin de la scène, le personnage subit de nouveau les effets ordinaires de la Blessure, et en outre, la difficulté de toutes les Tâches de Médecine destinées à soigner la Blessure par la suite augmente de +1.  Un autre personnage peut prodiguer les Premiers secours au personnage au moyen de la Tâche du même nom, à condition de se trouver au contact. Il s’agit d’une Tâche d’Audace + Médecine de difficulté 1. En cas de succès, le personnage Blessé est stabilisé et ne risque plus de mourir à la fin de la scène. Il devra cependant toujours recevoir un traitement adéquat pour guérir entièrement de cette Blessure.

177

CHAPITRE 07

Soigner entièrement une Blessure est une autre paire de manches, et on ne peut pas le faire en plein combat. Pour guérir d’une Blessure, le personnage doit recevoir un traitement approprié. Les soins nécessitent une Tâche de Contrôle + Médecine de difficulté 2, mais des facteurs comme l’équipement disponible, le lieu où le traitement est administré et le nombre de Complications liées à la Blessure que subit le patient peuvent faire varier la difficulté. Il est bien plus facile de soigner des blessures graves dans une infirmerie bien fournie qu’au fond d’une grotte humide avec un médikit de base. En cas de succès, la Blessure est entièrement éliminée, ainsi que toutes les Complications associées. Les soins destinés à éliminer les Complications associées à une blessure sont simples : il suffit de réussir une Tâche de Contrôle + Médecine de difficulté 2 pour retirer une Complication. Il suffit de dépenser 2 points d’Impulsion (multiple) pour éliminer une Complication supplémentaire.

COMBAT NON-LINÉAIRE

L’utilisation d’Avantages et de Complications permet de rendre les combats palpitants, en particulier lors des scènes d’action où décharger un phaseur sur l’ennemi ne suffit pas à triompher. Un adversaire peut disposer d’une immunité naturelle contre les attaques physiques : quand une confrontation directe est complètement inutile, les personnages joueurs doivent envisager d’autres méthodes pour remporter la victoire. Diverses situations peuvent se présenter. L’adversaire n’est pas affecté par les attaques et son immunité est impénétrable. Dans ce cas, il est nécessaire de trouver un autre moyen de vaincre l’adversaire. Face à un danger mortel, il est parfois préférable de discuter plutôt que de tirer, ou de recourir à une méthode scientifique ou technologique (voire les deux). C’est tout à fait envisageable avec les entités quasi-divines tels que les membres du Continuum Q, qui ne peuvent être intimidés ou blessés (bien qu’ils puissent tout de même être frappés), mais qu’il est possible de raisonner ou avec lesquels on peut négocier. L’adversaire n’est pas affecté par les attaques pour le moment, mais cette immunité n’est pas immuable. Dans ce genre de situation, la meilleure solution consiste à améliorer les méthodes d’attaque (en créant un Avantage approprié) ou à priver l’adversaire de cette immunité (en créant une Complication appropriée). Cette méthode s’applique particulièrement aux rencontres avec des espèces extraterrestres inédites, disposant d’une technologie qui paraît invincible de prime abord. C’est le cas des Borgs, les drones s’adaptant à chaque forme d’agression et développant aussitôt contre elle une immunité, dont on peut toutefois triompher en y consacrant du temps et des efforts. L’adversaire reste sensible aux attaques, mais on ne peut pas le vaincre de cette façon : l’effet des attaques est amoindri, et ne fait peut-être que ralentir l’adversaire (il perd son prochain tour de jeu s’il subit au moins une Blessure). Triompher d’un tel ennemi nécessite une approche radicalement différente, des adaptations (Avantages et Complications) ou une astuce

permettant de contourner l’immunité. Le cas s’applique aux créatures particulièrement étranges, dont la nature et la physiologie diffèrent des espèces humanoïdes, mais qui ne sont pas pour autant des entités quasi-divines, comme les Horta, ou certains spécimens de macrofaune spatiale. Dans une telle situation, on peut utiliser les règles de combat afin de déterminer l’ordre dans lequel les personnages agissent et les options normalement disponibles, mais les attaques en elles-mêmes n’ont pas d’effet pertinent. Les personnages doivent adopter des approches inédites lors de leurs tours de jeu, et tenter de rendre la cible vulnérable (à l’aide de Complications) ou de rendre leurs attaques plus efficaces (à l’aide d’Avantages).

DÉPENSES D’IMPULSION AU COMBAT

L’Impulsion est une ressource tactique essentielle lors des combats. Quand un personnage en génère, il dispose aussitôt de nombreuses options permettant de vaincre ses ennemis, de renforcer ses alliés et d’améliorer ses propres performances. La table qui suit présente quelques options supplémentaires qui s’ouvrent au personnage lorsqu’il génère au moins 1 point d’Impulsion lors d’un combat. Elles s’ajoutent à celles que permet déjà l’Impulsion, ainsi qu’à toutes celles que les joueurs et le maître de jeu peuvent inventer eux-mêmes. Quand la lettre « M » apparaît dans la colonne de coût, cela signifie que la dépense est multiple. Un « I » signifie qu’elle est immédiate. En l’absence de ces deux mentions, ce type de dépense d’Impulsion ne peut être effectué qu’une fois par round.

TYPES D’ATTAQUE Les armes et autres formes d’attaque, comme les dégâts infligés par les périls ordinaires, sont définies par des traits communs permettant de comprendre comment on les applique ainsi que leurs effets particuliers. Les armes sont définies par leur type, leur valeur de dégâts, leur taille et les qualités qui influencent la façon dont on s’en sert. TYPE  : Corps-à-corps ou Distance en fonction de la façon dont on se sert de l’arme. VALEUR DE DÉGÂTS : représentée par un nombre de , et parfois un ou plusieurs Effets de dégâts qui se déclenchent lorsqu’on obtient des Effets aux dés. On ajoute à la valeur de dégâts de toutes les armes un nombre de égal à la Discipline Sécurité de celui qui s’en sert. TAILLE  : on distingue les armes à une main (1M) des armes à deux mains (2M). Une arme 2M peut être utilisée avec une seule main, mais la difficulté de la Tâche correspondante augmente de +1. QUALITÉ  : il s’agit de règles supplémentaires apportant des restrictions ou des avantages à l’usage de l’arme en question.

EFFETS DE DÉGÂTS

Les attributs suivants produisent des effets supplémentaires lorsqu’on obtient un Effet aux (cf. Dés de Défi, page 6). Il suffit d’obtenir un Effet pour que tous les Effets de dégâts associés à l’attaque se déclenchent. DÉVASTATEUR X  : l’attaque inflige X points de dégâts supplémentaires par Effet obtenu. INTENSE  : l’attaque est conçue pour infliger un maximum de dégâts à la cible afin de la neutraliser au plus vite. Le coût en Impulsion pour éviter une Blessure

TABLE DE DÉPENSE D’IMPULSION AU COMBAT DÉPENSE D’IMPULSION COÛT Actions mineures supplémentaires

1+ (I, M)

Bonus aux dégâts

1 (M)

Cible secondaire

2

Conserver l’initiative 2 (I) Désarmement

2

EFFET

Le personnage effectue une action mineure, qui lui coûte un nombre de points d’Impulsion égal au nombre d’actions mineures déjà effectuées durant ce tour. Un personnage peut accroître les dégâts infligés par une attaque réussie, de quelque type que ce soit. Chaque point d’Impulsion dépensé ajoute +1 au total de dégâts. Une deuxième cible située au contact de celle de l’attaque est également affectée par celle-ci, et subit la moitié des dégâts, arrondie à l’entier inférieur. Le personnage passe le relai à un autre allié plutôt que de laisser agir un ennemi. Une fois cette dépense utilisée, on doit attendre que l’ennemi ait effectué au moins une action pour y recourir à nouveau. La cible lâche une arme, qui tombe à terre, au contact.

Éviter une Blessure

2 (I)

Permet d’éviter de subir une Blessure. Le coût peut être acquitté en subissant une Complication au lieu de dépenser de l’Impulsion. D’autres facteurs peuvent augmenter le coût. Ne peut être utilisé qu’une fois par scène (sauf si le personnage obtient d’autres utilisations par des moyens particuliers).

Pénétration

1 (M)

Les dégâts infligés par l’attaque en cours ignorent 2 points de Résistance par point d’Impulsion dépensé.

Relance des dégâts 1 Tâche rapide

2

Le joueur peut relancer tout ou partie des de l’attaque en cours. Le personnage peut entreprendre une Tâche supplémentaire, mais on ajoute +1 à sa difficulté ordinaire.

CONFLIT

178

causée par une arme Intense augmente de 1 pour chaque Effet obtenu. P  ERFORANT X  : l’attaque ignore X points de la Résistance totale de la cible par Effet obtenu. R  ENVERSEMENT  : si l’attaque produit au moins un Effet, la cible est jetée à terre. Elle peut toutefois résister à cet effet en ajoutant à la réserve de Menace un nombre de points égal au nombre d’Effets obtenus (les PNJ dépensent les points de Menace au lieu de les ajouter). Z  ONE  : l’attaque affecte une zone et peut donc s’appliquer à plusieurs cibles en même temps. Elle affecte automatiquement tout personnage et objet susceptible de subir des dégâts au contact de la cible initiale. En outre, l’attaque affecte une cible supplémentaire à portée Courte de la cible initiale (en commençant par la plus proche, et au gré du maître de jeu) pour chaque Effet obtenu. Si au moins une Complication se produit lors de l’utilisation d’une attaque de zone, le maître de jeu peut choisir d’utiliser la Complication pour qu’un allié de la zone soit affecté par l’attaque. L’attaque ne peut toutefois pas affecter une cible qui aurait été plus difficile à toucher que la cible d’origine.

179

CHAPITRE 07

QUALITÉS

Les qualités suivantes modifient le fonctionnement de l’arme en lui imposant des restrictions ou en l’améliorant. CHARGE  : l’arme dispose d’une réserve d’énergie permettant d’adapter sa puissance. Si le personnage effectue une action mineure Préparer avant d’attaquer avec cette arme, il peut lui ajouter un des Effets de dégâts suivants : Dévastateur 1, Intense, Perforant 2 ou Zone. DISCRET X  : l’arme est facile à dissimuler, ou conçue pour passer pour un autre objet. Quand elle est cachée, pour la découvrir en fouillant le personnage, il faut réussir une Tâche d’Intuition + Sécurité ou de Raison + Sécurité de difficulté X. Il suffit d’une action mineure pour dissimuler une arme Discrète. ENCOMBRANT  : il faut de la patience pour utiliser efficacement cette arme. On ne peut pas s’en servir à moins d’avoir effectué une action mineure Préparer pendant le même tour. GRENADE  : l’arme est un explosif ou un engin énergétique que l’on jette et que l’on transporte généralement en petite quantité. On ne peut pas s’en servir pour

effectuer une attaque contre un ennemi situé à portée Longue ou Extrême. Un personnage doté d’une arme pourvue de cette qualité a assez de grenades pour effectuer trois attaques avec elle pendant une scène.

L  ÉTAL  : l’arme est conçue pour être mortelle. Lorsqu’un personnage tente de porter une attaque non létale avec cette arme, la difficulté de l’attaque en question augmente de +1.

IMPRÉCIS  : l’arme est imprécise, et rien ne saurait améliorer son maniement. L’action mineure Viser ne fournit aucun avantage lorsque le personnage attaque avec cette arme.

N  ON LÉTALE  : l’arme n’est pas conçue pour tuer. Lorsqu’un personnage tente de porter une attaque létale avec cette arme, la difficulté de l’attaque en question augmente de +1.

INVALIDANT  : les Tâches de Médecine destinées à administrer les Premiers secours aux personnages blessés par cette arme, ou pour soigner les Blessures qu’elle inflige, voient leur difficulté augmenter de +1.

P  RÉCIS  : l’arme est particulièrement précise, souvent grâce à des viseurs. Si le personnage effectue l’action mineure Viser avant de porter une attaque avec cette arme, il peut relancer n’importe quel nombre de d20 au lieu d’un seul.

ATTAQUES IMPROVISÉES Qu’il s’agisse d’affronter un adversaire muni d’un hypospray plein d’anesthésiant, de tirer sur une falaise pour provoquer un éboulement ou d’improviser une arme avec les moyens du bord, les officiers de Starfleet doivent s’attendre à trouver des moyens créatifs de neutraliser leurs ennemis. Les attaques improvisées de ce genre nécessitent un peu d’efforts : elles ne seront pas aussi efficaces que celles portées avec des armes ordinaires, et demanderont une certaine préparation. Ceci peut être représenté par un Avantage que le personnage crée en fournissant un effort à l’avance. Il peut s’agir de remplir l’hypospray des substances adéquates en quantité suffisante, de confectionner une arme de fortune ou d’identifier l’endroit à atteindre pour déclencher un éboulement. Une fois l’Avantage créé, le maître de jeu doit déterminer le type, la valeur de dégâts, la taille et les qualités de l’attaque, ainsi que tout autre facteur applicable. Il doit également décider quels Attribut et Discipline seront utilisés pour effectuer l’attaque. TYPE  : il s’agit simplement de choisir Corps-à-corps ou Distance, ce qui ne devrait pas être difficile en se penchant sur les intentions du personnage. Un hypospray s’utilise au contact et donnera donc

lieu à une attaque de corps-à-corps, tandis qu’un éboulement est une attaque à distance, car elle affecte les ennemis loin du personnage. VALEUR DE DÉGÂTS : la plupart du temps, une valeur de dégâts de 2 (à laquelle s’ajoute la Discipline du personnage, comme toujours) devrait suffire. Toutefois, une attaque particulièrement vaste ou puissante (accompagnée des restrictions adéquates) pourrait justifier 3 , 4 ou plus. Le maître de jeu peut lui associer une qualité unique s’il le souhaite (Intense pour un hypospray, tandis qu’un éboulement affectera bien sûr une zone). Si l’attaque n’est pas effectuée avec Sécurité, le maître de jeu peut permettre à une autre Discipline de s’ajouter aux dégâts à la place (un hypospray pourrait utiliser Médecine, et un éboulement Ingénierie par exemple). TAILLE : si l’objet utilisé pour porter l’attaque s’utilise d’une main, la taille de l’attaque est 1M, et 2M si deux mains sont nécessaires. Un hypospray est bien sûr un objet à 1M. En ce qui concerne l’éboulement, on ne peut guère lui coller ce genre d’étiquette, mais puisque l’attaque est déclenchée par un tir de phaseur, c’est la taille du phaseur qui importe. QUALITÉS : toutes les attaques improvisées sont affectées de la qualité Encombrant, car elles ne sont pas aussi naturelles qu’une attaque portée avec une arme prévue à cet effet. Le maître de jeu peut décider d’affecter d’autres qualités (issues de la liste page 179) à l’attaque. Par exemple, un hypospray peut être Non létal, tandis qu’un éboulement sera Létal. AUTRES LIMITATIONS : le maître de jeu peut imposer des limites ou des restrictions de son choix aux attaques improvisées, en particulier si elles paraissent particulièrement puissantes. Il peut s’agit de limiter le nombre d’utilisations de l’attaque (un éboulement ne peut être « utilisé » qu’une fois) ou de lui affecter des conséquences (surcharger un appareil pour le faire exploser résulte dans la destruction de l’équipement en question).

CONFLIT

180

U.S.S. DEFIANT – NX-74205 MOTEURS À IMPULSION

BOBINE DE DISTORSION

SYSTÈME DE DÉTECTION

PASSERELLE DE COMMANDEMENT

ÉVENTS À PLASMA SYSTÈME DE CIBLAGE SAS PRINCIPAL

CANON PHASEUR À IMPULSION

DÉFLECTEUR DE NAVIGATION LANCE-TORPILLES COLLECTEUR DE BUSSARD

181

CHAPITRE 07

CHAPITRE 08.00

TECHNOLOGIE ET ÉQUIPEMENT

161804060519191518 0809112001A

8.10 8.20 8.30

TECHNOLOGIE : SAVOIR CHOISIR LE BON OUTIL TECHNOLOGIE AVANCÉE ARMES, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS

183 187 191

TECHNOLOGIE ET ÉQUIPEMENT

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CHAPITRE 08.10

TECHNOLOGIE ET ÉQUIPEMENT

INTRODUCTION « VOUS LES OFFICIERS DE STARFLEET VOUS ÊTES BIEN TROP DÉPENDANTS DES GADGETS ET DE TOUS CES MACHINS. VOUS PERDEZ VOTRE INSTINCT DE SURVIE. »

– MAJOR KIRA NERYS

TECHNOLOGIE : SAVOIR CHOISIR LE BON OUTIL La technologie des 22e, 23e et 24e siècles tient du miracle puisqu’elle permet aux individus de dépasser leurs limites et de s’aventurer au-delà des frontières de la compréhension. Mais il ne faut pas oublier que la technologie en tant que telle n’est qu’un outil et que, comme tous les outils, c’est l’usage qui en est fait qui importe plus que tout. Nous entendons par là autant le degré de maîtrise de son utilisateur que le but dans lequel il est utilisé. Dans Star Trek Adventures, un principe simple nous a guidés pour aborder la technologie : un instrument n’est vraiment utile que s’il permet à quelqu’un de remplir un objectif intéressant. L’univers de Star Trek regorge de milliers d’appareils technologiques sophistiqués. Cependant, ils ne servent en réalité qu’à répondre aux besoins de leurs usagers.

ÉQUIPEMENT COURANT

Dans la société de la Fédération des Planètes Unies, il est rare de manquer de quoi que ce soit. La majorité des

ÉQUIPEMENT STANDARD Certains appareils utilisés couramment par le personnel de Starfleet se trouvent en si grand nombre qu’on considère du point de vue des règles que les personnages les possèdent et peuvent s’en servir en toute situation. C’est notamment le cas de l’équipement standard attribué lors du processus de création de personnage. Le maître de jeu doit décider si les effets d’un objet sont déjà pris en compte au moment où un personnage agit (c’est-à-dire s’ils sont déjà inclus dans la difficulté de la Tâche et que le personnage sait d’emblée s’il peut ou non entreprendre une Tâche donnée), ou si l’utilisation de cet outil aura une influence sur la Tâche concernée. Si l’impact d’un appareil est déjà inclus, son absence pourra rendre une Tâche plus difficile, voire impossible, ce qui équivaudrait à une Complication.

183

CHAPITRE 08

outils du quotidien peuvent être synthétisés ou construits à partir de pièces synthétisées. Ainsi, il est rare de se trouver dans une situation où l’appareil dont vous auriez cruellement besoin viendrait à manquer. Même si certaines personnes préfèrent employer des versions réelles de ces outils et non des exemplaires synthétisés, cela tient de la préférence personnelle car il n’existe pas de différence de qualité. Du point de vue des règles, les objets les plus courants apportent un Avantage, le nom de l’outil devenant alors le nom de l’Avantage. Les Avantages sont décrits page 76. En résumé, un Avantage permet au personnage d’entreprendre des Tâches ou des activités qu’il ne serait pas en mesure d’effectuer en temps normal, ou de réduire de –1 la difficulté d’une Tâche. Par exemple, un personnage peut employer son tricordeur pour son usage normal et faciliter les activités où le tricordeur lui fournit une aide. C’est pourquoi la majorité des objets n’ont pas de règles spéciales. Vous trouverez une présentation d’un large éventail d’outils, accompagnés de leur description, au cours de ce chapitre. Ce passage servira de guide aux joueurs et au maître de jeu en leur indiquant le fonctionnement et les capacités des divers appareils disponibles.

ACQUÉRIR UN ÉQUIPEMENT

Trouver les outils les plus courants n’est pas très compliqué. Même les petits vaisseaux font déjà une taille respectable et contiennent énormément d’espaces de stockage où sont rangés les objets usuels. En outre, les synthétiseurs permettent de créer d’autres outils ou les pièces requises pour les fabriquer en un rien de temps. On considère qu’un personnage a toujours accès à son équipement standard, c’est-à-dire celui qu’il a reçu au moment de sa création. La présence de ces outils va de soi, et le personnage n’a pas besoin d’effectuer une action spéciale pour s’en équiper ou de préciser qu’il les porte. En outre, certaines Tâches requièrent de s’équiper avec du matériel spécifique en amont. C’est le cas des combinaisons environnementales, aussi appelées combinaisons EV, sans lesquels les personnages ne peuvent tout simplement pas survivre dans des environnements dangereux.

Les personnages souhaitant acquérir des objets qui ne font pas partie de ces catégories doivent les trouver dans un espace de stockage, les synthétiser ou encore prendre le temps de les chercher ailleurs.  Si la situation n’est pas pressante, ou qu’elle ne dégénérera pas même si les personnages passent plus de temps à se préparer, l’acquisition est gratuite : le personnage annonce quel outil il recherche, et il l’obtient.  Lorsque la situation est urgente ou qu’elle pourrait se détériorer si les personnages traînent trop, alors l’acquisition a un coût : le personnage annonce quel outil il recherche et doit dépenser de l’Impulsion pour l’obtenir. Dépenser de l’Impulsion pour obtenir un outil correspond à son coût d’Opportunité. À cause du temps consacré à réunir des appareils supplémentaires, l’équipage va rater des opportunités potentielles. Sinon, d’autres opportunités peuvent se présenter, mais elles feront empirer la situation. Quand un objet possède un coût d’Opportunité, vous verrez l’indication Opportunité X, où X est égal au nombre de points d’Impulsion à dépenser pour l’acquérir. Les coûts d’Opportunité constituent une dépense d’Impulsion immédiate (cf. page 84), ce qui signifie que l’Impulsion dépensée ne doit pas nécessairement résulter de la réussite d’une Tâche. Le groupe peut le piocher dans sa réserve d’Impulsion ou ajouter de la Menace pour en obtenir.

Les armes, le matériel de destruction ou tout objet qui permette de se battre ou de se préparer au combat peuvent avoir un coût supplémentaire ou différent : le coût d’Amélioration. Pour le payer, il faut ajouter de la Menace afin de refléter une situation déjà incertaine ou dangereuse. Quand un objet possède un coût d’Amélioration, vous verrez l’indication Amélioration X, où X est égal au nombre de points de Menace que vous devez ajouter à la réserve pour l’acquérir. Un même objet peut avoir un coût d’Opportunité et un coût d’Amélioration.

CAPACITÉ DE CHARGE Un personnage ne peut pas porter tout le matériel qu’il veut. En plus de son équipement standard et de ce qu’il porte directement sur lui, il peut avoir deux objets à la fois, ou un objet de grande taille (comme une arme à deux mains). En outre, il ne peut porter qu’une seule combinaison, c’est-à-dire soit une armure, soit une combinaison EV. Il peut néanmoins décider de porter plus d’équipement, auquel cas chaque objet supplémentaire entraîne une Complication pour le personnage (« Surchargé » par exemple) qui le gêne lors des activités physiques et l’empêche d’effectuer certaines actions. Il est notamment difficile de manier une arme quand on n’a pas de main libre.

TECHNOLOGIE ET ÉQUIPEMENT

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ACQUÉRIR PLUSIEURS EXEMPLAIRES

Lorsqu’un personnage obtient un objet, il en possède alors une copie. S’il veut des exemplaires supplémentaires, il doit payer le coût d’Opportunité pour chaque copie de l’objet. Les règles fonctionnent différemment pour le coût d’Amélioration. Le personnage ne paiera le coût d’Amélioration qu’une fois par type d’objet, peu importe le nombre d’exemplaires qu’il veut obtenir. En revanche, quand il veut acquérir des objets différents les uns des autres, il doit le payer pour chaque différent type d’objet qui possède un coût d’Amélioration.

PERSONNEL Même si ce n’est pas de l’équipement à proprement parler, on peut utiliser des règles identiques pour gérer le personnel d’un vaisseau. Une équipe d’ingénieurs ou de scientifiques peut aider un personnage et ainsi lui faciliter la Tâche, ou lui permettre d’effectuer une action qu’il n’aurait pas pu tenter sans ces spécialistes. Comme pour les objets, les personnages trouveront facilement ce genre d’assistants pourvu qu’ils prennent le temps de rassembler le personnel qui les intéresse. Une équipe peut être constituée d’une demi-douzaine de membres du personnel ou de la totalité des membres d’un département du vaisseau. Les personnages louent ses services de la même manière qu’ils acquièrent des objets. L’équipe constitue un Avantage, comme pour le matériel, dont le nom correspond à la spécialité principale du personnel (comme « Équipe scientifique » ou « Équipe médicale »). Elle possède un coût d’Opportunité de 1. Les équipes de sécurité ont également un coût d’Amélioration de 1 vu qu’elles sont surtout utiles en situation de combat. Le personnel et les Personnages de soutien sont deux choses différentes. L’Avantage procuré par une équipe représente simplement un groupe d’assistants, alors qu’un Personnage de soutien est un individu à part entière. De plus, ses règles sont plus approfondies.

MATÉRIEL RARE

Certains objets sont plus difficiles ou plus longs à obtenir, soit qu’ils nécessitent des composants ou des matériaux plus rares, impossibles à synthétiser, soit que leurs schémas ne sont pas librement accessibles. Il arrive qu’un outil nécessaire à l’accomplissement d’un objectif soit encore à l’état de théorie et que le chercheur qui inventera la technologie manquante pour le mettre au point ne soit pas encore arrivé. Les personnages peuvent également se retrouver coupés de leur monde et donc de leur équipement de base, ils devront alors consacrer beaucoup de temps et d’efforts à fabriquer des outils rudimentaires. Quelle que soit la situation, l’acquisition de l’objet peut constituer une Tâche, voire un Défi ou une Tâche étendue. Ce sera notamment le cas si les personnages ne peuvent pas remplir un objectif ou même accomplir une activité

185

CHAPITRE 08

tant qu’ils ne possèdent pas une technologie bien spécifique. Comme c’est le cas pour la majorité du matériel qu’on trouve dans Star Trek Adventures, cet outil n’apportera peut-être qu’un Avantage, mais les personnages devront l’acquérir pour pouvoir avancer, ce qui constituera une épreuve déterminante. Le maître de jeu doit réfléchir aux moyens que les personnages devront mettre en œuvre pour acquérir ou fabriquer cet équipement rare. Cette entreprise peut prendre plusieurs formes et tenir lieu d’objectif principal d’une scène ou d’une mission. Les personnages auront alors à négocier avec le créateur de la technologie qu’ils veulent utiliser, concevoir une nouvelle technologie qui servira à fabriquer l’outil qu’ils désirent ou modifier le fonctionnement d’une technologie déjà existante.

INNOVATION

Bien que le personnel sache utiliser le matériel du vaisseau et celui qu’il porte de bien des manières, les ingénieurs chevronnés savent qu’on peut pousser les capacités d’un outil au-delà de ses fonctions normales. Ils ont souvent pour tâche d’utiliser les technologies de manière singulière ou de les pousser dans leurs retranchements, et également de concevoir des solutions inventives pour résoudre des problèmes inhabituels. Cette créativité peut apporter de nouvelles options auxquelles l’équipage n’a normalement pas accès quand il se trouve dans une situation délicate. L’innovation offre des alternatives lorsque l’équipage doit entreprendre des Tâches ou surmonter des Défis. Elle permet à un personnage de pousser les limiter d’une technologie pour créer une nouvelle fonction ou en améliorer une déjà existante, comme utiliser les déflecteurs de navigation d’un vaisseau pour projeter des courants d’énergie à particules de haute densité, ou accroître la portée et l’efficacité d’un système de téléportation. Comme on sort du champ d’utilisation standard d’une technologie, ces innovations ont un coût supplémentaire qui s’ajoute au temps requis et aux Tâches ou Défis nécessaires pour arriver au terme de la conception. Elles requièrent parfois d’énormes quantités d’énergie et risquent d’endommager les systèmes modifiés. Sinon, il faut parfois désactiver certains systèmes pour que la nouvelle technologie fonctionne. Le besoin d’innovation peut faire suite à une nouvelle découverte scientifique, comme expliqué au Chapitre 6 : L’ultime frontière, et les personnages techniciens peuvent travailler sur une nouvelle innovation immédiatement après leur découverte en utilisant les conseils de la méthode scientifique donnés à la page 157. Pour mettre au point une technologie innovante, il faut réfléchir à quelques concepts et suivre les étapes suivantes : Conception — pourquoi voulez-vous créer cette technologie, qu’est-elle censée faire et comment ? Développement – le maître de jeu définit les conditions nécessaires à la mise au point de l’innovation, puis les personnages effectuent leurs jets pour savoir s’ils réussissent à mettre au point la nouvelle technologie.

Prototype — l’innovation est achevée, mais il faudra en payer le prix et en assumer les conséquences. CONCEPTION La première étape pour concevoir une technologie innovante est de déterminer ce que les joueurs veulent faire. Ils doivent penser à l’effet qu’ils veulent produire sur la situation donnée, que ce soit accéder à une nouvelle option ou à une opportunité, retirer une option ou une opportunité à un adversaire, ou limiter la dangerosité de la situation. Toutes les décisions que les personnages prennent à cette étape seront déterminantes pour la suite. Une fois qu’ils ont déterminé la fonction que cette innovation devra remplir, les personnages doivent réfléchir au moyen d’arriver à leurs fins. Il est inutile de recourir à des termes ou des données scientifiques exactes, du « technojargon » vaguement compréhensible suffit, le plus important étant de garder une cohérence vis-à-vis du scénario et que l’explication donnée paraisse logique. Les joueurs ne doivent pas se sentir freinés par les données scientifiques car on considère qu’ils possèdent toutes les connaissances nécessaires dans le domaine concerné. Ensuite, il faut choisir un Système existant qui servira de base à l’innovation. Plus la fonction (le but dans lequel on crée cette innovation) s’éloigne du fonctionnement normal du Système de base, plus on intensifie l’effet d’une technologie, plus le processus de création sera ardu. Si la fonction et l’intensité recherchées s’éloignent trop de la technologie qui sert de base, il sera parfois impossible d’arriver jusqu’au bout de la conception. DÉVELOPPEMENT Le maître de jeu doit ensuite définir le coût de l’innovation. Les prérequis peuvent être purement narratifs. Il peut sinon exiger que les joueurs y consacrent un temps minimum, fassent appel à du personnel spécialisé ou utilisent des ressources rares, en bref, tout ce qu’il jugera approprié à la situation. Ce peut également être une exigence physique et géographique (les personnages devront se rendre dans un lieu particulier). Le coût doit refléter la difficulté globale du processus d’innovation et l’écart qui existe entre la technologie de base et le résultat recherché. Ainsi, une innovation particulièrement complexe peut avoir plusieurs coûts cumulés. Il faut cependant que les joueurs puissent remplir les conditions : la mise au point d’une innovation doit rester de l’ordre du possible. Temps : l’innovation est réalisable, mais sa mise au point va demander du temps. Au même moment, la situation peut empirer ou d’autres problèmes se présenter aux joueurs. La nouvelle technologie ne sera pas pour autant obsolète à la fin, cependant le retard peut engendrer de nouvelles difficultés. En outre, comme l’ingénieur sera focalisé sur cette tâche, il n’aura pas l’occasion de s’impliquer dans d’autres activités. Matériaux : certaines innovations requièrent des matériaux rares, difficilement accessibles ou alors sous conditions. L’acquisition de ces ressources peut constituer une Tâche ou un Défi à part entière.

Personnel : plusieurs personnes vont devoir travailler ensemble sur le projet pour mettre au point l’innovation. Pour faire simple, il faut faire appel à une équipe de scientifiques ou d’ingénieurs (cf. encadré « Personnel », page 185), ou encore à un Personnage de soutien. Parfois, il vaudra mieux demander l’aide d’un autre personnage joueur ou d’un PNJ important qui consacreront tout leur temps et leurs efforts à mettre au point l’innovation. Dans des situations particulièrement complexes, les personnages auront besoin des compétences d’un spécialiste ou de la présence d’un expert renommé. Ils peuvent alors rencontrer des difficultés pour obtenir son aide. Ils devront par exemple résoudre un conflit social pour le convaincre de les aider. Lieu  : l’innovation ne peut être mise au point que dans un lieu très spécifique parce qu’il faut la relier à une technologie de base bâtie au cœur d’un complexe, impossible à déplacer, ou parce qu’elle requiert des conditions subspatiales ou spatiales bien précises pour fonctionner. L’accès au lieu demandé peut s’avérer compliqué, mais ce n’est pas le seul problème que rencontreront les personnages. Cela signifie surtout que la technologie ne peut pas être transférée en cas d’attaque, ou encore que l’environnement périlleux ou changeant limite le temps que l’équipe pourra passer dans cet endroit. À présent, les personnages doivent établir le schéma final de leur innovation, ce qui demandera d’entreprendre une Tâche utilisant la Discipline Ingénierie, ou même une Tâche étendue si le processus est particulièrement dangereux ou urgent. Utilisez dans tous les cas la règle de Réussite mitigée. En effet, à ce stade du développement, les personnages ne peuvent pas échouer, mais le résultat peut décevoir leurs attentes. Le maître de jeu doit ajuster la difficulté de la Tâche comme il le fait habituellement en prenant en compte les coûts déjà payés auparavant. Il doit également choisir le nombre de Complications qu’engendrera un échec à cette Tâche. Le maître de jeu doit garder trace du nombre de Complications, mais il ne les applique pas immédiatement. Il attendra pour cela l’étape suivante. PROTOTYPE Le prototype de l’innovation a été créé et assemblé, les personnages peuvent l’utiliser dès maintenant quand ils en ont besoin. Il leur apporte alors deux Avantages. Cependant, aucun prototype n’est parfait. En effet, le personnage utilise une technologie dans des circonstances inhabituelles et bien souvent stressantes, sans compter sur les ressources limitées auxquelles il a eu accès. Le processus diffère d’une conception effectuée en laboratoire de A à Z. Ici, le concept de départ et l’appareil à l’arrivée n’ont pas grand-chose en commun. Des problèmes inattendus font que l’innovation est plus difficile à manier que prévu. À cet instant, le maître de jeu établit les défauts finaux et les révèle aux personnages. Le maître de jeu a toute liberté pour déterminer les inconvénients, néanmoins leur gravité et leur nombre doit être fonction de la complexité de l’innovation, ainsi que du

TECHNOLOGIE ET ÉQUIPEMENT

186

nombre de Complications engendrées par la Tâche ou l’obstacle précédents. Voici quelques exemples :  Très encombrant et horriblement lourd : l’appareil innovant sous sa forme finale est énorme, à tel point qu’il est difficile de le déplacer. Il faut entreprendre une Tâche pour emmener l’appareil au bon endroit avant de pouvoir l’utiliser. Plus le maître de jeu attribue de Complications à cet inconvénient, plus la difficulté de la Tâche sera élevée.  Énorme consommation d’énergie : pour fonctionner, l’appareil requiert d’énormes quantités d’énergie. Il faudra le relier à de puissants réacteurs, comme le noyau de distorsion d’un vaisseau, au risque d’entraver le fonctionnement d’autres Systèmes reliés à la même source d’alimentation. Par exemple, on ne peut pas entrer en distorsion si l’énergie du noyau de distorsion est déviée vers un système technologique innovant mais très gourmand. Pour utiliser un tel appareil, il faut dépenser au moins 1 point d’Énergie d’une source d’énergie. Plus le maître de jeu attribue de Complications à cet inconvénient, plus il faudra dépenser de points d’Énergie.

CHAPITRE 08.20

Signature énergétique visible : l’innovation émet une signature énergétique puissante et facile à détecter, ce qui peut attirer l’attention ou rendre toute tentative de dissimulation impossible. Plus le maître de jeu attribue de Complications à cet inconvénient, plus le signal sera puissant et facile à détecter. Instable : l’innovation fragilise grandement les Systèmes utilisés. Le nombre d’utilisation est donc limité, mais chaque usage risque de provoquer de sérieux dégâts. Il faudra certainement réparer les appareils qui constituent la base de cette innovation après chaque utilisation. Plus le maître de jeu attribue de Complications à cet inconvénient, plus les Systèmes grilleront vite, et donc moins les personnages pourront utiliser l’appareil. Exclusivité : l’innovation altère considérablement les fonctions courantes de l’appareil qui lui sert de base. Il faudra donc beaucoup de temps et d’efforts pour restaurer les fonctionnalités initiales du Système. Cela ne se traduira pas forcément par une Tâche (ou alors une Tâche de difficulté 0), mais demandera surtout du temps. Ainsi, les personnages ne pourront pas utiliser la technologie normalement avant la restauration du Système. Plus le maître de jeu attribue de Complications à cet inconvénient, plus il sera long et/ ou difficile de restaurer le Système.

TECHNOLOGIE ET ÉQUIPEMENT

TECHNOLOGIE AVANCÉE Il peut arriver que vous ne trouviez pas les règles de base pour l’équipement et la technologie satisfaisantes. Soit la technologie concernée est particulièrement complexe ou inhabituelle, soit elle diffère significativement de la norme, soit elle est réservée à un usage très particulier. Ce chapitre constitue un guide pour le maître de jeu, mais nous le présentons à cet endroit afin que les joueurs entrevoient eux aussi les possibilités qui leur sont offertes. Ils sauront ainsi dans quel cas ces règles peuvent s’appliquer.

GÉNÉRATIONS DES TECHNOLOGIES

Les cultures les plus connues des quadrants Alpha et Bêta voyagent dans l’espace depuis des siècles et possèdent une histoire commune, faite de conflits et d’alliances.

187

CHAPITRE 08

Même si les technologies actuelles les plus essentielles, comme la distorsion, la téléportation et les armes à énergie, existent depuis plusieurs générations, elles ont été améliorées au fil du temps. Au cours d’une mission, les personnages auront avant tout accès aux technologies contemporaines : leurs phaseurs, leurs tricordeurs, leurs communicateurs et leurs vaisseaux utiliseront des appareils propres à leur époque. Cependant, il peut arriver que les personnages se retrouvent au contact de technologies qui ont quelques décennies ou siècles d’avance ou de retard sur leurs propres appareils. Cela arrive notamment lors des voyages temporels qui posent toujours problème.

ÉVOLUTION DE LA TECHNOLOGIE DE STARFLEET La technologie employée au sein de Starfleet s’est affinée au fil des siècles, et les membres d’équipage ont souvent l’occasion de tester sur le terrain les appareils dernier cri.

SÉRIE ENTERPRISE

Dans les années 2150 et 2160, la Flotte Stellaire de la Confédération Terrestre utilise une technologie avant-gardiste. Le vaisseau de classe NX a été le premier vaisseau humain à pouvoir voyager à vitesse de distorsion 5. L’introduction de canons de phase et de torpilles photoniques, ancêtres des armes utilisées des siècles plus tard, a permis d’améliorer les vaisseaux de Starfleet comme le Columbia et l’Enterprise. Cependant, les boucliers déflecteurs n’existaient pas encore, on comptait avant tout sur la coque polarisée du vaisseau pour résister au feu ennemi. Les premiers vaisseaux utilisaient aussi des grappins avant que le rayon tracteur ne soit inventé. L’installation sur l’Enterprise du premier téléporteur capable de transporter des personnes, et non uniquement de la marchandise, constitue également une innovation majeure. En ce qui concerne le personnel, il était armé de pistolets de phase et de fusils à plasma car les phaseurs n’existaient pas encore. Les premiers scanners aidaient les officiers de Starfleet à étudier des phénomènes inconnus et à analyser les problèmes. Ces appareils ressemblaient aux tricordeurs, plus évolués, qui ont fini par les remplacer. C’est à cette époque qu’on a inventé le traducteur universel qui était encore en phase expérimentale. L’exolinguiste renommé Hoshi Sato a rendu l’appareil plus fiable en développant une matrice de traduction linguacode. Concernant l’alimentation, le séquençage des protéines permettait

de synthétiser divers aliments et ainsi nourrir l’équipage lors des expéditions de longue durée.

SÉRIE ORIGINALE

De nombreuses technologies qui étaient encore nouvelles à l’époque de la fondation de la Fédération des Planètes Unies sont devenues monnaie courante un siècle plus tard. Starfleet possède à cette époque des vaisseaux de ligne capables de voyager à vitesse de distorsion 8, tous étant équipés de phaseurs, de torpilles à photons, de boucliers déflecteurs et de rayons tracteurs. Les téléporteurs capables de transporter des personnes sont devenus tout aussi courants, et on les utilise plus souvent que les navettes pour envoyer du personnel sur une planète ou l’en ramener. Les membres d’équipage sont équipés de phaseurs et de tricordeurs. Le traducteur universel est beaucoup plus compact qu’auparavant et est directement intégré dans certains communicateurs. Les synthétiseurs alimentaires peuvent produire une grande variété d’aliments quasi-instantanément sur commande.

NOUVELLE GÉNÉRATION

Au 24e siècle, les technologies qu’on trouvait un siècle auparavant ont été améliorées. La différence majeure avec les appareils plus anciens est l’introduction d’hologrammes interactifs et la diffusion des synthétiseurs.

des simulations réalistes d’environnements, de situations et même d’êtres vivants à des fins d’entraînement, d’étude ou de loisir. Alors que la technologie évolue, la création d’entités holographiques telles que l’Hologramme Médical d’Urgence devient possible, et les holo-émetteurs produisent des simulations à l’échelle moléculaire. Les projections deviennent de plus en plus précises et frôlent la perfection. Les synthétiseurs ont été mis au point à partir de la technologie des téléporteurs et constituent un avantage révolutionnaire puisqu’ils permettent de recréer instantanément des objets inanimés au niveau moléculaire. Ils servent à produire de la nourriture, mais aussi une grande variété d’outils courants qui peuvent également être recyclés. Il suffit pour cela de les placer dans le synthétiseur qui les dématérialise. Cet appareil sert également à créer une atmosphère respirable en dématérialisant le surplus de dioxyde de carbone qui est ensuite transformé en oxygène, ou encore à alimenter les vaisseaux et les bases spatiales en eau potable grâce à la dématérialisation des déchets. Les synthétiseurs les plus sophistiqués qui opèrent au niveau quantique, comme les téléporteurs, sont capables de reproduire des tissus vivants pour effectuer des transplantations d’organes, des transfusions sanguines et autres opérations médicales, mais ils demandent bien plus d’énergie et de puissance.

Les hologrammes, notamment ceux des holodecks et des holosuites, projettent

TECHNOLOGIE PLUS AVANCÉE

Les appareils faisant appel à une technologie plus avancée sont plus sophistiqués et possèdent plus de fonctions que ceux des générations précédentes. De même, des cultures extraterrestres avancées peuvent maîtriser des technologies qui semblent tenir du miracle par rapport à tout ce que la Fédération a créé jusqu’à présent. On peut classer ces technologies avancées en plusieurs catégories : Technologie inédite : l’appareil ou la technologie n’ont pas d’équivalent et possèdent des fonctionnalités totalement inédites par rapport à la technologie actuelle, comme l’holo-émetteur mobile qu’utilise le

Docteur sur le Voyager, dérivé d’une technologie du 29e siècle. Vous pouvez représenter ces appareils en procurant un Avantage, tout simplement, la différence face aux autres technologies étant que cet Avantage permet de remplir une fonction inédite par rapport aux appareils connus des personnages. Cependant, cette technologie sera difficile à reproduire ou impossible à réparer. Technologie de génération postérieure : l’appareil ou la technologie sont familiers aux personnages, mais ils ont quelques dizaines ou centaines d’années d’avance sur les créations contemporaines. Vous pouvez tout simplement appliquer un ou plusieurs Avantage(s) pour l’utilisation de l’objet, qui remplit exactement les

TECHNOLOGIE ET ÉQUIPEMENT

188

mêmes fonctions que ses équivalents actuels, mais plus rapidement et plus efficacement. Il possède des fonctionnalités qui ne sont pour l’instant qu’à l’état de théories. Par exemple, les tricordeurs qu’emploient Starfleet au 29e siècle sont plus efficaces que leurs équivalents du 24e siècle, ils détectent et contrôlent des données que leurs ancêtres sont incapables de percevoir. Encore une fois, ces fonctionnalités avancées rendent la reproduction plus compliquée et les réparations impossibles en cas de dysfonctionnement. Conception inconnue : la technologie avancée paraît totalement mystérieuse et comporte des pièces inconnues ou presque du personnage qui souhaite utiliser ou examiner l’appareil. Cet aspect peut servir de Complication et accroître la difficulté des Tâches liées à cette technologie avancée, ou les rendre impossibles. Cependant, cette règle peut totalement contrer les avantages de la technologie en question et faire paraître un appareil avancé moins « spécial » qu’il ne l’est véritablement. Au lieu de quoi, il vaut mieux accroître la marge de Complication d’une Tâche où l’appareil est utilisé. Les personnages auront alors plus de chances d’avoir un problème.

TECHNOLOGIE MOINS AVANCÉE

En général, on n’utilise pas de technologie issue du passé ou de cultures qui ne possèdent pas les connaissances des puissances majeures des quadrants Alpha et Bêta. En effet, les appareils sont moins efficaces et ergonomiques que ceux auxquels les officiers de Starfleet ont accès. Cependant, il arrive que les personnages se retrouvent privés de leur matériel de base et doivent donc recourir à un équipement moins sophistiqué.  Technologie de génération antérieure : l’appareil ou la technologie ont un siècle ou deux de retard. Ils ont éventuellement un équivalent dans l’histoire

CHAPITRE 08.30

de la Fédération, mais ils restent des outils issus d’une culture capable de voyager dans l’espace. Ils ils sont moins perfectionnés, plus brut de forme et possèdent moins de fonctionnalités que leurs équivalents contemporains. Le maître de jeu peut représenter cette différence en limitant l’Avantage que procure l’appareil, ou encore en augmentant la marge de Complication de toutes les Tâches où il est utilisé. Il augmente la marge de Complication de +1 pour chaque niveau de difficulté de la Tâche au-delà du premier, puisque les vieux appareils ont souvent plus de mal à remplir les fonctions les plus délicates. Ainsi, une Tâche de difficulté 3 augmente de +3 la marge de Complication. Technologie de l’ère pré-distorsion : la technologie des cultures pré-distorsion — et des mondes de la Fédération, avant qu’ils n’inventent la distorsion — couvre un vaste panel d’outils. Dans le contexte qui nous intéresse, cette appellation s’applique aux technologies qu’on trouvait sur la Terre entre le 18e et le 21e siècle. Les tricordeurs, les ordinateurs post-distorsion, les radios subspatiales et autres appareils avancés n’ont pas d’équivalent à ces époques. Pour fabriquer un outil technologique beaucoup plus avancé, il faudra créer un nouvel appareil de toutes pièces en utilisant les règles d’innovation décrites page 185. Technologie primitive : la technologie de l’ère préindustrielle est encore plus limitée que celles des cultures industrialisées de l’ère pré-distorsion. Dans cette situation, les personnages devront travailler d’arrache-pied pour arriver à produire des outils équivalents à ceux de l’ère pré-distorsion puisqu’ils devront transformer des matières premières en outils basiques. Pour y arriver, ils devront entreprendre des Tâches, ou suivre des procédés plus exigeants comme des Tâches étendues, des Défis ou les règles d’innovation.

TECHNOLOGIE ET ÉQUIPEMENT

ARMES, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS Vous trouverez dans cette partie les descriptions des appareils et des technologies les plus couramment employés par le personnel de Starfleet et les autres espèces qui peuplent les quadrants Alpha et Bêta. Chaque objet com-

191

CHAPITRE 08

porte une description et vous indique les bénéfices qu’il apporte à son utilisateur et ses usages possibles, ce qui vous aidera à déterminer de quelle manière l’Avantage qu’il apporte peut influencer sur une Tâche.

