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LES PADS DE LA YEOMAN RAND
Athabaska
Athabaska, Meriark, Phil. De nombreuses sources proviennent d’internet, de sites tels que Wikipédia et Memory Alpha.
Illustration de couverture : Dave Daring Illustrations intérieures : GeekPr0n ; Larry Tripp ; Lanoville ; ElsT-Vondarche ; Bindi-342 ; thefirstfleet ; grahamtg ; hapticmimesis ; seekhim
L’idée première est de rassembler les idées et propositions des utilisateurs du sujet « Star Trek » sur le forum des éditions Black Book / Casus Belli. Ce qui ne devait être au départ qu’une dizaine de pages à pris des proportions « inquiétantes » au fur et à mesure que le travail avançait. Avec plus de 80 pages pour la première version, les pads de la Yeoman Rand est devenu un ouvrage qui devrait permettre à chacun de trouver une idée ou une information. En tant que concepteur d’origine, j’espère vivement que l’ouvrage va continuer à évoluer grâce à la communauté dynamique de ce forum, mais aussi des autres. Les Pads de la Yeoman Rand contiennent encore de l’espace libre et il serait dommage de ne pas en profiter ! Pour discuter avec notre petite communauté, voici le lien vers le sujet Star Trek Bonne lecture à tous.
LE PARCOURS Analyse d’un personnage La méthode de création
6 6 6
CHANTIER NAVAL Description d’un bâtiment spatial Manœuvrer un vaisseau Création d’un vaisseau
9 9 10 10
ABRÉGÉ DES RÈGLES Les scènes Les traits Les tâches Tableau Attributs / Disciplines Les conflits Conflits spatiaux Dégâts et réparation
12 12 12 12 12 14 15 19
TECHNOBLABLA Technojargon Tableau du technojargon
22 22 22
DATES STELLAIRES Histoire et généralités Version simple Version plus complexe Version AAMM.JJ Quelques liens
23 23 23 23 24 24
LA CUISINE DE NEELIX Bière Romulienne Boulettes d’algues selon Neelix Crevettes à la créole de Ben Sisko Gagh Klingon Hasperat Raktagino Klingon Soupe au plomeek Yasalat
25 25 25 26 26 27 27 28 28
PLANÈTES CITÉES
30
LA FLOTTE Les vaisseaux de l’univers miroir
33 44
PERSONNALITÉS
45
RÈGLES D’ACQUISITION FÉRENGIES
63
LES AMIRAUX
66
EXPLIQUER STAR TREK L’univers en général Starfleet Visionnage L’univers parallèle
69 69 69 70 71
CHRONOLOGIE IIIème Siècle IVème siècle IXème siècle Xème siècle XIIème siècle XIVème siècle XXème siècle XXIème siècle XXIIème siècle XXIIIème siècle XXIVème siècle XXVème siècle XXVIème siècle XXIXème siècle XXXème siècle
72 72 72 72 72 72 72 72 73 73 74 78 81 81 81 81
GLOSSAIRE
82
NOTES DE VERSION
85
Un trait défini en un mot ou en une courte phrase ce qu’est ou ce que sait faire un personnage. Le premier Trait (obligatoire) est toujours l’espèce du personnage. Effets des traits p. 76.
Ils reflètent les croyances et les attitudes, la structure fondamentale de la morale, de l’éthique et du comportement du personnage. Les idéaux peuvent être amenés à changer.
Utilisation des Idéaux en p. 87.
Exemples d'Idéaux p. 113, 114, 117, 119.
Quatre Idéaux seront reçus pendant la création.
Commandement (COM)
Ingénierie (ING)
Médecine (MÉD)
Pilotage (PIL)
Science (SCI)
Sécurité (SÉC)
Description p. 99. Les Spécialisations démontrent les domaines d’expertises du personnage. Elles s’appliquent dès que le personnage effectue une tâche qui s’y rapporte, quel que soit l’Attribut ou la Discipline qui s’y rapporte. Les Spécialisations ne sont pas liées à des Disciplines.
Six spécialisations seront choisies lors de la création.
Liste des Talents p.135. Description p. 95.
7 points dans chaque Attribut au début de la création
14 points supplémentaires seront attribués pendant la création.
Les Talents sont des bonus liés à l’approche personnelle d’un personnage face à des circonstances ou d’autre types de capacités décisives.
Le maximum pour un Attribut est de 12 et un seul pourra obtenir ce score à la création. En cas de dépassement, la dernière étape de création permet un rééquilibrage.
Audace (AUD)
Contrôle (CON)
Forme (FOR)
Intuition (INT)
Présence (PRÉ)
Raison (RAI)
La méthode de création du personnage se nomme le Parcours. Le personnage est créé par les choix effectués par le joueur lors de sept étapes représentant des évènements importants (Vue d’ensemble du Parcours p. 101). Un tirage de dé est effectué à chaque étape du parcours, mais le joueur est libre de rejeter tout résultat qui lui déplait.
+1 point à 3 Attributs
Description p. 98.
+1 Trait obligatoire
1 point dans chaque Discipline au début de la création
+1 Talent d’Espèce
10 points supplémentaires seront attribués pendant la création.
+1 Talent au choix (p.135)
Le maximum pour une discipline est de 5 et une seule pourra obtenir ce score à la création. En cas de dépassement, la dernière étape de création permet un rééquilibrage.
L’espèce détermine de quelle origine ethnique provient le personnage (Table des espèces p. 102).
Effectuer un tirage (ou choisir) sur la table des espèces (p. 102) en fonction de l’époque de jeu. Le personnage gagne le Trait obligatoire de son espèce, qui reflète le comportement habituel de la race, ses forces, ses faiblesses, sa culture et beaucoup d’autres choses Option : Personnage métissé. Le joueur choisit l’une des espèces comme étant la générale et lui applique ses Attributs. Le personnage cumule les traits des deux espèces. Le joueur choisit un seul Talent parmi les deux espèces (texte complet p. 102).
113)
+1 Idéal
+3 points répartis entre 2 ou 3 Attributs
+4 points répartis entre 3 Disciplines
+3 Spécialisations dont 1 liée au cursus choisit
+1 Talent au choix (p. 135)
+1 Idéal
Permet de déterminer votre carrière à Starfleet entre trois cursus : Commandement, Opérations et Sciences (Table de l’académie p. 116). Le joueur choisit son cursus librement.
+1 point à 1 Attribut
Le maximum à cette étape est de 4 points dans une Discipline.
+1 point à 1 Discipline
Le milieu détermine de quelle origine ethnique provient le personnage (Table des Milieux p. 111).
+3 points répartis entre deux Attributs, en fonction de l’accord ou du rejet de cette éducation par le personnage.
+1 point à une Discipline
+1 Spécialisation
+1 Talent au choix (p. 135)
Jeune officier
+1 Idéal reflétant son inexpérience et une certaine naïveté
+1 Talent "Potentiel Inexploité" (description p. 118)
Officier expérimenté
+1 Idéal
+1 Talent au choix (p. 135)
Officier vétéran
+1 Idéal reflétant sa grande expérience et les idées qu’il s’est forgées au cour de sa longue carrière
+1 Talent "Vétéran" (description p. 118)
Détermine le milieu familial du personnage (Table d’éducation p.
Le joueur doit choisir si son personnage est tout frais émoulu de l’académie ou s’il à de l’expérience sur le terrain. Si le joueur n’est pas décidé, l’option par défaut est : Officier expérimenté. Le choix de la carrière peut fermer certaines options de grade lors de l’étape sept (Description des carrières en p. 117).
Chaque évènement offre :
+1 point à un Attribut
+1 point à une Discipline
+1 Spécialisation
Et parfois +1 Trait non obligatoire
Représente les aléas de la carrière du personnage. Même les jeunes officiers y sont soumis, ces évènements ayant pu avoir lieu pendant des stages sur le terrain. Chaque joueur choisit ou détermine aléatoirement deux évènements. Il est possible de choisir plus de deux évènements mais il est impossible de cumuler plus de 2 points d’Attributs et 2 points de Disciplines et pas plus de deux Talents. (Table des évènements de carrière p.119).
+1 Idéal
+1 dans 2 Attributs différents
+1 dans 2 Disciplines différentes
+1 Avantage lié au rôle (voir plus bas)
Totaux :
Scrupuleusement précis
Idéaux = 4 (Un des Idéaux doit être une Relation avec un autre personnage de l’équipe, une organisation, une culture)
Vaisseaux rapides et nouveaux mondes étranges
Explorer pour éprouver de nouvelles théories
Points en Attributs = 56
Une théorie pour chaque situation
Points en Disciplines = 16
Exige le meilleur de tout le monde
Talents = 4
Il ‘y a rien de mieux que l’expérience pratique
Spécialisations = 6
Comprend mieux les machines que le gens
Méticuleusement pointilleux et fier de son travail
La vigilance est le prix de la paix
Déterminé à soulager la souffrance
La voix de l’équipage
Le deuxième avis du capitaine
RAPPEL Score maximum d'Attributs à 12 et un seul Attribut à 12 (11 si jeune officier) ! Score maximum de Disciplines à 5 et une seule Discipline à 5 (4 si jeune officier) !
Stress = Forme + Sécurité
Bonus aux dégâts = Sécurité
La dernière étape permet de finaliser le personnage et de contrôler qu’il n’y à pas eu d’erreur lors de sa conception. Détails personnels. Choisir un nom en fonction de l’espèce (Exemple de nom à partir de la p. 124) et un âge (Voir encart en p. 118). Décrivez dans les grandes lignes sa personnalité et son apparence. Département. Il sera égal à sa Discipline la plus élevée. En cas d’égalité, c’est le joueur qui choisira Grade. Il est choisi librement par le joueur, mais le choix de carrière en étape cinq empêche parfois certaines options (Grade décrit en p. 127). Rôle. C’est un choix à déterminer avec tout l’équipage. Chaque rôle permet de gagner un avantage décrit avec ce rôle (Rôle décrits à partir de la p. 125). Équipement. Le personnage reçoit un uniforme correspondant à son département, un communicateur (ou combadge), un tricordeur, une arme de poing (phaser type 1 ou 2 en fonction du département) et parfois des outils en fonction de son rôle (p.127).
A différentes étapes de la création de son personnage, le joueur est amené à choisir un Idéal pour son personnage. Le Livre de règles fournit ici et là des exemples d’Idéal. Vous les retrouverez tous repris ci-dessous.
Un vaisseau est un foyer et son équipage une famille
On n’est bien que dans la foule
Un esprit sain dans un corps sain
La violence ne nous est pas étrangère
Dans une crise, l’émotion ne fait qu’aggraver les choses
Ingénieur jusqu’au bout des ongles
Servir dans Starfleet est une tradition familiale
Confiance inébranlable
Fierté et honnêteté
Insatiable curiosité
Comprendre mieux la technologie que les gens
Un devoir de vérité
Inexpérimenté et idéaliste
J’ai jeté le manuel et j’ai écrit le mien
Toujours prêt, toujours sur mes gardes
seau vis-à-vis des valeurs culturelles d'origine Lors d’une partie, le vaisseau est presque considéré comme un personnage. Il peut aider les autres protagonistes et il peut même prendre quelques initiatives. Cela représente les agissements de l’équipage qui, en général, suivent les ordres des officiers, mais réagissent parfois à des évènements imprévus ou soudains. Un vaisseau est défini par les critères résumés ci-dessous.
Un vaisseau possède au moins un trait obligatoire : son origine culturelle. Les traits sont neutres et peuvent apporter des modifications de façon positive ou négative en fonction de la situation. Descriptions des traits de vaisseau p. 253
Valeurs de 0 à 12
Chaque vaisseau possède 6 systèmes. Leur fonctionnement est similaire aux attributs des personnages. Ils représentent les capacités intrinsèques du navire. Description des Systèmes p. 211
Armement : Systèmes tactiques et offensifs du vaisseau.
Communications : Transmission, réception et récupération de différents signaux, cryptage et décryptage.
Détecteurs : L'intégralité des sondes et des systèmes de détection du vaisseau, mais aussi ses téléporteurs et ses appareillages scientifiques dans les laboratoires, par exemple.
Moteurs : Système de propulsion et de production d'énergie. Capacité à se déplacer et à manoeuvrer.
Ordinateurs : Comprend le système opérationnel et la bibliothèque de données du vaisseau.
Structure : Structure physique du vaisseau et de la coque, mais aussi les systèmes de survie du vaisseau.
Valeurs de 0 à 5
Les 6 départements d'un vaisseaux traduisent à la fois la mission de ce navire, ses spécialités et son personnel de bord. Les vaisseaux de Starfleet ont toujours une valeur minimum de 1 en raison de leur polyvalence. Description des département p. 212
Commandement : Degrés d'organisation et de professionnalisme de l'équipage. Indique aussi le degrés de fidélité du vais-
Ingénierie : Qualité et volume de la technologie présente à bord, ainsi que celle du personnel et du matériel à leur disposition.
Médecine : Qualité des infrastructures médicales et expérience du personnel soignant.
Pilotage : Qualité des systèmes d'astronavigation et de contrôle de vol. Niveau de qualification du personnel affecté à l'entretien.
Science : Niveau du personnel scientifique à bord. Qualité des laboratoires, du matériels et des outils d'analyse.
Sécurité : Niveau de compétence et d'expérience du personnel de sécurité. Qualité du matériel installé à bord. Calibrage et précision des systèmes tactiques.
Étant donné leur technologie avancées et la qualification de leurs personnel, les vaisseaux sont toujours considérés comme spécialisés, quelle que soit la tâche à accomplir. Chaque réussite sur les d20 compte donc pour deux. Texte complet p. 214
Chaque vaisseau possède un nombre de talent égal à son Envergure. Ils font généralement référence à de l'équipement ou à une particularité de conception. Texte complet p. 214 Description des talents de vaisseau : p. 255
cateurs éventuels L'envergure définie la taille du vaisseau. Elle est déterminée par la classe du vaisseau. Les appareils de Starfleet ont généralement une envergure comprise entre 2 et 6, mais d'autres vaisseaux peuvent être plus grand ou plus petit. L'envergure détermine aussi la solidité d'un vaisseau ainsi que sa puissance de feu. Texte complet et tableau des envergures p. 215.
Dégâts des torpilles : Dégâts de base du type de torpille + Sécurité
Les armes du vaisseau sont déterminés par sa classe. Description des armes p. 254
On distingue deux types d'actions à bord d'un vaisseau.
Résistance de base = Envergure.
La résistance exprime la durabilité du vaisseau sans entretien. Elle dépend de la structure du vaisseau, de la coque, des champs d'intégrité structurelle, des boucliers déflecteurs, des redondances de systèmes vitaux et de sa taille. Texte complet p. 215
Actions faites dans le vaisseau : Dans ce cas, le vaisseau est le cadre de l'action. Le personnel ou l'infrastructure du navire peuvent influer sur les actions des personnages.
Actions du vaisseau : Les personnages se servent du vaisseau comme d'un outils, que ce soit en déplacement, en tant qu'arme, ou simplement pour consulter les bases de données informatiques. Dans ce cas, le vaisseau est considéré comme aidant les personnages. Les règles de coopération s'appliquent alors.
Texte complet p. 217
Bouclier de base = Structure + Sécurité
Leur fonction est de dévier ou d'absorber les énergies ou matières qui pourraient endommager le vaisseau. Ces boucliers ne sont ni infaillibles, ni éternels. Lors des combats ils peuvent être endommagés ou détruits. C'est alors le navire qui subira les dégâts directement. Heureusement la valeur des bouciers peut être restaurée par des ingénieurs qualifiés. Les boucliers sont comparablent au Stress des personnages. Texte complet p. 215.
Énergie de base = Moteurs
Chaque vaisseau produit et consomme une grande quantité d'énergie. Chaque navire possède une valeur d'énergie qui représente ses réserves et son excédent. Au début de chaque scène, le vaisseau remplis ses réserves d'énergies. A la fin de chaque scène, l'énergie excédentaire est perdue. Certaines actions ou évènement font perdre de l'énergie. Il est possible aussi de dépenser de l'énergie pour accroitre les effets d'une manoeuvre ou s'octroyer un bonus. Texte complet p. 216
Personnel d'appui de base = Envergure
La valeur du Personnel d'appui désigne le nombre d'officiers mis à disposition des personnages principaux. C'est un effectif dont ils disposent pour déléguer des tâches. Il s'agit là du nombre de personnages de soutien dont dispose les joueurs. Règles des personnages de soutien p. 132 Texte complet p. 216
Créer un vaisseau est un processus qui engage autant les joueurs (sinon plus) que le meneur. C'est suite à de nombreux choix partagés que le vaisseau deviendra cet unique foyer ou chaque personnage vivra de nombreuses aventures. Ces choix auront aussi une importance sur le type de missions que l'équipage pourra effectuer et le meneur aidera donc les joueurs à choisir le bon type de vaisseau en fonction de sa campagne. Créer un vaisseau se fait en quatre étapes. Mais préalablement, il est important de décider de l'époque de jeu et de l'année exacte où commenceront les aventures des personnages et du vaisseau. Il est important aussi de baptiser le navire. Conseils pour nommer un vaisseau p. 258
Année de mise en service du navire. Soit le vaisseau est flambant neuf, soit il à connu d'autres équipages auparavant, d'autres commandant et peut être à t'il été rénové une ou plusieurs fois. Choisissez une date pour la construction du vaisseau et notez la.
Les joueurs choisissent la classe du vaisseau. Ce choix déterminera de nombreux éléments comme l'envergure, les Systèmes et les Départements. Choisissez un type de structure. Notez les valeurs des Systèmes et des Départements, ainsi que l'Envergure, les Armes et les Talents.
Dégâts des armes énergétiques : Envergure + Sécurité + modifi-
les structures sont détaillées des p. 237 à 250.
Le profil de mission détermine la répartition des ressources et du personnel à bord du navire. Celà à de l'influence sur les Départements du vaisseau. Choisissez un profil et notez les valeurs de Départements, puis choisissez un talent parmi ceux proposés Les profils de missions sont décrits p. 251
Si le vaisseau n'est pas récent, il aura certainement vécu des rénovations et des améliorations. Les refontes ont lieu tous les dix ans d'existence du bâtiment. Pour chaque refonte, le navire augmente de +1 l'un de ses systèmes, néanmoins, l'augmentation ne peut pas permettre d'aller au-delà de 12. Sur une passerelle, un officier occupe un ou plusieurs postes. Il est important de savoir qui feras quoi sur la passerelle. Si un officier s'occupe de plusieurs tâches, sa console lui permettra souvent de gérer toutes les tâches. Parfois, ils gérera un maximum de deux consoles.
Poste de commandement : Fauteuil central réservé au Capitaine du navire.
Officier en second : Occupe un fauteuil à côté du Capitaine ou à une console pour une autre tâche.
Timonerie : Un timonier pour piloter le vaisseau.
Navigation : Un navigateur pour calculer les itinéraires de vol et analyser les conditions spatiales rencontrées.
Poste tactique : Un officier tactique en cas de combat. Deux officiers tactiques sont envisageable si la valeur de sécurité supérieure à 4.
Détecteurs : 2 officiers maximum pour traiter les données reçues par les détecteurs.
Systèmes internes : un responsable des systèmes internes. Certains vaisseau n'ont personne à ce poste qui est dérouté vers une autre console.
Communication : Un responsable des communications pour gérer les communications entrantes et sortantes.
tionne. Le trait est transférable d’un personnage à l’autre pourvu que l’équipement puisse être transmis. Exemple : la qualité « charge » d’un phaseur. Comme dans un épisode de Star Trek, les scénarios sont découpés en scènes dans le but de maintenir la cohérence de l’histoire et le rythme souhaité par le meneur. Dans une scène, les personnages s’efforcent d’atteindre un but. Une scène peut prendre différente formes et durer plus ou moins longtemps. Un type de scène sort un peu du lot : Les rencontres. Ce type de scène est structurée en round et en tour. Dans une scène de rencontre, a chaque round, chaque personnage à le droit à un tour de jeu. On peut effectuer une tâche et plusieurs actions mineures. Les rencontres sont plus détaillées au chapitre concernant les conflits.
Un trait disparait lorsqu’il n’est plus pertinent ou que les actions des personnages l’invalide. A chaque fois que les personnages veulent agir, le meneur doit tenir compte des traits en jeu. Chaque trait peut agir de l’une des trois façons suivantes :
Le trait n’exerce aucune influence sur l’activité = aucun changement
Le trait est bénéfique pour l’activité = Rend une action impossible envisageable ou en réduit la difficulté.
Le trait est néfaste pour l’activité = Rend impossible l’action ou accroit sa difficulté
Pour accroitre l’effet d’un trait, il est possible de le multiplier. Exemple : Interférences subspatiales 2. Tous les effets du trait seront compté deux fois lorsqu’il s’appliquera. Les traits sont de simples mots, ou de courtes phrases qui apportent de la précision à un élément de l’histoire. Ils permettent une meilleure consistance dans l’histoire et une interaction plus simple pour les joueurs comme le meneur.
Avantage : C’est un trait forcément positif à ses bénéficiaires. Il annule une complication et perd alors ses propres effets.
Complication : C’est un trait forcément néfaste et en aucun bénéfique à ceux qui le subissent. Elle annule un avantage et perd alors ses propres effets.
Il existe différentes catégories de traits :
Trait de situation : S’applique à une situation en cours. Éphémère par principe, il dure rarement plus d’une scène. Exemple : « Obscurité ».
Trait de lieu : S’applique au lieu où se déroule l’action. C’est un trait souvent aussi durable que le lieu. Exemple : Type d’architecture d’un bâtiment.
1 Attribut + 1 Discipline = Seuil de réussite.
Trait personnel : S’applique à un personnage ou une créature. Il peut être permanent ou temporaire. Il aide à définir un personnage. Exemple : L’espèce du personnage ou son état d’esprit actuel.
Le personnage doit obtenir un maximum de score (entre 0 et 5 déterminé par le MJ) en dessous de ce seuil.
Trait d’équipement : Il décrit un élément d’équipement unique. Ce trait dure aussi longtemps que l’équipement existe ou fonc-
Contrôle de soi
Improvisation
Force physique
Minutie
Instinct
Endurance
Précision
Filouterie
Difficulté générale d’une tâche : 1 réussite pour 2d20 lancés. 1 sur d20 = 2 réussites
Compréhension des Charisme
autres
Compréhension de
l’environnement
Coordination
Diriger un équipage Conduite terrestre
ou une équipe
Donner des ordres
Astronavigation
Attaquer Défendre Mener une enquête
Résoudre pro-
blèmes mécanique ou technique
Capacité à com-
mander
Résoudre des pro-
blèmes
Logique
Inspirer le respect
Connaissance et
compréhension de l’univers
Soigner les bles-
sures
Traiter les mala-
dies.
20 sur d20 = complication
Si une Spécialisation est utile à la tâche, chaque réussite compte double.
1 réussite excédentaire = 1 point d’impulsion
peut ajouter sa réussite.
Peut être utilisée en invoquant les idéaux des personnages. Le joueur doit expliquer comment l’idéal s’applique à la situation et dépense 1 point de détermination.
Une tâche en opposition confronte deux personnages, joueur ou non joueur. L’un est actif et l’autre réactif. Chacun effectue une tâche. L’issue de l’opposition dépend des résultats.
Occasion idéale : 1d20 bonus dans la réserve de dés. Inutile de jeter ce dé, il fait automatiquement 1 et compte comme 2 réussites.
Inspiration subite : Relancer une fois tous les dés de sa réserve.
Actif réussit / Réactif échoue : Actif parvient à ses fins et accomplit sa tâche.
Élan d’activité : Le personnage peut entreprendre une autre tâche dé que celle en cours est résolue.
Actif échoue / Réactif réussis : Actif ne parvient pas à ses fins et réactif résout sa tâche. Certaines conséquences peuvent avoir lieu.
Ainsi soit-il : Le joueur crée un avantage immédiat qui s’applique à la scène en cours.
Actif et Réactif échouent : Actif ne parviens pas à ses fins mais Réactif n’en tire aucun avantage.
Actif et Réactif réussissent : On compare l’Impulsion généré. La plus haute marge l’emporte. Le gagnant ne profite pas de l’impulsion du perdant. Le perdant perd toute son impulsion et ne peut pas en dépenser. En cas d’égalité Actif l’emporte mais perd toute l’impulsion générale.
5d20 au maximum, quoi qu’il arrive !
L’impulsion s’obtient par les réussites excédentaires obtenues lors des tâches. Exemple : Malcom Reed doit comprendre le fonctionne d’une arme Xindi pour s’en protéger. Le meneur estime qu’il s’agit là d’une tâche Intuition + Ingénierie et demande 2 réussites. Malcom obtient 4 réussites. Les deux réussites excédentaires deviennent de l’impulsion. Si l’impulsion n’est pas utilisée immédiatement par le personnage elle s’accumule dans une réserve commune à tous les personnages. Maximum de la réserve = 6 points
+1d20 contre 1 points d’impulsion
+2d20 contre 3 points d’impulsion
+3d20 contre 6 points d’impulsion
+1d20 contre 2 points de menace donné au MJ
Les possibilités de l’impulsion :
+1d20 grâce à certains talents, dans certaines circonstances.
Créer un avantage (2 pts) : Après un jet de dés, permet de créer un avantage ou de retirer une complication.
Créer une opportunité (Immédiat, Multiple) (1, 3 ou 6 pts) : Ajouter 1d20 à la réserver de dés coute 1 pt, ajouter 2d20 coute 3 pts et ajouter 3d20 coûte 6 pts.
Créer un problème (Immédiat, Multiple) (2 pts) : Pour 2 pts d’Impulsion, augmenter la tâche d’un adversaire de +1 réussite.
Obtention d’information (Multiple) (1 pt) : Poser une question sur une situation en cour. Le meneur doit y répondre sincèrement (mon œil...).
2 réussites automatique grâce à la détermination (compte comme un résultat de 1 sur 1d20 et diminue d’autant la réserve de dés)
Coopération : Des personnages peuvent en assister un autre qui sera considérer comme chef. Les assistant lance un seul d20 ! Si le chef obtiens au moins UNE réussite, chaque autre personnage
C’est une réserve de points dont le meneur se sert pendant la partie contre les joueurs. Le meneur dispose de 2 points de menace par joueur au début de la partie. Les joueurs peuvent donner des points de Menace au meneur :
Payer l’Impulsion en Menace : Pour créer une opportunité et ajouter des dés à sa réserve, un joueur peut donner à la place des points de Menace au meneur.
Annuler une complication contre 2 points de Menace pour le meneur.
Circonstance périlleuse : Si un joueur ou plus se mettent en position délicate ou périlleuse le meneur peut choisir d’augmenter sa réserve de Menace de 1 ou 2 points.
Impulsivité des PNJ : Les points d’impulsion des PNJ se transforment en Menace s’ils ne sont pas immédiatement utilisés.
Le meneur dispose d’autres moyens d’augmenter sa réserve de Menace. Il n’est pas tenu d’informer les joueurs de l’état de sa réserve.
Défendre : Tenir une position défendable ou se préparer à essuyer une attaque.
Donner un ordre : Disponible uniquement pour les postes d’autorité. Permet de donner une tâche immédiate à un subordonné qui l’entreprendra avec le donneur d’ordre.
Passer son tour : Renoncer à agir pour ce tour.
Premier secours : Stabiliser l’état d’un personnage blessé.
Récupérer : (Forme + Commandement Dif. 2). A faire à l’abri. Gain de 1 point de Résistance par effet obtenu aux dés d’abris. Regagne sa capacité à éviter une blessure. Peut regagner 2 points de Stress par Impulsion dépensée.
Se tenir prêt : Attente d’une situation donnée avant d’effectuer une tâche.
Sprint : Pour se déplacer plus loin et plus rapidement. (Forme + Sécurité) Dif. 0. Se déplace d’une zone + 1 zone par point d’Impulsion dépensé.
Autre tâche : Toute autre tâche durant le combat que le meneur considérera comme valide.
Actions mineures : 1 gratuite + 1 par point d’Impulsion ou de Menace Pour compliquer la vie des personnages, le meneur utilise ses points de menace.
Interagir : Action simple sur un objet de l’environnement. Si action complexe cela devient une tâche (selon avis du meneur de jeu).
Impulsion des PNJ : La Menace peut servir pour les PNJ de la même façon que l’Impulsion pour les PJ.
Forcer un PJ à ajouter de la Menace : Par le biais d’un PNJ pour forcer un PJ à dépenser de la Menace, dépenser autant de points de menace…
Préparer : Préparer une tâche pour un tour ultérieur. Cela donnera un bonus à cette tâche ultérieurement.
Saisir un objet : Saisir un objet au contact ou dégainer une arme.
Se déplacer : Jusqu’à une portée moyenne. Cette action ne peut plus être choisit si le personnage effectue une tâche de déplacement.
Se relever : Annule les avantages et inconvénients de l’état « à terre ». On ne peut pas tomber à terre et se relever dans le même tour.
Tomber à terre : Pour être plus difficile à toucher. On ne peut pas tomber à terre et se relever dans le même tour.
Viser : Après cette action, le personnage pourra relancer 1d20 lors de son attaque dans le même tour.
Renforts (1 ou 2 pts) : Ajouter des PNJ supplémentaires dans une scène. 1 point pour les PNJ mineurs et 2 points pour les PNJ secondaires.
Effets environnementaux (x pts) : Déclencher ou créer des problèmes liés à l’environnement en dépensant de la Menace.
Les conflits se présentent un peu comme des tâches, à cette exception prêt qu’il s’agit d’opposition. Il rentre dans le cadre des scènes de rencontre. Sauf exception, les joueurs auront toujours l’initiative
1. Choisir une arme ou à mains nues. 2. Choisir une cible viable.
Contact : Quand un personnage ou un objet est à portée de main. Distance nécessaire pour le corps-à-corps.
Courte : Détermine la zone où se trouve le personnage. Aucun effort pour se déplacer car on reste dans la même zone.
Moyenne : Désigne toutes les zones adjacentes à celle où se trouve le personnage. Couvre une distance d’une zone.
Longue : Désigne tout objet ou créatures situés à 2 zones du personnage.
Extrême : Au-delà de la portée Longue. Couvre une distance égale ou supérieure à 3 zones.
3. Déclarer si l’attaque est létale ou non. Si attaque Létale, +1 Point de Menace pour le meneur. 4. Utiliser l’arme…
Corps à Corps : Audace + Sécurité Dif. 1 contre Audace + Sécurité même dif. Pour la défense. Si la défense l’emporte, c’est elle qui porte un coup.
A Distance : Contrôle + Sécurité Dif. 2. La difficulté augmente de +1 si un adversaire est au contact de l’assaillant. Si des personnes sont à côté de la cible elles peuvent aussi être touchées.
5. Attaque réussis : Nombre de : à lancer déterminé par l’arme. Le total donne les dégâts. : vaut 1 6. Résistance de l’adversaire : Résistance fixe + résistance :. 7. Soustraire Résistance de Dégâts. La différence doit être retirée aux points de stress de la cible. Blessure si :
1 tâche et plusieurs actions mineure par personnage et par tour
1 action mineure gratuite.
5 points de dégâts après soustraction de la résistance
Actions mineures supplémentaires = 1 point d’Impulsion ou de Menace.
0 points de Stress après les dégâts
Stress déjà à 0 et au moins 1 dégât subit.
Si deux conditions sont remplies, deux blessures sont infligées l’une après l’autre.
Tâches de combat : 1 seule par tour et par personnage.
8. Tour suivant…
Aider un allié : Se livrer à une activité qui aide un allié unique. Ils peuvent communiquer ensemble.
Attaquer : Attaquer un ennemi ou une cible viable.
Créer un avantage : Créer une circonstance favorable ou retirer une complication.
1 blessure = neutralisé. Incapable d’entreprendre des actions mineures ou des tâches jusqu’à la fin de la scène.
2 blessures = Blessure Létale.
3 blessures = Mort.
Eviter une blessure : (2 Impulsions ou 1 complication) : On peut éviter une blessure une fois par combat (scène de rencontre). On peut regagner cette possibilité 1 fois seulement grâce à la tâche « Récupérer ». S’éloigner d’un adversaire : Il faut réussir une attaque au corps-àcorps pour cela, soit à l’attaque soit à la défense. Ignorer les dégâts et garder l’adversaire à distance.
Renversement : Si l’attaque produit au moins 1 effet la cible est projetée à terre. La cible peut résister contre un nombre de Menace égal au nombre d’effets obtenus.
Charge : permet d’adapter les paramètres de l’arme avec l’action mineure « Préparer ». Choix entre Dévastateur 1, Intense, Perforant 2 ou Zone.
Discret X : Arme facile à dissimuler. Peut être trouvée à la fouille avec Intuition + Sécurité Dif. X. Il suffit d’une action mineure pour cacher une arme discrète.
Encombrant : Ne peut être utilisée qu’après une action mineure « Préparer ».
Action mineure supplémentaire (1 Pt) (Immédiat, Multiple) : Pour faire une action mineure en plus.
Grenade : l’arme est explosive. On ne peut pas attaquer sur les distances Longue ou Extrême. Peut attaquer 3 fois avec ce genre d’arme.
Bonus aux dégâts (1 Pt) (Multiple) : +1 point de dégât par point d’Impulsion.
Zone : Les effets de l’arme s’appliquent à toutes les cibles présente dans la zone.
Cible secondaire (2 Pts) : Demi dégâts pour une autre cible au contact de la première.
Imprécis : L’arme est imprécise et rien ne changera cela. La visée ne sert à rien.
Conserver l’initiative : (2 Pts) (Immédiat) : Garder l’initiative et permettre à un allié d’agir. Une fois cette option prise, elle n’est plus disponible tant que les adversaires n’ont pas agi.
Invalidant : Les tâches de médecine « Premiers secours » subissent un malus de +1 à la Dif.
Désarmement (2 Pts) : L’arme de l’adversaire tombe à terre.
Létal : Dif. +1 pour porter une attaque non létale.
Éviter une blessure (2 Pts) (Immédiat) : On peut éviter une blessure une fois par combat (scène). On peut regagner cette possibilité 1 fois seulement grâce à la tâche « Récupérer ».
Non Létale : Dif. +1 pour porter une attaque létale.
Précis : Arme très précise. Avec l’action mineure « viser ». L’attaquant peut relancer autant de d20 qu’il souhaite plutôt qu’un seul.
Pénétration (1 Pt) (Multiple) : 2 points de résistance ignorés par points d’Impulsion dépensé.
Relance des dégâts (1 Pt) : Relancer tout ou parties des dés de défis de l’attaque en cours.
Tâche rapide (2 Pts) : Pour entreprendre une nouvelle tâche à la difficulté +1.
Il suffit d’un effet sur les dés de défis pour déclencher tous les effets de dégâts.
Dévastateur X : X points de dégâts supplémentaires par effet obtenu.
Intense : le coût pour « éviter une blessure » est majoré de 1 par effet obtenu.
Perforant X : L’attaque ignore X points de résistance par effet obtenu.
Les combats spatiaux sont très semblables aux combats entre personnes. Mais ils peuvent être plus long. L'initiative est la même que pour les autres conflits. Dans le texte qui suit, vous trouverez toutes les actions possibles aux commandes d’un vaisseau spatial. Ce dernier peut porter assistance aux officiers par le biais de ses ordinateurs ou d’autres dispositifs. Pour clarifier un texte déjà dense, le symbole { indique une aide à la tâche de l’officier de la part du vaisseau.
Les zones sont régit par les mêmes règles que celles des combats personnels. Les zones de combats spatial doivent être penser en trois dimensions. D'autre part, elles sont beaucoup plus grandes, pouvant êtres des nébuleuses, des systèmes entiers ou plus encore. Les combats spatiaux ont une raison d'être. l'environnement est souvent l'une des raisons du combat (planète ou convois à protéger, nébuleuse ou autre territoires revendiqués par plus d'un camp...). Ce qui fait que les lieux de combat sont souvent intéressant pour le combat lui-même (zone de perturbation pour les détecteurs ou les moteurs, cachettes...). Pour le reste, les zones de combat restent abstraites et au bon vouloir du meneur de jeu.
tion de la distance, de la taille de l'objet, des performances du vaisseau et d'éventuelles perturbations sur la distance qui sépare les deux points.
Un déplacement est une tâche de Dif. 0. Un terrain avec des obstacles ou un vaisseau abîmé peuvent augmenter cette difficulté. Un échec de la tâche peut se traduire par des dégâts, une perte d'énergie ou l'incapacité de se déplacer. Un terrain difficile devra posséder une valeur d'Envergure. Un vaisseau avec une valeur d'Envergure plus grande que celle du terrain se verra appliquer des malus pour le traverser, à raison de +1 par point d'envergure excédentaire.
L'emplacement des protagonistes devrait toujours rester simple à comprendre (derrière une planète, à la sortie du vortex...). Mais dans un combat avec beaucoup de vaisseaux, une carte, même rudimentaire, avec l'emplacement des bâtiments peut se révéler utile. Cette carte peut-être pensée en trois dimensions en indiquant des données relatives à la hauteur.
1 Tâche (+1 en cas spécial)
1 action gratuite + 1 autre par point d'Impulsion
Pour ce qui est des distances, elles s'expriment grâces aux zones de combat établies par le meneur selon le barème suivant :
Ici chaque joueur agit par le biais de la (ou les) consoles qu'ils possèdent et donc via le rôle qu'ils endossent sur la passerelle. Tous les personnages ne disposent donc pas des mêmes options de combat.
Comme pour un combat singulier, chaque protagoniste à le droit à 1 Tâche (parfois 2) et 1 action +1 par point d'Impulsion dépensé.
Au contact : Le vaisseau est en contact physique avec un autre élément (base, vaisseau, météorite...). Cette position est souvent dû à un amarrage, un abordage ou une collision. Dans ce dernier cas, des dégâts ont certainement été subis.
Portée Courte : Désigne la zone où se situe actuellement le vaisseau. Ce déplacer à portée courte est anodin et couvre 0 zone.
Portée Moyenne : Désigne les zones adjacentes à celle ou se situe le vaisseau. C'est un déplacement de 1 zone.
Portée Longue : Désigne les objets ou les emplacements à deux zones d'écart de celle où se situe le vaisseau. C'est un déplacement de 2 zones
Interagir : Pour interagir avec un élément de l'environnement. Si l'interaction est considérer comme une tâche par le meneur, l'action est impossible.
Portée Extrême : Désigne toutes zones situées au-delà de deux zones d'écart. C'est un déplacement de 3 zones ou plus.
Lever/Baisser les boucliers (Personnel tactique) : Boucliers baissés = 0 / Boucliers levés = Valeur de boucliers max ou dernière valeur connue. On ne peut pas baisser et lever les bouclier dans le même round.
Préparer : Le personnage se prépare à effectuer une Tâche. Certaines tâche exige qu'une préparation soit faites.
Réparer : Restaurer un système endommager par le biais d'ajustement mineurs.
Se déplacer : Pour atteindre une autre console ou un autre poste sur la passerelle ou un autre endroit du vaisseau. Un personnage peut passer d'une console à l'autre sur l'instant ou sera arrivé à l'endroit du vaisseau où il souhaite se rendre en début de son prochain tour.
Les communications spatiales sont plus rapide que le plus rapide des déplacements. Les communications entre deux vaisseaux sont instantanées quelle que soit la distance, sauf défaillances ou perturbations.
Ces actions sont communes a tous les officiers de la passerelle. Elles ne nécessite aucun jet de dés. La première est gratuite et les autres se paye en points d'Impulsion.
1 pt d'énergie ou plus (Max Valeur Moteurs) Tâche Contrôle + Pilotage Dif. 0 { Moteurs + Pilotage
Un vaisseau peu quitter le combat à tout moment en passant en distorsion. Le Timonier du vaisseau doit réussir sa tâche aidé du vaisseau. Les points d'énergies déterminent la vitesse de distorsion atteinte. Le combat prend fin instantanément. Les adversaires peuvent poursuivre en dépensant plus d'énergie que le fuyard et en réussissant la même tâche. Si le vaisseau qui tentait de s'échapper est rejoint, un nouveau combat peu avoir lieu.
Il n'existe aucune règle précise pour la portée des détecteurs. Un vaisseau peut détecter un objet, un navire ou un phénomène stellaire sur des années lumières grâce à ses détecteurs longue distance. Plus l'objet sera proche et plus les détails pourront être précis. C'est au meneur de jeu de décider ce qui est visible ou pas, en fonc-
Ces tâches sont communes à tous les officiers de la passerelle. Elles nécessitent un lancer de dés. Chaque personnage en possède 1 a son tour de jeu, parfois 2.
Aider : Réaliser une action qui confère un avantage à un allié. La tâche est résolue pendant le tour de l'allié.
Créer un avantage : Tenter de créer une situation favorable à son camp. Dif. 2. La Tâche à accomplir dépend de ce que souhaite réaliser le joueur. En fonction de la Tâche, le vaisseau peut aider à l'accomplir.
Passer : Pour passer son tour de jeu. Il est possible de réaliser tout de même des actions mineures. Si le joueur choisit de ne rien faire, il pourra agir plus tard lors du même round.
Se tenir prêt : Conditionne le moment de la tâche à un évènement bien précis. Le joueur décrit ce qu'il attend pour agir et ce qu'il fera à ce moment là. Lorsque le moment vient le joueur interrompt le tour en cour pour jouer le sien. Ceci fait, le tour reprend son cour normal. Si la situation attendue ne se produit
pas avant le tour suivant, la tâche est perdue. Des actions mineures sont possibles en parallèle.
Autres Tâches : Toutes autres tâches pertinentes approuvées par le meneur.
Outrepasser : Le personnage outrepasse ses fonctions et endosse les fonctions d'un autre membre de l'équipage (sauf celles de l'officier supérieur). La Tâche qu'il effectue se verra majorée de +1 à la difficulté pour simuler le manque de pratique.
Officier Commandant
Créer un avantage (Contrôle, Intuition ou Raison + Commandement / Dif. 2) Cette tâche n'est pas réservée aux officiers commandants, mais elle est particulièrement utile aux personnages occupant cette fonction.