ÉQUIPEMENT DE COMBAT Ce sont les armes, les protections et autres objets utilisés au cours des combats. Ils ne sont pas simplement considérés comme des Avantages et ainsi bénéficient de règles supplémentaires.

ARMES Bien que Starfleet cherche avant tout la paix, il est nécessaire d’avoir du matériel pour se défendre contre des agresseurs lorsque la situation l’exige. Starfleet recourt donc à différents types d’armes. Les armes et autres formes d’attaques, ainsi que les dégâts causés par différentes sources de danger, possèdent des traits et des valeurs communes qui déterminent les spécificités de leur fonctionnement. Les caractéristiques principales d’une arme sont la catégorie à laquelle elle appartient, la quantité de dégâts qu’elle inflige, sa taille et toutes les qualités qu’elle possède, qui influencent également la manière de l’utiliser. Type  : Corps-à-corps ou Distance. Le type de l’arme conditionne son utilisation. Valeur de dégâts : le nombre de , et éventuellement le ou les Effets de dégâts qui se déclenchent lorsque vous obtenez des Effets sur vos jets. Toutes les armes bénéficient d’un bonus de à leur valeur de dégâts égal au score de Sécurité de l’utilisateur. Taille  : les armes se manient soit à une main (1M), soit à deux mains (2M). On peut utiliser une arme 2M pour effectuer une attaque à une main, mais la difficulté de l’attaque augmente de + 1. Qualités  : ce sont des règles supplémentaires qui apportent des bonus ou des malus quand on utilise cette arme.

EFFETS DES DÉGÂTS

Les capacités suivantes apportent des bonus supplémentaires lorsque vous obtenez un Effet sur le dé (cf. Dés de Défi, page 73). Que vous obteniez un Effet ou plusieurs, tous les Effets des dégâts s’appliquent automatiquement à l’attaque. Dévastateur X  : l’attaque inflige X dégâts supplémentaires pour chaque Effet obtenu. Intense : le but de l’attaque est de porter un coup puissant à la cible pour la mettre hors de combat rapidement. Le coût pour éviter une Blessure causée par une arme Intense augmente de + 1 pour chaque Effet obtenu. Perforant X  : l’attaque ignore X points de la Résistance totale de la cible pour chaque Effet obtenu. Renversement  : si vous obtenez un ou plusieurs Effet(s) sur l’attaque, la cible est projetée au sol. Elle

peut résister au choc en ajoutant un nombre de points de Menace égal au nombre d’Effets obtenus (les PNJ dépensent des points de la réserve de Menace au lieu d’en ajouter). Zone  : c’est une attaque de zone qui peut toucher plusieurs cibles à la fois. L’attaquant touche automatiquement tous les personnages ou les objets destructibles situés au contact de la cible initiale, plus une cible supplémentaire située à courte portée de la cible initiale pour chaque Effet obtenu, en commençant par la cible la plus proche (déterminée par le maître de jeu). Si vous obtenez au moins une Complication en utilisant une attaque de Zone, le maître de jeu peut utiliser les Complications pour qu’un allié soit touché par l’attaque. Si une cible est plus difficile à toucher que la cible initiale, l’attaque de zone ne peut pas l’atteindre.

QUALITÉS

Les qualités suivantes déterminent plus précisément le fonctionnement des armes. Elles peuvent être positives ou apporter des restrictions. Charge  : l’arme possède une alimentation adaptable qui permet de régler sa puissance. Quand le personnage effectue l’action mineure Préparer avant d’attaquer avec cette arme, il peut ajouter un des Effets de dégâts suivants à son attaque : Dévastateur 1, Intense, Perforant 2 ou Zone. Discret X  : le personnage porte une arme qu’il peut aisément dissimuler ou faire passer pour un autre objet. Quand l’arme est cachée, il faut entreprendre une Tâche d’Intuition + Sécurité ou Raison + Sécurité, difficulté X, pour la localiser. Dissimuler une arme Discrète constitue une action mineure. Encombrant  : il faut être précis et patient pour utiliser cette arme efficacement. Le personnage ne peut pas attaquer à moins qu’il n’ait effectué l’action mineure Préparer durant le même tour. Grenade  : désigne un explosif pouvant être projeté ou un appareil énergétique. On ne peut pas utiliser de grenade contre un ennemi situé à portée Longue ou Extrême En règle générale, les personnages n’en portent qu’une petite quantité : un personnage armé d’une grenade a suffisamment de projectiles pour effectuer trois attaques au cours d’une même scène. Imprécis  : l’arme est particulièrement imprécise et mal conçue, mais on ne peut rien y faire. Le personnage ne bénéficie d’aucun bonus lorsqu’il effectue l’action mineure Viser avant d’attaquer avec cette arme. Invalidant  : augmente de + 1 la difficulté de la Tâche Premiers secours et de celles de Médecine en général qui ont pour but de soigner un personnage blessé par cette arme. Létal  : l’arme est conçue pour tuer. Ainsi, quand le personnage veut effectuer une attaque non létale avec cette arme, la difficulté de l’attaque est augmentée de + 1.

TECHNOLOGIE ET ÉQUIPEMENT

192

Non létale  : l’arme est conçue pour blesser et non pour tuer. Ainsi, quand le personnage veut effectuer une attaque létale avec cette arme, la difficulté de l’attaque est augmentée de + 1.

quand on ne peut pas recourir à un équipement plus spécialisé.  Les armes blanches de plus grande taille, comme le mek’leth klingon ou les divers types d’épées, sont généralement porteuses d’une symbolique. On les utilise dans des rituels, des épreuves sportives et parfois en situation de combat selon l’habileté et les préférences de son utilisateur.

Précis  : l’arme est très précise, elle est généralement équipée de viseurs supplémentaires. Quand le personnage effectue l’action mineure Viser avant d’attaquer avec cette arme, il peut relancer les d20 de son choix au lieu de bénéficier des bonus normaux pour l’action de visée.

 Les grandes épées, comme le bat’leth, le kar’takin ou le lirpa vulcain, ne sont utilisées que dans des combats ritualisés ou, plus rarement, dans une situation où l’on est certain d’affronter son ennemi au corps-à-corps.

ARMES DE CORPS-À-CORPS

Quasiment toutes les espèces conscientes ont conçu à un moment de leur histoire des armes capables de briser les os et de déchirer les chairs. Certaines armes ont acquis une telle importance dans leur culture qu’elles continuent d’être utilisées même après être entrée au contact d’autres civilisations interstellaires.

BAT’LETH KLINGON

 Cela ne compte pas comme un équipement à part entière, mais tous les personnages peuvent effectuer des attaques à mains nues, c’est-à-dire donner des coups de poing, de pied, de coude ou de tête, et donc utiliser la force brute sans recourir à des armes. Il existe quantité d’arts martiaux, comme le mok’bara des Klingons, le suus mahna des Vulcains, la boxe ou l’aïkido des Humains, qui enseignent à leurs pratiquants des techniques pour mettre hors de combat leurs adversaires à mains nues.  Les armes blanches comme le couteau ou la dague sont tout aussi utiles comme outils que comme armes de combat rapproché. Même si les armes à projectiles et les armes à énergie ont largement surpassé leurs capacités de destruction, le développement de nouveaux matériaux au fil des siècles a permis de rendre les armes blanches polyvalentes et donc utiles au quotidien, puisqu’elles servent d’arme d’appoint ou d’outil

SCHÉMA  Les matraques, terme qui regroupe les armes contondantes improvisées, les bâtons, les gourdins et les masses, sont très utiles pour repousser les adversaires ou les mettre hors de combat. Les caractéristiques de la matraque peuvent également représenter une arme de tir à deux mains que l’utilisateur manie comme une massue.

PHASEURS

La technologie du phaseur a été développée au milieu du 22e siècle à partir des recherches sur les courants à

TABLEAU DES ARMES NOM

TYPE

VALEUR DE DÉGÂTS TAILLE

QUALITÉS

COÛT

Renversement

1M

Non létale



Corps-à-corps 1

Dévastateur 1

1M

Discret 1, Létal

Opportunité 1

Corps-à-corps 2

Dévastateur 1

1M



Opportunité 1

Grande épée (bat’leth, kar’takin, lirpa)

Corps-à-corps 3

Dévastateur 1

2M



Opportunité 1, Amélioration 1

Matraque

Corps-à-corps 2

Renversement

1M



Opportunité 1

Attaque à mains nues

Corps-à-corps 1

Couteau/dague Épée (mek’leth, etc.)

Phaseur type-1

Distance

2

1M

Charge, Discret 1

Équipement standard

Phaseur type-2

Distance

3

1M

Charge

Équipement standard

Phaseur type-3 (fusil phaseur)

Distance

4

2M

Charge, Précis

Opportunité 1, Amélioration 2

Grenade à énergie

Distance

Zone

1M

Fusil à plasma andorien

Distance

Intense

2M

3 4

4 4

Charge, Grenade Opportunité 1, Amélioration 2 Létal, Précis

Indisponible

1M



Équipement standard

2M

Précis

Équipement standard



Indisponible

Pistolet de phase

Distance

Fusil à particules

Distance

Pistolet disrupteur

Distance

3

Dévastateur 1

1M

4

Dévastateur 1

2M

Précis

Indisponible

Invalidant

Indisponible

Invalidant, Précis

Indisponible

Fusil disrupteur

Distance

Pistolet à plasma Jem’Hadar

Distance

3

Dévastateur 1

1M

Fusil plasma Jem’Hadar

Distance

4

Dévastateur 1

2M

193

CHAPITRE 08

particules qui ont été entreprises pour améliorer l’efficacité des noyaux de distorsion. Les tout premiers systèmes de phaseurs, qu’on trouvait dans le pistolet de phase et les canons de phase embarqués dans des vaisseaux, ont été affinés jusqu’à ce que le véritable phaseur apparaisse au 23e siècle. Les phaseurs de poing fonctionnent comme les canons phaseurs des vaisseaux stellaires, ils créent un rayon de particules synchronisé qui envoie une énorme quantité d’énergie sur une cible. On peut ajuster le rayon en réglant la fréquence de la modulation de phase de l’appareil ainsi que son mode de tir. Les phaseurs de poing de Starfleet possèdent diverses fonctions qui leur permettent aussi bien de réchauffer un objet ou d’infliger des brûlures à une cible que d’assommer un être vivant en « coupant » les connexions de son système nerveux, ou encore de découper des surfaces en tout genre et de désintégrer une cible. Tous les phaseurs sont équipés d’une batterie d’alimentation à haute densité. On les classe en trois catégories selon la capacité de la batterie de l’appareil. Quand tous les réglages d’un phaseur sont au minimum, son autonomie est très élevée. Ce n’est pas le cas quand on règle tous les paramètres au maximum sur un phaseur type-1, celui que Starfleet note comme étant le moins efficace en situation de combat. Il aurait à peine assez de batterie pour fonctionner quelques secondes alors qu’un phaseur type-3, le fusil phaseur, peut tenir au moins une minute avec tous les réglages au maximum avant qu’il ne soit nécessaire de changer ou recharger sa batterie. Les phaseurs du 23e siècle n’utilisent qu’un seul émetteur de particules par mode de réglage, tandis qu’au 24e siècle, les phaseurs équipés de plusieurs émetteurs sont devenus monnaie courante, une amélioration qui permet de maintenir un feu continu. L’évolution des systèmes de visée a augmenté la portée des armes ainsi que leur pouvoir de destruction, même quand elles sont réglées au minimum, grâce à la production d’interférences sur les rayons de particules qui touchent leurs cibles. Le phaseur type-1 est le plus petit de tous les phaseurs portables. Cet appareil minuscule mesurant quelques centimètres à peine est le plus répandu auprès du personnel de Starfleet qui l’utilise pour l’autodéfense.  Le phaseur type-2 correspond au plus grand des phaseurs de poing, c’est celui qu’emploient le personnel de sécurité et les officiers de Starfleet lorsqu’ils s’aventurent dans des environnements dangereux.

Au 23e siècle, il prend la forme d’une crosse de pistolet sur laquelle on insère un phaseur type-1 ainsi qu’une batterie d’alimentation supplémentaire qui améliore ses capacités. Au 24e siècle, il a une forme bien distincte et possède une poignée courbe ergonomique.  Le phaseur type-3, aussi appelé fusil phaseur, est une arme puissante utilisée en situation de combat ou de danger potentiel. En plus de posséder une batterie de très grande capacité, il est équipé de multiples systèmes de visée et de verrouillage de cible qui le rendent plus précis que les modèles plus petits. Seul le personnel entraîné est habilité à s’en servir, et uniquement quand la situation l’exige. Les grenades à énergie fonctionnent selon le même principe que les phaseurs. L’utilisateur choisit un mode et règle le minuteur. Lorsque ce dernier atteint zéro, la grenade décharge sa batterie en une fois, frappant dans toutes les directions. Une fois qu’elle est vide, tous ses composants s’autodétruisent pour qu’il soit impossible de les recycler. La catégorie des grenades à énergie englobe un grand nombre de technologies utilisées par Starfleet au cours de son histoire, comme les grenades assourdissantes qui équipent les forces du Commandement des Opérations d’Assaut Militaire (M.A.C.O.) de la Confédération Terrienne, ou encore les grenades à photons du 24e siècle.

SÉRIE ENTERPRISE Si vous choisissez de jouer à l’époque de la série Enterprise, les pistolets de phase font partie de l’équipement standard pour les personnages joueurs de Starfleet, tandis que les PJ faisant partie du M.A.C.O. utilisent des fusils à particules. Les personnages ne peuvent pas prendre de phaseurs quand ils jouent à cette époque.

LES ARMES À ÉNERGIE AVANT LA FÉDÉRATION

Les équipages de Starfleet verront beaucoup d’armes différentes lors de leurs voyages à travers les mondes de la Fédération, mais les deux plus courantes parmi celles que portent les civils sont dérivées du fusil à plasma andorien et du fusil à particules terrien qui date du 21e et du début

PHASEURS

PHASEUR TYPE-1

PHASEUR TYPE-2

PHASEUR TYPE-3

SCHÉMAS

TECHNOLOGIE ET ÉQUIPEMENT

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du 22e siècle. Le fusil à plasma andorien utilise une technologie similaire à celles des phaseurs de Starfleet, si ce n’est que le rayon de particules constitue son mode principal. De plus, la puissance du rayon est augmentée par une décharge de plasma qui cause toujours des dégâts thermiques à la cible. Ainsi, les fusils à plasma andoriens n’ont pas d’effet assommant, au mieux ils peuvent rendre un humanoïde inconscient en lui faisant subir une douleur intense. Les fusils à particules et les pistolets de phase sont les premières armes à énergie directe qu’on utilisait avant l’apparition des phaseurs. Les modèles les plus avancés étaient produits pour les forces armées de la Confédération Terrestre, le M.A.C.O., au 22e siècle, tandis que les pistolets de phase ont été introduits en 2151 et sont venus remplacer le pistolet à plasma EM-33.

ARMES À ÉNERGIE EXTRATERRESTRES

Les disrupteurs et les armes à plasma utilisent une batterie d’alimentation à haute densité énergétique, comme les phaseurs, ou une source d’énergie d’une capacité similaire. Les pistolets tiennent dans une main tandis qu’un fusil se manie à deux mains pour plus de précision. Ces armes sont moins polyvalentes que les phaseurs, mais en contrepartie elles causent beaucoup plus de dégâts. Leur simplicité brutale conviendra parfaitement à celui qui cherche une arme de destruction plutôt qu’un outil multifonction.  Les disrupteurs calcinent ou font bouillir leur cible à l’aide d’une décharge d’énergie intense quand ils sont réglés au niveau de puissance minimal. Ils peuvent la désintégrer lorsqu’ils ont une alimentation suffisamment puissante.  Les armes à plasma qu’utilisent les soldats Jem’Hadar du Dominion infligent des brûlures graves pouvant mener à la mort à cause de chocs thermiques. Elles ont un effet anticoagulant qui rallonge le temps de guérison des blessures qu’elles ont causées.

ARMURE ET PROTECTIONS De nombreuses cultures utilisent du métal, de la céramique et des matériaux de haute densité pour se protéger des attaques et d’autres sources de dangers. Cependant, ces équipements ne font pas partie du matériel réglementaire de Starfleet. Dans des situations particulièrement périlleuses, on emploie des projecteurs de champ de force personnels même si ces outils se révèlent assez peu efficaces. Une armure augmente la Résistance du personnage et ainsi réduit le montant de dégâts qu’il subit. Un personnage ne peut porter qu’un seul équipement de protection. Beaucoup de PNJ portent des uniformes renforcés, notamment ceux issus de cultures militaristes comme les Klingons et les Cardassiens.

COMBINAISON RENFORCÉE

Starfleet a déjà équipé le personnel de la sécurité de combinaisons renforcées plusieurs fois au cours de son histoire. À la fin du 23e siècle, cela correspondait à une veste renforcée et un casque conçus pour absorber et

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CHAPITRE 08

repousser les impacts et les attaques énergétiques. Au 24e siècle, les combinaisons renforcées absorbantes sont utilisées par le personnel engagé dans des conflits de longue durée.

COMBINAISONS ENVIRONNEMENTALES

On utilise les combinaisons environnementales, ou combinaisons EV, pour des travaux effectués en dehors du vaisseau qui requièrent par exemple de se déplacer dans le vide spatial. Elles n’apportent pas vraiment de protection physique à cause des matériaux employés. Les combinaisons sont distribuées au personnel quand il en a besoin pour accomplir une mission — vous pouvez ignorer le coût d’Opportunité si elle a lieu dans un environnement mortel pour ceux qui s’y aventurent sans protection. La combinaison comprend une paire de bottes magnétiques, une alimentation en oxygène, une protection antiradiations ainsi qu’un relai de communication, bien plus puissant qu’un communicateur personnel.

CHAMPS DE FORCE INDIVIDUELS

Ces boucliers individuels ont déjà été utilisés par le personnel de sécurité et les soldats, cependant ils consomment beaucoup trop d’énergie pour les situations de combat prolongé. Un personnage équipé d’un champ de force individuel gagne le bonus de Résistance indiqué, mais il doit jeter 1 chaque fois qu’il est touché par une attaque. S’il obtient un Effet, le champ de force n’a plus d’alimentation jusqu’à la fin de la scène et cesse d’augmenter la Résistance du porteur.

TABLEAU DES PROTECTIONS NOM Combinaison renforcée Combinaison environnementale Champ de force individuel

RÉSISTANCE

COÛT

2

Opportunité 1, Amélioration 1

1

Opportunité 2

4

Opportunité 1, Amélioration 2

OUTILS ET OBJETS PORTABLES TRICORDEURS

« Tricordeur » est le nom donné à une catégorie d’appareils polyvalents qu’on utilise dans toute la Fédération. Il est dérivé du nom qu’il portait à l’origine au 22e siècle, « Enregistreur trifonctionnel », car il permettait de capter, enregistrer et analyser des données grâce aux détecteurs reliés à l’appareil dont la nature dépendait de l’utilisation qu’on voulait en faire. Au cours du 23e siècle, il existait deux versions principales du tricordeur, une scientifique, l’autre médicale. Une troisième version plus spécifique était en circulation, le psychotricordeur, utilisé par les psychologues et les agents de maintien de l’ordre pour analyser précisément le comportement et l’état émotionnel des humanoïdes. Cet appareil servait aux médecins à établir des diagnostics précis et par conséquent des traitements appropriés pour guérir des traumatismes. Quant aux forces de l’ordre, il les aidait à établir la véracité d’un témoignage et à repérer les individus psychologiquement instables. Les tricordeurs plus courants ne différaient du psychotricordeur que par la diversité des fonctions,

l’efficacité des détecteurs et les accessoires qu’ils pouvaient recevoir. Ainsi, le tricordeur médical possédait des détecteurs moins puissants, mais en contrepartie il comportait des scanners de haute résolution pour analyser les fonctions biologiques et de nombreux emplacements pour y relier des accessoires. Quant au tricordeur scientifique, il possédait une base de données pluridisciplinaire ainsi qu’une connexion subspatiale. Cette dernière lui permettait de se connecter aux vaisseaux de Starfleet les plus proches afin d’accéder à leurs ordinateurs centraux. Au 24e siècle, il n’existe plus qu’un modèle de tricordeur puisque les détecteurs et les accessoires de stockage de données ont été harmonisés et miniaturisés à la suite des progrès des technologies informatiques isolinéaires. Ses capacités d’analyse ont été améliorées et même les équipes d’ingénieurs recourent à cet outil. Sans tricordeur, les équipages de Starfleet auraient bien du mal à diagnostiquer des maladies, réparer des erreurs informatiques ou découvrir des curiosités scientifiques. Les tricordeurs font partie de l’équipement standard. Ils n’ont pas de coût.

APPAREILS D’INGÉNIERIE

Chronomètre (Opportunité 1) : le chronomètre est un outil pratique qui possède plus de fonctionnalités qu’une simple horloge, comme son nom l’indique. Le chronomètre mesure le passage du temps n’importe où dans l’univers avec une précision phénoménale en surveillant l’activité de centaines de pulsars et en analysant les vagues de gravité subspatiales. La comparaison entre les données du chronomètre et celles d’une « horloge locale » permettent à l’équipage de mesurer la relativité des effets et de dénicher des phénomènes spatiotemporels inhabituels. Les chronomètres de poche ont une utilisation plus restreinte vu qu’ils mesurent l’espace-temps uniquement autour de l’utilisateur. : le Microscope à électrons portatif (Opportunité 1)  nom de microscope à électrons désigne tous les appareils électroniques capables de scanner des objets aussi minuscules que des noyaux d’atomes et d’en donner une représentation graphique, quelle que soit la particule subatomique analysée. Au contraire des outils de laboratoire, plus volumineux, le microscope portatif est suffisamment petit pour pouvoir être transporté par un membre d’équipage en mission de longue durée, mais sa résolution et sa puissance sont insuffisantes pour représenter et analyser les particules subatomiques ou les structures quantiques. Ces microscopes sont généralement rattachés aux tricordeurs qu’emploie le département d’ingénierie afin de dénicher les faiblesses dans les cloisons internes et la coque d’un vaisseau. Outil multi-usage/trousse à outils d’ingénieur (équipement standard pour les ingénieurs, Opportunité 1 pour les autres) : avec l’invention de l’ordinateur duotronique au milieu du 23e siècle, il est devenu plus difficile d’analyser les erreurs des systèmes avec des outils électroniques à cause des interférences électromagnétiques et des transferts à haute densité énergétique. C’est pourquoi on a développé l’outil d’ingénieur multi-usage qui fonctionne comme un tricordeur chargé de détecter et d’analyser les erreurs système. Il sert également à réparer les systèmes et à assurer leur maintenance. Avec l’avènement des systèmes isolinéaires, le tricordeur a rempli de plus en plus de

fonctions et rendu l’outil multi-usage obsolète. Cependant, un outillage minimum demeurait nécessaire pour réparer les équipements endommagés, Starfleet a donc introduit l’outil d’ingénieur multi-usage qui fournit aux équipes d’ingénieurs tout ce dont elles ont besoin pour leurs tâches habituelles, mais aussi pour faire face aux situations exceptionnelles. Spectromètre de masse (Opportunité 1) : le spectromètre de masse est un appareil qui permet d’obtenir une foule de détails sur les molécules qui constituent un objet ou un matériau en analysant un simple échantillon. Bien que les tricordeurs puissent fournir des données similaires, le spectromètre de masse qu’utilisent les équipes d’ingénieurs sur les vaisseaux et les appareils spécialisés du même genre donnent des résultats plus précis. Ces outils emploient le procédé de la datation par le radiocarbone pour donner l’âge précis d’un échantillon à quelques mois près, ou à deux ans près grâce à d’autres procédés de datation radio-isotopiques. Ils peuvent également mesurer le nombre de molécules contenues dans l’échantillon et même diviser les composés chimiques de particules subatomiques. Torche à plasma (Opportunité 1) : les torches à plasma sont des outils de découpe alimentés par une cellule énergétique intégrée et une source d’hélium compressé. L’hélium est chauffé à très haute température et ionisé avant d’être concentré en un rayon microscopique à l’aide d’un champ magnétique. Ce rayon peut découper les matériaux les plus solides qui soient. Selon les disponibilités, les ingénieurs peuvent utiliser des gaz et des sources d’énergie alternatifs pour effectuer le même travail.

APPAREILS MÉDICAUX

Quand un personnage a besoin d’un appareil médical spécifique et qu’il se trouve dans une infirmerie, réduisez de –1 le coût d’Opportunité, avec un coût minimum de 0. Une partie des objets listés ici font partie des médikits qu’on retrouve dans l’équipement standard de tous les membres du personnel médical de Starfleet. Le coût d’Opportunité d’un médikit est de 1 pour le personnel non médical. Connecteur tri-laser (inclus dans le médikit) : le connecteur tri-laser sert à réparer les dommages causés aux neurones et aux tissus nerveux. Il utilise pour cela un laser qui stimule une série de cellules-souches qu’il injecte dans l’organisme afin de rétablir des connexions neuronales précises. Avec une analyse suffisamment détaillée d’un patient, comme les systèmes de téléportation peuvent en fournir, le connecteur tri-laser est capable de reconstruire les tissus cérébraux endommagés sans provoquer d’effets secondaires sur les capacités cognitives du patient pourvu que l’opération soit effectuée au maximum quelques jours après la dernière analyse. Hypospray (inclus dans le médikit) : les hyposprays ont commencé à être utilisés avant les Guerres eugéniques qui ont frappé la Terre dans les années 1990. Ces appareils permettent de réaliser des injections qui affectent l’organisme bien plus rapidement qu’avec une injection sous-cutanée réalisée à l’aide d’une seringue ou qu’avec une perfusion en intraveineuse. Les hyposprays du 23e  siècle se sont encore améliorés et délivrent les remèdes aux patients avec plus d’efficacité que leurs ancêtres.

TECHNOLOGIE ET ÉQUIPEMENT

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HYPOSPRAY

Kit de chirurgie de secours (Opportunité 1) : le kit de chirurgie de secours de Starfleet contient du matériel médical à usage unique qui permet à un médecin d’effectuer des opérations chirurgicales complexes sur le terrain. L’étui contient un PADD intégré qui communique des données sur les fonctions biologiques de base du patient, essentielles pour le médecin, comme la pression sanguine, le rythme cardiaque, la température corporelle, etc. L’appareil peut même aider un civil inexpérimenté à trier des humanoïdes blessés en fonction de la gravité de leurs blessures. Le kit de chirurgie de secours est un objet à usage unique, les outils qu’il contient ne peuvent pas être réutilisés. Moniteur neurocortical (Opportunité 1) : le moniteur neurocortical ressemble à un petit disque équipé de diodes lumineuses et se porte sur le cou. Avant l’invention de cet appareil, la collecte de données et l’analyse de patients montrant des signes de dommages ou de traumatismes neurologiques devait s’effectuer dans un environnement contrôlé, c’est-à-dire dans les infirmeries et les établissements médicaux importants. L’arrivée des moniteurs a permis aux médecins de collecter des informations sur les conditions neurologiques de leurs patients en temps réel pendant leur vie quotidienne, au moment où les symptômes ont tendance à se manifester plus régulièrement. Cela permet aussi au patient d’effectuer ses tâches quotidiennes. Sans cet appareil, il doit rester cloîtré à l’infirmerie d’où il ne peut pas contribuer au bon fonctionnement du vaisseau. Protoplaser anabolisant/régénérateur dermique (inclus dans le médikit) : c’est un outil qu’on retrouve dans toutes les trousses de premiers soins qui équipent les vaisseaux de Starfleet. Il permet au médecin de stimuler le processus de guérison naturelle d’un humanoïde en accélérant la production de cellules de peau et de tissus nerveux. Ainsi, il soigne efficacement les blessures superficielles. Scalpel laser (inclus dans le médikit) : les scalpels laser, aussi connus sous le nom d’exoscalpels, sont des outils courants qui ont remplacé les scalpels en inox dans tous les hôpitaux et les infirmeries de la Fédération. Ils produisent un fin rayon laser à basse énergie qui coupe proprement les tissus jusqu’à une profondeur prédéterminée et cautérise la plaie en même temps. Cela accroît l’efficacité des régénérateurs dermiques et des auto-sutures une fois l’opération terminée. : les avancées en Scanner detronal (Opportunité 1)  matière d’analyse des atomes et des molécules ainsi que l’amélioration de la puissance des systèmes informatiques ont permis la création d’appareils d’analyse génétique portatifs comme le scanner detronal. Ce dernier permet à un médecin d’examiner en détail la peau et les tissus internes d’un humanoïde ainsi que d’analyser le génome de son patient. S’il fait partie des espèces déjà connues de la Fédération, l’appareil peut aussi déceler les anomalies génétiques ou les dégâts causés par des sources externes à l’organisme. Système de surveillance médicale (Opportunité 1) : ce lecteur de rythme cardiaque est un petit appareil qu’on peut connecter à un tricordeur médical ou à un bio-lit de l’infirmerie. Quand il est posé sur le patient, il peut détecter

197

CHAPITRE 08

SCHÉMAS une forme de vie et déterminer le rôle précis d’un organe vital ou d’analyser une fonction biologique. Il affiche également des données moyennes en fonction de la physiologie de la forme de vie analysée.

IMPLANTS CYBERNÉTIQUES

Ces objets n’ont pas de coût. Ce sont des améliorations permanentes qui sont généralement liées à un Trait qui indique une faiblesse dont souffre le personnage. Organes artificiels : on utilise des organes artificiels depuis le milieu du 20e siècle. Les progrès dans la connaissance des liaisons neuronales et dans la cybernétique ont permis des améliorations fulgurantes, au point que les organes artificiels contemporains remplissent exactement les mêmes fonctions que les organes biologiques qu’ils copient. Les organes qu’on remplace le plus souvent chez les humanoïdes suite à des traumatismes graves sont le cœur et les poumons. Quand un personnage a besoin d’un organe artificiel, mais n’en a pas à disposition, il risque de mourir dans les minutes ou les jours qui suivent selon l’organe concerné et les conditions dans lesquelles il est maintenu en vie en attendant l’opération. Un personnage qui a été grièvement blessé par le passé peut posséder un organe artificiel dès sa création. Organes sensoriels artificiels (OSA) : les organes sensoriels artificiels peuvent reconstituer des sens endommagés grâce à des techniques de réparation neurologique de pointe et à l’introduction de systèmes isolinéaires dans le cortex cérébral du patient. Grâce à ces implants, un aveugle peut voir, un sourd peut entendre et les nerfs endommagés au niveau des doigts peuvent à nouveau communiquer des informations concernant le toucher. Selon la date de conception de l’OSA (on en trouve à partir de 2350), la technologie sera visible ou au contraire invisible à l’œil nu. Chaque appareil est individuel. Il inclut des détecteurs sensoriels et d’autres technologies que le porteur trouvera utile tout au long de sa vie. Il faut compter plusieurs années pour contrôler les fonctionnalités secondaires de l’implant. Un joueur dont le personnage est doté d’un organe sensoriel artificiel doit discuter avec le maître de jeu du fonctionnement de l’implant, de son apparence et des autres manières dont il peut l’exploiter. Nous vous

recommandons de compenser les avantages qu’il procure (comme des yeux artificiels capables de scanner le spectre électromagnétique, ou des détecteurs de toucher capables d’analyser la composition d’une surface) par des inconvénients, comme la nécessité de recharger l’implant régulièrement, des maux de tête provoqués par les transferts de données ou les risques que l’utilisateur perde ou endommage son appareil. Prothèses : on utilise des prothèses depuis le milieu du 20e siècle, comme les organes artificiels. Les progrès de la technologie ont permis de créer des modèles qui fonctionnent aussi bien que les membres qu’ils remplacent. On peut aisément remplacer une jambe ou un bras à la suite d’une blessure grave. Les personnages qui sont privés de leur prothèse risquent d’avoir du mal à effectuer des activités physiques, certaines Tâches seront alors plus difficiles à accomplir, d’autres seront impossibles à réaliser.

AUTRES ÉQUIPEMENTS

Anti-grav (Opportunité 1) : les anti-gravs sont des appareils servant à réduire le poids de l’objet auquel ils sont rattachés pour qu’on puisse le porter très facilement, même s’il est lourd. On utilise souvent plusieurs anti-gravs pour soulever des véhicules tels que les voitures anti-grav. Chariot anti-grav (Opportunité 2)  : cet appareil ressemble à un petit chariot dépourvu de roues. À l’arrière de l’appareil, on trouve une multitude d’émetteurs graviton qui annulent le champ de gravité local. C’est cette installation qui fait que le chariot et les objets qu’il transporte paraissent légers comme un plume, mais cela ne rend pas leur masse nulle. Le chariot est moins efficace dans un environnement où la gravité est naturelle, alors que dans un vaisseau il interagit avec les ordinateurs de bord. Ces derniers abaissent la gravité artificielle autour de l’appareil, ce qui permet de transporter des objets plus lourds pendant plus longtemps. Il existe également des modèles de brancard qu’on emploie souvent dans les infirmeries et les hôpitaux pour transporter le personnel blessé. Communicateur (équipement standard) : le communicateur standard de Starfleet est un appareil qu’on retrouve partout. Au cours des 22e et 23e siècles, c’est un outil portatif qui permet à l’utilisateur de communiquer avec un vaisseau en orbite ou avec un autre communicateur émettant sur les mêmes séries de canaux subspatiaux. Au 24e  siècle, le communicateur a été miniaturisé grâce aux technologies isolinéaires et se porte directement sur la veste de l’uniforme. De plus, il permet de garder le contact avec l’ordinateur principal des vaisseaux et de communiquer directement avec d’autres membres d’équipage équipés du même appareil. Aux 23e et 24e siècles, certaines versions incluent également un traducteur universel, compact mais complet. Holocam (Opportunité 1) : les technologies d’imagerie ont énormément progressé depuis la création de la photographie. L’appareil dernier cri dans ce domaine est le projecteur holographique, une caméra portative multispectrale capable d’enregistrer une quantité infinie d’images fixes et mobiles avec une résolution de l’ordre du micron. Cet appareil sert autant à garder trace des bons souvenirs du dernier séjour de l’équipage en permission qu’à conserver un témoignage du comportement d’une forme

LE COÛT DES IMPLANTS On connaît très bien les effets secondaires du port d’Instruments visuels et substituts sensoriels (VISOR). Ils entraînent des maux de tête, des migraines, des douleurs intenses localisées, des nausées et bien d’autres symptômes. Mais on possède beaucoup moins de données en ce qui concerne les conséquences de leur retrait. Peu de patients parviennent à s’accommoder des symptômes quand ils portent un VISOR pendant une longue durée, et encore moins ont vu leur VISOR remplacé par des implants synthétiques ou biologiques. C’est pourquoi nous ne disposons que d’un échantillon limité d’individus qui ont conservé leur VISOR pendant longtemps avant de le retirer ou de le remplacer. Malgré la petitesse du nombre de patients concernés, on analyse couramment l’effet du retrait de ces implants au cours d’expériences qui méritent d’être analysées. Entre autres effets secondaires, le patient est confronté à des phénomènes de désorientation, un ralentissement des réflexes, des états de choc, des douleurs ainsi qu’un ensemble de symptômes qu’on associe normalement à la dépendance aux produits psychotropes. Les anciens porteurs de VISOR souffrent de traumatismes émotionnels qu’ils décrivent comme un malaise, une dépression, une sensation de vide intérieur. Sans VISOR, ils ont l’impression de devenir insignifiants. Le port d’un VISOR a un coût, mais le retirer a également un prix… Docteur Alberto Mannazzu, dans sa présentation sur les effets du retrait des Instruments visuels et substituts sensoriels (VISOR) à l’Association de Médecine.

de vie inconnue découverte sur une nouvelle planète. Les connexions externes de l’appareil ont été suffisamment soignées pour reproduire les données enregistrées dans des holodecks, ce qui permet d’effectuer des simulations informatiques précises. Lampe torche (Opportunité 1) : comme la plupart des lampes alimentées par batterie dont l’invention remonte au 20e siècle, la lampe torche incluse dans l’équipement standard du personnel de Starfleet comporte une foule de fonctions. On peut par exemple changer la longueur d’onde pour passer de l’infrarouge aux ultraviolets ou émettre de la lumière « blanche ». Elle sera donc utile à toutes les espèces, même celles qui ont évolué au sein d’environnements inhabituels. On peut également régler la lampe pour qu’elle émette uniquement une lumière infrarouge qui fera office de source de chaleur pour une courte durée en cas de difficulté. Les lampes standards de Starfleet se portent au poignet, mais on trouve également des modèles devant être tenus à la main ou encore intégrés sur des casques et des phaseurs type-3. PADD (aucun coût) : l’appareil d’affichage et d’accès personnel (PADD) permet aux membres de l’équipage de Starfleet d’accéder à la base de données du vaisseau ou de la station stellaire où ils sont en service. Il les relie également au réseau subspatial qui s’étend à travers toute la Fédération. L’utilisateur a accès à toutes les données qui lui sont autorisées, aux communications subspatiales, et il peut aussi enregistrer et transmettre des textes, des

TECHNOLOGIE ET ÉQUIPEMENT

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enregistrements audio ou vidéo à n’importe quel membre de la Fédération. Le rôle principal du PADD sur un vaisseau est de remplacer les livres en papier, les manuels, les journaux techniques, de faire office d’agenda personnel et d’aider à accomplir les tâches administratives. Même s’il est loin d’être aussi puissant que l’ordinateur central d’un vaisseau, il est en mesure d’analyser des données et sert d’extension à l’ordinateur principal auquel il est relié.

uniquement une fonction de traduction, généralement plus puissant que les versions intégrées aux communicateurs.

PLOTS D’AMPLIFICATION

Plot d’amplification (Grand, Opportunité 1) : les plots d’amplification servent à améliorer la résolution et la puissance du scanner du téléporteur et de verrouiller le signal malgré les interférences provoquées par des phénomènes cosmiques ou naturels qui empêchent en temps normal d’assurer la sécurité de l’opération. Ces appareils incluent un trépied et mesurent environ un mètre de long une fois déployés. Il faut en disposer au moins trois à distance égale les uns des autres autour de l’équipe ou de l’objet à téléporter. Chaque cellule d’alimentation permet d’effectuer environ deux téléportations, et l’ajout de plots d’amplification supplémentaires permet d’augmenter l’aire et le nombre de téléportations. Les plots d’amplifications s’acquièrent toujours par groupe de trois. Récepteur audio (équipement standard pour les officiers des Communications, Opportunité 1 pour les autres) : l’oreillette de Starfleet est tombée en désuétude au 23e siècle, mais on en trouve encore parmi les spécialistes des technologies de communication, en linguistique et autres sciences de la parole. L’oreillette est directement reliée aux systèmes de communication du vaisseau et permet à l’utilisateur d’écouter des données provenant de fréquences du subspatiales, qu’on utilise en général pour communiquer à longue distance ou avec des vaisseaux posés à la surface d’une planète. Mais elle permet aussi de recevoir les données et les alertes informatiques sans déranger les autres membres d’équipage qui sont en poste à côté de l’utilisateur. On peut programmer le récepteur pour qu’il réagisse au moyen de vibrations ou de sons, ce qui permet aux opérateurs des détecteurs d’effectuer leur travail avec une plus grande précision. Traducteur universel (Opportunité 1) : le traducteur universel est intégré à tous les communicateurs de Starfleet depuis la fin du 23e siècle. Il a été inventé avant la guerre entre la Terre et les Romuliens et, depuis ce temps-là, il fait pleinement partie des accessoires essentiels des missions diplomatiques. Un personnage qui ne possède pas de traducteur universel, parce que son communicateur a été détruit ou perdu, ne peut pas avoir de conversation digne de ce nom avec des entités qui ne connaissent pas sa langue. En effet, il ne pourra pas dépasser le stade des gestes basiques. Il peut obtenir un appareil qui possède

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CHAPITRE 08

SCHÉMAS Transpondeur d’urgence (Opportunité 1) : les officiers responsables des opérations de téléportation l’appellent « le Hurleur ». Le transpondeur d’urgence est un petit appareil portatif capable de transmettre un puissant signal unidirectionnel subspatial. Les données émises servent d’ondes-guides permettant aux détecteurs de vaisseaux situés à plusieurs années-lumière de capter le signal du transmetteur sans interférence. Sinon, elles peuvent balayer le champ subspatial pour qu’un vaisseau situé à plusieurs unités astronomiques le repère. L’appareil ne permet pas aux systèmes de téléportation de verrouiller l’utilisateur pour le téléporter à distance ou à travers des matériaux infranchissables sans l’aide de plots amplificateurs, mais il garantit une meilleure précision pour le ciblage. En outre, il sert de signal de S.O.S. reconnu par la majorité des gouvernements des quadrants Alpha et Bêta. Les personnages qui utilisent un transpondeur d’urgence ont la possibilité de donner leur position à n’importe quel vaisseau utilisant des détecteurs subspatiaux, pourvu qu’il soit situé dans un rayon choisi par le MJ. Il s’étend généralement sur plusieurs centaines de milliers de kilomètres ou d’années-lumière.

CHAPITRE 09.00

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

10150813 160118110518 09.10 VAISSEAUX SPATIAUX 201 09.20 BASES STELLAIRES 206 09.30 COLONIES 208 09.40 RÈGLES DE VAISSEAUX 210 09.50 COMBAT SPATIAL 218 09.60 VAISSEAUX DE LIGNE DE STARFLEET 236 09.70 VAISSEAUX EXTRATERRESTRES 259

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

200

CHAPITRE 09.10

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

VAISSEAUX SPATIAUX « VOUS VERREZ QUE SUR LA PASSERELLE ON FAIT AUTRE CHOSE QU’EXÉCUTER LES ORDRES ET OBÉIR AUX DIFFÉRENTES RÈGLES. VOUS AVEZ UN DEVOIR DE LOYAUTÉ ENVERS LES HOMMES ET LES FEMMES DE VOTRE ÉQUIPAGE. ILS SONT VOTRE FAMILLE. »

– CAPITAINE HIKARU SULU

Votre nouvelle affectation au sein de Starfleet peut vous mener n’importe où dans la galaxie, à bord de n’importe quel vaisseau, base stellaire ou colonie. Ce sera bien plus qu’un lieu de travail ou de repos : un sanctuaire, une base d’opérations, un refuge lorsque vous vous trouverez dans les recoins les plus sombres de l’espace. Ce sera votre foyer pour la durée de votre mission, et, au bout de quelques temps, vous le considérerez comme un membre à part entière de l’équipage. Un camarade que vous devrez défendre et protéger, comme chacun de vos confrères. Le choix de la station spatiale, de la colonie ou du vaisseau auquel vous serez affecté est presque aussi important que celui de votre spécialisation au sein de Starfleet : il déterminera le genre de missions qui vous seront attribuées.

LE HÉROS PRINCIPAL « N’oubliez pas que, par sa mission, l’U.S.S. Enterprise a toujours été l’un des héros principaux de Star Trek. Ce vaisseau est bien plus qu’un moyen de transport : c’est la pierre angulaire qui permet à tous nos personnages de révéler qui ils sont et ce qu’ils font dans l’univers. » Gene Roddenberry Star Trek, The Next Generation : Writer’s/Director’s Guide

VOTRE MISSION EN COURS Le choix de la station ou du vaisseau sur lequel vous personnage principal sera affecté est presque aussi déterminant que son orientation. Il vous faudra d’abord réfléchir aux types de missions qui seront attribuées à votre équipage. Certains vaisseaux sont conçus dans un but spécifique : opérations de sauvetage, soins médicaux, recherche scientifique, cartographie stellaire… D’autres sont armés pour la défense ou les opérations militaires.

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CHAPITRE 09

D’autres encore, polyvalents, sont aujourd’hui considérés comme le fleuron de la flotte, notamment l’U.S.S. Enterprise NCC-1701-D. Il possède l’équipement nécessaire à la recherche scientifique, une puissance suffisante pour combattre en première ligne lors de conflits de grande ampleur, et est souvent envoyé dans des missions diplomatiques ou de sauvetage. Si, pour une mission de sauvetage, un vaisseau de classe Centaur, habituellement cantonné aux actions militaires ou défensives, se trouve dans le secteur, il sera envoyé en priorité. Mais les chances qu’il se voit attribuer une mission diplomatique sensible sont minces : il serait de mauvais ton, pour un ambassadeur culturel, d’arriver à bord d’un vaisseau de guerre.