Donner un ordre Donner des instructions claires et concises à un autre officier présent sur la passerelle. L'officier exécutant l'ordre devra réaliser cette tâche (choisit par le donneur de l'ordre et avec sa coopération sous Commandement).
vastateur 1 et la qualité Destructif s'applique aux deux vaisseaux. Nécessite 1 point d'énergie. Navigateur
Établir un itinéraire (Raison + Pilotage / Dif. 3 et { Ordinateur + Pilotage) Calculer le meilleur itinéraire pour se rendre à une destination. En cas de réussite, la prochaine tâche du Timonier est réduite de -1. Pour 2 points d'Impulsion la prochaine tâche du Timonier est encore réduite de -1 (Multiple).
Relever les dangers (Raison + Pilotage / Dif. 3 et { Détecteurs + Pilotage) Localiser les dangers se trouvant proche du vaisseau ou sur son itinéraire pour les contourner. En cas de réussite, désigner un type de dangers stellaires. La tâche pour l'éviter est réduite de 2. Pour 2 points d'Impulsion le Navigateur peut désigner un second type de dangers stellaires qui verra sa difficulté diminuer de -2.
Gestion des détecteurs
Balayage senseur (Raison + Science / Dif. 0 et { Détecteur + Science) Localiser des objets ou des phénomènes dans l'espace ou recueillir des informations sur ce qui se passe à l'extérieur (la difficulté peut être différente si perturbations ou interférences). En cas de réussite ce qui est recherché est localisé ou obtenu. L'Impulsion sert ici à obtenir des infos supplémentaires (une question au MJ par point d'impulsion). Mais elle peut aussi servir à autre chose si le joueur à une idée.
Recherche un point faible (Contrôle + Science / Dif. 1 et {Détecteur + Sécurité) Scanner un vaisseau ennemi à la recherche d'un point vulnérable ou de tout ce qui pourrait constituer un avantage. L'officier occupant le poste désigne une cible à la fois. La difficulté augmente de +1 par catégorie de distance au delà de la portée Courte. En cas de réussite la prochaine attaque dans le même tour bénéficiera de la qualité Perforant 2 (Ignorer 2 points de résistance par effet obtenu et si des d20 bonus sont achetés pour cette attaque, +1 * dégâts par d20 bonus acheté).
Lancer une sonde Paramétrer et lancer une sonde pour étudier à distance un phénomène ou une situation. Cette tâche ne nécessite pas de lancer de dés. Elle réduit de moitié la difficulté d'un balayge senseurs à proximité de la sonde. Si la sonde se trouve près d'une cible la difficulté pour trouver un point faible sera aussi diminuée. Enfin, ce sera la sonde qui subira les dégâts et effets néfastes en cas de problèmes.
Mobiliser (Présence + Commandement / Dif. 0) l'Officier Commandant motive et coordonne l'équipage. Une réussite génère de l'Impulsion utilisable de suite ou à ajouter à la réserve de groupe.
Timonier
Manœuvre Ajuster la position du vaisseau à l'aide des propulseurs et effectuer un déplacement jusqu'à une portée moyenne.
Impulsion Ajuster la position du vaisseau à l'aide des moteurs à impulsion et effectuer un déplacement jusqu'à une portée longue. Nécessite 1 point d'énergie
Distorsion Utiliser les moteurs à distorsion pour déplacer le vaisseau d'au moins deux zones. Nécessite des points d'énergie. Ce déplacement représente un bond en distorsion de quelques secondes.
Évasion (Audace + Pilotage / Dif. 1 et { Structure + Pilotage) Effectuer des manoeuvres rapides et ératiques pour échapper aux tirs ennemis.
Manoeuvre d'attaque (Audace + Pilotage / Dif. 2 et { Armement + Pilotage) Suivre une trajectoire pour faciliter le ciblage de l'ennemi.
Éperonnage (Audace + Pilotage / Dif. 2 et { Moteurs + Pilotage) Le contrôleur de vol choisit une cible a distance et charge à pleine vitesse ! Au delà de la portée courte la manœuvre augmente de +1 en difficulté par catégorie de distance. En cas de réussite * dégâts égaux à 2 + Envergure du vaisseau. Le vaisseau subit aussi * dégâts égaux à Envergure de la cible. Les effets Dispersion et Dé-
Superviseur de sécurité Détecteurs internes (Raison + Sécurité / Dif. 1 et { Détecteurs + Sécurité) Utiliser les détecteurs internes pour déterminer la présence ou l'absence d'individus à l'intérieur du vaisseau. L'Impulsion sert ici à obtenir des infos supplémentaires (une question au MJ par point d'impulsion). Mais elle peut aussi servir à autre chose si le joueur à une idée.
Déployer la sécurité (Présence + Sécurité / Dif. 1) Ordonner aux équipes de sécurité de se rendre à divers endroits pour maîtriser des intrus ou régler différents problèmes de sécurité. Le lancé de dés pour la tâche s'effectue lorsque l'équipe de sécurité est sur place. C'est un test a difficulté variable en fonction du problème de sécurité ou en confrontation dans le cas d'intrusion. En cas de réussite, le problème de sécurité est résolu.
Champs de confinement interne (Raison + Sécurité et {Structure + Sécurité) Activer des champs de force dans des zones précises du vaisseau pour freiner la progression d'intrus ou de personnels non autorisés. La difficulté est déterminée par le meneur en fonction du nombre d'intrus, de sa technologie et de sa résistance. En cas de réussite, le champ de confinement ma^trise les intrus. Ces derniers peuvent alors entreprendre de les désactiver avec une tâche de Dif. 1 + points d'Impulsion investi par le chef de la sécurité. Tactique
Tirer (Contrôle + Sécurité et { Armement + Sécurité) Lancer une attaque sur une cible. L'officier Tactique choisit une arme et une cible appropriée. La difficulté dépends de l'arme employée et des conditions de l'attaque.
Orienter les boucliers (Contrôle + Sécurité / Dif. 2 et { Structure + Ingénierie) Réorganiser les boucliers pour une meilleure protection. Impossible à réaliser si les boucliers sont à 0. Cette tâche nécessite une dépense de 1 point d'énergie. En cas de réussite, la résistance du vaisseau augmente de +1 et encore +1 par point d'Impulsion dépensé (Multiple). Rayon tracteur (Contrôle + Sécurité / Dif. 2 et { Structure + Sécurité) Déployer un rayon tracteur sur un objet ou un vaisseau. Ne peut -être utilisé que sur une seule cible à la fois. En cas de réussite la cible est entravée. Si c'est un vaisseau, il peut tenter de se libérer. La difficulté de la tâche pour y arriver dépend de la puissance du rayon tracteur.
Communications
Ouvrir une fréquence d'appel (Contrôle + Ingénierie / Dif. 0 et { Communication + Ingénierie) Établir une liaison avec un autre vaisseau ou tout dispositif de communication. La difficulté peut augmenter en cas d'interférence, de cryptage ou de brouillage. En cas de réussite, le contact est établi et le message envoyé. Ce qui ne garanti en rien une réponse.
Répondre à un appel (Contrôle + Ingénierie / Dif. 0 et { Communication + Ingénierie) Action de retour après avoir reçu un message. Le fonctionnement et les conditons sont les mêmes.
Intercepter (Intuition et Ingénierie et { Communication + Ingénierie) Capter et décrypter les transmissions d'un vaisseau à longue portée. La difficulté est déterminée en fonction du niveau de cryptage. Si l'officier des coms de bord est a jour des techniques de cryptage de l'espèce concernée, il peut utiliser Contrôle + Ingénierie pour réduire la Difficulté de -1. Une réussite indique que le message est intercepté et décrypté.
Brouiller les signaux (Contrôle + Ingénierie / Dif. au choix, et { Communication + Sécurité) Emmètre des signaux pour brouiller les communications d'un vaisseau à portée moyenne. L'officier des coms choisit une difficulté de 1 à 3. En cas de réussite les communications de la cible sont brouillées. Pour émettre une transmission ou en recevoir une, la tâche de la cible sera majorée de la difficulté choisie par l'officier de com qui à lancé le brouillage.
Rapports de dommages (Intuition + Commandement / Dif. 1 et {Communication + Ingénierie) Lancer un appel au rapports sur tous les ponts du vaisseau qui renvoient rapidement les comptes rendus. En cas de réussite, la Difficulté d'une tâche de réparation est réduite de -1. Pour 1 point d'Impulsion, choisissez une seconde réparation minorée dans sa difficulté (Multiple). Pour 2 points d'Impulsion réduisez encore de -1 la tâche de réparation (Multiple).
Systèmes internes
Gestion d'énergie (Audace ou Contrôle + Ingénierie / Dif. 2) Rediriger l'énergie vers les systèmes les plus en besoin ou mettre en réserve. La réussite peut être mitigée. Auquel cas, le vaisseau obtient 1 point d'énergie et 1 point supplémentaire par Impulsion dépensées (Multiple). Il est possible de dépasser le maximum d'énergie. Soustraire de l'énergie à certains systèmes peut déclencher des complications ultérieures ou l'impossibilité d'utiliser ces systèmes tat qu'ils ne sont pas réalimentés.
Recharger les boucliers (Contrôle + Ingénierie / Dif. 1 et { Structure + Ingénierie) Acheminer de l'énergie vers les émetteurs de boucliers pour les recharger. Si les boucliers sont à 0, la difficulté est majorée de +1. Si réussite les boucliers gagnent 2 point d'énergie et encore +2 par Impulsion dépensée (Multiple).
Contrôle des dommages (Présence + ingénierie) Envoyer une équipe technique réparer une brèche. L'officier désigne le système à réparer et envoie l'équipe. La difficulté dépends du système à réparer (voir p. 230). En cas de réussite le système refonctionne normalement. Cette tâche ne répare pas les brèches du vaisseau mais annule les pénalités relatives à cet effet.
Téléporteurs (Contrôle + Ingénierie / Dif. 2 et { Détecteurs + Ingénierie) Désigner une cible (vivante ou pas) dans un rayon de portée Courte autour du vaisseau (et parfois dans le vaisseau lui-même) et la téléporter à un autre endroit. La difficulté est majorée de +1 si les emplacements de départ ou d'arrivé ne sont pas des plots de téléportation. Des interférences ou d'autres phénomènes peuvent aussi accroitre la difficulté. La téléportation est impossible à travers des boucliers levés. Une salle de téléportation réduit la difficulté de -1. Cette tâche nécessite 1 point d'énergie.
Choisir une arme parmi l'arsenal du vaisseau.
Choisir une cible adaptée. Si le personnage veut toucher un système spécifique, il le précise à cet instant.
Tâche = Contrôle + Sécurité et { Armement + Sécurité.
Armes à énergie = Dif. 2
Torpilles = Dif. 3.
+1 en Dif. si le personnage vise un système en particulier.
+1 en Dif. (par catégorie de distance) si l'arme n'est pas utilisée à portée optimale.
Si réussite de la Tâche : L'arme inflige ses dégâts. Si aucun sys-
le tour, lancez 1 :. Si un effet est obtenu le vaisseau est touché par la dernière arme utilisée.
tème n'est visé en particulier, il faut localiser l'endroit toucher (Système touché p.226)
Communications
Impact : Inutilisable jusqu'à une action mineure "Réparer". Met un terme aux Tâches en cour. Celles-ci reprennent après les réparations.
Endommagé : Tâche de réparation Dif. 3. Jusque là toutes les Tâches nécessitant les coms sont majorées de +2.
Neutralisé : Inutilisable. Tâche de réparation Dif. 4 ou Tâche étendue (Effort 8, Ampleur 2, Résistance 0, Dif. de base 2)
Détruit : Doit être remplacé. Inutilisable jusque là. Aucune réparation possible. Même effet que l'état neutralisé. Tout autre dégâts infligé à ce système endommagera le Système Ordinateurs.
Si une attaque inflige des dégâts…
Les boucliers prennent en premier (si ils sont relevés)
Les systèmes prennent en second
Chaque source de dégâts possède une valeur de dégâts exprimée en : (Dés de défis). Ce sont ces dés qui seront lancés pour calculer les dégâts.
Valeur des Boucliers d'un vaisseau = Structure + Sécurité.
Cette valeur revient à son maximum à chaque début de scène.
Détecteurs
Impact : Inutilisable jusqu'à une action mineure "Réparer". Toute attaque effectuée par le vaisseau voit sa Dif. augmentée de +1.
Endommagé : Tâche de réparation Dif. 3. Toutes les tâches nécessitant les Détecteurs voient leur Dif. Toute attaque effectuée par le vaisseau voit sa Dif. augmentée de +1.
Neutralisé : Inutilisable jusqu'à réparation. Tâche de réparation Dif. 4 ou Tâche étendue (Effort 10, Ampleur 2, Résistance 1, Dif. de base 2).
Détruit : Doit être remplacé. Inutilisable jusque là. Aucune réparation possible. Même effet que l'état neutralisé. Tout autre dégâts infligé à ce système endommagera le Système Armement.
La résistance s'exprime sous deux formes :
Une valeur fixe calculée en fonction des Boucliers, de l'armure et de l'intégrité structurelle.
Un certain nombre de : qui correspond à une protection temporaire (un abri, une technologie inconnue...)
= Lancé des : de la source de dégâts.
= Valeur de Résistance de la cible (+ d'éventuels : obtenus grâces aux circonstances). = Dégâts subits par les
Boucliers.
Moteurs
Une Brèche est un endommagement du vaisseau, appliqué à l'un de ses Systèmes. Elle est la conséquence de dégâts supérieurs à ce que peuvent supporter les Boucliers.
Impact : -2 points d'Énergie. Les Tâches aidée par le vaisseau et concernant les Moteurs voient leur marge de complication majorée de +1 jusqu'à ce qu'une action mineure "Réparer" soit effectuée.
Endommagé : -1 point d'Énergie toutes les fins de round. Tâche de réparation Dif. 3. Jusque là toutes les Tâches nécessitant les Moteurs sont majorées de +2.
Un brèche apparait dans les cas suivants :
Neutralisé : -2 point d'Énergie toutes les fins de round. Impossible de produire de l'énergie. Aucune Tâche possible avec les Moteurs. Tâches de réparation Dif. 5 ou Tâche étendue (Effort 10, Ampleur 3, Résistance 2, Dif. de base 2)
Détruit : -3 points d'Énergie toutes les fins de round. Moteurs détruits et irréparables. Aucun déplacement ou aucune manoeuvre possible. Lancer 1 : par brèches au delà de l'Envergure du vaisseau. Si des effets sont obtenus, l'explosion du noyau est possible (voir encadré "Rupture imminente du noyau de distorsion" p. 228). A chaque nouvelle brèche un nouveau lancé de * est nécessaire pour savoir s'il y a une fuite dans les réacteurs.
Le vaisseau subit au moins 5 Points de dégâts d'un seul coup, au delà des Boucliers.
Les Boucliers du vaisseau sont réduit à 0 après l'application des dégâts.
Les Boucliers du vaisseau sont à 0 avant l'application de dégâts = 1 brèche pour 1 point de dégâts.
Si plusieurs cas se présentent simultanément, les brèches sont cumulatives.
Ordinateurs
Impact : Perturbations momentanées. Inutilisable jusqu'à une action mineure "Réparer". Toute Tâche aidée par le vaisseau et concernant les ordinateurs voient sa marge de complication majorée de +2.
Endommagé : Tâche de réparation Dif. 3. Toutes les tâches nécessitant un ordinateur voient leur Dif. augmenter de +2. Les Tâches aidée par le vaisseau et concernant les Ordinateurs voient leur marge de complication majorée de +1.
Neutralisé : Inutilisable. Tâche de réparation Dif. 4 ou Tâche étendue (Effort 10, Ampleur 2, Résistance 1, Dif. de base 2). Les Tâches aidée par le vaisseau et concernant les Ordinateurs voient leur marge de complication majorée de +3.
Détruit : Doit être remplacé. Inutilisable jusque là. Aucune réparation possible. Même effet que l'état neutralisé. Tout autre dégâts infligé à ce système endommagera le Système Communications.
Les effets des brèches dépendent des Systèmes touchés. Il existent quatre conditions d'état concernant les Systèmes :
Pour chaque brèche. Pénalité de courte durée
Brèches = ou > à Envergure /2
Brèches = Envergure
Brèches > Envergure
Armement
Impact : Inutilisable jusqu'à une action mineure "Réparer".
Endommagé : Tâche de réparation Dif. 3. Toutes les tâches nécessitant l'armement voient leur Dif. augmenter de +2 (attaque inclue).
Neutralisé : Inutilisable jusqu'à réparation. Tâche de réparation Dif. 4 ou Tâche étendue (Effort 8, Ampleur 2, Résistance 1, Dif. de base 2).
Détruit : Doit être remplacé. Inutilisable jusque là. Aucune réparation possible. Même effet que l'état neutralisé. Si tir pendant
Structure
Impact : Vaisseau secoué, des conduits se rompent, des consolent explosent et le personnel est balloté. Lancez 1:. Sur un effet, un membre de l'équipage est blessé (PJ ou PNJ important). Les blessures sont létales.
Endommagé : Tâche de réparation Dif. 3. De petites brèches sont ouvertes et des incendies se déclarent. Les Tâches d'Ingénierie pour réparer voient leurs marges de complications majo-
rées de +2 et leurs Dif. de +1.
Neutralisé : D'importantes brèches sont ouvertes et de nombreux incendies se déclarent. Des systèmes de survie cessent de fonctionner. Les Tâches d'Ingénierie pour réparer voient leurs marges de complications majorées de +3 et leurs Dif. de +1. La Résistance du vaisseau est divisée par deux (à l'inférieur). Tâche de réparation Dif. 5 ou Tâche étendue (Effort 10, Ampleur 3, Résistance 2, Dif. de base 1).
Détruit : L'intégrité de la coque est grandement compromise. Aucune réparation possible sur place. Brèches et incendie quasipartout et défaillance générale des systèmes de survie. La Résistance du navire est à 0. Aucun déplacement possible. Tout autre dégâts infligé à ce système endommagera le Système Moteurs.
Chaque fois qu'un effet est obtenu en lançant des :, les propriétés peuvent être ajoutées. Le cas échéant, tous les effets de dégâts de l'attaque sont déclenchés.
Inflige X dégâts supplémentaire par : obtenu.
Touche un Système aléatoirement par effet obtenu, même si un Système à été visé en particulier. Chaque nouvelle frappe inflige les dégâts suivants : Dégâts initiaux divisés par 2, arrondi au supérieur, +1 pour chaque effet après le premier. Chaque frappe est traitée séparément et tiennent compte de la Résistance de la cible. Chaque frappe réduit les boucliers et peut provoquer des brèches.
Tâche Contrôle des dommages, Console des Systèmes Internes.
Ou : Audace / Contrôle + Ingénierie si un personnage se déplace pour réparer en personne.
L'attaque ignore X points de Résistance de la cible par effet obtenu.
Un champ d'énergie persiste après l'attaque et inflige X dégâts supplémentaire à chaque fin de round. Nombre de rounds de persistance égal au nombre d'effets obtenus.
Il est impossible de réparer un vaisseau complétement lors d'un engagement de combat. Les réparations sont en fait des dérivations vers des systèmes redondants, des astuces de techniciens et autres bricolages maison. Les brèches ne peuvent pas être réparer. Seules les pénalités peuvent être annulées.
L'attaque affecte une zone et peut toucher plusieurs cibles. Endommage automatiquement des vaisseaux ou des objets en contact avec la cible. Touche une cible supplémentaire à courte portée par effet obtenu. Si au moins une complication survient, le meneur peut décider qu'un allié ou un camp neutre est touché (sauf si cette autre cible est plus difficile à toucher que la cible initiale).
La détection de l'arme subit un malus de +X par les vaisseaux ennemis. Cacher l'arme nécessite juste une action mineure.
Avant d'utiliser l'arme, l'action mineure Préparer doit être utilisée au cour du même round.
Les tâches visant à réparer les dégâts de l'arme sont majorées de +1.
Lorsque l'attaque inflige au moins une brèche à un système, l'arme en inflige une de plus.
En cas de réussite, l'attaque bénéficie de X points d'Impulsion bonus.
Annuler une complication liée à l'état du navire = une tâche d'Ingénierie Dif. 2, sauf avis contraire du meneur.
Les armes sont définies selon les traits et valeurs suivants :
Deux types d'armes existent : Arme à énergie ou torpille.
Indique la portée optimale de l'arme. Utiliser l'arme à la portée indiquée permettra d'éviter des malus. Une autre portée, trop longue ou trop courte provoquera des malus.
La valeur de dégâts dépends moins de l'arme que du vaisseau qui l'accueil. La valeur est souvent égale à Envergure + Sécurité du vaisseau avec parfois des modificateurs supplémentaires.
Indique des règles particulière qui peuvent restreindre ou avantager l'utilisation de l'arme.
Simple et directes. Pas besoin d'espace pour stocker les munitions.
Difficulté de base d'une attaque : 2
Points d'énergie : 1
Points de menace : 0
Par point d'énergie supplémentaire l'arme inflige +1 : en plus (limité à deux fois par tir)
Ces attaques ne coûte pas d'énergie au vaisseau. Tirer une torpille est une action hostile.
Difficulté de base d'une attaque : 3
Points d'énergie : 0
Points de menace : 1 point pour une torpille. 2 points pour une salve de torpilles.
Lancer une salve de torpilles augmente les dégâts de +1 : et fait gagner l'effet Dispersion.
Sans être une arme, ce dispositif peut entraver un vaisseau adverse et permettre de porter des attaques. Les rayons tracteurs ont juste une valeur qui représente leur puissance et la difficulté de la tâche pour se libérer de son entrave.
-1 point d'énergie par effet obtenu.
Pour inventer en cour de partie une phrase technique propre à l’univers de Star Trek, utilisez la table ci-dessous. Lancez 5d20 (ou choisissez dans les colonnes les termes qui vous semblent appropriés). Les quatre premiers d20 vous permettent de déterminer les éléments de la phrase et le cinquième vous donne une idée du temps qu’il faut pour accomplir la tâche (a vous de choisir l’unité de temps nécessaire).
1
Réaligner
Capteur
Tableau
Harmonique
2
Faire fluctuer
Fusion
Matrice
Optronique
3
Défragmenter
Résonnance
Modulateur
Auxiliaire
4
Déboucher
Torsade
Cœur
Multi-spatial
5
Recalibrer
Équipement
Assemblage
Primaire
6
Reconfigurer
Gaz
Collecteur
Asymétrique
7
Découpler
Réaction
Infuseur
Photonique
8
Redémarrer
Décalage
Inducteur
Nanogène
9
Réacheminer
Retour d’information
Boucle
Dorsal
10
Resynchroniser
Particule
Onduleur
Magnétique
11
Augmenter
Antenne
Couple
Positronique
12
Réduire
Canal
Bobine
Hyperbolique
13
Détourner
Fréquence
Valve
Cellulaire
14
Appairer
Résistance
Conduit
Énergétique
15
Coordonner
Algorithme
Inverseur
Gravitique
16
Diagnostiquer
Accélérateur
Oscillateur
Conique
17
Mesurer
Capacité
Processeur
Télémétrique
18
Scanner
Code
Résistance
Thermique
19
Inverser
Différentiel
Compresseur
Secondaire
20
Guider
Fréquence
Démodulateur
Matière / Antimatière
Les termes Stardate et Date Stellaire sont utilisés sans distinction, le second terme étant la traduction française du premier. On rencontre aussi parfois les termes « Calendrier ou Année Galactique » mais aussi « Coefficient Espace-Temps », un terme intéressant car il est le seul qui tiens compte de la notion d’espace dans la datation stellaire.
Les Dates Stellaires ne sont pas une invention humaine. De nombreuses espèces utilisaient ce système avant les Terriens. Par exemple, durant les années 2150, les dates stellaires étaient utilisées dans certaines cultures alors que la Terre n'en faisait pas encore usage. En 2154, Degra un Xindi-Primate envoya un message codé à l'Enterprise NX-01 contenant une date stellaire pour un rendez-vous. L'officier scientifique T'Pol fut capable de traduire cette date stellaire dans le calendrier terrien, indiquant par là même que les Vulcains avaient la connaissance et la compréhension de dates stellaires à cette époque. L'usage des dates stellaires ne fut pas rétroactif sur l'usage du calendrier terrien. Le premier contact avec les Vulcains se fit le 5 avril 2063, et aucune date stellaire n'existait, ni n'a été officiellement calculée pour cet évènement. Lorsque les Humains usèrent finalement d'un système de dates stellaires, ce fût en parallèle au calendrier utilisé sur Terre. Il ne fut jamais clarifié lors de quelle année terrienne, les dates stellaires commencèrent à être utilisées. L'année 2175 à quelque fois été évoquée. Dès 2265 (1312.4), le système de dates stellaires était devenu assez compliqué. De nombreuses et importantes variations existaient au cours d'une année terrienne. Un évènement se déroulant en fin
d'année pouvait avoir une date stellaire plus petite qu'un évènement s'étant déroulé bien avant. Cela peut se traduire par l'influence spatiale sur la datation.
Entre 2273 (7412.6) et 2284 (7130.4), malgré l'écoulement d'une décennie la date stellaire avait régressée.
Entre 2328 (30620.1) et 2346 (23859.7), malgré l'écoulement de près de 20 années terriennes la date stellaire avait régressée.
Entre 2355 (40217.3) et 2363 (40759.5) moins de 1000 unités avaient défilé.
Au vingt-quatrième siècle, les dates stellaires ont toutefois été rationalisée afin de se montrer plus cohérente. Comme vous pouvez le constater plus haut c'est une règle générale qui peut connaître des exceptions.
A partir de TNG et pour les séries suivantes, un an correspond à 1000 stardates, donc un jour correspond à 2.7 stardates et une heure à 0.11 stardate. Cette vision des choses à l'avantage d'être simple, mais elle se moque complètement de tout réalisme pour forcer le système de stardates à correspondre à une échelle donnée. Pratique mais tout à fait à l'inverse d'un système qui pourrait sembler réaliste.
Cette théorie s'est avérée fausse, mais elle en vaut bien une autre. La stardate découle du calendrier julien utilisé en astronomie. La mesure du temps julienne commence le 1er janvier 4713 avant JC. Au 8/09/96 se sont ainsi écoulés 2.450.335 jours. Pour simplifier l'astronomie n'utilise que les 5 derniers chiffres (50335). Pour TOS (série Classique), Gene Roddenberry
Ajoute un chiffre après la virgule qui correspond à 1/10 d'une journée de 24 heures, afin d'indiquer le moment exact de l'action (ex: 50335.2). Une unité derrière la virgule vaut donc 2,4 heures ou 144 minutes.
Raccourcit la date julienne à 4 chiffres.
Il appela cela, "Stardate". Le but n'était pas de donner un ordre chronologique aux épisodes mais de montrer que l'action se passait dans le futur. Les stardates n'apparaissent pas forcément dans l'ordre chronologique car les épisodes ne furent pas toujours diffusés dans l'ordre de production. D’autres théorie apportent comme élément que la position du vais-
seau à travers l’univers fait également varier la stardate pouvant ainsi amener à des dates non chronologiques. La date à 4 chiffres fut conservée pour les 6 premiers films. Pour TNG et pour différencier les stardates du 24e et du 23e siècle, Roddenberry
Ajouta un 5e chiffre. Bien qu'elle ne date pas précisément l'action, la stardate indique maintenant l'ordre chronologique des épisodes.
Ainsi 42523.7 signifie :
4 = 24e siècle.
523 = 3 chiffres augmentant à intervalles irréguliers de 000 à 999 pour les besoins des épisodes. Plus l’écart est important entre deux épisodes et plus le temps écoulé est long.
Un autre chiffre doit être ajouté pour les années après 1999, de telle manière que le 11 septembre 2001 s'écrit comme la date stellaire 10109.11 dans le format AAMM.JJ. Ce système peut s'employer pour exprimer n'importe quelle année après 1900 dans le format de la date stellaire. Cette méthode propose ainsi une stardate à deux chiffres après la virgule, ce qui est assez décrié au niveau des fans de Star Trek. Elle à au moins l’avantage de définir plus précisément l’heure de l’action puisqu’une unité après la virgule ne représente plus que 14,4 minutes.
Vous trouverez ci-dessous deux liens vers différents sites proposant des convertisseurs calendrier terrestre - Stardates. Chacun d’eux repose sur l’une des théories expliquées ci-dessus. Ils peuvent vous permettre de calculer rapidement une date en cas de besoin.
http://sto.jeuxonline.info/scripts/calculateurs-stardates.html http://trekguide.com/Stardates.htm
2 = 2e saison. A chaque nouvelle saison, le chiffre s’incrémente d’une unité.
7 = les 7/10 d'une unité de 24 heures. L’action se déroule donc vers 17h00.
Pour Deep Space 9 et Voyager ainsi que les films 7, 8 et 9 , les stardates ont été adaptées pour correspondre à celles de la Nouvelle Génération.
Le premier épisode de Deep Space 9 commence a la date 46379.1 car l’histoire commence pendant la sixième saison de la Nouvelle Génération.
Le premier épisode de Voyager commence a la date 48315.6 car l’histoire commence à la troisième saison de Deep Space 9, ce qui correspondrait à la huitième saison de la Nouvelle Génération si celle-ci avait dû se poursuivre.
Exemple : On peut calculer la Stardate du 08/08/2000 (calendrier julien, heure GMT comme référence) : 51765.6 Alors pourquoi dans TOS les stardates sont-elles inférieures ? TOS se passe au 23e siècle donc on va dire dans 250 ans. 250*365.25=91312,5 jours Le 8/08/2250 aura donc pour stardate : 51765 (08/08/2000) + 91312 - 2 (2100 et 2200 n'ont pas de 29 février) = 143077. Or on ne garde que les cinq derniers chiffres, on obtient donc 43077 qui est bien inférieur à 51765.
Non ne partez pas, cette version n’a rien à voir avec Monsieur Abrams... Cette approche repose sur l'utilisation des chiffres de la date considérée (jour, mois et année) en représentant la date actuelle au format AAMM.JJ, où "AA" sont les deux derniers chiffre de l’année en cours (00 à 99), "MM" est le mois actuel (01 à 12), et "JJ" est le jour actuel du mois (01 à 31). Exemple : Avec cette méthode, le 08 septembre 1966, donne la date stellaire 6609.08 dans le format AAMM.JJ.
La bière romulienne (ou bière romulanaise) était une boisson alcoolisée fortement intoxiquante d'origine romulienne avec une couleur bleue caractéristique (cela pouvait s'étendre d'un pâle bleu ciel à un sombre bleu nuit, selon le millésime). Il lui fallait beaucoup de temps pour fermenter et elle était aussi utilisée dans des buts médicinaux. L' Amiral Kirk avait reçu une bouteille de bière romulienne, de l'année 2283, en cadeau d'anniversaire du Docteur Leonard McCoy en 2285.
2 cl de rhum
2 cl de whisky
2 cl de curaçao
1 cl de jus de citron
1 cl de sirop de sucre
15 cl d'eau gazeuse
Glaçons
Pour bien profiter de cette bière romulienne, pensez à rafraichir le verre en le mettant 10 minutes au congélateur. Versez le rhum, le whisky, le curaçao, le jus de citron et le sirop de sucre dans un shaker. Ajoutez les glaçons et secouez vivement pendant 30 secondes. Sortez votre verre du congélateur et versez-y le contenu du shaker. Allongez d'eau gazeuse et dégustez !
Si jamais vous devez recevoir un diplomate du Quadrant Delta, vous pourrez lui préparer ces spécialités signées du cuisinier émérite Neelix dans Star Trek Voyager, alors comment faire de bonnes boulettes d’algues ?
115g de beurre
1 verre d’eau
1 verre de farine normale
4 oeufs
35g d’algues séchées en flocons ou en poudre
Préchauffez le four à 220°C. Dans une casserole, faites bouillir l’eau avec le beurre pour que ça se mélange bien. Quand ça bout, retirez du feu et ajoutez la farine en battant bien le tout avec un fouet. Attendez que ça refroidisse un peu et ajoutez les oeufs un par un puis les algues. Préparez une plaque de cuisson avec du papier sulfurisé et déposez des petits tas de pâte en laissant assez de place entre chaque parce que ça va gonfler. Mettez au four 10 minutes puis réduisez la température à 180°C et laissez encore 15-20 minutes jusqu’à ce que les boulettes gonflent et brunissent sur le dessus. Et si vous n’avez pas d’algues ou que vous n’aimez tout simplement pas ça, n’hésitez pas à mettre autre chose : du fromage de biquette, des insectes, des graines de cumin, osez tout et n’importe quoi !
Ce n'est un secret pour aucun officier ayant servit sous les ordres du Capitaine Benjamin Sisko lors de sa mission sur Deep Space Nine, le commandant de la station adorait cuisiner de ses propres mains les recettes créoles de son père. Jake Sisko, le fils du Capitaine Sisko nous fait ici le plaisir de nous révéler l'un des plats favoris de son père qu'il avait pour habitude de cuisiner lorsqu'il était de bonne humeur.
Pour 4 personnes
Voici la recette originelle du Gagh, et le pire c’est que c’est BON, bizarre certes mais en même temps avec un plat klingon, on pouvait pas s’attendre à moins.
un paquet de nouilles Udon précuites pour 4 personnes
2 grosses cuillerées de graines de sésame
1 grosse carotte
1 cuillère à café d'huile de tournesol
une trentaine d’anneaux de calamar frais ou surgelés
sauce soja
sauce à l’encre de seiche
1 kg de crevette rose
1 citron vert
2 oignons
700 g de tomate ou 2 boîtes de tomates en dés
2 gousses d'ail
3 cuillères à soupe de crème
Faites dégeler les calamars dans de l’eau très chaude (si surgelés).
Thym
Laurier
Faites légèrement griller les graines de sésame dans un wok avec 1 cuillère à café d’huile de tournesol.
Persil
Enlever la peau du citron à l'aide d'un économe et émincer finement l'écorce. Réserver. Presser le citron. Réserver. Emincer les oignons et les faire blondir dans un peu d'huile. Ajouter les tomates en dés, l'ail coupé en petits morceaux, les herbes aromatiques et les zestes de citron. Saler, poivrer et laisser mijoter 15 min. Ajouter la crème puis les crevettes et le jus de citron. Laisser chauffer 5 min à feu doux et servir. Servez ce plat bien chaud avec du riz blanc, de préférence basmati.
Épluchez la carotte et avec votre éplucheur, faites des lanières longues de carottes. Une fois les calamars dégelés, prenez chacun d’eux et coupez-les avec un couteau pour que ce soit des bandes et non plus des anneaux. Une fois les graines de sésame grillées, ajoutez dans le wok les carottes, les calamars, au moins 3 cuillères à soupe de sauce soja et 3 cuillères à soupe de sauce à l’encre de seiche. Faites cuire 3-4 minutes en remuant avec une cuillère en bois. Malaxez les nouilles Udon dans leur paquet avant de l’ouvrir et rajoutez-les dans le wok telles quelles. Faites revenir le tout 3-4 minutes et c’est prêt ! Le Gagh c’est bon mais c’est joueur ! Avec les graines vous allez en avoir plein les dents et avec l’encre de seiche vous aurez la langue toute noire, bref évitez d’embrasser votre klingonne préférée et courez vous laver les dents. Si on veut l’améliorer, on garde les nouilles Udon, les calamars, la sauce à la seiche, la sauce soja, les carottes. On rajoute des lamelles de boeuf, des champignons et on oublie les graines de sésame. Et souvenez-vous : leghlaHchu’be’chugh mIn lo’laHbe’ taj jej ! (autrement dit : Un couteau aiguisé ne sert à rien si l’oeil n’est pas affûté !)
Ce plat typique bajoran a d’abord été introduit dans la série dans l’épisode Attaque préventive de la série Next Generation, avant d’être fréquemment citée dans la sériea Deep Space Nine. On la retrouvera ensuite, exportée dans le lointain quadrant Delta, dans la série Voyager.
Boisson chaude et corsée, le Raktagino est un peu le café Klingon. Comme dans beaucoup de cultures, le Raktagino est plutôt simple à préparer. Un bon breuvage est surtout question de dosage des différents ingrédients et du goût des consommateurs. Mais en règles générales, le Raktahino Klingon est une boisson forte réservée aux guerriers.
2 grandes tortillas à la farine de blé
1/4 avocat, pelé et émincé
Café expresso
12 cl de fromage râpé (munster ou cheddar)
Cannelle à votre goût
12 cl de légumes épicés marinés, hachés
4 clous de girofle entiers
6 cl d’épinards
4 piments entiers
3 cuillerées à soupe d’oignon rouge haché
1 pincée de noix de muscade
12 cl de fromage crémeux
Du sucre à votre goût
sriracha ou autre sauce épicée de votre choix
1 demi-paquet de lait en poudre
Mettez vos tortillas au micro-ondes sur un essuie-tout humide pendant quelques secondes pour qu’elles soient souples. Mélangez le fromage crémeux avec la quantité désirée de sauce piquante. Étendez ce mélange sur vos tortillas, et assurez-vous de couvrir le tout, parce que c’est ce qui va assurer sa cohésion. Mettez une couche de fromage râpé sur le dessus. Après le fromage, une couche d’avocat, puis les oignons, les épinards et les légumes. Roulez les tortillas serré et rentrez les extrémités. Si vous le souhaitez, faites légèrement griller chaque côté pendant quelques minutes. Coupez chaque roulé en deux en diagonale, piquez d’un cure-dent si besoin, et servez.
Mélanger le café, la cannelle, les clous de girofle, les piments entiers et la noix de muscade dans un filtre à café. Passer le mélange dans une cafetière à filtre. Si vous souhaitez un breuvage plus corsé, vous pouvez passer le mélange deux fois, mais attention ! Le double brassage n'est pas conseillé, hormis pour les guerriers les téméraires ! Dans un pichet, versez le sucre à votre convenance et le demipaquet de lait en poudre Verser le mélange épices/expresso dans le pichet, puis mélanger. Servez-vous et dégustez bien chaud, entourés de valeureux frères de combat en vous racontant des histoires de glorieuses batailles ! Qapla’
La soupe au Plomeek, une spécialité vulcaine, est mentionnée dans de nombreux épisodes de la série Star Trek, de la série originale à Voyager et Deep Space Nine. Il était donc logique de vous apporter cette recette, adaptée toutefois à nos capacités et goûts terriens. Il existe de nombreuses interprétations de cette soupe, voici celle que j’ai trouvé la plus appétissante.
Le Yasalat est une sorte de cactus qui est un peu le seul truc qui pousse dans le désert de la planète Torothan, dans le quadrant Beta. Les Torothans sont la classe dirigeante d’un régime sévère qui contrôle les ressources et oppresse le peuple, d’où l’apparition des groupes rebelles comme celui de Zobral, cf. épisode “Desert Crossing” série Enterprise. Alors comment préparer le Yasalat quand ça bombarde de partout et qu’on a des rebelles à protéger dans le désert ?
4 cuillères à soupe d’huile d’olive
210g de poireaux hachés, partie blanche seulement
2 cuillères à soupe d’ail finement haché
1 demi chou rouge coupé en 2 ou 3 morceaux
320g de carottes, pelées et coupées en rondelles
1 oignon rouge
200g de haricots de Lima
1 grosse pomme coupée en petits morceaux
100g de chou-fleur
12 à 15 dattes coupées en petits morceaux
230g de haricots verts frais, coupés en morceaux de 2,5 cm
1 poignée de raisins secs
2 litres de bouillon de légumes
1 demi verre d’eau
1 kg de tomates pelées, épépinées et hachées
1 paquet de parmesan
2 épis de maïs, noyaux enlevés.
Sel
1/2 cuillère à café de poivre noir
2-3 feuilles de basilic frais, coupé en lanières
1,5g de persil frais haché
1 à 2 cuillères à café de jus de citron
Sel
Faites chauffer l’huile d’olive dans une grande casserole à feu moyen. Ajoutez les poireaux, l’ail et un peu de sel et laissez cuire jusqu’à ce qu’ils commencent à ramollir. Ajoutez les carottes, les haricots de Lima, chou-fleur et les haricots verts et cuire pendant environ 5 minutes, en remuant de temps en temps. Mettez à feu vif et ajoutez le bouillon, laissez mijoter. Une fois que le bouillon mijote, ajoutez les tomates, le maïs et le poivre. Ramenez à feu doux et couvrez. Laissez cuire jusqu’à ce que les légumes soient assez tendres pour être percés facilement avec une fourchette, environ une demi-heure. Ne les cuisez pas trop. Salez à votre convenance. Retirez du feu et ajoutez le persil, le basilic et le jus de citron. Mixez le tout. Vous pouvez si vous le désirez accompagner la soupe de croûtons et/ou de parmesan.
Préchauffez le four à 150°C. Coupez l’oignon en rondelles et couvrez -en le fond d’un plat. Disposez les 2-3 morceaux de choux en écartant les feuilles mais sans les séparer dans le plat. Remplissez entre chaque feuille avec des pommes, des dattes et des raisins. Salez bien le tout, et versez l’eau sur le plat. Mettez au four pour 40 minutes à 1 heures, jusqu’à ce que les oignons et les pommes soient cuits. Ensuite, sortez le plat et saupoudrez de 5 cuillerées à soupe de parmesan (ou plus si vous voulez) et remettez le plat au four à 200°C pendant 15 minutes jusqu’à ce que le parmesan brunisse et forme une croûte. Servez immédiatement et remerciez le ciel d’être un Thorothan en vie…
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'audet 9 Acamar 3 Adelphous 4 Adigeon Prime Alastria Aldea Aldebaran 3 Alfa 117 Alpha 441 Alpha Carinae 2 Alpha Carinae 5 Alpha Cygnus 9 Alpha 3 Alpha Majoris 1 Alpha Moon Alpha Onias 3 Alpha Proxima 2 Alpha 5 Altair 3 Altair 4 Altair 6 Altec Amargosa Amleth Prime Andevian 2 Andoria Angel One Angosia 3 Antede 3 Antica Antos 4 Archanis 4 Archer 4 Arcybite Ardana Argellius 2 Argratha Ariannus Arkaria Base Armus 9 Arvada 3 Aschelan 5 Atalia 7 Atrea 4 Axanar
46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
Babel Bajor Bajor 8 Balosnee 6 Barisa Prime Barkon 4 Barradas 3 Barson 2 Beltane 9 Benecia Colony Benzar Berengaria 7 Bersallis 3 Beta Agni 2 Beta Antares 4 Beta 3 Beta Kupsic Beta Thoridar Beta 6 Beta 12a Betazed Beth Delta 1 Bilana 3 Bilaren System Blue Horizon Bolarus 9 Bopak 3 Boraal 2 Boreal 3 Boreth Borka 6 Bracas 5 Brax Bre'el 4 Brekka Brentalia Bringloid 5 Browder 4 Bryma Bynaus Calder 2 Caldos Colony Camor 5 Camus 2 Canopus Planet
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135
Capella 4 Cardassia Carema 3 Castal 1 Catualla Celtris 3 Cerebus 2 Cestus 3 Ceti Alpha 5 Ceti Alpha 6 Chalna Chaltok 4 Chandra 5 Cheron Cirrus 4 Coltar 4 Cor Caroli 5 Coridan Corinth 4 Corvan 2 Cygnet 14 Cygnia Minor Daled 4 Danula 2 Daran 5 Davlos 3 Dayos 4 Dedestris Deinonychus 7 Delb 2 Delinia 2 Delios 7 Delos Delos 4 Delphi Ardu Delta 4 Delta Rana 4 Delta Vega Deneb 2 Deneb 4 Deneb 5 Deneva Denius 3 Deriben 5 Dessica 2
136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180
Devidia 2 Dimorus Donatu 5 Doraf 1 Dorvan 5 Dozaria Draken 4 Drayan 2 Draygo 4 Draylon 2 Drema 4 Dreon 7 Dulisian 4 Durenia 4 Dyson Sphere Dytallix B Earth Earth Colony 2 Eden Ekos El-Adrel 4 Elas Elba 2 Emila 2 Eminiar 7 Enara Prime Ennan 6 Epsilon Canaris 3 Epsilon Hydra 7 Erabus Prime Errikang 7 Evadne 4 Excalbia Exo 3 Fabrina Fahleena 3 Farius Prime Fendaus 5 Ferenginar Fina Prime Finnea Prime Folnar 3 Forcass 3 Forlat 3 Gagarin 4
181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243
Galador 2 Galdonterre Galen 4 Galor 4 Galorda Prime Galorndon Core Galvin 5 Gamelan 5 Gamma Hromi 2 Gamma Hydra 4 Gamma 2 Gamma Tauri 4 Gamma Trianguli 6 Gamma Vertis 4 Ganalda 4 Garon 2 Gaspar 7 Gault Gema 4 Gemaris 5 Gemulon 5 Genesis Planet Gideon Gonal 4 Gothos Gravesworld H'atoria Halii Hanon 4 Hansen's Planet Harod 4 Harrakis 5 Haven Hekaras 2 Hemikek Hemikek 4 Heva 7 Hoek 4 Holberg 917G Hur'q Planet Hurada 3 Hurkos 3 Iadara Colony Iconia Icor 9 Ilari Ilidaria Indri 8 Inferna Prime Ingraham B Invernia 2 Itamish 3 Ivor Prime Iyaaran Homeworld Janus 6 Jaros 2 Jeraddo Jouret 4 Juhraya Jupiter Kaelon 2 Kalandan Outpost Kaldra 4
244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306
Kalla 2 Kaminar Kavis Alpha 4 Kea 4 Kelva Kenda 2 Kesprytt 3 Kessik 4 Khefka 4 Khitomer Kholfa 2 Klaestron 4 Klavdia 3 Klingon Homeworld Kora 2 Kostolian Kotati Kraus 4 Ktaria 7 Kurill Prime Kurl Kylata 2 L-S 6 Lambda Paz Lamenda Prime Landris 2 Largo 5 Lazon 2 Ledonia 3 Legara 4 Lemma 2 Levinius 5 Ligobis 10 Ligon 2 Ligos 7 Lissepia Loren 3 Loval Lunar 5 Lysia M'Kemas 3 M-113 Mab-Bu 6 Makus 3 Malaya 4 Malcor 3 Malkus 9 Manark 4 Manu 3 Maranga 4 Marcos 12 Marejaretus 6 Mariah 4 Marijne 12 Mariposa Marlonia Mars Marva 4 Mataline 2 Mavala 4 Meezan 4 Meldrar 1 Meles 2
307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369
Melina 2 Melnos 4 Melona 4 Memory Alpha Merak 2 Meridian Merik 3 Midos 5 Milika 3 Mimas Minara 2 Minos Minos Korva Mintaka 3 Miramanee's Planet Miridian 6 Mislen Mithren Mizar 2 Moab 4 Moon Mordan 4 Morikin 7 Morska Mudd Mudor 5 Myrmidon Nahmi 4 Napinne Narendra 3 Nasreldine Nelvana 3 Nervala 4 New Gaul New Halana Nimbus 3 Nivoch No'Mat Norpin Colony Ocampa Planet Oceanus 4 Ogus 2 Ohniaka 3 Omega 4 Omekla 3 Omicron Ceti 3 Omicron 4 Omicron Theta Ophiucus 3 Orelious 9 Organia Orias 3 Ornara Osinar 6 Otar 2 Pacifica Panora Parada 2 Parada 4 Parliament Parsion 3 Peliar Zel Pelleus 5
370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432
Pendi 2 Pentarus 2 Pentarus 5 Penthara 4 Persephone 5 Platonius Pluto Pollux 4 Pollux 5 Portas 5 Potak 3 Prakal 2 Praxis Prema 2 Psi 2000 Pyris 7 Pythro 5 Planet Q Qo'nos Quadra Sigma 3 Qualor 2 Quatal Prime Quazulu 8 Rakal Rakhar Rakosa 5 Ramatis 3 Regula Regulus 3 Regulus 5 Rekag-Seronia Relva 7 Remmil 6 Remus Rigel 2 Rigel 4 Rigel 5 Rigel 7 Rigel 12 Rinax Risa Rochani 3 Romulus Ronara Rousseau 5 Ruah 4 Rubicun 3 Rujian Rura Penthe Rutia 4 Sahndara Sakura Prime Saltok 4 Salva 2 Sargon's planet Sarona 8 Sarpeidon Sarthong 5 Saturn Scalos Secarus 4 Selay Sentinel Minor 4
433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495
Septimus Minor Setlik 3 Sherman's Planet Shiralea 6 Sigma Draconis 3 Sigma Draconis 4 Sigma Draconis 6 Sigma Iotia 2 Sikaris Sobras Solais 5 Solarion 4 Solosos 3 Sothis 3 Stakoron 2 Straleb Styris 4 Surata 4 Suvin 4 T'Lani 3 T'Lani Prime T'lli Beta Tagra 4 Tagus 3 Talos 4 Tantalus 5 Tanuga 4 Tarchannen 3 Tarella Taresia Tarod 9 Tarok Tarsas 3 Tarsus 4 Tartaras 5 Tau Alpha C Tau Ceti Tau Ceti 3 Tau Ceti Prime Tau Cygna 5 Taurus 2 Tavela Minor Teleris Telfas Prime Teluridian 4 Terlina 3 Terosa Prime Tessen 3 Tethys 3 Thalos 7 Thanatos 7 Thasus Thelka 4 Theta Cygni 12 Theta 7 Tiburon Tilonus 4 Titan Titus 4 Tohvun 3 Torad 4 Torga 4 Torman 5
496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542
Torna 4 Torona 4 Tracken 2 Triacus Trill Homeworld Triskelion Troyius Turkana 4 Tycho 4 Tyrellia Tyrus 7a Tzenketh Ufandi 3 Ultima Thule Umoth 8 Unefra 3 Vacca 6 Vadris 3 Vagra 2 Vandor 4 Vandros 4 Vega Colony Velara 3 Veloz Prime Vendikar Ventax 2 Venus Veridian 3 Veridian 4 Vilmor 2 Volchock Prime Volon 2 Volon 3 Vulcan Wrigley Pleasure Pl. Xanthras 3 Xerxes 7 Yadalla Prime Yadera 2 Yadera Prime Zadar 4 Zalkon Zayra 4 Zeon Zeta Alpha 2 Zetar Zytchin 3
1 USS Akira
NX-62497
2 USS Black Elk
NCC-62505
3 USS Devore
NCC-64088
4 USS Geronimo
NCC-62501
5 USS Geronimo
NCC-69302
6 USS Jaguar
NCC-74750
7 USS Jupiter
NCC-71267
8 USS Leyte Gulf
NCC-71427
9 USS Mateo
NCC-63302
10 USS Nez Perce
NCC-62891
11 USS Osceola
NCC-62743
12 USS Rabin
NCC-63293
13 USS Red Cloud
NCC-63306
14 USS Spector
NCC-65549
15 USS Susquehanna
NCC-62797
16 USS Thunderchild
NCC-63549
17 USS Ajax
NCC-11574
Cap. Narth en 2367
18 USS Gage
NCC-11672
19 USS Ambassador
NCC-10532
20 USS Adelphi
NCC-26849
Cap. Darson
21 USS Enterprise
NCC-1701-C
Cap. Rachel Garrett
22 USS Excalibur
NCC-26517
23 USS Exeter
NCC-26531
24 USS Gandhi
NCC-26632
25 USS Horatio
NCC-10532
26 USS Kadoska
NCC-1994-C
Détruit à Wolf 359
27 USS Reliant
NCC-44686
Détruit à Wolf 359
28 USS Valdemar
NCC-26198
29 USS Yamaguchibr
NCC-26510
30 USS Zhukov
NCC-26136
Détruit à Wolf 359
Disparu dans une faille temporelle en 2344 à Narendra III
Cap. Walter Keel
Détruit à Wolf 359
31 USS Pegasus
NCC-85714
32 USS Bonaventura
NCC-1000
33 USS Buran
NCC-57580
Détruit à Wolf 359
34 USS Ahwahnee
NCC-73620
35 USS Constellation
NCC-1974
36 USS Hathaway
NCC-2593
37 USS Stargazer
NCC-2893
38 USS Victory
NCC-9754
39 USS Magelan
NCC-3069
Cap. Conklin (2369)
40 USS Gettysburg
NCC-3890
Cap. Mark Jameson
41 USS Constellation
NCC-1071
Com. Matthew Decker
Détruit en 2267
42 USS Excalibur
NCC-1664
Cap. Harris
Endommagé en 2268
43 USS Intrepid
NCC-1631
44 USS Enterprise
NCC-1701 NCC-1701-A
Détruit à Wolf 359
Ancien vaisseau du Cap. Picard de 2333 à 2355. Abandonné car trop endommagé. Récupéré par les Ferengis
Détruit en 2268 Cap. Robert T. April. Cap. Christopher Pike Cap. James T. Kirk Cap. Williams Decker Cap. Spock
Le NCC-1701 a été détruit aux abords de la planète Génésis.
45 USS Defiant
NCC-1764
Disparu dans une singularité. retrouvé par le capitaine Archer de l'Univers miroir
46 USS Constitution
NCC-1700
47 USS Lexington
NCC-1709
48 USS Liberator
NCC-1652
49 USS Faragut
NCC-1647
Cap. Garrovich
50 USS Potempkin
NCC-1711
Cap. D. M. Flinn
51 USS Republic
NCC-1371
52 USS Valiant
NCC-1709
53 USS Yorktown
NCC-1704
54 USS Korolev
NCC-2014
Cap. J. Downer
Incursion dans le système de Beta Penthe Star Trek VI. Terre inconnue
55 USS Emdem
NCC-1856
Cap. C. Thomas
Incursion dans le système de Beta Penthe Star Trek VI. Terre inconnue
56 USS Eagle
NCC-956
Cap. K. Garreston
Incursion dans le système de Beta Penthe Star Trek VI. Terre inconnue
57 USS Discovery
NCC-1031
58 USS Glenn
NCC-1030
59 USS Danube
NCC-72003
Com. Robert Wesley
Détruit à Tycho IV en 2257
Détruit lors d'un essai du moteur sporique.
60 USS Yangtzee Kiang
NCC-72453
61 USS Rio Grande
NCC-72452
62 USS Yukon
NCC-74602
63 USS Rubicon
NCC-72936
64 USS Ganges
NCC-72454
65 USS Mekong
NCC-72617
66 USS Orinoco
NCC-72905
67 USS Shenandoah
NCC-73024
68 USS Volga
NCC-73196
69 USS Yolja
NCC-75353
70 USS Gander
NCC-72311
71 USS Mississippi
NCC-72590
72 USS Argus
NCC-70124
Détruit à Wolf 359
73 USS Horizon
NCC-176
Détruit aux environs de Sigman Iotia II
74 USS Archon
NCC-189
Détruit sur Bêta III
75 USS Essex
NCC-173
Cap. Bryce Shumar
Détruit à Mab-Bu VI
76 USS Arrogant
NCC-78850
En construction
77 USS Battleaxe
NCC-74603
Détruit
78 USS Bold
NCC-78155
En cale sèche
79 USS Centurion
NCC-74220
Présumé détruit
80 USS Colossal
NCC-74219
Détruit
81 USS Daredevil
NCC-74591
82 USS Dauntless
NCC-74232
83 USS Defiant
NCC-74205
Anciennement the Sao Paulo (NCC-75633)
84 USS Defiant
NX-74205
Détruit
85 USS Divine Wind
NCC-74812
En cale sèche
86 USS Dreadnought
NCC-74960
87 USS Endurance
NCC-74221
88 USS Fury
NCC-76688
89 USS Gladiator
NCC-79058
En construction
90 USS Heroic
NCC-74500
En cale sèche
91 USS Invincible
NCC-76121
En cale sèche
92 USS Juno
NCC-78151
En construction
93 USS Monitor
Pas de matricule vaisseau espion
94 USS Mosquito
NCC-75195
95 USS Nemesis
NCC-76183
96 USS Rebelious
NCC-74111
97 USS Sabretooth
NCC-74224
98 USS Scimitar
NCC-74223
99 USS Thunderer
NCC-74206
100 USS Trojan
NCC-74222
Détruit
Détruit
101 USS Valiant
NCC-74210
102 USS Victorious
NCC-74385
103 USS Viking
NCC-78186
104 USS Vindicator
NCC-74209
105 USS Warrior
NCC-74218
106 USS Vengeance
107 UTS Aeon
Mod-86
108 USS Europe
NCC-1648
109 USS Al-Batani
NCC-42995
110 USS Beaumont
NCC-32891
111 USS Berlin
NCC-14232
112 USS Cairo
NCC-42136
113 USS Charleston
NCC-42285
114 USS Conqueror
NCC-30375
115 USS Crazy Horse
NCC-50446
116 USS Crockett
NCC-38955
117 USS Eclipse
NCC-40821
118 USS Excelsior
NCC-2000
119 USS Fearless
NCC-14568
120 USS Fredrickson
NCC-42111
121 USS Gorkon
NCC-40521
122 USS Grissom
NCC-42857
123 USS Harmony
NCC-15007
124 USS Hodgkin
NCC-14892
125 USS Hood
NCC-42296
126 USS Intrepid
NCC-38907
127 USS Journeyman
NCC-38676
128 USS Kongo
NCC-42173
129 USS Lakota
NCC-42768
130 USS Lexington
NCC-14427
131 USS Livingston
NCC-34099
132 USS Malinche
NCC-38997
133 USS Mauritania
NCC-18606
134 USS Melbourne
NCC-62043-B
135 USS Okinawa
NCC-13958
136 USS Oorassa
NCC-38734
137 USS Polyneices
NCC-62346
Sabordé
Ami. Marcus
Pas de matricule, vaisseau prototype. Détruit en 2259 quand par Khan Noonien Singh qui l’a volontairement fait s'écraser sur San Fransisco.
Cap. Braxton
Rencontré par le Cap. Janeway et le vaisseau Voyager lors de son périple dans le quadrant Delta.
Détruit en 2256
Cap. Edward Jellico
Cap. Styles 2285 Cap. Hikaru Sulu 2290
(ex NX-2000)
Premier vaisseau terrien à porter un nom non-humain
Cap. DeSoto
Ancien vaisseau du Cmdr Riker. dans la série télévisée TNG, Saison 3, Épisode 17 : Les Péchés du père
Cap. Sanders
Fortement endommagé par le maquis
Détruit à Wolf 359 Cap. Leyton
Détruit à Wolf 359
138 USS Potemkin
NCC-18253
139 USS Repulse
NCC-2544
140 USS Roosevelt
NCC-2573
141 USS Scott
NCC-40311
142 USS Standard
NCC-18782
143 USS Tecumseh
NCC-14934
144 USS Wyoming
NCC-36372
145 USS Yorktown
NCC-42944
146 USS Enterprise
NCC-1701-B
147 USS Lakota
NCC-42768
148 USS Franklin
NX-326
149 USS Firebrand
NCC-68723
150 USS Allegiance
NCC-75300
151 USS Anzac
NCC-70677
152 USS Asture
NCC-81095
153 USS Augusta
NCC-79143
154 USS Austin
NCC-76019
155 USS Baltimore
NCC-73993
156 USS Buccaner
NCC-85187
157 USS Byzantium
NCC-78046
158 USS Cape Cod
NCC-70657
159 USS Carolina
NCC-77322
160 USS Challanger
NCC-71099
161 USS Columbia
NCC-71803
162 USS Constitution
NCC-1700-B
163 USS Deadalus
NCC-74310
164 USS Destiny
NCC-71745
165 USS Discovery
NCC-71804
166 USS Dragon
NCC-74300
167 USS Enterprise
NCC-1701-D
168 USS Galaxy
NCC-70637
169 USS Gorkon
NCC-74131
170 USS Illustrious
NCC-74286
171 USS London
NCC-71715
172 USS Magellan
NCC-3069
173 USS Normandy
NCC-71380
174 USS Oahu
NCC-76850
175 USS Odissey
NCC-71832
Accident de téléportation du Lt. William T. Riker en 2361 Cap. Taggert
Ancien vaisseau du Dr. Katherine Pulaski Détruit à Wolf 359
Cap. Raymond
Détruit à Wolf 359
Cap. John Harriman
lancé en 2293, endommagé par le Nexus dans lequel disparaîtra le Cap. Kirk.
Cap. Balthazar Edison
disparu en 2163. Retrouvé par le Cap. Kirk et son équipage 100 ans plus tard.
Détruit à Wolf 359
Cap. Jean-Luc Picard
Détruit sur Veridian III en 2371.
Cap. Keogh
Détruit par les Jem'Hadar dans le quadrant Gamma
176 USS Ontario
NCC-78119
177 USS Pangea
NCC-71883
178 USS Providence
NCC-70701
179 USS Robin
NCC-73706
180 USS Astute
NCC-31841
181 USS Satie
NCC-74214
182 USS Selkirk
NCC-74655
183 USS Shakleton
NCC-80011
184 USS Starward
NCC-75383
185 USS Trident
NCC-71852
186 USS Valiant
NCC-75416
187 USS Vanguard
NCC-71973
188 USS Vantage
NCC-71546
189 USS Venture
NCC-71854
190 USS Vespucci
NCC-77122
191 USS Visionary
NCC-76112
192 USS Wellington
NCC-71030
193 USS Xerxes
NCC-80117
194 USS Yamato
NCC-71807
Cap. Donald Varley
195 USS Enterprise
NCC-1701-D
Ami. William Riker
196 USS Bellerophon
NCC-74705
NCC-74705
197 USS Discovery
NCC-75434
NCC-75434
198 USS Explorer
NCC-75162
NCC-75162
199 USS Gagarin
NCC-74948
NCC-74948
200 USS Horizon
NCC-74616
NCC-74616
201 USS Intrepid
NCC-74600
NCC-74600
202 USS Nomad
NCC-75119
NCC-75119
203 USS Pathfinder
NCC-74592
204 USS Pilgrim
NCC-74811
NCC-74811
205 USS Sigma
NCC-75883
NCC-75883
206 USS Starbound
NCC-74491
NCC-74491
207 USS Sunrise
NCC-75153
NCC-75153
208 USS Surveyor
NCC-75178
NCC-75178
209 USS Venturer
NCC-74551
NCC-74551
210 USS Voyager
NCC-74656
Cap. Kathryn Janeway
disparu dans les Badlands à la poursuite d'un vaisseau du Maquis
211 USS Kelvin
NCC-0514
Cap. Robau
Cap. George Kirk à commandé le vaisseau pendant 8 minutes juste avant sa destruction, entrainant la mort de l’officier. détruit par le Narada du capitaine Nero en 2233
212 USS Titan
NCC-80102
Cap. William T. Riker
Mis en service en 2379
Détruit en Zone neutre romulienne
213 USS Trieste
NCC-37124
214 USS Miranda
NX-1830
Détruit
215 USS Adventurer
NCC-1977
216 USS Ariel
NCC-1903
217 USS Astute
NCC-31841
218 USS Brattain
NCC-21166
219 USS Eurydice
NCC-32017
En cale sèche pour refonte
220 USS Hoagland
NCC-11678
Détruit à Wolf 359
221 USS Inquisitor
NCC-21396
Vaisseau d'entraînement
222 USS Keil
NCC-1845
223 USS Lantree
NCC-1837
224 USS Majestic
NCC-31060
225 USS Nautilus
NCC-31910
226 USS Neptune
NCC-1838
227 USS Prospero
NCC-1962
En cale sèche pour refonte
228 USS Rebelious
NCC-1807
Détruit à Wolf 359
229 USS Reliant
NCC-1864
230 USS Saratoga
NCC-31911
231 USS Saratoga
NCC-1937
232 USS ShirKahr
NCC-31905
233 USS Sitak
NCC-31805
Sacrifices of Angels The next generation
234 USS Tian An Men
NCC-21832
Détruit près de la frontière cardassienne
235 USS Trial
NCC-1948
236 USS Accord
NCC-63781
237 USS Alaska
NCC-77562
238 USS Aspiration
NCC-61778
239 USS Atlas
NCC-74135
240 USS Bellerophron
NCC-62048
241 USS Boadicea
NCC-79241
242 USS Bonchune
NCC-70915
243 USS Brisbane
NCC-70356
244 USS Bristol
NCC-68807
245 USS Brunel
NCC-72088
246 USS Cape Town
NCC-61422
247 USS Champion
NCC-65330
248 USS Cleopatra
NCC-79045
249 USS Commodore
NCC-71518
250 USS Concord
NCC-70012
251 USS Copenhagen
NCC-69573
252 USS Dionysus
NCC-71420
Vaisseau d'entraînement
En quarantaine, puis détruit par Starfleet en 2365
Cap. Clark Terrel.
Détruit dans le secteur Mutara par la torpille Genesis en 2285 Détruit à Wolf 359
2370
Détruit à Wolf 359
253 USS Diplomat
NCC-68723
Détruit
254 USS Dominator
NCC-71033
255 USS Edwards
NCC-62448
Vaisseau d'entraînement
256 USS Endeavour
NCC-71805
Détruit à Wolf 359
257 USS Elysium
NCC-79344
258 USS Faragut
NCC-60597
259 USS Farragut
NCC-60597
260 USS Farrington
NCC-62589
261 USS Garuda
NCC-69096
262 USS Honshu
NCC-60205
263 USS Hope
NCC-72871
264 USS Indefatigable
NCC-78883
265 USS Indri
NCC-69803
266 USS Jensen
NCC-75890
267 USS Keats
NCC-68419
268 USS Leeds
NCC-70352
269 USS Lexington
NCC-62832
270 USS Melbourne
NCC-82043
271 USS Merrimack
NCC-61827
272 USS Minnesota
NCC-71212
273 USS Monitor
NCC-61826
274 USS Montezuma
NCC-70101
275 USS Nebula
NX-60572
276 USS Oberon
NCC-72600
277 USS Oracle
NCC-61165
278 USS Oregon
NCC-65698
279 USS Petersen
NCC-72110
280 USS Phoenix
NCC-65420
281 USS Proxima
NCC-61952
282 USS Pueblo
NCC-79390
283 USS Quebec
NCC-63053
284 USS Randeki
NCC-76765
285 USS Santos
NCC-71940
286 USS Shield
NCC-78015
287 USS Shogun
NCC-70056
288 USS Soyuz
NCC-73142
289 USS Steadfast
NCC-72915
290 USS Stockholm
NCC-79145
291 USS Sutherland
NCC-72015
292 USS Swift
NCC-75723
293 USS T'Kumbra
NCC-61450
294 USS Ukraine
NCC-60915
295 USS Ulysses
NCC-66808
296 USS Unity
NCC-61596
Cap. Wells
Détruit à Wolf 359
Cap. Maxwell
Cap. Entebe
297 USS Vera Cruz
NCC-64118
298 USS Victor
NCC-68502
299 USS Vigorous
NCC-70528
300 USS Vulcan
NCC-80040
301 USS Washinghton
NCC-60589
302 USS Yamato
NCC-79076
303 USS New-Orleans 304 USS Kyushu
NCC-65491
Détruit à Wolf 359
305 USS Rutledge
NCC-57295
Cap. Maxwell
306 USS Thomas Paine
NCC-65530
Cap. Rixx
307 USS Renegade
NCC-63102
308 USS Princeton
NCC-59804
309 USS Norway
NX-63712
310 USS Temperance
NCC-64702
311 USS Darwin
NCC-67016
312 USS Budapest
NCC-64923
313 USS Gemini
NCC-64510
314 USS Matthew
NCC-65454
315 USS Suffolk
NCC-63778
316 USS Hannibal
NCC-65887
317 USS Bermuda
NCC-79534
318 USS Oslo
NCC-66009
319 USS Amphion
NCC-79427
320 USS Undaunted
NCC-79080
321 USS Dunedin
NCC-79196
322 USS Forte
NCC-67003
323 USS Roxburgh
NCC-66336
324 USS Scylla
NCC-64341
325 USS Asgard
NCC-80392
326 USS Nova
NX-72188
327 USS Solaris
NCC-72343
328 USS Partridge
NCC-72316
329 USS Equinox
NCC-72381
330 USS Havana
NCC-72872
331 USS Victoria
NCC-72201
332 USS Wallsey
NCC-72933
333 USS DeMorra
NCC-72218
334 USS Darwin
NCC-72576
335 USS Rhode Island
NCC-72701
336 USS Archon
NCC-72281
Détruit à Wolf 359
En cale sèche pour réparations
En cale sèche pour réparations
Détruit dans le quadrant Delta
337 USS Alice Springs
NCC-72203
338 USS Clarke
NCC-72193
339 USS Florida
NCC-72189
340 USS Tuscany
NCC-72391
341 USS John Paul Jones
NCC-72977
342 USS Star
NCC-72816
343 USS Meridian
NCC-72909
344 USS Stuttgart
NCC-72226
345 USS Ranger
NCC-72705
346 USS Cosmos
NCC-72462
347 USS Sephied
NCC-75612
348 USS Zodiac
NCC-75019
En cale sèche pour réparation
349 USS Kraken
NCC-73012
En cale sèche pour réparation
350 Enterprise
NX-01
351 Columbia
NX-02
352 USS Bonestell 353 USS Copernicus
En cale sèche pour réparation
Cap. Jonathan Archer
NCC-31600
Détruit à Wolf 359
NCC-623
354 USS Cochrane
NCC-42285
355 USS Grissom
NCC-638
356 USS Oberth
NCC-602
357 USS Pegasus
NCC-53847
emprisonner dans un astéroïde à cause d'un dysfonctionnement d'un appareillage permettant au vaisseau de s'occulter et de traverser la matière. Illégal au vu des accords de la Fédération d’utiliser ce genre de matériel à bord des vaisseaux
358 USS Tsiolkovsky
NCC-53911
équipage anéanti par une variante du virus « Psi 2000 »2 et vaisseau détruit en 2364 par l'Enterprise-D.
359 USS Yosemite
NCC-19002
360 USS Olympic
NX-50316
361 USS Samaritan
NCC-54616
362 USS Nobel
NCC-55012
363 USS Pasteur
NCC-58928
364 USS McCoy
NCC-53365
365 USS Gherman
NCC-58615
366 USS Albion
NCC-57310
367 USS Barnado
NCC-54505
368 USS Wallis
NCC-57367
369 USS Resolve
NCC-57184
370 USS Cybele
NCC-59033
371 USS Hygieia
NCC-57146
Cap. Esteban
Cap. Beverly Picard (ex. Beverly Crusher)
Chargé d'examiner la planète Genesis, avec à son bord les scientifiques David Marcus et le lieutenant Saavik. Le vaisseau est détruit au cours de sa mission par un oiseau de proie klingon.
Dans une réalité alternative due à Q
372 USS Ariel
NCC-75776
373 USS Earnest
NCC-76001
374 USS Guardian
NCC-80777
375 USS Miranda
NCC-75583
376 USS Nirvana
NCC-75193
377 USS Pandora
NCC-58030-A
En cale sèche pour réparations
378 USS Prometheus
NCC-74913
Anciennement (NX-59650)
379 USS Liberator
NCC-67016
Détruit à Wolf 359
380 USS Tolstoy
NCC-62095
Détruit à Wolf 359
381 USS Rosenante
NCC-924650
382 USS Elektra
NCC-9211-A
383 USS Saber
NX-61387
384 USS Yeager
NCC-61947
385 USS Nepal
NCC-61392
386 USS Caracas
NCC-61587
387 USS Hawk
NCC-61535
388 USS Oregon
NCC-62116
389 USS Marauder
NCC-62050
390 USS Prestigious
NCC-77890
391 USS Arachnid
NCC-78082
392 USS Ares
Détruit à Wolf 359
En cale sèche pour réparations Shakedown
NCC-524
393 USS Sovereign
NCC-73811
394 USS Olympia
NCC-74493
395 USS Regent
NCC-74234
396 USS Pharaoh
NCC-75120
397 USS Regal
NCC-74295
398 USS Enterprise
NCC-1701-E
399 USS Noble
NCC-75535
400 USS Monarch
NCC-74627
401 USS Imperial
NCC-74446
402 USS Excelsior
NCC-2000-B
403 USS Sultan
NCC-75952
404 USS Splendour
NCC-75117
405 USS Sentinel
NCC-75058
406 USS Grandeur
NCC-80056
407 USS Emperor
NCC-79909
408 USS Supreme
NCC-80056
Anciennement NX-73811
En cale sèche pour réparations
En construction à Utopia Planitia
409 USS Bozeman
NCC-1941
Sauvé après une refonte majeure
410 USS Soyuz
NX-1921
Détruit
411 USS Chekov
NCC-53702
Détruit à Wolf 359
412 USS Steamrunner
NCC-52129
413 USS Fokker
NCC-53771
414 USS Lvov
NCC-52871
415 USS Trailblazer
NCC-55477
416 USS Zurick
NCC-59681
En cale sèche pour réparations
417 USS Appalachia
NCC-52136
Opérationnel après réparations
418 USS Willoughby
NCC-56772
419 USS Brisbane
NCC-56080
420 USS Hiroshima
NCC-59015
421 USS Stalwart
NCC-55894
422 USS Drake
NCC-20381
Cap. Rice
424 USS Shenzhou
NCC-1227
Cap. Philippa Georgiou
425 USS Kerala
NCC-1255
426 USS Buran
NCC-1422
NCC-52129
423 Walker
Voici la liste des vaisseaux recensés par Starfleet de l’univers miroir. Cette liste n’est certainement pas exhaustive et chaque capitaine est tenu de rester prudent, mais aussi de compléter autant que possible cette liste s’il se retrouve confronté à cet autre facette de notre univers.
01 ISS Enterprise
NCC-1701
02 ISS Discovery
NCC-1031
03 ISS Défiant
NCC-74205
04 ISS Voyager
NCC-74656
05 ISS Enterprise
NX-01
06 ISS Shenzhou
NCC-1227
Cap. James T. Kirk
Détruit lors de la Bataille des étoiles binaires.
Adami, Winn : Vedek puis Kai, religieuse bajorane. Sa soif de pouvoir la fera rejeter tous les principes de sa religion et la poussera à conclure de dangereuses alliance avec les Cardassiens, ennemis juré de son peuple. April, Robert : premier Capitaine de l'USS Enterprise NCC-1701 et l'un des plus décorés de Starfleet. Archer, Jonathan : Capitaine de l'Enterprise NX-01 (prototype), puis Amiral de Starfleet. Il est le fils de Henry Archer, le concepteur du vaisseau qu’il commande. Azetbur : fille de Gorkon, ex-chancelier du Haut Conseil Klingon. Elle est la seule femme klingon connue qui fut chancelier, une loi votée en 2367 interdisant aux femmes de siéger au Haut Conseil. Elle assume cette fonction après l'assassinat de son père par des membres de la conspiration de Khitomer en 2293. Elle a continué ainsi son travail en participant à la Conférence de Khitomer en 2293, et en signant les Accords de Khitomer pour l'Empire Klingon, ce qui a ouvert la voie à près de 100 ans de paix entre l'Empire et la Fédération.
B-4 (Proto) : Premier androïde créé par le Docteur Noonien Soong. Il a un cerveau positronique simple et obsolète comparé à celui de Data. Data le découvre en 2379 avec l’équipage de l’Enterprise E. Il transférera l’ensemble de sa mémoire en B-4 avant de trouver la mort peut de temps après. Barclay, Reginald : ingénieur à bord de l'Enterprise-D Barnhart : membre de l'équipage du l'USS Enterprise, il trouve la mort en 2266, tué par la créature M-113 sur le pont 93. Bashir, Julian : officier médical en chef de la station spatiale Deep Space Nine.
Carey, Joe : ingénieur à bord de l'USS Voyager. Connait des difficultés relationnelles au niveau professionnel avec B’Elanna Torres. Il trouvera la mort au cour du périple du Voyager. Chakotay : membre du Maquis, puis premier officier à bord de l'USS Voyager. D’Origine Amérindienne, il respecte et perpétue les rythes et croyances de sa tribu. Il connait une relation ambigüe avec le Capitaine Kathryn Janeway, mais on lui connait aussi des sentiments pour Seven of Nine. Chang : général klingon, personnage de Star Trek VI : Terre inconnue, interprété par Christopher Plummer, où il fait partie de la délégation du Chancelier Gorkon envoyée à la rencontre de l'Enterprise. Il se considère comme un guerrier et a du respect pour Kirk, car lui aussi a eu à affronter de nombreuses batailles. Il est féru de Shakespeare, récitant dé que possible certains passages lyriques. Il Consi-
dère que seule la traduction Klingonne peut apporter toute la profondeur à cet auteur. Chang fait partie du complot KlingonFédération pour faire avorter les négociations entre elles. Il trouvera la mort lors de cette tentative de faire avorter les négociations, à bord d’un oiseau de proie expérimental qui peut tirer tout en restant occulter. Chapel, Christine : infirmière à bord de l'USS Enterprise. Elle est « secrètement » amoureuse de Monsieur Spock. Chekov, Pavel : officier navigateur de l'USS Enterprise, puis de l'Enterprise-A. Très fier de sa nationalité Russe, il octroit de très nombreuses découvertes et avancées à la Russie. Cornwell, Katrina : vice-amiral de Starfleet et (ex-)amante de Lorca. Crater, Nancy : interprété par l'actrice Jeanne Bal est la femme de l'archéologue Robert Crater. Elle trouve la mort vers 2264, tuée par la créature M-113, dernière survivante de son espèce. Avant son mariage avec Robert Crater, Nancy a eu une relation amoureuse avec Leonard McCoy. Crater, Robert : professeur d'archéologie, il mène une campagne de fouilles sur la planète M-113. Après la mort de sa femme Nancy, il rencontre le dernier spécimen des créatures M-113 qui peuplaient autrefois cette planète. En 2266, l'USS Enterprise vient le ravitailler et réaliser son évaluation médicale. La créature, montée à bord, tue Crater dans l'infirmerie du vaisseau. Crusher, Beverly : officier médical en chef de l'Enterprise-D puis de l'Enterprise-E. Mère de Wesley Crusher. Crusher, Wesley : fils de Jack et Beverly Crusher, cadet puis enseigne à bord de l'Enterprise-D, il est surdoué, notamment en technologie et en science. En 2370, malgré des notes plus que correctes, il choisira de quitter l’académie de Starfleet et rejoindra un extraterrestre connu sous le nom de « Voyageur » qui voit en lui un prodige digne de Mozart et le formera à divers pouvoirs pour le suivre à travers l’univers. Culber, Hugh : médecin à bord de l'USS Discovery, il est le compagnon du lieutenant Paul Stamets, l'un des officiers scientifiques du Discovery. Il trouvera la mort dans l’exercice de ses fonctions.
Damar : Cardassien ayant servit sous les ordres de Gul Dukat et qui lui succèdera à la tête de l’Union Cardassienne sous le contrôle du Dominion. Finalement, il mènera la révolte contre le Dominion et sera tué en 2375 lors d’un assaut. Darnell : personnage de la série originale, interprété par l'acteur Michael Zaslow. Darnell est un membre de l'équipage de l'USS Enterprise chargé de la sécurité. En 2266, il est le premier à être tué par la créature M-113 sur la planète du même nom. Auparavant, celle-ci lui apparaît comme une jeune fille blonde qu'il avait fréquentée sur Wrigley. Data : officier androïde servant sur l'Enterprise-D, puis sur l'Enterprise-E. Data a été trouvé sur la planète Omicron Theta par l'équipage de l'astronef USS Tripoli en 2338, après que l'entité de cristal
eut détruit la colonie installée sur la planète. Il rejoint Starfleet et sert d’abord sur l’USS Trieste avant de rejoindre l’Enterprise D. Il gagne le droit d’être reconnu comme forme de vie à part entière lors d’un procès qui l’oppose à Bruce Maddox, un technicien désireux de démonter Data pour reproduire son cerveau positronique. Il est alors défendu par le Capitaine Jean-Luc Picard. Il poursuit le but de s’améliorer constamment et de devenir le plus humain possible. L’une des étapes majeures de cette conquête de l’humanité est l’obtention puis l’intégration de la puce d’émotivité conçue par son « père » le professeur Noonien Soong. On lui connait deux « frères », Lore et Proto, deux androïdes créés également par le Professeur Soong. Data trouve la mort en 2379 lors du sauvetage de son Capitaine. Un espoir subsiste toutefois : Data ayant réussis à enregistrer sa mémoire dans son frère Proto. Ce dernier est toutefois moins avancé technologiquement et rien n’indique que le transfert soit totalement effectif. Dax, Ezri : Ezri Tigan est la neuvième hôte du symbiote Dax juste après Jadzia. C’est alors qu’elle sert à bord de l’USS Destiny, qui transporte le symbiote Dax vers un nouvel hôte, qu’elle se retrouve obligée d’accepter la symbiose pour éviter que le symbiote ne meurt. Elle n’est donc absolument pas préparée à devenir un hôte ce qui lui pose quelques problèmes au début de cette nouvelle vie. L’union avec le symbiote la pousse à rejoindre Deep Space 9 pour y retrouver le Capitaine Sisko. Dax, Jadzia : officier scientifique à bord de la station spatiale Deep Space Nine. Jadzia est la huitième hôte du symbiote Dax. La jeune Jadzia s’est entraînée toute sa vie pour devenir hôte et c’est donc avec fierté qu’elle remplie cette fonction. C’est une grande amie de Capitaine Benjamin Sisko, par le biais d’un ancien hôte du symbiote Dax : Curzon. Elle se mariera avec le Lieutenant Commander Worf avant de trouver la mort en 2374 suite à un combat contre Gul Dukat. Decker, Willard : capitaine de l'USS Enterprise au début du film Star Trek de 1979, avant d’être remplacé au pied levé par le capitaine James T. Kirk sur ordre de Starfleet. Il s’unira avec V’Ger et sauvera ainsi la Terre. Deighan, Drew : capitaine de l'USS Intrepid, qui fut le premier à répondre à un appel de détresse klingon, suite de l'attaque romulienne contre Khitomer en 23464. Docteur : Le Docteur est le HMU du vaisseau Voyager. Malgré sa condition d’hologramme, il parviendra a dépasser sa programmation et à être considérer comme un membre à part entière de l’équipage. Et cependant, il ne parviendra jamais à se trouver un nom qui lui convienne... Dukat, Gul : officier cardassien. Ancien préfet de la station Terrok Nor sous l’occupation de Bajor par les Cardassiens. Il devient Gul a son retour sur Cardassia. Il n’a jamais accepté, ni pardonné, la résistance que le peuple Bajoran lui a opposé lors de l’occupation. Il à une fille à demi Bajoranne : Tora Ziyal qui sera tué par son second, Damar. Il en perd la raison. Dukat ne verra pas d’un bon œil que les Cardassiens rejoignent le Dominion et se battra seul pour redonner la place de Cardassia dans le jeu politique. Il n’y parviendra pas et trouvera la mort, jeter dans les flammes des Cavernes de Feu par le Capitaine Sisko. Duras : fils Ja'rod, qui a maintenu sur l'honneur de fausses accusations concernant Mogh, père de Worf. Il a trahi son peuple en complotant avec les Romuliens et tente de faire porter les accusations sur Mogh. Worf s’oppose à cette calomnie ce qui feras de Duras un ennemi mortel pour toute la famille de Worf. Il finira par mourir lors d’un duel contre Worf. Duras laisse derrière lui deux filles, Lursa et B’Etor et un fils, Toral.