TYPES DE MISSIONS

DÉCOUVRIR DE NOUVELLES FORMES DE VIE Explorer la galaxie, pour cartographier et répertorier les millions de systèmes, de nébuleuses et de phénomènes variés, est l’une des missions principales de Starfleet. Starfleet dépêche régulièrement des expéditions planétaires et spatiales pour visiter les contrées inexplorées et lointaines de la galaxie. Chaque vaisseau cartographie des régions encore inconnues, collecte des données et les envoie à Starfleet. Si le vaisseau effectue une découverte majeure, on lui demandera probablement de pousser davantage ses recherches, en établissant le contact avec la population, en explorant la surface de la planète (faune et flore naturelles, géologie, composition atmosphérique, etc.), ou en analysant les phénomènes stellaires. AIDER ET PROTÉGER LES MEMBRES DE LA FÉDÉRATION, LES COLONIES ET LES VOYAGEURS Les missions principales de Starfleet sont l’exploration et la défense. La défense des membres et des mondes de la Fédération, et de ceux qui tomberaient sous sa protection. La galaxie pullule d’espèces hostiles, de pirates et autres menaces potentielles qui pourraient mettre en péril l’exploration et l’expansion pacifistes de la Fédération. La défense et les missions militaires consistent simplement à patrouiller les frontières de la Zone Neutre romulienne ou de la zone démilitarisée cardassienne, ou à réagir aux incursions ou aux menaces sur des territoires ou planètes

spécifiques. Ils peuvent également être assignés à la protection d’un vaisseau de recherche désarmé ou d’un cargo transportant des vaccins rares et précieux et s’aventurant en territoire hostile. S’INSTRUIRE, ÉLARGIR LE CHAMP DES CONNAISSANCES HUMAINES Starfleet mène de nombreuses missions de recherche scientifique : elle analyse les nouvelles formes de vie, phénomènes stellaires et les technologies découverts au cours des explorations. Ces missions de recherche sont basées sur ses trouvailles, mais servent également de laboratoires mobiles pour une kyrielle de tests et d’expérimentations sur de nouvelles avancées et théories. REPOUSSER LES FRONTIÈRES ET MIEUX COMPRENDRE L’UNIVERS Starfleet se targue de posséder les meilleurs ingénieurs et techniciens de la galaxie, capables de développer de nouvelles technologies et d’effectuer des progrès techniques, le but étant de rendre le voyage spatial plus rapide, plus facile, et plus productif. Lorsqu’il s’agit de tester les nouvelles technologies dans le domaine de l’informatique, de l’intelligence artificielle, de l’holographie ou de la distorsion, on fait généralement appel à la flotte de Starfleet. Ils sont également sollicités pour la réparation des vaisseaux et des stations qui ont été endommagés dans l’exercice de leurs fonctions. AIDER CEUX DANS LE BESOIN, SAUVER CEUX QUI SONT EN DANGER Qu’elles soient victimes d’un conflit armé, d’une catastrophe naturelle (éruption solaire, mouvement tectonique, dérèglement climatique), d’une maladie virulente ou d’une grave sécheresse, les colonies et les civilisations peuvent toutes faire appel à Starfleet. Les missions de sauvetage et d’aide humanitaire peuvent impliquer de fournir une assistance médicale aux malades, d’apporter nourriture et provisions aux populations touchées par la famine, de dévier des astéroïdes pour que ceux-ci ne détruisent pas des planètes et les formes de vie qu’elles abritent, ou d’interrompre des éruptions volcaniques. Dans le pire des cas, il est possible d’évacuer une planète et de reloger ses habitants sur une planète inoccupée. DÉCOUVRIR DE NOUVELLES CIVILISATIONS Avec le premier vol de Zefram Cochrane, il est devenu évident que la Terre et l’humanité n’étaient pas seules dans la galaxie. Dès qu’une nouvelle civilisation est découverte, la Fédération se doit d’établir le contact avec les autochtones, une tâche délicate. Cependant, les missions diplomatiques peuvent également consister à négocier des traités de paix, accueillir des conférences, régler des conflits commerciaux ou d’autres différents politiques complexes. AVEC LES ÉTOILES POUR GUIDE Le vaisseau est généralement capable de s’adapter à la plupart des situations : missions diplomatiques, sauvetage de colons sur un monde à l’agonie, analyse d’un étrange phénomène interstellaire, ou la libération d’une civilisation menacée au sein d’une zone de conflit. Les vaisseaux sont souvent envoyés pour de longues expéditions. La légendaire mission de l’U.S.S. Enterprise sous le commandement du capitaine James T. Kirk avait

NOMS DE VAISSEAUX Les personnages doivent décider à quelle classe de vaisseau ils seront affectés, mais aussi de son nom. Généralement, le premier vaisseau d’une nouvelle classe détermine le nom de la classe en question. Par exemple, l’U.S.S. Akira NCC-62497 était le premier vaisseau de classe Akira de la ligne, l’U.S.S. Excelsior NCC-2000 était le premier vaisseau de classe Excelsior, et ainsi de suite. Les vaisseaux peuvent être nommés après n’importe quoi : villes terriennes, (U.S.S. Portland NCC-57418 ou U.S.S. Cairo NCC42136), chefs célèbres (U.S.S. Sarek, U.S.S. Crazy Horse NCC50446, ou U.S.S. Gandhi NCC-26632), figures mythologiques (U.S.S. Pegasus NCC-53847 ou U.S.S. Prometheus NCC71201), objets légendaires (U.S.S. Excalibur NCC-26517-A) ou vaisseaux célèbres (U.S.S. Challenger NCC-71099, U.S.S. Nautilus NCC-31910, ou U.S.S. Endeavour NCC-71805). Vous pouvez nommer le vaisseau d’après votre ville natale, votre département ou votre région, une personnalité historique qui pourrait inspirer l’équipage pour sa mission, ou un bateau ayant servi par le passé. Prenez le temps de la réflexion et discutez-en avec les joueurs : après tout, ils passeront énormément de temps sur le vaisseau, le nom devrait donc les emplir de fierté et leur donner le sentiment d’être chez eux.

duré cinq ans, mais d’autres ont duré bien plus longtemps, comme celle de l’U.S.S. Olympia, huit ans, ou celle de l’U.S.S. Enterprise du capitaine Jean-Luc Picard, toujours en cours. Les longues missions, loin de chez soi, nécessitent un équipage capable de repousser les menaces inhérentes à l’exploration des régions vierges de la galaxie. Pour plusieurs centaines d’individus, le vaisseau devient, comme il se doit, une école, un lieu de travail et de loisirs, mais surtout un véritable foyer itinérant. Avec de si longues missions, les membres d’équipage doivent s’attendre à vivre toutes sortes d’aventures au cours de leur affectation, surtout s’ils se trouvent à bord de vaisseaux polyvalents. Cela peut aller d’une urgence médicale, comme une maladie virulente contaminant l’équipage, à l’accueil d’ambassadeurs venus négocier un délicat traité de paix. La variété des missions permet de stimuler l’équipage, de les occuper, et de les amener à se surpasser.

PONT QUATORZE

Lorsqu’un équipage est affecté à un nouveau vaisseau, il lui faut du temps pour se familiariser avec l’organisation des lieux. Généralement, vous n’avez pas besoin de connaître par cœur l’emplacement de chaque tube de Jefferies et de chaque panneau d’accès : vous les apprendrez avec le temps et l’habitude. Pour le moment, contentez-vous de retenir les lieux importants : la passerelle, vos quartiers, la salle du téléporteur, le mess / la salle de récréation, l’holodeck, ainsi que chaque laboratoire ou console de contrôle relatif à votre fonction.

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

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JOURNAL DE BORD LT. COMMANDEUR WALKER BENNET PROJET DE DÉVELOPPEMENT DE VAISSEAU SPATIAL DE CLASSE GALAXY UTOPIA PLANITIA « J’ai l’impression que mes yeux vont sortir de leurs orbites. On dirait que ces trois semaines passées à se pencher sur les caractéristiques techniques de ce modèle de structure spatiale et à effectuer des simulations ont fini par payer.

Mais il semblerait qu’on en soit venu à bout — du problème, pas du vaisseau. Enfin. Nous avons passé des nuits entières à l’Académie, parfois pendant plusieurs semaines d’affilée, mais cet effort va finir par payer.

Ces vaisseaux de classe Galaxy vont être bien plus grands que les précédents vaisseaux d’exploration, surtout pour pouvoir accueillir les familles des membres d’équipage. Leur coque principale doit donc être de taille supérieure, ce qui complexifie les calculs du champ de distorsion. Nos premières simulations ont montré une insuffisance des performances du moteur, qui ne dépassait pas la distorsion 6. Un résultat inacceptable pour un vaisseau d’exploration long-courrier. La simulation suivante a permis de régler ce problème, mais le vaisseau a été soumis à de telles pressions qu’il s’est disloqué. Comme l’a dit le capitaine T’Len, ce n’est pas ce que l’on pourrait appeler « un résultat optimal ».

Désormais, l’exploration prend un nouveau tournant : la possibilité de parcourir de plus grandes distances et la présence des familles des membres d’équipage à bord permettront d’envoyer ces vaisseaux sur des missions plus longues. S’aventurer plus avant, pour de nouvelles découvertes.

Si le vaisseau est attaqué et qu’il est endommagé, l’emplacement précis des dégâts est moins important que la perte de systèmes vitaux ou les blessures infligées aux fidèles membres d’équipage. « Capitaine, les moteurs sont touchés, » signifie que la salle des machines a subi des dommages importants, et que les ingénieurs sont donc blessés ou pire. Inutile de savoir que les moteurs à impulsion se trouvaient sur les ponts 23 et 24.

personnel adéquat pour mener à bien la mission qui lui a été confiée, les personnages non joueurs constituant l’équipage devront être créés en suivant les règles de la section Personnages de soutien (cf. page 132). Vous trouverez également des exemples de profil à la page 314 du chapitre Extraterrestres et adversaires.

Au fil des missions, les personnages visiteront les lieux de plus en plus fréquemment et le maître de jeu donnera davantage de détails. Progressivement, au fur et à mesure qu’ils se familiariseront avec le vaisseau, ils le considéreront comme leur propre foyer dans les étoiles. Plus les personnages interagiront avec cet environnement, plus ils se sentiront chez eux et auront envie de le protéger. Lorsqu’il retourne à la salle des machines, le chef-ingénieur devrait ressentir de l’apaisement et se sentir à sa place.

L’ÉQUIPAGE IDÉAL POUR LA MISSION

Il ne suffit pas de choisir le bon vaisseau pour la mission : Starfleet doit également sélectionner le bon équipage. Normalement, l’équipage de la passerelle est en bonne partie constituée de personnages joueurs, mais ils ne compteront probablement pas parmi les officiers supérieurs. Les joueurs et le maître de jeu ont peut-être choisi de se concentrer sur les personnages de « ponts inférieurs » et leurs interactions pendant et entre les missions : dans ce cas, l’équipage de la passerelle ne compte pas de personnages joueurs. L’encart de la page 205 liste les officiers supérieurs de la passerelle. De plus amples détails sont fournis sur ces fonctions au Chapitre 5 : Au rapport. Pour s’assurer que le vaisseau possède le

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CHAPITRE 09

Nous avons traversé une période difficile, mais le traité avec les Cardassiens a mis un terme à notre dernier problème militaire. Ça va nous faire du bien de revenir à de l’exploration pure et simple. »

Réfléchissez aux individus qui composent l’équipage et optez pour un large éventail d’espèces, de genres, de professions et de personnalités. Prenez également le temps d’imaginer les relations qu’ils entretiennent les uns avec les autres et ce qu’ils pensent de leurs collègues. Par exemple, le conseiller du vaisseau a eu une aventure avec le premier officier, liaison à laquelle ils auraient mis un terme dû à leurs relations professionnelles. Le capitaine est bien plus jeune qu’une bonne partie de l’équipage de sa passerelle car il a rapidement grimpé les échelons : son âge et son manque d’expérience sèment le doute chez certains. Chaque personnage dispose d’un certain nombre d’Idéaux, dont une relation qui se développera et évoluera au fil des missions. Ce sont ces petits détails qui rendent cette expérience, la vie et le travail au sein de cet équipage, plus enrichissants. La liste de PNJ nécessaires à l’équipage varie en fonction des objectifs des missions : le Corps des Ingénieurs n’aura pas les mêmes besoins que la petite équipe d’espions de la Section 31. Néanmoins, la plupart des équipages, quel que soit leur degré de spécialisation, devront disposer d’officiers supérieurs veillant au bon fonctionnement du vaisseau, ainsi qu’à la santé et à la préparation des membres d’équipage.

LIEUX IMPORTANTS La classe et l’apparence des vaisseaux spatiaux varient d’un appareil à un autre. Mais qu’ils appartiennent ou non à la Fédération, ils ont souvent certaines sections en commun. Ce seront les lieux les plus visités par les membres d’équipage. La fréquentation de certains espaces permettra de donner vie au vaisseau aux yeux des joueurs, car ils apporteront de la profondeur à ce qu’ils finiront par considérer comme leur nouveau foyer. Voici un échantillon des sites les plus courants à bord des vaisseaux, mais l’équipage peut se retrouver dans d’autres endroits en fonction des besoins de leur mission. LA PASSERELLE : c’est ici que se déroule généralement l’action, là où le capitaine et les officiers supérieurs contrôlent le vaisseau. Par conséquent, il y a toujours du monde. Lorsque le vaisseau atteint une certaine taille, le « pare-brise » est remplacé par un écran de visualisation qui affiche et magnifie la galaxie. Il peut également servir d’écran vidéo pour les communications. C’est également sur la passerelle que se trouvent les consoles des officiers supérieurs, que ces derniers conseillent le capitaine sur les différents plans d’action, qu’ils contrôlent l’activité du vaisseau ainsi que sa destination et sa trajectoire, ou qu’ils affrontent les menaces qui pèsent sur eux. LE BUREAU DU CAPITAINE : il y a certaines tâches que le capitaine ne peut accomplir depuis son fauteuil, sur la passerelle. Le bureau du capitaine, généralement éloigné de la passerelle principale, est un lieu privé où celui-ci peut étudier les rapports, avoir des communications sécurisées avec Starfleet, et tenir des réunions privées avec son équipage. SALLE DES MACHINES : le chef-ingénieur peut avoir une console de contrôle sur la passerelle principale, mais il se sent plus à l’aise dans la salle des machines. Généralement située à l’arrière du vaisseau, elle abrite l’intégrateur matière/antimatière ainsi que le noyau de distorsion. C’est ici que sont résolus la plupart des problèmes et complications mécaniques. Sinon, les ingénieurs peuvent toujours ramper dans le réseau de tubes de Jefferies pour accéder aux mécanismes internes des systèmes du vaisseau. INFIRMERIE : le médecin-chef peut lui aussi avoir une console de contrôle sur la passerelle principale, mais on le trou-

vera généralement à l’infirmerie. C’est le lieu réservé au traitement des blessures, des maladies et des infections contractées par les membres d’équipage au cours de leur mission. On y trouve des installations de quarantaine modernes, des bio-couchettes et des moniteurs de fonctions biologiques sophistiqués, et parfois un Hologramme Médical d’Urgence (HMU) capable d’assister le médecin-chef, voire de le remplacer si celui-ci est occupé ailleurs. SALLE DE TÉLÉPORTATION : plus un vaisseau est grand, plus il possède de salles de téléportation. C’est en effet le meilleur moyen de faire entrer et sortir l’équipage, le matériel et les provisions, et de les envoyer sur d’autres vaisseaux ou à la surface des planètes. Les téléporteurs sont supervisés par un chef de la téléportation, ou un équipage suffisamment qualifié. Ils permettent une téléportation efficace, rapide, pratiquement instantanée vers des lieux qui ont au préalable été scannés. HANGAR À NAVETTES : lorsque la distance ou les facteurs environnementaux rendent la téléportation impossible, les navettes de la plate-forme d’amarrage peuvent servir à transporter du matériel ou des membres d’équipage, qui peuvent alors piloter jusqu’à la surface d’une planète, un vaisseau à proximité, ou partir en mission. SALON D’OBSERVATION : la plupart des grands vaisseaux possèdent une pièce à la vue imprenable sur l’extérieur. Confortable et spacieuse, elle sert généralement de salle de réunion à l’équipage pour ses briefings, et accueille les négociations diplomatiques. HOLODECK : cette technologie holographique avancée permet de simuler n’importe quel environnement dans une zone relativement compacte. Cela peut aller d’une rencontre avec des individus fictifs, à la reconstitution d’événements précis pour une enquête. Les holodecks peuvent également être utilisés à des fins récréatives, ou générer un environnement sécurisé pour y réaliser des tests et des expériences. SALLE DE CARTOGRAPHIE STELLAIRE : ce laboratoire est consacré à la conception et à la projection holographique de cartes détaillées de l’espace. Il est éga-

lement chargé d’identifier, répertorier et surveiller les phénomènes stellaires. SALLE DE RÉCRÉATION : c’est ici que les membres d’équipage viennent se reposer et se détendre après une longue journée de travail. La salle de récréation est généralement à peine plus qu’un mess, mais sur certains vaisseaux de grande taille il s’agit plutôt d’un bar/ restaurant où les membres d’équipage peuvent se côtoyer et se relaxer. SOUTES : ces zones, qui accueillent la cargaison que le vaisseau destine aux mondes ayant besoin d’assistance médicale, de secours et de ressources, possèdent leur propre système de téléportation, ainsi que de larges portes menant à l’extérieur. Pour des raisons de sécurité, les téléporteurs de la salle de chargement sont généralement paramétrés pour ne téléporter que de la matière non vivante. QUARTIERS DE L’ÉQUIPAGE / LOGEMENTS VIP : chaque membre d’équipage dispose de ses propres quartiers privés, dont la taille dépend de son rang et de sa position hiérarchique. Les plus grands vaisseaux de la flotte permettent au personnel d’emmener avec eux leur famille lorsqu’ils partent en mission  : le cas échéant, ils ne disposent plus de quartiers mais d’une suite dont le nombre de pièces dépend des besoins de l’équipage et de la famille. Les quartiers les plus spacieux servent également de logements VIP aux hôtes de marque : diplomates, invités et dignitaires. CELLULES DE DÉTENTION : au cours de sa mission, l’équipage peut éventuellement rencontrer des formes de vie hostiles qu’il lui faudra isoler pour la sécurité du personnel de bord. Dans de rares occasions, les cellules de détention peuvent servir à enfermer provisoirement les membres d’équipage indisciplinés et perturbateurs, ou des prisonniers devant être acheminés vers un pénitencier. LABORATOIRES : les missions d’exploration de Starfleet obligent la plupart des vaisseaux à posséder des laboratoires permettant les recherches et les analyses scientifiques. Qu’il s’agisse de l’examen minutieux d’artefacts ou d’éléments découverts en mission, ou même du projet de recherche personnel d’un membre d’équipage, le vaisseau dispose d’un équipement adapté à leurs besoins.

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

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OFFICIERS DE LA PASSERELLE Pour la plupart, si ce n’est tous, les équipages de Starfleet sont dirigés par les officiers suivant :

CHEF DE LA SÉCURITÉ : dirige le service de sécurité, responsable de la protection de l’équipage.

OFFICIER COMMANDANT : capitaine ou commandeur du vaisseau ou de la station.

CHEF-INGÉNIEUR : responsable du bon fonctionnement du vaisseau, il coordonne les ingénieurs et leur attribue les tâches de réparation et d’entretien.

PREMIER OFFICIER : le commandant en second, juste après le capitaine. Il peut avoir d’autres responsabilités, en plus de celles qui relèvent de sa fonction de premier officier. CHEF DES OPÉRATIONS : chargé de la console des opérations du vaisseau, responsable de la maintenance des systèmes.

MÉDECIN-CHEF : responsable de la santé et du bien-être des membres de l’équipage. OFFICIER SCIENTIFIQUE : chef du département scientifique du vaisseau, responsable de la recherche et des analyses.

CONTRÔLEUR DE VOL : timonier et navigateur. OFFICIER TACTIQUE : responsable de l’armement du vaisseau, de ses défenses et de la stratégie. Ce rôle est parfois endossé par le chef de la sécurité.

CONSEILLER DU VAISSEAU : il prend soin de la santé psychologique et du bien-être émotionnel de l’équipage, et prodigue des conseils lors des missions diplomatiques.

AU-DELÀ DE LA DISTORSION 5 Votre foyer se déplace en permanence, il est donc parfois difficile d’évaluer la distance parcourue lors d’une mission, ou le temps nécessaire pour arriver à destination. La plupart du temps, la durée du trajet importe peu. Généralement, on se concentre sur le fait d’arriver à bon port, et de se mettre en orbite autour de la planète où l’on a été envoyé pour enquêter. Cependant, si le temps de trajet est important ou qu’il s’agit d’une mission pressante, le maître de jeu devrait évaluer la durée d’un trajet effectué en toute prudence, et la durée d’un trajet

effectué dans l’urgence afin d’être sûr d’arriver à temps. Pour des raisons dramatiques, ces deux durées devraient être relativement proches, mais la plus courte devrait comporter des risques : une surcharge des moteurs, un environnement spatial hostile ou la présence d’un phénomène stellaire qui pourrait mettre en péril le vaisseau. Le voyage doit prendre du temps, mais le maître de jeu (et ses joueurs) ne doit pas se laisser submerger par d’obscurs calculs de distances et de vitesses de plusieurs milliards de kilomètres par heure.

VITESSE

KM/H

X VITESSE LUMIÈRE

JUSQU’À UNE ÉTOILE PROCHE

TRAVERSÉE DU SECTEUR

Pleine impulsion Distorsion 1 Distorsion 2 Distorsion 3 Distorsion 4 Distorsion 5 Distorsion 6 Distorsion 7 Distorsion 8 Distorsion 9 Distorsion 9.2 Distorsion 9.6 Distorsion 9.9 Distorsion 9.99 Distorsion 9.999 Distorsion 10

270 millions 1 078 millions 11 milliards 42 milliards 109 milliards 230 milliards 423 milliards 700 milliards 1103 milliards 1 600 milliards 1 780 milliards 2 060 milliards 3 290 milliards 8 530 milliards 215 000 milliards Infini

0,25 1 10 39 102 214 392 656 1 024 1 516 1 649 1 909 3 053 7 912 199 516 Infini

20 ans 15 ans 6 mois 2 mois 18 jours 9 jours 5 jours 3 jours 2 jours 1 jour 1 jour 23 heures 14 heures 6 heures 13 minutes 0

80 ans 20 ans 3 ans 1 an 2 mois 1 mois 19 jours 11 jours 7 jours 5 jours 4 jours 4 jours 2 jours 22 heures 53 minutes 0

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CHAPITRE 09

CHAPITRE 09.20

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

BASES STELLAIRES VIVRE DANGEREUSEMENT Si vous consacrez votre vie à Starfleet, l’organisation vous assignera généralement des missions qui vous feront voyager aux confins de l’espace. Mais il en existe d’autres : Starfleet a également besoin de membres d’équipage dévoués sur ses nombreuses bases stellaires dispersées autour des quadrants Alpha et Bêta. Ces ruches de commerce et d’activité soutiennent la flotte. Tout comme les différentes classes de vaisseaux, les bases stellaires ont chacune une fonction qui leur est propre, ou apportent une assistance générale aux vaisseaux et aux équipages qui s’y rendent. Les fonctions les plus communes sont :

CONSTRUCTION ET MAINTENANCE DES VAISSEAUX

Au fin fond de l’espace, les vaisseaux spatiaux sont mis à rude épreuve. Ils subissent des dégâts matériels dus aux phénomènes stellaires, aux attaques perpétrées par des forces hostiles, mais aussi à l’usure naturelle inhérente à la longueur de leur mission. Dans l’espace, l’équipage peut difficilement réparer les avaries de la coque et les dégâts importants subis par le vaisseau : celui-ci doit être confié aux soins du personnel présent au sein des stations spatiales et des cales sèches. Sur ces bases stellaires consacrées à la maintenance et à la réparation, on trouve également certains des plus brillants concepteurs et développeurs de nouvelles technologies pour vaisseaux. Ce sont eux qui créent et perfectionnent les vaisseaux de ligne.

DÉFENSE, DIPLOMATIE ET COMMANDEMENT

Les bases stellaires se trouvent à des emplacements stratégiques, le long des frontières avec la Zone Neutre romulienne, la zone démilitarisée cardassienne, mais également aux extrémités de l’espace territorial de la Fédération. Elles font office de poste d’alerte avancé, surveillent ceux qui pourraient rompre un traité savamment négocié, mais aussi de poste d’écoute : elles prêtent une oreille attentive aux flux de communications qui traversent les frontières, et guettent le moindre signe révélant des opérations secrètes ou une concentration de troupes. Ces stations servent également de relai et assignent de nouvelles missions et équipages aux vaisseaux dans le secteur. De telles bases stellaires assurent la défense militaire de nos frontières, mais permettent également des réponses plus diplomatiques en période de tensions. Les bases stellaires de la Fédération offrent la sécurité à quiconque

souhaite résoudre diplomatiquement un conflit ou une querelle. En outre, elles veillent à ce que chaque espèce et chaque culture aient la possibilité d’exprimer ses préoccupations, de parler de sa situation, et de réfléchir à une solution pacifiste sous le regard neutre des membres de la Fédération des Planètes Unies.

APPROVISIONNEMENT, COMMERCE ET SOUTIEN

Les bases stellaires sont vitales aux équipages de Starfleet, car elles leur fournissent des services et des provisions indispensables : aliments frais (non synthétisés), carburant, marchandises, soins médicaux de pointe pour les procédures chirurgicales délicates ou complexes, services administratifs et juridiques pour le personnel nécessitant un représentant légal ou convoqué par le juge-avocat général (JAG). Elles proposent également des entraînements et des services récréatifs aux membres d’équipage en permission, qui peuvent bénéficier de leurs propres holosuites et installations sportives, et jouir d’une variété de commerces et de restaurants. Ils peuvent ainsi se détendre et se relaxer entre deux missions.

AFFECTATION À UNE BASE STELLAIRE

Les bases stellaires se trouvent généralement dans des secteurs débordant d’activité, qu’il s’agisse d’un poste d’observation situé à proximité du vortex bajoran, ou d’un point d’escale pour les équipages en expédition vers des territoires encore inexplorés. La vie sur une base stellaire diffère grandement de la vie à bord d’un vaisseau spatial. Sur une station, inutile de partir en quête d’aventure : c’est l’aventure qui vient à vous. Les affectations à une base stellaire ne riment pas forcément avec emplois sédentaires. La plupart des stations disposent de leurs propres petits vaisseaux consacrés à l’exploration, la défense, ou aux missions d’approvisionnement, de la navette au runabout, voire des appareils plus grands.

PERSONNEL DE BASE STELLAIRE

Tout comme les vaisseaux spatiaux, les bases stellaires disposent d’un personnel dévoué qui administre, entretien et pourvoit la station en personnel, s’assurant de son bon fonctionnement. De plus, leurs équipages occupent des fonctions similaires à ceux des passerelles, avec des officiers supérieurs chargés de son contrôle et de sa gestion. Ils commandent des dizaines d’équipes qui œuvrent en coulisse pour assurer que la base soit sécurisée, entretenue et opérationnelle. À bord d’une base stellaire, la chaîne de commandement est identique à celle d’un vaisseau spatial : un commandeur

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

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ou un capitaine est en charge de la station, puis un premier officier ou commandant en second, et des chefs de département (science, médecine, sécurité, opérations et ingénierie). Être assigné à l’un de ces postes revient à prendre ses quartiers à bord d’un vaisseau, d’autant plus que les responsabilités sont très similaires. Cependant, les devoirs d’un commandeur de base stellaire impliquent bien plus de tâches administratives. Ce poste est donc généralement attribué à des employés possédant des compétences différentes de celles qui conviendraient au commandement d’un vaisseau. Même s’ils sont

aussi sollicités sur les questions diplomatiques et qu’ils affrontent des menaces comparables, ils doivent souvent raisonner seuls et prendre leurs distances avec Starfleet. Heureusement, l’équipage peut davantage compter sur le soutien de leurs familles : ils jouissent donc d’une meilleure stabilité et d’une certaine routine, car il y a peu de place pour les surprises. Les membres d’équipages affectés aux bases stellaires finissent généralement par s’attacher à leur station et à la communauté qui les entoure, ce qui pourra éventuellement être converti en Idéal.

LA STATION NARENDRA La station Narendra est l’une des bases stellaires les plus importantes de la Fédération. Elle sert de point d’escale aux expéditions qui s’aventurent dans une partie de galaxie qui n’a, jusqu’à présent, été cartographiée que par des sondes de surveillance : l’Étendue Shackleton. Jadis connue sous le nom de Base stellaire 364, la station Narendra est opérationnelle depuis 2353. Elle a été rebaptisée ainsi en hommage aux colons klingons qui se sont fait massacrer en 2344, lorsque les romuliens ont lancé une attaque furtive contre l’avant-poste de Narendra III. La base stellaire est devenue un mémorial, pour ne pas oublier le changement radical qui s’est opéré dans les relations entre les Klingons et la Fédération suite à cet assaut. Pendant l’attaque, un vaisseau de Starfleet, l’U.S.S. Enterprise NCC-1701-C commandé par le capitaine Rachel Garrett, a répondu à l’appel de détresse lancé par la colonie. Le capitaine réussit à repousser les vaisseaux de l’agresseur romulien et à empêcher l’anéantissement total de l’avant-poste. L’Enterprise-C et son équipage payèrent le prix de cet acte de courage et de sacrifice, ce qui n’échappa pas au Haut Conseil klingon. Les représentants des klingons et de la Fédérations ont travaillé main dans la main pour renforcer cette alliance, unissant leurs

forces pour étendre leurs territoires, rechercher de nouveaux phénomènes stellaires, et découvrir des planètes riches en ressources utiles. Même si l’Empire Klingon a depuis longtemps abandonné l’annexion de nouveaux mondes et civilisations, cela ne signifie pas que le Haut Conseil klingon et la Fédération partagent constamment le même point de vue. La Station Narendra est occupée à la fois par du personnel Klingon et du personnel Starfleet. Chacun accomplit des missions et objectifs qui servent son propre gouvernement, mais ils œuvrent également dans un but commun et soutiennent l’effort collectif. Vu son emplacement et son isolement relatif vis-à-vis d’autres zones plus peuplées de la Fédération, les officiers de la station jouissent d’une autorité supérieure à celle de leurs homologues pour dépêcher des vaisseaux sur des missions d’exploration ou d’ordre diplomatique. Cette base stellaire constitue également la première ligne de défense contre les menaces pesant sur la sécurité des Klingons ou de la Fédération, qu’il s’agisse d’un adversaire connu comme les Romuliens, ou de quelqu’un ou quelque chose d’encore inconnu qui émergerait des profondeurs inexplorées de l’Étendue Shackleton (ou encore au-delà).

REGULA I

SONDE 696855 97868 494743 878555 978533 686 687733 987

978777 390334 877000 568666 97977 484003 8779 86864

878228 9064T4 38485 586622 638409 494866 98855 67655

929444 867543 204847 6949 928385 70494 79493 948948

9595854 9805 204948 78403 59585 203934 94847 3867

798584 882836 795724 579384 979585 7958 8066 566606

LABORATOIRE DE RECHERCHES SCIENTIFIQUES 207

CHAPITRE 09

CHAPITRE 09.30

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

COLONIES LA VIE SUR L’ULTIME FRONTIÈRE Votre affectation ne rimera pas forcément avec une vie dans les étoiles : vous pourriez très bien être envoyé à la surface d’une planète. Comme les pionniers du Far West sur Terre, Starfleet a établi des colonies et des laboratoires de recherche scientifique sur chacune des planètes de l’espace territorial de la Fédération. Généralement, celles-ci présentent un intérêt, que ce soit du point de vue scientifique, stratégique, diplomatique ou sécuritaire. Une colonie peut n’être rien de plus qu’un modeste avantposte de recherche. Au 23e siècle, ces installations étaient principalement constituées d’un lieu de vie sommaire, comme un refuge, auquel on avait adjoint du matériel scientifique. Les équipes de recherche étaient en réalité une cellule familiale accompagnée de personnel de soutien, pas plus de deux ou trois personnes, et tous vivaient aux abords de l’ultime frontière. La pratique scientifique aux confins de l’espace n’en était alors qu’à ses balbutiements, à une période particulièrement dangereuse : les synthétiseurs n’avaient pas encore vu le jour, et les vivres devaient être acheminés par des vaisseaux d’exploration navigant vers l’inconnu. Les colonies et les postes de recherche doivent effectuer des rapports réguliers auprès de Starfleet par le subespace afin de faire le point et de la tenir informée de leurs avancées et de leur état de santé. À l’époque, il n’était pas rare qu’un membre de l’équipe de recherche succombe à une maladie, à la folie, ou décède à cause des facteurs environnementaux. On trouve également d’autres types de colonies, de la ville frontalière à des zones de la taille d’une petite ville. Leur activité principale peut être le commerce, la collecte de ressources ou la recherche scientifique. Les colonies de taille importante sont dirigées par la même chaîne de commandement que les vaisseaux spatiaux et les bases stellaires, comme chacune des installations de Starfleet. Le but est de garantir la sécurité de la colonie et de ses habitants afin que celle-ci puisse prospérer comme il se doit. Pour le personnel, elle représente une occasion comme une autre de servir l’organisation aux côtés de leurs familles. Comme ce fut le cas avec les pionniers du Far West américain, les colonies de Starfleet sont devenues des villes,

et le rôle du commandeur est désormais équivalent à celui de maire. Le chef de la sécurité fait office de représentant de la loi, et plus précisément de shérif, et ses agents sont ses adjoints. Le centre médical qui avait été établi par le médecin-chef est devenu un hôpital, et les ingénieurs entretiennent les infrastructures de la ville afin que les synthétiseurs, les véhicules, les sources d’énergie et même la plomberie fonctionnent de façon optimale. La ville est devenue une véritable communauté soudée autour d’un but commun : fonder une nouvelle vie dans un nouveau monde. Les relations et le sens du devoir envers la colonie qui se développent au fil du temps peuvent évoluer en un Idéal qui les unit à la famille qu’ils se sont créée.

AFFICHE COLONIALE DE RECRUTEMENT Citoyen, vous êtes tentés de répondre à l’appel du voyage, de l’aventure et du dur labeur ? Vous êtes lassés de vivre dans un monde que vous n’avez pas contribué à créer ? Rejoignez aujourd’hui le Service Colonial de la Fédération et bâtissez vos propres lendemains ! Les colons sont libres de choisir démocratiquement leur propre niveau de développement économique et administratif. Dans votre nouveau foyer, vous ne devrez votre succès qu’à vous seul : vous irez aussi loin que vos compétences et votre morale vous le permettront. Nous sommes à la recherche d’un profil particulier. D’individus préférant cuisiner leurs propres repas et appréciant le travail manuel, satisfaits à l’idée de meubler leur logis à la sueur de leur front. Vous occupez la fonction d’apprenti en attendant qu’un lopin de terre se libère, mais cette voie vous paraît trop lente et sédentaire ? Alors rejoignez-nous et créez votre entreprise quelques mois seulement après la fondation de la colonie. Si vous sentez que ceci est votre vocation, prenez rendez-vous dès aujourd’hui avec le SCF le plus proche et consultez la liste de nos projets à venir. Si vous signez cette semaine, nous majorerons vos ressources de départ de cinquante pourcents. L’humanité repousse ses frontières, voici votre chance d’y participer : ne la laissez pas passer !

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

208

COLONIE MINIÈRE : installer une base permanente sur un nouveau monde insolite en raison de ses ressources n’a rien d’inhabituel. La plupart des planètes découvertes disposent de ressources naturelles essentielles comme le dilithium ou le pergium, ainsi que de métaux et de minéraux précieux. Cependant, il n’est pas rare que de telles entreprises soient source de conflits, qu’elles se déroulent sur de dangereux territoires, ou que l’exploitation ellemême mène à la découverte d’une nouvelle forme de vie étrange et hostile désireuse de protéger son habitat. CENTRE DE RECHERCHE : les planètes qui gravitent autour d’une étoile fascinante ou situées à proximité de phénomènes stellaires singuliers accueillent généralement des centres de recherche durables. Parce qu’elles sont isolées ou inhabités, certaines planètes sont idéales pour y mener des recherches particulièrement dangereuses ou instables car elles évitent de mettre en péril des millions de vies. LIEU DE RENCONTRES DIPLOMATIQUES  : Starfleet choisi parfois d’installer des colonies près des zones neutres, ou sur le territoire de factions refusant de prendre parti. Ainsi, lorsqu’un débat diplomatique doit être organisé, il peut se dérouler dans ces lieux sécurisés, afin de résoudre les querelles politiques autrement que par les armes. Y vivre peut s’avérer dangereux, car la menace d’un nouveau conflit est permanente. Mais existe-t-il de cause plus noble aux yeux de la Fédération que celle de faire régner la paix au sein de la galaxie ? STATION D’ÉCHANGES COMMERCIAUX : les carrefours ou les lieux de rencontre et d’échange entre commerçants constituent des emplacements stratégiques. Ils sont donc généralement choisis pour installer de nouvelles colonies où développer des marchés, des transactions et le commerce. Ces négoces sont spécialisés dans la vente de marchandises, de nourriture, les réparations ou les services. On y trouve même des complexes touristiques pour le personnel en permission. Néanmoins, il existe des activités illégales et certaines colonies marchandes, échappant aux radars de Starfleet, sont devenues de véritables repaires d’échanges clandestins.

COLONIE PÉNITENTIAIRE : il existera toujours des individus qui ne respectent pas les règles de la société, qui garantissent pourtant la sécurité de tout un chacun. Les criminels qui violent la loi et mettent en péril les gens qui les entourent peuvent être envoyés dans une colonie pénitentiaire, comme Tantalus V ou la prison militaire de Jaros II. Ces colonies sont généralement isolées sur des planètes distantes pour des raisons de sécurité, car les chances de fuite sont ainsi extrêmement minces. Au sein de Starfleet, les affectations aux colonies pénitentiaires sont considérées comme parmi les plus éprouvantes. UN NOUVEAU FOYER : en réalité, ce concept résume la plupart des colonies – un ensemble de familles espérant se construire une nouvelle vie dans un nouveau monde, sous les étoiles. Elles fondent des villages, des villes, des sociétés, des gouvernements, et font du commerce avec leurs voisins pour prospérer et survivre. Ces colonies peuvent accueillir des agriculteurs, des maçons, des scientifiques, des enseignants et des ingénieurs. DES MENACES D’UN GENRE NOUVEAU Au sein de Starfleet, l’affectation a une colonie peut grandement différer des missions classiques. Les colonies ont besoin que l’organisation prenne ses responsabilités à plusieurs niveaux : qu’elle s’assure du bon fonctionnement des technologies qui leur sont essentielles, qu’elle maintienne l’ordre, qu’elle préserve les colons et leur santé, et qu’elle veille sur eux. En outre, les membres des colonies doivent composer avec différents facteurs environnementaux, des conditions climatiques difficiles, des anomalies stellaires, des mouvements tectoniques, une faune et une flore hostiles, ou des indigènes. Pour autant, cela ne signifie pas une isolation complète. Elles disposent de navettes spatiales, de runabouts, et de véhicules d’exploration, ce qui leur permet de s’aventurer à l’extérieur de leur nouveau foyer et de visiter les contrées spatiales voisines. Elles pourront ainsi découvrir de nouvelles formes de vie.

AVENTURES PLANÉTAIRES La plupart des histoires de Star Trek Adventures se déroulent à bord d’un vaisseau spatial, dont les membres d’équipage se rendent à la surface de planètes où ils vivent des situations inédites et de nouvelles péripéties. Les missions des individus affectés à des colonies sont assez similaires, mais les situations sont inversées. La planète est le « vaisseau », la colonie leur nouveau foyer, et l’aventure vient généralement à eux : une menace pesant sur la colonie, un nouveau visiteur, une découverte ou une percée scientifique, ou même une révolte sociale au sein de la ville. L’équipe peut également décider de visiter les environs ou les planètes proches, et de ne rentrer à la colonie qu’à la fin de leur mission.

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CHAPITRE 09

La planète faisant ici office de vaisseau, le maître de jeu devrait accorder le même soin à sa conception. À quoi ressemble-t-elle ? Quel est son nom ? Combien de lunes ? Quelle est la durée standard d’une journée ? Quel environnement possède-t-elle ? Y trouve-t-on des espèces autochtones ou des formes de vie indigène et, le cas échéant, sont-elles amicales ou hostiles ? Au Chapitre 10, le maître de jeu trouvera des conseils sur la création de planètes et de sites intéressants et adaptés à la mission de l’équipage. Il devrait réfléchir à la raison d’être de la colonie, et à la mission qui lui a été confiée.

CHAPITRE 09.40

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

RÈGLES DE VAISSEAUX PRINCIPES DE BASE Manœuvrer un vaisseau spatial ne diffère pas tellement de la manière dont les personnages agissent et interagissent en temps normal. À son bord, le personnage reste soumis aux règles habituelles de Tâches et de Défis, et les activités auxquelles ils se livrent se résolvent de la même manière que s’ils se trouvaient à la surface d’un nouveau monde étrange. Néanmoins, il est important de différencier les actions effectuées à bord d’un vaisseau des actions effectuées avec un vaisseau. Les actions effectuées à bord d’un vaisseau sont similaires aux actions effectuées n’importe où ailleurs. Dans ce contexte, le vaisseau n’est qu’un lieu où se déroule l’action, et non un élément actif de cette action. Pour autant, cela ne signifie pas qu’il n’y a pas d’Avantages à agir à bord d’un vaisseau : les outils et les ressources mis à disposition de l’équipage représentent un atout qu’ils ne trouveront pas forcément ailleurs. Les actions effectuées à bord d’un vaisseau n’impliquent pas automatiquement d’Avantages innés ou inhérents, mais en fonction du véhicule sur lequel ils se trouvent, et des installations dont il dispose, il peut y avoir des bénéfices. Vous trouverez plus de détails ultérieurement. Les actions effectuées avec un vaisseau dépendent de celui-ci et bénéficient donc toujours de sa présence et de sa nature. Il s’agit de faire faire quelque chose au véhicule, ce qui comprend donc forcément l’utilisation de ses systèmes de contrôle : se déplacer d’une planète à l’autre, lancer des torpilles, scanner des phénomènes célestes, et tout ce qui touche de près aux systèmes du vaisseau. Ces actions ont généralement une influence sur l’environnement extérieur du vaisseau, plutôt que sur son environnement intérieur.

PROFILS DE VAISSEAUX

TRAITS

Un vaisseau spatial disposera généralement d’au moins un Trait : le nom de la civilisation qui l’a construit. Ceux-ci consistent en un seul mot ou en une courte phrase, et décrivent ses caractéristiques principales, sa nature et sa fonction. Les Traits définissent le navire, son identité et son rôle. Comme les Traits de situation ou de lieu, ils peuvent être utilisés pour accroître ou réduire la difficulté des Tâches. Avant toute chose, on trouve l’origine du navire. Dans Star Trek, différentes cultures produisent leurs vaisseaux dans des myriades de modèles variés : un Trait pourra facilement résumer chacune de ces petites différences. Celles-ci sont à la fois positives et négatives, et influencent la façon dont le navire interagit avec son environnement, mais également avec les personnages et les autres vaisseaux. Un navire peut posséder des Traits supplémentaires qui refléteront d’autres éléments relatifs à sa construction, sa raison d’être, voire l’influence d’événements passés. Les Traits sont neutres et peuvent être appliqués de façon positive ou négative. Il n’existe aucune limitation en termes de nombre, mais chaque vaisseau doit en posséder au moins un. Les Traits et leurs effets en jeu sont décrits de manière exhaustive à la page 76. Exemple : l’U.S.S. Enterprise, NCC-1701-D, possède trois Traits : Vaisseau de la Fédération, Vaisseau amiral, et Vaisseau cinquième du nom. Le premier Trait révèle l’origine du vaisseau : il s’agit d’un navire de la Fédération, et tout ce qui affecte en bien ou en mal la technologie de la Fédération, ou tout ce que cette technologie peut apporter de bon et de mauvais, est contenu dans ce Trait. Le second reflète le fait qu’il s’agit d’un navire prestigieux et vénérable appartenant à la Fédération des Planètes Unies, ce qui influencera la façon dont il sera perçu, lui et son équipage, par les autres, que ce soit de façon positive ou négative. Le troisième Trait souligne que l’Enterprise est le dernier vaisseau en date à partager cette longue et célèbre histoire, et ceux qui la connaissent porteront probablement un regard différent sur le navire et son équipage.

Tout comme les personnages, les vaisseaux possèdent différents Systèmes, Disciplines, Traits, Talents, et ainsi de suite. Cependant, ces valeurs et ces règles s’appliquent parfois différemment.

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

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SYSTÈMES

Dans Star Trek Adventures, chaque vaisseau est défini par six Systèmes, dont le fonctionnement est similaire à celui des Attributs de personnage. Ils représentent les capacités intrinsèques du navire, comparé aux autres, et le meilleur moyen de les mettre à contribution. Ces systèmes sont Communications, Ordinateurs, Moteurs, Détecteurs, Structure, et Armement. Chaque système est associé à une valeur qui détermine sa qualité (de 0 à 12), le chiffre le plus haut traduisant des performances optimales. Parfois, les personnages se trouveront dans des situations où ils auront le choix entre l’utilisation de plusieurs Systèmes. Pour que le maître de jeu du puisse déterminer quel sera le plus adapté, il lui faudra analyser le contexte de la situation, et la façon dont le personnage choisit d’aborder le problème. COMMUNICATIONS Ce Système inclut la transmission, le cryptage, le décryptage et la récupération de signaux subspatiaux sur un éventail de fréquences différentes, mais aussi d’une variété d’autres signaux de transmission et de réception. Lorsqu’une Tâche implique ou nécessite l’usage de moyens de communication, ce Système devrait être privilégié. Un personnage devrait utiliser les Communications… …  lorsqu’il tente de clarifier un signal trop brouillé pour pouvoir déterminer son origine ou son contenu.  …lorsqu’il tente d’extraire une information précise parmi un flot de signaux. …lorsqu’il cherche à générer des interférences pour bloquer ou brouiller d’autres signaux. …lorsqu’il cherche à mettre en relations différents vaisseaux alliés en temps de crise. ORDINATEURS Celui-ci comprend la bibliothèque et le système informatique opérationnel du vaisseau, du système duotronique du 23e siècle, aux systèmes isolinéaires et bio-neuraux du 24e siècle. Lorsqu’une Tâche implique de stocker ou de traiter des données sur les ordinateurs du vaisseau, ce Système devrait être privilégié.

MOTEURS Ce Système désigne les systèmes de propulsion et de production d’énergie du vaisseau, et sa capacité à se déplacer et à manœuvrer dans l’espace. Il inclut les propulseurs, les moteurs à impulsion et les moteurs à distorsion, ainsi que les réacteurs, les générateurs et les systèmes affiliés tels que les déflecteurs de navigation. Lorsqu’une Tâche implique de demander au vaisseau de se déplacer, privilégiez les Moteurs. Un personnage devrait utiliser les Moteurs… … lorsqu’il tente de manœuvrer le vaisseau. …lorsqu’il cherche à accroître la puissance générée par le navire. …lorsqu’il essaye de générer un rayon à particules ou un champ de force à partir du déflecteur de navigation.  …lorsqu’il tente de poursuivre un vaisseau qui se déplace à une vitesse supérieure. DÉTECTEURS Ce Système englobe l’intégralité des sondes et des systèmes de détection (ou « senseurs ») du vaisseau, qui permettent de scanner et de surveiller les environs, ainsi que les dispositifs scientifiques qui permettent d’interpréter ces données. Il désigne également les téléporteurs, car ils sont étroitement liés aux détecteurs du vaisseau. Lorsqu’une Tâche implique de scanner et d’analyser l’environnement à l’aide des systèmes de détection du vaisseau, privilégiez les Détecteurs. Un personnage devrait utiliser les Détecteurs… …lorsqu’il tente de recueillir des informations sur un objet ou un phénomène précis à l’aide d’une sonde ou des senseurs du vaisseau. …lorsqu’il tente de téléporter une forme de vie ou un objet d’un endroit à un autre. …lorsqu’il se sert des outils d’analyse internes, comme ceux que l’on peut trouver dans les laboratoires ou à l’infirmerie, pour étudier en détail une créature ou un objet.  …lorsqu’il tente de localiser un intrus ou une force étrangère à bord du vaisseau.

Un personnage devrait utiliser le Système Ordinateurs… …lorsqu’il cherche ou tente de retrouver des informations précises dans la bibliothèque informatique du vaisseau. …lorsqu’il étudie des informations qui ont été recueillies lors d’expériences ou d’analyses.  …lorsqu’il effectue une simulation pour tenter de déterminer l’issue ou les retombées d’une situation donnée. …lorsqu’il tente d’automatiser l’exécution d’une tâche complexe à distance.

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CHAPITRE 09

STRUCTURE Ce Système désigne la structure physique du vaisseau, de sa coque et sa superstructure aux amortisseurs d’inertie et au champ d’intégrité structurelle, en passant par les protections thermiques et antiradiations, ainsi que tout ce qui relève de son infrastructure opérationnelle de base, y compris les systèmes de survie et la gravité artificielle. Lorsqu’une Tâche dépend de la structure physique du vaisseau ou de ses protections, privilégiez la Structure. Un personnage devrait utiliser la Structure du vaisseau… …lorsqu’il tente de renforcer ses défenses pour parer à une menace ou un danger extérieur.

…lorsqu’il modifie les systèmes de survie afin de reproduire des conditions climatiques spécifiques dans une section ou dans un compartiment précis. …lorsqu’il doit s’occuper de maintenir l’intégrité du vaisseau, coûte que coûte. ARMEMENT Celui-ci englobe les systèmes tactiques et offensifs du vaisseau, comme les phaseurs, les disrupteurs, les lance-torpilles, ou d’autres armes. Lorsqu’une Tâche implique d’attaquer une cible, privilégiez l’Armement. Un personnage devrait utiliser l’Armement… …lorsqu’il cherche à ouvrir le feu sur un autre vaisseau. …lorsqu’il cherche à briser ou détruire un objet ou un obstacle. …lorsqu’il veut modifier une arme pour qu’elle produise un effet différent ou inhabituel.