Erickson, Emory : il est l'inventeur de la téléportation, une technologie qui permet de transporter n'importe quel objet ou personne d'un endroit à un autre. Erickson est le père de deux enfants, Danica et Quinn (ce dernier étant l'un des amis les plus proches de Jonathan Archer). Ses premiers travaux concernent un prototype d'appa-
reil de téléportation sub-quantique, censé permettre de se passer des vaisseaux spatiaux pour de courts trajets. Son propre fils fait partie des volontaires qui testent, en 2139, l’engin résultant de ses travaux mais l'expérience échoue et personne ne parvient à se rematérialiser. Les efforts du scientifique finissent par porter leurs fruits (conduisant à l'utilisation de la téléportation à bord des vaisseaux terriens), il est lui-même victime d'une manipulation malheureuse qui le contraint à passer le plus clair de son temps dans une chaise roulante. En 2154, Emory (accompagné de sa fille Danica) rend visite au capitaine Archer sur l'Enterprise. Sous couvert de nouvelles recherches susceptibles de conduire à un accroissement révolutionnaire de la portée des téléporteurs, il espère récupérer Quinn toujours piégé dans le sub-espace. Archer accepte d'aider Emory à isoler l'empreinte moléculaire de son fils, mais celui-ci ne survit pas à son ultime rematérialisation. Emory Erickson est interprété par l'acteur Bill Cobbs. Evans, Charles : la navette qui transporte Charles Evans s'écrase, en 2252, sur Thasus. Âgé de trois ans au moment de l'accident, il ne doit sa survie qu'à l'intervention des Thasiens qui lui donnent des pouvoirs de télékinésie extrêmement étendus. Il est probablement aussi capable d'un peu de télépathie. Evans reste sur Thasus pendant plus de treize années avant d'être secouru par l'USS Antares. Ces années de solitude le perturbent considérablement. Incapable d'attendre, d'admettre un échec ou une contradiction, ayant un besoin viscéral d'être aimé, Charlie utilise ses pouvoirs pour se protéger mais de manière brutale et cruelle. Quand il arrive à bord de l'USS Enterprise en 2266, il est curieux de tout, il se passionne pour la vie à bord. Il tombe éperdument amoureux de la première femme qu'il rencontre, Janice Rand. Celle-ci ne lui rend pas son affection et en paiera le prix. Quand les Thasiens viennent à bord de l'Enterprise pour le ramener avec eux sur Alpha V, il supplie James Kirk de le garder avec lui. Charles Evans explique la terrible vie avec les Thasiens, êtres immatériels et dépourvus d'émotions. Mais finalement, devant le danger que représentent des pouvoirs aussi mal utilisés, Kirk finit par le laisser partir.
Fontaine, Vic : Vic Fontaine est un personnage holographique, crooner, patron d'une boîte de nuit, créé, sur la station Deep Space Nine, par un ami du docteur Julian Bashir, Félix. Il a pour modèle des personnages comme Frank Sinatra ou Dean Martin. Le personnage a été programmé pour répondre de manière intelligente aux Humains avec lesquels il interagit. Contrairement aux autre personnages des holodecks, il est conscient de sa nature holographique. C'est un personnage très évolué qui peut percevoir les réponses émotionnelles. Il a également un certain contrôle sur son programme (il peut décider lui-même de son activation). Il est le barman confident de Nog, de Odo et d'autres. Nog a même convaincu son oncle Quark de laisser le programme tourner en permanence. Forrest, Maxwell : amiral de Starfleet. Maxwell Forrest était un officier Humain de Starfleet responsable du projet NX au cours des années 2140 à 2150. En tant que commodore, il a supervisé les premiers tests du moteur Warp 5 d'Henry Archer. En tant que tel, il travailla en étroite collaboration avec les Vulcains, qui supervisaient les progrès de l'humanité dans l'espace. Il trouvera la mort sur Vulcain lors d’un attentat orchestré contre l’Ambassade Terrienne.
Garak, Elim : tailleur et espion (anciennement de l’Orcre Obsidien, dit-il…) à bord de la station spatiale Deep Space 9, il y est le seul exilé Cardassien. Il se liera d’amitié avec le Docteur Bashir et montrera à plusieurs reprises des capacités diplomatique et stratégique intéressantes. En fait, rien de ce que dit Garak ne peut être cru avec certitude ce qui rend le personnage très ambigüe. En 2375, il choisira de rentrer sur Cardassia pour aider la résistance contre le Dominion. Il y arestera après la guerre pour essayer de reconstruire sa patrie.
Georgiou, Philippa : capitaine de l'USS Shenzhou. Elle décède lors de la Bataille des étoiles binaires. Gorkon : Gorkon est le chancelier klingon qui se porta au-devant de la Fédération pour établir un traité de paix. Il trouvera la mort lors de son voyage vers la zone du traité, escorté de l'Enterprise. Il est victime d’un complot visant à empêcher le traité de paix. La fille du Chancelier Gorkon, Azetbur, qui a assisté à la mort de son père, succède à la tête de l'Empire Klingon. Malgré les tentatives de faire échuer le traité, c’est elle qui signera finalement le traité, après que l’équipage est démasqué les comploteurs. Gowron : chancelier du Haut Conseil Klingon de 2367 à 2372. Gralik Durr : Gralik est un personnage de la série Star Trek : Enterprise. Responsable au XXIIème siècle d'une installation XindiArboricole pour le raffinement de la kémocite (un composé indispensable à l'arme de destruction massive développée par le Conseil Xindi pour détruire les Humains), Il ignorait totalement l'utilisation meurtrière à laquelle leur travail était employé par les Xindi jusqu’à ce que le capitaine Jonathan Archer l’en informe. Poussé par ses principes après avoir été convaincu par des discussions avec Archer, qui lui parla notamment des millions de morts humaines provoquées sur Terre par leur sonde, il décida de son chef de les aider et de saboter lui-même le raffinement de la dernière livraison. Il est le premier Xindi-Arboricole rencontré en personne par un Humain dans l'univers de Star Trek ainsi que le premier Xindi à apporter une nuance à leur perception de ses semblables. Grayson, Amanda : Née à Seattle, dans l'État de Washington, en 2206, elle fait la connaissance de l'ambassadeur vulcain Sarek, et l'épouse en 2230. Le couple a un fils, demi-humain : Spock. Dans la série Discovery, Amanda Grayson est également la mère adoptive de Mickaël Burnam. Green : personnage de la Star Trek: The Original Series. Green est un membre d'équipage de l'USS Enterprise, chargé de la sécurité. En 2266, il est tué sur la planète M-113 par la créature du même nom. Son corps ne sera découvert que quelques heures après sa mort car la créature M-113 adopte son apparence. Guinan : barmaid El-Aurienne à l’avanttoute, le bar de l'Enterprise-D. Son monde à été détruit par les Borgs. Personne ne connait son âge, mais son existence n’est pas récente car elle se trouvait déjà sur Terre où elle croise Data en 1893. On sait aussi d’elle qu’elle à été sauvé en 2293 par l’Enterprise B avec d’autres représentant de son peuple alors qu’ils étaient en exil vers la Terre. Enfin on noteras qu’elle est l’une des rares personnes capable d’inquiéter Q, ce dernier ayant eu une forte réaction en la croisant, la traitant de sorcière et conseillant au Capitaine Picard de se méfier d’elle.
Hologramme Médical d’Urgence (HMU) : Commandités par Starfleet Intelligence, et basé sur la technologie du xxive siècle, le HMU est un programme informatique mis au point par le docteur Lewis Zimmerman et projeté dans l'espace tridimensionnel à l'aide d'émetteurs holographiques (fonctionnant sur la même technologie que le holodeck). Le HMU ne peut ainsi évoluer que dans un espace limité, tant que les holo-émetteurs sont fonctionnels. On connait quatre séries de HMU, celui qui aura laissé le plus
de souvenirs étant le Mark 1, diffusé à 675 exemplaires, physiquement modelé à l'image de son créateur, et à qui ont reproche souvent d'être trop calquée sur le docteur Zimmermann, dont le caractère irritable, l'empathie restreinte et les accès de colère ont fait la sinistre réputation. Les Mark 1 ont donc finit par être abandonnés comme assistants médicaux et réaffecté à des oeuvres de manutention peu flatteuses. Le docteur Zimmermann s'en montrera profondément affecté. Le plus célèbre des HMU est certainement le Docteur du vaisseau Voyager (un mark 1), qui à dû être activé bien plus longtemps que tous ces homologues et qui à eu l'occasion de dépasser sa programmation avec la bénédiction du Capitaine Janeway.
Icheb : Icheb est un jeune garçon Brunali extirpé aux Borg par l'équipage du Voyager en 2376, en même temps que quatre autres enfants. Il se montrera réservé, mais intelligent et novateur. Il adore l'astrophysique et travaillera avec Seven of Nine a bord du Voyager. L'équipage retrouve la famille du jeune garçon mais il découvre alors que son assimilation par les Borgs n'a rien d'accidentel : il a été sacrifié par ses parents et son peuple pour porter un virus dans le collectif Borg. Ses parents le destinant à recommencer la même opération, l'équipage du Voyager le retrouve et le récupère à son bord. A son arrivé sur Terre, il choisira d'intégrer officiellement Starfleet.
Janeway, Kathryn : Capitaine de l'USS Voyager, un vaisseau de classe Intrepid, perdu dans le quadrant Delta. Elle est la fille de l’Amiral Janeway, qu’elle perdra suite à un accident de navette sur Tau Cet Prime. Elle devient Capitaine en 2365 et prend le commandement de l’USS Billing où elle se liera d’amitié avec le Lieutenant Tuvok. En 2371, elle devient Capitaine de l’USS Voyager et pert en mission dans les Badlands ou son vaisseau disparaîtra. Elle ramène le Voyager sur Terre sept ans plus tard et elle est alors promue Amiral. On sais qu’elle aura eu une relation ambigüe avec Chakotay son officier en second, mais sans que cela se concrétise. Ja'rod : Klingon ennemi de Mogh. En 2346, il s'installe à la colonie de Khitomer où il communique aux Romuliens les codes des boucliers déflecteurs de la colonie. Il est tué au cours du massacre de Khitomer.
Kes : Jeune Ocampa née en 2369 (années terriennes) et à grandie dans une citée jardin souterraine créée par le Pourvoyeur, une entitée extraterrestre qui assure les besoins des Ocampas depuis qu’il s’est rendu responsable d’une catastrophe écologique détruisant leur monde. Kes fait parti d’une minorité désireuse de découvrir de nouveaux horizons et de devenir autonome. Son souhait se réalise lorsqu’elle rencontre l’équipage de l’USS Voyager qui accepte de la prendre à bord. Elle suivra l’équipage dans ses périples durant trois ans, remplissant diverses fonctions parmi lesquelles assistante du HMU et responsable des jardins hydroponique. Dans la même période, elle se découvre de puissant pouvoirs psychique qui la pousseront à quitter le Voyager lorsque ceux-ci deviendrons dangereux pour l’équipage. Kes à entretenu une longue relation avec Neelix, mais à fini par rompre peu avant son départ. Kim, Harry : enseigne à bord de l'USS Voyager, Harry Kim est l’officier des opérations. Il naquit en 2349 en Caroline du Sud. Il est le grand ami de Tom Paris et un compagnon apprécié par chacun. Malgré ses qualités professionnelles et sociales, Kim restera enseigne à bord du Voyager pendant 8 ans. Kira Merun : mère de Kira Nerys. Nerys découvre, lors d'une expé-
rience avec un Orbe des Prophètes, qu'elle fut sélectionnée pour être une « femme de réconfort » destinée aux soldats cardassiens, et donc arrachée à sa famille, son mari, ses deux fils, Idan et Reon, et sa fille. Sur la station Terok Nor, elle devint rapidement la maîtresse de Gul Dukat, alors Préfet de la station. En échange de ses faveurs, il octroie de meilleurs traitements à son mari et ses enfants restés sur Bajor. On découvre qu'elle est morte dans une maison de convalescence Cardassienne, après une longue maladie, contrairement à la version officielle selon laquelle elle serait morte exténuée dans un camp de travail minier. Kira Nerys : officier de liaison Bajorane sur la station spatiale Deep Space Nine sous les Ordres du Capitaine Benjamin Sisko. Elle considère d’abord la fédération comme un envahisseur de plus, suite à l’occupation de Bajor par les Cardassiens. Le fait de cotoyer le Capitaine Sisko et son personnel lui permet de revenir petit à petit sur cet opinion. Elle est une grande amie de Odo, le constable de la station, et ils finiront par connaître une relation intime. Kirk, James Tibérius. : Capitaine puis amiral, commande l'USS Enterprise (NCC-1701) et l'USS Enterprise (NCC-1701-A). Il est le plus jeune Capitaine ayant obtenu un poste de commandement. Il deviendra tout au long de sa carrière un officier émérite et légendaire. Avec Le Commandeur Spock et le Docteur McCoy, le trio marquera l’histoire de la Fédération à de nombreuses reprises. Il aura un fils, David Marcus d’une liaison avec le Docteur Carol Marcus. Mais ce dernier trouvera la mort, poignardé par Kruge, un Klingon désireux de s’approprier le projet Génésis. K'mpec : chancelier du haut Conseil klingon. En 2366, il découvre que l'attaque de Khitomer a pu avoir lieu à cause de la trahison de Ja'rod. Néanmoins, pour éviter une guerre civile, il fait tomber la responsabilité sur Mogh, père de Worf, et s'arrange pour que ce dernier se taise. En 2367, il meurt empoisonné. Kruge : commandant klingon de l'oiseau de proie qui découvrit la planète Genesis et voulut s'emparer de secret de fabrication à des fins militaires. Il tua David, le fils de Kirk et fut lui-même tué par ce dernier. Kurn : guerrier Klingon, fils de Mogh et jeune frère de Worf. Son vrai nom de famille a été gardé secret jusqu'à 2366, quand Mogh a été accusé d'être un traître. Kurn a appuyé ensuite Gowron pendant la Guerre Civile, et ensuite a gagné un siège au Haut Conseil Klingon. Cependant, il tomba en disgrâce lorsque Worf refusa de soutenir l'invasion de Cardassia. Pour regagner son honneur, sa mémoire a été effacée et il a pris une nouvelle identité.
L'Rell : guerrière klingonne à bord du Sarcophagus, le vaisseau de combat de la maison de T'Kuvma. Son père est de la Maison de T'Kuvma, sa mère de la Maison de Mókai. LaForge, Geordi : ingénieur en chef de l'USS Enterprise D puis E. Il est né sur Terre en 2335. Aveugle de naissance, il est très vite équipé d’un Visor, un appareil lui offrant des perceptions visuelles bien
au-delà d’un simple humain. Malgré tout, l’appareil lui procure régulièrement des igraines à cause de l’effort que dois faire son cerveau pour interpréter les informations fournies par le Visor. Il suit les pas de sa mère et intègre Starfleet Academy en 2353. En 2357, il rencontre le Capitaine Picard alors qu’il occupe un poste liaison entre Jupiter et Saturne. Picard est impressionné par les qualité du jeune homme et décide de l’intégrer a son prochain équipage. C’est ainsi que LaForge rejoint l’équipage de l’Enterprise D. Il ne quittera plus le célèbre équipage et se liera d’amitié avec Data. Laren, Ro : officier navigateur de l'USS Enterprise entre 2368 et 2369. C’est une citoyenne Bajoranne qui à connu les camps de concentration Cardassien. Sa carrière à Starfleet commence sur le Wellington où elle est accusée de désobéissance aux ordres ayant coûter la vie à huit personnes. Elle est incarcérée sur Garon II avant de retrouver une affectation sur l’Enterprise. Elle suit un entraînement tactique en 2369 où elle est formée par le Lieutenant-Commandant Chakotay. Puis malgré une réaffectation à bord de l’Enterprise, elle donne sa démission pour rejoindre les rebelles du Maquis. Lawton, Tina : Tina Lawton est un membre de l'équipage de l'Enterprise. En 2266, elle est présentée à Charles Evans par Janice Rand, mais elle ne séduit pas celui-ci qui finit par la transformer en iguane. Elle ne retrouve sa forme d'origine que lorsque les Thasiens interviennent. Leeta : elle fut une dabo girl Bajorane dans le bar de Quark sur la station spatiale Deep Space 9. Elle épousa Rom, qui deviendra plus tard le Grand Nagus de l'Alliance Ferengie. Locarno, Nicholas : Ancien cadet de Starfleet, leader de l’escadron Nova en 2368. Il a été viré à vie de Starfleet pour avoir camouflé des faits graves dans une affaire concernant la mort d’un autre cadet. Il a convaincu les membres de son escadron d’effectuer une figure acrobatique interdite lors d’une représentation aérienne : l’étoile de feu de Kolvoord. Lors de cette manœuvre réputée trop dangereuse, un accident se produisit provoquant la mort d’un autre membre de l’escadron. Le Cadet Locarno parvint en plus à convaincre les membres restant de l’escadron de camoufler les faits. L’enquête finie toutefois par révéler la vérité et le Cadet Locarno fût viré de Starfleet. Lorca, Gabriel : Officier commandant d’au moins deux vaisseaux de la Fédération, l’USS Buran et l’USS Discovery. Il entretient une relation amoureuse avec Katrina Cornwell. Il à la manie de toujours avoir dans son bureau des petits biscuits chinois. Sa famille en produisait au XXIIème siècle. Son alterégo de l’univers miroir prendra sa place en 2254. Lore : androïde, « frère ainé » de Data. Vers 2335, le Docteur Noonien Soong crée Lore, second androïde de sa création après B-4 (Proto) et avant Data. Lore est vite jalousé par les colons d’Omicron Theta ou il tente d’évoluer. Supérieur en tout point aux humains Lore s’aigrit pourtant d’être mal accepté. Il devient violent. Les colons obligent Soong à désactiver Lore. Mais ce dernier à le temps de contacter une entité extraterrestre appelée « entité cristalline ». Cette entité tuera tous les colons d’Omicron Theta. Entre temps, Soong à eu le temps de créer Data, rigoureusement identique à Lore sauf en deux points. Data ne possède pas de circuits émotionnels et Data possède un cerveau positronique de type R contrairement à Lore dont le cerveau est de type L (certainement une référence aux lobes d’un cerveau humain : gauche émotionnel (Left) par rapport au cerveau droit rationnel (Right)).
Marcus, Carole : fille de l'amiral Alexander Marcus et scientifique reconnue, spécialisée en biologie moléculaire, elle est la créatrice du "Projet Genesis", qu'elle met au point avec son fils, David (né d'une liaison avec le capitaine James T. Kirk au début des années 2260).
D'origine terrienne, elle est affectée au Laboratoire Spatial Régula I. McCoy, Joanna : Fille de Léonard McCoy. Selon la volonté de son père, Joanna grandit sur Le Centurus auprès de sa tante et de son oncle. elle partie ensuite faire ses études d'infirmière sur la planète Cerberus. Les relations entre la fille est le père son un peu compliquées du fait de leur éloignement. Toutefois, chacun montre à l’autre un respect et un amour sincère. McCoy, Leonard (Bones) : Officier médical en chef à bord de l’Enterprise NCC-1701 et NCC-1701-A. Ami de James T. Kirk et de Spock, mais il s’en défendrait dans le cas de ce dernier. Il à une fille, Joanna McCoy. Son devoir de médecin le pousse souvent à transgresser la Directive Première, chose dont il se moque pas mal pourvu qu'il soigne et sauve des vies. McCoy s'intéresse peu à la technologie moderne. Son aversion pour le téléporteur est bien connue : le Docteur McCoy n'a toujours pas confiance dans cet appareil qui « disperse les atomes ».
Marcus, David : scientifique terrien né en 2261 du Dr Carol Marcus et de James Tiberius Kirk. Il sera éduqué uniquement par sa mère. En 2284, il commence à travailler sur le projet Genesis avec sa mère. Il se montre aussi impétueux et impatient que son père dont il ignore tout. C’est ainsi qu’il utilisera la protomatière interdite pour mener à bien son projet. En 2285, ses travaux sont interrompus par Khan Noonien Singh qui prépare un piège pour se venger de Kirk. À cette occasion le père et le fils se rencontrent pour la première fois et ce dernier finit par apprécier son père. Par la suite, David a été affecté à l'USS Grissom avec le lieutenant Saavik d'étudier la planète Genesis créé lors du conflit qui opposa Kirk et Khan. Saavik et lui sont pris en otage par un groupe de Klingons et il mourra héroïquement en voulant protéger le lieutenant. La mémoire de cette mort imprégnera les événements qui ont conduit à la Conférence de Khitomer en 2293. Martok : Guerrier Klingon qui a atteint le grade de Général dans la Force de Défense Klingonne, et qui deviendra plus tard Chancelier du Haut Conseil Klingon. Mayweather, Travis : enseigne ayant grandi sur un vaisseau-cargo, sert comme timonier à bord de l'Enterprise. Mogh : père de Worf et Kurn, important citoyen de l'Empire klingon, tué au cours de l'attaque romulienne de Khitomer en 2346. Son nom sera salit par Duras ce qui provoquera la colère de Worf. Mókai : chef de la Maison de Mókai, dont est issu la mère de L'Rell. Mudd, Harry : Harcourt Fenton « Harry » Mudd est un escroc charismatique, toujours à l'affut d'une bonne occasion d'obtenir richesses et pouvois. Ses nombreux crimes lui valent d'être emprisonné à plusieurs reprises. Il croisa la route des équipages de l'USS Discovery NCC-1031 dans les années 2250 et de l'USS Enterprise NCC-1701 dans les années 2260.
Neelix : réfugié Talaxien, il sert un temps à bord de l'USS Voyager comme conseiller, diplomate et cuisinier. Il a entretenu une longue relation avec l’Ocampa Kes avant que cette dernière ne décide d’y mettre fin. Extrêmement serviable et sympathique, Neelix s’attire les bonnes grâces de tout l’équipage du Voyager. Il a grandi sur Rinax, lune de Talax, sa famille et une partie de sa race ont été exterminées en 2356 par une arme terrible des Haakoniens, la cascade métréon. Sa connaissance du Quadrant Delta fait de lui un allié précieux pour le Voyager. Ayant retrouvé des Talaxiens exilés loin de leur planète d'origine, Neelix ressent le besoin de vivre auprès des siens. Mais sa loyauté le pousse à rester à bord du Voyager. Le Capitaine Janeway facilite son départ en lui proposant un rôle et un titre honorifique d'Ambassadeur de la Fédération dans le Quadrant Delta. Nero : ancien mineur romulien du XXIVe siècle, Capitaine du Narada. Membre d'un vaisseau de forage romulien, il a assisté impuissant avec ses congénères à la destruction de leur monde et de leurs familles par une supernova que l'ambassadeur Spock ne pourra pas arrêter. Cela inspirera à Nero un désir de vengeance personnelle envers le Vulcain, ainsi qu'une haine aveugle envers la Fédération qu'il souhaite annihiler. Le moyen utilisé pour détruire la supernova, la matière rouge capable de générer un trou noir, propulse accidentellement le Narada au XXIIIe siècle (date stellaire 2233.04), face au vaisseau de Starfleet USS Kelvin sur lequel sert le premier officier George Kirk accompagné de son épouse enceinte Winona. La présence et les actes de Nero à cette époque, et qui coïncident avec la naissance de James T. Kirk, ont pour conséquence la création d'une réalité alternative. Il est détruit par un trou noir en 2258 avec le Narada et son équipage au terme d'un affrontement avec l'USS Enterprise de cette nouvelle réalité et commandé par James T. Kirk et Spock. Nog : Né sur Ferenginar en 2354, Nog est le fils de Rom et de Prinadora mais sa mère l'abandonne au terme du contrat de cinq ans qui l'unissait officiellement à son père. Ses autres parents « proches » sont sa grand-mère Ishka et son oncle Quark. En 2369, au moment du départ des occupants cardassiens, le jeune Férengi restera sur Deep Space Nine avec son père et son oncle. Il se liera d'amitié avec Jake Sisko, le fils du commandant de la station. Sur le point d'atteindre l'Âge d'Ascension au regard de son peuple, Nog demande en 2371 à Benjamin Sisko s'il veut bien devenir son « modèle » selon les règles fixées par la tradition à laquelle obéissent ses semblables. Également sollicité pour appuyer la candidature que le meilleur ami de son fils souhaite présenter à l'Académie de Starfleet, le commandant Sisko accepte ce double rôle. En 2374, Nog est promu au rang d'enseigne. Avant la fin du conflit entre la Fédération et le Dominion, Nog participe au siège de la petite planète AR-558 au cours duquel il perd l'une de ses jambes. En convalescence, il sombre dans une profonde dépression malgré la pose d'une prothèse biosynthétique et seuls les conseils de Vic Fontaine (protagoniste virtuel du programme holographique favori de la plupart des occupants de la station) parviennent à l'en sortir. Le jeune officier férengi reprend donc son service en 2375 à bord du Defiant, participe à la seconde bataille de Chin'toka et se voit promu lieutenant par Benjamin Sisko.
O’Brien, Keiko : née Ishikawa, elle était une botaniste civile à bord de l'USS Enterprise NCC-1701-D et sur la planète Bajor. Elle exerça également les fonctions d'enseignante à bord de la station spatiale Deep Space 9. Elle était mariée à Miles O'Brien avec qui elle eut deux enfants, Molly et Kirayoshi. O'Brien, Miles : Terrien natif de Dublin, Miles Edward O’Brien passe son enfance et son adolescence en Irlande avec ses deux frères au sein d’une famille descendant de Sean Aloysius O’Brien, célèbre leader syndical de la fin du deuxième millénaire. Miles s’engage dans les rangs de Starfleet deux jours avant de rejoindre l’Académie de Musique d’Aldebaran où son père, Michael O’Brien, l’avait inscrit afin qu’il devienne violoncelliste. Il sert à bord du Rutledge sous les
ordres du capitaine Benjamin Maxwell. En 2347, O’Brien est conduit sur les lieux du massacre perpétré par les Cardassiens contre les habitants de la planète Setlik III. Profondément choqué par ce qu’il a pu voir sur place et par ce que lui ont rapporté les survivants de cette tragédie, le jeune tacticien garde une haine tenace et une forme de racisme envers les Cardassiens. Miles O’Brien est plusieurs fois décoré jusqu'à son affectation à bord de l’Enterprise-D en 2363. Il sert en qualité de contrôleur de vol sur la passerelle de combat avant de devenir chef des équipements de téléportation. O'Brien s’acquitte avec une totale efficacité de cette tâche jusqu’à son départ pour la station Deep Space Nine au cours de l’année 2369. O’Brien reste fidèle à sa vocation initiale de technicien tout en assumant la responsabilité des opérations stratégiques. Lorsque cette tâche est confiée au Lieutenant Commandeur Worf, il devient ingénieur en chef du Defiant. Sur le plan personnel, le chef O’Brien épouse en 2367 la botaniste Keiko Ishikawa à bord de l’Enterprise-D. De cette union naitra deux enfants. Odo : Son nom est l'abréviation de Odo'ital, échantillon inconnu (ou plus précisément "rien" en cardassien). Il est le chef de la sécurité sur la station Deep Space Nine. Son dégoût pour la violence (et le refus de porter une arme qui en découle) ne l’empêchant nullement de se montrer aussi efficace que possible. Ce métamorphe ignorera tout de ses origines pendant la plus grande partie de son existence. Il a été découvert dans la Ceinture de Denorios en 2358 et représente tout d’abord une énigme pour ceux qui l’ont recueilli. Il passe plusieurs années à l’Institut Bajoran des Sciences où il est notamment étudié par le docteur Mora Pol, qui lui apprend à évoluer parmi les représentants d’une société peuplée d'humanoïdes en adoptant une forme qui se rapproche autant que possible de la leur. Odo considère d’ailleurs plus ou moins le docteur Mora comme son père malgré la froideur teintée de pragmatisme et la cruauté involontaire du scientifique. Ce comportement le pousse à entrer en conflit avec ceux qui prenaient jusqu’alors soin de lui et à quitter l’Institut. Odo se retrouve sur la station orbitale minière Terok Nor en 2365 et y exerce d’abord de façon informelle un rôle d’arbitre dans les affaires mettant en cause les Bajorans qui vivent sur place. En 2365, il est ainsi chargé par Gul Dukat d'enquêter sur un assassinat. Ses investigations impressionnent le préfet cardassien au point que ce dernier le nomme officiellement chef de la sécurité. Lorsque la station est abandonnée par les Cardassiens en 2369 et administrée par les Bajorans en attendant l’arrivée d’un détachement de Starfleet, Odo se voit confirmé dans ses fonctions de chef de la sécurité (ou constable). Il travaille dès lors sous les ordres du commandeur Benjamin Sisko et sous ceux du major Kira Nerys. Le métamorphe découvre en 2371 qu’il appartient en fait au peuple des Fondateurs (ou Korrigans, Changelings ou Changeants) du Dominion, qui règnent sur la majeure partie du Quadrant Gamma, et qu’il est issu comme tous ses semblables du « Grand Lien », une masse liquide stagnant sur une planète sans soleil au sein de la nébuleuse d’Omarion. Odo se trouve être l’un des 100 « enfants » Changeants envoyés aussi loin que possible dans l’espace plusieurs dizaines d’années auparavant afin d’engranger un maximum d’informations sur le reste de la galaxie et de revenir ultérieurement en faire part aux leurs. Il ne tarde pas non plus à découvrir que les Korrigans s'apprêtent à plonger la galaxie dans l’un des conflits les plus importants de son Histoire. Odo reste fidèle à la Fédération et aux Bajorans et entre en conflit avec son peuple d'origine. Il ira même jusqu’à tuer accidentellement un autre Fondateur infiltré à bord du Defiant et se voit jugé et condamné par les Korrigans pour cet acte un an plus tard. Ils font de lui un humanoïde à part entière en lui retirant ses pouvoirs de transformation. En 2373, il les récupère toutefois grâce à l’enfant Changeant qu’il recueille et dont il tente de s’occuper avec l’aide du docteur Mora Pol. Avant de s’éteindre, son protégé lui permet de restaurer ses capacités de métamorphe. Tandis que les hostilités semblent devoir toucher à leur fin en 2375, il se voit confier des responsabilités auxquelles il ne s’était pas réellement préparé. La Représentante des Fondateurs accepte en effet d’être jugée pour ses actes belliqueux à la seule condition que le constable quitte les fonctions qu’il
occupe et qu'il prenne sa place à la tête du Grand Lien, à charge pour lui d’apprendre aux êtres qui le composent comment vivre en paix avec les autres peuples. Au terme de plusieurs années de guerre, Odo quitte donc l'espace bajoran pour la nébuleuse d'Omarion où sa compagne Kira Nerys le laisse afin qu'il accomplisse sa destinée.
Pardek : sénateur romulien du XXIIIe siècle et XXIVe siècle. En 2293, il était présent à la conférence de Khitomer où il était un défenseur de la paix. En 2368, usant de sa réputation de pacifiste, il tend un piège à l'ambassadeur Spock pour tenter une invasion de Vulcain. Paris, Owen : amiral de Starfleet, père de Tom Paris. En qualité de capitaine, il commanda l'USS Al-Batani. Sous ses ordres, figurait Kathryn Janeway. Dans les années 2360, Owen fut ensuite instructeur à l'Académie de Starfleet, où il enseigna entre autres les straté-
gies de survie. Il y eut l'occasion d'avoir son fils comme élève, mais il ne fit preuve d'aucun favoritisme envers lui. Owen poussa d'ailleurs souvent son fils à exceller dans tout ce qu'il faisait, ce qui rendait Tom mal à l'aise. Il parlait continuellement de la Directive première à Tom et aux autres officiers de Starfleet, car pour lui, elle est l'un des principes fondamentaux de l'exploration spatiale. Tous les espoirs qu'il avait placé en son fils Tom, s'effondrèrent malheureusement lorsque celui-ci fut rejeté de Starfleet pour une erreur de pilotage, puis rejoignit le Maquis et enfin échoua en prison. En 2371, il apprit que son fils et l'équipage de l'USS Voyager sont portés disparus, après une mission dans les Badlands. L'espoir de revoir son fils renaîtra lorsque des communications sont établies, pour la première fois, grâce au réseau de communications hirogène. En 2376, il commença à superviser le Projet Pathfinder du Centre de Recherches en Communications de Starfleet, dans le but d'établir des communications avec l'USS Voyager. Paris, Tom : officier navigateur de l'USS Voyager. Thomas Eugène Paris, est le fils de l'amiral Owen Paris. Diplômé de l'académie de Starfleet, spécialité astrophysique, il est également un excellent pilote. Renvoyé de Starfleet pour falsification de dossier d'un accident le concernant et ayant coûté la vie à 3 officiers, il rejoint le maquis mais est fait prisonnier par Starfleet lors de sa première mission. Emprisonné dans un pénitencier de Nouvelle-Zélande, Terre, il sera libéré sur parole à la demande du capitaine Janeway. Sa bonne connaissance des Badlands, peut en effet aider Kathryn Janeway dans la recherche du vaisseau maquis de Chakotay perdu dans cette région et à bord duquel se trouvait son officier tacticien. Il sera le premier pilote à avoir dépasser le mur de distorsion 10 appelée la vitesse d'infinie vélocité. Impliqué sentimentalement avec B'Elanna Torres, ils se marient. Ils auront une fille prénommée Miral comme la mère de B'Elanna. Celle-ci naîtra le jour même du retour du USS Voyager dans le Quadrant Alpha. Phlox : Dénobulien occupant le poste de médecin à bord de l'Enterprise NX-01. Praticien civil, il est l'un des premiers extraterrestres à avoir accepté de rejoindre le programme d'échange inter-espèces instauré par les Vulcains au début des années 2150. Les soins qu'il prodigue au Klingon récupéré à Broken Arrow (Oklahoma) lui valent d'être choisi par le capitaine Jonathan Archer afin de rejoindre l'équipage de l'Enterprise. Les origines extraterrestres de Phlox rendent incertaine l'estimation réelle de son âge. Il affirme en tout cas exercer la médecine depuis 40 ans. S'exprimant avec un léger accent chantant et possédant un sens de l'humour excentrique que personne ne comprend tout à fait, il juge les Humains fascinants et apprécie tout particulièrement leurs coutumes gastronomiques. D'un caractère extrêmement ouvert, il ne souffre par ailleurs d'aucun a priori en ce qui concerne la morale. Lui-même polygame (il s'est successivement uni à trois épouses), le docteur Phlox est également le père de cinq enfants. D'une curiosité insatiable quant à la gent féminine, il ébauche en outre une liaison avec l'enseigne Elizabeth Cutler à bord de l'Enterprise en 2151. Sur le plan professionnel, Phlox a rempli son infirmerie de toutes sortes d'instruments médi-
caux étranges, de plantes, de germes extraterrestres et de cages ou d'aquariums contenant d'étranges créatures vivantes élevées à des fins thérapeutiques. Il pratique en effet une "médecine intergalactique" d'un genre nouveau (à laquelle il initie occasionnellement l'enseigne Hoshi Sato), ce qui transforme la plus routinière des visites médicales en une aventure pleine de surprises. Pike, Christopher : 2e capitaine du vaisseau USS Enterprise (NCC1701), il succède au capitaine Robert April, et précède le capitaine James T. Kirk. Picard, Jean-Luc : Capitaine de l'USS Stargazer de l'USS Enterprise-D, puis de l'USS Enterprise-E. Jean-Luc Picard est un humain né sur Terre à La Barre (Haute-Saône, France) en 2305. Il entre à Starfleet Academy en 2323, à l’âge de 18 ans. Il remporte la même année le marathon de l’Académie sur Danula II. On sais aussi que la carrière de Picard est sérieusement compromise par un incident à l'Académie, sans que la nature exacte du problème soit révélée. C'est Boothby, le jardinier du centre de formation, qui l'aide à se sortir de cette mauvaise passe. Picard se voit promu enseigne en 2327. Affecté à la base stellaire Earhart la même année, Picard est victime d’une rixe contre trois Nausicaans et doit subir d’urgence une transplantation cardiaque (il possède dès lors un cœur artificiel). Devenu lieutenant, il se distingue lorsqu’il dirige avec succès une équipe chargée de secourir un émissaire de la Fédération en danger sur Milika III. C’est à cette époque qu’il assiste au mariage de Spock. En 2333, il sauve le Stargazer suite au décès de son Capitaine. Il se voit bientôt officiellement confier le commandement du navire. Durant la période au cours de laquelle il commande ce navire (entre 2333 et 2355), il ne peut éviter la mort de son ami Jack Crusher, lieutenant sous ses ordres, lors d’une mission au sol. Il voit ensuite son vaisseau à moitié détruit par un maraudeur férengi dans le système de Maxia Zeta. Le Stargazer doit être abandonné par son équipage, qui reste dix semaines à bord des navettes et des capsules de sauvetage du bâtiment avant d’être secouru. Revenu sur Terre, Jean-Luc Picard est traduit devant une cour martiale présidée par le procureur Phillipa Louvois pour la perte du navire dont il avait la charge. Il est relaxé et maintenu dans les rangs de Starfleet. Il conserve en outre son grade de capitaine. On lui confie huit ans plus tard le commandement de l’Enterprise-D. Il est assimilé par les Borg en 2367 Il est alors renommé « Locutus de Borg ». C'est à ce moment qu'il livre bataille contre la Fédération à Wolf 359, causant la desctruction de 39 vaisseaux et la disparition de plus de 10.000 personnes. Il est heureusement récupéré par l'équipage de l'Enterprise-D qui lui rendent son humanité. Il garde depuis une haine farouche des Borgs. Bien qu'il perde l’Enterprise-D sur Véridian III en 2371, Picard se voit confier le commandement du tout nouvel Enterprise-E en 2372.
Pulaski, Katherine : officier médical en chef de l'USS Enterprise-D. Avant son affectation sur l'Enterprise, Katherine Pulaski était Médecin-Chef sur l'USS Repulse, sous le commandement du Capitaine Taggert. Celui-ci était d'ailleurs prêt à offrir à son officier médical une navette personnelle pour qu'elle reste à bord de son vaisseau malgré son aversion pour les téléporteurs. Katherine Pulaski est affectée sur l'Enterprise-D en 2365, comme Médecin-Chef, en remplacement de Beverly Crusher. Contrairement à Crusher, Pulaski n'est cependant pas officier de pont. Elle quitte l'Enterprise-D en 2366, préalablement au retour du Dr Beverly Crusher.
Q : Les Q sont une espèce issue d'une dimension parallèle appelée Continuum Q et connue pour l'omnipotence et l'omniscience de ses membres. Généralement, les Q sont indifférents à ce qui ne les concerne pas directement, avec cependant quelques exceptions notables. L'exemple le plus notable est le Q représentant du Continuum qui, sous ses dehors malfaisants et méprisants, pousse les humains à révéler leur noblesse et à se dépasser en malmenant périodiquement les équipages des vaisseaux Enterprise-D et USS Voyager. D'autres membres du Continuum apparaissent parfois, comme la compagne de Q, leur fils q (appelé « Junior » par son père et transcrit par une minuscule), Q2, un ami de Q, et Amanda Rogers, qui après avoir été élevée comme une humaine, découvre sa véritable nature. Un Q nommé Quinn est libéré par accident de sa prison par l'USS Voyager. Opposé au Continuum, il souhaite devenir mortel pour pouvoir se suicider.
Quark : Tenancier du bar de la station spatiale Deep Space Nine. Né sur Ferenginar en 2333, Quark est le fils de Keldar et d’Ishka. Il a un frère cadet nommé Rom (lui-même père du jeune Nog) et de nombreux oncles et cousins parmi lesquels un certain Gaila. Dès sa plus « tendre » enfance, ce Férengi met à profit le sens des affaires qu’il a hérité de sa mère (fait très rare, les femelles étant considérées comme n'ayant pas le lobe des affaires, tandis que Keldar s’est tou-
jours montré un assez piètre entrepreneur).Il quitte le domicile familial en 2351, aussitôt après avoir atteint l’Âge d’Ascension fixé par son peuple, et il entre alors au service du Sub-Nagus responsable de l’un des districts établis par l’administration de Ferenginar. Il gagne rapidement la confiance de son employeur mais commet l'erreur de tomber amoureux de la sœur du Sub-Nagus. Il devient ensuite homme à tout faire (et notamment cuisinier) à bord d’un vaisseaucargo férengi puis se rend au tout début des années 2360 sur la station minière Terok Nor. Quark obtient des Cardassiens l’autorisation d’ouvrir un établissement de jeux faisant également office de bar (sans cesser de s’impliquer dans diverses associations aux agissements généralement frauduleux). Les rapports apparemment excellents qu’il entretient dès lors avec Gul Dukat, permettent en outre au peu scrupuleux Férengi de se livrer à de lucratives activités de marché noir auprès de la population bajorane. En 2369, le tenancier envisage de quitter DS9 aussitôt après le départ des forces d’occupation cardassiennes lorsqu’il se voit proposer par le commandeur Benjamin Sisko un « marché » selon les termes duquel il doit rouvrir son bar. Au cours des années qui suivent, ses relations avec les officiers de Starfleet et avec les Bajorans restent en dents de scie. Son sens aigu des affaires vaut en effet à Quark une prospérité notoire mais sa respectabilité n’est qu’apparente et la confiance qu’on peut raisonnablement lui accorder est toujours proportionnelle au bénéfice qu’il espère retirer de l’aide qu’il apporte à autrui. À l’instar de la plupart des investisseurs, Quark n’apprécie une guerre que dans la mesure où elle peut lui rapporter quelque chose. Celle qui fait rage entre la Fédération, les Dominion et leur alliés respectifs jusqu’en 2375 lui ayant causé nettement plus d’ennuis qu’elle n’a pu lui profiter, le tenancier férengi assiste donc avec soulagement à la victoire finale des forces de Starfleet sur leurs adversaires.
Ramart : personnage de la série originale. Le capitaine Ramart commande l'Antares et porte assistance à Charles Evans. Il est tué, ainsi que tout son équipage, en 2266, par ce jeune naufragé. Rand, Janice : Janice Rand est, à bord de l'Enterprise, chargée du bien-être du capitaine James Kirk en tant que secrétaire et bonne à tout faire. Elle a le titre de yeoman. Lorsque l'Enterprise recueille le jeune Charles Evans, elle s'occupe du garçon, et est la première à subir sa colère : l'adolescent la fait en effet disparaître. Elle se fait également enlever par des enfants qui meurent à la puberté (Miri). En 2266, son plateau, sur lequel se trouve du sel, excite la convoitise de la Créature M-113 qui la poursuit un moment. Après une longue absence, on retrouve Janice responsable du téléporteur à bord de l’Enterprise, sur un spacedock et enfin au quartier général de Starfleet avec le grade de commandant. Elle reprend du service à bord de l'USS Excelsior commandé par Hikaru Sulu en tant qu'officier des communications. Reed, Malcolm : Malcolm Reed est responsable de l'armement à bord de l'Enterprise NX-01. Il y est également chargé des questions de tactique et doit poser les premiers jalons des protocoles de sécurité de Starfleet. Né un 2 septembre, il est le fils de Mary et Stuart Reed. Sa sœur se prénomme Madeline (voir la notice concernant Charles Tucker III pour plus de détails concernant cette dernière). De nationalité britannique, ce descendant d'une impressionnante lignée d'officiers de marine est par ailleurs le premier Reed à n'avoir pas souhaité faire carrière au sein de la Royal Navy. À l'aube d'une nouvelle ère d'exploration pour l'humanité, Reed est un produit si parfait des manuels d'instruction militaire que son attitude peut souvent être jugée rétrograde. Il se considère en effet avant tout comme un soldat et s'attache au respect le plus strict des règles inhérentes à son statut. Taciturne de nature (et ne parlant presque jamais de lui-même), Malcolm Reed n'est cependant pas aussi prévisible qu'il y paraît. Sa passion quasi-obsessionnelle des armes le conduit ainsi à apporter des améliorations aussi inventives que précieuses au matériel qui lui a été confié, des canons phaseurs aux champs de force. Quant à ses relations houleuses avec les membres
de la M.A.C.O. (Military Assault Command Operation) affectés à bord de l'Enterprise pour sa mission au cœur de l'espace Delphique, elles sont la preuve que même le plus flegmatique des officiers peut sortir de ses gonds. Toujours prévenant envers les femmes, Reed s'autorise à l'occasion quelques liaisons. En 2153, il tombe notamment sous le charme d'une tacticienne vissienne du nom de Traistana lors du premier contact avec ce peuple. Reine Borg : La Reine Borg est le nom donné à l'entité servant de nexus central pour le Collectif Borg. Ce nom a été donné à cette entité par les scientifiques de la Fédération Erin et Magnus Hansen qui ont découvert son existence en 2365. Cependant à cause de leurs assimilations l'information ne pu être rapportée à Starfleet. . La première apparition de la Reine Borg reste inconnu au sein du Collectif, cependant elle était déjà présente en 2354. Une Reine Borg se définissait elle-même comme tel: "Je suis le commencement... la fin. L'unique qui est plusieurs. Je suis le Borg. Je suis l'ordre au sein du chaos." Son apparence était celle d'une femelle humanoïde de l'Espèce 125, assimilée enfant. Conformément à la quête de perfection des Borgs, elle était un mélange organique et synthétique. Son visage et la partie supérieure du torse étaient organiques tandis que le reste de son corps, dont son crâne et son colonne vertébrale étaient synthétiques. En raison de sa capacité de décérébration elle se considèrait comme le summum de la perfection. La Reine disposait de sa propre salle au sein de l'Unicomplexe borg à partir de laquelle elle pouvait superviser les drones Borgs. On ne sait pas si elle dispose de son propre vaisseau spatial, elle utilisait cependant différents vaisseaux borgs comme le Cube borg, la Sphère borg ou le Diamant borg. Lorsque sa présence physique n'était pas nécessaire, sa partie organique était stockée dans la partie supérieure de la salle et sa partie synthétique sous le plancher. Dans les termes humains, la Reine Borg pouvait être considérée comme impitoyable. Elle ferait n'importe quoi pour protéger le Collectif Borg. Là où les drones ne montraient aucune émotion, la Reine pouvait le faire. Lorsque cela était nécessaire, elle pouvait même utiliser des techniques psychologiques comme l'extorsion ou l'intimidation pour obtenir ce qu'elle voulait. La mort d'une Reine Borg ne semble pas affecter le Collectif. Quand un drone borg mourait, sa mémoire persistait au sein du Collectif Borg. Il n'y avait pas de preuve que la Reine Borg fût plus importante qu'un autre drone. Les drones Borgs étaient capables de fonctionner sans une Reine pour quelque durée que ce fût en formant une ruche qui leur était propre. L'exobiologiste Erin Hansen de la Fédération considéra la Reine Borg comme la reine d'une ruche d'insectes, sa fonction était de coordonner les drones. La Reine tout en assurant la coordination des drones qu'elle commandait, fournissait également d'autres fonctions telles que la réglementation des vortex que le Collectif contrôlait. Elle apportait effectivement de "l'ordre au chaos" pour toutes choses. Ce ne fut qu'en 2373 que la Fédération fut prévenue de son existence grâce à l'USS Enterprise-E qui empêcha l'assimilation de la Terre. Il s'agissait de la deuxième tentative des Borgs connue aussi pour être la Bataille du secteur 001. Ils voyagèrent dans le passé afin d'empêcher le premier contact de la Terre et permettant ainsi son assimilation. La Reine Borg fut tuée par l‘androïde Lieutenant Commander Data alors qu’elle tenta de le persuader de lui communiquer les données cryptées servant au contrôle de l’ordinateur de bord de l' Enterprise-E. Un conduit de plasma arraché par Data permit de détruire la totalité des tissus organiques de la Reine laissant apparaître ses pièces synthétiques. Le Capitaine Picard s’assura de sa mort en cassant la co-
lonne vertébrale de la Reine. Riker, Thomas : Clone parfait du commandeur William Riker, il doit son existence à un incident survenu en 2361 alors que le Potemkin téléportait d’urgence une équipe envoyée à la surface de la planète Nervala IV, cet autre Riker, créé à l’insu de tous, s’est vu dans l’obligation de survivre seul durant de longues années avant d’être secouru en 2369 par l’Enterprise-D. Ce double comprend rapidement la nécessité de se distinguer autant que possible du bras droit de Jean-Luc Picard et choisit de se faire appeler par son second prénom, Thomas. Il décide en revanche de rester officier de Starfleet, rejoint l’équipage du Gandhi avec le grade de lieutenant, abandonne finalement son poste pour rejoindre les rangs du Maquis moins d’un an plus tard puis se voit arrêté par les Cardassiens dans le système d’Orias. Thomas Riker est finalement condamné à la réclusion à perpétuité au sein du camp de travail de Lazon II. Riker, William T. : officier en second de l'Enterprise-D puis de l'Enterprise-E, et capitaine de l'USS Titan (NCC80102) à dater de sa mise en service en 2379. Né sur Terre à Valdez (Alaska) en 2335, William Thomas Riker est le fils de Kyle Riker qui élève seul son fils. En 2350, il estime que son fils est désormais capable de prendre son existence en main et il abandonne soudainement l’adolescent à son sort. Will Riker est un bon joueur de poker, il à un goût prononcé pour la préparation de mets traditionnels, venu de l’époque où il cuisinait quotidiennement pour son père et pour luimême, et une véritable passion pour la musique de jazz qui le conduit à la pratique du trombone. En 2353, William Riker entre à l’Académie de Starfleet d’où il sort huitième de sa promotion en 2357. Tout d’abord affecté à bord du Pegasus sous le commandement du capitaine Eric Pressman, il est contraint l’année suivante de quitter précipitamment le navire en compagnie de son supérieur et de six autres membres d’équipage, seuls survivants de la disparition du bâtiment. Toujours en 2358, le jeune lieutenant Riker se remet de ses émotions sur la planète Betazed (où il tombe amoureux de Deanna Troi dont il devient l'«imzadi ») en attendant son transfert vers le Potemkin. La mission de sauvetage qu’il conduit sur Nervala IV trois ans plus tard lui vaut une accession immédiate au rang de lieutenant commandeur, une citation pour bravoure exceptionnelle et l’une des cinq décorations qu’il aura l’occasion de recevoir entre 2357 et 2369. Lors de son bref passage sur le Hood, en compagnie du capitaine Robert DeSoto, il obtient enfin le grade de commandeur. En 2364, Riker refuse une nouvelle promotion assortie du commandement du Drake. Il préfère servir sous les ordres du capitaine Jean-Luc Picard en devenant premier officier de l’Enterprise-D. Jusqu’en 2371, il renouvellera d’ailleurs à plusieurs reprises son refus de commander son propre bâtiment. Il s’illustrera en revanche aux côtés (et occasionnellement à la tête) de l’équipage de l’Enterprise-D, multipliant les actes de bravoure et ne manquant que peu d’occasions d’affirmer une personnalité hors du commun (sa manière atypique de venir à bout des problèmes rencontrés s’avérant le plus souvent particulièrement payante). S’il est biologiquement fils unique, Will possède en outre un « jumeau » qui est en fait sa réplique exacte. Fidèle à son poste aux côtés de Picard sur la passerelle du tout nouvel Enterprise-E, William Riker participe en 2373 au combat contre les Borgs qui semblent vouloir modifier le
passé de la Terre. Envoyé en mission sur cette planète, le premier officier se met à la recherche de Zefram Cochrane et assiste finalement le célèbre scientifique dans les travaux conduisant au vol historique du Phœnix (la première fusée terrienne capable d’atteindre la vitesse de distorsion). Dans le futur possible suggéré par Q au capitaine Jean-Luc Picard en 2370, William Riker est devenu amiral de Starfleet. Robinson, A.G : personnage de la série Star Trek: Enterprise. Ancien collègue et ami de Jonathan Archer et Trip à l'époque des tests des moteurs de distorsion. Il trouve la mort pendant une séance d'escalade sur Terre alors qu'il était promis à un bel avenir de Capitaine. Rom : serveur au bar de Quark, de la station spatiale Deep Space 9. En dépit des rumeurs notamment colportées par son frère aîné Quark et prétendant qu'il aurait été adopté, Rom est né sur la planète Ferenginar en 2335. Il est le fils cadet de Keldar et d'Ishka (qu'il n'a jamais cessé d'appeler « Moogie »). De taille modeste, il possède en outre des dents irrégulièrement implantées qui lui donnent une diction chuintante. Ses yeux sombres sont quant à eux empreints d'une bonté naïve et attendrissante. La naïveté est d'ailleurs l'un des principaux traits de caractère de ce Férengi, assortie des nombreux inconvénients et des rares avantages qu'elle implique. Régulièrement floué par Quark, il est ainsi presque totalement incapable de ressentiment à son encontre et il hésite très rarement à lui venir en aide. N'ayant pas davantage l'esprit d'initiative que son père, il renonce cependant à son penchant pour l'électromécanique et même s'il est dénué de tout sens des affaires, il se plie aux traditions de son peuple en s'engageant dans la voie aléatoire du profit. Incapable d'assumer seul ce « choix », il est bientôt amené à travailler pour le compte de son frère Quark et rejoint donc ce dernier sur la station orbitale cardassienne Terok Nor (future Deep Space 9). Indéniablement performant dans le domaine des réparations diverses, Rom éprouve toutefois des scrupules aussi tenaces qu'injustifiés à l'idée de quitter le service de Quark afin de donner libre cours à ses aptitudes naturelles. À l'inverse de la plupart des Férengis, il déteste en effet plus que tout l'idée que ceux qu'il côtoie puissent se trouver dans l'embarras par sa faute, ce qui l'amène régulièrement à douter du bien-fondé de ses propres décisions. Ses autres sujets d'inquiétude concernent sa famille, qu'il s'agisse des extravagances de sa mère ou de l'avenir de Nog. En 2371, devant la détermination de son fils à entrer à l'Académie de Starfleet, il décide de soutenir son fils coûte que coûte, allant jusqu'à menacer Quark des pires représailles s'il tente de saboter les tests que doit subir Nog afin de devenir cadet. Depuis longtemps fasciné par les Dabo Girls du bar de Quark, le Férengi tombe éperdument amoureux de la Bajorane Leeta en 2373. Après bien de difficultés, il finit par lui déclarer sa flamme. Rom et Leeta se marient sur Deep Space Nine à la fin de la même année, peu avant l'évacuation de la station devant l'arrivée imminente des Cardassiens et de leurs nouveaux alliés du Dominion. Au tout début de l'année 2374, Rom choisit de ne pas émigrer et d'œuvrer aux côtés du major Kira mais il se voit accusé de sabotage et il est arrêté par les Cardassiens à nouveau maîtres de la station. En 2375, au terme du conflit entre la Fédération et ses ennemis venus du Quadrant Gamma, Rom est finalement choisi contre toute attente pour devenir le nouveau Grand Nagus de son peuple. Rozhenko, Alexander : fils de Worf. Le jeune Alexander Rozhenko est pris entre deux mondes. Jusqu'en 2367, le fils du Lieutenant Worf et de l'émissaire spéciale de la Fédération, une hybride miHumaine mi-Klingonne du nom de K'Ehleyr, est déraciné. Lorsque K'Ehleyr est assassinée, il passe une année sur Terre avec les parents adoptifs de Worf, Sergey et Helena Rozhenko. Mais ensuite, l'enfant vient vivre avec son père à bord de l'USS Enterprise NCC-1701-D. Ce séjour lui apporte la stabilité dont il avait tant besoin. S'il a eu de prime abord quelque difficulté à s'adapter à l'Enterprise, Alexander poursuit néanmoins son éducation à l'école de bord et se lie d'amitié avec plusieurs de ses camarades. Rozhenko, Sergeï : terrien spécialiste des moteurs à distorsion. Il était affecté à l'USS Intrepid, sous les ordres du capitaine Drew Deighan. C'est à bord de ce vaisseau, répondant à un appel de dé-
tresse klingon, suite de l'attaque romulienne contre Khitomer en 2346, que Sergeï et sa femme Helena recueillent puis adoptent le jeune Worf. Le couple a souvent joué un rôle de famille soudée et exemplaire. Ruby : personnage de la série Star Trek: Enterprise. Serveuse terrienne du Club 602 et amie avec Jonathan Archer, A.G Robinson et Trip.
Saavik : officier vulcano-romulienne (non officiel) du XXIIIe siècle. Elle sert à bord de l'Enterprise comme navigateur sous les ordres de l'amiral James Tiberius Kirk pendant la crise de Genesis. Plus tard, elle est transférée à bord de l'USS Grissom, pour étudier la planète Genesis en compagnie du fils de Kirk, David Marcus. Elle aidera Spock adolescent à passer les affres du Pon farr. Son personnage, estimé par les fans qui y voient la compagne de Spock, a souvent été repris dans des aventures non canoniques. Sarek : Vulcain notable ayant vécu entre les XXIIe siècle et XXIVe siècle, ambassadeur de la Fédération à partir du XXIIIe siècle ainsi que père de Spock et Sybok et Michael Burnham. Sa première épouse était une princesse vulcaine avec qui il a eu un fils, Sybok, né en 2224. Il se maria ensuite à une Humaine, Amanda Grayson, la mère de Spock. Après la mort de celle-ci, il s'unit à Perrin, une autre humaine en 2366. Les relations entre Sarek et Spock sont glaciales, Sarek n'ayant pas accepté que son fils travaille pour Starfleet et non pour l'Académie scientifique de Vulcain. En 2267, il est soigné par le docteur Leonard McCoy pour un problème cardiaque. D'un sang très rare, la transfusion sanguine ne peut être effectuée que par son fils. En 2366, il est victime du « syndrome de Bendii », qui altère le contrôle de ses émotions. Pour soulager son mal, il opère une fusion mentale avec le capitaine Jean-Luc Picard pour qu'il conserve son katra, sa mémoire. Deux ans plus tard, Sarek, alors âgé de 202 ans, succombe au syndrome sans être parvenu à se réconcilier avec son fils. Par une nouvelle fusion mentale, Picard transmet le katra de Sarek à Spock. Saru : Le commandant Saru était un officier Kelpien venant de Kaminar qui a vécu au milieu du XXIIIe siècle. Premier Kelpien à avoir volontairement quitté son monde natal et le premier de son espèce à entrer dans le service de Starfleet, Saru a servi à bord d'au moins deux vaisseaux de la Fédération, l'USS Shenzhou et l'USS Discovery. Il a servi pendant la majeure partie de la guerre entre la Fédération et le Klingon de 2256-57. À plus d'une occasion, il a pris le commandement du Discovery à la place du capitaine Gabriel Lorca. Saru a finalement pris le commandement en permanence, bien que capitaine par intérim, après que Christopher Pike ait été nommé Capitaine du Discovery. Sato, Hoshi : enseigne chargée des communications à bord de l'Enterprise NX-01, spécialisée en xéno-linguistique et interprète d'équipage. Née à Kyoto (Japon) à la fin des années 2120, Hoshi (« Étoile » dans sa langue natale) Sato vit une enfance assez solitaire entre différents précepteurs, une mère qui souhaite qu'elle devienne pianiste virtuose, une grand-mère dont elle a du mal à supporter la cuisine et son grand-père Michio dont elle est particulièrement proche. Capable d'utiliser ses cordes vocales afin d'émettre une panoplie de sons extraterrestres a priori impossibles à reproduire, elle présente en outre de stupéfiantes aptitudes quant à l'assimilation de nouveaux idiomes et étudie en ce sens jusqu'à devenir l'une des plus brillantes exo-linguistes de sa génération. Elle obtient parallèlement sa ceinture noire d'Aikido. Après trois années passées à suivre l'entraînement de Starfleet, Hoshi Sato est cependant exclue de cette formation pour avoir cassé le bras d'un de ses instructeurs lors d'une dispute à propos des tournois de poker qu'elle se plaît à organiser. Elle se rend alors au Brésil afin d'enseigner les langues au sein d'une université installée dans la forêt amazonienne. C'est là que le capitaine Jonathan Archer vient la recruter afin qu'elle fasse partie du premier équipage de l'Enterprise NX-01 en qualité d'officier chargé des communications et de traductrice.. La grande ouverture d'esprit de l'enseigne Sato lui permet de se rapprocher de T'Pol,
dont elle apprécie très vite les principes, et du docteur Phlox qu'elle aide à s'occuper des multiples créatures peuplant l'infirmerie du vaisseau. Vive et intelligente, elle est toutefois novice en matière de séjour dans l'espace et ses réactions mettent parfois les nerfs de ses coéquipiers à rude épreuve. Elle déteste tout particulièrement l'idée d'être enfermée dans une « boîte de métal » fonçant à des vitesses inimaginables et à chaque fois que le vaisseau passe en vitesse de distorsion, elle s'agrippe à sa console en fermant les yeux. Dans l'univers miroir, le double de Sato assassine le double du capitaine Archer afin de prendre le pouvoir au sein de l'Empire Terrien. À son retour sur Terre, elle demande d'ailleurs qu'on l'appelle « Impératrice Sato ». Scott, Montgomery : surnommé Scotty (Officier ingenieur, NCC-1701 puis NCC-1701-A). Montgomery Scott est l'ingénieur en chef de l'Enterprise NCC-1701. Il est écossais. Né en 2222, Scott commence sa carrière d'ingénieur spatial en 2241. Il sert à bord de onze vaisseaux avant d'être promu en 2265 ingénieur en chef de l'Enterprise. Il parvient toujours à régler les problèmes et à réparer les nombreuses avaries du vaisseau dans le temps imparti. Son truc pour épater le capitaine James Kirk : il donne un temps de réparation plus long que celui dont il a besoin en réalité ! Scotty a deux amours : son Enterprise et le whisky. L'alcool est parfois un atout pour faire rouler sous la table un indésirable. En 2295, le capitaine Scott prend sa retraite à 72 ans. À bord du vaisseau-cargo Jenolen, en route pour sa résidence de retraite, l'ingénieur se réfugie dans le tampon d'un téléporteur afin d'échapper à un danger. 75 ans plus tard, en 2369, il est recueilli par le capitaine Jean-Luc Picard et les membres de l'Enterprise NCC-1701-D. Seven of Nine : réfugiée Borg à bord de l'USS Voyager. Humaine assimilée au Collectif à l'âge de 5 ans quand le vaisseau de recherche de ses parents, le Raven, fut capturé par les Borg. Séparée du Collectif sur ordre du Capitaine Kathryn Janeway et recueillie à bord du USS Voyager en 2374. Son véritable nom est Annika Hansen, mais elle préfèrera que l'on continue à l'appeler par sa désignation Borg, Seven of Nine. Elle est née sur la colonie humaine Tendara en 2349 (date stellaire 25479). Ses parents, Magnus et Erin Hansen, des scientifiques espérant étudier les Borg, ont été assimilés en même temps qu'elle était conduite dans le Quadrant Delta. Sa dernière affectation au sein du Collectif Borg était à bord de I'Unimatrice 0-1 comme adjointe tertiaire. De par ce poste, elle a côtoyé la reine des Borg. Elle est peu à peu intégrée à l'équipage du USS Voyager. Cette intégration n'ira pas sans mal : déracinée de la pensée unique du Collectif et contrainte d'affirmer son individualité, il lui est difficile de se lier d'amitié avec les autres membres de l'équipage. Devant redécouvrir son humanité, elle est peu sociable et manque souvent de tact. Encouragée à devenir indépendante, elle se heurte souvent
au capitaine Kathryn Janeway. Cela n'empêchera pas les deux femmes de s'apprécier et Seven finit par trouver son équilibre parmi les humains. Si la plupart de ses composants et implants Borg ont été retirés et que ses gènes humains ont repris le dessus, elle a besoin de se régénérer dans une alcôve Borg tous les 3 à 4 jours. À cette fin, le capitaine Janeway a conservé plusieurs plots de régénération, ou alcôves Borg, dans l'une des salles de chargement. Malgré ses nombreux accrochages avec le Commandeur Chakotay, elle finira par se rapprocher de lui à la fin de la 7e saison et à en tomber amoureuse. De par sa vie dans le Collectif durant une longue période, Seven a acquis de grandes connaissances dans de nombreux domaines. Elle est de ce fait l'un des membres les plus précieux du USS Voyager. Elle est notamment spécialiste en astrométrie et en armement, et connaît bon nombre d'espèces encore inconnues des êtres humains. Elle regagnera la Terre avec le USS Voyager, malgré la peur que ce retour lui procure. Elle a une tante encore en vie, Irène. Shran, Thy'lek : personnage de la série Enterprise, Thy'lek Shran est un Andorien, commander de la Garde Impériale. D'abord méfiant vis-à-vis des Humains, Shran devient l'un de leurs alliés. Une relation d'amité naît d'ailleurs entre lui et le capitaine Jonathan Archer et il favorisera le rapprochement entre leurs deux espèces. En 2142, Shran accèda au commandement du vaisseau de guerre Kumari en tant que commander. En juin 2151, Shran dirigea un commando d'Andoriens pour prendre d'assaut le monastère vulcain de P'Jem. Les Andoriens accusaient les Vulcains d'y cacher un dispositif de surveillance illégal afin de surveiller les territoires andoriens. Le capitaine Jonathan Archer fut accidentellement impliqué dans le conflit, alors qu'il faisait une visite de courtoisie aux moines Vulcains. Comme geste de paix, Archer donna les enregistrements contenant les preuves détaillées à Shran. Plus tard cette année, Shran fut assigné à une unité d'opérations secrète afin de soutenir un soulèvement sur la planète Coridan, un monde allié aux Vulcains. Quand une navette de l’Enterprise transportant Archer et T'Pol fut abattue par les rebelles, Shran contacta l'équipe de sécurité envoyée pour les évacuer et les aider. Shran, déclara qu'il avait "perdu le sommeil" à cause de sa dette envers Archer et voulut secourir le capitaine comme paiement de cette dette. En 2152, Shran commandait les forces terrestres déployées à Weytahn, un planétoïde stratégiquement placé entre l'espace andorien et de Vulcain (désigné par le Vulcains sous le nom de Paan Mokar). Shran tenta des pourparlers avec l'Ambassadeur Soval de Vulcain, les entretiens furent négociés par Archer. Les négociations furent couronnées de succès, et un cessez-le-feu fut instauré. En 2153, la Terre fut gravement attaquée par les Xindis. Le Kumari fut envoyé vers l'Etendue Delphique avec pour ordres de s'emparer du prototype d'une superarme xindie afin de s'en servir comme force de dissuasion contre une potentielle invasion vulcaine. Shran suivit la traînée de distorsion de l’Entreprise. Le Kumari fournit tactique et aide technologique à l’Entreprise, lui permettant des réparations majeures subies lors de rencontres avec plusieurs anomalies spatiales. Le Kumari et l’Entreprise lancèrent un assaut commun sur une région où se faisaient des essais de l'arme xindie. Shran s'empara du prototype xindi. Shran, cependant, n'avait pas informé Archer de ses intentions de s'emparer de l'arme pour Andoria. Furieux, Archer menaça de déclencher les codes à distance de l'arme pour forcer Shran à la larguer avant son explosion. Son plan contrecarré, le Kumari retourna vers Andoria. Avant de quitter l'Étendue Delphique, Shran a secrètement transmis par relais toute la technique et les lectures tactiques de la sonde xindie que son vaisseau avait enregistrées de l'Entreprise ; cette information s'avéra être utile en empêchant une deuxième attaque des Xindis envers la Terre. Trois mois plus tard, Shran apporta de nouveau une aide cruciale à Archer,
lorsqu'il essaya de détruire la superarme xindie avant que ceux-ci n'attaquèrent la Terre. Le Kumari fit diversion contre le vaisseau Xindi-Reptile qui escortait l'arme, permettant à l'équipe d'Archer de l'embarquer. Shran fit remarquer à Archer que désormais c'était lui qui devait une faveur. En 2154, Vulcain projeta une invasion d'Andoria. Une flotte vulcaine se cachait dans une nébuleuse. Shran fut contacté par Archer, avec l'aide de Soval, afin de l'alerter de l'invasion. L'Entreprise détermina l'endroit où se cachait la flotte vulcaine. Un combat s'engagea et Shran protégea l'Enterprise. La bataille prit fin lorsque l'opposition avec le Haut Commandement Vulcain se finit. Peu de temps après, Shran s'amouracha avec Talas son officier tactique. Le Kumari fut détruit par un vaisseau romulien déguisé en vaisseau tellarite. Shran, Talas, et 18 autres Andoriens furent sauvés par l'Enterprise après s'être évacués à bord d'une nacelle de sauvetage. A bord du vaisseau terrien, déterminés à faire avouer Gral, l'ambassadeur Tellarite, qu'il était responsable de l'attaque, Shran et Talas pénétrèrent dans les quartiers de Gral et le menacèrent avec leurs phasers. Archer intervenant réussit à calmer le conflit, mais Naarg l'aide de camp de Gral réussit à tuer Talas avec un pistolet phaser. Talas mourut dans les bras de Shran et lui demanda de la venger. Après sa mort, Shran défia Naarg à l'Ushaan, un duel traditionnel andorien, mais Archer, craignant l'effondrement de l'alliance fragile entre Andoria, Tellar et Vulcain, appela au droit de remplacer le Tellarite. Le duel prit fin lorsque Archer coupa une antenne de Shran. L'antenne de Shran repousserait vite. Lorsqu'il fut découvert que le vaisseau romulien était piloté à distance par le biais de la télépathie d'un Andorien-Aenar, Shran et Archer se rendirent sur Andoria. Après avoir obtenu l'aide d'une femme Aenar appelée Jhamel, ils purent contacter le pilote blessé du vaisseau romulien et arrêter l'attaque. Shran et Jhamel tombèrent amoureux. En 2156, ils eurent une fille qu'ils nommèrent Talla. En 2158, il démissionna de la Garde Impériale en tant que héros. Il impliqua des amis dans des business compliqués. Il s'empara d'une améthyste teneebienne appartenant à l'un d'eux. Il dut faire croire à sa mort. Ce fut grâce à des anciens amis de la Garde qu'il réussit à disparaître durant 3 ans. En 2161, Shran réapparut juste avant la signature de la charte de la Fédération, à ce moment sa fille fut enlevée. Avec l'aide d'Archer et de l’Entreprise, Shran réussit à sauver sa fille. Avant 2164, il réintégra la Garde Impériale et fut élevé au rang de général. En 2164, il nomma Jonathan Archer membre honorifique de la Garde Impériale Andorienne. Sisko, Benjamin : commander puis capitaine, affecté à la station spatiale Deep Space 9 et commandant de l'USS Defiant. Né sur Terre à La Nouvelle-Orléans en 2332, Benjamin Lafayette Sisko passe son enfance dans le quartier français de ce port du Mississippi où son père dirige un restaurant créole. Il se passionne pour le sport avec une prédilection pour le baseball. Lorsqu’il entre à l’Académie de Starfleet en 2350, Benjamin Sisko continue pendant quelques semaines à se faire téléporter chaque soir jusqu’au domicile familial afin d’y prendre ses repas en famille puis il finit par déroger quelque peu à la tradition paternelle et se mêle plus volontiers à ses condisciples. Après avoir effectué un stage d’observation sur la base stellaire 137 lors de sa dernière année d’études, il sort promu de l’Académie en 2354 et rencontre Jennifer (qui ne tardera pas à devenir sa femme) immédiatement après être devenu officier de Starfleet. L’une de ses toutes premières affectations l'ayant conduit sur la station Pelios, il y fait la connaissance d’un diplomate Trill nommé Curzon Dax. En 2355, il embarque à ses côtés à bord du Livingston avant d'être transféré à bord de l’Okinawa sous le commandement du capitaine James Leyton. Il participe alors aux combats entre la Fédération et les Tzenkethi. Devenu lieutenant commander et premier officier du navire à la demande expresse de Leyton, il conserve les mêmes fonctions à bord du Saratoga (vaisseau à bord duquel il voyage en compagnie de son épouse et de leur fils Jake, né en 2355). Au tout début de l’année 2367, le Saratoga est détruit lors de la bataille de Wolf 359 contre les Borgs. Jennifer Sisko ne survit pas à l’attaque menée par Locutus de Borg, laissant Benjamin totalement seul pour s’occuper de Jake. Pendant 3 ans, il sert sur les chan-
tier d'Utopia Planetia en travaillant notamment sur le prototype du Defiant, un vaisseau de la flotte d’un tout nouveau type. En 2369, Ben Sisko est élevé au grade de commandeur et se voit confier la responsabilité de Deep Space 9, nouveau nom donné à l’ancienne station minière cardassienne Terok Nor installée en orbite de Bajor pendant l’occupation de cette planète. Il est d'abord peu enclin à s’enthousiasmer pour son nouveau poste. La découverte d'un trou de ver (improprement surnommé « vortex ») menant directement dans le Quadrant Gamma et s’ouvrant à proximité de la station, change alors la donne commerciale et stratégique dans tout le secteur. Sisko est choisi par les entités habitant ce passage (les Prophètes de Bajor) en tant qu’« Émissaire » du peuple bajoran. Sisko devient consécutivement une figure religieuse en même temps qu’il prend conscience des implications commerciales, diplomatiques et politiques de sa récente découverte. Passionné par une telle situation, cet homme au caractère bien trempé administre donc la station qui lui a été confiée, accède au grade de capitaine en 2371 et prend bientôt les commandes du Defiant, le petit bâtiment qu’il avait contribué à mettre au point quelques années plus tôt. Que ce soit dans le rôle d’officier supérieur de Starfleet ou dans celui d’Émissaire, Benjamin Sisko s’acquitte de toutes les tâches qui lui sont confiées avec une totale efficacité et une humanité teintée d’un mysticisme dont il se serait pourtant prétendu à l’abri avant sa rencontre avec les Prophètes. En 2371, il rencontre la ravissante Kasidy Yates, capitaine d’un vaisseau-cargo qui se révèle l’année suivante servir au transport d’armes destinées aux rebelles du Maquis. Les sentiments de Ben et de Kasidy survivent toutefois à cette crise et les deux amants se retrouvent dès la libération de la jeune femme pour ne plus se quitter jusqu’à leur mariage en 2375 (malgré l’opposition des Prophètes) tandis que Yates attend un enfant. Directement impliqué dans le long conflit qui oppose les forces du Dominion et celles de leurs nombreux sbires (les Cardassiens en tête) à celles de la Fédération et de leurs propres alliés au début des années 2370, Sisko reçoit en 2374 l’aide des Prophètes du trou de ver, lesquels exterminent les nombreux vaisseaux Jem'hadars qui transitaient alors par cette voie. Sachant qu’il lui reste un prix très lourd à payer pour cette assistance inespérée, Sisko se prépare au cours des mois qui suivent à assumer une destinée hors du commun. À la fin de l’année 2375, il défie ainsi les Pah-wraiths, sorte de démons de la mythologie bajorane qui constituent le pendant négatif des Prophètes, et il s’aperçoit en rejoignant ces derniers que son apprentissage à leurs côtés ne fait que commencer bien que son existence humaine soit arrivée à son terme (et même si la possibilité semble lui être laissée de revoir un jour ceux qui lui sont chers). Il paie donc de son existence humaine la paix dans le secteur Bajoran. Sisko, Jake : fils unique de Benjamin Sisko, résident de la station spatiale Deep Space 9. Né sur Terre en 2355 de l’union de Benjamin et Jennifer, Jacob « Jake » Issac Sisko est confronté à la disparition de sa mère en 2367 lorsque l'USS Saratoga, le vaisseau sur lequel voyageait sa famille, est détruit par les Borgs durant la bataille de Wolf 359. Jake accompagne alors son père sur les chantiers martiens d’Utopia Planitia où l’officier sert durant près de trois ans. Intelligent et toujours prêt à laisser sa nature aimable et facétieuse prendre le dessus, le jeune garçon n'est cependant pas très enthousiaste à l'idée de quitter les chantiers pour la station Deep Space 9 en 2369. Alors qu’il craignait de s’ennuyer dans un endroit si reculé Jake s'aperçoit pourtant dès l’année de son arrivée que la vie sur DS9 n'a rien de monotone. Dès les premiers mois qui suivent son installation, il se fait un amui du jeune Férengi Nog, et constatant que Nog souffre d’un retard considérable sur le plan scolaire et risque de « mal tourner », il décide finalement d’encourager son compagnon de jeu à fréquenter la classe de Keiko O'Brien afin de combler au plus vite des lacunes susceptibles de les éloigner l'un de l'autre. C'est Jake qui présente Kasidy Yate à son père. Sisko, Jennifer : épouse de Benjamin Sisko, et mère de Jake Sisko, tuée à bord de l'USS Saratoga durant la bataille de Wolf 359. Sisko, Joseph : père de Benjamin Sisko, réside sur Terre. Restaurateur à La Nouvelle-Orléans.
Soong, Arik : personnage de la série Enterprise, interprété par l'acteur Brent Spiner. Docteur en sciences du XXIIe siècle spécialisé en génétique, ancêtre du Dr Noonien Soong (probablement son grand père). Soong, Noonien : docteur en sciences du XXIVe siècle spécialisé en cybernétique, créateur du cerveau positronique ainsi que des androïdes Juliana Tainer, B-4, Lore et du lieutenant commander Data. Probablement le descendant d'Arik Soong (bien qu'il reste possible qu'il soit un clone). Scientifique de renom de la Fédération, le premier travail de Soong a été fortement considéré. Il a promis des succès sur ses recherches sur le cerveau positronique. Ses promesses n'ayant pas été tenues à temps, déshonoré Soong préféra disparaitre. Il s'est alors réfugié, sur la colonie d'Omicron Theta. Làbas, il a continué ses recherches. Tout en menant ses recherches, Soong a rencontré Juliana O'Donnell avec qui il s'est marié en secret sur Mavala IV. Ensemble, ils ont construit des androïdes humanoïdes fonctionnels d'intelligence artificielle avancée. En 2364, Soong a été considéré mort lors de l'attaque de l'Entité Cristalline sur la colonie, mais trois ans plus tard, une annonce personnelle pour Data a révélé que le docteur Soong avait réchappé au massacre mais pas sa femme. Il a donc transféré sa mémoire dans le cerveau positronique d'un androïde fait à l'image de Juliana. Il s'est réfugié dans un laboratoire dans la jungle, seul sur Terlina III et y a continué ses recherches. Ne sachant pas que Lore avait été réassemblé en 2364 par l'équipage de L'USS enterprise, Soong l'a inconsciemment appelé en même temps que Data. Par erreur, il lui a donné la puce d'émotion destinée à Data. Il est mort peu de temps après, tué par Lore. Soval : Ambassadeur vulcain sur Terre au XXIIe siècle. Il est fortement impliqué dans l'évolution spatiale des humains, ce qui revient à dire pour ces mêmes humains qu'il fait tout pour freiner leur avancées. Dans les années 2050, Soval était membre d'une force d'occupation envoyée pour reprendre Paan Mokar aux Andoriens. Il servait en tant qu’agent de renseignement de faible niveau dans le quadrant sud-est. Avant d'être affecté sur la Terre, Soval avait également participé aux négociations concernant le dernier accord entre les Vulcains et les Andoriens. Le temps passant, Soval finit par comprendre que les humains peuvent être des alliés important. Il doit la vie à l'Amiral Forrest suite à un attentat sur Vulcain, dans l'ambassade Terrienne. Il participe très activement à trouver les coupables ce cet attentat. Cette affaire aura des répercussions sans précédent sur Vulcain et sa politique, aussi bien interne qu'extérieure. Une nouvelle Administratrice est nommé et les Vulcains deviennent moins stricts envers les Humains. Il fut l'un des nombreux ambassadeurs de Vulcain ayant représenté leur peuple lors de la conférence historique destinée à créer une « Coalition des planètes » et a été le premier Ambassadeur Vulcain à lancer une standing ovation à la suite du discours prononcé par Jonathan Archer et Nathan Samuels. Malgré ses tentatives visant à freiner le développement de Starfleet, Soval admet finalement avoir fini par éprouver du respect et de l’attachement pour la Terre et son peuple pendant les années qu’il a passées sur la planète. Quand Tucker lui fait sarcastiquement remarqué qu’il l’avait parfaitement bien dissimulé, Soval le prend comme un compliment. Spock : officier scientifique sur l’Enterprise NCC-1701 et NCC-1701-A puis Ambassadeur. Spock est né en 2230 sur la planète Vulcain d'une mère humaine, Amanda Grayson, et d'un père vulcain, l'ambassadeur Sarek. En 2237 à l'âge de sept ans, il est fiancé par fusion mentale à T'Pring. Le mariage doit être célébré en 2267, lors du Pon farr, mais la belle refuse cette union car elle est amoureuse de Stonn. Après avoir étudié à l'Académie des Sciences de Vulcain, Spock s'engage à Starfleet en 2252 et sert tout d'abord sur le vaisseau Enterprise, sous le commandement du capitaine Christopher Pike. D'abord cadet, il gravit tous les échelons jusqu'à celui d'officier scientifique durant les onze années passées aux côtés de Pike. Il devient ensuite commandant en second, sous les ordres du capitaine James T. Kirk. Après la mission de cinq ans, il se retire sur Vulcain, mais sort de sa retraite pour combattre V'Ger en 2271. En 2276, l'Entreprise est retiré du service actif et transformé en vais-
seau d'entraînement. Spock en devient le capitaine. Il est relevé de son commandement pendant la crise Genesis quand James T. Kirk prend le commandement pour combattre Khan Noonien Singh. Pendant cette mission, Spock se tue en entrant, sans protection, dans une chambre d'antimatière pour permettre aux moteurs à distorsion de fonctionner afin d'échapper à une forte explosion qui crée la planète Genesis. Mort en 2285, il revient à la vie avec le projet Genesis et au transfert de son esprit dans celui d'un autre membre de l'équipage, le docteur Leonard McCoy. À partir de 2295, il se tourne vers une carrière de diplomate pour devenir, comme son père, ambassadeur. Quelques années plus tard, il se marie. Spock révèle qu'il est devenu le père d'un fils prisonnier dans le passé, sur la planète Sarpeidon, maintenant disparue. Utilisant le gardien de l'éternité, Spock voyage dans le passé pour sauver son fils, nommé Zar. Cependant, celui-ci repart vers le passé après avoir aidé Spock à défaire un complot romulien. En 2387, âgé de 157 ans, il est toujours ambassadeur. Vivant auprès des Romuliens. Il tente de sauver leur monde, dont un soleil menace de se changer en supernova et se diriger vers la planète. L'Académie des Sciences de Vulcain donne naissance à la matière rouge, une matière capable de créer un trou noir afin d'absorber la supernova. Mais Spock arrive trop tard et ne peut empêcher la destruction de Romulus. Il éjecta tout de même la matière rouge dans la supernova. Ce fut un succès, mais le vaisseau de Spock est pris dans le champ gravitationnel du trou noir et renvoyé vers le passé en 2258. Capturé ensuite par Nero, un survivant romulien exilé comme lui dans le passé, Spock ne peut l'empêcher de se venger en détruisant Vulcain. Spock part alors avec les survivants de son monde fonder une colonie vulcaine afin que perdure la civilisation qui l'a vu naître. Il meurt en 2263, alors âgé de 162 ans (réalité parralèle). Mi-homme, mi-vulcain, Spock est un personnage torturé par un conflit mental entre la raison et la logique de sa moitié vulcaine et les émotions et intuitions de sa moitié humaine. Il tente à tout
prix d'être un Vulcain parfait, n'agissant que par logique et pouvant contrôler ses émotions. Mais son côté humain, qui l'effraie et le fascine à la fois, resurgit constamment, donnant lieu à des scènes parfois dures, parfois cocasses. Cette attitude provoque l'incompréhension mais aussi l'amusement du docteur Leonard « Bones » McCoy : les joutes verbales des deux hommes sont fameuses et ponctuent bon nombre d'épisodes. Malgré leurs différends, les deux hommes sont très amis. Spock est également très lié avec son capitaine, James Kirk. Ses relations avec son père sont plutôt froides : Sarek n'a jamais accepté de voir son fils entrer à Starfleet au lieu de l'Académie des Sciences de Vulcain. Parmi ses loisirs favoris, on citera la pratique du luth vulcain. À l'occasion, il chante en même temps ou accompagne d'autres membres de l'équipage. Spock a souvent recours à son expression favorite : « Fascinant ! » lorsqu’il est étonné par quelque chose. Par habitude liée à sa culture vulcaine, il souligne également le caractère de quelque chose qu'il perçoit comme illogique. Stamets, Paul : officier scientifique à bord de l'USS Discovery, où il mène des recherches sur le moteur sporique. Il est le compagnon du Dr Hugh Culber, l'un des médecins du Discovery.