DÉPARTEMENTS

Outre ces six Systèmes, chaque vaisseau possède six Départements qui incluent les différents profils de mission, les spécialités et le personnel de bord. Une valeur de 0 à 5 est associée à chaque Département : elle reflète l’efficacité de l’équipage, ainsi que la technologie et les ressources qui lui sont allouées. Les vaisseaux spatiaux de la Fédération disposent d’une valeur minimum de 1 dans chaque Département, car ceux-ci ont été conçus pour être polyvalents et mener à bien un large éventail de missions.

Les six Départements sont l’équivalent des six Disciplines que possèdent les personnages  : Commandement, Pilotage, Ingénierie, Sécurité, Science, et Médecine. Mais, comme il a été précisé dans le paragraphe précédent, ils bénéficient chacun d’un soutien à bord plus ou moins important. Chaque Département couvre un certain nombre d’activités, et certaines d’entre elles peuvent dépendre de plus d’un Département : le contexte déterminera celui qui sera le plus adapté. COMMANDEMENT Le Commandement reflète le degré d’organisation et le professionnalisme de l’équipage du vaisseau, ainsi que sa chaîne de commandement. Il représente également le niveau de fidélité du vaisseau vis-à-vis des valeurs et de la nature de la culture qui l’a conçu, des éléments perçus par les alliés et les étrangers, ce qui peut s’avérer utile dans un cadre diplomatique. Un personnage peut utiliser le Commandement du vaisseau avec… …  Communications, pour faire bonne impression lorsqu’il contacte un tiers pour la première fois, ou pour coordonner efficacement différents navires alliés en situation de crise. …  Ordinateurs, pour étudier la culture d’une civilisation en prévision d’un séminaire diplomatique, ou effectuer des recherches en matière de lois et de réglementations.

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

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VALEUR DES DÉPARTEMENTS VALEUR 0 1 2 3 4 5

SIGNIFICATION Pas d’installations dédiées, le département doit composer avec du matériel improvisé. Ressources basiques, le strict minimum : peu de personnel et matériel limité. Ressources standards : installations de taille moyenne et personnel de base. Ressources supérieures : grandes installations et personnel qualifié. Ressources importantes : vastes installations spécialisées et excellent personnel. Ressources de pointe : équipement haut de gamme et personnel hautement qualifié.

…  Moteurs, pour adopter une formation de vol déterminée, ou suivre un itinéraire précis préétabli par un tiers.

…Armement, pour manœuvrer le vaisseau de façon à maximiser l’efficacité de ses frappes, aussi connu sous le nom de « manœuvre d’attaque ».

…  Détecteurs, pour scanner ou surveiller une vaste zone en étroite collaboration avec d’autres vaisseaux, ou pour tenter de déterminer la disposition exacte (favorable, hostile, etc.) d’un navire inconnu en analysant ses déplacements et ses actions.

INGÉNIERIE L’Ingénierie évalue, en termes de qualité et de volume, la technologie présente à bord ainsi que le personnel technique, tout comme le matériel et les installations mis à leur disposition.

…  Structure, pour dévoiler sa disposition vis-à-vis d’un autre vaisseau ou d’une autre civilisation, ou pour adapter l’environnement intérieur d’une partie du navire aux besoins d’un invité ou d’un visiteur.

Un personnage peut utiliser l’Ingénierie du vaisseau avec…

…  Armement, pour effectuer un « coup de semonce » visant à dissuader un vaisseau hostile sans pour autant l’abîmer, ou pour produire des effets spectaculaires avec l’armement sans occasionner de dégâts.

…Communications, pour modifier les systèmes de communication et ignorer les interférences, ou utiliser une fréquence non standard. …Ordinateurs, pour parcourir la bibliothèque informatique à la recherche de schémas techniques, ou pour déterminer la fonction d’un mécanisme ou d’un dispositif en effectuant une simulation.

PILOTAGE Le Pilotage reflète la qualité des systèmes d’astronavigation et de contrôle de vol, ainsi que le niveau de qualification des membres d’équipage et du personnel affecté à leur maintenance.

…Moteurs, pour ajuster la puissance des réacteurs des systèmes de propulsion, afin d’obtenir un effet accru ou différent.

Un personnage peut utiliser le Pilotage du vaisseau avec…

…Détecteurs, pour procéder au diagnostic d’un système précis du vaisseau, ou pour contrôler ses systèmes de téléportation.

…  Communications, pour transmettre un itinéraire préétabli ou des données astrométriques à un autre vaisseau, que ce soit avant ou pendant le trajet. …  Ordinateurs, pour étudier les phénomènes astronomiques et les variations spatiales au sein d’une région, et pour prévoir un itinéraire en fonction des informations ainsi obtenues, lorsque celles-ci ont été recueillies grâce à la bibliothèque informatique du vaisseau et de ses archives. …  Moteurs, pour effectuer la plupart des manœuvres et des vols de routine, ainsi que les manœuvres d’urgence en situation de crise. …  Détecteurs, pour analyser les phénomènes astronomiques et les variations spatiales au sein d’une région, et pour prévoir un itinéraire en fonction des informations ainsi obtenues, lorsque celles-ci ont été recueillies en temps réel par les détecteurs du vaisseau. …  Structure, pour ajuster efficacement le cap, la trajectoire et la vitesse du vaisseau lorsque celui-ci est mis à rude épreuve, ou pour modifier son orientation et exposer son côté le plus résistant s’il est confronté à un adversaire ou un danger.

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CHAPITRE 09

…Structure, pour consolider ou modifier les défenses du vaisseau, son intégrité structurelle, ou ses amortisseurs d’inertie, ou bien pour appliquer d’importants changements aux systèmes de survie. …Armement, pour modifier les systèmes d’armes et venir à bout d’une défense ou d’une protection inhabituelle, ou pour briser ou détruire un obstacle avec un tir de précision. SÉCURITÉ La Sécurité détermine le niveau de compétence et d’expérience du personnel de sécurité, ainsi que son nombre, mais également la qualité des différents systèmes installés à bord, comme les champs de confinement, ainsi que le calibrage et la précision des systèmes tactiques. Un personnage peut utiliser la Sécurité du vaisseau avec… …Communications, pour crypter ou décrypter des informations confidentielles, ou pour intercepter des transmissions. …Ordinateurs, pour effectuer des simulations de combat ou des simulations stratégiques, ou pour

parcourir la bibliothèque informatique afin d’évaluer les moyens militaires dont disposent d’autres vaisseaux ou d’autres cultures.

lorsqu’elle impliquera le matériel de bord, présent à l’infirmerie. Un personnage peut utiliser la Médecine du vaisseau avec…

…Moteurs, pour surcharger les systèmes tactiques (armement, boucliers, etc.) afin d’accroître leurs effets. …Détecteurs, pour tenter d’identifier les dispositifs tactiques d’un autre vaisseau, ou pour repérer la présence d’intrus à bord du navire. …Structure, pour modifier ou consolider les défenses du vaisseau pour parer à une menace spécifique, ou pour piéger des intrus à l’aide des champs de force internes. …Armement, pour attaquer l’ennemi avec les armes du vaisseau. SCIENCE La Science comprend le personnel scientifique présent à bord, leurs laboratoires, leur matériel d’analyse, ainsi que tous les outils et les systèmes mis à leur disposition pour leur permettre d’interpréter les données et d’étudier l’inconnu. Un personnage peut utiliser la Science du vaisseau avec… …Communications, pour tenter de traduire ou d’étudier une forme de communication ou un langage inconnu, ou pour essayer de communiquer avec une entité dont on ignorait l’existence. …Ordinateurs, pour se documenter grâce à la librairie informatique dans le cadre de ses recherches scientifiques, ou pour analyser les résultats d’une expérience ou d’une simulation. …Moteurs, pour que le déflecteur de navigation, les bobines de distorsion, ou tout autre élément lié aux systèmes d’alimentation et de propulsion produise un effet particulier et inhabituel. …Détecteurs, pour scanner et analyser les phénomènes spatiaux à l’aide d’une sonde ou des systèmes de senseurs du vaisseau, ou pour examiner et étudier des échantillons grâce à l’équipement sophistiqué de ses laboratoires. …Structure, pour créer ou mettre en place une défense théorique contre une menace ou un danger inhabituel, ou pour modifier l’environnement du vaisseau afin de repousser un parasite ou une entité hostile. …Armement, pour modifier un système d’armement et trouver la modulation, la fréquence, ou le paramètre adapté au résultat spécifique et inhabituel que l’on cherche à obtenir. MÉDECINE La Médecine désigne les infrastructures médicales (infirmerie et laboratoires), ainsi que le personnel (médecins, infirmières, techniciens, aides-soignants) qui y travaille. Médecine s’utilisera principalement pour les événements se déroulant à l’intérieur du vaisseau, notamment

…  Communications, pour transmettre, à des vaisseaux ou autre, une importante quantité d’informations, comme les dossiers des patients, ou la formule d’un remède. …  Ordinateurs, pour étudier les bases de données médicales, ou analyser les résultats d’examen et les échantillons prélevés sur les patients. …  Moteurs, pour garantir qu’un flux d’énergie constant alimente le matériel médical le plus délicat. …  Détecteurs, pour diagnostiquer le trouble dont souffre un patient, à l’aide d’une bio-couchette ou d’un autre scanner de l’infirmerie, …  Structure, pour générer des champs de force capables de contenir ou de filtrer les agents pathogènes contenus dans l’air, ou créer un environnement stérile pour mettre les individus en quarantaine. …  Armement, pour créer une charge explosive biogénique ou biochimique pour torpilles.

SPÉCIALISATIONS

Grâce à leur taille, à leur technologie avancée et au personnel qualifié dont ils disposent, les vaisseaux spatiaux peuvent facilement s’adapter à une grande variété d’activités et d’opérations. Pour cette raison, contrairement aux personnages, les navires n’ont pas de Spécialisations distinctes : lorsqu’ils entreprennent une Tâche ou qu’ils aident, considérez qu’ils possèdent la Spécialisation qui convient. En d’autres termes, lorsqu’un d20 est lancé pour le compte du vaisseau, si le résultat est égal ou inférieur à la valeur du Département concerné, le vaisseau obtient deux réussites. Exemple : au sein de l’Étendue Delphique, l’enseigne Mayweather tente de faire traverser à l’Enterprise une zone truffée d’anomalies. Il effectue un test de Contrôle 9 et Pilotage 4, pour lequel il est aidé par le vaisseau avec Moteurs 8 et Pilotage 2. Si le dé du vaisseau présente un résultat de 1 ou 2 (soit égal ou inférieur à la valeur du Département Pilotage), il obtient alors deux réussites.

TALENTS

Tout comme les personnages, les vaisseaux spatiaux ont des Talents qui leur apportent des bénéfices similaires. Généralement, les Talents répondent à des critères d’équipement et de conception. Cependant, c’est le vaisseau, et non le comportement des personnages, qui détermine ici le contexte.

ENVERGURE

Il existe des vaisseaux de tailles extrêmement variées, allant de la modeste navette aux imposants croiseurs en passant par les immenses vaisseaux de guerre. L’Envergure d’un vaisseau reflète sa taille, et influence de nombreux autres facteurs. L’Envergure est une valeur, généralement comprise entre 2 et 6 pour les appareils de

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

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JOURNAL DE BORD DU CAPITAINE CAPITAINE WALKER BENNET U.S.S. LEXINGTON DATE STELLAIRE 47935.2 « Trois semaines. Cela fait maintenant trois semaines que la mission d’exploration du quadrant Gamma est suspendue. Trois semaines que l’équipage est en congés prolongés, et que nous sommes amarrés au hangar de Deep Space 9. À ne rien faire.

J’imagine que ça pourrait être pire. J’ai entendu dire que l’U.S.S. Merrimac avait changé d’affectation : il est aujourd’hui chargé du ravitaillement des colonies en lieu et place de ses missions d’exploration. Pour l’amour de dieu…

Ordinateur — efface la dernière phrase. Reprise de l’enregistrement. Je comprends tout à fait que la Fédération préfère éviter d’exacerber les tensions avec le Dominion. Le quadrant Gamma est effectivement leur territoire, et le fait que les incursions répétées de vaisseaux provenant de notre quadrant pourraient être considérées comme une atteinte à leur souveraineté soulève l’inquiétude. Mais je suis sûr que les diplomates pourraient faire une exception pour les vaisseaux d’exploration.

Starfleet, et le chiffre le plus élevé désigne les plus grands vaisseaux. La plupart d’entre eux sont compris dans cet intervalle, mais certains navires exceptionnels (comme les cubes borgs) peuvent atteindre une taille bien supérieure. À l’inverse, l’Envergure 1 ne désigne que les petits appareils, comme les navettes. L’Envergure d’un vaisseau spatial sert également à déterminer un certain nombre d’autres éléments, le plus important étant la solidité du navire. Plus l’Envergure d’un vaisseau est élevée, mieux il résistera aux attaques, et plus il faudra lui infliger de dégâts pour endommager, neutraliser ou détruire ses systèmes. Les appareils à l’Envergure importante disposent également d’une meilleure puissance de feu, ce qui leur permet d’infliger davantage de dégâts avec les armes à énergie comme les phaseurs et les disrupteurs.

ENVERGURE DE VAISSEAU SPATIAL ENVERGURE EXEMPLES DE VAISSEAUX 1

Navettes, chasseurs – petits appareils

2

Runabout

3

4

5

6 7

Vaisseau de classe Defiant, vaisseau de combat Jem’Hadar, oiseau-de-proie de classe B’rel, raider du Maquis Vaisseau de classe Constitution, vaisseau de classe Intrepid, croiseur de classe Galor, croiseur de bataille klingon de classe D-7 Vaisseau de classe Akira, vaisseau de classe Excelsior, vaisseau de classe Sovereign, oiseau-deproie de classe K’vort, croiseur d’attaque Vor’cha Vaisseau de classe Galaxy, croiseur de bataille Negh’var, croiseur de bataille Jem’Hadar, oiseau-de-guerre de classe D’deridex Sphère borg

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CHAPITRE 09

Si vous me permettez cet anthropomorphisme, le Lex semble… déprimé, d’une certaine manière. Il n’est plus que l’ombre de lui-même. Il a été conçu pour braver l’inconnu, pas pour somnoler dans un hangar… et je sais qu’à son bord, nous ressentons la même chose. Nous ne sommes pas faits pour ça. Ordinateur — fin de l’enregistrement. »

RÉSISTANCE

Les vaisseaux spatiaux ont été conçus pour être résistants, car l’espace est un environnement impitoyable. Un navire peut être amené à devoir survivre des mois ou des années sans recevoir de soutien, ou très peu. Cette durabilité s’exprime en Résistance et dépend de la composition de la structure spatiale et de la coque du vaisseau, de l’efficacité de ses champs d’intégrité structurelle, de ses boucliers déflecteurs, des redondances intégrées aux systèmes indispensables à son fonctionnement, et de sa taille. La Résistance fonctionne de la même manière que pour les personnages et les créatures : elle réduit les dégâts subis, mais à une échelle bien plus importante. De base, la Résistance d’un vaisseau est égale à son Envergure. Cependant, d’autres facteurs peuvent modifier ou remplacer cette valeur.

BOUCLIERS

Les vaisseaux spatiaux et les bases stellaires sont généralement équipés de plusieurs strates de puissants boucliers déflecteurs. Ces robustes champs de force fournissent une protection contre les attaques et les dangers naturels : ils dévient la matière et absorbent l’énergie focalisée. Cependant, ces boucliers ne sont pas infaillibles. Une force ou une puissance suffisante peut les affaiblir, voire les dissiper complètement, rendant ainsi vulnérable ce qu’ils protégeaient, comme la coque ou les systèmes. Chaque vaisseau spatial et base stellaire possède une valeur de Boucliers, qui diminue progressivement lorsqu’ils subissent des dégâts. Avec un peu de temps et d’énergie, ils peuvent être restaurés par les membres d’équipage. Si une attaque ou un danger provoque trop de dommages en un seul coup, alors le vaisseau subira d’importantes avaries qui l’empêcheront de mener à bien sa mission tant qu’il ne sera pas réparé.

Les Boucliers d’un vaisseau sont généralement égaux à sa Structure plus sa Sécurité, mais d’autres facteurs peuvent venir modifier ou remplacer cette valeur. Dans la plupart des cas, les Boucliers sont comparables au Stress des personnages. Néanmoins, les vaisseaux ne souffrent pas de Blessures (davantage de détails plus tard).

ÉNERGIE

Les vaisseaux peuvent produire d’importantes quantités d’énergie, qui lui servent principalement à alimenter ses systèmes fondamentaux comme la propulsion, les boucliers, la survie, les détecteurs, les ordinateurs, et ainsi de suite. Chaque navire possède une valeur d’Énergie qui représente ses réserves et son excédent, qui peuvent être utilisés pour soutenir ou accroître la puissance de certaines actions entreprises avec le vaisseau, et peuvent être perdus suite à des complications, des contrecoups et des avaries. Au début de chaque scène, le vaisseau rempli ses réserves d’Énergie : tout ce qui n’a pas été utilisé à la fin de la scène précédente est considéré comme perdu. Ainsi, les personnages disposent d’une réserve de points à utiliser lorsqu’ils entreprennent des actions avec le vaisseau, ou lorsqu’ils utilisent des technologies consommant de l’énergie. Les fonctionnalités élémentaires du vaisseau (survie, communications, informatique et tout ce qui relève du pilotage) sont considérées comme étant déjà alimentées et n’ont pas à être décomptées de cette réserve. Certaines actions, comme l’entrée en distorsion ou le rechargement des boucliers, requièrent une dépense d’Énergie pour pouvoir être effectuées, tandis que d’autres peuvent s’assortir d’un bonus si elles bénéficient d’un surplus d’Énergie.

Le cas échéant, si aucun bonus n’est spécifié, vous pouvez alors appliquer l’effet suivant : lorsqu’un personnage entreprend une Tâche avec le vaisseau, il peut dépenser au moins 1 point d’Énergie avant d’effectuer son jet. Chaque point augmente d’un cran le niveau de Complication de la Tâche, car il représente un risque de surcharge et les problèmes inhérents au fait de suralimenter un système. Si la Tâche est réussie, alors le personnage génère un point d’Impulsion supplémentaire pour chaque point d’Énergie dépensé. Des Complications, des dégâts, des phénomènes environnementaux, des armes inhabituelles et bien d’autres événements peuvent occasionner une perte d’Énergie. Si le vaisseau vient à perdre plus d’Énergie qu’il ne lui en reste (c’est-à-dire, si la perte est suffisamment importante pour faire baisser le niveau d’Énergie en dessous de 0), alors le navire souffre d’une Complication sur l’un de ses systèmes, déterminé aléatoirement. Cette Complication illustre une panne au niveau de l’alimentation de l’une de ses fonctionnalités élémentaires. De base, la capacité en Énergie d’un vaisseau est égale à sa valeur de Moteurs, mais d’autres facteurs peuvent venir la modifier.

PERSONNEL D’APPUI

Les vaisseaux spatiaux nécessitent une quantité impressionnante de personnel, et un officier digne de ce nom sait à qui déléguer en cas de problème. Ces individus sont désignés sous le terme Personnel d’appui, un avantage dont les personnages disposeront souvent. Un navire possède un nombre limité d’Appui, c’est une petite partie du personnel mis à leur disposition.

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

216

C’est le vaisseau qui détermine le nombre total d’individus comptant parmi le Personnel d’appui : chaque navire possède un nombre précis de membres d’équipage, et la plupart d’entre eux seront déjà affairés à leurs tâches quotidiennes, desquelles dépend le bon fonctionnement du vaisseau. Ensemble, ils forment un décor routinier. Lorsque du Personnel d’appui est dépensé, des membres d’équipage émergent de ce décor routinier pour se placer au premier plan : ils prennent alors part à l’action de façon active et significative. Si vous souhaitez dépenser du Personnel d’appui pour mobiliser des Personnages de soutien, reportez-vous à la page 132. De base, pour sa mission, un vaisseau dispose d’une valeur de Personnel d’appui égale à son Envergure.

MANŒUVRER UN VAISSEAU SPATIAL En termes de jeu, les Manœuvres de vaisseau n’ont rien de compliqué. Les personnages vont passer beaucoup de temps à son bord, par conséquent ils voudront pleinement profiter de ses systèmes, de ses installations et de son équipage. Comme expliqué page 210, ce type d’actions se divisent en deux catégories : les actions effectuées à bord d’un vaisseau, et les actions effectuées avec un vaisseau.

ACTIONS EFFECTUÉES À BORD D’UN VAISSEAU

Pour les personnages, un vaisseau peut aussi bien servir d’outil que de cadre à l’action. Ceux-ci ne manqueront pas

CONSOLE MANUELLE D’OPÉRATIONS D’URGENCE

SITUATION DU DÉPARTEMENT

STATUT INGÉNIERIQUE

PRIORITÉS OPÉRATIONNELLES

CONFIGURATION DE LA BI

PROCÉDURE ATMOSPHÉRIQUE

217

CHAPITRE 09

d’occasions d’avoir à entreprendre des Tâches à son bord. Ces actions s’effectuent normalement, mais les infrastructures et le personnel pourront parfois être considérés comme un Avantage, à la discrétion du maître de jeu. Cette option devrait être choisie dès lors que le vaisseau n’est pas l’outil qui permet d’accomplir cette Tâche.

ACTIONS DE VAISSEAU

À l’inverse, si le personnage se sert activement du vaisseau pour accomplir une Tâche (que ce soit à moindre échelle, comme parcourir la bibliothèque informatique pour effectuer des recherches, ou à un niveau plus important comme le pilotage ou le tir de torpilles à photons), alors celui-ci joue un rôle essentiel dans son exécution. Le cas échéant, le navire aide le personnage à accomplir son action : il effectue son propre lancer de dés, une combinaison du Système et du Département adaptés, et pourra éventuellement utiliser une Spécialisation, si le contexte le permet. Dans ces conditions, il est conseillé de faire lancer les dés du vaisseau par un autre joueur. Sauf si le maître de jeu en décide autrement, un seul et unique joueur pourra apporter son aide sur une Action de vaisseau (au maximum, le personnage est donc aidé par le vaisseau et un autre personnage). Généralement, c’est pour ce type d’Actions qu’il est le plus compliqué d’obtenir de l’aide : il est assez difficile de réunir plusieurs officiers autour d’une unique console.

RÉFÉRENCE DE NAVIGATION

BI GESTION DES OPÉRATIONS

CHAPITRE 09.50

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

COMBAT SPATIAL COMBAT DE VAISSEAUX Les affrontements de vaisseaux sont tout aussi intenses et mortels (et au moins aussi coûteux) que les combats singuliers, mais ils sont généralement bien plus longs. De grands et puissants navires, dotés de puissants boucliers peuvent surmonter des situations défavorables, tandis que les appareils plus agiles peuvent manœuvrer autour des phénomènes stellaires pour devenir difficile à atteindre. Lorsque les boucliers sont déchargés et que la cible est verrouillée, de sérieux dégâts peuvent être infligés à la coque et aux systèmes du vaisseau, et éventuellement provoquer la mort de dizaines voire de centaines de membres d’équipage. Comme pour le combat singulier, l’attaque est au cœur des affrontements de vaisseaux. Il s’agit d’une Tâche spécifique visant à occasionner des dégâts, mais les attaques réussies contre les navires sont généralement moins définitives que contre des êtres vivants. Les affrontements de vaisseaux suivent le même ordre d’actions que les autres Conflits, décrits au Chapitre 7 : Conflit.

ZONE ET ENVIRONNEMENT

Pour les vaisseaux spatiaux comme pour les individus, le placement est crucial, mais de manière quelque peu différente. Le placement, à la fois absolu et relatif, requiert une certaine réflexion, et pour l’un comme pour l’autre les combats se déroulent dans des zones abstraites. Les combats spatiaux se produisent dans de vastes zones : potentiellement, elles peuvent atteindre des dizaines voire des centaines de millions de kilomètres de long, ce qui ne représente finalement qu’une minuscule portion d’un système stellaire. Cette zone peut se situer aux abords d’une nébuleuse, d’une ceinture d’astéroïdes, d’une ou plusieurs modestes planètes, ou de n’importe quel autre type de région spatiale. Mais il convient de rappeler que les combats éclatent toujours pour une raison, et donc en des lieux souvent intéressants. L’environnement est alors divisé en plusieurs zones, en fonction des objets physiques, des phénomènes stellaires, et d’autres éléments présents dans le secteur. Les zones d’affrontement de vaisseaux peuvent être envisagées en trois dimensions, avec des espaces « au-dessus » et « en dessous » les uns des autres, ainsi que d’importants espaces vides séparant les objets et les phénomènes entre eux. Un champ

de bataille simplifié peut présenter trois à cinq espaces notables, mais les environnements complexes peuvent en compter bien plus. Plus il y en a, plus les choses deviennent intéressantes, car cela permet d’assurer une meilleure variété de mouvements et de choix stratégiques. Néanmoins, cela demande également une plus grande préparation au maître de jeu. Comme pour les combats singuliers, ces zones d’affrontement n’ont pas une taille limitée : celle-ci peut varier en fonction des préférences et des besoins du maître de jeu, mais également d’autres paramètres. À l’intérieur d’une nébuleuse, la zone sera plus petite, limitant les mouvements et provoquant des interférences sur les détecteurs, tandis qu’un terrain ouvert laissera bien plus d’espace. De manière générale, concernant les dimensions, il faut appliquer aux affrontements de vaisseaux les mêmes règles que celles des zones à échelle humaine. Et si le maître de jeu préfère des mesures strictes à des tailles approximatives, il lui est conseillé d’établir des zones individuelles aux formes et aux dimensions précises, qu’il utilisera ensuite comme barème. Lorsque le maître de jeu crée des zones individuelles, il peut leur attribuer des effets de terrain. Ceux-ci peuvent offrir une cachette, provoquer des interférences, entraver le déplacement, présenter des dangers à surmonter, ou bien altérer la façon dont le vaisseau interagit avec l’environnement.

VAISSEAUX ET ZONES

Pour aider les joueurs à visualiser la position de leur vaisseau au cours d’une rencontre, et pour mener le combat de façon efficace, il est important de surveiller l’emplacement et le déplacement de chaque appareil. La plupart du temps, ceci devrait s’avérer facile. Puisque les zones sont délimitées par les corps célestes et les phénomènes qui les entourent, suivre un vaisseau ne requiert qu’une simple description : un ennemi peut se trouver « derrière la lune » ou « près du nuage de gaz ». Ceci a pour avantage de relever du langage naturel et de concepts intuitifs. À l’inverse, un vocabulaire de jeu spécifique et des distances précises peuvent freiner le bon déroulement du combat, en particulier lorsqu’il implique un certain nombre de vaisseaux. Lors des scènes particulièrement longues ou complexes, la mémoire peut faire défaut : le maître de jeu devrait donc envisager d’utiliser un système pour que chacun puisse se souvenir de l’emplacement exact de chaque vaisseau.

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

218

RAPPORT AU HAUT COMMANDEMENT ROMULIEN « En utilisant un dispositif d’occultation, nous avons suivi l’escadron Klingon le long de la frontière, pendant trois jours. Trois croiseurs de classe K’t’inga. Nous sommes restés inaperçus, et les Klingons n’ont manifesté aucune intention de pénétrer sur le territoire Romulien. Le troisième jour, les Klingons ont découvert un vaste champ d’énergie lumineux de plus de trois cents millions de kilomètres de diamètre. Nos détecteurs ont indiqué qu’il émanait cette anomalie nuageuse une quantité d’énergie allant bien au-delà des capacités de production de l’ensemble de la flotte Romulienne. Toujours camouflés, nous nous sommes éloignés de la zone. Comme on pouvait s’y attendre, les Klingons ont ouvert le feu sur le nuage, mais leurs torpilles à photons n’eurent absolument aucun effet. Le champ d’énergie a soudainement riposté, projetant de puissantes sphères de plasma qui détruisirent chacun des croiseurs, sans laisser la moindre trace. Avant d’être désintégré, le premier croiseur a émis un message de détresse. Tout à coup, un puissant faisceau lumineux émanant du nuage s’est braqué sur nous pour nous scanner. Tous les systèmes du vaisseau sont entrés en surcharge, et le dispositif d’occultation est tombé en panne. J’ai alors ordonné un repli immédiat, à distorsion maximale. Le nuage n’a entrepris aucune action hostile à notre égard. J’ai eu la sensation qu’une forme d’intelligence était à l’œuvre, et que celle-ci avait délibérément décidé de nous laisser partir. Les détecteurs ont confirmé que le champ d’énergie se déplace. D’après les hypothèses émises sur sa destination, elle serait en train de quitter l’espace Klingon pour pénétrer sur celui de la Fédération, et se dirigerait tout droit sur la planète d’origine des humains. Étant donné ce dont j’ai été témoin, je recommande au Haut Commandement de positionner des vaisseaux et du personnel le long de la Zone Neutre. Si cette chose se dirige vers la Terre, ce quadrant risque de bientôt connaître une vacance du pouvoir, ce dont nous pourrions tirer avantage si nous agissons rapidement. Les relevés des détecteurs ont été joints à cette transmission. Gloire au Praetor. Oiseau-de-guerre Tovarek, commandé par le Capitaine Xevius. »

Pour faire simple, si vous vous servez déjà d’une carte ou d’un croquis, n’hésitez pas à marquer leur position au crayon (pour pouvoir facilement effacer et réécrire), ou à utiliser des figurines ou des objets que vous pourrez déplacer à votre convenance.

DISTANCES

Pour que les déplacements et les attaques longue portée aient une quelconque importance, il vous faut intégrer la notion de distance. En combat, le placement des zones les unes par rapport aux autres détermine cette distance. Par soucis de simplicité et de fluidité, la distance est divisée en quatre catégories, et une position.

219

CHAPITRE 09

La position au contact désigne une situation où un objet ou un autre appareil touche le vaisseau. Cette position est principalement utilisée lorsqu’un navire s’amarre à une base stellaire ou à une installation similaire, lors de l’atterrissage d’une navette, et dans d’autres situations semblables. Le contact n’est pas une portée, mais plutôt un état dans lequel le vaisseau peut entrer quand il circule : lorsqu’il entre ou se déplace dans une zone, le timonier peut annoncer que le vaisseau quitte ou entre au contact d’un objet ou d’un autre appareil. Entrer au contact trop rapidement peut s’avérer dangereux, car les collisions à grande vitesse sont dévastatrices. La portée Courte désigne la zone dans laquelle se trouve actuellement le vaisseau. Se déplacer à portée courte est anodin. Cela équivaut en substance à une distance de 0 zone. La portée Moyenne désigne les zones adjacentes à celle dans laquelle se trouve actuellement le vaisseau. Cela équivaut à une distance d’une zone. La portée Longue désigne les objets et les navires à deux zones d’écart de celle dans laquelle se trouve actuellement le vaisseau. Cela équivaut à une distance de deux zones. La portée Extrême désigne tous les objets et les navires situés au-delà de la portée Longue. Cela équivaut à une distance de trois zones ou plus. Lors d’un affrontement de vaisseaux, la communication n’a rien de compliqué. Les transmissions subspatiales voyagent plus vite que la lumière, et atteignent même une vitesse supérieure à celle des vaisseaux. Ceci signifie que les échanges avec d’autres personnes engagées dans le même combat s’effectuent de manière instantanée, qu’elles se trouvent à portée Courte ou Extrême.

ENTRER EN DISTORSION

Les vaisseaux spatiaux sont capables de voyager extrêmement rapidement, ce qui signifie qu’ils peuvent quitter un combat à tout moment. Lorsqu’un vaisseau entre en distorsion, le joueur qui se trouve aux commandes doit dépenser au moins 1 point d’Énergie, et entreprendre une Tâche de Contrôle + Pilotage, difficulté 0 (modifiée naturellement par le terrain), aidé par le vaisseau avec Moteurs + Pilotage. L’Énergie ainsi dépensée déterminera la vitesse de déplacement du navire. En cas de réussite, le vaisseau quitte immédiatement les lieux, ce qui met un terme à la scène, sauf si l’ennemi se lance à sa poursuite. Les points d’Énergie dépensés ne peuvent excéder la valeur des Moteurs. Si les ennemis tentent de le rattraper, chacun d’eux doit dépenser plus d’Énergie que le vaisseau en fuite. Le cas échéant, ils réussiront. Lorsqu’ils auront été rejoints par leurs adversaires, les membres d’équipage qui tentaient de s’échapper devront décider de la suite des événements.

DISTANCES ET DÉTECTEURS

Dans des circonstances idéales, un vaisseau spatial peut détecter des objets, des navires et des phénomènes

stellaires d’une certaine taille ou magnitude, à plusieurs années-lumière de distance, dans toutes les directions. À cet égard, les détecteurs longue portée sont extrêmement puissants. Plus un objet est proche, plus les détails et les objets de petite taille peuvent être efficacement détectés, avec une grande précision et des détails visibles sur des distances de quelques milliers de kilomètres. Il n’existe pas de règle absolue à ce propos : un vaisseau et son équipage utiliseront les détecteurs les plus appropriés compte tenu de la distance. Néanmoins, le maître de jeu devrait adapter les détails qu’il fournit en fonction de la portée.

DÉPLACEMENT ET TERRAIN

Il est de la responsabilité du timonier de déplacer son vaisseau au cours d’un combat. Généralement, il entreprend donc une Tâche, d’une difficulté de 0 en conditions normales. La difficulté des Tâches de déplacement augmente si le vaisseau se déplace dans un environnement dangereux ou comportant des obstacles, ou si l’appareil lui-même est abîmé ou entravé (par un rayon tracteur, par exemple). Les conséquences d’un échec varient en fonction de la nature de la gêne : le résultat peut être l’incapacité de se déplacer, une Complication frappant les moteurs, la perte d’une partie de l’Énergie, et autres contretemps. Un terrain gênant ou dangereux disposera généralement de sa propre Envergure : celle-ci désignera la taille maximale qu’un vaisseau ne devra pas dépasser s’il espère pouvoir traverser sereinement. Si son Envergure est égale ou inférieure à celle du terrain, il ne subira aucune pénalité. En revanche, si son Envergure excède celle du terrain, la difficulté de la Tâche visant à le traverser augmentera de +1 par point d’Envergure supplémentaire.

FONCTIONS DE PASSERELLE, TÂCHES DE COMBAT ET ACTIONS MINEURES Comme en combat singulier, quand vient son tour, un personnage peut entreprendre une unique Tâche ainsi que plusieurs actions mineures. Cependant, à l’inverse du combat singulier, les Tâches qu’il pourra effectuer seront déterminées par son rôle sur la passerelle de commandement (ou ailleurs sur le vaisseau), et les systèmes auxquels auront accès les différents officiers dépendront de leur fonction. Cette section liste les postes les plus fréquents à bord des vaisseaux spatiaux, ainsi que les Tâches et les actions mineures que chacun d’eux peut entreprendre.

ACTIONS MINEURES

Comme il est décrit au Chapitre 7 : Conflit, les actions mineures sont des actions que les personnages peuvent exécuter sans avoir à lancer de dés : elles ne comptent donc pas comme des Tâches. À chaque tour, un personnage peut effectuer autant d’actions mineures qu’il le souhaite, mais seule la première est gratuite. Après celle-ci, chaque action mineure entreprise coûte un point d’Impulsion (immédiat).

Voici une liste des actions mineures les plus courantes. Elles sont propres aux manœuvres de vaisseau en combat. Si nécessaire, en cas d’abordage par exemple, un personnage peut effectuer des actions mineures de combat singulier (cf. page 171). INTERAGIR  : le personnage interagit avec un élément de l’environnement. Cependant, les interactions complexes sont considérées comme une Tâche. Cela comprend également les interactions basiques et habituelles avec les systèmes du vaisseau qui n’appartiennent pas aux autres catégories. LEVER/BAISSER LES BOUCLIERS : réservé au personnel tactique. Le personnage lève ou abaisse les boucliers du vaisseau. Si les boucliers sont baissés, la valeur de Bouclier du navire est ramenée à 0. Si les boucliers sont levés, ils retrouvent soit leur valeur maximale (s’ils le sont pour la première fois dans cette scène) soit leur valeur précédente (s’ils ont été endommagés au cours de la scène). Un personnage ne peut pas à la fois lever et baisser les boucliers au cours d’un même round. PRÉPARER  : le personnage se prépare à effectuer une Tâche, ou prépare le terrain dans ce même but. Cette action mineure peut être une condition préalable à certaines Tâches. RÉPARER  : pour restaurer un système légèrement endommagé ou victime d’un disrupteur, le personnage peut entreprendre de petits ajustements ou réparations. Cette action mineure peut être requise dans certaines situations. SE DÉPLACER  : le personnage se déplace jusqu’à une autre console de la passerelle, ou se rend à un endroit différent du vaisseau. Si la console de la passerelle est inoccupée, le personnage peut en prendre immédiatement le contrôle. Sinon, il devra attendre que l’officier installé lui laisse la place. Si le personnage se rend à un endroit différent du vaisseau, il y arrivera au début de son prochain tour.

TÂCHES

Pendant son tour, un personnage ne peut effectuer qu’une seule et unique Tâche. Sous certaines conditions, il pourra éventuellement en effectuer une deuxième. Néanmoins, quelle que soit la méthode choisie, il ne pourra pas effectuer plus de deux Tâches par round. C  OMMANDEMENT  : certains personnages peuvent effectuer des actions qui démontrent leurs qualités de chef. Les personnages sous leur commandement obtiennent ainsi la possibilité d’entreprendre une Tâche supplémentaire. Celle-ci doit être accomplie immédiatement, pendant le tour du personnage qui commande, et ce dernier aide à son exécution. DÉTERMINATION  : pour effectuer une deuxième Tâche pendant son tour, un personnage peut dépenser 1 point de Détermination. IMPULSION  : si le personnage réussit une Tâche, il peut dépenser 2 points d’Impulsion pour en entreprendre

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

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une deuxième. Néanmoins, la difficulté de celle-ci est majorée de +1. Les Tâches suivantes sont universelles et peuvent être entreprises par n’importe quel personnage pendant un affrontement de vaisseaux. Des Tâches de combat singulier peuvent également être entreprises si cela est pertinent, pour repousser des adversaires ayant abordé le navire par exemple. A  IDER  : le personnage effectue une action qui confère un avantage à l’un de ses alliés, avec lequel il est en communication. Il annonce comment cette aide se traduit en jeu, et sous quel Attribut, Discipline et Spécialisation (si applicable) il choisit d’apporter son aide. Ceci s’effectue pendant le tour de l’allié choisi. C  RÉER UN AVANTAGE  : le personnage tente de créer une situation favorable à son camp. Pour cette Tâche, d’une difficulté de 2, l’Attribut, la Discipline et la Spécialisation (si applicable) sont choisis selon ce que le personnage essaie d’accomplir. En cas de réussite, le personnage crée un Avantage. Le vaisseau peut aider à l’exécution de cette Tâche, en fonction de la nature de l’Avantage et à la discrétion du maître de jeu. PASSER  : le personnage choisi de ne pas entreprendre de Tâche. S’il n’effectue pas d’action mineure pendant son tour, celui-ci ne compte pas et le personnage pourra choisir d’agir plus tard dans le round. SE TENIR PRÊT  : le personnage annonce qu’il attend qu’une situation ou un événement spécifique se produise avant d’entreprendre sa Tâche. Il doit déterminer de quoi il s’agit, car la Tâche s’effectuera à cet instant précis. Lorsque le moment se présente, il interrompt momentanément le tour des autres personnages joueurs pour accomplir sa Tâche. Ceci fait, les événements reprennent leur cours normal. Si le moment crucial ne survient pas avant son tour suivant, la Tâche est perdue. Les personnages qui entreprennent cette action peuvent également effectuer des actions mineures en parallèle. AUTRES TÂCHES  : plusieurs Tâches supplémentaires peuvent être entreprises pendant un combat. C’est au MJ de décider où se situe la limite. Le contexte et les objectifs peuvent pousser un personnage à réparer ou mettre de l’équipement hors d’usage (par exemple), ou à effectuer d’autres actions qui ne relèvent pas du combat à proprement parler. Malgré la bataille qui fait rage, des situations périlleuses ou désespérées peuvent nécessiter de surmonter des Obstacles ou de relever un Défi. OUTREPASSER  : le personnage outrepasse ses fonctions et assume un rôle différent du sien (sauf celui d’officier supérieur). Il peut entreprendre une Tâche qui ne lui était pas permise jusqu’ici, mais la difficulté sera majorée de +1, car il manque de pratique.