Sturgeon : personnage de la série originale. Il est membre de l'équipage de l'USS Enterprise, chargé de la sécurité. En 2266, il est tué par la créature M-113 à la surface de la planète du même nom. Ce personnage a été nommé ainsi en hommage à Theodore Sturgeon, écrivain de science-fiction qui collabora à la série originale, en 1966 et 1967. Sulu, Demora : elle apparaît dans le film Star Trek : Générations. Fille du capitaine Hikaru Sulu, elle est affectée à la timonerie de l'Enterprise-B dès le lancement du vaisseau en 2293, sous le commandement du capitaine John Harriman. Ce vol inaugural lui permet de rencontrer pour la deuxième fois James T. Kirk,qu'elle a déjà croisé douze ans plus tôt, en compagnie de Montgomery Scott et de Pavel Chekov. Elle assiste néanmoins ce jour-là à l'ultime apparition de Kirk, porté disparu avant la fin de la même mission. Toujours à bord de l'Enterprise-B, dont elle est devenue l'officier en second
sous les ordres de John Harriman, Demora Sulu participe en 2311 à une mission en bordure de la Zone Neutre où les Romuliens soupçonnent les scientifiques de la Fédération d'avoir testé une nouvelle arme de destruction massive. Au terme de cette expédition, elle se voit finalement confier le commandement de l'Enterprise-B. La jeune femme donne naissance à un fils, Hiromi Sulu, qui devient à son tour capitaine de la flotte au milieu du XXIVe siècle, avant d'appuyer la candidature de Chakotay à l'Académie de Starfleet. Sulu, Hikaru : officier navigateur sur l’Enterprise NCC-1701 puis NCC -1701-A puis capitaine de l’Excelsior NCC-2000. Hikaru Sulu est né en 2237 sur la planète Terre à San Francisco. Il est assigné à l'Enterprise comme physicien en 2265, lors de sa première mission puis devient pilote en 2266. Fin timonier, il est aussi un excellent combattant lors de missions périlleuses et est un maître d'armes hors pair, il manie très bien le sabre japonais. Il apprécie Alexandre Dumas et se passionne également pour la botanique. Il gravit les échelons de Starfleet pour réaliser son rêve : devenir capitaine de vaisseau. Son rêve se réalise en 2290 lorsqu'il accepte le commandement de l'USS Excelsior (NCC-2000). Sulu et son vaisseau tiennent une place importante lors de la conférence historique des accords de Khitomer en 2293, qui met fin à la guerre entre la Fédération et les Klingons. Après ses commandements, la carrière de Sulu se poursuit dans la politique puisqu'il devient Président de la Fédération entre 2329 et 2341. Sulu a une fille, Demora Sulu, qui sert à bord de l'Enterprise-B. Lorsqu'on informe Hikaru Sulu de la mort de sa fille à la suite d'une violente altercation avec Harriman quelques semaines seulement après la disparition de son ami James T. Kirk, le capitaine de l'USS Excelsior est partagé entre douleur et incrédulité. Il se rend alors sur la planète Askalon V, où Demora est censée avoir succombé, pour s'apercevoir qu'il vient en fait de tomber dans le piège tendu par un vieil ennemi. Quant à l'enseigne Sulu, qui avait été remplacée par un clone, elle est toujours en vie. Surak : Vulcain légendaire, philosophe, scientifique et logicien. Il est considéré comme le plus grand de tous les Vulcains et fut le père de leur civilisation moderne. Il vécut au IVe siècle, à l'époque de l'Éveil, période agitée de guerres dévastatrices qui ont presque détruit la planète. Il utilisa la logique pour maîtriser l'agressivité vulcaine et fonda une école (le Sanctuaire T'Karath) pour y enseigner la méthode pour parvenir à cette maîtrise. Il fut aussi l'auteur du concept de l'IDIC, « Une infinie diversité dans d'infinies combinaisons ». Surak meurt irradié sur le Mont Seleya au cours de la dernière bataille de « Ceux qui avancent sous les ailes de l'oiseau de Proie ». Sybok : Né en 2224 sur la planète Vulcain, il est le fils de l'ambassadeur Sarek et d'une princesse vulcaine, et le demi-frère de Spock. Il vécut avec sa mère. À la mort de cette dernière très tôt dans son enfance, Sybok partit vivre chez son père à Shi'Kar ainsi qu'avec sa belle-mère Amanda Grayson et son demi-frère Spock. Quand il était un jeune étudiant, Sybok avait des dons exceptionnels et possédait une grande intelligence. Il devait devenir un jour un érudit de Vulcain. Sybok, cependant, était un révolutionnaire par sa connaissance et son expérience car ce qu'il cherchait était interdit par les croyances vulcaines. Sybok rejeta l'idée de pure logique, préférant se pencher vers les émotions de ses ancêtres Vulcains devenant un V'tosh'katur. Quand il commença à encourager d'autres personnes à le suivre, Sybok fut banni définitivement de la planète Vulcain. Durant ses études, Sybok eut des visions et crut qu'elles venaient de "Dieu". Il décida de commencer un voyage vers un lieu mythologqiue vulcain connu sous le nom de Sha Ka Ree. En 2287, ses visions le menèrent sur Nimbus III où Sybok put aisément conquérir Paradise City. Afin de pouvoir attirer l'attention d'un vaisseau spatial, Sybok prit en otage les réprésentants des 3 grandes puissances, Caithlin, la Romulienne, Korrd, le Général Klingon et St. John Talbot, l'Humain de la Fédération. Cette prise d'otages réussit puisque ce fut l'USS Enterprise NCC-1701-A qui fut envoyé pour gérer la crise. Sybok parvint à mettre dans son camp certains membres de l'équipage de l'Enterprise-A grâce à ses pouvoirs et ainsi donc à réquisitionner le vaisseau pour aller vers la Grande Barrière. Une fois, Sha Ka ree, localisée, Sybok y découvrit que son "dieu" était une entité malveil-
lante emprisonnée sur la planète et qui cherchait en fait un vaisseau spatial pour regagner sa liberté. Réalisant son erreur, Sybok se sacrifia pour sauver l'équipage de l' Enterprise-A en combattant l'entité qui avait pris son apparence. Syrran (ou « Arev ») : Vulcain du XXIIe siècle, notable pour être le fondateur des Syrrannites ayant rétabli les Vulcains de son époque sur la voie des enseignements de Surak, et avoir été de son temps le possesseur de son katra (qu'il a transmis au capitaine Archer par fusion mentale avant de mourir).
T'Kuvma : Chef klingon. A la tête d'une très ancienne Maison, T'Kuvma rêve d'unifier les 24 principales Maisons de l'Empire et est à l'origine des événements qui conduiront à la destruction de l'USS Europa et au déclenchement d'une guerre larvée entre les Klingons et la Féd T'Lar : Haute et vénérable prêtresse vulcaine du XXIIIe siècle. Elle supervise durant la cérémonie du Fal-Tor-Pan la restauration du katra de Spock dans le corps de ce dernier mort en 2285. T'Pol : officier scientifique vulcain et premier officier à bord de l'Enterprise (NX-01). D'un caractère austère régi par la logique et le contrôle parfait de ses émotions, elle n'est toutefois pas dénuée de sensualité. Ayant commencé sa carrière comme agent de sécurité pour le compte du Haut Commandement vulcain, elle finit par opter pour une voie plus scientifique en servant notamment à bord du Selaya (commandé par le capitaine Voris) en 2148. Remarquée par l'ambassadeur Soval, elle devient l'une de ses principales collaboratrices. Son premier contact avec les Humains remonte à l'année 2149 alors qu'elle est en poste au sein de la délégation vulcaine de Sausalito sur Terre. Mais sa carrière, une fois encore, change de direction. En 2151 T'Pol se voit affectée à bord de l'Enterprise NX-01 (l'objectif des Vulcains étant en l'occurrence de surveiller les progrès de leurs alliés et de les freiner dans leur soif d'exploration). Elle considère les Humains comme primitifs et irrationnels. Elle ne tarde guère cependant à éprouver un profond respect envers le capitaine Jonathan Archer et devient au fil des mois l'un de ses membres d'équipage les plus loyaux. C'est cette fidélité nouvelle qui la pousse en 2153 à démissionner de son poste auprès du Haut Commandement afin de le suivre au sein de l'Etendue Delphique. De retour sur Terre à la fin de la mission de l'Enterprise, elle décide de rejoindre définitivement Starfleet avec le grade de Commander. Hâtivement mariée à Koss (un Vulcain auquel elle était promise) en 2154, elle divorce la même année et ne peut cacher ses sentiments envers Charles Tucker III. La fusion de leurs ADN respectifs conduit même à la naissance d'une fille (prénommée Elisabeth en souvenir de la sœur de Tucker, victime des Xindis) mais l'enfant ne survit pas au processus de clonage dont elle est le fruit. Le couple ne résiste pas non plus à ce traumatisme et se sépare l'année suivante, Tucker et T'Pol restant dès lors de simples amis. Taylor, Gillian : Assistante du directeur de l'Institut des cétacés de Sausalito, en Californie, elle est docteur en biologie marine, spécialiste de l'étude et la sauvegarde des baleines. En 1986, Gillian Taylor aide l'amiral James T. Kirk à transporter deux baleines au XXIIIe siècle afin de repeupler les océans. Grâce à ses connaissances des baleines à bosses, elle convint Kirk de l'emmener avec lui dans le futur. Elle possède une mémoire photographique. Tora Naprem : maîtresse bajorane de Gul Dukat, et mère de Tora Ziyal. Tora Ziyal : fille de Gul Dukat et de Tora Naprem. Ziyal est donc métis, et montre des traits bajorans (le nez typique) et cardassiens (arches frontales striées). Alors qu'elle est encore une enfant, Gul Dukat essaie de la protéger elle et sa mère Naprem, en les faisant partir vers une destination paisible. Malheureusement, le croiseur sera attaqué aux abords du système Dozaria, et s'écrasera en catastrophe sur la planète Dozaria Prime. Elle est alors capturée par les Breen, tout comme sa mère. Lors d'une mission de recherche, Le major Kira Nerys empèchera Gul Dukat de tuer sa fille, car selon les usages en vigueur chez les Cardassian, un enfant illégitime provo-
querait sa propre disgrâce, lui ferait perdre tous ses privilèges et son haut rang dans les rouages de l'Empire. Finalement, Gul Dukat baisse son arme et embrasse affectueusement Ziyal, qu'il emmène avec lui, faisant fit de la disgrâce qui l'attend inmanquablement lors de son retour. Après le sauvetage, Ziyal est "embrigadée" par son père à bord du croiseur Groumall qu'il commande dorénavant. Un lien affectif se créant ente Kira Nerys et Ziyal poussera l'officier Bajorane à demander à Gul Dukat de laisser Ziyal en dehors des querelles et conflits armés d'adultes, et la confier à ses soins à bord de DS9, pour lui permettre de vivre une vie d'adolescente plus calme. En sécurité sous la protection de Kira Nerys, Ziyal développe des talents artistiques graphiques reconnus de part et d'autre, par des pontes cardassian ET bajoran, et tombe peu à peu amoureuse du seul cardassian à bord, Elim Garak. Ziyal a plus d'affinités avec ses amis de la Fédération qu'avec les cardassiens, ceux-ci voyant le métissage encore plus mal que les bajorans, Elle prend une part active à l'évasion de ses amis lorsque ceux-ci sont en danger. Damar retrouve alors Ziyal et la tue devant un Gul Dukat effaré. Damar lui rappelle qu'elle a trahi, mais fou de douleur, il le repousse violemment, et Damar s'enfuit pour quitter la station. Pendant un certain temps après ces événements, Gul Dukat, détenu par la Fédération, sera désorienté et dépressif, soigné par le docteur Cox. Torres, B'Elanna : ingénieur en chef à bord du Voyager. B'Elanna Torres est mi-Humaine, mi-Klingonne. Elle est, à l'origine, un membre du groupe dissident, le Maquis où elle a développé une haine tenace des Cardassiens. Après avoir été transporté dans le Quadrant Delta, son vaisseau du Maquis est détruit et elle intègre, contrainte et forcée, l'équipage du vaisseau Voyager. Durant le voyage, elle a une relation avec Tom Paris, le pilote du vaisseau, puis l'épouse et met au monde sa fille Miral (qui porte le nom de sa mère) le jour de leur retour dans le Quadrant Alpha. Elle a un caractère emporté qui lui vaut occasionnellement quelques problèmes d'adaptation aux règles qui règnent sur Voyager. B'Elanna est foncièrement un personnage en lutte avec elle-même, du fait de son double héritage klingon et humain. Elle hait sa propre violence et admire le calme et le contrôle absolu du vulcain Tuvok. Troi, Deanna : conseiller à bord de l'USS Enterprise (NCC-1701-D), puis de l'USS Enterprise (NCC-1701-D). Elle naît le 29 mars 2336 sur la planète Betazed, de l'union entre Ian Andrew Troi, officier terrien de Starfleet, et Lwaxana Troi, aristocrate bétazoïde héritière de la Cinquième Maison de sa planète d’origine. Elle ignore toutefois pendant plus de 30 ans qu’elle a vécu les premiers mois de son existence auprès d’une sœur aînée prénommée Kestra (laquelle s’est noyée accidentellement très peu de temps après la venue au monde de sa cadette). Conditionnée par sa double origine ethnique, Deanna Troi montre très tôt qu’elle a hérité de la profonde humanité de son père ainsi que de certaines des facultés psychiques de sa mère. Ainsi, ses pouvoirs empathiques (même s'ils sont sensiblement moins développés que ceux des Bétazoïdes à part entière) destinent rapidement Deanna à une carrière de psychologue. La jeune femme entame donc des études en ce sens sur Betazed, où elle fait également la connaissance de William T. Riker avant d’opter en 2355 pour une carrière au sein de Starfleet. Deanna sort diplômée de l’Académie de Starfleet en 2359. Quatre ans plus tard, en 2363, c’est avec le grade de lieutenant qu’elle accueille le capitaine Jean-Luc Picard lors de sa prise de commandement de l’Enterprise-D où elle vient pour sa part d’être affectée en qualité de conseillère. Elle remplit ces fonctions avec une remarquable efficacité au cours des années qui suivent et sera rapidement promue lieutenantcommandant, sa brève expérience lors d’une sérieuse avarie qui l’a isolée sur la passerelle du vaisseau en 2368 la poussant même à devenir officier de pont et commander à part entière à la date stellaire 47611. Deanna Troi est toujours conseillère de l’Enterprise-D lorsque la soucoupe du vaisseau s’écrase irrémédiablement sur Véridian III en 2371. Promise dès l’enfance à Wyatt Miller (le fils d’un ami très proche de son père) selon la coutume bétazoïde, Deanna n’épouse cependant pas le jeune médecin qui choisit en 2364 de suivre les derniers Tarelliens afin de les sauver du mal qui a extermi-
né la quasi-totalité de leur peuple. Quant à sa relation avec Will Riker, son « imzadi » (un terme bétazoïde signifiant « bien-aimé »), elle est interrompue lorsque les deux jeunes gens sont contraints de se séparer en 2358 (Riker embarquant alors à bord de l' USS Potemkin) et ne renaît pas spontanément de ses cendres au moment de leurs retouvailles à bord de l' Enterprise-D. La découverte sur une planète d'un « double » de Riker, nommé Thomas Riker, toujours follement amoureux de la Bétazoïde, la plonge toutefois dans le trouble. Deanna Troi reste donc longtemps célibataire. Ce qui ne l’empêche pas de porter puis de mettre au monde un « enfant » né en 2365 de sa relation aussi involontaire qu’inconsciente avec une entité non-corporelle. Prénommé Ian Andrew Junior en hommage au propre père de Deanna, ce « fils » naît en 2365 et connaît une croissance prodigieusement accélérée avant de disparaître (quelques jours seulement après sa naissance) lorsqu’il comprend que sa présence représente un grave danger pour la santé de l’équipage. Ses dons d'empathie ont servi dans bon nombre de missions, mais lui ont aussi apporté des ennuis, comme en 2366, sur Delta Rana IV où Deanna subit une agression télépathique qui manque la rendre folle. L'année suivante, elle perd temporairement ses pouvoirs empathiques qui l'amènent à démissionner brièvement de Starfleet. Et c'est une fois encore au cerveau de la conseillère que s'en prend le Ullian Jev qui la fait sombrer quelque temps dans le coma. La conseillère de l’Enterprise-D connaît en 2370 une liaison avec Worf jusqu’à la destruction de leur vaisseau l’année suivante. Cet événement marque en effet le départ du Klingon pour la planète Boreth qu'il ne quittera que pour accepter une nouvelle affectation sur la station Deep Space 9. Après la destruction de l’Enterprise-D, Deanna Troi continue à servir sous les ordres de Jean-Luc Picard à bord de l'Enterprise-E et elle participe notamment en 2373 à la mission effectuée par l’équipage du navire sur la Terre du XXIe siècle menacée par les Borgs. Elle retrouve ainsi la trace de Zefram Cochrane dont les expériences sur le Phœnix doivent absolument aboutir afin d’établir le légendaire « Premier Contact » entre Terriens et Vulcains. En 2375, Deanna retrouve enfin l’ancienne intimité qui l’avait liée au commander Riker alors que tous deux subissent l’effet des particules en suspension autour de la planète Ba’ku. Deanna Troi et William T. Riker deviennent officiellement mari et femme en Alaska (2379). Ils participent alors à une ultime mission en compagnie du capitaine Picard puis le capitaine Riker prend le commandement de l'USS Titan où son épouse officie à ses côtés en qualité à la fois de Premier Officier et de Conseillère. Troi, Lwaxana : ambassadeur de la planète Betazed, et mère de Deanna Troi. D'origine bétazoïde, une espèce connue pour ses capacités télépathiques. Son caractère insouciant, excentrique, d'humeur légère lui vaut d'être fuie par la plupart des personnages, à l'exception notable d'Odo, le chef de la sécurité de la station Deep Space Nine. Elle a cependant un côté profond, hantée par le décès de sa première fille Kestra et par son veuvage. Issue d'une famille importante de la société bétazoïde, elle porte le titre de « Fille de la Cinquième Maison, Détentrice du Calice Sacré de Rixx et Héritière des Anneaux Sacrés de Betazed », titre qu'elle a l'habitude de citer lorsqu'elle est en situation difficile. Lwaxana est fréquemment accompa-
gnée par son valet, M. Homn. Tucker , Charles : troisième du nom, alias "Trip", ingénieur en chef et second officier à bord de l'Enterprise NX-01. Originaire du sud des États-Unis. Il met volontiers en avant sa personnalité enjouée afin de se faire apprécier des gens qui l'entourent. « Trip » rejoint Starfleet en 2139 et ses talents en matière d'ingénierie lui permettent rapidement de travailler dans l'équipe du capitaine Jefferies en qualité de lieutenant. En 2143, il rencontre Jonathan Archer dont il devient l'un des plus proches amis. Il lui sauvera d'ailleurs la vie en 2147 après avoir travaillé à ses côtés en compagnie du commandeur A.G. Robinson afin de démontrer aux Vulcains la fiabilité des moteurs à distorsion terriens. Tucker possède un sens de l'humour décalé et manie couramment le sarcasme. Brillant ingénieur et excellent officier, il a cependant une expérience extrêmement limitée des cultures extraterrestres lorsqu'il quitte la Terre à bord de l'Enterprise NX-01 et se montre du même coup très maladroit lorsqu'il s'agit de prendre contact avec de nouvelles civilisations. Comme Archer, il est par ailleurs fan de water polo. Son plat préféré est le poisson-chat. Il s'est toujours senti très proche de sa sœur Elisabeth dont le destin funeste (elle fait partie des victimes de l'attaque des Xindis contre la Terre) va contribuer à endurcir son caractère. En 2154, Charles Tucker III sert temporairement à bord du Columbia NX -02 sous le commandement du capitaine Erika Hernandez avant de rejoindre de façon définitive le bâtiment de Jonathan Archer. Sur le plan sentimental, « Trip » Tucker a notamment connu une aventure sans lendemain avec Madeline, la sœur de Malcolm Reed. Durant les premières années de mission de l' Enterprise NX-01, il rencontre en outre de nombreuses représentantes de peuples plus exotiques les uns que les autres. Il tombe ainsi involontairement enceint de l'une de ces conquêtes de passage, la Xirilienne Ah'len, avant de flirter avec la Kantare Liana puis avec Kaitaama, Première Monarque de la planète Krios Prime. Sa liaison la plus durable reste toutefois celle qu'il connaît avec sa coéquipière T'Pol. De son ADN et de celui de sa compagne vulcaine naît une fille (prénommée Elisabeth en souvenir de la sœur de Trip) en 2154, mais l'enfant ne survit pas au processus de clonage dont elle est issue. Le couple ne résiste pas non plus à ce traumatisme et se sépare l'année suivante, Tucker et T'Pol restant dès lors de simples amis. Il continue à officier à bord de l'Enterprise jusqu'en 2161 mais à la veille de la signature de la Charte de la Fédération, il se sacrifie afin de sauver la vie du capitaine Archer (aux prises avec de dangereux malfaiteurs qui se sont introduits sur son vaisseau). Les blessures dont il souffre s'avèrent incurables et il s'éteint au sein de l'infirmerie du navire. Tuvok : officier de sécurité vulcain sur le Voyager. Il est né en 2264. Entré à l'académie de Starfleet en 2289, sa première affectation fut sur l'Excelsior en 2293 sous les ordres du capitaine Hikaru Sulu. Il démissionne en 2298 et regagne Vulcain où il se consacre à la discipline du Kolinahr. Marié à T'Pel en 2304 lors de son Pon Farr, il a trois fils et une fille. Il réintègre Starfleet en 2349 et est assigné sur le USS Wyoming pour un temps. Il rejoindra par la suite Starfleet Academy et y enseignera durant seize ans. Kathryn Janeway le choisira pour devenir son Chef des Opérations ainsi que son Officier Tactique lorsqu'elle recevra le commandement de l'USS Voyager. C'est en jouant l'espion de Starfleet qu'il s'infiltre sur le vaisseau du Maquis et se retrouve propulsé dans le Quadrant Delta par une anomalie subspatiale. Janeway étant partie à sa recherche, elle verra son vaisseau subir le même sort et suivra le Raider du Maquis à plus de 75 000 annéeslumière de l'espace de la Fédération. Tyler, Ash : lieutenant à bord de l'USS Discovery. Il est le pendant humain de Vok, résultat du choH'a ', une opération chirurgicale extrême et angoissante pour qu'il ait l'air d'être humain. Son ADN et ses souvenirs ont été liés d'une manière ou d'une autre avec le lieutenant Ash Tyler, officier de Starfleet, capturé au cours de la procédure expérimentale, ce qui en faisait un hybride artificiel. Sa mission était de devenir un agent dormant et, à la fin du processus, la personnalité de Tyler avait complète-
ment englouti celle de Voq. En tant que Ash Tyler, il est devenu le chef de la sécurité de l'USS Discovery, où il a commencé une relation avec Michael Burnham. Les souvenirs de Voq ont commencé à refaire surface après la capture de son compatriote L'Rell par le Discovery, mais l'attirance du personnage Ash Tyler pour Burnham a empêché leur restauration complète. Cependant, après que le Discovery ait été transportée dans l'univers miroir, Voq rencontra son homologue, ce qui lui permit de retrouver toute sa personnalité klingonnaise. Perturbé par cela, "Tyler" a demandé au docteur Hugh Culber de lui faire passer un examen médical pour voir s'il était apte au travail. Culber a déclaré que "Tyler" n'était pas ce qu'il prétendait être. En réponse, "Voq" est devenu conscient de lui-même et a cassé le cou de Culber avant d'accompagner Burnham et Lorca dans une mission à bord de l'ISS Shenzhou. Voq a tenté en vain d'assassiner Burnham avant d'être arrêté par l'équipe de Discovery. Plus tard, la chirurgie fit fusionner les deux personnalités, laissant la personnalité survivante, celle de Tyler, honteuse et culpabilisée. En fin de compte, lorsque L'Rell est parti pour diriger le Haut Conseil des Klingons, Tyler a choisi de quitter le Discovery pour aider à la fois la Fédération et l'empire Klingon, après avoir décidé qu'il n'était bon pour aucune des deux parties.
Uhura, Nyota : Officier des communications sur l'USS Enterprise NCC-1701 et NCC-1701-A. Nyota Uhura est née sur Terre en 2239 ; son nom signifie « liberté » en swahili. En 2266 elle sert à bord de l'Enterprise NCC-1701 en qualité de lieutenant durant la mission de cinq ans de la série originale. Elle est l'officier chargé des communications à bord du vaisseau. Uhura possède plusieurs talents cachés dont le chant et la musique. Beyond Antares est l'un de ses succès. À l'issue de la mission de cinq ans de la série originale, elle rejoint Starfleet Command sur Terre et donne des conférences et des séminaires à l'Académie de Starfleet. Elle est toutefois toujours prête à épauler le capitaine Kirk pour de nouvelles aventures.
Valeris : femme vulcaine-klingonne du XXIIIe siècle, elle sert comme pilote à bord de l'USS Enterprise pendant la conférence de Khitomer. Valeris est impliquée dans la conspiration visant à saboter la conférence Khitomer entre l'Empire Klingon Empire et la Fédération afin de faire échouer les accords de paix. Pour enrayer la conspiration, Spock lui appliquer la fusion mentale pour connaître les complices. Vok : Voir Tyler Ash. Vorik : ingénieur Vulcain du XXIVe siècle, qui sert bord de l'USS Voyager. En date du 50537.2, victime de son Pon Farr, il choisit B'Elanna Torres comme compagne. Il justifie ce choix par la résistance connue des klingons et leurs propres rites sexuels "vigoureux" qui leur permettra, à Torres et à lui-même, de s'accoupler sans craintes pour l'un ou l'autre. Devant le refus de l'intéressée, il essayera de la contraindre, ce qui lui permettra d’apprendre qu'il n'y à pas que les rites sexuels qui sont vigoureux chez les klingons.
Weyoun : Diplomate Vorta au service du Dominion au 24ème siècle. Comme tous les Vortas, il était un clone, et au moins 8 copies ont existé (5 d'entre elles ont d'ailleurs été rencontrés par la Fédération). Il devint l'un des Vortas les plus connus au sein du Quadrant Alpha durant la Guerre du Dominion, servant en qualité de représentant du Dominion auprès de l'Union Cardassienne. Weyoun 4 : Tué par la Fédération - Weyoun 5 : Ce clone mourut dans un accident de téléporteur. Une enquête approfondie, effectuée par le Legat Damar, ne permit de trouver aucune preuve de sabotage Weyoun 6 : Ce clone trahit le Dominion et tenta de rallier la fédération. Il fut contraint au suicide pour sauver la vie d'Odo - Weyoun 7 : Ce clone fut tué par le lieutenant commander Worf, alors qu'il participait à l'interrogatoire de celui-ci - Weyoun 8 : fut tué par Garak à la
fin de la guerre. Wildman, Samantha : enseigne à bord de l'USS Voyager. C'est une xénobiologiste. Mariée au Ktarien Greskrendtregk, elle à eu une fille de cet union, Naomi qui naquit dans le Quadrant Delta. Wildman, Naomi : fille de Samantha Wildman et du Ktarien Greskrendtregk. Premier enfant né sur le Voyager, Naomi est une hybride. À cause de son héritage Ktarien, Naomi a eu une croissance très rapide et en 2375 elle avait la taille et l'intelligence d'une fillette de huit à dix ans alors qu'elle n'en avait que trois. Naomi se lira d'amitié avec Seven of Nine. Neelix est son parrain. Worf : officier tactique à bord de l'Enterprise-D, puis officier de securité sur Deep Space 9. Worf est un Klingon né sur Qo'noS en 2340. Son enfance est marquée par la disparition brutale de son père Mogh et de sa mère lors du massacre de Khitomer perpétré par les Romuliens en 2346. Il ignore longtemps qu’il possède également un frère biologique, Kurn, trop jeune pour s’être trouvé sur Khitomer en 2346 et élevé par des amis de Mogh sur Qo’noS. Recueilli par Sergey et Helena Rozhenko, il conserve son prénom auquel ses parents adoptifs terriens associent toutefois leur patronyme. Tout d’abord installé sur la colonie agraire de Gault, il gagne la Terre en 2353. Parce que son entourage familial a toujours veillé à ce qu’il garde le contact avec son peuple d’origine, Worf les coutumes et traditions klingonnes qu’il respecte autant que possible. Il devient le premier Klingon se voyant confier un poste au sein de Starfleet et sert notamment à bord du Hawk avant de recevoir en 2364 son affectation sur l’Enterprise-D. Il y occupe tout d'abord le rôle de contrôleur de vol. Avant la fin de l’année 2364, la disparition de Tasha Yar fait cependant de lui le nouveau chef de la sécurité du vaisseau en même temps qu’il se voit promu au grade de lieutenant. Il remplit ces fonctions capitales avec une efficacité d’autant plus grande que son sens de l’honneur lui interdit tout agissement contraire à la loyauté envers ses compagnons, tandis que ses dispositions naturelles le poussent à rechercher les actions glorieuses (sans pour autant le pousser à s’exposer inutilement). Sur le plan sentimental, le Klingon est tout d'abord profondément épris de K'Ehleyr (dont le père seul est originaire de Qo'noS alors que sa mère est Humaine) de cette union naitra un enfant : Alexander. K'Ehleyr ne présente cependant Alexander à son père qu’un an plus tard, peu avant d'être assassinée par Duras. Il abat le meurtrier de celle qu’il aimait. Le chef de la sécurité de l’Enterprise-D fait ensuite la conquête de Deanna Troi. Il en résulte une idylle qui semble toutefois s’interrompre en 2371 lorsque Worf quitte temporairement la flotte après la perte de son vaisseau sur Véridian III. Worf accepte en 2372 de se rendre sur la station Deep Space 9 afin de mieux comprendre le déploiement de forces amorcé par l’Empire dont il est issu. Lorsqu’il s’avère que les troupes réunies par le chancelier Gowron sous le commandement du général Martok s’apprêtent à envahir l’espace cardassien, Worf est à la fois sollicité par l’armée impériale et par la Flotte de la Fédération des planètes unies. Il choisit finalement le camp dans lequel il a servi des années durant et accepte de reprendre du service, devenant chef des opérations stratégiques sur DS9 tout en s’y essayant au rôle de médiateur entre Starfleet et les Klingons (qu’il se refuse à considérer comme ses ennemis véritables) ou en prenant les commandes du Defiant (rattaché à la station) en sa qualité d'officier en second du vaisseau. En 2373, il est ainsi impliqué à bord de ce petit bâtiment dans l’attaque menée contre les Borgs qui menacent la Terre. Téléporté à bord du tout nouvel Enterprise-E, le klingon assiste le capitaine Picard dans sa lutte contre les drones qui ont envahi le vaisseau, ont entrepris d’assimiler son équipage et menacent en outre d’altérer le passé de la Fédération de façon irrémédiable. Il succombe aussi à son attirance pour la Trill Jadzia Dax. Leur mariage, célébré l’année suivante, ne dure cependant pas plus de quelques mois puisque la jeune épouse (qui se préparait à donner un enfant à son couple) est bientôt attaquée par Gul Dukat. Le fils de Mogh se partage alors entre ses compatriotes et ses collègues officiers, servant les uns et les autres avec le courage et le sens de l’honneur qui le caractérisent jusqu’à la victoire finale sur les Fondateurs. Au terme du conflit contre le Dominion,
Worf est en outre amené à discuter les ordres du chancelier Gowron qu’il finit par défier et par mettre à mort lors d’un combat singulier. Il refuse néanmoins d’endosser la charge de celui qu’il vient de tuer et l’offre à Martok qui dirige dès lors l’Empire Klingon. Lorsque les hostilités cessent à la fin de l'année 2375, le fils de Mogh se voit invité à représenter la Fédération sur Qo'noS et entame donc une carrière diplomatique. Ces nouvelles fonctions ne l'empêchent nullement d'assister en 2379 au mariage de William T. Riker (qui vient d'être promu capitaine du Titan) avec Deanna Troi (laquelle a été nommée conseillère à bord du même bâtiment). En route pour Betazed (où doit se dérouler la seconde partie des festivités) à bord de l’Enterprise-E, Worf est amené à combattre Shinzon aux côtés des Romuliens qui refusent d'obéir à ce dernier.
Yar, Tasha : Officier de sécurité sur l'Enterprise NCC-1701-D. Née en 2337 au sein de la colonie terrienne de Turkana IV, Tasha Yar devient orpheline quatre ans et demi plus tard. Délaissée par la famille adoptive à laquelle on l'a confiée, Tasha survit tant bien que mal au milieu de colons engagés dans une lutte fratricide sur fond de violence et de trafic de drogue. À l'âge de 15 ans, elle a finalement l'occasion de quitter sa planète natale et gagne la Terre où elle ne tarde pas à entrer à l'Académie de Starfleet. La jeune femme en sort diplômée et l'une de ses premières affectations la conduit sur Carnelia où elle risque sa vie afin de sauver celle d'un colon pris au piège dans un champ de mines. Cette action lui vaut d'être remarquée par le capitaine Jean-Luc Picard qui lui propose le poste de chef de la sécurité à bord de l’Enterprise-D (avec le grade de lieutenant) en 2364. Pendant un incident à bord du vaisseau qui contamine les membres d'équipage, elle sera atteinte à son tour et aura une brève relation avec le lieutenant commander Data. Malgré tous les efforts du docteur Beverly Crusher, Tasha Yar meurt au cours de la même année après s'être battue contre Armus, une entité habitant la planète Vagra II. Elle sera remplacée à son poste par le lieutenant Worf. En 2366, une distorsion temporelle la fait cependant « revivre » dans une réalité parallèle et elle décide alors de rejoindre l’équipage de l’Enterprise-C (à l’origine de cette distorsion). De retour dans le passé, elle est capturée par les Romuliens et contrainte de s’unir à l’un de leurs généraux. Elle donne bientôt naissance à la petite Sela mais à en croire cette dernière (dont Jean-Luc Picard croise ultérieurement la route), sa mère est finalement abattue lors d’une tentative d’évasion en 2349. Yates, Kassidy : Capitaine de cargo. Elle entamera une relation amoureuse avec Benjamin Sisko qui aboutira à un mariage et un bébé.
Zar : Habitant de Sarpeidon, fils de Spock et de Zarabeth. Zarabeth : Habitante de Sarpeidon, mère de Zar qu'elle a eu avec Spock. Zek : Grand Nagus, il abandonne ses fonctions à Rom, le frère de Quark, au cours de la dernière saison de Star Trek: Deep Space Nine. Zimmerman, Lewis : Ingénieur terrien, inventeur, au XXIVe siècle, de l'holographie tridimensionnelle combinant à la fois la technologie du réplicateur et des champs de force, c'est-à-dire en se basant sur la technologie du holodeck, il a permis la création de personnages photoniques, insensibles à la douleur et programmables (ce sont des programmes informatiques), utilisés d'abord comme assistants médecins d'urgence sur les vaisseaux de Starfleet en remplacement d'un médecin de bord indisponible, mais, ne répondant pas aux attentes de Starfleet, il est relégué à des tâches de manutention. Le docteur Zimmerman, qui a construit les HMU à son image, tant sur le plan physique que mental, se replie, après le non-succès de ses inventions auprès de Starfleet, sur une base stellaire isolée et vit reclus dans son laboratoire, entouré du Lieutenant Barclay et de divers hologrammes (dont une femme, qu'il considère comme sa fille). À la fin de sa vie, il a reçu la visite du HMU du Voyager qui a pu
lui diagnostiquer une maladie inconnue dans le Quadrant Alpha et prolonger sa vie. L'amertume venue de l'échec de la première série de HMU auprès de Starfleet l'a profondément touché ; néanmoins, le succès du HMU de première série équipant le Voyager, à la technologie surdéveloppée par lui-même et grâce à l'ingénieur B'Elanna Torres lui a permis de reprendre confiance en soi et de poursuivre le projet des assistants holographiques. Zorn : Bien que l'on ne sache que peu de chose sur les Bandis de Deneb IV, le Groppler Zorn semble bien être leur Chef. Plus qu'un prénom ou une partie de patronyme, le titre de « Groppler » est honorifique. Zorn supervise toutes les approches avec d'autres mondes et présente les Bandis comme un peuple d'architectes et d'ingénieurs aptes à concevoir de superbes bases stellaires répondant à toutes les attentes et spécifications de sa clientèle. Par contre, quand il négocie avec ses partenaires potentiels, il passe soigneusement sous silence la façon dont les Bandis peuvent y prétendre. Peu de temps avant, une gigantesque créature Alien s'est échouée sur Deneb IV. Blessée, épuisée, elle fut peut-être attirée par l'abondante énergie géothermique de la planète. Zorn lui en fournit assez pour la garder en vie, mais apprenant qu'elle a la possibilité de reconfigurer des aspects internes comme externes, il la contraint à adopter la forme d'une station stellaire. Il communique avec elle par commande vocale : elle le comprend et lui obéit. Il contacte alors la FUP et offre les services des Bandis en proposant de fonder une base stellaire sur mesure. Bientôt, le personnel de la Fédération vient inspecter les complexes des Bandis. Quand la vérité éclate, une fois l'Alien libéré, la gravité de ses actes ressort pleinement. Par chance pour Zorn, Starfleet n'est pas habilité à le traduire en justice.
Il est parfois très difficile de comprendre, et donc d’échanger, avec un férengi. Tous ceux qui ont essayer l’affirment : connaître les règles d’acquisition qui régissent leur culture est un plus indéniable. Malheureusement, il n’est pas dans leurs coutumes d’expliquer le fonctionnement de ces dogmes régissant leurs vies.
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Seul l'argent mérite qu'on le fasse. (Anything worth doing is worth doing for money.)
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Nos experts ont recensés un maximum de ces doctrines pour aider les équipages qui devront un jour communiquer avec des Férengis. Ces règles ne sont pas complètes et chaque équipage qui en découvrirait une nouvelle est fortement invité à la communiquer lors d’un rapport pour compléter la liste.
Un accord est un accord... qu'un plus profitable remplace. (A deal is a deal... until a better one comes along.)
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D'après la légende, Gint, le premier Grand Nagus de l'Alliance férengie, forgea la première règle numérotée aujourd'hui 162. Il est dit aussi qu'il lui attribua ce numéro pour créer une demande pour les 161 précédentes, mais les historiens de la Fédération émettent de sérieux doutes sur cette affirmation.
Un contrat est un contrat est un contrat... mais entre Férengis seulement. (A contract is a contract is a contract... but only between Ferengi.)
18
Un Férengi qui ne fait pas de profit ne mérite pas le nom de Férengi. (A Ferengi without profit is no Ferengi at all.)
19
Satisfaction n'est pas garantie. (Satisfaction is not guaranteed.)
21
Profit d'abord, amitié après. (Never place friendship above profit.)
22
Le sage entend le profit dans le vent. (A wise man can hear profit in the wind.)
23
Rien n'est plus important que la santé... sauf l'argent. (Nothing is more important than your health... except for your money.)
27
Un homme d'affaires honnête est un homme d'affaires dangereux. (There is nothing more dangerous than an honest businessman.)
28
Ne crie pas ton succès. (Whisper your way to success.)
31
N'insulte pas la mère d'un Férengi. Insulte quelque chose auquel il tient. (Never insult a Ferengi's mother. Insult something he cares about instead.)
33
Lécher les bottes du patron est bon. (It never hurts to suck up to the boss.)
34
La guerre est bonne pour les affaires. (War is good for business.)
Selon nos dernières informations, il existerait 285 aphorismes, dictons et autres principes qui forment la base de leur philosophie marchande. Toutefois, vous trouverez parfois des règles avec des numéros supérieurs (voir la liste). Faut-il y voir des règles supplémentaires par région, professions ou familiales ? Vous trouverez ci-dessous la liste de celles qui ont été reportées à la Fédération, mais leurs interprétations n’est aucunement garantie. Il convient donc de les utiliser avec prudence.
1
Argent perçu n'est jamais rendu. (Once you have their money, you never give it back).
3
Ne paie jamais plus que nécessaire. (Never pay more for an acquisition than you have to.)
6
Ne permets pas à la famille de te faire manquer une occasion. (Never allow family to stand in the way of opportunity.)
7
Garde les oreilles grand ouvertes. (Keep your ears open.)
8
Petits caractères entraînent grand risque. (Small print leads to large risk.)
9
Opportunité plus instinct égalent profit. (Opportunity plus instinct equals profit.)
10
L'avidité est éternelle.
(Greed is eternal.)
35
La paix est bonne pour les affaires. (Peace is good for business.)
40
Laisse-la caresser tes lobes, jamais ton latinum. (She can touch your lobes, but never your latinum.)
82
À produit fragile, prix élevé. (The flimsier the product, the higher the price.)
41
Profit est sa propre récompense. (Profit is its own reward.)
85
Ne laisse pas la concurrence connaître tes pensées. (Never let the competition know what you're thinking.)
44
Ne confonds jamais sagesse et chance. (Never confuse wisdom with luck.)
89
47
Ne fais jamais confiance à un homme qui porte un meilleur costume que le tien. (Don't trust a man wearing a better suit than yours.)
Ne demande pas ce que ton profit peut faire pour toi, mais ce que tu peux faire pour ton profit. (Ask not what your profits can do for you, but what you can do for your profits.)
94
Plus grand est le sourire, plus pointue est la dague. (The bigger the smile, the sharper the knife.)
Femelle ne va pas avec finance. (Females and finances don't mix.)
95
Ne demande jamais quand tu peux prendre. (Never ask when you can take.)
Croître ou mourir. (Expand or die.)
97
Les bons clients sont aussi rares que le latinum. Respecte-les. (Good customers are as rare as latinum. Treasure them.)
Assez... n'est jamais suffisant. (Enough... is never enough.)
98
Rien ne vaut la réussite. (There is no substitute for success.)
Chaque homme a son prix. (Every man has his price.)
99
La confiance est la plus grande de toutes les entraves. (Trust is the biggest liability of all.)
48
52
57
58
59 On paie toujours les conseils gratuits. (Free advice is seldom cheap.) 60 Garde tes mensonges cohérents. (Keep your lies consistent.) 62 Plus de risques, plus de profit. (The riskier the road, the greater the profit.) 65 Que tu perdes ou que tu gagnes, il reste toujours du cafard à priser. (Win or lose, there's always Huyperian beetle snuff.) 74 La connaissance c'est le profit. OU Savoir égale bénéfices (Knowledge equals profit.) 75 L'amour est à la maison, le latinum dans les étoiles. (Home is where the heart is, but the stars are made of latinum.) 76 Fais la paix de temps à autre, ça trouble tes ennemis. (Every once in a while, declare peace. It confuses the hell out of your enemies.) 79
Méfie-toi de l'avidité de connais-
sances du Vulcain. (Beware of the Vulcan greed for knowledge.)