EMPLACEMENTS ET TÂCHES SPÉCIFIQUES

Pendant un combat spatial, les Tâches les plus importantes sont réservées à des personnages situés à des postes spécifiques. La notion de « poste » désigne à la fois

221

CHAPITRE 09

un lieu physique et le lot de responsabilités qui l’accompagne. Une sous-catégorie d’opérations est liée à chaque poste, et leur exécution est importante pour la manœuvre du vaisseau. Sur la passerelle, les postes clés sont les suivants. Mais certaines de ses opérations sont parfois rassemblées sur une même console, en fonction de l’agencement du navire (cf. page 257). Par exemple, les postes de timonier et de navigateur peuvent être combinés sur la console de pilotage, et le personnage à ses commandes sera considéré à la fois comme le timonier et le navigateur du vaisseau. Dans les règles de combat spatial, certains éléments sont nommés d’après le poste sur la passerelle qu’occupe le personnage qui les gère, notamment en ce qui concerne les effets des dégâts. Utilisez la liste ci-dessous, indépendamment de la façon dont les postes sont regroupés en pratique. OFFICIER COMMANDANT  : l’OC prend les décisions en fonction des informations dont il dispose. TIMONIER  : le timonier, ou contrôleur de vol, est le pilote du vaisseau. Toutes les Tâches qui relèvent du déplacement et de la manœuvre du vaisseau sont de sa responsabilité. NAVIGATEUR  : le navigateur établit l’itinéraire du vaisseau et il étudie les conditions spatiales qui vont affecter l’appareil durant son trajet. GESTION DES DÉTECTEURS : le vaisseau est équipé de nombreux systèmes de détections externes présentant des intérêts variés, et la gestion des détecteurs est généralement attribuée à un officier doué en Science. Cette fonction consiste à scanner les corps planétaires, les phénomènes spatiaux, les autres vaisseaux, et plus encore. Il s’agit également d’analyser et d’interpréter cette information, tout comme celle recueillie par les sondes. MONITEUR DE SÉCURITÉ : cette console permet de gérer l’ensemble de la sécurité intérieure, comme les champs de confinement, le déploiement du personnel et les détecteurs internes. SYSTÈMES TACTIQUES  : cette console permet de manœuvrer l’armement et les boucliers. COMMUNICATIONS  : cette console permet de gérer les communications entrantes et sortantes, ainsi que le cryptage et le décryptage des messages. CONTRÔLE DES SYSTÈMES INTERNES : cette station permet de gérer chacun des systèmes internes de contrôle et de surveillance, comme le contrôle des dégâts, les téléporteurs et le système de survie. OFFICIER COMMANDANT Les Tâches qui vont suivre ne peuvent être assumées que par un personnage occupant la fonction d’officier commandant (OC). Celles-ci ne nécessitent pas de se trouver à une console particulière : elles sont plutôt le fruit d’un statut et d’une autorité reconnus à bord du vaisseau. L’officier commandant est le capitaine du navire, ou la personne à

laquelle le commandement a été actuellement confié (le premier officier, l’officier en second, ou n’importe quel autre officier de la passerelle, à la discrétion de l’officier commandant). CRÉER UN AVANTAGE : cette Tâche n’est pas réservée aux officiers commandants (voir la liste des Tâches, page 220), mais elle est particulièrement utile aux personnages occupant une fonction d’autorité. Son exécution requiert l’utilisation de Contrôle, Intuition ou Raison avec Commandement (difficulté 2, une réussite crée un Avantage). DONNER UN ORDRE : l’OC donne des ordres clairs et concis. Désignez un autre officier se trouvant sur la passerelle, et celui-ci accomplira une Tâche choisie par l’OC. L’OC l’aide dans son exécution avec la Discipline Commandement. Un personnage ayant accès à cette action ne pourra l’utiliser qu’une fois par scène. MOBILISER  : l’OC motive et coordonne l’équipage, il entreprend une Tâche de Présence + Commandement, difficulté 0. Celle-ci vise à générer de l’Impulsion, qu’il pourra utiliser immédiatement ou garder pour le groupe. La présence d’un second officier commandant à bord des vaisseaux du 24e siècle était courante. Ses actions ne peuvent aller à l’encontre des décisions du capitaine, mais il a néanmoins accès aux mêmes Tâches : en répartissant ainsi la charge de travail, le navire est plus efficace en situation de crise. TIMONIER Les Tâches suivantes peuvent être entreprises par des personnages occupant la fonction de timonier. Sauf mention contraire, ces Tâches s’effectuent toutes avec Contrôle + Pilotage, difficulté 0, aidé par le vaisseau avec Moteurs + Pilotage. Cependant, les circonstances (un phénomène stellaire ou d’autres facteurs problématiques) peuvent provoquer une majoration de cette difficulté. MANŒUVRE  : le contrôleur de vol utilise les propulseurs du vaisseau pour ajuster sa position et se déplacer où il le souhaite, jusqu’à une portée Moyenne. IMPULSION  : le contrôleur de vol utilise les moteurs à impulsion pour ajuster sa position et se déplacer où il le souhaite, jusqu’à une portée Longue. Nécessite la dépense d’1 point d’Énergie. DISTORSION  : le contrôleur de vol utilise le moteur à distorsion pour se déplacer au moins deux zones plus loin. Nécessite la dépense de points d’Énergie, d’un montant égal au nombre de zones traversées. Ceci représente de courtes accélérations de seulement quelques secondes, et non de longs déplacements. L’entrée en distorsion pour quitter un champ de bataille est détaillée à la page 219. ÉVASION  : le contrôleur de vol déplace le navire de façon rapide et erratique pour se dérober aux tirs ennemis. Il entreprend une Tâche d’Audace + Pilotage, difficulté 1, aidé par le vaisseau avec Structure +

Pilotage. En cas de réussite, toutes les attaques visant le navire, et toutes les attaques effectuées par celui-ci voient leur difficulté majorée de +1. Cet effet prend fin au prochain tour du contrôleur de vol et nécessite la dépense d’1 point d’Énergie. MANŒUVRE D’ATTAQUE  : le contrôleur de vol suit une trajectoire qui facilite le ciblage de l’ennemi. Il entreprend une Tâche d’Audace + Pilotage, difficulté 2, aidé par le vaisseau avec Armement + Pilotage. En cas de réussite, toutes les attaques visant le navire, et toutes les attaques effectuées par celui-ci voient leur difficulté réduite de –1, jusqu’à un minimum de 1. Si la difficulté était déjà de 1, cette Tâche octroie alors un point d’Impulsion bonus. Cet effet prend fin au prochain tour du contrôleur de vol et nécessite la dépense d’1 point d’Énergie. ÉPERONNAGE  : le contrôleur de vol choisit un vaisseau ennemi ou une autre cible à portée Longue et charge à pleine vitesse. Il entreprend une Tâche d’Audace + Pilotage, difficulté 2, aidé par le vaisseau avec Moteurs + Pilotage. Au-delà de la portée Courte, la difficulté de cette attaque augmente de +1 par catégorie de distance. En cas de réussite, l’attaque inflige un nombre de dégâts égal à 2 plus l’Envergure du vaisseau lancé à vitesse maximale. Ce dernier souffre lui aussi d’un nombre de dégâts égal à l’Envergure de sa cible. De plus, les effets Dispersion et Dévastateur 1 ainsi que la qualité Destructif s’appliquent aux deux appareils. Cette attaque nécessite la dépense d’1 point d’Énergie. NAVIGATEUR Les Tâches suivantes peuvent être entreprises par n’importe quel personnage occupant la fonction de navigateur.  ÉTABLIR UN ITINÉRAIRE : le navigateur calcule le meilleur itinéraire pour se rendre à destination. Il entreprend une Tâche de Raison + Pilotage, aidé par le vaisseau avec Ordinateurs + Pilotage, difficulté 3. En cas de réussite, la difficulté de la prochaine Tâche entreprise par le timonier est réduite de –1. Pour 2 points d’Impulsions dépensés, la difficulté est réduite de –1 point supplémentaire (multiple).  RELEVER LES DANGERS : à l’aide des détecteurs de navigation, le navigateur localise les dangers se trouvant à proximité du vaisseau et sur son itinéraire, ce qui lui permet de les contourner ou de trouver un chemin plus sûr. Il entreprend une Tâche de Raison + Pilotage, aidé par le vaisseau avec Détecteurs + Pilotage, difficulté 3. En cas de réussite, désignez un type de risque ou de phénomène dangereux situé à proximité : la difficulté des Tâches visant à l’éviter est réduite de –2. Pour 2 points d’Impulsions dépensés, le navigateur peut désigner un risque ou phénomène dangereux supplémentaire. GESTION DES DÉTECTEURS Les Tâches suivantes peuvent être entreprises par n’importe quel personnage en charge des détecteurs. BALAYAGE SENSEUR  : l’officier responsable utilise les détecteurs du vaisseau pour localiser des objets

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

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ou des phénomènes dans l’espace, ou pour recueillir des informations sur ce qu’il se passe à l’extérieur. Il entreprend une Tâche de Raison + Science, aidé du vaisseau avec Détecteurs + Science, difficulté 0. Des interférences, l’environnement ou des phénomènes étranges ou inhabituels devraient augmenter cette difficulté. Généralement, pour cette Tâche, l’Impulsion sert à l’Obtention d’information : pour chaque Impulsion dépensée, le joueur a le droit de poser une question au maître de jeu (multiple). Mais l’Impulsion peut être utilisée pour d’autres applications, si le joueur a une idée différente en tête.  RECHERCHE D’UN POINT FAIBLE  : l’officier responsable des détecteurs scanne un vaisseau ennemi à la recherche de points vulnérables, ou de tout ce qui pourrait constituer un avantage. Parmi les cibles détectées, il en choisit une et entreprend une Tâche de Contrôle + Science, difficulté 1, aidé par le vaisseau avec Détecteurs + Sécurité. Au-delà de la portée Courte, la difficulté augmente de +1 par catégorie de distance. En cas de réussite, la prochaine attaque du vaisseau, qui doit avoir lieu avant la fin du prochain tour de l’officier, bénéficie de la qualité Perforant 2 : elle ignore alors deux points de Résistance par Effet obtenu. De plus, si des d20 bonus sont achetés pour cette attaque, celle-ci inflige +1 dégâts pour chaque d20 bonus acheté. LANCER UNE SONDE : l’officier en charge des détecteurs paramètre et envoie une sonde dans l’espace afin d’étudier une situation ou un phénomène en détail ou à distance. Cette Tâche ne nécessite pas de jet de dés, et ne possède pas de difficulté, mais elle présente des avantages. Elle réduit de moitié la difficulté du Balayage senseur lorsque la sonde se trouve à proximité d’un phénomène stellaire. Si la sonde se rapproche d’une cible, la difficulté de Recherche d’un point faible sera également réduite. De plus, c’est elle et non le vaisseau qui subira les dégâts inhérents à la proximité des phénomènes stellaires. SUPERVISEUR DE LA SÉCURITÉ Les Tâches suivantes peuvent être entreprises par n’importe quel personnage occupant la fonction de superviseur sécurité. DÉTECTEURS INTERNES  : le chef de la sécurité utilise les détecteurs internes pour déterminer la présence ou l’absence de personnel à des endroits spécifiques du vaisseau. Il entreprend une Tâche de Raison + Sécurité, aidé par le vaisseau avec Détecteurs + Sécurité, difficulté 1. Habituellement, pour cette Tâche, l’impulsion sert à l’Obtention d’information : pour chaque Impulsion dépensée, le joueur a le droit de poser une question au maître de jeu (multiple) concernant des lieux, des chiffres, des espèces et autres détails précis. Mais l’Impulsion peut également être utilisée pour d’autres applications, si le joueur a une idée différente en tête.  DÉPLOYER LA SÉCURITÉ : le chef de la sécurité dépêche une équipe à un endroit précis du vaisseau, pour maîtriser des intrus ou régler une faille dans la sécurité. Une fois le personnel envoyé, il entreprend

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CHAPITRE 09

une Tâche de Présence + Sécurité. De base, la difficulté est de 1, mais il s’agit d’une Tâche en opposition avec les intrus. En cas de réussite, la faille de sécurité est contenue.  CHAMPS DE CONFINEMENT INTERNE  : afin de freiner la progression d’intrus ou de personnel non autorisé, le chef de la sécurité active les champs de confinement dans une zone précise du vaisseau. Il entreprend une Tâche de Raison + Sécurité, aidé par le vaisseau avec Structure + Sécurité. La difficulté est déterminée par le MJ en fonction du nombre, de la résistance et de l’arsenal des intrus. En cas de réussite, ils sont maîtrisés mais peuvent à leur tour entreprendre une Tâche pour se débarrasser des champs de confinement : la difficulté est égale à 1 + le nombre de points d’Impulsions dépensés par le chef de la sécurité pour accomplir sa Tâche. TACTIQUE Les Tâches suivantes peuvent être entreprises par n’importe quel personnage occupant la fonction d’officier tactique. TIRER  : l’officier tactique désigne un système d’armement actif à bord du vaisseau, lui choisit une cible appropriée et lance une attaque. Il entreprend une Tâche de Contrôle + Sécurité, aidé par le vaisseau avec Armement + Sécurité. La difficulté est déterminée par le type d’arme utilisée, et les conditions de l’attaque (actions ennemies, conditions spatiales, etc.). ORIENTER LES BOUCLIERS : cette Tâche nécessite la dépense d’1 point d’Énergie, et ne peut pas être accomplie si les Boucliers sont à 0. L’officier tactique entreprend une Tâche de Contrôle + Sécurité, aidé par le vaisseau avec Structure + Ingénierie, difficulté 2. En cas de réussite, la Résistance du navire est augmentée de +1, et encore de +1 par point d’Impulsion dépensé (multiple). Ce bonus dure jusqu’à ce que le vaisseau subisse à nouveau des dégâts, après déduction de la Résistance. RAYON TRACTEUR  : l’officier tactique déploie un rayon tracteur sur un objet ou un vaisseau à proximité. Il entreprend une Tâche de Contrôle + Sécurité, aidé par le vaisseau avec Structure + Sécurité, difficulté 2, mais elle ne peut être dirigée que sur une cible à portée Courte. En cas de réussite, la cible est immobilisée et ne peut plus se déplacer. Elle peut tenter de se libérer à l’aide de ses boucliers, de la puissance brute de ses moteurs, ou en désactivant l’émetteur du rayon tracteur : la difficulté de cette Tâche est déterminée par la puissance du rayon tracteur du vaisseau. COMMUNICATIONS Les Tâches suivantes peuvent être entreprises par n’importe quel personnage occupant la fonction d’officier des communications.  OUVRIR UNE FRÉQUENCE D’APPEL  : l’officier des communications tente d’établir une liaison avec un vaisseau, une installation, ou tout autre endroit capable de recevoir des transmissions subspatiales ou assimilées. Il entreprend une Tâche de Contrôle +

Ingénierie, aidé par le vaisseau avec Communications + Ingénierie, difficulté 0. La difficulté augmente en cas d’interférences ou de la présence d’autres facteurs susceptibles de brouiller les systèmes de communication, mais aussi si le message est chiffré ou crypté. En cas de réussite, un canal est ouvert et un message ou signal est envoyé. Cependant, rien ne garantit une réponse de la part du destinataire.  RÉPONDRE À UN APPEL : cette action fonctionne de la même manière qu’Ouvrir une fréquence d’appel, mais elle consiste cette fois à répondre à un appel reçu. La difficulté est de 0, sauf en cas d’interférences ou d’impédances, ou s’il s’agit d’une liaison cryptée ou codée. En cas de réussite, les deux vaisseaux parviennent à communiquer par audio, vidéo et à s’échanger librement des données. Néanmoins, des Complications ou d’autres facteurs peuvent limiter ces transmissions. INTERCEPTER  : l’officier des communications tente de capter et de décrypter les transmissions d’un vaisseau à longue portée. Il entreprend une Tâche d’Intuition + Ingénierie, aidé par le vaisseau avec Communications + Ingénierie, dont la difficulté est déterminée par le maître de jeu en fonction du niveau de cryptage. Si ses connaissances sur les méthodes de cryptage de la culture à laquelle il a affaire sont à jour, l’officier peut utiliser Contrôle + Ingénierie pour réduire la difficulté de –1. Un succès signifie que le message a bien été intercepté et son contenu dévoilé. BROUILLER DES SIGNAUX : l’officier des communications émet des signaux pour perturber les transmissions d’un vaisseau à portée Moyenne. Il entreprend une Tâche de Contrôle + Ingénierie, aidé par le vaisseau avec Communications + Sécurité, et doit choisir entre une difficulté de 1, 2 ou 3. En cas de réussite, lorsque la cible entreprend la Tâche Ouvrir une fréquence d’appel ou Répondre à un appel, sa difficulté est majorée d’autant de points. RAPPORT DE DOMMAGES : l’officier des communications lance un appel à tous les ponts, qui lui envoient rapidement leurs comptes rendus d’avarie. Il entreprend une Tâche d’Intuition + Commandement, aidé par le vaisseau avec Communications + Ingénierie, difficulté 1. En cas de réussite, la difficulté d’une Tâche visant à réparer les dégâts est réduite de –1. Il peut dépenser un point d’Impulsion pour augmenter d’un le nombre de réparations concernées (multiple), ou en dépenser 2 pour réduire de –1 la difficulté de la Tâche (multiple). SYSTÈMES INTERNES Les Tâches suivantes peuvent être entreprises par n’importe quel personnage responsable des systèmes internes. GESTION D’ÉNERGIE  : l’officier redirige l’énergie qui alimente certains systèmes pour reconstituer les réserves ou la mettre à contribution ailleurs. Il entreprend une Tâche d’Audace ou de Contrôle + Ingénierie, difficulté 2, qui peut être une Réussite mitigée. Le cas échéant, le vaisseau obtient 1 point d’Énergie, et 1 point supplémentaire par Impulsion dépensée

(multiple). Cette quantité d’Énergie peut dépasser le maximum autorisé. Le fait d’en soustraire à certains systèmes engendre des Complications, qui peuvent se traduire par une augmentation de la difficulté de Tâches ultérieures, ou par l’impossibilité d’exécuter certaines actions tant que les systèmes ne sont pas de nouveau alimentés.  RECHARGER LES BOUCLIERS  : l’officier achemine de l’énergie vers les émetteurs des boucliers afin de les recharger, ce qui se fait au prix d’1 point d’Énergie. Il entreprend une Tâche de Contrôle + Ingénierie, difficulté 1, aidé par le vaisseau avec Structure + Ingénierie. Si les Boucliers sont à 0, la difficulté est majorée de +1. En cas de réussite, le vaisseau récupère 2 points de Boucliers, et 2 points supplémentaires par Impulsion dépensée (multiple).  CONTRÔLE DES DOMMAGES  : l’officier dépêche une équipe de contrôle des dommages pour tenter de réparer une Brèche. Il désigne un Système endommagé ou neutralisé et entreprend une Tâche de Présence + Ingénierie, d’une difficulté déterminée en fonction du Système choisi (cf. page 230). En cas de réussite, le Système refonctionne normalement. Cette Tâche ne répare pas les Brèches du vaisseau, mais annule les pénalités relatives à cet effet. TÉLÉPORTEURS  : cette Tâche nécessite la dépense d’1 point d’Énergie. L’officier désigne une cible (un objet, un groupe de petits objets, ou un groupe de personnes) et une destination, tous deux à portée Courte du vaisseau (voire à l’intérieur de l’appareil). L’officier peut alors entreprendre une Tâche de Contrôle + Ingénierie, difficulté 2, aidé par le vaisseau avec Détecteurs + Ingénierie. La difficulté est majorée de +1 si la cible ne se trouve pas sur un plot de téléportation, ou si la destination n’en comporte pas. Des interférences ou d’autres phénomènes peuvent également l’accroître. La téléportation ne peut avoir lieu si le point de départ ou d’arrivée a une valeur de Boucliers supérieure à 0. Une salle de téléportation réduit la difficulté de –1. SALLE DES MACHINES La salle des machines est essentielle à la manœuvre d’un vaisseau spatial en combat. Une console d’ingénierie secondaire est présente sur la passerelle, pour permettre le contrôle de ces fonctionnalités. Si un personnage se trouve dans la salle des machines, ou aux commandes de la console d’ingénierie, il peut entreprendre les Tâches relatives aux systèmes internes décrites ci-dessus. De plus, à l’exception de la téléportation, si celles-ci sont exécutées depuis la salle des machines, leur difficulté est réduite de –1, car l’accès à ces systèmes y est facilité. Les personnages qui se trouvent dans la salle des machines peuvent se livrer à des opérations plus complexes, comme des Tâches ou des Défis permettant d’effectuer de profondes modifications, ou d’apporter des solutions peu orthodoxes à un problème. Certaines tâches techniques complexes doivent obligatoirement être menées à bien

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depuis la salle des machines, notamment lorsqu’elles sont relatives aux moteurs.

qu’un éventail d’autres missions. En cas de danger, ils seront sollicités en priorité.

LABORATOIRES SCIENTIFIQUES La plupart des vaisseaux spatiaux possèdent une flopée de laboratoires dédiés aux expériences et à la recherche scientifique, mais ceux-ci n’ont que très peu d’importance en combat.

Les petits appareils ne peuvent entrer ou sortir du hangar tant que les Boucliers sont en place. De plus, c’est au pilote que revient la Tâche de décoller et d’atterrir. Leurs manœuvres sont détaillées à la page 232.

Par ailleurs, il existe au moins une console scientifique sur la passerelle. Celle-ci permet d’entreprendre les Tâches relatives à la gestion des détecteurs décrites ci-dessus. Selon l’organisation de la passerelle, la console scientifique peut remplir des fonctions supplémentaires (cf. page 257). LE HANGAR À NAVETTES La plupart des vaisseaux disposent d’au moins une plate-forme destinée au lancement des appareils de taille modeste, des modules aux petits véhicules de transport de personnel, en passant par des navires un peu plus gros et polyvalents. Ceux-ci sont fréquemment utilisés pour le transit (lorsque les téléporteurs sont indisponibles ou inadaptés), la reconnaissance, la recherche scientifique, ainsi

PNJ ET MANŒUVRES DE VAISSEAUX SPATIAUX Les règles classiques d’affrontement de vaisseaux ont été conçues avec l’idée de personnages joueurs contrôlant un navire, ce qui sera le cas de la plupart des groupes. Cependant, celles-ci sont parfaitement inadaptées aux vaisseaux de PNJ, car le MJ contrôlera plusieurs appareils à la fois et ne pourra pas tenir compte de la demi-douzaine d’officiers supérieurs présents sur chaque passerelle, et des caractéristiques propres à chacun. Par conséquent, voici quelques règles simplifiées pour les vaisseaux de PNJ. Tout d’abord, considérez qu’à son bord, les fonctions de la passerelle ne sont pas occupées à titre individuel : ce niveau de détail est superflu. Le vaisseau de PNJ dispose plutôt d’une Qualité d’équipage, qui fournit les valeurs d’Attribut et de Discipline nécessaires à l’accomplissement des Tâches. De cette manière, les équipages de PNJ disposent forcément d’une Spécialisation applicable.

QUALITÉ D’ÉQUIPAGE Moyen Compétent Talentueux Exceptionnel

ATTRIBUT

DISCIPLINE

8 9 10 11

1 2 3 4

Puisque leurs équipages ne sont pas suivis à titre individuel, les vaisseaux de PNJ disposent de plusieurs tours par round (un tour par point d’Envergure), chacun représentant l’action de l’un des membres du personnel de bord. Néanmoins, à chaque round, chaque Tâche entreprise après la première voit sa difficulté majorée de +1. Ceci est valable pour tous les secteurs.

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CHAPITRE 09

INFIRMERIE Lors d’un combat, l’infirmerie se tient prête à faire face à l’inéluctable : l’arrivée des blessés. Suite aux dégâts occasionnés au vaisseau, les personnages joueurs et non joueurs peuvent souffrir de Blessures ou développer des Complications. Qu’elles soient entreprises au cours d’un affrontement de vaisseaux ou d’un combat individuel (cf. page 171), ces Tâches ne présentent pas de différences fondamentales. La seule différence notable est que lors d’un affrontement de vaisseaux, elles se déroulent à l’infirmerie et que les personnages peuvent par conséquent être aidés par le vaisseau avec Détecteurs ou Ordinateurs + Médecine. Partout dans le vaisseau, de nombreux personnages présenteront des lésions mineures qui pourront être traitées sur place, rapidement, et par n’importe quel membre de l’équipe médicale. Une fois sur pied, les blessés légers pourront immédiatement retourner à leur poste. Lorsque le vaisseau a subi au moins une Brèche (cf. page 226) au cours d’une scène, le personnel présent à l’infirmerie peut choisir un Département et entreprendre une Tâche d’Audace + Médecine, difficulté 2, aidé du vaisseau avec Ordinateurs + Médecine. En cas de réussite, la prochaine Tâche relative à ce Département donne la possibilité de relancer un d20, car les membres d’équipage qui avaient été blessés se remettent au travail. SALLES DE TÉLÉPORTATION Chaque vaisseau possède au moins une salle de téléportation, dont l’unique fonction est d’accueillir les téléporteurs. Chacune d’elle contient un plot de téléportation, généralement capable de téléporter cinq ou six personnes simultanément, ainsi que tous les systèmes de contrôle nécessaires pour garantir un maximum d’efficacité. Lorsqu’il se trouve dans une salle de téléportation, un personnage peut entreprendre la Tâche Téléporteurs (cf. page 224), dont la difficulté sera réduite de –1. De plus, l’accès direct aux systèmes de téléportation permet de les modifier ou de les ajuster afin d’obtenir un effet précis ou de remédier à un problème, ce qui est impossible depuis un autre endroit. EFFECTUER UNE ATTAQUE Les attaques sont les Tâches de combat les plus importantes et les plus directes, elles nécessitent donc un peu plus de discussion que les autres. Pour effectuer une attaque, la procédure est la suivante : 1. Parmi l’arsenal du vaisseau, l’attaquant choisit l’arme dont il compte se servir. Il a généralement le choix entre des armes à énergie et des torpilles.

2. L’attaquant choisi une cible adaptée à son arme : un vaisseau ou un objectif visible. Si le personnage tente de s’en prendre à un système spécifique, il doit maintenant préciser lequel. L’attaquant entreprend une Tâche de Contrôle + 3.  Sécurité, aidé par le vaisseau avec Armement + Sécurité, dont la difficulté dépendra de l’arme utilisée. Pour une arme à énergie, la difficulté sera de 2. Pour des torpilles, la difficulté sera de 3. Si le personnage a choisi de viser un Système particulier, la difficulté est majorée de +1. De plus, si la cible ne se trouve pas à portée optimale de l’arme, la difficulté est majorée de +1 par catégorie de distance supplémentaire. 4.  En cas de réussite, l’attaque inflige des dégâts (cf. Dégâts et réparations, ci-dessous). Si l’attaquant n’avait pas choisi de Système au préalable, lancez un dé et utilisez le tableau ci-dessous pour déterminer lequel a été endommagé.

SYSTÈME TOUCHÉ RÉSULTAT D20 SYSTÈME TOUCHÉ 1 2 3-6 7-9 10-17 18-20

Communications Ordinateurs Moteurs Détecteurs Structure Armement

DÉGÂTS ET RÉPARATIONS En combat, lorsqu’une attaque atteint sa cible, elle inflige des dégâts : d’abord aux boucliers puis, éventuellement, aux systèmes du vaisseau. Certaines menaces environnementales peuvent également occasionner des dommages, comme la pression gravitationnelle, les intenses radiations, les gaz corrosifs, les micrométéorites, la chaleur extrême, les émissions ioniques, et ainsi de suite. Généralement, les dégâts infligés aux vaisseaux sont gérés de la même manière que ceux infligés aux personnages. Néanmoins, par souci de clarté, la procédure est détaillée ci-dessous. À chaque attaque ou menace est associée une valeur de dégâts, soit un nombre précis de dés de Défi, ou , qu’il faudra lancer contre le vaisseau. Les vaisseaux ont une valeur de Boucliers, des champs défensifs, qui fonctionnent de la même manière que les jauges d’Effort des Tâches étendues. En temps normal, la valeur maximale de Boucliers d’un vaisseau est égale à sa Structure plus sa Sécurité. Lorsqu’une nouvelle scène commence, les Boucliers retrouvent leur valeur de base. La plupart des vaisseaux spatiaux disposent d’une Résistance qui réduit les dégâts subis et permet d’ignorer les effets de certaines attaques. La Résistance apparaît sous deux formes : des valeurs fixes, provenant de la puissance des boucliers, de l’armure, et de l’intégrité structu-

relle, ainsi qu’un certain nombre de , qui correspondent à une protection fortuite et variable, comme Abri. Lorsqu’un vaisseau subit des dommages, suivez la procédure suivante : 1. Lancez un nombre de égaux à la valeur de dégâts de l’attaque ou du danger qui menace. Le résultat ainsi obtenu représente le total de dommages infligés. 2. Si la cible bénéficie de dés de Résistance (des obtenus grâce à Abri, par exemple), lancez-les et ajoutez le résultat à la valeur de Résistance fixe du vaisseau. La valeur totale représente sa Résistance contre cette attaque. 3. Chaque point de Résistance annule un point de dégât : déduisez le résultat obtenu en 2 du résultat obtenu en 1. Une fois cette soustraction effectuée, le vaisseau perd 1 point de Boucliers par point de dégât restant.

ABRI ET CAMOUFLAGE Abri et Camouflage sont des effets ordinaires, qui représentent les obstacles qui empêchent un vaisseau de voir ou d’attaquer sa cible directement. Abri et Camouflage fonctionnent de la même manière pour les engins spatiaux que pour les personnages : ils apportent une Résistance supplémentaire sous la forme d’un ou plus. Lorsqu’une zone confère Abri ou Camouflage, cet effet concerne tous les vaisseaux présents dans cette zone. Lorsqu’une attaque est perpétrée contre un vaisseau protégé par Abri ou Camouflage, lancez le nombre de indiqué. Le résultat obtenu est ajouté à la Résistance normale du vaisseau, qui bénéficie ainsi d’une protection supplémentaire. Comme pour les attaques, les peuvent conférer à Abri ou Camouflage des Effets particuliers. Le maître de jeu devrait les définir à l’avance, mais voici quelques exemples : D  ENSITÉ : l’Abri ou le Camouflage est particulièrement dense, ce qui réduit les chances d’infliger des dégâts significatifs. Chaque Effet obtenu en lançant les dés confère un point de Résistance supplémentaire. F  RAGILE : l’Abri ou le Camouflage est particulièrement friable, et un tir prolongé le détruira à coup sûr. Chaque Effet obtenu en lançant les dés réduit définitivement de –1 le nombre de d’Abri ou de Camouflage conféré par cette zone (jusqu’à un minimum de 0 ). Cet effet s’applique après l’attaque. E  XPLOSIF : l’Abri ou le Camouflage est extrêmement volatile, et risque de prendre feu ou d’exploser au moindre tir de munitions. Si, en lançant les dés, cet Effet est obtenu au moins une fois, alors chaque vaisseau présent dans la zone subit immédiatement 5 Perforant 2 de dégâts. Ces dégâts sont augmentés de +1 pour chaque Effet obtenu en lançant les pour se mettre à l’abri. La zone n’apporte aucune protection contre cette attaque, et n’en conférera pas d’avantage jusqu’à la fin de la scène.

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Une Brèche peut également affliger le système qui a été touché, si l’un de ces événements se produit (à raison d’une Brèche par événement, s’il s’en produit plusieurs). Les Brèches sont détaillées ci-dessous. A. Si, après déduction de la Résistance, le vaisseau subit au moins 5 points de dégâts d’un seul coup, le système touché souffre d’une Brèche. B. Le vaisseau souffre d’une Brèche si sa valeur de Boucliers est réduite à 0 après cette attaque ou ce danger. C. Si la valeur de Boucliers était de 0 avant le choc et que celui-ci inflige au moins 1 point de dégât, le vaisseau souffre d’une Brèche. L’effet de la Brèche varie en fonction de deux facteurs : le Système touché, et le nombre de Brèches qu’il a déjà subies. Une Brèche a un impact immédiat sur chaque Système, une pénalité de courte durée, comme le fait d’être inutilisable pendant tout un tour. Si, pour un même Système, le nombre de Brèches excède un certain Seuil, le vaisseau subit des pénalités supplémentaires. Si un Système a subi un nombre de Brèches égal ou supérieur à la moitié de l’Envergure du vaisseau, il est alors endommagé. Si leur nombre est égal à l’Envergure, il est neutralisé. Si leur nombre est supérieur à l’Envergure, le Système est détruit. Ces effets sont détaillés ci-dessous, pour chacun des Systèmes.

BRÈCHES ENVERGURE ENDOMMAGÉ 1 2 3 4 5 6 7

N/A 1 Brèche 2 Brèches 2 Brèches 3 Brèches 3 Brèches 4 Brèches

NEUTRALISÉ

DÉTRUIT

1 2 3 4 5 6 7

Au Au Au Au Au Au Au

Brèche Brèches Brèches Brèches Brèches Brèches Brèches

moins moins moins moins moins moins moins

2 3 4 5 6 7 8

Brèches Brèches Brèches Brèches Brèches Brèches Brèches

DÉGÂTS SUR LES COMMUNICATIONS

Si le Système Communications est endommagé, cela affectera, à l’évidence, la capacité du vaisseau à communiquer et à accomplir des tâches requérant l’usage de cette technologie. IMPACT : les fonctionnalités de ce Système sont momentanément perturbées chaque fois qu’il subit au moins une Brèche. Il reste inutilisable jusqu’à ce que l’officier des communications entreprenne l’action mineure Réparer. De plus, ceci met immédiatement un terme à toutes les tâches en cours liées à ce Système (comme un transfert d’informations qui aurait dû prendre plusieurs tours). Une fois restauré, il reprendra son activité normale. ENDOMMAGÉ : si les Communications subissent un nombre de Brèches égal ou supérieur à la moitié de l’Envergure du vaisseau, le Système est alors fortement

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CHAPITRE 09

endommagé. Toutes les Tâches nécessitant l’usage ou l’appui des Communications voient leur difficulté majorée de +2 jusqu’à leur réparation (difficulté 3). NEUTRALISÉ : si les Communications subissent un nombre de Brèches égal à l’Envergure du vaisseau, le Système est alors neutralisé. Celui-ci ne peut plus être utilisé à aucune fin, y compris pour communiquer sur une distance supérieure à quelques kilomètres (portée Courte) à l’aide de radios subspatiales, etc. Pour le réparer, la difficulté est fixée à 4, mais le maître de jeu peut choisir d’en faire une Tâche étendue (Effort 8, Ampleur 2, Résistance 0, difficulté de base 2). DÉTRUIT : si les Communications subissent un nombre de Brèches supérieur à l’Envergure du vaisseau, le Système est alors détruit et doit être remplacé. L’effet est identique à Neutralisé, mais le système est impossible à réparer. S’il subit davantage de dégâts, ceux-ci seront répercutés sur le Système Ordinateurs.

DÉGÂTS SUR LES ORDINATEURS

Si le Système Ordinateurs est endommagé, cela affectera la capacité du vaisseau à restituer l’information contenue dans la bibliothèque informatique, et à traiter les données. L’automatisation des Tâches sera également mise à mal. IMPACT : les fonctionnalités de ce Système sont momentanément perturbées chaque fois qu’il subit au moins une Brèche. Il reste inutilisable jusqu’à ce que l’officier responsable des systèmes internes (ou quelqu’un de la salle des machines) entreprenne l’action mineure Réparer. De plus, puisque l’automatisation est contrariée, les Tâches accomplies avec l’aide du vaisseau voient leur marge de Complication majorée de +2 jusqu’à réparation. ENDOMMAGÉ : si l’Informatique subit un nombre de Brèches égal ou supérieur à la moitié de l’Envergure du vaisseau, le Système est alors fortement endommagé. Toutes les Tâches nécessitant l’usage ou l’appui des ordinateurs voient leur difficulté majorée de +2, et celles nécessitant l’aide du vaisseau voient leur marge de Complication majorée de +1 jusqu’à réparation (difficulté 3). NEUTRALISÉ : si les Ordinateurs subissent un nombre de Brèches égal à l’Envergure du vaisseau, le Système est alors neutralisé. Celui-ci ne peut plus être utilisé à aucune fin, et la perte de l’automation provoque une majoration de la marge de Complication des Tâches aidées par le vaisseau de +3. Pour le réparer, la difficulté est fixée à 4, mais le maître de jeu peut choisir d’en faire une Tâche étendue (Effort 10, Ampleur 2, Résistance 1, difficulté de base 2). DÉTRUIT : si les Ordinateurs subissent un nombre de Brèches supérieur à l’Envergure du vaisseau, le Système est alors détruit et doit être remplacé. L’effet est identique à Neutralisé, mais le système est impossible à réparer. S’il subit davantage de dégâts, ceux-ci seront répercutés sur le Système Communications.

DÉGÂTS SUR LES MOTEURS

Si les Moteurs sont endommagés, cela affectera à la fois la propulsion et la production d’Énergie du vaisseau, ce qui pourrait s’avérer catastrophique en cas de dégâts trop importants.

IMPACT : les fonctionnalités de ce Système sont momentanément perturbées chaque fois qu’il subit au moins une Brèche. Le vaisseau perd immédiatement 2 points d’Énergie. De plus, jusqu’à ce que l’officier responsable des systèmes internes (ou quelqu’un de la Salle des machines) entreprenne l’action mineure Réparer, toutes les Tâches accomplies avec l’aide des Moteurs du vaisseau ou nécessitant une dépense d’Énergie voient leur difficulté et leur marge de Complication majorée de +1. ENDOMMAGÉ : si les Moteurs subissent un nombre de Brèches égal ou supérieur à la moitié de l’Envergure du vaisseau, le Système est alors fortement endommagé. Jusqu’à leur réparation (difficulté 3), toutes les Tâches nécessitant l’usage ou l’appui des Moteurs voient leur difficulté majorée de +2, et le vaisseau perd 1 point d’Énergie à la fin de chaque round. NEUTRALISÉ : si les Moteurs subissent un nombre de Brèches égal à l’Envergure du vaisseau, le Système est alors neutralisé. Celui-ci ne peut plus être utilisé à aucune fin (même pour des Tâches d’une difficulté de 0), et l’impossibilité de produire de l’Énergie signifie une perte de 2  points d’Énergie à la fin de chaque round. Pour le réparer, la difficulté est fixée à 5, mais le maître de jeu peut choisir d’en faire une Tâche étendue (Effort 10, Ampleur 3, Résistance 2, difficulté de base 2). DÉTRUIT : si les Moteurs subissent un nombre de Brèches supérieur à l’Envergure du vaisseau, le Système est alors détruit et ne peut pas être réparé. Le navire ne peut pas manœuvrer ou se déplacer, il perd 3 points d’Énergie à la fin de chaque round, et sa capacité en Énergie est égale à 0 (ce qui signifie qu’il commencera chaque scène avec 0 point d’Énergie). De plus, lancez un nombre de égal au nombre de Brèches dépassant la valeur d’Envergure (si l’Envergure du vaisseau est de 4 et que les Moteurs ont subi six Brèches, lancez 2 ). Si des Effets sont ainsi obtenus, les moteurs à distorsion du vaisseau souffrent alors d’une rupture d’isolement, et courent le risque d’exploser (voir l’encadré « Rupture imminente du noyau de distorsion ! »). À chaque Brèche supplémentaire, un nouveau lancer de est nécessaire pour savoir s’il y a une fuite dans les réacteurs.

DÉGÂTS SUR LES DÉTECTEURS

Si les Détecteurs sont endommagés, le vaisseau n’est plus capable de détecter et d’analyser correctement l’environnement qui l’entoure. Ceci s’avère particulièrement problématique pour naviguer et pointer une arme sur une cible. IMPACT : les fonctionnalités de ce Système sont momentanément perturbées chaque fois qu’il subit au moins une Brèche. Impossible d’accomplir une Tâche avec ou à l’aide des Détecteurs jusqu’à ce que l’officier responsable de leur gestion entreprenne l’action mineure Réparer. De plus, tant qu’il n’a pas été restauré, toutes les attaques effectuées par le vaisseau voient leur difficulté majorée de +1. ENDOMMAGÉ : si les Détecteurs subissent un nombre de Brèches égal ou supérieur à la moitié de l’Envergure du vaisseau, le Système est alors fortement endommagé. Toutes les Tâches nécessitant l’usage ou l’appui des Détecteurs voient leur difficulté majorée de +2, et toutes

les attaques entreprises par le vaisseau voient la leur majorée de +1 jusqu’à réparation (difficulté 3). NEUTRALISÉ : si les Détecteurs subissent un nombre de Brèches égal à l’Envergure du vaisseau, le Système est alors neutralisé. Celui-ci ne peut plus être utilisé à aucune fin (même pour des Tâches d’une difficulté de 0), les attaques du vaisseau voient leur difficulté majorée de +2. Pour le réparer, la difficulté est fixée à 4, mais le maître de jeu peut choisir d’en faire une Tâche étendue (Effort 10, Ampleur 2, Résistance 1, difficulté de base 2). DÉTRUIT : si les Détecteurs subissent un nombre de Brèches supérieur à l’Envergure du vaisseau, le Système est alors détruit et doit être remplacé. L’effet est identique à Neutralisé, mais le système est impossible à réparer. S’il subit davantage de dégâts, ceux-ci seront répercutés sur l’Armement.

RUPTURE IMMINENTE DU NOYAU DE DISTORSION ! Les dégâts infligés aux moteurs ne sont pas à prendre à la légère. Si ceux-ci sont trop sévères, une perte de confinement risque de se produire au niveau des réacteurs, particulièrement volatils, qui alimentent le vaisseau. De nombreuses cultures, dont la Fédération, produisent des navires qui fonctionnent sur une puissante chaîne de réaction matière/antimatière, susceptible de provoquer de funestes explosions si elle n’est pas maîtrisée. Les Romuliens, quant à eux, alimentent leurs moteurs à distorsion grâce à une singularité artificielle tout aussi dangereuse. Si le vaisseau souffre d’une perte de confinement, les réacteurs peuvent exploser à tout moment. Le cas échéant, à la fin du premier round, lancez un  : cette quantité de dés augmentera de +1 à la fin de chaque round supplémentaire (soit 2 pour le deuxième round, 3 pour le troisième round, et ainsi de suite). Si au moins un Effet est ainsi obtenu, les réacteurs explosent et anéantissent immédiatement le vaisseau, tuant tous les individus présents à son bord, et infligeant 3 Perforant 2 de dégâts à tous les autres navires à portée Courte. La taille des réacteurs varie en fonction de celle du vaisseau : ajoutez à ces dégâts un nombre de équivalent à son Envergure. Ceci peut néanmoins être évité. Les personnages doués en ingénierie peuvent tenter de stabiliser ou d’éjecter le réacteur. Les vaisseaux ne sont pas tous capables d’éjecter le noyau : dans ce cas, il vaudrait mieux que l’équipage abandonne tout simplement le navire. STABILISER LE RÉACTEUR : il s’agit d’une Tâche étendue (Effort 8, Ampleur 3, Résistance 2, difficulté de base 3). En cas de réussite, le réacteur n’explose pas. Généralement, elle requiert d’associer Audace ou Contrôle à Ingénierie. ÉJECTER LE RÉACTEUR : le personnage doit entreprendre une Tâche d’Audace + Ingénierie, difficulté 2. Une réussite signifie que le réacteur a été éjecté : effectuez alors un jet de dé pour vérifier s’il explose. Le cas échéant, le navire n’est pas détruit (puisque le noyau ne se trouve plus à l’intérieur), mais le réacteur inflige des dégâts à tous les vaisseaux à portée Courte.

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

228

DÉGÂTS SUR LA STRUCTURE

Si la Structure est endommagée, cela affectera la résistance et l’intégrité physique du vaisseau, ainsi que certains systèmes comme la survie. IMPACT : chaque fois que la Structure subit au moins une Brèche, le vaisseau est parcouru de secousses, des conduits d’alimentation se rompent, des consoles explosent et les membres d’équipage sont violemment ballottés. Lancez 1  : si un Effet est obtenu, cela signifie qu’un personnage aléatoire à bord du vaisseau (un personnage joueur ou un PNJ important) est Blessé. Si, en temps normal, le personnage aurait pu tenter d’Éviter une Blessure, autorisez-le à essayer. Celles-ci sont considérées comme Létales. Pour les vaisseaux de PNJ, si la Structure subit au moins une Brèche, cela signifie que celui-ci a un tour en moins au prochain round (non cumulable). ENDOMMAGÉ : si la Structure subit un nombre de Brèches égal ou supérieur à la moitié de l’Envergure du vaisseau, le Système est alors fortement endommagé. De petites brèches se sont ouvertes dans la coque et/ou des feux se sont déclarés par endroits, ce qui oblige à évacuer et boucler certains secteurs. Il devient plus compliqué d’accéder aux parties du vaisseau nécessitant des réparations : toutes les Tâches d’Ingénierie visant à restaurer les Systèmes voient leur marge de Complication majorée de +2. De plus, la Résistance du vaisseau est réduite de –1. Pour réparer la Structure, la difficulté est de 3. NEUTRALISÉ : si la Structure subit un nombre de Brèches égal à l’Envergure du vaisseau, le Système est alors neutralisé. D’importantes brèches se sont ouvertes dans la coque et de nombreux feux se sont déclarés à bord. De plus, les systèmes de survie de certains secteurs du vaisseau ont cessé de fonctionner. Il est extrêmement difficile d’effectuer des réparations en raison de l’état épouvantable du vaisseau : toutes les Tâches d’Ingénierie visant à le rafistoler voient leur marge de Complication majorée de +3, et leur difficulté de +1. La valeur de Résistance normale du vaisseau est divisée par deux (arrondie à l’inférieur).

Pour réparer la Structure, la difficulté est fixée à 5, mais le maître de jeu peut choisir d’en faire une Tâche étendue (Effort 10, Ampleur 3, Résistance 2, difficulté de base 1). DÉTRUIT : si la Structure subit un nombre de Brèches supérieur à l’Envergure du vaisseau, l’intégrité de la coque est grandement compromise : il faudra alors la reconstruire entièrement dans un spatiodock. Le vaisseau est paralysé par les brèches qui se sont formées un peu partout dans sa coque, le feu qui le dévore, et la défaillance de ses systèmes de survie. La Résistance du vaisseau est de 0, les Tâches visant à réparer les autres systèmes ne peuvent plus être entreprises en combat, et le vaisseau ne pourra se déplacer que s’il est remorqué, mais des mouvements trop rapides pourraient disloquer la coque. Si la Structure subit davantage de dégâts, ceux-ci seront répercutés sur les Moteurs.

DÉGÂTS SUR L’ARMEMENT

Si l’Armement est endommagé, cela affectera la capacité du vaisseau à se défendre et à effectuer des attaques. Des dégâts importants peuvent également provoquer d’autres problèmes, car les munitions de type torpille à photons sont volatiles. IMPACT : les fonctionnalités de ce Système sont momentanément perturbées chaque fois qu’il subit au moins une Brèche. Il lui est impossible d’effectuer des attaques ou d’entreprendre des Tâches avec ou à l’aide de l’Armement jusqu’à ce que l’officier tactique entreprenne l’action mineure Réparer. ENDOMMAGÉ : si l’Armement subit un nombre de Brèches égal ou supérieur à la moitié de l’Envergure du vaisseau, le Système est alors fortement endommagé. Toutes les Tâches nécessitant l’usage ou l’appui de l’Armement voient leur difficulté majorée de +2 jusqu’à réparation (difficulté 3). Naturellement, cela inclut les attaques. NEUTRALISÉ : si l’Armement subit un nombre de Brèches égal à l’Envergure du vaisseau, le Système est alors

TOUS SUR LE PONT, ABANDONNEZ LE NAVIRE ! Si le vaisseau est hors d’usage (que sa Structure a été détruite), qu’il existe un risque de rupture du réacteur, ou que l’équipage se trouve dans une situation désespérée d’un autre genre, l’officier commandant peut donner l’ordre d’abandonner le navire. Les vaisseaux spatiaux sont équipés de nombreuses capsules de sauvetage, pouvant chacune contenir un petit nombre de personnes. Elles leur permettent de survivre dans l’espace pendant une courte période, ou de voguer vers une planète proche pour y attendre les secours. Ainsi, ces capsules, les navettes et les téléporteurs du vaisseau permettent une évacuation rapide et sans encombre, et d’autant plus si une planète ou un vaisseau allié se trouve dans les parages.

normalement été conçue pour contenir quatre individus, mais ce nombre peut monter à six si nécessaire. Notez que plus il y a de monde à bord, plus la durée des systèmes de survie sera réduite. Pour plus de détails sur le lancement des navettes, reportez-vous à la page 232.

Pour monter à bord d’une capsule de sauvetage et décoller, il faudra effectuer l’action mineure Se déplacer, et entreprendre une Tâche d’Audace + Pilotage, difficulté 0. Chaque capsule a

Ce qui arrive au vaisseau et à son équipage après l’évacuation… est du ressort du maître de jeu.

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CHAPITRE 09

Lorsque l’ordre d’abandonner le navire est donné, on considère que 50 % de l’équipage a été évacué à la fin du round. Les 50 % restants s’en iront d’ici la fin du round suivant. Le personnel de Starfleet, et tous ceux qui servent ou vivent à bord d’un vaisseau spatial, ont été formés et entraînés à réagir rapidement face à ce genre d’urgence.

neutralisé. Celui-ci ne peut plus être utilisé à aucune fin (même pour des Tâches d’une difficulté de 0), ce qui signifie que le vaisseau ne peut plus effectuer d’attaques. Pour le réparer, la difficulté est fixée à 4, mais le maître de jeu peut choisir d’en faire une Tâche étendue (Effort 8, Ampleur 2, Résistance 1, difficulté de base 2). DÉTRUIT : si l’Armement subit un nombre de Brèches supérieur à l’Envergure du vaisseau, le Système est alors détruit et doit être remplacé. L’effet est identique à Neutralisé, mais le système est impossible à réparer. De plus, si le vaisseau effectue un tir pendant son Tour, lancez 1 . Si un Effet est ainsi obtenu, alors le vaisseau est touché par la dernière arme utilisée : les tirs des armes à énergie sont hasardeux, ou les torpilles explosent.

RÉPARATION DES AVARIES

Si un vaisseau a été endommagé, des Tâches peuvent être entreprises pour réparer les dégâts qu’il a subis, mais il ne s’agira pas d’une restauration complète, car il leur est impossible d’allouer le temps et les ressources nécessaires alors que la bataille fait rage. Cependant, les systèmes des vaisseaux contiennent des redondances et des sauvegardes qu’un ingénieur compétent saura utiliser pour trouver des solutions impromptues aux Systèmes endommagés. La Tâche Contrôle des dommages (cf. page 224) est la manière classique de réparer un Système Endommagé : un officier envoie une équipe effectuer les réparations. Mais il en existe d’autres. S’il utilise l’action mineure Se déplacer pour circuler dans le vaisseau, un personnage peut se rendre sur le lieu de l’avarie et tenter d’arranger lui-même les choses. Il lui faudra entreprendre une Tâche d’Audace ou Contrôle + Ingénierie.

Quelle que soit la méthode employée, la difficulté dépendra des dégâts subis, comme cela a été précisé dans la section correspondant à chaque Système. Elle sera généralement de 3 pour les Systèmes endommagés, ou de 4 pour les Systèmes neutralisés. De plus, dans ce dernier cas de figure, le maître de jeu peut exiger qu’une Tâche étendue soit entreprise à la place. Les réparations permettent d’annuler les pénalités et les contraintes imposées par l’état des Systèmes, mais pas les Brèches auxquelles ils sont dus. Par conséquent, si un Système endommagé est réparé, puis qu’il subit de nouvelles Brèches, il sera à nouveau considéré comme endommagé (ou pire). Les Brèches ne peuvent pas être réparées en combat, ou au cours d’une aventure. Des travaux aussi importants requièrent des jours voire des semaines de travail, de préférence dans une base stellaire ou une installation adaptée. Il est donc préférable de les effectuer entre deux aventures. Pendant une bataille ou une situation éprouvante, le vaisseau peut également souffrir de Complications liées à son état ou à sa fonction. Celles-ci peuvent également être annulées grâce à des Tâches d’Ingénierie, et être considérées comme des réparations. Leur difficulté est habituellement de 2, mais celle-ci est laissée à la discrétion du maître de jeu.

DÉGÂTS SUR LES VAISSEAUX DE PNJ Les vaisseaux de PNJ peuvent appliquer les règles de dégâts classiques, mais celles-ci pourraient s’avérer particulièrement contraignantes lors de batailles importantes impliquant de nombreux navires. Le cas échéant, le maître de jeu peut les remplacer par ces règles simplifiées. Si un vaisseau de PNJ est touché mais qu’aucun de ses Systèmes n’a été ciblé en particulier, inutile de lancer les dés pour le déterminer. Appliquez plutôt les effets suivants. IMPACT : lorsque le vaisseau subit au moins une Brèche, il perd un tour au prochain round. Non cumulable. Il perd également 2 points d’Énergie. ENDOMMAGÉ : si le vaisseau subit un nombre de Brèches égal ou supérieur à la moitié de son Envergure, il est alors fortement endommagé. Toutes les Tâches entreprises par le vaisseau voient leur difficulté majorée de +2 jusqu’à réparation (difficulté 3). NEUTRALISÉ : si le vaisseau subit un nombre de Brèches égal à son Envergure, il est alors neutralisé. Il n’est plus entièrement opérationnel et n’a plus de tours jusqu’à la fin de la scène. DÉTRUIT : si le vaisseau subit un nombre de Brèches supérieur à son Envergure, celui-ci est alors entièrement détruit. L’explosion de flammes et la pluie de ferraille au milieu desquelles il disparaît ne sont pas suffisamment importantes pour occasionner des dégâts aux autres navires.