102 Rien ne dure, sauf le latinum. (Nature decays, but latinum lasts forever.) 103 Qui dort n'amasse pas latinum. (Sleep can interfere with your lust for latinum.) 104 La foi déplace les montagnes... de l'inventaire. (Faith moves mountains... of inventory.) 106 Il n'y a pas d'honneur dans la pauvreté. (There is no honor in poverty.) 109 La dignité n'a jamais enrichi personne. (Dignity and an empty sack is worth the sack.) 111 Traite tes débiteurs comme tes parents... exploite-les. (Treat people in your debt like family... exploit them.) 112 Ne couche jamais avec la sœur du patron. (Never have sex with the boss's sister.) 113 Couche avec ton patron. (Always have sex with the boss.) 121 Traitons nos obligés à l'égal de notre famille... exploitons les. (Treat our guests to equal our family ... exploit them.) 12x Tout est à vendre, même l'amitié. (Everything is for sale, even friendship.) 123 Le latinum brille même pour les aveugles. (Even a blind man can recognize the glow of latinum.) 125 On ne fait plus d'affaires lorsqu'on est mort. (You can't make a deal if you're dead.) 139 Les femelles servent, les frères héritent. (Wives serve, brothers inherit.) 141 Seul l'idiot paie le prix de détail.
(Only fools pay retail.)ngi 144 La charité est belle et bonne... tant qu'elle ne vide pas les poches. (There's nothing wrong with charity... as long as it winds up in your pocket.) 157 il est vain de retirer le poisson de l'eau (it is vain to remove the fish from the water) 162 Le pire des temps profite à quelqu'un. (Even in the worst of times, someone turns a profit.) 168
Si tu veux briller, agit dans l'ombre.
177
Connais tes ennemis... pour en tirer profit. (Know your enemies... but do business with them always.)
181
Malhonnêteté ne déshonore pas le profit. (Not even dishonesty can tarnish the shine of profit.)
189
Laisse-leur réputation. Prends leur argent. (Let others keep their reputation. You keep their money.)
190
Tout entendre, ne rien croire. (Hear all, trust nothing.)
192
Ne trompe pas un Klingon... si tu n'es pas sûr d'en sortir vivant. (Never cheat a Klingon... unless you're sure you can get away with it.)
194
Connais tes nouveaux clients avant qu'ils ne franchissent ton seuil. (t's always good to know about new customers before they walk in your door.)
202
La justification du profit est le profit. (The justification for profit is profit.)
203
Les nouveaux clients sont comme les vers lame-de-rasoir. Souvent succulents, ils te mordent parfois. ou "Nouveau client, nouveau venu, tel l'insecte à dents pointues, il peut te faire un bon repas, mais peut te piquer, méfie-toi !" ( (New customers are like razor-toothed gree worms. They can be succulent, but sometimes they bite back.)
208
Parfois la réponse est plus dangereuse que la question. (Sometimes the only thing more dangerous than the question is an answer.)
211
Tes employés sont tes échelons sur l'échelle du succès. N'hésite pas à leur marcher dessus. (Employees are the rungs on the ladder of success. Don't hesitate to step on them.)
214
Ne commence jamais une négociation l'estomac vide. (Never begin a negotiation on an empty stomach.)
217
On ne libère pas le poisson de l'eau. (You can't free a fish from water.)
218
Connais toujours ce que tu achètes. (Always know what you're buying.)
221
Le latinum dure plus que le désir.
(The latinum drive more than desire.) 223
Méfie-toi de celui qui n'a pas le temps pour l'oo-mox. (Beware the man who doesn't make time for « oo-mox ».)
229
Latinum dure plus que luxure. (Latinum lasts longer than lust.)
236
On n'achète pas le destin. (You can't buy fate.)
239
N'aie pas peur de tricher avec les étiquettes. OU Ne jamais avoir peur de maquiller un produit. (Never be afraid to mislabel a product.)
242
Plus c'est bien, tout c'est mieux. (More is good. All is better.)
255
Une femme est un luxe, un bon comptable une nécessité. (A wife is a luxury. A smart accountant is a necessity.)
261
Un homme prospère peut tout s'autoriser sauf une conscience. (A wealthy man can afford anything except a conscience.)
263
Ne laisse pas le doute barrer ta route vers le latinum. OU Ne laisse jamais le doute étancher ta soif de latinum. (Don't let doubt interfere with your lust for latinum.)
266
Dans le doute, mens. (When in doubt, lie.)
284
Au plus profond de soi, tout le monde est férengi. (Deep down, everyone's a Ferengi.)
285
Aucune bonne action ne reste impunie. (ou) Une bonne action n'est jamais récompensée (No good deed ever goes unpunished.)
Inconnu Pot de vin désaltère souvent une bonne affaire. (Bribe often quenches a good deal..) 299
A la personne que tu exploites soir et matin, dis donc merci ça ne coûte rien.
On compte un grand nombre d'officiers ayant atteint les grades de contre-amiral, de vice-amiral, d'amiral ou d'amiral de la flotte. Certains officiers référencés comme amiraux dans les conversations peuvent cependant avoir un grade différent. A défaut de confirmation visuelle d'après un dossier ou un insigne, il est impossible de préciser
Contre-amiral Bennett
Contre-amiral Brand
Contre-amiral Coburn
Contre-amiral Mark Jameson
Contre-amiral James T. Kirk
Contre-amiral Daniel Leonard
Contre-amiral Gregory Quinn
Contre-amiral Savar
Contre-amiral Sitak
Amiral Rick Berman
Amiral Margaret Blackwell
Amiral Brooks
Amiral Budrow
Amiral Bullock
Amiral Cartwright
Amiral Chapman
Amiral Chekote
Amiral Colti
Amiral Robert L. Comsol
Amiral Douglas
Amiral Drazman
Amiral Fitzgerald
Amiral Fitzpatrick
Amiral Gardner
Amiral Gilhouly
Amiral Gupta
Amiral Haden
Amiral Anthony Haftel
Vice-amiral Aaron
Amiral Hahn
Vice-amiral Matthew Dougherty
Amiral J.P. Hanson
Vice-amiral Maxwell Forrest
Amiral Hastur
Vice-amiral Fujisaki
Amiral Hendricks
Vice-amiral Gromek
Amiral Thomas Henry
Vice-amiral Hayes
Amiral Marcus Holt
Vice-amiral Janeway
Amiral Kennelly
Vice-amiral Kathryn Janeway
Amiral Komack
Vice-amiral Ronald D. Moore
Amiral Leyton
Vice-amiral Nakamura
Amiral Leonard H. McCoy
Vice-amiral Owen Paris
Amiral Mitchell
Vice-amiral William Ross
Amiral Mitsuya
Vice-amiral Jeri Taylor
Amiral James Moore
Vice-amiral Toddman
Amiral Harry Morrow
Amiral Uttan Narsu
Amiral Ngomo
Amiral Nimembeh
Amiral Nogura
Amiral Patterson
Amiral Michael Piller
Amiral Jonathan Archer
Amiral Richard Barnett
Amiral Robert Bennett
Amiral Erik Pressman
Amiral Raner
Amiral Gene Roddenberry
Amiral Rollman
Amiral Connaught Rossa
Amiral Norah Satie
Amiral de flotille Shanthi
Amiral Simons
Amiral Strickler
Amiral T'Lara
Amiral Veta
Amiral Charles Whatley
Amiral Wright
Amiral Brad Yacobian
Amiral de flotille Brackett
Amiral de flotille Alynna Nechayev
Bill (pas plus d'information à son sujet)
Amiral Black (univers-miroir)
Amiral Gardner (univers-miroir)
Amiral MacIntyre (chronologie future possible)
Amiral William T. Riker (chronologie alternative)
L'univers Star Trek dépeint un futur optimiste, utopique, dans lequel l'humanité a éradiqué la maladie, l'injustice, le racisme, la pauvreté, l'intolérance et la guerre sur Terre, où la paix règne. Elle s'est également unie à d'autres espèces intelligentes de la galaxie. Les personnages, membres de Starfleet, explorent l'espace, à la recherche de nouveaux mondes et de nouvelles civilisations et s'aventurent « là où aucun homme, là où personne, n'est jamais allé ».
Des centaines d'espèces ont, aujourd’hui, rejoint la Fédération. Parmi les plus connus :
Les Andoriens : Agressif et impulsif, ces êtres à la peau bleue, aux antennes mobiles et au cheveux blancs ont été parmi les premiers alliés des humains.
Les Bétazoïdes : Ce peuple très proche des humains en apparence est télépathe. Ils sont capables de ressentirs les émotions et de lire les pensées des autres êtres vivants. C'est un peuple totalement pacifique.
Les Humains : Le peuple le plus entreprenant de la Fédération. Les humains ont fait beaucoup pour que la Fédération existe.
La société utopique, la Fédération des planètes unies (FPU), dépeinte dans Star Trek, se fonde sur une « économie de l'abondance », autorisant un progrès des sciences et des technologies. Cette abondance permet, aussi, à chacun, de satisfaire presque tous ses besoins et désirs. Le travail et le commerce ne sont pas nécessaires, l'argent n'existe plus. Les émotions négatives, comme l'avarice ou la jalousie, y sont quasiment inexistantes.
Les Klingons : Peuple fier et combattant, les Klingons préfèrent mourir sur le champ de bataille que d'être considérer comme des lâches. C'est un peuple impulsif qui sera aussi un adversaire redoutable de la Fédération à certaines périodes de son histoire.
Les Vulcains : Un peuple aux oreilles pointues et au sang vert. Ils sont réfléchis et se confondent dans l'analyse et la logique. Ce peuple est le premier à avoir pris contact avec les humains.
L'adhésion à la Fédération est soumise au respect de certains principes éthiques, notamment le respect des Droits de l'Homme appliqués à tous les peuples de la Galaxie, mais dans les faits, d'autres critères (tels que le niveau de développement ou la situation géopolitique) entrent eux aussi en compte. Ainsi, seuls les peuples ayant atteint un niveau technologique permettant de voyager dans l'espace en vitesse de distorsion peuvent adhérer à la Fédération.
Le Collectif Borg : Une espèce cybernétisée qui fonctionne sur le principe de l'esprit commun, selon le même principe qu'une ruche ou une fourmilière. Ils se développent en assimilant les nouvelles espèces qu'ils rencontrent. Froids et insensibles, ils condamnent ceux qu'ils rencontrent à se joindre à eux et à rejoindre l'esprit du collectif.
Le Dominion : Puissance galactique majeure du Quadrant Gamma. Le Dominion à été fondé par les Korrigans, une espèce aux individus fluides capablent de prendre toute sortes d'apparences. Ils ont créés les Vortas et les Jem'Hadars avant de commencer une expension conquérante dans leur quadrant. Il comprend aujourd'hui les Karemma, les Dosi, les Breen et à un certains moment, l'Union Cardassienne.
Les Klingons : Fier peuple de combattants, les klingons ont été de redoutables adversaires de la Fédération a certaines périodes de son histoire.
Les Romuliens : Lointains cousins des Vulcains, les Romuliens n'ont pas reniés leurs émotions. C'est un peuple retords et sournois jusque dans son gouvernement. Ils ont des vaisseaux capablent de s'occulter.
L'adhésion implique la mutualisation des connaissances et des ressources des planètes membres. Elle offre des garanties constitutionnelles à tout individu résidant sur un des mondes qui la constitue ou voyageant dans l'espace qu'elle contrôle. Il existe une charte qui s'applique à chaque membre de la Fédération. Son contenu est directement inspiré de la Charte des Nations unies. en voici un petit extrait : « Nous, les formes de vies de la Fédération des planètes unies déterminées à épargner aux générations futures le fléau de la guerre, réaffirmons notre attachement aux droits fondamentaux des êtres dotés de conscience, à la dignité et à la valeur de toutes formes de vie, à l'égalité de droits de tous les systèmes planétaires membres petits et grands, à l'établissement des conditions permettant le respect de la justice et des obligations émanant des traités et de la loi interstellaire et à la promotion du progrès social et de l'amélioration des conditions de vie sur tous les mondes… ».
Malgré ses attentions pacifiques, la Fédération connait des ennemis redoutables, parmi lesquels :
Starfleet est l'institution chargée de l'exploration de la galaxie et de la défense de la Fédération. Ses principales fonctions sont l'avancement de la connaissance de l'univers, la recherche scientifique et technologique et la défense du territoire. Par ailleurs, ses officiers jouent un rôle diplomatique important. Les personnages des joueurs sont d'éminants officiers de cette institution. Ils sont aux commandes d'un vaisseau spatial sous les ordres de Starfleet et donc de la Fédération.
Toutes ces missions sont régies par des règles que chacun respectent. La plus connue est la Directive Première (Prime Directive), qui contraint Starfleet à ne pas interférer dans l'évolution des espèces moins évoluées afin d'éviter d'interférer dans le développement de cette espèce.
L'univers et l'histoire de Star Trek se racontent sur sept séries et treize films. Ces œuvres sont présentées ici par ordre chronologique de l'histoire, et non pas par ordre de diffusion. Vous trouverez pour chaque série une petite liste d'épisodes à visionner pour leurs intérêts vis-à-vis de l'univers.
Au XXIIème siècle (de 2151 à 2161), avant l'existence de la Fédération, le capitaine Jonathan Archer reçoit le commandement de l’Enterprise (NX-01), premier vaisseau spatial humain équipé de la Distorsion 5 et envoyé par Starfleet pour explorer la galaxie.
Saison 2 - Épisode 1 : Le mal du Pays. Pour en apprendre plus sur les Vulcains.
Saison 2 - Épisode 4 : Miroir. Pour la découverte de l'Univers Miroir.
Saison 2 - Épisode 19 : Guerre et magie. Ou Kirk se demande si il doit violer la Prime Directive.
Saison 2 - Épisode 21 : Fraternitaire. Où l'on voit se qui peut se produire lorsque l'on viole la Prime Directive.
Saison 3 - Épisode 2 : Le traître. Une histoire autour de la zone neutre Romulienne.
Une entité extraterrestre apparemment hostile, et maître d'une nuée se développant sur plus de 80 unités astronomiques, se dirige tout droit vers la Terre. L'Amiral Kirk est chargé par Starfleet de reconnaître l'entité et évaluer la menace.
Khan, un grand ennemi de Kirk, parvient a s'échapper de son exil et vole le projet Génésis. Il est bien décidé à se venger de son ennemi.
Épisodes à visionner :
Saison 2 - Épisode 8 : Objet contaminant. Pour la réflexion sur l'utilité de la Directive Première.
Saison 2 - Épisode 23 : Le troisième sexe. Pour les risques encourus à tenter de changer une culture étrangère.
Saison 4 - Épisode 7, 8 et 9 : Pour une page d'histoire concernant les Vulcains
Saison 4 - Épisode 22 : Le dernier voyage. Pour les prémisses de la Fédération des Planètes Unies.
Michael Burnham, Premier Officier modèle sur le vaisseau de Starfleet USS Shenzhou, désobéit aux ordres de sa supérieure lorsque le vaisseau est confronté aux Klingons. Cela provoque la destruction du vaisseau et la mort de nombreux officiers, dont le capitaine. Michael est condamnée par la Cour martiale et exclue de Starfleet. Cependant, six mois plus tard, elle est transférée sur l'étrange vaisseau USS Discovery.
Ce film fait suite à Star Trek 2. Kirk et son équipage partent sauver Spock malgré l'interdiction de Starfleet.
Aux commandes d'un oiseau de proie Klingon, Kirk et son équipage tentent de rejoindre la Terre alors que cette dernière est menacée par une étrange sonde.
En 2287, Sybok, le demi-frère de Spock, s'empare de l’Enterprise A. Agissant en véritable messie, celui-ci oblige l'équipage à traverser la grande barrière spatiale afin de gagner le centre de l'Univers. Sa quête ? Rencontrer Dieu…
Épisodes à visionner :
Saison 1 - Épisode 10 : Malgré soi. A partir de cet épisode et jusqu'à l'épisode 14, l'histoire se passe dans l'univers Miroir offrant ainsi un joli descriptif de ce monde.
Raconte les aventures vécues, au XXIIIème siècle, par l'équipage du vaisseau spatial Enterprise NCC-1701 et son capitaine James T. Kirk. Leur mission quinquennale est d'explorer la Galaxie afin d'y découvrir d'autres formes de vie et d'enrichir ainsi les connaissances humaines.
Saison 1 - Épisodes 11 et 12 : La ménagerie.
Saison 1 - Épisode 14 : Zone de terreur. Pour la première apparition des Romuliens.
Saison 1 - Épisode 19 : Demain sera hier. Pour l'histoire du voyage à travers le temps et les implications de ce type de mission.
Saison 1 - Épisode 22 : Les derniers Tyrans. Pour la rencontre entre Kirk et Khan.
Saison 1 - Épisode 26 : Les arbitres du Cosmos. Où l'on se rend compte qu'il y a toujours plus fort que soit.
Suite à l'explosion d'une lune minière de leur empire, les Klingons sont dans l'obligation de conclure un traité de paix avec la Fédération. L'Enterprise est envoyé escorter le Chancelier Klingon pour le mener au lieu de négociation.
Au xxive siècle, le vaisseau USS Enterprise (NCC-1701-D) explore l'univers. Il est commandé par un capitaine d'origine française, JeanLuc Picard. L'équipage est notamment constitué du commandeur William T. Riker, de l'androïde Data, de Geordi La Forge, du Klingon Worf, etc. Épisodes à visionner :
Saison 1 - Épisode 1 : Rendez vous à Fairpoint. Pour le débat sur l'humanité entre Q et Picard.
Saison 2 - Épisode 8 : Question d'honneur. Pour l'échange culturel de l'épisode.
Saison 2 - Épisode 9 : Être ou ne pas être. Pour la réflexion sur la
définition d'un être vivant.
Saison 2 - Épisode 16 : Docteur Q. Pour la première apparition des Borgs.
Saison 6 - Épisode 20 : Le secret. Pour sa révélation sur les espèces de l'univers.
Saison 7 - Épisode 15 : Promotion. Pour la tranche de vie concernant les enseignes.
En 2371 les membres de l'équipage de l’Enterprise NCC-1701-D sauvent Tolian Soran de la destruction de sa base stellaire. Ce dernier fait tout pour retourner dans un mystérieux ruban énergétique, en fait une porte vers une nouvelle dimension appelée Nexus. Cela rendrait inévitable la destruction de deux systèmes solaires, ainsi que la mort de millions de personnes. Dans sa course contre le temps pour arrêter Soran, le Capitaine Picard recevra l'aide de la dernière personne à laquelle il s'attendait…
Au xxive siècle, le capitaine Benjamin Sisko assure le commandement de la station spatiale Deep Space Nine.La découverte d'un trou de ver (appelé ici vortex) artificiel et occupé par des entités intemporelles va changer l'équilibre politique et tactique de tout le secteur. Ce vortex permet de voyager entre le Quadrant Alpha et le Quadrant Gamma encore inexploré. DS9 a pour mission d'administrer ce secteur de la galaxie devenu un important centre économique et politique. Épisodes à visionner :
Saison 1 - Épisodes 1 et 2 : L'émissaire. Pour découvrir cette autre vision de l'univers Star Trek.
Saison 1 - Épisode 11 : Le grand Nagus. Pour découvrir la culture Ferengis.
Saison 2 - Épisode 20 et 21 : Le Maquis. Pour découvrir le maquis.
Saison 4 - Épisode 9 : L'épée de Khaless. Pour mieux comprendre la culture Klingonne.
Saison 4 - Épisode 26 : Flux brisé. Pour en apprendre plus sur le Dominion et les créateurs.
Saison 5 - Épisode 21 : Les soldats de l'Empire. Pour vivre le quotidien sur un vaisseau Klingon.
Saison 6 - Épisode 15 : L'honneur des bandits. Pour en savoir plus sur la section 31.
Lors d'un affrontement contre les Borgs, L'Enterprise-E est contraint de retourner au XXIème siècle pour empêcher les Borgs d'assimiler la Terre du passé.
Le capitaine Jean-Luc Picard et son équipage doivent commettre l'irréparable pour protéger le secret de la jeunesse éternelle d'un peuple extraterrestre, les Ba'ku contre une autre race extraterrestre et contre la Fédération elle-même.
Au cours d'une mission de sauvetage, le vaisseau USS Voyager est précipité par une entité nommée le Pourvoyeur dans le Quadrant
Delta, à environ 75 000 années-lumière de la Terre. Le vaisseau émerge dans une zone totalement inconnue de Starfleet. La capitaine Janeway va s'efforcer de trouver un moyen de ramener sur Terre l'équipage et son vaisseau. Le voyage de retour prend théoriquement 75 ans à vitesse maximale. Elle devra alors trouver un moyen de le raccourcir en respectant les principes qu'elle a juré de respecter. Épisodes à visionner :
Saison 1 - Épisode 10 : Prime Directive. Quand Starfleet se confronte à sa propre politique.
Saison 2 - Épisode 15 : Le Seuil. La distorsion 10 est franchie.
Saison 4 - Épisode 21 : La Directive Oméga. Pour apprendre ce qu'est la Directive Oméga.
le capitaine Picard reçoit un message prioritaire de Starfleet qui le contraint à se rendre sur Romulus pour négocier les termes d'un nouveau traité avec Shinzon, le nouveau prêteur romulano-rémien.
Les Films suivants décrivent un univers parallèle amorcé à l’occasion du film sorti en 2009.
Une incursion temporelle d'un vaisseau Romulien et de Spock va chambouler le déroulement normal des évènements, créant une réalité alternative.
2259. Starfleet est menacée par un terroriste du nom de John Harisson. Après une attaque sur un centre d'archives à Londres, l'amiral Marcus autorise le capitaine James T. Kirk à traquer celui dont la véritable identité est en fait Khan Noonien Singh.
Alors que l'U.S.S. Enterprise doit se rendre en mission de sauvetage, il subit une attaque et s'écrase en catastrophe dans un endroit hostile inconnu et le capitaine Kirk, Spock et leur équipage se perdent de vue. Ils sont tous coincés, sans possibilité de s'échapper.
Les Vulcains se font la guerre. Ils sont sur le point d'annihiler leur civilisation. Surak guide le peuple vulcain vers la logique, seule philosophie qui leur permettra de domestiquer leurs émotions dévastatrices.
Un groupe de dissidents vulcains qui nient la logique quittent leur planète. Ils occupent plusieurs planètes dont Romulus qui deviendra la planète mère de l'Empire romulien.
Bloqués dans un vaisseau saboté, les Férengis Quark, Rom et Nog utilisent leur cargaison illégale pour sauver leur vie, ce qui provoque leur atterrissage forcé sur Terre, en 1947, sur la base militaire de Roswell au Nouveau-Mexique.
Un vaisseau vulcain s'écrase près de Carbon Creek. Mestral, l'un des Vulcains, restera sur Terre.
L'USS Enterprise débarque du futur pour étudier la Terre à cette période, premier contact avec le mystérieux Gary Seven qui, comme beaucoup d'être vivants dans la galaxie, est employé par les habitants d'une planète inconnue afin de protéger les différentes planètes et leurs habitants contre leurs propres dérives.
Kirk téléporte le Capitaine John Christopher à bord de l'USS Enterprise (NCC-1701).
Kahless unifie le peuple Klingon.
Gint publie le livre Devises de l'Acquisition qui devient la référence du peuple férengi.
À la suite d'une bataille en 2373, avec l'USS Voyager, le vaisseau temporel Aeon de la Fédération, est pris dans une brèche temporelle et s'écrase aux alentours de Los Angeles. Star Trek: Voyager : Un futur en danger, première partie (saison 3 épisode 8 : Future's end)
Les premières sphères sont construites dans l'étendue Delphique.
Henry Starling découvre l'épave du vaisseau temporel Aeon du capitaine Braxton et commence à introduire la technologie du XXIXe siècle en créant sa société Chronowerx. Star Trek: Voyager : Un futur en danger, première partie (saison 3 épisode 8 : Future's end)
Fondation de l'Union Cardassienne.
Les Sulibans quittent leur région spatiale pour devenir un peuple nomade.
Kirk et son équipage arrivent du futur à bord d'un oiseau de proie klingon pour trouver des baleines à bosses.
Les El-Auriens voyagent sur Terre.
Khan Noonien Singh prend le contrôle du Moyen-Orient et de l'Asie.
Début des Guerres eugéniques.
Fin des Guerres eugéniques.
Khan Noonien Singh et les Améliorés quittent la Terre à bord du SS Botany Bay.
À la suite du combat avec le vaisseau temporel Aeon du capitaine Braxton, l'USS Voyager revient par une brèche temporelle et fait la une des journaux télévisés, tandis que l'équipage tente de retrouver le capitaine Braxton pour retourner au XXIVe siècle. Star Trek: Voyager : Un futur en danger, première partie (saison 3 épisode 8 : Future's end)
Première expédition avec rover vers Mars où une plaque com-
Kirk, Spock et McCoy débarquent du futur. Ils rencontrent Edith Keeler qu'ils doivent laisser mourir pour ne pas perturber le cours de l'histoire.
Jonathan Archer et l'équipage de l'Enterprise NX-01 se retrouvent dans le passé de la Terre, lors des évènements de la Seconde Guerre Mondiale, altérés par la Guerre Froide Temporelle. Ils mettent fin aux agissements des agents temporels responsables de l'altération du passé de la Terre.
mémorative est déposée.
La N.A.S.A. lance la sonde Voyager VI. Cette sonde est perdue dans un trou noir dont elle reviendra sous une forme consciente presque 3 siècles plus tard sous le nom de V'Ger.
27 décembre : Shannon O'Donnel rencontre Henry Janeway.
Shannon O'Donnel et Henry Janeway tentent d'empêcher la construction de la porte du Millénaire.
Jonathan Archer et T'Pol débarquent sur Terre depuis le futur pour empêcher des Xindis reptiliens de créer une arme biologique.
Naissance de Jonathan Archer, fils de Henry Archer, à New York.
Zefram Cochrane quitte la colonie Alpha Centauri vers une destination inconnue. Plus personne n'entendra parler de lui pendant 148 ans.
Naissance de Charles Tucker III en Floride.
Développement de la théorie de la version humaine du téléporteur par Emory Erickson.
Jonathan Archer construit un petit vaisseau en modèle réduit avec son père Henry Archer et lui demande quand le vaisseau qu'il construit pourra voler.
Naissance de T'Pau sur Vulcain.
Décès de Henry Archer, père de Jonathan Archer.
Naissance de Travis Mayweather à bord du ECS Horizon.
Naissance de Hoshi Sato à Kyoto.
Émeutes de Bell à San Francisco.
Début de la Troisième Guerre mondiale.
Naissance de Zefram Cochrane.
Le Lieutenant John Kelly est emporté par une ellipse de graviton lors de l'expédition martienne Ares IV
Premier contact entre les Humains et les Orions établi par le Docteur Arik Soong.
Fin de la Troisième Guerre mondiale.
Le Docteur Arik Soong vole des embryons d'Améliorés sur Cold Station 12.
4 avril : L'USS Enterprise (NCC-1701-E) de classe Sovereign conduit par le capitaine Picard débarque du futur à la poursuite des Borgs afin de les empêcher de modifier le passé à leur avantage.
Après avoir découvert une arche katrique au Sanctuaire de T'Karath, Syrran intègre le katra de Surak à son propre esprit.
Charles Tucker intègre Starfleet.
Construction du premier téléporteur sub-quantique par Emory Erickson.
Shran devient le commandant du Kumari.
Le commander A.G. Robinson dépasse la vitesse de distorsion 2 à bord du prototype NX-Alpha mais à la suite d'un problème technique, il est obligé de s'éjecter au cours du vol, provoquant la perte du prototype.
Jonathan Archer rencontre Charles Tucker.
Archer, Robinson et Tucker volent le deuxième prototype NXBeta pour un nouvel essai non autorisé afin de démontrer la validité de la conception du nouveau moteur. Ils réussissent cette deuxième tentative en stabilisant le prototype à une vitesse de distorsion de 2,5.
Arik Soong est arrêté. Ses Améliorés restent cachés dans le système Trialas.
Duvall dépasse la vitesse de distorsion 3 à bord du NX-Delta.
Début du chantier de construction de l'USS Enterprise (NX-01), premier vaisseau capable d'atteindre la vitesse de distorsion 5.
T'Pol intègre l'ambassade de Sausalito sur Terre.
L'amiral Maxwell Forrest désigne Jonathan Archer comme capi-
5 avril : premier vol en distorsion du Phœnix par Zefram Cochrane. À la suite de ce premier vol à une vitesse supérieure à celle de la lumière, un premier contact a lieu entre les Humains et les Vulcains.
Lancement du SS Valiant.
Lancement de la sonde spatiale Friendship 1 pour transmettre un message d'amitié à d'autres civilisations.
Le SS Conestoga quitte la Terre pour une mission de colonisation de la planète Terra Nova.
Fondation de Terra Nova par les colons du SS Conestoga.
La Terre perd le contact avec Terra Nova.
Naissance de T'Pol.
Début de la colonisation de la planète Mars.
Naissance de Degra, le Xindi-Primate qui créera plus tard l'arme ultime Xindi.
taine de l'USS Enterprise (NX-01).
Lancement du Columbia NX-02 sous le commandement du Capitaine Erika Hernandez.
Les Klingons font des expériences à partir des gènes des Améliorés qui tournent mal. Un virus se propage. Le docteur Phlox trouve un remède mais les Klingons guéris de ce virus sont défigurés génétiquement. Ils ressemblent plus à des Humains.
Premier contact avec les Orions.
Fondation de la Coalition des Planètes incluant les Humains, les Vulcains, les Andoriens, les Tellarites, les Rigeliens, les Denobuliens et les Coridanites.
16 avril : Premier contact entre les Humains et les Klingons.
Avril : Lancement de l'Enterprise NX-01 sous le commandement du Capitaine Jonathan Archer.
Le dénobulien Phlox devient médecin-chef sur l'Enterprise NX01.
Le sous-commander T'Pol devient premier officier et officier scientifique sur l'Enterprise NX-01.
Le lieutenant Malcolm Reed devient officier des armements sur l'Enterprise NX-01.
L'enseigne Travis Mayweather devient pilote sur l'Enterprise NX01.
L'enseigne Hoshi Sato devient officier des communications sur l'Enterprise NX-01.
Début de la guerre entre l'Empire Stellaire Romulien et la Coalition des Planètes.
Naissance de Talla, fille de Shran et de Jhamel.
Le commander Charles Tucker III devient ingénieur en chef sur l'Enterprise NX-01.
Shran quitte la Garde Impériale Andorienne.
Avril : Début de l'implication des humains dans la Guerre Froide Temporelle.
Mort présumée de Shran.
Avril : Premier contact entre les Humains et les Sulibans.
6 mai : Premier contact entre les Humains et les Axanars.
Premier contact entre les Humains et les Xyrilliens.
Fin de la guerre entre l'Empire Stellaire Romulien et la Coalition des Planètes.
L'Enterprise NX-01 reprend contact avec la colonie Terra Nova.
Établissement de la Zone Neutre Romulienne.
Premier contact entre les Humains et les Andoriens.
Premier contact entre les Humains et les Nausicaans.
Débuts des plans de constructions des vaisseaux Columbia NX02, NX-03 et NX-04.
Shran réapparaît. Il n'était pas mort. Il demande de l'aide à Archer pour retrouver sa fille.
Premier contact informel entre les Humains et les Férengis.
Mort de Charles Tucker III.
Archer et l'équipage de l'Enterprise NX-01 rencontrent l'agent temporel Daniels.
Fondation de la Fédération des planètes unies par les quatre peuples fondateurs que sont les Terriens, les Vulcains, les Andoriens et les Tellarites.
Fin du commandement de l'Enterprise NX-01 par Jonathan Archer.
Lancement de l'USS Franklin (NX-326), premier vaisseau terrien capable d'atteindre la distorsion 4, sous le commandement du capitaine Balthazar Edison.
Disparition de l'USS Franklin (NX-326) près de la Ceinture de radiations de Gagarin. L'incident fut, par la suite, enseigné aux futurs officiers à l'Académie de Starfleet. Le vaisseau s'est en réalité écrasé sur la planète Altamid, il ne sera retrouvé que cent ans plus tard dans la réalité alternative créée par l'incursion de Nero.
Naissance de Sarek sur Vulcain.
Jonathan Archer est nommé ambassadeur de la Fédération sur Andoria.
Jonathan Archer devient membre du Conseil de la Fédération.
Jonathan Archer est élu Président de la Fédération.
Fin du mandat de Président de la Fédération de Jonathan Archer.
Naissance de Robert April.
Le capitaine Jack, aïeul de Harry Kim, commande une mission dans la zone frontalière de Beta Capricus.
Avril : Premier contact entre les humains et les Tellarites.
Premier contact avec les Romuliens. Seules des communications audio sont établies.
Début de la détente entre les Andoriens et les Vulcains.
Premier contact entre les Humains et les Tholiens.
Début du chantier de construction de l'USS Columbia (NX-02).
Mars : Mort accidentelle du capitaine A.G. Robinson sur Terre, Archer décide de donner son nom à une nébuleuse découverte par l'Enterprise NX-01 pour lui rendre hommage.
Mars : Premier contact informel avec les Borgs.
Mars : La Terre est attaquée par la sphère Xindis. 7 millions de personnes meurent en Floride, à Cuba et au Venezuela.
Avril : L'Enterprise NX-01 a une nouvelle mission : pénétrer dans l'Étendue Delphique et intercepter les Xindis.
14 février : L'Enterprise NX-01 est envoyé en 1944 par les Xindis, ils doivent s'efforcer d'éviter un changement du passé de la Terre.
Février : Fin de la crise avec les Xindis.
Février : Fin de la Guerre Froide Temporelle.
L'Enterprise NX-01 reprend sa mission d'exploration.
Mai : Arik Soong s'évade et ses Améliorés attaquent des klingons, envenimant les relations entre Starfleet et l'Empire Klingon.
Le Kir'Shara, qui renferme l'enseignement de la logique selon Surak, son fondateur, est mis au grand jour. L'Administrateur V'Las est destitué. Un nouvel ordre s'installe sur Vulcain.
Novembre : Un vaisseau-drone romulien tente de créer des conflits entre les terriens, les vulcains, les tellarites et les andoriens. Grâce à la diplomatie et l'instinct d'Archer, le projet provoque à l'inverse une alliance qui sera les prémisses de la création de la Fédération des Planètes Unies.
April.
Naissance de Montgomery Scott en Écosse sur Terre.
Robert April est nommé ambassadeur de la Fédération.
Spock apprend des membres d'un comité vulcain qu'il est apte à intégrer l'Académie des Sciences de Vulcain en dépit de sa moitié humaine qu'ils considèrent comme un handicap. Piqué, Spock décline l'offre et décide d'entrer à l'Académie de Starfleet.
Sarek qui souhaitait que son fils Spock étudie à l'Académie des Sciences de Vulcain pour le suivre dans la voie diplomatique rompt tout contact avec son fils pendant 18 ans (réalité originale) et pendant 8 ans (réalité alternative).
James Kirk revient sur Terre et entre à l'Académie de Starfleet.
Le capitaine Christopher Pike prend le commandement de l'Enterprise NCC-1701 qui entame sa deuxième mission quinquennale.
Le docteur Philip Boyce devient le médecin-chef de l'Enterprise NCC-1701 succédant à Sarah April.
Naissance de Sybok, le demi-frère de Spock sur Vulcain
Naissance de Leonard McCoy sur Terre.
Sarek, un Vulcain, épouse Amanda Grayson, une humaine.
Naissance de Spock, fils de Sarek et d'Amanda Grayson, sur Vulcain.
Réalité alternative : Date stellaire 2233.04. Le vaisseau USS Kelvin, commandé par Richard Robau, est attaqué et détruit par un vaisseau romulien venu du futur, le Narada. Le père de James Kirk perd la vie lors de ce combat.
22 mars : Naissance de James Kirk, fils de Winona et George Kirk.
Spock rejoint l'USS Enterprise (NCC-1701) sous le commandement du capitaine Christopher Pike.
Disparition du SS Columbia sur Talos IV alors qu'il menait une mission d'exploration pour le compte de l'Institut du Continent Américain.
Le capitaine Pike est fait prisonnier sur Talos IV14.
Le capitaine Pike et son équipage retrouvent l'épave du SS Columbia disparu 18 ans plus tôt et l'unique survivante Vina qui a été soignée par les Talosiens.
Naissance de Hikaru Sulu à San Francisco.
Spock et T'Pring sont fiancés par fusion mentale selon les vœux de leurs parents.
Le cadet James Kirk, tout juste diplômé de l'Académie de Starfleet, est assigné sur l’USS Farragut sous le commandement du capitaine Garrovick, au poste d’officier tactique.
Naissance de Nyota Uhura au Kenya.
Réalité alternative : James T. Kirk rencontre Nyota Uhura, puis rejoint Starfleet Academy à l'instigation du capitaine Christopher Pike où il rencontre Leonard McCoy.
Montgomery Scott intègre Starfleet comme ingénieur.
Réalité alternative : Naissance de Pavel Chekov en Russie.
L'USS Enterprise (NCC-1701) sous le commandement du capitaine Christopher Pike entame sa troisième mission quinquennale.
Réalité alternative : James Kirk enfant vole une voiture et la conduit jusqu'au bord d'un précipice, il en saute à temps pour ne pas tomber.
Batailles des Soleils Binaires et début de la guerre opposant les Klingons à la Fédération des Planètes Unies.
Mort du Capitaine Philippa Georgiou.
Spock enfant a une altercation avec ses camarades vulcains qui accusent son père d'être un traître pour avoir épousé une Humaine.
Mort du Leader spirituel klingon T'Kuvma.
Michael Burnham, une femme, devient le premier membre de Starfleet coupable de Trahison.
Fin de la guerre opposant les Klingons à la Fédération des Planètes Unies par l'unification des 24 Maisons Klingones par L'Rell.
Lancement de l'Enterprise NCC-1701 qui entame sa première mission de cinq ans sous le commandement du Capitaine Robert T. April.
Sarah April devient la première médecin-chef de l'Enterprise NCC-1701.
Le Capitaine Suppléant Saru prend Officiellement le commandement de l'USS Discovery.
Leonard McCoy entre en faculté de médecine.
Mort de Jonathan Archer.
Michael Burnham est officiellement réintégrée à Starfleet au rang de commandeur et devient premier officier de l'USS Discovery
Naissance de Pavel Chekov en Russie.
Réalité originale et alternative : James Kirk réussit le test du Kobayashi Maru en le truquant.
Date stellaire 2258.42 (Réalité alternative) : Rencontre de Kirk et Spock.
Réalité alternative : Lancement de l'Enterprise NCC-1701 sous le commandement du capitaine Christopher Pike.
Réalité alternative : L'ambassadeur Spock âgé de la réalité originale de 2387 resurgit du trou noir 25 ans après Néro.
Réalité alternative : Nyota Uhura devient chef des communications sur l'Enterprise NCC-1701.
Réalité alternative : La planète Vulcain est détruite par le vaisseau romulien de Néro venu du futur.
Réalité alternative : James T. Kirk rencontre les navigateurs Hikaru Sulu et Pavel Chekov à bord de l'Enterprise NCC-1701 lors de la mission d'intervention sur Vulcain.
James Kirk part avec ses parents sur la planète Tarsus IV, durant la famine qui frappa la colonie et ses 8000 habitants. Le gouverneur Kodos, sympathisant des vieilles philosophies eugéniques, essaya de sauver une portion de sa colonie en exécutant les plus faibles. Kirk fut l'un des témoins du massacre.
Starfleet perd le contact avec la sonde Friendship 1 dans le Quadrant Delta pour une durée de 130 ans.
Naissance de Joanna McCoy, fille de Leonard H. McCoy.
Fin du commandement de l'Enterprise NCC-1701 par Robert
Réalité alternative : Mort d'Amanda Grayson, la mère de Spock.
Réalité alternative : James T. Kirk et l'ambassadeur Spock rencontrent l'ingénieur Montgomery Scott sur l'avant-poste de Delta Vega, Spock lui révèle alors l'équation de la téléportation transdistorsionnelle, en déclarant que c'était Scott dans le futur qui l'avait mise au point.
Naissance de Tuvok sur la colonie lunaire de Vulcain.
Réalité alternative : Le docteur Leonard McCoy devient médecin -chef de l'Enterprise NCC-1701.
Réalité alternative : Le Spock âgé de la réalité originale rencontre son alter-ego de 2258 et part établir une colonie vulcaine avec les survivants de la planète Vulcain.
Début de la mission de cinq ans de l'Enterprise NCC-1701 sous le commandement du Capitaine James T. Kirk.
Hikaru Sulu est affecté comme physicien sur l'Enterprise NCC1701.
Réalité alternative : Montgomery Scott devient chef-ingénieur de l'Enterprise NCC-1701.
Montgomery Scott est affecté comme ingénieur-chef sur l'Enterprise NCC-1701.
Réalité alternative : James T. Kirk devient capitaine de l'Enterprise NCC-1701 avec Spock pour officier en second en remplacement de Christopher Pike promu amiral.
Le docteur Mark Piper devient le médecin-chef de l'Enterprise NCC-1701 succédant à Philip Boyce.
Sarek devient ambassadeur de Vulcain auprès de la Fédération.
L'Enterprise NCC-1701 retrouve la balise d'enregistrement du SS Valiant disparu 2 siècles plus tôt à proximité de la Barrière galactique.
entamée par le vaisseau précédent.
Réalité alternative : Le SS Botany Bay est découvert dérivant dans l'espace par Starfleet, l'amiral Alexander Marcus réveille Khan Noonien Singh de son hibernation cryogénique pour l'utiliser à des fins militaires, le reste des humains améliorés est dissimulé dans des conteneurs.
Réalité alternative : Date stellaire 2259.55. James T. Kirk se voit retirer le commandement de l'Enterprise NCC-1701 qui est rendu à Christopher Pike, pour violation de la Première Directive de Starfleet, il est rétrogradé officier en second.
Leonard McCoy devient le médecin-chef de l'Enterprise NCC1701 en remplacement de Mark Piper.
Hikaru Sulu devient pilote de l'Enterprise NCC-1701.
Réalité alternative : Actes terroristes contre Starfleet perpétrés par John Harrison provoquant plusieurs victimes dont Christopher Pike.
Nyota Uhura devient responsable de la communication sur l'Enterprise NCC-1701.
Christine Chapel devient infirmière avec le grade de lieutenant sur l'Enterprise NCC-1701.
Réalité alternative : James T. Kirk retrouve le commandement de l'USS Enterprise et rencontre Carol Marcus qui rejoint l'équipage comme officier scientifique.
Janice Rand devient yeoman à bord de l'Enterprise NCC-1701.
Kyle devient chef des téléporteurs sur l'Enterprise NCC-1701.
Réalité alternative : Montgomery Scott démissionne de son poste d'ingénieur en chef et est remplacé par Pavel Chekov.
Premier contact avec la Première Fédération.
Réalité alternative : Mort puis résurrection de Kirk.
Réalité alternative : Montgomery Scott réintègre l'équipage de l'USS Enterprise.
Un vaisseau romulien occulté franchit la Zone Neutre, pénètre dans l'espace de la Fédération et détruit plusieurs avant-postes terriens, mettant ainsi fin à plus d'un siècle d'isolation romulienne. Premier contact visuel entre la Fédération et les Romuliens.
Christopher Pike qui se trouve sur un vaisseau d'entraînement de Classe J est accidentellement exposé à des radiations delta qui le défigurent et le rendent hémiplégique.
Christopher Pike est ramené par Spock sur Talos IV, en dépit des ordres de la Fédération, afin que les pouvoirs mentaux des Talosiens lui permettent d'avoir une fin de vie honorable.
Réalité alternative : L'Enterprise NCC-1701 entame sa première mission d'exploration quinquennale sous le commandement du capitaine James T. Kirk.
L'Enterprise NCC-1701 entre au chantier naval pour une révision.
Christopher Pike est promu Capitaine de flotte.
Premier contact entre la Fédération et l'Hégémonie Gorn.
Naissance de David Marcus, fils de James T. Kirk et Carol Marcus.
Le SS Botany Bay est découvert dérivant dans l'espace par l'USS Enterprise, Khan Noonien Singh et son équipage d'humains améliorés sont réveillés de leur hibernation cryogénique et tentent de s'emparer du vaisseau avant d'être exilés sur Ceti Alpha V.
Pavel Chekov devient enseigne chargé de la navigation sur l'Enterprise NCC-1701.
Réalité alternative : Mort du Spock de la réalité originale sur la Nouvelle Vulcain.
L'équipage de l'Enterprise NCC-1701 découvre le Gardien de l'Éternité, un portail temporel, sur une planète étrange. McCoy va accidentellement changer le cours de l'histoire, Kirk et Spock vont donc l'utiliser pour se rendre en 1930 et réparer les dégâts.
Réalité alternative : Destruction de l'USS Enterprise (NCC-1701), lors de la Bataille d'Altamid, attaqué par un essaim de petits vaisseaux commandés par le mystérieux Krall lors d'une mission de sauvetage sur une planète inhospitalière, Altamid.
Mort de George Samuel Kirk, frère de James T. Kirk, de son épouse Aurela et de leurs deux fils aînés sur la planète Deneva, seul survit le plus jeune fils, Peter Kirk.
Réalité alternative : Sur cette même planète, Kirk et l'équipage de l'USS Enterprise NCC-1701 rencontrent une humanoïde rescapée nommée Jaylah et retrouvent l'USS Franklin NX-326 qui se trouve là depuis plus de cent ans.
Kirk, Spock et McCoy découvrent Zefram Cochrane sur un planétoïde du système de Gamma Canaris où il demeure depuis 148 ans.
L'Enterprise reçoit un message de détresse de lUSS Constellation NCC-1017 de classe Constitution qui est attaqué par une mystérieuse machine tueuse de planètes.
Kirk, McCoy, Uhura et Scott sont accidentellement transportés dans un Univers-Miroir lors d'un accident de téléporteur causé par un orage magnétique tandis que leurs doubles prennent leur place dans leur univers.
Spock en proie au Pon farr demande un congé au capitaine James T. Kirk pour pouvoir rentrer sur Vulcain afin de s'unir a sa promise. À son arrivée, sa fiancée T'Pring, tombée amoureuse de Stonn, demande lors du Koon-ut-kal-if-fee (mariage ou duel à mort) le kal-if-fee (duel à mort) afin de se libérer de l'engagement avec Spock. Elle choisira James T. Kirk comme champion. Grâce à un stratagème du Docteur Leonard McCoy, Spock sera liberé de son Pon farr, T'Pring de son engagement, et James T. Kirk de la mort.
Réalité alternative : Nyota Uhura découvre que Krall, le chef de leur agresseurs, ne fait qu'un avec Balthazar Edison, l'ancien capitaine de l'USS Franklin NX-326. Réalité alternative : Krall lance une attaque contre la base spatiale de la Fédération, Yorktown, laquelle est déjouée par Kirk et son équipage à bord de l'USS Franklin NX-326. Krall / Balthazar Edison trouve la mort après son échec.
Réalité alternative : Jaylah intègre l'Académie de Starfleet.
Réalité alternative : James T. Kirk refuse officiellement la proposition de l'Amirauté de Starfleet formulée par la Commodore Paris avant d'être promu au rang de Vice-Amiral
Réalité alternative : Lancement, depuis la station de Yorktown, de l'USS Enterprise NCC-1701-A sous le commandement du capitaine James T. Kirk, afin de poursuivre la mission quinquenale
L'USS Defiant NCC-1764 de classe Constitution répond à un appel de détresse de l'Assemblée Tholienne et disparaît dans une interphase spatiale tuant l'ensemble de l'équipage et qui le fera resurgir dans l'univers-miroir en 2154.
L'équipage de l'Enterprise NCC-1701 règle le problème des tribules et le problème diplomatique klingon sur la station Deep Space K-7.
L'Enterprise NCC-1701 est chargé de transporter les ambassadeurs des principaux membres de la Fédération à la Conférence de Babel, laquelle statue sur l'intégration de la planète Coridian à la Fédération.
Spock retrouve ses parents lors de la Conférence de Babel et se réconcilie avec son père Sarek qui ne lui avait plus parlé depuis 18 ans.
L'équipage de l'USS Enterprise dérobe un dispositif d'occultation à bord d'un vaisseau Romulien.
Le vaisseau astéoroïde Yonada atteint la planète Daran V et les Fabrinis s'y installent sous le commandement de la grande prêtresse Natira.
Pavel Chekov quitte l'Enterprise NCC-1701 et devient officier en second sur l'USS Reliant (NCC-1864) sous le commandement du capitaine Clark Terrell.
Christine Chapel quitte l'Enterprise NCC-1701 et devient commandeur à Starfleet Command.
Janice Rand quitte l'Enterprise NCC-1701 et devient responsable des communications du Spatiodock.
James T. Kirk prend une première fois sa retraite de Starfleet.
Kirk rencontre Antonia, lors d'une escapade à cheval près de la ferme de l'oncle de Kirk en Idaho, avec qui il entretient une relation amoureuse. Il songe à l'épouser mais malgré son attachement pour elle, il choisit finalement de poursuivre sa carrière dans Starfleet.
Début du projet de terraformation Génésis.
Kirk revient en service actif et reprend sa position dans l'amirauté, il est assigné à la supervision de la formation des cadets à l'Académie de Starfleet.
La colonie de Mantilles dans le système de Pallas 14 est menacée par un nuage cosmique.
L'USS Enterprise transporte Robert April et son épouse Sarah April. Le vaisseau re-visite l'univers anti-matière.
Le lieutenant Saavik rejoint l'équipage de l'Enterprise NCC-1701 et passe le test du Kobayashi Maru.
Fin de la mission quinquennale. L'USS Enterprise retourne vers la Terre.
Kyle sert sur l'USS Reliant (NCC-1864) sous le commandement du capitaine Clark Terrell.
Kirk est promu contre-amiral et devient le chef des Opérations de Starfleet sur Terre.
Khan Noonien Singh et les survivants de son équipage s'échappent de la planète Ceti Alpha V et volent l'USS Reliant (NCC1864), Khan souhaite se venger de Kirk et tente de s'emparer de la technologie de Génésis.
Spock quitte Starfleet et retourne sur Vulcain pour se soumettre au rituel du kolinahr.
Mort de Peter Preston, cadet ingénieur et neveu de Montgomery Scott, lors d'une confrontation avec Khan.
Leonard H. McCoy quitte Starfleet et devient médecin généraliste.
Lancement de l'USS Excelsior (NCC-2000) sous le commandement du capitaine Styles.
Willard Decker est nommé capitaine de l'USS Enterprise (NCC1701).
Christine Chapel devient médecin-chef de l'USS Enterprise (NCC1701).
Altercation avec l'Empire Klingon et un oiseau de proie commandé par le commandant Kruge qui tente également de s'emparer de la technologie de Génésis.
Mort de David Marcus.
Nouvelle rénovation de l'USS Enterprise (NCC-1701) qui subit une refonte intégrale.
Destruction de l'Enterprise NCC-1701 en orbite autour du projet de la Fédération : Génésis.
Les savants Klingons découvrent un remède contre le virus amélioré qui leur permet de retrouver leur physionomie originelle avec les arêtes crâniennes.
Mort puis résurrection de Spock.
Janice Rand est affectée à Starfleet Command en tant qu'Enseigne.
Kirk et son équipage règlent la crise de la sonde Cétacée.
James T. Kirk est rétrogradé au rang de capitaine pour insubordination.
Lancement de l'Enterprise-A (NCC-1701-A) sous le commandement du Capitaine Kirk
Naissance de Demora Sulu, fille d'Hikaru Sulu.
Janice Rand devient chef des téléporteurs de l'USS Enterprise (NCC-1701).
Retour de V'Ger (Voyager VI) sur Terre. Son retour constitue une menace.
Le commandeur Sonak devient officier scientifique de l'USS Enterprise (NCC-1701) mais meurt peu après dans un accident de téléporteur.
Spock retrouve Sybok, son demi-frère, durant la crise de Nimbus III.
Willard Decker est dégradé commander de l'USS Enterprise (NCC -1701).
Découverte de la planète centrale de la Galaxie, Shakari.
Le Dr Leonard McCoy rejoint à nouveau l'équipage.
Spock rejoint à nouveau l'équipage après avoir échoué lors de l'ultime cérémonie du rituel du Kolinahr à la suite d'une voix qu'il entend en appelant à sa part d'humanité.
Tuvok intègre Starfleet Academy.
Le lieutenant Ilia devient pilote de l'Entreprise.
Hikaru Sulu devient capitaine de l'USS Excelsior (NCC-2000).
Willard Decker et Ilia sont déclarés manquants à la fin de cette mission.
James T. Kirk reprend le commandement de l'USS Enterprise (NCC-1701) en cours de rénovation, vu les circonstances et gardera le commandement pour une nouvelle mission de cinq ans.
La lieutenant-commander Janice Rand est assignée en tant qu'officier des communications à bord de l'USS Excelsior NCC2000.
L'alliance entre les Klingons et les Romuliens s'écroule et les deux peuples deviennent de grands ennemis pour 75 ans.
Spock devient le capitaine de l'Enterprise NCC-1701 qui est assigné à l'Académie de Starfleet comme vaisseau d'entraînement.
Explosion de la lune minière klingonne Praxis.
20 mai : Naissance de Kathryn Janeway dans l'Indiana.
Valeris rejoint l'équipage de l'USS Enterprise (NCC-1701-A).
Naissance de Benjamin Sisko à La Nouvelle-Orléans.
Tuvok rejoint l'équipage de l'USS Excelsior (NCC-2000).
Assassinat du chancelier klingon Gorkon, Kirk et McCoy sont arrêtés.
L'équipage de l'USS Enterprise (NCC-1701-A) déjoue le complot contre le traité entre l'Empire klingon et la Fédération mené par des klingons comme le général Chang et des membres de la Fédération
Le Lieutenant commander Jean-Luc Picard devient le capitaine du USS Stargazer NCC-2893 de classe Constellation.
Lancement de l' USS Enterprise NCC-1701-C de classe Ambassador.
Accords de Khitomer signés entre la Fédération et l'Empire Klingon.
L'USS Enterprise (NCC-1701-A) est désarmé et les membres les plus âgés de l'équipage dont Kirk, Spock, McCoy et Scott prennent leur retraite de Starfleet.
Naissance de William Thomas Riker à Valdez, fils de Kyle et Betty Riker.
Naissance de Geordi La Forge dans la Confédération Africaine.
Lancement de l'USS Enterprise NCC-1701-B sous le commandement du capitaine John Jason Harriman.
2336
Guinan et Tolian Soran sont sauvés par l'Enterprise-B.
29 mars : Naissance de Deanna Troi sur Betazed, fille de l'ambassadrice betazoïde Lwaxana Troi et de l'officier humain de Starfleet, Ian Andrew Troi.
Mort présumée de James T. Kirk alors qu'il était à bord de l'Enterprise NCC-1701-B qui se retrouva pris dans un ruban énergétique appelé Nexus lors de son voyage inaugural.
Découverte d'Odo dans la Ceinture de Denorios du système bajoran.
Naissance Natasha Yar sur la colonie de Turkana IV.
Découverte de Data sur Omicron Theta par l'USS Tripoli.
Naissance de Worf sur Qo'noS.
Data intègre l'Académie de Starfleet.
Fin de la Présidence d'Hikaru Sulu.
Tuvok réintègre Starfleet. Il est assigné à l'USS Wyoming.
Mort de Ian Andrew Troi, père de Deanna Troi.
Lors de la bataille de Narendra III, l' USS Enterprise NCC-1701-C rencontre une anomalie temporelle qui va l'envoyer 22 ans dans le futur, en 2366.
L'USS Enterprise NCC-1701-C revient du futur avec Tasha Yar (du futur modifié) et est détruit en gagnant la bataille de Narendra III.
Chakotay intègre l'Académie de Starfleet avec le support du capitaine Hikaru Sulu.
Worf part s'installer sur Khitomer avec ses parents et son frère Kurn.
Après le massacre de sa famille par les Romuliens sur Khitomer, Worf est sauvé par les Rozhenkos.
20 juillet : Mariage de Beverly Howard et Jack Crusher.
Naissance de Wesley Crusher, fils de Jack et Beverly Crusher.
Naissance de B'Elanna Torres sur Kessik IV, une colonie de la Fédération, fille de John Torres, un Humain, et de Miral, une Klingonne.
Naissance de Harry Kim en Caroline du Sud.
Benjamin Sisko intègre l'Académie de Starfleet.
Naissance de Annika Hansen sur la colonie de la Fédération de Tandara.
Montgomery Scott part pour la Colonie de Norpin afin d'y passer sa retraite à bord de l'USS Jenolan NCC-2010. Le vaisseau rencontra une Sphère de Dyson, ils tentèrent une approche, mais il s'écrasa à sa surface. Montgomery Scott et Matt Franklin furent les deux seuls survivants. Ne sachant pas combien de temps, ils attendraient pour être secourus, Scott se mit avec Franklin dans un cycle infini de téléportation. Il ne fut secouru que 75 ans plus tard.
Spock devient ambassadeur de Vulcain et se marie.
Tuvok quitte Starfleet et entame le rituel de kolinahr.
Tuvok épouse T'Pel.
13 juillet : Naissance de Jean-Luc Picard à La Barre en HauteSaône en France, fils d'un couple de vignerons, Maurice et Yvette Picard.
Signature du traité d'Algeron entre la Fédération et l'Empire Romulien rétablissant la zone neutre et interdisant à la Fédération de développer la technologie des boucliers occulteurs.
Entrée des Romuliens dans une phase d'isolation pendant laquelle ils coupent tout contact avec la Fédération.
Naissance de Lewis Zimmerman sur Terre.
Jean-Luc Picard intègre l'Académie de Starfleet.
Naissance de Beverly Howard à Copernicus City sur la Lune.
Naissance de Miles Edward O'Brien en Irlande.
Hikaru Sulu devient Président de la Fédération.
Naissance de Chakotay sur une colonie de la Fédération.
11 000 personnes perdent la vie dans la Bataille de Wolf 359 dont Jennifer Sisko, l'épouse de Benjamin Sisko, ce dernier s'échappe avec son fils.
William T. Riker et Geordi La Forge intègrent l'Académie de Starfleet.
Naissance de Tora Ziyal, fille illégitime du Cardassien Gul Dukat et de la Bajoranne Tora Naprem, conçue durant l'Occupation de Bajor.
Jean-Luc Picard est récupéré par son équipage et les implants borgs lui sont retirés, il passe quelques semaines de repos dans sa famille à La Barre.
Jean-Luc Picard reprend le commandement de l'USS Enterprise (NCC-1701-D).
Worf rencontre son fils Alexander.
La Fédération découvre la vraie nature des Trills formés de deux entités.
Complot de la maison de Duras avec les Romuliens pour imposer un nouveau chancelier.
Worf a une aventure avec K'Ehleyr, mi-humaine, mi-klingonne. Naissance de leur fils Alexander.
L'ambassadeur Spock part secrètement pour Romulus afin d'essayer de réunifier les deux peuples "cousins". Les tentatives de négociation se firent avec Pardek, un Romulien.
Mort de Sarek, le père de Spock.
Quark ouvre le bar Chez Quark sur Terok Nor.
Naissance de Kes sur la planète Ocampa (quadrant Delta).
Worf est le premier klingon à devenir officier de Starfleet.
L'USS Enterprise (NCC-1701-D) est achevé.
L'Enterprise-D sous le commandement du Capitaine Jean-Luc Picard retrouve l'épave de l'USS Jenolan et libère Montgomery Scott enfermé dans un cycle infini de téléportation depuis 75 ans. Il passe quelque temps à bord du vaisseau et joint ses talents à ceux de Geordi LaForge pour échapper à la Sphère de Dyson. Il part finalement pour la Colonie de Norpin pour y finir ses jours et découvre la formule rendant possible la téléportation transdistorsionnelle à une date indéterminée entre 2369 et 2387.
Lancement de l'Enterprise-D sous le commandement du Capitaine Jean-Luc Picard.
L'Enterprise-D est inspecté pendant une journée par l'amiral Leonard McCoy en compagnie du lieutenant-commandeur Data.
Jean-Luc Picard retrouve Richard Galen, son ancien professeur d'archéologie, ses travaux permettent de découvrir la planètemère d'une ancienne espèce humanoïde disparue laquelle serait l'ancêtre commun de toutes les espèces humanoïdes de la Galaxie.
William Riker devient premier officier de l'Enterprise-D et rencontre le médecin-chef Beverly Crusher avec son fils Wesley sur la station Farpoint.
Retrait des Cardassiens de Bajor et début de l'administration de Terok Nor, rebaptisée Deep Space Nine par la Fédération sous le commandement du commandeur Benjamin Sisko.
Deanna Troi est affectée à l'Enterprise-D comme conseillère.
Worf est affecté à l'Enterprise-D comme sous-lieutenant.
Le colonel Kira Nerys devient premier officier sur Deep Space Nine.
Miles O'Brien est affecté à l'Enterprise-D.
Le changeant Odo devient chef de la sécurité sur Deep Space Nine.
Natasha Yar devient chef de la sécurité sur l'Enterprise-D.
Premier contact de la Fédération avec le Continuum Q.
Le lieutenant Jazdia Dax devient officier scientifique sur Deep Space Nine.
Premier contact officiel avec les Férengis.
Julian Bashir devient médecin-chef sur Deep Space Nine.
Fin de l'isolement des Romuliens.
Miles O'Brien devient chef-ingénieur sur Deep Space Nine.
Mort de Natasha Yar tuée par l'entité Armus.
Découverte d'un wormhole (vortex) stabilisé grâce à des particules de Verteron entre le système Bajoran et le Quadrant Gamma.
Premiers contacts avec le Dominion.
Le Dr Beverly Crusher quitte l'USS Enterprise-D et prend la tête des services médicaux de Starfleet.
Premiers contacts avec les Prophètes bajorans.
Le Dr Katherine Pulaski de l'USS Enterprise-D devient médecinchef de en remplacement de Beverly Crusher.
Worf devient chef de la sécurité sur l'USS Enterprise-D en remplacement de Natasha Yar.
Développement du Programme Holographique Médical d'Urgence (HMU) par Starfleet.
Guinan devient barmaid sur l'USS Enterprise-D.
Établissement d'une zone démilitarisée entre la Fédération et l'Union Cardassienne.
Premier contact officiel avec les Borgs.
Formation d'un groupe terroriste appelé « Maquis » dans cette zone.
Chakotay et B'Elanna Torres rejoignent le Maquis.
Le Dr Katherine Pulaski quitte l'USS Enterprise-D.
Premier contact avec les Jem'hadars et les Vortas.
Le Dr Beverly Crusher reprend son poste de médecin-chef à bord de l'USS Enterprise-D.
Début des hostilités avec le Dominion.
L'Enterprise-C arrive du passé, ce qui modifie le présent. Tasha Yar revient à vie et elle monte à bord de l'Enterprise-C pour l'aider à gagner la bataille de Narendra III. Le présent et remodifé et tout redevient normal.
Lancement de l'USS Defiant (NX-74205) sous le commandement du capitaine Benjamin Sisko, premier vaisseau de la Fédération à posséder un dispositif d'occultation.
Premier contact direct avec les métamorphes, fondateurs du Dominion.
Robert Picard et son fils René Picard, respectivement le frère aîné et le neveu de Jean-Luc Picard, meurent dans l'incendie de la maison familiale des Picard sur Terre.
Deanna Troi intègre l'Académie de Starfleet.
Annika Hansen est assimilée par les Borgs avec sa famille et devient Seven of Nine.
Worf intègre l'Académie de Starfleet.
Jean-Luc Picard est assimilé par les Borgs et prend le nom de Locutus de Borg.
Bataille de Wolf 359 (39 vaisseaux de Starfleet détruits par un cube Borg).
Les sœurs Duras B'Etor et Lursa s'allient avec Tolian Soran pour trouver le Nexus.
Desrtuction de l'oiseau de proie des sœurs Duras où elles trouvent la mort avec leur équipage.
Worf commande l'oiseau de proie klingon IKS Koraga et rejoint ses anciens compagnons de l'Enterprise.
Destruction de l'Enterprise-D dans le système de Veridian.
Entrée des Evoras dans la Fédération.
Jean-Luc Picard retrouve James T. Kirk qui a passé 78 ans dans le Nexus. Ils s'allient pour contrer Tolian Soran.
Mort définitive de James T. Kirk.
Tuvok infiltre le Maquis
Jean-Luc Picard et l'Entreprise-E interviennent pour protéger les Ba'kus, un peuple pacifique dont la planète abrite le secret de la jeunesse éternelle convoité par un peuple guerrier, les So'nas dirigés par Ru'Afo et par la Fédération sous la direction de l'amiral Dougherty.
Lancement de l'USS Voyager sous le commandement du capitaine Kathryn Janeway.
Entrée des Breens dans le Dominion.
Destruction du Defiant.
Tuvok devient chef de la sécurité sur l'USS Voyager.
Thomas Paris devient contrôleur de vol sur l'USS Voyager.
Destruction massive de cités sur Cardassia Prime par le Dominion.
Harry Kim devient responsable des opérations sur l'USS Voyager.
Victoire de l'Alliance, rejointe par les forces militaires cardassiennes, sur le Dominion à Cardassia Prime.
Kes devient infirmière et officier scientifiques sur l'USS Voyager.
Disparition présumée de l'USS Voyager dans les Badlands (en réalité propulsé vers le Quadrant Delta par une forme de vie connue sous le nom de Pourvoyeur).
Mort de Jazdia Dax, Dax est réimplanté dans une autre trill Ezri qui devient Ezri Dax.
Fin de la guerre entre la Fédération et le Dominion.
Chakotay devient premier officier sur l'USS Voyager.
B'Elanna Torres devient chef ingénieur sur l'USS Voyager.
L'USS Voyager reprend contact avec Starfleet après 7 ans d'isolement dans la Quadrant Delta.
L'USS Valiant NCC-74210 de classe Defiant est lancé comme vaisseau d'entraînement pour l'escadron rouge sous le commandement du capitaine Ramirez.
L'USS Voyager retrouve la sonde Friendship 1 lancée 300 ans plus tôt et disparue dans le Quadrant Delta.
Worf est réassigné sur Deep Space Nine.
Lancement de l'Enterprise-E.
Retour de l'USS Voyager dans l'espace de la Fédération.
Invasion de Cardassia par les Klingons.
Retrait des Klingons des accords de Kithomer.
Kathryn Janeway est promue vice-amiral et affectée à Starfleet Command.
L'équipage du Defiant est renvoyé dans le passé sur Deep Space K-7 en 2268 et ils empêchent un changement du passé.
Mariage de William T. Riker et de Deanna Troi.
Assassinat du sénat Romulien par le Rémien Shinzon.
Bataille du secteur 001 (destruction d'un cube Borg en orbite terrestre).
L'Enterprise-E suit une sonde borg dans un vortex temporel pour l'empêcher de modifier le passé de la Terre.
L'équipage de l'Entreprise-E retrouve Proto, un androïde construit par le Docteur Noonian Soong, le créateur de Data, ce dernier va télécharger sa mémoire dans son prédécesseur.
Destruction du vaisseau Rémien Scimitar par Data.
Entrée de Cardassia dans le Dominion.
Destruction du Maquis par le Dominion.
Destruction/décès de Data, androïde créé par le docteur Noonien Soong et ayant servi comme officier à bord des EnterpriseD et Enterprise-E.
Réentrée des Klingons dans les accords de Kithomer.
William T. Riker devient le capitaine de l'USS Titan.
Début de la guerre ouverte entre le Dominion et l'Alliance Fédération-Klingons.
Deanna Troi devient conseillère et premier officier sur l'USS Titan auprès de son mari.
Signature d'un pacte de non-agression entre Bajor et le Dominion.
Capture de Deep Space Nine par le Dominion.
Nouvelle demande d'intégration de Bajor à la Fédération.
Mariage de Worf avec Jazdia Dax.
Tuvok fusionne mentalement avec Janeway pour retrouver un souvenir refoulé lors de son premier voyage sur l'USS Excelsior NCC-2000 80 ans plus tôt.
Le vaisseau temporel Aeon de la fédération, arrive du XXIXe siècle dans le quadrant Delta et tente de détruire l'USS Voyager que le capitaine Braxton accuse d'être responsable de la destruction du système solaire, qui aura lieu au XXIXe siècle. Le combat entre l'USS Voyager et le vaisseau temporel Aeon provoque l'ouverture d'une brèche qui propulse l'Aeon à Los Angeles en 1969 et l'USS Voyager à Los Angeles en 1996.
Destruction de Romulus par une supernova. L'Ambassadeur Spock provoque un trou noir pour annihiler la supernova. Il est emporté par le trou noir ainsi qu'un vaisseau de forage romulien respectivement en 2233 et en 22589.
Lancement du vaisseau expérimental Méduse, conçu par Geordi La Forge.
Fondation de la Nouvelle Romulus par les survivants Romuliens sur Rator III dont la capitale est Rihan.
Bajor devient membre à part entière de la Fédération.
Le Syndicat d'Orion signe un pacte de non-agression et de défense mutuelle avec l'Empire Klingon sur Ter'jas Mor.
L'Empire Klingon quitte à nouveau les Accords de Khitomer et poursuit une politique agressive d'expansion qui conduit à une nouvelle guerre contre la Fédération.
Premier contact établit par l'USS Voyager avec la mystérieuse Espèce 8472 qui semble seule résister au Collectif Borg.
Seven of Nine est envoyée sur le Voyager dans le cadre d'une alliance temporaire contre l'Espèce 8472, elle est désactivée du collectif et les implants borgs lui sont retirés. Elle rejoint l'équipage comme officier scientifique.
Mort de Tora Ziyal tuée par le cardassien Damar pour trahison.
Reprise du contrôle de Deep Space Nine par la Fédération.
Entrée des Romuliens dans l'Alliance contre le Dominion.
Normalisation des relations entre l'Union Cardassienne et Bajor.
L'Hégémonie Gorn est annexée par l'Empire Klingon.
Les Nausicaans signent un pacte de non-agression avec l'Empire Klingon.
Scission dans l'Empire Romulien reconstitué entre une nouvelle puissance monarchique autoritaire et expansionniste dirigée par le Tal Shiar et la République Romulienne fondée par des résistants Romuliens rejoints par des rebelles Rémiens.
Émergence d'un nouveau Dominion avec l'arrivée du Changeant Laas, constitué de la "Vraie Voie", des Jem'Hadars Alphas et du Nouveau Lien. Début d'une série d'agressions dans le Quadrant Alpha.
Retour des Borgs qui tentent à nouveau de s'emparer du Quadrant Alpha.
les Deferis (espèce pacifique et neutre du bloc secteur Orellius) subissent des attaques de la Confédération Breen et demandent l'aide de la Fédération et de l'Empire Klingon.
L'Empire Terrien redevenu une puissance agressive et expansionniste dans l'Univers-Miroir initie des incursions hostiles dans le Prime Univers.
L'Assemblée Tholienne entretient des relations tendues avec la Fédération et l'Empire Klingon. Les Tholiens semblent impliqués dans de multiples évènements temporels ou dimensionnels.
Les Ondines, race non-humanoïde originaire de l'espace fluidique, connus sous la désignation borg comme l'espèce 8472, s'infiltrent au sein des grandes puissances du Quadrant Alpha pour semer le chaos entre elles.
Les Hirogènes, des nomades originaires du Quadrant Delta, se sont alliés au Romulien en échange de l'autorisation par l'Impératrice Sela de l'Empire Stellaire Romulien à chasser sur le territoire romulien.
Les Devidiens, espèce aux étranges pouvoirs entament des incursions dans le passé et le présent afin de se nourrir de l'énergie neurale des humanoïdes.
Une horde de Fek'Ihrs, race mystique à l'origine inconnue, envahit l'Empire Klingon.
L'Alliance férengie est gouvernée par le Grand Nagus Rom et maintient des relations amicales avec la Fédération, certains Férengis choisissent de rejoindre Starfleet.
Les Elachis, race non-humanoïde mystérieuse originaire du Quadrant Beta, s'allient à l'Empire Stellaire Romulien.
Les Iconiens, une ancienne civilisation considérée comme disparue, réapparaissent pour semer la discorde entre les puissances du Quadrant Alpha.
Les Xindis rejoignent la Fédération.
Date inconnue du XXVIe siècle
Bataille de Procyon V durant laquelle la Fédération, dont fait partie l'empire Klingon, défait "les créateurs de sphères". La flotte de la Fédération comprend notamment l'USS Enterprise (NCC-1701-J).
Lancement du vaisseau temporel Aeon sous le commandement du capitaine Braxton.
Naissance de Daniels.
Dans l'univers de fiction de Star Trek, les accidents de téléporteur sont rares et généralement mortels. Le principe de la téléportation repose sur la dissociation des molécules du corps et leur transmission quasi instantanée au moyen d'un rayon porteur. L'ordinateur enregistre le diagramme moléculaire de la personne à transporter puis reconstitue le corps au point d’arrivée. Il s'agit d’une opération complexe qui nécessite à la fois des ordinateurs fiables, des opérateurs entraînés et des systèmes de sécurité pour éviter les accidents. Les conséquences d'un dysfonctionnenement sont la plupart du temps fatales, comme dans "Star Trek, le film" ou 2 membres de l'équipage décèdent lors de leur transfert à bord de l'Enterprise mais peuvent parfois conduire à des résultats inattendus : dans l'épisode 5, saison 1 : L'Imposteur de la série télévisée Star Trek, Kirk est dédoublé en deux personnalités. lors d’une mission commerciale, Kirk, Uhura et Mac Coy se retrouvent échangés avec leurs doubles maléfiques de l’Univers miroir. Dans Star Trek: Voyager, 2-24 Tuvix, Tuvok et Neelix, à la suite de l'action des molécules d'une fleur sur leurs ADN pendant la téléportation, fusionnent en un seul individu, doté d'une conscience propre et refusant de disparaître pour permettre la reconstitution des deux personnages d'origine.
Le terme d'armure ablative apparaît la première fois dans le double épisode final concluant la série Star Trek: Voyager. La technologie elle, est déjà en service sur le USS Defiant (NX-74205). Il s'agit d'un revêtement extrêmement résistant placé (ou qui peut se déployer) autour d'un astronef. Cette technologie est utilisée par l'Amiral Janeway pour contrer les attaques récurrentes des Borgs.
Composant rare (donc précieux) des armes biogéniques et de manipulation dangereuse, l'emploi de ce gel est fortement réglementé par la Fédération.
Les packs de gel bioneural sont des composants indispensables au bon fonctionnement de systèmes d'informations des vaisseaux. Ils remplacent les puces isolinéaires dans le traitement des données informatiques.
Les bobines de distorsion sont le dispositif, situé à l'intérieur des nacelles des vaisseaux et qui permet de créer, de maintenir et de sculpter la bulle de distorsion qui l'enveloppe et lui permet de voyager à des vitesses supraluminiques.
Lorsqu'il est actif, le bouclier manipule le subespace et les forces gravitationnelles pour créer une enveloppe protectrice autour du vaisseau. C'est la défense principale des vaisseaux contre les impacts, les radiations et les attaques mais chacune de ces trois forces fait diminuer leur résistance. La diminution dépend de la puissance de l'impact, des radiations ou de l'arme utilisée. Les boucliers fonctionnent à une fréquence précise et si un attaquant la connaît, il peut ajuster ses armes pour tirer au travers. Les boucliers bloquent aussi la plupart des systèmes de téléporteurs et ce, même si l'ennemi connaît leur fréquence. Comme le vaisseau génère lui-même ses boucliers, il peut ajuster ses armes pour tirer sans problème quand ils sont relevés. Par contre, les boucliers limitent sensiblement les détecteurs et empêchent l'usage du téléporteur, sauf si le vaisseau téléporteur est très près du lieu de réception. Un système de variation aléatoire de la fréquence des boucliers a été mis en place après le premier contact avec le Collectif Borg. La force des boucliers peut être réglée à un niveau différent sur différentes parties de la surface. Par exemple, il est possible d'envoyer plus de puissance dans les boucliers ventraux que dans les boucliers dorsaux si un côté du vaisseau est plus en danger.
Un bouclier occulteur est un système permettant de rendre une structure (généralement un vaisseau) totalement indétectable. La première espèce à développer cette technologie sont les Romuliens, suivis de près par les Klingons. Selon le traité d'Algernon, la Fédération des planètes unies n'est pas autorisée à développer une telle technologie. Ce traité prend partiellement fin au début du conflit avec le dominion où la fédération est autorisé à utiliser l'occulteur sur les vaisseaux de classe Defiant et à développer des mines subspatiales occultées. Cependant une branche secrète de starfleet a réussi à mettre point un bouclier occulteur interphasique fonctionnel (système permettant au vaisseau d'être hors-phase et donc invi-
sible ainsi qu'insensible à toute matière ou armes de l'espace conventionnel) alors que les romuliens et klingons avaient eux-mêmes échoué. L'activation de l'occulteur nécessite la désactivation des boucliers déflecteurs. En principe, il est impossible à un vaisseau d'ouvrir le feu lorsqu'il est occulté, mais de tels vaisseaux sont apparus dans les films Star Trek 6 : Terre inconnue et Star Trek : Nemesis. Une race comme les Sulibans utilisent une telle technologie.
La chambre intermix désigne une chambre de réaction au sein du moteur de distorsion équipant les vaisseaux spatiaux. C'est dans cette chambre qu'entrent en réaction la matière et l'antimatière, leur rencontre provoquant une importante accumulation d'énergie.
Le champ de confinement est un champ de force destiné à maintenir isolé le contenu pour des raisons de sécurité. Ce contenu peut aller de prisonnier dangereux (Champ de force de sécurité) au noyau de distorsion en passant par les stocks de produits toxiques ou les mises en quarantaine.
Le mot collectif fait référence à l'esprit non individualisé des Borgs. La conscience de ces derniers est partagée entre tous et coordonnée par la Reine du collectif.
Badge de communication ("Com" est l'abréviation courante dans Starfleet pour "communication"). Ce badge ayant la forme de l'emblème de Starfleet est attribué individuellement à son personnel depuis 2360 pour remplacer les autres communicateurs. Le combadge permet aussi de localiser le porteur et de transmettre d'autres informations concernant son propriétaire.
Le déflecteur de navigation ou simplement déflecteur est un dispositif des vaisseaux qui écarte de la trajectoire de ces derniers tout objet qui pourrait l'endommager. Pour ce faire, un champ semblable à la fois aux boucliers et au rayon tracteur est engendré à l'avant du vaisseau et repousse ces objets hors de la trajectoire. En effet, sans le déflecteur, il serait impossible d'atteindre d'importantes vitesses car le moindre grain de poussière cosmique qui frapperait le vaisseau provoquerait d'importants dommages dans la coque. Le déflecteur est parfois détourné de sa mission habituelle, mais dans ce cas le vaisseau perd les avantages de cette fonction primaire au même moment.
Le dilithium est un cristal rare et très précieux sous sa forme organique. C'est l'élément principal de la réaction matière/antimatière produisant l'énergie indispensable aux vaisseaux se déplaçant à la vitesse supraluminique.
Abréviation de Starfleet pour "ElectroPlasmique System". Le système électroplasmique permet de distribuer l'énergie dans les vaisseaux (Starfleet essentiellement) et assure, entre autres, la propulsion et le conditionnement environnemental.
Rituel sacré vulcain pendant lequel le katra d'un défunt est restauré dans son corps. Ce rituel est dangereux car celui qui détient le katra ou le corps sans âme peut décéder pendant le transfert. Cette pratique restaure l'esprit de Spock en 2286 dans son corps récupéré sur la planète Genesis. (Star Trek 3 : À la recherche de Spock)
Article détaillé : fusion mentale. Appareil portable attribué à chaque membre de Starfleet, destiné à échanger des informations entre le personnel en mission au sol et l'équipage du vaisseau. Remplacé au XXIVe siècle par le combadge. Il est apparu pour la première fois dans la série télévisée Star Trek. Sa conception est l'œuvre du sculpteur Wah Chang (1917–2003)1.
Un conduit de plasma assure la distribution de l'énergie dans toutes les parties des vaisseaux de Starfleet. En fait, ces conduits sont des ressorts dramatiques qui explosent et mettent en danger la vie des membres de l'équipage.
La date stellaire (stardate) sert de référence temporelle pour la galaxie et tient compte de la dilatation du temps due à la relativité, des déplacements plus rapides que la vitesse de la lumière ou d'autres particularités des voyages interstellaires. Lors de la première série, mais plus encore dans les films qui lui succèdent, les nombres entrant dans les dates stellaires sont choisis arbitrairement. À partir de Star Trek : La Nouvelle Génération, les dates répondent à un système à peine plus cohérent. Elles ne pourraient donc pas servir de trame fidèle pour la chronologie des évènements de Star Trek. Pourtant il existe cependant une cohérence dans les dates stellaires
Le grand oiseau de la galaxie est une figure mythologique de l'univers de fiction de Star Trek. Sulu invoque cette figure mythologique du XXIIIe siècle quand il voit arriver Janice Rand avec son repas : Que le grand oiseau de la galaxie bénisse votre planète, dit-il (voir Star Trek, la série classique : Ils étaient des millions — The Man Trap). Ce fut également un surnom donné à Gene Roddenberry.
Nom donné à l'esprit des Vulcains. Au seuil de la mort, le katra peut être transféré dans le corps d'une autre personne généralement proche afin de pouvoir être ramené sur Vulcain.
Le Kolinahr est une discipline rituelique vulcaine destiné à expurger tous les vestiges d'émotions grâce à la maîtrise de la logique pure. Spock avait commencé le rituel de kolinahr après avoir pris sa retraite de Starfleet. Il refusa d'achever le rituel lorsqu'il reçut de puissants signaux télépathiques émis par l'entité V'Ger (Star Trek, le film).
Arme à faisceau d'énergie dirigée. Développée à la fin du XXIIe siècle, cette arme connaîtra alors un développement accru. Son apparition amènera la disparition des armes à projectiles utilisées sur Terre et lança une nouvelle génération d'arme laser.
Technique d'art martial vulcain, consistant à saisir légèrement du bout des doigts la base du cou ou le haut de l'épaule d'un adversaire afin de le rendre inconscient. Cette technique s'appelle aussi pincement neural vulcain.
La protomatière est une forme très instable et dangereuse de matière à tel point que la communauté scientifique du XXIIIe siècle en a interdit l'usage. David Marcus l'emploie secrètement pour résoudre certains problèmes bloquants du projet Genesis. L'instabilité de la protomatière s'est transmise à la planète Genesis créée par ce procédé (Star Trek 2 : La Colère de Khan). Si cette instabilité a détruit la planète et invalidé le projet, elle aura au moins contribué à régénérer le corps de Spock. (Star Trek 3 : À la recherche de Spock) La protomatière ne sera plus utilisée avant 2370, date à laquelle le professeur Gideon Seyetik tente de rallumer l'étoile Epsilon 119. ( Double Vue)
Module positronique créé par le Dr Noonien Soong, pour donner l'émotivité à ses androïdes. Data s'implante la puce avec des résultats inattendus et parfois inadéquats. Elle finit par se greffer dans son réseau neural.
Le nom fait référence à la couleur de cet alcool klingon dont la composition est inconnue.
Appareil médical utilisé pour stimuler le cortex cérébral d'un traumatisme cérébral ou d'un mourant.
United Earth Space Probe Agency (ou UESPA) est un organisme qui aurait précédé Starfleet. En 2266, James Kirk contacte l'United Earth Space Probe Agency pour lui signaler la destruction de l'USS Antares (Charlie). Il existe quelques références à l'UESPA dans certains épisodes des séries Voyager et Enterprise.
01/04/19 - 1.0 : Première version de l’ouvrage, brut de décoffrage.