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

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ARMES DE VAISSEAUX SPATIAUX Les armes des vaisseaux spatiaux partagent un certain nombre de traits communs et de valeurs qui déterminent leur façon de fonctionner : leur type, leur valeur de dégâts, leur taille, et toute autre qualité qui pourrait affecter leur utilisation. TYPE  : il s’agira forcément d’une torpille ou d’une arme à énergie. Cela dépendra de l’aspect qu’elle revêt et de son utilisation. PORTÉE  : les armes peuvent avoir une portée Courte (ou C), Moyenne (M), ou Longue (L). Il ne s’agit pas de la portée maximale, mais plutôt de la portée optimale de l’arme. Si la cible se trouve à une distance adaptée, la difficulté de l’attaque reste inchangée. À l’inverse, si la cible est trop loin ou trop proche, la difficulté de l’attaque est majorée de +1 par différence d’unité de distance (courte, moyenne, longue ou extrême). VALEUR DE DÉGÂTS : elle représente la réserve de dés de Défi, ainsi que les Effets de dégâts qui peuvent éventuellement se déclencher lorsqu’ils sont lancés. Pour la plupart des armes, les dégâts dépendent du navire sur lequel elles sont montées : les vaisseaux les plus importants peuvent fournir plus de puissance aux armes à énergie, leur taille leur permet d’accueillir davantage d’armes individuelles, et ceux qui ont été spécialement conçus pour le combat disposent de systèmes plus avancés et plus puissants. Chacune de ces armes lance un nombre de dés de Défi égal à l’Envergure du vaisseau, plus sa valeur de Sécurité. Certains systèmes s’accompagnent de modificateurs supplémentaires. QUALITÉS  : celles-ci relèvent de règles complémentaires. Elles apportent des restrictions ou des avantages qui affectent l’utilisation de l’arme.

TYPES D’ARME

ne nécessitent pas de dépense d’Énergie, et ne peuvent donc pas bénéficier de bonus. Néanmoins, le tir de torpilles est considéré comme une action hostile et génère automatiquement 1 point de Menace. Si les personnages choisissent de tirer non pas une torpille mais une salve de projectiles (plus connue sous le nom de « tir groupé »), ils augmenteront les dégâts de l’attaque de +1 et obtiendront l’effet Dispersion. Cependant, ils gagneront 2 points de Menace supplémentaires. De base, la difficulté d’une attaque de torpille est de 3. De plus, de nombreux vaisseaux sont équipés d’un Émetteur de rayon tracteur, auquel n’est attribuée qu’une seule valeur : une puissance, qui déterminera la difficulté de la Tâche qu’il faudra entreprendre pour libérer le vaisseau des effets du rayon.

EFFETS DE DÉGÂTS

Chaque fois qu’un Effet est obtenu en lançant des (cf. « Dés de Défi », page 6), les propriétés suivantes confèrent des avantages supplémentaires. Le cas échéant, tous les Effets de dégâts relevant de cette attaque sont déclenchés. DÉVASTATEUR X  : pour chaque Effet obtenu en lançant les dés, l’attaque inflige X dégâts supplémentaires. DISPERSION  : l’attaque touche à plusieurs reprises. Pour chaque Effet obtenu en lançant les dés, l’attaque frappe à nouveau, ciblant un Système aléatoire (même si celle-ci était dirigée vers un Système spécifique). Chaque frappe inflige des dégâts égaux à la moitié des dégâts initiaux, arrondis à la valeur supérieure, +1 pour chaque Effet obtenu après le premier. Ces attaques supplémentaires sont traitées séparément et doivent tenir compte de la Résistance de la cible. De plus, elles réduisent les Boucliers et peuvent potentiellement provoquer des Brèches. PERFORANT X  : l’attaque ignore X points de la Résistance de la cible pour chaque Effet obtenu en lançant les dés.

À bord des vaisseaux spatiaux, on trouve généralement deux types d’armes : les armes à énergie dirigée, qui tirent des rayons ou des décharges d’énergie concentrée, de plasma, ou de particules énergisées, et les torpilles, des projectiles lourds transportant de puissants explosifs ou des charges énergétiques.

PERSISTANT X  : un champ d’énergie persiste après l’attaque et continue d’occasionner des dommages au vaisseau ciblé. À la fin de chaque round, ce dernier subit X dégâts supplémentaires. Le nombre de rounds est égal au nombre d’Effets obtenus en lançant les dés.

Les armes à énergie constituent l’arsenal principal de la plupart des vaisseaux car elles sont simples et directes. Elles fonctionnent grâce à des cellules énergétiques rechargeables, reliées aux générateurs du vaisseau, et ne nécessitent donc pas d’espace supplémentaire alloué au stockage de ses munitions. De base, une attaque avec une telle arme a une difficulté de 2 et requiert la dépense d’1 point d’Énergie. Il est possible d’augmenter ses dégâts en dépensant des points d’Énergie supplémentaires, à raison de +1 par point d’Énergie additionnel (maximum 2).

SAPEUR  : pour chaque Effet obtenu en lançant les dés, l’attaque retire un point d’Énergie à la cible.

Les torpilles sont des projectiles programmables et autopropulsés transportant des substances explosives, comme de l’antimatière ou certaines catégories de générateurs de champ magnétique. Les attaques de torpille

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CHAPITRE 09

ZONE  : l’attaque affecte une zone plus grande, et peut toucher plusieurs cibles à la fois. Elle endommage également des vaisseaux ou des objets vulnérables se trouvant au contact de la cible initiale, ainsi qu’une cible supplémentaire à portée Courte pour chaque Effet obtenu en lançant les dés (en commençant par la plus proche, déterminée par le MJ). Si au moins une Complication survient lors d’une attaque de zone, le MJ peut décider qu’un vaisseau allié ou qu’un spectateur neutre à proximité en fera les frais. Néanmoins, une cible ne peut pas être touchée si elle est plus difficile à atteindre que la cible initiale.

QUALITÉS Les qualités suivantes modifient, en pire ou en mieux, la façon dont l’arme fonctionne. DISCRET X  : les radars ne peuvent percevoir cette arme. Lorsqu’elle est dissimulée, les analyses des vaisseaux visant à la localiser voient leur difficulté majorée de +X. Une action mineure suffit à la cacher. CALIBRAGE  : avant d’être utilisée, cette arme doit être soigneusement calibrée. L’action mineure Préparer doit être entreprise au préalable, au cours du même tour. DESTRUCTIF  : la difficulté des Tâches visant à réparer les dégâts occasionnés par cette arme est majorée de +1. HAUT RENDEMENT  : l’arme occasionne des dégâts extrêmement lourds aux vaisseaux ennemis. Lorsque l’attaque inflige au moins une Brèche à un Système, l’arme en inflige une de plus. POLYVALENT X  : en cas de réussite, l’attaque bénéficie de X points d’Impulsion bonus.

DÉPENSER DE L’IMPULSION EN COMBAT SPATIAL

Lors d’un affrontement, l’Impulsion représente une ressource stratégique capitale. Lorsqu’un personnage génère de l’Impulsion en combat, il peut s’en servir pour dominer ses adversaires, donner plus de puissance à ses alliés, et améliorer ses propres performances. Le tableau suivant propose un certain nombre d’options supplémentaires adaptées à ce cas de figure. Elles viennent compléter l’utilisation normale de l’Impulsion, ainsi que les applications imaginées par les joueurs ou le MJ eux-mêmes. Dans la colonne Coût, la lettre « M » est parfois associée à la valeur qu’il convient de dépenser : celle-ci signifie « multiple ». Si la valeur apparaît seule, alors l’Impulsion ne peut être utilisée qu’une seule fois par round au maximum.

MANŒUVRES DES PETITS APPAREILS Les vaisseaux spatiaux, les bases stellaires et bien d’autres installations comptent généralement des navettes et une variété de petits appareils (que l’on qualifie également de véhicules auxiliaires). En pratique, il s’agit de n’importe quel vaisseau de petite taille capable de fonctionner un certain temps sans l’aide d’un vaisseau spatial, et pouvant être utilisé dans des situations inadaptées aux navires de dimension ordinaire. Ceux-ci servent rarement à transporter du personnel et des cargaisons sur de courtes distances (entre deux vaisseaux) car on leur préfère généralement les téléporteurs. Néanmoins, en cas d’urgence ou face à une situation inhabituelle, il peut toujours être utile de disposer de véhicules auxiliaires.

DÉPENSER DE L’IMPULSION EN COMBAT SPATIAL IMPULSION Bonus de dégât

Pénétration

COÛT EFFET 1 M

S’il réussit une attaque de n’importe quel type, un personnage peut augmenter les dégâts infligés, à raison d’1 point supplémentaire par Impulsion dépensée.

1 M

Lorsqu’elle atteint sa cible, l’attaque peut ignorer un certain nombre de points de Résistance, à raison de 2 points par Impulsion dépensée.

Relancer des dégâts1

Lorsqu’il effectue une attaque, le joueur peut relancer les qu’il souhaite.

Attaque dévastatrice

2

Lancez les dés pour désigner un Système supplémentaire. Celui-ci subit une frappe qui lui inflige la moitié des dégâts occasionnés par l’attaque initiale. La valeur est arrondie au supérieur.

Tâche rapide

2

Le personnage peut entreprendre une Tâche supplémentaire, mais sa difficulté est majorée de +1.

Perte d’Énergie

1 M

L’attaque coûte 1 point d’Énergie à la cible.

En termes de jeu, ces modestes engins sont d’Envergure 1 ou 2, et possèdent leurs propres caractéristiques. TRAITS  : tous disposent du Trait Petite navette, qui vient s’ajouter aux autres. SYSTÈMES  : une Petit navette dispose des mêmes Systèmes qu’un vaisseau spatial. Néanmoins, leurs valeurs sont quelque peu inférieures afin de refléter sa taille modeste et son potentiel limité. Si une Petit navette ne possède pas d’arme embarquée, son Armement est à 0. DÉPARTEMENTS  : une Petit navette dispose des mêmes Départements qu’un vaisseau spatial, mais leur valeur ne peut pas dépasser 2. Elle est d’ailleurs généralement de 0, étant donné le manque d’équipement et de personnel. Le Département Pilotage, quant à lui, disposera toujours d’une valeur minimum de 1. TALENTS  : une Petit navette ne dispose généralement pas de Talents, mais il existe certaines exceptions. Une Petit navette moderne, unique ou modulable, comme un runabout ou le Delta Flyer de l’U.S.S. Voyager, peut bénéficier d’un ou deux Talents reflétant leur degré de sophistication. ENVERGURE  : comme il a été précisé ci-dessus, une Petit navette a généralement une Envergure 1 ou 2, tout au plus. RÉSISTANCE  : comme de coutume la Résistance est égale à l’Envergure. BOUCLIERS  : pour connaître la valeur des Boucliers d’une Petit navette, il faut additionner sa Structure et

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

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sa Sécurité et diviser le résultat obtenu par deux, en arrondissant à l’inférieur. ÉNERGIE  : le groupe moteur d’une Petit navette est bien plus petit que celui d’un vaisseau classique. Sa production d’Énergie est égale à la moitié de sa valeur de Moteurs (arrondie au supérieur). PERSONNEL D’APPUI  : une Petit navette ne dispose pas de Personnel d’appui. CAPACITÉ MAXIMUM  : une Petit navette ne peut transporter qu’un nombre limité d’individus, comme précisé dans chaque fiche. CONSOLES  : une Petit navette ne possède que deux consoles – la console de Pilotage (qui concerne la timonerie et la navigation) et la console des Opérations (détecteurs, systèmes internes et systèmes tactiques si le véhicule est armé). Il n’y en a pas d’autres à bord. De plus, lorsqu’un petit appareil est attaqué par un vaisseau de dimension classique (Envergure 3 ou supérieur), la difficulté de l’attaque est majorée de +1.

PROCÉDURES DE DÉCOLLAGE ET D’ATTERRISSAGE

Généralement, les vaisseaux spatiaux transportent bien plus de petits véhicules, de types très différents, qu’ils ne peuvent en entretenir. Les navettes, les capsules, les véhicules utilitaires et autres engins auxiliaires sont stockés en nombre pour pallier aux urgences ou aux appareils en panne. Mais, la plupart du temps, seule une fraction d’entre eux est prête à être utilisée par l’équipage à tout moment. Un vaisseau peut entretenir un nombre de petits véhicules actifs égal à son Envergure, moins 1. Ce nombre est doublé lorsqu’il possède le Talent Vastes hangars, car ils sont précisément équipés pour accueillir d’importantes quantités de véhicules auxiliaires. Les runabouts et les autres engins d’Envergure 2 comptent pour deux appareils, en raison de leur taille supérieure. De plus, seuls des vaisseaux possédant ce Talent peuvent accueillir des runabouts. Si un personnage souhaite monter à bord d’une navette, il doit d’abord se rendre au hangar avec l’action mineure Se déplacer, puis entreprendre la Tâche Manœuvre (difficulté 0) afin de décoller et piloter la navette à portée Courte du vaisseau (mais à l’extérieur). Il est impossible de faire décoller une navette tant que les Boucliers sont en place. L’atterrissage est presque identique au décollage, avec l’exécution de la Tâche Manœuvre, mais à deux différences près : la navette doit se trouver à portée Courte du vaisseau, et l’état des Boucliers du vaisseau importe peu. En temps normal, aucune autre Tâche n’est requise : la navette se laisse guider par ses rayons tracteurs et atterri sans encombre. En cas d’urgence, en revanche, l’atterrissage devra certainement être rapide : la difficulté sera alors de 2, et le véhicule subira 6 de dégâts. À la discrétion du MJ, il peut s’agir d’une Réussite mitigée, ce qui signifie que la navette a atterri en catastrophe et est bien trop abîmée pour pouvoir être à nouveau utilisée au cours de l’aventure.

233

CHAPITRE 09

NAVETTES ET RUNABOUTS PRÉSENTATION : la plupart des infrastructures de la Fédération ont été construites en orbite, autour de planètes inhabitées ou de systèmes stellaires. Pour cette raison, les navettes sont essentielles à Starfleet, car elles sont conçues pour parcourir de courtes distances et naviguer entre un vaisseau et la surface planétaire. Avant les années 2250, leur design, loin d’être standardisé, changeait fréquemment. L’inconvénient principal était qu’une fois que le véhicule s’éloignait de sa planète d’origine, il s’avérait difficile à entretenir et à réparer, en raison notamment du manque de pièces de rechange. La navette de classe F « Fédération » a été la première à être entièrement standardisée et produite par tous les chantiers navals des mondes membres. Mais au début du 24e siècle, Starfleet comprit que les classe F atteignaient les limites de leurs capacités. La navette de type 6 a été étudiée pour ressembler de près au modèle Galileo de classe F des années 2280, et les ingénieurs chargés de sa conception avaient reçu l’ordre de respecter les dimensions extérieures de ce dernier. Starfleet avait constaté que le modèle de type 6 manquait d’espace intérieur et n’était donc pas adapté à ses besoins en termes de transport de personnel et de marchandises. L’organisation émit alors une directive appelant à la conception et à la fabrication d’une « navette de transport de personnel et de marchandise de taille moyenne » : celle-ci avait la forme rectangulaire et les deux nacelles communes à tous les modèles de Starfleet, mais ses contours avaient été arrondis pour correspondre à ce qui avait été demandé, lui conférant ainsi une forme fluide similaire aux créatures marines et aux gouttes d’eau. Au début des années 2360, l’état-major de Starfleet comprit la nécessité d’un vaisseau capable d’assumer la fonction d’une grande navette, ainsi que d’accomplir des missions loin de la base stellaire ou du vaisseau porteur auquel il est attaché. Indépendant, en somme. C’est à cette occasion que le runabout de classe Danube vit le jour, et la Fédération lança sa production en 2368. CARACTÉRISTIQUES : les systèmes de la navette de type 6 étaient bien plus performants que ceux de son prédécesseur de type 4. Le moteur à impulsion et les nacelles ventrales disposaient désormais de leurs propres réacteurs à fusion, qui alimentaient par ailleurs les bobines de distorsion de celles-ci, donnant la possibilité à la navette d’atteindre une vitesse de distorsion 1. Les améliorations apportées aux technologies offensives et défensives permirent l’installation d’émetteurs de boucliers déflecteur facilitant la survie en milieu hostile, mais d’une puissance encore insuffisante pour constituer une véritable défense face à un adversaire. Deux supports modulaires pour phaseurs de type 4 furent également ajoutés. Le Danube, pour sa part, pouvait rester en distorsion 5 indéfiniment grâce à son noyau de distorsion compact et ses bobines de distorsion, petites mais performantes. Ainsi, il disposait d’une autonomie suffisante pour remplir les fonctions d’éclaireur. Son principal défaut de conception était que son cockpit ne pouvait accueillir que quatre membres d’équipage. Néanmoins, dans des situations d’extrême urgence, certains vaisseaux de classe Danube ont été capables de transporter jusqu’à quarante humanoïdes pendant une durée maximale de deux heures, après quoi

les systèmes de survie arrivaient à saturation. Ce type de vaisseau a été conçu spécialement pour le soutien aux bases stellaires, pour la défense planétaire, ainsi que le transport de personnel et de marchandise, des missions pour lesquelles ils excellent. Mais il peut également assumer d’autres rôles, grâce à un module polyvalent fixé à un « arceau de sécurité », au-dessus du collecteur principal de l’injecteur de distorsion. Son module de mission pouvait inclure un système de détection multispectral haute résolution pour la reconnaissance et l’exploration, et son module de transport permettait de déplacer jusqu’à 10 % de la masse du vaisseau en produits secs, liquides et dangereux. De plus, son module d’armement pouvait

contenir deux lanceurs de microtorpilles ou un réseau de phaseurs de type 9, ainsi qu’un modeste réacteur à fusion autosuffisant capable de répondre à une surconsommation d’énergie. Ces systèmes modulaires viennent compléter l’équipement standard du runabout, qui comprend un lance-torpilles à photons situé sur sa surface ventrale, quatre réseaux de phaseurs de type 6, une défense bien supérieure à celle des appareils de plus petite taille, ainsi qu’un puissant rayon tracteur capable de remorquer des bâtiments bien plus gros en vitesse de distorsion. Grâce à son petit gabarit, les bases stellaires et les avant-postes pouvaient facilement produire et entretenir au moins un Danube à l’aide de matériaux locaux.

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

234

CAPSULE

Un petit véhicule conçu pour transporter une petite quantité de passagers ou de marchandises sur de courtes distances. Ils ne sont équipés ni d’armes, ni de téléporteurs, et sont incapables d’entrer en distorsion.

SYSTÈMES COMMUNICATIONS 07

MOTEURS 04

STRUCTURE 04

ORDINATEURS 06

DÉTECTEURS 05

ARMEMENT 00

DÉPARTEMENTS COMMANDEMENT 00

SÉCURITÉ 00

SCIENCE 00

PILOTAGE 01

INGÉNIERIE 00

MÉDECINE 00

ÉNERGIE : 2 BOUCLIERS : 2

ENVERGURE : 1 RÉSISTANCE : 1

RUNABOUT DE CLASSE DANUBE

PÉRIODE DE LA NOUVELLE GÉNÉRATION SEULEMENT Ces véhicules auxiliaires, d’un gabarit supérieur, servent à effectuer des missions en autonomie, loin des bases stellaires et des vaisseaux plus importants. Équipés d’un petit téléporteur et d’un synthétiseur, ils peuvent atteindre une vitesse de distorsion 5, et sont armés de réseaux de phaseurs pour leur défense. Une construction modulaire leur permet d’être polyvalents et d’assumer différents rôles.

SYSTÈMES COMMUNICATIONS 09

MOTEURS 07

STRUCTURE 07

ORDINATEURS 08

DÉTECTEURS 07

ARMEMENT 07

COMMANDEMENT 00

SÉCURITÉ 01

SCIENCE 00

PILOTAGE 02

INGÉNIERIE 01

MÉDECINE 00

DÉPARTEMENTS

EFFECTIF DE L’ÉQUIPAGE : 1 ou 2, plus 1 passager ÉNERGIE : 4 BOUCLIERS : 4

ARMES : aucune

NAVETTE

Un petit vaisseau conçu transporter une petite quantité de passagers ou de marchandises sur des distances courtes à moyennes. Ils ne sont pas équipés d’armes, mais une petite banque de phaseurs peut être installée. De plus, ils peuvent voyager à une faible vitesse de distorsion (seulement à partir de Star Trek : La Nouvelle Génération ; dans la série d’origine, les navettes étaient incapables d’entrer en distorsion).

SYSTÈMES COMMUNICATIONS 06

MOTEURS 05

STRUCTURE 05

ORDINATEURS 07

DÉTECTEURS 05

ARMEMENT 00

COMMANDEMENT 00

SÉCURITÉ 01

SCIENCE 00

PILOTAGE 01

INGÉNIERIE 01

MÉDECINE 00

DÉPARTEMENTS

ÉNERGIE : 3 BOUCLIERS : 3

EFFECTIF DE L’ÉQUIPAGE : 1 à 4 ARMES :  Banque de phaseurs (Énergie, portée Moyenne, 4 , Polyvalent 2)  Microtorpilles (Torpilles, portée Longue, 4 , Haut rendement) MODULES ADAPTABLES : l’un des modules suivants peut être installé sur le runabout pour lui conférer une fonctionnalité supplémentaire. TRANSPORT DE PASSAGERS : le module de poupe du runabout a été configuré pour transporter un grand nombre de passagers. Le runabout peut ainsi contenir dix personnes supplémentaires, voire quarante en cas d’urgence (maximum deux heures).  TRANSPORT DE MARCHANDISE  : le module de poupe du runabout a été configuré pour transporter de la marchandise.

EFFECTIF DE L’ÉQUIPAGE : 1 ou 2, plus 6 passagers

MISSION DE LONGUE DURÉE : le module de poupe du runabout a été configuré pour servir de zone de repos et de quartiers d’équipage pour un maximum de quatre personnes.

ARMES : aucune. La navette peut être armée, car elle dispose potentiellement d’Armement 5 et d’un emplacement pouvant accueillir une banque de phaseurs (Énergie, portée Moyenne, dégâts 3 , Polyvalent 2). Armer une navette a un coût d’Amélioration de 2 (cf. page 183).

ARMES  : le module de poupe du runabout permet l’installation d’un armement supplémentaire d’une puissance supérieure. Ajoutez +2 aux dégâts des armes du runabout. Ceci a un coût d’Amélioration de 2 (cf. page 183).

235

ENVERGURE : 1 RÉSISTANCE : 1

ENVERGURE : 2 RÉSISTANCE : 2

CHAPITRE 09

JOURNAL DE BORD «  Comment est-ce que je décrirais les runabouts de classe Danube ? Je dirai qu’ils étaient comme des moucherons bourdonnant autour de votre verre de jus de rokassa. Vous agitez la main pour les éloigner, mais vous ne parvenez jamais à vous en débarrasser. Ils se contentent de voler un peu plus loin avant de revenir paresseusement vers leur cible. Entendons-nous bien, les Danube ne sont

CHAPITRE 09.60

pas qu’une source d’agacement, ils peuvent également se montrer mortels lorsqu’ils sont suffisamment nombreux. Et tout comme les moucherons, ils savent vous excéder et vous pousser à prendre de mauvaises décisions. Le choix de Starfleet d’en faire un vaisseau modulaire les rend encore plus exaspérants, car vous ne savez jamais si le runabout est seulement équipé de détecteurs, ou si son arsenal est suffisant pour menacer un Galor. Restez sur vos gardes, car certains moucherons piquent. » Gul Fuhtoh du 18e Détachement, 3e Ordre.

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

VAISSEAUX DE LIGNE DE STARFLEET CRÉATION DE VAISSEAU Chaque vaisseau spatial est unique. Bien plus que leur nom, ce qui les différencie les uns des autres, ce sont les détails de leur profil de mission, leur contribution aux événements, les refontes et les réparations qu’ils ont subies, ainsi que les exigences des équipages avec lesquels

ils ont servi. Même lorsqu’ils appartiennent à la même classe, deux vaisseaux se différencieront par des éléments maigres mais significatifs, car la construction de chaque modèle est influencée par l’histoire de son prédécesseur. Il en va de même dans Star Trek Adventures : le vaisseau spatial sera tout aussi unique que les personnages, car il passera par un processus de création similaire.

PHILOSOPHIE DE CONCEPTION DES VAISSEAUX DE STARFLEET À ce niveau de votre parcours, vous avez certainement constaté que les vaisseaux de Starfleet se divisent en deux grandes catégories. Généralement, les vaisseaux d’avantgarde sont composés d’une soucoupe et de deux nacelles, reliées par la section des moteurs. Les vaisseaux de soutien sont eux aussi composés d’une soucoupe et de nacelles, mais ils ne possèdent pas de section des moteurs, souvent remplacée par un module d’alimentation. Vous avez beaucoup entendu parler de vaisseaux légendaires, Constitution, Excelsior, Ambassador et Galaxy, plus récents. Ces

modèles sont adaptés aux longues missions d’exploration et aux manœuvres militaires, ils sont équipés pour faire face à de multiples menaces et affronter des phénomènes stellaires encore inconnus. Les vaisseaux d’avant-garde progressent audacieusement, les véhicules de soutien ne peuvent que suivre courageusement. Les vaisseaux de classe Miranda et Nebula sont presque aussi rapides que leurs aînés, mais ils servent avec des équipages moins importants. Leurs modules de mission polyvalents sont paramétrables pour permettre à l’état-major de Starfleet de dépêcher des navires spécialisés. Un vaisseau de soutien peut commencer son service en effectuant des missions de reconnaissance avec un système de détection, puis être rappelé pour se le voir remplacé par une batterie de torpilles lourdes ou un module de hangar étendu, et se retrouver affecté à la défense ou à des missions spécialisées. – Texte extrait de Les bases de la conception de vaisseaux spatiaux, 37e Édition, Chapitre 2, par le lieutenant commandeur Benjamin Sisko

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

236

Si les joueurs décident d’occuper un vaisseau de classe Constitution, il ne s’agira pas d’une copie conforme du légendaire U.S.S. Enterprise, mais d’un navire bien distinct, dont les aventures trépidantes emplissent l’équipage de fierté.

Certaines classes confèrent également des Talents, des améliorations significatives qui ont été apportées à l’ensemble des vaisseaux de cette classe.

CLASSE AKIRA

ENTRÉE EN SERVICE : 2368 La création de vaisseau suit un processus spécifique, similaire au Parcours utilisé pour la création de personnage, mais en un peu plus court. Les étapes sont les suivantes : 1. SERVICE  : l’année de création du vaisseau détermine également la durée de son service. Le maître de jeu et les joueurs doivent décider en quelle année se déroule l’aventure, une information qui influencera également d’autres étapes. 2. STRUCTURE SPATIALE  : la structure spatiale désigne la charpente et l’infrastructure d’un vaisseau, le socle sur lequel se bâtira le reste. À cette étape, les joueurs sélectionnent une classe de vaisseau : celle-ci déterminera les valeurs de ses Systèmes, son Envergure et son arsenal. L’année de son entrée en service est également précisée pour chaque classe. 3. PROFIL DE MISSION : les personnages choisissent un profil de mission, qui détermine la répartition des ressources et du personnel pour chaque Département du vaisseau. 4. REFONTES  : chaque vaisseau a subi des rénovations et des améliorations, déterminées par son service et sa structure spatiale. Entre l’année de sa mise en service et celle à laquelle se déroule l’aventure, on considère que celui-ci a connu une refonte tous les dix ans. Ceci améliore les valeurs des Systèmes et des Départements du vaisseau.

SERVICE

Avant toute chose, le maître de jeu et les joueurs doivent décider ensemble de l’année à laquelle se déroule l’aventure. Il est extrêmement important d’effectuer ce choix en amont, car l’époque aura un réel impact sur le reste : le type de personnages qui prendront part au récit, le genre d’histoires qui pourront être racontées, et la forme que revêtiront les éléments emblématiques de Star Trek en dépendront. À la page 22, vous trouverez une chronologie de l’univers de Star Trek. Mais l’aventure se déroulera probablement à la même période que l’un des films ou l’une des séries télévisées, car les joueurs s’y identifieront plus facilement.

STRUCTURES SPATIALES La structure spatiale d’un vaisseau comprend sa superstructure de base, ses systèmes principaux, son infrastructure opérationnelle, ainsi que tous les éléments communs aux navires appartenant à une même classe. Les joueurs doivent choisir la classe de leur vaisseau spatial. Ceci lui conférera un certain nombre de caractéristiques qui lui serviront de base : la valeur de départ de ses Systèmes, son Envergure, trois points dans ses Départements, ainsi que l’armement qui lui a été attribué.

237

CHAPITRE 09

PRÉSENTATION : en 2367, suite à la Bataille de Wolf 359, Starfleet comprit la nécessité d’un vaisseau bien plus lourdement armé. Un navire qui pourrait patrouiller et défendre de vastes portions de territoire contre d’éventuelles incursions des Borgs, tout en poursuivant sa mission principale, celle de tous les vaisseaux Starfleet : explorer l’inconnu. Le Bureau de Conception de Vaisseau Avancé des Chantiers Spatiaux d’Antares reprit le croquis d’un modèle qui avait été abandonné, et donna naissance à l’U.S.S. Akira en 2368. Les tests furent si concluants que Starfleet Command demanda sur-le-champ une production de masse. CARACTÉRISTIQUES : contrairement à la plupart des navires de même Envergure, la coque des vaisseaux spatiaux de classe Akira n’est pas divisée en deux sections. En effet, il a été voulu le plus compact possible pour faciliter le déploiement d’un puissant bouclier sur l’intégralité de sa surface. Des deux côtés de la soucoupe, des constructions ressemblant à des ponts surélevés renferment des générateurs de boucliers auxiliaires qui aident à protéger les commandes et les systèmes de contrôles essentiels du vaisseau, ainsi que des réseaux de détecteurs ultrasensibles. Ces derniers servent principalement aux relevés planétaires et à la cartographie stellaire, mais, en cas de besoin, ils peuvent faire office de systèmes de ciblage de secours pour les armes du navire. La classe Akira est également équipée de deux larges hangars à navettes, ainsi que d’installations permettant leur maintenance et leur entretien. Avec les bons matériaux, il est même possible de produire des appareils supplémentaires. Les baies permettent le déploiement de nombreux véhicules : des navettes de différentes tailles, des vaisseaux d’attaque, et même des runabouts de classe Danube. Ceci lui confère une suprématie spatiale, ce qui le rend particulièrement redoutable en combat, et lui permet, en temps de paix, d’effectuer de longues recherches au cœur des systèmes stellaires. Si la mission l’exige, les systèmes de restauration et de maintenance de navettes peuvent être remplacés par des soutes et des systèmes de téléportation de marchandise, voire même des quartiers d’équipage supplémentaires et des systèmes de survie, s’il doit accomplir des opérations de récupération et de sauvetage. En revanche, les lance-torpilles, montés à l’arrière de la coque entre les deux pontons, ne sont pas aussi facilement remplaçables que les hangars à navettes : leurs systèmes de ciblage et d’alimentation sont raccordés à des conduits en pylônes par un réseau de câbles complexe. Ceci n’a pas empêché le BCVA de réfléchir à de nouvelles idées, comme la production de sous-classes de ce vaisseau, sur lesquelles on aurait remplacé les systèmes d’armement par des réseaux de balayage subspatial d’une taille et d’une résolution équivalentes à ceux qui équipent habituellement les installations fixes. Par ailleurs, le lance-torpilles de la classe Akira constitue une exception au sein de la flotte de Starfleet : il consiste en une série de tubes alignés capables d’effectuer un tir de barrage presque continu, grâce à son système qui échelonne les tirs de

chaque tube. Les tubes standards peuvent être armés pour le lancement de sondes ou de balises subspatiales, mais les lance-torpilles quantiques, présents sur chaque vaisseau, sont des systèmes dédiés et donc inadaptés au lancement d’autres types de munitions.

SYSTÈMES COMMUNICATIONS 09

MOTEURS 10

STRUCTURE 11

ORDINATEURS 09

DÉTECTEURS 09

ARMEMENT 11

SÉCURITÉ +2

SCIENCE –

DÉPARTEMENTS COMMANDEMENT –

PILOTAGE –

INGÉNIERIE –

MÉDECINE +1

ENVERGURE : 5 ARMES : Réseaux de phaseurs Torpilles à photons Rayon tracteur (Puissance 4) TALENTS Les vaisseaux spatiaux de classe Akira possèdent les Talents suivants :

Armure ablative Lance-torpilles à tir rapide Vastes hangars

SE MONTRER POLI

« J’ai été le premier à répondre à l’appel de détresse émis par une colonie des mondes de la Fédération, dans le système HR-629. Il y avait une « divergence d’opinions » entre les colons et un grand nombre de vaisseaux ferengis. Les Ferengis affirmaient que les colons avaient dérobé des minerais de dilithium brut à un marchand itinérant, mais la raison d’être de la colonie était précisément de miner les riches filons de dilithium déjà présents. À l’évidence, les Ferengis mentaient, et ils avaient tiré sur la mer avec leurs armes à particules pour démontrer leur puissance. J’ai appris plus tard que ce tir avait frappé trop près du village principal et tué des milliers de gens. Alors que j’envisageais de faire venir mes propres forces d’intervention, un Akira est sorti de distorsion à tribord et s’est mis à tirer des salves de torpilles à photons, par dizaines… En une seule volée, les vaisseaux des agresseurs étaient anéantis. Alors que les plus petits appareils s’apprêtaient à quitter l’orbite de la planète, le navire de Starfleet lança des runabouts et des chasseurs, qui désactivèrent les appareils ferengis et les remorquèrent avec leurs rayons tracteurs. Je n’avais encore jamais vu Starfleet faire usage de la force aussi délibérément et rapidement. Lorsqu’ils m’ont interpellé pour me demander les journaux des détecteurs, j’ai veillé à me montrer poli. » Capitaine Fthi Torvili, Syndicat d’Orion.

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

238

CLASSE CONSTELLATION

ENTRÉE EN SERVICE : 2285 PRÉSENTATION : sa conception remonte à la moitié des années 2280, période de grandes tensions entre l’Empire Klingon et la Fédération. À l’origine, il devait servir de patrouilleur et d’intercepteur lourd, mais sans pour autant ressembler à un vaisseau de guerre. Par conséquent, sa production se poursuivit malgré la signature des premiers Accords de Khitomer, en 2293. Il changea néanmoins d’affectation : au lieu de servir d’intercepteur, sa mission serait d’intervenir en cas d’urgence et de gérer les conflits qui pourraient rapidement dégénérer sans l’intervention de Starfleet. CARACTÉRISTIQUES : la classe Constellation fut le premier vaisseau non spécialisé de la flotte de Starfleet à bénéficier de quatre nacelles. La combinaison de quatre nacelles de distorsion et de deux séries de réacteur de moteur à impulsion séparés visait à permettre à l’appareil de conserver une vitesse de distorsion élevée en alternant l’utilisation des nacelles : l’entrée en distorsion se faisait par le biais de deux d’entre elles, et les deux autres prenaient le relais avant que les bobines des premières n’entrent en surchauffe et ne sortent le navire de distorsion. En distorsion, les classe Constellation n’étaient pas les appareils les plus rapides, mais ils pouvaient maintenir une vitesse de croisière légèrement supérieure au facteur 8. Les quatre nacelles pouvaient être utilisées simultanément pour accroître l’accélération du vaisseau ou augmenter sa vitesse de pointe pour se rapprocher du facteur de distorsion 9. À vitesse subluminique, les deux systèmes d’impulsion mettaient les champs d’intégrité structurelle de la classe Constellation à l’épreuve, en le faisant passer de l’arrêt à la pleine impulsion en moins de cinq secondes : le « sprint du Constellation » avait le don de créer la

239

CHAPITRE 09

stupeur auprès des équipages qui n’appartenaient pas à la Fédération. À bord de l’U.S.S. Stargazer NCC-2893, le lieutenant commandeur Jean-Luc Picard développa une autre tactique, connue sous le nom de « Manœuvre de Picard », qui consistait à effectuer des microtrajets en distorsion afin de générer deux images radars simultanées. C’est à son agilité et sa vitesse qu’il doit son statut de véhicule d’intervention d’urgence. De plus, les navettes et les vaisseaux d’attaque présents dans ses trois grands hangars, situés sur les bords de la soucoupe, ont été modifiés pour servir au transport planétaire classique ou au transport de marchandises. Ainsi, lorsqu’il s’agit de parcourir de longues distances à la surface d’une planète afin de distribuer d’importantes quantités de produits de première nécessité, ou d’accompagner des colons sur de nouveaux mondes terraformés, la classe Constellation est tout indiquée. Il a tant prouvé son utilité que Starfleet les garde en service actif : l’organisation s’en sert comme vaisseau courrier et pour les missions d’intervention rapide, et lui a régulièrement fait profiter des progrès technologiques au fil des décennies.

SYSTÈMES COMMUNICATIONS 08

MOTEURS 09

STRUCTURE 08

ORDINATEURS 07

DÉTECTEURS 09

ARMEMENT 09

SÉCURITÉ +1

SCIENCE –

INGÉNIERIE +1

MÉDECINE –

DÉPARTEMENTS COMMANDEMENT –

PILOTAGE +1

LA CONNAISSANCE C’EST LE PROFIT

ENVERGURE : 4 ARMES : Banque de phaseurs Torpilles à photons Rayon tracteur (Puissance 3) TALENTS Les vaisseaux spatiaux de classe Constellation possèdent les Talents suivants : Moteur à distorsion amélioré Vastes hangars

CLASSE CONSTITUTION

ENTRÉE EN SERVICE : 2243. Les vaisseaux spatiaux de classe Constitution ont été retirés du service après 2290. PRÉSENTATION : depuis le 23e siècle, les vaisseaux de classe Constitution sont ceux qui représentent le mieux Starfleet. En 2235, l’organisation cherchait à améliorer la protection des mondes de la Fédération et à étendre son espace territorial. Elle décida qu’elle avait besoin d’un navire d’exploration plus robuste et polyvalent, qui serait en mesure de lutter si la menace d’un conflit imminent avec l’Empire Klingon venait à se concrétiser. Le design qu’ils mirent au point servit par la suite à des dizaines de classes de vaisseaux : une coque principale en forme de soucoupe, contenant la passerelle et la plupart des systèmes d’armement, une coque secondaire cylindrique hébergeant le noyau de distorsion, le déflecteur de navigation et le hangar à navettes, et reliée par deux entretoises à deux nacelles de distorsion, placées à bonne distance du vaisseau. CARACTÉRISTIQUES : en tant que vaisseau d’exploration, la classe Constitution avait besoin des systèmes informatiques les plus performants. Il a donc été conçu pour fonctionner avec l’ordinateur duotronique qui venait d’être inventé par le docteur Richard Daystrom, en 2243. Ce progrès dans le domaine informatique permis aux ordinateurs de la classe Constitution de développer une IA limitée qui eut parfois tendance à devenir trop autonome, allant jusqu’à contredire les officiers et les membres d’équipage et se disputer avec eux, au lieu de leur fournir des informations et des analyses. Le système informatique pouvait traiter les données provenant d’un nombre de détecteurs trois fois supérieur à ce que l’on trouvait sur les vaisseaux de classes antérieures, ce qui leur donna une résolution et une précision qui resteront inégalées jusqu’à la fin des années 2290. Pour l’assister dans ses missions d’exploration, ce modèle disposait d’un vaste hangar où étaient entreposées quatre navettes de classe F, mais qui pouvait en accueillir deux de plus en cas d’urgence. Les systèmes de propulsion à distorsion n’étaient pas particulièrement sophistiqués, mais ils ont été conçus pour être robustes et facilement réparables : les bobines de distorsion de nombreux navires fonctionnaient à des niveaux de densité de champ subspatial élevés et duraient sept à huit fois plus longtemps que la normale. Cette résistance permettait aux vaisseaux de classe Constitution de dépasser leurs limites de sécurité, comme en 2268, lorsque l’U.S.S. Enterprise a

« L’analyse que mes camarades ont menée sur l’U.S.S. Stargazer, un navire de classe Constellation que nous avons légalement récupéré, a révélé des choses étonnantes sur les Humains et les autres espèces de la Fédération qui utilisent ce vaisseau. Les quatre nacelles mettent moins de pression sur les bobines de distorsion, qui peuvent ainsi fonctionner plus longtemps. Ceci révèle une certaine sobriété de la part de la Fédération et une volonté d’économiser du latinum, mais l’installation de quatre nacelles signifie un gros investissement financier pour sa construction. L’espace intérieur est assez limité, même pour un vaisseau de la Fédération, mais lorsque l’on voit la place allouée aux hangars à navettes pour une capacité de chargement aussi restreinte (sauf pour les produits d’urgence), on ne peut que remettre en question notre conception d’une Fédération avare. C’est du gâchis de laisser tant d’espace inoccupé. Même le moteur à impulsion nous laisse perplexe, il est bien trop puissant : lancé à plein régime, il tuerait tous les membres d’équipage. Soit les concepteurs n’ont pas compris qu’il s’agirait d’une pure perte, soit ce choix visait à fournir du travail et des revenus supplémentaires à leurs familles. Je propose de nous servir du Stargazer pour revenir dans les « bonnes grâces » de la Fédération car, comme le dit la 74e règle de l’Acquisition, « la connaissance c’est le profit ». » DaiMon Bok 2369

pu brièvement atteindre une vitesse de distorsion de 14.1, un record qui n’a été battu qu’au 24e siècle. Le réacteur de distorsion lui-même faisait un excellent usage de l’antimatière, en faisant circuler le plasma de distorsion par un réseau de cylindres situé derrière la salle des machines. Le vaisseau disposait également d’un puissant système d’impulsion, doté de plusieurs réacteurs à fusion, capable de le maintenir dans les airs même lorsqu’il pénétrait dans des atmosphères planétaires qui lui étaient défavorables. À l’époque, la technologie ne permettait pas encore l’automatisation des systèmes vitaux. Par conséquent, l’équipage de la classe Constitution ne comptait pas moins de quatre cents personnes, dont des équipes de deux personnes pour chacune des six banques de phaseurs, et des équipes de quatre personnes pour chaque lance-torpilles. Afin de limiter un personnel de bord déjà conséquent, ces équipes étaient composées de membres du département scientifique, car ce dernier était rarement sollicité lors des affrontements. Cette classe de vaisseaux connut un tel succès que ce fut elle qui bénéficia en priorité des avancés dans les domaines de l’informatique et de la distorsion. Toutefois, l’introduction des navires de classe Excelsior signa leur déclin, car les structures spatiales modernes et le gabarit supérieur de ces nouveaux vaisseaux convenaient mieux à l’exploration des confins de l’espace.

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

240

SYSTÈMES

ENVERGURE : 4

COMMUNICATIONS 07

MOTEURS 08

STRUCTURE 08

ORDINATEURS 07

DÉTECTEURS 08

ARMEMENT 08

DÉPARTEMENTS COMMANDEMENT +1

PILOTAGE –

SÉCURITÉ +1 INGÉNIERIE –

SCIENCE +1 MÉDECINE –

ARMES : Banques de phaseurs Torpilles à photons Rayon tracteur (Puissance 3) TALENTS Les vaisseaux spatiaux de classe Constitution possèdent les Talents suivants : Conception robuste Laboratoires modulaires

GAGNER SA VIE « Ces maudits vaisseaux de classe Constitution ! Avant, lorsque Starfleet venait frapper à votre porte, vous aviez toujours la possibilité de vous cacher ou de vous enfuir, que vous pilotiez une benne à ordure reconvertie ou un raider orion volé… « emprunté », je voulais dire. Mais aujourd’hui ? Honnête ou non, un entrepreneur ne peut plus gagner sa vie ! Tout ça à cause de ces maudits… maudits Constitution, qui vous tournent autour comme des nounous surdimensionnées  ! Impossible d’avoir la paix, leur vitesse de distorsion ou d’impulsion est largement supérieure à la vôtre. Si vous dissimulez des produits que vous réservez à des gens au palais plus délicat que vos neuneus habituels, sans vouloir vous offenser madame, leurs détecteurs

241

CHAPITRE 09

ultraperfectionnés vous empêcheront de rencontrer tranquillement vos clients. Sans compter que si vous voulez vous battre, non pas que j’envisagerais une seule seconde de m’en prendre à quelqu’un, et surtout pas une aussi jolie fille que vous, ma chère... Quoi qu’il en soit, je doute que les Klingons soient de taille contre ces phaseurs et ces rayons tracteurs. Tout ce que ces vaisseaux ont à faire, c’est de les immobiliser dans leur sillage et de les sermonner sur la façon de se comporter dans le subespace. Et croyez-moi, ils finiront par se rendre ! » Entretien de réhabilitation de Harcourt Fenton Mudd, 2271.

CLASSE DEFIANT

ENTRÉE EN SERVICE : 2371 PRÉSENTATION : si la science et l’exploration sont les motivations principales de Starfleet, les exploits militaires ne sont pas sa priorité. L’organisation n’a que peu d’expérience concernant la conception de navires de guerre, à l’exception de quelques modèles réalisés pendant le conflit qui opposa la Terre à l’Empire Stellaire Romulien. Starfleet avait commencé à travailler sur la classe Defiant un an avant la bataille de Wolf 359, mais son développement et sa production sont devenus une priorité après cet affrontement désastreux contre le Collectif Borg. Les premiers tests du prototype ont révélé de sérieux défauts, et l’intégralité du projet a été mise au placard. Son développement ne reprit qu’en 2370, lorsque l’officier commandant de Deep Space 9 demanda que le prototype lui soit confié, alors que les tensions entre la Fédération et le Dominion ne cessaient de s’exacerber. CARACTÉRISTIQUES : d’importantes différences séparent le prototype (U.S.S. Defiant NX-74205) des modèles qui ont été produits, à commencer par le dispositif d’occultation romulien dont il est équipé. Même en comparaison avec des navires de gabarit similaire, le vaisseau spatial est particulièrement gourmand en énergie, ce qui nuit aux performances de cette technologie furtive : à portée Courte, un balayage senseur minutieux pourrait détecter le Defiant. Ces besoins en énergie, ainsi que l’importante consommation de ses systèmes d’armement, sont à l’origine de l’abandon du

modèle. Son arsenal comprend quatre canons phaseurs à impulsions montés sur l’avant, trois rangées de phaseurs de type 10, et un total de six (quatre à l’avant et deux à l’arrière) lance-torpilles multifonctions capables de tirer à la fois des torpilles à photons Mark IV standards, et des torpilles quantiques dernier cri. Normalement, si les systèmes d’armement sont chargés en énergie, la classe Defiant peut atteindre une vitesse de distorsion maximale de facteur 7. Mais s’il les désactive, il peut aller jusqu’au facteur 9.5, bien que ses bobines de distorsion soient normalement incapables de produire un tel gradient subspatial. Lorsqu’il circule à vitesse subluminique, le vaisseau consomme presque autant d’énergie, car son champ d’intégrité structurelle est mis à si rude épreuve qu’il peine à gérer des manœuvres que des navettes ou des vaisseaux d’attaque n’ont aucun mal à effectuer. Les systèmes d’armement et la production d’énergie nuisent au confort du personnel. Avec un équipage standard de cinquante personnes, la classe Defiant est l’un des plus petits vaisseaux de Starfleet à jouer un rôle actif. À l’exception du capitaine, les membres doivent cohabiter dans les quartiers d’équipage et ils ne disposent que d’un unique mess pour vaquer à leurs loisirs. Le vaisseau possède néanmoins un modeste hangar à navettes, généralement utilisé pour les missions de reconnaissance, ainsi qu’un train d’atterrissage visant à faciliter les atterrissages d’urgence et l’exploration planétaire. En 2371, le prototype est le seul vaisseau de classe Defiant à être en service. En effet, l’équipe de Deep Space 9 a réussi à corriger nombre de ses défauts, et sa production a été relancée.

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

242

DÉFIANCE « Pour comprendre la classe Defiant, il faut comprendre pourquoi Starfleet l’a baptisé ainsi. D’après la base de données linguistique, le mot anglais « defiant » signifie se montrer insolent ou se rebeller face à une certaine forme d’autorité. Si l’un de nos ingénieurs venait à attribuer un tel nom à un vaisseau, l’Empire le ferait rapidement « disparaître ». Pour la Fédération, les noms et les designs de ses navires sont un moyen de combattre l’idée reçue selon laquelle Starfleet serait une organisation militaire, un poncif vieux de plusieurs siècles. Avec ses phaseurs à impulsion et ses torpilles quantiques à tir rapide, la classe Defiant possède autant de systèmes d’armement que la classe Galaxy et les vaisseaux romuliens de plus petit gabarit. J’estime que l’on peut satisfaire la demande de la Fédération d’installer un dispositif d’occultation sur le premier navire de la classe, l’U.S.S. Defiant, à condition qu’un observateur romulien soit assigné au vaisseau. Cet opérateur observera le navire et son équipage, afin de nous rapporter comment Starfleet compte tirer parti de ce nouveau « défi envers l’autorité ». Nous devons savoir si, depuis notre grande Guerre, la Fédération a conservé son instinct de prédateur, et dans quelle mesure. » Rédigé par un agent Chef du groupe d’analyse de la classe Defiant, Tal Shiar.

243

CHAPITRE 09

SYSTÈMES COMMUNICATIONS 09

MOTEURS 10

STRUCTURE 08

ORDINATEURS 09

DÉTECTEURS 09

ARMEMENT 13

SÉCURITÉ +2

SCIENCE –

INGÉNIERIE –

MÉDECINE –

DÉPARTEMENTS COMMANDEMENT –

PILOTAGE +1 ENVERGURE : 3

ARMES : Réseaux de phaseurs Canons phaseurs Torpilles à photons Torpilles quantiques Rayon tracteur (Puissance 2) TALENTS Les vaisseaux spatiaux de classe Defiant possèdent les Talents suivants : Armure ablative Torpilles quantiques

CLASSE EXCELSIOR

ENTRÉE EN SERVICE : 2285 PRÉSENTATION : l’Excelsior a été surnommé « La Grande Expérience » par bien des ingénieurs et des scientifiques de la Fédération. Il s’agit de la première classe de vaisseau à avoir été équipé de « moteur à transdistorsion », une technologie qui avait réussi toutes les simulations et les tests en laboratoires et représentait l’avenir de la propulsion. En 2285, le premier test à grande échelle de ce vaisseau se solda par un échec cuisant : suite à des actes de sabotage mais également à son incapacité de générer et de maintenir son champ de transdistorsion, ses systèmes de propulsion tombèrent en panne. Le prototype fut renvoyé au spatiodock pour y subir une refonte, et on lui installa des technologies de propulsion traditionnelles. En 2290, les « bugs » étaient résolus et laissèrent place à un nouveau vaisseau, extrêmement polyvalent et doté d’un fort potentiel. CARACTÉRISTIQUES : l’échec du prototype de l’U.S.S. Excelsior poussa les ingénieurs des Chantiers Spatiaux de San Francisco à revoir presque tous les systèmes du vaisseau. Ses longues nacelles à transdistorsion étaient devenues inutiles, mais les ingénieurs choisirent de les conserver pour y installer des bobines de distorsion supplémentaires, dotant ainsi le navire d’un solide champ de distorsion et d’une vitesse de distorsion prolongée élevée. Par ailleurs, lorsque les classe Excelsior se maintenaient trop longtemps à de dangereuses vitesses de distorsion, les noyaux du moteur ou le champ d’intégrité structurelle se mettaient à défaillir bien avant les bobines elles-mêmes. La propulsion subluminique était plus puissante que nécessaire, conférant à l’imposant croiseur une capacité d’accélération égale à celle de vaisseaux faisant la moitié de sa taille. Les réacteurs à fusion superflus participaient à l’alimentation des impressionnants systèmes de boucliers, capables d’absorber bien plus d’énergie que ceux de la classe Constitution, et sur une surface bien plus grande. Les systèmes tactiques ont eux aussi été perfectionnés, comparés à ceux du vieux croiseur lourd. La coque principale est équipée de banques de phaseurs de type 8, et une unique banque jumelée est directement connectée au système de réacteur à fusion. De plus, deux banques de phaseurs sont situées de chaque côté de son « cou », qui relie la coque principale à la coque secondaire, et une banque supplémentaire se trouve sur la surface dorsale de la coque secondaire, entre les pylônes des nacelles de distorsion. À cela s’ajoutent deux lance-torpilles à photons montés à l’avant, et deux autres montés à l’arrière, qui conféraient à la classe Excelsior une puissance de feu suffisante pour donner à réfléchir à n’importe quel vaisseau hostile croisant sa route. Néanmoins, lorsqu’il se trouvait en mission d’exploration ou de recherche scientifique, au moins l’un de ces tubes était armé de sondes. La refonte a également permis l’installation de la dernière génération de processeurs d’ordinateur duotronique, avant l’introduction des systèmes isolinéaires au début du 24e siècle, conférant ainsi au classe Excelsior des détecteurs et un traitement des données d’une qualité incomparable. Avec ce profond remaniement, les ingénieurs ont incidemment assuré une importante longévité au croiseur, qui se trouve encore aujourd’hui au service de Starfleet. Ils ont en effet veillé à ce que de larges portions des coques principale et secondaire puissent être facilement retirées et rempla-

cées, ainsi que les systèmes qu’elles contiennent. C’est grâce aux nombreuses refontes qu’il connaît depuis son introduction que les commandes continuent d’affluer et qu’il reste affecté aux missions d’exploration, de patrouille, et même de combat.

SYSTÈMES COMMUNICATIONS 08

MOTEURS 09

STRUCTURE 09

ORDINATEURS 08

DÉTECTEURS 08

ARMEMENT 09

SÉCURITÉ –

SCIENCE –

INGÉNIERIE +2

MÉDECINE –

DÉPARTEMENTS COMMANDEMENT +1

PILOTAGE – ENVERGURE : 5

ARMES : Banques de phaseurs Torpilles à photons Rayon tracteur (Puissance 4) TALENTS Les vaisseaux spatiaux de classe Excelsior possèdent les Talents suivants : Moteur à impulsion amélioré Réacteurs auxiliaires

UNE IMAGE INOUBLIABLE « La première fois que j’ai vu un vaisseau de classe Excelsior, l’Excelsior lui-même d’ailleurs, il était en orbite autour de Khitomer, en 2293. Avant de quitter Romulus pour prendre la tête de notre délégation, j’avais été briefé sur les vaisseaux de Starfleet, mais à l’époque on ne savait que peu de choses sur ce modèle. Et notamment qu’il constituait un revers majeur pour la Fédération, un échec qu’elle fut prompte à effacer, d’où ma surprise en le voyant. À l’évidence, celui-ci avait combattu, et les véhicules utilitaires qui s’affairaient tout autour me donnèrent une idée de son gabarit : ce navire était immense. L’Excelsior était si grand que mon vaisseau diplomatique, et même l’U.S.S. Enterprise qui se trouvait tout près, paraissaient minuscule à côté. Mon officier du renseignement m’informa que l’Excelsior avait voyagé à une vitesse constante presque inconcevable pendant près d’une demi-journée standard pour arriver jusqu’ici, une prouesse dont serait incapable un navire de classe Constitution ou n’importe lequel de nos vaisseaux. Pour qu’ils me laissent m’approcher, je leur ai proposé notre aide pour les réparations. J’ai ainsi pu constater la présence de nombreuses batteries d’armes, et d’un hangar à navettes ouvert et rempli de petits véhicules. Un vaisseau impressionnant, une image dont je me souviens encore nettement aujourd’hui. » Entretien avec l’ancien Ambassadeur La’orst, Empire Romulien

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

244

CLASSE GALAXY

ENTRÉE EN SERVICE : 2359 PRÉSENTATION : la classe Galaxy a été conçue pour être le meilleur vaisseau d’exploration scientifique jamais déployé par Starfleet. C’est pourquoi, lors de sa mise en service, il était équipé des meilleures technologies de la fin des années 2350, tout comme le classe Nebula qui avait un design identique. Il représentait également la nouvelle philosophie de Starfleet, qui souhaitait permettre aux officiers et aux équipages affectés à de longues missions aux confins de l’espace d’emmener avec eux leurs familles et leurs proches, au lieu de les en séparer pendant des années. Par conséquent, ce vaisseau spatial faisait partie des plus grands : il pouvait contenir jusqu’à deux mille membres d’équipage et leurs familles (même si dans les faits ce nombre s’élevait plutôt à mille), ainsi que quinze mille évacués en cas d’urgence. Entre quinze et vingt pourcents des personnes présentes à bord ne travaillaient pas pour Starfleet, et chaque vaisseau de classe Galaxy mettait à leur disposition des infrastructures et des services, comme des écoles pour les enfants, des bars, parfois même des restaurants, des crèches, et les plus grands holodecks de l’époque. CARACTÉRISTIQUES : les vaisseaux de classe Galaxy se sont rapidement distingués les uns des autres car chacun disposait d’espaces vides destinés à accueillir différents modules en fonction des exigences de leur mission. Les infrastructures de recherche étaient généralement installées en fonction de la profession des civils présents à bord. Par exemple, le mari d’un officier scientifique, métallurgiste, pouvait demander l’équipement nécessaire à la

245

CHAPITRE 09

recherche, à la fonderie et à la fabrication. Cette modularité et cette capacité d’expansion permettaient à ces imposants vaisseaux de disposer d’experts dans de nombreux domaines. Lorsque Starfleet sollicitait leur aide, ils se voyaient attribuer un grade temporaire et jouissaient d’avantages au niveau de leur cadre de vie. Les vaisseaux de classe Galaxy étaient équipés des plus gros noyaux de distorsion de l’époque, produits par la Fédération et conçus par le Groupe de Propulsion Théorique de Mars. Ce groupe moteur permettait à cet imposant navire de se maintenir à une vitesse de croisière de distorsion 6, et pouvait atteindre un facteur de 9.8 en cas d’urgence. Trois ordinateurs centraux isolinéaires identiques, traitant l’information à la vitesse de la lumière, relient entre eux la totalité des détecteurs, des infrastructures de recherche et des laboratoires scientifiques. Si deux de ces ordinateurs centraux venaient à être détruits, le dernier pouvait assumer seul les besoins en informatique du vaisseau. Par ailleurs, si le navire était lui-même détruit, toutes les informations compilées pouvaient être récupérées en réunissant les différents ordinateurs. Contrairement à la plupart des vaisseaux de Starfleet qui l’ont précédé, la classe Galaxy avait la possibilité de se séparer de sa soucoupe et de la raccrocher, sans avoir à passer par une cale sèche. Cette particularité peut être mise à profit dans des situations d’urgence, mais aussi à des fins tactiques, comme le fit l’U.S.S. Enterprise NCC-1701-D en 2367, au cours de la Bataille de Wolf 359 contre les Borgs. Des navettes auxiliaires sont réparties dans trois hangars séparés. On dénombre généralement dix navettes de transport de personnel de type 6 ou 7, dix navettes de fret de type 9A, et douze capsules de type 15, 15A ou 16.

CLASSE INTREPID

SYSTÈMES

ENTRÉE EN SERVICE : 2371

COMMUNICATIONS 09

MOTEURS 10

STRUCTURE 10

ORDINATEURS 10

DÉTECTEURS 09

ARMEMENT 10

SÉCURITÉ –

SCIENCE +1

INGÉNIERIE –

MÉDECINE +1

DÉPARTEMENTS COMMANDEMENT +1

PILOTAGE –

PRÉSENTATION : au milieu des années 2360, Starfleet était conscient des qualités et des défauts des vaisseaux de classe Galaxy. À cause de sa grande taille, de son équipage important, et du fait qu’il était plus souvent affecté aux missions d’ordre diplomatique qu’à l’exploration, les ingénieurs commencèrent à travailler sur le prochain grand explorateur : la classe Intrepid. Le premier navire fut introduit en grande pompe en 2371, et le Conseil Scientifique de la Fédération le considéra rapidement comme une précieuse ressource. Plus petit que la classe Galaxy, il ressemblait beaucoup à la classe Constitution, mais il était équipé de la meilleure technologie de la Fédération.

ENVERGURE : 6 ARMES : Réseaux de phaseurs Torpilles à photons Rayon tracteur (Puissance 5) TALENTS Les vaisseaux spatiaux de classe Galaxy possèdent les Talents suivants : Laboratoires modulaires Soucoupe détachable Systèmes redondants

PORTEURS D’ESPOIR « Si vous écoutez les récits des réfugiés du Bras d’Orion, vous constaterez que les gens dans le besoin considèrent les vaisseaux spatiaux de la Fédération comme de mythiques porteurs d’espoirs. Tout me portait à croire que ces histoires n’étaient rien d’autre que des fables que l’on raconte aux enfants pour les endormir. Jusqu’au jour où notre étoile se mit à vaciller et que notre infrastructure orbitale commença à désorbiter : en voyant l’U.S.S. Cygnus répondre à notre appel de détresse, je suis devenu, moi aussi, un croyant. Le Cygnus a pu tracter la majorité de nos habitats dans des orbites stables, et découper les satellites inoccupés avec ses phaseurs pour qu’ils se consument sans danger. Une fois que la menace qui pesait sur nos structures orbitales fut écartée, ils sont restés sur place pour comprendre pourquoi notre soleil vacillait. À l’aide de leurs ressources scientifiques, ils ont développé un émetteur de gravitons qu’ils ont diffusé par le déflecteur principal de leur vaisseau. Non seulement le Cygnus a sauvé des milliers de vies en orbite, a évité des décennies d’instabilité solaire et de multiplication des cancers sur notre planète, mais son département d’ingénierie et ses navettes nous ont également aidés à reconstruire tout ce que nous avions perdu. » Premier Ministre Mansing de Resgos Protectorat de la Fédération

CARACTÉRISTIQUES : ses courbes élégantes n’étaient pas qu’un choix esthétique, elles aidaient les nacelles de distorsion à géométrie variable à produire à la surface du vaisseau un champ de distorsion compact au gradient élevé mais constant, même lors de turbulences, ce qui lui apportait une grande stabilité et une capacité d’accélération en distorsion impressionnante. Ces particularités, associées à son moteur à distorsion de classe 9 et à son système de distorsion auxiliaire, lui permettaient d’atteindre une vitesse impressionnante de distorsion 9,975. Même s’il ne pouvait se maintenir qu’à des vitesses de distorsion bien inférieures, celles-ci étaient amplement suffisantes pour que Starfleet fasse de ce modèle son nouveau vaisseau d’exploration lointaine. Pour l’assister dans cette mission, le vaisseau était équipé de la meilleure technologie développée par la Fédération, comme la nouvelle génération de détecteurs multispectraux subspatiaux, connectés au meilleur ordinateur de bord au service de Starfleet. Cette puissance informatique a été rendue possible grâce aux importants progrès qui avaient été réalisés au niveau des circuits bio-neuraux, et permettaient à l’ordinateur de croiser l’information de façon plus vive et naturelle. Celui-ci avait donc la capacité unique de s’adapter à des situations inédites et complexes et d’improviser des solutions, à la manière d’un être vivant conscient. Grâce à cette puissance accrue, l’Intrepid atteignait un niveau d’automatisation supérieur à la plupart des autres navires de Starfleet, et des équipes de seulement cent trente à cent cinquante personnes suffisaient à le faire fonctionner. De base, tous les vaisseaux de classe Intrepid étaient équipés d’un nombre impressionnant de systèmes tactiques, car ils étaient affectés aux missions d’exploration lointaines, isolés de tout bâtiment allié, et pouvaient être amenés à se défendre contre de multiples assaillants. Parmi leur arsenal, on trouvait treize bandes de phaseurs de type 10, quatre émetteurs de phaseurs de type 8, et cinq lance-torpilles (deux montés à l’avant, deux à l’arrière, et un lanceur ventral généralement armé de sondes). Pour l’exploration planétaire, tous les vaisseaux de classe Intrepid disposaient d’au moins quatre navettes de type 6 ou 8, ainsi qu’un « aéronef » (proche du runabout) amarré sous le ventre de la coque principale. L’équipage pouvait se distraire avec des holodecks particulièrement performants, dotés de nouveaux holo-émetteurs haute résolution et de synthétiseurs intégrés. Cette nouvelle technologie était capable de créer de la matière durable dans ses simulations afin d’éviter l’utilisation prolongée des holo-émetteurs et de ralentir leur usure. Ces derniers étaient également présents à l’infirmerie sous la forme d’un Hologramme Médical d’Urgence (HMU), qui assistait le personnel médical en cas de besoin.

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

246

UN VAISSEAU VIVANT « L’encre du traité de paix entre la Fédération et les Cardassiens n’avait pas fini de sécher que le Maquis avait déjà investi les Terres-Brûlées. Les tempêtes plasmiques, les anomalies gravitationnelles et les variations de l’espace-temps en font un refuge idéal, car personne ne peut traverser ce chaos à plus de quelques kilomètres par seconde à moins de savoir exactement ce qu’il fait. Les faces de cuillère et les membres de la Fédération nous traquent, et nous ne devons notre survie qu’à ces phénomènes. Mais cela risque de changer. J’ai entendu parler d’un nouveau vaisseau scientifique de Starfleet qui serait équipé de nacelles de distorsion à géométrie variable, de détecteurs adaptatifs, et d’un ordinateur doté de cellules vivantes qui lui permettent d’apprendre, d’évoluer, et d’améliorer les performances du vaisseau. Croyez-le ou non, ils auraient même des hologrammes pour membres d’équipage ! Mes sources affirment que c’est le Voyager qui aurait pour mission de nous retrouver. Si ce vaisseau pénètre dans les Terres-Brûlées, je pense que nos jours sont comptés. » Ralph Gregori, chef de la résistance du Maquis.

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CHAPITRE 09

SYSTÈMES COMMUNICATIONS 10

MOTEURS 11

STRUCTURE 08

ORDINATEURS 11

DÉTECTEURS 10

ARMEMENT 09

SÉCURITÉ –

SCIENCE +2

DÉPARTEMENTS COMMANDEMENT –

PILOTAGE +1

INGÉNIERIE –

MÉDECINE –

ENVERGURE : 4 ARMES : Réseaux de phaseurs Torpilles à photons Rayon tracteur (Puissance 3) TALENTS Les vaisseaux spatiaux de classe Intrepid possèdent les Talents suivants : Dispositifs de détection avancés Hologramme Médical d’Urgence Moteur de distorsion amélioré

CLASSE MIRANDA

ENTRÉE EN SERVICE : 2274 PRÉSENTATION : entre le milieu et la fin des années 2260, les tensions entre la Fédération et l’Empire Klingon se sont tant exacerbées que de nombreux observateurs jugeaient une guerre inévitable. À l’origine, la classe Miranda avait un double rôle, celui de vaisseau de combat et de patrouilleur : il devait être en mesure de pouvoir contrer les modèles klingons, et en particulier les dernières refontes de leur croiseur de bataille D7. Une équipe composée de designers du Service Tactique de Starfleet et de la Division de Technologie de Pointe travailla à adapter les systèmes et les technologies qui équiperaient la prochaine version de la classe Constitution. Ainsi, en 2267, lorsque la paix éclata entre la Fédération et l’Empire, un vaisseau d’attaque lourdement armé naquit de cette collaboration. Six structures spatiales furent produites avant que la fabrication ne soit suspendue, et qu’une refonte complète ne soit entreprise. En 2272, le groupe chargé de son développement avait revu environ 70 % du volume interne de la classe Miranda pour tenter d’en faire un vaisseau scientifique de surveillance. Ce navire extrêmement modulable est encore en service aujourd’hui, presque un siècle après son introduction. CARACTÉRISTIQUES : le modèle original de classe Miranda possédait presque deux fois plus de systèmes d’armement que la classe Constitution, ainsi que deux vastes hangars à navettes à l’arrière. La plupart des armes ont été retirées, à l’exception de trois tourelles de phaseurs présentes à la fois sur la surface ventrale et la surface dorsale, et de deux phaseurs montés au niveau du pont où se trouvaient les systèmes d’impulsion. À bâbord et tribord, une tourelle de phaseurs fixée à un arceau était

directement reliée aux conduits du plasma de distorsion, ce qui permettait d’accroître sa puissance de feu de façon significative, mais au risque de le priver de distorsion au pire moment. De plus, un dispositif de torpilles modulaire était fixé à l’arceau de sécurité du vaisseau, qui disposait donc de quatre tubes lance-torpilles (deux donnant sur la proue, et deux sur la poupe) pouvant rapidement être remplacés par des lance-sondes. Les systèmes d’armement consommaient davantage d’énergie que de coutume, ce qui était principalement dû à la forme compacte de ce vaisseau qui ne présentait pas de coque secondaire. La classe Miranda possédait la même puissance défensive qu’un navire de classe Constitution, mais l’alimentation de ses boucliers nécessitait 70 % d’énergie en moins. La réduction du nombre d’armes embarquées a permis de remplacer une partie des systèmes de ciblage par des détecteurs haute résolution à longue portée, plus adaptés aux missions d’exploration. Ses vastes hangars et salles de chargement en font un vaisseau idéal pour la reconnaissance planétaire avancée, la téléportation de matériel de première nécessité, et la patrouille des frontières. L’adaptabilité que lui confèrent ses systèmes modulaires le rend indispensable aux bases stellaires frontalières, pour le compte desquelles il peut effectuer une variété de missions en modifiant rapidement ses modules au gré de leurs besoins. En d’autres termes, plutôt que d’envoyer à ces bases deux ou trois vaisseaux spécialisés, il suffisait d’y affecter un unique Miranda. Au milieu des années 2280, ce vaisseau, considéré comme « l’homme à tout faire » de la Flotte, était utilisé à travers toute la Fédération. Par ailleurs, il s’agit de la classe de vaisseau ayant enregistré le plus grand nombre d’heures d’activité continue, prouvant ainsi qu’il ne manquait pas de charge de travail. Bien qu’il n’ait jamais été aussi spécialisé que la classe Constitution dans les domaines de la science et de

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

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l’exploration, qu’il ne disposait pas des capacités de transport de la classe Ptolemy, ou de la puissance de feu brute des classe Excelsior, plus grands et plus modernes, il occupait ces mêmes fonctions. Les systèmes modulaires qui ont été conçus dans les années 2270 ont permis de faciliter les refontes qu’il a connues au cours de ses cent ans de service, et la plupart des modèles actuellement en service actif exploraient déjà la galaxie à la fin du 23e siècle.

SYSTÈMES COMMUNICATIONS 08

MOTEURS 08

STRUCTURE 08

ORDINATEURS 08

DÉTECTEURS 09

ARMEMENT 09

COMMANDEMENT +1

SÉCURITÉ –

SCIENCE +1

PILOTAGE +1

INGÉNIERIE –

DÉPARTEMENTS MÉDECINE –

ENVERGURE : 4 ARMES : Banques de phaseurs Torpilles à photons Rayon tracteur (Puissance 3) TALENTS Les vaisseaux spatiaux de classe Miranda possèdent le Talent suivant : Vastes hangars

« Nous sommes en colère contre les Organiens, ces lâches qui provoquèrent la fin prématurée de ce qui aurait pu être une glorieuse campagne contre la Fédération. Nous savons que celle-ci redoutait nos puissants navires de guerre, car elle ne tarda pas à ordonner la conception et la production de la classe Miranda, un cuirassé capable de nous opposer un combat digne du sacrifice de nos plus grands guerriers et de leurs vaisseaux, et peut-être même digne des louanges et des honneurs de la Fédération. Mais elle a bridé le Miranda et diminué son potentiel. Les armes se sont vues remplacées par davantage de détecteurs et de navettes. Satisfaisant pour des scientifiques, mais pas pour des guerriers ! Mais je réalise aujourd’hui que la Fédération nous a trompés durant toutes ces années, car le module présent à l’arrière permet de substituer des armes aux détecteurs, et que les hangars à navettes peuvent être remplis de vaisseaux d’attaque ! Le Miranda n’a jamais perdu son âme de guerrier, elle était simplement endormie en attendant les ordres de la Fédération. » Sous-Ambassadeur auprès de la Fédération, Tal’Q de la Maison Noggra, après avoir appris la remise en service de trois vaisseaux de classe Miranda suite à la bataille de Wolf 359, 2367.

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CHAPITRE 09

CLASSE NOVA

ENTRÉE EN SERVICE : 2368 PRÉSENTATION : en 2363, l’état-major de Starfleet et le Conseil Scientifique de la Fédération ont créé un comité pour discuter de l’obsolescence des vaisseaux d’exploration scientifique de Starfleet. La classe Galaxy était considérée comme une réussite, mais le personnel et les ressources mobilisés pour construire l’un de ces imposants croiseurs étaient considérables. Le comité arriva à la conclusion que Starfleet avait besoin d’un nouveau vaisseau d’exploration scientifique plus petit, facile à entretenir, mais disposant de détecteurs de pointe et du meilleur équipement scientifique possibles pour un appareil de ce gabarit. Ainsi naquit la classe Nova, dont l’entrée en service remonte à seulement quelques années. CARACTÉRISTIQUES : lorsqu’ils commencèrent à travailler sur la classe Nova, les designers des Chantiers Spatiaux d’Utopia Planitia (CSUP) élaboraient des concepts de navires nouvelle génération depuis des années. Le vaisseau scientifique possédait environ le même gabarit que la classe NX du 22e siècle, ainsi qu’un équipage de taille similaire, d’environ quatre-vingts personnes selon la mission. Comme la plupart des vaisseaux développés à l’époque, la classe Nova présentait une coque secondaire intégrée sous une soucoupe principale triangulaire, ceci afin de mettre en pratique les récentes théories sur les dynamiques des champs de distorsion, mais également d’assurer une production plus rapide grâce à cette coupe transversale. Cependant, comme les technologies de nouvelle génération n’en étaient qu’à leurs balbutiements, les concepteurs choisirent d’utiliser des composants ayant déjà fait leurs preuves, comme des systèmes isolinéaires pour les noyaux informatiques principaux et auxiliaires, mais aussi de renoncer aux moteurs à distorsion à géométrie variable. Ils jugeaient en effet ces nouveaux systèmes trop volumineux pour le modeste gabarit du vaisseau et les simulations montrèrent que, même avec des équipages restreints, ces modèles s’avéreraient trop exigus. Les designers du CSUP perfectionnèrent néanmoins les composants choisis en augmentant la puissance du champ de distorsion protégeant les deux noyaux informatiques, et améliorèrent les vitesses de traitement en doublant le champ de force autour des systèmes de vitesse supraluminique. Le vaisseau avait besoin de petites bobines de distorsion, et les ingénieurs associèrent à chacune d’elles des cardans et des éléments de contrôle gyroscopiques. La classe Nova disposait donc d’une meilleure capacité à modifier la géométrie de son champ de distorsion, largement supérieure à celles des autres navires de taille équivalente, mais devait pour cela maintenir un gradient de champ compact, c’està-dire sacrifier un peu de sa vitesse maximale. Pour gagner un peu d’espace, les ingénieurs du CSUP ont réduit les systèmes d’impulsion à une unique unité présente le long de la crête du vaisseau et installé un système de torpilles à l’avant uniquement. Les bandes de phaseurs de type 10 étaient petites, ce qui réduisait la courbe des armes. Mais en diminuant la superficie occupée par les systèmes de transfert SEP et les échangeurs thermiques, ils pouvaient consacrer davantage d’espace intérieur aux systèmes de détection et de survie. Son équipage restreint et sa vitesse de croisière lente faisaient de la classe Nova un vaisseau adapté à l’étude planétaire et à l’exploration sur une distance courte à moyenne. Ses missions n’excédaient pas une durée de

six mois, au terme de laquelle l’équipage était affecté à d’autres vaisseaux ou installations de taille supérieure. Depuis le lancement de l’U.S.S. Nova en 2368, trois vaisseaux de classe Nova ont été détruits ou sont considérés comme tel : le Borealis, l’Equinox, et le Zodiac. On ignore encore ce qui a provoqué la perte de l’Equinox au début de l’année 2371, mais on soupçonne qu’une fuite des systèmes de confinement de l’antimatière est survenue alors que le vaisseau tentait d’entrer en distorsion tout en étant soumis à une forte accélération à vitesse subluminique. Les deux autres vaisseaux ont souffert de cette même fuite, toujours en 2371. Les ingénieurs du CSUP étudient actuellement l’origine de ces fuites pour déterminer si le modèle présente d’importants défauts. L’avenir de la classe Nova au sein de Starfleet dépendra des résultats.

SYSTÈMES COMMUNICATIONS 10

MOTEURS 09

STRUCTURE 08

ORDINATEURS 10

DÉTECTEURS 10

ARMEMENT 08

SÉCURITÉ –

SCIENCE +2

DÉPARTEMENTS COMMANDEMENT –

PILOTAGE –

INGÉNIERIE +1

ENVERGURE : 3

MÉDECINE –

TALENTS Les vaisseaux spatiaux de classe Nova possèdent le Talent suivant : Détecteurs avancés

TAILLE RÉDUITE « Nous devons désormais réévaluer ce que nous savons des Terriens et de Starfleet. Avec la classe Nova, ils ont changé les règles du jeu auquel nous nous livrons depuis un siècle maintenant. Dans sa danse malavisée de la domination, la Fédération a mis les autres peuples de la galaxie au défi de produire des navires au moins aussi imposants que les leurs, poussant ceux qui le pouvaient à les imiter et construire toujours plus grand. Nous avons dansé et joué leur jeu, et produit des vaisseaux aussi grands, aussi avancés, et aussi impressionnants que les leurs. Maintenant, les Humains se gaussent et disent : « Regardez notre Nova, l’écrin qui contient le fleuron de notre savoir-faire, et regardez comme nous avons réduit sa taille ! » Pour me calmer, mes conseillers m’ont affirmé qu’il ne pouvait s’aventurer très loin dans notre espace, car il est bien trop petit pour faire réellement office de vaisseau d’exploration, comme ceux que nous construisons depuis des siècles. Ses systèmes de propulsion ne disposent même pas de la puissance suffisante pour garantir son intégrité. J’ai également été informée que l’un d’entre eux s’est autodétruit en tentant de fuir l’un de nos vaisseaux-nids, ce qui devrait apaiser même les plus agités de nos compagnons. » Reine Iksytish XXVI Hégémonie Gorn

ARMES : Réseaux de phaseurs Torpilles à photons Rayon tracteur (Puissance 2)

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

250

PLATEFORME D’ESSAI TECHNIQUE

PROFIL DE MISSION Le profil de mission d’un vaisseau est l’un des principaux éléments qui permettent de distinguer, au sein d’une même classe, un vaisseau de ses navires jumeaux. Il détermine son niveau d’équipement, les infrastructures et le personnel qui lui ont été attribués, et ce que l’on attend de lui. Pour leur vaisseau spatial, les joueurs devront choisir un unique profil de mission. Celui-ci lui attribuera des valeurs de Départements (qui viendront s’ajouter aux points déjà conférés par la classe), ainsi qu’un Talent à sélectionner parmi une courte liste.

OPÉRATIONS DIPLOMATIQUES ET STRATÉGIQUES

Les vaisseaux conçus pour les Opérations Diplomatiques et Stratégiques sont souvent placés sous le commandement d’un officier général. Ils évoluent généralement au cœur des escadres, des groupements tactiques, voire d’une flotte entière. Ces navires, qui jouissent d’une réputation et d’un certain prestige, sont également utilisés pour les conflits diplomatiques majeurs où ils font office d’ambassades mobiles et représentent le meilleur de la Fédération.

DÉPARTEMENTS COMMANDEMENT 03

SÉCURITÉ 02

SCIENCE 02

PILOTAGE 01

INGÉNIERIE 02

MÉDECINE 02

OPÉRATIONS DE RECONNAISSANCE ET D’EXPLORATION

Pour les missions lointaines, les vaisseaux sont généralement équipés de technologies de pointe dans les domaines de l’astrométrie et de la cartographe stellaire, ceci pour leur permettre de naviguer efficacement et de dresser les cartes de régions inconnues. Ces vaisseaux jouent un rôle crucial pour les longues missions d’exploration, les opérations militaires de collecte de renseignement, et les opérations hasardeuses de découverte de territoires inconnus.

DÉPARTEMENTS COMMANDEMENT 02

SÉCURITÉ 02

SCIENCE 02

PILOTAGE 03

INGÉNIERIE 02

MÉDECINE 01

TALENTS Choisissez l’un des Talents suivants : Conception robuste Moteur à distorsion amélioré Système de contrôle par réaction amélioré

CHAPITRE 09

DÉPARTEMENTS COMMANDEMENT 01

SÉCURITÉ 02

SCIENCE 02

PILOTAGE 02

INGÉNIERIE 03

MÉDECINE 02

TALENTS Choisissez l’un des Talents suivants : Boucliers avancés Conduits SEP de secours Détecteurs haute résolution Moteur à distorsion amélioré Systèmes d’alimentation améliorés

OPÉRATIONS TACTIQUES

Bien que Starfleet ne soit pas une organisation militaire, la défense de la Fédération relève de sa responsabilité. Par le passé, elle a eu de multiples occasions de se préparer à la guerre, c’est pourquoi beaucoup de ses vaisseaux sont adaptés aux missions militaires et de maintien de la paix. Néanmoins, leur nombre varie en fonction de l’époque et de la situation géopolitique.

DÉPARTEMENTS

TALENTS Choisissez l’un des Talents suivants : Suites diplomatiques Systèmes de guerre électronique Vaisseau de commandement Vastes hangars

251

Le vaisseau est équipé de nombreuses technologies de pointe, et même de prototypes, afin de pouvoir les tester et les étudier en conditions réelles. Le but est de détecter et de corriger les failles des systèmes pour les améliorer et les perfectionner. Ces vaisseaux participent à un large éventail de missions, ce qui permet de tester l’équipement dans un maximum de conditions différentes.

COMMANDEMENT 02

SÉCURITÉ 03

SCIENCE 01

PILOTAGE 02

INGÉNIERIE 02

MÉDECINE 02

TALENTS Choisissez l’un des Talents suivants : Armure ablative Contrôle des dégâts amélioré Moteur à impulsion amélioré Systèmes de ciblage rapide Torpilles quantiques

OPÉRATIONS D’ÉTUDE SCIENTIFIQUE

La mission principale de Starfleet est l’exploration et la découverte, et chaque vaisseau est censé disposer d’un minimum de matériel scientifique. Mais elle a à son service de nombreux navires affectés aux opérations purement scientifiques, qui partent étudier des phénomènes inconnus ou soutenir des travaux de recherche, et sont donc équipés en conséquence.

DÉPARTEMENTS COMMANDEMENT 02

SÉCURITÉ 01

SCIENCE 03

PILOTAGE 02

INGÉNIERIE 02

MÉDECINE 02

REFONTES

TALENTS Choisissez l’un des Talents suivants : Détecteurs haute résolution Dispositifs de détection avancés Équipement de recherche sophistiqué Laboratoires modulaires

RÉPONSE AUX SITUATIONS D’URGENCE ET DE CRISE

Ces vaisseaux ont été conçus pour intervenir rapidement dans n’importe quelle situation de crise. Ils disposent généralement de vastes hangars à navettes qui leur permettent, en cas de sinistre, de déployer beaucoup de personnel, de transporter et de distribuer de grandes quantités de marchandises, ou d’évacuer une importante population. En période de guerre, ces navires font également office de bâtiment hospitalier et de transport de troupes.

DÉPARTEMENTS COMMANDEMENT 02

SÉCURITÉ 02

SCIENCE 02

PILOTAGE 02

INGÉNIERIE 01

MÉDECINE 03

TALENTS Choisissez l’un des Talents suivants : Hologramme Médical d’Urgence Infirmerie sophistiquée Laboratoires modulaires Vastes hangars

EXPLORATEUR POLYVALENT

Parmi les vaisseaux les plus réputés et respectés de la flotte de Starfleet, on trouve de véritables couteaux suisses qui ne se cantonnent pas à un seul type de mission. C’est cette polyvalence qui a permis à Jonathan Archer, à James Kirk et à leurs homologues d’explorer des mondes nouveaux et étranges, découvrir de nouvelles formes de vie et de nouvelles civilisations, et s’aventurer dans les recoins les plus éloignés de la galaxie.

DÉPARTEMENTS COMMANDEMENT 02

SÉCURITÉ 02

SCIENCE 02

PILOTAGE 02

INGÉNIERIE 02

MÉDECINE 02

TALENTS Choisissez l’un des Talents suivants : Conception robuste Intégrité de la coque améliorée Réacteurs auxiliaires Systèmes d’alimentation améliorés Systèmes redondants

Tout au long de leur service, les vaisseaux spatiaux subissent des refontes et des remises à niveau régulières. La plupart du temps, il ne s’agit que de maigres ajustements, une routine dans leur cycle de maintenance. Mais certains connaissent de profonds remaniements et doivent alors se rendre à une base stellaire ou un spatiodock, où ils passeront des jours, des semaines voire même des années. Parfois, les navires qui ont des décennies de service derrière eux font l’objet d’importantes révisions : cela prend généralement plus d’un an, période au terme de laquelle la majorité du vaisseau a été remplacée ou actualisée. Plus un vaisseau est ancien, plus il aura connu de remises à niveau, et ce quelle que soit leur nature. Comparez l’année de l’entrée en service du navire avec la date actuelle : pour chaque décennie pleine et entière écoulée, le vaisseau des joueurs aura fait l’objet d’une refonte. Pour chaque refonte, la valeur de l’un des Systèmes augmente de +1 (avec un maximum de deux points par Système). Néanmoins, elle ne peut pas excéder 12 : avant cette opération, un Système peut posséder une valeur supérieure à 12, mais la refonte n’autorise pas les joueurs à l’améliorer davantage.  Les refontes des Communications concernent la modernisation des antennes subspatiales, des protocoles de traitement des signaux, des technologies de cryptage et de décryptage, et les mises à jour du traducteur universel.  Les refontes du Système Ordinateurs concernent les actualisations du logiciel, qui optimisent et améliorent son fonctionnement, ainsi que l’installation de nouveaux ordinateurs centraux et d’une mémoire plus importante. Les refontes des Moteurs concernent les ajustements apportés aux systèmes de propulsion et de production d’énergie, le remplacement des composants de type conduits SEP ou bobines de distorsion avant usure complète, et l’application de nouveaux principes sur des sujets techniques comme le rapport intermix ou la théorie du champ de distorsion.  Les refontes des Détecteurs concernent à la fois l’installation de nouveaux réseaux de détecteurs, et l’application des dernières méthodes d’analyse et d’interprétation des données. Les refontes de la Structure concernent les ajustements et les améliorations apportées aux systèmes d’intégrité structurelle et d’amortissement de l’inertie, les mises à jour des commandes des systèmes de survie, ainsi que le remplacement d’une partie de la structure interne du vaisseau et du revêtement extérieur de la coque. Les refontes de la Structure sont particulièrement intensives et chronophages.

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

252

 Les refontes de l’Armement concernent la mise à jour des systèmes de contrôle et de visée, ainsi que le remplacement des émetteurs de phaseurs, des mécanismes de lance-torpilles, et le chargement de munitions récentes.

RÉUNIR LES INFORMATIONS Vous avez choisi l’année à laquelle se déroule l’aventure, ainsi que la classe du vaisseau, son profil de mission, et les refontes dont il a été l’objet. Le moment est donc venu de réunir toutes ces informations. TRAITS  : de base, un vaisseau n’a qu’un seul Trait, « Vaisseau spatial de la Fédération ». Mais si le maître de jeu et les joueurs le souhaitent, il peut en avoir d’autres. Pour plus de détails sur les Traits des vaisseaux, reportez-vous à la section éponyme ci-dessous. SYSTÈMES  : les Systèmes d’un vaisseau sont déterminés par sa classe, puis modifiés en fonction des refontes. Comme vous avez pu le lire à la page précédente, pour chaque refonte, la valeur de l’un des Systèmes augmente de +1 (avec un maximum de deux points par Système). Néanmoins, elle ne peut excéder 12 : avant cette opération, un Système peut posséder une valeur supérieure à 12, mais la refonte n’autorise pas les joueurs à l’améliorer davantage. DÉPARTEMENTS  : les Départements d’un vaisseau sont déterminés par sa Classe et son profil de mission, qui apportent chacun des valeurs que vous devez additionner. Vous obtiendrez ainsi leur valeur réelle. TALENTS  : un vaisseau spatial dispose d’un nombre de Talents égal à son Envergure. L’un d’entre eux est déterminé par son profil de mission, et d’autres par sa classe. Si, à cette étape, le vaisseau dispose d’un nombre de Talents inférieur à son Envergure, choisissez-en plus.  ENVERGURE : l’Envergure d’un vaisseau est déterminée par sa classe.  RÉSISTANCE : la Résistance d’un vaisseau est égale à son Envergure. Les Talents peuvent modifier cette valeur.  BOUCLIERS : la valeur de Boucliers d’un vaisseau est égale à la somme de sa Structure et de sa Sécurité. Les Talents peuvent modifier cette valeur.  ÉNERGIE : de base, la capacité en Énergie d’un vaisseau est égale à ses Moteurs. Les Talents peuvent modifier cette valeur. PERSONNEL D’APPUI  : le Personnel d’appui d’un vaisseau est égal à son Envergure. S’il est choisi par un joueur, le Talent Superviseur peut modifier cette valeur.  ARMES : les armes d’un vaisseau sont déterminées par sa classe. Les armes à énergie infligent des dégâts égaux à la somme de son Envergure et de sa Sécurité,

253

CHAPITRE 09

plus les éventuels modificateurs relatifs au type d’arme utilisée. Les torpilles infligent des dégâts égaux à la somme de leurs dégâts de base et de la Sécurité du vaisseau. Ces modifications sont décrites plus en détail dans la section Arsenal de vaisseau, ci-après.

TRAITS

Les vaisseaux spatiaux ne se résument pas aux technologies qui leur ont donné vie, ou aux équipages qui les habitent et les manœuvrent. Ce sont des symboles, ils envoient un message à ceux qui croisent leur route. Ils sont un produit de leur temps, façonnés par les événements qui ont mené à leur conception. De par leur but et leur technologie, ils représentent la nature de leur culture. Un vaisseau spatial dispose d’au moins un Trait, qui représente la culture qui l’a créé et la technologie dont il est issu. Il s’agit de son origine, que l’on peut assimiler à l’espèce d’un personnage : elle permet d’identifier d’où il vient, et résume chacune des particularités et des caractéristiques inhérentes à ces racines. Dans le cas des vaisseaux Starfleet, ce Trait sera toujours Vaisseau de la Fédération. Ils peuvent néanmoins bénéficier d’autres Traits, représentants différents aspects de leur nature. Le maître de jeu devrait limiter ses joueurs à deux Traits supplémentaires, et s’assurer que ces derniers soient relativement neutres : qu’ils n’aient un impact ni trop positif, ni trop négatif. Vous trouverez ci-dessous des exemples de Traits additionnels, accompagnés d’un descriptif. Par ailleurs, vous êtes libre de les renommer à votre convenance. Prototype  : ce vaisseau est le premier de sa classe. Flambant neuf, à la pointe de la technologie, mais en attente de tests. Les ennemis sous-estimeront certainement son potentiel, mais des incidents techniques risquent de survenir. Les systèmes expérimentaux peuvent interagir bizarrement et provoquer des complications inattendues. Vaisseau patrimoine  : le vaisseau appartient à une longue et fière lignée, dont il perpétue l’héritage. Il porte un nom que bon nombre de navires ont porté avant lui, peut-être même de ceux qui évoluaient sur les flots il y a des siècles. Cet héritage peut se révéler dans la fierté qu’exprime l’équipage à servir à son bord, mais aussi dans le ressentiment que des ennemis entretiennent à son égard depuis que leurs ancêtres ont été confrontés à un vaisseau du même nom plusieurs générations auparavant. Renommée  : le vaisseau et son équipage jouissent d’une excellente réputation. Néanmoins, celle-ci leur vaut l’inimitié d’ennemis qui pourraient accéder à la gloire s’ils parvenaient à vaincre un navire aussi prestigieux. Vétéran  : le vaisseau appartient à la flotte depuis des années, et s’est distingué au cours de son service. Malgré les refontes, la technologie date et n’est pas aussi compétitive que celle des derniers modèles. Néanmoins, son équipage connaît particulièrement bien ses systèmes et ses caprices, et sait en tirer le meilleur parti quand il le faut.

ARSENAL DE VAISSEAU Depuis plus d’un siècle, l’armement des vaisseaux n’a que très peu évolué. Les armes du 24e siècle sont plus sophistiquées et plus précises que celles du 23e siècle, mais leur type ou leur fonctionnement n’ont pas vraiment changé. Ces armes se divisent en deux grandes catégories : les armes à énergie et les torpilles. LES ARMES À ÉNERGIE Les armes à énergie dirigée projettent sur leur cible des décharges ou des rayons, constitués d’énergie concentrée ou de particules énergisées, une énergie produite par le vaisseau. Ces armes sont tout à fait banales, et équipent les navires de presque toutes les cultures. Les armes à énergie se caractérisent par leur type et leur mode de distribution ainsi que leurs dégâts de base, calculés à partir de l’Envergure du vaisseau et de sa valeur de Sécurité. Ensemble, ces critères déterminent le fonctionnement de l’arme. Une seule rubrique suffit à réunir toutes les armes à énergie : peu importe qu’un vaisseau de classe Galaxy soit équipé de douze réseaux de phaseurs, ils sont tous condensés dans un unique profil. Une attaque avec une arme à énergie a une difficulté de 2, et un coût en Énergie de 1. Un assaillant peut dépenser jusqu’à 2 points d’Énergie supplémentaire pour renforcer l’attaque : il ajoute alors +1 de dégâts par Énergie dépensée. TYPE : les armes à énergie se différencient les unes des autres grâce à leur qualité ou aux effets qu’elles appliquent. Les vaisseaux de la Fédération sont toujours équipés de phaseurs, mais vous trouverez ici d’autres exemples qui vous permettront de les comparer et de comprendre comment les armes des vaisseaux de PNJ sont élaborées.

inefficace, mais des salves d’impulsions effrénées peuvent néanmoins s’avérer dévastatrices Les canons augmentent les dégâts de l’arme de +2 .  Les banques de phaseurs sont une association d’au moins deux émetteurs, conçus pour tirer à l’unisson. Ils produisent ainsi un rayon d’énergie concentrée qui inflige des dégâts considérables. Les banques ont une portée Moyenne et augmentent les dégâts de l’arme de +1 .  Les réseaux de phaseurs sont de longues bandes d’émetteurs reliés entre eux et partageant une même source d’énergie. Le projectile peut partir de n’importe quel emplacement de la bande, ce qui permet au vaisseau de tirer dans plusieurs directions à la fois, ou d’ajuster son tir sur une cible en mouvement en ouvrant le feu de manière répétée et rapide. Les réseaux de phaseurs ont une portée Moyenne. De plus, lorsqu’un personnage décide d’attaquer une cible avec cette arme, il peut choisir d’attribuer à son tir l’Effet Zone ou Dispersion. Une fois que le type de l’arme et son mode de distribution ont été choisis, associez-y le résultat obtenu en additionnant l’Envergure du vaisseau et sa valeur de Sécurité. Vous obtiendrez ainsi un profil d’arme complet. Le mode de distribution détermine la portée de l’arme.  Les Dégâts de l’arme sont égaux au nombre de obtenus en additionnant l’Envergure du vaisseau et sa valeur de Sécurité, un résultat auquel viennent s’ajouter d’éventuels dégâts supplémentaires octroyés par le mode de distribution. De plus, le type de l’arme ou son mode de distribution peuvent conférer un Effet à l’attaque. Le type de l’arme peut lui conférer une qualité.

PHASEUR  : précis et modulables, les phaseurs équipent les vaisseaux de la Fédération et ceux des Cardassiens. Ces armes confèrent la qualité Polyvalent 2.

Exemple : l’U.S.S. Enterprise est un vaisseau spatial de classe Constitution. Sa valeur de Sécurité est de 3, et il est équipé de banques de phaseurs. Ces dernières ont une portée Moyenne, infligent 8 de dégâts, et possèdent la qualité Polyvalent 2.

DISRUPTEUR  : présents à bord des vaisseaux Klingons et Romuliens, les disrupteurs sont des armes puissantes qui infligent de sérieux dégâts. Elles bénéficient de l’Effet Dévastateur 1.

TORPILLES Les torpilles sont des projectiles automoteurs équipés d’importantes charges volatiles, énergétiques ou explosives. Ces armes sont moins précises et subtiles que les rayons d’énergie, mais extrêmement puissantes lorsqu’elles sont soigneusement utilisées.

RAYON À POLARON PHASÉ : utilisées par les vaisseaux du Dominion, les armes à polaron phasé sont particulièrement efficaces pour abattre les boucliers déflecteurs. Elles bénéficient de l’Effet Perforant 2. MODE DE DISTRIBUTION : le mode de distribution d’une arme à énergie désigne la disposition des émetteurs et la méthode de préparation de l’arme. Chaque mode de distribution définit la portée de l’arme et l’avantage dont elle bénéficie. Les canons phaseurs sont des armes à portée Courte et à cadence rapide. Ils ne projettent pas de rayons, mais plutôt des décharges ou des impulsions d’énergie. Sur des portées plus longues, l’arme devient

Il existe différentes variétés de torpilles, mais les torpilles à photons sont les plus répandues, et font partie de l’armement de base de tous les vaisseaux de la Fédération. Les autres types sont détaillés ci-dessous pour permettre une comparaison. Une attaque de torpilles a une difficulté de 3 mais ne coûte pas d’Énergie, il est par conséquent impossible de l’améliorer en dépensant des points supplémentaires. Cependant, ces munitions sont suffisamment puissantes pour aggraver les conflits : annoncer une attaque de torpilles génère +1 point de Menace. Les torpilles peuvent être tirées en salves : une volée de plusieurs torpilles destinée à accroître l’impact de l’offensive.

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

254

Tirer une salve de torpilles génère +3 points de Menace (au lieu de +1) et augmente les dégâts de l’attaque de +1 . De plus, elle bénéficie de l’Effet Dispersion. Contrairement aux armes à énergie, les dégâts des torpilles ne tiennent pas compte de l’Envergure du vaisseau. Ils sont déterminés par les valeurs inscrites dans le tableau ci-dessous, auxquelles s’ajoute un nombre de égal à la sécurité du vaisseau.

Pour finir, la plupart des Talents présentent une condition et un avantage. La condition précise dans quel contexte le Talent peut être utilisé, et l’avantage désigne le bénéfice que le personnage peut en tirer. Certaines conditions sont d’ordre mécanique (l’usage d’une règle précise, comme l’achat de d20 bonus, ou la réussite d’une Tâche particulière), et d’autres d’ordre plus narratif. Il existe également des Talents qui apportent un bonus constant à l’une des fonctionnalités du vaisseau, comme la Résistance, les Boucliers ou l’Énergie.

Toutes les torpilles ont une portée Longue. Les torpilles à photons transportent une simple charge de matière et d’antimatière qui provoque une importante explosion dévastatrice. On les retrouve dans toutes les cultures, y compris chez les Klingons, les Cardassiens et la Fédération. Leurs dégâts de base sont de 3 , et bénéficient de la qualité Haut rendement. Les torpilles quantiques ont été récemment développées par la Fédération, mais d’autres cultures ont produit des munitions similaires. Elles sont plus puissantes que les torpilles à photons, mais les informations concernant leur mode de fonctionnement sont classées secrètes. De base, leurs dégâts sont de 4 Dévastateur 1, et bénéficient des qualités Calibrage et Haut rendement. Les torpilles à plasma des Romuliens ont une zone de déflagration plus importante, qui laisse un champ de plasma persistant autour de la cible. De base, leurs dégâts sont de 3 Persistant, et bénéficient de la qualité Calibrage.

TORPILLES TYPE DE TORPILLE PORTÉE DÉGÂTS

QUALITÉS

Photons

L

3

Quantique

L

4

Dévastateur 1

Plasma

L

3

Persistant

Haut rendement Calibrage, Haut rendement Calibrage

TALENTS DE VAISSEAUX SPATIAUX Les Talents des vaisseaux spatiaux fonctionnent comme ceux des personnages  : en fonction du contexte, ils peuvent conférer des avantages. Chaque appareil commence le jeu avec un nombre de Talents égal à son Envergure, qui peuvent être déterminés par la classe du vaisseau ou son profil de mission. Certains Talents sont soumis à des prérequis qui doivent au préalable être remplis, comme le fait d’appartenir à une espèce donnée, ou de disposer d’une valeur précise dans un Département spécifique. Lorsqu’ils sont relatifs à la technologie, les Talents sont parfois associés à une année et ne peuvent évidemment pas être choisis si l’aventure se déroule à une période antérieure, car elle n’aura pas encore été inventée.

255

CHAPITRE 09

Sauf mention contraire, ces Talents ne peuvent être choisis qu’une seule fois. Si deux Talents confèrent des avantages complémentaires, alors ceux-ci se cumulent.

ARMURE ABLATIVE

PRÉREQUIS : à partir de 2371 La coque du vaisseau est recouverte d’une couche ablative qui se désagrège lentement lorsqu’elle est soumise à des températures extrêmes, comme lorsqu’elle essuie des tirs de torpilles ou d’armes à énergie. L’armure ablative protège alors le navire en dissipant l’énergie de ces projectiles. Ce revêtement doit être régulièrement remplacé. La Résistance du vaisseau augmente de +2.

BOUCLIERS AVANCÉS

Le vaisseau est équipé de boucliers de pointe. Ils utilisent une technologie que les autres cultures n’ont pas encore su développer, ou apportent simplement une meilleure protection pour une consommation d’énergie équivalente. La valeur de Boucliers maximale du vaisseau augmente de +5.

CONCEPTION ROBUSTE

Le vaisseau a été conçu pour explorer l’inconnu : il est donc doté d’une construction durable et d’un accès facilité aux systèmes vitaux, ce qui simplifie les réparations. La difficulté des Tâches visant à réparer le vaisseau est réduite de –1, jusqu’à un minimum de 1.

CONDUITS SUPPLÉMENTAIRES DE SECOURS

Le vaisseau est équipé de conduits d’alimentation supplémentaires, qui peuvent être activés pour permettre de détourner de l’énergie plus facilement en cas d’urgence. Cela évite par exemple une fuite d’énergie si l’appareil est endommagé. Le cas échéant, lancez un par point d’Énergie qui pourrait être perdu. Chaque Effet obtenu empêche la perte de ce point.

CONTRÔLE DES DÉGÂTS AMÉLIORÉ

Les systèmes de rapport de dommages du vaisseau sont plus efficaces, et ses équipes de techniciens sont mieux entraînées, ce qui permet une intervention plus rapide en situation de crise. Lorsqu’un personnage entreprend la Tâche Contrôle des dommages, il peut relancer un d20. Si les réparations nécessitent une Tâche étendue, le personnage bénéficie alors de Progression 1 et gagne +1 Effort pour chaque Effet obtenu.

DÉTECTEURS HAUTE RÉSOLUTION

Les détecteurs du vaisseau recueillent un grand nombre d’informations précises, mais ils sont extrêmement sensibles. Hors combat, la réussite d’une Tâche entreprise avec les Détecteurs du vaisseau génère une Impulsion bonus.

DISPOSITIFS DE DÉTECTION AVANCÉS

Le vaisseau est équipé des détecteurs les plus sophistiqués et perfectionnés de la flotte. Lorsqu’un personnage entreprend une Tâche aidé des Détecteurs du navire, il peut réduire sa difficulté de –1, jusqu’à un minimum de 0. Ceci étant, les Détecteurs ne doivent pas être affectés par une Brèche.

ÉQUIPEMENT DE RECHERCHE SOPHISTIQUÉ

PRÉREQUIS : Science 3+ Le vaisseau possède des laboratoires supplémentaires et des infrastructures de recherche pérennes. L’équipage est donc libre d’étudier des phénomènes sur de longues périodes, et fourni ainsi quantité d’informations utiles. Lorsqu’un personnage entreprend une Tâche de recherche à bord, et qu’il est aidé par le vaisseau avec Ordinateurs + Science, il gagne une Impulsion bonus qu’il peut ensuite dépenser pour l’Obtention d’information.

HOLOGRAMME MÉDICAL D’URGENCE

PRÉREQUIS : à partir de 2371 L’infirmerie du vaisseau est équipée d’holo-émetteurs et d’un docteur holographique à la pointe de la technologie, qui pourra assister le personnel médical en cas d’urgence. L’Hologramme Médical d’Urgence est considéré comme un Personnage de soutien supplémentaire dont les caractéristiques sont précisées dans l’encart correspondant (Attributs, Disciplines, etc.). Son introduction ne se fait pas au prix d’un Personnage de soutien, et il ne s’améliore pas automatiquement. Ce personnage ne peut se rendre que dans des endroits équipés d’holo-émetteurs.

INFIRMERIE SOPHISTIQUÉE

PERSONNAGE DE SOUTIEN HOLOGRAMME MÉDICAL D’URGENCE

Ce profil est celui d’un Hologramme Médical d’Urgence de modèle Mark I, un programme acerbe et mal embouché, particulièrement impopulaire auprès des équipages qui servaient à ses côtés. TRAIT : Hologramme

ATTRIBUTS CONTRÔLE 10

FORME 08

PRÉSENCE 07

AUDACE 09

INTUITION 08

RAISON 09

COMMANDEMENT 01

SÉCURITÉ 01

SCIENCE 03

PILOTAGE 02

INGÉNIERIE 02

MÉDECINE 04

DISCIPLINES

SPÉCIALISATIONS : Chirurgie, Médecine d’urgence, Xénobiologie

MOTEUR À IMPULSION AMÉLIORÉ

L’infirmerie du vaisseau est extrêmement bien équipée, et elle occupe une surface plus importante que de coutume pour un appareil de cette taille. Le vaisseau bénéficie de l’Avantage Infirmerie sophistiquée, qui s’applique à toutes les Tâches entreprises dans l’infirmerie et relevant des domaines médical et biologique. Si le Système Ordinateurs est neutralisé, cet Avantage est perdu.

Les moteurs à impulsion du vaisseau sont plus puissants que la moyenne, ce qui lui permet d’accélérer bien plus rapidement. Lorsque le timonier réussit la Tâche Impulsion, Manœuvre d’attaque, Évasion ou Éperonnage, il peut dépenser 2 points d’Impulsions pour majorer de +1 la difficulté des attaques visant le vaisseau. Cet effet, dû à la rapide accélération de l’appareil, prend fin lorsque débute le prochain tour du timonier.

INTÉGRITÉ DE LA COQUE AMÉLIORÉE

MOTEUR À DISTORSION AMÉLIORÉ

La coque du vaisseau a été consolidée pour mieux résister à la pression et aux dégâts. Sa Résistance augmente de +1.

LABORATOIRES MODULAIRES

PRÉREQUIS : Science 2+ Le vaisseau dispose d’un nombre important de compartiments vides et modulables qui peuvent être convertis en laboratoires en cas de besoin. En début d’aventure, l’équipage peut décider de leur organisation : cette configuration compte comme un Avantage, qui s’applique aux travaux effectués à l’intérieur de ces laboratoires modulaires.

LANCE-TORPILLES À CADENCE DE TIR ÉLEVÉE

Les lance-torpilles du vaisseau ont été revus et peuvent désormais tirer plusieurs torpilles à la fois à une cadence plus rapide et avec une meilleure précision. Chaque fois que l’équipage génère 3 points de Menace pour tirer une salve de torpilles, il peut relancer un d20 ainsi que n’importe quel nombre de sur le jet de dégâts.

Le moteur à distorsion du vaisseau est plus puissant car il tire profit de meilleures dynamiques de champs, d’un meilleur contrôle des flux d’antimatière, ou de tout autre progrès technique qui lui permet de consommer moins d’énergie en voyageant à cette vitesse. Lorsque le vaisseau consomme de l’énergie pour entrer en distorsion, lancez 1 par point d’Énergie dépensé. Pour chaque Effet ainsi obtenu, le point d’Énergie n’est finalement pas consommé.

RÉACTEURS AUXILIAIRES

Le vaisseau est doté de réacteurs à fusion et de réacteurs à impulsion supplémentaires, qui lui permettent de produire bien plus d’énergie. Sa capacité normale en Énergie augmente de +5.

RECHARGEMENT DES BOUCLIERS AMÉLIORÉ

PRÉREQUIS : Sécurité 3+ Les boucliers déflecteurs du vaisseau sont dotés de condensateurs supplémentaires et de réseaux d’émetteurs, ce qui permet de recharger les boucliers bien plus rapidement. Lorsque la Tâche Recharger les boucliers est réussie, le navire ne récupère plus 2 mais 3 points de

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

256

Boucliers, et non 2 mais 3 de plus par Impulsion dépensée (multiple).

SOUCOUPE DÉTACHABLE

PRÉREQUIS : réservé à la classe Galaxy, à la discrétion du maître de jeu. Le design du vaisseau permet à la soucoupe de se détacher de la coque technique, se séparant ainsi en deux appareils bien distincts. Chaque section dispose de ses propres Systèmes, Départements, Talents et armements. Néanmoins, l’Envergure de chaque partie est inférieure à celle du vaisseau de –1, ce qui oblige à recalculer tout ce qui dépendait de cette valeur. De plus, leur valeur d’Énergie est égale à la moitié de celle du vaisseau avant séparation (arrondie à l’inférieur). Si celui-ci avait subi des dégâts, les deux parties souffrent elles aussi de ces avaries. La soucoupe, qui accueille les quartiers d’équipages et les zones récréatives, n’est pas équipée pour entrer en distorsion. Pour scinder le vaisseau, le personnage doit entreprendre une Tâche de Contrôle + Pilotage, difficulté 3, aidé par le vaisseau avec Structure + Ingénierie. Il ne peut s’exécuter que s’il se trouve dans la salle des machines ou aux commandes de la console d’ingénierie. Pour réunir les deux parties du vaisseau, la même Tâche doit être entreprise, mais elle sera cette fois d’une difficulté de 1 et devra être exécutée par des individus se trouvant dans chacune des deux sections. Si l’un des deux groupes échoue, la Tâche aussi. Si la Structure de l’une des deux parties est endommagée ou neutralisée, la séparation et la jonction sont impossibles à effectuer.

SUITES DIPLOMATIQUES

ou de dangers provoque une majoration de sa difficulté, celle-ci est alors réduite de –1. Elle ne peut néanmoins pas être inférieure à la difficulté normale de la Tâche.

SYSTÈMES DE GUERRE ÉLECTRONIQUE

Les systèmes de communication du vaisseau ont été spécialement conçus pour intercepter et brouiller les communications ennemies en combat. Lorsqu’un personnage réussit la Tâche Intercepter ou Brouiller des signaux, il peut dépenser 2 points d’Impulsion pour cibler un navire supplémentaire.

SYSTÈMES REDONDANTS

Le vaisseau dispose de multiples redondances supplémentaires qui lui permettent de mieux supporter les dégâts importants. Désignez un Système : lorsqu’il est endommagé ou neutralisé, l’équipage peut choisir d’entreprendre une action mineure pour activer les sauvegardes. Si le Système était endommagé, il ne l’est plus. S’il était neutralisé, il est désormais endommagé. Les sauvegardes d’un Système ne peuvent être activées qu’une seule fois par aventure, les dégâts qu’il subira par la suite auront donc un effet normal.

TORPILLES QUANTIQUES

PRÉREQUIS : à partir de 2371 Le vaisseau est équipé des dernières munitions vaisseau-à-vaisseau  : les torpilles quantiques. Celles-ci viennent s’ajouter aux autres types de torpilles présentes à bord.

VAISSEAU DE COMMANDEMENT

Le vaisseau possède un grand nombre de cabines de luxe destinées aux invités VIP, ainsi que des salles de réunion et tout autre espace lui permettant de faire office de terrain neutre pour les sommets diplomatiques, les négociations commerciales, etc. Lorsque des pourparlers se déroulent à bord, les membres d’équipages peuvent être aidés par le vaisseau avec Ordinateurs + Commandement, ou Structure + Commandement.

PRÉREQUIS : Commandement 3+ En situation de crise, les commandes et les systèmes de contrôle du vaisseau lui permettent de se coordonner facilement avec ses alliés. Lorsqu’un personnage réussit la Tâche Créer un Avantage, cela leur permet d’être aidés en permanence par le vaisseau avec Communications + Commandement. Ils peuvent également étendre l’Avantage aux navires alliés ou aux équipes éloignées, à condition d’être en communication avec eux.

SYSTÈMES D’ALIMENTATION AMÉLIORÉS

VASTES HANGARS

Les systèmes d’alimentation du vaisseau sont particulièrement efficaces, et l’énergie peut être rapidement détournée et dirigée vers d’autres structures. Lorsqu’un personnage réussit la Tâche Gestion d’énergie, le vaisseau gagne 2 points d’Énergie par point d’Impulsion dépensé (multiple) au lieu de 1.

SYSTÈMES DE CIBLAGE RAPIDE

PRÉREQUIS : Sécurité 3+ Les systèmes de ciblage du vaisseau opèrent plus rapidement et plus précisément que ceux des autres navires de sa classe, ce qui lui confère un avantage certain en combat. De plus, lorsqu’il tente de cibler un Système précis sur un vaisseau ennemi, la difficulté de la Tâche n’est pas majorée.

SYSTÈME DE CONTRÔLE PAR RÉACTION AMÉLIORÉ

PRÉREQUIS : Pilotage 3+ Les propulseurs du vaisseau agissent avec plus de précision, ce qui lui permet de mieux contrôler sa trajectoire. Si un personnage entreprend une Tâche visant à piloter ou manœuvrer l’appareil, et que la présence d’obstacles

257

CHAPITRE 09

Les hangars du vaisseau sont vastes, bien approvisionnés, et capables de supporter l’entretien de plusieurs navettes actives à la fois. Le navire peut avoir deux fois plus de navettes actives qu’en temps normal, et transporter deux appareils d’Envergure 2. Pour plus de détails sur les manœuvres des petits appareils, reportez-vous à la page 232.

CONSOLES DE PASSERELLE Comme il est écrit à la page 221, les différentes fonctions des officiers de passerelle sont généralement associées à des consoles de contrôle, une même console pouvant réunir plusieurs fonctions. En effet, pour des raisons pratiques ou par soucis d’efficacité, certains officiers remplissent parfois plusieurs rôles. Toujours indépendante, la fonction d’officier commandant est assurée par la personne qui occupe le fauteuil du capitaine. Si l’équipage compte un premier officier,

ce qui était fréquent sur les vaisseaux spatiaux du 24e siècle, il fait alors office de commandant en second. Cependant, il ne peut pas contredire ou annuler les ordres donnés par l’officier commandant.

NAVIGATION  : cette console concerne la fonction de navigateur, ainsi que le superviseur sécurité ou l’officier tactique (soit celui des deux qui n’aura pas été associé à la timonerie).

Les autres fonctions sont, quant à elles, liées aux consoles de contrôle, à raison de deux ou trois fonctions par console, et d’au moins une console par fonction (mais pas plus de deux). Les joueurs peuvent s’organiser comme ils le souhaitent, mais vous trouverez ci-dessous une répartition type pour vous aider.

SCIENCE  : cette console est confiée au responsable des détecteurs.

Les fonctions suivantes doivent être occupées sur la passerelle, à la convenance des joueurs :

Dans tous les cas, certaines fonctions de passerelle resteront inoccupées.

1-2 officiers commandant (le deuxième sera commandant en second)

TIMONERIE  : cette console concerne bien évidemment la fonction de timonier, ainsi que le superviseur sécurité ou l’officier tactique.

TOUCHES FINALES

1 timonier 1 navigateur 1 responsable tactique (un navire peut en compter un deuxième, sur une console séparée, à condition de disposer d’une valeur de Sécurité de 4 ou plus) 1 superviseur sécurité 1-2 responsables des détecteurs 0-1 responsable des systèmes internes 1 responsable des communications Au 24e siècle, sur des vaisseaux comme l’Enterprise-D et le Voyager, la passerelle était organisée de la façon suivante. Cette répartition était particulièrement efficace, les fonctions principales étant occupées par quatre officiers (l’officier commandant, et les trois mentionnés ci-après).  OPÉRATIONS : cette console permet de gérer les opérations liées aux détecteurs et aux systèmes internes. Cette fonction devrait être occupée par un officier possédant de solides connaissances en science et en technologies. PILOTAGE  : cette console, qui concerne les fonctions de timonier et de navigateur, permet de superviser toutes les manœuvres de vol. TACTIQUE  : cette station associe les fonctions de chef de la sécurité, d’officier des communications, et d’officier tactique. Au 23e siècle, sur des vaisseaux comme l’Enterprise et l’Excelsior, la passerelle était organisée de la façon suivante. Les systèmes internes dépendaient soit de l’officier scientifique (si ce dernier possédait des connaissances dans ce domaine) soit de l’officier des communications (qui pouvait appeler le département d’ingénierie pour qu’ils effectuent les Tâches). Les systèmes internes pouvaient également être gérés depuis la salle des machines. COMMUNICATIONS  : cette console est attribuée à l’officier des communications.

Une fois que toutes les étapes ont été franchies, le navire est paré au décollage… à deux ou trois détails près. Pour commencer, le vaisseau a besoin d’un nom. Dans ce domaine, la Fédération n’applique pas de convention particulière : elle s’inspire de noms de lieux, de personnalités historiques importantes (se limitant généralement au nom de famille), d’anciens navires, de personnages mythiques, voire d’idéaux abstraits, de qualités ou de concepts. Cette : un liberté provoque régulièrement des recoupements  vaisseau peut par exemple être nommé d’après un ancien navire, qui porte lui-même le nom d’un lieu. Ce qui ne constitue pas un problème en soi. Le nom se limite généralement à un unique mot, rarement deux. Les noms des vaisseaux de la Fédérations sont toujours précédés d’« U.S.S. ». Si les joueurs ne parviennent pas à trouver de nom, penchez-vous sur les vaisseaux qui ne sont apparus que brièvement dans les séries télévisées, ou dont il a simplement été fait mention, et n’hésitez pas à les utiliser. Si les joueurs partent à l’aventure à bord d’un vaisseau ayant appartenu à la franchise, cela ne pourra que renforcer leur sentiment d’évoluer au sein de l’univers Star Trek, et ce quelle que soit l’importance du rôle que celui-ci aura eu : nul besoin d’embarquer sur un Enterprise. Par ailleurs, la Fédération associe un numéro de registre au nom de ses vaisseaux spatiaux. En fonction de l’époque à laquelle se déroule l’aventure, celui-ci se compose d’un certain nombre de chiffres : quatre pour la période correspondant à la série originale, et cinq pour celle de La Nouvelle Génération. Cette série de chiffres est également précédée par les lettres « NCC » ou « NX ». Le premier préfixe est le plus courant, car le second est réservé aux prototypes et au premier navire d’une classe, un hommage aux premiers vaisseaux spatiaux conçus par des humains ayant réussi à atteindre une vitesse de distorsion 5. N’importe quelle combinaison aléatoire fera l’affaire. Simplement, si vos joueurs sont particulièrement attachés à la continuité, veillez à ce que celle-ci n’ait pas déjà été utilisée. Généralement, plus un vaisseau est récent, plus le nombre est élevé, mais cette règle n’est pas toujours suivie à la lettre.

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

258

CHAPITRE 09.70

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

VAISSEAUX EXTRATERRESTRES EMPIRE KLINGON

ÉQUIPAGE : Compétent (Attribut 9, Discipline 2)

CROISEUR DE BATAILLE D7

Au 23e siècle, le croiseur de bataille D7 était le pilier de la flotte de l’Empire Klingon. Mais au début des années 2370, il fut progressivement remplacé par une refonte de son propre modèle, la classe K’t’inga. Extrêmement répandus, on les retrouva également au service de l’Empire Romulien, avec lequel les Klingons échangeaient leurs avancées technologiques. C’est ainsi que ces derniers purent, par exemple, bénéficier du dispositif d’occultation Romulien. TRAIT : Croiseur de bataille klingon

SYSTÈMES COMMUNICATIONS 07

MOTEURS 08

STRUCTURE 07

ORDINATEURS 07

DÉTECTEURS 07

ARMEMENT 09

COMMANDEMENT 02

SÉCURITÉ 03

SCIENCE 01

PILOTAGE 03

INGÉNIERIE 02

MÉDECINE 02

DÉPARTEMENTS

ARMES :  Canons disrupteurs (Énergie, portée Courte, 9 Dévastateur 1) Banques de phaseurs (Énergie, portée Moyenne, 8 Polyvalent 2) Torpilles à photons (Torpille, portée Longue, 6 Haut rendement) Rayon tracteur (Puissance 3) SPÉCIAL :  Conception robuste (Talent) Certains D7 sont équipés d’un dispositif d’occultation (cf. encart correspondant)

CROISEURS DE BATAILLE K’T’INGA Pour représenter les croiseurs de bataille de classe K’t’inga qui ont remplacé les D7, le maître de jeu peut appliquer les règles de la Refonte aux caractéristiques de ce dernier. Considérez que le D7 est entré en service en 2250.

ÉNERGIE : 8 ENVERGURE : 4 BOUCLIERS : 10 RÉSISTANCE : 4

RÈGLES PARTICULIÈRES RELATIVES AUX VAISSEAUX KLINGONS Les règles suivantes sont communes aux vaisseaux klingons. DISPOSITIF D’OCCULTATION : le vaisseau est équipé d’un dispositif qui lui permet de se dérober aux regards. Pour l’utiliser, il faut entreprendre une Tâche de Contrôle + Ingénierie, difficulté 2, aidé par le vaisseau avec Moteurs + Sécurité. Celle-ci ne peut être exécutée que depuis la console tactique, et requiert une

259

CHAPITRE 09

dépense de 3 points d’Énergie. En cas de réussite, le vaisseau obtient le Trait Occulté. Tant que le dispositif d’occultation fonctionne, le navire ne peut ni attaquer ni être pris pour cible, sauf si son adversaire a trouvé le moyen de le repérer. De plus, ses boucliers sont désactivés. Une action mineure suffit à arrêter le dispositif.

OISEAU-DE-PROIE DE CLASSE K’VORT

Ces croiseurs sont une variante du populaire oiseau-deproie de classe B’rel, qu’ils surpassent en taille. Pendant des décennies, ils ont symbolisé la puissance et l’agressivité klingonnes. Au 24e siècle, ils constituent l’essentiel de leur Force de Défense. TRAIT : Oiseau-de-proie klingon

SYSTÈMES

Torpilles à photons (Torpille, portée Longue, 7 rendement) Rayon tracteur (Puissance 4)

Haut

SPÉCIAL :  Conception robuste (Talent) Dispositifs d’occultation (cf. encart page 259)  Système de contrôle par réaction amélioré (Talent)

OISEAU-DE-PROIE DE CLASSE B’REL

COMMUNICATIONS 08

MOTEURS 09

STRUCTURE 08

ORDINATEURS 08

DÉTECTEURS 08

ARMEMENT 10

COMMANDEMENT 02

SÉCURITÉ 04

SCIENCE 01

PILOTAGE 03

INGÉNIERIE 02

MÉDECINE 02

DÉPARTEMENTS

ÉNERGIE : 9 ENVERGURE : 5 BOUCLIERS : 12 RÉSISTANCE : 5 ÉQUIPAGE : Talentueux (Attribut 10, Discipline 3) ARMES :  Canons disrupteurs (Énergie, portée Courte, 11 Dévastateur 1)

L’oiseau-de-proie de classe B’rel est un vaisseau éclaireur léger utilisé pour les profondes incursions en territoire ennemi, mais aussi pour attaquer les vaisseaux et les postes avancés dont la défense laisse à désirer. Dans les batailles importantes, ils sont regroupés en escadrons pour servir d’escorte. TRAIT : Oiseau-de-proie klingon

SYSTÈMES COMMUNICATIONS 09

MOTEURS 07

STRUCTURE 07

ORDINATEURS 08

DÉTECTEURS 09

ARMEMENT 08

COMMANDEMENT 01

SÉCURITÉ 02

SCIENCE 02

PILOTAGE 04

INGÉNIERIE 02

MÉDECINE 02

DÉPARTEMENTS

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

260

ÉNERGIE : 7 BOUCLIERS : 9

DÉPARTEMENTS

ENVERGURE : 3 RÉSISTANCE : 3

ÉQUIPAGE : Talentueux (Attribut 10, Discipline 3) ARMES :  Canons disrupteurs (Énergie, portée Courte, 7 Dévastateur 1) Torpilles à photons (Torpille, portée Longue, 5 Haut rendement) Rayon tracteur (Puissance 2) SPÉCIAL : D  ispositifs d’occultation (cf. encart page 259) S  ystème de contrôle par réaction amélioré (Talent)

CROISEUR D’ATTAQUE VOR’CHA

Ces imposants vaisseaux ont été introduits dans les années 2360. À l’origine, ils devaient simplement servir de vaisseaux amiraux au Chancelier et aux hauts dignitaires de l’Empire Klingon, et leur permettre d’afficher leur prestige et leur puissance. Au fil du temps, ils se sont répandus au sein de la Force de Défense Klingonne. TRAIT : croiseur d’attaque klingon

SYSTÈMES COMMUNICATIONS 09

MOTEURS 10

STRUCTURE 10

ORDINATEURS 09

DÉTECTEURS 09

ARMEMENT 10

261

CHAPITRE 09

COMMANDEMENT 03

SÉCURITÉ 04

SCIENCE 01

PILOTAGE 02

INGÉNIERIE 02

MÉDECINE 02

ÉNERGIE : 10 ENVERGURE : 5 BOUCLIERS : 14 RÉSISTANCE : 6 ÉQUIPAGE : Exceptionnel (Attribut 11, Discipline 4) ARMES :  Canons disrupteurs (Énergie, portée Courte, 11 Dévastateur 1)  Banques de disrupteurs (Énergie, portée Moyenne, 10 Dévastateur 1) Torpilles à photons (Torpille, portée Longue, 7 Haut rendement) Rayon tracteur (Puissance 4) SPÉCIAL :  Dispositifs d’occultation (cf. encart page 259)  Intégrité de la coque améliorée (Talent) Vaisseau de commandement (Talent)

OISEAU-DE-PROIE ROMULIEN 58383 58383 895833 895833 884 884 695944 695944 95044 95044 593788 593788 07 07 1977

SERVICES DE RENSEIGNEMENT DE STARFLEET EMPIRE STELLAIRE ROMULIEN OISEAU-DE-PROIE

On sait peu de chose sur ces vaisseaux du 23e siècle, mis à part les informations recueillies au cours des intenses affrontements aux abords de l’espace romulien. Les connaissances de Starfleet sur ce sujet sont surtout le fruit d’extrapolations sur ces données et sur la technologie romulienne récupérée pendant la guerre ayant opposé l’Empire à la Terre, au siècle dernier. TRAITS : Oiseau-de-proie romulien, Prototype

SYSTÈMES COMMUNICATIONS 06

MOTEURS 07

STRUCTURE 07

ORDINATEURS 08

DÉTECTEURS 09

ARMEMENT 09

COMMANDEMENT 01

SÉCURITÉ 02

SCIENCE 02

PILOTAGE 02

INGÉNIERIE 03

MÉDECINE 02

DÉPARTEMENTS

ÉNERGIE : 7 BOUCLIERS : 9

ENVERGURE : 4 RÉSISTANCE : 4

RÈGLES PARTICULIÈRES RELATIVES AUX VAISSEAUX ROMULIENS Les règles suivantes sont communes aux vaisseaux romuliens. DISPOSITIF D’OCCULTATION : les dispositifs d’occultation romuliens fonctionnent exactement de la même manière que ceux qui équipent les vaisseaux klingons. Reportez-vous aux règles concernant le dispositif d’occultation de l’encart en page 259.

ARMES : Banques de disrupteurs (Énergie, portée Moyenne, 7 Dévastateur 1)  Torpilles à plasma (Torpille, portée Longue, 5 Persistant 8, Calibrage) SPÉCIAL : P  rototype de dispositif d’occultation : celui-ci fonctionne comme un dispositif d’occultation standard (cf. encart page 259). Néanmoins, le vaisseau ne peut pas voyager à vitesse de distorsion lorsqu’il est occulté. De plus, la difficulté de la Tâche entreprise pour activer cette technologie est majorée de +3.

ÉQUIPAGE : Talentueux (Attribut 10, Discipline 3)

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

262

OISEAU-DE-GUERRE DE CLASSE D’DERIDEX

Ce vaisseau, qui a vu le jour dans les années 2360, était le pilier de la flotte romulienne du 24e siècle. Massifs et puissants, ils n’étaient pas alimentés par un réacteur matière/ antimatière comme les vaisseaux de la Fédération, mais par une singularité quantique artificielle. TRAIT : Oiseau-de-guerre romulien

COMMUNICATIONS 09

MOTEURS 10

STRUCTURE 11

ORDINATEURS 10

DÉTECTEURS 10

ARMEMENT 09

COMMANDEMENT 02

SÉCURITÉ 03

SCIENCE 02

PILOTAGE 02

INGÉNIERIE 03

MÉDECINE 02

DÉPARTEMENTS

ÉNERGIE : 10 ENVERGURE : 6 BOUCLIERS : 14 RÉSISTANCE : 6 ÉQUIPAGE : Talentueux (Attribut 10, Discipline 3) ARMES :  Banques de disrupteurs (Énergie, portée Moyenne, 10 Dévastateur 1)

CHAPITRE 09

SPÉCIAL : Dispositifs d’occultation (cf. encart page 259)

UNION CARDASSIENNE

SYSTÈMES

263

 Torpilles à plasma (Torpille, portée Longue, 6 Persistant 8, Calibrage) Rayon tracteur (Puissance 5)

CROISEUR DE CLASSE GALOR

La classe Galor est le cœur des Ordres Militaires de l’Union Cardassienne. Ce vaisseau ordinaire évolue habituellement au sein d’escadrons, ce qui leur permet de déborder de plus gros navires. Il existe de nombreux modèles différents, dont l’arsenal varie d’une version à l’autre, mais vous trouverez ci-dessous le profil le plus courant. TRAIT : Navire de guerre cardassien

SYSTÈMES COMMUNICATIONS 09

MOTEURS 09

STRUCTURE 08

ORDINATEURS 08

DÉTECTEURS 07

ARMEMENT 09

DÉPARTEMENTS COMMANDEMENT 02

SÉCURITÉ 03

SCIENCE 01

PILOTAGE 02

INGÉNIERIE 02

MÉDECINE 02

ÉNERGIE : 9 ENVERGURE : 4 BOUCLIERS : 11 RÉSISTANCE : 4 ÉQUIPAGE : Compétent (Attribut 9, Discipline 2) ARMES : Banques de disrupteurs (Énergie, portée Moyenne, 8 Dévastateur 1) Réseaux de phaseurs (Énergie, portée Moyenne, 7 Polyvalent 2) Rayon tracteur (Puissance 3)

DOMINION VAISSEAU D’ATTAQUE JEM’HADAR Le vaisseau d’attaque jem’hadar est un petit navire de guerre particulièrement vif et étonnamment bien armé pour sa taille. Très représenté au sein des flottes du Dominion, il peut également être assigné, à titre individuel, à des missions de reconnaissance et de patrouille. Leur modeste équipage, commandé par un Vorta, est composé exclusivement de Jem’Hadars.

RÈGLES PARTICULIÈRES RELATIVES AUX VAISSEAUX DU DOMINION Les règles suivantes sont communes aux vaisseaux du Dominion. DÉTECTEURS D’OCCULTATION : les vaisseaux du Dominion sont équipés de scanners à rayon antiproton et de scanners à tachyon longue portée, ce qui leur permet de repérer les appareils furtifs de façon fiable. Les vaisseaux du Dominion seront toujours en mesure d’attaquer les navires occultés, mais la difficulté de la Tâche sera majorée de +1. TÉLÉPORTEURS AVANCÉS : les téléporteurs utilisés par le Dominion sont bien plus perfectionnés que ceux développés par les cultures des quadrants Alpha et Bêta. Ils fonctionnent sur de plus grandes distances, et ignorent les boucliers déflecteurs. Les vaisseaux disposant de cette compétence sont capables de téléporter des cibles à portée Longue (plutôt que Courte), qu’importe que le lieu de départ ou d’arrivée soit protégé par des boucliers. Néanmoins, le cas échéant, la difficulté de la Tâche est majorée de +1.

TRAIT : Navire de guerre du Dominion

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

264

SYSTÈMES

CROISEUR DE BATAILLE JEM’HADAR

COMMUNICATIONS 07

MOTEURS 07

STRUCTURE 07

ORDINATEURS 07

DÉTECTEURS 09

ARMEMENT 10

DÉPARTEMENTS

TRAIT : Navire de guerre du Dominion

COMMANDEMENT 01

SÉCURITÉ 04

SCIENCE 01

PILOTAGE 04

INGÉNIERIE 02

MÉDECINE 01

ÉNERGIE : 7 ENVERGURE : 3 BOUCLIERS : 11 RÉSISTANCE : 3 ÉQUIPAGE : Talentueux (Attribut 10, Discipline 3) ARMES :  Canons disrupteurs (Énergie, portée Courte, 9 Dévastateur 1)  Banque de rayon à polaron phasé (Énergie, portée Moyenne, 8 Perforant 2) Torpilles à photons (Torpille, portée Longue, 7 Haut rendement) Rayon tracteur (Puissance 2) SPÉCIAL : D  étecteurs d’occultation (cf. encart page 264) T  éléporteurs avancés (cf. encart page 264)

265

Ces imposants navires, souvent accompagnés d’un escadron de vaisseaux d’attaque, symbolisent la puissance militaire du Dominion. En combat, ils apportent une importante force de frappe à leur flotte.

CHAPITRE 09

SYSTÈMES COMMUNICATIONS 09

MOTEURS 09

STRUCTURE 12

ORDINATEURS 08

DÉTECTEURS 10

ARMEMENT 11

COMMANDEMENT 03

SÉCURITÉ 04

SCIENCE 01

PILOTAGE 02

INGÉNIERIE 02

MÉDECINE 01

DÉPARTEMENTS

ÉNERGIE : 9 ENVERGURE : 6 BOUCLIERS : 16 RÉSISTANCE : 6 ÉQUIPAGE : Talentueux (Attribut 10, Discipline 3) ARMES :  Réseau de rayon à polaron phasé (Énergie, portée Moyenne, 10 Perforant 2)

Torpilles à photons (Torpille, portée Longue, 7 rendement) Rayon tracteur (Puissance 5)

Haut

SPÉCIAL :  Brouillage des Systèmes  : lorsqu’un personnage cible un croiseur de bataille jem’hadar et entreprend une Tâche, aidé par les Détecteurs de son vaisseau, sa difficulté est majorée de +1. Détecteurs d’occultation (cf. encart page 264) Téléporteurs avancés (cf. encart page 264) Vaisseau de commandement (Talent)

COLLECTIF BORG SPHÈRE BORG

Ces vaisseaux tactiques de longue portée, conçus pour la reconnaissance, comptent parmi les plus petits de la flotte borg. Pourtant, ces appareils sphériques paraissent démesurés à côté de ceux des autres cultures. Son équipage, composé de milliers de drones, peut se déplacer par les conduits de transdistorsion borgs. Un seul vaisseau pose une menace supérieure à celle de la sphère : le cube borg. TRAIT : Vaisseau borg

SYSTÈMES COMMUNICATIONS 10

MOTEURS 11

STRUCTURE 12

ORDINATEURS 12

DÉTECTEURS 10

ARMEMENT 10

COMMANDEMENT 03

SÉCURITÉ 03

SCIENCE 03

PILOTAGE 03

INGÉNIERIE 03

MÉDECINE 03

DÉPARTEMENTS

ÉNERGIE : 11 ENVERGURE : 7 BOUCLIERS : 15 RÉSISTANCE : 7 ÉQUIPAGE : Exceptionnel (Attribut 11, Discipline 4) ARMES :  Rayon découpeur (Énergie, portée Courte, 10 Dévastateur 1) Arme draineuse d’énergie (Énergie, portée Courte, 10 Sapeur) Rayon tracteur (Puissance 5) SPÉCIAL : Protocoles d’analyse des menaces Systèmes régénératifs Téléporteurs avancés

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

266

RÈGLES PARTICULIÈRES RELATIVES AUX VAISSEAUX BORGS Les règles suivantes sont communes aux vaisseaux borgs. PROTOCOLES D’ANALYSE DES MENACES : face à une action hostile, les vaisseaux borgs réagissent avec une force savamment mesurée. Ceux-ci bénéficient d’un nombre de tours égal à la somme des tours de leurs adversaires : additionnez le nombre de personnages joueurs, plus l’Envergure des vaisseaux de PNJ faisant face au navire borg, et vous obtiendrez le nombre de tours dont ce dernier bénéficiera. Si plus d’un vaisseau borg est présent, ils se partagent alors ce résultat.

SYSTÈMES RÉGÉNÉRATIFS : la technologie borg, extrêmement adaptative, est capable de se régénérer rapidement en cas de dommages. Lorsqu’un vaisseau réussit une Tâche de réparation, il peut également réparer une Brèche, ainsi qu’une Brèche supplémentaire par point d’Impulsion dépensé (multiple). TÉLÉPORTEURS AVANCÉS : les téléporteurs utilisés par les Borgs sont bien plus perfectionnés que ceux développés par les cultures des quadrants Alpha et Bêta. Ils fonctionnent sur de plus grandes distances, et ignorent les boucliers déflecteurs. Les vaisseaux disposant de cette compétence sont capables de téléporter des cibles à portée Longue (plutôt que Courte), qu’importe que le lieu de départ ou d’arrivée soit protégé par des boucliers. Néanmoins, le cas échéant, la difficulté de la Tâche est majorée de +1.

CUBE BORG

Ces imposants vaisseaux, dont les arêtes mesurent un kilomètre de long, sont responsables de l’assimilation et de la destruction de mondes entiers. C’est, par exemple, l’un d’entre eux qui est à l’origine des ravages occasionnés lors de la bataille de Wolf 359. Les cubes borgs semblent impossibles à neutraliser sans un contexte exceptionnellement favorable ou un stratagème particulièrement créatif. TRAIT : Vaisseau borg

SYSTÈMES COMMUNICATIONS 10

MOTEURS 11

STRUCTURE 15

ORDINATEURS 12

DÉTECTEURS 10

ARMEMENT 12

COMMANDEMENT 03

SÉCURITÉ 03

SCIENCE 03

PILOTAGE 03

INGÉNIERIE 03

MÉDECINE 03

DÉPARTEMENTS

ÉNERGIE : 11 ENVERGURE : 13 BOUCLIERS : 18 RÉSISTANCE : 13 ÉQUIPAGE : Exceptionnel (Attribut 11, Discipline 4) ARMES :  Rayon découpeur (Énergie, portée Courte, 16 Dévastateur 1) Arme draineuse d’énergie (Énergie, portée Courte, 16 Sapeur) Rayon tracteur (Puissance 5) SPÉCIAL : C  hamp subspatial adaptatif : lorsqu’une Brèche est infligée à un cube borg, lancez un nombre de égal au nombre de Brèches dont il souffre. Si un Effet est ainsi

267

CHAPITRE 09

obtenu, le cube s’est adapté et il est désormais immunisé au type d’arme utilisé (phaseurs, disrupteurs, torpilles à photons, etc.). Pour pouvoir recommencer à infliger des dégâts avec ce type d’arme, le vaisseau peut la modifier (grâce à la Tâche Créer un Avantage), mais le cube borg risque de s’y adapter à nouveau. Colossal  : les cubes borgs sont immenses, et même les plus grands vaisseaux de la Fédération ne lui arrivent pas à la cheville. Par conséquent, il est extraordinairement difficile de leur infliger de véritables dégâts. Pour parvenir à Détruire le Système d’un cube borg, il faut d’abord parvenir à détecter une vulnérabilité (grâce à la Tâche Créer un Avantage, qui devrait ici s’avérer particulièrement coûteuse, difficile, ou dangereuse). Sans quoi, le vaisseau continuera de se régénérer et de poser une sérieuse menace. Néanmoins, s’il concentre toute son attention sur ses réparations, il sera momentanément neutralisé. Protocoles d’analyse des menaces Systèmes régénératifs Téléporteurs avancés

ALLIANCE FERENGIE MARAUDEUR DE CLASSE D’KORA

L’Alliance Ferengie est très justement décrite comme un conglomérat «  d’entreprises  » partageant une culture commune. Ces véhicules plutôt grands sont généralement utilisés par leur propriétaire pour la défense, le commerce, le pillage, la piraterie, ou toute autre activité qui pourrait leur rapporter des profits. TRAIT : Marauder ferengi

SYSTÈMES COMMUNICATIONS 09

MOTEURS 10

STRUCTURE 10

ORDINATEURS 08

DÉTECTEURS 09

ARMEMENT 07

DÉPARTEMENTS COMMANDEMENT 03

SÉCURITÉ 02

SCIENCE 02

PILOTAGE 01

INGÉNIERIE 02

MÉDECINE 02

ÉNERGIE : 10 ENVERGURE : 5 BOUCLIERS : 12 RÉSISTANCE : 5 ÉQUIPAGE : Compétent (Attribut 9, Discipline 2) ARMES : Banques de phaseurs (Énergie, portée Moyenne, 8 Polyvalent 2) Impulsion électromagnétique (Énergie, portée Courte, 10 Perforant 1, Sapeur) Torpilles à photons (Torpille, portée longue, 5 Haut rendement) Rayon tracteur (Puissance 4)

LE MAQUIS RAIDER DU MAQUIS

Ces vaisseaux petits et manœuvrables étaient utilisés par les rebelles maquisards au sein de la zone démilitarisée qui séparait le territoire Cardassien de celui de la Fédération.

Lorsque les colons se sont révoltés pour former le Maquis, ils ont reconverti cet ancien vaisseau de patrouille et de défense de la Fédération en raider. TRAIT : Vaisseau spatial de la Fédération

SYSTÈMES COMMUNICATIONS 08

MOTEURS 08

STRUCTURE 06

ORDINATEURS 07

DÉTECTEURS 09

ARMEMENT 07

COMMANDEMENT 01

SÉCURITÉ 02

SCIENCE 01

PILOTAGE 04

INGÉNIERIE 02

MÉDECINE 01

DÉPARTEMENTS

ÉNERGIE : 8 BOUCLIERS : 8

ENVERGURE : 3 RÉSISTANCE : 3

ÉQUIPAGE : Compétent (Attribut 9, Discipline 2) ARMES : Banques de phaseurs (Énergie, portée Moyenne, 6 Polyvalent 2)

UN FOYER DANS LES ÉTOILES

268

Torpilles à photons (Torpille, portée Lon